ausgearbeitet und vorgetragen von Jürgen Schilling (js40

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ausgearbeitet und vorgetragen von Jürgen Schilling (js40
ausgearbeitet und vorgetragen von Jürgen Schilling (js40@informatik.uni-ulm.de)
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Inhaltsverzeichnis
• Titel
Seite 01
• Inhaltsverzeichnis
Seite 02
• 1. Warum Editing?
1.1 Meine Geschichte
Seite 03
1.2 Tools
Seite 05
• 2. 3D GET
2.1 Die Idee hinter 3D GET
Seite 06
2.2 Teamgründung und Aufgabenstellung
Seite 07
2.3 Erste große Krise und Probleme
Seite 08
2.4 Ziele und Träume
Seite 09
2.5 Der Weg zum Erfolg?!
Seite 09
2.6 Sith Shadows
Seite 10
• 3. Schlußwort
Seite 11
• 4. Anhang
Seite 12
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1.Warum Editing?
1.1 Meine Geschichte
Als ich meinen ersten, eigenen Computer bekam, ich die ersten, eigenen Spiele kaufte und
spielte, wurde bei mir das Verlangen wach, eigene Ideen umzusetzen. Meistens waren es
kleinere Versuche, die niemals die Öffentlichkeit erreichen sollten.
Doch als ich das erste Mal in Berührung mit dem Leveleditor von dem Spiel Half-Life kam,
war der Grundstein fürs Editing gelegt. Damals nannte sich dieser Editor noch Worldcraft.
Ich fing an, mich mit den Grundzügen des Levelaufbaus und des Leveldesigns zu
beschäftigen. So entstanden die ersten Straßenzüge orientalischer Ortschaften, Villen mit
einer üppigen Ausstattung und andere Szenarien, die als Übungsobjekte herhalten mussten.
Je größer meine Erfahrung wurde, umso mehr kam auch der Wunsch auf, eine eigene Map zu
entwerfen, die meinen inzwischen gesteigerten Ansprüchen genügte.
Nur was ist eine Map, und für was soll sie sein?
Eine Map ist vergleichbar mit einer Kulisse. Sie bietet dem Spieler einen Ausschnitt einer
Welt, die der Autor entwarf und erschuf. Eine Map ist nicht gleich ein Level, auch wenn
beides häufig synonym gebraucht werden kann. Ein Level muss vom Spieler durchspielt
werden. Es beinhaltet eine Handlung mit Aufgaben, Rätseln und anderen Hindernissen. Diese
müssen überwunden werden, möchte der Spieler in der Handlung des Spieles voranschreiten.
Bei so genannten 3D- Shootern stellt die Map
die Kulisse für ein Level.
Meine Map sollte für das Spiel Counter Strike
sein. Es ist eine Modifikation des Spieles HalfLife, dessen Editor ich schon kannte. So war
ich mit den grundlegenden Elementen bestens
vertraut und hatte keine Startschwierigkeiten.
Da nun das Spiel feststand, musste ich mir noch
über das „was“ klar werden.
Eine Kreuzfahrt brachte mich auf die Idee. Wir
waren in der Altstadt von Rhodos, und diese
Atmosphäre hat mich so beeindruckt,
cs_rhodosaltstadt Bild01 von http://www.clan00.de/
dass ich beschloss eine Rhodos-Map zu bauen. So entstand meine erste veröffentlichte Map
„cs_rhodosaltstadt“.
Es blieb aber nicht bei Counter Strike, denn dieses basiert noch auf der Quake 1 - Engine.
Inzwischen war aber schon die Quake 3 - Engine eine ganze Zeit auf dem Markt und Spiele
wie z.B. „Jedi Knight 2“ (JK2) oder später dann auch „Jedi Knight – Jedi Academy“ (JK-JA)
bauten auf ihr auf.
Mit JK2 ging es dann auch bei mir weiter. Ich war schon immer von Star Wars begeistert, und
nun hatte ich die Möglichkeit, meine Ideen von Planeten und imperialen Raumschiffen
umzusetzen. Die Quake1 und 3 - Engines haben viele Gemeinsamkeiten, die mir die
Einarbeitungszeit stark verkürzten. Ich war schnell mit den grundlegenden Dingen vertraut, so
dass ich mich das erste Mal daran wagen konnte, bei einem „Mod- Team“ vorzusprechen.
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Aber was ist eine „Mod“?
Mod steht für Modifikation, und soll im Folgenden auch so genannt werden. Eine Mod ist,
wie der Name schon sagt, eine Modifikation eines bestehenden Spieles (z.B. wie Counter
Strike). So wird nicht nur eine Enigne als Grundlage genommen, sondern gleich ein ganzes
Spiel. Hier werden lediglich Dinge erweitert und
ausgebaut. Wenn eine Mod sehr in die Tiefe geht,
und sehr viel bei einem Spiel modifiziert, wird
der Unterschied zwischen Mod und Spiel sehr
schwer erkennbar.
Das Team, mit dem ich in Kontakt trat, wollte
eine Mod entwickeln, in der die Geschichte von
Mace Windu zwischen Episode I und II der
Star Wars - Saga erzählt wird. Der Name der Mod war
dem Inhalt angepasst und war: „The Mace Windu
Story“. Mir fielen zwei zusammenhängende Levels zu.
Screenshot aus JK2 Bild02
Einmal sollte es der Außenbereich einer Clonefabrik auf einem Wüstenplaneten sein und zum
anderen die Fabrik selber.
Doch leider wurde dieses Projekt niemals fertig
gestellt. Glücklicherweise war gerade zur gleichen
Zeit, als es mit dieser Mod nicht mehr so gut lief, ein
neues Team am Entstehen. Ich stieg mit ein, ohne zu
wissen, welch großen Anteil ich daran mal haben
werde.
So bin ich heute Teil dieses Teams und wir sind zur
Zeit damit beschäftigt die Mod mit dem Titel „Sith
Shadows“ für JK-JA zu beenden.
Da ich mich aber nicht nur immer mit einer Sache
beschäftigen kann, da ich sonst in kreative Tiefs falle, habe ich mich einmal aus
Notwendigkeit und einmal aus Interesse mit dem Thema Modellierung beschäftigt. Auch mit
Counter Strike beschäftige ich mich weiter, so dass ich mich mit dem Nachfolger Counter
Strike: Source auseinander setze. Dieser hängt direkt mit der Half-Life 2 – Engine
zusammen. Den Editor von früher gibt es im Grunde auch noch, nur heißt er jetzt Hammer
und kann ein paar Sachen mehr, denn auch die neue Engine kann mehr.
cs_home_test03 Bild03
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1.2 Tools
Möchte man eine Map oder auch ein Level erstellen, dann führt heute nahezu nichts mehr an
einem Leveleditor vorbei. Die Zeiten von Doom, in denen die Levels noch von Hand als
Quelltext geschrieben wurden, sind vorbei.
Viele Spiele liefern ihre Editoren mit oder
es gibt sie auf den Herstellerseiten als
Download angeboten. Manchmal gibt es
auch Programme die von Leuten aus der
Szene entwickelt worden sind. Diese
haben häufig den Vorteil, dass sie, gerade
nach langer Entwicklungszeit, besser sind
als die Produkte aus dem Hause des
Herstellers. Die meisten Hersteller
veröffentlichen evtl. ein bis zwei Updates für
ihre Tools. Hingegen wird an den privaten
Editoren immer weiter gearbeitet.
Weiterer Vorteil von Produkten aus der
Hammer Bild04
Szene ist, dass die Entwickler sehr genau wissen was gefragt ist und was nicht. Ein Editor für
die Quake 3 - Engine ist der GTK Radiant und für die Half-Life 2 - Engine der Hammer.
Baut man sein Level, dann gelangt man irgendwann an den Punkt, wo die Texturen auf Dauer
etwas langweilig aussehen, man die passende Textur nicht findet, gewisse Dinge einfach zu
statisch sind, die Auslöser alleine nicht mehr reichen, um in die Map Leben zu bringen oder
gewisse Dinge sich im Leveleditor gar nicht realisieren lassen. Wenn das geschehen ist, dann
wird nicht mehr darum herum kommen, sich mit Zeichen- und einfachen Scriptprogrammen
auseinanderzusetzen.
Zeichenprogramme sind in der Regel bekannt, aber was sind „einfache Scriptprogramme“?
Sie vereinfachen zum Beispiel das Entwerfen von Shadern oder von gescripteten Sequenzen.
In solch einem Stück Code eines Shaders stehen Informationen, wie eine zugeordnete Textur
manipuliert werden soll. So kann ihr beispielsweise eine Transparenz zugewiesen werden, ein
Leuchten oder eine Verschiebung.
Bei den Sequenzen verhält es sich so, dass man darin zum Beispiel festlegt, wie ein
computergesteuerter Gegenspieler in bestimmten Situationen reagieren soll. Es kann auch das
Verhalten von diversen Objekten gesteuert werden. Vertreter für die Quake 3 - Engine sind
hier der ShaderEd und der BehaveEd. Hier sind die Namen relativ selbsterklärend, so dass
klar wird, dass der erste der beiden für Shader und der andere für Scripte gedacht ist.
Da aber auch das vermutlich noch nicht ausreichen wird, um alles so darzustellen, dass alle
Anforderungen erfüllt werden, braucht man noch ein Modellierungsprogramm, um
Mapobjekte und animierte Modelle zu erstellen. Mapobjekte sind Einrichtungsgegenstände
jeglicher Art. Das kann ein Regal oder aber auch ein Raumschiff sein.
Animierte Modelle sind hingegen zum Beispiel Spielfiguren oder Tiere. Noch wird am
häufigsten 3D Studio Max in der Spieleindustrie genutzt, doch sind auch andere Programme
wie Maya oder Cinema4D in diesem Sektor am kommen. Gerade Maya wird einen deutlichen
Aufschwung durch Half-Life 2 bekommen, denn für dieses Programm gibt es wesentlich
mehr Unterstützung.
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2. 3D GET
2.1 Die Idee hinter 3D GET
Viele Mitglieder der JK2 - Szene haben die gleichen, oder ähnliche Erfahrungen mit Mods
machen müssen wie ich.
Mods werden groß beworben, werden groß angekündigt und fertig wird kaum eine.
Die meisten Mods entstehen aus der Idee eines Einzelnen oder einiger weniger, die aber
wissen, dass sie alleine die Idee nicht umsetzen können. Deshalb suchen sie sich
Gleichgesinnte, die mindestens so begeistert von den Vorschlägen und Visionen sind wie
ihr(e) Schöpfer. Klarerweise wird auch der ein oder andere Freund überzeugt, doch
mitzumachen, obwohl er nicht so wirklich Lust darauf hat, aber einfach ein netter Kerl ist und
„Ja“ sagt.
So formiert sich dann ein Team von Leuten, bei dem sich der Gründer „Leader“ nennen darf
und so was wie der Chef ist. Er ist es dann auch, der Aufgaben verteilen darf, und da jeder
noch begeistert ist, will jeder das Beste, Schwerste und Tollste machen. Alle haben sie
natürlich viele neue, gute Ideen, die man auch alle umsetzen kann, egal wie schwierig das ist.
Und das ist der Anfang vom Ende.
So lange die Euphorie anhält, arbeiten alle ganz fleißig an ihren Sachen weiter, aber wehe es
funktioniert mal etwas nicht so, wie man es sich vorstellt. Dann wird ein wenig herum
probiert, dann werden die anderen im Team gefragt. Wissen die keine Antwort, dann wird in
diversen Foren um Hilfe gerufen, antwortet auch da niemand gleich, oder hat eine
Musterlösung parat, dann gilt dies als unmöglich, oder viel zu schwer, und wird vollkommen
verworfen, anstatt sich mal ernsthaft mit dem Problem auseinander zu setzen.
Dann passiert auch manchmal, dass man eine Person im Team hat, von der man denkt, sie sei
17 Jahre alt, doch dann kommt raus, sie ist erst 13 und die Eltern beenden bei ihm die
Mitarbeit. Man kann es ihm ja nicht verdenken, dass er sich älter gemacht hat als er ist. Das
Spiel ist erst ab 16 freigegeben und da nur über Foren kommuniziert wird, kann man sein
Alter schlecht nachprüfen.
Dank solchen und noch mehr Hindernissen werden leider die wenigsten Mods fertig und
verschwinden im Nichts.
Diese Erfahrungen sind leider sehr entmutigend, wenn man daran denkt seine Ideen umsetzen
zu wollen, aber dafür auf ein Team angewiesen ist. Um diesen Problemen entgegenzuwirken,
entschlossen wir uns bei der Gründung des Teams kein Projekt in den Mittelpunkt zu rücken,
sondern das Team. Das Projekt wurde erst dann festgelegt, als klar war, welche Ressourcen
uns zur Verfügung stehen. Auch sollen Außenstehende nicht wissen, was wir genau machen,
geschweige denn, wie weit wir sind. Denn dann ist es egal, was wir veröffentlichen, solange
es den vagen Angaben gerecht wird.
Die Vision und Idee in unserem Fall ist nicht das Projekt, sondern die Idee ein produktives
Team zu sein, das seine Projekte beendet und veröffentlicht mit der Vision, sich dabei einen
Namen zu machen und in Zukunft dann eigene Spiele zu produzieren.
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2.2 Teamgründung und Aufgabenstellung
Am Anfang waren wir einige wenige, die sich zusammenschlossen, um weitere Leute für
unsere Sache zu gewinnen. Es bildete sich das Kernteam, das am 01.02. 2003 offiziell
3D GET gründet.
Als erstes Projekt ist ein Add-On für JK2 angedacht, doch fehlten dafür noch Mitglieder, um
alle nötigen Aufgaben verteilen zu können. Wir gaben also in der Szene bekannt, dass wir
noch Teilnehmer suchen.
Da wir aber alle geprägt sind und nicht bekannte Fehler wiederholen wollen, haben wir für
uns beschlossen, an unsere neuen Mitglieder harte Bedingungen zu stellen.
Dazu gehört, dass der neue Teilnehmer mindesten 16 Jahre alt sein muss, um überhaupt
aufgenommen zu werden. Wenn er noch unter 18 Jahren ist, dann braucht er auch eine
Einverständniserklärung der Eltern, dass er mitmachen darf.
Das neue Mitglied muss eine Bewerbung schreiben, in dem auch auf von ihm abgeschlossene
Projekte verwiesen wird, die wir uns anschauen können.
Hat ein Anwärter diese Hürde genommen und alle Mitglieder des Kernteams sind
einverstanden, dann wird er als Mitglied auf Probe aufgenommen. Wenn er den Eindruck
erweckt, dass er gut in das Team passt, dann wird er in das Team aufgenommen.
Nachdem wir genügend Leute waren, mussten erstmal die Ideen, die so im Raum
herumgeisterten, sortiert und geordnet werden, um daraus eine gute und passende Geschichte
zu entwerfen.
Als dann die Geschichte stand, wurden die Aufgaben verteilt und besprochen. So wurden
Levelskizzen vorgestellt und diskutiert. Neue Ideen entstanden laufend und sollten natürlich
auch untergebracht werden, also wurde die Geschichte
überarbeitet. Da dies aber wiederum auch sich auf die
anderen Aufgabenstellungen auswirkte, mussten auch
diese wieder angepasst werden, bis endlich alle
zufrieden waren.
Da wir als Team ganzheitlich auftreten wollten, brauchten
wir mehr als nur einen Namen. Wir wurden nebenbei kreativ
und entwarfen Logos, Symbole und Slogans. Die Suche nach einem passenden Logo war ein
sehr anstrengender Prozess, denn hier wollte nach Möglichkeit jeder seinen Entwurf
durchsetzen, denn dieses Etwas würde fortan überall prangen, wo wir erscheinen. Man kann
sagen, durch diesen Ergeiz wurden wir richtig kreativ und produzierten viel unnötiges Zeugs,
aber auch verwertbares.
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2.3 Erste große Krise und Probleme
Trotz aller Vorsichtsmaßnahmen und guten Vorsätzen blieben auch wir nicht von Problemen
und Rückschlägen verschont.
Die Probleme, die zur ersten großen Krise führten, tauchten nicht unvermittelt auf. Es ist wie
so oft ein schleichender Prozess, der irgendwann eskaliert. Bei uns gab es einige
Kommunikationsschwierigkeiten. Sehr deutlich war dies zwischen den beiden Teamleitern.
Einer der beiden war leider nicht in der Lage, konstruktive Kritik zu ertragen und wollte
leider nicht einsehen, dass auch seine Arbeiten verbesserungswürdig sind. Auf der anderen
Seite waren die Ansprachen nicht immer so einfach, dass man sie hätte annehmen können.
Dieser Konflikt schaukelte sich so weit hoch, dass es zur Trennung kam und der eine das
Team verlies und ein einige Leute mitnahm.
Nach diesem harten Rückschlag mussten wir erstmal Ruhe und eine neue Struktur in das
Team bringen. Wir brauchten einen neuen zweiten Teamleiter, der dann auch sehr schnell
gewählt wurde. Weiter brauchten wir neue Arbeitsweisen, um diesen Problemen
vorzubeugen. Das Forum als Kommunikationsmittel wurde erweitert auf einen Teamspeak Server, wo wir uns regelmäßig treffen, um konstruktiv zu arbeiten und immer mehrere Leute
die Gespräche mitbekommen, so dass Missverständnissen leichter vorgebeugt werden kann.
Gleichzeitig rückte das Kernteam enger zusammen, um noch konsequenter Entscheidungen
treffen zu können.
Aber auch mit all diesen Vorkehrungen kämpfen wir immer wieder gegen Probleme an. Ein
andauerndes Problem sind Störenfriede. Sie sorgen für eine schlechte Stimmung und
verunsichern die anderen Teammitglieder. Auch hier hat unsere Erfahrung uns dazu bewogen,
eine etwas härtere Gangart einzuschlagen, sprich, es werden schnell klare Absprachen
getroffen und dann dieses auch in die Tat umgesetzt, was im Zweifelsfall zur Folge hat, dass
der Störenfried das Team verlassen wird.
Ein weiteres Problem, gegen das wir immer und ständig kämpfen, ist, dass die Motivation
nachlässt und andere Dinge so viel schöner sind.
Ein Problem, das jeder nur zu gut kennt. Wir versuchen uns deshalb immer gegenseitig zu
motivieren, in dem wir zum Beispiel gemeinsame Events durchführen, wie ein Besuch auf der
Games Convention in Leipzig oder das man eine „Mapper - Lan“ für das Team organisiert.
Neben „sinkende Motivation“ ist „keine Zeit“ das wohl hartnäckigste und am schwersten zu
lösende Problem. Wir haben alle unsere Verpflichtungen, sei es Schule, Ausbildung, Uni oder
Beruf. Alle diese Dinge haben selbstverständlich Vorrang. Das es dann bei dem ein oder
anderen sehr eng wird, steht außer Frage. Wir bemühen uns, immer gemeinsam nach
Lösungen zu suchen, so dass derjenige zum Beispiel Arbeit abgenommen bekommt, oder wir
ihm helfen seine Zeit besser zu strukturieren. Aber manchmal geht es einfach nicht.
Weiter gibt es noch ein großes, aber leicht zu lösendes Problem: Datenverlust.
Da helfen nur viele Sicherungen auf vielen unterschiedlichen Medien. Wir sichern deshalb
einmal auf einem Server, jeder auf seiner Festplatte und dann auf CDs ect.
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2.4 Ziele und Träume
Welche Ziele verfolgt man, wenn man in solch einem Team mitarbeitet?
Für mich war immer die Motivation, meine Ideen umzusetzen und andere mit diesen Ideen zu
unterhalten. Dabei möchte ich nach Möglichkeiten neue Wege gehen und Dinge präsentieren,
die noch nicht abgenutzt sind und deshalb einen besonderen Reiz haben.
Auch ein Ziel ist es, Anerkennung für die Arbeit zu bekommen. Aber nicht Anerkennung,
weil meine Fähigkeiten auf dem Gebiet des Entwickelns so gut sind, sondern weil mein
Produkt Spaß macht.
Andere haben zum Ziel, mit ihren Arbeiten sich einen Namen zu machen, und so die Chance
zu bekommen, bei einer großen Firma wie Valve oder Activision mitarbeiten zu dürfen.
Dieses Bestreben verfolgen wir als Team. Aber nicht dahingehend, dass man uns die besten
Leute wegnimmt, sondern, dass wir als Team Angebote bekommen und so unsere eigenen
Spiele irgendwann produzieren können. Doch ist dies bei uns weniger ein Ziel als ein Traum.
Unser erstes Ziel ist die Fertigstellung des Add-On’s und die erfolgreiche Veröffentlichung.
Erfolgreiche Veröffentlichung meint, dass viele Leute unsere kleine Geschichte spielen und
Spaß daran finden und vielleicht hoffen, dass sie bald etwas Neues von uns spielen können.
Auch wollen wir weitere Projekte erfolgreich beenden und so vielleicht unsere Träume zu
Zielen machen.
2.5 Der Weg zum Erfolg?!
Unser erstes abgeschlossenes Projekt waren die Maps für die JK2 Europaliga.
Wir bekamen den Auftrag von einem Spieleserveranbieter, Maps für eine JK2 Europaliga zu
bauen, die der Anbieter ausrichten wollte.
Wir sahen für uns darin eine Chance schon im Vorab
mit guten Arbeiten Werbung für uns zu machen. So
opferten wir kostbare Zeit, die wir sonst in unser
Add-On gesteckt hätten, für diese Liga. Wir lieferten,
wie gewünscht, gute Maps. Sie erfüllten alle
Anforderungen, um auf einer Europaliga gespielt zu
werden und boten gleichzeitig auch etwas fürs Auge.
Nur mussten wir leider erfahren, dass unsere
Kontaktperson ohne Wissen und Zustimmung des
ffa_coruhall Bild05
Geschäftsführers gehandelt hat und aufgrund anderer Widrigkeiten die Firma verlassen
musste. Der Geschäftsführer hatte nach diesen Vorfällen keine Lust mehr auf die Liga und
beendete die Zusammenarbeit mit uns. Wir trennten uns positiv. Er entschädigte uns so weit
das möglich war, denn Maps verkaufen ist nicht gestattet.
Nach diesem kleinen Dämpfer suchten wir das Positive darin, und motivierten uns weiter
dadurch, dass wir in sehr kurzer Zeit ein Projekt zum Abschluss gebracht haben.
Dies beflügelte uns und bestärkte uns in unserer Arbeit für unser Add-On „Sith Shadows“.
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2.6 Sith Shadows
Unser Add-On trägt den Namen „Sith Shadows“. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, eine
anspruchsvolle Einzelspieler - Mod zu schaffen, die dem Spieler eine spannende Geschichte
bietet. Dabei wird der Erzählstrang aber nicht linear ablaufen, wie in den meisten Spielen
dieses Genres. Der Spieler wird die Möglichkeit haben, sich seine Missionen frei zu wählen.
Selbstverständlich wird es Schlüsselszenen geben, die durchlaufen werden müssen, aber im
Großen und Ganzen hat der Spieler alle
Freiheiten.
Um das möglich zu machen, gehen wir
an die Grenzen der Engine. Dabei ist
allerdings zu beachten, dass wir die
Grenzen nicht überschreiten und es trotz
allem immer flüssig spielbar bleibt. Wir
haben es geschafft, lichte Wälder und
kleine Teile Dschungel in Maps dem
Spieler zu bieten, wie es so vorher bei
dieser Engine in dem Rahmen nicht
geboten wurde.
Wir werden auch versuchen, in einem
anderen Bereich uns von anderen Teams
Vulcano Bild06
abzusetzen, und zwar im Bereich Nichtspielercharakter. Wir haben hier vor, neue Wesen zu
erschaffen und diesen auch neue eigene Animationen zu geben. Einziges Hindernis in diesem
Bereich ist die mangelnde Zeit.
Naboo Bild07
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3. Schlußwort
Beschäftigt man sich intensiver mit dem Bereich Editing, dann wird man sehr schnell
feststellen, dass man sich da in ein sehr zeitaufwendiges Hobby verguckt hat. Dabei sei
erstmal dahingestellt, ob man nur seine eigene Map oder sein eigenes Level bauen möchte
oder gleich an einer Mod mitwirken will.
Es ist auch ein niemals endendes Hobby, ähnlich wie wenn man sich mit Modelleisenbahnen
beschäftigt. Man baut an seiner Anlage, bis sie dann mal fertig ist. Doch sie ist dann nicht
fertig, denn dann fallen einem die Fehler auf, die man zu Beginn gemacht hat, als man noch
nicht so routiniert war. Dann müssen neue Ideen natürlich auch umgesetzt werden, so dass die
Anlage eine ewige Baustelle bleibt. Genau so ist das auch beim Editing. Eine Map ist niemals
fertig, und ein Level schon gar nicht. Man muss sich irgendwann sagen, dass man zum Ende
kommen muss, und dann sollte auch der Schlussstrich gezogen werden.
Aber beim Editing ist es noch schlimmer als bei den Eisenbahnen. Im Bereich
Computerspiele ist die Entwicklung so schnell, dass man für jedes zweite interessante Spiel
sich damit beschäftigen könnte, da das Spiel, für das man gerade am Basteln ist, schon fast
wieder veraltet ist. Deshalb ist die Entwicklung einer Mod, die inzwischen fast drei Jahre
dauert eigentlich viel zu lange. Doch es geht nicht anders, wenn man nicht sein Privatleben
ganz vernachlässigen möchte.
Darum sollte man sich sehr gut überlegen, für welches Spiel man viel Zeit zum Modden
bereitstellen möchte, denn mache Spiele wie zum Beispiel Counter Strike leben länger als
andere. Und wenn man sich da das richtige herauspickt, etwas Schönes zustande bringt und
dann noch sieht, dass es gerne gespielt wird, dann kann man mit sich und seiner Arbeit
zufrieden sein.
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4. Anhang
Quellen:
Alle Angaben beruhen auf meinen Erfahrungen und Wissen, welche ich mir im Lauf der Jahre
angeeignet habe.
Alle Bilder sind von 3D GET oder mir direkt bis auf Bild01, dieses stammt von:
http://www.clan00.de/ stellt aber einen Ausschnitt aus meiner Map dar.
Homepage von 3D GET: http://www.3d-get.de
Weitere Bilder von Sith Shadows:
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