pdf 1,2MB - České vysoké učení technické v Praze
Transcription
pdf 1,2MB - České vysoké učení technické v Praze
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA DOPRAVNÍ Úvod do modelování v 3dsMAX 7.0 Šárka Voráčová Oldřich Hykš ÚVOD Program '3DS MAX' je zřejmě nejrozšířenějším animačním a vizualizačním programem. Je určen pro vytváření vizuálních efektů, animaci postav a tvorbu počítačových her. Nabízí kvalitní rendering, rychlé a efektivní modelování pomocí 3D plátů. Otevřená architektura umožňuje jeho široké využití. Tato elektronická příručka je určena všem, kteří se chtějí rychle naučit ovládat 3ds max a začít v něm vytvářet jednoduché scény. Na jednoduchých příkladech, které jsou popsány krok za krokem se čtenář seznámí se základními principy práce s 3ds MAX. 3ds max má několik nových nástrojů, které zvýší vaši produktivitu díky snadnějším a rychlejším úpravám. Rychlost vaši práce může zvýšit i používání rychlých kláves a vlastní nastavení svého pracovního prostředí. Při popisu postupů pro vytváření scén je popsáno jak volání z nabídek menu, či panelů nástrojů, tak pomocí klávesových zkratek. Seznam těch asi nejužitečnějších horkých kláves je uveden v závěru této příručky. Pro úplné začátečníky jsou určeny první čtyři kapitoly. První kapitola podává stručný přehled základních nástrojů, seznamujeme se s pracovním prostředím a získáváme první zkušenosti s výběrem a transformací jednoduchých objektů. Ve druhé, třetí a čtvrté kapitole se na jednoduchých scénách naučíte používat nezbytné nástroje pro modelaci scény. Postupy jsou popsány velmi podrobně, volání příkazů je jasně označeno formátem písma např: Create > Geometry > Compound Object > Boolean a doplněno animacemi tak, aby čtenář mohl kontrolovat své výsledky. Zbývající kapitoly jsou určeny pro čtenáře, který již zvládá základní modelovací postupy. Naučíte se efektní algoritmy pro modelování realistické scény, které ač jsou velmi rychlé, tak dávají velmi dobré výsledky. Vytvořené scény je možné uplatnit v různých simulačních programech, při architektuře krajiny, při prezentaci na webu apod. Třicet dní funkční verzi 3ds max 7 můžete stáhnout ze stránek www.discreet.com. OBSAH 1 ÚVOD - ZÁKLADY PRÁCE VE 3DS MAX .........................................4 1.1 Pracovní prostor........................................................................................................... 4 1.2 Vytvoření jednoduchých objektů – Panel Create ........................................................ 6 1.3 Manipulace s pohledy – panel Navigation .................................................................. 7 1.4 Vybírání a transformace objektů – panel Selection..................................................... 8 Úprava pivotu ................................................................................................................ 9 Přesné zadání transformace ........................................................................................... 9 Příklad – sférický kloub................................................................................................. 9 1.5 Vytvoření křivek a povrchů – Shapes........................................................................ 10 Rendering křivek ......................................................................................................... 10 1.6 Rendering .................................................................................................................. 12 1.7 Materiály a mapy – Material Editor .......................................................................... 13 Mapovací souřadnice................................................................................................... 15 1.8 Světla (Lights) ........................................................................................................... 15 Nástroje světlení v 3ds max......................................................................................... 16 Úprava světel ............................................................................................................... 18 1.9 Animace..................................................................................................................... 18 Animační režim Auto Key........................................................................................... 19 Animační režim Set Key ............................................................................................. 19 Time Configuration ..................................................................................................... 20 Příklad animace kuličky .............................................................................................. 21 2 MODELUJEME PRVNÍ SCÉNU ......................................................22 2.1 Nastavení pohledu – Create Camera ......................................................................... 23 2.2 Nasvícení scény ......................................................................................................... 23 3 BOOLEOVSKÉ OPERACE S TĚLESY ...........................................24 4 ZÁKLADY PRÁCE S POLYGONY ..................................................27 4.1 Příklad - Rubikova kostka ......................................................................................... 27 4.2 Editable Poly a Editable Mesh .................................................................................. 29 4.3 Nástroje Editable Poly ............................................................................................... 31 Selection > Vertex ....................................................................................................... 31 Selection > Edge.......................................................................................................... 32 Selection > Border....................................................................................................... 32 Selection > Polygon..................................................................................................... 32 5 PŘÍKLAD MODELOVÁNÍ JEDNODUCHÉHO OBJEKTU SEMAFOR ..........................................................................................33 5.1 Modelování geometrie objektu.................................................................................. 33 5.2 Materiály semaforu.................................................................................................... 35 5.3 Vytvoření světel......................................................................................................... 35 6 SEZNAM NEJPOUŽÍVANĚJŠÍCH HORKÝCH KLÁVES .................37 SEZNAM LITERATURY .....................................................................38 3 1 ÚVOD - ZÁKLADY PRÁCE VE 3DS MAX 1.1 Pracovní prostor Po spuštění 3ds max 7 byste měli vidět přesně to, co ukazuje obrázek níže. Většinu plochy zabírají čtyři okna, ve kterých budete vytvářet svou scénu. Levé horní je pohled shora (Top), pravé horní okno je pohled zepředu (Front), levé dolní je pohled zleva (Left) a pravé dolní je perspektivní pohled (Perspective). Jejich názvy jsou (v angličtině) bíle napsány v levém horním rohu každého okna. V horní části obrazovky jsou nabídky a nástrojová lišta, vpravo jsou příkazové panely a ve spodní části je časová osa a ukazatel stop (Track Bar). 1 16 3 4 5 2 6 7 15 14 13 12 11 10 1. 2. Hlavní Menu – nabídky příkazů Uchopení a transformace objektu (Select, Select and Rotate, Select and Move, Select and Scale) 3. Nástroje pro uchopení objektu (Snap tools) 4. Panely příkazů Create, Modify,Hierarchy, Motion, Display . Aktualizací příslušného panelu se mění podkategorie (viz. 5) 5. Kategorie příkazů pro vytvoření a editaci primitiv. Mění se podle nastavení aktuálního panele příkazů 4.(Geometry, Shapes, Lights) 6. Rozbalená nabídka aktuální kategorie příkazů (viz 5) 7. Aktivní pohled (viewport) na prázdnou scénu. Pohled zleva 8. 9 8 Nastavení pohledu – přiblížení scény, posunutí (Zoom,Pan View, Zoom Extents, Arc Rotate) 9. Přehrání animace 10. Nástroje pro animaci 11. Absolutní, nebo relativní souřadnice 12. Příkazový a stavový řádek – informace o scéně a aktuálních příkazech 13. Výpis MAXScriptu 14. Nahrávací stopy animace s vyznačením klíčových snímků (Track Bar) 15. Časová osa animace 16. Hlavní nástrojová lišta 4 Než začneme vytvářet naši první scénu, blíže si prohlédněte nástrojové lišty z hlavního Menu (viz 1). Výhodou 3dsmax je možnost používat příkazy a funkce pomocí různých uživatelských přístupů. Všechny nástroje je možné volat z hlavního menu, ale mnohdy výhodnější je využívat duplicitní volání procedur z panelu příkazů ,nebo přímo klávesovou zkratkou (Hot Key). Prací s 3ds max sami poznáte, které příkazy jsou pro Vás nejdůležitější a přizpůsobíte pracovní prostor svým potřebám. Hlavní Menu obsahuje jak standardní nabídku Windows (File, Edit, Help ), tak speciální nabídky 3ds max: • • • • • • • • • • Tools – duplicitní příkazy pro používání příkazů z nástrojové lišty (viz 16) Group – organizace scény, vytváření skupin objektů Views – nastavení pohledů (Viewport) Create – základní nabídka pro vytvoření objektů Modifiers – příkazy pro editaci objektů Animation – příkazy pro animaci scény, Graph Editors – grafické editory, Rendering – vykreslení scény, nastavení typu stínování Customize – nastavení pracovního prostředí MAXScript – programování vlastních příkazů a funkcí) Nyní vyzkoušíme volání užitečných a často používaných příkazů pro úpravu pracovního prostředí pomocí Klávesových zkratek, nebo pomocí pravého tlačítka myši. Vyvolání aktuální nabídky pravým tlačítkem myši je v 3ds max vděčný a často používaný postup, bez něhož se neobjedete. V každém okně vidíte mřížku (Home Grid), kterou většinou nebudete potřebovat, a tak ji nyní vypneme. Pravým tlačítkem myši klepněte do nějakého okna (Viewport), čímž jej vyberete, a zmáčkněte klávesu G (Grid - mřížka). Postupně ji takto vypněte u všech oken. Nebo můžete kliknout pravým tlačítkem myši na bíle napsaný název okna a na bílém menu (Viewport Right-click menu) odškrtnout Show Grid. Pokud chcete některou akci vrátit, máte k dispozici standardní tlačítka Windows Undo a Redo. Skupina modrých ikon vlevo je panel Reactoru, což je simulační systém, který jako začátečníci určitě potřebovat nebudete, takže jej můžete skrýt. Najeďte na něj myší a klikněte pravým tlačítkem vedle nějaké ikony (ne na nějakou ikonu ale vedle, nejlépe na čáru dělící Viewporty od panelu Reactor) a v nabídce odškrtněte reactor. Nabídku zobrazených panelů nyní rozšíříme o Tab panel, v něž jsou přehledně seřazeny v 10 záložkách nejpoužívanější nástroje. Zobrazit jej můžete stejným způsobem, jak jste před chvíli schovali panel Reactoru - pomocí pravé myšky, nebo klávesou Y. Posledním krokem před vytvářením scény bude změna jednotek. 3ds max defaultně používá bezejmenné jednotky, tzv. Generic Units. Pro tento případ však jednotky přepneme na metry, protože se to často může hodit a není od věci si na to zvyknout. Klikněte na Customize (úplně nahoře, třetí zprava) a vyberte Units Setup. V právě otevřeném okně přepněte Display Unit Scale na Metric a klepněte na OK. 5 1.2 Vytvoření jednoduchých objektů – Panel Create Většina geometrie v 3D scénách, a je jedno zda se jedná o auto, postavu nebo silnici, je složena ze základních těles, tzv. primitiv - kvádr, válec, koule atd. Předdefinovaná primitiva najdete v panelu příkazů v pravé části obrazovky (Panel Create ). Vytvořená primitiva pak upravujeme pomocí nástrojů z panelu Modify . Většinou na každý základní objekt aplikujete více modifikačních procedur, jejich historie je v systému zaznamenána a můžete je kdykoliv upravovat. Škála modifikačních nástrojů je velice široká stejně tak jako soubor předdefinovaných primitiv, tentýž výsledný objekt je možné vytvořit více způsoby a je jen na vás, které procesy si osvojíte a budete preferovat. Nejprve vyzkoušejte zobrazení některých primitiv. Své pokusy smažete tak, že jej vyberete příkazem Select a vymažete příkazem , nebo klávesou Delete. Pro přesnější zadávání referenčních bodů je výhodné mít zapnutý režim uchopení k objektu -Snap . Obrázek podkovy najdete nahoře vpravo. Pokud máte zapnutou mřížku – Grid G a vní nastavené rozumné jednotky (menu Customize>Grid and Snap Settings), můžete přichycením k mřížce myší zadávat tělesa s přesnými rozměry. V pravé části obrazovky vyberte panel Create, z řady ikon pod záložkou Create vyberte první zleva – Geometry . Panel Create > Nástroje Geometry V rozbalovacím okénku pod tím se vybírá z několika sad objektů, teď je vybráno Standard Primitives, což my právě potřebujeme. Pod tím je nabídka Object Type a v ní deset ve dvou sloupcích seřazených tlačítek. Vyberte těleso, které chcete nakreslit a v jednom z pohledů zadejte myší referenční body tělesa. Těleso pojmenujte a zvolte barvu. Nastavením volitelných parametrů jednotlivých primitiv získáte širokou škálu základních objektů. Standard Primitives: Box(kvádr), Sphere(koule), Cylinder(Válec), Torus(anuloid), Teapot(čajová konvice), Cone(kužel), Geosphere(koule nahrazena triangulací mnohostěnem), Tube (potrubí), Pyramid (prav. jehlan), Plane(rovina). Box Torus Geosphere 6 Pokud se vám zdá nabídka standardních primitiv malá, změňte v rolovací nabídce Standard Primitives na Extended Primitives. Můžete si vybírat z následujících těles: V horní řadě:Spindle, Capsule, Hose, ChamferBox Ve druhé řadě:Torus Knot, Prism, L-Ext, C-Ext Dole –Hedra, ChamferCyl, RingWave a Gengon Pro každý objekt máte několik možností zadání. Můžete zadávat referenční body přímo myškou do Viewportu. Kliknete na pozici prvního referenčního bodu, podržením myši táhnete, pustíte levé tlačítko v druhém referenčním bodě a tak pokračujete, dokud není těleso hotové. V menu Parameters dodáte další informace o tělese – zkosení, počet hran, apod. Pro přesné zadání pozice a rozměrů můžete použít nabídku Keyboard Entry obr.vpravo 1.3 Manipulace s pohledy – panel Navigation K tomu, abychom mohli cokoliv vytvořit, se potřebujeme dobře orientovat ve scéně. K tomu musíme moci manipulovat s jednotlivými pohledy - posouvat je, přibližovat, otáčet... Pro nastavení pohledu používáme ikony z panelu Navigation, který je v pravém spodním rohu okna. Tyto nástroje patří budete používat velmi často, proto si dobře vyzkoušejte všechny možnosti pro nastavení pohledu. Efektivní využívání navigačních nástrojů vám výrazně urychlí práci Zvětšit aktuální pohled (Zoom), zvětšit všechny pohledy. Je-li příkaz aktivní, zvětšíte , nebo zmenšíte tažením myší aktuální pohled, nebo současně měníte velikost ve všech zobrazených pohledech. Velmi často používaný příkaz, proto si zapamatujte rychlou klávesu Z. 7 Roztažení objektu (Zoom Extents), roztažení všech nakreslených objektů (Zoom Extents all). Pohled bude vycentrován a měřítko nastaveno tak, aby objekt (všechny nakreslené objekty) vyplnil celý pohled. Klávesová zkratka je Alt +Ctrl+Z. Pokud je aktivní perspektivní pohled, změníte tímto nástrojem zorný kužel perspektivy – Změna distance středového promítání má podobný výsledek jako změna ohniskové vzdálenosti čočky. Pozor, použitím extrémních hodnot bude daná scéna zobrazena nerealisticky. Posunutí pohledu. Tažením myší posunujete pohled daným směrem rovnoběžně s průmětnou Rotace pohledu, nebo vybraných objektů okolo středu pohledu. Pohled můžete rotovat rovněž podržením klávesy Alt a tažením prostřední myši anebo klávesou Ctrl+R. , Rotace pohledu okolo vybraných objektů, nebo vybraných podobjektů. Pokud není žádný objekt vybrán, je funkce tohoto příkazu stejná jako u předcházejícího příkazu, pohled bude rotovat okolo středu. 1.4 Vybírání a transformace objektů – panel Selection Při tvorbě jakékoliv scény byste se neobešli bez možnosti objekty transformovat - posouvat (Move, Position), otáčet (Rotate) a měnit jejich velikost (Scale Pro výběr a transformaci objektů slouží nástroje panelu Selection v horní části okna. Select - Prosté vybrání objektu pro následnou editaci. Vybraný objekt v ortografických pohledech (Top, Left, Front) zbělá a v perspektivním pohledu se bíle ohraničí. Výběr a posun objektu (Select and Move), výběr a změna měřítka (Select and Scale), výběr a rotace objektu (Select and Rotate) Výběr a určení vztahu objektů (Select and Link). Tento příkaz používáme pro nastavení hierechie objektu rodič -> dítě. Všechny transformace rodičů mají vliv na děti. Vyzkoušejte si funkci jednotlivých nástrojů na zkušební scéně, kterou jste vytvořily pomocí jednoduchých primitiv. Nejdříve vyberte nástroj . a označte nějaký objekt. Zobrazí Select and Move se lokální souřadnicový systém – Pivot objektu. Vyberte jednu ze souřadnicových os, nepouštějte tlačítko myši a tažením posouvejte. Teď ještě zkuste vybrat nástroje Select and Rotate nebo Select and Scale a válec otočit nebo zvětšit. Pak pomocí tlačítka Undo vraťte objekt na původní pozici. 8 Úprava pivotu Pro vybraný pohled se vám vždy zobrazí lokální souřadnicový systém – Pivot. Ten je velmi důležitý pro následné transformace objektu. Pokud chceme u objektu , změnit polohu Pivotu, vyberte nástroj Select and Move přepněte na panel Hierarchy a v něm zvolte Affect Pivot Only. Přesné zadání transformace Pokud chce zadávat změnu pozice přesně, klikněte na jednu z ikon panelu Selection, např na Select and Move a následně na stejnou ikonu klikněte pravou myší. Otevře se okno Move Tranform Type-In. Pro vybraný objekt nyní můžete v druhém sloupci zadat vektor posunutí (resp. rotace, měřítko) Příklad – sférický kloub Na závěr této kapitoly si procvičíme příkazy pro výběr objektu na jednoduchém příkladu. Vymodelujeme zjednodušený sférický kloub. Geometrie scény je tvořena dvěma válci a koulí. Nejprve vytvořte v Perspektivním pohledu vertikální válec. Create > Geometry >Cylinder Druhý válec vytvoříme jako kopii: Klikněte na Select and Move , podržte klávesu Shift a posuňte válec ve vertikálním směru. Původní válec zůstane na místě a vy posouváte s klonem tak, aby mezi oběma válci byla mezera pro kloub. V Clone Options. zaškrtněte Copy. Nyní zbývá sestrojit kouli (Sphere) a pomocí nástrojů Select and Move a Select and Scale posuneme kouli do mezery mezi válci tak, aby tvořila jejich kloub, jako na obrázku. Pro přichycení k horní podstavě válce je dobré využít režim uchopení objektu Snap . Příkazem Select and Rotate otáčíme objektem okolo osy lokálního souřadnicového systému – Pivotu. My potřebujeme, aby se nohy otáčely v kloubu. Proto změníme pivoty tak, aby jejich počátek byl ve středu sféry správné otáčení v kloubu. Vyberte objekt, přepnete na panel Hierarchy a zaškrtněte Affect Pivot Only. Pak posuňte pivot tak, jak je na obrázku vpravo. 9 Na závěr nastavíme vzájemné vztahy nakreslených objektů. Klikněte na Select and Link a myší táhněte od dítěte k rodiči, tedy od nohy ke kloubu. Po propojení kloub blikne a nyní pokud posunete, nebo otočíte sférou, otočí se i nohy kloubu, ale transformace jakékoliv nohy nemá na zbytek vliv. 1.5 Vytvoření křivek a povrchů – Shapes Create > Shapes Pod pojmem Shapes rozumějme v 3ds max křivky a plochy, které je možné z těchto křivek jednoduchou transformací vytvořit. Nabídka Shapes je v panel Create, nebo můžete využít panelu Tab Bar: Většina křivek je definována jako Spline, spec. NURBS. Můžeme vytvářet následující křivky: Na obrázku jsou objekty Helix, Circle, Star a Text. Pokud chcete kreslit objekty na sobě nezávislé, musíte mít zaškrtnuté políčko Start New Shape. Rovinné křivky, jako Circle (kružnice), Arc (oblouk), NGon (pravidelný n-úhelník), Donut (dvě soustředné kružnice) a Text je možné kreslit jen v základní rovině pro daný pohled. Přepnete-li se tedy do příslušných pohledů jste schopni nakreslit tyto rovinné útvary v souřadnicových rovinách. Obecnější polohu získáte následným použitím nástroje Select and Rotate . Pro vytváření složených křivek, které se skládají z více druhů předdefinovaných Shapes odškrtněte políčko Start New Shape. Potom se křivky budou chovat jako jeden celek, transformovat odděleně, po jednotlivých částech už se vám nepodaří. Rendering křivek Křivky jsou defaultně kresleny jako tenké čáry, pokud byste jim chtěli přidat na tloušťce, tak jak to vidíte na horním obrázku, musíte změnit nastavení v nabídce vlastností daného objektu Rendering. Na obrázku vpravo je objekt Arc 10 s nastavením tloušky a zaškrtnutým políčkem pro Rendering a pro zobrazení tloušťky i v pohledech. Parametr Sides 8 určuje počet stran pravidelného n-úhelníku, který „tloušťku“ reprezentuje. Přesněji řečeno takto vytvoříme translační plochu. Z nakreslených křivek můžeme, použitím jednoduchých modifikátorů (Extrude, • Lathe, Loft,..), vytvářet následující plochy rotační, šroubové i translační. Příklad – Konstrukce rotační plochy Na jednoduchém příkladě si ukážeme kreslení spline křivek a konstrukci rotační plochy dané meridiánem. Nejprve musíme nakreslit tvořící křivku. Můžeme vytvořit i prostorovou křivku, ale vhodnější je zadat přímo polomeridián plochy – polovinu osového řezu. Spline křivky se vytvářejí pomocí příkazu Line z nabídky Shape. Create > Shapes >Splines>Line nebo z nástrojové lišty Modeling přímo poklepáním na ikonu . V Creation Method se nastavuje, zda příkazem Line budeme tvořit lomennou čáru, nebo spline křivku. Aby naše výsledná rotační plocha vypadala jako na horním obrázku, musíme mít v Initial Type zaškrtnutou nabídku Smooth, tak jak vidíte vlevo. Rovinná křivka se vám bude nejlépe kreslit v jednom z ortogonálních pohledů, zaktivujte např. pohled Front a zkontrolujte, že máte zapnuto přichycení (Snap ). Budeme kreslit hladkou interpolační křivku, tedy křivku, která bude zadanými referenčními body procházet. Klikněte myší na první bod, druhý bod, … . Zadávání bodů ukončíte pravou myší. Pokud se vám křivka nepovedla, máte ještě šanci trochu ji poopravit. Přepněte na panel Modify a pomocí nástroje Select and Move můžete posouvat celou křivku, její části, nebo jednotlivé vrcholy. Nejlepších výsledků dosáhnete, zaškrtnete-li v Selection režim výběru Segment. Pokud se vše povedlo, tak by měl vypadat váš výsledek, jako obrázek vpravo. Barva a tloušťka nejsou důležité, tyto atributy pro výslednou rotační plochu nepotřebujeme. Soubor uložte! Nyní modifikátorem Lathe vytvoříme plochu, která vznikne rotací naší křivky okolo některé ze souřadnicových os 11 Modifikátory vybíráme ze zásobníku (Modifier Stack). Přepnete na panel Modify.a rozbalte menu Modifier List. Zásobník modifikátorů je velmi obsáhlý, hledání vám usnadní napsání prvního písmena našeho modifikátoru Lathe. Pokud se nepovede, hledejte tento modifikátor ve skupině Patch/Spline Editing, nebo klikněte na ikonu z lišty Modeling . Vytvoří se rotační plocha, následně můžete měnit její parametry, rozhodnout se pro přesnost vykreslením zda bude mít naše váza dno apod. Zřajmě se vám zatím váš výsledek příliš nelíbí, osa rotace byla nastavena jinak než jste si představovali. Pokud ji chcete posunout, rozbalte modifikátor Lathe, klikněte na atribut Axis a osu posuňte. A váza je hotova. Pokuste se samostatně vyzkoušet i modifikátory Extrude (vytažení) a Loft (vytažení podél křivky). Při modelaci ploch se bez nich neobejdete. 1.6 Rendering Rendering znamená, stručně řečeno, převod 3D scény do 2D obrázku či videa, jako bychom model vyfotily. Jedná se o velmi důležitý a složitý proces, na kterém závisí kvalita celé práce a třeba hezky naanimovaný film by bez kvalitního rendering nevypadal zrovna nejlépe. My si ale ukážeme jen úplné základy. Vyberte pohled a klikněte na ikonu Render Scene (Rychlá klávesa F10). Otevře se okno Render Scene, ve kterém můžete nastavit parametry renderingu, ve kterém můžete volit velikost obrázku, jeho kvalitu, umístění a formát souboru a rendering atmosferických efektů. Pro statické snímky bez animace zaškrtněte ve skupině Time Output Single, potvrďte klávesou Enter, nebo klikněte na tlačítko Render. Otevře se okno Render Frame Window a v něm uvidíte tentýž pohled na scénu, jen kvalitněji a s nastaveným prostředím a atmosferickými efekty. V nabídce okna můžete obrázek uložit ve formátu bmp, jpg, gif,…Pokud chcete okno 12 Render Scene přeskočit, tentýž obrázek získáte voláním příkazu Quick Render. , nebo použitím horké klávesy Shift+Q. Náladu scény můžete výrazně ovlivnit nastavením prostředí. Z hlavního menu Rendering > Environment otevřete okno pro nastavení atmosférických efektů (Volume Fog, Volume Light, Fire Effect, Fog) a pozadí scény. 1.7 Materiály a mapy – Material Editor Vymodelovat a umístit objekty by samo o sobě nestačilo. Aby objekty vypadaly realisticky, budeme jim muset přiřadit nějaké materiály. Pochopení koncepce materiálů a map v 3ds max je základem pro práci s programem. Účinné použití materiálů je pravděpodobně ještě důležitější, než schopnost dobře modelovat . Nikdy nepodceňujte výběr vhodných materiálů a pečlivě nastavení jejich parametrů. Investovaný čas se vám vyplatí. Vzhled a tvar objektu jistě vypovídají o tom, co by měl objekt představovat, ale klíčem je použití materiálu, který diváka přesvědčí o tom, že objekt je ze dřeva, z oceli, nebo z kamene. Pochopení základních rozdílů mezi mapami a materiály vám pomůže rychleji vytvářet dobré materiály Materiály – informace o povrchu přiřazené objektům ve scéně. Obecně je tvořena několika složkami, které po zkombinování simulují skutečné materiály, mezi nejdůležitější vlastnosti materiálu patří: • Surface color (povrchová barva) • Texture • Shininess (lesk) • Highlights (osvětlení) • Transparency (průhlednost) • Reflectivity (odrazivost) Materiály jsou uloženy na pevném disku v knihovnách materiálů. Je užitečné tvořit si vlastní knihovny materiálů, ušetříte si tím spoustu času při objevování již objevených materiálů. Mapy – vzory tvořící složky materiálů. Mapy nejsou přiřazovány přímo objektům, ale jsou použity v materiálu k určení barvy, průhlednosti, lesku a tak dále. Mapy mohou být ale také použity přímo, jako projekční obrazy u světel, nebo jako pozadí v náhledech, nebo ve vyrenderovaném obraze Mapovací souřadnice – určují umístění orientaci a velikost vzoru v materiálu. Existuje několik metod generování mapovacích souřadnic. Základní primitiva mají mapovací souřadnice přednastaveny, stejně tak, jako objekty vytvořené vytažením profilu po trase (Loft) si generují mapovací souřadnice sledující zakřivení trasy. Pro přesné nastavení umístění a změn měřítek mapy je možné použít UVW Map modifikátor. Materiály se v 3ds Max 7 vytvářejí, upravují a přiřazují jednotlivým objektů vždy aplikací Material Editor. Ikonu pro otevření okna aplikace najdete vpravo nahoře vedle ikony pro rendering. Material Editor – tvorba a úprava materiálu. Kliknutím na ikonu, nebo horkou klávesou M se otevře okno Material Editoru. 13 Nyní zkusíme přiřadit základním objektům materiál. Do prázdné scény si nakreslete alespoň dvě tělesa (odst. 1. 2. ), nebo přímo využijte některý z vašich dříve vytvořených pokusů. Kliknutím na ikonu otevřete okno Material Editoru. Měli byste vidět šest oken s šedivými koulemi, to jsou náhledy materiálů.. V této „lokální“ knihovně můžete vytvářet materiály nové, nebo využít předdefinované materiály a stáhnout si je z Material library. Pro práci v Materiál editoru jsou nejdůležitější ikony: Get Material – download materiálu z některé knihovny Assign Material to Selection – Přiřazení materiálu danému objektu Put to Library – uložení materiálu do knihovny Show Map in Viewport – mapy budou zobrazeny v aktuálním pohledu Nyní přiřadíme některým šedivým koulím materiál. Zkusíme materiál sami vytvořit. Vyberte materiálový náhled (slot) vlevo nahoře a materiál pojmenujte např. Tráva (v okně kousek pod náhledy, kde by mělo být 01 - Default). Pro materiál můžete nastavit celou řadu parametrů. Ambient – Diffuse Specular - Barva materiálu ve stínových oblastech Barva materiálu v přímém světle Barva odlesku Zrcadlové odlesky jsou pro přesvědčivý materiál velmi důležité a začátečníci je většinou nespravedlivě zanedbávají. Mají čtyři základní parametry Specular Color – barva rozptýleného světla (většinou bílá) Specular Level – jas odlesku Glossiness velikost odlesku Shader Type - tvar odlesku Tak jako většině parametrů, můžete i parametrům Ambient, Diffuse, Specular, Glossines a Specular Level přiřadit mapu, což je vlastně vzorek nebo obrázek na jeho povrchu textura. Kliknutím na obdelník vedle okénka pro barvu parametru rozbalte nabídku Maps, otevře se okno Material/Map Browser a vy můžete vybrat obrázek mapy z knihovny. Pokud chcete hledat obrázek pro mapu ve svých adresářích, zvolte Bitmap (soubor s nějakým obrázkem). V okně Select Bitmap Image File vyhledejte a vyberte soubor trava.jpg, nebo nějaký jiný obrázek trávy, který máte na disku. Klikněte na OK a šedivá koule v náhledu se změní na travnatou kouli. To, že má daný parametr přiřazenu mapu poznáte podle písmena M. Nástrojem Select vyberte objekt, který má mít daný travnatý povrch a kliknutím na tlačítko Assign Material to Selection mu přiřaďte materiál Tráva. Objekt v perspektivním 14 pohledu zšedne, ale stále na něm není vidět textura trávy, ještě je zapotřebí zapnout tlačítko Show Map in Viewport A nyní ten jednodušší způsob – download již vytvořených materiálů Vyberte druhý slot v Material Editoru. Kliknutím na ikonu Get Material otevřete okno Material/Map Browser. V nabídce Browse From zaškrtněte knihovnu Mtl Library. Z nabídky materiálů vyberte dvojím kliknutím nějaký materiál. Koule v Material editoru bude mít nyní vybraný materiál. Další postup pro přiřazení materiálu danému objektu ze scény je stejný. Nástrojem Select vyberte objekt, který má mít daný povrch a kliknutím na tlačítko Assign Material to Selection mu jej přiřaďte. Mapovací souřadnice Způsob, jakým se obrázek (textura) promítá na objekty, je určen mapováním. My si ukážeme mapování pomocí modifikátoru UVW Map, což je v 3ds max ta nejjednodušší možnost. Vyberte objekt, který má již přiřazený materiál a přepněte se do panelu Modify . Kliknutím na šipku vedle nápisu Modifier List, rozbalíte seznam modifikátorů pro daný objekt. Sjeďte posuvníkem dolů a vyberte UVW Map. O kousek níž v části Parameters přepněte typ mapování na Box. Umístění textury na objektu určuje pomocný objekt, tzv. Gizmo. V Modifier Stacku ( velké okno pod rozbalovacím seznamem Modifier List) klikněte na plus vedle žárovičky u UVW Mapping a klikněte na Gizmo. Nyní jste označili pomocný objekt, který můžete posouvat, otáčet a zvětšovat jako normální objekty. Vyzkoušejte si to a sledujte účinky na umístění textury na podlaze. 1.8 Světla (Lights) Světla v 3ds max jsou objekty, které simulují reálné osvětlení pouličních lamp, žárovek, zářivek, lamp používaných ve filmu a samozřejmě i sluneční světlo. 3ds max samo nasvětluje scénu tzv. Global Lighting, takže i když žádné světlo ve scéně nemáte, není scéna tmavá. Pro reálnější a vzhled a podmanivější dojem, kterým má scéna působit je nutné vytvořit a nastavit si vlastní světla. Barva a osvětlení jsou dva efektní prostředky, které vám pomohou vylepšit atmosféru scény. Světlo nesouvisí pouze se světlem přicházejícím ze světelných zdrojů, ale také se vztahy mezi tmavými a světlými oblastmi ve scéně. Světlé oblasti ve scéně vystupují do popředí a tmavé oblasti jsou významově potlačeny. Nálada a barva světla 15 mohou mít hluboký vliv na diváky. Pro vytvoření nálady pomocí nasvícení scény jsou nejdůležitější dva aspekty: teplota světla a umístění zdrojů světla. Teplota světla Je to v podstatě fyzikální vlastnost světelného zdroje, její hodnota se uvádí ve stupních Kelvina. U teploty světla sledujte především to, zda dodává scéně teplý nebo chladný pocit. Teplé barvy dodávají scéně vyrovnanost a pocity klidu. Barvy mají sklon ke žlutýma a červeným rozmezím. Ve fotografii je považováno za teplé světlo zhruba světlo s teplotou pod 4000 K. Chladné osvětlení působí nevlídně, dramaticky a zvyšuje ve scéně napětí. Jako příklady chladného světla uveďme denní světlo, blesk, nebo polarizované světlo. 2000 K svíčka 2800 K rozžhavené světlo 3500 K reflektory 4000K denní světlo blesk Umístění zdrojů světla Celkově hraje umístění světla a jeho kvalita velkou roli v tom, jak diváci reagují na obraz. Nejde jen o vlastní umístění světel v prostředí, ale o vzájemný vztah osvětlených a tmavých míst těmito světly vytvořených. • Osvětlení popředí – Osvětlení popředí jasněji než pozadí má tendenci poněkud stlačovat scénu. Vtahuje diváka do scény • Osvětlení pozadí – Divák se cítí více oddělen od akce a napětí se zvyšuje. Čím větší je rozdíl v intenzitě světla, tím více anonymity divák cítí • Zadní osvětlení – Silné zadní osvětlení objektů tyto objekty zviditelňuje a ostrými konturami odděluje od pozadí. Tím upoutáme divákovu pozornost • Ostré světlo – ostré kontury obrysů a stínů vyvolávají v divákovi pocit neklidu a scéna působí dramaticky • Měkké světlo – Nejsou-li hranice stínu ostré, působí scéna klidněji a příjemněji Na následujících obrázcích můžete porovnat, jak se změnila nálada téže scény, jejíž nasvícení simuluje denní osvětlení a umělé osvětlení pouliční lampy Nástroje světlení v 3ds max K osvětlení scény v 3ds max lze přistupovat dvěma různými způsoby. Buďto použijeme standardní, nebo fotometrické osvětlení. Objekty obou dvou typů osvětlení 16 budou zobrazeny ve všech pohledech a mají mnohé společné parametry. Přibližme si základní rozdíl mezi těmito typy osvětlení. • Standard - Standardní osvětlení – objekty, které simulují světelné zdroje používané v místnostech, lampy a sluneční světlo. Na rozdíl od fotometrického osvětlení není možné nastavovat fyzikální hodnoty světla • Photometric - Fotometrické osvětlení – pomocí široké škály nastavitelných parametrů je možné docílit realistického osvětlení scény. Můžeme nastavit intenzitu, teplotu, šíření světla a mnoho dalších fyzikálních charakteristik světla. Rovněž je možné importovat speciální fotometrické soubory (stažené z webu), které mají již profesionálně přednastavené hodnoty pro nejrůznější typy nasvícení. V kombinaci fotometrického osvětlení s radiozitou, která počítá světlo odražené od povrchu k povrchu, můžete vytvořit velmi realistickou scénu. Panel Create -> Lights Nástroj pro umístění světla ve scéně je v panelu create. Klikněte na menu Create nahoře a vyberte Lights, Standard Lights. Můžete vybírat z pěti základních typů světel. Target spot – středové osvětlení, bodový zdroj světla, jehož kužel je zaměřený na daný objekt Free spot – bodový zdroj světla, který není vázán na žádný cíl. volíme směr (osu světelného kužele) Target direct – rovnoběžné osvětlení zaměřené na určený objekt Free direct – rovnoběžné osvětlení, tento typ světel je vytvářen systémem Sunlight Omni – středové osvětlení, šířící se všemi směry. Používáme jej pro osvětlení místnosti, zaplnění scény světlem Pro každý druh světla můžeme nastavit jeho vlastnosti, zde jsou některé základní parametry. • • • • • • Intensity – intenzita světelného zdroje Angle of incidence – úhel mezi normálou povrchu objektu v daném bodě a světelným paprskem. Čím větší je úhel, tím míně osvětluje zdroj povrch tělesa Attenuation – (útlum) přirozený útlum intenzity světla směrem od jeho zdroje. Reflected light – Odražené světlo od povrchu objektů scény Ambient light – okolní světlo, v prostoru se šíří rovnoměrně se stejnou intenzitou Color temperature – barva tepelného zdroje vyjádřená ve stupních Kelvina, světla s teplotou nižší než 4000 K působí teplým dojmem. 17 Úprava světel S již vytvořenými světly pracujeme stejně, jako s kterýmikoliv jinými objekty, můžeme používat nástroje z panelu Navigation (Select and Move , Select and . Např.chceme-li Rotate , …) a jejich parametry upravujeme v panelu Modify přiřadit nějakému světelnému zdroji atmosféru, dosáhneme toho posloupností Modify panel > Select Light Object. > Atmospheres & Effects rollout > Add button. Nejčastěji používané je nastavení stínů, které bude světelný zdroj vytvářet. Postup je následující: Přepněte se do panelu Modify a zaškrtněte políčko On v části Shadows, čímž zapnete stíny. V rozbalovacím okénku vedle, kde by mělo být Shadow Map, zvolte typ Area Shadows, který vytváří reálnější stíny. Panel Create > Systems Kromě výše zmíněných standardních světel se ještě krátce zmíníme o vestavěným systémech nasvícení, které jsou v 3ds max k dispozici z panelu Create, kategorii Systems. Sunlight systém – Systém přímého osvětlení slunečním světlem a speciální animační prvek, který počítá pozici slunce na obloze. Světlo typu Direct vrhá světelný válec, nepočítá odražené světlo a tedy je velmi rychlý pro rendering. Může promítat mapy a simulovat tak stíny mraků. Skylight systém – standardní Skylight se používá s Light Tracer vykreslováním. Jde o zaplnění scény světlem a výpočet paprsků odrážejících se od povrchů. Je rychlejší než vykreslování Radiosity. Daylight systém – kombinace Sunlight a Skylight systému. Toto osvětlení je mnohem přesvědčivější pro diváka a má více voleb stínů Atmosféru scény změníte i globálním nastavení prostředí scény pro rendering. (Rendering menu > Environment). Kromě barvy, nebo obrázku pro pozadí můžeme nastavit i atmosféru pomocí nejrůznějších plaginů pro oheň, mlhu, atd. (Rendering menu > Environment > Atmosphere rollout > Add > ) 1.9 Animace V 3ds max můžete vytvářet počítačové 3D animace pro nejrůznější aplikace od počítačových her až po animaci speciálních efektů ve filmu. Základní princip animace je dobře znám a používán například při výrobě kreslených filmů. Je založen na principu lidského vnímání. Pozorujete-li rychlý sled diskrétních snímků, které se od sebe jen velmi málo liší, chápeme jej jako spojitý pohyb. Pro kvalitní animaci je třeba vykreslit mnoho snímků, přitom vytváření většiny těchto snímků je rutinní práce. Počítač vám práci výrazně ulehčí tím, že vy budete zadávat jen některé klíčové snímky Keyframes a všechny snímky pro jednotlivé sekvence počítač sám dokreslí. V zásadě je možné animace rozdělit do tří základních skupin • Pohyb objektů • Pohyb kamery • Úprava obsahu 18 Pohyb objektů Pohyb objektů byste ve vašich scénách měli udržovat na minimu. Nadbytečná pohyb vedlejších postav, nebo objektů může rozptylovat pozornost diváka. Vaše postavy a objekty by měli mít na pohled hmotnost a těžiště, které ovlivňují jejich pohyb. Pohyb postavy doplňujte gesty, pohupováním boků, nebo pohyby rukou pro udržení rovnováhy. Stejně jako v divadle a ve filmu je přehánění pohybu efektní nástroj. Přehnaný pohyb není nadbytečný pohyb, protože dokreslí příběh a zvýrazní hmotnost objektů. Pohyb kamery Pohyb kamery používejte citlivě, abyste v divákovi nevyvolali pocit nestability, neníli to přímo vašim záměrem např. při animaci výbuchu. Ve filmovém průmyslu se používají tyto čtyři základní pohyby kamery • Zoom – přiblížení a oddálení se uskutečňuje změnou ohniskové vzdálenosti čočky. Často používaný postup pro zdůraznění vzdálenosti pozorovatele od objektu • Dolly (Vertigo) – fyzicky posouvá kameru a ponechává perspektivu beze změny. Je to nejlepší způsob naznačení pohybu postavy ve scéně z jejího pohledu • Pan (posun) – kamera se fyzicky posouvá do stran. kamerou posouvejte velmi pomalu, aby divák nebyl dezorientován. • Hendheld (ruční držení) – napodobuje lehkou kameru, se kterou kameraman chodí a běhá po scéně. V 3ds max můžete animovat polohu objektů při transformacích Move, Rotate a Scale, ale také většinu parametru objektů a jejich povrchů, jako barvu, materiál, intenzitu světla, atd.. Pro animaci postav a jiných složitějších objektů můžete nastavit hierarchii pro zpětnou a dopřednou kinematiku a pomocí nástroje Track View můžete již vytvořené animace editovat. My se zmíníme jen o základních principech a metodách. K dispozici máme dva animační režimy. Režim Auto Key a režim Set Key. Pokud zapneme některý z těchto animačních režimů, zčervená jak příslušné přepínací tlačítko animačního režimu, časový posuvník, tak okraj aktivního pohledu na scénu. Animační režim Auto Key Režim automatické tvorby klíčů pro vytvoření animace pohybu objektu je velmi jednoduchý. Zapnutím tlačítka Auto Key se přepneme do režimu automatického vytváření snímků. Postupně měníme scénu a posunujeme se po časové ose (Time Slider). Klíčový snímek je vytvářen při změně objektu. Animační režim Set Key Pracovní prostředí v tomto režimu vypadá velmi podobně, rozdíl je jen v tom, že klíčové snímky zadáváme sami. Časovým posuvníkem nastavíme čas a pokud chceme z aktuálního stavu scény vytvořit klíčový obrázek (Keyframe), klikneme na obrázek klíče, nebo použijeme horkou klávesu K. Jestliže je klíčový snímek nastaven, zčervená tlačítko Set Key a na časové ose bude klíčový snímek vyznačen červeným obdélníkem. 19 1 3 2 4 Track bar: 1 – aktuální čas zobrazené scény, 2 – časový posuvník (Time Slider), 3 – vyznačení nastavených klíčových snímků (Keyframes), 4 – čísla snímků Pokud chcete změnit čas přiřazený aktuální scéně v animaci, podržte klávesu Shift a posouvejte pravou myší časový posuvník do cílové pozice. Pro animování scény je v 3ds max k dispozici velmi široká škála nástrojů. Uveďme alespoň některé základní nástroje, které budete při animaci používat. Time Configuration Čas v 3D animaci většinou nechápeme v sekundách a minutách, ale ve snímcích. Běžný film nebo video se skládá ze spousty po sobě rychle zobrazovaných obrázků - snímků. Počet snímků zobrazených za sekundu se nazývá Frame Rate (FPS Frames Per Second) a změnit jej můžeme v okně Time Configuration, což je ikonka okna s ciferníkem vedle nástrojů pro manipulaci s pohledy vpravo dole. V nabídce nastavíte jak FPS, tak celkovou délku animace. Například, změníte-li Frame Rate na PAL, což je 25 snímků za sekundu a používá se ve filmu a našem televizním a. End Time na 50 snímků, nastavíte tím délku animace na 2 sekundy. Track View - Graph Editors menu > Track View pomocí Track View můžeme prohlížet a editovat všechny klíčové snímky, které byly během animace nastaveny. Můžeme použít dva grafické editory, Dope Sheet a Curve Editor Panel Motion v průběhu transformace. - Panel pro úpravu parametrů animace a transformací objektu Panel Hierarchy Určení vzájemných rodičovských a dceřiných vztahů jednotlivých objektů pro nastavení složitých animací a řešení inverzní kinematiky. Hierarchie se může skládat z celých rodů zakořeněných tak hluboko, jak jen potřebujeme. Představte si ruku od ramene až po konečky prstů jako příklad hierarchie. Horní část paže je praprarodič, dolní část paže prarodič, ruka je rodič a prsty jsou děti. Kam se pohne horní 20 část paže, tam ji následují všichni potomci, ale prsty přitom mohou vykonávat nějakou další činnost, která předky neovlivňuje. Vzájemný vztah mezi objekty nastavíme buď příkazem Select and Link , nebo pro určení hierarchie objektů určíme Bones systém . Panel Create > Systems Příklad animace kuličky Nejprve si vytvořte jednoduchou scénu, např.příkazem Box kvádrovou desku a na ní leží kulička (Sphere), jako na obrázku vpravo. Budeme animovat kuličku skákající po stole. Pokud žádnou takovou scénu k dispozici nemáte, otevřete si soubor animace_kulicka01.max. Teď to přijde. Zapněte tlačítko AutoKey (dole, napravo od velké ikony s klíčem), chyťte táhlo nad časovou osou a posuňte jej na snímek 25. Okraj aktivního okna by měl zčervenat. Vyberte kuličku a v pohledu Top jej přesuňte vertikálně mírně nad stůl. Na snímcích 0 a 25 by se měly vytvořit klíče pro pozici, na časové ose znázorněné červeně. Ujistěte se, že máte stále zapnuté tlačítko AutoKey a časové táhlo přesuňte až na snímek 50. Kuličku posuňte ještě výš na nejvyšší místo prvního skoku a takto pokračujte, až bude vaše video hotové. Animaci ukončíte tak, že tlačítko AutoKey vypněte. Přesouváním táhla nebo kliknutím na tlačítko Play Animation si přehrajte vaší animaci. Hýbe se to??? Ano, podobným způsobem se z větší části animují i takové věci, jako třeba Shrek nebo Úžasňákovi. Rendering animace Otevřete Render Scene Dialog kliknutím vpravo nahoře na ikonku konve s oknem nebo nahoře z menu Rendering vyberte Render... Nahoře přepněte Time Output ze Single Frame (aktuální snímek) na Active Time Segment: 0 to 50, aby se renderovala celá animace. Níže v části Output Size klikněte na tlačítko 320x240, čímž snížíte rozlišení, aby byl rendering rychlejší. V části Render Output klikněte na tlačítko Files, v okně Render Output File nastavte Uložit jako typ: AVI File a název souboru například render. Klikněte na OK a v okně AVI Compression Setup vyberte nějaký video kodek, například Microsoft MPEG4, DivX nebo MotionJPEG. Pokud máte velký disk, dost RAM a rychlý procesor, můžete zvolit Uncompressed, kde nedochází ke ztrátě kvality. U delších animací a vyšších rozlišení ale musíte počítat s obrovskými nároky na prostor. Nakonec klikněte na tlačítko Render. V okně Render Frame Window se postupně vykreslují jednotlivé snímky a v okně Rendering - render.avi vidíte nastavení, průběh a odhadovaný čas dokončení renderingu. Po skončení vyhledejte avi soubor na disku a přehrajte si jej. kulicka.avi 21 2 MODELUJEME PRVNÍ SCÉNU Na začátek vytvoříme velmi jednoduchou scénu. Naší scéna bude tvořena dřevěnou deskou stolu a na ní bude stát čajová konvice. Finální podobu můžete vidět na následujícím obrázku. Ze všeho nejdříve vytvoříme desku, třeba z kvádru. Vyberte Box, najeďte myší do levého horního okna (pohled Top), klikněte levým tlačítkem myši, nepouštějte jej a táhněte, při tom byste měli vidět jak vytváříte půdorys kvádru. Pak levé tlačítko pusťte a jeďte myší směrem nahoru. Při tom kvádr roste do výšky. Pak klikněte levým tlačítkem myši a kvádr je na světě. Nyní ještě poupravíme rozměry kvádru a přejmenujeme ho. Parametry už vytvořených primitiv se mění v Modify Panelu.. Hned pod záložkami je okénko, kde můžete objekt přejmenovat, třeba na Stůl. Pod ním je rozbalovací nabídka Modifier List, kde můžete aplikovat na objekt další modifikátory, ale k tomu až za chvíli. Pod tím je větší okno, tzv. zásobník modifikátorů (Modifier Stack), kde je teď pouze Box. No a ještě níže je konečně rozbalovací nabídka Parameters, kde můžeme změnit například velikost kvádru. Do polí Length i Width (v tomto případě šířka a délka podstavy) zadejte 3 metry, do pole Height (výška) -0,5 metrů. Scénu uložte (menu File, Save As...) na svůj disk například pod názvem prvni_01.max. a ze seznamu Teď na desku postavíme konvici. Přepněte se ne záložku Create základních primitiv vyberte Teapot. V pohledu Top (levé horní okno) jej vytvořte úplně stejným způsobem jako desku. Znovu se přepněte do panelu Modify a přejmenujte Teapot01 na Konvice. Naše první scéna je velmi jednoduchá, skládá se jen ze dvou 22 primitiv, takže není šance, že bychom se v ní přestali orientovat a objekty jsme pojmenovávat nemuseli, ale pro budoucí práci je dobré zvyknout si ihned po nakreslení přiřadit tělesu výstižný název. Je smutné, dostanete-li se do situace, že byste rádi změnili jednu malou součástku a vybíráte z objektů Box01, Box02,…Box38. 3ds max sice podporuje diakritiku, ale je jistější pojmenovávat objekty bez hacku a carek, kvůli možným problémům při budoucím exportu scény do jiných 3D softwarů a podobně. Scénu si uložte do dalšího souboru, např. prvni_02.max. Je dobré si zvyknou ukládat scénu postupně do více souborů. Někdy se totiž stává, že se soubor se scénou při ukládání, spadnutí 3ds max nebo zamrznutí či restartu počítače poškodí, nejde otevřít a návrat k předchozí verzi je to jediné, co vás může v tomto případě zachránit. Při potížích můžete vašich pár posledních minut práce nalézt v adresáři Backup v instalační složce maxe. 2.1 Nastavení pohledu – Create Camera Vyberte pohled Top (klikněte dovnitř levého horního okna pravým tlačítkem myši), stiskněte prostřední tlačítko, držte jej a pomalu posouvejte myší. Kurzor se změní na ručičku a pohled výřezu se posouvá. Nyní zkuste přibližovat a oddalovat (zoomovat) pohled otáčením kolečka myši. Přepněte do pohledu Perspective, podržte klávesu Alt, stiskněte prostřední tlačítko myši, držte jej a pomalým tažením pohled otáčejte. Při vytváření nějakého obrázku či animace je nutné zvolit nějaký úhel pohledu, ze kterého bude finální scéna vykreslena. K tomu by mohl sloužit pohled Perspective, jenže nejde animovat, snadno jde změnit a slouží spíše k prohlížení scény při její editaci. My potřebujeme nějaký pohled, který si vhodně natočíme, přiblížíme, zůstane nám tak po celou dobu tvorby a zároveň ho uvidíme ve scéně jako kterýkoliv jiný objekt - kameru. Tu lze vytvořit dvěma způsoby. Klasicky přes panel Create, stejně jako jsme tvořili podlahu a válec, přes menu Create nebo rychlejší a efektivnější metodou, kterou si teď ukážeme. Vyberte perspektivní pohled a nastavte jej tak, abyste viděli celou podlahu i s konvicí mírně shora, inspirovat se můžete úvodním obrázkem. Klikněte na menu Views (nahoře, páté zleva) a vyberte Create Camera From View. Ve scéně se vytvoří kamera a pohled v pravém dolním okně se do ní sám přepne. Do perspektivního pohledu se můžete přepnout vybráním pravého dolního okna a stisknutím klávesy P, zpět do pohledu kamery se přepnete klávesovou zkratkou C. Volit pohledy v jednotlivých oknech můžete také ve Viewport right-click menu (kliknutí pravým tlačítkem myši na bíle napsaný název pohledu vlevo nahoře v některém z oken) kliknutím na Views a vybráním některého z nabízených pohledů. 2.2 Nasvícení scény Klikněte na menu Create nahoře a vyberte Lights , Standard Lights, Omni. Vytvořte jej v pohledu Top klinutím do nějakého rohu podlahy bližšího ke kameře a v pohledu Front nebo Left jej přesuňte do zhruba dvakrát větší výšky, než je konvice. Přepněte se do panelu Modify a zaškrtněte políčko On v části Shadows, čímž zapnete stíny. V rozbalovacím okénku vedle, kde by mělo být Shadow Map, zvolte typ Area Shadows, který vytváří reálnější stíny. Nyní již zbývá jen scénu vystínovat třeba nástrojem Quick Render scénu ve formátu pro 3ds max 7 si můžete stáhnout zde, 23 . Vzorovou 3 BOOLEOVSKÉ OPERACE S TĚLESY Create > Geometry > Compound Object > Boolean Booleovské operace s tělesy jsou analogické základním operacím s množinami.Pokud se na těleso budeme dívat jako na množinu bodů, pak můžeme definovat sjednocení těles (Union), průnik těles(Intersection) a rozdíl těles (Subtraction). Pomocí těchto operací sestavujeme ze základních primitiv složitější objekty. Ty pak samozřejmě můžeme dál upravovat. Aplikaci booleovských operací si ukážeme na jednoduchém postupu. Vytvořte rotační kužel s podstavou v základní rovině, poloměr podstavy 50mm, výška 60 mm: Create > Geometry > Cone Radius 1: 50 Radius 2: 0 Height: 60 Height Segments: 10 Cap Segments: 1 Sides: 50 (pro jemnější vykreslení) Stejným způsobem vytvořte kvádr s následujícími parametry Create > Geometry > Box Length: 100 Width: 100 Height: 10 Nyní posuňte a otočte kvádr tak, aby vypadal jako na vedlejším obrázku Select and Move > Select and Rotate Nyní kvádr naklonujeme. Klonování se provádí transformací objektu za současného držení klávesy Shift. Otevře se aktuální nabídka pro výběr typu klonu: 24 1. Copy – Kopie vypadá úplně stejně jako původní objekt, ale není mezi nimi žádné spojení. Úprava jednoho nemá žádný vliv na druhého 2. Instance – Instance má obousměrnou vazbu na modifikace jednoho nebo druhého objektu, originál i instance jsou stejně důležité. 3. Reference – Jednosměrná vazba z originálu na referenci. Pokud upravíme originál, změní se i reference, ale pokud změníme referenci, originál se nezmění. V nabídce Clone Options zaškrtněte Copy a potvrďte OK. vyberte Kužel a v panelu Nástrojem Select Create, komponentě Geometry vyberte v rolovacím menu Compound Objects. Poté klikněte na Boolean. Z nabídky booleovských operací vyberte odečítání (Subtraction A-B). Menšenec -Operand A je vybraný kužel, nyní ještě zbývá určit menšitele – Operand B Rozbalte menu Pick Operand B a pak označte kvádr. Odečtením kvádru od kužele se kužel rozdělí na dvě tělesa, jak je vidět na obrázku vpravo dole. 25 Celý postup odečítání zopakujte i ze spodním válcem.. Měli byste získat následující obrázek Vytvořte nový rotační kužel s podstavou v základní rovině, poloměr podstavy bude 48 mm, výška 58 mm. Nyní vaše scéna vypadá takto. Aby byl výsledek ještě lepší, zkuste změnit materiály u jednotlivých těles. 26 4 ZÁKLADY PRÁCE S POLYGONY Na začátek si vyzkoušíme vymodelovat jednoduchou scénu ve které využijeme konvertování standardních primitiv na mnohostěny. 4.1 Příklad - Rubikova kostka Následující příklad je velmi jednoduchý a výsledný obrázek budete mít hotový během několika minut Nejprve nastavíme mřížku a nástroje pro uchycení objektu (Snap). Z hlavního Menu rozbalte nastavení a v záložce Home Grid upravte parametry tak, jak jsou na obrázku Customize > Grid and Snap Settings Pro přichycení k objektům a tedy i k mřížce zapněte 3D Snap Nakreslete krychli o délce hrany 100 jednotek, jejíž jedna stěna bude v základní rovině. Create > Geometry > Všechny tři rozměry rozdělte na 3 segmenty. Přepněte se do pohledu Perspective a maximalizujte jej (W). Zobrazte nabídku kliknutím pravým tlačítkem myši na nápis Perspective vlevo nahoře a zapněte Edged Faces , abyste 27 viděli všechny hrany modelu. Vaše scéna nyní vypadá asi takto: Převeďte právě vytvořený Box na Editable Poly. Příkazem Select vyberte krychli, pravým tlačítkem myši vyvolejte aktuální nabídku, vyberte Convert > Editable Poly. Tím jste se automaticky přepnuly do režimu Modify. V panelu Selection vyberte Polygon, tak jak je ukázáno na obrázku vpravo. Vyberte všech 6 x 9 polygonů. Informace „0 Polygons Selected“ se změní! V nabídce Edit Polygons klikněte na Extrude – vytažení. V okně Extrude Selection nechte Extrusion Type na Group a Extrusion Height. Nyní jste vysunuli celou boční stěnu a nastavte vysunuté polygony jsou navzájem spojené, takže se při transformacích otáčí, zmenšuje nebo zvětšuje celá stěna. Na vybrané plochy použijte znovu nástroj Extrude a Extrusion Type nastavte na By Polygon. Nyní se každý polygon vysune samostatně a tak se při otočení nebo změně měřítka každý bude měnit podle svého středu. Místo zmenšení transformací Scale ale zúžíte polygony pomocí Outline. Klikněte na nastavení nástroje Outline v části Edit Polygons, do pole Outline Amount nastavte -0,05 m a dejte OK.. Vaše scéna vypadá asi tak, jako obrázek vlevo. Pohrajete-li si s nastavením materiálů, získáte Rubikovu kostku i v barevném provedení. Jelikož je náš objekt typu Editable Poly, je možné vybrat jen některé Polygony a těm poté přiřadit materiál. Pamatujte si, že sebelepší model ani materiál nebude vypadat hezky bez pořádného osvětlení. Teprve po nastavení světel může vypadat vaše scéna tak, jako úvodní obrázek 28 4.2 Editable Poly a Editable Mesh Pro vytváření objektů reálného světa je postup převedení objektů na mnohostěny a často používaný. Pomocí široké škály modifikátorů, které můžete na mnohostěny aplikovat téměř do nekonečna a tím původní objekt měnit až jste s výsledkem spokojeni. Převedení povrchů objektů na síť trojúhelníků – meshing je standardním postupem snad ve všech odvětvích geometrického modelování. Linearizace povrchu výrazně zrychluje výpočty pro práci s geometrií scény bez výrazné újmy na kvalitě obrazu. Jak Editable Mesh, tak Editable Poly mají jako základní stavební bloky vrcholy (vertices), hrany (edges), polygony a elementy. Liší se v nabídce Border-hranice (chybí u Mesh) a Face-stěna (chybí u Poly). Na rozdíl od Editable Poly je u Editable Mesh možné zobrazit normály stěn. Pod pojmem face v 3ds max výhradně rozumíme trojúhelníkové stěny. Pro zkoušení nástrojů Editable Poly si nakreslete do prázdné scény kvádr (Create>Geometry>Box). Abychom měli ve scéně zobrazeny všechny hrany objektu, najeďte myší nad název aktuálního pohledu a zkontrolujte, jestli je v nabídce pravé myšky zaškrtnuto Edged Faces. Příkazem Select kvádr vyberte a pravým tlačítkem myši vyvolejte aktuální nabídku. Vyberte Convert > Editable Mesh. Tím se automaticky přepnete do režimu Modify. V nabídce Selection rozhodnete, které objekty budeme vybírat. Na obrázku vpravo je označen polygon. Stěnu objektu vyberete nyní tak, že kliknete kdekoliv do vnitřní části viditelné stěny – polygonu. Panel ve spodní části nabídky Selection nás informuje, kolik stěn je vybráno (2 Faces Selected). Na rozdíl od Editable Poly je u Editable Mesh jednotkou trojúhelník. Pokud dva trojúhelníky tvoří rovinnou spojitou oblast, jsou vybírány jako jeden celek. Přesnost pro rozhodnutí, zda trojúhelníky tvoří jednu stěnu je možné nastavit. Zkusme teď jeden z vrcholů kvádru posunout. V menu Selection označme Vertex, , tím se automaticky zapne režim Select and Move. Vyberte vrchol a zkuste jej posunout ve směru některé souřadnicové osy. Pro výběr všech podobjektů je užitečné zaškrtnout volbu Ignore Backfacing – zabráníme tím výběru neviditelných hran. Schopnosti využívat 29 nástrojů pro editaci mnohostěnů získáte jen poctivým tréninkem. Nyní přišel čas pořádně si procvičit výběr jednotlivých podobjektů a jejich transformací. Kromě podobjektů Vertex, Edge a Polygon můžete pracovat i s typy Element a Border. Element je část objektu, která není žádnou plochou spojena se zbytkem. V našem případě máme pouze jeden Element, a tím je celá kostka. Pro vyzkoušení práce s podobjektem Element vytvořte Teapot (konev), převeďte ji na Editable Poly a při práci v režimu Sub-Object Element uvidíte, že je rozdělena na jednotlivé celky (tělo, ucho, hrdlo a víko). Posledním typem podobjektu je Border (okraj, lem). Při výběru podobjektu Border se vyberou všechny hrany kolem díry v neuzavřeném objektu. Naše kostka je ale zcela uzavřený objekt, takže žádný Border vybrat nemůžete. To ale můžete jednoduše zařídit tak, že se přepnete do modu Sub-Object Polygon a nějaký vyberete a smažete. Potom se přepněte do modu Sub-Object Border, klikněte na nějakou z hran ohraničujících vzniklou díru a hle, vyberou se všechny hrany, které tuto díru ohraničují. Procvičení Vyzkoušejme si některé z nástrojů Editable Poly na konkrétním problému. Nejprve vytvořte objekt Editable Mesh podobný tomu na obrázku vpravo. Těleso vzniklo z kvádru. Create > Geometry > Box v němž jsou nastaveny dva výškové segmenty Box převedeme na o Edit. Mesh a přepneme do režimu výběru hran Selection > Edge. Nyní zbývá posunout dvě hrany ve směru vertikální souřadnicové osy. Věřím, že se vše povedlo a zkusíte si vymodelovat ještě jeden objekt. Na začátku všeho byl válec Create > Geometry > Cylinder. Ten opět převedeme na Edit. Mesh. A v režimu Selection>Polygon vytáhneme horní podstavu válce nejprve příkazy Bevel a Extrude. Teď si povíme něco o transformacích podobjektů. Pokud vyberete několik vrcholů objektu, vytvoří se pro aktuální selekci dočasný Pivot v jejich středu, kolem kterého se pak všechny vrcholy otáčejí nebo se k němu při změně velikosti přibližují či oddalují. Pokud ale vyberete například dva polygony na opačné straně kostky, které nemají žádný společný vrchol, tak se každý otáčí a mění velikost podle Pivotu ve svém vlastním středu. 30 Velmi užitečná funkce v 3ds max, Named Selection Sets funguje nejen pro objekty, ale i pro jednotlivé podobjekty těles. vrcholů, zapište název selekce do prázdného políčka s šipkou Toolbaru a stiskněte Enter. Ale pozor, uloženou selekci můžete nacházíte v patřičném režimu podobjektů. (pojmenované výběry) Zkuste vybrat několik dolů nahoře na Main vybrat pouze když se Poslední užitečná věc, týkající se výběru podobjektů je Soft Selection. Přepněte se do režimu Sub-Object Vertex, vyberte libovolný vrchol, rozbalte nabídku Soft Selection a zaškrtněte políčko Use Soft Selection. Pokud nyní transformujete vybraný vrchol, ostatní kolem něj ve vzdálenosti dané útlumem (Falloff) se transformují také. 4.3 Nástroje Editable Poly Nyní už byste měli hravě zvládat vybírání, posouvání, otáčení a upravování velikosti podobjektů, ale s tím byste toho moc nevymodelovali. Editable Poly toho ale umí víc, mnohem, mnohem víc. Svoje modely můžete upravovat řadou nástrojů, které se liší podle aktivního režimu podobjektů. Nejdříve se podíváme na ty nástroje, které můžete většinou použít bez ohledu na to, ve kterém Sub-Object režimu se nacházíte. Pomocí Attach můžete do sítě připojit jakýkoliv jiný objekt ze scény. Ten pak ztratí všechny své parametry a stane se součástí právě editované sítě jako další element. Nástrojem Quick Slice můžete jednou přímkou rozdělit hrany a polygony a vytvořit tak nové vrcholy. Cut pak dělá skoro to samé, jen můžete síť rozdělit několika řezy. Nástrojem MSmooth můžete celou síť nebo jen vybrané podobjekty zahustit a zaoblit. Pomocí Tesselate pak můžete síť nebo vybrané podobjekty pravidelně rozdělit (viz obrázek). Selection > Vertex Nyní se zaměříme na nástroje dostupné v režimu Sub-Object Vertex. Pomocí Remove můžete odstranit vrchol ze sítě, aniž by se smazaly okolní polygony. Break umožňuje rozdělit vrcholy a oddělit tak k sobě připojené hrany a polygony, jak to ukazuje obrázek níže. Nástrojem Extrude lze z vrcholu vytáhnout špičku a nástrojem Chamfer můžete vrchol jakoby roztáhnout a na jeho místě vytvořit nový polygon. Pomocí Weld můžete svařit vrcholy v selekci ležící 31 blízko u sebe a pomocí Target Weld můžete jeden vrchol přesunout ke druhému a svařit je. Connect vytvoří nové hrany mezi vybranými vrcholy. Colaps spojí všechny vybrané vrcholy do jednoho, umístěného ve středu původních vrcholů a Detach odpojí vybraný vrchol spolu se sousedními polygony ze sítě a vytvoří z něj nový objekt nebo element Selection > Edge Nástroje pro práci s hranami jsou podobné. Insert Vertex vloží do hrany další vrchol na místo určené kliknutím a Connect vytvoří novou hranu mezi vybranými hranami. Ostatní nástroje pracují stejně jako ty u modu Vertex. Selection > Border Nástroje v režimu Border jsou identické s těmi v režimu Edge, až na Cap, kterým lze díru v síti jednoduše zalepit., Selection > Polygon Velkou část modelování strávíte v režimu Sub-Object Polygon. Nástroj Extrude jakoby vytáhne polygony, po zadání záporné hodnoty je může i "zasunout" dovnitř. Pomocí Outline můžete polygon pravidelně zmenšit nebo zvětšit a Bevel pak spojuje tyto dva nástroje do jednoho. Nástroj Insert pak do vybraných polygonů vloží další polygon. Retriangulate přehodí rozložení trojúhelníků určující tvar nerovinných polygonů a pomocí Edit Triangulation může triangulaci u všech polygonů upravit ručně. Flip přehodí normálu polygonu a Make Planar upraví polygony tak, aby byly ploché a ležely v jedné rovině. U nástrojů Extrude, Bevel a Inset si můžete zvolit z možností Group a By Polygon 32 5 PŘÍKLAD MODELOVÁNÍ JEDNODUCHÉHO OBJEKTU - SEMAFOR K vytvoření této scény budete potřebovat několik jednoduchých map, které jsou přiložené v souboru priloha.zip . Tento soubor obsahuje 3 bitmapy a soubor semafor.max, ve kterém je celá scéna. To jen pokud byste se chtěli podívat na přesné nastavení parametrů atd. Pro vytvoření scény budete potřebovat alespoň základní znalosti programu 3D Studio MAX v.5. Na konci tohoto tutoriálu byste měli vytvořit přibližně takovýto obrázek: 5.1 Modelování geometrie objektu Tvorba kostry semaforu Začneme tvorbou základních objektů. Vytvořte válec s těmito parametry: Radius = 2, Height = 100 a pojmenujte ho tyc. Create > Geometry > Standard Primitives > Cylinder Dále tento objekt zkopírujte 3x. U první kopie změňte parametr Height na 30, u druhého také na 30 a třetího na 140. Na druhou kopii aplikujte modifikátor Bend s těmito parametry: Angle = 90, Direction = 180 a zbytek ponechte. První kopii pojmenujte tyc2, druhou tyc3 a třetí tyc4. Objekt tyc2 přesuňte nad objekt tyc tak, aby z horního i levého pohledu vypadaly jako jeden. Dále přesuňte objekt tyc3 stejným způsobem nad tyc2. Tyc4 otočte o 90° po ose Y a přesuňte ji tak, aby vytvořila horní část semaforu. Vyberte objekty tyc2, tyc3, tyc4 a aktivujte dialog Move Transform Type-In. Do Ofset: World Z napište 30. Tím se vám mezi objektem tyc a tyc2 vytvořila mezera, do které dále vložíme boční semafor. 33 Tvorba světelného signalizačního zařízení Teď všechny objekty skryjte a přejdeme k vytvoření dalších objektů. Vytvořte kvádr s těmito parametry: Lenght = 10, Width = 10 a Height = 30 a pojmenujte DolniSem. Dále vytvořte objekt Sonare s těmito parametry: Radius = 30, Hemisphere = 0,775 ostatní ponechte. Tento objekt pojmenujte koule. Objekt koule zkopírujte 2x a umístěte je na DolniSem tak, tak jako na obrázku Nyní vytvoříme objekty, které budou tvořit nad každou koulí stínítko. Nejdříve aktivujte nástroj Snap s nastaveným Vertex. Začneme vytvořením Line křivky. Create > Shapes > Splines > Line Křivku vedeme od poloviny koule na protější stranu tak jak je ukázáno na obrázku vpravo. Po vytvoření aplikujeme modifikátor Extrude s vytažením 5. Celý objekt převedeme na Editable Mesh. Nástrojem Select objekt vybereme, pravou myší vyvoláme aktuální nabídku a zvolíme Convert>Editable Mesh V režimu Selection nastavíme Edge a označíme horní křivku jako je ukázáno na obrázku. Označenou křivku přesuneme z pohledu z boku tak, aby vytvořila vodorovnou plochu . Objekt pojmenujte stinitko. Objekt stinitko zkopírujte 2x a kopie přesuňte nad ostatní reflektory. Označte veškeré objekty kromě objektů tyc. A vytvořte skupinu se jménem Semafor. Group Semafor pro chodce Skupinu 2x zkopírujte a jednu kopii přesuňte tak, aby vytvořily horní semafor. Druhou kopii Semafor02 budeme dále upravovat tak aby vytvořila semafor pro chodce. Proto můžete všechny ostatní objekty skrýt. Skupinu Semafor02 otevřete a označte spodní kouli i se stínítkem. 34 Označené objekty smažte a změňte u objektu DolniSem03 parametr Height na 20. Skupinu Semafor02 zavřete a odkryjte vše. Označte skupinu Semafor a přesuňte ji do té mezery která vám vznikla mezi objekty tyc a tyc2. Skupinu Semafor01 přesuňte nahoru tak aby vytvořila horní semafor. Poslední skupinu Semafor02 umístěte těsně pod Semafor a otočte jej o 90° okolo osy Z a dále umístěte podle obrázku. Nyní jsme vytvořili základní objektovou strukturu pro scénu. Následuje příprava materiálů. 5.2 Materiály semaforu Otevřete materiál editor a vyberte první materiál a pojmenujte ho Tyče. Dále zvolte typ materiálu na Blinn a zaškrtněte 2-Slides. Abychom nemuseli složitým způsobem hledat potřebné textury, tak klepneme na tlačítko kde je napsáno Standart a vlevo zvolíme Mtl Library a vybereme materiál, který se nazývá Metal_Steel. Máme vytvořený materiál pro tyče a stínítka. Nyní se pustíme do materiálu na svítidla materiálu. Označte materiál hned vedle a pojmenujte ho Semafor. Teď již budeme potřebovat přiložení zip soubor, který rozbalte kamkoli kam uznáte za vhodné. Opět vybereme typ materiálu Blinn a zaškrtneme 2-Slides. Vše ostatní ponechte. Přesuňte se do záložky Maps a jako Diffuse Color zvolte bitmapu SipkaGreen. Obdobným způsobem vytvořte další materiál pojmenovaný SipkaGrey, ale s tím rozdílem, že difúzní mapou bude SipkaGrey. Další materiál také stejnou cestou, pojmenujte ho panacek a difúzní mapou bude panak. U všech těchto materiálů v nastavení mapy nastavte Angle Z na 90. Zbývá poslední materiál, který bude taktéž Blinn a jeho Diffuse Color bude barva a to RPG(0,255,60) což je světle zelená. Materiál pojmenujte Green. Další materiál bude stejný, ale hodnoty RGB budou 54,54,54, pojmenujte jej OFF. Mapování materiálů Předtím, než začneme přiřazovat materiály, je nutné otevřít všechny skupiny. Nyní můžeme začít přiřazovat materiály na objekty. Materiál pojmenovaný Tyče aplikujeme na objekty tyc a stinitko tj. všechny objekty mimo koulí. Na spodní kouli Semaforu aplikujte materiál SipkaGreen a na spodní kouli Semaforu01 materiál Green. Na zbylé koule Semaforu aplikujte materiál SipkaGrey a na zbylé koule Semaforu01 materiál OFF. Dále u Semaforu02 horní kouli přiřaďte materiál panak a spodní materiál OFF. Přiřazení je hotovo, přejdeme tedy k samotnému mapování. Označte objekty, kterým jste přiřadili materiál Tyče a z nabídky materiálů zvolte MapScaler, což je jakýsi univerzální mapovač, který není sice moc rychlý a je velice efektivní zejména na složitější objekty . Nastavte hodnotu Scale na 2. Všechny koule namapujte stejným způsobem a to klasickým UVW Map. Zde nastavte mapování Planar a hodnoty Lenght a Width na 37 a ještě UTitle a V Title zaškrtněte Flip. 5.3 Vytvoření světel Světel nebude mnoho, pouze 6 světel na rozsvícení a libovolný počet na okolní prostředí. Začneme skupinou Semafor. Vytvořte jedno Ommi světlo a nastavte hodnoty 35 podle horního obrázku: Toto světlo umístěte k dolní kouli doprostřed v dostatečné vzdálenosti. Asi takto: Vytvořte druhé Ommi světlo a nastavte ho tak, jak je ukázáno na obrázku vlevo. Poté pomocí nástroje Scale Non-uniform vytvarujte elipsy přibližně do tvaru, který je na obrázku vpravo. Umístěte toto světlo stejně jako předešlé ale trochu blíže ke kouli. Stejným způsobem vytvořte světla i u spodní koule Semaforu01 a horní u Semaforu02. Nyní přidáme pouze efekty a je hotovo. Z nabídky Rendering vyberte Environment a přidejte efekt Volume Light. Nastavte jej takto: Barvu nastavte zelenou takovou, jakou uznáte za vhodné. Poté klepněte na Pick Light a vyberte světla s elipsou u sodní koule Semaforu a Semeforu01. Přidejte a nastavte stejný efekt, ale barvu nastavte na libovolnou červenou, doporučuji mírně světlejší. Nyní však vyberte světlo u horní koule Semaforu02. Světla, která nemají přiřazen žádný efekt, je nutné doupravit a to tak, že zařadíme do osvětlení pouze koule, u které je světlo. 36 6 SEZNAM NEJPOUŽÍVANĚJŠÍCH HORKÝCH KLÁVES Klávesové zkratky můžete měnit z hlavního menu Customize>User Interface dialog Uložení souboru pod aktuálním názvem Zobrazení aktivního náhledu přes celou obrazovku Zoom Zoom Extents Otevření okna Select Objects – výběr nakreslených objektů dle jména Render Quick Render Undo (scéna, pohled) Material Editor Přepne na náhled kamery Otevření okna pro nastavení prostředí (Environment) Advanced Lighting Wireframe – drátěný model Zapnout/vypnout zobrazení mřížky (Grid) View Edged Faces – zobrazit všechny hrany objektu Výstup z režimu podobjektů 37 Ctrl+S (Ctrl+)W Z Alt+Ctrl+Z H F10, R Shift+Q Ctrl+Z, Shift+Z M C 8 9 F3 G F4 Ctrl+B SEZNAM LITERATURY [1] User Reference Guide 3ds max 7, discreet, 2005 [2] J. Žára, B. Beneš, P. Felkel: Moderní počítačová grafjika, Computer Press, 1998 [3] J. Kříž: 3 ds MAX 6 – Praktické postupy, Computer Press, 2004 [4] T. Boardman: 3 ds MAX 5 – Praktické postupy, Computer Press, 2001 [5] http://www.3d-resources.com/ [6] http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/tutorialsmax.asp [7] http://www.vecpix.com/tutorials/3dstudio/ [8] http://www.3dstudio.cz/3dsmax/ [9] http://www.maxhelp.com/ [10] http://www.3dscena.cz/ [11] http://www.aac-solutions.cz/ - oficiální distrubutor 3ds max v ČR 38