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コンピュータグラフィクス論 2015年4月9日 高山 健志 教員紹介 • 高山 健志 (国立情報学研究所 特任助教) • http://research.nii.ac.jp/~takayama/ • takayama@nii.ac.jp • 蜂須賀 恵也 (創造情報学専攻 講師) • http://www.ci.i.u-tokyo.ac.jp/~hachisuka/ • thachisuka@siggraph.org • TA:中島 一崇 (五十嵐研) • http://n-taka.info/intro/ • taka@ui.is.s.u-tokyo.ac.jp 2 講義の概要 モデリング アニメーション レンダリング 画像処理 • 各トピックについて2~3回、計12回 • レンダリングの回は蜂須賀先生が担当 • 必要に応じて演習の回を追加? 3 成績評価の方法 • プログラミング課題のみ、試験はしない • 各トピックにつき、必須課題1つ+オプション課題2つ • 必須課題1~4、オプション課題A~H • 締切は出題から2週間後 • サンプルコード (WebGL, C++?) を提供 • 他の言語/フレームワーク等でも可 4 講義情報 • 講義ページ • http://research.nii.ac.jp/~takayama/teaching/utokyo-iscg-2015/ • 参考書 • • • • • • コンピュータグラフィクス 改訂新版 (9784903474496) ディジタル画像処理 改訂新版 (9784903474502) CG Gems JP 2012 (9784862461858) CG Gems JP 2013/2014 (9784862462190) Fundamentals of Computer Graphics (9781568814698) Computer Graphics: Principles and Practice in C (9780201848403) 5 蜂須賀先生より補足 6 研究紹介 7 座標変換 8 線形変換 ′ 𝑥 𝑎 2Dの場合: ′ = 𝑦 𝑐 𝑥 𝑦 𝑏 𝑑 𝑎 𝑥′ 3Dの場合: 𝑦 ′ = 𝑑 𝑔 𝑧′ 𝑏 𝑒 ℎ 𝑐 𝑓 𝑖 𝑥 𝑦 𝑧 • イメージ:座標軸を移すような変換 𝑎 𝑎 = 𝑐 𝑐 𝑏 𝑑 1 0 𝑏 𝑎 = 𝑑 𝑐 𝑏 𝑑 0 1 𝑏, 𝑑 0, 1 𝑎, 𝑐 • 原点は動かない 1, 0 9 いろいろな線形変換 回転 cos 𝜃 sin 𝜃 − sin 𝜃 cos 𝜃 スケーリング 𝑠x 0 0 𝑠y せん断 (X方向) 1 𝑘 0 1 せん断 (Y方向) 1 𝑘 0 1 10 線形変換+平行移動=アフィン変換 ′ 𝑥 𝑎 = ′ 𝑦 𝑐 𝑏 𝑑 𝑡x 𝑥 𝑦 + 𝑡y ⟺ 𝑎 𝑥′ 𝑦′ = 𝑐 1 0 𝑏 𝑑 0 𝑡x 𝑡y 1 𝑥 𝑦 1 • 同次座標:2D (3D) 座標を表すのに、便宜的に3D (4D) ベクトルを使う • 線形変換と平行移動を、行列の積として同じように表せる! • 実装上都合が良い 11 アフィン変換の合成 • 変換行列を掛けるだけ • 掛ける順番に注意! cos 𝜃 𝑅 = sin 𝜃 0 − sin 𝜃 cos 𝜃 0 1 0 𝑇= 0 1 0 0 𝑡x 𝑡y 1 0 0 1 𝐱′ = 𝑅 𝑇 𝐱 𝐱′ = 𝑇 𝑅 𝐱 12 同次座標 • w≠0のとき、4D同次座標 𝑥, 𝑦, 𝑧, 𝑤 は3D空間座標 𝑥 𝑦 𝑧 , , 𝑤 𝑤 𝑤 を表す • 普通の3D空間 (ユークリッド空間) に、無限遠点を追加した空間 (射影空間) を扱える • w→0のとき表される3D座標は無限に遠ざかる 𝑥, 𝑦, 𝑧, 0 で3D空間の 𝑥, 𝑦, 𝑧 方向の無限遠点 (方向ベクトル) を表す • 位置ベクトル同士の差が方向ベクトルになる: 𝑥, 𝑦, 𝑧, 1 − 𝑥 ′ , 𝑦 ′ , 𝑧 ′ , 1 = 𝑥 − 𝑥 ′ , 𝑦 − 𝑦 ′ , 𝑧 − 𝑧′, 0 • 同次座標 0, 0, 0, 0 は定義されない • 背景に少し難解な理論 (cf. Wikipedia) 13 同次座標のもう一つの役割:透視投影 • いわゆる遠近法 • 物体のスクリーン上の見かけの大きさが、視点からの距離に反比例 • 視点を原点に置き、スクリーンを平面Z=1とするとき、 𝑝x 𝑝x 𝑝x , 𝑝y , 𝑝z は 𝑤x , 𝑤y = , に投影される X Z=1 𝑝z 𝑝z 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 𝑝x 𝑝x 𝑝y 𝑝y = 𝑝z 𝑝z + 1 𝑝z 1 𝑝x /𝑝z 𝑝y /𝑝z ≡ 1 + 1/𝑝z 1 Z 𝑤x 𝑤y 𝑤z 射影変換 • 𝑤z (深度値) は、前後関係の判定に使われるZバッファ法 14 平行投影 • 物体の見かけ上の大きさが、 視点からの距離に影響されない • 単にZ座標を無視するだけ 平行投影 透視投影 • 製図でよく使われる 15 ビューイングパイプライン 射影変換 (4×4行列) モデルビュー変換 (4×4行列) 投影座標系 カメラ座標系 ビューポート変換 (x, y, w, h) w h y x ウインドウ座標系 オブジェクト座標系 (ワールド座標系) ローカル座標系 16 典型的なOpenGLコード ビューポート変換 glViewport(0, 0, 640, 480); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective( 射影変換 45.0, // field of view 640 / 480, // aspect ratio 0.1, 100.0); // depth range glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt( モデルビュー変換 0.5, 0.5, 3.0, // view point 0.0, 0.0, 0.0, // focus point 0.0, 1.0, 0.0); // up vector glBegin(GL_LINES); glColor3d(1, 0, 0); glVertex3d(0, 0, 0); glVertex3d(1, 0, 0); glColor3d(0, 1, 0); glVertex3d(0, 0, 0); glVertex3d(0, 1, 0); glColor3d(0, 0, 1); glVertex3d(0, 0, 0); glVertex3d(0, 0, 1); glEnd(); 描画結果 シーン内容 17 Zバッファ法 18 隠面消去 隠面消去なし 隠面消去あり • CGの古典的な問題 19 画家のアルゴリズム • 物体を視点からの距離でソートし、遠くものから描画 • 原理的に対応できないケースが多数 • ソート方法も自明ではない 20 Zバッファ法 • 各ピクセルごとに、視点から物体までの距離 (深度) を記録 • メモリ消費は大きいが、現在のスタンダード 21 Zバッファの注意点:Z-fighting • 前後の判定が そもそも不可能 22 Zバッファの注意点:深度値の範囲 gluPerspective( 45.0, // field of view 640 / 480, // aspect ratio 0.1, 1000.0); // zNear, zFar • Zバッファのビット数は固定 zNear=0.0001 zFar =1000 • 16~24bit程度 • 範囲を大きく取る 描画範囲は広くなるが、精度が下がる • 範囲を小さく取る 精度は上がるが、描画範囲は狭くなる (クリッピングされる) zNear=50 zFar =100 23 Zバッファの注意点:面と辺の同時描画 • 専用のOpenGLトリック:glPolygonOffset polygon offset なし polygon offset あり 24 ラスタライゼーション vs レイトレーシング 主な用途 リアルタイムCG (ゲーム) 高品質CG (映画) 考え方 ポリゴン単位の処理 ピクセル (レイ) 単位の処理 一枚のポリゴンが 複数のピクセル を更新 隠面消去 Zバッファ法 (OpenGL / DirectX) 一本のレイが 複数のポリゴン と交差 自然と実現される 詳しくは蜂須賀先生の回で 25 クオータニオン 26 任意軸周りの回転 • 様々な場面で必要 (e.g. カメラ操作) X軸周り Y軸周り Z軸周り 任意軸 周り • 行列表現は無駄に複雑! • 本来は 2自由度 (軸方向) + 1自由度 (角度) = 3自由度で表されるべき 27 任意軸周り回転の幾何 𝑣′ 𝑢×𝑣 𝑢(𝑢 ∙ 𝑣) 𝜃 𝑣 𝑢 𝑂 𝑣′ = 𝑣 − 𝑢 𝑢 ∙ 𝑣 注:𝑢は単位ベクトル cos 𝜃 + 𝑢 × 𝑣 sin 𝜃 + 𝑢 𝑢 ∙ 𝑣 28 クオータニオン (四元数) • 複素数 • 𝐢2 = −1 • 𝐜 = 𝑎, 𝑏 ≔ 𝑎 + 𝑏 𝐢 • 𝐜1 𝐜2 = 𝑎1 , 𝑏1 𝑎2 , 𝑏2 = 𝑎1 𝑎2 − 𝑏1 𝑏2 + 𝑎1 𝑏2 + 𝑏1 𝑎2 𝐢 • クオータニオン • 𝐢2 = 𝐣2 = 𝐤 2 = 𝐢𝐣𝐤 = −1 • 𝐢𝐣 = −𝐣𝐢 = 𝐤, 𝐣𝐤 = −𝐤𝐣 = 𝐢, 𝐤𝐢 = −𝐢𝐤 = 𝐣 可換ではない! • 𝐪 = 𝑎, 𝑏, 𝑐, 𝑑 ≔ 𝑎 + 𝑏 𝐢 + 𝑐 𝐣 + 𝑑 𝐤 • 𝐪1 𝐪2 = 𝑎1 , 𝑏1 , 𝑐1 , 𝑑1 𝑎2 , 𝑏2 , 𝑐2 , 𝑑2 = 𝑎1 𝑎2 − 𝑏1 𝑏2 − 𝑐1 𝑐2 − 𝑑1 𝑑2 + 𝑎1 𝑏2 + 𝑏1 𝑎2 + 𝑐1 𝑑2 − 𝑑1 𝑐2 𝐢 + 𝑎1 𝑐2 + 𝑐1 𝑎2 + 𝑑1 𝑏2 − 𝑏1 𝑑2 𝐣 + 𝑎1 𝑑2 + 𝑑1 𝑎2 + 𝑏1 𝑐2 − 𝑐1 𝑏2 𝐤 29 スカラー+3Dベクトルによる表記 • 𝐪 = 𝑎 + 𝑏 𝐢 + 𝑐 𝐣 + 𝑑 𝐤 ≔ 𝑎 + 𝑏, 𝑐, 𝑑 = 𝑎 + 𝑣 • 𝐪1 𝐪2 = 𝑎1 𝑎2 − 𝑏1 𝑏2 − 𝑐1 𝑐2 − 𝑑1 𝑑2 + 𝑎1 𝑏2 + 𝑏1 𝑎2 + 𝑐1 𝑑2 − 𝑑1 𝑐2 𝐢 + 𝑎1 𝑐2 + 𝑐1 𝑎2 + 𝑑1 𝑏2 − 𝑏1 𝑑2 𝐣 + 𝑎1 𝑑2 + 𝑑1 𝑎2 + 𝑏1 𝑐2 − 𝑐1 𝑏2 𝐤 = 𝑎1 𝑎2 − 𝑣1 ∙ 𝑣2 + 𝑎1 𝑣2 + 𝑎2 𝑣1 + 𝑣1 × 𝑣2 30 クオータニオンによる回転 注:𝑢は単位ベクトル = 𝑣−𝑢 𝑢∙𝑣 cos 𝛼 + 𝑢 × 𝑣 sin 𝛼 + 𝑢 𝑢 ∙ 𝑣 • 背景には面白い理論 (cf. Wikipedia) 31 クオータニオンによる回転の補間 nlerp(t ) • 線形補間+正規化 (nlerp) • nlerp 𝐪1 , 𝐪2 , 𝑡 ≔ normalize 1 − 𝑡 𝐪1 + 𝑡 𝐪2 • 計算が少ない、角速度が一定でない • slerp 𝐪1 , 𝐪2 , 𝑡 ≔ sin 1−𝑡 Ω 𝐪1 sin Ω 1–t t q1 slerp(t ) • 球面線形補間 (slerp) • Ω = cos −1 𝐪1 ∙ 𝐪2 q2 q2 + 1–t t q1 sin 𝑡Ω 𝐪 sin Ω 2 • 計算が多い、角速度が一定 Animating rotation with quaternion curves. Shoemake, SIGGRAPH 1985 http://number-none.com/product/Understanding%20Slerp,%20Then%20Not%20Using%20It/ 32 正負のクオータニオン 𝑣′ −𝐪 • 回転角が𝜃のクオータニオン: 𝜃 2 • 𝐪 = cos + 𝑢 sin • 𝑣 𝜃 2 • 回転角が𝜃 − 2𝜋のクオータニオン: 𝜃−2𝜋 cos 2 𝐪 𝜃−2𝜋 + 𝑢 sin 2 𝑢 = −𝐪 • 𝐪1 から𝐪2 へ補間する際、𝐪1 ∙ 𝐪2 が負であれば 𝐪2 を反転してから補間する • そうしないと補間過程が最短でなくなる 33 WebGLについて 34 リアルタイムCG実装の選択肢 • GPUのAPIとして大きく2種類: • 異なる設計思想 • 主要なプログラミング言語では大抵両方利用できる • システムや言語依存な部分にも多くの選択肢 • ウィンドウ生成、イベント処理、画像ファイルの読み書き、... • 様々なライブラリ: • GUI:GLUT (C), GLFW (C), SDL (C), Qt (C++), MFC (C++), wxWidgets (C++), Swing (Java), ... • 画像:libpng, OpenCV, ImageMagick • 開発・実行環境の準備が若干面倒 35 = JavaScript + • 多くのブラウザ (モバイル含む) で動く • HTMLベースマルチメディアやGUIを簡単に扱える • コンパイル不要! • 開発時の試行錯誤が非常に手軽 • 実行速度に多少の不安? • 最近注目が高まっている 36 WebGL開発のハードル:OpenGL ES (for Embedded Systems) • OpenGL 1.xのAPIが使えない! • 処理効率の悪さ • ハードウェア開発側の負担 • 使用可能なAPI: イミディエイトモード 多角形の描画 光と材質 座標変換行列 ディスプレイリスト デフォルトのシェーダ シェーダの作成 大きな配列データをまとめてGPU に送り、自前シェーダで描画 シェーダ変数の管理 配列の管理 配列の内容を描画 glBegin, glVertex, glColor, glTexCoord GL_QUADS, GL_POLYGON glLight, glMaterial GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION glNewList glCreateShader, glShaderSource, glCompileShader, glCreateProgram, glAttachShader, glLinkProgram, glUseProgram glGetAttribLocation, glEnableVertexAttribArray, glGetUniformLocation, glUniform glCreateBuffer, glBindBuffer, glBufferData, glVertexAttribPointer 37 glDrawArrays C / OpenGL 1.x #include <GL/glut.h> void disp( void ) { float f; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); for(f = 0 ; f < 1 ; f += 0.1) { glColor3f(f , 0 , 0); glCallList(1); } glPopMatrix(); glFlush(); } void setDispList( void ) { glNewList(1, GL_COMPILE); glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-1.2 , -0.9); glVertex2f(0.6 , -0.9); glVertex2f(-0.3 , 0.9); glEnd(); glTranslatef(0.1 , 0 , 0); glEndList(); } int main(int argc , char ** argv) { glutInit(&argc , argv); glutInitWindowSize(400 , 300); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutCreateWindow("Kitty on your lap"); glutDisplayFunc(disp); setDispList(); glutMainLoop(); } http://wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/gl20.html WebGL <html><head> <title>Learning WebGL — lesson 1</title> <script type="text/javascript" src="glMatrix-0.9.5.min.js"></script> <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float; void main(void) { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } </script> <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 aVertexPosition; uniform mat4 uMVMatrix; uniform mat4 uPMatrix; void main(void) { gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); } </script> <script type="text/javascript"> var gl; function initGL(canvas) { gl = canvas.getContext("experimental-webgl"); gl.viewportWidth = canvas.width; gl.viewportHeight = canvas.height; } function getShader(gl, id) { var shaderScript = document.getElementById(id); var str = ""; var k = shaderScript.firstChild; while (k) { if (k.nodeType == 3) { str += k.textContent; } k = k.nextSibling; } var shader; if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") { shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") { shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); } gl.shaderSource(shader, str); gl.compileShader(shader); return shader; } var shaderProgram; function initShaders() { var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs"); var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs"); shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram); gl.useProgram(shaderProgram); shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"); gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute); shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix"); shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix"); } var mvMatrix = mat4.create(); var pMatrix = mat4.create(); var vertices = [ 0.0, 1.0, 0.0, -1.0, -1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 0.0 ]; gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3; triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3; squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer); vertices = [ 1.0, 1.0, 0.0, -1.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 0.0, -1.0, -1.0, 0.0 ]; gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3; squareVertexPositionBuffer.numItems = 4; } function drawScene() { gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); mat4.perspective(45, 1.5, 0.1, 100.0, pMatrix); mat4.identity(mvMatrix); mat4.translate(mvMatrix, [-1.5, 0.0, -7.0]); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer); gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); setMatrixUniforms(); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems); mat4.translate(mvMatrix, [3.0, 0.0, 0.0]); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer); gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); setMatrixUniforms(); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems); } function webGLStart() { var canvas = document.getElementById("lesson01-canvas"); initGL(canvas); initShaders(); initBuffers(); gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); drawScene(); } </script></head> <body onload="webGLStart();"> <canvas id="lesson01-canvas" style="border: none;" width="500" height="500"> </canvas> </body> </html> http://learningwebgl.com/blog/?p=28 38 WebGL開発を簡単にするライブラリ • 有力なものが複数: • three.js, O3D, OSG.JS, ... • どれもハイレベルな APIで、OpenGLとは かけ離れている <script src="js/three.min.js"></script> three.js <script> var camera, scene, renderer, geometry, material, mesh; function init() { scene = new THREE.Scene(); camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, 640 / 480, 1, 10000 ); camera.position.z = 1000; geometry = new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200 ); material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000, wireframe:true}); mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( mesh ); renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(640, 480); document.body.appendChild( renderer.domElement ); } function animate() { 全然OpenGLじゃない! requestAnimationFrame( animate ); render(); } function render() { mesh.rotation.x += 0.01; mesh.rotation.y += 0.02; renderer.render( scene, camera ); } init(); animate(); </script> 39 • 手軽に使うには良いが、 CGの原理を学ぶのには あまり適さない legacygl.js • 本講義用に高山が開発 • https://bitbucket.org/kenshi84/legacygl.js • デモとチュートリアル (英語) • 課題のサンプルコードはこれを使う • 各自動かしてみて、仕組みを大まかに 把握しておくこと 40 頂点 シェーダ シェーダについて • 頂点シェーダ:頂点ごとの処理 • 様々なデータをglDrawArraysの際に渡す • 座標値、色、テクスチャ座標、... • 必須の処理:座標変換後のピクセル位置の指定 (gl_Position) • フラグメントシェーダ:ピクセルの塗りつぶし処理 • 頂点のデータを線形補間 • 必須の処理:描画するピクセルの色の指定 (gl_FragColor) フラグメント シェーダ • GLSL (OpenGL Shading Language) ソースを文字列としてGPUに渡し、 実行時にコンパイル 41 シェーダ変数 • uniform変数 • 頂点シェーダ・フラグメントシェーダで読み取り可 • 頂点配列とは別にGPUに渡す (glUniform) • 例:座標変換行列、条件付き処理のフラグ • attribute変数 • 頂点シェーダで読み取りのみ可 • 頂点配列としてGPUに渡す (glDrawArrays) • 例:位置XYZ、色RGB、テクスチャUV • varying変数 • 頂点シェーダで書き込み、 フラグメントシェーダで読み取る • 頂点での値を各ピクセルで線形補間 (最新バージョンでは文法が微妙に異なる) uniform mat4 u_modelview; uniform mat4 u_projection; attribute vec3 a_vertex; attribute vec3 a_color; varying vec3 v_color; void main(void) { gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(a_vertex, 1.0); v_color = a_color; } 頂点シェーダ precision mediump float; varying vec3 v_color; void main(void) { gl_FragColor.rgb = v_color; gl_FragColor.a = 1.0; } フラグメントシェーダ 42 WebGL開発環境 • テキストエディタ • • • • Sublime Text:試用期限無し、コード補完 WebStorm :有料だが最強? Visual Studio:一応使える Vim, Emacs, ... • Review: 10 JavaScript editors and IDEs put to the test (http://www.javaworld.com/article/2094847) • ブラウザ:Chromeのデバッガが秀逸 43 JavaScript初心者 (=高山) のためのヒント • 型:文字列 / ブール / 数値 / 関数 / オブジェクト / null / undefined • C++的な型システムではない • 数値:すべて倍精度 (整数と実数を区別しない) • オブジェクト:文字列をキーとした連想配列 • x.abc は x["abc"] と等価 (「メンバ」的な見かけ) • { abc : y } は { "abc" : y } と等価 • 文字列以外のキーは暗黙に文字列に変換される • 配列はキーが連続した整数であるオブジェクト • ただし特別な機能を持つ: .length , .push() , .pop() , .forEach() • 代入や引数はすべて値渡し • 「ディープコピー」のための文法は無い • 迷ったらすぐ console.log(x) 44 参考 • OpenGL • 床井研究室 http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html • OpenGL入門 http://wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/ • 公式リファレンス https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/indexflat.php • WebGL/JavaScript/HTML5 • Learning WebGL http://learningwebgl.com/blog/?p=11 • 公式リファレンス https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/1.0/#5.14 • Mozilla Developer Network • https://developer.mozilla.org • An Introduction to JavaScript for Sophisticated Programmers http://casual-effects.blogspot.jp/2014/01/ • Effective JavaScript http://effectivejs.com/ 45 参考 • http://en.wikipedia.org/wiki/Affine_transformation • http://en.wikipedia.org/wiki/Homogeneous_coordinates • http://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) • http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering • http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion 46