Lego Mindstorms
Transcription
Lego Mindstorms
NXT 2.0 Användarhandledning Inledning VÄLKOMMEN TILL LEGO® MINDSTORMS® EDUCATION LEGO® MINDSTORMS® Education är nästa generations utbildning inom robotteknik, där elever kan upptäcka vetenskap, teknik, byggnadskonst och matematik på ett roligt och engagerande sätt med praktiska övningar. Genom att kombinera styrkan i LEGO byggsystem med tekniken i LEGO MINDSTORMS Education, kan elevgrupper designa, konstruera, programmera och testa robotar. Genom att samarbeta i handledda projekt där utgången inte är given kan gruppmedlemmarna utveckla sin kreativitet och sina kunskaper i problemlösning samtidigt som de får andra viktiga kunskaper i matematik och vetenskap. Eleverna får dessutom träning i kommunikation, organisation och forskning, vilket hjälper dem att förbereda sig för kommande utmaningar inom högre studier och på framtida arbetsplatser. Framtidens teknik – nu. LEGO MINDSTORMS Education innehåller en avancerad, 32-bitars datorstyrd NXT-enhet, interaktiva servomotorer, ljud-, ultraljuds- och andra sensorer, Bluetooth-kommunikation, flera nedladdningsmöjligheter samt datauppsamling. Den ikonbaserade programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT bygger på programvaran LabVIEW™ från National Instruments, en industristandard som tillämpas inom många teknik- och forskningsområden. Läroplan. Inspiration. Support. Webbplatsen för LEGO MINDSTORMS Education, www.MINDSTORMSeducation.com är din viktigaste resurs, där du hittar kursplan, övningar, produktinformation och support. Våra partners kan på många olika sätt hjälpa dig med information, teknisk vägledning och lärarstöd. Carnegie Mellon Robotics Academy är vår partner för utveckling av läroplansmaterial och aktiviteter. Tufts University Center for Engineering Education Outreach (CEEO) är vår partner för produktutveckling, studieaktiviteter och konferenser. Dessutom erbjuder våra handelspartners lokal support. Om du är intresserad av en utmaning av tävlingskaraktär, läs mer om FIRST LEGO LEAGUE på vår webbplats. Börja här. Den här användarhandledningen innehåller en översikt av de komponenter och funktioner som ingår i LEGO MINDSTORMS Education NXT-materialet. Ha det så roligt! 2 Inledning Innehållsförteckning Inledning Programvarans användargränssnitt......... 51 Konstruera. Programmera. Testa............... 4 Robot Educator................................................ 53 Teknik Programmeringspaletten............................. 56 Översikt............................................................... 5 Inställningspanelen........................................ 60 Sätta i batterier i NXT-enheten................... 7 Kontrollenheten................................................ 60 Ansluta NXT-tekniken..................................... 9 Datauppsamling Om NXT-enheten............................................. 11 Inledning............................................................. 61 NXT-huvudmeny............................................... 14 Komma igång................................................... 62 Trycksensor....................................................... 26 Programvarans användargränssnitt......... 63 Ljudsensor......................................................... 28 Verktyg................................................................ 65 Ljussensor.......................................................... 30 Experimentkonfiguration.............................. 66 Ultraljudssensor............................................... 32 Fyra sätt att samla in data.......................... 67 Interaktiv servomotor.................................... 34 Ditt första datauppsamlingsexperiment...... 68 Lampor................................................................ 36 Hantera loggfiler.............................................. 71 Använda Bluetooth......................................... 37 Lista över delar i grundset #9797.................. 72 Programvara Praktisk information Installera programvaran............................... 47 Ladda ner till flera NXT-enheter................. 75 Ditt första program......................................... 49 Felsökning......................................................... 77 3 Inledning Konstruera. Programmera. Testa. Konstruera Programmera Testa Konstruera din robot. Särskilda bygginstruktioner för en specifik robot finns i den här användarhandledningen. Bygginstruktioner för samma robot finns även i NXT-enhetens bygghandledning som ingår i grundset #9797 samt i Robot Educator, som ingår i programvaran LEGO® MINDSTORMS® Education NXT. Programmera roboten med hjälp av programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT. I Robot Educator-delen i programvaran finns många exempel. Ladda ner ditt program till NXT-enheten med den trådlösa Bluetooth-anslutningen eller med USB-kabeln. Kör programmet. Vad händer? Betedde sig roboten som förväntat? Om inte, justera roboten eller programmet och försök igen! Börja här Om du vill börja med att bygga och programmera med hjälp av NXT-enhetens display, utan att använda en dator, går du till NXT-enhetens bygghandledning. 4 Teknik Översikt NXT-enheten NXT-enheten är en intelligent, datorstyrd LEGO® enhet som utgör hjärnan i LEGO MINDSTORMS® Education-roboten. Trycksensorer Gör det möjligt för roboten att reagera på hinder i omgivningen. Ljudsensor Gör det möjligt för roboten att reagera på ljudnivåer. Montera sensorerna Sensorer kan anslutas till ingångsportarna 1–4. Alla kablar utom konverteringskabeln kan användas för att ansluta sensorerna. Följande standardinställningar används för testprogram på NXT-enheten och för många exempelprogram i Robot Educator: Port 1: Trycksensor Port 2: Ljudsensor Port 3: Ljussensor Port 4: Ultraljudssensor Ljussensor Gör det möjligt för roboten att reagera på förändringar i ljussstyrka och färg. Ultraljudssensor Gör det möjligt för roboten att mäta avståndet till ett föremål och att reagera på rörelser. 5 Teknik Översikt Lampor & konverteringskablar Anslut lampor och programmera sedan blinkande lampor, eller använd dem för att aktivera ljussensorn, eller bara för skojs skull! Tre lampor och tre konverteringskablar ingår i grundsetet. Interaktiva servomotorer Ser till att robotens rörelser blir jämna och exakta. Uppladdningsbart batteri Förser NXT-enheten med ström så att roboten kan röra sig och reagera. Montera motorer och lampor Motorer och lampor kan anslutas till vilken som helst av portarna A, B och C. Följande standardinställningar används för testprogram på NXT-enheten och för många exempelprogram i Robot Educator: Port A: Motor eller lampa för extrafunktion. Port B: Motor för rörelse; för en robot med två motorer är det här oftast vänster sida. Port C: Motor för rörelse; för en robot med två motorer är det här oftast höger sida. 6 Teknik Sätta i batterier i NXT-enheten 1 2 Uppladdningsbart batteri Det uppladdningsbara batteriet monteras på undersidan av NXT-enheten. Sätt i det uppladdningsbara batteriet genom att trycka in plastfliken på sidan med tummen, så öppnas undersidan. NXT-enheten levereras med ett extra hölje som används när 6 st AA-batterier används. (Läs mer på nästa sida.) Håll i det uppladdningsbara batteriet, tryck in plastfliken och tryck fast batteriet på plats. För att ladda om batteriet ansluter du ena änden av strömadaptersladden (säljs separat) till laddningsanslutningen precis under NXT-ingångsportarna. Anslut den andra änden av strömadaptersladden till vägguttaget. Batteriet kan även laddas när det inte sitter i NXT-enheten. •Den gröna indikatorlampan tänds när strömadaptern ansluts till NXT-enheten. •Den röda lampan tänds när batteriet laddas. Den röda lampan slocknar när batteriet är fulladdat. •Det tar ungefär fyra timmar att ladda batteriet helt. •NXT-enheten kan användas när batteriet laddas, men då tar laddningen längre tid. •Det här litiumjon-polymerbatteriet kan laddas om upp till 500 gånger. När du använder det uppladdningsbara batteriet i själva NXT-enheten för första gången, anslut transformatorn och låt batteriet och NXT-enheten laddas tillsammans i ungefär 20 minuter före start. Du kan även behöva göra det om det uppladdningsbara batteriet var helt urladdat före laddning. Observera! Batteriet måste laddas innan du kan använda det. Starka elektromagnetiska störningar kan hindra produkten från att fungera normalt. Om detta inträffar ska produkten återställas till normal drift med hjälp av anvisningarna i handboken. Prova att använda produkten på en annan plats om den ändå inte fungerar. 7 Teknik Sätta i batterier i NXT-enheten Andra batterityper NXT-enheten kan även drivas av sex AA/LR6-batterier. • Alkaliska batterier rekommenderas. •Laddningsbara batterier av typen AA/LR6 kan användas, men det kan ha negativ inverkan på NXT-enhetens prestanda. Låg batterinivå När batterinivån är låg blinkar den här symbolen på NXT-displayen. Viktigt! •Använd aldrig olika typer av batterier tillsammans, eller en kombination av gamla och nya batterier. •Ta alltid ur batterierna om produkten inte ska används på länge eller om batterierna är urladdade. • Använd aldrig skadade batterier. •Använd bara batterier av den typ som rekommenderas, eller av motsvarande typ. •Sätt i batterierna med polerna vända åt rätt håll. •Uppladdningsbara batterier måste laddas med rätt batteriladdare under en vuxens överinseende. •Batterierna kan inte laddas om när de fortfarande sitter i produkten. Prova aldrig att göra det. •Försök aldrig att ladda icke-uppladdningsbara batterier. • Kortslut aldrig batterihållaren. Om du vill ändra tidsinställningen eller ange ”Aldrig” som vilolägestid, går du till Inställningar/Viloläge/Aldrig [Settings/Sleep/Never]. Du kan även ändra inställningen så att enheten övergår i viloläge efter 2, 5, 10, 30 eller 60 minuter. 8 Teknik Ansluta NXT-tekniken C B A Ansluta motorer För att ansluta en motor till NXT-enheten kopplar du ena änden av en svart kabel till motorn. Koppla den andra änden till någon av utgångsportarna (A, B, C). 1 2 3 4 Ansluta sensorer För att ansluta en sensor till NXT-enheten kopplar du ena änden av en svart kabel till sensorn. Koppla den andra änden till någon av ingångsportarna (1, 2, 3, 4). Nerladdning och uppladdning USB-porten och den trådlösa Bluetooth-anslutningen används för nerladdning och uppladdning av data mellan datorn och NXT-enheten. Om datorn har Bluetooth kan du ladda ner program till NXT-enheten utan att använda USB-kabeln. Om datorn inte har Bluetooth måste du använda USB-kabeln eller köpa en Bluetooth-adapter till datorn. (Läs mer om den trådlösa Bluetooth-anslutningen på sidorna 37–46). Observera att ALLA svarta 6-trådiga kablar kan användas i både ingångs- och utgångsportar, sensorer och motorer. Sensorer MÅSTE anslutas till ingångsportarna (1–4) och motorer MÅSTE anslutas till utgångsportarna (A–C). 9 Teknik Ansluta NXT-tekniken 1 Sätt på NXT-enheten. Kontrollera att programvaran LEGO® MINDSTORMS® Education NXT är installerad på datorn innan du ansluter NXT-enheten till datorn. Instruktioner för installation finns på sidan 47. 2 3 Koppla ihop pc:n och NXT-enheten med hjälp av USB-kabeln. USB-anslutningen måste göras av en vuxen eller under en vuxens överinseende När datorn identifierar NXT-enheten slutför den automatiskt installationen av programvaran LEGO® MINDSTORMS® Education NXT. Ansluta NXT-enheten till en Apple Mac med en USB-kabel Kontrollera att programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT är installerad innan du ansluter NXT-enheten till din Mac. (Se instruktionerna för installation på sidan 48.) Sätt på NXT-enheten. Anslut USB-kabeln till NXT-enheten. Anslut USB-kabeln till Mac-datorn. Färdigt! 10 Teknik Om NXT-enheten USB-port NXT-gränssnittet NXT-enheten är hjärnan i LEGO® MINDSTORMS® Educationroboten. Det är ett datorstyrt LEGO element som möjliggör programmerbart, intelligent, beslutsbaserat beteende. Anslut en USB-kabel till USB-porten och ladda ner program från datorn till NXT-enheten (eller ladda upp data från roboten till datorn). Du kan även använda den trådlösa Bluetoothanslutningen för upp- och nerladdning. Utgångsportar NXT-enheten har tre utgångsportar märkta A, B och C för motorer eller lampor. Bluetooth-symbolen Bluetooth-symbolen visar aktuell status för eventuella trådlösa Bluetooth-anslutningar. Om ingen Bluetooth-symbol visas är bluetooth Av. Bluetooth är På men din NXT-enhet är inte synlig för andra Bluetooth-enheter. Bluetooth är På och din NXT-enhet är synlig för andra Bluetooth-enheter. Bluetooth är På och din NXT-enhet är ansluten till en Bluetooth-enhet. USB-symbolen När du ansluter NXT-enheten till en dator med en USB-kabel visas en USB-symbol. Om du kopplar ur USB-kabeln försvinner symbolen. USB ansluten och fungerar korrekt. USB ansluten men fungerar inte korrekt. Strömanslutning Om du använder det uppladdningsbara batteriet och behöver ladda det, eller om du inte använder 6 AA-batterier, kan du ansluta en strömadapter till NXT-enheten med hjälp av strömanslutningen. (Strömadaptrar säljs separat.) 11 Teknik Om NXT-enheten Animerad symbol När NXT-enheten är på, snurrar den animerade symbolen. Om den animerade symbolen slutar att snurra, har NXT-enheten hängt sig och måste återställas. (Läs mer om felsökningsåtgärder på sidan 77). Batterinivå Batterisymbolen visar NXT-enhetens batterinivå. När batterinivån är låg (under ca 10 % kapacitet), blinkar batterisymbolen. Högtalare När ljud ingår i ett program kan du höra dem via högtalaren. NXT-knappar Orange: På/Retur. Ljusgrå pilar: Navigering, vänster och höger Mörkgrå: Rensa/Stega bakåt. Stänga av NXT-enheten 1.Tryck på den mörkgrå knappen tills den här skärmbilden visas. 2.Tryck på den orangefärgade knappen för att stänga av NXT-enheten. Tryck på den mörkgrå knappen för att återgå till NXT-enhetens huvudmeny. Ingångsportar NXT-enheten har fyra ingångsportar för anslutning av sensorer. Sensorerna måste anslutas till port 1, 2, 3 eller 4. 12 Teknik Om NXT-enheten Namnge NXT-enheten Du kan byta namn på NXT-enheten genom att gå till NXTfönstret i programvaran. Du öppnar fönstret via kontrollenheten. Namn på NXT-enheter kan bestå av max åtta tecken. Tekniska specifikationer NXT-displayalternativ NXT-enheten har många andra funktioner. Läs mer om dem på sidorna som följer. • 32-bitars ARM7-mikroprocessor • 256 kB FLASH, 64 kB RAM • 8-bitars mikroprocessor • 4 kB FLASH, 512 bitars RAM •Trådlös bluetooth-kommunikation, Bluetooth klass II V2.0 kompatibel • USB 2.0-port • Fyra ingångsportar, sextrådig digital plattform • Tre utgångsportar, sextrådig digital plattform • Dot matrix-skärm, 60 x 100 pixlar • Högtalare, 8 kHz ljudkvalitet •Strömkälla: Uppladdningsbart litiumbatteri eller sex AA-batterier • Anslutning för strömadapter: US: 120 VAC 60 Hz UK, EU, AUS: 230~ 50 Hz 13 Teknik NXT-huvudmenyn Mina filer Filerna placeras automatiskt i rätt mapp. När du laddar ner ett program som innehåller en ljudfil till NXT-enheten, placeras programmet automatiskt under Programfiler och själva ljudfilen placeras under Ljudfiler. Du kan välja en fil och skicka den till andra NXT-enheter. Läs mer om hur du gör det i avsnittet Ansluta NXT-enheten till en annan NXT-enhet på sidan 45. I undermenyn Mina filer [My Files] kan du spara alla program som du har skapat i NXT-enheten eller laddat ner från datorn. Det finns tre olika undermappar: Programfiler [Software files] – program som du har laddat ner från datorn. NXT-filer [NXT files] – program som du har skapat i NXT-enheten. Ljudfiler [Sound files] – ljud som ingår i ett program som du laddat ner. Datauppsamlingsfiler [Datalog files] – loggfiler som skapas vid datauppsamling. 14 Teknik NXT-huvudmenyn NXT-program Du behöver ingen dator för att programmera en robot. Med hjälp av undermenyn NXT-program [NXT Program] kan du skapa många program utan att använda datorn. Prova det här programmet så ser du hur enkelt det är. Få roboten att röra sig bakåt och framåt när trycksensorn trycks in. Först rör sig roboten framåt tills trycksensorn trycks in, därefter rör den sig bakåt. När trycksensorn trycks in igen rör sig roboten framåt en gång till. Beteendet fortsätter i oändlighet tills du stoppar programmet. Kontrollera att sensorn och motorerna är anslutna till rätt portar. Trycksensorn är ansluten till port 1. Motorerna är anslutna till portarna B och C. 1 Välj Framåt [Forward]. Använd de ljusgrå pilknapparna för att stega genom alternativen och tryck sedan på den orangefärgade returknappen [Enter] för att välja. 2 Välj Tryck [Touch]. 3 Välj Bakåt [Backward]. 15 Teknik NXT-huvudmenyn 4 Välj Tryck [Touch] igen. 5 Välj nu Loop [Loop] för att få programmet att köras om och om igen tills NXT-enheten stängs av. 6 Nu kan du köra programmet. Välj bara Kör [Run]. Prova även de här programmen. 1. 2. 3. 4. 16 Teknik NXT-huvudmenyn Testa mig Viktigt Använd standardportinställningarna för motorer, lampor och sensorer enligt beskrivningen på sidorna 5–6. På sidorna 26–36 finns exempel på hur var och en av sensorerna samt motorn används. Med funktionen Testa mig [Try Me] kan du experimentera med sensorer och motorer med hjälp av program som är färdiga att köras. För att börja trycker du på den ljusgrå pilknappen till vänster för att gå till Testa mig. Tryck sedan på den orangefärgade knappen för att välja Testa mig. 1 Tryck på den orangefärgade knappen för att välja Testa-Tryck. Tryck på den orangefärgade knappen igen för att köra programmet Testa-Tryck. 2 Kontrollera att trycksensorn är ansluten till port 1. Tryck på trycksensorknappen. 3 Programmet körs i en oändlig slinga. För att stoppa det trycker du på den mörkgrå knappen. Välj några andra Testa mig-program för att experimentera med andra sensorer och med motorerna. Testa mig-filer kan tas bort i undermenyn Inställningar [Settings] (se sidan 21). Men om du vill använda dem i NXT-enheten igen måste NXT-enhetens firmware laddas ner igen (se sidan 77). 17 Teknik NXT-huvudmenyn NXT-datauppsamling Med undermenyn NXT-datauppsamling [NXT Datalog] kan du samla in data genom datauppsamling utan att vara ansluten till datorn. När ett NXT-program för datauppsamling körs, skapas en loggfil som sparas på NXT-enheten och sedan kan importeras till datorn. 1 Välj Reflekterat ljus [Reflected light]. Använd de ljusgrå pilknapparna för att bläddra bland alternativen, och tryck sedan på den orangefärgade Returknappen [Enter] för att välja. 2 Välj port 1 [Port 1]. Kontrollera att ljussensorn är ansluten till port 1. 3 Välj Utfört [Done]. 18 Teknik NXT-huvudmenyn NXT-datauppsamling Välj Kör [Run]. Datauppsamlingsprogrammet körs om och om igen. Tryck på den mörkgrå knappen Rensa [Clear] när du vill avsluta programmet. Om du vill spara ett NXT-program för datauppsamling på NXT-enheten väljer du Spara [Save]. NXT-programmet för datauppsamling visar namnet på den sparade loggfilen. Loggfiler sparas i mappen Datauppsamlingsfiler [Datalog files]. 19 Teknik NXT-huvudmenyn Visa I undermenyn Visa [View] kan du snabbtesta sensorer och motorer och visa deras aktuella data. Anslut sensorer eller motorer till NXT-enhetens port(ar). Visa [View] hjälper dig att välja rätt port eller att kontrollera standardinställningarna. Välj Visa [View] i NXT-displayen. 1 Välj symbolen för den sensor eller motor som du vill testa. Du kan bara hämta mätvärden från en sensor eller motor i taget. 2 Välj den port som sensorn eller motorn är kopplad till. 3 Data från sensorn eller motorn visas på displayen. 20 Teknik NXT-huvudmenyn Inställningar I undermenyn Inställningar [Settings] kan du justera NXTenhetens olika inställningar, exempelvis Högtalarvolym eller Viloläge [Sleep]. I den här undermenyn kan du även ta bort program som du har lagrat i NXT-enhetens minne. Viloläge [Sleep]: Ändra volym: Ta bort alla program: Du kan välja att NXT-enheten stängs av efter 2, 5, 10, 30 eller 60 minuter när den inte används. Du kan även välja alternativet Aldrig [Never] så att NXT-enheten alltid är på tills du stänger av den. Men tänk på att batterierna laddas ur snabbare då. Här kan du justera volymen för NXThögtalarna i intervallet 0 (Av) till 4 (Hög). Du kan ta bort program från fyra undermappar: Programfiler, NXT-filer, Ljudfiler och Testa mig-filer. 21 Teknik NXT-huvudmenyn Bluetooth – NXT-huvudmenyn I undermenyn Bluetooth [Bluetooth] kan du upprätta en trådlös anslutning mellan NXT-enheten och andra Bluetoothenheter, exempelvis andra NXT-enheter, mobiltelefoner och datorer. Med hjälp av en trådlös anslutning kan du ladda ner program utan att använda en USB-kabel. Du kan till och med programmera en mobiltelefon så att den styr NXT-enheten! Läs mer om trådlös Bluetooth-kommunikation på sidorna 37–46. 22 Teknik NXT-huvudmenyn Mina filer SFlb [My Files] Ljudfiler [Sound files] Programfiler [Software files] NXT-filer [NXT files] NXT-program [NXT Program] NXT-datauppsamling [NXT Datalog] Port 1: Trycksensor [Touch Sensor] Port 2: Ljudsensor [Sound Sensor] Port 3: Ljussensor [Light Sensor] Port 4: Ultraljudssensor [Ultrasonic Sensor] Port B/C: V/H motorer [Left/Right motors] Backa åt vänster [Back left] Sväng vänster [Turn left] Sväng vänster 2 [Turn left 2] Tom [Empty] Bakåt [Backward] Bakåt 5 [Backward 5] Backa åt vänster 2 [Back left 2] Ton 2 [Tone 2] Ton 1 [Tone 1] Backa åt höger [Back right] Backa åt höger 2 [Back right 2] Sväng höger [Turn right] Framåt [Forward] Sväng vänster 2 [Turn right 2] Ljud [Sound] Ljus [Light] Mörk [Dark] Tryck [Touch] Föremål [Object] Vänta 10 [Wait 10] Vänta 5 [Wait 5] Vänta 2 [Wait 2] Allmänna symboler: Loop [Loop] Kör [Run] Spara [Save] Filen finns redan. Ersätt? [File exists. Overwrite?] Skicka [Send] Skickar fil [Sending file] Ta bort [Delete] Framåt 5 [Forward 5] Tom [Empty] Stopp [Stop] Filnamn: Untitled [File name: Untitled] Huvudmeny [Main menu] Filen sparad [File saved] 23 Teknik NXT-huvudmenyn NXT-datauppsamling [NXT Datalog] Motorrotationer [Motor Rotations] Omgivande ljus [Ambient light] Reflekterat ljus [Reflected light] Ljud dBA [Sound dBA] Ljud dB [Sound dB] Motorgrader [Motor Degrees] Tryck [Touch] Ultraljud, tum [UltraSonic inch] Ultraljud, cm [UltraSonic cm] Utfört [Done] Utfört [Done] Port 4 [Port 4] Port 3 [Port 3] Temperatur F* [Temperature F*] Temperatur C* [Temperature C*] Port 2 [Port 2] Port 1 [Port 1] 0–100 % [0-100 %] Tryck på Rensa om du vill avbryta datauppsamlingen [Press Clear to stop Datalogging] Spara som [Save as] Spara [Save] 24 Teknik NXT-huvudmenyn Visa [View] Bluetooth [Bluetooth] Inställningar [Settings] Volym [Volume] Ljud dB [Ljud dB] Ljud dBA [Sound dBA] Reflekterat ljus [Reflected light] Omgivande ljus [Ambient light] Temperatur F* [Temperature F*] Temperatur C* [Temperature C*] Ljussensor* [Light Sensor*] Rotation* [Rotation*] Motorrotationer [Motor rotations] Motorgrader [Motor degrees] Ultraljud, cm [Ultrasonic cm] Ultraljud, tum [Ultrasonic inch] Tryck [Touch] Testa mig [Try Me] Ta bort filer [Delete files] Viloläge [Sleep] Tar bort alla filer! SFlbVill du fortsätta? [Deleting all files! Are you sure?] Port 1 2, 3, 4, A, B, C [Port 1 2, 3, 4, A, B, C] Synlighet [Visibility] På/Av [On/Off] Synlig [Visible] På [On] Osynlig [Invisible] Av [Off] Sökning [Search] Mina kontakter [My contacts] Anslutningar [Connections] Söker [Searching] Ansluter [Connecting] Sätter på [Turning on] Anslutning? [Connection?] Misslyckades! [Failed!] Linjen är upptagen [Line is busy] 25 Teknik Trycksensor Trycksensorn är en omkopplare: den kan vara intryckt eller uppsläppt. Intryckt Uppsläppt Snabbtryckt Användningsförslag Du kan ansluta trycksensorn till en NXT-modell och sedan programmera modellen så att dess beteende ändras när trycksensorn trycks in eller släpps upp. Programmeringsförslag där trycksensorn används medföljer Robot Educator. Visa Visa aktuell reaktion från trycksensorn med hjälp av Visa [View]. En nolla [0] betyder att trycksensorknappen inte är intryckt. En etta [1] på displayen betyder att trycksensorknappen är intryckt. Anslut trycksensorn till port 1 på NXT-enheten. Välj Visa [View] i NXT-displayen. Välj Trycksymbolen. Välj port 1. Tryck och håll ner trycksensorknappen och titta samtidigt på NXT-displayen. En etta (1) bör visas på displayen. Släpp upp trycksensorknappen. En nolla (0) bör visas på displayen. 26 Teknik Trycksensor Testa mig Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration. NXT Programmera Du kan också använda funktionen Programmera [Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16. NXT-datauppsamling Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18–19. 27 Teknik Ljudsensor Ljudsensorn registrerar decibelnivån: hur lågt eller högt ett ljud låter. Ljudsensorn registrerar både dB och dBA. dBA: ljud som det mänskliga örat kan uppfatta. dB: alla ljud, inklusive ljud som är för höga eller låga för att det mänskliga örat ska kunna uppfatta det. Ljudsensorn kan mäta ljudtrycksnivåer upp till 90 dB, vilket ungefär motsvarar ljudet från en gräsklippare. Ljudsensormätvärden i LEGO® MINDSTORMS® NXT-enheten visas som en procentandel [%] av den maximala ljudnivå som sensorn kan uppmäta. Som en jämförelse motsvarar 4–5% ett tyst vardagsrum och 5–10 % motsvarar nivån hos någon som pratar en bit bort. 10–30 % motsvarar normal samtalston nära sensorn eller musik som spelas på normal volym, medan 30–100 % motsvarar ett intervall från människor som ropar till musik på hög volym. Dessa intervall förutsätter ett avstånd på ungefär 1 meter mellan ljudkällan och ljudsensorn. Användningsförslag Du kan ansluta ljudsensorn till en NXT-modell och sedan programmera modellen så att dess beteende ändras när ljudsensorn aktiveras. Programmeringsförslag där ljudsensorn används medföljer Robot Educator. Visa Testa ljudsensorns förmåga att mäta ljudvolym med hjälp av Visa [View]. Anslut ljudsensorn till port 2 på NXT-enheten. 1 Välj Visa [View] i NXT-displayen. Välj symbolen Ljud dB. Välj port 2. 2 3 Gör olika ljud i mikrofonen (Ljudsensorn) och se mätvärdena på NXT-enheten. Prova också att avläsa ljud i din omgivning: Hur högt låter de närmaste rösterna? 28 Teknik Ljudsensor Testa mig Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration. NXT Programmera Du kan också använda funktionen Programmera [Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16. NXT-datauppsamling Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18–19. 29 Teknik Ljussensor Ljussensorn gör att roboten kan skilja mellan ljus och mörker, avläsa ljusintensiteten i ett rum och mäta ljusstyrkan på färgade ytor. Det här är vad dina ögon ser. Det här är vad roboten ser med hjälp av ljussensorn. Användningsförslag Du kan ansluta ljussensorn till en NXT-modell och sedan programmera modellen så att dess beteende ändras när ljussensorn aktiveras. Programmeringsförslag där ljussensorn används medföljer Robot Educator. Visa Du kan testa ljussensorn på olika sätt med hjälp av Visa [View]. Om du väljer att mäta reflekterat ljus sätts sensorns strålkastare på. Visa reflekterat ljus för att se färger Anslut ljussensorn till NXT-enheten. Välj Visa i NXT-displayen. 1 Välj symbolen Reflekterat ljus. Välj den port som sensorn har anslutits till. 2 3 Håll ljussensorn nära de olika färgerna i omgivningen och se de olika mätvärdena. Du kan använda färgtabellen på sidan 80 i den här handledningen eller på sidan 69 i NXT-enhetens bygghandledning. 30 Teknik Ljussensor Visa omgivande ljus När du visar omgivande ljus stängs strålkastaren av så att sensorn bara mäter ljuset runtomkring. Anslut ljussensorn till NXT-enheten. Välj Visa i NXT-displayen. 2 1 Välj symbolen för omgivande ljus. Välj den port som sensorn har anslutits till. 3 Testa ljussensorns förmåga att avläsa omgivande ljus genom att mäta ljusnivån i olika delar av rummet. Du kan till exempel först hålla sensorn mot fönstret och sedan under bordet. Lägg märke till skillnaden på mätvärdena. Högre siffror indikerar mer ljus (som en procentandel av den maximala ljusnivå som sensorn kan avläsa). Lägre siffror indikerar en mindre mängd ljus. Testa mig Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration. NXT Programmera Du kan också använda funktionen Programmera [Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16. NXT-datauppsamling Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18–19. 31 Teknik Ultraljudssensor Ultraljudssensorn gör att roboten kan se och känna igen föremål, undvika hinder, mäta avstånd och registrera rörelser. Ultraljudssensorn använder sig av samma vetenskapliga princip som fladdermöss: den mäter avståndet genom att beräkna den tid det tar för en ljudvåg att träffa ett föremål och studsa tillbaka – precis som ett eko. Ultraljudssensorn mäter avstånd i centimeter och i tum. Den kan mäta avstånd från 0 till 2,5 meter med +/-3 cm precision. 2 2- Större föremål med hård yta ger de mest exakta mätvärdena. Föremål som är gjorda av mjuka tygmaterial, har runda ytor (t.ex. en boll) eller består av mycket tunna och små föremål, kan vara svåra för sensorn att avläsa. Användningsförslag Observera! Om två ultraljudssensorer används i samma rum kan de störa varandra. Du kan ansluta ultraljudssensorn till en NXT-modell och sedan programmera modellen så att dess beteende ändras när ultraljudssensorn aktiveras. Programmeringsförslag där ultraljudssensorn används medföljer Robot Educator. Visa Testa ultraljudssensorns förmåga att mäta avstånd med hjälp av Visa [View]. Anslut ultraljudssensorn till NXT-enheten. Välj Visa i NXT-displayen. 1 Välj ultraljudssensorsymbolen. Välj den port som sensorn har anslutits till. 2 3 Prova att mäta avståndet till ett föremål. Flytta föremålet närmare och se de olika mätvärdena. 32 Teknik Ultraljudssensor Testa mig Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration. NXT Programmera Du kan också använda funktionen Programmera [Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16. NXT-datauppsamling Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18–19. 33 Teknik Interaktiv servomotor De tre interaktiva servomotorerna ger roboten förmågan att röra sig. Med hjälp av Kör-ikonen [Move] synkroniseras deras hastighet så att robotens rörelser blir jämna. Inbyggd rotationssensor De interaktiva servomotorerna har varsin inbyggd rotationssensor. Genom rotationsåterkopplingen kan NXT-enheten styra rörelser med stor precision. Den inbyggda rotationssensorn mäter motorrotationerna i grader (med +/en grads exakthet) eller i hela rotationer. En rotation är 360 grader, så om du anger att motorn ska rotera 180 grader roterar navet ett halvt varv. Användningsförslag Den inbyggda rotationssensorn i respektive motor i kombination med inställningen Styrka i Kör- eller Motorikonerna i programvaran (se sidan 56-58) gör att du kan programmera olika hastigheter för motorerna och göra robotens rörelser exakta. Visa Testa rotationssensorns förmåga att mäta avstånd. Anslut motorn till NXT-enheten. Välj Visa [View] i NXT-displayen. 1 Välj Motorrotationsymbolen. 2 3 4 Välj den port som motorn har anslutits till. Prova nu att montera ett hjul på motorn och mät rotationerna genom att skjuta hjulet över golvet. 34 Teknik Interaktiv servomotor Varvräknare för inbyggd rotationssensor Motorkärna Nav med axelhål för montering av hjul Inbyggd växel Testa mig Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration. NXT Programmera Du kan också använda funktionen Programmera [Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16. NXT-datauppsamling Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXT-datauppsamling på sidorna 18–19. 35 Teknik Lampor Lamporna kan tändas och släckas, så att blinkande ljusmönster åstadkoms. De kan även användas för att aktivera ljussensorn, för att visa att en motor är på eller för att indikera en sensors aktuella status. Du kan också använda dem för att göra robotens ”ögon” mer levande, eller för andra ändamål. Använd konverteringskablarna för att ansluta lampor till utgångsportarna A, B eller C. Tre lampor och tre konverteringskablar medföljer. Visa Använd lamporna för att aktivera ljussensorn. Välj Omgivande ljus. 1 Använd lamporna för att aktivera ljussensorn. Välj Omgivande ljus. 2 Lys med lampan nära ljussensorn. 3 Lägg märke till att mätvärdet ändras. 36 Teknik Använda Bluetooth ® Bluetooth är en kommunikationsteknik som gör det möjligt att skicka och ta emot data utan att använda sladdar. Med hjälp av Bluetooth-funktionerna kan du upprätta en trådlös anslutning mellan din NXT-enhet och andra Bluetooth-enheter, till exempel andra NXT-enheter, mobiltelefoner och datorer. När Bluetooth-anslutningen är upprättad kan du använda den för följande funktioner: •Ladda ner program från din dator utan att använda någon USB-kabel. •Skicka program från andra enheter än din dator, till exempel din egen NXT-enhet. •Skicka program till olika NXT-enheter, antingen individuellt eller i grupp. En grupp kan bestå av upp till tre NXT-enheter. 37 Teknik Använda Bluetooth Innan du upprättar en trådlös Bluetooth-anslutning måste du kontrollera att din dator har Bluetooth-funktion. Om din dator inte har Bluetooth inbyggt måste du använda en Bluetooth USB-adapter. Se till att du har rätt sorts Bluetooth USB-adapter. Läs mer om olika typer av Bluetooth-adaptrar på www.MINDSTORMSeducation.com Upprätta anslutning till en PC 1 Se till att NXT-enheten är på. Se även till att Bluetooth är satt till På [On] och att NXT-enheten är satt till Synlig [Visible]. (Läs mer om hur man gör detta i beskrivningen av Bluetooth-undermenyn på sidan 40.) Kontrollera också att Bluetooth är installerat och aktiverat på din dator. 2 Gå till kontrollenheten som finns längst ner till höger i programmets arbetsområde. Klicka på knappen för NXT-fönstret (längst upp till vänster) så öppnas NXT-fönstret [NXT window]. 38 Teknik Använda Bluetooth 3 4 Klicka på Sök [Scan]. Din dator söker automatiskt efter Bluetooth-enheter. Efter en kort stund visas en lista med enheter i fönstret på datorskärmen. Välj enheten du vill ansluta till och klicka på knappen Anslut [Connect]. Observera! Du kan öka antalet enheter genom att klicka på Sök flera gånger. 5 När du ansluter till en enhet för första gången, visas fönstret Kod [Passkey]. Mata in koden som ska användas för denna enhet (standardkoden är 1234) och klicka på OK. 39 Teknik Använda Bluetooth 6 Mata in koden på din NXT-enhet och bekräfta anslutningen genom att trycka på den orangefärgade knappen [Enter]. Om du har valt standardkoden behöver du bara trycka på den orangefärgade knappen [Enter]. I NXT-fönstret [NXT window] har statusläget för din NXT-enhet nu ändrats från Tillgänglig [Available] till Ansluten [Connected]. Din NXT-enhet och datorn är nu anslutna och kan utbyta data. 7 Upprätta anslutning till en Apple Mac 1 Se till att NXT-enheten är på. Se även till att Bluetooth är satt till På [On] och att NXT-enheten är satt till Synlig [Visible]. (Läs mer om hur man gör detta i beskrivningen av Bluetoothundermenyn på sidan 40.) Kontrollera också att Bluetooth är installerat och aktiverat på din dator. 2 2 Gå till kontrollenheten som finns längst ner till höger i programmets arbetsområde. Klicka på knappen för NXT-fönstret (längst upp till vänster) så öppnas NXT-fönstret [NXT window]. 40 Teknik Använda Bluetooth 3 4 5 Klicka på Sök [Scan]. Fönstret Välj Bluetooth-enhet visas på skärmen. En lista med enheter visas i fönstret Välj Bluetooth-enhet. Välj enheten du vill ansluta till och klicka på knappen Välj [Select]. Den NXT-enhet du vill ansluta till visas i NXT-fönstret som "tillgänglig". Klicka på knappen Anslut [Connect]. 41 Teknik Använda Bluetooth 6 7 Fönstret Koppla samman med en Bluetooth-enhet visas. Välj NXT-enhet. Klicka på Koppla samman [Pair]. När du ansluter till en enhet för första gången, visas fönstret Kod [Passkey]. Mata in koden som ska användas för denna enhet (standardkoden är 1234) och klicka på OK. 9 8 Mata in koden på din NXT-enhet och bekräfta anslutningen genom att trycka på den orangefärgade knappen [Enter]. Om du har valt standardkoden behöver du bara trycka på den orangefärgade knappen [Enter]. Din Mac och NXT-enheten är nu anslutna och kan utbyta data. 42 Teknik Använda Bluetooth Bluetooth-undermenyn på NXT-enheten Bluetooth Välj Bluetooth-undermenyn på NXT-enhetens display. Sök [Search] Sök efter andra Bluetooth-enheter. När du väljer symbolen Sök [Search] börjar din NXT-enhet automatiskt söka efter andra Bluetooth-enheter som den kan anslutas till. Mina kontakter [My Contacts] I den här listan visas de enheter som din NXT-enhet har varit ansluten till tidigare. Enheterna i den här kontaktlistan kan anslutas automatiskt till din NXT-enhet och skicka data till den utan att behöva använda någon kod. Använd funktionen Sök för att lägga till enheter till Mina kontakter [My Contacts]. Anslutningar [Connections] I den här listan visas de enheter som din NXT-enhet är ansluten till för närvarande. Du kan vara ansluten till tre enheter samtidigt (rad 1, 2 och 3) och en kan vara ansluten till dig (rad 0). Du kan bara "kommunicera" med en enhet i taget. 43 Teknik Använda Bluetooth Bluetooth och NXT-fönstret Du kan även se anslutningsstatusen i NXT-fönstret [NXT window] på datorn. Här kan du byta namn på din NXT-enhet, kontrollera enhetens batteri- och minnesnivå och radera program på den. Kontrollera anslutningsstatusen i symbolfältet längst upp på NXT-enhetens display. Om ingen Bluetooth-symbol visas är bluetooth Av. Bluetooth är På men din NXT-enhet är inte synlig för andra Bluetooth-enheter. Bluetooth är På och din NXT-enhet är synlig för andra Bluetooth-enheter. Bluetooth är På och din NXT-enhet är ansluten till en Bluetooth-enhet. Synlighet Kod På/Av Använd alternativet Synlig [Visible] för att göra din NXT-enhet synlig eller osynlig för andra Bluetooth-enheter när de gör en Bluetooth-sökning. Koden [Passkey] säkerställer att bara Bluetooth-enheter som godkänts av dig kan ansluta till din NXT-enhet. När du ansluter till en Bluetooth-enhet för första gången med din NXT-enhet uppmanas du att mata in en kod. Välj standardkoden 1234 eller hitta på en egen kod. Andra Bluetooth-enheter måste känna till din kod för att kunna bekräfta en anslutning med din NXT-enhet. Du kan sätta på och stänga av Bluetoothfunktionen. Om du stänger av Bluetooth kan inte din NXT-enhet skicka eller ta emot data och du måste använda USB-kabeln för att ladda ner program. Stäng av Bluetooth-funktionen när den inte används för att spara på batteriet. Observera! Bluetooth är avstängt som standard. 44 Teknik Använda Bluetooth Ansluta NXT-enheten till en annan NXT-enhet 1 2 Välj Bluetooth-undermenyn på NXT-enhetens display. Välj symbolen Sök [Search] för att söka efter andra Bluetooth-enheter. Din NXT-enhet söker automatiskt efter Bluetooth-enheter inom 30 meters räckvidd. 4 5 Välj enheten du vill ansluta till. Kom ihåg att du kan ge varje NXT-enhet ett unikt namn – se Namnge NXT-enheten på sidan 13. 7 3 De Bluetooth-enheter som hittas i området visas efter några sekunder i en lista på NXT-enhetens display. 6 Välj på vilken rad du vill att anslutningen ska listas (1, 2 eller 3). Din NXT-enhet kan vara ansluten till tre olika enheter samtidigt. Om det är första gången du ansluter till en enhet ber din NXT-enhet om en kod. Tryck bara på den orangefärgade knappen för att använda standardkoden 1234 eller hitta på en egen kod. Den andra Bluetooth-enheten måste känna till din kod för att kunna bekräfta anslutningen. Det innebär att båda NXT-enheterna måste ange samma kod för att kunna anslutas. Om du vill ansluta din NXT-enhet till mer än en Bluetooth-enhet, kan du starta en ny sökning eller gå till undermenyn Mina kontakter [My Contacts] för att välja en tillförlitlig kontakt. 45 Teknik Använda Bluetooth Ansluta till mer än en NXT-enhet Du kan ansluta tre NXT-enheter eller andra Bluetooth-enheter till din NXT-enhet vid ett och samma tillfälle. Det går dock bara att kommunicera med en enhet i taget. Skicka filer från en NXT-enhet till en annan NXT-enhet Det är lätt att skicka program från din NXT-enhet till en annan NXT-enhet: 1 Se till att din NXT-enhet är ansluten till den NXT-enhet du vill skicka programmet till (se sidan 45, Ansluta NXTenheten till en annan NXT-enhet). Välj undermenyn Mina filer [My Files] på NXT-enhetens display och välj sedan programmet du vill skicka. 2 Välj Skicka [Send]. Välj de anslutna enheter som du vill skicka programmet till (rad 1, 2 eller 3). Din NXT-enhet skickar filen. 46 Programvara Installera programvaran Om programvaran LEGO® Education och National Instruments har gemensamt utvecklat programvaran LEGO MINDSTORMS® Education NXT. Programmet har ett lättanvänt dra- och släppgränssnitt och en grafisk programmeringsmiljö som är enkel nog för en nybörjare samtidigt som den är tillräckligt kraftfull för en expert. Programmet LEGO MINDSTORMS Education NXT är en optimerad version av det professionella grafiska programmeringsprogrammet NI LabVIEW som används av vetenskapsmän och tekniker över hela världen för att konstruera, kontrollera och testa produkter och system som mp3- och dvd-spelare, mobiltelefoner och krockkuddar för bilar. Systemkrav Se till att datorn uppfyller systemkraven innan du installerar programmet LEGO MINDSTORMS Education NXT. Microsoft Windows Apple Mac •Intel Pentium-processor eller kompatibel produkt, 800 MHz eller mer •PowerPC G3-, G4- eller G5-processor, 600 MHz eller mer •Apple MacOS X v 10.3.9, v 10.4 eller v 10.5 •Windows XP Professional eller Home Edition med Service Pack 2 eller Service Pack 3. Windows Vista eller Windows Vista Service Pack 1. • Intel-processor •Apple MacOS X 10.4 eller v 10.5 • 256 MB RAM-minne eller mer •Upp till 700 MB ledigt hårddiskutrymme • XGA-skärm (1024 x 768) • 1 ledig USB-port • CD-Rom-enhet •Kompatibel Bluetooth-adapter (valfritt)* • • • • • • 256 MB RAM-minne eller mer Upp till 700 MB ledigt hårddiskutrymme XGA-skärm (1024 x 768) 1 ledig USB-port DVD-enhet Kompatibel Bluetooth-adapter (valfritt)* * Bluetooth-programvara är Widcomm® Bluetooth för Windows v. 1.4.2.10 SP5 och senare samt Bluetooth-stackar som ingår i Microsoft Windows XP med Service Pack 2, Windows Vista, Windows Vista Service Pack 1, Apple MacOS X 10.3.9, 10.4 och 10.5. 47 Programvara Installera programvaran 1 Microsoft Windows Stäng alla öppna program. Sätt i cd-rom-skivan. Om cd-rom-skivan inte startar automatiskt: -Klicka på Start-knappen [Start] (längst ner till vänster på datorskärmen). - Välj Kör [Run]. -Skriv d:\autorun.exe (där d: är enhetsbeteckningen för din cd-läsare). - Följ instruktionerna på skärmen. 1 Apple Mac Stäng alla öppna program. Sätt i dvd-rom-skivan. Öppna dvd-rom-skivan "LEGO MINDSTORMS NXT" och dubbelklicka på Install. Välj önskat språk. Följ instruktionerna på skärmen. Klicka på Avsluta när installationen är klar. Du är nu redo att börja använda programmet LEGO® MINDSTORMS® Education NXT och göra program för att styra robotar! 48 Programvara Ditt första program Det här enkla programmet får din NXT-enhet att spela upp en ljudfil. Den förklarar hur du ansluter din dator till NXT-enheten. 1 Starta programmet på din pc eller Mac genom att dubbelklicka på programikonen. 2 Mata in namnet på ditt första program eller klicka bara på Kör! 3 Klicka först på ljud-ikonen [Sound] i programmeringspaletten. 49 Programvara Ditt första program 4 Dra en ljud-ikon [Sound] och släpp den i arbetsområdets startpunkt. Nu är ditt program klart att ladda ner och köra. Se till att sätta på din NXT-enhet och anslut USB-kabeln till såväl din dator som NXT-enheten (se sidan 9, Ansluta NXT-tekniken). 5 6 Gå till kontrollenheten i arbetsområdets nedre högra hörn. Klicka på Ladda ner och kör (knappen i mitten) och hör vad som händer. Grattis, du har gjort ditt första program! 50 Programvara Programvarans användargränssnitt En snabb översikt 1. Robot Educator 2. Min portal 3. Verktygsfält 4. Arbetsområde 5. Litet hjälpfönster 6. Karta över arbetsområdet 7. Programmeringspalett 8. Inställningspanel 9. Kontrollenhet 10. NXT-fönstret 3 7 2 1 4 10 9 6 8 5 51 Programvara Programvarans användargränssnitt 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Robot Educator Här hittar du bygg- och programmeringsinstruktioner som utgår från Robot Educator-modellen. Min portal Här kommer du till www.MINDSTORMSeducation.com där du kan hitta verktyg, filer att ladda ner och information. Verktygsfältet Med hjälp av verktygsfältet kommer du lätt åt de vanligaste kommandona från menyn. Arbetsområdet Det är inom det här området på skärmen som programmeringen äger rum. Dra programmeringsikoner från programmeringspaletten till arbetsområdet och fäst ikonerna på sekvenstråden. Litet hjälpfönster Här kan du alltid få den hjälp du behöver. Karta över arbetsområdet Använd panoreringsverktyget i verktygsfältet för att förflytta dig inom arbetsområdet och använd kartan över arbetsområdet (fliken i nedre högra hörnet) för att få en översikt. Programmeringspaletten Programmeringspaletten innehåller alla programmeringsikoner du behöver för att göra dina program. Med flikarna längst ner på paletten kan du växla mellan standardpaletten (som innehåller de oftast använda ikonerna), den fullständiga paletten (som innehåller alla ikoner) och den egna paletten (som innehåller ikoner du laddat ner eller skapat själv). Inställningspanelen Varje programmeringsikon har en inställningspanel som låter dig anpassa ikonen vad gäller in- och utgångar. Kontrollenheten Med hjälp av kontrollenhetens fem knappar kan du ladda ner program (eller delar av program) från datorn till NXT-enheten. Du kan även använda kontrollenheten för att ändra NXTenhetens inställningar. NXT-fönstret Det här fönstret ger information om NXT-minnet och kommunikationsinställningarna. 52 Programvara Robot Educator 1 Robot Educator är en serie handledningar som visar hur man programmerar en tvåmotorsrobot med hjälp av huvudfunktionerna i programmet LEGO® MINDSTORMS® Education NXT. Robot Educator innehåller även självstudier för datauppsamling (läs mer om datauppsamling på sidorna 61–71). 2 Klicka för att se en lista med uppgifter för den valda paletten. Klicka igen för att öppna uppgiften. 3 En uppgift presenteras som du ska lösa med hjälp av bygg- och programmeringsexemplen eller på egen hand. 53 Programvara Robot Educator 4 5 Följ bygginstruktionerna för att bygga Robot Educator-modellen. Dra och släpp ikoner i arbetsområdet så att ditt program matchar det som visas i programmeringshandledningen. Ladda ner exempelprogrammet till din robot och se hur den reagerar! 6 I standardpaletten finns många programexempel där de sju standardikonerna används. 54 Programvara Robot Educator 7 En serie exempel visar hur ikonerna i den fullständiga paletten kan användas för att programmera en modell. 8 För att visa en lista med exempel för en viss NXT-teknik, välj ett alternativ under Välj. 9 Gå till Min portal för att hitta användbar information och uppdateringar för programmet LEGO® MINDSTORMS® Education NXT. 55 Programvara Programmeringspalett Programmeringspaletten innehåller alla programmeringsikoner du behöver för att göra dina program. Varje programmeringsikon innehåller instruktioner som din NXT-enhet kan tolka. Du kan kombinera ikonerna för att göra ett program. När du är klar med ett program laddar du ner det till din NXT-enhet. Kom ihåg att sätta på och ansluta din NXT-enhet innan du laddar ner programmet. 56 Programvara Programmeringspalett Standardpalett För att förenkla användningen har programmeringspaletten delats in i tre olika palettgrupperingar: standardpaletten, den fullständiga paletten och den egna paletten (som innehåller ikoner du skapar själv eller laddar ner från webben). Standardpaletten rekommenderas som startpunkt. Kör-ikon Kör-ikonen aktiverar robotens motorer eller får lampor att tändas. Spela in/spela upp-ikon Vänta-ikon Med hjälp av spela in/spela upp-ikonen kan du programmera roboten med fysiska rörelser och sedan spela upp rörelsen på önskat ställe i programmet. Vänta-ikonen får din robot att vänta på en viss sensoraktivering, exempelvis ett ljud eller ett tidsintervall. Ljud-ikon Loop-ikon Ljud-ikonen gör det möjligt för roboten att spela upp ljud, exempelvis inspelade ord. Använd loop-ikonen om du vill att din robot ska fortsätta göra samma saker om och om igen, exempelvis åka framåt och bakåt tills en trycksensor aktiveras. Display-ikon Förgrenings-ikon Med display-ikonen kan du kontrollera NXT-enhetens display. Du kan skriva, visa symboler eller till och med rita på displayen med ditt program. Förgrenings-ikonen gör det möjligt för roboten att fatta egna beslut, exempelvis åka åt vänster när den hör ett starkt ljud och åt höger när den hör ett svagt ljud. 57 Programvara Programmeringspalett Fullständig palett Standardikoner Standardikonerna är samma ikoner som finns i standardpaletten. Åtgärdsikoner Med åtgärdsikonerna kan du styra specifika beteenden för olika utenheter: interaktiv servomotor, NXT-ljud, NXT-display, Bluetooth (skicka) och lampor. Sensor-ikoner Sensor-ikonerna används tillsammans med sensorerna på roboten för att styra robotens beteende. Ikonerna motsvarar tryck-, ljud-, ljus- och ultraljudssensorerna, NXT-knapparna, de interaktiva servomotorernas rotation, timer-funktionerna, Bluetooth (mottagning) och valfria temperatursensorer. Flödesikoner Med de här ikonerna kan du skapa mer komplexa beteenden. Bland ikonerna finns kontroll av funktionerna "repetera", "vänta på" och "variabel", ikoner för att stoppa beteenden eller logiskt flöde i ett program och beslutsikoner för att programmera reaktioner på specifika sensorförhållanden. 58 Programvara Programmeringspalett Fullständig palett Data-ikoner Skapa boolesk logik-ikonen, matematik-, jämförelse-, intervall-, slumpvillkor-, variabel- och konstant-ikonerna. Avancerade ikoner Använd de här ikonerna när du vill omvandla data till text, lägga till text, styra NXT-enhetens vilofunktion, spara filer på NXT-enheten, kalibrera sensorer, återställa motorer, starta och stoppa datauppsamling och ansluta med Bluetooth. Egen palett Mina ikoner Med hjälp av Mina ikoner kan du spara ett program som en ikon och återanvända det i andra program. Webbnerladdningar Med hjälp av ikonen för webbnerladdningar kan du spara program som du fått av en vän via e-post eller som du laddat ner från portalen eller från en webbplats som www.MINDSTORMSeducation.com 59 Programvara Inställningspanelen Varje programmeringsikon har en inställningspanel där du kan justera inställningarna för den valda ikonen. När en ikon har valts i arbetsområdet blir dess inställningspanel synlig och aktiv längst ner på skärmen. Genom att ändra parametrarna på inställningspanelen kan du välja hur en specifik ikon ska bete sig. Till exempel kan du få din robot att röra sig snabbare genom att ändra egenskapen Styrka [Power] i inställningspanelen för kör-ikonen. Kontrollenheten De fem knapparna på kontrollenheten används för att datorn ska kunna kommunicera med NXT-enheten. Knappen "NXT-fönstret" ger dig tillgång till NXT-minnet och kommunikationsinställningar. Knappen "Ladda ner" laddar ner programmet till din NXT-enhet. Du kan sedan köra programmet på NXT-enheten. Knappen "Ladda ner och kör vald" laddar bara ner och kör en del av din programkod (exempelvis en enstaka ikon eller bara några få ikoner). Du kan på så sätt se hur den lilla delen av ditt program påverkar NXT-enheten utan att behöva ladda ner hela programmet. Knappen "Stopp" stoppar ett program som körs. Knappen "Ladda ner och kör" laddar ner ett program till NXT-enheten och börjar sedan köra programmet. 60 Datauppsamling Inledning Datauppsamling innefattar insamling, lagring och analys av data. System för datauppsamling övervakar ofta en händelse eller process under en längre tid, med hjälp av sensorer som länkats till en dator eller annan enhet, som exempelvis NXT-enheten. Temperaturförändring, intervall och ljusintensitet är tre av många exempel på den typ av information som datauppsamlingssystem kan samla in. Vanliga exempel på datauppsamlare är väderstationer och de svarta lådorna i flygplan. Programvaran LEGO® MINDSTORMS® för datauppsamling fungerar tillsammans med alla sensorer som ingår i grundsetet 9797 LEGO MINDSTORMS Education (se översikten på sidan 5), liksom med tillvalet temperatursensor och ett stort antal sensorer från andra tillverkare. Datauppsamling innefattar oftast tre steg: • Hypotes – ett försök att fastställa en utgång eller ett resultat innan en process eller händelse sker • Insamling – insamling av data under experimentet eller händelsen • Analys – undersökning av insamlade data, inklusive jämförelse med hypotesen Datauppsamling i undervisningen Fördelar med att använda datauppsamling i experiment: • Större exakthet • Mätningar över mycket korta eller långa tidsperioder • Automatisk insamling – ingen mänsklig inblandning krävs • Dataöversikter, grafer, diagram o.s.v. skapas automatiskt • Data kan enkelt sparas, bifogas och exporteras Datauppsamling med MINDSTORMS NXT-enheten Datauppsamling är en idealisk uppgift för NXT-enheten och programvaran MINDSTORMS NXT. Med hjälp av NXT-enheten och programvaran kan du använda NXT-enhetens sensorer för att utföra datauppsamlingsexperiment på många sätt, oavsett om NXT-enheten är ansluten till datorn eller inte. 61 Datauppsamling Komma igång Du kommer enkelt åt programvaran för datauppsamling från skrivbordet genom att klicka på ikonen för datauppsamling. Du kan också öppna den direkt från NXT-programmeringsfönstret. 1 2 Starta programvaran på din PC eller Mac genom att dubbelklicka på programikonen. Datauppsamlingsfönstret Du kan skapa och utföra experiment direkt i datauppsamlingsfönstret. Om du vill utföra ett experiment gör du inställningarna för experimentet och klickar sedan på Ladda ner och kör på kontrollenheten för datauppsamling. NXT-programmeringsfönstret måste vara öppet i bakgrunden när programvaran för datauppsamling används. Det går att köra NXT-programmeringsfönstret utan att öppna NXTfönstret för datauppsamling. 3 Datauppsamling i NXTprogrammeringsfönstret Du kan också programmera en NXT-robot så att den samlar in data. Använd de två ikonerna i den avancerade paletten (se sidan 56 om programmeringspaletten) för att starta och stoppa datauppsamling i NXT-roboten och visa en graf över datauppsamlingen medan den pågår, eller spara loggfilen i NXT-enheten för senare analys. Du klickar bara på knappen Växla i verktygsfältet i NXTprogrammeringsfönstret, så öppnas datauppsamlingsfönstret. 62 Datauppsamling Programvarans användargränssnitt En snabböversikt 1. Robot Educator 2. Min portal 3. Verktygsfältet 4. Graf 5. Litet hjälpfönster 6. Y-axel 7. X-axel 8. Datatabell 9. Experimentkonfiguration 10. Kontrollenhet för datauppsamling 2 3 1 9 6 4 10 7 8 5 63 Datauppsamling Programvarans användargränssnitt 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Robot Educator Här hittar du särskilda anvisningar för hur du skapar och programmerar datauppsamling med hjälp av de tre NXT-modellerna för datauppsamling. Min portal Här får du tillgång till www.MINDSTORMSeducation.com, där du hittar verktyg, filer att ladda ner samt information. Verktygsfältet Verktygsfältet innehåller hypotesverktyg, analysverktyg och andra verktyg som hjälper dig att analysera dina resultat ytterligare. Graf Grafen är den visuella återgivningen av loggfilen. Skapa hypoteser, utför experiment och analysera sedan dina resultat direkt på grafen. Litet hjälpfönster Få hjälptips och förslag om du behöver det, eller hänvisningar till ett mer omfattande hjälpbibliotek. Y-axel Y-axeln visar vilken måttenhet som används i en sensor. Måttenheten varierar beroende på sensorn och kan också skilja sig mellan olika länder. Du kan skapa flera y-axlar, så att varje sensor får sin egen y-axel på grafen. X-axel X-axeln visar alltid ett experiments varaktighet. Datatabell Datatabellen innehåller hypotes- och sensorvärden. Experimentkonfiguration För varje experiment finns en inställningspanel, där du kan anpassa antal och typ av sensorer liksom varaktighet och provtagningsfrekvens för experimentet. Kontrollenhet för datauppsamling Kontrollenheten för datauppsamling gör att du kan kommunicera med NXT-enheten. Med hjälp av knappen Ladda upp kan du flytta loggfiler från NXT-enheten till datorn. 64 Datauppsamling Verktyg Hypotesverktyg Använd hypotesverktygen när du vill skapa hypoteser för att förutse resultatet av ett experiment. Du kan rita en hypotes med pennan eller använda en formelhypotes. Insamling av data NXT-enheten börjar samla in experimentdata när du klickar på Ladda ner och kör. Data sparas i en loggfil och visas på grafen och i datatabellen. Analysverktyg När datainsamlingen har slutförts kan du använda analysverktygen för att analysera enstaka punkter eller hela intervall. Analysverktygen visar lägsta-, högsta- och medelvärdet. Du kan också använda analysverktygen om du vill kontrollera den linjära anpassningen för alla datamängder på grafen, inklusive hypoteser. 65 Datauppsamling Experimentkonfiguration För varje experiment finns en inställningspanel där du kan ställa in parametrarna för experimentet. Genom att ändra frekvens och varaktighet för ett experiment, kan du ändra hur ofta och under hur lång tid data samlas in. Upp till fyra sensorer kan användas samtidigt, och du kan växla mellan olika måttenheter. Datatabell I datatabellen visas alla x- och y-värden från dina hypoteser och datamängder. Du kan ändra hur hypoteser och datamängder visas i grafen. Du kan till exempel dölja markerade hypoteser och datamängder eller ändra färger, ritformat och/eller måttenhet. Datatabellen visar dina hypoteser och resultat i numerisk ordning, medan grafen är en visuell återgivning av samma data. 66 Datauppsamling Fyra sätt att samla in data Det finns fyra sätt att utföra ett datauppsamlingsexperiment med hjälp av NXT-enheten och datauppsamlingsfönstret. Vilken metod du bör välja beror på vilken typ av experiment du utför och vilken fas du befinner dig i: hypotes, insamling eller analys. Direkt Det här innebär att NXT-enheten och datorn är anslutna under hela experimentet, så att du kan få återkoppling i realtid. Grafen och datatabellen fylls med data allteftersom experimentet fortskrider. Fjärrstyrt Det här innebär att NXT-enheten inte är ansluten till datorn under insamlingsfasen i experimentet. NXT-enheten och datorn är bara sammankopplade när experimentet konfigureras. Så fort du har laddat ner ditt experiment till NXT-enheten, är du redo att ge dig ut på fältet och samla in data. Vid ett fjärrstyrt experiment sparas alla data på NXT-enheten, och kan laddas upp till datorn för analys vid ett senare tillfälle. NXT-programmeringsfönstret Det här innebär att du kan programmera NXT-roboten i NXTprogrammeringsfönstret med hjälp av ikonerna Starta datauppsamling och Stoppa datauppsamling. En loggfil skapas automatiskt på NXT-enheten när du kör programmet. Du kan importera loggfilen till datauppsamlingsfönstret om du vill visa den på grafen och analysera data. NXT-datauppsamling Det här innebär att NXT-enheten inte är ansluten till datorn. Du konfigurerar och kör experimentet direkt på NXT-enheten utan att använda datorn. En loggfil skapas automatiskt på NXT-enheten när programmet körs. På ett liknande sätt som vid ett fjärrstyrt experiment, sparas alla data på NXT-enheten och kan laddas upp till datorn för analys vid ett senare tillfälle. 67 Datauppsamling Ditt första datauppsamlingsexperiment Det här enkla programmet visar hur du ställer en hypotes samt konfigurerar och kör ett experiment. 1 Starta programvaran på din PC eller Mac genom att dubbelklicka på programikonen. 2 Fyll i namnet på ditt experiment, eller klicka bara på Kör! 3 Klicka på den nedrullningsbara sensormenyn, välj ultraljudssensorn och klicka på OK. 68 Datauppsamling Ditt första datauppsamlingsexperiment 4 Om du vill skapa en hypotes klickar du på ikonen för hypotesverktyg, väljer Ny hypotes och klickar sedan på OK. 5 Rita din hypotes på grafen med hjälp av pennmarkören. 6 Kom ihåg att sätta på NXT-enheten och att ansluta USBkabeln mellan datorn och NXT-enheten. Kontrollera att NXT-enheten är ansluten till NXT-programvaran och att den uppdaterats med senaste firmware (se sidan 77). Anslut nu ultraljudssensorn till port 4. 69 Datauppsamling Ditt första datauppsamlingsexperiment 7 8 9 Leta rätt på kontrollenheten i grafens nedre högra hörn i NXT-fönstret för datauppsamling. Klicka på Ladda ner och kör (den mittersta knappen) och iaktta vad som händer på grafen. Du har nu kört ditt första experiment och samlat in din första datamängd. Nu är det dags att analysera resultaten. Klicka på Analysverktyg och sedan på Punkt- eller Sektionsanalys. Dra sedan analyslinjerna åt höger och vänster. Grattis! Du har slutfört ditt första datauppsamlingsexperiment. Skapa nu ett nytt experiment, och prova att använda två sensorer samtidigt så att två y-axlar skapas på samma graf. Och kom ihåg att Robot Educator (se sidorna 53–55) erbjuder flera självstudier för datauppsamling, från nybörjarnivå till avancerad nivå, som hjälper dig att lära dig mer om datauppsamling. 70 Datauppsamling Hantera loggfiler När du utför ett datauppsamlingsexperiment med hjälp av MINDSTORMS® NXT, skapas en loggfil automatiskt på NXT-enheten. När NXT-enheten inte är ansluten till datorn (d.v.s. när du utför ett fjärrexperiment), sparas loggfilerna på NXT-enheten. När NXT-enheten är ansluten till datorn, sparas loggfilen automatiskt i programvarumappen för MINDSTORMS NXT på datorn. En loggfil består av en eller flera datamängder. Det som visas är den grafiska återgivningen av datamängden. Loggfiler Datamängden från ett datauppsamlingsexperiment sparas alltid som en enkel textfil (en så kallad logg). Det innebär att loggfiler kan öppnas i en textredigerare eller i ett kalkylblad. Det finns tre sätt att öppna loggfiler: Öppna experiment Loggfilen öppnas i en ny experimentflik. Den vanligaste metoden för att öppna loggfiler är alternativet Öppna tidigare experiment. Importera experiment Loggfiler som sparats på NXT-enheten eller på datorn importeras till fliken för aktiva experiment. Det här är ett idealiskt alternativ när du vill jämföra experiment. Med logghanteraren kan du enkelt och bekvämt förhandsgranska och hantera loggfiler på NXT-enheten och datorn. Ladda upp från NXT Loggfiler som sparats på NXT-enheten laddas upp till datorn. 71 LEGO ®-klossar Lista över delar i grundset #9797 LEGO® MINDSTORMS® Education NXT set #9797 är det grundläggande setet för att bygga NXT-robotar. Här är en lista över byggelementen som ingår i setet. 1 x 448521 Keps till minifigur, röd 1 x 609326 Peruk med tofs till minifigur, svart 1 x 4261269 Huvud till minifigur, gult 1 x 4275606 Minifigurkropp, vit med surfare 1 x 4120158 Minifigurben, orangefärgade 1 x 306548 1 x 2-kloss, genomskinlig grön 1 x 306541 1 x 2-kloss, genomskinlig röd 1 x 306544 1 x 2-kloss, genomskinlig gul 2x 4299119 18 x 14-nav, grått 2x 4153005 24 x 14-däck, svart 4x 4494222 24 x 4-nav, grått 4x 281526 30,4 x 4-däck, svart 2x 4119589 Förbindningstapp, 2-moduls dubbel, svart 4x 4211398 1 x 2-platta, grå 2x 4211688 Handtag till förbindningstapp, grått 8x 4211388 1 x 2-kloss, grå 2x 4225033 Förbindningstapp, 3-moduls dubbel, grå 4x 4211387 2 x 2-kloss, grå 4x 4239896 ½ balk, 3 x 5-båge, mörkgrå 8x 4186017 Förbindningstapp med axel, beige 20 x 4211775 Tvärkloss, 2-moduls, grå 10 x 4206482 Förbindningstapp med friktion/axel, blå 4x 4210857 Tvärkloss, 3-moduls, mörkgrå 8x 4140801 Förbindningstapp med bussning, svart 8x 4121667 Tvärkloss, dubbel, svart 10 x 4239601 Bussning, ½-moduls, gul 4x 4113805 Axelförlängningsbussning, svart 4x 4211432 8-tandat kugghjul, grått 10 x 4211622 Bussning, grå 4x 4211563 16-tandat kugghjul, grått 4x 4177431 12-tandat dubbelkoniskt kugghjul, svart 2x 4211434 24-tandat kronhjul, grått 2x 471626 Snäckskruv, svart 2x 4211635 20-tandat dubbelkoniskt kugghjul, grått 4x 4248204 4-tandat kugghjul, svart 2x 4211052 1 x 2-bricka, slät, mörkgrå 4x 4211565 24-tandat kugghjul, grått 72 LEGO ®-klossar Lista över delar i grundset #9797 4x 4211445 1 x 4-platta, grå 2x 4285634 40-tandat kugghjul, grått 10 x 4210751 Balk, 3-moduls, mörkgrå 2x 4211444 2 x 4-platta med hål, grå 4x 4211440 1 x 2-stiftbalk, grå 4x 4210686 Balk, 5-moduls, mörkgrå 2x 4211542 2 x 6-platta med hål, grå 4x 4211441 1 x 4-stiftbalk, grå 4x 4495931 Balk, 7-moduls, mörkgrå 2x 4211449 2 x 8-platta med hål, grå 4x 4211466 1 x 6-stiftbalk, grå 6x 4210757 Balk, 9-moduls, mörkgrå 2x 4255563 36-tandat kugghjul, svart 4x 4211442 1 x 8-stiftbalk, grå 2x 4210755 Balk, 11-moduls, mörkgrå 2x 4210655 Tvärkloss, 2 x 1-moduls, mörkgrå 2x 4107783 Vinkelkloss, 2 (180º), svart 4x 4211443 1 x 16-stiftbalk, grå 2x 4100396 Rem, 24 mm, röd 4x 4210667 Vinkelbalk, 4 x 2-moduls, mörkgrå 2x 70905 Rem, 33 mm, gul 60 x 4121715 Förbindningstapp med friktionsfunktion, svart 2x 4261932 Balk, 13-moduls, mörkgrå 4x 4210687 Balk, 15-moduls, mörkgrå 8x 4210753 Vinkelbalk, 3 x 5-moduls, mörkgrå 4x 4210638 Vinkelbalk, 4 x 6-moduls, mörkgrå 36 x 655826 Förbindningstapp med friktionsfunktion, 3-moduls, svart 2x 4210935 1 x 2-stiftbalk med krysshål, mörkgrå 4x 4210668 Vinkelbalk, 3 x 7-moduls, mörkgrå 73 LEGO ®-klossar Lista över delar i grundset #9797 3x 74880 1 x 2-lampa, vit 2x 4263624 Axel, 5½-moduls, mörkgrå 8x 4142865 Axel, 2-moduls, röd 14 x 4211815 Axel, 3-moduls, grå 3x 4297008 Interaktiv servomotor, NXT 1 x 4296825 NXT 8x 4211639 Axel, 5-moduls, grå 6x 370526 Axel, 4-moduls, svart 1 x 4296969 Ljudsensor, NXT 1 x 4296917 Ljussensor, NXT 2x 4296929 Trycksensor, NXT 1 x 4297174 Ultraljudssensor, NXT 1 x 4156530 Röd boll, 52 mm 1 x 4100758 Blå boll, 52 mm 4x 4297209 56 x 26-däck, svart 4x 4297210 30 x 20-nav, grått 4x 370626 Axel, 6-moduls, svart 2x 370726 Axel, 8-moduls, svart 2x 373726 Axel, 10-moduls, svart 2x 370826 Axel, 12-moduls, svart 3x 4494063 NXTkonverteringskabel 1 x 4493444 USB-kabel 1 x 4235858 Kugghjul/vändskiva, 24-tandad inre/56-tandad yttre, svart 1 x 4494062 Uppladdningsbart batteri, NXT 20 CM/8 TUM 1 x 4297187 Kabel, 20 cm 35 CM/14 TUM 4x 4297188 Kabel, 35 cm 50 CM/20 TUM 2x 4297185 Kabel, 50 cm 74 Praktisk information Ladda ner till flera NXT-enheter 1 Med hjälp av den här funktionen kan du ladda ner ett eller flera program till flera olika NXT-enheter. Det är särskilt användbart om du behöver överföra samma program till flera NXT-enheter inför en tävling eller gruppuppgift. Innan du använder den här funktionen måste du se till att alla program som ska överföras är öppnade i programmet. När mer än ett program är öppet samtidigt visas programnamnen som flikar längs arbetsområdets övre kant. Se även till att dina NXT-enheter finns ”tillgängliga” genom att klicka på Sök i NXT-fönstret. I annat fall kommer de inte att visas i fönstret Ladda ner till flera NXT-enheter. 2 När du har öppnat alla program du vill ladda ner, kan du starta funktionen genom att välja Ladda ner till flera NXT-enheter i menyn Verktyg. Då visas dialogrutan Ladda ner till flera NXT-enheter. 2 3 1.Alternativet "Välj NXT-enheter" visar en lista över alla tillgängliga NXT-enheter. 2.Alternativet "Välj Program" visar en lista över alla öppna program. Som standard är alla NXT-enheter och alla program valda när fönstret Ladda ner till flera NXT-enheter öppnas. Du kan klicka i kryssrutorna för att avmarkera NXT-enheter eller program. 75 Praktisk information Ladda ner till flera NXT-enheter Observera! Om det inte visas någon NXT-enhet i listan ska du stänga verktyget Ladda ner till flera NXT-enheter och öppna NXT-fönstret. Kontrollera här att alla NXT-enheter har konfigurerats och öppna sedan fönstret Ladda ner till flera NXT-enheter igen. 4 När du är färdig med dina val klickar du på knappen Ladda ner under listan med program. Nerladdningen startar. Nerladdningsförloppet visas i kolumnen Förlopp. Det finns flera olika Status- och Förlopp-lägen som visas i fältet Välj NXT-enheter i fönstret Ladda ner till flera NXT-enheter. Status: Tillgänglig – om NXT-enheten kan väljas men inte har valts för den här nerladdningen. Ej tillgänglig – om NXT-enheten inte har hittas av datorn. Ansluten – om NXT-enheten är vald och redo för nerladdning. Förlopp: Överhoppad – om den aktuella programfilen inte har valts. Laddar ner – om nerladdning pågår. OK – när nerladdningen av programmet är klar. Fel – om ett problem uppstår under nerladdningen. Klicka på knappen Stäng när nerladdningen av program till flera NXT-enheter är klar. 76 Praktisk information Felsökning Återställa NXT-enheten Om den animerade symbolen slutar rotera har NXT-enheten hängt sig och du måste starta om den. Följ dessa steg för att återställa NXT-enheten: 1. Se till att NXT-enheten är på. 2.Tryck på återställningsknappen som sitter på baksidan av din NXT-enhet i LEGO® Technic hålet i det övre vänstra hörnet. Använd till exempel ett uppvikt gem för att trycka på knappen. 3.Om du trycker ner återställningsknappen under mer än 4 sekunder måste du uppdatera enhetens firmware. 1 2 Uppdatera NXT-enhetens firmware från datorn 1.Se till att NXT-enheten är på. Observera: Om du precis har återställt din NXT-enhet (se ovan) är displayen tom. Ett tickande ljud indikerar om enheten är på eller inte. 2.Se till att NXT-enheten och datorn är anslutna med USB-kabeln. 3.Gå till menyn Verktyg i programmet och välj Uppdatera NXT-firmware. Välj den firmware du vill uppdatera. Klicka på Ladda ner. Observera! Guiden "Ny maskinvara hittad" visas första gången du uppdaterar din firmware. Slutför guiden genom att följa instruktionerna på skärmen innan du fortsätter. 77 Praktisk information Felsökning Hantera NXT-minnet Du kan ladda ner andra filer till NXT-enheten tills minnet är fullt. När minnet är fullt kan du frigöra utrymme genom att ta bort program som du inte längre behöver. När du klickar på Ta bort alla tas bara dina program bort, inte dina systemfiler. För mer felsökning, gå till www.MINDSTORMSeducation.com 78 Praktisk information US: Model: LEGO MINDSTORMS NXT FCC ID:NPI53788 This device complies with part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following 2 conditions: 1. This device may not cause harmful interference. 2. This device must accept any interference received including interference that may cause undesired operation. Warning: Changes or modifications to this unit not expressly approved by the party responsible for compliance could void the user’s authority to operate the equipment. NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates, uses an can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off an on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures: - Reorient or relocate the receiving antenna. - Increase the separation between the equipment and receiver. - Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected. Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help. CAN: Model: LEGO MINDSTORMS NXT FCC ID: NPI53788 Cet appareil est conforme aux exigences de la section 15 des règlements du Conseil supérieur de l’audiovisuel (FCC). Son fonctionnement ast soumis aux 2 conditions qui suivent: 1. Cet appareil ne peut causer de brouillage nocif. 2. Cet appareil doit accepter tout brouillage reçu y compris le brouillage pouvant engendrer un code d’opération non souhaité. Avertissement : Les changements ou modifications apportés à cette unité et n’ayant pas été expressément autorisés par l’équipe responsible de la conformité aux règlements pourraient annuler la permission accordée à l’utilisateur quant à l’opératuib de l’équipement. REMARQUE : Cet équipement a été testé et déclaré conforme aux limites définies dans la section 15 de la réglementation FCC et applicables aux appareils numériques de classe B. Ces limites sont fixées pour obtenir une protection satisfaisante contre les interférences nuisibles dans les installations résidentielles. Cet équipement produit consomme et peut émettre de l’énergie radioélectrique et il risque, s’il n’est pas installé et utilisé conformément aux instructions, de provoquer des interférences nuisibles avec les communications radio. Il est cependant impossible de garantir que des interférences ne surviendront pas dans une installation particulière. Si cet équipement est la cause d’interférences genant la réception de programmes radio ou télévisés, ce qui peut être déterminé en mettant l’appareil hors tension et de nouveau sous tension, il est demandé à l’utilisateur de tenter de remédier au problème à l’aide d’une ou plusieurs des mesures suivantes: - Réorienter ou déplacer l’antenne de réception. - Augmenter la distance séparant l’équipement et le récepteur. - Raccorder l’équipement sur une sortie appatenant à un circuit différent de celui auquel le récepteur est connecté. Consulter le revendeur ou un techicien radio-télévision expérimenté pour obtenir de l’aide. UK: The LEGO Group hereby declares that the LEGO® MINDSTORMS® Education Base Set (9797) complies with the requirements of the relevant provisions of EU Directive 1999/5/E. 79 1:1 BLUETOOTH är ett varumärke som ägs av Bluetooth SIG, Inc. och som licencierats till LEGO Group. LEGO, LEGO logotypen och MINDSTORMS är varumärken som tillhör LEGO Group. ©2008 The LEGO Group. Andra produkt- och företagsnamn som anges är varumärken eller handelsnamn som tillhör respektive företag. 80