null
Transcription
null
OM 3D PRINTNING - et feltstudium af disruptive innovationer i fremstillingsindustrien. Kandidatafhandling, Cand.merc.(fil) Af Matias Søndergaard Vejleder Daniel Hjorth, Professor, Dr. Phil. Institut for Ledelse, Politik og Filosofi December 2013 INDHOLD Oversigt over figurer ......................................................................................................3 Oversigt over tabeller .....................................................................................................3 Liste med forkortelser ....................................................................................................4 Executive Summary .......................................................................................................5 I. Indledning ........................................................................................................ 7 I.I Problemformulering ..................................................................................................11 I.II Hvad er 3D-printning? .............................................................................................14 II. Videnskab og metode ................................................................................... 16 II.I Videnskabsteori .......................................................................................................16 II.II Analysestrategi .......................................................................................................19 II.III Metode, empiri og data ..........................................................................................29 III. Innovation og disruption .............................................................................. 34 III.I Teknologisk udvikling og innovation .........................................................................34 III.II Disruptive innovationer............................................................................................38 III.IV Markedets adaption af innovation ..........................................................................43 III.V Lead Users & Open Innovation ..............................................................................46 IV. Personlig 3D Printning - Opening the black box ......................................... 51 IV.I Det første møde. ....................................................................................................51 IV.II Relevante brugergrupper .......................................................................................54 IV.III Adskillige benspænd ............................................................................................72 IV.IV Fortolknings- og designfleksibilitet. ........................................................................77 IV.IV Spæde tegn på stabilisering .................................................................................80 V. Succesfulde disruptioner ............................................................................. 85 V.I Kan personlig 3D-printning betragtes som en disruptiv innovation? ...........................85 V.II Hvordan formes vilkårene for succesfulde disruptions? ............................................93 VI. Afrunding og bidrag ..................................................................................... 99 Litteraturliste ..........................................................................................................102 2 Oversigt over figurer Figur 1. Antal solgte personlige 3D-printere til under $5000 globalt ......................................8 Figur 2. Overblik over FDM-teknologiens bestanddele .......................................................15 Figur 3. Klassisk lineær forståelse af innovative processer .................................................21 Figur 4. A Multi-Directional View of the Developmental Process of Bicycle ..........................24 Figur 5. Relevant Social Groups, Problems and Solutions in the Developmental Process of the Bicycle ......................................................................................................................25 Figur 6. Skabelsen af innovation (neo-schumpetersk forstand) ...........................................37 Figur 7. Effekten og udviklingen af disruptive og sustaining teknologier ...............................39 Figur 8. Innovations-adaptions kurve ................................................................................45 Figur 9. The Open Innovation Paradigm ............................................................................49 Figur 10. Euromold 2012 .................................................................................................53 Figur 11. Produktionen af Type A Machines’ 3D-printere i Techshop ..................................60 Figur 12. Vækst i antal hackerspaces på verdensplan .......................................................66 Figur 13. Kulitorums hjemmebyggede 3D-printer ..............................................................68 Figur 14. RepRap stamtræ fra 2007-2011........................................................................80 Figur 15. 3D Printning økosystem .....................................................................................82 Oversigt over tabeller Tabel 1. Disposition .........................................................................................................13 Tabel 2. Tentativ liste med en teknologisk rammes bestanddele (Bijker 1997) ....................27 Tabel 3. Primære datakilder .............................................................................................32 Tabel 4. Sekundære datakilder ........................................................................................33 Tabel 5: The Ten Principles of 3D Printing .........................................................................78 3 Liste med forkortelser Forkortelse 3D Forklaring Tredimensionel CAD Computer Aided Design CAM Computer Aided Manufacturing DIY FabLab IP MIT R&D SCOT STS Do-It-Yourself Fabrication Laboratories Intellectual Property Massachusetts Institute of Technology Research and Development Social Construction of Technology Science and Technology Studies 4 Executive Summary This thesis explores the emergent phenomenon of personal 3D-printing, which has undergone rapid growth within recent years through diffusion and adaptation. This growth has most markedly occurred within the so-called Maker Movement, a DIY and grassroots culture engaged with technologybased projects and inventions manifested in physical spaces, such as FabLabs, Hacker Spaces, and Techshops. The research question I address in the study is how this emergent phenomenon both disrupts and innovates the nature of competition for the incumbent manufacturing industry. And, what constitutes the conditions for successful disruptive innovations. To answer this question, the study consists of three main parts framed by the social construction of a technology research programme defined by Bijker and Pinch. This frame refutes technological determinism and sheds light upon how technology is embedded and co-created in a social context. This way, users are to be understood as agents of technological change. The first part examines Christensen’s concept of disruptive innovations in the context of innovation studies. How can disruptive innovations be identified ex ante? To get a deeper understanding of what causes demand for technological change and innovation, I elaborate on the theory of disruption with a focus on the adoption and diffusion of innovation. Furthermore, I add Von Hippel’s notion of lead users and Chesbrough’s open innovation paradigm. The second part consists of a field study in the landscape of personal 3Dprinting. By following the relevant actors on a journey from Copenhagen, over Frankfurt to San Francisco and New York I identify four relevant social groups, which define and co-create what we know as personal 3D-printing today. Based on of the insights from the field study, the third and final part discusses how personal 3D-printing innovates and disrupts the nature of competition within manufacturing, and how personal 3D-printing can be grasped as “low-end” and “new marked” disruption. In addition, I discuss what forms the conditions must be to achieve successful disruptive innovation. 5 In conclusion, I point out that we now see types of complementary assets for successful disruptive technologies – especially in forms of crowd-funded capital and free technical know-how from open designs - and I suggest that we might witness the seeds of a new form of manufacturing disruption. This is based on the possibility provided by personal 3D-printing to decentralize, democratize, digitalize and socialize production. One must remember, however, that personal 3D-printing is still in the making and thus remains poorly utilized in business settings. 6 I. Indledning ”MAN IS A TOOL-MAKING ANIMAL” BENJAMIN FRANKLIN I disse år går bølgerne højt. Fremkosten, anvendelsen og udbredelsen af 3D-printning siges at katalysere et paradigmeskift indenfor ingeniørvidenskab (Fox 2013), design og produktion (Fogliatto and Silveira 2010; Gershenfeld 2005) og privatforbrug (Lipson and Kurman 2013; Klein 2013), der vil få betydelige konsekvenser for vores økonomi. Ligeledes betegner en nylig McKinsey Global Institute rapport teknologien som én af de tolv mest signifikante disruptive teknologier, der vil ændre ”life, business and the global economy” og drive økonomisk vækst baseret på estimater frem til 2025 (MGI 2013). Endelig forventes 3D-printerteknologien også at være en essentiel brik i den såkaldte Tredje Industrielle Revolution, enten som en del af Maker bevægelsen (Anderson 2012) eller som et led i digitaliseringen af produktion (Gershenfeld 2012; (The Economist 2012). Ikke desto mindre har den teknologiske mulighed for at printe tredimensionelle objekter ud fra en digital fil eksisteret i over 20 år i industrielle sammenhænge og teknologien kan derfor ikke længere betragtes som værende en ny opfindelse (se bilag E). Hvad der dog med rette kan siges at være nyt er således ikke nylige teknologiske landvindinger, men snarere udbredelsen og anvendelsen af teknologien. Således er teknologien diffunderet ud til et bredere udsnit af befolkningen i form af det, vi i dag kender som personlige 3D-printere, hvis udbredelse og brug er stærkt stigende. Men hvad der præcis kendetegner personlig 3D-printning og hvilken indflydelse udbredelsen af denne umiddelbart inferiøre fremstillingsteknologi vil have i forhold til den etablerede fremstillingsindustri, ved vi desværre ganske lidt om, hvilket er ansatsen til dette studie. 7 Figur 1. Antal solgte personlige 3D-printere til under $5000 globalt Kilde: Wohlers Associates 2013 Der, hvor fremkosten af de personlige 3D-printere synes at være størst, er indenfor den såkaldte Maker Bevægelse. En græsrodsbevægelse, der udspringer af en ny gør-det-selv kultur, der har interessen i at lave projekter med eller af avanceret teknologi som omdrejningspunkt. Maker Bevægelsen udgøres af individer og organisationer, der har til hensigt at udvikle, lære og skabe ting sammen ved hjælp af moderne teknologier, herunder 3D printning (Hatch 2013; Gershenfeld 2012). I 2012 blev der solgt over 35.000 personlige 3Dprintere (figur 1) mod kun omkring 7.500 industrielle 3D-printere (Wohlers Associates 2013). Omkring 55 % af brugerne af personlige 3D-printere adspurgt i en international undersøgelse betragter sig som en del af Maker Bevægelsen (Moilanen and Vadén 2013a). Det synes således at være Makers, privatpersoner og små organisationer, der står bag store dele af den teknologiske udvikling af personlige 3D-printere, hvorfor det er interessant at betragte dem som både pionerer og vejvisere i forhold til den effekt, teknologien muligvis kan få på, hvordan produkter fremover vil blive fremstillet indenfor etablerede produktionsvirksomheder. Samtidig ses det tydeligt, at værdien af disse sociale fællesskaber, der har en forkærlighed for 8 teknologisk udvikling, er stor for etablerede højteknologiske produktionsvirksomheder. En tendens, der understreges af at den største industrielle leverandør af professionelle 3D-printer systemer Stratasys har opkøbt den største platform for personlige 3D-printere ved navn Makerbot i 2013 (TechCrunch 2013) og Autodesks, verdens største CAD softwareleverandør, har opkøbt Instrubables i 2011, som har det største maker community i verden (MAKE 2013a). De to platforme har tilsammen over 2 mio. brugere på verdensplan (Xconomy 2013). Maker Bevægelsen er ydermere ikke kun interessant i form af øget brugerinddragelse for storindustrien, som et innovations quick fix eller genvej til øget brugertilfredshed, men også ligefrem som inspirations-, innovations- og identifikationskanal. Eksempelvis støtter General Electrics Maker Bevægelsen direkte, blandt andet for at bringe craftmanship tilbage til USA, og de identificerer sig ligefrem med dem; ”GE is returning to its roots with the Maker Movement” som GE’s CMO Beth Comstock har udtalt fornylig (SmartPlanet 2013). Hermed fristes man til at spørge om Maker Bevægelsens opblomstring muligvis bærer kimen til at forstå et generelt skifte i forhold til, hvilken rolle sociale fællesskaber og deres teknologianvendelse spiller for produktionsvirksomheders konkurrencedygtighed og innovationskapacitet. Dette rejser et yderst relevant spørgsmål indenfor innovationsstudier: hvordan ledes græsrodsdrevet teknologisk innovation, og hvilken rolle spiller sociale fællesskaber i forhold til at forme kriterierne for profitabel teknologisk udvikling? På virksomhedsniveau har teknologisk udvikling historisk set altid været et tveægget sværd, da udviklingen på en og samme tid har medført såvel nye muligheder som nye udfordringer. Teknologiske landvindinger såsom dampmaskinen, samlebåndet, elektricitet og internettet er kerneeksempler, som alle har transformeret vilkårene for konkurrence og produktion, og som overordnet set samtidig har ført til stor økonomisk vækst. Teknologisk og økonomisk udvikling synes således at gå hånd i hånd i det store billede (McCraw 1997; Landes 2003; Mokyr 1990). På samme måde som disse teknologiske innovationer har stillet fortidens virksomheder overfor en uvis skæbne, stiller udviklingen og fremkomsten af personlige 3D-printere nutidens virksomheder overfor en lang række udfordringer og muligheder. 9 Innovationsstudier har en lang tradition for at undersøge forholdet mellem teknologisk udvikling, konkurrencedygtighed og økonomisk vækst. Open Innovation anses både som et nyt imperativ for vækst med afsæt i teknologi (Chesbrough 2006), der eroderer virksomhedens grænser, og som at innovation er noget, virksomheder fundamentalt set skal mestre for at kunne blive succesfulde (Utterback 1996; Christensen 1997), endsige selve kimen til konkurrencemæssige fordele og markedsmajoritet (Foster 1986). Det interessante i lyset af personlige 3D-printere er, at der synes at være en overvældende interesse indenfor innovationsstudier af innovationer, som enten er radikalt forandrende (Henderson 1993) eller inkrementel forbedrende, som det ses i Utterback og Abernathys produkt-proces innovationslivscyklusmodel (Utterback and Abernathy 1975). Personlige 3Dprintere er hverken radikalt forskellige for professionelle 3D-print -systemer eller performancemæssige overlegne. Hermed viser teorien om disruptive teknologier sig relevant, en innovationsteori om teknologier, der er umiddelbart underlegne, men som transformerer de eksisterende konkurrenceparametre, et givent marked er defineret af. Clayton Christensen og Joseph Bower publicerede artiklen Disruptive Technologies: Catching the wave i 1995, hvori de introducerer disruptive teknologier som en ny form for teknologisk innovation, som skaber ubalance i markedsordenen, og som fundamentalt set stiller alle virksomheder i et dilemma, hvor selv succesfulde virksomheder kan fejle (Christensen 1997). Low end disruptions og new market disruptions (Christensen and Raynor 2003) er de to former for disruptions, som Christensen definerer blandt andet på baggrund af et omfattende studie af harddiskens historie, der illustrerer hvordan et umiddelbart underlegent produkt på sigt udkonkurrerer de produkter, der førhen var succesfulde. Men kan disruptive innovationer identificeres ex ante, og i så fald hvordan (Danneels 2004)? Og kan disruptive innovationer ses i andre former end ”low-end disruptions” og ”new marked disruptions”? Professionelle 3Dprintningssystemer er allerede i færd med at vise deres værd som en innovativ fremstillingsteknologi (Wohlers Associates 2013), men hvordan vil den personlige adgang til højteknologiske fremstillingsprincipper påvirke etablerede virksomheders konkurrencevilkår og deres innovationskapacitet? Særligt hvis mulighederne for at fremstille alt fra våben (Forbes 2013a) over 10 proteser (Huffington Post 2013) til droner (TechCrunch 2013) lokalt bliver en realitet ved hjælp af en personlige 3D-printer, der er forbundet i et globalt fællesskab af makers. Med andre ord stiller dette studie i første omgang spørgsmålet, om en umiddelbart underlegen fremstillingsteknologi kan vise sig som attraktivt produktionsprincip, der ændrer konkurrencevilkårene for etablerede produktionsvirksomheder. Dernæst åbner studiet for en teoretisk diskussion af kriterierne og formerne for disruptive innovationer, og hvilken rolle menneskelig adfærd spiller i forhold til skabelsen af disses kriterier og dermed for succesfulde innovationer. I.I Problemformulering Hvordan forstyrrer og fornyer fremkosten af personlige 3D-printere konkurrencevilkårene for etablerede produktionsvirksomheder? Og hvorledes formes vilkårene for succesfulde disruptive teknologier? Vejledende arbejdsspørgsmål: 1. Hvad er teknologi, og hvad er disruptive innovationer? 2. Hvad kendetegner personlig 3D-printning som teknologi, og hvad kendetegner Maker Bevægelsens brug af teknologien? 3. I hvilket omfang kan personlig 3D-printning ses som en disruptiv teknologi, der transformerer konkurrenceparametrene for produktionsvirksomhederne? 4. Hvorledes formes nye vilkår for disruptive innovationer i en samtid præget af digitalisering? Begrebspræcisering Med begreberne forstyrrer og fornyer peger jeg på det tveæggede sværd, teknologisk udvikling kan siges at være, da det både kan føre til økonomisk succes og økonomisk deroute for individuelle virksomheder. Økonomier er dynamiske og forandres kontinuerligt i takt med en række fundamentale 11 impulser, såsom fremkomsten af nye markeder, services, produkter, teknologier og råvarer (Schumpeter 1911). En udvikling, Joseph Schumpeter beskriver som en evindelig kreativ udfoldelse, hvor innovation er drevet af teknologiske landvindinger og entreprenørskab, der er både skabende og ødelæggende på én og samme tid, hvilket ligger i begrebet creative destruction (Schumpeter 1943). Forstyrrer og fornyer skal med andre ord både læses som synonymer for begreberne destruction og innovation, hvorved de relaterer sig til en teoretisk diskussion om økonomisk udvikling, og i relation til Clayton Christensens begreb disruptive innovations indenfor innovationsteori. Jeg vil igennem studiet anvende Christensens begreb disruption, da studiet indgår i en specifik og samtidig innovationsdiskussion og ikke en mere generel diskussion om økonomisk teori. Den økonomiske teori vil være til stede som en implicit klangbund. Med konkurrencevilkår menes de ydre omstændigheder, der betinger, hvilke parametre virksomheder konkurrerer efter på et marked. Disse kunne være pris, kvalitet, tid og tilgængelighed, som kunder og brugere efterspørger, lige så vel som teknologiske muligheder og en række komplementære aktiver (Teece 1986). Og endelig, med Maker Bevægelsen peger jeg på den nye og voksende græsrodsbevægelse af gør-det-selv-kultur, der har det at skabe ting med og af avanceret teknologi som fællesinteresse. Den er centreret omkring sociale fænomener som Hackerspaces, FabLab, Makerspaces og mere kommercielle tiltag såsom Techshops. Opgaveafgrænsning Idet den primære ambition med studiet er at undersøge, hvad der former kriterierne for succesfulde disruptive innovationer med udgangspunkt i casestudiet af personlige 3D-printere, er studiets genstandsfelt brugen af personlige 3D-printere. Hermed forstås billige 3D-printere til under 30.000 kr., der er kendetegnet ved at være mobile og af en størrelse, hvor de kan placeres på et skrivebord brugergrænseflade uden gør problemer. dem mere Pris, størrelse tilgængelige og og en enklere håndterbare for privatpersoner såvel som SMV’er, hvad industrielle 3D-printer systemer i modsætning hertil sjældent er. Den faldende pris og den øgede tilgængelighed er også de primære grunde til, at vi ser en så stor diffusion af 3Dprinterteknologien i disse år. 12 Studiet afgrænser sig herved fra at behandle ellers interessante problemstillinger indenfor bæredygtighed, læring, organisationsteori og immaterielle rettigheder. Læsevejledning Studiet falder i tre hovedafsnit. Første hovedafsnit etablerer studiets teoretiske begrebsapparat og introducerer de problemstillinger, der hersker indenfor innovationsstudier og disruption, særligt hvad angår identifikationen af succesfulde innovationer, og hvad der driver teknologisk udvikling. Andet hovedsnit består af et feltstudie af udbredelsen og brugen af personlige 3Dprintere indenfor Maker Bevægelsen, der udforsker hvilke sociale grupper, der er medskabere af teknologien og dermed dens udviklingsspor. Dette afsnit producerer således viden om fænomenet, hvorved tredje og sidste hovedafsnit bliver i stand til at diskutere, i hvilket omfang teknologien fornyer og forstyrrer konkurrencevilkårene for etablerede produktionsvirksomheder. Samt, hvad der teoretisk kan siges at forme kriterierne for succesfulde disruptive innovationer. Tabel 1. Disposition Hovedafsnit Primær genstand Problemstilling Analytisk fokus I. Innovation og disruption. Innovations- og teknologistudier. . Hvordan identificeres disruptive innovationer, og hvad forårsager sådanne innovationer? Disruptive innovationer og teknologisk udvikling. II. 3D-printning: Opening the black box Personlig 3Dprintning som socialt produkt. Hvilke sociale processer skaber den personlige 3Dprintningteknologi, og hvilke bestanddele består den af? Observationer og interviews. Brugergruppers relevans indenfor innovationsstudier. I hvilket omfang kan personlig 3D-printning ses som en disruptiv innovation indenfor produktion? Og hvad former kriterierne for de succesfulde? Konkurrence- vilkårene for produktion og former for disruption. III. Diskussion 13 I.II Hvad er 3D-printning? 3D-printning er i tekniske termer en samlet betegnelse for en række af nye, højteknologiske fremstillingsprincipper, der gør det muligt at fremstille fysiske genstande i praktisk talt alle former på baggrund af en digital, tredimensionel model. Et såkaldt computer-aided design (CAD). Teknologien 1 kaldes også for additiv fremstilling, additive manufacturing (AM), der – i modsætning til subtraktiv fremstilling – overordnet set er kendetegnet ved at tilføje materiale i fremstillingsprocessen fremfor at fjerne materiale. En 3Dprinter fremstiller genstande ved automatisk at tilføre materiale i processen lag efter lag på baggrund af digitale informationer indtil genstanden er færdig. Dette adskiller sig radikalt fra klassiske substraktive fremstillingsprinsprincipper, som det eksempelvis kendes fra at høvle, bore og fræse. Derudover adskiller 3D-printning fra formativ fremstilling, et tredje fremstillingsprincip såsom støbning, der uden sidestykke er det mest anvendte fremstillingsprincip i vores samtid, og som er kendetegnet ved størkning. Formativ fremstilling er det fremstillingsprincip som anvendes ved seriefremstilling eller masseproduktion. Figur 2 er på næste side et overblik over de mekaniske bestanddele den mest udbredte personlige 3D-printerteknologi ved navn FDM-teknologien består af. For at få et indblik i både FDM-teknologien og alle de andre forskellige undergrupperinger, der eksisterer indenfor 3D-printning anbefales det at læse bilag E. Dette bilag vil også introducere industriens tilblivelse og tidlige udvikling fra 1980’erne og frem. 1 Andre betegnelser for den samme teknologi ses også hyppigt anvendt i forskellige sammenhænge, såsom rapid prototyping, direct rapid manufacturing, digital fabrication. Dog er 3D-pritning blevet den alment accepterede offentlige betegnelse for teknologien, hvorfor dette studie også udelukkende vil gøre brug af denne betegnelse. 14 Figur 2. Overblik over FDM/FFF-teknologiens bestanddele 15 II. Videnskab og metode II.I Videnskabsteori Alle akademiske bestræbelser tager deres udspring i en bestemt ontologi, epistemologi og metodologi. Hvad er grundlæggende set det værende? Hvordan kan vi erkende det værende og, endelig, ud fra hvilke principper kan vi beskrive, eller måske ligefrem producere, viden om det værende? Disputter om disse grundforestillinger har været en væsentlig del af videnskabens historie fra Sokrates entrede den athenske agora til 1990’ernes såkaldte Science Wars mellem naturvidenskabslige positivister på den ene side og humanistiske postmodernister på den anden (Ashman and Barringer 2000). Dette studie vil skrive sig ind i den socialkonstruktivistiske tradition indenfor samfundsvidenskaberne med afsæt i Thomas Kuhns kanoniske, videnskabsteoretiske værk The Structure of Scientific Revolutions (1962), da det abonnerer på to grundpræmisser i denne videnskabsteoretiske tradition: 1) at vores viden om verden altid er historisk betinget (epistemologisk præmis) og 2) at verden er socialt konstrueret (ontologisk præmis). Selvom Kuhns videnskabsteori primært beskæftiger sig med den naturvidenskabelige udvikling, er hans pointer også blevet bredt anerkendt af samfundsfaglige forskningsfællesskaber (Burrell and Morgan 1979) og vil ligeledes blive anvendt som videnskabsteoretisk fundament i dette studie. Socialkonstruktivisme og forståelsesorienterede studier Hvad angår den andet grundpræmis, studiet abonnerer på - at vores viden om verden, de genstande vi omgås og vores institutioner - er socialt konstruerede, så bliver den udfoldet i et andet kanonisk værk ved navn The Social Construction of Reality af Berger og Luckmann (1966). Værket vender blikket mod common-sense viden fremfor idéer og beskriver, hvordan viden og social orden er menneskeskabte produkter, der vedvarende formes i 16 intersubjektive relationer (Alvesson and Sköldberg 2009: 27). Verden ”presents itself for us as an intersubjective world, a world we share with others” (Berger and Luckmann 1966: 37). Præsentationen af socialkonstruktivisme medfører et nyt blik på viden og de genstande, vi omgås i vores hverdag. Dagligdagen er fyldt med objektiveringer, hvor vi giver et materielt udtryk en særlig mening, som så kan gå hen og overskride det umiddelbare og blive permanent. Tegn, symboler og sprog er eksempler på sådanne objektiveringer (Alvesson and Sköldberg 2009: 26). Genstande såsom teknologi tilegner sig således mening igennem vores daglige intersubjektive omgang med dem. Denne grundlæggende idé bliver adopteret af et forskningsfelt ved navn Social Construction of Technology studies (SCOT), der vokser frem i 1980’erne. Det har som ambition at bygge bro mellem Science and Technology studies (STS) og teknologistuder. For hvad der slår de to grundlæggere af forskningsfeltet, Trevor Pinch og Wiebe Bijker, er følgende: “One of the most striking features of the growth of 'science studies' in recent years has been the separation of science from technology. Sociological studies of new knowledge in science abound, as do studies of technological innovation, but thus far there has been little attempt to bring such bodies of work together.” (Pinch and Bijker 1984:399) Det nye forskningsfelt efterstræber således at afdække selve interaktionen mellem teknologi og samfundet, fremfor blot at rette blikket enten mod den sociale konstruktion af videnskabelig viden i sig selv (Latour and Woolgar 1979) eller teknologiske innovationer alene. Det er, hvordan vi socialkonstruerer teknologi, der har Pinch og Bijkers hovedinteresse, hvormed de også vender klassiske sociologiske undersøgelsesdesigns på hovedet. De spørger således ikke, ”hvordan påvirker en given teknologi samfundet” - for eksempel hvordan påvirker computeren arbejdsmarkedet? -men undersøger snarere, hvordan teknologi har indlejret en del af samfundet i sig selv; teknologi afspejler samfundet, og spørger således, hvordan man kan se samfundet reflekteret i teknologi – for eksempel arbejdsmarkedet reflekteret i vores omgang og brug af computeren. Samfundet former teknologi, ikke omvendt. 17 Med denne socialkonstruktivistiske ansats udvikler de ikke blot en teori, men også en analysestrategi indenfor STS, det vil sige en forskningsmetode til at kortlægge, hvordan vi socialt konstruerer teknologi og beskriver hermed en fremgangsmåde til at undersøge, hvordan én fortolkning af en teknologi bliver den dominerende i forhold til en lang række andre mulige i sin samtid. Det vil altså sige en fremgangsmåde, der kan skabe forståelse af, hvordan teknologisk udvikling finder sted i vores samfund. Når forskningsaktivitet bevæger sig væk fra at anskue viden som objektiv sand i forlængelse af socialkonstruktivismen bliver data, observationer og empiri resultatet af fortolkninger. Vi er med andre ord tvunget til at bearbejde vores sanseindtryk i denne tradition for at gøre dem forståelige og meningsfulde (Alvesson and Sköldberg 2009). Social konstruktivisme kan således siges at være en refleksiv praksis, da den, der foretager et studie, ikke kan se bort fra selv at være situeret i en social praksis, hvor aktører, data og viden er resultater af gensidige fortolkninger. Konsekvenserne af denne praksis er, at studiet i sig selv er videnproducerende, og at forskningen ikke indsamler empiri og data, men skaber det i en given kontekst. I forlængelse heraf er det frugtbart at skelne imellem forståelsesorienterede og forklaringsorienterede studier, hvilket Arbnor og Bjerke gør i Methodology for creating business knowledge (1997), en distinktion, der bevidner, at de taler indenfor rammerne af en hermeneutisk tradition. De definerer tre metodologiske tilgange, hvor den analytiske og den systematiske er forklaringsorienterede som udgangspunkt, og hvor den tredje tilgang, aktørtilgangen, er forståelsesorienteret. Forskellen mellem disse tre tilgange er, at de forklaringsorienterede tilgange mener at kunne forklare og teste kausale sammenhænge imellem begivenheder og systemer, hvorimod de forståelsesorienterede snarere søger at forstå meningskonstruktioner og hvordan aktører fundamentalt set skaber viden som del af en bestemt social kontekst. Den sidste tilgang er som den eneste af de tre socialkonstruktivistisk og antager, at for at skabe viden må man forstå meningsstrukturer og de sociale sammenhænge ved at beskrive og undersøge, hvad der ligger under og går forud for vores dagligdagssprog. Forståelsesorienterede studier arbejder ikke med hypotetiske eller deduktive ambitioner, det hører forklarende studier til. Forståelsesorienterede studier arbejder derimod eksplorativt, hvor de 18 fremfor at teste givne hypoteser søger at tilvejebringe og skabe forståelse og viden om et bestemt fænomen. Derfor arbejder aktørtilgangen også med en højere grad af opmærksomhed og en åben dialog overfor feltet (Arbnor and Bjerke 1997: 251), da undersøgeres egne overbevisninger og værdier ikke kan undgås at komme i spil, og da de centrale problemstillinger i feltet ikke nødvendigvis er erkendelige, før studiet er i færd med at tage form. Nærværende studie kan med andre ord siges at være en refleksiv empirisk praksis, forstået på den måde, at opmærksomheden er på den komplekse relation, der opstår mellem processer af vidensproduktion, disses kontekster og selve vidensproducenterne (Alvesson and Sköldberg 2009: 8). Dette vil også fremgå af valget af casestudie og SCOT som analysestrategi. II.II Analysestrategi Med det forståelsesorienterede fokus nærmer vi os studiets analysestrategi. Analysestrategi skal forstås som en ”strategi for, hvordan man vil konstruere andres iagttagelser som genstand for ens egen analyse” (Andersen 1999: 14). Det vil altså sige at eksplicitere de perspektiver og valg, som går forud for selve metoden, og samtidig at fremhæve, hvordan det empiriske materiale vil blive analyseret givet studiets teoretiske ståsted. Studiet vil stå på skuldrene af indsigterne fra tidligere casestudier såsom Christensens analyse af harddiskens udvikling (Christensen 1997) og Pinch og Bijkers studie af cyklens udvikling (Pinch and Bijker 1984). For at kunne analysere innovationsprocesser og hvordan de meningsmæssigt bliver konstrueret i et dynamisk felt, vil jeg aktivere innovationsteorien ved at bringe den i relation til SCOT. Innovationsteori og økonomisk teori har for vane at have et teknologisk deterministisk afsæt, hvorimod man ved teoretisk at skrive sig op imod teknologisk determinisme åbner muligheden for at betragte de sociale dynamikker og teknologiske bestanddele, der medskaber de forskellige teknologiske udviklingsspor. Det er, hvad jeg kalder for opening the black box. Dette sker med indførelsen af begreber som relevante sociale grupper, brugerbehov og -løsninger, socialt konstruerede artefakter, teknologiske rammer og brugere som agents of technological change. 19 Måden, hvorpå studiets observationer og data således gøres meningsfulde, er at adaptere SCOT indenfor merkantile innovationsstudier, særligt for at kunne forstå udviklingsprocesserne idenfor i teknologisk diffusion, og adaption, der kan føre til en mere adækvat forståelse af årsagerne til disruptive innovationer. Jeg vil gennemgå selve begrebsapparatet og dets progression i det følgende afsnit. Først bør dog nævnes, da fremkosten og anvendelsen af personlig 3Dprintning udgør studiets genstandsfelt, og jeg således vælger at analysere fremkosten af ét fænomen i vores samtid, der ikke kan isoleres fra sin kontekst, at valget af casestudie som analysestrategi endvidere er oplagt af følgende årsager: 1. Casestudiet egner sig til at undersøge nutidige og komplekse fænomener. Med andre ord ”the case study method allows investigators to retain the holistic and meaningful characteristics of real-life events (Yin 2009: 2)”. 2. Casestudiet er empirisk funderet og er nyttig til undersøge en given praksis, adfærdsmønstre og meningskonstruktioner, som alle er kontekstafhængige (Flyvbjerg 2010). 3. Casestudiet tilbyder en mere interaktiv og hands-on tilgang til et genstandsfelt og dets kontekst, som muliggør et studie, som ellers ville have været svært at udforske med andre metoder (Yin 2009). 4. Samtidig er casestudiet kendetegnet ved et fleksibelt forskningsdesign, hvor der ikke skelnes mellem kvalitative og kvantitative metoder, og der gøres brug af mange forskellige datakilder til at skabe forståelse af fænomenet (Ramian 2012). 5. Casestudiet muliggør at undersøge en problemstilling, som er forståelsesorienteret (arbejdende ud fra et hvordan eller hvorfor) og er derfor attraktiv i forbindelse med eksplorative studier. 6. Endelig imødekommer analysestrategien, at forskeren ikke har kontrol over hverken genstandsfeltet eller dets kontekst. Dette fører mig den begrebskonstellation hvormed jeg vil konstruere analysen. 20 SCOTs begrebsapparat Det begrebsapparat, som ligger til grund for Pinch og Bijkers egne casestudier, særligt studiet af cyklens udvikling, som de udvikler sideløbende med SCOT-programmet, vil sammen med casestudiet udgøre dette studies analysestrategi. Tillad mig at gennemgå elementerne i strategien i det følgende, samtidig med at jeg vil forsøge at imødekomme den kritik, metoden har affødt hos Langdon Winner i artiklen Upon opening the black box and finding it empty: Social constructivism and the philosophy of technology (1993) for at kunne præcisere, hvad strategien formår. Først og fremmest er SCOT delvist motiveret af the Strong Programme indenfor videnskabssociologi, et program der præsenterer et symmetriprincip, som ifølge Pinch og Bijker bør anvendes indenfor historiske og sociologiske studier, forstået på den måde, at studierne bør behandle alle fremførte argumenter af sociale aktører som ligeværdige også selvom om forskeren undersøger overbevisninger, der sidenhen har vist sig succesfulde eller fejlagtige. Sidstnævnte pointe fører mig til det andet essentielle aspekt af symmetriprincippet, nemlig anskuelsen af teknologisk udvikling på samme upartiske måde som videnskabelige overbevisninger. Pinch og Bijker hævder, at de fleste innovationsstudier af teknologisk udvikling er udført af økonomer, der behandler teknologi som en black box, hvilket har resulteret i en lineær forklaringsmodel af innovative processer (figur 3) og har affødt vores forståelse af, at teknologisk innovation i sig selv er et væsentligt vilkår for økonomisk succes. Figur 3. Klassisk lineær forståelse af innovative processer Kilde: Pinch and Bijker 1984 21 Og ikke nok med at innovationsstudier udført af økonomer forstår innovationsprocesser som lineære, den asymmetriske historiske behandling af succesfulde overfor fejlbare teknologiske innovationer har endvidere medført en: ”implicit adoption of a linear structure of technological development, which suggests that … the whole history of technological development had followed an orderly or rational path, as though today's world was the precise goal toward which all decisions, made since the beginning of history, were consciously directed.”(Ibid: 405) Dette grundsyn dementerer de ved SCOT programmet og undersøger netop, hvad the black box består af, eller med andre ord agter de at forstå teknologi indefra både som et videnskorpus i selv og som et socialt system, der konstrueres på baggrund af en social proces. Endelig fremlægger de en ”multidirectional model” (figur 4) som erstatning for den lineære model (figur 3) til at forstå teknologisk udvikling, den multi-directionale model beskriver en udvikling som er præget af vekslen i variation og i selektion og ikke er defineret af én retning, et telos. Denne model bærer lighed til Van de Ven et al's ikke- lineære innovationsopfattelse (1999), hvor innovation beskrives som et dynamisk system og et resultat af et langt mindre kontrollerbart, samt langt mere mudret, udviklingsforløb end hvad de fleste innovationsteorier antager. Hvad selve SCOT strategiens progression angår, så lægger den ud med at identificere de såkaldte relevante sociale grupper, der alle er meningsskabere i relation til en bestemt genstand eller teknologi. En mere moderne betegnelse, som ligeledes synes dækkende for det samme fænomen, specielt når man betragter teknologisk udvikling, vil være relevante brugergrupper. Det første spørgsmål, man bør stille for at identificeredenne gruppe er ifølge Pinch og Bijker, om genstanden/teknologien har nogen bestemt mening for personerne? Hvis ja, kan de betragtes som del af den relevante sociale gruppe, der er med til at konstituere teknologien. Det næste spørgsmål er, om gruppen er homogen i forhold til meningerne, der tillægges genstanden? Hvis der foreligger tydelige, forskellige meninger kan det være brugbart at dele gruppen op, som det er tilfældet med kvindelige cyklister i 22 casestudiet af cyklens udvikling, der er et klassisk casestudie udført af Pinch og Bijker, som vil blive beskrevet i det kommende afsnit. Når de er blevet identificeret, skal de beskrives for senere at kunne forklare den teknologiske udviklingsproces. ”The term is used to denote institutions and organizations (such as the military or some specific industrial company), as well as organized or unorganized groups of individuals. The key requirement is that all members of a certain social group share the same set of meanings, attached to a specific artefact.” (Pinch and Bijker 1984: 414) I mødet med forskellige brugergrupper ses dernæst fortolkningsm æ ssig og designm æ ssig fleksibilitet. Det vil sige flere åbninger i forhold til mulige fortolkninger og potentielle designs. ”By this we mean, not only that there is flexibility in how people think of, or interpret, artefacts, but also that there is flexibility in how artefacts are designed” (Ibid:421). Da genstande er socialt konstrueret og fortolket, er der således ikke én rigtig måde at designe en teknologi på eller én sand fortolkning; alle en bestemt brugergruppes forskellige udlægninger af en teknologi søger at løse lige præcis dens problemer. På denne måde skabes der hele tiden flere variationer af det samme design. Dette er, hvad der skal forstås ved den teknologiske udvikling som en vekslen af variationer og selektioner, en kæde af problemer og løsninger, som deres multi-directional model er grundlagt på. SCOT strategien fremskrives og modellen udvikles igennem et historisk casestudie af cyklens udvikling i slutningen af 1800-tallet og frem. Figur 4 og 5 illustrerer det teknologiske udviklingsforløb. Man bør bemærke den umiddelbare kontingente og multi-rettede fremfor lineære udvikling, hvor de aflange sekstanter er forskellige cykeltyper, der i den historiske periode alle konkurrerede om at blive den dominerende teknologi. Det sorte område i figur 4 er forstørret i figur 5, der ligeledes angiver problemer (cirkler) og løsninger (små sekstanter) i forhold til hver enkelt relevant social gruppe. Man kan man kortlægge fortolkningsfleksibiliteten ved hjælp af interviews og observationer af relevante sociale grupper og igennem historiske kilder. 23 Figur 4. A Multi-Directional View of the Developmental Process of Bicycle Kilde: Pinch and Bijker 1984 24 Figur 5. Relevant Social Groups, Problems and Solutions in the Developmental Process of the Bicycle Kilde: Pinch and Bijker 1984 I disse to figurer er de store sekstanter forskellige cykeltyper, der alle har forskellige brugergrupper (ovale firkanter). For eksempel har Penny Farthing, væltepeteren, en brugergruppe af kvindelige cyklister, som har et sikkerhedsproblem (cirklerne), og samtidig et beklædningsproblem. Den nye cykeltype, Xtraordinary, løser for eksempel nogle af sikkerhedsproblemerne som Penny Farthing var kendetegnet af. 25 Hvad der sker over tid ifølge SCOT i den multi-direktionelle teknologiske udvikling betegnes som closure eller stabiliseringen af en teknologisk opfindelse, hvor én dominerende fortolkning af en genstand begynder at tage over og konsensus formes blandt alle de forskellige relevante sociale grupper. Samtidig forsvinder fortolknings- og designfleksibiliteten. Det er vigtigt at bemærke, at stabiliseringen altid er et gradspørgsmål, for som Pinch og Bijker skriver: ”Closure in technology involves the stabilization of an artefact and the 'disappearance' of problems. To close a technological 'controversy' the problems need not be solved in the common sense of that word. The key point is whether the relevant social groups see the problem as being solved.” (Pinch and Bijker 1984) En anden form for closure, kan være at redefinerer problemet, et eksempel herpå fra cykelcasen er, at den udvikling, der førte til det innovative luftgummidæk, løste et sikkerhedsmæssigt problem, men forårsagede samtidig et hastighedsproblem. Dermed etablerede luftgummidæk sig som den dominerende designløsning, men skabte samtidig et nyt problem i den teknologiske udvikling. Endelig styrker Bijker begrebsapparatet og forskningsmetoden i 1995 (Bijker 1997) ved at tilføje begrebet technological fram e som et teoretisk meta-begreb, der beskriver selve struktureringen af interaktionen mellem aktører i en given relevant social gruppe. Hermed imødekommer han noget af den kritik, der var blevet rettet mod analysestrategien af Stewart Russel, som påpegede svagheden i deres forståelse af sociale strukturer (Russell 1986: 334) med det manglende fokus på de strukturelle og historiske kontekster, som aktører er indlejret i, og som er meddeterminerende for deres relation til de forskellige teknologier. Den teknologiske ramme definerer de som værende ikke blot: 26 ”… an individual's characteristic, nor a characteristic of systems or institutions; technological frames are located between actors, not in actors or above actors. A technological frame is built up when interaction "around" an artifact begins.” (Bijker 1997:123) En teknologisk ramme indkapsler de elementer, der influerer på interaktionen i de relevante sociale grupper og fører til skabelsen af meningsfulde, teknologiske genstande og således til selve konstitutionen af teknologi. Bijker teknologisk anser ramme som analog til Kuhns paradigmebegreb og angiver en tentativ liste med elementer, der udgør, hvad der kan forstås med begrebet (tabel 2). Tabel 2. Tentativ liste med en teknologisk rammes bestanddele (Bijker 1997) Goals Key problems !Problem-solving strategies Requirements to be met by problem solutions Current theories Tacit knowledge Testing procedures Design methods and criteria Users' practice Perceived substitution function Exemplary artifacts Alle disse elementer strukturerer således interaktionen mellem aktører/brugere og selve konstitueringen af teknologiske genstande over tid. Med andre ord, elementer som dette studie vil fokuserer på i casestudiet af personlige 3D-printere. De relevante sociale grupper indtager både i SCOT og i dette studie en essentiel rolle, hvad der peger på et fokusskifte indenfor teknologi- og 27 innovationsstudier, som dette studie tilslutter sig. For i kontrast til en teknologisk deterministisk tilgang, hvor autonome teknologiske kræfter fører til sociale forandringer, ses sociale grupper som primus motor for teknologisk udvikling. Sociale grupper (brugere) kan med andre ord beskrives som agents of technological change (Kline and Pinch 1996). Kline og Pinch skriver: ”We seek to extend recent work in the history of technology that shifts the field's traditional focus from the "producers" of technology (e.g., inventors, engineers, and manufacturers) to the "users" of technology (e.g., laborers, factory owners, homeworkers, and consumers)”. (Kline and Pinch 1996: 764) Skiftet til fokus på brugerne fremfor producenterne af teknologi fører således til en forståelse af brugere som agenter for teknologisk forandring. Dette fokusskifte ses også i Von Hippels teori om lead user’s centrale rolle for teknologiskudvikling (Von Hippel 1986). Hermed har vi altså de essentielle elementer i en SCOT’s analysestrategi på plads: 1) den overordnede multi-direktionelle udviklingsmodel, 2) identifikationen af relevante sociale grupper, der alle er med til at konstituere teknologien, 3) fortolkningsmæssig og designmæssig fleksibilitet og endelig 4) closure og stabilisering. Alle elementer, som skal ses i konteksten af de teknologiske rammer og et nyt fokus indenfor innovationsstudier på brugerne som medskabere af teknologisk udvikling. Der er yderligere et aspekt, som jeg gerne vil tilføre SCOT programmet, og det er det at forholde sig til de efterfølgende konsekvenser, som fremkomsten af en dominerende teknologi kunne have. SCOT er velegnet til at udfolde og forstå, hvordan teknologier opstår, men ikke til at analysere, hvilke konsekvenser de efterfølgende vil have i en given kontekst (Winner 1993). Dette vil jeg forsøge at gøre i tredje hovedafsnit ved at bringe de mest dominerende fortolkninger fra feltstudiet ind i en diskussion om, hvordan disse teknologier kan forny og forstyrre konkurrencevilkårene for produktionsvirksomheder. På baggrund af ovenstående videnskabsteoretiske position, denne analysestrategi og begrebskonstellation introduceret med SCOT, samt 28 argumenterne for casestudiet, studiets overordnede problemstilling og formål at forstå bestemte sammenhænge med fremkosten af et nyt fænomen – kommer vi nu til selve studiets metode, empiri og data. II.III Metode, empiri og data Metodisk har jeg foretaget et eksplorativt feltstudium af udbredelsen og anvendelsen af den personlige 3D-printnings teknologi. Dette har jeg gjort for at kunne 1) identificere de forskellige relevante brugergrupper, der har en mening om og anvender personlige 3D-printere, 2) kortlægge de forskellige variationer af teknologien, der findes indenfor disse grupper, og herved få en forståelse af de forskellige fortolkninger og designs, som eksisterer, 3) få et indblik i konteksten, det vil sige det fremvoksende marked for teknologierne, og i hvilke sammenhænge teknologien anvendes hyppigst, og endelig 4) for at undersøge hvilke problemer og løsninger, der var forbundet med de respektive teknologier og brugergrupper. Med denne brede målsætning for øje har jeg valgt selv at følge de relevante aktører og indgå i en åben dialog med dem. Startende med at jeg rejste til verdens første, selvstændige 3D-printermesse i London i oktober 2012 for at få et indblik i, hvilke firmaer, industrier og brugergrupper, teknologien først og fremmest blev anvendt og defineret af. Derefter tog studiet fart, og jeg har indenfor feltstudiet anvendt en ”follow the actors” metode, som man vil kunne se i andet hovedafsnit, hvor jeg har mødt aktører i deres naturlige miljø og fulgt dem videre ud i deres netværk. Her har jeg så mødt flere aktører og så fremdeles. Kriterierne for en relevant aktør har været: fagteknisk ekspertise, stærke meninger, interessante brugscases, stor viden og omfattende netværk. På baggrund af disse skulle jeg i første omgang opbygge et videnskorpus og et sprog til overhovedet at kunne forstå teknologien og dernæst hvilke problemer og løsninger, der var på færde. Alle aktører i studiet blev knyttet til sociale grupper, der repræsenterede de samme grundholdninger, afgrænset af den løst definerede Maker Bevægelse, som udgør studiets bredeste empiriske ramme. I den proces har jeg besøgt, diskuteret, interviewet og observeret alskens forskellige aktører og sociale grupper, som man kan se i tabel 4. Ofte 29 ustruktureret, da jeg har håndhævet en ambition om at være så åben og ydmyg overfor feltet som mulig. Jeg har herved skabt mulighed for at aktørerne selv har kunnet fremstille netop de problemstillinger og udfordringer, som de fandt essentielle. Det har endvidere været et feltstudium, der har ført mig vidt omkring, lige fra San Fransisco, over London og München til København og nu New York i løbet af det forgangne år for netop at følge de aktører, der skaber, hvad vi forstår ved personlig 3D-printing i dag. Ansatsen har været, at forståelse og viden om teknologiens bestanddele må gå forud for en analyse af, hvordan den personlige 3D-printerteknologi påvirker produktionsvirksomheders konkurrencevilkår. Andet hovedafsnit – Personlig 3D-printning: Opening the black box – tilvejebringer således forståelse af fænomenet, før det bringes ind i en diskussion om disruptive innovationer. Studiets form og min ambition har tilsammen afstedkommet, at dette ikke er noget ordinært speciale, hvad dataindsamling og metode angår. Jeg har, så at sige, bragt mig selv i spil i mere end én forstand, idet jeg har engageret mig selv som en aktiv del af det opblomstrende 3D- printerfællesskab. Dels ved at anskaffe mig en personlig 3D-printer udviklet af Ultimaker, med hvilken jeg har forsøgt at lære så mange aspekter af teknologien at kende som muligt, og dels ved at blogge om mine erfaringer undervejs på Ingeniøren, for at indgå i en dialog med Ingeniørens læserskare om fænomenet. Hensigten med bloggen har været at interagere åbent med de mennesker, den viden og de organisationer, som er med til at forme, hvad der er i færd med at ske indenfor 3D-printning og for at få et bred forståelse af, hvilke konsekvenser folk mener, teknologien kan afføde på sigt. Disse valg er truffet på den baggrund, at jeg har vurderet, at for at casestudiet virkelig skal indfange de forskellige elementer, fænomenet består af, må jeg være i stand til at tale med aktørerne som ligemænd, og for at kunne observere og iagttage aktørernes kontekst er positionen indefra langt mere berigende end en position udefra, særligt når der er tale om et forståelsesorienteret studie. Hvad angår bloggen, så består Bilag A af de i alt 23 blogindlæg, inklusiv deres respektive kommentarer, som jeg har skrevet i perioden fra ultimo januar til medio september 2013. De har affødt 106 kommentarer og 44.000 visninger i alt. Interaktionen med Ingeniørens læsere har været en essentiel brik i processen til at kunne generere empirisk funderede spørgsmål, som har 30 vist sig relevante for, hvordan teknologien bliver adopteret og implementeret af diverse læsere indenfor forskellige brancher. Størstedelen af dem må dog siges at være specialister indenfor ingeniørfeltet. I forlængelse af mit engagement på Ingeniøren og den frugtbare dialog, der opstod med læserne, arrangerede jeg en workshop med 60 deltagere i Ingeniørernes hus den 28. maj 2013, heraf kom 7 af deltagerne med egne 3D-printere og erfaringer fra forskellige brancher. Formålet med workshoppen var at få demonstreret mange af de forskellige anvendelsesmuligheder, personlige 3D-printere har. For en komplet liste af medarrangører af workshoppen se Bilag A (blogindlæg nr. 14 dag 97). Casestudiets data er indsamlet i perioden fra oktober 2012 til september 2013 og dækker over 7 interviews, 10 observationer og 1 national undersøgelse. Dertil kommer den afholdte workshop hos Ingeniøren. Jeg har i flere sammenhænge brugt min status som blogger til at komme i dialog med eksperter indenfor feltet, da jeg ellers oplevede, at det var enormt svært at blive inviteret indenfor nogle steder. Nedenfor er en liste med de primære datakilder, jeg har anvendt i mit studie. Disse falder i fire kategorier: 1) ekspertinterviews 2) observationer, det være sig virksomheds- og messebesøg, besøg i Fablabs og Hacker spaces, deltagelse i workshops mm. 3) én spørgeskemaundersøgelser til alle danske fablabs og hackerspaces og 4) én afholdt workshop. 31 Tabel 3. Primære datakilder Navn / Event Firma Type af data Sted Dato Espen Sivertsen CEO og cofounder Type A Machines Ekspertinterviews San Francisco 11. februar 2013 Bree Pettis Cofounder og CEO Makerbot Industries Ekspertinterviews 3D Print Show, London 20-21. oktober 2012 Nils Hitze Initiativtager til Maker Fair, München og 3Ddinge.de 3Ddinge.de Ekspertinterviews München 3. december 2012 Kristoffer Sabroe Partner MOEF Ekspertinterviews København 20. november 2012 Brian Garret Cofounder 3D Hubs Ekspertinterviews Amsterdam 27. juni 2013 David Bue Pedersen Adjunkt DTU Mekanik Ekspertinterviews Lyngby 19. juni 2013 Bart Veldhuizen Cofounder Shapeways Ekspertinterviews Eindhoven 27. juni 2013 Labitat Hackerspace Observation Frederiksberg 30. april 2013 Techshop Kommercielt makerspace Observation San Francisco 11. februar 2013 Lanceringsevent af Ultimaker 2 Afholdt hos New Lab Observation Brooklyn, New York 20. september 2013 Kalle Informant, medlem FabLab Danmark Observation Næstved 29. september 2013 Karem Alper Informant, studerende Stanford DSchool Observation San Francisco 12. februar 2013 Euromold Industrimesse Observation Frankfurt 28-30. november 2012 Maximilian Kustermann Informant, medlem FabLab Munich Observation München 4. december 2012 World Maker Fair Verdens 2. største Maker festival Observation New York 21-22. september 2013 Design for Manufacturing Summit #4 Konference Observation New York 26. september 2013 Makers of Denmark National undersøgelse af Makers Spørgeskema undersøgelse Danmark August 2013 3DP Workshop Ingeniøren Workshop København 28. maj 2013 3D Print Show Industrimesse Observation London 20-21. oktober 2012 32 Dertil kommer en liste med de sekundære datakilder, der er de mest omfangsrige internationale undersøgelser, der er lavet omkring brugen af personlig 3D-printning og om Maker Bevægelsen til dato, som jeg har kunnet opspore. Disse undersøgelser og rapporter har været vejvisere i processen, for da fænomenet er så nyt som det er, eksisterer der ganske begrænset litteratur om emnet og ganske få undersøgelser af hvad personlige 3D-printere rent faktisk bliver anvendt til og hvilke typer af brugergrupper, der er medskabere af teknologien. Tabel 4. Sekundære datakilder Navn på studie Type af data Dato Statistical Studies of Peer Production (Moilanen and Vadén 2013b) Breddeundersøgelse af 344 3D-printer brugere September, 2013 Wohlers Industri Rapport (Wohlers Associates 2013) Industrirapport 2012 og 2013 3D Hubs Trend analyse (3D Hubs 2013) Brugerdata fra 1100 personlige 3D-printere Oktober 2013 Hackerspaces: kvalitativ undersøgelse (Bergstrøm and Zacho-Müller 2013) Kvalitativt studie af tre hackerspaces i Danmark Juni 2013 Troxlers analyse af 10 fablabs (Troxler 2010) Kvalitativ undersøgelse af 10 europæiske fablabs 2010 Studiet er således udformet på baggrund af denne analysestrategi, metode og empiri. 33 III. Innovation og disruption Innovations- og teknologistudier udgør den teoretiske ramme for studiet. Disse skal ses akkompagneret af begrebsapparatet fra SCOT og den grundtese, at teknologisk udvikling ikke er lineær (Kline and Pinch 1996; Van de Ven et al. 1999). Overordnet set spørges der i første omgang ind til, hvad der forstås ved teknologi og innovation i en merkantil sammenhæng, dernæst hvordan disruptive innovationer identificeres og endelig, hvordan kriterierne for dem formes. Konkret vil følgende afsnit præsentere det ledelsesmæssige dilemma, der opstår for alle virksomheder, når innovation bliver et imperativ, når teknologisk udvikling er et grundvilkår og endelig, når disruptive innovationer skaber ubalance i markedsordenen. I det lys vil jeg uddybe og diskutere teorien om disruptive innovationer og vise, at applikationens muligheder og adaptionen af teknologisk innovation er intimt forbundne. For endelig at knytte an til, hvordan brugergrupper bliver medskabere af såvel teknologiudvikling som innovation - nogle bærer måske ligefrem kimen til at identificere disruptive innovationer. III.I Teknologisk udvikling og innovation Teknologi er en samlet betegnelse for de midler, en organisation anvender til at transformere arbejde, kapital, materialer og viden til produkter og services af større værdi (Christensen and Raynor 2003; Chesbrough 2006). Teknologisk innovation er en fornyelse af et eller flere af disse midler. Hvordan profiterer virksomheder af teknologiske innovationer? Dette spørgsmål har innovationsstudier igennem (Teece årtier 1986; været en Christensen central 1997; problemstilling Chesbrough i 2006). Sideløbende hermed er innovation i både politisk og ledelsesstrategisk henseende blevet udnævnt til et af de væsentligste parametre for produktionsvirksomheders succes som følge af de hårde konkurrencemæssige vilkår, der hersker på de internationale markeder (Porter 1990; Foster 1986). I Porters hovedværk The Competitive Advantages of Nations bliver innovation 34 defineret som et nationalt konkurrenceparameter: ”a nation’s competitiveness depends on the capacity of its industry to innovate and upgrade” og i denne sammenhæng bliver innovation ofte defineret meget bredt med tilknytning til både produktionsprincipper og teknologisk udvikling: ”Innovation can be manifested in a new product design, a new production process, a new marketing approach, or a new way of conducting training. Much innovation is mundane and incremental, depending more on a cumulation of small insights and advances than on a single, major technological breakthrough. It often involves ideas that are not even “new”—ideas that have been around, but never vigorously pursued.” (Porter 1990) Men denne brede definition af innovation og det, at innovation er blevet en essentiel bestanddel af virksomheders og nationers konkurrencedygtighed, giver os dog ikke vished om, præcist hvordan virksomheder skaber succesfulde innovationer, der gør dem i stand til at profitere af nye produkter og processer. Forskellige innovationsmodeller forsøger at forklare selve dynamikkerne indenfor innovationsudvikling, og hvordan innovation bliver markedsdominerende og dermed kommercielt succesfulde (Rogers 1962; Utterback and Abernathy 1975; Teece 1986), hvilke jeg vender tilbage til. Men under spørgsmålet om, hvordan virksomheder profiterer af teknologisk udvikling, og hvordan innovation kan bringe lande ud af økonomisk stagnation, stiller der sig to mere grundlæggende spørgsmål: hvad der former teknologisk udvikling, og hvad vi kan forstå ved innovation? Hvad kan vi forstå ved innovation? Vejen til succesfuld innovation er ofte kompleks, mangfoldig og kan beskrives som ”a nonliniear dynamic system” (Van de Ven et al. 1999) eller som 35 multidirektionel, qua The Innovation Journey (1999) og Pinch og Bijkers studie af cyklens udvikling. Casestudierne, har vist, at mange aktører og adskillige teknologier kæmper om at løse specifikke problemer for bestemte brugergrupper i samfundet og over tid stabiliseres som resultat af sociale processer. Særligt Pinch og Bijkers brud med teknologisk determinisme spiller en betydelig rolle for dette studie, som metodeafsnittet afspejlede. De skriver sig op imod en tradition hvis forståelse af innovation følger et ræsonnement, som gengives ganske præcist i mantraet fra Verdensudstillingen i Chicago fra 1933 ”Science finds, Industry applies, Man conforms” (Says 2013). Bevægelsen går altså fra opfindelsen til industriel applikation til påvirkning af menneskets adfærd. Indenfor den neo-schumpeterske tradition udtrykker Gerard Mensch den udvikling, der fører til innovation, meget rammende i værket Stalemate in Technology (Mensch 1979), en udviklingsbeskrivelse, som kan læses i forlængelse af teknologisk determinisme: ”The first step in the emergence of a basic [radical] innovation is developments in fundamental science. Those developments do not necessarily stem from societal needs or demands, nor do they bring about the emergence of a certain innovation”. (Keklik 2003: 44) Den oprindelige kilde til radikal innovation defineres således som et videnskabeligt gennembrud, ofte udført i en udviklingsafdeling (R&D) eller indenfor en anden forskningsinstitution. Hvilket stemmer overens med den sene Schumpeter, der mente at innovation har sin oprindelse større R&D laboratorier, med andre ord institutioner (Schumpeter 1943). Først efter det videnskabelige gennembrud kan en opfindelse formes, som derefter skal udvikles med de fornødne ressourcer (kapital og viden) og gerne af en entreprenør, der besidder risikovilligheden og evnerne til at transformere idéen/opdagelsen til en innovation. Således defineres innovation i sin bredeste forstand som: ”an innovation is a developed form of an invention, which is ready to be produced and marketed” (Keklik 2003: 45). Hele forløbet kan ses i figur 6. 36 Figur 6. Skabelsen af innovation (neo-schumpetersk forstand) Kilde: Mensch 1979 Dette er radikal innovation ifølge Mensch; to andre former for innovation findes også: improvement innovations og pseudo innovations. Improvement innovations er forbedringer og opgraderinger af eksisterende produkter og processer, pseudo innovationer er skin-forandringer, såsom farveskift, som ikke tilfører nytte hverken på udbuds- eller efterspørgselssiden (Keklik 2003). Radikale innovationer er langt de vigtigste og mest betydningsfulde for økonomisk udvikling. Disse to første former for innovation svarer til hvad vi også kender som radikale og inkrementelle innovationer (Ettlie, Bridges, and O’Keefe 1984), hvilket er den væsentlige distinktion, da der ikke blot gives en gradforskel, men væsensforskel mellem dem. Der er forskel på at opfinde og udvikle noget radikalt nyt og blot at forbedre det eksisterende. Denne grundforståelse af innovation som en opfindelse eller en ny kombination af to allerede kendte elementer, der bliver bragt på markedsform, er udbredt og har ofte sit udspring i den tidligere eller sene Schumpeter (Schumpeter 1911; Schumpeter 1943; Keklik 2003). Indenfor den grundforståelse præsenteres mange specifikke fremtrædelsesformer og underbegreber såsom radikal produktinnovation, proces -innovation, markedsinnovation, inkremental innovation – listen er alenlang (Garcia and Calantone 2002). I 1990’erne bliver der præsenteret en interessant ny innovationsteori om, hvordan virksomheder ikke blot skal agere i et kompetitivt landskab af radikale og inkrementelle innovationer, men også i et landskab præget af 37 såkaldte disruptive innovationer (Bower and Christensen 1996). Dette fænomen sætter innovationsstrategi i et nyt dilemma, hvor forskning og udvikling ikke blot skal søge at bringe radikalt nye idéer på markedsform eller forbedre de eksisterende, men samtidig skal forholde sig til konkurrence fra inferiøre teknologier, der omkalfatrer selve konkurrencevilkårene for innovation. Joseph Bower og Clayton Christensen stiller spørgsmålet, hvordan kan det være, at meget succesfulde virksomheder ofte fejler, når de bliver konfronteret med disruptive teknologier? IBM tog ikke Apples første personlige computere seriøst, Xerox tog ikke konkurrence fra langt billiger blækprintere alvorligt, teknologier der på daværende tidspunkt ingenlunde kunne konkurrere på ydeevne, endsige tilfredsstille deres kunder, hvilket retrospektivt var en stor fejl, da begge teknologier skulle vise sig at blive meget succesfulde. III.II Disruptive innovationer Disruptive teknologier (Bower and Christensen 1996) - senere omdøbt disruptive innovationer, for at indkapsle flere former for disruption i begrebskonstellationen (Christensen 1997; Christensen and Raynor 2003) bliver et meget ombejlet og omdiskuteret begreb indenfor innovationsteori (Danneels 2004). Teorien om disruptive innovationer bygger videre på Giovanni Dosis artikel om teknologisk innovation og teknologiske paradigmer (Dosi 1982). Indenfor teknologisk udvikling skelner Giovanni Dosi mellem blot kontinuerlig udvikling, der ligger inden for samme teknologiske paradigme, og diskontinuerlig udvikling, der bryder med en bestemt teknologisk bane, som er defineret af et teknologisk paradigme. På baggrund af denne distinktion ser Bower og Christensen muligheden for forstå innovation i et nyt lys, hvor innovation ikke blot er enten radikal eller inkrementel - diskontinuerlig eller kontinuerlig - som beskrevet i det ovenstående afsnit og i neoklassisk økonomisk teori (Henderson 1993), men i stedet er enten disruptive eller sustaining. Forskellen på de to typer af innovation er, at hvor det dominerende syn indenfor innovationsteori har været, at etablerede virksomheder og teknologier er blevet udkonkurreret af enten inkrementel overlegne eller 38 radikal nye innovationer, som de etablerede virksomheder ikke har kunnet matche (Foster 1986; Dosi 1982), så identificerer Bower og Christensen i modsætning hertil umiddelbart underlegne teknologier, der på sigt mod al forventning udkonkurrerer etablerede virksomheder og produkter. Ved et ex post empirisk studie af harddiskindustrien i USA konkluderer Christensen, at nye teknologiske produkter, der er kendetegnet ved at have en ringere ydeevne, være billigere, mindre og derfor ikke leve op til de på daværende tidspunkt eksisterende kundekrav, viser sig mod al forventning at blive så succesfulde over tid, at de nye virksomheder ender med at overtage størstedelen af markedet og udkonkurre de etablerede firmaer i industrien (Christensen 1997). Det, der med andre ord finder sted ifølge teorien, er at efterspørgslen i mainstream-markedet møder kvaliteterne, der udbydes af den underlegne teknologi over tid, hvilket så overflødiggør den forhenværende teknologi, som det ses i figur 7. Figur 7. Effekten og udviklingen af disruptive og sustaining teknologier Kilde: (Christensen 1997) Denne form for innovation kalder Bower og Christensen for disruptiv og er altså den type af innovation, der afføder det famøse innovators dilemma (Christensen 1997). Et dilemma, som består i, om etablerede virksomheder på den ene side skal satse på at udvikle nye umiddelbart underlegne produkter, der potentielt kan skabe nye kunder og markeder, men som samtidig ikke på nuværende tidspunkt lever op til deres eksisterende kunders krav, eller på den anden side skal satse på at forbedre eksisterende produkter eller skabe 39 radikalt nye produkter til deres kunder med vished om, at de således stiller sig sårbare overfor nye virksomheder på markedet? Sustaining innovation er i modsætning til disruptive innovationer en gradvis forbedring af de eksisterende produkter og services møntet på eksisterende kunder, netop den form for innovation, som er hyppigst forekommende. Christensen identificerer særligt to typer af disruptive innovationer, lowend disruption og new-market disruption (Christensen and Raynor 2003). Lowend disruptions er, hvad der skete i harddiskindustrien, hvor et produkt med en inferiør performance, men som er billigere og mere kompakt, på sigt overtager eksisterende produkter på markedet. Low-end disruptions er kendetegnet ved en forretningsmodel med meget lavere marginer og en meget lavere omkostningsstruktur, som vi ser med Walmart i retailbranchen, Ikea i møbelbranchen og Amazon i bogbranchen. New-market disruptions er i modsætning hertil kendetegnet ved at bringe en eksisterende teknologi i en inferiør udgave ud til et nyt marked af kunder: ”because new-market disruptive products are so much more affordable to own and simpler to use they enable a whole new population of people to begin owning and using the product.” (Christensen and Raynor 2003: 45) Eksempler herpå et blandt andet Sonys bærbare transistorradio, Apples personlige computer og Canons desktop-kopimaskine. Alle produkter, som introducerede teknologierne for en lang række af nye kundegrupper, og som ikke var i direkte konkurrence med de eksisterende markeder. Men, hvad der viser sig over tid, så bliver disse new-market disruptions også værdige konkurrenter til eksisterende produkter på markedet. Kan disruptive innovationer identificeres ex ante? Studiet af den teknologiske udvikling indenfor harddiskindustrien er umiddelbart et adækvat valgt til at fremskrive en teori, da der hersker så få konkurrenceparametre ,hvormed produkterne konkurrerer på markeder, 40 såsom pris, størrelse og kapacitet, samtidig med det er en hurtigt udviklende industri med mange aktører, og utrolig meget historisk data er gemt. Men selvom Christensen bruger casen eksemplarisk, er den så også repræsentativ for andre typer af disruptions og andre typer af produkter? Og hvordan identificeres disruptive innovationer ifølge teorien? Teorien om disruption er besnærende stærk i sin forklaringskraft, da der er et meget klart forhold mellem konkurrenceparametre, tid og forbrugsadfærd, hvilket desværre er skrevet frem på bekostning af, at en lang række nuancer går tabt, hvilket afføder et par kritiske anmærkninger: 1) Hvad angår teoriens genstandsfelt, så er størstedelen af teknologiske produkter og services i dag indlejret i en langt mere kompleks sammensætning af konkurrenceparametre end hvad der var tilfældet med harddiskindustrien i USA, som teorien tager afsæt i. Dette ses særligt i B2C, som er meget forskellig fra B2B, hvor forbrugsvalg ofte træffes på baggrund af andre parametre end blot pris, størrelse og performance. Man kan således sige, at efterspørgselssiden af teorien er vag (Adner 2002). Yderligere to centrale punkter kritiseres af Danneels (2004). 2) Intet sted gives en krystalklar definition af en disruptive innovation, hvorfor spørgsmålet om, hvorvidt en teknologi er iboende disruptiv, eller om begrebet betegner et bestemt perspektiv for virksomheder, som bliver konfronteret med en bestemt type teknologisk forandring stadig står til diskussion? For eksempel fremhæver Christensen internettet som en disruptive innovation indenfor nogle brancher, hvorimod det indenfor andre brancher er en sustaining innovation. 3) Og endelig, nedslagspunkter, at Christensen der kun underbygger vælger teorien. En empiriske form for akademisk cherry picking. Mislykkedes forsøg på at introducere nye underlegne teknologier er snarere reglen end undtagelsen indenfor historien af teknologisk udvikling, hvilket ikke bliver nævnt. Hvilket blandt andet var tilfældet i harddiskindustrien i Japan, som blev styret af ganske få aktører på trods af en 41 tilsvarende stor teknologisk udvikling i selv samme periode, hvor industrien i USA var præget af høj omskiftelighed, hvilket ikke stemmer overens med teorien om disruptive teknologier (Danneels 2004: 248). Hermed lever han endvidere heller ikke op til de akademiske idealer beskrevet som symmetri-princippet i SCOT. Sammenholdes disse kritikpunkter, er teorien om disruption utrolig vanskelig at applicere ex ante (Danneels 2004). Det er således ganske vanskeligt at identificere en disruptiv teknologi, før den teknologiske udvikling har fundet sted (Adner 2002). Om end kritikpunkterne er mange og den præcise definition af en disruptiv innovation står til diskussion, så er det alligevel interessant tage udgangspunkt i dette begrebsapparat i analysen af empirien i casestudiet af personlige 3D-printere. Personlige 3D-printere deler i hovedtræk de primære karakteristika for disruptive innovationer, såsom værende langt billigere, mere enkle og langt mere tilgængelige end de traditionelle industrielle additive manufacturing systems, som big business har anvendt de sidste årtier. Kernen i disruptive innovationer kan siges at være, at de grundlæggende set ændrer de parametre, indenfor hvilke virksomheder konkurrerer: “A disruptive technology is a technology that changes the bases of competition by changing the performance metrics along which firms compete” (Danneels 2004). Denne definition af Daneels åbner op for en bredere og måske mere adækvat teoretisk forståelse af omfanget af disruptive innovations, end dem der blot angår new-market og low-end disruption ved primært at fokusere på, hvad der grundlæggende set transformerer de konkurrencevilkår, indenfor hvilken virksomheder agerer. Dertil hører, at når teorien om disruption bliver sat i relation til SCOT, og således bryder med den teknologisk deterministiske tradition, giver det mulighed for – teoretisk såvel som analysestrategisk - at kunne forstå og diskutere, hvordan teknologisk efterspørgsel overhoved skabes. En ansats, der giver mulighed for at komme ud over at betragte teknologi som en form for black box, men derimod at forstå de bestanddele og sociale dynamikker, som skaber forskellige teknologiske løsninger, og at analysere sociale gruppers adaption og applikation af teknologier som centralt led i diffusionen af teknologien. Innovation sker i dette lys således ikke 42 som en rent kontingent spredning, når de rigtige performancekriterier er de tilstede, hvad både Schumpeter, Mensch (Keklik 2003) og Christensen (2003) implicit antager. Ambitionen med at koble SCOT til Christens disruptions teori er at skabe et teoretisk mere nuanceret blik på, hvordan nogle teknologier udkonkurrerer andre, og hvorfor nogle går hen og bliver dominerende og andre ikke. Kort sagt, teoretisk at kunne forstå, hvad der former teknologisk udvikling og dermed kriterierne for disruptive innovationer. Lad mig uddybe, hvad der ligger i begreberne applikation og adaption. III.IV Markedets adaption af innovation Teorien om disruptive innovationer synes mindre valid, hvad angår innovationsadaption og innovationsefterspørgsel. At antage, at det blot er den rette kombination af performance, attributter og pris, der skal til, for at en innovation spredes, synes teoretisk naivt. Den største udfordring med kommercialiseringen af nye teknologier er ifølge teknologistudier at identificere de mest signifikante applikationsmuligheder så hurtigt som muligt. Dette indebærer både at bestemme, hvilke nye egenskaber teknologien muliggør og samtidig at identificere, hvilke markedsbehov, der kan imødekommes med disse egenskaber (MacMillan and McGrath 2000). “One of the key challenges for commercializing emerging technologies is to identify the killer applications as early as possible. … The marketer should find customers who value the unique product attributes made possible by the technology”. (Danneels 2004; MacMillan and McGrath 2000) At identificere The killer App er således ikke blot et spørgsmål at udvikle den rette kombination af egenskaber, men samtidig at lokalisere specifikke problemer i markedet, som teknologien kan være med til at løse. Spørgsmålet om, hvordan man præcist lokaliserer disse problemer i markeder, bliver hermed centralt. Samt, om det er givet, at skabelsen af innovation først og fremmest er unilateral, hvor virksomheder og institutioner både skaber og udvikler teknologi, for dernæst at kunne tilbyde den til et kundesegment? 43 Der synes ikke at herske tvivl om, at mange teknologier er potente, men uden identificerbare og værdifulde applikationsmuligheder kan teknologier være nok så interessante, om end ikke økonomisk relevante. Konkurrence baseret på teknologisk innovation er i høj grad determineret af graden af succesfuld markedsadaption. Hvilke segmenter tilegner sig og anvender et produkt til et givet formål og af hvilke årsager? Hvilket problem løser det? Ron Adner gør klart i artiklen When are Technologies Disruptive (Adner 2002), at teorien bag efterspørgselssiden i modellen om disruptive og sustaining teknologier af Christensen er vag (figur 7). I artiklen udreder Adner vilkårene for efterspørgsel, der muliggør, hvad han kalder disruptive dynamics, altså det dynamiske konkurrencemæssig miljø, der hersker på efterspørgselssiden. Med begreberne preference overlap og preference symmetry karakteriserer han relationen mellem forskellige markedssegmenter. Disruptive innovationer åbner netop op for, at der opstår sideløbende konkurrence mellem flere forskellige innovationer og flere segmenter, som meget vel kan have præferenceoverlap. Adners fokus nuancerer tidligere modellers adoptionspræmisser hvad angår teknologisk udvikling. Lad mig give to eksempler. 1) Richard Fosters S-kurve model, der angiver teknologisk evolution som relation mellem ydeevne og graden af R&D. Fosters S-kurve model beskriver teknologiske livscyklusser på et marked (Foster 1986) på baggrund af grundantagelsen om, at graden af R&D er proportional med graden af markedsadaption. Og 2) Abernathy og Utterbacks dynamisk model over både produkt- og procesinnovation (1975). Begge modeller har som præmis, at markedsadaptionen af teknologi vil ske sideløbende med, at graden af performance stiger, hvilket vil føre til et midlertidigt dominerende design på markedet, som defineres som det design, der adapteres af majoriteten på markedet. Abernathy og Utterback differentierer imellem tre forskellige faser, som innovationer gennemløber: den første kaldes for fluid phase, som er den tidlige, ustabile fase præget af høj konkurrence og mange innovationer. Den fase som personlige 3D-printere kan antages at være i. Den anden fase er transitional phase, hvor det dominerende design tager form, og den sidste fase er mature phase. Disse faser svarer til hele udviklingsforløbet fra det teknologiske gennembrud, den radikale innovation, som over tid forbedres ved hjælp af inkrementelle innovationer. En 44 model, som angiver hele livscyklussen for en innovation på massemarkeder (Utterback and Abernathy 1975; Utterback 1994). Det interessante er, at både Foster og Abernathy og Utterbacks ikke ser muligheden i umiddelbart underlegne innovationer som element i konkurrencen på markedet, som Christensen og Raynor (2003), og at den gren af innovationsstudier, de repræsenterer, har en meget unuanceret forståelse af de efterspørgselsmekanismer og de sociale processer, der ligger bag den egentlige adaption af teknologi og innovation. Selve diffusionen af innovation bliver af Everett Rogers sat ind i en kulturel kontekst (Rogers 1962), hvormed han differentierer imellem forskellige brugergrupper af ikke blot teknologisk innovation, men innovation i al almindelighed. Disse er : 1) innovators, 2) early adaptors, 3) early majority, 4) late majority og 5) laggards (figur 8, Rogers 1962: 150). En innovation må ifølge Rogers blive adapteret bredt, før den bliver selvopretholdende, derfor er det vitalt, at innovation når en såkaldt kritisk masse af brugere. Hele adaptionsprocessen er typisk illustreret via en normalfordeling, her kendt som Rogers Bell Curve. Den selv samme fordelingsmodel, Fosters S-kurve er baseret på. Figur 8. Innovations-adaptions kurve Kilde: Rogers 1962 Rogers skelner yderligere mellem et centraliseret og et decentraliseret diffusions system: 45 ”In decentralized diffusion systems, innovations spread by horizontal networks among near peers in a relatively fashion. Innovation are created by certain local lead users and may be re-invented by other adaptors.” (Rogers 1962: 397) Og det er i kontekst af innovationsdiffusion i sociale systemer, hvor innovation også spredes horisontalt og modificeres af innovators og early adaptors, at Adner og Rogers kan berige teorien om disruptive innovationer. Hvilket resulterer i en mere nuanceret forståelse af de sociale dynamikker som medskabere af teknologisk udvikling indenfor innovation i al almindelighed og personlige 3D-printere i særdeleshed. Ved at undersøge brugeres præferencer og adfærd med teknologien indgående nuancerer vi den teoretiske forståelse af, hvad der skaber kriterierne for succesfulde disruptive innovationer. Hvad ligger til grund for de forskellige markedsbehov og -præferencer? Det bemærkelsesværdige i dette studie af personlige 3Dprintere er, at det hverken er nationer eller virksomheder, der udgør fortroppen indenfor den teknologiske udvikling, udviklingen må siges langt hen ad vejen at være decentralt og græsrodsdrevet. Motiveret af forskellige entusiastiske og initiativrige brugergrupper indenfor Maker Bevægelsen. III.V Lead Users & Open Innovation Ud over de fem brugerkategorier, Rogers kortlægger i teorien om adaption af innovation, hvori der primært er en tidsmæssigt forskydning mellem de respektive brugergrupper, udvikler Eric von Hippel fra MIT termen lead users (Von Hippel 1986) om en særlig brugergruppe, der er kvalitativt forskellig fra andre typer af brugere. I en række innovationsstudier viser det sig, at en såkaldt gruppe af lead users træder frem som for det første at være særligt krævende brugere, der er på forkant med den generelle markedsefterspørgsel og heraf følger, at de for det andet ofte bliver en selvstændig kilde til nye innovationer, da de selv søger at løse de stærke behov, de oplever at have. Det vil sige, at de skaber produkter og løsninger, som senere viser sig at være attraktive for markedet. Von Hippel skriver: 46 ”Lead users are users whose present strong needs will become general in marketplace months or years in the future…. Moreover, since lead users often attempt to fill the need they experience, they can provide new product concept and design data as well”. (Von Hippel 1986: 791) Lead users begrebet er ikke kun interessant i forhold til markedsføringsteori, men også i forhold til teknologisk udvikling, og hvordan man teoretisk anskuer brugeres behov. Lead users karakteriseres som givende udtryk for en fremtidig efterspørgsel i markedet ved at være familiære med vilkår, som sandsynligvis vil blive del af et større markedssegment i den nære fremtid og, hvad der er endnu vigtigere, at være en selvstændig kilde til innovation. Og dermed også til teknologisk udvikling. Ydermere belyser Von Hippel også brugeres evne til at bruge kendte produkter og teknologier på ukendte måder til at løse nye problemer. Dette kan være ved at operere teknologierne anderledes, ved at tilføje nye delelementer eller ændre på de egenskaber, produkterne nu engang har. Dette kan man med andre ord kalde en form for hacking. I Democratizing Innovation (2009) løfter Von Hippel det teoretisk blik for specifikke innovationer til et nyt innovationsregime, som er bruger-centreret fremfor virksomheds-centreret. Eksempelvis identificerer han indenfor windsurfing og mountain biking en stor gruppe brugere, der har udviklet sig til sofistikerede udviklere, da de egenhændigt udvikler det udstyr, der præcist imødekommer de krav, de har. Von Hippel skriver vedrørende vigtigheden af brugere og konsekvenser af dette skifte: ”innovation by users provides a very necessary complement to and feedstock for manufacturer innovation... the ongoing shift of productdevelopment activities from manufacturers to users is painful and difficult for many manufacturers. Open, distributed innovation is “attacking” a major structure of the social division of labor. Many firms and industries must make fundamental changes to long-held business models in order to adapt.” (Von Hippel 2009:2) Vi kender også dette innovationsfokus benævnt som brugerdrevet innovation (Rosted 2005; Riaz 2010; Bogers et al. 2010). Dette skifte, samt 47 Rogers’ fremhævning af, hvordan innovation kan diffundere decentralt og horisontalt imellem ligestillede aktører, gør kun den innovationsstrategiske udfordring for etablerede virksomheder større, hvis de vil vedblive med at være innovative og succesfulde. Et skifte, der i øvrigt også fremhæves i Kline og Pinch i Users as agents of technological change (1996). Von Hippels lead users strategi synes således at åbne for en teoretisk mulighed for at identificere lovende disruptive innovationer, ikke blot ex post, men når innovationerne ligefrem er i deres vorden (Danneels 2004: 255). Endelig, hvis vi skal betragte lead users og brugerdrevet innovation i en større innovationsstrategisk sammenhæng, så udvikler Henry Chesbrough en open innovation model som et forbillede for, hvordan ledelse af industriel forskning og udvikling kan ske i en langt mere åben proces. Tesen er kort sagt, at open innovation i de fleste industrier vil resultere i et flere succesfulde innovative produkter og services (Chesbrough 2006). I modsætning til hvad Chesbrough betegner som closed innovation, der har adskillige ligheder til Von Hippels virksomheds-centrerede innovationsregime, så gør open innovation brug af såvel eksterne som interne idéer i forsknings- og udviklingsforløbet og i veje til markedet. Begge aspekter er med til at udviske, hvad vi normalt forstår som grænsen mellem virksomheden og dens omverden. Hvad de stiplede linjer i figur 9 illustrerer. På den måde vil virksomheder, som opererer under dette innovationsparadigme kunne aktivere ikke blot deres egne ressourcer, men alle de ressourcer, som har en interesse i at løse en given sag, og have muligheden for at afsætte deres produkter og services igennem tredje part, hvis det er i overensstemmelse med virksomhedens forretningsmodel. For, hvorom alting er, så afhænger det rette innovationssystem af en virksomhedens specifikke forretningsmodel og value proposition (ibid: 63ff). 48 Figur 9. The Open Innovation Paradigm Kilde: Chesbrough 2006 Open innovation tager de fulde konsekvenser af Peter Druckers tese om, at den vigtigste produktionskraft i det 21. århundrede bliver viden, tilvejebragt af videnarbejderen, og ikke produktiondstyret, som var tilfældet i det 20. århundrede (Drucker 2012), da Chesbrough konstaterer, at de dygtigste medarbejdere og de gode idéer langt hyppigere forekommer udenfor end indenfor virksomheden. De fleste virksomheder står i dag i selve transitionen mellem de to innovationsparadigmer, som følge af en række økonomiske grundvilkår, der undergraver logikken bag closed innovation. Det være sig for eksempel vidensarbejdernes høje mobilitet, fraværet af vidensmonopoler, voksende tilstedeværelse af venturekapitalister og en langt kortere time-tomarket, særligt indenfor højteknologiindustrier. Disse vilkår fører til nye principper for, hvordan virksomheder skaber værdi på baggrund af innovation og teknologi, hvilke medfører nye vilkår for konkurrence (Chesbrough 2006). Konkurrencevilkår, som har innovation som imperativ for succes. 49 Afrunding Som vist i ovenstående afsnit, er teknologiudvikling og innovation intimt forbundne i innovations- og økonomisk teori. Mange formationer og modeller over innovation er blevet diskuteret op igennem tiden, men særligt disruptive innovations synes at bryde med en lang tradition, der udspringer af Schumpeters økonomiske teori, ved at undersøge umiddelbart inferiøre innovationer, der omkalfatrer de grundlæggende parametre, under hvilke konkurrence på markeder finder sted. Men hvad der præcist får én umiddelbart inferiør innovation til at blive succesfuld fremfor en anden står stadig uklart hen, hvorfor SCOT, Rogers (1962), Adner (2002), Von Hippel (1986; 2009) og Chesbrough (2006) bliver bragt på banen for teoretisk at komplementere og nuancere teorien om disruption. Hermed skabes større teoretisk forståelse for, hvad der former teknologisk udvikling og for vigtigheden af brugergruppers præferencer og deres problemer. Adaptionen af innovation, som finder sted ved hjælp af de rette applikationer af teknologi, bliver således installeret som forudsætninger for en rig og mangfoldig teknologisk udvikling. Lead users bliver angivet som en særegen brugergruppe, der har et familiært forhold til de vilkår, som sandsynligvis kommer til at definere en større, fremtidig efterspørgsel i markedet, et begreb, som derfor stiller sig særligt interessant i analysen af empirien i casematerialet. Brugerdrevet og åben innovation er ydermere to regimer, som vinder indpas qua viden som den vigtigste produktionskraft i det 21. århundrede, som er endnu en faktor, der skærper det innovationsdilemma, etablerede virksomheder befinder sig i. Vigtigst af alt leder afsnittet op til, at vi indenfor innovationsteori i moderne tid må anse innovationer som fænomener, der formes i en konstant vekselvirkning imellem virksomheder og brugergruppers adfærd, ønsker og behov. 50 IV. Personlig 3D Printning Opening the black box Andet hovedafsnit vil bestå af et eksplorativt feltstudie af personlige 3Dprintere - hvad gemmer sig i the black box, og hvordan udvikles og udbredes teknologien Hensigten er at tilvejebringe forståelse og viden om fænomenet for at kunne analysere og diskutere 1) i hvilken udstrækning fremkosten af personlig 3D-printningteknologi fornyer og forstyrrer konkurrencevilkårene for produktionsvirksomheder og 2) hvordan kriterierne for succesfulde innovationer formes. En analyse og diskussion vil udgøre studiets tredje og sidste hovedafsnit. Måden, hvorpå dette casestudie vil åbne the black box, vil være at 1) identificere, hvilke relevante sociale grupper, herunder deres aktører, der har en mening og anvender 3D-printing, 2) forstå hvilke problemer og løsninger, der (hvem?) søger at imødekomme med forskellige variationer af teknologien, 3) anskue den fortolkningsfleksibilitet, der affødes af dette – er personlig 3Dprinting et industriværktøj, et legetøj, et nyt innovationssystem? – og endelig 4) iagttage, hvilke designs, der stabiliseres, og hvor der opnås konsensus. På den måde vil vi kunne få indblik i de forskellige komponenter, processer og logikker, der udgør, hvad vi kalder for personlig 3D-printing, samt hvilke problemer, teknologien er i stand til at løse, og hermed hvordan den kan adapteres, applikeres og implementeres i diverse sammenhænge. IV.I Det første møde. Feltstudiet ind i 3D-printningens verden tog sin spæde begyndelse, da jeg læste The Economists særtillæg om den Tredje Industrielle Revolution. En revolution, der ifølge magasinet ville blive båret frem af digital og højteknologisk produktion, som inkluderede 3D-printning (The Economist 2012). Den historiske analyse i særtillægget var enkel: fremtidens produktion 51 ville i højere grad bestå af robotter styret ved hjælp af informationsteknologi end af maskiner styret af mennesker. Hvad der slog mig, var analysens mange ligheder med den konkrete industritransformation, der er i færd med at ske i den amerikanske bilindustri. Både Ford og General Motors har de sidste årtier haft store vanskeligheder med at med transformere deres historisk set utrolig succesfulde big business- organisationer til moderne, mere fleksible forretninger, hvorfor de har været præget af tilbagegang (OICA 2013). GM måtte tage imod et stort lån fra den amerikanske stat efter finanskrisen i 2008 for at overleve (Popular Mechanics 2013). Klassisk bilproduktion, som Ford og GM repræsenterer, har været karakteriseret af samlebåndsproduktion, hvorimod moderne bilproduktion, blandt andet introduceret af Tesla Motors, er styret af en så høj grad af automatisering som muligt i et fleksibelt produktionssystem. Transformationen bliver blandt andet tilvejebragt med robotters hjælp, det vil sige digitalt, programmerbare maskiner (Wired 2013a). Industrirobotterne hos Tesla Motors er i stand til at skifte værktøjer i produktionsprocessen, det kunne være fra en svejsearm til en gribearm eller en fræsearm, alt efter hvilken funktion robotten skal udføre. I princippet betyder det, at Tesla Motors’ fabrik fra den ene dag til den anden kan omprogrammeres til at fremstille andre variationer, modifikationer og ligefrem helt andre typer produkter. Den digitale revolution indenfor produktion (Gershenfeld 2012), som specialtillægget beskrev så illustrativt, så jeg således tage form med fremkomten af Tesla Motors. Særtillægget affødte med andre ord en interesse for digital produktion i almindelighed og for 3D-printning i særdeleshed. I et af særtillæggets artikler blev der refereret til en af verdens største industrimesser, Euromold i Frankfurt, hvor den ypperligste teknologiske formåen hvert år bliver fremvist, hvilket definitivt plantede kimen til, at jeg måtte studere dette teknologiske fænomen nærmere. Dette førte mig til Euromold i november 2012, der dermed officielt var begyndelsen på dette feltstudium. 52 Figur 10. Euromold 2012 Hammering Man og Florian Horsch med Ultimaker på ryggen Udenfor de store messehaller i Frankfurt blev jeg mødt af Jonathan Borofskys Hammering Man (se figur 10), en enorm kinetisk skulptur af en arbejder, der står statisk og hamrer. Skabt som en hyldest til arbejderen, der med sit hoved og sin hånd skaber den verden, vi lever i (Borofsky 2013). Denne skulptur stod i skarp kontrast til, hvad jeg dernæst skulle opleve inden for på industrimessen. Her var ingen hamre, ingen arbejdere, men en verden af computerstyret produktionsudstyr. En af de mange haller var dedikeret til additive manufacturing, det vil sige 3D-printning, hvor koncentratet af virksomheders formåen og deres fortrinligste produkter blev fremvist. Jeg var mildest talt overvældet over, hvad og hvordan det var muligt at fremstille fysiske produkter i dag. Skulpturen Hammering Man stod i den skarpeste kontrast til en pudsig oplevelse, der indtræf kort tid efter, at jeg havde fundet den rette hal. Imellem alle standene, 3D-printerne, produkterne og menneskene dukkede en ung mand op, som spadserede rundt med en 3D-printer fastspændt på ryggen, så let og legende, som når man bærer på en skoletaske. Jeg fandt senere ud af, at den unge mand hed Florian Horsch (Horsch 2013) og at han havde en Ultimaker på ryggen (se figur 10), men det vidste jeg ikke dengang. Dog var jeg dybt betaget over, at han ligefrem havde sit produktionsapparat spændt direkte på kroppen, så det blev ligeså mobilt som ham selv, hvilket var særlig bemærkelsesværdigt i lyset af, at langt de fleste 3D-printere, der blev vist på messen var industrielle 3D-printere, der var lige så store, klodsede, dyre og 53 svært tilgængelige som main frame computere var i 70’erne. Florian blev for mig symbolet på den personlige 3D-printer, den mobile, billige og brugervenlige 3D-printer, hvor mand og maskine vokser sammen. Alle de personlige 3D-printerfirmaer viste sig ikke at være at finde på messen, som var domineret af store firmaer som tyske EOS og amerikanske 3D-Systems og Stratasys, som jeg brugte de følgende dage på at lære at kende. Senere i München fik jeg af vide, hvem Florian var, og at han var et dedikeret medlem af Reprap-netværket og Maker Bevægelsen i Sydtyskland, og at han pt. var i færd med at skrive en bog om 3D-printing og Maker Bevægelsen (Hitze 2013a). IV.II Relevante brugergrupper I Frankfurt og München mødte jeg på den måde første gang både storindustrien og de små, autonome sociale grupper, der gør brug af 3Dprintningteknologien. Disse to iagttagelser fremstår samtidige som de to yderpoler i landskabet af brugergrupper. Som følge af min eksplorative tilgang har jeg siden november 2012 fulgt en lang række forskellige aktører i deres færden og har fulgt deres relationer videre ud i deres netværk. Efter adskillige besøg, observationer og interviews (tabel 4) begyndte visse formationer og mønstre af relevante sociale grupper at træde frem enten inden for eller relaterende til den brede betegnelse Maker Bevægelsen som jeg lidt efter lidt blev en del af. Rækken af undergrupperinger og fragmenteringer er mange. Tilsvarende findes mange variationer af personlige 3D-printere, hver med forskellige styrker og svagheder, som vil fremstå af feltstudiet. München og fab labs. Lad mig lægge ud med Max, Nils og FabLabs. Max Kustermann er designingeniør og medlem af FabLab Munchen, som et ud af 60 medlemmer, hvoraf 20 af dem er aktive og kommer i labbet regelmæssigt. Jeg mødtes med ham i FabLab München i en kælder uden for centrum af München. Stedet bar præg af at være et foreningslokale fyldt med halvfærdige maskiner, 54 igangværende projekter og diverse medlemmers forskellige ejendele, samt, selvfølgelig, de mest essentielle værktøjer, som et FabLab bør være indehaver af, såsom en laserskærer, en 3D-printer, en CNC-fræser, et elektronik værksted. Hele FabLab-konceptet viste sig senere hen at være essentielt for at kunne forstå opblomstringen af personlige 3D-printere, hvorfor jeg vil vende tilbage til det i næste afsnit. Max’ formål med dagens besøg - udover at introducere mig til stedet - var at 3D-printe en model af en historisk del af München til en bekendt, som var arkitektstuderende og i færd med et infrastrukturprojekt omkring trafik og adfærdsmønstre i bymidten. Den bekendte havde sendt Max en CAD tegning af den model, som han gerne ville have printet, hvorefter Max gik i gang med at ”slice” modellen, så den kunne gøres klar til at blive fremstillet på deres Ultimaker 3D-printer, som FabLab’et havde samlet som et fælles projekt. Efter at have kalibreret Ultimakeren og udført et hurtigt testprint, startede Max printet af modellen, som ville tage fem timer at printe. Vi havde en lang samtale om alle de emner, der lå os på sinde indenfor rammerne af 3D-printning og fablabs. Besøget i FabLab München introducerede en række interessante problemstillinger og aspekter, som jeg herefter forfulgte: 1) Fablab-fænomenet er interessant at udforske for at finde mere information om brugen og udviklingen af personlige 3D-printere. 2) I FabLabs fungerer størstedelen af 3D-printerne ikke. Den primære hensigt synes derfor at være selve læringsprocessen i relation til at bygge og udvikle dem, fremfor at bruge dem. 3) Max havde selv den vurdering, der havde formet sig igennem hans erfaring med produktudvikling, at den største flaskehals i forhold til anvendelsen af personlige 3D-printere, var for dårlige produktdesigns eller manglende designevner. På den baggrund havde han dannet makkerpar med en ansat på arkitektskolen og taget initiativ til stifte 3D Blume (www.3dblume.com), et design- og rådgivningsfirma, som har til hensigt at imødekomme netop dette problem. De var så småt ved at starte virksomheden under mit besøg. 4) At der findes en helt specifik gruppe af ingeniører og designere, der har den grundlæggende ambition at imitere naturen i produkt- og designudvikling, overordnet set, fordi naturen i mange henseender har 55 udviklet sig ganske smart. Eksperimenter indenfor dette felt blev i høj grad muliggjort ved hjælp af 3D-printning. Feltet kaldes biomimetik lærte jeg senere. 5) Fablabs var velegnede som læringsplatforme for at unge kunne lære om digital produktion. FabLab Münchens mest velbesøgte og kontinuerlige aktivitet var deres ugentlige workshop for børn og unge. 6) Og endelig: der er en lang række forskellige versioner af personlige 3Dprintere, nogle langt mere stabile og pålidelige end andre. I München havde jeg ligeledes en givtig diskussion med Nils Hitze, en anden aktør, der indtrådte tidligt i feltstudiet, og som introducerede nogle grundaspekter, som jeg forfulgte igennem resten af studiet. Nils er softwareudvikler og et engageret medlem af Münchens open source-scene. Han fremlagde mange aspekter af Maker bevægelsen, som overlappede med brugen af personlige 3D-printere og kortlagde relationerne til den moderne hacker- og open sourcekultur, der havde taget fart det sidste årti med afsæt i Chaos Computer Club (CCC) i Berlin og den velbesøgte Chaos Communication Camp i Berlin 2007. Disse aspekter afspejlede det globale netværk, som havde taget 3D-printning teknologien til sig, og hvis brugere ikke var bundet af et geografisk tilhørsforhold, men snarere af en fælles interesse og etik. Udover sine mange daglige gøremål havde Nils to fremtidige projekter i støbeskeen, som vakte min interesse. For det første ville han gerne arrangere en såkaldt Maker Fair i Sydtyskland for alle som var engageret i maker bevægelsen, da et sådant event endnu ikke var blevet afholdt i landet, og da det ville passe som fod i hose for den eksisterende gruppe af entusiaster. For det andet, så havde han et samarbejde med et Hong Kong startup, Makibox (www.makibox.com), der ville lancere en $300 personlig 3D-printer til det europæiske marked. Nils varetog rollen som community manager for det personlige 3D-printer fællesskab, som befandt sig i München. De mange aktiviteter, Nils foretog sig, var samlet på platformen 3Ddinge.de, som han havde grundlagt med et par ligesindede. Denne diskussion affødte således følgende aspekter, som jeg også fulgte: 56 7) 3D-printer-fællesskabernes relation til hacker- og open sourcekulturen er åbenlys, specielt et fælles mindset og etisk udgangspunkt syntes at være fællesnævnere. 8) Både at arbejde med et globalt netværk af ligesindede og i et lokalt, meget nært fællesskab på en og samme tid syntes kendetegnende for makers. Nils var meget tysk, men arbejdede samtidig med ligesindede fra hele verden, hvad initiativet til Maker Fair og samarbejdet med Makibox afspejlede. 9) At arbejdsformen i høj grad er baseret på at udvikle fungerende prototyper. Prototyper skaber let og hurtig adgang til at afdække markedsbehov og afprøve nye produkter, såsom det er tilfældet med Dive (Hitze 2013b). På baggrund af tilstedeværelsen på Euromold, besøget i München og inden da også observationer fra den første, specifikke 3D-printermesse i London i oktober 2012 (MAKE 2013b), hvor jeg var, begyndte en række mønstre at vise sig i forhold til, hvor teknologien var udbredt, og hvordan forskellige brugergrupper kunne identificeres. Dem brugte jeg det efterfølgende forår på at få lokaliseret, interageret med og få en større forståelse af. Hvilket følgende er resultatet af. Bemærk venligst, at jeg ultimo januar begyndte at blogge om udfordringerne og mulighederne indenfor personlige 3D-printere hos Ingeniøren. Til formålet købte min sambo og jeg en 3D-printer af det hollandske firma Ultimaker, med hvem jeg senere har haft meget kontakt og som derfor har været en vigtig kilde i feltstudiet. Ambitionen med både bloggen og 3D-printeren var at få et så nært og realistisk indblik i de bestanddele, der skaber det personlige 3D-printer fænomen, som muligt. Første relevante brugergruppe: Fablabs og deres brugere Den første åbenlyse identificerbare relevante sociale gruppe er den, som er involveret i og engageret omkring FabLabs. Vi har seks FabLabs i Danmark, som alle er blevet oprettet i enten 2012 eller 2013, det vil sige, at fænomenet stadig er utrolig nyt i danske sammenhænge. På verdensbasis eksisterer der 57 2 omkring 250 FabLabs i alt (FabWiki 2013) , hvoraf det første blev oprettet i indre Boston i 2003 (Gershenfeld 2012) som følge af det ombejlede kursus på MIT ved navn ”How to make (almost) anything” initieret af Neil Gershenfeld og Center for Bits and Atoms på MIT (Gershenfeld 2005), som et interdisciplinært outreach-program. Fablab står for Fabrication Laboratory, der defineres som: ”a global network of local labs, enabling invention by providing access to tools for digital fabrication” (Center for Bits and Atoms 2013a). Således er der tale om et åbent, fællesskabsdrevet og ikke-kommercielt franchisesystem ved navn FabLabs, hvis udspring er MIT. I praksis er Fablabs et åbne værksteder, ofte tilknyttet en institution, hvor alle kan få adgang til digitale fabrikationsteknologier, såsom 3D printere, for at tilvejebringe opfindelser, der kan løse problemer for amatører såvel som for professionelle. Idéen er både enkel og kompleks i sin grundform; enkel da det i praksis blot kan ses som et offentligt værksted med mere moderne værktøjer, jf. digitale fabrikationsmuligheder. Og omvendt kompleks, da FabLab stiler imod at stille både viden, rådgivning, netværk og digitalt fabrikationsværktøj til rådighed lokalt såvel som globalt for at kunne transformere den måde, vi grundlæggende set fremstiller og lærer på. Brugergruppen i FabLabs er kendetegnet ved at være utrolig forskelligartet, personer lige fra studerende som Max i München til fastansatte i 50’erne anvender FabLabs. De danske er dog kendetegnet ved ikke at have opbygget en særlig stærk brugergruppe endnu, for eksempel har FabLab Danmark i Næstved, som er det ældste i landet, endnu ikke formået at tiltrække mere end maksimalt 30 aktive brugere per måned, hvor de nok er omkring 7 personer, som udgør langt størstedelen af aktiviteten. Det beskrev Kalle, en af stedets kernebrugere, da jeg besøgte FabLab Denmark, og det til trods for at de har landets bedste og største lokaler. Hvad der yderligere er kendetegnet ved Fablabs brugere, er viljen til at skabe og lysten til at lære i en åben proces. Open source-miljøet er derfor udbredt, men de fleste brugere af FabLabs er begyndere og let øvede, hvad angår udviklingen af fysiske produkter. De største muligheder indenfor digital produktion ligger i at kunne 2 Henvisningen er til den officielle FabLab-Wiki med listen over samtlige FabLabs i verden. Dog er mange under udvikling eller afvikling, og validiteten af data er samtidig tvivlsom, da det er op til hvert enkelt fablab at holde sin information opdateret. 58 koble hardware med software, og det kræver ikke blot de rette maskiner, men også viden og erfaringer indenfor software og elektronik, hvilket de fleste fablab-brugere ikke har. Det vil sige, at børn, unge og studerende, samt hobbyfolk med små projekter, er de typiske brugere af FabLabs. Dette ses også tydeligt i FabLab Copenhagen i Valby Kulturhus, som er det mest velbesøgte fablab i Danmark, hvor den maskine, der bliver brugt mest, er laserskæreren på grund af den meget lette brugergrænseflade og det, at man opnår et tydeligt og brugbart resultat uden særlige forudsætninger på meget kort tid. CNC-fræseren og 3D-printerne derimod er mere komplekse og bliver kun anvendt i mindre grad på grund af de evner, der skal til at udvikle CADtegninger, som egner sig til at blive fremstillet. Kurser, uddannelse og læring er således nogle af de mest centrale aktiviteter i FabLabs, hvilket understreges af, at en af FabLab Münchens mest succesfulde aktiviteter var de ugentlige workshops for unge, af oprettelsen af FabSchool i Næstved under FabLab Denmark og endelig af det oprindelige kursus på MIT, How to make (almost) everything, som primært har til hensigt at introducere de studerende for, hvordan en række forskellige maskiner virker og anvendes (Center for Bits and Atoms 2013b). Jeg vil betegne denne brugergruppe: som 3D-printer nytilkom m ere. Denne relevante brugergruppe fører mig til to andre, som overlapper og interagerer meget med Fablabs’ brugere. Nemlig techshops-brugere og medlemmerne af hackerspaces. Anden relevante brugergruppe: private semi-professionelle En anden relevant brugergruppe jeg var i dialog med på mit feltstudie, var brugere af Techshops. Det være sig brugere af traditionelle og moderne fremstillingsteknologier, herunder personlige 3D-printere, som har ét klart mål for øje, at lære, udvikle og producere i professionelle rammer, måske ligefrem som en del af et arbejde. Techshops er en kommerciel kæde af værksteder med et helt andet omfang, hvad angår værktøjer, kurser og viden i forhold til de offentlige tilbud tilvejebragt med FabLabs. Det har sine styrker og 59 svagheder og tiltrækker et andet publikum, omend både stiftere og medlemmer overordnet set stadig betegner sig selv en central del af Maker Bevægelsen, hvad de to stifteres udsagn, Jim Newtons og Mark Hatch, fra scenen på henholdsvis Design for Manufacturing summit #4 (Design for Manufacturing Summit #4 2013) og Maker Fair i New York (MAKE 2013c) med al tydelighed giver udtryk for. Den første Techshop åbnede i Menlo Park, Californien, i 2006 i hjertet af Silicon Valley. I februar 2013 besøgte jeg Techshoppen i San Francisco, som består af to enorme etager fyldt med værktøj, maskiner og arbejdsstationer. Her er det garanteret, at alle maskiner virker, man kan som bruger få sparring af deres såkaldte ”dream consultants” og deltage i daglige kurser som en del af medlemskabet. Dermed imødekommer Techshops nogle af de centrale problemer ved FabLabs, såsom maskinernes driftsikkerhed og kvalificeret sparring og rådgivning. Figur 11. Produktionen af Type A Machines’ 3D-printere i Techshop I forbindelse med mit besøg, havde jeg mulighed for at diskutere Techshop konceptet og fremtiden for personlige 3D-printere med Esben Sivertsen og Andrew Rutter, to grundlæggere af firmaet Type A Machines. Det 60 viste sig, at 3D-printning bliver brugt som et værktøj på linje med andre værktøjer i Techshops, i lille grad til direkte produktion og i større grad til produktudvikling og prototyper, hvad de selv var et kerneeksempel på. Ikke nok med, at virksomheden holder til i Techshop San Francisco, hvor de lejer sig ind i ét af to kontorlokaler, der befinder sig på 1. sal, og ikke nok med, at de har anvendt 3D-printning i hele deres udviklingsforløb, så udvikler og bygger de ligefrem personlige 3D-printere i selve Techshoppen. Det vil med andre ord sige, at de lejer sig ind i en kæmpe udviklings- og videnkapacitet, som de ellers ikke ville have adgang til i deres nuværende position. Og samtidig udvikler de en printer, som har mange af de samme kvaliteter, som udstyret i Techshop er kendetegnet ved. Høj brugervenlighed, stabilitet, driftsikkerhed og rig på industrielle anvendelsesmuligheder. Dette ses særligt i deres netop lancerede personlige 3D-printer udviklet i metal fremfor krydsfiner (Bonomi 2013). Dette svarer til mange af de samme designkvaliteter, deres amerikanske konkurrent, Makerbot Industries, tilstræber, da de ligeledes tilnærmer sig et plug-and-print forbrugerprodukt med bred brugsappel. Forskellen er dog, at Type A Machine betegner deres nyeste 3D-printer som ”a platform for innovation”, da den er designet med henblik på at blive udviklet og udbygget på baggrund af et modularitets-princip, og dermed ikke skal ses som et færdigt forbrugsprodukt (ibid). 3 Techshop er medlemsbaseret og fungerer som en serviceplatform for alle ”gør-det-selv” folk, der gerne vil udvikle fysiske objekter, uden at have redskaberne til det, endsige færdighederne. På den måde er der mange ligheder til både FabLabs og hackerspaces (den tredje relevante sociale gruppe). Omend lighederne er mange, adskiller brugergruppen sig ved at være kommercielt interesseret og ved at have en radikalt anden tilgang til produktionsteknologierne eller, med andre ord, værktøjerne. For Techshops medlemmer betragter først og fremmest værktøjerne som et middel til et mål, mål som oftest er kommercielt drevne. Af eksempler på personer eller grupper, der gør brug af Techshops, kan nævnes designere, opfindere, arkitekter og hardware start-ups. Således er den første prototype af den 3 Det koster omkring 125 USD om måneden at blive medlem af en Techshop,. Der er syv Techshops i USA pt. 61 mobile betalingsenhed Square (www.squareup.com) 4 blevet udviklet i en 5 Techshop, ligeså blev det smarte ur Pebble (www.getpebble.com) , den sammenfoldelig kajak Oru Kayak (www.orukayak.com) 6 og 7 undervandsrobotten Open Rov (www.openrov.com) . Der er syv Techshops i alt i Nordamerika med godt 6000 betalende medlemmer, fortalte Jim Newton i september (Design for Manufacturing Summit #4 2013). Alle med det til fælles, at de havde brug for nem adgang til en lang række fremstillingsteknologier, hvor de kunne udvikle og iterere hurtigt og let, samt få rådgivning og sparring undervejs. Hermed peger de på noget meget essentielt, hvad der kendetegner brugergruppen: adgangen til et innovationsøkosystem, hvor udviklingen af prototypen blot er en fase blandt mange. Test, udvikling, sparring, feedback i hurtige, cirkulære processer, er mindst ligeså vigtige som det tekniske udstyr for at lykkes med et projekt. I dette innovationsøkosystem, som er indlejret i en form for videnscluster, opdagede jeg således en lang række interessante referencer til både start-up metoder præsenteret ved The Lean Startup (Ries 2011) og Pretotyping (Savoia 2011), som begge etablerer et nyt innovationsskisma funderet i mange af de samme principper, som hersker indenfor digital fremstilling og i Maker Bevægelsen og til andre komplementære digitale og økonomiske aktiver, såsom open hardware som Arduino single-board computeren og crowfundingservices. Alle aktiver, som gjorde økosystemet muligt. I denne kontekst, blev personlige 3D-printere opfattet som eminente til at udvikle prototyper qua deres fleksibilitet og de meget lave fremstillingsomkostninger, hvorfor de er blevet taget utrolig godt imod inden for denne sociale gruppe. Dog blev de ikke 4 Square af et af de første, succesfulde, mobile payment systemer, som kan kobles til en mobilt enhed og udgøre en betalingsstation. Deres første prototyper og iterationer fandt sted i en Techshop. 5 Et af de første succesfulde smart-watches, med ink-paper skærm a la den Amazons populære Kindle e-bogs læsere gør brug af. Deres kickstarter-kampagne har været den mest succesfulde i kickstarters historie med næsten 70.000 backers, som har støttet med over 10.000.000 USD. Se: http://www.kickstarter.com/projects/597507018/pebble-e-paper-watch-for-iphone-andandroid 6 En sammenfoldelig kajak, hvor prototypen også blev udviklet i en Techshop og lanceringen, samt salget, startet via Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/1975288517/orukayak-the-origami-folding-boat 7 Open Rov projektet er en open source undervandsrobot. I teamet var David Lang, som startede som fuldstændig nybegynder ift. udvikling af hardware. Det personlige udviklingsforløb har han senere beskrevet i bogen ”Zero to Maker”: http://www.kickstarter.com/projects/openrov/openrov-the-open-source-underwater-robot 62 vægtigt op imod profesionelle CNC-fræsere og Water-jet maskiner, der kunne skære i op til 15 cm tykke stålplader. Techshops rammer giver således et indblik i, hvordan personlige 3Dprintere bliver anvendt af en forholdsvis homogen social gruppe i professionelle værksteder og udviklingsmiljøer for private og små virksomheder. Det vil sige af semi-professionelle, der først og fremmest anvender teknologien som et værktøj med en klar målsætning for øje i et eksperimenterende udviklingsmiljø. Således har denne brugergruppe en stor indflydelse på perceptionen af, hvad personlig 3D-printere er og kan. Jeg vil betegne denne brugergruppe som 3D-printer sem i- professionelle og entreprenørielle brugere. Tredje relevante brugergruppe: ikke-kommercielle 3D-printer hackere Besøget hos Type A Machine åbnede for overgangen mellem Techshops og såkaldte hackerspaces, da de tre stiftere Esben, Miloh og Andrew alle havde mødt hinanden i hackerspacet ved navn Noisebridge i San Francisco i 2011, hvor Andrew havde en Makerbot Cup Cake, som han var utilfreds med, hvorfor han havde skilt 3D-printeren ad for at finde ud af, hvordan han kunne udvikle en ny og bedre personlig 3D-printer. Dette havde resulteret i et større projekt, hvor Esben og Miloh blev inkluderet. De tre udviklede så sammen Series 1, Type A Machines første personlige 3D-printer, på baggrund af Andrews mange hacks og modifikationer af Makerbots Cup Cake. At splitte teknologiske produkter ad for at lære, eksperimentere og udvikle er ikke et særsyn i hackerspaces, tværtimod er det snarere den gængse arbejds- og interesseform, og her har 3D-printere været en hyppig og stigende kilde til inspiration for mange hackerspace- brugere. For at forstå denne tredje relevante sociale gruppe og dens bevæggrunde vil det være på sin plads først at nærme sig hackerspaces som fænomen, hvad mine besøg på Labitat på Frederiksberg og Illutron i Sydhavnen har været en vigtige kilder til. Hackerspaces er et mangefacetteret fænomen, som har rødder årtier tilbage til en tidlig hackerkultur, der opblomstrende omkring The Tech Model 63 Railroad Club og main frame-computer eksperimenter på MIT i 1950’erne (Levy 2010:3ff), dog som noget helt andet, end hvad vi dag forstår ved betegnelsen hacker. De efterfølgende årtier tog hackerkulturen mange formationer over hardware hackers og game hackers til at blive formet af open source-bevægelsen op igennem 1990’erne (Moilanen 2012:108) til i dag, hvor fænomenet også kan ses som en form for teknologisk aktivisme (hacktivisme) (Taylor 2005). Det særegne ved hackerkulturen er dog de klare imperativer - en særlig hackeretik - som synes at have overlevet mange af disse transformationer, og som stadig binder fælleskabet sammen, også indenfor hackerspaces og måden, hvorpå de både bruger og udvikler personlige 3Dprintere. Denne etik er beskrevet i Steven Levys Hackers of The Computer Revolution (1985) og McKenzie Warks A Hacker Manifesto (2009). Selvom der ikke findes mange akademiske studier af hackerspaces som et selvstændigt fænomen (Moilanen 2012; Bergstrøm and Zacho-Müller 2013) og der ikke hersker en konsensus om, hvad der entydigt kendertegner et hackerspace indenfor hverken akademia, eller hos hackerspacene selv, i forhold til for eksempel fablabs, makerspaces og Techshops, så har Moilanen alligevel formået at definere seks kendetegn, som de fleste hackerspaces tilslutter sig: 1. A hackerspace is owned and run by its members in a spirit of equality. 2. It is not for profit and open to the outside world. 3. People there share tools, equipment and ideas without discrimination. 4. It has a strong emphasis on technology and invention. 5. It has a shared space as a center of the community. 6. It has a strong spirit of invention and science, based on trial, error, and freely sharing information. (Moilanen 2012: 95) Hvor disse adskiller sig fra Fablabs er, at ejerskabet først og fremmest er medlemmernes selv, og i synet på profit og kommerciel aktivitet. Dertil kommer, at hackerspaces er også er drevet af medlemmerne selv, det vil sige, at vi ikke ser ansatte eller kommunalt drevne hackerspaces. Endelig er der det stærke etiske fundament, der afspejles i praksis i hackerspacene, som med en reference til Levi (2010:23ff) kan beskrives i form af seks overordnede principper: 1) fri adgang til computere, 2) al information skal være gratis, 3) decentralisering, 4) ingen diskrimination, 5) man kan skabe kunst og skønhed 64 med computere og endelig 6) computere kan ændre livet til det bedre. Disse synes både at komplementere og udvide de seks kendetegn, Moilanen definerer, og bør derfor tilføjes i rækken af kendetegn af hackerspaces. Åbenheden, medlemsengagementet og delingsprincipperne fører til en høj grad af altruisme. Konteksten, hvori disse principper og praksis skal ses, er et omfattende hands-on imperativ, som er en nøglefaktor til at identificere denne brugergruppe. I forlængelse heraf hersker der yderligere et grundsyn, som deles af størstedelen af medlemmerne af hackerspaces, som jeg også observerede i Labitat og i Andrews fra Type A Machines praksis, da han fortalte om processen, hvormed han adskilte og udviklede Makerbots Cup Cake, som handler om at forstå verden som et komplekst system, som man kan lære at kende ved at dekonstruere det, hvormed man tilegner sig viden om systemet for dernæst at kunne udvikle det til det bedre. Andrew have gjort nøjagtigt hvad Levy beskriver så præcist her: “Hackers believe that essential lessons can be learned about the systems about the world - from taking things apart, seeing how they work, and using this knowledge to create new and more interesting things” (Levy 2010) I dag er ovenstående principper og grundforestillinger i høj grad stadig gældende, hvad jeg har set og oplevet lokalt i Danmark. På verdensplan er antallet af Hackerspaces stærkt stigende (se figur 12) og der eksisterer i dag omkring 1100 hackerspaces på verdensplan (HackerspaceWiki 2013), hvilket har stor indflydelse på forståelsen og udviklingen af de personlige 3D-printere globalt. 65 Figur 12. Vækst i antal hackerspaces på verdensplan Kilde: Freaklabs 2010, Altman 2012 I Danmark har vi fire veletablerede hackerspaces: Labitat i København, Open Spare Aarhus i Århus og Hal9K i Aalborg, samt Illutron i Københavns sydhavn. Illutron er det ældste fra 2007, men grænser til at være et kunstnerkollektiv, hvorfor jeg har haft mest interaktion med Labitat, det næstældste og største, etableret i 2009 på Frederiksberg, og som har omkring 90 medlemmer, der fast donerer penge til stedet, men en langt større medlemsbase på omkring 300, da medlemskab er gratis. Labitat havde ved første øjekast mange ligheder med kælderen i München, hvor FabLab München holdte til, men jo mere jeg fik indblik i stedets praksis, drift og formål, des stærkere fremstod forskellene. Forskelligheder, der lader sig repræsentere i form af de to medlemmer, som jeg har talt og diskuteret mest med fra Labitat, som er henholdsvis Flummer og Kulitorums, også kendt under deres borgerlige navne Thomas Flummer og Michael Holm. Begge danske mænd imellem 40 og 50 år med faste jobs, med en mellemlang uddannelse indenfor tekniske fag. Hvad der i øvrigt er grundkarakteristika, der svarer til størstedelen af hackerspace-medlemmer i såvel Danmark (Bergstrøm and Zacho-Müller 2013) som internationalt 66 (Moilanen 2012), hvor næsten alle er mænd, højtuddannede, særligt indenfor de tekniske fag, og med en gennemsnitsalder på omkring de 30 år. Hvad der er særligt interessant, er et andet fællestræk for medlemmer af hackerspaces, og det er, at motivationen til at engagere sig i et hackerspace primært stammer fra sociale faktorer. Moilanens (2012) internationale undersøgelse af 250 hackerspacemedlemmer viser, at de to største motivationsfaktorer til at tage del i et hackerspace er 1) at møde ligesindede hackere i den fysiske verden, hvilket 95% af de adspurgte er enten meget enige eller blot enige i, og 2) at engagere sig for at have det sjovt, hvilket 98% af de adspurgte er enten meget enige eller blot enige i. Den mindst motiverende faktor for at blive medlem af et hackerspace er – i kontrast til de to andre - at tjene penge, hvor 65% af de adspurgte er enten stærkt uenige eller blot uenige i, at motivationen kommer fra muligheden for at tjene penge. Denne internationale undersøgelses resultater stemmer overens med, hvad Bergstrøm og Zacho-Müller (2013) konkluderede på baggrund af deres kvalitative studier fra henholdsvis Hal9K, Open Space Aarhus og Labitat. Nemlig at de sociale, foreningslivsmæssige faktorer er det, der motiverer størstedelen af aktiviteten i hackerspacene i Danmark. Efter at have besøgt Labitat adskillige gange og set deres dedikerede rum til 3D-printere og den spændvide af 3D-printere, som eksisterede dernede, kan jeg forstå dybden af disse resultater. For medlemmer af Labitat bygger og udvikler ikke 3D-printere for at kunne printe ting, der kan sælges for penge, ej heller udvikler de kommercielle 3D-printere. Nej, det vigtigste er selve processen, hvormed noget tager form, hvad man er i stand til at udvikle med de midler og metoder, man har til rådighed. Hermed sætter medlemmerne deres evner på prøve og udvikler hele tiden nye og anderledes projekter. Sådan er det også med 3D-printerne, som konstant bliver modificeret, hacket, skilt ad og samlet på ny igen på baggrund på det enorme bagkatalog af open designs, som ligger tilgængelige på internettet. Et kerneeksempel er Michaels tilgang til at bygge og udvikle 3D-printere, hvilket han har gjort siden 2009. Den sidste nye model er bygget ud fra Ultimakers open source design, men med et lettere printhoved, en anden extruder og med varme i printpladen, for blot at nævne nogle af de mange modifikationer, han har udviklet. Hermed har han udviklet en af de hurtigste personlige 3D-printere (se figur 13). For Michael er 67 det ikke, hvad der skal ske med 3D-printeren efter, at den er bygget, der er spændende. Det er i stedet kontinuerligt at overskride de teknologiske grænser for, hvad der er muligt i et socialt fællesskab, som er den bærende drivkraft. Figur 13. Kulitorums hjemmebyggede 3D-printer Anderledes er det med Thomas, som bruger sin 3D-printer som middel til blandt andet at udvikle kameraudstyr; af eksempler kan gives hans skulderrig til spejlreflekskameraer, som kan 3D-printes fremfor at erhverves for dyre domme i en professionel fotoudstyrsbutik. Alle delene ligger frit tilgængelige på platformen Thingiverse.com, så alle kan downloade dem og fremstille dem 8 selv , hvilket er kutyme for projekter, der bliver udviklet i hackerspace. Medlemmerne i hackerspaces har samme tilgang til personlig 3Dprintning som til enhver anden teknologi, den betragtes som en social udviklingsplatform. Bemærkelsesværdigt er det dog, at 3D-printning tilbyder sig som yderst interessant platform for både hardware- og softwaremedlemmer, da den fysiske mekanik skal spille godt sammen med 8 Thomas Flummers skulderstativ til kamera: http://www.thingiverse.com/thing:29677 68 softwaren, før resultatet bliver godt. Hermed kan mange medlemmer med forskellige, professionelle baggrunde samles om projekter med teknologien, hvilket samtidig imødekommer et socialt behov. Jeg vil betegne denne brugergruppe som sociale og ikke- kom m ercielle 3D-printer hackere og lead users. Fjerde relevante brugergruppe: 3D-printer insidere og innovatører Alle disse tre, ovenstående sociale grupper er en tydelig del af den nye Maker og gør-det-selv bevægelse, som vinder stadigt større indpas i Danmark med i alt 15 danske hackerspaces og Fablabs (Ozkil and Søndergaard 2013). Hvad der ikke viser sig så tydeligt, geografisk i det danske landskab, er, hvad der sker online og internationalt, særligt hvordan forskellige dedikerede 3Dprinter-fællesskaber og små virksomheder konstant rykker grænserne for, hvad der er teknisk og økonomisk muligt med personlige 3D-printere. Fællesskaber og virksomheder, som ofte er vokset ud af RepRap-projektet, har konstitueret sig som selvstændige enheder, som efter bedste evne forsøger at gøre 3D-printning til deres levevej. RepRap projektet blev iværksat af Adrian Bowyer og hans team på Bath universitet i 2005, som lancerede deres første personlige 3D-printer ved navn Darwin i 2007 (Wikipedia 2013) med henblik på at lave et open source selvreplikerende system til at udvikle protyper og andre simple modeller. RepRap står således for replicating rapid protypes og mange succesfulde producenter og udviklere af personlige 3D-printere har deres udspring i RepRap projektet, som diffunderede ud i mange hackerspaces og Fablabs. Makerbot, Ultimaker og Type A Machine er alle grundlagt i hackerspace eller et FabLab, henholdsvis NYC Resistor i Brooklyn, Protospace i Utrecht og Noisebridge i San Francisco, og alle tre er pudsigt nok også stiftet af tre mænd. Zach Smith, medstifter af Makerbot, og Erik de Bruijn, medstifter af Ultimaker, har begge været med i RepRap-projektets tidligste faser (MAKE 2013d; Ultimaker 2013). Zach Smith er ikke længere en del af Makerbot, efter at de har bevæget sig væk fra open source-kulturen, og hermed også fra en deres tidlige brugere og hele deres fællesskab, argumenterer Smith, en 69 bevægelse han kritiserer gennemgribende (Z. Smith 2013). Denne kritik og Smiths afsked med Makerbot peger på en af de vigtigste problematikker i forhold til denne relevante sociale gruppe, der alle er insidere og udviklere af personlige 3D-printere, nemlig forholdet mellem open source og closed source. En problematik, der i kommercialiseringsprocessen af en teknologi, der har et så klart udspring i open source-miljøet og dets tilhængere, bliver særlig prekært. Hvordan kan et firma vokse ud af open source-miljøet og klare sig på et kommercielt marked, uden at gå på kompromis med miljøets principper? Både min tidlige diskussion med Nils Hitze, der var tilknyttet Makibox, interviewet med Bree Pettis fra Makerbot på 3D Print Showet i London i 2012, interviewet med Espen Sivertsen fra Type A Machines, og den lange dialog, jeg har haft med Ultimaker, afspejlede denne problematik. Hjalte Frandsens studie om kommercialiseringen af open source hardware har denne problematik som omdrejningspunkt (Frandsen 2012). RepRap bevægelsen har haft stor indflydelse på måden 3D printere er designet på, således baseres størstedelen (92 %) af de 225 kommercielle modeller på open source designs (3Ders.org 2013a). Denne relevante brugergruppe er interesseret i hele tiden at innovere og udvikle teknologien for at løse problemstillinger for deres brugere, samtidig med at præsentere teknologien for kommende, potentielle brugergrupper for at få teknologien til at sprede sig som ringe i vandet. Det vil med andre ord sige, at de er utrolig interesseret i at udforske nye applikationsmuligheder, hvorfor det store fællesskab af brugere får en vigtig rolle, ikke blot som medudviklere af selve teknologien, men også som udviklere af applikationsmulighederne og til at afdække behov i nichesegmenter. Makerbots udviklingssite, Thingiverse, en modeldelingsplatform for 3Dprinterbrugere, har derfor vist sig som et aldeles vigtigt online aktiv i deres økosystem, som afspejler den særegne værdikæde personlige, 3D- printerproducenter anvender. I denne er det ikke nok alene at producere attråværdige maskiner til et marked, men de sociale fællesskaber omkring applikationen og mulighederne med maskinerne skal også udvikles. Ultimaker har taget lignende skridt ved at lancere platformen Youmagine.com, hvor et online fællesskab kan dele CAD-modeller i et open source miljø med henblik på, at alle modeller på sigt skal være dynamiske fremfor statiske. Det vil sige tilgængelige som oprindelige designfiler, man kan 70 modulere, eller som dynamiske openSCAD filer fremfor statiske STL-filer. Et initiativ, der understreges af Erik de Bruijns (medstifteren af Ultimaker) grundholdning til 3D-printning. Han mener, at den fysiske verden er dynamisk, og at vi ved hjælp af 3D-printere kan involvere os i denne verden og være med til at omforme og udvikle den på helt nye måder. Youmagine-platformen blev præsenteret til Ultimakers lanceringsevent i New Lab i Brooklyn, hvor de også præsenterede deres kommende udviklingsplatform ved navn Ulti-Lab for deres kernebrugere, netop for at imødekomme den problematik, at brugerne ikke bliver inkluderet i udviklingsarbejdet af de kommende fysiske produkter. Dette må siges at være et særsyn indenfor udvikling af hardware og fremstillingsmaskiner i kommercielle sammenhænge, hvor udviklingsafdelingen gerne ses utilgængelig for omverdenen. Værdien af disse onlinefællesskaber, som så direkte knyttes til udviklingen og adaptionen af hardware, fremstår som et værdifuldt komplementære aktiver og en nødvendighed for at kunne profitere af den teknologiske udvikling (Teece 1986). Det muliggør samtidig, at denne sociale gruppe udgøres af både producenter og konsumenter, som ofte er sammenfaldende, også kaldet for prosumers (Toffler 1980). Den sociale gruppe er endvidere kendetegnet ved at blive udgjort af en række af små virksomheder, der alle søger at gøre forskellige aspekter af den opblomstrende personlige 3D-printerindustri til deres levevej. På trods af Kickstarters hjælp er det stadig svært at få etableret levedygtige firmaer, hvorfor mange starter ud med at udvikle produkter i åbne værksteder og fællesskaber, såsom fablabs og hackerspaces. Med andre ord søger denne gruppe at gøre, hvad der starter som en hobby, til en profession i et miljø, der i sig selv er fyldt med prototyper og personer, der er vokset ud af makerspaces og hackerspaces med rødder i RepRap-familien. De faciliterer og udvikler samtidig hele det online fællesskab, der er nøglen til 3D-printer-økosystemet. Samt, og hvad vigtigst er, eksperimenterer gruppen konstant med applikationsmulighederne sammen med fællesskabet af deres brugere for at gøre forskellige aspekter kommercielt gangbare. Jeg vil betegne denne brugergruppe som: 3D-printer insidere og innovatører. 71 På baggrund af mine data, de mange observationer, interviews og erfaringer, jeg har gjort mig på mit feltstudie, er disse fire relevante brugergrupper, hvad jeg har identificeret som værende de mest centrale sociale grupper hvad angår fortolkningen og udviklingen af personlige 3Dprintere. Det er dem, der både anvender og udvikler teknologien i størst grad, og det er hermed deres aktiviteter, der medskaber forskellige former for teknologi og innovation. Dette fører mig videre til, hvilke problemer og løsninger, de fire relevante sociale grupper selv ser med teknologien. Hvilke benspænd er der med andre ord for at teknologien kan indfri netop de ønsker, som de forskellige brugergrupper har med den? Der hersker imidlertid ingen tvivl om, at denne liste ikke er udtømmende. Der er en lang række af andre brugergrupper såsom 1) SME’er, 2) Private hobbyfolk, 3) Big Business, 4) Kunstnere og formgivere, 5) Uddannelsesinstitutioner og endelig 6) Forskningsmiljøer, som ville være interessante at undersøge ligeså, men som jeg desværre ikke selv har haft ressourcer til i nærværende feltstudium. Derfor vil jeg opfordre kommende studier af personlige 3D-printere til at gøre dette; til formålet har jeg vedlagt Bilag C. IV.III Adskillige benspænd Generelt er der en kraftigt stigende interesse for 3D-printing (Google 2013), der er med til at skabe en omfattende hype af fænomenet, som reflekteres tydeligt i brugergruppernes omgang med teknologien, der til tider fremstår direkte kontraproduktiv. Dette påvirker også, hvilke problemer og løsninger de selv fremhæver som værende vitale. Konkret er der en række narrativer og fremtidsscenarier, som mange tilslutter sig ukritisk, såsom at personlige 3D-printere snart vil være i alle folks hjem, at de vil kunne erstatte al masseproduktion og sætte form og funktion fri. London Design Museums udstilling ”3D:Printing the future” forsøger netop at dementere mange af disse myter (3Ders.org 2013c). Dette studium viser, at de forskellige brugergruppers problemer, ønsker og behov er langt mere jordnære, til tider ligefrem trivielle. 72 #1: Benspænd: stabilitet og brugervenlighed. Både FabLab-brugere, deres administratorer og mange 3D-printer nytilkommere ser et problem med maskinernes stabilitet, da mange RepRap og open sourcemodeller simpelthen er for ustabile. Eksempelvis er oppetiden på 3D-printeren i FabLab Copenhagen i Valby Kulturhus utrolig lav, hvad der desværre er reglen fremfor undtagelsen i flere FabLabs, da maskinerne er sårbare, og personalet hverken har tiden eller evnerne til at reparere dem. En aftale med Labitats brugere har skullet råde bod på dette lokalt i Valby, hvor medlemmer af hackerspacet har skulle stå for vedligeholdelse af stedets 3Dprintere, men dette er ikke en holdbar løsning på sigt. I forlængelse af et ønske om mere driftsikre personlige 3D-printere er også et ønske om en øget brugervenlighed, specielt hvad maskinens fysiske brugergrænseflade angår. Dette kommer til udtryk ved, at mange nybegyndere i Fablabs har vanskeligt ved at kalibrere selve printpladen korrekt, før et print påbegyndes. En høj stabilitet og brugervenlighed er påkrævet i FabLabs, særligt når producenterne af 3D-printerne har en meget begrænset eller slet ingen officiel kundeservice og sjældent kan tilbyde fagteknisk support lokalt. Supporten og hjælpen stammer udelukkende fra online 3D-printerfællesskaber, ellers er stederne afhængige af egne medlemmers evner til at kunne holde de personlige 3- printere ved lige. Stabilitet er også et ønske fra de semi-professionelle, der ønsker vished om, at deres værktøj virker hver gang, og som anser maskinen som et teknisk hjælpemiddel, der bare skal fungere efter hensigten. Derfor at der også mange, som er afventende med at investere i personlige 3D-printere, da de forventer, at stabiliteten vil blive markant bedre indenfor meget kort tid. Omvendt ønsker mange 3D-printer hackere ikke, at stabilitet skal ske på bekostning af åbenhed og tilgængelighed. #2: Benspænd: tid At 3D-printe objekter er tidskonsumerende. Selvom HPs CEO Meg Whitman ikke just tilhører disse brugergrupper, rammer hun hovedet på sømmet, når hun udtaler ”to print a bottle can take eight to ten hours. That's all 73 very interesting, but it is like watching ice melt” (Business Insider 2013). De fleste brugere er positivt indstillet overfor mulighederne i 3D-printning, men er ukritiske overfor, hvor lang tid selve printprocessen egentlig tager, hvilket først virkelig går op for mange, efter at de har haft direkte erfaringer med teknologien. Dette problem bliver på den ene side særligt fremhævet af nytilkommere, som forventer at alting går lige så stærkt som med en laserskærer eller CNC-fræser, og på den anden side af insidere og innovatører, som ser det som et vitalt konkurrenceparameter for at teknologien kan blive konkurrencedygtig i forhold til andre fremstillingsteknologier. For 3D-printer-insidere og -innovatører er det derfor en central teknisk udfordring, der skal forbedres, før teknologien kan nå opnå endnu flere kommercielle applikationsmuligheder. Endelig, for semi- profesionelle, som gerne vil anvende teknologien hurtigt og problemfrit, er for eksempel tre fejlprint i træk, inden modellen rent faktisk fremstilles succesfuldt, utilstrækkeligt. Forbedringer såsom automatisk nivellering af printpladen og bedre slicer software er netop iværksat for at gøre selve printprocessen hurtigere og nemmere. #3: Benspænd: CAD og design En yderligere udfordring for 3D-printerbrugere er kompleksiteten i CAD. At tegne modeller og produkter, som er velegnet til at blive 3D-printet er ganske enkelt svært fra et designmæssigt perspektiv og bliver hurtigt dyrt fra et softwaremæssigt perspektiv. Af de mest brugte professionelt CAD software kan nævnes, at én licens til både AutoCad og Solidworks standardversioner koster over 4000 USD. Dertil hører, at programmer ofte kræver en design- og ingeniørmæssig uddannelse for at kunne anvende brugergrænsefladen til fulde. Af den grund og på grund af prisen anvender få brugere af personlige 3D-printere professionelt CAD-software. Studerende og medlemmer af Techshops er undtagelser. Inden for de sidste par år er der kommet en del gratis og open source software på markedet, Blender er det mest avancerede, hvorimod ThinkerCad, Google Sketchup og Autodesk 123D er møntet på begyndere, da de er markant lettere at bruge, men samtidig uegnet til professionelt brug. Bart Veldhuizen, jeg interviewede hos Shapeways, var en af 74 grundlæggerne af Blendernation, som udvikler open source CAD-software. Han fremhævede vigtigheden af dygtige designere og godt software i 3Dprintøkosystemet. At Blender er hollandsk og Shapeways grundlagt i Eindhoven er ikke en tilfældighed, samspillet mellem Phillips inkubatorprogrammer og den rige ingeniør- og designtradition giver utrolige muligheder indenfor teknik og design. Udfordringerne med CAD ses i alle de relevante brugergrupper, særligt indenfor nytilkommere, det er ganske enkelt svært at designe smukke og funktionelle ting, som velegner sig til den specifikke fremstillingsmetode. Der er en lang række af løsninger i spil pt. lige fra bedre digitale scannere, så brugere kan tage udgangspunkt i grundmodeller, baseret på et indscannet objekt, over store åbne databaser med modeller, til cloud-baserede apps, som fx et par briller, hvor man kan ændre på en række fastdefinerede variable som bruger. #4: Benspænd: Materialer og anvendelsesmuligheder Et fjerde centralt problem, som ses særlig udtalt indenfor de semiprofessionelle, techshop og udviklere, er det forholdsvist lille materialeudvalg, der pt. er tilgængeligt indenfor personlige 3D-printere, og at langt størstedelen af printere kun kan ekstrudere ét materiale ad gangen. Dette medfører klare begrænsninger i forhold til anvendelsesmulighederne af de fremstillede genstande. De personlige 3D-printere er primært udviklet indenfor FDM/FFFteknologien, det vil sige, at de smelter en termoplast, som for eksempel ABS eller PLA, der størkner kort tid efter, at det er blevet ekstruderet ved omkring 230 grader. PLA er særligt udbredt, da det er en bioplast fremstillet af biomasse, såsom sukkerroer, majs eller cellulose, hvilket gør plasten mere bæredygtig, den lugter ikke og smelter jævnt ved lav varme. På den anden side er PLA ikke ligeså stærkt og resistent som ABS, som er en termoplast fremstillet af olie, som fx legoklodser er lavet af. ABS er en plasttype hyppigt anvendt i fremstillingsindustrien, da det er let, billigt og formbestandigt, hvor PLA er dyrere og knap så formbestandigt, men bruges alligevel til vandflasker, krus og emballage til fødevarer, som ikke skal holde så længe. Begge plasttyper er stive, hvilket gør objekterne statiske. Indenfor det sidste halve år er der dog kommet flere personlige 3D-printere med flere ekstrudere på 75 markedet, men de fremstiller stadig ofte med den samme slags plast, hvorfor man herved blot opnår et objekt i flere forskellige farver. Mulighederne på sigt er dog store, hvorfor der også forskes meget i at kunne komme til at printe i andre materiale og flere forskellige materialer på én gang, såsom gips, træ, metaller, chokolade og biomasse. Samt at få gjort nogle af de industrielle teknologier billigere og mere kompakte, så det kan nå en bredere målgruppe, som det har været tilfældet med FDM-teknologien. SLA-teknologien, som Chuck Hull udviklede helt tilbage i slut 80’erne (Hull 1986), er blandt andet dem, man har store forventninger til. I dag er der mindst 5 versioner af personlige 3D-printere, der gør brug af denne teknologi (3Ders.org 2013a). Både flere materialer og kombinationen af forskellige materialer i et print vil medføre langt flere anvendelsesmuligheder. #5: Benspænd: Åbenhed og tilgængelighed. Sidst, men ikke mindst, er der den underliggende diskussion og problemstilling om graden af åbenhed og lukkethed både i forhold til IP, men også til den generelle udviklings- og virksomhedspolitik, som særligt hersker i gruppen af sociale 3D-printer hackere. Denne problematik har jeg kort berørt i beskrivelsen af gruppen af sociale 3D-printer hackere, og den kan uddybes ved at tilføje, at hele IP spørgsmålet bliver udfordret på mange niveauer med fremkosten af personlige 3D-printere, hvad der i øvrigt bliver behandlet dybdegående i rapporten A Commercial Perspective on Open Source Hardware (Frandsen 2012). I forhold til hackernes medlemmers mening om 3Dprinterteknologien, er det vigtigt at fremhæve, hvad der i øvrigt er helt fundamentalt i deres optik, at al teknologi altid bør være åbne udviklings- og eksperimentelle platforme, der er tilgængelige i et miljø, hvor man deler sin viden og sine resultater. Det enormt stærke sammenhold er baseret på at dele og hjælpe hinanden i gensidigt samarbejde, som er baseret på lyst og tillid. Såkaldt free riding bliver således ikke tolereret i de danske hackerspaces (Bergstrøm and Zacho-Müller 2013), forstået som medlemmer, som blot tager imod andres hjælp uden tilsvarende at give noget igen. Det er simpelthen i modstrid med stedets natur. Free riding kan også ses overført som brugergruppens kritik af producenter af personlige 3D-printere, der vælger af arbejde mere og mere closed source som en del af deres forretningsstrategi, 76 velvidende at de udspringer af og er dybt indlejret i et open source-miljø. Makerbot er netop kommet i modvind af disse årsager. At arbejde med open source hardware anses nærmest som en form for social accept af 3D-printer hackeres tilstedeværelse og en anerkendelse af værdien af deres arbejde. IV.IV Fortolknings- og designfleksibilitet. På baggrund af de relevante brugergruppers brug og fortolkning af personlig 3D-printning, herunder de centrale problemstillinger, som de enten selv eksplicit fremhæver eller som ses implicit i deres praksis, forelægger der en stor grad af fortolkningsfleksibilitet. Hvorimod designfleksibilitet synes mærbart mindre, grundet den klare reference til RepRap. Lad mig vende tilbage til designaspekterne og lægge ud med fortolkningsspørgsmålet: Er personlige 3D-printere et værktøj på lige fod med andre værktøjer? Et legetøj, en iværksættende teknologi? Eller en essentiel del af et nyt innovationssystem? Fortolkningerne er mange, ifølge brugerne. Særligt set i lyset af, at jeg primært har undersøgt personlige 3D-printere, der gør brug af FDMteknologien, og dermed ingen af de mange andre mulige teknologier, som også begynder at røre på sig i en form, der falder ind under kategorien af personlige 3D-printere (se bilag E). Et godt eksempel er FormLabs, der har præsenteret den første, succesfulde og kommercielle personlige SLA 3Dprinter ved navn Form1, som rejste næsten 3 mio. USD i pre-sales på Kickstarter og blev dermed den tredje mest solgte personlige 3D-printer (Kickstarter 2012). Når SLS patentet udløber i juni 2014, er jeg ikke alene om at forvente en lang række af nye, personlige 3D-printere, der baseres på denne fremstillingsmetode. Imidlertid er der en anden relevant social gruppe, jeg ikke tidligere har nævnt, som spiller en væsentlig rolle i forhold til at skabe herskende fortolkninger af teknologi i almindelighed og af 3D printning i særdeleshed, nemlig tech-journalisterne. Deres profession består i at fortælle spændende nyheder og udvikle sofistikerede formodninger om opblomstrende teknologier, i den kategori falder både Chris Andersen, tidligere chefredaktør for WIRED, og Melba Kurman (Lipson and Kurman 2013) og til dels også den danske 77 journalist Bjørn Godske fra Ingeniøren. Alle har de skrevet meget om personlig 3D-printning og hermed formet folks forståelse, hvilket er med til at skabe en forforståelse af 3D-printings styrker og svagheder, uden at de nødvendigvis afspejler den realitet, de forskellige brugergrupper er indlejret i. Hvilket til tider sker på baggrund af en ufrugtbar reduktionisme. Eksempelvis præsenterer Lipson og Kurman i Fabricated: The New World of 3D Printing (2013) en ganske spændende gennemgang af den tid, vi står midt i, og den tid, vi kan forvente at gå i møde, hvor de præsenterer, hvad de beskriver som de ti unikke principper, som 3D-printning fører med sig (tabel 6): Tabel 5: The Ten Principles of 3D Printing 1. One 3D printer makes many shapes 2. Small footprint manufacturing 3. No lead time from design to product 4. Skill lies in the design, not the operator 5. Less waste 6. No assembly required 7. Infinite blends of materials 8. Duplicate, edit and copy physical objects 9. Unlimited design space 10. Manufacturing complexity is free Kilde: Lipson and Kurman 2013 Mange af dem er dog fremstillet på bekostning af manglende indsigt eller måske som følge af at kunne skabe et mere attråværdigt narrativ? - i de meget klare begrænsninger, 3D-printningteknologien står overfor i sin nuværende form, samt den høje kompleksitet, vores globale fremstillings- og produktionssystem er kendetegnet ved. De opstiller mange af de myter, som London Design Museums udstilling ”3D:Printing the future” dementerer (3Ders.org 2013c). Hvorom alting er, afspejler disse 10 principper sandt nok 78 mange af de fremtidsforestillinger, mange brugere af personlige 3D-printning håber på, bliver realiseret med teknologien i fremtiden. Det egentlige fortolkningsmæssige spænd ses imellem de forskellige brugergrupper, 3D-maskiner og applikationsmuligheder. Hvilke problemer hjælper teknologien dem med at løse? En hurtigere produktion? En lokal og mere bæredygtig produktion? En privat produktion af komplekse elementer? For at demonstrere det nuværende spænd af variationer indenfor 3Dprintermaskiner og den multi-direktionelle teknologiske udvikling, som har fundet sted siden Reprap-projektets begyndelse i 2007, indfanger The RepRap Family Tree denne udvikling meget præcist. Figur 14 viser hovedtrækkene i ”familiens” udvikling frem til 2011, og Bilag B viser hele stamtræet, med alle de forskellige variationer (RepRap Wiki 2013). Indenfor hackerspace- brugergruppen synes der efterhånden at være opstået en vis form for konsensus omkring RepRap designet og fortolkningen af 3D-printning som en åben udviklingsplatform. Dette ses i, at en af de mest udbredte personlige 3Dprintere er variationerne af Mendel Prusa, en open source 3D-printer udviklet af Josef Prusa, et af de tidlige kernemedlemmer, som nu kommer i sine tredje iteration Prusa i3. Det særegne ved alle 3D-printere i Reprap open sourcefamilien er bestræbelsen på at kunne replikere sig selv. Det vil sige at kunne fremstille det størst mulige antal dele til en ny 3D-printer på en eksisterende 3D-printer. Denne fortolkning er stærk indenfor hackerspace-brugerne, da den er i direkte overensstemmelse med den klare forestilling om altruisme og fri adgang til teknologi. RepRap er også de mest anvendte 3D-printere i Labitat, om end Kulitorums modulerede Ultimaker-design vinder større og større indpas. Både RepRap og Ultimaker imødekommer således brugergruppens behov og ønsker om at have en fri og åben teknologiplatform, der kan hackes og udvikles. 79 Figur 14. RepRap stamtræ fra 2007-2011 Kilde: Reprap.org Men dette er kun en af flere herskende fortolkninger af personlige 3Dprintere,;indenfor FabLabs og 3D-printer nytilkommere betragtes teknologien som en vigtig bestanddel af demokratiseringen af produktionsprincipper, der gøres offentligt tilgængelige, og som er fremkommet med bølgen af digitalisering af fremstilling. Der er to andre fortolkningsregimer, som er ved at stabilisere sig. IV.V Spæde tegn på stabilisering To fortolkningsregimer synes at manifestere sig i to forskellige udviklingsspor på et mere overordnet plan, som samtidig er meget interessante i lyset af studiets problemfelt, og som jeg senere vil forfølge i tredje hovedafsnit. Det første fortolkningsregime består i, at personlig 3Dprintning indkapsler en ny social praksis i forhold til at skabe og fremstille i al almindelighed, som i USA klarest ses udtrykt i, hvad jeg vil kalde for Make80 treenigheden; en treenighed der består af Makerbots maskiner, Make Magazine og Maker Fairs, som for utrolig mange brugere falder sammen i deres perception af, hvad 3D-printning er. I denne optik er 3D-printning med andre ord et personligt multi-tool, der manifesterer sig i et fællesskab af makers til at iværksætte projekter, som bør præsenteres, deles og diskuteres offentligt. På Maker Fair i New York i september 2013 gennemsyrede denne fortolkning hele festivallen, hvor over 60 selvstændige 3D-printerproducenter, et utal af hackerspaces og alle indenfor den nye DIY-industri var tilstede. Indenfor akademia har denne fortolkning taget navnet ”Commons-based peer production” (Troxler 2010; Moilanen and Vadén 2013a), som en ny type af fællesskabsbaseret produktion, der finder sted uden et klassisk, organisatorisk hierarki eller en centraliseret beslutningsenhed, som firmaer har for vane at besidde. I dette fortolkningsregime synes den største udfordring at være at få opbygget et så stort og stærkt fællesskab af makers som muligt, hvorfor tid, stabilitet og designudfordringer bliver sekundære problemstillinger. Det andet fortolkningsregime manifesterer sig i fortolkningen af 3Dprintning som kernen i et nyt, decentralt og demokratisk innovationsøkosystem. Heri anses 3D-printere som en essentiel del i en ny måde at udvikle, teste, fremstille og lære på i et nyt produktionsparadigme. Jenny Lawton, president i Makerbot, indfanger netop dette i udsagn ”3D printing is not about hardware devices at all. In actuality it is about an ecosystem of innovation” (Forbes 2013b). Et innovationsøkosystem, som åbner for helt nye muligheder, idet brugeres adgang til fremstilling gør, at deres forestillingsevne og fantasi indgår direkte i innovationsprocessen (ibid). Et af resultaterne fra Moilanen og Vades (2013) undersøgelse 3d printing community and emerging practices of peer production er en model over 3Dprintnings eget økosystem (figur 15). Modellen inkluderer de forskellige aktører, som udgør den kontinuerlige og cirkulære teknologiske udviklingsproces. Formen på denne model repræsenterer, hvordan et åbent innovationssystem kan tage sig ud i praksis, bærende flere ligheder til Chesbroughs Open Innovation paradigme (figur 9). I den cirkulære proces ses det tydeligt, at både de tidligere brugere og udviklerfællesskabet består af selvstændige enheder, og netop heri, samt i deres intime og direkte relation til hardware-producenterne, findes det unikke i innovationssystemet. Dette betyder med andre ord, at hardwareproducenterne har tillid til og forventning 81 om, at de tidlige brugere og udviklerfællesskaber, som juridisk set udgør deres omverden, er med til at skabe færdige og bedre produkter. Lad mig give tydeligt eksempel: med lanceringen af Type A Machines nye 3D-printer forventes det ikke blot, at deres brugere vil hacke og udvikle maskinen, de to stiftere af firmaet, Espen Sivertsen og Andrew Rutter, opfordrer ligefrem eksplicit til at gøre det. Det fremstår paradoksalt, at de sælger en 3D-printer, som er opbygget efter et modularitetsprincip, hvor de endnu ikke selv kender til de moduler, den skal udvikles efter på sigt, men overlader denne udfordring til deres brugere under en påstand om, at deres produkt er en ”platform for innovation” (Bonomi 2013). Det dominerende problem indenfor dette fortolkningsregime er at udbrede læring og principperne i innovationssystemet. Figur 15. 3D Printning økosystem Kilde: Moilanen and Vadén 2013 82 Med disse to fortolkningsregimer in mente, samt stabiliseringen omkring RepRap designet indenfor hackerspace-brugere af 3D-printere, ser vi de første spæde skridt imod stabilisering. Slutteligt, bør det fremhæves, at ingen af de store etablerede virksomheder indenfor forbrugerelektronik, eksempelvis producenter af personlige computere eller almindelige blæk/laser-printere, er gået indpå markedet for personlige 3D-printere. Hvis eksempelvis arbejdet i HP Lab viser sig at blive så succesfuldt, at HP lancerer en personlig 3D-printer, der både er hurtigere, billigere og benytter et materiale med større anvendelsespotentiale i sommeren 2014, hvad Meg Whitman, HP’s CEO, antydede på nylig techkonference i Bangkok (Business Insider 2013), vil det kunne føre personlig 3Dpritning ud af dens spæde barndom, og bringe hele den fremvoksende personlige 3D-printerindustri af lave. Opsummering Med dette feltstudie, der har undersøgt adaptionen af personlige 3Dprintere indefra, har jeg identificeret fire sociale grupper, der alle er medskabere af, hvad vi forstår ved personlige 3D-printere. Det være sig 1) 3Dprinter nytilkommere, 2) 3D-printer semi-professionelle og entreprenørielle brugere, 3) sociale og ikke-kommercielle 3D-printerhackere og endelig 4) 3Dprinterinsidere og -innovatører. Disse brugergrupper anvender og udvikler alle teknologien med forskellige mål for øje, hvad de forskellige fortolkninger og designs afspejler. Heri ses også rækken af forskellige problemer og løsninger, brugerne søger at tage hånd om med teknologien. De centrale problemstillinger i forhold til den teknologiske udvikling er stabilitet og brugervenlighed, tidsforbruget, CAD og design, materialer og anvendelsesmuligheder og endelig tilstrækkelig åbenhed og tilgængelighed. Efter at have rejst rundt for at besøge messer, techshops, hackerspaces, 3Dprintervirksomheder og Maker Fairs, synes to fremtrædende fortolkningsregimer at tage form og så småt at stabilisere sig: 1) Personlig 3Dprinting anses som en ny social produktionsform, hvor 3D-printeren er et multi-tool, der giver dig adgang til decentral og demokratisk fremstilling og 2) 83 personlig 3D-printing som en del af et nyt innovationsøkosystem, hvor brugere og udvikleres fantasi, test og opgraderinger integreres direkte i virksomheders udviklingsarbejde. 84 V. Succesfulde disruptioner Det tredje og sidste hovedafsnit vil diskutere to vilkår omkring personlig 3D-printning og disruptive innovationer med afsæt i feltstudiet og innovationsteorien, startende med det specifikke og bevæge sig i mod det mere almene. For det første er det relevant at diskutere, i hvilket omfang personlig 3D-printning kan anses som værende en disruptiv innovation, der fornyer og forstyrrer konkurrencevilkårene for produktionsvirksomheder. Og for det andet, hvordan vilkårene for succesfulde disruptive innovationer formes. V.I Kan personlig 3D-printning betragtes som en disruptiv innovation? I lyset af Christensen et al.s (Bower and Christensen 1996; Christensen and Raynor 2003) uklare definition af disruptive innovationer (Danneels 2004; Markides 2006) og med den rudimentære teoretiske forståelse af selve efterspørgselssiden (Adner 2002), herunder af teknologisk adaption og applikation, i teorien om disruptive innovationer, forekommer det vanskeligt at identificere disruptive innovationer ex ante. Og det er særligt svært i konteksten af personlige 3D-printere, eftersom teknologien er utrolig spæd i kommercielle sammenhænge. For det første er det derfor utroligt svært at angive, hvilke markeder teknologien konkurrerer på og dermed, hvilke konkurrenceparametre, som gør sig gældende, og for det andet at gisne om, hvilke nye markeder teknologien potentielt kan skabe. Der til hører, at spørgsmålet om, hvorvidt en teknologi kan være iboende disruptiv eller om, hvorvidt begrebet indfanger en given afledt effekt på et marked, står stadig ved magt. Ydermere kan der rejses tvivl om begrebets præcision. Markides advokerer i artiklen Disruptive innovation: In need of a better theory? (2006) for, at der er brug for at behandle teknologiske disruptioner, business model disruptioner og new-to-the-world product disruptioner som distinkte fænomener og ikke som et og samme fænomen. Ifølge Markides er det muligt, 85 at disruptive innovationer overordnet set afføder en særlig trussel og har en disruptiv effekt på etablerede virksomheder, men de forskellige former for disruption fører altså til forskellige former for markeder og ledelsesproblematikker, er hans pointe. Det synes således nærliggende og mest adækvat primært at anskue disruptive innovationer som en afledt effekt af noget, som er sket, hvilket også cementeres med Thomand og Lettices (2002) definition fra forskningsprogrammet DisruptIT: ”A disruptive innovation is a successfully exploited product, service or business model that significantly transforms the demands and needs of a mainstream market and disrupts its former key players”. (Thomond and Lettice 2002) Begrebet betegner altså et fænomen, som er eller har været succesfuldt, hvilket vil sige har haft den ønskede effekt. Hermed bliver det interessante i såvel teoretiske som praktiske sammenhænge nærmere, hvad der netop fører til disse effekter? Med andre ord, hvad der transformerer efterspørgslen og behovene på et mainstream marked? Danneels definition har samme udfald, blot angivet i konkurrencemæssige termer: ”A disruptive technology is a technology that changes the bases of competition (2004)” ved at ændre de vilkårm hvormed virksomheder konkurrer. Med disse bemærkninger in mente, så er præmisset for nærværende diskussion de relevante sociale gruppers perception af den personlige 3Dprinterteknologi, deres brug af den, og hvilke ønsker de gav udtryk for i feltstudiet, som forårsager de forskellige teknologiske udviklingsspor. Hvordan 3D-printning bliver appliceret og udviklet angiver, hvordan vi skal forstå teknologien. Hermed har ambitionen med at akkompagnere teorien om disruptive innovationer med SCOT, lead users og open innovation været at belyse, hvordan brugere er væsentlige medskabere af teknologisk udvikling, for netop at kunne forstå hvilke afledte effekter, der er i færd med at tage form. Et fokus, som allerede eksisterer indenfor teknologistudier, men som syntes fraværende indenfor disruptive innovationer. 86 Diffusion og applikationen af personlige 3D-printere Erfaringerne og empirien fra feltstudiet viser, at flere og flere sociale grupper begynder at tage teknologien til sig, særligt græsrodsbrugergrupper, endskønt teknologien ikke har udbredt sig til mainstream-markedet. Derudover viser studiet, at fortolkningsfleksibiliteten er stor og applikationen af personlige 3D-printere derfor vidt forskellige indenfor diverse industrier og brugergrupper. Dertil hører, at personlige 3D-printeren ikke blot er et produkt, der kan sidestilles med fx harddisken, hvilket ses i de to centrale fortolkningsregimer, der betragtede teknologien enten som et multi tool, der muliggør en social og digital produktion, eller som en central del af et nyt innovationsøkosystem. Disse anvendelsesformer peger ud langt ud over den blotte performance, størrelse og pris som primære konkurrenceparametre, eksempelvis har det største og stærkeste fællesskab af udviklere og lead users (figur 15) omkring teknologien vist sig som værende en af de vigtigste konkurrencemæssige parametre for de virksomheder, som producerer personlige 3D-printere (3D-printer-insidere og -innovatører), på trods af at nogle af de centrale benspænd for teknologiens videre udvikling var manglende stabilitet, hastighed og brugervenlighed. Dette antyder, at personlige 3D-printere ikke blot bør forstås i samme kategori som andre forbrugsgoder, men måske snarere som et personligt fremstillingsgode, der ikke har til hensigt at blive brugt op, men at blive brugt som et udviklingsværktøj, der kan fremstille andre nyttige forbrugsgenstande i et lokalt miljø. Med andre ord et meget håndgribeligt, personligt middel til skabelsen af andre goder, eller - som både de entreprenørielle og hackerbrugerne anvendte som en fælles betegnelse for teknologien - en enabling platform. Samtidig viser studiet, at vi endnu ikke er vidne til ét altoverskyggende design og én dominerende anvendelsesform, der fastlår applikationen af personlige 3D-printere. Vi står midt i flere innovationsprocesser og udviklingsspor, i den såkaldte flued phase, om man vil (Utterback and Abernathy 1975). At identificere the killer app så tidligt som muligt er ifølge teknologistudier den største udfordring ved fremkosten af nye teknologier (MacMillan and McGrath 2000). Det vil sige at identificere de mest signifikante applikationsmuligheder, teknologien afstedkommer, for dernæst at matche 87 teknologien med de rette egenskaber, der imødekommer et marked, der efterspørger lige præcis de egenskaber. Men hvilke egenskaber efterspørger et marked, der endnu ikke ved, hvad der er muligt? Den lille grad af stabilisering (Bijker 1997), og dermed fraværet af det dominerende design (Abernathy and Clark 1985), gør, at en meget lille del af offentligheden har kendskab til de muligheder, som teknologien tilvejebringer. Der, hvor viden og anvendelsen af den personlige 3D-printerteknologi er størst, er indenfor de fire identificerede sociale grupper. Det samme gør sig gældende indenfor store, etablerede produktionsvirksomheder, hvor adaptionen af personlige 3D-printere er relativt begrænset, da der er meget stor usikkerhed om, hvorvidt de er for umodne til enten at kunne implementeres som erstatning for interne professionelle 3D-printsystemer, eksterne 3D-printservices eller have helt andre formål. Etablerede produktionsvirksomheder anvender primært 3Dprintning indenfor R&D, der dog er langt dyrere og mere omstændelige at anvende end de personlige 3D-printere, da de er langt mere avancerede (Wohlers Associates 2013). Novo og Coloplast falder i denne kategori i Danmark, hvor nogle få banebrydende produktionsvirksomheder tager skridtet videre fra R&D, som den danske høreapparatvirksomhed Widex, der har udviklet et patent til at fremstille deres høreapparater ved hjælp af Computer Aided Manufacturing (CAM) og professionelle 3D- printningsystemer (Simonsen 2013). Hermed kan de skræddersy deres hørerapparater på baggrund af individuelle 3D-scanninger til perfektion til deres kunder. Der, hvor teknologien primært bruges af produktionsvirksomheder, er således til prototyper, og hvis de gør brug af personlige 3D-printere er det for at komplementere eller overtage dele af,den dyre brug af de professionelle systemer i design – og produktudviklingsfaserne. Fremstilling af prototyper er dog også den anvendelsesform, der gøres hyppigst brug af af privatpersoner på 3Dprintserviceplatformen 3D-hubs, hvor 38% af samtlige prints udgøres af prototyper (3D Hubs 2013). Det er en applikation, som allerede har vist sig nyttig, men som synes kun iværksætter en flig af teknologiens formåen. Flere initiativer søger at overskride selve distinktionen mellem prototype og produkt, som fx designfirmaet Teague, der med projektet ”13:30 prototype as product” har udgivet et CAD-design af et par høretelefoner, som frit kan 88 downloades og 3D-printes (Wired 2013b) og samles med et par højttalerenheder. Jeg har selv printet høretelefonerne og samlet dem som test af projektet validitet. Det var yderst interessant, men kvaliteten af høretelefonerne var lav både styrke- og lydmæssigt sammenlignet med konventionelt fremstillede høretelefoner (Vimeo 2013, og se blogindlæg 13 og 16 i Bilag A). Hvorimod eroderingen af dette skel er langt mere vellykket via 3D-printservices som Shapeways og i produktionen af gadgets på 3D-hubs, hvor 27 % af alle deres prints fra og til private er af gadgets (3D Hubs 2013), hvorved der fremstilles egentlige funktionelle slutprodukter. Denne applikationsform, hvorved prototype og den egentlige produktion smelter sammen, bliver sandsynligvis en af mange mulige voksende applikationsformer, som lægger sig i forlængelse af tendenserne indenfor mass customization. Endelig er det værd at bemærke, at da diffusionen af teknologien primært sker autonomt igennem sociale netværk og lokale foreninger forbundet via internettet, samt imellem SMEer, foregår store dele af den teknologiske udvikling decentralt, og centralt styrede applikationer bliver derfor desto mindre iøjnefaldende. Der hersker ingen tvivl om, at teknologien er potent og mulighederne mange, men uden identificerbare og værdifulde applikationsmuligheder er teknologien blot interessant, ikke relevant. Kommercielt er personlige 3Dprintere stadig i sin vorden. Er – er ikke? 3D-printning som fremstillingsteknologi er ikke en disruptiv innovation set i lyset af Bower og Christensen (1996), Thomond and Lettice (2002) og Danneels (2004), men snarere en radikal produktionsteknologisk innovation tilvejebragt af Chuck Hull og hans team, da de præsenterede og patenterede SLA-teknologien i midt 80’erne. Deraf udsprang det dengang helt nye fænomen rapid prototyping eller additive manufacturing, som ikke var en underlegen udgave af eksisterende teknologier, men en helt ny produktionsinnovation, der havde sin oprindelse i klassisk R&D. Fremkomsten af personlige 3D-printere kan derimod - hvad potentialet og de teoretiske definitioner angår - betragtes 89 som en potentiel disruptiv innovation, da 3D-printning er en teknologi, som allerede eksisterer, men som gøres tilgængelig i en inferiør udgave. Den er billigere, langt mere brugervenlig, og skaber nye markeder. Således lever fænomenet som udgangspunkt op til kendetegnene af både ”low-end” disruption og ”new market” disruption, om end ”low-end” disruptionen ikke sker indenfor B2C men B2B, da teknologien ikke tidligere har taget form i et forbrugsprodukt, hvilket det derimod er i færd med at blive det med ”new market” disruption, hvor en lang række nye kundegrupper kan anskaffe sig adgang til teknologien igennem de mange produkter på markedet. Men 3Dprintning er særegent som produkt, da det i sin nuværende form ikke falder ind under kategorien af consumer electronics, og da de virksomheder, hvis produkt er personlige 3D-printere, ikke baseres på en ”low-cost” forretningsmodel, som Christensen ellers argumenterer for korresponderer med ”low-end” disruptions, hvor virksomheder har til hensigt at tiltrække de mindst attraktive kunder i et marked (Christensen and Raynor 2003: 46). Størstedelen af virksomheder, der sælger personlige 3D-printere gør, det med en høj margin, for eksempel kan 3D-systems Cubify projekt fremhæves, som er interesseret i at sælge et klassisk forbrugsprodukt og formår stadig at bibeholde en margin på over 40% (CNBC.com 2013). Indenfor de forskellige RepRap initiativer er incitamentsstrukturerne dog anderledes, da de ikke er drevet af økonomisk vækst, men blot at kunne skabe en levevej og derudover udbrede teknologien. Personlig 3D-printning kan siges at have potentialet for både low-end disruption indenfor B2B, hvor den på nuværende tidspunkt kun har vundet ringe indpas, og samtidig en ”new-market” disruption, hvor den skaber nye markeder, der vokser sideløbende med Maker Bevægelsen. Men hele teorien om disruption er orienteret mod forbrugsgoder og distributionen af disse og inkluderer således ikke andre typer af disruptive innovationer. Hvorom alting er, synes nærværende empiri og anvendelsen såvel som kendetegnene,af den personlige 3D-printerteknologi at muliggøre andre typer af disruptiv innovation. 90 Nye former for disruptive innovationer? Personlig 3D-printning synes både at blive fortolket, anvendt og imødekommende brugskrav, der ifølge feltstudiet ligger langt ud over et forbrugsprodukt som harddisken. Teknologien bliver i et af de mest dominerende udviklingsspor betragtet og anvendt som et moderne værktøj i et digitalt værksted, der kan fremstille alskens former for fysiske genstande og produkter. Og, i forlængelse heraf, som en teknologi, der giver adgang til et decentralt innovationssystem tilvejebragt af et fællesskab af makers. Det giver derfor mening at anskue personlige 3D-printere som et inferiørt og personligt produktionsredskab, der kan bruges til at skabe meget simple produkter i få, forskellige materialer og ikke som et forbrugsprodukt. En sådan form for innovation synes ikke at være inkluderet i Christensens og Raynors teorikorpus, selvom den meget vel kunne have en afledt disruptiv effekt på konkurrencevilkårene for produktionsvirksomheder, hvis teknologien bliver bredt adapteret. Den disruptive og således forstyrrende effekt, som teknologien kunne have, og som vi ser de spæde tegn på i dette studie, er inden for selve organiseringen af fremstilling og ikke indenfor den forretnings- eller produktmæssige konstellation, som ellers er hovedfokus i teorien om disruptive innovationer. Dette er det særegne. Hvis vi blot betragtede innovationen som produktinnovation, ville den konkurrencemæssigt på nuværende tidspunkt skulle konkurrere med produktsystemer på et B2B-marked kendetegnet ved udelukkende at optimere den rette kombinationen af parametre såsom pris, hastighed, kvalitet og fleksibilitet (også kendt som produktionens tetraeder, se bilag D), indenfor et komplekst og lukket produktionssystem, der kendetegner big business, som dominerer al fysisk produktion i dag (Chryssolouris 2006). Her kunne den personlige 3D-printer godt stille sig som en inferiør produktionsteknologi, der skulle konkurrere med et overlegent produktionssystem. Om end det ville være så godt som umuligt for teknologien at fremstille produkter, der kvalitetsmæssigt, prismæssigt eller hastighedsmæssigt – for slet ikke at komme ind på hele samlings- og testprocessen i et produktionssystem, herunder den viden, det kræver at designe produkterne med de rette tekniske egenskaber i 91 første omgang – vil kunne anses som værende konkurrencedygtige, selv hvis de var billigere og langt mere tilgængelige. Grundtesen med disruptive innovation er, at den forskyder vilkårene for konkurrencen på markedet og dermed transformerer de givne konkurrenceparametre. Det interessante er, at dette præmis stadig kan være gældende, selvom disruptionen sker indenfor selve organiseringen af produktionen med indførelsen af nye organiseringsformer. Den nye form for disruptive innovation kan kaldes for en manufacturing disruption, som består i en reorganisering og decentralisering af fremstilling, og som derfor stiller sig forstyrrende organiseringsformer af produktionssystemer. overfor konventionelle Denne form for disruption ændrer ikke ved de konkurrenceparametre, hvormed produkter konkurrer på et marked, men fornyer og forstyrrer selve måden, hvorpå de kommer til verden på. Det vil sige, at hele udviklings- og fremstillingsprocessen, som konventionelt har været produktionsvirksomhedens domæne, og stadig synes at være det ifølge Christensen, bliver udfordret som et lukket, centraliseret og kontrollerbart system. Ud over ”low end” disruptions og ”new market” disruptions peger jeg således på, at teorien om disruptive innovation vil kunne udvides til at kunne inkludere disruptive innovationer i selve organiseringen af produktionssystemerne og -principperne. Det vil sige disruption i det business system, som har været dominerende siden den anden industrielle revolution og kan ses udfoldet med Adam Smiths teori om arbejdsdeling (Smith 1776), Taylor’s Scienticfic Management (Taylor 1914) og Porter’s teori om konkurrencemæssige fordele (Porter 1985). Effekten af en manufacturing disruption kan have en lang række konsekvenser, som produktionsprincipper fornyer og og forstyrrer de -organiseringsformer og dominerende hermed de konkurrencevilkår, produktionsvirksomheder skal agere under. Lad os tage LEGO som eksempel; en klassisk produktionsvirksomhed, som har optimereret alle dele af deres produktionssystem for at opnå den mest konkurrencedygtige kombination af pris, kvalitet, tid og fleksibilitet. Da personlige 3D-printere kan fremstille funktionelle legoklodser lokalt i hjemmet, om end i ringere kvalitet, hvor klodserne skal appliceres, så muliggør denne innovation dels en decentralisering af selve fremstillingen af deres klodser, det 92 kan foregå lokalt, og dels en demokratisering af produktionen, baseret på adgangen til digitale komplementære aktiver, bestående af den fornødne viden og information, der skal til for at fremstille klodserne, som ofte er at finde på internettet. Med færre vidensmonopoler (ofte set i form af patenter og rettigheder) (Chesbrough 2006) kan den fornødne viden og distributionen af designs ikke længere kontrolleres centralt i samme grad, hvad der også er vilkårene i LEGOs tilfælde. I blogindlæg 10 i Bilag A dokumenteres hvordan en legofigur kan fremstilles ved hjælp af en 3D-printer i hjemmet. Personlig 3D-printning tilbyder således en decentral og demokratisk reorganisering af produktionen, og heri ligger kimen til en stor potentiel disruptiv effekt, teknologien kan have for produktionsvirksomheders konkurrencevilkår, og heri ligger således også kimen til at forstå en ny form for disruptiv innovation. V.II Hvordan formes vilkårene for succesfulde disruptions? Teoretisk er det slutteligt interessant at diskutere, hvorledes kriterier for succesfulde disruptioner formes indenfor teorien om disruption, en diskussion som qua emnets omfang ikke kan være udtømmende, blot problematiserende. Her vil jeg tage fat i to aspekter, jeg tidligere implicit har berørt: decentrale organiseringsformer og komplementære aktiver. Rammen for spørgsmålet er ikke, hvordan disruptive innovationer udvikles og udbydes af producenter til et marked, men snarere hvorledes vi kan forstå selve tilblivelsen af brugerefterspørgsel og diffusionen af innovationer i selve markedet. Det vil med andre ord sige, hvordan vi kan forstå de underliggende årsager til teknologisk adoption og applikation, der spredes socialt for således at have muligheden for at blive kommercielt succesfulde og profitable. Decentrale organiseringsformer Med pointen om at disruptive innovationer betragtes ex post i en afledt effekt på enten konkurrencevilkårene eller på forbrugerefterspørgslen, så rejser spørgsmålet sig om, hvad der er de underliggende årsager til en given efterspørgsel? Hvad forårsager, at en given diffusion af en teknologi sker 93 fremfor en anden for på et marked? En side af teorien, der som nævnt synes mangelfuld (Adner 2002; Danneels 2004). Det korte og mest nærliggende svar er, at teknologien på mest fordelagtig vis muliggør en løsning på en problemstilling, som ikke var mulig at løse før, hos en brugergruppe, der samtidig har mulighederne og ressourcerne til at tilegne sig teknologien. Og hvordan forstår vi så naturen af disse problemer? Med indførelsen af SCOT og dementeringen af teknologisk determinisme tillægges relevante brugergrupper en vital rolle i forhold til teknologisk udvikling og bliver dermed direkte og indirekte medskabende af de forskellige teknologiske udviklingsspor, og hermed kan man forstå den vekselvirkning, der sker mellem brugergruppers problemer og teknologianvendelse. Eller med andre ord, naturen af de problemer, brugere søger at løse ved hjælp af teknologi. Og ved at åbne for teknologiens bestanddele, den såkaldte black box, gives der metodisk en mulighed for at få indblik i de sociale processer og dynamikker, som driver sociale grupper til at adoptere et design fremfor et andet (Pinch and Bijker 1984). Jeg vil argumentere for, at dette samtidig bliver et teoretisk greb, hvis relevans indenfor innovationsstudier stiger komplementært med graden af brugeres individuelle og kollektive handlekraft og decentrale organisering. Det vil sige, at jo stærkere decentrale brugergrupper er organiseret, desto større indflydelse vil de givetvis have mulighed for at udøve i forhold til en given teknologisk udviklingsproces, som ressourcemæssigt er indenfor deres rækkevidde. Og i forlængelse heraf, desto vigtigere er disse brugergrupper for virksomheder, som agerer på højteknologiske markeder i forhold til at kunne være konkurrencedygtige, idet brugerdrevne miljøer ellers selv ville kunne fostre spin-outs, som de grupperinger af lead users og innovatorer, vi ser indenfor industrien af personlige 3D-printere, eller viderebringe viden til konkurrerende virksomheder. Hvad jeg ser som en af de vigtigste grunde til, at Autodesk netop opkøbte Instructables i 2011 (MAKE 2013a) og Stratasys Makerbot i 2013 (TechCrunch 2013). Verdens to største community sites udsprunget af open source og Maker Bevægelsen. Denne tendens ses derfor særligt stærk indenfor industrier, der er præget af open source og open designs, da viden, data og teknologiske udviklingsmuligheder ofte er demokratisk tilgængelige for alle, hvad der også underbygges af den relevante sociale gruppe, 3D-printer hackeres, etiske principper funderet i, at al information skal være åbent tilgængeligt for alle. 94 Hvad angår det skiftende fokus indenfor innovationsstudier - fra producenterne til brugerne af teknologi, som præsenteres med open innovation-paradigmet (Chesbrough 2006) og Von Hippels lead user-begreb (Von Hippel 1986) – så stadfæster dette netop også relevansen af brugere i innovationsprocesser og –skabelse. Brugeres generelle større indflydelse på innovationsprocesser ses endvidere i Von Hippels Democratizing innovation (2009), der afføder termen bruger-drevet fremfor virksomheds-drevet innovation. Og endelig indenfor teknologistudier ses samme bevægelse med Kline og Pinchs definition af users som agents of technological change (1996). Disse teoriers blik og skiftende fokus er særligt relevante i forhold til ”low-end” og ”new market” disruptions, da begge er møntet på enten et bredere eller et nyt spektrum af brugere, der ikke i første omgang ville være interessante for etablerede firmaer, men på sigt vil kunne udbrede teknologiske produkter til et mainstream-marked. Den succesfulde diffusion af teknologiske løsninger afhænger således af brugergruppernes adfærdsmønstre, brugergrupper, der samtidig er selvstændig medskabende. Et område, hvor decentrale organiseringsformer, involveret i teknologisk udvikling, er stærkt stigende, er indenfor software. Mange interessante og hurtigt skiftende adfærds- og præferencemønstre vil man derfor kunne observere indenfor softwareudvikling og -konsumption, eftersom det fordrer et minimum af ressourcer at ændre adfærd, skifte vaner, endsige blive medudvikler. For ej at se bort fra at skalerings- og udbredelsesgraden kan ske enormt hurtigt med meget få ressourcer, hvilket man også ser indenfor brugerinitierede online-fællesskaber. Denne tendens ses netop afspejlet i brugeres fysiske adfærd, eksempelvis med udbredelsen af hackerspaces og Fablabs på globalt plan indenfor Maker bevægelsen, hvor det online og offline fællesskab er intimt forbundet. Hvordan kan disse sociale og digitale tendenser have indflydelse på, hvordan vilkårene for disruption formes? Svaret herpå kan nærmes ved for eksempel at fremhæve, hvordan digitaliseringen af musik og bøger, der startende som ulovlige, græsrodsdrevne services, senere blev adopterede af kommercielle aktører, der udviklede disruptive innovationer på baggrund af allerede eksisterende brugeradfærdsmønstre i civilsamfundet. Hvilket blot er et af mange eksempler, hvor det er tydeligt at se vekselvirkninger mellem den brugerdrevne teknologiudvikling og disruptive innovationer. Dette fører mig til 95 en anden vital forudsætning for disruptive innovationers succes, som jeg kun tidligere implicit har berørt. Komplementære aktiver Hvad der ligger udover de essentielle sociale og digitale vilkår i form af adfærds- og adoptionsmønstre for teknologisk og innovationsudvikling, bør nævnes komplementære aktiver som forudsætning for at skabe succesfulde disruptive innovationer og på sigt dominerende designs (Teece 1986). David Teece (1986) angiver, at for at profitere af en innovation er det nødvendigvis ikke den mest fordelagtige innovationsstrategi at være først på markedet, men snarere at have de nødvendige komplementære aktiver, særligt så imitatorer og konkurrenter ikke ender med at udkonkurrere innovatoren. ”the successful commercialization of an innovation requires that the knowhow in question be utilized in conjunction with other capabilities or assets.” (Teece 1986: 288) Med komplementære aktiver præciseres, hvordan den teknologiske viden og know-how bliver udnyttet i kommercielle sammenhænge. Det er i denne sammenhæng mindre interessant at fremhæve de gængse og specialiserede aktiver, det vil sige dem, der unilateralt knyttes til en specifik innovation, såsom almindelig konkurrencedygtig produktion, service og markedsføring, men snarere at fremhæve et par særegne generiske og cospecialiserede aktiver, der definerer vores samtid. Det vil sige de aktiver, som generelt er til stede og dem, som er bilateralt afhængige af en specifik innovation. Grunden til, at det er relevant at fremhæve de generiske og cospecialiserede aktiver, er, at vi ser en række nye aktiver, som er med til at skabe forudsætningerne for fremtidige disruptive teknologier. Lad mig give et par eksempler herpå for at forstå vigtigheden af komplementære aktivers rolle for succesfulde disruptive innovationer, og samtidig hvordan komplementære aktiver kan skifte over tid og skal ses i forhold til den specifikke innovation, der er tale om. 96 Et nutidigt og yderst interessant co-specialiseret aktiv er crowd-funding, som kan defineres som brugerdrevet kapitaltilførsel enten i form af pre-sales eller ejerandele til produkter, services eller virksomheder, der endnu ikke er kommet på markedet. Med dette aktiv er det både muligt at lave en markedsvalidering, undersøge brugerbehov og få tilført kapital. Flere af disse brugerdrevne crowd-funding-netværk er under opsejling, af de største kan nævnes amerikanske Kickstarter og Indigogo, samt svenske Fundedbyme. Disse aktiver er gensidigt afhængige af, at iværksættere gør brug af deres service samtidig med at disse muliggør kapital, salg og brugervalidering. Et utal af disruptive teknologiske produkter finder vej til markedet ad denne vej. I dette studie har jeg allerede fremhævet verdens mest udbredte smart-watch, Pebble, og den første kommercielt succesfulde personlige 3D-printer baseret på SLA teknologi ved navn Form1. Et andet generisk aktiv er open source software og open hardware. I denne kontekst kan nævnes single board computeren Arduino, der er på størrelse med et kreditkort og koster cirka 25 USD. Enheden er open source, og det står derfor alle frit for at anvende, modificere og programmere den, præcist som man ønsker og formår. Der er solgt og appliceret flere hundrede tusinder enheder de sidste par år, og enheden udgør et stor del af de innovationer, som tager form indenfor Maker bevægelsen og er med til at afføde, hvad der også kaldes ”the internet of things”. En måde, hvorpå alle digitale enheder får mulighed for at blive forbundet med hinanden og udveksle information ved hjælp af billige mikrocomputere. Derudover er alle personlige 3D-printeres computerenhed baseret på Arduino, hvis primære udvikling også har været open source, som kan ses i hele RepRap-projektet. Dette er blot to af mange nye, komplementære aktiver, hvis anvendelse og tilgængelighed kan komme til at spille en eklatant rolle i forhold til, hvilke teknologier og produkter, som vil blive succesfulde disruptioner, og hvilke ikke. Med andre ord vil disse aktiver udgøre nye betingelser for, hvilke disruptive innovationer, som kan blive succesfulde i en digitaliseret tidsalder og hermed være med til at forme vilkårene for disruption. Kapital og adgangen til teknologi har historisk altid været en knap ressource, hvad angår produktion og innovation; med lettere og mere åben adgang til både hardware og software, og til kapital, synes dette vilkår at tage nye former. 97 Hermed ikke sagt, at disruptive innovationer ikke også kan forekomme, som de førhen har gjort. Blot at disse komplementære aktiver ændrer konkurrencevilkårene for deres tilbliven. Opsummering I modsætning fremstillingsteknologi til i 3D-printerteknologien, 1980’erne, kan som personlige blev lanceret 3D-printere som som fremstillingsprodukter i teorien potentielt set bære kimen til en ”low end” disruption indenfor B2B og en ”new market” disruption indenfor B2C, omend med andre konkurrenceparametre end gængse elektroniske forbrugsprodukter. Disruptive innovationer betragtes primært ex post som en afledt effekt i enten konkurrenceparametrene eller forbrugerefterspørgslen. Ved at bibeholde denne grundansats for disruptive innovationer, men samtidig betragte personlige 3D-printere som et personlige produktionsværktøj, kan der argumenteres for, at teknologien snarere tilbyder en decentral og demokratisk reorganisering af produktion, og ikke et egentligt nyt slutprodukt på markedet. Således kan den afledte disruptive effekt nærmere være på selve produktionssystemet, hvormed dettes konkurrencevilkår forstyrres. En ny form for disruptive innovation kaldet manufacturing disruption, kunne indkluderes i teorien om disruption. Derudover kan de underliggende kriterier for succesfulde disruptioner siges i højere grad at formes af dels decentrale brugergrupper, hvis hurtigt skiftende adfærdsmønstre særligt ses indenfor softwareudvikling og – konsumption, og græsrodsbrugergruppers decentrale distribution af teknologi og viden, og dels indenfor en række nye komplementære aktiver, som giver ny adgang til kapital, viden og teknologi. Ved at tilføje et prioriteret fokus på brugergruppers adfærd,vil man styrke forståelsen af efterspørgselssiden i teorien om disruptive innovationer og samtidig forståelsen af de vilkår, som er med til at forme hvilke disruptioner, der bliver succesfulde, og hvilke ikke. 98 VI. Afrunding og bidrag Formålet med nærværende studie var at undersøge, hvordan fremkomsten af personlige 3D-printere forstyrrer og fornyer produktionsvirksomheders konkurrencevilkår, samt at identificere, hvad der former vilkårene for succesfulde disruptive innovationer. Med afsæt i teorien om disruptive innovationer akkompagneret med SCOT-forskningsprogrammet førte feltstudiet i den personlige 3D- printerindustri til identifikation af en række relevante sociale grupper, hvis fortolkning og anvendelse af den personlige 3D-printningteknologi medskaber de dominerende udviklingsspor og fortolkningsregimer. De fire centrale sociale grupper identificeret i studiet er følgende: Den første gruppe er 3Dprinter nytilkommere, organiseret i FabLabs, hvis primære mål og udfordring er læring og leg med digital fabrikation. Den anden gruppe er semiprofessionelle og entreprenørielle brugere, organiseret i professionelle værksteder som Techshops, hvis primære formål er at opnå det bedst mulige resultat med 3D-printeren som værktøj. Den tredje gruppe er sociale og ikkekommercielle 3D-printerhackere og lead users, der er drevet af åbne fællesskaber, såsom Hackerspaces, hvori de løser teknologiske problemstillinger og anser personlige 3D-printere som en teknologisk udviklingsplatform. Herudaf udspringer den fjerde og sidste gruppe, 3Dprinterinsidere og -innovatører, der er egentlige virksomheder, hvis formål er kommercialisering og nye applikationsmuligheder med henblik på teknologisk diffusion og applikation for at skabe disruptive innovationer. Fortolkningsfleksibiliteten er dog stor og stabiliseringsgraden lille. Personlig 3D-printning er stadig i sin vorden i kommercielle sammenhænge. Resultatet af feltstudiet giver således indblik i dels teknologiens egentlige bestanddele og dels, hvilke benspænd der er for den videre teknologiske udvikling. Samt belyser de to nutidige herskende fortolkningsregimer af teknologien. Den første anskuer personlig 3D-printer som et socialt multi-tool, et fleksibelt værktøj så at sige, og den anden anskuer teknologien som en vigtig del af et nyt, demokratisk innovationsøkosystem, hvor udviklere og lead users 99 er direkte involveret i de brugerfællesskaber, som omslutter virksomheder, der arbejder med fysisk produktion og udvikling. Konklusionen på analysen og diskussionen af, hvordan fremkomsten af teknologien fornyer og forstyrrer konkurrencevilkårene for etablerede produktionsvirksomheder, med andre ord hvilke disruptive effekter udbredelsen bærer kimen til, falder i fire hovedområder: 1) Decentraliseringen af produktion. Med de personlige 3D-printere er det muligt for private og sociale grupper at opbygge produktionskapacitet græsrodsdrevne og sociale –kompetence netværk funderet manifesteret lokalt i i Hackerspaces, Fablabs og Techshops. Dette muliggør en reorganisering og decentralisering af produktionen. 2) Demokratiseringen af produktion. Viden og teknologi gøres i langt højere grad tilgængeligt, både privat, via nettet og i civilsamfundet i form af fx Maker Bevægelsen, hvilket medfører en øget medindflydelse og magt til brugere over design og produktion. 3) Digitaliseringen af produktion. 3D-printning ses som en del af digitaliseringen af produktionen, hvormed hardware og software initiativer i højere grad smelter sammen. Hardwareprodukters succes bliver ofte tilvejebragt af de tilhørende digitale aktiver og omvendt. 4) Socialiseringen af produktion. Det sociale aspekt ved lokal og decentral produktion er tydeligt, særligt indenfor de sociale 3Dprinter-hackere og lead users. Delings- og samarbejdsprincipper fra open source-miljøet diffunderer til platforme såsom Thingiverse og hele den arbejdsform, hvorunder produktion og udvikling finder sted på. Disse områder kan på hver sin måde således transformere vilkårene, under hvilke produktionsvirksomheder konkurrerer, om end det bør nævnes, at alle aspekterne er spirende og derfor bør undersøges nærmere i fremtidige studier. 100 Endelig præsenterer studiet, hvordan disse tendenser bidrager til og udfordrer teorien om disruptive innovationer, og det foreslår, hvorledes nye vilkår for disruptive innovationer formes indenfor højteknologiske industrier. Særligt decentrale brugergrupper fremhæves som agents of technological change, og co-specialiserede komplementære aktiver, såsom crowdfunding og generiske aktiver såsom open source og open hardware, stiller sig som nye betingelser for succesfulde disruptive innovationer. Med dette studie om disruptive innovationer i fremstillingsindustrien har jeg bidraget til at kunne forstå brugergruppers essentielle rolle som medskabere af teknologisk udvikling indenfor teorien om disruptive innovationer, og indført et teoretisk greb med indførelsen af SCOT, open innovation og lead users, som inkluderer brugerne i forståelsen af, hvad der skaber efterspørgslen af disruptive innovationer og dermed, hvad der gør dem succesfulde. Digitaliseringen og demokratiseringen af produktion som ses udfoldet med fremkomsten af personlige 3D-printere er ved at få fodfæste, og brugere efterspørger nu ikke blot bruger-drevet innovation, men også burger-drevet produktion. Brugerdrevet produktion synes således at blive et nyt konkurrenceparameter, og selv General Electric understreger, at vi er vidner til en digitalisering, decentralisering og demokratisering af produktion (Immelt 2013). Det bemærkelsesværdige i denne transformation er, at det i flere tilfælde omkalfatrer selve vores perception af produktion. Chad Dickerson, CEO for Etsy, verdens største e-commerceside for kunsthåndværk og unikaproduktion, udtaler ”3D-printing is handmade, in spirit, even though they're designed on a computer and print” (3Ders.org 2013b). Det digitale og håndens arbejde bliver således fortolket som ét. 101 Litteraturliste 3D Hubs. 2013. “3D Printing Trends November 2013.” 3D Hubs. Accessed October 26. http://www.3dhubs.com/trends. Accessed October 26. 3Ders.org. 2013a. “Price Compare - 3D Printers.” Accessed October 26. http://www.3ders.org/pricecompare/3dprinters/. ———. 2013b. “Etsy: 3D Printed Items Are ‘Handmade In Spirit.’” 3ders.org. Accessed November 18. http://www.3ders.org/articles/20131118-etsy-3dprinted-items-are-handmade-in-spirit.html. ———. 2013c. “3D Printing Reality: Myths about 3D Printing Busted (video).” 3ders.org. Accessed November 23. http://www.3ders.org//articles/20131010-3d-printing-reality-myths-about3d-printing-busted.html. Abernathy, William J., and Kim B. Clark. 1985. “Innovation: Mapping the Winds of Creative Destruction.” Research Policy 14 (1): 3–22. Adner, Ron. 2002. “When Are Technologies Disruptive? A Demand-Based View of the Emergence of Competition.” Strategic Management Journal 23 (8): 667–688. Altman, Mitch. 2012. The Hackerspace Movement: Mitch Altman at TEDxBrussels. Accessed October 26. http://www.youtube.com/watch?v=WkiX7R1kaY&feature=youtube_gdata_player. Alvesson, Mats, and Kaj Sköldberg. 2009. Reflexive Methodology: New Vistas for Qualitative Research. SAGE. Andersen, Ib. 1999. Den skinbarlige virkelighed: om valg af samfundsvidenskabelige metoder. Samfundslitteratur. Anderson, Chris. 2012. Makers: The New Industrial Revolution. Random House LLC. Arbnor, Ingeman, and Bjorn Bjerke. 1997. Methodology for Creating Business Knowledge. SAGE. Ashman, Keith, and Phillip Barringer. 2000. After the Science Wars: Science and the Study of Science. Routledge. Berger, Peter L., and Thomas Luckmann. 1966. The Social Construction of Reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge. Open Road Media. Bergstrøm, Lina Simone, and Jonas Zacho-Müller. 2013. “Hackerspaces; Et Kvalitativt Studie Af Foreningsliv, Sociale Bevægelser Og Vidensdiffusion I Det Programmerede Samfund”. Aalborg Universitet: Institut for Sociologi, Kandidatuddannelsen i Sociologi. http://www.cifri.dk/Webnodes/da/Files/Specialer/Bergstr%F8m+og+Zar cho-Muller+-+Hackerspaces.pdf. Bijker, Wiebe E. 1997. Of Bicycles, Bakelites, and Bulbs: Toward a Theory of Sociotechnical Change. MIT Press. Bogers, Marcel, Allan Afuah, and Bettina Bastian. 2010. “Users as Innovators: A Review, Critique, and Future Research Directions.” Journal of Management 36 (4): 857–875. Bonomi, Sara. 2013. “Meet the Next Generation Series 1.” Type A Machines. Accessed November 22. http://bit.ly/1dkiHa6. Borofsky, Jonathan. 2013. “Hammering Man, 21 Meters Tall, Painted Steel Permanent Installation.” November 21. Accessed November 22. http://www.borofsky.com/index.php?album=hammerfrankfurt. 102 Bower, Joseph L., and Clayton M. Christensen. 1996. “Disruptive Technologies: Catching the Wave.” The Journal of Product Innovation Management 13 (1): 75–76. Burrell, Gibson, and Gareth Morgan. 1979. Sociological Paradigms and Organisational Analysis, Elements of the Sociology of Corporate Life. London. Business Insider. 2013. “Meg Whitman: HP Will Have A 3D Printer In 2014.” Business Insider. Accessed October 24. http://www.businessinsider.com/meg-whitman-hp-will-have-a-3d-printerin-2014-2013-10. Center for Bits and Atoms, MIT. 2013a. “The Fab Charter.” Accessed November 22. http://fab.cba.mit.edu/about/charter/. ———. 2013b. “MAS 863: How To Make (almost) Anything (course Desription).” Accessed November 22. http://fab.cba.mit.edu/classes/MIT/863.08/. Chesbrough, Henry William. 2006. Open Innovation: The New Imperative for Creating and Profiting from Technology. Harvard Business Press. Christensen, Clayton M. 1997. The Innovator’s Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail. Harvard Business Press. Christensen, Clayton M., and Michael E. Raynor. 2003. The Innovator’s Solution: Creating and Sustaining Successful Growth. Harvard Business Press. Chryssolouris, George. 2006. Manufacturing Systems: Theory and Practice. Springer. CNBC.com. 2013. “3D Systems CEO: Only the Beginning of a Real Movement.” CNBC.com. September 23. Accessed October 22. http://video.cnbc.com/gallery/?video=3000201438. Danneels, Erwin. 2004. “Disruptive Technology Reconsidered: A Critique and Research Agenda.” Journal of Product Innovation Management 21 (4) (July): 246–258. doi:10.1111/j.0737-6782.2004.00076.x. Design for Manufacturing Summit #4. 2013. “Design for Manufacturing Summit #4.” Eventbrite. Accessed November 22. http://www.eventbrite.com/event/6861018491/efblike. Dosi, Giovanni. 1982. “Technological Paradigms and Technological Trajectories: A Suggested Interpretation of the Determinants and Directions of Technical Change.” Research Policy 11 (3): 147–162. Drucker, Peter. 2012. Management Challenges for the 21st Century. Routledge. Ettlie, John E., William P. Bridges, and Robert D. O’Keefe. 1984. “Organization Strategy and Structural Differences for Radical Versus Incremental Innovation”. Research-article. June 1. http://pubsonline.informs.org/doi/abs/10.1287/mnsc.30.6.682. FabWiki. 2013. “FABWIKI: The Labs Portal.” Accessed November 10. http://wiki.fablab.is/wiki/Portal:Labs. Flyvbjerg, Bent. 2010. “Fem Misforståelser Om Casestudiet (Five Misunderstandings about Case-Study Research).” Kvalitative Metoder, København: Hans Reitzels Forlag: 463–487. Fogliatto, Flavio S., and Giovani J. C. da Silveira. 2010. Mass Customization: Engineering and Managing Global Operations. Springer. Forbes. 2013a. “Click, Print, Shoot - In Photos: The World’s First 3D-Printed Gun.” Forbes. Accessed October 26. http://www.forbes.com/pictures/mhl45ediih/click-print-shoot/. ———. 2013b. “‘3D Printing Is An Ecosystem, Not A Device’: Jennifer Lawton, MakerBot.” Forbes. Accessed October 11. 103 http://www.forbes.com/sites/cherylsnappconner/2013/09/13/3dprinting-is-an-ecosystem-not-a-device-jennifer-lawton-makerbot/. Foster, Richard N. 1986. Innovation: The Attacker’s Advantage. Simon & Schuster. Fox, Stephen. 2013. “Paradigm Shift: Do-It-Yourself (DIY) Invention and Production of Physical Goods for Use or Sale.” Journal of Manufacturing Technology Management 24 (2) (February 1): 218–234. doi:10.1108/17410381311292313. Frandsen, Hjalte Worm. 2012. “A Commercial Perspective on Open Source Hardware - An Interdisciplinary Law and Management Investigation of the Personal 3D Printing Industry”. SSRN Scholarly Paper ID 2285055. Rochester, NY: Social Science Research Network. http://papers.ssrn.com/abstract=2285055. Freaklabs. 2010. “Hackerspaces and Technology.” Freaklabs.org. October 20. http://www.freaklabs.org/index.php/Blog/Misc/Hackerspaces-andTechnology.html. Garcia, Rosanna, and Roger Calantone. 2002. “A Critical Look at Technological Innovation Typology and Innovativeness Terminology: A Literature Review.” Journal of Product Innovation Management 19 (2): 110–132. Gershenfeld, Neil. 2012. “How to Make Almost Anything: The Digital Fabrication Revolution.” Foreign Aff. 91: 58. Gershenfeld, Neil A. 2005. Fab: The Coming Revolution on Your Desktop--from Personal Computers to Personal Fabrication. Basic Books. Google. 2013. “Google Trends Report : 3D Printing.” Google.com. Accessed November 23. http://www.google.com/trends/explore?q=3d+printing#q=3d%20printing &cmpt=q. HackerspaceWiki. 2013. “Hackerspaces Wiki: List of Hacker Spaces.” Accessed November 23. http://hackerspaces.org/wiki/List_of_Hacker_Spaces. Hatch, Mark. 2013. The Maker Movement Manifesto: Rules for Innovation in the New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers. Henderson, Rebecca. 1993. “Underinvestment and Incompetence as Responses to Radical Innovation: Evidence from the Photolithographic Alignment Equipment Industry.” The RAND Journal of Economics: 248–270. Hitze, Nils. 2013a. “Buchvorstellung: Florian Horsch – 3D-Druck Für Alle.” 3dDinge. Accessed November 21. http://www.3ddinge.de/buchvorstellung-3d-druck-fuer-alle/. ———. 2013b. “Verbindlichsten Dank an Das Hardware Hacks Magazin.” 3dDinge. Accessed November 22. http://www.3ddinge.de/verbindlichsten-dank/. Horsch, Florian. 2013. “Florian Horsch Official Google Plus Profile.” Accessed November 21. https://plus.google.com/+FlorianHorsch/posts. Huffington Post. 2013. “Bespoke Innovations: Making Prosthetics Cool (PHOTOS).” Huffington Post. Accessed November 23. http://www.huffingtonpost.com/2012/05/18/bespoke-innovationsprosthetics-that-rock_n_1525455.html. Hull, Charles. 1986. “Apparatus for Production of Three-Dimensional Objects by Stereolithography.” Immelt, Jeffrey. 2013. “Jeffrey R. Immelt: Manufacturing Now a Key Source of Industry and Country Competitiveness.” Ideas Lab. September 4. Accessed November 23. 104 http://www.ideaslaboratory.com/2013/09/04/manufacturing-now-a-keysource-of-industry-and-country-competitiveness/. Keklik, Mümtaz. 2003. Schumpeter, Innovation and Growth: Long-Cycle Dynamics in the Post-WWII American Manufacturing Industries. Ashgate Publishing, Ltd. Kickstarter. 2012. “FORM 1: An Affordable, Professional 3D Printer.” Accessed November 23. Kickstarter.com. http://www.kickstarter.com/projects/formlabs/form-1-an-affordableprofessional-3d-printer. Klein, Joshua. 2013. “It’s the End of Walmart—and Mass-Market Retail—as You Know It.” Quartz. Accessed November 6. http://qz.com/144257/its-theend-of-walmart-and-mass-market-retail-as-you-know-it/. Kline, Ronald, and Trevor Pinch. 1996. “Users as Agents of Technological Change: The Social Construction of the Automobile in the Rural United States.” Technology and Culture 37 (4): 763–795. Landes, David S. 2003. The Unbound Prometheus: Technological Change and Industrial Development in Western Europe from 1750 to the Present. Cambridge University Press. Latour, Bruno, and Steve Woolgar. 1979. Laboratory Life: The Social Construction of Scientific Facts. Princeton University Press. http://books.google.com/books?hl=da&lr=&id=XTcjm0flPdYC&oi=fnd&p g=PA7&dq=bruno+latour+&ots=Vohiebwmc0&sig=skurM_sbGrmYwNQv 4y9a4s67z7E. Levy, Steven. 2010. Hackers: Heroes of the Computer Revolution - 25th Anniversary Edition. O’Reilly Media, Inc. Lipson, Hod, and Melba Kurman. 2013. Fabricated: The New World of 3D Printing. John Wiley & Sons. MacMillan, I., and R. McGrath. 2000. Technology Strategy in Lumpy Market Landscapes. John Wiley: New York. MAKE. 2013a. “Autodesk Acquires Instructables: What It Means for Makers.” MAKE. Accessed October 26. http://makezine.com/2011/08/05/autodeskacquires-instructables-what-it-means-for-makers/. ———. 2013b. “3D Printshow 2012 London.” MAKE. Accessed November 22. http://makezine.com/slideshow/3d-printshow-2012-london/. ———. 2013c. “The Maker Movement Manifesto (Mark Hatch).” Maker Faire. Accessed November 22. http://makerfaire.com/makers/book-readingthe-maker-movement-manifesto-with-author-and-techshop-ceo-markhatch/. ———. 2013d. “Reprap Research Foundation: Get Yer Reprap Parts Here.” MAKE. Accessed November 22. http://makezine.com/2007/06/06/reprapresearch-foundatio/. Markides, Constantinos. 2006. “Disruptive Innovation: In Need of Better Theory*.” Journal of Product Innovation Management 23 (1): 19–25. doi:10.1111/j.1540-5885.2005.00177.x. McCraw, Thomas K. 1997. Creating Modern Capitalism: How Entrepreneurs, Companies, and Countries Triumphed in Three Industrial Revolutions. Harvard University Press. Mensch, Gerhard. 1979. Stalemate in Technology: Innovations Overcome the Depression. Ballinger Cambridge, Mass. http://library.wur.nl/WebQuery/clc/165097. MGI. 2013. “Disruptive Technologies: Advances That Will Transform Life, Business, and the Global Economy | McKinsey & Company.” Accessed 105 September 17. http://www.mckinsey.com/insights/business_technology/disruptive_tech nologies. Moilanen, Jarkko. 2012. “Emerging Hackerspaces–Peer-Production Generation.” In Open Source Systems: Long-Term Sustainability, 94–111. Springer. http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-33442-9_7. Moilanen, Jarkko, and Tere Vadén. 2013a. “3D Printing Community and Emerging Practices of Peer Production.” First Monday 18 (8). Accessed November 6 http://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/4271. ———. 2013b. “Results from 3D Printing Survey 2013”. Accessed November 6 Http://surveys.peerproduction.net/. Statistical Studies of Peer Production. http://surveys.peerproduction.net/2013/09/3d-printingsurvey-2013/. Mokyr, Joel. 1990. The Lever of Riches: Technological Creativity and Economic Progress. Oxford University Press. OICA. 2013. “OICA: 2013 PRODUCTION STATISTICS – FIRST 6 MONTHS.” www.OICA.net. Accessed November 21. http://www.oica.net/category/production-statistics/. Ozkil, Ali Gurcan, and Matias Søndergaard. 2013. “The Makers of Denmark.” Accessed November 21. http://makersofdenmark.dk/desktop/. Pinch, Trevor J., and Wiebe E. Bijker. 1984. “The Social Construction of Facts and Artefacts: Or How the Sociology of Science and the Sociology of Technology Might Benefit Each Other.” Social Studies of Science: 399– 441. Popular Mechanics. 2013. “GM in Crisis - 5 Reasons Why America’s Largest Car Company Teeters on the Edge.” Popular Mechanics. Accessed November 21. http://www.popularmechanics.com/cars/news/industry/4292379. Porter, Michael E. 1985. Competitive Advantage: Creating and Sustaining Superior Performance. Simon and Schuster. ———. 1990. The Competitive Advantage of Nations. Harvard Business School Management Programs. http://www.afi.es/eo/The%20competitive%20advantage%20of%20nations% 20(Porter%20HBR%20marzo-abril%201990).pdf. Ramian, Knud. 2012. Casestudiet I Praksis. Hans Reitzels Forlag. http://knudramian.pbworks.com/w/file/fetch/56606851/Casestudiet%20i %20praksis.pdf. RepRap Wiki. 2013. “RepRap Family Tree.” Reprap.org. Accessed November 24. http://reprap.org/wiki/RepRap_Family_Tree. Riaz, Tabassum. 2010. “User-Driven Innovation.” http://www.digitalamedier.bth.se/fou/cuppsats.nsf/all/4d04d59256320a7 9c12577d7004691bf/$file/MCS-201034(User%20Driven%20Innovation).pdf. Ries, Eric. 2011. The Lean Startup: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses. Random House LLC. Rogers, Everett M. 1962. Diffusion of Innovations, 5th Edition. Simon and Schuster. Rosted, Jørgen. 2005. “User-Driven Innovation.” Results and Recommendations. Copenhagen: Fora. http://www.euc2c.com/graphics/en/pdfs/mod3/userdriveninnovation.pd f. 106 Russell, Stewart. 1986. “The Social Construction of Artefacts: A Response to Pinch and Bijker.” Social Studies of Science 16 (2): 331–346. Savoia, Alberto. 2011. “Pretotype It (Second Pretotype Edition).” Open Source at Scribd. http://www.scribd.com/doc/62418833/Pretotype-It-SecondPretotype-Edition. Says, Pepijnveling. 2013. “Social Construction of Technology - I Like Innovation.” I Like Innovation. Accessed November 19. http://ilikeinnovation.com/innovation-concept/social-construction-oftechnology-2/. Schumpeter, Joseph A. 1943. Capitalism, Socialism and Democracy. Routledge. Schumpeter, Joseph Alois. 1911. The Theory of Economic Development: An Inquiry Into Profits, Capital, Credit, Interest, and the Business Cycle. Transaction Publishers. Simonsen, Torben R. 2013. “3D-Printet Høreapparat Bringer Widex I Patenternes Superliga.” Ingeniøren. Accessed October 31. http://ing.dk/artikel/3d-printet-horeapparat-bringer-widex-ipatenternes-superliga-128927. SmartPlanet. 2013. “GE, Monocle Promote Building, Innovation with ‘Maker Movement’ | SmartPlanet.” Accessed October 26. http://www.smartplanet.com/blog/smart-takes/ge-monocle-promotebuilding-innovation-with-8216maker-movement/24482. Smith, Adam. 1776. Wealth of Nations. Cosimo, Inc. Smith, Zachary. 2013. “MakerBot vs. Open Source – A Founder Perspective.” Hoektronics.com - Automate Everything. http://www.hoektronics.com/2012/09/21/makerbot-and-open-source-afounder-perspective/. Taylor, Frederick Winslow. 1914. The Principles of Scientific Management. Harper. Taylor, Paul A. 2005. “From Hackers to Hacktivists: Speed Bumps on the Global Superhighway?” New Media & Society 7 (5): 625–646. TechCrunch. 2013. “Stratasys Acquiring MakerBot In $403M Deal, Combined Company Will Likely Dominate 3D Printing Industry.” TechCrunch. Accessed October 26. http://techcrunch.com/2013/06/19/stratasysacquiring-makerbot-combined-company-will-likely-dominate-3d-printingindustry/. TechCrunch, Chris Velazco. 2013. “Hex Airbot Shatters Crowdfunding Goal For Its Cheap, 3D Printed Drones.” TechCrunch. Accessed October 26. http://techcrunch.com/2013/09/02/hex-airbots-shatters-crowdfundinggoal-for-its-cheap-3d-printed-drones/. Teece, David J. 1986. “Profiting from Technological Innovation: Implications for Integration, Collaboration, Licensing and Public Policy.” Research Policy 15 (6): 285–305. The Economist. 2012. “Manufacturing: The Third Industrial Revolution.” The Economist, April. http://www.economist.com/node/21553017. Thomond, Peter, and Fiona Lettice. 2002. “Disruptive Innovation Explored.” In Cranfield University, Cranfield, England. Presented at: 9th IPSE International Conference on Concurrent Engineering: Research and Applications (CE2002). http://www.insightcentre.com/resources/DIExploredCEConf2002final.pdf. Toffler, Alvin. 1980. The Third Wave. Pan Macmillan Limited. 107 Troxler, Peter. 2010. “Commons-Based Peer-Production of Physical Goods: Is There Room for a Hybrid Innovation Ecology?” In 3rd Free Culture Research Conference, Berlin. http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1692617&http://pa pers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1692617. Ultimaker. 2013. “Ultimaker - About Us.” Accessed October 26. http://blog.ultimaker.com/about/. Utterback, James M., and William J. Abernathy. 1975. “A Dynamic Model of Process and Product Innovation.” Omega 3 (6): 639–656. Van de Ven, Andrew H., Douglas E. Polley, Raghu Garud, and Sankaran Venkataraman. 1999. The Innovation Journey. Oxford University Press New York. http://library.wur.nl/WebQuery/clc/1882056. Vimeo, Matias Søndergaard. 2013. Anmeldelse Af 3D Printede Høretelefoner. Accessed October 26. https://vimeo.com/68234842. Von Hippel, Eric. 1986. “Lead Users: A Source of Novel Product Concepts.” Management Science 32 (7): 791–805. ———. 2009. “Democratizing Innovation: The Evolving Phenomenon of User Innovation.” International Journal of Innovation Science 1 (1): 29–40. Wikipedia. 2013. “RepRap Project.” Wikipedia, the Free Encyclopedia. Accessed October 26. http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=RepRap_Project&oldid=58258 8248. Winner, Langdon. 1993. “Upon Opening the Black Box and Finding It Empty: Social Constructivism and the Philosophy of Technology.” Science, Technology, & Human Values 18 (3): 362–378. Wired. 2013a. “Peek Inside Tesla’s Robotic Factory | Autopia | Wired.com.” Autopia. Accessed October 12. http://www.wired.com/autopia/2013/07/tesla-plant-video/. ———. 2013b. “Classic Design Firm Goes Ultra-Modern With 3D-Printable Headphones | Wired Design | Wired.com.” Wired Design. Accessed November 29. http://www.wired.com/design/2012/10/teague-printableheadphones/. Wohlers Associates. 2013. “Wohler Report 2013 - Additive Manufacturing and 3D Printing State of the Industry- Annual Wordwide Progress Report”. ISBN 0-9754429-9-6. Xconomy. 2013. “Instructables, A Mecca for Makers, Reflects Eric Wilhelm’s Passion for Building Stuff---and Telling the Story.” Xconomy. Accessed October 26. http://www.xconomy.com/sanfrancisco/2011/07/28/instructables-a-mecca-for-makers-reflects-ericwilhelms-passion-for-building-stuff-and-telling-the-story/. Yin, Robert K. 2009. Case Study Research: Design and Methods. SAGE. 108