Krydsveksler KVG instruktion
Transcription
Krydsveksler KVG instruktion
markedsføring kreative erhverv kunde forretningsudvikling oplevelser oplevelsesøkonomi kommunikation KREATIVE produkter vækst service cases strategi KONKURRENCEFORDELE oplevelsesbaseret forretningsudvikling kreativitet kompetencer virksomhed kreative samarbejdspartnere 2012 Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi innovation virksomhederne i de 20 cases spænder fra store danske virksomheder til små enkelt mandsvirksomheder. fælles for dem er, at de sammen med kreative partnere har løst en udfordring for virksomheden. For hver case finder du en metode, der kan bruges til at arbejde med produktudvikling, markedsføring og organisationsudvikling. Metoderne er skrevet, så du kan prøve dem i din virksomhed enten på egen hånd eller endnu bedre i samarbejde med en kreativ virksomhed. På den måde kan du tage de første skridt på vejen til at skabe kreative konkurrencefordele i din virksomhed. Inspiration til forretningsudvikling med oplevelser Kreative konkurrencefordele sætter fokus på sammenhængene mellem oplevelse og virksomheders bundlinje. På hvordan partnerskaber med kreative virksomheder kan styrke denne sammenhæng. du kan læse bogen fra ende til anden som en inspirations kilde, eller anvende den som et opslagsværk med eksempler og metoder inden for produktudvikling,markedsføring og organisationsudvikling. Kreative KonKurrencefordele Kreative KonKurrencefordele fører dig gennem eksempler og metoder inden for oplevelsesbaseret forretningsudvikling. Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi forretning samarbejde metoder Inspiration til forretningsudvikling med oplevelser Kreative konkurrencefordele Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi 2012 Kreative konkurrencefordele Udgivet i 2012 af: Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi Universitetsparken 7 4000 Roskilde www.cko.dk Grafisk produktion: Rosendahls Oplag: 500 1. udgave, 1. oplag Metodehåndbogen er også tilgængelig på cko.dk Ophavsretten til denne publikation tilhører Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi. Teksterne må imidlertid frit gengives med behørig kildeangivelse. Dog må hverken tekst eller billeder gøres til genstand for selvstændig kommerciel udnyttelse. Indholdsfortegnelse Startskud til god forretning med kreative partnere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Det virker! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1. Produkt- og serviceudvikling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Retrokoncepter: Brug historien til at udvikle dine produkter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Det digitale maleri: Gør dit produkt til en oplevelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Think Sink: Når oplevelserne bygges ind i hverdagens produkter . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Mixed Reality Art Schools: Kunst, teknologi og læring smelter sammen . . . . . . . . . . . . 27 Clio Online: Levende undervisning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 E.M.I.L.: Demokratisering og kunstrevolution på byggehegn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 UrbanBotics: Byrumsinventar med indbyggede oplevelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 PRIMI: Plastik, forskning og innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Metode: Find og brug dine ekstreme brugere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 2. Kommunikation og markedsføring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Moving Sv. Michelsen Chokolade: Transformation i chokoladeindustrien . . . . . . . . . . 54 Exploring Sound Logos: Brug lydlogoer til at styrke din identitet . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 SIIROM: Metalstøberiet sat i scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Sensorial Shopping: Shoplevelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Danfoss Experience: Sæt oplevelser til din produktpræsentation . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 RobinHus Design Experience: Boligdrømme er mere end bare m2 . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Element 5 – Eksportvækst: En ny scene for eksportfremstød . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 3. Organisationsudvikling og ledelse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Oplevelsesbaseret videndeling: Styrk videndeling med oplevelser . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Audiomove.org: Dramatisk innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Game Changers: Spil dig til medarbejderengagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Resumers: Affald + oplevelser = værdi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Strategisk Oplevelsesdesign: Oplevelsesdesign som strategi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Deltagende virksomheder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Startskud til god forretning med kreative partnere Danmark skal leve af noget andet end de lande, der primært konkurrerer på lave omkostninger og billig arbejdskraft. Danske virksomheder skal være innovative, kreative og levere en type værdi, som ikke kan kopieres af andre. Sådan lyder løsningen på danske virksomheders globaliseringsudfordringer igen og igen. Det virker simpelt, men hvordan gør de enkelte virksomheder det i praksis? Denne håndbog giver svarene på, hvordan de skaber god forretning med kreative samarbejdspartnere. For der er mere end én vej til nye konkurrencefordele. Håndbogen viser en række konkrete metoder til forretningsudvikling, der fører til konkurrencefordele i samarbejde med kreative virksomheder. Samarbejde er en nøgle til at skabe konkurrencefordele, der tilfører virksomhedens produkter og services en merværdi. Det skyldes, at kultur og kreativitet er et af Danmarks vigtigste råstoffer, som danske virksomheder kan drage nytte af for at konkurrere på andet og mere end pris. Inden for de kreative erhverv findes exceptionelle kompetencer til fx storytelling, design, nye innovationsmetoder, strategisk brug af sanser og meget andet. Det skaber værdi både for de traditionelle virksomheder og de kreative virksomheder. Håndbogen griber muligheden og udpeger de veje, der fører til kreative konkurrencefordele og bedre bundlinje for hver enkelt virksomhed ved at gøre idé og samarbejde til forretning. Undervejs giver den dig redskaberne til at vælge de rette kreative kompetencer og etablere den første dialog om forretningsudvikling med kreative samarbejdspartnere. Vi håber, at inspirationen vil være startskud for de virksomheder, der ikke allerede laver forretningsudvikling med kreative virksomheder og inspiration til nye veje for de mange, der allerede er i gang. Der er mange at takke for de resultater, du kan læse om i denne håndbog. Først de 20 vækstpuljeprojekter, der har været med til at bevise, at en investering i forretningsudvikling med kreative samarbejdspartnere giver konkurrencefordele. Dernæst de politikere og embedsmænd, der var med til at etablere Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi og vækstpuljen. Det var fremsynet at imødekomme globaliseringens udfordringer ved at styrke samarbejdet mellem kreative erhverv og det øvrige erhvervsliv. Også tak til Sune Borregaard for indsigtsfuld sparring på metodehåndbogen. Rasmus Wiinstedt Tscherning Direktør Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi www.cko.dk Startskud til god forretning med kreative partnere | 5 Det virker! I håndbogen finder du 20 eksempler på virksomheder, der har opnået kreative konkurrencefordele. Eksemplerne stammer fra de projekter, CKO’s vækstpulje har støttet i perioden 2009-2012. Fælles for projekterne er, at de ligger uden for de egentlige oplevelseserhverv såsom fx mode, design, madkultur, computerspil, arkitektur, musik. De har således været rettet mod producenter og serviceudbydere, der ikke primært producerer og udbyder oplevelsesprodukter og -tjenester, men som med fordel kan anvende og integrere oplevelser i deres forretning. Tilsammen giver eksemplerne et bredt billede af potentialerne i oplevelsesbaseret forretningsudvikling som en værdiforøgende og differentierende faktor. Samlet set kan det konkluderes, at et strategisk samarbejde med kreative virksomheder virker. CKO har foretaget en evaluering af projekterne, der viser, at: • M ere end 80 pct. af virksomhederne anså det kreative samarbejde som en god eller meget god investering. Det vil sige, at de oplevede et godt eller meget godt udbytte af den tid og de penge, de havde anvendt på projektet. • 93 pct. af virksomhederne var efterfølgende motiverede til et fortsat forretningsmæssigt samarbejde mellem kreative og traditionelle virksomheder. 6 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • 9 0 pct. af virksomhederne indfriede deres egne fastsatte mål. Mange af de, der ikke nåede deres mål, indfriede andre mål, som de undervejs fandt ud af, var vigtigere at indfri. Ud over resultaterne fra vækstpuljen giver andre analyser en klar indikation af værdien af at samarbejde med kreative virksomheder. Analysen Vækst via oplevelser, som Epinion har foretaget for CKO og Erhvervsog Byggestyrelsen, dokumenterer fx, at der er en klar positiv sammenhæng mellem virksomhedernes omsætningsudvikling og deres indkøb af kreative kompetencer. Det kan med andre ord betale sig at tænke kreative partnere ind i sin forretningsudvikling. Oplevelser som forretnings udvikling Kreative personer er ofte eksperter i oplevelser. Derfor kan de i de rette rammer give værdifulde og unikke bidrag til oplevelsesbaseret forretningsudvikling. Det vil sige forretningsudvikling, hvor oplevelserne skaber værdi på bundlinjen ved at række ud over funktion og kvalitet. Oplevelser påvirker vores sanser, fremkalder følelser og vækker minder og bidrager på den måde aktivt til at involvere forbrugeren i produktet. Sat på formel øges markedsværdien for produkter og services, når de indeholder både gode funktioner, kvaliteter og oplevelser. Virksomheder, der sælger oplevelser, kan dermed opnå en mere gunstig konkurrenceposition på markedet. Som denne håndbog viser, kan man i praksis bruge oplevelser som et strategisk redskab i: • K ommunikation og markedsføring. Oplevelser kan være effektive til at sælge produkter og services, fordi oplevelser skaber synlighed og gør det tydeligt for kunder, at virksomheden er anderledes og bedre end konkurrenterne. • I ntegreret i produktet, dets indpakning eller udvikling. Oplevelsen af produkter (eller services) kan styrkes ved at arbejde med sanselighed, æstetik, design, eller ved at kunderne er med i udviklingen. • O rganisations-, HR- og ledelsesudvikling. Oplevelser kan anvendes internt i virksomheder og være et element i idéudvikling, teambuilding, rekruttering eller andre sociale processer. • T illægsydelser. Oplevelser kan være et tillæg til kerneproduktet i form af interaktive hjemmesider, VIP-tilbud eller i yderste konsekvens som oplevelsesparker. • S elvstændige varer. I nogle erhverv er varen en oplevelse i sig selv som i eksempelvis computerspil, oplevelsesattraktioner og kunst. Med de mange potentialer og muligheder, er der god grund til at arbejde strategisk med brugen af oplevelser. Det vil i alt sin enkelthed sige at identificere, hvor brugen af oplevelser skaber en værdi for kunder og medarbejdere, som virksomheden kan få gavn af. Forhåbentlig kan denne bog hjælpe dig og din virksomhed godt i gang. Oplevelser i danske virksomheder Oplevelser spiller en stadig større rolle i dansk økonomi. Man kan derfor tale om en reel oplevelsesøkonomi, som vi i denne håndbog definerer som en form for økonomisk værdiskabelse, hvor oplevelser forøger et produkts eller en serviceydelses værdi. Det betyder, at oplevelser er afgørende for at udvikle og sælge produkter og services. Fx kan design, æstetik og kreativ markedsføring være afgørende faktorer, når kunder skal vælge produkt eller service. Oplevelser og involvering af kunderne bliver i stigende grad en konkurrenceparameter i forhold til produkternes kvalitet og funktionalitet, og oplevelser kan bl.a. øge forbrugerens villighed til at betale mere for varen, øge kunde loyaliteten eller skabe mersalg. Danske virksomheder bruger allerede oplevelser inden for mange områder. Analysen Vækst via oplevelser dokumenterer som vist nedenfor, at tre fjerdedele af danske virksomheder med 10 eller flere ansatte anvender oplevelser internt i virksomheden til fx teambuilding, ledelsesudvikling eller i HR. Ca. halvdelen af undersøgelsens virksomheder anvendte oplevelser i markedsføring og salg, og et tilsvarende antal angav, at deres produkt var en oplevelse i sig selv. Analysen peger også på en positiv statistisk sammenhæng mellem på den ene side virksomhedernes anvendelse af oplevelser og på den anden side deres omsætningsudvikling. Umiddelbart kunne figuren pege på, at oplevelser er en fuldt ud integreret del af dansk erhvervsliv. Men selvom mange virkDet virker! | 7 I organisationsudvikling, ledelse og HR 75% I markedsføring og salg 47% Produktet er en oplevelse 47% Produktet har et oplevelseselement 39% 32% Som tillægsydelse 0% 20% somheder anvender oplevelser, er det dog et strategisk element hos de færreste, og dermed er det i mange tilfælde ikke udtryk for bevidst forretningsudvikling. CKO’s behovsanalyse fra 2012, der undersøger markedet for kreative ydelser, dokumenterer, at en øget brug af oplevelser og kreative kompetencer i forretningsudvikling vil styrke danske virksomheder. CKO har derfor skrevet denne håndbog for at vise dansk erhvervsliv, at det kan betale sig at arbejde med oplevelsesøkonomi og have kreative samarbejdspartnere. De kreative erhverv og forretningsudvikling Kreative personer og kreative kompetencer i vidt forskellige former spiller således en central rolle for alle eksempler i denne bog. Men hvem er egentlig de kreative samarbejdspartnere? Er en ingeniør, der opfinder en teknisk løsning ikke også kreativ, og kan en leder af en maskinfabrik med god forretningssans ikke også finde nye løsninger? 8 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE 40% 60% 80% Er en grafiker ansat i en medicinalvirksomhed stadig kreativ, og er hele virksomheden i så fald kreativ? Er alle, der arbejder i en virksomhed, som producerer film, teater eller musik, kreative? Det kan nemt give anledning til diskussion, og i den akademiske verden er afgrænsningen af de kreative erhverv stadig ikke fuldstændig fastlagt. De fleste er dog enige om, at disse erhverv regnes for kreative: • • • • • • Arkitektur Design Film, video og tv Computerspil Spil og legetøj Mode, livsstil, smykker, møbler og beklædning • Alle kunstformer og kunsthåndværk inkl. liveoptræden og teater • Forlagsvirksomhed inden for alle medier • Madkultur og natteliv Nogle anvender et noget bredere begreb oplevelseserhverv, der typisk også omfatter turisme, forlystelser og events samt sport og fritid. Når vi i denne håndbog nævner kreative samarbejdspartnere, mener vi personer, der har kreative kompetencer, som rækker ud over teknisk kunnen, og som fx er æstetiske, sanselige, scenekunstneriske, musiske eller lignende. Disse kreative personer arbejder i virksomheder. Og spiller deres kreativitet en central rolle i virksomheden, kalder vi også selve virksomhederne for kreative. De virksomheder, som omvendt ikke har kreativitet som et forretningsmæssigt udgangspunkt, kalder vi traditionelle virksomheder. Det betyder ikke, at de nødvendigvis bygger på en lang tradition, men blot at de har en forretning, hvor de kreative kompetencer ikke er centrale. Det kendetegner mange traditionelle virksomheder inden for produktion og service. Hvad er så de kreative kompetencer? Det er fx at forstå og skabe god æstetik, forstå relationer i processer med redskaber fra kulturlivet eller at visualisere idéer. Disse færdigheder kan virksomheder, som ikke har omdrejningspunkt i kreativiteten, bruge i deres forretningsudvikling. Det vil sige oplevelsesbaseret forretningsudvikling, som er styrket gennem samarbejdspartnere, der er specialister i oplevelser og kreative metoder. De kreative virksomheder, der arbejder professionelt med oplevelser, fungerer som en særlig god løftestang for forretningsudvikling, når de er samarbejdspartnere for de traditionelle virksomheder. Det sker ved, at de kreative virksomheder er med til at løse de udfordringer, de traditionelle virksomheder har, men ikke selv har været i stand til at løse. Som du kan læse senere i håndbogen kan kreative samarbejdspartnere bidrage til at udvikle nye produkter og dermed differentiere en virksomhed på markedet. Det kan være en virksomheds kommunikation, der bliver styrket gennem brug af fx nye medier eller andre virkemidler. Begge dele fører til, at kunden bliver mere engageret i virksomhedens produkter eller services. Derved kommer kreativiteten ind i forretningsudviklingen hos de traditionelle virksomheder. Resultatet er håndbogens hovedbudskab: kreative konkurrencefordele til gavn for bundlinjen. Udfordringer i forretnings udvikling Virksomhederne, der optræder i denne bog, har arbejdet med oplevelsesbaseret forretningsudvikling. 50 traditionelle og lige så mange kreative virksomheder har deltaget i vækstpuljeprojekterne. Projekterne har alle fået vejledning i opstartsfasen og økonomisk støtte af CKO til at gennemføre deres forretningsudvikling med kreative samarbejdspartnere. Virksomhedernes projektidéer er valgt af CKO ud fra kriterier som markedspotentiale, innovation og samarbejde. Alle cases indeholder derfor et kommercielt potentiale og rummer innovative elementer. Vi håber dermed, at vi ved at dele vores viden kan hjælpe endnu flere til at drage nytte af disse erfaringer. I alle projekterne er der tale om traditionelle virksomheder, der har samarbejdet med kreative virksomheder om at løse de traditionelle virksomheders forretningsmæssige Det virker! | 9 Produkt- og serviceudvikling Kommunikation og markedsføring Organisationsudvikling og ledelse • • • • • M oving Sv. Michelsen Chokolade • Exploring Sound Logos • Scenekunstnerisk iscenesættelsesanalyse • Sensorial Shopping • Danfoss Experience • RobinHus Experience • Element 5 - Eksportvækst • O plevelsesbaseret videndeling • Audiomove.org • Game Changers • Resumers • Strategisk oplevelsesdesign • • • • Retrokoncepter Det digitale maleri Think Sink Mixed Reality Art Schools Clio Online E.M.I.L. UrbanBotics PRIMI udfordringer. Centralt i et værdiskabende samarbejde er altså, at de rette kreative bringes i spil direkte i relation til virksomhedens udfordringer. På et overordnet niveau kan eksemplerne inddeles i tre kategorier som i skemaet ovenfor. Skemaet sorterer projekterne efter, om de har arbejdet med udfordringer omkring produkt- og serviceudvikling, salg, markedsføring og synlighed eller organisationsudvikling. Opdelingen af flere af samarbejdsprojekterne er dog noget forsimplet, da flere af virksomhederne arbejdede med udfordringer på tværs af kategorierne. Vi har imidlertid inddelt dem efter det aspekt, der rummer størst potentiale til inspiration og videre udvikling. Du kan læse mere om vækstpuljen på www.cko.dk/ projekter. nemt kan orientere sig i projektets udfordring, resultater og forløb. Bogen kan læses fra ende til anden, men vi har opbygget den som en værktøjskasse, så projekterne også kan læses hver for sig eller som samlet kategori alt efter behov og interesse. Du kender bedst din egen virksomhed, og hvilke udfordringer der i øjeblikket præger jeres forretningsudvikling. Derfor foreslår vi, at du læser de cases, der er relevante for den type forretningsudfordring, der er mest vedkommende for din virksomhed. Bogens 20 eksempler på disse forretningsudfordringer viser, hvordan virksomheder i samarbejde med kreative personer har integreret oplevelser i forskellige dele af virksomhedens aktiviteter. Vi præsenterer hvert projekt efter en fast skabelon, så man • M atcher metoden virksomhedens udfordringer? • Har virksomheden de fornødne ressourcer, eller er de involverede i stand til at skaffe dem? 10 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Efter hver case præsenterer vi en praktisk metode til, hvordan virksomheder selv kan arbejde med lignende forløb. Generelt bør du spørge dig selv og dine kollegaer om to ting, før I kaster jer ud i at bruge metoderne: 1. Produkt- og serviceudvikling De kvaliteter, kunden tillægger et produkt, bunder i dets funktion og kvalitet, men også i den oplevelse, det rummer. Oplevelsen af et produkt stammer fra, hvordan det er iscenesat, hvordan det indpakkes, eller hvordan det opleves sanseligt. Fx lagde Bang & Olufsen en vægtklods i deres fjernbetjening. Det bidrog til, at kunderne følte, at produktet havde en oplevelsesdimension, der gik ud over det gode design, at det var et kvalitetsprodukt. Kreative samarbejdspartnere kan bidrage til produkt- og serviceudvikling enten direkte i form af at udvikle designet af et produkt, emballagen eller iscenesættelsen af den gode kundeservice. Det kan du læse mere om i cases som Det Digitale Maleri og Think Sink. De kreative kompetencer kan også inddrages som et værktøj i innovationsprocessen, som et værktøj til at fremme udviklingen af nye produkter, hvilket du kan se eksempler på i casen om Retrokoncepter. Produkt- og serviceudvikling | 11 Foto: www.damask.dk Retrokoncepter: Brug historien til at udvikle dine produkter Mange danske virksomheder ligger inde med gode historier om sig selv og deres produkter, som de ikke får fortalt på en måde, der skaber værdi for kunderne og dem selv. I Retrokoncepter er en række danske virksomheder gået på opdagelse efter deres egen historie. Det har de gjort sammen med Center for Tekstilforskning ved Københavns Universitet (CTR) og Development Centre UMT. De to institutioner råder over store samlinger af tekstiler og metoder til at finde og formidle historierne. Sammen med den kreative virksomhed Moving Minds satte de sig for at bringe nye metoder ind i de danske tekstilvirksomheder. 12 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Udfordring Den danske møbel- og tekstilindustri er i hastig og global udvikling. Mange arbejdspladser inden for disse brancher er flyttet til lande med lave produktionsomkostninger, mens designfunktioner og brands i mange tilfælde bevares i Danmark. Danske virksomheder lever i høj grad af at tilføre oplevelser, design og immateriel værdi til produkter. Imidlertid har den internationale finanskrise ført til et fald i forbruget af mærkevarer. Det har ramt flere af de danske producenter. Svend Erik Nissen, projektleder hos UMT, beskriver udfordringen således: Virksomhederne i de her brancher ved “ godt, at god innovation er en vigtig para meter, når man hele tiden skal sende nye produkter på markedet, som skal ramme rigtigt. Men de mangler metoden til at få et forspring. ” Virksomhederne satser hvert halve år med en ny kollektion på, at de rammer rigtigt i forbrugernes bevidsthed, og at det er lykkedes dem at tænke frem i tiden. Problemet er blot, at de danske virksomheder inden for livsstilsbrancherne gør præcis som alle de andre virksomheder: Læser modemagasiner, tager på messer og modeshows og får derved indtryk, der er identiske med deres konkurrenters. En sådan tilgang er derfor ikke tilstrækkelig, hvis en virksomhed ønsker at differentiere sig og skabe nye trends. Sådan gik det til Textilforum formidler den jyske industrihistorie fra de tidligste hosebindere på heden til det tyvende århundredes masseproduktion. Her opstod idéen om at gøre museets viden tilgængelig for den danske tekstilindustri, fordi tendensanalyser fra Development Centre UMT pegede på, at referencer til fortiden var en fremherskende trend. Retrokoncepter fanger denne trend, men der er ikke blot tale om en kopi af fortiden, fordi det gamle anvendes i en ny sammenhæng eller form. Det er snarere nyskabende genanvendelse. Referencen til fortiden kan ligge i materialet, mønstret eller formgivningen, men i princippet også i fx duften. Retrokoncepters primære virkemiddel er genkendelighed. Mønstre eller former, som vi genkender, fanger vores opmærksomhed. Når opmærksomheden fanges af fortidens referencer, vækkes vores minder og følelser, fordi vi genkender et element som en del af vores historie. Kunderne føler, at det, de genkender, er ægte og autentisk og dermed værdifuldt. Når følelser vækkes, er der åbnet for et salg, der ikke alene er baseret på pris, men også på køberens følelser og lyst til at gøre historien til en del af sin identitetsfortælling. Ved at eje retrokonceptet kan kunden både fange den følelse, det konkrete produkt vækker, og sende et personligt signal om, at hun forstår og behersker de kulturelle referencer. Når andre genkender konceptets reference, bliver deres opmærksomhed og følelser ligeledes vakt, og køberen har derved gjort retrokonceptet til en del af sin identitet. I projektets første del mødte virksomhederne eksperter inden for tekstilhistorien og dykkede ned i Textilforums samling af materialer og viden. For Kristian Haugland, direktør i Haugland Collection, som deltog i projektet, blev det en inspirerende rejse tilbage i tiden: For os var det ligesom at komme med “ ned i en skatkiste og opleve de gamle møn stre og materialer. ” Virksomhederne blev matchet med eksperter, som passede til dem. Derudover trænede Moving Minds virksomhederne i teknikker, der gjorde virksomhederne i stand til at omsætte deres idéer til produkter. Nogle workshops fandt sted i virksomhederne og andre i Textilforum. Fx forløb Skriver Collections’ deltagelse i produktionshallerne Produkt- og serviceudvikling | 13 på museet, hvor industristemningen gav uventet inspiration til virksomhedens direktør Jane Skriver: De enorme og gamle maskiner var så “ inspirerende og åndede nærmest af indu strialder og autenticitet. Derfor blev vores retrokoncept en reference til industrisam fundet nærmest trukket direkte ud af tand hjul og møtrikker. ” Inspirationsfasen blev fulgt op af videndeling mellem virksomhederne. De fem virksomheder var gået ad vidt forskellige veje, og derfor var det efterfølgende ikke noget problem for dem at præsentere produkterne og tankerne om deres udvikling for hinanden. Det åbnede op for læring på tværs af virksomhederne, som designchef hos Lene Bjerre Design, Jacqueline Friis, fortæller: Det gav god mening, at vi kunne tale “ med hinanden om at oversætte koncepter gennem tid med hinanden. Der var ikke no get problem med konkurrence mellem virk somhederne. ” Inden koncepterne blev til salgssuccesser, trænede Moving Minds virksomhederne i storytelling i teori og praksis. Her fik virksomhederne sparring på den måde, de kommunikerede deres historie om sig selv og om deres produkter. Resultat Samtlige fem virksomheder kom frem til retrokoncepter, som fik positiv feedback fra først sælgere og siden købere. “Retro” betyder en henvisning til en tidligere epoke eller tidsalder. Et retrokoncept indebærer altså 14 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE en reference til en tidligere tid i et nyt produkt eller koncept. De fem virksomheder endte med at udvikle retrokoncepter gennem meget forskelligartet inspiration. Direktør for Danish Art Weaving, Max Shaumann, forklarer, hvordan virksomheden brugte en historisk epoke som inspiration: Vi så på tekstiler fra den tidlige industria “ lisering og har ud fra det fornyet marokko puden og pyntepuden. Det har bare ramt helt plet hos indkøberne, både når det gæl der puderne og mønstrene. ” En anden af deltagerne, Georg Jensen Damask, fandt sit retrokoncept meget tæt på sig selv, som virksomhedens marketingchef Christian Borch påpeger: Vi åbnede op for vores gamle kollek “ tioner og gik på opdagelse i dem. Med en historie fra 1732 og gemte designs fra de seneste hundrede år er der meget at blive inspireret af. ” Metode: Skab genkendelighed gennem retrokoncepter Hvad og hvorfor? At arbejde med retrokoncepter betyder at lade sig inspirere af fortiden. Det kan være af historier i din virksomhed, om personerne, der stiftede virksomheden, dit produkt, din branche eller stedet, hvor din virksomhed hører til. Disse områder rummer historier og viden, der kan bruges til at udvikle din virksomhed. Selvom retrokoncepter ofte ses inden for livstilsbranchen, så kan alle virksomheder drage fordel af at omsætte historiske elementer til produkt- eller kommunikationskoncepter. Metoden kan anvendes til eksempelvis at udvikle synlige og genkendelige produkter eller på anden måde trække på historier i virksomhedens kommunikation. Formår dine produkter eller kommunikation at vække positive minder og følelser hos dine potentielle og eksisterende kunder, vil de føle sig stærkere knyttet til din virksomhed. Det rette retrokoncept knyttet til dit produkt kan fx føre til øget salg. i dit produkt. Tager de i første omgang ikke imod din henvendelse, så formuler et pænt brev til dem, og forklar din sag på skrift. Du kan forklare, hvordan samarbejdet også kan lede til fordele for museet og evt. referere til projekterne i CKO’s vækstpulje. • T ag på opdagelse i din egen historie. Har du en virksomhed med en længere historie, kan du gå på opdagelse i dine egne kollektioner. Inviter eventuelt nogle kunder med, og lad dem fortælle dig, hvad de genkender, hvilke historier de forbinder med produkterne, og hvad der egentligt ville være godt og trendy at genoplive enten som mønster, form eller materiale. Virksomheden Produkterne 50 år 30 år 10 år Sådan kan det gøres Danske museer og arkiver har viden og eksperter, der kan inspirere dig, næsten uanset hvilket produkt eller materiale din virksomhed arbejder med. Her er et par eksempler på, hvordan du kan gå på opdagelse og finde dine retroidéer: • K ontakt et museum, der har en relevant samling. Forklar ærligt, at du er ude efter inspiration til at udvikle historien Kunderne Samfundet • S pol tiden tilbage. Beskriv din virksomhed, dit produkt, dine kunder og samfundet, når du spoler tiden 10, 30 Produkt- og serviceudvikling | 15 og 50 år tilbage. Skydeskiven nedenfor kan hjælpe dig til at sortere dine beskrivelser. Når det gælder kunderne, kan du eksempelvis svare på disse spørgsmål: Hvem var kundernes helte? Hvilke tv-programmer så de? Hvordan gik de klædt? 16 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • F ind billeder. Find gamle magasiner, tv-programmer og reklamer, og brug fortidens visuelle udtryk og slogans som grundlag for nye koncepter. Det digitale maleri: Gør dit produkt til en oplevelse Virksomheden Modulex producerer skilte og hardware til skærme. I samarbejde med Playscapes og Redia udviklede Modulex det digitale maleri Chromalex. Idéen var i korte træk at bruge skærm- og skilteteknologi til at skabe oplevelser i hospitalers venteværelser. Chromalex fanger opmærksomheden på en rolig måde, så stress undgås, og hjernen samtidig har noget at arbejde med i en ellers tom ventesituation på hospitalet. Med projektet så Modulex en mulighed for at etablere sig på hospitalsmarkedet. Udfordring Udfordringen har sin oprindelse på Odense Universitets Hospital, hvor personalet oplever, at de ventende patienter får forventningskvalme, inden de skal ind til undersøgelse. Det forværrer patienternes oplevelse af hospitalet, og kroppens helbredelsesproces hæmmes. Idéen med projektet Det digitale maleri var at skabe et digitalt maleri baseret på kunstneriske processer fra malerkunstens verden og vise dem på Modulex’ skærme. Med projektet så Modulex en mulighed for at etablere sig på hospitalsmarkedet. De måtte dog trodse deres usikkerhed om, hvorvidt det ville være muligt at udvikle et tilstrækkeligt interessant produkt til kunderne, så investeringen kunne hentes hjem igen. Med andre ord: Var det overhovedet Produkt- og serviceudvikling | 17 muligt at bruge Playscapes’ og Redia’s kompetencer til at skabe et oplevelsesindhold, som for alvor overskred grænserne for de skærme og malerier, som hospitalerne allerede havde? Sådan gik det til Oplevelsen af, at den kreative skabelsesproces havde en mentalt beroligende effekt, skabte idéen til Chromalex. Arbejdshypotesen var, at skabelsesprocessen kunne afhjælpe kræftpatienternes forventningskvalme. Hvis det kunne bekræftes, ville resultatet blive langt mere end blot pæn kunst på væggene. Kombinationen af de tre virksomheders særlige kompetencer var en forudsætning for, at projektet kunne nå sit mål: • P layscapes har indsigt i farver og deres virkninger. • Redia besidder it-kompetencer og kan dermed “oversætte” det kreative indhold til en digital medieplatform. • Modulex har en uvurderlig viden om markedet for skærme og skilte, der i sidste ende sikrede, at projektet kunne udvikle et produkt, der kunne sælges på et internationalt marked. Da projektorganisationen var på plads, kunne udviklingen af det fælles projekt begynde. Forløbet bestod af en række workshops, hvor partnerne sprogligt og idémæssigt kom tættere på et fælles mål. I starten afgrænsede gruppen projektet til kun at handle om at løse opgaven med at få et digitalt maleri med kreativt indhold til at fungere i et venterum på et hospital. På 18 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE den måde var der fokus på opgaven, og andre potentialer, som kom frem undervejs, fik dermed ikke lov til at kapre gruppens opmærksomhed. Inden for denne ramme var der i begyndelsen blot nogle stikord og idéer. Gruppen prøvede at dele så mange af deres idéer og forestillinger om, hvad et digitalt maleri, der løser patienters forventningskvalme, kunne være helt konkret. Mellem møderne arbejdede parterne hver især med de billeder og opgaver, de havde taget med sig fra seneste møde. Eksempelvis arbejdede Modulex med fokus på materialevalg, Redia på at “oversætte” en række malerier til bevægelige interaktive billeder ud fra Playscapes’ syvtrinsproces, og Playscapes arbejdede på at identificere farvescenarier, der gjorde oplevelsen afslappende. De tre første måneder gik med, at projektet tog form som en fælles idé, der løbende blev konkretiseret. Herefter gik samarbejdet ind i en fase, hvor partnerne fik feedback fra eksperter. Både eksperter med viden om psykologiske og sociale forhold i kræftbehandling samt eksperter inden for arkitektur blev interviewet. Projektet skulle stå sin første rigtige prøve i en intern workshop, hvor medarbejderne fra produktions- og salgsafdelingen i Modulex var inviteret til at se en førsteudgave. Her så sælgerne et stort potentiale i Chromalex. Selvom der var forslag til ændringer, kom dialogen hurtigt til at handle om, hvilke argumenter, man skulle anvende i salget. Der var dog stadig lang vej fra første prototype til et færdigt produkt. Det var særlig vigtigt for udviklingsgruppen at involvere brugerne i testen af produktet for at sikre, at det endelige produkt rent faktisk bidrog til, at patienterne i mindre grad oplevede stress i ventesituationer. Playscapes havde, inden projektet begyndte, gennemført forskellige brugerundersøgelser. Da udviklingen var i gang, justerede Playscapes produktet sammen med personalet på Odense Universitets Hospital. Charlotte Prang fra Playscapes beskriver processen på denne måde: At naturen blev udgangspunktet, byg “ ger på forskning fra USA, der har vist, at natur, også når det er billeder, virker bero ligende og dermed understøttende for en helbredelsesproces. Desuden ønskede vi at trække omgivelserne ind på hospitalet, og dermed kom årets gang ind i billedet. ” På den måde kunne Det digitale maleri både indfri hospitalets ønsker og forbedre projektpartnernes forretningsgrundlag. Resultatet Resultatet blev produktet Chromalex, og Modulex kan, med sine internationale salgskanaler, sælge produktet internationalt til glæde for alle partnere i projektet. Derudover fik alle tre parter specifikke konkurrencefordele: Modulex har fået et produkt, der rækker ud over standardvarerne, og som har klart stærkere effekter end konkurrenternes produkter. Det åbner døren for Modulex’ indtræden på hospitalsmarkedet. Produktet signalerer samtidig, at Modulex både er en innovativ og kreativ industrivirksomhed. Playscapes har ud over en andel i produktet fået bevis for, at kreative processer faktisk har en positiv effekt. Virksomheden har opbygget værdifuld viden om, hvordan kreativitet kan overføres og anvendes i andre sammenhænge. Redia får som producent af produktets software økonomisk fordel af produktet, hver gang det sælges. Derudover har virksomheden styrket sin ekspertise inden for digitalisering af kreative processer til billeder. Produkt- og serviceudvikling | 19 Metode: Strategi med kreative processer Hvad og hvorfor? De kreative metoder fra fx billedkunsten, scenekunsten eller designprocesser kan overføres til virksomheders strategiprocesser. Formålet med at anvende de kreative processer er at tilføre strategiprocessen – og dermed forhåbentligt det endelige resultat – noget nyt og anderledes, der differentierer virksomheden fra konkurrenterne. Mange virksomheder fra de kreative erhverv, fx Playscapes, der deltog i projektet Det digitale maleri, arbejder med strategiprocesser sammen med andre virksomheder. Playscapes har ladet sig inspirere af Teori U. Bogstavet U anvendes for at illustrere metodens forløb, hvor man i en strategiproces skal træde ud af dagligdagen og bruge oplevelser og kreativitet til at komme “ned” i et andet mentalt rum i bunden af U’et og op igen med bedre forståelse for værdier, roller og handlingsmuligheder i U’ets højre side. Det er en vigtig pointe, at deltagerne i arbejdet med strategien gennemgår processen sammen, da det giver mulighed for, at fælles erkendelser opstår. Processen har syv trin: Pointen er, at strategiarbejde ofte springer flere trin over, selvom det havde været gavnligt at nå til en bedre fælles erkendelse af strategien. De kreatives metode sikrer derved, at din virksomhed får alle parter involveret i det fælles mål. Strategiprocessen kan med fordel gennemføres uden for virksomhedens vante rammer, hvilket gør det nemmere for deltagerne at tænke ud af boksen. Sådan kan det gøres Stil dig selv følgende spørgsmål, når du skal i gang med at revidere din strategi: • H vilke elementer i min strategiproces har jeg ofte sprunget over? 1. Analyse og observationer af virksomhed og omverden. 7. Tilbagevenden til en verden af fakta og handlingsplaner. 2. Skabe fælles billeder af baggrund for, hvordan virksomheden er, herunder roller og ledelse. 6. Gennemtænke fremtidens roller og organisationens tilgang til mission og vision. 3. At forstå de værdisystemer, der driver virksomheden og omverdenen. 5. Udkrystallisere nye værdier, visioner og missioner. 4. At stille sig spørgsmålet, om de foregående skridt passer til det, vi vil. 20 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • H vem skal være med i strategiprocessen? • Hvordan kan jeg bruge andre rammer for oplevelsen (tid, sted og baggrundsscene) for at trække deltagerne ud af deres vante rammer og deres vanlige måde at tænke på? • H vis strategiprocessen var en rejse, hvem skal være vores rejseguide? Hvilke evner inden for kreativitet og proces skal vedkommende have? Produkt- og serviceudvikling | 21 Think Sink: Når oplevelserne bygges ind i hverdagens produkter Når oplevelser, kreativitet, æstetik og teknologi smelter sammen, opstår nye muligheder. Dette var omdrejningspunktet for de meget forskellige virksomheder i projektet Think Sink. Målet med projektet var at skabe fremtidens elementer til badeværelset og at udnytte de kreative, materialetekniske og teknologiske spidskompetencer i betonindustrien. 22 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Udfordring Christoffer Dupont fra virksomheden Dupont Lightstone har opfundet og patenteret en lysende sten. Eller rettere: Betonelementer med lyslederfibre, der kan fungere som lysende sten. Patentet rummer mange potentialer, men for at indfri disse skal teknologien bygges ind i de produkter, der omgiver os i hverdagen. I denne sammenhæng er håndvasken en god case, fordi der hverken er sket teknologisk eller designmæssig udvikling med dette produkt siden 1950’erne. Samtidig ses en aktuel tendens til at badeværelset får en ny rolle som et socialt rum, ligesom det er sket med køkkenet. Det skaber efterspørgsel efter nye produkter, der passer til forbrugernes ændrede opfattelse af, hvad et badeværelse er og skal bruges til. Sådan gik det til Think Sink-projektet bestod af: • C amilla Hvidberg. Designer med erfaring inden for formgivning og materialevalg på områderne keramik- og betonoverflader. • C arl & Carl. Designere med speciale i brugskunst og 3D-visualisering. • C onfac. Betonvirksomhed med speciale i at støbe specielle betonkonstruktioner. • A mfitech. En virksomhed med speciale i design af indlejret software og hardware til eksperimentelle konstruktioner. • I lluminaut. En virksomhed med erfaring i menneske- og teknologi-interaktion og konceptudvikling. • C enter for Kunst og Videnskab ved Syddansk Universitet, der skulle understøtte og formidle processen. Deltagerne valgte en iterativ samarbejdsform med korte forløb, der var åben for tilpasninger, efterhånden som projektet udviklede sig. Den valgte samarbejdsform krævede et velfungerende samspil mellem arbejdsgrupperne. Derfor arrangerede Think Sink en række såkaldte sprints, hvor deltagerne skulle tilbringe minimum to døgn sammen i intensive udviklingsforløb. Første sprint i projektet skulle sikre, at deltagerne fik et bedre billede af hinandens idéer og kompetencer, og at alle kom til at arbejde sammen, inden man gik ud i mindre grupper. Det var vigtigt først at arbejde med idéudvikling og siden afgrænsning. For at det endelige resultat kunne ramme reelle behov i markedet, etablerede Think Sink allerede fra start to brugergrupper. Brugergrupperne gav input gennem workshops om brugen af badeværelset. Det gav mulighed for, at udviklerne i Think Sink kunne lytte til gruppernes umiddelbare erfaringer, og de var på den måde kilde til hurtig feedback på mange af de idéer og hypoteser, som var udviklet under første sprint. Med input fra brugerne kunne deltagerne tage fat på at bygge modeller sammen. En stor del af dette sprint gik med at teste og udvikle teknologierne sammen. Ledninger, sensorer og lysledere blev forbundet, og former blev skabt på stedet, så potentialer og løsninger løbende kunne afprøves og modelleres i fysisk form. Projektleder Jørgen Jakob Friis fra Illuminaut beskriver fordelene ved at samarbejde på tværs af fagligheder: Det var muligt at være i dialog og udvikle “ sammen. Og de meget forskellig faglighe der var en uvurderlig styrke, som løftede os over evnerne for hver enkelt deltager. ” Det endelige design blev valgt ud fra tre forslag, som arbejdsgruppen havde lavet. Alle tre designforslag fungerede i praksis, Produkt- og serviceudvikling | 23 og hvert forslag gav potentielle købere lyst til at købe og eje produktet. Det svære valg faldt på en model med en klassisk æstetik og et moderne udtryk. Sidste sprint mod målet var en prototype af den endelige vask. I denne fase testede deltagerne en prototype i flamingo. Vaskens overflader skulle integreres med de interaktive og teknologiske elementer, så vasken blev følsom over for berøring og samtidig kunne interagere med vandets temperatur. Arbejdet bød på flere udfordringer, som krævede individuelle tests. En prøveudgave af håndvasken blev fx testet med vand for at se, hvor meget vandet ville plaske ud over kanten, når der blev skruet op for hanen, ligesom der også skulle tages stilling til hanens placering. Der blev også arbejdet på, hvordan brugerberøringen skulle fungere, så vasken var let og intuitiv at anvende. Derudover blev der foretaget en endelig programmering af de tekniske og elektroniske elementer. Resultat Så snart idéen er beskyttet af patent har Dupont Lightstone et færdigt resultat, der kan komme på markedet. En håndvask bygget af beton med indlagte lyslederfibre kombinerer oplevelse, interaktion, sensorteknologi og æstetik. De øvrige virksomheder har alle en tilsvarende forretningsmæssig motivation for, at produktet bliver en succes, da de har del i dets udvikling og dermed også i dets indtjening. Succesen har sidenhen ført til, at parterne i projektet forventer at fortsætte med at udvikle nye produkter sammen og dermed indgå i et længerevarende strategisk samarbejde. Camilla Hvidberg har desuden fået motivation til at starte som selvstændig og har nu en succesfuld iværksættervirksomhed. 24 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Metode: Lav prototyper af dine oplevelseskoncepter Hvad og hvorfor? Prototyper er et godt redskab i udviklingsprocesser. De giver en fysik repræsentation af en ellers abstrakt idé. Ved at gøre idéer fysiske opnår din virksomhed en bedre fælles forståelse af idéen. Der er mulighed for at afprøve, om løsningen virker på et niveau, der er mere konkret, end når idéen blot er fremstillet i tanke, tekst og tale. Du kan lave prototyper, når det gælder udvikling af nye produkter, men også når det drejer sig om services og idéer, der ikke har fysisk form. Du skal blot illustrere dem på en konkret måde. Især i tværfagligt udviklingsarbejde kan en fysisk model og tekniske forsøgsopstillinger være med til at udviske de forskellige opfattelser af det endelige mål med processen. Forskellige opfattelser ses hyppigt i projekter, der involverer parter fra flere faggrupper med forskellige begrebsuniverser og arbejdsmetoder. Det problem afhjælper prototyper ved at skabe en bedre fælles forståelse i udviklingsarbejdet og dermed sikre, at din virksomhed hurtigere når sine resultater. Sådan kan det gøres Der er mange måder at skabe prototyper på. De forskellige metoder giver synlighed af de forskellige kvaliteter, der kan være ved en idé. Så selvom du ikke har erfaring med alle metoderne, kan det være en god idé at overveje at gøre noget andet end at beskrive idéerne i tekst. Her er nogle eksempler. • S kær den ud i pap. Tag en flyttekasse, en kniv og noget tape. Skær flyttekassen i stykker og tape den sammen til din prototype. Brug andre materialer, hvor det er hensigtsmæssigt. • B yg den i legetøj. Det er oplagt at bygge prototypen i Lego, men andet som ikke er byggeelementer fungerer også fint. Skriv fx sedler med navne, som du sætter på dukker og tøjdyr for at illustrere “kunde”, “leverandør” eller andre interessenter. • R ollespil idéen. Opfør idéen som et lille skuespil. Overvej, hvad der bør være af scener, nøglereplikker og rekvisitter. Du kan overraske dine kollegaer ved at vise dem rollespillet, uden at de har anden forberedelse, end at de nu skal gætte, hvad din nyeste idé er. • I llustrer den i 3D-værktøj. Med moderne 3D-modelleringsværktøjer kan du hurtigt skabe en mulighed for at se en idé fra flere vinkler og i forskellige sammenhænge. Bliver den skabt på den rigtige måde, kan modellen hurtigt fungere som input til selve produktionsfasen eller til at skabe fysiske modeller vha. 3Dprintere eller CNC-fræsere. Mange virksomheder i de kreative erhverv arbejder med at lave prototyper, fordi det styrker deres videndeling og udvikling. Det betyder også, at mange kreative samarbejdspartnere har stor erfaring med det og Produkt- og serviceudvikling | 25 er gode til at skabe prototyper. Så find en designer, en kunstner eller en anden kreativ, der har erfaring med konkretisering af idéer, hvis du føler dig på usikker grund i udviklingen af prototyper. 26 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Efter at du har skabt en prototype, er det en god idé at vise den til andre, forklare den og lade dem give en bedømmelse og feedback. På den måde sikrer prototypen, at du får rettet fejl og udviklet idéen, inden du bruger yderligere ressourcer på at realisere den. Mixed Reality Art Schools: Kunst, teknologi og læring smelter sammen Mixed Reality Art Schools kombinerer internet- og mobilteknologi med virkeligheden, så parker, attraktioner og naturen kan blive fremtidens klasselokaler. Ingeniørvirksomheden Euman så muligheden for et helt nyt forretningsområde, hvor virksomhedens teknologier kunne bruges til leg og læring. Euman samarbejdede med seks kreative virksomheder om at skabe fremtidens oplevelsesbaserede læring. Udfordring It-virksomheden Euman producerer primært lokationsbestemte tjenester som fx skilte, der styrer trafikken ved motorvejen. De seneste år har Euman anvendt sin teknologi til at etablere et nyt forretningsområde: PlayingMondo-parkerne, hvor brugeren via sin mobiltelefon blander den fysiske og virtuelle verden. PlayingMondo-parkerne bruges primært af skoler til at skabe ny og oplevelsesbaseret undervisning i alle fag fra billedkunst til fysik og idræt. I Euman er de ansatte it-eksperter, ingeniører og salgsfolk. Direktør Christian Hage vurderede, at virksomheden havde behov for input til at udvikle indholdet i PlayingProdukt- og serviceudvikling | 27 Mondo-parkerne. Mødet med performancekunstneren Karoline H. Larsen gjorde det klart, at løsningen lå i at lade kunstnere være indholdsudviklere i PlayingMondos digitale univers. Sådan gik det til Samarbejdspartnerne i projektet bestod ud over Euman og Karoline H. Larsen af: • • • • • ilmkunstner Anton Breum F Digter Thomas Lagermand Lundme Arkitekt Ene Cordt Andersen Lyd- og videokunstner Astrid Lomholt Social media-kunstner Jonas Stampe Jensen Teamet ville i fællesskab udvikle indhold under navnet Mixed Reality Art School. Navnet henviser til den “blandede virkelighed”, der opstår i PlayingMondo-parkerne og de lag af virtuelle, digitale virkeligheder, som teknologien tilføjer. Desuden henviser navnet til, at de kunstneriske aktiviteter skal anvendes til undervisningsbrug. Udviklingen tog udgangspunkt i, at hver kunstner skulle være ansvarlig for et værk i PlayingMondo, men at kunstnerne samtidig skulle få faglig og teknisk vejledning og sparring til udviklingen. Teamet valgte ikke at tage udgangspunkt i lærerplaner eller læringsmål, men i stedet at lade kreativiteten – de kunstneriske færdigheder – være styrende og først efterfølgende finde ud af, hvilket fag og læringsmål, der blev opfyldt. Resultatet af den intensive udvikling blev ovenstående række af kunstneriske interaktioner i PlayingMondos verden af blandede virkeligheder. Teamet valgte at få lærere og elever til at teste første version af materialerne. Inddragelsen gjorde det muligt at se, hvad der fungerede i praksis – og hvad der ikke gjorde. I nogle tilfælde holdt eleverne op med at spille spillet og gik i gang med andre aktiviteter. Det betød, at noget måtte justeres i forhold til interaktion og design. Derved fik teamet input til forbedring, og Jonas Stampe Jensen ser derfor brugerinddragelsen som central: For mig var mødet med virkeligheden i “ brugertestene et helt centralt element. Ikke kun fordi jeg får set, hvad der skal justeres, men også fordi potentialerne i det her plud selig står lysende klart. ” Efterfølgende gik kunstnerne sammen med Euman i gang med at justere værkerne, og de testede dem flere gange for at være sikre på, at interaktionen fungerede. 28 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Resultat Udviklingsprocessen gav ikke alene nyt indhold til PlayingMondo. Euman fik også værdifuldt input til, hvordan deres tekniske platform kan udvikles, så den i fremtiden kan håndtere nye krav fra brugere. På den måde blev kunstnernes stræben efter at skabe interessante og nye interaktioner omsat til en mængde nye krav til den tekniske udvikling. Viden fra projektet kan anvendes i PlayingMondo-parkerne, men også til at udvikle Eumans øvrige systemer. Euman har både fået nye produkter, som kan sælges til danske og udenlandske skoler og nyt input til den øvrige innovation. Derfor er Christian Hage tilfreds med projektet: Investeringen i PlayingMondo er ved at “ være hentet hjem, og herfra er det spørgs målet, om vi får en god eller en guldrandet god forretning. Når det er sagt, så retter vi os stadig mod målet om at kunne skabe nye undervisningsplatforme, der kan styrke den danske folkeskole og velfærd. ” Også kunstnerne fik noget ud af deres deltagelse i projektet. De får royalties hver gang, der sælges licenser til PlayingMondo med de kunstneriske moduler – og det er væsentligt mere, end de er vant til, understreger social media-kunstner Jonas Stampe Jensen: I det her samarbejde føler jeg faktisk, “ at jeg har lært ret meget om at gøre kunst brugere og medie samt blander projekternes fysiske virkelighed med virtuelle virkemidler: • I ver og Annanna. En interaktiv film, hvor man som elev er med til at bestemme handlingen ved egne bevægelser. • E n storm i et glas vand. Interaktionsspil som kan anvendes til at lære om vand, klang og æstetik på tværs af fysik og billedkunst. • KropsTegn. En slags hold-parkour. Eleverne skal i grupper udføre aktiviteter med kroppen som sprog. • Z oom – Find stedet. Interaktive oplevelser med arkitektur, proportioner og skala. • D a’ Boss. Tegn virtuel graffiti i byens rum, og vis den frem for dine venner uden at genere omg ivelserne. • E veryday Performance Art. Udfør dine egne performancekunstværker, og del dem. • V ores Have. Elever kan i samarbejde skrive en historie om et sted. Begreber som frihed, kærlighed og fællesskab kommer til debat. til en forretning sammen med virksomhe der. ” Tilsammen udviklede teamet syv projekter, der alle lægger op til interaktion mellem Produkt- og serviceudvikling | 29 Metode: Inviter kreative på besøg en dag Hvad og hvorfor? Mange virksomheder oplever, at det er udfordrende at få kunstnere og andre kreative til at passe ind i deres forretningsudvikling. Ved at invitere en kreativ ind i virksomheden én dag, får din virksomhed lejlighed for at afprøve, om der er mulighed for fælles udvikling, uden at du har forpligtet dig for mere end at tage dialogen seriøst. Det kræver, at du klart kan svare på: Hvad vil du? Hvornår vil du det? Hvem er målgruppen? Frugtbare samarbejder mellem kreative og andre virksomheder baseres på tillid til, at begge parter har en rolle i en udvikling. Alt efter dit fokus kan involvering af kreative samarbejdspartnere lede til forskellige resultater. Fordi de kreative har en anden faglig baggrund og viden, kan de give din virksomhed nye vinkler og andre idéer til udviklingsprocessen, end du ville få fra dine sædvanlige sparringspartnere. Du skal anvende metoden, når du har mod på at kaste dig ud i forretningsudvikling med kreative, men ønsker at øve dig, inden der laves et helt projekt eller skrives kontrakt mellem jer. • H vilken forretningsudfordring vil du fokusere på? • Hvem kunne tænkes at byde konstruktivt ind i forhold til denne udfordring? Svaret på det første spørgsmål kan fx være markedsføring, events eller produktudvikling. Svaret på det sidste spørgsmål kan være en designer, en installationskunstner eller en computerspilsdesigner. Når du har besvaret de to spørgsmål, så spørg dine kollegaer og dit netværk, om de kender relevante kreative samarbejdspartnere. Er du fortsat helt på bar bund, så søg på internettet eller find en organisation, der repræsenterer de kreative erhverv fx Dansk Design Center eller Dansk Skuespillerforbund. Overvej om du vil starte med en enkelt kreativ, eller om du vil prøve med et par forskellige på én gang. Trin 2: Inviter. Når du tager kontakt til den eller de valgte kreative samarbejdspartnere, så vær ærlig om, at det du ønsker er dialog, men at det ikke er sikkert, at I efterfølgende har et projekt eller en opgave sammen. Derfor er det en god idé at: Sådan kan det gøres Trin 1: Find de kreative. Kreative er ikke ens, og de kan ikke det samme. Selv folk med samme faglige baggrund kan bidrage med forskellige inputs til din forretningsudvikling. Så længe du ikke forpligter dig for mere end en dag med dialog, gør det ikke så meget, hvis du ikke finder den optimale samarbejdspartner i første forsøg. Der er to gode spørgsmål at stille dig selv, inden du finder mulige samarbejdspartnere: 30 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • V ære ærlig om rammerne. Præsenter samarbejdet som en dialogmulighed, der måske kan føre til mere forpligtende samarbejde. • Spørge til, hvilke forventninger den kreative samarbejdspartner har. • Gøre det let for den eller de kreative samarbejdspartnere at forberede sig. Desuden bør du sørge for, at din partner har den tilstrækkelige viden til rådighed for at kunne give dig kvalificeret sparring og input. • Lægge et program for dagen. Se mulige elementer nedenfor. Trin 3: På dagen. På dagen kan du med fordel gøre følgende: • V ise frem og tage en rundtur i virksomheden. • Gå i dialog om virksomhedens værdier og historie. • Tal om virksomhedens kunder, og hvem de er. Lad den eller de kreative stille alle de spørgsmål, han, hun eller de vil. De spørgsmål, som I normalt ikke stiller til hinanden i din virksomhed, kan være rigtig gode at få frem. Afslut eventuelt dagen med at stille den eller de kreative spørgsmålet: Hvis du skulle gøre én ting for at håndtere den udfordring, vi har drøftet i dag, hvad skulle det da være? Ud fra dette skal I hver især besvare to afsluttende spørgsmål om mulighederne for at fortsætte ind i et større samarbejde: • G iver dagens dialog anledning til at drøfte et videre samarbejde? • Hvor er potentialerne til et samarbejde? Produkt- og serviceudvikling | 31 Foto: Safran Film Clio Online: Levende undervisning Scan QR-koden og se traileren for filmene. Undervisningen i folkeskolen står over for en digital revolution. Nye medier medfører udfordringer og muligheder for de forlag, der producerer undervisningsmateriale. Clio Online, der udgiver digitale undervisningsportaler, valgte at investere i at anvende filmmediet og skuespillere for bedre at understøtte læring i undervisningen. Clio Onlines nye undervisningsportaler er et attraktivt alternativ til de traditionelle skrevne undervisningsmaterialer – ikke mindst for de bogligt svage elever. 32 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Udfordring De seneste år er der kommet fokus på, at ikke alle børn lærer ens, og at ikke alle børn lærer optimalt gennem tekster og talt undervisning fra tavlen. Når lærere udarbejder undervisningsplaner, er deres ressourcer stadig primært tekster og formater, der ikke er fulgt med den nye digitale udvikling. Det betyder, at den nwye læringsrevolution er svær at gennemføre for de lærere, der ønsker at gøre undervisningen engagerende, kropslig og dermed udfolde potentialerne i nye medier. Marie Danø, redaktør hos Clio Online, beskriver udfordringen på denne måde: Egentlig var min frustration, at jeg sad “ med danskfaget, og oplevede, at tekst også en nødvendig læring for at få øjnene op for de reelle muligheder: mediet var rigtig dårligt til at skabe læring omkring noget af det, der skal undervises i – eksempelvis oplæsning, rytme og ti ming. Det gav os en generel usikkerhed i star “ ten, men det var helt klart med til at føre ” Sådan gik det til Ifølge Louise Herping oplevede Clio Online en klar efterspørgsel på undervisningsmateriale, der ikke bare var ord, tekst og arkivbilleder. Med nyt fokus og ny idé kom erkendelsen af, at virksomheden ikke var erfaren inden for feltet. Derfor søgte Clio Online sparring fra netværk og kontakter for at finde ud af, om filmmediet var en god investering. Virksomheden sammensatte et team bestående af filmproducenten Safran Film, der har erfaring med undervisningsfilm, instruktør Klaus Kjeldsen, fortælleren Jens Jødal og skuespillerne Jeppe Lejer og Diana Axelsen Antonakakis. Clio Online fokuserede på, at den nye vej skulle være en investering, som skulle hentes hjem. Ledelsen besluttede derudover, at projektet skulle fokusere på film i dansk, fysik og kristendomskundskab. Første fælles workshop mellem projektdeltagerne var forbundet med nogen usikkerhed. Clio inviterede til fælles, åben udviklingsproces om, hvad filmmediet kunne bruges til i undervisning. Skuespillerne og filmfolkene var vant til mere bundne opgaver, som fx reklamer eller undervisningsfilm, der allerede har et manuskript. Det var ifølge Jeppe Lejer en famlende start, men merværdi til projektets resultat. Det kunne let være endt i, at vi havde filmet nogle fysikforsøg og speaket lidt over dem. Så havde vi ikke udfoldet hverken filmmediets eller skuespillets potentialer. ” Kernen i udviklingen var værdiskabelse i undervisningen. Derfor blev processens fokus hurtigt vendt fra et kvantitativt mål om antallet af film, der kunne produceres, til et kvalitativt mål om at løfte undervisningen og lærernes muligheder i hvert enkelt fag ved at komme 360 grader omkring potentialerne i film, fortælling og skuespil. Film har nemlig en fordel, som traditionelt tekstmateriale ifølge Diana Axelsen ikke har: “ Filmene skaber et bånd mellem materia let og børnene, som teksterne ikke gør. Vi får knyttet følelser og relationer på viden, og det gør det lettere at huske. ” Alle i udviklingsteamet oplevede, at skuespillerne tilførte både processen og produktet værdi, fordi de i kraft af deres teknikker er professionelle formidlere, der kan levere viden med et særligt blik for, hvem det er, der skal lære. Til flere af filmene blev udviklet særlige personkarakterer og det er, som Klaus Kjeldsen forklarer, en overset metode: Det er en meget god idé at tænke i karak “ terer i formidling – og det er som om både undervisere, men også alle andre, der vil Produkt- og serviceudvikling | 33 formidle et budskab, ofte glemmer, at det, vi mennesker husker, også er personer, re lationer, humor, bevægelser og følelser. ” Karakterarbejdet foregik ikke alene mellem instruktør og skuespiller, men også i hele udviklingsgruppen med skuespillerne og instruktør som fødselshjælpere for idéer. Derved kom både de kreative fag og metoder i spil sammen med den lærerfaglige og redaktionelt faglige viden. Da de første film og fortællinger var færdige, blev de testet på folkeskolelever og -lærere. Disse tests gav projektdeltagerne et klarere billede af, hvilke metodiske greb der virkede i de forskellige fag, og de resterende film blev færdiggjort med input herfra. Resultatet Pointen med projektet var at fokusere på værdikæden: Både børn og lærere oplever værdi i undervisningen, når børnene lærer noget. Ved at give lærerne nye redskaber til undervisning skaber Clio Online mere værdi for deres kunder. Derved opnår Clio Online at fastholde eksisterende kunder og tiltrække nye kunder. Clio Online står nu med en række nye film og lydklip, der understøtter deres undervisningsportaler, og ikke mindst med alle færdighederne til at indgå i samarbejde med kreative og anvende filmmediet i fremtiden. Resultatet af arbejdet med at gøre undervisningen levende har medført, at deres kunder nu efterspørger film til biologi, geografi og mange andre fag. Clio Onlines forlagsdirektør Louise Herping Jørgensen er derfor glad for samarbejdet med de kreative: 34 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Vi tror på, at hvis vi blot fortsætter med “ at producere tekst på gammeldags vis, vil vi om få år blive overhalet. Nu har vi færdig hederne til at være forrest i udviklingen . ” Dermed banede projektet ikke blot vejen for, at forlaget kunne imødekomme fremtidige udfordringer, men også for at de kreative virksomheder kunne anvende deres kompetencer i konkrete værdiskabende produkter. Fortælleren Jens Jødal, der deltog i projektet, ser derfor store muligheder: Vi har ladet medierne og potentialerne “ i dem følge målet om at øge værdien i un dervisningssituationen frem for at gøre op levelserne til en gimmick. Jeg tror også, der kan være et nyt marked inden for kirkerne, da de også har udfordringer med formid ling og levendegørelse i eksempelvis deres undervisning af konfirmander. ” Metode: Skab karakterer, der kan formidle dit budskab Hvordan og hvorfor? Formidling med karakterer kan være et effektivt værktøj, fx når en virksomhed formidler sine budskaber. Du kan sikkert huske reklamer med karakterer som Jørgen fra Kims eller Peter fra L’Easy. Fordelen ved at anvende karakterer er nemlig, at din kommunikation bliver mere levende og vedkommende for modtageren. Du bør overveje at anvende karakterer, når du ønsker at skabe genkendelighed ved dit produkt eller din vare. Den menneskelige hjerne er indrettet til at genkende mennesker og huske personers karaktertræk. Derfor understøtter du dit budskabs eller din vares genkendelighed, når du anvender karakterer. Fordelen ved at anvende karakterer er, at de gør det muligt at kommunikere på andre parametre end blot de logiske og rationelle. Med en karakter kan du skabe medfølelse og genkendelighed hos modtageren af kommunikation. Det gør det også nemmere at kommunikere et humoristisk budskab eller eksemplificere noget, der er kompliceret at forklare gennem fx tekst. Sådan kan det gøres Første skridt i at anvende karakterer i formidling er at udvikle karakterer, der passer til formålet med din kommunikation. Her er en række gode råd fra skuespillerne, der samarbejdede med Clio Online. Karakterer udvikles bedst ved, at de bliver afprøvet i en situation eller et dilemma. Så kan du se, hvordan karakterer reagerer for at arbejde videre med dem. Når du har læst denne tekst, skal du op ad stolen, finde en ven eller kollega og lave to karakterer til den situation, hvor du vil understøtte genkendeligheden. Karaktererne kan eksempelvis tage udgangspunkt i en medarbejder, kunde eller samarbejdspartner. Først skal I besvare spørgsmålene: • H vad er karakterernes formål? Hvad skal karakteren formidle? Skal karaktererne gøre mere end at skabe genkendelighed – fx inspirere til en bestemt handling? • Hvem er din målgruppe? Hvordan er deres virkelighed, og hvilke dilemmaer er vigtige for dem? Hvem kan og vil din målgruppe relatere sig til? • Hvilke typer kender din målgruppe? Den lidt kloge medarbejder, den frække kunde eller andre? Lav to karakterer, der kan spille op imod hinanden lidt ligesom Harry og Bahnsen fra DSB-reklamerne. Det er de færreste karakterer, der kan stå alene. Det er altså en god idé at afprøve to karakterer med modsætninger og forskelle i motiver eller opfattelser. • Prøv dig frem med simple rekvisitter som fx en kasket, en trøje eller en jakke. Se dem ikke som udklædning, men som redskaber til at fuldende din karakter. Når du har testet metoden at bruge karakterer i din kommunikation, kan du overveje Produkt- og serviceudvikling | 35 at involvere kreative samarbejdspartnere for at videreudvikle din kommunikation. Måske skal du bruge skuespillere til at spille den eller de karakterer, der deltager i kommunikationen. Du kan også overveje 36 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE at inddrage manuskriptforfattere eller filminstruktører til at udvikle historien bag karakteren og fotografer til at filme små klip eller reklamer, du kan bruge i din kommunikation. Foto: MeWe Group E.M.I.L.: Demokratisering og kunstrevolution på byggehegn Partnerne i projektet Excitement Marketing & Inspirational Living (i daglig tale E.M.I.L.) satte sig for at udvikle de kilometerlange byggehegn, vi hver dag støder på i det offentlige rum. Partnerskabet bestod af kunstneren Emil Klem, reklamevirksomheden MeWe Group og entreprenøren NCC. NCC er ansvarlig for mange byggehegn, og de er derfor interesserede i at ændre byggepladser fra et irritationsmoment til en positiv oplevelse i bybilledet. Udfordring Byggepladser i bybilledet er efterhånden et fast indslag i både danske og internationale storbyer. Mange byggepladser omkranses af hegn, der bruges til at reklamere for diverse produkter. Men hvordan kan flere borgere komme til at være kreative medejere og brugere af det offentlige rum? Og hvordan kan der samtidig skabes oplevelser, så byrummet vækkes til live? Sidst men ikke mindst: Hvordan kan der skabes forretning for de virksomheder, der ejer byens overflader? Produkt- og serviceudvikling | 37 Sådan gik det til For MeWe Group handlede projektet om at kunne skabe noget unikt. Kun ved at tilbyde koncepter, der er mere effektive i deres oplevelse og som samtidig kan indgå i en bæredygtig forretningsmodel kan virksomheden konkurrere på andet end at sælge reklamer på meterprisen. Det var direktør Peter Stampe fra MeWe Group, der tog initiativ til at invitere NCC med, da projektets partnere havde brug for ekspertise på de mere tekniske dele, der omhandler fysiske og juridiske krav til byrummet. Ifølge Pernille Blomgren-Hansen var NCC positiv fra start: Vi stillede en mængde spørgsmål, og “ fra start troede jeg ikke, at der var nogen, der kunne svare på de mest tekniske el ler underlige af dem. Men NCC er en stor arbejdsplads med mange eksperter, og det viser, at vi tilsammen ved ekstremt meget. Så vi fik svar på det, vi skulle. ” Efterhånden som svarene kom fra kollegaer og kontakter, blev de fire koncepter videreudviklet og konkretiseret. Det førte naturligvis til nye spørgsmål, som så blev besvaret. Ifølge Rikke Rasmussen, projektkoordinater hos WeMe Group, var samarbejdets styrke, at parterne vekslede mellem at skabe nyt og indsamle viden: Vores første tanke var JA! Vi har behov Vi var hele tiden i gang med at samle “ “ for, at vores byggepladser ikke bliver for informationer og vores innovation bygger i bundet med enten larm og rod eller uøn skede reklamer. meget stor udstrækning på, at vi kunne ak tivere en hel masse netværksviden. Med ambitioner om at revolutionere både byrum og reklameverdenen gik partnerne i gang med at tegne og illustrere alle tænkelige koncepter, der kunne bryde rammerne for byrum. Det gav et indtryk af alles spidskompetencer. Processen var åben, og efterhånden blev fire koncepter udkrystalliseret sammen med en masse ubesvarede spørgsmål. De mange workshops med ny viden og konkretisering viste efterhånden, at et af de fire koncepter var det økonomisk set mest bæredygtige. Foruden økonomi var jura imidlertid også en begrænsende faktor, som serieiværksætter Patrick Borre fra WeMe Group stødte på: ” Samarbejdsparterne tog alle de ubesvarede spørgsmål om teknik, jura, forventet afkast af de forskellige koncepter og sendte dem ud i deres netværk af eksperter. Dermed gav særligt NCC mulighed for at trække på sin store kollektive viden, hvilket Pernille Blomgren-Hansen også understreger: 38 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE ” “ Tre af vores koncepter blev enten brem set af, at deres forretningspotentiale var usikkert, eller at der var nogle – for os at se – meningsløse regler for, hvordan by rummets reklamer kan udformes. Det er eksempelvis lovligt at have en stor lampe til at stikke ud fra en flade for at oplyse den, men ikke et lille græsstrå, der kan gøre den levende. ” AdWall viste sig til sidst at være det mest bæredygtige koncept. Modsat traditionelle reklamesøjler og reklamehegn i byrummet, er AdWall bygget, så alle har adgang til den. Du kan udtrykke dine budskaber, publicere din kunst, dit menukort for din restaurant, en kærlighedserklæring eller en mere traditionel reklame ved at logge ind på www.adwall.me og oprette dit budskab. MeWe Group administrerer væggen, så der ikke vises anstødeligt sprog, kombinerer indholdet med kunstneriske elementer og sikrer produktionen. Dermed er det ikke kun store virksomheder, der har adgang til at eksponere deres logo og pris i øjenhøjde på de forbipasserende. Den store udfordring i at få konceptet til at blive en prototype var usikkerheden om, hvordan brugerne ville benytte den meget åbne platform. Men de første forsøg med AdWall viste, at incitamentet for brugerne var stort, og at barriererne var så små, at der var langt flere interesserede “små-annoncører” end forventet. Brugernes overvældende interesse kom bag på MeWe Groups direktør Peter Marius Stampe: Det var virkelig en oplevelse af et gen “ nembrud, da brugerne selv begyndte at til rådighed, men også for de borgere, der vil påvirke byrummet. Ud af AdWall er der sprunget nye forretningsmuligheder i forhold til NCC’s byggepladser og nye reklamekoncepter for MeWe Group. NCC ser fortsat potentialer i at gøre AdWall både til et forretningsområde og til bedre oplevelser omkring byggepladser. Projektkoordinator hos NCC, Pernille BlomgrenHansen, ser muligheder for, at projektet kan skaleres yderligere op: Potentialerne forstørres, hvis modellen “ også kan virke på trådhegn, for så taler vi rigtig mange kilometer. Så vi ser både på at udvide løsningen og på, hvad vi kan få ud af den eksisterende AdWall. ” Forretningen for MeWe group kommer efter egen forventning til at bestå i at sælge systemer til brugerinddragende byrum til de virksomheder, der ser interesse i en mere interaktiv relation til deres kunder. Det kan fx være en producent af sportsudstyr eller læskedrikke, der ser idéen i, at borgerne selv kan uploade deres sportsbilleder og jubelscener i byrummet og lade dem blive eksponeret i en mosaik. være aktive og kreative og at skabe deres byrum. Over al forventning. ” Resultat E.M.I.L. udviklede produktet AdWall – en alternativ udnyttelse af byens byggehegn som et reklamerum, hvor budskaberne er blandede, kunstneriske, personlige og tilgængelige. Det er ikke blot gavnligt for store virksomheder, der får et nyt medium Produkt- og serviceudvikling | 39 Metode: Bryd vanetænkningen Hvad og hvorfor? Vaner. Vi har dem alle sammen, og vi følger dem ofte på godt og ondt. Vaner gør os i stand til at bruge færre ressourcer i dagligdagen, end hvis vi skulle tænke over alting. Omvendt betyder vaner, at vi ikke tænker over, hvad vi gør, eller om vi kan gøre tingene på en klogere måde. At bryde vanetænkning for en virksomhed handler derfor om at søge efter nye forretnings- og differentieringsmuligheder. Dermed minder det om Blue Ocean Strategy, hvor man forsøger at skabe et nyt og unikt marked for sig selv, og det handler dermed om at finde og udvikle en strategi i virksomheden, der gør den til noget særligt på det samlede marked. I stedet for at fokusere på den vante konkurrencementalitet som fx priskonkurrence kan brud med vanetænkning skabe markedsfordele. Sådan kan det gøres Her er et metodisk redskab til at bryde med vanetænkningen i din branche: 1. Find en kollega eller en ven at gøre det sammen med. Al udvikling går hurtigere, når du bliver udfordret af andre og ikke lukker dig inde i din egen idéudvikling. 2. Find hver på tre kendte personligheder, som I endnu ikke fortæller til hinanden. Det kan fx være Søren Ryge Petersen, Arnold Schwarzenegger og Ulrik Wilbek. 3. Noter hver især navnene på jeres personer, og tal sammen om tre klassiske 40 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE situationer, der foregår i jeres branche. Det kan være måden, din virksomhed sælger på, kommunikerer på din hjemmeside eller holder møder på. Det skal blot være situationer, som er kendte for jer begge. 4. Vælg en af de tre situationer, og rejs jer op! Nu skal I bruge både tale og kropssproget til at illustrere den valgte situation. Lav den først så kedelig og dernæst så hverdagsagtig som mulig. 5. Find jeres papirer med navnene frem, og vælg den første personlighed. Spil situationen igennem igen, som om det var den person, I solgte til, kommunikerede med eller holdt møde med. Det handler om at blive inspireret til at tænke ud af boksen. Sig ja til hinandens idéer, og byg videre på dem. Det handler ikke om at stoppe den andens dårlige idéer (endnu). 6. Når I har spillet alle rollerne igennem i en given situation, fx kundemødet, skal I overveje følgende: Hvad var interessant i forhold til, hvad I og andre altid gør? Hvad er indgroede vaner, og hvor er der mulighed for at gøre noget andet? Hvad kan I bruge de vilde tanker til, hvis de skulle gøres til konkrete initiativer, der ændrer oplevelsen enten for kunder, for medarbejdere eller for andre? Nedenfor kan du se, hvordan det kan udspille sig i praksis. Vi har valgt en situation med check-in i hotelbranchen, der bliver illustreret gennem brug af Søren Ryge-Petersens karakteristiske væremåde: Person 1: Når gæsten kommer, siger vi ikke “værsgo”, når vi afleverer nøglen, men “det, du skal høre nu, er historien om en mand, der bor helt alene ude på landet”. Person 2: Ja, og han taler i en rolig tone, så man bliver helt afslappet. Person 1: Ja, og han starter historien med at fortælle om mennesket. Person 2: Ja, og hele Danmark ser med, for det bliver filmet. Person 1: Ja, og så fører han gæsten hen til et lille bed, hvor der står en ubetydelig ukrudtsplante og siger: “og den vokser kun det ene sted i hotellets have, så derfor får den lov at stå”. Person 2: Ja, og herefter tager han gæsten videre til et nyt sted og siger “og dem her har vi mange af, for vi elsker dem så højt”. Og han siger det med et toneleje, så det at elske en plante bare er det mest naturlige i verden. Hvilke spørgsmål kom ud af det? • K an vi formidle de små historier om det unikke og det, vi har kærlighed til? • Kan vi bruge vores toneleje til at skabe ro og stemning? • Kan vi ændre andre elementer, der sikrer, at check-in ikke virker hektisk? • Kan vi, og tør vi, overraske gæsten ved at sige noget andet end “værsgo”? • Hvis ja, hvilke gæster er det, vi skal vælge at overraske, så vi også bryder deres vaner på en positiv måde? Overvej derefter, hvordan du kan involvere en kreativ samarbejdspartner. Hvis du skal finde den gode historie frem, kan du inddrage en forfatter eller instruktør. Skal du derimod arbejde med dit servicekoncept med fokus på toneleje, kropssprog og fremtoning, bør du tænke i at involvere en skuespiller. Skal du indrette et rum for at understøtte en anderledes proces, kan du tænke i designere eller indretningsarkitekter. Produkt- og serviceudvikling | 41 UrbanBotics: Byrumsinventar med indbyggede oplevelser ”Urban” betyder byens rum og “Botics” kommer fra “robotics” eller robotteknologi. Sammensmeltningen af de to navne dækker over kombination af robotteknologiens tekniske muligheder og byens rum. Virksomheden Out-sider producerer bænke og byrumsinventar til byers pladser og venteområder. I projektet UrbanBotics satte virksomheden sig sammen med kunstnergruppen Live Art Installations og Aalborg Teaters scenografer for at skabe fremtidens byrumsinventar. Udfordring Efter en konference om robotteknologi og fremtidens byrum satte parterne hinanden stævne for at skabe markedet for fremtidens byrumsinventar. Målet var klart: At producere byrumsinventar, der skaber værdi for brugerne af offentlige rum. Den forretningsmæssige logik er, at mange byer, bydele, havne, parker mv. har udfordringer med at skabe interessante byrum. Ved at skabe fremtidens byrumsinventar ville kommuner, regioner, bygherrer osv. med samme udfordring udgøre et stort potentielt marked. Sådan gik det til Samarbejdet UrbanBotics er et partnerskab mellem Out-sider, der producerer byrumsinventar, og en række kreative per42 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE soner: Thomas Jørgensen og Pipaluk Supernova fra Live Art Installations, Simon Witzansky og Jørgen W. Larsen fra Aalborg Teater. Partnerne i UrbanBotics havde valgt en proces, der startede bredt for til sidst at snævre sig ind til færre og færre idéer. Da kravet til succes var, at det performative byrum skulle være markant bedre end den nuværende by, var det naturligt for projektets partnere at tage udgangspunkt i en værdiplatform for idéer og resultater. Det blev til de otte værdier: • • • • • • • • Bæredygtighed i det urbane økosystem Revitalisering af det offentlige rum Et etisk aspekt: Gør det gode Social interaktion mellem mennesker Skab personlig motion og lokalt velvære Vær en platform for kommunikation Foranderlighed over tid Et legende element Denne værdiplatform fungerede som en referenceramme gennem hele projektet. Som installationskunstneren Thomas Jørgensen fra Live Art Installations fortæller, drejede det sig netop om at udvide projektet fra et rent funktionelt fokus: gi, markedskendskab, kunst og udvikling af mere traditionelle møbler. Deltagerne præsenterede deres erfaringer og faglige spidskompetence, og hver gang nogen fik en idé, blev den skrevet ned i et katalog, der kom til at indeholde flere end 100 idéer. De 100 idéer skulle snævres ind først til 40 idéer, så til 10 koncepter og så til tre produktidéer, hvoraf kun én skulle realiseres. På skift skulle projektpartnerne kommentere idéernes stærke og svage sider, markedsmuligheder og en række andre faktorer – ikke mindst værdiplatformen. Det intensive arbejde blev organiseret på flere måder: • S tudieture, hvor det var muligt at besøge hinanden og opleve, hvordan scenografer og installationskunstnere arbejder i praksis. • Cirkulation af kommenterede idéer på nettet efter et mønster, hvor alle idéer blev bedømt. • Yderligere internater, hvor der blev diskuteret og valgt fra af de mange idéer. ler plads til at sidde. Byen skal tilføres rum og følelser, der gør det muligt at skabe en anderledes vej gennem byen. Efter et halvt års udvikling var ca. tre koncepter tilbage. Projektet gik ind i en ny fase, hvor hver idé blev visualiseret. Idéerne var bl.a. den performative bænk, som skifter udtryk efter hvor mange, der sidder på den, en installation, der kaster retningsbestemt lyd i byens rum og skaber stillezoner og endelig et vandmøbel, der bevæger sig som en snog gennem vandet. Fra start gjaldt det om at lære af de andre projektdeltagere, så der kunne opstå nye forbindelser mellem design, robotteknolo- Indsnævringen herfra mod de sidste tre idéer, foregik ved et omfangsrigt ratingsystem, hvor flere end 35 kriterier gav en meget For at lykkes må man komme ud over, at “ byen skal tilføres noget funktionelt: Lys el ” Produkt- og serviceudvikling | 43 detaljeret bedømmelse. Hver idé blev illustreret, og der blev udarbejdet en kort konceptbeskrivelse af de fysiske dimensioner, krav til rum og placering, brugerscenearier, materialer og konstruktion samt styrker og svagheder. De tre idéer, som projektets partnere valgte at arbejde videre med, var: fra Live Art Installations som primær ORBbygger, at finde løsninger på både at skabe holdbart lys i vand, interagere med byens lyde og designe den kunstige intelligens i ORB’erne, der gør, at de virker levende og magiske. Resultat • E n dagslysmonolit, der skulle interagere med byens rum, bl.a. ved at kaste dagslys ud i vintermørket. Inspirationen var de vinterlamper, der sælges for at afhjælpe depression. • En verdenstelefon, der skulle skabe en global socialitet mellem en række punkter i verden og skabe nye sociale netværk. • Et lysende vandmøbel, der skulle interagere med byens lyde ved at bevæge sig rundt som en gople i vandet og lyse op. Det endelige produktvalg faldt på de lysende vandmøbler, der blev døbt ORB. Det lykkedes gruppen, med Thomas Jørgensen 44 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Produktet ORB er kommet på markedet, og Out-sider, der varetager salget, ser ifølge direktør Ib Mogensen et stort marked i byer og havne: Vi har noget ingen andre har, og vi har “ testet det og skabt et markant andet og bedre byrum. ” De kreative partnere hos Aalborg Teater og i Live Art Installation har fået yderligere erfaringer med produktinnovation og produktskabelse. Sammen med Out-sider er de nu i færd med at realisere de næste to produkter, der blev udviklet gennem UrbanBotics. Metode: Sæt performanceelementer på din virksomhed Hvad og hvorfor? Når dit produkt tillader dine kunder at interagere med det, knytter de ofte mere værdi til det. Samarbejdsparterne i vækstpuljeprojektet UrbanBotics skabte et nyt byrumsinventar, der selv agerer og medvirker til, at byen virker mere levende og overraskende. Selv et mindre løft i interaktionen kan øge det, som dine kunder får ud af brugen af dit produkt eller din service. Der er fire niveauer for interaktion på brugerflader, hvad end det er i byrum, velkomsthaller, telefonservice, hjemmesider eller andre brugerflader: ken efter omgivelserne, giver advarsler om trafikuheld og er grønne længere tid for gående med rollator. Bænken i parken bevæger sig hen, hvor solen skinner. Hjemmesiden giver dig vejrudsigten for det land, du senest har søgt på. Du skal bruge metoden, når du ønsker at skabe overraskende og interessante oplevelser for dine kunder eller brugere. Det kan føre til mere loyale kunder, som er villige til at betale en merpris for dit produkt og anbefale det til nye potentielle kunder. Sådan kan det gøres • Passiv: Brugerfladen interagerer ikke. • Reaktiv: Brugerfladen reagerer på en kraft. Når man trykker på en knap, tænder lyset, eller kaffemaskinen går i gang. Når man klikker på et ikon, kommer man til en hjemmeside. Når du ringer og ikke kommer igennem, får du en telefonsvarerbesked. • Interaktiv: Brugerfladen reagerer på dine reaktioner og mønstrene i dem. Du får en bestemt besked på forskellige tidspunkter af døgnet. Når du ringer og ikke kommer igennem, kan du komme i kontakt med en persons kalender eller blive henvist til den, der hjalp dig sidst. • P erformativ: Brugerfladen er koblet til andre systemer, så den virker, som om den selv har handlet eller har en kunstig intelligens. Trafiklys regulerer lysstyr- Metoden her er et idéudviklingsredskab, der hjælper dig til at eksperimentere med at udvikle brugernes oplevelse af interaktion. Du behøver ikke nødvendigvis flytte helt op i den performative kategori for at skabe mere værdi for brugerne. Det er en simpel øvelse, der passer godt til en snak med en kollega. 1. Vælg tre interaktionsflader: Mødelokaler, hjemmeside, butikslokale, baglokale, entre, parkeringsplads, vinduesparti eller andet. 2. F ind en kollega, der er frisk på idéudvikling. Bed vedkommende om at beskrive interaktion i en af de tre brugerflader på tre minutter. 3. B rug herefter sammen fem minutter på at lege “Føj oplevelser til …?”, hvor I på skift starter med at Produkt- og serviceudvikling | 45 sige: “Hvad sker der, hvis vi sætter X til?” X er i denne sammenhæng oplevelser. Så udskift X med oplevelser såsom lys, klassisk musik, klapsalver, uhygge, udsigt til havet eller noget andet. Lav ud fra de tilsatte oplevelser idéer til at ændre interaktionen. Det må til at begynde med godt være vildt og urealistisk. 4. S kriv ned og sorter. Brug to minutter på at formulere en til tre gode idéer. 5. F ortsæt til den næste af de tre valgte interaktionsflader. 46 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE 6. Præsenter gode idéer for andre, og husk at fokusere på, hvorfor jeres kunder eller brugere vil reagere på en styrket oplevelse, og hvordan oplevelsen leder til mere loyale kunder, nyt salg osv. Når du har lokaliseret de kontaktpunkter i din virksomhed, kan du med fordel overveje at samarbejde med kreative virksomheder: En designer, hvis du skal have ændret det fysiske rum i fx din butik eller en lyddesigner, hvis du skal have skabt en bedre lydidentitet, der kan bruges i din kommunikation. PRIMI: Plastik, forskning og innovation Statens Museum for Kunst (SMK), innovationskonsulent Lars Lundbye og billedhugger Klaus Rasmussen fik i fællesskab idéen om kunstmuseerne som mere end bevarende og formidlende institutioner: De kan også fungere som profit- og markedsorienterede platforme, der bidrager med værdi til samfundet ved at initiere innovation og skabe profit. Med dette for øje takkede Ole Grøndal Hansen fra PVC Informationsrådet i Danmark ja til at matche SMK, en lille håndfuld kunstnere og en innovationskonsulent med virksomheder i plastindustrien. Ud af det samarbejde opstod idéen om PRIMI – Plastic Research and Innovation in Museums and Industry. Produkt- og serviceudvikling | 47 Udfordring Når man siger ordet plastik, får folk automatisk negative billeder på nethinden. I mange henseender er der dog store fordele ved at anvende materialet plast. Det løser nogle problemer, som andre materialer dårligt kan løse. Fx hvis materialet er en blodpose i en krop. Plast kan ofte være mindre miljøbelastende end alternativerne såsom glasbeholdere, fordi plast er et let materiale. Derfor er der, ifølge plastindustrien, god grund til at nuancere det ofte negative billede af plast. Ole Grøndal Hansen ser således et kommunikationsproblem: Vi har en kommunikationsudfordring. “ Og den er vi nødt til at tage op ved at give danskerne nogle oplevelser med plast, som ikke er de negative historier. ” Sådan gik det til Ethvert kunstmuseum har en forpligtigelse til at bevare kunsten og værkerne – i princippet for evigt. Den opgave er særlig svær, når det kommer til kunst produceret af plast, fordi plastmaterialer produceres uden målsætning om lang holdbarhed. Plast har et dårligt ry, og ofte ses det oven i købet som et problem, at det ikke nedbrydes hurtigt nok. Men når man er konservator på et kunstmuseum, er det en udfordring, når opgaven lyder, at værkerne skal bevares for eftertiden. Derfor blev følgende parter involveret i projektet: 48 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • S MK og museumskonservatorer har bevaringsopgaven med kunst i plastmaterialer. Derfor er konservatorerne blevet eksperter inden for analyser af plastmaterialer. SMK’s udfordringer bestod i at skabe en markedsplatform til sin ekspertise og at bevare kunst i plastmateriale. • P lastindustrien og dens virksomheder deltog med faglig viden om plast og produktionsapparatet. Industrien stod med en kommunikationsudfordring i forhold til de negative associationer ved plast og med et ønske om innovation. • En række kunstnere og designere, der arbejder med plast. Deres ressource var, at de havde en alternativ omgang med plastmaterialer, som kunne givet et nyt blik på sagen. Samtidig ønskede kunstnerne mere viden om de materialer, som de arbejder med for at blive bedre kunstnere. Pointen er, at kunstnerne og designerne repræsenterer ekstreme brugere af plast. For det første i forhold til den måde, de tænker på i skabelsesprocessen. Men også som ekstreme brugere af plastindustriens produkter. Kunstnerne har derfor en sær, men spændende viden om materialerne, som kan spille ind i innovationsprocesser. Derfor var der ifølge innovationskonsulent Lars Lundbye brug for kreative kræfter i projektet: Vi skulle have kunstnerne med, fordi de “ bidrager med den ikke-lineære tankegang, der muliggør radikal innovation. ” Første skridt i processen fokuserede på at forstå, hvordan de andre parter arbejdede med plastmaterialer og at skabe et sprog om produktet, der var forståeligt for alle. Derefter drog samarbejdsparterne på studietur til en af Europas største plastvirksomheder. Det gav den fornødne tid til at etablere tillid mellem partnerne og til at definere de konkrete indsatser: • U dvikling af nye datablade om plast. Kunstnere og designere, der arbejder med plastmaterialer, har begrænset kendskab til forskellige plastmaterialer og deres egenskaber. Den eksisterende viden er ofte spredt og meget teknisk formuleret. Det giver en ramme for udvikling af både dansk kunst og design. Derfor satte partnerne i PRIMI sig for at skabe et forståeligt og overskueligt overblik i form af nye datablade. • E n event på Roskilde Festival. Under overskriften Art City besøgte PRIMI Roskilde Festival sammen med SMK’s Unges Kunst Laboratorium. Målet var at få unge til at have en anden interaktion med plastmaterialet og naturligvis med kunsten i det hele taget. • P roduktinnovation. PRIMI førte også til mere klassisk produktinnovation. Som eksempler designede Christian Flindt en lampe og en pude med inspiration fra projektet. Resultat I PRIMI er alle projektets parter kommet nærmere løsningen på de udfordringer, de gik ind i projektet med. Virksomheden Papyro-Tex har haft gavn af det for dem eksperimenterende og nye samarbejde. Projektet har skabt en mere positiv opfattelse af plast som materiale, hvilket gavner Papyro-Tex’ forretning fremover. Af den grund er virksomhedens laboratoriechef Karen Marie Andersen positiv: Det har været befriende, at pvc bliver “ betragtet som den plast, den er; nemlig et meget anvendeligt plastmateriale uden un dertoner af negative holdninger. Jeg har i mange år arbejdet med pvc og sætter stor pris på de mange egenskaber, denne poly mer rummer, og jeg har i den grad fundet det spændende at møde andre faggrupper, der ser det samme i pvc. ” Designer Christian Flindt, der også deltog i projektet, har udviklet nye produkter, og for kunstnerne har samarbejdet generelt betydet en større viden om de materialer, de arbejder med, og dermed kan de skabe bedre kunstværker. SMK har brugt dialogen og viden om plastindustrien til at skabe rammerne for en kommercialisering af konservatorafdelingen. Det gør ifølge Jørgen Wadum, leder af SMK’s konservatorieafdeling, at museet kan drage konkret nytte af sine erfaringer: Vi kommer til både at sælge analyse “ ydelser og at udveksle viden for viden med plastindustrien i fremtiden. ” Produkt- og serviceudvikling | 49 Metode: Find og brug dine ekstreme brugere Hvad og hvorfor? Ekstreme brugere er brugere af et materiale, et produkt eller en service, som har en markant anderledes tilgang til det end andre. I PRIMI-projektet anvendtes kunstnere som ekstreme brugere, men det kunne også være fx mennesker med handicap eller bestemte faggrupper, der stiller særligt udfordrende krav til materialet. Du vil typisk anvende ekstreme brugere, når du har behov for at styrke innovationen i virksomheden, eller når du har behov for input, som kan gøre, at I kan tænke i andre baner end dem, I normalt tænker i. Det er ikke alle virksomheder, der er parate til at inddrage ekstreme brugere. Du skal inddrage ekstreme brugere, hvis du ønsker viden om, hvordan dit produkt kan bruges i situationer, som falder uden for den måde, dine normale kunder anvender produktet på. Det kan give dig input til nye forretningsområder, udvikling af materiale eller konkret forbedring af dit produkt. Sådan kan det gøres Trin 1: Sådan finder du dine ekstreme brugere. Ofte har din virksomhed ikke stærk kontakt til dens ekstreme brugere. Derfor handler det i første omgang om at finde ud af, om virksomheden har ekstreme brugere, og hvem de eventuelt er. Du kan finde dine ekstreme brugere ved at besvare følgende spørgsmål: 50 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • H vem håndterer produktet, når det kasseres? Er der eksempelvis nogle, der genbruger det, efter dine kunder har brugt det? • Hvem producerer noget andet – fx kunst – af dine produkter eller materialer? • Hvem bygger noget ud af hvilket som helst materiale og kunne se potentialer i at anvende dine produkter og materialer? • Hvem har fysiske eller andre barrierer mod at bruge dine produkter eller din service? Eksempelvis mennesker med handicap, som mangler en eller flere sanser. • Hvem har i øvrigt en anden omgang med dine produkter end den, der er tiltænkt? Trin 2: Sådan gør du god brug af de ekstreme brugere. Når du kender dine ekstreme brugere, er det på tide at finde ud af, om de kan og vil indgå i et konstruktivt samarbejde med din virksomhed. Tag kontakt, og fortæl åbent om dit formål med samarbejdet. En god indgangsvinkel kan være, at du er nysgerrig i forhold til deres brug og gerne vil vide mere om den. Hvis du ikke på forhånd kender dine ekstreme brugere, kan du først efter den indledende dialog vurdere, om der er potentiale i at samarbejde med dem. Vurder nu, om det er interessant for jeres virksomhed at vide mere. Trin 3: Sådan får du viden om og fra de ekstreme brugere. Du kan fx: • L ave et interview med dem om deres praksis omkring produkterne eller din service. • Bede om lov til at observere dem og tage noter. • I nvitere dem på besøg hos dig for at høre historien om jer og dele viden. • Foreslå dem en opgave med at lave noget af dit produkt. • Bede dem om nye idéer til, hvad du kan skabe af overraskelser sammen med dem. Produkt- og serviceudvikling | 51 2. Kommunikation og markedsføring Kommunikation og markedsføring handler om at levere en virksomheds budskab til kunderne. Når man taler om denne del af oplevelsesbaseret forretningsudvikling, fokuserer man ofte på kundernes oplevelse af virksomheden. Mange af de metoder, du finder i denne håndbog, er beslægtet med storytelling og branding. Når det kommer til kommunikation og markedsføring handler oplevelsesbaseret forretningsudvikling, om at engagere kunderne gennem fx den gode historie, spil og leg samt communities med det mål at aktivere kunden og dennes følelser. En kunde, der er engageret i virksomhedens kommunikation, husker bedre budskab og afsender end ved traditionel markedsføring. De kreative samarbejdspartnere kan bidrage med at styrke kommunikationens visuelle og følelsesmæssige kvaliteter, hvilket casene Moving Sv. Michelsen Chokolade og Sensorial Shopping eksemplificerer. Derudover kan de kreative bidrage til at fremhæve den gode historie i virksomhedens kommunikation eller interaktionen mellem virksomheden og dens kunder, som du kan læse mere om i henholdsvis SIIROM og RobinHus Design Experience. Kommunikation og markedsføring | 53 Moving Sv. Michelsen Chokolade: Transformation i chokoladeindustrien Sv. Michelsen producerer håndlavet chokolade efter traditionelle metoder og uden kunstige tilsætningsstoffer. Virksomheden ønsker vækst, og det kræver innovation af markedstilgang og salgsmetoder samt chokoladeproduktets form og design. Som en familieejet virksomhed i tredje generation kan det være svært at tænke nyt. Derfor investerede Sv. Michelsen Chokolade i et samarbejde med udviklingskonsulenterne i Thank God It’s Monday (TGIM) og en række kreative fra kokke til musikere, billedkunstnere og designere. 54 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Udfordring Manglende produktudvikling og -fornyelse er en udfordring, der går igen i mange virksomheder. Det kan endda være en direkte stopklods for et eksportfremstød på nye markeder, da det ikke altid er fordelagtigt for en virksomhed at nærme sig nye markeder med “gamle” produkter. Sv. Michelsen Chokolade havde behov for at udvikle virksomheden. Virksomhedens chokolade skulle løftes fra et klassisk produkt i en klassisk indpakning med appel til segmentet over 60 år til et moderne produkt i moderne indpakning leveret og eksporteret til nye forbrugere af chokolade. Sådan gik det til Den traditionsbundne og familieejede virksomhed Sv. Michelsen Chokolade inviterede sammen med konsulenterne Kasper Møgelvang og David E. Bastian-Møller en række kreative ind. • M usiker og filmtilrettelægger Maya Albana • Kok René Bolvig • Designer og kunstner Nanna Syberg, • Multimediedesigner Mads Houmøller Klemmensen • Grafiker og reklamemand Claus Skytte • Uffe Larsen fra Samurai PR • arkitekt Jeppe Jørgensen • Lise Vestergård fra reklamebureauet Klar Kommunikation • Martin Lumbye fra Lin Mai og • Madblogger Mira Arkin. Første trin til at etablere en kreativ udviklingsafdeling i Sv. Michelsen Chokolade var at få udviklerne rystet sammen med ledelsen. Det skete ved at lade dem opleve virksomhedens dagligdag. Så det var på med hårnettet og de grå kitler og ned i fabrikken, hvor produktionen af håndlavet chokolade foregår. Det gav samarbejdspartnerne mulighed for at afkode virksomhedens dna og opleve, hvordan produktionen fandt sted. Det er en erfaring, som David E. BastianMøller fra TGIM finder grund til at fremhæve: Mange af de kreative var ikke bekendte “ med, hvordan produktionen foregik, så her fik vi chancen for at give dem et indblik i, hvordan man i tre generationer har produ ceret chokolade. Det gav et rigtig godt af sæt. ” Udviklingsforløbet blev organiseret i en række workshops, der satte fokus på produkter og opskrifter, eksportmarkeder, emballage, messekoncepter og butikskoncepter. Hver workshop startede med, at Nicolas Dorff gav en kort introduktion til, hvordan virksomheden arbejdede med workshoppens emne. Herefter udvalgte Kasper Møgelvang, hvilke kreative der skulle deltage i hvilke workshops. Som en del af forløbet med at skabe en udviklingsafdeling blev der etableret et strategirum eller “war room”. Ordvalget stammer fra idéen om, at en krig eller et slag styres af generaler med overblik over situationen og med henblik på at træffe strategiske valg, der fører til sejr. Der er naturligvis ikke tale om en regulær krig, men en strategisk kamp om kunderne på chokolademarkedet. Det strategiske rum blev skabt ved at omdanne et lokale i Sv. Michelsen Chokolade til et strategirum. I rummet samledes billeder fra egne butikker, information om butikkernes reklamemåde, reklamer fra internetsider samt viden og produkter fra konkurrenterne. Derved kunne Sv. Michelsen Chokolade og udviklingsgruppen anvende alt materialet som idémæssigt afsæt til at skabe noget unikt. Nicolas Dorff så flere fordele ved strategirummet: Kommunikation og markedsføring | 55 til at fungere på fabriksgulvet. Derfor foregik mange af forsøgene sammen med medarbejderne, der på mange måder var praktiske eksperter. Samarbejdet med de ansatte om udviklingen gik godt – ikke mindst fordi der også var plads til at lave fejl, grine og arbejde videre sammen. Samarbejdet var meget uformelt og med respekt for, at alle kunne bidrage til at udvikle virksomheden og dens produkter. Resultat “ Det gode ved at etablere et ’war room’ var, at når alle de kreative kræfter præsen terede noget, kunne det passes ind i det strategiske puslespil ret hurtigt. Derved sikrede vi, at udviklingsafdelingen ikke blev afkoblet fra virksomheden. Det er helt cen tralt, at der ikke går for lang tid, inden vi har de nye idéer på markedet. ” Ingen udvikling hen over hovedet på de ansatte havde hele tiden været udgangspunktet for udviklingen. Og ikke mindst i forhold til den del, der omhandlede nye opskrifter og chokolader, var det nødvendigt at få det 56 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Sv. Michelsen Chokolade har med etableringen af en udviklingsafdeling på et halvt år opnået at gøre det, som virksomheden ellers ikke formåede: At tage et spring i udviklingen i alt fra produkter til markedsføringsplatforme og emballage. Allerede nu kan det dokumenteres, at salget af chokolader går bedre. Firmaets administrerende direktør Nicolas Dorff noterer sig i den anledning flere former for gevinst: Mentalt har vi fået et løft. Vi har oven i “ købet fået resultater, der giver os billigere løsninger i produktionen. Og så er vores kommunikation blevet langt mere målret tet. ” De kreative samarbejdsparter har gennem deres deltagelse desuden dokumenteret berettigelsen af deres kompetencer, og de kan fremover bruge projektet som reference. Metode: Skab et rum til strategiudvikling Hvad og hvorfor? Din virksomhed kan som Sv. Michelsen Chokolade arbejde oplevelsesorienteret med strategi. Gennem etablering af et fysisk rum til at arbejde med strategiudvikling bliver din strategi konkret og synlig i virksomheden. Et strategirum kan både bruges til at udvikle et nyt produkt, HR-aktiviteter samt markedsførings- eller kommunikationstiltag. Det konkrete rum kan også bruges som en konstruktiv platform til rent fysisk at invitere andre ind og medvirke i den strategiske udvikling. Et strategirum giver din virksomhed mulighed for at skabe overblik over konkurrencesituationen på dit marked, og det synliggør den kunde- eller medarbejderoplevelse, du skaber, sammenlignet med dine konkurrenter. Sådan kan det gøres Når du skal etablere dit eget strategirum, er det en god idé at have en intensiv periode i starten, hvor du etablerer rummet og får rammerne på plads, og at du senere bliver ved med at bringe relevante billeder og andre ting ind i dit strategirum. Nedenstående tre trin bygger på en produktudviklingsproces, men kan som nævnt ovenfor bruges i mange andre sammenhænge. Trin 1: Etablering. Du kan etablere dit strategirum i fem skridt: 1. Find et velegnet rum. Start med at rydde et rum, og skab plads til, at du og dine kollegaer kan arbejde med strategi i rummet. Der skal være plads til samtale og til at vise ting frem. 2. Tag billeder af din virksomhed. Tag billeder af alle dele af din virksomhed. Jeres hjemmeside, butik, reklamer, reception, emballage. Kort sagt alle steder, hvor kunder kan møde din virksomhed. 3. T ag billeder af konkurrenterne. Gør det samme med dine konkurrenter, som du har gjort med din egen virksomhed i forrige skridt. Fremkald billederne, så de er nemmere at bruge som genstand for diskussion i udviklingsprocessen. Vælg et stort format. 4. T ag dit og konkurrenternes produkt med. Tag dine egne produkter med og køb også et af hver af konkurrenternes (selvom det er svært at købe konkurrentens varer). 5. Etabler rummet. Brug vægge og borde til at vise billederne. Nu har du et strategirum, inviterer du dine kollegaer med ind i rummet til en snak om jer selv og konkurrenterne. Kommunikation og markedsføring | 57 Trin 2: Brug og udvikling. Dit strategirum er ikke bare en udstilling, så gå derind hver gang, der skal tales strategi. Tag også gerne jeres nye idéer med ind og diskuterer dem i forhold til konkurrenterne. Derudover bør du gøre tre ting: • F ortsæt indsamlingen. Mind dig selv og dine kollegaer om fortsat at tage billeder og samle objekter, der kan præsenteres i jeres strategirum. Har konkurrenterne et nyt produkt, så tag det ind i rummet. Hvis du ser en interessant reklame (fra jeres eller en anden branche), så tag et billede og tag det ind i rummet. Er du på rejse og ser en god idé til butiksindretning, så tag et billede. 58 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • I nviter udvalgte personer. De personer, du bør invitere indenfor i dit strategirum, er dem, der skal være med i din udvikling. Tænk bredt. Det kan være kunder, leverandører, designere, studerende eller nogle helt andre. Husk, hvis rummet skal virke, skal det bruges. • G ør udviklingen til en oplevelse. Det kan eksempelvis være med små ritualer i strategirummet. Det kan også være at fejre de gode idéer ved at lave en mindevæg, hvor de bedste idéer er præsenteret. Exploring Sound Logos: Brug lydlogoer til at styrke din identitet Lyd og musik anvendes i stigende grad som strategiske elementer i virksomheders kontakt med deres kunder og andre interessenter. Men hvordan måles lydens indflydelse på opfattelsen af en virksomhed? Hvad skal der til for, at virksomheder kan skabe succesfulde lydmæssige identiteter? Er lydidentiteter globale, eller skal de tilpasses lokale kulturelle kontekster? Og hvordan implementeres en lydidentitet i en organisation? Disse spørgsmål har projektet Exploring Sound Logos afklaret. Udfordring I takt med at lyd og musik oftere anvendes i en række medier fra messestande til videopræsentationer, telefonsystemer og reklamer, vokser virksomhedernes behov for at kende ikke bare værdien af deres grafiske logo men også deres lydlogo. Et lydlogo er en genkendelig lydsignatur, der på lige fod med virksomhedens grafiske logo skaber genkendelighed og udtrykker værdier og identitet. Finanskrisen har medført et øget fokus i virksomhederne på, hvad der fungerer, og Kommunikation og markedsføring | 59 hvordan de udnytter deres ressourcer bedst muligt. Derfor stiller de sig selv spørgsmålet: Hvad er mit afkast på et lydlogo? Virksomheder mangler dog redskaber til at besvare dette spørgsmål og anvende lyd og lydbranding som en del af deres strategi. Ifølge Karsten Kjerns, direktør i Sonic Minds, illustrerer det et generelt problem, som projektet stor overfor: “ Hele lyddelen af markedsføring var ba seret på følelser: Kunne marketingdirektø ren lide lyden eller ej? Det, vi manglede, var, at han kunne se, hvad lyden betød for kunderne, og dermed hvad det betød for virksomhedens bundlinje. Den udfordring kunne løses. ” Det er netop, hvad samarbejdsparterne Sonic Minds, DELTA SenseLab og CBS stillede sig selv som opgave. Projektet skulle måle lydlogoer i samarbejde med Q8, Danske Spil og Danish Crown og skabe en metode til at arbejde strategisk med lyd. Sådan gik det til De tre parter Sonic Minds, DELTA SenseLab og CBS besad tilsammen de nødvendige kompetencer for at gennemføre projektet. DELTA SenseLab havde den tekniske viden og faciliteterne til at lave tests. Sonic Minds havde den lyd- og musikfaglige viden og CBS den markedsføringsteoretiske ballast. For at sikre, at metoderne også senere ville være interesssante for virksomheder, indbød de tre virksomheder, Danske Spil, Q8 og Danish Crown, der alle havde erfaringer med at bruge lyd strategisk. Eksempelvis stod Danske Spil ifølge Karsten Kjerns over for en typisk udfordring: 60 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Danske Spil havde et meget kendt lydlo “ go, men var i tvivl om, hvordan det virkede. De stod i en klassisk situation for en marke tingafdeling, hvor det er svært at prioritere et frem for et andet, fordi det er svært at se, hvilke indsatser der rent faktisk virker. ” Da projektets parter havde meget forskellige udgangspunkter, fandt de en samarbejdsmodel, der skulle sikre den nødvendige overførsel af viden og en dialog i et fælles sprog. Løsningen blev, at én medarbejder kom til at arbejde i en periode for CBS, siden for Sonic Minds og til sidst for DELTA SenseLab. I Exploring Sound Logos blev der udviklet fire metoder, der synliggør den værdi, en virksomheds kunder tillægger et lydlogo eller et lyddesign. Udgangspunktet for projektets metoder var, at de skulle kunne bruges til at vise værdien af lyd i forskellige sammenhænge. Den første metode kortlægger de følelser, som kommer i spil, når en kunde oplever virksomhedens lydlogo. Metoden grupperer de ord, kunden tillægger lydlogoet, og derudfra skabes letforståelige diagrammer, der viser, hvordan et lydlogo opfattes. Når det er en god idé, skyldes det ifølge Jesper Ramsgaard, projektleder hos DELTA Senselab, at to forskellige sprog er på spil: “ Der er et sprog om musik og lyd, der er anderledes end sproget om visuelle logoer. Det betyder, at vi kan se, hvordan en virk somheds lydlige dimension passer til dets visuelle sprog. ” I den anden metode vurderer testpersoner et lydlogo i forhold til en række ord. Ved at lade testpersonerne måle den mentale afstand til alt fra ord som “maskulin” eller “intelligent” til en virksomheds kerneværdier og ønsker til kundeoplevelsen er det muligt at se, hvor godt matchet mellem virksomhed og lydlogo er. Metoden lod blandt andet Karsten Kjems sætte ord på Danish Crowns lydlogo: For Danish Crown var der langt mellem “ deres ord og deres lyd. Det er ikke nødven digvis dårligt, men betyder, at lydlogoet har kant. Ud over at vise, at lydlogoet havde kant, kunne vi beskrive, hvori kanten be stod. ” Den tredje metode er en fri association fra forsøgspersonen kombineret med, om forsøgspersonen oplever positive associationer ved en lyd. Metoden giver et klart billede af, hvilke positive og negative følelser en lyd skaber. I den fjerde metode bliver forsøgspersonen præsenteret for et brand med lyd og et brand uden lyd. Dette giver et billede af, hvordan lyden påvirker den samlede opfattelse af en virksomheds brand. Dermed kan virksomheden finde frem til det optimale forhold mellem brand og lyd, som Karsten Kjems beskriver på denne måde: Det skal være lidt, som når to instrumen “ ter spiller sammen. Der skal opstå en ny dynamik og måske harmoni mellem de to elementer. ” Resultat Projektet har skabt metoder, der gør det muligt at tale strategisk om lyd. Det er følelser sat på formler. Q8, Danske Spil og Danish Crown fik gennem projektet værdifuld viden om deres lydlogoer. Deres markedsføringsstrategi blev på baggrund af dette optimeret, og de er bedre rustet til at konkurrere på deres respektive markeder. Sonic Minds har bevæget sig op i værdikæden fra at være en produktionsvirksomhed af lyddesign til at sælge rådgivningsydelser om lyd og lydens værdi og brug. Derfor er Karsten Kjerns tilfreds med, at Sonic Minds deltog i projektet: “ Vi har lige gennemført et projekt med en meget stor bilproducent og en aftale med en ny bilproducent bliver måske lan det denne sommer. Det var aldrig sket for os, hvis ikke vi havde investeret i at udvikle os. ” DELTA SenseLab er leverandør af flere af de tests, som metoderne bygger på, og får som regel også en forretning, når Sonic Minds gør det. Kommunikation og markedsføring | 61 Metode: Styrk din lydidentitet Hvad og hvorfor? En lydidentitet er den lyd, virksomheden eller produktet kan genkendes på. Du kan sikkert genkende en række lydidentiteter fra Windows og Danske Spil. Idéen med en lydidentitet er at skabe større genkendelighed og synergi på tværs af de lydmæssige kommunikationskanaler, din virksomheden benytter. Så uanset hvor og hvornår dine kunder, samarbejdspartnere og medarbejdere møder virksomheden, kan de genkende dit brand på dets lyd. En lydidentitet skaber dermed genkendelighed på tværs af medier, forstærker brandet (både internt og eksternt) og skaber synergi i markedsføring samt profilering. Sådan kan det gøres Her er de første skridt, du kan tage for at afklare dit behov: • Butikslyd. Undersøgelser viser, at lyd universet har betydning for omsætningen i butikker. Har du butikker, så medbring en diktafon eller smartphone og optag lyden i butikken. Lyt til optagelsen og sæt ord på den. Er den god/dårlig, behagelig/ubehagelig, høj/lav? Hvilke stemninger skaber den, og hvilke værdier udtrykker den? Måske har du behov for ny musik eller et nyt lydunivers? • Telefon. Hvad koster det dig at have et dårligt lydunivers i telefonen? Tag telefonen og ring til virksomheden. Sæt ord på oplevelsen af lyden. Er den skrattende, klar, lydløs eller fyldt med pausemusik? Overvej, hvor mange af jeres kunder, der møder jer gennem telefonisk kontakt, og 62 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE om din virksomhed har tabt nogle potentielle kunder på dårlig lyd i denne kanal. • Hvor kan du bruge lyd? Når din virksomhed præsenterer sig selv med videoer på nettet, messer eller andre steder, er lyden et vigtigt element. Lav en lille liste med steder, hvor lyden bruges til at eksponere din virksomhed. Når du har fundet eksempler, så sæt dig for at opleve den samme eksponering med og uden lyd. Beskriv forskellen mellem dem, og om lyden forstærker dit brand og skaber genkendelighed. • Lydlogoer. Nogle virksomheder arbejder strategisk med lydlogoer, så de bliver et genkendeligt lydbillede af virksomheden. Ifølge eksperterne i Exploring Sound Logos er der tre kendetegn ved et genkendeligt lydlogo. For det første skal du gøre noget andet end andre. Hvis de andre anvender tre toner, så brug flere eller færre. For det andet handler det om at få lydlogoet afspillet i sammenhænge, hvor det er tydeligt, at der er forbindelse til din virksomhed, fx sammen med dit øvrige logo. Det kan tage tid at opbygge kendskabet. For det tredje skal lydlogoet være en del af din virksomheds samlede historie og eksponering. Erfaring viser nemlig, at genkendeligheden bliver større, når der er andre elementer end blot lyd, som kunderne oplever spiller sammen. Når du har undersøgt din egen lyd, så stil dig selv spørgsmålene: Hvad er min virksomheds årlige markedsføringsbudget? Herefter: Hvilke alternative tiltag kan jeg sætte i værk for at optimere min lyd? Foto: Frese Metal- og Stålstøberi A/S SIIROM: Metalstøberiet sat i scene Selv virksomheder i den tungeste metalindustri kan arbejde med oplevelser som led i forretningsudviklingen. Det beviste Frese Metal- og Stålstøberi i samspil med Scenekunstens Udviklingscenter og reklamebureauet Andersson og Jantzen. Udfordringen, som de tre partnere tog livtag med, bestod i at transformere metalstøberiet til en global virksomhed, som slår konkurrenterne på at skabe gode kunderelationer. Ved brug af analysemetoder og kompetencer fra scenekunstens verden ændrede Frese Metal- og Stålstøberi først billedet af sig selv og siden deres iscenesættelse af sig selv over for omverdenen. Udfordring Frese Metal- og Stålstøberi står som mange danske produktionsvirksomheder over for en global udfordring med pres fra lavtlønslande og behov for at hive ordrer hjem globalt. Virksomheden har flere gange haft reklamefolk til at styrke markedsføringen. Trods dette er det fortsat en udfordring at kommunikere kvalitet, fokus på ressourcer og nye temaer som fx bæredygtighed til kunderne. Jesper Bjørk Hansen, administrerende direktør i Frese Metal- og Stålstøberi, beskriver udfordringen således: I en tid, hvor verdensøkonomien skærer “ ind til benet, er vi klar over, at vi ikke alene kan vinde på pris. Vil vi have tung produk tion i Danmark, skal vi både være de dyg Kommunikation og markedsføring | 63 tigste på markedet og kunne give kunderne oplevelsen af, at vi er de dygtigste. ” Motivationen for at indgå i et samarbejde med teaterfaglige eksperter om virksomhedens identitet, fortælling og kommunikation skal altså ses i lyset af, at de traditionelle metoder allerede var afprøvet. Sådan gik det til Udfordringen blev løst i et samarbejde mellem Frese Metal- og Ståstøberi, reklamebureauet Andersson & Jantzen og Scenekunstens Udviklingscenter. Sammen de finerede de projektets indhold og gav det titlen SIIROM, som står for Scenekunstnerisk Iscenesættelsesanalyse i Industrivirksomheders Relations- og Oplevelsesbaserede Markedstilgang. Kort fortalt rummer disse begreber følgende nye tilgange til at tænke forretningsudvikling: • S cenekunsten rummer begreber til iscenesættelse. Hvis disse bringes rigtigt i spil, kan de styrke virksomhedens kommunikation. • Virksomheden har en identitet og historie, som er en ressource i kommunikationen. • Der er tale om en fælles udvikling mellem de kreative og virksomheden om virksomhedens kommercielle mål i form af succesfuldt salg og lønsomhed. • Aktiviteterne kan beskrives som industrielt oplevelsesdesign, fordi de rede signer oplevelsen af en industrivirksomhed. 64 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Første trin i projektet var at skabe et møde mellem virksomheden og det scenekunstneriske begrebsapparat, så det kunne reflekteres tilbage til virksomheden. Sceneinstruktør Vibeke Wrede og lederen af uddannelse og udvikling Anders Holst fra Scenekunstens Udviklingscenter var igennem alt fra arkitektur, indretning og produktdesign til intern og ekstern kommunikation. Processer for markedsføring, leverandørprocesser og distribution samt den personlige kommunikation i kundemøder blev analyseret. Alt sammen for at finde frem til virksomhedens fortælling og dermed skabe et “spejl”, som virksomhedens ledelse kunne se sig selv i. Analysen blev præsenteret for ledelsen på workshops. Allerede her begyndte en ny selvforståelse af virksomheden at vokse frem, og det blev diskuteret, hvad man hurtigt kunne gøre for at skabe bedre kundekontakt. Målet for næste trin i projektet var at kortlægge fremtidige tendenser, der sætter rammerne for virksomhedens vækst. Resultatet af denne analyse var en skærpet forståelse for, at Frese Metal- og Stålstøberi ikke blot er leverandør, men i højere grad faglig konsulent og medudvikler af kundernes behov. Konsekvensen af den nye indsigt var konkrete tiltag til, hvordan man fysisk og tidsmæssigt kan indrette et fagligt udviklingsrum eller “scene” for denne rolle. Erkendelsen ændrede virksomhedens fokus på egne kompetencer. Virksomhedens udvikling af pay off viste det tydeligt: fra “Frese Metal – Best Choice in Casting” til “Frese Metal – Human Alloy”. Virksomhedens samlede erfaring inden for højteknologisk metallurgi, CAD, unikke designs, branchens kulturhistoriske ophav, gamle traditioner og indsigter i metalstøberi blev omdrejningspunkt for en ændring af virksomhedens kommunikation. Fra kun at fokusere på tal og hardware blev den sociale kapital i form af kompetencer, sprog, kultur mv. og virksomhedens software nu også fremhævet. Hele forståelsen af salgsprocessen blev ændret, så kundemøder tilrettelægges efter en struktur, hvor målet er at hjælpe kunderne frem til den situation, hvor de kan træffe beslutning om et køb. Kundens besøg ved Frese Metal- og Stålstøberi er nu koreograferet og understøttet af menneskene bag støbeprocesserne, ilden som element og det globale udsyn fra det lokale ståsted. SIIROM-metoden er blevet det redskab, “ der gør os i stand til at bringe vore kun der fra en tilstand, hvor de bygger deres opfattelse af vores virksomhed, ydelser og produkter på usynlige tanker og opfattelser til en tilstand, hvor det bliver synligt for kun den, at vi som virksomhed rummer mere end som så. ” De kreative partnere har fået et godt eksempel på, at deres kompetencer og forståelse for relationer kan omsættes til forretningsudvikling og dermed grundlag for fremover at bidrage til lignende projekter. Resultat Frese Stål- og Metal har taget globaliseringens udfordringer op og har med SIIROM fået en lang række konkrete initiativer til at positionere sig globalt. Det er den klare forventning, at den styrkede kundekontakt vil betyde øget salg – både i forhold til traditionelle leverancer og i forhold til den nye rolle som faglig sparringspartner. SIIROM hjælper ifølge Jesper Bjørk Hansen virksomheden med at skærpe kommunikationen: Kommunikation og markedsføring | 65 Metode: Iscenesæt dine kundemøder Hvad og hvorfor? Oplevelser i kundemøder handler om at præstere optimalt på dagen for mødet. Det kræver en god forberedelse, og det handler ikke kun om, hvad du siger, men også om, hvad hele virksomheden kommunikerer. Du skal altså spørge dig selv: Hvordan kommunikerer min virksomhed alt det, der går ud over det talte? Du kan kommunikere med meget mere end selve samtalen, fx med dit kropssprog, men også indretning af reception og mødelokale mv. kan få kunderne til at føle tillid til dig og din virksomhed. Trin 1: Tegn kundens scener. Tag et stykke papir, og tegn kundens forløb frem til salget og igennem salgsprocessen. Hvert møde, kunden har med dig, fx på din hjemmeside, i telefonen eller fysiske møder, udgør en scene. Trin 2: Skitser kundens behov. For hvert møde skal du overveje, hvor kunden står i forhold til de behov, der normalt tænkes i, det vil sige at få en given vare til den rette pris til tiden. Men overvej også følgende mere udviklingsorienterede behov: Kundemøder i virksomheder er forskellige. Modellen her er baseret på længere forløb, hvor der bruges tid på at forhandle og forhåbentligt indgå aftaler. I et sådant forløb er der tid til at udvikle forholdet til kunderne og analysere det undervejs. Du kan bruge metodiske elementer fra scenekunsten, når du vil sætte fokus på kundemøder. Det er relevant, når du vil bruge mødet med kunden til at styrke salget eller loyaliteten blandt kunder. • F aglig dialog. Har kunden behov for faglig sparring for at kunne definere opgaven, styre andre interessenter eller få bedre viden om sine kunder? Sådan kan det gøres • U nderstøtte udvikling af kunden. Hvor er kunden på vej hen med ledelse, medarbejdere, personligt, ejerskabsmæssigt og markedsmæssigt? Hvordan kan du hjælpe kunden i denne proces? Du skal først og fremmest sætte dig i kundens sted. Det er ikke unormalt, når det gælder salg. Det metodiske element fra scenekunsten kommer, når møderne med kunden betragtes som en række scener. I hver scene foregår en dialog med kunden, og kunden præsenterer sine behov. Ved at gå metodisk til værks bliver du bedre til at forstå kundebehovene, opfylde dem og i sidste ende hive ordren hjem. 66 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • R efleksion. Har kunden behov for et rum til at reflektere og tænke? Nogle gange oplever du måske, at kunden stopper op og tænker. Det kan udnyttes, hvis du understøtter muligheden for at tænke højt med dig som partner. Når du har sat kundens behov ind i en række scener, vil der sikkert være mange ubekendte. Det er i orden. De ubekendte faktorer kan du afdække gennem dialogen med kunden. Trin 3: Afdæk dine muligheder for at hjælpe kunden. Overvej, hvordan du kan bruge dit sprog i samtalen til at opfylde kundens behov. Husk også at fokusere på, hvad du kan gøre i forhold til kropssprog, indretning, fortælling om virksomheden mv. for at formidle, at du kan løse kundens behov. Hvordan får du alle jeres kompetencer frem på scenen? Som forberedelse til hver scene kan du yderligere overveje, hvad der bør tales om, og hvordan der tales. Du kan med fordel tænke en progression ind i dialogen ud fra nedenstående fire trin: 1. Uformel dialog. Samtale om omgivelserne, samfundet, vind og vejr. Med andre ord small talk. 2. Virksomhedsdialog. Samtale om produktionen, organisationsformen, markedet, kunder, teknologier, leverandører og det, der falder inden for kundens virksomhedsunivers, men som ikke handler om den konkrete handel. Dermed demonstrerer du din interesse for kunden. 3. P ersonlig dialog. Samtale om centrale, strategiske valg, der har betydning for kunden. Det kan både dreje sig om det valg, kunden er ved at træffe, men også på længere sigt om andre valg. Dermed viser du, at din virksomhed understøtter kundens udvikling. 4. F ortrolig dialog. Samtaler om den pågældende handel mellem din virksomhed og kunden. For at nå hertil skal du i reglen have opbygget tillid igennem de øvrige dialogformer. Ved at bruge progressionen i dialogformen giver du kunden mulighed for at komme til en scene, hvor der er et fortroligt rum, og hvor kunden kan træffe beslutninger om en handel med dig. Skal du opnå en vedvarende effekt med denne metode, skal du anvende redskabet, hver gang du møder kunden. Tegn de nye kortlagte behov op og overvej, hvilke parametre du kan anvende til at hjælpe kunden mod en fortrolig beslutningsscene. Husk, at det er kundens udviklingsrejse, der udspiller sig på scenen og ikke din udvikling. Kommunikation og markedsføring | 67 Sensorial Shopping: Shoplevelser Detailhandlen står over for en massiv udfordring disse år, bl.a. fordi internethandlen vokser. Gennem projektet Sensorial Shopping valgte tre meget forskellige virksomheder at udvikle detailhandlens styrke – det fysiske rum – for at skabe oplevelser, der engagerer sanserne og gør en forskel for kunden, så der skabes salg. Kundernes forventning skulle overgås, og kerneoplevelsen af brandet skulle være tydeligere. I samarbejde med kunstnergruppen Bureau Detours, Videncenter for Design og Business og konsulentvirksomheden NyX, er der skabt nye forretningskoncepter – Shoplevelser. 68 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Udfordring Hvad stimulerer et køb hos dine kunder? For mange butikker er det svært lige at sætte ord på, men ofte kræver det, at kunderne skal ind i butikken, føle sig velkomne og sanseligt stimuleres af produkterne, de oplever. Kunden skal bl.a. orientere sig i forhold til sin egen stil, forventninger, personalet og varens pris. Meget af købsprocessen foregår, uden at kunden er bevidst om det, og sanserne, stemningen og stilen spiller en meget stor rolle. Selvom detailbranchens behov for at skabe forretning med oplevelser er generelt, er det alligevel forskelligt, hvordan udfordringen opleves i den enkelte virksomhed. Fælles for de fleste er dog, at de har brug for at differentiere sig. Dette problem stod Designa Køkkener ifølge direktør Jørgen Adelgaard med: at udviklingen skulle være en byggeproces, hvor shoplevelseskoncepterne blev skabt i både mental og fysisk form. Når en køber skal have nyt køkken, be “ søger han/hun typisk tre butikker. Hvis vi Til næste møde medbragte hver virksomhed essentielle produkter dels som eksempler på, hvordan deres brand “føles”, og dels som repræsentanter for det centrale lige i øjeblikket – en slags muse. Bibi Chemnitz ikke skiller os positivt ud i oplevelsen og fastholder kunderne i vores univers, er det kun tilfældigt, hvis vi sælger til kunderne. ” Sådan gik det til Selvom de danske butikker godt ved, at det kræver noget særligt at skille sig positivt ud og skabe shoppingoplevelser, tænker mange butikker traditionelt både i indretning, stil, service og hvor, de sælger deres varer. De tre virksomheder besluttede sig for at tænke shoplevelser sammen med Bureau Detours. Bureau Detours er en sammenslutning af kreative, der arbejder med bl.a. arkitektur, design, installationskunst, lys- og lydteknik samt materialeeksperimenter. Derudover indgik Videncenter for Design og Business, TEKO og konsulentvirksomheden NyX, der har specialiseret sig i samspil mellem kreative virksomheder og andre virksomheder i projektet. Den indledende fase blev afholdt på tværs af de tre virksomheder. Det gav mulighed for at dele viden om, hvad der var prøvet allerede, hvad der virkede, hvordan forskellige kundegrupper reagerede, og hvordan kundernes sanser kunne aktiveres, så det styrkede sanseligheden i virksomhedernes shoplevelser. Fra det brede overblik skiftede fokus til at skabe shoplevelser i de enkelte virksomheder. Parterne i projektet lagde vægt på, kom iført sin seneste kollektion på kroppen. Designa Køkken havde et udvalg af køkkenlåger med, der repræsenterer deres fire grundlæggende køkkenlinjer: romantisk, klassisk, funktionelt og urbant. Bruuns Bazaar havde en lille smuk messingknage med som eksempel på kvalitet og æstetik, der fremover skal hænge i butikkernes prøverum, På baggrund af de medbragte materialer udviklede samarbejdsparterne et fysisk moodboard for hver af virksomhederne. Disse moodboards blev brugt som ankerpunkt for den videre udvikling og planlægning af samarbejdet. Gennem en række workshops og byggefaser blev de endelige shoplevelser skabt: • B ureau Detours og Bruuns Bazaar skabte en mobil pop up-kiosk i form af en lille 10-fods container. På 15 m3 er der indrettet et ultrakompakt all-you-need butiksinteriør. Kunderne omfavnes af varme og lækre materialer som træ, messing og uld, når de træder ind i pop up-kiosken. Containeren er den ultimative moderne rejsekuffert, inspireret af rejsegarderober og walk-in closets fra tidligere tiders rejsekultur. Kommunikation og markedsføring | 69 • H os Designa Køkken fik Bureau Detours udleveret et område i deres 800 m2 showroom i Kjellerup. Udfaldet blev en skulpturel omskrivning af et abstrakt fortolket køkken, der består af forskellige kuber og skabe. Bureau Detours har farvet skulpturen med lys, planter og overraskelser i hvert et skab. Skulpturen udfordrer vante definitioner om et køkken og er i skarp kontrast til butikkens ordnede univers. • Bureau Detours tog sammen med de to indehavere, David Røgild og Bibi Chemnitz, fat i tøjproduktionens veje og omveje og skabte et nyt butikskoncept, der giver brugeren et ærligt billede af modeskaberen Bibi Chemnitz. Det blev en sammensmeltning af butik, lager og produktionslokale i BIBI WEARHOUSE. Resultat De tre virksomheder er alle kommet tættere på en større forståelse for deres udfordringer ved at skabe shoplevelser, der giver dem en konkurrencefordel. Sammen med den århusianske designer Bibi Chemnitz udviklede Bureau Detours et helt butiksunivers, der på samme tid var en distributionscentral og et arbejdende værksted: BIBI WEARHOUSE. David Rø- 70 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE gild, medejer af Inuit – Bibi Chemnitz, ser projektets afkast som en klarere virksomhedsidentitet: Vi har fundet vores oplevelsesidentitet “ og kan præsentere den for kunderne, så det vækker opmærksomhed. ” Tøjmærket Bruuns Bazaar samarbejdede med Bureau Detours om at skabe et pop-up koncept, der skulle være en mobilversion af butikken. Direktør i Bruuns Bazaar, Rebakka Bay, fortæller, hvordan det har gjort firmaet mere fleksibelt: Vi har et mobilt kommunikationssystem, “ der gør, at vi kan placere vores oplevelse præcis, hvor vi vil. ” Designa Køkken etablerede køkkentemplet: En interaktiv installation, der differentierer Designa tydeligt fra deres konkurrenter. Dermed løste projektet virksomhedens udfordring, hvilket Jørgen Adelgaard også noterer sig: “ Vi har skabt noget, der gør, at kunderne kan kende Designa Køkken, når de kom mer her. Med små overraskelser fastholder vi kunderne i butikken. ” Metode: Synliggør oplevelsen Hvad og hvorfor? Moodboards bruges til at fange stemningen (”mood” betyder “stemning”) i et produkt under udvikling, et koncept, et brand eller en ny hjemmeside. Moodboards kan altså vise et oplevelseskoncept med stemning, atmosfære, stil og andre sanselige kvaliteter. Formålet med moodboards er at visualisere det, der er svært at sætte ord på, når det gælder følelser og identitet. Netop derfor bruges moodboards som erstatning eller supplement til en kravspecifikation til en hjemmeside, en produktbeskrivelse eller definitioner af brandværdier. Den fælles forståelse, som moodboardet skaber, bidrager til, at der opstår færre misforståelser, at medarbejderne bliver mere involverede og frem for alt, at virksomheden hurtigere når sine resultater. Nedenfor kan du se tre eksempler på moodboads: Billedkilde: Bureau Detours. Det er tydeligt, at der ville komme meget forskellige resultater ud af processen, hvis de tre ovenstående moodboards blev brugt til at udvikle en hjemmeside, en emballage, en reklame eller eksempelvis et nyt mødelokale. Sådan kan det gøres Timing. For det første skal man vælge moodboards som metode, når en virksomhed er ved at udvikle en ny hjemmeside, et brand eller et produkt. For det andet kan man med fordel arbejde med moodboards, hvor det er af værdi at have andet end blot tekst som redskab til at tale om, hvordan oplevelsen skal være. Forberedelsen. Som forberedelse skal man have materialer og elementer. Du kan eksempelvis gøre en eller flere af følgende ting: • I nviter deltagerne til at medbringe materialer og billeder til at skabe moodboardet. • Tag i genbrugsbutikker og find nogle spændende effekter. • Gå i en kiosk og køb alle de magasiner, der kunne være relevante. • Brug Googles billedfunktion. Søg på nøgleord om det, I skal udvikle, og print en mængde billeder. • Tag dine gamle livsstilsmagasiner med, og bed andre om at gøre det samme. • Brug metoden “hvis konceptet var en …” og find en bil, et dyr, et smykke, en beklædningsgenstand, en kendt person, en film, et møbel, en bog, et motto, en sang osv., der passer til det, I ønsker at udvikle. Find billeder af disse, og tag dem med. Kommunikation og markedsføring | 71 Godt i gang. Nu skal du samle den gruppe, der skal skabe det nye produkt, hjemmeside osv.: • H usk at give en introduktion til de øvrige deltagere, så de ved, hvad målet med moodboardet er. • Afsæt ikke for lang tid til det. Koncepterne har godt af at være rimeligt rå. 72 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • P røv jer frem, og skab flere moodboards. • Tag jer tid til at præsentere dem for hinanden, og diskuter eksempelvis, hvilket moodboard der bedst visualiserer den stemning, I ønsker at skabe. • Gem de bedste, og tag eventuelt et billede af dem. • Lad dem være synlige i hele udviklingsprocessen. Danfoss Experience: Sæt oplevelser til din produktpræsentation If a thermostat registers a temperature drop over three consecutive time intervals, it quickly shuts the radiator off. If you have ’Danfoss Link’ as we do, it will also send a signal to the central controller, enabling other radiators in the romm to adjust in the same way. Today, installations like these can be done even more gently. At my friend’s house they had a heat pump installed and they used a machine that drilled the hoses into the ground, leaving virtually no trace in the garden. Danfoss er en international industrikoncern, der producerer køle- og varmeteknik. Divisionen Heating Solutions i Danfoss producerer virksomhedens varmeprodukter, der sælges til installatører og i stigende grad slutkunden af varmeprodukter. Omdrejningspunktet for projektet Danfoss Experience blev at gøre formidlingen letforståelig for kunden. I samarbejde med Apex Virtual Entertainment og Alexandra Instituttet udviklede Danfoss et virtuelt univers, hvor kunden gennem intuitive valg selv finder frem til den relevante information. Also when the temperature outside changes it adjusts incredibly quickly. Nothing like the system we used t0 have in our old house which was always too hot or too cold. I’m sure I would notice it if it didn’t look so good, if it was noisy or if it didn’t save energy ... But it’s saving us a lot of money and it actually looks great! Udfordring Danfoss’ tekniske ekspertise gør, at virksomheden har tendens til at præsentere sig i form af meget teknisk kommunikation. Derfor var det en udfordring at fortælle den samlede historie om de forskellige produkter under Heating Solutions og sælge flere produkter på én gang. Salg af produkter til nye kundegrupper på privatmarkedet kræver en kommunikationsform, der vækker købelysten, og som ikke alene er teknisk. Danfoss havde i en årrække været markedsledende på den tekniske front, og det var derfor naturligt at tage skridt imod også at blive det i kommunikationen af produkterne. Sådan gik det til Danfoss oplevede, at virksomheden havde et endnu ikke realiseret potentiale i markedsføringen af virksomhedens produkter. Blikket for det opstod efter en session ved DI ITEK, hvor Danfoss præsenterede sine Kommunikation og markedsføring | 73 udfordringer for et panel af virksomheder inden for spil- og animationsteknologi. Dialogen resulterede i projektet Danfoss Experience med Apex Virtual Enterntainment og Alexandra Instituttet. Apex er en spilvirksomhed, der producerer spil inden for både underholdning og serious games. I serious games bruges spil som et middel til at engagere, skabe læring og involvere kunder eller medarbejdere i en ramme, hvor de kan møde virksomheden på en anderledes måde. I forhold til at anvende serious games i markedsføring er idéen, at kunderne engagerer sig i virksomheden og dens produkter, fordi det er sjovt eller lærerigt. Derfor er dette en mere effektiv form for kontakt end traditionel markedsføring. Derudover har serious games den fordel, at de kan være dialogorienterede, da kunden kan undersøge, spørge og komme i dialog. Vigtigt for Danfoss var, at brugen af serious games skulle være lærende og engagerende, men ikke måtte kompromittere virksomhedens troværdighed. Samarbejdsparterne iværksatte en struktureret interessentinddragelsesproces og en dialog imellem parterne. En lang række interessenter skulle høres og involveres. Uden for Danfoss var det vigtigt, at den nye formidlingsplatform var appellerende for kunderne. Danfoss involverede derfor interne divisioner og afdelinger i projektet for at sikre dets retning. Derudover skulle ambitionsniveauet fastlægges, så Danfoss på én gang nåede målet om en ny global formidlingsform og samtidig optimerede ressourcerne. 74 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE De mange interessenter betød, at udviklingsteamet bestående af Danfoss, Apex og Alexandra Instituttet begyndte at arbejde med skitser og tegninger af, hvad platformen kunne være. Med tre modeller var teamet klar til at gå i dialog med de mange interessenter. I en virksomhed som Danfoss A/S, hvor mange divisioner og afdelinger brænder for deres arbejde og ser potentialer i nye formidlingsmuligheder, gav dette et væld af idéer og nye muligheder samt feedback på dem, der allerede var udviklet. Udfordringen i at producere Danfoss House var, at de udviklere, der normalt sad med spil, skulle sætte sig ind i de tekniske specifikationer og detaljer om Danfoss’ produkter for at kunne formidle dem uden denne kompleksitet. Da det lykkedes, var effekten grundlag for større kundeinvolvering og -engagement. Det skyldes, at Danfoss House er bygget sådan op, at kunden oplever sine individuelle præferencer komme i centrum for begivenhederne. Når der udvikles en ny platform for dialog med kunderne, er det en vigtig drivkraft at “belønne” kundens engagement med nye relevante muligheder. Samtidig bidrager denne strukturering til at mindske kompleksiteten: Kunden præsenteres kun for det relevante. Kunden oplever at være i kontrol over sin egen aktivitet og føler sig således selv i stand til at tilvejebringe den ønskede viden om produkterne. Dette giver en tilfredsstillende kundeoplevelse. Resultat Danfoss har med Danfoss House fået en ny kommunikationsplatform til sine kunder og potentielle kunder. Ikke mindst det sidste er interessant, fordi den engagerende formidlingsform Danfoss House anvendes som et led i Danfoss’ strategi om at sælge mere til private kunder. Energiløsninger til hjemmet er et lavinvolveringsområde. Derfor er det essentielt, at engagere og imødekomme kunderne for at kunne sælge løsninger til dem. Danfoss House er et virtuelt hus, hvor Danfoss Heating Solutions’ samlede produktportefølje præsenteres i sammenhæng, uden at kunden skal tygge sig gennem lange, forklarende tekster med teknisk indhold. Kunden vises rundt i huset af en virtuel karakter, der præsenterer de forskellige produktløsninger efter kundens valg. Alle produktpræsentationerne understøttes af visuelle effektanimationer, så kunden fx kan se de varme og kolde luftstrømme i huset samt danne sig et hurtigt, men indsigtsfuldt indtryk af produkternes anvendelse og betjening. Fra Danfoss House skal kunderne i nær fremtid kunne gå direkte fra produktpræsentationen til den nærmeste lokale leverandør og installatør. Marketing Manager hos Danfoss ser derfor ikke blot projektets umiddelbare succes, men også mulighed for yderligere udvikling: Vi har fået et virtuelt hus, hvor vores kun “ der kan opleve vores virksomhed og pro dukter i en helhed. På sigt vil vi kunne lede kunden direkte fra produktpræsentation til køb, levering og installering. ” Apex Virtuel Entertainment har med projektet fået styrket sine kompetencer inden for spilgenren serious games, og er på forkant i deres kundedialog om, hvilke interne og eksterne interessenter, der skal involveres i udviklingsarbejde i store virksomheder. SpeedUp TM consists of a layer of ecological wood fiber heating panels spread across the floor. They give us more accurate temperature control, instant heat, comfort and energy efficiency. Kommunikation og markedsføring | 75 Metode: Styrk oplevelsen på virksomhedens kontaktpunkter Hvad og hvorfor? Der er mange situationer, hvor kunderne kommer i kontakt med virksomheden. Derfor er der også mange muligheder for at styrke oplevelsen af virksomheden set fra kundens perspektiv. For hvert af disse kontaktpunkter er der et potentiale for at skabe en endnu bedre kundeoplevelse. I eksemplet med Danfoss var det virksomhedens hjemmeside både i Danmark og andre lande, der fik et markant løft, så kunderne blev engageret i oplevelsen af produkterne. Man kan anvende et fokus på kontaktpunkter til at identificere, i hvilke situationer virksomheden har potentiale til at skille sig positivt ud fra konkurrenterne og til at levere værdiskabende oplevelser for kunderne. Det skal gerne munde ud i, at kunderne knytter et stærkere bånd til virksomheden, bliver mere loyale og dermed at skabe en bedre forretning. • • • Sådan kan det gøres For at forbedre kundernes oplevelse af virksomheden kan man fokusere på følgende for hvert enkelt kontaktpunkt: • U ndgå besvær og dårlige oplevelser. Mange virksomheder taber kunder, fordi det er besværligt for kunderne at købe deres produkt, eller fordi kunderne ligefrem har dårlige oplevelser. Undgå, at det er dig, som kunderne vælger fra. • Lav koncepter og kopier dine egne og andres succeser. Find ud af, hvad der virker i din virksomhed, og gentag 76 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • det med øje for, at kunderne er forskellige. Se også, hvad andre succesfulde virksomheder gør. Bliv inspireret af virksomheder inden for din branche og i andre brancher. Søg øget dialog og involvering af kunden. Generelt kan man sige, at jo mere kunden kan være i dialog med dig frem for blot at lytte til dine argumenter, des bedre er det. Tilsvarende gælder det også, at jo mere kunden kan være engageret i aktiviteter med dig, des bedre er det. Vær hurtig til at imponere, når det går galt. Alle virksomheder kan komme til at skuffe deres kunder, og alle mennesker kan begå en fejl. Når det sker, bør det ses som en chance for at lade kunden opleve, at jeres virksomhed strækker sig langt for at løse kundens problemer og overraske positivt trods et negativt udgangspunkt. Hav personligheden med. I næsten alle virksomheder spiller det personlige møde mellem mennesker en central rolle i salg og opbygning af loyalitet. Vær bevidst om, at det ofte kan betale sig at opbygge en personlig relation til de vigtigste kunder. Kunden har lettere ved at være loyal over for et menneske end et CVR-nummer. Se kundens perspektiv. Det er kunden og ikke dig, der oplever virksomheden. Er du i tvivl om, hvordan kunden oplever dig og din virksomhed, så afhold dig ikke fra at spørge kunden, hvad du kan gøre bedre. • I nviter kunden til at opleve noget sammen med dig. Mange virksomheder bruger events såsom studieture med kunder, fodboldkampe og virksomhedsbesøg. Overvej, hvad der vil skabe bedre kontakt mellem dig og kunderne. • Gør noget andet end konkurrenterne. Hvis du gør det samme som konkurrenterne, har du udelukkende prisen at konkurrere på. Brug skemaet nedenfor til en hurtig analyse af, hvad du og konkurrenterne gør. • Sæt hjerte på. Kommuniker både til hjernen og hjertet. • Reducer kompleksitet. Selvom I har et avanceret eller teknisk produkt, er det langtfra sikkert, at kunderne har brug Kontaktpunkt Vigtighed 0-3 for at kende alle tekniske detaljer. Risikoen er, at det virker uforståeligt. Du kan hurtigt lave en oversigt over din virksomheds kontaktpunkter. De er ikke alle lige vigtige. Giv dem karakter fra 0-3, hvor 3 er meget vigtig, 2 er vigtig, 1 er af nogen betydning, og 0 er irrelevant. Vælg derefter to til tre konkurrenter, som du sammenligner med din virksomhed. Spørg dig selv, hvad I gør, og hvad konkurrenterne gør. Efter at du har udfyldt skemaet, har du et bedre overblik over, hvor der er mulighed for at skabe gode kundeoplevelser, der differentierer dig fra dine konkurrenter. Hvad gør din virksomhed? Hvad gør konkurrent A? Hvad gør konkurrent B? Hjemmeside Trykte reklamer Sociale medier Messestand Første kundemøde Opsøgende salg Telefonisk kontakt Butiksvindue Møde med butikspersonale Serviceeftersyn Webshop Forespørgsler på nettet Emballage Faktura Tilføj eventuelt flere … Kommunikation og markedsføring | 77 RobinHus Design Experience: Boligdrømme er mere end bare m2 I en tid, hvor antallet af boliger til salg stiger, priserne falder, og liggetiden forlænges, tager det typisk længst tid at få solgt boliger, som præsenteres dårligt. Køberen har svært ved at se, hvordan boligen kan indrettes efter behov, smag og personlighed. En udfordring, der vanskeligt kan tilfredsstilles af de traditionelle opstillede billeder og flade plantegninger. Derudover er det en udfordring for mæglerne, at kunderne ikke oplever dem som forskellige. I projektet RobinHus Design Experience har ejendomsmæglerkæden 78 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE RobinHus i samarbejde med softwaredesignere fra Interactive Lab Production (ILP3D) etableret et online indretningsværktøj, der lader brugeren udforske boligers muligheder. Når det er muligt at indrette drømmeboligen forud for eventuelt køb, tillægger den potentielle køber ofte boligen og RobinHus mere værdi. Udfordring Mange boligkøbere ser ofte deres nye bolig på nettet første gang. Derfor er en god kundeoplevelse og præsentation af boligens potentialer på ejendomsmæglerens hjemmeside et vigtigt succesparameter. En normal køber opstiller kriterier for pris, placering og kvadratmeter i en søgemaskine og får så vist et antal boliger. Derefter er det ofte tallene for månedlig ydelse, billeder og plantegning, der bliver studeret. Trafikken af potentielle boligkøbere, der besøger boliger og ser på plantegninger, er dog langt højere end antallet af personer, der køber bolig. Det betyder, at der er mange potentielle boligkøbere, som er i færd med at afsøge og etablere forventninger til deres nye bolig. Derfor er det en udfordring for enhver mægler at bevare potentielle købere i netop deres boligunivers. købet tager udgangspunkt i netop de huse, der er til salg hos RobinHus. Dette er dog kun ét element i projektets forretningsudvikling, for som direktør i ILP3D Ferdinand Kjærulf fortæller, handlede det også om at tilgodese forskellige kundetypers behov: Danske ejendomsmæglere ved allerede, “ at vejen til et hussalg går igennem kvindens hjerte og mandens pengepung. Derfor er vores univers bygget op, så det er interes sant for de kvinder, der også læser bolig magasiner. ” For at designmiljøerne skal være interessante for brugerne, skal der naturligvis være møbler og inventar, som kan anvendes i indretningen. ILP3D har derfor i samarbejde med møbelkæden Bolia og gulvproducenten Junckers produceret inventar i 3D-møbler, som endnu ikke er sat i produktion. Sådan gik det til Netop boligdrømmerne var i fokus, da RobinHus og ILP3D sammen udviklede en interaktiv oplevelse til hjemmesiden. Potentielle boligkøberes oplevelse skal forstærkes præcis dér, hvor trafikken er størst: I forbindelse med plantegningen. Her ser direktør i RobinHus Torben Andersen mulighed for skille sig ud fra konkurrenter: Vi konkurrerer på boligkøbsoplevelsen. “ Her er udvikling af oplevelser på nettet es sentielle. Vi ser en markedsfordel i at ny tænke værdikæden inden for bolig- og ind retningsbranchen. ” Det handlede for RobinHus om at udvikle et univers, der fastholder kunder med boligdrømme på hjemmesiden, og som oven i Fordelen for møbelproducenterne i samarbejdet er, at de kommer ind i det interaktive miljø, der omhandler kundens boligdrømme. Her er det muligt for brugerne at bedømme de forskellige designmøbler, inden de sættes i produktion. Derved får møbelproducenterne feedback på deres nye produkter direkte fra kunderne. Det ændrer den traditionelle værdikæde, hvor møbler først produceres og dernæst markedsføres gennem primært magasiner, og hvor kunderne er passive modtagere. Møbelvirksomhederne får således et nyt medie at kommunikere til brugerne med (ny markedsføring) og et nyt medie til brugerdialog (kundeengagement og -dialog). Og det er en fordel i møbelbranchen, hvor lanceringen af nye produkter er omkostningstung. Kommunikation og markedsføring | 79 Innovationen i RobinHus Design Experience ligger derfor ikke alene i den digitale platform, hvor potentielle købere kan indrette boliger ud fra deres boligdrømme, men også i en nytænkning af værdikæden inden for boligindretning og -salg. Med denne ommøblering af værdikæderne for både bolig og møbler er udviklerne gået fra et traditionelt værdikædeperspektiv til et drømmeperspektiv. Resultat Med RobinHus Design Experience kan boligkøberen indrette plantegningerne i 3D. Den mulighed har tidligere været tilgængelig i 2D. Med den nye platform bliver det ikke blot muligt at indrette rummene funktionelt men også med livsstil. De møbler og elementer, som bruges i indretningen, er ikke bare en firkant for et bord. Det er et udvalg af designermøbler, der giver den potentielle køber mulighed for at se boligens potentialer og afprøve forskellige indretningsmuligheder. Dermed er boligannoncen i fremtiden ikke blot en fremvisning 80 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE af boligen, som den ser ud her og nu, eller som sælgeren gerne vil fremstille den. Annoncen er bogstavelig talt omdannet til en legeplads, hvor den kreative boliginteresserede med en indretningsarkitekt gemt i maven nu endelig har redskaberne til at lege med mulighederne i boligen. RobinHus får forstærket oplevelsen af værdi i de boliger, der udbydes, hvilket fører til hurtigere salg. Den nye boligfremvisning giver mulighed for product placement som en relevant og værdiskabende service til brugeren, der adskiller sig fra forstyrrende og irrelevant bannerreklamer, som fjerner fokus fra fremvisningen og salget af boligen. Junckers og Bolia får testet og profileret deres nye designartikler i et marked, hvor det er svært at slå igennem med nye produkter. ILP3D får opbygget kompetencerne til at udvikle en ny markedsplatform, hvor værdikæden mellem bolig og indretning mødes. Metode: Kommuniker følelserne i dit produkt Hvad og hvorfor? En vigtig del af al kommunikation er følelser. Faktisk spiller de følelsesmæssige elementer i mange købssituationer en lige så stor rolle som de mere rationelle argumenter for at købe et produkt. At sælge og kommunikere til købers drømme og følelser er ikke i modsætning til at slå på pris, serviceniveau eller kvalitet, men kan fint kombineres for samlet set at få kunderne til at opleve mest mulig værdi. Formålet med at arbejde med følelserne i dit produkt er at øge kundernes oplevede værdi af dit produkt. Gøres det rigtigt, kan de følelsesmæssige elementer differentiere din virksomhed fra konkurrenterne og skabe mere loyale kunder, der er villige til at betale mere for dit produkt end konkurrenternes. Sådan kan det gøres De følelsesmæssige elementer i din kommunikation kan være mange. Du skal vælge de følelsesmæssige elementer, der passer til din service, dit produkt og dine kunders drømme. Når det er klart, så er næste trin at målrette salg og kommunikation, så kunderne har let ved at føle det, du vil kommunikere. Med andre ord kan man også sige, at du så sælger dit produkt på et emotionelt marked. Nedenfor ser du en række eksempler på de følelser, som kunderne kan stræbe efter. Overskud/rigdom Politisk korrekt Lækkert Ritual Originalt/klassisk Velvære Autentisk Høre sammen/være i familie Kontrol Emotionelle markeder Passion Retro Modstand/identitet Tryghed Kærlighed Politisk ukorrekt Frelse Eventyr Naturligt Leg Hip – ny god smag Virkelighedsflugt Kommunikation og markedsføring | 81 Oversigten kan hjælpe dig med at få overblik over din virksomheds placering på det emotionelle marked. Det kan både dreje sig om, hvilke følelser din virksomhed rent faktisk retter sig mod, og hvad den måske burde orientere sig mere mod. Stil herudfra dig selv og dine kollegaer følgende spørgsmål: • H vilke følelser er i spil hos vores kunder, når de køber vores varer? • Hvilke følelser kunne vi tænke os at bringe i spil? • Hvordan kommunikerer vi, at vi opfylder kundens drømme? • Fokuserer vi bredt på mange emotionelle markeder eller på et? Hvad er det rigtige valg? 82 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • H vordan ville din virksomheds kommunikation se ud på andre emotionelle markeder? • Hvem andre sælger de samme drømme som os? Du kan med fordel involvere en kreativ samarbejdspartner i at arbejde med emotionelle markeder. Fx kan en skuespiller arbejde med, hvordan din medarbejder kommunikerer til jeres kunder. Designere eller personer med grafiske kompetencer kan hjælpe dig med at designe dit produkt og din emballage, så du er sikker på, at den signalerer de rette værdier og dermed positionerer dig på det rette emotionelle marked. Foto: Element 5 – Eksportvækst Element 5 – Eksportvækst: En ny scene for eksportfremstød Messer er det samme år efter år. Du viser din virksomheds produkter frem på samme måde som alle de andre på messen. Selvom der findes alternative messestande, er innovationsniveauet meget begrænset. Det gælder også inden for de kreative brancher som fx mode og musik. I projektet Element 5 – Eksportvækst – satte fem virksomheder sig derfor for sammen at sprænge rammerne for, hvordan oplevelser kan bruges til eksportfremstød på messer. Udfordring Eksportfremstød er oftest kendetegnet ved traditionelle tiltag og aktiviteter, som ikke skaber megen opmærksomhed blandt de potentielle kunder. Hver branche gentager ofte deres tidligere aktiviteter og gør kun lidt brug af oplevelser og innovation for at differentiere sig og gøre sig unik på de forskellige markeder. Junckers Industrier, der sælger massive parket- og plankegulve, bandet HAY HAY, solvandvarmeproducenten Aguasol, tøjproducenten The Baand og scenograferne fra The Thin Man’s Office havde alle udfordringer i forhold til at bryde gennem Kommunikation og markedsføring | 83 opmærksomhedsmuren, når det kommer til eksportfremstød. Kim Maretti, global marketingchef hos Junckers, beskriver fx, hvordan virksomheden forud for projektet havde prøvet utraditionelle metoder: “ Vores strategi er at bevæge os fra støv til show. Vi skal bruge oplevelser til at vise, at vi ikke bare er træ i metermål, men en gulvoplevelse af høj kvalitet. Vi har eksperi menteret med designere tidligere til at isce nesætte vores virksomhed og føler os klar til at tage springet til nye niveauer. ” Sådan gik det til Projektet begyndte med en dialog om samarbejdspartnernes individuelle mål og udfordringer relateret til eksport. De diskuterede, hvordan de hver især kunne styrke hinandens messeaktiviteter, og hvad der løfter et eksportfremstød til noget exceptionelt. Det gav et væld af idéer og pejlede virksomhederne ind på hinandens styrker. Hver virksomhed gik fra de indledende møder med et bedre indtryk af, hvad projektet kunne blive til, og alle fik opgaver med til næste gang, gruppen skulle mødes. Eksempelvis skulle bandet HAY HAY begynde at producere lydidentiteter til virksomhederne, og scenograferne skulle præsentere deres tanker om iscenesættelse. Netop denne arbejdsfacon adskilte ifølge Kim Maretti projektet fra noget, de traditionelle virksomheder havde prøvet før: Vi er vant til at give en designer eller en “ reklamemand en opgave, hvor de vender tilbage med noget, der er næsten færdigt. 84 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Fordi det var alle i gruppens mål at skabe øget eksport, var forholdet mere lige. ” Tilsvarende stod de kreative parter over for at skulle præsentere skitser snarere end færdige værker. Som scenograf i The Thin Man’s Office Ida Bergkvist fremhæver, var det også en ny situation for dem: For os var det nyt at fremlægge de tan “ ker, vi havde, inden vi var helt færdige. Vi var nervøse for, hvordan de andre ville rea gere på mere uslebne konceptidéer, men det gav faktisk rigtig god feedback. ” Med alle parters idéer i spil formede der sig en fælles identitet. Gruppen fandt en fælles platform, der bestod af et udtryk med nøgleordene: • R å. Udtrykket måtte gerne være upoleret, så det fremstod autentisk, og materialerne kunne træde frem i en naturlig form. • B æredygtig. Udtrykket skulle – i detaljen – være bæredygtigt, og der blev taget hensyn hertil i alt fra drikkevarer til udformning af scenen. • K valitet. Alle ville kommunikere, at deres produkt var af høj kvalitet. Derfor skulle det iscenesættes, så man kunne mærke og opleve kvalitetselementerne i træet, stoffet, solpanelerne og musikken. • O plevelser. Det var oplevelser, der skulle engagere gæsterne på “messen”. Oplevelserne blev til en række aktiviteter for de gæster, der kom. Der var naturligvis koncert med bandet HAY HAY. Gæsterne kunne lytte til en sang og på en Green Screen synge den samtidig med, at de blev filmet til en musikvideo. Gæsterne kunne vælge farve på forskellige T-shirts og dermed blive en del af en kreativ proces. Andre steder kunne gæsterne lytte til lyddesign baseret på Junckers gulve og Aguasol. The Baands T-shirts var syet om til lamper og puder mv. Det viste sig, at oplevelserne fungerede rigtig godt, og at de besøgende ikke holdt sig tilbage fra at prøve de involverende aktiviteter, hvad Stine Bauer Boskov også fremhæver: Vi havde eksempelvis gæster fra Paris, “ der rejste til Berlin, fordi de ville have den ne exceptionelle oplevelse sammen med os. ” Resultat Virksomhederne i Element 5 – Eksportvækst har udviklet og afprøvet et nyt koncept for eksportfremstød. De har alle fået nye måder at synliggøre sig på som en oplevelse i eksportsammenhænge. Fx har HAY HAY udviklet en lydidentitet til de andre deltagende virksomheder, der kan bruges til at markedsføre virksomhederne i eksportsammenhænge, hvilket ifølge Kim Maretti, global marketingchef hos Junckers Industrier, er et værdifuldt tillæg til virksomhedens eksisterende markedsføring. Medejer af The Baand Stine Bauer Boskov er ligeledes begejstret for deres nye eksportkoncept: Vi er positivt overraskede over, hvad “ både de traditionelle virksomheder og de kreative har bidraget med. Vi står konkret med eksponering af vores tøj med det mu sik, vi drømte om. ” Ligeledes blev messen for Ida Bergkvist Poulsen bevis for de kommercielle perspektiver i at integrere oplevelser i messepræsentationer: Når gæsterne kommer og spørger os, “ hvad baren, som er bygget op af materia erne fra Junckers, koster, viser det, at de ser potentialerne i materialet og ikke bare et trægulv. ” Du har muligheden for at gøre noget lignende. Bliv inspireret af håndbogen fra projektet på www.element-5.dk. Kommunikation og markedsføring | 85 Metode: Oplevelsesdimensioner i eksportfremstød og messer Hvad og hvorfor? Det er ikke kun på hjemmemarkeder, men også når det kommer til eksport, at virksomheder kan drage fordel af at arbejde strategisk med oplevelser. Mange virksomheder bruger stande på messer som udgangspunkt, når de skal præsentere sig selv over for et nyt marked. Desværre er mange stande tænkt efter stort set samme principper, og kunder oplever derfor ikke, at der er tale om nye aktører på markedet. Dermed går virksomheden glip af muligheden for at differentiere sig fra sine konkurrenter ved at iscenesætte virksomheden og tilføre værdi til produktet, der rækker ud over pris og service, og som illustrerer de værdier, virksomheden vil kommunikere. Sådan kan det gøres Deltagerne i Element 5 – Eksportvækst har lavet en håndbog, der beskriver, hvordan din virksomhed kan bruge oplevelser strategisk i eksportfremstød. Her er håndbogens korte tjekliste af spørgsmål, en virksomhed bør stille dig selv: • E gen parathed: Er vi klar? Før I går i gang med eksportaktiviteter, skal I først vurdere jeres eget ståsted. 86 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • V alg af marked: Hvor passer vi ind? Hvorfor vil udenlandske kunder og indkøbere synes, vi er interessante? Det er oftest en god idé at lave lidt forarbejde i forhold til, hvad potentialet eller interessen er på et givet marked, før man kaster sig over det. • P artnervalg: Hvordan tænker en virksomhed nyt sammen med andre? Hvem skal vi samarbejde med, når vi går i gang med eksportaktiviteter? Et godt udgangspunkt er ofte det netværk og de forretningsforbindelser, som man har i forvejen. • M ålsætninger. Hvad er jeres målsætninger hver især på tværs af brancher, og hvor matcher I hinanden? Det er vigtigt, at I sammen fastsætter målsætninger og succeskriterier, inden I går i gang. På den måde kan I løbende måle, om I opnår øget eksport, og hvorvidt I kommer i mål. • P rojektteam: Hvem gennemfører det? Se nøje på ressourcetrækket, når I har fundet frem til de rette partnere. Hvem har projektlederkompetencer, hvem er den udfarende del i salgs- og marketingsanliggender, og hvem kan bidrage til det administrative? Lige så vigtigt er det at afklare, hvem der har tiden og hvornår. • Ø konomi del 1: Hvem bidrager med hvad? Økonomi er altid en faktor. Aftal, hvem der bidrager med penge, mandskab, materialer og projektledertimer. På den måde kan der opstå en god fordeling og en realistisk forventningsafstemning partnerne imellem. • Finansiering: Er der penge, der kan hjælpe jer? Eksportrådet, der er en offentlig institution under Udenrigsministeriet, har mulighed for at yde tilskud til fælles eksportfremstød. Det betyder, at virksomheder kan deltage i et fælles eksportfremstød til en lavere deltagerpris. Virksomheder kan gennem en koordinator søge om tilskud inden for tre forskellige moduler for henholdsvis forberedelse, gennemførelse af eksportfremstød og delegationsbesøg. • E ksportfremstødet: Hvor, hvordan og hvornår? I hvilken form skal det gennemføres, og hvem står for location, invitationer, opstilling, gennemførelse og koordination samt presse, kunder og indkøbere? Tænk dette aspekt grundigt igennem. Start i god tid. • E ksportfremstøde: Hvilke vinkler? En idé kan bl.a. være at entrere med lokale partnere på et givet marked, som har de samme ønsker om at invitere kunder og indkøbere ind til arrangementer og events på en nyskabende måde. På denne måde får man infrastrukturen foræret på samme måde, som når man deltager i en messe. • M ålgrupper og presse: Hvem er modtagerne? Aktiver alle de kontakter, som projektgruppen har samlet, og udsend en “Sæt kryds i kalenderen”mail i god tid, således at jeres gode kontakter har mulighed for at deltage. Overvej at afsætte budget til at entrere med et lokalt PR-bureau, som kan medvirke til at gøre eksportfremstødet kendt og gøre det attraktivt at deltage. • P lanlægning: Hvordan skal det foregå? En anbefaling er at være åben for andre måder at se på, hvordan løsninger kan frembringes. Det har givet alle parter i projektet en ny indsigt, som kan bruges i arbejdet i alle virksomheder fremover. • G ennemførelse 1: Hvad sker der, når I når frem? Tænk hele fremstødet igennem, inden det går i luften. Ved at gå alle trin igennem i mindste detalje opstår typisk en række spørgsmål såsom;, Hvem står for dette? Hvem bestiller dette udstyr? Er der mulighed for at gøre dette på stedet? Denne form for praktiske detaljer kan bremse fremstødet, og det er derfor en god idé at lave en tjekliste for hver dag. • G ennemførelse 2: Hvordan holder I fokus på at omsætte fremstødet til forretning? Hold et skarpt fokus på jeres forretningsområde. Det kan være i form af større fokus på introduktion af et nyt produkt og særlige kampagnepriser, eller at man medbringer en ordreblok. Kommunikation og markedsføring | 87 • Ø konomi del 2: Hvad gør I, hvis det bliver dyrere end beregnet? Aftal, at et projektbudget på fx 20 pct. er flydende. På den måde sikres fleksibilitet og hensigtsmæssig økonomistyring af projektet. • G enerelt: Hvad nu hvis? Der kan ske uventede ting i forbindelse med afviklingen af et projekt. En virksomhed kan skifte ejer eller direktør. Tænk derfor i løsninger, såfremt en virksomhed vælger at træde ud af projektet før tid. 88 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • O pfølgning: Hvad sker der bagefter? Hvilke opfølgningsaktiviteter skal igangsættes samlet set og for hver virksomhed? Skal fremstødet gentages på et senere tidspunkt, og kan man med fordel udbrede det til andre markeder? 3. Organisationsudvikling og ledelse Når man arbejder med oplevelsesbaseret forretningsudvikling, er det let at fokusere på produktet og på, hvad kunden oplever. For enhver virksomhed er det dog vigtigt at huske på, at motoren, der skaber den gode kundeoplevelse, er medarbejderne, ledelsen og samspillet mellem disse to parter. Intern brug af oplevelser i organisationer handler dog ikke kun om julefrokoster og firmature. Som casen Resumers illustrerer skal oplevelser i denne sammenhæng anvendes strategisk til at motivere og fremme den rette adfærd. Derfor fremhæver dette kapitel cases, der viser, hvordan en virksomhed skaber et drive i organisationen til at levere den gode kundeoplevelse, samt effektivisere videndeling og andre processer i virksomheden. Casene Oplevesesbaseret videndeling og Game Changers understreger netop værdien af denne oplevelsesbrug. Organisationsudvikling og ledelse | 89 Oplevelsesbaseret videndeling: Styrk videndeling med oplevelser Viden er nok den vigtigste ressource for virksomheders evne til at skabe og fastholde konkurrencemæssige fordele. I videntunge virksomheder er der store mængder af kompliceret viden, der skal deles og formidles. Dels i egen organisation, dels med omverdenen. Målet med dette projekt var at gøre videndeling mere effektivt i medicinalvirksomheder. Det skete ved at bruge kreative og oplevelsesbaserede redskaber fra udstillingscenteret Experimentarium og konsulenthuset AZENA til at sikre, at viden ikke bare blev afsendt og præsenteret i PowerPoint-præsenta tioner, men også i en form, så de, der skal modtage ny viden, bliver både sanseligt og mentalt engagerede. 90 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Udfordring Videndeling er vigtigt i alle virksomheder. Men i virksomheder, der lever af at omsætte højt specialiseret viden hos mange medarbejdere, er det essentielt for konkurrenceevnen. Derfor har virksomheder i fx medicinalbranchen strukturer for, hvordan viden deles mellem afdelinger, mellem medarbejderne i afdelingerne, på tværs af grænser og tidszoner og i manualer. Stort set alle virksomheder i medicinalbranchen anvender de samme metoder til det, der samlet set kaldes knowledge management. Udfordringen er blot, at disse metoder kun fungerer i begrænset omfang. Novo Nordisk og Lundbeck lever begge af at omsætte og udvikle viden til medicinalprodukter, men begge parter havde obser- veret et behov for at forbedre deres procedurer. Head of department Mette Bryder fra Lundbeck var således på udkig efter nye metoder: Vi har forsøgt at holde flere møder, færre “ møder, længere møder, kortere møder. Lige lidt hjalp det. ” Virksomhederne valgte derfor at tage udfordringen op og forsøge at forbedre deres interne videndeling i samarbejde med kreative partnere. • U dvikling af standardformuleringer for at gøre det lettere at udvikle nyt på baggrund af tidligere forsøg. Novo Nordisk fokuserede på at optimere: • I nternationale videokonferencer for afdelinger, der håndterer dokumentkontrol. • F ysiske netværksmøder for medarbejdere, der er ansvarlige for, hvordan arbejdsprocesser udføres i virksomheden. • Videndeling mellem to afdelinger om kvalitetsstyringsprocesser. Sådan gik det til Novo Nordisk og Lundbeck tog sammen med Experimentarium og proceskonsulenter fra AZENA fat på at optimere videndelingen. Experimentarium stod for eksperiment, kreativitet og ekspertise inden for læring med oplevelser. AZENA skulle omsætte det kreative indhold til praktiske videndelingsmetoder og værktøjer og i øvrigt fungere som brobygger mellem de ret forskellige sprog og kulturer i medicinalvirksomhederne og Experimentarium. Første trin var at afgrænse de områder af virksomhedernes vidensudveksling, hvor fokus var. Derfor blev begrebet videndelingsrum “opfundet”. Videndelingsrum er afgrænsede sammenhænge, hvor formålet er at dele viden mellem medarbejdere. Lundbeck fokuserede på at optimere: • D e faglige møder, hvor en medarbejder præsenterer viden for andre medarbejdere. • Videnoverførsel mellem medarbejdere i udviklingsafdelingen. Den første del af forløbet var en fase, der skulle bringe partnerne til forståelse af hinanden. Eksperimentarium og AZENA blev inviteret med som fluer på væggen i de videndelingsrum, der skulle udvikles. De to samarbejdspartnere blev også brugt som sparringspartnere til en kortlægning af, hvordan viden egentlig blev delt. Her så de indbudte parter ifølge Mette Bryder mulighederne for forbedring: “ Hovedparten af mødetiden bliver brugt på langvarig uafbrudt envejsinformation. Mødedeltagerne er inaktive bortset fra at lytte. Når man ser tilbage, kan man godt forstå, hvorfor det ikke var optimalt. ” Et af de vigtigste elementer i projektet var at engagere medarbejderne i udviklingen af de nye oplevelsesbaserede måder at dele viden på, så metoderne blev “deres egne”. Et andet vigtigt formål var, at de oplevede forskellen på, hvordan de plejede at gøre og nye, oplevelsesbaserede måder at dele viden på. Et af de vigtige punkter var ifølge proceskonsuOrganisationsudvikling og ledelse | 91 lent Morten Kisendal Fabricius fra Experimentarium at mindske kompleksiteten: Vi illustrerede, at det komplekse felt om “ læring og videndeling kan gøres simpelt. Vi brugte ret basale metoder såsom at an vende metaforer, involvere sanserne, lave brud og arbejde med opmærksomheden. Hvis vi gør det til raketvidenskab, bliver det aldrig brugt bagefter. ” De oplevelsesbaserede metoder til videndeling har sat skub i medarbejdernes lyst til at lave effektiv videndeling. Medarbejderne er begyndt at eksperimentere med inddragende formater i de situationer, hvor de har ansvar for videndeling. Der er også sket forandringer med de videndelingsrum, der var centrum for projektet. Som Heidi Kisling påpeger, skyldes det, at projektet lod parterne se deres procedurer fra en ny vinkel: “ En vigtig erkendelse var, at der var me get at lære på tværs af videndelingsrum mene. Generelt handlede det om at invol vere modtagerne, gøre det sanseligt og understøtte opmærksomhed og læring. Men en lige så vigtig erkendelse er, at du skal tilpasse din metode og dit format til rammerne: Hvem er med? Hvad skal for midles? Hvordan er de fysiske rammer, tidsressourcer og tekniske muligheder? ” Resultat Det samlede resultat fra samarbejdet er, at Novo Nordisk og Lundbeck nu anvender færre ressourcer til videndeling, der er mere effektiv. 92 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Virksomhederne er blevet bedre til at dele viden internt. Et eksempel på en konkret forandring, som Mette Bryder fremhæver, er de faglige møder i Lundbeck, hvor medarbejderne præsenterer for hinanden: “ Vi nøjes med halvt så mange møder. Til gengæld skal fire personer forberede sig dobbelt så meget op til hvert møde og fokusere på at skabe læring for de øvrige deltagere. Forskellen fra før er, at vores vi dendeling virker nu. ” Samme resultat er opnået i Novo Nordisk, hvor principal specialist Heidi Kisling har standardiseret projektets resultater: I Novo Nordisk har vi gjort implemen “ teringen af metoderne til en del af vores resultatmål. Og det har vi gjort, fordi det virker. ” Experimentarium har fået styrket deres kompetencer i forhold til at indgå i fremtidige samarbejder med private virksomheder. Metode: Optimer dine videndelingsrum Hvad og hvorfor? Videndelingsrum er de fysiske eller digitale steder, en virksomhed bruger til at dele viden. Særligt i større virksomheder foregår videndeling i et væld af situationer. Derfor kan man med fordel sætte fokus på et enkelt videndelingsrum som eksempelvis interne, faglige møder. Det skal naturligvis være et videndelingsrum, hvor der er et potentiale for at styrke overførslen af viden. Optimering af videndeling handler om at bevæge sig væk fra at tænke formidling af indhold i traditionel forstand. I stedet skal din virksomhed indtage modtagerens perspektiv og stille jer selv to spørgsmål: Hvad skal modtageren lære, og hvordan bruges oplevelser til at understøtte dette? Oplevelser kobles med videndeling, fordi de stimulerer modtageren mere end en passiv præsentation. Hvis virksomheden gør formidlingen til en oplevelse, så styrkes læring og hukommelsen af den viden, der bliver formidlet. Formålet med at arbejde med videndeling er således at optimere virksomheden. Uden god videndeling risikerer fx Novo Nordisk og Lundbeck i værste fald, at de skal tilbagekalde deres produkter, hvilket er særdeles omkostningsfuldt. Trin 1: Find videndelingsrum. Identificer de videndelingsrum, I gerne vil arbejde med i virksomheden. Hvis I ikke allerede har den gode idé til et videndelingsrum, så kan I gøre følgende: • Å ben kalenderen, og kig den sidste måned igennem. Hvor eller hvordan har I brugt tid på at dele viden? • Spørg nærmeste kollega om, hvem hun/ han har delt viden med den seneste uge, og hvordan det foregik. • Tegn et lille organisationsdiagram over virksomheden, og indtegn, hvor der er formel videndeling eller burde være det. Trin 2: Hvor kan videndeling optimeres? Identificer udviklingspotentialerne for hvert enkelt videndelingsrum. Spørg for hvert videndelingsrum: Hvor fungerer videndelingen ikke og hvorfor? Er I i tvivl, kan I ved næste videndelingsaktivitet af den valgte type tage noter om, hvem der afsender viden, hvem der er aktive lyttere, hvem der er ikke-lyttere, og hvem der lærer noget. Lav fx denne øvelse næste gang, I holder afdelingsmøde. I har derefter helt sikkert nogle billeder af, hvor det ikke rigtig virker. Nu bør I overveje at fortælle andre om, at der er både udfordringer og potentialer. Sådan kan det gøres Inden du går i gang, bør du overveje, om det er en god idé at indvilge en kollega eller en anden i, at du er ved at kortlægge jeres videndeling. Trin 3: Når I skal i gang. Fokuser først på de oplagte videndelingsrum, fx interne møder, manualer eller møder med eksterne samarbejdspartnere. Det er ikke muligt at optimere videndeling alene. Derefter skal I invitere jeres kollegaer på en workshop, hvor I kommer med idéer til at optimere viOrganisationsudvikling og ledelse | 93 dendeling i et af de videndelingsrum, I har fundet potentialer i. Lov dig selv at gøre noget andet end det, I plejer. Lav fx en gående workshop, tegn udfordringen, eller byg jeres videndeling i Lego. 94 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE I bør involvere kreative samarbejdspartnere, hvis I har udfordringer i forhold til at gøre videndelingen i virksomheden til en oplevelse. Hvem er de kreative? Det kan bl.a. være skuespillere, installationskunstnere eller andre kreative samarbejdspartnere, der har kompetencer til at udvikle formen af jeres videndeling. Audiomove.org: Dramatisk innovation KMD leverer it-løsninger til den offentlige sektor i Danmark. Brugervenlighed og programdesign er helt centrale for konkurrence inden for it-systemer. KMD indgik derfor i et samarbejde med Teater Katapult, Go’ Proces og Alexandra Instituttet om at udvikle en metode, der gør virksomheden endnu bedre til at ramme rigtigt i udviklingen af itsystemer. Udfordring Almindeligvis udvikler KMD it-programmer på baggrund af tekniske specifikationer, der er fastsat ud fra den forståelse, som det tekniske team har, samt gennem dialog med bl.a. sælgere og analytikere i virksomheden. Udfordringen for KMD A/S er, at denne forståelse ikke nødvendigvis tager højde for den dagligdag, som systemerne skal indgå i. Uanset hvor gode de tekniske udviklere er til at løse opgaver baseret på tekniske specifikationer, er risikoen, at de rammer forkert, når de skal definere, hvad brugernes behov egentlig er. Sådan gik det til Det er eftermiddag på fritidshjemmet, og et drama udspiller sig, når børnene skal Organisationsudvikling og ledelse | 95 hentes. Et barn har gemt sig, og ingen er helt klar over, om barnet allerede er blevet hentet, hvem det skal hentes af og hvornår. Beskeder mellem pædagoger, børn og forældre lider tit under uklarhed og misforståelser. Historien er ikke virkelig. Den udspiller sig i høretelefonerne hos KMD’s it-udviklere. Med høretelefoner på går de rundt i KMD’s bygning og følger hver en af fire roller i fritidshjemmet. KMD’s udviklere er i færd med at udvikle de tekniske systemer for automatiseret check-in og check-out af børneinstitutioner. Ved at opleve hverdagens drama, får udviklerne en forståelse af, hvor deres fremtidige produkter tages i brug. For udvikler ved KMD Eskild Eskildsen er det første skridt på vejen mod mere innovation: I bund og grund er KMD en meget tradi “ tionel teknisk virksomhed, men vi har taget de første skridt til at anvende oplevelser i vores innovationsprocesser. ” Teater Katapult er et århusiansk teater med mange års erfaring med at skabe lyddramaer. Gennem de seneste år har teatret udviklet et lyddramaprodukt, som primært har været anvendt til at formidle kulturhistorie. Fx har besøgende på historiske markeder kunnet opleve en by og dens hverdagsdramaer for flere hundrede år siden. Hele idéen med teater er at skabe stemninger og fortælle historier. Derfor var det naturligt for KMD at søge partnerskaber inden for teaterverdenen, hvor tekstforfattere og skuespillere dagligt aflæser, tolker og “omfortæller” livets dramatik. Teater 96 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Katapult blev samarbejdspartner for KMD, fordi teatret besad både de dramaturgiske evner og havde erfaringer med at formidle drama i lyduniverser. Umiddelbart var udfordringen for Teater Katapult den samme, som KMD tidligere havde haft: At opnå viden om brugernes oplevelser og følelser om brugen af produkterne. Teater Katapult anvendte metoden personas, det vil sige fiktive og stiliserede, som samtidig er bedre beskrevet end blot betegnelsen “et barn”. Til denne opgave blev der udvalgt fire personas, De forskellige personas illustrerer de følelser, relationer og situationer, der er i spil, og tegner dermed et billede af, hvad der opleves, når situationer spidser til, og alt ikke fungerer. Lige netop dette er svært eller helt umuligt at illustrere med KMD’s traditionelle kravspecifikation. Audiomove afhjælper ifølge Eskild Eskildsen problemet ved effektivisere KMD’s læringsveje: Audiomove fungerer lidt som en støv “ suger, der støvsuger brugernes hjerne og opsamler den til udviklerne. Tidligere skulle viden om brugerne først forbi kunderne, så forbi en analytiker og så til en udvikler. ” Lyddramaerne blev udviklet, og derefter skulle de tilsættes bevægelse. Med små handlinger og aktiviteter, optælling af skridt, tidtagning og elektroniske markører udviklet af Alexandra Instituttet blev det muligt at gøre lyddramaet til mere end fire lydbøger. Det fik to yderligere dimensioner: En kropslig og en mentalt engagerende dimension. • D en kropslige dimension: Udviklerne bevæger sig rundt i et landskab med en smartphone i hånden, mens de oplever lyddramaerne. Udviklerne skal røre ved ting, der indgår i fortællingen, for at aktivere fortællingen. • Den mentale dimension er, at udviklerne foretager valg for én af de fire personas. Udviklerne sætter sig dermed mentalt og kropsligt i brugernes sted. Denne helhedsoplevelse er Audiomoves værdi og potentiale. Oplevelserne påvirker udviklerne og sætter gang i nye innovationsprocesser og referencerammer, der gør det muligt for it-udviklerne at udvikle bedre, mere brugervenlige og mere konkurrencedygtige produkter. Projektet gav desuden Teater Katapult en ny forretningsplatform, der rækker ud over teatres normale publikumsrelation. Torben Dahl fra teatret beskriver, hvordan projektet har fornyet deres selvforståelse: “ For Teater Katapult går vi fra at tænke os selv som kulturproducent, der skal ud over scenekanten, til at være en platform for en række faglige kompetencer som stemme føring, stemmecasting og fortællere. ” KMD bruger fortsat oplevelser, lyd og billeder, når de skal udvikle produkter, og Teater Katapult er gået i gang med at udvikle markedet for Audiomove.org. Resultat Med lyd og billede oplever it-udviklerne de situationer, brugere og omgivelser, som itprogrammerne bruges i. Med større brugerforståelse er der større chance for, at produkterne løser de rette hverdagsproblemer, er lette at anvende for brugerne og præcist rammer kundernes behov. Audiomove gør it-udvikling mere fleksibelt, hvilket ifølge KMD’s udviklingschef Peder Sylvestersen er med til at holde omkostningerne nede: Udviklernes forståelse af brugernes “ ønsker er alfa og omega i udvikling af itløsninger, og med Audiomove.org kan vi undgå en masse justeringer sent i udvik lingsforløbet, som ofte fordyrer udviklin gen. ” Organisationsudvikling og ledelse | 97 Metode: Personas Hvad og hvorfor? Personas er en metode til at få viden om fx brugere eller kunder, hvor man oplever deres forskelligheder uden at kende hver enkelt af dem. Personas fungerer som idealtyper eller roller og er ikke lig med segmenter, fordi de har drømme og motivationer, der rækker ud over deres købsadfærd. Personas bruges ofte til idégenerering, fordi indsigten i brugerne kan give nye vinkler på udvikling og problemløsning. Derudover anvendes personas ofte i før-test af idéer og produkter, fordi det giver mulighed for at spørge “Hvordan ville persona Mikkel reagere på dette?” uden at bruge ressourcer på først at finde personen Mikkel og se ham over skulderen, når han bruger et produkt eller løser en udfordring i hverdagen. Sådan kan det gøres En god måde at prøve metoden på er ved at lave tre til fire personas ud fra nedenstående model. Det centrale ved personas er, at de ikke er defineret ud fra køn, alder eller segment, men mere dybe karakteristika såsom drømme, måder at løse problemer på osv. Indre karakteristika Drømme. Personens drømme er at: • Pakke mindst muligt og rejse med sine nærmeste væk fra alt det, der er irriterende. • Lære alt inden for sit felt og give den viden videre til alle, der vil lytte. • Næste generation får det bedre end personen selv. • Eller andet 98 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Motivation. Det motiverer personen at: • Nå alle tingene på to do-listen og skrive en ny. • Andre erkender, at han/hun altid har haft ret, og at de selv tog fejl. • Blive accepteret som en af os andre. • Eller andet Tilgang til problemløsning. Personen kendetegnes ved at: • Sætte en ære i at klare sig selv trods svært udgangspunkt. • Bede om hjælp fra nærmeste person, hver gang problemet opstår. • Læse manualen på forhånd og gemme den i en plasticlomme. • Eller andet Måde at håndtere pres. Personen vil typisk: • Bide det i sig og knokle på. • Tage initiativ til, at alle finder samme løsning. • Bede den ansvarlige om at træffe beslutninger. • Eller andet Ydre karakteristika Giv nu hver af dine personas køn, alder, navn, civilstatus (gift, skilt, single, enkemand osv.) og en relation til de øvrige personas (mor, bekendt, fremmed, kollega osv.). Find et billede på nettet, der ligner hver persona. Prøv dine personas: Nu er du klar til at lade dine personas udspille en situation, hvor de sammen to og to skal løse et helt almindeligt dagligdagsproblem. Det kan være at arrangere køb af en gave til en fælles vens fødselsdag. Prøv herefter med situationer, hvor jeres produkt eller service indgår. Mere viden: Det, du har prøvet, er naturligvis kun et eksempel. Skal personas fungere som en rigtig inspirationskilde, bør de baseres på dine brugere eller kunder og ikke som her på tilfældigt udvalgte karakteristika. Det kræver et grundigt arbejde, hvor du eventuelt bør involvere dem, der har en særlig faglighed inden for relationer, roller og personer. Det kan bl.a. være scenekunstnere, forfattere eller antropologer. Organisationsudvikling og ledelse | 99 Game Changers: Spil dig til medarbejder engagement I BC Catering Roskilde, Thermo Fisher Scientific, Lantmännen Schulstad og Amagerforbrændingen er ufaglærte medarbejderes arbejde centralt for virksomhedens succes. De fire virksomheder tog udgangspunkt i den måde, de ansatte på gulvet oplever dagligdagens udfordringer, og skabte projektet Game Changers til at forbedre deres arbejdsmiljø i samarbejde med en gruppe kreative virksomheder inden for spil- og læringsdesign, interaktivt teater og visuel identitet. 100 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Udfordring De fire virksomheder havde alle den udfordring, at deres medarbejdere arbejder under tidspres og et produktionsflow, der ikke giver plads til mange fejltrin. Derfor er kommunikationen mellem afdelinger, teams og skiftehold vigtig for at sikre, at produktionen kører så gnidningsfrit som muligt. Det er ofte i denne sammenhæng, der opstår problemer. Mellem teams og skiftehold eksisterer der ofte en dem-og-os-kultur. “De andre” opfattes som kilde til fejl og forsinkelser. Lignende problemstillinger kan være til stede mellem de forskellige led i produktionskæden samt i kommunikationen mellem ledere og medarbejderne. En stor del af de ansatte i de fire virksomheder er ikke bogligt stærke, hvilket ifølge Schulstads logistikchef Kim H. Rasmussen gav virksomhederne en særlig udfordring: Vores ufaglærte medarbejdere er god “ arbejdskraft, men har andre talenter og in teresser end boglige. Når det er udgangs punktet, handler det om at finde gode kommunikationsredskaber, som tager an dre midler i brug. ” Det er derfor en udfordring at håndtere konflikter og skabe udvikling med eksisterende læringsværktøjer. Disse er ofte lavet af akademikere, og de henvender sig typisk til uddannede ledere eller medarbejdere. På trods af gode intentioner bliver værktøjerne tit komplekse, regel- eller teksttunge. Da virksomhederne fik præsenteret muligheden for at løse udfordringerne med redskaber baseret på spil, der tog udgangspunkt i deres ansatte, valgte de fire virksomheder at indgå i projektet Game Changers. For regnskabschef hos BC Catering Roskilde Anne Zoëga Tomazoss krævede det i første omgang en mentalitetsændring internt i virksomheden: Alle lærebøger i HR og kompetenceud “ vikling siger, at vi ikke kan nå de ufaglærte medarbejdere. Vi besluttede os for, at det var lærebøgerne, der tog fejl, og at vi kunne lykkes, hvis vi valgte medarbejdernes ud gangspunkt. ” Sådan gik det til For at udvikle spil, der tager udgangspunkt i de ansattes hverdag, må spildesignerne helt tæt på, hvad der rører sig på produktionsgulvet, og hvad der tales om i pauserne. På tværs af virksomhederne blev medarbejdere derfor samlet for at tale om deres dagligdagsoplevelser i en sammenhæng, hvor det ikke var ledere, men derimod spiludviklere, der lyttede til samtalen. Flere situationer fra medarbejdernes hverdag blev spillet igennem som forumspil. Forumspil er en teaterform, hvor ansatte spiller sig igennem dagligdagsproblemer, og hvor man undervejs gør ophold for at diskutere og lære af situationen. Udviklingen af de ansatte handler også om at udvikle selve dialogen mellem ansatte og ledere. Derfor tog projektet fat i lederne. De blev udfordret på deres faglighed og skulle stille spørgsmål til deres egne vaner i dagligdagen. Efter at både medarbejdere og ledere var blevet inddraget i udviklingen af spil, var det tid til at udvikle de spilmekanikker, som skulle danne rammen om ny læring i virksomhederne. Kravet var, at spillene skulle kunne spilles af alle og skabe bedre kommunikation mellem ledelse og medarbejdere. Gruppen udviklede to spil: • E t brætspil, der med fokus på dialog mellem ledelse og ansatte tager udgangspunkt i daglige problemstillinger og giver nye vinkler på medarbejdernes hverdag. Fx at problemer ikke altid er ledelsens skyld, eller at de ansatte ikke ser virksomheden som noget fjernt, men derimod ser sig selv, ledelse og øvrige ansatte som dele af virksomheden. Organisationsudvikling og ledelse | 101 • E t spil på gulvet, der omhandler optimering af samarbejde mellem forskellige afdelinger. Spillene blev afprøvet af de ansatte, der fik mulighed for at sige præcist, hvad der fungerede, og hvad der kunne formidles bedre. Efter hver gennemgang blev spillene forbedret. Det har bl.a. ført til, at Thermo Fischer Scientifics internationale HR-direktør Susanne Spang også fremover vil bruge spillene: De spil, vi har udviklet, har fungeret godt “ i test, og både vi og medarbejderne glæ der os til at bruge dem. Vores plan er at bruge dem selektivt, der hvor vi har behov for specifik kompetenceudvikling eller til problemløsning. ” 102 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Resultat Projektets resultat er unikt, fordi parterne har skabt et redskab til at udvikle og skabe mere arbejdsglæde blandt de ufaglærte og bogligt svage produktionsmedarbejdere. Det har ifølge Anne Zoëga Tomazoss givet virksomhederne redskaber til at etablere en ellers fraværende dialog: Vi kan ikke sende de her folk på sko “ lebænken. Derfor er spillene en god måde at dele tanker mellem ledelse og ansatte. Vi har ændret fokus fra, at det var ledel sen, der skulle kommunikere til dem som modtagere, til at vi skal have en dialog, der går begge veje. Det gør også ledelsen bedre. ” Deltagelse i udviklingsprocessen gav således værdi for både for ledelse og ansatte. Medarbejderne føler sig anerkendt og inddraget, fordi projektet som udgangspunkt tog deres perspektiv på virksomheden. Ledere og HR-ansatte peger desuden på, at de mange erfaringer fra processen i sig selv bidrager til virksomhedernes læring. Metode: Spil som redskab til forretningsudvikling Hvad og hvorfor? Når virksomheder anvender spilelementer i forretningsudvikling, bliver det ofte kaldt serious games, fordi det kombinerer legende og underholdende elementer fra spil med seriøst fokus på virksomhedens forretningsmæssige mål. Efterhånden som mobiltelefoner og applikationer udvikler sig, bliver spil muligt for flere virksomheder. Serious games behøver dog ikke at være baseret på en teknologisk platform, men kan lige så godt være et bræt- eller gulvspil som i projektet Game Changers. Spil kan bruges som redskab til at understøtte læring blandt dine medarbejdere med det mål, at de bliver bedre til at håndtere interne udfordringer som fx dårligt samarbejde. Det kan også bruges til at etablere en stærkere relation mellem dine kunder og din virksomhed, hvilket potentielt kan lede til øget salg. • K onkurrence med et mål. Det kan være et mål om opgaver på tid, om mentale udfordringer i form af quizzer eller om at løse et mysterium. Selve det at have et mål og konkurrencen om at nå det, enten alene eller i teams, styrker interaktionen. • K lar viden om, hvad der er en sejr. I spil ved du, hvornår du har vundet. I nogle spil vinder alle, men i de fleste er der også tabere. Nogle spil har én vinder, og andre spil har hold, der vinder. Spiller I som hold, kan det give anledning til at tale om målsætninger for, at man er fælles om udfordringer og sejre mv. • B rug regler for at sikre, at målet opnås. Alle spil har regler. Det samme gælder for vores hverdag på arbejdet og i verden omkring os. Reglerne skal bruges for at sikre, at formålet med spillet opnås. Sådan kan det gøres Trin 1: Hvilke midler kan jeg anvende til at styrke interaktion? Der indgår mange elementer, når man udvikler et spil. Listen nedenfor er derfor ikke udtømmende. Overvej, om nogle af disse spilelementer kan styrke interaktionen i din virksomhed, mellem dig og kunderne eller for den sags skyld mellem kunderne. • R ang og udmærkelser. Nogle spil har klare elementer af status. At komme til næste niveau giver en symbolsk udmærkelse, og det kan sætte fokus på belønning og sociale hierarkier. • F orhandling om ressourcer. I man ge spil indgår forhandlinger eller udveksling af ressourcer som et centralt spilelement. Det øger fokus på samarbejde og udveksling i andre situationer. Forhandlinger i spil kan også handle om at rotte sig sammen mod andre. Dette Organisationsudvikling og ledelse | 103 kan øge oplevelsen af at være et team for dem, der rotter sig sammen. Men det kan også give anledning til refleksioner over, hvorvidt sådanne samarbejdsformer også forekommer i virkeligheden. • R oller og figurer. I mange spil spiller du ikke dig selv, men er en anden. Enten en rolle eller blot en bil, der kører rundt på et matadorbræt. Roller giver mulighed for at få eksempelvis konflikter lidt på afstand og diskutere dem fra nye vinkler. • På tid. Mange spil har elementer, hvor der er et tidspres. Det giver øget intensitet og kan illustrere en stresset situation i hverdagen. Brug tidspres som et element, hvis din virksomhed gennem spillet ønsker at arbejde med situationer, hvor eksempelvis medarbejdere oplever tidspres. 104 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Trin 2: Overvej platforme. Overvej indledende, hvem der er målgruppen for spil i din virksomhed – medarbejdere eller kunder? Forventer du at få større udbytte af spil på en applikation, på en hjemmeside, eller ved et fysisk bræt- eller gulvspil? Husk til sidst, at det ikke er sikkert, at du behøver at træffe det endelige valg i begyndelsen af processen. Trin 3: Søg eventuelt partner. Virksomheder kan ofte selv lave basale spilelementer såsom en quiz for kunderne. Større spil på hjemmesider eller applikationer kræver ofte en samarbejdspartner. De kan findes eksempelvis på spiludvikling.dk, gennem DI ITEK eller via andre spilorganisationer. Resumers: Affald + oplevelser = værdi Steen & Strøm driver en række af Danmarks største shoppingcentre, herunder Danmarks største butikscenter Field’s. Mange aktiviteter i Field’s skaber store mængde usorteret affald. Frem for at tænke det som et problem skal affald opfattes som en ressource til at skabe kundeoplevelser. Sammen med designer Klaus Samsøe og konsulent René Crone satte Steen & Strøm sig for at optimere affaldsbehandlingen i Field’s. Derudover skulle de ansatte i butikkerne blive mere motiverede for at sortere affaldet og dermed styrke både centrets økonomi og reducere dets CO2-udledning. Udfordring Når affald er usorteret, er det dyrt at skille sig af med. Når det er sorteret, er det en værdi. Men hvad gør man, når man driver en række butikscentre, og ansvaret for at sortere affaldet ligger på butikker og personale, der ofte ikke interesserer sig for affaldssortering? For Steen & Strøm var svaret oplevelser og kreativitet. Derfor indgik de i projektet Resumers om at omdanne affald til en ressource sammen med konsulent René Crone og designer Klaus Samsøe. For Steen & Strøms direktør Lotte Eiskjær Andersen var det et oplagt samarbejde: Vi søger altid at optimere driften af vores “ butikscentre, og vi følger ressourceforbru get tæt. Det er ikke nyt for os at arbejde med affaldsområdet. Det nye er oplevel serne og kreativiteten. ” Organisationsudvikling og ledelse | 105 Sådan gik det til Gode oplevelser virker motiverende, mens dårlige oplevelser har den modsatte effekt. At være den, der bærer skraldet ud fra butikken, anses ofte som en sur tjans. For at skabe positiv motivation gik Resumers tæt på affaldshåndteringsprocessen for at afdække forholdet mellem oplevelser og motivation. Ud fra en analyse af, hvordan affaldssorteringen foregik i de enkelte butikker, udledte samarbejdsparterne en række grundregler for motivation og oplevelser. • Reducer barriererne. Hvis affaldssortering skal virke, skal der være færrest mulige barrierer for at gøre det. Fx skal det være let at se, hvad og hvordan der skal sorteres. • S orter hurtigst muligt. Den bedste sortering kommer, når affald sorteres, allerede inden det transporteres fra butik og til det fælles affaldsområde. • M otiver med belønning. Der var ved projektets start ingen belønning for at sortere korrekt for dem, der skulle gå ned med skrald. • G ør det til en oplevelse. Det bliver mindre surt at tage skraldet og sortere det, hvis det er tydeligt, at andre har lagt energi i at gøre det til en oplevelse. • D er bliver gjort en forskel, når der er fokus fra ledelsen. Sætter man fokus på affaldssortering, vil der ske en forbedring. Men fokus skal sættes både 106 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE af Steen & Strøm og af lederne i butikken, for at de ansatte kan mærke vigtigheden. • S ærlige udfordringer ved fødevarer. De virksomheder, der var dårligst til at sortere, serverede alle mad. Der er særlige udfordringer ved varer, der har været i nærkontakt med kunderne, eller som er fugtige og klistrede. Selv når en virksomhed tager højde for disse regler, er det stadig en udfordring at få engageret medarbejderne i et lavinvolveringsområde som affaldssortering. Resumers startede derfor med at gøre det så let som muligt for butikkerne at sortere deres affald i butikken. Herefter arbejdede de med de design- og identitetsmæssige aspekter ved affaldssortering: At gøre det cool at “tage skraldet”. De varevogne, som butikkerne låner til at køre skrald med, blev omdesignede. Klaus Samsøe stod i spidsen for, at udtjente varevogne blev “pimpet” og gjort til designobjekter. Ved at bruge udtjente vogne kunne den lokale Bilka også indgå i projektet med en bæredygtig profil, da deres vogne blev genbrugt frem for at blive kasseret. For at gøre det til en særlig oplevelse at gå ned med skraldet, skabte Resumers et oplevelseskoncept omkring de ruter, som fører fra butikkerne ned i affaldsgården. Ruterne bar præg af at være slidte og blottede for dekorationer eller farve. Det blev der gjort op med, da stierne blev malet, rengjort og udsmykket. På restaurantetagen blev der udviklet et oplevelseskoncept: Et minigalleri, hvor kunstværkerne blev skabt ud af affald fra de nærliggende restauranter i Field’s. Disse kunstværker blev sat op som et rigtigt kunstgalleri i venteområdet ved elevatoren, der kører ned i affaldsgården. Fordelen var, at butikken var åben, for at “ interne såvel som kunder kunne komme og For yderligere at skabe opmærksomhed omkring affaldssortering blandt butiksledere og medarbejdere gik Resumers i gang med at indsamle affald fra udvalgte butikker. Affaldet blev omskabt til kunstværker eller produkter af Klaus Samsøe, der efterfølgende leverede det omskabte affald tilbage til den enkelte butik. Formålet med dette tiltag var at vise butikkerne, hvad deres affald indeholder, og at gøre affaldet til en ressource. Resultat For at engagere kunderne i Field’s skabte Resumers en pop up-butik. Ifølge Rikke Schrøder synliggjorde pop up-butikken projektet og gav kunderne oplevelser, der var helt nye i forhold til deres forventninger til et besøg i Field’s: gå, som de ville, uden at booke et møde på forhånd. Det uformelle rum, som en butik er, har været rigtig givtigt for vores projekt at benytte som oplevelsesrum for budska bet om affald som ressource. ” Arbejdet med at skabe oplevelser omkring affaldssortering i Field’s har båret frugt, og det har betydet en markant reduktion i omkostningerne i affaldshåndtering for både Steen & Strøm og de enkelte butikker i centret. Derved har investeringen i projektet allerede tjent sig hjem. Projektet har desuden bevist, at affald kan være en ressource, og det er nu dokumenteret, at de kreative elementer har gjort det muligt at motivere medarbejderne til at ændre adfærd. Organisationsudvikling og ledelse | 107 Metode: Brug oplevelser til at ændre adfærd Hvad og hvorfor? Forsøg har vist, at flere benytter skraldespande, hvis de giver en sjov lyd, eller der er en konkurrence forbundet ved denne adfærd. Ligeledes benytter flere trappen frem for elevatoren, hvis det er en oplevelse at gå på trappen. Altså kan oplevelser bruges til at ændre adfærd. Metoden kan anvendes, hvis virksomheden har brug for at motivere medarbejdere til en bestemt adfærd. I vækstpuljeprojektet Resumers forsøgte Field’s at motivere medarbejderne til at blive bedre til at sortere affaldet. Metoden kan også anvendes for at fremme en bestemt adfærd i servicesituationer, når jeres medarbejdere møder kunden. Generelt set er der et potentiale i at arbejde med oplevelser i forbindelse med opgaver, der ikke virker motiverende, og som medarbejdere derfor glemmer eller nedprioriterer. Ultimativt skal en ændret adfærd gerne lede til en bedre bundlinje for virksomheden. Sådan kan det gøres Det handler om at belønne den adfærd, man ønsker at fremme, og ignorere (eller i nogle tilfælde sanktionere) den uønskede adfærd. Man skal være bevidst om, at der er mulighed for at arbejde med adfærdsændring og motivation over for medarbejdere og kunder. Trin 1: Hvor kan oplevelser ændre adfærd? Stil dig selv følgende spørgsmål og svar eventuelt sammen med en kollega: 108 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE • I hvilke situationer kan kunderne belønnes for at komme igen og være loyale? • Hvordan kan kunderne opleve belønning ved at anbefale jer? • I hvilke situationer er det muligt at gøre kedelige arbejdsopgaver attraktive at udføre? • Hvordan kan du over for dine kollegaer synliggøre de medarbejdere, der leverer en ekstra indsats? • Hvilke andre situationer har virksomheden i øvrigt, hvor motivation spiller en vigtig rolle for arbejdsgangene? Trin 2: Hvilken belønning vil virke? Stil dig selv spørgsmålet: Hvilken belønning fremmer den ønskede adfærd? Brug overvejelserne her som inspiration. • B elønning med det samme. Jo tættere tidsmæssigt belønningen er på den korrekte adfærd, des stærkere er den. Når en ryger tager et hiv af en smøg, kommer belønningen med det samme, hvorimod de negative konsekvenser af vores adfærd ofte ligger langt ude i fremtiden. • B elønning er anerkendelse. Belønning kan være økonomisk og virker bedst, når det er tydeligt for modtageren, at det stemmer godt overens med indsatsen. Som eksempelvis med drikkepenge. Anerkendelse behøver dog ikke at være økonomisk. Nogle gange er et “tak”, en fejring eller en klapsalve den rigtige anerkendelse. • B elønning i form af overraskelser. Når kunden eller medarbejderen får en oplevelse, de ikke forventer, opstår en særlig positiv form for opmærksomhed. Mange har fx set filmen om buschaufføren Mukhtar i København, der som del af kampagnen Bedre Bustur overraskes af et stort fødselsdagsselskab. Denne indsats har skabt intern værdi i Arriva, da den demonstrerede, at virksomhedens ledelse værdsætter og er interesseret i medarbejderne. Trin 3: Gå i gang med at skabe motivation. I har måske allerede idéer til de oplevelser, der skal skabe motivationen. I så fald kan I overveje at gå direkte til at bygge en prototype eller at præsentere den for kollegaer. Husk også at fortælle de gode historier, når de opstår. Det skal gøres både internt i virksomheden og til kunder for at fremme den ønskede adfærd. Organisationsudvikling og ledelse | 109 Strategisk oplevelsesdesign: Oplevelsesdesign som strategi Arbejdet med oplevelser i samarbejde med kreative kan kun lade sig gøre i store virksomheder. Sådan lyder argumentet ofte fra små og mellemstore virksomheder, de såkaldte SMV’er, der begrunder det med, at de ikke har ressourcer til at arbejde strategisk med oplevelser og innovation sammen med kreative kræfter. Den fordom satte den kreative virksomhed Vovemod, Arkitektskolen i Aarhus, Kulturnat Aarhus, Business 110 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Region Aarhus og Favrskov Erhvervsråd sig for at modbevise – og de etablerede Futoriet. Sammen inviterede de en række virksomheder fra vidt forskellige brancher til et forløb, der skulle vise, at oplevelsesøkonomiske redskaber og kreativitet er en seriøs motor for forretningsudvikling – også for små og mellemstore virksomheder. Udfordring Borum Industri sælger vejstribemaskiner, og virksomhedens omkostninger er, som så mange andre danske virksomheders, højere end de udenlandske konkurrenters. I stedet for at sænke prisen har virksomheden behov for at være bedre til at fortælle og vise kunderne, at Borum Industris maskiner er bedre og derfor mere værd. Ifølge projektkoordinater ved Favrskovs Erhvervsråd Hanne Elisabeth Nissen er mange SMV’er fælles om denne udfordring: Virksomhederne manglede alle konkrete “ redskaber til at fokusere på at skabe idéer, udvælge dem og realisere dem, så de op leves som en forskel for medarbejdere og kunder. I dag udvikler SMV’erne sig mere eller mindre tilfældigt uden hverken ople velses- eller strategiperspektivet. ” 2) Idéudvikling og nytænkning. I denne fase var målet at få virksomhederne til at komme på umiddelbare ideer og at lære virksomhederne at håndtere et redskab til kreativ idéudvikling. Denne gang blev virksomhederne inviteret i Aarhus Teater for at observere andres oplevelser. Det metodiske redskab var idétræet: En metode til at få et tema, et stikord eller en oplevelse, man har haft, til at blive til nye idéer og få disse nye idéer til at blive yderligere nye idéer. Ved workshoppens afslutning udvalgte virksomhederne de tre bedste langsigtede idéer, de ville fokusere på i det videre arbejde, og en hurtig idé, de kunne implementere med det samme. Inden den næste workshop skulle virksomhederne have besøg af et brainstormteam fra Futoriet, der skulle hjælpe dem med at udvikle endnu flere idéer med udgangspunkt i de tre udvalgte. Sådan gik det til Otte virksomheder blev rekrutteret til at følge et af tre forretningsmæssige spor med fokus på henholdsvis kunder, medarbejderog organisation eller produktudvikling. Virksomhederne skulle uanset spor igennem fire faser: 1) 360-graders eftersyn af virksomheden og oplevelsen af den. Målet i denne fase var at reflektere over virksomheden og dens udfordring, så det kunne benyttes i de senere udviklingsfaser. Virksomhederne præsenterede deres mission, vision og effektmål samt tre konkrete eksempler på barrierer, der forhindrede dem i at nå deres mål. Det metodiske redskab, som virksomhederne arbejdede med og lærte at mestre, kaldes oplevelseslagkagen. 3) Fokus og prototyper. Målet med denne del af projektet var at få virksomheder til at realisere de bedste af deres idéer og at lære dem teknikker til at lave prototyper. Prototyper er naturligvis forskellige for en lille konsulentvirksomhed og en mellemstor industriel producent. Selve det at skabe prototyper er dog den samme proces. For at få arbejdet ind under huden skulle deltagerne anvende en række forskellige prototypemetoder, der synliggør forskellige kvaliteter ved et koncept eller et produkt. 4) Realisering af forandringer. Målet med denne fase var at sikre, at de idéer, som virksomhederne realiserede, fik et virkeligOrganisationsudvikling og ledelse | 111 hedstjek. Det foregik ved, at virksomhederne mødte både kritik og videreudvikling, når de præsenterede deres koncepter og produkter for andre. De nye konceptuelt veludviklede idéer manglede nu blot at blive ført ud i livet. Derfor var næste trin i processen, at deltagerne lagde budget og tog fat på at realisere ideerne. Da de fleste workshops havde fundet sted på et gammelt baneareal, besluttede deltagerne sammen at gøre en oplevelse ud af lancering og fejring ved at anvende metaforen for toget og en rejse på skinner. Sammen arrangerede de en konference, hvor koncepter og idéer blev præsenteret på en rejse i en gammel togvogn fra Banegården i Aarhus. Målet med konferencen var også at dele de otte virksomheders erfaringer og værktøjer. Til konferencen havde K. R. Hospitalsudstyr medbragt deres helt nyudviklede produkt “akut sengeleje”, som blev vist frem. Derudover blev tiden om bord brugt til at præsentere virksomheden og skabe nye kontakter. Projektet slutter ikke her, for de otte virksomheder har på egen hånd besluttet at fortsætte i et netværk om udvikling og innovation. Resultat Virksomhederne har fået produkter eller koncepter inden for medarbejderudvikling eller kunderelationer. • H ou Mesterslagter er ikke længere bare slagtermestre, men også “storytellingmestre”. Konceptet blev derfor formet omkring smagen af Samsø, og virksomheden har i anledning også en styrket kundedialog. • K.R. Hospitalsudstyr har udviklet et nyt akut sengeleje og anvender fortsat metoderne fra projektet. • International Furniture har fået mere tilfredse medarbejdere og omsætter 50 pct. mere end konkurrenterne, fordi medarbejdere har lært at lytte mere til hinanden, og ledelsen har fået flere og nye værktøjer. Derudover har projektet vist, at de kreative metoder fungerer på SMV’er. Derfor begynder Futoriet nu at uddanne nye oplevelsesagenter, der mestrer metoderne, fortæller Hanne Elisabeth Nissen: Vi har set så mange succeser, at vi sid “ der tilbage med en fornemmelse af, at det er sådan her alle SMV’er i Danmark burde udvikle sig. Konceptet fungerer og skaber vækst. ” 112 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Metode: Tag på inspirationstur med en idégenerator Hvad og hvorfor? Du kan få meget god inspiration til forretningsudvikling ved at gå på opdagelse i andres butikker, hjemmesider eller andre steder, der ikke er direkte forbundet til din branche. Ikke alene kan du oversætte en god idé til din egen virksomhed. Du kan også anvende et element fra andres oplevelser til at udvikle oplevelsen af din egen virksomhed. I projektet Strategisk oplevelsesdesign lærte deltagerne at gå på opdagelse i andres oplevelser og derfra skabe egne oplevelses- FUTORIETS IDÉGENERATOR INSPIRATIONS BEGIVENHED koncepter. Med på inspirationsturen havde virksomhederne et idetræ, det vil sige en tegning, der har samme struktur som et træ med grene og kviste. Formålet med inspirationsturen er at få nye og anderledes idéer, end der normalt ville opstå under mere traditionelle udviklingsprocesser. Metoden bidrager til hurtigt at få mange oplevelseskoncepter og andre idéer på bordet, inden udvælgelse og kvalificering begynder. 3 ELEMENTER FRA BEGIVENHED IDÉFORSLAG INSPIRERET FRA ELEMENTET Mad-digt på posen Lydfri poser til slikket Madopskrift direkte på pølsetarmen Tapet/Decor på medistertarmen Bøfferne er formede i unikke former - trekanter, stjerner, firkanter MENS VI VENTER PÅ GODOT Unik detalje ved hver forestilling Kunstner tegner træet. Fortune Beef, der sidder flag med slagterens faglige madtip til netop den bøf. Organisationsudvikling og ledelse | 113 Hvordan gør jeg? Trin 1: Lav en idégenerator Idetræet har tre niveauer af grene: 1. Inspiration, 2. Elementer fra begivenheden og 3. Idéforslag. Se billedet ved siden af til optegning. Trin 2: Find inspiration i oplevelserne Du kan bruge idégeneratoren alle steder, men vil du gerne have ny inspiration, så tag ud af huset, tag en tur ned af strøget, tag på festival, og gå rundt på pladsen, tag på messe, tag i teatret eller et sted hen, hvor oplevelser er sat på spidsen. Tag gerne en kollega med, så I kan sparre undervejs om de oplevelser, I møder. Når I oplever noget, der giver inspiration, skriver I ned, hvad det var. Det kan være hvad som helst fra farvede lamper til et ord på et skilt. Ud fra inspirationen vælger I tre elementer i den oplevelse. På baggrund af disse tre elementer kommer I med idéer til, hvordan I herudfra kan forbedre oplevelsen af jeres virksomhed. 114 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Trin 3: Sorter og vurder Når I har fået et væld af idéer, er det på tide til at vurdere dem. Giv dem hurtigt karakter fra 1-5 tre spørgsmål: 1. Opfylder idéen jeres mission og vision? 2. Er idéen unik, og gør den en reel forskel? 3. Er idéen realistisk? Jo højere en karakter idéen opnår, des bedre grund er der til, at du forfølger den yderligere. De kreative samarbejdspartnere kan involveres til at styrke ideudviklingen og komme med skæve, anderledes input, du ikke selv ville komme på. Det kan være kunstnere, forfattere eller designere. Vigtigst er, at du finder en kreativ partner, der har erfaring med konceptudvikling. Du kan desuden se flere af projektets metoder på www.futoriet.dk. Deltagende virksomheder Retrokoncepter Navn: Georg Jensen Damask Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 50 i Danmark Hovedkvarter: Kolding Hjemmeside: www.damask.dk Produkter: Damaskduge, sengelinned, hånd klæder mm. Navn: Danish Art Weaving Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 10 i Danmark Hovedkvarter: Tylstrup Hjemmeside: www.daw.dk Produkter: Møbeltekstiler Navn: Skriver Collection Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 2 Hovedkvarter: Randers Hjemmeside: www.skrivercollection.dk Produkter: Designmåtter, tæpper og puder mm. Navn: Moving Minds Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 2 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.movingminds.dk Produkter: Rådgivning og facilitering indenfor innovation og kreativitet Navn: Lene Bjerre Design Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 40 i Danmark og 35 repræsen tanter i udlandet Hovedkvarter: Nibe Hjemmeside: www.lenebjerre.dk Produkter: Design og produkter indenfor bolig indretning Navn: Development Centre UMT Ejerforhold: Innovationsnetværk under Ministe riet for Videnskab, teknologi og Udvikling Hovedkvarter: Herning Hjemmeside: www.moebelcenter.dk Produkter: Innovationsnetværk inden for livstil, bolig og beklædning. Formål at fremme vækst og udvikling inden for livstilsbranchen Navn: Haugland Collection Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: Tjele Hjemmeside: www.hauglandcollection.dk Produkter: Eksklusiv beklædning Det Digitale Maleri Navn: Modulex A/S Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 90 i Danmark 30 i udlandet Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.modulex.dk Produkter: It-løsninger til det offentlige og private sektor Navn: Playscapes Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: fuldtids og 5-6 projektansatte praktikanter Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.playscapes.dk Produkter: Skulpturelle produkter til byrum samt Strategi- og innovationsrådgivning Navn: Redia Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 18 Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.redia.dk Deltagende virksomheder | 115 Think Sink Navn: Dupont Lightstone Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 3 Hovedkvarter: Helnæs Hjemmeside: www.dupontlightstone.com Produkter: Digitale betonskærme, lysende stenprodukter, translucente stenprodukter Navn: Confac Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 49 Hovedkvarter: Randers Hjemmeside: www.confac.dk Produkter: Erhvervsbyggeri Navn: Carl & Carl Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 2 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.carlcarl.com Produkter: Industriel design Navn: Amfitech Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 10 Hovedkvarter: Tørring Hjemmeside: www.amfitech.dk Produkter: Elektronik udvikling Navn: Camilla Hvidberg Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.camillahvidberg.dk Produkter: Produktdesign, koncept- og idé udvikling, kreativprocesstyring, keramiske produkter, ex-, og interiør-udsmykning og skulpturer Navn: lluminaut Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: Vissenbjerg Hjemmeside: www.illuminaut.dk Produkter: Konsulenthus. Projektudvikling, kreative processer og teknologiinteraktion Navn: Center for Kunst og Videnskab Ejerforhold: Offentlig institution Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: Odense Hjemmeside: www.sdu.dk Produkter: Udvikle nye formidlingsplatforme og eksperimentere med nye, kreative metoder til at kommunikere forskning (viden, resultater og erkendelser) til offentligheden Mixed Reality Art Schools Navn: Euman Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 10 i Danmark og 12 i udlandet Hovedkvarter: Frederiksberg Hjemmeside: www.euman.com Produkter: Softwareudvikling, edutainment, rådgivning og projektstyring Navn: Andersen & Sigurdsson Arkitekter Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 3 Hovedkvarter: Frederiksberg Hjemmeside: www.a-s.dk Produkter: Arkitektfirma 116 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Navn: Creative Actions Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.creativeactions.com Produkter: Kunstner Øvrige partnere i projektet: Filmkunstner Anton Breum Lyd og videokunstner Astrid Lomholt Socialmedia kunstner Jonas Stampe Jensen Forfatter og billedkunstner Tomas Lagermand Ludme Clio Online Navn: Clio Online Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 35 i Danmark Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.clioonline.dk Produkter: Digitale undervisningsportaler Navn: Safran Film Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 2 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.safranfilm.dk Produkter: Webfilmproduktion, koncept udvikling og film i øvrigt E.M.I.L. Navn: NCC Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 17.500 Hovedkvarter: Søborg Hjemmeside: www.ncc.dk Produkter: Erhvervs- og vejbyggeri Navn: Emil Klem Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: København Hjemmeside: Ej opgivet Produkter: Kunstner Navn: MeWe Group Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 125 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.mewegroup.dk Produkter: Reklamebureau Urbanbotics Navn: Out-sider Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 4 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.out-sider.dk Produkter: Byrumsinventar Navn: Aalborg Teater Ejerforhold: Selvejende institution Antal ansatte: 87 Hovedkvarter: Aalborg Hjemmeside: www.aalborgteater.dk Produkter: Teater, skuespil og musik Navn: Live Art Installations Ejerforhold: Selvejende institution Antal ansatte: 3 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.liveartinstallations.com Produkter: Events og kulturinstallationer PRIMI Navn: Papyro-Tex Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 65 Hovedkvarter: Herlev Hjemmeside: www.papyro-tex.com Produkter: Plastfolier til medicinalindustrien Navn: Statens Museum for Kunst Ejerforhold: Statslig institution Antal ansatte: 179, heraf 27 i konservator afdelingen Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.smk.dk Produkter: Bevaring af kunst til udstillinger, events, forskning og analyser Deltagende virksomheder | 117 Moving Sv. Michelsen Chokolade Navn: Sv. Michelsen Chokolade Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 32 Hovedkvarter: Hvidovre Hjemmeside: www.svmichelsen.dk Produkter: Chokoladeproducent Navn: TGIM Thank God it´s Monday Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: Vedbæk Hjemmeside: www.mogelvang.com Produkter: Marketing- og strategirådgivning Øvrige parter Arkitekt Jeppe Jørgensen Sanger Maya Albana Samurai PR, Uffe Larsen Kunstmaler Mads Houmøller Klemmesen Madblogger Mira Arkin Designer Nanna Syberg Klar Kommunikation, Lise Vestergård Recommended Reklamebureau, Ulrik Juhl Lærke´s mad Lin Mai, Martin Lumbye We Love People, Claus Skytte Navn: Moltkes Palæ Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.moltkes.com Produkter: Restaurant og konferencecenter Exploring Sound Logos Navn: Sonic Minds Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 2 Hovedkvarter: Vanløse Hjemmeside: www.sonicminds.dk Produkter: Lydbureau Navn: Q8 Kuwait Petroleum Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 900 fuldtid i Danmark Hovedkvarter: Birkerød Hjemmeside: www.q8.dk Produkter: Olieselskab og drift af service stationer Navn: DELTA SenseLab Ejerforhold: Privat GTS. Godkendt Teknologisk Serviceinstitut Antal ansatte: 275 i Danmark. 13 i udlandet Hovedkvarter: Hørsholm Hjemmeside: www.delta.dk Produkter: Test og rådgivning indenfor elek tronik, lys, lyd og akustik Navn: Danske Spil Aktieselskab. Staten ejer 80 pct. Antal ansatte: 240 i Danmark Hovedkvarter: Brøndby Hjemmeside: www.danskespil.dk Produkter: Udbyder af spil, lotto, tips mm. Navn: Copenhagen Business School Ejerforhold: Offentlig virksomhed Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.cbs.dk Produkter: Udbyder af merkantile uddannelser Navn: Danish Crown Ejerforhold: Aktieselskab, som er ejet af et andelsselskab med en folkevalgt ledelse Antal ansatte: Moderselskab 10.500 ansatte. Koncern 23.500 ansatte Hovedkvarter: Randers Hjemmeside: www.danishcrown.dk Produkter: Svinekød 118 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE SIIROM Navn: Frese Metal- og Stålstøberi Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 40 Hovedkvarter: Slagelse Hjemmeside: www.fresemetal.dk Produkter: Metal og stålstøberi Navn: Andersson og Jantzen Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 3 Hovedkvarter: Køge Hjemmeside: www.aogj.dk Produkter: Reklamebureau og grafisk design Navn: Scenekunstens Udviklingscenter Ejerforhold: Selvejende institution Antal ansatte: 18 Hovedkvarter: Nykøbin Sj. Hjemmeside: www.nyscenekunst.dk Produkter: Udvikling og uddannelse indenfor scenekunst og kulturledelse Sensorial Shopping Navn: Designa Køkken Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 200 Hovedkvarter: Kjellerup Hjemmeside: www.designa.dk Produkter: Køkken, bad og skabe Navn: NyX Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 2 Hovedkvarter: Tranbjerg Hjemmeside: www.nyx.dk Produkter: Organisation- og forretningsudvikling Navn: Bibi Chemnitz Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.bibichemnitz.com Produkter: Designertøj Navn: Videncenter for Design og Business Ejerforhold: Selvejende institution Antal ansatte: 3 Hovedkvarter: Herning Hjemmeside: www.designogbusiness.dk Produkter: Viden til udvikling og vækst Navn: Bruuns Bazaar Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.bruunsbazaar.dk Produkter: Designertøj Navn: Bureau Detours Ejerforhold: Samarbejde mellem virksomheder ne Institut X, DreamDesign & Favela, Public hygge og Randomformation Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.detours.bizz Produkter: Designbureau Deltagende virksomheder | 119 Danfoss Experience Navn: Danfoss Heating Solutions Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 6.100 i Danmark og 24.000 globalt Hovedkvarter: Nordborg, Als Hjemmeside: www.danfoss.com Produkter: Køle/varme- og industriautomatik Navn: Apex Virtuel Entertainment Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 1-10 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.apex.dk Produkter: Spiludvikling Navn: Alexandra Instituttet Ejerforhold: Privat GTS. Godkendt Teknologisk Serviceinstitut Antal ansatte: 80 Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.alexandra.dk Produkter: Viden, rådgivning og samarbejds projekter, baseret på den nyeste forskning inden for informationsteknologi, brugerdrevet innovation og forretningsudvikling. RobinHus Design Experience Navn: RobinHus Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.robinhus.dk Produkter: Boligsalg Navn: Interactive Lab Production 3D Ejerforhold: Ej opgivet Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.ILP3D.com Produkter: LoveMyHome – Indretningsredskab og computerspil 120 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Navn: Bolia Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte:96 ansatte i DK og 210 i udlandet Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.bolia.dk Produkter: Møbelsalg Navn: Junckers Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 400 i Danmark Hovedkvarter: Køge Hjemmeside: www.junckers.dk Produkter: Trægulve Element 5 - Eksportvækst Navn: Junckers Industrier Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 400 Hovedkvarter: Køge Hjemmeside: www.junckers.dk Produkter: Innovative spil til organisationer Massive parket- og plankegulve Navn: Aguasol Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 3 Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.aguasol.dk Produkter: Solvandvarmer og Aguasol Unibody Navn: HAY HAY Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 5 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.hayhay.dk Produkter: Musik og lyd Navn: The Baand/MakeZenz Ejerforhold: Interessentselskab Antal ansatte: 2 Hovedkvarter: Valby Hjemmeside: www.thebaand.com Produkter: Design og produktion af bære dygtigt tøj Navn: The Thin Mans Office Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 2 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.thinmansoffice.dk Produkter: Scenografi og design Oplevelsesbaseret videndeling i Medicinalbranchen Navn: Lundbeck Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 6.000 personer globalt heraf 2.000 i Danmark Hovedkvarter: Valby Hjemmeside: www.lundbeck.com Produkter: Pharmaceutiske produkter Navn: Novo Nordisk Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 33.300 Hovedkvarter: Danmark Hjemmeside: www.novonordisk.com Produkter: Diabetesbehandling Navn: Experimentarium Ejerforhold: Fond Antal ansatte: 220 Hovedkvarter: Hellerup Hjemmeside: www.experimentarium.dk Produkter: Formidlings- og udstillingsaktiviteter med fokus på naturvidenskab, teknik og sund hed Navn: Azena Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 3 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.azena.dk Produkter: Udvikling af kreativt videndelings værktøj Deltagende virksomheder | 121 Audiomove.org Navn: KMD Ejerforhold: KMD er ejet af EQT og ATP Antal ansatte: Over 3.000 i Danmark og ca. 45 i udlandet Hovedkvarter: Ballerup Hjemmeside: www.kmd.dk Produkter: It-løsninger til den offentlige og private sektor Navn: Teater Katapult Ejerforhold: Stiftet som teaterforening Antal ansatte: 5 Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.katapult.dk Produkter: Opgaver inden for scenekunst og en bred vifte af kompetencer fra denne verden Navn: Go’ Proces Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 5 Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.goproces.dk Produkter: Organisations-, leder- og medarbej derudvikling Navn: Alexandra Instituttet Ejerforhold: Privat GTS. Godkendt Teknologisk Serviceinstitut Antal ansatte: 80 Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.alexandra.dk Produkter: Viden, rådgivning og samarbejds projekter, baseret på den nyeste forskning inden for informationsteknologi, brugerdrevet innovation og forretningsudvikling. Game Changers Navn: B/C Catering Roskilde Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 160 i Danmark Hovedkvarter: Roskilde Hjemmeside: www.bccatering.dk Produkter: Catering. Salg og distribution af fødevarer til bl.a. institutioner Navn: One Million Monkeys Ejerforhold: Personligt ejet Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.onemillionmonkeys.dk Produkter: Visuel kommunikation Navn: Thermo Fischer Scientific Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 4500 heraf 600 i Danmark Hovedkvarter: Roskilde Hjemmeside: www.thermofischer.com Produkter: Laboratorieudstyr Navn: Forumteatret Ejerforhold: Interessentselskab Antal ansatte: 1 ansat og 15 freelance Hovedkvarter: Valby Hjemmeside: www.forumteatret.dk Produkter: Teater, kurser og rådgivning af ledere Navn: I/S Amagerforbrændingen Ejerforhold: Ejet af fem kommuner Antal ansatte: 200 i Danmark Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.amfor.dk Produkter: Affalds- og energivirksomhed Navn: Learn by Interaction Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: Hvidovre Hjemmeside: www.learnbyinteraction.dk Produkter: Innovative spil til organisationer Navn: Lantmännen Schulstad Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 12.000 heraf 600 i Danmark Hovedkvarter: Hvidovre Hjemmeside: www.schulstad.dk Produkter: Produktion af brødprodukter Navn: Engage People Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: Tappernøje Hjemmeside: www.engage-people.dk Produkter: Medarbejder- og organisations udvikling 122 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Navn: Tankespil Ejerforhold: Personligt ejet Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: Frederiksberg Hjemmeside: www.tan kespil.dk Produkter: Spiludvikling Navn: Simon Says Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 1 Hovedkvarter: Valby E-mail: ssgamedesign@gmail.com Produkter: Spilbaserede udviklings- og lærings former med fokus på menneskelige relationer Produkter: Software på alle platforme Resumers Navn: Field´s Ejerforhold: Interessentselskab ejet af Steen og Strøm Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.fields.dk Produkter: Drift af shoppingcentre Navn: Crone & Co. Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: København Hjemmeside: www.croneandco.com Produkter: Oplevelseskommunikation, strategiog kommunikationsrådgivning Navn: Klaus Samsøe Ejerforhold: Ej opgivet Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: København Hjemmeside: Ej opgivet Strategisk Oplevelsesdesign Navn: Decoplant Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 25 Hovedkvarter: Galten Hjemmeside: www.decoplant.dk Produkter: Planteservice og pasningsaftaler Navn: Borum Industries Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 50 Hovedkvarter: Hadsten Hjemmeside: www.borumindustri.com Produkter: Vejstribningsmaskiner Navn: International Furniture Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 12 Hovedkvarter: Ørum Djurs Hjemmeside: www.int-furniture.dk Produkter: Møbler til kontor, konference, café, hotel og institutioner samt plejesektoren Navn: Innovisio Ejerforhold: Anpartsselskab Antal ansatte: 6 Hovedkvarter: Hinnerup Hjemmeside: www.innovisio.dk Produkter: Udvikling af websites og online for retningsudvikling Navn: Tankekompagniet Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 2 Hovedkvarter: Horsens Hjemmeside: www.tankekompagniet.dk Produkter: Planlægning af events, grafisk iden titet, butiksindretning, mystery shopping Navn: Hou Mesterslagter Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 12 Hovedkvarter: Hou, Odder Hjemmeside: www.mesterslagter.dk Produkter: Slagter Deltagende virksomheder | 123 Navn: Havets Hus Ejerforhold: Forening Antal ansatte: 4 Hovedkvarter: Grenaa Hjemmeside: www.havetshus.dk Produkter: Forsknings-, erhvervs- og oplevel sescenter med fokus på havet Navn: K. R. Hospiltalsudstyr Ejerforhold: Aktieselskab Antal ansatte: 35 Hovedkvarter: Hadsten Hjemmeside: www.krbed.dk Produkter: Hospitals- og plejesenge Navn: Vovemod Ejerforhold: Enkeltmandsvirksomhed Antal ansatte: 2 Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.vovemod.dk Produkter: Konsulentydelser Navn: Arkitektskolen i Aarhus Ejerforhold: Offentlig Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.aarch.dk Produkter: Udbyder af uddannelse inden for arkitektur og design 124 | KREATIVE KONKURRENCEFORDELE Navn: Kulturnat Århus Ejerforhold: Medlemsejet organisation Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.kulturnataarhus.dk Produkter: Årlig kulturnat i Århus Navn: Business Region Aarhus Ejerforhold: Samarbejde mellem ni kommuner i det østjyske Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: Aarhus Hjemmeside: www.businessregionaarhus.dk Produkter: At skabe vækst og udvikling samt en samlet profilering af området Navn: Favrskov Erhvervsråd Ejerforhold: Medlemsejet organisation Antal ansatte: Ej opgivet Hovedkvarter: Hinnerup Hjemmeside: www.favrskoverhverv.dk Produkter: Skabe udviklingsmuligheder og gode rammebetingelser for erhvervslivet i Favrskov kommune markedsføring kreative erhverv kunde forretningsudvikling oplevelser oplevelsesøkonomi kommunikation KREATIVE produkter vækst service cases strategi KONKURRENCEFORDELE oplevelsesbaseret forretningsudvikling kreativitet kompetencer virksomhed kreative samarbejdspartnere 2012 Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi innovation virksomhederne i de 20 cases spænder fra store danske virksomheder til små enkelt mandsvirksomheder. fælles for dem er, at de sammen med kreative partnere har løst en udfordring for virksomheden. For hver case finder du en metode, der kan bruges til at arbejde med produktudvikling, markedsføring og organisationsudvikling. Metoderne er skrevet, så du kan prøve dem i din virksomhed enten på egen hånd eller endnu bedre i samarbejde med en kreativ virksomhed. På den måde kan du tage de første skridt på vejen til at skabe kreative konkurrencefordele i din virksomhed. Inspiration til forretningsudvikling med oplevelser Kreative konkurrencefordele sætter fokus på sammenhængene mellem oplevelse og virksomheders bundlinje. På hvordan partnerskaber med kreative virksomheder kan styrke denne sammenhæng. du kan læse bogen fra ende til anden som en inspirations kilde, eller anvende den som et opslagsværk med eksempler og metoder inden for produktudvikling,markedsføring og organisationsudvikling. Kreative KonKurrencefordele Kreative KonKurrencefordele fører dig gennem eksempler og metoder inden for oplevelsesbaseret forretningsudvikling. Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi forretning samarbejde metoder Inspiration til forretningsudvikling med oplevelser