Leikkipuisto-ohjaajiksi koulutettaville jaettava koulutusmateriaali

Transcription

Leikkipuisto-ohjaajiksi koulutettaville jaettava koulutusmateriaali
Oriveden yhdistys ry
MLL
ORIVEDEN
YHDISTYS RY
LEIKKIPUISTO/KESÄKERHO-OHJAAJIEN KOULUTUS
2009
Sisällysluettelo
LEIKKIPUISTO-OHJAAJIEN KOULUTUS ........................................................................................................................................ 3
KOULUTUKSEN SISÄLTÖ ............................................................................................................................................................. 3
1.
Koulutuksen avaus , työnantajan ja työntekijän vastuu ja velvollisuudet (3 x 45 min) ...................................................... 5
2.
Lapsen kehitys .................................................................................................................................................................... 8
3 –vuotiaan lapsen kehitys .................................................................................................................................................. 8
4 –vuotiaan lapsen kehitys ................................................................................................................................................ 10
5 –vuotiaan lapsen kehitys ................................................................................................................................................ 12
6-7 –vuotiaan lapsen kehitys ............................................................................................................................................ 13
Kouluikäisen lapsen kehitys (n. 7–10).............................................................................................................................. 15
Lapsilähtöinen toiminta ja vuorovaikutus ................................................................................................................................ 18
3.
Alle kouluikäisen lapsen kanssa toimiminen ja leikit, pelit (4 x 45 min)........................................................................... 21
•
Mitä taitoja alle kouluikäisellä lapsella on? ................................................................................................................. 21
•
Erilaisten lasten kanssa erilaiset leikit ......................................................................................................................... 21
•
Mitä odotuksia lapsella / hänen vanhemmillaan leikkipuistotoiminnasta on? ........................................................... 22
•
Pelien ja leikkien sääntöjen läpikäynti ........................................................................................................................ 23
Pussillinen leikkejä ............................................................................................................................................................ 32
4.
kouluikäisen lapsen kanssa toimiminen ja leikit, pelit ..................................................................................................... 51
MILLAISIA LEIKKEJÄ? ............................................................................................................................................................. 51
LEIKIN ARVIOINTI ...................................................................................................................................................................... 51
Suositeltavat leikit .................................................................................................................................................................... 51
Leikin johtamisen salaisuus ...................................................................................................................................................... 52
LEIKKIJÖIDEN RYHMITTELY ....................................................................................................................................................... 54
Parien muodostaminen ............................................................................................................................................................ 54
Ryhmien muodostaminen ........................................................................................................................................................ 54
ERILAISIA LEIKKEJÄ ................................................................................................................................................................... 55
1.
TUTUSTUMISLEIKIT ........................................................................................................................................................... 55
2.
IHMISSUHDELEIKIT ........................................................................................................................................................... 58
3.
JUOKSULEIKIT ................................................................................................................................................................... 60
Hippaleikit ja niiden erilaiset variaatiot ................................................................................................................................ 60
Muut juoksuleikit.................................................................................................................................................................. 61
4.
PALLOLEIKIT ...................................................................................................................................................................... 62
5.
MUUT LEIKIT ..................................................................................................................................................................... 66
5.
lapsen vastaanotto leikkipuistossa (1 x 45 min) ............................................................................................................... 68
•
ENSIMMÄISEN KERRAN TA VATESSA – MITEN HUOMIOIN LAPSEN JA VANHEMMAN? ............................................. 69
•
Tarvittavien tietojen kerääminen lapsen vanhemmalta ............................................................................................. 69
6. Päiväkohtaisten suunnitelmien laatiminen, mallipäivien suunnittelu yhdessä.................................................................... 71
•
Yhteistyön merkitys päiväsuunnitelmien laatimisessa ................................................................................................ 71
•
Päiväkohtaisten suunnitelmien laatiminen ................................................................................................................. 71
LEIKKIPUISTO-OHJAAJIEN KOULUTUS
KOULUTUKSEN SISÄLTÖ
1. Koulutuksen avaus , työnantajan ja työntekijän vastuu ja velvollisuudet (3
x 45 min)
Työn ja koulutuksen sisällön selvittäminen
MLL työnantajana: Työsopimuksen, työlistojen ja palkka-asioiden selvittely ja odotukset työntekijältä
Työkavereihin tutustuminen ja mukavan ilmapiirin luominen
2. Lapsen kasvu ja kehitys, toimiminen lapsen kanssa (4 x 45 min)
Eri-ikäisten lasten kehitysvaiheet ja tehtävät
Eri-ikäisten ja eri kehitysvaiheessa olevien lasten hoidolliset ja kasvatukselliset tarpeet
Lapsen käyttäytymisen vaikutus omaan itseen ja oman käyttäytymisen vaikutus lapseen
Turvallisen ja luottamuksellisen vuorovaikutussuhteen merkitys
3. Alle kouluikäisen lapsen kanssa toimiminen ja leikit, pelit (4 x 45 min)
Mitä taitoja alle kouluikäisellä lapsella on? Mitä odotuksia alle kouluikäisellä lapsella / hänen vanhemmillaan
leikkipuistotoiminnasta on?
Erilaisten lasten kanssa erilaiset leikit
Pelien ja leikkien sääntöjen läpikäynti
4. Kouluikäisen lapsen kanssa toimiminen ja leikit, pelit (4 x 45 min)
Mitä taitoja kouluikäisellä lapsella on? Mitä odotuksia koululaisella kesäkerhosta on?
Koululaisten kanssa leikkiminen, isompien ryhmien kanssa toimiminen, ryhmiin jakaminen
Pelien ja leikkien sääntöjen läpikäynti
5. Lapsen vastaanotto leikkipuistotilanteessa (1 x 45 min)
Ensimmäisen kerran tavatessa – miten huomioin lapsen ja vanhemman?
Tarvittavien tietojen kerääminen lapsen vanhemmalta
6. Päiväkohtaisten suunnitelmien laatiminen, mallipäivien suunnittelu
yhdessä (1 x 45 min)
Yhteistyön merkitys päiväohjelman luomisessa
Päivän aikataulun läpikäyminen ja sen pohjalta ohjelman ideointi
Päiväsuunnitelman laatiminen, mallit
Leikkipuistoon ja liikuntahalliin tutustuminen
7. Tapaturmat, niiden ennaltaehkäisy ja hoito (3 x 45 min)
Leikkipuiston / liikuntahallin lähiympäristön vaarojen tunnistaminen ja vaaratilanteiden ennaltaehkäisy
Toimiminen tavallisimmissa lasten tapaturmatilanteissa
8. Käytännön harjoittelu (16 x 45 min)
Toteutetaan kahtena ensimmäisenä työpäivänä ohjaajan opastuksena
Opitaan päivän rytmi ja toimiminen lasten kanssa käytännössä
1. KOULUTUKSEN AVAUS , TYÖNANTAJAN JA TYÖNTEKIJÄN VASTUU
JA VELVOLLISUUDET (3 X 45 MIN)
MIKÄ MLL ON?
Mannerheimin lastensuojeluliitto (MLL) on kansalaisjärjestö, joka edistää lapsen oikeutta
hyvään ja onnelliseen lapsuuteen. Järjestöön kuuluu 13 piirijärjestöä, joiden alaisena
lähes 600 paikallisyhdistystä. MLL Oriveden yhdistys ry kuuluu Hämeen piiriin, ja siinä on
n. 200 paikallisjäsentä. Yhdistyksen ylin päätäntävalta on jäsenten kevät- ja
syyskokouksessa, missä valitaan hallituksen jäsenet 3-vuotiskaudeksi. Hallitus vastaa
yhdistyksen käytännön toimista, valiten keskuudestaan mm. vastuuhenkilöt eri toimintaalueille (esim. tukioppilastoiminta, lastenhoitotoiminta, perhekahvila jne).
MITÄ LEIKKIPUISTO/PÄIVÄKERHO–OHJAAJAN TYÖHÖN KUULUU?
Leikkipuisto-ohjaaja toimii sekä alle kouluikäisten että kouluikäisten lasten kanssa.
Toimintaan kuuluu leikkejä, pelejä, askartelua, satujen lukemista jne.. Mahdollisimman
paljon oleskellaan ulkoilmassa ja siirretään monet toiminnat ulos sään niin salliessa.
Tarkempi suunnitelma tehdään yhdessä koulutuksen kuluessa, päälinjana on lähinnä
leikkiin painottuva toiminta 4 – 6-vuotiaiden (alle 4-vuotiaat ovat vanhempiensa kanssa)
ja pajamuotoinen toiminta kouluikäisten 7 – 10-vuotiaiden lasten kanssa. Ryhmät jaetaan
ma – ke/ti - to -ryhmiin sekä alle kouluikäisillä että kouluikäisillä lapsilla. Kääjäntien
(liikuntahallin) leikkipuiston lisäksi käyttöön on kouluikäisille varattu Suojan kenttä
muutamana päivänä. Vastuu leikkipuistoon jätetyistä lapsista on ohjaajalla, eli ohjaajan
tulee täysin keskittyä toiminnan ajan lapsiin (esim. kännykkä ei saa olla päällä).
Sadekelillä on mahdollisuus käyttää liikuntahallia ja mahdollisesti nuorisotiloja toiminnan
järjestämiseen.
Päivän aikataulu jakautuu siten, että aamun ensimmäinen tunti on varattu järjestelyihin,
alle kouluikäiset lapset ovat 10 – 11.30 välisen ajan, liukuva ruokatunti on 11.30 – 12.30
välisenä aikana (n. 30 min) ja kouluikäisten lasten kerhovuoro on klo 13 – 15. Viimeinen
tunti on varattu paikkojen kuntoon saattamiseen sekä seuraavan päivän ohjelman
suunnitteluun. Välineitä säilytetään liikuntahallilla/kaupungintalon kerhotiloissa. Mikäli
joitakin tarvittavia välineitä puuttuu, on niitä mahdollista hankkia.
KOULUTUKSEN SISÄLTÖ / TAVOITTEET
Koulutuksen tuntimäärät ja eri osa-alueet selviävät kurssiohjelmasta. Koulutuksen
tavoitteena on saada valmiudet eri-ikäisten ja erilaisten lasten kanssa toimimiseen, saada
ideoita leikkeihin, saada valmiudet tapaturmatilanteiden ennaltaehkäisyyn ja
toimimiseen tapaturman sattuessa, saada valmiudet laatia työpäivälle ohjelmarunko ja
työntekijän / työnantajan vastuuseen ja velvollisuuksiin tutustuminen. Yksi tärkeimmistä
tavoitteista on luoda toimiva, idearikas työtiimi höystettynä hyvällä yhteishengellä.
Koulutuksesta annetaan erillinen todistus.
TYÖNTEKIJÄN MUISTILISTA JA TYÖNANTAJAN LOMAKKEISIIN
TUTUSTUMINEN
Jotta palkkaa pystytään maksamaan, täytyy työntekijän toimittaa työnantajalle
1) verokortti (muuten verotetaan 60 % palkasta)
2) työnantajalta saatu henkilötietokaavake täytettynä ja allekirjoitettuna
3) työnantajalta saatu tuntilista täytettynä ja allekirjoitettuna
Palkkaa maksetaan kerran kuukaudessa, kuukauden viimeinen päivä. Jos palkkapäivä
osuu muulle kuin arkipäivälle, maksetaan palkka edeltävänä arkipäivänä. Palkan tulee
näkyä tilillä määrättynä palkkapäivänä. Tämän vuoksi niillä, joiden tili on samassa
pankissa yhdistyksen kanssa, voi palkka näkyä tilillä jo paria päivää ennen määrättyä
palkkapäivää.
Työnantaja noudattaa yksityisen palvelualan työehtosopimusta. Mikäli päivä jostakin
syystä pitenee yli 8 tunnin, on työntekijällä oikeus ylityökorvaukseen. Kertynyt kesäloma
maksetaan lomakorvauksena viimeisen palkan yhteydessä kesäkuun lopussa.
Lomakorvausta maksetaan 8 % kertyneestä palkasta.
Omista työlistoista kannattaa ottaa kopio ja tarkistaa, että palkka on maksettu oikein.
Palkanmaksusta tulee palkkaerittely, josta selviävät maksetut tunnit, verot ym.
SAIRASTUESSA
Jos sairastut, ilmoita siitä välittömästi työnantajalle sijaisen järjestämiseksi. Sairaslomaan
tarvitaan lääkärintodistus, minkä saa terveyskeskuksen päivystyksestä. Sairauslomalta
saa 50 % normaalista työpäivän palkasta (koska kyse alle kuukauden mittaisesta
työsuhteesta).
TYÖSOPIMUS
Työsopimuslain mukaan työsopimuksessa työntekijä sitoutuu tekemään työtä
työnantajan lukuun, tämän johdon ja valvonnan alaisena, palkkaa tai muuta vastiketta
vastaan.
Kirjallinen työsopimus suojaa sekä työnantajaa että työntekijää. Sopimus on sitova, ts.
sekä työntekijä että työnantaja ovat sitoutuneet noudattamaan työsopimusta. Kirjallisella
työsopimuksella voidaan luotettavasti todistaa, mitä on sovittu. Sopimus kirjataan
kahtena kappaleena, joista toinen jää työnantajalle ja toinen työntekijälle.
TYÖTODISTUS
Työntekijällä on oikeus pyynnöstään saada kirjallinen työtodistus, kun työsuhde päättyy.
Työntekijän itsensä on pyydettävä työtodistusta työnantajalta. Työnantajan velvollisuus
on antaa työtodistus viivytyksettä, tavallisissa tapauksissa noin yhden viikon sisällä
työntekijän pyynnöstä. Työnantajalla on velvollisuus antaa työtodistus kymmenen
vuoden ajan työsuhteen päättymisestä, joten voit tarvittaessa todistusta pyytää
myöhemminkin.
”KOTITEHTÄVÄT” SEURAAVAAN KOULUTUKSEEN
Palauta henkilötietolomake täytettynä
Toimita verokortti (viimeistään toukokuun lopussa, mikäli olet muussa työssä)
Minna Sipilä 2009
2. Lapsen kehitys
3 –vuotiaan lapsen kehitys
Kielellinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Puhe lähes kokonaan ymmärrettävää
Käyttää apuverbejä, eri aikamuotoja ja taivuttaa verbejä eri persoonamuodoissa
Puheessa on käsky-, kielto- ja kysymyslauseita
Osaa ilmaista esineiden paikan ja sijainnin
Adjektiivien vertailuasteet ovat käytössä
Kielellinen tietoisuus alkaa: sana- ja loruleikit
Asioiden ja tapahtumien syyt kiinnostavat, kyselee jatkuvasti “miksi?”
Ei aina pysty löytämään oikeita sanoja (voi haparoida ja toistaa samaa sanaa)
Äännevirheet yleisiä (esim. r ja s)
Alkaa ymmärtää erilaisia käsitteitä (minun, sinun; lukumääriä; suuntia; vertailua; päävärejä)
Sanavarasto kasvaa huomattavasti (2000 — 4000)
Yliyleistää sanojen merkityksiä ja keksii omia sanoja
Käyttää lyhyitä lauseita (n. 3-4 sanaa)
Ei pidä vaatia täydellistä puhetta
Motorinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
Liikkuu jo melko sulavasti ja ketterästi
Tekee äkkikäännöksiä, hyppää tasajalkaa, hidastaa ja nopeuttaa vauhtiaan
Nousee portaita vuoroaskelin
Ajaa kolmipyörällä
Kävelee varpaillaan ja osaa seistä hetken yhdellä jalalla
Kiipeilee melko taitavasti
Jäljittelee mielellään liikkeitä
Kädentaidot varmistuvat (Syö ja riisuu itse; pesee ja kuivaa kädet; piirrosten viivat entistä hallitumpia ja
vaihtelevampia; alkaa vähitellen riisua ja pukea nukkea. Kuitenkin tarvitsee apua esim. itsensä pukemisessa)
Havaintomotorinen ja hienomotorinen kehitys
•
•
•
•
•
On taitava rakentaja
Tekee palapelejä
Kynän käyttö kehittynyt, pitää kynää sormien välissä: pystyy jäljentämään suoran viivan, ympyrän ja v-kirjaimen
Pystyy asettamaan eri muotoja muotolautaan
Pujottaa helmiä lankaan
Sosioemotionaalinen kehitys
•
•
•
•
•
Alkaa olla yhteistyökykyinen, mutta mahdollisia jäänteitä uhmaiästä
Mallioppiminen tärkeä oppimiskeino (toiset lapset ja aikuiset)
Tunne omasta identiteetistä kehittyy
Sosiaalinen kiinnostus herää
Leikkii yhden tai kahden lapsen kanssa (rinnakkais- ja yhteisleikki)
•
•
•
•
•
•
Emotionaalinen kypsyminen näkyy mm. myötätuntona, turvallisuuteen liittyvinä tunteina
Opettelee sosiaalisia sääntöjä (jaksaa odottaa jonkin verran omaa vuoroaan)
Harjoittelee sosiaalista vuorovaikutusta
Tarvitsee aikuisen kannustusta ja tukea
Luottamus toiseen muodostuu -> luottamus esim. aikuisen puheeseen ja toimintaan -> sanojen ja teon vastaavuus
esim. pitämättömät lupaukset
Tavoitteena itsekontrollin kehittyminen
Kognitiivinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
Esioperationaalinen kausi – esikäsitteellinen vaihe (2-4):
o Symbolisten representaatioiden kehittyminen ajattelun apuvälineeksi
o Sitoutuminen omaan näkökulmaan (egosentrisyys); näkyy leikissä, kommunikaatiossa ja suhteessa
tärkeisiin ihmisiin
o Säilyvyyskäsitys puuttuu -> lapsi kuvittelee esineen koon, tilavuuden, lukumäärän muuttuvan, kun niitä
muovataan toisen muotoisiksi esim. vesilasikoe
o Maagisuus, elollistaminen
o Välitön havaintovaikutelma määräävänä -> vaikeus ajatella havainnon kanssa ristiriitaisesti
o Luokittelu alkuvaiheessa sattumanvaraista
o Omat toiveet ja halut ohjaavat ajattelua ja havaintoja – Kieltäytyy hyväksymästä tosiasioita
Ymmärtää nykyisyyden ja menneisyyden eron
Osaa siirtää tarpeen tyydytystä
Tunnistaa värejä
Osaa laskea 10 tai pidemmälle, mutta ei ymmärrä lukumääriä kolmesta ylöspäin
Keskittyy kuuntelemaan mm. satuja
Tuntee runoja ja lauluja
Osaa kertoa nimensä ja sukupuolensa
Leikin kehitys
•
•
•
•
•
Symbolileikkiä eli kuvitteellista leikkiä
Rinnakkaisleikkiä ja yhteisleikkiä
Lapsi toistaa ja laajentaa todellisuuden tapahtumia. Hän liittää tapahtumiin kuvitteellisia elementtejä, leikki voi
myös sisältää mielikuvitushahmoja.
Lapsi muuntaa todellisuuden tapahtumia. Lapsi voi pyrkiä vapautumaan pelosta tai tehdä asioita, joita ei
todellisuudessa uskaltaisi tehdä.
Lapsi tuottaa todellisuuden uudelleen, mutta lisää siihen täsmällisiä tai hieman liioiteltuja odotuksia seurauksista.
•
Aktivoi esim. nukkea tekemään asioita. Kielen käyttö myötäilee leikkiä. Lapsi antaa henkilöille rooleja, kuvaa
heidän toimintojaan ja tarpeitaan, leikissä esiintyy toisiinsa liittyviä teemoja. Leikkiyhdistelmät lisääntyvät.
4 –vuotiaan lapsen kehitys
Kielen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
Sanavarasto 4000-6000 sanaa, käyttää 5-6 sanan lauseita
Puhe sujuvaa ja ymmärrettävää
Lapsenomainen ääntäminen häviää, voi olla yksittäisten äänteiden vaikeuksia (esim. r, s, l)
Sanoilla leikittely ja hokemat
Voimakkaat ja liioitellut ilmaisut, myös rumat sanat
Rajan veto vaikeaa kuvitellun ja toden välillä
Hallitsee sanojen taivuttamisen ja lauseiden muodostamisen perussäännöt
Tiedonhalu valtava: Miksi, milloin, miten?
Motorinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Toimelias
Leikit rajuja, ennätysten teko tyypillistä, kokemusten hakeminen
Hallitsee ruumiinliikkeensä melko hyvin
Liikunnallisten taitojen yhdentyminen alkaa olla mahdollista -> monimutkaisempien taitojen oppiminen
Potkii ja heittää palloa
Kävelee portaat ylös ja alas vuoroaskelin
Hyppää yhdellä jalalla
Kävelee puomia pitkin
Liikkeissä on voimaa, usein enemmänkin kuin liike vaatii
Innokas näyttämään temppuja
Musiikkiliikunnan ja satujen otollista aikaa
Tytöt ja pojat tasavertaisia taitojen suhteen
Yksilölliset erot
Hienomotorinen ja havaintomotorinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
Lapsi pukee itse, nauhojen solmimiseen tarvitaan vielä aikuisen apua
Kiinnostunut rakentelusta, muovailusta, nikkaroinnista ja maalaamisesta
Pitää kynää oikealla otteella
Harjoittelee saksien käyttöä
Harjoittelee solmujen tekoa
Pystyy panemaan napin kiinni ja pujottaa kengännauhan
Piirtää yksinkertaisia muotoja ja ihmishahmoilla tarvittavat ruumiinosat
Sosioemotionaalinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Sukupuolirooliin samaistuminen ja moraalikäsityksen kehittyminen. Identiteetin kehittyminen, tärkeiden aikuisten
ja vertaisryhmän osuus merkittävä
Orientoituminen ihmiselämän perusasioihin (syntymä, kuolema)
Ihmisen toiminnan moraalinen arviointi kehittyy
Leikkii yhdessä muiden lasten kanssa
Monimutkaisten vuorovaikutustaitojen harjoittelemista: sosiaaliset säännöt, suunnittelu, monimutkaiset
toimintasarjat. Persoonallisuuden sisäisen kontrollijärjestelmän kehittyminen
Johtaminen ja alistuminen ihmissuhteissa
Jaksaa odottaa omaa vuoroaan
Jakaminen
Huolehtiminen ja empaattisuus
Kostaminen, jos kokenut sortoa, vääryyttä -> kehittyy 3:n ikävuoden jälkeen
Käyttäytyminen itsenäistä ja jopa itsekästä, mikä voi johtaa konflikteihin -> haluaa päättää, tehdä itse
Kognitiivinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Esioperationaalinen kausi - Intuitiivisen ajattelun vaihe (4-6/7):
o Ratkaisee ongelmia, mutta ei osaa kertoa, miten on lopputulokseen päätynyt
o Ulkoa opitut mallit ja selitykset asioille
o Sitoutuminen omaan näkökulmaan
o Säilyvyyskäsitys puuttuu -> lapsi kuvittelee esineen koon, tilavuuden, lukumäärän muuttuvan, kun niitä
muovataan toisen muotoisiksi esim. vesilasikoe
o Välitön havaintovaikutelma määräävänä -> vaikeus ajatella havainnon kanssa ristiriitaisesti
o Ilmiöiden tarkastelu yhden ominaisuuden perusteella -> luokittelu useamman ominaisuuden perusteella
ei onnistu
o Kuvittelu, ero toden ja kuvitellun välillä hahmottumassa
o Maaginen ajattelu ja egosentrisyys vähenee
Alkaa ymmärtää ajan jatkumon, menneisyys, nykyisyys ja tulevaisuus
Alkaa ymmärtää syy-seuraus suhteita
Harjoittelee oman toiminnan suunnittelua
Tunnistaa ja nimeää muotoja
Tietää omat henkilötietonsa: nimi, osoite, ikä
Nauttii uusien taitojen oppimisesta
Laskee numeroita kahteenkymmeneen tai pidemmälle, ymmärtää numerot neljästä viiteen
Ajattelu usein mustavalkoista
Leikin kehitys
•
•
•
•
•
Siirtymävaihe rinnakkaisleikistä yhteisleikkiin
Leikissä symbolinen vaihe
Lapsen käyttämät symbolit lähenevät todellisuutta
Symboleille ominaista: järjestys, todellisuuden mukaisuus ja kollektiivinen symbolismi
Leikkiteemojen sisällöt laajenevat
•
•
•
Yhden teeman toteutus pitenee (4-5 erillistä toimintaa)
Kehittelee kielen avulla kuvitteellisia tilanteita
Toteuttaa toimintoja, joille ei löydy esineellistä vastinetta leikkivälineistä
5 –vuotiaan lapsen kehitys
Kielellinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Puhe selvää ja kertoo tarinoita
Hallitsee n. 5000-8000 sanaa
Hallitsee kieliopin: taivuttaa sanoja ja hallitsee sanajärjestyksen, ääntäminen ei ole enää lapsenomaista
Hallitsee vuoropuhelun eikä keskeytä enää niin usein
Oppii uusia sanoja ja lauluja helposti
Ymmärtää käsitteitä: ajanilmaukset, paikan ja sijainnin kuvaukset, koot, muodot, värit ym.
Pohtii syitä ja syy-yhteyksiä: miksi, mistä tehty?
Miettii elämän tarkoitusta ja pohtii syntymää ja kuolemaa
Tunnistaa muutamia kirjoitettuja sanoja ja saattaa itsekin harjoitella kirjoittamista
Motorinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
Hallitsee liikkeensä hyvin ja kokeilee omaa tasapainoaan, nopeuttaan ja kestävyyttään
Perusliikuntamuodot kehittyneet -> juoksee, kiipeilee, hyppää, pyöräilee joustavasti ja vaivattomasti, potkaisee ja
heittää palloa osaten kohdistaa sen
Hallitsee rytmissä liikkumisen
Valmius oppia uusia asioita, kuten luistelua ja hiihtoa
Vaatii vaihtelevaa maastoa liikunnallisiin leikkeihinsä
Osaa huolehtia omasta hygieniastaan
Hallitsee pukeutumisen ja riisuutumisen
Havaintomotorinen ja hienomotorinen kehitys
•
•
•
•
Osaa käyttää saksia, hallitsee kynän käytön ja erilaisia sorminäppäryyttä vaativia taitoja
Harjoittelee ruokavälineiden oikeaa käyttöä
Piirtää tunnistettavan ihmiskuvan
Tunnistaa oikean ja vasemman, mutta sekoittaa ne ajoittain
Sosioemotionaalinen kehitys
•
•
•
•
Sukupuoli rooliin samaistuminen
Moraalikäsityksen kehittyminen
Ryhmässä toimimisen taidot kehittyvät
Aikuiset ja vertaisryhmä tärkeä identiteetin muodostumisen kannalta
•
•
•
•
•
•
•
Ei vaadi enää niin paljon aikuisen huomiota/apua perustoiminnoissa
Lapsen aloitekyvyn tukeminen tärkeää
Hyvä itseluottamus ja itsekontrolli, lapsi on ylpeä saavutuksistaan
Itsekriittisyyttä -> tarvitsee huomiota ja kannustusta -> tavoittelee tätä aikuiselta
Suojelevainen nuorempia lapsia ja lemmikkejä kohtaan
Yhteistyökykyinen ja toisia huomioiva
Vihanpurkaukset menevät ohitse aiempaa nopeammin
Kognitiivinen kehitys
•
Esioperationaalinen kausi - intuitiivisen ajattelun vaihe (4-5/6):
o Lapsi ratkaisee ongelmia, mutta ei osaa selittää ratkaisua
o Ulkoa opittuja malleja ja selityksiä asioille, ajattelu mustavalkoista
o Tarkastelee ilmiöitä vain yhden ominaisuuden perusteella
o Ero toden ja kuvitteellisen välille alkaa hahmottua
o Maaginen ajattelu ja egosentrisyys vähenee
o On halukas oppimaan uusia asioita tyydyttääkseen uteliaisuutensa
o Hallitsee lukukäsitteet 1-5
o Yhden luokitusperiaatteen käyttö johdonmukaista -> useampien luokitusperiaatteiden käyttö ylivoimaista
o Päättely vielä epäloogista
Leikki
•
•
•
•
•
•
Symbolinen leikki ja mielikuvituksen käyttö
Pääasiassa yhteisleikkiä
Leikkii paljon roolileikkejä ja harjoittelee sääntöleikkejä
Pitää sääntöleikeistä ja peleistä: hallitsee säännöt, mutta muuttaa niitä mielellään omaksi edukseen
Leikkiteemojen sisällöt laajenevat ja leikkien kesto pitenee
Kielellisen kehityksen ansiosta leikki pohjautuu paljon puheilmaisuun: roolit ja säännöt
6-7 –vuotiaan lapsen kehitys
Kielellinen kehitys
•
•
•
•
Hallitsee n. 14000 sanaa ja sanojen ääntäminen on yleiskielen mukaista
Lapsi nimeää sujuvasti esineitä ja symboleja
Kielellinen tietoisuus kehittyy:
o Lapsi oivaltaa vähitellen, että sanat muodostuvat erillisistä äänteistä
o Havaitsee sanojen äänne-eroja
o Oppii yhdistämään, poistamaan, lisäämään ja laskemaan äänteitä
Omaksuu vuorovaikutuksen perustaidot
o Keskittyy kuuntelemaan puhetta
o Esittää kysymyksiä kuulemastaan
•
•
•
•
•
•
•
•
•
o Vastaa kysymyksiin, puhuu vuorotellen
o Toimii annettujen ohjeiden mukaisesti
Erottaa kuvitteellisen ja todellisen eron
Haluaa tietää yhä enemmän erilaisista asioista ja on kiinnostunut myös menneistä ajoista
Lapsella on jo selkeitä omia mielipiteitä ja hänelle on tärkeää saada tuoda niitä esille
Kohdistaa sanallisia hyökkäyksiä toisiin ihmisiin ja vanhempien arvostelu on tavallista
Lapsi nauttii kielellä leikkimisestä, suullisista harjoituksista
Kielelliset virikkeet tärkeitä
Lukemaan oppiminen, satujen kuunteleminen mieluista
Samaistuminen kirjan hahmoihin
Omien tarinoiden kirjoittaminen
Motorinen kehitys
•
•
•
•
Lapsen kasvu voi olla nopeaa ja motoriikan/liikkeiden hallinnan harjoittaminen tärkeää
Hieman rauhaton ja kömpelö, tahattomat vahingot
Hyvä liikkuvuus ja tasapaino, kiipeää hyvin, osaa ajaa pyörällä ilma apupyöriä
Halu tavoitteelliseen harjoitteluun kasvaa
Havaintomotorinen ja hienomotorinen kehitys
•
Hienomotoriikka jo melkein aikuisen tasoa: Osaa käyttää saksia, hyvä kynän käyttö, piirtäminen taitavaa
Sosioemotionaalinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Leikissä harjoitellaan sosiaalisia sääntöjä, opitaan tekemään monivaiheisia suunnitelmia ja viemään läpi
monivaiheisia toimintasarjoja
Ystävyyssuhteet muotoutuvat ja purkautuvat helposti
Lapset leikkivät mieluummin yhden lapsen kanssa kuin ryhmässä
Pojat purkavat aggressiotaan fyysisesti ja työt sanallisesti
Voittamisen ja häviämisen harjoittelua
Huomion saaminen tärkeää ja kritiikin sietäminen vaikeaa
Lapsi näkee asioiden moniulotteisuuden: lapsi voi olla epäröivä, päättämätön ja pelokas toiminnassaan, lapsi
tarvitsee aikuisen tukea ja ohjausta
Stressi voi ilmetä painajaisina
Lapsi voi olla sekä ilkeä että auttavainen ja empaattinen
Moraalikäsityksen kehittyminen, tietoisuus säännöistä ja hyvistä tavoista
Lapsi jaksaa ja haluaa olla välillä yksin
Tunteiden hallinta kehittynyt, tunteet voivat kuitenkin vaihdella laidasta laitaan
Identiteetti rakentuu, aikuiset ja vertaisryhmä tärkeitä
Sukupuolirooliin samaistuminen
Kognitiivinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
Konkreettisten operaatioiden kausi (6/7-10/11):
o Alkeellinen looginen ajattelu, mieluummin turvautuu konkreettisiin aistihavaintoihin kuin logiikkaansa
johtopäätöksiä tehdessään (kohteen säilyvyys, vesilasikoe)
o Alkaa ymmärtää lisäämisen ja vähentämisen periaatteen
o Kykenee kuvittelemaan ulkoisia toimintoja ja päättelemään mielessään
o Asioiden luokittelu, sarjojen muodostaminen järjestelmällisesti -> sarjojen muodostaminen esineistä,
joita on useampi kuin 3 tai 4
o Luopumista egosentrisyydestä
o Välittömistä havainnoista vapautuminen asteittain
o Alkaa oppia yläkäsitteitä ja käsitehierarkiat alkavat rakentua
Paljon fyysistä energiaa, kokeilevien ja tutkivien toimintatapojen hyödyllisyys
Lapsi ei kykene tekemään päätöksiä yhtä nopeasti kuin aikaisemmin, vaan miettii ja pohtii asioita (kypsyminen ja
vaihtoehtojen puntarointi)
Piirtää realistisia ja monimutkaisia piirustuksia, värittää kuvia, saattaa repiä omia piirroksiaan
täydellisyyteen/oikeaan pyrkiessään
Rakastaa tarinoita ja on kiinnostunut lukemaan oppimisesta, kirjaimista ja kirjoittamisesta
Ymmärtää numerosymbolin ja määrän vastaavuuden
Nauttii erilaisten pelien pelaamisesta
Oppii tuntemaan kellon
Leikin kehitys
•
•
•
•
•
•
Poikien ja tyttöjen leikkien erot kasvavat, tytöt leikkivät enemmän roolileikkejä (toisen huomioiminen,
asettuminen toisen asemaan, kielellinen ilmaisu), pojat rakentelevat (avaruudellinen hahmottaminen, määrän
käsitteen konkreettinen havaitseminen)
Pojat leikkivät taisteluleikkejä, tytöt rauhallisia leikkejä
Toiminta suunniteltua ja monivaiheista
Roolileikki leikin päämuoto, jatkuu pitkälle kouluikään pienvälineleikkeinä ja sääntöleikkien suuntaan kehittyvinä
ryhmäleikkeinä
Roolileikeistä sääntöleikkeihin
o Kyky ymmärtää sääntöjä on kehittynyt
o Kiinnostus pienleikkivälineisiin
o Leikkiaiheet monipuolistuvat
o Leikeissä keskustelua rooliin liittyvistä säännöistä
Sääntöleikki leikin kehityksen loppuvaiheena
Kouluikäisen lapsen kehitys (n. 7–10)
Kielellinen kehitys
•
•
•
•
Hallitsee kielen rakenteet ja muodot
Kieli monipuolistuu ja sen käyttö tarkentuu, sanavarasto kasvaa edelleen
Kielellinen tietoisuus vahvistuu
Vuorovaikutustaidot ja ohjeiden noudattaminen kehittyvät
•
Lukemisen ja kirjoittamisen sujuvuus lisääntyy
Motorinen kehitys/havaintomotorinen ja hienomotorinen kehitys
•
•
•
•
Liikunnallisten taitojen perusvalmiudet kehittyneet
Otollisin aika uusien monipuolisempien liikuntataitojen oppimiseen ja vanhojen taitojen vahvistamiseen
Liikkeet tarkentuvat 9 vuoden iässä ja tasapaino kehittyy 12 vuoden ikään mennessä
Hienomotoriikka kehittyy ja tarkentuu edelleen
Sosioemotionaalinen kehitys
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Hallitsee vuorovaikutuksen perustaidot
Yhteistyökykyisyys
Vahva tietoisuus säännöistä -> muistuttaa toisia lapsia ja aikuisia
Ei pysty vielä välttämättä yleistämään sääntöjä eri tilanteisiin ja ympäristöihin
Melko hyvä kuva oikeasta ja väärästä -> arvioi tekoja yleensä niiden tarkoituksen ei lopputuloksen perusteella
Kyky hallita tunteita, tunteiden ailahtelevaisuus
Oma-aloitteisuuden ja keskittyneen työskentelyn kehittyminen
Itsenäistyminen, oman arvostelukyvyn kehittyminen
Myönteinen huomiointi ja kannustaminen tärkeää
Pettymysten ja vastoinkäymisten sietämisen oppiminen
Itsekriittisyys -> herkkä kritiikille -> myönteisen palautteen merkitys
Ikätovereiden merkitys identiteetin kehitykselle kasvaa entisestään
Lapsi valitsee esikuvikseen ihailemiaan henkilöitä
Empatiakyvyn ja tunteiden kehittyminen -> entistä parempi kyky huomioida toisia, tulkita ja käsitellä omia ja
toisten tunteita
Kognitiivinen kehitys
•
•
•
•
•
Konkreettisten operaatioiden kausi (6/7-10/11):
o Alkeellinen looginen ajattelu, mieluummin turvautuu konkreettisiin aistihavaintoihin kuin logiikkaansa
johtopäätöksiä tehdessään (kohteen säilyvyys, vesilasikoe)
o Ymmärtää lisäämisen ja vähentämisen periaatteen
o Kykenee kuvittelemaan ulkoisia toimintoja ja päättelemään mielessään
o Asioiden luokittelu ja sarjojen muodostaminen järjestelmällisesti
o Ymmärtää numerosymbolin ja määrän vastaavuuden
o Luopumista egosentrisyydestä
o Välittömistä havainnoista vapautuminen asteittain
o Monipuolinen yläkäsitteiden oppiminen ja käsitehierarkioiden rakentuminen
Paljon fyysistä energiaa, kokeilevien ja tutkivien toimintatapojen hyödyllisyys
Lapsi ei kykene tekemään päätöksiä yhtä nopeasti kuin aikaisemmin, vaan miettii ja pohtii asioita (kypsyminen ja
vaihtoehtojen puntarointi)
Piirtää realistisia ja monimutkaisia piirustuksia, värittää kuvia
On kiinnostunut tarinoista, lukemisesta ja kirjoittamisesta
•
Nauttii erilaisten pelien pelaamisesta
Leikin kehitys
•
•
•
•
•
•
Sääntöleikit ja pelit
Kyky ymmärtää sääntöjä on kehittynyt
Kiinnostus pienleikkivälineisiin
Leikkiaiheet monipuolistuvat
Leikeissä keskustelua rooliin liittyvistä säännöistä
Tytöt viihtyvät kahdestaan tai pienissä ryhmissä, pojat isommissa ryhmissä
Lähteenä käytetty
Takala, A. & Takala, M. 1992. Psykologinen kehitys lapsuusiässä. Helsinki: WSOY.
Minna Sipilä 2009
Lapsilähtöinen toiminta ja vuorovaikutus
Lapsikuvan ja arvojen ja asenteiden vaikutus vuorovaikutukseen ja lasten kanssa
toimimiseen
•
Lapsikuva tarkoittaa näkemystä siitä, millainen on lapsi
•
Arvot ja asenteet esim. mitä näemme tärkeäksi/vähemmän tärkeäksi, oikeaksi/vääräksi,
myönteiseksi/negatiiviseksi
•
Lapsikuva, arvot ja asenteet vaikuttavat mm. siihen, miten lapsiin suhtaudutaan, mitä heiltä odotetaan, mihin
heidän katsotaan kykenevän, miten heidän kanssaan toimitaan
Lapsikuva lapsilähtöisyyden taustalla
•
Lapset ovat oman elämänsä subjekteja eli toimijoita, joilla on omat oikeudet ja tarpeet
•
Lapset ovat arvokkaita ja ohjaajan kanssa tasa-arvoisia yksilöitä
•
Lapset ovat aloitteellisia, aktiivisia ja omaa toimintaansa ohjaavia toimijoita
•
Lapset ovat ajattelevia, taitavia ja sosiaalisia
•
Lapset ovat halukkaita ja kykeneviä suunnittelemaan omaa toimintaansa
•
Lapset osaavat kertoa toiveistaan ja tarpeistaan
Lapsilähtöinen vuorovaikutus
•
Vuorovaikutuksessa korostuu aito kuunteleminen, jakaminen ja keskusteleminen sekä keskinäinen
kunnioittaminen ja välittäminen
•
Ohjaajalla on vastuu vuorovaikutuksen toimivuudesta lapsen yksilölliset tarpeet huomioiden
•
Lapsen ja ohjaajan tasa-arvoisuus
•
Vastavuoroisuus: yhdensuuntainen vs. vastavuoroinen vuorovaikutus
•
Tärkeää lapsen kuuntelu ja lapsen omien aloitteidensa tukeminen
Lapsilähtöinen toiminta
•
Lapsilla mahdollisuus osallistua toiminnan suunnitteluun, toteuttamiseen ja arviointiin
•
Korostuu lasten yksilöllisyys, tasa-arvoisuus ja pystyvyys
•
Toiminnassa huomioitava lasten mielenkiinnonkohteet
•
Huomioitava lapsille ominaiset toimintatavat, esim. leikki, tutkiminen, toiminnallisuus, uuden luominen, yhdessä
tekeminen
•
Omaehtoinen ja vapaaleikki ohjatun toiminnan rinnalla
•
Lapsilla mahdollisuus oma-aloitteisuuteen
•
Yhteenkuuluvuuden ja hyvän ryhmähengen tukeminen, ryhmäytyminen
•
Luottamuksen synnyttäminen
Lapsilähtöisyyttä tukeva ympäristö
•
Virikkeellinen ja motivoiva
•
Tarpeen mukaan muokattavissa
•
Turvallinen
•
Perustellut turvallisuuteen pohjautuvat säännöt ja aikataulut
•
o
Sääntöjen luominen yhdessä lasten kanssa -> sitoutuminen ja ymmärtäminen helpompaa
o
Sääntöjen kertaaminen joka kerran aluksi ja tarvittaessa toiminnan lomassa
Kannustava, rohkaiseva ja hyväksyvä ilmapiiri
Muita huomioitavia asioita
•
Lapsen yksilöllinen tervehtiminen
•
Lapsen ennakkoluuloton kohtaaminen -> oman käsityksen muodostaminen
•
Katsekontakti lapsen kanssa puhuttaessa
•
Eläytyvä ja aktiivinen kuuleminen (kiinnostus lapsen asiaan, neutraali ja kannustava kommentointi, kysymysten
esittäminen)
•
Lapsen arvostaminen
o
Tunteet, ajatukset, kokemukset, mielipiteet, taidot, yrittäminen ym.
•
Kannustaminen ja positiivisen palautteen antaminen
•
Rakentava ja ohjaava kritiikki
•
Erilaisuuden hyväksyminen
•
Muista myös ryhmän hiljaisemmat lapset!
•
Perushoitotilanteissa lasten yksilölliset tarpeet
Ohjaajan ominaisuudet
•
Pyri olemaan varma ja johdonmukainen
o
Lapsiryhmän ohjaus, sääntöjen noudattaminen, seuraamukset
•
Luotettavuus
•
Joustavuus
o
Sopeutuminen muuttuviin tilanteisiin, varasuunnitelmat, suunnitelmasta joustaminen esim. lasten
mielenkiinnon mukaan
•
Rauhallisuus
•
Selkeät viestit -> sanat, teot ja eleet sopusoinnussa
•
Pyri selkeisiin ja yksinkertaisiin ohjeisiin
•
Uskalla heittäytyä, innostua ja eläytyä
•
Arvioi omaa toimintaasi ja päivän aikana toteutettua toimintaa
•
o
Mitkä ovat vahvuuksiasi, mikä kaipaa kehittymistä
o
Mikä onnistui/oli erityisen hyvää, mitä olisi kenties voinut tehdä toisin
Yhteistyö muiden ohjaajien kanssa
o
Yhteiset sopimukset ja tavoitteet
o
Yhteinen arviointi
o
Keskinäinen kunnioitus ja vastavuoroinen vuorovaikutus
o
Yhteen hiileen puhaltaminen!
•
Ole oma itsesi!
•
Luota itseesi!
-> Positiivinen auktoriteetti
3. ALLE KOULUIKÄISEN LAPSEN KANSSA TOIMIMINEN JA LEIKIT,
PELIT (4 X 45 MIN)
MITÄ TAITOJA ALLE KOULUIKÄISELLÄ LAPSELLA ON?
ERILAISTEN LASTEN KANSSA ERILAISET LEIKIT
Alle kouluikäisten lasten leikkejä suunniteltaessa tulee ottaa huomioon lasten kehitysikä,
eli liian vaativia/hankalia pelejä ja leikkejä ei kannata ottaa ohjelmaan. Lisäksi leikeissä
tulee ottaa huomioon lasten lyhytjänteisyys, eli mitä pienempi lapsi, sitä lyhyemmän
aikaa lapsi jaksaa keskittyä leikkiin kerrallaan. Harva alle kouluikäinen osaa lukea, joten
muu kuin sanallinen kommunikointi voidaan tehdä vain kuvin. Tästä esimerkkinä
kuvasuunnistus, jonka ohjeet myöhemmin leikit-osiossa.
4 – 6-vuotiaat lapset ovat usein aluksi varautuneita, eli leikkiin saa houkutella pitkäänkin.
Ensimmäisten päivien leikit on hyvä suunnitella sen mukaan, eli lähinnä puistoon ja
työntekijöihin tutustumiseen. Toiset taas voivat olla hyvinkin aktiivisia ja tarttua heti
näkyvillä olevaan leikkiin (esim. mailat ja pallot kiinnostavat!). Tässä pätee sanonta hyvin
suunniteltu on puoliksi tehty: laita valmiiksi pelailupuolelle maalit ja mailat,
hiekkalaatikolle hiekkalelut, pari houkuttelevaa pehmofrisbeetä nurmikolle ja runsaasti
alustoja oleskelua varten kirjoineen. Alkupäivien hyviä leikkejä on aiemmin ilmoitettu
kuvasuunnistus, perinteiset hiekkakakkuleikit, lukupiiri nurmikolla peittojen päällä,
luetuista voisi ehkä jo jotakin taiteillakin. Sadepäiville kannattaa ottaa perinteisen
temppuradan lisäksi askartelua ohjelmaan. Varsinkin vanhempiensa kanssa tulleet alle 4vuotiaat lapset vaativat usein vanhempansa mukaan. Tällöin tulee myös vanhempi ottaa
mukaan leikkiin, eli pyytää myös hänet istumaan lukupiiriin tai ojentaa vanhemmalle
kuvapohjat vanhempi-lapsi – suunnistusta varten. Vanhemmille voi myös näyttää
hiekkalelut ja kertoa, että ne ovat lainattavissa. Jos vanhemmalla on kaksi lasta, esim. 3vuotias ja pieni 1-vuotias, hän todennäköisesti odottaa, että isompaa otetaan leikkeihin
mukaan, joten pyytäkää! Pienimmät (alle 4-vuotiaat) eivät vielä välttämättä osaa
osallistua esim. polttopalloon tai muihin pihaleikkeihin, ja heitä ei silloin kannata liikaa
houkutellakaan, viime kädessä he ovat kuitenkin vanhempiensa vastuulla ja seurassa.
4 – 6 –vuotiaat ovat innostuneita luonnosta ja haluavat usein loistaa tiedoillaan. Lapsille
voi järjestää ”luontopolun”, mihin voi laittaa pisteitä erilaisista luontoasioista.
Perinteisistä pihaleikeistä ovat polttopallo ja hippaleikit erilaisin variaatioin sopivia alle
kouluikäisille. Tässäkin täytyy huomioida ikä, eli hippaleikeistä ne kaikkein
yksinkertaisimmat versiot (perushippa, haarahippa, letkahippa jne.). Lisäksi voidaan
taiteilla esim. sormiväreillä ja sudeilla maalaten, katuliiduilla väritellen. Jos meno yltyy
liian riehakkaaksi, kannattaa tilannetta rauhoittaa rauhallisella toiminnalla, esim.
lukutuokiolla.
Pienet, alle kouluikäiset eivät myöskään muista aina janoa ja pissahätää, eli ohjaajien
kannattaa pitää reilusti sopivassa välissä pissa- ja juomatauko, jolloin kysytään, kenellä on
pissahätä ja saattaa porukka hallin vessaan. Kaikille kannattaa tarjota juomaa ja hetken
hengähdystaukoa varsinkin aurinkoisena päivänä.
MITÄ ODOTUKSIA LAPSELLA / HÄNEN VANHEMMILLAAN LEIKKIPUISTOTOIMINNASTA ON?
Alle kouluikäinen lapsi odottaa vielä tarkkaa ohjausta leikeissä ja luotettavaa aikuista
vierelleen. Lapset voivat olla vielä kovin eritasoisia taidoissaan, toinen voi osata jo
hyvinkin pelien sääntöjä, kun taas toinen ei. Pelit suunnitellaan aina tämän heikoimmin
osaavan mukaan, sillä kaikkien pitää pystyä osallistumaan leikkiin. Leikeissä voidaan
toimia myös siten, että ohjaaja on mukana auttamassa; esim. tyhmässä kuninkaassa voi
toinen ohjaaja olla kuningas ja toinen auttaa lapsia keksimään näyteltävä juttu. Pienistä
on aina hauskaa, että isommat leikkivät mukana ja ryhmän kanssa on helppo aloittaa
leikkiminen, kun ei tarvitse niin jännittää sääntöjen osaamista. Ystävyyssuhteet eivät ole
vielä niin tärkeitä kuin isommilla, vaan juuri ohjaajaan turvaaminen on tavallista. Tästä
johtuen toiminnassa pienten kanssa tulee olla pieni määrä lapsia yhtä ohjaajaa kohden
ohjattavana. Ohjaajan vastuulle jätettäviä lapsia otetaan ryhmään maksimissaan 30, mikä
tarkoittaa 5 lasta/ohjaaja (näin suuri määrä tuskin toteutuu, mutta siihen on
varauduttava. Todennäköisimmin näitä lapsia 2 – 3/ohjaaja + lisäksi pienet lapset). Tämä
kannattaa huomioida lasten osallistuessa leikkiin. Eli jos 10 lasta osallistuu pelailuun, on 2
ohjaajaa pelissä mukana. Mikäli joku lapsi vie kokonaan yhden lapsen huomion (esim.
raivokohtaus, riitatilanne, tapaturma ymv., tulee tilalle saada toinen ohjaaja ryhmiä
yhdistelemällä. Jos taas kierretään esim. luontopolkua ohjaajan kanssa, kullekin
ohjaajalle annetaan n. 5 lasta kierrolle ja aina olisi hyvä osan ohjattavista leikkiä jotakin
yhteisleikkiä, jolloin ne, jotka eivät halua luontopolkuun osallistua, pääsisivät leikkimään
jotakin muuta.
Lapsista osa on riehakkaita ja osa arkoja, vetäytyviä. Ohjaajan tulee keksiä leikit lapsille
sen mukaan, eli pientenkin kanssa todennäköisesti tulee erilaisia toimintaryhmiä.
Lapsen vanhemmat odottavat enemmänkin lapsen viihtymistä leikkipuistossa, ei niinkään
mahdollisimman monipuolista urheilumuotojen tai hienojen leikkien opettelua.
Vanhemman kanssa tulevat lapset (alle 4-vuotiaat) ovat taas siitä erilaisessa tilanteessa,
että vanhemmat useinkin hakevat vertaistukea / seuraa toisistaan, ja lapset leikkivät
”siinä sivussa”. Tällaisessa tilanteessa on parasta suoraan vanhemmalta kysyä, uskooko
hän, että lapsi osaa leikkiä tällaista leikkiä tai uskaltaa tulla mukaan. Ihan pienimmät mitä
todennäköisimmin eivät ota osaa leikkiin, mutta jos aikaa jää esim. isompien lasten
vähyyden vuoksi, voi näiden pienimpienkin kanssa rakennella hiekkakakkuja tai liu’uttaa
heitä mäessä.
Koko aikaa ei ohjattua toimintaa välttämättä tarvitse olla, jos lapset juoksevat ja rientävät
leikkimään keskenään, voi välillä leikeistä taukoakin pitää ja vain ”höntsäillä”. Lisäksi
lapsilta voi kysyä, mitä tänään leikittäisiin..? Joskus, jos ideoita ei tule mieleen, voi ko.
tilanteessa ottaa käyttöön ”Leikkipussin”, johon on pahville kirjoitettu erilaisia leikkejä ja
joku saa sieltä vetää seuraavan leikkikortin. Muistakaa vain silloin, että leikit ovat
ikätasoon sopivia, eli alle kouluikäisillä ja koululaisilla on oltava erilaiset pussilliset
leikkejä.
PELIEN JA LEIKKIEN SÄÄNTÖJEN LÄPIKÄYNTI
Alla oleva luettelo on vain suuntaa-antava, lähinnä päivien ideoimiseksi / tyhjän hetken
täytteeksi. Päivä voi aina tuoda mukanaan yllätyksiä sään, lasten lukumäärän tai
tunnelman suhteen. Ohessa kuitenkin leikkejä ymv., jotka onnistuvat pienempienkin n.
4-vuotiaiden kanssa ja jotka jo testattu takuuvarmoiksi monenlaisten lasten suosikeiksi.
ULKOLEIKKEJÄ
Karhu nukkuu
Leikkijät valitsevat keskuudestaan yhden karhuksi. Tämä asettautuu maahan nukkumaan.
Muut leikkijät muodostavat piirin nukkuvan karhun ympärille ja ryhtyvät käsi kädessä
kiertämään karhua samalla laulaen:
"Karhu nukkuu, karhu nukkuu talvipesässänsä. Ei ole vaaraa kellään, näin sitä leikitellään.
Karhu nukkuu, karhu nukkuu -eipäs nukukaan!" Tämän kuultuaan karhu herää ja ryhtyy
jahtaamaan muita leikkijöitä. Kiinnijääneestä tulee uusi karhu.
Seuraa johtajaa
Leikkijöitä tarvitaan vähintään kaksi, mutta heitä voi olla kuinka monta tahansa. Leikkijät
kulkevat ympäri pihaa jonossa. Yksi leikkijöistä valitaan johtajaksi, joka kulkee jonon
edessä. Perässä tulevat seuraavat johtajaa ja matkivat jokaista hänen liikettään. Mitä
ihmeellisempiä ja hauskempia liikkeitä johtaja keksii, sen hauskempaa pelistä tulee!
Aluksi ohjaaja voi olla johtajana.
Haarahippa
Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Hippa ottaa muita kiinni. Kiinni jää jos hippa koskettaa
kädellä karkuun juoksevaa. Kiinni jäänyt jää seisomaan paikalleen jalat haara-asennossa.
Jos joku muu karkuun juoksevista ehtii ryömiä haara-asennossa seisovan jalkojen alta
ilman että hippa saa hänet kiinni, seisomassa ollut saa jatkaa karkuun juoksemista. Hippa
voittaa jos kaikki muut seisovat haara-asennossa. Pienimpien kanssa täytyy olla
varovainen tällaisissa kilpajuoksuleikeissä, sillä juoksutaidot ovat kovin erilaisia ja joku voi
olla huomattavasti huonompi jääden aina kiinni. Tällöin ohjaajan tulisi vaikkapa itse
toimia välillä hippana ja ottaa niitä nopeitakin kiinni.
Letkahippa
Rajatulla leikkialueella hippa lähtee jahtaamaan muita leikkijöitä. Kun hippa
saa jonkun kiinni, nämä ottavat toisiaan
käsistä kiinni ja jatkavat yhdessä hippana (siis koko ajan toisiaan käsistä kiinni pitäen).
Kun he saavat seuraavan leikkijän
kiinni, tämä tulee letkan toiseen päähän.
Letka kasvaa aina kiinniotettujen myötä, kunnes kiinniotettavia ei enää ole.
Pesänryöstö
Leikkialueen eri puolille piirretään kumpaankin "päähän" yksi ympyrä. Näihin pesiin
kerätään aluksi molempiin sama määrä aarteita (esim. kiviä, käpyjä). Yhdestä leikkijästä
tai ohjaajasta tulee leikinjohtaja , muut jakautuvat kahteen joukkueeseen, jotka asettuvat
oman pesänsä luokse. Leikinjohtajan merkistä kaikki leikkijät juoksevat toisen joukkueen
pesälle ja ryöstävät sieltä yhden aarteen, jonka
sitten vievät omaan pesäänsä. Leikkiä jatketaan siihen asti, kun leikinjohtaja antaa
lopetusmerkin. Lopuksi lasketaan oman pesän aarteen. Eniten aarteita pesäänsä haalinut
julistetaan voittajaksi.
Juoksusuunta kannattaa sopia yhdessä, jotta ei suotta törmäillä.
Kuvasuunnistus
A4-kokoiselle paperille kootaan kuvia n. 12 kpl ja kuville leikataan vastaavat kuvaparit,
joihin laitetaan ripustuslenkki. Kuvat ripustetaan pitkin leikkipuistoa (puiden oksiin,
kiville, pensaisiin, telineisiin). Lapsille annetaan alustat ja vesiliukoiset merkkaustussit,
joilla alustaan merkitään löydetyt kuvaparit. Kaikki kuvat tulee löytää. Jos lapsia on
paljon, kootaan parit/ryhmät, jotka yhdessä etsivät kuvia.
Luontopolku
Tehkää luontopolku erilaisine pisteineen, esim. piirrä eläimen jälkiä (jänis, orava) ja
arvuuta, mikä eläin tässä on kulkenut. Mikä eläimen pesä on kuusessa (alla voi olla syöty
käpy)– orava, miten lasketaan puun ikä (laske vuosirenkaat paikalle tuodusta
kannonpalasta tai puun oksien määrästä), mikä eläin voisi asustaa kivenkolossa (hiiri,
käärme) ja mikä maassa (mato, maamyyrä). Voidaan vertailla kuusen- ja männynneulasia
ja mietiskellä neulasten eroja. Isommista koululaisista voi tehdä joukkueet ja
kysymyksistä hieman haastavampia (erilaisten lehtipuiden tunnistamista, tavallisimpien
lintujen tunnistamista (harakka, haarapääskynen, punatulkku) . Isompien polun voi myös
laajentaa koko liikuntahallia kiertäväksi suunnistusalueeksi.
Katulätkä
Jos löytyy pelailevia lapsia, kannattaa heille ehdottaa” katulätkää”, jota pelataan kengät
jalassa ja joko sählypallolla tai katukiekolla. Laitoja ei valitettavasti ole käytettävissä,
joten jos koriskentällä pelataan, täytyy erityisen varovainen olla läheisen autotien kanssa.
Pelaajien määrästä riippuen pelataan joko yhteen maaliin tai kahteen maalin
vaihtomiehillä. Tässäkin täytyy ikä ottaa huomioon, eli pienet eivät vielä opi/osaa
sääntöjä koululaisten tavoin, vaan pelkistetyillä säännöillä ja lyhytaikaisesti.
Rantapalloleikki
Koetetaan pitää kevyttä rantapalloa tietyllä alueella mahdollisimman pitkään ilmassa.
Ohjaajatkin voivat osallistua leikkiin, varsinkin jos tuntuu, etteivät pienimmät saa palloon
kosketusta isompien seurassa.
Koripallo
Pienet eivät yltä vielä heittelemään koreihin, joten heille voi koreja tehdä vaikkapa
säilytyslaatikoista tai isosta saavista. Alle kouluikäisille saattaa riittää koriin heitto,
pomputuskaan ei aina onnistu, mutta harjoitella voi.
Polttopallo
Voidaan järjestää pihalla piirtämällä esim. katuliiduilla ympyrän pelikentälle tai jalalla
hiekkaan. Jos haluaa säntillisen ympyrän, voi käyttää vaikkapa hyppynarua, josta toinen
ohjaaja pitää kiinni ympyrän keskipisteenä ja toinen toisessa päässä tekee ulkokehää. Yksi
tai kaksi valitaan kiinniottajiksi, jotka koettavat osua pallolla pelaajiin kehän sisällä.
Päähän ei saa tähdätä. Se, keneen pallo osuu, tulee mukaan kiinniottajaksi. Viimeiseksi
jäänyt on voittaja. Tämä ehkä on jo vähän isompien 5 – 6 –vuotiaiden leikki
ennemminkin.
Kuka pelkää mustekalaa?
Piirretään tai muuten merkitään kaksi viivaa n. 20 m päähän toisistaan. Pelin kaikki
osanottajat yhtä lukuun ottamatta asettuvat aluksi toisen viivan taakse, ja yksi pelaajista
jää ”mustekalaksi” viivojen välisen alueen keskelle. Kun hän huutaa ”Kuka pelkää
mustekalaa?” tulee muiden osanottajien pyrkiä siirtymään viivalta toiselle siten, että
mustakala ei heitä kykene koskettamaan. Ne pelaajat, joita mustekala onnistuu
koskettamaan, siirtyvät alkuperäisen mustekalan avuksi ottamaan jäljelle jääneitä
osanottajia kiinni seuraavasta vuorosta lähtien. Kiinniottajien huudettua "kuka pelkää
mustekalaa!" lähtevät vielä mukana olevat osanottajat jälleen juoksemaan viivalta
toiselle. Viimeiseksi jäänyt on voittaja.
SISÄLEIKIT
LIIKUNTAHALLIN SALIN OLLESSA KÄYTÖSSÄ: Saliin kannattaa rakentaa temppurata
(renkaat ja köydet paikoilleen, alle ohuet patjat, puolapuiden alle pehmeät paksut patjat ,
trampoliinit paikoilleen jne.) Temppurataan kannattaa varata max. 1/3 salista, 1/3 voi
olla vaikkapa leikkeihin (polttopallo kentän ympyrässä, hippaa, mustekalaa jne.) ja
viimeinen kolmannes pelailuun (mailat ja maalit). Välillä voidaan sopimuksen mukaan
varata koko Sali sählyyn (laidat käytettävissä) ja muu ryhmä olla joko pihalla kelien niin
salliessa tai käyttää esim. monitoimitilaa.
Temppuradalla voidaan lasten taitojen mukaisesti harjoitella vaikkapa kieppiä renkaissa,
kuperkeikkaa eteen- ja taaksepäin, kärrynpyöriä jne.
JOS EI OLE SALI KÄYTÖSSÄ, VOI MONITOIMITILASSA PITÄÄ ”URHEILUKILPAILUT”:
Mahdollisuus juoksuun, pituushyppyyn, korkeushyppyyn (eli patjalle hyppyyn ilman
telineitä). Monitoimitilassa voi myös leikkiä jäämiestä ja polttopalloa, ehkä
avaimenpiilotustakin. Patjoilla voi löhöillä ja pitää pienen lukutuokion.
Tehtävä-leikki
Ohjaaja tekee pahvista kortteja numeroille 1, 2, 3, 4, 5, 6, kutakin numeroa 6 kpl.
Kortteihin on merkitty kääntöpuolelle tehtäviä (esim. hypi yhdellä jalalla, matki jänistä,
tee kuperkeikka jne.). Kukin lapsi heittää vuorotellen arpakuutiota ja jos tulee esim. nro
2, ohjaaja ottaa tehtävän 2-pinosta ja lukee sen. Lapsi suorittaa tehtävän. Näin leikki
jatkuu ja suoritettu kortti laitetaan pinon alimmaiseksi. TÄMÄ LEIKKI HYVÄ MYÖS
ULKONA; TEHTÄVÄT VOIVAT OLLA LUONTOON LIITTYVIÄ (ETSI KAKSI ERILAISTA
PUUNLEHTEÄ, KERÄÄ KOLME ROSKAA, LASKE LIUKUMÄKEÄ KAKSI KERTAA JNE.)
Laiva on lastattu
Leikkijät istuvat piirissä, ja yhdellä on pallo kädessään. Aluksi päätetään, millä laiva
lastataan. Se voidaan lasta esimerkiksi vaatteilla, hedelmillä, eläimillä jne. Se leikkijöistä,
jolla on pallo kädessään, heittää sen jollekin tovereistaan. Samalla hän sanoo: ”laiva on
lastattu”. Pallon vastaanottaja kysyy ”Millä?” (ellei heittäjä jo ole sanonut millä on
lastattu). Edellinen vastaa esimerkiksi ”omenoilla”. Näin jatketaan, kunnes joku
leikkijöistä ei enää keksikään kyseessä olevaan ryhmään liittyviä sanoja. Tällöin hän
joutuu pois. Lopuksi jäljelle jää vain voittaja.
Tuolipiiri tai alustapiiri
Perinteisen tuolipiirin voi muuntaa salissa ”alustapiiriksi”, ts. tuolien sijasta käytetään
erivärisiä alustoja, joille mennään seisomaan. Alustoja tarvitaan 1 vähemmän kuin
leikkijöitä. Ne asetellaan ympyräksi, jonka ulkopuolella pelaajat kiertävät. Leikin johtaja
soittaa jotain musiikkia. Soiton kuuluessa leikkijät kiertävät alustoja. Kun soitto loppuu,
pelaajat yrittävät päästä seisomaan alustoille. Se joka jää ilman alustaa, joutuu pelistä
pois. Samalla poistetaan yksi alusta. Leikkiä jatketaan, kunnes jäljellä on vain yksi alusta ja
kaksi leikkijää. Se joka ensimmäisenä ehtii istumaan tuolille, on selviytynyt voittajaksi.
LIIKUNTAHALLIN KAHVIOSSA voi pitää lautapelipäivää sadekelillä, sopivia lautapelejä 4 –
6-vuotiaille ovat esim. erilaiset muistipelit, lotto, Afrikan tähti, Choco jne. Alle 4-vuotiaat
osaavat pelailla myös jo muistipeliä ja chocoa. Pelien ohjeisiin kannattaa tutustua ennen
lasten tuloa, jotta arvokasta peliaikaa ei menisi ohjeiden lukemiseen. Lautapelejä voi
pelailla myös ulkona vilteillä.
TAITEILUA/ASKARTELUJA
Katuliiduilla tehdään taideteoksia jalkakäytävälle.
Luetaan satu, jonka jälkeen sadusta taiteillaan esim . vesiväreillä tai sormiväreillä ja
sudeilla paperille taideteoksia. Sormivärit ovat vesiliukoisia, eli lähtevät vaatteistakin
hyvin pesemällä pois. Kannattaa kuitenkin pitää taiteiluessuja pienillä päällä, sillä sotkua
tulee helposti! Paperit voi pitää askartelualustoissa kiinni pyykkipojilla.
Etsitään litteitä kiviä (näitä voisi vaikkapa johonkin kaataa pienen kasan, kun
leikkipuistossa ei niitä luonnostaan ole), joihin voi taiteilla peitemaalilla kukkasia,
perhosia, lampaita yms. kuvia kapeakärkisillä sudeilla. Voidaan vielä suihkuttaa
mattalakalla (muista tuuletus, jos ei tehdä ulkona!!).
Askarrellaan pyykkipoikiin pahvista liimattavat perhoset, lepakot yms. (siivet voivat olla
pojan ”jalkojen” molemmin puolin). Pyykkipojilla voi koristella vaikkapa kukkakimpun tai
pitää painoina pöytäliinassa. Pyykkipojat on hyvä maalailla jo aiemmin, pienillä kannattaa
tämän tehdä ohjaaja (akryylimaali on tujua ainetta, ja vaatteista vaikeasti poistettavia,
huom. askartelumaalit ovat tukevia, eli laimenna vedellä, niin riittää maalikin paremmin).
Koululaisilla onnistuu maalaus jo itselläänkin edellisellä kerralla, seuraavalla kerralla voi
sitten koristella maalatun pyykkipojan.
LAULULEIKKEJÄ
Hippa-Heikin laiva
Hippa-Heikin laiva se lähti ja huusi. TUUT TUUT
Kello on kuusi ja pannu on uusi ja
Hippa-Heikin laiva se lähti ja huusi. TUUT TUUT
Hippa-Heikin laivasta kurkistaa noita. HÄ HÄÄ
Ongessa tallukoita, saappaita, kattiloita,
Hippa-Heikin laiva on pullaa ja voita.
Ennen laulun aloitusta lapset istuvat haaraistuntajonossa ”laivana”, joka keinuu laulun
tahdissa. Tuut tuut-kohdalla vedetään kädellä kuvitteellista sumutorven vetonarua.
Noidan kurkistaessa katsotaan takana olevaa kaveria ja irvistetään ilkeästi hä hää. Pullaa
ja voita –kohdalla kaikki kaatuvat.
Leijonanmetsästys
Leijonaa mä metsästän (leijonaa mä metsästän)
Tahdon saada suuren (tahdon saada suuren)
Enkä pelkää ollenkaan! (enkä pelkää ollenkaan)
Edessä on ruohoa
Pitkää, korkeaa ruohoa
Sitä ei voi ylittää
Sitä ei voi alittaa
Sitä ei voi ohittaa
Siis täytyy mennä sen läpi
(suih suih suih suih)
Leijonaa mä metsästän … jne
Edessä on suo
Märkä upottava suo
sitä ei voi ylittää
sitä ei voi alittaa
sitä ei voi ohittaa
siis täytyy mennä sen yli!
(maisk maisk maisk maisk)
Leijonaa mä metsästän … jne.
Edessä on silta!
Pitkän pitkä silta!
Sitä ei voi ylittää
sitä ei voi alittaa
sitä ei voi ohittaa
siis täytyy mennä sitä pitkin
(pom pom pom pom)
Leijonaa mä metsästän… jne
Edessä on luola
Pimeä, synkkä luola!
Sitä ei voi ylittää
sitä ei voi alittaa
sitä ei voi ohittaa
Siis täytyy mennä sinne!
Hiivin, hiivin seinän viertä…
jotain karvaista..
korvat, pää.. LEIJONA!
Äkkiä karkuun…
Silta (pompompom)
suo (maiskmaiskmaisk)
ruohoa (suihsuihsuih)
OVI AUKI, OVI KIINNI… Vihdoinkin turvassa!
Ohjaaja laulaa ensin ja lapset perässä (sulkeissa), rytmiä lyödään reisiin kerran ja sitten
kädet yhteen risti-istunnassa. Ylitetään käsillä kaarevasti ylhäältä kauhaisemalla,
ohitetaan käsillä sivuista kauhaisemalla ja alitetaan kaarevasti alhaalta kauhaisemalla.
Ruohon kohdalla suihkaistaan käsiä yhteen ylös/alas (näin saadaan kuviteltu ruohon
katkomisääni). Jälleen jatketaan rytmilyönneillä. Suon kohdalla kädet nyrkissä tehdään
askeleet kuviteltuun suohon ja maiskutetaan suulla. Jatketaan rytmilyönneillä. Sillalla
lyödään käsiä rintaan kuin Tarzan ja saadaan näin kumiseva ääni, jota voi korostaa vielä
pam-äänellä. Tämän jälkeen rytmilyönnit, kunnes tullaan luolalle, missä aletaan
hiipimään hiljaa käsillä kuvitteellista luolan seinustaa, tunnustellaan kuvitteellista leijonaa
ja lähdetään pikakelauksella takaisin kotiin.
Viisi pientä ankkaa
Viisi pientä ankka lähti leikkimään
Vuorten taakse kauas pois
Äiti ankka sanoi että kvaak kvaak kvaak
Mutta vain neljä ankkaa tuli takaisin
Neljä pientä ankkaa lähti leikkimään...
Kolme pientä ankkaa lähti leikkimään... jne.
Yksi pieni ankka lähti leikkimään
vuorten taakse kauas pois
Äiti ankka sanoi että kvaak kvaak kvaak
mutta ei yhtään ankkaa tullut takaisin.
SILLOIN NOUSI VEDESTÄ ISÄ ANKKA,
JOKA SANOI KOVALLA ÄÄNELLÄ KVAAK
Ja niin kaikki ankat tuli takaisin!
Yhden käden sormilla näytetään kunkin säkeistön aikana ensin ankkojen määrä,
vuorten taakse näytetään käsien sormet päistä yhteenliittämällä ”vuoreksi”, kauas pois
näytetään huitaisemalla kädellä. Äiti ankan kutsu näytetään tekemällä nokka
peukalosta ja muista sormista. Näin jatketaan aina viimeiseen säkeistöön saakka,
jolloin tunnelmaa kohotetaan korottamalla ääntä ja tekemällä sitä uhkaavaksi isä
ankan komennukseksi. Kaikki ankat tulevat takaisin taas normaalilla laululla.
Lähteinä käytetty:
Astrid Wisser, Birgit Thoenes: Leikkikirja
www.papa.fi (Pääkaupunkiseudun partiolaiset ry): Pussillinen leikkejä
www.yle.fi/tv1ope/laululeikit
Pussillinen leikkejä
Leikkipussin idea on yksinkertainen. Leikkien nimet laitetaan pussiin, josta aina tarvittaessa
nostetaan yksi leikki. Säännöt ovat selvät, se leikki joka pussista nostetaan, leikitään.
Keskiaukeamalta löydät leikkien nimet valmiina leikattavaksi. Tässä on selitetty kaikkien leikkien
säännöt. Johtajan on helppo vaikuttaa leikkimiseen ja valita minkä tyyppisiä leikkejä pussiin
laittaa.
Aku-Ankka -hippa
Leikitään kuten tavallista hippaa, mutta pelastautumiseen tarvitaan hieman ketteryyttä
ja hyvää muistia. Kun hippa lähestyy ja haluat turvaan, mene kyykkyyn ja huuda sen
Ankkalinnan hahmon nimi, mikä tulee ensimmäiseksi mieleesi. Jos et ehdi mennä
kyykkyyn ja huutaa tai sanot Aku Ankka, joudut hipaksi.
Ambulanssihippa
Valitaan jokin alue sairaalaksi, ja leikkijöistä yksi tai useampi on hippa. Hipan saadessa
jonkun kiinni tämä haavoittuu ja jää maahan makaamaan huutaen "ambulanssi". Tällöin
kaksi leikkijää voi ruveta ambulanssiksi ottamalla ensin toisiaan käsistä kiinni,
juoksemalla haavoittuneen luo ja ottamalla tämän käsistä ja jaloista kiinni.
Ambulanssikuskien pitää huutaa "pii-paa" koko ajan. Tällöin haavoittaja ei voi tehdä
heille mitään. Ambulanssi kantaa haavoittuneen sairaalaan, jolloin tämä paranee ja
ambulanssikuskit sekä parantunut jatkavat leikkiä kiinniotettavina.
Ameba
Kaikki ovat alussa ameboja. Amebat hokevat koko ajan ameba, ameba... tekevät
uintiliikettä ja kulkevat ympäriinsä. Kun kaksi samaa lajia kohtaavat, he ottavat kivipaperi-sakset- matsin. Voittaja "kehittyy" seuraavalle asteelle ja häviäjä tippuu
alemmalle asteelle. Ensimmäinen ihmiseksi kehittyvä on voittaja!
Asteet:
1. Ameba---> sanoo "ameba, ameba" ja ui
2. Kala---> sanoo "pul, pul" ja heiluttaa pyrstöään
3. Marsu---> sanoo "piip, piip" ja jyrsii pähkinää
4. Apina---> sanoo "Ugh, uugh, ugh" ja raapii päätään
5. IHMINEN!
Ankkatappelu
Leikkijät menevät kyykkyyn ja ottava käsillä kiinni nilkoistaan. Sitten leikkijät yrittävät
kaataa toiset tönimällä tai yritettävät saada toiset irrottamaan kädet nilkoista.
Berliinin muuri
Valitaan yksi tai useampi turisti, muut menevät riviin seisomaan pitäen toisiaan tiukasti
käsikynkässä ("Berliinin muuri"). Turisti yrittää repiä paloja muurista irti. Irrotetut
muurinpalat muuttuvat turisteiksi ja auttavat repimisessä. Leikki loppuu, kun turistit
ovat vieneet koko muurin matkamuistoiksi.
Elvis ja fani
Valitaan fani ja Elvis. Muut ovat turvamiehiä ja asettuvat Elviksen eteen jonoon pitäen
toisiaan vyötäröltä kiinni. Fani yrittää koskea Elvikseen ja turvamiehet yrittävät estää.
Kun fani saa Elviksen kiinni, fanista tulee Elvis jonon perälle ja jonon ensimmäisestä
tulee fani. Leikki jatkuu, kunnes kaikki ovat olleet faneja. Jonon katketessa leikki
keskeytyy, kunnes katkos on liitetty yhteen.
Erämaa palaa
Leikkijät piirtävät itselleen maahan ympyrän, johon asettuvat seisomaan. Yksi on vetäjä,
jolla ei ole ympyrää. Vetäjä nimeää kuiskaten jokaisen leikkijän joksikin eläimeksi. Sen
jälkeen hän kutsuu eläimiä jonoon taakseen. Leikkijät esittävät äännellen ja liikkuen sitä
eläintä, joksi ne on nimetty. Kun kaikki ovat jonossa, lähtee jono liikkeelle seuraten
vetäjän liikkeitä ja temppuja. Yllättäen johtaja huutaa "Erämaa palaa!", jolloin kaikki,
myös vetäjä, juoksevat ympyröihin. Ilman ympyrää jäänyt on seuraava vetäjä.
Ghostbusters
Jaetaan leikkijät kolmeen osaan: yhdet ovat ihmisiä, toiset haamuja ja kolmannet
ghostbustereita. Ryhmät erottaa toisistaan siten, että ihmiset pitelevät käsillään päätä ja
kiljuvat, haamut liikkuvat kädet ylhäällä ja ääntelevät pelottavasti, ja ghostbustersit
leikkivät pitävänsä käsissään plasmapyssyä. Ryhmät ottavat toisiaan kiinni siten, että
ghostbustersit jahtaavat haamuja, haamut ihmisiä ja ihmiset ghostbusterseita. Kun
jahdattava saadaan kiinni, tämä muuttuu jahtaajanlaiseksi (esim. haamu saa ihmisen
kiinni => ihmisestä tulee haamu). Leikki jatkuu, kunnes jäljellä on enää yhdenlaisia
tyyppejä.
Haha!
Kaikki asettuvat rinkiin ja sovitaan kuka aloittaa. Aloittaja sanoo: ha, seuraava haha,
kolmas ha ha ha jne. Kannattaa sopia myös kiertosuunta. Aina kun joku sekoaa halaskuissaan, eli ei tiedä montako ha:ta on sanottava, sanoo liian monta ha:ta, liian vahan
ha:ta, tai alkaa nauraa, joutuu hän pois pelistä ja leikki alkaa alusta. Jäljelle jäänyt on
luonnollisesti voittaja...voittajalle voi olla varattuna vaikka pieni palkinto. HUOM! Ha:n
voi siis sanoa mahdollisimman naurettavasti, kunhan pitää huolen ettei itse ala
nauramaan.
Halon kaato
Kaikki menevät piiriin ja keskelle laitetaan pystyyn esim. halko tai makuualusta.
Tarkoitus on saada joku muu kaatamaan halko. Joka sen kaataa, tippuu pois, kunnes
jäljellä on enää yksi – voittaja.
Hedelmäsalaatti
Ryhmä jaetaan kolmeen osaan, yksi osa ryhmästä on banaaneja, toinen omenoita ja
kolmas kirsikoita. Osallistujat istuvat tuoleilla, joita on yksi vähemmän kuin leikkijöitä.
Keskellä olija huutaa jonkin hedelmistä jolloin kyseiset hedelmät vaihtavat keskenään
paikkaa. Keskellä olija yrittää päästä istumaan jollekin vapautuvista tuoleista. Se, joka jää
ilman tuolia jää keskelle. Jos keskellä olija huutaa ”hedelmäsalaatti”, kaikki vaihtavat
paikkoja keskenään.
Hölmö kuningas
Yksi leikkijöistä valitaan kuninkaaksi ja loput ovat lapsia. Kuningas istuu valtaistuimella
(esim. tuoli tai kivi). Lapset menevät ulos huoneesta ja keksivät jonkin tekemisen esim.
jalkapallon pelaaminen. Tämän jälkeen lapset menevät kuninkaan luo ja sanovat:
"Päivää hölmö kuningas". Kuningas vastaa: "Päivää viisaat lapset. Mitä olette tämän
päivän aikana tehneet?" Tämän jälkeen lapset alkavat pantomiimina esittää sitä, mitä
sopivat tehneensä. Kuningas yrittää arvata. Kun hän arvaa oikein, saa hän nousta
valtaistuimeltaan ja yrittää ottaa kiinni lapsia, jotka yrittävät juosta karkuun viivan
taakse. Kiinnijääneestä tulee uusi kuningas.
Höyhenpeli
Leikkialueelle piirretään kolme viivaa, joiden väli on noin 5 metriä. Keskimmäisen
viivan kohdalle asetetaan höyhen, takimmaiset rajat ovat maaleja. Leikkijät jaetaan
kahteen joukkueeseen ja joukkueet koettavat puhaltaen saada höyhenen vastapuolen
maaliin. Maalin jälkeen aloitetaan peli taas keskiviivalta. Eniten maaleja saanut joukkue
voittaa.
Istumaviesti
Leikkijät jaetaan joukkueisiin, jotka asettuvat istumaan jonoihin siten, että etummaista
lukuun ottamatta jalat ovat edessä istuvan sylissä. Kenenkään kädet eivät saa koskea
maahan. Saman matkan päässä jokaisen joukkueen etummaisesta on maali. Jonot
lähtevät etenemään vetäjän merkistä ja se joukkue voittaa, jonka etummainen koskee
ensin nenällään maaliin.
Kalastaja
Maahan piirretään 2 viivaa (kuin mustekalassa). Ensin joku valitaan kalastajaksi ja muut
seisovat viivan takana ja huutavat: "minkä väristä meri on tänään?" Sitten kalastaja
sanoo jonkun värin esim. punaisen. Silloin kaikki, joilla on punaista vaatteissaan
menevät näyttämään sitä kalastajalle ja kävelevät toiselle viivalle. Ne joilla ei ole
punaista vaatteissaan, odottavat kunnes kaikki ne, joilla on punaista vaatteissaan, ovat
menneet toiselle viivalle. Tämän jälkeen ne joilla ei ollut punaista juoksevat toiselle
viivalle, ja kalastaja yrittää ottaa heitä kiinni. Jos kalastaja saa jonkun kiinni on hänen
jäätävä kalastajan apuriksi, mutta hän ei saa liikkua paikalta, jossa kalastaja sai hänet
kiinni. Siten jatketaan, kunnes kaikki ovat "jääneet" ja viimeiseksi jäänyt saa olla
seuraavalla kerralla kalastaja.
Kalat verkossa
Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään, joista toiset muodostavat käsi kädessä piirin ja toiset
menevät sen sisälle. Piirissä olijat muodostavat verkon ja sisällä olijat ovat kaloja. Kalat
yrittävät päästä verkosta (piiristä) pois. Piirissä olijat yrittävät estää sen. Kalojen päästyä
verkosta ulos vaihdetaan kaloja.
Kani kani
Seisotaan piirissä ja aloittaja heiluttaa käsiään korviensa vieressä ja sanoo
kanikanikani…Vieressä seisojien täytyy myös heiluttaa aloittajan puoleista kättään
korvansa vieressä. Aloittaja heittää kanikanin miimisesti jollekin muulle piirissä olevalle
(sanoo heittäessään tämän nimen) joka rupeaa nyt vuorostaan heiluttamaan käsiään ja
hokemaan kanikania. Vieressä seisojien täytyy pysyä mukana ja muistaa heiluttaa
”kanin” puoleista kättään. Jos joku ei pysy mukana, hän tippuu pelistä pois.
Kapteeni tulee!
Leikkiin tarvitaan laaja kenttä tai suuri sali. Leikissä on yksi komentaja. Loput ovat
komennettavia ja yrittävät parhaansa mukaan suorittaa oikeat toiminnot
mahdollisimman nopeassa tahdissa. Komennot:
kapteeni tulee! -leikkijät rivissä, tehdään kunniaa
keula! -leikkijät juoksevat kentän etuosaan
perä! -leikkijät juoksevat kentän takaosaan
paapuuri! -leikkijät juoksevat kentän vasempaan laitaan
tyyrpuuri! -leikkijät juoksevat kentän oikeaan laitaan
mies yli laidan! -leikkijät vatsallaan maassa uintiliikkeitä
sukellusvene -leikkijät selällään, jalka pystyssä periskooppina
pelastusveneisiin! -etsi pari istukaa, yhdessä maahan ja soutakaa
torpedo! -maahan mahalleen kädet pään yli suojana.
Kehän murtaminen
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Toisen joukkueen jäsenet tarttuvat toisiaan
käsistä kiinni ja muodostavat piirin. Toisen joukkueen jäsenet yrittävät tunkeutua
yksitellen ulkopuolelta piiriin. Kun kaikki ovat päässeet piirin sisälle, vaihtavat
joukkueet osia. Se joukkue voittaa, joka nopeammin onnistuu kokonaan pääsemään
vastustajien piirin sisälle.
Ketjuhippa
Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Kun hippa saa jonkun kiinni, he jatkavat käsi kädessä
muiden kiinniottamista. Ketjun pitää pysyä ehjänä ja ainoastaan ulommaiset saavat
tavoittaa muita leikkijöitä vapaalla kädellään. Leikki loppuu, kun kaikki leikkijät ovat
ketjussa.
Kettu-jänis-puska
Tässä hipassa puskan muodostavat parit ottavat toisiaan käsikynkästä. Yksi pelaajista on
kettu ja yksi jänis. Kettu ajaa takaa jänistä. Jänis voi mennä turvaan puskaan ottamalla
jommankumman puskan osapuolen käsikynkkäänsä. Tällöin toisella puolella ollut
muuttuu jänikseksi ja lähtee juoksemaan kettua pakoon. Mikäli kettu saa jäniksen kiinni
vaihtuvat roolit.
Kinkku ja Kunkku
Valitaan kinkku ja kunkku ja näille tukikohdat; muut menevät piiloon. Kinkku ja
kunkku kilpailevat siitä, kumpi löytää enemmän piiloutuneita henkilöitä alamaisikseen.
Se voittaa, kummalla on enemmän alamaisia.
Koirankoppi
Jaetaan leikkijät pareihin. Muodostetaan pareittain piiri siten, että parista toinen on
edessä ja toinen takana. Etummaiset muodostavat koirankoppeja menemällä omaan
piiriinsä jalat haara-asennossa kiinni naapurien jalkaterissä; ulommaiset ovat koiria.
Vetäjän merkistä koirat lähtevät kiertämään koppeja samaan suuntaan hyppien ja
sanovat "vuh, vuh". Jossain vaiheessa vetäjä huutaa "koirankoppiin", jolloin koirat
kiertävät edelleen samaan suuntaan oman koppinsa kohdalle ja lyövät kopin jalkojen
välistä kätensä piirin keskelle. Se pari, jonka koiran käsi on keskellä viimeisenä, putoaa.
Jokaisen kierroksen jälkeen koirat ja kopit vaihtavat keskenään rooleja. Leikkiä jatketaan,
kunnes voittajapari on jäljellä.
Koske keltaista
Leikinvetäjä antaa ohjeen, esim. ”Koske keltaista!” Leikkijät etsivät kyseisen värisen
kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän
keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista
kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista, koskettavat kaikki muut sitä
kädellään. Sen jälkeen vetäjä antaa uuden ohjeen.
Kujat ja kadut
Valitaan vetäjä, hippa ja kiinniotettava. Muut menevät useaan peräkkäiseen riviin siten,
että muodostuu likimain neliö. Vetäjä voi huutaa jonkin seuraavista: "kujat" - talot
ojentavat kätensä viereisten käsiin kiinni niin, että muodostuu kujia; "kadut" - talot
ojentavat kätensä edessä ja takana olevien käsiin kiinni; "Haaga" (tai joku muu
sokkeloinen kaupunginosa) - talot ojentavat kätensä mihin tahansa suuntiin. Hippa ja
kiinniotettava saavat juosta vain katuja pitkin, eli käsien ali ei saa mennä. Kun
kiinniotettava jää kiinni, tästä tulee hippa ja talojen joukosta vaihdetaan uusi
kiinniotettava.
Kulma-ajo
Leikkijät jaetaan neljään ryhmään, jotka asettuvat neljään eri pesään leikkialueen eri
kulmiin. Leikkijöistä kaksi valitaan kiinniottajiksi. Kunkin ryhmän on pyrittävä omalta
pesältään seuraavalle ja edelleen seuraavalle joutumatta kiinni. Juosta saa missä tahansa
leikkialueella, mutta suojassa on vain sillä pesällä, minne on menossa. Etenemään pääsee
vasta sitten, kun koko ryhmä on päässyt samalle pesälle. Kiinni saadut asettuvat keskelle
lattiaa seisomaan. Ryhmä, joka ensimmäisenä ja lukuisimpana on onnistunut pääsemään
kotipesälleen, voittaa.
Kymmenen tikkua laudalla
Kiven päälle asetetaan laudanpätkälle kymmenen tikkua, jotka leikkijöistä valittu
potkaisija lennättää ilmaan potkaisemalla laudan toiseen päähän. Etsijäksi valittu kerää
tikut takaisin laudalle toisten juostessa sillä aikaa piiloon. Etsijän löytäessä piilossa
olevan juoksevat he yhtä aikaa laudan luo. Jos etsijä ehtii koskettaa lautaa ja sanoa
piilossa olleen nimen, jää tämä vangiksi. Jos piilossa ollut ehtii ensin, hän potkaisee
uudelleen tikut ja etsijän kootessa tikkuja menee hän uudelleen piiloon. Muut leikkijät
voivat yrittää pelastaa vangin potkaisemalla tikut uudelleen ja menemällä uudelleen
piiloon. Leikki loppuu, kun kaikki ovat löytyneet ja ensin löydetystä tulee uusi etsijä.
Kärpäslätkä
Seisotaan piirissä kädet eteen ojennettuina kämmenet ylöspäin. Yksi valitaan
kärpäslätkäksi piirin keskelle. Kärpäslätkä yrittää läiskäyttää jotakuta piirissä olijaa
käsiin enne kuin tämä ehtii vetäistä kätensä alta pois. Jos lätkä osuu, uhrista tulee uusi
kärpäslätkä.
Käärme
Leikkijät ovat jonossa pitäen toisiaan vyötäröltä kiinni. Jonon etupää on käärmeen pää ja
takaosa käärmeen häntä. Käärmeen pää yrittää saada hännästä kiinni. Jonossa olevien
pitää pysyä mukana käärmeen kiemurrellessa puoleen ja toiseen. Kun pää saa hännän
kiinni, tulee jonon viimeisestä pää. Leikki jatkuu, kunnes kaikki ovat päässeet päiksi. Jos
käärme katkeaa leikin aikana, on katkos liitettävä yhteen ennen kuin leikki jatkuu.
Leivänpaahdin
Valitaan yksi jäänyt. Loppuja leikkijöitä pitäisi olla kolmella jaollinen määrä; jos näin ei
ole, voidaan jääneitä valita kaksi (mutta ei kolmea) tai jonkun pitää jäädä pois leikistä.
Jäänyttä lukuun ottamatta kaikki muodostavat kolmen hengen voimin leivänpaahtimen,
jossa kaksi leikkijää ovat kasvotusten pitäen toisiaan käsistä ("paahdin") ja kolmas seisoo
näiden välissä ("leipä"). Jäänyt voi huutaa jonkin seuraavista: "leipä" - paahtimet
menevät kyykkyyn laskien kätensä maahan ja leivät vaihtavat paikkaa; "paahdin" paahtimet hajoavat ja vaihtavat leipää; tai "keittiöremontti" - kaikki vaihtavat paikkaa,
jolloin myös leivät ja paahdinosat voivat vaihtua keskenään. Kun jäänyt on huutanut
jonkin näistä kolmesta, hän yrittää päästä mukaan johonkin paahtimeen, jolloin joku
muu jää yli ja on uusi jäänyt.
Lännen nopein
Muodostetaan piiri ja yksi jää keskelle. Keskellä oleva alkaa pyöriä ja sitten osoittaa
jotakin ihmistä ja sanoo PAM! Se jota on osoitettu, menee kyykkyyn ja hänen vierellään
olevat yrittävät "ampua" toisensa, eli osoittaa toista ja huutaa PUM! Nopeimmin
huutanut saa jatkaa ja toinen tippuu pois. Kyykyssä ollut jatkaa myös peliä. Mikäli se
ketä keskellä oleva osoittaa ei mene kyykkyyn ajoissa, tippuu hän pelistä pois. Näin
jatketaan kunnes jäljellä on kaksi pelaajaa. He asettuvat selät vastakkain ja kun johtaja
(keskellä ollut) sanoo ”hep”, he alkavat kävellä ja kun johtaja sanoo ”nyt” he kääntyvät
ja ampuvat toisiaan kohti. Nopeammin ampunut voittaa. Voittaja on lännen nopein
Mafioso
Mennään istumaan lattialle silmät kiinni. Leikinjohtaja kävelee ympäri rinkiä ja piirtää
yhden leikkijän selkään ristin, hän on murhaaja. Yhden selkään hän tekee ympyrän, hän
on poliisi. Yhden selkään hän tekee pisteen, hän on lääkäri. Muut leikkijät ovat
kyläläisiä.
Leikinjohtaja aloittaa sanomalla kylä nukkuu. Jolloin kaikki sulkevat silmänsä. Sen
jälkeen mafioso herää, jolloin murhaaja varovasti nostaa päätään ja osoittaa sormellaan
kuka tapetaan. Mafioso nukahtaa ja leikinjohtaja sanoo "poliisi herää". Poliisi epäilee
jotakin murhaajaksi osoittamalla, johon leikinjohtaja vastaa esim. nyökkäämällä tai
pudistamalla päätään, osuiko poliisi oikeaan. Tämän jälkeen poliisi nukahtaa ja lääkäri
herää. Lääkäri yrittää pelastaa osoittamalla jotain sormellaan. Lopulta kylä herää ja
leikinjohtaja kertoo kuka kuoli. Mikäli lääkäri osoitti samaa henkilöä kuin mafioso,
onnistui hän pelastamaan tämän, eikä kukaan kuole tällä kierroksella. Kuollut vetäytyy
syrjään. Poliisi voi puhumalla yrittää saada kylän puolelleen, jos tietää murhaajan. Kylä
päättää yhdessä kenet lynkataan, eli ketä epäillään. Epäilty saa pitää puolustuspuheen,
jonka jälkeen äänestetään lynkkauksesta. Leikki jatkuu, kunnes murhaaja on lynkattu tai
murhaaja on listinyt koko kylän.
Metsänhaltija
Leikkipaikaksi käy metsä tai puisto, jossa on joku korkea kohta, esimerkiksi iso kivi tai
kumpu. Yksi leikkijöistä on metsänhaltija. Metsänhaltijalle valitaan valtaistuin, josta hän
tarkkailee alamaisiaan. Muut leikkijät ovat aluksi kauempana näkymättömissä ja
yrittävät lähestyä metsänhaltijaa eri suunnista hiipien puiden takaa tai ryömien maassa
hiljaa. Tarkoituksena on päästä koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta. Kun
metsänhaltija näkee jonkun lähestyvän, hän huutaa tämän nimen. Silloin leikkijän täytyy
palata omaan lähtöpaikkaansa tai mennä piiloon ja yrittää uudelleen. Jos joku onnistuu
koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta, valta vaihtuu.
Mic Mac
Leikkijät istuvat piirissä, yksi piirin keskellä. Keskellä olija osoittaa jotakuta ja sanoo
MIC, jolloin tämä sanoo nopeasti oikealla puolella olevan henkilön nimen. Jos osoittaja
sanoo MAC, sanotaan vasemmalla puolella olevan henkilön nimi. Jos keskellä olija
huutaa MIC MAC, kaikki vaihtavat paikkaa, ei kuitenkaan vierustoverin kanssa.
Mummo-susi-metsästäjä
Piirretään yhteensä neljä viivaa, joista kaksi keskimmäistä ovat parin metrin päässä
toisistaan ja ulommaiset suunnilleen samalla etäisyydellä keskiviivoista. Leikkijät jaetaan
kahteen joukkueeseen. Joukkueet päättävät keskenään, keitä aikovat esittää seuraavalla
kierroksella: mummoja, susia vai metsästäjiä, ja lisäksi varasuunnitelmana toinen
hahmo. Tämän jälkeen joukkueet asettuvat omalle keskiviivalleen. Kun leikin vetäjä
antaa merkin, molemmat joukkueet esittävät valitsemaansa hahmoa: mummo neuloo,
susi ärjyy kädet ylhäällä ja metsästäjä ampuu pyssyllä. Metsästäjä päihittää suden, susi
syö mummon ja mummo hurmaa metsästäjän. Jos joukkueet valitsivat eri hahmon,
häviäjät yrittävät päästä turvaan ulommalle viivalle ja voittajat ottavat kiinni.
Kiinniotetut vaihtavat kierroksen jälkeen joukkuetta. Jos molemmilla oli sama hahmo,
otetaan varasuunnitelma käyttöön ja vetäjän merkistä esitetään sitä.
Muorin torimatka
Yksi leikkijöistä on muori ja muut lapsia. Muori seisoo lasten edessä ja sanoo lähtevänsä
torille. Lapset tahtovat torille mukaan, mutta muori keksii erilaisia esteitä. Lopulta
muori suostuu ottamaan lapset mukaan. Muori lähtee kulkemaan lapset perässään. Joku
lapsista huutaa KRAKS, jolloin kaikki pysähtyvät ja muori kysyy "Mikä se oli?" Lapset
keksivät esimerkiksi, että oksa katkesi. Jatketaan kävelyä ja taas joku lapsista sanoo
KRAKS. Muori kysyy ja lapset keksivät taas jotain syyksi. Kolmannella kerralla kun joku
lapsista sanoo KRAKS ja muori kysyy "Mikä se oli?", lapset vastaavat "Muorin hame
repesi." Tällöin lapset juoksevat takaisin kotiviivalle ja muori koettaa saada jonkun
kiinni. Kiinni saadusta tulee muori ja leikki alkaa alusta.
Neljä jalkaa, kaksi kättä
Jaetaan leikkijät ryhmiin. Leikinjohtaja huutaa esim. '5 jalkaa, kolme kättä, yksi pää',
jolloin ryhmän tulee koskettaa maahan vain vastaavalla määrällä vastaavia ruumiinosia.
Nopein ryhmä saa pisteen.
Nenähippa
Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Päätetään leikkialueen koosta, jotta kaikki leikkijät
tietävät, mihin asti saa juosta. Hippa vaihtuu hipan koskettaessa jotain leikkijää. Hippa
ei kuitenkaan saa koskettaa sellaista, joka seisoo yhdellä jalalla ja pitää nenästään kiinni.
Tässä asennossa ei saa olla kauaa, vaan on lähdettävä juoksemaan mahdollisimman
pian.
Numeropallo
Leikkijät istuvat piirissä, yksi leikkijöistä on piirin keskellä pallo kädessään. Jokaiselle
leikkijälle annetaan oma numero. Keskellä olija heittää pallon suoraan ilmaan ja huutaa
jonkun numeron. Se kenen tämä numero on yrittää saada kopin ennen kuin pallo putoaa
maahan. Jos hän onnistuu, tulee hänestä heittäjä. Jollei hän saa koppia, keskellä olija
jatkaa heittämistä.
Olkapäätyöntö
Leikkijät asettuvat vastakkain ja ottava parin olkapäästä kiinni käsillään. Sitten yritetään
työntää toista kolme askelta taaksepäin.
Pallon kuljetus
Leikkijöistä muodostetaan kaksi joukkuetta. Joukkueet istuvat tuoleilla vastakkain
rintamariveissä jonkin matkan päässä toisistaan, jalat suoriksi ojennettuina. Joukkueen
ensimmäisellä on pallo nilkkojen välissä. Leikinohjaajan annettua merkin koettavat
leikkijät jalkojen avulla antaa pallon vierustoverin nilkkojen varaan, tämä seuraavalle
jne. Ensiksi valmiiksi tullut joukkue voittaa. Jos joku pudottaa pallon, hän hakee sen ja
jatkaa leikkiä.
Parijalkapallo
Pelataan tavallista jalkapalloa siten, että pelaajat ovat pareittain ja että kunkin parin
toiset jalat on sidottu narulla yhteen.
Peili
Leikkialueeksi pihalle piirretään kaksi samansuuntaista viivaa n. 15 askeleen päähän
toisistaan. Yksi leikkijöistä on peili, hän asettuu toisen raja viivan taakse. Muut leikkijät
asettuvat toisen rajaviivan taakse. Kun peili kääntyy selin toisiin leikkijöihin, saavat
nämä lähteä kävelemään kohti peiliä. Heidän on koko ajan tarkkailtava peiliä, joka voi
kääntyä milloin tahansa muihin leikkijöihin päin. Peilin kääntyessä on leikkijöiden
pysähdyttävä. Peilinä oleva ei saa nähdä muiden etenemistä. Se, jonka etenemisen peili
huomaa, joutuu palaamaan rajaviivan taakse. Se leikkijä, joka onnistuu salaa kulkemalla
päästä ensiksi peilin luo, on seuraavalla kerralla peilinä.
Pii
Valitaan yksi jääjä, joka jää puun luokse. Jääjä alkaa laskea hitaasti viidestätoista alaspäin
nollaan, samaan aikaan muut koskevat jääjää selkään ja juoksevat piiloon. Kun jääjä on
laskenut, hän huutaa "Pii!", sen jälkeen hän saa ottaa 15 askelta haluamaansa suuntaan.
Jos jääjä näkee piilossa olijoita, hän huutaa heidän nimensä esim. "Pekka-Pii nähty". Kun
jääjä ei enää mielestään näe ketään hän menee takaisin puun luokse, huutaa "Alan
laskea" ja laskee sitten alas aloittaen edellistä yhtä pienemmästä luvusta (14, 13, 12 jne).
Piilossa olijat juoksevat taas koskemaan jääjää selkään ja juoksevat takaisin piiloon
(piilon ei tarvitse olla sama). Numeroiden vähetessä myös jääjän askelten määrä
vähenee. Näin peli jatkuu kunnes kaikki on nähty (jääjä voittaa) tai jääjältä loppuvat
numerot (piiloissa olijat voittavat).
Pohjatuuli ja etelätuuli
Pohjatuuleksi nimetyt leikkijät laskevat kymmeneen. Sillä aikaa etelätuuleksi nimetyt
hajaantuvat ympäriinsä. Sitten pohjatuulet yrittävät ottaa heitä kiinni. Kun pohjatuuli
onnistuu koskettamaan etelätuulta, tämä jäätyy leveään haara-asentoon. Saadakseen
hänet taas sulamaan jonkun toisen etelätuulen pitää ryömiä hänen jalkojensa välistä.
Pohjatuulten lukumäärä pysyy pelin aikana samana, mutta jäätyneiden ja etelätuulten
määrä vaihtelee.
Polttopallo
Piirretään iso ympyrä. Yksi leikkijöistä on polttaja muut menevät ympyrän sisälle.
Polttaja yrittää osua pallolla ympyrän sisällä oleviin joko vartaloon tai jalkoihin. Se,
johon pallo osuu, joutuu polttajan apuriksi. Voittaja on se, joka viimeisenä on ympyrän
sisällä, ja hän pääsee seuraavaksi polttajaksi.
Potenssipallo
Rugby-variaatio; otetaan pallo tai kehitetään jokin pehmeä esine pelivälineeksi. Jaetaan
porukka kahteen joukkueeseen, valitaan pelikenttä ja piirretään päihin maaliviivat.
Kumpikin joukkue yrittää viedä pelivälineen toisen maaliin käyttäen melkein mitä
tahansa keinoja (ei saa kuitenkaan satuttaa). Pallo on maalissa, kun se on joukkueen
jäsenen hallussa maaliviivan takana.
Purkkis
Tähän leikkiin tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi
leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee sen
mahdollisimman kauas. Etsijä hakee pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on
tuonut pallon entiselle paikalleen hän huutaa "Purkki kotona!" ja alkaa etsiä toisia
pelaajia. Aina, kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esim. "Minna
purkissa!" Toiset pelaajat voivat yrittää pelastaa kiinnijääneen siten, että he juoksevat
pallon luokse etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki
kiinnijääneet pelastuvat ja etsijä joutuu alkamaan etsimisen alusta. Kun etsijä on löytänyt
kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä.
Puuhippa
Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun
hän huutaa: "Talo palaa, pakko vaihtaa", täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta.
Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta,
jää uudeksi huutajaksi.
Puun kaato
Asetutaan jonoon siten, että jokainen ottaa tukevalla otteella edessään olevasta kiinni.
Ensimmäinen ottaa kiinni tolpasta tai puusta. Köydenvedon tapaan jokainen vetää niin
kovaa kuin pystyy. Se, kenestä jono katkeaa, siirtyy jonon perälle.
Sardiinipurkki
Yksi leikkijöistä menee piiloon muiden pitäessä silmiään kiinni. Etsijät laskevat yhdessä
sovittuun lukuun asti ja lähtevät sitten etsimään piilossa olijaa. Leikkijä, joka onnistuu
tämän löytämään, menee samaan piiloon. Näin piilossa olijoiden määrä kasvaa.
Viimeisestä löytäjästä tulee uudessa leikissä uusi piiloon menijä.
Ravintoketjuleikki
Suurimmalle osalle leikkijöistä jaetaan esim. vihreä pyykkipoika, joka kuvaa sitä, että he
edustavat kasvikuntaa. Pienemmälle joukolle jaetaan esim. siniset pyykkipojat ja he
edustavat kasvinsyöjiä. Viimeisenä tulevat pedot, joita on enää muutama. Heille jaetaan
taas erivärinen pyykkipoika, joka merkitsee heidän olevan petoja. Leikki alkaa siten, että
kasvit (kasvien siemenet) leijailevat piiloihinsa. Kun leikin vetää huutaa, että kasvit
juurtuvat, ne jäävät paikoilleen eivätkä saa liikkua. Seuraavaksi silmät kiinni olleet
kasvinsyöjät (esim. jänikset) lähtevät etsimään ravintoa. Kun he löytävät kasvin ja
”syövät” sen, kasvi luovuttaa oman pyykkipoikansa ja palaa leikin aloituspisteeseen
(taivaaseen). Pedot (esim. susia) lähetetään viimeisenä liikkeelle. Ne saalistavat
kasvinsyöjiä. Suden saatua jäniksen kiinni, tämä luovuttaa pyykkipoikansa (myös ne,
jotka kasvinsyöjä on saanut syötyään kasvin) sudelle ja palaa lähtöpaikkaan. Peli
päättyy, kun pelinjohtaja huutaa pelaajat takaisin. Pelin loputtua tarkastellaan kuka on
syönyt mitäkin ja onko kasveja tai jäniksiä jäänyt henkiin.
Seläkkäin pystyyn
Kaksi leikkijää istuu maassa selätysten siten, että heidän polvensa ovat koukussa. Tästä
asennosta he yrittävät päästä seisaalleen työntämällä selkiään vastakkain jalkojaan
liikuttamatta. Pystyyn päästyään leikkijät voivat yrittää istuutua selätysten takaisin
maahan.
Solmu
Yksi leikkijöistä menee hetkeksi sivuun. Muut muodostavat piirin ja ottavat toisiaan
käsistä kiinni. Tarkoituksena on pujottautua tiukkaan solmuun ilman, että käsistä
päästetään irti. Kun solmu on valmis, kutsutaan sivussa oleva paikalle. Hän antaa
suullisia ohjeita, joiden avulla solmua selvitetään. Tavoitteena on, että solmussa olleet
palaavat ohjeiden avulla piiriksi käsiä irrottamatta.
Spede
Leikkijät asettuvat ympäriinsä hieman erilleen toisistaan. Kun vetäjä sanoo: "Silmät
kiinni nyt, jalasta kiinni nyt", kilpailijat tekevät työtä käskettyä. Se, jolla tasapaino
loppuu, häviää pelin.
Sähkötysmurhaaja
Leikkijät muodostavat ringin. Yksi on leikinjohtaja. Kaikki leikkijät, paitsi leikinjohtaja,
sulkevat silmänsä. Leikinjohtaja kiertää ringin ja koskettaa niitä selkään, keistä tulee
murhaajia. Murhaajien määrä riippuu leikkijöiden määrästä. Leikinjohtaja ilmoittaa kun
hän on kiertänyt piirin. Silloin kaikki avaavat silmänsä ja ottavat toisiaan käsistä kiinni.
Pienen hetken kuluttua murhaajat alkavat lähettää sähkötystä. Murhaaja puristaa toisen
kättä niin monta kertaa, kuinka monta leikkijää on siihen henkilöön kenet hän haluaa
murhata. Jos esimerkiksi murhaaja haluaa murhata leikkijä A:n, joka on hänestä kuudes
henkilö vasemmalle, hän puristaa vasemmalla olevan henkilön kättä kuusi kertaa. Muut
leikkijät puristavat eteenpäin aina yhden puristuksen vähemmän kuin mitä itse saivat.
Se joka saa vain yhden puristuksen kuolee ja putoaa pois. Murhaajia saa pois pelistä
näin: Joku ilmoittaa epäilevänsä, jos hän luulee tietävänsä yhden murhaajista. Silloin
jonkun muun pitää ilmoittaa todistavansa. Todistaja ja epäilijä eivät saa olla yhteydessä
keskenään. Epäilijä ja todistaja sanovat yhtä aikaa ketä he epäilevät. Jos kummatkin
sanovat eri henkilön nimen, he jatkavat ringissä. Jos he sanovat saman henkilön nimen,
mutta tämä on väärin, he joutuvat pois pelistä. Jos he sanovat saman, ja tämä on
murhaaja, joutuu murhaaja pois pelistä. Epäilyt ja todistukset kannattaa esittää nopeasti,
sillä murhaajat ovat jatkuvasti sähköttämässä, ja raivaavat nopeasti uhat pois tieltään.
Leikin johtaja vahvistaa epäilykset ja ratkaisee kiistat.
Tahmeat popcornit
Leikki alkaa siten, että leikkijät pomppivat, loikkivat tai hyppelevät ympäriinsä.
Jokainen on ikään kuin tahmea popcornjyvä, joka yrittää lähestyä muita samanlaisia
maissinjyviä. Kun jyvä koskettaa toista jyvää, ne takertuvat yhteen. Tartuttuaan kiinni
toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdessä takertuen uusiin jyväsiin, kunnes kaikki
jyvät ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi.
Tervapata
Leikkialueelle piirretään ympyrä ja ympyrän kehälle piirretään jokaiselle leikkijälle oma
paikka. Ympyrän keskelle piirretään pieni ympyrä, jota kutsutaan tervapadaksi.
Leikkijät asettuvat paikoilleen paitsi yksi, joka jää kiertäjäksi. Kiertäjä on etsinyt maasta
tikun tai kiven ja lähtee kiertämään ympyrää, matkalla hän pudottaa tikun jonkun
taakse. Se, jonka taakse hän on tikun pudottanut, ottaa tikun maasta ja lähtee
juoksemaan vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Leikkijät kilpailevat siitä kumpi ehtii
ensiksi tyhjälle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kiertäjänä. Tervapataan joutuu,
jollei huomaa tikkua eikä ehdi lähteä paikastaan siihen mennessä, kun kiertäjä on tehnyt
oman kiertonsa. Tervapadasta pääsee pois, kun seuraava joutuu sinne tai sovitun ajan
jälkeen esim. kaksi kierrosta käyty.
Tuhatjalkaisen juoksu
Leikkijät jakautuvat 6-10 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat lähtöviivalle jonoihin.
Jokainen leikkijä tarttuu käsillään lujasti edessä olevan vyötäröön. Kun leikinohjaaja
antaa merkin, joukkueet juoksevat 20 - 30 metrin päässä olevan maaliviivan taakse
irrottamatta otettaan. Jos joukkue hajoaa, se jää kilpailusta pois. Se joukkue voittaa, joka
ensimmäiseksi ehyenä ylittää maaliviivan. Juoksua voidaan vaikeuttaa siten, että jonon
ensimmäinen panee kätensä lattialle ja toiset tarttuvat edessään olevan nilkkoihin.
Kaikki leikkijät kulkevat siis nelinkontin.
Töpselihippa
Valitaan kaksi hippaa. Muut juoksevat hippoja pakoon. Töpselihipassa ei ole turvaa.
Kun hippa jättää jonkun, jää kiinnijäänyt seisomaan kädet vyötäröllä ("pistorasia").
Jätetyn voi pelastaa laittamalla omat kädet jätetyn käsien läpi (”töpseli”).
Varo häntääsi
Kaikille leikkijöille annetaan narunpätkä, jonka he laittavat selkäänsä hännäksi. Leikin
johtajan annettua merkin jokainen rupeaa keräämään itselleen lisää häntiä koettaen salaa
vetäistä toisilta hännän. Se leikkijä, jolla leikin loputtua on eniten häntiä, on voittaja.
Häntänsä menettäneet joutuvat pelistä pois.
Viikinki pallo
Leikkijät aloittavat piirissä, jalkaterät kiinni naapurin jaloissa, kasvot keskustaan päin.
Pelipalloa saa huitoa käsillä, mutta polvia ei saa koukistaa. Tarkoituksena on saada pallo
jonkun muun pelaajan jalkojen välistä piirin ulkopuolelle. Kuitenkaan viereisestä
jalkovälistä ei palloa saa laittaa. Jos pallo lentää muuta kautta piiristä pois, haetaan pallo
takaisin. Kun pallo menee jonkun pelaajan jalkojen välistä, tämä joutuu jatkamaan peliä
yhdellä kädellä. Kun pallo menee saman henkilön jalkojen välistä toisen kerran, putoaa
hän pelistä pois. Variaatio: pallon mennessä jalkojen välistä toisen kerran ei putoa pelistä
pois, vaan joutuu kääntymään selkä piirin keskustaan päin ja jatkaa kahdella kädellä.
Kolmannesta kerrasta joutuu jatkamaan väärinpäin yksikätisenä ja neljännestä putoaa
kokonaan pelistä.
Viimeinen pari uunista ulos
Leikkijöitä on pariton luku. Leikkijät seisovat pareittain. Pariton leikkijä seisoo jonon
edessä selin toisiin ja huutaa: "Viimeinen pari uunista ulos!" Silloin viimeisenä olevat
lähtevät juoksemaan omaa puoltaan eteenpäin ja yrittävät tavoittaa parinsa. Edessä
oleva pariton yrittää saada kiinni toisen juoksijoista omaksi parikseen. Jos hän onnistuu
ennen kuin takaa-ajettavat ehtivät koskettaa toisiaan, heistä tulee uusi pari jonon
etupäähän. Yksin jäänyt juoksija on vuorostaan huutaja. Ellei pariton saa kiinni ja
parilliset koskettavat toisiaan huutaa pariton niin kauan, että onnistuu saada jonkun
pariksi itselleen.
Vinkki
Yksi leikkijöistä on etsivä, joka laskee sataan. Sillä aikaa toiset menevät piiloon. Etsivä
lähtee etsimään toisia. Löydettyään jonkun hän huutaa tämän nimen ja lisää "Julistettu
pannaan ensimmäisen kerran". Pannaan julistettu tulee sille paikalle, jossa etsijä laski
sataan. Jos joku piilossa olijoista vilkuttaa pannaan julistetulle tämä saa paeta ja
piiloutua. Kun etsijä löytää hänet uudelleen, hän huutaa tämän nimen ja lisää "Julistettu
pannaan toisen kerran". Sitä joka on julistettu pannaan kolme kertaa, ei voi enää pelastaa
vilkuttamalla. Hänestä tulee seuraava etsijä.
Väri
Pihalle piirretään viiva. Sen taakse asettuvat kaikki muut paitsi värinmäärääjä. Hän ottaa
viivalta 20 askelta, kääntyy muihin päin, vetää viivan eteensä ja sanoo: "Se, jolla on
punaista, ottaa kaksi askelta eteenpäin." Muut pysyvät paikoillaan. Sitten määrääjä
valitsee värejä ja antaa komennon, monellako askeleella tullaan eteenpäin. Komennot
voivat olla tipu askelein, loikalla, ym. Se, joka ensimmäisenä koskettaa määrääjää on
voittaja, ja saa olla seuraava määrääjä.
Väri
Sähkötysmurha
aja
Vinkki
Spede
Viimeinen pari
uunista ulos
Solmu
Viikinki pallo
Seläkkäin
pystyyn
Varo häntääsi
Sardiinipurkki
Töpselihippa
Ravintoketjulei
kki
Tuhatjalkaisen
juoksu
Puun kaato
Tervapata
Puuhippa
Tahmeat
popcornit
Purkkis
Mummo-susimetsästäjä
Nenähippa
Potenssipallo
Neljä
jalkaa,
kaksi kättä
Polttopallo
Muorin
Pohjatuuli
ja
torimatka
etelätuuli
Mic Mac
Pii
Metsänhaltija
Mafioso
Peili
Lännen nopein
Parijalkapallo
Käärme
Pallon kuljetus
Leivänpaahdin
Olkapäätyöntö
Kärpäslätkä
Numeropallo
Kymmenen
tikkua laudalla
Kulma-ajo
Kani kani
Kujat ja kadut
Kalat verkossa
Koske keltaista
Koirankoppi
Kinkku
Kapteeni tulee!
Kalastaja
Höyhenpeli
ja
Istumaviesti
Kunkku
Hölmö
Kettu-jänis-
kuningas
puska
Hedelmäsalaatt
Ketjuhippa
Kehän
murtaminen
i
Halon kaato
Haha!
Ghostbusters
Erämaa palaa
Elvis ja fani
Berliinin muuri
Ankkatappelu
Ameba
Ambulanssihip
pa
Aku-Ankkahippa
Oriveden yhdistys ry
4. KOULUIKÄISEN LAPSEN KANSSA TOIMIMINEN JA LEIKIT, PELIT
MILLAISIA LEIKKEJÄ?
Voisin väittää, että kaikki lapset nauttivat leikeistä, jossa saavat osallistua ja tuntea
hyväksytyksi tulemista. Ovatko kaikki käyttämämme leikit sellaisia? Leikkiä valitessa meidän
pitää tietää, mihin tarkoitukseen sitä tarvitsemme eli mikä tai mitkä tavoitteemme ovat.
Leikki on oivallinen tapa opettaa lapselle – liikunnallisten taitojen lisäksi – asioita itsestään,
toisistaan ja siitä kuinka maailmassa pitäisi käyttäytyä. Kuten tiedämme, kouluikäiset ovat
vilkkaassa sosiaalisen kehityksen vaiheessa, siksi kannattaa käyttää leikkejä, jotka tukevat
tätä ajatusmallia. Jokaisen leikin olisi hyvä sisältää seuraavat asiat:
•
•
•
•
jokainen saa osallistua ja tuntea onnistumista
poistaa epäonnistumisen ja pelon tunteen
lujittaa itseluottamusta
tuntee olevansa hyväksytty ja arvostettu
Tuleeko mieleesi jokin leikki, joka täyttää em. vaatimukset? Hyvä, sillä niitä on paljon, mutta
me käytämme niitä liian vähän. Perinteisesti suosimme kilpailuhenkisiä pelejä ja leikkejä.
Onhan väitetty, että lapsilla on kilpailuvietti, mutta onko todella näin? Vai olemmeko me
aikuiset niitä, jotka haluava asettaa lapset paremmuusjärjestykseen? Näitä asioita
kannattaa pohtia yhdessä muiden ohjaajien kanssa. Keskustelemalla oppii uutta.
LEIKIN ARVIOINTI
Mikäli haluat tietää, pitävätkö lapset leikistä tai täyttääkö se asetetut tavoitteet, voit
tarkkailla lapsia, kuunnella heidän juttujaan ja esittää heille kysymyksiä. Tarkkailu ja
arviointi antavat sinulle arvokasta tietoa. Seuratessasi leikkiä kiinnitä huomiota seuraaviin
asioihin:
•
•
•
•
•
•
ymmärsivätkö kaikki, kuinka leikkiä leikitään?
onko vaikeusaste sopiva (liian vaikea, liian helppo)?
ovatko kaikki mukana leikissä ja liikkeessä?
auttavatko lapset toisiaan ja toimivatko he yhteistyössä?
tuntevatko he itsensä hyväksytyiksi, hylätyksi?
pyytävätkö he sinua mukaan leikkiinsä?
Jos ilmenee ongelmia joissakin em. kohdista (esim. joku jää leikin ulkopuolelle, joku
heittäytyy pallon päälle, leikissä ei ole tarpeeksi toimintaa), niin juttele yhdessä lasten
kanssa. Mitä heidän mielestään pitäisi tehdä? Kokeilkaa sitten heiltä tulleita ehdotuksia
käytännössä. Lapsilta saat hyviä ja toimivia ratkaisuja ongelmatilanteisiin, kunhan annat
heille mahdollisuuden kertoa niistä. Kun haluat todella tietää, mitä leikissä tapahtuu, niin
sukella mukaan leikkiin.
Suositeltavat leikit
51 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
Hyvän leikin tuntee eräistä ominaisuuksista. Seuraavassa on lueteltu hyvän leikin
tuntomerkkejä. Tällaisen leikin voi leikkiä turvallisesti nuorten, aikuisten, vanhusten tai
lasten kanssa.
Suositeltava leikki:
-
virkistää ja antaa vaihtelua
katkaisee tavallisen elämän/toiminnan rytmin
opettaa uutta
opettaa toimimaan yhdessä toisten kanssa
poistaa ujoutta ja turhaa jäykkyyttä
vapauttaa ilmapiiriä
antaa itseluottamusta
poistaa aggressioita hyväksyttävällä tavalla
auttaa tutustumaan toisiin
auttaa löytämään kyvyt ja lahjat
antaa uusia oivalluksia
antaa monille tilaisuuden osallistua
Jossakin leikissä esiintyy vain yksi suositeltavan leikin ominaisuus. Toisinaan leikki sisältää
useita hyvän leikin ominaisuuksia. Kun valitset leikin, mieti aina ensin, miten valitsemasi
leikki palvelee yllä esitettyjä leikin tavoitteita. Toisin sanoen: selvitä itsellesi ensin, mihin
leikillä pyrit. Mitä enemmän itse leikit ja tutustut leikkeihin, sitä paremmin opit arvioimaan,
millainen leikki sopii parhaiten mihinkin tilanteeseen. Sama leikki toimii usein eri tavalla eri
tilanteissa. Muista kuitenkin, että leikissä on oltava aina johtaja. Vaikka leikkien johtaminen
saattaa olla hankalaa ja siinä epäonnistuukin joskus, älä säikähdä suotta. Tekemällä ja toisia
ohjaajia tarkkailemalla oppii.
Leikin johtamisen salaisuus
Ohjeita leikinjohtajalle:
1.
Leiki aina leikki ensin itse. Älä koskaan johda leikkiä kylmiltään varsinkaan suuremmalle
ryhmälle, ellet ole itse leikkinyt leikkiä aikaisemmin. Leikki on todellisuudessa aivan toista
kuin kirjasta luettuna. Voit kokeilla uusia leikkejä yksin tai pienessä ryhmässä ystäviesi
kanssa, tai voit katsella, kun toiset johtavat leikkiä. Näin saat leikkeihin todellisen
tuntuman.
2.
Sinä johdat leikin, ei kukaan muu. On tärkeää, että pidät leikissä tiukasti ohjat käsissäsi.
Ne pysyvät, jos todella tunnet leikin. Silloin pystyt ottamaan joustavasti huomioon ne
yllätykset, joita leikittäessä usein sattuu. Leikkijöillä on turvallinen olo, kun he tietävät,
että hallitset leikin.
52 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
3.
Selitä leikin säännöt. Kerro ennen leikkimistä leikin säännötä. Sovi säännöistä ja
varmista, että kaikki ovat ymmärtäneet. On tavallista, että leikin säännöt pitää kertoa
pariinkin kertaan ja leikkiä pitää harjoitella. Anna leikkijöille mahdollisuus kysymiseen.
Aina ei ole kuitenkaan paikallaan kertoa koko leikin kulkua leikin alussa, vaan leikin
kuluessa. Näin leikistä tulee tehokkaampi ja kiinnostavampi.
4.
Innostu itse leikkiin. Ole hyvänä esimerkkinä leikkijöille. Innostu itse leikkiin, niin
leikkijätkin innostuvat. Hapan ja välinpitämätön leikinjohtaja epäonnistuu armotta.
5.
Valvo samalla leikkiä. Vaikka innostutkin leikkimisestä, valvo samalla, että kaikki sujuu
turvallisesti ja sääntöjen mukaan. Keskeytä leikki, jos siinä ilmenee jokin vaaratekijä tai
leikki menee liian rajuksi. Leikki on sinun vastuullasi, ei leikkijöiden. Sinä olet
leikinjohtaja.
6.
Ole oikeudenmukainen ja samalla johdonmukainen. Pidä kiinni sovituista säännöistä,
vaikka leikkijät vaativat toisin. Jousta kuitenkin tilanteen tullen, mutta ole
oikeudenmukainen. Tai muuta leikkiä, sillä leikkijöiden ryhmät ovat erilaisia. Samaa
leikkiä voi leikkiä tuhannella eri tavalla.
7.
Lopeta oikeaan aikaan. Leikin pitää loppua silloin, kun se vielä on mukavaa. Pyri
aistimaan leikin huippukohta ja lopeta leikki heti sen jälkeen, jottei tunnelma pääse
laskemaan liiaksi. Jos leikkijät haluavat ponnekkaasti lopettaa, älä vedä leikkiä läpi
väkisin. On parempi lopettaa väkinäinen leikki kuin viedä sitä loppuun. Kilpailuleikit ovat
kuitenkin syytä viedä loppuun, sillä kaikilla pitäisi olla kilpailuissa yhtä suuret
onnistumisen mahdollisuudet.
8.
Käytä psykologista silmää. Älä pakota ketään väkisin leikkiin mukaan, mutta rohkaise
leikkiin. Ota erityisesti huomioon arat ja hiljaiset. Anna esiintyjille mahdollisuus purkaa
energiaa leikeissä.
9.
Esimerkki innostaa. Jos leikkijöiden ryhmä tuntuu hankalalta ja leikkijät eivät innostu
leikkiin, pyri etsimään joukosta innokkaimmat ja vedä heidät mukaan leikkiin. Muutaman
rohkean ja innokkaan leikkijän esimerkki saattaa innostaa koko ryhmää.
10. Merkitse uudet leikit muistiin. Jos koet jossakin uuden leikin, kirjoita se heti muistiin.
Leikeillä on taipumus unohtua, mutta paperilla ne säilyvät.
11. Keskustele leikeistä. Monet leikit sisältävät ainesta oppimiseen. Siksi olisikin hyvä, että
leikkien herättämästä tunnelmasta keskusteltaisiin. Esimerkiksi: Mitä tämä leikki opetti
minulle? Miksi leikimme juurit tätä leikkiä? Mitä pyrimme oppimaan sen avulla?
53 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
LEIKKIJÖIDEN RYHMITTELY
Leikkijöitä ryhmiteltäessä sinun kannattaa miettiä, millä tavoin pareja ja ryhmiä muodostat.
Tärkeintä on huomioida, ettei kukaan lapsista tunne itseään toisia huonommaksi tai
nolatuksi. Seuraavassa on esimerkkejä siitä, miten ryhmittely onnistuu mukavasti ja
tasapuolisesti.
Parien muodostaminen
Kuka on parini?
Leikin järjestäjä kirjoittaa pienille paperilapuille kaikkien poikien nimet ja ne kiinnitetään
tyttöjen selkiin nuppineuloilla. Laput saatuaan tytöt alkavat kyselemällä yrittää saada
selville, kuka on heidän parinsa, ts. kenen pojan nimi on heidän selkäänsä kiinnitetyssä
lapussa. Tytöt kiertävät ympäri ja tekevät kysymyksiä, joihin toiset voivatta kyllä tai ei.
Kysymykset eivät kuitenkaan saa koskea vaatetusta, kuten: Onko minulla sininen paita, vaan
pojan luonteenominaisuuksia yms. Sitä mukaa kun tytöt saavat selville nimet,
muodostetaan parit ja näiden mukaan aloitetaan seuraava leikki, tanssi, tms.
Arvan veto
Leikinjohtaja käärii numeroituja arpoja hattuun tai pussiin ja kukin leikkijä vuorollaan ottaa
yhde arvan. Näiden osoittamat numerot ovat järjestysnumeroita leikissä. Jos kysymyksessä
on leikki, johon leikkijät on valittava pareittain, käytetään samaa arvontaa siten, että tytöt
nostavat parillisia ja pojat parittomia. Numerot pareittain 1-2, 3-4 jne. osoittavat pareja
leikissä.
Eri tapoja
Etsi kaveri,
•
•
•
•
jolla on samanväriset silmät kuin sinulla
joka on yhtä pitkä kuin sinä
jonka nimi alkaa samalla kirjaimella kuin sinun
jolla on sama lempiväri kuin sinulla
Ryhmien muodostaminen
Eläintarhaleikki
Leikkijöiden määrä: sopivin 15 – 20
sopivin ikäryhmä: 7-10 vuotta
tarvittavat välineet: sokkohuivit kaikille
Leikinjohtaja jakaa kullekin osanottajalle eläimen nimen siten, että kutakin eläintä tulee
yhtä monta (esim. hevoset, kanat, lehmät, kissat ja koirat). Joukko kerääntyy kasaan ja alkaa
54 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
johtajan merkistä äännellä oman eläimensä tavoin. Tavoitteena on löytää nopeasti kaikki
oman lajinsa eläimet ja kerääntyä yhteen. Muunlainen ääntely, esim. puhuminen, on
kielletty. Nopein eläinlaji voittaa. Vanhempien osanottajien leikissä voidaan tehtävää
vaikeuttaa sitomalla silmät. Täten muodostuvat ryhmät voivat hyvin toimia ryhminä
seuraavassa tehtävässä tai kilpailussa.
Sosiaalikävely
Leikkijöiden määrä: sopivin 10-20
sopivin ikäryhmä 7-20 vuotta
Leikinjohtajan merkistä osanottajat alkavat kävellä aivan sinne tänne rajatulla alueella.
Puhuminen on kielletty, samoin porukoissa liikkuminen. Leikinjohtaja huutaa yhtäkkiä
numeron ja jonkun kehonosan, esim. viisi kantapäätä, jolloin osallistujien on heti
muodostettava viiden hengen ryhmiä ja asetettava yhteen viisi kantapäätä, yksi kultakin.
Ne, jotka eivät mahdu mihinkään ryhmään tai joiden ryhmä jää vajaaksi, putoavat pois ja
leikki jatkuu. Leikki päättyy, kun jäljellä on vain kaksi osallistujaa.
Summittainen jako
Otetaan luku kuuteen. Ykköset muodostavat ryhmän, kakkoset oman jne. Tämä on nopea
tapa jakaa leikkijät ryhmiin. Usein jaossa käy niin, että hyvät ystävät joutuvat eri ryhmiin,
koska he leikin alkaessa istuivat vierekkäin. Tapaa voi käyttää siis, kun ystävät halutaan
erottaa toisistaan ja auttaa heitä tutustumaan myös muihin. Tyttöjen ja poikien lukumäärää
ryhmässä ei voi etukäteen määrätä.
Palapelijako
Johtajalla on isoja kuvia yhtä monta kuin tarvittavia ryhmiä.. Hän leikkaa kuvat paloiksi.
Palat sekoitetaan ja jokainen ottaa yhden palan. Jokaisen kuvan palat muodostavat oman
ryhmän. Palojen kokoaminen voidaan tehdä myös nopeuskilpailuna.
Joskus leikkijät voivat valita omat ryhmänsä.
ERILAISIA LEIKKEJÄ
1. TUTUSTUMISLEIKIT
Tutustumisleikkien tavoitteena on ilmapiirin vapauttaminen ja toisiin tutustuminen.
Tutustumisleikkejä voidaan käyttää, kun ryhmä kokoontuu ensimmäisiä kertoja. Alussa on
järkevää käyttää sellaisia leikkejä, jotka ovat toiminnallisia. Kun on tutustuttu, on helpompi
ilmaista itseään myös puhumalla.
Ilmapiiriä vapauttavat leikit
Halaus
Tämä sopii hyvin lämmittelyleikiksi tunnin alkuun. Soitetaan innostavaa musiikkia ja lapset
liikkuvat vapaasti. Musiikin loppuessa kuikin leikkijä halaa jotakuta toista. Musiikin jatkuessa
55 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
lapset jatkavat liikkumista. Kun musiikki taas loppuu kolmen lapsen on syleiltävä toisiaan.
Leikin jatkuessa syleilevien lasten määrä kasvaa, kunnes kaikki ovat kasassa. Tässä leikissä
myös ujot lapset vapautuvat.
Yhteiset vanteet
Tämä on hyvä leikki yhteistyön alkeiden opettamiseksi. Levitetään vanteita lattialle ja
musiikin soidessa lapset liikkuvat vapaasti. Kun musiikki loppuu, jokainen lapsi etsii itselleen
vanteen. Vanteita vähennetään joka kerta. Tarkoituksena on kokeilla, kuinka vähillä
vanteilla selvitään niin, että kaikki mahtuvat vanteeseen. Tehdään ennätyksiä. Kaikkien
lasten pitää huolehtia siitä, että kukaan ei jää vanteen ulkopuolelle. Helpotusta saadaan,
kun sovitaan, että vanteiden vähentyessä riittää, että jokin tietty kehonosa mahtuu
vanteeseen.
Tervehdysleikki
Kaikki lähtevät kävelemään sikin sokin omissa oloissaan. Välillä voidaan muuttaa
kulkutapaa, esim. juosten, hyppien ym. Vähitellen otetaan katsekontakti vastaantuleviin.
Sitten aloitetaan tutustuminen. Ohjaajan merkistä kätellään ja kerrotaan oma nimi ja taas
jatketaan matkaa. Vastaantulijaa voidaan tervehtiä myös eri kehon osilla. Leikki auttaa
tutustumaan ja poistaa jännitystä.
Katserinki
Ryhmäläiset ovat omassa piirissä. Kaikki kääntävät katseen oikeaan ja antavat katseensa
kiertää henkilöstä toiseen. Ennen pitkää katseet kohtaavat, jolloin he vaihtavat paikkaa
keskenään. Kun paikkoja on vaihdettu jonkin aikaa, lisätään kättely.
Hedelmäsalaatti
Istutaan piirissä, ohjaaja keskellä piiriä. Leikinjohtaja kuiskaa jokaiselle osallistujalle jonkin
hedelmän nimen: omena, banaani… niin, että sama hedelmä tulee useammalle leikkijälle.
Johtaja huutaa, esim. omenat, jolloin kaikki omenat vaihtavat paikkaa (samalle paikalle ei
saa palata). Kun leikinjohtaja huutaa HEDELMÄSALAATTI kaikkien on vaihdettava paikkaa.
Ilman tuolia jäänyt toimii uutena leikinjohtajana.
Kerrosvoileipä
Leikkijät istuvat piirissä. Leikinjohtaja ilmoittaa, että keltapaitaiset siirtyvät kolme tuolia
vasempaan, jolloin keltapaitaiset menevät istumaan kolmannella tuolilla olevan syliin. He
jäävät siihen, kunnes jokin toinen ohje koskee heitä. Leikinjohtaja jatkaa ohjeiden antamista
ja pian jollakin tuolilla saattaa istua 4-5 henkilöä päällekkäin. Kun ohjaaja huutaa
kerrosvoileipä silloin kaikki palaavat takaisin omille tuoleilleen. Nopeimmasta tulee uusi
johtaja.
Kenkäpiiri
Jokainen lapsi riisuu jalastaan toisen kengän ja kengät kootaan pinoon. Kukin lapsi ottaa
pinosta jonkun toisen kengän ja tarttuu tovereidensa käsistä kiinni muodostaen piirin.
Lapset paikallistavat kengän oikean omistajan ja nyt heidän pitää saada kuljetettua kenkä
56 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
oikealle omistajalle käyttämällä apunaan piiriin liittyneitä käsiä. Kun kengät on saatu
palautettua takaisin omistajilleen, leikki loppuu.
Nimi- ja eleleikki
Tämä leikki on hyvin toimiva ja hauska. Aluksi kaikki seisovat piirissä. Jokainen tekee
vuorollaan jonkin keksimänsä liikkeen ja lausuu nimensä. Esim. Kalle Koponen voi nostaa
kätensä ylös lausuessaan etunimensä ja käydä kyykyssä sanoessaan sukunimensä. Koko
ryhmä sanoo yhdessä: ”Hei Kalle Koponen!” toistaen kahdesti hänen nimensä ja tekemänsä
liikkeet. Sitten on seuraavan vuoro. Ohjaaja yrittää saada leikin sujumaan nopeassa ja
eloisassa tahdissa.
Kutiaminen
Leikkijät istuvat piirissä. Leikin aloittaja sanoo nimensä sekä paikan josta kutiaa ja raapii sitä
paikkaa samalla. Esim. Olen Jonna. Kutian täältä (raapii jalkapohjaansa). Seuraava leikkijä
sanoo edellisen nimen ja kutiamispaikan ja sitten omansa Esim. Olen Jonna ja kutian täältä
(raapii jalkapohjaansa). Mä olen Alpo ja kutian täältä (raapii päätänsä). Seuraava jatkaa
sanomalla ensin edellisen nimen ja kutiamispaikan ja sitten omansa. Leikki päättyy kun
kaikki lapset on käyty läpi.
Tämä on ystäväni
Tämä leikki auttaa oppimaan nimet. Alussa kaikki ovat piirissä käsi kädessä. elleivät lapset
tiedä vasemmalla puolella olevan nimeä, he kysyvät sen. Joku aloittaa leikin esittelemällä
vasemmalla puolellaan olevan sanoen: ”Tämä on ystäväni Riku.”. Lausuessaan toverin
nimen hän voi samalla kohottaa tämän käden ylös. Näin jatketaan, kunnes kaikkien kädet
ovat ylhäällä.
Kirjaimia keholla
Juostaan ympäri salia ja ohjaajan merkistä muodostetaan parit. Yhdessä tehdään omalla
keholla molempien etunimen ensimmäiset kirjaimet, sukunimen ekat kirjaimet, kadun
nimen ekat kirjaimet ym. Aina, kun tulee uusi tehtävä, vaihdetaan paria.
Nimien kuiskaaminen
Ryhmä seisoo piirissä, ohjaaja keskellä. Ohjaaja pyytää ryhmäläisiä esittelemään itsensä eri
voimakkuuksilla. Kun ollaan kyykyssä, kaikki kuiskaavat nimensä ja kun ollaan seisomassa
varpailla, kaikki huutavat nimensä. Leikki voidaan aloittaa kyykyssä ja lopettaa kyykkyyn,
välillä ylhäällä käyden.
Seitti
Tarvitaan iso kerä narua. Leikkijät ovat piirissä ja johtaja antaa tehtävän: ”Miettikää, mikä
on mukavin kouluaine ja miksi pidät juuri siitä?” Aihe voi olla muukin, kunhan se sopii
ryhmälle. Sitten ohjaaja kertoo leikin kulun. ”Minulla on lankakerä. Kun se on kädessäni,
kerron nimeni. Sitten kerron kouluaineen, josta pidän. Tämän jälkeen heitän kerän jollekin
ja pidän samalla langasta kiinni.” Kun kerä on kiertänyt kaikilla, siitä on muodostunut seitti.
Kaikista meistä muodostuu kokonaisuus ollessamme näin yhdessä. Yhteenveto voi olla
myös lasten keksimä. Leikki voidaan purkaa heittämällä kerä päinvastaiseen suuntaan.
57 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
Tämä leikki opettaa samalla yhteistoimintaa. Kerän tehtävänä on toimia esittelyssä
helpottavana esineenä. Esittelyleikissä jokainen saa puhua vuorollaan ja tuntee näin
olevansa tasavertainen muiden kanssa.
2.
IHMISSUHDELEIKIT
Ihmissuhdeleikkien tavoitteena on ryhmän myönteisen ja tsemppaavan ilmapiirin luominen.
Kiinteässä ryhmässä kaikki uskaltavat ilmaista tunteitaan ja sanoa ajatuksensa. Ketään ei
syrjitä, vaan jokaista kunnioitetaan. Me kaikki olemme yksilöitä, joilla on hyvät ja huonot
puolet. Millaista olisi, jos kaikki olisivat samanlaisia?
Ihmissolmu
Sopivin ikäryhmä: 3 – 10 vuotta
Seuraava leikki pyrkii lähentämään osanottajia keskenään pakottamalla heidät
yhteistyöhön. Ihmissolmussa n. 10 leikkijää seisovat piirissä ojentaen kätensä piirin
keskustaan ja tarttuen kahden sellaisen leikkijän käteen, jotka eivät seiso lähinnä heidän
vieressään. Sen jälkeen koko ryhmä tekee yhteistyötä saadakseen solmut auki, ilman että
leikkijät irrottavat otetta toisistaan.
Hämähäkin verkko
Verkko on rakennettu kahden puun väliin. Verkko koostuu erikokoisista aukoista, joiden läpi
ryhmäläisten on mentävä siten, että yksi henkilö saa mennä kustakin aukosta. Jos kosketat
narua, täytyy palata takaisin ja yrittää uudelleen.
Ongelman ratkaisut
Leikkijät jaetaan 4-6 henkilön ryhmiin. Ohjaaja antaa tehtäviä, esim. kolme jalkaa ja kaksi
kättä maahan. Kaksi jalkaa, kaksi kättä ja yksi peppu.
Järjestäytyneet jonot
Leikkijät ovat 4-6 hengen ryhmissä. Ryhmä muodostaa mahdollisimman nopeasti jonoja
ohjaajan antamien tehtävien mukaan.
Esim. muodostakaa jonoja
•
•
•
•
lyhyimmästä pisimpään
etunimen ensimmäisen kirjaimen mukaan aakkosten loppupäästä alkupäähän
hiusten värin mukaan vaaleimmasta tummimpaan
pikkurillin pituuden mukaan lyhimmästä pisimpään
Tämä leikki sopii myös ryhmien muodostamiseen. Leikki kiinteyttää ryhmää ja opettaa
ryhmän jäseniä toimimaan yhdessä.
Tasasivuinen kolmio
Kaikkien ryhmäläisten (3-6 hlö) silmät sidotaan ja yhdelle heistä annetaan köysi (n. 10 m).
Ryhmän tehtävänä on muodostaa tasasivuinen kolmio.
58 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
Rauhanomainen köydenveto
Tarvikkeet: riittävästi hyppynaruja
Tämä poikkeaa normaalista köydenvedosta siten, että tässä lasten on toimittava yhdessä
yhteisen päämäärän saavuttamiseksi. Tarvitaan lähes jokaiselle lapselle oma hyppynaru.
Lapset jakautuvat ryhmiksi ja jokaisen ryhmän tehtävänä on suorittaa annettu tehtävä.
Esim. kolmion aikaansaamiseksi tarvitaan kolme lasta, jotka lievästi vetävät pitääkseen
narun kireällä. Voidaan muodostaa erilaisia kirjaimia ja kuvioita, joissa tarvitaan suurempi
joukko yhteistyökykyisiä lapsia. Lopuksi voidaan tehdä koko joukolla yhteinen kuvio.
Vaikeutta tehtävään saadaan, jo tehtävät aloitetaan istuma-asennosta ja lasten pitää päästä
ylös vetämällä yhtä aikaa köydestä. Vaikeutta saadaan lisää, jos lasten silmät suljetaan.
Luottamuskävely
Ollaan pareittain. Toisen leikkijän silmät sidotaan. Hän on sokea. Toinen kuljettaa sokeaa
pariaan vapaasti huoneessa / metsässä kertoen tarkasti, millainen maasto on. Sokean pitää
tuntea olonsa turvalliseksi. Vaihdetaan osia. Leikin loputtua keskustellaan, miltä tuntui olla
sokea? Mikä tuntui pelottavalta, mikä tuntui hyvältä? Oliko helppo luottaa kuljettajaan?
Luottamuskaatuminen
Yksi ryhmästä on kaatuja. Toiset muodostavat kaatumista varten kujan. Pareittain otetaan
toista ranteista kiinni ja tullaan kylkikylkeen. Kaatuja kaatuu selkä edellä ryhmän jäsenten
syliin. Muutama n kerran jälkeen hän voi sulkea silmänsä. Kaatuja kiinniotto aloitetaan
ylhäältä ja vähitellen voidaan matkaa pidentää ja kiinniotto suorittaa lähempänä lattiaa.
Kun kaatuja on otettu kiinni, hänet nostetaan ylös. Jokainen saa kokeilla kaatumista. Leikki
kertoo paljon ryhmän tunneilmastosta, voidaanko luottaa toisiin vai ei. Leikin jälkeen
keskustellaan aiheesta.
Ystäväpiiri
Noin kahdeksan lasta polvistuu tai seisoo muodostaen tiiviin piirin hartiat hartioita vasten.
Piirin keskellä oleva leikkijä jäykistää vartalonsa ja kaatuu mihin suuntaan tahansa. Keskellä
oleva pitää kätensä kiinni vartalossa ja yrittää olla liikuttamatta jalkojaan. Tämä leikki
edistää luottamuksen kehittymistä ja piirissä olevat leikkijät oppivat toimimaan yhteistyössä
saadakseen keskimmäisen leikkijän kiinni ja työntääkseen hänet hellävaraisesti toiseen
suuntaan. Jokaisella täytyy olla mahdollisuus päästä keskelle, jos niin haluaa.
Heitä hymy
Istutaan piirissä niin, että jokainen voi nähdä toisensa. Leikin aloittaja hymyilee avoimesti ja
katsoo toista leikkijää silmiin. Sitten hän pyyhkäisee kädellä hymynsä kasvoilleen. Sitten hän
pyyhkäisee hymyn pois ja heittää sen valitsemalleen leikkijälle. Tämä ottaa hymyn kiinni ja
levittää sen kasvoilleen. Sitten hän pyyhkäisee hymyn pois ja heittää seuraavalle.
Kenenkään muun ei tule hymyillä ja heittäjän kasvoille ei saa jäädä jälkeäkään siinä olleesta
hymystä. Tämä leikki onnistuu tietysti silloin, kun se epäonnistuu.
Minusta sanotaan
Välineet: kynä ja paperia kaikille
59 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
Pienryhmän kiinteyttämisen ja minäkuvan vahvistamisleikki. Istutaan piirissä. Jokainen
kirjoittaa lappuunsa: nimeni on.. ja minusta sanotaan, että olen… Paperit laitetaan
kiertämään. Jokainen kirjoittaa yhden hyvän ominaisuuden siitä henkilöstä, kenen paperi
on. Huomattavaa: ohjaajan tulee korostaa, että kysymyksessä on nimenomaan hyvien
ominaisuuksien esille tuominen. Minän kehittymisen kannalta on tärkeää, että nuori kuulee
hyviä ja rakentavia asioita itsestään.
Kutsun sinut viereeni, koska…
Ringissä on yksi ylimääräinen tuoli ja se, kenen oikealla puolella se on, saa pyytää siihen
istumaan, kenet haluaa. Tämän jälkeen hän kertoo jonkin hyvän asian ihmisestä, jonka
viereensä pyysi. Ja näin tyhjä paikka kiertää ringissä.
Toivepiiri
Tämä sopii lopetteluleikiksi. Muodostetaan piiri, jossa leikkijät seisovat käsi kädessä omat
kädet edessä ristikkäin. Leikinohjaaja kertoo, että tarkoituksena on luoda hyvä tunnelma.
Ohjaaja kertoo, että jokainen voi toivoa vuorollaan jotain tärkeää, kun on aivan hiljaa ja
silmät kiinni. Ohjaaja aloittaa omalla hiljaisella toiveellaan. Kun hän puristaa hellästi
seuraavan kättä , on hänen vuoronsa toivoa. Käden puristus on kuin yhteinen impulssi, joka
kulkee jokaisen kautta. Kaikkien toivottua ohjaaja lausuu etukäteen sovitun sanoman, esim.
rauhaa kaikkiin maailmankyliin ja niin leikki loppuu.
Minä pidän…
Istutaan piirissä vanteiden sisällä. Yksi on keskellä piiriä ja hän sanoo: ”Minä pidän kaikista,
joilla on kello”. Tällöin kaikkien kellon omistajien on vaihdettava paikkaa. Uusi ilman
paikkaa jäänyt saa jatkaa keskellä.
3. JUOKSULEIKIT
Näiden leikkien tarkoituksena on energian purkaminen villeimmiltäkin viikareilta.
Juoksuleikit on jaettu hippaleikkeihin ja muihin juoksuleikkeihin.
Hippaleikit ja niiden erilaiset variaatiot
Leikkijöiden määrä 8 – 20
sopivin ikäryhmä: 6-12 vuotta
Haarahippa
Valitaan kiinniottaja(t). Kiinniottaja koettaa saada toiset kiinni. Kiinni saatu pysähtyy ja käy
seisomaan jalat haara-asennossa. Pelastus tapahtuu jalkojen välistä etukautta ryömimällä.
Ambulanssihippa
Valitaan yksi tai kaksi viruksen tartuttajaa. Kun kiinniottaja saa jonkun kiinni, täytyy
kiinnijääneen käydä makaamaan lattialle. Tartunnan saanut voidaan pelastaa viemällä
hänet sairaalaan (patja salin lattialla). Kuljetus sairaalaan tapahtuu ambulanssilla eli neljä
60 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
lasta kuljettaa potilaan hoitoon. Lapsilta voi kysyä, moniko oli auttamassa ja pelastamassa?
Miksi on tärkeää pelastaa?
Halaushippa
Tämä on tavallisesta hipasta kehitelty muunnos. Hipan tehtävänä on ottaa kiinni joku
koskettamalla häntä ”mytyllä” vatsaan. Leikkijä on turvassa silloin, kun halaa toista leikkijää.
Leikkiä voidaan vaikeuttaa ja korostaa samalla halaamisen merkitystä siten, että turvassa on
vain, kun kolme tai neljä lasta halaa toisiaan.
Krokotiilihippa
Leikkiin tarvitaan leikkivarjo tai jokin vastaava. Leikkijät istuvat piirissä pitäen liinasta kiinni.
Hippa menee varjon alle. Hänen tehtävänään on ”puraista” jonkun varvasta, josta tulee uusi
hippa.
Ketjuhippa
Leikitään kuten tavallista hippaa. Kiinni jääneet muodostavat letkan ja vain letkan päät
saavat ottaa kiinni.
Muut juoksuleikit
Hännänryöstö
Jokaisella lapsella on oma häntä (esim. lakanasta leikattu suikale), joka laitetaan
roikkumaan housun kauluksesta. Tarkoituksena on ryöstää toisilta häntiä menettämättä
omaansa. Jos oma häntä viedään, voi silti jatkaa leikkiä. Leikki loppuu, kun kaikkien hännät
on viety. Variaatiot: esim. pareittain, eri tavoin liikkuen.
Pesänryöstö
Kentän kumpaankin päähän piirretään ympyrä ja niihin kasataan kiviä / käpyjä. Lapset
jaetaan kahteen joukkueeseen. Toinen joukkue menee toisen pesän luo ja toinen toisen.
Ohjaajan merkistä lähdetään ryöstämään käpyjä. Juoksusuunta sovitaan etukäteen. Leikin
voittaa enemmän käpyjä ryöstänyt joukkue. Leikkiä voi vaikeuttaa asettamalla esteitä
radalle, esim. keppejä tai kiviä.
Kuka pelkää mua?
Leikkikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista rajaviivaa (rajana voi olla myös seinä tms.).
Yksi lapsista menee seisomaan rajojen keskiväliin ja huutaa: ”Kuka pelkää mua?”. Tähän
muut lapset vastaavat: ”Emme” ja yrittävät juosta rajalta toiselle. Kiinni saadut siirtyvät
keskelle ja heistä tulee myös kiinniottajia, Leikki jatkuu kunnes kaikki on saatu kiinni.
Variaatiot:
•
hämähäkkimies: kiinnijääneet jäävät paikalleen eivätkä saa liikkua. He ottavat kiinni toisia kurottamalla
käsillään.
61 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
•
Keskiyö: kiinniottaja on alueen keskellä. Leikkijät kysyvät, paljonko kello on? Kiinniottaja vastaa esim. kaksi.
Leikkijät jatkavat kyselyä, kunnes vastaus keskiyö, jolloin on lähdettävä juoksemaan pakoon.
Tähänkin leikkiin saa vaihtelua muuntelemalla liikkumistapoja ja suuntia.
Rotat ja revot
Leikkijöiden määrä: 10-20
Sopivin ikäryhmä 7-11 vuotta
Rotat ja revot ovat selät vastakkain. Kun ohjaaja huutaa ”ROTAT”, lähtevät rotat
juoksemaan pakoon. Revot yrittävät saada heidät kiinni. Kiinniottaja saa saalistaan yhden
pisteen.
Kapteeni käskee
Yksi lapsista valitaan kapteeniksi. Valittu keksii muille lapsille tehtäviä, esim. ”Kapteeni
käskee, menkää kyykkyyn!”. Jos kapteeni unohtaa / jättää pois alun ”Kapteeni käskee”, ei
muiden lasten tarvitse totella. Voitte sopia yhdessä, milloin uusi kapteeni vaihtuu.
Maa – meri – taivas (laiva – laine – laituri)
Leikkiä voidaan leikkiä ulkona tai sisällä. Sovitaan yhdessä, missä on maa, missä meri ja
missä taivas. Yksi on leikinjohtajana ja kun hän huutaa: ”maa!”. Kaikki juoksevat sinne. Kun
huudetaan ”Taivas!”, niin silloin juostaan sinne. ”Meri!” – ja taas juostaan kyseisen
paikkaan. Nopein voi päästä aina huutajaksi. Oletko leikkinyt tätä leikki ä niin, että
viimeinen putoaa pois? Miltähän tuntuu olla viimeinen? Varioimalla tätä leikkiä saat siitä
mielenkiintoisen ja lähes uudelta tuntuvan leikin. Lapset voivat olla mukana kehittämässä
tätä leikkiä.
Erämaasota
Yksi seinä nimetään erämaalinnoitukseksi ja toinen arabileiriksi. Kun ohjaaja huutaa:
”Erämaalinnoitus/arabileiri”, juoksevat lapset täten nimetylle seinälle. Ohjaajan huutaessa
”Hiekkamyrsky”, suojaudutaan lattialle. ”Kamelissa” lapset asettuvat kontilleen siten, että
heitä on kolme peräkkäin. Kun ohjaaja sanoo ”Keidas”, menevät leikkijät makuuasentoon ja
ovat juovinaan vettä.
Liikennepoliisi
Ohjaajalla on esim. pallo kädessään (ei ole pakko olla mitään). Ohjaaja voi näyttää pallolla
liikkumissuunnat oikealle ja vasemmalla, eteen ja taakse. Kun ohjaaja heittää pallon ylös,
silloin hypätään ilmaan.
Lohikäärmeen pyrstö
Leikkijät ovat jonossa. Jonon pää koettaa saada häntää kiinni.
4. PALLOLEIKIT
62 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
Poltto- ja puolenvaihtopallo
Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, toiset menevät ympyrän sisään ja toiset jäävät
ulkopuolelle. Ulkopelaajat yrittävät saada poltettua ympyrän sisällä olevia pelaajia. Tämä
muunnos eroaa tavallisesta polttopallosta siinä, että kukaan ei häviä. Aina kun pelaajaan
osuu, hän juoksee ulos ympyrästä, polttajaksi. Täten pelaajat jatkuvasti heittelevät,
juoksevat, väistelevät ja saavat osumia, heihin osutaan ja hei vaihtavat puolta.
Tarkoituksena on saada lopuksi kaikki pelaajat samaan joukkueeseen. Voidaan myös
kokeilla joukkueiden paikanvaihdosta. Peli onnistuu parhaiten pienin joukkuein (viisi
pelaajaa on ihanne). Mitä enemmän pelaajia, sitä enemmän kannattaa ottaa palloja. Täten
saadaan riittävästi kaikille toimintaa. Peliä voi myös muunnella siten, että ollaan sidottuina
pareittain yhteen, tämä tuo taas uudenlaista näkökulmaa. Pelikentän kokoa voi vaihdella
pelaajien määrän mukaan.
Hännän poltto
Sopivin ikäryhmä: 7-10 vuotta
3-5 leikkijää seisoo jonossa pitäen toisistaan kiinni. Muut ovat piirissä ja yrittävät polttaa
pallolla jonon häntää. Häntä yrittää väistellä palloa. Pää saa pukata pallon pois, mutta ei saa
ottaa kiinni. Pirissä olijat saavat heitellä palloa toisilleen voidakseen paremmin polttaa
hännän. Kun häntä on poltettu, vaihdetaan jonon häntää.
Poron erotus
Sopivin ikäryhmä: 7-10 vuotta
Välineet: Kaksi eriväristä palloa ja kaksivärisiä pyykkipoikia
Valitaan kaksi leikkijää poroisänniksi, jotka kummatkin saavat yhden pallon, kumpikin
erivärisen. Loput juoksevat ympäriinsä rajatulla alueella. Isännät alkavat merkitä (heitellä)
”poroja” palloilla. Merkittyyn poroon kiinnitetään pallon värinen pyykkipoika. Sen jälkeen
poro saa jatkaa juoksua vapaasti. Eniten poroja merkinnyt on voittaja. Voit muunnella
leikkiä siten, että pyykkipoikien sijasta annat kiinni jääneelle pallon ja näin hänestä tulee
myös poroisäntä / emäntä.
Omapuoli puhtaaksi
Välineet: häntäpallot (sanomalehden sivu rutattuna pakastepussissa, jossa on solmu)
Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Molemmilla joukkueilla on yhtä monta palloa.
Ohjaajan merkistä lapset alkavat heitellä palloja pois puoleltaan. Leikki loppuu ohjaajan
puhaltaessa pilliin. Pisteen saa joukkue, jonka puolella on vähiten palloja.
Englantilainen tunnelipallo
välineet: tennispallo
Joukkueista toinen on sisä- ja toinen ulkojoukkue. Sisäpelaajista 1. syöttää pallon
heittämällä sen ilmaan ja 2. lyö kädellään. Osumasta koko joukkue lähtee juoksemaan
kiertäen 1- ja 2-pesän / takaisin kotipesään. Kaikkien pelaajien on juostessaan koskettava
jalallaan molempia pesiä. Sillä aikaa ulkopelaajat saatuaan pallon haltuunsa muodostavat
63 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
tunnelin. Pallon kiinni saanut vierittää pallon tunnelin läpi ja viimeinen nostaa pallon ylös.
Jos pallo on ylhäällä ennen kuin viimeinen sisäpelaaja on takaisin sisäpesässä, saa
ulkojoukkue pisteen. Muussa tapauksessa sisäpelaajat saavat pisteen. Puolia vaihdetaan,
kun kaikki sisäpelaajat ovat saaneet toimia lyöjinä. Syöttäjä vaihtuu aina seuraavan
juoksukierroksen jälkeen.
Vierityspallo
välineet: 1 isompi ja painavampi pallo ja pienempiä palloja
Joukkueet ovat omilla puolillaan viivan takana ja jokaisella on oma pallo. Keskellä kenttää
on pallo, jota yritetään saamaan liikkumaan vastustajan puolelle. Heitot tapahtuvat aina
oman viivan takaa, mutta pallon voi hakea keskiviivan omalta puolelta.
Neliöpallo
Jaetaan lapset n. 4 hengen ryhmiin ja joka ryhmälle annetaan pelaajien määrä palloja.
Pelaajien tehtävänä on viedä pallo omasta pesästä seuraavaan pesään. Palloa pitää
kuljettaa potkimalla pelaajalta toiselle syötellen. Leikki jatkuu, kunnes pallot ovat takaisin
omassa pesässä.
Koppipallo
Peliä pelataan kuten koripalloa, paitsi että palloa ei saa kuljettaa. Peli etenee syöttelemällä.
Pisteen saa aina, kun pallo menee koriin.
Kuningaspallo
Leikkijöiden määrä vähintään 8
Välineet: pehmeähkö pallo
Molemmat joukkueet valitsevat oman kuninkaansa/kuningattarensa. Kuninkaat menevät
salin vastakkaisille puolille. Aloitus tapahtuu keskiviivalta. Molemmista joukkueista valitaan
aloittajat. Ohjaaja heittää pallon ilmaan ja peli alkaa. Pallo kädessä ei saa liikkua.
Joukkueiden tavoitteena on saada pallo syöttelemällä omalle kuninkaalleen. Kuninkaita
vaihdetaan pelin aikana niin, että jokainen halukas saa olla kuninkaana.
Lippupallo
Leikkijöiden määrä: vähintään 8
Välineet: Tavallinen pallo tai amerikkalainen jalkapallo ja häntiä (lakanasta leikattuja
suikaleita)
Kaksi joukkuetta. Joukkueet ovat omilla puolillaan lähtöasemissa. Pallollinen pelaaja lähtee
etenemään kohti maalialuetta. Hänet voidaan pysäyttää liputtamalla eli vetämällä häntä
housun kauluksesta. Liputuksen jälkeen pallo pitää syöttää välittömästi. Maali tehdään
painamalla pallo maahan maalialueella.
Pingispallon puhallus
64 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Kenttänä on pöytä, jonka päädyt ovat maaleina.
Joukkueet yrittävät puhaltaen saada pallon maaliin. Leikki voidaan toteuttaa myös
höyhenillä.
Pidä pallo ilmassa
Kaksi joukkuetta veron / viivan molemmin puolin. Palloa lyödään puolelta toiselle yrittäen
pitää se koko ajan ilmassa. On hyvä aloittaa tämä peli ilmapallolla / rantapallolla ja sitten
vasta siirtyä vaikeammin hallittaviin palloihin, kuten lentopalloon. Yhdessä voidaan sopia
tarvittavien kosketusten määrä omalla puolen, ennen kuin pallo lyödään toiselle puolelle.
Muuntelua saadaan vaihtelemalla kehonosia (nyrkkejä, kämmenselkää, päätä yms.), joilla
kosketus palloon tapahtuu. Muista taas, että pienet joukkueet antavat yhtä useammalle
mahdollisuuden osallistua. Jos halutaan laskea pisteitä, niin piste tulee aina siitä, kun
saadaan pallo toiselle puolelle.
Lyö ja juokse
Yleensä ei ole hyvä valita joukkueita sukupuolen perusteella, mutta tässä pelissä se voidaan
tehdä. Pojat aloittavat pelin verkon toiselta ja tytöt toiselta puolen. Joka kerran, kun
jommankumman joukkueen jäsen saa pallon verkon toiselle puolen. Joka kerran, kun
jommankumman joukkueen jäsen saa pallon verkon toiselle puolen, niin hän itse juoksee
toiselle puolen. Päämääränä on joukkueiden täydellinen puolenvaihto pallon käväistessä
mahdollisimman harvan kerran maassa. Pelin kuluessa lapset alkavat avustaa toisia, että
jokainen saa vaihdettua puolta. Leikkiä voidaan toteuttaa myös koodinimillä seuraavasti:
muodostetaan neljä joukkuetta. Joukkueet 1 ja 2 aloittavat pelinsä verkon samalla puolen,
samoin joukkueet 3 ja 4. Jokainen joukkue valitsee itselleen sopivan koodinimen. Kun
joukkue saa lyödyksi pallon toiselle puolen hän huutaa ryhmänsä koodin ja koko joukkue
vaihtaa puolta. Joukkueet saavat juosta jatkuvasti varsinkin, jos pelissä kaksi palloa.
Huopapallo
Noin 8-10 pelaajaa jakautuu kahden tukevan lakanan tai vastaavan ympärille. Leikkijät
tarttuvat kiinni huovan reunoihin ja sen keskelle laitetaan rantapallo. Lämmitelläkseen
joukkueet pompottelevat palloaan ilmaan ja pyydystävät sen takaisin huovalle tai
vaihtoehtoisesti kierittävät sitä reunoja pitkin. Sitten joukkueet alkavat heitellä yhtä palloa
edestakaisin toisilleen. Toinen joukkue voi myös pompauttaa pallon ilmaan ja juosta alta
pois niin, että toinen joukkue ottaa pallon kiinni. Molemmille joukkueille voidaan myös
antaa omat pallot, joita he vaihtavat keskenään. Peliä voidaan pelata myös vedessä
käyttämällä kalaverkkoa.
Yhden joukkueen ilmapallopeli
Tämän pelin ideana on saada kaikki leikkijät toiselle puolen ja takaisin niin monta kertaa
kuin mahdollista. Kaikki leikkijät asettuvat toiselle puolen verkkoa, toinen puoli on tyhjä.
Pallona on ilmapallo. Joukkueella on liina, jonka päällä pallo on ja he yrittävät saada sen
yhdessä toiselle puolen ja juosta verkon alitse niin nopeasti, että saavat pallon kiinni ennen
kuin se tippuu maahan. Taitava joukkue voi kokeilla kahdella pallolla.
Outopallo
65 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
Hieno yhteispeli joka odottaa keksijäänsä. Mietipä, mitä pystyisitte kehittämään!
5. MUUT LEIKIT
Mikä on ammattini?
Välineet: lappuja, joissa on kirjoitettuna ammatteja
Kaikki istuvat piirissä. Johtajalla on laput, joihin ammatit on kirjoitettu ja hän osoittaa jotain
osallistujaa ympyrässä. Tämä saa valita lapun ja alkaa esittämän pantomiimia. Se, joka arvaa
oikein saa olla seuraava esittäjä.
Muunnelma: voit leikkiä tätä myös niin, että jaat porukan joukkueisiin.
Kuka olen?
Tehdään kaksi joukkuetta ja molemmista joukkueista valitaan yksi vapaaehtoinen, joiden
selkään kiinnitetään lappu, jossa lukee ketä / mitä he ovat (esim. Mika Häkkinen, omena),
Nyt molemmat menevät oman joukkueensa luo ja muun joukkueen tehtävänä on selvittää
mikä / kuka olet.
Muunnelma: Joukkue voi myös piirtää asian / henkilön.
Sähkötys
Ollaan piirissä käsi kädessä. Valitaan yksi vapaaehtoinen joka poistuu huoneesta. Tällä välin
muut päättävät sen, kuka saa laittaa sanoman liikkeelle. Sähkösanoma kulkee henkilöltä
toiselle kättä puristamalla. Kutsutaan vapaaehtoinen takaisin huoneeseen ja nyt hänen
tehtävänään on arvata, missä sanoma kulkee. Kun hän arvaa oikein, valitaan uusi
vapaaehtoinen.
Seuraa johtajaa
Ryhmä istuu piirissä. Joku leikkijöistä valitaan tarkkailijaksi. Hänen tehtävänsä on saada
selville, kuka jäljelle jääneistä on johtaja. Tarkkailija poistuu huoneesta. Leikkijöistä valitaan
johtaja. Johtajan tehtävänä on tehdä helppoja liikkeitä. Hän voi taputtaa käsiään, heiluttaa
jalkojaan. Muut koettavat toistaa liikkeet samanlaisina niin, ettei johtaja paljastu. Tarkkailija
yrittää nyt arvata, kuka on johtaja. Tämä leikki hioo joukon yhteistoimintaa. Muutaman
leikkikerran jälkeen johtajan löytäminen tavallisesti vaikeutuu. Leikkiä voidaan leikkiä myös
niin, että kaikki liikkuvat vapaasti tilassa. Liikkeet katsotaan naapurista, jolloin johtajan
löytäminen vaikeutuu.
Salainen sanoma
Tässä leikissä kaikki lapset ovat tiiviissä piirissä värlittäen toisilleen kuiskauksia tai eleitä.
Joku leikkijöistä keksii sanan tai lauseen ja kuiskaa sen oikealla puolella olevalle (esim.
”Minä pidän sinusta.”). Salaisuus välitetään siten aina seuraavalle. Viimeinen henkilö lausuu
ääneen hänelle saapuneen sanoman lapset voivat silloin verrata sitä alkuperäiseen viestiin.
Sama lause (tai eri lauseet) voidaan lähettää yhtä aikaa liikkeelle molempiin suuntiin. Lapset
66 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
voivat viestittää myös ystävällisiä eleitä, kuten onnellisia kasvon ilmeitä, halauksia, käden
puristusta tai silmäniskua. Tämä käy hyvin hiljaiseksi lopetteluleikiksi.
Mitä tiedät ystävästäni?
Leikkijät istuvat piirissä ja yksi menee ulos. Sisällä olijat sopivat henkilöstä, joka ulkona
olijan on arvattava. Tämän on sitten käytävät vuoronperään jokaisen luona ja kysyttävä:
”Mitä tiedät ystävästäni?”. Kukin vastaa mainitsemalla jonkin ko. henkilön ominaisuuksista
tai tuntomerkeistä. Se, jonka vastauksesta kyselijä arvaa, kuka ”ystävä” on, on seuraavalla
kerralla kysyjä.
Peili
Leikkijät asettuvat riviin viivalle. Valitaan yksi vapaaehtoinen peiliksi. Hän asettuu vähän
matkan päähän selkä muihin leikkijöihin päin. Leikkijöiden tehtävänä on edetä kohti peiliä.
Jos peili näkee jonkun liikkuvan, niin silloin tämän täytyy palata takaisin lähtöviivalle. Se,
joka koskettaa ensin peiliä, saa olla uusi peili.
Kylmää, kuumaa
Valitaan 1-2 vapaaehtoista, jotka menevät pois huoneesta. Sillä välin toiset piilottavat
jonkin esineen. Pyydetään vapaaehtoiset sisään ja he lähtevät liikkumaan tilassa muiden
antaessa ohjeita. Aina, kun vapaaehtoiset liikkuvat kohti piilotettua esinettä, sanotaan
kuumaa ja päinvastoin.
Kuuma peruna
Lapset istuvat piiriin ja tarttuvat toisiaan käsistä muodostaakseen perunalle kulkureitin.
Kuumaperuna (esim. hernepussi) kulkee siten leikkijältä toiselle kunnes perunan etsijä (joka
seisoo piirin ulkopuolella kasvot poispäin) huutaa: ”Kuuma peruna!”. Se lapsi, jolla silloin on
peruna kädessään liittyy ”perunan etsijöiden ”piiriin. Hän valitsee jonkun numeron, johon
saakka perunanetsijät yhdessä laskevat vaimealla äänellä, ennen kuin huutavat yhdessä
”kuuma peruna!”. Leikkiä jatketaan täten kunnes viimeinenkin lapsi on siirtynyt ”perunan
etsijöiden” piiriin ja kaikilla lapsilla on ollut mahdollisuus valita numero, mihin saakka
yhdessä lasketaan. On mielenkiintoista huomata, että lapset ovat mielellään kummassakin
piirissä. Hei eivät tunne häviävänsä, kun pääsevät etsijöiden piiriin.
Silmänisku
Leikkijät piirissä, etummaiset istuvat tuolilla, toinen piiri takana parina, esim. tytöt edessä ja
pojat takana. Tyhjän tuolin takana olija yrittää saada itselleen parin silmää iskemällä
(muunnelmia, esim. jokin ele). Kun hän iskee jollekin sisäpiirissä olevalle silmää, tämä
juoksee salamana tuolille. Parin suojelija eli takana olija, yrittää pitää parinsa. Jos hän saa
laitettua kädet istujan olkapäille, silloin pari jää paikalle. Silmänisku jatkuu. Jos pari onnistuu
pääsemään irti, jatkaa silmäniskua parittomaksi jäänyt. Takana olijat pitävät käsiään
alhaalla.
Muunnelma: Kaikki parit seisovat ja silmäniskijä kulkee vapaasti piirin keskellä.
Kiinniottaminen voi tapahtua niin, että otetaan kiinni vyötäisiltä kietomalla kädet toisen
ympärille.
67 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
Ukkonen
Leikkijät istuvat piirissä. Yksi leikkijöistä on ”kapellimestari”. Hän alkaa tuottaa hiljaista
ääntä esim. hieromalla käsiään yhteen. Sen jälkeen hän osoittaa sormella yhtä leikkijää.
Tämä alkaa myös hieroa käsiään yhteen. Tästä leikkijästä seuraava oikealla alkaa taas hieroa
käsiään – lopulta kaikki piirissä hierovat käsiään yhteen. Sitten ”kapellimestari” tuottaa
jonkin toisen äänen, esim. napsutusta. Jälleen hän osoittaa jotain leikkijöistä ja tämä alkaa
napsutella sormiaan jne. Edellisen äänen tuottamista ei kuitenkaan lopeteta, ennen kuin
aloitetaan uuden äänen tuottaminen. Seuraava tuotettava ääni on aina edellistä
voimakkaampi, kuten käsien taputus reisiin, käsien taputus käsiin ja tömistys lattiaan. Näin
on ukkonen kohdalla ja ukkonen menee vähitellen ohi, kun tuotetaan edelliset äänet
päinvastaisessa järjestyksessä.
Murhaaja
Silmämurhaaja tai murhaaja on erittäin suosittu leikki. Tässä on yksi versio siitä. Kaikki
istuvat piirissä niin, että jokainen näkee toistensa silmät. Kaikille jaetaan laput, joissa
yhdessä lukee murhaaja. Laput kerätään poisilman, että saa selville, kuka on murhaaja.
Murhaaja alkaa tappaa iskemällä jollekin silmää. Murhatun täytyy kuolla eli kaatua
selälleen, niin että kaikki muutkin tietävät, kuka on kuollut. Jos joku näkee, että murhaaja
tappaa jonkun, hän sanoo ”syytän”. Hän ei sano mitään nimiä, ennen kuin joku toinen
sanoo, että ”todistan”. Tässä vaiheessa joku laskee kolmeen ja sitten todistaja ja syyttäjä
osoittavat yhtä aikaa murhaajaa. Jos he osoittavat samaa henkilöä, niin tämän on murhaaja,
jos eivät, niin leikki jatkuu kunnes murhaaja paljastuu.
Kuka puuttuu?
Lapset liikkuvat vapaasti tilassa musiikin soidessa taustalla. Kun musiikki loppuu, kaikki
menevät niin pieniksi, kuin mahdollista. Ohjaaja peittää peitolla yhden ja toiset yrittävät
arvata, kuka puuttuu. Oikein arvanneesta tulee uusi ”peittäjä”.
Hihitys
Kaikki menevät selin makuulle lattialle siten, että jokaisen pää tulee kaverin vatsan päälle.
Ensimmäinen aloittaa: hah, toinen jatkaa: hah hah, kolmas: hah, hah, hah. Yritetään koko
ajan olla nauramatta. Tarkoituksena on sanoa niin monta hahhahhaata peräkkäin kuin
mahdollista vakavina. Jos joku nauraa, niin sitten aloitetaan alusta.
5. LAPSEN VASTAANOTTO LEIKKIPUISTOSSA (1 X 45 MIN)
68 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
ENSIMMÄISEN KERRAN TA VATESSA – MITEN HUOMIOIN
LAPSEN JA VANHEMMAN?
Ensimmäisen kerran tullessaan leikkipuistoon tulee lapseen ja vanhempaan luoda
henkilökohtainen kontakti tervehtimällä ja itsensä esittelyllä. ENSIVAIKUTELMA
ON TÄRKEÄ! Myös lapselle on tärkeää, että hänet huomioidaan vaikkapa
kysymällä, mikä hänen nimensä on. Tämän jälkeen lapsi tulee ohjata toimintaan,
vaikkapa leikkipuistoon tutustumiseen tai vilteille odottelemaan sadun aloittelua
jne., mitä päivän ohjelmaan sitten kuuluukin. Myös vanhemmat, jotka tulevat
lapsen kanssa, tulee toivottaa tervetulleeksi ja kertoa, mitä tämän päivän
suunnitelmissa on ja miten vanhempi voi lapsensa kanssa osallistua päivän
ohjelmaan.
Seuraavilla kerroillakin tulee aina saattajaa tervehtiä ja mahdollisesti kertoa
päivän ohjelmasta. Myös pois lähtiessä on hyvä vanhemmalle kertoa, miten
leikkipuistossa sujui lapsen kohdalla. Se antaa turvallisen ja välittävän kuvan
vanhemmallekin.
Koululaisten kohdalla on usein niin, että vanhemmat eivät saata lasta, vaan hän
tulee omin neuvoin. Tällöin on hyvä tervehtiä lasta ja ohjata eteenpäin, etenkin,
jos lapsella ei tunnu olevan tuttuja kerhokavereita.
Käytännön järjestelyistä kannattaa työkavereiden kanssa sopia siten, että 1 – 2 on
ottamassa vastaan ja loput järjestävät jonkinlaista toimintaa, paikalle ohjausta tai
pajoihin järjestäytymistä.
TARVITTAVIEN TIETOJEN KERÄÄMINEN LAPSEN
VANHEMMALTA
Ensimmäisellä kerralla lapsen tullessa puistoon tulee vanhemman täyttää
lomake lapsesta, jossa esim. selviävät allergiat, vanhemman puhelinnumero
ja onko lapsella lupa lähteä ilman saattajaa kotiin. Nämä sen vuoksi, että
vakuutamme lapsen vain leikkipuistotoiminnan ajan ja myös olemme
vastuussa tästä ainoastaan leikkipuistossa. Lisäksi ohjaajien tulee tietää,
69 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
mikäli lapsella on jokin huomiota vaativa allergia/sairaus, jotta osaamme
toimia oikein sairastumistilanteessa. Nämä kaikki tiedot on tarkoitettu
lapsen parhaaksi, eikä tietoja missään nimessä tulla luovuttamaan
eteenpäin. Lisäksi lomakkeessa pyydetään lupa lapsen valokuvaamiseen.
Kuvia voidaan julkaista paikallislehdessä, esitteissämme tai MLL:n
nettisivuilla, ainoastaan ryhmäkuvina, eli yksittäin emme lapsia kuvaa.
Mikäli lapsi tulee ilman vanhempiaan kerhoon, tulee lomake antaa lapselle
mukaan kotiin ja pyytää se tuomaan seuraavalla kerralla täytettynä takaisin.
70 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
6. PÄIVÄKOHTAISTEN SUUNNITELMIEN LAATIMINEN,
MALLIPÄIVIEN SUUNNITTELU YHDESSÄ
YHTEISTYÖN MERKITYS PÄIVÄSUUNNITELMIEN LAATIMISESSA
Päivää suunniteltaessa tulee ottaa huomioon 1) käytössä olevat tilat (onko
sadekeli/hyvä ilma, onko käytössä monitoimitila/liikuntasali, Leikkipuisto/Suojan
kenttä jne.) , 2) tulossa olevien lasten määrä ja 3) käytettävissä oleva työntekijöiden
määrä. Tämän jälkeen sovitaan yhdessä, minkälainen ohjelma päivälle suunnitellaan.
Kullakin ohjaajalla voi olla oma vastuualueensa, jos niin haluatte (esim. pelailuvastuu,
askartelu-, laululeikkivastuu yms.), mutta tämä tulee yhdessä sopia eikä määrätä. Jos
tuntuu siltä, että kukaan ei ole halukas vaikkapa laululeikkeihin, silloin ei laululeikkejä
oteta ohjelmaan laisinkaan. Lisäksi aina kannattaa käydä päivän päätteeksi läpi, mitä
seuraavana päivänä on suunnitelmissa, jotta kellekään ei ole jäänyt asia epäselväksi.
Ohjaajat myös sopivat keskenään, kuka vastaa ovien availuista, välineiden
esillepanosta ja mahdollisten lisähankintojen ilmoittamisesta työnantajalle (eli siis
tässä tapauksessa Katjalle).
PÄIVÄKOHTAISTEN SUUNNITELMIEN LAATIMINEN
Liitteenä kalenteri, jossa näkyy ryhmäjako ja varatut tilat. Tämän perusteella voi
laatia suunnitelmaa, jota sitten tarvittaessa voi muuttaa. Lisäksi on täysin
mahdollista, että mikään ei menekään suunnitelmien mukaan, esim. ryhmä
saattaakin olla jollakin kerralla todella pieni tai varatut tilat eivät jostain syystä ole
käytettävissä. Tällöin täytyy vain improvisoida ja keksiä jotakin muuta ohjelmaa! Jos
leikkipuistopäivät lähtevät sujumaan hyvin, ei välttämättä mitenkään erityistä
suunnitelmaa tarvita, ainoastaan pääpiirteittäin on hyvä sopia tulevasta ohjelmasta.
71 | S i v u
Oriveden yhdistys ry
Myös ryhmäjako helpottaa päivien suunnittelua, maanantaisin ja tiistaisin on eri
ryhmät, joten nämä kaksi päivää voivat olla täysin identtiset ohjelman suhteen, kuten
myös keskiviikko ja torstai.
Päivän aikataulu:
klo 9.00 Ohjaajat saapuvat liikuntahallille, palaveria voi pitää liikuntahallin kahviossa.
Ensin katsotaan keli. Jos sataa, täytyy toiminta siirtää halliin. Mikäli esim. yöllä on
satanut, ei se estä toimintaa puistossa, mutta ohjelmassa täytyy huomioida, että
esim. kirjoja ei voi viedä ulos, tai taiteiluvälineitä, tällöin paras on pitää perinteinen
pihaleikkipäivä). Tämän jälkeen välineet noudetaan sovitusta varastosta (joko
liikuntahallilla tai kaupungintalon kerhotiloissa).
klo 9.45 tulisi kaiken olla valmista, usein ensimmäiset lapset tulevat tällöin. Jos
jotakin päiväjärjestelyissä on vielä kesken, osa ohjaajista lapsia vastaanottamaan ja
muut järjestelevät loppuun. Kiireen/keskeneräisyyden tuntu ei saa välittyä lapsille!
klo 10.00 Leikkipuisto I/II kokoontuu ja leikit voivat alkaa!
klo 11.00 mahdollinen juoma/pissatauko
klo 11.30 lapset haetaan, osa aiemmin, osa saatetaan hakea hiukan myöhemmin.
Tämän vuoksi kannattaa sopia ruokatunnit limittäin, eli osa ohjaajista lähtee aiemmin
ja osa hiukan myöhemmin.
klo 12.30 järjestellään paikat koululaisia varten
klo 13.00 Kesäkerho I/Kesäkerho II kokoontuu
klo 15.00 Lopetetaan kesäkerholaisten kanssa ja kerätään tavarat. Tämän jälkeen
sovitaan seuraavasta päivästä ja sen ohjelmasta.
klo 16.00 Työpäivä päättyy.
72 | S i v u