Proficy Machine Edition
Transcription
Proficy Machine Edition
Pierwsze kroki Proficy™ Machine Edition Wersja 5.00 Lipiec 2004 GFK-1868G-PL Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część niniejszej publikacji nie może być reprodukowana w jakiejkolwiek formie w sposób elektroniczny lub mechaniczny, włączając w to wykonywanie kserokopii i nagrywanie, bez uprzedniego uzyskania pisemnego zezwolenia od GE Fanuc Automation Americas, Inc.. Zrzeczenie się gwarancji i odpowiedzialności Dołożono wszelkich starań, aby zamieszczone informacje były dokładne i rzetelne. Nie mniej jednak, GE Fanuc Automation Americas, Inc. nie ponosi odpowiedzialności za żadne błędy, niedokładności lub nieścisłości itp. Bez ograniczenia powyższych postanowień, GE Fanuc Automation Americas, Inc. zrzeka się wszystkich form i rodzajów gwarancji, jawnej lub domniemanej, włączając w to gwarancję handlową i przydatności zastosowania do konkretnego celu, w odniesieniu do informacji zamieszczonych w tym podręczniku oraz opisanego w nim oprogramowania. Całe ryzyko, zarówno co do jakości, jak i przydatności tych informacji oraz oprogramowania spoczywa na kliencie lub użytkowniku. GE Fanuc Automation Americas, Inc. nie ponosi odpowiedzialności za jakiekolwiek uszkodzenia, włączając w to uszkodzenia specjalne lub powstałe w konsekwencji, spowodowane korzystaniem z tych informacji lub oprogramowania, nawet jeśli firma GE Fanuc Automation Americas, Inc. została wcześniej powiadomiona o możliwości wystąpienia tych uszkodzeń. Korzystanie z informacji zamieszczonych w tym podręczniku i niniejszego oprogramowania jest przedmiotem standardowej umowy licencyjnej GE Fanuc Automation Americas, Inc. która musi być zawarta przez klienta lub użytkownika przed rozpoczęciem korzystania z tych informacji lub oprogramowania. Uwaga GE Fanuc Automation Americas, Inc. zastrzega prawo do dokonywania zmian w produkcie opisanym w tej publikacji, w dowolnym okresie czasu i bez uprzedniego powiadamiania. © 2005 GE Fanuc Automation Americas, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Proficy to zastrzeżony znak towarowy GE Fanuc Automation. Wszystkie pozostałe znaki towarowe zostały wymienione wyłącznie w celu określenia kompatybilności z produktami GE Fanuc Automation Americas, Inc. Spis treści 1 Witamy ....................................... 1 Wymagania systemowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Instalowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Autoryzacja produktu .................................................4 Autoryzacja poprzez klucz sprzętowy .................................4 Autoryzacja poprzez klucz programowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Pomoc techniczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Ameryka Północna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Ameryka Południowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Europa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2 Proficy™ Machine Edition ......................... 7 Pierwsze kroki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Środowisko Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Menu wyświetlane po kliknięciu prawym przyciskiem myszy . . . . . . . . . . . . . . 11 Wywoływanie Pomocy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Pasek narzędziowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Okno Nawigator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ustawianie właściwości w oknie Inspektor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Listy Podglądu danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Listy kontekstowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Toolchest (Biblioteka szablonów) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Okno Feedback Zone (Komunikaty) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Zarządzanie zmiennymi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Projekty Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Udostępnianie projektów pomiędzy stanowiskami Machine Edition . . . . . . . . 22 Uruchamianie przykładowego projektu (View/Logic Developer - PC) . . . . . . . . 22 Tworzenie projektu Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Sprawdzanie i przesyłanie projektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Testowanie projektu View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3 Logic Developer - PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Edytor SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Program SFC (Sequential Function Chart) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Praca z edytorem SFC - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Praca z edytorem SFC - Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Edytor LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Program LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Praca z edytorem LD - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Praca z edytorem LD - Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Edytor IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Program IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Praca z edytorem IL - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 i Spis treści Praca z edytorem IL - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Edytor ST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Język ST (Structured Text) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Praca z edytorem ST - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Praca z edytorem ST - Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Edytor FBD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Język FBD (Functional Block Diagram) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Praca z edytorem FBD - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Praca z edytorem FBD - Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Logic Developer - PC Web Access . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Programy komunikacyjne układów We/Wy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Programy komunikacyjne We/Wy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Okno Control I/O (Układy We/Wy) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Obsługa okna Control I/O (Układy We/Wy) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Kontroler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Obsługa Kontrolera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Rezerwacja Warm Standby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Obsługa systemu z rezerwacją Warm Standby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Rezerwacja Hot Standby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Obsługa systemu z rezerwacją Hot Standby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Serwery OPC a rezerwacje Warm Standby i HotStandby . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 4 View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Edytor paneli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Obsługa edytora paneli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Obiekty do wyświetlania komunikatów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Edytor skryptów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Skrypty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Języki skryptów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Składnia języka VBScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Obiekty aktywnych skryptów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Obsługa edytora skryptów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Arkusze edycyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Alarmy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Grupy alarmów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Obiekty do wyświetlania alarmów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Rejestrowanie danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Programy komunikacyjne dostępu do układu We/Wy sterownika . . . . . . . . . . . . 66 Sterowniki komunikacyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 OPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Klient OPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Serwery OPC oprogramowania Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Dostęp sieciowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Folder Języki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Obsługa edytora języków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Aplikacja View Runtime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Funkcja Networking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Aplikacje QuickPanel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 ii Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Spis treści Przypisywanie klawiszy zewnętrznej klawiatury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Skrypty w podsystemach QuickPanel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Język QPScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 5 Motion Developer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Podstawowe informacje o pakiecie Motion Developer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Obsługiwane urządzenia do sterowania ruchem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Aplikacje Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Podsystemy Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Węzeł Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Programy Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Bloki Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Skrypty Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Kreatory Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Kreatory specjalne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Edytor Application Builder (Generator aplikacji) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Edytor Motion Calculator (Kalkulator Motion) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Edytor Profili CAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 6 Menadżer lokalny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Menadżer lokalny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Kontrola wersji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Tworzenie i dodawanie projektów do Menadżera lokalnego . . . . . . . . . . . . . . 94 Kontrola dostępu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Baza danych Kontroli dostępu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Kontrola dostępu do projektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Śledzenie zdarzeń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Baza danych Śledzenia zdarzeń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Raporty Śledzenia zdarzeń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Indeks GFK-1868G-PL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Machine Edition 5.00 iii Spis treści iv Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Witamy Gratulujemy Państwu zakupu produktu ProficyTM Machine Edition. Pakiet ten zawiera kompletny zestaw narzędzi potrzebnych do tworzenia efektywnych i rozbudowanych aplikacji sterujących oraz aplikacji HMI (Human Machine Interface), które mogą być uruchamiane na różnych podsystemach, co daje w efekcie uniwersalne rozwiązanie. Oprogramowanie Machine Edition obsługuje następujące produkty i funkcje: ■ W pełni zintegrowane środowisko, z wzajemnie zintegrowanymi narzędziami. ■ Logic Developer - PC, uniwersalne oprogramowanie do sterowania na komputery osobiste ze standardowymi edytorami IEC (dostępne z produktami Control Station). ■ Logic Developer - PLC, oprogramowanie do programowania wszystkich sterowników GE Fanuc (Proszę porównać z GFK-1918 Logic Developer - PLC, Pierwsze kroki). ■ Moduł View do tworzenia aplikacji HMI dla Windows NT, Windows CE i QuickPanel. ■ Moduł Motion Developer do budowy aplikacji sterowania napędami Whedco. ■ Funkcja Web Access zapewniająca dostęp w czasie rzeczywistym do danych HMI, w dowolnym czasie, z każdego miejsca. ■ Local Manager - narzędzie do kontroli wersji, zabezpieczania oraz śledzenia zdarzeń. Menadżer lokalny Logic Developer PC View Logic Developer PLC Motion Developer Środowisko Machine Edition (Narzędzia programistyczne) Tworzenie&przesyłanie plików Runtime ControlStation NT/CE Tworzenie&przesyłanie plików Runtime QuickPanel Tworzenie&przesyłanie plików Runtime Tworzenie&przesyłanie plików Runtime Tworzenie&przesyłanie plików Runtime ViewStation CE Sterowniki GE Fanuc Kontrolery Motion Oddalone We/Wy Moduły We/Wy Dostęp sieciowy GFK-1868G-PL Silniki/Napędy Internet/Intranet Machine Edition 5.00 1 1 Witamy Wymagania systemowe WYMAGANIA SYSTEMOWE Do korzystania z oprogramowania Machine Edition i jego narzędzi wymagane są: Środowisko edycyjne ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Windows® NT wersja 4.0 z Service Pack 4 lub nowszym -lubWindows 2000 Professional (zalecany Service Pack 3) -lubWindows XP Professional (zalecany Service Pack 1) -lubWindows 98 SE -lubWindows ME Internet Explorer™ wersja 5.5, Service Pack 2 Q810847 lub nowszy, albo Internet Explorer wer. 6.0 Service Pack 1 lub nowszy. Komputer Pentium 500 MHz (zalecany 1 GHz ). 128 MB RAM (Zalecane 256 MB). Sieć oparta na protokole TCP/IP. 150-750 wolnej przestrzeni na dysku twardym, zależnie od zainstalowanych produktów. 200 MB wolnej przestrzeni na dysku twardym z przeznaczeniem na przykładowe projekty (opcjonalnie). Dodatkowe wolne miejsce na dysku twardym do wykorzystania przez pliki projektów i pliki tymczasowe. Uwaga: Systemy Windows 98, NT, ME, 2000 i XP wymagają Microsoft .NET Framework v1.1. Jeżeli pakiet ten nie jest jeszcze zainstalowany, w czasie instalowania wymagane będzie dodatkowych 150 MB wolnego miejsca na dysku. Pakiet .NET Framework jest dostarczany wraz z oprogramowaniem Machine Edition, nie jest więc konieczne oddzielne instalowanie go. Ostrzeżenie: Po zainstalowaniu Machine Edition i .NET Framework, nie wolno instalować wersji starszych lub beta pakietu .NET Framework. Powoduje to bowiem nieprawidłową pracę nowszej wersji .NET Framework. Win dows ® NT Runtime ■ Uproszczona wersja Logic Developer - PC i View Developer. Pliki wykonawcze są automatycznie pobierane z komputera edycyjnego po przesłaniu projektu. ■ Windows® NT wersja 4.0 z Service Pack 4 lub nowszym ■ ■ ■ Hard Real-time Runtime ■ Uproszczona wersja Logic Developer - PC i View Developer. Pliki wykonawcze są automatycznie pobierane z komputera edycyjnego po przesłaniu projektu. ■ Windows® NT wersja 4.0 z Service Pack 4 lub nowszym. VentureCom RTX wersja 4.3 lub 5.0. Komputer Pentium 200 MHz. 64 MB pamięci RAM. 200 MB wolnego miejsca na dysku twardym. ■ ■ ■ ■ Win dows ® CE Runtime ■ ■ 2 Machine Edition 5.00 -lubWindows 2000 Professional (zalecany Service Pack 3) -lubWindows XP Professional (Zalecany Service Pack 1). Komputer Pentium 233 MHz (Zalecany 500 MHz ) Uwaga: W systemach Windows 2000 i Windows XP Professional wymagany jest procesor 300 MHz. 64 MB RAM (Zalecane 128 MB). 200 MB wolnego miejsca na dysku twardym. Dla komponentów HMI i program sterujący: GE Fanuc ControlStation CE, ControlStation CE II, ControlStation CE IIx lub QuickPanel Control. Tylko dla HMI: GE Fanuc ViewStation CE, ViewStation CE II, ViewStation CE IIx lub QuickPanel View. GFK-1868G-PL Witamy Instalowanie INSTALOWANIE Najnowsze informacje, uwagi do bieżącej wersji i listy obsługiwanego sprzętu dla produktów Machine Edition podane są w pliku Important Product Information (IPI)(Ważne informacje o produkcie (IPI)) zamieszczonym na płycie CD. Istnieje kilka sposobów przeglądania tego dokumentu ■ W czasie instalowania oprogramowania Machine Edition, należy na ekranie początkowym wybrać przycisk Important Product Information (Ważne informacje o produkcie (IPI)) . ■ Z menu Help (Pomoc) oprogramowania Machine Edition wybrać polecenie Important Product Information (Ważne informacje o produkcie -IPI). ■ Po uruchomieniu Machine Edition, należy kliknąć kartę InfoView (Przeglądarka informacji) w oknie Navigator (Nawigator), a następnie dwukrotnie kliknąć odsyłacz Important Product Information (Ważne informacje o produkcie (IPI)), znajdujący się pod hasłem Getting Started (Pierwsze kroki). ■ Po uruchomieniu Machine Edition, kliknąć przycisk Home znajdującą się na pasku narzędziowym InfoViewer (Przeglądarka informacji), a następnie kliknąć odsyłacz What’s New (Co Nowego) znajdujący się po lewej stronie, pod hasłem Get Started (Rozpoczynanie pracy). W przypadku wystąpienia jakichkolwiek trudności w instalowaniu oprogramowania Machine Edition, prosimy o kontakt z Działem pomocy technicznej (dodatkowe informacje podano na stronie 6). W celu zainstalowania oprogramow ania Machine Edition z płyty CD 1. Włożyć płytę CD z oprogramowaniem Machine Edition do napędu CD-ROM. System Windows automatycznie uruchomi program instalacyjny. Jeżeli program instalacyjny nie uruchomi się automatycznie, należy uruchomić plik Setup.exe znajdujący się w katalogu głównym na płycie CD. 2. Kliknąć przycisk Install (Instalowanie) w celu rozpoczęcia procesu instalacji. 3. Postępować zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. Jeżeli na komputerze zainstalowana jest wcześniejsza wersja Machine Edition, należy ją odinstalować przed rozpoczęciem instalowania nowszej wersji. Czynność tę należy wykonać wyłącznie po wyświetleniu takiego polecenia przez program instalacyjny. Nie należy usuwać plików pozostawionych w czasie odinstalowywania, są one wykorzystywane przez nowszą wersję. W celu zainstalowan ia View i Logic Developer - PC z płyty CD 1. Włożyć płytę CD z oprogramowaniem Machine Edition do napędu CD-ROM. Jeżeli program instalacyjny zostanie automatycznie uruchomiony przez Windows, należy go zakończyć wciskając przycisk Exit (Zakończ). 2. W oknie Eksploratora Windows, przejść do foldera Install\CIMPLICITY Machine Edition Runtime Install\Disk1 na płycie instalacyjnej CD. 3. Dwukrotnie kliknąć plik "Setup.exe" znajdujący się w tym folderze. 4. Postępować zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 3 1 Witamy Autoryzacja produktu AUTORYZACJA PRODUKTU Przed rozpoczęciem tworzenia projektów w Machine Edition, należy najpierw autoryzować oprogramowanie. W przypadku braku autoryzacji, na krótki okres próbny udostępniana jest ograniczona liczba funkcji oprogramowania. Proces autoryzacji nie jest czasochłonny, a pozwala na korzystanie z pełnej funkcjonalności produktu. Dostępne są dwa rodzaje autoryzacji: autoryzacja z wykorzystaniem klucza programowego oraz autoryzacja z wykorzystaniem klucza sprzętowego. Produkty Machine Edition zainstalowane na tym samym komputerze mogą korzystać z różnych typów autoryzacji. W celu wyświetlenia produktów z aktualną autoryzacją, należy z menu Help (Pomoc) oprogramowania Machine Edition wybrać polecenie Product Authorization (Autoryzacja produktu), a następnie Auhtorize Software (Autoryzuj oprogramowanie). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Product Authorization (Autoryzacja produktu). Jeżeli do portu USB podłączony jest klucz sprzętowy, można zaznaczyć opcję Show Hardware Key (Wyświetl klucz sprzętowy) w celu wyświetlenia produktów, dla których autoryzacja zapewniana jest poprzez ten klucz. Autoryzacja poprzez klucz sprzętowy Do autoryzacji poprzez klucz sprzętowy wymagany jest specjalny klucz sprzętowy USB. W kluczu tym zapamiętane są informacje odnośnie autoryzowanych produktów, wprowadzone przez dystrybutora oprogramowania. Klucze sprzętowe wykorzystywane są wyłącznie do autoryzacji oprogramowania Machine Edition przeznaczonego do tworzenia projektów: do autoryzacji wersji wykonawczych Machine Edition, wymagany jest klucz programowy. Autoryzacja poprzez klucz sprzętowy, dostępna tylko w systemach Windows 2000 i Windows XP, wymaga wolnego portu USB w komputerze. W celu autoryzacji produktów Machine Ed ition za pomocą klucza sprzętowego 1. Zlokalizować wolny port USB w komputerze. Zwykle porty USB są umieszczone z przodu lub z tyłu obudowy, albo z boku w przypadku laptopów. W niektórych rozwiązaniach, port USB jest umieszczany w monitorze. 2. Włożyć klucz sprzętowy do portu USB. Jeżeli klucz jest wkładany do portu USB po raz pierwszy, wyświetlane jest okno dialogowe informujące o wykryciu przez system Windows nowego sprzętu i aktualizowaniu ustawień systemu. Zamknięcie przez system tego okna dialogowego informuje, że nastąpiło aktywowanie ustawień zapisanych w kluczu sprzętowym i można korzystać z produktów Machine Edition autoryzowanych przez ten klucz. W czasie korzystania z oprogramowania Machine Edition, klucz musi być przez cały czas w porcie. Usunięcie klucza z portu powoduje cofnięcie autoryzacji odpowiednich produktów, można jednak nadal korzystać z produktów autoryzowanych poprzez klucz programowy. W celu przeniesienia autoryzacji na inny komputer, wystarczy po prostu wyjąć klucz sprzętowy z jednego komputera i podłączyć do portu USB w innym komputerze. Autoryzacja poprzez klucz programowy W celu autoryzacji produktów Machine Edition poprzez klucz programowy, wymagane jest skontaktowanie się z nami poprzez telefon, fax lub e-mail. Przy autoryzacji poprzez telefon proszę pamiętać, że jest to możliwe wyłącznie w dni robocze (w godzinach 8:00 do 16:00) czasu MST). Klucz programowy pozwala na autoryzację określonego komputera lub stacji roboczej. Jeżeli zachodzi potrzeba wykorzystywania oprogramowania Machine Edition na innym komputerze, należy przenieść autoryzację do tego komputera (proszę porównać z informacjami na stronie 5). W celu autoryzowania kopii Machine Ed ition za pomocą klucza programowego 1. Przygotować otrzymany numer(y) seryjne. Numery seryjne podane są w Umowie licencyjnej, która dostarczana jest wraz z produktem. 2. Uruchomić program Product Authorization, wybierające kolejno menu Start/Programy/CIMPLICITY Machine Edition/Product Authorization. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Product Authorization (Autoryzacja produktu). 3. Kliknąć przycisk Add (Dodaj). 4. Wybrać sposób komunikacji, który zostanie użyty do przeprowadzenia procesu autoryzacji: Internet, Phone/Fax/E-mail (Telefon/Faks/E-mail) lub Floppy Disk Transfer (Transfer poprzez stację dyskietek). Kliknąć Next (Następny). Jeżeli została wybrana opcja Internet, należy przejść do punktu 5. Jeśli wybrano opcję Phone/ Fax/ Email (Telefon/ Faks/ Email), przejść do punktu 5. Jeżeli natomiast wybrana została opcja Floppy Disk Transfer (Transfer poprzez stację dyskietek), należy upewnić się, że posiadana jest dyskietka do autoryzacji. 4 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Witamy Autoryzacja produktu 5. Wypełnić pola w oknie dialogowym. Pola, które są oznaczone znakiem gwiazdki (*) muszą zostać wypełnione. W przypadku autoryzacji poprzez sieć, po zakończeniu wypełniania formularza kliknąć Submit Authorization (Wyślij Autoryzację). W przypadku autoryzacji poprzez telefon/fax, należy po zakończeniu wypełniania formularza kliknąć na ikonę przycisku Phone/Fax (Telefon/Fax) i zadzwonić pod numer telefonu wyświetlany na ekranie w celu otrzymania nowego kodu(ów) do autoryzacji. W przypadku autoryzacji przez e-mail, po zakończeniu wypełniania formularza kliknąć przycisk Send Email (Wyślij E-mail). ■ Phone (Telefon). Zadzwonić pod numer telefonu wyświetlany na ekranie w celu otrzymania nowego kodu(ów) do autoryzacji. ■ Fax (Faks). Kliknąć Print FAX (Drukuj FAX) i wysłać faksem prośbę o autoryzację produktu (numer faksu podany jest na wydruku). W odpowiedzi zostanie przesłany faks zawierający nowy kod (y). ■ Internet. Na stronie sieciowej Authorization, kliknąć Submit Authorization. Odpowiedź z nowym kodem (-ami) zostanie przesłana poprzez e-mail. ■ E-mail. Kliknąć Authorize (Autoryzuj) w celu wysłania wiadomości e-mail. Odpowiedź z nowym kodem (-ami) zostanie przesłana poprzez e-mail. Autoryzacja produktu zostaje zakończona po wprowadzeniu i zaakceptowaniu przez program nowego kodu autoryzacji. Zależnie od rodzaju zakupionego produktu, może zaistnieć potrzeba uruchomienia programu Autoryzacji produktu kilka razy. Przykładowo, jeżeli został zakupiony produkt ControlStation NT, konieczne będzie autoryzowanie zarówno wersji Runtime jak i wersji Development. W celu przeniesienia autor y z a c ji n a in n y k o m p u te r 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. GFK-1868G-PL Uruchamianie oprogramowania dozwolone jest tylko na komputerze, na którym został przeprowadzony proces autoryzacji produktu. Jeżeli wystąpi potrzeba tworzenia projektów na innym komputerze, konieczne jest zrealizowanie poniższych kroków w celu przeniesienia autoryzacji na inny komputer. Zainstalować oprogramowanie Machine Edition na komputerze, na który przenoszona będzie autoryzacja. Uruchomić program Product Authorization, wybierające kolejno menu Start/Programy/CIMPLICITY Machine Edition/Product Authorization. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Product Authorization (Autoryzacja produktu). Kliknąć Move (Przenieś), a następnie kliknąć OK. W górnej części ekranu, po prawej stronie podany jest Target Site Code (Kod docelowego stanowiska). Zapisać dokładnie ten kod. Należy upewnić się, czy jest on poprawnie zapisany, gdyż w innym wypadku dalsza praca nie będzie możliwa. Kod ten będzie potrzebny podczas przenoszenia autoryzowanego oprogramowania z komputera źródłowego. Kliknąć Authorize by disk (Autoryzuj za pomocą dyskietki). W tym punkcie, należy przejść do komputera źródłowego, na którym jest zainstalowane autoryzowane oprogramowanie i przenieść autoryzację na dyskietkę. Uruchomić na komputerze źródłowym program Autoryzacja produktu. Kliknąć Move (Przenieś), a następnie kliknąć OK. Wprowadzić Target Site Code (Kod stanowiska), który został zapisany w kroku numer 3 i kliknąć Next (Następny). Upewnić się, czy kod stanowiska jest poprawny i kliknąć OK. Włożyć czystą, sformatowaną dyskietkę do stacji dyskietek i kliknąć Next (Następny). Kod autoryzacji zostanie przeniesiony na dyskietkę i powinno pojawić się okno dialogowe z komunikatem informującym o pomyślnym zakończeniu operacji. Kliknąć OK . Przejść z powrotem do komputera, na który przenoszona jest autoryzacja i włożyć dyskietkę do stacji. (Powinien zostać wyświetlony komunikatem żądający włożenia do napędu dysku do autoryzacji.) Kliknąć Next (Następny). Kliknąć Finish (Koniec). Na ekranie powinna być w tym momencie wyświetlona informacja o pomyślnym zakończeniu operacji przenoszenia. Kliknąć OK . W tym momencie, autoryzacja została przeniesiona na nowy komputer. Machine Edition 5.00 5 1 Witamy Pomoc techniczna POMOC TECHNICZNA Pomoc dostępna jest dla zarejestrowanych użytkowników bezpłatnie przez okres 90 dni od daty zakupu. Jeżeli potrzebna jest dodatkowa pomoc, można zakupić odpowiednią usługę u lokalnego dystrybutora GE Fanuc. W przypadku wystąpienia trudności, których nie udało się rozwiązać w oparciu o informacje zawarte w podręczniku do produktu, pomocy komputerowej lub w oparciu o bazę danych Proficy™ GlobalCare, prosimy o kontakt telefoniczny, albo poprzez fax lub e-mail. Przy rozmowach telefonicznych, zalecane jest korzystanie z telefonu znajdującego się w pobliżu komputera z uruchomionym oprogramowaniem Machine Edition. Należy także mieć przygotowane następujące informacje, co przyspieszy i usprawni naszą obsługę: ■ Numer seryjny odczytany z opakowania płyty CD do isntalacji oraz nazwa produktu i numer jego wersji odczytany z okna dialogowego Help (Pomoc) >About (O programie). ■ Marki i modele wszystkich komponentów sprzętowych systemu komputerowego. ■ Rodzaj systemu operacyjnego i numer jego wersji. ■ Działania, które zostały wcześniej podjęte w celu usunięcia problemu. Ameryka Północna Linia pomocy: 1-800-GEFANUC (1-800-433-2682) Faks: (780) 420-2049 Internet: http://www.globalcare.gefanuc.com Email: support@gefanuc.com Komentarze na temat naszych podręczników oraz pomoc: doc@gefanuc.com Adres pocztowy: GE Fanuc 2700 Oxford Tower, 10235 - 101 St. Edmonton, AB, Canada, T5J 3G1 Ameryka Południowa Telefon +58 (261) 760 2862 Faks: +58 (261) 765 0909 Internet: http://www.gefanuc.com (proszę odwiedzić naszą portugalską stronę internetową o adresie www.gefanuc.com.br) E-mail: luis.wilhelm@gefanuc.com Adres pocztowy: GE Fanuc Automation Latin America Call 120 con Av. 17, Los Haticos -GE Turbimeca Maracaibo, Venezuela Europa Internet: Aktualne informacje kontaktowe podane są na naszej stronie internetowej www.gefanuc-europe.com, odsyłacz "Offices i Services". Aktualne informacje techniczne podane są na stronie internetowej www.gefanuc.com/support. E-mail: plc_europe@gefanuceur.ge.com 6 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Oprogramowanie Proficy™ Machine Edition to kompletny, zintegrowany system do tworzenia aplikacji automatyki. Przy pracy w zintegrowanym środowisku Machine Edition, użytkownik poświęca więcej czasu na tworzenie aplikacji niż na naukę obsługi oprogramowania. Produkty Machine Edition są w pełni zintegrowane: ■ Korzystają z tej samej bazy danych projektu. Zapewniana jest pełna synchronizacja danych pomiędzy aplikacjami. ■ Posiadają wspólny zestaw narzędzi, w efekcie czego użytkownik korzysta zawsze z tego samego interfejsu obsługi w całym procesie tworzenia projektu. ■ W pełni obsługują metodę "przeciągnij i upuść". ■ Posiadają cechy systemu uniwersalnego. Użytkownik posiada możliwość wyboru typu urządzeń, do których przesyłane będą projekty oraz na których będą one uruchamiane. Pierwsza część tego rozdziału zawiera podstawowe informacje o środowisku Machine Edition. W drugiej części zamieszczono opis kluczowych koncepcji oprogramowania Machine Edition, które powinny być poznane przez użytkownika przed rozpoczęciem pracy. Trzecia część przedstawia sposób otwierania i eksplorowania przykładowych projektów dostarczanych wraz z oprogramowaniem Machine Edition. Zapoznanie się z nimi pozwoli na uzyskanie wiadomości niezbędnych do tworzenia własnych projektów przeznaczonych do automatyzacji. ■ GFK-1868G-PL Podstawowe procedury obsługi podano w Samouczkach Pomocy komputerowej (zamieszczone są na karcie InfoView (Przeglądarka informacji) w oknie Navigator (Nawigator)). Machine Edition 5.00 7 2 Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki PIERWSZE KROKI Oprogramowanie Machine Edition pozwala na szybkie rozpoczęcie tworzenia własnych projektów. W celu uruchomienia Machine Edition 1. Kliknąć Start, wybrać Programy, CIMPLICITY Machine Edition, a następnie CIMPLICITY Machine Edition. (Proszę porównać z informacjami na stronie 22.) Jeżeli oprogramowanie Machine Edition zostało uruchomione po raz pierwszy po zainstalowaniu, wyświetlane jest okno dialogowe Environment Themes (Szablony widoku). Domyślny temat można zmienić w późniejszym czasie wybierając z menu Window (Okno) polecenie Apply Theme (Zastosuj szablon widoku). 2. Wybrać żądany szablon. 3. Kliknąć OK. Po otwarciu projektu wygląd ekranu będzie zgodny z wybranym w oknie dialogowym Environment Themes (Szablony widoku) podglądem. Podczas pracy użytkownik z pewnością będzie wielokrotnie modyfikował środowisko pracy poprzez otwieranie i zamykanie okien, zmianę wyświetlanych pasków narzędziowych, itp. Wszystkie wprowadzone zmiany są zapamiętane w domyślnej konfiguracji środowiska. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego CIMPLICITY Machine Edition. Zaznaczyć w celu utworzenia nowego, pustego projektu. Zaznaczyć w celu utworzenia nowego projektu w oparciu o szablon projektu Machine Edition. Zaznaczyć w celu otwarcia istniejącego projektu Zaznaczyć w celu wybrania projektów, które były ostatnio otwierane Zaznaczyć w celu wyświetlenia wszystkich istniejących projektów Zaznaczyć, jeżeli okno to ma nie być ponownie wyświetlane. 4. Wybrać odpowiednią opcję w celu otwarcia projektu. Domyślnie wybierana jest opcja Open an existing project (Otwórz istniejący projekt) . 8 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki Uwagi: ■ Jeżeli wybrane zostaną opcje Empty project (Pusty projekt) lub Machine Edition Template (Szablon Machine Edition), na ekranie wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project (Nowy Projekt) umożliwiające utworzenie nowego projektu. ■ Jeśli zaznaczona została opcja Open an existing project (Otwórz istniejący projekt), możliwe jest wybranie opcji Recent Projects (Ostatnie projekty) lub All Projects (Wszystkie projekty). Może być konieczne określenie lokalizacji projektu, poprzez wskazanie miejsca na lokalnym komputerze, w folderze sieciowym lub na serwerze. 5. Po wybraniu opcji Open an existing project (Otwórz istniejący projekt), należy wybrać z listy projekt, który ma zostać otwarty. Istniejące projekty zawierają przykłady, pozwalające na zapoznanie się z oprogramowaniem Machine Edition. 6. Jeżeli to jest żądane, zaznaczyć opcję Don’t show this dialog box on startup (Nie pokazuj tego okna dialogowego przy uruchamianiu). 7. Kliknąć OK . Projekt zostanie otwarty w środowisku, które zostało określone w oknie dialogowym Environment Themes (Szablony widoku). Dodatkowe informacje podano w punkcie "Projekty Machine Edition" na stronie 22. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 9 2 Proficy™ Machine Edition Środowisko Machine Edition ŚRODOWISKO MACHINE EDITION Wszystkie narzędzia i edytory oprogramowania Machine Edition wyświetlane są w oknie Machine Edition. Aplikacje Runtime to oddzielne aplikacje Windows, które mogą pracować bez konieczności uruchamiania oprogramowania Machine Edition. Zamieszczony poniżej rysunek przedstawia przykładowe rozmieszczenie narzędzi i edytorów w czasie pracy. Podczas normalnej pracy tylko kilka z nich jest używanych jednocześnie - w razie potrzeby można je dowolnie otwierać i zamykać. Wiele z narzędzi jest dostępnych wyłącznie podczas edycji projektu. Niektóre z narzędzi zostaną opisane w następnym punkcie; szczegółowe informacje o pozostałych narzędziach podane są w systemie Pomocy. Biblioteka szablonów: zawiera predefiniowane obiekty, które można przeciągać do projektów Machine Edition. Nawigator: wyświetla informacje w formie drzewa Przeglądarka informacji: wbudowana przeglądarka do wyświetlania pomocy i raportów. Karty okna Nawigator: podział informacji o projekcie. Inspektor: właściwości podświetlonego elementu. Komunikaty: informacje generowane przez Machine Edition. Asystent: kontekstowy system wyświetlania informacji o podświetlonym elemencie. Okno edytora: jedno z wielu okien do tworzenia i edycji aplikacji. Karty edytora: szybkie przełączanie pomiędzy edytorami oraz oknem Przeglądarka informacji poprzez klikanie myszą. Podgląd danych: bieżący status zmiennych projektu. Najczęściej używane narzędzia Machine Edition 10 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition PIERWSZE KROKI Z OPROGRAMOWANIEM MACHINE EDITION Poniżej przedstawiono kluczowe funkcje i możliwości środowiska Machine Edition. Poznanie ich ułatwi i uprzyjemni pierwsze godziny pracy z oprogramowaniem Machine Edition. Menu wyświetlane po kliknięciu prawym przyciskiem myszy Niezależnie od obiektu wyświetlanego na ekranie podczas pracy z oprogramowaniem Machine Edition, można kliknąć na nim prawym przyciskiem myszy w celu wyświetlenia dostępnych poleceń. W rzeczywistości, jest to prawdopodobnie najczęstszy sposób wybierania poleceń. Oprogramowanie Machine Edition dostosowuje listę poleceń do kontekstu sytuacji. Wywoływanie Pomocy Dostępnych jest kilka sposobów wywoływania pomocy Machine Edition. ■ Wciśnięcie klawisza F1 na dowolnym elemencie powoduje wyświetlenie pomocy kontekstowej na jego temat. ■ Przeszukiwanie spisu treści na karcie (Nawigator). ■ Przeszukiwanie całego tekstu pomocy w oddzielnym oknie Przeglądarki HTML: z menu Help (Pomoc) wybrać polecenie Search (Szukaj). ■ Wyszukiwanie słów kluczowych za pomocą indeksu: z menu Help (Pomoc) wybrać polecenie Index (Indeks). ■ Wyświetlanie skróconego opisu o podświetlonym elemencie w oknie InfoViewer (Przeglądarka informacji) w oknie Navigator Companion (Asystent). Można także korzystać z dodatkowej pomocy w sieci. W oprogramowaniu Machine Edition, z menu Help (Pomoc) wybrać polecenie GE Fanuc on the Web (GE Fanuc w Internecie), a następnie wybrać: ■ Technical Advisor (Doradca Techniczny). ■ GE Fanuc Home Page (Strona główna firmy GE Fanuc). Machine Edition posiada dwa rodzaje okien do wyświetlania pomocy: Companion (Asystent) i InfoView (Przeglądarka informacji). W celu wyświetlenia pomocy kontekstowej, zaznaczyć dowolny element (w przykładzie jest to przycisk panelu graficznego), a następnie wcisnąć F1. Pasek narzędziowy do poruszania się po pomocy HTML. W celu wyświetlenia indeksu pomocy, z menu Pomoc, wybrać polecenie Indeks. Przeglądarka informacji wyświetlająca rozbudowany system pomocy w formacie HTML. W celu przeszukania całego tekstu pomocy, z menu Pomoc wybrać polecenie Szukaj. Karta Przeglądarka informacji ze spisem treści pomocy komputerowej. Kliknąć w celu otwarcia okna Przeglądarka informacji ze szczegółowymi informacjami o temacie wyświetlanym w oknie Asystent. Okno Asystent wyświetlające skrócony opis klikniętego elementu. Wywoływanie Pomocy GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 11 2 Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition Companion (Asystent) Okno Companion (Asystent) wyświetla skrócone informacje na temat aktualnie wykorzystywanego elementu oprogramowania Machine Edition. Niezależnie od tego, czy kliknięty element to właściwość, węzeł okna Navigator (Nawigator) lub objaśnienie błędu wygenerowanego w czasie sprawdzania poprawności, w oknie Companion (Asystent) zawsze wyświetlane są odpowiednie informacje. InfoVi ewer (Przeglądarka informacji) Okno Companion (Asystent) jest domyślnie otwarte w czasie edycji projektu. Jeżeli zostało zamknięte, w celu otwarcia kliknąć przycisk na pasku narzędziowym. Okno InfoViewer (Przeglądarka informacji) to wbudowana przeglądarka HTML, wyświetlająca szczegółowe informacje i procedury postępowania. Okno to jest zawsze wyświetlane po wybraniu tematu pomocy na karcie InfoView (Przeglądarka informacji), hasła w Indeksie Pomocy lub po wciśnięciu klawisza F1 dla zaznaczonego obiektu. Więcej informacji? 12 Machine Edition 5.00 W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Finding information in the Help" ("Szukanie informacji w Pomocy"). GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition Pasek narzędziowy Często, system pomocy oprogramowania Machine Edition kieruje użytkownika do określonego okna narzędziowego. Jeśli narzędzie to nie jest widoczne na ekranie, istnieją dwa sposoby jego otwarcia: ■ Z menu Tools (Narzędzia) wybrać bezpośrednio nazwę narzędzia. ■ Kliknąć odpowiednią ikonę na pasku narzędziowym. W celu wyświetlenia paska narzędziowego, z menu Tools (Narzędzia) należy wybrać pozycję Toolbars (Paski narzędzi), a następnie zaznaczyć polecenie Tools (Narzędzia). InfoViewer (Przeglądarka informacji) Navigator (Nawigator) Companion (Asystent) Control I/O (Układy We/Wy) Toolchest (Biblioteka szablonów) Feedback Zone (Komunikaty) Data Watch (Podgląd danych) Inspector (Inspektor) Pasek z narzędziami W przypadku braku pewności co do narzędzia przypisanego do ikony pasku narzędziowego, zatrzymać kursor myszy nad ikoną, co spowoduje wyświetlenie podpowiedzi z nazwą narzędzia. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Toolbars: an Overview" ("Paski narzędziowe: wprowadzenie"). Okno Nawigator Navi gator (Nawigator) Okno Navigator (Nawigator) organizuje i zarządza projektami użytkownika. ■ Okno Navigator (Nawigator) przeznaczone jest do tworzenia i zarządzania projektami, dodawania podsystemów i komponentów, tworzenia skryptów, zmiennych, edycji, itp. ■ Okno Navigator (Nawigator) podzielone jest na kilka kart. Rodzaj dostępnych kart zależy od instalowanych produktów Machine Edition oraz czy otwarty jest projekt Machine Edition. Przykładowo, karty Project (Projekt) i Variables (Zmienne) wyświetlane są wyłącznie, jeżeli otwarty jest projekt Machine Edition. ■ W obrębie każdej z kart, informacje przedstawiane są w formie drzewa. Możliwe jest rozwijanie i zwijanie węzłów drzewa, podobnie jak w przypadku Eksploratora Windows. Zamieszczony poniżej rysunek przedstawia okno Navigator (Nawigator) przed otwarciem projektu. Wszystkie pliki wyświetlone w folderze My Computer (Mój komputer) to projekty dostępne z poziomu komputera użytkownika. Folder Samples (Przykłady) zawiera przykładowe projekty i samouczki. Więcej informacji? GFK-1868G-PL W Indeksie Pomocy wyszukać hasło Navigator (Nawigator), a następnie wybrać "Navigator tool window" ("Okno narzędzia Nawigator"). Machine Edition 5.00 13 2 Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition W celu dodania nowego projektu, kliknąć prawym przyciskiem myszy Mój komputer i wybrać polecenie Nowy. lub Wybrać polecenie Przywróć w celu dodania istniejącego lub zarchiwizowanego projektu Machine Edition do komputera. Karta Menadżer zawiera listę wszystkich projektów zapisanych na dysku twardym komputera i (jeśli używany jest Menadżer, na serwerze Menadżera). Przeznaczone jest do tworzenia i otwierania projektów oraz do zarządzania projektami na Przed przeniesieniem na inny komputer, projekt Machine Edition musi być najpierw zarchiwizowany. W tym celu kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt wyświetlany pod węzłem Mój komputer, a następnie wybrać polecenie Karta Narzędzia zawiera narzędzia przeznaczone do pracy nad projektem. Rodzaj dostępnych narzędzi zależy od zainstalowanych produktów Machine Edition. Karta Przeglądarka informacji wyświetlająca spis treści Pomocy. Okno Nawigator z listą lokalnych projektów W celu otwarcia projektu w oknie Navigator (Nawigator) 1. Na karcie Manager(Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy istniejący projekt wyświetlony pod węzłem My Computer (Mój komputer), a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz). Spowoduje to otworzenie projektu. Do okna Navigator (Nawigator) dodane zostaną karty Variables (Zmienne) i Project (Projekt) zawierające komponenty zawarte w otwartym właśnie projekcie. Podsystemy to urządzenia i komputery, na których uruchamiany będzie projekt. Jeden projekt może posiadać wiele podsystemów. Węzły reprezentują różne elementy projektu. Wyświetlane po dodaniu komponentów do podsystemu. Przykładowo, po dodaniu do podsystemu Target1 komponentu Logic (Program sterujący), wyświetlane są foldery Control I/O Drivers (Progr. komun. układów We/Wy), Ladder_Program (Program drabinkowy), Logic (Program sterujący) i SFC. Karta Options (Opcje) zawiera opcje i ustawienia preferencji środowiska Machine Edition. Karta Project (Projekt) służy do organizacji projektu użytkownika. Pozwala na łatwe poruszanie się po projekcie oraz dodawanie, usuwanie i konfigurowanie elementów. Karta Variables (Zmienne) zawiera wszystkie zmienne używane w projekcie. Pozwala na dodawanie, usuwanie, przemieszczanie i wykonywanie innych operacji na zmiennych. Okno Nawigator z otwartym projektem. 14 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition Ustawianie właściwości w oknie Inspektor Inspector (Inspektor) W Machine Edition praktycznie każdy obiekt posiada właściwości. Właściwości to atrybuty i informacje o danym obiekcie. Przykładowo, właściwości pola tekstowego panelu graficznego HMI to Height (Wysokość), Width (Szerokość), Fill Color (Kolor wypełnienia) i Outline Color (Kolor obrysu). Właściwości obiektu można edytować w oknie Inspektor: ■ W celu edycji właściwości obiektu, należy wybrać obiekt przy otwartym oknie Inspektor. W oknie Inspektor wyświetlane są wtedy wszystkie właściwości powiązane z wybranym obiektem. ■ Jeżeli dowolna z właściwości powoduje zmianę wyglądu obiektu, rezultaty tej zmiany będą natychmiast widoczne w edytorze obiektów. ■ W celu wyświetlenia większej liczby właściwości danego obiektu, wybrać odpowiednią kartę znajdującą się w dolnej części okna Inspektor. W przypadku wątpliwości co do prawidłowego zakresu wartości danego parametru, należy zatrzymać kursor myszy nad bieżącą wartością pola i odczytać informacje z paska statusu znajdującego się w dolnej części okna Machine Edition. Rodzaj obiektu, który został wybrany. W celu edycji właściwości, wpisać nową wartość w polu. W celu edycji tej właściwości, wybrać nową wartość z rozwijalnej listy. Aby rozpocząć edycję tej właściwości, kliknąć przycisk . Właściwości są zorganizowane w podobny sposób jak foldery systemu Windows. Kliknąć symbol w celu rozwinięcia listy.. Kliknąć symbol - w celu zwinięcia listy właściwości umieszczonych w grupie. Wybrać inną kartę w celu wyświetlenia dalszych właściwości. Okno Inspector (Inspektor) Po wybraniu właściwości w oknie Inspector (Inspektor), okno Companion (Asystent) wyświetla skrócony opis klikniętego parametru. Więcej informacji? GFK-1868G-PL W Indeksie Pomocy wyszukać hasło Inspector (Inspektor), a następnie wybrać "Inspector Window" ("Okno Inspektor"). Machine Edition 5.00 15 2 Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition Data WatchLists (Listy Podglądu danych) Okno Data Watch (Podgląd danych) (dostępne tylko w czasie edycji projektu) to narzędzie do śledzenia, które umożliwia użytkownikowi monitorowanie i edycję w czasie rzeczywistym wartości zmiennych zdefiniowanych w projekcie. Jest to użyteczne narzędzie w czasie pracy w trybie Online z podsystemem. Narzędzie Data Watch (Podgląd danych) pozwala użytkownikowi na monitorowanie poszczególnych zmiennych lub zdefiniowanych przez użytkownika list zmiennych. Za pomocą tego narzędzia można zmieniać wartości zmiennych i wymuszać stan zmiennych dyskretnych (BOOL). Listy podglądu danych można importować, eksportować i zapisywać wraz z projektem. Narzędzie Data Watch (Podgląd danych) posiada trzy karty: ■ Karta Static (Statyczne) pokazuje zmienne dodane do narzędzia Data Watch (Podgląd danych). ■ Karta Auto ( Automatyczne) zawiera zmienne wybrane na liście zmiennych lub powiązane z aktualnie zaznaczoną instrukcją w programie sterującym LD. ■ Karta Watch List (Okno podglądu danych) zawiera wszystkie zmienne z aktualnie wybranej listy podglądu danych. Lista podglądu pozwala użytkownikowi na utworzenie i zapisanie listy zmiennych do monitorowania. Można zdefiniować więcej niż jedną listę podglądu, ale jednocześnie może być monitorowana za pomocą narzędzia Data Watch (Podgląd danych) tylko jedna lista. Nawigator: Karta Projekt Węzły Listy Podglądu danych Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Data Watch List" ("Lista Podglądu danych"). Adres IEC lub adres w pamięci zmiennych przypisanych do sygnałów wejść/wyjść lub pamięci sterownika. Nazwa i wartość każdego elementu zmiennej strukturalnej Robot1 są wyświetlane, nawet jeżeli zmienna ta nie jest rozwinięta. Zmienna strukturalna Robot1 została rozwinięta w celu pokazania wszystkich elementów składowych. Karta Statyczne zawiera zmienne, które zostały dodane do okna Podgląd danych. Dwukrotnie kliknąć w celu zmiany wartości. Karta Automatyczne wyświetla zmienne powiązane z aktualnie zaznaczonym elementem edytora lub narzędzia. Karta Lista podglądu zawiera wszystkie zmienne w projekcie użytkownika, które dodano do aktualnie zaznaczonej listy Podglądu danych. Okno Podgląd danych 16 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition W celu zdefiniowania Listy okna podglądu danych: 1. Kliknąć prawym przyciskiem myszy Data Watch Lists (Listy Podglądu danych), a następnie wybrać polecenie New (Nowy). 2. Dwukrotnie kliknąć Watch List (Lista Podglądu danych), w celu wyświetlenie okna Data Watch (Podgląd danych). 3. Dodać zmienne do okna Data Watch (Podgląd danych), stosownie do potrzeby. Zmiany dokonane na liście podglądu są automatycznie zapisywane w celu ich późniejszego wykorzystania. Listy kontekstowe Podczas pracy z edytorami Machine Edition, bardzo często wymagane jest wprowadzenie nazw zmiennych, nazw instrukcji i innych parametrów. W wielu wypadkach, jeżeli wymagane jest wprowadzenie tekstu, na ekranie wyświetlana jest lista kontekstowa. Tekst informujący, jaki element należy wprowadzić lub wybrać. Wprowadzony tekst zmienia swój kolor w zależności od tego, czy element jest poprawny czy też nie. Przykładowo, nieprawidłowe elementy są wyświetlane w kolorze czerwonym. Poprawne pozycje wyświetlane są na liście w kolorze czarnym. Poprawne elementy, które nie znajdują się na liście są wyświetlane w kolorze zielonym; zaakceptowanie takiego elementu powoduje utworzenie nowej pozycji (w tym przypadku nowej zmiennej). GFK-1868G-PL Podczas wpisywania w polu do wprowadzania danych, lista jest przewijana do pozycji najbardziej zbliżonej do wpisanego tekstu. Wcisnąć ENTER w celu utworzenia nowego elementu na podstawie wprowadzonego tekstu lub wybrać element z listy za pomocą strzałki kursora w dół. Okno listy kontekstowej Przykładowo, jeżeli z klawiatury wpisano "fill", na liście kontekstowej podświetlona zostanie zmienna FillLevel. Jeżeli chcemy wprowadzić już istniejącą zmienną (w tym przykładzie jest to "FillLevel"), wcisnąć klawisz kursora w dół w celu wybrania podświetlanej pozycji, a następnie wcisnąć klawisz ENTER. W celu utworzenia nowej zmiennej o nazwie "fill", wcisnąć klawisz ENTER, bez korzystania z klawisza kursora w dół. Machine Edition 5.00 17 2 Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition Toolchest (Biblioteka szablonów) Toolchest (Biblioteka szab lonów) Toolchest (Biblioteka szablonów) (dostępna tylko w czasie edycji projektu) jest bazą wstępnie skonfigurowanych szablonów obiektów, które można przeciągać do tworzonego projektu. Obiekty te mogą być zarówno bardzo proste, jak np. pojedyncze instrukcje programu w języku drabinkowym, jak i bardzo złożone, np. ramię robota z w pełni skonfigurowanym programem sterującym w języku drabinkowym i animacją HMI. Oprogramowanie Machine Edition jest dostarczane wraz z gotowym zestawem wstępnie skonfigurowanych obiektów, a dodatkowo można tworzyć własne obiekty. Ponieważ liczba dodawanych kopii obiektów jest nieograniczona, pozwala to na zaoszczędzenie wielu godzin pracy. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Toolchest" ("Biblioteka szablonów"). Elementy w Bibliotece szablonów są podzielone na grupy. Wybrać z listy odpowiednią grupę. W obrębie grupy, elementy Biblioteki szablonów są podzielone na foldery. Można bezpośrednio przeciągać te instrukcje programu sterującego do programu LD. Grupy Ladder, HMI i SFC zawierają proste instrukcje i funkcje. Inne grupy zawierają klasy fxClass - definicje w pełni skonfigurowanych obiektów, które można przeciągać do projektu. Okno Biblioteki szablonów Definicje wszystkich wstępnie skonfigurowanych obiektów Toolchest (Biblioteki szablonów) są wyświetlane w oknie Companion (Asystent). 18 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition Okno Feedback Zone (Komunikaty) Feedback Zone ( Komunikaty) Okno Feedback Zone (Komunikaty) (dostępne tylko w czasie edycji projektu) to interaktywne okno, wyświetlające informacje wygenerowane przez komponenty Machine Edition. Okno Feedback Zone (Komunikaty) pozwala na śledzenie informacji generowanych w projekcie, lokalizowanie błędów w projekcie, wyświetlanie raportów, itp. Jest ono podzielone na szereg kart. W celu wyświetlenia dodatkowych informacji o błędzie w oknie Companion (Asystent), należy kliknąć komunikat. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło Feedback (Komunikaty), a następnie wybrać "Feedback Zone Tool Window" ("Okno Komunikaty"). W celu wyboru poszczególnych pozycji w oknie Komunikaty, wciskać klawisz F4. Wciśnięcie klawisza F4 na kartach Build (Kompilacja) (pokazanej na rysunku), Reports (Raporty) i References (Odwołania) powoduje przejście do odpowiedniego elementu projektu. Karta Build (Kompilacja) wyświetla status i wyniki operacji sprawdzania poprawności lub przesyłania. Karta ta umożliwia obserwowanie i usuwanie wszystkich błędów znalezionych w projekcie. Karta References (Odwołania) wyświetla listę wszystkich miejsc w projekcie, w których używana jest dana zmienna. W celu wyświetlenia tych miejsc, należy najpierw kliknąć kartę Odwołania, a następnie wybrać zmienną z listy Zmienne. Spowoduje to wyświetlenie na ekranie miejsc, w których zmienna jest wykorzystywana w projekcie. Karta Reports (Raporty) wyświetla listę wszystkich raportów wygenerowanych podczas bieżącej sesji. Dwukrotnie kliknąć raport na liście w celu ponownego wyświetlenia go w oknie Przeglądarka Karta Import (Importowanie) wyświetla listę błędów i ostrzeżeń wygenerowanych podczas operacji importowania (np. błędy/ostrzeżenia wygenerowane podczas importowania zmiennych ze sterownika do projektu Karta Messages (Komunikaty) śledzi i wyświetla wyniki operacji, ukończonych przez Machine Edition (np. każde otwarcie projektu powoduje dodanie nowego komunikatu). Okno Feedback Zone (Komunikaty) GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 19 2 Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition Zarządzanie zmiennymi Zmienne to nazwane miejsca przechowywania wartości danych w projektach Machine Edition. Zmienna może przechowywać bieżącą prędkość silnika, wysokość ramienia robota lub dowolną inną wartość, wykorzystywaną przez aplikację. Większość zmiennych w projekcie może być wspólnie wykorzystywana przez różne komponenty, przykładowo panele View lub program Logic Developer - PLC. Do zarządzania zmiennymi przeznaczona jest karta Variables (Zmienne), określana również terminem Lista zmiennych. Podobnie jak większość elementów Machine Edition, zmienne są konfigurowane poprzez edycję ich właściwości wyświetlanych w oknie Inspector (Inspektor). Wartości, które mogą być przechowywane przez zmienne uzależnione są od typu danych. Przykładowo, dane typu DINT ("Double Integer") to wartości 32-bitowe. Miejsce, w którym pamiętana jest wartość zmiennej jest określane przez źródło danych. Zwykle wartość zmiennej jest albo przechowywana wewnątrz pamięci podsystemu lub jest odczytywana (i przesyłana) do modułów zewnętrznych sterownika, złącza wejść/wyjść lub innych łączy. Dostępne typy danych i źródła danych zależą od rodzaju podsystemu i komponentów dodanych do podsystemu (o ile to ma zastosowanie). W projektach Machine Edition można korzystać z tablic i struktur danych. Tablica jest zbiorem zmiennych posiadających ten sam typ danych, które są określane poprzez indeks liczony od 0 (np. "MyArray[3]"). Struktura danych to zbiór elementów, które nie muszą posiadać tego samego typu danych, a są określane poprzez podanie nazwy żądanego elementu (np. "MyStructure.MyElement"). Struktury danych użytkownika są tworzone za pomocą klas fxClass Biblioteki szablonów (Toolchest). Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Arrays" ("Tablice"), następnie wybrać "STRUCTURE data types" ("Typ STRUKTURA DANYCH"). Okno Navigator (Nawigator) posiada w górnej części trzy przyciski, które pozwalają na edycję właściwości zmiennych wyświetlanych w formacie arkusza kalkulacyjnego. Kliknąć w celu otwarcia lub zamknięcia wyświetlania właściwości w formacie arkusza. Przycisk ten jest pokazywany wyłącznie na karcie Zmienne. Kliknąć w celu wyświetlenia listy właściwości. Dwukrotnie kliknąć właściwość w celu dodania jej do aktualnego zbioru. Kliknąć w celu zablokowania lub odblokowania okna Nawigator. Odblokowanie okna Nawigator (okno to wyświetlane jest wtedy podobnie jak okno edytora) może ułatwić pracę z parametrami wyświetlanymi w formacie arkusza. Po otwarciu, arkusz właściwości wyświetlany jest w formie szeregu komórek: Pole o kolorze szarym sygnalizuje element, którego właściwość jest właśnie edytowana. Czarny prostokąt informujący, że dana kolumna obsługuje opcję "wypełnianie z inkrementowaniem". W celu wypełnienia położonych poniżej komórek kolejnymi wartościami, rozpoczynając od wartości w kolumnie początkowej, kliknąć i przeciągnąć ten prostokąt w dół. Komórki właściwości, które nie mają zastosowania w odniesieniu do danej zmiennej są wyświetlane w kolorze szarym. Wyświetlanie właściwości zmiennych w formacie arkusza w oknie Nawigator 20 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition Raporty dla zmiennych Oprogramowanie Machine Edition pozwala na generowanie raportów dla różnych elementów. Szczególnie użyteczne są raporty generowane dla zmiennych. Przykłady dostępnych raportów to: ■ Wszystkie zmienne posortowane według nazwy, z filtrowaniem lub bez filtrowania. ■ Odwołania do zmiennych (tzn. zestawienie miejsc, w których zmienne wykorzystywane są w projekcie). ■ Wszystkie zmienne wymuszone (tylko Logic Developer - PC). ■ Zmienne niewykorzystywane (tzn. zmienne do których nie ma odwołań w projekcie). Raport dla zmiennych niewykorzystywanych posiada dodatkowo odsyłacze, pozwalające na szybkie usunięcie niewykorzystywanych zmiennych z projektu. Raporty są wyświetlane w postaci stron HTML w oknie InfoViewer (Przeglądarka informacji). W celu wygenerowania raportu, kliknąć w dowolnym miejscu na karcie Variables (Zmienne), a następnie wybrać z menu File (Plik) polecenie Report (Raport). Więcej informacji? Wyszukać następujące hasła w Indeksie Pomocy. ■ Informacje ogólne o zmiennych, wyszukać "Variables: an Overview" ("Zmienne: wprowadzenie"). ■ Informacje o zmiennych w komponencie View, wyszukać "Variables in View" ("Zmienne w View"). ■ Informacje o zmiennych w projektach QuickPanel, wybrać "Variable support in QuickPanel applications" ("Obsługa zmiennych w aplikacjach QuickPanel"). ■ Informacje o zmiennych Logic Developer - PC, wyszukać "Variables in Logic Developer - PC" ("Zmienne w Logic Developer - PC"). ■ Informacje o zmiennych Logic Developer - PLC, wyszukać "Variable support for GE Fanuc PLC targets" ("Obsługa zmiennych przez podsystemy sterownikowe GE Fanuc"). ■ Informacje o zmiennych Motion Developer, wyszukać "Variables in Motion Developer" ("Zmienne w Motion Developer"). ■ Informacje o importowaniu zmiennych z innych aplikacji lub baz danych, wyszukać "Importing Variables..." ("Importowane zmiennych..."). GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 21 2 Proficy™ Machine Edition Projekty Machine Edition PROJEKTY MACHINE EDITION W czasie tworzenia, aplikacja jest określana terminem projekt. Każdy projekt Machine Edition składa się z podsystemów oraz (czasami) komponentów. Podsystem reprezentuje platformę sprzętową, na której będzie uruchamiany gotowy projekt, przykładowo komputer z systemem Windows NT, urządzenie Windows CE lub QuickPanel. Różne produkty Machine Edition obsługują różne podsystemy. Podsystemy są bardzo często dzielone dalej na modele, jak to ma przykładowo miejsce w przypadku podsystemów Windows CE: ViewStation i ControlStation. Komponenty umożliwiają dodanie do podsystemu określonej funkcjonalności. Rodzaj dostępnych komponentów uzależniony jest od typu podsystemu, modelu oraz zainstalowanych produktów Machine Edition. Przykładowo, moduł View pozwala na dodatnie komponentu HMI (Human Machine Interface) do podsystemów Windows NT i Windows CE, umożliwiającego utworzenie interfejsu obsługowego. Oprogramowanie Logic Developer - PC pozwala na dodanie komponentu Program sterujący do podsystemów NT i CE. Umożliwia to utworzenie programu sterującego LD, emulującego pracę sterownika na komputerze PC. Podsystemy Windows CE przeznaczone tylko do wyświetlania nie obsługują programów sterujących, a więc nie można do nich przesłać projektu zawierającego program sterujący. Oprogramowanie Motion Developer pozwala na programowanie kontrolerów ruchu z poziomu komputera PC. Każde urządzenie napędu, zaprogramowane za pomocą modułu Motion Developer, jest reprezentowane przez oddzielny podsystem Motion. Ponieważ podsystemy Motion nie posiadają żadnych dodatkowych możliwości, dołączanie dodatkowych komponentów nie jest konieczne. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "projects" ("projekty"), a następnie wybrać "Machine Edition Projects: an Overview" ("Projekty Machine Edition: wprowadzenie"). Udostępnianie projektów pomiędzy stanowiskami Machine Edition Jeżeli szereg stanowisk komputerowych z Machine Edition jest połączonych siecią, można skorzystać z foldera Shared Projects (Projekty udostępniane) i pracować na tym samym zestawie projektów. Projekty zapisane w folderze Shared Projects (Projekty udostępniane) są zapisywane w kartotece określonej przez użytkownika, zwykle jest to udostępniana kartoteka w sieci. Folder Shared Projects (Projekty udostępniane) nie jest obejmowany przez kontrolę dostępu i wersji. Jednoczesne otwarcie projektu przez kilku użytkowników może spowodować utratę niektórych zmian. Uwaga: Shared Projects (Projekty udostępniane) i Shared Variables (Zmienne udostępniane) to całkowicie różne i niezależne funkcje. Dodatkowe informacje o Zmiennych udostępnianych (zmiennymi proxy) podano w punkcie Programy komunikacyjne dostępu do układu We/Wy sterownika na stronie 66. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać "Shared Projects" ("Projekty udostępniane"). Uruchamianie przykładowego projektu (View/Logic Developer - PC) Dla produktów View i Logic Developer - PLC, wraz z oprogramowaniem Machine Edition dostarczane są przykładowe projekty, ilustrujące typowe zastosowania. Poświęcenie kilku minut na zapoznanie się z zamieszczonym poniżej opisem pozwolą na naukę podstaw tworzenia projektów w Machine Edition. ■ W celu wyświetlenia szczegółowych informacji o tworzeniu projektów, wyszukać w Indeksie Pomocy hasło Tutorial ("Samouczek"), a następnie wybrać jeden z tematów. W celu uruchomienia przykładowego projektu 1. Uruchomić oprogramowanie CIMPLICITY Machine Edition, wybierając kolejno menu Start/Programy/CIMPLICITY Machine Edition. 2. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć dwukrotnie jedną z przykładowych aplikacji wyświetlonych w folderze My Computer (Mój komputer). Przykładowe aplikacje to między innymi 22 Machine Edition 5.00 ■ Alarm Trends: aplikacja HMI, obrazująca zastosowanie alarmów i wykresów. ■ Animation Features: aplikacja HMI, demonstrująca różne typy animacji dostępne w module View. ■ Brewery: interfejs HMI i program przeznaczone do sterowania browarem, uruchamiane w podsystemie Windows NT. ■ Car Wash: interfejs HMI i program sterujący przeznaczone do uruchamiania w podsystemie Windows NT. Aplikacja ta jest wbudowana w dokument SFC . ■ ControlStation HMI Features: interfejs HMI i program sterujący przeznaczone do uruchamiania w podsystemie Windows NT. Aplikacja ta pokazuje także niektóre dokumenty sieciowe. GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Projekty Machine Edition ■ FC2000 Brewery: interfejs HMI i aplikacja przeznaczone do sterowaniem browarem, uruchamiane w ControlStation/ViewStation CE. (Projekty zawierające komponent Program sterujący nie mogą być przesyłane do ViewStation, ponieważ ViewStation CE nie obsługuje programów sterujących.) ■ FC2000 Zone Control: interfejs HMI i program sterujący, przeznaczone do uruchamiania w podsystemach ControlStation/ViewStation CE. Aplikacja ta to cztero strefowy system wentylacji. Jest ona przeznaczona do użycia z samouczkiem ControlStation/ViewStation CE. (Projekty zawierające komponent Program sterujący nie mogą być przesyłane do ViewStation, ponieważ ViewStation CE nie obsługuje programów sterujących.) ST - Lunar Lander: interfejs HMI i program sterujący przeznaczone do uruchamiania w podsystemie Windows NT. Projekt ten demonstruje zastosowanie języka ST (Structured Text) i jego współpracę z blokami UDFB (User Defined Function Blocks - Bloki użytkownika). Samouczki obejmują ■ ■ Animation: aplikacja HMI, która ilustruje i szczegółowo objaśnia korzystanie z różnych animacji w czasie tworzenia interfejsów HMI. ■ AppExec: aplikacja HMI, demonstrująca zastosowanie funkcji AppExec. ■ Keystrokes: aplikacja HMI, wyświetlająca wartości analogowe przypisane do klawiszy na klawiaturze. ■ Logging: aplikacja HMI, demonstrująca w jaki sposób można rejestrować dane z procesu produkcyjnego w pliku tekstowym ASCII. ■ Recipes: aplikacja HMI pokazująca w jaki sposób można wczytywać i modyfikować receptury. Scripting: aplikacja HMI pokazująca niektóre możliwości modułu View Developer w zakresie skryptów. 3. Odszukać żądany projekt w Machine Edition. Otworzyć panele graficzne, program LD i bloki SFC (o ile są) w odpowiednich edytorach. W celu otwarcia edytora, kliknąć prawym przyciskiem odpowiedni węzeł na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) i wybrać polecenie Open (Otwórz). ■ Zwrócić uwagę na właściwości wyświetlane dla różnych węzłów i obiektów. W celu wyświetlenia właściwości obiektu, otworzyć okno Inspector (Inspektor), a następnie zaznaczyć obiekt. 4. Jeżeli jest to nowo otwarty projekt, wcisnąć F9 w celu sprawdzenia, przesłania i uruchomienia przykładowej aplikacji. Klawisz F9 jest skrótem polecenia Run (Uruchom), które powoduje automatyczne uruchomienie aplikacji View Runtime i Kontrolera. Przykładowa aplikacja powinna zostać uruchomiona zarówno w aplikacji View Runtime jak i w Controller (Kontroler). W oknie aplikacji View Runtime wyświetlony zostanie pierwszy panel interfejsu HMI projektu. W celu wyświetlenia rzeczywistego statusu programu sterującego, należy przejść do trybu Online ze sterownikiem. Informacje na temat przechodzenia do trybu Online ze sterownikiem, podano w punkcie "W celu przejścia do trybu Online" na stronie 27. W celu przejścia do trybu Online Jeżeli został wybrany projekt, który zawiera program sterujący LD i/lub dokument SFC, można przejść do trybu Online i obserwować wykonywanie programu sterującego. 1. Zminimalizować okno Runtime (ale nie zamykać go) i powrócić do Machine Edition. 2. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy odpowiedni węzeł Podsystem i wybrać polecenie Go Online (Przejdź do trybu Online). Spowoduje to przełączenie do trybu Online (tzn. do pracy z uruchomioną aplikacją). Sterownik to część środowiska wykonawczego odpowiedzialna za wykonywania programów sterujących i SFC. 3. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) otworzyć edytor LD poprzez dwukrotne klikniecie węzła Ladder Program (Program drabinkowy) lub otworzyć edytor SFC poprzez dwukrotne kliknięcie węzła SFC. Edytor pozwala na obserwowanie wykonywanego w sterowniku programu. W celu uruchomienia lub zatrzymania okna Runtime albo sterownika, kliknąć prawym przyciskiem myszy odpowiedni podsystem, wybrać Online Commands (Polecenia Online), a następnie polecenie Start/Stop Runtime (Uruchom/ zatrzymaj Runtime). W celu przejścia do trybu Offline, kliknąć prawym przyciskiem myszy odpowiedni podsystem i wybrać polecenie Go Offline (Przejdź do trybu Offline). GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 23 2 Proficy™ Machine Edition Projekty Machine Edition Tworzenie projektu Machine Edition Pierwsza decyzja, która musi być podjęta przy tworzeniu projektu Machine Edition to wybranie urządzenia, dla którego projekt jest przeznaczony. Jest to typ podsystemu, na którym uruchamiany będzie projekt. W przypadku modułów View i Logic Developer - PC, podsystemem może być komputer z Windows NT (ten, na którym projekt jest rozbudowywany lub inny, do którego użytkownik jest podłączony poprzez sieć) lub urządzenie z systemem Windows CE (ControlStation/ViewStation CE, CE II, lub CE IIx). Przy korzystaniu z samego modułu View, podsystemem może być również panel QuickPanel. Dla modułów Logic Developer - PLC i Logic Developer - State, podsystemem jest sterownik GE Fanuc. Można również skonfigurować Oddalone podsystemy wejść/wyjść reprezentujące różne adaptery wejść/wyjść i podłączone do nich moduły wejść/wyjść (Proszę porównać z informacjami w podręczniku GFK-1918 Logic Developer - PLC, Pierwsze kroki). W przypadku modułu Motion Developer, wybór jest prosty— sprowadza się do wyboru kontrolera napędu lub samego urządzenia napędu (proszę porównać z informacjami na stronie 95). Po wybraniu podsystemu, należy określić komponenty które będzie zawierał projekt: HMI (dla View) i/lub Program sterujący (dla Logic Developer - PC). Należy zwrócić uwagę, że stacje ViewStation nie obsługuje komponentów Program sterujący. Jeden projekt może posiadać wiele podsystemów różnego typu, z których każdy może zawierać różne komponenty. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Targets: an Overview" ("Podsystemy: wprowadzenie"). W celu utworzenia projektu Zamieszczona poniżej procedura zawiera ogólne kroki postępowania przy tworzeniu projektu w oparciu o szablon i przesyłaniu projektu do podsystemu. 1. Uruchomić oprogramowanie Machine Edition wybierając kolejno menu Start/Programy/CIMPLICITY Machine Edition. 2. Utworzyć projekt w oparciu o szablon. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy My Computer (Mój komputer), a następnie wybrać polecenie New (Nowy). Wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project (Nowy Projekt). W przypadku korzystania z projektów udostępnianych, można również dodawać nowe projekty do foldera Shared Projects (Projekty udostępniane). Jeżeli natomiast praca jest zarządzana przez system Manager (Menadżer), można dodawać nowe projekty do foldera Machine Edition, umieszczonego pod węzłem Serwer. 3. W oknie dialogowym New Project (Nowy Projekt), wpisać nazwę projektu, wybrać szablon i kliknąć OK. Wyświetlony zostanie opis szablonu. Można klikać na odsyłacze w opisie w celu wyświetlenia szczegółowych informacji na temat komponentów szablonu. W tym momencie należy podjąć decyzję odnośnie typu rozwiązań sprzętowych podsystemu, do którego przesyłany będzie projekt, ponieważ spowoduje to ograniczenie liczby dostępnych szablonów. W przypadku niektórych szablonów projektów (przykładowo szablonu "View/Control"), należy w tym celu skonfigurować szereg parametrów na stronie HTML wyświetlanej w oknie dialogowym szablonu. Projekt zostanie otwarty w Machine Edition, a w oknie Navigator (Nawigator) wyświetlane zostaną wybrane komponenty projektu. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "templates" ("szablony"), a następnie wybrać "Creating a New Machine Edition Project" ("Tworzenie nowego projektu Machine Edition") lub "Creating a Project with CIMPLICITY Manager" ("Tworzenie projektu za pomocą Menadżera CIMPLICITY"). 4. Dodać do Listy zmiennych (Variable List) żądane zmienne. Na karcie Variables (Zmienne) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł Variable List (Lista zmiennych), a następnie wybrać typ tworzonej zmiennej. Domyślne, Lista zmiennych (Variable List) nie wyświetla zmiennych systemowych. Zmienne systemowe są tworzone automatycznie przy dodawaniu komponentów do podsystemów Windows NT, CE, QuickPanel lub Sterownik. W celu wyświetlenia wszystkich zmiennych, włączając w to zmienne systemowe, należy kliknąć węzeł Variable List (Lista zmiennych), a następnie wybrać polecenie Filter By (Filtruj) i wybrać opcję No Filter (Bez filtra). Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "variables" ("zmienne"), a następnie wybrać "Variables: an Overview" ("Zmienne: wprowadzenie"). 5. Utworzyć aplikację. Za pomocą modułu Logic Developer - PC dodać program sterujący (w języku LD, IL, ST, SFC) do projektu i zdefiniować program komunikacyjny układu We/Wy. Jeżeli wybrany szablon nie zawiera komponentu 24 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Projekty Machine Edition Logic (Program sterujący), dodać taki komponent poprzez kliknięcie podsystemu prawym przyciskiem myszy i wybranie polecenia Add Component (Dodaj komponent), a następnie Logic (Program sterujący). (Podsystemy View nie obsługują programów sterujących.) ■ Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze Logic (Program sterujący), otworzyć edytor LD poprzez dwukrotne kliknięcie węzła Ladder Program (Program drabinkowy). ■ Przeciągnąć żądane instrukcje języka drabinkowego z okna Toolchest (Biblioteki szablonów) do edytora. Instrukcje języka drabinkowego zamieszczone są w grupie Ladder (Język drabinkowy) okna Toolchest (Biblioteki szablonów). Przypisać zmienne do instrukcji. Można tę czynność wykonać z pomocą listy kontekstowej, która wyświetlana jest po wstawieniu lub dwukrotnym kliknięciu instrukcji. Alternatywnie, można przeciągnąć zmienną z karty Variables (Zmienne) w oknie Navigator (Nawigator) do instrukcji. Jeżeli zachodzi taka potrzeba, można dodać nowe bloki programu (IL, ST) lub utworzyć program SFC. ■ ■ Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Ladder Logic Instruction: an Overview" ("Instrukcje LD: wprowadzenie"). Za pomocą modułu View utworzyć panele graficzne i animacje. Jeżeli wybrany szablon nie zawiera komponentu HMI, dodać taki komponent poprzez kliknięcie podsystemu prawym przyciskiem myszy i wybranie polecenia Add Component (Dodaj komponent), a następnie HMI. (Jeżeli podsystem posiada zarówno komponent HMI jak i komponent Program sterujący, zwykle najpierw dodawany jest komponent Program sterujący.) ■ Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) otworzyć edytor paneli poprzez dwukrotne kliknięcie węzła panelu. ■ Zaprojektować panel korzystając z ikon na pasku narzędziowym Graphical Panel (Panel graficzny) i/lub poprzez przeciąganie obiektów graficznych z Biblioteki szablonów (Toolchest) na panel. Grupa Expert Objects Biblioteki szablonów (Toolchest) zawiera szereg w pełni skonfigurowanych obiektów (wraz z animacją). W przypadku Motion Developer, pracę rozpoczyna się od uruchomienia Motion Expert. ■ Jeżeli to jest konieczne, otworzyć "Main wizard" ("Główny kreator") poprzez klikniecie podsystemu prawym przyciskiem myszy i wybranie Main Wizard (Główny kreator). ■ Na stronie kreatora należy kliknąć odsyłacz Motion Expert (Ekspert Motion), a następnie postępować zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. Dodatkowe informacje odnośnie korzystania z kreatora podano na stronie 83. 6. Jeżeli to jest wymagane, skonfigurować łącze komunikacyjne w projekcie. ■ W przypadku modułu Logic Developer - PC, skonfigurować Control I/O Drivers (Progr. komunikacyjne układu We/Wy) (na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator)). W celu dodania sterownika, kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Control I/O Drivers (Progr. komun. układu We/Wy), a następnie wybrać polecenie New Driver (Nowe urządzenie). Skonfigurować sterowniki za pomocą narzędzia Control I/O (Układy We/Wy). Przypisać zmienne do sygnałów wejść/wyjść. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Control I/O tool" ("Narzędzie Układy We/Wy"). ■ W przypadku modułu View, skonfigurować PLC Access I/O (Łącze We/Wy sterownika) w folderze PLC Access Drivers (Progr. komun. dostępu do sterownika). W celu dodania sterownika, kliknąć prawym przyciskiem myszy PLC Access Drivers (Progr. komun. dostępu sterownika), a następnie wybrać New Driver (Nowe urządzenie). Skonfigurować właściwości w oknie Inspector (Inspektor). W podsystemach NT, można także skonfigurować OPC I/O (Wejścia/Wyjścia OPC) w folderze OPC Client (Klient OPC). 7. Jeżeli projekt jest gotowy, wcisnąć klawisz F9 w celu sprawdzenia poprawności, przesłania i uruchomienia. Spowoduje to zapisanie projektu, sprawdzenie poprawności, wygenerowanie plików wykonawczych oraz podjęcie próby nawiązania połączenia z podsystemem. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 25 2 Proficy™ Machine Edition Projekty Machine Edition Sprawdzanie i przesyłanie projektu W czasie tworzenia projektu, należy kilkakrotnie przejść przez proces jego sprawdzania i przesyłania. Proces sprawdzania kontroluje projekt pod kątem występujących w nim błędów. Jeżeli projekt zawiera błędy, są on wyświetlane na karcie Build (Kompilacja) w oknie Feedback Zone (Komunikaty). ■ Przed rozpoczęciem procesu przesłaniem wszystkie błędy muszą być poprawione. W oknie Feedback Zone (Komunikaty) wyświetlane są też ostrzeżenia, lecz ich obecność nie wpływa na rozpoczęcie procesu przesyłania. W czasie poprawiania błędów w projekcie, można skorzystać z klawisza funkcyjnego F4 służącego do przewijania listy błędów w oknie Feedback Zone (Komunikaty) i przechodzenia do odpowiednich elementów projektu. Proces przesyłania podzielony jest na dwa etapy. W pierwszym etapie tworzone są (lub generowane) pliki wykonawcze przeznaczone do uruchamiania w podsystemie. W drugim etapie, pliki te są przesyłane do konkretnych urządzeń lub komputerów. ■ W przypadku modułu Motion Developer, najprostszy sposób skonfigurowania urządzeń sterujących ruchem do przesyłania to skorzystanie z kreatora Set Communication Parameters (Ustawianie parametrów komunikacji). Otworzyć stronę Main Wizard (Główny kreator) (kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać polecenie Main Wizard (Główny kreator)). Następnie, wybrać polecenie Target Configuration (Konfiguracja podsystemu) i ustawić Parametry komunikacji (Communication Parameters). Po zakończeniu konfigurowania, kliknąć Finish (Zakończ). ■ Przed przesłaniem projektu View lub Logic Developer - PC do komputera z Windows NT, na którym jest on tworzony (podsystem lokalny), należy upewnić się, że właściwość podsystemu Computer Address (Adres komputera) jest ustawiona na "." (bez znaków cudzysłowu). W przeciwnym wypadku— dla oddalonych podsystemów—należy podać adres IP lub nazwę oddalonego komputera, do którego przesyłany będzie projekt za pomocą właściwości Computer Address (Adres komputera). ■ Przed przesłaniem projektu QuickPanel należy upewnić się, że parametr podsystemu Computer Download Port (Port do przesyłania komputera) jest ustawiony na odpowiedni port COM. Poniżej podano dodatkowe, podstawowe informacje odnośnie konfigurowania podsystemów Windows NT i CE. Przygotowanie Oddalonego podsystemu NT do przesyłania Przed przesłaniem projektu do oddalonego podsystemu Windows NT należy pamiętać o wykonaniu podanych poniżej czynności. 1. W przypadku przesyłania do innego komputera NT (różnego od ControlStation lub Windows CE) należy upewnić się, czy zainstalowane są w nim pliki wykonawcze. Podsystemy ViewStation i ControlStation są dostarczane z wstępnie zainstalowanymi plikami wykonawczymi. W przypadku korzystania z własnego komputera z Windows NT, należy samodzielnie zainstalować pliki wykonawcze z dysku instalacyjnego CD z oprogramowaniem Machine Edition (proszę porównać z informacjami na stronie 4). 2. Udostępnić kartotekę instalacyjną Machine Edition dla komputera, który zawiera pliki z projektem. W Eksploratorze Windows NT przejść do folderu Machine Edition, kliknąć folder prawym przyciskiem myszy i wybrać opcję Sharing (Udostępnianie). Następnie kliknąć opcję Shared As (Udostępniany jako), a w polu Share Name (Nazwa udostępniania) wpisać Machine Edition. 3. Upewnić się, czy posiadane są uprawnienia zezwalające na przesyłanie plików do komputera podsystemu. Uruchomić program Windows NT User Manager (na pasku zadań kliknąć menu Start, Programy, Administrative Tools i wybrać User Manager). Dwukrotnie kliknąć na użytkowniku Guest w górnej części ekranu. Wyłączyć opcję Account Disabled. 26 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Proficy™ Machine Edition Projekty Machine Edition 4. W projekcie Machine Edition, we właściwości Computer Address (Adres komputera) podać adres IP lub nazwę komputera oddalonego podsystemu NT. Umożliwi to oprogramowaniu Machine Edition zlokalizowanie i połączenie się z komputerem podsystemu NT. Wpisać adres IP lub nazwę komputera oddalonego podsystemu NT, do którego przesyłane będą pliki projektu. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "downloading" ("przesyłanie"), a następnie wybrać "Preparing Windows NT Targets for Downloading" ("Przygotowanie podsystemów Windows NT do przesyłania"). Przygotowanie podsystemu Wi ndows CE do przesyłania Przed przesłaniem projektu do oddalonego podsystemu Windows CE, CE II, CE IIx lub QuickPanel View/Control należy pamiętać o wykonaniu podanych poniżej czynności. Jeżeli użytkownik nie jest fizycznie podłączony do urządzenia CE, ale chce przetestować projekt, należy przesłać projekt na lokalny komputer, ustawiając w tym celu właściwość podsystemu Use Simulator (Użyj symulatora) na True (Tak). Należy zwrócić uwagę, że nie jest możliwe przesyłanie projektu, zawierający komponent program sterujący do ViewStation CE, ponieważ podsystem ViewStation CE nie obsługuje programu sterującego. 1. Podłączyć fizycznie podsystem View do sieci Ethernet. W tym momencie może być potrzebna pomoc administratora sieci. 2. W projekcie Machine Edition podać adres IP ControlStation/ViewStation CE za pomocą parametru podsystemu Computer Address (Adres komputera). Aby odszukać adres IP Windows CE, dwukrotnie kliknąć ikonę System Information (Informacje systemowe) znajdującą się na pulpicie urządzenia CE. Domyślnie, urządzenia CE korzystają z adresu IP DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). Oznacza to, że adres IP jest dynamicznie przypisywany przez serwer sieci Ethernet przy użyciu DHCP. Jeżeli wymagane jest wprowadzenie stałego adresu IP, należy ręcznie ustawić adres IP w urządzeniu Windows CE. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "downloading" ("przesyłanie") a następnie wybrać "Preparing Windows CE Targets for Downloading" ("Przygotowanie podsystemów Windows CE do przesyłania"). Wpisać adres IP urządzenia CE, do którego przesyłane będą pliki projektu. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 27 2 Proficy™ Machine Edition Projekty Machine Edition Testowanie projektu View Zamieszczony poniżej opis pozwala na zapoznanie się z funkcja Quick Test (Szybki test). Funkcja Quick Test (Szybki test) jest podobna do funkcji podglądu, ponieważ umożliwia szybkie przeglądniecie zmian wprowadzonych na panelu graficznym bez konieczności przesyłania całego projektu. UWAGA Funkcja Quick Test (Szybki test) nie jest dostępna w podsystemach QuickPanel. Przed zastosowaniem funkcji Quick Test (Szybki test), projekt musi być przesłany co najmniej jeden raz do komputera podsystemu. Jeżeli funkcja Quick Test (Szybki test) ma być zastosowana w odniesieniu do panelu graficznego urządzenia Windows CE (lub QuickPanel View/Control), konieczne jest ustawienie właściwości podsystemu Use Simulator (Użyj symulatora) na True (Tak) oraz przesłanie projektu co najmniej jeden raz po zmianie ustawień. W celu wywołania funkcji Quick Test (Szybki test) dla panelu graficznego 1. Upewnić się, czy projekt HMI został przesłany do komputera podsystemu co najmniej jeden raz. 2. Jeśli projekt nie był jeszcze przesyłany, należy otworzyć panel graficzny przeznaczony do testowania. 3. Kliknąć prawym przyciskiem myszy na panelu i wybrać opcję Quick Test (Szybki test). Spowoduje to wyświetlenie okna aplikacji View Runtime. 28 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Logic Developer - PC Logic Developer - PC jest modułem Machine Edition dostarczającym komponent do tworzenia programu sterującego w projekcie. Logic Developer - PC pozwala na tworzenie programów sterujących za pomocą standardowych edytorów IEC 61131-3 w środowisku graficznym. Utworzone programy są przesyłane i uruchamiane w Kontrolerze na bazie komputera PC. Interfejs do instalacji przemysłowej lub procesu jest zapewniany poprzez wybrany system wejść/wyjść, Logic Developer - PC obsługuje całą gamę standardowych urządzeń przemysłowych. Oprogramowanie Logic Developer - PC obsługuje podsystemy Windows NT, Windows CE i QuickPanel Control/View. Wszystkie programy użytkownika są umieszczane w folderze Logic (Program sterujący), włączając w to: ■ Edytor SFC (Sequential Function Chart) (proszę porównać z informacjami na stronie 37) ■ Program LD (proszę porównać z informacjami na stronie 41) ■ Bloki IL (Instruction List) (proszę porównać z informacjami na stronie 45) ■ Bloki ST (Structured Text) (proszę porównać z informacjami na stronie 48) ■ Bloki FBD (Functional Block Diagram) (proszę porównać z informacjami na stronie 51) Oprogramowanie Logic Developer - PC zawiera następujące elementy wykonawcze: Logic Developer - PC Web Access (proszę porównać z informacjami 55) ■ Control I/O Drivers (Progr. komun. dostępu do sterownika, proszę porównać z informacjami na stronie 58) ■ PC Logic Controller (Kontroler na bazie komputera PC) (na komputerze podsystemu, proszę porównać z informacjami na stronie 61) ■ Nawigator: Karta Projekt UWAGA W celu ułatwienia organizowania programów sterujących, do foldera Logic (Program sterujący) można dodawać foldery użytkownika . Folder użytkownika może zawierać dowolny typ bloku logicznego, za wyjątkiem języka drabinkowego (może być tylko jeden). GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 29 3 Logic Developer - PC W celu utworzenia projektu zawierającego komponent Logic (Program sterujący) 1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy My Computer (Mój komputer) a następnie wybrać polecenie New (Nowy). Wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project (Nowy Projekt). 2. W oknie dialogowym Project Name (Nazwa projektu), wprowadzić nazwę tworzonego projektu. 3. Z listy Project Template (Szablon projektu) wybrać szablon, zawierający komponent Logic (Program sterujący). Podczas wybierania różnych szablonów wyświetlany jest podgląd ich zawartości. 4. Kliknąć OK . Spowoduje to utworzenie nowego projektu i wyświetlenie go na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator). W celu dodania komponentu Logic (Program sterujący) do istniejącego projektu • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, wybrać polecenie Add Component (Dodaj komponent), a następnie Logic (Program sterujący). Spowoduje to dodanie foldera Logic (Program sterujący) z pustym programem LD oraz komponentu SFC. W celu dodania folderu użytkownika do projektu 1. Upewnić się, że projekt zawiera komponent Logic (Program sterujący) (proszę porównać z opisem powyżej). 2. Kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Logic (Program sterujący ) lub folder użytkownika, a następnie wybrać polecenie New (Nowy) i Folder. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) wyświetlony zostanie nowy folder (w odpowiednim miejscu, z sortowaniem wg kolejności alfabetycznej). 3. (Opcjonalnie) Wprowadzić nazwę nowego folderu. 30 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Edytor SFC EDYTOR SFC SFC to graficzny język programowania służący do definicji sekwencji wykonywania funkcji programu sterującego. Edytor SFC jest łatwym w użyciu narzędziem graficznym służącym do edycji programów SFC w środowisku Machine Edition. Za pomocą edytora SFC można edytować blok SFC (w trybie Offline) lub monitorować wykonywanie programu SFC w sterowniku (w trybie Online). Można także skonfigurować wygląd i sposób działania edytora SFC. Program SFC (Sequential Function Chart) Nawigator: Karta Projekt Węzły SFC Język SFC jest bardzo podobny do algorytmów; jest to język wysokiego poziomu, w którym poszczególne bloki wykonywane są w zależności od przepływu sygnału. Ogólnie ujmując, język SFC składa się z kroków wykonywanych w zależności od przejść. Przejście może być zmienną BOOL lub instrukcją ST (Structured Text) o wartości BOOL. Każdy krok reprezentuje stan, w którym znajduje się program, aż do momentu gdy umieszczone po nim przejście pozwala na wykonanie następnego kroku. Każdy krok zawiera działania, które są zdefiniowanymi przez użytkownika fragmentami programu sterującego zapisanego w postaci języka LD IL, ST lub FBD. Działania w pojedynczym kroku są wykonywane w kolejności ich umieszczenia i są powtarzane w każdym cyklu sterownika, dopóki krok jest aktywny. Każde działanie w kroku posiada przypisany kwalifikator, decydujący kiedy i w jaki sposób będzie działanie realizowane. Dokument SFC to arkusz złożony z komórek. Każda komórka może zawierać jedną instrukcję. Zestaw instrukcji składa się z kroków, przejść, odgałęzień, torów równoległych i przeskoków. Program SFC można rozbudować poprzez dodanie makr. Każde makro to specjalny dokument SFC, który może być wywoływany dowolną liczbę razy z poziomu swojego dokumentu SFC lub innego makra. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Macro" ("Makro"), a następnie wybrać "SFC Macro" ("Makro SFC"). Można także skorzystać z samouczka SFC Tutorial (Samouczek SFC) w pomocy komputerowej (odszukać hasło SFC w Indeksie Pomocy). Samouczek ten prowadzi użytkownika, krok po kroku, przez proces tworzenia programu SFC. W celu dodania nowego programu SFC 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder folder użytkownika, a następnie wybrać polecenie New (Nowy) i SFC. Spowoduje to dodanie nowego węzła SFC, umieszczonego pod folderem sterujący) lub folderem użytkownika (w kolejności alfabetycznej). 2. (Opcjonalnie) Wprowadzić unikatową nazwę dla nowego SFC. Logic (Program sterujący ) lub Logic (Program W c e l u o t w ar ci a p r o gr am u lub makra SFC do edycji • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze Logic (Program sterujący) lub w dwukrotnie kliknąć węzeł SFC lub węzeł makra. Spowoduje to otwarcie edytora SFC z odpowiednim dokumentem. folderze użytkownika, W celu utworzenia nowego makra SFC 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze Logic (Program sterujący) lub w folderze użytkownika, kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł węzeł SFC lub makro a następnie wybrać polecenie New (Nowy). 2. (Opcjonalnie) Wprowadzić unikatową nazwę dla nowego makra. Nowe makro wyświetlone zostanie pod węzłem SFC lub węzłem makra, wskazanym na początku. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 31 3 Logic Developer - PC Edytor SFC Praca z edytorem SFC - Offline Edytor SFC jest ściśle zintegrowany z pozostałymi narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji. Pasek narzędziowy SFC z instrukcjami, wierszami i kolumnami. Okno Inspektor do konfigurowania instrukcji i przypisanych do nich zmiennych. Przeciągnąć instrukcję z grupy SFC Biblioteki szablonów do edytora SFC. Wywoływanie makra za pomocą instrukcji Macro Step. Lista zmiennych pozwalająca na tworzenie zmiennych i przeciąganie ich do edytora SFC. W celu rozpoczęcia edycji, kliknąć prawym przyciskiem myszy. Lokalizowanie instancji zmiennych (Odwołania) lub błędów składni (Kompilacja). Okno Asystent wyświetlające informacje o podświetlonym elemencie. W celu wstawienia instrukcji SFC 1. W edytorze SFC, kliknąć prawym przyciskiem myszy pustą komórkę, a następnie wybrać polecenie Place Instruction (Wstaw instrukcję). 2. Wybrać nazwę mnemoniczną instrukcji z wyświetlanej listy kontekstowej, a następnie wcisnąć klawisz ENTER. Istnieje możliwość skonfigurowania edytora SFC tak, aby do instrukcji były automatycznie przypisywane domyślne zmienne lub tak, aby użytkownik miał możliwość wybrania albo utworzenia własnych. W celu użycia funkcji Quick Edit (Szybka edycja) • W edytorze SFC, kliknąć pustą komórkę i wpisać nazwy mnemoniczne instrukcji rozdzielone operatorami (proszę porównać z zamieszczoną poniżej tabelą). Wcisnąć ENTER w celu zakończenia wprowadzania. Każda nazwa mnemoniczna określa jedną lub więcej instrukcji. Każdy operator zmienia położenie aktualnie wybranej komórki. W czasie korzystania z funkcji Quick Editing (Szybka edycja), przypisywane są domyślne zmienne. Operatory SFC 32 Machine Edition 5.00 Zadanie Operator przesuwanie w prawo o jedną komórkę przesuwanie w lewo o jedną komórkę przesuwanie w dół o jedną komórkę pozostawanie na bieżącej komórce + ; / GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Edytor SFC Praca z edytorem SFC - Online Edytor SFC umożliwia użytkownikowi podgląd wykonywania programu SFC. Funkcjonalność ta jest zilustrowana na zamieszczonym poniżej rysunku. Aktywne kroki i przejścia są podświetlane i wytłuszczane. Przepływ sygnału w przypisanym programie w języku drabinkowym (akcje) jest sygnalizowany w momencie wykonywania linią pogrubioną. Jednocześnie można wyświetlać wiele akcji. W celu wymuszenia wartości On lub Off, kliknąć prawym przyciskiem myszy. Karta Zmienne okna Komunikaty wyświetlająca wszystkie instancje zmiennej. Kliknąć w celu odszukania w edytorze. Okno Podgląd danych do monitorowania lub zmiany wartości danych w czasie rzeczywistym. W celu przejścia do trybu Online z programem SFC sterownika • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem i wybrać polecenie Go Online (Przejdź w tryb Online). (Przed przejściem do trybu Online ze sterownikiem wymagane jest przesłanie projektu.) Program SFC sterownika zostanie wyświetlony w edytorze SFC. Jeżeli sterownik jest uruchomiony, aktywne kroki i przejścia są przedstawiane w postaci graficznej. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 33 3 Logic Developer - PC Edytor LD EDYTOR LD Język LD (Ladder Diagram) jest prawdopodobnie obecnie najbardziej popularnym językiem do tworzenia programów sterujących. Edytor LD to narzędzie graficzne przeznaczone do edycji programów LD w Machine Edition. Za pomocą edytora LD można edytować programu (Offline) lub monitorować jego wykonywanie w sterowniku (Online). Można także skonfigurować wygląd i sposób działania edytora za pomocą właściwości wyświetlanych na karcie Options (Opcje) w oknie Navigator (Nawigator). Program LD Program w języku LD składa się ze szczebli zawierających instrukcje, które wykonywane są sekwencyjnie od lewej do prawej i z góry na dół. Zestaw instrukcji zawiera standardowe funkcje IEC 61131-3 uzupełnione o dużą bibliotekę funkcji specjalnych i funkcji do obsługi wejść/wyjść. Poza szczeblami z instrukcjami, program LD zawiera ■ Etykiety: Etykiety domyślne (START i END) i użytkownika określają punkty rozpoczynania/kontynuowania wykonywania programu. ■ Podprogramy: Każdy podprogram użytkownika to oddzielny fragment programu LD, który można wywoływać dowolną liczbę razy, z dowolnego miejsca w programie. ■ Akcje: Każda akcja to oddzielny blok programu sterującego, który można wywoływać w programie SFC. Nawigator: Karta Projekt Węzły programu sterującego LD UWAGA Można również tworzyć bloki UDFB (User-Defined Function Blocks). Każdy blok UDFB to podprogram, który może posiadać parametry wejściowe i wyjściowe i który można wywoływać. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Ladder Program: an Overview" ("Program LD: wprowadzenie") lub "UDFB". W celu otwarcia programu LD do edycji • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), rozwinąć folder Ladder_Program (Program drabinkowy) . Spowoduje to otwarcie programu w edytorze LD. Logic (Program sterujący) i dwukrotnie kliknąć węzeł W celu odszukania etykiety • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) rozwinąć folder Logic (Program sterujący), umieszczony pod węzłem Ladder Program (Program drabinkowy) i dwukrotnie kliknąć węzeł etykieta. Spowoduje to otwarcie w edytorze LD programu drabinkowego, podprogramu lub akcji, posiadających przypisaną wskazaną etykietę. W celu utworzenia nowego podprogramu lub akcji 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), rozwinąć folder Logic (Program sterujący), a następnie folder Ladder Program (Program drabinkowy), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Subroutines (Podprogramy) lub Actions (Akcje), a następnie wybrać polecenie New (Nowy). 2. (Opcjonalnie) Wprowadzić unikatową nazwę dla nowego podprogramu lub akcji. Spowoduje to dodanie nowego podprogramu lub akcji o wprowadzonej nazwie. Dwukrotnie kliknąć węzeł w celu otwarcia go do edycji. W razie potrzeby można rozbudować program sterujący w podprogramie lub akcji, stosownie do potrzeby. 34 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Edytor LD Praca z edytorem LD - Offline Edytor LD jest ściśle zintegrowany ze wszystkimi narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji. Pasek narzędziowy zawierający szczeble i najczęściej wykorzystywane instrukcje. Kliknąć szynę i wpisać nazwę mnemoniczną w celu wstawienia instrukcji (QuickEdit). W celu skonfigurowania parametrów instrukcji, przeciągnąć do nich zmienne. Wprowadzanie komentarzy. Przeciągnąć odgałęzienia wokół instrukcji w celu utworzenia równolegle wykonywanych torów. Przeciągnąć instrukcję z grupy PC Ladder Instructions Biblioteki szablonów. Wyświetlanie podprogramów i akcji w oddzielnych oknach edytora. Lokalizowanie instancji zmiennych (Odwołania) lub błędów składni (Kompilacja). Okno Asystent wyświetlające informacje o podświetlonym elemencie. W celu wstawienia szczebla • W programie LD kliknąć prawym przyciskiem myszy na szynie, szczeblu, etykiecie lub opisie, a następnie wybrać polecenie Insert Rung (Wstaw szczebel). Spowoduje to wstawienie pustego szczebla. Można także ustawić opcje edycji w taki sposób, że szczeble będą wstawiane przed albo po aktualnie zaznaczonym elemencie. W celu szybkiego wprowadzenia instrukcji za pomocą funkcji QuickEdit • W programie LD kliknąć szczebel, wpisać nazwy mnemoniczne instrukcji oddzielone średnikami, a następnie wcisnąć ENTER. Spowoduje to wstawienie w szczeblu instrukcji, których nazwy mnemoniczne zostały podane. W celu przypisania parametrów do instrukcji, po nazwie mnemonicznej podać nazwy zmiennych. Przykład: Wprowadzić styk normalnie otwarty (NO), po którym umieszczony przekaźnik (Out) z przypisaniem odpowiednio zmiennych MySwitch i MyCoil. NO MySwitch; OUT MyCoil GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 35 3 Logic Developer - PC Edytor LD Praca z edytorem LD - Online Z poziomu edytora LD można monitorować program LD, wykonywany przez sterownik (strona 50). W trybie Online można monitorować przepływu sygnału w programie oraz obserwować zmiany wartości danych. Można także edytować program LD, podobnie jak w trybie Offline, nie mniej jednak przy następujących ograniczeniach: ■ Nie wolno usuwać etykiet, podprogramów i akcji w trybie Online. ■ Przed zapisem zmian do Kontrolera, można zmienić tylko jeden szczebel. Zamieszczony poniżej rysunek przedstawia program sterujący w trybie Online ze sterownikiem. Ikony umieszczone w każdym z narożników sygnalizują status sterownika i zmieniają się w przypadku wystąpienia błędu. Status trybu Online jest sygnalizowany kolorem ikony podsystemu. Nowe lub edytowane szczeble są oznaczane wytłuszczonymi liniami o innym kolorze aż do momentu zapisania zmian. Wartości danych są wyświetlane w czasie rzeczywistym, z aktualizowaniem w każdym cyklu pracy Przepływ sygnału jest sygnalizowany pogrubionymi, kolorowymi liniami. Okno Podgląd danych do wyświetlania lub ustawiania wartości dowolnych zmiennych projektu. W celu przejścia do trybu Online z programem drabinkowym w sterowniku • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem i wybrać polecenie Go Online (Przejdź w tryb Online). (Przed przejściem do trybu Online ze sterownikiem wymagane jest przesłanie projektu.) Program sterownika w języku LD wyświetlony zostanie w oknie edytora LD. Jeżeli sterownik jest uruchomiony, przepływ sygnału jest wizualizowany graficznie, a wartości danych są aktualizowane. W celu zapisania zmienionego szczebla do sterownika • Z menu Controller (Sterownik) wybrać polecenie Write Changes (Zapisz zmiany). (Menu Controller (Sterownik) jest wyświetlany wyłącznie, jeżeli aktywne jest okno edytora.) Spowoduje to uaktualnienie zmienionego szczebla w programie zapisanym w sterowniku. 36 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Edytor IL EDYTOR IL Język IL to jeden z czterech języków wyszczególnionych w normie IEC 61131-3. Edytor IL jest łatwym w użyciu edytorem tekstowym, bez ustalonego formatu, przeznaczonym do edytowania bloków IL w środowisku Machine Edition. Za pomocą edytora IL można edytować blok ST (Offline) lub monitorować wykonywanie bloku IL uruchomionego w sterowniku (Online). Można także skonfigurować wygląd i sposób działania edytora za pomocą właściwości wyświetlanych na karcie Options (Opcje) w oknie Navigator (Nawigator). Program IL Nawigator: Karta Projekt Węzły bloku IL Język IL (Instruction List) to język niskiego poziomu, składający się z podstawowych i zaawansowanych instrukcji matematycznych, wykonywanych sekwencyjnie od góry do dołu. Bloki IL mogą również zawierać etykiety, określające miejsca, od którego ma być wznawiane wykonywanie programu. Skrótowo ujmując, program w języku IL może: 1. Wczytywać wartości danych (argumenty) do akumulatora. 2. Wykonywać operacje na akumulatorze, z zapisaniem wyników w akumulatorze. 3. Zapisywać wartość akumulatora do pamięci (zmienna). 4. Wczytać inną wartość do akumulatora lub wykonać następną operację, itp. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Edytor IL: an Overview" ("Edytor IL: wprowadzenie"). W celu otwarcia bloku IL do edycji Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze Logic (Program sterujący) lub w folderze użytkownika, dwukrotnie kliknąć węzeł IL Block (Blok IL). Spowoduje to otworzenie bloku IL w edytorze IL. W celu utworzenia nowego bloku IL 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Logic (Program sterujący) lub folder użytkownika, a następnie wybrać polecenie New (Nowy) i Instruction Language (Blok IL). 2. (Opcjonalnie) Wprowadzić unikatową nazwę dla nowego bloku IL i wcisnąć klawisz ENTER. Spowoduje to wyświetlenie nowego bloku IL, jako węzła składowego folderu Logic (Program sterujący) lub folderu użytkownika. UWAGA Bloki IL można wywoływać z poziomu SFC wyłącznie jako Akcje. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 37 3 Logic Developer - PC Edytor IL Praca z edytorem IL - Offline Edytor IL jest ściśle zintegrowany z narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji. W celu uzupełnienia instrukcji IL, przeciągnąć zmienne do edytora IL. Wieloliniowe komentarze dokumentujące blok IL. Komentarze jednoliniowe dla indywidualnych instrukcji IL. Kopiowanie i wklejanie instrukcji z edytora IL do innych miejsc w edytorze lub bloków IL. Lista kontekstowa wyświetlana po rozpoczęciu wpisywania. Karta Odwołania okna Komunikaty wyświetlająca wszystkie instancje zmiennej. Okno Asystent wyświetlające informacje o podświetlonym elemencie. W celu wstawienia instrukcji IL 1. W edytorze IL rozpocząć po prostu wpisywanie. Spowoduje to wyświetlenie listy kontekstowej zawierającej wszystkie dostępne elementy (etykiety, nazwy mnemoniczne lub zmienne), które można wstawić w pozycji, w której aktualnie znajduje się kursor. 2. Wprowadzić lub wybrać z listy żądaną nazwę mnemoniczną. W celu przekonwertowania nazwy na zmienną 1. W edytorze IL, kliknąć prawym przyciskiem myszy nazwę, a następnie wybrać polecenie Create "name" as (Utwórz "nazwa" jako). 2. Wybrać żądany typ danych z wyświetlanej listy. 38 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Edytor IL Praca z edytorem IL - Online Edytor IL umożliwia użytkownikowi monitorowanie wykonywanych bloków IL. Na zamieszczonym poniżej rysunku podano przykłady możliwości edycyjnych tego edytora. Szare tło informuje, że edytor znajduje się w trybie Online, tylko do odczytu. Status trybu Online jest sygnalizowany kolorem ikony podsystemu. Wartości danych są wyświetlane w czasie rzeczywistym, z aktualizowaniem w każdym cyklu pracy sterownika. W celu wymuszenia wartości On lub Off, lub w celu przełączenia wartości, kliknąć prawym przyciskiem myszy. Okno Podgląd danych do wyświetlania lub ustawiania wartości dowolnych zmiennych projektu. W celu przejścia do trybu Online z programem IL 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem i wybrać polecenia: 2. Validate (Sprawdź poprawność) (F7). 3. Download (Prześlij) (F8). 4. Run (Uruchom) (F9). 5. Go Online (Przejdź do trybu Online) (CTRL+F11). Blok IL sterownika zostanie wyświetlony w trybie tylko do odczytu, a tło zmieni kolor na szary. Klikniecie zmiennej pozwala na monitorowanie jej wartości w edytorze IL. Można także zmienić i/lub wymusić zmianę stanu zmiennych BOOL. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 39 3 Logic Developer - PC Edytor ST EDYTOR ST Język ST (Structured Text) to jeden z czterech języków wyszczególnionych w normie IEC 61131-3 . Edytor ST jest łatwym w użyciu edytorem tekstowym, bez ustalonego formatu, przeznaczonym do edytowania bloków ST w środowisku Machine Edition. Za pomocą edytora ST można edytować blok ST (Offline) lub monitorować wykonywanie bloku ST uruchomionego w sterowniku (Online). Nie można edytować bloków ST w trybie Online. Język ST (Structured Text) Język ST to język programowania wysokiego poziomu, składający się z podstawowych i zaawansowanych instrukcji matematycznych. Bloki ST mogą być wykonywane jako Akcje z poziomu kroków SFC lub jako podprogramy w przypadku wywoływania ich z poziomu bloków ST albo programów drabinkowych. Jeżeli istnieje blok ST o nazwie ’MAIN’, jest on wykonywany po programach SFC. Oznacza to, że po przesłaniu do aplikacji Logic Developer - PC, najpierw wykonywany jest program LD, następnie programy SFC, a na samym końcu blok ST o nazwie MAIN. Język ST udostępnia przekaźniki czasowe, tablice, pozwala na realizację operacji bitowych oraz operacji na ciągach znaków, a także na korzystanie z bloków UDFB (sparametryzowanych podprogramów). Słowo kluczowe Return umożliwia wcześniejsze zakończenie wykonywania podprogramu. Nawigator: Karta Projekt Węzły bloku ST Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "ST Editor" ("Edytor ST") lub "UDFB" . W otwarcia bloku ST do edycji Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze Logic (Program sterujący) lub w folderze użytkownika, dwukrotnie kliknąć węzeł ST Block (Blok ST). Spowoduje to otworzenie bloku ST w edytorze ST. W celu utworzenia nowego bloku ST 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Logic ( Program sterujący ) lub folder użytkownika, a następnie wybrać polecenie New (Nowy) i ST Block (Blok ST). 2. (Opcjonalnie) Wprowadzić nazwę nowego bloku ST. Spowoduje to wyświetlenie nowego bloku ST, jako węzła składowego folderu Logic (Program sterujący) lub folderu użytkownika. 40 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Edytor ST Praca z edytorem ST - Offline Edytor ST pozostaje jest zintegrowany z narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji. Wieloliniowe komentarze dokumentujące blok ST. W celu uzupełnienia instrukcji ST, przeciągnąć zmienne do edytora ST. W celu wyświetlenie typu danych zmiennej, zatrzymać nad nią kursor myszy. Kopiowanie i wklejanie instrukcji z edytora ST do innych miejsc w edytorze lub blokach ST. Komentarze jednoliniowe dla indywidualnych instrukcji ST. Okno Asystent wyświetlające informacje o podświetlonym elemencie. Karta Odwołania okna Komunikaty wyświetlająca wszystkie instancje zmiennej. W celu wstawienia in strukcji ST 1. W edytorze ST rozpocząć po prostu wpisywanie. W celu wyświetlenie listy poprawnych w danym kontekście zmiennych, kliknąć prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Insert Variable (Wstaw zmienną). Wybrać zmienną z wyświetlanej listy, a następnie wcisnąć klawisz ENTER. 2. W celu wyświetlenie listy poprawnych w danym kontekście nazw mnemonicznych, kliknąć prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu, a następnie wybrać polecenie Insert Keyword (Wstaw słowo kluczowe). Wybrać słowo kluczowe z wyświetlanej listy, a następnie wcisnąć klawisz ENTER. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 41 3 Logic Developer - PC Edytor ST Praca z edytorem ST - Online Edytor ST umożliwia użytkownikowi monitorowanie wykonywanych bloków ST. Na zamieszczonym poniżej rysunku podano przykłady możliwości edycyjnych tego edytora. Szare tło informuje, ze edytor znajduje się w trybie Online, tylko do odczytu. Status trybu Online jest sygnalizowany kolorem ikony podsystemu. Wartości danych są wyświetlane w czasie rzeczywistym, z aktualizowaniem w każdym cyklu pracy sterownika. W celu wymuszenia wartości On lub Off, lub w celu przełączenia wartości, kliknąć prawym przyciskiem myszy. Okno Podgląd danych do wyświetlania lub ustawiania wartości dowolnych zmiennych projektu. W celu przejścia do trybu Online ze sterownikiem ST 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem i wybrać polecenia: 2. Validate (Sprawdź) (F7). 3. Download (Prześlij) (F8). 4. Run (Uruchom) (F9). 5. Go Online (Przejdź do trybu Online) (CTRL+F11). Blok ST sterownika zostanie wyświetlony w trybie tylko do odczytu, a tło zmieni kolor na szary. Klikniecie zmiennej pozwala na monitorowanie jej wartości w edytorze ST. Można także zmieniać i/lub wymuszać zmianę stan zmiennych BOOL. 42 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Edytor FBD EDYTOR FBD Język FBD (Functional Block Diagram) to jeden z czterech języków wyszczególnionych w normie IEC 61131-3 . Edytor EBD jest łatwym w użyciu edytorem tekstowym, bez ustalonego formatu, przeznaczonym do edytowania programów FBD w środowisku Machine Edition. Za pomocą edytora FBD można edytować program FBD (w trybie Offline) lub monitorować wykonywanie programu SFC w sterowniku (w trybie Online). Nie można edytować programów FBD w trybie Online. Język FBD (Functional Block Diagram) Program FBD to nazwana sekcja programu w języku FBD, kompilowana i przesyłana do komputera PC reprezentowanego przez podsystem. Język FBD można stosować w przypadku przepływu sygnału pomiędzy blokami programu sterującego. Programy FBD mogą być wykonywane jako Akcje z poziomu kroków SFC lub jako podprogramy w przypadku wywoływania ich z poziomu innych programów FBD, programów LD lub bloków ST. Program FBD może zawierać instrukcje, szyny i zmienne, podobnie jak bloki funkcyjne użytkownika (UDFB) oraz bloku UDFB języka ST. Nawigator: Karta Projekt Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "FBD Editor". Węzły FBD W c e l u o t w ar ci a p r o gr am u F B D d o ed y c j i Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze w folderze użytkownika, dwukrotnie kliknąć węzeł FBD. Logic (Program sterujący) lub Spowoduje to otworzenie programu FBD w edytorze FBD. W celu utworzenia nowego programu FBD 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Logic ( Program sterujący ) lub folder użytkownika, a następnie wybrać polecenie New (Nowy) i Function Block Diagram. Spowoduje to utworzenie nowego, pustego programu FBD o domyślnej nazwie "FBDBlkn. 2. (Opcjonalnie) Wprowadzić unikatową nazwę dla nowego programu FDB. Spowoduje to wyświetlenie nowego programu FBD, jako węzła składowego folderu Logic (Program sterujący) lub folderu użytkownika. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 43 3 Logic Developer - PC Edytor FBD Praca z edytorem FBD - Offline Edytor FBD jest ściśle zintegrowany z narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji. W celu uzupełnienia instrukcji FBD, przeciągnąć zmienne do edytora FBD. Przeciągnąć instrukcję z grupy PC FBD Instructions Biblioteki szablonów. Okno Asystent wyświetlające informacje o podświetlonym elemencie. Karta Odwołania okna Komunikaty wyświetlająca wszystkie instancje zmiennej. W celu wstawienia pola tekstowego FBD (M etoda korzystająca z Biblioteki szablonów) 1. Jeżeli okno Toolchest (Biblioteka szablonów) nie jest wyświetlane, wyświetlić to okno na ekranie. 2. W Bibliotece szablonów rozwinąć grupę PC FBD Instructions (Instrukcje C FBD). 3. Rozwinąć folder Comment Block (Blok komentarza). 4. Przeciągnąć pole tekstowe z Biblioteki szablonów do wolnego miejsca w edytorze FBD. W tym momencie można wprowadzić tekst w edytorze FBD. W celu wstawienia pola tekstowego FBD (Metoda korzystająca z edytora FBD) 1. W edytorze FBD, kliknąć prawym przyciskiem myszy w pustym obszarze, a następnie wybrać polecenie Insert Instruction (Wstaw instrukcję). Spowoduje to wyświetlenie listy kontekstowej. 2. W wyświetlanej liście kontekstowej: Wprowadzić słowo "text" (bez cudzysłowów), a następnie wcisnąć klawisz ENTER. -lubPrzewinąć listę w dół, wybrać pozycję Text, a następnie wcisnąć klawisz ENTER. 3. W tym momencie można wprowadzić tekst w polu tekstowym FBD. W celu wstawienia instrukcji FBD (Metoda korzystająca z Biblioteki szablonów) 1. Jeżeli okno Toolchest (Biblioteka szablonów) nie jest wyświetlane, wyświetlić to okno na ekranie. 2. W Bibliotece szablonów rozwinąć grupę PC FBD Instructions (Instrukcje PC FBD). 3. Rozwinąć grupę instrukcji FBD. 4. Przeciągnąć Instrukcję FBD z Biblioteki szablonów do pustego miejsca w edytorze FBD. 5. Przypisać parametry znajdujące się powyżej (dla instrukcji Call, Counter i Timer) oraz poniżej instrukcji FBD lub narysować szyny do lub z instrukcji FBD. W celu wstawienia instrukcji FBD (Metoda korzystająca z edytora FBD) 1. W edytorze FBD, kliknąć prawym przyciskiem myszy w pustym obszarze, a następnie wybrać polecenie Insert Instruction (Wstaw instrukcję). Spowoduje to wyświetlenie listy kontekstowej. 2. W wyświetlanej liście kontekstowej wpisać lub wybrać instrukcję FBD. 3. Przypisać parametry znajdujące się powyżej (dla instrukcji Call, Counter i Timer) oraz poniżej instrukcji FBD lub narysować szyny do lub z instrukcji FBD. 44 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Edytor FBD Praca z edytorem FBD - Online Edytor FBD umożliwia użytkownikowi monitorowanie wykonywanych programów FBD. Na zamieszczonym poniżej rysunku podano przykłady możliwości edycyjnych tego edytora. Szare tło informuje, ze edytor znajduje się w trybie Online, tylko do odczytu. Status trybu Online jest sygnalizowany kolorem ikony podsystemu. W celu wymuszenia wartości On lub Off, lub w celu przełączenia wartości, kliknąć prawym przyciskiem myszy. Okno Podgląd danych do wyświetlania lub ustawiania wartości dowolnych zmiennych projektu. Nie jest możliwe edytowanie programu FBD w trybie Online. Nie mniej jednak można zmienić i/lub wymusić zmianę stanu zmiennych BOOL. W trybie Online można również monitorować wartości zmiennych za pomocą narzędzia Okno Podglądu danych. W celu rozpoczęcia monitorowania wartości zmiennej • W edytorze FBD kliknąć prawym przyciskiem myszy zmienną, której wartość ma być monitorowana, a następnie wybrać polecenie Watch (Podgląd). Spowoduje to dodanie zmiennej do okna GFK-1868G-PL Podgląd danych. Machine Edition 5.00 45 3 Logic Developer - PC Logic Developer - PC Web Access LOGIC DEVELOPER - PC WEB ACCESS Oprogramowanie Machine Edition pozwala na wyświetlanie danych logicznych PC podsystemu za pomocą przeglądarki sieciowej, przykładowo Microsoft Internet Explorer (wymagana wersja 4.0 lub nowsza). Przesłanie projektu Machine Edition powoduje automatyczne uruchomienie zintegrowanego serwera sieciowego. Po połączeniu poprzez sieć, na ekranie wyświetlany jest spis zawartości stanowiska, z poziomu którego można wybrać Logic Navigator (Nawigator programu sterującego). (Jeżeli podsystem posiada interfejs HMI, wyświetlane są również opcje dla interfejsu HMI). Okno Logic Navigator (Nawigator programu sterującego) zawiera program sterujący PC zapisany w sterowniku, przedstawiony w formie drzewa, pozwalającego na odszukanie określonych programów i bloków: ■ Opublikowanych programów SFC i makr SFC. ■ Programu LD. ■ Podprogramów LD. ■ Akcji. ■ Bloków ST. ■ Bloków IL Kliknąć dowolny blok programu sterującego w drzewie w celu wyświetlenia go. Więcej informacji? Wybrać "PC Web Access features" ("Funkcje dostępu do sieci PC") w bibliotece Web Access (Dostęp do sieci), na karcie Help (Pomoc) w oknie Navigator (Nawigator). W celu uzyskania zdalnego dostępu do projektu 1. Dla każdego podsystemu, do którego ma być uzyskany dostęp, ustawić właściwość Publish (Publikuj) podsystemu na wartość True (Tak). Pozwala to na zdalne wyświetlenia całego programu sterującego PC, za wyjątkiem programów SFC i makr SFC. 2. Dla każde programu SFC lub makro SFC w tych podsystemach, do których ma być zapewniony dostęp poprzez sieć, ustawić właściwość Publish (Publikuj) na True (Tak). Przykładowo, aby umożliwić wszystkim użytkownikom zdalny podgląd programu SFC, ustawić właściwość Publish (Publikuj) tego podprogramu na True (Tak). UWAGA Podsystem zawierający program sterujący PC przeznaczony do publikowania musi być ustawiony jako podsystem aktywny, a operacja przesyłania musi zakończyć się pomyślnie. W celu uzyskania dostępu spisu zawartości stanowiska PC 1. Uruchomić przeglądarkę Internet Explorer. Przeglądarkę Internet Explorer można również zainstalować z płyty instalacyjnej Machine Edition. 2. W polu Address (Adres) w przeglądarce Internet Explorer, wprowadzić nazwę lub adres IP komputera wykorzystywanego do uruchamiania. 3. W przypadku braku pewności co do poprawności nazwy lub adresu IP komputera przeznaczonego do wykonywania, sprawdzić właściwości łącza TCP/IP w programie instalacyjnym Control Panel Network lub skontaktować się z administratorem sieciowym. 4. W przypadku testowania projektu na komputerze lokalnym, wprowadzić jako adres "localhost" (bez znaków cudzysłowu). Spowoduje to połączenie przeglądarki Internet Explorer z komputerem lokalnym. Po nawiązaniu połączenia z komputerem wykorzystywanym do uruchamiania, na ekranie wyświetlona zostanie lista odsyłaczy pozwalająca na monitorowanie danych procesu. 46 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Logic Developer - PC Web Access W celu zdalnego wyświetlenia programu sterującego PC 1. Uruchomić przeglądarkę Internet Explorer. 2. W polu Address (Adres) w przeglądarce Internet Explorer, wprowadzić nazwę lub adres IP komputera wykorzystywanego do uruchamiania. Spowoduje to wyświetlenie spisu zawartości stanowiska. 3. Kliknąć odsyłacz Logic (Program sterujący), a następnie Logic Navigator (Nawigator programu sterującego). Spowoduje to wyświetlenie indeksu (w formie struktury drzewiastej), zawierającego odsyłacze do opublikowanego programu sterującego PC. 4. Kliknąć SFC, makro SFC, program LD, blok ST lub blok IL przeznaczone do wyświetlenia. Spowoduje to wyświetlenie na ekranie wybranego bloku programu sterującego PC. Dodatkowe informacje na temat publikowania programu sterującego LD zamieszczono w punkcie W celu uzyskania zdalnego dostępu do projektu. Zatrzymanie kursora myszy nad zmienną przy zdalnym wyświetlaniu programu sterującego LD pozwala na podgląd jej wartości. Wartość zmiennych BOOL oraz styków i przekaźników jest sygnalizowana poprzez kolor: ■ Zielony - wartość True (1). ■ Czarny - wartość False (0). Wartości zmiennych w Przejściach SFC (włączając w to instrukcje przejść w języku ST) można wyświetlać poprzez zatrzymanie kursora myszy nad Przejściem. Kolor przejścia SFC sygnalizuje wartość: ■ Zielony - True (1). ■ Czarny - False (0). Kliknąć w celu przejścia z powrotem do menu głównego Logic Developer - PC. Kliknąć w celu przejścia do strony głównej GE Fanuc. GFK-1868G-PL Kliknąć w celu zdalnego wyświetlenia akcji SFC. Zatrzymać kursor myszy nad przejściem SFC w celu wyświetlenia wartości. Machine Edition 5.00 47 3 Logic Developer - PC Programy komunikacyjne układów We/Wy P R O G R A M Y K O M U N I K A C Y J N E U K ŁA D Ó W W E / W Y Program sterujący (SFC, LD, IL lub ST) zwykle jest połączony z kontrolowanym procesem poprzez pewne typy fizycznych urządzeń wejść/wyjść. W systemach sterowania opartych na komputerach PC zwykle odbywa się to poprzez zainstalowanie karty adaptera w komputerze podsystemu, który jest podłączony do standardowej sieci przemysłowej. Dzięki takiemu rozwiązaniu możliwe jest odczytywanie i zmiana danych wykorzystywanych przez proces. Programy komunikacyjne układów We/Wy to oprogramowanie niezbędne do połączenia Kontrolera z kartą adaptera oraz wybraną siecią przemysłową. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "control" ("sterowanie"), a następnie wybrać "Control I/O Drivers" ("Programy komunikacyjne układów We/Wy"). Programy komunikacyjne We/Wy Oprogramowanie Logic Developer - PC jest dostarczane wraz z rozwijaną ustawicznie biblioteką programów komunikacyjnych. Niektóre z tych programów komunikacyjnych nie wymagają instalowania w komputerze podsystemu żadnych dodatkowych urządzeń, włączając w to: ■ ASCII: Program komunikacyjny korzystający z istniejącego portu komunikacyjnego komputera do wysyłania i odbierania danych w formacie ASCII, w czasie komunikacji z innym urządzeniem. Nawigator: Karta Projekt ■ Control Peer: Program komunikacyjny pozwalający na wymianę danych związanych z procesem Węzły Programów komunikacyjnych układów pomiędzy dwoma lub większą liczba komputerów z uruchomionymi Kontrolerami. Komunikaty są We/Wy przesyłane przez sieć Ethernet przy zmianie wartości zmiennych. Pozostałe programy komunikacyjne wymagają zainstalowania na komputerze podsystemu adapterów innych producentów. Oprogramowanie Logic Developer - PC obsługuje większość najbardziej popularnych obecnie sieci przemysłowych, włączając w to: ■ Allen-Bradley RIO I/O1,2,3 ■ Interbus-S I/O ■ Legacy DeviceNet I/O1 ■ DeviceNet ■ Ethernet I/O1, 3 ■ Legacy PROFIBUS I/O1 ■ GE Fanuc CNC I/O ■ Modbus Slave1, 3 ■ GE Genius I/O3 ■ Modicon MB + Distributed I/O GE Fanuc Series 90-30 I/O1,2,3 ■ ■ Honeywell SDS Modicon Quantum-800 Series I/O ■ ■ PROFIBUS I/O1, 2,3 1. Obsługa także przez podsystemy Windows CE 2. Obsługa także przez Kontrolery Hard Real-Time 3. Obsługa także przez podsystemy QuickPanel Control/View W celu dodania Programu komunikacy jnego układów We/Wy do podsystemu • Kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł Control I/O Drivers (Prog. komun. układów We/Wy), a następnie wybrać polecenie New Driver (Nowy sterownik) i wybrać żądany sterownik z listy. Nowy sterownik wyświetlany jest jako element pod węzłem Control I/O (Układy We/Wy). Do okna Control I/O (Układy We/Wy) dodawana jest również domyślna konfiguracja programu komunikacyjnego. Dla jednego podsystemu można dodać do dziewięciu programów komunikacyjnych. Okno Control I/O (Układy We/Wy) Control I/O (Układy We/Wy) Okno Control I/O (Układy We/Wy) to specjalny edytor przeznaczony do graficznej wizualizacji urządzeń wejść/wyjść przypisanych do Programów komunikacyjnych We/Wy. Każdy system wejść/wyjść jest wyświetlany w formie drzewa, rozpoczynającego się od węzła program komunikacyjny, a kończąca się terminalami reprezentującymi fizyczne połączenia obiektowe. Pomiędzy programem komunikacyjnym i terminalami umieszczone są węzły reprezentujące dowolne karty, kasety lub moduły zainstalowane w systemie. Dane w polach są wspólnie wykorzystywane przez komponenty projektu poprzez przypisanie zmiennych do każdego terminala wejść/wyjść. Więcej informacji? 48 Machine Edition 5.00 W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Control I/O Tool" ("Narzędzie Układy We/Wy"), a następnie wybrać "Control I/O Tool" ("Narzędzie Układy We/Wy"). GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Programy komunikacyjne układów We/Wy Obsługa okna Control I/O (Układy We/Wy) Okno Control I/O (Układy We/Wy) jest w pełni zintegrowane z pozostałymi narzędziami Machine Edition, co przyspiesza definiowanie systemu wejść/wyjść. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji. Adresy IEC można wyświetlać w programie LD nad zmiennymi przypisanymi do terminali wejść/wyjść. Przeciągnąć zmienne z edytora LD do węzłów Control I/O. Lista zmiennych pozwala na tworzenie zmiennych i przeciąganie ich do terminali wejść/wyjść. W celu skonfigurowania karty, kasety lub gniazda dwukrotnie kliknąć węzeł. Wyświetlanie i edycja wartości danych przypisanych do terminali wejść/wyjść. W celu utworzenia zmiennej domyślnego typu danych, dwukrotnie kliknąć terminal i wpisać nazwę zmiennej. W celu skon figurow a nia systemu wejść/wyjść za pomocą narzędz i a C o n t r o l I / O ( U k ł a d y W e / W y ) 1. Kliknąć prawym przyciskiem myszy program komunikacyjny, kartę, kasetę lub gniazdo, a następnie wybrać polecenie Add xxx (Dodaj xxx) w celu utworzenia drzewa wejść/wyjść. 2. Dwukrotnie kliknąć program komunikacyjny, kartę, kasetę lub gniazdo w celu skonfigurowania. 3. Przypisać zmienne do terminali wejść/wyjść. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 49 3 Logic Developer - PC Kontroler KONTROLER Kontroler jest oprogramowaniem systemowym Runtime, umieszczonym w następujące działania w powtarzanym cyklu pracy: podsystemie, realizującym ■ Wykonanie programu sterującego LD, włączając w to wszystkie wywoływane podprogramy. ■ Wykonanie programu sterującego SFC, włączając w to wszystkie wywoływane akcje. ■ Wykonanie bloku ST o nazwie ‘MAIN’ (jeśli istnieje), włączając w to wszystkie wywołane podprogramy. ■ Wykonanie bloku FBD o nazwie ‘MAIN’ (jeśli istnieje), włączając w to wszystkie wywoływane podprogramy. ■ Obsługa programów komunikacyjnych układów We/Wy ■ Aktualizacja wykonawczej bazy danych podsystemu, która jest wspólnie wykorzystywana z aplikacją View Runtime (proszę porównać z informacjami na stronie 88). Zamieszczony poniżej rysunek przedstawia cykl pracy kontrolera. Odczyt wejść/wyjść Wykonywanie LD Nawigator: Karta Projekt Węzeł reprezentujący podsystem Wykonywanie SFC Powrót Wykonywanie bloku Main ST Zapis do wejść/wyjść Wykonywanie bloku Main Cykl pracy kontrolera Logic Developer - PC Poniżej przedstawiono podsystemy, w których może być umieszczony Kontroler. ■ Podsystem Windows NT. Kontroler jest wyświetlany jako usługa systemu Logic Developer - PC. ■ Podsystem Windows NT z VenturCom RTX. Kontroler Hard Real-Time w formie usługi systemu Logic Developer - PC. ■ Podsystem Windows CE. Kontroler Windows CE ma postać programu Logic Developer - PC pracującego w systemie Windows CE. ■ Podsystem QuickPanel Control/View. Windows QuickPanel Control ma postać programu Logic Developer - PC pracującego w systemie Windows CE. Podsystem określany jest podczas tworzenia projektu. Kontroler Hard Real-Time jest specjalnym dodatkiem konfigurowanym tylko w podsystemach Windows NT. We wszystkich przypadkach, Kontroler jest uruchamiany automatycznie, po uruchomieniu systemu operacyjnego. Więcej informacji? 50 Machine Edition 5.00 W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Controller" ("Kontroler"), a następnie wybrać "Control: an Overview" ("Kontroler: wprowadzenie"). GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Kontroler Obsługa Kontrolera Lokalizacja kontrolera (Adres IP lub Nazwa komputera), parametry (czas trwania cyklu pracy lub dostrajanie) i sposób zachowania się (reagowanie na błędy, zegar wyłączający i procedura zamykania) są konfigurowane poprzez ustawienia właściwości podsystemu, w którym zlokalizowany jest kontroler. W celu skonfigurowania Kontrolera 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem i wybrać polecenie Properties (Właściwości). 2. Spowoduje to wyświetlenie właściwości w oknie Inspector (Inspektor). Jeżeli projekt zawiera komponent HMI, można teraz także ustawić właściwości aplikacji View Runtime. Można także skonfigurować właściwości Kontrolera poprzez wybranie polecenia Properties (Właściwości) z menu Controller (Sterownik). W tym przypadku, na ekranie wyświetlane jest okno dialogowe Controller Properties (Właściwości kontrolera). Informacje w oknie dialogowym są takie same, jak w oknie Inspector (Inspektor)— są tylko inaczej przedstawiane. Komponent program sterujący projektu musi być przesłany do Kontrolera przed uruchomieniem projektu. W celu przesłania komponentu program sterujący do Kontrolera • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać polecenie Download (Prześlij). Wszystkie komponenty w wybranym podsystemie są sprawdzane, a następnie przesyłane do określonego komputera, o ile nie stwierdzono żadnych błędów. Błędy wyświetlone na karcie Build (Kompilacja) okna Feedback Zone (Komunikaty) muszą zostać skorygowane, aby przesyłanie zostało zakończone. Komponenty programu sterującego są przesyłane do Kontrolera, natomiast komponenty HMI są przesyłane do aplikacji View Runtime. Pomimo faktu, że Kontroler jest zawsze uruchomiony, można nadal kontrolować wykonywanie programów sterujących. W trybie Offline, można uruchomić, zatrzymać lub zresetować wykonywanie. Podczas pracy w trybie Online Kontrolera, dostępne są dodatkowe polecenia do wstrzymywania, wykonania jednego cyklu lub załączenia wymuszeń. Run Mode Store (Zapis w trybie Praca) Funkcja Run Mode Store (RMS - Zapis w trybie Praca) pozwala na aktualizację programu Kontrolera bez zatrzymywania samego Kontrolera. Jest ona obsługiwana przez wszystkie podsystemy Logic Developer PC. Podczas próby przesyłania projektu do Kontrolera, wyświetlane jest okno dialogowe Run Mode Store (Zapis w trybie Praca) z następującymi opcjami. ■ Attempt a Run Mode Store (Podejmuj próbę Zapisu w trybie Praca): Oprogramowanie Machine Edition podejmie próbę Zapisu w trybie Praca, tzn. podejmie próbę przesłania programu sterującego do pracującego Kontrolera. ■ Stop the Controller, then download (Zatrzymaj Kontroler, a następnie prześlij): Oprogramowanie Machine Edition nie podejmie próby skorzystania z funkcji Zapis w trybie Praca (RMS). Zamiast tego, zatrzyma sterownik przed rozpoczęciem operacji przesyłania. ■ Download Retentive Initial Values (Prześlij wartości początkowe z pamięcią stanu): Opcja pozwalająca na przesłanie wartości początkowych zmiennych z pamięcią stanu, ponieważ mogły one ulec zmianie od momentu ostatniego przesyłania. Podczas próby Zapisu w trybie Praca (Run Mode Store) wykonywanych jest szereg testów i kontroli systemowych. W przypadku niepomyślnego zakończenia jednego z tych testów lub kontroli, program sterujący może nie zostać przesłany do Kontrolera. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać "Run Mode Store (RMS) ("Zapis w trybie Praca"). W celu uruchomienia Kontrolera • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, wybrać Online Commands (Polecenia Online) lub Offline Commands (Polecenia Offline), a następnie wybrać opcję Start Runtime (Uruchom Runtime). Spowoduje to rozpoczęcie wykonywania programu drabinkowego, programu (-ów) SFC, bloku ST o nazwie ’MAIN’ oraz bloku FBD w komputerze lub urządzeniu podsystemu. Jeżeli podsystem posiada także komponent HMI (proszę porównać z informacjami na stronie 88), aplikacja View Runtime jest uruchamiana w tym samym czasie co Kontroler. W celu sprawdzenia, przesłania i uruchomienia projektu, kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem i wybrać opcje Download and Start (Prześlij i uruchom) "nazwa podsystemu". GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 51 3 Logic Developer - PC Kontroler W celu skonfigurowania Kontrolera HRT W przypadku zakupienia opcjonalnego kontrolera VenturCom RTX (Kontrolera HRT), postępować zgodnie z zamieszczoną poniżej procedurą. 1. Kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). 2. W oknie Inspector (Inspektor), ustawić właściwość Hard Real Time (Czas rzeczywisty) na True (Tak). We wszystkich dalszych operacjach Kontrolera podejmowana będzie próba wykorzystania Kontrolera HRT na komputerze podsystemu. Aby można było korzystać z Kontrolera HRT, oprogramowanie VenturCom RTX musi być zainstalowane również w podsystemie. Aby umożliwić Kontrolerowi HRT prac ę w systemie Windows NT po awarii 1. Kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). Inspector (Inspektor), ustawić właściwość Delay Controller Shutdown (Opóźniaj wyłączenie Kontrolera) na True (Tak). Wszystkie programy sterujące (LD, IL, ST, FBD lub SFC), które są uruchomione w określonym Kontrolerze HRT będą kontynuować pracę w razie wystąpienia zdarzenia w systemie Windows NT lub awarii twardego dysku. Jeżeli właściwość Delay Controller Shutdown (Opóźniaj wyłączanie Kontrolera) jest ustawiona na wartość False (Nie), Kontroler zakończy poprawnie prace w przypadku awarii w systemie Windows NT. 2. W oknie Rezerwacja Warm Standby Funkcja rezerwacji Warm Standby zwiększa dodatkowo niezawodność aplikacji Windows NT i Windows CE o krytycznym znaczeniu. System taki składa się z dwóch Kontrolerów Logic Developer - PC (podstawowego i rezerwowego lub Kontrolera Warm Standby) oraz przełączników wejść/wyjść decydujących, które Kontroler jest aktualnie podłączony do fizycznych wejść/wyjść. Po uruchomieniu systemu z rezerwacją Warm Standby, Kontroler podstawowy jest podłączany do wejść/wyjść, wykonuje program sterujący i aktualizuje dane o krytycznym znaczeniu w Kontrolerze rezerwowym. Kontroler rezerwowy odbiera te dane i monitoruje status Kontrolera podstawowego. Po wykryciu uszkodzenia w Kontrolerze podstawowym lub jeżeli Kontroler rezerwowy nie może nawiązać komunikacji z Kontrolerem podstawowym, przyłącze wejść/wyjść jest automatycznie podłączane do Kontrolera rezerwowego, który kontynuuje pracę. Obsługa systemu z rezerwacją Warm Standby Przed skonfigurowaniem systemu z rezerwacją Warm Standby należy zdefiniować odpowiednią konfigurację sprzętową. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać "Warm Standby" ("Rezerwacja Warm Standby"). W celu skonfigurowania rezerwacji Warm Standby 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem Windows NT lub Windows CE, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). 2. W oknie Inspector odszukać grupę +Redundant System (+System z rezerwacją) i kliknąć ją dwukrotnie w celu rozwinięcia. 3. Kliknąć węzeł Redundant Mode (Tryb rezerwacji), a następnie wybrać ustawienie Warm Standby. 4. Kliknąć właściwość Controller Mode (Tryb Kontrolera) i wybrać wartość z listy. 52 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Logic Developer - PC Kontroler Rezerwacja Hot Standby Rezerwacja Hot Standby zapewnia jeszcze większą niezawodność aplikacji Windows NT i Windows CE o krytycznym znaczeniu. System taki składa się z dwóch Kontrolerów Logic Developer - PC (podstawowego i rezerwowego lub Kontrolera Hot Standby) pracujących w sieci GE Genius I/O. Interfejs GE Fanuc automatycznie obsługuje przełączanie pomiędzy kontrolerami. Do przesłania do aplikacji z rezerwacją Hot Standby, Kontrolery podstawowy i rezerwowy muszą być zsynchronizowane, tzn. należy przesłać dane do obydwu tych kontrolerów. Domyślnie, Kontroler podstawowy jest aktywny, natomiast Kontroler rezerwowy znajduje się w trybie czuwania. Kontroler rezerwowy automatycznie rozpoczyna pracę jako aktywny w przypadku: ■ Wystąpienia błędu. ■ Utraty komunikacji pomiędzy aktywnym Kontrolerem realizowanej poprzez kartę pamięci VMIPCI5565. ■ Po upływie czasu Secondary Switch Time (Czas przełączania na kontroler rezerwowy). Obydwa Kontrolery mogą odczytywać dane z sieci, nie mniej jednak, dane do sieci zapisywane są wyłącznie przez aktywny Kontroler. Obsługa systemu z rezerwacją Hot Standby Przed skonfigurowaniem systemu z rezerwacją Hot Standby należy zdefiniować odpowiednią konfigurację sprzętową. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Hot Standby" ("Rezerwacja Hot Standby"). W celu skon figurow a nia rezerwacji Hot Standby 1. Na karcie 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem Windows NT lub Windows CE, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). W oknie Inspector odszukać grupę +Redundant System (+System z rezerwacją) i kliknąć ją dwukrotnie w celu rozwinięcia. Kliknąć węzeł Redundant Mode (Tryb rezerwacji), a następnie wybrać ustawienie Hot Standby. Kliknąć właściwość Secondary Address (Adres rezerwowego Kontrolera), a następnie wprowadzić adres IP (Nazwę) rezerwowego Kontrolera. Kliknąć właściwość Secondary Switch Fault (Błąd przełączający na rezerwowy Kontroler), a następnie wybrać typ błędu, który powoduje aktywowanie rezerwowego Kontrolera. Kliknąć właściwość Secondary Node ID (ID kontrolera rezerwowego), a następnie przepisać unikalny identyfikator ID do karty VMIPCI-5565 Kontrolera rezerwowego. Kliknąć właściwość Secondary Switch Time (Czas do przełączania na rezerwowy Kontroler), a następnie wprowadzić czas oczekiwania w milisekundach przez Kontroler rezerwowy na komunikację z Kontrolerem podstawowym. Kliknąć właściwość Primary Node ID (ID węzła podstawowego), a następnie przepisać unikalny identyfikator ID do karty VMIPCI-5565 Kontrolera podstawowego. Kliknąć właściwość Primary Switch Time (Czas do przełączania na podstawowy Kontroler), a następnie wprowadzić czas oczekiwania milisekundach przez Kontroler podstawowy na komunikację z Kontrolerem rezerwowym. Serwery OPC a rezerwacje Warm Standby i Hot Standby Rezerwacje Warm Standby i Hot Standby są w pełni obsługiwane przez serwer OPC Logic Developer - PC. W przypadku wykrycia pliku z konfiguracją, serwer OPC: ■ Generuje wewnętrzne obiekty tak, aby był zdolny do rozpoznania konfiguracji rezerwacji Warm Standby i Hot Standby jako Kontrolerów logicznych dla klientów OPC. ■ Tworzy predefiniowane elementy OPC dla każdego Kontrolera logicznego. Elementy te wskazują, który fizyczny Kontroler jest aktywny oraz informują o statusie Kontrolerów podstawowego i rezerwowego. W celu skon figurow a nia serw er a OP C dla re zerwacji Hot Standby lub Warm Standby • Edytować plik "WarmStandby.XML", umieszczony w tym samym folderze co program LogicPC_OPC.exe, na komputerze na którym zainstalowany jest serwer OPC. Plik ten jest wykorzystywany zarówno przez rezerwację Warm Standby jak i przez rezerwację Hot Standby. Domyślnie, plik ten jest umieszczony w kartotece "C:\Program Files\CIMPLICITY Machine Edition\OPC". GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 53 3 54 Logic Developer - PC Kontroler Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL View Komponent View to interfejs HMI (Human Machine Interface) Machine Edition, pozwalający na organizowanie, śledzenia, wyświetlanie i zmianę danych pochodzących z instalacji przemysłowej lub procesu. Za pomocą komponentu View można tworzyć panele graficzne, pisać skrypty, konfigurować alarmy i schematy logowania oraz ewentualnie uruchamiać projekty w aplikacji View Runtime. W podsystemach NT/CE, funkcja Web Access pozwala na publikowanie danych z projektów HMI Machine Edition, co umożliwia ich zdalne wyświetlanie poprzez sieć Internet. View obsługuje tworzenie interfejsów HMI dla podsystemów Windows NT, Windows CE i QuickPanel. Większość narzędzi modułu View jest wspólnych dla wszystkich podsystemów, ale kilka z nich jest specyficznych dla paneli QuickPanel; szczegółowe informacje podano w punkcie "Aplikacje QuickPanel" na stronie 90. Komponent ten zawiera następujące elementy: ■ Edytor paneli ■ Edytor skryptów ■ Alarmy ■ Programy komunikacyjne dostępu do sterownika ■ Obsługę tłumaczenia języków ■ Grupy komunikatów ■ Logowanie (tylko podsystemy NT/CE) ■ Klientów & Serwery OPC (tylko podsystemy NT/CE) ■ Dokumenty sieciowe (tylko podsystemy NT/CE) ■ Aplikację View Runtime (tylko podsystemy NT/CE) ■ Zabezpieczenie hasłem (tylko podsystem QuickPanel) Nawigator: Karta Projekt Węzły komponentu HMI W celu utworzenia projektu zawierającego komponent HMI 1. Na karcie 2. 3. 4. 5. GFK-1868-PL Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy My Computer (Mój komputer) a następnie wybrać polecenie New (Nowy). Wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project (Nowy Projekt). W polu Project Name (Nazwa projektu), wpisać nazwę projektu użytkownika. Z listy Project Template (Szablon projektu) wybrać szablon "Configuration Wizard (View/ Control)" ("Kreator konfiguracji (View/ Control))". W wyświetlanym oknie ustawić parametry dla nowej aplikacji (przykładowo typ i model podsystemu). Kliknąć OK. Spowoduje to utworzenie nowego projektu i wyświetlenie go na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator). Machine Edition 5.00 55 4 View Edytor paneli EDYTOR PANELI Edytor paneli jest przeznaczony do tworzenia wszystkich paneli aplikacji HMI. Każdy panel to pojedynczy ekran lub okno interfejsu HMI. W celu utworzenia każdego ekranu, użytkownik rysuje i konfiguruje obiekty graficzne na panelu. Obiekty graficzne to różne elementy na ekranie interfejsu HMI takie jak prostokąty, wielokąty, przyciski i wyświetlacze alarmów. Wszystkie obiekty są dostępne z poziomu paska narzędziowego Drawing Tools (Narzędzia do rysowania). Wiele obiektów wykonuje pewne działania po ich kliknięciu w czasie wykonywania. Edytor paneli wyświetla bieżący panel w postaci, w jakiej będzie on pokazywany na ekranie. Dodatkowo, Edytor paneli pozwala na dodanie siatki, ułatwiającej dokładne rozmieszczenie obiektów graficznych. ■ W podsystemach NT/CE dla wielu obiektów można skonfigurować jedną z dziewięćdziesięciu różnych animacji, zmienić kolor, wyświetlane dane, skrypty oraz skonfigurować odczytywanie danych wejściowych w trakcie wykonywania. ■ W przypadku podsystemów QuickPanel, edytor wyświetla siatkę obszarów. Siatka obszarów pozwala na umieszczenie obiektów graficznych w miejscach, w których panele QuickPanel reagują na dotyk. Więcej informacji? Nawigator: Karta Projekt Węzły paneli W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło "panels" ("panele"), a następnie wybrać "Graphical Panels" ("Panele graficzne"). W celu dodania nowego panelu do interfejsu HMI • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Graphical Panels (Panele graficzne) i wybrać opcję New Panel (Nowy Panel). Nowy panel jest dodawany pod folderem Graphical Panels (Panele graficzne) w oknie Navigator (Nawigator). Jeżeli projekt został utworzony przy użyciu szablonu, folder Graphical Panels (Panele graficzne) zawiera już prawdopodobnie kilka paneli domyślnych. W celu otwarcia panelu do edycji • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), dwukrotnie kliknąć węzeł reprezentujący Spowoduje to otwarcie panelu w Edytorze paneli. panel. W celu skonfigurowania panelu 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy panel, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). Spowoduje to otworzenie okna Inspector (Inspektor), o ile nie było wcześniej otwarte. 2. Ustawić właściwości panelu w oknie Inspector (Inspektor). Szczegółowy opis właściwości panelu jest wyświetlany w oknie Companion (Asystent). Kliknąć ikonę na pasku narzędziowym Tools (Narzędzia) w celu otwarcia okna Companion (Asystent), o ile nie jest otwarte. 56 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL View Edytor paneli Obsługa edytora paneli Edytor paneli jest ściśle zintegrowany ze wszystkimi narzędziami Machine Edition, co ułatwia tworzenie paneli graficznych. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "panels" ("panele"), a następnie wybrać "Working with Panels" ("Praca z panelami"). Pasek narzędziowy View zawiera narzędzia do rysowania i manipulowania obiektami. Można zmieniać rozmiar i edytować istniejące obiekty graficzne bezpośrednio w Edytorze paneli. Panele wyświetlane są na karcie Projekt w oknie Nawigator. Przeciągnąć element z grupy Expert Objects Biblioteki szablonów do Edytora paneli. Okno Inspektor do konfigurowania obiektów graficznych. Okno Komunikaty wyświetla informacje w czasie sprawdzania poprawności, przesyłania lub uruchamiania projektu. Okno Asystent wyświetlające informacje o aktualnie zaznaczonym obiekcie, narzędziu lub właściwości. W celu narysowania obiektu gr af icznego 1. Jeżeli pasek narzędziowy Drawing (Rysowanie) jest otwarty, wybrać narzędzie, które ma być użyte. W przeciwnym wypadku, kliknąć prawym przyciskiem myszy w edytorze paneli, a następnie wybrać narzędzie do rysowania. W oknie Companion (Asystent) wyświetlone zostaną instrukcje w jaki sposób korzystać z wybranego narzędzia. 2. Narysować obiekt zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi w oknie Companion (Asystent). Po zakończeniu rysowania obiektu, ustawić jego właściwości w oknie Inspector (Inspektor). W celu animowania obiektu (Tylko podsystemy NT/CE) • W edytorze paneli, dwukrotnie kliknąć obiekt graficzny. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Animation Properties (Parametry animacji). Parametry poszczególnych typów są pogrupowane na kartach. Animacje stają się aktywne po uruchomieniu projektu za pomocą aplikacji View Runtime. GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 57 4 View Edytor paneli Obiekty do wyświetlania komunikatów Obiekty graficzne Local Message Display (WKL - Wyświetlacz komunikatów lokalnych), Triggered Message Display (WKA - Wyświetlacz komunikatów aktywnych) oraz Local Image Display (WOL Wyświetlacz obrazów lokalnych) pozwalają na wyświetlanie różnych komunikatów lub obrazów, w zależności od wartości lub statusu przypisanych zmiennych. Każdy z tych trzech obiektów jest przypisany do odpowiedniej grupy komunikatów, wyświetlanej w folderze Message Groups (Grupy komunikatów) - jako IMD Group (Grupa WKI), TMD Group (Grupa WKA) lub IID Group (Grupa WOI). Każdy obiekt graficzny może być powiązany tylko z jedną grupą komunikatów, ale ta grupa komunikatów może być skojarzona z wieloma obiektami graficznymi. (W przypadku paneli QuickPanel, rozmiar wszystkich obiektów graficznych skojarzonych z tą samą grupą komunikatów musi być taki sam jak ustawiony we właściwościach tej grupy komunikatu.) W celu utworzenia siatki dla powiązanej grupy komunikatów, kliknąć przycisk we właściwości "LMD/TMD/IID Group (Grupa WKL/WKA/WOI"). Wpisy w grupie komunikatów są edytowane w odpowiednim edytorze. ■ Nawigator: Karta Projekt Węzły Grupy komunikatów Obiekt graficzny Indexed Message Display (Wyświetlacz Komunikatów Indeksowanych) wyświetla komunikaty tekstowe, które są dobierane w zależności od wartości pojedynczej, przypisanej zmiennej. Można zmieniać kolory i wygląd tego obiektu. Parametry tego obiektu są zebrane w grupie IMD Group (Grupa WKI). Więcej informacji? ■ W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "IMD (Local Message Display)" ("WKL (Wyświetlacz komunikatów lokalnych") oraz "IMD (Local Message Display)" ("WKL (Wyświetlacz komunikatów lokalnych)"). Obiekt graficzny Triggered Message Display (Wyświetlacz komunikatów aktywnych) pokazuje komunikaty w zależności od wyników wyrażenia logicznego. Można zmieniać kolory i wygląd tego obiektu. Wartości i związane z nimi obrazy są ustawiane poprzez powiązaną grupę TMD Group (Grupa WKA). W odróżnieniu od obiektu Local Message Display (Wyświetlacz komunikatów lokalnych), do obiektu tego nie jest przypisywana zmienna. W zamian za to, w edytorze siatki TMD Group (Grupa WKA) podawana jest seria wyrażeń logicznych. Więcej informacji? ■ Obiekt graficzny Indexed Image Display (Wyświetlacz obrazów indeksowanych) wyświetla różne obrazy, w zależności od stanu przypisanej, jednej zmiennej. Wartości i związane z nimi obrazy są ustawiane za pomocą opcji zebranych w grupie IID Group (Grupa WOI). Obraz są zwykle mapami bitowymi, importowanymi z plików BMP. Obrazy mogą być także zbiorem pojedynczych obiektów graficznych (Łuki, Mapy bitowe, Okręgi, Linie, Wycinki wykresu kołowego, itd.). Więcej informacji? 58 Machine Edition 5.00 W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło TMD i wybrać "TMD (Triggered Message Display) group" ("Grupa WKA (Wyświetlacz Komunikatów aktywnych)") i "TMD (Triggered Message Display) grid" ("Siatka WKA (Wyświetlacz komunikatów Aktywnych)"). W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło IID (WOI), a następnie wybrać "IID (Indexed Image Display) group" ("Grupa WOI (Wyświetlacz obrazów indeksowanych)"). GFK-1868G-PL View Edytor skryptów EDYTOR SKRYPTÓW Edytor skryptów to edytor tekstowy, obsługujące różne języki skryptów HMI, takie jak ViewScript, VBScript oraz QPScript. W podsystemach Windows NT, można także korzystać z poleceń SQL (Structured Query Language) do odwoływania się do bazy danych, dla której zainstalowany jest sterownik ODBC (Open Database Connectivity). Skrypty Nawigator: Karta Projekt Węzły skryptów Skrypty to krótkie programy wykonywalne, składające się z sekwencji instrukcji, informujących projekt, panel lub animowany obiekt reagujący na dotyk, w jaki sposób reagować na zdarzenia, które występują w trakcie wykonywania. Wyróżnić można cztery rodzaje skryptów: ■ Skrypty aplikacji: Skrypt aplikacji jest przypisany do całego podsystemu i może być konfigurowany do wykonywania w momencie uruchomienia aplikacji (w View Run-time), w czasie zamykania aplikacji, albo wykonywania z określoną częstotliwością lub po wystąpieniu odpowiedniego warunku w trakcie wykonywania aplikacji. ■ Skrypty paneli: Skrypt panelu jest przypisany do określonego panelu w podsystemie i można go skonfigurować do uruchamiania w momencie otwierania panelu, zamykania panelu, z określoną częstotliwością lub po wystąpieniu odpowiedniego warunku w momencie, gdy panel jest otwarty. ■ Skrypty animacji przy dotyku: (Tylko podsystemy Windows NT/CE.) Skrypty animacji przy dotyku są wykonywane w momencie wciśnięcia przycisku ekranowego. Są one zapisywane bezpośrednio w oknach dialogowych do konfigurowania obiektów graficznych. ■ Skrypty funkcji globalnych: (Tylko podsystemy Windows NT.) Skrypty funkcji globalnych są przypisane do całego podsystemu. Domyślne są one wykonywane przed wszystkimi innymi skryptami, ale można je skonfigurować do wykonywania okresowego lub w zależności od spełnienia warunku. Musza one być tworzone za pomocą Aktywnego języka skryptów, np. VBScript. W celu utworzenia, otwarcia lub edycji skryptu aplikacji 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł Application Scripts (Skrypty aplikacji), a następnie wybrać VBScript lub ViewScript. (Dodatkowe informacje na temat skryptów podano na stronie 72). 2. Wprowadzić nazwę dla nowego skryptu aplikacji i wcisnąć klawisz ENTER. Nowy skrypt jest dodawany do węzła Application Scripts (Skrypty aplikacji). 3. Dwukrotnie kliknąć skrypt w celu otwarcia go w edytorze skryptów i rozpoczęcia jego edycji. 4. Zmienić właściwości skryptu aplikacji w oknie Inspector (Inspektor). W celu utworzenia, otwarcia i lub edycji skryptu panelu 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł reprezentujący panel, a następnie wybrać polecenie New Script (Nowy skrypt) i VBScript lub ViewScript. (Dodatkowe informacje na temat skryptów podano na stronie 72). 2. Wprowadzić nazwę dla nowego skryptu panelu i wcisnąć klawisz ENTER. Spowoduje to dodanie nowego skryptu do węzła reprezentującego panel. 3. Dwukrotnie kliknąć skrypt w celu otwarcia go w edytorze skryptów i rozpoczęcia jego edycji. 4. Zmienić właściwości skryptu w oknie Inspector (Inspektor). W celu utworzenia skryptu animacji przy dotyku 1. W edytorze panelu, dwukrotnie kliknąć na obiekt, który ma być animowany. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Configure Animation (Skonfiguruj animację). 2. Kliknąć kartę Touch (Dotyk). 3. Zaznaczyć pole Enable Touch Action Animation (Załącz animację przy dotyku) i wybrać polecenie, które będzie powodować wykonywanie skryptu. 4. W dużym polu edycyjnym wprowadzić skrypt, który będzie uruchomiony po dotknięciu obiektu. W celu utworzenia skryptu funkcji globalnych 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł Global Functions (Funkcje globalne), a następnie wybrać polecenie New Library (Nowa biblioteka) i VBScript. Spowoduje to dodanie nowego skryptu do węzła Global Functions (Funkcje globalne). 2. Dwukrotnie kliknąć skrypt w celu otwarcia go w edytorze skryptów i rozpoczęcia jego edycji. 3. Ustawić właściwości skryptu w oknie Global Function Library (Biblioteka funkcji globalnych), inaczej ujmując, nazwę. GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 59 4 View Edytor skryptów Języki skryptów W podsystemach Windows NT i Windows CE, Machine Edition obsługuje dwa typy języków skryptów: własny język ViewScript oraz język VBScript (korzystający z mechanizmu Aktywnych skryptów Microsoft). W pozostałych podsystemach, Machine Edition obsługuje tylko własny język ViewScript. W podsystemach QuickPanel, oprogramowanie Machine Edition korzysta z własnego języka QPScript (proszę porównać z informacjami na stronie 75). Język skryptu ViewScript Język skryptów ViewScript zawiera następujące elementy: ■ Słowa kluczowe: Słowa kluczowe języka ViewScript to podstawowy zestaw instrukcji przeznaczonych do sterowania wykonywaniem oraz do tworzenia zmiennych lokalnych. ■ Operatory: Operatory ViewScript wykorzystywane są do przypisywania wartości zmiennym oraz do wykonywania operacji matematycznych. ■ Funkcje skryptu: Funkcje to polecenia, które można wykorzystywać w skryptach do monitorowania oraz reagowania na zmiany wartości zmiennych. Funkcje są pogrupowane na następujące kategorie: ActiveX, Alarm Management, Animation, Application Access, CSV, File Management, Initialization File Management, List and Combo Box, Logging, Miscellaneous, Network, Panel Management, Screen Navigation, Security, Serial Communication, Statistical Process Control, SQL, String, System, Trend Management, Video/Sound i Web. ■ Komentarze: Umieszczanie komentarzy wewnątrz linii lub pomiędzy liniami ułatwia śledzenie wykonywania skryptu, zwłaszcza po upływie pewnego czasu od jego edycji. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło ViewScript, a następnie wybrać "ViewScript HMI scripting language" ("Język skryptów ViewScript interfejsu HMI "). Skrypty aktywne Skrypty aktywne umożliwiają korzystanie w oprogramowaniu Machine Edition z zewnętrznych języków skryptów poprzez interfejs COM. Języki skryptów aktywnych są obsługiwane wyłącznie przez podsystemy Windows NT oraz niektóre podsystemy Windows CE. Aktualnie, obsługiwany jest tylko język skryptów aktywnych VBScript. Domyślnie, wszystkie nowe projekty korzystają z języka VBScript. Ustawienie to można zmienić poprzez odpowiednie skonfigurowanie właściwości. Podsystem może zawierać zarówno skrypty napisane w języku ViewScript, jak i skrypty utworzone w języku VBScript. Z uwagi jednak na fakt, że usuwanie błędów w projekcie jest wtedy utrudnione, praktyka taka nie jest zalecana. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "scripts" ("skrypty"), a następnie wybrać "ViewScripts: an Overview" ("ViewScripts: wprowadzenie"). an Overview" ("Język VBScript: wprowadzenie"). Sprawdzanie poprawności skryptu utworzonego w języku aktywnych skryptów Poprawność skryptów utworzonych w języku aktywnych skryptów jest sprawdzana w trakcie wykonywania. Poprawność projektu można również sprawdzić w dowolnym czasie, w celu sprawdzenia: ■ Składni wywołań funkcji View. ■ Składni odwołań do zmiennych, tablic oraz elementów struktur danych. ■ Ograniczonego sprawdzenia składni VBScript. Składnia języka VBScript Szczegółowe objaśnienie składni języka VBScript przekracza zakres tematyki niniejszego podręcznika. Szczegółowe informacje o korzystaniu z języka VBScript, składni oraz przykłady podano na stronie internetowej firmy Microsoft (www.microsoft.com). Więcej informacji? 60 Machine Edition 5.00 W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło VBScript, a następnie wybrać "VBScript language: an Overview" ("Język VBScript: wprowadzenie"). GFK-1868G-PL View Edytor skryptów Obiekty aktywnych skryptów Aktywne skrypty posiadają mechanizm rozszerzający możliwości języka skryptów poprzez obiekty COM. Z tego powodu, składania zmiennych jest ograniczona do korzystania z właściwości i metod obiektu COM. W języku VBScript dostępne są cztery typy obiektów: ■ Zmienna. ■ Tablica. ■ Struktura. ■ Aplikacja. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło VBScript i wybrać "VBScript language: an Overview" ("Język VBScript: wprowadzenie"). Obsługa edytora skryptów Edytor skryptów jest ściśle zintegrowany z pozostałymi narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji. Więcej informacji? Skrypt może być wykonywany z określoną częstotliwością lub po spełnieniu określonych warunków. Skrypty aplikacji są wyświetlane w folderze Skrypty aplikacji. Skrypty paneli wyświetlane są pod węzłami reprezentującymi panele, do których są one przypisane. W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Working in the View Script Editor" ("Obsługa edytora ViewScript"). Grupa View Scripting Biblioteki szablonów zawiera funkcje, słowa kluczowe i operatory matematyczne, które można przeciągnąć do tworzonych skryptów. Okno Asystent wyświetla pomoc dla aktualnie zaznaczonej funkcji, słowa kluczowego, operatora matematycznego lub właściwości. Dostępnych jest szereg sposobów wstawiania słów podczas tworzenia skryptów. ■ Jeżeli użytkownik zna operatory, funkcje i słowa kluczowe skryptów, należy po prostu bezpośrednio rozpocząć ich wpisywanie w edytorze skryptów. ■ W przeciwnym wypadku, kliknąć prawym przyciskiem myszy w celu wstawienia funkcji, operatora lub słowa kluczowego i wybrać polecenie Insert (Wstaw). Następnie wybierać z menu odpowiednie polecenia. Dostępne polecenia są połączone w grupy, zawierające wszystkie elementy należące do danej kategorii. W celu wyświetlenia opisu funkcji, słowa kluczowego lub operatora w trakcie edycji w Edytorze skryptów, umieścić kursor w obrębie danego elementu i wcisnąć klawisz F1. ■ Wszystkie operatory matematyczne, funkcje i słowa kluczowe skryptów są także umieszczone w Bibliotece szablonów (Toolchest), skąd można je przeciągać do edytowanego skryptu. Opis każdego z elementów pokazywany jest w oknie Companion (Asystent). GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 61 4 View Arkusze edycyjne ARKUSZE EDYCYJNE Szereg elementów podsystemów HMI można wprowadzać i edytować w postaci arkuszy edycyjnych, zbliżonych wyglądem do tabeli. Arkusze edycyjne są wykorzystywane między innymi przez: ■ Grupy alarmów zmiennych ■ Grupy alarmów bitów ■ Grupy WKL (Wyświetlacz komunikatów lokalnych) ■ Grupy WKA (Wyświetlacz komunikatów aktywnych) ■ Przełączniki ■ Wykresy słupkowe ■ Tłumaczenia tekstów ■ Wyświetlacz trendów ■ Listę haseł (tylko podsystemy QuickPanel) ■ Konfigurację klawiszy zewnętrznej klawiatury (tylko QuickPanel) Szczegółowa funkcjonalność zależy od konkretnego edytora, ale ogólnie ujmując można: ■ Dwukrotnie kliknąć komórkę w celu edycji jej zawartości. ■ Kliknąć prawym przyciskiem myszy w celu wykonania jeden z operacji dostępnych dla komórki. ■ Zaznaczyć cały wiersz (poprzez kliknięcie szarego nagłówka wiersza umieszczonego z lewej strony), a następnie kliknąć prawym przyciskiem myszy w celu wykonania operacji dla całego wiersza Więcej informacji? 62 Machine Edition 5.00 W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło QuickPanel a następnie wybrać "Working with QuickPanel grid editors" ("Obsługa arkuszy edycyjnych QuickPanel"). Można również wcisnąć klawisz F1 w czasie pracy w arkuszu edycyjnym. GFK-1868G-PL View Alarmy ALARMY Alarmy to komunikaty, pokazywane na ekranie w odpowiedzi na określone warunki zaistniałe w systemie. Komunikaty te zwykle zwracają uwagę operatora na warunki, wymagające natychmiastowej interwencji. Jeżeli zmienna spełnia jeden z warunków alarmu, przechodzi do stanu alarmowego. System alarmowania aplikacji HMI składa się z szeregu różnych elementów. Grupy alarmów Nawigator: Karta Projekt Węzły alarmów Generalnie można wyróżnić trzy rodzaje alarmów, reprezentowane przed odpowiednie foldery w grupie Alarm Groups (Grupy alarmów): ■ Word Alarm Groups (Grupy alarmów zmiennych) i Bit Alarms Groups (Grupy alarmów bitów) to tabele zawierające zmienne, ich wartości oraz przypisane komunikaty alarmowe. Jeżeli zmienna ma taką samą wartość jak jedna z pozycji w tabeli, przechodzi ona do stanu alarmowego, a do obiektu Alarm Display (Wyświetlacz alarmów) dodawany jest odpowiedni komunikat. ■ Variable Alarms (Alarmy wartości granicznych) (Tylko podsystemy NT/CE) to zmienne ze skonfigurowanymi wartościami granicznymi, których przekroczenie powoduje wygenerowanie alarmu. W odróżnieniu od Alarmów bitowych lub Alarmów zmiennych, zmienna jest przypisywana do grupy alarmów w czasie ustawiania jej właściwości. Grupy alarmów wartości granicznych pomagają w organizacji powiązanych ze sobą zmiennych do alarmowania. Dodatkowo, korzystanie z więcej niż jednej grupy alarmów wartości granicznych ułatwia manipulowanie i wyświetlanie danych w trakcie wykonywania. Dane historyczne grup alarmów można rejestrować w celu przeprowadzania ich analizy w przyszłości. Można również skonfigurować wysyłanie wiadomości e-mail, jeżeli dowolna ze zmiennych grup alarmów wartości granicznych przejdzie do stanu alarmowego. Obiekty do wyświetlania alarmów. Aktywne alarmy mogą być wyświetlane w trakcie wykonywania przez obiekty Alarm Display (Wyświetlacz alarmów). W trakcie wykonywanie, obiekty Alarm Display (Wyświetlacz alarmów) są dynamicznie aktualizowane. ■ W przypadku korzystania z grupy alarmów wartości granicznych (tylko podsystemy Windows NT/CE), obiekt Alarm Display można przypisać do określonej grupy alarmów wartości granicznych. Obiekt Alarm Display będzie wyświetlał wtedy tylko alarmy dla zmiennych alarmów wartości granicznych należących do danej grupy i jej podgrup. ■ W przypadku korzystania z alarmów zmiennych lub alarmów bitów, stany alarmowe i wyświetlane komunikaty uzależnione są od określonych wartości. Jeżeli wartość zmiennej jest zgodna z wpisem w tabeli, wyświetlany jest odpowiedni komunikat. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło ""Alarms (NT/CE): an Overview" ("Alarmy (NT/CE): wprowadzenie") lub "Alarms (QuickPanel): an Overview" ("Alarmy (QuickPanel): wprowadzenie"), stosownie do zapotrzebowania. W celu ustalenia warunków alarmowania dla Alarmów wartości granicznych (tylko podsystemy NT/CE) 1. Na karcie Variables (Zmienne) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy zmienną, dla której należy zdefiniować warunki alarmowania, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). Spowoduje to otworzenie okna Inspector (Inspektor), o ile nie było ono wcześniej otwarte. 2. W oknie Inspector (Inspektor), dwukrotnie kliknąć właściwość Alarming (Alarmowanie) w celu ustawienia ogólnych właściwości dotyczących alarmów (priorytet alarmu, grupa alarmów oraz czas przechowywania historycznych zdarzeń alarmów). 3. Dwukrotnie kliknąć typ alarmu (alarmy dyskretne, alarmy wartości granicznych, alarmy odchyłek, itp.) , który ma być skonfigurowany. Wyświetlane parametry określają zakresy, które powodują przejście zmiennej do stanu alarmowego. W celu dodania Grupy alarmów wartości granicznych • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć folder Alarm Group (Grupa alarmów), kliknąć prawym przyciskiem myszy grupę alarmów, do której ma być dodana nowa grupa, a następnie wybrać polecenie New (Nowy). Wprowadzić nazwę dla nowej grupy alarmu i wcisnąć klawisz ENTER. Spowoduje to dodanie nowej grupy alarmów. Można w tym momencie wybrać nową grupę alarmów w czasie konfigurowania właściwości zmiennych podsystemu. W celu dodania Grupy alarmów bitów lub zmiennych • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) rozwinąć folder Alarm Groups (Grupy alarmów), a następnie kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Bit Alarms (Alarmy bitów) lub Word Alarms (Alarmy zmiennych), stosownie do potrzeby, i wybrać polecenie New (Nowy). Wprowadzić nazwę dla nowej grupy alarmu i wcisnąć klawisz ENTER. Nazwa musi być unikatowa w obrębie podsystemu. W celu rozpoczęcia edycji grupy alarmów, należy ją dwukrotnie kliknąć. GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 63 4 View Alarmy W celu utworzenia obiektu Alarm Display (Wyświetlacz alarmów) 1. W edytorze paneli, kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać polecenie Alarm. Spowoduje to wybranie narzędzia Alarm. Companion (Asystent). 3. Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt alarmu, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). Spowoduje to otworzenie okna Inspector (Inspektor), o ile nie było wcześniej otwarte. 4. W oknie Inspector (Inspektor) zmienić właściwości obiektu, stosownie do potrzeby. Podsystemy Windows NT/CE (włączając w to podsystemy QuickPanel View/Control) oraz podsystemy QuickPanel korzystają z różnych obiektów Alarm Display (Wyświetlacz alarmów) o podobnej, ale nieco innej funkcjonalności. W celu wyświetlenia pomocy dla konkretnej właściwości, należy kliknąć obiekt przy wyświetlanym oknie Companion (Asystent). 2. Narysować obiekt alarmu, postępując zgodne z informacjami wyświetlanymi w oknie 64 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL View Rejestrowanie danych REJESTROWANIE DANYCH (Tylko podsystemy Windows NT/CE) Rejestrowanie pozwala na zapisanie historii zmian danych w celu ich analizy. Grupy rejestrowania są pomocne przy sortowaniu i organizowaniu danych projektu. Domyślnie, dane są rejestrowane przy użyciu tej samej strategii rejestrowania. Jeżeli w odniesieniu do wybranych zmiennych ma być zastosowana inna strategia rejestrowania, można utworzyć hierarchiczną strukturę grup rejestrowania. Strategie rejestrowania definiują, kiedy rejestrowane są dane dla grup zmiennych. Grupę można skonfigurować do okresowego rejestrowania danych, rejestrowania przy zmianie wartości danych lub w zależności od spełnienia określonych warunków. Przykładowe, jedna grupa może rejestrować dane co minutę, natomiast inna co pięć minut. Nawigator: Karta Projekt Węzły Grupy rejestrowania W przypadku korzystania z systemu Proficy Historian 2.0 (lub nowszej wersji), można zdefiniować przesyłanie danych z interfejsu HMI View do oprogramowania Historian Collector. Oprogramowanie Collector wysyła dane do centralnego serwera, gdzie są one przechowywane i analizowane. W przypadku korzystania z oprogramowania Collector, nie są wykorzystywane grupy rejestrowania. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać "Logging: an Overview" (Rejestrowanie: wprowadzenie), "Logging Groups: an Overview" ("Grupy rejestrowania: wprowadzenie") i "View Historian Collector". W celu włączenia rejestrowania zmiennej 1. Na karcie Variables (Zmienne) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy zmienną, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). Spowoduje to otworzenie okna Inspector (Inspektor), o ile nie było ono wcześniej otwarte. 2. Ustawić właściwość Enable Logging (Załącz rejestrowanie) na wartość True (Tak). Spowoduje to włączenie rejestrowania wartości zmiennej, w domyślnej grupie rejestrowania RootLoggingGroup. W celu utworzenia nowej grupy rejestrowania 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł grupa rejestrowania, do którego ma być dodana nowa grupa, a następnie wybrać polecenie New (Nowy). 2. Wprowadzić nazwę dla nowej grupy rejestrowania i wcisnąć klawisz ENTER. Spowoduje to dodanie nowej grupy rejestrowania pod węzłem reprezentującym wskazaną grupę. W celu edycji parametrów grupy rejestrowania 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem węzeł grupa rejestrowania, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości) 2. Zmienić właściwości w oknie w Inspector (Inspektor). Podczas wykonywania, grupa będzie rejestrować wartości zmiennej, stosownie do ustawionych właściwości. Informacje o podświetlonej właściwości pokazywane są w oknie Companion (Asystent). Jeżeli okno Companion (Asystent) nie jest otwarte, kliknąć ikonę na pasku narzędziowym. GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 65 4 View PROGRAMY KOMUNIKACYJNE DOSTĘPU DO UKłADU WE/WY STEROWNIKA P R O G R A M Y K O M U N I K A C Y J N E D O S T Ę P U D O U K ŁA D U WE/WY STEROWNIKA Programy komunikacyjne dostępu do układu We/Wy sterownika pozwalają na komunikację interfejsu obsługowego HMI Machine Edition z urządzeniami wejść/wyjść podłączonymi do sieci. Zwykle, urządzenie wejść/wyjść to Programowalny sterownik logiczny (PLC): urządzenie sterujące wejściami i wyjściami, lub inaczej, prostszymi urządzeniami. Poszczególne rodzaje sterowników PLC komunikują się poprzez różne protokoły i wymagają różnych sterowników komunikacyjnych. Sterowniki komunikacyjne Nawigator: Karta Projekt Węzły programów komunikacyjnych dostępu do układów We/Wy sterownika) Węzeł PLC Access I/O (Prog. komun. dostępu do sterownika) zawiera węzły Drivers (Sterowniki komunikacyjne) i Devices (Urządzenia): ■ Sterowniki komunikacyjne są umieszczone w folderze PLC Access Drivers (Progr. komun. dostępu do sterownika) i reprezentują sterowniki urządzeń, wykorzystywane przez podsystem do komunikacji z urządzeniami. Podsystemy Windows NT i CE mogą posiadać wiele różnych sterowników komunikacyjnych; podsystemy QuickPanel korzystają tylko z jednego sterownika urządzeń. ■ Devices (Urządzenia) reprezentują pojedyncze urządzenia, z którymi komunikuje się sterownik komunikacyjny. Wszystkie urządzenia, z którymi komunikuje się dany sterownik komunikacyjny są umieszczone w folderze tego sterownika. Większość sterowników komunikacyjnych może mieć przypisanych więcej niż jedno urządzenie. Umożliwia to komunikację z wieloma sterownikami programowalnymi lub (w podsystemach Windows NT i CE) pobieranie określonych danych z różną częstotliwością z tego samego sterownika programowalnego. Więcej informacji? W dokumencie IPI podane są wszystkie obsługiwane Programy komunikacyjne dostępu do sterownika. Proszę porównać z punktem "View, Supported H/W" ("View, obsługiwane rozwiązania sprzętowe). W celu uzyskania szczegółowych informacji, w Indeksie Pomocy wyszukać "PLC Access I/O: an Overview" ("Programy komunikacyjne dostępu do układów We/Wy sterownika: wprowadzenie") i "Supported PLC Access Drivers" (Obsługiwane programy komunikacyjne dostępu do sterownika"). W celu uzyskania dostępu do wartości danych z sterownika programowalnego, należy utworzyć zmienne, których źródło danych jest ustawione na PLC Access (Dostęp sterownika). Konfiguracja tych zmiennych jest unikatowa dla każdego rodzaju programów komunikacyjnych sterownika); szczegółowe informacje podano w pomocy komputerowej. Jeżeli zachodzi potrzeba podłączenia sterownika programowalnego z aplikacją utworzoną za pomocą Logic Developer - PLC, można skorzystać ze zmiennych proxy w celu uproszczenia konfiguracji zmiennych wejść/wyjść podsystemu HMI. Zmienne proxy są zlokalizowane w podsystemie HMI i posiadają właściwości dotyczące wyłącznie interfejsu HMI, ale reprezentują zmienne podsystemu sterownikowego GE Fanuc. Właściwości zmiennych proxy dotyczące wejść/wyjść (jak na przykład adres wejść/wyjść) są konfigurowane automatycznie, w oparciu o dane podsystemu sterownikowego. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy, wyszkuać hasło "Proxy Variables: an Overview" ("Zmienne proxy: wprowadzenie"). W celu dodania do podsystemu programu komunikacyjnego dostępu do sterownika 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł PLC Access Drivers (Progr. komun. dostępu do sterownika), a następnie wybrać polecenie New Driver (Nowy progr. komun.). 2. Wybrać urządzenie z wyświetlonej listy i kliknąć OK. Spowoduje to dodanie do projektu programu komunikacyjnego urządzenia (oraz jednego urządzenia). 3. W oknie Inspector (Inspektor) skonfigurować program komunikacyjny. Jeżeli to ma zastosowanie, kliknąć przycisk we właściwości Configuration (Konfiguracja) i wprowadzić wartości w oknie dialogowym. W celu dodania urządzenia do Programu komunikacyjnego dostępu do sterownika 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), rozwinąć węzeł PLC Access Drivers (Progr. komun. dostępu do sterownika), do którego ma być dodane nowe urządzenie, a następnie wybrać polecenie New Device (Nowe urządzenie). 2. Wpisać nazwę urządzenia i kliknąć OK. Spowoduje to dodanie urządzenia do projektu. W tym momencie można zmienić właściwości urządzenia w oknie Inspector (Inspektor). 66 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL View OPC OPC (Tylko podsystemy Windows NT/CE) OPC (OLE for Process Control - OLE dla Sterowania procesem) to przemysłowy protokół, pozwalający aplikacjom na wzajemną wymianę danych. Dwie aplikacje połączone są zależnością klient-serwer. Serwer OPC można traktować jako producenta danych, a klienta OPC jako odbiorcę danych: ■ Serwer OPC posiada dane, które udostępnia innym Klientom OPC. ■ Klient OPC łączy się z Serwerem OPC w celu uzyskania dostępu do danych serwera. Ponieważ OPC to standard przemysłowy, dowolny Klient OPC może uzyskać dostęp do danych z każdego Serwera OPC, niezależnie od jego producenta. Oprogramowanie Machine Edition pozwala na zaimplementowanie komunikacji OPC zarówno po stronie klienta jak i po stronie serwera Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "OPC: an Overview" ("OPC: wprowadzenie"). Ponieważ Serwer i Klient OPC to po prostu programy lub aplikacje, można je uruchomić na tym samym komputerze. Przykładowo, w fabryce można mieć na tym samym komputerze jeszcze jedną aplikację obsługującą technologię klienta OPC i aplikację Machine Edition. W celu umożliwienia wymiany danych, jedna z tych aplikacji pracuje jako Serwer OPC, a druga jako Klient OPC. Nawigator: Karta Projekt Węzeł Klient OPC Komunikacja OPC w dużym stopniu wykorzystuje technologie OLE i DCOM firmy Microsoft Jeżeli Klient OPC jest uruchomiony na innym komputerze niż Serwer, należy ustawić parametry DCOM Security (Bezpieczeństwo DCOM) na obydwu komputerach. Szczegółowe informacje podane są w pomocy komputerowej. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło DCOM, a następnie wybrać "Configuring DCOM Security for OPC Communications" ("Konfigurowanie bezpieczeństwa DCOM w komunikacji OPC). Specyfikacje OPC są ustanawiane i utrzymywane przez OPC Foundation, organizację typu non-profit. Szczegółowe informacje techniczne na temat OPC i OPC Foundation podane są na stronie internetowej www.opcfoundation.org. Klient OPC Interfejs komunikacyjny Klienta OPC umożliwia aplikacji Machine Edition komunikację z Serwerem OPC. Umożliwia to oprogramowaniu Machine Edition pracę w charakterze klienta, w zależności Klient/Serwer OPC. Sterownik komunikacyjny OPC oprogramowania View obsługuje wszystkie interfejsy wymagane w specyfikacjach OPC 1.0a, 2.0 i 3.0. Folder OPC Client (Klient OPC) jest dodawany do podsystemu po dodaniu komponentu HMI. Każdy Serwer OPC, z którym komunikuje się aplikacja jest umieszczany w folderze Client OPC (Klient OPC). Aby uzyskać dostęp do wartości danych z Serwera OPC, musimy także utworzyć i skonfigurować zmienne ze źródłem danych OPC. W celu dodania połączenia Serwera OPC w folderze Client OPC (Klient OPC) 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł OPC Client (Klient OPC), a następnie wybrać polecenie New Server Link (Nowe połączenie z serwerem). 2. Wprowadzić nazwę dla połączenia z Serwerem OPC i kliknąć OK. Spowoduje to dodanie do projektu połączenia z Serwerem OPC. Właściwości połączenia można zmienić w oknie Inspector (Inspektor). GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 67 4 View OPC Serwery OPC oprogramowania Machine Edition Serwery OPC oprogramowania Machine Edition umożliwiają użytkownikowi udostępnianie danych dla zewnętrznych aplikacji Klientów OPC. Umożliwia to aplikacji Machine Edition prace w charakterze serwera, przy zależności Klient/Serwer OPC. Serwery OPC oprogramowania Machine Edition obsługują wszystkie interfejsy OPC zgodne ze specyfikacjami 1.0a i 2.0. Serwery OPC oprogramowania Machine Edition są instalowane automatycznie jako część składowa aplikacji View Runtime i Kontrolera (czasami są określane terminem Kontrolery Logic Developer - PC). Przesyłanie i uruchamianie projektu w podsystemie automatycznie załącza odpowiednie Serwery OPC oprogramowania Machine Edition, oparte na komponentach podsystemu. Przykładowo, jeżeli projekt posiada komponent program sterujący, Machine Edition automatycznie załącza Serwer OPC Logic Developer - PC. Chociaż konfiguracja Klienta OPC jest zależna od Serwera OPC, zwykle każdy element danych odczytywanych z serwera jest określany terminem "OPC Item" ("Element OPC"). Wszyscy klienci OPC muszą wiedzieć, w jaki sposób adresować dane używane przez serwer. Składnia poleceń do odczytywania elementów OPC z serwera OPC Machine Edition podana jest w poniższej tabeli. Lokalizacja Składnia Lokalna Oddalona <variable name> <nazwa oddalonego urządzenia>\ <nazwa zmiennej> lub <adres IP oddalonego urządzenia>\ <nazwa zmiennej> ■ ■ 68 Machine Edition 5.00 Termin Lokalna oznacza, że odpowiednia aplikacjał Runtime jest umieszczona na tym samym komputerze co Serwer OPC oprogramowania Machine Edition. Termin Oddalona informuje, że jest umieszczona na innym komputerze. Serwery OPC oprogramowania Machine Edition nie używają ścieżek dostępu. W zamian, zgodnie z opisem podanym powyżej, ścieżka zdalnego dostępu jest podawana jako część adresu Elementu OPC. GFK-1868G-PL View Dostęp sieciowy DOSTĘP SIECIOWY (Tylko podsystemy Windows NT/CE) Nawigator: Karta Projekt Węzeł Dokumenty sieciowe Funkcja dostępu sieciowego zapewniają zdalny dostęp do danych projektu Machine Edition poprzez sieci Intranet lub Internet. Uruchomienie projektu Machine Edition powoduje również automatyczne uruchomienie zintegrowanego serwera sieciowego. (Serwer sieciowy można skonfigurować za pomocą apleta CME Web Server w Panelu sterowania Windows.) Po połączeniu się ze stroną sieciową wyświetlany jest spis, pozwalający na wybranie jednej z metod wyświetlania informacji o procesie. ■ Remote Views (Podglądy zdalne): Dynamiczna, graficzna reprezentacja rzeczywistego panelu aplikacji View Runtime. ■ Custom Web Documents (Dokumenty sieciowe użytkownika): Strony sieciowe wygenerowane za pomocą szablonów zawierających znaczniki HTML. Znaczniki te są w trakcie wykonywania okresowo zastępowane przez rzeczywiste dane projektu. Dokumenty sieciowe można wyświetla Online lub drukować. ■ Variable Monitor Browser (Przeglądarka monitora zmiennych): Aplikacja umożliwiająca użytkownikowi przeciąganie i upuszczanie zmiennych z serwerów dokumentów sieciowych na cztery unikatowe narzędzia podglądu w celu uzyskania dynamicznej, graficznej reprezentacji danych z procesu. ■ Remote Variable Inspector (Inspektor oddalonych zmiennych): Pozwala użytkownikowi wybrać zmienną z listy zmiennych projektu i natychmiast odczytać jej bieżącą wartość. ■ Web Control (Sterowanie sieciowe): Pozwala zapisać zmiany w Dokumentach sieciowych do danych podsystemu. Przed rozpoczęciem korzystania z tej funkcji należy upewnić się, że sieć intranet jest zabezpieczona oraz, że nie ma żadnych przeciwwskazań odnośnie bezpieczeństwa w sterowaniu podsystemem poprzez sieć. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło "web" ("sieć"), a następnie wybrać "Web Access: an Overview" ("Dostęp sieciowy: wprowadzenie"). W celu załączenia zdalnego dostępu do projektu HMI 1. Dla każdego podsystemu, do którego ma być uzyskany zdalny dostęp, ustawić właściwość Publish (Publikuj) podsystemu HMI na wartość True (Tak). 2. Dla każdego panelu i zmiennej w podsystemie, do których użytkownicy mają mieć możliwość dostępu, ustawić właściwość Publish (Publikuj) na True (Tak). Przykładowo, aby umożliwić użytkownikom zdalny podgląd panelu graficznego, ustawić właściwość Publish (Publikuj) panelu na wartość True (Tak). W celu uzyskania dostępu do opublikowanego spisu zawartości stanowiska interfejsu HMI 1. Uruchomić przeglądarkę Internet Explorer 5.5, SP4 lub nowszy. Jeżeli to jest wymagane, przeglądarkę Internet Explorer można również zainstalować z płyty instalacyjnej Machine Edition. 2. W polu adresu przeglądarki Internet Explorer wprowadzić nazwę lub adres IP komputera z aplikacją Runtime. W przypadku wątpliwości co do nazwy lub adresu IP komputera z aplikacją Runtime, należy sprawdzić właściwości sterownika komunikacyjnego TCP/IP w konfiguracji Control Panel Network lub skontaktować się z administratorem sieci. W czasie testowania projektu na komputerze lokalnym, wprowadzić jako adres "localhost" (bez cudzysłowu). Spowoduje to połączenie Internet Explorera z komputerem lokalnym. GFK-1868-PL ■ Po nawiązaniu połączenia z komputerem wykorzystywanym do uruchamiania, na ekranie wyświetlona zostanie lista odsyłaczy pozwalająca na monitorowanie danych procesu. ■ Spis zawartości stanowiska zawiera także połączenie do strony, skąd można pobrać przeglądarkę dokumentów sieciowych. Za jej pomocą można konfigurować wykresy, tabele, itp. w celu jednoczesnego sporządzenia raportu ze zmiennych dla kilku aplikacji Machine Edition. Machine Edition 5.00 69 4 View Dostęp sieciowy W celu zdalnego wyświetlenia paneli graficznyc h interfejsu HMI w przeglądarce internetowej Panele graficzne można również podglądać za pomocą spisu zawartości stanowiska. 1. Uruchomić przeglądarkę Internet Explorer 4 lub nowszą. 2. W polu Address (Adres) w przeglądarce Internet Explorer, wprowadzić nazwę lub adres IP komputera wykorzystywanego do uruchamiania. Spowoduje to wyświetlenie spisu zawartości stanowiska. 3. Kliknąć Remote Views (Podgląd zdalny). 4. Kliknąć panel, który ma być wyświetlony. Po kilku chwilach, panel zostanie załadowany i uruchomiony. Należy zauważyć, że panel może być zdalnie wyświetlany wyłącznie po jego opublikowaniu. W celu opublikowania panelu, ustawić jego właściwość Publish (Publikuj) na wartość True (Tak). Ponieważ przy zdalnym podglądzie do rysowania i aktualizacji panelu graficznego wykorzystywane jest inne jądro graficzne, mogą występować różnice pomiędzy podglądem panelu, a jego rzeczywistym wyglądem w interfejsie HMI. Przykładowo, w poglądach zdalnych nie są obsługiwane obiekty trendów na panelach. W celu dodania nowego Dokumentu sieciowego użytkownika 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem węzeł Web Documents (Dokumenty sieciowe), a następnie wybrać polecenie New Web Document (Nowy dokument sieciowy). 2. Wpisać nazwę nowego dokumentu i wcisnąć klawisz ENTER. Nowy dokument sieciowy użytkownika zostanie wyświetlone pod węzłem Web Documents (Dokumenty sieciowe). Można zmienić właściwości dokumentu sieciowego użytkownika w oknie Inspector (Inspektor). W celu edycji dokumentu sieciowego użytkownika 1. Poza oprogramowaniem Machine Edition utworzyć dokument HTML, XML lub tekstowy (txt.). 2. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy Dokument sieciowy użytkownika, który ma być edytowany, a następnie wybrać polecenie Web Document Files (Pliki dokumentów sieciowych). Spowoduje to otworzenie foldera Web Document Files. 3. Umieścić dokument HTML i dowolne znaki graficzne lub obrazy, wykorzystywane przez ten dokument w folderze Web Document Files. Dokument sieciowy jest tworzony na podstawie tych plików w momencie przesyłania projektu. Dokumenty sieciowe użytkownika można podglądać poprzez Spis zawartości stanowiska. 70 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL View Folder Języki FOLDER JĘZYKI Folder Languages (Języki) udostępnia arkusz pozwalający na skonfigurowanie wielojęzykowego interfejsu HMI. W czasie edycji wprowadzane są tłumaczenia oryginalnego tekstu (określanego jako źródłowy) w jednym lub więcej językach. W momencie wykonywania, jeżeli właściwość Language Translation (Tłumaczenie) jest ustawiona na Enabled (Załącz.), wszystkie teksty na panelach graficznych są zamieniane na teksty z kolumny arkusza "Current Language" ("Bieżący język"). W efekcie więc, każdy tekst źródłowy jest zastępowany przez odpowiednie teksty z arkusza, w innym języku. Podczas sprawdzania poprawności lub przesyłania, oprogramowanie Machine Edition sprawdza kolumnę Source (źródłowy) pod kątem zmian wprowadzonych w panelach graficznych. Jeżeli znalezione zostaną teksty (w obiektach tekstowych i przyciskach) nie zamieszczone w kolumnie Source (źródłowy), są one automatyczne dodawane, nie mniej jednak ich pola w innych językach są oczywiście puste. Nawigator: Karta Projekt Węzeł Języki Domyślny język tłumaczenia jest zwykle pokazywany poprzez wyświetlanie kolumny w kolorze żółtym. Jeżeli jako język domyślny podany zostanie język Source (źródłowy), żadna kolumna nie będzie wyświetlana w kolorze żółtym. Sposób tłumaczenia języka zależy od typu podsystemu: Podsystemy Windows NT/CE: Oprogramowanie Machine Edition załącza całą tabelę językową podczas przesyłania projektu do podsystemu. Tłumaczenie dokonywane jest dynamicznie, w trakcie wykonywania. Domyślnym językiem jest pierwszy język tłumaczony. Za pomocą skryptów HMI można zmienić bieżący język, wywołując funkcję SetLanguage. Podsystemy QuickPanel: Tłumaczenie dokonywane jest w momencie przesyłania, z wykorzystaniem aktualnie ustawionego języka domyślnego. Nie można dynamicznie zmienić języka w trakcie wykonywania. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Languages folder" ("Folder Języki"). Obsługa edytora języków Dwukrotne kliknięcie węzła Languages (Języki) powoduje wyświetlenie arkusza Languages (Języki). Kolumna "Source" ("źródłowy") zawiera współrzędne oryginalne słowa i frazy, w postaci w jakiej są one wyświetlane na panelach graficznych podsystemu. Aby wprowadzić wartość do komórki, należy ją dwukrotnie kliknąć (lub zaznaczyć komórkę i rozpocząć wpisywanie). Żółty kolor tła informuje, że jest to język domyślny. Jeżeli żadna z kolumn nie jest wyświetlana w kolorze żółtym oznacza to, że językiem domyślnym jest język Source (źródłowy). Jeżeli zarówno komputer do edycji jak i komputer do uruchamiania obsługują standard kodowania UniCode, w arkuszu można korzystać z zestawu znaków innych niż angielski (np. kanji). Przykładowo, w systemie Windows 2000 można korzystać z IME, skonfigurowanego w ustawieniach regionalnych panelu sterowania. Edytor języków W celu rozpoczęcia edycji lub wprowadzenia tłumaczenia określonego słowa dla dowolnego języka, dwukrotnie kliknąć komórkę (lub zaznaczyć ją i rozpocząć wpisywanie, albo wcisnąć klawisz F2). W celu wyświetlenia menu z poleceniami, kliknąć prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu arkusza. W celu dodania nowej kolumny z językiem 1. Kliknąć prawym przyciskiem w arkuszu, a następnie wybrać polecenie Insert Column (Wstaw kolumnę). Spowoduje to wstawienie do arkusza nowej, pustej kolumny. 2. W nagłówku kolumny wpisać nazwę nowego języka. W celu anulowania operacji dodania kolumny, pozostawić pole tekstowe puste i kliknąć poza nagłówkiem kolumny (lub wcisnąć klawisz ESC). W tym momencie można wprowadzić w tej nowej kolumnie tłumaczenia oryginalnych tekstów. GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 71 4 View Folder Języki W celu zmiany nazwy kolumny z językiem • Kliknąć prawym przyciskiem myszy w arkuszu, a następnie wybrać polecenie Rename Column (Zmień nazwę) (lub dwukrotnie kliknąć nagłówek kolumny). Wprowadzić nową nazwę w nagłówku. W celu przesunięcia kolumny z językiem • Kliknąć nagłówek kolumny w arkuszu i przeciągnąć go do nowego miejsca. Po przeciągnięciu w żądane położenie, zwolnić przycisk myszy. W celu zaktualizowania kolumny z ję zykiem źródłowym o nowe teksty wprowadzone na panelach graficznych • W oknie Navigator (Nawigator) kliknąć węzeł Languages (Języki) prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Update Column (Aktualizuj kolumnę). Spowoduje to przeszukanie wszystkich paneli graficznych HMI (niezależnie od tego czy zawartość paneli została zmieniona od momentu ostatniego sprawdzenia). W celu zmiany czcionki wyświetlania języka: 1. Kliknąć prawym przyciskiem myszy w edytorze, a następnie wybrać polecenie Set Column Font (Ustaw czcionkę dla kolumn). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Font (Czcionka). 2. W oknie dialogowym Font (Czcionka) wybrać czcionkę, która ma być wykorzystywana do wyświetlania w arkuszu języków, a także ustawić jej styl i inne atrybuty. Wielkość komórek arkusza zostanie automatycznie zmieniona w celu dostosowania wysokości do najwyższej czcionki wykorzystywanej w arkuszu. 3. Po zakończeniu, kliknąć OK. Wybrany zestaw czcionek jest używany do wyświetlania przetłumaczonego tekstu zarówno w arkuszu języków jak i w interfejsie HMI (w podsystemach Windows NT/CE). Pozostałe atrybuty czcionki, takie jak rozmiar czy styl, wykorzystywane są wyłącznie przy wyświetlaniu tekstu w trakcie edycji. W celu ustawienia kolumny języka domyślnego • Kliknąć w arkuszu języków prawym przyciskiem myszy kolumnę z domyślnym językiem, a następnie wybrać polecenie Set Default Column (Ustaw domyślną kolumnę). Spowoduje to przeniesienie żółtego podświetlenia do wskazanej kolumny. Podczas następnego przesyłania projektu do podsystemu z załączonym tłumaczeniem, zastosowany zostanie wybrany, domyślny język. Należy zwrócić uwagę, że można jeszcze ustawić domyślną kolumnę. W celu usunięcia kolumny z językiem z arkusza: • W arkuszu języków kliknąć prawym przyciskiem myszy kolumnę przeznaczona do usunięcia, a następnie wybrać polecenie Delete Column (Usuń kolumnę). Spowoduje to usuniecie kolumny wraz ze znajdującymi się w niej tłumaczeniami. Nie ma możliwości cofnięcia tej operacji. Przed usunięciem języka należy upewnić się, że tłumaczenia nie są już na pewno potrzebne. 72 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL View Aplikacja View Runtime APLIKACJA VIEW RUNTIME (Tylko podsystemy Windows NT/CE i QuickPanel View/Control) View Runtime to program przeznaczony do uruchamiania gotowego projektu HMI (Human Machine Interface) na komputerze podsystemu. Korzysta on z plików przesłanych do podsystemu podczas procesu przesyłania. Jest to aplikacja niezależna od Machine Edition; można ją uruchomić bez konieczności uruchamiania oprogramowania Machine Edition. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło runtime, a następnie wybrać "View Runtime: an Overview" ("View Runtime: wprowadzenie"). Funkcja Networking Funkcja Networking pozwala na wymianę danych pomiędzy pracującymi stanowiskami z wykonywanymi aplikacjami. Funkcja ta korzysta z architektury klient-serwer oraz obsługuje rozproszone bazy danych. Pozwala na zdalny dostęp do dowolnych zmiennych lub grup alarmów, znajdujących się na dowolnym podsystemie podłączonym do sieci. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "networking" ("praca sieciowa"), a następnie wybrać "View Networking: an Overview" ("View Networking: wprowadzenie"). W celu uruchomienia projektu z poziomu Machine Edition • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać polecenie Download and Start (Prześlij i Uruchom). Spowoduje to sprawdzenie poprawności i przesłanie wszystkich komponentów wskazanego podsystemu oraz uruchomienie aplikacji View Runtime. Jeżeli na karcie Build (Kompilacja) w oknie Feedback Zone (Komunikaty) wyświetlane są błędy, muszą one być usunięte, bowiem w przeciwnym wypadku operacja przesyłania nie będzie mogła być zakończona. Komponenty HMI są przesyłane do aplikacji View Runtime, natomiast komponenty Program sterujący są przesyłane do Sterownika. W celu uruchomienia projektu HMI po za oprogramowania Machine Edition • Kliknąć menu Start, a następnie wybrać Programy/CIMPLICITY Machine Edition. Kliknąć View Runtime. Spowoduje to uruchomienie aplikacji Runtime z wczytaniem ostatnio przesłanego projektu do komputera. Aplikacja View Runtime otwiera wszystkie panele graficzne, dla których właściwość Visible at Startup (Widoczny przy uruchamianiu) jest ustawiona na True (Tak). W celu rozpoczęcia obsługi aplikacji View Runtime Obiekty graficzne można skonfigurować tak, aby użytkownik mógł zmieniać wartości zmiennych, włączać animacje graficzne i wykonywać skrypty poprzez dotkniecie lub kliknięcie. W trakcie wykonywania można monitorować wartości zmiennych, skrypty, sterowniki urządzeń oraz korzystać ze zintegrowanego serwera sieciowego, posługując się podanymi poniżej skrótami klawiaturowymi: GFK-1868-PL W celu ... Wcisnąć... zalogowania wylogowania zamknięcia aplikacji Runtime skontrolowania i zmiany wartości zmiennych wyświetlenia i debugowania skryptów wyświetlenia informacji diagnostycznych o programie komunikacyjnym otwarcia panelu monitorowania serwera dokumentów sieciowych wyświetlenia informacji o wersji CTRL+L CTRL+U CTRL+Z CTRL+I CTRL+G CTRL+D CTRL+O CTRL+W CTRL+B Machine Edition 5.00 73 4 View Aplikacje QuickPanel APLIKACJE QUICKPANEL Aplikacje QuickPanel to aplikacje HMI (Human-Machine Interface), przeznaczone dla urządzeń QuickPanel. Aplikacje te są tworzone za pomocą standardowych narzędzi View i Machine Edition. Proces tworzenia aplikacji HMI dla paneli QuickPanel jest prawie identyczny jak w przypadku podsystemów NT/CE i QuickPanel View/Control. Poniżej podano niektóre z różnic: ■ Obiekty graficzne: Podsystemy QuickPanel obsługują inny zestaw obiektów graficznych niż podsystemy NT/CE. Dodatkowo, podsystemy QuickPanel nie obsługują animacji, poza standardową animacją obiektów graficznych. ■ Edytor paneli QuickPanel: Edytor paneli aplikacji QuickPanel wyświetla siatkę obszarów. Siatka ta pozwala na wyrównanie obiektów graficznych z obszarami reagowania na dotyk ekranów QuickPanel. ■ Alarmy: Urządzenia QuickPanel obsługują jedynie alarmy bitowe i alarmy zmiennych. ■ Skrypty: Skrypty aplikacji QuickPanel są tworzone w własnym języku QPScript. Aplikacje QuickPanel nie obsługują skryptów ViewScript lub VBScript. Dodatkowe informacje podano na stronie 75. ■ Integracja z Logic Developer - PLC: Jeżeli zainstalowane jest oprogramowanie Logic Developer PLC, można korzystać ze zmiennych zdefiniowanych w podsystemie sterownikowym GE Fanuc bezpośrednio w aplikacji QuickPanel. Aby skorzystać z tej funkcji, zarówno podsystem sterownikowy GE Fanuc, jak i podsystem QuickPanel muszą być częścią tego samego projektu. Wymagane jest także skonfigurowanie odpowiedniego programu komunikacyjnego dostępu do sterownika oraz urządzenia w podsystemie Quick Panel poprzez ustawienie właściwości "PLC Target" ("Podsystem sterownikowy") na żądany podsystem sterownikowy. (Dodatkowe informacje o zmiennych sterowników GE Fanuc podano w podręczniku GFK-1918: Logic Developer - PLC, Pierwsze kroki.) Nawigator: Karta Projekt Węzły aplikacji QuickPanel Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać "QuickPanel Applications: an Overview", ("Aplikacje QuickPanel: wprowadzenie"), "QuickPanel Target" ("Podsystem QuickTarget") oraz "QuickPanel vs. NT/CE application development" ("Opracowywanie aplikacji dla QuickPanel i NT/CE"). Przypisywanie klawiszy zewnętrznej klawiatury Niektóre urządzenia QuickPanel obsługują klawiatury zewnętrzne. W celu załączenia klawiatury, należy ustawić właściwość podsystemu External Keypad (Klawiatura zewnętrzna) na True (Tak), co pozwoli na konfigurowanie klawiatury w innym miejscu aplikacji. Istnieją dwa sposoby przypisywania działań do klawiszy: ■ Obiekty paneli graficznych, do których można przypisywać klawisze obsługowe, posiadają właściwość Key Assignment (Przypisanie klawiszy) . Za pomocą tej właściwości należy zdefiniować klawisz, który będzie powodował aktywowanie obiektu graficznego, identycznie jak w przypadku dotknięcia go na ekranie przez operatora. ■ Działania nie przypisane do obiektów graficznych pokazywanych na panelu są konfigurowane w arkuszu Keypad Assignment (Przypisanie klawiszy). Każdy panel posiada oddzielny arkusz Keypad Assignment (Przypisanie klawiszy). W celu otwarcia arkusza Keypad Assignment (Przypisanie klawiszy) dla panelu, należy wybrać właściwość Keypad Assignment, a następnie kliknąć przycisk . Każdy wiersz arkusza określa działania wykonywane po wciśnięciu przez użytkownika określonego klawisza, jeżeli dany panel (i tylko ten panel) jest otwarty. Więcej informacji? 74 Machine Edition 5.00 W Indeksie Pomocy wyszukać "Keypad Assignment Grid" ("Arkusz Przypisanie klawiszy") i wybrać QuickPanel, a następnie "Working with QuickPanel grid editors" (Obsługa arkusza QuickPanel"). GFK-1868G-PL View Aplikacje QuickPanel Skrypty w podsystemach QuickPanel Skrypty są zestawami instrukcji, które określają, jak projekt lub panel reagują na zdarzenia podczas wykonywania. Skrypty w podsystemach QuickPanel są zapisywane w języku o nazwie "QPScript". Skrypty QuickPanel tworzone są przy użyciu tego samego edytora skryptów, co w podsystemach Windows NT/CE (proszę porównać z informacjami na stronie 59). Aplikacje QuickPanel obsługują dwa rodzaje skryptów: Skrypty aplikacji: Skrypty aplikacji są powiązane z podsystemem QuickPanel. Skrypty te mogą być wykonywane w dowolnym czasie podczas, gdy projekt jest uruchomiony na platformie podsystemu. Skrypty aplikacji są umieszczone w folderze Application Scripts (Skrypty aplikacji) w oknie Navigator (Nawigator). Skrypty paneli: Skrypty paneli są powiązane z panelem graficznym w podsystemie QuickPanel. Wszystkie skrypty paneli są umieszczone pod węzłem Panel w oknie Navigator (Nawigator). Więcej informacji? Nawigator: Karta Projekt W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło QuickPanel, a następnie wybrać "QuickPanel Scripts: an Overview" ("Skrypty QuickPanel: wprowadzenie"). Węzeł skryptów QuickPanel Język QPScript Język QPScript składa się z opisanych poniżej elementów. Instrukcje: Instrukcje można podzielić ogólnie na trzy grupy: ■ Instrukcje przypisania ustawiające wartość zmiennej na wynik wyrażenia. ■ Wywołania funkcji wykonujące jedną z funkcji QPScript realizujących pewne działania. ■ Instrukcje sterujące zmieniające sposób wykonywania skryptu. Słowa kluczowe: Elementy składowe instrukcji, można je podzielić na następujące kategorie: ■ Operatory wykorzystywane w wyrażeniach matematycznych i wyrażeniach warunkowych. ■ Funkcje będące predefiniowanymi działaniami, realizującymi różne operacje w aplikacjach QuickPanel. ■ Słowa kluczowe będące innymi zarezerwowanymi słowami języka QPScript. Wyrażenia: W języku QPScript dostępne są dwa ogólne rodzaje wyrażeń: ■ Wyrażenia matematyczne których wynikiem są wartości numeryczne. ■ Wyrażenia warunkowe których wynikiem są wartości logiczne, wykorzystywane w konstrukcjach ifthen-else.. Więcej informacji? GFK-1868-PL W Indeksie Pomocy należy wyszukać QPScript, a następnie wybrać "QPScript Language Reference" ("Opis języka QPScript"). Machine Edition 5.00 75 4 76 View Aplikacje QuickPanel Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Motion Developer Motion Developer pozwala na łatwe programowanie urządzeń do sterowania ruchem S2K GE Fanuc oraz IMC, IMCjr (IMJ)i SMJ Whedco. Za pomocą modułu Motion Developer, można: Nawigator: Karta Projekt ■ Uruchamiać proste w obsłudze kreatory do ustawiania i konfigurowania systemów sterowania ruchem. ■ Dodawać podsystemy kontrolerów ruchu do projektu Machine Edition. ■ Edytować bloki i programy Motion dla kontrolerów ruchu za pomocą edytora skryptów Motion Developer. ■ Przesyłać programy i bloki Motion do kontrolerów napędów przez port szeregowy lub sieć DeviceNet. ■ Pracować w trybie Online z przesłanymi aplikacjami Motion oraz przeglądać i monitorować wartości zmiennych podczas pracy programów Motion. Motion Developer jest ściśle zintegrowany ze środowiskiem i narzędziami Machine Edition. Węzły Motion W celu utworzenia projektu Motion Developer 1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy My Computer (Mój komputer), a następnie wybrać polecenie New (Nowy). Wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project (Nowy Projekt). 2. W polu Project Name (Nazwa projektu), wpisać nazwę projektu. 3. Z listy Project Template (Szablon projektu) wybrać Motion Controller (Sterownik Motion) albo Motion Drive (Napęd Motion) i kliknąć OK. Podczas wybierania różnych szablonów wyświetlany jest podgląd ich zawartości. 4. Wybrać serię, model i silnik, zgodnie z konfiguracją sprzętową kontrolera lub napędu, a następnie kliknąć OK. Spowoduje to utworzenie nowego projektu i wyświetlenie go na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator). Jeżeli w przyszłości zajdzie potrzeba zmiany serii, modelu lub silnika, uruchomić Main Wizard (Główny kreator) i wybrać Target Configuration (Konfiguracja podsystemu) Controller & Motor Setup (Konfiguracja kontrolera i silnika). (W celu uruchomienia Main Wizard (Główny kreator), kliknąć podsystem prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Main Wizard (Główny kreator). GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 77 5 Motion Developer Podstawowe informacje o pakiecie Motion Developer PODSTAWOWE INFORMACJE O PAKIECIE MOTION DEVELOPER Motion Developer jest przeznaczony do tworzenia aplikacji Motion na komputerach z systemem Windows. Aplikacje Motion można w przybliżeniu scharakteryzować jako podsystem urządzeń wykorzystywanych w napędach wraz programami, blokami oraz danymi konfiguracyjnymi. Aplikacje te można następnie przesyłać do rozwiązań sprzętowych napędów, bezpośrednio (poprzez port szeregowy komputera) lub przez sieć DeviceNet. Ogólnie ujmując, proces opracowywania aplikacji Motion można podzielić na następujące etapy: 1. Utworzenie nowego projektu Machine Edition. 2. Dodanie do projektu podsystemu Motion Controller lub Motion Drive, w zależności od urządzeń stosowanych w napędach. 3. Utworzenie dla każdego podsystemu skryptów konfiguracyjnych oraz (jeżeli to ma zastosowanie) programów i bloków Motion przeznaczonych dla napędu lub sterowania. Realizację tych zadań ułatwiają Kreatory Motion (proszę porównać z informacjami na stronie 83). 4. Sprawdzenie i przesłanie aplikacji do sterowania ruchem. Kreator Motion Expert (Ekspert Motion) ułatwia realizację tych poszczególnych czynności. Obsługiwane urządzenia do sterowania ruchem Motion Developer obsługuje następujące serie urządzeń do sterowania ruchem Urządzenia do sterowania ruchem Urządzenia sterujące/ napędy S2K GE Fanuc Same urządzenia napędowe S2K Urządzenia do sterowania ruchem Kontroler ruchu IMC Whedco™ Kontroler ruchu IMCjr (IMJ) Napędy SMJ ■ Na stronie sieciowej GE Fanuc www.gefanuc.com dostępne są różne instrukcje obsługi i specyfikacje dla urządzeń do sterowania ruchem GE Fanuc. ■ Aktualna dokumentacja dla urządzeń do sterowania ruchem Whedco podana jest na stronie internetowej www.whedco.com. Komunikacja pomiędzy komputerem na którym tworzony jest projekt a urządzeniami do sterowania ruchem jest realizowana przez porty COM lub sieć DeviceNet. 78 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Motion Developer Aplikacje Motion APLIKACJE MOTION Typowa aplikacja Motion składa się z pojedynczego podsystemu. Nie mniej jednak, projekt może zawierać dowolną liczbę podsystemów. Podsystemy Motion Podsystem Motion reprezentuje docelowe urządzenie do sterowania ruchem, które jest programowane i konfigurowane z poziomu oprogramowania Machine Edition. Wymagane jest utworzenie oddzielnego podsystemu dla każdego fizycznie wykorzystywanego urządzenia sterowania ruchem, bez względu czy jest to kontroler czy też napęd. Po dodaniu podsystemu Motion, można wybrać jego typ: Controller (Sterownik) lub Drive (Napęd). Dokonany wybór decyduje o modelach sterowników wyświetlanych we właściwości Controller Type (Typ kontrolera). ■ Podsystemy Drive (Napęd) reprezentują same urządzenia napędowe. Obejmuje to same urządzenia napędowe S2K GE Fanuc i urządzenia SMJ Whedco . Podsystemy takie posiadają tylko Skrypt konfiguracyjny (proszę porównać z informacjami na stronie 79). ■ Controller (Sterownik) reprezentuje urządzenie do sterowania ruchem/napędem. Obejmuje to sterowniki/napędy S2K GE Fanuc oraz urządzenia IMC i IMCjr (IMJ) Whedco. Podsystemy te posiadają Skrypt konfiguracyjny (strona 79), Programy Motion (strona 81) oraz mogą posiadać szereg Bloków Motion (strona 81). Dodatkowo, mogą korzystać z Profili CAM. (strona 88). W celu edycji skryptów konfiguracyjnych, programów Motion i bloków Motion 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć folder Configuration (Konfiguracja), Blok Motion, a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz). 2. Utworzyć lub rozpocząć edycję programu w odpowiednim edytorze. 3. Po zakończeniu edycji upewnić się, że program lub projekt został przesłany do podsystemu. Program Motion lub W celu przełączania pomiędzy edytorem kreatora a edytorem skryptu Motion Bloki Motion i programy Motion można edytować za pomocą kreatora graficznego lub za pomocą edytora skryptów (zalecane dla zaawansowanych użytkowników). • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), rozwinąć folder Programs (Programy), a następnie kliknąć prawym przyciskiem myszy Program Motion lub Blok Motion, dla którego należy zmienić metodę edycji. ■ Jeżeli wskazany element jest skonfigurowany do edycji w kreatorze, w celu przełączenia do edycji w edytorze skryptów, wybrać Text View (Widok tekstowy). ■ Jeżeli element jest skonfigurowany do edytowania w edytorze skryptu, w celu powrócenia do edycji za pomocą kreatora, wybrać polecenie Flowchart View (Widok graficzny) lub Calculator View (Widok kalkulatora), stosownie do kontekstu. W przypadku przełączania do kreatora graficznego, wprowadzone w edytorze skryptów zmiany są tracone. Stan elementu zostanie przywrócony do postaci, jaką miał w czasie ostatniego edytowania w kreatorze. GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 79 5 Motion Developer Aplikacje Motion Węzeł Motion Węzeł Configuration (Konfiguracja) reprezentuje skrypt przeznaczony do konfigurowania sterownika ruchu, w momencie przesłania aplikacji. Skrypt ten jest wykorzystywany zawsze, po przesłaniu całej aplikacji do sterownika ruchu. Można go przesyłać dowolną liczbę razy. Zwykle ustawia on domyślne wartości rejestrów i wykonuje wszystkie wymagane polecenia inicjalizacji. Nawigator: Karta Projekt Węzeł Configuration Dane zmiennych ■ Skrypt ten można utworzyć i edytować za pomocą kreatora (kliknąć węzeł Configuration (Konfiguracja) prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Wizard (Kreator)). Kreator prowadzi przez cały proces konfiguracji i umożliwia utworzenie skryptu dla wybranego silnika i parametrów osi. ■ W razie potrzeby, zmodyfikować ręcznie skrypt. Można to zrobić w edytorze skryptów (kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł Configuration (Konfiguracja) i wybrać Open (Otwórz)). Więcej informacji? W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło "Motion Controller Configuration" ("Konfiguracja sterownika Motion"). Węzeł Variable Data (Dane zmiennych) zawiera polecenia do konfigurowania rejestrów zmiennych dla sterownika Motion podsystemu. Obejmuje to wszystkie rejestry VB, VF, VI i VS. Zwykle, ustawienia te są odczytywane w czasie importowania aplikacji do sterowania ruchem ze sterownika, po ustawieniu opcji nakazującej pobieranie tych wartości w czasie importowania. Importowane są wyłącznie zmienne określonego typu i określonych zakresach. W późniejszym czasie, po przesłaniu aplikacji do podsystemu, polecenia te wykonywane są na podłączonym sterowniku ruchu, dublując zaimportowane wartości. Więcej informacji? Dane CAM W Indeksie Pomocy wyszukać "Variable Data (Motion Controller)" ("Dane zmiennych (Sterownik Motion)). Węzeł CAM Data (Dane CAM) zawiera polecenia do konfigurowania tabeli CAM podsystemu. Tabela CAM definiuje profil CAM, krzywą określającą położenia silnika osi nadążnej jako funkcję położenia osi głównej. Zwykle ustawienia te są odczytywane poprzez uwzględnienie punktów CAM w czasie sprawdzania poprawności podsystemu. Ustawienia Danych CAM można również odczytać poprzez zaimportowanie aplikacji z urządzenia posiadającego dane CAM. W każdym przypadku, oprogramowanie Motion Developer automatycznie przetwarza dane zebrane w CAM Data (Dane CAM), w efekcie więc nie jest konieczne w ogóle edytowanie tych ustawień. Profile CAM są opisane bardziej szczegółowo na stronie 88. Więcej informacji? 80 Machine Edition 5.00 W Indeksie Pomocy wyszukać "CAM Data (Motion Controller)" ("Dane CAM (Sterownik Motion))". GFK-1868G-PL Motion Developer Aplikacje Motion Programy Motion Węzeł Program reprezentuje jeden z programów sterownika ruchu. Programy to skrypty, sterujące pracę sterownika ruchu. Programy te pozwalają na tworzenie złożonych algorytmów. Motion posiadają cztery programy. Są one dodawane do podsystemu po jego utworzeniu. Ostatni program ( Program 4) przeznaczony jest do obsługi błędów i określa zachowanie sterownika w przypadku wystąpienia błędu. Wszystkie programy dla podsystemu są zamieszczone w folderze o nazwie Programs (Programy). Więcej informacji? Nawigator: Karta Projekt Węzły programów Motion W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Fault-handling motion program" ("Obsługa błędów programu Motion"). Programy można edytować w kreatorze Application Builder (Generator aplikacji) (domyślnie), za pomocą Edytora skryptów Motion. ■ Application Builder (Generator aplikacji) to kreator, pozwalający na definiowanie programu w formie algorytmu. Szczegółowe informacje podano na stronie 85. ■ Edytor skryptów Motion umożliwia ręczne wprowadzenie programu. Szczegółowe informacje podano na stronie 82. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Motion Programs" ("Programy Motion"). Bloki Motion Węzeł Motion reprezentuje blok Motion, przeznaczony dla kontrolera ruchu. Bloki Motion to zdefiniowane ruchy (tzn. skrypty ruchu), wywoływane przez programy Motion. Za pomocą bloków Motion można definiować złożone ruchy, bez konieczności stosowania instrukcji warunkowych lub instrukcji WAIT. ■ Bloki Motion można uruchamiać oddzielnie za pomocą kreatora Controller Functions (Funkcje kontrolera) (proszę porównać z informacjami na stronie 84). Nowy blok Motion można utworzyć za pomocą kreatora New Motion Block (Nowy blok Motion) (kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Motions, a następnie wybrać polecenie Wizard (Kreator)). Umożliwia on utworzenie kompletnego bloku Motion. ■ Zaawansowani użytkownicy mogą utworzyć pusty blok Motion, poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na folderze Motions i wybranie polecenia Add (Dodaj). Nawigator: Karta Projekt Węzły bloków Motion Po utworzeniu bloku Motion można przystąpić do edycji. W tym celu, kliknąć blok prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz). Bloki i programy Motion można edytować za pomocą kreatora Motion Calculator (Kalkulator Motion) (strona 87) lub za pomocą edytora skryptów Motion Developer (strona 82). Bloki Motion posiadają następujące parametry i ograniczenia. Bloki Motion całkowicie wykonują jedną linię kodu, przed rozpoczęciem wykonywania następnej. ■ Jednocześnie może być uruchomiony tylko jeden blok Motion dla osi. ■ Po wykonaniu bloku Motion, zastępuje on aktualnie wykonywany blok Motion. ■ Nie można używać etykiet w blokach Motion. ■ Więcej informacji? GFK-1868-PL W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Motion blocks" ("Bloki Motion"). Machine Edition 5.00 81 5 Motion Developer Skrypty Motion SKRYPTY MOTION Edytor skryptów Motion jest ściśle zintegrowany z innymi narzędziami Machine Edition, co znacznie zwiększa efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek przedstawia niektóre z dostępnych operacji. Więcej informacji? Do skryptu można bezpośrednio przeciągać zmienne z karty Zmienne. W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "editor" ("edytor") a następnie wybrać "Working in the Motion Script Editor" ("Obsługa edytora skryptów Motion"). Grupa Motion Developer Biblioteki szablonów zawiera rejestry, polecenia i operatory, które użytkownik może przeciągać do skryptu Motion. Elementy można również dodawać poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy w oknie edytora i wybranie z menu odpowiedniego polecenia. Okno Asystent wyświetlające informacje o aktualnie zaznaczonym rejestrze, poleceniu lub operatorze. Istnieje wiele sposobów wstawiania elementów podczas edycji skryptu. ■ Jeżeli użytkownik jest dobrze zaznajomiony z rejestrami, poleceniami i operatorami używanymi w skryptach Motion, można po prostu bezpośrednio rozpocząć wpisywanie. ■ Jeżeli wymagana jest pomoc przy wprowadzaniu słowa kluczowego skryptu, wybrać odpowiednie polecenie z menu rozwijanego po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. W tym celu, kliknąć prawym przyciskiem myszy w miejscu, gdzie ma być wstawione słowo, a następnie wybrać polecenie Insert (Wstaw). Następnie wybrać żądany element z listy wyświetlanej na ekranie. W celu wyświetlenia pomocy dla rejestru lub polecenia wpisanego w edytorze, przemieścić kursor do elementu dla którego ma być wyświetlona pomoc i wcisnąć klawisz F1. ■ Grupa Motion Biblioteki szablonów (Toolchest) zawiera elementy, które można dodać do skryptu. Jeżeli okno Companion (Asystent) jest otwarte, wyświetlony zostanie w nim opis dla wstawianego elementu. ■ Można także przeciągać zmienne z karty Variables (Zmienne) w oknie Navigator (Nawigator) bezpośrednio do skryptu. 82 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Motion Developer Kreatory Motion KREATORY MOTION Kreatory to szereg ekranów, przeprowadzających użytkownika, krok po kroku, przez proces tworzenia i konfigurowania aplikacji Motion. W oprogramowaniu Motion Developer, kreatory wyświetlane są jako oddzielne okna, można więc z łatwością przełączać się pomiędzy nimi. Poniżej podano opisy najbardziej popularnych kreatorów Motion Developer. Main Wizard (Główny kreator) Application Builder (Generator aplikacji) Motion Calculator (Kalkulator Motion) Controller Functions (Funkcje kontrolera) Umożliwia dostęp do kilku innych kreatorów i narzędzi przeznaczonych dla podsystemu Motion. Szczególnie użyteczny jest kreator Motion Expert (Ekspert Motion) wspomagający użytkownika, krok po kroku, w procesie tworzenia aplikacji. Umożliwia tworzenie programów Motion w formie graficznych algorytmów. Dodatkowe informacje podano na stronie 85. Pozwala na tworzenie prostych, przyrostowych ruchów dla bloków Motion. Dodatkowe informacje podano na stronie 87. Zapewnia dostęp do szeregu narzędzi i operacji Online, dotyczących kontrolera Motion. Obsług a kreatorów Motion Strony kreatora Motion Developer są obsługiwane podobnie, jak strony w przeglądarce internetowej. Kliknięcie przycisku lub odsyłacza powoduje przejście do innej strony lub wykonanie odpowiedniego zadania. W obrębie pojedynczego kreatora, w celu przejścia do innego etapu należy kliknąć odpowiedni przycisk w górnej części okna, po lewej stronie: Kliknąć w celu zamknięcia kreatora i zapisania wprowadzonych zmian w projekcie. Kliknąć w celu przejścia do poprzedniej strony w kreatorze. Kliknąć w celu przejścia do następnej strony w kreatorze. Kliknąć w celu zamknięcia kreatora bez zapisywania wprowadzonych zmian. Niektóre przyciski mogą być nieaktywne, w zależności od kontekstu. Przykładowo, na stronie Autotune (Automatyczne dostrajanie), przycisk Cancel (Anuluj) jest nieaktywny. W zależności od strony, w prawym górnym rogu ekranu mogą być aktywne dwa dodatkowe przycisku: Kliknąć w celu przejścia do pierwszej strony kreatora. Kliknąć w celu wyświetlenia pomocy dla aktualnie realizowanego w kreatorze kroku. GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 83 5 Motion Developer Kreatory Motion Wiele stron kreatora zawiera tabele parametrów. Po zakończeniu edycji parametrów, kliknąć przycisk Next (Następny). W czasie edycji parametrów można: ■ Kliknąć Use Last Saved Values (Użyj ostatnio zapisanych wartości) w celu przywrócenia ostatnio zapisanych dla tej strony w kreatorze wartości. Kliknąć Use Default Values (Użyj domyślnych wartości) w celu ustawienia wartości domyślnych lub obliczonych. ■ Kliknąć przycisk (umieszczony z prawej strony pola tekstowego) w celu wyświetlenia skróconego opisu, zawierającego wartości minimalną, maksymalną i domyślną. Kliknąć przycisk w celu wyświetlenia szczegółowego opisu parametru. Kreatory dla różnych podsystemów i programów są otwierane w oddzielnych oknach. Użytkownik może przełączać się pomiędzy oknami poprzez klikanie kart umieszczonych w dolnej części okna edytora. Dwa najważniejsze kreatory to Main Wizard (Główny kreator) i kreator Controller Functions/Drive Functions (Funkcje kontrolera/ Funkcje napędu): ■ Strona Main Wizard (Główny kreator) zapewnia dostęp do najczęściej wykorzystywanych kreatorów i narzędzi Motion Developer. Obejmuje to kreator Motion Expert (Ekspert Motion) prowadzący użytkownika krok po kroku przez proces tworzenia projektu Motion Developer. W celu otwarcia strony Main Wizard (Główny kreator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać polecenie .Main Wizard (Kreator Główny). ■ Kreatory Controller Functions (Funkcje kontrolera) i Drive Functions (Funkcje napędu) pozwalają na wykonanie operacji diagnostycznych i innych dla sterownika Motion. Jeżeli komputer lokalny nie jest połączony ze sterownikiem ruchu, funkcje te nie powodują żadnych zmian. W celu wywołania tych kreatorów, dwukrotnie kliknąć podsystem, dla którego należy uruchomić te funkcje, a następnie kliknąć Controller/Drive Functions (Funkcje sterownika/napędu). Więcej informacji? ■ W celu wyświetlenia opisu kreatorów dostępnych na stronie Main Wizard (Kreator Główny), w Indeksie Pomocy należy "Main Wizard page" ("Strona Głównego Kreatora"). ■ W celu wyświetlenia opisu funkcji dostępnych na stronie kreatora Controller Functions (Funkcje kontrolera), w Indeksie Pomocy wyszukać "Controller Functions wizard" ("Kreator Funkcji kontrolera"). 84 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Motion Developer Kreatory specjalne KREATORY SPECJALNE Specjalną uwagę należy zwrócić na kreatory Application Builder (Generator aplikacji) i Motion Controller (Kontroler Motion). Pozwalają one na edycję elementów składowych aplikacji Motion za pomocą edytorów graficznych. Edytor Application Builder (Generator aplikacji) Application Builder (Generator aplikacji) pozwala na edycję programów w formie prostych algorytmów graficznych. Ułatwia to uzmysłowienie, w jaki sposób będzie pracować gotowa aplikacja. Poniżej podano wygląd przykładowego algorytmu: Pasek narzędziowy Generatora aplikacji (proszę porównać z opisem poniżej). Kliknąć jeden z przycisków w celu wykonania określonej czynności. Krok programu Motion. Można wybierać spośród dostępnych bloków Motion. W celu dodania nowego bloku Motion, kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać Add Homing Motion (Dodaj ruch bazowy) lub Add Motion (Dodaj ruch). Wybrany krok. W celu zaznaczenia kroku, kliknąć go. Odgałęzienie "True" kroku warunkowego (porównać z opisem na stronie 86). Jeżeli MB ma wartość True, program pomija krok DO7=Off. Pasek do przewijania okna algorytmu. Opisane poniżej dwa przyciski paska narzędziowego pozwalają na dodanie nowych bloków Motion do podsystemu. ■ Kliknąć Add Homing Motion (Dodaj ruch bazowy) w celu dodania jednego ze wstępnie zdefiniowanych ruchów bazowych. ■ Kliknąć Add Motion (Dodaj ruch) w celu dodania jednego ze wstępnie zdefiniowanych ruchów (różnych od bazowych) lub w celu wywołania kreatora Motion Calculator (Kalkulator Motion) (porównać z informacjami na stronie 87). Po dodaniu żądanych bloków Motion, kliknąć Finish (Zakończ) w celu powrócenia do edytora algorytmów. Więcej informacji? Podstawowe typy kroków al gorytmów GFK-1868-PL W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Motion Application Builder" ("Generator aplikacji Motion"). Algorytm może składać się z przedstawionych poniżej, podstawowych typów kroków. ■ Kroki Start i Koniec: Wykonywanie algorytmu rozpoczyna się od korku Start i kończy na kroku Koniec. ■ Kroki logiczne: Przeznaczone do wykonywania operacji logicznych, przykładowo ustawienia lub wyzerowania zadanego rejestru. ■ Kroki programu Motion: Wykonują działania programu Motion, przykładowo uruchamiają lub zatrzymują program. ■ Kroki bloków Motion: Uruchamiają blok Motion. ■ Kroki opóźniające: Wstrzymują wykonywanie programu. ■ Kroki warunkowe i łączące: Wykonują podany warunek i przechodzą do stosownego odgałęzienia, w zależności od wyników. Szczegółowe informacje podano w punkcie Kroki warunkowe, na stronie 86(lub porównać z opisem hasła "Connecting and disconnecting conditional steps" ("Łączenie i odłączanie kroków warunków") w pomocy komputerowej). ■ Kroki użytkownika: Wykonują skrypty Motion wprowadzone przez użytkownika. ■ Kroki uwag: Pozwalają na wstawienie komentarza do algorytmu. Uwagi zostają włączone do skryptu przesyłanego do kontrolera Motion. ■ Kroki komentarzy: Pozwalają na wstawienie komentarza do algorytmu. Komentarze nie są włączane do skryptu przesyłanego do kontrolera Motion. Machine Edition 5.00 85 5 Motion Developer Kreatory specjalne Kroki warunkowe szczegółowo opisano poniżej. Więcej informacji? Kroki warunkowe W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Application Builder step types" ("Typy kroków Generatora aplikacji"). Kroki warunkowe reprezentują proste instrukcje warunkowe. Po dojściu do kroku warunkowego, dalsza droga wykonywania programu uzależniona jest wartości podanego wyrażenia: Wykonanie, jeżeli Fl = 0 (tzn. jeżeli wyrażenia ma wartość false). ■ ■ Jeżeli wyrażenie ma wartość True, następuje przejście do odgałęzienie skierowanego w prawo (oznaczonego literką "T"). Jeżeli wyrażenie podane w instrukcji ma wartość False, następuje wykonanie odgałęzienia skierowanego w dół. Można wybrać jedno z wielu wyrażeń warunkowych, włączając w to wyrażenia odwołujące się do rejestru błędów. Zaznaczenie kroku warunkowego lub odgałęzienia powoduje zaznaczenie linii łączącej z sąsiednim elementem. W celu wstawienia nowego kroku do algorytm u Application Builder (Generator aplikacji) 1. W algorytmie Application Builder zaznaczyć krok, który ma bezpośrednio poprzedzać nowy krok. W celu dodania kroku na początku algorytmu, zaznaczyć krok Start. Add Command (Dodaj polecenie) na pasku narzędziowym. Wybrać z menu odpowiednie polecenie lub krok. Kroki łączące, komentarze i kroki użytkownika zebrane są w grupie Standard Elements (Elementy standardowe). Niektóre typy poleceń mogą nie być dostępne, w zależności od projektu. Przykładowo, nie można dodać kroku Motion do podsystemu, nie posiadającego bloków Motion. 3. Nowy krok zostanie wstawiony bezpośrednio przed uprzednio wskazanym. Jeżeli to jest wymagane, można przenieś krok do innej pozycji lub (jeżeli to ma zastosowanie) zmodyfikować parametry kroku. 2. Kliknąć przycisk W celu rozpoczęcia edycji kroku algorytmu Application Builder (Generator aplikacji) • W oknie Application Builder (Generator aplikacji) należy: ■ Dwukrotnie kliknąć krok. -lub- ■ Kliknąć krok prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Edit (Edytuj) (jeżeli można edytować krok). -lub- ■ Zaznaczyć krok. a następnie kliknąć przycisk Edit Command (Edytuj polecenie) na pasku narzędziowym Application Builder (Generator aplikacji). -lub- ■ Zaznaczyć krok, a następnie wcisnąć CTRL+E. Jedynie niektóre kroki posiadają parametry przeznaczone do edycji. Jeżeli zaznaczonego kroku nie można edytować, przycisk Edit Command (Edytuj polecenie) nie jest aktywny. 86 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Motion Developer Kreatory specjalne Edytor Motion Calculator (Kalkulator Motion) Edytor Motion Calculator (Kalkulator ruchu) jest domyślnym edytorem bloków Motion. Za jego pomocą można tworzyć proste bloki z ruchem przyrostowym w oparciu o obliczenia matematyczne i obserwować rezultaty wprowadzonych zmian. W celu uruchomienia kreatora Add Motion (Dodaj Motion), kliknąć folder Motions prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Wizard (Kreator). O ile blok Motion nie jest skonfigurowany do edycji w formacie tekstowym, edytor Motion Calculator jest również otwierany po kliknięciu bloku Motion prawym przyciskiem myszy i wybraniu polecenie Open (Otwórz). Poniżej podano typowy wygląd edytora Motion Calculator: Opcje do wyboru rodzaju ruchu. Przyciski do powiększania i pomniejszania wykresu ruchu. Przyciski do przemieszczania grafu w oknie edytora. Kliknąć w celu wydrukowania narysowanego wykresu ruchu na domyślnej drukarce. Należy podać wartości dwóch z trzech wyświetlanych parametrów. (Trzeci jest obliczany.) Wprowadzić nowe wartości Acceleration Time (Czas przyspieszania) i Deceleration Time (Czas hamowania) w celu zastąpienia domyślnych. Kliknąć w celu wykasowania wszystkich wartości. Wartości obliczone wyświetlane są w kolumnie Calc (Oblicz.). Wprowadzić swoje własne wartości do kolumny Data (Dane). Kliknąć w celu wypełnienia kolumny Calc (Oblicz.) oraz wyświetlenia (lub zaktualizowania) wykresu prędkość/czas. Zwykle, wprowadzane są wartości w kolumnie Data (Dane), a następnie klikany jest przycisk Calculate (Oblicz.). Edytor Motion Calculator (Kalkulator Motion) aktualizuje wtedy wartości w kolumnie Calc. (Oblicz.) i rysuje nowy wykres prędkość/czas. Wykres jest sporządzany w jednostkach określonych w kolumnie Units (Jednostki). Przy wprowadzaniu wartości, należy przestrzegać podanych poniżej zaleceń: Można ustawić wartości dwóch (i tylko dwóch) spośród trzech parametrów: Velocity (Prędkość), Total Time (Sumaryczny czas) i Distance (Odległość). Oznacza to, że jeden z tych parametrów musi posiadać wartość 0, a pozostałe dwa, wartości różne od zera. Edytor Motion Calculator (Kalkulator Motion) automatyczne oblicza brakującą wartość parametru w kolumnie Calc. (Oblicz.). ■ Jeżeli parametr Acceleration Time (Czas przyspieszania) lub Deceleration Time (Czas hamowania) zostaną ustawione na 0, ich wartość jest automatycznie ustawiana na jedną trzecią sumarycznego czasu trwania ruchu. Można te wartości zmienić za pomocą odpowiedniego parametru. ■ Po skonfigurowaniu ruchu, kliknąć przycisk Add Motion (Dodaj ruch) (umieszczony nad kalkulatorem na stronie kreatora) w celu dodania bloku Motion do aplikacji. GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 87 Motion Developer 5 Edytor Profili CAM EDYTOR PROFILI CAM Edytor CAM pozwala na tworzenie i edycję elektronicznych profili CAM. Profil krzywek jest krzywą, która określa odpowiedź serwomechanizmu nadążnego na indeks położenia elementu głównego. Profil CAM jest zapisywany do skryptu konfiguracyjnego podsystemu. Można utworzyć dowolną liczbę profili, ale jednocześnie można przesłać do podsystemu tylko jeden z nich. Profil przesyłany do podsystemu jest określony za pomocą właściwości "CAM Profile" ("Profil CAM"). W celu rozpoczęcia edycji profilu, należy dwukrotnie kliknąć węzeł Profil wyświetlany w folderze CAM Profiles (Profile CAM). Poniżej podano wygląd edytora CAM: Nawigator: Karta Projekt Węzły Profile CAM W celu otwarcia Edytora CAM, dwukrotnie kliknąć węzeł Profil CAM w oknie Nawigator. Tabela profilu CAM pozwala na edycję numeryczną oraz grupowanie krzywych wg stopnia. Okno Asystent wyświetlające informacje o podświetlonym elemencie. Krzywe profilu można zmieniać i edytować w formie graficznej Krzywe wtórne przedstawiają prędkość, przyspieszenie i przyspieszenie drugiego stopnia profili CAM. Użytkownik może zmieniać krzywe profili CAM tak, aby dopasować je do określonych potrzeb projektu. Za pomocą edytora CAM można tworzyć profile poprzez definiowanie punktów krzywej pozycja master/slave. Grupy przyległych punktów są łączone w sektory. Każdy sektor jest przypisywany do krzywej wielomianowej odpowiedniego stopnia(1, 2, 3), która określa sposób, w jaki krzywa będzie interpolowana pomiędzy punktami. Jeżeli dane Profilu CAM mają być przesłane wraz z projektem upewnić się, że właściwość Include CAM Points (Włącz punkty CAM) jest ustawiona na True (Tak). W czasie przesyłania projektu do podsystemu ze zdefiniowanym profilem CAM, oprogramowanie Motion Developer automatycznie konwertuje krzywe na serie poleceń CAMx=wartość. Polecenia te są dodawane do węzła CAM Data (Dane CAM) podsystemu. Liczba poleceń CAMx dodawanych do skryptu konfiguracyjnego zależy od ustawienia właściwości CAM Point Resolution (Rozdzielczość punktów CAM) podsystemu. ■ Jeżeli właściwość CAM Point Resolution (Rozdzielczość punktów CAM) jest ustawiona na 1, do skryptu dodawanych jest 360 poleceń CAM. ■ Jeżeli właściwość CAM point Resolution (Rozdzielczość punktów CAM) jest ustawiona na 0.1, do skryptu dodawanych jest 3600 poleceń CAM. Operacja przesyłania 3600 poleceń CAM jest bardzo czasochłonna. Z tego powodu zalecane jest ustawienie tej właściwości na 1 stopień, co najmniej w początkowej fazie opracowywania projektu. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Motion Developer CAM Editor" ("Edytor CAM Motion Developer: wprowadzenie"). W celu dodania profilu CAM do podsystemu 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym klawiszem folder CAM Profiles (Profile CAM) podsystemu, a następnie wybrać polecenie New Profile (Nowy profil). Spowoduje to dodanie nowego profilu do foldera CAM Profiles (Profile CAM). 2. Wprowadzić nazwę profilu. W tym momencie można już otworzyć profil w Edytorze CAM. Należy zwrócić uwagę, że jednocześnie można przesłać do podsystemu tylko jeden profil CAM. 88 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Motion Developer Edytor Profili CAM W celu edycji profilu CAM • Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder CAM Profiles (Profile CAM) podsystemu, a następnie wybrać polecenie Open Profile (Otwórz profil) (lub dwukrotnie kliknąć profil). Spowoduje to otworzeni Edytora CAM i wczytanie podświetlonego profilu. Szczegółowe informacje o korzystaniu z Edytora profili podano pod hasłem "Editing a Motion CAM Profile" ("Edycja profilu CAM") w pomocy komputerowej. W celu wskazania profilu CAM, który ma być przesłany do podsystemu 1. Na karcie Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym klawiszem podsystem, do którego ma być przesłany profil CAM, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). Spowoduje to otworzenie okna Inspector (Inspektor), o ile nie było wcześniej otwarte. 2. Jeżeli to jest wymagane, w oknie Inspector (Inspektor) zmienić właściwość "Include CAM Point" ("Uwzględnij punkt CAM") na True (Tak). Ustawienie to informuje oprogramowanie Machine Edition, że dane profilu CAM powinny być przesłane do podsystemu przy następnym przesyłaniu aplikacji. 3. W oknie Inspector (Inspektor), ustawić właściwość "CAM Profile" ("Profil CAM") na odpowiedni profil CAM. Właściwość ta jest wyświetlana wyłącznie, jeżeli "Include CAM point" ("Uwzględnij punkt CAM") ustawiono na True (Tak). Można wybrać dowolny spośród profili skonfigurowanych dla podsystemu. GFK-1868-PL Machine Edition 5.00 89 5 90 Motion Developer Edytor Profili CAM Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Menadżer lokalny Local Manager (Menadżer lokalny) to system do zarządzania projektami Machine Edition. Przeznaczony jest do kontroli wersji, kontroli dostępu i śledzenia zdarzeń w procesie tworzenia aplikacji do automatyzacji i sterowania. Korzystania z Menadżera lokalnego podczas pracy z produktami Machine Edition nie jest absolutnie konieczne. Nie mniej jednak, mając na uwadze względy bezpieczeństwa lub, jeżeli występuje potrzeba kontroli procesu tworzenia projektów, jest to bardzo użyteczne narzędzie. Nawigator: Karta Menadżer Węzły projektu GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 91 6 Menadżer lokalny Menadżer lokalny M E N A D ŻE R L O K A L N Y Menadżer lokalny jest wykorzystywany do zarządzania systemami i projektami Machine Edition. Funkcje Menadżera lokalnego pozwalają na: ■ Śledzenie zmian w projektach i ustawieniach oraz zapisywanie historii wcześniejszych wersji projektów (proszę porównać z Kontrola wersji, strona 93). ■ Kontrola dostępu do projektów i ustawień (proszę porównać z punktem Kontrola dostępu, strona 96). ■ Monitorowanie i rejestrowania działań realizowanych przez użytkowników (proszę porównać z punktem Śledzenie zdarzeń, strona 98). Menadżer lokalny musi zostać uaktywniony zanim będzie można skorzystać z jego funkcji. Po załączeniu, użytkownicy Machine Edition pracujący na lokalnym komputerze muszą zalogować się do systemu Menadżera. Jak sugeruje to nazwa, Menadżer lokalny pracuje wyłącznie na projektach zapisanych na komputerze lokalnym. Więcej informacji? Menadżer CIMPLICITY posiada dodatkowe funkcje zarządzania do zarządzania —takie jak, planowanie zdarzeń oraz centralny serwer do przechowywania projektów i bazy danych. W celu załączenia Menadżera lokalnego 1. Z menu File (Plik) wybrać polecenie CIMPLICITY Manager (Menadżer CIMPLICITY), a następnie Enable Local Manager (Uruchom Menadżera lokalnego). Jeżeli zamiast tego polecenia wyświetlane jest polecenie Disable Local Manager (Wyłącz Menadżera lokalnego) oznacza to, że Menadżer lokalny jest już włączony. Jeżeli polecenie Enable Local Manager (Uruchom Menadżera lokalnego) jest nieaktywne oznacza to, że Menadżer lokalny nie został zainstalowany. W sytuacji takiej, ponownie zainstalować oprogramowanie Machine Edition z płyty instalacyjnej CD zwracając uwagę, aby zainstalować również komponent Local Manager (Menadżer lokalny). 2. Wyjść z programu Machine Edition i ponownie go uruchomić. 3. Zalogować się do systemu Menadżera. Ze względu na fakt, że Menadżer lokalny jest uruchamiany na tym komputerze po raz pierwszy, należy zalogować się jako użytkownik Administrator. W polu z nazwą użytkownika wpisać "Administrator", a pole z hasłem pozostawić puste. Jest teraz dostępnych kilka nowych folderów. Są to foldery Access Control (Kontrola dostępu), Audit Trail (Śledzenie zdarzeń), i Local Manager (Menadżer lokalny) (pod folderem Projects (Projekty)). 4. Skonfigurować system Kontroli dostępu (Access Control). Utworzyć Użytkowników (Users) i Grupy (Groups), przeznaczone dla osób, które będą korzystać z elementów zapisanych na tym komputerze (szczegółowe informacje podano w rozdziale 7). Z pozostałych funkcji (dodawanie istniejących projektów do Menadżera lokalnego lub konfigurowanie Śledzenia zdarzeń) można korzystać w późniejszym czasie. Więcej informacji? 92 Machine Edition 5.00 W Indeksie Pomocy wyszukać "project history" ("historia projektu"), a następnie wybrać "Setting up a Local Manager system" ("Konfigurowanie systemu Menadżera lokalnego"). GFK-1868G-PL Menadżer lokalny Kontrola wersji KONTROLA WERSJI Kontrola wersji to prawdopodobnie najważniejsza funkcja Menadżera lokalnego. Komponent Kontrola wersji umożliwia przechowywanie wszystkich danych użytkownika w jednym, centralnym miejscu. Umożliwia to: ■ zapewnienie, że tylko jeden użytkownik jednocześnie wprowadza zmiany w projekcie; ■ śledzenie, która osoba aktualnie pracuje nad projektem; ■ bezpieczne zapisywanie poprzednich wersji projektu oraz ■ przywracanie projektu do poprzednio zarchiwizowanej wersji. UWAGA Menadżer lokalny pamięta jedynie dziesięć poprzednich wersji. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "version" ("wersja"), a następnie wybrać "How Version Control works under Local Manager" ("W jaki sposób działa Kontrola wersji w Menadżerze lokalnym"). Wszystkie projekty i ustawienia Menadżera lokalnego są przechowywane w oddzielnej bazie danych. W celu rozpoczęcia pracy nad dowolnym elementem w ramach systemu Menadżera lokalnego—bez względu na to czy jest to projekt, ustawienia Kontroli dostępu, czy inny element—należy postępować zgodnie z zamieszczonymi poniżej krokami: 1. Pobrać (Check Out) projekt lub element. Element ten jest kopiowany przez Menadżera lokalnego do oddzielnej kartoteki roboczej i zaznaczany jako "pobrany". Tak długo jak element ma status Pobrany, użytkownicy nie mogą zmieniać tego elementu. 2. Wprowadzić żądane zmiany w elemencie. Zmiany są dokonywane tylko w katalogu roboczym. W tym punkcie, wersja przechowywana przez system Menadżera lokalnego nie jest zmieniana. 3. Po zakończeniu pracy, Zgłosić (Check In) element. Menadżer lokalny skopiuje wtedy zaktualizowaną wersję z katalogu roboczego i usunie flagę "checked out" ("pobrany"). W tym momencie, element może być pobrany przez innych użytkowników w celu wprowadzenia dodatkowych zmian. Me chanizmy bezpieczeństwa Mechanizm bezpieczeństwa stosowany w Menadżerze lokalnym nosi nazwę Access Control (Kontrola dostępu) i jest szczegółowo opisany na stronie 96. Skrótowo ujmując, każdy użytkownik utworzony w Menadżerze lokalnym jest członkiem jednej lub więcej grup, z których każda posiada przypisane uprawnienia. Uprawnienia te zezwalają użytkownikom należącym do tej grypy wykonywać określone działania. Dodatkowo, do każdego projektu przypisana jest jedna lub więcej grup. Użytkownicy mogą pracować nad projektem tylko wtedy, gdy są członkami grupy przypisanej do tego projektu. Więcej informacji? Historia projektu W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Access Control Permissions" ("Uprawnienia Kontroli dostępu"). Podczas zgłaszania projektu w systemie, Menadżer lokalny automatycznie archiwizuje starszą wersję. (Starsze wersje każdego z pozostałych elementów, jak na przykład listy grup/użytkowników Kontroli dostępu, nie są archiwizowane.) W celu wyświetlenia raportu dla wszystkich zarchiwizowanych wersji projektu, kliknąć projekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie History Report (Raport historii). Raporty historii zostanie wyświetlany na karcie Raports (Raporty) w oknie Feedback Zone (Komunikaty). Klikniecie prawym przyciskiem myszy poprzedniej wersji projektu w oknie Feedback Zone (Komunikaty) powoduje wyświetlenie następujących poleceń: ■ Get (Pobierz): Pobranie kopii wybranej wersji do komputera lokalnego. ■ Label (Etykieta): Przypisanie etykiety do wybranej wersji. ■ Make Latest Version (Najnowsza wersja): Powoduje, że zaznaczona wersja stają się wersją bieżącą. Więcej informacji? Pobieranie innych elementów GFK-1868G-PL W Indeksie Pomocy wyszukać "project history" ("historia projektu"), a następnie wybrać "Project History Reports" ("Raporty historii projektu"). Projekty nie są jedynymi elementami, które można pobrać. Mechanizm Kontroli wersji obejmuje swoim działaniem również następujące elementy: ■ Baz danych Kontroli dostępu (proszę porównać z informacjami na stronie 96) ■ Ustawienia Audit Trial (Śledzenie zdarzeń) (proszę porównać z informacjami na stronie 98) Machine Edition 5.00 93 6 Menadżer lokalny Kontrola wersji Przykładowo, w celu dokonania edycji uprawnień grupy, Administrator pobiera dostępu, wprowadza żądane zmiany, a następnie ponownie ją zgłasza. Bazę danych Kontroli Tworzenie i dodawanie projektów do Menadżera lokalnego Dostępne są trzy sposoby dodawania projektów do systemu Menadżera lokalnego: ■ Można utworzyć nowy projekt na Serwerze. Dodatkowe informacje podano w punkcie "To create a new project under the Local Manager" ("W celu utworzenia nowego projektu pod Menadżerem lokalnym"). ■ Jeżeli dostępne są jakiekolwiek istniejące projekty nie włączone do Menadżera lokalnego, można je do niego przenieść. W oknie Navigator (Nawigator), projekty te wyświetlane są w folderze My Computer (Mój komputer) lub folderze Shared Projects (Projekty udostępniane). W celu dodania ich do Menadżera lokalnego, kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, a następnie wybrać polecenie Add to Server (Dodaj do serwera). ■ Jeżeli projekt jest wyeksportowany lub zarchiwizowany, nie można bezpośrednio przywróć go do Menadżera lokalnego. Dodatkowe informacje podano w punkcie "To add a previously created project to Local Manager" ("W celu dodania wcześniej utworzonego projektu do Menadżera lokalnego"). Projekty Local Manager (Menadżer lokalny) przechowywane są w folderze Wszystkie nowo utworzone projekty są umieszczane w tym folderze. Projects (Projekty). W celu otwarcia projektu podczas korzystania z Menadżera lokalnego • Na karcie Manager (Menadżer) okna Navigator (Nawigator), w folderze Projects (Projekty) kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który ma być otwarty, a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz). Folder Projects (Projekty) jest podzielony na trzy foldery. ■ My Computer (Mój komputer) zawiera projekty Machine Edition, które nie zostały dodane do systemu Menadżera lokalnego. ■ Folder Shared Projects (Projekty udostępniane) zawiera projekty Machine Edition zapisane na określonym dysku sieciowym. Jest on wyświetlany wyłącznie, jeżeli załączono korzystanie z Projektów udostępnianych (proszę porównać z informacjami na stronie 22). ■ Folder Local Manager (Menadżer lokalny) zawiera wszystkie projekty, które są zarządzane przez system Menadżera lokalnego. Aby otworzyć projekt znajdujący się w tym folderze, należy go pobrać. W celu utworzenia nowego projektu w fo lderze Local Manager (Menadżer lokalny) Do wykonania tego zadania wymagane jest posiadanie odpowiednich uprawnień. 1. Na karcie Manager (Menadżer) okna Navigator (Nawigator), w folderze Projects (Projekty), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Local Manager (Menadżer lokalny), a następnie wybrać polecenie New (Nowy). Wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project (Nowy Projekt). Nie można utworzyć nowego projektu Machine Edition, jeżeli jakikolwiek projekt jest już otwarty. 2. Wprowadzić unikatową nazwę projektu (maksymalnie 32 znaki). 3. Wybrać szablon projektu. Zawartość projektu zostanie wyświetlona w oknie dialogowym Project Template (Szablon projektu). 4. Kliknąć OK . Spowoduje to utworzenie projektu, zarządzanego przez system Local Manager (Menadżer lokalny). Jeżeli tworzymy nowy projekt Machine Edition, jest on automatycznie sprawdzany i otwierany. Po utworzeniu nowego projektu, zalecane jest także dodanie grup użytkowników tego projektu, w celu zapewnienia użytkownikom możliwości dostępu do niego. Dodatkowe informacje podano w punkcie "Kontrola dostępu" na stronie 96. W celu dodania uprzednio utworzonego projektu do Menadżera lokalnego Do wykonania tego zadania wymagane jest posiadanie odpowiednich uprawnień. • Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze My Computer (Mój komputer) lub Shared Projects (Projekty udostępniane), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który ma być dodany, a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz). Spowoduje to przeniesienie projektu do folderu Local Manager (Menadżer lokalny). Projekt jest także automatycznie sprawdzany. Po dodaniu projektu do Serwera, zalecane jest także dodanie grup użytkowników, którzy będą z tego projektu korzystać. Dodatkowe informacje podano w punkcie "Kontrola dostępu" na stronie 96. 94 Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Menadżer lokalny Kontrola wersji W celu pobrania projektu lub elementu z Serwera • Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który ma być pobrany, a następnie wybrać polecenie Check Out (Pobierz). Projekt może być pobrany wyłącznie, jeżeli nie jest aktualnie pobrany przez inną osobę. Dodatkowo, użytkownik wykonujący tę czynność, musi być zarejestrowany do systemu Menadżera lokalnego i posiadać uprawnienia Zgłaszania/Pobierania. Element zostanie skopiowany przez Menadżera lokalnego do oddzielnej kartoteki roboczej na komputerze lokalnym i zaznaczony jako "pobrany". Tak długo jak element ma status Pobrany, użytkownicy nie mogą zmieniać tego elementu. W celu zgłoszen ia pr ojektu lub elementu do Serwera 1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który ma być zgłoszony, a następnie wybrać polecenie Check In (Zgłoś). Projekt musi być zamknięty i pobrany przez aktualnego użytkownika. Użytkownik ten musi być także zarejestrowany do Menadżera lokalnego i posiadać uprawnienia do Zgłaszania/Pobierania. 2. Wybrać jedną z dostępnych opcji. Remove local copy (Usuń kopię lokalną): Usuwa kopię projektu z katalogu roboczego po zakończeniu zgłaszania. ■ Keep local copy (Zachowaj kopię lokalną): Zachowuje kopię projektu w katalogu roboczym po zakończeniu zgłaszania. Jeżeli projekt nie jest projektem Machine Edition, jest on oznaczany jako tylko do odczytu. ■ Keep checked out (Zachowaj pobrany): Aktualizuje aktualną wersję w Menadżerze lokalnym, ale projekt nadal zachowuje status Pobrany. 3. (Opcjonalnie) Podać komentarz (maksymalnie 256 znaków) informujący o wprowadzonych zmianach w projekcie. 4. Kliknąć OK . Menadżer lokalny skopiuje zaktualizowaną wersję z katalogu roboczego do systemu Menadżera lokalnego, zastępując dotychczasową wersję. ■ W celu wyświetlenia raportu historii projektu • Na karcie Manager (Menadżer) okna Navigator (Nawigator), w folderze Local Manager (Menadżer lokalny), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, dla którego ma być wyświetlony raport z historii i wybrać polecenie View History Report (Podgląd raportu historii). Spowoduje to wyświetlenie raportu historii dla wskazanego projektu. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy na raporcie historii projektu powoduje wyświetlenie dodatkowych poleceń. Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać "project history" ("historia projektu"), a następnie wybrać "Project History Reports" ("Raporty historii projektu"). W celu cofnięcia pobrania projektu lub elementu 1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który został pobrany, a następnie wybrać polecenie Undo Check Out (Cofnij pobranie). Zwykle, aby cofnąć pobranie, element musi być pobrany na bieżącym komputerze. Użytkownik musi być zalogowany do Menadżera lokalnego i posiadać uprawnienia do Zgłaszania/Pobierania. Jeżeli element został pobrany przez inną osobę (lub przez tego samego użytkownika ale na innym komputerze), można nadal cofnąć pobranie, pod warunkiem posiadania uprawnień do Zgłaszania/Pobierania. 2. W przypadku cofania pobrania projektu, w oknie dialogowym Undo Check Out (Cofnij pobranie), wybrać jedno z następujących poleceń, a następnie kliknąć OK. GFK-1868G-PL ■ Remove local copy (Usuń kopię lokalną): Usuwa roboczą kopię projektu. ■ Replace local copy (Zastąp kopię lokalną): Zastępuje kopię roboczą przez wersję z Menadżera lokalnego. ■ Keep checked out (Zachowaj pobrany): Zachowuje projekt pobrany, można więc dalej kontynuować nad nim pracę, lecz anuluje zmiany wprowadzone przez użytkownika od momentu poprzedniego pobrania. Opcja ta jest dostępna tylko po wybraniu opcji Replace local copy (Zastąp kopię lokalną). ■ Leave local copy as is (Pozostaw kopię lokalną bez zmian): Zachowuje kopię projektu z ustawionym atrybutem tylko do odczytu wraz ze zmianami dokonanymi przez użytkownika po pobraniu. Machine Edition 5.00 95 6 Menadżer lokalny Kontrola dostępu KONTROLA DOSTĘPU Folder Access Control (Kontrola dostępu) na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator) zawiera następujące węzły: ■ Users (Użytkownicy) reprezentują poszczególnych użytkowników. Podczas logowania do systemu Menadżera, należy podać swój identyfikator Użytkownika. ■ Groups (Grupy) to grupy Użytkowników. Każda grupa posiada przypisany zbiór uprawnień. Użytkownicy w grupach dziedziczą wszystkie te uprawnienia. ■ Permissions (Uprawnienia) to ustawienia mechanizmu zabezpieczeń, przypisane do grup. Ogólnie ujmując, uprawnienia umożliwiają lub zabraniają wykonywanie określonych czynności lub zbiorów czynności. Potoczenie mówi się, że użytkownik "posiada" uprawnienia, jeżeli jest członkiem grupy, dla której dane uprawnienia ma wartość True (Tak). Większość uprawnień ma wartość True/False (Tak/Nie); wyjątki podane są w systemie pomocy komputerowej. Administratorzy nie przypisują uprawnień do indywidualnych użytkowników. W zamian, przypisują oni uprawnienia do grup, do których następnie dodawani są użytkownicy. Pozwala to administratorowi grupować użytkowników posiadających podobny zakres uprawnień. W ramach węzła, uprawnienia są podzielone wg funkcji lub aplikacji. Uprawnienia są konfigurowane w oknie Inspector (Inspektor). Przykładowo, węzeł Manager permissions (Uprawnienia Menadżera) zawiera uprawnienia dotyczące funkcji Menadżera. Ustawienie odpowiednich właściwości w oknie Inspector (Inspektor) pozwala na nadanie lub cofnięcie uprawnień dla danej grupy. ■ W celu wyświetlenia szczegółowych informacji dla konkretnych uprawnień, kliknąć odpowiedni węzeł uprawnień w oknie Navigator (Nawigator), a następnie wcisnąć F1 . Aby wyświetlić natomiast skrócony opis upewnić się, że okno Companion (Asystent) jest otwarte, po czym kliknąć dane uprawnienie w oknie Inspector (Inspektor). Użytkownicy mogą być członkami więcej niż jednej grupy. W przypadku takim, otrzymają oni najbardziej korzystny zestaw uprawnień ze wszystkich grup, których są członkami. Baza danych Kontroli dostępu Lista użytkowników i grup są przechowywane w Bazie danych Kontroli dostępu. W celu dokonania jakichkolwiek zmian dotyczących użytkowników, grup lub uprawnień (włączając w to dodawanie nowych użytkowników lub grup), należy najpierw pobrać Bazę danych Kontroli dostępu. Dokonane zmiany nie mają żadnego skutku do momentu, kiedy Baza danych Kontroli dostępu zostanie z powrotem zgłoszona w systemie Menadżera lokalnego. Kontrola dostępu do projektów Kontrola dostępu dla projektów zależy od tego, które grupy są przypisane do projektu. Użytkownicy lub członkowie grup, którzy są przypisani do projektu mogą pobierać i zgłaszać projekty pod warunkiem, że posiadają uprawnienia do Zgłaszania/Pobierania (proszę porównać z punktem "W celu przypisania grupy do projektu lub schematu" na stronie 118). Ze względu na fakt, że użytkownicy mogą edytować projekt, tylko gdy jest on pobrany, administrator może sprowadzić, kto wprowadził zmiany w projekcie. Grupy i Użytk ownic y syst em owi 96 Machine Edition 5.00 Poniżej wymieniony grupy i użytkowników, których nie można usunąć: ■ Grupa Administrators (Administratorzy): Grupa ta posiada wszystkie dostępne uprawnienia i jest automatycznie przypisywana do każdego projektu zarządzanego przez system Menadżera lokalnego. ■ Grupa Everyone (Każdy): Wszyscy użytkownicy są członkami grupy Każdy i posiadają minimalne uprawnienia. Poprzez przypisanie uprawnień do grupy Każdy, można określić uprawnienia, które będzie posiadał każdy użytkownik Bazy danych Kontroli dostępu. ■ Użytkownik Administrator: Użytkownik Administrator jest członkiem grupy Administrators (Administratorzy). Po uruchamianiu Menadżera lokalnego po raz pierwszy, należy zalogować się jako Administrator. ■ Użytkownik Guest (Gość): Użytkownik Gość może być przypisany do dowolnej grupy i dziedziczy wtedy uprawnienia tej grupy. GFK-1868G-PL Menadżer lokalny Kontrola dostępu W c e l u u t w o r z e n i a n o w e go u ży t k o w n i k a 1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Access Control (Kontrola dostępu), a następnie wybrać polecenie Check Out Access Control (Pobierz Kontrolę dostępu). 2. W folderze Access Control (Kontrola dostępu), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Users (Użytkownicy), a następnie wybrać polecenie New User (Nowy użytkownik). 3. Wprowadzić nazwę użytkownika. Nazwy użytkownika mogą zawierać tylko znaki 0-9, a-z, A-Z i _. W nazwie użytkownika nie można stosować znaków spacji, a długość nazwy nie może przekraczać 20 znaków. 4. Skonfigurować właściwości użytkownika w oknie Inspector (Inspektor). W celu utworzenia nowej gr upy 1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Access Control (Kontrola dostępu), a następnie wybrać polecenie Check Out Access Control (Pobierz Kontrolę dostępu). 2. W folderze Access Control (Kontrola dostępu), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Gropus (Grupy), a następnie wybrać polecenie New Group (Nowa grupa). 3. Wprowadzić nazwę grupy. Nazwy grup mogą zawierać tylko znaki 0-9, a-z, A-Z i _. W nazwie grupy nie można stosować znaków spacji, a długość nazwy nie może przekraczać 20 znaków. 4. W oknie Inspector (Inspektor) wprowadzić opis grupy, we właściwości Description (Opis). W celu przypisania uprawn ień dla grupy 1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Access Control (Kontrola dostępu), a następnie wybrać polecenie Check Out Access Control (Pobierz Kontrolę dostępu). 2. W folderze Access Control (Kontrola dostępu), w węźle Permissions (Uprawnienia) folderu Group (Grupa), kliknąć prawym przyciskiem myszy żądane uprawnienie, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). Z wyjątkiem uprawnień projektu użytkownika, nie można edytować uprawnień dla grupy Administrator. 3. Skonfigurować właściwości w oknie Inspector (Inspektor). W celu wyświetlenia szczegółowych informacji dla konkretnych uprawnień, kliknąć odpowiedni węzeł uprawnienia w oknie Navigator (Nawigator), a następnie wcisnąć F1 . W celu wyświetlenia krótkiego opisu, należy upewnić się, że okno Companion (Asystent) jest otwarte, a następnie zaznaczyć żądane uprawnienie w oknie Inspector (Inspektor). Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "permissions" ("uprawnienia"), a następnie wybrać żądany temat pomocy. W celu dodania użytkownika do grupy 1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Access Control (Kontrola dostępu), a następnie wybrać polecenie Check Out Access Control (Pobierz Kontrolę dostępu). 2. W folderze Groups (Grupy), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Users (Użytkownicy) indywidualnej Grupy, a następnie wybrać polecenie Add User (Dodaj użytkownika). Wybrać użytkownika z listy wyświetlanej na ekranie. - lub W folderze Users (Użytkownicy) (bezpośrednio pod folderem Access Control (Kontrola dostępu)), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł User (Użytkownik), który ma być przypisany do grupy, a następnie wybrać polecenie Add to Group (Dodaj do grupy). Wybrać grupę z listy wyświetlanej na ekranie. W celu przypisania grupy do projektu lub schematu W celu dodania grupy do projektu wymagane są uprawnienia EditProjectList (EdycjaListyProjektów). W celu dodania grupy do schematu wymagane są uprawnienia EditLayouts (EdycjaSchematów). 1. Pobrać projekt, do którego ma być dodana grupa. 2. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który został pobrany, a następnie wybrać polecenie Add Group (Dodaj Grupę). 3. Wybrać jedną z grup z listy. Spowoduje to dodanie grupy do projektu, wraz z jej uprawnieniami i użytkownikami. 4. Zgłosić projekt. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 97 6 Menadżer lokalny Śledzenie zdarzeń ŚLEDZENIE ZDARZEŃ Menadżer lokalny może śledzić i rejestrować działania wykonywane przez użytkowników. Jeżeli użytkownik wykona jakiekolwiek działanie, które jest objęte kontrolą, zostanie to zarejestrowane w bazie danych śledzenia zdarzeń. Działania, które mają być śledzone są konfigurowane za pomocą ustawień śledzenia zdarzeń Serwera. Ustawienia te są umieszczone pod folderem Audit Trail (Śledzenie zdarzeń) w oknie Navigator (Nawigator) i pogrupowane wg funkcji lub typu produktów. Ustawienia te są konfigurowane w oknie Navigator (Nawigator). Jeżeli ustawienie śledzenia zdarzeń ma wartość True (Tak), Menadżer lokalny śledzi i rejestruje wszystkie działania określonego typu. Przykładowo, po zmianie ustawienia śledzenia zdarzeń PasswordChange (ZmianaHasła) na True (Tak), Menadżer lokalny rejestruje każdą zmianę hasła przez użytkownika. Baza danych Śledzenia zdarzeń Rekordy Śledzenia zdarzeń są dodawane do bazy danych Śledzenia zdarzeń Menadżera lokalnego i zapisywane w formacie Microsoft Access™. Użytkownik może skorzystać z bazy Microsoft Access (lub innej aplikacji obsługującej jej format) w celu przeglądnięcia, posortowania i wygenerowania raportów dla danych ze śledzenia zdarzeń. Pomimo, że rozwiązanie to nie jest tak proste i wygodne jako skorzystanie z Menadżera raportów śledzenia zdarzeń, zapewnia pełną elastyczność w przeszukiwaniu bazy danych. Plik bazy danych śledzenia zdarzeń jest umieszczony na komputerze Serwera Menadżera w katalogu "...\CIMPLICITY Machine Edition\fxServer\Audit Database\Audit.mdb", gdzie "...\CIMPLICITY Machine Edition" to katalog instalacyjny programu Machine Edition. Ze względu na fakt, że rekordy śledzenia zdarzeń są rejestrowane w serwerze przez cały czas, plik bazy może mieć bardzo duży rozmiar. Zalecane jest okresowe archiwizowanie pliku bazy danych na innym komputerze, w celu zwolnienia miejsca na dysku. W celu edycji ustawień Śledzenia zdarzeń (Audit Trail) 1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Audit Trail (Śledzenie zdarzeń), a następnie wybrać polecenie Check Out Audit Trail (Pobierz Śledzenie zdarzeń). 2. W folderze Settings (Ustawienia), kliknąć prawym przyciskiem myszy Menadżera lub typ projektu, dla którego należy edytować ustawienia śledzenia zdarzeń, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). 3. Zmienić ustawienia właściwości wyświetlanych w oknie Inspector (Inspektor). W celu wyświetlenia opisu dla konkretnego parametru śledzenia zdarzeń, upewnić się, że okno Companion (Asystent) jest otwarte, a następnie kliknąć ten parametr w oknie Inspector (Inspektor). W celu zarchiwizowania bazy danych Śledzenia zdarzeń 1. W Eksploratorze Windows, przenieść plik bazy danych Śledzenia zdarzeń (*.mdb) z komputera Serwera do komputera, na którym ten plik ma być zarchiwizowany. Plik bazy danych śledzenia zdarzeń jest umieszczony na komputerze Serwera Menadżera w katalogu "...\CIMPLICITY Machine Edition\fxServer\Audit Database\Audit.mdb", gdzie "...\CIMPLICITY Machine Edition" to katalog instalacyjny programu Machine Edition. 2. Zmienić nazwę przeniesionego pliku tak, aby przy następnej archiwizacji bazy danych nie został on usunięty przez nowo kopiowany plik. Nowa nazwa powinna zawierać datę w celu ułatwienia odszukania pliku w przyszłości. Menadżer lokalny utworzy nowy plik bazy danych śledzenia zdarzeń przy najbliższym rejestrowaniu zdarzenia. Plik ten będzie posiadał taką samą nazwę i będzie utworzony w tym samym katalogu, z którego został przeniesiony plik bazy danych. W celu podglądnięcia rekordów zarchiwizowanej bazy danych, można ten plik otworzyć w dowolnej aplikacji obsługującej format Microsoft Access™. Raporty Śledzenia zdarzeń Najprostszy sposób wyświetlenia rekordów bazy danych śledzenia zdarzeń to skorzystanie z narzędzia Audit Trail Report Manager (Menadżer raportów Śledzenia zdarzeń), umieszczonego w folderze Reports (Raporty), pod folderem Audit Trails (Śledzenie zdarzeń). W celu otwarcia narzędzia Report Manager (Menadżer Raportów), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł Audit Trail Report Manager (Menadżer raportów śledzenia zdarzeń), a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz). Wygenerowane raporty są wyświetlane na ekranie, można je również wydrukować. ■ 98 Machine Edition 5.00 Rekordy śledzenia zdarzeń można również wyświetlać i sortować za pomocą dowolnej aplikacji obsługującej format bazy danych Microsoft Access. GFK-1868G-PL Menadżer lokalny Śledzenie zdarzeń W celu wygenerowania raportu dla śledzenia zdarzeń 1. W folderze Reports (Raporty), kliknąć prawym przyciskiem myszy na węzeł Audit Trail Report Manager (Menadżer raportów śledzenia zdarzeń),a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Audit Trail Report Manager (Menadżer raportów śledzenia zdarzeń). Po pierwszym otwarciu Menadżer raportów śledzenia zdarzeń, użytkownik będzie poproszony o zlokalizowanie w komputerze pliku bazy danych (*.mdb). Plik bazy danych śledzenia zdarzeń jest umieszczony na komputerze Serwera Menadżera w katalogu "...\CIMPLICITY Machine Edition\fxServer\Audit Database\Audit.mdb", gdzie "...\CIMPLICITY Machine Edition" to katalog instalacyjny programu Machine Edition. 2. Wybrać żądany Szablon raportu (Report Template). 3. Skonfigurować podane poniżej opcje dla wybranego raportu. ■ Wybrać przedział czasowy w polu Date (Date). ■ Ustawić żądane filtry w polu Filters (Filtry). ■ Wybrać sposób sortowania raportu (wg daty, użytkowników, nazw komputerów lub nazw projektów). ■ Wybrać rozmiar strony. 4. (Opcjonalnie) Jeżeli raport ma być wydrukowany, wybrać także drukarkę. Zaznaczyć opcję Default (Domyślna), jeżeli raport ma być wydrukowany na skonfigurowanej, domyślnej drukarce systemu Windows. 5. Kliknąć Print Preview (Podgląd wydruku). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Report Viewer (Podgląd raportu) z żądanym raportem. Raport w tym momencie można wydrukować lub zapisać do pliku. GFK-1868G-PL Machine Edition 5.00 99 6 100 Menadżer lokalny Śledzenie zdarzeń Machine Edition 5.00 GFK-1868G-PL Indeks A Adresy IEC 49 Alarmy bitowe 63 Alarmy wartości granicznych 63 Alarmy zmiennych 63 Alarmy 63 Alarmy bitowe 63 Alarmy wartości granicznych 63 Alarmy zmiennych 63 Grupy alarmów 63 Obiekty do wyświetlania alarmów 63 Allen-Bradley RIO 48 Animacja Obiekty graficzne 57 Skrypty animacji po dotyku 59 Aplikacja View Runtime 73 Klawisze skrótu 73 Uruchamianie 73 Aplikacje Motion 79 Programy 81 Skrypt konfiguracyjny 79 Aplikacje QuickPanel 74 Aplikacje, Motion 79 Application Builder (Generator aplikacji) Kroki początkowe 86 Kroki warunkowe 85 Podstawowe informacje 78 Archiwizowanie projektów 14 Arkusz edycyjny Arkusz edycyjny QuickPanel 62 Komunikaty 58 Przypisywanie klawiszy 74 Arkusz języki 71 Aktualizacja języka Oryginalnego 72 Czcionka do wyświetlania 72 Domyślny język 72 Usuwanie języka 72 Asystent 12, 35, 38, 41, 44 Autoryzacja poprzez klucz sprzętowy 4 Autoryzacja produktu 4 Autoryzacja Machine Edition 4 Przesuwanie do innego komputera 5 B Baza danych Kontroli dostępu 96 Baza danych śledzenia zdarzeń 98 Biblioteka szablonów 18, 35, 44 Bloki IL Edycja 38, 39 Otwieranie 37 Tworzenie 37 Bloki Motion Edycja za pomocą kalkulatora 86 Otwieranie 79 Podstawowe informacje 81 Przełączanie pomiędzy edytorami 80 Bloki ST GFK-1868G-PL Otwieranie 40 Tworzenie 40 Bloki, Motion. Patrz Bloki Motion Błędy i ostrzeżenia 19 Usuwanie 26 C Cofanie pobrania 95 Control I/O 48 Control I/O 48 Narzędzie 48 Praca z 49 Cykl pracy, Kontroler 50 D Dane CAM 81, 88 Dane zmiennych 80 DeviceNet 48 Dodawanie Dokumenty sieciowe użytkownika 70 Grupy alarmów (bitowych i zmiennych) 63 Grupy rejestrowania 65 Kolumny języka 71 Komponent Program sterujący 30 Panele 56 Połączenia do serwera OPC 67 Profile CAM 88 Projekty Machine Edition 14 Sterowniki Control I/O 48 Sterowniki dostępu do sterownika 66 Użytkowników do grup 96 Dokumenty sieciowe użytkownika 70 Dodawanie 70 Edycja 70 Działania 34 E Edycja Bloki IL Dokumenty sieciowe użytkownika 70 FBD Funkcja do szybkiej edycji Grupy rejestrowania 65 Kroki, algorytm 86 Panele skryptów 59 Panele 57 Profile CAM 88 Programy drabinkowe SFC Skrypty aplikacji 59 Skrypty Motion 82 Szybkie testowanie 28 Edytor algorytmów Patrz Generator aplikacji Edytor FBD 43 Offline 44 Online 45 Edytor IL 37 Offline 38 Edytor LD 37 Offline 34 Online 36 Edytor Motion Calculator (Kalkulator Motion) Podstawowe informacje 87 Używanie 87 Edytor paneli 56 Animacja 57 Obiekty graficzne 56 Praca z 57 Edytor SFC Offline 31 Online 33 Edytor skryptów 59, 75 Praca z 61 Skrypty 59, 75 Wstawianie funkcji skryptów 61 Edytor ST 40 Offline 41 Online 42 Edytory Arkusz (QuickPanel) 62 FBD 43 IL 37 IL 37 Panel 56 Program drabinkowy 34 Skrypt 59, 75 ST 40 Etykiety 34 F Factory Client 2000. Patrz Podsystemy CE Factory Layouts Przypisywanie grup 97 FBD Edycja 44, 45 Otwieranie 43 Tworzenie 43 Folder Languages (Języki) 71 Arkusz 71 Dodawanie nowych języków 71 Przesuwanie kolumny języka 72 Zmiana nazwy języka 72 Funkcja do szybkiej edycji Program w języku drabinkowym 36 SFC 32 Funkcja Networking 73 Funkcje skryptów 61 G GE Fanuc Genius 48 Globalizacja. Patrz Folder Języki Grupa Administratorzy 96 Grupa Każdy 96 Grupy alarmów 63 Grupy i Użytkownicy systemowi 96 Grupy rejestrowania 65 Dodawanie 65 Edycja 65 Grupy 96 Machine Edition 5.00 101 Dodawanie użytkowników 97 Przypisywanie projektów do schematów 97 System 97 Tworzenie 97 H Historia projektu 94 Historian Collector 65 Honeywell SAS 48 I Indeks stanowiska 69 Indeks, szukanie 11 Inspektor 15 Instalowanie Machine Edition 3 Instrukcje FBD 44 Wstawianie z Biblioteki szablonów 44 Wstawianie z edytora FBD 44 Instrukcje LD 35 Instrukcje SFC, wstawianie 32 Instrukcje ST Wstawianie 41 Interfejs wielojęzyczny. Patrz Folder Języki 85 J Język QPScript 75 Język ST (Structured Text) Edycja 41, 42 Język VBScript 60 Język ViewScript 60 Języki skryptów QPScript 75 Skrypty aktywne 61 VBScript 60 ViewScript 60 Języki 71 K Kalkulator, Motion Patrz Kalkulator Motion Karta Importowanie 19 Karta InfoView (Przeglądarka informacji) 13 Karta Kompilacja 19 Karta Komunikaty 19 Karta Menadżer 14 Karta Opcje 14 Karta Projekt 14 Karta Raporty 19 Karta Zmienne 14, 20 Klawiatura zewnętrzna 74 Klient Funkcja Networking 73 OPC 67 Klucz programowy 4 Komponent Program sterujący 30 Komputery NT. Patrz podsystemy NT Komunikaty 58 Wyświetlacz komunikatów aktywnych (WKA) 58 Wyświetlacz komunikatów indeksowanych (WKI) 58 Wyświetlacz obrazów indeksowanych (WOI) 58 Konfigurowanie Control I/O 49 102 Dane CAM 80 Dane zmiennych 80 Kontroler 51 Panele 56 Skrypt Motion 82 Sterowniki komunikacyjne 66 Warunki alarmowania 63 Właściwości 15 Kontrola dostępu 96 Projekty 96 Sposób działania 96 Kontrola wersji 93 Mechanizmy bezpieczeństwa 93 Kontroler 50 Cykl pracy 50 Konfigurowanie 51, 52 Przechodzenie do trybu Online (IL) 39 Przechodzenie do trybu Online (ST) 42 Przechodzenie do trybu Online 23 Uruchamianie 51 Urządzenia czasu rzeczywistego 63 Kreator Funkcje kontrolera 84 Kreator Funkcji napędów 84 Kreator główny 84 Kreatory Motion Application Builder (Generator aplikacji) Machine Edition 5.00 Controller Functions (Funkcje kontrolera) 84 Funkcje napędów 84 Kreatory specjalne 85 Main Wizard (Kreator główny) 84 Nawigowanie 83 Parametry 84 Patrz Kalkulator Motion Podstawowe informacje 83 Kroki algorytmów Patrz kroki, algorytm Kroki warunkowe 86 Kroki, algorytm Edycja 86 Typy kroków 85 Warunkowe 85 Wstawianie 86 L Listy kontekstowe 17 Logic Developer Lokalizacja Etykiety 34 Zmienne 31, 35, 38, 41, 44 M Machine Edition Kluczowe funkcje 11 do 21 Paski narzędziowe 13 Projekty 14, 22 Przesyłanie 26 Serwery OPC 68 Sprawdzanie 26 Środowisko 10 Właściwości 15 Wywoływanie Pomocy 11 Makra 31 Mechanizmy bezpieczeństwa. Patrz Kontrola dostępu Menadżer lokalny 91 Tworzenie projektów 91 Menadżer, lokalny 94 Modicon Quantum 800 48 Motion Developer Aplikacje 79 Obsługiwane rozwiązania sprzętowe 78 N Narzędzia Narzędzia do rysowania 57 Asystent 13 Biblioteka szablonów 18, 35, 44 Control I/O 48 Inspektor 15 Nawigator 14 Paski narzędziowe 13 Przeglądarka informacji 13 Wprowadzenie 10 Nawigator 13 Widok w formie arkusza. Patrz Wyświetlanie właściwości w formie arkusza O Obiekty graficzne 56 Animowanie 57 Rysowanie 57 Obiekty. Patrz obiekty graficzne Obserwowanie wartości zmiennych 45 Obsługa 6 Odgałęzienia 35 Offline 32 Edytor FBD 44 Edytor IL 38, 39 Edytor LD 35 Edytor SFC 32 Edytor ST 41 Okna. Patrz Panele Online 33 OPC 67 Klient 67 Połączenia do serwera 67, 68 Serwery 68 Otwieranie Bloki IL 37 Bloki Motion, Programy Motion, konfiguracja 79 Bloki ST 40 FBD 43 Makra 31 Panele skryptów 59 Panele 56 Programy drabinkowe 34 Projekty 14, 22, 24, 30, 55, 77, 94 SFC 31 Skrypty aplikacji 59 P Panele graficzne. Patrz Panele Panele 55 Edycja 57 Konfigurowanie 56 Otwieranie 56 Szybkie testowanie 28 Parametry, Kreator Motion 84 Paski narzędziowe Narzędzia do rysowania 57 Narzędzia LD 35 Narzędzia Machine Edition 13 GFK-1868G-PL Pierwsze kroki 8 PLC Access 66 Pobieranie projektów 94 Pobieranie elementów 93, 97 Cofanie pobierania 95 Podgląd paneli. Patrz szybkie testowanie Podprogramy 34 Podsystemy CE 22, 24 Przesyłanie 26 Podsystemy kontrolerów/napędów, Motion 79 Podsystemy Motion 79 Podsystemy napędowe, Motion 79 Podsystemy NT 22, 24 Przesyłanie 26 Podsystemy Windows CE. Patrz Podsystemy CE Podsystemy Windows NT. Patrz podsystemy NT Podsystemy 22, 24 Motion 79 Pola tekstowe FBD Wstawianie z Biblioteki szablonów 44 Wstawianie z edytora FBD 44 Pole CE. Patrz Podsystemy CE Polecenia skryptów. Patrz funkcje skryptów Pomoc komputerowa 11 Pomoc techniczna 6 Poprawianie błędów w projekcie 26 Preferencje użytkownika 14 Proficy Historian 2.0 65 Profile CAM Definiowanie do przesyłania 89 Dodawanie 88 Edycja 88 Edytor 88 Podstawowe informacje 88 Profile, CAM Patrz kroki, algorytm Programy drabinkowe Definicja 34 Edycja Funkcja do szybkiej edycji 35 Otwieranie 34 Programy Motion 81 Obsługa błędów 81 Otwieranie 79 Przełączanie pomiędzy edytorami 79 Projekty lokalne Dodawanie do Menadżera lokalnego 94 Projekty udostępniane 22 Projekty 93 Dodawanie do Menadżera lokalnego 94 Kontrola dostępu 96 Otwieranie 94 Pobieranie kopii 95 Przypisywanie grup 97 Raport historii 93 Sprawdzanie 94 Tworzenie pod Menadżerem lokalnym 94 Udostępnianie 22 Projekty 14 Archiwizowanie 14 Motion Developer 77 Otwieranie 14, 22, 24, 30, 55, 77 Przesyłanie 26 Sprawdzanie 26 Tworzenie 24 Udostępnianie pomiędzy stanowiskami GFK-1868G-PL Machine Edition 22 Uruchamianie 22, 73 Z komponentem HMI 55 Z komponentem Program sterujący 30 Przeglądarka informacji 11 Przełączanie pomiędzy edytorami, Bloki Motion i Programy Motion 80 Przesuwanie Autoryzacja produktu 5 Przesyłanie 26, 51 Podsystemy CE 27 Podsystemy NT 26 Podsystemy urządzeń Motion 26 Wybieranie profilu CAM 89 Przeszukiwanie całego tekstu 11 Przykładowe aplikacje 22 Przypisywanie grup do projektów i schematów 96 Przypisywanie klawiszy 74 Q QuickPanel Skrypty 75 R Raport dla niewykorzystywanych zmiennych 20 Raport historii 93 Raporty śledzenia zdarzeń 98 Zmienne 20 Rejestrowanie danych 65 Załączanie rejestrowania zmiennych 65 Rezerwacja Warm Standby 52 Konfigurowanie serwera OPC 53 Konfigurowanie 52, 53 Serwery OPC 53 Rozdzielczość punktów CAM 88 Rysowanie obiektów graficznych 57 S Sequential Function Charts. Patrz SFC Serwer internetowy 69 Serwery Funkcja Networking 73 OPC 68 SFC Edycja 38 Funkcja do szybkiej edycji 32 Otwieranie 32 Siatki komunikatów 58 Skróty klawiszowe, Aplikacja View Runtime 88 Skrypty aktywne 73 Skrypty animacji po dotyku 59 Skrypty aplikacji 59, 61, 91 Skrypty debugowania 73 Skrypty funkcji globalnych 59 Skrypty Motion 82 Skrypty paneli 59, 61, 75 Skrypty 59, 75 Debugowanie 73 Motion 92 Panele skryptów 59, 75 Skrypty animacji po dotyku 59 Skrypty aplikacji 59, 75 Skrypty funkcji globalnych 59 Wstawianie funkcji skryptów 61 Skrypty, motion Wstawianie elementów 82 Sprawdzanie poprawności 19, 26, 51 Sprzęt Urządzenia Motion 78 Sterownik peer, sterowanie 48 Sterowniki ASCII 48 Sterowniki komunikacyjne 66 Sterowniki komunikacyjne 66 Sterowniki urządzeń ASCII 48 Control I/O 48 Control Peer 48 Dodawanie Klient OPC 67 Strategie rejestrowania 65 System Menadżer lokalny Dodawanie projektów 94 Pobieranie projektów 95 Zgłaszanie 93 Szczeble 34 Wstawianie 35 Zapisywanie zmian 36 Szukanie frazy 11 Szukanie słowa kluczowego 11 Szukanie słowa 11 Szukanie, indeks 11 Szukanie, w całym tekście 11 Szybkie testowanie, panele 28 Szyny 35 Ś Śledzenie zdarzeń 98 Baza danych. Patrz Baza danych śledzenia zdarzeń Sposób działania 98 Ustawienia. Parz Ustawienia śledzenia zdarzeń Śledzenie Parz śledzenie zdarzeń T Testowanie Panele 28 Skrypty 89 Tłumaczenie interfejsu 71 Tłumaczenie. Patrz Folder Języki Tworzenie skryptów Motion 82 Tworzenie skryptów 61 Tworzenie, błędy 26 Tworzenie Bloki IL 37 Bloki ST 40 Działania 35 FBD 43 Grupy alarmów (wartości granicznych) 63 Grupy 96 Makra 31 Obiekty do wyświetlania alarmów 63 Panele skryptów 59 Podprogramy 34 Projekty zarządzane przez Menadżera lokalnego 94 Projekty 14, 24, 55 SFC 32 Skrypty animacji po dotyku 59 Skrypty aplikacji 59 Użytkownicy 96 Zmienne 25 Machine Edition 5.00 103 U V Uprawnienia przypisywania 97 Uprawnienia 96 Przypisywanie 97 Uruchamianie Aplikacja View Runtime 73 Kontroler 51 Projekty 22, 73 Przykładowe aplikacje 22 Urządzenia Urządzenia Hard Real-Time Kontroler 52 VenturCom RTX 52 Dodawanie do sterownika PLC Access VenturCom RTX 51 View 55 do 76 Testowanie interfejsu HMI 28 66 PLC Access 66 Sterowanie ruchem 78 Ustawianie Śledzenie zdarzeń. Parz Ustawienia śledzenia zdarzeń Ustawienia śledzenia zdarzeń 98 Użytkownicy 96 Dodawanie do grupy 97 Systemowi 96 Tworzenie 96 Użytkownik Administrator 96 Użytkownik Gość 96 104 Machine Edition 5.00 W Web Access 69 Indeks stanowiska 69 Wejścia/Wyjścia Konfigurowanie OPC 67 PLC Access 66 Sterujące 66 Węzeł Motion 80 Otwieranie 79 Właściwości 15 Konfigurowanie 20 Wstawianie Elementy skryptów Motion 82 Funkcje skryptów 61 Instrukcje FBD (Biblioteka szablonów) 44 Instrukcje FBD (Edytor FBD) 44 Instrukcje FBD 44 Instrukcje IL 36 Instrukcje LD 38 Instrukcje SFC 32 Instrukcje ST 41 Pola tekstowe FBD (Biblioteka szablonów) 44 Pola tekstowe FBD (Edytor FBD) 44 Szczeble 34 Wymagania systemowe 2 Wymagania sprzętowe i programowe 2 Wyświetlacz komunikatów aktywnych (WKA) 56 Wyświetlacz komunikatów indeksowanych (WKI) 56 Wyświetlacz obrazów indeksowanych (WOI) 56 Wyświetlanie właściwości w formie arkusza 20 Wywoływanie Pomocy 11 Z Zdalne wyświetlanie 70 Zgłaszania elementów 93, 95 Zmienne proxy 66 Zmienne 20 Raporty 20 Zarządzanie 20 Lokalizowanie 32, 35, 38, 41, 44 Proxy 66 Sprawdzanie wartości 45 Tworzenie 25 Wyświetlanie właściwości w formie arkusza 20 GFK-1868G-PL