reglamento - GMT Games
Transcription
reglamento - GMT Games
Serie COIN, Volumen VI REGLAMENTO por Andrew Ruhnke y Volko Ruhnke CONTENIDO 1. Introducción. . . . . . . ... . . . . . . 2 2. Secuencia de Juego. . . . .......... 6 3. Órdenes. . . . . . . . . . . …………8 4. Actividades Especiales.......... 16 5. Eventos. . . . . . . . . . .... . ... . . 21 6. Invierno ………………….....22 7. Victoria. . . . . ... . . . . . . . . . . … 25 8. Facciones Sin Jugador. . . . ....… 26 Preparación……….……….……..43 Escenarios. . ……………… .. . . ...43 Índice de Términos Clave ….……48 Ilustración Despliegue 53 AC........52 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com 1 © 2015 GMT Games, LLC 1.0 INTRODUCCIÓN Falling Sky es un juego de tablero sobre la última parte de la conquista romana de la Galia, cuando numerosas tribus se rebelaron. Adapta el sistema de juego “Serie COIN” de GMT Games sobre insurgencias modernas para representar los asuntos políticos, militares y económicos de la antigua Galia. En Falling Sky, de uno a cuatro jugadores asumen el rol de una o más Facciones en la Galia: la República de Roma busca asegurar las recientes conquistas de Julios César; una federación antirromana liderada por la tribu celta de los arvernos y por su joven rey Vercingétorix; la generalmente prorromana confederación hedua: y las feroces tribus belgas del norte lideradas por el caudillo Ambiórix. Grupos de guerreros germanos del otro lado del Rin pueden intervenir, a veces cooperando con una Facción, otras solos. Mediante el uso de Órdenes y aprovechando las Capacidades Especiales de las Facciones y diversos eventos, los jugadores reúnen y maniobran fuerzas para influenciar o controlar a las tribus de las Galias, extraer Recursos y lograr los objetivos de su Facción. Las cartas regulan el orden de turno, los eventos, y las comprobaciones de victoria. Las funciones más importantes del juego están resumidas en varias hojas de ayuda. Este reglamento explica (en las páginas 2629) cómo desplegar los escenarios y también enumera términos clave en un índice cerca del final (páginas 30-31). Los jugadores que buscan instrucciones graduales deber empezar con el tutorial que hay en el Manual. 1.1 Transcurso General de la Partida En Falling Sky se juegan cartas del mazo una cada vez, habiendo siempre, además de la carta actual, otra revelada a los jugadores con antelación. Las cartas de Evento muestran el orden en que las Facciones pasan a estar Elegibles para escoger entre el Evento de esa carta en particular o de entre un menú de acciones. Ejecutar un Evento u Orden hace que una Facción quede No Elegible para hacerlo con la siguiente carta. Las cartas de INVIERNO entremezcladas desencadenan comprobaciones de victoria y otras actividades periódicas. 1.2 Componentes Un juego completo de Falling Sky incluye: • Un tablero montado de 43x55 cm (1.3). • Un mazo de 77 cartas de juego (5.0). • 200 fichas de Fuerzas, cilindros y peones de madera (1.4, 1.8, 2.2, 3.1.1) • Una plantilla de marcadores. • Cinco Tarjetas Organizadoras para las Fuerzas Disponibles (1.4.1). • Cuatro desplegables de ayudas para los jugadores (3.0, 4.0, 7.0). • Dos hojas con la Secuencia de Juego y las Tribus Germanas (2.0. 3.4, 6.0, 6.2). • Un desplegable con el Procedimiento para la Batalla (3.2.4) e Instrucciones/Directrices para las Facciones sin jugador (8.1 - 8.4). • Dos desplegables con las tablas de flujo para las Facciones Sin Jugador (8.5-8.8). • Cuatro dados 6 caras: rojo, verde, azul y amarillo. • Un manual con el trasfondo. • Este reglamento. 1.3 El Mapa El tablero muestra un mapa de la Galia y sus inmediaciones, con diferentes contadores bordeándolo. 1.3.1 Regiones. Las fronteras delimitan las Regiones del mapa, habiendo varias regiones agrupadas como Céltica, Bélgica o Germania. Cada Región es el hogar de una o más Tribus, algunas de las cuales tienen Ciudades (1.3.3). Cada Región incluye una casilla para el marcador de Control que también muestra el Valor de Control de la Región para la Victoria Belga (7.2). NOTA: Las Regiones muestran el nombre de la Tribu destacada en ellas –cualquiera con una Ciudad, o la Tribu superior izquierda si no hay Ciudad– o “Britannia” o “Provincia”. Los colores de los escudos del Valor de Control se corresponden con los grupos de las Regiones. Los símbolos de Facción y la palabra “Rally” (Reagrupamiento) o “Recruit” (Reclutamiento) muestran Regiones Natales en las que una Facción disfruta de © 2015 GMT Games, LLC 2 una ventaja para esas acciones. (3.2.1, 3.3.1, 3.4.1). 1.3.2 Tribus. Los círculos de colores dentro de las Regiones muestran Tribus específicas cuyo estatus –Sometidas, Aliadas de una Facción o Dispersadas (1.4.2, 4.2.3)— influencia la Victoria (7.0). NOTA: Hay 30 de estas Tribus, enumeradas alfabéticamente al final del Manual. 1.3.3 Ciudades. Los rombos grises que rodean algunos círculos de Tribus muestran que estas Tribus tienen Ciudades (nombradas en mayúsculas) que pueden fortificarse y convertirse en Ciudadelas. (1.4.2, 3.3.1) almacenamiento por si se da el caso ocasional de que una Región se vea sobrepoblada de fichas. Coloca algunas o todas las fichas en la casilla de Exceso y el marcador “Exceso” (Overflow Region) en esa Región. 1.4 Fuerzas Las fichas de madera representan a los Líderes de las Facciones (cilindros altos, las que los tienen), Legiones romanas (cubos), Tropas Auxiliares romanas o Bandas de Guerreros Galos o Germanos (cilindros hexagonales), Tribus aliadas (también llamados “Aliados”, discos), y Fuertes romanos y Ciudadelas galas (cuadrados y rombos). 1.3.4 Britania. La Región de Britania se trata como adyacente a las tres Regiones costeras de la Galia que tiene al otro lado – tal y como muestran las flechas blancas– a todos los efectos excepto para las restricciones de la Marcha (3.2.2, 3.3.2, 4.1.3) o la Exploración (4.2.2) a través de ella. 1.3.5 Rhenus. La frontera de Germania con la Galia es un río que detiene la Marcha (3.2.2, 3.3.2). NOTA: La Región de Morini hace frontera con Germania a través del Rhenus. 1.3.6 Casilla de Exceso. En el tablero se puede encontrar una casilla de 3 NOTA: Las tarjetas organizadoras para las Fuerzas Disponibles y la contraportada del Manual muestran la reserva completa que © 2015 GMT Games, LLC cada Facción tiene de fichas de Fuerzas de madera. 1.4.1 Fuerzas Disponibles, Colocación y Eliminación. Cada Facción (1.5) tiene una tarjeta organizadora separada para las Fuerzas Disponibles que muestra un inventario de Fuerzas, incluyendo casillas para sus Tribus Aliadas y Ciudadelas. Estas reservas de fuerzas limitan el número de fichas que una Facción puede tener en juego. Mantén las Fuerzas de una Facción que no estén en el mapa en su tarjeta de Fuerzas Disponibles, donde todos los jugadores puedan verlas con facilidad. Coloca los Aliados y Ciudadelas en las casillas vacías con el número más alto –incluyendo discos de Aliados en casillas de Ciudadelas vacías– revelando el número de ellos que hay en el mapa para que ayuden a llevar la cuenta de las ganancias de Recursos (6.4) y de la victoria (7.0). • Colocación: Las fichas que no sean Legiones sólo pueden ser colocadas de o ser reemplazadas con aquellas que queden en las tarjetas de Fuerzas Disponibles; ignora cualquier instrucción referente a colocar fichas si el tipo apropiado no está Disponible (una ficha que deba ser reemplazada por una ficha que no esté Disponible simplemente es eliminada). • Eliminación: Cuando elimines fichas del mapa que no sean Legiones, ponlas en la tarjeta de Fuerzas Disponibles. • Legiones: Las Legiones que no están en el mapa comienzan en el contador de Legiones, en las filas más bajas, hasta cuatro por fila. A menos que se especifique otra cosa, coloca las Legiones en el mapa sacándolas del contador de Legiones (no de la casilla Legiones Caídas), ya sea vía Evento (5.0) o en la Fase del Senado (6.5), y las Legiones eliminadas de una Región en la casilla de Legiones Caídas. Algunos Eventos (5.0) y la eliminación voluntaria (a continuación) eliminan en su lugar a las Legiones del contador de Legiones. Las Legiones mueven de la casilla de Legiones Caídas al contador de Legiones durante el Invierno (6.5.2, 6.6). • Eliminación Voluntaria: Una Facción de un jugador, mientras ejecuta una Orden o Evento (3.0, 5.0) puede eliminar sus propias fichas del mapa a Disponibles, o al Contador de Legiones si es una Legión (pero véase Fuerte permanente, 1.4.2; Alistamiento Belga, 4.5.1). Además, una Facción en estas ocasiones puede reemplazar cualquier de sus Ciudadelas con Tribus Aliadas (discos). NOTA: La eliminación voluntaria permite colocar fichas en una Región cuando todas las Disponibles están ya en algún sitio del mapa. 1.4.2 Apilamiento. Cualquier número de tropas puede ocupar una Región, excepto: • Las Tribus Aliadas sólo pueden ocupar círculos de Tribu, una por círculo. • Las Ciudadelas sólo pueden ocupar rombos de Ciudades, una por rombo, ocupando el lugar de cualquier Tribu Aliada en ellos. • Sólo puede haber un Fuerte romano en cada Región. • Provincia siempre tiene un Fuerte romano. Coloca y mantén siempre una ficha de Fuerte de madera en la casilla cuadrada roja que hay allí. Esta ficha no puede ser eliminada. • Ningún Aliado ni Ciudadela ocupa nunca un círculo de Tribu Dispersada (1.7, 3.2.3). • Unos pocos círculos de Tribus y Ciudades pueden contener sólo a ciertos Aliados o Ciudadelas: el círculo de Tribu Aedui/Ciudad de Bibracte sólo puede contener una Tribu Aliada de los Heduos/Ciudadela Hedua (azules); el círculo Arverni/Gergovia sólo puede contener un Aliado /Ciudadela Arvernos (verdes); y los dos círculos suevos (Suebi) sólo pueden contener Aliados Germanos (negros). • Cisalpina y Aquitania son áreas no jugables. No son Regiones y no pueden contener fichas (excepto por Evento, 5.1.1). 1.4.3 Dar la Vuelta. Las Bandas de Guerreros y las Tropas Auxiliares están o bien Ocultas –con el lado del símbolo bocabajo– o Reveladas –con el símbolo boca arriba–, lo que afecta a sus capacidades. Las acciones, © 2015 GMT Games, LLC 4 Eventos y la Fase de Primavera (6.6) las cambian a uno u otro estado. Todas las demás fichas están siempre Reveladas, no Ocultas. Las Bandas de Guerreros pueden ser marcadas como Exploradas (4.2.2): cuando se les da la vuelta a Ocultas, elimina el marcador en lugar de darles la vuelta. Despliega y coloca siempre las Bandas de Guerreros y las Tropas Auxiliares Ocultas (incluso si reemplazan a una ficha Revelada o Explorada, 4.2.2). Un jugador que lleva dos Facciones usa el margen de victoria menor de las dos (7.1-.3) y sólo hace que termine la partida en una comprobación de victoria (6.1) si ambas Facciones cumplen sus condiciones. • Las fichas de Líderes con el símbolo hacia arriba son César (rojo, romanos), Vercingétorix (verde, Arvernos) o Ambiórix (amarillo, belgas); con el símbolo hacia abajo son el Sucesor de esa persona. Una ficha de Líder eliminada volverá como Sucesor ese Invierno (6.6). Opción de Facciones Sin Jugador: Si estás jugando en solitario, o como alternativa a lo anterior con dos o tres jugadores, usa las reglas para Facciones Sin Jugador de la sección 8 para dirigir a las Facciones sobrantes. NOTA: Las Auxiliares Ocultas ayudan a Explorar (4.2.2), Hostigan la Marcha de Vercingétorix (3.3.2), y bloquean la Emboscada Enemiga (4.3.3). Las Bandas de Guerreros Ocultas pueden efectuar Incursiones (3.3.3), Hostigar la Marcha (3.2.2) y la Captura (3.2.3) romanas, Retirarse de una Batalla Romana en esa Región (3.2.4). Emboscar (4.2.3), Presionar (4.3.1), Sobornar (4.4.2) y Enfurecerse (4.5.2). 1.5 Jugadores y Facciones De uno a cuatro jugadores pueden jugar a Falling Sky. Las Facciones de los jugadores son la República de Roma (rojos), la Confederación Arverna (verdes), la Confederación Hedua (azules) y las Tribus Belgas (“Belgas”, amarillo anaranjado). Las reglas del juego –y a veces los jugadores– dirigen a una 5ª Facción, las Tribus Germanas (“Germanos”, negros). • Las Facciones Arverna, Hedua y Belga se conocen colectivamente como “Galos”. 1.5.1 Facciones Sueltas. Con dos o tres jugadores, los jugadores dirigen a las Facciones sobrantes: • Con tres jugadores, un jugador dirige a los Arvernos y Belgas o, si lo prefiere, a los Romanos y los Heduos. • Con dos jugadores, un jugador dirige a los Arvernos y Belgas, el otro a los Romanos y los Heduos. 5 EXCEPCIÓN: Un jugador que lleva tanto a los arvernos como a los belgas en el escenario “La Gran Revuelta” usa el más alto de esos márgenes de victoria y termina la partida si una ha cumplido su condición. 1.5.2 Negociación. Todas las negociaciones son abiertas. Los jugadores pueden llegar a acuerdos mutuos dentro de los márgenes de las reglas, siendo sólo vinculantes de la siguiente manera: una vez un jugador acuerda hacer algo durante la ejecución de una Orden, Capacidad Especial, Evento o Fase de Cuarteles, ese acuerdo prevalece durante esa acción. Un jugador que no consigue obtener un acuerdo al principio de esa acción puede cancelar la acción. • Una Facción puede transferir Recursos (1.8) a otra durante la ejecución de una u otra, siguiendo la Secuencia de Juego (2.3.4), de una Orden, Capacidad Especial o Evento, con un máximo de cuatro Recursos durante esa ejecución entre dos Facciones que dirige el mismo jugador (1.5.1). • Las Facciones pueden transferir cualquier número de Recursos a cualquier Facción que no sea la germana durante las Fases de Cuarteles y Cosecha de la Ronda de Invierno. (6.3-6.4). 1.6 Control Cualquier Facción (incluida la germana) que tenga más Fuerzas (fichas, 1.4) en una Región que todas las demás Facciones combinadas Controla esa Región. Si ninguna Facción lo hace, esa Región No tiene Control. El Control afecta a una serie de acciones de las Facciones, así como a la victoria belga (7.0). Coloca y actualiza los © 2015 GMT Games, LLC marcadores de Control de la casilla de Control de una Región en el despliegue y a medida que las Órdenes (30), Capacidades Especiales (4.0), Eventos (5.0) o el Invierno modifican el Control. NOTA: Señala las Regiones sin controlar con marcadores de “Sin Control” (No Control) o dejando la casilla de Control vacía, mostrando “Sin Control”. 1.7 Tribus Sometidas y Dispersadas Tal y como muestra el mapa, un círculo de Tribu vacío (1.3.2) está Sometido: es sumiso a Roma y no está en guerra. Las acciones de Captura Romana (3.2.3) pueden Dispersar a una Tribu Sometida (coloca un marcador en ella), bloqueando la colocación de Aliados allí (1.4.2) y anulando su valor para la Victoria belga (1.3.1, 7.2). Las Tribus Sometidas y Dispersadas, junto con los Aliados romanos, se suman a la victoria romana (7.0). con el marcador de victoria naranja “Control + Aliados”. • Registra aparte la victoria arverna –Legiones fuera del mapa, lo que quiere decir aquellas en la casilla de Legiones Caídas, más en el contador de Legiones, más eliminadas por Evento (1.4.1, 5.0, 6.5)– en el contador del borde con el marcador verde “Legiones Fuera del Mapa”. La otra parte de la victoria arverna –el total de Tribus y Ciudadelas arvernas– se muestra con el número más alto descubierto en la tarjeta de Fuerzas Arvernas Disponibles. • Registra la victoria hedua en la tarjeta de Fuerzas Heduas Disponibles con el marcador “Otra con Más Aliados”. Coloca el marcador en el número de Tribus y Ciudadelas Aliadas de la que sea la otra Facción (no los heduos) que tiene más (incluidos los romanos o Germanos). Comparar el número más alto de Aliados Heduos que aparece con el número de “Otra” indicado mostrará lo cerca que están los heduos de la victoria. 1.8 Recursos En cualquier momento, cada Facción romana y gala tiene entre 0 y 45 Recursos que usan para pagar Órdenes (3.0). Señala los Recursos en el contador 0-45 del borde del tablero con un cilindro corto de madera del color de la Facción (1.5). NOTA: Los germanos no cuentan los Recursos. 1.9 Marcadores de Victoria Usa los marcadores de la siguiente manera para llevar la cuenta de los diversos totales que afectan a la victoria romana o gala (7.0). • Registra la victoria romana – la suma de las Tribus Sometidas, Dispersadas (1.7) y Aliadas de Roma– en el contador del borde con el marcador de victoria rojo “Sometidas+Dispersadas+ Aliadas” • De manera similar, señala la victoria belga –la suma de las tribus controladas por los belgas (1.6) más los Aliados y Ciudadelas belgas– en el contador del borde EJEMPLO: La tarjeta de Fuerzas Disponibles Heduas muestra tres Aliados y Ciudadelas heduas en el mapa, en comparación con las cinco que tiene la que sea la Facción con más de ellos. 2.0 SECUENCIA DE JUEGO 2.1 Despliegue Sigue las instrucciones de las páginas 26-29 de este reglamento para elegir un Escenario, asignar Facciones a los jugadores, preparar el mazo, y colocar los marcadores y fuerzas. 2.2 Comienzo Comienza la partida revelando la carta superior del mazo de robo y colocándola boca arriba en un mazo de cartas jugadas. A continuación, revela la siguiente carta y © 2015 GMT Games, LLC 6 colócala en la parte superior del mazo de robo. La carta en el mazo de cartas jugadas se juega primero; la carta de la parte superior del mazo de robo se jugará a continuación. Ignora cualquier detalle gris que rodee los símbolos de Facciones a menos que estés usando las reglas para Facciones Sin Jugador (8.2.1). NOTA: Los jugadores verán siempre una carta por adelantado en el mazo (2.3.7). Todas las cartas jugadas y el número de cartas en el mazo de robo pueden inspeccionarse en todo momento. 2.3.3 Pasar. Si la 1ª o 2ª Facción actual optan por Pasar, permanecen Elegibles para la siguiente carta y reciben +1 Recurso si es una Facción gala, o +2 Recursos si es la romana. La siguiente Facción Elegible de más a la izquierda reemplaza entonces a la Facción que Pasó como 1ª o 2ª Facción Elegible y recibe las mismas opciones para ejecutar o Pasar. Si la última Facción Elegible (la de más a la derecha) Pasa, actualiza los cilindros (2.3.6) y juega la siguiente carta. NOTA: Las Facciones No Elegibles o aquellos que no pasan a ser la 1ª o 2ª Elegibles no pueden Pasar. REGISTRO DE PASOS: Conforme se completan los pasos de cada carta de Evento, coloca el cilindro de Elegibilidad correspondiente a la Facción implicada (1.5) en la casilla apropiada del contador de Secuencia de Juego. Durante las Rondas de Invierno [6.0], avanza el marcador de Invierno a la casilla de la fase actual. 2.3 Carta de Evento Cuando se juega una carta de Evento, hasta dos Facciones ejecutarán Órdenes o el Evento. • Las Facciones cuyos cilindros están en la casilla Eligible (“Elegibles”) reciben estas opciones siguiendo de izquierda a derecha el orden de los símbolos de las Facciones mostrado en la parte superior de la carta. • Las Facciones con los cilindros en la casilla Ineligible (“No Elegibles”) no hacen nada. 2.3.1 Elegibilidad. Las Facciones que no ejecutaron una Orden o Evento en la carta anterior están Elegibles (sus cilindros comenzarán el turno –la carta– en la casilla Eligible, tal y como se explica en 2.3.6). Las Facciones que lo hicieron son No Elegibles. (Todas las Facciones comienzan la partida como Elegibles.) Véase también Acciones Gratuitas, 3.1.2. 2.3.2 Orden de Facciones. La Facción Elegible con el símbolo de su color más a la izquierda (saltándose cualquier Facción No Elegible) es la 1ª Elegible para ejecutar una Orden o Evento o para Pasar. La siguiente de más a la izquierda es la 2ª Elegible. NOTA: 7 2.3.4 Opciones para las Facciones Elegibles. PRIMERA ELEGIBLE: Si la 1ª Facción Elegible no Pasa (2.3.3), puede ejecutar una de estas opciones: • Una Orden (3.0) en una o más Regiones – con o sin Capacidad Especial (4.0); o • El Evento mostrado en la carta. OPCIONES PARA LA 2ª ELEGIBLE: Si la 2ª Facción Elegible no Pasa (2.3.3), puede también ejecutar una Orden o posiblemente el Evento, pero sus opciones dependen de lo que la 1ª Facción Elegible ejecutó según se acaba de ver: • Sólo Orden: Si la 1ª Facción Elegible ejecutó una Orden, la 2ª Facción Elegible puede ejecutar una Orden Limitada (2.3.5). • Operación y Capacidad Especial: Si la 1ª Facción Elegible ejecutó una Orden con una Capacidad Especial, la 2ª Facción Elegible puede ejecutar una Orden Limitada o el Evento en su lugar. • Evento: Si la 1ª Facción Elegible ejecutó el Evento, la 2ª Facción Elegible puede ejecutar una Orden, con una Capacidad Especial si lo desea. NOTA: El tablero y la Secuencia de Juego también muestran estas opciones. 2.3.5 Orden Limitada. Una Orden Limitada es una Orden de un jugador que selecciona tan sólo una casilla, sin Capacidad Especial. © 2015 GMT Games, LLC Una Orden Limitada cuenta como una Orden. 2.3.6 Modificar Elegibilidad. Después de que la 1ª y la 2ª Facción Elegibles completen la ejecución de todas las Órdenes, Capacidades Especiales y Eventos (o después de que todas las Facciones Elegibles hayan Pasado en vez de eso), actualiza los cilindros de la Casilla de Secuencia de Juego de la siguiente manera: • Cualquier Facción que no ejecutó una Orden o Evento (y que no quedó como No Elegible debido a un Evento) pasa a la casilla “Elegible”. • Cualquier Facción que ejecutó una Orden (incluida una Orden Limitada) o Evento, a la casilla “No Elegible” (EXCEPCIONES: Eventos 5.0, Acciones gratuitas, 3.1.2, 5.4). 2.3.7 Siguiente Carta. Después de modificar la Elegibilidad, mueve la carta superior del mazo de robo al montón de cartas jugadas boca arriba y revela la siguiente carta del mazo de robo (incluso si la carta jugada es de INVIERNO, 2.4). Juega la carta jugada, procediendo con la secuencia apropiada. 2.3.8 Helada. En la última carta de Evento antes de cada carta de Invierno (2.4), las Órdenes según la Secuencia de Juego (2.3.4, incluyendo las Órdenes germanas a través de Alistamiento Belga, 4.5.1) no pueden usar Marcha (3.2.2, 3.3.2). NOTAS: Coloca el marcador “Helada” (Frost) sobre la carta de Evento jugada como recordatorio. Los Eventos todavía pueden permitir la Marcha (5.1.1). La Helada no afecta a la Fase de los Germanos (6.2.2). Opción de Helada Repentina: Para que sea menos previsible, si todos los jugadores lo acuerdan durante el Despliegue (2.1), en la última carta de Evento antes de cada Invierno, cambia en su lugar las dos cartas reveladas y lleva a cabo de inmediato una Ronda de Invierno (6.0). La carta de Evento cambiada será la primera carta del siguiente Año (a menos que la partida acabe en ese Invierno). 2.4 Carta de Invierno Si estás jugando una carta de Invierno, lleva a cabo una Ronda de Invierno (6.0), señalando cada Fase en la Secuencia de Juego con el marcador “Invierno” (Winter). NOTA: Deja aparte las cartas de INVIERNO o ponlas de lado para mostrar cuántas se han jugado. Cada serie de cartas de Evento hasta una Ronda de Invierno se conoce como un “Año”. 2.4.1 Carta de Invierno Final. Si la Ronda de Victoria (6.2) de la última carta de Invierno se ha completado sin una victoria, la partida termina igualmente: determina la victoria según 7.3. 3.0 ÓRDENES 3.1 Órdenes en General Una Facción que ejecuta una Orden elige una de las cuatro Órdenes descritas en la hoja de ayuda de jugador de su Facción y selecciona una o más Regiones que se verán implicadas. Las Órdenes cuestan normalmente Recursos por Región seleccionada; la Facción que ejecuta la Orden debe de tener suficientes Recursos para pagarla. Selecciona una Región dada solamente una vez para una Orden dada. La Facción ejecutora elige la secuencia en la que las Regiones de las Órdenes se seleccionan, resuelven y se pagan, y elige sus fichas propias que se verán afectadas o las otras Facciones o fichas que escoge como objetivo. Algunas Órdenes sólo pueden escoger como objetivo a una Facción por Región, otras a varias Facciones. 3.1.1 Peones. Señala las casillas seleccionadas para las diversas acciones como Órdenes y Capacidades Especiales con peones grises y blancos. Los peones son una ayuda, no están limitados a los que se proporcionan con el juego. 3.1.2 Acciones Gratuitas. Ciertos Eventos (5.4) conceden Órdenes o Capacidades Especiales gratuitas: no cuestan Recursos y, si son ejecutados por una Facción que no sea la que juega el Evento, no afectan a su Elegibilidad (2.3.6). Se siguen aplicando © 2015 GMT Games, LLC 8 otros requisitos y procedimientos a menos que el texto del Evento lo modifique (5.1.1). 3.2 Órdenes Romanas Los romanos eligen entre las Órdenes de Reclutamiento, Marcha, Captura o Batalla. 3.2.1 Reclutamiento. El Reclutamiento coloca Tropas Auxiliares y Tribus Aliadas romanas. Selecciona cualquier número de Regiones que no estén Devastadas (4.3.2) y (para que tengan efecto) que tengan Control romano o Líder, Aliado o Fuerte romanos. Selecciona sólo una de tales Regiones si es una Orden Limitada (2.3.5). Paga dos Recursos por Región seleccionada; si la Región es parte de (está dentro de) una Línea de Abastecimiento, paga entonces 0. LÍNEA DE ABASTECIMIENTO: Una Línea de Abastecimiento es una cadena de Regiones adyacentes que alcancen una frontera con Cisalpina (1.4.2), estando cada Región de la cadena –incluyendo aquella en la que va a ocurrir la acción– o bien Sin Control o bien bajo Control (1.6) de una Facción que permita la Línea de Abastecimiento en el momento en el que la acción es seleccionada. Los germanos nunca la permiten. (3.4.5). NOTA: Las Regiones de Ubii, Sequani y Provincia hacen frontera con Cisalpina. Una de ellas sola bajo Control amigo o Sin Control sería apta. Las Líneas de Abastecimiento afectan a la Construcción Romana (4.2.1), al Comercio Heduo (4.4.1) y a los Cuarteles Romanos (6.3.3.). Véase ejemplo a continuación. PROCEDIMIENTO: Los romanos seleccionan las Regiones deseadas para Reclutamiento y Líneas de Abastecimiento. Las Facciones declaran si permiten o no que la Línea de Abastecimiento incluya Regiones que ellas Controlan. (Los romanos pueden anular el Reclutamiento si no están contentos con cualquier desacuerdo, 1.5.2). Después, en cada Región en la que se Reclute, los romanos pueden hacer una de las siguientes cosas (actualizando el Control 1.6): • Si está bajo Control romano, o si César está allí, coloca una ficha de Aliado Romano Disponible en una Tribu Sometida (no la 9 Hedua, Arverna o Sueva, 1.4.2, no una Tribu Dispersada, 4.2.3). • Si la Región ya tiene un Líder, Tribu Aliada o Fuerte romanos, coloca Tropas Auxiliares Disponibles (Ocultas, 1.4.3) hasta el número de Tribus Aliadas romanas más uno por Líder y Fuerte que haya allí. REGIÓN NATAL: Si colocas Auxiliares en la Región de Provincia, coloca uno extra si lo deseas. NOTA: Los romanos pueden Reclutar para mover Auxiliares o Tribus Aliadas de una Región a otra, de hecho, eliminando primero tales fichas y pasándolas a Disponibles (1.4.1), colocándolas entonces. EJEMPLO DE LÍNEA DE ABASTECIMIENTO: El Control Arverno bloquea el Abastecimiento en la Región Arverni. En la Región de Bituriges, nadie tiene el Control, así que estaría permitida una Línea de Abastecimiento, pero sólo si los Heduos están lo permiten. 3.2.2 Marcha Romana. La Marcha mueve Fuerzas romanas y oculta Auxiliares Reveladas. Los romanos no pueden Marchar cuando hay Helada (2.3.8). Selecciona cualquier número de Regiones como origen. Paga dos Recursos por Región de origen, cuatro si está Devastada (4.3.2). Forma los grupos que van a Marchar como desees de entre las fichas romanas que comiencen juntas en una Región de origen. Los grupos pueden incluir a un Líder, Legiones y Tropas Auxiliares, pero no a Tribus Aliadas ni a Fuertes. Las fichas de una Región pueden componer múltiples grupos. Ninguna ficha puede Marchar más de una vez. Si esta es © 2015 GMT Games, LLC una Orden Limitada (2.3.5), selecciona sólo una Región de origen (con múltiples grupos, si lo deseas). PROCEDIMIENTO: Pasando de una Región de origen a otra, dale la vuelta a Ocultas a todas las Tropas Auxiliares Reveladas; después, según desees, mueve cada Grupo que Marche uno a uno a una Región adyacente y, si lo deseas, Marcha hasta una 2ª Región que esté ahora adyacente al grupo. • César y cualquier número de Legiones o Auxiliares que muevan con él pueden Marchar a una 3ª de estas Regiones. • Puede dejarse a cualquier grupo de fichas en una Región antes de que el resto siga moviendo, o separarse para mover acompañando a una Exploración (4.2.2). • Al mover a o desde Britania (1.3.4) o Germania (cruzando el Rhenus, 1.3.5), y siempre que se entre (a diferencia de si se comienza) en una Región Devastada (4.3.2), el grupo debe detener esa Marcha (incluso si va con César). EJEMPLO DE MARCHA: Los romanos seleccionan Provincia como origen de una Marcha. César, cuatro Legiones y tres Auxiliares allí Marcharán como grupo, y otras dos Auxiliares formarán un 2º grupo. Los romanos pagan dos Recursos en total por la única Región de origen de la Marcha. El Grupo de César mueve primero a la Región Aedui, donde los heduos tienen cuatro Bandas de Guerreros Ocultas. Los romanos anuncian que dejarán una Tropa Auxiliar, y que el resto del grupo moverá a otra Región. Los heduos podrían provocar una baja a las Fuerzas romanas que salen, pero deciden no hacerlo. El grupo de César mueve a la Región Mandubii, que está Devastada. A pesar de que a César le gustaría continuar hasta Bélgica, él y su grupo deben detenerse debido a la Devastación. Finalmente, el grupo de dos Auxiliares entra a la Región Arverni y decide pararse para evitar cualquier eliminación causada por las Bandas de Guerreros Ocultas allí. BRITANIA: Si cualquier grupo mueve a o desde Britania, ninguna Capacidad Especial puede acompañar a esta Orden de Marcha (1.3.4, 4.1.3); si ya se ha añadido una Capacidad Especial, ninguna ficha puede entrar o salir de Britania en esta Marcha. HOSTIGAMIENTO: Si cualquier parte de un grupo entra y sale de una Región durante una sola Orden de Marcha, cualquier Facción con las suficientes Bandas de Guerreros Ocultas allí puede decidir infligir Bajas a las fichas que mueven cuando estas salen (no a cualquier ficha que se deje allí). Anuncia e inflige Bajas en el Orden de Facciones que aparece en la carta de Evento actualmente jugada (2.3.2), después hazlo con los germanos (3.4.5). Cualquier acuerdo anterior a esa Orden de no Hostigar se aplica (1.5.2). Por cada tres Bandas de Guerreros Ocultas que la Facción tenga allí (redondeando hacia abajo), los romanos deben o eliminar a una de las Auxiliares que salen o (si hay Legiones o un Líder que permanecen con el grupo) puede en su lugar tirar un dado. Si la tirada es de 1, 2 o 3 (únicamente), los romanos deben eliminar a la Legión o al Líder. 3.2.3 Captura. La Captura obtiene Recursos de Tribus Sometidas, y puede dispersarlas para seguir manteniéndolas sumisas. Selecciona cualquier número de Regiones que tengan fichas romanas. No pagues Recursos. • Dispersión. Si la Región tienen Control romano, según desee el romano, y mientras queden disponibles marcadores de Dispersada (hay © 2015 GMT Games, LLC 10 menos de cuatro en el mapa), coloca un marcador de Tribu Dispersada (todavía no de Reuniéndose, 6.6) sobre uno o más de los círculos de Tribus Sometidas de la Región. • Reagrupamiento. Por cada Tribu que se acabe de Dispersar (recibiendo un marcador de Dispersada), los Arvernos, y después los Belgas tiran un dado y, con un 1, 2 o 3, pueden Reagruparse gratuitamente en cada Región posible (3.3.1, no en una Devastada) adyacente a la Región de la Tribu Dispersada. • Forrajeo. Entonces, sólo si la Región seleccionada no tiene marcador de Devastada (4.3.2), suma +2 Recursos a los romanos por cada Tribu Sometida o Aliada Romana (no Dispersada) en la Región, y +6 Recursos a los romanos por cada marcador de Dispersada que se acabe de colocar según se acaba de explicar anteriormente. • Hostigamiento. Finalmente, cada Facción que tenga Bandas de Guerreros en la Región seleccionada puede optar por infligir Bajas a las fichas romanas que haya allí. Anuncia en inflige las Bajas en el Orden de Facciones que muestra la actual carta de Evento jugada (2.3.2), después hazlo con los germanos (3.4.5). Por cada tres Bandas de Guerreros Ocultas que la Facción tenga allí, los romanos deben seleccionar y eliminar a una de las Auxiliares o Aliados romanos o –si hay Legiones, Líder o Fuerte allí– puede en su lugar tirar un dado. Si la tirada es de 1, 2 o 3 (únicamente), los romanos deben eliminar una Legión, Líder o Fuerte. NOTA: Este Hostigamiento funciona de la misma manera que el de la Marcha Romana (3.2.2). NOTA: Mantén los marcadores de Dispersadas sin usar en la tarjeta de Fuerzas Romanas. La Dispersión bloquea temporalmente la colocación de Aliados (1.4.2) y cancela el Valor de Control belga de esa Tribu para la Victoria belga (7.2), como el “-1” del marcador recuerda. COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES: El Reagrupamiento gratuito representa el resentimiento por la brutalidad romana, los ataques de Hostigamiento contra los grupos de forrajeo romanos. 3.2.4 Batalla Romana. La Batalla destruye Fuerzas enemigas, e incluye el Sometimiento de Tribus Aliadas y 11 Ciudadelas. Selecciona cualquier número de Regiones que tengan tanto Fuerzas romanas como no romanas. Los romanos pagan dos Recursos por Región, cuatro si está Devastada (4.3.2). NOTA: Una hoja de ayuda para la Batalla muestra el siguiente procedimiento mediante una tabla de flujo. PROCEDIMIENTO: En cada una de las Regiones seleccionadas, una cada vez, ejecuta la Batalla en el siguiente orden. • Paso 1 - Objetivo: El Atacante selecciona exactamente a una Facción enemiga con fichas en la Región para que sea el Defensor. • Paso 2 - Declaración de Retirada: A menos que el Defensor sea germano o sólo tenga Tribus Aliadas (discos) y/o Ciudadelas, declara si se Retirará o no tras el Ataque. Los germanos nunca pueden Retirarse. Las fichas de Tribus Aliadas y/o Ciudadelas solas no pueden Retirarse. Si la Retirada va a ser a una Región Controlada por otra Facción, el Defensor debe obtener el permiso de esa Facción durante este paso. Los germanos nunca dan permiso. NOTA: El acuerdo es vinculante para el resto de la Batalla en esta Región. • Paso 3 - Ataque: Las Fuerzas romanas en la Batalla causan Bajas a las Fuerzas de la Facción Defensora, tal y como se explica en “BAJAS” más adelante. • Paso 4 - Contraataque: Si el Defensor anunció una Retirada, sáltate este paso. Si no, las Fuerzas Defensoras supervivientes causan bajas a los Atacantes romanos como se explica más adelante. • Paso 5 - Revelado: Si hay Retirada, sáltate este paso. Si no, Revela todas las Bandas de Guerreros y Auxiliares Ocultas de Atacante y Defensor de la Región que sobrevivieron. • Paso 6 - Retirada: Si el Defensor anunció una Retirada, este selecciona una Región adyacente (puede ser siguiendo flechas de adyacencia a o desde Britania). La Región debe de estar bajo Control del Defensor o de una Facción que diera permiso en el anterior Paso 2 (no Sin Control). El Defensor debe o mover todas sus Bandas de Guerreros y Líder a esa Región o eliminarlos. EXCEPCIÓN: El Defensor puede decidir que parte de sus Bandas de Guerreros Ocultas y/o Líder se queden. Todas las Tribus Aliadas y Ciudadelas se quedan en la Región. © 2015 GMT Games, LLC BAJAS: La Facción que sufre Bajas en sus Fuerzas, cuando tiene la opción, elige cuáles de sus fichas eliminar y si tirar un dado para la posible eliminación de una ficha, o en su lugar eliminar automáticamente otras fichas, de la siguiente manera: • Una Facción debe o eliminar fichas o tirar dados, en una suma igual a la ½ de Bandas de Guerreros o Auxiliares enemigas, más uno por Líder enemigo, más uno por Legión enemiga en la Batalla. Un Defensor que sufre tales Bajas cuando César está Atacando debe contar dos por Legión en lugar de una por Legión. • La suma anterior se divide por la mitad para los Defensores que se Retiran o que comenzaron con una Ciudadela en la Región (incluso si fue eliminada mediante Asedio, 4.2.3). • Tras determinar las Bajas según se acaba de ver, redondea cualquier fracción hacia abajo. • Mientras una Facción tenga al menos una Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder en la Batalla, y esa ficha sea capaz según los puntos siguientes de absorber Bajas, la Facción puede tirar un dado en lugar de eliminar una ficha. Si la tirada es un 1, 2 o 3 (únicamente), la Facción debe eliminar la Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder (la Legión va a Caídas, 1.4.1). Si la tirada es un 4, 5 o 6, la Baja es absorbida sin eliminarse ninguna ficha. Una de estas fichas que sobreviven con una tirada de 4-6 puede ser el objetivo de más tiradas para absorber nuevas Bajas, hasta que sea eliminada con 13. • Si la Facción que sufre Bajas es una Defensora que ha optado por Retirarse, las primeras Bajas sufridas deben adjudicarse a cualquier Tribu Aliada y (por medio de tiradas) a cualquier Ciudadela. En todos los demás casos, cualquier Tribu Aliada, Ciudadela o Fuerte sólo puede sufrir Bajas después de que todas las demás fichas de esa Facción en la Región hayan sido ya eliminadas. (Por lo tanto, los germanos eliminan sus Bandas de Guerreros antes que cualquiera de sus Tribus Aliadas, véase 3.4.5). NOTA: La Capacidad Especial romana Asedio permite eliminar más fácilmente Aliados y Ciudadelas (4.2.3). • El Fuerte de Provincia nunca absorbe Bajas (1.4.2). NOTA: En general, los Líderes y Legiones causan una Baja cada uno al enemigo, las Bandas de Guerreros y Auxiliares 1/2 cada una; una Baja elimina una ficha enemiga, excepto ciertos objetivos resistentes – Líderes, Legiones, Fuertes y Ciudadelas– que tiran en su lugar y son eliminados sólo con un 1-3. NOTA: Las Regiones Sin Control bloquean la Retirada (al contrario que con la Línea de Abastecimiento, 3.2.1): presionada por la caballería enemiga, una fuerza en retirada necesita cobertura de las Fuerzas amigas para alcanzar santuario. NOTA: Es posible que los Defensores se Retiren a una Región, entonces que haya Batalla de nuevo inmediatamente. EJEMPLO DE BATALLA: César está en la Región Arverni con seis Legiones y tres Auxiliares enfrentándose a Vercingétorix con 17 Bandas de Guerreros, los Aliados Cadurci y la Ciudadela de Gergovia. Hay dos Bandas de Guerreros heduos cerca. Los romanos tienen una orden limitada y pagan dos Recursos por la Batalla, seleccionando a los arvernos como Defensores. Los heduos no se verán afectados. Los arvernos anuncian que no se Retirarán a) Ataque: César dobla las Bajas de las Legiones en el ataque, por un total de 12; las tres Auxiliares causan ½ Baja cada una, por un total de 1 ½; el propio César añade una, por un total de 14 ½ Bajas. Las Ciudadelas defensoras dividen por la mitad ese total, redondeando hacia abajo a siete. Los arvernos deben eliminar siete Bandas de Guerreros, dejando suficiente protección antes de obligar a tirar contra Vercingétorix o contra la Ciudadela. © 2015 GMT Games, LLC 12 b) Contraataque: Las restantes 10 Bandas de Guerreros más Vercingétorix hacen ahora que los romanos eliminen o tiren un total de seis fichas o dados, respectivamente. Deciden primero tirar tres dados por las Legiones, para ver cómo van las bajas antes de decidir cómo absorber las restantes tres bajas. Las tiradas son “4”, “1” y “3”, así que dos Legiones son eliminadas. Los romanos deciden no arriesgarse más y asignan las bajas restantes eliminando tres Auxiliares. c) Revelado: Como no hubo Retirada, todos los supervivientes Ocultos (10 Bandas de Guerreros arvernas) se giran a Reveladas. coloca Bandas de Guerreros arvernas hasta el número de fichas de Aliados, Ciudadelas y Líderes arvernos allí más uno. • Si la Facción tiene una Tribu Aliada en una Ciudad, remplázala con la Ciudadela de esa Facción. REGIÓN NATAL: Una Facción que se Reagrupa en una Región señalada con su símbolo y “Reagrupamiento” ”—los arvernos en la Región Arverni, los heduos en la Región Aedui, o los belgas en cualquier Región de Bélgica— puede colocar al menos una de sus Bandas de Guerreros allí incluso si no tiene en ella Aliados, Ciudadela o Líderes. 3.3 Órdenes Galas Los arvernos, heduos y belgas eligen entre Reagrupamiento, Marcha, Incursión o Batalla. 3.3.1 Reagrupamiento. El Reagrupamiento coloca fichas propias. Paga un Recurso por Región seleccionada. Selecciona cualquier número de Regiones que no estén Devastadas (4.3.2) y (para que tenga efecto) con el Control, Aliado, Ciudadela, Líder arverno o Símbolo de “Reagrupamiento” de esa Facción. EXCEPCIONES: • Los belgas fuera de Bélgica (1.3.1) pagan dos Recursos por Región, no uno. • Los arvernos pueden seleccionar una Región con Vercingétorix en ella para Reagrupamiento incluso si esa Región está Devastada, pagando dos Recursos. PROCEDIMIENTO: En cada Región seleccionada, la Facción ejecutora puede hacer una de las siguientes cosas: • Si Controla la Región (1.6), coloca una sus fichas de Aliados (no una Ciudadela) en una Tribu Sometida allí (sólo heduos en Aedui [Bibracte] y arvernos en Arverni [Gergovia], ninguna en Suebi, 1.4.2, ni en Dispersadas, 3.2.3). • Si son los heduos o los belgas y la Región tiene ya al menos una de las Tribus Aliadas o Ciudadelas de esa Facción, coloca Bandas de Guerreros hasta el número de sus Tribus Aliadas y Ciudadelas allí. • Si son los arvernos y la Región tiene Tribus Aliadas, Ciudadelas o Líderes arvernos, 13 VERCINGETORIX: Los arvernos pueden Reagruparse incluso en una Región Devastada si esa Región tiene a Vercingétorix. El Reagrupamiento arverno en una Región que tiene a Vercingétorix puede colocar un Aliado incluso aunque no haya Control arverno. Finalmente, puede colocar bien un Aliado o Ciudadela y también colocar Bandas de Guerreros, en cualquier orden; la colocación debe de otra manera seguir los procedimientos anteriores. COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES: La colocación de Ciudadelas representa la preparación de lugares fortificados existentes para la guerra reuniendo armas, provisiones y guerreros. NOTA: Los galos pueden Reagruparse para intercambiar una Ciudadela y un Aliado entre dos Ciudades reemplazando primero la Ciudadela con un disco de Aliados (1.4.1). 3.3.2 Marcha. La Marcha mueve y/u oculta Fuerzas galas. Los galos no pueden Marchar cuando hay Helada (2.3.8). Selecciona y paga un Recurso por cada Región de origen, dos si está Devastada (4.3.2) en el momento en el que cualquier ficha salga. Forma grupos con fichas de la Facción ejecutora. Los grupos pueden incluir un Líder y Bandas de Guerreros, pero no Tribus Aliadas ni Ciudadelas. Las fichas de una Región pueden formar múltiples grupos. Ninguna ficha puede Marchar más de una vez. Si es una Orden Limitada (2.3.5), selecciona sólo una Región. © 2015 GMT Games, LLC PROCEDIMIENTO: Una Región de origen después de otra, Oculta todas las Bandas de Guerreros Reveladas que Marchen; o, para Bandas de Guerreros Exploradas (4.2.2), retira en su lugar el marcador de Explorada y déjalas Reveladas; mueve entonces todos los grupos que Marchan uno a uno a una Región adyacente, si lo deseas. BRITANIA: Si cualquier grupo mueve a o desde Britania, ninguna Capacidad Especial puede acompañar a esta Orden de Marcha (1.3.4, 4.0); si ya se ha añadido una Capacidad Especial, ninguna ficha puede entrar o salir de Britania en esta Marcha. VERCINGÉTORIX: Vercingétorix y cualquier grupo de Bandas de Guerreros que Marchen con él pueden entrar a una 2ª Región adyacente sin coste extra. Las restricciones son las mismas que para la Marcha Romana a una 2ª Región (3.2.2), incluyendo dejar fichas, Hostigamiento, Devastación, Rhennus y Britania. Los romanos pueden usar Auxiliares Ocultas en la 1ª Región para Hostigar (infligir Bajas) a los arvernos que la atraviesan. 3.3.3 Incursión. Las Incursiones añaden Recursos, incluido robar a enemigos. Selecciona cualquier número de Regiones en donde la Facción ejecutora tenga Bandas de Guerreros Ocultas. No Pagues Recursos. PROCEDIMIENTO: En cada Región seleccionada, la Facción ejecutora Revela una o dos de sus Bandas de Guerreros Ocultas. Por cada Banda de Guerreros revelada, esta puede: • Añadir un Recurso, pero sólo si la Región no está Devastada (4.3.2), O • Coger un Recurso de un enemigo que no sean los germanos y que tenga fichas en la Región, pero no Ciudadela o Fuerte. 3.3.4 Batalla Gala. La Batalla destruye Fuerzas enemigas, incluido el Sometimiento de Tribus Aliadas y Ciudadelas. Selecciona cualquier número de Regiones que tengan tanto Fuerzas propias como de otros. Paga un Recurso por Región, dos si está Devastada (4.3.2). NOTA: La Batalla gala repite buena parte del Procedimiento para la Batalla romana (3.2.4). Véase también la hoja de ayuda para la Batalla. PROCEDIMIENTO: En cada una de las Regiones seleccionadas, una cada vez, ejecuta la Batalla en el siguiente orden. • Paso 1 - Objetivo: El Atacante selecciona a una Facción con fichas en la Región para que sea el Defensor. • Paso 2 - Declaración de Retirada: A menos que el Defensor se esté enfrentando a una Emboscada (3.4.4, 4.3.3, 4.4.3, 4.5.3), sea germano o sólo tenga Tribus Aliadas (discos) y/o Ciudadelas, declara si se Retirará o no. Los Defensores no pueden Retirarse de una Emboscada. Los germanos nunca se Retiran. Las fichas de Tribus Aliadas, Ciudadelas y Fuertes solas no pueden Retirarse. Si la Retirada (en el Paso 6) va a ser a una Región Controlada por otra Facción, esa Facción permitirla (1.5.2) durante este Paso. Los germanos nunca la permiten. • Paso 3 - Ataque: Las Fuerzas Atacantes en la Batalla causan Bajas a las Fuerzas de la Facción Defensora, tal y como se explica en “BAJAS” más adelante. • Paso 4 - Contraataque: Si el Defensor anunció una Retirada, sáltate este paso. Si no, las Fuerzas Defensoras supervivientes causan bajas a los Atacantes como se explica más adelante. NOTA: La Emboscada puede bloquear un Contraataque (3.4.4, 4.3.3, 4.4.3, 4.5.3). • Paso 5 - Revelado: Si hay Retirada, sáltate este paso. Si no, Revela todas las Bandas de Guerreros y Auxiliares Ocultas de Atacante y Defensor de la Región que sobrevivieron. • Paso 6 - Retirada: Si el Defensor anunció una Retirada, este selecciona una Región adyacente que esté bajo su Control o de una Facción que la permitiera (no Sin Control). El Defensor debe o mover todas sus Bandas de Guerreros, Líder, Auxiliares o Legiones a esa Región o eliminarlos. Las Tribus Aliadas y Ciudadelas se quedan en la Región. NOTA: Al contrario que con el Ataque romano, ningún Líder o Banda de Guerreros en retirada puede quedarse. BAJAS: La Facción que sufre Bajas en sus Fuerzas, cuando tiene la opción, elige cuáles de sus fichas eliminar y si tirar un dado para la posible eliminación de una ficha, o en su lugar eliminar automáticamente otras fichas, de la siguiente manera: • Una Facción debe o eliminar fichas o tirar dados, en una suma igual a la ½ de Bandas © 2015 GMT Games, LLC 14 de Guerreros o Auxiliares enemigas, más uno por Líder enemigo, más uno por Legión enemiga en la Batalla. Un Defensor que sufre tales Bajas cuando Ambiórix (Líder belga amarillo) está Atacando debe contar uno por cada Banda de Guerreros belga en lugar de ½. • La suma anterior se divide por la mitad para los Defensores que se Retiran o que tienen una Ciudadela o Fuerte. NOTA: Los Fuertes romanos en Batalla funcionan igual que las Ciudadelas galas. • Tras determinar las Bajas, redondea cualquier fracción hacia abajo. • Mientras una Facción tenga al menos una Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder en la Batalla, y esa ficha sea capaz según los puntos siguientes de absorber Bajas, la Facción puede tirar un dado en lugar de eliminar una ficha. Si la tirada es un 1, 2 o 3 (únicamente), la Facción debe eliminar la Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder (la Legión va a Caídas, 1.4.1). Si la tirada es un 4, 5 o 6, la Baja es absorbida sin eliminarse ninguna ficha. Una de estas fichas que sobrevive con una tirada de 4-6 puede ser el objetivo de más tiradas para absorber nuevas Bajas, hasta que sea eliminada con 1-3. (Véase Emboscada, 3.4.4, 4.3.3) • Si la Facción que sufre Bajas es una Defensora que ha optado por Retirarse, las primeras Bajas sufridas deben adjudicarse a cualquier Tribu Aliada y (por medio de tiradas) a cualquier Ciudadela o Fuerte. En todos los demás casos, cualquier Tribu Aliada, Ciudadela o Fuerte sólo puede sufrir Bajas después de que todas las demás fichas de esa Facción en la Región hayan sido ya eliminadas. (Los germanos siempre eliminan sus Bandas de Guerreros antes que cualquiera de sus Tribus Aliadas, véase 3.4.5). • El Fuerte de Provincia nunca absorbe Bajas (1.4.2). 3.4 Órdenes Germanas La Facción de las Tribus Germanas, durante la Fase Germana (6.2) o cuando es dirigida por otra Facción por medio del Alistamiento (4.5.1) o de un Evento (5.0) usa Órdenes similares a las de los galos (3.3), pero costando 0 y con las siguientes diferencias: 15 3.4.1 Reagrupamiento Germano. Coloca un Aliado germano solamente si la Región ya tiene Control germano (1.6, y nunca en Aedui [Bibracte] o Arverni [Gergovia], 1.4.2). Coloca entonces Bandas de Guerreros germanas hasta el número de Tribus Aliadas germanas, incluso si se colocó un Aliado en esa Región en el mismo Reagrupamiento. REGIÓN NATAL: En las Regiones de Germania, el Reagrupamiento Germano coloca al menos una Banda de Guerreros incluso si no hay presente ningún Aliado germano. NOTA: Al igual que los galos, los germanos no pueden Reagruparse en Regiones Devastadas (3.3.1, 4.3.2). 3.4.2 Marcha Germana. Las Bandas de Guerreros germanas dentro de una Región origen de una Marcha pueden formar como máximo un solo Grupo para mover y entrar a una Región adyacente (cualquier número de Bandas de Guerreros puede quedarse atrás). Todas las Bandas de Guerreros de las Regiones seleccionadas pueden girarse a Ocultas (o retirar sus marcadores de Exploradas, 4.2.2), tanto si mueven como si no. 3.4.3 Incursión Germana. El objetivo de una Incursión Germana es siempre una Facción. El objetivo reduce sus Recursos, pero los germanos no los reciben, puesto que no se lleva la cuenta de los Recursos germanos (1.8). 3.4.4 Batalla y Emboscada Germanas. Los germanos sólo inician Batalla cuando pueden Emboscar –la única Capacidad Especial de los germanos (4.1, 4.3.3, 6.2.4)— y siempre Emboscan cuando hacen Batalla. Por lo tanto, sólo optarán por la batalla donde tengan más fichas Ocultas que un enemigo. NOTA: La Batalla germana repite el Procedimiento para Batalla de los galos (3.3.4), excepto los Pasos 2 y 6. PROCEDIMIENTO: Ejecuta la Batalla Germana en todas las Regiones pertinentes de la siguiente manera: • Paso 1 - Objetivo: Los germanos seleccionan a una Facción no germana con © 2015 GMT Games, LLC fichas en la Región (normalmente al azar, 6.2.4) para que sea el Defensor. NOTA: Sáltate el Paso 2; no habrá Retirada. • Paso 3 - Ataque: La Facción Defensora sufre Bajas tal y como se explica a continuación. (Si los romanos están defendiendo con César, tiran para determinar cómo absorben las Bajas.) • Paso 4 - Contraataque: Si y sólo si César sacó un 4-6 en el Paso 3, los germanos sufren Bajas. • Paso 5 - Revelado: Revela las Bandas de Guerreros germanas y Defensoras Ocultas y Auxiliares supervivientes. NOTA: Sáltate el Paso 6; no hay Retirada. BAJAS: El Defensor, cuando tiene la opción, elige cuáles de sus propias fichas eliminar. Al contrario que la Batalla normal y como en otras Emboscadas (4.3.3), el Defensor debe eliminar una ficha por cada Baja sufrida, incluyendo el Líder, Legiones Ciudadelas o Fuertes sin sacar primero 1-3. • El Defensor debe eliminar fichas igual a la suma de la ½ de Bandas de Guerreros germanas que haya allí, o la mitad de esa suma si los Defensores tienen una Ciudadela o Fuerte (entonces se redondea hacia abajo). • El Defensor debe eliminar una ficha por cada Baja sufrida, incluyendo el Líder, Legiones Ciudadelas o Fuertes sin sacar primero 1-3. EXCEPCIÓN: Los romanos cuando defienden en la misma Región que César, con una tirada de 4, 5 o 6, pueden absorber Bajas tirando un dado y eliminando a una Legión, a César o un Fuerte sólo con 1-3. • Cualquier Tribu Aliada, Ciudadela o Fuerte Defensores sólo pueden sufrir Bajas después de que todas las demás fichas Defensoras hayan sido eliminadas. • Los germanos Contraatacados por César (con un 4-6) eliminan Bandas de Guerreros, después Aliados (3.4.5) igual a la ½ por Auxiliar (redondeando hacia abajo), más uno por César, más uno por Legión en la Batalla. 3.4.5 Bajas, Hostigamiento y Acuerdos Germanos. Los germanos que sufren Bajas en Batalla (3.2.4, 3.3.4) eliminan a sus Bandas de Guerreros Exploradas, después las demás Reveladas, después las Ocultas; finalmente, eliminan Aliados, de Ciudades lo último (si los hay), en cualquier otro caso, se elige al azar. Los germanos siempre Hostigan (3.2.2, 3.2.3, 3.3.2) y nunca acuerdan permitir Líneas de Abastecimiento ni Retiradas en Regiones con Control Germano (3.2.1. 3.2.4, 3.3.4). 4.0 CAPACIDADES ESPECIALES 4.1 Capacidades General Especiales en Cuando una Facción, siguiendo la secuencia de juego de la carta de Evento (2.3), ejecuta una orden en al menos una Región (3.0), también puede ejecutar un tipo de sus Capacidades Especiales (EXCEPCIÓN: Órdenes Limitadas, 2.3.5). Las Tribus Germanas sólo tienen una Capacidad Especial –Emboscada– que usan cada vez que inician Batalla (3.4.4, 6.2.4). Algunas Capacidades Especiales (Construcción, Presión, Soborno) cuestan Recursos. Los Eventos pueden conceder Actividades Especiales gratuitas (no cuestan Recursos ni afectan más a la Elegibilidad, 3.1.2, 5.4). Al igual que con las Órdenes, la Facción ejecutora selecciona las Regiones, Tribus, Facciones o fichas afectadas y en qué orden. Selecciona una Región dada únicamente una vez para una Capacidad Especial dada. • Una Facción puede ejecutar su Capacidad Especial en cualquier momento antes, durante o inmediatamente después de su Orden. EJEMPLO: Los heduos se quedan sin Recursos mientras se están Reagrupando. Comercian para ganar Recursos (4.4.1), después continúan Reagrupándose en nuevas Regiones. • Ciertas Capacidades Especiales –Asedio (4.2.3) y Emboscada (4.3.3), etc.)– modifican los procedimientos de las Órdenes de Batalla a las que acompañan en lugar de interrumpirlas con acciones separadas. NOTA: Si la 1ª Facción Elegible usa una Capacidad Especial, la 2ª Elegible tendrá la opción de ejecutar el Evento y viceversa (2.3.4). 4.1.1 Órdenes Adjuntas. Algunas Capacidades Especiales especifican que sólo pueden añadirse a ciertas Órdenes (3.0), © 2015 GMT Games, LLC 16 algunas sólo si la Capacidad Especial y la Orden pueden o deben seleccionar las mismas Regiones. 4.1.2 Líderes y Capacidades Especiales. Como se hace notar en los siguientes casos, la mayoría de Capacidades Especiales romanas, arvernas y belgas sólo pueden seleccionar Regiones a una Región de distancia del Líder con nombre propio de la Facción (misma Región o adyacente), o la misma Región si tiene a su Líder Sucesor (1.4, 1.4.3, 6.6). La Exploración y el Asedio de los romanos son menos restrictivos en el requisito de un Líder (4.2.2, 4.2.3). Los heduos no tienen Líder; sus Capacidades Especiales están limitadas a un máximo número de Regiones (4.5). La Emboscada germana sólo requiere las suficientes Bandas de Guerreros Ocultas (3.4.4). NOTA: “A una Región de” quiere decir en la misma Región y/o en las adyacentes (1.3.1). 4.1.3 Britania. Ninguna Capacidad Especial puede acompañar a la Marcha a o desde Britania (1.3.4, 3.2.2, 3.3.2). 4.2 Capacidades Especiales Romanas Los romanos pueden elegir entre las Capacidades Especiales Construcción, Exploración o Asedio. 4.2.1 Construcción. La Construcción erige fuertes u obras públicas para someter a tribus bajo el control romano o aliarse con ellas. Puede acompañar a las Órdenes de Reclutamiento, Marcha o Captura (3.2.1-.3), no a Batalla (pero véase la restricción sobre las Regiones Capturadas a continuación). Selecciona Regiones para la Construcción que cumplan los dos requisitos: • Tener un Aliado romano ya en ellas, o ser parte de una Línea de Abastecimiento hasta Cisalpina (3.2.1) y tener cualquier ficha romana en ella. • Estar hasta a una Región de César (la misma Región en la que está César o adyacente a él) o estar en la Región en la que está el Líder Sucesor romano (1.4). PROCEDIMIENTO: Los romanos seleccionan las Regiones deseadas para la Construcción y para las Líneas de 17 Abastecimiento. Las Facciones declaran si permiten o no que la Línea de Abastecimiento incluya las Regiones que ellas controlan. En cada Región en la que se Construya, los romanos pueden hacer una o las dos siguientes acciones: • Colocar un Fuerte (si no hay ya uno allí, 1.1, 1.4.2). • Y/o, si la Región está ahora bajo Control romano (1.6, incluido si se debe a un nuevo Fuerte) y si esa Región no se selecciona para Captura como Orden Adjunta (3.2.3, 4.1.1), o bien Someter (eliminar) una Tribu Aliada germana o gala cualesquiera que haya allí (un disco, no una Ciudadela) o colocar un Aliado romano en una Tribu ya Sometida que haya allí (no en Aedui [Bibracte], Arverni [Gergovia], o Suebi, 1.4.2). Los romanos deben pagar dos Recursos por cada Fuerte y por cada Aliado que coloquen o retiren según lo anterior. NOTA: Una táctica romana es Marchar a una Región enemiga e inmediatamente Construir un Fuerte. Hacerlo requiere las Fuerzas necesarias para cancelar el Control enemigo para poder establecer una Línea de Abastecimiento, o tener ya un Aliado romano allí. 4.2.2 Exploración. La Exploración puede mover a las Tropas Auxiliares, Revelar Bandas de Guerreros Ocultas, y mantenerlas Reveladas mucho más tiempo. Puede acompañar a cualquier tipo de Orden. Selecciona cualquier número de Regiones que tengan Tropas Auxiliares (incluso aunque no haya un Líder cercano). PROCEDIMIENTO: Mueve a las Auxiliares como desees desde cualquier número de Regiones a Regiones adyacentes, pero no a o desde Britania (las Reveladas permanecen Reveladas, las Ocultas se quedan Ocultas; ninguna ficha puede mover más de una vez). Entonces, en cualquier Región deseada que esté como máximo a una Región de César o en la misma Región que su Sucesor, cada ficha de Auxiliares Oculta puede Revelarse para Revelar hasta a dos bandas de Guerreros (dales la vuelta a Reveladas, o déjalas Reveladas, 1.4.3) en esa Región y © 2015 GMT Games, LLC colocar marcadores de Exploradas sobre ellas (si no tenían ya). NOTA: El movimiento de la Exploración se puede combinar con el movimiento de la Marcha (3.2.2). EXPLORADAS: Los marcadores de Explorada retrasan el proceso para Ocultarse de las Bandas de Guerreros: siempre que una acción (como la Marcha, 3.3.2, 3.4.2) o un Evento (5.0) vayan a Ocultar a una Banda de Guerreros, en lugar de eso retira el marcador de Explorada y mantén la Banda de Guerreros Revelada. (Los marcadores de Explorada se retiran y todas las Bandas de Guerreros se Ocultan al final del Invierno, 6.6). Ocultas Revelada Revel. y Exploradas NOTA: Pon un solo marcador de Exploradas sobre cada grupo de Bandas de Guerreros Explorado de la misma Facción en una Región. 4.2.3 Asedio. El Asedio ayuda a someter a las tribus enemigas, especialmente las Ciudadelas. Sólo puede acompañar a la Batalla (3.2.4). Una vez anunciado, puede modificar cualquier Región con Batalla durante esa Orden que tenga al menos una Legión y un Defensor con Ciudadela o Tribu Aliada. NOTA: El Asedio no tiene la habitual necesidad de una Capacidad Especial de tener un Líder cercano (4.1.2). PROCEDIMIENTO: En estas Batallas, antes y además de cualquier Baja (incluso aunque las Bajas sean 0) infligidas al Defensor, el Atacante (romano) puede automáticamente eliminar (someter) una Ciudadela o Tribu Aliada Defensoras (sin tirada, el Atacante decide cuál), indistintamente de si el Defensor se estuviese o no Retirando. NOTA: Un Defensor con una Ciudadela sigue sufriendo sólo la mitad de las Bajas en esa Batalla, incluso después de que la Ciudadela haya sido eliminada (3.2.4). 4.3 Capacidades Especiales Arvernas Los arvernos escogen entre las Capacidades Especiales Presión, Devastación o Emboscada. sión. La presión propicia traiciones en la lealtad de los enemigos de los arvernos. Puede acompañar a cualquier tipo de Orden. Selecciona Regiones que tengan una Banda de Guerreros arverna Oculta y estén como máximo a una Región de distancia de Vercingétorix o en la misma Región que su Sucesor. PROCEDIMIENTO: Paga un Recurso por Región seleccionada para reemplazar a una Banda de Guerreros que no sea arverna o a una Auxiliar que haya allí o –sólo si la Región ya tiene Control arverno– una Tribu Aliada hedua, belga o germana allí (no una Ciudadela, Aliada romana o Tribu Sometida) con su homólogo arverno (una Banda de Guerreros arverna por cada Banda de Guerreros o Auxiliares enemigas, una Tribu Aliada por cada Tribu Aliada enemiga). Si la ficha arverna concreta no está disponible o superaría el apilamiento (como en Aedui [Bibracte] o Suebi), elimina la ficha objetivo en lugar de reemplazarla (1.4.1, 1.4.2). 4.3.2 Devastación. La Devastación priva de alimentos a los ejércitos y obstaculiza muchas acciones. Puede acompañar a cualquier Orden. Selecciona cualquier número de Regiones con Control arverno que estén como máximo a una Región de distancia de Vercingétorix o en la misma Región que su Sucesor. PROCEDIMIENTO: En cada Región, los arvernos eliminan una de cada cuatro Bandas de Guerreros que tengan allí, y todas las demás Facciones eliminan una de cada tres Bandas de Guerreros, Auxiliares y Legiones que tengan allí (redondea hacia abajo; los propietarios eligen qué fichas eliminar entre las candidatas; las Legiones van a Caídas). Coloca un marcador de Devastada en cada Región seleccionada que no tenga ya uno. Una Región sólo puede tener un marcador de Devastada. © 2015 GMT Games, LLC 18 NOTA: Los marcadores de Devastada bloquean el Reclutamiento (3.2.1) y el Reagrupamiento de todos excepto el de Vercingétorix (Líder arverno, 3.3.1), doblan el coste en Recursos de muchas Órdenes (3.2.2,-.4; 3.3.1,-.2,-.4), detienen la Marcha romana y la Marcha de Vercingétorix (3.2.2, 3.3.2), bloquean la Captura romana de Recursos (3.2.3), obstaculizan la Incursión (3.3.3) y hacen más difícil a las Fuerzas Acuartelarse en una Región durante el Invierno (6.3). 4.3.3 Emboscada. La Emboscada mejora las posibilidades del atacante en las batallas que va a luchar. Sólo pude acompañar a Batalla. Una vez anunciada, puede modificar cualquier Región en la que haya Batalla durante esa Orden si comienza con más arvernos Ocultos que Defensores Ocultos y tiene lugar a una Región de distancia máxima de Vercingétorix o en la misma Región que su Sucesor. PROCEDIMIENTO: Las Batallas modificadas por Emboscada alteran su procedimiento (3.2.4, 3.3.4, 3.4.4) de la siguiente forma: • El Defensor no puede Retirarse (pero puede usar cualquier Fuerte o Ciudadela de manera normal). • El Defensor debe eliminar una ficha por cada Baja sufrida, incluyendo Líder, Legiones Ciudadelas o Fuertes sin tirar primero 1-3. EXCEPCIÓN: Los romanos Defendiendo en la misma Región que César, con una tirada de 4, 5 o 6, retienen su capacidad para absorber Bajas tirando un dado y eliminando sólo con 1-3. • No hay Contrataque (el Atacante no sufre Bajas) excepto si César sacó un 4-6 en el punto anterior. 4.1 Capacidades Especiales Heduas Los heduos escogen entre las Capacidades Especiales Comercio, Soborno o Emboscada. 4.4.1 Comercio. El comercio obtiene Recursos para los heduos, representando el beneficio de la distribución de mercancías importadas romanas. Puede acompañar a cualquier tipo de Orden. Tiene lugar en Regiones que son parte de cualquier Línea de Abastecimiento hasta Cisalpina (3.2.1). 19 PROCEDIMIENTO: Las Facciones de los jugadores declaran si permiten o no las Líneas de Abastecimiento en las Regiones que Controlan; los romanos lo declaran indistintamente de si Controlan alguna de las Regiones relevantes. (Los heduos pueden cancelar el Comercio si no están contentos debido a cualquier desacuerdo, 1.5.2). Los heduos reciben entonces +1 Recurso –o, si los romanos están de acuerdo según se ha visto, +2 Recursos– por cada una de las siguientes Líneas de Abastecimiento: • Cada Tribu Aliada hedua y Ciudadela hedua. • Sólo donde los heduos tengan el Control: por cada Tribu Sometida y, sólo si los romanos estuvieron de acuerdo según se ha visto, por cada Tribu Aliada romana. NOTA: Los heduos pueden ofrecer algunos de los Recursos extra para obtener acuerdos. 4.4.2 Soborno. El soborno compra la lealtad para los heduos o para otros, mayor o menor sumisión a Roma, o neutralidad. Puede acompañar al Reagrupamiento, Marcha o Incursión y puede tener lugar en una Región cualesquiera con una Banda de Guerreros hedua Oculta. PROCEDIMIENTO: Paga dos Recursos de los heduos por Aliado y un Recurso de los heduos por Banda de Guerra o Auxiliares para eliminar y/o colocar un total de hasta tres de estas fichas en la Región del Soborno (en cualquier combinación). Un máximo de una de las fichas eliminadas o colocadas en la Región puede ser una Tribu Aliada (no Ciudadelas). Pueden verse implicadas las fichas de cualquier Facción. Coloca Aliados sólo en Tribus Sometidas (coloca sólo heduos en Aedui [Bibracte], sólo arvernos en Arverni [Gergovia], sólo germanos en Suebi, 1.4.2). NOTAS: No es necesario el Control para Sobornar Aliados. La Capacidad Convictolitavis (5.3) permitiría a los heduos Sobornar un total de seis fichas (como máximo dos Aliados), tres en cada una de dos Regiones. 4.4.3 Emboscada. La Emboscada hedua funciona igual que la Emboscada arverna (4.4.3) excepto porque usa fichas heduas en © 2015 GMT Games, LLC lugar de arvernas. No es necesario ningún Líder, pero los heduos sólo pueden Emboscar en un máximo de una Región por Orden de Batalla. Batalla deben poder Emboscar (3.4.4), y Emboscar siempre que hagan Batalla. 4.5 Capacidades Especiales Belgas Los belgas escogen entre las Capacidades Especiales Alistamiento, Furor o Emboscada. 4.5.1 Alistamiento. El Alistamiento solicita la ayuda de los compañeros germanos. Puede acompañar a cualquier Orden y afecta a Regiones de o adyacentes a Germania o a Regiones que están más lejos de Germania pero tengan fichas germanas en ellas. Las Regiones afectadas deben de estar también a un máximo de una Región de distancia de Ambiórix o tener al Sucesor belga en ellas. PROCEDIMIENTO: Elige una de las siguientes opciones: • O, en las Regiones afectadas que se desee, las Órdenes belgas adjuntas tratan a las Bandas de Guerreros germanas (negras) como si fueran belgas (amarillas), incluso para colocar nuevas Bandas de Guerreros mediante Reagrupamiento, Marchar con grupos de una Región afectada a Regiones adyacentes (tanto si el destino se ve afectado por el Alistamiento como si no), Ocultar a Bandas que marchan, resolver Incursión o Batalla o determinar el Control belga. El coste de las Órdenes y otras restricciones y procedimientos relativos a las Órdenes se aplican de manera normal. Sin embargo, los belgas no pueden eliminar voluntariamente a las Bandas de Guerreros germanas (1.4.1). El Alistamiento acaba tan pronto como la ejecución de la actual Orden belga se completa, y todas las Bandas de Guerreros germanas se tratan como germanos (actualizar el Control). • O, ejecuta una Orden Limitada gratuita con fichas germanas (según 3.4, escogiendo como si se fuera un jugador germano; no es posible la Marcha cuando hay Helada, 2.3.8). La Región no tiene que ser una seleccionada para una Orden belga, pero debe de estar en la proximidad habitual del Líder belga necesaria para una Capacidad Especial. Los germanos que Marchen deben comenzar en las Regiones afectadas, pero no tienen que ceñirse a ellas; pueden entrar o salir de Britania. Los germanos que efectúen EJEMPLO DE ALISTAMIENTO: Los belgas con Ambiórix en la Región de Nervii, se Reagrupan (3.3.1) y Alistan para colocar allí dos Bandas de Guerreros germanas, más una Banda de Guerreros germana en la Región de Treveri (como si colocaran belgas), por un total de tres Recursos (3.3.1). 4.5.2 Furor. El Furor demuestra la ferocidad belga para hacer huir a las Fuerzas enemigas de una o más Regiones y a veces para obligarlas a rendirse. Puede acompañar a Reagrupamiento, Incursión o Batalla. Puede tener lugar en cualquier número de Regiones que tengan Bandas de Guerreros belgas Ocultas presentes y que estén como máximo a una Región de distancia de Ambiórix o en la misma que el Sucesor belga. PROCEDIMIENTO: En cada Región en la que se use Furor, una cada vez: • Selecciona un Facción objetivo romana o gala (no germana) que no tenga Líder, ni Ciudadela, ni Fuerte en la Región. • Esa Facción objetivo debe eliminar o Retirar una de sus Bandas de Guerreros, Auxiliares y/o Legiones (sin tirada) por Banda de Guerreros belga en la Región que los belgas Revelen. Las Legiones eliminadas van a Caídas (1.4.1). • Las Retiradas siguen el procedimiento de la Batalla (3.2.4 y 3.3.4): a una Región adyacente en la que la Facción objetivo, o © 2015 GMT Games, LLC 20 una Facción que lo permita en ese momento tengan el Control (no a una Sin Control o con Control germano). 4.5.3 Emboscada. La Emboscada belga funciona igual que la Emboscada arverna (4.3.3), pero usa fichas belgas en lugar de arvernas (incluyendo a Ambiórix en lugar de Vercingétorix), y César debe de sacar un 5 o un 6 para que los romanos tiren por Bajas y para el Contraataque. 5.0 EVENTOS Cada Evento tiene un Orden de Facciones (3.2), título, texto de ambiente en cursiva, y texto del Evento. El texto de ambiente proporciona interés histórico y no tiene efecto en el juego. 5.1 Ejecución de Eventos Cuando una Facción ejecuta un Evento, lleva a cabo literalmente y en el orden dado el texto del Evento (que a veces implica acciones o decisiones por parte de otras Facciones). A menos que se especifique de otra manera, la Facción ejecutora realiza todas las selecciones implícitas en el texto a aplicar, tales como las fichas que se ven afectadas. Algunos Eventos tienen efectos duraderos que tienen marcadores como recordatorios. NOTA: Las instrucciones al respecto de la colocación de fichas, a menos que se especifique de otra manera (como con un “cualquier”), significa la colocación de las fichas de esa Facción. y procedimientos para las acciones gratuitas otorgadas (5.4), a menos que se especifique otra cosa. En los casos en que el texto de un Evento contradiga las reglas, el Evento siempre tiene prioridad, con las siguientes excepciones: • Los Eventos nunca colocan fichas que no estén Disponibles (1.4.1); eliminan en lugar de reemplazar si el reemplazo no está Disponible. NOTA: La Facción ejecutora puede eliminar sus propias fichas para que pasen a estar Disponibles (1.4.1). • Los Eventos no pueden violar los apilamientos (1.4.2) a menos que el texto cambie explícitamente las reglas de apilamiento. NOTA: Los únicos Eventos que lo hacen son Colony, Gallia Togata, y Gobannitio. Los Eventos eliminan en lugar de reemplazar fichas si la nueva ficha violaría el límite de apilamiento. • Los Eventos no pueden aumentar los Recursos por encima de 45; cualquier Recurso en exceso se pierde (1.8). • Las instrucciones relativas a Revelar u Ocultar fichas afectan sólo a las Banda de Guerreros y a las Tropas Auxiliares (1.4.3). Los Eventos que Ocultan Banda de Guerreros Exploradas eliminan en su lugar el marcador de Explorada (4.2.2). • Los Eventos que modifican el Senado cuando está Firme giran en su lugar el marcador de Senado (indistintamente de las casillas que deban modificarse, 6.5.1) y los que suben desde Revueltas o bajan desde Adulación lo establecen en su lugar en Firme. EJEMPLO: Un texto de Evento que dice “Marcha gratuita” permite Marchar incluso con Helada (2.3.8). NOTA: Para ayudar a ejecutar un Evento concreto, consulta los “consejos” en las Notas a los Eventos del Manual. 5.1.2 Eventos en Litigio. Si dos Eventos se contradicen, el Evento actualmente jugado siempre tiene prioridad. 5.1.3 Ejecución Parcial. Todo el texto de un Evento ejecutado debe llevarse a cabo en la medida de lo posible; si no se puede cumplir todo el texto, lleva a cabo lo que se pueda. 5.1.1 Eventos vs. Reglas. Cuando ejecutes el texto de un Evento, sigue las reglas normales, como puedan ser las restricciones 21 5.1.4 Marcadores de Evento. Unos pocos Eventos con efectos duraderos indican en su texto que se coloque o se le dé la vuelta a © 2015 GMT Games, LLC ciertos marcadores en el mapa. (Véase también Capacidades, 5.3). que indican “Emboscada” sola conceden una Orden de Batalla adjunta inherente. 5.2 Uso Dual La mayoría de Eventos tienen tanto texto sombreado como sin sombrear. La Facción ejecutora puede seleccionar el texto sombreado o el que está sin sombrear para llevar a cabo (pero no ambos). Aunque el texto sombreado a menudo favorece a los galos, un jugador puede seleccionar cualquier opción sea cual sea su Facción. EJEMPLO: Un Reagrupamiento gratuito de los heduos (3.3.1) costaría 0 Recursos y no afectaría a la Elegibilidad de los heduos, pero seguiría sin poder tener lugar en Regiones Devastadas a menos que se especifique lo contrario, como permitir el “Reagrupamiento en cualquier Región”. Un Soborno gratuito de los heduos (4.4.2) permitiría colocar y/o eliminar tres fichas en una Región por un coste de 0. COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES: Los Eventos de uso dual representan efectos opuestos de la misma causa, interpretaciones alternativas o ramificaciones en la carretera histórica. NOTA: La Marcha o la Exploración gratuitas “en” una Región permiten a las Fuerzas que hay en ella mover a otras Regiones (3.2.2, 4.2.2). 5.3 Capacidades 6.0 INVIERNO Los Eventos señalados como “CAPACIDADES” (CAPABILITY) tienen efectos duraderos que ayudan o dañan a una o varias Facciones. Cuando ejecutes dicho texto, pon la carta cerca del jugador más afectado y coloca un marcador de “Capacidad” por su cara correspondiente (sombreada o sin sombrear) sobre la carta. Los efectos del Evento duran para el resto de la partida (a menos que se vean modificados por un Evento posterior, 5.1.2). NOTA: Cuando aparece “CAPACIDAD” señalado en el límite entre el texto de Uso Dual sombreado y sin sombrear, significa que ambas versiones son Capacidades. 5.4 Acciones Gratuitas Muchos Eventos permiten a la Facción Ejecutora o a otra una Orden o Capacidad Especial inmediata que interrumpe la secuencia normal de juego y que normalmente es gratuita: no conlleva coste en Recursos y no afecta más a la Elegibilidad (3.1.2, 2.3.1). Otros aspectos como los requisitos de la localización permanecen, a menos que lo modifique el texto del Evento (5.1.1). Los Eventos que conceden una “Capacidad Especial” no especificada sólo permiten seleccionar Asedio (4.2.3) y Emboscada (4.3.3) si también tiene lugar una Orden adjunta de Batalla (3.2.4, 3.3.4, 4.1.1) como parte del Evento. Los Eventos A medida que se juega cada carta de Invierno, lleva a cabo una Ronda de Invierno en la siguiente secuencia de fases. La hoja de Secuencia de Juego y el tablero también describen esta secuencia. NOTA: La siguiente carta puede ser mostrada de manera normal durante la resolución de una carta de Inverno (2.3.7). 6.1 Fase de Victoria Si alguna Facción cumple su condición de Victoria, la partida acaba aquí (EXCEPCIONES: Facciones sueltas, 1.5.1; Escenario 54 AC, 2.1; y 1 Jugador, 8.9); véase Victoria (7.0) para determinar el ganador y establecer la clasificación. Si esta es la carta de Invierno final (2.4.1), la partida también acaba; determina la victoria según 7.3. Si no se da ninguno de los dos casos, continúa con la Ronda de Invierno. 6.2 Fase de los Germanos Las Fuerzas germanas se Reagrupan, Marchan y efectúan Incursiones y Batallas con Emboscada de la siguiente manera. NOTA: Las fichas germanas individuales pueden participar en varios tipos de Órdenes durante el transcurso de una sola Fase de los Germanos. © 2015 GMT Games, LLC 22 6.2.1 Reagrupamiento Germano. • Primero, Reagrupa para colocar tantas Tribus Aliadas germanas como sea posible según el procedimiento para el Reagrupamiento (3.3.1, 3.4.1), comenzando con Suebi, después con otras Regiones de Germania, después en los demás sitios. • Reagrupa entonces en esas y en otras Regiones para colocar tantas Banda de Guerreros germanas como sea posible (incluido donde se acaban de poner Aliados y en Regiones de Germania no Devastadas incluso si no hay Aliados germanos en ellas). • Elige al azar entre localizaciones que sean por lo demás iguales (usando una tirada repartida) • Actualiza el Control según sea necesario. 6.2.2 Marcha Germana. • A continuación, forma un grupo de Bandas de Guerreros germanas para que Marchen y salgan de todas las Regiones que tengan al menos una Banda de Guerreros germana más de las fichas necesarias para el Control Germano (1.6), indistintamente de si ha habido o no Reagrupamiento allí. NOTA: Los germanos que estén donde no hay Control germano o donde no hayan exactamente los suficientes para dicho Control, por lo tanto, no moverán. • Marcha con tantas Bandas de Guerreros como sea posible sin perder el Control germano. Mueva el grupo de Bandas más grande primero. • Mueve a como máximo una Región con cada grupo (3.3.2, 3.4.2). Selecciona las Regiones de destino primero de manera que los grupos que muevan puedan añadir Control germano (así que no en donde haya Control germano), después (entre tales Regiones si es posible, si no es así, entre otras) Regiones que estén Controladas por Facciones de jugadores (no por Facciones Sin Jugador, 8.0), después otras Regiones. Elige al azar entre localizaciones candidatas iguales. • Actualiza el Control según sea necesario. • Oculta todas las Bandas de Guerreros germanas (o elimina sus marcadores de Explorada, 4.2.2), (Las Banda de Guerreros que no movieron Marcharon realmente dentro de sus Regiones.) 23 6.2.3 Incursión Germana. • Entonces, efectúa Incursión (3.3.3, 3.4.3) con tantas Banda de Guerreros germanas como puedas, según se ha visto antes, sólo contra Facciones. • Efectúa las Incursiones sólo contra Facciones que tengan más de 0 Recursos (y no tengan Fuerte o Ciudadela) y sólo hasta que estas lleguen a 0 Recursos. • Efectúa las Incursiones contra jugadores antes que contra Facciones Sin Jugador (8.0). En cualquier otro caso, elige al azar entre Facciones objetivo dentro de una Región. 6.2.4 Batalla Germana con Emboscada. • Finalmente, efectúa Batalla con Emboscada (3.3.4, 3.4.4, 4.1) en cada Región en la que los germanos puedan actualmente hacerlo (sólo donde haya Bandas de Guerreros germanas con otra Facción que tenga menos fichas Ocultas) e infligirían Bajas al enemigo. Actualiza el Control según sea necesario. • Combate a los jugadores antes que a las Facciones Sin Jugador (8.0). • Elige al azar el orden de las Batallas entre candidatos con la misma prioridad. 6.3 Fase de Cuarteles Cada Facción relocaliza sus Fuerzas en el mapa de la siguiente manera (actualizando el Control según sea necesario, 1.6). NOTA: Las Facciones pueden transferirse Recursos durante las Fases de Cuarteles y Cosechas (1.5.2). 6.3.1 Germanos. Todas las Bandas de Guerreros germanas en Regiones Devastadas (4.3.2) sin Aliados germanos y fuera de Germania se reubican a Germania. Tira un dado y reubícalas todas a la Región de Sugambri con 1, 2 o 3, o a la Región de Ubii con 4, 5 o 6. 6.3.2 Galos. Primero los belgas, después los heduos, después los arvernos se reubican y tiran por cada una de sus Bandas de Guerreros y Líderes en el mapa de la siguiente manera: • Pueden reubicar cualquiera de tales fichas a Regiones adyacentes sin marcadores de Devastadas (4.3.2) y bajo Control (1.6) de su © 2015 GMT Games, LLC Facción o de una Facción que lo permita (no Sin Control o bajo Control Germano). • Entonces deben tirar un dado por cada Banda de Guerreros que tengan en Regiones Devastadas en las que no tengan ni Tribu Aliada ni Ciudadela, y eliminar a la Banda de Guerreros con una tirada de 1-3. 6.3.3 Romanos. Los romanos pueden reubicar a cualquiera de sus Legiones, Auxiliares y Líder romano en el mapa a Regiones adyacentes no Devastadas bajo Control Romano o Control de una Facción que lo permita (no Sin Control o bajo Control Germano, 1.6). Entonces, los romanos pueden reubicar a cualquiera de sus Legiones o Auxiliares desde Regiones con Línea de Abastecimiento (3.2.1, determinado en este momento por el descanso de la Fase de Cuarteles) y entonces al Líder romano desde cualquier Región a Provincia. Finalmente, para cada ficha de Legión o Auxiliar en Regiones fuera de Provincia, los romanos deben elegiré entre: • Pagar para mantenerla en el lugar: un Recurso de los romanos si la Región tiene una Tribu Aliada romana, o dos Recursos romanos si no, o el doble de esa cantidad (dos o cuatro en total) si está Devastada (4.3.2). Una de estas fichas por Aliado romano y por Fuerte puede permanecer en esa Región sin necesidad de pago. • Tirar un dado y eliminar la ficha con un 13 (las Legiones van a Caídas). NOTA: Llevar al Líder romano a Provincia añade Auxiliares durante la Fase de Senado (6.5.3). EJEMPLO DE REUBICACIÓN DE CUARTELES: Los romanos Controlan la Región Mandubii, los heduos Controlan la Región Sequani, y el jugador heduo permite que pase por allí una Línea de Abastecimiento romana hasta Cisalpina (3.2.1). Los romanos reubican dos Legiones de Mandubii a Provincia. El Control arverno de Provincia no bloquea la Línea de Abastecimiento y se ignora. 6.4 Fase de Cosecha Suma a los Recursos de una Facción, hasta un máximo de 45 cada una (1.8), lo siguiente: 6.4.1 Ganancias de los Romanos. Los romanos reciben Recursos igual a su puntuación actual de victoria (Sometidas más Dispersadas más Tribus Aliadas de los Romanos, 7.2). 6.4.2 Ganancias de los Galos. Los arvernos, heduos y belgas reciben cada uno Recursos igual al doble del número de Tribus Aliadas y Ciudadelas de esa Facción. 6.4.3 Peaje Fluvial. Los heduos reciben +4 Recursos extra. © 2015 GMT Games, LLC 24 6.5 Fase de Senado El Senado Romano sopesa la campaña en las Galias y envía refuerzos COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES: El marcador del Senado representa todos los asuntos políticos de Roma que afectan a la guerra de las Galias. 6.5.1 Marcador de Senado. Diversos Eventos (5.0) y esta Fase de Senado hacen subir o bajar al marcador de Senado o lo giran a “Firme” o no: • Cualquier modificación hacia “Revueltas” (o “hacia arriba”) cuando el marcador de Senado ya está en Revueltas lo gira en su lugar a Firme (si no estaba ya en Firme); cualquier modificación hacia “Adulación” (o “hacia abajo”) cuando ya está en Adulación, también lo gira a Firme en su lugar. Cualquier otra modificación cuando está en Firme, gira el marcador de vuelta a normal (sin moverlo). • En esta fase, si la puntuación de Victoria de los romanos está por debajo de 10, modifica el marcador de Senado en una casilla (fila) hacia Revueltas (o gira el marcador según se ha explicado en el párrafo anterior). Si la Victoria romana está en cualquier punto entre 10 y 12, modifica el Senado Romano hacia Intriga. Si la Victoria romana excede de 12, modifica el Senado Romano hacia Adulación (o gíralo según se ha explicado en el párrafo anterior). EXCEPCIÓN: No lo bajes (hacia Adulación, incluyendo a Intriga desde Revueltas) si hay alguna Legión en la casilla de Caídas. 6.5.2 Legiones. La mitad (redondeando hacia abajo) de las Legiones en la casilla de Legiones Caídas permanecerán no disponibles para volver al mapa en este Invierno. Mueve el resto de Caídas al Contador de Legiones, rellenando las filas más bajas primero. Coloca entonces en Provincia todas las Legiones que estén en la misma fila que el marcador de Senado Romano o por encima de esa fila. NOTA: El jugador romano no puede rechazar esta Legiones, ni se retira del mapa ninguna Legión en esta fase. Actualiza el Control de Provincia si es necesario. 25 6.5.3 Auxiliares. Si el Líder romano está en Provincia, coloca el siguiente número de Auxiliares de Disponibles en esa Región: tres Auxiliares si el Senado está en Revueltas, cuatro si está en Intriga, cinco si está en Adulación. 6.6 Fase de Primavera Prepara el próximo año de la siguiente manera: • Las Facciones colocan a cualquier Líder Sucesor (con el extremo del símbolo hacia abajo, 1.4.3) que tengan en Fuerzas Disponibles en el mapa, donde esa Facción tenga una ficha o un símbolo de “Reagrupamiento” o “Reclutamiento” de Región Natal (1.3.1). • Mueve cualquier Legión Caída que quede al Contador de Legiones (1.4.1). • Retira los marcadores de Explorada (4.2.2), entonces gira a Ocultas todas las Banda de Guerreros y Auxiliares Reveladas (1.4.3). (Todas estas fichas acaban la fase Ocultas): • Retira todos los marcadores de Devastada (4.3.2). • Retira todos los marcadores de DispersadaReuniéndose (únicamente), gira entonces a todas las Tribus Dispersadas a DispersadaReuniéndose (1.7, 3.2.3). (No retires ni gires el marcador de Arrasada del Evento SAQUEO, 5.0) • Señala todas las Facciones como Elegibles (2.3.1). • Juega la siguiente carta del mazo de robo y revela la nueva carta superior del mazo de robo (2.3.7). 7.0 VICTORIA Cada Facción romana y gala tiene sus propias condiciones de victoria únicas, detalladas a continuación y en las hojas de ayuda para los jugadores. NOTA: La Facción germana no lleva la cuenta de la victoria ni puede obtenerla. 7.1 Orden de Victoria y Desempates Siempre que una Facción Sin Jugador pase una comprobación de victoria (7.2), todos los jugadores pierden por igual. Si no es así, siempre que un jugador lo haga o si ninguno lo hace al final de la partida, la Facción que alcanzó el mayor margen de victoria (7.3) queda en 1º lugar, la que obtuvo el 2º más alto queda en 2º lugar, etc. En los empates © 2015 GMT Games, LLC tienen prioridad las Facciones Sin Jugador (8.0), después los romanos, después los arvernos, y después los heduos. NOTA: Si un jugador lleva dos Facciones, véase 1.5.1. Si juega en solitario, véase Victoria con 1 Jugador, 8.9. 7.2 Sobrepasar el Umbral de Victoria Comprueba la victoria en cada Fase de Victoria (6.1), comparando los diferentes totales de victoria (en algunos casos, marcadores de victoria, 1.9) con los umbrales descritos en los desplegables de Facción o a continuación. Las condiciones de victoria son: • Romanos: Las tribus Sometidas más Dispersadas más Aliadas Romanas pasan de 15. • Arvernos: Las Legiones fuera del mapa (Caídas, más las que están en el Contador de Legiones, más las eliminadas por Evento) pasan de seis y las Tribus Aliadas Arvernas más las Ciudadelas Arvernas pasan de ocho. •Heduos: Las Tribus Aliadas más las Ciudadelas Heduas superan a las de las demás Facciones (galos, germanos y romanos; no cuentan los Fuertes). • Belgas: El Valor de Control Belga total (casillas de tribu bajo Control belga, indistintamente de los Aliados, y que no estén Dispersadas ni sea Suevas) más los Aliados y Ciudadelas Belgas pasan de 15. NOTAS: Para comprobar la puntuación de los romanos, suma la cantidad de Ciudadelas y Aliados no romanos en el mapa –tal y como se muestra en los cuatro tarjetas de Fuerzas Disponibles Galas y Germanas (1.4.1)– y resta esa suma de 30 (el número total de Tribus que hay en el mapa, o de 31, si el Evento Colonia añadió una Tribu). Los arvernos, al contrario que las otras Facciones, deben cumplir las dos condiciones separadas. El Control de los belgas es igual a la suma del Valor de Control de todas las Regiones bajo Control Belga (1.3.1, 1.6), incluyendo +1 por una Región con el marcador de Evento “Colonia” (5.0), y -1 por cualquier Tribu Dispersada que no sea sueva (3.2.3). Por ejemplo, si los belgas tuvieran el Control de la Región Morini con las dos tribus que hay allí como Aliadas de los belgas, eso sumaría cuatro a la victoria belga, dos por cada, el Control y los Aliados. COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES: El Valor de Control de una Región es igual al número de Tribus en esa Región, excepto para las dos Tribus suevas de Germania, una guía al valor de esa Región para los belgas. La victoria de los belgas deriva en parte del Control, para representar su naturaleza más guerrera que la de los galos con un contacto más cercano que los romanos: los belgas buscan dominar a los habitantes de las regiones no sólo por medio de alianzas, sino militarmente, mediante la presencia de guerreros. 7.3 Durante el Invierno Final Si la partida llega a la Ronda de Invierno final (2.4.1, incluyendo el final de partida por medio del Evento Optimates) y ninguna Facción ha cumplido su condición explicada en 7.2, la Facción con el mayor margen de victoria gana. Un margen de victoria es la cantidad por la que una Facción sobrepasa o no llega a su condición: • Romanos: Tribus Sometidas más Dispersadas más Aliadas Romanas -15. • Arvernos: Lo menor de Legiones fuera del mapa -6 o Tribus Aliadas Arvernas y Ciudadelas Arvernas -8. •Heduos: Tribus Aliadas y Ciudadelas Heduas - las de las aquella Facción que tenga más. • Belgas: Valor de Control Belga total + Aliados y Ciudadelas Belgas -15. NOTA: El margen será positivo si la Facción alcanzó su meta, negativo o de cero si no. ¡ALTO! Has leído todas las reglas necesarias para jugar con cuatro jugadores, o con dos o tres jugadores llevando las Facciones sobrantes entre ellos (1.5.1). 8.0 FACCIONES SIN JUGADOR Esta sección regula las Facciones Romana y Galas como una opción para sustituir a los jugadores cuando hay menos de cuatro disponibles, incluso para jugar en solitario (1.5). NOTA: Si los jugadores llevan entre © 2015 GMT Games, LLC 26 ellos las tres Facciones Galas y la Romana, ¡toda esta sección no es necesaria! Las “Facciones Sin Jugador” pueden sustituir a cualquiera de las cuatro Facciones de los jugadores, pero se recomiendan las siguientes combinaciones: • Con tres jugadores, usa a los belgas o a los heduos Sin Jugador y juega con las otras tres Facciones. • Con dos jugadores, juega con los romanos y arvernos y usa a los belgas y heduos como Facciones Sin Jugador. • Con un jugador, juega con los romanos o los arvernos y usa las tres Facciones restantes como Facciones Sin Jugador. NOTA: La Facción de las Tribus Germanas nunca la lleva un jugador y tiene sus propias reglas en las secciones anteriores, especialmente la 3.4 y 6.2. El término “Facción Sin Jugador” se refiere a un sustituto para las Facciones Galas o Romanas que normalmente lleva un jugador. Las siguientes cuatro subsecciones (8.1-8.4) se aplican a todas las Facciones Sin Jugador. Están resumidas en la hoja de Ayuda “Directrices para las Facciones Sin Jugador”. 8.1 Facciones Sin Jugador y Secuencia de Juego Una Facción Gala o Romana gobernada por las reglas de la sección 8 es una Facción Sin Jugador. Siempre que una de estas Facciones tenga ocasión de actuar siguiendo la Secuencia de Juego (2.3), consulta su hoja de tabla de flujo para Facciones Sin Jugador y las correspondientes reglas que hay a continuación (8.5-8.8) para determinar sus acciones, como puedan ser qué Orden ejecutará, o si optará por el Evento o pasará. Las Facciones Sin Jugador siguen las mismas reglas que los jugadores –el coste en Recursos, los requisitos y procedimientos normales se aplican– excepto según se especifica en la regla 8.1.2 (Órdenes Limitadas). 8.1.1 ¿Orden o Evento? Si una Facción Sin Jugador tiene que elegir entre Evento u Orden, la tabla de flujo mostrará qué selecciona. En general, las Facciones Sin Jugador rechazan los siguientes Eventos: 27 • Eventos Inefectivos: aquellos que, en la situación actual y siguiendo cualquier instrucción relevante para Facciones Sin Jugador (8.2.1), o no tendrían efecto o simplemente Revelarían (1.4.3) fichas propias. (EJEMPLO: Una Batalla que no pueda provocar Bajas al enemigo). Añadir o Eliminar una Capacidad es un efecto. • Capacidades (5.3) durante el último año de juego (cuando el siguiente Invierno será el final). • Eventos “No” enumerados al final de cada tabla de flujo para Facciones Sin Jugador (y en la hoja de Instrucciones para Facciones Sin Jugador) y los señalados con espadas cruzadas en el símbolo de esa Facción en esa carta de Evento (8.2.1). EJEMPLO DE EVENTO INEFECTIVO: Los belgas Sin Jugador están Elegibles para jugar la parte sombreada de Flight of Ambiorix. Ambiórix está en el mapa, así que no ocurriría nada. Los belgas escogen en su lugar Orden y Capacidad Especial. 8.1.2 Órdenes No Limitadas para las Facciones Sin Jugado. Cuando una Facción Sin Jugador es la 2ª Elegible y siguiendo la Secuencia de Juego va a ejecutar una Orden Limitada (2.3.4-.5), la Facción Sin Jugador recibe en su lugar la acción completa de Orden y Capacidad Especial. NOTA: Una Orden Limitada debida a Evento, como Druids, permanece Limitada (5.1.1). COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES: Las Facciones Sin Jugador reciben este beneficio para ayudarlas contra los más inteligentes jugadores humanos. 8.2 Ejecución de Eventos Cuando una Facción Sin Jugador, siguiendo su tabla de flujo, va a ejecutar un Evento, aplica lo siguiente… 8.2.1 Instrucciones. Ciertos Eventos tienen instrucciones para ciertas Facciones Sin Jugador. Las cartas para estos Eventos tienen símbolos grises en los bordes del símbolo de esa Facción como indicación: Los Laureles indican que el Evento tiene instrucciones especiales para esa Facción Sin Jugador en la hoja de Instrucciones para © 2015 GMT Games, LLC Facciones Sin Jugador referentes a cómo ejecutará el Evento esa Facción Sin Jugador. Algunas Instrucciones indican que se trata el Evento como Evento “No” (8.1.1) bajo ciertas circunstancias; vuelve a la tabla de flujo para determinar una Orden. Las Espadas indican que la Facción Sin Jugador rechazará el Evento y ejecutará en su lugar una Orden con Capacidad Especial (8.1.1). Estos Eventos se enumeran como Evento “No” tanto en la tabla de flujo de la Facción como en la sección de esa Facción de la hoja de Instrucciones para Eventos. Un Carnyx (trompeta de batalla celta) en el símbolo arverno indica que los arvernos Sin Jugador ejecutarán el Evento Automáticamente sin sacar primero 1-4 (8.7.2). Estos Eventos se especifican como “Auto 1-4” tanto en la tabla de flujo de la Facción como en la sección de esa Facción de la hoja de Instrucciones para Eventos. Cuando una Facción ejecuta un Evento que proporciona acciones a otra Facción Sin Jugador, se aplican las instrucciones especiales del Evento de la 2ª Facción (si las hay) en lo referente a cómo se ejecuta. EJEMPLO: Un jugador heduo ejecuta la parte sin sombrear de Germanic Chieftains, provocando que los romanos Sin Jugador hagan Marchar a los germanos; el Evento tiene laureles en el símbolo romano: comprueba las instrucciones para Eventos de los romanos Sin Jugador referentes a Germanic Chieftains. 8.2.2 Uso Dual. Tal y como se observa en las hojas de flujo para Facciones Sin Jugador, los arvernos y los belgas Sin Jugador optan por el texto de Evento sombreado (5.2), si lo hay, y los romanos y heduos por la parte sin sombrear. NOTA: Las Instrucciones (8.2.1) pueden cambiar esta directriz para ciertos Eventos. 8.2.3 Acciones Causadas por los Eventos. A menos que las Instrucciones para Facciones Sin Jugador (8.2.1) para un Evento dado especifiquen otra cosa: • Cuando las Facciones Sin Jugador, siguiendo el texto de un Evento, van a ejecutar Órdenes y/o Capacidades Especiales (acciones gratuitas, 5.4; o Campaña de Invierno), sigue la tabla de flujo de esa Facción para llevarlas a cabo (a menos que las Instrucciones de Evento especifiquen otra cosa, 8.2.1), aplicando las condiciones y prioridades de la tabla de flujo a las Regiones relevantes (incluidas Órdenes con germanos, como la parte sombreada de Surus). Para múltiples Órdenes gratuitas para Facciones Sin Jugador (como “Marchar y después ejecutar Batalla”), usa las prioridades para la primera. NOTA: Si hay elección entre Órdenes, usa la tabla de flujo de la Facción para seleccionar una. Si hay elección entre Capacidades Especiales únicamente, sigue la tabla de flujo para ver qué Orden y Capacidad Especial se selecciona, pero ignora la Orden. Para Marcha gratuita cuando la tabla de flujo no señala una casilla de Marcha concreta, usa la de más abajo. • Cuando hay elección en lo referente a quién se beneficia de un Evento (como acciones gratuitas, Capacidades, Recursos o fichas), las Facciones Sin Jugador sólo se seleccionan a ellas mismas. Si no es posible, se trata el Evento como Inefectivo y se selecciona en su lugar una Orden (8.1.1). EJEMPLO: Los arvernos Sin Jugador van a usar la parte sombreada de Dumnorix Loyalists, pero no tienen Bandas de Guerreros Disponibles; el texto da a elegir reemplazar fichas enemigas con “cualquier Bandas de Guerreros”; para llevar a cabo el Evento completamente (5.1.3), los arvernos tendrían que seleccionar y colocar Banda de Guerreros de otra Facción, así que en su lugar ejecutan Orden y Capacidad Especial. • Dentro de lo anterior (si es aplicable), selecciona las casillas para los Eventos para asegurarte de que tantas Legiones, después Ciudadelas, después Aliados, después otras fichas como sea posible se coloca, retiran o reemplazan (8.3.1). Dentro de eso, usa las prioridades de 8.4.1. • Cuando una Facción Sin Jugador que ejecuta un Evento tiene que elegir entre algo que no está priorizado, elige al azar entre las posibilidades (8.3.4). © 2015 GMT Games, LLC 28 8.3 Selección de Regiones, Tribus u Objetivos Cuando ejecutes acciones con Facciones Sin Jugador, selecciona Regiones, Tribus o Facciones objetivo según las prioridades para Órdenes y Capacidades Especiales de las tablas de flujo para las Facciones Sin Jugador y las reglas correspondientes a continuación (8.5-8.8), y según las instrucciones específicas de los Eventos (8.2.1) si las hay, y en general según las anteriores directrices para Eventos (8.2.3), según sea aplicable. Hazlo para cada prioridad individual enumerada en orden, hasta que no queden más candidatos o acciones legales para esa prioridad, o hasta que alcances el límite de casillas para esa prioridad. Pasa entonces a la siguiente prioridad, hasta que se llegue a un límite total para la Orden o Capacidad Especial, o hasta que la Facción se quede sin Recursos (si es pertinente). A veces, las prioridades proporcionarán una precedencia sobre qué debe ser seleccionado primero; si no, selecciona a candidatos iguales al azar según se explica más adelante (8.3.4). 8.3.1 Selección de la Localización de los Eventos. Dentro de las directrices anteriores para las acciones causadas por Evento (8.2.3) y las Instrucciones para Evento (8.2.1, si las hay), las Facciones Sin Jugador seleccionan las Regiones y Tribus en los Eventos (incluyendo para el uso de Capacidades) para beneficiarse ellas primero; después para asegurase de que el texto del Evento “coloca” la mayoría posible suya o “retira” o “reemplaza” la mayoría posible enemiga de Legiones, después Ciudadelas, después Aliados, después otras fichas posibles (netas por Facción); después al azar. A menos que se especifique de otra forma, lleva a cabo las acciones tan completamente como te sea posible en la Región seleccionada antes de pasar a seleccionar otras. 8.3.2 Colocación de Líderes. Coloca los Líderes tan pronto como puedas (por Evento, Primavera o regla especial del escenario) donde haya más fichas propias. 8.3.3 Uso de Capacidades. Las Facciones Sin Jugador usan las Capacidades que hayan recibido que se apliquen a un número 29 limitado de Regiones en las primeras Regiones pertinentes, a menos que se especifique de otra forma. 8.3.4 Selección Aleatoria. Similarmente a las acciones germanas durante la Fase de los Germanos (6.2), siempre que se le ofrezcan Regiones, Tribus o Facciones objetivo candidatas iguales a una Facción Sin Jugador, selecciónalas mediante una tirada repartida. NOTA: En el raro caso de que hayan más de seis candidatos, sepáralos en múltiples grupos de seis o menos lo más homogéneamente posible; tira para seleccionar un grupo; tira entonces dentro de ese grupo, volviendo a tirar si salen números “sueltos”. Por ejemplo, con siete candidatos, una tirada de 1-3 selecciona a los cuatro primeros, 4-6, los tres últimos; entonces una tirada de 1-4 si fue el primer grupo, de 1-3 si fue el segundo selecciona al candidato final; cualquier otra segunda tirada requiere volver a tirar el primer dado. 8.4 Otras Directrices A menos que se especifique otra cosa, las Facciones Sin Jugador llevan a cabo las acciones pertinentes hasta su máxima extensión (como en la mayoría de Regiones o con la mayor cantidad de fichas permitidas, y sólo mientras las fichas y Recursos necesarios estén Disponibles). 8.4.1 Colocación y Eliminación de Fichas. A menos que se especifique otra cosa, una vez seleccionadas las casillas implicadas, las Facciones Sin Jugador, en la medida de lo posible: • Coloca propios y escoge como objetivo o elimina a enemigos en este orden: Líderes, después Legiones, después Ciudadelas o Fuertes, después Tribus Aliadas en Ciudades, después otras Tribus Aliadas, después Bandas de Guerreros o Auxiliares enemigas Ocultas antes que Reveladas antes que Exploradas; elimina las fichas propias en orden inverso. • Dentro de eso, si se trata de los belgas o los arvernos, escoge como objetivo a los romanos, después a los heduos, después a cualquier otro, después a los germanos; si se trata de romanos o heduos, escoge como objetivo a los arvernos, después a los belgas, © 2015 GMT Games, LLC después a los germanos, después a cualquier otro. • Elimina las fichas que se van a reemplazar incluso si no quedan fichas Disponibles para reemplazarlas. • Nunca elimines voluntariamente fichas propias (1.4.1). NOTA: Véase también Colocación de Líderes, 8.3.2. 8.4.2 Transferencias, Acuerdos, Hostigamiento. Tal y como se especifica en las tablas de flujo: • Los belgas y arvernos Sin Jugador nunca transfieren Recursos (1.5.2) voluntariamente, no permiten que Regiones que ellos Controlan sean parte de una Línea de Abastecimiento (3.2.1) o que otras Facciones las usen para la Retirada (3.2.4) o Cuarteles (6.3). Los heduos y los romanos Sin Jugador lo hacen a veces a los romanos o a los heduos (8.6.6, 8.8.6). • Los belgas y arvernos Sin Jugador Hostigan la Marcha y la Captura de los romanos (3.2.2, 3.2.3) donde pueden. Los heduos y romanos Sin Jugador Hostigan la Marcha de Vercingétorix (3.3.2). 8.4.3 Retirada de Facciones Sin Jugador: Las Facciones Sin Jugador se Retiran (3.2.4) de una Batalla enemiga en las siguiente circunstancias: • Cuando es necesario para asegurar la supervivencia de la última ficha. • Si es la Facción romana, cuando es necesario para reducir el número de tiradas de Bajas obligatorias contra Legiones. • Si se defiende sin Fuerte o Ciudadela y una Retirada en sí misma no eliminaría ninguna ficha defensora, cuando no puedan garantizar infligir al menos la mitad de Bajas contra el Atacante de las que sufrirán (indistintamente de cuántas fichas puedan ser eliminadas por las Bajas). Los galos que se Retiran de los romanos dejan todas las Bandas de Guerreros Ocultas en donde están. Las Facciones Sin Jugador que se Retiran dejan a su Líder con el mayor número de fichas posible (en donde está o adyacente). 8.4.4 Helada y Victoria de los Jugadores. Mientras se muestra una carta de Invierno (2.3.58), las Facciones Sin Jugador no ejecutan ninguna acción que pudiera avanzar directamente (con esa sola acción de la Facción Sin Jugador) a cualquier Facción por encima o más allá de su umbral de victoria (7.2), incluyendo a través de cualquier resultado de una tirada o mediante el acuerdo de un jugador. La Facción Sin Jugador pasa en lugar de eso al siguiente objetivo o prioridad candidatos. NOTA: Esta restricción se aplica a las partidas con un jugador, incluso aunque el jugador no gane antes del Invierno final (8.9). No se aplica a avanzar a otras Facciones Sin Jugador. 8.5 Acciones de los Belgas Sin Jugador Esta subsección regula las acciones de la Facción belga cuando es una Facción Sin Jugador, tal y como se muestra en la hoja de tabla de flujo “Belgas Sin Jugador”. NOTA: No es necesario dominar las extensas reglas que siguen a continuación antes de jugar; usa las tablas de flujo y consulta el reglamento cuando sea necesario para aclarar las tablas resumidas. Véase también el manual para ejemplos e ilustraciones. 8.5.1 ¿Batalla o Marcha bajo Amenaza? Los belgas Sin Jugador, cuando están Elegibles, comprueban las amenazas o las oportunidades para Batalla y, si las hay, o bien ejecutan Batalla contra esas amenazas o Marchan para alejarse de ellas. Si los belgas tienen a Ambiórix o a un grupo de más de tres Bandas de Guerreros belgas en cualquier Región en la que los romanos, arvernos o heduos tengan un Aliado, Ciudadela o Legión, o más de tres fichas por separado, los belgas pueden ejecutar Batalla de la siguiente manera: Los belgas ejecutarán Batalla (quizá con Emboscada o después de Furor o Alistamiento, véase a continuación) sólo en Regiones en las que infligirían más de 0 bajas, teniendo en cuenta posibles tiradas de Bajas, cualquier Capacidad Especial como Emboscada, y así: • Primero, los belgas ejecutan batalla con Ambiórix (si es posible dentro del requisito de Bajas anterior) contra los romanos, pero sólo si los romanos tienen menos fichas móviles (Líder, Legiones o Auxiliares) que los belgas (Líder, Bandas de Guerreros); si © 2015 GMT Games, LLC 30 no es así, contra los arvernos o los heduos, pero sólo si no hay fichas romanas allí. • A continuación, comprueba si Ambiórix cumplía la anterior condición inicial para Batalla o Marcha (la cumple si está con un enemigo romano o galo que tenga más de tres fichas, un Aliado o una Legión). Si lo hizo, pero no ejecutó Batalla (porque no podía garantizar las suficientes Bajas enemigas o los romanos eran demasiado numerosos), los belgas no ejecutan Batalla, sino que en su lugar Marchan según se explica a continuación. • En todos los demás casos, los belgas ejecutan Batalla a continuación donde puedan (donde los belgas tengan garantizado infligir al menos tantas Bajas como ellos sufrirán), primero contra romanos y galos que provocaran la condición de Batalla original, después (quizás con Ambiórix) contra otros romanos y galos. (Decide el orden o los objetivos entre candidatos iguales al azar, 8.3.4). Seleccionan las Regiones para Batalla pertinentes hasta que se quedan sin Regiones candidatas o sin Recursos. NOTA: Los belgas Sin jugador no ejecutan Batalla contra los germanos. Si no hubo Batalla según las anteriores prioridades, los belgas Marchan en su lugar: • Primero, Marchan con todas las Fuerzas belgas móviles para salir de cada Región que cumpla la anterior condición de “Batalla o Marcha bajo amenaza”, o que tenga al Líder belga pero no al grupo más grande de Bandas de Guerreros belgas en el mapa. • Los anteriores grupos que Marchan mueven al menor número de Regiones de destino posible (hasta un mínimo de uno de estos destinos). Dentro de esa restricción, Marcha primero con el Líder belga (y las Bandas de Guerreros que hayan con él) después con otros grupos para que se unan al mayor número de fichas belgas adyacente posible (si lo hay) y –dentro de ese objetivo– para que el grupo que Marcha acabe a un máximo de una Región de distancia de la mayor cantidad de Regiones que tengan fichas belgas posibles (en cualquier otro caso, al azar). SI NO: Si no hubo Batalla ni marcha (incluido porque el belga tiene 0 Recursos, o porque la Helada bloqueó la Marcha según 2.3.8), procede a 8.5.2 a continuación para 31 considerar si los belgas Pasarán o jugarán el Evento. EMBOSCADA: Si los belgas ejecutan Batalla según se acaba de ver y pueden Emboscar en una de estas Batallas, lo hacen, pero sólo donde la Retirada del enemigo de esa Región podría reducir el número de fichas que perdería, o permitiría un Contraataque para infligir al menos una Baja a los belgas (3.3.4). NOTA: Una Legión o Líder defensores cumplirían el 2º requisito, puesto que podría sobrevivir a múltiples tiradas por Bajas para entonces infligir una Baja en el Contraataque. • Si Emboscaron en la 1ª Batalla según lo anterior, también lo hacen en todas las demás Batallas posibles. • Si tal Emboscada no es posible, los belgas ejecutan Furor en su lugar antes de la Batalla o, si eso no es posible, Alistamiento, según se explica a continuación. FUROR: Los belgas ejecutan Furor antes de la Orden si es Batalla o después si es Reagrupamiento o Incursión. Lo hacen con cualquier número de Bandas de Guerreros Ocultas posible y según sea necesario para eliminar o Retirar a los enemigos: • Primero, para obligar a eliminar fichas, asumiendo que ninguna Facción permita la Retirada a donde tiene el Control (4.5.2). • Después, para añadir el mayor valor de Control belga posible. • Después a los demás sitios, primero para hacer que se Retiren la mayor cantidad de romanos posibles, después los heduos, después los arvernos. • Sin embargo, los belgas no ejecutan Furor contra la última ficha objetivo de una Región en la que haya Batalla (de manera que siempre habrá una Batalla), • Si no es posible ejecutar Furor –o si la Orden era Marcha– los belgas Alistan en su lugar según se explica a continuación. ALISTAMIENTO: Si hay alguna Región para Batalla ya seleccionada en la que los belgas podrían Alistar Bandas de Guerreros germanas para aumentar las Bajas y/o absorber Bajas de un posible Contraataque, los belgas lo hacen (absorbe Bajas con Bandas de Guerreros germanas antes que con belgas). Si no, los belgas Alistan en su lugar para añadir una Orden gratuita © 2015 GMT Games, LLC germana en (o desde) una Región tras ejecutar su Orden. • Si es posible infligir alguna Baja al enemigo, hacen que los germanos ejecuten Batalla contra una Facción de Jugador o, si no hay ninguna, contra otra Facción Sin Jugador. • Si no es posible, hacen que los germanos Marchen con al menos cuatro Bandas de Guerreros y con el mayor número de Bandas de Guerreros posible como se explica a continuación. Si se puede, sácalos de una Región de Bélgica o de Germania y haz que entren en una Región Controlada por un jugador, después por una Facción Sin Jugador enemigos (romanos, arvernos o heduos). Si no, Marcha dentro de una Región para eliminar marcadores de Explorada de al menos cuatro Bandas de Guerreros Reveladas y de la mayoría posible. • Si no puedes Marchar así, y si un Reagrupamiento de los germanos podría colocar una ficha, estos se Reagrupan para colocar un Aliado si pueden, después la mayoría de Bandas de Guerreros posibles. • Si no pueden Reagruparse de esta manera, ejecutan Incursión de los germanos contra un jugador (únicamente) que perdería al menos un Recurso por la Incursión. • Si nada de esto se aplica, o si la Orden fue una Marcha a o desde Britania, los belgas no ejecutan entonces una Capacidad Especial (sólo Orden, 2.3.4). 8.5.2 ¿Pasar o Evento? Si no se cumple la condición inicial anterior de Batalla o Marcha –o si no fue posible esa Batalla o Marcha– los belgas podrían pasar para convertirse en la 1ª Elegible en la siguiente carta, o podrían jugar el Evento. • Comprueba el orden de las Facciones (2.3.3) de la carta actualmente jugada y de la siguiente revelada. Si el símbolo belga es el primero de los cuatro símbolos de la siguiente carta mostrara pero no el de la carta actualmente jugada (indistintamente de los cilindros de Elegibilidad), tira un dado para ver si los belgas Pasan (2.3.3): con una tirada de 1-4, Pasan. NOTA: Por lo tanto, no Pasan si están 1º en ambas cartas o si se ha revelado el Invierno. • Si los belgas no pasan, comprueba si tienen la opción de ejecutar el Evento (porque son la 1ª Elegible, o porque la 1ª Facción Elegible usó una Capacidad Especial, 2.3.4). Si no, pasa a 8.5.3 a continuación para considerar si los belgas se Reagruparán. Si es así, comprueba si el Evento sería Inefectivo, añadiría una Capacidad durante el último año de la partida, o si está incluida como “No Belga” (8.1.1; el símbolo belga en la carta tendría espadas grises cruzadas, 8.2.1): si cualquiera de esto se aplica, pasa a 8.5.3 Reagrupamiento. NOTA: Si el símbolo belga de la carta de Evento tiene laureles grises, véase la sección de los belgas Sin jugador en la hoja de Instrucciones para Eventos (8.2.1). • Si nada de lo anterior se aplica al Evento, los belgas lo ejecutan según 8.2. NOTA: Cualquier Instrucción para Evento para los belgas Sin Jugador (8.2.1) puede dejar el Evento Inefectivo o “No Belga”; si es así, pasa a 8.5.3. 8.5.3 ¿Reagrupamiento? Si los belgas no han Marchado, Pasado, ni ejecutado Batalla o Evento, se Reagrupan si hacerlo colocaría un Aliado o Ciudadela belgas, o al menos un total de tres Bandas de Guerreros belgas, o añadiría Control belga. NOTA: Si los belgas tienen 0 Recursos, un Reagrupamiento normal (no gratuito, 5.4) no colocaría ninguna ficha. • Primero, reemplaza un Aliado belga en una Ciudad con una Ciudadela. • Después, coloca todos los Aliados belgas posibles. • Finalmente, coloca todas las Bandas de Guerreros belgas posibles, primero donde añadirían Control belga. FUROR O ALISTAMIENTO: Tras Reagruparse, los belgas ejecutan Furor o Alistamiento según se ha visto en 8.5.1. 8.5.4 ¿Incursión? Si no se cumplen las condiciones para otra Orden, para Pasar o para el Evento, los belgas ejecutarán Incursión para reponer sus Recursos o Marcharán. Comprueba los Recursos belgas: si hay menos de cuatro, y si la Incursión según se explica a continuación haría ganar a los belgas más de dos Recursos en total, ejecutarán Incursión. Los belgas ejecutan Incursión en todos los sitios que pueden, en © 2015 GMT Games, LLC 32 el siguiente orden, pero sin usar a la última Banda de Guerreros de una casilla. • Primero, ejecuta Incursión para obtener Recursos de los jugadores; dentro de eso, los romanos, después los heduos, después los arvernos. • Después, ejecuta Incursión sin tomar Recursos de ninguna Facción (no tomes los Recursos de las Facciones Sin Jugador). SI NO: Si los belgas van a ejecutar Incursión pero no pueden obtener suficientes Recursos según se ha descrito, Pasan. FUROR O ALISTAMIENTO: Tras Incursión, los belgas ejecutan Furor o Alistan según se ha visto en 8.5.1. 8.5.5 ¿Marcha para añadir Control? Si los belgas tienen al menos cuatro Recursos pero no ejecutaron Batalla, Marcha, Reagrupamiento ni el Evento según se ha visto, Marcha a hasta tres Regiones para reclamar el Control y para que su Líder se una al grupo más grande de Bandas de Guerreros. • Primero, Marcha con Bandas de Guerreros para añadir el Control a una Región, de Bélgica si es posible; dentro de eso, donde sea necesario mover el menor número de Bandas de Guerreros para ello. • Si el destino anterior está en Bélgica, mueve allí con la mayor cantidad de Bandas de Guerreros posible, pero dejando una Banda de Guerreros belga detrás en cada Región de origen y las suficientes para no perder ningún Control belga; si no está en Bélgica, mueve con el menor número de Bandas de Guerreros para obtener el Control belga. • Después, Marcha a una 2ª Región según las anteriores prioridades, si es posible. • Finalmente, Marcha con el Líder belga solo a una de las Regiones de destino anteriores si es necesario para unirlo al grupo con mayor número de fichas belgas posible, o solo a otra Región si es necesario para que acabe la Orden con un grupo de más de tres Bandas de Guerreros. NOTA: El movimiento del Líder puede resultar en la pérdida del Control belga de una Región. SI NO: Si los belgas no pueden Marchar de esta manera (por ejemplo, durante Helada, 33 2.3.8), ejecutan entonces Incursión según se ha visto en 8.5.4. ALISTAMIENTO: Tras Marchar, los belgas Alistan según se ha visto en 8.5.4. (Si Marcharon a o desde Britania, no añaden Capacidad Especial, 4.1.3). 8.5.6 Cuarteles. Durante la Fase de Cuarteles (6.3.2), los belgas Sin Jugador abandonan primero Regiones Devastadas donde no tengan Aliados o Ciudadela y van a Regiones aleatorias adyacentes que Controlen (si pueden). Entonces (o de ese modo) mueven a su Líder y/o a un grupo de Bandas de Guerreros para que el Líder se una al grupo más grande de Bandas de Guerreros belgas posible y, dentro de eso, para dejar o mantener al Líder a un máximo de una Región de la mayoría de Regiones con Fuerzas belgas posible. Dejan atrás al menos a una Banda de Guerreros y al menos al número de Bandas de Guerreros necesario para retener el Control belga. 8.6 Acciones de los Heduos Sin Jugador Esta subsección regula las acciones de la Facción hedua cuando es una Facción Sin Jugador, tal y como se muestra en la hoja de tabla de flujo “Heduos Sin Jugador”. 8.6.1 ¿Evento? Al contrario que otras Facciones Sin Jugador, los heduos comprueban primero si Pasan para ser la 1ª Elegible en la siguiente carta o si juegan el Evento. • Comprueba el orden de Facciones en la carta actualmente jugada y en la siguiente revelada. Si el símbolo heduo está el 1º en la siguiente carta, pero no en la carta actualmente jugada (indistintamente de los cilindros de Elegibilidad), tira un dado: con una tirada de 1-4, los heduos Pasan (2.3.3). NOTA: Por lo tanto, no Pasan si están 1º en ambas cartas o si se ha revelado el Invierno. • Si no es así, comprueba si los heduos tienen la opción de jugar el Evento (porque son la 1ª Elegible, o la 1ª Facción Elegible usó una Capacidad Especial, 2.3.4); si no, pasan a 8.6.2 a continuación para considerar Batalla. • Si tienen esa opción, comprueba si el Evento sería Inefectivo, añadiría una Capacidad durante el último año de la © 2015 GMT Games, LLC partida, o está especificado como “No Heduo” en la parte inferior de la tabla de flujo (8.1.1; el símbolo heduo en la carta tendría dos espadas, 8.2.1): si es así, pasa a 8.6.2. NOTA: Si el símbolo heduo en la carta tiene laureles, véase los heduos en la hoja de Instrucciones para los Eventos (8.2.1). • Si nada de esto se aplica, los heduos ejecutan el Evento según 8.2. NOTA: Cualquier Instrucción para Evento para los heduos Sin Jugador (8.2.1) puede hacer que el Evento quede Inefectivo o “No Heduo”; si es así, para a 8.6.2 Batalla. 8.6.2 ¿Batalla? Si los heduos no juegan el Evento, comprueban a continuación si tienen la oportunidad de dañar a fichas importantes en Batalla. Si la Batalla de los heduos en alguna Región infligiría seguro una Baja a un Líder, Aliado, Ciudadela o Legión enemigos (teniendo en cuenta a qué enemigos combatirán los heduos, cualquier Emboscada hedua, una posible Retirada enemiga, los Recursos heduos y demás), los heduos ejecutarán Batalla. • Ejecuta Batalla contra otros galos o germanos; ejecuta Batalla contra los romanos sólo si los heduos exceden en ese momento su umbral de victoria (los heduos tienen más Aliados y Ciudadelas que cualquier otra Facción, 7.2). • Ejecuta Batalla primero para infligir Bajas a los Líderes, Aliados, Ciudadelas y Legiones de estos enemigos. Después en Regiones adicionales donde los heduos infligirán seguro al menos tantas Bajas al enemigo como ellos sufrirán (de nuevo teniendo en cuenta la Emboscada y demás) y al menos una Baja. EMBOSCADA: Si los heduos ejecutan Batalla según se ha descrito, Emboscan en la primera de esas Batallas en la que la Retirada del enemigo de esa Región pudiera reducir el número de fichas que perdería, y/o un Contraataque podría infligir al menos una Baja a los heduos (3.3.4). • Si no es posible tal Emboscada, los heduos Comercian tras la Batalla en lugar de eso y según se explica en 8.6.3 a continuación. 8.6.3 ¿Reagrupamiento? Si los heduos no jugaron el Evento ni ejecutaron Batalla, se Reagrupan si tienen menos de cinco Bandas de Guerreros en el mapa, o si Reagruparse (solo, sin Soborno) colocaría una Ciudadela, Aliado o al menos tres fichas (Bandas de Guerreros) en total. • Primero, reemplaza cualquier número de Aliados en Ciudades por Ciudadelas. • Después, coloca todos los Aliados posibles. • Finalmente, coloca todas las Bandas de Guerreros posibles. COMERCIO: Después, si los Recursos heduos están en ese momento por debajo de 10, o si los Recursos heduos y romanos juntos suman menos de 20, los heduos podrían Comerciar. Comercian sólo si el Comercio les reportaría a los heduos más de dos Recursos, teniendo en cuenta qué otras Facciones permiten Línea de Abastecimiento (4.4.1); los jugadores deben ahora decir si la permiten o no (los romanos Sin Jugador siempre la permiten, 8.8.6). Si los heduos Comercian, lo hacen para conseguir tantos Recursos como puedan obtener. • Si no es posible tal Comercio, los heduos Sobornan en lugar de eso y según se explica a continuación o –si la Orden era una Batalla o incluía Marchar a o desde Britania– no añaden Capacidad Especial. SOBORNO: En la Región del Soborno, o en las dos Regiones si está en vigor la Capacidad sin sombrear Convictolitavis, los heduos: • Colocan un Aliado heduo, si es posible. • Si no pueden hacerlo, eliminan en su lugar un Aliado enemigo, primero de la Facción que tenga actualmente más Aliados y Ciudadelas en total (y por lo tanto obstaculice más la victoria hedua); dentro de esa prioridad, elimina Aliados de Facciones Sin Jugador sólo cuando no pueda eliminare ningún otro Aliado enemigo. • Una vez no pueda afectarse a más Aliados, continúa colocando todas las Bandas de Guerreros heduas posibles; finalmente, eliminando Auxiliares. • Si nada de lo anterior es posible, no añadas Capacidad Especial (ejecuta sólo una Orden). © 2015 GMT Games, LLC 34 8.6.4 ¿Incursión? Si el Reagrupamiento no lograría colocar las fichas requeridas, comprueba los Recursos de los heduos. Si tienen menos de cuatro Recursos, ejecutan Incursión si hacerlo les conseguiría más de dos Recursos en total. Ejecutan Incursión en todos los sitios que pueden, en el siguiente orden, pero sin usar a su última Banda de Guerreros Oculta en ninguna casilla. • Primero, ejecuta Incursión para coger Recursos a los arvernos, después a los belgas, después a ninguna Facción (únicamente; no cojas Recursos a los romanos). SI NO: Si los heduos tienen menos de cuatro Recursos pero no pueden ganar los suficientes según se ha visto, pasan. COMERCIO O SOBORNO: Tras la Incursión, los heduos Comercian o Sobornan según se ha visto en 8.6.3. 8.6.5 ¿Marcha? Si los heduos tienen al menos cuatro Recursos pero no ejecutaron Batalla, Reagrupamiento o Incursión, ni jugaron el Evento, Marchan para extender a sus emisarios sobornadores por territorio enemigo y quizás para reclamar el Control de una nueva Región. • Mueve a las Bandas de Guerreros para lograr lo siguiente sólo mientras sea posible sin quitar a la última Banda de Guerreros hedua o el Control heduo de ninguna Región. • Primero, salen de una sola Región para añadir un heduo Oculto a una de hasta tres Regiones adyacentes que no tengan Bandas de Guerreros heduas Ocultas en ese momento. Selecciona como primeros destinos Regiones con Aliados o Ciudadelas de las Facciones enemigas que tengan actualmente la mayoría total de Aliados o Ciudadelas. • Después, si es posible, mueven Bandas de Guerreros para añadir Control heduo en una Región. Lo hacen moviendo la menor cantidad de Bandas de Guerreros posible. SI NO: Si los heduos no pueden Marchar de esta forma (por ejemplo, debido a la Helada, 2.3.8), ejecutan en su lugar Incursión según se ha visto en 8.6.4. 35 COMERCIO O SOBORNO: Tras Marchar, los heduos Comercian o Sobornan según 8.6.3 (a menos que Marcharan a o desde Britania, 4.1.3). 8.6.4 Recursos, Línea de Abastecimiento, Retirada. Los heduos Sin Jugador no transfieren Recursos voluntariamente (1.5.2) a los arvernos o a los belgas, ni permiten el movimiento de arvernos o belgas dentro de Regiones con Control heduo para las Retiradas (3.2.4) o Cuarteles (6.3). Sin embargo, los heduos Sin Jugador transferirán cuatro Recursos a los romanos cada vez que los Recursos romanos bajen por debajo de dos mientras los heduos tengan más de ocho; permitirán la Retirada y los Cuarteles de los romanos donde haya Control heduo, y permitirán Línea de Abastecimiento (3.2.1) en Regiones con Control heduo durante las acciones romanas si se aplica cualquiera de lo siguiente. • Los romanos son una Facción Sin Jugador. • El romano es un jugador y tiene una puntuación de victoria (Sometidas+Dispersadas+Aliadas, 7.2) de menos de 10. • El romano es un jugador y tiene una puntuación de victoria de 10, 11 o 12, pero sólo con una tirada de 1-4. Si los heduos Sin Jugador no pudieran permitir una Línea de Abastecimiento romana debido a que la tirada anterior fue un 5 o un 6, el jugador romano puede volver a elegir la acción actual (Reclutamiento, 3.2.1; Construcción, 4.2.1; o reubicación durante Cuarteles, 6.3.3) si lo desea. NOTA: Los heduos Sin Jugador no transferirán Recursos de esta manera a los jugadores romanos –no permitirán una Línea de Abastecimiento/Retirada/Cuarteles a los romanos– mientras la puntuación de los romanos esté por encima de 12. Nunca Hostigan la Marcha ni la Captura de los romanos; se Retiran igual que cualquier otra Facción Sin Jugador (véase 8.4.2). 8.6.7 Cuarteles. Durante la Fase de Cuarteles (6.3.2), los heduos Sin Jugador sólo mueven para abandonar Regiones Devastadas en las que no tengan Aliados o Ciudadela, si pueden. © 2015 GMT Games, LLC 8.6.8 Diviciacus. Mientras esté en vigor la Capacidad sin sombrear Diviciacus, los heduos Sin Jugador permiten que las Bandas de Guerreros heduas actúen como Auxiliares durante una Orden o defensa romanas sólo mientras la puntuación de victoria de los romanos (Sometidas+Dispersadas+Aliadas, 7.2) sea de 12 o menos y nunca donde los romanos estén ejecutando Batalla o Explorando contra los heduos. Durante sus propias Órdenes, los heduos Sin jugador usan Auxiliares como Bandas de Guerreros heduas hasta el límite máximo que los romanos permitan (incluido eliminar Auxiliares en lugar de Bandas de Guerreros), excepto porque colocan Auxiliares mediante Reagrupamiento sólo si el romano es una Facción Sin Jugador y no hay Bandas de Guerreros heduas disponibles. 8.7 Acciones de los Arvernos Sin Jugador Esta subsección regula las acciones de la Facción arverna cuando es una Facción Sin Jugador, tal y como se muestra en la hoja de tabla de flujo “Arvernos Sin Jugador”. 8.7.1 ¿Batalla o Marcha bajo Amenaza? Los arvernos Sin Jugador, cuando están Elegibles, comprueban las amenazas para luchar o huir, especialmente las que implican a Vercingétorix. Si los arvernos tienen a Vercingétorix o a un grupo de más de siete Bandas de Guerreros arvernas en cualquier Región en la que los romanos o los heduos tengan un Aliado, Ciudadela, Legión, o más de tres fichas por separado, los arvernos ejecutan Batalla (quizá con Emboscada o después de Devastar o Presionar, véase a continuación). Lo hacen así sólo en Regiones en las que infligirían al menos una Baja (tirada o eliminación) a una Legión, o infligirían más de 0 Bajas y al menos tantas Bajas al enemigo (3.3.4) como ellos sufrirían, teniendo en cuenta cualquier posible tirada por Bajas, Capacidad Especial y demás: • Primero, los arvernos ejecutan Batalla con Vercingétorix contra los romanos. Si Vercingétorix está con César, sólo ejecuta Batalla si los arvernos tienen más del doble de fichas móviles (Bandas de Guerreros más Vercingétorix) en la Región que los romanos (Legiones más Auxiliares más César). Si no hay romanos con Vercingétorix, ejecuta Batalla contra los heduos si se puede. • A continuación, comprueba si Vercingétorix cumple la anterior condición inicial Batalla o Marcha (estaba con romanos o heduos que tenían una Ciudadela, Aliado, Legión o más de tres fichas). Si lo hizo, pero no ejecutó Batalla (porque no podía garantizar las suficientes Bajas enemigas, no tenía suficientes fuerzas contra César, o se enfrentaba a una fuerza mixta hedua y romana), los arvernos no ejecutan Batalla, sino que Marchan en su lugar tal y como se explica a continuación. • En todos los demás casos, los arvernos ejecutan entonces Batalla contra los romanos o heduos donde sea pertinente (quizás con Vercingétorix), primero contra cada grupo enemigo contra el que puedan que cumpla las anteriores condiciones de Batalla (romanos o heduos con un Aliado, Legión o más de tres fichas en donde estén más de siete Bandas de Guerreros arvernas o Vercingétorix; en donde los arvernos tengan también garantizado infligir al menos tantas Bajas como ellos sufran), después contra los demás. NOTA: Los arvernos Sin Jugador no ejecutan Batalla contra los belgas ni contra los germanos. Si no hubo Batalla siguiendo las anteriores prioridades, los arvernos Marchan en su lugar (si lo hace con Vercingétorix, dentro de las restricciones referentes al Hostigamiento que se explican a continuación) de esta forma: • Primero, si Vercingétorix está en una Región que cumple la anterior condición “Batalla o Marcha bajo Amenaza”, él y todas su Bandas de Guerreros allí Marchan para salir (moviendo después de cualquier Capacidad Especial, si es posible, véase a continuación). • El grupo de Vercingétorix mueve a una Región adyacente para unirse a la mayor cantidad posible de fichas arvernas. • Después, mueve todas las demás Bandas de Guerreros posibles para que sea acerquen a Vercingétorix (contando Regiones adyacentes), pero deja una Banda de Guerreros arverna detrás en cada Región de origen. © 2015 GMT Games, LLC 36 MARCHA Y HOSTIGAMIENTO A VERCINGÉTORIX Vercingétorix Marcha a una 2ª Región (3.3.2) según se necesario para cumplir las prioridades de la Marcha, a través de rutas que infligirán el menor número de Bajas posibles debido al Hostigamiento (3.2.4, incluyendo debido a que una Facción de Jugador acuerde no Hostigar esa Marcha, 1.5.2), y sólo a Regiones que puedan alcanzar sin sufrir más de tres Bajas en esa Marcha, ninguna de las cuales sea Vercingétorix. SI NO: Si no hubo Batalla ni Marcha, pasas a 8.7.2 a continuación para considerar el Evento. EMBOSCADA: Si los arvernos están ejecutando Batalla según se acaba de ver y pueden Emboscar en la primera de esas Batallas, lo hacen, pero sólo si no hacer Emboscada permitiría al enemigo Retirarse de esa Región para reducir las fichas eliminadas, o permitiría un Contraataque que infligiría al menos una Baja a los arvernos (3.3.4). NOTA: Una Legión o Líder que defiende cumpliría el 2º requisito, puesto que podría sobrevivir a múltiples tiradas de Bajas para entonces infligir una Baja en Contraataque. • Si Emboscaron en la 1ª Batalla según se acaba de explicar, también lo hacen en todas las demás Batallas posibles. • Si no fue posible tal Emboscada, los arvernos Devastan en su lugar antes de la batalla –o, si no es posible, Presionan antes de la Batalla– según se explica a continuación. DEVASTACIÓN: Los arvernos, si pueden, Devastan inmediatamente antes de mover (tras pagar la Orden) durante una Marcha para escapar de una amenaza según se ha explicado. Si sólo pueden Devastar tras el movimiento, lo hacen entonces. Devastan antes de una Orden de Batalla o tras otra Marcha, Reagrupamiento o Incursión. • Devastan en todos los sitios que pueden en los que obligarán a eliminar una Legión o al menos tantas fichas romanas y heduas combinadas como fichas arvernas se eliminarán en la Región. 37 • Si no es posible tal Devastación, los arvernos Presionan en su lugar tal y como se explica a continuación. NOTA: Ejecutar Devastación (o Presión, a continuación) inmediatamente antes de que Vercingétorix Marche puede ahorrar pagar un 2º Recurso para seleccionar una Región ahora Devastada como origen de Marcha (3.3.2, 4.3.2), y asegura que los arvernos con un solo Recurso lo usan para la Marcha en lugar de para cualquier Presión. PRESIÓN: Como con Devastación, los arvernos Presionan inmediatamente antes de mover (tras pagar la Orden) durante una Marcha para huir de una amenaza, si pueden; si pueden Presionar sólo tras Mover, lo hacen. Como con Devastación, Presionan antes de una Orden de Batalla o después de Reagrupamiento, Incursión u otra Marcha. • Presionan primero para reemplazar (no simplemente eliminar) a cualquier Aliado heduo, después belga, después germanos con Aliados arvernos. • Después reemplazan o (una vez no hay Disponibles Bandas de Guerreros arvernas) eliminan Auxiliares donde sea posible, después Bandas de Guerreros heduas. • Finalmente, eliminan (Someten) Aliados de otras Facciones de Jugadores (en el improbable caso de que no hayan Aliados arvernos Disponibles para reemplazarlos y no hubieran Auxiliares ni Bandas de Guerreros heduas en la Región). • Si no es posible tal Presión (o si los arvernos Marcharon a o desde Britania, 4.1.3), no añaden Capacidad Especial. NOTA: En el raro caso en el que la Presión impida la Batalla eliminando una sola ficha objetivo, Marcha y Presiona en su lugar según se ha visto. 8.7.2 ¿Evento? Si la anterior condición Batalla o Marcha no se cumple –o si dicha Batalla o marcha no fue posible– los arvernos podrían jugar el Evento. • Si los arvernos no tienen opción de jugar el Evento (porque son la 2ª Elegible, y la 1ª Facción Elegible ejecutó el Evento o la Orden solamente, 2.3.4), pasa a 8.7.3 a continuación para considerar si los arvernos se Reagruparán. © 2015 GMT Games, LLC • Si tienen esa opción, comprueba si el Evento sería Inefectivo, añadiría una Capacidad durante el último año de la partida o si está especificado como “No Arverno” (8.1.1; el símbolo arverno de la carta tiene dos espadas, 8.2.1); si algo de esto se aplica, pasa a 8.7.3 Reagrupamiento. • Si nada de lo anterior se aplica, comprueba si el Evento está listado como “Auto 1-4” (el símbolo arverno de la carta tendría una trompeta de batalla Carnyx, 8.2.1). Si no, tira un dado. Si está, o si la tirada es un 1-4, los arvernos ejecutan el Evento según 8.2. Si la tirada fue 5 o 6, pasa entonces a 8.7.3. NOTA: Si el símbolo arverno de la carta tiene laureles, véase a los arvernos en la hoja de Instrucciones para los Eventos (8.2.1). Además, cualquier Instrucción para Evento de los arvernos Sin Jugador puede hacer que el Evento quede Inefectivo o “No Arverno”; si es así, pasa a 8.7.3. 8.7.3 ¿Reagrupamiento? Si los arvernos no ejecutaron Batalla, Marcha ni jugaron el Evento, se Reagrupan si tienen menos de nueve Bandas de Guerreros en el mapa, o si Reagrupándose (únicamente, sin Presión) colocarían una Ciudadela, un Aliado o más de tres fichas. • Primero, reemplaza cualquier Aliado en Ciudad con Ciudadelas. • Después, coloca todos los Aliados posibles. • Finalmente, coloca todas las Bandas de Guerreros posibles. DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras Reagruparse, los arvernos Devastan o Presionan según 8.7.1. 8.7.4 ¿Marcha para Expandirse? Si no se ha cumplido aún ninguna otra condición, los arvernos podrían Marchar para extender su habilidad para ganar Aliados. Lo hacen si tienen menos de nueve Aliados y Ciudadelas en total en el mapa, o si tienen más de seis Bandas de Guerreros Disponibles. Si es así (y no hay Helada, 2.3.8), los arvernos Marchan de la menor cantidad de Regiones posibles que puedan pero logrando lo siguiente (si es con Vercingétorix, evitando el Hostigamiento según 8.7.1). • Primero, añadir un arverno Oculto en cada Región posible que no tenga actualmente arvernos Ocultos. • Después, mueve al Líder arverno con todas las Bandas de Guerreros, dejando al menos una Banda de Guerreros y tantas como sean necesarias para mantener el Control arverno, de su Región para tomar el Control arverno de la Región con Control romano o arverno que esté a una distancia de una Región de la mayoría de Regiones posibles que tengan fichas arvernas. Este destino no puede ser Bibracte (la Región Natal de los heduos). SI NO: Si los arvernos no pueden Marchar de esta forma, ejecutan entonces Incursión según se explica en 8.7.5. DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras Marchar para expandirse, los arvernos Devastan o Presionan según 8.7.1. 8.7.5 ¿Incursión? Si ninguna de las anteriores condiciones se ha cumplido aún, los arvernos ejecutan Incursión para reponer Recursos o marchan para concentrar su ejército, especialmente contra las Legiones. Si los arvernos tienen menos de cuatro Recursos, y si la Incursión según se explica a continuación les conseguiría más de dos Recursos, ejecutan Incursión. Lo hacen en todos los sitios que puedan, en el siguiente orden, pero sin usar a la última Banda de Guerreros Oculta de cada casilla. • Primero, ejecuta Incursión para coger Recursos a los romanos (sean Facción con o Sin Jugador), después a los heduos, después a los belgas, después a ninguna Facción. SI NO: Si los arvernos tienen menos de cuatro Recursos pero no pueden ganar lo suficiente según se acaba de explicar, Pasan. DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras la Incursión, los arvernos Devastan o Presionan según 8.7.1. 8.7.6 ¿Marchar para Concentrarse? Si no se han cumplido aún ninguna de las condiciones para otra Orden o para el Evento, los arvernos intentan Marchar para concentrar un ejército mayor en torno a su líder y abordar a los romanos en campaña. El © 2015 GMT Games, LLC 38 Líder arverno Marcha, junto con tantas Bandas de Guerreros como puedan alcanzar el destino de este mientras logra lo siguiente (evitando Hostigamiento según 8.7.1). • Añadir Control arverno a una Región que no lo tenga aún y que contenga al menos una Legión. Selecciona una Región con César sólo únicamente si los arvernos acabarán el movimiento con más del doble de fichas móviles (Bandas de Guerreros más Vercingétorix) que los romanos tengan allí (Legiones más Auxiliares más César). • Si lo anterior no es posible, mueve en su lugar al Líder arverno y a todas las Bandas de Guerreros posibles para reunir a la mayor cantidad de fichas arvernas posible en una Región que esté adyacente a al menos una Legión. En este caso, deja una Banda de Guerreros arverna en cada Región de origen. SI NO: Si los arvernos no pueden Marchar de esta manera (por ejemplo, debido a la Helada, 2.3.8, o porque su Líder no está en el mapa), ejecutan entonces Incursión según se ha visto en 8.7.5. DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras Marchar para concentrarse, los arvernos Devastan o Presionan según 8.7.1. 8.7.7 Cuarteles. Durante la Fase de Cuarteles (6.3.2), los arvernos Sin Jugador abandonan primero Regiones Devastadas en las que no tengan Aliados o Ciudadela para ir a Regiones adyacentes al azar que Controlen, si pueden. Entonces (o de ese modo) mueven a su Líder y/o a un grupo de Bandas de Guerreros para que se unan al Líder con el grupo más grande de Bandas de Guerreros arvernas posible (si lo hay) y, dentro de eso, para dejar o mantener al Líder a una Región como máximo de la mayor cantidad de Regiones con Fuerzas arvernas posible. Dejan atrás al menos una Banda de Guerreros y hasta aquellas necesarias para retener el Control arverno. 8.7.8 La Élite de Vercingétorix. Si la versión sombreada del Evento Vercingetorix’s Elite está vigente, los arvernos Sin jugador sufren Bajas en Batalla tirando primero por sus Bandas de Guerreros que sufren Bajas como Legiones, si pueden. 39 8.8 Acciones de los Romanos Sin Jugador Esta subsección regula las acciones de la Facción romana cuando es una Facción Sin Jugador, tal y como se muestra en la hoja de tabla de flujo “Romanos Sin Jugador”. 8.8.1 ¿Batalla o marcha bajo Amenaza? Los romanos Sin Jugador Elegibles comprueban si lucharán o huirán de las amenazas a César o a las Legiones, o si deberían someter a aliados enemigos. Si César o cualquier Legión están en una Región en la que alguno de los galos (incluidos los heduos) o los germanos tienen un Aliado, Ciudadela, Líder o Control, o en una Región en la que un ataque enemigo inmediato mediante Batalla o Furor (solo, no Batalla más Furor) contra los romanos obligarían a tirar por Bajas contra una Legión o contra César (3.3.4, 4.5.2), los romanos podrían ejecutar Batalla (quizá con Asedio). Lo hacen sólo en dichas Regiones en las que ese Defensor infligiría menos de la mitad de Bajas (a diferencia de las eliminaciones) a los romanos de las que los romanos infligirían, y no habría ninguna Baja contra ninguna Legión, teniendo en cuenta posibles tiradas, Capacidad Especial, eliminación de Auxiliares antes de Legiones, Capacidades, y demás: • Los romanos atacan a enemigos que tengan –dentro de dichas Regiones– primero, Líderes; después, la mayor cantidad de Aliados y Ciudadelas; después, la mayor cantidad de Bandas de Guerreros. Dentro de esa prioridad, atacan primero a Facciones con el mayor margen de victoria (7.4, al azar entre empatadas), después a los galos o germanos de jugadores antes que de Facciones Sin Jugador. SI NO: Si la condición anterior provocó la posibilidad de Batalla, pero no hubo Batalla, los romanos Marchan en su lugar de la siguiente manera: • Primero, los romanos Marcharán desde Regiones que cumplan la anterior condición “Batalla o Marcha bajo Amenaza” (César o una Legión están con un Aliado, Ciudadela, Líder o Control enemigos o pueden sufrir Bajas). © 2015 GMT Games, LLC • Después, también Marcharán para salir de Regiones que no tengan Aliados ni Ciudadelas enemigos. • De dichas Regiones, los romanos Marcharán con su Líder; con todas las Legiones que hay allí; y con al menos una Auxiliar (si la hay allí), más con la mayor cantidad de Auxiliares que puedan sin permitir que se añada el Control enemigo (que no lo tengan ya o que se añadiría de todos modos debido a la salida de otros romanos). Estas Fuerzas romanas Marchan a dos Regiones, cada una de las cuales tiene un Aliado o Ciudadela enemigos; sin embargo, si sólo seis o menos Legiones están en el mapa y les es posible a todas las Legiones en el mapa y al Líder romano (si está en el mapa) llegar a uno solo de estos destinos, lo hacen (Marchan sólo a una Región). Los romanos eligen sus Aliados o Ciudadelas enemigos de destino de la siguiente manera, dentro de las restricciones sobre Hostigamiento observadas. • Primero, a Aliados o Ciudadelas de galos con un margen de victoria de 0 o más (7.3); si hay empatados, a jugadores antes que a Facciones Sin Jugador, después al azar. • Después, a Aliados germanos, pero sólo si hay al menos dos Aliados germanos en total en el mapa. • Si nada de lo anterior se aplica, tira un dado: con una tirada de 1-4, Marcha primero a Aliados o Ciudadelas de aquellos enemigos que tengan más Aliados o Ciudadelas en el mapa. • O –si la tirada es de 5 o 6– Marcha a los Aliados o Ciudadelas de los jugadores antes que a los de Facciones Sin Jugador. • Dentro de las anteriores prioridades, Marcha primero a Regiones en las que la Batalla o el Furor enemigos (solos) más dañinos inmediatamente tras esa Marcha obligarían al menor número de Bajas a los romanos. • Si la Marcha es a dos Regiones, mueve Fuerzas para acabar con un número lo más igualado posible de romanos según tipo (Legiones y Auxiliares); mueve al Líder para que acabe con el mayor número de Legiones posibles (dentro de cualquier necesidad de usar a César para permitir a las Fuerzas alcanzar destinos prioritarios según se ha explicado). MARCHA Y HOSTIGAMIENTO A LOS ROMANOS: Los romanos Marchan por rutas que les infligirán la menor cantidad posible de Bajas por Hostigamiento (3.2.4, incluyendo porque una Facción de jugador acuerda que sus Bandas de Guerreros no Hostigarán esa Marcha, 1.5.2), y sólo a Regiones a las que puedan llegar sin sufrir más de una Baja por grupo por Región y 0 en una Legión o Líder. SI NO: Si no puede tener lugar dicha Batalla o Marcha, pasa entonces a 8.8.4 a continuación para Reclutar. ASEDIO: Si los romanos están ejecutando Batalla según se acaba de ver, Asedian al comienzo de la Batalla en cualquier Región en la que puedan Asediar y hacerlo sea necesario para asegurar la eliminación de un Aliado y/o Ciudadela enemigos que podría sufrir menos de tres tiradas por Bajas en esa Batalla. • Si los romanos Asediarían en alguna Región de Batalla según se acaba de ver, lo hacen también en cualquier otra Batalla posible. • Si no es posible dicho Asedio, los romanos Exploran entonces tras la Batalla, según se explica a continuación. CONSTRUCCIÓN: Si los romanos Marcharon (o Capturaron, 8.8.5), Construyen después, sin gastar más Recursos una vez los Recursos romanos quedan por debajo de seis (y no donde hubo Captura). (Si los romanos están Reclutando, Construyen antes de ejecutar el Reclutamiento, 8.8.4). • Primero, coloca todos los Fuertes posibles donde sea que al menos una Facción tenga más de tres Bandas de Guerreros. • Después, Somete a todos los Aliados posibles, primero cualquier Aliado de las Facciones galas que tengan los mayores márgenes de victoria posibles (7.3); si hay empate, los Aliados de los jugadores antes que los de los otros. • Finalmente, coloca todos los Aliados romanos posibles. • Si no hubo Construcción, Explora entonces según se explica a continuación. © 2015 GMT Games, LLC 40 EXPLORACIÓN: Si los romanos no Asediaron ni Construyeron, Exploran si hacerlo tendría algún efecto (las Auxiliares moverían, o se Revelaría alguna Banda de Guerreros o haría que se pusieran en ellas marcadores de Exploradas, 4.2.2). • Primero, mueve Auxiliares a Regiones adyacentes para añadir Líneas de Abastecimiento aseguradas (eliminando el Control arverno, belga, heduo de jugador, o germano) en la mayoría de Regiones posibles que ya tengan fichas romanas. • Después, mueve fichas para que las Auxiliares se unan a la mayor cantidad de Legiones a las que puedan llegar (y sin disminuir el número de Regiones con Línea de Abastecimiento asegurada según se acaba de ver). • Explora a tantas Bandas de Guerreros como puedas, revelando las Bandas de Guerreros Ocultas (y colocándoles marcadores) antes de colocar marcadores en las Bandas ya Reveladas. Si hay Helada (2.3.8), Explora a las Bandas de Guerreros germanos antes que a cualquier otra. • Si no es posible esta Exploración (o si los romanos Marcharon a o desde Britania, 4.1.3), los romanos no añaden Capacidad Especial. 8.8.2 ¿Evento? Si la anterior condición inicial Batalla o Marcha no se cumple, los romanos podrían jugar el Evento. • Si los romanos no tienen opción de jugar el Evento (porque son la 2ª Elegible, y la 1ª Facción Elegible ejecutó el Evento o sólo una Orden, 2.3.4), pasa a 8.8.3 a continuación para considerar si los romanos Marcharán. • Si tienen la opción, comprueba si el Evento sería Inefectivo, añadiría una Capacidad durante el último año de la partida, o está especificado como “No Romano” (8.1.1); si algo de esto es aplicable, pasa a 8.8.3 Marcha. • Si nada de lo anterior se aplica, los romanos ejecutan el Evento según 8.2. NOTA: Véanse las Instrucciones para Eventos para los romanos Sin Jugador (8.2.1): puede que dejen el Evento Inefectivo o “No Romano”; si es así, pasa a 8.8.3. 41 NOTA: Comprueba el símbolo romano en la carta de Evento: las espadas grises significan que el evento es “No Romano”, los laureles grises que tienen Instrucciones especiales para los romanos Sin Jugador (8.2.1). 8.8.3 ¿Marcha? Si los romanos comprobaron la posibilidad de ejecutar el Evento pero no lo jugaron, puede que Marchen después de todo. Comprueba el número de Auxiliares que los romanos tienen en la tarjeta de Fuerzas Disponibles: si es de ocho o menos, los romanos Marchan según se ha descrito antes en 8.8.1, incluyendo Construcción o Exploración. 8.8.4 ¿Reclutamiento? Si los romanos tienen más de ocho Auxiliares Disponibles, Reclutan si hacerlo les permite colocar al menos dos Aliados romanos o al menos tres fichas romanas (Aliados más Auxiliares) en total, como sigue (si es posible, Construye según 8.8.1 antes de Reclutar). • Primero, coloca todos los Aliados romanos posibles. • Después, coloca todas las Auxiliares posibles, primero en Regiones que sean parte de una Línea de Abastecimiento (3.2.1, para ahorrar Recursos). • Si el Reclutamiento no colocaría suficientes fichas, Captura en lugar de eso según se explica a continuación. CONSTRUCCIÓN O EXPLORACIÓN: Antes de Reclutar, los romanos Construyen según 8.8.1; o –si no es posible Construir– Exploran según 8.8.1. 8.8.5 ¿Captura? Si los romanos no ejecutaron ninguna de las Órdenes anteriores o un Evento, ejecutan Captura, pero sólo donde no habrían Bajas por Hostigamiento. • Primero, los romanos Dispersan una Tribu si pueden, en una Región que tenga fichas de jugador; si eso no es posible, entonces en Bélgica; si eso no es posible, entonces en donde una Facción gala con el mayor margen de victoria (7.3) tenga fichas (en cualquier otro caso, en ningún sitio). © 2015 GMT Games, LLC • Después, los romanos Capturan sin Dispersar sólo para añadir todos los Recursos posibles (sin sufrir Hostigamiento). CONSTRUCCIÓN O EXPLORACIÓN: Tras Capturar, los romanos Construyen o –si no es posible– Exploran según 8.8.1. SI NO: Si los romanos no ejecutaron dicha Captura, otra Orden, ni el Evento, Pasan. 8.8.6 Recursos, Líneas de Abastecimiento, Retirada. Los romanos Sin Jugador no transfieren Recursos voluntariamente (1.5.2). Permiten a otras Facciones la Retirada, Líneas de Abastecimiento (3.2.1) y Cuarteles (6.3) en Regiones con Control romano sólo a los heduos Sin Jugador. (Para la Retirada de los romanos Sin Jugador de una Batalla, véase 8.4.2.) 8.8.7 Cuarteles. Durante la Fase de Cuarteles (6.3.3), los romanos Sin Jugador mantienen una Auxiliar en cada Fuerte y Aliado romano. El Líder romano, todas las Legiones y las demás Auxiliares que puedan llegar a Provincia –incluyendo moviendo primero a una Región adyacente con Línea de Abastecimiento– mueven a Provincia. Los romanos pagan entonces Recursos para todas las fichas necesarias para evitar tirar por Bajas, comenzando con aquellas que hay con Aliados romanos, después las que están en Provincias no Devastadas, finalmente las que están en Provincias Devastadas. 8.8.8 Diviciacus. Mientras la Capacidad sin sombrear Diviciacus está vigente, los romanos Sin Jugador permiten que una Auxiliar actúe como Banda de Guerreros hedua durante las Órdenes heduas sólo mientras los heduos no excedan su umbral de victoria (7.2) y nunca donde los heduos estén ejecutando Batalla o Incursión contra los romanos. Durante sus propias Órdenes, los romanos Sin Jugador usan a las Bandas de Guerreros heduas como Auxiliares hasta el máximo nivel que los heduos permitan (incluyendo eliminar heduos en lugar de Auxiliares), excepto porque nunca colocan Bandas de Guerreros heduas mediante el Reclutamiento. No permiten usar Auxiliares durante la defensa hedua en Batalla. 8.9 Victoria con 1 Jugador El jugador en una partida de 1 jugador nunca gana antes del Invierno final. Para vencer, el jugador debe evitar que ninguna Facción Sin Jugador exceda su umbral de victoria durante cualquier Fase de Victoria (lo que acabaría la partida entonces, 7-1-7.3) y tener el mayor margen de victoria en la Fase de Victoria final. Opción Fácil con 1 Jugador: La Facción del jugador puede ganar superando su umbral de victoria durante cualquier Fase de Victoria. Opción Difícil con 1 Jugador: La Facción del jugador pierde en cualquier Fase de Victoria en la que cualquier Facción Sin Jugador tenga un mayor margen de victoria. VICTORIA DE LAS FACCIONES SIN JUGADOR: A menos que gane el jugador, la Facción Sin Jugador con mayor margen de victoria (empates según 7.1) se apodera de la Galia: • Si son los belgas: Límite Lugdunense. Roma incorpora Céltica a su Imperio con dificultad, pero reconsidera si es inteligente expandirse hacia las tierras salvajes del norte, dejando Bélgica libre de su yugo. • Si son los heduos: Estado Satélite. Los romanos se quedan, pero influencian a la Galia sólo a través de su poderos agentes, la Confederación Hedua, que usa su amistad con el Senado y el control del comercio romano para gobernar a las tribus rivales. • Si son los arvernos: Rechazo al Imperium. Mientras los romanos se retiran para lamerse las heridas y solucionar sus asuntos civiles, los victoriosos arvernos gobiernan una Galia que está finalmente unificada bajo los celtas… al menos por un tiempo. • Si son los romanos: Súbdito Galo. Roma divide toda la Galia en provincias imperiales, que romaniza y que quedan así durante cinco siglos. VICTORIA DEL JUGADOR: Si el jugador sobrevive al Invierno final y tiene el mayor margen de victoria, resta el margen más alto de las Facciones Sin Jugador del margen del jugador para establecer el nivel de éxito: • 1 or 2: ¡In Gallia Bella! La Galia permanece inquieta durante otra generación, quedando Roma como una de diversas © 2015 GMT Games, LLC 42 facciones poderosas, cada una de las cuales conserva las armas para defender sus intereses particulares. • 3 o Más, el Jugador es Romano: ¡Imperator! César y sus sucesores cimientan firmemente su dominio como primeros ciudadanos de Roma y la posición de la Galia dentro de la órbita romana. • 3 o Más, el Jugador es Galo: ¡Galli ipsi gubernandi sunt! De la aventura de César, una sola confederación gala emerge como la más fuerte y aprovecha el agotamiento de las demás para dominar la Galia, mientras que los romanos se repliegan, por ahora. PREPARACIÓN General Elige un escenario y cualquier opción deseada de Helada Repentina (2.3.8) y de Facciones Sin Jugador (si hay menos de cuatro jugadores, 1.5, 8.0, 8.9). Prepara el mazo según las instrucciones siguientes y el escenario. Dale a cada jugador un desplegable de Facción y asigna a estos sus Facciones (1.5, o véase la opción 8.0 Facciones Sin Jugador): 2 jugadores: Romanos y heduos contra arvernos y belgas. 3 jugadores: Romanos contra heduos contra arvernos y belgas o romanos y heduos contra arvernos contra belgas. 4 jugadores: Una Facción cada jugador, romanos, arvernos, heduos y belgas. NOTA: Los romanos y los arvernos pueden requerir un juego más intrincado para alcanzar su potencial y deberían llevarlos jugadores más seguros. Coloca la tarjeta de Fuerzas Disponibles de cada jugador junto a ellos y a la vista de todos los jugadores (1.4.1). Coloca la tarjeta de las Fuerzas Germanas cerca del borde este del mapa. Pon las fichas de Fuerzas de madera en sus tarjetas y todos los marcadores en un montón o recipiente al alcance de todos. Ten el resto de hojas de ayuda a mano. Despliega el tablero según el escenario, colocando las Fuerzas y marcadores en el mapa según se especifica. 43 NOTA: Los colores en los despliegues de los escenarios resaltan las Fuerzas de cada Facción. Preparación del Mazo Separa las cinco cartas de Invierno. Baraja las cartas de Evento y repártelas al azar en una serie de montones de cinco cartas bocabajo según especifique el escenario. Baraja una carta de invierno con ciertos montones de cinco cartas, según especifique el escenario. Apila el primer montón sobre el segundo, este sobre el tercero y así, para formar un único mazo robo a la vista de todos los jugadores. Deja aparte las restantes cartas de Invierno y de Eventos: no se usarán y no pueden mirarse. ESCENARIOS (2.1) La Gran Revuelta 52 AC, Primavera: La crisis de la Guerra de las Galias se acerca. El rey rebelde belga Ambiórix ha escapado a las represalias de Roma. Pero el joven Vercingétorix ha vuelto a toda Céltica menos los heduos contra César. ¿Conseguirá este levantamiento final expulsar por fin a los romanos? Este escenario corto comienza con los arvernos ya movilizados y los belgas recién derrotados. César está libre para concentrarse en Vercingétorix, mientras que los heduos quedan en el centro. Este escenario es muy adecuado para tres jugadores, con los arvernos o el sistema de Facciones Sin Jugador llevando los belgas. Las siguientes reglas adaptan la situación histórica al número de jugadores. Jugadores y Victoria Si un jugador lleva sólo a los belgas, o si un único jugador está llevando a los romanos y a los heduos, cambia en el despliegue al Sucesor belga por Ambiórix (representando © 2015 GMT Games, LLC el retorno de Ambiórix o el advenimiento de un gran sucesor). Un único jugador que lleva a los arvernos y a los belgas usa el margen de victoria más alto de las dos Facciones en lugar del más bajo (1.5.1, 7.3). Mazo Reparte 45 cartas de Evento en nueve montones de cinco Eventos cada uno. Baraja una carta de Invierno con los montones 3º, 6º y 9º. Apila los montones, el 1º arriba, el 9º abajo. (O, si prefieres una partida más corta, reparte 30 Eventos en seis montones con dos cartas de Invierno, una con el 3º montón y otro con el 6º.) Contador Recursos: Belgas 10, Heduos 15, Arvernos 20, Romanos 20 Legiones Fuera del Mapa: (Victoria arverna) 2 Control+Aliados: (Victoria belga) 5 Sometidas+Dispersadas+Aliadas: (Victoria romana) 12 Contador de Senado y Legiones Intriga 2 x Legiones en la fila inferior Tarjeta de Fuerzas Disponibles Heduas Otra con Más Aliados: (Victoria Hedua) 8+ (Todas las Facciones Elegibles. Todas las Bandas de Guerreros y Auxiliares en el mapa comienzan Ocultas) BÉLGICA Región Morini Control Belga Morini: Aliado Belga 4x Bandas de Guerreros Belgas Región Nervii Control Romano Eburones: Dispersada – Reuniéndose Fuerte Romano 2x Auxiliares 1x Banda de Guerreros Belga 1x Banda de Guerreros Germana Region Atrebates Control Romano Bellovaci: Aliado Belga 1x Banda de Guerreros Belga Remi: Aliado Romano 2x Auxiliares GERMANIA Región Sugambri Control Belga Sucesor Belga (o Ambiórix: “Jugadores y Victoria”) 4x Bandas de Guerreros Belgas Sugambri: Aliado Germano Suebi (north): Aliado Germano 2x Bandas de Guerreros Germanas véase Región Ubii Control Germano Suebi (south): Aliado Germano 1x Banda de Guerreros Germana CÉLTICA Región Treveri Control Romano 2x Bandas de Guerreros Germanas Fuerte Romano 2x Legiones 2x Auxiliares Región Veneti Control Arverno Namnetes: Aliado Arverno 2x Bandas de Guerreros Arvernas Carnutes Región Control Arverno Vercingetorix Carnutes <Cenabum>: Aliado Arverno (sin Ciudadela) Aulerci: Aliado Arverno 10x Bandas de Guerreros Arvernas Región Mandubii Control Romano Senones: Aliado Arverno 4x Bandas de Guerreros Arvernas Mandubii <Alesia>: Aliado Heduo (sin Ciudadela) 4x Bandas de Guerreros Heduas Lingones: Aliado Romana Fuerte Romano 8x Legiones 2x Auxiliares © 2015 GMT Games, LLC 44 Región Pictones Control Arverno Pictones: Aliado Arverno Santones: Aliado Arverno 2x Bandas de Guerreros Arvernas Región Bituriges Control Heduo Bituriges <Avaricum>: Aliado Heduo (sin Ciudadela) 4x Bandas de Guerreros Heduas Región Aedui Control Heduo Aedui <Bibracte>: Ciudadela Hedua 6x Bandas de Guerreros Heduas Región Sequani Control Arverno Sequani <Vesontio>: Aliado Arverno (sin Ciudadela) Helvetii: Aliado Arverno 1x Banda de Guerreros Arverna Región Arverni Control Arverno Arverni <Gergovia>: Ciudadela Arverna Cadurci: Aliado Arverno 10x Bandas de Guerreros Arvernas PROVINCIA Control Romano César 6x Auxiliares Helvii: Aliado Romano Fuerte Romano (permanente) (BRITANIA está vacía) La Reconquista de la Galia 53 AC, mediados del Invierno: Bandas de Guerreros belgas se han concentrado súbitamente en torno a las dispersas guarniciones de invierno de las legiones, a la vez que la defección del gobierno romano revuelve Céltica. ¿Pueden César y los heduos llegar al norte para derrotar a Ambiórix antes de que Vercingétorix unifique la resistencia celta? Este escenario principal comienza con los belgas habiendo tendido una trampa y próximos a la victoria. En el sur, Vercingétorix ha entrado en escena, pero aún tiene que reagrupar a las tribus que necesita para desafiar a César. Aunque la posición de Roma parece fuerte en las tribus sometidas, los arvernos están deshaciendo eso. Los romanos deben equilibrar la emergencia belga y reducir la rebelión arverna en ciernes, mientras sus amigos heduos sopesan cuánto y durante cuánto tiempo ayudarles con ello. Mazo Reparte 60 cartas de Evento en 12 montones de cinco Eventos cada uno. Baraja una carta de Invierno con los montones 3º, 6º, 9º y 12º. Apila los montones, el 1º arriba, el 12º abajo. (O, si prefieres una partida más corta, reparte 45 Eventos en nueve montones con tres cartas de Invierno, una con el 3º montón, otro con el 6º montón y otro con el 9º.) Consulta la ilustración del despliegue en la última página. Contador Recursos: Arvernos 10, Belgas 10, Heduos 15, Romanos 20 Legiones Fuera del Mapa: (Victoria arverna) 4 Sometidas+Dispersadas+Aliadas: (Victoria romana) 14 Control+Aliados: (Victoria belga) 15 45 © 2015 GMT Games, LLC Contador de Senado y Legiones Intriga 4 x Legión en la fila inferior Tarjeta de Fuerzas Disponibles Heduas Otra con Más Aliados: (Victoria Hedua) 7 (Todas las Facciones Elegibles. Todas las Bandas de Guerreros y Auxiliares en el mapa comienzan Ocultas) BÉLGICA Región Morini Control Belga Morini: Aliado Belga Menapii: Aliado Belga 4x Bandas de Guerreros Belgas 1x Legión 1x Auxiliar Región Nervii Control Belga Ambiorix Nervii: Aliado Belga Eburones: Aliado Belga 4x Bandas de Guerreros Belgas 1x Banda de Guerreros Germana Fuerte Romano 2x Legiones 2x Auxiliares Región Atrebates Control Belga Atrebates: Aliado Belga Bellovaci: Aliado Belga 3x Bandas de Guerreros Belgas Remi: Aliado Romano 1x Auxiliar GERMANIA Región Sugambri Control Germano Sugambri: Aliado Germano Suebi (north): Aliado Germano 4x Bandas de Guerreros Germanas Región Ubii Control Germano Suebi (south): Aliado Germano 4x Bandas de Guerreros Germanas CÉLTICA Región Treveri Control Belga Treveri: Aliado Belga 4x Bandas de Guerreros Belgas Fuerte Romano 1x Legión 2x Auxiliares Región Veneti Veneti: Dispersada – Reuniéndose Región Carnutes Control Arverno Carnutes <Cenabum>: Aliado Arverno (sin Ciudadela) 4x Bandas de Guerreros Arvernas Región Mandubii Sin Control Senones: Aliado Arverno 3x Bandas de Guerreros Arvernas Lingones: Aliado Heduo 3x Bandas de Guerreros Heduas Región Bituriges Control Heduo Bituriges <Avaricum>: Aliado Heduo (sin Ciudadela) 3x Bandas de Guerreros Heduas Región Aedui Control Heduo Aedui <Bibracte>: Ciudadela Hedua 3x Bandas de Guerreros Heduas Región Arverni Control Arverno Vercingétorix Arverni <Gergovia>: Aliado Arverno (sin Ciudadel) 6x Bandas de Guerreros Arvernas PROVINCIA Control Romano César 4x Legiones 6x Auxiliares Fuerte Romano (permanente) (BRITANIA, la Región Pictones, y la Región Sequani están vacías) © 2015 GMT Games, LLC 46 Durante la 1ª Ronda de Invierno: Sáltate la Fase de Victoria (la partida continúa) y esa Fase de Germanos. NOTA: La preposición del marcador de Invierno en la casilla de Cuarteles es un recordatorio. Al comienzo de la Fase de Cosecha, los romanos colocan las tres Legiones del Contador de Invierno en cualquier casilla/s de Bélgica. ¿Pax Gallica? 54 AC, finales de Verano: Durante dos años, los galos han permanecido en paz, permitiendo a César explorar primero Germania, después Britania. Tres de sus legiones han regresado al continente y están ocupadas construyendo barcos de reemplazo y protegiendo los puertos y provisiones; pronto necesitarán acuartelarse entre los amistosos belgas para vérselas con una mala cosecha. La sequía y la calma política significan que hay poco trigo almacenado para la guerra. Mientras que las constantes intrigas están a punto de estallar en Roma, las maquinaciones previas a la Guerra Civil contra César aún tienen que cocerse. Pero los caudillos de Eburones, Treveri, Senones y otros están tramando. ¿Cuánto puede durar la paz en la Galia? Este escenario largo ofrece un aumento de tropas más extenso y un más amplio rango de desviación con respecto a la historia como sucedió realmente. Mazo Reparte 70 cartas de Evento en 14 montones de cinco Eventos cada uno. Baraja una carta de Invierno con los montones 2º, 5º, 8º, 11º y 14º. Apila los montones, el 1º arriba, el 14º abajo. (O, si prefieres una partida más corta, reparte 45 Eventos en nueve montones con tres cartas de Invierno, una con el 3º montón, otro con el 6º montón y otro con el 9º.) Reglas Especiales del 1º Invierno Preparación del Contador de Invierno: • Marcador de Invierno en la casilla Cuarteles • 3x Legiones en la casilla de Fase de Cosecha • Marcador de Senado en la casilla Senado • Vercingétorix en la casilla de Primavera 47 Al comienzo de esa Fase de Senado, en lugar de modificar el Senado, pon su marcador en Intriga (no Firme). Al comienzo de esa Fase de Primavera, los arvernos pueden colocar en cualquier momento a Vercingétorix, en la casilla de Primavera, en cualquier Región (con el símbolo hacia arriba). Contador Recursos: Arvernos 5, Belgas 5, Heduos 5, Romanos 8 Legiones Fuera del Mapa: (Victoria arverna) 7 Control+Aliados: (Victoria belga) 9 Sometidas+Dispersadas+Aliadas: (Victoria romana) 20 Contador de Senado y Legiones 4 x Legiones en la fila inferior NOTA: Durante el primer año, el Senado no está ni en Revueltas, ni en Intriga, ni en Adulación y no cambia. Tarjeta de Fuerzas Disponibles Heduas Otra con Más Aliados: (Victoria Hedua) 4 (Todas las Facciones Elegibles. Todas las Bandas de Guerreros y Auxiliares en el mapa comienzan Ocultas) BRITANIA Control Romano César 5x Legiones 1x Auxiliar BÉLGICA Morini Región Control Belga Menapii: Aliado Belga 1x Banda de Guerreros Belga © 2015 GMT Games, LLC Región Nervii Control Belga Ambiórix Eburones: Aliado Belga 2x Bandas de Guerreros Belgas 2x Bandas de Guerreros Germanas Fuerte Romano PROVINCIA Control Romano 2x Auxiliares Fuerte Romano (permanente) (La Región Carnutes, la Región Pictones, la Región Bituriges y la Región Sequani están vacías) Región Atrebates Sin Control Bellovaci: Aliado Belga 2x Bandas de Guerreros Belgas Atrebates: Aliado Romano Remi: Aliado Romano 1x Auxiliar ÍNDICE DE TÉRMINOS CLAVE GERMANIA Región Sugambri Control Germano Sugambri: Aliado Germano Suebi (north): Aliado Germano 4x Bandas de Guerreros Germanas Región Ubii Control Germano Suebi (south): Aliado Germano 4x Bandas de Guerreros Germanas CÉLTICA Región Treveri Control Belga Treveri: Aliado Belga 1x Banda de Guerreros Belga Región Veneti Veneti: Tribu Dispersada Región Mandubii Control Arverno Senones: Aliado Arverno 3x Bandas de Guerreros Arvernas 2x Banda de Guerreros Heduas Región Aedui Control Heduo Aedui <Bibracte>: Aliado Heduo (sin Ciudadela) 2x Bandas de Guerreros Heduas Región Arverni Control Arverno Arverni <Gergovia>: Aliado Arverno (sin Ciudadela) 2x Bandas de Guerreros Arvernas A una Región de Distancia: En esa Región o en las Regiones adyacentes. (4.1.2, etc) Acciones: Órdenes, Capacidades Especiales, Eventos, y decisiones en la Ronda de Invierno. (1.5.2, 3.0-6.0) Acuerdo: Negociación vinculante durante la acción de una Facción. (1.5.2, 8.4.2) Adjunta: Orden necesaria para una Capacidad Especial. (4.1.1) Adulación: El estado inferior del Senado, el mejor para la Facción romana. (6.5) Adyacente: Regiones que están unas junto a otras a efectos de las acciones o Eventos, siendo Britania un caso especial. (1.3.4) Alistamiento: Capacidad Especial de los belgas para ganar el mando de las Fuerzas germanas. (4.5.1) Ambiórix: Líder belga con nombre propio. (1.4) Amiga: De la misma Facción o de otra que ha dado su permiso, por ejemplo para usar su Control. (1.5.2) Año: Serie de cartas de Evento que desembocan en una Ronda de Invierno. (2.4) Apilamiento: Límite de fichas que pueden ocupar una casilla. (1.4.2) Aquitania: Área No Jugable. (1.4.2) Asedio: Capacidad Especial romana para Someter Ciudadelas. (4.2.2) Ataque/Atacante: Paso/Facción en una Batalla que inflige Bajas a la Facción Objetivo. (3.2.4, 3.3.4) “Auto 1-4”: Evento al que los arvernos Sin Jugador optan sin tirada. (8.7.2) Auxiliar: Ficha de Fuerzas móviles romanas con aspectos distintos a los de la Legión y cierta similitud con las Bandas de Guerreros galas y germanas. (1.4) Baja: Eliminación de una ficha, automática o según una tirada del dado, debido a Batalla o a Hostigamiento. (3.2.2, 3.2.3, 3.2.4, 3.3.2, 3.3.4, 3.4.4) Banda de Guerreros: Ficha de Fuerzas móviles gala o romana. (1.4) © 2015 GMT Games, LLC 48 Batalla: Orden que elimina fichas enemigas. (3.2.4, 3.3.4, 3.4.4) Bélgica: Un grupo de tres Regiones en el norte de la Galia, (1.3) Britania: Una Región separada de la Galia por el mar, pero adyacente para la mayoría de propósitos. (1.3.4, 3.2.2, 4.2.2, 4.1.3) Caídas: Legiones eliminadas temporalmente depositadas en una casilla. (1.4.1, 6.5.2, 6.6, 7.2-.3) Capacidad Especial: Acción específica de una Facción que acompaña a una Orden. (4.0) Capacidades: Eventos duraderos que ayudan o perjudican a las acciones de una Facción. (5.3) Captura: Orden romana para obtener Recursos y Dispersar Tribus. (3.2.3) Casilla de Exceso: Área para ayudar a gestionar casos de aglomeración. (1.3.6) Céltica: Un grupo de Regiones que forman la mayor parte de la Galia, (1.3) César: Líder romano con nombre propio. (1.4) Cisalpina: Un área que hace frontera con Ubii, Sequani, y Provincia que se convierte en Región jugable sólo como Evento. (1.3, 1.4.2, 3.2.1, 4.2.1, 4.4.1, 5.1.1) Cilindro: Ficha para señalar los Recursos o la Elegibilidad de una Facción. (1.8, 2.2) Ciudad: Casilla de Tribu que puede recibir una Ciudadela. (1.4.2) Ciudadela: Una ficha de Fuerzas estática, una Ciudad aliada de los galos fortificada para la guerra. (1.4, 3.3.1) Colocar: Poner una ficha que está fuera del mapa en una Región de este. (1.4.1, 6.5) Comercio: Capacidad Especial de los heduos que obtiene Recursos. (4.4.1) Contador: Registro de los Recursos y de la Victoria de algunas Facciones. (1.8, 1.9) Control: Posesión de más fichas en una Región que todas las demás Facciones combinadas. (1.6) Control + Aliados: Marcador de victoria belga. (1.9, 7.2) Confederación Arverna (Arvernos): Una Facción gala. (1.0, 1.5) Confederación Hedua (Heduos): Una Facción gala. (1.0, 1.5) Construcción: Capacidad Especial romana para colocar Fuertes o Someter Tribus. (4.2.1) Cosecha: Una fase del Invierno durante la que las Facciones reciben Recursos. (6.4) 49 Coste: Recursos gastados en una acción. (3.1, 4.1, 6.3.3) Cuarteles: Fase de invierno que obliga a las fichas a mover o a pagar Recursos. (6.3) Defender/Defensor: Actuar como Facción objetivo en la Batalla de otra Facción. (3.2.4, 3.3.4) Devastación: Capacidad Especial de los arvernos para hacer pasar hambre a los enemigos. (4.3.2) Devastada (Devastación): Marcador en una Región en la que se ha ejercido la Capacidad Especial arverna Devastación para obstaculizar varias acciones en ese año. (3.2.1, 3.2.2, 3.3.1, 4.3.2, 6.6) Dispersada: Marcador que se coloca en una Tribu mediante la Captura romana para bloquear la colocación de Aliados o su Control para la Victoria belga. (1.4.2, 1.7, 3.2.3, 6.6, 7.2-.3) Disponibles: Fuerzas en las casillas de almacenamiento, esperando a ser colocadas. (1.4.1) Elegible: Facción que puede ejecutar un Evento u Orden: según el Orden de Facciones, 1ª y 2ª Elegibles. (2.3, 2.3.1) Ejecutar: Llevar a cabo un Evento o realizar una Orden o Capacidad Especial para la primera en una o más Regiones. (2.3) Eliminación Voluntaria: Capacidad de una Facción para eliminar o reponer sus propias fichas. (1.4.1) Eliminar: Quitar del mapa y, para la mayoría de Fuerzas, pasarlas a Disponibles; para las Legiones, a Caídas o al contador de Legiones. (1.4.1) Emboscada: Acción Especial germana o gala para mejorar las perspectivas de una Batalla. (4.3.3, 4.4.3, 4.5.3, 3.4.4) Enemiga: Facción diferente implicada en una acción como la Batalla. (3.2.4) Evento: Carta con orden de Facciones y texto que una Facción puede ejecutar. (2.3., 5.0) Evento “No [Facción]”: Evento que una Facción Sin Jugador rechazará. (8.1.1) Exploración: Capacidad Especial de los romanos para mover Auxiliares y revelar Bandas de Guerreros. (4.2.2) Explorada: Marcador y estado de una Banda de Guerreros causado por la Orden de Exploración. (4.2.2) Facción: Rol: romanos, arvernos, heduos, belgas y germanos (Sin Jugador). (1.5) © 2015 GMT Games, LLC Facción Sin Jugador: Facción gala o romana dirigida por el juego. (1.5.1, 8.0) Fase: Parte de una Ronda de Invierno. (6.0) Ficha: Banda de Guerreros, Auxiliar, Legión, Líder, Tribu Aliada (Aliado), o Ciudadela (no marcadores como Dispersada). (1.4) Firme: Senado menos proclive a cambios. (6.5) Final: Última carta de Invierno. (2.4.1, 7.3) Forrajeo: Parte de la acción de Captura que proporciona Recursos a los romanos. (3.2.3) Fuera del Mapa (Legiones): Que no están en ninguna Región; marcador de victoria arverno. (1.9, 7.2) Fuerte: Ficha de Fuerza romana estática que representa las fortificaciones en una Región. (1.4, 4.2.1) Fuerzas: Bandas de Guerreros, Auxiliares, Líderes, Legiones, Tribus Aliadas, Ciudadelas, Fuertes (fichas, no marcadores). (1.4) Furor: Capacidad Especial belga para atemorizar a los enemigos y hacerles huir. (4.5.2) Galos: Facciones arverna, hedua y belga, (1.0, 1.5) Germania: Regiones al este de la Galia. (1.3) Girar: Darle la vuelta a una Banda de Guerreros, Auxiliar o marcador a su cara opuesta. (1.4.3) Gratuita: Orden o Capacidad Especial por medio de Evento que no cuesta Recursos ni afecta a la Elegibilidad. (3.1.2, 4.1, 5.4) Grupo: Fichas móviles que comienzan juntas en una Región y mueven juntas. (3.2.2, 3.3.2, 6.3.3) Hacia Abajo: Modificación del Senado hacia Adulación. (6.5.1) Hacia Arriba: Estado superior del Senado, adverso para la Facción romana. (6.5) Helada: Prohibición de usar las Órdenes de Marcha durante la última carta antes del Invierno. (2.3.8) Helada Repentina: Opción alternativa a la regla de Helada. (2.3.8) Hostigamiento: Bajas causadas por las Bandas de Guerreros enemigas Ocultas durante la Marcha o Captura. (3.2.2, 3.2.3, 3.3.2) Incursión: Orden gala o germana para obtener Recursos. (3.3.3, 3.4.3) Instrucciones: Guía para la ejecución de Eventos por las Facciones Sin Jugador. (8.2.1) Intriga: El estado intermedio del Senado, ni muy ni poco favorable a la Facción romana. (6.5) Invierno: Cartas que dan lugar a Rondas que incluyen comprobaciones de victoria y otras funciones periódicas diversas. (2.4, 6.0) Jugadas: Montón con la carta actual. (2.2) Líder: Fichas móviles romana, arverna y belga con numerosas características especiales. (1.4; por ejemplo 3.2.1, -.2, -.4; 3.3.1, -.4; 4.1.2) Legión: Ficha de Fuerzas móviles romana con gran poder de ataque y resistencia. (1.4) Legiones: Contador para las Legiones que no están ni en el mapa ni en Caídas. (1.4.1, 6.5) Línea de Abastecimiento (Abastecimiento): Cadena de Regiones que afecta al Reclutamiento, Construcción, Comercio y Cuarteles. (3.2.1, 4.2.1, 4.4.1, 6.3.3) Marcha: Orden para mover y ocultar Fuerzas. (3.2.2, 3.3.2) Margen de Victoria: Cálculo de lo cerca que está una Facción de su condición de victoria. (7.3) Modificar: Mover el Senado hacia arriba (hacia Revueltas) o hacia abajo (hacia Adulación). (6.5) Móviles: Fichas que pueden mover durante la Marcha, Retirada, Cuarteles, etc.: Líderes, Legiones, Auxiliares, Bandas de Guerreros. (1.4, 3.2.2, 3.2.4, 3.3.2, 3.3.4, 6.3) Natales: Regiones en las que las Facciones Reclutan o se Reagrupan más fácilmente. (1.3.1, 3.2.1, 3.3.1, 3.4.1) No Elegible: Facción que se salta en el orden de Facciones. (2.3.1-.2) Objetivo: Facción o ficha enemiga que es el objeto de una acción. (3.1, 4.1) Oculta: Ficha de Banda de Guerreros o Auxiliar con el símbolo hacia abajo, lo que afecta a ciertas acciones como Exploración, Retirada, Incursión y Emboscada. (1.4.3, 4.2.2, 3.2.4, 3.3.3, 4.3.3, por ejemplo) Ocultar: Darle la vuelta a Banda de Guerreros o Auxiliares Reveladas a Ocultas. (1.4.3) Orden: Acción básica que una Facción efectúa con sus Fuerzas. (3.0) Orden de Facciones: Símbolos en las cartas que determinan la Elegibilidad. (2.3.2) © 2015 GMT Games, LLC 50 Orden Limitada: Orden en una Región sin Capacidad Especial. (2.3.5, 8.1.2) Otra con Más Aliados: Marcador de Victoria arverno. (1.9, 7.2) Pasar: Declinar la ejecución de un Evento u Orden cuando se es Elegible. (2.3.3) Peajes Fluviales: Ingresos extra de los heduos durante la Cosecha. (6.4.3) Peón: Ficha para designar Regiones seleccionadas para las acciones. (3.1.1) Presión: Capacidad Especial de los arvernos para cambiar la lealtad de Tribus, Bandas de Guerreros y Auxiliares. (4.3.1) Primavera: Fase de Invierno para prepararse para el siguiente año y la próxima carta. (6.6) Provincia: Una Región Natal romana en el sudeste de la Galia. (1.3.1) Reagrupamiento: Orden gala o germana para colocar fichas. (3.3.1, 3.4.1) Reclutamiento: Orden romana para colocar fichas, (3.2.1) Recursos: Medios de las Facciones de los jugadores para llevar a cabo las Órdenes. (1.8) Reemplazar: Colocar una ficha en el lugar de otra. (1.4.1, 4.3.1 por ejemplo) Región: Área dela mapa. (1.3.1) Región de Retirada: Una Región a la que esté permitida la Retirada de una Batalla o del Furor. (3.2.4, 3.3.4, 4.5.2) República de Roma (romanos): Una Facción no Gala. (1.0, 1.5) Retirada: Huida de una Batalla o del Furor. (3.2.4, 3.3.4, 4.5.2) Reuniéndose: El dorso de un marcador de Dispersada; todavía Dispersada, pero sólo hasta la siguiente Ronda de Invierno. (1.7, 6.6) Revelada: Banda de Guerreros o Auxiliar con el símbolo hacia arriba; las demás Fuerzas siempre lo están. (1.4.3) Revelar: Darle la vuelta a una Banda de Guerreros o Auxiliar Oculta a Revelada. (1.4.3) Rhenus: Río que hace frontera con Germania, retrasando la Marcha de los romanos. (1.3.5, 3.2.2) Ronda: Serie de fases que componen el Invierno. (6.0) Secuencia de Juego: Orden de las actividades para una carta de Evento o de Invierno. (2.0, 6.0) Seleccionar: Elegir las localizaciones y objetivos para una acción. (3.1, 4.1, 5.1) 51 Senado (Senado Romano): Marcador que muestra la postura política de Roma con respecto a César. (1.4.1, 6.5) Siguiente: La próxima carta. (2.2, 2.3.7) Sin Control: Región que no Controla ninguna Facción. (1.6) Sin Sombrear: 1ª opción de un Evento de Uso Dual, a menudo prorromana. (5.2) Sombreada: 2ª opción de un Evento de Uso Dual, a menudo antirromano. (5.2) Someter: Eliminar a un Aliado o Ciudadela de un círculo de Tribu. (1.3.2, 1.7) Sometidas+Dispersadas+Aliadas: marcador de victoria romano. (1.9. 7.2) Soborno: Capacidad Especial de los heduos. (4.4.2) Sucesor: Líder que reemplaza a un Líder con nombre propio eliminado. (1.3, 6.6) Transferir: Pasarse Recursos entre Facciones. (1.5.2, 1.8) Tribu: Casilla con nombre que puede albergar un disco de Aliado. (1.3.2, 1.7) Tribu Aliada (Aliado): Ficha de Fuerzas estática, una Tribu movilizada para la guerra. (1.4) Tribus Belgas (Belgas): Una Facción gala. (1.0, 1.5) Tribus Germanas (Germanos): Una 5ª Facción que normalmente lleva el sistema del juego. (1.5, 3.4, 6.2) Uso Dual: Evento con dos tipos de efectos alternativos. (5.2) Valor de Control: Número en una Región que muestra lo que el Control belga en ella añade a la Victoria belga. (1.3.1, 7.2) Vercingétorix: Líder arverno con nombre propio. (1.4) (Traducción de Luis H. Agüe para GMT. Erratas oficiales a 12-6-2016 corregidas en el texto) © 2015 GMT Games, LLC Reconquista de la Galia 53 AC - Despliegue © 2015 GMT Games, LLC 52