reglamento - GMT Games

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reglamento - GMT Games
Serie COIN, Volumen VI
REGLAMENTO
por Andrew Ruhnke y Volko Ruhnke
CONTENIDO
1. Introducción. . . . . . . ... . . . . . . 2
2. Secuencia de Juego. . . . .......... 6
3. Órdenes. . . . . . . . . . . …………8
4. Actividades Especiales.......... 16
5. Eventos. . . . . . . . . . .... . ... . . 21
6. Invierno ………………….....22
7. Victoria. . . . . ... . . . . . . . . . . … 25
8. Facciones Sin Jugador. . . . ....… 26
Preparación……….……….……..43
Escenarios. . ……………… .. . . ...43
Índice de Términos Clave ….……48
Ilustración Despliegue 53 AC........52
GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com
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© 2015 GMT Games, LLC
1.0 INTRODUCCIÓN
Falling Sky es un juego de tablero sobre la
última parte de la conquista romana de la
Galia, cuando numerosas tribus se rebelaron.
Adapta el sistema de juego “Serie COIN” de
GMT Games sobre insurgencias modernas
para representar los asuntos políticos,
militares y económicos de la antigua Galia.
En Falling Sky, de uno a cuatro jugadores
asumen el rol de una o más Facciones en la
Galia: la República de Roma busca asegurar
las recientes conquistas de Julios César; una
federación antirromana liderada por la tribu
celta de los arvernos y por su joven rey
Vercingétorix; la generalmente prorromana
confederación hedua: y las feroces tribus
belgas del norte lideradas por el caudillo
Ambiórix. Grupos de guerreros germanos
del otro lado del Rin pueden intervenir, a
veces cooperando con una Facción, otras
solos.
Mediante el uso de Órdenes y aprovechando
las Capacidades Especiales de las Facciones
y diversos eventos, los jugadores reúnen y
maniobran fuerzas para influenciar o
controlar a las tribus de las Galias, extraer
Recursos y lograr los objetivos de su
Facción. Las cartas regulan el orden de
turno, los eventos, y las comprobaciones de
victoria.
Las funciones más importantes del juego
están resumidas en varias hojas de ayuda.
Este reglamento explica (en las páginas 2629) cómo desplegar los escenarios y también
enumera términos clave en un índice cerca
del final (páginas 30-31). Los jugadores que
buscan instrucciones graduales deber
empezar con el tutorial que hay en el
Manual.
1.1 Transcurso General de la Partida
En Falling Sky se juegan cartas del mazo una
cada vez, habiendo siempre, además de la
carta actual, otra revelada a los jugadores
con antelación. Las cartas de Evento
muestran el orden en que las Facciones
pasan a estar Elegibles para escoger entre el
Evento de esa carta en particular o de entre
un menú de acciones. Ejecutar un Evento u
Orden hace que una Facción quede No
Elegible para hacerlo con la siguiente carta.
Las cartas de INVIERNO entremezcladas
desencadenan comprobaciones de victoria y
otras actividades periódicas.
1.2 Componentes
Un juego completo de Falling Sky incluye:
• Un tablero montado de 43x55 cm (1.3).
• Un mazo de 77 cartas de juego (5.0).
• 200 fichas de Fuerzas, cilindros y peones
de madera (1.4, 1.8, 2.2, 3.1.1)
• Una plantilla de marcadores.
• Cinco Tarjetas Organizadoras para las
Fuerzas Disponibles (1.4.1).
• Cuatro desplegables de ayudas para los
jugadores (3.0, 4.0, 7.0).
• Dos hojas con la Secuencia de Juego y las
Tribus Germanas (2.0. 3.4, 6.0, 6.2).
• Un desplegable con el Procedimiento para
la Batalla (3.2.4) e Instrucciones/Directrices
para las Facciones sin jugador (8.1 - 8.4).
• Dos desplegables con las tablas de flujo
para las Facciones Sin Jugador (8.5-8.8).
• Cuatro dados 6 caras: rojo, verde, azul y
amarillo.
• Un manual con el trasfondo.
• Este reglamento.
1.3 El Mapa
El tablero muestra un mapa de la Galia y sus
inmediaciones, con diferentes contadores
bordeándolo.
1.3.1 Regiones. Las fronteras delimitan las
Regiones del mapa, habiendo varias
regiones agrupadas como Céltica, Bélgica o
Germania. Cada Región es el hogar de una o
más Tribus, algunas de las cuales tienen
Ciudades (1.3.3). Cada Región incluye una
casilla para el marcador de Control que
también muestra el Valor de Control de la
Región para la Victoria Belga (7.2).
NOTA: Las Regiones muestran el nombre de
la Tribu destacada en ellas –cualquiera con
una Ciudad, o la Tribu superior izquierda si
no hay Ciudad– o “Britannia” o
“Provincia”. Los colores de los escudos del
Valor de Control se corresponden con los
grupos de las Regiones.
Los símbolos de Facción y la
palabra “Rally” (Reagrupamiento) o “Recruit” (Reclutamiento) muestran Regiones
Natales en las que una Facción disfruta de
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una ventaja para esas acciones. (3.2.1,
3.3.1, 3.4.1).
1.3.2 Tribus. Los círculos de colores dentro
de las Regiones muestran Tribus específicas
cuyo estatus –Sometidas, Aliadas de una
Facción o Dispersadas (1.4.2, 4.2.3)—
influencia la Victoria (7.0). NOTA: Hay 30
de estas Tribus, enumeradas alfabéticamente
al final del Manual.
1.3.3 Ciudades. Los
rombos grises que rodean
algunos
círculos
de
Tribus muestran que estas
Tribus tienen Ciudades
(nombradas en mayúsculas)
que
pueden
fortificarse y convertirse en Ciudadelas.
(1.4.2, 3.3.1)
almacenamiento por
si se da el caso
ocasional de que una
Región
se
vea
sobrepoblada de fichas. Coloca algunas o
todas las fichas en la casilla de Exceso y el
marcador “Exceso” (Overflow Region) en
esa Región.
1.4 Fuerzas
Las fichas de madera representan a los
Líderes de las Facciones (cilindros altos, las
que los tienen), Legiones romanas (cubos),
Tropas Auxiliares romanas o Bandas de
Guerreros Galos o Germanos (cilindros
hexagonales), Tribus aliadas (también
llamados “Aliados”, discos), y Fuertes
romanos y Ciudadelas galas (cuadrados y
rombos).
1.3.4 Britania. La Región de Britania se
trata como adyacente a las tres Regiones
costeras de la Galia que tiene al otro lado –
tal y como muestran las flechas blancas– a
todos los efectos excepto para las
restricciones de la Marcha (3.2.2, 3.3.2,
4.1.3) o la Exploración (4.2.2) a través de
ella.
1.3.5 Rhenus. La frontera de Germania con
la Galia es un río que detiene la Marcha
(3.2.2, 3.3.2). NOTA: La Región de Morini
hace frontera con Germania a través del
Rhenus.
1.3.6 Casilla de Exceso. En el tablero se
puede
encontrar
una
casilla
de
3
NOTA: Las tarjetas organizadoras para las
Fuerzas Disponibles y la contraportada del
Manual muestran la reserva completa que
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cada Facción tiene de fichas de Fuerzas de
madera.
1.4.1 Fuerzas Disponibles, Colocación y
Eliminación. Cada Facción (1.5) tiene una
tarjeta organizadora separada para las
Fuerzas Disponibles que muestra un
inventario de Fuerzas, incluyendo casillas
para sus Tribus Aliadas y Ciudadelas. Estas
reservas de fuerzas limitan el número de
fichas que una Facción puede tener en juego.
Mantén las Fuerzas de una Facción que no
estén en el mapa en su tarjeta de Fuerzas
Disponibles, donde todos los jugadores
puedan verlas con facilidad. Coloca los
Aliados y Ciudadelas en las casillas vacías
con el número más alto –incluyendo discos
de Aliados en casillas de Ciudadelas vacías–
revelando el número de ellos que hay en el
mapa para que ayuden a llevar la cuenta de
las ganancias de Recursos (6.4) y de la
victoria (7.0).
• Colocación: Las fichas que no sean
Legiones sólo pueden ser colocadas de o ser
reemplazadas con aquellas que queden en las
tarjetas de Fuerzas Disponibles; ignora
cualquier instrucción referente a colocar
fichas si el tipo apropiado no está Disponible
(una ficha que deba ser reemplazada por una
ficha que no esté Disponible simplemente es
eliminada).
• Eliminación: Cuando elimines fichas del
mapa que no sean Legiones, ponlas en la
tarjeta de Fuerzas Disponibles.
• Legiones: Las Legiones que no están en el
mapa comienzan en el contador de Legiones,
en las filas más bajas, hasta cuatro por fila.
A menos que se especifique otra cosa, coloca
las Legiones en el mapa sacándolas del
contador de Legiones (no de la casilla
Legiones Caídas), ya sea vía Evento (5.0) o
en la Fase del Senado (6.5), y las Legiones
eliminadas de una Región en la casilla de
Legiones Caídas. Algunos Eventos (5.0) y la
eliminación voluntaria (a continuación)
eliminan en su lugar a las Legiones del
contador de Legiones. Las Legiones mueven
de la casilla de Legiones Caídas al contador
de Legiones durante el Invierno (6.5.2, 6.6).
• Eliminación Voluntaria: Una Facción de
un jugador, mientras ejecuta una Orden o
Evento (3.0, 5.0) puede eliminar sus propias
fichas del mapa a Disponibles, o al Contador
de Legiones si es una Legión (pero véase
Fuerte permanente, 1.4.2; Alistamiento
Belga, 4.5.1). Además, una Facción en estas
ocasiones puede reemplazar cualquier de sus
Ciudadelas con Tribus Aliadas (discos).
NOTA: La eliminación voluntaria permite
colocar fichas en una Región cuando todas
las Disponibles están ya en algún sitio del
mapa.
1.4.2 Apilamiento. Cualquier número de
tropas puede ocupar una Región, excepto:
• Las Tribus Aliadas sólo pueden ocupar
círculos de Tribu, una por círculo.
• Las Ciudadelas sólo pueden ocupar rombos
de Ciudades, una por rombo, ocupando el
lugar de cualquier Tribu Aliada en ellos.
• Sólo puede haber un Fuerte romano en cada
Región.
• Provincia siempre tiene un Fuerte romano.
Coloca y mantén siempre una ficha de Fuerte
de madera en la casilla cuadrada roja que hay
allí. Esta ficha no puede ser eliminada.
• Ningún Aliado ni Ciudadela ocupa nunca
un círculo de Tribu Dispersada (1.7, 3.2.3).
• Unos pocos círculos de Tribus y Ciudades
pueden contener sólo a ciertos Aliados o
Ciudadelas:
el
círculo
de
Tribu
Aedui/Ciudad de Bibracte sólo puede
contener una Tribu Aliada de los
Heduos/Ciudadela Hedua (azules); el círculo
Arverni/Gergovia sólo puede contener un
Aliado /Ciudadela Arvernos (verdes); y los
dos círculos suevos (Suebi) sólo pueden
contener Aliados Germanos (negros).
• Cisalpina y Aquitania son áreas no
jugables. No son Regiones y no pueden
contener fichas (excepto por Evento, 5.1.1).
1.4.3 Dar la Vuelta. Las
Bandas de Guerreros y las
Tropas Auxiliares están o bien
Ocultas –con el lado del símbolo bocabajo–
o Reveladas –con el símbolo boca arriba–, lo
que afecta a sus capacidades. Las acciones,
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Eventos y la Fase de Primavera (6.6) las
cambian a uno u otro estado. Todas las
demás fichas están siempre Reveladas, no
Ocultas. Las Bandas de Guerreros pueden
ser marcadas como Exploradas (4.2.2):
cuando se les da la vuelta a Ocultas, elimina
el marcador en lugar de darles la vuelta.
Despliega y coloca siempre las Bandas de
Guerreros y las Tropas Auxiliares Ocultas
(incluso si reemplazan a una ficha Revelada
o Explorada, 4.2.2).
Un jugador que lleva dos Facciones usa el
margen de victoria menor de las dos (7.1-.3)
y sólo hace que termine la partida en una
comprobación de victoria (6.1) si ambas
Facciones cumplen sus condiciones.
• Las fichas de Líderes con el símbolo hacia
arriba son César (rojo, romanos),
Vercingétorix (verde, Arvernos) o Ambiórix
(amarillo, belgas); con el símbolo hacia
abajo son el Sucesor de esa persona. Una
ficha de Líder eliminada volverá como
Sucesor ese Invierno (6.6).
Opción de Facciones Sin Jugador: Si estás
jugando en solitario, o como alternativa a lo
anterior con dos o tres jugadores, usa las
reglas para Facciones Sin Jugador de la
sección 8 para dirigir a las Facciones
sobrantes.
NOTA: Las Auxiliares Ocultas ayudan a
Explorar (4.2.2), Hostigan la Marcha de
Vercingétorix (3.3.2), y bloquean la
Emboscada Enemiga (4.3.3). Las Bandas de
Guerreros Ocultas pueden efectuar
Incursiones (3.3.3), Hostigar la Marcha
(3.2.2) y la Captura (3.2.3) romanas,
Retirarse de una Batalla Romana en esa
Región (3.2.4). Emboscar (4.2.3), Presionar
(4.3.1), Sobornar (4.4.2) y Enfurecerse
(4.5.2).
1.5 Jugadores y Facciones
De uno a cuatro jugadores pueden jugar a
Falling Sky. Las Facciones de los jugadores
son la República de Roma (rojos), la
Confederación Arverna (verdes), la
Confederación Hedua (azules) y las Tribus
Belgas (“Belgas”, amarillo anaranjado). Las
reglas del juego –y a veces los jugadores–
dirigen a una 5ª Facción, las Tribus
Germanas (“Germanos”, negros).
• Las Facciones Arverna, Hedua y Belga se
conocen colectivamente como “Galos”.
1.5.1 Facciones Sueltas. Con dos o tres
jugadores, los jugadores dirigen a las
Facciones sobrantes:
• Con tres jugadores, un jugador dirige a los
Arvernos y Belgas o, si lo prefiere, a los
Romanos y los Heduos.
• Con dos jugadores, un jugador dirige a los
Arvernos y Belgas, el otro a los Romanos y
los Heduos.
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EXCEPCIÓN: Un jugador que lleva tanto a
los arvernos como a los belgas en el
escenario “La Gran Revuelta” usa el más
alto de esos márgenes de victoria y termina
la partida si una ha cumplido su condición.
1.5.2 Negociación. Todas las negociaciones
son abiertas. Los jugadores pueden llegar a
acuerdos mutuos dentro de los márgenes de
las reglas, siendo sólo vinculantes de la
siguiente manera: una vez un jugador
acuerda hacer algo durante la ejecución de
una Orden, Capacidad Especial, Evento o
Fase de Cuarteles, ese acuerdo prevalece
durante esa acción. Un jugador que no
consigue obtener un acuerdo al principio de
esa acción puede cancelar la acción.
• Una Facción puede transferir Recursos
(1.8) a otra durante la ejecución de una u
otra, siguiendo la Secuencia de Juego
(2.3.4), de una Orden, Capacidad Especial o
Evento, con un máximo de cuatro Recursos
durante esa ejecución entre dos Facciones
que dirige el mismo jugador (1.5.1).
• Las Facciones pueden transferir cualquier
número de Recursos a cualquier Facción que
no sea la germana durante las Fases de
Cuarteles y Cosecha de la Ronda de
Invierno. (6.3-6.4).
1.6 Control
Cualquier Facción (incluida la germana) que
tenga más Fuerzas (fichas, 1.4) en una
Región que todas las demás Facciones
combinadas Controla esa Región. Si ninguna
Facción lo hace, esa Región No tiene
Control. El Control afecta a una serie de
acciones de las Facciones, así como a la
victoria belga (7.0). Coloca y actualiza los
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marcadores de Control de la casilla de
Control de una Región en el despliegue y a
medida que las Órdenes (30), Capacidades
Especiales (4.0), Eventos (5.0) o el Invierno
modifican el Control.
NOTA: Señala las Regiones sin controlar
con marcadores de “Sin Control” (No
Control) o dejando la casilla de Control
vacía, mostrando “Sin Control”.
1.7 Tribus Sometidas y Dispersadas
Tal y como muestra
el mapa, un círculo
de Tribu vacío
(1.3.2) está Sometido: es sumiso a Roma y no está en guerra.
Las acciones de Captura Romana (3.2.3)
pueden Dispersar a una Tribu Sometida
(coloca un marcador en ella), bloqueando la
colocación de Aliados allí (1.4.2) y anulando
su valor para la Victoria belga (1.3.1, 7.2).
Las Tribus Sometidas y Dispersadas, junto
con los Aliados romanos, se suman a la
victoria romana (7.0).
con el marcador de victoria naranja “Control
+ Aliados”.
• Registra aparte la victoria
arverna –Legiones fuera del
mapa, lo que quiere decir
aquellas en la casilla de
Legiones Caídas, más en el contador de
Legiones, más eliminadas por Evento (1.4.1,
5.0, 6.5)– en el contador del borde con el
marcador verde “Legiones Fuera del Mapa”.
La otra parte de la victoria arverna –el total
de Tribus y Ciudadelas arvernas– se muestra
con el número más alto descubierto en la
tarjeta de Fuerzas Arvernas Disponibles.
• Registra la victoria hedua en
la tarjeta de Fuerzas Heduas
Disponibles con el marcador
“Otra con Más Aliados”.
Coloca el marcador en el número de Tribus
y Ciudadelas Aliadas de la que sea la otra
Facción (no los heduos) que tiene más
(incluidos los romanos o Germanos).
Comparar el número más alto de Aliados
Heduos que aparece con el número de “Otra”
indicado mostrará lo cerca que están los
heduos de la victoria.
1.8 Recursos
En cualquier momento, cada
Facción romana y gala tiene
entre 0 y 45 Recursos que usan
para pagar Órdenes (3.0). Señala
los Recursos en el contador 0-45 del borde
del tablero con un cilindro corto de madera
del color de la Facción (1.5). NOTA: Los
germanos no cuentan los Recursos.
1.9 Marcadores de Victoria
Usa los marcadores de la siguiente manera
para llevar la cuenta de los diversos totales
que afectan a la victoria romana o gala (7.0).
• Registra la victoria romana –
la suma de las Tribus
Sometidas, Dispersadas (1.7) y
Aliadas de Roma– en el
contador del borde con el marcador de
victoria rojo “Sometidas+Dispersadas+
Aliadas”
• De manera similar, señala la
victoria belga –la suma de las
tribus controladas por los
belgas (1.6) más los Aliados y
Ciudadelas belgas– en el contador del borde
EJEMPLO: La tarjeta de Fuerzas
Disponibles Heduas muestra tres Aliados y
Ciudadelas heduas en el mapa, en
comparación con las cinco que tiene la que
sea la Facción con más de ellos.
2.0 SECUENCIA DE JUEGO
2.1 Despliegue
Sigue las instrucciones de las páginas 26-29
de este reglamento para elegir un Escenario,
asignar Facciones a los jugadores, preparar
el mazo, y colocar los marcadores y fuerzas.
2.2 Comienzo
Comienza la partida revelando la carta
superior del mazo de robo y colocándola
boca arriba en un mazo de cartas jugadas. A
continuación, revela la siguiente carta y
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colócala en la parte superior del mazo de
robo. La carta en el mazo de cartas jugadas
se juega primero; la carta de la parte superior
del mazo de robo se jugará a continuación.
Ignora cualquier detalle gris que rodee los
símbolos de Facciones a menos que estés
usando las reglas para Facciones Sin
Jugador (8.2.1).
NOTA: Los jugadores verán siempre una
carta por adelantado en el mazo (2.3.7).
Todas las cartas jugadas y el número de
cartas en el mazo de robo pueden
inspeccionarse en todo momento.
2.3.3 Pasar. Si la 1ª o 2ª Facción actual
optan por Pasar, permanecen Elegibles para
la siguiente carta y reciben +1 Recurso si es
una Facción gala, o +2 Recursos si es la
romana. La siguiente Facción Elegible de
más a la izquierda reemplaza entonces a la
Facción que Pasó como 1ª o 2ª Facción
Elegible y recibe las mismas opciones para
ejecutar o Pasar. Si la última Facción
Elegible (la de más a la derecha) Pasa,
actualiza los cilindros (2.3.6) y juega la
siguiente carta. NOTA: Las Facciones No
Elegibles o aquellos que no pasan a ser la 1ª
o 2ª Elegibles no pueden Pasar.
REGISTRO DE PASOS:
Conforme se completan los
pasos de cada carta de Evento,
coloca
el
cilindro
de
Elegibilidad correspondiente a la Facción
implicada (1.5) en la casilla apropiada del
contador de Secuencia de Juego. Durante las
Rondas de Invierno [6.0], avanza el
marcador de Invierno a la casilla de la fase
actual.
2.3 Carta de Evento
Cuando se juega una carta de Evento, hasta
dos Facciones ejecutarán Órdenes o el
Evento.
• Las Facciones cuyos cilindros están en la
casilla Eligible (“Elegibles”) reciben estas
opciones siguiendo de izquierda a derecha el
orden de los símbolos de las Facciones
mostrado en la parte superior de la carta.
• Las Facciones con los cilindros en la casilla
Ineligible (“No Elegibles”) no hacen nada.
2.3.1 Elegibilidad. Las Facciones que no
ejecutaron una Orden o Evento en la carta
anterior están Elegibles (sus cilindros
comenzarán el turno –la carta– en la casilla
Eligible, tal y como se explica en 2.3.6). Las
Facciones que lo hicieron son No Elegibles.
(Todas las Facciones comienzan la partida
como Elegibles.) Véase también Acciones
Gratuitas, 3.1.2.
2.3.2 Orden de Facciones. La Facción
Elegible con el símbolo de su color más a la
izquierda (saltándose cualquier Facción No
Elegible) es la 1ª Elegible para ejecutar una
Orden o Evento o para Pasar. La siguiente de
más a la izquierda es la 2ª Elegible. NOTA:
7
2.3.4 Opciones para las Facciones
Elegibles.
PRIMERA ELEGIBLE: Si la 1ª Facción
Elegible no Pasa (2.3.3), puede ejecutar una
de estas opciones:
• Una Orden (3.0) en una o más Regiones –
con o sin Capacidad Especial (4.0); o
• El Evento mostrado en la carta.
OPCIONES PARA LA 2ª ELEGIBLE: Si la
2ª Facción Elegible no Pasa (2.3.3), puede
también ejecutar una Orden o posiblemente
el Evento, pero sus opciones dependen de lo
que la 1ª Facción Elegible ejecutó según se
acaba de ver:
• Sólo Orden: Si la 1ª Facción Elegible
ejecutó una Orden, la 2ª Facción Elegible
puede ejecutar una Orden Limitada (2.3.5).
• Operación y Capacidad Especial: Si la 1ª
Facción Elegible ejecutó una Orden con una
Capacidad Especial, la 2ª Facción Elegible
puede ejecutar una Orden Limitada o el
Evento en su lugar.
• Evento: Si la 1ª Facción Elegible ejecutó
el Evento, la 2ª Facción Elegible puede
ejecutar una Orden, con una Capacidad
Especial si lo desea.
NOTA: El tablero y la Secuencia de Juego
también muestran estas opciones.
2.3.5 Orden Limitada. Una Orden Limitada
es una Orden de un jugador que selecciona
tan sólo una casilla, sin Capacidad Especial.
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Una Orden Limitada cuenta como una
Orden.
2.3.6 Modificar Elegibilidad. Después de
que la 1ª y la 2ª Facción Elegibles completen
la ejecución de todas las Órdenes,
Capacidades Especiales y Eventos (o
después de que todas las Facciones Elegibles
hayan Pasado en vez de eso), actualiza los
cilindros de la Casilla de Secuencia de Juego
de la siguiente manera:
• Cualquier Facción que no ejecutó una
Orden o Evento (y que no quedó como No
Elegible debido a un Evento) pasa a la casilla
“Elegible”.
• Cualquier Facción que ejecutó una Orden
(incluida una Orden Limitada) o Evento, a la
casilla “No Elegible” (EXCEPCIONES:
Eventos 5.0, Acciones gratuitas, 3.1.2, 5.4).
2.3.7 Siguiente Carta. Después de
modificar la Elegibilidad, mueve la carta
superior del mazo de robo al montón de
cartas jugadas boca arriba y revela la
siguiente carta del mazo de robo (incluso si
la carta jugada es de INVIERNO, 2.4). Juega
la carta jugada, procediendo con la secuencia
apropiada.
2.3.8 Helada. En la última
carta de Evento antes de cada
carta de Invierno (2.4), las
Órdenes según la Secuencia de
Juego (2.3.4, incluyendo las Órdenes
germanas a través de Alistamiento Belga,
4.5.1) no pueden usar Marcha (3.2.2, 3.3.2).
NOTAS: Coloca el marcador “Helada”
(Frost) sobre la carta de Evento jugada
como recordatorio. Los Eventos todavía
pueden permitir la Marcha (5.1.1).
La Helada no afecta a la Fase de los
Germanos (6.2.2).
Opción de Helada Repentina: Para que sea
menos previsible, si todos los jugadores lo
acuerdan durante el Despliegue (2.1), en la
última carta de Evento antes de cada
Invierno, cambia en su lugar las dos cartas
reveladas y lleva a cabo de inmediato una
Ronda de Invierno (6.0). La carta de Evento
cambiada será la primera carta del siguiente
Año (a menos que la partida acabe en ese
Invierno).
2.4 Carta de Invierno
Si estás jugando una carta de
Invierno, lleva a cabo una
Ronda de Invierno (6.0),
señalando cada Fase en la
Secuencia de Juego con el marcador
“Invierno” (Winter). NOTA: Deja aparte las
cartas de INVIERNO o ponlas de lado para
mostrar cuántas se han jugado. Cada serie
de cartas de Evento hasta una Ronda de
Invierno se conoce como un “Año”.
2.4.1 Carta de Invierno Final. Si la Ronda
de Victoria (6.2) de la última carta de
Invierno se ha completado sin una victoria,
la partida termina igualmente: determina la
victoria según 7.3.
3.0 ÓRDENES
3.1 Órdenes en General
Una Facción que ejecuta una Orden elige
una de las cuatro Órdenes descritas en la hoja
de ayuda de jugador de su Facción y
selecciona una o más Regiones que se verán
implicadas.
Las
Órdenes
cuestan
normalmente
Recursos
por
Región
seleccionada; la Facción que ejecuta la
Orden debe de tener suficientes Recursos
para pagarla. Selecciona una Región dada
solamente una vez para una Orden dada.
La Facción ejecutora elige la secuencia en la
que las Regiones de las Órdenes se
seleccionan, resuelven y se pagan, y elige
sus fichas propias que se verán afectadas o
las otras Facciones o fichas que escoge como
objetivo. Algunas Órdenes sólo pueden
escoger como objetivo a una Facción por
Región, otras a varias Facciones.
3.1.1 Peones. Señala las casillas
seleccionadas para las diversas acciones
como Órdenes y Capacidades Especiales con
peones grises y blancos. Los peones son una
ayuda, no están limitados a los que se
proporcionan con el juego.
3.1.2 Acciones Gratuitas. Ciertos Eventos
(5.4) conceden Órdenes o Capacidades
Especiales gratuitas: no cuestan Recursos y,
si son ejecutados por una Facción que no sea
la que juega el Evento, no afectan a su
Elegibilidad (2.3.6). Se siguen aplicando
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otros requisitos y procedimientos a menos
que el texto del Evento lo modifique (5.1.1).
3.2 Órdenes Romanas
Los romanos eligen entre las
Órdenes
de
Reclutamiento,
Marcha, Captura o Batalla.
3.2.1 Reclutamiento. El Reclutamiento
coloca Tropas Auxiliares y Tribus Aliadas
romanas. Selecciona cualquier número de
Regiones que no estén Devastadas (4.3.2) y
(para que tengan efecto) que tengan Control
romano o Líder, Aliado o Fuerte romanos.
Selecciona sólo una de tales Regiones si es
una Orden Limitada (2.3.5). Paga dos
Recursos por Región seleccionada; si la
Región es parte de (está dentro de) una Línea
de Abastecimiento, paga entonces 0.
LÍNEA DE ABASTECIMIENTO: Una
Línea de Abastecimiento es una cadena de
Regiones adyacentes que alcancen una
frontera con Cisalpina (1.4.2), estando cada
Región de la cadena –incluyendo aquella en
la que va a ocurrir la acción– o bien Sin
Control o bien bajo Control (1.6) de una
Facción que permita la Línea de
Abastecimiento en el momento en el que la
acción es seleccionada. Los germanos nunca
la permiten. (3.4.5). NOTA: Las Regiones de
Ubii, Sequani y Provincia hacen frontera
con Cisalpina. Una de ellas sola bajo
Control amigo o Sin Control sería apta. Las
Líneas de Abastecimiento afectan a la
Construcción Romana (4.2.1), al Comercio
Heduo (4.4.1) y a los Cuarteles Romanos
(6.3.3.). Véase ejemplo a continuación.
PROCEDIMIENTO:
Los
romanos
seleccionan las Regiones deseadas para
Reclutamiento y Líneas de Abastecimiento.
Las Facciones declaran si permiten o no que
la Línea de Abastecimiento incluya
Regiones que ellas Controlan. (Los romanos
pueden anular el Reclutamiento si no están
contentos con cualquier desacuerdo, 1.5.2).
Después, en cada Región en la que se
Reclute, los romanos pueden hacer una de
las siguientes cosas (actualizando el Control
1.6):
• Si está bajo Control romano, o si César está
allí, coloca una ficha de Aliado Romano
Disponible en una Tribu Sometida (no la
9
Hedua, Arverna o Sueva, 1.4.2, no una Tribu
Dispersada, 4.2.3).
• Si la Región ya tiene un Líder, Tribu Aliada
o Fuerte romanos, coloca Tropas Auxiliares
Disponibles (Ocultas, 1.4.3) hasta el número
de Tribus Aliadas romanas más uno por
Líder y Fuerte que haya allí.
REGIÓN NATAL: Si colocas Auxiliares en
la Región de Provincia, coloca uno extra si
lo deseas.
NOTA: Los romanos pueden Reclutar para
mover Auxiliares o Tribus Aliadas de una
Región a otra, de hecho, eliminando primero
tales fichas y pasándolas a Disponibles
(1.4.1), colocándolas entonces.
EJEMPLO
DE
LÍNEA
DE
ABASTECIMIENTO: El Control Arverno
bloquea el Abastecimiento en la Región
Arverni. En la Región de Bituriges, nadie
tiene el Control, así que estaría permitida
una Línea de Abastecimiento, pero sólo si
los Heduos están lo permiten.
3.2.2 Marcha Romana. La Marcha mueve
Fuerzas romanas y oculta Auxiliares
Reveladas. Los romanos no pueden Marchar
cuando hay Helada (2.3.8). Selecciona
cualquier número de Regiones como origen.
Paga dos Recursos por Región de origen,
cuatro si está Devastada (4.3.2). Forma los
grupos que van a Marchar como desees de
entre las fichas romanas que comiencen
juntas en una Región de origen. Los grupos
pueden incluir a un Líder, Legiones y Tropas
Auxiliares, pero no a Tribus Aliadas ni a
Fuertes. Las fichas de una Región pueden
componer múltiples grupos. Ninguna ficha
puede Marchar más de una vez. Si esta es
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una Orden Limitada (2.3.5), selecciona sólo
una Región de origen (con múltiples grupos,
si lo deseas).
PROCEDIMIENTO: Pasando de una
Región de origen a otra, dale la vuelta a
Ocultas a todas las Tropas Auxiliares
Reveladas; después, según desees, mueve
cada Grupo que Marche uno a uno a una
Región adyacente y, si lo deseas, Marcha
hasta una 2ª Región que esté ahora adyacente
al grupo.
• César y cualquier número de Legiones o
Auxiliares que muevan con él pueden
Marchar a una 3ª de estas Regiones.
• Puede dejarse a cualquier grupo de fichas
en una Región antes de que el resto siga
moviendo, o separarse para mover
acompañando a una Exploración (4.2.2).
• Al mover a o desde Britania (1.3.4) o
Germania (cruzando el Rhenus, 1.3.5), y
siempre que se entre (a diferencia de si se
comienza) en una Región Devastada (4.3.2),
el grupo debe detener esa Marcha (incluso si
va con César).
EJEMPLO DE MARCHA: Los romanos
seleccionan Provincia como origen de una
Marcha. César, cuatro Legiones y tres
Auxiliares allí Marcharán como grupo, y
otras dos Auxiliares formarán un 2º grupo.
Los romanos pagan dos Recursos en total
por la única Región de origen de la Marcha.
El Grupo de César mueve primero a la
Región Aedui, donde los heduos tienen
cuatro Bandas de Guerreros Ocultas. Los
romanos anuncian que dejarán una Tropa
Auxiliar, y que el resto del grupo moverá a
otra Región. Los heduos podrían provocar
una baja a las Fuerzas romanas que salen,
pero deciden no hacerlo. El grupo de César
mueve a la Región Mandubii, que está
Devastada. A pesar de que a César le
gustaría continuar hasta Bélgica, él y su
grupo deben detenerse debido a la
Devastación. Finalmente, el grupo de dos
Auxiliares entra a la Región Arverni y
decide pararse para evitar cualquier
eliminación causada por las Bandas de
Guerreros Ocultas allí.
BRITANIA: Si cualquier grupo mueve a o
desde Britania, ninguna Capacidad Especial
puede acompañar a esta Orden de Marcha
(1.3.4, 4.1.3); si ya se ha añadido una
Capacidad Especial, ninguna ficha puede
entrar o salir de Britania en esta Marcha.
HOSTIGAMIENTO: Si cualquier parte de
un grupo entra y sale de una Región durante
una sola Orden de Marcha, cualquier
Facción con las suficientes Bandas de
Guerreros Ocultas allí puede decidir infligir
Bajas a las fichas que mueven cuando estas
salen (no a cualquier ficha que se deje allí).
Anuncia e inflige Bajas en el Orden de
Facciones que aparece en la carta de Evento
actualmente jugada (2.3.2), después hazlo
con los germanos (3.4.5). Cualquier acuerdo
anterior a esa Orden de no Hostigar se aplica
(1.5.2). Por cada tres Bandas de Guerreros
Ocultas que la Facción tenga allí
(redondeando hacia abajo), los romanos
deben o eliminar a una de las Auxiliares que
salen o (si hay Legiones o un Líder que
permanecen con el grupo) puede en su lugar
tirar un dado. Si la tirada es de 1, 2 o 3
(únicamente), los romanos deben eliminar a
la Legión o al Líder.
3.2.3 Captura. La Captura obtiene Recursos
de Tribus Sometidas, y puede dispersarlas
para seguir manteniéndolas sumisas.
Selecciona cualquier número de Regiones
que tengan fichas romanas. No pagues
Recursos.
• Dispersión. Si la Región
tienen Control romano, según
desee el romano, y mientras
queden disponibles marcadores de Dispersada (hay
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10
menos de cuatro en el mapa), coloca un
marcador de Tribu Dispersada (todavía no
de Reuniéndose, 6.6) sobre uno o más de los
círculos de Tribus Sometidas de la Región.
• Reagrupamiento. Por cada Tribu que se
acabe de Dispersar (recibiendo un marcador
de Dispersada), los Arvernos, y después los
Belgas tiran un dado y, con un 1, 2 o 3,
pueden Reagruparse gratuitamente en cada
Región posible (3.3.1, no en una Devastada)
adyacente a la Región de la Tribu
Dispersada.
• Forrajeo. Entonces, sólo si la Región
seleccionada no tiene marcador de
Devastada (4.3.2), suma +2 Recursos a los
romanos por cada Tribu Sometida o Aliada
Romana (no Dispersada) en la Región, y +6
Recursos a los romanos por cada marcador
de Dispersada que se acabe de colocar según
se acaba de explicar anteriormente.
• Hostigamiento. Finalmente, cada Facción
que tenga Bandas de Guerreros en la Región
seleccionada puede optar por infligir Bajas a
las fichas romanas que haya allí. Anuncia en
inflige las Bajas en el Orden de Facciones
que muestra la actual carta de Evento jugada
(2.3.2), después hazlo con los germanos
(3.4.5). Por cada tres Bandas de Guerreros
Ocultas que la Facción tenga allí, los
romanos deben seleccionar y eliminar a una
de las Auxiliares o Aliados romanos o –si
hay Legiones, Líder o Fuerte allí– puede en
su lugar tirar un dado. Si la tirada es de 1, 2
o 3 (únicamente), los romanos deben
eliminar una Legión, Líder o Fuerte. NOTA:
Este Hostigamiento funciona de la misma
manera que el de la Marcha Romana (3.2.2).
NOTA: Mantén los marcadores de
Dispersadas sin usar en la tarjeta de
Fuerzas Romanas. La Dispersión bloquea
temporalmente la colocación de Aliados
(1.4.2) y cancela el Valor de Control belga
de esa Tribu para la Victoria belga (7.2),
como el “-1” del marcador recuerda.
COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:
El Reagrupamiento gratuito representa el
resentimiento por la brutalidad romana, los
ataques de Hostigamiento contra los grupos
de forrajeo romanos.
3.2.4 Batalla Romana. La Batalla destruye
Fuerzas
enemigas,
e
incluye
el
Sometimiento de Tribus Aliadas y
11
Ciudadelas. Selecciona cualquier número de
Regiones que tengan tanto Fuerzas romanas
como no romanas. Los romanos pagan dos
Recursos por Región, cuatro si está
Devastada (4.3.2). NOTA: Una hoja de
ayuda para la Batalla muestra el siguiente
procedimiento mediante una tabla de flujo.
PROCEDIMIENTO: En cada una de las
Regiones seleccionadas, una cada vez,
ejecuta la Batalla en el siguiente orden.
• Paso 1 - Objetivo: El Atacante selecciona
exactamente a una Facción enemiga con
fichas en la Región para que sea el Defensor.
• Paso 2 - Declaración de Retirada: A
menos que el Defensor sea germano o sólo
tenga Tribus Aliadas (discos) y/o
Ciudadelas, declara si se Retirará o no tras el
Ataque. Los germanos nunca pueden
Retirarse. Las fichas de Tribus Aliadas y/o
Ciudadelas solas no pueden Retirarse. Si la
Retirada va a ser a una Región Controlada
por otra Facción, el Defensor debe obtener el
permiso de esa Facción durante este paso.
Los germanos nunca dan permiso. NOTA: El
acuerdo es vinculante para el resto de la
Batalla en esta Región.
• Paso 3 - Ataque: Las Fuerzas romanas en
la Batalla causan Bajas a las Fuerzas de la
Facción Defensora, tal y como se explica en
“BAJAS” más adelante.
• Paso 4 - Contraataque: Si el Defensor
anunció una Retirada, sáltate este paso. Si
no, las Fuerzas Defensoras supervivientes
causan bajas a los Atacantes romanos como
se explica más adelante.
• Paso 5 - Revelado: Si hay Retirada, sáltate
este paso. Si no, Revela todas las Bandas de
Guerreros y Auxiliares Ocultas de Atacante
y Defensor de la Región que sobrevivieron.
• Paso 6 - Retirada: Si el Defensor anunció
una Retirada, este selecciona una Región
adyacente (puede ser siguiendo flechas de
adyacencia a o desde Britania). La Región
debe de estar bajo Control del Defensor o de
una Facción que diera permiso en el anterior
Paso 2 (no Sin Control). El Defensor debe o
mover todas sus Bandas de Guerreros y
Líder a esa Región o eliminarlos.
EXCEPCIÓN: El Defensor puede decidir
que parte de sus Bandas de Guerreros
Ocultas y/o Líder se queden. Todas las
Tribus Aliadas y Ciudadelas se quedan en la
Región.
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BAJAS: La Facción que sufre Bajas en sus
Fuerzas, cuando tiene la opción, elige cuáles
de sus fichas eliminar y si tirar un dado para
la posible eliminación de una ficha, o en su
lugar eliminar automáticamente otras fichas,
de la siguiente manera:
• Una Facción debe o eliminar fichas o tirar
dados, en una suma igual a la ½ de Bandas
de Guerreros o Auxiliares enemigas, más
uno por Líder enemigo, más uno por Legión
enemiga en la Batalla. Un Defensor que
sufre tales Bajas cuando César está
Atacando debe contar dos por Legión en
lugar de una por Legión.
• La suma anterior se divide por la mitad para
los Defensores que se Retiran o que
comenzaron con una Ciudadela en la Región
(incluso si fue eliminada mediante Asedio,
4.2.3).
• Tras determinar las Bajas según se acaba
de ver, redondea cualquier fracción hacia
abajo.
• Mientras una Facción tenga al menos una
Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder en la
Batalla, y esa ficha sea capaz según los
puntos siguientes de absorber Bajas, la
Facción puede tirar un dado en lugar de
eliminar una ficha. Si la tirada es un 1, 2 o 3
(únicamente), la Facción debe eliminar la
Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder (la Legión
va a Caídas, 1.4.1). Si la tirada es un 4, 5 o
6, la Baja es absorbida sin eliminarse
ninguna ficha. Una de estas fichas que
sobreviven con una tirada de 4-6 puede ser
el objetivo de más tiradas para absorber
nuevas Bajas, hasta que sea eliminada con 13.
• Si la Facción que sufre Bajas es una
Defensora que ha optado por Retirarse, las
primeras Bajas sufridas deben adjudicarse a
cualquier Tribu Aliada y (por medio de
tiradas) a cualquier Ciudadela. En todos los
demás casos, cualquier Tribu Aliada,
Ciudadela o Fuerte sólo puede sufrir Bajas
después de que todas las demás fichas de esa
Facción en la Región hayan sido ya
eliminadas. (Por lo tanto, los germanos
eliminan sus Bandas de Guerreros antes que
cualquiera de sus Tribus Aliadas, véase
3.4.5). NOTA: La Capacidad Especial
romana Asedio permite eliminar más
fácilmente Aliados y Ciudadelas (4.2.3).
• El Fuerte de Provincia nunca absorbe Bajas
(1.4.2).
NOTA: En general, los Líderes y Legiones
causan una Baja cada uno al enemigo, las
Bandas de Guerreros y Auxiliares 1/2 cada
una; una Baja elimina una ficha enemiga,
excepto ciertos objetivos resistentes –
Líderes, Legiones, Fuertes y Ciudadelas–
que tiran en su lugar y son eliminados sólo
con un 1-3.
NOTA: Las Regiones Sin Control bloquean
la Retirada (al contrario que con la Línea de
Abastecimiento, 3.2.1): presionada por la
caballería enemiga, una fuerza en retirada
necesita cobertura de las Fuerzas amigas
para alcanzar santuario.
NOTA: Es posible que los Defensores se
Retiren a una Región, entonces que haya
Batalla de nuevo inmediatamente.
EJEMPLO DE BATALLA: César está en la
Región Arverni con seis Legiones y tres
Auxiliares enfrentándose a Vercingétorix
con 17 Bandas de Guerreros, los Aliados
Cadurci y la Ciudadela de Gergovia. Hay
dos Bandas de Guerreros heduos cerca. Los
romanos tienen una orden limitada y pagan
dos Recursos por la Batalla, seleccionando
a los arvernos como Defensores. Los heduos
no se verán afectados. Los arvernos
anuncian que no se Retirarán
a) Ataque: César dobla las Bajas de las
Legiones en el ataque, por un total de 12; las
tres Auxiliares causan ½ Baja cada una, por
un total de 1 ½; el propio César añade una,
por un total de 14 ½ Bajas. Las Ciudadelas
defensoras dividen por la mitad ese total,
redondeando hacia abajo a siete. Los
arvernos deben eliminar siete Bandas de
Guerreros, dejando suficiente protección
antes de obligar a tirar contra Vercingétorix
o contra la Ciudadela.
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12
b) Contraataque: Las restantes 10 Bandas
de Guerreros más Vercingétorix hacen
ahora que los romanos eliminen o tiren un
total de seis fichas o dados, respectivamente.
Deciden primero tirar tres dados por las
Legiones, para ver cómo van las bajas antes
de decidir cómo absorber las restantes tres
bajas. Las tiradas son “4”, “1” y “3”, así
que dos Legiones son eliminadas. Los
romanos deciden no arriesgarse más y
asignan las bajas restantes eliminando tres
Auxiliares.
c) Revelado: Como no hubo Retirada, todos
los supervivientes Ocultos (10 Bandas de
Guerreros arvernas) se giran a Reveladas.
coloca Bandas de Guerreros arvernas hasta
el número de fichas de Aliados, Ciudadelas
y Líderes arvernos allí más uno.
• Si la Facción tiene una Tribu Aliada en una
Ciudad, remplázala con la Ciudadela de esa
Facción.
REGIÓN NATAL: Una Facción que se
Reagrupa en una Región señalada con su
símbolo y “Reagrupamiento” ”—los
arvernos en la Región Arverni, los heduos en
la Región Aedui, o los belgas en cualquier
Región de Bélgica— puede colocar al menos
una de sus Bandas de Guerreros allí incluso
si no tiene en ella Aliados, Ciudadela o
Líderes.
3.3 Órdenes Galas
Los arvernos,
heduos
y
belgas eligen
entre Reagrupamiento, Marcha, Incursión o
Batalla.
3.3.1 Reagrupamiento. El Reagrupamiento
coloca fichas propias. Paga un Recurso por
Región seleccionada. Selecciona cualquier
número de Regiones que no estén
Devastadas (4.3.2) y (para que tenga efecto)
con el Control, Aliado, Ciudadela, Líder
arverno o Símbolo de “Reagrupamiento” de
esa Facción.
EXCEPCIONES:
• Los belgas fuera de Bélgica (1.3.1) pagan
dos Recursos por Región, no uno.
• Los arvernos pueden seleccionar una
Región con Vercingétorix en ella para
Reagrupamiento incluso si esa Región está
Devastada, pagando dos Recursos.
PROCEDIMIENTO: En cada Región
seleccionada, la Facción ejecutora puede
hacer una de las siguientes cosas:
• Si Controla la Región (1.6), coloca una sus
fichas de Aliados (no una Ciudadela) en una
Tribu Sometida allí (sólo heduos en Aedui
[Bibracte] y arvernos en Arverni [Gergovia],
ninguna en Suebi, 1.4.2, ni en Dispersadas,
3.2.3).
• Si son los heduos o los belgas y la Región
tiene ya al menos una de las Tribus Aliadas
o Ciudadelas de esa Facción, coloca Bandas
de Guerreros hasta el número de sus Tribus
Aliadas y Ciudadelas allí.
• Si son los arvernos y la Región tiene Tribus
Aliadas, Ciudadelas o Líderes arvernos,
13
VERCINGETORIX: Los arvernos pueden
Reagruparse incluso en una Región
Devastada si esa Región tiene a
Vercingétorix. El Reagrupamiento arverno
en una Región que tiene a Vercingétorix
puede colocar un Aliado incluso aunque no
haya Control arverno. Finalmente, puede
colocar bien un Aliado o Ciudadela y
también colocar Bandas de Guerreros, en
cualquier orden; la colocación debe de otra
manera seguir los procedimientos anteriores.
COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:
La colocación de Ciudadelas representa la
preparación de lugares fortificados
existentes para la guerra reuniendo armas,
provisiones y guerreros.
NOTA: Los galos pueden Reagruparse para
intercambiar una Ciudadela y un Aliado
entre dos Ciudades reemplazando primero
la Ciudadela con un disco de Aliados
(1.4.1).
3.3.2 Marcha. La Marcha mueve y/u oculta
Fuerzas galas. Los galos no pueden Marchar
cuando hay Helada (2.3.8). Selecciona y
paga un Recurso por cada Región de origen,
dos si está Devastada (4.3.2) en el momento
en el que cualquier ficha salga. Forma
grupos con fichas de la Facción ejecutora.
Los grupos pueden incluir un Líder y Bandas
de Guerreros, pero no Tribus Aliadas ni
Ciudadelas. Las fichas de una Región
pueden formar múltiples grupos. Ninguna
ficha puede Marchar más de una vez. Si es
una Orden Limitada (2.3.5), selecciona sólo
una Región.
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PROCEDIMIENTO: Una Región de origen
después de otra, Oculta todas las Bandas de
Guerreros Reveladas que Marchen; o, para
Bandas de Guerreros Exploradas (4.2.2),
retira en su lugar el marcador de Explorada
y déjalas Reveladas; mueve entonces todos
los grupos que Marchan uno a uno a una
Región adyacente, si lo deseas.
BRITANIA: Si cualquier grupo mueve a o
desde Britania, ninguna Capacidad Especial
puede acompañar a esta Orden de Marcha
(1.3.4, 4.0); si ya se ha añadido una
Capacidad Especial, ninguna ficha puede
entrar o salir de Britania en esta Marcha.
VERCINGÉTORIX:
Vercingétorix
y
cualquier grupo de Bandas de Guerreros que
Marchen con él pueden entrar a una 2ª
Región adyacente sin coste extra. Las
restricciones son las mismas que para la
Marcha Romana a una 2ª Región (3.2.2),
incluyendo dejar fichas, Hostigamiento,
Devastación, Rhennus y Britania. Los
romanos pueden usar Auxiliares Ocultas en
la 1ª Región para Hostigar (infligir Bajas) a
los arvernos que la atraviesan.
3.3.3 Incursión. Las Incursiones añaden
Recursos, incluido robar a enemigos.
Selecciona cualquier número de Regiones en
donde la Facción ejecutora tenga Bandas de
Guerreros Ocultas. No Pagues Recursos.
PROCEDIMIENTO: En cada Región
seleccionada, la Facción ejecutora Revela
una o dos de sus Bandas de Guerreros
Ocultas. Por cada Banda de Guerreros
revelada, esta puede:
• Añadir un Recurso, pero sólo si la Región
no está Devastada (4.3.2), O
• Coger un Recurso de un enemigo que no
sean los germanos y que tenga fichas en la
Región, pero no Ciudadela o Fuerte.
3.3.4 Batalla Gala. La Batalla destruye
Fuerzas enemigas, incluido el Sometimiento
de Tribus Aliadas y Ciudadelas. Selecciona
cualquier número de Regiones que tengan
tanto Fuerzas propias como de otros. Paga
un Recurso por Región, dos si está
Devastada (4.3.2). NOTA: La Batalla gala
repite buena parte del Procedimiento para
la Batalla romana (3.2.4). Véase también la
hoja de ayuda para la Batalla.
PROCEDIMIENTO: En cada una de las
Regiones seleccionadas, una cada vez,
ejecuta la Batalla en el siguiente orden.
• Paso 1 - Objetivo: El Atacante selecciona
a una Facción con fichas en la Región para
que sea el Defensor.
• Paso 2 - Declaración de Retirada: A
menos que el Defensor se esté enfrentando a
una Emboscada (3.4.4, 4.3.3, 4.4.3, 4.5.3),
sea germano o sólo tenga Tribus Aliadas
(discos) y/o Ciudadelas, declara si se
Retirará o no. Los Defensores no pueden
Retirarse de una Emboscada. Los germanos
nunca se Retiran. Las fichas de Tribus
Aliadas, Ciudadelas y Fuertes solas no
pueden Retirarse. Si la Retirada (en el Paso
6) va a ser a una Región Controlada por otra
Facción, esa Facción permitirla (1.5.2)
durante este Paso. Los germanos nunca la
permiten.
• Paso 3 - Ataque: Las Fuerzas Atacantes
en la Batalla causan Bajas a las Fuerzas de la
Facción Defensora, tal y como se explica en
“BAJAS” más adelante.
• Paso 4 - Contraataque: Si el Defensor
anunció una Retirada, sáltate este paso. Si
no, las Fuerzas Defensoras supervivientes
causan bajas a los Atacantes como se explica
más adelante. NOTA: La Emboscada puede
bloquear un Contraataque (3.4.4, 4.3.3,
4.4.3, 4.5.3).
• Paso 5 - Revelado: Si hay Retirada, sáltate
este paso. Si no, Revela todas las Bandas de
Guerreros y Auxiliares Ocultas de Atacante
y Defensor de la Región que sobrevivieron.
• Paso 6 - Retirada: Si el Defensor anunció
una Retirada, este selecciona una Región
adyacente que esté bajo su Control o de una
Facción que la permitiera (no Sin Control).
El Defensor debe o mover todas sus Bandas
de Guerreros, Líder, Auxiliares o Legiones a
esa Región o eliminarlos. Las Tribus Aliadas
y Ciudadelas se quedan en la Región. NOTA:
Al contrario que con el Ataque romano,
ningún Líder o Banda de Guerreros en
retirada puede quedarse.
BAJAS: La Facción que sufre Bajas en sus
Fuerzas, cuando tiene la opción, elige cuáles
de sus fichas eliminar y si tirar un dado para
la posible eliminación de una ficha, o en su
lugar eliminar automáticamente otras fichas,
de la siguiente manera:
• Una Facción debe o eliminar fichas o tirar
dados, en una suma igual a la ½ de Bandas
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de Guerreros o Auxiliares enemigas, más
uno por Líder enemigo, más uno por Legión
enemiga en la Batalla. Un Defensor que
sufre tales Bajas cuando Ambiórix (Líder
belga amarillo) está Atacando debe contar
uno por cada Banda de Guerreros belga en
lugar de ½.
• La suma anterior se divide por la mitad para
los Defensores que se Retiran o que tienen
una Ciudadela o Fuerte. NOTA: Los Fuertes
romanos en Batalla funcionan igual que las
Ciudadelas galas.
• Tras determinar las Bajas, redondea
cualquier fracción hacia abajo.
• Mientras una Facción tenga al menos una
Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder en la
Batalla, y esa ficha sea capaz según los
puntos siguientes de absorber Bajas, la
Facción puede tirar un dado en lugar de
eliminar una ficha. Si la tirada es un 1, 2 o 3
(únicamente), la Facción debe eliminar la
Legión, Ciudadela, Fuerte o Líder (la Legión
va a Caídas, 1.4.1). Si la tirada es un 4, 5 o
6, la Baja es absorbida sin eliminarse
ninguna ficha. Una de estas fichas que
sobrevive con una tirada de 4-6 puede ser el
objetivo de más tiradas para absorber nuevas
Bajas, hasta que sea eliminada con 1-3.
(Véase Emboscada, 3.4.4, 4.3.3)
• Si la Facción que sufre Bajas es una
Defensora que ha optado por Retirarse, las
primeras Bajas sufridas deben adjudicarse a
cualquier Tribu Aliada y (por medio de
tiradas) a cualquier Ciudadela o Fuerte. En
todos los demás casos, cualquier Tribu
Aliada, Ciudadela o Fuerte sólo puede sufrir
Bajas después de que todas las demás fichas
de esa Facción en la Región hayan sido ya
eliminadas. (Los germanos siempre eliminan
sus Bandas de Guerreros antes que
cualquiera de sus Tribus Aliadas, véase
3.4.5).
• El Fuerte de Provincia nunca absorbe Bajas
(1.4.2).
3.4 Órdenes Germanas
La Facción de las Tribus
Germanas, durante la Fase
Germana (6.2) o cuando es
dirigida por otra Facción por medio del
Alistamiento (4.5.1) o de un Evento (5.0) usa
Órdenes similares a las de los galos (3.3),
pero costando 0 y con las siguientes
diferencias:
15
3.4.1 Reagrupamiento Germano. Coloca
un Aliado germano solamente si la Región
ya tiene Control germano (1.6, y nunca en
Aedui [Bibracte] o Arverni [Gergovia],
1.4.2). Coloca entonces Bandas de
Guerreros germanas hasta el número de
Tribus Aliadas germanas, incluso si se
colocó un Aliado en esa Región en el mismo
Reagrupamiento.
REGIÓN NATAL: En las Regiones de
Germania, el Reagrupamiento Germano
coloca al menos una Banda de Guerreros
incluso si no hay presente ningún Aliado
germano.
NOTA: Al igual que los galos, los germanos
no pueden Reagruparse en Regiones
Devastadas (3.3.1, 4.3.2).
3.4.2 Marcha Germana. Las Bandas de
Guerreros germanas dentro de una Región
origen de una Marcha pueden formar como
máximo un solo Grupo para mover y entrar
a una Región adyacente (cualquier número
de Bandas de Guerreros puede quedarse
atrás). Todas las Bandas de Guerreros de las
Regiones seleccionadas pueden girarse a
Ocultas (o retirar sus marcadores de
Exploradas, 4.2.2), tanto si mueven como si
no.
3.4.3 Incursión Germana. El objetivo de
una Incursión Germana es siempre una
Facción. El objetivo reduce sus Recursos,
pero los germanos no los reciben, puesto que
no se lleva la cuenta de los Recursos
germanos (1.8).
3.4.4 Batalla y Emboscada Germanas. Los
germanos sólo inician Batalla cuando
pueden Emboscar –la única Capacidad
Especial de los germanos (4.1, 4.3.3,
6.2.4)— y siempre Emboscan cuando hacen
Batalla. Por lo tanto, sólo optarán por la
batalla donde tengan más fichas Ocultas que
un enemigo. NOTA: La Batalla germana
repite el Procedimiento para Batalla de los
galos (3.3.4), excepto los Pasos 2 y 6.
PROCEDIMIENTO: Ejecuta la Batalla
Germana en todas las Regiones pertinentes
de la siguiente manera:
• Paso 1 - Objetivo: Los germanos
seleccionan a una Facción no germana con
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fichas en la Región (normalmente al azar,
6.2.4) para que sea el Defensor.
NOTA: Sáltate el Paso 2; no habrá Retirada.
• Paso 3 - Ataque: La Facción Defensora
sufre Bajas tal y como se explica a
continuación. (Si los romanos están
defendiendo con César, tiran para
determinar cómo absorben las Bajas.)
• Paso 4 - Contraataque: Si y sólo si César
sacó un 4-6 en el Paso 3, los germanos sufren
Bajas.
• Paso 5 - Revelado: Revela las Bandas de
Guerreros germanas y Defensoras Ocultas y
Auxiliares supervivientes.
NOTA: Sáltate el Paso 6; no hay Retirada.
BAJAS: El Defensor, cuando tiene la
opción, elige cuáles de sus propias fichas
eliminar. Al contrario que la Batalla normal
y como en otras Emboscadas (4.3.3), el
Defensor debe eliminar una ficha por cada
Baja sufrida, incluyendo el Líder, Legiones
Ciudadelas o Fuertes sin sacar primero 1-3.
• El Defensor debe eliminar fichas igual a la
suma de la ½ de Bandas de Guerreros
germanas que haya allí, o la mitad de esa
suma si los Defensores tienen una Ciudadela
o Fuerte (entonces se redondea hacia abajo).
• El Defensor debe eliminar una ficha por
cada Baja sufrida, incluyendo el Líder,
Legiones Ciudadelas o Fuertes sin sacar
primero 1-3. EXCEPCIÓN: Los romanos
cuando defienden en la misma Región que
César, con una tirada de 4, 5 o 6, pueden
absorber Bajas tirando un dado y eliminando
a una Legión, a César o un Fuerte sólo con
1-3.
• Cualquier Tribu Aliada, Ciudadela o Fuerte
Defensores sólo pueden sufrir Bajas después
de que todas las demás fichas Defensoras
hayan sido eliminadas.
• Los germanos Contraatacados por César
(con un 4-6) eliminan Bandas de Guerreros,
después Aliados (3.4.5) igual a la ½ por
Auxiliar (redondeando hacia abajo), más
uno por César, más uno por Legión en la
Batalla.
3.4.5 Bajas, Hostigamiento y Acuerdos
Germanos. Los germanos que sufren Bajas
en Batalla (3.2.4, 3.3.4) eliminan a sus
Bandas de Guerreros Exploradas, después
las demás Reveladas, después las Ocultas;
finalmente, eliminan Aliados, de Ciudades
lo último (si los hay), en cualquier otro caso,
se elige al azar. Los germanos siempre
Hostigan (3.2.2, 3.2.3, 3.3.2) y nunca
acuerdan permitir Líneas de Abastecimiento
ni Retiradas en Regiones con Control
Germano (3.2.1. 3.2.4, 3.3.4).
4.0 CAPACIDADES
ESPECIALES
4.1 Capacidades
General
Especiales
en
Cuando una Facción, siguiendo la secuencia
de juego de la carta de Evento (2.3), ejecuta
una orden en al menos una Región (3.0),
también puede ejecutar un tipo de sus
Capacidades Especiales (EXCEPCIÓN:
Órdenes Limitadas, 2.3.5). Las Tribus
Germanas sólo tienen una Capacidad
Especial –Emboscada– que usan cada vez
que inician Batalla (3.4.4, 6.2.4). Algunas
Capacidades Especiales (Construcción,
Presión, Soborno) cuestan Recursos. Los
Eventos pueden conceder Actividades
Especiales gratuitas (no cuestan Recursos ni
afectan más a la Elegibilidad, 3.1.2, 5.4). Al
igual que con las Órdenes, la Facción
ejecutora selecciona las Regiones, Tribus,
Facciones o fichas afectadas y en qué orden.
Selecciona una Región dada únicamente una
vez para una Capacidad Especial dada.
• Una Facción puede ejecutar su Capacidad
Especial en cualquier momento antes,
durante o inmediatamente después de su
Orden.
EJEMPLO: Los heduos se quedan sin
Recursos mientras se están Reagrupando.
Comercian para ganar Recursos (4.4.1),
después continúan Reagrupándose en
nuevas Regiones.
• Ciertas Capacidades Especiales –Asedio
(4.2.3) y Emboscada (4.3.3), etc.)–
modifican los procedimientos de las Órdenes
de Batalla a las que acompañan en lugar de
interrumpirlas con acciones separadas.
NOTA: Si la 1ª Facción Elegible usa una
Capacidad Especial, la 2ª Elegible tendrá la
opción de ejecutar el Evento y viceversa
(2.3.4).
4.1.1
Órdenes
Adjuntas.
Algunas
Capacidades Especiales especifican que sólo
pueden añadirse a ciertas Órdenes (3.0),
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16
algunas sólo si la Capacidad Especial y la
Orden pueden o deben seleccionar las
mismas Regiones.
4.1.2 Líderes y Capacidades Especiales.
Como se hace notar en los siguientes casos,
la mayoría de Capacidades Especiales
romanas, arvernas y belgas sólo pueden
seleccionar Regiones a una Región de
distancia del Líder con nombre propio de la
Facción (misma Región o adyacente), o la
misma Región si tiene a su Líder Sucesor
(1.4, 1.4.3, 6.6). La Exploración y el Asedio
de los romanos son menos restrictivos en el
requisito de un Líder (4.2.2, 4.2.3). Los
heduos no tienen Líder; sus Capacidades
Especiales están limitadas a un máximo
número de Regiones (4.5). La Emboscada
germana sólo requiere las suficientes Bandas
de Guerreros Ocultas (3.4.4).
NOTA: “A una Región de” quiere decir en
la misma Región y/o en las adyacentes
(1.3.1).
4.1.3 Britania. Ninguna Capacidad Especial
puede acompañar a la Marcha a o desde
Britania (1.3.4, 3.2.2, 3.3.2).
4.2 Capacidades Especiales Romanas
Los romanos pueden elegir entre
las
Capacidades
Especiales
Construcción, Exploración o
Asedio.
4.2.1 Construcción. La Construcción erige
fuertes u obras públicas para someter a tribus
bajo el control romano o aliarse con ellas.
Puede acompañar a las Órdenes de
Reclutamiento, Marcha o Captura (3.2.1-.3),
no a Batalla (pero véase la restricción sobre
las Regiones Capturadas a continuación).
Selecciona Regiones para la Construcción
que cumplan los dos requisitos:
• Tener un Aliado romano ya en ellas, o ser
parte de una Línea de Abastecimiento hasta
Cisalpina (3.2.1) y tener cualquier ficha
romana en ella.
• Estar hasta a una Región de César (la
misma Región en la que está César o
adyacente a él) o estar en la Región en la que
está el Líder Sucesor romano (1.4).
PROCEDIMIENTO:
Los
romanos
seleccionan las Regiones deseadas para la
Construcción y para las Líneas de
17
Abastecimiento. Las Facciones declaran si
permiten o no que la Línea de
Abastecimiento incluya las Regiones que
ellas controlan. En cada Región en la que se
Construya, los romanos pueden hacer una o
las dos siguientes acciones:
• Colocar un Fuerte (si no hay ya uno allí,
1.1, 1.4.2).
• Y/o, si la Región está ahora bajo Control
romano (1.6, incluido si se debe a un nuevo
Fuerte) y si esa Región no se selecciona para
Captura como Orden Adjunta (3.2.3, 4.1.1),
o bien Someter (eliminar) una Tribu Aliada
germana o gala cualesquiera que haya allí
(un disco, no una Ciudadela) o colocar un
Aliado romano en una Tribu ya Sometida
que haya allí (no en Aedui [Bibracte],
Arverni [Gergovia], o Suebi, 1.4.2).
Los romanos deben pagar dos Recursos por
cada Fuerte y por cada Aliado que coloquen
o retiren según lo anterior.
NOTA: Una táctica romana es Marchar a
una Región enemiga e inmediatamente
Construir un Fuerte. Hacerlo requiere las
Fuerzas necesarias para cancelar el Control
enemigo para poder establecer una Línea de
Abastecimiento, o tener ya un Aliado
romano allí.
4.2.2
Exploración.
La
Exploración puede mover a las
Tropas
Auxiliares,
Revelar
Bandas de Guerreros Ocultas, y mantenerlas
Reveladas mucho más tiempo. Puede
acompañar a cualquier tipo de Orden.
Selecciona cualquier número de Regiones
que tengan Tropas Auxiliares (incluso
aunque no haya un Líder cercano).
PROCEDIMIENTO: Mueve a las Auxiliares
como desees desde cualquier número de
Regiones a Regiones adyacentes, pero no a o
desde Britania (las Reveladas permanecen
Reveladas, las Ocultas se quedan Ocultas;
ninguna ficha puede mover más de una vez).
Entonces, en cualquier Región deseada que
esté como máximo a una Región de César o
en la misma Región que su Sucesor, cada
ficha de Auxiliares Oculta puede Revelarse
para Revelar hasta a dos bandas de
Guerreros (dales la vuelta a Reveladas, o
déjalas Reveladas, 1.4.3) en esa Región y
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colocar marcadores de Exploradas sobre
ellas (si no tenían ya).
NOTA: El movimiento de la Exploración se
puede combinar con el movimiento de la
Marcha (3.2.2).
EXPLORADAS: Los marcadores de
Explorada retrasan el proceso para Ocultarse
de las Bandas de Guerreros: siempre que una
acción (como la Marcha, 3.3.2, 3.4.2) o un
Evento (5.0) vayan a Ocultar a una Banda de
Guerreros, en lugar de eso retira el marcador
de Explorada y mantén la Banda de
Guerreros Revelada. (Los marcadores de
Explorada se retiran y todas las Bandas de
Guerreros se Ocultan al final del Invierno,
6.6).
Ocultas
Revelada Revel. y Exploradas
NOTA: Pon un solo marcador de
Exploradas sobre cada grupo de Bandas de
Guerreros Explorado de la misma Facción
en una Región.
4.2.3 Asedio. El Asedio ayuda a someter a
las tribus enemigas, especialmente las
Ciudadelas. Sólo puede acompañar a la
Batalla (3.2.4). Una vez anunciado, puede
modificar cualquier Región con Batalla
durante esa Orden que tenga al menos una
Legión y un Defensor con Ciudadela o Tribu
Aliada. NOTA: El Asedio no tiene la
habitual necesidad de una Capacidad
Especial de tener un Líder cercano (4.1.2).
PROCEDIMIENTO: En estas Batallas,
antes y además de cualquier Baja (incluso
aunque las Bajas sean 0) infligidas al
Defensor, el Atacante (romano) puede
automáticamente eliminar (someter) una
Ciudadela o Tribu Aliada Defensoras (sin
tirada, el
Atacante
decide
cuál),
indistintamente de si el Defensor se
estuviese o no Retirando. NOTA: Un
Defensor con una Ciudadela sigue sufriendo
sólo la mitad de las Bajas en esa Batalla,
incluso después de que la Ciudadela haya
sido eliminada (3.2.4).
4.3 Capacidades Especiales Arvernas
Los arvernos escogen entre las
Capacidades Especiales Presión,
Devastación o Emboscada.
sión. La presión propicia traiciones en la
lealtad de los enemigos de los arvernos.
Puede acompañar a cualquier tipo de Orden.
Selecciona Regiones que tengan una Banda
de Guerreros arverna Oculta y estén como
máximo a una Región de distancia de
Vercingétorix o en la misma Región que su
Sucesor.
PROCEDIMIENTO: Paga un Recurso por
Región seleccionada para reemplazar a una
Banda de Guerreros que no sea arverna o a
una Auxiliar que haya allí o –sólo si la
Región ya tiene Control arverno– una Tribu
Aliada hedua, belga o germana allí (no una
Ciudadela, Aliada romana o Tribu
Sometida) con su homólogo arverno (una
Banda de Guerreros arverna por cada Banda
de Guerreros o Auxiliares enemigas, una
Tribu Aliada por cada Tribu Aliada
enemiga). Si la ficha arverna concreta no
está disponible o superaría el apilamiento
(como en Aedui [Bibracte] o Suebi), elimina
la ficha objetivo en lugar de reemplazarla
(1.4.1, 1.4.2).
4.3.2
Devastación.
La
Devastación priva de alimentos a
los ejércitos y obstaculiza muchas
acciones. Puede acompañar a cualquier
Orden. Selecciona cualquier número de
Regiones con Control arverno que estén
como máximo a una Región de distancia de
Vercingétorix o en la misma Región que su
Sucesor.
PROCEDIMIENTO: En cada Región, los
arvernos eliminan una de cada cuatro
Bandas de Guerreros que tengan allí, y todas
las demás Facciones eliminan una de cada
tres Bandas de Guerreros, Auxiliares y
Legiones que tengan allí (redondea hacia
abajo; los propietarios eligen qué fichas
eliminar entre las candidatas; las Legiones
van a Caídas). Coloca un marcador de
Devastada en cada Región seleccionada que
no tenga ya uno. Una Región sólo puede
tener un marcador de Devastada.
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NOTA: Los marcadores de Devastada
bloquean el Reclutamiento (3.2.1) y el
Reagrupamiento de todos excepto el de
Vercingétorix (Líder arverno, 3.3.1), doblan
el coste en Recursos de muchas Órdenes
(3.2.2,-.4; 3.3.1,-.2,-.4), detienen la Marcha
romana y la Marcha de Vercingétorix (3.2.2,
3.3.2), bloquean la Captura romana de
Recursos (3.2.3), obstaculizan la Incursión
(3.3.3) y hacen más difícil a las Fuerzas
Acuartelarse en una Región durante el
Invierno (6.3).
4.3.3 Emboscada. La Emboscada mejora las
posibilidades del atacante en las batallas que
va a luchar. Sólo pude acompañar a Batalla.
Una vez anunciada, puede modificar
cualquier Región en la que haya Batalla
durante esa Orden si comienza con más
arvernos Ocultos que Defensores Ocultos y
tiene lugar a una Región de distancia
máxima de Vercingétorix o en la misma
Región que su Sucesor.
PROCEDIMIENTO:
Las
Batallas
modificadas por Emboscada alteran su
procedimiento (3.2.4, 3.3.4, 3.4.4) de la
siguiente forma:
• El Defensor no puede Retirarse (pero puede
usar cualquier Fuerte o Ciudadela de manera
normal).
• El Defensor debe eliminar una ficha por
cada Baja sufrida, incluyendo Líder,
Legiones Ciudadelas o Fuertes sin tirar
primero 1-3. EXCEPCIÓN: Los romanos
Defendiendo en la misma Región que César,
con una tirada de 4, 5 o 6, retienen su
capacidad para absorber Bajas tirando un
dado y eliminando sólo con 1-3.
• No hay Contrataque (el Atacante no sufre
Bajas) excepto si César sacó un 4-6 en el
punto anterior.
4.1 Capacidades Especiales Heduas
Los heduos escogen entre las
Capacidades
Especiales
Comercio, Soborno o Emboscada.
4.4.1 Comercio. El comercio obtiene
Recursos para los heduos, representando el
beneficio de la distribución de mercancías
importadas romanas. Puede acompañar a
cualquier tipo de Orden. Tiene lugar en
Regiones que son parte de cualquier Línea
de Abastecimiento hasta Cisalpina (3.2.1).
19
PROCEDIMIENTO: Las Facciones de los
jugadores declaran si permiten o no las
Líneas de Abastecimiento en las Regiones
que Controlan; los romanos lo declaran
indistintamente de si Controlan alguna de las
Regiones relevantes. (Los heduos pueden
cancelar el Comercio si no están contentos
debido a cualquier desacuerdo, 1.5.2). Los
heduos reciben entonces +1 Recurso –o, si
los romanos están de acuerdo según se ha
visto, +2 Recursos– por cada una de las
siguientes Líneas de Abastecimiento:
• Cada Tribu Aliada hedua y Ciudadela
hedua.
• Sólo donde los heduos tengan el Control:
por cada Tribu Sometida y, sólo si los
romanos estuvieron de acuerdo según se ha
visto, por cada Tribu Aliada romana.
NOTA: Los heduos pueden ofrecer algunos
de los Recursos extra para obtener
acuerdos.
4.4.2 Soborno. El soborno compra la lealtad
para los heduos o para otros, mayor o menor
sumisión a Roma, o neutralidad. Puede
acompañar al Reagrupamiento, Marcha o
Incursión y puede tener lugar en una Región
cualesquiera con una Banda de Guerreros
hedua Oculta.
PROCEDIMIENTO: Paga dos Recursos de
los heduos por Aliado y un Recurso de los
heduos por Banda de Guerra o Auxiliares
para eliminar y/o colocar un total de hasta
tres de estas fichas en la Región del Soborno
(en cualquier combinación). Un máximo de
una de las fichas eliminadas o colocadas en
la Región puede ser una Tribu Aliada (no
Ciudadelas). Pueden verse implicadas las
fichas de cualquier Facción. Coloca Aliados
sólo en Tribus Sometidas (coloca sólo
heduos en Aedui [Bibracte], sólo arvernos en
Arverni [Gergovia], sólo germanos en Suebi,
1.4.2).
NOTAS: No es necesario el Control para
Sobornar
Aliados.
La
Capacidad
Convictolitavis (5.3) permitiría a los heduos
Sobornar un total de seis fichas (como
máximo dos Aliados), tres en cada una de
dos Regiones.
4.4.3 Emboscada. La Emboscada hedua
funciona igual que la Emboscada arverna
(4.4.3) excepto porque usa fichas heduas en
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lugar de arvernas. No es necesario ningún
Líder, pero los heduos sólo pueden
Emboscar en un máximo de una Región por
Orden de Batalla.
Batalla deben poder Emboscar (3.4.4), y
Emboscar siempre que hagan Batalla.
4.5 Capacidades Especiales Belgas
Los belgas escogen entre las
Capacidades
Especiales
Alistamiento, Furor o Emboscada.
4.5.1 Alistamiento. El Alistamiento solicita
la ayuda de los compañeros germanos.
Puede acompañar a cualquier Orden y afecta
a Regiones de o adyacentes a Germania o a
Regiones que están más lejos de Germania
pero tengan fichas germanas en ellas. Las
Regiones afectadas deben de estar también a
un máximo de una Región de distancia de
Ambiórix o tener al Sucesor belga en ellas.
PROCEDIMIENTO: Elige una de las
siguientes opciones:
• O, en las Regiones afectadas que se desee,
las Órdenes belgas adjuntas tratan a las
Bandas de Guerreros germanas (negras)
como si fueran belgas (amarillas), incluso
para colocar nuevas Bandas de Guerreros
mediante Reagrupamiento, Marchar con
grupos de una Región afectada a Regiones
adyacentes (tanto si el destino se ve afectado
por el Alistamiento como si no), Ocultar a
Bandas que marchan, resolver Incursión o
Batalla o determinar el Control belga. El
coste de las Órdenes y otras restricciones y
procedimientos relativos a las Órdenes se
aplican de manera normal. Sin embargo, los
belgas no pueden eliminar voluntariamente a
las Bandas de Guerreros germanas (1.4.1).
El Alistamiento acaba tan pronto como la
ejecución de la actual Orden belga se
completa, y todas las Bandas de Guerreros
germanas se tratan como germanos
(actualizar el Control).
• O, ejecuta una Orden Limitada gratuita con
fichas germanas (según 3.4, escogiendo
como si se fuera un jugador germano; no es
posible la Marcha cuando hay Helada,
2.3.8). La Región no tiene que ser una
seleccionada para una Orden belga, pero
debe de estar en la proximidad habitual del
Líder belga necesaria para una Capacidad
Especial. Los germanos que Marchen deben
comenzar en las Regiones afectadas, pero no
tienen que ceñirse a ellas; pueden entrar o
salir de Britania. Los germanos que efectúen
EJEMPLO DE ALISTAMIENTO: Los
belgas con Ambiórix en la Región de Nervii,
se Reagrupan (3.3.1) y Alistan para colocar
allí dos Bandas de Guerreros germanas,
más una Banda de Guerreros germana en la
Región de Treveri (como si colocaran
belgas), por un total de tres Recursos
(3.3.1).
4.5.2 Furor. El Furor demuestra la ferocidad
belga para hacer huir a las Fuerzas enemigas
de una o más Regiones y a veces para
obligarlas a rendirse. Puede acompañar a
Reagrupamiento, Incursión o Batalla. Puede
tener lugar en cualquier número de Regiones
que tengan Bandas de Guerreros belgas
Ocultas presentes y que estén como máximo
a una Región de distancia de Ambiórix o en
la misma que el Sucesor belga.
PROCEDIMIENTO: En cada Región en la
que se use Furor, una cada vez:
• Selecciona un Facción objetivo romana o
gala (no germana) que no tenga Líder, ni
Ciudadela, ni Fuerte en la Región.
• Esa Facción objetivo debe eliminar o
Retirar una de sus Bandas de Guerreros,
Auxiliares y/o Legiones (sin tirada) por
Banda de Guerreros belga en la Región que
los belgas Revelen. Las Legiones eliminadas
van a Caídas (1.4.1).
• Las Retiradas siguen el procedimiento de
la Batalla (3.2.4 y 3.3.4): a una Región
adyacente en la que la Facción objetivo, o
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20
una Facción que lo permita en ese momento
tengan el Control (no a una Sin Control o con
Control germano).
4.5.3 Emboscada. La Emboscada belga
funciona igual que la Emboscada arverna
(4.3.3), pero usa fichas belgas en lugar de
arvernas (incluyendo a Ambiórix en lugar de
Vercingétorix), y César debe de sacar un 5 o
un 6 para que los romanos tiren por Bajas y
para el Contraataque.
5.0 EVENTOS
Cada Evento tiene un Orden de Facciones
(3.2), título, texto de ambiente en cursiva, y
texto del Evento. El texto de ambiente
proporciona interés histórico y no tiene
efecto en el juego.
5.1 Ejecución de Eventos
Cuando una Facción ejecuta un Evento, lleva
a cabo literalmente y en el orden dado el
texto del Evento (que a veces implica
acciones o decisiones por parte de otras
Facciones). A menos que se especifique de
otra manera, la Facción ejecutora realiza
todas las selecciones implícitas en el texto a
aplicar, tales como las fichas que se ven
afectadas. Algunos Eventos tienen efectos
duraderos que tienen marcadores como
recordatorios. NOTA: Las instrucciones al
respecto de la colocación de fichas, a menos
que se especifique de otra manera (como con
un “cualquier”), significa la colocación de
las fichas de esa Facción.
y procedimientos para las acciones gratuitas
otorgadas (5.4), a menos que se especifique
otra cosa. En los casos en que el texto de un
Evento contradiga las reglas, el Evento
siempre tiene prioridad, con las siguientes
excepciones:
• Los Eventos nunca colocan fichas que no
estén Disponibles (1.4.1); eliminan en lugar
de reemplazar si el reemplazo no está
Disponible. NOTA: La Facción ejecutora
puede eliminar sus propias fichas para que
pasen a estar Disponibles (1.4.1).
• Los Eventos no pueden violar los
apilamientos (1.4.2) a menos que el texto
cambie explícitamente las reglas de
apilamiento. NOTA: Los únicos Eventos que
lo hacen son Colony, Gallia Togata, y
Gobannitio. Los Eventos eliminan en lugar
de reemplazar fichas si la nueva ficha
violaría el límite de apilamiento.
• Los Eventos no pueden aumentar los
Recursos por encima de 45; cualquier
Recurso en exceso se pierde (1.8).
• Las instrucciones relativas a Revelar u
Ocultar fichas afectan sólo a las Banda de
Guerreros y a las Tropas Auxiliares (1.4.3).
Los Eventos que Ocultan Banda de
Guerreros Exploradas eliminan en su lugar
el marcador de Explorada (4.2.2).
• Los Eventos que modifican el Senado
cuando está Firme giran en su lugar el
marcador de Senado (indistintamente de las
casillas que deban modificarse, 6.5.1) y los
que suben desde Revueltas o bajan desde
Adulación lo establecen en su lugar en
Firme.
EJEMPLO: Un texto de Evento que dice
“Marcha gratuita” permite Marchar
incluso con Helada (2.3.8).
NOTA: Para ayudar a ejecutar un Evento
concreto, consulta los “consejos” en las
Notas a los Eventos del Manual.
5.1.2 Eventos en Litigio. Si dos Eventos se
contradicen, el Evento actualmente jugado
siempre tiene prioridad.
5.1.3 Ejecución Parcial. Todo el texto de un
Evento ejecutado debe llevarse a cabo en la
medida de lo posible; si no se puede cumplir
todo el texto, lleva a cabo lo que se pueda.
5.1.1 Eventos vs. Reglas. Cuando ejecutes
el texto de un Evento, sigue las reglas
normales, como puedan ser las restricciones
21
5.1.4 Marcadores de Evento. Unos pocos
Eventos con efectos duraderos indican en su
texto que se coloque o se le dé la vuelta a
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ciertos marcadores en el mapa. (Véase
también Capacidades, 5.3).
que indican “Emboscada” sola conceden una
Orden de Batalla adjunta inherente.
5.2 Uso Dual
La mayoría de Eventos tienen tanto texto
sombreado como sin sombrear. La Facción
ejecutora puede seleccionar el texto
sombreado o el que está sin sombrear para
llevar a cabo (pero no ambos). Aunque el
texto sombreado a menudo favorece a los
galos, un jugador puede seleccionar
cualquier opción sea cual sea su Facción.
EJEMPLO: Un Reagrupamiento gratuito de
los heduos (3.3.1) costaría 0 Recursos y no
afectaría a la Elegibilidad de los heduos,
pero seguiría sin poder tener lugar en
Regiones Devastadas a menos que se
especifique lo contrario, como permitir el
“Reagrupamiento en cualquier Región”. Un
Soborno gratuito de los heduos (4.4.2)
permitiría colocar y/o eliminar tres fichas en
una Región por un coste de 0.
COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:
Los Eventos de uso dual representan efectos
opuestos
de
la
misma
causa,
interpretaciones alternativas o ramificaciones en la carretera histórica.
NOTA: La Marcha o la Exploración
gratuitas “en” una Región permiten a las
Fuerzas que hay en ella mover a otras
Regiones (3.2.2, 4.2.2).
5.3 Capacidades
6.0 INVIERNO
Los Eventos señalados
como
“CAPACIDADES” (CAPABILITY)
tienen efectos duraderos que ayudan o dañan
a una o varias Facciones. Cuando ejecutes
dicho texto, pon la carta cerca del jugador
más afectado y coloca un marcador de
“Capacidad” por su cara correspondiente
(sombreada o sin sombrear) sobre la carta.
Los efectos del Evento duran para el resto de
la partida (a menos que se vean modificados
por un Evento posterior, 5.1.2).
NOTA: Cuando aparece “CAPACIDAD”
señalado en el límite entre el texto de Uso
Dual sombreado y sin sombrear, significa
que ambas versiones son Capacidades.
5.4 Acciones Gratuitas
Muchos Eventos permiten a la Facción
Ejecutora o a otra una Orden o Capacidad
Especial inmediata que interrumpe la
secuencia normal de juego y que
normalmente es gratuita: no conlleva coste
en Recursos y no afecta más a la Elegibilidad
(3.1.2, 2.3.1). Otros aspectos como los
requisitos de la localización permanecen, a
menos que lo modifique el texto del Evento
(5.1.1). Los Eventos que conceden una
“Capacidad Especial” no especificada sólo
permiten seleccionar Asedio (4.2.3) y
Emboscada (4.3.3) si también tiene lugar
una Orden adjunta de Batalla (3.2.4, 3.3.4,
4.1.1) como parte del Evento. Los Eventos
A medida que se juega cada
carta de Invierno, lleva a cabo
una Ronda de Invierno en la
siguiente secuencia de fases.
La hoja de Secuencia de Juego y el tablero
también describen esta secuencia.
NOTA: La siguiente carta puede ser
mostrada de manera normal durante la
resolución de una carta de Inverno (2.3.7).
6.1 Fase de Victoria
Si alguna Facción cumple su condición de
Victoria,
la
partida
acaba
aquí
(EXCEPCIONES: Facciones sueltas, 1.5.1;
Escenario 54 AC, 2.1; y 1 Jugador, 8.9);
véase Victoria (7.0) para determinar el
ganador y establecer la clasificación. Si esta
es la carta de Invierno final (2.4.1), la partida
también acaba; determina la victoria según
7.3. Si no se da ninguno de los dos casos,
continúa con la Ronda de Invierno.
6.2 Fase de los Germanos
Las Fuerzas germanas se
Reagrupan, Marchan y efectúan
Incursiones y Batallas con
Emboscada de la siguiente manera.
NOTA: Las fichas germanas individuales
pueden participar en varios tipos de
Órdenes durante el transcurso de una sola
Fase de los Germanos.
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22
6.2.1 Reagrupamiento Germano.
• Primero, Reagrupa para colocar tantas
Tribus Aliadas germanas como sea posible
según
el
procedimiento
para
el
Reagrupamiento (3.3.1, 3.4.1), comenzando
con Suebi, después con otras Regiones de
Germania, después en los demás sitios.
• Reagrupa entonces en esas y en otras
Regiones para colocar tantas Banda de
Guerreros germanas como sea posible
(incluido donde se acaban de poner Aliados
y en Regiones de Germania no Devastadas
incluso si no hay Aliados germanos en ellas).
• Elige al azar entre localizaciones que sean
por lo demás iguales (usando una tirada
repartida)
• Actualiza el Control según sea necesario.
6.2.2 Marcha Germana.
• A continuación, forma un grupo de Bandas
de Guerreros germanas para que Marchen y
salgan de todas las Regiones que tengan al
menos una Banda de Guerreros germana
más de las fichas necesarias para el Control
Germano (1.6), indistintamente de si ha
habido o no Reagrupamiento allí.
NOTA: Los germanos que estén donde no
hay Control germano o donde no hayan
exactamente los suficientes para dicho
Control, por lo tanto, no moverán.
• Marcha con tantas Bandas de Guerreros
como sea posible sin perder el Control
germano. Mueva el grupo de Bandas más
grande primero.
• Mueve a como máximo una Región con
cada grupo (3.3.2, 3.4.2). Selecciona las
Regiones de destino primero de manera que
los grupos que muevan puedan añadir
Control germano (así que no en donde haya
Control germano), después (entre tales
Regiones si es posible, si no es así, entre
otras) Regiones que estén Controladas por
Facciones de jugadores (no por Facciones
Sin Jugador, 8.0), después otras Regiones.
Elige al azar entre localizaciones candidatas
iguales.
• Actualiza el Control según sea necesario.
• Oculta todas las Bandas de Guerreros
germanas (o elimina sus marcadores de
Explorada, 4.2.2), (Las Banda de Guerreros
que no movieron Marcharon realmente
dentro de sus Regiones.)
23
6.2.3 Incursión Germana.
• Entonces, efectúa Incursión (3.3.3, 3.4.3)
con tantas Banda de Guerreros germanas
como puedas, según se ha visto antes, sólo
contra Facciones.
• Efectúa las Incursiones sólo contra
Facciones que tengan más de 0 Recursos (y
no tengan Fuerte o Ciudadela) y sólo hasta
que estas lleguen a 0 Recursos.
• Efectúa las Incursiones contra jugadores
antes que contra Facciones Sin Jugador
(8.0). En cualquier otro caso, elige al azar
entre Facciones objetivo dentro de una
Región.
6.2.4 Batalla Germana con Emboscada.
• Finalmente, efectúa Batalla con
Emboscada (3.3.4, 3.4.4, 4.1) en cada
Región en la que los germanos puedan
actualmente hacerlo (sólo donde haya
Bandas de Guerreros germanas con otra
Facción que tenga menos fichas Ocultas) e
infligirían Bajas al enemigo. Actualiza el
Control según sea necesario.
• Combate a los jugadores antes que a las
Facciones Sin Jugador (8.0).
• Elige al azar el orden de las Batallas entre
candidatos con la misma prioridad.
6.3 Fase de Cuarteles
Cada Facción relocaliza sus Fuerzas en el
mapa de la siguiente manera (actualizando el
Control según sea necesario, 1.6).
NOTA: Las Facciones pueden transferirse
Recursos durante las Fases de Cuarteles y
Cosechas (1.5.2).
6.3.1 Germanos. Todas las
Bandas de Guerreros germanas en
Regiones Devastadas (4.3.2) sin
Aliados germanos y fuera de Germania se
reubican a Germania. Tira un dado y
reubícalas todas a la Región de Sugambri
con 1, 2 o 3, o a la Región de Ubii con 4, 5 o
6.
6.3.2 Galos. Primero los belgas, después los
heduos, después los arvernos se reubican y
tiran por cada una de sus Bandas de
Guerreros y Líderes en el mapa de la
siguiente manera:
• Pueden reubicar cualquiera de tales fichas
a Regiones adyacentes sin marcadores de
Devastadas (4.3.2) y bajo Control (1.6) de su
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Facción o de una Facción que lo permita (no
Sin Control o bajo Control Germano).
• Entonces deben tirar un dado por cada
Banda de Guerreros que tengan en Regiones
Devastadas en las que no tengan ni Tribu
Aliada ni Ciudadela, y eliminar a la Banda
de Guerreros con una tirada de 1-3.
6.3.3 Romanos. Los romanos pueden
reubicar a cualquiera de sus Legiones,
Auxiliares y Líder romano en el mapa a
Regiones adyacentes no Devastadas bajo
Control Romano o Control de una Facción
que lo permita (no Sin Control o bajo
Control Germano, 1.6). Entonces, los
romanos pueden reubicar a cualquiera de sus
Legiones o Auxiliares desde Regiones con
Línea
de
Abastecimiento
(3.2.1,
determinado en este momento por el
descanso de la Fase de Cuarteles) y entonces
al Líder romano desde cualquier Región a
Provincia. Finalmente, para cada ficha de
Legión o Auxiliar en Regiones fuera de
Provincia, los romanos deben elegiré entre:
• Pagar para mantenerla en el lugar: un
Recurso de los romanos si la Región tiene
una Tribu Aliada romana, o dos Recursos
romanos si no, o el doble de esa cantidad
(dos o cuatro en total) si está Devastada
(4.3.2). Una de estas fichas por Aliado
romano y por Fuerte puede permanecer en
esa Región sin necesidad de pago.
• Tirar un dado y eliminar la ficha con un 13 (las Legiones van a Caídas).
NOTA: Llevar al Líder romano a Provincia
añade Auxiliares durante la Fase de Senado
(6.5.3).
EJEMPLO DE REUBICACIÓN DE
CUARTELES: Los romanos Controlan la
Región Mandubii, los heduos Controlan la
Región Sequani, y el jugador heduo permite
que pase por allí una Línea de
Abastecimiento romana hasta Cisalpina
(3.2.1). Los romanos reubican dos Legiones
de Mandubii a Provincia. El Control
arverno de Provincia no bloquea la Línea de
Abastecimiento y se ignora.
6.4 Fase de Cosecha
Suma a los Recursos de una Facción, hasta
un máximo de 45 cada una (1.8), lo
siguiente:
6.4.1 Ganancias de los Romanos. Los
romanos reciben Recursos igual a su
puntuación actual de victoria (Sometidas
más Dispersadas más Tribus Aliadas de los
Romanos, 7.2).
6.4.2 Ganancias de los Galos. Los arvernos,
heduos y belgas reciben cada uno Recursos
igual al doble del número de Tribus Aliadas
y Ciudadelas de esa Facción.
6.4.3 Peaje Fluvial. Los heduos reciben +4
Recursos extra.
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24
6.5 Fase de Senado
El Senado Romano
sopesa la campaña
en las Galias y
envía refuerzos
COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:
El marcador del Senado representa todos
los asuntos políticos de Roma que afectan a
la guerra de las Galias.
6.5.1 Marcador de Senado. Diversos
Eventos (5.0) y esta Fase de Senado hacen
subir o bajar al marcador de Senado o lo
giran a “Firme” o no:
• Cualquier modificación hacia “Revueltas”
(o “hacia arriba”) cuando el marcador de
Senado ya está en Revueltas lo gira en su
lugar a Firme (si no estaba ya en Firme);
cualquier modificación hacia “Adulación”
(o “hacia abajo”) cuando ya está en
Adulación, también lo gira a Firme en su
lugar. Cualquier otra modificación cuando
está en Firme, gira el marcador de vuelta a
normal (sin moverlo).
• En esta fase, si la puntuación de Victoria de
los romanos está por debajo de 10, modifica
el marcador de Senado en una casilla (fila)
hacia Revueltas (o gira el marcador según se
ha explicado en el párrafo anterior). Si la
Victoria romana está en cualquier punto
entre 10 y 12, modifica el Senado Romano
hacia Intriga. Si la Victoria romana excede
de 12, modifica el Senado Romano hacia
Adulación (o gíralo según se ha explicado en
el párrafo anterior). EXCEPCIÓN: No lo
bajes (hacia Adulación, incluyendo a Intriga
desde Revueltas) si hay alguna Legión en la
casilla de Caídas.
6.5.2 Legiones. La mitad (redondeando
hacia abajo) de las Legiones en la casilla de
Legiones
Caídas
permanecerán
no
disponibles para volver al mapa en este
Invierno. Mueve el resto de Caídas al
Contador de Legiones, rellenando las filas
más bajas primero. Coloca entonces en
Provincia todas las Legiones que estén en la
misma fila que el marcador de Senado
Romano o por encima de esa fila.
NOTA: El jugador romano no puede
rechazar esta Legiones, ni se retira del mapa
ninguna Legión en esta fase. Actualiza el
Control de Provincia si es necesario.
25
6.5.3 Auxiliares. Si el Líder romano está en
Provincia, coloca el siguiente número de
Auxiliares de Disponibles en esa Región:
tres Auxiliares si el Senado está en
Revueltas, cuatro si está en Intriga, cinco si
está en Adulación.
6.6 Fase de Primavera
Prepara el próximo año de la siguiente
manera:
• Las Facciones colocan a cualquier Líder
Sucesor (con el extremo del símbolo hacia
abajo, 1.4.3) que tengan en Fuerzas
Disponibles en el mapa, donde esa Facción
tenga una ficha o un símbolo de
“Reagrupamiento” o “Reclutamiento” de
Región Natal (1.3.1).
• Mueve cualquier Legión Caída que quede
al Contador de Legiones (1.4.1).
• Retira los marcadores de Explorada (4.2.2),
entonces gira a Ocultas todas las Banda de
Guerreros y Auxiliares Reveladas (1.4.3).
(Todas estas fichas acaban la fase Ocultas):
• Retira todos los marcadores de Devastada
(4.3.2).
• Retira todos los marcadores de DispersadaReuniéndose (únicamente), gira entonces a
todas las Tribus Dispersadas a DispersadaReuniéndose (1.7, 3.2.3). (No retires ni gires
el marcador de Arrasada del Evento
SAQUEO, 5.0)
• Señala todas las Facciones como Elegibles
(2.3.1).
• Juega la siguiente carta del mazo de robo y
revela la nueva carta superior del mazo de
robo (2.3.7).
7.0 VICTORIA
Cada Facción romana y gala tiene sus
propias condiciones de victoria únicas,
detalladas a continuación y en las hojas de
ayuda para los jugadores.
NOTA: La Facción germana no lleva la
cuenta de la victoria ni puede obtenerla.
7.1 Orden de Victoria y Desempates
Siempre que una Facción Sin Jugador pase
una comprobación de victoria (7.2), todos
los jugadores pierden por igual. Si no es así,
siempre que un jugador lo haga o si ninguno
lo hace al final de la partida, la Facción que
alcanzó el mayor margen de victoria (7.3)
queda en 1º lugar, la que obtuvo el 2º más
alto queda en 2º lugar, etc. En los empates
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tienen prioridad las Facciones Sin Jugador
(8.0), después los romanos, después los
arvernos, y después los heduos.
NOTA: Si un jugador lleva dos Facciones,
véase 1.5.1. Si juega en solitario, véase
Victoria con 1 Jugador, 8.9.
7.2 Sobrepasar el Umbral de Victoria
Comprueba la victoria en cada Fase de
Victoria (6.1), comparando los diferentes
totales de victoria (en algunos casos,
marcadores de victoria, 1.9) con los
umbrales descritos en los desplegables de
Facción o a continuación. Las condiciones
de victoria son:
• Romanos: Las tribus Sometidas más
Dispersadas más Aliadas Romanas pasan de
15.
• Arvernos: Las Legiones fuera del mapa
(Caídas, más las que están en el Contador de
Legiones, más las eliminadas por Evento)
pasan de seis y las Tribus Aliadas Arvernas
más las Ciudadelas Arvernas pasan de ocho.
•Heduos: Las Tribus Aliadas más las
Ciudadelas Heduas superan a las de las
demás Facciones (galos, germanos y
romanos; no cuentan los Fuertes).
• Belgas: El Valor de Control Belga total
(casillas de tribu bajo Control belga,
indistintamente de los Aliados, y que no
estén Dispersadas ni sea Suevas) más los
Aliados y Ciudadelas Belgas pasan de 15.
NOTAS: Para comprobar la puntuación de
los romanos, suma la cantidad de
Ciudadelas y Aliados no romanos en el
mapa –tal y como se muestra en los cuatro
tarjetas de Fuerzas Disponibles Galas y
Germanas (1.4.1)– y resta esa suma de 30
(el número total de Tribus que hay en el
mapa, o de 31, si el Evento Colonia añadió
una Tribu).
Los arvernos, al contrario que las otras
Facciones, deben cumplir las dos
condiciones separadas.
El Control de los belgas es igual a la suma
del Valor de Control de todas las Regiones
bajo Control Belga (1.3.1, 1.6), incluyendo
+1 por una Región con el marcador de
Evento “Colonia” (5.0), y -1 por cualquier
Tribu Dispersada que no sea sueva (3.2.3).
Por ejemplo, si los belgas tuvieran el
Control de la Región Morini con las dos
tribus que hay allí como Aliadas de los
belgas, eso sumaría cuatro a la victoria
belga, dos por cada, el Control y los Aliados.
COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:
El Valor de Control de una Región es igual
al número de Tribus en esa Región, excepto
para las dos Tribus suevas de Germania,
una guía al valor de esa Región para los
belgas. La victoria de los belgas deriva en
parte del Control, para representar su
naturaleza más guerrera que la de los galos
con un contacto más cercano que los
romanos: los belgas buscan dominar a los
habitantes de las regiones no sólo por medio
de alianzas, sino militarmente, mediante la
presencia de guerreros.
7.3 Durante el Invierno Final
Si la partida llega a la Ronda de Invierno
final (2.4.1, incluyendo el final de partida
por medio del Evento Optimates) y ninguna
Facción ha cumplido su condición explicada
en 7.2, la Facción con el mayor margen de
victoria gana. Un margen de victoria es la
cantidad por la que una Facción sobrepasa o
no llega a su condición:
• Romanos: Tribus Sometidas más
Dispersadas más Aliadas Romanas -15.
• Arvernos: Lo menor de Legiones fuera del
mapa -6 o Tribus Aliadas Arvernas y
Ciudadelas Arvernas -8.
•Heduos: Tribus Aliadas y Ciudadelas
Heduas - las de las aquella Facción que tenga
más.
• Belgas: Valor de Control Belga total +
Aliados y Ciudadelas Belgas -15.
NOTA: El margen será positivo si la
Facción alcanzó su meta, negativo o de cero
si no.
¡ALTO! Has leído todas las reglas
necesarias para jugar con cuatro jugadores, o
con dos o tres jugadores llevando las
Facciones sobrantes entre ellos (1.5.1).
8.0 FACCIONES SIN
JUGADOR
Esta sección regula las Facciones Romana y
Galas como una opción para sustituir a los
jugadores cuando hay menos de cuatro
disponibles, incluso para jugar en solitario
(1.5). NOTA: Si los jugadores llevan entre
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26
ellos las tres Facciones Galas y la Romana,
¡toda esta sección no es necesaria! Las
“Facciones Sin Jugador” pueden sustituir a
cualquiera de las cuatro Facciones de los
jugadores, pero se recomiendan las
siguientes combinaciones:
• Con tres jugadores, usa a los belgas o a los
heduos Sin Jugador y juega con las otras tres
Facciones.
• Con dos jugadores, juega con los romanos
y arvernos y usa a los belgas y heduos como
Facciones Sin Jugador.
• Con un jugador, juega con los romanos o
los arvernos y usa las tres Facciones
restantes como Facciones Sin Jugador.
NOTA: La Facción de las Tribus Germanas
nunca la lleva un jugador y tiene sus propias
reglas en las secciones anteriores,
especialmente la 3.4 y 6.2. El término
“Facción Sin Jugador” se refiere a un
sustituto para las Facciones Galas o
Romanas que normalmente lleva un
jugador.
Las siguientes cuatro subsecciones (8.1-8.4)
se aplican a todas las Facciones Sin Jugador.
Están resumidas en la hoja de Ayuda
“Directrices para las Facciones Sin
Jugador”.
8.1 Facciones Sin Jugador y Secuencia
de Juego
Una Facción Gala o Romana gobernada por
las reglas de la sección 8 es una Facción Sin
Jugador. Siempre que una de estas Facciones
tenga ocasión de actuar siguiendo la
Secuencia de Juego (2.3), consulta su hoja de
tabla de flujo para Facciones Sin Jugador y
las correspondientes reglas que hay a
continuación (8.5-8.8) para determinar sus
acciones, como puedan ser qué Orden
ejecutará, o si optará por el Evento o pasará.
Las Facciones Sin Jugador siguen las
mismas reglas que los jugadores –el coste en
Recursos, los requisitos y procedimientos
normales se aplican– excepto según se
especifica en la regla 8.1.2 (Órdenes
Limitadas).
8.1.1 ¿Orden o Evento? Si una Facción Sin
Jugador tiene que elegir entre Evento u
Orden, la tabla de flujo mostrará qué
selecciona. En general, las Facciones Sin
Jugador rechazan los siguientes Eventos:
27
• Eventos Inefectivos: aquellos que, en la
situación actual y siguiendo cualquier
instrucción relevante para Facciones Sin
Jugador (8.2.1), o no tendrían efecto o
simplemente Revelarían (1.4.3) fichas
propias. (EJEMPLO: Una Batalla que no
pueda provocar Bajas al enemigo). Añadir o
Eliminar una Capacidad es un efecto.
• Capacidades (5.3) durante el último año de
juego (cuando el siguiente Invierno será el
final).
• Eventos “No” enumerados al final de cada
tabla de flujo para Facciones Sin Jugador (y
en la hoja de Instrucciones para Facciones
Sin Jugador) y los señalados con espadas
cruzadas en el símbolo de esa Facción en esa
carta de Evento (8.2.1).
EJEMPLO DE EVENTO INEFECTIVO:
Los belgas Sin Jugador están Elegibles para
jugar la parte sombreada de Flight of
Ambiorix. Ambiórix está en el mapa, así que
no ocurriría nada. Los belgas escogen en su
lugar Orden y Capacidad Especial.
8.1.2 Órdenes No Limitadas para las
Facciones Sin Jugado. Cuando una Facción
Sin Jugador es la 2ª Elegible y siguiendo la
Secuencia de Juego va a ejecutar una Orden
Limitada (2.3.4-.5), la Facción Sin Jugador
recibe en su lugar la acción completa de
Orden y Capacidad Especial. NOTA: Una
Orden Limitada debida a Evento, como
Druids, permanece Limitada (5.1.1).
COMENTARIO DE LOS DISEÑADORES:
Las Facciones Sin Jugador reciben este
beneficio para ayudarlas contra los más
inteligentes jugadores humanos.
8.2 Ejecución de Eventos
Cuando una Facción Sin Jugador, siguiendo
su tabla de flujo, va a ejecutar un Evento,
aplica lo siguiente…
8.2.1 Instrucciones. Ciertos Eventos tienen
instrucciones para ciertas Facciones Sin
Jugador. Las cartas para estos Eventos tienen
símbolos grises en los bordes del símbolo de
esa Facción como indicación:
Los Laureles indican
que el Evento tiene
instrucciones especiales para esa Facción Sin
Jugador en la hoja de Instrucciones para
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Facciones Sin Jugador referentes a cómo
ejecutará el Evento esa Facción Sin Jugador.
Algunas Instrucciones indican que se trata el
Evento como Evento “No” (8.1.1) bajo
ciertas circunstancias; vuelve a la tabla de
flujo para determinar una Orden.
Las Espadas indican
que la Facción Sin
Jugador rechazará el
Evento y ejecutará en
su lugar una Orden con
Capacidad Especial (8.1.1). Estos Eventos se
enumeran como Evento “No” tanto en la
tabla de flujo de la Facción como en la
sección de esa Facción de la hoja de
Instrucciones para Eventos.
Un Carnyx (trompeta de batalla
celta) en el símbolo arverno
indica que los arvernos Sin
Jugador ejecutarán el Evento
Automáticamente sin sacar
primero 1-4 (8.7.2). Estos Eventos se
especifican como “Auto 1-4” tanto en la
tabla de flujo de la Facción como en la
sección de esa Facción de la hoja de
Instrucciones para Eventos.
Cuando una Facción ejecuta un Evento que
proporciona acciones a otra Facción Sin
Jugador, se aplican las instrucciones
especiales del Evento de la 2ª Facción (si las
hay) en lo referente a cómo se ejecuta.
EJEMPLO: Un jugador heduo ejecuta la
parte sin sombrear de Germanic Chieftains,
provocando que los romanos Sin Jugador
hagan Marchar a los germanos; el Evento
tiene laureles en el símbolo romano:
comprueba las instrucciones para Eventos
de los romanos Sin Jugador referentes a
Germanic Chieftains.
8.2.2 Uso Dual. Tal y como se observa en
las hojas de flujo para Facciones Sin
Jugador, los arvernos y los belgas Sin
Jugador optan por el texto de Evento
sombreado (5.2), si lo hay, y los romanos y
heduos por la parte sin sombrear.
NOTA: Las Instrucciones (8.2.1) pueden
cambiar esta directriz para ciertos Eventos.
8.2.3 Acciones Causadas por los Eventos.
A menos que las Instrucciones para
Facciones Sin Jugador (8.2.1) para un
Evento dado especifiquen otra cosa:
• Cuando las Facciones Sin Jugador,
siguiendo el texto de un Evento, van a
ejecutar
Órdenes
y/o
Capacidades
Especiales (acciones gratuitas, 5.4; o
Campaña de Invierno), sigue la tabla de flujo
de esa Facción para llevarlas a cabo (a menos
que las Instrucciones de Evento especifiquen
otra cosa, 8.2.1), aplicando las condiciones y
prioridades de la tabla de flujo a las Regiones
relevantes (incluidas Órdenes con germanos,
como la parte sombreada de Surus). Para
múltiples Órdenes gratuitas para Facciones
Sin Jugador (como “Marchar y después
ejecutar Batalla”), usa las prioridades para la
primera. NOTA: Si hay elección entre
Órdenes, usa la tabla de flujo de la Facción
para seleccionar una. Si hay elección entre
Capacidades Especiales únicamente, sigue
la tabla de flujo para ver qué Orden y
Capacidad Especial se selecciona, pero
ignora la Orden. Para Marcha gratuita
cuando la tabla de flujo no señala una
casilla de Marcha concreta, usa la de más
abajo.
• Cuando hay elección en lo referente a quién
se beneficia de un Evento (como acciones
gratuitas, Capacidades, Recursos o fichas),
las Facciones Sin Jugador sólo se
seleccionan a ellas mismas. Si no es posible,
se trata el Evento como Inefectivo y se
selecciona en su lugar una Orden (8.1.1).
EJEMPLO: Los arvernos Sin Jugador van a
usar la parte sombreada de Dumnorix
Loyalists, pero no tienen Bandas de
Guerreros Disponibles; el texto da a elegir
reemplazar fichas enemigas con “cualquier
Bandas de Guerreros”; para llevar a cabo
el Evento completamente (5.1.3), los
arvernos tendrían que seleccionar y colocar
Banda de Guerreros de otra Facción, así
que en su lugar ejecutan Orden y Capacidad
Especial.
• Dentro de lo anterior (si es aplicable),
selecciona las casillas para los Eventos para
asegurarte de que tantas Legiones, después
Ciudadelas, después Aliados, después otras
fichas como sea posible se coloca, retiran o
reemplazan (8.3.1). Dentro de eso, usa las
prioridades de 8.4.1.
• Cuando una Facción Sin Jugador que
ejecuta un Evento tiene que elegir entre algo
que no está priorizado, elige al azar entre las
posibilidades (8.3.4).
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28
8.3 Selección de Regiones, Tribus u
Objetivos
Cuando ejecutes acciones con Facciones Sin
Jugador, selecciona Regiones, Tribus o
Facciones objetivo según las prioridades
para Órdenes y Capacidades Especiales de
las tablas de flujo para las Facciones Sin
Jugador y las reglas correspondientes a
continuación (8.5-8.8), y según las
instrucciones específicas de los Eventos
(8.2.1) si las hay, y en general según las
anteriores directrices para Eventos (8.2.3),
según sea aplicable. Hazlo para cada
prioridad individual enumerada en orden,
hasta que no queden más candidatos o
acciones legales para esa prioridad, o hasta
que alcances el límite de casillas para esa
prioridad. Pasa entonces a la siguiente
prioridad, hasta que se llegue a un límite
total para la Orden o Capacidad Especial, o
hasta que la Facción se quede sin Recursos
(si es pertinente). A veces, las prioridades
proporcionarán una precedencia sobre qué
debe ser seleccionado primero; si no,
selecciona a candidatos iguales al azar según
se explica más adelante (8.3.4).
8.3.1 Selección de la Localización de los
Eventos. Dentro de las directrices anteriores
para las acciones causadas por Evento
(8.2.3) y las Instrucciones para Evento
(8.2.1, si las hay), las Facciones Sin Jugador
seleccionan las Regiones y Tribus en los
Eventos (incluyendo para el uso de
Capacidades) para beneficiarse ellas
primero; después para asegurase de que el
texto del Evento “coloca” la mayoría posible
suya o “retira” o “reemplaza” la mayoría
posible enemiga de Legiones, después
Ciudadelas, después Aliados, después otras
fichas posibles (netas por Facción); después
al azar. A menos que se especifique de otra
forma, lleva a cabo las acciones tan
completamente como te sea posible en la
Región seleccionada antes de pasar a
seleccionar otras.
8.3.2 Colocación de Líderes. Coloca los
Líderes tan pronto como puedas (por Evento,
Primavera o regla especial del escenario)
donde haya más fichas propias.
8.3.3 Uso de Capacidades. Las Facciones
Sin Jugador usan las Capacidades que hayan
recibido que se apliquen a un número
29
limitado de Regiones en las primeras
Regiones pertinentes, a menos que se
especifique de otra forma.
8.3.4 Selección Aleatoria. Similarmente a
las acciones germanas durante la Fase de los
Germanos (6.2), siempre que se le ofrezcan
Regiones, Tribus o Facciones objetivo
candidatas iguales a una Facción Sin
Jugador, selecciónalas mediante una tirada
repartida.
NOTA: En el raro caso de que hayan más de
seis candidatos, sepáralos en múltiples
grupos de seis o menos lo más
homogéneamente posible; tira para
seleccionar un grupo; tira entonces dentro
de ese grupo, volviendo a tirar si salen
números “sueltos”. Por ejemplo, con siete
candidatos, una tirada de 1-3 selecciona a
los cuatro primeros, 4-6, los tres últimos;
entonces una tirada de 1-4 si fue el primer
grupo, de 1-3 si fue el segundo selecciona al
candidato final; cualquier otra segunda
tirada requiere volver a tirar el primer dado.
8.4 Otras Directrices
A menos que se especifique otra cosa, las
Facciones Sin Jugador llevan a cabo las
acciones pertinentes hasta su máxima
extensión (como en la mayoría de Regiones
o con la mayor cantidad de fichas
permitidas, y sólo mientras las fichas y
Recursos necesarios estén Disponibles).
8.4.1 Colocación y Eliminación de Fichas.
A menos que se especifique otra cosa, una
vez seleccionadas las casillas implicadas, las
Facciones Sin Jugador, en la medida de lo
posible:
• Coloca propios y escoge como objetivo o
elimina a enemigos en este orden: Líderes,
después Legiones, después Ciudadelas o
Fuertes, después Tribus Aliadas en
Ciudades, después otras Tribus Aliadas,
después Bandas de Guerreros o Auxiliares
enemigas Ocultas antes que Reveladas antes
que Exploradas; elimina las fichas propias
en orden inverso.
• Dentro de eso, si se trata de los belgas o los
arvernos, escoge como objetivo a los
romanos, después a los heduos, después a
cualquier otro, después a los germanos; si se
trata de romanos o heduos, escoge como
objetivo a los arvernos, después a los belgas,
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después a los germanos, después a cualquier
otro.
• Elimina las fichas que se van a reemplazar
incluso si no quedan fichas Disponibles para
reemplazarlas.
• Nunca elimines voluntariamente fichas
propias (1.4.1).
NOTA: Véase también Colocación de
Líderes, 8.3.2.
8.4.2 Transferencias, Acuerdos, Hostigamiento. Tal y como se especifica en las
tablas de flujo:
• Los belgas y arvernos Sin Jugador nunca
transfieren Recursos (1.5.2) voluntariamente, no permiten que Regiones que ellos
Controlan sean parte de una Línea de
Abastecimiento (3.2.1) o que otras
Facciones las usen para la Retirada (3.2.4) o
Cuarteles (6.3). Los heduos y los romanos
Sin Jugador lo hacen a veces a los romanos
o a los heduos (8.6.6, 8.8.6).
• Los belgas y arvernos Sin Jugador
Hostigan la Marcha y la Captura de los
romanos (3.2.2, 3.2.3) donde pueden. Los
heduos y romanos Sin Jugador Hostigan la
Marcha de Vercingétorix (3.3.2).
8.4.3 Retirada de Facciones Sin Jugador:
Las Facciones Sin Jugador se Retiran (3.2.4)
de una Batalla enemiga en las siguiente
circunstancias:
• Cuando es necesario para asegurar la
supervivencia de la última ficha.
• Si es la Facción romana, cuando es
necesario para reducir el número de tiradas
de Bajas obligatorias contra Legiones.
• Si se defiende sin Fuerte o Ciudadela y una
Retirada en sí misma no eliminaría ninguna
ficha defensora, cuando no puedan
garantizar infligir al menos la mitad de Bajas
contra el Atacante de las que sufrirán
(indistintamente de cuántas fichas puedan
ser eliminadas por las Bajas).
Los galos que se Retiran de los romanos
dejan todas las Bandas de Guerreros Ocultas
en donde están. Las Facciones Sin Jugador
que se Retiran dejan a su Líder con el mayor
número de fichas posible (en donde está o
adyacente).
8.4.4 Helada y Victoria de los Jugadores.
Mientras se muestra una carta de Invierno
(2.3.58), las Facciones Sin Jugador no
ejecutan ninguna acción que pudiera avanzar
directamente (con esa sola acción de la
Facción Sin Jugador) a cualquier Facción
por encima o más allá de su umbral de
victoria (7.2), incluyendo a través de
cualquier resultado de una tirada o mediante
el acuerdo de un jugador. La Facción Sin
Jugador pasa en lugar de eso al siguiente
objetivo o prioridad candidatos.
NOTA: Esta restricción se aplica a las
partidas con un jugador, incluso aunque el
jugador no gane antes del Invierno final
(8.9). No se aplica a avanzar a otras
Facciones Sin Jugador.
8.5 Acciones de los Belgas Sin Jugador
Esta subsección regula las
acciones de la Facción belga
cuando es una Facción Sin
Jugador, tal y como se muestra en la hoja de
tabla de flujo “Belgas Sin Jugador”.
NOTA: No es necesario dominar las
extensas reglas que siguen a continuación
antes de jugar; usa las tablas de flujo y
consulta el reglamento cuando sea
necesario para aclarar las tablas resumidas.
Véase también el manual para ejemplos e
ilustraciones.
8.5.1 ¿Batalla o Marcha bajo Amenaza?
Los belgas Sin Jugador, cuando están
Elegibles, comprueban las amenazas o las
oportunidades para Batalla y, si las hay, o
bien ejecutan Batalla contra esas amenazas o
Marchan para alejarse de ellas. Si los belgas
tienen a Ambiórix o a un grupo de más de
tres Bandas de Guerreros belgas en cualquier
Región en la que los romanos, arvernos o
heduos tengan un Aliado, Ciudadela o
Legión, o más de tres fichas por separado,
los belgas pueden ejecutar Batalla de la
siguiente manera:
Los belgas ejecutarán Batalla (quizá con
Emboscada o después de Furor o
Alistamiento, véase a continuación) sólo en
Regiones en las que infligirían más de 0
bajas, teniendo en cuenta posibles tiradas de
Bajas, cualquier Capacidad Especial como
Emboscada, y así:
• Primero, los belgas ejecutan batalla con
Ambiórix (si es posible dentro del requisito
de Bajas anterior) contra los romanos, pero
sólo si los romanos tienen menos fichas
móviles (Líder, Legiones o Auxiliares) que
los belgas (Líder, Bandas de Guerreros); si
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30
no es así, contra los arvernos o los heduos,
pero sólo si no hay fichas romanas allí.
• A continuación, comprueba si Ambiórix
cumplía la anterior condición inicial para
Batalla o Marcha (la cumple si está con un
enemigo romano o galo que tenga más de
tres fichas, un Aliado o una Legión). Si lo
hizo, pero no ejecutó Batalla (porque no
podía garantizar las suficientes Bajas
enemigas o los romanos eran demasiado
numerosos), los belgas no ejecutan Batalla,
sino que en su lugar Marchan según se
explica a continuación.
• En todos los demás casos, los belgas
ejecutan Batalla a continuación donde
puedan (donde los belgas tengan garantizado
infligir al menos tantas Bajas como ellos
sufrirán), primero contra romanos y galos
que provocaran la condición de Batalla
original, después (quizás con Ambiórix)
contra otros romanos y galos. (Decide el
orden o los objetivos entre candidatos
iguales al azar, 8.3.4). Seleccionan las
Regiones para Batalla pertinentes hasta que
se quedan sin Regiones candidatas o sin
Recursos. NOTA: Los belgas Sin jugador no
ejecutan Batalla contra los germanos.
Si no hubo Batalla según las anteriores
prioridades, los belgas Marchan en su lugar:
• Primero, Marchan con todas las Fuerzas
belgas móviles para salir de cada Región que
cumpla la anterior condición de “Batalla o
Marcha bajo amenaza”, o que tenga al Líder
belga pero no al grupo más grande de Bandas
de Guerreros belgas en el mapa.
• Los anteriores grupos que Marchan
mueven al menor número de Regiones de
destino posible (hasta un mínimo de uno de
estos destinos). Dentro de esa restricción,
Marcha primero con el Líder belga (y las
Bandas de Guerreros que hayan con él)
después con otros grupos para que se unan al
mayor número de fichas belgas adyacente
posible (si lo hay) y –dentro de ese objetivo–
para que el grupo que Marcha acabe a un
máximo de una Región de distancia de la
mayor cantidad de Regiones que tengan
fichas belgas posibles (en cualquier otro
caso, al azar).
SI NO: Si no hubo Batalla ni marcha
(incluido porque el belga tiene 0 Recursos, o
porque la Helada bloqueó la Marcha según
2.3.8), procede a 8.5.2 a continuación para
31
considerar si los belgas Pasarán o jugarán el
Evento.
EMBOSCADA: Si los belgas ejecutan
Batalla según se acaba de ver y pueden
Emboscar en una de estas Batallas, lo hacen,
pero sólo donde la Retirada del enemigo de
esa Región podría reducir el número de
fichas que perdería, o permitiría un
Contraataque para infligir al menos una Baja
a los belgas (3.3.4). NOTA: Una Legión o
Líder defensores cumplirían el 2º requisito,
puesto que podría sobrevivir a múltiples
tiradas por Bajas para entonces infligir una
Baja en el Contraataque.
• Si Emboscaron en la 1ª Batalla según lo
anterior, también lo hacen en todas las
demás Batallas posibles.
• Si tal Emboscada no es posible, los belgas
ejecutan Furor en su lugar antes de la Batalla
o, si eso no es posible, Alistamiento, según
se explica a continuación.
FUROR: Los belgas ejecutan Furor antes de
la Orden si es Batalla o después si es
Reagrupamiento o Incursión. Lo hacen con
cualquier número de Bandas de Guerreros
Ocultas posible y según sea necesario para
eliminar o Retirar a los enemigos:
• Primero, para obligar a eliminar fichas,
asumiendo que ninguna Facción permita la
Retirada a donde tiene el Control (4.5.2).
• Después, para añadir el mayor valor de
Control belga posible.
• Después a los demás sitios, primero para
hacer que se Retiren la mayor cantidad de
romanos posibles, después los heduos,
después los arvernos.
• Sin embargo, los belgas no ejecutan Furor
contra la última ficha objetivo de una Región
en la que haya Batalla (de manera que
siempre habrá una Batalla),
• Si no es posible ejecutar Furor –o si la
Orden era Marcha– los belgas Alistan en su
lugar según se explica a continuación.
ALISTAMIENTO: Si hay alguna Región
para Batalla ya seleccionada en la que los
belgas podrían Alistar Bandas de Guerreros
germanas para aumentar las Bajas y/o
absorber Bajas de un posible Contraataque,
los belgas lo hacen (absorbe Bajas con
Bandas de Guerreros germanas antes que
con belgas). Si no, los belgas Alistan en su
lugar para añadir una Orden gratuita
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germana en (o desde) una Región tras
ejecutar su Orden.
• Si es posible infligir alguna Baja al
enemigo, hacen que los germanos ejecuten
Batalla contra una Facción de Jugador o, si
no hay ninguna, contra otra Facción Sin
Jugador.
• Si no es posible, hacen que los germanos
Marchen con al menos cuatro Bandas de
Guerreros y con el mayor número de Bandas
de Guerreros posible como se explica a
continuación. Si se puede, sácalos de una
Región de Bélgica o de Germania y haz que
entren en una Región Controlada por un
jugador, después por una Facción Sin
Jugador enemigos (romanos, arvernos o
heduos). Si no, Marcha dentro de una Región
para eliminar marcadores de Explorada de al
menos cuatro Bandas de Guerreros
Reveladas y de la mayoría posible.
• Si no puedes Marchar así, y si un
Reagrupamiento de los germanos podría
colocar una ficha, estos se Reagrupan para
colocar un Aliado si pueden, después la
mayoría de Bandas de Guerreros posibles.
• Si no pueden Reagruparse de esta manera,
ejecutan Incursión de los germanos contra
un jugador (únicamente) que perdería al
menos un Recurso por la Incursión.
• Si nada de esto se aplica, o si la Orden fue
una Marcha a o desde Britania, los belgas no
ejecutan entonces una Capacidad Especial
(sólo Orden, 2.3.4).
8.5.2 ¿Pasar o Evento? Si no se cumple la
condición inicial anterior de Batalla o
Marcha –o si no fue posible esa Batalla o
Marcha– los belgas podrían pasar para
convertirse en la 1ª Elegible en la siguiente
carta, o podrían jugar el Evento.
• Comprueba el orden de las Facciones
(2.3.3) de la carta actualmente jugada y de la
siguiente revelada. Si el símbolo belga es el
primero de los cuatro símbolos de la
siguiente carta mostrara pero no el de la carta
actualmente jugada (indistintamente de los
cilindros de Elegibilidad), tira un dado para
ver si los belgas Pasan (2.3.3): con una tirada
de 1-4, Pasan. NOTA: Por lo tanto, no Pasan
si están 1º en ambas cartas o si se ha
revelado el Invierno.
• Si los belgas no pasan, comprueba si tienen
la opción de ejecutar el Evento (porque son
la 1ª Elegible, o porque la 1ª Facción
Elegible usó una Capacidad Especial, 2.3.4).
Si no, pasa a 8.5.3 a continuación
para considerar si los belgas se
Reagruparán.
Si
es
así,
comprueba si el Evento sería
Inefectivo,
añadiría
una
Capacidad durante el último año de la
partida, o si está incluida como “No Belga”
(8.1.1; el símbolo belga en la carta tendría
espadas grises cruzadas, 8.2.1): si cualquiera
de esto se aplica, pasa a 8.5.3
Reagrupamiento.
NOTA: Si el símbolo belga de la
carta de Evento tiene laureles
grises, véase la sección de los
belgas Sin jugador en la hoja de
Instrucciones para Eventos (8.2.1).
• Si nada de lo anterior se aplica al Evento,
los belgas lo ejecutan según 8.2. NOTA:
Cualquier Instrucción para Evento para los
belgas Sin Jugador (8.2.1) puede dejar el
Evento Inefectivo o “No Belga”; si es así,
pasa a 8.5.3.
8.5.3 ¿Reagrupamiento? Si los belgas no
han Marchado, Pasado, ni ejecutado Batalla
o Evento, se Reagrupan si hacerlo colocaría
un Aliado o Ciudadela belgas, o al menos un
total de tres Bandas de Guerreros belgas, o
añadiría Control belga. NOTA: Si los belgas
tienen 0 Recursos, un Reagrupamiento
normal (no gratuito, 5.4) no colocaría
ninguna ficha.
• Primero, reemplaza un Aliado belga en una
Ciudad con una Ciudadela.
• Después, coloca todos los Aliados belgas
posibles.
• Finalmente, coloca todas las Bandas de
Guerreros belgas posibles, primero donde
añadirían Control belga.
FUROR O ALISTAMIENTO: Tras
Reagruparse, los belgas ejecutan Furor o
Alistamiento según se ha visto en 8.5.1.
8.5.4 ¿Incursión? Si no se cumplen las
condiciones para otra Orden, para Pasar o
para el Evento, los belgas ejecutarán
Incursión para reponer sus Recursos o
Marcharán. Comprueba los Recursos belgas:
si hay menos de cuatro, y si la Incursión
según se explica a continuación haría ganar
a los belgas más de dos Recursos en total,
ejecutarán Incursión. Los belgas ejecutan
Incursión en todos los sitios que pueden, en
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32
el siguiente orden, pero sin usar a la última
Banda de Guerreros de una casilla.
• Primero, ejecuta Incursión para obtener
Recursos de los jugadores; dentro de eso, los
romanos, después los heduos, después los
arvernos.
• Después, ejecuta Incursión sin tomar
Recursos de ninguna Facción (no tomes los
Recursos de las Facciones Sin Jugador).
SI NO: Si los belgas van a ejecutar Incursión
pero no pueden obtener suficientes Recursos
según se ha descrito, Pasan.
FUROR O ALISTAMIENTO: Tras
Incursión, los belgas ejecutan Furor o
Alistan según se ha visto en 8.5.1.
8.5.5 ¿Marcha para añadir Control? Si los
belgas tienen al menos cuatro Recursos pero
no
ejecutaron
Batalla,
Marcha,
Reagrupamiento ni el Evento según se ha
visto, Marcha a hasta tres Regiones para
reclamar el Control y para que su Líder se
una al grupo más grande de Bandas de
Guerreros.
• Primero, Marcha con Bandas de Guerreros
para añadir el Control a una Región, de
Bélgica si es posible; dentro de eso, donde
sea necesario mover el menor número de
Bandas de Guerreros para ello.
• Si el destino anterior está en Bélgica,
mueve allí con la mayor cantidad de Bandas
de Guerreros posible, pero dejando una
Banda de Guerreros belga detrás en cada
Región de origen y las suficientes para no
perder ningún Control belga; si no está en
Bélgica, mueve con el menor número de
Bandas de Guerreros para obtener el Control
belga.
• Después, Marcha a una 2ª Región según las
anteriores prioridades, si es posible.
• Finalmente, Marcha con el Líder belga solo
a una de las Regiones de destino anteriores
si es necesario para unirlo al grupo con
mayor número de fichas belgas posible, o
solo a otra Región si es necesario para que
acabe la Orden con un grupo de más de tres
Bandas de Guerreros. NOTA: El movimiento
del Líder puede resultar en la pérdida del
Control belga de una Región.
SI NO: Si los belgas no pueden Marchar de
esta manera (por ejemplo, durante Helada,
33
2.3.8), ejecutan entonces Incursión según se
ha visto en 8.5.4.
ALISTAMIENTO: Tras Marchar, los belgas
Alistan según se ha visto en 8.5.4. (Si
Marcharon a o desde Britania, no añaden
Capacidad Especial, 4.1.3).
8.5.6 Cuarteles. Durante la Fase de
Cuarteles (6.3.2), los belgas Sin Jugador
abandonan primero Regiones Devastadas
donde no tengan Aliados o Ciudadela y van
a Regiones aleatorias adyacentes que
Controlen (si pueden). Entonces (o de ese
modo) mueven a su Líder y/o a un grupo de
Bandas de Guerreros para que el Líder se una
al grupo más grande de Bandas de Guerreros
belgas posible y, dentro de eso, para dejar o
mantener al Líder a un máximo de una
Región de la mayoría de Regiones con
Fuerzas belgas posible. Dejan atrás al menos
a una Banda de Guerreros y al menos al
número de Bandas de Guerreros necesario
para retener el Control belga.
8.6 Acciones de los Heduos Sin
Jugador
Esta subsección regula las
acciones de la Facción hedua
cuando es una Facción Sin
Jugador, tal y como se muestra en la hoja de
tabla de flujo “Heduos Sin Jugador”.
8.6.1 ¿Evento? Al contrario que otras
Facciones Sin Jugador, los heduos
comprueban primero si Pasan para ser la 1ª
Elegible en la siguiente carta o si juegan el
Evento.
• Comprueba el orden de Facciones en la
carta actualmente jugada y en la siguiente
revelada. Si el símbolo heduo está el 1º en
la siguiente carta, pero no en la carta
actualmente jugada (indistintamente de los
cilindros de Elegibilidad), tira un dado: con
una tirada de 1-4, los heduos Pasan (2.3.3).
NOTA: Por lo tanto, no Pasan si están 1º en
ambas cartas o si se ha revelado el Invierno.
• Si no es así, comprueba si los heduos tienen
la opción de jugar el Evento (porque son la
1ª Elegible, o la 1ª Facción Elegible usó una
Capacidad Especial, 2.3.4); si no, pasan a
8.6.2 a continuación para considerar Batalla.
• Si tienen esa opción, comprueba si el
Evento sería Inefectivo, añadiría una
Capacidad durante el último año de la
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partida, o está especificado como
“No Heduo” en la parte inferior
de la tabla de flujo (8.1.1; el
símbolo heduo en la carta tendría
dos espadas, 8.2.1): si es así, pasa
a 8.6.2.
NOTA: Si el símbolo heduo en la
carta tiene laureles, véase los
heduos en la hoja de
Instrucciones para los Eventos
(8.2.1).
• Si nada de esto se aplica, los heduos
ejecutan el Evento según 8.2. NOTA:
Cualquier Instrucción para Evento para los
heduos Sin Jugador (8.2.1) puede hacer que
el Evento quede Inefectivo o “No Heduo”; si
es así, para a 8.6.2 Batalla.
8.6.2 ¿Batalla? Si los heduos no juegan el
Evento, comprueban a continuación si tienen
la oportunidad de dañar a fichas importantes
en Batalla. Si la Batalla de los heduos en
alguna Región infligiría seguro una Baja a
un Líder, Aliado, Ciudadela o Legión
enemigos (teniendo en cuenta a qué
enemigos combatirán los heduos, cualquier
Emboscada hedua, una posible Retirada
enemiga, los Recursos heduos y demás), los
heduos ejecutarán Batalla.
• Ejecuta Batalla contra otros galos o
germanos; ejecuta Batalla contra los
romanos sólo si los heduos exceden en ese
momento su umbral de victoria (los heduos
tienen más Aliados y Ciudadelas que
cualquier otra Facción, 7.2).
• Ejecuta Batalla primero para infligir Bajas
a los Líderes, Aliados, Ciudadelas y
Legiones de estos enemigos. Después en
Regiones adicionales donde los heduos
infligirán seguro al menos tantas Bajas al
enemigo como ellos sufrirán (de nuevo
teniendo en cuenta la Emboscada y demás) y
al menos una Baja.
EMBOSCADA: Si los heduos ejecutan
Batalla según se ha descrito, Emboscan en la
primera de esas Batallas en la que la Retirada
del enemigo de esa Región pudiera reducir el
número de fichas que perdería, y/o un
Contraataque podría infligir al menos una
Baja a los heduos (3.3.4).
• Si no es posible tal Emboscada, los heduos
Comercian tras la Batalla en lugar de eso y
según se explica en 8.6.3 a continuación.
8.6.3 ¿Reagrupamiento? Si los heduos no
jugaron el Evento ni ejecutaron Batalla, se
Reagrupan si tienen menos de cinco Bandas
de Guerreros en el mapa, o si Reagruparse
(solo, sin Soborno) colocaría una Ciudadela,
Aliado o al menos tres fichas (Bandas de
Guerreros) en total.
• Primero, reemplaza cualquier número de
Aliados en Ciudades por Ciudadelas.
• Después, coloca todos los Aliados posibles.
• Finalmente, coloca todas las Bandas de
Guerreros posibles.
COMERCIO: Después, si los Recursos
heduos están en ese momento por debajo de
10, o si los Recursos heduos y romanos
juntos suman menos de 20, los heduos
podrían Comerciar. Comercian sólo si el
Comercio les reportaría a los heduos más de
dos Recursos, teniendo en cuenta qué otras
Facciones permiten Línea de Abastecimiento (4.4.1); los jugadores deben ahora
decir si la permiten o no (los romanos Sin
Jugador siempre la permiten, 8.8.6). Si los
heduos Comercian, lo hacen para conseguir
tantos Recursos como puedan obtener.
• Si no es posible tal Comercio, los heduos
Sobornan en lugar de eso y según se explica
a continuación o –si la Orden era una Batalla
o incluía Marchar a o desde Britania– no
añaden Capacidad Especial.
SOBORNO: En la Región del Soborno, o en
las dos Regiones si está en vigor la
Capacidad sin sombrear Convictolitavis, los
heduos:
• Colocan un Aliado heduo, si es posible.
• Si no pueden hacerlo, eliminan en su lugar
un Aliado enemigo, primero de la Facción
que tenga actualmente más Aliados y
Ciudadelas en total (y por lo tanto
obstaculice más la victoria hedua); dentro de
esa prioridad, elimina Aliados de Facciones
Sin Jugador sólo cuando no pueda eliminare
ningún otro Aliado enemigo.
• Una vez no pueda afectarse a más Aliados,
continúa colocando todas las Bandas de
Guerreros heduas posibles; finalmente,
eliminando Auxiliares.
• Si nada de lo anterior es posible, no añadas
Capacidad Especial (ejecuta sólo una
Orden).
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34
8.6.4 ¿Incursión? Si el Reagrupamiento no
lograría colocar las fichas requeridas,
comprueba los Recursos de los heduos. Si
tienen menos de cuatro Recursos, ejecutan
Incursión si hacerlo les conseguiría más de
dos Recursos en total. Ejecutan Incursión en
todos los sitios que pueden, en el siguiente
orden, pero sin usar a su última Banda de
Guerreros Oculta en ninguna casilla.
• Primero, ejecuta Incursión para coger
Recursos a los arvernos, después a los
belgas, después a ninguna Facción
(únicamente; no cojas Recursos a los
romanos).
SI NO: Si los heduos tienen menos de cuatro
Recursos pero no pueden ganar los
suficientes según se ha visto, pasan.
COMERCIO O SOBORNO: Tras la
Incursión, los heduos Comercian o Sobornan
según se ha visto en 8.6.3.
8.6.5 ¿Marcha? Si los heduos tienen al
menos cuatro Recursos pero no ejecutaron
Batalla, Reagrupamiento o Incursión, ni
jugaron el Evento, Marchan para extender a
sus emisarios sobornadores por territorio
enemigo y quizás para reclamar el Control
de una nueva Región.
• Mueve a las Bandas de Guerreros para
lograr lo siguiente sólo mientras sea posible
sin quitar a la última Banda de Guerreros
hedua o el Control heduo de ninguna
Región.
• Primero, salen de una sola Región para
añadir un heduo Oculto a una de hasta tres
Regiones adyacentes que no tengan Bandas
de Guerreros heduas Ocultas en ese
momento. Selecciona como primeros
destinos Regiones con Aliados o Ciudadelas
de las Facciones enemigas que tengan
actualmente la mayoría total de Aliados o
Ciudadelas.
• Después, si es posible, mueven Bandas de
Guerreros para añadir Control heduo en una
Región. Lo hacen moviendo la menor
cantidad de Bandas de Guerreros posible.
SI NO: Si los heduos no pueden Marchar de
esta forma (por ejemplo, debido a la Helada,
2.3.8), ejecutan en su lugar Incursión según
se ha visto en 8.6.4.
35
COMERCIO O SOBORNO: Tras Marchar,
los heduos Comercian o Sobornan según
8.6.3 (a menos que Marcharan a o desde
Britania, 4.1.3).
8.6.4 Recursos, Línea de Abastecimiento,
Retirada. Los heduos Sin Jugador no
transfieren Recursos voluntariamente (1.5.2)
a los arvernos o a los belgas, ni permiten el
movimiento de arvernos o belgas dentro de
Regiones con Control heduo para las
Retiradas (3.2.4) o Cuarteles (6.3). Sin
embargo, los heduos Sin Jugador
transferirán cuatro Recursos a los romanos
cada vez que los Recursos romanos bajen
por debajo de dos mientras los heduos
tengan más de ocho; permitirán la Retirada y
los Cuarteles de los romanos donde haya
Control heduo, y permitirán Línea de
Abastecimiento (3.2.1) en Regiones con
Control heduo durante las acciones romanas
si se aplica cualquiera de lo siguiente.
• Los romanos son una Facción Sin Jugador.
• El romano es un jugador y tiene una
puntuación de victoria (Sometidas+Dispersadas+Aliadas, 7.2) de menos de 10.
• El romano es un jugador y tiene una
puntuación de victoria de 10, 11 o 12, pero
sólo con una tirada de 1-4.
Si los heduos Sin Jugador no pudieran
permitir una Línea de Abastecimiento
romana debido a que la tirada anterior fue un
5 o un 6, el jugador romano puede volver a
elegir la acción actual (Reclutamiento, 3.2.1;
Construcción, 4.2.1; o reubicación durante
Cuarteles, 6.3.3) si lo desea.
NOTA: Los heduos Sin Jugador no
transferirán Recursos de esta manera a los
jugadores romanos –no permitirán una
Línea de Abastecimiento/Retirada/Cuarteles
a los romanos– mientras la puntuación de
los romanos esté por encima de 12. Nunca
Hostigan la Marcha ni la Captura de los
romanos; se Retiran igual que cualquier
otra Facción Sin Jugador (véase 8.4.2).
8.6.7 Cuarteles. Durante la Fase de
Cuarteles (6.3.2), los heduos Sin Jugador
sólo mueven para abandonar Regiones
Devastadas en las que no tengan Aliados o
Ciudadela, si pueden.
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8.6.8 Diviciacus. Mientras esté en vigor la
Capacidad sin sombrear Diviciacus, los
heduos Sin Jugador permiten que las Bandas
de Guerreros heduas actúen como Auxiliares
durante una Orden o defensa romanas sólo
mientras la puntuación de victoria de los
romanos (Sometidas+Dispersadas+Aliadas,
7.2) sea de 12 o menos y nunca donde los
romanos estén ejecutando Batalla o
Explorando contra los heduos. Durante sus
propias Órdenes, los heduos Sin jugador
usan Auxiliares como Bandas de Guerreros
heduas hasta el límite máximo que los
romanos permitan (incluido eliminar
Auxiliares en lugar de Bandas de Guerreros),
excepto porque colocan Auxiliares mediante
Reagrupamiento sólo si el romano es una
Facción Sin Jugador y no hay Bandas de
Guerreros heduas disponibles.
8.7 Acciones de los Arvernos Sin
Jugador
Esta subsección regula las
acciones de la Facción arverna
cuando es una Facción Sin
Jugador, tal y como se muestra en la hoja de
tabla de flujo “Arvernos Sin Jugador”.
8.7.1 ¿Batalla o Marcha bajo Amenaza?
Los arvernos Sin Jugador, cuando están
Elegibles, comprueban las amenazas para
luchar o huir, especialmente las que implican
a Vercingétorix. Si los arvernos tienen a
Vercingétorix o a un grupo de más de siete
Bandas de Guerreros arvernas en cualquier
Región en la que los romanos o los heduos
tengan un Aliado, Ciudadela, Legión, o más
de tres fichas por separado, los arvernos
ejecutan Batalla (quizá con Emboscada o
después de Devastar o Presionar, véase a
continuación). Lo hacen así sólo en
Regiones en las que infligirían al menos una
Baja (tirada o eliminación) a una Legión, o
infligirían más de 0 Bajas y al menos tantas
Bajas al enemigo (3.3.4) como ellos
sufrirían, teniendo en cuenta cualquier
posible tirada por Bajas, Capacidad Especial
y demás:
• Primero, los arvernos ejecutan Batalla con
Vercingétorix contra los romanos. Si
Vercingétorix está con César, sólo ejecuta
Batalla si los arvernos tienen más del doble
de fichas móviles (Bandas de Guerreros más
Vercingétorix) en la Región que los romanos
(Legiones más Auxiliares más César). Si no
hay romanos con Vercingétorix, ejecuta
Batalla contra los heduos si se puede.
• A continuación, comprueba si Vercingétorix cumple la anterior condición inicial
Batalla o Marcha (estaba con romanos o
heduos que tenían una Ciudadela, Aliado,
Legión o más de tres fichas). Si lo hizo, pero
no ejecutó Batalla (porque no podía
garantizar las suficientes Bajas enemigas, no
tenía suficientes fuerzas contra César, o se
enfrentaba a una fuerza mixta hedua y
romana), los arvernos no ejecutan Batalla,
sino que Marchan en su lugar tal y como se
explica a continuación.
• En todos los demás casos, los arvernos
ejecutan entonces Batalla contra los romanos
o heduos donde sea pertinente (quizás con
Vercingétorix), primero contra cada grupo
enemigo contra el que puedan que cumpla
las anteriores condiciones de Batalla
(romanos o heduos con un Aliado, Legión o
más de tres fichas en donde estén más de
siete Bandas de Guerreros arvernas o
Vercingétorix; en donde los arvernos tengan
también garantizado infligir al menos tantas
Bajas como ellos sufran), después contra los
demás. NOTA: Los arvernos Sin Jugador no
ejecutan Batalla contra los belgas ni contra
los germanos.
Si no hubo Batalla siguiendo las anteriores
prioridades, los arvernos Marchan en su
lugar (si lo hace con Vercingétorix, dentro
de las restricciones referentes al
Hostigamiento que se explican a
continuación) de esta forma:
• Primero, si Vercingétorix está en una
Región que cumple la anterior condición
“Batalla o Marcha bajo Amenaza”, él y todas
su Bandas de Guerreros allí Marchan para
salir (moviendo después de cualquier
Capacidad Especial, si es posible, véase a
continuación).
• El grupo de Vercingétorix mueve a una
Región adyacente para unirse a la mayor
cantidad posible de fichas arvernas.
• Después, mueve todas las demás Bandas de
Guerreros posibles para que sea acerquen a
Vercingétorix
(contando
Regiones
adyacentes), pero deja una Banda de
Guerreros arverna detrás en cada Región de
origen.
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36
MARCHA Y HOSTIGAMIENTO A
VERCINGÉTORIX
Vercingétorix Marcha a una 2ª Región
(3.3.2) según se necesario para cumplir las
prioridades de la Marcha, a través de rutas
que infligirán el menor número de Bajas
posibles debido al Hostigamiento (3.2.4,
incluyendo debido a que una Facción de
Jugador acuerde no Hostigar esa Marcha,
1.5.2), y sólo a Regiones que puedan
alcanzar sin sufrir más de tres Bajas en esa
Marcha, ninguna de las cuales sea
Vercingétorix.
SI NO: Si no hubo Batalla ni Marcha, pasas
a 8.7.2 a continuación para considerar el
Evento.
EMBOSCADA: Si los arvernos están
ejecutando Batalla según se acaba de ver y
pueden Emboscar en la primera de esas
Batallas, lo hacen, pero sólo si no hacer
Emboscada permitiría al enemigo Retirarse
de esa Región para reducir las fichas
eliminadas, o permitiría un Contraataque
que infligiría al menos una Baja a los
arvernos (3.3.4). NOTA: Una Legión o Líder
que defiende cumpliría el 2º requisito,
puesto que podría sobrevivir a múltiples
tiradas de Bajas para entonces infligir una
Baja en Contraataque.
• Si Emboscaron en la 1ª Batalla según se
acaba de explicar, también lo hacen en todas
las demás Batallas posibles.
• Si no fue posible tal Emboscada, los
arvernos Devastan en su lugar antes de la
batalla –o, si no es posible, Presionan antes
de la Batalla– según se explica a
continuación.
DEVASTACIÓN: Los arvernos, si pueden,
Devastan inmediatamente antes de mover
(tras pagar la Orden) durante una Marcha
para escapar de una amenaza según se ha
explicado. Si sólo pueden Devastar tras el
movimiento, lo hacen entonces. Devastan
antes de una Orden de Batalla o tras otra
Marcha, Reagrupamiento o Incursión.
• Devastan en todos los sitios que pueden en
los que obligarán a eliminar una Legión o al
menos tantas fichas romanas y heduas
combinadas como fichas arvernas se
eliminarán en la Región.
37
• Si no es posible tal Devastación, los
arvernos Presionan en su lugar tal y como se
explica a continuación.
NOTA: Ejecutar Devastación (o Presión, a
continuación) inmediatamente antes de que
Vercingétorix Marche puede ahorrar pagar
un 2º Recurso para seleccionar una Región
ahora Devastada como origen de Marcha
(3.3.2, 4.3.2), y asegura que los arvernos
con un solo Recurso lo usan para la Marcha
en lugar de para cualquier Presión.
PRESIÓN: Como con Devastación, los
arvernos Presionan inmediatamente antes de
mover (tras pagar la Orden) durante una
Marcha para huir de una amenaza, si pueden;
si pueden Presionar sólo tras Mover, lo
hacen. Como con Devastación, Presionan
antes de una Orden de Batalla o después de
Reagrupamiento, Incursión u otra Marcha.
• Presionan primero para reemplazar (no
simplemente eliminar) a cualquier Aliado
heduo, después belga, después germanos con
Aliados arvernos.
• Después reemplazan o (una vez no hay
Disponibles Bandas de Guerreros arvernas)
eliminan Auxiliares donde sea posible,
después Bandas de Guerreros heduas.
• Finalmente, eliminan (Someten) Aliados
de otras Facciones de Jugadores (en el
improbable caso de que no hayan Aliados
arvernos Disponibles para reemplazarlos y
no hubieran Auxiliares ni Bandas de
Guerreros heduas en la Región).
• Si no es posible tal Presión (o si los
arvernos Marcharon a o desde Britania,
4.1.3), no añaden Capacidad Especial.
NOTA: En el raro caso en el que la Presión
impida la Batalla eliminando una sola ficha
objetivo, Marcha y Presiona en su lugar
según se ha visto.
8.7.2 ¿Evento? Si la anterior condición
Batalla o Marcha no se cumple –o si dicha
Batalla o marcha no fue posible– los
arvernos podrían jugar el Evento.
• Si los arvernos no tienen opción de jugar el
Evento (porque son la 2ª Elegible, y la 1ª
Facción Elegible ejecutó el Evento o la
Orden solamente, 2.3.4), pasa a 8.7.3 a
continuación para considerar si los arvernos
se Reagruparán.
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• Si tienen esa opción,
comprueba si el Evento sería
Inefectivo,
añadiría
una
Capacidad durante el último año
de la partida o si está
especificado como “No Arverno” (8.1.1; el
símbolo arverno de la carta tiene dos
espadas, 8.2.1); si algo de esto se aplica, pasa
a 8.7.3 Reagrupamiento.
• Si nada de lo anterior se aplica,
comprueba si el Evento está
listado como “Auto 1-4” (el
símbolo arverno de la carta
tendría una trompeta de batalla
Carnyx, 8.2.1). Si no, tira un dado. Si está, o
si la tirada es un 1-4, los arvernos ejecutan el
Evento según 8.2. Si la tirada fue 5 o 6, pasa
entonces a 8.7.3.
NOTA: Si el símbolo arverno de
la carta tiene laureles, véase a
los arvernos en la hoja de
Instrucciones para los Eventos
(8.2.1). Además, cualquier Instrucción para
Evento de los arvernos Sin Jugador puede
hacer que el Evento quede Inefectivo o “No
Arverno”; si es así, pasa a 8.7.3.
8.7.3 ¿Reagrupamiento? Si los arvernos no
ejecutaron Batalla, Marcha ni jugaron el
Evento, se Reagrupan si tienen menos de
nueve Bandas de Guerreros en el mapa, o si
Reagrupándose (únicamente, sin Presión)
colocarían una Ciudadela, un Aliado o más
de tres fichas.
• Primero, reemplaza cualquier Aliado en
Ciudad con Ciudadelas.
• Después, coloca todos los Aliados posibles.
• Finalmente, coloca todas las Bandas de
Guerreros posibles.
DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras
Reagruparse, los arvernos Devastan o
Presionan según 8.7.1.
8.7.4 ¿Marcha para Expandirse? Si no se
ha cumplido aún ninguna otra condición, los
arvernos podrían Marchar para extender su
habilidad para ganar Aliados. Lo hacen si
tienen menos de nueve Aliados y Ciudadelas
en total en el mapa, o si tienen más de seis
Bandas de Guerreros Disponibles. Si es así
(y no hay Helada, 2.3.8), los arvernos
Marchan de la menor cantidad de Regiones
posibles que puedan pero logrando lo
siguiente (si es con Vercingétorix, evitando
el Hostigamiento según 8.7.1).
• Primero, añadir un arverno Oculto en cada
Región posible que no tenga actualmente
arvernos Ocultos.
• Después, mueve al Líder arverno con todas
las Bandas de Guerreros, dejando al menos
una Banda de Guerreros y tantas como sean
necesarias para mantener el Control arverno,
de su Región para tomar el Control arverno
de la Región con Control romano o arverno
que esté a una distancia de una Región de la
mayoría de Regiones posibles que tengan
fichas arvernas. Este destino no puede ser
Bibracte (la Región Natal de los heduos).
SI NO: Si los arvernos no pueden Marchar
de esta forma, ejecutan entonces Incursión
según se explica en 8.7.5.
DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras
Marchar para expandirse, los arvernos
Devastan o Presionan según 8.7.1.
8.7.5 ¿Incursión? Si ninguna de las
anteriores condiciones se ha cumplido aún,
los arvernos ejecutan Incursión para reponer
Recursos o marchan para concentrar su
ejército, especialmente contra las Legiones.
Si los arvernos tienen menos de cuatro
Recursos, y si la Incursión según se explica
a continuación les conseguiría más de dos
Recursos, ejecutan Incursión. Lo hacen en
todos los sitios que puedan, en el siguiente
orden, pero sin usar a la última Banda de
Guerreros Oculta de cada casilla.
• Primero, ejecuta Incursión para coger
Recursos a los romanos (sean Facción con o
Sin Jugador), después a los heduos, después
a los belgas, después a ninguna Facción.
SI NO: Si los arvernos tienen menos de
cuatro Recursos pero no pueden ganar lo
suficiente según se acaba de explicar, Pasan.
DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras la
Incursión, los arvernos Devastan o
Presionan según 8.7.1.
8.7.6 ¿Marchar para Concentrarse? Si no
se han cumplido aún ninguna de las
condiciones para otra Orden o para el
Evento, los arvernos intentan Marchar para
concentrar un ejército mayor en torno a su
líder y abordar a los romanos en campaña. El
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38
Líder arverno Marcha, junto con tantas
Bandas de Guerreros como puedan alcanzar
el destino de este mientras logra lo siguiente
(evitando Hostigamiento según 8.7.1).
• Añadir Control arverno a una Región que
no lo tenga aún y que contenga al menos una
Legión. Selecciona una Región con César
sólo únicamente si los arvernos acabarán el
movimiento con más del doble de fichas
móviles (Bandas de Guerreros más
Vercingétorix) que los romanos tengan allí
(Legiones más Auxiliares más César).
• Si lo anterior no es posible, mueve en su
lugar al Líder arverno y a todas las Bandas
de Guerreros posibles para reunir a la mayor
cantidad de fichas arvernas posible en una
Región que esté adyacente a al menos una
Legión. En este caso, deja una Banda de
Guerreros arverna en cada Región de origen.
SI NO: Si los arvernos no pueden Marchar
de esta manera (por ejemplo, debido a la
Helada, 2.3.8, o porque su Líder no está en
el mapa), ejecutan entonces Incursión según
se ha visto en 8.7.5.
DEVASTACIÓN O PRESIÓN: Tras
Marchar para concentrarse, los arvernos
Devastan o Presionan según 8.7.1.
8.7.7 Cuarteles. Durante la Fase de
Cuarteles (6.3.2), los arvernos Sin Jugador
abandonan primero Regiones Devastadas en
las que no tengan Aliados o Ciudadela para
ir a Regiones adyacentes al azar que
Controlen, si pueden. Entonces (o de ese
modo) mueven a su Líder y/o a un grupo de
Bandas de Guerreros para que se unan al
Líder con el grupo más grande de Bandas de
Guerreros arvernas posible (si lo hay) y,
dentro de eso, para dejar o mantener al Líder
a una Región como máximo de la mayor
cantidad de Regiones con Fuerzas arvernas
posible. Dejan atrás al menos una Banda de
Guerreros y hasta aquellas necesarias para
retener el Control arverno.
8.7.8 La Élite de Vercingétorix. Si la
versión
sombreada
del
Evento
Vercingetorix’s Elite está vigente, los
arvernos Sin jugador sufren Bajas en Batalla
tirando primero por sus Bandas de Guerreros
que sufren Bajas como Legiones, si pueden.
39
8.8 Acciones de los Romanos Sin
Jugador
Esta subsección regula las
acciones de la Facción romana
cuando es una Facción Sin
Jugador, tal y como se muestra en la hoja de
tabla de flujo “Romanos Sin Jugador”.
8.8.1 ¿Batalla o marcha bajo Amenaza?
Los romanos Sin Jugador Elegibles
comprueban si lucharán o huirán de las
amenazas a César o a las Legiones, o si
deberían someter a aliados enemigos. Si
César o cualquier Legión están en una
Región en la que alguno de los galos
(incluidos los heduos) o los germanos tienen
un Aliado, Ciudadela, Líder o Control, o en
una Región en la que un ataque enemigo
inmediato mediante Batalla o Furor (solo, no
Batalla más Furor) contra los romanos
obligarían a tirar por Bajas contra una
Legión o contra César (3.3.4, 4.5.2), los
romanos podrían ejecutar Batalla (quizá con
Asedio). Lo hacen sólo en dichas Regiones
en las que ese Defensor infligiría menos de
la mitad de Bajas (a diferencia de las
eliminaciones) a los romanos de las que los
romanos infligirían, y no habría ninguna
Baja contra ninguna Legión, teniendo en
cuenta posibles tiradas, Capacidad Especial,
eliminación de Auxiliares antes de Legiones,
Capacidades, y demás:
• Los romanos atacan a enemigos que tengan
–dentro de dichas Regiones– primero,
Líderes; después, la mayor cantidad de
Aliados y Ciudadelas; después, la mayor
cantidad de Bandas de Guerreros. Dentro de
esa prioridad, atacan primero a Facciones
con el mayor margen de victoria (7.4, al azar
entre empatadas), después a los galos o
germanos de jugadores antes que de
Facciones Sin Jugador.
SI NO: Si la condición anterior provocó la
posibilidad de Batalla, pero no hubo Batalla,
los romanos Marchan en su lugar de la
siguiente manera:
• Primero, los romanos Marcharán desde
Regiones que cumplan la anterior condición
“Batalla o Marcha bajo Amenaza” (César o
una Legión están con un Aliado, Ciudadela,
Líder o Control enemigos o pueden sufrir
Bajas).
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• Después, también Marcharán para salir de
Regiones que no tengan Aliados ni
Ciudadelas enemigos.
• De dichas Regiones, los romanos
Marcharán con su Líder; con todas las
Legiones que hay allí; y con al menos una
Auxiliar (si la hay allí), más con la mayor
cantidad de Auxiliares que puedan sin
permitir que se añada el Control enemigo
(que no lo tengan ya o que se añadiría de
todos modos debido a la salida de otros
romanos).
Estas Fuerzas romanas Marchan a dos
Regiones, cada una de las cuales tiene un
Aliado o Ciudadela enemigos; sin embargo,
si sólo seis o menos Legiones están en el
mapa y les es posible a todas las Legiones en
el mapa y al Líder romano (si está en el
mapa) llegar a uno solo de estos destinos, lo
hacen (Marchan sólo a una Región). Los
romanos eligen sus Aliados o Ciudadelas
enemigos de destino de la siguiente manera,
dentro de las restricciones sobre
Hostigamiento observadas.
• Primero, a Aliados o Ciudadelas de galos
con un margen de victoria de 0 o más (7.3);
si hay empatados, a jugadores antes que a
Facciones Sin Jugador, después al azar.
• Después, a Aliados germanos, pero sólo si
hay al menos dos Aliados germanos en total
en el mapa.
• Si nada de lo anterior se aplica, tira un
dado: con una tirada de 1-4, Marcha primero
a Aliados o Ciudadelas de aquellos
enemigos que tengan más Aliados o
Ciudadelas en el mapa.
• O –si la tirada es de 5 o 6– Marcha a los
Aliados o Ciudadelas de los jugadores antes
que a los de Facciones Sin Jugador.
• Dentro de las anteriores prioridades,
Marcha primero a Regiones en las que la
Batalla o el Furor enemigos (solos) más
dañinos inmediatamente tras esa Marcha
obligarían al menor número de Bajas a los
romanos.
• Si la Marcha es a dos Regiones, mueve
Fuerzas para acabar con un número lo más
igualado posible de romanos según tipo
(Legiones y Auxiliares); mueve al Líder para
que acabe con el mayor número de Legiones
posibles (dentro de cualquier necesidad de
usar a César para permitir a las Fuerzas
alcanzar destinos prioritarios según se ha
explicado).
MARCHA Y HOSTIGAMIENTO A LOS
ROMANOS: Los romanos Marchan por
rutas que les infligirán la menor cantidad
posible de Bajas por Hostigamiento (3.2.4,
incluyendo porque una Facción de jugador
acuerda que sus Bandas de Guerreros no
Hostigarán esa Marcha, 1.5.2), y sólo a
Regiones a las que puedan llegar sin sufrir
más de una Baja por grupo por Región y 0
en una Legión o Líder.
SI NO: Si no puede tener lugar dicha Batalla
o Marcha, pasa entonces a 8.8.4 a
continuación para Reclutar.
ASEDIO: Si los romanos están ejecutando
Batalla según se acaba de ver, Asedian al
comienzo de la Batalla en cualquier Región
en la que puedan Asediar y hacerlo sea
necesario para asegurar la eliminación de un
Aliado y/o Ciudadela enemigos que podría
sufrir menos de tres tiradas por Bajas en esa
Batalla.
• Si los romanos Asediarían en alguna
Región de Batalla según se acaba de ver, lo
hacen también en cualquier otra Batalla
posible.
• Si no es posible dicho Asedio, los romanos
Exploran entonces tras la Batalla, según se
explica a continuación.
CONSTRUCCIÓN: Si los romanos
Marcharon
(o
Capturaron,
8.8.5),
Construyen después, sin gastar más
Recursos una vez los Recursos romanos
quedan por debajo de seis (y no donde hubo
Captura). (Si los romanos están Reclutando,
Construyen
antes
de
ejecutar
el
Reclutamiento, 8.8.4).
• Primero, coloca todos los Fuertes posibles
donde sea que al menos una Facción tenga
más de tres Bandas de Guerreros.
• Después, Somete a todos los Aliados
posibles, primero cualquier Aliado de las
Facciones galas que tengan los mayores
márgenes de victoria posibles (7.3); si hay
empate, los Aliados de los jugadores antes
que los de los otros.
• Finalmente, coloca todos los Aliados
romanos posibles.
• Si no hubo Construcción, Explora entonces
según se explica a continuación.
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EXPLORACIÓN: Si los romanos
no Asediaron ni Construyeron,
Exploran si hacerlo tendría algún
efecto (las Auxiliares moverían, o se
Revelaría alguna Banda de Guerreros o haría
que se pusieran en ellas marcadores de
Exploradas, 4.2.2).
• Primero, mueve Auxiliares a Regiones
adyacentes para añadir Líneas de
Abastecimiento aseguradas (eliminando el
Control arverno, belga, heduo de jugador, o
germano) en la mayoría de Regiones
posibles que ya tengan fichas romanas.
• Después, mueve fichas para que las
Auxiliares se unan a la mayor cantidad de
Legiones a las que puedan llegar (y sin
disminuir el número de Regiones con Línea
de Abastecimiento asegurada según se acaba
de ver).
• Explora a tantas Bandas de Guerreros como
puedas, revelando las Bandas de Guerreros
Ocultas (y colocándoles marcadores) antes
de colocar marcadores en las Bandas ya
Reveladas. Si hay Helada (2.3.8), Explora a
las Bandas de Guerreros germanos antes que
a cualquier otra.
• Si no es posible esta Exploración (o si los
romanos Marcharon a o desde Britania,
4.1.3), los romanos no añaden Capacidad
Especial.
8.8.2 ¿Evento? Si la anterior condición
inicial Batalla o Marcha no se cumple, los
romanos podrían jugar el Evento.
• Si los romanos no tienen opción de jugar el
Evento (porque son la 2ª Elegible, y la 1ª
Facción Elegible ejecutó el Evento o sólo
una Orden, 2.3.4), pasa a 8.8.3 a
continuación para considerar si los romanos
Marcharán.
• Si tienen la opción, comprueba si el Evento
sería Inefectivo, añadiría una Capacidad
durante el último año de la partida, o está
especificado como “No Romano” (8.1.1); si
algo de esto es aplicable, pasa a 8.8.3
Marcha.
• Si nada de lo anterior se aplica, los romanos
ejecutan el Evento según 8.2. NOTA: Véanse
las Instrucciones para Eventos para los
romanos Sin Jugador (8.2.1): puede que
dejen el Evento Inefectivo o “No Romano”;
si es así, pasa a 8.8.3.
41
NOTA: Comprueba el
símbolo romano en la
carta de Evento: las
espadas grises significan que el evento es
“No Romano”, los laureles grises que tienen
Instrucciones especiales para los romanos
Sin Jugador (8.2.1).
8.8.3 ¿Marcha? Si los romanos
comprobaron la posibilidad de ejecutar el
Evento pero no lo jugaron, puede que
Marchen después de todo. Comprueba el
número de Auxiliares que los romanos
tienen en la tarjeta de Fuerzas Disponibles:
si es de ocho o menos, los romanos Marchan
según se ha descrito antes en 8.8.1,
incluyendo Construcción o Exploración.
8.8.4 ¿Reclutamiento? Si los romanos
tienen más de ocho Auxiliares Disponibles,
Reclutan si hacerlo les permite colocar al
menos dos Aliados romanos o al menos tres
fichas romanas (Aliados más Auxiliares) en
total, como sigue (si es posible, Construye
según 8.8.1 antes de Reclutar).
• Primero, coloca todos los Aliados romanos
posibles.
• Después, coloca todas las Auxiliares
posibles, primero en Regiones que sean parte
de una Línea de Abastecimiento (3.2.1, para
ahorrar Recursos).
• Si el Reclutamiento no colocaría
suficientes fichas, Captura en lugar de eso
según se explica a continuación.
CONSTRUCCIÓN O EXPLORACIÓN:
Antes de Reclutar, los romanos Construyen
según 8.8.1; o –si no es posible Construir–
Exploran según 8.8.1.
8.8.5 ¿Captura? Si los romanos no
ejecutaron ninguna de las Órdenes anteriores
o un Evento, ejecutan Captura, pero sólo
donde no habrían Bajas por Hostigamiento.
• Primero, los romanos
Dispersan una Tribu si
pueden, en una Región que
tenga fichas de jugador; si
eso no es posible, entonces en
Bélgica; si eso no es posible, entonces en
donde una Facción gala con el mayor
margen de victoria (7.3) tenga fichas (en
cualquier otro caso, en ningún sitio).
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• Después, los romanos Capturan sin
Dispersar sólo para añadir todos los
Recursos
posibles
(sin
sufrir
Hostigamiento).
CONSTRUCCIÓN O EXPLORACIÓN:
Tras Capturar, los romanos Construyen o –si
no es posible– Exploran según 8.8.1.
SI NO: Si los romanos no ejecutaron dicha
Captura, otra Orden, ni el Evento, Pasan.
8.8.6 Recursos, Líneas de Abastecimiento,
Retirada. Los romanos Sin Jugador no
transfieren
Recursos
voluntariamente
(1.5.2). Permiten a otras Facciones la
Retirada, Líneas de Abastecimiento (3.2.1) y
Cuarteles (6.3) en Regiones con Control
romano sólo a los heduos Sin Jugador. (Para
la Retirada de los romanos Sin Jugador de
una Batalla, véase 8.4.2.)
8.8.7 Cuarteles. Durante la Fase de
Cuarteles (6.3.3), los romanos Sin Jugador
mantienen una Auxiliar en cada Fuerte y
Aliado romano. El Líder romano, todas las
Legiones y las demás Auxiliares que puedan
llegar a Provincia –incluyendo moviendo
primero a una Región adyacente con Línea
de Abastecimiento– mueven a Provincia.
Los romanos pagan entonces Recursos para
todas las fichas necesarias para evitar tirar
por Bajas, comenzando con aquellas que hay
con Aliados romanos, después las que están
en Provincias no Devastadas, finalmente las
que están en Provincias Devastadas.
8.8.8 Diviciacus. Mientras la Capacidad sin
sombrear Diviciacus está vigente, los
romanos Sin Jugador permiten que una
Auxiliar actúe como Banda de Guerreros
hedua durante las Órdenes heduas sólo
mientras los heduos no excedan su umbral de
victoria (7.2) y nunca donde los heduos estén
ejecutando Batalla o Incursión contra los
romanos. Durante sus propias Órdenes, los
romanos Sin Jugador usan a las Bandas de
Guerreros heduas como Auxiliares hasta el
máximo nivel que los heduos permitan
(incluyendo eliminar heduos en lugar de
Auxiliares), excepto porque nunca colocan
Bandas de Guerreros heduas mediante el
Reclutamiento. No permiten usar Auxiliares
durante la defensa hedua en Batalla.
8.9 Victoria con 1 Jugador
El jugador en una partida de 1 jugador nunca
gana antes del Invierno final. Para vencer, el
jugador debe evitar que ninguna Facción Sin
Jugador exceda su umbral de victoria
durante cualquier Fase de Victoria (lo que
acabaría la partida entonces, 7-1-7.3) y tener
el mayor margen de victoria en la Fase de
Victoria final.
Opción Fácil con 1 Jugador: La Facción
del jugador puede ganar superando su
umbral de victoria durante cualquier Fase de
Victoria.
Opción Difícil con 1 Jugador: La Facción
del jugador pierde en cualquier Fase de
Victoria en la que cualquier Facción Sin
Jugador tenga un mayor margen de victoria.
VICTORIA DE LAS FACCIONES SIN
JUGADOR: A menos que gane el jugador,
la Facción Sin Jugador con mayor margen de
victoria (empates según 7.1) se apodera de la
Galia:
• Si son los belgas: Límite Lugdunense.
Roma incorpora Céltica a su Imperio con
dificultad, pero reconsidera si es inteligente
expandirse hacia las tierras salvajes del
norte, dejando Bélgica libre de su yugo.
• Si son los heduos: Estado Satélite. Los
romanos se quedan, pero influencian a la
Galia sólo a través de su poderos agentes, la
Confederación Hedua, que usa su amistad
con el Senado y el control del comercio
romano para gobernar a las tribus rivales.
• Si son los arvernos: Rechazo al
Imperium. Mientras los romanos se retiran
para lamerse las heridas y solucionar sus
asuntos civiles, los victoriosos arvernos
gobiernan una Galia que está finalmente
unificada bajo los celtas… al menos por un
tiempo.
• Si son los romanos: Súbdito Galo. Roma
divide toda la Galia en provincias
imperiales, que romaniza y que quedan así
durante cinco siglos.
VICTORIA DEL JUGADOR: Si el jugador
sobrevive al Invierno final y tiene el mayor
margen de victoria, resta el margen más alto
de las Facciones Sin Jugador del margen del
jugador para establecer el nivel de éxito:
• 1 or 2: ¡In Gallia Bella! La Galia
permanece inquieta durante otra generación,
quedando Roma como una de diversas
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42
facciones poderosas, cada una de las cuales
conserva las armas para defender sus
intereses particulares.
• 3 o Más, el Jugador es Romano:
¡Imperator! César y sus sucesores cimientan
firmemente su dominio como primeros
ciudadanos de Roma y la posición de la
Galia dentro de la órbita romana.
• 3 o Más, el Jugador es Galo: ¡Galli ipsi
gubernandi sunt! De la aventura de César,
una sola confederación gala emerge como la
más fuerte y aprovecha el agotamiento de las
demás para dominar la Galia, mientras que
los romanos se repliegan, por ahora.
PREPARACIÓN
General
Elige un escenario y cualquier opción
deseada de Helada Repentina (2.3.8) y de
Facciones Sin Jugador (si hay menos de
cuatro jugadores, 1.5, 8.0, 8.9). Prepara el
mazo según las instrucciones siguientes y el
escenario. Dale a cada jugador un
desplegable de Facción y asigna a estos sus
Facciones (1.5, o véase la opción 8.0
Facciones Sin Jugador):
2 jugadores: Romanos y heduos contra
arvernos y belgas.
3 jugadores: Romanos contra heduos contra
arvernos y belgas o romanos y heduos contra
arvernos contra belgas.
4 jugadores: Una Facción cada jugador,
romanos, arvernos, heduos y belgas.
NOTA: Los romanos y los arvernos pueden
requerir un juego más intrincado para
alcanzar su potencial y deberían llevarlos
jugadores más seguros.
Coloca la tarjeta de Fuerzas Disponibles de
cada jugador junto a ellos y a la vista de
todos los jugadores (1.4.1). Coloca la tarjeta
de las Fuerzas Germanas cerca del borde este
del mapa. Pon las fichas de Fuerzas de
madera en sus tarjetas y todos los
marcadores en un montón o recipiente al
alcance de todos. Ten el resto de hojas de
ayuda a mano.
Despliega el tablero según el escenario,
colocando las Fuerzas y marcadores en el
mapa según se especifica.
43
NOTA: Los colores en los despliegues de los
escenarios resaltan las Fuerzas de cada
Facción.
Preparación del Mazo
Separa las cinco cartas de Invierno. Baraja
las cartas de Evento y repártelas al azar en
una serie de montones de cinco cartas
bocabajo según especifique el escenario.
Baraja una carta de invierno con ciertos
montones de cinco cartas, según especifique
el escenario. Apila el primer montón sobre el
segundo, este sobre el tercero y así, para
formar un único mazo robo a la vista de
todos los jugadores. Deja aparte las restantes
cartas de Invierno y de Eventos: no se usarán
y no pueden mirarse.
ESCENARIOS (2.1)
La Gran Revuelta
52 AC, Primavera: La crisis de la Guerra de
las Galias se acerca. El rey rebelde belga
Ambiórix ha escapado a las represalias de
Roma. Pero el joven Vercingétorix ha vuelto
a toda Céltica menos los heduos contra
César. ¿Conseguirá este levantamiento final
expulsar por fin a los romanos?
Este escenario corto comienza con los
arvernos ya movilizados y los belgas recién
derrotados. César está libre para
concentrarse en Vercingétorix, mientras que
los heduos quedan en el centro. Este
escenario es muy adecuado para tres
jugadores, con los arvernos o el sistema de
Facciones Sin Jugador llevando los belgas.
Las siguientes reglas adaptan la situación
histórica al número de jugadores.
Jugadores y Victoria
Si un jugador lleva sólo a los belgas, o si un
único jugador está llevando a los romanos y
a los heduos, cambia en el despliegue al
Sucesor belga por Ambiórix (representando
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el retorno de Ambiórix o el advenimiento de
un gran sucesor).
Un único jugador que lleva a los arvernos y
a los belgas usa el margen de victoria más
alto de las dos Facciones en lugar del más
bajo (1.5.1, 7.3).
Mazo
Reparte 45 cartas de Evento en nueve
montones de cinco Eventos cada uno. Baraja
una carta de Invierno con los montones 3º, 6º
y 9º. Apila los montones, el 1º arriba, el 9º
abajo. (O, si prefieres una partida más corta,
reparte 30 Eventos en seis montones con dos
cartas de Invierno, una con el 3º montón y
otro con el 6º.)
Contador
Recursos: Belgas 10, Heduos 15, Arvernos
20, Romanos 20
Legiones Fuera del Mapa: (Victoria
arverna) 2
Control+Aliados: (Victoria belga) 5
Sometidas+Dispersadas+Aliadas: (Victoria romana) 12
Contador de Senado y Legiones
Intriga
2 x Legiones en la fila inferior
Tarjeta de Fuerzas Disponibles Heduas
Otra con Más Aliados: (Victoria Hedua) 8+
(Todas las Facciones Elegibles. Todas las
Bandas de Guerreros y Auxiliares en el
mapa comienzan Ocultas)
BÉLGICA
Región Morini
Control Belga
Morini: Aliado Belga
4x Bandas de Guerreros Belgas
Región Nervii
Control Romano
Eburones: Dispersada – Reuniéndose
Fuerte Romano
2x Auxiliares
1x Banda de Guerreros Belga
1x Banda de Guerreros Germana
Region Atrebates
Control Romano
Bellovaci: Aliado Belga
1x Banda de Guerreros Belga
Remi: Aliado Romano
2x Auxiliares
GERMANIA
Región Sugambri
Control Belga
Sucesor Belga (o Ambiórix:
“Jugadores y Victoria”)
4x Bandas de Guerreros Belgas
Sugambri: Aliado Germano
Suebi (north): Aliado Germano
2x Bandas de Guerreros Germanas
véase
Región Ubii
Control Germano
Suebi (south): Aliado Germano
1x Banda de Guerreros Germana
CÉLTICA
Región Treveri
Control Romano
2x Bandas de Guerreros Germanas
Fuerte Romano
2x Legiones
2x Auxiliares
Región Veneti
Control Arverno
Namnetes: Aliado Arverno
2x Bandas de Guerreros Arvernas
Carnutes Región
Control Arverno
Vercingetorix
Carnutes <Cenabum>: Aliado Arverno (sin
Ciudadela)
Aulerci: Aliado Arverno
10x Bandas de Guerreros Arvernas
Región Mandubii
Control Romano
Senones: Aliado Arverno
4x Bandas de Guerreros Arvernas
Mandubii <Alesia>: Aliado Heduo (sin
Ciudadela)
4x Bandas de Guerreros Heduas
Lingones: Aliado Romana
Fuerte Romano
8x Legiones
2x Auxiliares
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44
Región Pictones
Control Arverno
Pictones: Aliado Arverno
Santones: Aliado Arverno
2x Bandas de Guerreros Arvernas
Región Bituriges
Control Heduo
Bituriges <Avaricum>: Aliado Heduo (sin
Ciudadela)
4x Bandas de Guerreros Heduas
Región Aedui
Control Heduo
Aedui <Bibracte>: Ciudadela Hedua
6x Bandas de Guerreros Heduas
Región Sequani
Control Arverno
Sequani <Vesontio>: Aliado Arverno (sin
Ciudadela)
Helvetii: Aliado Arverno
1x Banda de Guerreros Arverna
Región Arverni
Control Arverno
Arverni <Gergovia>: Ciudadela Arverna
Cadurci: Aliado Arverno
10x Bandas de Guerreros Arvernas
PROVINCIA
Control Romano
César
6x Auxiliares
Helvii: Aliado Romano
Fuerte Romano (permanente)
(BRITANIA está vacía)
La Reconquista de la Galia
53 AC, mediados del Invierno: Bandas de
Guerreros belgas se han concentrado
súbitamente en torno a las dispersas
guarniciones de invierno de las legiones, a la
vez que la defección del gobierno romano
revuelve Céltica. ¿Pueden César y los
heduos llegar al norte para derrotar a
Ambiórix antes de que Vercingétorix
unifique la resistencia celta?
Este escenario principal comienza con los
belgas habiendo tendido una trampa y
próximos a la victoria. En el sur,
Vercingétorix ha entrado en escena, pero aún
tiene que reagrupar a las tribus que necesita
para desafiar a César. Aunque la posición de
Roma parece fuerte en las tribus sometidas,
los arvernos están deshaciendo eso. Los
romanos deben equilibrar la emergencia
belga y reducir la rebelión arverna en
ciernes, mientras sus amigos heduos sopesan
cuánto y durante cuánto tiempo ayudarles
con ello.
Mazo
Reparte 60 cartas de Evento en 12 montones
de cinco Eventos cada uno. Baraja una carta
de Invierno con los montones 3º, 6º, 9º y 12º.
Apila los montones, el 1º arriba, el 12º abajo.
(O, si prefieres una partida más corta, reparte
45 Eventos en nueve montones con tres
cartas de Invierno, una con el 3º montón,
otro con el 6º montón y otro con el 9º.)
Consulta la ilustración del despliegue en la
última página.
Contador
Recursos: Arvernos 10, Belgas 10, Heduos
15, Romanos 20
Legiones Fuera del Mapa: (Victoria
arverna) 4
Sometidas+Dispersadas+Aliadas: (Victoria romana) 14
Control+Aliados: (Victoria belga) 15
45
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Contador de Senado y Legiones
Intriga
4 x Legión en la fila inferior
Tarjeta de Fuerzas Disponibles Heduas
Otra con Más Aliados: (Victoria Hedua) 7
(Todas las Facciones Elegibles. Todas las
Bandas de Guerreros y Auxiliares en el
mapa comienzan Ocultas)
BÉLGICA
Región Morini
Control Belga
Morini: Aliado Belga
Menapii: Aliado Belga
4x Bandas de Guerreros Belgas
1x Legión
1x Auxiliar
Región Nervii
Control Belga
Ambiorix
Nervii: Aliado Belga
Eburones: Aliado Belga
4x Bandas de Guerreros Belgas
1x Banda de Guerreros Germana
Fuerte Romano
2x Legiones
2x Auxiliares
Región Atrebates
Control Belga
Atrebates: Aliado Belga
Bellovaci: Aliado Belga
3x Bandas de Guerreros Belgas
Remi: Aliado Romano
1x Auxiliar
GERMANIA
Región Sugambri
Control Germano
Sugambri: Aliado Germano
Suebi (north): Aliado Germano
4x Bandas de Guerreros Germanas
Región Ubii
Control Germano
Suebi (south): Aliado Germano
4x Bandas de Guerreros Germanas
CÉLTICA
Región Treveri
Control Belga
Treveri: Aliado Belga
4x Bandas de Guerreros Belgas
Fuerte Romano
1x Legión
2x Auxiliares
Región Veneti
Veneti: Dispersada – Reuniéndose
Región Carnutes
Control Arverno
Carnutes <Cenabum>: Aliado Arverno (sin
Ciudadela)
4x Bandas de Guerreros Arvernas
Región Mandubii
Sin Control
Senones: Aliado Arverno
3x Bandas de Guerreros Arvernas
Lingones: Aliado Heduo
3x Bandas de Guerreros Heduas
Región Bituriges
Control Heduo
Bituriges <Avaricum>: Aliado Heduo (sin
Ciudadela)
3x Bandas de Guerreros Heduas
Región Aedui
Control Heduo
Aedui <Bibracte>: Ciudadela Hedua
3x Bandas de Guerreros Heduas
Región Arverni
Control Arverno
Vercingétorix
Arverni <Gergovia>: Aliado Arverno (sin
Ciudadel)
6x Bandas de Guerreros Arvernas
PROVINCIA
Control Romano
César
4x Legiones
6x Auxiliares
Fuerte Romano (permanente)
(BRITANIA, la Región Pictones, y la
Región Sequani están vacías)
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46
Durante la 1ª Ronda de Invierno:
Sáltate la Fase de Victoria (la partida
continúa) y esa Fase de Germanos. NOTA:
La preposición del marcador de Invierno en
la casilla de Cuarteles es un recordatorio.
Al comienzo de la Fase de Cosecha, los
romanos colocan las tres Legiones del
Contador de Invierno en cualquier casilla/s
de Bélgica.
¿Pax Gallica?
54 AC, finales de Verano: Durante dos
años, los galos han permanecido en paz,
permitiendo a César explorar primero
Germania, después Britania. Tres de sus
legiones han regresado al continente y están
ocupadas construyendo barcos de reemplazo
y protegiendo los puertos y provisiones;
pronto necesitarán acuartelarse entre los
amistosos belgas para vérselas con una mala
cosecha. La sequía y la calma política
significan que hay poco trigo almacenado
para la guerra. Mientras que las constantes
intrigas están a punto de estallar en Roma,
las maquinaciones previas a la Guerra Civil
contra César aún tienen que cocerse. Pero los
caudillos de Eburones, Treveri, Senones y
otros están tramando. ¿Cuánto puede durar
la paz en la Galia?
Este escenario largo ofrece un aumento de
tropas más extenso y un más amplio rango
de desviación con respecto a la historia como
sucedió realmente.
Mazo
Reparte 70 cartas de Evento en 14 montones
de cinco Eventos cada uno. Baraja una carta
de Invierno con los montones 2º, 5º, 8º, 11º
y 14º. Apila los montones, el 1º arriba, el 14º
abajo. (O, si prefieres una partida más corta,
reparte 45 Eventos en nueve montones con
tres cartas de Invierno, una con el 3º montón,
otro con el 6º montón y otro con el 9º.)
Reglas Especiales del 1º Invierno
Preparación del Contador de Invierno:
• Marcador de Invierno en la casilla
Cuarteles
• 3x Legiones en la casilla de Fase de
Cosecha
• Marcador de Senado en la casilla Senado
• Vercingétorix en la casilla de Primavera
47
Al comienzo de esa Fase de Senado, en lugar
de modificar el Senado, pon su marcador en
Intriga (no Firme).
Al comienzo de esa Fase de Primavera, los
arvernos pueden colocar en cualquier
momento a Vercingétorix, en la casilla de
Primavera, en cualquier Región (con el
símbolo hacia arriba).
Contador
Recursos: Arvernos 5, Belgas 5, Heduos 5,
Romanos 8
Legiones Fuera del Mapa: (Victoria
arverna) 7
Control+Aliados: (Victoria belga) 9
Sometidas+Dispersadas+Aliadas: (Victoria romana) 20
Contador de Senado y Legiones
4 x Legiones en la fila inferior
NOTA: Durante el primer año, el Senado no
está ni en Revueltas, ni en Intriga, ni en
Adulación y no cambia.
Tarjeta de Fuerzas Disponibles Heduas
Otra con Más Aliados: (Victoria Hedua) 4
(Todas las Facciones Elegibles. Todas las
Bandas de Guerreros y Auxiliares en el
mapa comienzan Ocultas)
BRITANIA
Control Romano
César
5x Legiones
1x Auxiliar
BÉLGICA
Morini Región
Control Belga
Menapii: Aliado Belga
1x Banda de Guerreros Belga
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Región Nervii
Control Belga
Ambiórix
Eburones: Aliado Belga
2x Bandas de Guerreros Belgas
2x Bandas de Guerreros Germanas
Fuerte Romano
PROVINCIA
Control Romano
2x Auxiliares
Fuerte Romano (permanente)
(La Región Carnutes, la Región Pictones, la
Región Bituriges y la Región Sequani están
vacías)
Región Atrebates
Sin Control
Bellovaci: Aliado Belga
2x Bandas de Guerreros Belgas
Atrebates: Aliado Romano
Remi: Aliado Romano
1x Auxiliar
ÍNDICE DE TÉRMINOS CLAVE
GERMANIA
Región Sugambri
Control Germano
Sugambri: Aliado Germano
Suebi (north): Aliado Germano
4x Bandas de Guerreros Germanas
Región Ubii
Control Germano
Suebi (south): Aliado Germano
4x Bandas de Guerreros Germanas
CÉLTICA
Región Treveri
Control Belga
Treveri: Aliado Belga
1x Banda de Guerreros Belga
Región Veneti
Veneti: Tribu Dispersada
Región Mandubii
Control Arverno
Senones: Aliado Arverno
3x Bandas de Guerreros Arvernas
2x Banda de Guerreros Heduas
Región Aedui
Control Heduo
Aedui <Bibracte>: Aliado Heduo (sin
Ciudadela)
2x Bandas de Guerreros Heduas
Región Arverni
Control Arverno
Arverni <Gergovia>: Aliado Arverno (sin
Ciudadela)
2x Bandas de Guerreros Arvernas
A una Región de Distancia: En esa Región
o en las Regiones adyacentes. (4.1.2, etc)
Acciones: Órdenes, Capacidades Especiales, Eventos, y decisiones en la Ronda de
Invierno. (1.5.2, 3.0-6.0)
Acuerdo: Negociación vinculante durante la
acción de una Facción. (1.5.2, 8.4.2)
Adjunta: Orden necesaria para una
Capacidad Especial. (4.1.1)
Adulación: El estado inferior del Senado, el
mejor para la Facción romana. (6.5)
Adyacente: Regiones que están unas junto a
otras a efectos de las acciones o Eventos,
siendo Britania un caso especial. (1.3.4)
Alistamiento: Capacidad Especial de los
belgas para ganar el mando de las Fuerzas
germanas. (4.5.1)
Ambiórix: Líder belga con nombre propio.
(1.4)
Amiga: De la misma Facción o de otra que
ha dado su permiso, por ejemplo para usar su
Control. (1.5.2)
Año: Serie de cartas de Evento que
desembocan en una Ronda de Invierno. (2.4)
Apilamiento: Límite de fichas que pueden
ocupar una casilla. (1.4.2)
Aquitania: Área No Jugable. (1.4.2)
Asedio: Capacidad Especial romana para
Someter Ciudadelas. (4.2.2)
Ataque/Atacante: Paso/Facción en una
Batalla que inflige Bajas a la Facción
Objetivo. (3.2.4, 3.3.4)
“Auto 1-4”: Evento al que los arvernos Sin
Jugador optan sin tirada. (8.7.2)
Auxiliar: Ficha de Fuerzas móviles romanas
con aspectos distintos a los de la Legión y
cierta similitud con las Bandas de Guerreros
galas y germanas. (1.4)
Baja: Eliminación de una ficha, automática
o según una tirada del dado, debido a Batalla
o a Hostigamiento. (3.2.2, 3.2.3, 3.2.4, 3.3.2,
3.3.4, 3.4.4)
Banda de Guerreros: Ficha de Fuerzas
móviles gala o romana. (1.4)
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48
Batalla: Orden que elimina fichas enemigas.
(3.2.4, 3.3.4, 3.4.4)
Bélgica: Un grupo de tres Regiones en el
norte de la Galia, (1.3)
Britania: Una Región separada de la Galia
por el mar, pero adyacente para la mayoría
de propósitos. (1.3.4, 3.2.2, 4.2.2, 4.1.3)
Caídas: Legiones eliminadas temporalmente depositadas en una casilla. (1.4.1,
6.5.2, 6.6, 7.2-.3)
Capacidad Especial: Acción específica de
una Facción que acompaña a una Orden.
(4.0)
Capacidades: Eventos duraderos que
ayudan o perjudican a las acciones de una
Facción. (5.3)
Captura: Orden romana para obtener
Recursos y Dispersar Tribus. (3.2.3)
Casilla de Exceso: Área para ayudar a
gestionar casos de aglomeración. (1.3.6)
Céltica: Un grupo de Regiones que forman
la mayor parte de la Galia, (1.3)
César: Líder romano con nombre propio.
(1.4)
Cisalpina: Un área que hace frontera con
Ubii, Sequani, y Provincia que se convierte
en Región jugable sólo como Evento. (1.3,
1.4.2, 3.2.1, 4.2.1, 4.4.1, 5.1.1)
Cilindro: Ficha para señalar los Recursos o
la Elegibilidad de una Facción. (1.8, 2.2)
Ciudad: Casilla de Tribu que puede recibir
una Ciudadela. (1.4.2)
Ciudadela: Una ficha de Fuerzas estática,
una Ciudad aliada de los galos fortificada
para la guerra. (1.4, 3.3.1)
Colocar: Poner una ficha que está fuera del
mapa en una Región de este. (1.4.1, 6.5)
Comercio: Capacidad Especial de los
heduos que obtiene Recursos. (4.4.1)
Contador: Registro de los Recursos y de la
Victoria de algunas Facciones. (1.8, 1.9)
Control: Posesión de más fichas en una
Región que todas las demás Facciones
combinadas. (1.6)
Control + Aliados: Marcador de victoria
belga. (1.9, 7.2)
Confederación Arverna (Arvernos): Una
Facción gala. (1.0, 1.5)
Confederación Hedua (Heduos): Una
Facción gala. (1.0, 1.5)
Construcción: Capacidad Especial romana
para colocar Fuertes o Someter Tribus.
(4.2.1)
Cosecha: Una fase del Invierno durante la
que las Facciones reciben Recursos. (6.4)
49
Coste: Recursos gastados en una acción.
(3.1, 4.1, 6.3.3)
Cuarteles: Fase de invierno que obliga a las
fichas a mover o a pagar Recursos. (6.3)
Defender/Defensor: Actuar como Facción
objetivo en la Batalla de otra Facción. (3.2.4,
3.3.4)
Devastación: Capacidad Especial de los
arvernos para hacer pasar hambre a los
enemigos. (4.3.2)
Devastada (Devastación): Marcador en una
Región en la que se ha ejercido la Capacidad
Especial
arverna
Devastación
para
obstaculizar varias acciones en ese año.
(3.2.1, 3.2.2, 3.3.1, 4.3.2, 6.6)
Dispersada: Marcador que se coloca en una
Tribu mediante la Captura romana para
bloquear la colocación de Aliados o su
Control para la Victoria belga. (1.4.2, 1.7,
3.2.3, 6.6, 7.2-.3)
Disponibles: Fuerzas en las casillas de
almacenamiento, esperando a ser colocadas.
(1.4.1)
Elegible: Facción que puede ejecutar un
Evento u Orden: según el Orden de
Facciones, 1ª y 2ª Elegibles. (2.3, 2.3.1)
Ejecutar: Llevar a cabo un Evento o realizar
una Orden o Capacidad Especial para la
primera en una o más Regiones. (2.3)
Eliminación Voluntaria: Capacidad de una
Facción para eliminar o reponer sus propias
fichas. (1.4.1)
Eliminar: Quitar del mapa y, para la
mayoría de Fuerzas, pasarlas a Disponibles;
para las Legiones, a Caídas o al contador de
Legiones. (1.4.1)
Emboscada: Acción Especial germana o
gala para mejorar las perspectivas de una
Batalla. (4.3.3, 4.4.3, 4.5.3, 3.4.4)
Enemiga: Facción diferente implicada en
una acción como la Batalla. (3.2.4)
Evento: Carta con orden de Facciones y
texto que una Facción puede ejecutar. (2.3.,
5.0)
Evento “No [Facción]”: Evento que una
Facción Sin Jugador rechazará. (8.1.1)
Exploración: Capacidad Especial de los
romanos para mover Auxiliares y revelar
Bandas de Guerreros. (4.2.2)
Explorada: Marcador y estado de una
Banda de Guerreros causado por la Orden de
Exploración. (4.2.2)
Facción: Rol: romanos, arvernos, heduos,
belgas y germanos (Sin Jugador). (1.5)
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Facción Sin Jugador: Facción gala o
romana dirigida por el juego. (1.5.1, 8.0)
Fase: Parte de una Ronda de Invierno. (6.0)
Ficha: Banda de Guerreros, Auxiliar,
Legión, Líder, Tribu Aliada (Aliado), o
Ciudadela
(no
marcadores
como
Dispersada). (1.4)
Firme: Senado menos proclive a cambios.
(6.5)
Final: Última carta de Invierno. (2.4.1, 7.3)
Forrajeo: Parte de la acción de Captura que
proporciona Recursos a los romanos. (3.2.3)
Fuera del Mapa (Legiones): Que no están
en ninguna Región; marcador de victoria
arverno. (1.9, 7.2)
Fuerte: Ficha de Fuerza romana estática que
representa las fortificaciones en una Región.
(1.4, 4.2.1)
Fuerzas: Bandas de Guerreros, Auxiliares,
Líderes,
Legiones,
Tribus
Aliadas,
Ciudadelas, Fuertes (fichas, no marcadores).
(1.4)
Furor: Capacidad Especial belga para
atemorizar a los enemigos y hacerles huir.
(4.5.2)
Galos: Facciones arverna, hedua y belga,
(1.0, 1.5)
Germania: Regiones al este de la Galia.
(1.3)
Girar: Darle la vuelta a una Banda de
Guerreros, Auxiliar o marcador a su cara
opuesta. (1.4.3)
Gratuita: Orden o Capacidad Especial por
medio de Evento que no cuesta Recursos ni
afecta a la Elegibilidad. (3.1.2, 4.1, 5.4)
Grupo: Fichas móviles que comienzan
juntas en una Región y mueven juntas.
(3.2.2, 3.3.2, 6.3.3)
Hacia Abajo: Modificación del Senado
hacia Adulación. (6.5.1)
Hacia Arriba: Estado superior del Senado,
adverso para la Facción romana. (6.5)
Helada: Prohibición de usar las Órdenes de
Marcha durante la última carta antes del
Invierno. (2.3.8)
Helada Repentina: Opción alternativa a la
regla de Helada. (2.3.8)
Hostigamiento: Bajas causadas por las
Bandas de Guerreros enemigas Ocultas
durante la Marcha o Captura. (3.2.2, 3.2.3,
3.3.2)
Incursión: Orden gala o germana para
obtener Recursos. (3.3.3, 3.4.3)
Instrucciones: Guía para la ejecución de
Eventos por las Facciones Sin Jugador.
(8.2.1)
Intriga: El estado intermedio del Senado, ni
muy ni poco favorable a la Facción romana.
(6.5)
Invierno: Cartas que dan lugar a Rondas que
incluyen comprobaciones de victoria y otras
funciones periódicas diversas. (2.4, 6.0)
Jugadas: Montón con la carta actual. (2.2)
Líder: Fichas móviles romana, arverna y
belga con numerosas características
especiales. (1.4; por ejemplo 3.2.1, -.2, -.4;
3.3.1, -.4; 4.1.2)
Legión: Ficha de Fuerzas móviles romana
con gran poder de ataque y resistencia. (1.4)
Legiones: Contador para las Legiones que
no están ni en el mapa ni en Caídas. (1.4.1,
6.5)
Línea de Abastecimiento (Abastecimiento): Cadena de Regiones que afecta al
Reclutamiento, Construcción, Comercio y
Cuarteles. (3.2.1, 4.2.1, 4.4.1, 6.3.3)
Marcha: Orden para mover y ocultar
Fuerzas. (3.2.2, 3.3.2)
Margen de Victoria: Cálculo de lo cerca
que está una Facción de su condición de
victoria. (7.3)
Modificar: Mover el Senado hacia arriba
(hacia Revueltas) o hacia abajo (hacia
Adulación). (6.5)
Móviles: Fichas que pueden mover durante
la Marcha, Retirada, Cuarteles, etc.: Líderes,
Legiones, Auxiliares, Bandas de Guerreros.
(1.4, 3.2.2, 3.2.4, 3.3.2, 3.3.4, 6.3)
Natales: Regiones en las que las Facciones
Reclutan o se Reagrupan más fácilmente.
(1.3.1, 3.2.1, 3.3.1, 3.4.1)
No Elegible: Facción que se salta en el orden
de Facciones. (2.3.1-.2)
Objetivo: Facción o ficha enemiga que es el
objeto de una acción. (3.1, 4.1)
Oculta: Ficha de Banda de Guerreros o
Auxiliar con el símbolo hacia abajo, lo que
afecta a ciertas acciones como Exploración,
Retirada, Incursión y Emboscada. (1.4.3,
4.2.2, 3.2.4, 3.3.3, 4.3.3, por ejemplo)
Ocultar: Darle la vuelta a Banda de
Guerreros o Auxiliares Reveladas a Ocultas.
(1.4.3)
Orden: Acción básica que una Facción
efectúa con sus Fuerzas. (3.0)
Orden de Facciones: Símbolos en las cartas
que determinan la Elegibilidad. (2.3.2)
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50
Orden Limitada: Orden en una Región sin
Capacidad Especial. (2.3.5, 8.1.2)
Otra con Más Aliados: Marcador de
Victoria arverno. (1.9, 7.2)
Pasar: Declinar la ejecución de un Evento u
Orden cuando se es Elegible. (2.3.3)
Peajes Fluviales: Ingresos extra de los
heduos durante la Cosecha. (6.4.3)
Peón: Ficha para designar Regiones
seleccionadas para las acciones. (3.1.1)
Presión: Capacidad Especial de los arvernos
para cambiar la lealtad de Tribus, Bandas de
Guerreros y Auxiliares. (4.3.1)
Primavera: Fase de Invierno para
prepararse para el siguiente año y la próxima
carta. (6.6)
Provincia: Una Región Natal romana en el
sudeste de la Galia. (1.3.1)
Reagrupamiento: Orden gala o germana
para colocar fichas. (3.3.1, 3.4.1)
Reclutamiento: Orden romana para colocar
fichas, (3.2.1)
Recursos: Medios de las Facciones de los
jugadores para llevar a cabo las Órdenes.
(1.8)
Reemplazar: Colocar una ficha en el lugar
de otra. (1.4.1, 4.3.1 por ejemplo)
Región: Área dela mapa. (1.3.1)
Región de Retirada: Una Región a la que
esté permitida la Retirada de una Batalla o
del Furor. (3.2.4, 3.3.4, 4.5.2)
República de Roma (romanos): Una
Facción no Gala. (1.0, 1.5)
Retirada: Huida de una Batalla o del Furor.
(3.2.4, 3.3.4, 4.5.2)
Reuniéndose: El dorso de un marcador de
Dispersada; todavía Dispersada, pero sólo
hasta la siguiente Ronda de Invierno. (1.7,
6.6)
Revelada: Banda de Guerreros o Auxiliar
con el símbolo hacia arriba; las demás
Fuerzas siempre lo están. (1.4.3)
Revelar: Darle la vuelta a una Banda de
Guerreros o Auxiliar Oculta a Revelada.
(1.4.3)
Rhenus: Río que hace frontera con
Germania, retrasando la Marcha de los
romanos. (1.3.5, 3.2.2)
Ronda: Serie de fases que componen el
Invierno. (6.0)
Secuencia de Juego: Orden de las
actividades para una carta de Evento o de
Invierno. (2.0, 6.0)
Seleccionar: Elegir las localizaciones y
objetivos para una acción. (3.1, 4.1, 5.1)
51
Senado (Senado Romano): Marcador que
muestra la postura política de Roma con
respecto a César. (1.4.1, 6.5)
Siguiente: La próxima carta. (2.2, 2.3.7)
Sin Control: Región que no Controla
ninguna Facción. (1.6)
Sin Sombrear: 1ª opción de un Evento de
Uso Dual, a menudo prorromana. (5.2)
Sombreada: 2ª opción de un Evento de Uso
Dual, a menudo antirromano. (5.2)
Someter: Eliminar a un Aliado o Ciudadela
de un círculo de Tribu. (1.3.2, 1.7)
Sometidas+Dispersadas+Aliadas: marcador de victoria romano. (1.9. 7.2)
Soborno: Capacidad Especial de los heduos.
(4.4.2)
Sucesor: Líder que reemplaza a un Líder
con nombre propio eliminado. (1.3, 6.6)
Transferir: Pasarse Recursos entre
Facciones. (1.5.2, 1.8)
Tribu: Casilla con nombre que puede
albergar un disco de Aliado. (1.3.2, 1.7)
Tribu Aliada (Aliado): Ficha de Fuerzas
estática, una Tribu movilizada para la
guerra. (1.4)
Tribus Belgas (Belgas): Una Facción gala.
(1.0, 1.5)
Tribus Germanas (Germanos): Una 5ª
Facción que normalmente lleva el sistema
del juego. (1.5, 3.4, 6.2)
Uso Dual: Evento con dos tipos de efectos
alternativos. (5.2)
Valor de Control: Número en una Región
que muestra lo que el Control belga en ella
añade a la Victoria belga. (1.3.1, 7.2)
Vercingétorix: Líder arverno con nombre
propio. (1.4)
(Traducción de Luis H. Agüe para GMT.
Erratas oficiales a 12-6-2016 corregidas en
el texto)
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Reconquista de la Galia 53 AC - Despliegue
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