La Lettre de la FFJDR
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La Lettre de la FFJDR
LettreFFJdR la dela N° 28 Avril -Juin 2008 MagsdeJdR Enfin la renaissance ? Dossier Le JdR, un jeu et bien plus encore Hellywood Cet été, le noir est à la mode ! Avec un scénario : Pour Betty Trimestriel - Gratuit - ISSN : 1621-6652 - www.ffjdr.org Édito V Pour écrire à la rédaction : lettre@ffjdr.org Rédacteur en chef : Samuel Bidal lettre.redac-chef@ffjdr.org Bras droit à tout bien faire : Jérôme Darmont Maquettiste : Thomas Giot Ont collaboré à ce numéro : Romain d’Huissier, Jérôme Darmont, Sanne «SaSti» Stijve, Laurent Lebrueilly Thomas Laborey Couverture : Arno Del Toro arnodeltoro@yahoo.fr Dessins intérieurs : Arno Del Toro P’tits dices : Helkus La Lettre de la FFJdR est publiée par la Fédération Française de Jeux de Rôle, association loi 1901. Siège social : c/o Laurent Barbero, 27 bis rue Vauvenargues, 75018 Paris. Adresse : FFJdR, 13 rue Meilhac, 75015 Paris Courriel : contact@ffjdr.org Site web : http://www.ffjdr.org Directeur de la publication : Thomas Laborey Imprimeur : FFJdR Date de parution et dépôt légal : juillet 2008 ISSN : 1621-6652 de moins de quinze ans qui joue plus de trois fois par mois, utilise des programmes pour préparer ses parties et rêve d’un magazine PDF, petit format, léger et dédié à un jeu bien spécifique ? Non ? Et bien, cela me conforte dans l’idée que l’étude effectuée par Taverne Production1 sur la cible de son futur Bob’zine n’est pas si fausse que ça. Blague à part, les études sur la population rôliste manquent. Personne ne sait vraiment qui nous sommes (même si l’on pourrait discuter de la pertinence de penser connaitre quelqu’un simplement parce qu’on a réussi à le mettre dans une case) et la dernière tentative de Taverne Production a le mérite de regrouper les réponses de 1 400 rôlistes. Certes, elle est sûrement biaisée (ne serait-ce que parce qu’il fallait avoir accès au net pour répondre), mais elle a le mérite d’exister et de lever un petit pan du voile qui nous recouvre. Et bien sûr, comme d’habitude, on remarque que le rôliste est en grande majorité mâle, vieillissant et aime les jeux vidéos. J’avoue que j’aimerais bien que le prochain questionnaire inclue les questions « avez-vous des lunettes », « avez-vous la barbe/le bouc » et « portez vous généralement un long imper noir ». Juste histoire de voir si, finalement, la vie ne serait pas décidemment qu’un bon gros cliché… PS : Comme vous pouvez le constater l’équipe s’étoffe de deux permanents supplémentaires. Bienvenu Laurent et Thomas ! Nous voici donc enfin dotés d’un coordinateur/rédacteur et d’un maquettiste... et au revoir retards et numéro doubles ! OUS ÊTES UNE JEUNE RÔLISTE Sam,pourlarédac’ 1. http://www.taverneproduction.com/zine/resultatsenquetejdr.pdf PPS du maquettiste : c’est justement parce que les publications sont dôtées d’un maquettiste que les retards et numéro doubles existent… ;-) Sommaire News .............................................................................................................. p. 2 Critiques fanzines ........................................................................................ p. 3 Critiques jeux................................................................................................ p. 4 Opinion « Les mags de jdr renaissent » .................................................... p. 6 Dossier « Le jeu de rôle, plus que du jeu » ............................................... p. 7 Scénario Vigilantes !................................................................................... p. 10 Scénario Hellywood................................................................................... p. 13 Dossier spécial REVES - L’évasion + un scénario.................................. p. 18 Cinéma......................................................................................................... p. 23 Sites du mois............................................................................................... p. 25 Top 5 du forum ........................................................................................... p. 25 Exos scénaristiques .................................................................................... p. 26 Calendrier.................................................................................................... p. 27 Comptes rendu de la Fédé ........................................................................ p. 30 Abonnement et partenaires ...................................................................... p. 33 1 LaLettredelaFFJdR-N°28 Nouveau Rumeursrôlistes L’ISLANDE, L’AUTRE PAYS DU JDR Le « diceless », littéralement « sans dé », est un style de jeu un peu à part dans le petit monde du Jeu de Rôles. Cette façon de jouer sans dé, carte, jeton ou quelque autre artéfact, magique ou pas, est née en 1991 avec la parution du révolutionnaire « Ambre » d’Erick Wujcik. Cet auteur, aussi reconnu pour ses contributions à de nombreux jeux Palladium, dont notamment son Teenage Mutant Ninja Turtles, aura tout comme Gary Gygax, profondément marqué notre loisir. Et tout comme le père du D20, le père du diceless nous a quittés en ce début d’année. Cela donne l’étrange impression que Dieu a décidé de se monter une table de JdR… Bonne partie les gars ! http://www.erickwujcik.com Cinéphiles de tout bord, Astrópia, ça vous dit quelque chose ? Non ? Eh bien moi non plus, jusqu’à ce que je tombe sur un billet de messieurs Hugin & Munin (http://humu.com/) et que le trailer de ce film d’anthologie m’en mettre plein les yeux : http://www.youtube.com/ watch?v=AyZEtzlUSJ8 Arrêtez d’apprendre la langue de Shakespeare pour regarder le Seigneur des Anneaux en VO, passez sur le champ à l’islandais ! Un pays où l’on peut produire un film dans lequel un bimbo blonde s’initie au Jeu de Rôle et y réalise sa vie, ça mérite tous les détours !! LepetitmotdeLudikBazar Borowski Piotr - www.ludikbazar.com Un souffle nouveau et très intéressant parcourt le milieu du jeu de rôle avec l’arrivée d’ici la fin de l’année de titres emblématiques et de nouveaux acteurs sur le marché. Tout d’abord, D&D4 en français, chez Playfactory. Ce jeu est un petit bijou de conception et parfait pour initier de nouveaux venus à notre marché. Son impact dépendra grandement des efforts de Playfactory, mais entre le lancement d’un magazine dédié, les liens avec les romans et figurines, les efforts en termes de soutien aux boutiques pour faire des parties d’initiation, les choses semblent bien parties. Les conséquences devraient être très positives pour notre milieu. Ensuite, Dark Heresy en français, chez Bibliothèque Interdite et Millenium, sans doute un des jeux de rôle les plus attendus depuis vingt ans… Publi-rédactionnel DÉCÈS D’ERICK WUJCIK Finalement, le retour du grand ancien l’Appel de Cthulhu aux éditions Sans Détour (www.sansdetour.com) dont les premiers visuels semblent renouveler l’approche de ce monstre sacré du jeu de rôle. Nous aurons clairement des jeux de qualité à se mettre sous la dent d’ici Noël ! Du côté de Ludikbazar, des centaines de jeux de rôle en anglais (TSR, West End Games, ICE, etc.), le jeu de cartes L’Appel de Cthulhu en déstockage, du magazine… Bonne fouille à tous en attendant les soldes ! Sur Indie-rpg.com, nous vous proposons le retour du tome 1 de la revue Raiders of Adventure, à télécharger en PDF. Amateurs de pulp, Arkeos et Appel de Cthulhu, jetez y un coup d’œil ! ;) Sur ce, profitez de l’été pour jouer et vous défendre en attendant les perles de cette fin d’année. 2 LaLettredelaFFJdR-N°28 Lecture Fanzines ParJérômeDarmont RÉVOLUTION LUDIQUE kobold (et m...), une aide de jeu sur les grottes (trop courte), des critiques diverses (jeux vidéos, films...), encore des aides de jeu (le kobold à D&D, euh, ça n’existait pas déjà ?) et des chansons délirantes pour Paranoïa (gloire à l’ordi !) et l’agenda du club. La mise en page est sommaire, mais c’est toujours aussi sympa. Tout club devrait éditer une feuille de chou de ce style ! E-zine d’information de la région Centre c/o Nicolas Leblanc, 33 route des Aix, 18510 MENETOU SALON, nleblanc@wanadoo.fr NUMÉRO 10, NOVEMBRE 2007, 2 PAGES, GRATUIT Toujours la pêche, toujours plein d’informations ludiques locales (surtout du Grandeur Nature dans ce numéro) et une nouvelle présentation classe. Décidément une initiative à imiter partout ! NUMÉRO XXVII, 2004, 19 PAGES, GRATUIT Après l’année du Kobold, voici l’année de l’Ork. Pourquoi ne suis-je pas surpris ?! :) Au menu une bonne grosse dose de perles toujours aussi hilarantes, de délires chonchonesques et de critiques. À consommer sans modération. NUMÉRO 11, FÉVRIER 2008, 2 PAGES, GRATUIT Damned, ce zine pourrait nous donner des leçons de périodicité ! :) On retiendra de ce numéro les difficultés des rôlistes à se fédérer en région Centre ainsi qu’un coup de gueule sur le consumérisme en GN (signes des temps ?), mais aussi pas mal d’actus locales et de retours de manifs. Comme quoi, le JdR n’est pas encore mort, par Saint Gary ! NUMÉRO XXVIII, 2007, 21 PAGES, GRATUIT On prend les mêmes et on recommence, même si la périodicité chute (et on le regrette, même si on comprend...) : c’est parti pour 7 pages de perles (vous vous y reconnaitrez, si, si), l’habituel test (es-tu un gros boulet ?), un petit scénar transylvanien, des critiques et un terrible monstre : le yéti des plages. Vous avez saisi le ton du zine ! CHONCHON RONCHON (LE) Fanzine du club les Rois Sorciers http://www.rois-sorciers.com/ChonchonPDF/ NUMÉRO XXVI, 2003, 26 PAGES, GRATUIT Le Chonchon fête l’année du Kobold (oui, il est devenu annuel). Au sommaire des perles de partie savoureuses (on joue tard et on se lêche, chez les Rois Sorciers !), les aventures de Bourin le nain (un peu trop pixelisées, désolé, j’ai eu trop de mal à lire), un test pour savoir si vous êtes un 3 LaLettredelaFFJdR-N°28 UnsupplémentpourTalistanta Opinion Diablesdesmers ParJérômeDarmont Comme son nom l’indique, il est consacré à la mer et aux personnages et créatures qui y vivent... ou en vivent ! Il est divisé en trois grandes parties : 1) description géopolitique des mers du Sud et, plus particulièrement, du port-franc pirate de Gao-Din ; 2) description de quatre peuples marins (Gaos, Imriens, Mangars, Sun-Ra-San) avec tout ce qu’il faut pour créer des persos marins, pirates ou marchands, bestiaire et même un peu de matos ; 3) En résumé, tout ce qu’il faut pour les amateurs de med-fan sans elfe pour prendre la mer ! Un supplément pour Talistanta, par Ludopathes, les Zéditeurs - 2008 - 116 pages - Prix conseillé : 25 € Les Ludopathes continuent leur petit bonhomme de chemin avec ce sixième bouquin Talislanta (sans compter les modules PDF disponibles gratuitement sur leur site www.ludopathes.com). Opinion LeBestiaire UnsupplémentpourdKSystem ParSamuelBidal mon bougon, mais pour des monstres annoncés « génériques », et même si l’on est prévenu dès la première page de l’ouvrage, je les trouve très orientés médiéval-fantastique. Et même si, comme annoncé, la conversion vers d’autres univers est toujours possible, pour nombre d’entre eux ce n’est pas d’une évidence flagrante. Mais pour le reste, j’adore. J’adore le style et les dessins, j’adore les textes (même si on les aurait parfois aimé un peu plus longs) et j’adore cet aspect décousu si caractéristique de cet esprit « encyclopédie » qui donne tout son charme à ce genre d’ouvrages semblant tout droit sorti de la bibliothèque d’un mage collectionneur un brin dérangé. Une mention spéciale au Gardien du Cœur du Monde, le monstre le plus puissant de l’ouvrage, à l’aspect si redoutable qu’aucun personnage saint d’esprit n’osera jamais l’approcher. En bref un catalogue, certes, mais un magnifique catalogue qui remplit parfaitement son rôle, original et bien pensé, quoi que sûrement un peu trop orienté médiéval-fantastique pour certains. Un supplément dK « générique » de 66 pages, recélant 82 écœurantes bestioles sorties des cerveaux fertiles de John Doe. Un bestiaire, ce n’est a priori pas la lecture que je préfère. Personnellement, les stats ça n’a jamais été ma tasse de thé. Par contre, mon côté « old school » m’a toujours fait regarder avec nostalgie les catalogues « à la Casus ancienne formule », vous savez, les « devine qui vient manger ce soir » et autres hors-séries. Le bestiaire dK c’est un peu ça, avec quelques règles ultrasimples (comme le système lui-même) en amuse-gueule et un tableau récapitulatif en dessert. Allez, je vais faire 4 LaLettredelaFFJdR-N°28 Opinion Hellywood LeJdRharboileddémoniaque ParSamuelBidal ment décrite, quartier par quartier. La galerie des PNJ est étendue, donnant parfois le vertige tellement le foisonnement y est intense. Le jeu est servi par des règles qui lui collent à la peau comme un imper usé à celle d’un privé. Basées sur le craps (obtenir 7 ou 11 avec 2D6 pour gagner ; 2, 3 ou 12 pour perdre), la triche et la mise de points provenant de pools d’Attributs (nommés cave), le jeu est fluide et constamment dans l’esprit. La possibilité de jouer un flashback par séance et par joueur rajoute aussi à la profondeur historique qu’ont tous les durs-à-cuire des romans noirs, chacun ayant toujours un lien personnel fort avec l’affaire en cours. Du côté technique, si je ne devais regretter qu’une chose, ce serait la gestion des cornus qui est à peine survolée. Mais, d’un autre côté, est-ce gênant pour un jeu qui ne désire pas faire du fantastique son fond de commerce ? Enfin, le chapitre « Pur noir », qui parcourt l’histoire des romans noirs et donne une profusion de conseils pour maîtriser le style, est un vrai régal de lecture. Les deux scénarios qui concluent l’ouvrage s’inscrivent parfaitement dans le style du jeu, mais laissent un petit goût de trop peu que rattrapera sûrement la campagne qui s’annonce et qui suivra la course à la mairie de Heaven Harbor. De bien noirs moments en perspective. En résumé, Hellywood est un jeu parfaitement inscrit dans le style des histoires qu’il propose de jouer, autant au niveau des règles que du background, une belle réussite dans un univers difficile d’approche. Un jeu de Emmanuel Gharbi, 224 pages de désespoir publiées aux éditions du cadavre anonyme, John Doe. Heaven Harbor, 1949. Une ville portuaire américaine comme il y en a tant d’autres, son quartier sombre, ses gangsters, ses flics corrompus, ses filles de mauvaise vie, mais surtout ses privés et ses démons. Car à Heaven Harbor, les portes de l’enfer se sont ouvertes et les cornus se sont mêlés à la population. Succubes, possédés, golems et séraphins sont désormais des habitants comme les autres, apportant leur lot de corruption et de vice. C’est dans ce décor d’une noirceur dérangeante qu’Hellywood vous propose de faire évoluer vos joueurs, majeurs bien entendu. Durs à cuire parmi les durs à cuire, ils vont faire face à la lie de l’humanité et du reste aussi, oscillant à chaque pas entre la désillusion et la résignation. Car il ne faut pas céder à la facilité et se contenter de dire que le mal est arrivé avec les cornus. Non, c’est aux tréfonds de l’âme humaine qu’il est ancré. Inspiré de la tendance « hard boiled », Hellywood est un jeu qui recrée avec brio l’ambiance déliquescente des meilleurs romans noirs. L’ajout de l’élément fantastique, même s’il n’était pas nécessaire au genre, relève originalement la sauce, car ce ne sont pas toujours des cornus dont il faut attendre le pire. Leur présence se reflète dans la corruption, la manipulation, telle une lente et inexorable gangrène, sans pour autant jamais virer dans l’excès des boules de flammes et autres effets spéciaux surnaturels. Heaven Harbor, la cité phare servant de décor à ce style 100 % urbain, est magnifique5 LaLettredelaFFJdR-N°28 Opinion Leretourdelavengeance desmagsdeJdR ParJérômeDarmontetLaurentLebrueilly D pour soutenir le jeu. Clairement orienté vers les débutants, Dragon Rouge remplit tout à fait efficacement son rôle de complément à D&D (aide de jeu pour créer son personnage en trente minutes, galerie de personnages, scénario officiel, présentation complète, plan en encart compris, d’une auberge médiévale typique…). La présentation est, comme il se doit, très pro (nous apprécions beaucoup leur système de «frise chronologique»), claire, en couleurs et rend le tout vraiment agréable à lire. Saluons finalement l’ouverture vers d’autres jeux que D&D, en l’occurrence Polaris, avec un scénario officiel, s’il vous plait. Si avec ça, les accros des pokémons ne sautent pas le pas... CASUS, on n’avait pratiquement eu que deux numéros de Black Box à se mettre sous la dent et on attend le numéro 3 depuis plus de deux ans... Dur, dur ! Mais voilà qu’en quelques mois, les projets ont fleuri et les premiers rejetons de cette nouvelle génération de magazines sont disponibles dans nos kiosques. Voyons un peu ce qu’il en est. EPUIS LA DEUXIÈME MORT DE JEU DE RÔLE MAGAZINE Bimestriel édité par Promenons-nous dans les bois - N° 1, 82 pages, 5,95 € http://jdr-mag.overblog.com BLACK BOX Bimestriel qui sort quand il peut ;) édité par Black Book Éditions - N° 3, 112 pages, 6 € http://www.black-bookeditions.fr/?site_id=42 Si JdR Mag pêche par moment par excès d’enthousiasme ou de naiveté sur la forme et le fond, il faut bien reconnaitre que ces erreurs de jeunesse n’empêchent pas son premier numéro d’être abouti, riche (l’actualité du JdR est bien couverte), divertissant (avec sa mini-histoire dont vous êtes le héros), voire même plutôt drôle pour certaines rubriques (le recensement des profils des joueurs les plus casse-c..., bien que classique, est assez poilant). L’image que donne le magazine est très positive et nous souhaitons de tout cœur une bonne continuation à l’équipe de rédaction bénévole ! Annoncé en mai sur le site de Black Box, en juin dans Dragon Rouge... Ça ne saurait tarder, quoi ! Ce coup-ci devrait être le bon. On attend avec impatience l’interview d’Alexandre Astier, le big boss rôliste de Kaamelott. BOB’ZINE Projet de prozine édité par Taverne Production DRAGON ROUGE Bimestriel édité par PlayFactory - N° 1, 84 pages, 6,25 € http://www.playfactory.fr/ magazines/dragon_rouge/ dragon_rouge_n_1.htm Déjà organisatrice du Colloque Bob le Rôliste à Nantes, l’association Taverne Production a lancé en avril-mai 2008 une enquête sur les pratiques du JdR en France. Forte de 1400 réponses à ce sondage, elle lance le Bob’Zine, « prozine de JdR décalé et à la bonne franquette ». Le premier numéro aura pour thème : « Je fus une légende, le retour des vieux héros ». http://www.taverneproduction.com Déjà éditeur de Lotus Noir et Dragon Blanc entre autres, PlayFactory, qui a décroché la licence de traduction de D&D4, lance ce magazine 6 LaLettredelaFFJdR-N°28 Basé sur l’interview de Thomas Laborey (FFJdR, Imaginez.net), Julien Aubert (FFJdR) et Gwendal Sellier (Terra Ludis) ParSanne«SaSti»Stijve P Transversal Lejeuderôle,bienplusquedujeu actuel président de la FFJdR, fut l’un des premiers à maîtriser une partie avec des enfants patients : « On pouvait constater que les enfants oubliaient très rapidement leur maladie, leur goutte-à-goutte, leur plâtre, etc. » explique-t-il. « De plus, pas besoin de réellement expliquer ce qu’est le jeu de rôle aux enfants, pour qui c’est naturel. Ils s’approprient vite les scénarios et se mettent à jouer spontanément. Ils mélangent les rôles de MJ et de joueur lorsqu’il n’y a pas la présence d’adultes. Il arrive souvent qu’un enfant, plus bavard que les autres, devienne MJ de façon spontanée, de facto ». Les animateurs de l’Espace Plein Ciel, quant à eux, ont tout de suite été curieux face au jeu de rôle, mais réticents à passer du « mode pédagogique » qui est le leur au « mode ludique » du jeu. Certains d’entre eux ont été formés à être MJ. Depuis ces débuts, une section ludothèque a été ouverte dans l’Espace Plein Ciel, contenant des jeux de rôle provenant aussi bien du commerce que téléchargés sur Internet. Le jeu de rôle est maintenant une activité reconnue par l’hôpital Necker et utilisée par les animateurs. D’autres hôpitaux se disent intéressés. « Le jeu de rôle peut rendre un vrai service à des gens malheureux; il peut être un vrai outil pour les travailleurs sociaux » résume Thomas Laborey. OUR NOUS LES RÔLISTES, le jeu de rôle est une activité essentiellement ludique. Cependant, de par ses qualités intrinsèques, notre loisir peut être utilisé dans des situations très différentes, et apporter beaucoup à ceux qui savent en exploiter les multiples facettes. LE JEU DE RÔLE EN MILIEU HOSPITALIER Où l’on apprend que le jeu de rôle aide les enfants malades à retrouver le sourire, et donc à guérir. Imaginez.net est un collectif bénévole de recherche et de réflexion qui étudie notamment l’utilité sociale du jeu de rôle et désire le faire mieux connaitre du grand public. Le jeu de rôle permet par exemple de développer la lecture, l’écriture, la rigueur, la gestion de projets ou le travail de groupe. Il peut aussi offrir un loisir créatif, interactif et convivial à des personnes isolées (malades, personnes âgées, prisonniers). C’est lors d’une convention qu’Imaginez.net a fait la connaissance d’une animatrice de l’Espace Plein Ciel de l’hôpital Necker, à Paris. Cet hôpital est dédié à la prise en charge des enfants malades et son Espace Plein Ciel se situe au dernier étage, sous de grandes baies vitrées. Dans ce centre socioculturel d’animation, les enfants et adolescents de 9 à 18 ans peuvent s’occuper de manière créative : bibliothèque, ordinateurs, billard, cuisine, home cinéma, studio d’enregistrement de musique, salle de sport avec même des cibles pour du tir à l’arc y sont à disposition. C’est que bon nombre de patients sont là pour de longues périodes, et une chambre d’hôpital est un environnement peu stimulant pour y passer son enfance, d’où l’Espace Plein Ciel, qui offre un cadre créatif, distrayant et convivial. Le jeu de rôle étant justement une activité qui intègre toutes ces qualités, Imaginez.net, qui rechercherait un moyen de démontrer les bénéfices de la pratique de ce jeu, proposa d’organiser quelques parties, ce qui fut fait à partir de l’été 2005. Thomas Laborey, de l’équipe d’Imaginez.net et LE JEU DE RÔLE COMME OUTIL D’APPRENTISSAGE Où l’on constate que le jeu de rôle permet d’enseigner certains sujets mieux qu’un cours traditionnel. Tout est parti d’une commande : en juin 2006, la FFJdR est contactée par une personne de la Banque Mondiale (BM), ancien rôliste, qui cherchait une entreprise de création de jeux de rôle afin de leur faire un jeu sur le développement. Force est de constater qu’il n’existe aucune entreprise de création de jeu de rôle sur commande, mais la FFJdR a en interne les compétences nécessaires pour un tel projet. Quels sont les besoins de la BM ? En fait, celle-ci a un réseau mondial de professeurs universitaires 7 LaLettredelaFFJdR-N°28 Sur le site du Youth Development and Peace Network, on trouve un feedback qui animent toutes sortes de à propos d’une séance de jeu organisée en décembre 2007 pour les étudiants groupes, de séminaires, de du Ghana et de Tanzanie. Il y est notamment expliqué que ce jeu de rôle s’est visites, de cours et de condéroulé pour la première fois de façon virtuelle, au travers d’une vidéoconcours. Mais les moyens tradiférence entre le Ghana, Dar-es-Salaam et l’équipe de la BM à Paris. « Nous tionnels sont limités lorsqu’il voulions rendre les dynamiques du processus de négociation vivantes en exposant s’agit d’enseigner des sujets aux étudiants les intérêts et contraintes des parties impliquées » nous dit M. Jeanarides et stériles, comme ici la Christophe Bas, DevPod manager. « Le résultat est un jeu plein de suspense qui renégociation et le financement quiert de ses participants d’avoir une stratégie, de négocier, de consulter, de chercher du développement. Pourquoi des compromis, d’évaluer les résultats et finalement de prendre des décisions quant ne pas tenter avec un moyen au financement de projets. À la fin du jeu, les étudiants ont développé une série de ludique, surtout que la BM a mesures et d’actions afin d’éradiquer la pauvreté ». « Je n’ai jamais compris pourquoi aussi vu ce que l’ONU a fait, le développement dans mon pays prend tant de temps. Après avoir joué cette partie, soit un jeu de simulation qui réalisant tout ce qui se passe dans les coulisses, je trouve maintenant surprenant que reproduit avec des jeunes les projets ne prennent pas plus de temps ! » note un participant de Tanzanie. une session de l’une de ses assemblées ? C’est pour le Source : http://www.worldbank.communityzero.com/ydp?go=1724043 réseau Youth Development and Peace Network et dans le cadre du projet DevMod (Development Model) que la l’édition d’un jeu standard supplémentaire », fait FFJdR a créé un jeu de rôle à des fins éducatives remarquer Julien Aubert. (voir l’encadré ). Julien Aubert, ex-président de la FFJdR et coauteur du jeu, se souvient : « Le jeu de rôle déveE JEU DE RÔLE loppé a été testé avec des étudiants en novembre 2006. L’expérience a montré qu’il s’agit d’un jeu ET LA ULTURE assez réaliste, ouvrant les yeux sur les réalités intrinsèques de la BM et les rapports de force. La Où l’on note que le jeu de rôle peut être deuxième séance a eu lieu en juin 2007 en Slovénie un vecteur pour l’acquisition de la Culture. et, cette fois-ci, non seulement avec des étudiants, mais aussi avec des professeurs, afin de leur monLa Bibliothèque nationale de France (BnF) est un trer le fonctionnement du jeu, c’est-à-dire aussi... organisme public qui a pour mission de tout archicomment mener une partie ! » ver et de centraliser le patrimoine intellectuel franPourquoi la FFJdR s’est-elle lancée dans un tel çais. La BnF fonctionne aussi comme un musée, projet ? « La promotion du jeu de rôle est l’un avec des expositions ouvertes au grand public. Ces des buts principaux de la Fédération et, par conexpositions sont relayées en virtuel sur le net. séquent, la sensibilisation des instituts publics Imaginez.net, collectif dont il a déjà été fait aussi. Deux buts couverts avec ce jeu, dont les mention précédemment, s’est aperçu que les théretombées ont le potentiel d’être plus grandes que matiques des expositions successives étaient très proches de l’univers rôliste : contes de fées, Homère, les Le jeu de rôle développé pour la Banque Mondiale, joliment intitulé « Le héros, le roi Arthur. Contact développement : parties prenantes et enjeux », simule le déroulement d’un fut pris avec la directrice des sommet mondial lié à un programme de développement. Chaque joueur éditions multimédia de la interprète l’un des participants au sommet : force politique au sein de l’un BnF. Celle-ci désirait dynades pays bénéficiaires, bailleur de fond, ONG. Quelques semaines avant la miser les expositions, ne vouconférence, chaque participant reçoit le background ainsi que la description lant plus laisser les visiteurs de son personnage - description qui inclut aussi ses objectifs personnels, sa n’être que des consommapersonnalité, ses craintes, ses faiblesses, ses préjugés, etc. comme dans la teurs passifs de culture. La « vraie vie ». Les pays bénéficiaires sont imaginaires, mais représentent un proposition d’Imaginez.net condensé de certaines particularités géopolitiques : il y a un pays africain, un fut de créer pour chaque d’Europe orientale, un du Moyen-Orient ainsi qu’un pays-continent d’Asie. exposition un jeu de rôle où Divers événements viennent émailler le sommet, comme par exemple des les visiteurs-joueurs, pour flashes infos contenant des révélations sur un participant, au sujet d’une pouvoir progresser, doivent catastrophe naturelle au pays, d’une intervention d’une ONG ou d’un coup avoir compris bons nombres d’état. Le nombre de participants est significatif : entre 20 et 100 ! d’éléments de l’exposition et L’enjeu est de faire toucher du doigt aux participants le déroulement vraisont amenés à les mettre en semblable d’un processus de développement et d’ancrer dans les mémoires jeu. Actuellement, deux jeux les parties prenantes, les enjeux, les obstacles, le calendrier, le déroulement et sont en ligne sur le site de la les conséquences possibles de l’exercice lorsqu’il se déroule réellement. Et de BnF (voir l’encadré ). le faire mieux que ne peut le faire un cours ex-cathedra habituel ! L 8 C LaLettredelaFFJdR-N°28 Deux jeux de rôle ont été créés pour l’exposition « Héros - d’Achille à « Des parties de jeu de rôle Zidane » qui s’est tenue du 9 octobre 2007 au 13 avril 2008 sur le site François“physiques” dans les locaux Mitterrand de la BnF, dans le XIIe arrondissement de Paris. de l’exposition de la BnF sont Dans le premier, intitulé Odyssées Héroïques, les joueurs incarnent des héros en projet. Les joueurs seraient mycéniens de la Grèce archaïque (IIe millénaire av. J.-C.). Outre la découverte alors fortement incités à faire des héros et créatures mythologiques de cette période, l’objectif de ce jeu est des recherches dans l’exaussi de faire vivre l’existence réelle de membres d’une civilisation du passé position elle-même. » nous telle que l’archéologie nous la restitue. La découverte induite par le jeu est renseigne Thomas Laborey. donc aussi bien dans le fantastique (divinités de l’Olympe, chimères, centau« De même, le partenariat res, nymphes…) que dans l’univers quotidien de la Grèce antique, croyances entre la BnF et Imaginez.net et conventions incluses. Le côté « héros » est reflété dans le système de jeu, continue, car il est question notamment dans la définition des niveaux : Commun, Héroïque, Mythique, d’un nouveau jeu de rôle sur Divin et Titanesque. le Mythe du Roi Arthur ». Il Le deuxième jeu, Le Club des Vengeurs Masqués, nous plonge dans un uniy a aussi le désir de la part de vers 3 à 4000 ans postérieur au premier. Il y est question d’incarner des venla BnF de vérifier ce que les geurs masqués dans une mégapole nord-américaine dans la grande tradition visiteurs ont vraiment appris des comics de super-héros. Tous les poncifs du genre sont là : valeurs manide l’exposition, de savoir ce chéennes du bien et du mal, kitsch, naïveté et capacités hors du commun. qu’ils en pensent et ce qu’ils Ces deux jeux de rôle sont disponibles sur le site de la BnF à l’adresse suien retiennent. L’idée est de vante : http://classes.bnf.fr/heros/pedago/02.htm collecter ce retour en créant un espace blog où les joueurs pourraient s’exprimer. et de géographie avec une classe au départ démoSur un autre thème, mais aussi en relation avec tivée et à la discipline « difficile ». Pour plus d’inla BnF, on peut observer que le jeu de rôle est aussi formation sur ce projet, voir la Lettre de la FFJdR un patrimoine culturel à conserver et à archiver. n°24/25, p.16 à 18. De plus, bon nombre de chercheurs voudraient Un autre exemple est celui donné par Gwentravailler sur le jeu de rôle, mais ne trouvent pas dal Sellier, ancien animateur de Terra Ludis. Ce le matériel qu’il faut. Maintenant que les contacts dernier a été approché par des institutrices de avec la BnF ont été établis, l’idée est aussi de les l’École Victor Schölcher à Montpellier. L’idée convaincre de conserver le patrimoine rôliste franétait de travailler avec les élèves sur le portrait, cophone en créant une section JdR idoine. Pour la représentation dans l’espace, l’oralité et la cela, la FFJdR s’est dotée en avril d’un adjoint en communication. La tâche fut donc de développer charge de la mission « conservation du patrimoine ces compétences à travers le jeu de rôle utilisé ici rôliste » et qui négociera avec les bibliothèques afin aussi comme support pédagogique, en maîtrisant que celles-ci hébergent des jeux de rôle. quelques parties. Gwendal Sellier : « L’expérience a notamment montré que cette activité aide à mettre en valeur certains élèves qui ne se mettent en E JEU DE RÔLE avant que rarement, et que le jeu de rôle permet aussi de raconter les choses à partir de points de vue différents ». EN MILIEU SCOLAIRE L Où l’on constate que le jeu de rôle peut être un bon support pédagogique, et aussi un très bon motivateur ! POUR FINIR Là où l’on conclut. On peut remarquer que l’utilisation du jeu de rôle en milieu scolaire n’est pas si rare que ça, étant donné que bon nombre de profs sont des rôlistes ou d’anciens rôlistes et que le public, soit les élèves, est de par son âge naturellement attiré par les activités ludiques. Un bon témoignage est l’exemple de L’attaque des Géants, un supplément générique médiévalfantastique créé par une classe sous l’impulsion de leur professeur de lettres-histoire, en lycée professionnel. La création de ce supplément, conçu comme un projet pédagogique, a permis à l’enseignant d’aborder le programme de français et aussi partiellement les programmes d’histoire Au vu de ces exemples, il apparaît clairement que le jeu de rôle peut avoir une utilité qui dépasse largement le cadre ludique. Il faut simplement une bonne dose d’imagination, chose dont les rôlistes ne manquent pas, et le courage d’essayer et de frapper aux bonnes portes. C’est donc fier et la tête haute que nous pouvons affirmer tant en société qu’à notre tendre moitié que le jeu de rôle, ça fait du bien à beaucoup de monde et ça rend intelligent ! Sanne «SaSti» Stijve Correspondant régional de la FFJdR pour la Suisse romande 9 LaLettredelaFFJdR-N°28 UnscénariopourVigilantes! Scénario Levaudouesttoujoursdehors ParThomasLaborey L’ATTAQUE DES BRAQUEURS ZOMBIS ! mais il sera quasiment impossible de les attraper tous). Un personnage observateur qui réussit un L’épisode commence en pleine action : les perjet d’Environnement de difficulté 4 remarque un sonnages, en costume, sont aux prises en pleine homme de grande taille, au premier rang de la rue avec une bande de malandrins. Chacun d’eux foule, vêtu d’amples vêtements noirs et coiffé fait face à trois types patibulaires armés de mad’un haut de forme, au visage d’une pâleur qui traques (ils essaient d’étourdir les personnages). n’est pas naturelle. Qu’on cligne des yeux et il a En demandant ce qu’ils font là ou en regardant disparu. autour d’eux pendant un instant de répit, ils se On peut se lancer à sa poursuite : il est modérappellent qu’un transport de fonds vient d’être rément éloigné (avance 6). Si on arrive sur ses attaqué par le Gang des Zombis. De fait, une talons, il se retourne : il est torse nu sous sa refourgonnette git sur le flanc à quelques pas, les dingote à queue de pie et porte la sinistre croix portes arrière arrachées par des leviers. peinte en rouge sur le torse et un crâne Le conducteur et les vigiles chargés de grimaçant peint en blanc sur le visage. Il est torse nu l’escorte sont étendus sans connaissance. Ses yeux sont dissimulés derrière des sous sa redingote Des sacs bourrés de dollars sont entassés lunettes fumées, ce qui fait un effet saià queue de pie et devant le véhicule, certains renversés. sissant en donnant l’illusion d’orbites porte la sinistre Un cercle de curieux regarde la bagarre vides. Il sourit de toutes ses dents, fume croix peinte en encourageant les Justiciers, mais cerun cigare et tient des figurines en mains. en rouge sur le tains témoins semblent lorgner les billets Il entreprend de les ranger méthodiquetorse et un crâne verts que le vent pousse ça et là. ment dans ses grandes poches. Il semble grimaçant peint Le plus perturbant pour les Justiciers très calme, pas même essoufflé, et ne dit en blanc est que leurs adversaires, totalement pas un mot. Il salue théâtralement les sur le visage silencieux et au regard fixe, se relèvent Justiciers, sort d’une poche un flacon après des coups qui auraient étendu de rhum, qu’il leur tend, étiquette bien pour le compte des gens autrement bâtis (ils visible, comme pour leur en offrir. Sans attendre n’accumulent aucune Gêne lorsqu’on les frappe) de réponse, il la porte à ses lèvres. ; de plus, ils semblent totalement insensibles à Immédiatement après, ou dès qu’un Justicier toute tentative d’intimidation. Ils agissent en fait mine de le toucher, il souffle vers eux la fumée équipe avec une coordination parfaite. Ce sont de son cigare, qui prend un volume impossible et visiblement des immigrés pauvres, vêtus de façon les engloutit littéralement. Ils toussent un peu, la populaire. Ils brandissent qui un pied de biche, fumée se dissipe : il a disparu. Ne reste qu’une qui un manche de pioche, qui un tuyau de plomb. poupée. Il s’agit d’une figurine grossièrement Seul signe distinctif : tous portent autour du cou moulée dans l’argile, avec des gravillons sombres une étrange croix dont la branche descendante est pour les yeux et clairs pour les dents, avec des remplacée par un crochet. Le meilleur moyen de cheveux. Une épine, apparemment végétale (une calmer le jeu est de les immobiliser d’une manière pointe d’agave ou d’acacia), transperce la gorge ou d’une autre. La leur arracher ne leur fait ni de la poupée. chaud ni froid. La police congratule les Justiciers pour leur Au bout de trois Répliques, des sirènes de poprésence d’esprit et menotte les zombis capturés, lice se font entendre et semblent converger vers qui semblent étrangement passifs depuis la fin du les lieux. Les zombis encore libres de leurs moucombat, eux si vifs naguère. Ils se laissent emmevements essaient, avec un degré de coordination ner sans résistance, comme groggy, et toujours fantastique vu la confusion ambiante et leur absans un mot. En interrogeant la police ou en réussence de communication entre eux, de se replier sissant un jet d’Intellect à 3, on peut se rappeler vers le butin. Si on s’interpose, ils y renoncent et que la croix bizarre qu’ils portent est un symbole fuient chacun de leur côté, lâchant leurs armes et vaudou, tout comme leur nom, qui désigne les se fondant dans la foule (on peut les poursuivre morts dont un sorcier a volé l’âme pour les faire 10 LaLettredelaFFJdR-N°28 travailler. Cela fait quelques semaines que ce gang insaisissable terrorise le quartier sud de la Ville. Quant au mystérieux inconnu, il porte la tenue traditionnelle de ceux qui sont possédés par les Guédé, les esprits vaudous du cimetière… PAPA BOKOR, LE BARON CIMETIÈRE parent qu’ils croyaient mort (merci de penser à ménager leurs émotions). Il faut plusieurs jours pour remonter ainsi la piste des zombis. Pendant ce temps, les Justiciers se sentiront observés : où qu’ils aillent en costume, ils entendent qu’on écoute à la porte, repèrent des croix crochues peintes PARLER AVEC LES MORTS ? sur les murs, trouvent des pattes de poulet sur leur Talents : Simuler des pouvoirs vaudous Un personnage en bons terchemin… Ceux que le public (notamment faire croire aux gens qu’ils mes avec les autorités peut peut contacter officiellement sont « zombifiés « et que les poupées lui demander à participer aux reçoivent des poupées à leur permettent de les manipuler) 6 (dép. 3, interrogatoires ; un Justicier effigie (sans cheveux). Le récup. 2) ; Fakirisme 3 (dép. 2, récup. 1) plus en marge de la loi peut soir où le premier zombi est Accessoires : drogue cataleptique (imp. 7, tout simplement en kidnapformellement identifié par assommer 7 et dif. 7 pour réaliser qu’une per un pour l’interroger à sa famille, tout personnage victime n’est pas morte) loisir dans son repaire secret. dehors en costume est attaRessources : gang de zombis (3), ingréAucune analyse de sang qué par quatre zombis qui dients biochimiques traditionnels (2) ne révèle la présence d’une essaient de le capturer. S’il Motivation : pouvoir personnel 2 (dép. 1, quelconque drogue : leur s’en sort, il peut avoir des récup. 1) incroyable résistance semble prisonniers supplémentaires. Costume : cf. plus haut. être le fait d’une détermiIl repérera d’ailleurs le Guénation peu commune, tout dé qui observe le combat : le Affectations : voix nasillarde, fume, boit, simplement (un peu comme poursuivre ne sera pas plus blagues graveleuses. un Justicier qui dépense de fructueux que la dernière Défaillances : croit à ses propres supersla Motivation). Impossible fois, mais peut rapporter une titions (5) en outre de les faire parler, nouvelle poupée. Si le Justiqu’on les menace, les soudoie cier est vaincu par le nombre, ou les rassure (pas question de les torturer, natuil est assommé, ligoté et emmené au repaire des rellement). Leur attitude est toutefois différente zombis. Il peut d’ailleurs se laisser capturer exdes athlètes dopés et méthodiques qu’ils étaient près pour découvrir où on souhaite l’emmener et quelques heures plus tôt : ils semblent perdus, se débrouiller pour baliser sa piste. hagards. Ils émettent des bruits inarticulés et Des analyses poussées peuvent confirmer que s’endorment par éclipses. Ils ne portent aucun les cheveux de la ou des poupées récupérées sont papier d’identité. Un examen médical de routine ceux d’un des zombis capturés. Si on lui présente confirme qu’ils sont bien vivants. la poupée, son regard s’anime subitement et il La poupée est faite dans une argile très commutente frénétiquement de s’en emparer en mugisne sur les berges du Fleuve qui traverse la Ville ; sant sourdement. Si on la lui remet, il retire délic’est aussi sans doute de là que viennent les gracatement l’épine (si elle manque, il ne réagit pas à villons. L’épine provient d’un cactus communéla présence de la poupée : il faut remettre l’épine ment vendu comme plante décorative d’intérieur. pour éveiller son intérêt). Dès qu’elle est retirée, il Les cheveux sont humains. Découvrir tout ceci tombe à genoux en pleurant et remercie le ciel que nécessite naturellement de procéder aux analyses le cauchemar soit fini. Si la famille est présente, nécessaires dans un laboratoire ad hoc. elle exulte de joie, saute au cou des Justiciers, etc. En fouillant les archives des journaux, on peut Après avoir laissé le miraculé reprendre un peu trouver des photos de personnes récemment déson souffle, on peut enfin l’interroger. cédées qui ressemblent furieusement aux zombis Il confie que, dans une situation financière déprisonniers. Dans tous les cas, il s’agit de morts sespérée, il a entendu parler d’un « faiseur de misubites par arrêt cardiaque. Si on exhume les racles » de sa communauté ethnique : Papa Bokor. tombes, elles sont vides (rappel : il faut une autoCelui-ci lui a promis la prospérité s’il acceptait de risation de la Justice pour procéder à une exhumane rien dire à sa famille et d’exécuter pour lui « de tion… mais beaucoup de Justiciers ne s’embarraspetits services », qui se sont révélés être des délits sent guère de procédures). Les proches, photos ou (vandalisme, menaces, transport de contrebanconfrontation à l’appui, confirmeront que l’indide…). Mais Papa Bokor payait bien… Lorsque le vidu hébété capturé par les Justiciers est bien leur malheureux lui a fait part de ses états d’âme, Papa Son nom véritable est perdu dans les brumes du passé. Immigré de fraiche date, il emporte avec lui toutes les traditions de son peuple, et compte bien en faire usage pour bâtir un empire du crime en exploitant ses fidèles. Combat 2 (surprise) Communication 5 (suggestion) Créativité 5 (rituels) Environnement 3 (instinct) Intellect 4 (superstitions syncrétiques) Physique 2 (résistance au sommeil) Technique 4 (modelage) 11 LaLettredelaFFJdR-N°28 Scénario Le vaudou est toujours dehors - Un scénario pour Vigilantes ! Bokor l’a menacé des représailles de l’au-delà. De fait, le lendemain, il s’est senti subitement mal, après avoir bu un verre, et a perdu conscience. À son réveil, il était dans un cercueil et incapable de bouger un muscle ! Les dates concordent : sa perte de conscience a été diagnostiquée comme un arrêt cardiaque et il a été enterré. Lorsque le cercueil s’est ouvert, Papa Bokor, en grande tenue Guédé, lui a coupé une mèche de cheveux et en a orné une poupée. Lorsqu’il a planté son épine dans la poupée, l’homme s’est réveillé, muet, incapable de dormir et de désobéir. Il s’est cru devenu un mort-vivant soumis à Papa Bokor. Constatant que le sort est levé, il brûle d’aider les Justiciers et révèle l’emplacement du repaire du Gang (un entrepôt sur les docks, où ont été emmenés les éventuels Justiciers capturés). vateurs… C’est le moment de dépenser les points de Cliché accumulés ! Papa Bokor a deux objectifs : rester hors de portée et obtenir les cheveux d’un Justicier. S’il y parvient (c’est le cas s’il a un prisonnier), il plante triomphalement son épine dans la poupée. Il a 5 en Communication ; un personnage lui oppose une difficulté 4, ou le niveau de sa meilleure Motivation s’il est plus élevé, pour agir contre la volonté de Papa Bokor, qui est de le retourner contre ses camarades. Dépenser un point de Motivation dissipe définitivement cet effet, mais ne donne pas de bonus (et il faut que la Motivation soit appropriée). Réussir à résister avec 6 succès dissipe également cet effet. Si son ascendant est dissipé, Papa Bokor est ébranlé et subit 1 point de Gêne. S’il est acculé, Papa Bokor essaie de fuir. On peut le capturer, mais une fin plus satisfaisante serait qu’un Justicier parvienne à lui arracher quelques T TU REDEVIENDRAS POUSSIÈRE cheveux et les colle triomphalement sur une poupée : Papa Bokor suppliera alors littéralement les Un Justicier capturé contre son gré reprend Justiciers de ne pas y planter d’aiguille et se rendra conscience assis sur une chaise, les mains liées sans conditions. Si on en plante une quand même dans le dos aux barreaux de son siège. (éviter de le faire après qu’il a supplié), Il porte son masque mais ses Accessoires il s’effondre, apparemment mort d’un À son réveil, lui ont été retirés. Un éventuel allié est arrêt cardiaque. Seul un jet de Technique il était dans ligoté près de lui (assis pour un humain, de difficulté 7 permet à un médecin de un cercueil et au sol pour un animal). Tout le sol est réaliser qu’il n’est qu’en catalepsie. Le incapable de couvert d’un dessin très compliqué. En bouger un muscle ! monde est à nouveau en sécurité, mais tournant la tête, il aperçoit un poteau au pour combien de temps ? Vous le saurez Sa perte de milieu de la pièce. Apparemment c’est dans un prochain épisode… conscience a été une sorte d’entrepôt. Il y a des zombis diagnostiquée Ce scénario est la propriété de son auteur. Toute difpartout. Si le personnage a feint l’inconscomme un arrêt fusion, modification ou reproduction, sauf pour usage cience, il est porté via les égouts jusqu’au cardiaque et privé, est interdite sans son accord écrit préalable. Fleuve, puis chargé sur un radeau qui il a été enterré l’amène à un entrepôt sur les docks. Là il À consulter : est désarmé, ligoté et quelqu’un lui couLe site web de Vigilantes ! pe une mèche de cheveux. Il peut à tout moment intervenir, mais ça ne change pas grand-chose. Le Guédé se tient devant lui. Il prend la parole, d’une voix nasillarde, comme s’il avait le nez bouché. « Bienvenue dans la Caye Mystère ! Ainsi, tu croyais ton Juju plus fort que le mien ? Petit homme, je suis Papa Bokor, le Baron Cimetière ! Et tu vas devenir l’un de mes zombis ! » Il brandit une poupée qui réplique grossièrement le costume du Justicier et porte déjà des cheveux de sa couleur. De l’autre main, il tient une épine effilée. Le personnage peut essayer de se libérer (Physique difficulté 3, c’est une bête chaise), mais les zombis se jettent sur lui aussitôt (ils ne sont pas armés). Idéalement, c’est à ce moment que ses compagnons, ayant suivi sa piste ou guidés par un ex-zombi, arrivent en fracassant portes et fenêtres, éventuellement accompagnés par la police. Offrez-leur une bagarre d’anthologie avec des figurants sans nombre et un décor de rêve : poulies, braseros odorants, poules dans des cages (pour les sacrifices rituels), piles de caisses, chariots élé- E 12 LaLettredelaFFJdR-N°28 Scénario Le vaudou est toujours dehors - Un scénario pour Vigilantes ! Scénario PourBetty UnscénariopourHellywood ParSamuelBidal SYNOPSIS profond pour lui. Halmer veut récupérer la chaine de Carla et le pendentif en forme de séraphin qui l’ornait, pour conserver le souvenir de sa belle avec lui. Carla Laine, plantureuse secrétaire d’un privé sur le retour, est morte, défenestrée. Son patron, John Halmer, tombé avec elle, est cloué dans un lit d’hôpital et accusé de son meurtre. En voulant rendre un simple service au vieux privé, les tough guys vont se retrouver pris dans une chasse au cornu qui les dépasse totalement. John Halmer, privé désabusé ++ / 110, 90, 70 / 10 DE FIL EN AIGUILLE INTRODUCTION LA MORGUE C’est à la morgue que se trouve le Une chambre sordide du St John’s Hospital, une chambre comme toutes Une chambre sordide corps de Carla. C’est donc en cet endroit les autres. Dans la semi-pénombre, un du St John’s Hospital, que devrait aussi se trouver ses effets homme, un vieux baroudeur au visage une chambre comme personnels, et notamment la chaîne et le toutes les autres. pendentif. Y entrer n’est pas forcément le fatigué, est menotté à son lit. Comme si Dans la semiplus compliqué, que ce soit en jouant de John Halmer était capable de s’échapper pénombre, un ses relations dans le HHPD, en prétenavec sa jambe et son bras cassés... homme, un vieux dant venir pour identifier un proche ou Privé de premier ordre durant ses jeunes années, on raconte qu’une af- baroudeur au visage même en s’y glissant sans demander de faire d’enlèvement l’a brisé. Depuis fatigué, est menotté permission à quiconque. à son lit Sur place, deux personnes peuvent quelque temps, il avait commencé à renseigner les tough guys : Franck Malreprendre le dessus, grâce notamment loy, le médecin qui s’est chargé de l’autopsie et à la plantureuse blonde qui lui servait non seuBill O’Malley, le préposé ventripotent à qui le doc lement de secrétaire mais aussi de compagne, transmet les effets personnels des victimes et qui Carla Laine. Mais, la veille, la belle et son pales classe en attendant que des proches viennent tron sont passés par la fenêtre de leur bureau et les réclamer ou que la ville les vende aux enchèont terminé leur chute trois étages plus bas. À res. l’impact sur le trottoir, lui s’est brisé une jambe Contre un peu de monnaie, O’Malley ne se fera et un bras, et elle le cou. pas prier pour ressortir les effets de Carla Laine. Il John a bien tenté d’expliquer aux flics du HHPD a bien trop de dettes de jeu à rembourser pour craqu’elle avait volontairement sauté et qu’il avait, cher sur quelques billets. Mais dans l’enveloppe, sans succès, plongé pour la rattraper, mais les déil n’y a rien excepté une jolie robe, des sous-vêtectives ne s’en sont pas laissé compter. En queltements et des escarpins classieux. Bien sûr, les ques heures, ils ont compris que, sous le coup de tough guys peuvent alors secouer le gros Bill, mais la colère, il l’avait lui-même poussée par la fenêtre cela n’aura que peu d’effet. Effectivement il se sert et, qu’emporté par son élan, il avait lui aussi plonparfois dans les enveloppes, mais il est le dernier gé. Désormais, la justice n’attend plus que son maillon de la chaîne et, d’après lui, beaucoup rétablissement pour le mettre sous les verrous. d’autres se servent avant lui. Dans le cas de Miss Les tough guys peuvent être au chevet de HalLaine, le doc ne lui a rien transmis qui ait une mer aujourd’hui par amitié, parce qu’ils lui doiquelconque valeur. vent un service ou parce qu’il les a engagés par l’intermédiaire d’un infirmier qu’il a soudoyé. Bill O’Malley, fonctionnaire corrompu Aujourd’hui, le vieux briscard a besoin d’un - / 80, 40, 40 / 5 service, dérisoire en réalité, mais si important et 13 LaLettredelaFFJdR-N°28 Quant à Malloy, il n’a cure des corps qu’il voit défiler sur sa table et encore moins des effets qu’ils portent. Seuls les cas médicaux rares l’intéressent et la nuque brisée de la belle blonde ne l’a même pas marqué. Il doit même ressortir son dossier si des précisions lui sont demandées, et pour pas grand-chose, car ses conclusions sur ce cas sont bien qu’elle s’est brisée la nuque suite à une chute, il en est certain. Elle a bien quelques bleus sur les bras, comme si on l’avait empoignée un peu fermement, mais rien d’autre de notable. les corps, restant à distance respectable jusqu’à ce que le HHPD arrive. Si les tough guys fouinent dans les plus sombres des recoins, ils finissent par croiser ce hobo possédé qui se fait appeler Gabriel. Il semble être l’archétype du traîne-savate que personne ne veut approcher. Cependant, contre une poignée de piécettes, il peut se révéler une vraie mine d’or. Tout d’abord, Gabriel a vu Halmer sortir du Irish Haven juste avant de retourner au bureau. Il était alors certes un peu éméché, mais il était surtout très remonté et marmonnait agressivement. Si on lui achète son avis, le possédé se dit prêt à parier que cela a un rapport avec ce qu’il a vu une petite demi-heure avant : Halmer jeter une espèce de gringalet hors du pub. Et finalement, Gabriel a aussi remarqué depuis longtemps le gamin qui scrute la rue depuis sa fenêtre. En fait Gabriel peut tout au long du scénario apporter tout type d’information aux tough guys, pour peu que cela serve au final son maître, Mr Clay… Et bien sûr, il tente de leur en soutirer un maximum, c’est de bonne guerre. Franck Malloy, légiste prétentieux + / 30, 80, 30 / 10 Il est bien sûr possible de rechercher toutes les autres personnes qui ont été en contact avec le corps de Carla Laine, que ce soit des membres du HHPD ou des infirmiers. Mais dès l’instant où les flics sont arrivés sur le lieu du drame, personne ne s’est retrouvé seul avec le corps et les effets de la secrétaire jusqu’à ce qu’elle soit allongée sur la table de Malloy. Puisque la chaîne n’est pas à la morgue, c’est qu’elle est encore sur place. MENER L’ENQUÊTE Quant à Malloy, il n’a cure des corps qu’il voit défiler sur sa table. Seuls les cas médicaux rares l’intéressent et la nuque brisée de la belle blonde ne l’a même pas marqué. Le bureau de Halmer devrait être la destination suivante des tough guys. Il est situé au troisième étage d’un vieil immeuble de la St James Road, une rue peu passante située en bordure de Forbidden City. De l’extérieur, il n’est pas difficile à identifier, personne n’ayant encore pris la peine de faire réparer la fenêtre par laquelle Carla et John sont passés. Sur le trottoir, les quelques tâches brunes encore présentes s’estompent sous l’effet de la pluie. Sur place, plusieurs pistes s’offrent aux tough guys. Gabriel, possédé fouineur aux bottes de Mr Clay + / 40, 80, 120 / 0 LE BUREAU DE HALMER Étonnamment, rien n’a bougé depuis le meurtre. Les scellés sont toujours en place et personne d’autre que les détectives n’a pénétré dans les locaux de l’agence Halmer. Le détective et Carla travaillaient côte à côte sur un bureau en L, lui assis dos à la fenêtre, elle installée à sa droite. Il y a peu de choses à noter. - Les dossiers sont impeccablement classés et mis à jour. - Le sac de Carla Laine ne contient rien de plus que du classique : miroir, rouge à lèvres... - La seule affaire en cours de Halmer était une histoire d’adultère du côté de Financial District. Miss Lilly Belmont soupçonnait son homme d’affaire de mari d’entretenir une relation avec une jeune femme du Comté. Mais Halmer avait découvert qu’en réalité, il devait un paquet de fric à Nat Vernon et qu’il le remboursait en informations. - Seul un carreau de la fenêtre a été brisé, celle-ci était donc ouverte lorsqu’ils ont chu. - Le bureau a été poussé vers l’avant et renversé. Tout ce qui était posé sur le dessus est désormais répandu sur le sol et n’a pas été ramassé. Deux gros dossiers, un de corruption et un d’enlèvement, y étaient ouverts et sont maintenant mélangés. LA ST JAMES ROAD La rue est sombre, pleine de recoins et les habitants sont peu avenants. Les interroger ne mène pas bien loin. Personne n’a vu la chute des deux amants, personne ne leur connaît d’ennemi et beaucoup pourront confirmer qu’ils semblaient heureux ensemble. Quelques-uns indiquent que John avait ses habitudes au Irish Haven, un pub irlandais situé à l’angle nord de la rue. La première personne sur les lieux suite à la chute est un grand hobo efflanqué qui traine dans la rue depuis quelques jours, un possédé clairement malsain. Il a vite été rejoint par les voisins et, de l’avis de tous, il ne s’est même pas penché sur 14 LaLettredelaFFJdR-N°28 Scénario Pour Betty - Un scénario pour Hellywood Si l’excitation malsaine de l’ado est pleinement perceptible tandis qu’il raconte la scène, un tough guy attentif pourra néanmoins parfois sentir que les choses sonnent moins vraies qu’elles n’y paraissent… Si les tough guys s’intéressent de près aux documents présents sur le sol, ils peuvent finir par dégager du lot une photo qui ne semble coller avec aucune des deux affaires. On peut y voir une jeune femme brune (Betty Kaldwell) « amusant » deux hommes d’affaires dans un lieu clairement malfamé. Charly Farwell, seize ans et déjà trop curieux - / 30, 60, 30 / 0 LE IRISH HAVEN L’ENVERS DU DÉCOR Le Irish Haven est un pub puant la bière et le vomi. Les sièges et tables y sont fatigués et réTout tough guy qui se respecte sait qu’à Heaven gulièrement mis à rude épreuve par les bagarres Harbor, tout se paye. Tout se paye comptant, et qui éclatent entre ivrognes. Halmer y avait ses avec intérêts. habitudes et sa table, et ne supportait pas que l’on s’y installe. D’ailleurs, même maintenant, elle est toujours inoccupée. CARLA LAINE Le jour de la mort de Carla Laine, un homme est entré dans le pub, a demandé Halmer au patron d’un Peu après le Jour des Cendres, Carla Laine fit air conspirateur et est allé s’installer face à lui, à sa brièvement parti d’un groupuscule qui aida les table. Cela n’a pas trainé. À peine avait-il prononcé cornus à échapper à la populace vindicative et à quelques mots qu’Halmer le saisissait par le col et leurs Maîtres. Son rôle y fut mineur, elle aida à l’expulsait manu militari hors du pub. « Vous verrez, leur dissimulation, en hébergeant quelvous le ferez ! » lui a lancé l’homme avant ques uns, en guidant d’autres. Presque qu’Halmer ne referme la porte sur lui. Le Irish Haven rien, en somme. Mais un soir, sans le John, passablement énervé par l’inciest un pub puant savoir, elle guida et trouva un refuge à dent, a ensuite commandé une bouteille de whisky et a pleinement profité de sa la bière et le vomi. un cornu très spécial, un possédé qui compagnie avant de retourner au bureau. Les sièges et tables en savait trop, un démon incarné très y sont fatigués et gênant pour Mr Clay : son second Bibliorégulièrement mis thécaire. à rude épreuve Aujourd’hui, Mr Clay veut impératiLE JEUNE VOYEUR par les bagarres vement, voire maladivement, avoir des Tôt ou tard, les tough guys remarquent qui éclatent entre nouvelles de celui qui se fait désormais ivrognes. appeler Alfredo Mazioni et tient une peque les rideaux grisâtres d’un appartetite épicerie fine. Le démon possède trop ment du troisième étage de l’immeuble d’informations de valeur pour que Mr faisant face à celui de Halmer bougent Clay le laisse libre de ses mouvements. L’Asservi un peu trop souvent (au besoin, Gabriel leur fera a depuis peu mis les démons de Travis en chasse remarquer). S’ils sont suffisamment rapides, ils et ils remontent actuellement l’ancienne organisapourront même entrevoir un visage boutonneux tion de Carla, retrouvant chaque membre et leur disparaissant dans l’ombre. soutirant toutes les informations possibles. L’activité préférée du jeune Charly Farwell Comprenant ce qui se tramait dans l’ombre, n’est pas d’aller rôder dans les rues, sa carrure sentant Mr Clay se rapprocher de lui, Alfredo a famélique ne le lui permet pas. Lui, ce qu’il aime, décidé d’effacer sa piste. Carla est en réalité le c’est espionner sa rue. Il s’y passe toujours des troisième ancien membre de l’organisation dont choses inédites pour qui sait voir. Sa mère étant il provoque la disparition afin d’empêcher les infirmière de jour, il peut s’adonner à sa passion démons de Mr Clay de l’atteindre. Et pour elle, il du matin au soir. Depuis qu’un privé s’est installé n’a eu qu’à jouer sur les sentiments humains. Il a dans l’immeuble d’en face, c’est même encore été si facile à Alfredo de jouer sur les frustrations plus intéressant. Et bien sûr le jour de la chute, il du jeune Farwell et d’obtenir des informations sur était installé à sa fenêtre... Betty Kaldwell… Il suffit de pas grand-chose pour le faire parler, hausser la voix peut même suffire. Il ne se fera pas prier pour raconter qu’il a vu Halmer entrer dans JOHN HALMER son bureau, où la belle Carla l’attendait, qu’ils se sont disputés, que lui s’est rassis, mais s’est enBetty Kaldwell avait douze ans quand elle dissuite violemment retourné, l’a agrippée et s’est parut. Cela aurait pu n’être qu’une sordide affaire lancé avec elle à travers la fenêtre. 15 LaLettredelaFFJdR-N°28 Scénario Pour Betty - Un scénario pour Hellywood de plus pour John Halmer, mais ce fut celle de sa déchéance, car Betty était sa filleule, sa presque-fille et il se montra incapable de la retrouver. Ce n’est qu’une dizaine d’années plus tard que Carla Laine le sortit de l’enfer dans lequel il s’était, par punition, lui-même plongé. Lorsqu’au Irish Haven, un inconnu osa s’asseoir à sa table pour sans raison lui murmurer qu’il allait sagement rentrer chez lui et défenestrer sa belle blonde, celle qui était désormais tout pour lui, le sang de Halmer ne fit bien sûr qu’un tour et l’inconnu fut expulsé du pub. Mais, lorsque dans le hall de son immeuble, l’ado voyeur d’en face vint à sa rencontre pour lui apporter une photo de Betty et lui promettre sa libération s’il faisait ce qui lui avait été demandé, Halmer fut déstabilisé… organisé. Elle a engagé l’homme du Irish Haven et, avec le jeune Charly Farwell, elle a échangé sa virginité contre un service, aller attendre le privé dans le hall de l’immeuble pour lui remettre la photo. Diane Claw n’est déjà plus dans les parages de St James Road. Elle s’est pour un temps établie à Heaven Fairy afin de mettre la main sur deux filles de bonne famille qui intéressent Alfredo. La retrouver est presque impossible sans l’aide de Gabriel ou même de Mr Clay. Les indices à son sujet sont d’ailleurs rares et très vagues, le jeune Farwell, en bon ado obsédé, ne se souvenant que de ses formes (mais aussi d’un discret mais néanmoins très excitant petit singe tatoué dans le creux de ses reins) et l’homme du pub ayant été retrouvé noyé dans le port. LA CHUTE Diane Claw, succube au singe intriguant ++ / 40, 80, 120 / 10 Qui a vraiment tué Carla Laine ? Suicide ou meurtre ? Un peu des deux, sûrement. De retour au bureau, c’est un Halmer à moitié hagard qui raconte ses deux rencontres à Carla. Elle tente de le rassurer, de lui dire que ce n’est qu’un piège, mais il pique une terrible colère, lui jette au visage toute la culpabilité qu’il a accumulée en dix ans. Sur l’instant, il ne voit qu’une seule chose : il a enfin une piste, la possibilité de sauver sa Betty, mais il ne peut pas la suivre. Et alors qu’il s’assoit à son bureau pour réfléchir, Carla s’approche de la fenêtre. Peut-être voulait-elle vraiment sauter, peut-être désirait-elle simplement fermer les persiennes afin que l’ado ne les voie plus, ou peut-être pensait-elle l’ouvrir pour faire entrer un peu d’air frais… Mais sur l’instant, Halmer fut persuadé qu’elle allait pour lui se défenestrer et il se jeta de toutes ses forces en arrière pour la rattraper, renversant son bureau dans son élan. Au final, la poussa-t-il ou est-ce elle qui sauta ? La seule chose qui importe, c’est que sur le trottoir, l’une se brisa la nuque et l’autre une jambe et un bras. CLORE L’ENQUÊTE LA CHAINE ET LE PENDENTIF Finalement, les bijoux dans tout ça ? Eh bien il n’y en a jamais eu. Halmer a très bien compris que Carla et lui étaient victimes d’une machination qui le dépasse. Il sait aussi qu’il sera hors-jeu pendant longtemps, car il ne pourra pas éviter la prison. Alors, il a décidé de faire entrer d’autres joueurs dans la partie en espérant qu’ils fassent suffisamment de bruit pour ne pas pouvoir s’extraire de la situation sans la régler. Son but est simplement d’impliquer les tough guys, de les faire remuer la boue. Ils vont traîner sur St James Road, poser des questions, rencontrer des gens et Halmer sait que cela ne laissera pas indifférent celui qui voulait la mort de Carla. De plus, si eux se montrent incapables de remonter jusqu’à lui, alors lui viendra peut-être les observer de plus près. S’ils ne l’ont pas encore compris, Halmer leur explique peut-être lorsque les tough guys rentrent le voir bredouilles. Alors, bien sûr, il les a manipulés, mais finalement, dans ce panier de crabes qu’est Heaven Harbor, qui ne manipule personne et qui n’est pas manipulé ? C’est de bonne guerre. DIANE CLAW Un dernier protagoniste demeure encore caché dans l’ombre. Diane Claw, une succube, véritable bras armé d’Alfredo Mazioni, est celle qui a tout 16 LaLettredelaFFJdR-N°28 Scénario Pour Betty - Un scénario pour Hellywood CONCLUSION Mais ils doivent désormais sentir qu’il y a du beau monde dans l’ombre, qui tire de sombres ficelles. Choisir le camp de Gabriel et de Mr Clay est peut-être le choix le plus raisonnable et retrouver Diane Claw puis Alfredo Mazioni constituera sûrement une enquête de longue haleine. Mais contre sa vie, reconnaissant leur valeur, Diane peut aussi leur proposer de rencontrer l’une des puissances montante de Heaven Harbor. Et si les tough guys sont prêts à se mettre à dos l’un des Affranchis, le pari peut être très rentable. Supprimer Gabriel pourrait alors être un premier pas pour prouver leur fidélité. Enfin, libérer Betty Kaldwell est envisageable, et peut-être plus simple puisqu’il « suffit » d’identifier le lieu où la photo a été prise. Mais Betty est depuis longtemps maintenant la propriété d’un puissant gang et la libérer ne sera sûrement pas tâche aisée. Vous pouvez décider de clore cette enquête si les tough guys trouvent et suivent la piste de Diane Claw. Retrouvée à Heaven Fairy grâce à des relations bien exploitées dans le milieu et à la description de son tatouage si particulier, elle ne cherche pas à faire face, mais s’enfuit. Si elle n’y parvient pas, elle est abattue par Alfredo juste sous ne le nez des tough guys et Gabriel, qui les a suivis, se lance sur la piste désormais toute fraîche du possédé tant désiré par son Maitre. ÉPILOGUE Quoi que les tough guys puissent faire, John Halmer sera considéré comme le meurtrier de Carla Laine. 17 LaLettredelaFFJdR-N°28 Scénario Pour Betty - Un scénario pour Hellywood UneaidedejeuxpourREVES ParSamuelBidal … MON ESPRIT EST AILLEURS Aide de jeux J’aipasletemps… des exemples originaux. Elle peut-être virtuelle, comme la Matrice, ou cauchemardesque (la méthode du docteur Chestel), immense comme une ville placée en quarantaine (Wonderlondres), ou minuscule et changeante (Cube)… Elle peut même être mentale et basée sur un sentiment incontrôlable ressenti par les personnages (Ulysse prisonnier de Circé). Et bien sûr, elle peut-être accueillante, telle une cage dorée, ou extrême (les Chroniques de Riddick). En fait il faudrait peut-être se demander si tout n’est pas prison et si tout décor ne se prête pas à un « emprisonnement ». Prison Break est sans conteste l’un des gros succès télévisuels de ces dernières années. Très sommairement, la série raconte l’évasion de deux frères, l’un condamné à mort (à tort, bien sûr, morale américaine oblige), l’autre se faisant emprisonner pour le faire évader. Ce type d’intrigue a beau être très basique (les personnages enfermés doivent s’échapper), il peut aisément être exploité durant nos parties de JdR. Que ce soit pour un one-shot intense, une courte campagne ou même pour créer un interlude dépaysant, une évasion ne sera jamais ennuyeuse. RENDRE LES PJ SPÉCIAUX LE DÉCOR AVANT L’INTRIGUE Une astuce pouvant mettre du piment dans votre partie consiste à donner aux PJ quelque chose de spécial à dissimuler aux autres prisonniers, sous peine de mort bien sûr. Ils peuvent par exemple avoir été engagés pour « tester » la prison ou être des flics infiltrés à la recherche d’informations. Mieux encore, si vous voulez glisser la paranoïa jusqu’au cœur de votre groupe, l’un d’entre eux seulement peut avoir une mission particulière, que ce soit à cause de sa situation personnelle (un jeune mafieux devant contacter un parrain) ou d’un service qu’il doit à un PNJ. La première tentation lorsque l’on se retrouve face à la feuille blanche, c’est de bâtir un beau squelette pour le futur bébé, une belle intrigue pour un beau scénario. Mais dans le cas d’une évasion, ce n’est pas une nécessité, car finalement nous connaissons tous la fin de l’histoire, non ? Il n’y a pas d’alternative, pas de fin ouverte : les PJ vont s’évader. Dans le cas d’un scénario d’évasion, c’est sur le décor qu’il faut se concentrer, c’est-à-dire sur l’ambiance qui règne, sur les PNJ qui peuplent la prison et sur tous les petits évènements « anodins » qui pourraient se produire. Faites vous une idée précise de trois ou quatre lieux principaux dans lesquels les PJ évolueront (le couloir des cellules, la cour, la salle de travail, la salle d’entraînement, les douches…), développez cinq ou six PNJ hauts en couleurs (la fouine, le trouve-tout, le petit caïd agressif…), donnez du corps et une histoire à chacun de ces lieux et personnages, de quoi interagir avec les PJ. L’intrigue, même si elle peut néanmoins être complexe, ne sera finalement qu’une succession de scènes qui conduiront à l’évasion. L’INTRIGUE MALGRÉ TOUT Même si la fin de l’histoire est déjà connue, une intrigue peut néanmoins être développée. Elle devra rester sommaire pour ne pas faire de l’ombre à votre prison et ne pas rendre la partie interminable. Tout d’abord, partez d’un postulat évident : autant vous faire à l’idée tout de suite, les joueurs trouveront toujours une façon inédite de s’évader de votre belle prison. Même si vous balisez le chemin de la liberté avec de petits cailloux blancs, ils inventeront leur solution bien à eux. Alors pas la peine de vous creuser la tête à concocter des enchaînements d’énigmes retorses ou des épreuves dantesques à réussir. Imaginez simplement deux ou trois solutions « de secours » sur lesquelles vous pourrez les LA PRISON Travaillez la prison. Elle n’est pas forcément une cour bordée de cellules et de hauts murs. Le cinéma, la littérature, les JdR nous en apportent 18 LaLettredelaFFJdR-N°28 aiguiller s’ils ne montrent pas une imagination débordante : un vieux bonhomme qui s’est déjà évadé plusieurs fois, un gardien corrompu ou une faille dans la sécurité. Et pour le reste, laissez faire leur imagination et suivez-les, ils trouveront sûrement d’eux même comment utiliser tous les éléments que vous leur mettez à disposition d’une façon qui vous surprendra. Vous pouvez néanmoins proposer quelques alternatives, comme de petits piments cachés qui permettront de relever la sauce. Que se passerait-il si des prisonniers décidaient d’avertir les gardes, par dépit ou par vengeance ? Et si, finalement, il y avait bien pire dans la prison que les prisonniers, une bête terrible cachée au cœur du pénitencier ? Et si quelque chose s’était passé à l’extérieur de la prison, si la surveillance était relâchée ? EPILOGUE N’hésitez pas à faire de votre scénario d’évasion une succession de coups d’éclat dans une atmosphère inoubliable, faites planer le doute et entrer la peur dans le cœur des joueurs, pour que le soulagement soit réel une fois la sortie en vue. N’ayez pas peur d’en faire trop. Et n’oubliez pas, il y a toujours un dernier rebondissement… toujours. Scénario Laforêtsansfin… UnescénariopourREVES ParSamuelBidal SYNOPSIS Lulemelin se dirige ensuite vers le banquet de la clairière où tous les autres habitants de la forêt festoient sans l’avoir attendu. Pour avoir offensé le peuple fée, les personnages vont se retrouver piégés dans une forêt sans limite de l’Autre Monde. Jour après jour, leur mortalité va les quitter et ils devront trouver le moyen d’échapper au Seigneur Sylve s’ils désirent retourner dans le monde réel avant d’être devenus ses esclaves. LES LIEUX D’IMPORTANCE LA FORÊT ÉTERNELLE Cette immense forêt est parsemée de chemins qui conduisent où le promeneur le désire. Il suffit de vouloir se rendre en un endroit pour que le chemin sur lequel on se trouve vous y amène. Enserrée dans un anneau de hautes montagnes infranchissables (totalement, il n’y a aucun espoir dans cette direction-là), elle ne s’ouvre vers l’extérieur qu’en deux points opposés. Le premier est le village des trolls, situé sur le seul col praticable, mais juste après lequel on ne trouve qu’une rivière de lave « infranchissable » (ou presque). Le second est la grande faille qui conduit à la plaine sans nom. Mais pour traverser cette passe, il faut tout d’abord traverser la rivière de l’oubli et ce n’est pas chose facile. Si la forêt n’est pas à proprement parler vivantes (les arbres ne s’éveillent pas), elle possède néanmoins une conscience. Si les personnages s’en prennent à elle, elle leur rendra la pareille. Ils trébucheront sur des racines, seront heurtés par des branches, griffés par des arbustes… INTRODUCTION Il n’est jamais bon d’offenser un seigneur féerique, sa colère pouvant être implacable. Mais il y a parfois des inconscients qui s’y risquent et, dans ce cas, la punition ne se fait jamais attendre. Les personnages ont osé et leur châtiment est d’errer sans retour dans la forêt éternelle de l’Autre Monde. Tous, quelle que soit leur époque d’origine, se réveillent un matin au beau milieu d’une bucolique clairière ombragée. Assis à leur côté, sur une souche fraîchement coupée, se trouve une espèce de petit lutin aux mains couvertes de pustules et à l’œil jaunâtre. « Très chez offenseurs, c’est un douteux plaisir pour Lulemelin de vous accueillir au pays du Seigneur. Sachez qu’en ces lieux, sa volonté est ordre. Visitez à votre guise notre belle forêt, sans toutefois l’agresser comme vous l’avez fait par le passé. En attendant, venez reprendre des forces. » 19 LaLettredelaFFJdR-N°28 Scénario J’ai pas le temps… - Une aide de jeux pour REVES Dernière chose : il est impossible de faire du feu dans la forêt, excepté au centre de la clairière du levant et dans le village des trolls. la crête. En contrebas, de l’autre côté, se trouve la rivière de lave dont les trolls extrayaient les pierres précieuses bleutées qui plaisent tant au Seigneur. Mais aujourd’hui, ils ont trouvé une main d’œuvre intéressante : le Seigneur leur envoie ceux qui ont perdu toute Humanité pour ramasser les pierres bleues pendant des millénaires. Au village, les PJ pourront goûter l’eau de lave, liqueur faite maison garantie pure alcool, se mesurer aux autochtones dans diverses épreuves de force et consulter T’Merlick le courbé, un vieux troll dont le corps est presque entièrement calcifié, qui n’entend et ne parle presque plus, et qui ne rêve que d’une chose… marcher encore une fois. T’Merlick est la seule personne en ces lieux à être plus âgé que le Seigneur et à l’avoir connu tout petit. Il est donc le seul à connaître son vrai nom, Elméphégor, mais ne le révèlera que contre un service inoubliable. Il est aussi le seul à ne pas aller déjeuner avec les autres dans la clairière et ses trolls lui rapportent toujours une belle part de victuailles. Passer la rivière de lave est « envisageable » pour tout PJ assez fou pour le tenter, mais ce n’est pas la résistance physique qui va jouer, c’est la force de conviction. À chaque pas, le personnage doit réussir un test de Force Très Difficile (ou Agilité suivant le style du personnage) et un test de Résistance Très Difficile. A chaque échec il perd un point de Santé. Cependant, si le joueur n’accepte pas la mort de son personnage, s’il ne baisse pas les bras (« allez, pas encore, j’arrive à faire un dernier pas, non ? »), alors, miraculeusement, son PJ continuera d’avancer tout en se consumant et atteindra la rive opposée où il sera libre. LA CLAIRIÈRE DU LEVANT Durant tout le scénario, où que s’endorment les personnages, ils se réveilleront obligatoirement dans cette jolie clairière. Couverte d’ombre, rafraichie par une petite brise faisant bruisser les feuilles des arbres, elle est la représentation parfaite du calme et de la paix. En son centre trône une immense table de chêne sur laquelle sont disposés les plus appétissants des mets et, tout autour, de nombreux faunes, fées, korrigans et autres trolls profitent du copieux repas. C’est dans cette jolie clairière que, de bon matin, tous viennent se repaitre, du Seigneur au plus petit des trolls. Il sera donc possible d’y rencontrer tous les PNJ. Une fois le repas pris, chacun retourne dans son domaine. Certains partent tôt (les trolls partent toujours les premiers), d’autres restent parfois jusqu’à midi. Bien évidemment, à leur réveil les personnages, sont toujours affamés et les êtres féeriques les invitent toujours à venir partager avec eux leur repas. Mais se repaître en ces lieux a un prix. Chaque nourriture féerique prise permettra de regagner deux points de Santé mais coûtera aussi un point d’Humanité (voir encadré). Ne pas se nourrir a aussi un coût, physique cette fois-ci. Le personnage doit réussir un test de Résistance contre une difficulté croissante (Facile pour un jour sans manger, Moyenne pour deux jours, Difficile pour trois jours…) ou perdre un point de Santé. LES ARBRES À FÉES L’Humanité Un autre lieu d’intérêt de la forêt est le sous-bois des fées, où l’on trouve concentré en un seul endroit tout ce qui est féerique et peut voleter, des petites fées ailées aux bourdons et moustiques doués de conscience. Il est extrêmement désagréable de s’y promener tellement l’impression de se mouvoir dans une nuée étourdissante est présente. D’ailleurs, des tests de Perception au minimum Moyens sont requis pour ne pas se perdre ou arriver à percevoir quelque chose à travers l’insistante masse. Les fées peuvent être très précieuses car elles sont très serviables, mais leur surnombre permanent est épuisant. Toutes se battent pour répondre en même temps à vos questions, toutes se battent pour vous servir ou vous aider. Mais gare à l’ingrat, car si aucune offrande (quelques vers, un peu de musique, une jolie fleur ou un petit objet suffisent) n’est faite en retour, leur colère peut être terrible et poursuivre un PJ pendant des jours. Tout au long du scénario, les fées vont tenter de retirer aux hommes leur mortalité, condition impérative à leur séjour éternel dans la forêt. Une fois son Humanité réduite à zéro, un personnage devient lié pour l’éternité à la forêt et ne pourra plus jamais la quitter. Au début du scénario, les personnages débutent avec 5 points d’Humanité chacun. LES TERRES DES TROLLS De l’avis de tous, les terres des trolls sont les plus terrifiantes. Vous savez que vous y entrez lorsque la forêt commence à s’assécher, que la végétation devient épineuse, que la douce mousse qui recouvre le sol se trouve remplacée par un sable poussiéreux. Alors, vous grimpez à flanc de colline, à travers la rocaille et les arbustes, pour finalement aboutir au village de pierre des trolls, en haut de 20 LaLettredelaFFJdR-N°28 Scénario La forêt sans fin - Un scénario pour REVES LE TRÔNE DE SA MAJESTÉ DES ARBRES Les fées ont dissimulé au cœur de leur sousbois la plus grosse pierre bleue jamais extraite. Elles l’ont volée au Seigneur et la retrouver pourrait valoir un pardon et un retour chez soi. Bien sûr, elles ne sont pas prêtes à la donner, mais pour un personnage charmeur et malin, il devrait être possible de les monter les unes contre les autres jusqu’à ce que l’une d’elle aille chercher la pierre afin de prouver qu’elles la possèdent. Là où les arbres possèdent une prestance évidente, là où la lumière est d’or, là où le bruit du vent dans les feuilles est symphonie, là se trouve le trône de sa Majesté des Arbres. Le Seigneur siège, festoie et rend sa justice durant toute la journée et, la nuit, de grandes fêtes sont données en son honneur. Lulemelin est son porte parole attitré et c’est de lui que les personnages pourront sûrement apprendre les règles de la vie féerique : un don doit toujours être remercié par un autre don. Ils apprendront aussi sûrement la dureté de la justice du Seigneur, qui est implacable, sauf peut-être quand il s’agit de pierres bleutées. Mais une fée du rang du Seigneur se doit d’honorer un souhait pour toute personne connaissant son véritable nom de cœur, ce qui permettrait sûrement d’infléchir sa décision à l’encontre des personnages. LES KORRIGANS PERDUS Les korrigans ont été exilés de leur terre natale et recueillis par le Seigneur. Depuis, ils tentent de recréer leurs falaises chéries et la mer qui leur manque tant. La forêt autour d’eux est donc parcourue d’étranges cordages, emplie d’objets étranges et bruyants, que chacun d’eux a bâtis dans l’espoir de recréer un son marin. Mais cela fait trop longtemps qu’ils n’ont plus vu la mer et leurs instruments ne font désormais plus que d’étranges et cacophoniques bruits. Ils sont donc très demandeurs « d’experts » en choses marines. Les korrigans ne savent rien, mais peuvent tout « inventer » et savent se montrer très persuasifs afin d’obtenir des étrangers qu’ils les aident dans leur quête de la mer. Ils sont donc prêts à vendre n’importe quoi aux personnages, même les pires mensonges, afin d’obtenir d’eux leur coopération. LES PRISONNIERS Parfois, d’anciens prisonniers fatigués peuvent être croisés sur les chemins. Ils errent sans fin, sans entrevoir une quelconque sortie. Leur désorientation et leur folie est le prix qu’ils ont payé, comme d’autres, plus résistants, ont été envoyés au bord de la rivière de lave. Mais malgré tout, à travers les brumes de la folie, certains peuvent encore parfois avoir les idées claires et donner un indice aux PJ (« T’Merlick, c’est lui que j’allais voir, c’est lui… » ou « Persévérer, ne jamais baisser les bras, jamais ! », leur souhaitant plus de chance qu’eux n’en ont eu. LA RIVIÈRE DE L’OUBLI La rivière de l’oubli prend sa source au sommet d’une montagne et disparaît dans la terre aux pieds de celle-ci. Elle serpente néanmoins quelque temps en lisière de forêt, barrant l’accès à la passe menant à la plaine sans nom. Tout comme la rivière de lave, celle de l’oubli est infranchissable pour tout PJ qui n’est pas intimement persuadé qu’il doit passer. Là aussi, en avançant, les PJ vont perdre de leur conscience jusqu’à sombrer et s’endormir. Ils doivent réussir deux tests très Difficiles, l’un de Résistance et l’autre de Pouvoir. À chaque échec, un point temporaire de Santé est perdu et lorsque le niveau de Santé atteint zéro, le personnage s’endort et disparaît dans les flots. Il se réveillera le lendemain dans la clairière, en ayant récupéré tous les points de Santé temporaire qu’il a perdus durant sa tentative de traversée. Mais si un joueur continue néanmoins d’avancer, alors qu’il ne devrait pas (« mais si, allez, encore un dernier pas, allez ! »), le PJ suivra, finira par traverser les eaux et regagner sa liberté. S’ÉVADER Pour quitter cette forêt, il faut passer l’une des deux rivières, trouver le nom du Seigneur féerique ou une belle pierre bleutée. Mais nul doute que les joueurs trouveront leur propre façon de faire, alors surtout laissez les faire et accompagnez les sur leur sentier de l’évasion. 21 LaLettredelaFFJdR-N°28 Scénario La forêt sans fin - Un scénario pour REVES PERSONNAGES JOUEURS Marine, la bergère bretonne égarée chant, observation, danse, élevage, agriculture Gilbert le Preux, chevalier arrogant ordonner, charmer, charger, escrime, bagarre, interroger, intimider Force Faible (frêle) Résistance Bonne (nourrie à la crêpe bretonne) Force Excellent (massif) Résistance Bon (tient l’alcool) Agilité Bonne (souple) Agilité Bon (souple) Perception Excellente (œil d’aigle) Perception Bon (attentif) Éducation Moyenne Éducation Faible (superstitieux) Apparence Bonne (joli minois) Apparence Moyen Pouvoir Moyenne Pouvoir Moyen Santé Bonne Santé Bonne AVANTAGES douée de bon sens, voix d’or, pouvoir orientation AVANTAGES grade, épée, armure, monture Elle est entrée dans la forêt à la poursuite de l’une de ses brebis. Sa faute est d’avoir contourné un vieux chêne sacré par la gauche au lieu de le faire par la droite. À la poursuite de manants, il est entré dans un bois et n’est jamais ressorti. Sa faute a été commise avec sa monture, dont il ne peut désormais plus descendre. En entrant dans la forêt, elle a écrasé des fleurs très rares plantées par l’ancienne compagne du Seigneur. Damien, le comptable tête en l’air mathématiques, judo, danse, informatique Gustave, le chouan révolté embuscade, beuverie, endurance, dissimulation en forêt, tir, escrime Force Moyen Résistance Faible (frêle) Force Bon (musculeux) Agilité Bon (doigts agiles) Résistance Excellent (endurant) Perception Bon (incisif) Agilité Bon (précis) Éducation Excellent (érudit) Perception Moyen Apparence Bon (charismatique) Éducation Moyen Pouvoir Moyen Apparence Faible (gros nez rougeau) Santé Faible Pouvoir Bon (intrépide) Santé Excellente AVANTAGES AVANTAGES mousquet, épée, besace remplie d’objets insolites et parfois utiles calculatrice programmable, voiture (indisponible évidemment), pouvoir chance, pouvoir précis Rentrant en voiture d’une soirée bien arrosée avec des amis, il s’est arrêté pour assouvir un besoin naturel. Il a choisi un arbre servant de résidence d’été à sa Majesté… Pour couvrir la fuite de ses amis, pourchassés par les républicains, il a mis le feu à une forêt. 22 LaLettredelaFFJdR-N°28 Scénario La forêt sans fin - Un scénario pour REVES Critique IronMan UnfilmdeJohnFavreau ParRomaind’Huissier l’Afghanistan de pacotille prolonge une image d’Épinal qui sied parfaitement à une adaptation de comics. Les armures constituent le point fort et on voit que le réalisateur avait à cœur de respecter son matériau d’origine : c’est ainsi que l’on passe de l’armure rétro grise, bricolée par Stark durant sa captivité, à une protection profilée comme une voiture de course et bardée de gadgets. La photographie neutre (et un peu fade avouons-le) permet d’admirer cet univers sans prisme. Enfin, le scénario : d’un grand classicisme, il respecte les étapes obligées d’un tel récit (naissance du héros, essai des pouvoirs, confrontation avec l’ennemi / double maléfique). Il est bien construit, permet aux personnages de s’exprimer (Downey Jr se livre à un show et beaucoup de l’humour du film repose sur ses épaules) et introduit parfaitement Iron Man et son contexte pour les profanes. Grâce à ces points forts, John Favreau, en dépit de sa mise en scène quelque peu anonyme, parvient à livrer un film qui se classe dans le haut du panier des adaptations de super-héros. Reconnaissons-lui également de nous offrir des scènes d’action lisible de bout en bout, à l’heure où tous les monteurs US semblent atteints d’épilepsie. Iron Man est donc un spectacle hautement recommandable, qui plait presque autant aux néophytes qu’aux fans de longue date. Sur le plan de l’inspiration, il est évident que cet Iron Man se prête particulièrement bien aux jeux de super-héros. Soyons chauvins, mettons donc à l’honneur Humanydyne : le contexte de lutte industrielle, de héros appelés à faire partie d’une équipe gouvernementale, le cadre hyper-technologique collent plutôt bien avec le jeu édité par le 7e Cercle. Toutefois, l’armure grise bien marquée années 60 du début oriente également vers, par exemple, Godlike et WildTalents et leur aspect rétro assumé. Mais il va de soit que tout jeu se réclamant de la culture comics trouvera en Iron Man une très bonne source : Aberrant, Mutants & Masterminds, Silver Age Sentinel, Authority, mais aussi bien sûr Marvel Saga ou DC Universe. L’univers technologique assumé peut également permettre à des MJ de jeux plus « cyber » de dégotter quelques idées : Cyberpunk 3.0, Shadowrun, Kuro également. Tony Stark est un golden boy, un industriel de l’armement à qui tout sourit. Femmes, argent, notoriété : tout semble lui réussir, faisant ainsi de lui un personnage égoïste et antipathique au possible. Mais durant une démonstration de sa dernière arme de destruction en Afghanistan, il est blessé, capturé par un groupuscule terroriste qui le force à concevoir des missiles pour son compte. N’ayant plus que quelques semaines à vivre, l’industriel réalise la vacuité de sa vie jusqu’ici et met au point une armure lui permettant de s’échapper et de devenir un héros : le puissant Iron Man. Et bien des défis l’attendent encore… Il faut bien l’avouer, de John Favreau, on n’attendait pas grand-chose. Sa filmographie n’était guère éloquente et ne le prédestinait pas à une adaptation du plus technologique des héros Marvel. De plus, les récents films mettant en scène les personnages de cette firme étaient pires que nuls (Fantastic Four 2, Ghost Rider… donnez-moi une corde). Bref, difficile de se réjouir à l’annonce d’un film sur Iron Man. Et la surprise n’en fut que meilleure : il semble que John Favreau, conscient de ses limites et de n’avoir pas la virtuosité technique d’un Sam Raimi ou d’un Guillermo Del Toro, ait choisi de renforcer tous les autres aspects de son œuvre afin de livrer un film des plus aboutis. Le casting tout d’abord, réellement judicieux et sans fausse note : Robert Downey Jr était né pour jouer Tony Stark et il s’éclate visiblement (et nous avec) dans un tel rôle ; Gwyneth Paltrow est craquante en secrétaire de choc ; Jeff Bridges (le Dude en personne) est impérial en industriel aux dents aussi longues que son crâne est lisse ; et le casting post-générique (ne quittez pas la salle !) réserve une surprise de taille apte à faire baver d’envie tous les fondus de comics du public. Bref un sans-faute, les seconds rôles étant également parfaitement bien campés. La direction artistique, ensuite : le film possède un look moderne, post-industriel très en phase avec l’univers technologique qui enveloppe Iron Man. La demeure de Stark, son atelier ou sa collection de voitures participent à la définition du personnage ; le siège de Stark Industries nous permet de cerner les enjeux économiques ; Film : 5/6 23 LaLettredelaFFJdR-N°28 Inspi : 4/6 etleroyaumeduCrânedeCristal UnfilmdeStevenSpielberg Critique IndianaJones ParRomaind’Huissier Mais du côté déception… Spielberg est hélas sur pilote automatique. Bon, un Spielberg en petite forme ça reste toujours mille fois meilleur que n’importe quel autre réalisateur hollywoodien, mais on ne peut s’empêcher d’éprouver une vive déception à le sentir si peu impliqué, à imaginer ce qu’aurait pu donner un Indiana Jones mis en scène avec la virtuosité d’un Munich ou d’une Guerre des Mondes. Côté scénario, on sent les multiples versions : l’histoire semble un patchwork parfois pas très cohérent. Enfin, des notes d’humour assez étranges viennent parfois parasiter le récit : on sent là la touche Lucas, tant on croirait ces passages tout droit issus de la « première » trilogie Star Wars (les chiens de prairies en CGI, les singes…). Au final, on ressort du film mitigé. Certes on s’y amuse, le spectacle est au rendez-vous (quoiqu’on aurait apprécié un peu moins d’images de synthèse) et Harrison Ford est toujours aussi classe. Mais le tout a un arrière-goût de film de commande pour les fans qui le réclamaient depuis des années, réalisé sans trop de souci de livrer une œuvre réellement aboutie. L’opus le plus faible de la saga, assurément ; mais tout de même un très bon film d’aventures à l’ancienne. Il semble que les jeux de rôle pulp aient actuellement le vent en poupe. Le récent Cthulhu propose par exemple de jouer des aventures fusionnant les récits de Lovecraft et les quêtes d’Indiana Jones. On pense également à Hollow Earth Expedition ou bien entendu à Arkéos, précurseur du genre en France. Toutes les péripéties de cet Indiana Jones 4 peuvent être reprises quasi telles quelles dans un bon scénario pulp, années 30 ou 50. L’intrigue de base mérite d’être retravaillée, mais le thème des crânes de cristal est suffisamment riche pour que tout bon MJ puisse enrichir le postulat à son gré. Le contexte précolombien de la légende peut également servir d’inspiration à Humanydyne, dont l’action se passe en grande partie en Amérique du Sud et exploite certaines légendes locales. Aux côtés des Cubes noirs, les crânes de cristal ? Le temps a passé. Des années 30, nous sommes passés aux années 50 : le monde n’est plus le même, les communistes ont remplacé les nazis. Les épreuves n’ont pas épargné le Dr Jones et le voici lancé dans une nouvelle aventure, aux côtés d’un jeune homme issu de son passé, pour partir en quête de mystérieux artefacts : les crânes de cristal, censés donner accès aux Cités d’Or de la mythologie sud-américaine. D’énigmes en péripéties, Indiana Jones et sa petite bande auront bien du fil à retordre face à une disciple de Staline à la recherche de la connaissance absolue, celle qui permet de manipuler les esprits… Voici donc le quatrième opus de la saga pulp Indiana Jones. Beaucoup l’attendaient, avec espoir mais aussi anxiété : le duo Spielberg/Lucas allaitil se montrer à la hauteur des trois chefs d’œuvre que sont les films précédents ? On pouvait en douter : George Lucas nous a récemment prouvé son incapacité à respecter un univers pourtant ancré dans la mythologie populaire, un script paraitil excellent de Frank Darabont fut refusé, Harrison Ford ne rajeunit pas et Spielberg semble moins que jamais intéressé par le pur entertainment… On a connu meilleures bases. Alors qu’en est-il au final : déception ou réussite ? En vérité… un peu des deux. Dissipons déjà les doutes : on est bien en face d’un Indiana Jones. Aventures, mythologie ancienne (ici centrée sur les ET, années 50 et Roswell obligent), cascades et poursuites, méchants caricaturaux, ton pulp, beaux paysages, etc. : les points communs sont bel et bien là. Harrison Ford ré-endosse son rôle avec un plaisir évident et toutes nos craintes s’envolent quand on le voit en action : le papy a encore de beaux restes ! Alors que l’introduction d’un sidekick James-Deanien faisait craindre qu’Indiana passe au second plan, il n’en est rien : c’est toujours notre bon vieil archéologue qui saute de voitures en voitures, assomme les vils communistes, résout les énigmes. Avec la musique désormais légendaire de John Williams, on retrouve avec plaisir un univers connu et familier, même si le changement d’époque dépayse quelque peu (l’ombre du Maccarthysme plane, l’horreur nucléaire aussi). Film : 4/6 24 LaLettredelaFFJdR-N°28 Inspi : 5/6 TOP 5 DU FORUM JDR Sur le web Topforumetsitesdumois SITES DU MOIS HTTP://FORUMS.FFJDR.ORG Avril 2008 : 1. Le JdR six pieds sous terre / Sondage JdR / Et la suite ! 2. Ce que vous n’aimez pas voir chez un (des) joueur(s) 3. Adaptations de romans en JdR 4. Les incohérences des JdR 5. Loup Solitaire - Lone Wolf en francais ARCHAOS, SITE CONSACRÉ À SHADOWRUN SONDAGE DU TRIMESTRE VOTRE THÈME DE JEU PRÉFÉRÉ ? Med-fan .............................................26 % Contemporain...................................10 % Cyberpunk ..........................................5 % Historique ...........................................6 % Horreur................................................5 % SF ..........................................................5 % Post-apo...............................................3 % Oriental................................................1 % Super-héros .........................................0 % Peu importe tant que c’est bon ! ....36 % http://www.archaos-jdr.fr Mai 2008 : Suite un problème technique, nous ne sommes pas en mesure de vous BIP BIP BIP BIP Juin 2008 : Ce n’est pas tant dans les premiers que se situe la surprise de ce sondage (le médiéval fantastique étant toujours une valeur sûre) mais plutôt dans les derniers. Les Super-héros et l’Oriental seraient deux thèmes délaissés ? C’est très étonnant… à moins qu’il y ai eu au moment du sondage une convention des fans de Sailor Moon ! LES TERRES DE LÉGENDES, FORUM DU JDR ÉPONYME http://terresdelegende.xooit.com 25 LaLettredelaFFJdR-N°28 Saison2 ParleforumwebdelaFFJdR Vous vous rappelez, dans le précédent numéro de la Lettre ? Une citation proposée comme source d’inspiration, plusieurs synopsys de scénario ou de campagne en réponse, un gagnant qui propose la suite ! Pour suivre l’affaire sur le forum de la fédé : http://forums.ffjdr.org/ viewtopic.php?t=12646 Sur le web Exercicesscénaristiques GAGNANT : ETIENNE C (42% DES VOTES) ques heures après, il la voit avec d’autre personnes pratiquant à un loisir quelconque. Les Marmo se trouvent nez-à-nez avec eux. Comme si cela était fait exprès. La troisième humiliation est plus grave : le chef de bande s’infiltre dans le jardin de l’un des Marmo et tue son lapin domestique. La haine est montée d’un cran. Les parents vont alors s’en mêler. Cela se termine par un pugilat ou certains sont accusés d’être des prétentieux et les autres des jaloux. Alors, les vieux du village interviennent. L’un d’entre eux, un sorcier, est obligé d’user de sa magie, déliant les amitiés, mais faisant revenir la sérénité par l’oubli. Les Marmo se souviendront, mais ils seront les seuls. Plus rien ne pourra être comme avant. Pour Marmo (JDR amateur pour enfant et préados - http://mheu.club.fr/Joomla/) JEU N° 4 (MAI 2008) JEU N° 3 (AVRIL 2008) « Les absents ont toujours tort de revenir. » Jules Renard Les Marmo ont quitté leur village, leur école rurale, leurs habitudes et leurs amis pour être reçu dans une école d’élite près de Paris : Pleincreux. Aux premières grandes vacances, ils reviennent. Ils sont auréolés de gloire auprès des adultes qui ont compris que ces enfants suivent des études dans une école d’élite, en même temps qu’une forme de jalousie traverse leurs coeurs : pourquoi leur enfant à eux n’a pas été pris ? Les autres enfants du village reçoivent leurs anciens copains avec chaleur et l’esprit rempli de questions. Mais... Mais les Marmo n’ont pas le droit de parler de leur école. C’est une école fricotant avec les dimensions surnaturelles de l’univers, ils vont devoir éluder les questions dans un premier temps. Ceci sera plutôt mal perçu par leurs anciens copains et amis. Un ressentiment va naitre et, suivant l’esprit le plus fort du groupe, un désir de vengeance va apparaitre. Ce désir va se transmettre aux parents du meneur, qui vont faire monter le scÈnario vers une tension très forte dans tout le village, pour arriver à un point de rupture où les anciens du village devront intervenir afin de calmer les esprits. La première brimade sera la découverte par les Marmo qu’une fête d’anniversaire se tient sans qu’ils soient conviés. Ils le découvrent. Comment réagissent-ils ? La deuxième vexation est d’ordre affectif. Une amie proche feint de ne pouvoir voir l’un des Marmo sous prétexte de maladie, et quel- Plus qu’un thème, c’est sur une construction scénaristique qu’Etienne C propose de plancher. Une idée de scénario monté en flash back. Au fur et à mesure que les personnages avancent dans les obstacles du temps le plus récent, ils se retrouvent devoir résoudre les conflits du flashback. Entre les deux moments, une amnésie passagère ou tout autre artifice de votre choix (magie, accident dans la matrice, coup du côté obscur de la Force, etc.). GAGNANT : BLAFARD (66% DES VOTES) Les joueurs sont pris dans une expérience qui tourne mal et se retrouvent projetés dans le passé, à des moments de leur vie qu’ils voudraient oublier, ou en tout cas garder pour eux parce qu’intimes ou chéris. Le seul problème, c’est qu’ils ne sont pas projetés dans leur propre corps, mais que les esprits s’échangent. Ainsi, les personnages s’échangent aléatoirement leurs feuilles au moment du saut et jouent avec la feuille du copain, ses caracs, ses compétences, etc. Au moment du retour au présent (temporaire jusqu’au prochain saut impromptu, le temps que les scientifiques réparent la machine et les ramènent définitivement), il y aura peut-être des comptes à régler, parce que le joueur conserve ses souvenirs, mais sait également ce que l’autre a fait et en quoi il a changé le présent. 26 LaLettredelaFFJdR-N°28 EncollaborationavecleGROG Annonce Calendrier Pour en savoir plus sur les exposants et le programme du salon, rendez-vous sur la page actualité de notre site : http://role.n.troll.free.fr/ En espérant vous voir nombreux pour ce weekend de jeu et de plaisir. LUDO SF 2008 NOUMÉA, DU 26/07/2008 AU 27/07/2008, CONVENTION ANNUELLE DU SCI-FI CLUB Programme : jeux de rôles : D&D, L5A, Cyberpunk, etc. Accès / transport : Salle d’Honneur de la mairie de Nouméa. Tarifs : 500 CFP pour le week-end Contact : courriel à sebdibos@lagoon.nc RPGERS PLAISANCE DU GERS, DU 22/08/2008 AU 24/08/2008, 11e CONVENTION DE JEUX DE SIMULATIONS AVEC POUR THÈME : « OMBRE ET LUMIÈRE ». JEUX NON STOP 24H / 24H 9e SALON DU JEU DE RÔLE, DU RÊVE ET DE L’IMAGINAIRE Programme : - Tous les types de jeux de simulations sont représentés : Jeux de rôle sur table, figurines, jeux de carte , jeux sur PC et petits jeux. - De nombreux concours et parties libres sont organisés - Présence de nombreux éditeurs comme le 7e Cercle, les Ludopathes, les auteurs de R.A.S. et de Mutant. - Présence de nombreux stands et d’ateliers de créations d’armes de GN et autres objets médiévaux (travail du cuir , poterie etc) - Vendredi 22 Août : Séance de ciné : Batman the dark night - Samedi soir : concert gratuit Accès / transport : Commune de Plaisance du Gers. Train à Tarbes et Dax , bus à Tarbes. Tarifs : 4 euros par jour. Restauration et hébergement gratuit sur place. Contact : - Florian Delbes au 06 83 81 58 58 ou par mel : zinca@hotmail.fr - Fabien Garnier au 05 62 69 22 21 GÉMENOS, DU 09/08/2008 AU 10/08/2008 L’association Rôle’n’Troll est heureuse de vous annoncer la tenue prochaine de son Salon du Jeu de Rôles, du Rêve et de l’Imaginaire. La neuvième édition de ce salon aura en effet lieu les Samedi 9 et Dimanche 10 Août prochains, dans et devant la salle municipale de Gémenos, à l’Est de Marseille. Pour la neuvième année, de nombreux exposants se retrouveront autour du jeu et du fantastique durant tout un week-end, avec parmi eux des associations de Provence, mais aussi des éditeurs nationaux, des créateurs de jeux, ainsi que des artisans et des commerçants. Cette édition sera de nouveau axée sur le jeu et de nombreuses parties de jeux de rôles, jeux de cartes, de plateau, de jeux de société et bien d’autres choses encore seront proposées. Au programme également, une joute avec armes de GN, un Loup-Garou de Thiercelieux Géant (avec plusieurs villages en parallèle), une tombola, une grande vente aux enchères, de l’initiation au jeu de rôle, des mini-GN, une pièce de théâtre interactive, etc. Pour les exposants comme pour les visiteurs, ce sera aussi l’occasion de venir costumés et ainsi participer à l’ambiance et à l’animation du salon. Une taverne et deux buvettes seront également en place pour répondre aux petites faims et soifs de tout le monde. 21es RENCONTRES DU CLUB PYTHAGORE PROVINS, 6 ET 7 SEPTEMBRE Le Club PYTHAGORE de Provins organise ses 21es Rencontres ! Les samedi 6 et dimanche 7 septembre 2008, à Provins (77), hôtel-dieu (au pied de la ville 27 LaLettredelaFFJdR-N°28 - venez en famille, nous vous proposons une sélection d’animations pour les enfants Accès / transport : En voiture, Merville se trouve à 2 heures de Paris et de Rennes, 20 minutes de Caen et 1 heure de Rouen. Un parking est prévu (comptez 1 euro par jour). Arrivant en train, prenez à la Gare SNCF le Bus Vert N°20, arrêt Merville-Franceville gare. Tarifs : l’entrée du festival est gratuite, le billet de concert (un seul billet donne droit aux deux concerts) sera probablement vendu entre 8 et 12 euros. Contact : - Site : http://www.cidreetdragon.com/Contact haute, près des souterrains). Accueil dès 11 heures le samedi. Possibilités d’hébergement gratuit. Comme chaque année, voici le Bureau de nouveau sur la brèche pour vous proposer ses 21es Rencontres du Club PYTHAGORE que vous trouverez, nous l’espérons, toujours aussi conviviales ! • SI VOUS ÊTES UN HABITUÉ DE NOS RENCONTRES ANNUELLES, sachez que pour ce qui est du jeu, ce sera grosso modo comme d’habitude, mais qu’il y a cette année des CHANGEMENTS côté organisation. Aussi nous vous conseillons, même si vous êtes un habitué, de lire AU MOINS le début du texte figurant sur le site web, afin de connaitre les nouvelles dispositions que les aménagements faits par la ville de Provins induisent pour l’organisation et la tenue de ces rencontres !... Ensuite, téléchargez directement le bulletin d’inscription au même endroit : http://magiclucka.free.fr/r21.html • SI VOUS NE SAVEZ PAS ENCORE COMMENT ÇA MARCHE CHEZ NOUS, lisez tout le texte sur le site et si vous êtes décidé(e) à venir nous rejoindre, vous aurez une nouvelle possibilité, à la fin de votre lecture, de télécharger le Bulletin d’inscription… MONDE DU JEU PARIS, DU 26/09/2008 AU 28/09/2008 Cette nouvelle édition change de propriétaires, et reprend son ancien nom. Games-Fed a pour objectif affiché de se recentrer sur le jeu. Le manga ne sera donc plus présent, et le billet d’entrée permettra aussi d’accèder au festival du jeu vidéo, organisé un bâtiment proche. Programme : - Manifestation avec jeux de rôles, de plateau, de figurines, à collectionner. - L’actualité de la rentrée : découvrir et essayer des nouveautés en avant-premières. - L’espace famille : consacré à ces jeux conviviaux qui rassemblent tous les publics. - Histoire du jeu : un espace pour découvrir ou redécouvrir des jeux mythiques ou insolites ! - L’espace éditeurs : réunir à côté des principaux acteurs de la filière, les petites structures qui participent à la richesse de cette industrie culturelle. - Les tournois : le salon permettra aux passionnés de s’affronter librement et de déployer tout leur talent. - Les débats et conférences : débats et conférences en compagnie d’auteurs, de journalistes, et de créateurs. - Découvrez des personnalités fortes, des débats passionnants et les coulisses de la création du jeu ! Accès / Transports : Parc des expositions de la Porte de Versailles, Hall 6, Paris Tarifs : entrée à 9 euros Contact : http://www.mondedujeu.fr/ CIDRE ET DRAGON, FESTIVAL DE LA FANTASY MERVILLE FRANCEVILLE PLAGE, DU 20/09/2008 AU 21/09/2008 L’association Raidtolkien organise le festival de la fantasy Cidre et Dragon. La deuxième édition du festival aura lieu les 20 et 21 septembre à Merville Franceville (Calvados). Cidre et Dragon est un évènement tout public pour faire découvrir les richesses de la fantasy à un large public et pour que les fans de fantasy passent un très bon moment. Programme : - spectacles de rue avec des danseurs, des musiciens, des créatures mythologiques - camp viking, oriental et médiéval - conférences d’auteurs, éditeurs et spécialistes sur la fantasy - exposition d’art - marché d’artisanat médiéval : costumes, armes, bijoux, gastronomie, instruments de musique - salle consacrée aux jeux de rôles où vous pouvez animer votre partie - deux concerts, dont le Naheulband - tout le festival se déroule comme une légende dont vous pouvez devenir le héros à tout moment : participez aux quêtes, résolvez des énigmes, gagnez des épreuves - venez costumés ! Les compagnies de reconstitution médiévale et fantasy sont les bienvenues 3e TOURNOI DU LION D’OR ARRAS, DU 24/10/2008 AU 26/10/2008 3e édition du Tournoi du Lion d’Or, organisée par le Cénacle d’Arras. Possibilité de dormir sur place avec son sac de couchage. 28 LaLettredelaFFJdR-N°28 Programme : - Jeux de rôles (4 rondes prévues, prix pour les meilleures prestations, ainsi que des parties libres) : D&D 3.5, L5A, l’Appel de Cthulhu, INS/MV, ... - Jeux de figurines : Tournois de Warhammer 40k et d’Heroclix - Jeux de plateau : Trone de fer, Junta, ... - Jeux de carte - Démonstration de GN (sous réserve) Accès / transport : Office culturel, 61 Grand’Place 62000 ARRAS Autoroute A1, sortie Arras TGV : desserte directe depuis les grandes villes de province et 50 minutes depuis Paris Tarifs : non encore définis Contact : contact@cenacle-arras.fr http://www.cenacle-arras.fr/conv2008/ index.html 29 LaLettredelaFFJdR-N°28 ParLaurentLebreuilly Assemblée Compte-rendu duconseild’administration C e début d’année a été marqué par de grands mouvements au sein de la fédération, signe de son désir de mutation : des changements notables au sein du conseil d’administration et l’ouverture de grands chantiers. Modifications au sein du conseil d’administration Le CA prend acte de la démission de Julien Aubert de sa charge de président et le remercie pour son action à la tête de notre fédération. Un nouveau poste plus en adéquation avec son emploi du temps a été attribué à Julien, qui va se charger au sein du CA des questions juridiques. Il émettra un avis sur les activités entreprises par l’association au regard du droit. Elus du conseil d’administration de la FFJdR Fonction Nom Président Interlocuteur public et grand public Thomas Laborey Secrétaire général Sébastien Morvan Trésorier Régis Pannier Coordonnateur Papier Laurent Lebreuilly Secrétaire général adjoint Coordonnateur électronique Vincent Emmanuel Valette Webmestre Pierre Thierry Interlocuteur individuels rôlistes Vice-président Thomas Lampert Interlocuteur associations Julien Pergolizzi Interlocuteur secteur lucratif Marc Bagur Conseiller spécial auprès du bureau sur les questions juridiques 30 Julien Aubert LaLettredelaFFJdR-N°28 Adjoints au CA Adjoint de En charge de(s) Nom Coordonnateur Papier La Lettre Samuel Bidal Coordonnateur électronique Modérateurs du forum Joël Laurent Webmestre Remise à jour des annuaires VACANT Lobbying/subventions Christophe Voisin Conservation du patrimoine rôliste Jean Colombani Découverte du JdR VACANT Personnes-ressources Renaud Clausin Prospection VACANT Marketing/commerce Mathieu Vianney Aspects juridiques des partenariats VACANT Interlocuteur public et grand public Interlocuteur clubs, associations et relais territoriaux Interlocuteur partenariats et secteur lucratif du JdR La fréquence des réunions du CA sera mensuelle : le dernier vendredi de chaque mois de 19h à 22h. Le CA approuve une modification du règlement intérieur en son article 11. Le tout début de l’article devient : « Les cotisations sont annuelles et ont une durée de 12 mois. L'adhésion s'entend du 1er du mois en cours au dernier jour du mois précédent l'année suivante (exemple : du 1er juin 2006 au 31 mai 2007). Tout renouvellement de cotisation payé en retard par rapport à la date d'échéance sera comptabilisé comme étant une prolongation de l'adhésion précédente sauf si le retard est supérieur à 12 mois. Il sera alors comptabilisé comme une nouvelle adhésion. » La fédération s’installe dans le 15e arrondissement de Paris : - nouveau siège social pour la FFJDR, qui se trouve dorénavant 13, rue Meilhac 75015 Paris ; - inscription à la maison des association du 15e, ce qui permet de disposer de moyens matériels, de pouvoir se réunir en CA et en AG gratuitement, conforte un rapprochement institutionnel avec la mairie de Paris en vue d’une plus grande reconnaissance au niveau national. La MdA, à terme, devrait également permettre aux associations membres de disposer des mêmes services que la fédération, selon des modalités qui restent à contractualiser. 31 LaLettredelaFFJdR-N°28 Assemblée Compte-rendu du conseil d’administration Chantiers de la fédération et de son conseil d’administration La fédération souhaite mieux distinguer les associations membres afin de mieux cerner les attentes de ses membres et d’y répondre. Ainsi, seront distingués : - les associations et clubs locaux, qui sont les plus nombreux et qui sont là pour créer de l’occasion de jouer (fourniture de jeux, de locaux, d’occasions de rencontrer des joueurs…) ; - les associations à vocation géographique (département, région…) ou thématique (tel jeu…) qui organisent plutôt de l’événementiel, de la mutualisation pour les acteurs du premier type voire de la production de contenu ; - les acteurs à vocation transverse et nationale qui ont vocation à terme à se structurer autour de la FFJdR : le GROG comme pôle de la mémoire, la Scénariothèque comme pôle du suivi des gammes, Imaginez.net comme pôle de la R&D, le KOJ comme pôle de l’événementiel, le SDEN comme pôle de l’animation des communautés… Le CA souhaite lancer des ponts avec des structures locales de type fédératif. Etat de l’Art à l’étranger (francophonie prioritaire). Le CA souhaite rénover sa communication : le site Internet, Lettre de la FFJdR, le forum et bien d’autres canaux encore. Par ailleurs, la Fédération constate et se réjouit du dynamisme de la presse rôliste (citons JdR Mag et Dragon Rouge qui ont récemment sorti leur n°1). La Lettre de la FFJdR ne doit pas concurrencer ses magazines en étant un journal de plus, mais doit au contraire chercher une complémentarité, être dans un rôle fédérateur, informer, promouvoir et encourager la promotion des activités de la fédération et de l’ensemble de ses membres. De nombreux autres chantiers sont également en cours. Citons la mise en place d’un BAFA JdR, la conservation en bibliothèque (nationale et municipales) du patrimoine rôliste, la reconnaissance jeunesse et sport au niveau national, une réflexion sur des modèles économiques alternatifs à proposer aux éditeurs, sur des concepts d’animation de conventions… Un effort est également mis en place sur l’enrichissement de la revue de presse et du fond documentaire via une veille systématique multimédia. Par ailleurs, le CA a décidé de s’associer avec le SDEN pour la mise en place d’un serveur dédié au jeu de rôle. L’idée est de pouvoir héberger les membres de la fédération qui le souhaiteront, de mutualiser les compétences et les moyens, de renforcer la visibilité et la lisibilité de notre passion commune et de chercher à renforcer nos complémentarités. Le CA s’accorde enfin à donner la priorité au logiciel libre. 32 LaLettredelaFFJdR-N°28 Assemblée Compte-rendu du conseil d’administration Fich e d'adh ésion à l a FFJdR (à re nvoye r à : FFJd R Trésorie r, c/o R égis Pannie r, 26 rue l e Bua, 75020 Paris) Cadre rése rvé aux associations Nom de l'as s ociation : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ D ate de création : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Adre s s e : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Nom du prés ide ntde l'as s ociation : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Téléph one : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Télécopie : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ M él: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ R e ns e igne m e nts com plém e ntaire s (ils nous s e rvirontpour le Bottin de la FFJdR ) : Ave z vous une cotis ation ?O UI - NO N (R aye z la m e ntion inutile) Si O UI, q ue le s ts on m ontant?_ _ _ _ _ _ Que lle e s tla période couve rte par votre cotis ation ?_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Indiq ue z les jours e th e ure s d'ouve rture : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _______________________________________________________________________________ Lie u de vos activités : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Nom bre de m e m bre s : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ D ocum e nts à fournir pour les as s ociations : com pos ition du bure au ce rtifiée conform e par de ux m e m bre s du bure au, e xe m plaire de s s tatuts dépos és e n Préfe cture , ph otocopie du JournalO fficie lpubliant l'as s ociation, e xtrait de délibération de l'organe de l'as s ociation ayantdécidé de l'adh és ion, nom bre de m e m bre s de l'as s ociation. Cadre rése rvé aux particul ie rs Nom : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Prénom : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ D ate de nais s ance : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Adre s s e : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ Téléph one : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Télécopie : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ M él: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ D e puis com bie n de te m ps joue z-vous ?_ _ _ _ _ _ _ _ Ins cription (ch èq ue s à libe ller à l'ordre de Fédération Français e de Je ux de R ôle) 75 €pour les m e m bre s bie nfaite urs /15 €pour les as s ociations /15 €pour les m e m bre s actifs D ATE ET SIGNATUR E (pour les as s ociations , précis e z la fonction e xe rcée ) Le s boutiq ue s parte naire s Le s boutiq ue s s uivante s accorde nt de s réductions s pécifiq ue s aux m e m bre s de la FFJdR : Excal ibur (M ontpe l l ie r) 7 bis , R ue de l'Ancie n Courrie r 34000 M ontpe llie r Te l:04.67.60.81.33 contact: e s calibur.durandal@ fre e .fr h ttp://w w w .e xcalibur-jdr.com Je ux De scarte s (Lyon) 13, rue de s R e m parts d'Ainay 69 002 Lyon Te l:04 78 37 75 9 4 Ludik Baz ar 51bis rue R e né Nicod 01100 O yonnax Te l: 04 74 73 9 3 35 contact: contact@ ludik bazar.com h ttp://w w w .ludik bazar.com