Mass Effect Saga

Transcription

Mass Effect Saga
Capítulo III
1
traços heróicos
Campaing sourcebook
DBOHR
PADAWAN BESSA
DM RAFAEL
Sumário
Introdução....................................................................5
Capítulo I
Espécies.................................... 6
Asari.................................................................. 7
Drell.................................................................. 8
Humanos.......................................................... 9
Krogan............................................................ 10
Quarian........................................................... 11
Salarian........................................................... 12
Turian............................................................. 13
Sumário
2
Mass effect saga
Capítulo II
Classes Heróicas.................. 15
Starting Feats..................................................... 15
Theme bonus...................................................... 15
Second Wind...................................................... 15
Action Points...................................................... 15
Talents................................................................ 15
Commando Talent Tree................................. 15
Power Ammo Talent Tree.............................. 16
Skills.................................................................... 16
Athletics....................................................... 16
Use Biotics................................................... 17
Feats .................................................................. 17
Action Surge................................................ 17
Action Rush................................................. 17
Alliance Military Training ......................... 17
Biotic Martial Training............................... 17
Biotic Training............................................ 18
Hanar Assassin Training............................. 18
Krogan Assault Training............................. 18
Migrant Fleet Pilgrimage Training............ 18
Strong Grip.................................................. 18
Tech Training.............................................. 18
Feats de espécies:.......................................... 18
Asari Scientist.............................................. 18
Berserker Charge......................................... 18
Dual Blades Wielder.................................... 18
Gifted Swimmer.......................................... 18
Krogan Battlemaster................................... 19
Krogan Bloodfury....................................... 19
Manipulative............................................... 19
Militarist Hierarchy..................................... 19
Mnemomic Surge........................................ 19
Mnemomic Resistence................................ 19
Perfect Analysis........................................... 19
Pure Biotic................................................... 19
Quarian Machinist...................................... 19
Quarian Shipwright..................................... 19
Salarian Scientist......................................... 20
Technological Affinity................................ 20
True Beliver................................................. 20
Turian Agent............................................... 20
Themes Talent Trees.......................................... 20
Special Theme Talents....................................... 23
Capítulo III
Traços heróicos.................. 25
Event Background......................................... 25
Occupation Background................................ 26
Planet of Origin Background........................ 26
Traits & Passions.............. 28
Usando Traits e Passions............................... 28
Traits e Passions famosos.............................. 28
Traits e Passions ordinários........................... 28
Traits............................................................... 28
Chaste/Lustful ........................................... 30
Energetic/Lazy............................................ 30
Forgiving/Vengeful..................................... 30
Generous/Selfish......................................... 31
Honest/Deceitful......................................... 31
Modest/Proud............................................. 31
Just/Arbitrary.............................................. 31
Merciful/Cruel............................................. 31
Pious/Wordly............................................... 31
Prudent/Reckless......................................... 32
Temperate/Indulgent.................................. 32
Trusting/Suspicious ................................... 32
Valorous/Cowardly...................................... 32
Skills vs Traits vs Will.................................... 33
Passions.......................................................... 34
Inspirado...................................................... 34
Choque........................................................ 34
Abatido........................................................ 35
Melancólico................................................. 35
Desesperado................................................ 35
Perturbado................................................... 35
Loyalty (Patron)........................................... 36
Love (family)................................................ 36
Honor........................................................... 36
Fear (Creature or event).............................. 36
Hate (Nation, Group or Person)................. 37
Loyalty (Crew, Commander, Group)........... 37
Paramour (Person)...................................... 37
Capítulo IV
Classes de Prestígio......... 39
Elite Trooper Talent Tree.............................. 39
New Prestige Classes..................................... 39
Biotic Scion................................................. 39
Biotic Disciple............................................. 41
Spectre......................................................... 42
Capítulo V
Poderes especiais.............. 45
Biotics................................................................. 45
Biotic Explosions........................................... 45
Capítulo VI
Equipamento......................... 55
Créditos............................................................... 55
Armas.................................................................. 55
Grupos de armas............................................ 55
Armaduras........................................................... 61
Equipamentos especiais..................................... 63
Bio-amps..................................................... 64
Biotic Implants............................................ 64
Kinetic Shield.............................................. 64
Medi-gel...................................................... 64
Omni-tool.................................................... 64
Gear Templates........................................... 65
Capítulo VII
Sintéticos.............................. 67
Mechs.................................................................. 67
Hahne-Kedar FENRIS Mech....................... 67
Hahne-Kedar LOKI Mech........................... 67
Hahne-Kedar 34-A “Ymir” Mech............... 68
Geth..................................................................... 69
Geth Hopper................................................ 69
Geth Hunter................................................ 69
Geth Rocket Trooper.................................. 70
Geth Pyro.................................................... 70
Geth Prime.................................................. 70
Geth Sniper................................................. 71
Geth Trooper............................................... 71
Capítulo VIII
Veículos...................................73
A-61 Mantis Gunship................................. 73
ATLAS.......................................................... 73
M35 Mako................................................... 74
UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle"................... 75
Capítulo IX
Eras de jogo..........................77
Cenários sugeridos:............................................ 77
Personagens principais.................................. 78
Commander Shepard.................................. 78
Ashley Williams........................................... 79
Kaidan Alenko............................................. 79
Garrus Vakarian........................................... 80
Liara T'Soni................................................. 80
Tali'Zorah nar Rayya................................... 81
Urdnot Wrex................................................ 81
Richard L. Jenkins....................................... 82
Jeff "Joker" Moreau................................... 82
Saren Arterius.............................................. 82
Matriarch Benezia....................................... 83
Capítulo X
Criaturas e oponentes...... 85
The Blood Pack.................................................. 85
Blood Pack Trooper.................................... 85
Blood Pack Pyro Trooper........................... 85
Korgan Warchief......................................... 86
Krogan Warrior........................................... 86
The Blue Suns.................................................... 86
Blue Suns Centurion................................... 86
Blue Suns Commander............................... 87
Blue Suns Legionnaire .............................. 87
Blue Suns Trooper...................................... 88
Blue Suns Heavy......................................... 88
Blue Suns Pyro............................................ 88
Senior Engineer........................................... 88
The Eclipse......................................................... 89
Eclipse Commando..................................... 89
Eclipse Engineer.......................................... 89
Eclipse Heavy.............................................. 89
Eclipse Operative......................................... 90
Eclipse Trooper........................................... 90
Eclipse Vanguard........................................ 91
Sisterhood Initiate...................................... 91
The Reaper Ground Force.................................. 91
Cannibal...................................................... 91
Brute............................................................ 92
Banshee....................................................... 92
Husks........................................................... 92
Marauder..................................................... 92
Ravager........................................................ 93
The Bestiary........................................................ 93
Thresher Maw.............................................. 93
Varren.......................................................... 93
Considerações finais....................................... 95
sumário
Biotic Powers.................................................. 46
Barrier.......................................................... 46
Biotic Charge............................................... 46
Lift............................................................... 46
Nova............................................................. 46
Pull............................................................... 47
Reave........................................................... 47
Shockwave................................................... 47
Singularity................................................... 47
Slam............................................................. 48
Stasis............................................................ 48
Throw........................................................... 48
Warp............................................................ 48
Biotic Talent Trees......................................... 48
Tech..................................................................... 50
Tech Burst...................................................... 50
Tech Power..................................................... 50
Cryo Blast.................................................... 50
Energy Drain............................................... 51
Incinerate..................................................... 51
Neural Shock............................................... 51
Overload...................................................... 52
Proximity Mine............................................ 52
Sabotage...................................................... 53
Tactical Cloak.............................................. 53
Tech Armor.................................................. 53
3
"Death closes all; but something ere the end,
Some work of noble note, may yet be done,
Not unbecoming men that strove with Gods...."
—Alfred, Lord Tennyson
Introdução
introdução
As páginas a seguir contêm uma coletânea de sugestões para adaptar o mundo de
Mass Effect para as regras de Star Wars Saga Edition. Adaptar para o Saga foi uma
ideia apenas natural, afinal, o universo da Bioware possui influências sensíveis de seu
trabalho anterior, o aclamado Star Wars: Knights of Old Republic.
Foi através do KotoR que a Bioware mostrou o tipo de experiência que poderíamos
vivenciar em jogos além da ação. Explorando emoções, apresentando escolhas morais
difíceis e até mesmo possibilitando a criação de romances, a Bioware apresentou um
estilo de jogo muito mais maduro e imersivo.
Mesmo com o seu excelente trabalho com o universo de Star Wars, foi apenas dando
o salto de fé e partindo para uma nova história original, um novo universo próprio sem
imposições criativas que ela foi capaz de trabalhar esses conceitos de forma mais madura
e ainda mais genial. E assim surgiu Mass Effect.
Fizemos o possível para adaptar os principais elementos, até trazendo algumas ideias
retiradas de outros jogos para enriquecer o material e traduzir as características mais
marcantes de Mass Effect.
Não temos a pretensão de adaptar todos os elementos da obra da Bioware, mas
acreditamos que com os livros de Star Wars Saga Edition e com algumas ideias você
também será capaz de salvar a galáxia da ameaça Reaper acompanhado por um grupo
de amigos leais ao redor de uma mesa. Bons jogos!
5
Mass effect saga
DM Rafael out
As regras de traits e passions foram adaptadas do jogo King Arthur Pendragon, de Greg Stafford.
Todo o restante é uma obra coletiva de Dbohr, Padawan Bessa e DM Rafael, com colaraborações e
testes de Duda Derbli, Leonardo Filho, Paulo Antunes, Raphael Caputo Meisterhofer, Rómulo “Boring
Leader” Xavier, Sandro “Gunday” Xavier, revisão por Renato Dantas e com referências de informações
e textos adaptados da Mass Effect Wiki (http://masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki). Este conteúdo foi
feito por fãs para uso pessoal apenas. Marcas registradas, copyrights, nomes e títulos são propriedade de suas
respectivas companhias (Bioware, Eletronic Arts, Wizards of the Coast, Lucasfilm LTD e Microsoft). Agradecimentos
especiais a Greg Stafford, Lucasfilm, Wizards of the Coast e obviamente, a Bioware!
Rio, julho de 2012 (junlho 2013, v1.7)
psychicsocial
Holocast, o podcast de Star Wars Saga da Terceira Terra
http://www.holocast.terceiraterra.com
holocast@terceiraterra.com
@holocastsw
Espécies
A Via-láctea é povoada por dezenas de espécies. Algumas delas fazem parte do Conselho da Cidadela, trabalhando para construir uma comunidade galáctica melhor. Muitas
são independentes, não dando importância às leis e decretos
do Conselho e outras são consideradas párias dentro da sociedade galáctica. Mesmo assim, cada uma tem seu papel e
importância nessa grande comunidade galáctica.
Nesta adaptação, trazemos sete das espécies mais influentes, cinco delas fazem parte do Espaço da Cidadela (asari, drell,
humanos, salarians e turians) e duas são consideradas párias
no cenário galáctico (krogans e quarians). Em expansões
futuras traremos outras espécies.
"Look, sweetheart, when you
want a problem shot, ask a turian.
When you want a problem
talked to death, ask an asari.
When you want new problem,
ask a salarian. When you want
a problem fixed, ask a human.”
— Commander Shepard
Capítulo I
eSPéCIES pela idade
Criança
jovem
adulto
Adulto
meia idade
idoso
Venerável
Asari
1-49
50-99
100-349
350-699
700-999
1000+
Drell
1-9
10-19
20-49
50-84
85-99
100+
Human
1-11
12-17
18-49
50-79
80-149
150+
Krogan
1-5
6-9
10-1499
1500-1999
2000-2499
2500+
espécie
Quarian
1-10
11-20
21-55
56-85
86-99
100+
6
Salarian
1-3
4-7
8-29
30-39
40-49
50+
espécies
Turian
1-7
8-14
15-55
56-84
85-149
150+
média de peso e altura
ajustes de ABILITIY
espécie
ajustes de Abilitiy
Asari
+2 Dex, +2 Cha
Drell
+2 Str, +2 Wis
Human
+2 any one
Krogan
+2 Str, +2 Con
Quarian
+2 Dex, +2 Int
Salarian
+2 Int, +2 Wis
Turian
+2 Dex, +2 Con
Espécie
altura
peso
Asari
1,70 m
55 kg
Drell, male
1,80 m
75 kg
Drell, female
1,70 m
70 kg
Human, male
1,80 m
75 kg
Human, female
1,60 m
55 kg
Krogan
2,15 m
315 kg
Quarian, male
1,70 m
60 kg
Quarian, female
1,60 m
50 kg
Salarian
1,80 m
70 kg
Turian
1,85 m
70 kg
Asari
— Dra. Liara T’soni
7
espécies
"Embrace Eternity."
Asari species traits
Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Charisma. Asari possuem corpos leves e ágeis, altas capacidades mentais e bióticas além de serem consideradas atraentes e culturalmente
avançadas por todas as outras espécies.
Medium Size: asari são uma espécie de tamanho
Médio e não recebem bônus ou penalidades de
tamanho.
Speed: asari podem se mover 6 squares por turno.
Charming: asari têm uma tendência natural a
manipular membros de outras espécies ao seu redor, ganhando +5 species bonus para alterar sua
atitude. Essa habilidade não tem efeito com
outras asari.
Embrace Eternity: uma asari pode unir
sua mente a de outras espécies sencientes,
compartilhando memórias e até mesmo informações genéticas. O efeito é automático em
alvos dispostos. Caso contrário, é necessário um
teste (1d20+level+Cha bonus) contra a Will do
alvo. Sucesso concede acesso às memórias do
alvo, permitindo que a asari ganhe acesso até
o fim do encontro a uma Skill do alvo ou Skill
Focus caso a asari já possua a Skill. Ao final
do compartilharmento a asari sofrem um passo
abaixo na condition track até que tenha um descanso completo.
Natural biotics: Use Biotics é sempre class skill
para asari, pois elas não dependem de implantes
bióticos para desenvolver suas habilidades. Ainda
assim, elas sofrem as penalidades usuais de implantes caso usem bio-amps.
Condicional bonus feat: qualquer personagem asari que seja treinada em Use Biotics recebe
gratuitamente o feat Biotic Training.
Traits & Passions: +1 Lustful, +1 Just, +2
Prudent; Love (Family) +3.
Automatic languages: basic e thessian.
Capítulo I
Nativas do planeta Thessia, as asari são consideradas a
mais poderosa e mais respeitada das espécies da galáxia conhecida. Isso é em grande parte pelo fato das asari terem sido
as primeiras após os Protheans a conquistar o voo interestelas
e descobrir e habitar a Cidadela. Sendo uma espécie monogênero e distintavamente feminina, as asari são conhecidas
pela sua elegância, diplomacia e pelo talento biótico.
Sua fisiologia única permite que elas se reproduzam com
um companheiro de qualquer gênero ou espécie. As asari foram
fundamentais na proposição e fundação do Conselho da Cidadela e estão no coração da sociedade galáctica desde então.
Personalidade: asari podem viver por mais de 1.000
anos e passam por três etapas: Moça, Matrona e
Matriarca. No estágio de Moça, as asari buscam aprender
tanto quanto conseguem sobre a galáxia. Serviço militar é
comum nesse estágio. No estágio de Matrona, elas buscam
companhia para se unirem e terem filhas. Já o estágio de
Matriarca concede grande poder e influência, pois é a
elas que outras asari recorrem em busca de sabedoria
em tempos de crise.
As asari incentivam que se busque parceiros
dentro de outras espécies, pois consideram que o
fruto da união adquire as melhores qualidades do
“pai”. Sendo assim, a união com outras asari é tido
como um desperdício de ganho genético. O resultado desta união é normalmente chamado de “puro
sangue”, e é tido como um insulto no dias atuais.
Descrição física: asari não possuem pelos corporais e sua pele é azul e vai ganhando tonalidades
com o passar dos anos. Elas sempre aparentam ser
mulheres de grande beleza.
Mundo Natal: Thessia
Idiomas automáticos: asari falam, leem e escrevem
em thessian e basic.
Nomes de exemplo: Aethyta, Aleena, Alestia,
Aria, Batha, Benezia, Dilinaga, Iallis, Liara, Lidanya,
Liselle, Mallene, Morinth, Nassana, Nelyna, Nyxeris,
Rana, Samara, Saphyria, Seryna, Sha'ira, Shiala.
Sobrenomes: Calis, Dantius, Thanoptis, T'Loak,
T'Soni, Vasir.
Aventureiras: a idade mais comum para aventuras é
durante o estágio de Moça, onde a asari sairá pela galáxia
em busca de conhecimento e emoções. Mas não raro é
possível encontrar Matronas e Matriarcas por motivos
diversos.
Drell
Capítulo I
8
espécies
Uma espécie de humanoides semelhantes a répteis, os
drell são nativos do planeta Rakhana, um mundo coberto por
vastos desertos. Após séculos de industrialização irrefreada,
Rakhana sofreu uma catástrofe ambiental que levou a civilização drell à beira do colapso. Com a maior parte da superfície
do planeta escavada, construída ou de outra forma explorada,
a frágil camada fértil do solo de Rakhana foi quase que completamente consumida. Nos anos que se seguiram, os drell
enfrentaram fome e doenças numa escala imensa.
Quando tudo parecia perdido, entretanto, os hanar intervieram. Levando populações inteiras para seu mundo aquático, Kahje, os hanar garantiram a sobrevivência da espécie
drell. Hoje em dia, os drell encaram seus salvadores hanar
com respeito e admiração constantes, frequentemente
atuando como guarda-costas, protetores, secretários — e,
ocasionalmente, assassinos.
Personalidade: muitos drell adotaram os costumes
e crenças religiosas dos hanar, embora uma pequena parcela da população restante ainda tenha devoção pelas divindades drell. Além disso,
Rakhana não foi completamente abandonado.
Alguns drell escolheram permanecer em seu planeta
natal, embora a vida lá seja muito difícil agora.
Alguns drell sentem a necessidade de visitar
Rakhana ao menos uma vez na vida.
Descrição física: drell são omnívoros e possuem uma expectativa de vida de 85 anos.
Seus músculos são mais densos que os dos
humanos, dando a eles uma força vigorosa.
Eles possuem dois conjuntos de pálpebras
semelhante a de crocodilos, mas eles são
capazes de verter lágrimas. Nativos de um
planeta árido, drell são suscetíveis a uma
doença pulmonar degenerativa chamada Síndrome de Kepral. Ela impede que
os pulmões distribuam oxigênio para o
sangue adequadamente. Drell que vivem em Kahje habitam em domos ambientais que minimizam a chance de
contrair a doença.
Mundo Natal: Rakhana
Idiomas automáticos: drell falam, leem e
escrevem em drell, hanar e basic.
Nomes de exemplo: Feron, Kolyat, Irikah, Thane.
"Amonkira, Lord of Hunters, grant
that my hands be steady, my aim
be true and my feet, swift."
— Thane Krios
Aventureiros: drell podem servir a uma variedade imensa de papéis para seus patronos hanar, mas é mais comum
encontrá-los fora de Kahje como guarda-costas, portanto
Soldier e Scout oferecem as melhores possibilidades. Assassinos drell costumam ter alguns níveis de Scoundrel.
DELL species traits
Ability Modifier: +2 Strength, +2 Wisdom. Fortes e espirituais, os drell tem uma musculatura poderosa combinada
com instintos apurados e memória fotográfica.
Medium Size: drell são uma espécie de tamanho
Médio e não recebem bônus ou penalidades
de tamanho.
Speed: drells podem se mover 6 squares
por turno.
Darkvision: drells ignoram concealment
na escuridão e na escuridão total.
Pious: muitos drells ainda veneram seus
deuses antigos. Outros como os mais jovens passaram a adotar a filosofia dos
Hanar ou das asari. Mas independente de
sua crença, os drell são um povo de devoção
forte, permitindo que 1/encontro possam
repetir um teste de Skill.
Eidetic Memory: a característica mais
marcante dos drells é a habilidade de lembrar
vividamente suas memórias a partir de eventos, sensações e emoções. Sempre que tiver
um resultado 1 em testes de Skill ou ataque durante uma cena, o drell revive rapidamente uma
experiência passada e ganha um Action Point
temporário que pode ser usado até o fim do
próximo turno. O GM pode ajudar ao jogador
lembrando-o algo que ele tenha esquecido sobre alguém ou alguma coisa que possa ser relacionado com uma memória do personagem.
Traits & Passions: +2 Modest, +2 Pious;
Directed Trait: Trusting (Hanar) +2d6.
Automatic languages: basic, hanar e drell.
Humanos
Descrição física: com descoberta da tecnologia prothean
e tendo o certeza de que não estavam sozinhos no universo,
a humanidade ganhou um senso de unidade como nunca
antes, permitindo que as fronteiras entre países deixassem
de ser um impedimento. O reflexo disso é que características
recessivas (como cabelos e olhos claros) se tornaram muito
mais raras, se não quase extintos. Além disso, o avanço da
medicina e a genoterapia aumentou a expectativa de vida
para cerca de 130 anos.
Mundo Natal: Terra.
Aventureiros: apesar de fazerem parte a relativamente
pouco tempo do cenário galáctico, humanos podem ser
encontrados em todos os setores da galáxia, sempre em
busca de novos desafios ou oportunidades.
"A big gun and a confident
attitude will get you
through a lot in life."
— Lt. Kaidan Alenko,
9
espécies
Human species traits
Ability Modifier: +2 para uma qualquer.
Medium Size: humanos são de tamanho médio e
não recebem bônus ou penalidades de tamanho.
Speed: humanos podem se mover 6 squares
por turno.
Bonus Feat: humanos começam com um
feat adicional que pode ser qualquer um cujos
requisitos eles atendam.
Bonus Trained Skill: humanos começam
com um Skill adicional que pode ser da lista de
qualquer classe e não apenas da classe
inicial do personagem.
Traits & Passions: Human, Colonist: +2 Energetic, +1 Temperate,
+1 Suspicious; Loyalty (Colony) +3,
Directed Trait: Suspicious (Aliens) 2d6.
Human, spacer: +1 Energetic, +1 Prudent, +2
Valorous; Loyalty (Patron) +3; Directed Trait:
Suspicious (Batarian) 2d6. Human, earthborn: +1
any three.
Automatic languages: basic e a língua do seu
país natal.
Capítulo I
Originários do planeta Terra, os humanos são a mais
nova e notável espécie a entrar no cenário galáctico. Com a
descoberta de um cache de dados protheans em Marte no
ano de 2148 a história humana foi radicalmente mudada.
Seguindo as indicações dos protheans, os humanos
descobriram a física da manipulação de campos do chamado “Efeito de Massa” (Mass Effect), o que possibilitou viagens em naves mais rápidas que a velocidade da luz (FTL,
em inglês) e ainda que a lua de Plutão, Caronte, era um
Mass Relay desativado. Ao ativar aquele Relay, a humanidade finalmente teve acesso a regiões distantes da galáxia,
inacessíveis de outra forma.
Uma euforia expansionista acompanhou a descoberta da rede de Mass Relays, com várias colônias se
estabelecendo nos novos mundos desconhecidos e
empresas privadas lançando sondagens exploratórias
para descobrir novas avenidas de pesquisa e desenvolvimento. Não muito depois disso, entretanto,
uma patrulha turian encontrou e destruiu uma
esquadra humana que estava ativando o Relay
314 — algo proibido pelas regras do Conselho da Cidadela depois das Guerras Rachni.
Apenas uma nave escapou para contar a
história, o que gerou uma retaliação imediata por parte dos humanos, destruindo a
patrulha turian.
O conflito rapidamente escalou quando os
turians atacaram a colônia próxima de Shanxi,
lançando os dois lados no que parecia ser uma
guerra total, se não fosse pela intervenção do
Conselho três meses depois. Uma trégua foi rapidamente assinada e a humanidade finalmente
percebeu que não estava sozinha na galáxia, mas
era apenas a mais jovem de inúmeras raças tecnologicamente avançadas.
Personalidade: inquisitivos e inquietos por
natureza, os humanos são os novatos do cenário
da galáxia. Os políticos terrestres almejam por
mais poder no Conselho da Cidadela, mas tudo
o que conseguiram até agora foi permissão para
se expandir em áreas da galáxia consideradas
hostis. Humanos são vistos tipicamente como
ambiciosos, violentos e pouco sofisticados por
turians e asari.
Krogan
Capítulo I
10
espécies
Krogan é uma espécie de grandes reptilianos bípides nativos do planeta Tuchanka. Muito antes de conseguirem a
tecnologia para sair de seu planeta, os krogan entram em uma
guerra global que terminou em um inverno nuclear, regredindo e dividindo a sociedade para o estado de tribos nômades.
Séculos depois com a ameaça rachni assolando a galáxia, eles
foram contactados pelos salarianos e se tornaram os grandes
heróis da galáxia, combatendo e derrotando essa ameaça.
Porém, a cultura guerreira dos krogan se mostrou uma grande
ameaça o que resultou na criação do “Genophage” uma doença
criada pelos salarians e disseminada pelos turians para diminuir
e controlar o nascimento dos krogan.
Personalidade: respeitando somente a força,
os Krogan tendem a ser egoístas, grossos e
pouco amigáveis, já que os fracos e altruístas não vivem muito em sua acultura.
Donos de fortes instintos territoriais, é
quase impossível um krogan dividir um
quarto, o que torna um problema em
viagens espaciais. O Genophage os
tornou ainda mais solitários, agressivos e em busca de violência, glória
ou ganhos pessoais.
Descrição física: medindo até
2m e meio e pesando quase meia
tonelada, os Krogan são resistentes
e mais resistentes a radiação e uma capacidade regenerativa única, além terem
redundância de órgãos. Outra característica marcante da espécie, que foi o principal motivo da criação do Genophage, é
sua anormal capacidade de reprodução,
tornando o crescimento populacional dos
Krogans assustador. Poucos Krogans desenvolvem poderes bióticos, especialmente
pelos riscos envolvendo a implantação do
bio-implant, mas os que conseguem são
unicamente poderosos, alcançando o
titulo de Battlemasters.
Mundo Natal: Tuchanka
“I! AM! KROGAAAAN!”
— Urdnot Grunt
Idiomas automáticos: krogan falam, leem e escrevem em
basic e Krogan.
Nomes de exemplo: Droyas, Fortack, Nax, Okeer, Skarr,
Uvenk, Wreav, Wrex.
Sobrenomes: É o nome do clã a qual pertencem. Clan
Drau, Forsan, Ganar, Gatatog, Hailot, Jorgal, Jurdon, Khe,
Nakmo, Quas, Rai, Ravanor, Urdnot, Weyrloc.
Aventureiros: por conta de sua natureza e sociedade
agressiva, os krogan buscam aventuras como mercenários. A
classe Soldier e Scout são opções naturais pois aproveitam ao
máximo o que a espécie tem a oferecer.
Krogan species traits
Ability Modifier: +2 Strength, +2 Constitution. Membros de uma cultura onde somente os mais fortes sobrevivem, Krogans se desenvolveram em uma espécie resistente como nenhuma outra na galáxia.
Medium Size: apesar de seu porte avantajado,
Krogans são uma espécie de tamanho Médio e não
recebem bônus ou penalidades de tamanho.
Speed: os krogans podem se mover 6
squares por turno.
Extraordinary regeneration: Krogans têm
sua recuperação de pontos de vida dobrados
em relação a media normal.
Enormous build: apesar de tecnicamente terem Medium Size, Krogan são enormes. Além
de restrições quanto ao tipo de armadura
e vestimentas a usar, eles podem carregar o dobro da carga máxima da sua
força, recebem +5 size bonus nos testes para resistir a grapple mas recebem
também -5 size penalty em testes de Stealth.
Hunter instinct: Krogans podem repetir testes
de Survival, mas devem aceitar o segundo resultado
ainda que menor.
Redundant systems: Krogan possuem múltiplas
duplicatas de seus órgãos vitais, fazendo com que
sejam mais resistências a dano e efeito ambientais.
Krogans ganham Improved Damage Threshold gratuitamente e sempre podem substituir Fortitude por Threshold
ao resistir a hazards (mas não bióticos).
Traits & Passions: +2 Cruel, +2 Proud;
Loyalty (Clan) 2d6+8, Honor +3
Idiomas Automáticos: basic e Krogan.
Quarian
“Sometimes I'm really glad I can turn
off my mask's olfactory filters.”
— Tali'Zorah nar Normandy
Aventureiros: por causa da peregrinação, os quarians
são aventureiros experientes e sua afinidade com tecnologia
é sem duvidas suas principal arma.
11
espécies
quarian species traits
Ability Modifier: +2 Destreza, +2 Inteligência. Donos de
uma grande afinidade com maquinas e de reflexos rápidos,
quarians sobrevivem em uma galáxia que os menosprezam.
Medium Size: quarians tem tamanho Médio e não recebem bônus ou penalidades.
Speed: quarians podem se mover 6 squares por turno.
Salvatage: habituados a resolver problemas mecânicos
com poucos recursos, quarians podem repetir teste de
Mechanics, mas devem adotar o segundo resultado.
Spacer: quarians recebem +2 bônus em Action Points
ao usar enquanto estão numa nave estelar.
Immu­nodeficiency: originários de um mundo
com poucas ameaças bacterianas e vivendo a gerações
em ambientes esterilizadas, os quarians tem seu
sistema imunológico pouco desenvolvido. Qualquer doença ganha um +5 bônus racial contra
quarians e eles sempre sofrem -1 passo extra na
condition track.
Considere que a simples exposição ao ar tratado é o bastante para um quarian sofrer contaminação semelhante a Cardooine Chils (Saga
Edition corebook, p.254). Para evitar infecções,
quarians usam o tempo todo um traje especial
capaz de administrar medicamentos e vedar automaticamente rupturas.
Um traje padrão possui Enviromental Sealing e
Diagnostics System (além de 1 slot extra de upgrade)
com autonomia de 24h, concedendo +2 equipment
bonus em Fortitude. Qualquer Light Armor quarian
recebe os mesmo bônus. A vestimenta básica custa
3.000 créditos mais 600 créditos anuais para manutenção e alimentação especial. Quarians começam o
jogo com esses itens gratuitamente.
Traits & Passions: +2 Temperate, +2 Prudent;
Loyalty (Migrant Fleet) 2d6+8, Hate (Geth) 3d6+6.
Idiomas Automáticos: basic e Khelish.
Capítulo I
Os quarians são uma espécie humanoid nomade, conhecida
por suas habilidades em lidar com Tecnologia e Inteligência artificial. Exilados do seu mundo natal Rannoch pela sua própria
criação, uma espécie sintética chamada geth, hoje eles vivem
na Frota Migrante, uma imensa frota de naves em constante
movimento. Mal vistos pelas demais raças como sucateiros, vagabundos e escoria, os quarians vagam pela galáxia reciclando
e reaproveitando recursos que os outros descartam.
Personalidade: para os quarians, a maior prioridade é a sobrevivência e a sustentabilidade da Frota Migrante. Por causa
dessa necessidade e o fato que todo quarian depende de seus
companheiros para sobreviver, eles formam uma sociedade
muito unida e pouco individualista, ao contrário dos krogan.
Lealdade, confiança e cooperação são traços esperados de todos os quarians e o motivo que leva os jovens que atingem a maturidade a abandonar a Frota Migrante e
seguir num rito de passagem chamado Peregrinação,
onde é esperado que encontrem ou descubram algo
que possa ser útil ao seu povo, e que será oferecido ao
capitão da nave que desejam que os aceitem como
membro da tripulação.
Descrição Fisica: um pouco mais baixos que
os Humanos, os quarians possuem 3 longos
dedos. Suas pernas tem os ossos encurvados
para trás na altura dos joelhos. Sua estrutura
facial e o fato de possuírem cabelo aproximaos ainda mais com os humanos. Porém o traço
mais marcante dos quarians é sua necessidade
de usar a todo o tempo roupas pressurizadas,
pois sua evolução em Rannoch, um planeta sem
insetos os deixou com o sistema imunológico
muito menos eficiente do que as outras espécies.
Mundo Natal: Rannoch.
Idiomas automáticos: quarians falam, leem e
escrevem em basic e Khelish.
Nomes de exemplo: Daro, Feda, Golo, Han,
Gerrel, Hilo, Kal, Kar, Kenn, Lemm, Lia, Prazza, Rael,
Seeto, Shala, Tali, Veetor, Ysin, Zaal.
Sobrenomes: antes de passarem pelo rito da “Peregrinação”, quarians usam seu primeiro nome seguido de
“Nar” (filho de) mais o nome de sua nave natal. Após
a Peregrinação, seu nome é seguido de “Vas” (tripulhante da) ao invés de “Nas”. Quarian usam seu nome
próximo seguido de apástrofo e o nome de seu pai.
Salarian
Capítulo I
12
espécies
A segunda espécie a se juntar ao Conselho, os salarians são anfíbios nativo do planeta Sur’Kesh. Salarians
tem um metabolismo acelerado. Eles falam rápido e pensam rápido fazendo deles os mais renomados intelectuais
da galáxia. Embora seu exército não seja nada de especial,
a STG (Special Task Group) é a força tarefa de inteligência e espionagem mais eficiente entre todas as espécies da
galáxia, cuja fama se valida da prevenção e/ou destruir o
inimigo/problema antes que o mesmo sequer saiba o que
aconteceu. Esse sucesso, principalmente durante as Rebeliões
Krogan, fez com que o conselho cria-se os Spectres usando
os mesmos moldes da STG.
Personalidade: o ditado “conhecimento é poder” é
o lema que move os salarians. Exímios inventores, usam
tecnologia de ponta e espionagem quando lidam com
seus problemas ou com de outras espécies. Devido aos
seus método de reprodução únicos, salarians não
tem o mesmo conceito de relacionamento amoroso ou atração sexual como os humanos. Seu
acasalamento é estritamente para fins de reprodução e as relações macho/fêmea são raras, dada ao ínfimo numero de fêmeas (90%
da especie é formada de machos).
Descrição física: os salarians são uma espécie de anfíbios bípedes com corpos altos e alongados. Seus esqueletos possuem mais cartilagem
que a das outras espécies, tornando-os muito
mais frágeis. Possuem um par de chifres alongados, saindo do topo do crânio e sua coloração de
pele varia entre fortes tons de vermelho, verde até
tons escuros de azul e cinza. Os olhos são grandes e ovais, com membranas finas no lugar dos
íris, com pupilas que fecham de baixo para cima.
Seu metabolismo acelerado torna seu tempo de
vida curto (40 anos, máximo) e sua reprodução é
ovípara, sendo que os ovos fertilizados nascem
fêmeas e os não-fertilizados nascem machos.
Mundo Natal: Sur’kesh
Idiomas automáticos: salarianos falam,
lêem e escrevem em basic e salarian.
Nomes de exemplo: Anoleis, Chorban, Ish,
Jaroth, Ledra, Maelon, Mordin, Morlan, Schells, Solik, Tazzik.
Sobrenomes: Kirrahe, Heplorn, Linron, Solus, Rentola,
Saleon, Vass.
Aventureiros: por sua fisionomia fraca, os salarians
contam com sua inteligência para resolver seus problemas,
sendo assim Noble e Scoundrel são as opções mais óbvias
para um salarian. Porém, existem muitos mercenários, contrabandista e bandidos salarians que seguem a carreira de
Scouts e alguns poucos como Soldiers. Salarians podem se
aventurar por quaisquer motivos, mas os principais envolvem algumas busca intelectual ou poder.
Salarian species traits
Ability Modifier: +2 Intelligence, +2 Wisdom. Observadores apurados, salarians são reconhecidos como gênios,
pensadores, cientistas, pesquisadores e até artistas.
Medium Size: salarians são uma espécie de tamanho
Médio e não recebem bônus ou penalidades de tamanho.
Speed: os Salarians podem se move 6 squares por
turno. Eles podem nadar 4 squares por turno
Amphibian: salarians podem respirar na água e podem
escolher rolar novamente um teste de Swim mas deve
aceitar o segundo resultado. Adicionalmente, um
salarian pode usar Take 10 em qualquer situação
de natação mesmo quando distraído.
Low-light Vision: salarians ignoram concealment
na escuridão mas não na escuridão total.
Talk fast, think fast: capazes de processar
informações rapidamente e de forma não linear, salarians são rápidos em agir, podendo
repetir teste de Initiative mas devem sempre
usar o segundo resultado.
High-speed metabolism: salarians só precisam
dormir 1 hora por dia para não sofrer os efeitos de
fadiga. Porém, eles só recuperam pontos de vida e
condições com 8 horas de descanso. Seu fator de
cura permanece normal.
Knowledge Expert: salarians podem escolher um
Knowledge que seja treinado para receber Skill Focus
neste mesmo Skill gratuitamente.
Traits & Passions: +2 Chaste, +2 Energetic;
Loyalty (Family) +2, immune to Love or Amor.
Idiomas Automáticos: basic e salarian.
“I am the very Model of
a Scientist Salarian!”
— Doctor Mordin Solus
Turian
"If this ends with the both of
us dying in a giant explosion
killing a Reaper, just remember.
I took the kill shot."
— Garrus Vakarian
Aventureiros: turians são bons em tudo que fazem,
gostam ou buscam, sendo comum ver membros dessa
espécie de quaisquer classes, funções ou status em aventuras.
Notavelmente, Soldiers e Nobles são vistos com mais
frequências, por conta de sua tradição militares
13
espécies
turian species traits
Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Constitution.
Turians são uma espécie ágil e sua evolução em
Palaven, um planeta com alta exposição à
radiação os fez criar um tipo de couro metálico,
tornando-os mais resistente.
Size: turians são uma espécie de tamanho
Médio e não recebem bônus ou penalidades
de tamanho.
Speed: turians podem se move 6 squares por
turno.
Armor Training: turians aumentam o
Maximum Dexterity bonus das armaduras que
vestem em 1.
Disciplined Mind: nativos de uma cultura
militarista e doutrinados a pensar no coletivo,
os turians servem como exemplo de força de
vontade, coragem e ética. Turians recebem +2
bonus em Will.
Metallic exoskeleton: Turians possuem uma
carapaça metálica que os protegem contra exposição a radiação, concedendo +5 species bonus em
Fortitude contra ataques de radiação.
Military Tradition: Qualquer personagem
Turian que seja treinado em Knowledge (Tactics)
recebe o feat Skill Focus: Knowledge (Tactics)
gratuitamente.
Traits & Passions: +2 Honest, +1 Proud, +1
Valorous; Loyalty (Patron) +3, Honor +1d6.
Idiomas Automáticos: basic e palavese.
Capítulo I
Conhecidos pela sua cultura disciplinada e militarista, os
Turians foram a terceira raça a fazer parte do Conselho da
Cidadela. Eles receberam esse privilegio apóis derrotarem os
hostis krogans, em nome do conselho durante as Rebeliões
Krogan. A partir desses eventos, os turians vem preenchendo
a vaga de Guardiões da Paz, ajudando e criando órgãos
importantes para a manutenção da mesma, como a C-Sec.
Por levarem essa função muito a sério, turians e humanos
compartilham animosidades, devido a grande Guerra do
Primeiro Contato. Embora esse rancor esteja sendo curado
vagarosamente, muitos turians continuam odiando os
Humanos e vice-versa.
Personalidade: dever, honra e companheirismo
são os traços mais marcantes de todos os turians,
sendo difícil encontrar um que se coloque como
superior em algum grupo. Sua sociedade é altamente regulamentada e organizada, sendo que
todos os cidadãos na faixa etária de 15 a 30
anos servem ao estado usando o melhor de
suas capacidades, desde soldados, administradores, engenheiros e/ou peões. Mesmo
com seu poderio militar, eles não são facilmente levados à luta, mas quando conflito
é inevitável, eles usando toda suas frota e
números para derrotar o inimigo, para que
nunca mais tenham que enfrenta o mesmo novamente.
Descrição física: portando características de
pássaros e lagartos, turians chegam a 1,80m de
altura e possuem três dedos compridos e grossos
em cada uma de suas mãos, portando garra em
seus polegares. Suas bocas possuem um grupo de
mandíbulas. Porém, o traço mais marcante dos
turians é sua carapaça metálica, resultado de sua
evolução em Palaven, um planeta exposto a alta
radiações.
Mundo Natal: Palaven
Idiomas automáticos: turians falam, lêem e escrevem
em basic e palavese.
Nomes de exemplo: Adrien, Chellick, Desolas,
Garrus, Illo, Joram, Lantar, Lilihierax, Lorik, Nihlus,
Saren, Septimus, Tonn, Warden.
Sobrenomes: Actus, Kryik, Mehrkuri, Nazario, Oraka,
Orinia, Pallin, Qui'in, Sidonis, Talid, Vakarian, Victus.
"For always roaming with a hungry heart
Much have I seen and known; cities of men
And manners, climates, councils, governments,"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo II
Classes Heróicas
Starting Feats
Theme bonus
Adept: Implant Training, Skill Focus (Use Biotics). Acrobatics é sempre class skill.
Engineer: Tech Specialist, Weapon Proficiency (Shotguns).
Mechanics é sempre class skill.
Infiltrator: Tech Specialist, Weapon Proficiency (Rifles).
Stealth é sempre class skill.
Sentinel: Implant Training, Tech Specialist. Treat Injury
é sempre class skill.
Soldier: Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns). Endurance
é sempre class skill.
Vanguard: Implant Training, Weapon Proficiency
(Shotguns). Athletics é sempre class skill.
Action Points
Em Mass Effect os Action Points cumprem as mesmas
funções dos Force Points (modificar testes, ativar habilidades especiais, evitar a morte), mas ganha-se 1 no 1°lv,
2 no 6°lv, 3 no 11°lv e 4 no 16°lv. Action Points gasto
retornam diariamente, por isso qualquer habilidade que
conceda Temporary Action Point tem um maior valor
nesta adaptação.
Talents
Apresentamos abaixo dois conjuntos de talents para
a classe Soldier. O primeiro trás novas opções para a
Commando Talent Tree, refletindo os principais grupos
de fuzileiros do universo de Mass Effect. A seguir, uma
seleção das técnicas de modulação de munição em armas
que utilizam a tecnologia do mass effect field.
Commando Talent Tree
Os talents a seguir fazem parte da Commando Talent
Tree (Saga Edition corebook, p.52) e estão disponíveis para
personagens da classe Soldier.
Asari Commando Training
Você foi treinado pelo grupo militar de elite das Asari
Commandos, conhecidas como as mais capazes guerreiras
bióticas da galáxia.
Pré-requisitos: treinado em Use Biotics, Running Attack,
base attack bonus +3.
Benefícios: Sempre que usar o feat Running Attack
você ganha +2 dodge bonus para sua defesa de Reflex e
pode realizar um teste de Use Biotics para ativar um Biotic
Power ao invés de ataque.
15
Clases heróicas
Noble: Linguist, Weapon Proficiency (Simple, Pistol).
Scoundrel: Point Blank Shot, Weapon Proficiency
(Simple, Pistol).
Scout: Shake it Off, Weapon Proficiency (Simple,
Pistol).
Soldier: Armor Proficiency (light, medium), Weapon
Proficiency (Simple, Pistol).
Ao invés de ter apenas um second wind por dia, cada
personagem pode tomar um second wind um número de
vezes igual a 1 + [class bonus da defesa de Fortitude] +
[modificador de Constitution], com um mínimo de 1. Qualquer habilidade que conceda um second wind extra (como
o feat Extra Second Wind ou o talent Tough as Nails),
adiciona este bônus ao seu número base de second winds.
Como sempre, você pode usar apenas um second wind por
encontro. Usos de medi-gel e certas habilidades especiais
permitem você gastar um uso dos seus second winds para
conceder hit points adicionais.
Capítulo II
Em Mass Effect, encontramos basicamente seis carreiras militares: o Adept, o Engineer, o Infiltrator, o
Sentinel, o Soldier e o Vanguard, cada uma com características muito próprias.
Para possibilitar uma gama maior de interpretações
de builds, organizamos da seguinte forma. No primeiro
nível cada personagem deve escolher uma classe inicial
e complementar com um Theme, que definirá sua classe
dentro do universo de Mass Effect. Esse Theme vai definir qual talent tree de carreira ele terá acesso.
Escolha sua classe inicial e recebar os Starting feats abaixo de acordo. Em seguida, escolha seu Theme, que complementará seus feats iniciais e suas class skills. Themes são
voltados para personagens jogadores. NPCs não precisam
adotar Themes, de forma geral, eles usam as regras normais
de construção.
O Theme não pode ser mudado depois da criação do personagem a não ser por algum evento significativo, a critério
do mestre. As regras de multiclass permanecem inalteradas.
Second Wind
N7 Training
O N7 é um código da Aliança. O "N" designa as forças
especiais e o número "7" se refere ao mais alto nível do
programa. Ele se aplica a fuzileiros com graduação no programa Interplanetary Combatives Training (ICT).
Pré-requesitos: Weapon Focus (Rifles), base attack
bonus +3
Benefício: você não recebe penalidade em ataques em
ambientes de baixa ou gravidade zero, ignorando os efeitos
debilitantes da space sickness. Além disso, você é considerado
proficiente em Heavy Weapons de uso pessoal.
Capítulo II
16
STG Operative Training
Os Salarians são conhecidos por evitar entrar em combate a não ser que eles já tenham garantias de vitória. O
Special Tasks Group existe para dar ao governo Salarian
essas garantias.
Pré-requisitos: Int 13+, base attack bonus +3
Benefícios: você concede a um aliado um bônus igual
ao seu modificador de Intelligence em todos os testes
realizados num Skill Challenge. Uma vez por encontro,
usando uma swift action, você pode conceder esse mesmo bônus para um teste de dano de um aliado que você
tenha na sua linha de visão.
Clases heróicas
Turian Legionary Training
Os turians são universalmente conhecidos e temidos por
serem cruelmente eficientes.
Pré-requisitos: base attack bonus +3
Benefícios: quando você reduz os hit points de um
oponente a 0, usando você pode ativar esse talent com
uma reaction e causar uma penalidade de -1 em todas as
defesas dos inimigos em uma area de 6 squares do alvo
até o final do encontro. Isto é considerado um efeito de
Mind-Affecting.
Power Ammo Talent Tree
Power Ammo são calibrações especiais nas armas pessoais (rifles, pistols, shotguns) que utilizam aceleradores de
mass effect para projetar a munição em velocidades letais,
conferindo a elas um efeito além do dano balístico. Somente uma Power Ammo pode ser ativada por vez. Ativar
ou trocar uma Power Ammo requer uma swift action. Uma
Power Ammo fica ativa até o final do encontro ou até a
arma ser trocada ou até que uma nova seja ativada.
Armor-Piercing Ammo: alvos recebem -2 de penalidade
no armor bonus para a defesa de Reflex e o equipment
bonus para Fortitude de armaduras nunca conta no Damage
Threshold do alvo.
Cryo Ammo: seu alvo fica reduzido a metade da velocidade de movimento (arredondado para baixo). Até o início
do seu próximo turno, o alvo recebe -5 de penalidade no
seu Damage Threshold.
Disrupt Ammo: você ignora 5 pontos do Shield Rate
do alvo.
Improved Armor-Piercing Ammo: ao utilizar o Armor-Piercing Ammo, alvos com Medium ou Heavy Armor passam a receber -5 de penalidade no armor bonus para a defesa de Reflex.
Pré-requisito: Armor-Piercing Ammo.
Improved Cryo Ammo: enquanto um alvo estiver sofre
o efeito de Cryo Ammo e receber dano que seja igual ou
superior ao seu Damage Threshold, ele sofre -1 passo adicional na condition track. Só funciona contra alvos orgânicos.
Pré-requisito: Cryo Ammo.
Improved Disrupt Ammo: ao utilizar a Disrupt Ammo
e o dano for igual ou superior ao Damage Threshold de um
alvo, ele sofre -1 passo adicional na condition track.
Só funciona contra alvos sintéticos.
Pré-requisito: Disrupt Ammo.
Improved Incendiary Ammo: se o alvo tiver sido atingido por um ataque sobre os efeitos de Incendiary Ammo
no turno passado, você recebe +1d6 de bônus de dano
em seu próximo ataque contra o mesmo alvo ao utilizar a
Incediary Ammo. Esse efeito não é acumulativo mas pode
ser utilizado em todos os turnos subsequentes.
Pré-requisito: Incendiary Ammo.
Incendiary Ammo: você causa +2 fire damage bonus. Um
alvo morto pela Incediary Ammo é consumido em chamas.
Skills
A seguir, apresentamos novas seleções de skills em
substituição ao Climb, Jump, Swim e Use the Force. Todos
os outros Skills funcionam da mesma forma.
Athletics
Você é treinado em diversas modalidades de esportes
e atividades físicas em geral, permitindo que se destaque
nos mais diferentes tipos de terrenos e ambientes. O skill
Athletics reúne todas as funções de Climb, Jump e Swim.
Athletics é skill de classe para Soldier e Scout.
Benefícios: caso não haja um aliado mais próximo do
seu alvo do que você, ganhe +1 circumstance bonus em um
ataque feito no seu turno.
Biotic Martial Training
Você recebeu um treinamento que permite que você
utilize de suas habilidades bióticas para amplificar a força
de seus golpes em combate.
Pré-requisitos: Use Biotics treinado, Cha 13, Martial Arts I
Benefício: ao fazer ataques desarmados, você pode usar o
dobro do seu modificador Strength no dano. Uma vez por encontro como um ação livre, imediatamente após causar dano
com um ataque desarmado, você pode comparar sua jogada
de ataque contra a Fortitude do alvo. Se ela vencer a defesa
de Fortitude e se o alvo não for mais do que uma categoria
de tamanho maior que você, ele ficará prone. O alvo adiciona
seu modificador de size na defesa de Fortitude: Colossal +20;
Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium +0; Small -5;
Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20. Alvos “estáveis” (como
criaturas de quatro pernas e etc) ganham um bónus de +5.
Capítulo II
Use Biotics
Requer o feat Implant Training
Você é capaz de alterar as constantes universais para
manipular o campo de efeito de massa.
Biotic Jump (trained only): você pode substituir seu
skill de Athletics por Use Biotics para testes de Jump.
Biotic field (trained only): com uma standard action,
você pode fazer um teste de Use Biotics DC 20 para criar um
campo biótico que protege todas criaturas numa área de 1
+ charisma bonus (mínimo 1) square-burst contra ataques
externos. O resultado do teste será o valor do Shield Rate
que durará até o início do seu próximo turno. Qualquer ataque que penetre seu escudo reduz o valor do Shield Rate em
5 e causa em você -1 passo na condition track. Você pode
manter o Biotic field com uma standard action, fazendo um
novo teste. Se você receber um ataque pela duração, você
deve fazer um teste de Use Biotics contra o valor do dano
para manter a concentração. Ao término do efeito, você
move -1 passo persistentes na condition track, necessitando
de ao menos 10 minutos de descanso para se recuperar.
Move light objects (trained only): como o poder de
Use the Force (Saga Edition corebook, p.77).
Feats
Por causa da ausência da Força, os seguintes feats não são
utilizados, ou por não se encaixarem ou por terem sido retrabalhados: Force Boon, Force Sensitivity, Force Training, Pall of
the Dark Side, Strong in the Force, Unstoppable Force, Weapon
Proficiency (Lightsabers). Qualquer outro feat realacionado a
Força necessita da aprovação do Game Master. Bantha Rush
passe a ser chamado de Varren Rush. A seleção abaixo relaciona alguns feats comuns dentro do cenário de Mass Effect.
17
Clases heróicas
Action Surge
Você tem facilidade em lidar com situações extremas.
Benefício: você recebe um Action Point extra por dia.
Action Rush
No calor da ação, você tem uma força extra.
Benefício: ao gastar um Action Point para ajustar um
teste de ataque, skill ou ability, você usa d8 ao invés de d6.
Alliance Military Training
Você tem formação de combate pela academia militar da
Aliança e sabe a importância de não recuar frente ao inimigo.
Jack carregando seu soco biótico
Capítulo II
18
Biotic Training
Talento biótico é apenas o início. Apenas com esforço e
treino é possível criar os poderosos mass effects.
Pré-requisitos: Use Biotics treinado.
Benefícios: você pode usar 1+wis bonus poderes bióticos
(mínimo 1). Cada ponto pode ser usado para aprender novos
Biotic Powers ou para aumentar o número de vezes por encontro
que um poder pode ser utilizado.
Hanar Assassin Training
A aparência frágil dos Hanar não demonstra suas
verdadeiras capacidades de combate.
Pré-requisitos: Combat Reflex, Martial Arts I
Benefícios: oponentes adjacentes que ataquem com Rifles
ou Shotguns geram ataque de oportunidade para você.
Especial: você pode usar este feat no lugar de Sniper para
se qualificar para a prestige class assassin.
Clases heróicas
Krogan Assault Training
Você aprendeu a utilizar de armas a distancia enquanto
esta usando a manobra Charge, assim como os Krogans.
Pré-requisitos: Powerful Charge
Benefícios: quando você fizer uma carga e estiver com uma
ranged weapon, você recebe o bônus do Powerful Charge da
mesma forma que uma arma melee. Você continua não recebendo o bônus de ataque normal da carga e recebe a penalidade de -2 em sua defesa de Reflex normalmente.
Migrant Fleet Pilgrimage Training
Antes de começar sua Peregrinação, é dado aos jovens quarians um treinamento intensivo para a sobrevivência na galáxia.
Benefícios: você recebe +2 competence bonus em Knowledge
(Galactic Lore), Pilot e Treat Injury e +1 competence bonus em
ataques com uma arma de sua escolha.
Strong Grip
Certas armas requerem precisão de boa e pontaria. Outras
necessitam apenas de um pulso forte.
Pré-requisitos: Str 13+, Weapon Proficiency (Shotguns).
Benefícios: ao atacar com Shotguns, você pode usar
seu modificar de Strength ao invés de Dexterity.
Tech Training
Os Tech Powers são programas em seu Omni-Tools capazes
de criar diversos efeitos em orgânicos e sintéticos.
Pré-requisitos: Mechanics treinado, Tech Specialist
Benefícios: você pode usar 1+wis bonus poderes Tech
(mínimo 1). Cada ponto pode ser usado para aprender novos Tech Powers ou para aumentar o número de vezes por
encontro que um poder pode ser utilizado.
Feats de espécies:
Para enfatizar os pontos mais icônicos de cada uma das
espécies não-humanas, apresentamos uma seleção de três
feats que tem a função de premear o jogador que deseja
focar seu personagem nestas características. Você pode selecionar qualquer um dos três (ou todos, se desejar) como
feats do seu personagem. Feats de espécie não fazem parte
de listas de bonus feats de classe.
Asari Scientist
Asari podem dedicar décadas de sua vida aos estudos, o
que concede as asari uma vantagem sobre os demais.
Pré-requisito: Asari, um skill de Knowledge treinado
Benefício: ao falhar em um teste de Knowledge que
seja treinado, você pode gastar 1 Action Point para repetir
o teste e ainda somar o dado de Action Point ao teste. Caso
seu novo resultado supere o DC original em 5 ou mais, você
recupera o Action Point ao final do encontro.
Berserker Charge
Nada é mais tenebroso do que a visão de um Krogan
investindo contra um inimigo, arremessando-o para longe.
Pré-requisito: Krogan
Benefício: toda vez que você usar a ação Charge e acertar
o ataque melee, você empurra o alvo um numero de squares igual seu modificador de Strength. Caso seu dano seja
igual ou superior ao Damage Threshold do alvo, ele ficará
prone.
Dual Blades Wielder
Você recebeu treinamento especial para lutar de formar
letal com duas omni-blades.
Pré-requisito: Turian
Benefício: enquanto estiver portando duas omni-blades,
você pode optar por fazer apenas um ataque e aumentar
a categoria de dano em um (de d4 para d6, de d6 para d8,
de d8 para d10 ou de d10 para d12).
Gifted Swimmer
Você tem um dom natural para natação e consegue se
descolar com muito mais facilidade na água, o que o torna
perfeito para missões táticas marinhas.
Pré-requisito: Salarian
Benefício: sua velocidade de natação aumenta em 2
squares e você ignora terreno difícil causado por substâncias aquosas.
Krogan Battlemaster
Durões, disciplinados e dotados de grande habilidades
bióticas, é dito que um único Battlemaster é páreo para dez
soldados de qualquer outra espécie.
Pré-requisito: Krogan, Con 17+, Cha 13+, Treinado em
Use Biotics
Benefício: você pode usar seu modificador de Constitution ao invés do seu modificador de Charisma para testes de
Use Biotics.
Militarist Hierarchy
Membros de um cultura militarista, você sabe como
ter o máximo de eficiência em momentos de pressão.
Pré-requisito: Turian
Benefício: ao utilizar um Action Point para modificar
ataques com rifles, você ganha o bônus também no dano.
Mnemomic Surge
Você é capaz de reviver rapidamente experiências
passadas positivas ou negativas, mas que sempre
ajudam a superar novos desafios.
Pré-requisito: Drell
Benefício: sua Eidetic Memory é ativada com um
resultado 20 ou 1 natural em teste de ataques ou skills.
Pure Biotic
Talvez você seja uma Asari Puro Sangue ou apenas descenda de uma linhagem de grandes bióticos. Em
qualquer caso você tem facilidade para aprender e usar
poderes bióticos.
Pré-requisito: Asari.
Benefício: considere sua Wisdom 4 pontos
mais alta ao pegar o feat Biotic Training.
Quarian Machinist
Enquanto muitos do seu povo sejam bons
em lidar com equipamentos mecânicos, você realmente se destaca dos demais, tendo uma afinidade
natural para lidar com máquinas e tecnologia.
Pré-requisito: Quarian
Benefício: considere sua Wisdom 4 pontos mais
alta ao pegar o feat Tech Training.
Quarian Shipwright
Sua experiência com reparos constantes na Frota
Migrante o ensinou como manter uma nave funcionando muito além do que deveria.
Pré-requisito: Quarian
Benefício: você precisa apenas de duas swift
actions para melhorar +1 passo na condition track
de um veículo. Além disso, você é automaticamente
bem sucedido no teste de Mechanics para fazer a
ação Reroute Power.
Normal: são necessárias três swift actions para
realizar a ação Reroute Power.
salarian scientist
19
Clases heróicas
Manipulative
Consideradas como o centro de
toda cultura, elegancia e politica
da galáxia, é incomum encontrar uma
asari que não saiba usar de seus charme
natural para conseguir o que quer.
Pré-requisito: Asari
Benefício: seus dados de Action Point em
teste de Deception e Persuasion aumentam em uma
categoria (de d6 para d8, de d8 para d10, etc).
Perfect Analysis
Mesmo sobre pressão, você é capaz de analizar rápida
e friamente todas as possibilidades e sabe o melhor momento para agir.
Pré-requisito: Salarian
Benefício: sempre que repetir um teste de Initiative,
você sempre usa o melhor resultado.
Capítulo II
Krogan Bloodfury
É quase impossível deter um Krogan quando este entra
em seu frenesi de batalha.
Pré-requisito: Krogan
Benefício: uma vez por dia você ao usar um Second
Wind, você pode não receber seu bônus de hit points
normal mas regenerar 5 hit points no final de cada
turno seu até o final do encontro ou até ficar com os
hit points totais, o que acontecer primeiro.
Mnemomic Resistence
Ainda que sob dor e tortura, sua mente é capaz de vagar
em boas lembranças para minimizar seu sofrimento.
Pré-requisito: Drell
Benefício: não importa seu nível no condition track,
sua defesa de Will nunca é afetada.
Capítulo II
20
Salarian Scientist
Sua busca por revolver problemas com conhecimento o
motiva e o inspira.
Pré-requisito: Salarian
Benefício: sempre que tirar um 20 natural em um teste
de Knowledge, você recebe 1 Action point temporário que
deve ser utilizado até o final do encontro.
Turian Agent
A paz só pode ser adquirida com a eterne vigilância e
com resposta rápida aos atos dos inimigos.
Pré-requisito: Turian
Benefício: você recebe +2 em testes de dano quando
atacar um oponente que causou dano em algum de seus
aliados desde o final do seu último turno.
Technological Affinity
Sua afinidade com equipamentos mecânicos e eletrônicos lhe concede uma vantagem extra sobre os outros.
Pré-requisito: Quarian
Benefício: sempre que tirar um 20 natural em
um teste de Mechanics ou Use Computer, você
recebe 1 Action point temporário que deve
ser utilizado até o final do encontro.
Themes Talent Trees
Clases heróicas
True Beliver
Seu povo está longe de casa e muitos
adotaram outra fé. Mas você ainda é um
devoto fiel dos deuses antigos e busca seu
auxílio em momentos difíceis.
Pré-requisito: Drell
Benefício: uma vez por encontro como
um Free Action você poder fazer um teste de
Pious (Traits & Passions, p.26) e fazer uma oração
a um dos deuses antigos. Se obtiver sucesso, escolha
uma das três benções abaixo. Ela ficará em efeito até
o final do encontro.
• Amonkira, Lord of Hunters: você pode repetir
testes de Survival para rastrear e ganha +2 morale
bonus em ataques contra alvos flatfooted ou que
foram negados de seu bônus de Dexterity para a
defesa de Reflex.
• Arashu, Goddess of Motherhood and Protection: um aliado adjacente recebe bônus de +2
em suas defesas. Você ganha +1 morale bonus em
ataques de oportunidade.
• Kalahira, Goddess of Oceans and Afterlife: esta
oração só pode ser feita após matar um alvo. Ao preparar a alma para o encontro com Kalahira, você próprio fica em paz. Recupere um Action Point ao final
do encontro. Action Points temporários não podem
ser recuperados.
Humano
adept
As classes de Mass Effect foram organizadas em Themes
para se integrarem de forma melhor com as classes de
personagem do Saga Edition. Além dos bônus iniciais,
cada Theme tem direito a uma Talent Tree própria, cujos
Talents podem ser pegos no lugar de um Talent de qualquer classe.
ADEPT TALENT TREE
O Adept é o biótico supremo, capaz de
manipular a energia negra para criar efeitos de distorção do espaço e massa como
nenhum outro.
Bastion Adept: criaturas contam
como uma categoria de tamanho menor
ao definir o bônus de size para resistir
aos seus biotic powers.
Detonate: ao término do efeito
do Singularity, todos os alvos recebem 2d6 de dano.
Pré-requesitos: Singularity, Wide
Singularity
Heavy Singularity: você pode
manter duas criaturas adicionais dentro do
Singularity por até 2 rounds.
Pré-requisito: Singularity
Wide Singularity: sua esfera de singularidade dobra de tamanho, cobrindo uma área
de 2x2 squares.
Pré-requesito: Singularity
ENGINEER TALENT TREE
O Engineer é o especialista capaz de manipular rápidamente seu ambiente através
do seu omni-tool.
Hellstern
Capítulo II
AÇÃO DO COMBAT DRONE CUSTO DA AÇÃO PARA O ENGINEER
Free
1 free action
Swift
1 swift action
Swift x2
1 swift action
Swift x3
2 swift actions (até uma vez por turno)
Move
1 swift action (até duas vezes por turno)
Standard
1 swift action (até uma vez por turno)
Full-round action
2 swift actions (até uma vez por turno)
Close-Combat Drone: seu Combat Drone recebe os feats
Point Blank Shot e Precise Shot.
Pré-requisito: Combat Drone
Assault Drone: seu Combat Drone pode atirar em modo
Autofire, pode executar a manobra Brace e ao ser destruído,
faz um ataque em 2-squares burst que causa 4d6 de dano
em área.
Pré-requisito: Combat Drone
Utility Drone: como Combat Drone, mas possui Base
Attack igual a um Scoundrel do seu nível, pode fazer
testes em Skills que você seja treinado com metade do
seu nível + seu modificador de Wisdom e recebe o feat
Coordinated attack.
21
Clases heróicas
Combat Drone: uma vez por encontro como uma
standard action, você poder criar um Combat Drone: um
programa VI com uma interface modelada em Omni-gel
via Omni-tool para lhe auxiliar. Um Combat Drone age junto
com sua iniciativa, possui Base Attack igual ao seu nível +1,
defesas iguais a 11 + seu nível , hit points iguais a 10 +
seu nível, Shield Rating 10 e dura até o final do encontro
ou até ser destruído. Ao criar o Combat Drone, você pode
definir se ele seguirá o protocolo Aggresive ou Defensive.
Aggresive Combat Drones ganham um bônus nos ataques
igual ao seu modificador de Wisdom.
Defensive Combat Drones ganham um bônus nas defesas
igual ao seu modificador de Wisdom.
Combat Drones podem atacar com tiros causando 3d8
+ metade do seu nível de dano de energia, de stun ou ion
damage. Combat Drones não agem de forma independente,
mas seguem protocolos estabelecidos.
Combat Drones podem executar as seguintes manobras:
Attack, Aid Another, Fight Defensively, Move ou Withdraw.
A tabela a seguir indica as ações que o Drone podem executar e qual o custo de ações para o Engineer.
Capítulo II
22
INFILTRATOR TALENT TREE
O Infiltrator é o especialista técnico capaz de vencer
batalhas rapidamente através da furtividade e de seus tiros
precisos e devastadores.
Assassination Cloak: ao utilizar o bônus de dano de
Tactical Cloak, sua arma causa +1 dado de dano para ataques
com Pistols, Rifles ou Shotguns.
Pré-requisito: Tactical Cloak
Enhanced Cloak: você tem o direito de utilizar um Tech
Power, sem ter o Tactical Cloak desativado. Esse feito só
funciona uma única vez por utilização de Tactical Cloak.
Pré-requisito: Improved Tactical Cloak, Tactical Cloak
Improved Tactical Cloak: a duração de seu Tactical
Cloak recebe 2 turnos extras.
Pré-requisito: Tactical Cloak
Melee Strike: o bônus de dano do Tactical
Cloak aumenta em +2d8 para ataques melee.
Pré-requisito: Tactical Cloak
Clases heróicas
SENTINEL TALENT TREE
Versáteis, os Sentinels são únicos por manipularem tanto poderes
técnicos quanto bióticos, permitindo que sejam capazes de lidar
com as mais diversas situações.
Versatility Power: sempre que você comprar o feat Biotic Training, você ganha um
Tech Power extra. Sempre que comprar o
feat Tech Training, você ganha um Biotic
Power extra.
Improved Versatility Power: com uma
free action você pode gastar um Biotic
Power ou um Tech Power não utilizado
para recuperar respectivamente o uso de
um Tech Power ou Biotic Power gasto.
Pré-requesito: Versatility Power
Bastion Sentinel: criaturas contam
Humano
sentinel
como uma categoria de tamanho menor ao definir o bônus de size para
resistir aos seus biotic powers.
Pré-requesitos: Versatility Power, Improved Versatility
Power.
Sentinel Armor: você ganha +5 temporary hit points
bonus ao ativar sua Tech Armor.
Pré-requesito: Tech Armor
SOLDIER TALENT TREE
Soldiers são os especialistas da guerra. Eficientes e precisos,
seu treinamento em combate os tornam inimigos formidáveis.
Adrenaline Rush: por um breve período você fica mais resistente a dor seus reflexos ficam acelerados dando tempo para
o tiro perfeito. Com uma free action uma vez por encontro,
você ganha +2 damage reduction até o final do próximo turno
e pode usar duas swift actions extras que devem ser utilizadas
até o final do próximo turno, caso contrário serão perdidas.
Concussive Shot: com duas swift action, você pode ignorar cover e soft cover de ataques ranged com rifles, pistols ou
shotguns. Caso o ataque supere a defesa de Fortitude do alvo,
ele ficará Prone. Seu ataque ganha a keyword [Detonator]
para Tech Burst.
Improved Adrenaline Rush: seus testes de dano ganham
+1 dado enquanto o Adrenaline Rush durar.
Pré-requesito: Adrenaline Rush
Improved Concussive Shot: ao utilizar o
Concussive Shot você ganha +5 em ataques
contra oponentes com Improved Cover.
Pré-requesito: Concussive Shot
VANGUARD TALENT TREE
Os Vanguard são os especialistas no combate próximo,
atacando seus oponentes com poderosas biotic charges e
armas a queima-roupa.
Area Charge: você pode transformar seu Biotic
Charge em um ataque de área. Compare o resultado do
ataque a todos os oponente em 1 square burst do seu
alvo. Se o resultado vencer a defesa de Reflex do alvo,
ele levará o bônus de dano completo (ou metade com
Evasion). Caso contrário, apenas metade do dano (ou
nenhum com Evasion). Se o ataque vencer a defesa
de Reflex do outros oponentes no alcance, eles levaram metade do dano. Caso falhe, dano nenhum.
Pré-requisito: Biotic Charge
Synergy: o seu ataque seguinte ao ataque do
Biotic Charge recebe um bônus de dano igual a
metade do resultado do bônus do Biotic Charge.
Pré-requisito: Biotic Charge
Unstoppable Charge: caso tenha linha de visão e movimento suficiente para chegar até seu alvo, o Biotic
Charge vence barreiras físicas, ignorando qualquer cover (mas
não total cover) entre você e o inimigo. Considere que você
ganha flight speed durante esse movimento.
Pré-requisito: Area Charge, Biotic Charge.
Special Theme Talents
Dentro do universo de Mass Effect existem várias facções de grupos especiais que reúnem membros das mais
diversas origens dentro de suas fileiras. Talent Trees destes
grupos funcionam da mesma forma que os talents apresentados no core rulebook do Saga Edition, sendo que cada
um deles pode ser pego em substituição a qualquer talent
de outra classe, desde que cumpra os pré-requisitos.
Improved Medi-gel Administration: o acertar um
inimigo com um ataque, você pode usar Medi-gel Administration com uma Free Action, até o inicio do seu
próximo turno.
Pré-requisito: Medi-gel Administration
Know Weakness: toda vez que obtiver sucesso em usar
Find Weakness, você e seus aliados recebem um bonus de
+1d6 de dano em seus ataques e poderes contra este alvo
até o final do seu próximo turno.
Pré-requisito: Find Weakness
Medi-gel Administration: uma vez por turno, usando
uma swift action, você pode conceder 5 + charisma bonus
Temporary Hit Points para um aliado igual adjacente. Esses
pontos de vida duram até o final do encontro ou até serem
perdidos, o que vier primeiro.
Recall: toda vez que você gastar um Action Point para
recuperar um poder, você recupera dois.
Pré-requisito: Implant Training ou Tech Specialist
Resilience: você pode gastar uma Full-Round Action,
para recuperar +2 Condition Track.
Resist Powers: você ganha um bónus de +5 em todas as
suas defensas para resistir os efeitos de Biotic ou Tech Powers.
Pré-requisito: Resilience
23
Clases heróicas
“Spectres are not trained, but
chosen. Individuals forged in the
fire of service and battle – hose
whose actions elevate them
above the rank and file”
Major alenko, o segundo spectre humano
Capítulo II
COUNCIL AGENT TALENT TREE
Somente os mais capazes são considerados para assumir o cargo de Spectre, mas devem passar por um período de aprovação, sendo avaliados se merecem ou não se
tornarem um Spectre. Nesse período é normal que façam
treinamento de Agente do Conselho. Muitos vem da C-Sec
e passam pelo treinamento antes de serem avaliados se são
capazes. Essa Talent tree está liberada quando o personagem
é aceito para o treinamento de agente.
Acrobatic Recovery: se algum efeito lhe deixar prone,
faça imediatamente uma teste de DC 20 de Acrobatics como
uma Free Action para ficar em pé novamente.
Find Weakness: com uma standard action, você pode
fazer um teste de Knowledge (Tactics) contra a Will Defense de um alvo até 12 Squares, que esteja dentro da sua
linha de visão. Se o resultado do teste for igual ou maior
que a Will Defense do alvo, você e todos os seus aliados
recebem +2 em seus ataques e poderes contra este alvo, até
o final de seu próximo turno.
Elusive Target: você é um alvo dificil de acertar, usando os próprios inimigos como cobertura para atrapalhar os
ataques. Quando você está adjacente a um inimigo, todos
que atacarem você com ataque Ranged, recebem -10 de
penalidade. Caso o atirador tenha o feat Precise Shot, a
penaldiade cai para -5.
Guardian Strike: ao acertar um inimigo com um ataque, ele recebe -2 de penalidade em seus ataques, quando
não está atacando você.
"I cannot rest from travel: I will drink
Life to the lees; all times I have enjoy'd
Greatly, have suffer'd greatly, both with those
That loved me, and alone"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo III
Traços heróicos
Mass Effect Saga não utiliza Destiny Points, adotando a opção dos Backgrounds apresentados no suplemento Rebellion Era Campaing Guide e a adaptação dos
Traits & Passions apresentadas a seguir. Considere que
todas as opções de backgrounds de Event e Occupation
são válidas para o universo de Mass Effect, mas é recomendável que o Game Master selecione um ou dois
Traits que somem um bônus total de +2 para mostrar
os impactos de cada background na personalidade do
personagem.
A seguir, estão algumas sugestões adicionais e que podem servir de modelo.
Sempre que escolher um Event Background, você recebe o bônus associado a ele e pode adicionar um dos
Relevant Skills a sua lista de Class Skills.
Perfect Breed
Você é fruto da mais moderna medicina. Talvez tenha
crescido em um tanque de clonagem ou tenha tido seu
código genético modificado para ser o perfeito exemplar de
sua espécie. O fato é que você é mais forte, mais resistente
e mais rápido que seus pares.
Você sempre soma metade do seu nível em testes de
suas Abilities. Receba +1 em Energetic e +1 em Proud.
Relevant Skill: Acrobatics, Athletics, Endurance.
Subject Zero
Quando criança, você foi usado como cobaia para experimentos envolvendo o desenvolvimento de habilidades bióticas numa instalação secreta, até que conseguiu escapar.
Suas habilidades são extraordinárias, mas muito instáveis.
Na primeira vez no encontro que gastar um Action Point
para ativar o efeito especial de Biotic Power, role 1d6. Se
sair um resultado par, recupere o Action Point gasto. Se sair
um resultado ímpar, some o resultado ao teste de Use Biotics
e ao dano (se houver) mas receba uma penalidade de -2 na
defesa de Reflex até o início do seu próximo turno. Receba
+1 em Suspicious e +1 em Prudent.
Relevant Skills: Acrobatics, Endurance, Survival.
War Hero
No início de sua carreira militar você se encontrou
numa situação de vitória impossível. Você arriscou sua
própria vida para salvar seus colegas soldados e derrotar os inimigos, indo contra todas as probabilidades. Sua
bravura e heroísmo lhe concederam medalhas e reconhecimento militar.
25
traços heróicos
Genetic Condition
Você sofre de uma grave condição genética. Seus efeitos podem ser congênitos ou adquiridos após exposição a
algum meio ou substância. O fato que é que aprender a
lidar com sua condição no seu dia a dia o fez mais determinado a vencer seus obstáculos.
Escolha um Skill que você seja treinado e uma condição
especial. Você sempre poderá repetir testes com esse Skill,
mas deverá adotar o segundo resultado ainda que menor.
Sempre que sua condição especial for um empecilho durante
o encontro, você recebe um Action Point temporário. Receba
+1 em Temperate e +1 em Prudent. Alternativamente, AdartYakshi podem receber +1 em Indugent e +1 em Wordly.
Relevant Skill: Deception, Mechanics, Use Computer.
Sole Survivor
Durante uma missão de serviço, algo deu terrivelmente errado. Preso numa situação de sobrevivência extrema, você venceu
tormentos físicos e estresse psicológico que teriam derrotado
qualquer outro. Você sobreviveu enquanto todos ao seu redor
caíram, deixando apenas você para contar sua história.
Sempre que sua Fortitude cair devido a perda de
Condition Track, seu Damage Threshold nunca é alterado.
Receba +2 em Prudent.
Relevant Skills: Athletics, Endurance, Survival.
Capítulo III
Event Background
Ruthless
Através da sua carreira militar você manteve uma regra
básica: missão dada é missão cumprida. Você já foi chamado de frio, calculista e brutal. Sua reputação de eficiência
implacável faz com que seus companheiros fiquem alerta.
Mas quando falhar não é uma opção, a missão sempre vem
primeiro, não importam os custos ou sacrifícios.
Ganhe um Action Point temporário na primeira vez durante um encontro em que tiver sucesso num teste de Trait
[Renegade] para desmoralizar um inimigo ou que marque uma
decisão fria e calculista. Receba +1 em Cruel e +1 em Proud.
Relevant Skills: Deception, Persuasion, Stealth.
Ganhe um Action Point temporário na primeira vez durante um encontro em que tiver sucesso num teste de Trait
[Paragon] colocando-se em risco para ajudar seus aliados
ou para motivá-los a enfrentar desafios impossíveis. Receba
+2 em Valorous.
Relevant Skills: Athletics, Gather Information, Persuasion.
Occupation Background
Capítulo III
26
Scientist Researcher
Você dedicou anos de sua vida aos estudos tentando deixar uma contribuição marcante na galáxia, seja na medicina
ou em sua área de especialização, seus estudos ainda farão a
diferença. Receba +1 em Energetic e +1 em Reckless.
Relevant Skills: Knowledge (any one), Treat Injury, Use
Computer.
traços heróicos
Sua ocupação antes de se tornar aventureiro ajudou a
definir seus conhecimentos e habilidades. Ao escolher um
Occupation Background, escolha uma das opções da lista
de Relevant Skills para adicionar as suas opções de Class Skill
e receba +2 competence bonus em testes untrained destes
skills, além dos bônus de traits & passions relacionados.
Vigilante
Cansado de viver num antro de corrupção e crime,
você decidiu fazer justiça com as próprias mãos. Muitos
consideram você um criminoso. Outros, um anjo vingador.
Receba +1 em Vengeful e +1 em Just.
Relevant Skills: Acrobatics, Persuasion, Stealth.
Cerberus Operative
Você acredita e defende os ideais humanocêntricos da Cerberus. É verdade que a organização tem um histórico que não
colabora para sua imagem, mas o importante é que ela faz o que
é preciso para um bem maior. Receba +2 em Loyalty (Cerberus).
Relevant Skills: Athletics, Initiative, Deception.
Planet of Origin Background
C-Sec Investigator
Você é um detetive do Serviço de Segurança da Cidadela.
Apesar de zelar pela proteção da Cidadela, suas investigações
podem levá-lo até as mais remotas localidades do espaço do
Conselho. Receba +1 em Just e +1 em Suspicious.
Relevant Skills: Acrobatics, Gather Information, Knowledge (Bureaucracy).
Citadel
Supostamente construída pelos Protheans, esta estação
espacial serve como capital do Conselho da Cidadela. A
gravidade é simulada através de rotação, variando de confortáveis 1,02 G na área dos distritos (wards, no original) e
suaves 0,3 G no anel do Presidium.
O centro cultural e político da comunidade galáctica,
onde se reúnem membros de inúmerias espécies
Receba um Direct Trait: Trusting (Citadel Council) 2d6.
Relevant Skills: Deception, Gather Information, Knowledge
(Galactic Lore).
Bonus language: salarian, thessian, palavese, volus.
Information Broker
Informação é um dos bens mais valiosos e você fez carreira adquirindo e vendendo informações. Receba +1 em
Selfish e +1 em Suspicious.
Relevant Skills: Gather Information, Knowledge (Bureaucracy), Stealth.
Pilgrimage
Apesar de toda sua preparação, o jovem Quarian aprende
mais sobre a galáxia do que gostaria, conhecendo facetas
sórdidas das outras espécies e sendo obrigado a recorrer a
métodos mais furtivos para sobreviver num ambiente hostil.
Receba +1 em Energetic e +1 em Suspicious.
Relevant Skills: Deception, Knowledge (Social Sciences),
Stealth.
Você aprendeu e foi influenciado pela cultura nativa do
planeta onde nasceu ou foi criado. Ao selecionar um Planet
of Origin Background, você adiciona dois skills da lista de
Relevant Skills para adicionar a sua lista de Class Skills e adiciona um dos idiomas bônus caso haja mais de uma opção.
Illium
Illium é famosa por suas práticas trabalhistas abusivas e
legalização de quase tudo, exceto assassinato. Como tal, Illium
é o local preferido para a produção de armas e produtos farmacêuticos que seriam ilegais em quase todo lugar, mas também é
um destino turístico privilegiado, famoso pelo glamour, luxo e
segurança. Receba o Directed Trait: Wordly (Illium) 2d6.
Relevant Skills: Deception, Knowledge (Burocracy),
Knowledge (Galactic Lore).
Bonus language: asari, trade language.
Sur’kesh
Sur’kesh é o exemplo do conhecimento aplicado ao
desenvolvimento sustentável. O planeta natal dos salarians é coberto por florestas tropicais e seu povo nativo
sempre foi preocupado em crescer afetando o mínimo
possível seu ambiente.
Receba o Directed Trait: Energetic (Rearch) 2d6.
Relevant Skills: Gather Information, Knowledge (any one),
Treat Injury.
Bonus language: salarian.
Templo de Athame em Thessia
Palaven
É o mais organizado e seguro planeta da Galaxia e a maior
prova da disciplina do Império turian. Todas as contruções
são simples e de característica militar. Outro ponto que chama
atenção em Palaven é a eficiência dos orgãos públicos e dos
serviços prestados, traço marcante em todos turian.
Receba um dos seguintes Directed Trait: Proud (Palaven),
Suspicious (Krogans) ou (Humans) 2d6.
Relevant Skills: Acrobatics, Athletics, Persuasion.
Bonus language: palavese.
Omega
Conhecida como “a contraparte negra e distorcida da
Cidadela”, Omega é um santuário para criminoso, terroristas e bandidos há milênios. Omega não possui um governo
central, ao invés disso a facção mais forte é quem a controla.
E nos últimos séculos, Omega é comandada pela Rainha
Pirata asari Aria T’Loak.
Receba um Directed Trait: Prudent (Pirate Queen).
Relevant Skills: Deception, Gather Information, Stealth.
Bonus language: batarian, trade language.
27
traços heróicos
Migrant Fleet
Exilados de seu planeta natal há 300 anos, a Frota Migrante dos quarian segue de sistema em sistema buscando
formas de retornar para seu mundo.
Receba o Directed Trait: Merciful (Quarians) 2d6.
Relevant Skills: Mechanics, Treat Injury, Use Computer.
Bonus language: khelish, trade language.
Tuchanka
Planeta natal dos Krogans, Tuchanka já foi uma imensa
joia verde rica em fauna e flora. Mas graças a um inverno
nuclear, ele é pouco mais do que uma pilha de escombros
de uma civilização antiga onde apenas as criaturas mais
fortes sofrevivem.
Receba o Directed Trait Suspicious (Turians) ou (Salarians) 2d6.
Relevant Skills: Athletics, Endurance, Survival.
Bonus language: Krogan.
Capítulo III
Kahje
Planeta natal dos hanar, Kahje é coberto por água em
90% de sua superfície. Dotados de inúmeras ruínas Protheans,
os hanar desenvolveram sua cultura em adoração aos
Iluminadores. Hoje Kahje também é lar dos drell, que foram acolhidos pelos hanar quando seu planeta natal estava
condenado. Receba a passion Love (Enkindlers) 3d6 ou o
Directed Trait: Suspicious (unfaithful) 2d6
Relevant Skills: Athletics, Knowledge (Social Sciences),
Stealth.
Bonus language: hanar, drell.
Thessia
O mundo de origem das asari. Seu governo é marcado
por baixo índice de guerras, doenças, crimes violentos e
forme, levado por uma economia estável graças à riqueza de
suas colônias e das vastas reservas de elemento zero presentes no planeta, comumente encontradas até na água
e no solo.
Receba um Directed Trait: Pious (Athame) 2d6.
Relevant Skills: Deception, Knowledge (Galactic Lore),
Persuasion.
Bonus language: asari.
Capítulo III
28
Traits & Passions
Traits e Passions famosos
Traits e Passions são mecânicas que quantificam o comportamento dos personagens. Elas servem para dar uma
direção ao roleplaying, provendo sugestões aos jogadores
de acordo com seus atos passados e como eles tendem
a seguir na mesma direção. Elas também são uma forma
de se medir a reputação dos personagens. Personagens de
mesmo nível e classe podem ter reputações bem diferentes.
Alguns mais bondosos, outros mais cruéis, mas muitos são
simplesmente diferentes.
A intenção por trás dos Traits e Passions é permitir que
as emoções dos personagens tenham um papel importante
ao se contar a história e como muitas vezes influenciam
as decisões. Além disso, elas cumprem uma função de divertimento por serem capazes de colocar os personagens
em situações inusitadas que surgem apenas pela interações
destas características no jogo.
Traits e Passions ordinários
Usando Traits e Passions
traços heróicos
Durante o jogo, o comportamento do personagem pode
ser posto à pelo Game Master quando julgar necessário.
Testes morais, tentações e momentos de julgamento crítico
geralmente são situações que desencadeiam a necessidade
do teste dos Traits e Passions. Neste casos, o Game Master
pode pedir um teste de trait para medir o comportamento
do personagem, que em tempos de crise tem a tendência
de agir inconscientemente.
Sempre que o personagem fizer um teste de Trait ou
Passion, ele deve rolar 1d20 e comparar com o valor do seu
Trait ou Passion. De forma geral, existem quatro resultados
possíveis:
Sucesso crítico: sempre que o resultado do teste for
igual ao valor do Trait ou da Passion. Caso o valor dela
seja maior que 20, este excedente se reverte num bônus no
teste de d20. Neste caso, qualquer resultado 20+ é considerado crítico.
Sucesso: sempre que o resultado for inferir ao valor do
Trait ou da Passion.
Falha: sempre que o resultado for superior ao valor do
Trait ou da Passion.
Falha crítica: sempre que o resultado do d20 for um 20
natural e isso não seja um sucesso crítico (ou seja, apenas
para valores 19 ou menores).
Valores de Traits e Passions em 16+ são considerados
famosos, pois esses traços são muito fortes em suas personalidades fazendo com que o personagem geralmente
ajam de acordo.
De forma geral, sempre que o Game Master colocar uma
situação onde esse traço seja posto à prova, a tendência
natural do personagem será agir de acordo. Sempre que
personagem quiser lutar contra sua natureza, ele deverá se
esforçar ativamente.
É importante dizer que jogadores muitas vezes não vão
querer que um teste de dado decida sua ações, mas a livre
escolha nem sempre é possível. Cada traços famoso concedem um bônus de +50 XP ao final da aventura (então um
personagem com 2 Traits e 3 Passions famosos receberá
+250 XP ao final de cada aventura).
A grande maiorias dos Traits e Passions estará na faixa
de 5 à 15, o que significa que os personagens estão menos
sujeitos a serem tomados por seus sentimentos e emoções.
No entanto, sempre que o Game Master achar que o personagem tomou uma atitude muito condizente com um Trait
ou Passion, ele pode pedir que o personagem aumente seu
valor em 1 ponto.
Além disso, ele pode aplicar bônus ou penalidades nos
testes sempre que julgar necessário (geralmente em 2, 5
ou 10). É comum que personagens que se comportam frequentemente da mesma forma chegaram a valores em 16
ou mais.
Traits
Traits retratam o comportamento inconsciente do personagem e as dicotomias de sua personalidade, por isso são
apresentados em pares. Por serem opostos, o par deve sempre somar 20, então se um personagem tiver Modest 13,
ele terá Cruel 7. A exceção ocorre apenas se um dos Traits
for maior que 20. Neste caso o oposto será sempre 0.
Sempre que o mestre julgar necessário testar a emoção
do personagem, ele pode pedir um teste de Trait. Personagens imersos em dilemas emocionais também podem pedir
testes de Trait para verificar a tendência do personagem na
questão. Ao fazer um teste de Trait, são quatro efeito são
possíveis de ocorrer:
Resultado do teste Efeito
Sucesso crítico
Sucesso
Falha
Falha crítica
Age fortemente a favor e aumenta o trait em
um ponto.
Age a favor a critério do jogador e talvez
aumente um ponto
Teste o Trait oposto. Em caso de Sucesso, aja
de acordo com o Trait oposto e talvez aumente
um ponto. Em caso de Falha, o personagem
escolhe sua atitude.
Age fortemente a favor do Trait oposto e
aumenta o trait oposto em um ponto.
O que fazer quando as emoções dos personagens entram em conflito?
29
traços heróicos
Conflitos de Traits
Em algumas situações, o Trait não será testado contra o seu
oposto, mas sim contra outro Trait em conflito dentro da cena.
Nestes casos, teste um d20 contra os dois Traits. O que tiver a
melhor margem de sucesso (ou seja, o que tiver um maior valor
no resultado do dado e que ainda seja sucesso) vence a disputa.
Exemplo de conflito: enquanto investigava o assassinato
de um mercador Volus em um esconderijo do grupo mercenário Eclipse, Shepard encontra uma jovem mercenária
asari escondida e que alega inocência nos acontecimentos
recentes se dizendo arrependida de se juntar aos mercenários. Apesar de achar muito suspeito, Shepard fica em dúvida
se deve poupar a mercenária ou não. Ambos os Traits são
famosos e é uma decisão difícil para Shepard. O Game Master pede então que Shepard teste seu valor de Just 16 (“ela
é claramente uma criminosa”) contra seu Merciful 18 (“ela
está apenas confusa e merece uma chance”). Shepard rola
um 10 para Just e 14 para Merciful. Apesar de ambos serem
sucesso, o Merciful teve uma margem maior e Shepard resolver poupar a jovem asari. Mais tarde, Shepard descobre que
ela foi a responsável pela morte do mercador Volus em sua
iniciação e que sentiu muito prazer em fazê-lo. Ao descobrir
isso, Shepard se arrepente de ter soltado a jovem e o Game
Master pede que ele aumente 1 ponto em Arbitrary.
Capítulo III
Exemplo de teste: Shepard auxilia seu amigo Garrus
a caçar um geneticista Salarian envolvido com tráfico e
cultivo de órgãos para o mercado negro. Ao ficarem frente
à frente com o médico, o Game Master pede que Garrus
teste o seu valor de Vengeful 15. Shepard, que já havia
conversado diversas vezes com seu companheiro sobre a
diferença entre vingança e justiça, relembra mais uma vez
ao companheiro de suas responsabilidades. O Game Master resolve aplicar uma penalidade ciscunstancial de -5 no
teste de Vengeful de Garrus, que cai para 10. O jogador
de Garrus rola um 15 no d20. Normalmente este resultado
seria um crítico, mas por causa da penalidade se transforma numa falha. Ele testa então seu Forgiving 5 e rola um
7 no d20, o que também é uma falha. Dividido, Garrus
resolve apoiar o Spectre, apesar de não estar completamente decidido que era a ação correta.
Sempre que julgar pertinente, o Game Master pode recompensar um personagem que teve sua ação decidida por
teste de Trait com um Action Point temporário que deve
ser utilizado até o final do encontro ou será perdido.
Capítulo III
30
traços heróicos
Disputa de Traits
Algumas vezes, personagens podem entrar em disputas
de personalidade com outros personagens não jogadores.
Nestes casos, o personagem pode fazer um duelo de traits
para decidir quem consegue se provar melhor.
Exemplo de disputa: em Tuchanka, Shepard tenta convencer o Shaman a permitir que o jovem krogan Grunt a faça
o Rito de Passagem, mesmo não tendo tido um nascimento natural. Para isso, ele deve convencer que será o krant
(aquele disposto a lutar e morrer ao lado do Krogan) para
que o ritual tenha início. Shepard testa então seu Honest 13
contra o Proud 16 de Gatatog Uvenk, que se opõe ao jovem
krogan. Shepard tem um resultado 12 e Uvenk, 14. Ambos são
sucesso, mas o krogan tem uma margem melhor e usa seu
orgulho para menosprezar as palavras do Spectre. Percebendo
que gentileza não ganha nada dentro da sociedade Krogan,
Shepard pede um bônus de +5 em Proud ao Game Master para
dar um tom mais agressivo e assim impressionar o Shaman. O
Game Master concorda e agora Shepard testa seu Proud 10 (já
modificado) contra o Proud 16 de Gatatog Uvenk. Desta vez
Shepard tem um 9 (sucesso) e Gatatog Uvenk um 18, uma falha. O Shaman se impressiona com o conhecimento de Shepard
do modo de ser krogan e o aceita como o Krant de Grunt.
• Alcoólatra (você não sabe quando parar de beber, adicione o valor em Indulgent quando lidar com bebidas fortes);
• Desconfiança de aliens (comum em humanos, adicione o valor Suspicious em testes que envolvam dar um voto
de confiança a membros de outra espécies);
• Fleet & Flotilla (você tem uma queda para quarians;
adicione o valor em Lustful em relação a fêmeas quarians).
Directed Traits podem ser adquiridos durante o jogo a
pedido do jogador e com aprovação do Game Master, tendo um valor inicial em 2d6.
PROVAS morais
Em algumas casos é possível que a personalidade do herói
seja colocada à prova para decidir se ele é qualificado para um
desafio, por um resultado absoluto ou um teste de Trait. Por
exemplo em Ilos, ao encontrarem a Inteligência Virtual “Vigil”,
o computador contacta Shepard e seus companheiros por perceber que eles não apresentavam sinais da doutrinação Reaper,
representada aqui através do Direct Trait [Indoctrination]. Caso
tivessem 1 ponto ou mais neste Directed Trait especial (como
foi o caso de Saren), Vigil teria se mantido em silêncio.
Energetic/Lazy
Energetic mostra o quanto a pessoa é vigorosa e representa sua disposição para acordar cedo e trabalhar duro.
Personagens com alto valor de Energetic têm dificuldades
para delegar tarefas, procurando resolver tudo por si só.
Lazy retrata o comportamento sedentário, preguiçoso.
Personagens com valores altos são apáticos e até indolentes.
Personagens famosos: Mordin Solus é famoso por sua
disposição para trabalhar horas a fio.
Directed Traits
Um personagem pode ter fortes sentimentos sobre alguém
ou alguma coisa em particular e que modificam um ou mais
de seus Traits. No jogo, esse sentimento aparece na forma do
Directed Trait, que representa uma crença ou sentimento forte
mas não forte o bastante para motivar um comportamento
mais passional, que estaria mais ligado as suas Passions.
Em situações que um Directed Trait possa alterar a ação
ou percepção do personagem, aplique seu valor como um
modificador no Trait apropriado. Seguem alguns exemplos:
Chaste/Lustful
Chaste é a medida de quanto o personagem é fiel ao seu parceiro ou o quanto se abstém de relações sexuais. Virgindade não
é requerida, um personagem pode ter relações com seu parceiro e
ainda ser casto. Um fanático é normalmente celibatário.
Lustful descreve o grau de desejo sexual ou ainda liberdade na forma de encarar o sexo e suas relações. As asari tem
uma abordagem muito própria em relação ao sexo e prazer, o
que causa desconforto em pessoas mais conversadoras.
Personagens famosos: a Justicar Asari Samara é famosa
por sua castidade e celibato. Sua filha Morinth, por outro
lado, é uma Ardat Yakshi que abraçou seus impulsos lascívos.
Forgiving/Vengeful
Forgiving é o quanto o personagem é capaz de sofrer
insultos ou injúrias sem sentimento de revanchismo, sendo
capaz de deixar tudo pra trás. Personagens com alto valor
de Forgiving muitas vezes são chamados de humildes.
Já o Vengeful retrato o quanto o personagem tem sede
de vingança, tanto na forma de pequenos insultos ou de
forma grandiosa. Este trait também retrata malícia.
Personagens famosos: o assassino Thane Krios é famoso
por tratar seus contratos com humildade e respeito. Garrus
Vakarian era famoso em Vengeful antes de conhecer Shepard.
Generous/Selfish
Generous é o quanto a pessoa é inclinada a dividir seus
pertences ou conhecimentos com aqueles próximos. Personagens extremamente generosos são chamados comumente de
altruístas ou de grande coração.
Selfish retrata o desejo pela posse, de manter e acumular coisas para si. Apesar de geralmente estar associado
a bens materiais, é possível que esteja ligada a conceitos
abstratos como ganância por poder e glória (comum entre
os krogans).
Personagens famosos: a doutora Liara T’Soni é famosa pelo seu altruísmo. A Rainha Pirata Aria T’Loak
por outro lado é conhecida por sua ganância de poder e controle sobre Omega.
Modest/Proud
Modest é o quanto o personagem é reservado quanto
a seus feitos ou dotes, evitando atenção demasiada para
Pious/Wordly
si. Personagens estão satisfeitos apenas em participar dos
Pious representa o grau de espiritualidade do perfeitos, não dando importância para reconhecimento.
sonagem, e o quanto ele acredita na influência de
Personagens muito modestos são considerados reservaum poder maior. Uma pessoa muito devota é chados ou até tímidos.
mada de zelosa ou de coração puro.
Proud mostra o quanto o personagem está disWordly indica o desapego a crenças espirituposto a se gabar de suas habilidades ou dotes. É
ais e suas influências na vida. Valores muitos altos
um trait muito comum entre krogans. Personapodem indicar tanto um blásfemo quanto alguém
gens com orgulho excessivo são chamados de
apegado aos prazeres mundanos como bebidas diarrogantes.
versão, vaidades e as melhores companhias.
Personagens famosos: Thane Krios é famoso
Personagens famosos: a jovem Tali’Zorah
por ser religioso e devoto. Jack, apesar de sua pose
é conhecida por sua timidez. Miranda Lawson
de durona, é apaixonada por poesia e arte, tendo
é famosa por sua arrogância, assim como
a talentosa e
pouco
interesse por religiões.
dissimulada kasumi
Urdnot Wrex.
31
traços heróicos
Merciful/Cruel
Merciful indica a tendência de compaixão do
personagem pelos outros, especialmente pelos
inimigos. Ser piedoso inclui doar dinheiro aos necessitados, ajudar os fracos e fazer qualquer ato
de assistência mesmo quando não é esperado
de alguém de sua posição. Uma pessoa muito
misericordiosa é chamada de compassiva.
Cruel mostra o quanto o personagem não
tem apreço pelos sentimentos e necessidades dos
outros. Altos valores indicam que o personagem
sente prazer com o desconforto e dor alheios.
Personagens famosos: Shepard Paragon é famoso por sua compaixão com os necessitados. Javik por
sua longa luta contra os Reapers, se tornou insensível a
dor alheia e é sempre cruel em seus comentários.
Capítulo III
Honest/Deceitful
Honest mede o quanto o personagem é franco e
sincero com outras pessoas, tanto em trivialidades
quanto em assuntos importantes, não importam
as consequências. Pessoas extremamente honestas
são chamadas de dignas de confiança.
Deceitful marca o personagem que é dado a distorcer a verdade em seu favor ou que inventa mentiras para seus próprios fins ou de outros.
Personagens famosos: Jacob Taylor é famoso por
ser franco. O geth Legion, apesar de suas boas intenções, é famoso por ocultar informações e distorcer fatos em favor de seu povo.
Just/Arbitrary
Just é o quanto o personagem é capaz de diferenciar
o certo do errado, apesar do conceito estar ligado a suas
crenças pessoais. Uma pessoa justa é chamada de íntegra
ou imparcial.
Arbitrary significa o quanto que o personagem não tem
apreço por conceitos de certo e errado, e sim o que ele precisa ou não fazer. Personagens famosos por sua arbitrariedade
são chamados parciais ou até de déspotas.
Personagens famosos: o Capitão Anderson é famoso por
sua integridade moral. O spectre Saren Arterius sempre foi
um exemplo de parcialidade e de julgamentos conforme seus interesses.
Prudent/Reckless
Prudent mostra o quanto o personagem é dado a pensar antes de agir. Tais personagens são chamados de cautelosos, sagazes ou ainda “lentos para agir”.
Reckless representa quem age sem pensar nas repercussões e consequências de seus atos. Personagens muito precipitados são chamados de descuidados ou cabeça-quente.
Personagens famosos: Kaidan Alenko é conhecido por
ser ponderado e por tomar atitudes frias após analizar bem
a situação. Grunt é famoso por se jogar na ação a despeito
do perigo ou consequências.
Capítulo III
32
Temperate/Indulgent
Temperate marca a moderação do personagem, que se
abstêm de excessos, tanto de comida e bebida quanto de
comportamento. Personagens extremamente abstênicos
chegam a ser ascéticos.
Indulgent é característica dos personagens que têm
prazer com boa comida e bebida, e sempre em quantidade.
Personagens com valores altos são chamados de glutões
ou bêbados.
Personagens famosos: Miranda Lawson é conhecida por
ser regrada e não se permitir perder o autocontrole. James
Vega é famoso pelo seu gosto por bebidas fortes.
traços heróicos
Trusting/Suspicious
Trusting marca o personagem disposto a dar sempre um
voto de confiança. Um personagem com esta característica
muito forte é chamado de crédulo ou até mesmo ingênuo.
Suspicious indica a pessoa que não está aberta a acreditar no que ouve sem provas claras. Uma pessoa extremamente desconfiada é chamada de cética. Muitas vezes, o
ciúme está relacionado à desconfiança.
Personagens famosos: o jovem cabo Jenkins era famoso
pela sua ingenuidade. Ashley Williams é conhecida pela sua
desconfiança e ceticismo, mesmo com aqueles mais próximos.
Valorous/Cowardly
Valorous é a medida da bravura do personagem e o quanto ele está disposto a se arriscar em prol dos amigos, pela
vitória ou simplesmente pelo gosto da batalha. Aventureiros
são naturalmente valentes, mas aqueles que se destacam são
chamados de destemidos ou intrépidos. O valor nem sempre
representa combate, mas sempre envolve riscos.
Cowardly representa o medo de sofrer dor ou outros males.
Personagens extremamente preocupados com seu bemestar são chamados de medrosos ou covardes.
Personagens famosos: apesar de fisicamente fraco, o
piloto Jeff “Joker” Moreau é famoso por ser destemido
frente às adversidades. Já o embaixador Donnel Udina faz
o possível para evitar riscos para si, mesmo em detrimento
do bem-estar do próximo.
Traits Iniciais
Cada personagem começa com todos seus Traits em 10,
exceto seis Traits que deverão ser assinalados com o seguinte
pacote: 16, 15, 14, 13, 12 e 11. Depois, aplique qualquer
modificador de espécie ou de background e lembre de preencher o Trait oposto de forma que complete 20.
Exemplo: o Tenento Comandante Novaes é um oficial
com treinamento N7 da Aliança. Ele é um humano que cresceu no espaço, recebendo por isso +2 em Valorous. Ele decide
colocar seu 16 em Valorous que se torna 18 com o modificar
de humano spacer. Logo, seu valor em Cowardly será 2.
Confira abaixo a relação entre as espécies e seus modificadores culturais.
ESPÉCIE
Asari:
MODIFICADORES
+1 Lustful, +1 Just, +2 Prudent;
Love (Family) +3.
Drell:
+2 Modest, +2 Pious; Directed
Trait: Trusting (Hanar) +2d6.
Human, colonist:
+2 Energetic, +1 Temperate, +1
Suspicious +1; Loyalty (Colony) +3,
Directed Trait: Suspicious (Aliens).
Human, earthborn: +1 any three.
Human, spacer:
Krogan:
Quaren:
Salarian:
Turian:
+1 Energetic, +1 Prudent, +2 Valorous; Loyalty (Patron) +3; Directed
Trait: Suspicious (Batarian) 2d6.
+2 Cruel, +2 Proud; Loyalty (Clan)
2d6+8, Honor +3.
+2 Temperate, +2 Prudent; Loyalty
(Migrant Fleet) 2d6+8, Hate (Geth)
3d6+6.
+2 Chaste, +2 Energetic; Loyalty (Family) +2, immune to Love or Amor.
+2 Honest, +1 Proud, +1 Valorous;
Loyalty (Patron) +3, Honor +1d6.
Apesar da mecânica de traits enriquecer o jogo, em alguns momentos pode não ficar claro quando deve-se pedir um teste de trait, quando deve haver uma resistência
com a defesa de Will ou quando usar Skills sociais. Em
linhas gerais, sempre que o personagem quiser ativar uma
habilidade especial ou de outra forma tentar um ataque
social, utilize os skills de Deception, Persuasion ou Gather
Information. Sempre que o personagem ou oponente tiver
que resistir a alguma espécie de ataque, utilize a defesa de
Will. Mas sempre que houver um conflito de emoções onde
as personalidades em foco devem definir o resultado, use
os traits. Perceba que traits são traços de personalidades e
comportamento e não necessariamente habilidade de convencimento. Para convencer uma pessoa de uma mentira,
use o skill de Deception. Mas optar por mentir ou mascarar
a verdade, este é um teste de Deceitful.
33
traços heróicos
Skills vs Traits vs Will
Indoctrination
A doutrinção é um sinal ou radiação emitida por alguns
artefatos Reapers que faz com que seres orgânicos comecem lentamente a ceder à dominação Reaper.
Qualquer criatura orgânica inteligente começa com
Indoctrination em 0. A cada dia completo que a criatura
esteja dentro do alcance da doutrinação, o Reaper poderá
induzir ações através de testes de Traits. Caso o alvo queira
resistir aos sussurros do Reaper, ele deverá testar o Trait
relevante (possivelmente o Trait oposto ao que o Reaper
deseja influenciar). Em caso de Falha, o alvo age influenciado pelo Reaper e ganha o Directed Trait especial [Indoctrination] em 1 ou aumenta em +1 caso já possua um valor
de [Indoctrination]. Se tiver uma Falha Crítica, o alvo age
diretamente de acordo com o desejo do Reaper e aumenta
seu valor de [Indoctrination] em +2. Se tiver Sucesso, o
alvo consegue manter o controle por hora. Se tiver um Sucesso Crítico, o alvo mantém o controle e reduz seu valor
de [Indoctrination] em 1. Seu valor de [Indoctrination] não
pode chegar a menos que 1 desta forma.
O Directed Trait especial [Indoctrination] afeta diretamente
os testes de Traits da criatura sempre que tentar resistir à dominação do Reaper, agindo como uma penalidade em seu Trait
de resistência. Quando o valor de [Indoctrination] +10 for igual
ou maior que a defesa de Will da criatura, ela ficará sobre o
domínio Reaper e passará a ser um personagem controlado pelo
Game Master. Uma criatura com níveis heróicos sob o domínio
Reaper ainda pode obter um pequeno momento de controle.
Para isso, ela deve gastar um Action Point e fazer um teste em
uma Passion famosa (ou seja, com valor 16+) e apenas se for
significante na cena. Em caso de sucesso, a criatura pode agir
livremente por um turno. Em caso de sucesso crítico, ela terá
controle por uma cena inteira. Qualquer teste de ataque, de
skills ou abilites que ela faça neste período que vá contra os
desejos dos Reapers receberá uma penalidade de -10.
Qualquer personagem pode ajudar a criatura a vencer a
influência Reaper por um momento. Para isso ele deve fazer
um teste de Persuasion contra a defesa de Will do alvo. Se for
bem sucedido, o alvo poderá gastar um Action Point e tentar
um teste em uma Passion conforme acima. Caso o alvo não
tenha Action Points disponíveis, o personagem pode gastar
um Action Point pelo alvo. Um personagem Paragon ou Renegade concede um bônus de +5 no teste da Passion relevante.
Não há formas conhecidas de se eliminar completamente
os efeitos da doutrinação uma vez que tenha tido início.
Capítulo III
Moralidade: Paragon & Renegade
A moralidade é uma forma de medir a reputação do personagem. Além dos Traits famosos, o personagem pode se
destacar por ser um PARAGON, aquele que se esforça para
encontrar a melhor solução para os problemas prejudicando
o mínimo as pessoas ao seu redor; ou ainda um RENEGADE
que não se importa de quebrar alguns ovos para obter os resultados que deseja. A moralidade trabalha através dos Traits.
Cada um desses exemplos de virtudes possui um conjunto
de traços que sintetizam seu comportamento. Quando um
personagem tiver 80 pontos somados entre um dos conjuntos de seis Traits, ele é considerando um exemplar daquele
comportamente e ganha alguns bônus relacionados abaixo.
Embora seja raro, é possível que o personagem acumule 80
ou mais pontos nos dois exemplos de moralidade. Neste caso
assuma o bônus daquele que tiver a maior soma. Se ainda
assim for igual, o personagem deve decidir por uma delas.
Um personagem PARAGON ou RENEGADE recebe +100 XP
de bônus ao final de cada aventura.
[Paragon]: Energetic, Forgiving, Generous, Just, Merciful,
Valorous.
Bonus: +1 HP/level; pode repetir testes de Persuasion
(Change Attitude) e escolhe maior.
[Renegade]: Energetic, Vengeful, Arbitrary, Cruel,
Proud, Valorous.
Bonus: +1 em todas defensas; pode repetir testes de
Persuasion (Intimidate) e escolhe maior.
Passions
Passions representam a medida das devoções dos personagens. Sua capacidade de se manter fiel aos seus ideais
além de todas adversidades; sua dedicação moral à honra
e ao dever; seu amor ao seu povo ou seu ódio ao inimigo
—todos são exemplos dos grandes motivadores dos personagens. Através destas devoções, o personagem é capaz
de encontrar forças mesmo quando tudo parece ir contra,
onde a esperança é apenas uma vaga chama no horizonte.
Entretanto, as paixões podem ser voláteis e seus sentimentos podem variar intensamente de acordo com o sucesso e falha de suas ações. Em muitas ocasiões, o personagem
pode buscar inspiração em suas paixões, podendo ficar inspirado, abatido, melancólico, em choque e até perturbado,
todos com implicações mecânicas dentro do jogo.
Capítulo III
34
Usando as Passions
Invocar uma Passion é uma forma de trazer emoção
dentro do jogo. Entretanto, testes de paixões são um negócio arriscado pois podem ter diversos resultado, mas
sempre dramáticos.
O Game Master pode pedir testes de Passion sempre
que julgar necessário, incluindo concedendo bônus ou penalidades. O jogador também pode pedir testes de inspiração, mas o Game Master deve sempre aprovar se é uma
paixão ou momento adequado para tal. Ao fazer um teste
de inspiração, consulte a tabela a seguir:
traços heróicos
Resultado do teste
Efeito
Sucesso crítico
Age fortemente a favor, aumenta o Passion em
um ponto e fica criticamente inspirando: escolha
um skill ou grupo de arma. Até o final do encontro, use 2d20 e escolha o melhor resultado.
Sucesso
Age a favor a critério do jogador, talvez aumente
um ponto e fica inspirando: escolha um skill ou
grupo de arma. Até o final do encontro, você pode
repetir testes de d20 deste skill ou grupo de arma
mas deve usar sempre o segundo resultado.
Falha
Perde um ponto da Passion e fica abatido: receba -2 passos persistentes na Condition Track até
o final do encontro.
Falha crítica
Perde um ponto da Passion e fica desperado:
-3 passos persistentes na Condition Track até o
final do encontro e fica perturbado.
“I don’t have what you do — that
fire that makes someone willing to
follow you into hell itself”
— Miranda Lawson
Com isso, vemos a importância para Shepard conquistar a lealdade do seu time e de concretizar um romance
antes de cada missão suicida! Seus aliados e ele mesmo
tem maiores chances de sucesso se souberem focar seus
sentimentos na missão.
Estados das paixões
Confira a seguir os diferentes estados mentais que o personagem pode ficar ao buscar inspiração em suas Passions.
Inspirado
O personagem consegue buscar forças em sua paixão,
sendo capaz de realizar feitos muito além do que normalmente seria capaz. O bônus da inspiração dura até o final
do encontro ou até o final do evento que a motivou. Personagens que se inspiram num encontro, mas que falham
em cumprir com seu objetivo ficam em choque.
Exemplo em jogo: mesmo depois de ter seu batalhão
inteiramente dizimado em Eden Prime, a Chefe Ash Williams
se recusou a ceder às forças inimigas enquanto houve uma
centelha de esperança. Sua devoção pelo dever traduzida
pela passion Loyalty (Alliance) 20, permitiu que Ash fizesse
um teste de inspiração. Ao obter um resultado 12, ela se
inspira. Como seu valor em Stealth é apenas +5, ela resolve
escolher esse skill para garantir que tivesse melhores chances com táticas de guerrilha, tendo uma sobrevida maior
no terreno hostil.
Choque
O choque é o resultado de um grande abalo emocional,
geralmente causado por um encontro onde o personagem
se inspirou e falhou, mas também pode ser causado por um
evento traumático. Quando sofre um choque, o personagem
perde qualquer second wind restante, recuperando apenas
após um longo descanso. No entanto, mesmo o decanso
pode ser difícil, pois o personagem tem dificuldades para relaxar, necessitando de teste de Wisdom DC 10 para conseguir
receber os efeitos normais do descanso. Do contrário, ele
ainda sofrerá -1 passo persistente na Condition Track.
Abatido
O personagem que falhe em sua inspiração fica abatido e recebe -2 passos persistentes na Condition Track até
o final do encontro. Isso significa que ele se deixa abater
pelo receio de falhar na busca da sua devoção. Após o
final do encontro, ele ficará melancólico.
Reduzindo uma Passion
Uma vez ganha, Passions só podem ser reduzidas
ou substituídas, mas nunca abandonadas. Sempre que
o personagem ou objeto de sua Passion tiver atitudes
que sejam claramente de encontro a Passion, ele poderá
perder pontos.
As constantes negativas do Conselho da Cidadela no
caso de Saren causaram a Shepard a perda de alguns pontos de Loyalty (Citadel Council), o que mais tarde pode ter
35
traços heróicos
Desesperado
Como em abatido, mas o personagem recebe -3 passos
persistentes na Condition Track até o final do encontro,
quando ficará perturbado.
Ganhando Passions
Todos os personagens começam com as três passions
iniciais, mais qualquer outra cultural. No entanto, os personagens podem adquirir outras durante o avanço das aventuras, com o ganho de inimigos odiosos, de amizades verdadeiras e interesses românticos (o Comandante Shepard é
famoso por provocar os três casos).
O jogador e o Game Master devem concordar sempre
que uma nova passion for gerada. Passions começam
geralmente em 3d6, mas o valor e os bônus podem variar
de acordo com o Game Master.
Capítulo III
Melancólico
O personagem melancólico cai em depressão, consumido pela culpa e desespero. Enquanto estiver neste estado, o
personagem não pode gastar Action Points. Além disso, ele
pode reagir com violência com outras pessoas que tentem
se aproximar. A melancolia pode durar tantos dias quanto
o valor da Passion que a gerou.
A melhor forma de reverter a melancolia é com apoio
dos companheiros, que deverão escolher um trait ou passion
relevante que deverá ser testado contra a passion que resultou na melancolia.
Se o companheiro tiver sucesso, a melancolia estará
encerrada. Em qualquer outro resultado, o personagem
melancólico será rude ou violento contra o companheiro
e continuará imerso na melancolia. Cada companheiro só
pode fazer uma tentativa por dia.
Exemplos em jogo: após falhar em sua inspiração por
Honra em defesa de Thessia, Shepard é derrotado pelo
Cerberus e perde todas as esperanças de salvar a galáxia
da ameaça Reaper (e devido ao seu alto valor de Hate
(Reapers), Shepard sofre um choque). No entanto, seus
companheiros tentam ajudar o comandante na hora que
ele mais precisa. Joker usar seu trait de Wordly para amenizar o clima com piadas de mau gosto, mas sem muito sucesso. Após sua tentativa falha, ele obtém sucesso
num teste de Love (family) ao mostrar os ataques à colônia onde seu pai e irmã residiam, mas como apenas um
teste é possível por dia, Shepard fica sensibilizado mas
continua em seu estado. Mais tarde, Garrus Vakarian usa
seu trait de Vengeful para ajudar Shepard a focar sua
frustração na possibilidade de descontar tudo contra o
assassino da Cerberus assim que tiver a chance.
Perturbado
Personagens perturbados sofreram um trauma imenso
e difícil de superar. Após o término do encontro, o Game
Master pode pedir que o personagem gere uma Passion de
Fear ou Directed Trait relevante que represente o impacto
que o evento teve para si. A perturbação é difícil de se
remover, apenas com desenvolvimento em jogo e com a
permissão do mestre.
Exemplo em jogo: depois de uma falha crítica em inspiração de Honor para ajudar os colonos durante o ataque dos Collector em Freedom’s Progress, o jovem quarian
Veetor'Nara, desenvolve um caso de paranóia extrema, traduzida em um Directed Trait: Suspicius (invasores) +12.
David Archer, durante os experimento do projeto Overlord teve uma falha crítica em Love (family) e adquiriu a
passion Fear (noises) 10.
Com medicação adequada e apoio emocional, a perturbação do personagem recebe uma penalidade de -5. O
valor pode ser decrescido lentamente com testes de traits e
passions de forma semelhante ao caso de melancolia, mas
são necessários semanas ou meses até um novo teste e a
redução em -1 ponto na perturbação.
resultado em repercussões drásticas. Já o auxílio constante
do geth Legion levou a quarian Tali’Zorah a rever seus
conceitos sobre os geth, provocando constantes reduções
em seu Hate (Geth).
Ao causar a destruição de um Mass Relay e consequentemente de uma colônia inteira de batarians ao destruir o
Alpha Relay, Shepard perde 10 pontos de Honor. O fato de
ter tentado alertar a colônia e falhado ou de não ter outra
opção viável não redime sua responsabilidade. Shepard só
não é levado para corte marcial por causa da sua alta honra
e histórico de vitórias passadas.
Mas além dos sucessos e falhas durante os testes de
inspiração e dos acontecimentos especiais exemplificados
acima, um personagem pode optar por aumentar ou reduzir uma Passion em um ponto ao passar de nível.
36
Loyalty (Patron)
Você deve lealdade ao seu patrão ou organização que
participa. Em alguns casos a lealdade pode se estender ao
clã (como os Krogans) ou ao seu povo inteiro (como os
Quarians). Independente da origem, qualquer tarefa que
você seja enviado a mando de seu Patrão gera a oportunidade de testes de inspiração. Ir diretamente contra ordens
superiores pode resultar em perda de pontos de lealdade.
traços heróicos
Capítulo III
Passions iniciais
Todos os personagens começam com três passions iniciais: Loyalty (Patron), Love (family) e Honor. Dependendo
de sua cultura, um personagem pode começar com uma
passion adicional. Cada passion inicial começa em 15 ou
rola-se 3d6+6, além de qualquer outro modificador cultural.
Salarians por serem imunes à sensação de amor, substituem
o Love (family) por Loyalty (family), além de qualquer outra
lealdade ao seu patrono.
Love (family)
Com uma infinidade de planetas e cidades, sua família
muitas vezes é seu farol na galáxia, relembrando de onde
você veio e suas origens. Ainda que nunca tenha mantido
laços estreitos com sua família, não raro o personagem se
vê puxado para problemas de sua casa, tendo que lidar com
essas situações para encontrar a paz. Apesar disso, a família ainda é uma das mais importantes preocupações para
muitos personagens, que farão o possível para defendê-los
e ajudá-los quando necessário.
Honor
A honra representa tanto a dedicação e comprometimento do personagem aos seus deveres (como no serviço militar)
quanto a sua integridade pessoal e seu orgulho de guerreiro.
Um personagem pode invocar pela sua honra se sentir que seu
orgulho está sendo ofendido ou se alguém que jurou ajudar e
defender está em perigo. Muitas vezes a passion de Honor se
confunde com o trait de Proud ou a passion de Loyalty (Patron).
Cabe ao mestre decidir qual a mais significativa na ocasião.
A honra também é uma medida do quanto o personagem é confiável. Personagens com valores baixos em honra geralmente são propensos a dar pouca importância aos
pertences alheios e sua palavra tem pouco valor.
Há vários atos que vão de encontro à honra do personagem. Um militar que chegue a um valor de 4 ou menos
de sua honra provavelmente será levado a corte marcial e
exonerado de seu cargo. Traição ao seu governo ou ao seu
povo geralmente é punível com penas de exílio até a morte,
variando de acordo com cada cultura.
AtoPerda
Atacar um civil desarmado
-1
Destruir um templo sagrado a um religião
-1
Destruir um templo sagrado da sua religião
-2
Rapto ou estupro
-2
Quebrar um juramento
-3
Deserção de batalha ou de serviço militar
-3
Traição contra um membro da sua família ou clã -5
Traição contra o seu patrono
-5
Assassinar um parente
-5
Destruir uma cidade, colônia ou planeta
-10
Outras paixões comuns
Além das três paixões acima, é comum encontrar outros
personagens nos jogos com algumas das paixões abaixo.
Os próprios jogadores podem desenvolver algumas delas
ao logo da campanha.
Fear (Creature or event)
Fear é uma emoção negativa que geralmente é adquirida após uma experiência traumática. O medo é irracional e
absoluto, gerando um estado de pânico. Apenas situações
muito estremas podem incutir uma passion de Fear num
aventureiro. Fear, diferente de outras passions, não dá benefícios nem XP. Fear serve apenas para deixar um personagem fora de controle durante uma situação específica.
Loyalty (Crew, Commander, Group)
Grandes líderes atraem grandes seguidores. Sempre que um
personagem estiver numa posição imediata de liderança (como
um capitão ou comandante), ele deve gerar uma passion de
lealdade aos seus comandados. Estes, por outro lado, não
têm obrigação alguma de lealdade para com seu comandante e sim para com a cadeia de comando, que se traduz
pela passion Loyalty (Patron). Ainda assim, comandantes
carismáticos conseguem atrair a lealdade daqueles ao seu
redor. Sempre que um jogador achar que seu comandante
é particularmente preocupado com seu bem-estar, ele poderá gerar uma paixão de Loyalty, modificada pelo bônus de
charisma do comandante além de qualquer adicional que o
Game Master julgar apropriado (máximo de +10 totais).
Paramour (Person)
Muitas vezes um personagem pode se ver atraído por
outro personagem ou NPC. Quando se vive uma vida de
perigos onde a morte pode estar na próxima missão, é
normal que pessoas procurem consolo e afeto com alguém para dividir sua intimidade. A passion de Paramour
pode ser gerada a qualquer momento desde a primeira
vista da sua pessoa de afeto, mas quanto mais eventos românticos o personagem tiver antes de declarar seu amor,
maior será o bônus de sua paixão inicial. Considere as
orientações a seguir.
Valor inicial Paramour (Person) = 3d6
Modificadores possíveis (máximo de +10)
Encontro romântico bem-sucedido com o Paramour: +1.
O Paramour é simpático: +1/charisma modifier.
O Paramour trouxe você de volta à vida: +5.
Você resgatou seu Paramour de um destino terrível: +5.
Você conquistou a lealdade do seu Paramour: +5.
Seu Paramour é seu inimigo: -1 por Hate (enemy).
Por mais que alguém possa manter relações com vários
personagens, ela só terá um Paramour. Sempre que houver
um conflito entre dois ou mais interesses românticos, o
personagem terá que escolher apenas um. E possivelmente
contar com o ódio da pessoa rejeitada...
37
traços heróicos
Hate (Nation, Group or Person)
O ódio é uma força motriz poderosa na galáxia. O
ódio entre nações, grupos ou pessoas gerou e ainda gera
conflitos e batalhas que duram por gerações. Uma passion
de Hate é geralmente causada quando um grupo/nação/
pessoa causa um mal tão grande e muitas vezes constante
que faz com que um indivíduo ou povo queria o extermínio do seu objeto de ódio.
Passions de Hate dificilmente começam com um valor
inferior a 10.
Capítulo III
antes de entrar numa missão suicida, certifique-se que todos são leais. Isso pode fazer a diferença!
"I am a part of all that I have met;
Yet all experience is an arch wherethro'
Gleams that untravell'd world, whose margin fades
For ever and for ever when I move"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo IV
Capítulo IV
38
Classes de Prestígio
New Prestige Classes
Esta seção apresenta novos talents para as prestige
classes existentes.
Biotic Scion
Elite Trooper Talent Tree
Os seguintes talents são para uso da prestige class Elite
Trooper.
Exemplos de Biotic Scion
em Mass Effect:
Jack, Kaiden Alenko, Liara T´soni,
Morinth, Samara, Urdnot Wrex.
Requirementos
Nível heróico mínimo: 7º
Skill Treinado: Use Biotics
Talents: quaisquer três entre Biotic Talents, Adept
Talents, Sentinel Talents e Vanguard Talents.
Informações de Jogo
Biotic Scions possuem as seguintes estatísticas
de jogo.
Hit Points
A cada nível o Biotic Scion recebe 1d8 hit
points + constitution modifier.
Defense bonuses
No primeiro nível você recebe +4 class
bonus para sua defesa de Will, e +2
class bonus para suas defesas de Reflex
e de Fortitude.
39
classes de prestígio
KROGAN BERSERKER TALENT TREE
Os antigos salvadores da galáxia, os krogans
tem a reputação de serem guerreiros ferozes e
imbatíveis em batalha. Sua força, treinamento e
cultura bélica lhe transformaram em uma verdadeira máquina de guerra. Esta Talent Tree é
exclusiva para krogans.
Armored Krogan: krogans procuram obter o máximo de eficiência em sua proteção, procurando receber impactos nas partes
mais fortes de sua armadura.
Adicione o equippment bonus
de Fortitude de sua armadura no
seu valor de Damage Reduction
de Elite Trooper (com o bônus
máximo igual ao seu bônus base
de Damage Reduction).
Pré-requisitos: Dexterity 13, Krogan Warlord, proficiente na armadura
utilizada.
Krogan Ferocity: krogans são famosos por sua investida assassina.
Uma vez por encontro você pode
mover até o valor de sua velocidade como uma Free Action e recebe
mais um dado de dano no seu
próximo ataque.
Krogan Warlord: seu gosto
pelo sangue desperta sua fúria de
batalha. Uma vez por encontro ao reduzir um inimigo para 0 hit points,
você ganha +5 attack bonus no
krogan
meu próximo ataque durante
berserker
o mesmo encontro.
Capítulo IV
Todas as Asari são naturalmente biótico mas nem todas
optam por desenvolver suas habilidades pois o treinamento
é árduo e exige muita dedicação. Bióticos de outras espécies são indivíduos que foram expostos à poeira de zero
elemento (eezo) no útero e, posteriormente, desenvolveram
nódulos eezo ao longo do seu corpo e amplificados por implantes especiais. Esses nódulos ao serem energizados por
impulsos elétricos do sistema nervoso podem gerar campos
de efeitos de massa.
Adeptos, Mestres de Batalha, Sentinelas e Vanguardas são apenas algumas das tradições mais famosas que
estudam e desenvolvem suas habilidades bióticas. Mas
destes, apenas aqueles que seguem o caminho do
Biotic Scion atingem a plenitude de suas habilidades aprendendo a manipular com maior eficiência o poder do elemento zero.
Talents
A cada nível ímpar você escolhe um talent. Este talent
deve ser selecionado da Primal Biotic, Biotic Adept, Mass
Effect Item ou Biotic Instructor Talent Trees. Você deve
preencher os requisitos (se houverem) do talent escolhido.
Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a menos que indicado do contrário.
Capítulo IV
BIOTIC ADEPT TALENT TREE
Você dominou o uso dos Biotics como poucos são
capazes.
Biotic Power Adept: você é perito em um poder
em particular. Selecione um poder que você conheça.
Quando você for usa-lo, você tem a opção de fazer
dois testes de Use Biotics e manter o melhor. Você
pode pegar este Talent diversas vezes, cada vez
se aplicando a um Biotic Power diferente.
Biotic Controller: ao final do encontro,
você recupera um Action Point usado durante
o encontro.
Quick Biotics: você pode gastar um Action
Point para ativar um Biotic Power com uma
swift action.
Biotic scion
40
classes de prestígio
Level
Base Attack
Bonus
1st
+0
Defense bonuses, talent
2nd
+1
Eezo Mastery +1
3rd
+2
Talent
4th
+3
Eezo Mastery +2
5th
+3
Talent
6th
+4
Eezo Mastery +3
7td
+5
Talent
8th
+6
Eezo Mastery +4
9th
+6
Talent
10th
+7
Eezo Mastery +5
Class Features
Liara T'soni, Shadow broker
e uma biotic scion
BIOTIC INSTRUCTOR TALENT TREE
Os poderes bióticos são sempre difíceis de se dominar,
mas com bons instrutores, um jovem biótico é capaz de ir
além do seu potencial esperado.
Aid Apprentice: sempre que um aliado com um bônus
total de Use Biotics menor que o seu fizer um teste de
Use Biotics, você pode gastar um Action Point como uma
reaction para auxliar o teste do seu aliado, usando o seu
dado extra do Action Point. O aliado deve estar em linha
de visão e capaz de lhe ouvir e entender.
Instruct Power: como uma standard action, você
pode gastar o uso de um de seus Biotic Powers para
transferir para um aliado treinado em Use Biotics. O
aliado deve estar em linha de visão e deve ser capaz de
lhe ouvir e entender. Ele terá acesso ao Biotic
Power até usar ou até o final do encontro,
quando não terá mais acesso ao poder.
Pré-requisito: você deve conhecer 1
Biotic Talent.
Share Biotic Talent: ao pegar este Talent, escolha um Biotic Talent que você
possua. Com uma swift action você pode
conceder acesso a esse Talent a um aliado
treinado em Use Biotics até o final do seu
próximo turno. O aliado deve estar em linha
de visão e capaz de lhe ouvir e entender.
Você pode pegar este Talent mais uma vez,
escolhendo sempre um novo Biotic Talent.
Pré-requisito: Biotic Training.
MASS EFFECT ITEM TALENT TREE
Você pode melhorar armas e itens através
da manipulação do mass effect field.
Sincronize weapon: como uma Full-round Action, você pode sincronizar uma arma ao seu mass
effect field, ganhando +1 biotic bonus nos ataques
até o final do encontro ou até trocar de arma.
Warp Ammo: fuciona como os Ammo Powers
do soldier. A munição recebe +2 biotic damage bonus
e possui as keywords [Spatial Distortion, Detonator].
Improved Warp Ammo: como Warp Ammo,
mas até o final do seu próximo round, o alvo recebe
+2 biotic damage de qualquer Biotic Power com a
keyword [Source].
Pré-requisito: Warp Ammo
Exemplos de Biotic Disciples em
Mass Effect
Jack, Samara, Matriarca Benezia, Morinth; Asari
Justicar.
Requerimentos
Nível heróico mínimo: 12º
Skill treinado: Use Biotics
Talents: quaisquer dois talents de Primal
Biotic, Biotic Adept, Mass Effect Item ou
Biotic Instructor Talent Trees.
Informações de Jogo
Biotic Disciple possuem as seguintes
estatísticas de jogo.
Hit Points
A cada nível o Biotic Scion recebe 1d8 hit points +
constitution modifier.
Eezo Mastery
A partir do segundo nível adicione metade do
seu nível de classe (máximo +5) sempre que fizer
testes de Use Biotics.
Defense bonuses
No primeiro nível você recebe +6 class bonus
para sua defesa de Will, e +3 class bonus para
suas defesas de Reflex e de Fortitude.
Biotic Disciple
Indomitable
Vocé é imune a efeitos mind-affecting.
Eezo Mastery
No segundo e no quarto nível metade do seu nível
de classe (máximo +5) sempre que fizer testes de
Use Biotics. Os bônus de Biotic Sion e Biotic Disciple são cumulativos.
Biotic Disciple
Level
Base Attack
Bonus
1st
+0
Defense bonuses, talent, Indomitable
2nd
+1
Eezo Mastery +1
3rd
+2
Talent
4th
+3
Eezo Mastery +2
5th
+3
Talent
Class Features
a Asari
justicar
Samara
Talents
A cada nível você escolhe um talent. Este talent
deve ser selecionado da Adept, Sentinel, Vanguard, Primal Biotic, Biotic Adept, Mass Effect
Item, Biotic Instructor Talent Trees. Você deve
preencher os requisitos (se houverem) do talent
escolhido. Considere que você possui o theme
Adept, Sentinel ou Vanguard para razão de prérequisitos. Nenhum talent pode ser escolhido
mais de uma vez a menos que indicado do
contrário.
41
classes de prestígio
Biotic Discilple são poderosos adeptos
dos poderes bióticos que dedicaram anos de
sua vida ao desenvolvimento de suas habilidades, através de uma vida de sacrifícios a abnegações. Independente de sua origem, o comum a todo
Biotic Disciple é a aceitação de sua condição e seu lugar no universo. E através desta certeza e serenidade,
o Biotic Disciple é capaz de controlar seus impulsos
mais do que qualquer outro.
Capítulo IV
PRIMAL BIOTIC TALENT TREE
Sua raiva e agressão geram fortes impulsos elétricos que
concedendo grande poder para manipular a energia negra
de formas devastadoras.
Primal Adept: caso você acerte um ataque contra um alvo
flanked, que esteja sem direito ao seu Dexterity bonus para
Reflex ou sob o efeito de Pull, Stasis ou Singularity, você
pode gastar um Action Point como uma Free Action e adicionar ao dano 1d6 por nível de classe (máximo 10d6).
Primal Vanguard: você é tomado pela sua fúria. Uma
vez por dia com uma Free Action, você ganha +2 rage
bonus em ataques e danos por um número de rounds
iguais a 5 + modificador de Constitution. Ao
final da duração, você move -1 passo na Condition
Track. Enquanto estiver em fúria, você não pode
usar skills que requeiram paciência ou concentração,
como Mechanics, Stealth ou Use Computer.
SPECTRE
Spectres são agentes confiados com autoridade extraordinária pelo Conselho da Cidadela, incluindo poder de vida e
morte sobre os habitantes da galáxia. Eles formam um grupo
de elite selecionados entre várias espécies e sua principal responsabilidade é com a preservação da estabilidade galáctica
por qualquer meio necessário. Embora sejam considerados
acima da lei e e de terem completa liberdade quanto aos métodos utilizados no cumprimento de suas missões, o status
de Spectre pode ser revogado pelo Conselho em casos de
graves de improbidade. Spectres trabalham tanto em pequenos grupos ou de forma solitária, de acordo com a
natureza da tarefa e de suas preferências pessoais.
“Spectre” é uma abreviação de Special Tactics
and Reconnaissance.
Capítulo IV
42
Exemplos de Spectres
em Mass Effect
Ashley Willams, Kaiden Alenko,
Nihlus Kryik, Saren Arterius, Shepard,
Tela Vasir, Blasto.
Requerimentos
Nível heróico mínimo: 7º
Especial: o personagem deve ser aceito
pelo Conselho.
classes de prestígio
Spectre
Level
Base Attack
Bonus
1st
+1
Defense bonuses,
Above the Law, talent
2nd
+2
Unit 1/encontro
3rd
+3
Talent
4th
+4
Unit 2/encontro
5th
+5
Talent
6th
+6
Unit 3/encontro
7td
+7
Talent
8th
+8
Unit 4/encontro
9th
+9
Talent
10th
+10
Unit 5/encontro
Class Features
Informações de Jogo
Spectres possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Hit Points
A cada nível o Spectre recebe 1d10 hit points + constitution
modifier.
Defense bonuses:
No primeiro nível você recebe +2 class bonus para Reflex e
Fortitude e Will.
Talent
A cada nível ímpar você escolhe um talent. Este talent
deve ser selecionado da Council’s Hand, Council’s Shadow,
Council’s Voice ou Misfortune Talent Tree. Você deve preencher os requisitos (se houverem) do talent escolhido.
Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma vez a
menos que indicado do contrário.
COUNCIL’S HAND TALENT TREE
Você é o herói das historias que circulam a galáxia
sobre os Spectre e um líder nato.
Last Stand: com uma swift action extra, você e
seus aliados sobre os efeitos de Spectre’s Presence
recebem +2 Insight bonus em todas as defesas até
o final do encontro.
Pré-requisito: Spectre’s Presence
Spectre's Might: ao acertar um critico, você
recebe um Action Point temporário que deve ser
gasto até o final do encontro.
Spectre’s Quarry: poucos são os capazes
de fugir de um Spectre. Com uma swift action,
você escolhe um inimigo para manter sua atenção, recebendo um bónus +2 de move speed para se
aproximar do alvo e +1d6 de dano. Esse feito dura
até o final do encontro ou até você gastar outra swift
action, escolhendo outro alvo.
Pré-requisito: Spectre’s Presence
Spectre’s Presence: sua presença inspira seus aliados
e aterroriza os inimigos. Com o uso de uma standard
action e um Action point, você concede um +1 Insight
bonus em todos os ataques feitos por seus aliados e -1
para todos os ataques feitos por seus inimigos em sua
linha de visão, até o final do encontro. Isso é um
efeito Mind-Affecting.
o spectre turian nihlus
Above the Law
Spectres tem autoridade e recursos praticamente ilimitados
concedidos pelo conselho da Cidadela. A partir do primeiro nível em diante, toda vez que o personagem ganhar um novo nível de Spectre, ele recebe 5.000 x Character Level em créditos.
O personagem tem acesso a quaisquer tipos de: Armas, Armaduras, Equipamentos e Veículos, até mesmo Ilegais ou Raros
sem necessidade de Licença. Adicionalmente, Spectres podem
ignorar a autoridade de quaisquer organizações e governos
dentro do espaço do Conselho, respondendo diretamente ao
próprio Conselho. Se por algum motivo o Conselho considerar
as ações do Spectres indevidas, ele pode revogar seu status, fazendo com que perca a habilidade Above the Law e impedindo
ao personagem de mais evoluir mais níveis na classe. E é muito
provável que seja caçado pelos outros Spectres.
Unity
Um número de vezes por encontro igual a metade do
nível de Spectre, você pode com uma swift action auxiliar
um aliado em linha de visão que esteja ferido ou inconsciente.
O aliado pode gastar um Second Wind com bônus de 1d6 +
Cha modifier do Spectre.
43
classes de prestígio
COUNCIL’S SHADOW TALENT TREE
Você talvez não seja o mais heróico ou honrados os
Spectres, mas quando é preciso uma missão comprida a
qualquer custo, seu nome é o primeiro a ser chamado.
Cower Enemies: quando você usa Persuasion para intimidar, você pode afetar todos os inimigos em um cone de 6 squares
em vez de somente um alvo. adicionalmente, caso seu teste supere a Will Defense dos inimigos, eles recebem uma penalidade
de -2 em todas as suas defesas até o final do encontro.
Dreadful Reputation: sua presença inspira medo em
seus inimigos. Qualquer oponente que esteja dentro de 6
squares e que tenham níveis heróicos iguais ou menor que o
seu recebem -2 de penalidade em todos os testes de ataques
e Skill contra você. Este é um efeito Mind-Affecting.
Pré-requisito: Underworld Spectre
Improved Dreadful Reputation: como Dreadful Reputation, mas as penalidades são de -5 em vez de -2.
Pré-requisito: Dreadful Reputation, Underworld Spectre
Terrify: adicionalmente aos efeitos de Cower Enemies,
os alvos devem gastar uma move action para fugir de você.
Caso não tenham condição de fazer-lo, as penalidades de
Cower Enemies são dobradas.
Pré-requisito: Cower Enemies
Underworld Spectre: sua reputação de como Spectre
é de eficiência implável e a qualquer custo e você utilizar isso em seu favor. Quando não estiver disfarçado, você
pode repetir testes de Gather Information e usar o melhor
resultado. Além disso, se seu teste de Gather Information
for maior do que a defesa de Will do alvo, você não precisa
gastar créditos com suborno.
Wicked Strike: ao acertar um critico, você pode gastar
um Action Point para mover -2 passos na condition track
automaticamente.
Pré-requisito: Base Attack +12
Capítulo IV
COUNCIL’S VOICE TALENT TREE
Você é um dos Spectre que serve primariamente como
porta-voz do conselho. A última linha entre paz ou guerra.
Cold Under Negotiation: uma vez por turno, com uma
swift action, você pode remover um efeito de Mind-Affecting ou um efeito Mind-Affecting que reduz condition track
de uma único aliado dentro da sua linha de visão.
Spectre Master Advisor: quando usar o talent Spectre
Advisor, seu aliado recebe um Action Point temporário ao
final de seu próximo turno que deve ser utilizado até o
final do encontro ou será perdido.
Pré-requisito: Spectre Advisor
Spectre Master Negotiator: como Spectre Negotiator,
mas o alvo sofre -2 passos na condition track. Este é um
efeito Mind-Affecting.
Pré-requisito: Spectre Negotiator
Spectre Advisor: você é capaz de aconselhar seus aliados.
Com uma Full-round Action, você concede a um aliado um
bônus de +5 no seu próximo teste de skill. Se você gastar um
Action Point, o aliado recebe um bônus de +10. O aliado precisa
ser capaz de lhe entender. Isso é um efeito Mind-Affecting.
Spectre Negotiator: como uma standard action, você é capaz de usar sua influência de Spectre para minar a disposição
do alvo. O alvo deve ter Intelligence 3 ou mais e ele deve ser
capaz de lhe ver, ouvir e entender. Faça um teste de Persuasion.
Caso o teste vença a defesa de Will do alvo, ele sofrerá -1
passo na Condition Track. O alvo recebe um bônus de +5 em
sua defesa de Will se for de nível superior ao seu. Caso o alvo
atinja o final da condition track ele não cai inconsciente.
Ao invés, ele fica incapaz de atacar você ou aos seus aliados
até o final do encontro ou até que você ou de seus aliados no
ataque primeiro. Este é um efeito Mind-Affecting.
"And this gray spirit yearning in desire
To follow knowledge like a sinking star,
Beyond the utmost bound of human thought."
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo V
Poderes especiais
O termo bióticos refere-se a habilidade de algumas
espécies de criar campos de efeito de massa usando
nódulos de Elemento Zero espalhados pelo seu corpo.
Esses poderes são acessados e amplificados através de
implantes. Indivíduos bióticos podem derrubar seus inimigos a distância, ergue-los em pleno ar, gerar vórtices
gravitacionais, criar barreiras e despedaçar obstáculos ou
até mesmo inimigos.
Biotic Explosions
Poderes bióticos funcionam graças à manipulação de
campos de mass effect que alteram as propriedades físicas
de seus alvos. Alguns desses poderes distorcem de tal forma
o espaço, energia e matéria que geram um perigoso efeito
colateral — a possibilidade de detonar uma explosão quando
múltiplos efeitos bióticos se acumulam numa mesma área.
Conhecidas como Biotic Explosions, tais detonações são
usadas por bióticos para rapidamente limpar um campo de
batalha — o que torna as Asari Commandos realmente temíveis em combate, por exemplo. Para aprontar uma Biotic
Explosion é preciso que um poder com a keyword [Source]
seja utilizado com sucesso num alvo e, até o final de seu
efeito, um outro poder diferente do primeiro que tenha a
keyword [Detonator] afete o mesmo alvo. Se isso acontecer, a
Biotic Explosion é detonada, causando 2d6 de dano biótico
no alvo e 2d6 de dano explosivo em todos os squares adjacentes a ele. Uma Biotic Explosion imediatamente cancela
e encerra o efeito de um poder [Source], encerrando o ciclo da
Biotic Explosion (evitando assim que um poder com ambas as
keywords detone e prepare outra explosão).
45
poderes
Biotics
Capítulo V
Mass Effect nos apresenta duas grandes fontes de poderes
para os personagens: os Biotic Powers e o Tech Powers. Biotic
powers estão relacionados com a habilidade de manipular a
energia negra para criar efeitos de ditorção de massa, permitindo levitar, arremessar e até mesmo despedaçar objetos. Já
os Tech Powers estão ligados ao uso do omni-tool e sua capacidade de interagir com a tecnologias do cenário assim como
usa-lo para modelar drones e criar efeitos diversos.
Nas listagens a seguir, apresentamos algumas opções de
poderes e talents que retratam os poderes mais comuns dentro do universo de Mass Effect. Apesar de em sua maioria
serem voltados para o combate, os jogadores são incentivados a buscar outros usos para seus poderes, especialmente
em situações fora de combate. Um jogador talvez queria
gastar um uso de Lift para suavizar sua queda durante uma
perseguição, ou talvez usar seu Biotic Charge para cruzar
uma grande distância rapidamente ou ainda usar seu Sabotage para fechar uma porta atrás do seu inimigo.
Caso o Game Master julgue apropriado, ele poderá pedir o gasto de um Action Point para ativar um efeito que
traga uma vantagem muito grande para o jogador. Mas
procure pedir este recurso com muito cuidado, pois a ideia
é incentivar o pensamento criativo e não punir. Biotic Powers
e Tech Powers podem ser bem interessantes também quando usados dentro de Skill Challenges. Considere que o uso
do poder já conta como um sucesso caso o poder atinja seu
efeito mínimo necessário.
Sempre que um persogem obtiver um 20 natural em
testes de poderes, ele recupera imediatamente todos os
slots do tipo de poder utilizado (Biotic ou Tech).
Biotic Power e Tech Powers são ótimos recursos para dar
dinamismo e colorido ao jogo. Abuse de suas possibilidades!
Todas asari são naturalmente bióticas, embora nem todas se dediquem o bastante para desenvolver suas habilidades. Bióticos de outras espécies são indivíduos que foram
expostos a poeira do elemento zero (eezo) ainda durante
sua gestação, que causou o desenvolvimento de nódulos
de eezo pelo seu corpo. Esses nódulos, quando energizados
por impulsos elétricos do sistema nervoso, são capazes de
gerar campos de efeito de massa.
Exposição ao Eezo não é garantia de habilidades bióticas.
De fato, muitas vezes não há qualquer efeito, mas a casos
de desenvolvimento de tumores cerebrais e terríveis complicações físicas. Embora seja raro, há casos de indivíduos que
foram expostos ainda no útero mas que não manifestaram
suas habilidades até uma nova exposição já na fase adulta.
Uma vez identificado com habilidades bióticas, o indivíduo deve receber cirurgicamente um implante que servirá
de amplificador para seus impulsos nervosos, afim de gerar
efeitos mais poderosos.
Poderes bióticos se encaixam em três categorias:
Telekinesis, que reduzem a massa do objeto e o movem
pelo espaço; Kinetic Fields, que criam campos para imobilizar objetos; e Spatial Distortion, que criam rupturas no
espaço ou em massas.
Biotic Powers.
Para usar Biotic Powers um personagem deve pegar o
feat Biotic Training, ser treinado de Use Biotics e ter um
bio-implant (asari não depende de implantes para serem
treinadas em Use Biotics).
Capítulo V
46
Barrier [Kinetic Field]
Você cria instantaneamente mass effect field ao seu redor que protege contra projéteis e outros poderes bióticos.
Tempo: Reaction. Alvo: você.
Faça um teste de Use Biotics. Compare contra o dano causado pelo ataque ou poder que esteja tentando cancelar. Se o
resultado de seu teste for maior que o dano, você o anula. Caso
não consiga vencer o dano, o uso deste poder não é gasto.
Especial: você pode gastar um Action Point para recuperar
seu Shield Rate em 5 pontos.
poderes
Biotic Charge [Spatial Distortion,
Detonator]
Você usa seu poder bióticos para aumentar sua velocidade e força e avança através do campo de batalha em
direção ao seu alvo.
Tempo: swift action. Alvo: você.
Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o
efeito, se houver:
DC 10: Ganha +2 squares na velocidade até seu próximo
ataque melee, que recebe +1d8 de dano.
DC 15: Ganha +4 squares na velocidade até seu próximo
ataque melee, que recebe +2d8 de dano.
DC 20: Ganha +6 squares na velocidade até seu próximo
ataque melee, que recebe +3d8 de dano.
DC 25: Ganha +8 squares na velocidade até seu próximo
ataque melee, que recebe +4d8 de dano.
Todo o movimento durante o Biotic Charge ignora
terreno difícil.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar
a velocidade em +2 squares e recarregar seu Shield Rate até
seu valor total.
Lift [Telekinesis, Source]
Você é capaz de manipular um mass effect field forte o
bastante para erguer grandes objetos ou pessoas.
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura ou objeto
em até 6 squares.
Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado com
singulariedade criada pelo uso de biotics
a defesa de Fortitude de qualquer criatura ou objeto. Objetos
inanimados possuem Fortitude igual a 15 + size modifier.
Caso o resultado do teste de Use Biotics vença a defesa do
alvo, você o ergue em até 6 squares no ar. Criaturas suspensas sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e ataques
e recebem 2d6 em qualquer dano que sofram. O alvo recebe
seu modificador de size como um bônus na defesa de Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5;
Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.
Especial: você pode manter a concentração para manter
um objeto no ar, continuando a movê-lo round a round.
Manter o efeito é uma standard action. Você pode gastar
um Action Point para fazer o alvo sofrer -5 de penalidade
no defesa de Fortitude.
Nova [Kinetic Field, Detonator]
Você cria um mass effect field ao seu redor que se expande, ferindo todos a sua volta.
Tempo: Standard action. Alvo: oponentes em 2-square
radius burst.
Faça um teste de Use Biotics. Cada alvo faz um teste
de Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você
causa 2d6 de dano e empurra o alvo 1 square e 1 adicional
para cada 5 pontos que você exceda o teste do alvo. O alvo
adiciona seu modificador de size no teste de Strength: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium
+0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar dano em +2d6 e aplicar -5 de penalidade de no
teste de Strength dos alvos.
47
poderes
Reave [Spatial Distortion, Detonator,
Source]
Este poder usa de um mass effect field para atacar
bioticamente um alvo drenando sua energia e usando
para a proteção do biótico.
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura.
Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o
efeito, se houver.
DC 15: compare com a defesa de Reflex do alvo. Caso o
teste de Use Biotcs vença a defesa do alvo, ele sofrerá 2d6
de dano e mais metade do dano no final do seu próximo
turno. Some todos os danos para efeitos de superar damage
reduction, shield rate e damage threshold. Caso o alvo seja
orgânico, você recebe 5 hit points temporários.
DC 20: como DC 15, mas causa 3d6 de dano e você
recebe 10 hit points temporários.
DC 25: como DC 15, mas causa 4d6 de dano e você
recebe 15 hit points temporários.
Especial: você pode gastar um Action Point para
aumentar a área para 2x2 squares.
Singularity [Spatial Distortion,
Source]
Você cria uma esfera de energia negra que atrai todos
ao seu redor, deixando-os flutuando indefesos a ataques.
Tempo: Standard action. Alvo: 1 square em linha de
visão em até 12 squares de distância.
Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o
efeito, se houver. Compare o resultado com a defesa de Fortitude de qualquer criatura na área ou adjacente ao square
da Singularity. Se o resultado do teste de Use Biotics vencer a
defesa, a criatura será atraída para o centro da singularidade,
ficando incapaz de tomar qualquer ação até o final do seu
próximo turno, quando a criatura será jogada em um square
adjacente a singularidade (a escolha do jogador). Criaturas
dentro da singularidade sofrem penalidade de -5 em todas as
defesas e recebem 2d6 de dano adicional em qualquer ataque
ou poder que as atinjam. Qualquer criatura que termine seu
turno adjacente ou no square do efeito deve comparar sua
defesa de Fortitude contra o resultado de Use Biotics para
ver se será atraída. A duração da Singularity determina quanto
tempo ela se mantém até implodir e não o tempo de permanência dos alvos. Uma Biotic Explosion não encerra a duração da Singularity. Criaturas que entrem na área recebem seu
modificador de size como um bônus na defesa de Fortitude:
Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium
+0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.
DC 15: mantêm até 2 criaturas, singularity dura 3 rounds.
DC 20: mantêm até 3 criaturas, singularity dura 4 rounds.
DC 25: mantêm até 4 criaturas, singularity dura 5 rounds.
Especial: você pode gastar um Action Point para causar
2d6 de dano em cada criatura que entre na área da esfera
de singularidade.
Capítulo V
Pull [Telekinesis, Source]
Você ergue um oponente impotente no ar enquanto
puxa em sua direção.
Tempo: Standard action. Alvo: um oponente até 12
squares de distância.
Faça um teste de Use Biotics. O alvo faz um teste de
Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você
o ergue 6 squares no ar, puxando em sua direção 1 square
mais 1 square extra para cada 5 pontos que você exceda o
teste do alvo. Enquanto estiver suspenso, o alvo fica incapaz
de tomar qualquer ação até o final do seu próximo turno,
quando cairá no chão prone e levando dano de queda.
Criaturas suspensas sofrem penalidade de -5 em todas as
defesas e recebem 2d6 em qualquer dano que recebam.
O alvo adiciona seu modificador de size no teste de Strength:
Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5;
Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar
o dano de queda em +2d6 e fazer o alvo sofrer -5 de
penalidade no teste de Strength.
Shockwave [Telekinesis, Detonator]
Você projeta uma onda biotica que machuca e derruba
os oponente pelo caminho.
Tempo: Standard action. Alvo: todos os inimigos numa
linha de 6 squares.
Faça um teste de Use Biotics. Se o resultado for igual
ou maior que a defesa de Fortitude do alvo, ele receber 4d6
de dano, é empurrado um 1 square e fica prone. Em caso de
falha, o alvo recebe 2d6, não é empurrado e não fica prone.
Este é um efeito de área.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar
o dano em +2d6.
Capítulo V
48
Slam [Telekinesis, Detonator]
Este poder ergue um alvo e permite lança-lo contra o
chão causando dano.
Tempo: Standard action. Alvo: um oponente ou objeto
até 6 squares de distância.
Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o
efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste contra a
defesa de Fortitude do oponente. Caso bem sucedido, você
pode arremesar o alvo contra o chão, deixando-o prone. O alvo
recebe seu modificador de size como um bônus na defesa de
Fortitude: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5;
Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.
DC 15: causa 4d6 de dano.
DC 20: causa 6d6 de dano.
DC 25: causa 8d6 de dano.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar
o dano do Slam em +2d6.
poderes
Stasis [Kinetic Field, Source]
Stasis faz com que um oponente fique temporariamente
preso num mass effect field, deixando-o imobilizado.
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em
12 squares ou em linha de visão.
Faça um teste de Use Biotics. Se o resultado for igual ou
maior que a defesa de Fortitude do alvo, ele sofre -1 passo
na condition track e fica imóvel
(isto é, incapaz de se mover voluntária ou incoluntariamente)
até o final do próximo turno. Para
cada 5 pontos que exceda a Fortitude, o alvo sofre
-1 passo adicional na condition track e permanece
mais um round imóvel. Criaturas em Stasis sofrem
penalidade de -5 em todas as defesas.
Especial: você pode gastar 1 Action Point
para penalizar a Fortitude do oponente em -5.
Throw [Telekinesis,
Detonator]
Este poder usa um mass effect field para
arremesar um alvo para longe com grande
força.
Tempo: Standard action. Alvo: uma
criatura em 12 squares e em linha de visão.
Faça um teste de Use Biotics. O alvo faz um teste de
Strength. Se você bater o teste de Strength do alvo, você
empura o alvo 1 square e 1 adicional para cada 5 pontos que
você exceda o teste do alvo. O seu teste de Use Biotics define
o dano que o alvo levará, se for o caso. Se durante o movimento o alvo se chocar com outro oponente (e caso supere
a defesa de Reflex deste segundo), ambos sofreram dano.
O alvo adiciona seu modificador de size no teste de Strength:
Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium
+0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine -20.
DC 15: causa 2d6 de dano.
DC 20: causa 4d6 de dano.
DC 25: causa 6d6 de dano.
DC 30: causa 8d6 de dano.
Especial: Além disso, você pode gastar um Action Point
para mover o alvo 1 square extra e aumentar o dano em +2d6.
Warp [Spatial Distortion, Detonator,
Source]
Você cria uma esfera de distorção que pode ser arremessada contra seus inimigos, causando dano inicial, enquanto
debilita lentamente o seu oponente.
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em 12
squares e em linha de visão.
Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina
o efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste
contra a defesa de Reflex do oponente. Se vencer a
defesa de Reflex, o alvo recebe 2d6 de dano biótico.
No início do turno do alvo ele receberá mais do
metade do dano e novamente mais metade do
dano no final do seu próximo turno. Some todos
os danos para efeitos de superar damage reduction, shield rate e damage threshold.
Especial: Você pode gastar um Action Point
para aumentar o dano do Warp em +2d6.
Biotic Talent Trees
Qualquer personagem treinado em Use
Biotics tem acesso às Biotic Talent Trees. Cada
um desses Talents pode ser pego em substituição a um Talent de qualquer classe.
humana
vanguard
SPATIAL DISTORTION TALENT TREE
Você é especialista em distorcer o espaço
e a gravidade através da energia negra.
Detonate Warp: o dano causado pelas explosões bióticas
através do poder Warp aumentam em +2d6, seja quando
você usa o poder de Source ou quando você usa o poder
Warp como Detonator.
Exposing Warp: o próximo ataque ou poder que o alvo
de Warp receber, recebe um adicional de 1d6 de dano.
Pré-requisito: Warp
Piercing Distortion: poderes com a keyword [Spatial
Distortion] ignoram o damage reduction do alvo.
Pré-requisito: qualquer Biotic Power com keyword
[Spatial Distortion]
49
poderes
TELEKINESIS TALENT TREE
Seu controle sobre os campos de efeitos de massa é
sem igual.
Telekinesis Master: quando você tiver um resultado 20
natural em um teste de Use Biotics com um poder com a
keyword [Telekinesis], você pode como uma Free Action usar
o mesmo poder novamente em qualquer alvo disponível.
Telekinesis Savant: uma vez por encontro, você pode
recuperar a utilização um poder que tenha a keyword
[Telekinesis] com uma Swift action.
Telekinesis Prodigy: toda vez que adquirir o feat Biotic
Training e escolhe o poder Slam, você receberá um poder
adicional com a keyword [Telekinesis].
Pré-requesito: Telekinesis Savant
Capítulo V
KINETIC FIELD TALENT TREE
Você é capaz de criar poderosas barreiras.
Kinetic barrier: você pode gastar um Action Point
como uma standard action e ganhar damage reduction 10
até o final do encontro.
Blast Effect: quando o resultado de Use Biotics superar
o dano recebido, seu poder Barrier explode, causando 2d6 de
dano em todos oponentes em um 2-squares burst ao seu redor.
Pré-requisito: Barrier
Bubble: você pode gastar um Action Point e afetar uma
área de 2x2 squares com o poder Stasis.
Pré-requisito: Stasis
Improved Barrier: a função especial do poder barrier
de recuperar o SR aumenta de 5 para 10 pontos.
Pré-requisito: Barrier
Vulnerability: qualquer alvo do poder Stasis sofre 2d6
de dano ao término do efeito do poder.
Pré-requisito: Stasis
BIOTIC MASTER TALENT TREE
Com muito treino é possível ativar seus módulos eezo e
você é mestre em focar e ativar seus impulsos elétricos.
Biotic Flow: sempre que você tiver um resultado
1 natural em um teste de Use Biotics ou de ataque, você
recebe 1 Action Point temporário que deve ser usado até
o final da encontro, do contrário será perdido.
Biotic Focus: com uma Full-round Action, você
recupera um Biotic Power gasto. Caso você esteja com até
metade da sua carrying capacity, você pode usar três swift
actions continuas para recuperar um poder.
Biotic Harmony: uma vez por encontro você pode ativar
um Biotic Talent que requer o gasto de 1 Action Point sem
ter que gastar-lo.
cuidado para não irritar uma asari pure blood
Tech
Capítulo V
Os conhecimentos da tecnologia Protheans trouxeram vários avanços para a sociedade galáctica. A física
dos efeitos de massa permitiu que a informação pudesse ser transmitida com muito mais rapidez e agilidade.
Redes inteiras de computadores ficaram cada vez mais
integrados, mas com isso, o perigo de invasão se tornou uma das maiores preocupações e o grande motivo
pelo temor as Inteligências Artificiais (I.A.). Mas não são
apenas as A.I. que são capazes de interferir nas redes
eletrônicas.
O Tech Specialist é aquele indivíduo capaz de
utilizar seu omni-tool para acessar essas redes
sem fio e manipular seu funcionamento. Mais do
que isso, eles são capazes de modelar drones programados com Inteligências Virtuais (I.V.) e gerar
diversos impulsos elétricos e energéticos
Através da manipulação do omnitool também é possível criar campos
de distorção para criar efeitos de camuflagem, de rajadas
“Have killed many, Shepard. Many
methods. Gunfire, knives, drugs,
tech attacks, once with farming
equipment. But not with medicine.”
— Mordin Solus
Tech Power
Tech Burst
50
poderes
Com menos frequência mas de forma semelhante às Biotic Explosion, alguns
poderes Tech recebem as Keyword [Source]
e [Detonator]. Para aprontar um Tech Burst é
preciso que um Tech Power com a keyword
[Source] seja utilizado com sucesso num alvo
e, até o final de seu efeito, um outro poder
diferente do primeiro que tenha a keyword
[Detonator] afete o mesmo alvo. Se isso
acontecer, o Tech Burst é detonado,
causando 2d6 de dano no alvo e 2d6
de dano (dependendo do efeito Source)
em todos os squares adjacentes a ele. Um
Tech Burst imediatamente cancela e encerra o
efeito de um poder [Source], encerrando o ciclo
de Tech Burst (evitando assim que um poder
com ambas as keywords detone e prepare
outra explosão). Poderes bióticos com a
keyword [Detonator] também podem detornar um Tech Burst.
quarian
machinist
Para usar Tech Powers um personagem deve ter o feat
Tech Training, ser treinado de Mechanics, ter o feat
Tech Specialist e possuir um omni-tool.
Cryo Blast [Source, Cryo]
Você dispara de seu Omni-tool uma rajada
de energia criogênica, diminuindo a eficiência das defesas de seus oponentes e debilitando alvos sintéticos.
Tempo: Standard action. Alvo: um
alvo em até 12 squares e em line of
sight.
Faça um teste de Mechanics. Compare
o resultado contra a defesa de Reflex do alvo.
Caso tenha sucesso, o resultado determina o
efeito, se houver:
DC 15: até o final do seu próximo turno, o
alvo sofre 2d6 de dano extra de qualquer ataque que receba, tem a DR reduzida em 5 e só
pode andar metade de seu speed normal.
DC 20: como DC 15, mas a DR do alvo é
reduzida em 10.
DC 25: como DC 20, mas o alvo não
pode realizar Move Actions e nem ações
que envolvam movimento até o final do
seu próximo turno (como Move, Charge,
Run ou Withdraw).
Especial: você pode gastar um Action
Point para fazer o alvo descer 2 passos
na Condition Track e até o final do efeito do
poder, ele receberá 1d6 extra de dano
de qualquer ataque que receba (num
total de 3d6 de dano extra).
Capítulo V
com tech powers é possível criar efeitos ainda mais devastadores que um simples tiro de pistola
*Apenas para alvos sintéticos ou com shield rate ativo
Incinerate [Detonator, Fire]
Você dispara contra o alvo uma esfera incandescente
de plasma do meu omni-tool, causando dano e queimando
lentamente seus oponentes.
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em 12
squares e em linha de visão.
Faça um teste de Mechanics. O resultado determina
o efeito, se houver. Compare o resultado do seu teste
contra a defesa de Reflex do oponente. Se vencer a defesa
de Reflex, o alvo recebe 2d6 de dano de fogo. No início
do turno do alvo ele receberá mais do metade do dano e
novamente mais metade do dano no final do seu próximo
turno. Some todos os danos para efeitos de superar
damage reduction, shield rate e damage threshold.
Especial: você pode gastar um Action Point para que
seu Incinerate afete uma area de 2x2 squares.
Neural Shock
Você dispara uma carga de energia que debilita alvos
organicos.
Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12
squares e em line of sight.
51
poderes
Energy Drain [Source, Detonator*]
Você dispara uma rajada de energia que drena o escudo
de seus oponentes, fortalecendo o seu.
Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12
squares e em line of sight.
Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o
efeito, se houver.
DC 15: compare o resultado do seu teste contra a defesa de Reflex do oponente. Se vencer a defesa de Reflex,
você causa 2d6 de dano e o Shield Rate do alvo cai 5 pontos
e o seu aumenta em 5 pontos. Você não pode receber
mais do que o limite de seu Shield Rate, caso acontece, o
excedente é perdido.
DC 20: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 10
pontos e o seu aumenta em 10 pontos.
DC 25: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 15
pontos e o seu aumenta em 15 pontos.
DC 30: como DC 15, mas o Shield Rate do alvo cai 20
pontos e o seu aumenta em 20 pontos.
Especial: você pode gastar um Action Point para que
seu Energy Drain afete uma area de 2x2 squares. Você pode
drenar Hit Points de alvos sintéticos sem Shield Rate.
Capítulo V
52
sentinels são peritos no uso da Tech armor, que reúne proteção com poder ofensivo
poderes
Faça um teste de Mechanics. O resultado determina
o efeito, se houver:
DC 15: Compare o resultado contra a defesa de Will do
alvo. Se vencer a defesa do alvo, ele recebe 2d8 pontos de dano
e move -1 passo no condition track. Adicionalmente, o alvo não
pode melhor sua condição até o final do próximo turno.
DC 20: como DC 15, mas você causa 3d8 pontos de dano.
DC 25: como DC 15, mas você causa 4d8 pontos de dano.
DC 30: como DC 15, mas você causa 5d8 pontos de dano.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar
o bônus de dano em +2d8.
Overload [Source, Detonator]
Você sobrecarrega eletrônicos com um surto de energia
e nocauteia seus inimigos.
Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12
squares e em line of sight.
Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex do alvo. Se o seu teste vencer a defesa
do alvo, ele levará dano de acordo com o resultado abaixo:
DC 10: o alvo recebe 2d6 de dano e moverá um passo
adicional na condition track caso o dano supere seu damage
threshold. Além disso, o dano drena diretamente o shield rate
do alvo. Trate o SR como hit points extras que são descontados
diretamente. Qualquer excedente é aplicado aos hit points
DC 15: como DC 10, mas causa 3d6 de dano.
DC 20: como DC 10, mas causa 4d6 de dano.
DC 25: como DC 10, mas causa 5d6 de dano.
DC 30: como DC 10, mas causa 6d6 de dano.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar
o bônus de dano em +2d6.
Proximity Mine [Detonator]
Você dispara uma mina, que explode quando algum
inimigo se aproxima.
Tempo: Standard action. Alvo: um square em line of sight.
Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o
efeito, se houver:
DC 15: você consegue instalar a mina com sucesso, no
square desejado, que permanecerá lá até ser detonada. Caso
algum inimigo fique adjancente ou passe no square da
mina, ela detonará. Compare o resultado do teste de
Mechanics contra a defesa de Reflex de todas as criaturas a 1-square burst da mina. Caso você vença a defesa
de Reflex, a mina causa 4d6 de dano (ou metade em
caso de falha).
DC 20: como DC 15, mas causa 6d6 de dano a todas
criaturas em um 2-square burst.
DC 25: como DC 20, mas causa 8d6 de dano.
Especial: considere a Proximity Mine como um ataque para efeitoa de Tactical Cloak. Você pode gastar um
Action Point para reduzir o speed dos inimigos afetados
por Proximity Mine pela metade.
53
poderes
Tech Armor
Você cria uma armadura holográfica que lhe
protege mas que guarda certas surpresas.
Tempo: Swift action. Alvo: você.
Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o efeito, se houver:
DC 10: você ganha +1 bonus em sua defesa
de Fortitude e 5 temporary hit points que duram
até o final do encontro ou até que sejam gastos.
Você pode detonar sua Tech Armor com uma swift
action. Compare o resultado do teste de Mechanics
contra a defesa de Reflex de todos inimigos em um
2-square burst. Sucesso, eles recebem 1d6 de dano.
Este é uma efeito em área. Alternativamente, você
pode detonar sua Tech Armor como uma reaction ao
fim dos temporary hit points.
DC 15: como DC 10, mas você recebe 10 temporary
hit points e a explosão causa 2d6 de dano.
DC 20: como DC 10, mas você recebe 15 temporary hit points e a explosão causa 3d6 de dano.
DC 25: como DC 10, mas você recebe 20 temporary hit points e a explosão causa 4d6 de dano.
Especial: enquanto a Tech Armor estiver ativa,
você pode gastar um Action Point como uma Reaction para recuperar seu Shield Rate em 5 pontos.
Capítulo V
Sabotage [Source]
Você sobrecarrega as armas de seus oponente.
Você também pode sabotar sintéticos para que
obedeçam seus comandos por um breve momento.
Tempo: Standard action. Alvo:
um alvo em até 12 squares e em
line of sight.
Faça um teste de Mechanics.
Compare o resultado contra a defesa
de Reflex do alvo. Se o seu
teste for igual ou superior
a defesa do alvo, veja o resultado abaixo:
DC 15: as armas ou do
alvo ou um equipamento não
podem ser utilizadas até o final
do seu próximo turno e ele recebe 2d6 de dano. Caso
o alvo seja um sintético, ele não pode realizar ações
e você comanda suas standard actions até o final
do seu próximo turno.
DC 20: como DC 15, mas você comanda
as swift, as move e as standard actions do
alvo sintético.
DC 25: como DC 20, mas ataques do alvo
sintético comandado causam +1 dado de dano.
DC 30: como DC 25, mas ao final do efeito,
o alvo sintético gera um pulso de energia centrado nele que causa 4d6 de dano em 2-square
burst. Considere como um ataque de 30 vs
Reflex contra todas criaturas na área.
Especial: você pode gastar um Action Point para
fazer com que o alvo recebe +2d6 de dano de
qualquer Tech Power pela duração do poder.
Alternativamente, você poder fazer com que
um alvo sintético permanece mais dois turnos
humana
em seu comando.
engineer
Tactical Cloak
Seu Omni-Tool cria um mass effect field em volta do
personagem que reflete a luz, tornando-o praticamente
invisível por alguns instantes.
Tempo: swift action. Alvo: você.
Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o
efeito, se houver:
DC 10: você é considerado como tendo total concealment
durante 1 turno. Adicionalmente recebe +1d6 de dano em seu
próximo ataque.
DC 15: como DC 10, mas o efeito dura 2 turnos e seu
próximo ataque recebe +2d6 de dano.
DC 20: como DC 10, mas o efeito dura 3 turnos e seu
próximo ataque recebe +3d6 de dano.
Especial: o personagem ainda está limitado as regras e
penalidades de Stealth. Quaisquer ações que façam você
perder o Stealth, também se aplicam ao Tactical Cloak
(ex. usar poderes). Você pode gastar um Action Point
para aumentar o bônus de dano em +2d6.
"Volley'd and thunder'd;
Storm'd at with shot and shell,
Boldly they rode and well,"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo VI
Equipamento
Créditos
Grupos de armas
As armas em Mass Effect caem em seis grandes categorias: Exotic, Heavy, Rifles, Shotguns, Pistols e Simple.
Em Rifles, temos dois grandes tipos de armas, os riflles de
assalto e os rifles de sniper. Em pistolas, temos as pistolas pesadas e as sub-metralhadoras, capazes de atirar em
modo automático ou em rajadas rápidas de tiros.
Confira a seguir as descrições dos principais grupos e
armas.
EXOTIC WEAPONS
Diferente de outros grupos, cada feat de Weapon Proficiency (exotic weapon) permite selecionar apenas uma arma.
Algumas destas armas por terem características muito
adaptadas para uma espécie, podem ser utilizadas mais facilmente por membros desta raça, desde que possuam o
proficiência adequada.
Javelin: esta terrível arma Geth possui sensores embutidos e ignora qualquer concealment, cover e até mesmo
total cover (embora cause apenas 1d12 de dano neste último caso), mas ainda requer line of effect com o alvo. Geth
proficientes com Rifles podem usá-la sem penalidade.
Kishock Harpoon Gun: colonos humanos dizem com
razão que “nenhum bastardo com uma Kishock faz prisioneiros”, o que dá uma ideia da reputação desta arma
Batarian. A Kishock dispara pequenas farpas metálicas que
causam sangramentos internos, ignorando 5 pontos de
Threshold. Batarians proficientes com Sniper Rifles podem
usá-la sem penalidade.
M-451 Firestorm: um modelo padrão de lança-chamas
militares, o Firestorm pode se disparado afetando uma área
de um cone de 6 squares. Alvos atingidos pelas chamas começam a pegar fogo, levando mais 1d6 de dano de fogo por
round até que uma ação full-round seja gasta para apagá-las.
Os tanques de combustível do Firestorm estão sujeitos a ex-
55
equipamento
A unidade paradão de créditos foi estabelecida pelo Ato
da Unificação Bancária da Cidadela, uma lei promulgada
pelo Conselho que institui o crédito como moeda de troca
padrão galáctico. A legislação foi elaborada pelos volus,
devido à sua experiência em questões financeiras e comerciais. A lei também estabeleceu diretrizes regulatórias para
determinar a taxa de valor de câmbio do crédito em relação
às moedas das outras espécies membro da Citadela.
O crédito tem uma taxa de câmbio de flutuação controlada, calculada em tempo real pelo Banco Central para
manter o valor médio de todas as moedas participantes. Algumas moedas regionais valem mais do que um crédito, e
outras menos. Quando a Aliança integrou à Cidadela, seus
vários tesouros nacionais estavam ligadas à rede de crédito.
Um homem com uma conta bancária em pesos mexicanos,
ienes japoneses, ou reais brasileiros, pode comprar qualquer
item com preço em créditos no valor de mercado. Todas as
economias que participam da rede de crédito são obrigadas
a colocar o preço dos itens em moeda local e créditos.
Créditos correntes podem ser roubados ou falsificados,
por isso transferências eletrônicas são a norma. Mais importante, as transações físicas não podem ser facilmente
rastreados, tornando-os ideais para a evasão fiscal ou a
compra de mercadorias ilegais. Todas as regras de compra,
venda e licenciamente de itens funcionam da mesma forma
apresentrada no Saga Edition corebook.
Armas no universo de Mass Effect usam micro-aceleradores de massa para alterar a massa e o campo eléctromagnético para impulsionar pequenos projéteis para velocidades letais.
Quase todas os armamentos de batalha estão repletas
de recursos, desde sistema de mira automática à divisores
de projéteis, que podem gerar milhares de cartuchos de
munição a partir de um pequeno bloco interno de metal.
Capítulo VI
A tecnologia da física do efeito de massa revolucionou
a sociedade galáctica em todos os níveis, desde de novas
formas de propulsão, de comunicação e até em armas,
estando intrinsecamente presente em todas as culturas
desenvolvidas. O omni-tool é a ferramenta completa para
todas as ocasiões; armas utilizam aceleradores de campos
de massa para propagar pequenos projéteis a velocidades
incríveis e barreiras cinéticas são capazes de reduzir a potência de ataques; avanços na medicina e o advento do
medi-gel permitiu que ferimentos pudessem ser tratados
em tempo real durante um combate através de uma armadura especial.
As páginas a seguir, descreveremos alguns destes principais aparatos tecnológicos que permeiam o universo de
Mass Effect.
Armas
Ranged Weapons
Assault Rifles
Medium
Geth Pulse Rifle¹
M-8 Avenger
M-15 Vindicator¹
M-76 Revenant²
Phaeston
Large
Cerberus Harrier
M-96 Mattock
M-99 Saber¹
Capítulo VI
56
Cost
Dmg
Clip/Reserve
RoF
Weight
Type
Availability
—
750
800
1.000
1.000
4d4
3d8
3d8
3d8
3d8
80/400
30/240
24/96
60/360
50/350
A
A
S/A
A
A
2 kg Energy/Piercing
1 kg
Piercing
1.5 kg
Piercing
2 kg
Piercing
1.5 kg
Piercing
3.500
3.000
5.000
3d10
3d10
3d10
20/80
16/96
8/40
A
S/A
S
2.7 kg
2.3 kg
3 kg
Piercing
Piercing
Piercing
Cerberus
Military
Military, Rare
Cost
Dmg
Clip/Reserve
RoF
Weight
Type
Availability
Geth
Military
Military
Military
Turian
equipamento
Exotic
Medium
Reegar Carbine³
Large
Javelin¹
Kishock Harpoon Gun
M-451 Firestorm²
900
3d10
2/4
S
—
1.500
3.500
3d12
3d10
3d6
1/9
1/15
250
S
S
S/A
3.5 kg
2 kg
8 kg
Piercing
Piercing
Fire
Geth, Rare
Illegal
Military
Heavy Weapons
Cost
Dmg
Clip/Reserve
RoF
Weight
Type
Availability
25.000
6d10x2
1
S
3.5 kg
Slashing
Military
1.500
4d6
6/24
S
2.5 kg
Slashing
Military
ML-77 Missile Launcher ¹ 20.000
4d10
15
S
3.8 kg
Slashing
Military
1
S
3.5 kg
Slashing
Military
2.5 kg Energy/Piercing Quarian, Rare
Large
Cobra Launcher¹ ³
M-37 Falcon² ³
M-560 Hydra
20.000
6d10x2
M-920 Cain³
30.000
5d10x2
1
S
4.5 kg
Slashing
Military, Rare
1.500
5d6
12/48
A
2.5 kg
Slashing
Illegal
3.000
3d12
100
S
10 kg
Energy
Geth
Striker Assault Rifle² ³
Huge
Geth Pulse Cannon³
Have you ever noticed that i carry a sniper rifle?
You're the one who likes things at short range.
— Garrus Vakarian
Ranged Weapons
Pistols
Cost
Dmg
Clip/Reserve
RoF
Weight
Type
Availability
1.200
3d6
18/72
S/A
0.5 kg
Ion/Piercing
Quarian
—
3d4
100/600
A
0.5 kg
Energy
Geth
Small
Arc Pistol, Heavy
Geth Plasma SMG¹
M-3 Predator, Heavy
300
3d6
15/90
S/A
0.5 kg
Piercing
Licensed
M-4 Shuriken², SMG
750
3d6
24/240
S/A
0.6 kg
Piercing
Licensed
M-5 Phalanx, Heavy
750
3d8
6/24
S/A
1 kg
Piercing
Licensed
M-6 Carnifex, Heavy
1.500
2d12
6/18
S
1.5 kg
Piercing
Military
M-9 Tempest², SMG
500
3d6
50/450
A
1.3 kg
Piercing
Licensed
M-12 Locust¹, SMG
600
3d6
20/240
A
1.1 kg
Piercing
Licensed
M-25 Hornet, SMG
800
2d10
24/144
A
1.3 kg
Piercing
Cerberus
M-77 Paladin¹, Heavy
2.500
3d8
3/16
S
1.5 kg
Piercing
Military, Rare
M-358 Talon², Heavy
1.500
2d12
4/20
S
1.5 kg
Piercing
Military, Rare
N7 Eagle, Heavy
1.500
3d6
18/180
S/A
1.0 kg
Piercing
Military, Rare
N7 Hurricane, SMG
1.200
3d8
40/240
A
1.5 kg
Piercing
Military, Rare
Scorpion, Heavy
1.200
4d6
4/20
S
1.2 kg
Energy
Salarian
Cost
Dmg
Clip/Reserve
RoF
Weight
Type
Availability
Medium
57
Medium
1.500
3d8
4/24
S
1.5 kg
Piercing
Asari
—
3d6
5/15
S
2 kg
Energy/Piercing
Geth
M-11 Wraith²
1.500
2d12
2/10
S
2 kg
Piercing
Illegal, Rare
M-22 Eviscerator²
Geth Plasma Shotgun¹
1.200
2d12
3/12
S
1.5 kg
Piercing
Illegal
M-23 Katana²
500
3d8
5/15
S
1.8 kg
Piercing
Licensed
M-27 Scimitar²
750
3d6
8/16
S
1.6 kg
Piercing
Military
2.000
3d8
4/20
S
2.5 kg
Piercing
Military, Rare
Graal Spike Thrower
2.000
3d8
3/12
S
2 kg
Piercing
Illegal
M-300 Claymore²
2.000
3d10
1/10
S
3.5 kg
Piercing
Illegal
N7 Crusader¹
Large
equipamento
Disciple
Capítulo VI
Shotguns
Ranged Weapons
Simple Weapons
Cost
Dmg
Clip/Reserve
RoF
Weight
Type
Availability
500
6d6
1
S
0.5 kg
Energy
Quarian
1.500
3d6
1
S
0.5 kg
Biotic
Rare
200
4d6
1
S
0.5 kg
Slashing
Military
Inferno Grenades
2.000
4d6
1
S
1 kg
Slashing
Illegal
Lift Grenades
2.000
2d6
1
S
0.5 kg
Biotic
Rare
500
4d6
1
S
0.5 kg
Slashing
Military
Cost
Dmg
Clip/Reserve
RoF
Weight
Type
Availability
Tiny
Arc Grenades
Cluster Grenades
Frag Grenades
Sticky Grenades
Sniper Rifles
Large
Capítulo VI
58
Black Widow¹
4.000
3d10
3/15
S
3.3 kg
Piercing
Military, Rare
M-13 Raptor¹
1.300
2d10
15/105
S/A
2.5 kg
Piercing
Military
M-29 Incisor¹
1.500
3d8
15/30
S/A
2.5 kg
Piercing
Military
M-92 Mantis¹
1.250
3d12
1/9
S
2 kg
Piercing
Military
M-97 Viper¹
2.000
3d8
12/49
S/A
2.5 kg
Piercing
Military
M-98 Widow¹
3.000
3d12
1/12
S
3.6 kg
Piercing
Military
N7 Valiant¹
4.500
3d10
3/30
S
2.3 kg
Piercing
Military, Rare
equipamento
1 Accurate weapon: This weapon takes no penalty when firing at targets at short range.
2 Inaccurate weapon: This weapon cannot fire at targets at long range.
3 Area attack weapon (Saga Edition corebook, p.155).
plodir caso sofram 25 ou mais pontos de dano energético,
causando uma explosão de 6d6 de dano e 2d6 de dano
contínuo. Geth utilizam tropas de choque equipadas com
lança-chamas funcionalmente idênticos ao Firestorm.
Reegar Carbine: uma invenção da família Reegar, que tradicionalmente ofereceu alguns dos mais habilidosos soldados
quarian desde o exílio da espécie, a Reegar Carbine dispara
um chuveiro de faíscas elétricas que rapidamente depletam
escudos ou barreiras bióticas, além de serem fatais contra sintéticos. A Reegar Carbine aplica seu dano diretamente shield
rate, reduzindo seu valor imediatamente. Entretanto, oponentes
com damage reduction recebem 5 de bônus de proteção.
O alcance da arma é extremamente limitado, sendo impossível
acertar um alvo a mais de 3 squares de distância. Seu dano
é considerado Ion damage contra alvos sintéticos. Quarians
proficientes com shotguns são considerados proficientes com
a Reegar Carbine.
HEAVY WEAPONS
Armas pesadas causam muitos danos a alvos específicos, ou cobrem uma grande área, ou ambos. A não ser pelos fuzis lança-granadas e pelo lança-foguetes geth, todas
as heavy weapons utilizam Power Packs.
Cobra Missile Launcher: uma variante do M-520
Hydra, esta peça de artilharia dispara um obus cinético que
detona uma área de 4x4 squares, causando dano total a
todos os alvos que lá estejam.
Geth Pulse Cannon: grande demais para ser empunhada
por humanoides normais, o Geth Pulse Cannon é a arma padrão
dos Geth Primes - unidades de comando e controle dos Geth.
ML-77 Missile Launcher: unidades de infantaria pesada utilizam estes lançadores de foguete extremamente
precisos e letais. Embora a munição não exploda em área,
o impacto é suficiente para derrubar o alvo, caso o ataque
acerte e também supere a sua Defesa de Fortitude. A capa-
PISTOLS
Pistolas são armas ranged que podem ser utilizadas
com apenas uma mão e incluem as Heavy Pistols e as Submachineguns (SMG).
Arc Pistol: o dano da Arc Pistol é considerado Ion damage contra alvos sintéticos., e é possível concentrar seu efeito
adicionando um dano de dano. Para isso, é necessário gastar
uma swift action para garregar o tiro e não fazer nenhum
ataque com a pistola até início do próximo round, quando ela
poderá fazer um ataque carregado ao custo de três clips.
Geth Plasma SMG: uma versátil arma geth, esta SMG tem
uma cadência de tiro que acelera quanto mais tempo se deixa
o gatilho pressionado. Para cada round de fogo contínuo, ela
aquece mais 10 unidades do clip que o round anterior e causa
mais um dado de dano. Ou seja, 4d4 no segundo round consumindo 20 unidades, 5d4 no terceiro round consumindo 30
unidadese 6d4 no quarto round consumindo 40 unidades,
M-77 Paladin: esta arma tem grande poder de penetração, ignorando 5 pontos de damage reduction.
M-358 Talon: um híbrido de pistola e escopeta, a Talon
possue os mesmo benefícios e limitações de shotguns.
Scorpion: esta arma de uso restrito do Special Tasks Group
(STG) Salariano dispara projéteis adesivos que explodem após
3 segundos (ao final do seu round), causando 4d6 de dano
em uma área de 2x2 squares.
59
equipamento
RIFLES
Rifles causam mais dado e tem maior alcance que pistolas,
mas você recebe -5 penalty nos ataques caso segure o rifle
com apenas uma mão (independente do tamanho relativo
da arma para você). Rifles de sniper recebem -5 penalty nos
ataques caso você não faça a ação Aim antes de atirar, e
causam +1/2 lv damage bonus com a manobra Aim.
Black Widow: uma arma experimental da Aliança,
variante da M-98 Widow, este fuzil de precisão é capaz
de dar mais tiros antes de recarregar e ignora 3 pontos
de threshold do alvo.
M-8 Avenger: por causa do seu design compacto esta
arma pode ser usada para fazer ataques de oportunidade
da mesma forma que uma pistola.
M-13 Raptor: o Raptor é uma variação de um rifle turian
desenhado para mundos de baixa gravidade. Vem em dois
modelos: o padrão é um semi-automático de razoável potência.
O modelo avançado custa mais 500 créditos e vem com guia
laser assistida por VIs que reduzem o tempo necessário para
realizar a ação Aim para apenas 1 move action.
M-29 Incisor: apesar de não ser tão eficiente como outros sniper rifles, ela foi desenhada para dizimar escudos. Ela
causa +1 dado de dano contra oponentes com Shield ativo.
M-97 Viper: popular pela sua versatilidade, o M-97 Viper
sofre apenas -2 penalty caso não use a manobra Aim.
M-98 Widow: um poderoso rifle de penetração que ignora
5 pontos de damage threshold do alvo.
N7 Valiant: um fuzil de precisão de uso exclusivo das forças
N7, a Valiant tem um tempo de resfriamento tão rápido que
necessita apenas de uma free action para trocar o clip.
Capítulo VI
cidade de munição desta arma é fenomenal, o que levou a
se tornar muito popular em grupos de mercenários. Ela é
capaz de disparar de forma contínua, mas é necessário uma
full round action para trocar o pente de mísseis.
M-37 Falcon: este lança-granadas da Aliança dispara
micro cargas explosivas que detonam causando 4d6 de dano
no alvo e metade do dano em todas criaturas a 1-square
burst do alvo. Este é um efeito de área.
M-520 Hydra: este lançador de mísseis portátil é uma
peça de artilharia anti-veicular e anti-mechs, capaz de destruir
blindados de assalto menores e causar sérios problemas para
a tripulação de um Mako ou de um Kodiak. Requer uma
full-round action para disparar e acerta apenas um alvo.
M-920 Cain: o Cain acelera pequenas quantidades de
massa até uma fração da velocidade da luz e manipula o
mass effect field em torno da munição, fazendo com que
toda essa devastadora energia cinética seja liberada numa
grande área. Ele causa 5d10x2 de dano numa área de 4x4
squares e 3d10x2 numa área de 8x8 squares. O centro da
explosão é considerado dano energético, e não pode ser
reduzido com o talent Evasion.
Striker Assault Rifle: um lança-granadas ilegal fora da
Zona Desmilitarizada Krogan, o Striker é bastante popular
entre mercenários, contrabandistas e outros foras-da-lei.
Ele dispara pequenas cargas explosivas contidas em campos
de mass effect que detonam ao contato. Como certas outras
armas, o Striker acelera sua cadência de tiro conforme o gatilho é mantido pressionado, aumentando sua área de efeito.
No primeiro round, o Striker gasta 1 munição e afeta uma
área de 2x2 squares. No segundo round, o Striker consome
2 munições e afeta uma área de 3x2 squares. No terceiro
round e quarto rounds, o Striker consome 3 munições e afeta
uma área de 3x3 squares.
Capítulo VI
60
equipamento
SHOTGUNS
As escopetas são feitas para causar muito dano próximo
mas geralmente são ineficientes a longas distâncias. Escopetas
tem o mesmo alcance de simple weapons mas em geral são
incapazes de alcançar oponentes a long range. Contra oponentes em point blank e short range, elas afetam uma área de
2x2 squares causando o dano completo caso acerte a defesa
de Reflex do alvo (ou metade do dano caso o alvo tenha o
talent Evasion) ou metade do dano caso erre (nenhum caso o
alvo tenha o talent Evasion). Por terem uma cadência menor de
tiros, feats e talents que utilizam mais de tiro no mesmo ataque
(como Rapid Shot) não podem ser utilizados, a menos que dito
o contrário. Feats e talents que permitem mais de um ataque
(como Double Attack) podem ser utilizados sem restrição.
Disciple: fabricado à mão exclusivamente para as Justicars
Asari, foi liberada para uso geral das Asari Commandos poucos
anos atrás depois de séculos de negociação. A Disciple é capaz
de desequilibrar seu alvo, fazendo-o ficar prone caso o ataque
acerte e também supere a defesa de Fortitude.
Geth Plasma Shotgun: mais uma demonstração do talento
Geth para armas, esta escopeta pode atingir alvos a longas distâncias. É possível concentrar seu efeito adicionando um dano
de dano. Para isso, é necessário gastar uma swift action para
garregar o tiro e não fazer nenhum ataque com a pistola até
início do próximo round, quando ela poderá fazer um ataque
carregado ao custo de três clips.
Graal Spike Thrower: uma arma krogan usada para
caçar Thresher Maws, a Graal dispara flechetes capazes de
penetrar as couraças mais duras, ignorando 2 pontos de
Threshold e afetando apenas um alvo, não uma área. Além
disso, a arma pode ser carregada usando 2 swift actions,
consumindo causando mais 1 dado de dano.
M-11 Wraith: tipicamente encontrada nas mãos de
criminosos, a Wraith é uma variante da Eviscerator. Sua
capacidade foi reduzida para dar mais potência à arma.
Se o dano da Wraith for superior ao Damage Threshold do
alvo, ele cai um passo extra na Condition Track.
M-27 Scimitar: seus geradores duplos de efeito de
massa permitem uma maior cadência rápida, eleminando a
restrição de feats e talents como Rapid Shot.
N7 Crusader: uma arma experimental da Aliança, a
Crusader é uma escopeta de precisão, capaz de acertar alvos
a longa distância. Entretanto, por causa da menor dispersão
de seus disparos, a Crusader não causa dano em área comum
de shotguns em alvos a point blank ou short range.
SIMPLE WEAPONS, GRENADES
As granadas do universo de Mass Effect vêm em duas categorias: explosivos comuns e granadas bióticas. Qualquer um
pode usar granadas comuns, mas granadas bióticas contém pequenos núcleos de Elemento Zero que só podem ser ativados e
detonados por alguém treinado em Use Biotics. Granadas geralmente explodem causando dano numa área de 2x2 squares.
Arc Grenades: mais uma invenção quarian em suas batalhas contra os geth, Arc Grenades lançam fragmentos ionizados quando explodem, gerando uma forte descarga elétrica
na área de efeito. Considere que elas causam dano inteiro
contra sintéticos e metade do dano contra orgânicos.
Cluster Grenades: o efeito de massa dessas granadas
detona Biotic Explosions que estejam preparadas em sua
área de efeito, além de causar o dano explosivo listado.
Frag Grenades: armamento padrão de todas as forças
militares da galáxia.
Inferno Grenades: esta potente granada afeta uma área
de 4x4 squares. No início do turno do alvo ele receberá mais
2d6 de dano de fogo e mais 2d6 no final do seu próximo turno. Os danos contam como um único ataque para efeitos de
superar damage threshold, shield rate ou qualquer outro tipo
de defesa. Considere que sua granada possui a keyword [Fire].
São ilegais na maior parte da galáxia, o que não impede que
mercenários krogans e batarians as mantenham estocadas.
Lift Grenades: estas granadas bióticas são calibradas para
gerar um efeito semelhante ao poder Lift (página 44). Além
do dano listado, todos os alvos na área de efeito sofrem a
aplicação do poder Lift. Use o resultado do ataque como se
fosse um teste de Use Biotics. Alvos afetados por efeitos de
Lift são considerados com a keyword [Source] para efeitos
de Biotic Explosion.
Sticky Grenades: granadas de fragmentação que aderem
a um alvo primário, impedindo que o talent Evasion seja
utilizado para reduzir o dano.
Clip / Reserve
Os projéteis balísticos dos rifles, pistols e shotguns são comuns a todas as armas, sendo impulsionados por um acelerador de mass effect. Apesar do gasto dos projéteis ser desprezível, o acelerador de cada arma causa aquecimento e torna a
arma inútil até que seu thermal clip seja trocado. Depois o clip
termal se esgota, é necessário gastar uma swift action para
trocar o clip. Cada arma contém uma reserva de thermal clips,
que deve ser recarregado com um novo pente.
Armaduras
Armaduras (Check penalty)
Cost
Ref
Fort
Max Dex
SR
Speed
Wt
Availability
Light Armor (-2)
Shield I
500
—
—
+5
5
+0
1 kg
—
Shield II
2.000
—
—
+4
10
+0
1 kg
—
Casual outfit
Varies
—
—
—
0/10
+0
0.5 kg
—
500
+2
—
+5
0/10
+0
3 kg
—
Battle Armor, Light powered
6.500
+5
+2
+3
5/10
+0
6 kg
Militaty
Battle Armor, Light
3.500
+5
+2
+3
0/10
+0
4 kg
Militaty
Vest
Marine Armor
+5
+2
+3
10
+0
6.5 kg
Military
+6
+2
+3
10
+0
7 kg
Militaty, Rare
5.000
+2
+3
+5
10/15
+0
5 kg
Rare
Shield III
4.500
—
—
+3
15
+0
1 kg
—
Shield IV
8.000
—
—
+3
20
+0
1 kg
—
Battle Armor, powered
11.000
+7
+2
+2
15/20
-1
8 kg
Licensed
Krogan Armor, medium
15.000
+8
+3
+1
20
-1
20 kg
Licensed
N7 armor, medium
30.000
+9
+4
+2
15/20
-1
8 kg
Militaty, Rare
Shield V
12.500
—
—
+2
25
+0
1 kg
—
Shield VI
18.000
—
—
+2
30
+0
1 kg
—
Assault Armor
50.000
+10
+4
+0
25/30
-2
10 kg
Restricted
Battle Armor, heavy powered
19.000
+9
+3
+1
25/30
-2
12 kg
Licensed
Krogan Armor, heavy
25.000
+10
+4
+0
30
-2
30 kg
Military
Quarian Defender Armor
Medium Armor (-5)
Capítulo VI
5.000
20.000
N7 armor, Light
Heavy Armor (-10)
Speed
O speed determina a penalidade que cada armadura
causa ao seu usuário. Quanto maior a categoria de armadura, maior será o redutor de velocidade.
Assault armor: uma pesada armadura para tropas
de choque, ela compensa sua falta de mobilidade com
resistência a ataques pesados e com sistemas de resfriamento de armas. O usuário recebe damage reduction 2 e
aumenta a capacidade de reserve de armas em +2.
Battle Armor, powered: comum entre os maiores grupos de mercenários, esta armadura já vem com um helmet
package instalado, além de 2 slots de upgrades livres.
Casual outfit: este traje é basicamente uma veste casual adaptada para o uso de kinetic barriers. Ela possui um
slot de upgrade, como usual.
Shield: apesar do nome correto ser kinetic Barrier,
estes dispositivos são comumente chamados de Shield.
equipamento
Shield Rating
Determina o mínimo e o máximo de escudo que cada armadura permite. O custo padrão de cada armadura considera o
escudo mínimo. Para obter o máximo, deve-se calcular a diferença de custo de cada Shield rank. Ativar ou desativar o escudo
requer uma swift action. Recarregar o escudo requer 3 swift
actions durante o mesmo turno ou em turnos consecutivos,
além de um teste bem-sucedido de Mechanics DC 20.
61
Capítulo VI
62
equipamento
São basicamente campos de mass effect que protegem
o usuário contra ataques de projéteis (energy, piercing,
slashing, biotic) ou outros efeitos de distorção de massa.
Por causa do seu raio de ação, ataques melee não são
protegidos pelos escudos, assim como disparos de armas
a queima roupa (distância melee, deve usar aim action).
Apesar de leves e práticos, shields dependem de suportes
especiais em armaduras ou vestes que geralmente ficam
nas costas. Por isso, qualquer personagem que não tenha
o feat de proficiência com armadura adequado, receberá
as penalidades normais de uso de armadura.
Krogan armor: sendo um povo em declínio, as armaduras krogans procuram aproveitar o máximo de recursos de proteção. Toda armadura krogan já vem com
um helmet package pré-instalado, além de 2 slots para
upgrades livres.
Mariner armor: a armadura dos fuzileiros, ela é preparada para qualquer ambiente. Em casos de falta de atmosfera, o elmo pode ser selado garantindo até 24h de
resistência ao vácuo ou outro ambiente hostil. Suas botas magnéticas permitem que caminhem no espaço sobre
superfícies metálicas como cascos de naves, mas ficando
reduzido a velocidade de 2 squares. Além disso, seus pequenos propulsores concedem um melhor desempenho em
ambientes aquáticos, permitindo que o personagem repita
testes de Swim mantendo o melhor resultado, passa fazer
um Take 10 em testes de Swim e não recebendo penalidades com manobras em gravidade zero. Considere que
esta armadura possui os upgrades Aquatic Adaptation e
Vacuum Seal, com um slot de upgrade ainda vago.
N7 armor: esta armadura que é um símbolo dos comandos N7 é uma versão aprimorada da Mariner armor,
possuindo as mesma características básicas. Mas além delas, a N7 armor é capaz de monitorar o estado de saúde
do comando e administrar micro aplicações de medi-gel,
garantindo ao usuário +10 equipment bonus em testes de
Treat Injury para auto tratamento. O usuário ignora a penalidade de -5 para esses testes. Considere que a N7 armor
possui 2 slots de upgrades livres.
Veste de miranda adaptada para uso de escudos
Quarian armor: feita para atender as necessidades especiais dos quarians, esta armadura para todos os efeitos
funciona como um traje especial quarian, possuindo Enviromental Sealing e Diagnostics System com autonomia de
24h, além de 2 slots de upgrade livres. Armaduras quarians
são capazes de carregar escudos mais potentes que normalmente seria possível em armaduras deste porte. Mas
para utilizar adequadamente um Shield III (de SR 15), é
necessário o feat Armor Proficiency (medium armor).
"Remember when we used to be able to slap omni-gel on everything?"
— Commander Shepard
“That security upgrade made a lot of people unhappy”
— Dr. Liara T’Soni
Equipamentos especiais
BIO-AMPS
COST
WEIGHT
Aldrian Labs, Solaris Amp
1.000
-
Armali Council, Prodigy
1.000
-
Armax Arsenal, Gemini
1.500
-
Kassa Fabrication, Polaris
1.000
-
Serrice Council, Savant
1.500
-
Sirta Foundation, Unity Amp
1.500
-
COST
WEIGHT
Asari
1.000
-
L1
1.000
-
L2
1.000
-
L3
1.000
-
L4
2.000
-
L5x
4.000
-
L5n
4.000
-
COST
WEIGHT
Basic
2.000 créditos
0.1 kg
Higher-end
4.000 créditos
0.1 kg
Military
2.500 créditos
0.1 kg
Aldrin Labs, Bluewire Tool
+1.000 créditos
-
Ariake Technologies, Logic Arrest Tool
+1.000 créditos
-
Manufactures
BIO-IMPLANTS
Armali Council, Nexus
+1.000 créditos
-
Kassa Fabrication, Polaris
+1.000 créditos
-
Serrice Council, Savant
+1.500 créditos
-
Sirta Foundation, Chameleon Tool
+750 créditos
-
Elkoss Combine, Cipher Tool
+750 créditos
-
MEDICAL GEAR
COST
WEIGHT
Medi-gel
100 créditos
1 kg
COST
WEIGHT
Kinetic Shield
2.000 créditos
10 kg
Thermal clip
25 créditos
0,1 kg
Power pack
200 créditos
5 kg
WEAPON AND ARMOR ACCESSORIES
63
equipamento
Manufactures
Capítulo VI
OMNI-TOOLS
Capítulo VI
64
Fabricante
Modelo
Efeito
Aldrian Labs
Solaris Amp
+2 squares no alcance de Biotic Powers.
Armali Council
Prodigy
Recupera um poder biótico 1/encontro como reaction.
Armax Arsenal
Gemini
+1 equipment bonus em Use Biotics para poderes com a keyword [Kinetic Field].
Kassa Fabrication
Polaris
+2 equipment bonus em Use Biotics para testes de Barrier.
Serrice Council
Savant
+2 equipment bonus de dano com Biotic Powers.
Sirta Foundation
Unity Amp
+2 equipment bonus em Shield Rate ou DR de origem biótica.
equipamento
Bio-amps
Bióticos manipulam o efeito de massa usando nódulos
de elemento zero dentro do seu sistema nervoso que reagem a estímulos elétricos do cérebro através dos Implantes Bióticos. Bio-amps permitem aos bióticos sincronizarem esses nódulos para que eles formem campos fortes
o bastante para amplificar e melhorar o uso de algumas
habilidades específicas.
L5n: o novo padrão para bióticos Vanguard. Concede
+2 equipment bonus em testes de Use Biotics para ativar o
Biotic Power Nova. Apenas de uso militar.
Biotic Implants
Asari bio-implants: apesar de naturalmente bióticas,
as Asari possuem experiência com poderes bióticos que
atravessam gerações e seus implantes desenvolvidos paras
outras espécies são os mais estáveis do mercado. Até o momento não existem Asari bio-implants para humanos.
L1: fruto das primeiras experiências dos humanos com
implantes bióticos, permitem apenas o uso básico do skill
Use Biotics, manipulando apenas pequenos objetos.
L2: esses implantes foram a segunda tentativa de implantes em humanos, implementada em 2167. Os resultados foram mais fortes que do L1, e bem mais instáveis.
Uma vez por encontro um biótico com esse implante pode
aplicar o efeito especial de um Biotic Power mas sem gastar
um Action Point. No entanto, ele sofrerá -1 passo persistente
na Condition Track até o fim do encontro.
L3: desenvolvidos em 2170, esse implante passou o padrão
por sua estabilidade. Ele não oferece bônus ou penalidades.
L4: um novo implante usado nas crianças do Projeto
Ascensão, que vem embutido com um bio-amp com uma
interface de VI que permite o monitoramento externo e
melhoramento das habilidades. O L4 concede +1 equipment bonus em teste de Use Biotics para ativar poderes.
L5x: o novo padrão para bióticos Adept. Concede +2
equipment bonus em testes de Use Biotics para ativar o
Biotic Power Singularity. Apenas de uso militar.
Medi-gel
Medi-gel (gel medicinal) é uma pomada medicinal para todas aflições, combinando efeitos anestésicos e coagulante usado por paramédicos, TEMs (Técnicos de Emergência Médica) e
militares. Produzido pela Fundação Sirta, ele trata ferimentos e
aflições fechando instantâneamente protegendo de infecções
e permitindo uma rápida regeneração. Para todos os efeitos,
o Medi-gel funciona de forma semelhante ao medpac com a
diferença que pode ser usado mais de uma vez a cada 24h, mas
a cada uso requer o gasto de um Second Wind.
Kinetic Shield
São barreiras cinéticas alimentas por geradores de força.
O Kinetic Shield deve ser posicionado e ativado como uma
Full-round Action, concedendo Improved Cover. Seu gerador
possui DR 10 e 25 hit points.
Omni-tool
O omni-tool é uma ferramenta completa, servindo para
diagnósticos e modelagem mas também funciona com um
computador para os mais diferentes usos civis ou militares.
Omni-tools mais modernas são equipadas por engenheiros e
técnicos para tarefas como hackear, decifrar ou reparar equipamentos eletrônicos. Quando Ativado, um omni-tool aparece sobre o braço da pessoa em um holograma laranja. Existem
diversos modelos de omni-tool de acordo com sua função
mas as seguintes características são comum a todos: glowrod,
sensor pack, tool kit, medical kit, datapad, recorder unit
(audio, holo e video) além de converter itens em omni-gel.
Militaty Omni-tools são capazes de gerar omni-blades (small
simple weapon, +1 dano de dano em ataques melee unarmed).
Higher-end omni-tools são usados para ativar Tech Powers.
Fabricante
Modelo
Efeito
Aldrin Labs
Bluewire Tool
+1 bonus para dano com ataques desarmados.
Ariake Technologies
Logic Arrest Tool
+1 equipment attack bonus para ataques desarmados.
Armali Council
Nexus
Recupera um Tech Power gasto 1/encontro.
Kassa Fabrication
Polaris
Recupera 5 SR 1/encontro.
Serrice Council
Savant
+2 equipment bonus de dano com Tech Powers.
Sirta Foundation
Chameleon Tool
+1 equipment bonus para testes de Treat Injury
Elkoss Combine
Cipher Tool
+1 equipment bonus de dano com Tech Powers.
Serrice Ice Brandy: um remédio melhor que medi-gel
65
equipamento
peças cheguem ao mercado. Seu modelo Savant de bioamps e omni-tools concede ao usuário +2 equipment bonus
de dano com Biotic e Tech Powers respectivamente.
Sirta Foundation: uma fundação biomédica preocupada com os esforços humanitários, a Sirta Foundation é a
criadora do medi-gel e seus produtos são especializados em
sua aplicação. O Chameleon Tool, seu modelo de omni-tool concede +1 equipment bonus para testes de Treat Injury.
Seu bio-amp, o Unity Amp, auxilia na crianção de campos
cinéticos, garantindo +2 equipment bonus em Shield Rate
ou DR de origem biótica.
Elkoss Combine: uma fabricante volus com base no
Terminus Systems, a Elkoss Combine produz versões mais
acessíveis dos artigos dos fabricantes de ponta. Seu modelo
de omni-tool, o Cipher Tool concede ao usuário +1 equipment
bonus de dano com Tech Powers.
Capítulo VI
Gear Templates
Aldrin Labs: sediada na colônia humana na lua, a Aldrin
Labs é conhecida pelo seu equipamento confiável e por isso,
é um dos maiores fornecedores da Aliança. Seu omni-tool, o
Bluewire Tool, possui tonteadores que concedem +1 bonus
para dano com ataques desarmados. Seu bio-amp, o Solaris
Amp, aumenta o alcance de Biotic Powers em +2 squares.
Ariake Technologies: uma empresa japonesa de eletrônicos, a Ariake Tech é famosa pelos seus omni-tools de combate.
Receba +1 equipment attack bonus para ataques desarmados.
Armali Council: o Armali Council é uma afiliada das
guildas de manufaturas asari, e é reconhecido por manter
padrões consistentes de excelência. Seu omni-tool Nexus
é capaz de processar informação muito mais rapidamente,
permitindo que o usuário recupere um Tech Power gasto 1/
encontro com uma reaction. De forma semelhante, o bioamp Prodigy permitindo que o biótico recupere um poder
biótico 1/encontro como reaction.
Armax Arsenal: o principal fornecedor das unidades
militares de elite turian, a Armax Arsenal trabalha com altos
preços e difícies de serem adquiridos por não-turians. Seu
bio-amp Gemini concede +1 equipment bonus em testes
de Use Biotics para poderes com a keyword [Kinetic Field].
Kassa Fabrication: famosa pelas suas armaduras, a
maior preocupação desta empresa privada humana é com a
saúde e proteção de seus clientes. Seu modelo de omni-tool,
o Polaris é capaz de acelerar a recarga de escudos. Uma vez
por encontro, ele recupera 5 Shield Rate como uma free
action. Já seu bio-amps Polaris é concede +2 equipment
bonus em Use Biotics para testes de Barrier.
Serrice Council: um dos fabricandes mais renomados do
mercado, este consórcio asari é famoso pelo seu rigoroso
processo de triagem, garantindo que somente as melhores
"The lights begin to twinkle from the rocks:
The long day wanes: the slow moon climbs: the deep
Moans round with many voices"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo VII
Sintéticos
Mechs
Mechs são robôs com formas que imitam animais ou humanóides, geralmente para função de proteção ou combate.
Hahne-Kedar LOKI Mech
O robô humanoide fabricado pela Hahne-Kedar, o LOKI
Mech foi projetado para segurança e guarda, especialmente
em locais com condições insalubres para orgânicos. Originalmente utilizado para guarda em colônias humanas, o LOKI
Mech passou para função de segurança civil após a Batalha
da Cidadela em 2183. No entanto, muitos grupos mercenários
perceberam sua utilizadade além de segurança e proteção, adotando o mech como uma unidade de tropa de assalto de baixo
custo. LOKIs podem ser usados como personagens heróicos.
Hahne-Kedar FENRIS Mech
O FENRIS Mech é um constructo desenvolvido pela
Hahne-Kedar especialmente para segurança. Para muitos
humanos, o FENRIS Mech é visto como a versão mecânica
de "cães de guarda", especialmente por imitar o comportamento de cães ao perseguir sua presa. O FENRIS não pode
ser usado como personagem heróico.
67
sintéticos
Hahne-Kedar FENRIS MechCL 2
Medium Combat Mech Nonheroic 6
Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +17
Languages Basic
Defenses Ref 15 (flat-footed 14), Fort 12, Will 12
Hit Points 18; DR 3; Threshold 12
Imune Synthetic traits
Speed 7 squares
Melee Tackle +6 (1d8+2) (Charge only)
Melee Pounce +6 (1d6+2)
Base Atk +4; Grp +6
Special Actions Self-Destruction System (4d6 2-squares
burst radius)
Abilities Str 15, Dex 12, Con —, Int 8, Wis 14, Cha 8
Special Abilities Pack Tactics (Allies gain +2 circumstance
bonus on melee attack rolls against an adjacent enemy)
Capítulo VII
Seres sintéticos desempenham um papel fundamental no
universo de Mass Effect. A luta entre sintéticos e orgânicos é
um dos temas centrais, assim como as implicações das inteligências artificiais e as definições do que é vida ou alma. Desde
a Guerra da Alvorada entre os geth e os quarian, o desenvolvimento de inteligência artificial ficou proibida dentro do espaço da Cidadela. Ainda assim, o uso de inteligências virtuais
é amplamente adotado, não apenas em drones e mechs mas
em computadores de veículos, espaço-naves e até armaduras.
Sintéticos seguem as mesmas regras, qualidades, restrições e limitações de droids. Considere que a qualidade especial Synthetic Traits como a equivalente do Droid Traits
(Saga Edition corebook, p.187) em Mass Effect.
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Varren Rush,
Power Attack, Powerful Charge, Skill Training (Perception), Skill Focus (Perception), Toughness, Weapon Proficiency (Simple Weapons)
Skills Initiative +9, Perception +17
Systems Basic Processor, Improved Sensors, Medium Mech
Plate (Ref +4; DR 3 -1 Squares), Self-Destruction System
(Saga Edition corebook, p.196), Walking Locomotion x2
(8 Squares)
um loki mech usado por grupos mercenários
Capítulo VII
68
sintéticos
Hahne-Kedar LOKI MechCL 1
Medium Combat Mech Nonheroic 4
Init +8; Senses Perception +13
Languages Basic
Defenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 12, Will 12
Hit Points 12; DR 2; Threshold 12
Imune Synthetic traits
Speed 6 squares
Ranged M-3 Predator +4 (3d6) 12/60 Clips
Ranged M-4 Shuriken +4 (3d6) 24/240
Clips
Base Atk +3; Grp +4
Special Actions Sacrificial Appendage
(Scavenger’s guide to Droids p. 30),
Self-Destruction System (4d6 2 squares
burst radius)
Abilities Str 13, Dex 12, Con —, Int
11, Wis 12, Cha 10
Feats Armor Proficiency (Light), Improved Defenses, Skill Training
(Perception), Skill Focus (Perception), Toughness, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)
Skills Initiative +8, Perception +13
Systems Basic Processor, Hand
Appendage x2, Light Mech Plate
(Ref +2; DR 2), Self-Destruction
System, Walking Locomotion
Possessions M-3 Predator or M-4
Shuriken
Hahne-Kedar Model
34-A “Ymir” Mech
O YMIR Mech é um máquina pesada de batalha, usada comumente para ante-infantaria mas também
é
usado para proteção em colônias, especialmente nos Terminus System onde sofrem a
constante ameça de ataque de saqueadores.
Assim como o LOKI Mech, o YMIR Mech é
frequentemente utilizado por grupos mercenários como uma força de ataque pesado. O
YMIR não pode ser usado como personagem heróico.
Model 34-A “Ymir” MechCL 5
Large Combat Mech Nonheroic 12
Init +6; Senses Low-Light Vision; Perception +13
Languages Basic
Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 33, Will 10
Hit Points 46; DR 5; SR 15; Threshold 33
Imune Synthetic traits
Speed 4 squares
Melee Unarmed +16 (1d8+7)
Ranged Mass Accelerator Machine
Gun +10 (3d12)
Ranged Rocket Launcher +10
(6d6)
Base Atk +9; Grp +16
Special Actions Self-Destruction System (8d6, 4 squares
burst Radius)
Abilities Str 24, Dex 10, Con
—, Int 10, Wis 10, Cha 8
Feats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Improved Damage Threshold, Skill
Training (Endurance), Weapon
Focus (Heavy Weapons), Weapon Focus (Rifles), Toughness,
Weapon Proficiency (Heavy
Weapons, Rifles, Simple
Weapons)
Skills Endurance +11,
Perception +13
Systems Basic Processor, Energy Shield
V, Hand Appendage x2,
Improved Sensor, Heavy Mech
Plate (Ref +6; DR 5 -4 Squares),
Mass Accelerator Machine Gun
(Autofire only), Self-Destruction
System, Walking Locomotion
Ymir Mech
Geth
Geth Hopper
O Geth Hopper é uma plataforma geth especializada
para ataques furtivos e sabotagem.
Geth HunterCL 3
Medium Geth Nonheroic 8 / Scoundrel 1
Init +11; Senses Perception +4
Languages Binary, kelish
Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 14, Will 12
Hit Points 19; SR 5; Threshold 14
Imune Synthetic traits
Speed 6 squares
Melee Unarmed +5 (1d4+2)
Ranged Geth Plasma Shotgun +10 (3d6+1) With Point
Blank Shot 5/15 Clips
Ranged Geth Plasma Shotgun +11 (4d6+1) With Point
Blank Shot and Zero Range 5/15 Clips
Base Atk +6; Grp +8
Tech Powers Known (Mechanics +10) Tactical Cloak
Abilities Str 15, Dex 14, Con —, Int 12, Wis 11, Cha 10
Special Abilities Networked AI
Talents Dastardly Strike
Feats Armor Proficiency (Light), Point Blank Shot, Skill
Training (Mechanics), Tech Specialist, Tech Training,
Weapon Focus (Shotguns), Weapon Proficiency (Shotguns), Zero Range
Skills Initiative +11, Mechanics +10, Stealth +11
Possessions Shield I, Geth Plasma Shotgun, Light Shell.
geth hopper
69
sintéticos
Geth HopperCL 4
Medium Geth Nonheroic 10
Init +13; Senses Perception +6
Languages Binary, kelish
Defenses Ref 15 (flat-footed 12), Fort 13, Will 11
Hit Points 20; SR 10; Threshold 13
Imune Synthetic traits
Speed 6 squares
Ranged Sniper Laser +11 (3d10+1) with Point Blank Shot
Ranged Sniper Laser +11 (4d10+1) with Deadeye and Point
Blank Shot
Base Atk +7; Grp +10
Tech Powers Known (Mechanics +12) Overload, Sabotage
Abilities Str 15, Dex 16, Con —, Int 14, Wis 12, Cha 10
Special Abilities Networked AI
Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Exotic
Weapon Proficiency (Sniper Laser), Point
Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus
(Athletics), Skill Training (Athletics),
Tech Specialist, Tech Training
Skills Athletics +17 (+19 Climb), Initiative
+13, Mechanics +12, Stealth +13
Geth Hunter
Geth Hunters são especialistas em infiltração, usando
sua furtividade como sua principal arma.
Capítulo VII
Os geth ("Servo do Povo" em kelish) são uma raça de
inteligências artificiais conectadas em rede que residem
além do Perseus Veil. Os geth foram criados pelos quarians
para servirem como mão-de-obra e ferramentas de guerra.
Quando os geth se tornaram sencientes e começaram a
questionar seu criadores, os quarians tentaram os exterminar, o que os levaram a rebelião. Os geth venceram o conflito, que ficou conhecida como "A Guerra da Alvorada" e
que resultou na expulsão dos quarians de seu planeta natal
e colônias, transformando-os em um povo nômade. A história da criação e evolução dos geth serviu como um alerta
dos perigos relativos a criação de inteligências artificiais em
toda a sociedade galáctica.
Todos os Geth possuiem o trait Networked Ai, que
concede +2 bonus em Aid Another para outros geth. Geth
só podem ser utilizados como personagens heróicos com
a permissão do Game Master.
Possessions Climbing Claws, Shield II, Light Shell (+2 Ref,
+1 Fort), Jamming Device (Inimigos dentro de uma area
de 10 Squares recebem uma penalidade de -5 em testes
de Mechanics e Use Computer quando estão usando
qualquer tipo de radar).
Geth Rocket Trooper
Esta categoria de geth é especialista em armamento pesado. Eles normalmente são enviados jutamente com
Geth Troopers e Geth Shock Troopers e
são claramente identificados pela sua
armadura vermelha, em contraste aos
tons azulados do Geth Trooper.
Capítulo VII
70
sintéticos
Geth Rocket Trooper
CL 2
Medium Geth Nonheroic 6
Init +9; Senses Perception +3
Languages Binary, kelish
Defenses Ref 14 (flat-footed
13), Fort 13, Will 10
Hit Points 14; SR 5;
Threshold 13
Imune Synthetic traits
Speed 6 squares
Melee Unarmed +6 (1d4+2)
Ranged ML-77 Missile Launcher +6 (4d10)
Ranged ML-77 Missile Launcher +7 (5d10+1) with
Point Blank Shot and Deadeye
Base Atk +4; Grp +6
Abilities Str 14, Dex 13, Con —, Int
12, Wis 11, Cha 10
Special Abilities Networked AI
Feats Armor Proficiency (Light),
Point Blank Shot, Deadeye,
Precise Shot, Weapon Focus
(Heavy Weapons), Weapon
Proficiency (Heavy Weapons)
Skills Initiative +9, Mechanics +9
Possessions Energy Shield I, Light
Shell (+3 Ref +1 Fort), ML-77
Missile Launcher.
Geth PyroCL 5
Medium Geth Nonheroic 4 / Soldier 3
Init +9; Senses Perception +3
Languages Binary, kelish
Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 21, Will 13
Hit Points 30; SR 10; DR 2; Threshold 26
Imune Synthetic traits
Speed 6 squares
Melee Unarmed +9 (1d4+4)
Ranged M-451 Firestom +8 (4d6+1)
Base Atk +6; Grp +9
Special Actions Indomitable
Abilities Str 16, Dex 13, Con —, Int 10, Wis 11, Cha 10
Special Abilities Networked AI
Talents Penetrating Attack (M-451 Firestorm),
Indomitable
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Exotic
Weapon Proficiency (M-451 Firestorm), Improved
Damage Threshold, Skill Training (Mechanics), Toughness, Weapon Focus (M-451 Firestorm), Weapon
Proficiency (Simple Weapons)
Skills Initiative +9, Mechanics +8
Possessions Shield II, Medium Shell (+5 Ref,
DR 2, +3 Fort)
Geth Prime
Geth Primes são plataformas geth que servem como unidades de comando especiais no
campo de batalha. Maiores e mais poderosos do
que qualquer outra infantaria geth, Primes são equipados com escudos e armaduras pesadas, além de
serem especialistas com armas pesadas.
Geth PrimeCL 12
Large Geth Soldier 8 / Synthetic Commander 3
Init +13; Senses Perception +12
Languages Binary, kelish
Defenses Ref 23 (flat-footed 23), Fort 30, Will 25
Hit Points 87; DR 5; SR 25; Threshold 40
Imune Synthetic traits
Speed 6 squares
Ranged Pulse Cannon +12 (3d12+5)
Ranged Pulse Cannon +7/+7 (3d12+5) with
Double Attack
Geth Pyro
O Geth Pyro é uma unidade especializada no uso de lança-chamas.
Resistentes, eles são terrivelmente
perigosos
geth prime
Geth Sniper
O Geth Sniper é basicamente o Geth Trooper
especialista em combate a longas distâncias
geth rocket trooper
Geth Trooper
Geth Troopers são a força de ataque padrão dos geth.
Em campo de batalha, eles costumam atacar em grupos
ou com o suporte de unidades mais fortes.
Geth SniperCL 2
Medium Geth Nonheroic 6
Init +8; Senses Perception +2
Languages Binary, kelish
Defenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 13, Will 10
Hit Points 14; SR 5; Threshold 13
Imune Synthetic traits
Speed 6 squares
Melee Unarmed +6 (1d4+2)
Ranged M-98 Widow +5 (3d12) 1/13 Clips
Ranged M-98 Widow +6 (4d12+1) with Deadeye and
Point Blank Shot 1/13 Clips
Base Atk +4; Grp +5
Abilities Str 14, Dex 13, Con --, Int 10, Wis 11, Cha 10
Special Abilities Networked AI
Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Point Blank
Shot, Precise Shot, Skill Training (Mechanics), Weapon Proficiency (Rifles)
Skills Initiative +9, Mechanics +8
Possessions Shield I, Light Shell (+3 Ref +1 Fort), M-98 Widow
geth trooper
71
sintéticos
Geth TrooperCL 1
Medium Geth Nonheroic 4
Init +8; Senses Perception +2
Languages Binary, kelish
Defenses Ref 14 (flat-footed 13), Fort 13,
Will 10
Hit Points 8; Threshold 13
Imune Synthetic traits
Speed 6 squares
Melee Unarmed +5 (1d4+2)
Ranged Geth Pulse Rifle +6 (4d4) 40/480
Clips
Base Atk +3; Grp +4
Abilities Str 14, Dex 13, Con —, Int 10, Wis 11,
Cha 10
Special Abilities Networked AI
Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated
Attack, Skill Training (Mechanics), Weapon
Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles)
Skills Initiative +8, Mechanics +7
Possessions Geth Pulse Rifle, Light Shell
(+3 Ref +1 Fort)
Capítulo VII
Ranged Pulse Cannon +2/+2/+2 (3d12+5) with Triple Attack
Base Atk +11; Grp +17
Special Actions Born Leader, Harm’s Way
Abilities Str 22, Dex 11, Con —, Int 14, Wis 13, Cha 10
Special Abilities Networked Mind (1 Synthetics Ally),
Self-Destruction System (8d6), Networked AI
Talents Armored Defense, Born Leader, Combat Drone (Geth
Turret), Harm’s Way, Synthetic Defense, Utility Drone
Feats Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Varren Herder, Double Attack (Heavy Weapons), Improved Damage
Threshold, Improved Defenses, Triple Attack (Heavy Weapons), Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency
(Heavy Weapons, Pistols, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Initiative +13, Knowledge (Tactics) +13, Mechanics
+13, Perception +12, Use Computer + 13
Possessions Shield V, Heavy Plated Shell (+5 Ref, DR 5; +3
Fort; -2 Squares), Jamming Device (Inimigos dentro de
uma area de 10 Squares recebem uma penalidade de -5
em testes de Mechanics e Use Computer quando estão
usando qualquer tipo de radar).
"There lies the port; the vessel puffs her sail:
There gloom the dark broad seas. My mariners,
Souls that have toil'd, and wrought, and thought with me"
—Alfred, Lord Tennyson
Capítulo VIII
Veículos
A-61 Mantis GunshipCL 8
Gargantuan air vehicle (airspeeder)
Init +6; Senses Perception +8
Defenses Ref 14 (flat-footed 13), For 25; +13 armor,
Vehicular Combat
hp 150; DR 15; SR 30; Threshold 45
Speed fly 12 squares (max. velocity 620 km/h), fly 3 squares
(starship scale)
Um atlas contra um jovem biótico.
73
veículos
A-61 Mantis Gunship
Esta nave é impulsionado por motores impulso-vetorizados. Tendo sua primeira linha montada em 2170, o
Mantis permanece em serviço em dezenas de exércitos
em toda a galáxia. Sua construção modular permite que o
versátil Mantis pode ser reconfigurado como nave de suporte em baixas altitudes, como caça, como bombardeiro
em grande altitudes ou mesmo translado entre o planeta
e uma estação orbital. O único papel que o Mantis não
pode realizar é o de um caça de espaço profundo por não
ter um direcionador de FTL.
O Mantis abriga um núcleo de elemento zero que afeta
os motores com um campo de efeito de massa, permitindo
que decole verticalmente e paire usando um mínimo de
combustível. Isso também lhe permite um alcance e velocidade muito maiores do que os helicópteros e jato já
construído para ocupar seu nicho.
ATLAS
O Atlas é uma combinação da armadura do poder de fogo
mortal do mech YMIR com a superioridade tática de piloto
humano treinado. Com um núcleo de elemento zero, o Atlas
é capaz de fazer um desembarque aéreo diretamente para o
campo de batalha com um mínimo de impacto. Sua espessa
armadura inclui um domo composto por policristalina, desenvolvido pelo Cerberus. Engenheiros da Aliança acreditam
que este material é algum tipo de safira sintética composta
em camadas para resistir a rupturas e choque térmico.
Apesar de desajeitado, sua metralhadora e sua capacidade
de resistir a qualquer arma mais fraca que artilharia pesada, o transforma num oponente aterrorizante. É esperado
um grande número de baixas em qualquer confronto não
esperado com uma dessas unidades.
Capítulo VIII
A tecnologia dos efeitos de massa permitiu a melhoria
na propulsão não apenas de espaço-naves mas de todo
tipo de veículo e transporte. Com a manipulação deste
campo, é possível que veículos sejam lançados diretamente
de transportes para solo sem a necessidade de uma nave de
desembarque. Além disso, barreiras cinéticas e aceleradores
de efeito de massa são utilizados respectivamente como escudo e armas para esses veículos. Todas as regras presentes
no capítulo 10 do Saga Edition se aplicam normalmente.
Apresentamos a seguir uma seleção dos principais veículos encontrados em Mass Effect utilizado na grande
maioria dos encontros. Para as espaço-naves e combates
massivos, sugerimos que utilizem as regras de Skill Challenges.
Em Mass Effect as batalhas são ganhas pelo seu grau de
preparo e do sucesso de suas missões e não apenas por
lances de sorte.
Two M350 mass-accelerator machine guns (pilot)
Ranged +7 (+2 autofire), Dmg 4d10x2
Rocket launcher Inferno PKRs (copilot)
Ranged +7, Dmg 5d10x2, 2-square splash
Fighting Space 4x4 or 1 square (starship scale); Cover total
Base Atk +5 ; Grp +30
Atk Options autofire (M350 mass-accelerator machine guns)
Abilities Str 40, Dex 16, Con -, Int 15
Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6,
Use Computer +8
Crew 2 (expert); Passengers 10 or 1 Atlas ou 1 YMIR mech.
Cargo 2 tons; Consumables 2 days;
Payload 6 rockets
Availability Military; Cost 65,000 (40,000 used)
Capítulo VIII
74
AtlasCL6
Large ground vehicle (walker)
Init +6; Senses Perception +8
Defenses Ref 13 (flat-footed 13), Fort 19: +4 armor
hp 70; DR 10; SR 30, Threshold 24
Speed 4
Melee Claws (Pilot)
Atk +14 (2d10+9)
Ranged Rocket Launcher (Pilot)
Atk +7 (5d10x2, 2-square splash)
Ranged Mass Accelerator Cannon (Pilot)
Atk +7 (3d10x2)
Ranged Smoke Grenade (Pilot)
Atk +7 (smoke hazard in 2-square burst for 10 rounds)
Ranged Self-destruction (Special)
Atk +7 (8d6 in 4 squares-burst)
Fighting Space 2x2; Full cover
Base Atk +5; Grp +19
Atk Options auto fire (mass accelerator cannon), self-destruction system, Smoke Grenade
Abilities Str 28, Dex 8, Con -. lnt 14
Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6,
Use Computer +8
Crew 1 (skilled); Passengers 0; Cargo 100 kg;
Payload 4 concussion missiles, 6 smoke grenades.
Availability Military, Rare; Cost Not available for sale
(estimated value 65,000)
veículos
M35 Mako
O veículo de combate de infantaria “Mako” foi desenvolvido para uso das fragatas da Aliança e pequeno o bastante
para as apertadas áreas de carga, sendo facilmente acionado
para missões em praticamente qualquer tipo de mundo.
um dos primeiros modelos de mako
Com sua turreta de acelerador de massa ligado montado
a metralhadora, o Mako provê poder de fogo e mobilidade.
Como os fuzileiros da Aliança precisam estar preparados
para lutar em qualquer ambiente, o Mako é completamente selado e equipado com micropropulsores para uso em
planetas de baixa gravidade. O Mako é alimentado por uma
célula de fusão de hidrogênio-oxigênio, e inclui um pequeno núcleo de elemento zero. Embora seja suficiente para
anular a massa do veículo, o núcleo é capaz de reduzir o
bastante para um desembarque aéreo. Quando usado em
conjunto com os propulsores, é possível que o Mako consiga
se libertar de terreno muito acidentado.
M35 MakoCL 6
Huge ground vehicle (wheeled)
Inil +3; Senses Perception +6
Defenses Ref 15 (flat-footed 13), Fort 24; +5 armor
hp 150; DR 10; SR 30; Threshold 34
Speed 6 squares (max. velocity 80 km/h)
Ranged Rocket Launcher (Pilot)
Atk +7 (5d10x2, 2-square splash)
Ranged Mass Accelerator Cannon (Pilot)
Atk +7 (3d10x2)
Fighting Space 3x3: Cover total
Base Atk +2; Grp +26
Atk Options autofire (cannon)
Abilities Str 39, Dex 14, Con -, Int 16
Skills Athletics +40, Initiative +4, Mechanics +6, Perception +6,
Pilot +4, Use Computer +6
Crew 3 (Skilled); Passengers 2
Cargo 200 kg; Consumables 1 week; Carried Craft none
Payload 6 rockets
Availability Mililary; Cost: 75.000 used
Capítulo VIII
UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle"CL 6
Huge space transport
Init +5; Senses Perception +8
Defenses Ref 18 (flat-footed 16), Fort 22; +8 armor,
Vehicular Combat
hp 120; DR 10; SR 25; Threshold 32
Speed fly 12 squares (max. velocity 580 km/h)
Ranged mass accelerator cannons (Gunner)
Atk + 8 (+3 autofire), Dmg 3d10x2
Fighting Space 3x3; Cover Total (ou nenhum para passageiros
se a porta estiver aberta).
Base Atk +5; Grp +27
Atk Options autofire (mass accelerator cannons)
Abilities Str 34, Dex 14, Con -, Int 16
Skills Initiative +6, Mechanics +8, Perception +8, Pilot +6,
Crew 2 (expert); Passangers 12
Cargo 3 tons; Consumable 3 days; Carried Craft none
Availability Military; Cost 50.000 (used)
75
veículos
UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle"
Esta nave desembarque da Aliança é capaz de transportar dois tripulantes na cabine e até 12 soldados apertados e sua área de carga. Conhecidos por Kodiak, esta nave
auxiliar é melhor conhecida pelos fuzileiros da Aliança
como “barata de combate”, devido a sua aparência e durabilidade, sendo capaz de pousar em ambientes de alta
pressão, no vácuo e em temperaturas que podem variar
desde quase zero absoluto a 900ºC.
Um verdadeiro veículo de contra-gravidade, o núcleo de
elemento zero do Kodiac permite que seu voo seja resultado apenas do seu controle de massa, usando seus propulsores apenas para direção. Então se o campo de efeito de
massa falhar, ele torna verdadeiro o ditado “caixão de três
milhões de créditos”.
A versão desarmada é ideal para missões de furtividade,
abrindo mão do canhão e do Shield e recebendo um dispositivo de camuflagem.
"O Captain my Captain! our fearful trip is done,
The ship has weathered every rack, the prize we sought is won,
The port is near, the bells I hear, the people all exulting,"
— Walt Whitman
Capítulo IX
Eras de jogo
Cenários sugeridos:
Uma espécie insetóide hostil ameaça a galáxia e os salarianos tomam a fatídica decisão de lançar os krogans na frente
de batalha. Nesta época o Conselho era formado apenas pelas
asari e pelos salarianos.
As Rebeliões Krogan (800-900 CE)
Anos após a vitória contra os rachni, os krogan se rebelaram contra o Conselho e teriam conquistado a galáxia
se não fosse pela Hierarquia Turian, que os combateu até
a aplicação da terrível genophage. Depois disso, os turians
foram alçados à posição de terceira espécie do Conselho.
A Diáspora Quarian (1895-1921 CE)
Quatrocentos anos atrás os geth despertaram como verdadeiras Inteligências Artificiais e expulsaram seus criadores
quarians de seu mundo natal. Desde então os quarians perderam sua embaixada na Cidadela e se tornaram párias.
A Guerra do Primeiro Contato e a
ascensão Humana (2157-2183 CE)
Turians e humanos quase entraram em guerra após um
incidente que resultou em algumas centenas de baixas dos
dois lados e um cerco prolongado à colônia humana em
Shanxi. Após o conflito, a humanidade começa a integrar o a
sociedade galáctica e buscando cada vez mais influência.
Guerra de Eden Prime (2183-2186 CE)
As conquistas territoriais da humanidade estão sendo consolidadas e a espécie atrai a desconfiança e a antipatia de
muitos dentro do espaço governado pelo Conselho. É nesta
época que os batarianos retiram sua representação diplomática da Cidadela, devido a atritos com os humanos, o que gera
um contínuo atrito nas colônias humanas mais periféricas.
Nem tudo é desconfiança, entretanto: enquanto os políticos
humanos trabalham para mostrar o valor de sua espécie, parcerias mais estreitas entre governos começam a se formar, talvez como consequência das colaborações intra-espécies que já
são comuns em empresas privadas há algum tempo.
Enquanto isso, o Spectre Saren Arterius, já doutrinado
pelos Reapers, começou a procurar aliados entre os geth
para seu plano (na verdade, o plano de Sovereign). Quando
ele lança seu ataque na colônia humana em Eden Prime é
a primeira vez em séculos que alguma espécie da Cidadela
tem contato com os geth. O gigantesco arauto dos Reapers
se mostra diante da galáxia, sua ameaça mais evidente após
o ataque de Saren a Virmire. Todas as espécies da Cidadela
se mobilizam para se defender de uma possível agressão.
Apenas a intervenção da tripulação da SSV Normandy e
a ação da Aliança impede que a Cidadela seja totalmente
destruída quando Sovereign faz seu ataque final.
77
eras de jogo
As Guerras Rachni (1-300 CE)
Guerra do primeiro contato
Capítulo IX
O Conselho da Cidadela foi formado há milhares de
anos, então há bastante espaço para campanhas de exploração e patrulhamento da galáxia que não envolvam
personagens humanos. Embora as tecnologias certamente
tenham evoluído desde a época das Rebeliões krogan, o
GM pode assumir que o equilíbrio relativo entre sistemas
ofensivos e defensivos vem se mantendo constante ao longo do tempo. Desta forma, não há necessidade de criar novas estatísticas para veículos, armaduras, escudos e armas.
Ainda assim, sugerimos que tecnologias relativamente recentes como a Omni-Tool e o Medi-gel sejam restritas ao período
correspondente à entrada da Aliança de Sistemas Terrestres no
cenário político da galáxia. A partir desta época, cerca de trinta
anos antes dos eventos de Guerra de Eden Prime, a maioria dos
poderes, armas e equipamentos deste livro já está disponível. A
característica mais marcante da Era da Cidadela é que cada espécie prefere trabalhar apenas com seus próprios membros. Não há
tripulações mistas e poucas operações conjuntas entre governos
diferentes. Essa relutância é vista até mesmo dentro de grupos
de mercenários, de forma que uma tripulação com diversas espécies seria vista com espanto – e uma certa desconfiança.
Abduções das colônias humanas
(2183-2185 CE)
A presença da humanidade na equação política da galáxia,
o ressentimento que isso causa e o fato de muitas corporações
privadas estarem expandindo seus negócios dentro e fora da
lei. Começam as crescentes abduções das colônias humanos
pelos collectors. É o tipo de jogo ideal se seu grupo quiser
assumir o papel de algum grupo radical como o Cerberus,
ou o Partido da Terra Firma; ou talvez como agentes corporativos envolvidos em espionagem industrial e experiências
questionáveis.
Invasão Reaper (2186 CE)
Capítulo IX
Os avisos de Shepard não receberam a devida atenção
e os Reapers chegaram com força total, quase obliterando
todas as civilizações avançadas da galáxia. Este é um jogo
focado em sacrifícios e num sentimento geral de perda, mas
também ilustrara algo que nunca aconteceu antes na história
da Via-Láctea: a união de diversas espécies em torno de uma
mesma meta.
A Era da Reconstrução (2186+ CE)
78
eras de jogo
Após a Invasão Reaper terminar, muito trabalho resta a ser
feito, e possibilidades quase ilimitadas de jogo existem. Mesmo
com a ameaça Reaper terminada, praticamente toda a infraestrutura da galáxia civilizada tem que ser reconstruída, o que
implica em vários desafios para os jogadores resolverem.
Consertando os Mass Relays: ao final do jogo todos os
Mass Relays são danificados, fazendo com que todas as naves
estelares da galáxia sejam incapazes de alcançar sistemas solares
mais distantes. Mas talvez naves de pequeno porte ainda consigam transitar pelos Mass Relays, e essas naves serão instrumentais para levar auxílio e reestabelecer comunicação com mundos
distantes até que os artefatos cósmicos sejam reparados.
Uma galáxia para explorar: com a união sem precedentes de várias espécies para derrotar os Reapers, vários
preconceitos deixam de existir. Após o reestabelecimento parcial da rede de Mass Relays e do início da fase de
reconstrução, expedições exploratórias com tripulações
mistas precisarão ser lançadas para vários fins – encontrar
planetas adequados para colonizar ou minerar, recuperar
contato com planetas isolados pela guerra, defender sistemas indefesos contra a ação de saqueadores, transportar
árbitros para mediar disputas diplomáticas etc.
Personagens principais
A seção a seguir apresenta alguns dos protagonistas e antagonistas de Mass Effect na época da Batalha da Cidadela.
Commander Shepard
Lt. Cmd. Shepard; 1st Human SpectreCL 14
Medium Human Soldier (Soldier) 7 / Noble 1 / Elite Trooper 2 /
Officer 2 / Spectre 2
Background Solo Survival
Init +15; Senses Low-Light Vision; Perception +16
Languages Basic, Military Sign, Prothean (understand only),
Salarian, Thessian, Palavese
Famous Traits Energetic 17, Suspicious 16, Valorous 20
Famous Passions Loyalty (Alliance) 16, Honor 19
Defenses Ref 30 (flat-footed 26), Fort 33, Will 30
Hit Points 180; DR 1; SR 10; Threshold 33
Speed 6 squares
Melee Unarmed +15 (1d6+9)
Ranged M-3 Predator +17 (3d6+8) 15/90 Clips
Ranged M-8 Avenger +18 (3d8+8) 30/240 Clips
Ranged M-23 Katana +17 (3d8+8) 5/10 Clips
Ranged M-92 Mantis +18 (3d12+8) /9 Clips
Base Atk +13; Grp +16
Special Actions Adrenaline Rush, Born Leader, Inspire
Confidence, Spectre’s Presence
Abilities Str 14, Dex 17, Con 15, Int 14, Wis 15, Cha 14
Special Abilities Above the Law, Command Cover, Delay Damage, Share Talent (Tough as Nails), Unity (1/Encounter)
Talents Adrenaline Rush, Armored Defense, Born Leader,
Concussive Shot, Inspire Confidence, N7 Training, Spectre
Negotiator, Tough as Nails
Feats Action Surge, Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light, Medium), Combat Reflexes, Linguist,
Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick
Draw, Returning Fire, Weapon Focus (Rifles), Weapon
Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Athletics +14, Endurance +14, Initiative +15, Knowledge (Tactics) +14, Perception +16, Persuasion +14
Possessions N7 Light Armor (Helmet Package), M-3 Predator,
M-8 Avenger, M-92 Mantis, Omni-tool, Frag Grenade x3
Ashley Williams
Special Abilities Delay Damage
Talents Armored Defense, Concussive Shot, Disruptor Ammo,
Juggernaut, Tough as Nails
Possessions Battle Armor, heavy powered (Helmet Package),
Frag Grenade x3, Omni-tool (Military), Shield V.
Kaidan Alenko
Lieutenant Kaidan AlenkoCL 10
Medium Human Soldier (Sentinel) 7 / Elite Trooper 2 / Biotic
Sion 1
Background Military
Init +7; Senses Low-Light Vision; Perception +9
Languages Basic, Military Sign
Famous Traits Prudente 17, Valorous 16
Famous Passions Loyalty (Alliance) 18, Honor 17
Defenses Ref 25 (flat-footed 22), Fort 29, Will 27
Hit Points 105; DR 1 SR 10; Threshold 29
Speed 6 squares
Melee Unarmed +10 (1d6+6)
Ranged M-3 Predator +12 (3d6+8) 15/90 clips
Base Atk +9; Grp +11
Special Actions Delay Damage, Indomitable, Kinetic Barrier
Biotic Powers Known (Use Biotic +17) Barrier, Lift, Reave,
Stasis, Throw
Tech Powers Known (Mechanics +17) Cryo Blast, Overoad
(2), Sabotage (2)
Abilities Str 13, Dex 14, Con 15, Int 14, Wis 16, Cha 14
Special Abilities Delay Damage, L2 Implant
Talents Armored Defense, Biotic Controller, Indomitable, Improved Versatility Power, Kinetic Barrier, Versatility Power
Feats Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light,
Medium), Biotic Training, Implant Training, Martial Arts I,
Point Blank Shot, Skill Focus (Mechanics, Use Biotics),
Tech Specialist, Tech Training, Weapon proficiency
(Pistols, Rifles, Simple Weapons)
Skills Athletics +11, Endurance +12, Knowledge (Tactics)
+12, Mechanics +17, Treat Injury +13, Use Biotics +17
Possessions Marine Armor (Fortified, Helmet Package), L2 Biotic Implant, M-3 Predator (Improved Damage), Omni-tool
79
eras de jogo
Kaidan alenko e Ashley williams
Skills Athletics +11, Endurance +11, Initiative +12, Knowledge
(Tactics) +10, Treat Injury +11
Capítulo IX
Gunnery Chief Ashley WilliamsCL 9
Medium Human Soldier (Soldier) 7 / Elite Trooper 2
Background Military
Init +12; Senses Low-Light Vision; Perception +8
Languages Basic, Military Sign
Famous Traits Energetic 17, Suspicious 16, Valorous 16
Direted Trait: Suspicious (Aliens) +4
Famous Passions Loyalty (Alliance) 20, Honor 19
Defenses Ref 24 (flat-footed 21), Fort 27, Will 21
Hit Points 98; DR 1 SR 25; Threshold 27
Speed 4 squares
Melee Unarmed +10 (1d6+6)
Ranged M-8 Avenger +14 (3d8+5) 30/240 Clips
Base Atk +9; Grp +12
Special Actions Delay Damage
Abilities Str 14, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 13
Feats Alliance Military Training, Armor Proficiency (Light, Medium, Heavy), Double Attack (Rifles), Martial Arts I, Mighty
Throw, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus
(Rifles), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns,
Simple Weapons)
Capítulo IX
80
Garrus Vakarian, Ashley williams e urdnot wrex no início da jornada contra o spectre renegado saren
Garrus Vakarian
eras de jogo
C-Sec Officer Garrus Vakarian CL 9
Medium Turian Scout (Infiltrator) 4 / Soldier 3 / Enforcer 2
Background C-Sec Investigator
Init +13; Senses Low-Light Vision; Perception +13
Languages Basic, Military Sign, Palavese
Famous Traits Vengeful 17, Honest 16, Valorous 18
Famous Passions Loyalty (C-Sec) 10, Honor 17
Defenses Ref 27 (flat-footed 23), Fort 27, Will 24
Hit Points 86; SR 10; Threshold 27
Speed 6 squares
Melee Omni-Blade +13 (2d6+5)
Ranged M-15 Vindicator +13 (3d8+7) 24/96 clip
Ranged M-92 Mantis +13 (3d12+7) 1/9 clip
Base Atk +7; Grp +11
Special Actions Deadeye
Tech Powers Known (Mechanics +11) Overload (2)
Abilities Str 13, Dex 18, Con 16, Int 14, Wis 13, Cha 10
Special Abilities Armor Training, Metallic Exoskeleton,
Resources, Targeted Suspect (+1)
Talents Acute Sense, Armored Defense, Devastating Attack
(Rifles), Evasion, Nonlethal Tactics
Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Informer, Point Blank
Shot, Precise Shot, Quick Draw, Shake it Off, Skill Focus
(Tactics), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Rifles), Weapon proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)
Skills Athletics +10, Endurance +12, Knowledge (Bureaucracy)
+8, Knowledge (Tactics) +16, Initiative +13, Mechanics
+11, Perception +12 (reroll/second), Survival +10
Possessions Light Powered Battle Armor (Fortified), M-15
Vindicator (Improved Damage), M-92 Mantis (Improved
Damage), Omni-Blade (Military)
Liara T'Soni
Dr. Liara T’SoniCL 8
Medium Asari Noble (Adept) 7 / Biotic Sion 1
Background Academic
Init +13; Senses Perception +7
Languages Basic, Prothean (read), Palavese, Salarian, Thessian
Famous Traits Chaste 14, Modest 16
Famous Passions Love (Family) 19
Defenses Ref 22 (flat-footed 20), Fort 21, Will 24
Hit Points 55; SR 10; Threshold 21
Speed 6 squares
Ranged M-3 Predator +11 (3d6+4) 15/90 clip
Base Atk +5; Grp +7
Biotic Powers Known (Use Biotic +17) Barrier (2), Lift,
Singularity (3), Stasis, Throw, Warp (2)
Abilities Str 10, Dex 14, Con 12, Int 17, Wis 15, Cha 16
Special Abilities Charming, Embrace Eternity
Talents Bastion Adept, Biotic Controller, Educated, Heavy
Singularity, Wide Singularity
Feats Armor Proficiency (Light), Asari Scientist, Biotic
Training (2), Implant Training, Linguist, Pure Biotics,
Skill Focus (Galactic Lore), Skill Focus (Social Science),
Skill Focus (Use Biotics), Weapon Proficiency (Pistols,
Simple Weapons)
Skills Initiative +11, Knowledge (Galactic Lore) +17, Knowledge (Life Science) +12, Knowledge (Social Science)
+17, Perception +11, Persuasion +12, Treat Injury +11,
Use Biotics +17, Use Computer +12
Possessions Shield II, scientist vest
Tali'Zorah nar Rayya
Tali'zorah
81
eras de jogo
Urdnot WrexCL 13
Medium Krogan Soldier (Vanguard) 9 / Elite Trooper 3 /
Biotic Sion 1
Action Points 3, Background Tuchanka
Init +5; Senses Low-Light Vision; Perception +8
Languages Basic, Krogan, Military Sign
Famous Traits Proud 18, Valorous 19
Famous Passions Honor 19
Defenses Ref 31 (flat-footed 30), Fort 36, Will 30
Hit Points 167; DR 5; SR 30; Threshold 41
Speed 4 squares
Melee Unarmed +15 (1d6+9)
Ranged M-300 Claymore +16
(3d10+6) 1/10 clips
Ranged M-300 Claymore +17 (4d10+6)
With Zero Range 1/10 clips
Base Atk +11; Grp +15
Special Actions Delay Damage
Biotic Powers Known (Use Biotic +21) Barrier (3), Stasis, Throw
(2), Warp (2)
Abilities Str 18, Dex 10, Con 20,
Int 13, Wis 16, Cha 13
Special Abilities Delay Damage,
Hunter Instincts
Talents Armored Defense, Armored
Krogan, Blast Effect, Improved
Barrier, Improved Armored Defense,
Kinetic Barrier, Krogan Warlord, Primal Vanguard
Feats Armor Proficiency (Light, Medium,
Heavy) Biotic Training (2), Implant Training, Improved Damage Threshold, Krogan Battlemaster, Martial Arts I, Point
Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics),
Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols,
Shotguns, Simple Weapons), Zero Range
Skills Athletics +14, Endurance +15, Knowledge (Tactics) +11, Survival +6 (reroll/
second), Use Biotics +22
Possessions Krogan Heavy Armor (Helmet
Package), Omni-tool, Prodigy Bio-Amp
Capítulo IX
Tali’Zorah nar RayyaCL 6
Medium Quarian Scoundrel (Engineer) 5 / Soldier 1
Background Pilgrimage
Init +10; Senses Low-Light Vision, Perception +10
Languages Basic, kelish
Famous Traits Modest 16, Temperate 17
Famous Passions Loyalty (Migrant Fleet) 18,
Hate (Geth) 16
Defenses Ref 20 (flat-footed 18), Fort 21,
Will 19
Hit Points 40; SR 10; Threshold 21
Speed 6 squares
Ranged M-3 Predator +8 (3d6+4) 15/90 clip
Ranged M-23 Katana +7 (3d8+4) 5/10 clip
Base Atk +4; Grp +6
Tech Powers Known (Mechanics +16) Energy
Drain, Overload, Sabotage
Abilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 16, Wis
14, Cha 13
Special Abilities Salvatage, Spacer, Immu­nodeficiency
Talents Armored Defense, Gimmick, Knack, Master Slicer
Feats Armor Proficiency (Light), Migrant Fleet Pilgrimage Training, Point Blank Shot, Skill Focus (Mechanics, Use Computer), Tech Specialist, Tech Training,
Technological Affinity, Weapon Proficiency (Pistols,
Shotguns, Simple Weapons)
Skills Initiative +10, Knowledge (Technology) +11, Mechanics (reroll/second) +16, Perception +10, Pilot +10,
Treat Injury +10, Use Computer +16
Possessions Omni-Tool, Quarian Defender Armor
Urdnot Wrex
Jeff "Joker" Moreau
Jeff "Joker" Moreau
Capítulo IX
82
Richard L. Jenkins
eras de jogo
Corporal Richard L. Jenkins CL 3
Medium Human Soldier (Soldier) 3
Background Military
Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +3
Languages Basic, Military Sign
Famous Traits Energetic 16, Trusting 17
Famous Passions Loyalty (Alliance) 16
Defenses Ref 19 (flat-footed 16), Fort 18, Will 13
Hit Points 45; SR 10; Threshold 18
Speed 6 squares
Melee Unarmed +4 (1d6+2)
Ranged M8-Avenger +6 (3d8+4) 30/240 clips
Base Atk +3; Grp +5
Abilities Str 12, Dex 14, Con 13, Int 11,
Wis 10, Cha 13
Talents Comrades in Arms, Weapon Specialization (Rifles)
Feats Alliance Military Training, Armor
Proficiency (Light, Medium, Heavy),
Martial Arts I, Point Blank Shot, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Athletics +7, Endurance +7, Initiative +8,
Knowledge (Tactics) +6, Treat Injury +3
Possessions Marine Armor (Helmet Package),
Omni-tool
Flight Lt. Jeff "Joker" MoreauCL 9
Medium Human Scoundrel (Soldier) 6 / Noble 1 / Ace Pilot 2
Background Genetic Condition*
Init +6; Senses Perception +5
Languages Basic, Military Sign
Famous Traits Energetic 16, Valorous17
Famous Passions Loyalty (Shepard) 17
Defenses Ref 25 (flat-footed 23), Fort 20, Will 22
Hit Points 44; Threshold 20
Speed 3 squares
Ranged M8-Avenger +9 (3d8+4) 30/240 clips
Base Atk +7; Grp +9
Starship Maneuvers Known (Pilot +16)
Evasive Action, Skim the Surface, Snap
Roll, Target lock
Abilities Str 8, Dex 14, Con 8, Int 14,
Wis 13, Cha 10
Talents Exceptional Skill (Pilot), Hyperdriven,
Spacehound, Stellar Warrior, Vehicle Focus
(Star Transporter or Light Freighter)
Feats Alliance Military Training, Linguist, Point
Blank Shot, Precise Shot, Skill Focus (Pilot, Use
Computer), Starship Tactics (2), Tactical Genius,
Vehicular Combat, Weapon Proficiency (Pistols,
Rifles, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Deception +9, Knowledge (Tactics) +11,
Knowledge (Technology) +11, Mechanics +11,
Pilot +16 ((eroll/second)*, Stealth +11, Use
Computer +16
Possessions Omni-tool, Signature Alliance Cap.
Saren Arterius
Saren Arterius; The Rogue Spectre CL 17
Medium Turian (Cyborg) Soldier (Sentinel) 7 / Scoundrel 1 / Elite Trooper 3 / Spectre 4 / Officer 2
Background Palaven;
Init +16; Senses Darkvision; Perception +17
Languages Basic, Military Sign, Palavese, Prothean
(Understand only)
Famous Traits Energetic 17, Cruel 16, Prudente 19
Suspicious (Humans) 10
Famous Passions Honor 3
Saren Arterius
Matriarch Benezia
Matriarch BeneziaCL 17
Medium Asari Noble (Adept) 7 / Biotic Sion 5 / Biotic Disciple 5
Background Thessia
Init +13; Senses Perception +18
Languages Basic, Batarian, Hanar, Krogan, Palavese,
Salarian, Thessian
Defenses Ref 30 (flat-footed 30), Fort 31, Will 38
Hit Points 83; SR 10; Threshold 31
Immune Mind-Affecting effects
Famous Traits Energetic 18
Directed Trait: Pious (Athame) 6
Famous Passions Love (family) 24
Indoctrination 22
Speed 6 squares
Ranged M-3 Predator +13 (3d6+7) 15/90 clip
Base Atk +10; Grp +10
Biotic Powers Known (Use Biotic +28) Barrier
(10), Stasis (8), Warp (6)
Julie Jursova
Abilities Str 11, Dex 11, Con 12, Int 18, Wis 21,
Cha 22
Capítulo IX
Special Abilities Charming, Eezo Mastery (+4),
Embrace Eternity
Talents Aid Apprentice, Bastion Adept, Biotic Controller, Exposing Warp, Inspire Confidence, Kinetic
Barrier, Vulnerability
Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training
(3), Implant Training, Linguist, Pure Biotics,
Skill Focus (Galactic Lore, Life Science, Persuasion, Use Biotics), Weapon Proficiency
(Pistols, Simple Weapons)
Skills Deception +19, Initiative +13, Knowledge (Bureaucracy) +17 , Knowledge (Galactic Lore) +22, Knowledge (Life Science)
+22, Knowledge (Social Science) +17,
Perception +18, Persuasion +24, Treat
Injury +18, Use Biotics +28
Possessions Shield II, Matriarch Robes,
M-3 Predator
Matriarca Benezia
83
eras de jogo
Indoctrination 20
Defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 40, Will 35
Hit Points 177; DR 1; SR 20; Threshold 40
Speed 4 squares
Melee Unarmed +19 (2d6+14)
Ranged M-6 Carnifex +20 (3d12+11) With Point Blank
Shot and Rapid Shot, 6/12 clip
Base Atk +16; Grp +19
Special Actions Delay Damage, Share Talent (Tough
as Nails)
Biotic Powers Known (Use Biotic +15) Throw (1),
Warp (2)
Tech Powers Known (Mechanics +16) Overload (2),
Sabotage (1)
Abilities Str 16, Dex 17, Con 18, Int 16, Wis 14,
Cha 15
Special Abilities Armor Training, Command Cover, Delay Damage, Metallic Exoskeleton,
Share Talent (Tough as Nails)
Talents Armored Defense, Devastating Attack
(Pistols), Dreadful Reputation, Greater Devastating Attack (Pistols), Greater Weapon Focus
(Pistols), Knack, Resilience, Tough as Nails,
Underworld Spectre, Weapon Specialization (Pistols)
Feats Armor Proficiency (Light, Medium),
Biotic Melee Training, Biotic Training,
Implant Training, Martial Arts I, Point
Blank Shot, Rapid Shot, Skill Focus (Tactics), Skill Training (Gather Information,
Persuasion), Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Pistols), Weapon
Proficiency (Pistols, Simple Weapons)
Skills Athletics +16, Endurance +17, Gather Information +15, Initiative +16,
Knowledge (Tactics) +21, Mechanics
+16, Perception +17, Use Biotics +15
Systems Darkvision (Eyes Implant), Improved Sensor (Eyes Implant), Geth Synthetic Arm (Left, +2 Str/ Unarmed
attacks receive a extra dice)
Possessions Custom Reaper Armor (+8
Ref; Fort +4; SR 20; Max Dex 2;
Fortified), M-6 Carnifex (Improved
Damage)
"Boldly they rode and well,
Into the jaws of Death,
Into the mouth of Hell"
— Alfred, Lord Tennyson
Capítulo X
Criaturas e oponentes
Reunimos aqui as principais forças de oposição que os
personagens podem encontrar ao longo das aventuras e
estão organizados em três grandes grupos: as forças de
infantaria Reaper, os três principais grupos mercenários
(Blue Suns, Blood Packs e Eclipse) além de um pequeno
bestiário. Ainda assim, você pode utilizar os stats a seguir
para diversos outros encontros. Dentro dos grupos mercenários existem divermos modelos de bióticos e engenheiros de várias espécies, então não fica difícil adaptar um
Eclipse Vanguard caso precise de um extremista biótico
com bio-implant L2.
The Blood Pack
Blood Pack Pyro
Trooper
Blood Pack Trooper CL 1
Medium Vorcha Nonheroic 4
Init +9; Senses Perception +1
Languages Basic
Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 11, Will 9; Dodge
Hit Points 14; Threshold 11
Speed 6 squares
Melee Omni-blade +4 (2d4+1)
Vorcha trooper
85
Criaturas e oponentes
Blood Pack Trooper
Blood Pack Pyro TrooperCL 3
Medium Vorcha Nonheroic 7
Init +10; Senses Perception +2
Languages Basic
Defenses Ref 17 (flat-footed 15),
Fort 11, Will 9
Hit Points 23; Threshold 16
Speed 6 squares
Melee Omni-blade +6 (2d4+1)
Ranged M-451 Firestorm +8 (3d6)
Base Atk +5; Grp +7
Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis
8, Cha 6
Special Abilities Regeneration
Feats Armor Proficiency (Light), Exotic Weapon Proficiency (M-451 Firestorm), Improved
Damage Threshold, Skill Training (Endurance), Weapon Focus (M-451 Firestom), Weapon Proficiency (Simple Weapons)
Skills Endurance +9, Initiative +10
Possessions Combat Jumpsuit, M-451
Firestorm, Omni-Tool (Military)
Capítulo X
Originalmente uma pequena gangue
Vorcha no sistema Terminus, os Blood
Pack foram transformados numa legião
de mercenários pelo visionário e banido
Battlemaster krogan Ganar Wrang. Fazendo uma fortuna que nenhum krogan
se quer poderia sonhar, Wrang, retornou
triunfante para Tuchanka e começou a recrutar Anciões e Clãs inteiros aos Blood Pack,
fazendo seu poderio militar e fama crescer ainda
mais dentro do sistema Terminus.
Diferente dos outros grandes grupos mercenários, os Blood Pack não empregam humanos em
suas filherias, só aceitando vorchas e krogans. Foram
banidos por sua violência excessiva do espaço da Cidadela, sendo considerado nada mais que um grupo
de proscritos e rufiões. Só aceitam contratos que
envolvam morte e violência, procurando sempre a
gloria em batalha.
Ranged M-8 Avenger +6 (3d8+1) with Point Blank Shot
30/240 Clips
Ranged M-3 Predator +6 (3d6+1) with Point Blank Shot
15/90 Clips
Ranged M-23 Katana+6 (3d8+1) with Point Blank Shot
5/10 Clips
Base Atk +3; Grp +5
Abilities Str 12, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 8, Cha 6
Special Abilities Regeneration
Feats Dodge, Point Blank Shot, Weapon Proficiency (Pistols,
Rifles, Shotguns)
Skills Initiative +9
Possessions Combat Jumpsuit, M-3 Predator, M-8 Avenger,
M-23 Katana, Omni-Tool (Military)
Regeneration Vorcha possuem aglomerações de células nãodiferenciadas, que rapidamente se transformam em células de tecidos que precisem de recuperação, o que
faz com que eles regenerem 2 HPs por round.
Poderes com a keyword [Spatial Distortion]
evitam que o Vorcha regenere.
Capítulo X
86
Criaturas e oponentes
Korgan Warchief
Krogan Blood Pack WarchiefCL 9
Medium Krogan Soldier (Soldier) 7 / Officer 2
Action Points 2
Init +10; Senses Perception +4
Languages Basic, Krogan
Defenses Ref 27 (flat-footed 25), Fort 27, Will 23
Hit Points 98; SR 15; Threshold 32
Speed 4 squares
Melee bayonet +13 (2d6+7)
Ranged M-300 Claymore +14 (3d10+5) with Point Blank
Shot 1/10 clips
Ranged M-300 Claymore +15 (4d10+5) with Point Blank
Shot and Zero Range 1/10 clips
Base Atk +9; Grp +13
Special Actions Assault Tactics, Harm’s Way, Incendiary
Ammo, Share Talent (Assault Tactics)
Abilities Str 19, Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 10, Cha 12
Special Abilities Command Cover, Share Talent (Assault Tactics)
Talents Armored Defense, Assault Tactics, Devastating Strike
(Shotguns), Harm’s Way, Incendiary Ammo
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Berserker Charge,
Improved Damage Threshold, Krogan Bloodfury, Martial
Arts I, Point Blank Shot, Skill Training (Tactics), Strong
Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns,
Simple Weapons), Zero Range
Skills Athletics +13, Endurance +12, Initiative +10, Knowledge
(Tactics) +10, Survival +4 (Reroll / Second)
Possessions Bandolier, Frag Grenade x2, Krogan Medium
Armor, M-300 Claymore
Krogan Warrior
Krogan Blood Pack WarriorCL 4
Medium Krogan Soldier (Soldier) 4
Action Points 1
Init +8; Senses Perception +2
Languages Basic, Krogan
Defenses Ref 21 (flat-footed 19), Fort 22, Will 14
Hit Points 60; SR 15; Threshold 27
Speed 4 squares
Melee bayonet +8 (2d6+6)
Ranged M-300 Claymore +9 (3d10+3) with Point Blank
Shot 1/10 clips
Ranged M-300 Claymore +10 (4d10+3) with Point Blank
Shot and Zero Range 1/10 clips
Base Atk +4; Grp +8
Abilities Str 18, Dex 13, Con 16, Int 11, Wis 10, Cha 11
Talents Devastating Strike (Shotguns), Incendiary Ammo
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage
Threshold, Martial Arts I, Point Blank Shot, Strong Grip,
Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Shotguns, Simple
Weapons), Zero Range
Skills Athletics +11, Endurance +10, Initiative +8, Survival
+2 (Reroll / Second)
Possessions Bandolier, Frag Grenade x2, Krogan Medium
Armor, M-300 Claymore
The Blue Suns
Os Blue Suns são uma “empresa de segurança privada”,
que na verdade é uma fachada para que o grupo mercenário
opere dentro do espaço da cidadela. Eles tem a reputação de
serem impiedosamente eficientes, discretos o que fez com
que em menos de uma década de existência o grupo tornase os mais requisitados e bem pagos Mercenários da galáxia,
atuando em quase todas as partes dela. Inicialmente formada apenas por Humanos e Turians, os Blue Suns hoje em dia
empregam batarianos e Mechs em suas fileiras. Segurança,
assassinatos, tortura, sequestros, prisões particulares, trafico
de armas e tecnologia estão na lista de serviços da maior e
mais organizado grupo paramilitar da galáxia.
Blue Suns Centurion
Blue Suns CenturionCL 7
Medium Human Nonheroic 6 / Soldier 3 / Elite Trooper 2
Action Points 2
Init +14; Senses Perception +6
Languages Basic
Defenses Ref 23 (flat-footed 20), Fort 24, Will 16
Hit Points 68; DR 1; SR 10; Threshold 29
Speed 4 squares
Melee Omni-blade +9 (2d6+3)
Ranged M-27 Scimitar +12 (3d8+3) With Point Blank Shot
8/16 Clips
Ranged M-15 Vindicator +12 (3d8+3) With Point Blank
Shot 40/400 Clips
Base Atk +8; Grp +11
Special Actions Delay Damage, Disruptor Ammo, Indomitable
Tech Powers Known (Mechanics +12) Tech Armor
Abilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 10
Special Abilities Delay Damage
Talents Devastating Attack (Rifles), Disruptor Ammo,
Indomitable
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage
Threshold*, Martial Arts I, Point Blank Shot, Tech Specialist,
Tech Training, Skill Training (Tactics), Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns)
Skills Endurance +12*, Initiative +13, Knowledge (Tactics)
+11, Mechanics +11
Possessions Battle Armor, M-15 Vindicator, M-27 Scimitar,
Omni-Tool (military)
* Human Racial Bonus.
Blue Suns Commander
87
Criaturas e oponentes
* Human Racial Bonus.
Blue Suns LegionnaireCL 4
Medium Batarian Nonheroic 7 / Soldier 1 / Scoundrel 1
Init +10; Senses Perception +4 (may reroll/keep second)
Languages Basic, Batarian
Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 17, Will 13
Hit Points 32; SR 5; Threshold 17
Speed 6 squares
Melee Omni-Blade +4 (2d4+1)
Ranged M-15 Vindicator +9 (3d8) 40/400 Clips
Base Atk +6; Grp +8
Special Actions Disruptor Ammo, Precise Shot
Tech Powers Known (Mechanics +9) Tech Armor
Abilities Str 12, Dex 14, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 10
Talents Disruptor Ammo
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,
Precise Shot, Tech Specialist, Tech Training, Skill Training
(Tactics), Weapon Focus (Rifles), Weapon Proficiency
(Rifles)
Skills Initiative +10, Knowledge (Tactics) +9, Mechanics
+9, Perception +4 (may reroll/keep second)
Possessions Light Battle Armor, M-15 Vindicator, OmniTool (military)
Capítulo X
Blue Suns Commander CL 9
Medium Human Nonheroic 6 / Soldier 3 / Elite Trooper 2
/ Officer 2
Action Points 2
Init +14; Senses Low-Light Vision; Perception +9
Languages Basic
Defenses Ref 23 (flat-footed 20), Fort 26, Will 22
Hit Points 80; DR 1; SR 15; Threshold 31
Speed 4 squares
Melee Omni-blade +12 (2d6+4)
Ranged M-300 Claymore +15 (3d10+4) With Point Blank
Shot 1/10 Clips
Ranged M-76 Revenant+16 (3d8+4) With Point Blank Shot
60/360 Clips
Base Atk +11; Grp +14
Special Actions Born Leader, Delay Damage, Disruptor
Ammo, Indomitable, Share Talent (Indomitable)
Tech Powers Known (Mechanics +12) Tech Armor
Abilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 12, Cha 10
Special Abilities Command Cover, Delay Damage, Share
Talent (Indomitable)
Talents Born Leader, Devastating Attack (Rifles), Disruptor
Ammo, Indomitable
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Improved Damage
Threshold*, Martial Arts I, Point Blank Shot, Tech Specialist, Tech Training (1), Skill Training (Tactics), Weapon
Focus (Rifles), Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns)
Skills Endurance +13*, Initiative +14, Knowledge (Tactics)
+12, Mechanics +12
Possessions Battle Armor (Helmet Package), M-76 Revenant,
M-300 Claymore, Omni-Tool (military)
Blue Suns Legionnaire
Um Blue suns legionnaire batarian
Capítulo X
Blue Suns Trooper
Blue Suns TrooperCL 1
Medium Human Nonheroic 4
Init +8; Senses Perception +2
Languages Basic
Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10
Hit Points 10; Threshold 17
Speed 6 squares
Melee Unarmed +4 (1d4+1)
Ranged M-8 Avenger +4 (3d8) 30/240 Clips
Ranged M-23 Katana+4 (3d8) 5/10 Clips
Base Atk +3; Grp +4
Abilities Str 12, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 10
Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Improved Damage Threshold*, Weapon Proficiency (Rifles,
Shotguns, Simple Weapons)
Skills Endurance +7*, Initiative +8
Possessions Light Battle Armor, M-8 Avenger, M-23 Katana,
Frag Grenade x1
* Human Racial Bonus.
Blue Suns Heavy
88
Criaturas e oponentes
Blue Suns HeavyCL 2
Medium Human Nonheroic 6
Init +8; Senses Perception +2
Languages Basic
Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10
Hit Points 14; Threshold 17
Speed 6 squares
Ranged ML-77 Missile Launcher +7 (4d10)
Base Atk +4; Grp +6
Tech Powers Known (Mechanics +8) Tech Armor
Abilities Str 12, Dex 12, Con 11, Int 10, Wis 10, Cha 10
Feats Armor Proficiency (Light), Improved Damage Threshold*,
Skill Training (Mechanics), Tech Specialist, Tech Training,
Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency
(Heavy Weapons)
Skills Endurance +8*, Initiative +9, Mechanics +8
Possessions Light Battle Armor, ML-77 Missile Launcher,
Omni-Tool (military)
* Human Racial Bonus.
Blue Suns Pyro
Blue Suns PyroCL 2
Medium Batarian Nonheroic 6
Init +13; Senses Perception +3
Languages Basic
Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 13, Will 11
Hit Points 20; Threshold 18
Speed 6 squares
Ranged M-451 Firestorm +7 (3d6+1) with Point Blank Shot
Ranged M-451 Firestorm +8 (4d6+1) with Point Blank Shot
and Zero Range
Base Atk +4; Grp +6
Abilities Str 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 8
Feats Armor Proficiency (Light), Exotic Weapon Proficiency
(M-451 Firestorm), Point Blank Shot, Skill Training (Endurance), Weapon Proficiency (Simple Weapons), Zero Range
Skills Endurance +9, Initiative +13
Possessions Light Battle Armor, M-451 Firestorm
Senior Engineer
Senior EngineerCL 4
Medium Turian Soldier (Engineer) 4
Init +10; Senses; Perception +3
Languages Basic
Defenses Ref 19 (flat-footed 16), Fort 21, Will 14
Hit Points 53; SR 5; Threshold 20
Speed 4 squares
Melee Omni-Blade +4 (2d4+3)
Ranged M-300 Claymore +8 (3d10+3) with Point Blank Shot
Ranged M-300 Claymore +9 (4d10+3) with Point Blank
Shot and Zero Range 1/10 Clips
Base Atk +3; Grp +6
Special Actions Disruptor Ammo
Tech Powers Known (Mechanics +9) Tech Armor
Abilities Str 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 11, Cha 8
Talents Combat Drone, Incendiary Ammo
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,
Skill Focus (Tactics), Tech Specialist, Weapon Focus
(Shotguns), Tech Training (1), Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons), Zero Range
Skills Endurance +9, Initiative +10, Knowledge (Tactics)
+9, Mechanics +9
Possessions Light Battle Armor, M-300 Claymore, Frag
Grenade x2, Omni-Tool (military)
The Eclipse
O Eclipse, é uma organização de mercenários fundada por uma
Ex-Commando asari Jona Sederis. São conhecidos por oferecerem seus serviços principamente na area de segurança, assaultos
e assassinatos. Famosos por sua natureza sem muitos escrúpulos, aceitando trabalho de qualquer contratante que tenha
os créditos necessários. O Eclipse trabalha em esquadrões de
soldados e Vanguardas, sendo liderados por um ou mais Commandos. Uma marca registrada do Eclipse é o seu arsenal de
mechs, normalmente vistos em batalha dando suporte ao seus
mestres, além de possuierem um vasto numero de bióticos em
suas fileiras. Preferem furtividade e modos “Inteligentes” ou
inescrupulosos para vencer suas batalhas. Esse grupo é formado
principalmente por asari, salarianos e humanos.
* Human Racial Bonus.
Eclipse Heavy
Eclipse Heavy CL 2
Medium Human Nonheroic 6
Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +5
Languages Basic
Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10
Hit Points 14; Threshold 12
Speed 6 squares
Ranged ML-77 Missile Launcher +7 (5d10+1) with Deadeye
and Point Blank Shot
Base Atk +4; Grp +5
Tech Powers Known (Mechanics +8) Tech Armor
Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 12, Wis 11, Cha 10
Feats Armor Proficiency (Light), Deadeye, Point Blank Shot,
Precise Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons)*, Weapon Proficiency (Heavy Weapons, Simple Weapons)
Skills Endurance +8*, Initiative +9, Mechanics +9
Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), ML-77
Missile Launcher, Omni-Tool (military), Frag Grenade x2
* Human Racial Bonus.
89
Criaturas e oponentes
Eclipse CommandoCL 9
Medium Asari Nonheroic 4 / Soldier 4 / Officer 2 / Elite trooper 2
Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4
Languages Basic, Thessian
Defenses Ref 24 (flat-footed 20), Fort 25, Will 24
Hit Points 70; DR 1; SR 10; Threshold 25
Speed 6 squares
Ranged M-8 Avenger +14 (3d8+7) with Point Blank Shot
30/240 Clips
Ranged M-300 Claymore +15 (4d10+7) with Point Blank
Shot and Zero Range 1/10 clips
Base Atk +11; Grp +13
Special Actions Born Leader, Delay Damage, Embrace Eternity,
Full Advance, Share Talent (Asari Commando Training)
Biotic Powers Known (Use Biotics +19) Barrier (3), Warp (3)
Abilities Str 10, Dex 15, Con 13, Int 14, Wis 14, Cha 15
Special Abilities Charming, Command Cover, Delay Damage,
Embrace Eternity, Share Talent (Asari Commando Training)
Talents Armored Defense, Asari Commando Training, Born
Leader, Full Advance
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (2),
Implant Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill
Focus (Use Biotics), Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns),
Zero Range
Skills Endurance +12, Initiative +14, Knowledge (Tactics)
+13, Use Biotics +19
Possessions Light Powered Battle Armor (Helmet Package),
M-8 Avenger, M-300 Claymore, Omni-Tool (High-End)
Eclipse Engineer CL 4
Medium Human Soldier (Engineer) 4
Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +10
Languages Basic
Defenses Ref 17 (flat-footed 16), Fort 19, Will 15
Hit Points 45; SR 5; Threshold 19
Speed 6 squares
Ranged M-6 Carnifex +7 (2d12+5) with Point Blank Shot
6/12 Clips
Base Atk +4; Grp +5
Tech Powers Known (Mechanics +14) Incinerate, Tech Armor
Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 15, Wis 13, Cha 11
Talents Combat Drone, Close-Combat Drone
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,
Precise Shot, Skill Focus (Mechanics), Tech Specialist,
Tech Training, Weapon Focus (Pistols)*, Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Endurance +7, Initiative +8, Knowledge (Technology) +8*,
Mechanics +14, Perception +10, Use Computer +8
Possessions Light Battle Armor (Helmet Package, Fortified),
M-6 Carnifex (Improved Damage), Omni-Tool (High-End),
Frag Grenade x2
Capítulo X
Eclipse Commando
Eclipse Engineer
Capítulo X
90
um grupo de mercenários do eclipse em ação
Criaturas e oponentes
Eclipse Operative
Eclipse Trooper
Eclipse OperativeCL 6
Medium Salarian Soldier (Engineer) 6
Action Points 2
Init +10; Senses Low-Light Vision; Perception +12
Languages Basic, Salarian
Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 21, Will 18
Hit Points 55; SR 10; Threshold 21
Speed 6 squares
Ranged M-6 Tempest +10 (3d8+5) with Point Blank Shot
50/450 Clips
Base Atk +6; Grp +8
Tech Powers Known (Mechanics +16) Incinerate (2), Tech
Armor
Abilities Str 10, Dex 14, Con 10, Int 17, Wis 15, Cha 12
Talents Armored Defense, Combat Drone, Close-Combat Drone
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Point Blank Shot,
Precise Shot, Skill Focus (Mechanics), Spray Shot, Tech
Specialist, Tech Training, Weapon Focus (Pistols), Weapon Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Athletics +8, Endurance +8, Initiative +10, Mechanics
+16, Perception +12, Use Computer +11
Possessions Light Powered Battle Armor (Helmet Package,
Fortified), M-9 Tempest (Improved Damage), Omni-Tool
(High-End), Frag Grenade x2
Eclipse TrooperCL 1
Medium Human Nonheroic 3
Init +7; Senses Low-Light Vision; Perception +3
Languages Basic
Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10
Hit Points 8; Threshold 12
Speed 6 squares
Ranged M-8 Avenger +5 (3d8+1) 30/240 Clips
Ranged M-8 Avenger +6 (3d8+2) with Point Blank Shot
30/240 Clips
Ranged M-4 Shuriken +4 (3d6+1) 24/240 Clips
Ranged M-4 Shuriken +5 (3d6+2) with Point Blank Shot
24/240 Clips
Base Atk +2; Grp +3
Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 13, Wis 11, Cha 10
Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Point
Blank Shot, Weapon Focus (Rifles)*, Weapon Proficiency
(Pistols, Rifles)
Skills Endurance +6*, Initiative +7, Mechanics +7
Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8
Avenger, M-4 Shuriken
* Human Racial Bonus.
Eclipse Vanguard
* Human Racial Bonus.
Sisterhood Initiate
Cannibal
Criados apartir de corpos de humanos e batarianos, essas
grotescas criaturas ganharam seu nome pelo hábito de devorar corpos de seus aliados.
CannibalCL 2
Medium Batarian/Human (Hybrid) Beast 4
Init +2; Senses Perception +1
Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 11, Will 10
Hit Points 16; Threshold 11
Speed 6 squares
Ranged Automatic Arm-Cannon +4 (3d10+2)
Ranged Frag Grenade +4 (4d6+2)
Base Atk +3; Grp +4
Abilities Str 12, Dex 12, Con 13, Int 2, Wis 10, Cha 4
Special Abilities Cannibalize, nonliving
Feats Coordinated Attack, Weapon Proficiency (Rifles)
Cannibalize O Cannibal pode consumir o corpo de seus aliados derrotados, recuperando pontos de vida. Com um standard action, o Cannibal recupera metade do valor maximo
de pontos de vida do cadáver alvo.
Cannibal
91
Criaturas e oponentes
Sisterhood InitiateCL 1
Medium Asari Nonheroic 4
Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4
Languages Basic, Thessian
Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10
Hit Points 10; Threshold 12
Speed 6 squares
Ranged M-8 Avenger +5 (3d8) 30/240 Clips
Base Atk +3; Grp +5
Biotic Powers Known (Use Biotics +8) Barrier
Abilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 13, Wis 11, Cha 12
Special Abilities Charming, Embrace Eternity
Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training, Implant
Training, Skill Training (Endurance), Weapon Proficiency (Rifles)
Skills Endurance +7, Initiative +9, Use Biotics +8
Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8
Avenger, Omni-Tool (High-End)
As forças de infantaria Reaper são compostas basicamente por versões distorcidas de cada uma das principais espécies de cada ciclo, coletadas e transformadas em
monstros e abominações sem vontade própria. Todos as
tropas Reapers recebem a trait Nonliving, ficando imunes a
efeitos de medo, veneno, doença, radiação, atmosferas não
corrosivas e vácuo.
Capítulo X
Eclipse VanguardCL 3
Medium Human Nonheroic 9
Init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +7
Languages Basic
Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 12, Will 11
Hit Points 18; Threshold 12
Speed 6 squares
Ranged M-8 Avenger +9 (3d8) 30/240 Clips
Ranged M-27 Scimitar +8 (3d8) 8/16 Clips
Base Atk +6; Grp +8
Biotic Powers Known (Use Biotics +10) Barrier, Warp
Tech Powers Known (Mechanics +11) Tech Armor (2)
Abilities Str 10, Dex 14, Con 11, Int 14, Wis 12, Cha 13
Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training, Implant
Training, Tech Specialist, Tech Training, Weapon Focus
(Rifles)*, Weapon Proficiency (Rifles, Shotguns)
Skills Endurance +9*, Initiative +11, Mechanics +11, Use
Biotics +10
Possessions Light Battle Armor (Helmet Package), M-8
Avenger, M-4 Shuriken
THE Reaper Ground Force
Brute
Brutes são fruto da combinação de krogans e turians,
resultando uma abominação ainda mais monstruosa
Capítulo X
92
BruteCL 8
Large Beast (Abomination) 12
Init +5; Senses Perception +5
Defenses Ref 18 (flat-footed 18), Fort 18, Will 9
Hit Points 82; DR 5; Threshold 19
Speed 8 squares
Melee Claws +12 (2d10+15) with Power Attack [3]
Melee Charge +16 (2d10+21) with Power Attack [3]
and Powerful Charge
Base Atk +9; Grp +20
Abilities Str 22, Dex 8, Con 16, Int 2, Wis 8, Cha 4
Special Abilities Nonliving, Post-Mortem Attack
Feats Crush, Pin, Power Attack, Powerful Charge
Post-Mortem Attack Quando um brute é
derrotado, ele joga seu corpo em cima de
seus oponentes. Qualquer inimigo que esteja adjacent ao Brute, no momento em que
ele atingir 0 Hit Points recebe um ataque
de Claws
Banshee
Banshees foram asari que portavam
ou tinham ativo o gene para Ardat-Yakshi.
Criaturas e oponentes
Banshee CL 10
Large Beast (Abomination) 11 / Scout 1
Init +6; Senses Perception +8
Defenses Ref 21 (flat-footed 21), Fort 19,
Will 13
Hit Points 84; DR 5; SR 10; Threshold 19
Speed 8 squares (veja Charge a seguir)
Melee Claws +13 (1d10+10)
Base Atk +8; Grp +18
Special Actions Impale
Biotic Powers Known (Use Biotics +16)
Barrier, Nova, Reave
Abilities Str 20, Dex 10, Con 16, Int 14,
Wis 14, Cha 10
Special Abilities Charge, Impale, nonliving, Mind-affecting immunity
Talents Blast Effect
Skills Endurance +14, Use Biotics +16
Feats Biotic Training, Crush, Implant Training, Pin, Shake it
Off, Skill Focus (Use Biotics)
Charge O movimento da Banshee é feito através de uma
serie de impulsos bióticos, não sendo afetada por terreno
dificil, cover e altura (desde que tenha movimento para
chegar até a destino desejada).
Impale Quando a Banshee tem sucesso em um Ataque de
Grapple, se o alvo não conseguir se soltar até o inicio do
próximo turno da Banshee, ele é empalado, recebendo um
ataque crítico, como uma Reaction.
Husks
Husks são "zumbis" sem mente, criados a partir
de corpos humanos e transformados pela tecnologia
Reaper.
HusksCL 1
Medium Human (Abomination) Beast 3
Init +3; Senses Perception -3
Defenses Ref 14 (flat-footed 12), Fort 11, Will 10
Hit Points 12; Threshold 11
Speed 8 squares (6 squares climb)
Melee +5 Slam (1d6+4)
Melee +9 Charge (2d6+5) with Powerful Charge and
Mighty Swing
Base Atk +2; Grp +5
Abilities Str 17, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 2, Cha 12
Special Abilities nonliving
Feats Powerful Charge, Mighty Swing
Skill Athletics +9
Marauder
Criados a partir dos Turians, os Maraudes são
perigosos soldados de elite.
MarauderCL 3
Medium Turian (Abomination) Nonheroic 8
Init +11; Senses Perception +4
Defenses Ref 18 (flat-footed 16), Fort 13, Will 11
Hit Points 24; SR 5; Threshold 13
Speed 6 squares
Ranged Phaeston +7 (3d8) with braced autofire
Ranged Phaeston +4 (5d8) with Burst Fire
Base Atk +6; Grp +8
Husk
Abilities Str 13, Dex 15, Con 13, Int 8, Wis 10, Cha 4
Special Abilities Creating Armor Plating, nonliving
Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Improved
Defenses, Skill Training (Initiative), Weapon Focus
(Rifles), Weapon Proficiency (Rifles)
Skills Endurance +10, Initiative +11
Possessions Phaeston, Synthetic-Organic Armor Plate (+5
Ref; +1 Fort; SR 5)
Creating Armor Plating Usando uma Full-Round Action,
um Marauder pode conceder um bonus de +2 Natural
Armor nas defesas de Reflexos de um Husk ou Cannibal
que esteja em sua linha de visão, até o final do encontro.
Ravager
Uma perigosa tropa de artilharia, Ravager são deturpações dos Rachini.
Thresher Maw
Thresher Maw é uma espécie de verme carnívoros subterrâneos. Eles são enormes, violentos e saltam dos solo
sem nenhum aviso ao serem perturbados.
Thresher MawCL 18
Colossal Subterranean Beast 16
Init +8; Senses Darkvision; Perception +12 (reroll/better)
Defenses Ref 26 (flat-footed 26), Fort 40, Will 25
Hit Points 296; DR 15; Threshold 95
Speed 7 squares
Melee Bite +21* (4d6+33) with Power Attack [8]
Ranged Acid Spit +12 (8d6)
Fighting Space 6x6; Reach 4 Squares
Base Atk +12; Grp +54
Abilities Str 44, Dex 10, Con 38, Int 1, Wis 8, Cha 8
Special Abilities Darkvision, Subterranean Beast
Feats Crush, Improved Damage Threshold, Pin, Power Attack,
Powerful Charge, Weapon Focus (Bite)
Skills Perception +12 (Reroll / Better)
Acid Spit Thresher Maws podem cuspir uma rajada de ácido
numa área de 2x2 squares em até 20 squares que ignora SR.
VarrenCL 3
Medium Beast 2
Init +8; Senses Scent; Perception +7
Defenses Ref 15 (flat-footed 13), Fort 12, Will 12
Hit Points 13; Threshold 12
Speed 7 squares
Melee Bite +4 (1d6+4) and 2 Claws +4 (1d4+4)
Melee Pounce +6 (1d6+4)
Base Atk +1; Grp +4
Abilities Str 17, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 13, Cha 8
Feats Improved Defenses
Skills Initiative +8, Perception +7
Cunning Beast (sempre que receber dado de ataques melee,
pode mover 2 squares como reaction.
Pack Tactics aliados recebem +2 circumstance bonus em ataques melee enquanto estiverem adjacentes ao mesmo inimigo.
93
Criaturas e oponentes
Varren
Varrens são os mais próximos de animais de estimação
existente em Tuchanka, o planeta natal dos krogans. Estas
bestas costumam caçar em bandos e são muito territorialistas.
Capítulo X
RavagerCL 5
Medium Beast (Abomination) 10
Init +5; Senses Perception +5
Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 12, Will 10
Hit Points 60; DR 2; Threshold 12
Speed 2 squares
Ranged Twin Artillery Cannons +9 (3d12+6) with Point
Blank Shot
Base Atk +7; Grp +8
Abilities Str 13, Dex 10, Con 14, Int 3, Wis 10, Cha 4
Special Abilities Acid Splash, Swarmer Spawn, nonliving
Feats Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon Focus (Heavy
Weapons), Weapon Proficiency (Heavy Weapons)
Acid Splash Quando um Ravenger é derrotado, ele começa
a vazar uma especie de sangue-acido. Todos os Squares
em uma area de 1 Burst Radius fica coberta por essa poça.
Qualquer criatura que passar recebe 1d6 de dano corrosivo.
O dano é recebido novamente, se a criatura pisar em outro
Squares com o sangue ou então começar ou terminar seu
turno nela.
Swarmer Spawn Duas vezes pro encontro, com uma standard action, um Ravanger pode liberar de suas bolsas 1d6+1
Swarmer em um Squares adjacente, sendo que os Squares
ocupados por Swarner não são considerados ocupados. Um
Swarner tem 1 Hit Point, 10 em todas as suas defesas e toda
vez que se aproxima ou é aproximado por um inimigo ele faz
um ataque de +10 contra Reflexos, se tiver sucesso, o alvo
recebe 1 de dano por 1d6 turnos. O dano é acumulativo caso
o mesmo alvo seja acertado por outro Swarmer.
The Bestiary
"One equal temper of heroic hearts,
Made weak by time and fate, but strong in will
To strive, to seek, to find, and not to yield."
—Alfred, Lord Tennyson
Considerações finais
considerações finais
Foi uma jornada longa, mas finalmente chegamos ao final desta etapa. A cada
sessão de teste novas questões e ideias foram surgindo. O que a princípio seria um
simples post com versões das espécies, se tornou um guia de sugestões de adaptações.
Mas o guia ganhou páginas, tabelas e acabou virando um livro de campanha quase
completo. Quase porque apesar de todos nossos esforços, ainda há muito que
pode ser feito.
Tentamos ao menos apresentar o material necessário para qualquer campanha que abranja elementos dos três jogos da franquia Mass Effect, indo
desde as principais espécies do jogo, passando pelos poderes particulares e
chegando até os antogonistas. Ainda assim, foi preciso deixar muita coisa
de lado. A boa notícia é que todo o material que não incluimos aparecerá
em alguns "DLCs" que já estamos preparando, que também contará com
novas adaptações e possivelmente, com as suas sugestões.
Mas até lá, gostaríamos de deixar algumas ideias finais que levamos
em consideração neste adaptação para que você trabalhe em seu jogos
usando o material existente do Saga Edition:
• A maioria das opções para droids podem ser utilizadas sem grandes
adaptações para mechs, drones e demais Sinteticos;
• Ainda assim, algumas espécies possuem habilidades cognitivas semelhantes a alguns
poderes da Força, a exemplo da psicometria dos Protheans ou a telepatia dos Rachni.
Nesses casos, os poderes mentais da Força se traduzem muito bem.
Esperamos que com essas orientações você também aproveite tanto quanto nós nos divertimos
discutindo, adaptando e testando. Está ai a boa doutora Naya T'Vanna do amigo Paulo Antunes
que deixa mentir. Bons e jogos e boa caçada!
Equipe Holocast
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Mass effect saga
• Apesar dos Biotic e Tech Powers serem os equivalentes aos Force Powers em
Mass Effect, os três são bem diferentes. Lembre que bióticos estão sempre
relacionados a movimento e massa enquanto poderes técnicos ao uso de energia
e interações com máquinas. Talents e powers telecinéticos podem ser facilmente
adaptados como poderes bióticos, mas poderes de manipulação mental devem ser
utilizados com mais cuidado;
"The chances of surviving are… slim."

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