Objet d`art - PaganStudio Writings

Transcription

Objet d`art - PaganStudio Writings
Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri
Uncharted: User Frames in Media Arts
Derleyenler / Editors
Ahmet Atıf Akın, Sónia Alves, Bernhard Serexhe, Gözde Türkkan, N. Kıvılcım Yavuz
Bu kitap santralistanbul’da 21 Mart-16 Ağustos 2009 tarihleri arasında gerçekleşen “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” sergisi kapsamında hazırlanmıştır.
This book is published in conjunction with the “Uncharted: User Frames in Media Arts” exhibition presented at santralistanbul between 21 March-16 August 2009.
Küratörler / Curators
Ahmet Atıf Akın, Bernhard Serexhe, Peter Weibel
santralistanbul 001
ISBN 978-605-89378-0-2
1. Baskı İstanbul, Haziran 2009
First Edition İstanbul, June 2009
© Santral İstanbul Sanat Kültür Eğitim Eğlence Tanıtım ve Danışmanlık Hiz. Ltd. Şti.
Adres / Address Emniyettepe Mahallesi Kazım Karabekir Caddesi No: 2/6 Eyüp 34060 İstanbul Telefon / Phone +90 212 311 7294 Faks / Fax +90 212 625 3086
+90 212 444 0428
www.santralistanbul.org
E-posta / E-mail info@santralistanbul.org
Yazarlar / Authors
Ahmet Atıf Akın, Ahu Antmen, Andreas Broeckmann, Ebru Kurbak, Aura Seikkula, Bernhard Serexhe, Jeffrey Shaw, Gözde Türkkan, Peter Weibel, P. Burcu Yalım, Mahir M. Yavuz
Çeviriler / Translations
Büke Çuhadar, Lisa Rosenblatt, Mine Şengel, Gözde Türkkan
Sanatçı Metinleri / Texts on Artists
5VOLTCORE: Christian Gützer + Ulrich Emanuel Andel, Ahmet Atıf Akın, Sónia Alves, Giselle Beiguelman, Michael Bielicky, Christoph Blase, Ludger Brümmer, Jayme Cochrane + Anika Hirt + Travis
Kirton, Markus Decker + Dietmar Offenhuber, Götz Dipper, Evelina Domnitch + Dmitry Gelfand, Timothy Druckrey, Marcel Duchamp, ECAL / Camille Scherrer, ECAL / Vincent Jacquier, Kathrin Engler,
Alper Ersoy, Verena Friedrich, Masaki Fujihata, Kiyoshi Furukawa + Wolfgang Münch, Matthias Gommel, Sergi Jordà + Marcos Alonso + Günter Geiger + Martin Kaltenbrunner, Hartmut Jörg, Diana
Keppler, Hung Keung, Barbara Kirschner, Norman M. Klein + Andreas Kratky + Margo Bistis, Ichiro Kojima, Marc Lee, Bernd Lintermann + Thorsten Belschner, Antonia Marten, Ellen Mey, Sebastian
Neitsch + Jan Bernstein, Catalina Ossa + Enrique Rivera, Frank den Oudsten, Lynn Pook, Rudolfo Quintas, robotlab, Axel Roch + Mehi Yang, Stefan Schwabe, Aura Seikkula, Jeffrey Shaw, Christa
Sommerer + Laurent Mignonneau, Sebastian Steinert, Gökçe Taşkan, Alba D’Urbano, [The User], Mahir M. Yavuz + Javier Lloret
Sanatçı Metinleri Çevirileri / Translation of the Texts on Artists
Mine Şengel
Yayına Hazırlayan / Publication Coordination
N. Kıvılcım Yavuz
Tasarım / Graphic Design
Mustafa Gökhan Çiftçi, İstanbul Bilgi Üniversitesi, Görsel İletişim Tasarımı Bölümü / İstanbul Bilgi University, Department of Visual Communication Design
Baskı ve Cilt / Printing and Binding
Müka Matbaacılık
Adres / Address İkitelli Organize Sanayi Bölgesi Eskoop Sanayi Sitesi C-7 Blok No: 410 İkitelli 34670 İstanbul
Telefon / Phone +90 212 549 6824 Faks / Fax +90 212 549 0092
İstanbul Bilgi University Library Cataloging-in-Publication Data
A catalog record for this book is available from the İstanbul Bilgi University Library
Akın, Ahmet Atıf.
Haritasız: Medya sanatlarında kullanıcı çerçeveleri =
Uncharted: User frames in media arts / yazarlar; Ahmet Atıf Akın...[et. all]
p. cm.
Includes bibliographical references.
ISBN 978-605-89378-0-2 (pbk.)
1. Multimedia (Art). 2. Interactive art 3. Mass media -- Technological innovations. 4. Technology and the arts. 5. Digital art -- Exhibitions. 6. Mass media and art -- Exhibitions. I.Title. II. Akın, Ahmet
Atıf.
N72.H37 2009
Teşekkürler
Acknowledgements
Bu oldukça geniş kapsamlı serginin araştırma, tasarım ve kurulum
aşamalarında hem santralistanbul hem de İstanbul Bilgi Üniversitesi
Görsel İletişim Tasarım Bölümü çalışanlarından oluşan, yan sayfada
isimlerini sıraladığımız çok geniş bir ekip görev aldı. Fakat bunların
yanında sergiye katkıda bulunan kurum ve ilgili kişilerine teşekkür
etmek isteriz.
In the research, design and installation stages of this substantially
broad exhibition a team consisting of the staff of both santralistanbul
and İstanbul Bilgi University Visual Communication Design
Department whose names are listed on the next page, have been in
charge. However, we would also like to thank corporations and those
in these corporations that took an interest in supporting us.
ZKM | Sanat ve Medya Merkezi santralistanbul’un kurulduğu günden
bu yana en yakın çalıştığı ve bazı açılardan örnek aldığı ortak bir
kurum olarak Haritasız sergisine de cömertçe katkıda bulundu. Başta
Peter Weibel ve Bernhard Serexhe olmak üzere tüm ZKM ailesine
teşekkür ederiz.
ZKM | Center for Art and Media as an institution which has been
working closely with santralistanbul since its foundation and which
is a role model in some aspects, has generously offered its support
to Uncharted. We would like to thank the entire ZKM family, notably
Peter Weibel and Bernhard Serexhe.
İstanbul Bilgi Üniversitesinin Erasmus ortaklarından ECAL/Lozan
Sanat ve Tasarım Üniversitesi’ne çok kısa sürede çizmiş olduğumuz
kavramsal çerçeveyi anlayarak benzer anlayışta üretilen öğrenci işlerini
bizimle paylaştıkları için başta Pierre Keller, David Monnet ve Alain
Bellet olmak üzere emeği geçen ECAL çalışanlarına borçluyuz. Uzun
vadede daha kapsamlı işbirlikleri yapabileceğimizi gördüğümüz bu
kurumla tanıştığımız için sevinçliyiz.
We are indebted to our Erasmus partner ECAL/University of Art and
Design Lausanne staff especially Pierre Keller, David Monnet and
Alain Bellet who have in very short notice grasped the conceptual
framework we have set and shared relevant student works with us.
We are happy to have been acquainted with this institution with which
we are sure to collaborate in future projects.
Gerek Haritasız gerek ise Pixelist’in gerçekleşmesine bulunduğu
katkılar ve kuzeyli dostlarımız PixelACHE ekibi ile bizleri tanıştıran ve
her daim ilişkide kalmamızı sağlayan Aura Seikkula’ya teşekkür ederiz.
We would like to thank Aura Seikkula who has had a crucial part
in the realization of both Uncharted and Pixelist and who both
introduced us to our Northern fellows, PixelACHE team and helped us
keeping in touch.
Her ne kadar sergi süreci boyunca bizimle beraber olamasalar da
akademik bilgi birikimlerini yazdıkları makaleler yoluyla bu katalogda
bizimle paylaşan Andreas Broeckmann, Piraye Burcu Yalım, Ebru
Kurbak ve Ahu Antmen’e teşekkür ederiz.
Despite not being with us through the production stages, we would
like to thank Andreas Broeckmann, Piraye Burcu Yalım, Ebru Kurbak
and Ahu Antmen who have shared their academic knowledge in this
catalogue through their articles.
Son olarak, santralistanbul’a araştırma, üretim ve idame
aşamalarında yoğun katkıda bulunan İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel
İletişim Tasarım Bölümü çalışan ve öğrencilerine teşekkür ederiz.
Last but not least, we would like to thank İstanbul Bilgi University
Visual Communication Design Department staff and students who
have helped santralistanbul significantly in research, production and
maintenance stages.
vi
Sergi Ekibi
Exhibition Crew
Funda Açıkbaş
Hüseyin Akgeyik
Ahmet Atıf Akın
Ayşenur Akman
Alican Aktürk
Ferdi Alıcı
Dilek Altan
Esra Altınordu
Sónia Alves
Refik Anadol
Gülten Aslan
Günseli Ateşok
Ahu Ayan
Ekrem Aydın
Yasin Baran
Akın Barlas
Akın Baygın
Claudius Boehm
Mahmut Bozkurt
Maurizio Braggiotti
Can Büyükberber
Yavuz Selim Can
Elke Cordell
Fatih Çakır
Gökay Çatak
Volkan Çetin
Mustafa Gökhan Çiftçi
Ezgi Çınarlı
Halime Çorukman
Mevlüt Demir
İhsan Derman
Onur Eker
Alım Erdemir
Burak Erkil
Efsun Erkılıç
Michael Feldbausch
Berkay Ferah
İpek Gencosman
Süleyman Gezgin
Kerim Göknel
Martin Häberle
Andrea Hartinger
Dirk Heesakker
Hanna Barbara Hölling
Werner Hutzenlaub
Aslı Kadayıfçı
Kadir Karabulak
Efe Mert Kaya
Sinem Kayacan
İsmet Kısaoğlu
Gözde Koyuncu
Regina Linder
Özlem Mertel
Durgut Mutlu
Elif Ocak
Murat Ocak
İnan Ölçer
Volkan Ölmez
Çağıl Ömerbaş
Atilla Özcan
Süleyman Özdemir
Deniz Özgün
Ali Pekşen
Zeynep Semiz
Bernhard Serexhe
Can Soysal
Ahmet Can Sucu
Eren Sulamacı
Barış Suyabatmaz
Naime Taşdemir
Yalçın Tecimer
Başak Doğa Temür
Okan Tikveşli
Gözde Türkkan
Aycan Tüylüoğlu
Fenna Yola Tykwer
Can Usta
Çiğdem Uzun
Uygur Vural
Peter Weibel
N. Kıvılcım Yavuz
Anıl Barış Yaylım
Aydın Yelgel
Begüm Yetiş
Simin Yıldız
Mustafa Ercan Zırh
SEN Kullanıcı_sın Sergisi / YOU_ser Exhibition
Bernhard Serexhe, Peter Weibel
Küratörler / Curators Küratöryel Asistan / Curatorial Assistance Sónia Alves
Sekreter / Secretary Elke Cordell
Kayıt Sorumlusu / Registrar Regina Linder
Muhafaza / Conservation Hanna Barbara Hölling, Fenna Yola Tykwer
Teknik İdare / Technical Direction Martin Häberle
İnşaat Yönetimi / Construction Management Werner Hutzenlaub
İnşaat Ekibi / Construction Team Claudius Boehm, Michael Feldbausch, Andrea Hartinger, Dirk Heesakker, Werner Hutzenlaub, Sónia Alves
vii
İçindekiler
Table of Contents
x
Haritasız
Uncharted
Makaleler / Articles
2
Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri
User Frames in Media Arts
Ahmet Atıf Akın
6
14
50
Yapım Süreci Fotoğrafları
Making of Photographs
54
Açılış Notları
Opening Notes
55
Açılıştan Fotoğraflar
Photographs from the Opening
Eserler ve Sanatçılar / Works and Artists
Kullanıcı Sanatı
User Art
Peter Weibel
59
Frank den Oudsten
SEN Kullanıcı_SIN. Sanat ve Toplumda Katılım Stratejileri
YOU are the YOU_ser. Strategies of Participation in Art and
Society
63
telewissen
67
Michael Bielicky + Kamila B. Richter + Dirk Reinbold
71
Marcel Duchamp
75
Alba D’Urbano
79
Peter Weibel + Matthias Gommel
83
robotlab
Bernhard Serexhe
18
Etkileşimliliğin ve Sanallığın Olasılıkları
Modalities of Interactivity and Virtuality
Jeffrey Shaw
22
Sanat ve Medya Üzerine Yedi Kısa Makale
Seven Short Essays on Art and Media
Andreas Broeckmann
28
34
38
87
Erwin Wurm
Sanat Nesnesinden Arayüze: Sanat, Teknoloji ve Katılımcılık
From Objet d’art to Interface: Art, Technology and
Participation
91
PIPS:lab
Ahu Antmen
95
Giselle Beiguelman
zaman(d/l)a
made in time
99
Catalina Ossa + Enrique Rivera
P. Burcu Yalım
103
Kiyoshi Furukawa + Wolfgang Münch
Çağdaş Sanat Kurumunu Güçlendiren Kullanıcı Tarafından
Üretilen İçerikler ile Açık Kaynak Geliştirme Yöntemlerinin
Dinamikleri
Core Dynamics of User-generated Content and Open
Source Development Methodology Enhancing the
Institution of Contemporary Art
107
Norman M. Klein + Andreas Kratky + Margo Bistis
111
Axel Roch + Mehi Yang
115
Ludger Brümmer + Chandrasekhar Ramakrishnan + Götz
Dipper
123
Götz Dipper
127
Max Mathews + Johannes Goebel + Patte Wood
131
Marc Lee
135
susigames
139
Shane Cooper
143
Hung Keung + imhk lab
Aura Seikkula
42
Fizikselleşen Teknoloji ve Kentler Üzerine Yeni Arayüzler
Materialising Technology and New Urban Interfaces
Mahir M. Yavuz
46
Müzede Kamp Ateşi: Yeni Medya, Yeni Mekân
Campfire in the Museum: New Media, New Space
Ebru Kurbak
viii
147
susigames
151
Jeffrey Shaw
155
Christa Sommerer + Laurent Mignonneau
159
Bernd Lintermann + Thorsten Belschner
163
40YEARSOFVIDEOART.DE
167
Nam June Paik
171
Gerhard Johann Lischka + ZKM
175
Masaki Fujihata
179
Dieter Daniels + Rudolf Frieling
183
Verena Friedrich
187
5VOLTCORE: Christian Gützer + Ulrich Emanuel Andel
191
[The User] – Emmanuel Madan & Thomas McIntosh
195
Gökçe Taşkan + Alper Ersoy
199
Herwig Weiser
203
Evelina Domnitch + Dmitry Gelfand
207
Ichiro Kojima
211
ECAL / Camille Scherrer
215
Stefan Schwabe
219
Junichi Kanebako
223
Berkay Daver
227
Gökçe Taşkan
231
Mahir M. Yavuz + Javier Lloret
235
Sergi Jordà + Marcos Alonso + Günter Geiger + Martin
Kaltenbrunner
239
ECAL / Vincent Jacquier
243
Rudolfo Quintas
247
Jayme Cochrane + Anika Hirt + Travis Kirton
251
Markus Decker + Dietmar Offenhuber
255
Sebastian Neitsch + Jan Bernstein
259
Lynn Pook
263
267
Soundmuseum.fm: Nathalie Bruys + Katja van Stiphout
Track 08
Verinin Parçalara Ayrılması
Data Fragmentation
271
Pixelist
275
Fotoğraf Kredileri / Photo Credits
Elektronik Sanatlar ve Altkültürler Festivali
Festival for Electronic Arts & Subcultures
ix
Haritasız
Uncharted
Toplumsal ve kültürel sorumluluklarla çevrelenmiş, herhangi yerleşik
bir ifade aracını reddeden yeni sanat biçimleri artık yeni mekânlara
ihtiyaç duymaktadırlar. Bu mekânlar yalnızca müzeler değil,
uygulamalı araştırma ve geliştirmeye de olanak sağlayan, sosyal tınılar
yaratıp toplumsal sorumluluğu destekleyen kurumlar olarak ortaya
çıkmaktadırlar.
Sanat ve kültürel çalışmalar alanında eğitim, araştırma, üretim ve
sergileme olanaklarını bir çatı altında toplayan santralistanbul
bugün Haritasız adlı sergiyi sunmaktadır. Avrupa’nın öncü kültür
kurumlarından Karlsruhe’de kurulu ZKM | Sanat ve Medya Merkezi’nin
katkılarıyla gerçekleştirilen Haritasız, dijital ve etkileşimli medyaların
geniş ölçekte kullanımını gerektiren deneysel bir çağdaş sanat
seçkisi sunmaktadır. Sergi, tüm dünyadan hem tanınmış hem de
bugüne kadar adı daha az duyulmuş öncü sanatçıların ve sanatçı
topluluklarının yapıtlarını sergilemektedir. Yapıtların etkileşim ve izleyiciyi
sarmalama, tutma nitelikleri ön plana çıkarak ziyaretçilerin sanatsal
ifadenin görkemli biçimlerini ve izleyici ile sanat yapıtı arasındaki
ilişkideki radikal değişimleri keşfetmelerini sağlayacaktır. ZKM
tarafından serginin bir modülü olarak sunulan ‘SEN Kullanıcı_SIN:
Tüketicinin Yüzyılı’ sergisi, değişen sanat uygulamaları ve konumları
içindeki bu yeni kullanıcı temelli sanatın hatlarını görünür kılacaktır.
“Bu Bölgelerin Haritası Yok”, çığır açan bir bilim kurgu roman ve her
türden sibernetik araştırma için etkili bir başvuru kitabı olan ‘Matriks
Avcısı’ (Neuromancer) adlı kitabın yazarı William Gibson hakkında
bir belgesel filmdir. Bu sergi, filmin başlığından ayrı değildir. Gibson,
sibernetik bağlamda gerçeğin çözümlemesini yapmanın aykırılığını
vurgulayarak belgesel boyunca ‘Matriks Avcısı’ hakkında yorum
yapmaktadır. Haritasız, medya sanatlarında kullanıcı çerçevelerini
mercek altına almaktadır. Tüketiciyi sanatçı, ziyaretçiyi kullanıcı olarak
konumlamakta, böylelikle nesnelerin kullanım değeri ile sanatsal
değeri arasındaki farkı ortaya çıkartmaktadır. Sonuç olarak ortaya
çıkan değişimin temeli etkileşimdir. Bu dönüşümler yoluyla yeni medya
sanatı estetik bir potansiyeli ortaya çıkarmaya çalışmaktadır. Sergide
yer alan eserlerden bazıları sanat yapıtı olarak üretilmemiştir, bazıları
müzikal enstrüman olarak tasarlanmış, bazıları ise küçük alet edavat
ya da adı konmamış aygıtlardır. Sonuçta, hepsi de dijital çağın ‘hazır
yapım’ları olabilecek, maddesel olmayan sistemin maddeleridir.
Haritasız, çokluortamın “gizli kaydı”dır: Farklı sanatçı, bilim adamı,
müzisyen ve kuramcı gruplarının alanına öncülük eden etkinliklerini
içeren bir anlatı.
Haritasız sergisinde sunulan genç sanatçıların birçoğu, açık
kaynak kodlu bilgisayar programcılığının sanatsal amaçlı insanmakine etkileşimini mümkün kılan öncüleridirler. Bu genç sanatçılar
çeşitli ölçülerde, Avrupa’nın yalnızca sanat profesyonellerinin ve
x
Art in new forms, surrounded by social and cultural engagements,
refusing to settle into any established medium of expression is now in
need of new venues. These venues appear to be not only museums
but also institutions to allow practical research and development,
creating social vibes and supporting social responsibility.
Combining education, research, production and exhibition facilities in
the field of art and cultural studies, santralistanbul now presents the
exhibition Uncharted. Realized with the contribution of
ZKM-Center for Art and Media Karlsruhe, a pioneering cultural
institution in Europe, Uncharted shows an experimental selection
of contemporary art involving the large-scale use of digital and
interactive media. The exhibition features works both by renowned
and as of yet lesser-known avant-garde artists and collectives from all
over the world. Interactive and immersive qualities of the works will be
well to the fore to enable the visitors to discover spectacular forms of
artistic expression and radical changes in the relationship between the
visitor and the work of art. As a module presented by ZKM, ‘YOU_ser:
The Century of the Consumer’ will make visible the first contours of
this new user-based art through changing art practices and positions.
“No Maps for These Territories” is a documentary film about William
Gibson, the author of ‘Neuromancer’, a seminal piece of science
fiction novel and an influential reference for cybernetic studies of every
kind. This exhibition is no exception on the strength of the film’s title.
Throughout the documentary Gibson comments on ‘Neuromancer’
stressing the discrepancy of analyzing the truth in cybernetic
context. Uncharted scrutinizes user frames in media arts. It positions
consumer as artist, visitor as user, so therefore renders the difference
in between use value and artistic value of objects. Interaction is the
basis for the resulting shifts. New media art tries to reveal an aesthetic
potential through these transformations. Some of the pieces in the
exhibition are not intended as artworks, some of them are designed
as musical instruments whereas still some others are gadgets or
gizmos. Eventually they are all materials of the immaterial system so
as to be the ‘ready-made’s of the digital age.
Uncharted is a ’secret record‘ of multimedia: a narrative that includes
the pioneering activities of a diverse group of artists, scientists,
musicians, and theorists.
Many of the young artists presented by Uncharted are the pioneers
of open source computer programming to enable human-machine
interaction for artistic purposes. These young artists are shown at
various extents in European media art festivals like Transmediale or
Ars Electronica, which are attended not only by art professionals and
academicians but also by companies developing or producing new
cultural objects equipped with new media technologies. Consequently
akademisyenlerin değil çeşitli medya teknolojileriyle donanmış
yeni kültür nesnelerini geliştiren ya da üreten şirketlerin de katıldığı
Transmediale ya da Ars Electronica gibi medya sanatı festivallerinde
sergilenmişlerdir. Sonuç olarak Haritasız, gelişmekte olan pazar
ekonomilerindeki genç nüfusun büyük bir bölümünü etkileme
potansiyeli olan, sanat uygulamalarını bilişim ve teknolojiye yerleştiren
yaratıcı meslek alanının altını çizmektedir.
Haritasız bir bağlam olarak aynı zamanda iki ayrı etkinliği de
kapsamaktadır. Bunlardan birincisi Track 08, İstanbul Bilgi Üniversitesi
Görsel İletişim Tasarım Bölümü yılsonu öğrenci işleri sergisi, “Haritasız:
Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” sergisinden bir kaç hafta
sonra Ana Galeri’nin dördüncü katında açıldı. İkincisi ise Pixelist,
elektronik sanatlar ve altkültürleri ile ilgili bir medya sanatları festivali
olarak 29 Nisan – 1 Mayıs 2009 tarihleri arasında santralistanbul’da
gerçekleştirildi.
santralistanbul, medya sanatı için kalıcı kaynaklar oluşturmayı
hedeflemektedir. Haritasız sergisinin bir parçası olan bu kitap, serginin
haritası olmakla kalmayıp akademisyenler, sanatçılar, araştırmacılar ve
profesyoneller için bir başvuru kitabı olarak tasarlanmıştır.
Uncharted underlines an arena of creative profession embedding
artistic practices with informatics and technology where it has the
great potential of influencing a great portion of young population in
emerging market economies.
Uncharted as a context encloses two more distinct but related events
as well. First one is Track 08, annual student exhibition of İstanbul
Bilgi University Visual Communication Design Department, opened a
couple of weeks after “Uncharted: User Frames in Media Arts” in the
fourth floor of the Main Gallery. The second one is Pixelist, a media
arts festival dedicated to electronic arts and subcultures realized
between 29th of April – 1st of May 2009 in santralistanbul.
santralistanbul, aims at creating permanent sources for media art.
As a part of Uncharted this book is not only designed as a chart of
this uncharted exhibition but also designed to serve as a reference for
academics, artists, researchers and professionals.
santralistanbul
santralistanbul
Türkçeye çeviren Mine Şengel
xi
Makaleler
Articles
Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri
User Frames in Media Arts
Ahmet Atıf Akın
İnsan ve makine etkileşiminin metaforları her zaman etkileşim ve
maddesizlik kavramları ile eşleştirilmiş ve ancak bilgisayar etkileşimi
yöntemlerine doymuş bir çağda insan ve makinenin bütünleşmesi
teması radikal yeni boyutlara gelmiştir. Haritasız geniş kapsamlı bir
medya sanatları sergisi olarak kullanıcı ve çerçeve1 meselelerini ele
aldığından bu makale de sergiye göndermeler yaparak bu konulara
değinecek.
Metaphors of man and machine interaction have always been
coupled with notions of interaction and immateriality, but in an
era saturated with computer interaction modalities the theme of
integration of man and the machines had taken on radical new
dimensions. Uncharted as a wide-scope media art exhibition deals
with the issues of user and frame1 so this article will do with reference
to the exhibition itself.
Fransız filozof Jacques Derrida ünlü kitabı The Truth in Painting’de
(Resimdeki Hakikat) ‘çerçeve’yi bir parergon olarak görüyor. Derrida
bu kitabında resim ve çerçeve kavramlarını imge ve tuval açısından
ele alıyor. Ama aslında çerçeveye ve tanımına yaklaşımı sibernetik
bağlamda medya sanatlarında kullanıcı çerçevelerini tanımlamak için
kullanılabilir.
In his famous book The Truth in Painting, French philosopher Jacques
Derrida considers the ‘frame’ to be a parergon. Derrida writes about
painting and the notion of frame in terms of the image and the
canvas. Nevertheless, his approach to the frame and its definition
can be applied to the cybernetic context to define the user frames in
media arts.
Ergon “iş,” parergon “işin dışında” demektir. Fransızcaya çoğunlukla
“hors-d’ouevre” olarak çevrilir ve bu kelimenin genel olarak felsefi
söylemde ve özellikle de sanatta esrarengiz bir konumu vardır. Bir
parergon ‘ergon’a bir tür tamamlayıcıdır, eklentidir ve ne içinde ne
de dışında olan bir şeydir, çünkü işle aynı anda hem içerden hem de
onsuz işbirliği yapmaktadır: “… onun bir parçası olmadan ama tam
anlamıyla haricinde olmadan.” Parergon yapısı her bağlamda temeldir.
Sibernetik bağlamda ne kadar gerekli olduğunu kanıtlamak için
burada sibernetik hakkındaki geçmiş yazılarımdan alıntılar yapacağım.
Parergon means “outside the work” as ergon is “work.” Its common
translation in French is “hors-d’ouevre” and the word occupies an
uncanny position within the philosophical discourse in general and in
art in particular. A parergon is a kind of complement, an addition to
an ‘ergon’, something that is neither outside it nor inside it, because it
co-operates with the work from within and without at the same time:
“… without being a part of it and yet without being absolutely extrinsic
to it.” The parergonal structure is fundamental in every context. In
order to confirm how it is fundamental in the cybernetic context I will
refer to my old literature about cybernetics.
Sibernetik kelimesi Yunanca ‘kubernetes’ (dümenci) veya ‘idareci’
kelimesinden gelmektedir. Norbert Wiener bu kelimeyi bir dümen
mekanizması gibi insanların bir kontrol cihazı aracılığıyla makinelerle
nasıl etkileşimde bulunduğunu açıklamak için kullanmıştır. Bir
matematikçi, elektrik mühendisi ve iletişim uzmanı olan Wiener 1948
yılında Arture Rosenleuth ile birlikte aynı adlı kitabında “sibernetik”
kelimesini türetmesiyle tanınmaktadır. Onun tanımına göre araba
kullanmak, otomatik bir kapıdan geçmek, veya fareyle tıklamak
gibi tüm eylemler sibernetik eylemlerdir. Sibernetik sistemlerin
karakteristikleri arasında otomatik kontrolün yanında bilgi aktarımı,
işlenmesi ve yeniden aktarımı vardır. Günümüzde sibernetik bilgi
teknolojileri, iletişim, sinyal teorisi, yapay zeka araştırması ve
biyolojik sibernetik (biyonik) gibi yeni oluşturulan bilimsel alanlarla
bütünleşmiştir.
İnsan-makine arayüzü başından beri sibernetik bağlamında ele
alınmaktadır. Bir başka deyişle, sibernetik insan-makine arayüzü
araştırmalarının hep bir parçası olmuştur. Ergonomi—insan faktörü
mühendisliği olarak da adlandırılmaktadır—konusunun ana araştırma
metodları ‘ekran ergonomisi’ adı altında iki yönden özetleme denemesi
yapılmıştır. Bunun dışında 1980’lerin başından itibaren antropoloji ve
bilgisayar biliminin ortak katılımı ile bir diğer araştırma alanı yaratılmıştır.
Alan Kay—bilgisayar bilimci—ve Lucy Suchuman—antropolog—bu
2
The term cybernetics has it roots in the Greek word ‘kubernetes’
(steersman) or ‘governor’, and Norbert Wiener’s use of it suggests
how people interact with machines through a controlling device, such
as a steering mechanism. Wiener is a mathematician, and electrical
engineer and communication specialist, famous for his derivation of
the word “cybernetics” together with Arture Rosenleuth in 1948, in
his book of the same title. According to this definition, all activities like
driving a car, passing through an automatic door, or clicking with the
mouse are cybernetic activities. Cybernetic systems are characterized
by automatic control as well as transference, processing and retransference of information. Today cybernetics is integrated into newly
formed scientific areas such as information theory, communications,
signal theory, system theory, artificial intelligence research and
biological cybernetics (bionics) etc.
The man-machine interface has been considered in the context
of cybernetics from the beginning. In other words, it has been
part of the research on man-machine interface. Main research
methods of the field of ergonomics—annotated as human factor
engineering—has been tried to be summarized under the title ‘screen
ergonomics’ in two dimensions. Besides this, another research area
has been created with mutual participation of anthropology and
yeni alandaki disiplinler arası çalışmanın öncülerindendir. Çalışmaları
arasında klasik ergonomik ve antropometrik ölçüm metodlarının
ötesine giden tecrübe, davranış analizi ve dokunsal arayüz deneyleri
vardır.
Bu konu arayüzler görünürlüğünü yitirdikçe daha da önem kazandı.
Metin (emir satırı) arayüzlerinin yerini GUI’ler (Grafik Kullanıcı Arayüzleri)
aldı ve bunun sonucunda temsil ederek, düşünerek ve kullanıcı,
etki alanı, görev, söylev ve de medya modelleri üzerine hareket
ederek insan-makine etkileşiminin verimliğini, etkililiğini ve doğallığını
geliştirmeyi hedefleyen NUI’ler (Doğal Kullanıcı Arayüzleri) geldi.
Wiener’in çığır açan sibernetik teorisi, insan-makine etkileşiminin
psikolojik ve sosyo-kültürel çıkarımlarını araştıran herkesin ana
referans kaynağı olduğundan günümüz görsel işitsel ve fiziksel
iletişim teorilerine fayda sağlamıştır. Jordan ve Packer’in dediği gibi,
“… Wiener makinelerle olan iletişimimizin kalitesinin iç hayatlarımızın
kalitesini etkilediğinin farkına vardı.”2
Wiener’in bilimsel ve deneysel psikoloji metodolojisi ile kanıtladıkları,
Derrida tarafından parergon kavramı üzerine yaptığı felsefi tartışma ile
desteklenmektedir. Parergon “zıtların” etkileşimidir: içeride ve dışarıda,
içsel ve dışsal, öznel ve diğer, akılsal ve duyusal, düşünülebilir ve
düşünülemeyen ve son olarak insan ve makine. Derrida parergon’un
Kant’ın “çerçeve” kelimesi olduğunu belirtmektedir. Bu bağlamda bu
sergide kullanıcı çerçevesi parergondur.
Multimedya Estetiği
Berlin: Die Sinfonie der Großstadt’ı (Berlin: Büyük Bir Şehrin Senfonisi)
seyrederken Almanların çalışmayı ne kadar sevdiklerini görebiliriz.
Filmde insan figürleri elleriyle makinelerin üzerinde çalışırlar, bu
kompozisyonlar övülüp yüceltilir ve bu detaylı çalışma şiddetle
vurgulanır. İnsan ve makine—bir bütün olduklarında—Alman Nasyonel
Sosyalist estetiğinin en önemli ikonlarından birini oluşturmuştur.
Wagner müzikal düşünceyi Gesamtkunstwerk (tüm sanatların birleştiği
‘bütünlüklü sanat eseri’) görüşü üzerinden şiirsel, görsel ve müzikal
bir hale dönüştürmüş ve de dramatik bir yapıya kavuşturmuştur;
muazzam opera dörtlemesi Der Ring des Nibelungen (Nibelungen
Yüzüğü, 1876) buna örnek oluşturmaktadır.
Bu Beuys’un Sosyal Heykel (Sozial Plastik) kavramının formülüne
uyarlandığında toplumun bir bütün olarak her bir bireyin yaratıcı
bir biçimde katkıda bulunabileceği büyük bir sanat eseri olduğu
(Wagner’in Gesamtkunstwerk’i) (muhtemelen Beuys’un Novalis’ten
ödünç aldığı en ünlü sözü “Herkes bir sanatçıdır”) ortaya çıkar.
Sadece tanımların radikal bir biçimde genişlemesi gerçekleştiğinde
sanat ve sanat ile ilgili aktiviteler sanatın artık tek (d)evrimci güç
olduğuna dair kanıt sunabilecekler. Sadece sanat ölüm sınırında
sendelemeye devam eden senil bir sistemin baskı altında tutan
etkilerini sökebilir: sökerek ‘BİR SANAT ESERİ OLAN BİR SOSYAL
ORGANİZMA’ inşa edebilir… HER İNSAN kendi bağımsızlık
halinden-birini elden tecrübe ettiği bağımsızlık konumundanGELECEĞİN TOPLUMSAL DÜZENİNİN TOPLU SANAT ESERİ’nin
diğer konumlarını belirlemeyi öğrenen BİR SANATÇIDIR.3
Haritasız kullanıcı çerçevelerini tartışma amacıyla galeri alanında
sergilenecek sanat eseri olarak düşünülmemiş bazı eserler
sunuyor. Örneğin reactable (Tepki Veren) dokunmatik, multi-touch
masaüstü arayüzüyle katılımcı ve paylaşılabilen bir elektronik müzik
enstrümanı. Newshaper (Haber Biçimlendirici), Glific ve (re) benzer
bir teknikle geliştirilmiş arayüzler, farklı temalarda yine sanatsal
bağlamda etkileşime olanak veriyor. reactable’da muhtelif kullanıcılar
fiziksel objeleri parlak bir yüzeyde hareket ettirerek ve döndürerek
enstrümanın tam kontrolünü aynı anda paylaşıyorlar. Kullanıcılar klasik
modüler sentezleyicileri temsil eden bu objeleri hareket ettirerek ve
computer sciences beginning from the 1980s. Alan Kay—computer
scientist—and Lucy Suchuman—anthropologist—were pioneers
of interdisciplinary work in this new field. These works covered
experience, behavior analysis and tactile interface experiments
beyond classical ergonomics and anthropometric measurement
methods.
The issue gained a lot more importance as the interfaces became
more and more invisible. Text (command line) interfaces are replaced
by GUI’s (Graphical User Interfaces) and finally we are introduced to
NUI’s (Natural User Interface) which aim to improve the efficiency,
effectiveness, and naturalness of man-machine interaction by
representing, reasoning, and acting on models of the user, domain,
task, discourse, and media.
Wiener’s groundbreaking theory on cybernetics is valuable in the
context of today’s audio visual and sensual communication theories,
since his theory became the main reference for anyone investigating
the psychological and socio-cultural implications of man-machine
interaction. As stated by Jordan and Packer, “… Wiener understood
that the quality of our communication with machines affects the
quality of our inner lives.”2
What Wiener has proven through a scientific and experimental
methodology is supported by Derrida with a philosophical discussion
around the notion of parergon. Parergon is the interaction of
“opposites”: inside and outside, intrinsic and extrinsic, subject and
other, intelligible and sensible, thought and unthought-of, and finally
man and machine. Parergon is the realm of interaction. Derrida
explains that parergon is Kant’s word for ‘frame’. In the context of this
exhibition, user frame is the parergon.
Multimedia Aesthetics
Watching the film Berlin: Symphony of a Great City (German: Berlin:
Die Sinfonie der Großstadt) we can see that the Germans loved to
work. In the film, figures of men are seen working with their hands on
the machines, and these compositions are exalted and glorified and
this work-through is overwhelmingly emphasized. Man and machine
—merged into a whole—created one of the most important icons of
German National Socialist aesthetics. Wagner transformed musical
thought through his idea of Gesamtkunstwerk (total work of art), the
synthesis of the poetic, visual, musical and dramatic arts, epitomized
by his monumental four-opera cycle Der Ring des Nibelungen (1876).
This translated into Beuys’s formulation of the concept of Social
Sculpture (Sozial Plastik): Society as a whole is to be regarded as
one great work of art (the Wagnerian Gesamtkunstwerk) to which
each person can contribute creatively (possibly, Beuys’s most famous
phrase, borrowed from Novalis, is “Everyone is an artist”).
Only on condition of a radical widening of definitions will it be
possible for art and activities related to art [to] provide evidence
that art is now the only evolutionary-revolutionary power. Only
art is capable of dismantling the repressive effects of a senile
social system that continues to totter along the deathline: to
dismantle in order to build ‘A SOCIAL ORGANISM AS A WORK
OF ART’… EVERY HUMAN BEING IS AN ARTIST who – from his
state of freedom – the position of freedom that he experiences at
first-hand – learns to determine the other positions of the TOTAL
ARTWORK OF THE FUTURE SOCIAL ORDER.3
Uncharted, on its way to discuss user frames, presents certain
pieces not intended as artworks for the gallery space. For example
the reactable is a collaborative electronic music instrument with a
tangible tabletop multi-touch interface. Newshaper, Glific and (re)
are interfaces developed with similar techniques and each of them
3
döndürerek jeneratörlerle, filtrelerle ve modülatörlerle elle tutulabilir
modüler sentezleyici ya da kavranabilir akış-kontrollü programlama
dilinde komplike ve dinamik sesler üretebiliyorlar.
reactable Transmediale, Ars Electronica ve SIGGRAPH gibi çeşitli
festivallerde ve konferanslarda sergilendi ve çalındı ve son olarak
2008 yılında Prix Ars Electronica’da Golden Nica ödülünü aldı. Björk
herhalde temsiller ve gösteriler dışında reactable’i canlı performansta
kullanan tek müzisyen. Björk’ün 2007 yılında çıkardığı “Volta”
albümünün 2007 dünya turnesinde bu enstrüman muhtelif parçalarda
kullanıldı. Haritasız bu enstrümanı sadece Duchamp göndermeli
hazır bir ürün olarak değil serginin ziyaretçileri ve izleyicileri arasında
etkileşim sağlamak üzere bir araç olarak sergiliyor. Haritasız bunun
gibi işleri sanatsal bir bağlamda sergileyerek seyircisini sanatçı
konumuna getiriyor ve insan-makine etkileşimini yücelterek Wagnerci
bir multimedya estetiği oluşturuyor.
Etkileşim yöntemlerinin yanında multimedya estetiğinin dayandığı bir
diğer temel ise bilimsel başarıların yarattığı şok ve saygıyla karışık
korku etkisidir. Bu etkinin kökleri psikanalize kadar inebilir ama ayrıca
Einstein’dan sanat ve bilimin yüksek teknik becerilerle oluşturulan
birliğindeki estetik potansiyeline dikkat çektiği bir alıntı yapmak
gerekirse “En büyük bilim adamları aynı zamanda sanatçıdırlar.”
Yine Duchamp bize bugünün mekânlarında potansiyelini şimdiden
sesten ışığa yükseltmiş olan geleceğin sanat eserlerini görmemize
yardımcı oluyor. Bu geçişi açıklamak için ondan bir alıntı daha yapmayı
uygun gördüm:
Eğer olası geleceğin daha teknik olan yönünü şimdiden zihnimizde
canlandırırsak muhtemelen resimdeki yağlıboya hevesinden
sıkılmış olan sanatçının akademik bağlarla ifade özgürlüğünü
sınırlayan bu beş yüzyıllık süreci tamamen sonlandıracağını
göreceğiz.
Farklı teknikler son zamanlarda ortaya çıkmaya başladı ve aynı
yeni müzik enstrümanlarının türemesinin bir dönemin tüm anlayışını
değiştirdiği gibi ışık fenomeninin de şu anki bilimsel ilerlemeyi
ve diğer faktörleri göz önüne alırsak yeni sanatçı için yeni araç
olacağını (olduğunu) önceden görebiliriz.4
Ses-konulu eserler Haritasız’ın bir boyutunu oluştururken, diğer
bir boyutunu da ışık oluşturuyor. Camera Lucida ses dalgalarını
sonoluminesensiya (sonoluminescence) adlı bir fenomeni kullanarak
doğrudan ışığa çeviren interaktif bir “sonik gözlemevi.” Bu proje
hem bir sanat eseri hem de çalanın sesleri havada hareket ederken
şekillendirebileceği bir müzik aleti. İçine gaz aşılanmış sıvı bulunan
şeffaf haznesinde ses dalgalarını sonoluminesensiya fenomeni
aracılığıyla doğrudan ışık emisyonlarına dönüştürüyor. Kişi bir yandan
yerleştirmeyi çevreleyen zifiri karanlığa alışırken diğer yandan da
parlayan ışık alanlarının detaylı konfigürasyonlarını algılamaya başlıyor.
Camera Lucida gibi sanatsal pratiğin sınırlarını aşan eserlerden bir
diğeri de Death Before Disco (Diskodan Önce Ölüm). Death Before
Disco çeşitli internet kaynaklarından örneklenmiş ses ve gürültüleri
gerçek zamanlı olarak görselleştiren bir heykel.
Son üç yıldır İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarım
Bölümünde ‘Siberkültür’ (Cyberculture) isimli bir ders veriyorum. Bu
ders yeni medya sanatlarının teorik incelemesini konu alıyor. Dersin
adı öğrenciler ve meslektaşlarım tarafından defalarca eleştirildi. Bunu
sebebi ‘siberkültür’ün demode bir kavram olduğunu düşünmeleri; ben
de onların bir dereceye kadar haklı olduğunu düşünüyordum. Ancak
bugün sanat felsefesinden bir kavramı uygulama bağlamında (bu
kullanıcının çerçeve olması üzerine olan sergiyi) ifade etmeye çalıştığım
bu yazıyı bitirirken bu siberkültürel çağrışımın bu sergi sayesinde iyi bir
şekilde kurulacağını tahmin ederek ‘siberkültür’e ders ismi olarak bir
şans daha vermeyi düşünüyorum.
4
offers interaction in artistic context around different themes. reactable
allows several users simultaneously share a complete control
over the instrument by moving and rotating physical objects on a
luminous round table surface. By moving and relating these objects,
representing components of a classic modular synthesizer, users can
create complex and dynamic sounds, with generators, filters and
modulators, in a kind of tangible modular synthesizer or graspable
flow-controlled programming language.
reactable has been presented and performed at various festivals and
conferences such as Transmediale, Ars Electronica, and SIGGRAPH
and finally won the Golden Nica at the Prix Ars Electronica in 2008.
Björk is perhaps the first musician outside the presentations and
demonstrations to use a reactable in live performance. Björk’s 2007
world tour supporting her 2007 release album “Volta” uses the
instrument in several songs. Uncharted presents this instrument not
only as a readymade with reference to Duchamp but also as a tool
for interaction among the viewers and audiences of the exhibition.
Presenting works like this in an artistic context, Uncharted positions
its viewers as artists and glorifies the man-machine interaction to
create a Wagnerian multimedia aesthetics.
Together with modalities of interactivity, another basis of multimedia
aesthetics is the shock and awe effect caused by the scientific
achievements. This effect may have it roots deep in psychoanalysis
but also, to quote from Einstein, “The greatest scientists are always
artists as well” where he points out the aesthetic potential in the unity
of art and science by the highly technical skills.
Once again Duchamp helps us to see the future work of art in the
venues of today, which already stretches its potentials from sound to
light. To clarify this transition let’s quote from him once again:
If we now envisage the more technical side of a possible future,
it is very likely that the artist, tired of the cult for oils in painting,
will find himself completely abandoning this five-hundred-year-old
process, which restricts his freedom of expression by its academic
ties.
Other techniques have already appeared recently and we can
foresee that just as the invention of new musical instruments
changes the whole sensibility of an era, the phenomenon of light
can, due to current scientific progress, among other things, become the new tool for the new artist.4
Where sound-featuring works define a dimension in Uncharted,
another dimension is light. Camera Lucida is an interactive “sonic
observatory” that directly converts sound waves into light by
employing a phenomenon called sonoluminescence. The project
was conceived both as an artwork and as a musical instrument that
allows its player to see and shape sounds while moving through
space. Within a transparent chamber filled with a gas infused liquid,
sound waves are directly transformed into light emissions by means
of a phenomenon known as sonoluminescence. While adapting to
the absolute darkness surrounding the installation, one gradually
perceives the detailed configurations of glowing sound fields. Another
work which transgresses many limits of the artistic practice is Death
Before Disco. The sculpture visualizes live input from outer space
noises, which have been sampled from various Internet sources.
I have been teaching a course titled ‘Cyberculture’ for the last three
years in İstanbul Bilgi University’s Visual Communication Design
Department. The course is dedicated to the theoretical study of new
media arts. The title of the course had been criticized many times by
students and colleagues. The reason was that the term ‘cyberculture’
was outmoded and I thought that they were right to a certain extent.
But today, as I am about to finish this piece of writing in which I tried
to articulate a concept from philosophy of art in a practical context
VCD
İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarım Bölümü yeni
medya ve ilgili konuların gelişimini destekleyen bir kurum olarak
Türkiye’de kült bir statüye sahip. Bu destek sadece bu konudaki
teorik araştırmaları teşvik etmekle kalmayıp, uygulamalı araştırmanın
fiziksel gereksinimlerini karşılamayı da kapsıyor. Bazıları bu bölümü
Türkiye’deki en ‘geek’ (bilgisayar bilgisi seviyesi üst düzey olan,
sosyal hayatı zayıf insan) bölüm saysa da VCD’nin sadece tasarım
değil arayüz kültürleri ve fiziksel etkileşim tasarımı konularında da bir
ekol yarattığını görmek umut verici. Haritasız’ın araştırma sürecinde
aradığımız şeyi birçok defa bölümde bulduk. Mezunlar, öğrenciler,
çalışma arkadaşları ve eski çalışma arkadaşları bu sergide sanatçı ya
da danışman olarak önemli roller üstlendiler. santralistanbul ve VCD
arasındaki bu verimli işbirliği bu geniş çaplı projenin hem kavramsal
hem de pratik açıdan varolabilmesini sağladı.
Sonsöz
Haritasız’da çerçevelerini kullanıcıların oluşturduğu ve estetiğin insan
ve makinenin etkileşiminden, bütünleşmesinden doğduğu bir alandaki
medya sanatlarından bir seçki sergileniyor.
İngilizceden çeviren Büke Çuhadar
(such as this exhibition which is centered on the user frames) I am
now thinking about to give one more chance to the title ‘cyberculture’
assuming that this cyber-cultural association will be well established
through this exhibition.
VCD
İstanbul Bilgi University Visual Communication Design Department
has a cult status in Turkey as an institution supporting development
of new media and related issues. This support does not only consist
of encouraging theoretical research on the issue but also in providing
physical requirements for hands-on research. Some may call the
department the ‘nerdest’ in Turkey, or a den of geeks, but it is
encouraging to see that VCD has established an école not only about
design but also about interface cultures and physical interaction
design. Throughout the research period of Uncharted many times we
have found what we were looking for in the department. Graduates,
students, colleagues and ex-colleagues took some important roles
as artists or advisors in the exhibition. The fruitful synergy between
VCD and santralistanbul made this wide-scope project realized both
conceptually and practically.
Final
Uncharted presents a selection of media arts in a territory where
the frames of the works are the users and the aesthetics rise from
interaction and the integration of man and the machine.
[1] Prof. Dr. Nezih Erdoğan’a terminoloji ve danışmanlık için teşekkür ederim.
[1] Thanks to Professor Nezih Erdoğan for the terminology and mentorship.
[2] Packer ve Jordan, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (New York: W. W. Norton &
Company, 2001).
[2] Packer ve Jordan, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (New York: W. W. Norton &
Company, 2001).
[3] Caroline Tisdall, Art into Society, Society into Art (Londra: ICA, 1974), s. 48.
[3] Caroline Tisdall, Art into Society, Society into Art (Londra: ICA, 1974), pp. 48.
[4] Marcel Duchamp, Marcel Duchamp: Respirateur, yay. haz. K. Von Berswordt-Walrabe
(Ostfildern, Germany: Cantz, 1999).
[4] Marcel Duchamp, Marcel Duchamp: Respirateur, yay. haz. K. Von Berswordt-Walrabe
(Ostfildern, Germany: Cantz, 1999).
5
Kullanıcı Sanatı
User Art
Peter Weibel
On dokuzuncu yüzyılda, yirminci yüzyılın mobilizasyon ve
kişiselleştirme teknolojilerinin yüzyılı olacağını düşünülüyordu. Kişisel
bilgisayarlar ve taşınabilir telefonlar, tasarlanan bu düşünceleri hayata
geçirdi. Fakat bu teknolojiler sanatı da değiştirdi. Yirminci yüzyılda sanat
izleyicileri ve müze ziyaretçileri yeni vurgular kazandılar. 1945’den sonra
izleyicinin katılımı sanat yapıtının bir parçası haline gelerek Yeni Müzik ile
güzel sanatlara girdi. Medya sanatı, sanat yapıtının yaratılması sürecine
izleyicinin katılımını, izleyici ile sanat yapıtı arasındaki etkileşim, karşılıklı
etki biçiminde yerleştirdi. Yirmi birinci yüzyılda internetin sağladığı
olanaklar sayesinde izleyici artık sanat yapıtının elektronik olarak alınıp
verilebilen ve serbestçe dağıtılabilen içeriğini üretmekte. İzleyici kullanıcı
haline gelmekte. “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri”
sergisi, kullanıcı temelli bu yeni sanatın sınırlarını değişen sanat yapıtları
ile değişen konumlar üstünden göstermektedir.
In the nineteenth century, the twentieth century was imagined as one
of mobilization and personalization technologies. These fantastical
visions arrived with the PC and mobile phone. Such technologies
have changed art, too. In the twentieth century, the history of
thebeholders of art and visitors to museums acquired new accents.
After 1945, audience participation began to enter as part of the
artwork in New Music and in the fine arts. Media art established
the participation of the beholder in the creation of an artwork as
interactivity between beholder and artwork: in terms of mutual
influence. In the twenty-first century, through the possibilities of the
Internet, the beholder now also generates the content of artworks,
which are exchanged and freely distributed online. The beholder
becomes a user. The exhibition “Uncharted: User Frames in Media
Arts” will show the contours of this new user-based art through
changing art works and positions.
I. Object, Use, Instructions for Use
I. Nesne, Kullanım, Kullanım Yönergesi
Yirminci yüzyılın başında modern sanat gerçekliğe, daha doğrusu,
gerçekliğin temsiliyetine yapılan atıfları yeniden tanımlamıştır. Resim
sanatı nesne dünyasının gerçekliğiyle olan bağlarını koparmış; temsili
olmaktan çıkmış, soyutlaşmıştır (Kasimir Malevich). Öte yanda resimden
dışlanan nesne, sanata gerçek nesne olarak yeniden girmiştir (Marcel
Duchamp). Resimde nesne dünyasının temsiliyeti dışlanmış, yerine
nesne dünyasının gerçekliği benimsenmiştir. Heykel sanatçıları da dış
dünyayı temsil etmeyi bırakmışlardır. Gerçek nesnenin kendisi heykel
haline gelmiştir.
Nesne yalnızca bir resimden ibaret olduğu sürece betimlenen
nesnenin kullanım değeri, söz konusu olmamıştır. Ne de olsa
yalnızca resmi yapılmış olan bir nesnenin gerçekte kullanımı mümkün
değildir. Kullanım sorusu, sanat sisteminde gerçek nesnelerin
kullanımıyla ortaya çıkmıştır. Eğer bir heykeli, gerçek, günlük bir
nesne oluşturuyorsa o zaman bu heykel de o nesnenin kullanıldığı
gibi kullanılabilecektir. Duchamp, endüstriyel hazır yapımlarıyla
6
At the beginning of the twentieth
century, modern art redefined the
reference to reality, or rather, to
representations of reality. Painting cut its
ties with the reality of the object world; it
became non-representational, abstract
(Kasimir Malevich). On the other hand,
the object banned from the picture
re-entered art as a real object (Marcel
Duchamp). In painting, representation
of the object world was prohibited, but the reality of the object world
was welcome. Sculptors, too, ceased representing the external world.
The real object itself became sculpture.
The issue of the depicted object’s practical value never came up as
long as the object was only a picture. After all, the use of an object
that was merely painted was, in reality, not possible. The question
of use surfaced with the use of real objects in the art system. If a
sculpture is formed from a real, everyday object, then this can also be
used as such. With his industrial ready-mades, Duchamp negated the
use of his objects. The reversed urinal was not to be used.
Duchamp presented it as an aesthetic object. The surrealists also
rejected the usability of their aesthetic objects in order to stage their
pure symbolic function (fig. 1: Man Ray, Cadeau, 1921). Brancusi,
on the contrary, saw his handmade sculptures as having a triple use
function. A sculpture could also be a plinth for another sculpture
or a stool to sit on. The stool, for its part, could be the podium
for a sculpture as well as a sculpture itself, or a use object (fig. 2:
Constantin Brancusi, Stool, ca. 1920). The productivists around
nesnelerinin kullanımını olumsuzlamıştır. Tersine çevrilmiş pisuar
kullanılamazdır. Duchamp bu pisuarı bir estetik nesne olarak
sunmuştur. Gerçeküstücüler de, saf simgesel işlevlerini sergilemek
amacıyla estetik nesnelerinin kullanılabilirliklerini reddetmişlerdir
(Şekil 1: Man Ray, Cadeau, 1921). Brancusi ise aksine, el yapımı
heykellerinin üçlü kullanım işlevine sahip olduğunu düşünmüştür.
Bir heykel, bir başka heykelin kaidesi ya da üzerine oturulabilecek
bir tabure olabilirdi. Bir taburenin kendisi de bir heykelin kaidesi
olabileceği gibi doğrudan heykelin kendisi ya da üzerine oturulacak bir
tabure olabilirdi (Şekil 2: Constantin Brancusi, Stool, 1920 dolayları).
Alexander Rodtschenko’nun çevresindeki üretkenlik yanlıları da
heykel kavramını 1920’de genişletmiş, İşçi Kulübü’nde kullanılacak
sandalyeler üretmişlerdir.
Nesnelerin kullanımıyla birlikte kullanım yönergesi de ortaya çıkmıştır.
Yönerge olmadan çoğu nesne kullanılamaz durumdadır. Kullanım
Alexander Rodtschenko also expanded the concept of sculpture in
1920 and produced chairs to be used at a Workers’ Club.
Along with the use objects came also instructions for use. Without
instructions, most objects are unusable. The instructions for use
became instructions for how to act for beholders, turning them into
actors. Marcel Duchamp for example, provided exact instructions
for how to look at a picture (fig. 3: Marcel Duchamp: To be looked
at with one eye, close to, for almost an hour, 1918). With the
usability of the aesthetic objects, the “user” also entered the
picture. Later, the use object was even replaced by the instructions
for use (instructions for how to act), which had always implicitly
accompanied every object and every art object. In 1968, Franz
Erhard Walther met this demand with his book Objekte, benutzen
(fig. 4: Franz Erhard Walther, Walking on a limited area [plinth
form], 1964). The user took on a central role within the realm of
art: the person who completes the artwork, so to
speak. As clearly shown by Erwin Wurm’s expanded
media concept of sculpture, the user, in dealing
with the objects, brings about the existence and
development of the art work (fig. 5: “Folgen Sie der
Gebrauchsanweisung und bleiben Sie in der Stellung
für eine Minute,” [Follow the instructions and remain in
the position for a minute] Erwin Wurm, The breaking
through of an artist, 2003).
Following the beholders’ revaluation as reflecting and
creative subjects came their acceptance as actors.
As Duchamp stated in 1957, “All in all, the creative
act is not performed by the artist alone; the spectator
brings the work in contact with the external world by
deciphering and interpreting its inner qualification and
thus adds his contribution to the creative act.”1 The
receiver is an integral component in the creative act.
The viewer switches to become an artist; the consumer
becomes producer.
yönergesi, izleyicilerin nasıl davranacağının yönergesi haline
gelmiş, kullanıcıları aktöre dönüştürmüştür. Örneğin Marcel
Duchamp bir resme tam olarak nasıl bakılması gerektiğinin
açıklamasını vermiştir (Şekil 3: Marcel Duchamp, To be looked
at with one eye, close to, for almost an hour [Yaklaşık bir saat
boyunca, yakından, tek gözle bakılmalı, 1918]). Estetik nesnelerin
kullanılabilirliğiyle birlikte “kullanıcı” da resme dahil olmuştur. Hatta
ardından, her nesneye ve her sanat eserine örtülü biçimde eşlik
etmiş olan kullanım yönergesi (nasıl davranılacağının yönergesi),
kullanım nesnesinin yerini almıştır. 1968 yılında Franz Erhard
Walter bu talebi Objekte, benutzen (‘Nesneler, kullanımları’) adlı
kitabı ile karşılamıştır (Şekil 4: Franz Erhard Walther, Walking on a
limited area [plinth form] (Sınırlı bir alanda yürümek (kaide biçimi),
1964)). Kullanıcı, sanat evreninde merkezi bir rol üstlenmiştir:
Deyim yerindeyse sanat yapıtını tamamlayan kişi olmuştur. Erwin
Wurm’un heykel hakkında ortaya koyduğu “genişletilmiş medya”
kavramının net biçimde gösterdiği gibi kullanıcı, nesneleri ele
alırken sanat yapıtının varlığını ve gelişimini ortaya çıkarır. (Şekil
5: “Folgen Sie der Gebrauchsanweisung und bleiben Sie in der
Stellung für eine Minute” [Yönergeyi izleyerek bir dakika boyunca
bu durumda kalın], Erwin Wurm, Bir sanatçının atılımı, 2003).
Düşünen ve yaratıcı özneler olarak izleyicilerin sanat yapıtını
yeniden değerlendirmesiyle izleyiciler aktörler olarak kabul
edilmişlerdir. Duchamp’ın 1957’de söylediği gibi “Sonuçta yaratıcı
edimi sanatçı tek başına gerçekleştirmez. İzleyici, yapıtın içsel
özelliklerini deşifre edip yorumlayarak yapıtı dış dünya ile ilişkiye
sokar, böylelikle de yaratıcı edime katkıda bulunur.”1 Alıcı kişi
yaratıcı edimin ayrılmaz bir parçasıdır. İzleyici dönüşüm sonucu
sanatçı haline gelir; tüketici üretici haline gelir.
II. New Music: Score and Performance
The culture of musician (interpreter), has meanwhile achieved a
special position in music. We simply have to replace the term
“spectator” with “interpreter” and the term “artist” with “composer”:
“All in all, the creative act is not performed by the composer alone;
the interpreter brings the work in contact with the external world
by deciphering and interpreting its inner qualification and thus adds
his contribution to the creative act.” The composer writes a score
for piano, for example, but it is first the pianist who knows how to
interpret and play this score that realizes the work. Composers write
music. They write instructions for use for the piano, for example.
The interpreter implements the instructions for use and produces
the music. In this regard, the new music of the 1950s, (Pierre
Boulez, John Cage), which attended to the problems of the score, in
particular, and allowed the interpreter great freedom, provided further
important roots for the origins of user art.
“In 1957 New Music was the Center of all Arts Movements and
Germany was the Center of the New Music,” wrote Nam June Paik in
1999.2 In fact, the participatory trends in art intensified in the 1950s
with the freedom of the interpreter with regard to a score that was
often aleatoric or which consisted of direct instructions. In 1960, the
composer La Monte Young wrote Composition #7: “draw a straight
line and follow it.” In 1962, Nam June Paik wrote in his instructions as
music “Read-Music – Do it yourself – Answers to La Monte Young”:
“See your right eye with your left eye.”
Since Cage, the interpreter’s freedom within the instructions of the
score, chance, and uncertainty, have been important themes in New
7
II. Yeni Müzik: Partisyon ve Performans
Müzisyen (yorumcu) kültürü ise bu zaman içinde müzikte özel bir
konuma erişmiştir. Yapmamız gereken yalnızca “izleyici” terimini
“yorumcu” ile, “sanatçı” terimini de “besteci” ile değiştirmektir:
“Sonuçta yaratıcı edimi besteci tek başına gerçekleştirmez. Yorumcu,
yapıtın içsel özelliklerini deşifre edip yorumlayarak yapıtı dış dünya ile
ilişkiye sokar, böylelikle de yaratıcı edime katkıda bulunur.” Örneğin
besteci piyano için bir partisyon yazar fakat işin başında yapıtı
oluşturan bu partisyonun nasıl yorumlanıp çalınacağını bilen piyanisttir.
Besteciler müzik yazar. Örneğin, piyanonun kullanımı için yönerge
yazarlar. Yorumcu, kullanım yönergesinin bu açıklamalarını uygulayarak
müziği üretir. Bu açıdan, özellikle 1950’lerin partisyon sorununu ele
alan ve yorumcuya büyük bir özgürlük tanıyan yeni müziği (Pierre
Boulez, John Cage), kullanıcı sanatının önemli temellerini atmıştır.
Music. Paik transferred this composition technique from the world
of sounds into the world of pictures. In this transfer, the audience
stepped into the place of the musician as interpreter or participant:
“As the next step toward more indeterminacy, I wanted to let the
audience (or congregation, in this case) act and play itself,” wrote
Paik in his essay “About the Exposition of Music” in Décollage, No.
3, 1962. His video sculpture Participation TV (1963) allowed the
audience to change the pictures on a black and white television
by means of a microphone and a signal amplifier – a key work for
the subsequent decades of interactive media art (fig. 6: Nam June
Paik, Participation TV, 1963). His work Random Access (1963) was
composed of tape recorders glued to the wall. Beholders, or users,
could walk along with a mobile sound head and thereby generate
“1957’de Yeni Müzik tüm Sanat Akımlarının Merkezi, Almanya da Yeni
Müzik’in Merkeziydi,” diye yazmıştır Nam June Paik 1999 yılında.2
Aslında, yorumcunun çoğu zaman şansa bağlı olan ya da doğrudan
verilen açıklamalara sahip bir partisyonu çalarken sahip olduğu
özgürlükle birlikte sanattaki katılımcı eğilimi de 1950’lerde güçlenmiştir.
1960’da besteci La Monte Composition #7’yi (Kompozisyon No. 7)
yazmıştır: “Düz bir çizgi çizip
bu çizgiyi izleyin.” 1962’de
Nam June Paik müzik olarak
yönergeleri “Okuma Müziği
– Kendi kendine yap – La
Monte Young’a Yanıtlar”da
“Sağ gözünü sol gözünle gör”
yazmıştır.
Cage’den beri yorumcunun
partisyonun yönergesi
çerçevesindeki özgürlüğünde,
şans ve belirsizlik Yeni Müzik’in
önemli temaları olmuştur. Paik
bu beste tekniğini seslerin
dünyasından resimlerin
dünyasına aktarmıştır. Bu
aktarımda izleyiciler de bir
yorumcu ya da katılımcı
olarak müzisyenin yerine
adım atmıştır: “Daha fazla
belirsizliğe doğru atılan sonraki adım için izleyicilerin (ya da bu
durumda toplananların) kendilerinin oynamalarına ya da çalmalarına
izin vermek istedim,” diye yazmıştır Nam June Paik 1962 yılında
Décollage’ın 3. sayısında yayınlanan “Müziğin Sergilenmesi
Hakkında” başlıklı makalesinde. Participation TV (Katılım TV,
1963) adlı video heykeli izleyicilerin bir mikrofon ile bir sinyal
yükseltici kullanarak siyah beyaz bir televizyon üzerindeki resimleri
değiştirmesine dayanmaktaydı—bu, gelecek on yılların etkileşimli
medya sanatı için kilit bir yapıt olmuştur (Şekil 6: Nam June Paik,
Participation TV (Katılım TV, 1963). Random Access (Rastgele
Erişim, 1963) adlı yapıtı, duvara yapıştırılmış teyp kayıt aygıtlarından
oluşmaktaydı). İzleyiciler ya da kullanıcılar, taşınabilir bir ses kafası
boyunca yürüyerek kendi müziklerini üretebilmekteydiler. Deyim
yerindeyse, ses kaydının başından sonuna dolaşıp kendi bestelerini
yapabilen piyanist haline gelmekteydiler (Şekil 7: Nam June Paik,
Random Access [Rastgele Erişim], 1963). Medya sanatı ile katılımcı
eğilimlerinin doğuşu aslında 1960’lar dolaylarında yapılan müziğin
ruhunun sonucu olmuştur.3
Eylem sanatı (Happening, Fluxus, Performans ve Etkinlik) da resim
ile yazın kaynaklarına ek olarak müziğin sorunlarından etkilenmiştir.
Partisyonu yorumcuya, izleyicilere yönerge olarak aktarma
düşüncesini bulan John Cage’in öğrencileri olmuştur. Katılımcılık
ilkelerinin akustikten görsel sanatlara aktarımında merkeze kayan,
sanat yapıtının başrol oyuncuları olan izleyicilerdir.
8
their own music. They became, so to speak, a pianist who navigated
the soundtrack, and did their own composing (fig. 7: Nam June Paik,
Random Access, 1963). The birth of media art and its participative
trends did, in fact, result from the spirit of the music being made
around 1960.3
Action Art (Happening, Fluxus, Performance, and Event) was also
influenced by musical problems in addition to sources from painting
and literature. It was John Cage’s students who had the idea to
transfer the score as instructions to the interpreter, to the audience.
In the transfer of participatory principles from the acoustic to
the visual arts, it was the audience that moved to the center, as
protagonist of the artwork.
III. Action and Audience Participation
In 1959, fluxus artist George Brecht, a student of John Cage,
discovered “Events,” which were made up of mainly binary
instructions (fig. 8: George Brecht, No Smoking Event, 1961).
The famous 18 Happenings in 6 Parts (1959) from Allan Kaprow,
from which the name Happening arose, listed “Instructions” for “a
cast of participants.” In 1961, Yoko Ono began to formulate her
performances as instructions to the audience. In Cut Piece (1964)
she challenged the audience to come onto the stage and cut off her
clothes. She transformed the art of instructions for the use of objects
into the art of instructions for people.4 The Happening YOU (1964)
by Wolf Vostell in Long Island, New York was a further example of
replacing the art object by actions and instructions for how to act in
action art. The “basic idea: to confront the participants, the audience,
with the reasonability of life in a satire in the form of a rehearsal
of chaos / it is not important what I think – but instead, what the
audience takes with them from processes and my image of them”
(Wolf Vostell).
III. Eylem ve İzleyicilerin Katılımı
1959’da fluxus sanatçısı, John Cage’in öğrencisi George Brecht,
temel olarak ikili yönergelerden oluşan “Etkinlikler”i keşfetmiştir
(Şekil 8: George Brecht, No Smoking Event [Sigara İçilmeyen
Etkinlik], 1961). Happening adını ortaya çıkaran Allan Kaprow’un
ünlü 18 Happenings in 6 Parts’ı (6 Bölümde 18 Happening, 1959),
“katılımcı ekibi” için “Yönergeler”in listesini vermiştir. 1961’de Yoko
Ono performanslarını izleyicilere yönergeler olarak formüle etmeye
başlamıştır. Cut Piece’de (Kesik Parça, 1964) Yoko Ono izleyicileri
sahneye gelerek üzerindeki giysiyi kesmeye çağırmıştır. Nesnelerin
kullanımı için hazırlanan yönergelerin sanatını, insanlar için yönergelerin
sanatına dönüştürmüştür.4 Wolf Vostell’in Long Island, New York’daki
YOU adlı happening’i eylemler ile eylem sanatında nasıl oynanacağını
anlatan yönergelerin sanat nesnesinin yerine geçtiği bir başka örnektir.
“Temel düşünce: Katılımcılarla, izleyicilerle, yaşam sorumluluğuna
sahip olarak bir yergide, kaos provası biçiminde karşı karşıya gelmek
/ ne düşündüğüm önemli değil—yerine, izleyicilerin süreçlerimden ve
onlar hakkındaki izlenimimden neyi aldıklarıdır” (Wolf Vostell).
İzleyiciyi sanat yapıtının yaratılma sürecine katılmaya çağırmak Yeni
Gerçekçilik’te de önemli bir rol oynamıştır. Jean Tinguely’nin 1959
tarihli çizim makinesi Métamatics ile izleyiciler kendi çizimlerini
yapabilmekteydiler (Şekil 9: Iris Clert, Jean Tinguely ve Marcel
Duchamp, Tinguely’nin Métamatics’iyle çizim yaparken, Galerie Iris
Clert, 1959). Feu à volonté (1961) başlıklı sergide Niki de Saint Phalle,
izleyicileri ellerine bir silah alıp yaptığı kuruluma ateş etmeye çağırmıştır
(Şekil 10: Niki de Saint Phalle bir atış alanında ateş ederken. Sergi Feu
à volonté, Galerie J, Paris, 1961). Yeni Gerçekçiliğin kuramcılarından
Pierre Restany, “Eylemler-İzlemeler” için 1971 tarihli bir çalışma
bildirisinde “konjonktürel eylem: Bir geçici eylem, izleyicinin birkaç
aşamada (edilgen, aktör, etkin, ortak yaratımlı) katılımını başlatmak
amacıyla izleyiciyle herhangi bir türden müdahale” ifadesini öne
sürmüştür.
Fluxus, Happening, Performans ve Yeni Gerçekçilik katılımcı izleyiciyi,
ortaklaşa aktörlüğü ve ortaklaşa yaratımı keşfederken yalnız değildiler.
Kinetik Sanat ile Op-Art daha 1950’lerde sanat yapıtının kurulmasında
izleyicinin katılımını talep etmiştir. “İzleyicinin ilgisini harekete geçirmek,
onu özgürleştirip serbest bırakmak istiyoruz. İzleyicinin katılımını
istiyoruz. İzleyiciyi, onu harekete geçirip kendi kendinin efendisi yapan
bir duruma koymak istiyoruz.”5 Optik yanıltmayı ve Op-Art olgusunu
anlayabilmek için izleyicinin hareket etmesi gerekir. İzleyici kinetik
nesneleri ve heykelleri etkinleştirebilmekte ve değiştirebilmektedir.
Yapıtlar, etkileşimliliğin ilk biçimlerini mümkün kılmıştır. Op-Art ile Kinetik
Sanat’ın ortamında ortaya çıkmış olan Arte Programmata (1962,
Umberto Eco), önceden belirlenmiş bir programda şansın rolünü
vurgulamıştır. Programlanmış heykeller ile resimler ortaya çıkmıştır. Her
ne kadar bunlar bilgisayarların yürüttükleri programlar olmasa da, elle
ya da mekanik olarak gerçekleştirilen kavramsal programlardı, yine de
bilgisayar sanatının öncelleri olarak düşünülebilirler.
“Algoritma” terimi, müziğin ve sanatın farklı türlerinin yönergelerini ve
yönlendirmelerini içermektedir. Algoritma, kesin olarak sınırlandırılmış
Challenging the audience to participate in the creation of the artwork
also played a major role in Nouveau Réalisme. With Métamatics, the
drawing machine by Jean Tinguely from 1959, the audience could
make their own drawings (fig. 9: Iris Clert, Jean Tinguely, and Marcel
Duchamp carry out a drawing with a Metamatics by Tinguely, Galerie
Iris Clert, 1959). In the exhibition Feu à volonté (1961), Niki de Saint
Phalle invited the audience to pick up a weapon and shoot at her
assemblages (fig. 10: Niki de Saint Phalle firing a shot at the shooting
gallery. Exhibition Feu à volonté, Galerie J, Paris, 1961). Pierre
Restany, Nouveau Réalisme theorist, demanded in a working paper
from 1971 for the “Actions-Spectacles,” an “action conjuncturelle:
a temporary action, any kind of intervention with the audience, that
aims at initiating their participation in several stages (passive, playful,
active, co-creating).”
Fluxus, Happening, Performance, and Nouveau Réalisme were
not alone in discovering the participating beholder, co-player, and
co-creator. As early as the 1950s, Kinetic art and Op-Art demanded
the beholder’s participation in the construction of the artwork. “We
want to stir the beholder’s interest, to free him, to loosen him. We
want his participation. We want to put him in a situation that sets
him in motion and makes him his own master.”5 The beholder has
to move to perceive the optical deceptions and phenomena of
Op-Art. The beholder is able to activate and change kinetic objects
and sculptures. The works enabled early forms of interactivity.
Arte Programmata (1962, Umberto Eco), which arose in the milieu
of Op-Art and Kinetic art, emphasized the role of chance within
a predetermined program. Programmed sculptures and pictures
emerged. Although these programs were not executed by computers;
they were conceptual programs, manually and mechanically realized,
they can still be considered key precursors to computer art.
The term “algorithm” embraces the instructions and directions from
the various genres of music and art. An algorithm is a strictly defined
procedure, directions for how to act, with finite elements and a
determined succession that tells a machine or a person what to do.
The machine follows a succession of digits and executes a program;
a person follows letters and symbols, whether for a cooking recipe,
a musical score, or the rules of a game. The intuitive algorithms in
the form of instructions for use and how to act became accepted
in the arts parallel to the development of computers and machine
language and their algorithmic procedures. The Looppool 1.2 by
Bastian Böttcher is an example of a user-oriented talking machine:
a hyperpoetry cluster with thirty-two interwoven rhythm and text
fragments ornamentally depicted on a graphic surface (fig. 11:
Bastian Böttcher, Looppool 1.2, 1997–). Viewers can influence the
course of the text by using the toggle button, putting together their
own rap song without bringing the steady meter out of beat. Every
user can become the author of a rap text.
IV. Media Art and Audience Emancipation
Through participatory practices, various art movements transformed
the beholder into a user actively involved in the construction of the
artwork, its design, content, and behavior. This change in direction
toward the receiver became even more radical through the technical
recording and broadcasting media – photography, television, video,
computer, and Internet. Photography, as a democratic medium that
allows everyone to photograph, sabotaged painting as an aristocratic
medium and thereby its cult of prominence. Beginning in 1971, Braco
Dimitrijevic made a star of the casual passerby, whom he met by
chance at a certain time at a certain place, by eternalizing him or her
on a huge banner in front of the building where they had met. In a
series of further works, he erected memorials to average anonymous
people by naming streets after them, hanging their portraits in front of
9
bir yordamdır, sonlu öğeler ve bir makineye ya da insana ne
yapacağını söyleyen belirlenmiş bir dizilim ile nasıl davranılması
gerektiğinin yönergeleridir. Makine bir sayı dizilimini izleyerek bir
programı yürütür; bir insan, ister bir yemek tarifi için olsun, ister bir
müzik partisyonu ya da bir oyunun kuralları için olsun harfleri ve
simgeleri izler. Kullanım ve eylem yönergesi biçimindeki sezgisel
algoritmalar sanatta, bilgisayarların ve makine dili ile bu dilin
algoritmik yordamlarının gelişimine koşut olarak kabul edilmiştir.
Bastian Böttcher’in Looppool 1.2 adlı yapıtı kullanıcı yönlendirmeli
konuşan makineye bir örnektir: İç içe geçmiş otuz iki ritm ve metin
parçacığından oluşan bir hiper-şiir kümesinin bir grafik yüzey üzerinde
bezeksel betimlenmesi (Şekil 11: Bastian Böttcher, Looppool 1.2,
1997–). İzleyiciler, bir açma-kapama düğmesini kullanarak metnin
akışını etkileyebilir, metronomun temposunu bozmadan kendi rap
parçalarını oluşturabilirler. Her kullanıcı bir rap metni yazabilir.
museums, or presenting their names prominently on building façades
(fig. 12: Braco Dimitrijevic, Casual Passer-By I met at 11:09 a.m.,
Boulevard St. Germain, Paris, 1971). In 1972, Jochen Gerz staged a
similar emancipation of the anonymous person as antidote to popular
culture’s and the art world’s celebrity cults. He put up posters with the
names of eight average people living on Rue Mouffetard in Paris, on
the walls lining their own street. The audience participated not only
in the production of the artwork, but the audience was also declared
as the artwork, or the star (fig. 13: Jochen Gerz, Ausstellung von
8 Personen, wohnhaft in der Rue Mouffetard in Paris, mittels ihrer
Namen, auf den Mauern ihrer eigenen Straße, 1972). The audience
became the content. This was also the case with the video work Der
IV. Medya Sanatı ve İzleyicinin Özgürleşmesi
Magische Spiegel (1970) from the group telewissen, whereby normal
people saw themselves for the first time on “television” (actually
video) in a closed-circuit installation. Video and computer technology
elevated the participatory options to interactivity in the 1980s and
1990s.
Katılımcı uygulamalar sayesinde çeşitli sanat akımları izleyiciyi, sanat
yapıtının kurulmasına, tasarımına, içerik ve davranışına etkin olarak
katılan kullanıcılara dönüştürmüştür. Alıcıya doğru oluşan bu değişim,
teknik kayıt ve yayın medyası—fotoğraf, televizyon, video, bilgisayar
ve internet—sayesinde daha da radikal hale gelmiştir. Herkesin
fotoğraf çekmesine izin veren demokratik bir ortam olarak fotoğraf,
aristokratik bir ortam olan resmi, dolayısıyla şöhret kültünü sabote
etmiştir. Braco Dimitrijevic 1971’den itibaren, oradan geçmekte
olan ve belli bir zamanda belli bir yerde yalnızca tesadüfen rastladığı
herhangi bir insanı, bu insanla karşılaşmış oldukları yapının önüne
büyük bir bez afiş üzerinde ölümsüzleştirerek yıldızlaştırmıştır. Bir dizi
başka yapıtında caddelere sıradan, adı bilinmeyen kişilerin adlarını
vererek, müzelerin önüne portrelerini asarak ya da isimlerini yapıların
ön cephelerinde sergileyerek bu kişilerin adına anıt dikmiştir (Şekil 12:
Braco Dimitrijevic, Casual Passer-By I met at 11:09 a.m., Boulevard
St. Germain [Saat 11.09’da Paris’in St. Germain Bulvarı’nda sıradan
biçimde yanımdan geçen birisi], 1971). 1972’de Jochen Gerz, popüler
kültürün ve sanat dünyasının şöhret kültünün antidotu olarak anonim
insanın benzer biçimde emansipasyonunu sergilemiştir. Paris’te Rue
Mouffetard’da yaşayan sekiz sıradan insanın isimlerinin bulunduğu
afişleri, kendi caddelerini çevreleyen duvarlara asmıştır. İzleyiciler
yalnızca sanat yapıtının oluşturulmasına katılmakla kalmamış, sanat
yapıtının kendisi ya da yıldızı olarak
ilan edilmişlerdir (Şekil 13: Jochen
Gerz, Ausstellung von 8 Personen,
wohnhaft in der Rue Mouffetard
in Paris, mittels ihrer Namen, auf
den Mauern ihrer eigenen Straße
[Paris’te Rue Mouffetard’da
yaşayan 8 kişinin isimleriyle
oturdukları caddenin duvarlarında
sergilenmesi], 1972). İzleyici
memnundur. Aynı durum, group
telewissen’in, normal insanların
kendilerini ilk kez kapalı devre
yerleştirmedeki “televizyon”da
10
V. The Emancipated Consumer as Artist
Since 1960, the art world had anticipated and prepared for a
change in consumer behavior. The artist handed over creativity to
the beholder: giving him or her the rules of behavior. Interactive art
works no longer exist autonomously, but only through their use by the
receiver, the user. The artist changed from a hero to a service worker,
the visitor from a passive consumer to a star. Today, millions of people
exchange photos, texts, videos, and music on a daily basis through
MySpace.com, Flickr.com, YouTube.com, and in virtual worlds,
such as SecondLife.com and blogs. Emerging is a newly structured
space for the creative expression of millions of people. Beuys already
declared that “everyone is an artist” in 1970. Everyday, millions of
people find online platforms for communication, creativity, and art,
beyond the authority of publishers, museums, galleries, newspapers,
radio, television, and Hollywood, which traditionally decided on the
production and distribution of works. The user becomes the producer,
perhaps even the artist. The field of the actor has expanded: with
the consumer as activist, comes democratization of creativity and
innovation. “User Innovation” and “Consumer Generated Content”
influence not only the world of the mass media, but also the world
of art. The future’s “Creative Industries” will be the emancipated
consumers and users. Art, too, will become a “democratized usercentered innovation system.” A new, emancipated generation of
producers-consumers has formed on the Internet. They are users
who generate their own content and programs, exchange them
amongst themselves, and distribute them freely online.
User art adopts these strategies for the art system. Visitors as users
generate contents and programs in the museum; they exchange
them amongst themselves, and distribute them freely online and in
(gerçekte video) gördükleri Sihirli Ayna (1970) adlı video yapıtında da
geçerliydi. Video ve bilgisayar teknolojisi katılım seçeneklerini 1980’ler
ve 1990’larda etkileşimliliğe yükseltmiştir.
V. Sanatçı Olarak Özgürleşen Tüketici
1960’tan bu yana sanat dünyası tüketici davranışında bir değişim
görmüş ve buna hazırlanmıştır. Sanatçı, davranış kurallarını ona
vererek yaratıcılığı izleyiciye devretmiştir. Etkileşimli sanat yapıtları
artık özerk olarak değil, yalnızca alıcısının, kullanıcının kullanımıyla var
olmaktadır. Sanatçı, kahramandan hizmet işçisine; ziyaretçi, edilgen
tüketiciden yıldıza dönüşmüştür. Bugün milyonlarca insan MySpace.
com, Flickr.com, YouTube.com sayesinde ve SecondLife.com gibi
sanal dünyalarda ve bloglarda fotoğraf, metin, video ve müzikleri
paylaşmaktadır. Milyonlarca insanın yaratıcı anlatımları için yeni
yapılandırılmış bir alan ortaya çıkmaktadır. Beuys daha 1970’lerde
“herkesin bir sanatçı olduğunu” bildirmiştir. Her gün milyonlarca insan
iletişim, yaratıcılık ve sanat için, geleneksel olarak yapıtların üretimi ve
dağıtımına karar veren yayımcıların, müzelerin, galerilerin, gazetelerin,
radyoların, televizyonun ve Hollywood’un otoritesinin ötesinde
çevrimiçi platformlar bulabilmektedir. Kullanıcı prodüktör, hatta belki
de yaratan, sanatçı olmaktadır. Aktörün alanı genişlemiştir: Tüketicinin
aktivist olmasıyla yaratıcılığın ve yenilikçiliğin demokratikleşmesi
sağlanmıştır. “Kullanıcı Yenilikçiliği” ile “Kullanıcı Tarafından Üretilen
İçerik” yalnızca kitle iletişim dünyasını değil, sanat dünyasını da
etkilemektedir. Geleceğin “Yaratıcı Endüstrileri”, özgürleşmiş tüketiciler
ve kullanıcılar olacaktır. Sanat da “demokratik bir kullanıcı merkezli
yenilik sistemi” haline gelecektir. Yeni, özgürleşmiş bir üreticitüketici nesli internet üzerinde oluşmuştur. Bunlar, kendi içeriklerini
ve programlarını üreten, ürettiklerini aralarında paylaşan, çevrimiçi
ortamda özgürce dağıtan kullanıcılardır.
Kullanıcı sanatı, sanat sistemi için bu yöntemleri benimser.
Kullanıcı olan ziyaretçiler müzede içerik ve programları üretir;
ürettiklerini aralarında paylaşır, çevrimiçi ortamda ve müzede
özgürce dağıtır. Müze ile klasik sanatçı, deyim yerindeyse,
tedarikçilerdir: Altyapıyı sağlarlar. Kullanıcı, özgürleşmiş tüketici,
içeriği sağlar ya da kendisi içeriktir. Kullanıcılar
“üretken tüketici”lerdir.
the museum. The museum and the classical artist are the providers,
so to speak: they make the infrastructure available. The user, the
emancipated consumer, delivers the content or is the content. Users
are “prosumers” (pro/ducers and con/sumers).
Twentieth-century art was defined by the paradigm of photography. In
the electronic world and its electronic media, the art of the twenty-first
century will be defined by the paradigm of the user. We are witnesses
to a new receiver and consumer culture that was heralded already in
the twentieth century. Information and communication technologies
open the doors for a century of emancipated consumers who will also
dominate the art world.
Yirminci yüzyılın sanatı fotoğraf paradigmasınca tanımlanmıştır.
Elektronik dünya ile bu dünyanın elektronik ortamında ise yirmi
birinci yüzyılın sanatı kullanıcı paradigmasınca tanımlanacaktır. Biz,
yirminci yüzyılın habercisi olduğu yeni bir alıcı ve tüketici kültürünün
tanıklarıyız. Bilgi ve iletişim teknolojileri, aynı zamanda sanat
dünyasını da yönetecek olan özgürleşmiş tüketicilerin yüzyılına kapıyı
açmaktadır.
VI. The Visitor as User
VI. Kullanıcı Olarak Ziyaretçi
The new installations presented in the exhibition communicate the
potential for design by the user as developed on the Internet into an
artistic context and enable visitors to emancipate themselves and
become users. Following on the heels of participative and interactive
media art, visitors as users now generate or compile the content
in the museum. From consumers they become producers and
program designers and thereby competitors for the historical media
monopolists: television, radio, and newspapers. Exhibition visitors
can act as artists, curators, and producers. The visitor is at the center
of the exhibition as user, as emancipated consumer. YOU are the
content of the exhibition!
“Haritasız: Medya Sanatlarında Kullancı Çerçeveleri” sergisiyle
santralistanbul sanat ve toplum hakkındaki ağ tabanlı küresel
yaratıcılğın etkilerini ele almaktadır. Yaratıcılığın tekeli artık sanatçıların
elinde değildir. İnternet sayesinde müze, zamandan ve mekândan
bağımsız, herkes için yaratıcılığın iletişiminin kurulabildiği bir platforma
doğru gelişebilmektedir.6
Sergide yer alan yeni yerleştirmeler, kullanıcı tarafından internet
üzerinden geliştirilen tasarımın sanatsal bağlamdaki potansiyelini
ortaya koymakta ve ziyaretçilerin kendilerini kullanıcılar olarak
özgürleşmelerini mümkün kılmaktadır. Katılımcı ve etkileşimli medya
sanatını izleyerek ziyaretçiler artık kullanıcı olarak müzenin içeriğini
üretebilmekte ya da derleyebilmektedirler. Tüketiciden üreticiye ve
program tasarımcısına, bu yolla da tarihsel medya tekelcilerinin, yani
televizyon, radyo ve gazetelerin, rakibi haline gelmektedirler. Serginin
ziyaretçileri sanatçı, küratör ve üretici rolünü oynayabilmektedir.
With the exhibition “Uncharted: User Frames in Media Arts,”
santralistanbul turns to the effects of net-based global creation on
art and society. Artists no longer have the monopoly on creativity.
With the help of the Internet, the museum can develop to a
communicative platform of creativity for all, independent of space and
time.6
The exhibition offers users a broad palette of participatory options:
first, independent navigation through the data world: editing. Second,
independent compilation and montage of images and sounds:
composing. Third, independent selection and documentation of
images and sounds: curating. And, fourth, independent creation of
images, sounds, and data: generating. “Uncharted: User Frames
11
Ziyaretçi, kullanıcı olarak, özgürleşmiş tüketici olarak serginin
merkezindedir. Serginin içeriği SENsin!
Sergi kullanıcılara geniş katılımcı seçeneklerinden oluşan bir palet
sunmaktadır. Önce, veri dünyasında bağımsız bir dolaşım: Düzenleme.
İkinci olarak, bağımsız derleme ve imgeler ile seslerin montajı:
Besteleme. Üçüncü olarak, imgelerin ve seslerin bağımsız olarak
seçilmesi ve belgelenmesi: Küratörlük. Dördüncü olarak da yine
bağımsız olarak imgelerin, seslerin ve verilerin yaratılması. “Haritasız:
Medya Sanatlarında Kullancı Çerçeveleri” kullanıcının denetimindedir,
kullanıcı tarafından derlenebilir, kullanıcı güdümlüdür, kullanıcı
tarafından üretilir ve kullanıcı merkezlidir. Bağımsızlaşan tüketici bir
özne olarak yirmi birinci yüzyılın uygarlık tarihinin ve kültürünün kararını
verebilecek midir?
in Media Arts” is user dominated, user edited, user oriented, user
generated, and user centered. Will the emancipated consumer as
subject decide the history of civilization and culture of the twenty-first
century?
Translated from German by Lisa Rosenblatt
Almancadan çeviren Mine Şengel
[1] Marcel Duchamp, “Yaratıcı Edim,” Hakkında oturum sırasında, Amerikan Sanat
Federasyonu Konvansiyonu, Houston, Teksas, Nisan 1957.
[1] Marcel Duchamp, “The Creative Act,” in Session on the Creative Act, Convention of the
American Federation of Arts, Houston, Texas, April 1957.
[2] Wulf Herzogenrath, yay. haz., Nam June Paik – Fluxus/Video (Bremen: Kunsthalle Bremen,
1999), ithaf sayfası.
[2] Wulf Herzogenrath, ed., Nam June Paik – Fluxus/Video (Bremen: Kunsthalle Bremen,
1999), dedication page.
[3] Wulf Herzogenrath, “Der ost-westliche Nomade,” a. e., bkz. dipnot 1.
[3] Wulf Herzogenrath, “Der ost-westliche Nomade,” op. cit., see footnote 1.
[4] Karş. Jon Hendricks, Yoko Ono: instructions for paintings by Yoko Ono May 24, 1962
(Budapeşte: Galeria56, 1993).
[4] Cf. Jon Hendricks, Yoko Ono: instructions for paintings by Yoko Ono May 24, 1962
(Budapest: Galeria56, 1993).
[5] GRAV (Groupe de Recherche d’Art Visuel: Horacio Garcia-Rossi, Julio Le Parc, François
Morellet, Francisco Sobrino, Joël Stein, Yvaral), “Stoppt die Kunst” sırasında, Manifest, 1965.
[5] GRAV (Groupe de Recherche d’Art Visuel: Horacio Garcia-Rossi, Julio Le Parc, François
Morellet, Francisco Sobrino, Joël Stein, Yvaral) in “Stoppt die Kunst,” Manifest, 1965.
[6] Michael Mangold, Peter Weibel, Julie Woletz, yay. haz., Vom Betrachter zum Gestalter.
Neue Medien in Museen – Strategien, Beispiele und Perspektiven für die Bildung (Baden
Baden: Nomos, 2007).
[6] Michael Mangold, Peter Weibel, Julie Woletz, ed., Vom Betrachter zum Gestalter. Neue
Medien in Museen – Strategien, Beispiele und Perspektiven für die Bildung (Baden Baden:
Nomos, 2007).
12
SEN Kullanıcı_SIN. Sanat ve Toplumda Katılım Stratejileri
YOU are the YOU_ser. Strategies of Participation in Art
and Society
Bernhard Serexhe
“Sonuçta yaratıcı edimi sanatçı tek başına gerçekleştirmez. İzleyici,
yapıtın içsel özelliklerini deşifre edip yorumlayarak yapıtı dış dünya
ile ilişkiye sokar, böylelikle de yaratıcı edime katkıda bulunur.
Bu, gelecekteki nesiller son kararı verip, bazen de unutulmuş
sanatçıları yeniden canlandırdığında daha da belirginleşir.”
“All in all, the creative act is not performed by the artist alone; the
spectator brings the work in contact with the external world by
deciphering and interpreting its inner qualification and thus adds his
contribution to the creative act. This becomes even more obvious
when posterity gives a final verdict and sometimes rehabilitates
forgotten artists.”
“YARATICI EDİM,” Marcel Duchamp1
“THE CREATIVE ACT,” by Marcel Duchamp1
20 Mart-16 Ağustos tarihleri arasında Haliç’teki santralistanbul’da
düzenlenen “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri”
başlıklı serginin sergi ortağı olan Almanya’daki ZKM | Karlsruhe Sanat
ve Medya Merkezi, koleksiyonundan seçtiği etkileşimli ve her şeyden
önce katılımlı sanat yapıtlarını “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı”
başlığı altında sunmaktadır. Bu sergi ayrıca, ZKM’nin çeşitli dijital arşiv
yayınlarıyla medya sanatının gelişimini olduğu gibi güncel sorunlarını
da ayrıntılı biçimde incelemektedir.
Bu sergide gösterilen tüm yapıtlar, çağrı ve somut olasılıkların yanı sıra
halkın içeriğe, biçime, sunuma ve sanat yapıtının yaygınlaştırılmasına
kapsamlı biçimde katkıda bulunduğu yaklaşımın soyutlanmış sanatçı
dehasını kullanan geleneksel kalıbın yerine geçtiği, özünde çok yeni
bir sanat algısı ve uygulamasına tanıklık etmektedir. Geçen yüzyılın
ortalarından itibaren çeşitli sanat akımlarının katılımcı eğilimleriyle
yeni sanat biçimleri hakkındaki yaygın tartışmaların ortaya çıkması
izleyiciyi yapıtların kullanıcısına dönüştürmüş; bu dönüşüm, küresel ağ
iletişimi ve katılımın belirleyici bir rol oynadığı bir topluma geçişe tanıklık
etmiştir.
Yeni dijital ve ağ iletişimine dayanan teknolojilerin kullanıcılara geniş
bilgi ve iletişim olanakları sunmasına benzer biçimde, sanat da kendi
“kullanıcı”sının içeriğe, tasarım ve ifade biçimlerine katılmasına izin
vermiştir. Bunun ilk yaklaşımları daha 1920’lerdeki Dadaizm’de
görülmektedir. Bu yaklaşım giderek İkinci Dünya Savaşı’ndan sonra
ortaya çıkan Fluxus gibi güçlü akımlarca da izlenmiş, birçoklarının yanı
sıra 1960’larda ve 1970’lerde kendini Op-Art, Kinetik Sanat ve Yeni
Eğilimler’de belirleyici unsur olarak göstermiştir.
Çok açık değil midir: Toplumsal değişim sanatta değişime neden olur.
Ya da tam tersi midir? Hangisinin önce geldiğini, bu dürtünün nereden
geldiğini, değişimin neyi tetiklediğini ve ortaya çıkardığını anlamamız
için göstergeler nelerdir?
Eleştirel ve yaratıcı tavırları, geleneksel değerleri sürekli olarak
sorgulamaları, icatları ve yeni üretimleriyle, toplumsal dönüşümü
hazırlayıp özgürleştiren daima sanatçılar olmamış mıdır? Ortaçağ’ın
din merkezli dünya görüşünün yaygın biçimde etkisini kaybetmesi ile
Rönesans döneminin insan merkezli toplum modelinin ortaya çıkışı,
bütün bir ressam, heykeltıraş, mimar, müzisyen, anatomist, teknisyen,
14
As a guest exhibition partner of the exhibition entitled “Uncharted: User
Frames in Media Arts” held in santralistanbul by the Golden Horn
from March 20 through August 16, the ZKM | Center for Art and Media
Karlsruhe (Germany) presents interactive and above all new participative
artworks that are selected from its collection, under the title “YOU_ser.
The Century of the Consumer.” Furthermore, with its manifold digital
archive publications from the ZKM, this exhibition casts a thorough look
on the development of media arts as well as on its contemporary trends.
All works shown in this exhibition bear witness to an essentially
new perception and practice of art, in which the traditional cliché of
the isolated artistic genius is superseded by the invitation and real
possibilities, as well as the extensive contribution of the public to the
content, form, presentation and dissemination of the artwork. When
widespread discussion about new art forms that have emerged through
participative tendencies of diverse artistic trends since the middle of the
last century have rendered the viewer that was awestruck but so far
excluded from participation, into a user of the works, this also testified an
overall transition to a new form of society in which global networking and
participation play a decisive role.
In the same way as new digital and networked technologies provide
users expanded opportunities for information and communication,
art, too, allows its “user” to participate in content, forms of design and
expression. The initial approaches can be already found in the Dadaism
of the 1920s. Such were further pursued by the strong movements of
Fluxus and recovered themselves as decisive elements, inter alia, in OpArt, Kinetic Art and the New Tendencies of the 1960s and early 1970s.
It seems so obvious: change in the society also gives rise to changes
art. Or, is it the exact opposite? Finally, what indications do we have, to
understand what came first, from where the impulse came, what the
change has triggered and brought about?
Was it not at all times, the artists, who have prepared and unleashed
social transition through their critical-creative attitude, and their
continuous inquiries about traditional valuations, through their inventions
and new productions? Are not, for instance, the pervasive redemptions
of the theocentric worldview of the Middle Ages and the emergence of
mühendis, filozof ve mucit neslinin bilgi ve etkisinin sonucu değil
midir? Evet, tam da kendilerini öğrenilmiş geleneklerin ve zanaatın
sınırları içine kapatmayıp, kendilerini—tıpkı Leonardo da Vinci gibi—
evrensel insanlar olarak gören sanatçıların bilgi ve etkisinin sonucu
değil midir? Sanatçının, bilgisi ve tüm disiplinlerdeki yeteneğiyle farklı
bir yorumu, dolayısıyla da insan varlığının kapsamlı yeni bakışını ifade
eden evrensel insan olduğu açık değil midir?
Sanat, yetenek ve bilgidir, farkındalık ve uygulamadır. Daha yakından
bakıldığında “sanat”taki yeni gelişmelerin daima toplumsal değişimden
önce geldiği açıkça görülmektedir. Bu gelişmeler düşünceyi, modeli,
eylem biçimlerini, hatta değişim için ve değişim sırasında tüm diğer
toplumsal alanlara yayılan teknik araçları öngörür, başlatır ve hazırlarlar.
“Savaş her şeyin babası” değildir, sanat her şeyin anasıdır. Sanat
tüm değişim ve evrimin en derin kaynağıdır.
Bu, doğal olarak kendilerini bugünkü anlamda sanatçı olarak
görmemiş, fakat yine de özünde yaratıcı olan edimleriyle kaya
duvarlara kömür ve toprak boyalarla av hayvanlarının resimlerini çizmiş
olan, ve—belki de insanlık tarihinde ilk kez—kendi ortamlarında yeni
bir insan düşüncesini ortaya koyarak kendi “toplum”undaki (d)evrim
için güçlü bir dürtüye yol açmış olan “mağara ressamları”na kadar
uzanmaktadır.
Bunun—dilin, metnin, müziğin, mimarinin, zanaatın, mutfak kültürünün
gelişimi yoluyla ... Ortaçağ’ın din-felsefe çılgınlığına kadar—ardından
gelen sayısız (d)evrimden sonra, nihayet daha yakın bir dönemde,
kelimenin gerçek anlamıyla “yetenekli ve bilgili,” yani bir “sanatçı”
olan ve Gutenberg (1400-1468) adıyla tanınan Johannes Gensfleisch
esnek harfler kullanan harf baskısını icat ederek kitap üretimini çığır
açan bir yöntemle yenilemiş, böylece Avrupa’da daha sonra Rönesans
dönemini hazırlamış olan geniş bir medya devrimini başlatmıştır.
Harf baskısı olmadan Rönesans’ın da olmayacağını söylemek
mümkündür. Aynı şekilde bu kuşkusuz ki bugün dünyamızı
değiştirmekte olan devrim için de geçerlidir: Bu pazarlama kavramının
her ne kadar dikkatle ele alınması gerekse de, internet olmadan “bilgi
toplumu” mümkün olmazdı.
Tıpkı suyun, gazın ve elektriğin uzaklardan evimize getirilerek
küçük bir çabayla gereksinimlerimizi karşılaması gibi, görsel ve
işitsel imgeler de elin ancak bir işaret kadar küçük bir hareketiyle
önümüze gelecektir.2
Fransız yazar Paul Valéry geçen yüzyılın yirmili yıllarında bu ileri
görüşlü satırları yazdığında dünyamız, bugün çocuklarımızın odalarına
giren, canlı, pazarlanabilir sanal ürünleriyle akıllarımıza sızan bilgi
otoyolundan oldukça uzaktı.
Bugün, işaret parmağının küçük bir hareketiyle, bir fare tıklaması
kadar zor algılanabilen bir hareketle, imgeler ve sesler internet
yoluyla evlerimizdeki okullarımızdaki ve işyerlerimizdeki ekranlarımıza
gelebilmekte, yine bir tıklama hareketiyle de bizi bırakıp
gidebilmektedir. Suyun banyomuzdaki musluktan aktığı kadar kolay
biçimde dünyanın en iyi kütüphanelerine, araştırma olanaklarına,
okullarına bağlanabilmekte, dünyadaki evrensel bilgilere anında
ulaşabilmekteyiz. Bunun olağanüstü, demokratik ve barışçıl bir
olanak olduğunu söyleyebiliriz. Bize giderek daha fazla bilgiyi giderek
daha kötü düzenlenmiş bir biçimde verebilmek için dünya çapındaki
ağı sürekli olarak tarayan güçlü arama motorları kendimizi daha iyi
yönlendirebilmemiz için bize, veri alanlarının içinden geçen yolları
göstermekte; aynı zamanda da kullanıcı davranışlarımızı kaydederek,
bunlara dair bilgileri isteyen ve bunun için para ödeyen küresel pazar
müşterilerine sağlamaktadır.
İletişimin yeni biçimlerinin sağladığı olanaklar kadar bu biçimlere olan
mutlak bağımlılık, bunların bugün hâlâ görmezden gelemediğimiz
olumlu ve olumsuz etkileri Paul Valéry’nin bu inanılmaz öngörüsünde
the new anthropocentric society model of the Renaissance basically
due to the knowledge and influence of a whole generation of painters,
sculptors, architects, musicians, anatomists, mechanics, engineers,
philosophers and inventors, yes exactly due to the “artists” who have
not restricted themselves to the learned tradition and craftsmanship
but have comprehended themselves—just like Leonardo da Vinci—as
uomini universali? Is it not obvious that the artist is a uomo universale
who with his/her knowledge and capability of all disciplines expresses a
different interpretation, and thus a comprehensive new vision of human
existence?
Art means capability and knowledge, awareness and practice, and it
also means expansion of consciousness beyond given borders. Upon
closer examination it becomes clear that new developments in “art”
precede social change at all times. They anticipate, initiate and prepare
the thought, model, forms of action and even the technical tools that lend
themselves to all of the other social domains for and during change. We
finally and definitely have to understand that not “the war is the father
of all things,” but that art is the mother of all things. Art is the deepest
source of all change and evolution.
This goes as far back as the first “cave painters” who naturally did not
perceive themselves as artists in today’s sense but still, in an essentially
creative act captured with charcoal and earth colours hunting animals
on rock walls, and thus—perhaps for the first time in the history of
mankind—introduced an entirely new notion of man in his environment
and thereby set forth a powerful impulse to his (r)evolution of his
“society”.
After countless further (r)evolutions—through the development of
language, text, music, architecture, craftsmanship, culinary arts … to the
religious-philosophical delirium of the Middle Ages—eventually in a more
recent epoch, Johannes Gensfleisch, known as Gutenberg (1400-1468),
who was “capable and knowledgeable” in the real sense of the word,
thus an “artist” as well, has seminally renewed book production with
flexible letters in his invention of the letterpress printing, and has thereby
unwound an extensive media revolution all over Europe which in turn
served as the decisive catalyst for the Renaissance.
One can say in brief that there would be no Renaissance without the
invention of the letterpress and its deep effect on the printing and broader
distribution of knowledge. To the same effect, this is certainly valid for the
revolution that changes our world today, that no “information society”
would be possible without the Internet, even if the term “information
society” as a marketing concept ought to be critically regarded.
Just as water, gas and electricity are brought into our houses from
far off to satisfy our needs in response to a minimal effort, so we shall
be supplied with visual or auditory images, which will appear and
disappear at a simple movement of the hand, hardly more than a
sign.2
As the French writer Paul Valéry wrote these visionary lines in the twenties
of the past century, our world was still far from information highways
which today wind their way into our children’s rooms and penetrate deep
into our heads with their vivid, marketable virtual products.
Today, with a single movement of the index finger, a sign so imperceptible
as the mouse click, images and sounds place themselves through the
Internet on to the monitors in our homes, schools, and offices in order
to readily abandon us with a further click. We are connected to the best
libraries, research facilities, schools of the world and seemingly hold
instant access to the universal knowledge of the world, as easily as water
pours out of the tap in our bathroom. What a magnificent, democratic
and peacemaking facility, one could say. For better orientation we are
ushered through the global data space by powerful search engines
which ceaselessly scan the WWW for scientific content in order to avail
us such in abundance and in badly organised manner. And at the same
15
kendisini açıkça ortaya koymaktadır. Her şeye rağmen bilginin
yaygınlığı hâlâ bilimle kıyaslanabilir ölçüde değildir, bilgi toplumu
ise kendinden önceki nesillerden devraldığı bilgiyi gelişigüzel bilgi
oluşumunun düzensiz bolluğu sebebiyle yitirmektedir. Bu bağımlılığın
net bir eleştirisi Valéry’nin iki paragraf önce verilen alıntısında dile
getirilmiştir:
Kölesi olmasak da alışmış olduğumuz ve evimize akan çeşitli enerji
biçimleri gibi, duyu organlarımızın algılayıp bildiğimiz biçimlere
aktardığı çok hızlı değişim ve salınımları çok doğal karşılayacağız.
Bilmem hiçbir filozof, Algısal Gerçekliğin evlerimize kadar teslim
edilmesinin düşünü kurmuş mudur. 3
Dijital medyanın ortaya çıkışından bu yana sanat hızlı bir değişim
geçirmektedir: Yapıta duyulan hayranlık ya da yapıt üzerine
düşünmekten yapıt ile girilen yaratıcı ve oyunlu etkileşime doğru bir
değişim. ZKM’nin santralistanbul’da koordine ettiği “SEN Kullanıcı_
SIN. Tüketicinin Yüzyılı” başlıklı seçki, kullanıcının doğrudan ilişkiye,
etkileşime, katılıma girerek, izleyici ile sanat yapıtı arasındaki mesafeyi
aşmasının önemine işaret etmektedir. Bu sergide yer alan yapıtlar,
izleyiciyi kullanıcı olarak doğrudan yaratıcı edime dahil eden çeşitli
sanat stratejilerinin tanıklarıdır.
Aynı zamanda, bazı kötümser tahminlerin aksine, teknolojilerin
doğuşunun sanatsal oluşumun geleneksel biçimlerinin önemini hiçbir
şekilde azaltmadığını da net olarak söylemek mümkündür. Nasıl
ki fotoğrafın icadıyla resimden vazgeçilmemişse, fotoğraf da dijital
teknolojinin uygulanmasıyla o denli küçük oranda ortadan kalkmıştır.
Tam aksine: Fotoğrafın ortaya çıkışıyla resim geleneksel portre
işlevinden radikal biçimde kurtulmuş, fotoğraf ve film ise sıklıkla kabul
edilen belgeleme özelliğinden koparak yeni dijital araçların sanal
dünyada giderek güçlenen varlığına yönelmiştir.
Bugün kitle iletişim ve eğlence pazarlarını dikkatle inceleyen herkes
ürünlerin çoğunluğunun vasat estetiğini ayırt edebilecektir. Ne yazık ki
bu özellikle kültür alanına ilişkin ürünler için de geçerlidir. Ayrıca çoğu
durumda bu ürünler kolay bir küresel pazarlama için homojenleştirilmiş
ve daha geniş, geniş olması nedeniyle de daha az eleştirel olan
toplumun beğenisine göre özelleştirilmişlerdir.
Bu ifade, kültürel peyzajda tehditkâr ve derin bir değişimi
öngörmektedir: İnternetin güçlü iletim kapasitesi ve uyumlulaştırma
etkisiyle olduğu gibi seri üretilip bireysel olarak kullanılan DVD’lerin,
bilgisayar oyunlarının, ve yalnızca çok az sanatsal ve yaratıcı niyete
sahip yeni müzik, film ve televizyon formatlarının etkisiyle de bugün bu
peyzaj, bir imgeler ve sesler denizince kuşatılmıştır.
Sözde medya devrimi aralıksız olarak teknik gelişmeler ve muazzam
finansal yatırımlarla ivme kazanırken, kültürel alanın tam olarak
ticarileştirilmesi yalnızca yaratıcı ve eleştirel sanat katılımının
yoğunlaşmasıyla dengelenebilecektir.
ZKM | Sanat ve Medya Merkezi, 1989’da, bundan tam 20 yıl önce
bugün Karlsruhe’de tam da bu amaçla kurulmuştur. Uluslararası
alanda faaliyet gösteren bir kurum olarak bu merkez, araştırma ve
aracılık yoluyla sanat ve yeni teknolojilere katılım için gereken koşulları
hazırlama, bu yolla da, sanatçılar, bilim adamları ve teknikerlerle
birlikte çalışarak disiplinlerarası bir yaklaşımla özellikle bu teknolojilerin
sanat alanında uygulanması için araştırma ve geliştirmeyi destekleme
amacını gütmektedir. Çekim ile eleştiri arasındaki çelişmeyi koruyarak
ZKM, yeni medyanın bugün dünya görüşümüzü radikal biçimde
değiştirdiği dramatik süreçte farkındalığı benimsemiştir.
Dolayısıyla, eğer, yeni medyanın uygulanmasıyla sanatta yeni bir
“betik” yaratılmışsa, bu yeni, etkileşimli yazıyı nasıl ele almamız
gerektiği, onu nasıl tanımlamamız gerektiği de sorgulanmalıdır. Kendi
etkileşimlerimizin etkilerini gözlemleyerek izleyicinin sınırlı rolünü bırakır,
aynı zamanda hem okuyan, hem oynayan, hem kullanan, fakat her
16
time to register all our user behaviours and to further relay and sell this
information to other interested and paying customers of the global
marketplace.
The opportunities as well as the absolute dependency on new forms of
communication, their positive and negative effects that we still cannot
overlook today reveal themselves in the early realisation of the monstrous
vision of Paul Valéry. After all, the ubiquitous availability of information
is still far from being comparable to knowledge and wisdom, and the
information society seems to quickly loose the knowledge of earlier
generations through unstructured abundance of arbitrary information
building. In any case, a clear criticism of this absolute dependency is
already articulated in the continuation of the above-given Valéry citation:
Just as we are accustomed, if not enslaved, to the various forms of
energy that pour into our homes, we shall find it perfectly natural to
receive the ultrarapid variations or oscillations that our sense organs
gather in and integrate to form all we know. I do not know whether a
philosopher has ever dreamed of a company engaged in the home
delivery of Sensory Reality. 3
Since the advent of digital media, art has undergone rapid change,
a change from admiration or reflective contemplation of the work to
creative and playful interaction with the work. The title of the exhibition
coordinated by ZKM in santralistanbul, “YOU_ser. The Century of the
Consumer,” signalises concernment as the YOU_ser, direct contact,
interactivity, participation, surmounting of distance between the beholder
and the artwork. The works shown in this exhibition witness diverse
artistic strategies that involve the beholder directly in the creative act as
the YOU_ser.
At the same time it can be clearly stated that, contrary to some
pessimistic anticipations, the rise of new technologies have by no means
undermined the traditional forms of artistic formation. As little as painting
has become superfluous with the invention of photography, photography
has disappeared with the application of digital technology at an equally
small extent. Quite to the contrary: with the introduction of photography
painting has radically liberated itself from its traditional portrayal function,
while photography and film, on their part, were detached from their
frequently postulated documentary character towards the appropriation
of new digital instruments in an accelerating conquest of the virtual world.
Anyone who observes the mass media and entertainment market with
alert eyes today will identify the aesthetic mediocrity of the majority of the
products. Unfortunately, particularly of those that are associated with the
cultural field. Moreover, in most cases these products are homogenised
for an easy global marketing and customised according to the taste of a
broad and therefore uncritical public.
This statement anticipates a threatening and profound change in our
cultural landscape: today this landscape is already flooded with an ocean
of images and sounds by means of the strong transmission capacity
and the homogenising effect of the Internet, as well as mass-produced,
individually used DVDs and computer games and also new music, film
and television formats, out of which only minimal artistic intention and
creation emerge.
As the so-called media revolution ceaselessly accelerates through
technical advancement and massive financial investments, the total
commercialisation of the cultural domain can be counter balanced only
by the intensification of creative and critical artistic involvement and
participation.
It is exactly with this goal that the ZKM | Center for Art and Media was
founded in Karlsruhe in 1989, 20 years ago today. As an internationally
active institution this Centre bears the mission to achieve, through
research and mediation, the conditions necessary for involvement in art
and the new technologies and thereby to particularly promote research
şeyden önce sınırlı bir süre için binlerce farklı biçimde açımlanabilen
yapıtın yaratıcılarından, yazarlarından ve üreticilerinden biri konumuna
geliriz. Yalnızca içeriğin seçimini, biçimin düzenlenmesini ve yapıtın
dağıtımını devralarak, engelli bir tüketici yerine yapıtın çalışmaya katılan
üreticisi konumuna geliriz.
İzleyicinin sanat yapıtının geliştirilmesine katılımının uygulamaları
1945’lere kadar uzanırken, bugün elektronik medya, kullanıcılarının
sanat yapıtının içeriği, biçimi, sunumu ve dağıtımı üzerinde doğrudan
etkisine izin vermektedir. Tıpkı Joseph Beuys’un 1970’de dediği
gibi: “Her kişi bir sanatçıdır.” 21. yüzyılın sanatçıları da bu öngörüyü
doğrulayacak biçimde bu dağıtım araç ve yöntemlerini sağlamaktadır.
Yaratıcılık artık sanatçının tekelinde değildir; serginin izleyicileri
geleceğin kullanıcıları ve müelliflerin ortakları olarak sanatın merkezinde
yerlerini almaktadırlar.
Bununla beraber, bugünkü oligopolik eğlence ve kitle iletişim pazarına
yönelik net eğilim karşısında, “cyberspace” miti, sanallık vizyonu,
kozmopolit ve özgür evren ve ses-görüntü ürünlerinin gelişmiş
pazarlama ve ödeme projesi olarak “bilgi otobanı” endüstriyel projesini
birbirinden ayırd etmek gerekir. Demokrasi gösterişinin tersine bilgi ve
imge endüstrileri bizi inandırdı ki bilgi-danlığın da doğasında totaliter
eğilimleri olabilir. Progresif biçimde tekelleşmeleri durumunda, yeni
teknolojiler en kötü tür totaliter sistemlerin enstrümanları haline
gelebilir, herkesin faydalı bir rol oynamak için halinden memnun,
bilgilendirilmiş ama kalanı yok sayan, bilinmesi gerektiğini düşünmeyen
ve kalıcı olarak hatta doyana kadar avutulmuş olduğu “yeni görkemli
dünyada”.
Dijital medya ufkumuzu genişletmiştir fakat bu genişlemeyi hemen
tersine çevirmiştir. Bu inanılmaz bilgi kalabalığına karşı ödediğimiz
bedel çoğu zaman gerçekle algısal iletişimimizin yitirilmesidir. Ancak,
sahte sonsuzluk vaatleriyle yetinmek sanatçı için geçerli değildir.
Sanatçının ilgisi, sanalı kullanarak gerçeği sorgulamaktadır. Bu amaçla
da yeni araçlar benimser. Toplumsal gerçekliğin ortak sorgulaması için
ise bize bu yeni araçları sağlar, böylece yaratıcı (d)evrim için eylemini
oluşturur.
Bu aynı zamanda bu serginin de hedefidir. Ziyaretçiyi, yarının kültürel
tekniklerinin bugünden çıkacağı ve yine dünyamızın şekillenmesine
etkisi olan köklü demokratik stratejilerin öğrenildiği yeni betiğe ve
katılımcı sanat biçimlerine dahil etmek. Bunların ne kadar başarılı
olacağı ise büyük ölçüde katılımımızın yoğunluğuna bağlıdır.
Almancadan çeviren Mine Şengel
and development for the application of these technologies in the fields
of art with an interdisciplinary approach together with artists, scientists
and technicians. By maintaining the contradiction between fascination
and criticism, ZKM has adopted the task of being aware of the dramatic
process through which the rise of new media has changed our view of the
world in a radical way.
Thus, if a new “script” is being created through the application of new
media in art, how we deal with this new, interactive writing, and how
we define it must also be questioned? By observing the impact of our
own interactions, we abandon the limited role of the beholder and
simultaneously become the reader, player, and user, but before all, for a
limited time we become the co-creator, co-author and co-producer of
a work that can unfold into thousands of variations. Just by taking over
the selection of content, the organisation of form and the distribution of
the work, we become a participating producer of the work rather than a
disabled consumer.
As the beholder’s participation in the art work goes back to the practices
of various art movements since 1945, today, the electronic media
permit the direct influence of users on content, form, presentation and
distribution of art works. Just as Joseph Beuys said in 1970, “Every
person is an artist,” the artists of the 21st century make these tools
and means of transport available to fulfil this prediction. Creativity is no
longer under the monopoly of the artist; visitors of the exhibition stand
prospectively in the centre of art as future users and co-authors.
However, in the face of today’s clear trend towards an oligopolistic
entertainment and mass-media market, it is necessary to distinguish
between the “cyberspace” myth, a vision of a virtual, cosmopolitan
and liberal universe, and the industrial project of the “information
superhighway,” a powerful instrument in the advanced marketing of
audio-visual products and other pay services. Contrary to the democratic
pretensions that the information and image industries would have us
believe, the info-cracy may also have an inherently totalitarian tendency. In
the case of their progressive monopolisation, the new technologies may
also turn out to be an instrument for the worst of totalitarianisms, that of
a “brave new world” in which everyone will be content, well-informed of
all he or she should know in order to play a useful role, but ignorant of the
rest, which need not be known, and amused permanently, to even satiety.
Digital media has broadened our horizon, yet has immediately undone this
broadening. The price we pay for this unbelievable mass of information is
frequently a loss of the direct sensory contact with reality. Being content
with false promises of infinity, however, cannot be the case of the artist.
His/her appeal lies in the attempt to question reality by means of the
virtual. For this purpose he/she appropriates new tools. For the common
questioning of the social reality he/she avails us the new tools and thereby
constitutes the creative (r)evolutionary act.
This, at the same time, is the goal of the current exhibition: to involve the
visitor in the new script and the participative forms of art, out of which
tomorrow’s cultural techniques develop today and from which profound
democratic strategies can be learned through which we once again
influence the shaping of our world. How well this will succeed crucially
depends on the awareness and intensity of our participation.
Translated from German by Mine Şengel
[1] “Yaratıcı Edim Hakkında Oturum,” Amerikan Sanat Federasyonu Konvansiyonu, Houston,
Teksas, Nisan 1957. Marcel Duchamp, “THE CREATIVE ACT,”: Robert Lebel, Marcel
Duchamp içinde (New York: Paragraphic Books, 1959), ss. 77-78.
[1] Session on the Creative Act, Convention of the American Federation of Arts, Houston, Texas,
April 1957. Marcel Duchamp, “THE CREATIVE ACT,” in: Robert Lebel, Marcel Duchamp (New
York: Paragraphic Books, 1959), pp. 77-78.
[2] Paul Valéry, La conquête de l’ubiquité. 1928: Oeuvres Bd.II, Pièces sur l’art, Nrf. içinde
(Paris: Gallimard, Bibliothèque de la Pléiade, 1960), ss. 1283 – 1287; ilk yayımlandığı yer: De
la musique avant toute chose, Editions du Tambourinaire, 1928.
[2] Paul Valéry, La conquête de l’ubiquité. 1928: in Oeuvres Bd.II, Pièces sur l’art, Nrf. (Paris:
Gallimard, Bibliothèque de la Pléiade, 1960), pp. 1283 - 1287, first in: De la musique avant toute
chose, Editions du Tambourinaire, 1928.
[3] Paul Valéry, a.g.e.
[3] Paul Valéry, ibid.
17
Etkileşimliliğin ve Sanallığın Olasılıkları
Modalities of Interactivity and Virtuality
Jeffrey Shaw
Uzamsal tasarımın değişik düzenek ve kodlarının araştırılıp
geliştirilmesi, batı sanatı tarihi boyunca temel kaygılardan biri olmuştur.
Bir küme uzamsal koordinatların formülasyonu, bir kültürü kesin
olmayan tasarımlamaya (dolayısıyla anlayışa) ulaştıran başlıca estetik
ve varoluşçu paradigmayı sağlar. Yakın dönemde geliştirilmiş olan
dijital görüntüleme teknolojileri sanatçıya sanat yapıtının uzamsal
kimliğini genişleten yeni yöntem ve paradigmaları, yalnızca imgenin
kendi yapısı açısından değil, aynı zamanda imge ile izleyici arasındaki
etkileşimin alanı açısından da sunmaktadır. Son dönemlerde yapmış
olduğum yapıtlarda dijital imgenin belli önemli niteliklerini, özellikle de
bir sanat yapıtındaki etkileşimlilik ve sanallığın biçimlerini oluşturabilen
yönlerini betimlemek isterim.
Boyayla yapılmış resimler ya duvara asılır ya da depoda korunur. Bu
resimlerin izlemeye açılması maddi bir işlem gerektirir. Dijital imgeler
maddeleri olmadan bilgisayarın içinde barınırlar, bilgisayarın ekranı,
izleyicinin bakmak istediği şeyi seçebileceği bir pencere görevini
görür. İzleyici imge üzerinde istediği yönde gezebildiği, seçilen bir
imgenin ayrıntılarına yaklaşıp uzaklaşabildiği için de bilgisayar ekranı
ayrıca bir film kamerası görevini görür. Bu özellikler, iki boyutlu imgeler
arasında üç boyutlu bir yapı ilişkisinin tanımlanabildiği sanal imge
uzamının olasılığını sunar. O zaman bu izleyicinin bir tür arayüz aygıtını
kullanarak araştırabileceği etkileşimli bir alanı oluşturur.
The Narrative Landscape (Öyküsel Manzara, Aorta, Amsterdam,
1985) adlı etkileşimli yapıtımda yirmisekiz imge dört düzeyde
yerleştirilmiştir, imgelerin her biri diğerlerinin yanında, üzerinde ve
altında belirli bir uzamsal konuma sahiptir. İzleyici kumanda çubuğunu
kullanarak bu sanal imge uzamında dolaşmak için kendi yolunu
belirleyebilmektedir. Bu kumanda çubuğu izleyicinin, imgenin yüzey
üzerinde yatayda gezilebilen, ayrıca imgenin dijital ayrıntılarına düşeyde
aşağı yukarı yaklaşılıp uzaklaşılabilen izleme ekranı üzerinde denetim
kurmasını sağlamıştır. Düşeyde yapılan bu hareket izleyiciye ayrıca
imgenin yüzeyinin içinden geçerek imge katmanları arasında geçiş
yapma olanağını sağlamaktadır. En üst imge düzeyinden başlayarak,
izleyiciye içine girebileceği, her biri üç farklı imgenin bulunduğu bir
öykü grubundan oluşan dokuz farklı resim alanı sunulmaktadır.
The Narrative Landscape’in etkileşimli yapısı, dijital imgenin uzamsal
sınırlarının ‘resim çerçevesi’nin geleneksel çevre uzunluğuyla
tanımlanması gerekmediğini göstermektedir. Yerine, herhangi bir
boyuttaki sanal bir imge yaratılabilmekte, izleyici bu boyutu ‘izleme
penceresi’ni hareket ettirerek araştırabilmektedir. Sinemada olduğu
gibi de imgenin dışsallaştırılması her zaman izleyicinin gözünün
(‘kamera’) çalışmasıyla uyumludur.
İmgenin genişletilmiş sanal uzamının odak düzleminde yer alan
izleyicinin konumu, aynı zamanda Going to the Heart of the Center
18
The research and development of various mechanisms and codes
of spatial representation has been a basic preoccupation throughout
the history of western art. The formulation of a set of spatial
coordinates provides an underlying aesthetic and existential paradigm
within which a culture achieves tentative representation (and thus
comprehension) of its desires. The recently developed digital imaging
technologies offer the artist new methods and new paradigms which
extend the spatial identity of the artwork. And not just in terms of the
structure of the image itself, but also in terms of a space of interaction
between the image and the spectator. Referring to recent works I
have made, I wish to describe certain important characteristics of the
digital image, in particular those aspects which are able to constitute
the modalities of interactivity and virtuality in an artwork.
Painted images hang on walls or rest in storage; bringing them into
view is a material handling. Digital pictures reside immaterially inside the
computer, and the computer screen functions like a window through
which the viewer chooses what he wants to look at. Furthermore,
the computer screen functions like a cinema camera, because the
viewer can pan in any direction over the surface of an image, and also
zoom into the details of a chosen image. These characteristics offer
the possibility to create a virtual space of imagery wherein a three
dimensional structure of relationships between two dimensional images
can be defined. This can then constitute an interactive space which the
viewer explores by utilising some kind of interface device.
In my interactive work The Narrative Landscape (Aorta, Amsterdam,
1985), twenty eight images were arranged on four levels, each
image having a specific spatial location beside, above, and below
each other. Using a joystick, the viewer could determine an
individual path of movement through this virtual space of imagery.
This joystick gave the viewer interactive control over the movement
of the viewing window, which could be panned in any horizontal
direction over the surface of an image, and could also be zoomed
vertically up and down into the digital detail of an image. This vertical
zoom movement also allowed the viewer to penetrate through the
image surface, and pass from one image level to another. Starting
from the upper image level the viewer was offered nine different
pictorial places to enter, each place constituted by a narrative group
of three other images.
The interactive structure of The Narrative Landscape shows that the
spatial boundaries of the digital image do not have to be defined
by the traditional perimeter of a ‘picture frame’. Instead, a virtual
image space of any dimension may be created, which the viewer
explores by moving his ‘viewing window’. And as in the cinema, the
externalisation of the image is always referential to the activity of the
viewer’s eye (the ‘camera’).
of the Garden of Delights (Haz Bahçelerinin Merkezinin Tam Kalbine
Giderken, Vleeshal, Middelburg, 1986) adlı yerleştirmemin yaklaşımıdır.
Bu yerleştirmede izleyicinin, girişten diğer uçtaki büyük video
projeksiyonuyla gösterilen imgeye kadar müzenin içinden yürümesi
sonucunda imgeler değişmekteydi. Bu imge değişimleri, müzenin
tabanına iki sıra halinde yerleştirilen mavi ‘pist ışıkları’yla belirlenen bir
yürüme yolu boyunca yerleştirilmiş kızıl ötesi algılayıcılarla harekete
geçirilmekteydi. Ayrıca, müzenin Gotik mimarisini niteleyen yedi
kemerli bölümün birbiri ardına gelmesini izleyerek imgelerin yedi kez
değişmesiyle kurulan bir dizi oluşmaktaydı. Böylelikle müze, izleyici
bu yapıtın ‘içinden yürürken’ geçtiği yedi sanal imge düzleminin
koordinatlarını oluşturan yedi bölgeye ayrılmıştı.
İki boyutlu imgelerin sanal üç boyutlu uzamda yer almasını sağlayan
bu strateji aynı zamanda Inventer La Terre (Dünyanın İcadı, La Villette,
Paris 1987) adlı etkileşimli video disk heykelimin merkezi öğesi
olmuştur. Bu yapıt, manzara resminin göz yanılsaması geleneğini
devralarak biçimini değiştirmiştir—burada manzara gerçek bir sanal
imge olarak izleyicinin çevresinde konumlanarak gerçek müze
mekânının üzerine yerleştirilmiş biçimde yer almaktadır. Periskop
benzeri bir heykelin içinde videografik ve optik düzenekler yer
almakta, izleyicinin penceresini bu panoramanın içinde etkileşimli
olarak döndürebilmesini, ardından panoramada gösterilen ‘yerlerin’
‘ziyaretini’ sağlayan video disk sıralamasını seçmesini sağlamaktadır.
Şu ana kadar betimlenen üç yapıt, iki boyutlu dijital görüntülerin sanal
üç boyutlu uzamda konumlandırılma biçimlerini göstermektedir. The
Narrative Landscape’de projeksiyon perdesi düzleminin arkasında
kurulmuş belirli bir imge düzeyleri yapısı bulunmaktadır. Going to the
Heart of the Center of the Garden of Delights, bu düzeyleri dolaylı
olarak perdenin önüne, izleyicinin içinde yürüdüğü odaya getirmiştir.
Inventer La Terre, perde yüzeyinden tamamen kurtulmuş, sanal
imge uzamı ile izleyiciyi çevreleyen gerçek müze alanının net bir optik
birleşimini elde etmiştir.
Şimdi bilgisayarlı görselleştirmenin üç boyutlu yönteminin sunduğu
olanakları ele alalım. Eğer iki boyutlu dijital imgeyi sayısal değerlerin
düzlemsel ızgara sistemi olarak betimlersek, o zaman üç boyutlu
dijital imge de sayısal değerlerin hacimsel ızgara sistemidir.
İzleyicinin gözünün bu hacimsel uzam içindeki konumu bu ızgara
sisteminin içinde anlık görünen düzenini belirlemektedir. Böylece,
kendini izleyiciyle ilişkisinde daima etkileşimli olarak ortaya koyan üç
boyutlu bir sanal imgenin alanı yaratılabilecektir. ‘Sanal gerçeklik’ ile
‘siberuzay’, izleyicinin bu türden sanal imgenin uzam teknolojilerine
‘soyutlanarak odaklanmasını’ artırılmış düzeyde sağlayan ve
kurgusal görselleştirmenin yeni arenasında gerçek dünyanın duyusal
koordinatlarını taklit edebilen teknolojileri betimlemekte kullanılan
moda terimlerdir.
The Legible City (Okunabilir Kent, ‘Artec 89’, Nagoya, Japonya 1989),
sanal boyutu yaklaşık altı kilometrekare olan üç boyutlu bir dijital
imgedir. İzleyici, büyük bir video projeksiyon perdesinin önünde duran
bisiklete binerek etkileşimli olarak bu uzamda yol alabilmektedir. Bu
uzamın yerleşim planı birkaç farklı kente dayanmaktadır: Manhattan,
Amsterdam ve Karlsruhe. Kentlerin cadde ve bulvarları boyunca
sıralanmış yapılar yerine yazar Dirk Groeneveld bu yapıt için birkaç
öykü yazmıştır. Metni oluşturan harf ve sözcükler kentin görsel
mimarisini oluşturmaktadır. Bu sayede kent bir tür üç boyutlu bir
kitaba dönüştürülmüş, bisiklete binmek, her bisikletçinin kendine
seçtiği yolla metni özgün ve kişisel bir biçimde yeniden kurduğu bir
etkinlik haline gelmiştir. Bisiklet ile bilgisayarın ürettiği imgenin ‘gerçek
zamanlı’ etkileşimi bisikletçiye bu sanal imge alanı içinde dilediği yere
gitme serbestliğini sağlamıştır.
The Legible City’de görselleştirme alanı tam olarak projeksiyon
perdesinin yüzeyinin arkasında, dolayısıyla bisikletçinin bulunduğu
gerçek odanın dışında yer almaktaydı. Alice’s Room (Alice’in Odası,
Kanagawa Bilim Parkı, Japonya, 1989) ve The Virtual Museum (Sanal
This location of the viewer at the focal plane of an extended virtual
space of imagery was also the modality of my installation Going
to the Heart of the Center of the Garden of Delights (Vleeshal,
Middelburg, 1986). In this installation, image changes occurred
as a consequence of the viewer walking through the museum,
from the entrance towards a large video-projected image at the
opposite end. These image changes were triggered by infra-red
sensors placed along a walkway that was defined by two rows of
blue ‘airport lights` on the floor of the museum. Furthermore, the
sequence of seven image changes was defined in relation to the
linear progression of seven vaulted compartments that characterised
this museum’s Gothic architecture. Thus the museum was divided
into seven zones, which constituted the spatial coordinates of seven
virtual image planes that the viewer passed through when ‘walking
through’ this work.
This particular strategy of locating two dimensional images in a
virtual three dimensional space was also a central aspect of my
interactive video disc sculpture Inventer La Terre (La Villette, Paris
1987). This work inherits and dematerialises the tradition of tromp
l’oeil panorama painting - the panorama here exists as a true
virtual image, positioned around the viewer and superimposed
into the actual space of the museum. A periscope- like sculpture
contains video and optical mechanisms that enable the viewer to
interactively rotate his window of view inside this panorama, and
then choose video disc sequences that are ‘visits’ to ‘places’ that
are represented in that panorama.
The three works so far described demonstrate modalities for
the location of two dimensional digital imagery in a virtual three
dimensional space. The Narrative Landscape had a specific structure
of image levels set behind the plane of the projection screen. Going
to the Heart of the Center of the Garden of Delights implicitly brought
these levels out in front of the screen and into the room where the
viewer was walking. Inventer La Terre could dispense with the screen
surface altogether and achieve an explicit optical conjunction of the
virtual image space and the actual museum space surrounding the
viewer.
Let us consider now the opportunities offered by the three
dimensional methods of computer visualisation. If we describe the
two dimensional digital image as a planar raster of numeric values,
then the three dimensional digital image is a volumetric raster of
numeric values. The viewer’s eye position inside that volumetric space
determines each momentary displayed ordering of that raster. Thus a
three dimensional virtual image space can be created which always
reveals itself interactively in relation to the viewer. ‘Virtual reality’ and
‘cyberspace’ are the fashionable terms which have come to be used
to describe the technologies which allow a heightened degree of
viewer ‘immersion’ in such a virtual image space - technologies which
can simulate the sensual coordinates of the real world in a new arena
of fictional visualisation.
The Legible City (‘Artec 89’, Nagoya, Japan 1989) was a three
dimensional digital image whose virtual size was approximately six
square kilometers. The viewer could interactively travel in this space
by riding a bicycle which was standing in front of a large video
projection screen. The ground plan of this space was based on a
number of different cities: Manhattan, Amsterdam and Karlsruhe.
Instead of buildings lining the avenues and streets, the writer Dirk
Groeneveld wrote a number of stories for this work, and the letters
and words of his text constitutes its whole visual architecture. In this
way the city was transformed into a kind of three dimensional book,
and bicycling there was an activity of reading where each bicyclist, by
choosing their own path, made a unique and personal reconstruction
of the text. The ‘real time’ interaction of the bicycle and the computer
generated image allowed the bicyclist complete freedom to move
anywhere in this virtual image space.
19
Müze, Art Frankfurt 1991) adlı yapıtlarda sanal görüntüyü izleyicilerin
bulunduğu gerçek odanın içine yerleştirdim. Sanal ve gerçek uzamın
böyle birleşimi Manyerist (tekrarcı) belirsizliği çağrıştırmaktadır—farklı
simülasyon düzenleri, gerçek ile kurgusal olanın birleşimini yansıtan,
boyutu tanımlayıcı bir yapıda yer almaktadır. Sanal uzamın gerçek
uzamla bitişiklik ilişkisindeki bu konumu, sanal ile gerçek olan
arasındaki, Duchamp’ın ‘inframince’ (ultra ince) adını verdiğine benzer
o dar alandaki söylemi oluşturmaktadır. Bence sanatsal önermelerin
en ilginç ve zorlayıcı olanakları burada oluşmaktadır.
Dünya giderek daha fazla müzeleşmektedir. Zamanından önce
korumaya olan bu eğilim belki içerdiği kültür kadar durumsal bir
sanal müze mimarisiyle rahatlatılabilecektir. The Virtual Museum,
odalar ve sergilerden oluşan maddesel olmayan bir kümeyi kapsayan
bilgisayarın ürettiği üç boyutlu bir müzedir. Kullandığı aygıt, yuvarlak
bir döner platform üzerinde yer alan iki büyük video perdesi, bilgisayar
ile izleyicinin oturacağı bir sandalyedir. İzleyici oturduğu sandalyeden
The Virtual Museum içindeki devinimini etkileşimli olarak kontrol
edebilmektedir. Sandalyenin ileri geri devinimi izleyicinin gözünün
video perdesinde gösterilen müze içindeki konumunun ileri geri
gitmesini sağlamaktadır. Sandalyenin döndürülmesi hem bu görsel
imge alanının dönmesine hem de platformun eşzamanlı olarak
dönmesine neden olmakta, izleyici böylece hem sanal hem de gerçek
ortamlarda eşzamanlı olarak devinmektedir.
The Virtual Museum’un mimarisi, yerleştirmenin bulunduğu gerçek
odanın mimarisinin yeniden üretildiği beş odadan oluşturulmakta,
böylelikle gerçek ve sanal alanlar birleştirilmektedir. Birinci oda,
platformu, bilgisayarı, video perdesi ve sandalyesiyle yerleştirmenin
kendisini göstermektedir. The Virtual Museum’un içinde devinirken
etkin olan izleyici kendini sandalyenin dışına çıkarmakta, böylelikle
yerleştirmeyi sanal bakış açısının dışında gösterilmiş halde
görmektedir. Diğer dört odaya, izleyicinin bulunduğu odanın cismi
olmayan duvarlarının herhangi birinden geçilerek birbiri ardına
girilebilmektedir. Alfabetik ve metin biçimleri kullanılarak her odaya
bilgisayarın ürettiği sanal sergilerin kendi belirli kümelenmeleri
biçimlendirilmiştir.
Sanat çalışması her zaman gerçekliğin yorumlanması ve yeniden
yaratılması, insan imgeleminin anlamın kesin olmayan yapılarını
kapsayan sanallığını yaratan alıştırması olmuştur. Dünya kendini bize,
yüzeyine yansıttığımız bu kurguların ışığında gösterir. Geleneksel sanat
etkinliği gerçekliğin tasarımlanması olmuştur—deneyimlerimizin ve
arzularımızın elle tutulur yansımalarını yaratmak üzere malzemenin
yönlendirilmesi. Artık yeni dijital teknolojilerin sunduğu düzeneklerle
sanat yapıtının kendisi gerçekliğin bir simülasyonu haline
gelmektedir—fiziksel olarak içine girebildiğimiz sentetik alanları
kapsayan cismi olmayan dijital bir yapı. Burada izleyici artık nesnelerin
mozolesindeki tüketici değil, estetiği hem cisimsel olmayan biçiminin
koordinatlarında hem de etkileşimliliğinde dışavurulan biçiminin
senaryosunda yer alan duyusal bilginin gizli uzamındaki yolcu ve
kâşiftir. Bu zamansal boyutta etkileşimli yapıt her seferinde yeniden
kurulmakta ve izleyicilerinin etkinlikleriyle yeniden cisimleşmektedir.
İngilizceden çeviren Mine Şengel
İlk olarak Artistic Exchange, Proceedings XXVIIIth International Congress of the History of Arts
/ Kunstler Austauch: Kongressakten. XXVIIIth. Internationaler Kongress für Kunstgeschichte
Berlin, 15.-20. Juli 1992 [yay. haz. Thomas W. Gaehtgens (Berlin: Academie Verlag, 1993),
ss. 295-300] içinde yayımlanmıştır.
20
In The Legible City, the space of visualisation was virtually located
beyond the surface of the projection screen and thus outside the
actual room where the bicyclist were situated. In Alice’s Room
(Kanagawa Science Park, Japan, 1989) and The Virtual Museum (Art
Frankfurt 1991) I located the virtual imagery inside the actual room
where the viewers were standing. Such a digital conjunction of virtual
and actual space evokes a Mannerist ambiguity - different orders of
simulation are located in a meta-dimensional structure that mirrors
a confluence of the real and the fictional. This location of the virtual
space in a contiguous relationship with the real space establishes a
discourse in that fine zone between the virtual and the actual which
resembles what Duchamp called ‘the inframince’. It is here that I
believe the most interesting and challenging opportunities for artistic
propositions exist.
The world is becoming increasingly museified. This tendency towards
premature conservation may be relieved by a virtual museum
architecture that is as provisional as the culture it embodies. The
Virtual Museum is a 3D computer generated museum containing
an immaterial constellation of rooms and exhibits. Its apparatus is
a round rotating platform on which is located a large video screen,
computing equipment, and a chair on which the viewer sits. From
chair the viewer interactively controls his/her movement through
The Virtual Museum. Forwards and backwards movement of the
chair causes forwards and backwards movement of the viewer’s
eye position in the museum space represented on the video screen.
Turning the chair causes a rotation of this virtual image space
and also a synchronous physical rotation of the platform itself, so
that the viewer moves simultaneously in both the virtual and real
environments.
The architecture of The Virtual Museum is constituted by five
rooms, all of which reproduce the architecture of the real room in
which the installation is located, so generating the conjunction of
the real and virtual spaces. The first room shows a representation
of the installation itself, with its platform, computer, video screen
and chair. Moving through The Virtual Museum the viewer in effect
transports himself out of this chair, and so can see the installation
represented outside his virtual point of view. The other four rooms are
consecutively entered just by passing through any of the immaterial
walls of the room that the viewer is in. Using alphabetic and textual
forms, each room contains its own specific constellation of computer
generated virtual exhibits.
The activity of Art has always been the interpretation and re-creation
of reality, an exercise of human imagination creating virtualities which
embody tentative structures of meaning. The world appears to us
in the light of these fictions which we project onto its surface. The
traditional activity of art has been the representation of reality—
manipulating materials to create tangible mirrors of our experience
and desire. Now with the mechanisms of the new digital technologies,
the artwork can become itself a simulation of reality—an immaterial
digital structure encompassing synthetic spaces which we can
literally enter. Here the viewer is no longer consumer in a mausoleum
of objects, rather he/she is traveller and discoverer in a latent space
of sensual information, whose aesthetics are embodied both in
the coordinates of it immaterial form and in the scenarios of its
interactively manifest form. In this temporal dimension the interactive
artwork is each time re-structured and re-embodied by the activity of
its viewers.
Originally published in Artistic Exchange, Proceedings XXVIIIth International Congress of
the History of Arts / Kunstler Austauch: Kongressakten. XXVIIIth. Internationaler Kongress
für Kunstgeschichte Berlin, 15.-20. Juli 1992 [ed. Thomas W. Gaehtgens (Berlin: Academie
Verlag, 1993), pp. 295-300].
Sanat ve Medya Üzerine Yedi Kısa Makale
Seven Short Essays on Art and Media
Andreas Broeckmann
Dijital Medya Sanatı Üzerine
On Digital Media Art
Medya sanatı teriminin anlamı, 1990’larda, dijital bilgisayarlar sanat
dünyasında henüz enderken, hâlâ netti. Terim, yeni dijital teknolojileri
kullanan ve bu teknolojilerin estetik olasılıklarını araştıran sanatı
nitelemekteydi: Etkileşimlilik, ağ çalışması, iletişim, canlandırma, 3B
simülasyon ve benzerleri. Ancak bu ‘yeni’ medya sanatından önce
diğer bir tür medya sanatı gelmekteydi. 1980’lerin video, televizyon,
faks ve uydu teknolojisini içeren sanatsal deneyleri de medya sanatı
olarak betimlenmekteydi. Bu terime yaygın olarak karşı çıkılmasının
nedenleri ortadadır. Ressamın yağlı boyaları ile tuvalleri de aynı
biçimde ‘medya’ değil midir? Tüm sanat türleri bir medyaya—
ortama—bağlı olduklarına göre hepsi medya sanatı değil midir?
Herhangi bir medyayı ‘yeni’ olarak tanımlamanın anlamı var mıdır?
Eğer varsa ne kadar süreyle vardır?
The meaning of the term media art was still clear back in the
1990s, when digital computers were yet a rarity in the art world. It
referred to art that employed new, digital technologies, and sought
to sound out their aesthetic possibilities: interactivity, networking,
communication, animation, 3D simulation and so on. However, this
‘new’ media art had been preceded by another type of media art. The
artistic experiments of the 1980s involving video, TV, fax and satellite
technology had also been described as media art. The reasons for
the widespread objections to this term are quite obvious. Are not the
painter’s oil paints and canvas likewise ‘media’? Are not all types of
art dependent on a medium, and therefore media art? Is there any
sense in describing a medium as ‘new’? And if so, for how long?
Bu sorular üzerine yürütülen tartışmalar bugün kitapları ve internet
arşivlerini doldurmaktadır. Bu arada bu teknolojiler kültürümüzle
o denli bütünleşmişlerdir ki, örneğin görüntü ve ses dosyalarının
internet üzerinden sunulması uzun süredir yalnızca ileri görüşlü medya
eylemcilerinin özel alanı olmaktan çıkmış, birçok insan için bilgisayar
oyunlarının, webloglar’ın ve internet forumlarının yaratıcı kullanımı
kadar günlük yaşamın bir parçası haline gelmiştir. Dijital kültür,
aydınlanmış çağdaşların standart repertuvarının bir parçası olmuştur.
Sonuç olarak da dijital medya sanatı öncü özelliğini yitirmekte ve her
şeyin üzerinde, olmaya çalıştığı şey olarak tanınmaya başlamaktadır:
Dijital teknolojilerin kültürel anlamının ve bu teknolojilerin toplumsal
süreçlere etkisiyle—kısmen oyunla, kısmen deneysel olarak, zaman
zaman şiirsel, çoğu zaman eleştirel, zaman zaman da olumlayarak—
ilgilenen estetik bir uygulama. Doğrudan anlamın kaynağı olarak
teknolojinin önemi çeşitli düzeylerde vurgulanmaktadır. Fakat,
genel olarak, salt teknik işlevlerin ortaya konmasından süreğen bir
araştırmaya, genişlemeye ve sanatsal olanakların değişimine doğru
uzaklaşılmıştır. Bu sanat her ne kadar dijital-teknolojik yöntemleri
kullansa da bizi algının, duyarlılığın ve düşüncenin sınırlarına götüren
bir deneyim biçimidir—ve sanatın tamamı gibi, bizi sınırların ötesine
taşıma sözünü verir.
Discussions about these questions now fill whole books and Internet
archives. In the meantime, these technologies have become so
integral to our culture that making videos and audio files available
online, for example, has long since ceased to be the preserve of
visionary media activists, but for many people, is just as much a part
of everyday life as the creative use of computer games, weblogs,
and online forums. Digital culture has become part of the standard
repertoire of enlightened contemporaries. As a result, digital media
art is losing its pioneering character and becoming recognizable
as what it seeks above all else to be: an aesthetic practice which
is concerned—part playfully, part experimentally, occasionally
poetically, often critically, and from time to time affirmatively—with
the cultural significance of digital technologies and their impact on
social processes. Varying emphasis is placed upon the significance
of the technology itself as a source of meaning, but there has been a
general shift away from the mere demonstration of technical functions
and towards the continuous exploration, expansion, and modification
of artistic possibilities. Even though this art uses digital-technological
means, it is a mode of experience that takes us to the limits of
perception, sensitivity and thought—and, like all art, promises to
transport us across these boundaries.
Intermedia – Transmedia
Medyalararası – Medyalarötesi
Bilinçli olarak farklı medyalar (kamera, televizyon ya da bilgisayar
ekranı, fotoğraf, mikrofon, hoparlör, yazı, insan sesi, beden vs.) ile
farklı sanat disiplinleri (resim, heykel, performans, müzik, video, film,
yazın vs.) arasındaki alanda çalışan sanat yapıtını nasıl betimlemeliyiz?
Peki, medyayı dönüştüren bir makine olarak dijital teknolojiye hangi
rolün biçilmesi gerekir? 1960’larda Dick Higgins vd., bu sanatsal
medya uygulamasını nitelemek için “medyalararası” terimini ortaya
22
How should we describe the artistic work that consciously operates
in the domain between the various media (camera, television or
computer screen, photograph, microphone, loudspeaker, writing,
voice, body etc.) and the various artistic disciplines (painting,
sculpture, performance, music, video, film, literature etc.)? And
what role should be allocated to digital technology as a machine
that traverses the media? In the 1960s, Dick Higgins et al. coined
the term “intermedia” to describe this mediatory artistic practice.
atmıştır. Medyalararası yaklaşım, disiplinler arasındaki sınırları aşarak
estetik süreklilikleri olduğu gibi farklı medyalar arasındaki diyalektik
ilişkileri araştırır. Higgins’in öncelikli ilgisi, bunun yeni bir olgu mu
olduğu yoksa, dijital medya yapıtını gerçeküstücülüğe ya da Dada’ya
hattâ antik Yunan tiyatrosuna bağlayarak, sanat uygulaması tarihinde
eskilere mi dayandığı sorusu değildi. Higgins için en zorunlu konu,
medyalararası uygulamanın medyanın toplumsal önemiyle nasıl
ilişkilendiğiydi. Televizyon, radyo ve yazılı basın arasındaki gerilimin
siyasi sonuçlarının yer aldığı medyalar arası çağın ilk savaşı olan
Vietnam Savaşı’nın sonucunda Higgins daha fazla yeni medya ve
daha fazla medyalararası yıldız kümeleri keşfetmekle değil, uygun
ve anlatımcı uygulamalar geliştirmekle ilgileniyordu. “Yeni iletişim
yöntemlerimizin ışığında söylenmesi gerekenleri söylemenin yollarını
bulmalıyız,” diye ileri sürmüştü 1966 yılında.
Dijital bilgisayarın devinimi sese, sesi imgeye, imgeyi metne, metni
sürece vb. dönüştürme yeteneği kuşkusuz ki medyalararası alanın ana
hatlarını vermekte, fakat olasılıklarını tüketmemektedir. Aynı zamanda
bu yolla çeşitli medyaların içinde dolaşarak, dijitalleşme belki de
dijital bilgisayarın ürettiği sanatsal bakışın en kesin genişlemesi olan
“medyalarötesi” uzamı da açmıştır.
Medya Ekolojisi
Konuşma ne zaman “yeni medyanın yaşamlarımıza nüfuz etmesi”
hakkında olsa, toplumsal değişimin, kişiden kişiye büyük oranda
çeşitlilik gösteren zihinsel imgelerini ortaya çıkarma eğilimindedir.
Biri geleneksel kitle iletişim araçları ile bireyselleştirilmiş medya
arasındaki bağlantıyı düşünebilir: Radyoyu podcast olarak, blog’u bir
uzantı ya da gazetenin, sonradan televizyon şovlarının konusu haline
gelen internet üzerindeki kişisel fotoğrafların ve video arşivlerinin
eleştirel karşılığı olarak. Bir başkası kablosuz internet bağlantısı
olan kafelerde dizüstü bilgisayarlarıyla oturan, dijital bohemler
olmaktan çok uzak, gerçekte dağınık çalışanlardan oluşan yeni
bir toplumu meydana getiren genç nesli düşünebilir. Bir üçüncüsü
ise, süpermarketlerdeki ürünlerin etiketlendiği, pasaportların ve
çipli kartların sahipleri hakkındaki özel bilgileri tüm çıplaklığıyla
ortaya serildiği, halka açık ortamlarda—tren istasyonları ve alışveriş
merkezleri gibi özelleştirilmiş halka açık alanlar dahil—insanların
kuşkucu kameralarla ve sensörlerle gözlendiği gündelik denetim ve
gözetim ortamına kaygıyla bakabilir. Medyaya doymuş bu ortamın
bir öğenin kendinden sonra gelen öğeye daha da pürüzsüz, hattâ
daha yaratıcı biçimde karışmasıyla geliştirilmesi ya da bu ortama
eleştirel, romantik, medya ekolojisi bakış açısından bakılma eğilimi
vardır. İkinci görüş, insanların, doğanın, teknolojinin ve medyanın
arasındaki ilişkinin toplumsal uyum içinde olduğu tasarlanmış
bir duruma dönüşü arzular. Üçüncü bir yaklaşım ise, artık toplu
kitlelerce değil kitlelerin yalıtımıyla biçimlendirilen bu medya
ekolojisini anlamak, değiştirmek ya da en azından temelini sarsmak
için olanaklar arama çabasındadır. Félix Guattari ve Howard
Slater, küçük, dağınık, farklı biçimlerdeki, işletmeci ağlarının
yeni dijital üretim ve dağıtım yöntemleri kullandıkları medya
sonrası ekolojiyi betimlemektedir. Medya sonrası uygulama,
yerel ve yerel ötesi bağlamlarda çalışan tutkulu bireylerin ve
grupların ağ uygulamalarından doğmaktadır. Bu ağlarda farklılıklar
olumsuzlanmak yerine ifade edilmekte, sezgisel arayüzler çizilmekte,
pürüzsüz ayna görüntüleri çarpıtılmaktadır. Bu, kullanılmakta olan
medyanın ve içeriklerinin dahi, sırasıyla eleştirel biçimde ele alınıp,
gerekli görülürse, herhangi bir zamanda değiştirildiği bir medya
ekolojisidir.
The intermedia approach transcends the boundaries between the
disciplines and explores the aesthetic continuities as well as the
dialectical relationships between the various media. Higgins was
not primarily interested in the question of whether this was a new
phenomenon or one that reached far back into the history of artistic
practice, for instance by connecting the work with digital media to
Surrealism, or to Dada, or perhaps even to ancient Greek theater.
For him, the most pressing issue was how intermedia practice
engaged with the social significance of the media. In view of the
Vietnam War, which was the first war of the intermedia age in which
the tensions between television, radio and print media had political
fallout, Higgins was not concerned with discovering ever more new
media and ever more new intermedia constellations, but rather with
developing appropriate and expressive applications. “We must find
the ways to say what has to be said in the light of our new means of
communicating,” he claimed in 1966.
The capacity of the digital computer to translate movement into
sound, sound into image, image into text, text into process, and so
on certainly provides an outline of the intermedia domain, but it does
not exhaust its possibilities. At the same time, by moving through
the various media in this way, digitization has opened up the space
of “transmedia,” which is probably the most decisive broadening of
artistic scope that the digital computer has produced.
Media Ecology
Whenever the talk is of the “increasing penetration of our lives by new
media,” it tends to conjure up mental images of social change that
vary greatly from person to person. One person might think of the
links between traditional mass media and individualized media: the
radio as podcast, the blog as an extension, or critical counterpart, of
a newspaper, private photos and video archives in the Internet which
then become the subject of television shows. Another might think
of a generation of laptop-toting young people in cafés with wireless
Internet who—far from being digital bohemians—in fact form a new
society of distributed workers. And a third might view with concern
the everyday environment of control and surveillance, in which
products in the supermarket are tagged, passports and chip cards
lay their owners’ private data bare, and public spaces—including
such privatized public spaces as railroad stations and shopping
centers—are scanned by distrustful cameras and sensors. There is
a tendency for this media-saturated environment either to be further
improved, with one element intermeshing even more smoothly and
even more ingeniously with the next, or to be eyed from a critical,
romantic, media-ecological perspective. The latter view seeks to
return to an imaginary condition in which the relationship between
humans, nature, technology, and medium was one of social harmony.
A third approach attempts to find opportunities to understand,
change, or at least undermine, this media ecology, which is no longer
shaped by the collective masses, but by mass isolation. Félix Guattari
and Howard Slater describe a post-media ecology in which small,
scattered, multifarious, networks of operators use new, digital means
of production and distribution. Post-media practice grows out of the
networking practices of passionate individuals and groups who work
in local and translocal contexts. In these networks, differences are
expressed rather than negated, intuitive interfaces are scratched, and
smooth mirror images distorted. This is a media ecology in which
even the media being used and their contents are in turn viewed
critically and changed at any time, if necessary.
Oyun Oynayan Kimlikler
Playing Identities
Gerçeğin sanatsal açıdan incelenmesi çoğu zaman bir çocuk
oyununun, varsayımsal gerçeğin doğru olarak ele alındığı “mış
gibi”liğine benzer. Çeşitli senaryoların canlandırılması bu durumda
The artistic examination of reality often resembles the make-believe
of a children’s game in which a hypothetical reality is treated as a
given. Playing out various scenarios is then a way of sounding out
23
bu gerçekliklerin barındırdıkları sınırların, tuzakların ve olanakların
sorgulanmasının bir yoludur. Gerçeklik, kendine ait biçimlerden
biriyle temsil edilmekte, bu yineleme de—tercihen—gizli bir
güzelliği ya da normalliğin çarpıtılmış yüzünü açığa çıkarmaktadır.
Dijital nüshaların dünyasında net bir toplumsal yapıya ya da kendi
kimliğinize güvenemezsiniz. BBG gibi “realite” programlarının
kendini dramatikleştiren oyunu, İkinci Yaşam avatarları ve tüm
yaşam tarzları için kozmetik cerrahi ve kimyasal uyarıcılar ile bunların
getirdiği mükemmelliği sağlayan ‘beden endüstrisi’nin yükselen
gidişindeki satış ataklarının ortasında, benlik artık doğal olarak kabul
edilemez. Kendini gerçekleştirme demode, bir rolü oynama ve kimlik
korsanlığı moda olmuştur. Kimlik, bir medya haline gelmektedir;
beden ile bedenin potansiyel toplumsal rolleri ve işlevlerinin sanal,
yani örtülü biçimde olası olan görünümlerinin arasındaki arayüz
haline gelmektedir. Theodor W. Adorno’nun bir zamanlar, (sadece)
“yanlış olan”dan dışlandığını söylediği bir “doğru yaşam” artık
yoktur. Hollandalı filozof Henk Oosterling bunu benzersiz olmayan,
öz olmayan, merkez olmayan, fakat yalnızca bir araç, bir başka
deyişle onları çevreleyen sistemlerin medyası olan bireylerin “radikal
vasatlığı” olarak adlandırmaktadır. İnsanlar, “var olmak,” esse
için değil, “arada olmak,,” inter-esse için vardır. Ancak, rol olarak
benimsenecek farklı değişkenler vardır. Bunlar, Ken ve Barbie gibi
eğlence ve tüketim endüstrilerinin normlarına uygun davranabilir,
fakat aynı zamanda da insan kimliğinin barındırdığı fay hatlarını ve
türbülanslarını, polimorf yeniden üretimlerini, melezleştirmeyi ve
sonsuz küçük farklılıkları bulup çıkarabilirler. Başarılı olan oyunlar,
neye benzedikleri bir yana, var oldukları dahi bilinmeyen bir şeylerin
bulunduğu oyunlardır. İnsanların, Öteki’nin oyununu oynama
arzusuyla gelişirler.
the boundaries, the traps, and the opportunities that these different
realities contain. Reality is represented in one of its own modes, this
repetition revealing—preferably—a hidden beauty, or the distorted
face of normality. In the world of digital copies, you cannot rely
either on a clear social structure or on your own identity. The self
can no longer be taken for granted amid the self-dramatization of
reality TV à la Big Brother, Second Life avatars, and the increasingly
matter-of-course sales pitches of a ‘body industry,’ which offers
cosmetic surgery and chemical stimulants for all walks of life, and
their perfection. Self-realization is out, role-play and identity hacking
are in. Identity is becoming a medium, an interface between the
virtual, meaning the latently possible, manifestations of a body and
its potential social roles and functions. There is no longer a “right
life,” which Theodor W. Adorno once said was debarred (only) from
“the wrong one.” The Dutch philosopher Henk Oosterling calls it the
“radical mediocrity” of individuals who are not unique, not an essence,
not a center, but only a means, in other words a medium of the
systems surrounding them. Humans are not destined “to be,” esse,
but “to be between,” inter-esse. However, there are different variants
that can be played out here. These may adhere to the norms of the
entertainment and consumer industry, as do Ken and Barbie, but they
may also tease out the fault lines and turbulences, the polymorphous
reproduction, hybridization, and endless nuances, which the game of
human identity also holds in store. The successful games are about
finding something that you were not even aware existed, let alone
knowing what it looked like. They thrive on people’s desire to play the
game of the Other.
Tactical Media
Taktiksel Medya
Günlük kullanımda “medya” sözcüğü hâlâ ilk ve öncelikli olarak
yirminci yüzyılın kitle iletişim araçlarını (televizyon, radyo, yazılı
basın) belirtmek için kullanılmaktadır. Oysa dijital teknolojilerin
ve internet tarafından yolu çizilen toplumun etkisi altında bunlar
değişmekte ve melezleşmekteyken, temelde yine kitlelere hitap eden
bir azınlığın borazanıdırlar. Bu karmaşıklık uzun süredir medyaya
farklı, çok boyutlu, yatay ve herkesin, en azından potansiyel olarak,
mesajların hem alıcısı hem de ileticisi olduğu bir diyaloğu sağlayan
bir bakışla karşı karşıya kalmıştır. Bu türden bir medya uygulaması,
ses çeşitliliğiyle yapılan bilgi ve görüş savaşıyla ilgili büyük stratejik
makinelere ve belirgin bir öznel tavırla ortaya konan sözde nesnelliğe
yanıttır. ‘Taktiksel’ davranır çünkü daha büyük olduğu söylenen
hedeflerin uzun dönemli başarılarına odaklanamaz, onun yerine
önceden planlanmış ve geçici bir temelde işlemesi gerekir. Bu tür
‘taktiksel medya’ yaşamına broşürler, anonim ilan panoları ve korsan
yayınlar ile başlamış, ilk net ifadesini de, video kameraların 1980’lerde
taşınabilir hale gelerek esneklikle ve devletin ya da endüstrinin medya
tekellerinden bağımsız olarak kullanılabildiği “camcorder devrimi”nde
bulmuştur. O günlerde, heyecan yaratan eylemci belgesellerin barlarda
gösterilen ucuz VHS kopyaları, televizyona gerçek bir alternatif
oluşturmaktaydı—en azından bir grup azınlık için. Amsterdam’ın etkili
‘taktiksel medya’ olaylar dizisi Next 5 Minutes’ı (Sonraki 5 Dakika)
başlatan David Garcia, taktiksel medyayı şöyle nitelendirmektedir:
“tüketici elektroniğinin ucuz ‘kendin yap’ medyası ile kablo, uydu ve
internetin kültürel olarak bastırılmış ya da dışlanmış gruplar ve bireyler
tarafından kullanılmasıyla ortaya çıkan durum.” Bugün YouTube,
MySpace ve Google Earth’ün taktiksel medyanın popülist fakat yararlı
bir biçimini gizleyip gizlemediği ya da yoğun biçimde medya kullanan
tüm bir neslin ticari satışını temsil edip etmediği sorgulanabilir. Taktiksel
medya uygulaması, medyanın teknik ve biçimsel parametrelerine
uymanın reddedilmesidir, güç odaklarını bilinçli olarak okuyarak
eğilimin tersine gitmektir. Taktiksel medya, tekil olayları tetiklemek
amacındadır. Toplumsal alanda yarattığı türbülans sınırlıdır. Sunduğu
doğrudan eylemcilik ile gücün saçmalığının mizahi anlamı kadar
kendini yansıtan, siyasal eleştiri değildir.
24
In everyday usage, the word “media” is still used first and foremost
to denote the mass media of the twentieth century (TV, radio,
print media). Whereas these are changing and hybridizing under
the influence of digital technologies and a society furrowed by the
Internet, they are basically still the same blaring mouthpieces of
the few who address a mass public. This complex has long been
faced with a different vision of the media, one that facilitates a
multi-dimensional, horizontal dialogue in which everyone, at least
potentially, is both a recipient and a transmitter of messages. A media
practice of this kind responds to the large strategic machines involved
in the information and opinion war with a multiplicity of voices, and
to ostensible objectivity with a pronouncedly subjective attitude.
It acts ‘tactically’ because it cannot concentrate on the long-term
achievement of what are supposedly greater goals, but instead has
to operate on an ad hoc and temporary basis. Such ‘tactical media’
began life as pamphlets, anonymous bulletin boards and samizdat
publications, and found their first clear expression in the “camcorder
revolution,” when video cameras became portable in the 1980s
with the result that they could be used flexibly and independently of
state or industrial media monopolies. In those days, the cheap VHS
copies of stirring activist documentaries shown in bars presented
a real alternative to television—at least for a minority. David Garcia,
the initiator of the influential Amsterdam ‘tactical media’ event series
Next 5 Minutes, characterizes tactical media as “what happens when
the cheap ‘do-it-yourself’ media of consumer electronics and the
expanded dissemination possibilities offered by cable, satellite and
the Internet are used by groups and individuals who feel culturally
oppressed or excluded.” It is questionable today whether YouTube,
MySpace and Google Earth are concealing a populist, but useful
variant of tactical media, or whether they represent the commercial
sell-out of a whole generation of intensive media users. Tactical media
practice is about refusing to conform to the technical and stylistic
parameters of the media, about consciously reading their aggregates
of power, and going against the grain. Tactical media aim to trigger
singular events. The turbulence they generate in the public domain is
limited. What they offer is not so much self-reflective, political critique,
as straight activism and a humorous sense of the absurdity of power.
Eleştirel Mucitler
Critical Tinkerers
Sanatçıların edindiği teknik bilgi çoğu zaman bu sanatçıların bir aracı
ya da belirli bir süreci beceriyle, hattâ virtüözce kullanmaları için
gereksindiklerinin ötesine geçer. Bazı uygulamacılar, enstrümanın
ve yapısal özelliklerinin, bunların sağladığı tüm olanaklardan sanat
aracı olarak yararlanabilecek, işlevsel sınırlamalarını estetik süreçle
bütünleştirebilecek kadar iyi anlaşılmasıyla ilgilenirler. Diğerleri elektrik
mühendisliğinin ya da programlamanın ilkelerini, teknik açıdan
mantıklı, fakat işlevsel ya da toplumsal olarak mantıksız, hiçbir sıradan
mühendisin keşfedemeyeceği yeni uygulamaları geliştirebilecek
kadar ayrıntısıyla incelerler. Böylelikle, teknik yöntemler tasarım,
eylem ve deneyimin estetik boyutlarının öne çıktığı sanat yapıtlarının
gerçekleştirilmesinde kullanılır. Sanatın teknik bilgiyle etkileşiminin
bir üçüncü biçimi de, var olan teknolojileri anlama, eleştirme ve
yeniden üsluplandırmayı hedefler. Buradaki varsayım, pratik işlevlerde
ustalaşmanın yanı sıra teknolojinin toplumsal, siyasi ve ekolojik
sonuçlarının tam olarak anlaşılacağı kadar içgörü kazanmaktır. Bu
yönleri, teknolojinin tasarımının içinde yerleşiktir. Tıpkı kazalar ve
hataların olduğu gibi. Ayrıca belli bir sisteme içkin varsayımların
açığa vurulması için etkileyici sanatsal edimler gereklidir. Örneğin
teknik olanakları olan toplumlarda eylemin yapısını ve potansiyelini
büyük ölçüde bilgisayar yazılımı belirler, yalnızca internetin çevrimiçi
topluluklarını değil aynı zamanda e-devlet donanımlı bir demokrasinin
siyasi eyleme bakışını da etkiler. Veri gizliliği ile halka açık alanların
gözlenmesi hakkında gündeme getirilen konular, ayrıca telif yasalarının
toplumsal iletişime dayattığı kısıtlamalar, çağdaş teknolojinin eleştirel
sorgulanmasında özellikle önemli bir rol oynamaktadır. Matthew
Fuller ile birçokları sanatçıların teknoloji ve medya üzerinde, bunların
olanaklarını araştırarak ve sıradışı müdahalelerle ve ilişkilendirmelerle
kendileri hakkında düşünmeye zorlayarak nasıl ‘spekülasyon’
yaptıklarını göstermektedir.
The technical knowledge acquired by artists often exceeds what
they need for a skillful, even virtuoso use of a piece of equipment
or a particular process. Some practitioners are concerned with
understanding an instrument and its structural specifications so well
that they can exploit all of its possibilities as an artistic medium, and
integrate its functional limitations into the aesthetic process. Others
study the principles of electrical engineering or programming, say,
so carefully that they are able to develop new applications which,
being technically logical, but functionally or socially illogical, no
ordinary engineer would have hit upon. Technological means are thus
deployed to execute artistic works in which the aesthetic dimensions
of design, agency, and experience have prominence. A third form
of artistic interaction with technical knowledge aims to understand,
criticize and refashion existing technologies. The assumption here is
that as well as mastering the practical functions, you need to have
an insight into the social, political, and ecological implications of a
technology in order to understand it fully. These aspects are inbuilt in
the design of a technology, as are accidents and errors, and it takes
impressive artistic gestures to expose the assumptions inherent in a
given system. Computer software, for example, determines to a large
extent the structures and potential for action in technically supported
communities, affecting not only the Internet’s online communities,
but also the scope for political action of a democracy equipped with
e-government. Issues raised by data privacy and the surveillance of
public spaces, as well as the restrictions that copyright law imposes
on social communication, play a particularly important role in the
critical questioning of contemporary technology. Matthew Fuller and
many others have shown how artists ‘speculate’ about technology
and the media by exploring their possibilities and, through unusual
interventions and associations, forcing them to engage in selfreflection.
Kültür Endüstrisi
Culture Industry
Max Horkheimer’ın analizleri ile Theodor W. Adorno’nun Dialectics
of Enlightment’ından (Aydınlanmanın Diyalektiği) etkilenen aydınlar
nesline göre, zaman zaman bilinç endüstrisi olarak tanımlanan kitle
kültürü endüstrisi, düşünsel bir deformasyon ve boyun eğdirme
makinesiydi. Popüler kültürün bireysel yaşam biçimlerine empoze
ettiği kültür kalıpları on yıllardır klişelere stratejik alternatiflerle yanıt
verme çabasındaki bir eleştiri türünün hedefi olmuştur. Sol partiler dahi
artık umutlarını, bildirilerinde üstü kapalı biçimde “kültür ekonomisi” ve
“yaratıcı endüstriler” olarak atıfta bulundukları ekonomik potansiyele
bağlamaktadırlar.
Bugün emek-yoğun üretim süreçleri endüstriyel ülkelerde artık
önemini büyük ölçüde yitirdiği için maddesel olmayan ürünler ile
emek—bilgi birikimi, araştırma ve bilgi aktarımı biçiminde—giderek
kendi ekonomilerinin temelinin oturduğu ana ilkeleri oluşturmaktadır.
“Yaratıcı endüstriler” terimi tüm sanat ve tasarım türlerini olduğu gibi
maddesel olmayan ürünlerin üretim için işlenmesini de nitelemektedir.
Öte yandan “kültürel ekonomi” terimi de, kültür programlarının ve
etkinliklerinin halka devlet desteğiyle sağlanan bir tür lüks olduğu
bir alandan çok, harcamanın beklenen gelir ve olası kâr karşısında
değerlendirildiği bir alana atıfta bulunmaktadır. Bugünün karar
vericilerinin ideolojiden habersizliklerinin bu denli açık olduğu hemen
hemen başka hiçbir yer yoktur. Louis Althusser’in çok uygun
biçimde “ideolojik devlet aygıtı” diye tanımladığı medyanın kültürel
belirleyici aygıtı, naif bir biçimde sözde pazarın ideolojik güçlerine
teslim edilmektedir. Bu ‘pazar’, çağdaş ve tarihsel kültürel içeriğin,
sosyal sınıfın, beğeninin, görüşün, özel yatırımın, devlet desteğinin
ve bireylerin ödedikleri bilet ücretinin tümünün birbirleri üzerinde
karşılıklı etkisi bulunan otomatik bir geri bildirim sistemidir. Ancak
burada, arz ve talep nesnel gereksinime göre yapılandırılmamış, yerine
program seçimiyle, reklam, düzensiz yineleme ve siyasi denetim
tarafından biçimlendirilmiştir. Bu ilişkiler karmaşasından—bizi özne
For the generation of intellectuals influenced by the analyses of Max
Horkheimer and Theodor W. Adorno’s Dialectic of Enlightenment,
the industry of mass culture, occasionally described as the
consciousness industry, was a machine of intellectual deformation
and subjugation. The cultural patterns imposed upon individual
lifestyles by popular culture have for decades been the target of
a type of criticism that attempts to respond to stereotypes with
strategic alternatives. Even left-wing parties are now pinning their
hopes on the economic potential of what they euphemistically
refer to in their manifestoes as the “culture economy” and “creative
industries.”
Now that work-intensive production processes have lost much
of their significance in industrialized countries, immaterial goods
and work—in the form of knowledge, research and information
transfer—are increasingly forming the bedrock of their economies.
The term “creative industries” refers to all types of art and design,
as well as the productive processing of immaterial goods. The term
“culture economy,” on the other hand, refers to a domain in which
expenditure is weighed up against the expected income and possible
profit, rather than one in which cultural programs and events are
subsidized undertakings provided as a form of public luxury. Hardly
anywhere else is it so obvious how oblivious today’s decision-makers
have become to ideology. The culturally determining apparatus of
the media, which Louis Althusser has described most appositely
as an “ideological State apparatus,” is being naively surrendered to
the ideological forces of the so-called market. This ‘market’ is an
auto-feedback system in which contemporary and historical cultural
content, social class, taste, opinion, private investment, public
subsidies, and the ticket price paid by individuals are all mutually
influential. Here, however, supply and demand are not structured
25
olarak belirleyip neye karar verebileceğimizi, sosyal birimler olarak
ne yapabileceğimizi belirleyen ilişkilerden—sanat uygulaması da
kaçamaz. Yine de sanat uygulamasının yapabildiği, kendisini de
biçimlendiren endüstriyel olarak üretilmiş kültürü biçimlendirebildiği
paradoks içinde bilinçli olarak işlemektir.
İngilizceden çeviren Mine Şengel
according to objective need, but are themselves shaped by program
choice, advertising, discursive repetition and political control. Artistic
practice can also not escape this complex of relations—relations
which define us as subjects and determine what we are able to
decide and do as social agents. Yet what artistic practice can do
is to consciously operate within the paradox that it is able to shape
industrially manufactured culture, as it is itself shaped by it.
İlk olarak Mediale Künste Zürich. 13 Positionen [yay. haz. Departement Kunst & Medien,
ZHdK.( Zürich: Scheidegger & Spiess, 2008)] içinde yayımlanmıştır.
Originally published in Mediale Künste Zürich. 13 Positionen [ed. Departement Kunst &
Medien, ZHdK.(Zürich: Scheidegger & Spiess, 2008)].
26
Sanat Nesnesinden Arayüze:
Sanat, Teknoloji ve Katılımcılık
From Objet d’art to Interface:
Art, Technology and Participation
Ahu Antmen
“Bir anlamda, bu iki yaşam biçimi -insan ve makinebirbiriyle biraz kaynaşmaya başlayınca, teknolojinin hakikaten
bir çeşit yeni yaradılış olduğundan bahsediyoruz…”
“In a sense, as these two life forms –human and machinebegin to merge a little bit, we’re talking about technology
really as a kind of new nature...”
Laurie Anderson,
Laurie Anderson,
Charles Amirkhanian ile röportaj
interview with Charles Amirkhanian
Altmışların sanatına dair en ehil gözlemlerden biri Lucy Lippard ve
John Chandler tarafından, yazarların sanatın maddeselliğini yitirmesinin
yollarına dikkat çektiği, sanatın nesneselliğini, sanatsal üretimde
neredeyse sadece düşünme sürecini vurgulayan geçişi sayesinde
adeta demode kılan, çığır açan makaleleri The Dematerialization
of Art’da (Sanatın Maddeselliğini Yitirmesi) yapılmıştı. 1 Lippard ve
Chandler bu geçiş dönemini, Joseph Schillinger’in son iki evresinin
‘rasyonel-estetik’ ve ‘bilimsel, post-estetik’ olarak ifade edildiği
evrimsel sanat modeline dayanarak dile getirmeye çalışmışlardır.
‘Rasyonel-estetik’ deneysellikle nitelendirilirken ‘bilimsel, post-estetik’,
Schillinger tarafından 1984’de The Mathematical Basis of the Arts
(Sanatın Matematiksel Temelleri) kitabında tasavvur ettiği üzere çeşitli
sanat biçimlerini ve materyelleri kaynaştıran ve bildiğimiz şekliyle
sanatın bütünlüğünü kaybetmesine neden olan bir sanattır. Bildiğimiz
şekliyle, evet, çünkü ne Schillinger ne de Lippard ve Chandler bizâtihi
sanatın bir sona doğru ilerlediğini veya öz anlamını kaybettiğini ima
ediyorlardı. Oysa ki sona yaklaşan, altmışlardan beri çeşitli kılıfları
altında görmüş olabileceğimiz konvansiyonel anlamda sanat üretimi,
dağıtımı ve tüketimiydi. Teknolojik yeni medyanın sanatsal üretim
alanına sokulması bu geçişin tamamlayıcı parçalarındandı, çünkü
genel olarak kabul gören “nesne olarak sanat” fikrini her şeyden önce
katılımcılık adına dışlayarak alışılmadık üretim, dağıtım ve tüketim
yolları konusunda ısrarcıydı. Bu katılımcılık bakış açısının, yeni teknoloji
içeren birtakım sanatların, kullandığı yüksek teknoloji ürünü materyal,
ekipman ve tekniğin bile ötesinde en ilerici özelliği olduğu iddia
edilebilir. Ve kesinlikle bu onun en heyecan verici özelliğidir, öyle ki
izleyiciyi aktif bir katılımcıya çevirerek halkın işbirliğini gerektirir.
One of the most apt observations regarding the art of the sixties was
made by Lucy Lippard and John Chandler in a groundbreaking article
titled “The Dematerialization of Art”, in which the writers pointed
out the ways in which art was becoming dematerialized, rendering
the objecthood of art almost obsolete due to a transition in artistic
production that emphasized the thinking process almost exclusively.1
Lippard and Chandler tried to frame this transitional period based
on Joseph Schillinger’s evolutionary model of art in which the last
two phases were stated as a ‘rational-aesthetic’ and a ‘scientific,
post-aesthetic’: The ‘rational-aesthetic’ was characterised by
experimentalism, while the ‘scientific, post-aesthetic’, then envisaged
by Schillinger in his 1948 book “The Mathematical Basis of the Arts”
would be an art that fused different art forms and materials and
lead to a disintegration of art (as we know it). As we know it, yes,
since neither Schillinger nor Lippard and Chandler meant that art
per se was coming to an end or losing its inherent meaning. What
was coming to an end, however, was the manufacture, distribution
and consumption of art in a conventional sense, as we would come
to see, in its many guises, since the sixties. The introduction of
technological new media into the field of artistic production was an
integral part of this transition, since it insisted on unconventional
ways of manifacture, distribution and consumption, casting out the
generally accepted idea of ‘art as object’ in favour of, above all,
participation. This participatory aspect can be claimed to be the
most progressive feature of certain kinds of art that contains new
technology, even more so than the high-tech material, equipment and
techniques used. And it certainly is its most exciting feature, since
it involves the cooperation of the public, transforming the spectator
from an onlooker to an active participant.
Altmışlarda yazılan birçok manifesto pasajından alıntı yapmak, ses,
ışık, elektronik ve makine gibi unsurların dahil oluşunun, izleyicinin
katılımını, pazar değeri olan bir sanat nesnesi pahasına nasıl teşvik
ettiğini hatırlamak için yeterlidir. 1967’de Roy Ascott “Sanat bir
davranış biçimi olduğunda, yaratıcı kürede donanıma hükmeden
yazılımdır. Süreç, önem olarak ürünün önüne geçer” diye yazarken,
Groupe de Recherche d’Art Visuel (GRAV) 1966 Manifesto’su kolektif
ve geçici katılımı, sanat deneyiminin geleceği olarak öngördü:
Özellikle çeşitli durumlara olanak veren işlerin çoğalmasıyla
ilgileniyoruz; ister güçlü bir görsel heyecan oluştursunlar, izleyiciden
28
We need only to cite passages from the many manifestos written
in the sixties to remember how the introduction of elements such
as sound, light, electronics and machines incited the participation
of the viewer at the cost of an art object with market value. Roy
Ascott wrote in 1967 that “when art is a form of behaviour, software
predominates over hardware in the creative sphere. Process replaces
product in importance”, while the1966 Manifesto of Groupe de
Recherche d’Art Visuel (GRAV) foresaw collective and temporary
participation as the future of art experience:
belli bir harekette bulunmasını talep etsinler, kendi içlerinde
bir dönüşüm ilkesi barındırsınlar ya da izleyicinin aktif katılımını
gerektirsinler. Bu çoğalma, çekimser bir şekilde dahi olsa, sanat ve
izleyici arasındaki normal ilişkilerin sorgulanmasına olanak verdiği
ölçüde, bunun arkasındayız. Ama bu ancak bir ilk aşama olabilir.
İkinci bir aşama ise, söz gelimi, artık sadece işlerin kendisinin
üretimi değil, aynı zamanda hem izleyiciyi sahip olma takıntısından
kurtarıp hem de bir nevi toplumsal anlamda kışkırtıcı olabilecek
grup işleri (ensemble) üretilmesidir. Bu ‘çoğaltılabilir’ grup işleri,
izleyicilerin bulunduğu yere ve karakterine göre oluşturulacak
ve kullanılacak etkileşme merkezleri ya da oyun odaları şeklinde
olabilir. Bu andan itibaren, katılım kolektif ve geçici bir hal alır. Halk,
sahip olma ve bireysel bir hazzın ötesinde kendi ihtiyaçlarını ifade
edebilir.2
Belirtilmelidir ki Martha Rosler’ın söylemiyle “objecthood” yani
nesnesellik, sadece sanat nesnelerinin mal veya eşya olmalarından
değil, kitle iletişim araçlarının sunduğu elektronik ve seri imalat
ürünlerine kıyasla manasız ve tepkisiz görünmelerinden ötürü
altmışların başlarında bir meseleydi. 3 Elektronik teknoloji ile
ilişkili birçok sanatçı, kitle kültür tabanlı teknolojinin -veya Laurie
Anderson’un ‘yeni yaradılış’ olarak bahsettiği şeyin- üreyip
çoğalmasının, sanat ve izleyici arasındaki ilişkiyi nasıl değiştireceğine
dikkat çekmiştir. Gustav Metzger’in gözlemlediği üzere artık “bir
sanatçının bir işin içine paketleyerek koyması gereken deneyim
miktarı o denli engindi ki, onu bir nesnenin alanının içine sıkıştırmak
mümkün değildi.” 4 Artan teknoloji bağımlılığı ve siberkültürün büyüyen
tesiri bitmedi ancak kesinlikle nesneye dayalı sanatsal kültürün çoğu
geleneksel biçimini tüketti. Roy Ascott’a göre, kültürel açıdan egemen
olan objet d’art (sanat nesnesi) günümüzde geleneksel izleyici-nesne
ilişkisini radikal bir şekilde dönüştüren arayüz tarafından yerinden
edildi: “Birleştirilmiş, çözümlenmiş ve düzenlenmiş bir gerçekliğe açılan
bir pencere olarak sanat eserinin yerine arayüzde, karar verememeye
açılan bir kapı, semantik ve materyal olasılıktan oluşan bir veri alanı
vardır. Estetiğin odak noktası, incelenen nesneden katılımcı özneye,
gözlemlenen sistemlerin analizinden gözlemleyen sistemlerin (ikinci
dereceden) sibernetiğine doğru kayıyor: maddesizliğin ve katılımcılığın
ölçütü. Böylece, telematik sistemlemlerin arayüzünde, içerik
alınmaktan ziyade yaratılır.” 5
We are particularly interested in the proliferation of works which
permit of varied situations, whether they engender a strong visual
excitement, or demand a move on the part of the spectator, or
contain in themselves a principle of transformation, or whether
they call for active participation from the spectator. To the
extent that this proliferation allows the calling in question –even
diffidently- of the normal relations between art and the spectator,
we are its supporters. But this is only a first stage. The second
might be, for example, to produce, no longer only the works,
but ensembles which would play the part of social incitement,
at the same time as liberating the spectator from the obsession
with possession. These ‘multipliable’ ensembles could take the
form of centres of activation, games rooms, which would be set
up and used according to the place and the character of the
spectators. From then on, participation would become collective
and temporary. The public could express its needs otherwise than
through possession and individual enjoyment.2
It should be pointed out that “objecthood”, as Martha Rosler stated,
was an issue in the early sixties not only because art objects were
commodities, but because they seemed insignificant and inert next
to the electronic and mass-produced offerings of the mass media.3
Many artists involved in electronic technology pointed to how the
proliferation of a technology based mass culture -or what Laurie
Anderson called the ‘new nature’- would change the relationship
between art and the spectator. As Gustav Metzger observed, “the
quantity of experience the artist had to pack into a work had become
so vast that it was not possible to compress it all into the space of an
object”4 anymore. The increased dependency on technology and the
growing influence of cyberculture didn’t end but certainly exhausted
most traditional forms of object-based artistic culture. According to
Roy Ascott, the culturally dominant objet d’art is today replaced by
the interface, transforming the traditional viewer-object relationship
radically: “Instead of the artwork as a window onto a composed,
resolved, and ordered reality, we have at the interface a doorway to
undecidability, a dataspace of semantic and material potentiality. The
focus of the aesthetic shifts from the observed object to participating
subject, from the analysis of observed systems to the (second-order)
cybernetics of observing systems: the canon of the immaterial and
participatory. Thus, at the interface to telematic systems, content is
created rather than received.”5
Sanatsal araç olarak tepki…
Amerikan bilgisayar sanatçısı Myron W. Krueger’ın işlerinden sanatsal
mecra olarak tepkinin önermesi bu bağlamda değinmeye değerdir,
öyle ki sanatçı, yüksek teknoloji eseri işlerde genellikle ortaya konan
çarpıcı görsel ve işitsel efektlerden ziyade, eser ile izleyicinin etkileşimi
konusunda ısrarcıydı. Krueger, “oturduğu yerden bir makineyi
parmaklarıyla dürten bir adamın kısıtlamalarının” ötesinde ‘karşılık
verebilen ortamlar’ kurmaya çalışarak, insan-makine ilişkisi üzerine
yoğunlaşan işler üretti. 6 Krueger’ın 1969 tarihli “Glowflow”, 1970
“Metaplay”, 1971 “Psychic Space” ve 1975 tarihli “Videoplace”
çalışmalarının tümü, aktif katılıma dayalı bir etkileşim yaratarak
izleyicinin çevresine verdiği karşılığı vurguluyordu. Eserin yaratımına
katılarak izleyici sanatçının işbirlikçisine dönüşürken, karşılığında
sanatçının rolü kaçınılmaz olarak bir yaratıcıdan bir çeşit deneyim
sağlayıcıya dönüşüyordu. Krueger’e göre bu yeni sanat biçiminin
birçok getirisi vardı:
Sanatçı için çevre, izleyicisi ve sanatıyla yeni ilişkiler kurması
anlamına gelir. Sanatçı meta bir düzeyde hareket eder. Katılımcı
doğrudan deneyimin performe edilmesini sağlar. Çevresel donanım
da sanatının aracı konumundadır. Sanatçı hem performans
sanatçısının hem de şefin bağlı olduğu partisyonu sunarken,
bilgisayar daha ziyade bir orkestra şefi görevi görür. Bu ilişki,
bestecinin aşina olduğu bir şey olabilir. Yorumlayan kim olursa
olsun, kendi parçasını tanıyabilmeye alışkın olmasına rağmen.
Ancak burada sanatçının sorumlulukları çoğunlukla ayrıntılı bir olay
Response as an artistic medium…
The proposal of response as an artistic medium in the work of
American computer artist Myron W. Krueger deserves mention in this
context, since the artist was insistent on the interaction of the work
and the viewer rather than the striking visual and auditory effects
generally displayed in works of high-tech stature. Krueger produced
works which was focused on human-machine relations, trying to set
up ‘responsive environments’ beyond the “limitations of a seated
man poking at a machine with his fingers.”6 His “Glowflow” of 1969,
“Metaplay” of 1970, “Psychic Space” of 1971 and “Videoplace” of
1975 all emphasized the viewer’s response to his/her environment,
creating an interaction based on active participation. Sharing in the
work’s creation, the viewer became a partner to the artist, while in
turn the role of the artist inevitably also underwent a transformation
from creator to a kind of caterer of experience. According to Krueger,
this new art form had various implications:
For the artist the environment augurs new relationships with
his audience and his art. He operates at a metalevel. The
participant provides the direct performance of the experience.
The environmental hardware is the instrument. The computer
acts much as an orchestra conductor controlling the broad
relationships while the artist provides the score to which both
performer and conductor are bound. This relationship may be
29
dizisini belirlemekle kalan bir bestecinin sorumluluklarını dahi aşar.
Sanatçı aslında, bunların gerçekleştirilmesi için gerekini yapamayan
hehangi bir katılımcı için gerçekleşmemiş olacak bir olasılık dizisi
oluşturuyordur.7
Bir ihtimaller dizisi birleşimi olarak sanat çalışmasının önermesi
ve sanatçının tasarısını tam olarak kavramak için bu tarz
çalışmaları deneyimlemeye ihtiyaç duyduğumuz gerçeği sanatın
maddeselliğini yitrmesinin direkt bir yansımasıdır: Bu ortamları eve
götüremeyeceğimiz aşikâr. Bu durum çalışmanın kendisinin sahibi
olmamız gerekmeksizin eşsiz bir sanat deneyimine, malik olmamızı
sağlıyor, böylece yeni bir paradigmanın temelleri atılmış oluyor.
Ve beklenmedik fiziksel ve psikolojik duyular ve dürtüler yaratma
(sanatçı için) ve deneyimleme imkanı (katılımcı için) her şeyden
önce geliyor, nesne veya çevre daimi bir birim olarak anlam ifade
etmiyor. Şunu söylemek gerekir ki bu çeşit bir sanat deneyiminde
katılımcının durumu, bir çocuğun bir panayır alanındaki coşkusunu
anımsatıyor, ancak fiilen sanatçının projesinin bir parçası olmak,
çalışmayı gerçekleştirmeye aktif olarak “alet” olmak sadece zevk
almanın sınırlarını aşıyor. İnsan ve makine arasındaki etkileşim üzerine
kurulmuş çalışmalarla alakalı olarak sadece eğlencenin ötesinde
Krueger’in, kendi çalışmalarından bahsederken, açığa vurduğu dürtü
yatıyor: İnsani terimlerle bilgisayarın özünü anlamak ve ifade etmek.
Krueger çağımızda teknolojinin tek maksadının problem çözmek
olduğu fikrini reddederek, teknolojinin insana dair felsefe ve kavramlar
yarattığını iddia ediyor: “İcatlarımızın bu yönlerini iyice keşfetmeliyiz,
çünkü bir sonraki nesil teknoloji bizimle konuşacak, bizi anlayacak ve
davranışlarımızı algılayacak. Her bir eve ve ofise girecek ve bize ve
aldığımız bilgi ve deneyimin çoğuna aracılık edecek. Bu denli samimi
bir teknolojinin tasarımı mühendislik meselesi olduğu kadar estetik
bir mesele de. Eğer yaptığımızın sonucunda neye dönüştüğümüzü
anlayabilecek ve seçeceksek, bunu kabul etmeliyiz.” 8
Sanatçılar ve mühendisler…
Teknoloji temelli sanat ve gerçek zamanlı insan ve makine etkileşiminin
tarihi çok eskiye dayanmıyor belki, ama bazılarının birbirinin içinde
bulunduğu kendi akım ve alt akımlarını geliştirdi. Robert Atkins’in
Artspeak’inin (Sanat Konuşması) (A Guide to Contemporary
Ideas, Movements and Buzzwords, 1945 to the Present [Çağdaş
Fikirlere, Hareketlere ve Deyişlere Yol Gösterici]) ikinci baskısı “Sanat
ve Teknoloji” akımından “Bilgisayar Sanatı”na, “Işık-ve-Mekân
Sanatı”ndan “Çevirimiçi Sanat”a kadar bir dolu sanatsal hareket ve
akımı listeliyor, ancak “Kullanıcı Sanatı”, santralistanbul’un “Haritasız”
sergisinin çerçevesini çizmek için kullanılan terim, halen listede
değil. Bahsi geçen kaynakta “Sanat ve Teknoloji” akımı, teknolojinin
kutlanmasından (İtalyan Fütürizmi) Dadaistler tarafından hicvine
kadar, Rus Konstrüktvistler tarafından teknolojik ütopya hayallerine
dokunan bir tarih bilgisiyle verilmiş. GRAV, ZERO, EAT (Sanat ve
Teknolojide Deneyler) ve Massachusetts Teknoloji Enstitüsü Gelişmiş
Görsel Çalışmalar Merkezi’ne de ayrıca değinilmiş. “Bilgisayar
Sanatı” maddesi özellikle sanatçılar ve bilim insanları ayrımına, sanat
dünyasında sanatçı-bilim insanı işbirliğine duyulan ihtiyacın altını
çizerek odaklanıyor. Keith Haring, Jennifer Bartlett ve David Hockney
gibi bilgisayar teknolojisini bir araç olarak kullanıp kendi çalışmalarının
konvansiyonel medyadaki dijital denklerini yaratan (yaratmış olan)
sanatçılara değiniliyor, ancak CD-ROM, sanal gerçeklik çevreleri,
uydu iletileri ve çevirimiçi sanat siteleri gibi formatlardaki çalışmalara
da yer verilmiş. “Işık-ve-Mekân Sanatı”duyusal algıya odaklanmasıyla
betimlenirken, “Medya Sanatları”nın varisi ve en güncel trendlerden biri
olan “Çevirimiçi Sanat”, İnternette sunulan ve İnternet için tasarlanmış
sanat olarak tanımlanıyor. 9
Peter Weibel’in “Kullanıcı Sanatı” tanımı, öyle ya da böyle, sözü
geçen sanatsal akımların neredeyse tüm özelliklerini kapsıyor. Fakat
çalışmanın katılım yönünü bir adım öteye götürüyor: Weibel’e göre
Medya Sanatı, “seyircinin bir sanat çalışması yaratımına katılımını,
30
a familiar one for the musical composer, although even he is
accustomed to being able to recognize one of his pieces, no
matter who is interpreting it. But the artist’s responsibilities here
become even broader than those of a composer who typically
defines a detailed sequence of events. He is composing a
sequence of possibilities, many of which will not be realized for
any given participant who fails to take the particular path along
which they lie.7
The proposal of a work of art as a composition of a set of
possibilities, and the fact that we need to experience such
works to fully grasp the artist’s scheme is a direct reflection of
the dematerialization of art: obviously, we cannot take such
environments home. This situation makes us owners of a unique
art experience without actually possessing the work, thus laying the
foundations of a new paradigm. And as the possibility of creating
(for the artist) and experiencing (for the participant) unexpected
physical and psychological senses and impulses is paramount, the
object or environment as a permanent entity has no meaning. It has
to be said that the participant’s situation in such an art experience
is quite reminiscent of a child’s anticipation in a fairground, yet
the social implications of actually becoming a part of the artist’s
project, being actively instrumental in realizing the work exceeds the
limits of mere enjoyment. Beyond the limits of mere fun in relation
to work based on interaction between humans and machines lies
what Krueger, talking about his own work, reveals as the underlying
impulse of his work: To understand and express the essence of
the computer in humanistic terms. Krueger denies the idea that
the sole purpose of technology in our age is to solve problems,
claiming technology also creates concepts and philosophy related
to our human being: “We must more fully explore these aspects
of our inventions, because the next generation of technology will
speak to us, understand us, and perceive our behaviour. It will enter
every home and office and intercede between us and much of the
information and experience we receive. The design of such intimate
technology is an aesthetic issue as much as an engineering one. We
must recognize this is if we are to understand and choose what we
become as a result of what we have made.”8
Artists and engineers…
Art based on technology and the real-time interaction of humans and
machines doesn’t have a long history perhaps, but it has developed
its own currents and sub-currents, some of which seem to lie inside
one another. The second edition of Robert Atkins’ “Artspeak” (A
Guide to Contemporary Ideas, Movements and Buzzwords, 1945
to the Present) lists a plethora of artistic movements and currents
from the “Art and Technology” movement to “Computer Art”, “Lightand-Space Art” to “Online Art”, but “User Art”, the term used to
frame the work at santralistanbul’s Uncharted exhibition, is not yet
listed. In the mentioned source, the “Art and Technology” movement
is given with a history ranging from the celebration of technology
(Italian Futurism) to a satire of it by Dadaists, touching on visions
of technological utopias by the Russian Constructivists. GRAV,
ZERO, EAT (Experiments in Art and Technology) and the Center for
Advanced Visual Studies at the Massachusetts Institute of Technology
are also mentioned. The “Computer Art” entry specially focuses on
the distinction of artists and scientists, underlying the need felt in the
art world for artist-scientist collaboration. Artists who use(d) computer
technology as a tool to create the digital equivalents of their work in
conventional media, such as Keith Haring, Jennifer Bartlett and David
Hockney are mentioned, but work in formats such as CD-ROMs,
virtual reality environments, satellite transmissions and online art sites
are also included. “Light-and-Space Art” is described by its focus on
sensory perceptions, and “Online Art”, one of the most recent trends
and the successor to “Media Art”, is defined as art presented on and
designed for the Internet.9
seyirci ve sanat çalışmasının arasındaki etkileşimi olarak kurdu”, ancak
yirmibirinci yüzyılda, “İnternetin sağladığı olanaklar sayesinde seyirci
artık sanat çalışmalarının içeriğini de oluşturuyor”, başka bir deyişle,
“seyirci kullanıcıya dönüşüyor.” 10 Esere yanaşan herhangi biri de
kullanıcıya dönüşebilir, yani sanat çalışmasının başrol oyuncusuna.
“Kullanıcı Sanatı”nın halen Wikipedia sayfalarına ulaşmamış olması
veya İnternette “Kullanıcı Sanatı” ile ilgili birtakım sitelerin, okuyuculara
“kullanıcı uyuşturucu kullanıcısı anlamına gelmiyor” 11 (!) uyarısı yapma
gereği hissetmesinden kaynaklanan durum, bu yeni vuku bulmuş
sanatsal yaklaşımın, günlük galeri gezicisinin halen çok uzağında
olduğuna işaret ediyor. Bu belki de, bu tip çalışmaların sadece bilimsel
uzmanlık ve beceri değil, aynı zamanda elektronik altyapıya sahip
mekânlara ihtiyacı olmasından kaynaklanıyordur. New York Armory
Hall’da 1966’da “9 Evenings” gibi daha evvel gerçekleştirilmiş ve belki
de ilk defa bu kadar çok sayıda sanatçının ve mühendisin, sanat ve
bilim arasında bir köprü kurmak üzere buluştuğu bu tip çalışmaların
örneklerini hatırlamakta fayda var. Bu etkinliğin bir parçası olan Billy
Klüver’in aşağıdaki kapsamlı alıntısı, teknolojinin bir materyal olarak
kullanımının o zamanki ve şimdiki yollarını karşılaştırmak için bir fırsat:
8.500’ün üzerinde çalışma saati vardı ve bu 9 Akşama
bölünmüştü. Bu da söz konusu 39 mühendis için toplamda
dörtten fazla insan yılına denk mesai anlamına geliyordu.
Mühendislik için harcanan zamanının düşük bir tahmini değerinin
150.000 dolar kadar olduğunu söyleyebiliriz. Cephanelikte
geçen 16 gün boyunca 19 mühendis 2.500 saatten fazla çalıştı
ve bunlardan üçünün de her biri 250 saatin üzerinde mesai
harcadı. İzleyicilerin sayısı 10.000’den biraz fazlaydı. 9 Akşam
için oluşturulan donanım pek çok açıdan dikkate değerdi. Her
sanatçının kendi özel projesi bulunuyordu: Lucinda’nın Dopper
sonarı ve yer etkisi makinesi, Debbie’nin uzaktan kumandalı
platformları, Steve’in lupları, Rauschenberg’in IR TV ve tenis
raketlerinin saplarındaki vericileri, Oyvind’in kimyasal tepkimeleri,
füzesavar-füzesi, kar taneleri ve verici sistemleri, Yvonne’un
telsizleri ve programlanmış etkinlikleri, Whitman’ın TV ve mixing
paneli, Alex’in diferansiyel amplifikatörleri, Cage’in fotoselleri ve
telefon açma sesleri, Tudor’ın Kieronski’nin vochrome’unu kullanışı
ve diğerleri, özellikle de SCR devreleri. Bu özel projelerin yanı sıra
TEEM adını verdiğimiz bir de elektronik sistem kurduk. Bunun
içinde amplifikatörler, vericiler, alıcılar, ton kod çözücüleri, ton
kodlayıcıları, SCR devreleri, röleler, v.s. (...) bulunuyordu. Sanatçılar
ve mühendisler arasındaki iletişimin artması bu 9 Akşamın en
etkileyici olayıydı...12
Sözü geçen alıntıda hissedilen coşkusuna rağmen Klüver, 1967
tarihli Notes by an Engineer (Bir Mühendisin Notları) yazısında
bu gecelerin, günümüzde Medya Sanatının kilometre taşlarından
sayılmasına rağmen, teknik ve artistik bakımdan neden halen
başarılı olamadıklarını açıklıyor. Başlangıç evrelerinde, sanatçı ile
bilim insanının ayrımı ve bu ikisinin nasıl bir araya gelmeleri gerektiği
konusunun yeni teknoloji temelli sanatın en önemli sorunlarından
biri olduğunu söylemeye bile gerek yok. Günümüzde bilgisayar ve
elektronik devrelerin sadece uzmanları tarafından değil, daha geniş
kitleler tarafından kullanılabilir olması sayesinde bu ayrımın daha
az vurgulandığı bir gerçek. Ve teknoloji günümüzde gittikçe daha
erişilebilir ve “kullanıcı dostu” oldukça, uzman olmayan bir birey bile,
sıradan izleyici, sanat “kullanıcı”sına dönüşüyor. santralistanbul’daki
“Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri”ndeki birçok
örnekten biri olarak Sergi Jordá, Marcos Alonso, Günter Geiger ve
Martin Kaltenbrunner’in “Reactable – Tepki Veren” (2007) çalışması
çok uygun bir örnek teşkil ediyor: Çoklu dokunmatik elektronik müzik
aleti, veya fütüristik bir müzik kutusu olarak “Reactable – Tepki Veren”
herkesin, tonlamaya duyarsız olanların bile, istenildiği anda müzik
üretmesini sağlıyor. Bununla beraber, “Reactable – Tepki Veren”in en
ilgi çekici yönlerinden biri sergi esnasında arkadaşları veya yabancıları
bir araya getirerek, birlikte müzik üretilen ortak bir çevre yaratması. Bu
bakımdan “Reactable – Tepki Veren” ayrıca, Fransız teorisyen Nicolas
What Peter Weibel defines as “User Art” seems to encapsulate, in
some form or another, almost all of the traits in the above mentioned
artistic trends, yet takes the participatory aspect of the work a step
further: According to Weibel, Media Art “established the participation
of the beholder in the creation of an artwork as interactivity between
beholder and artwork”, but in the twenty-first century, “through the
possibilities of the Internet, the beholder now also generates the
content of artworks”, in other words, “the beholder becomes a
user.”10 Any person approaching the work can become the user, that
is, the protagonist of the art work.
The fact that “User Art” has not reached the pages of Wikipedia or
that some sites on the Internet related to “User Art” feel the need to
warn readers that “user does not mean drug user”11 (!) indicates the
recentness of an artistic approach that is, at the moment, still quite
distant from the everyday gallery-goer. Perhaps this is because such
work requires not only scientific know-how but also spaces with
electronic infrastructure. It is worth remembering earlier examples of
such work, such the “9 Evenings” in New York Armory Hall in 1966,
where artists and engineers met, perhaps for the first in such great
numbers, to build a bridge between art and science. The extensive
quote below by Billy Klüver who was part of the event is a chance to
compare the ways in which technology is used as material then and
now:
There were over 8500 engineering hours of work that went into
the 9 Evenings. This makes a total of more than four man-years
of work for the 39 engineers involved. A low estimate of the value
of the engineering time is 150,000 dollars. During the 16 days in
the Armory 19 engineers worked more than 2500 hours and three
of them worked more than 250 hours each. The audience was
a little over 10,000. The equipment that was built for 9 Evenings
was in many respects remarkable. Each artist had his own specific
project: Lucinda’s Doppler sonar and ground effect machine,
Debbie’s remote control platforms, Steve’s loops, Rauschenberg’s
IR TV and transmitters in the handles of the tennis rackets,
Oyvind’s chemical reactions, antimissile-missile, snowflakes and
transmission systems, Yvonne’s walkie-talkies and programmed
events, Whitman’s TV and mixing panel facilities, Alex’s differential
amplifiers, Cage’s photocells and telephone pickup of sounds,
Tudor’s use of Kieronski’s vochrome and the rest, in particular
the SCR circuits. In addition to these special projects we built
an electronic system which we called TEEM. This included
amplifiers, transmitters, receivers, tone decoders, tone encoders,
SCR circuits, relays etc.(…) The growth of contact between the
artists and the engineers was the most fascinating aspect of the 9
Evenings…12
Klüver, despite his enthusiasm as felt in the above quote, explained
in his “Notes by an Engineer” in 1967 why these evenings, although
seen today as among the milestones of Media Art, were technically
and artistically actually not very successful. Needless to say that in its
early stages the distinction between the artist and the scientist and
how the two should meet was one of the main issues in relation to
art based on new technology. Today that distinction is less accented
for sure, as the use of computers and electronics is not limited to its
professionals but to a larger population. And as technology becomes
more accessible and “user-friendly” by the day, even the layman, the
ordinary spectator, becomes a “user” of art that rather conceals rather
than reveals its hardware. Of the many examples in “Uncharted: User
Frames in Media Arts” at santralistanbul, “Reactable” (2007) by
Sergi Jordá, Marcos Alonso, Günter Geiger and Martin Kaltenbrunner
poses a very fitting example: A multi-touch electronic music device,
or perhaps a futuristic juke-box, the “Reactable” enables anyone,
even those who are tone deaf, to create music at any time. The most
interesting aspect of “Reactable” though, is that it creates a shared
environment that brings together friends or strangers to make music
together, during the exhibition. “Reactable” in this sense is also work
31
Bourriaud’nun insanlar arası ilişki üreten veya harekete geçiren sanat
çalışmalarını tanımlamak için bulduğu deyim ile bir “ilişkisel estetik”
çalışması.13 Bourriaud’ya göre, doksanlarda sanatsal çalışmaların
ele alınmasıyla ilgili kolektif zeka formlarının ve şebeke yöntemlerinin
ortaya çıkışı, bu değişime sebep olmak için önemli etkenlerdi.
Üretim sürecine dahil etmek üzere muhatap olacakları kişiler arayan
sanatçılarla birlikte internetin popüler hale getirilmesi, tekno müzik
sahnesinde kolektivist uygulamalar, ve de kültürel boş vakitlerin
kamulaştırılması sergilere karşı ilişkisel bir yaklaşıma götürdüğünü dile
getiriyor Bourriaud.14
of “relational aesthetics”, a term coined by French theorist Nicolas
Bourriaud to describe art works that produce or prompt inter-human
relations.13 According to Bourriaud, the emergence of collective forms
of intelligence and the “network” mode in the handling of artistic work
in the nineties were instrumental in bringing this change about. The
popularisation of the Internet, the collectivist practices in the techno
music scene, and the collectivisation of cultural leisure have lead to a
relational approach to exhibitions, says Bourriaud, with artists looking
for interlocutors to include in the production process itself.14
Participating in virtual reality…
Sanal gerçekliğin katılımcısı olmak…
Bertolt Brecht demiş ki gerçeklik değişir, bu nedenle onu temsil
edebilmek için, temsil yöntemlerinin de değişmesi gerekir.15 “Bugünün
işini dünün gereçleriyle, dünün kavramlarıyla yapamazsınız” sözü
ise Marshall McLuhan’ın 1967 tarihli kült kitabı The Medium is the
Massage (Ortam Mesajdır) da bu durumu daha ham olarak dile
getirişi. Mesaj mı demek istediği, mass age (kitle çağı) mı yoksa
sadece bir hata mı yaptığı başka bir konu, ancak kitle çağının
kulağımıza çaldığı mesaj, bizim siberkültürde, insan ve makinenin
yaşadığı yeni bir yaradılışta, bir şekilde ev rahatlığında hissetmemiz
gerektiği. Gerçekliğimiz ve gerçekliğe dair hissimiz değişmekte ve
bununla beraber kaçınılmaz olarak sanatçının hayal dünyası da.
Eğer ki git gide daha çok insan İnternette çalışarak, öğrenerek,
sosyalleşerek, yaşayarak vakit geçiriyorsa; onlarsız yapamayacağımızı
hissettiğimiz tüm elektronik cihazlara (bilgisayar, cep telefonları,
elektrikli ev cihazları vb. gibi) olan bağımlılığımız şöyle dursun, demektir
ki yaşadığımız dünyayı algılayışımız kesin olarak hayal edilebilir ve
tasavvur dahi edilemez sonuçlarla değişmektedir. Bu yeni çevrede
yeni gelecekler (görsel veya kavramsal gelecekler) yaratmaya takmış
bir figür olarak sanatçının rolü var mıdır? Bu rol, siberkültürün engin
dünyasında gizli kalmış olanı ortaya çıkartmak için alanlar yaratmak,
insani ve “gerçek” (bugün ne demek olduğu ayrı mesele) olana
tutunmanın yollarını yaratmak ve makinelerin egemenliğinde sanal bir
kültürün tohumlarını ekmek midir?
Bertolt Brecht said that reality changes, so in order to represent it,
modes of representation must also change.15 “You cannot do today’s
job with yesterday’s tools, yesterday’s concepts” is the way Marshall
McLuhan put it rather more crudely in his 1967 cult book, “The
Medium is the Massage”. Whether he meant message,
mass age or simply made a mistake is another worry, but the
message the mass age seems to be ringing in our ears is that we
have to, somehow, make ourselves at home in cyberculture, the
new nature inhabited by humans and machines. Our reality and our
sense of what is real is changing, and along with it, inevitably, the
artist’s realm of the imaginary. If more and more people are spending
time on the Internet working, learning, socializing, living; let alone the
dependence on all the electronic devices that we have come to feel
we cannot do without (such as computers, cell phones, electronic
household appliances etc.) then surely our perception of the world
we inhabit is being transformed with imaginable and unimaginable
consequences. Does the artist, as a figure generally fixated to create
a new future (of images or concepts) have a role to play in this new
environment? Is that role to create environments that reveal what
is concealed in the vast world of cyberculture, to create ways of
hanging on to the humane and the “real” (whatever that means today
is another issue) in a world dominated by machines disseminating a
virtual culture?
Roy Ascott’a göre, “gerçeklik”ten “sanallık”a geçişin müthiş
yumuşaklığı kültürde, değerlerde ve şahsi kimlikte karışıklığa neden
olacak, ve bilim insanı ile işbirliği içindeki sanatçıların rolü, sadece
yeni yaratıcı uygulama değil, aynı zamanda yeni değer sistemleri, yeni
insan etkileşim ve sosyal iletişim düzenleri oluşturmak. 1990 tarihli Is
There Love in the Telematic Embrace makalesinde Ascott, bilgi işleme
ve telekomünikasyon teknolojilerinin toplum ve bireysel davranış
üzerindeki etkileri, insan olmanın ya da yaratıcı olmanın ne demek
olduğu, nasıl düşündüğümüzü ve aldıladığımızı, birbirimizle olan
bağlarımız ve gezegenimizle olan ilişkimizin nasıl olduğu gibi konuların
özünü sorgulayan yollara neden olan bu etkilerin üzerinde durarak,
derinlemesine araştırıyor. 16
According to Roy Ascott, the very ease of transition from “reality” to
“virtuality” will cause confusion in culture, in values and in personal
identity, and it will be the role of the artist, in collaboration with
scientists, to establish not only new creative praxes but also new
value systems, new ordinances of human interaction and social
communicability. For Ascott, “in cyberculture, to construct art is
to construct reality”. In his article “Is There Love in the Telematic
Embrace” (1990), Ascott delves deep into the ways technologies of
computing and telecommunications influence society and individual
behaviour, stressing the ways in which these influences call into
questions the very nature of issues such as what it is to be human,
what it means to be creative, how we think and perceive, our
relationship to each other and our relationship to the planet.16
Gelecek sözü geçen bu soruları sormayan kuşaklar getirebilir, öyle
ki elektronik ve dijital teknolojinin hayatları nasıl etkilediği, gerçekliği
nasıl sınırlandırdığı veya genişlettiği, hayali hayatları nasıl şekillendirdiği
ile ilgilenmeyen bir kuşak. Elektronik araçlar, aygıtlar, yollar ve hatlar
arasında gizlenmiş güç ilişkileri konu dışı olabilir. santralistanbul’da
deneyimlediğimiz üzere “Kullanıcı Sanatı”, katılımcılığa yaptığı vurgu ile,
sadece bakmanın eylemsizliğini seyirciye hatırlatıyor gibi. Etkileşim için
yeni bir kamusal alan yaratıyor. Sadece izleyici olan kişiye, bugünün
kavram ve araçları ile, anlamları aslında kimin üretmesi gerektiğini
hatırlatıyor.
The future may bring new generations who will not be asking the
above questions, a generation that may not be interested in how
electronic and digital technology influence lives, limit or expand
reality, shape imaginary life. The power relations concealed beneath
the electronic tools, gadgets lines and wires may not be of interest.
As we experience it at santralistanbul, “User Art”, with its stress on
participation, seems to be reminds the ‘onlooker’ of the passivity of
just looking. It creates a new public sphere for interaction. It reminds
the onlooker, through today’s concepts and tools, of who really
should be producing meaning(s).
İngilizceden çeviren Gözde Türkkan
32
[1] Lippard, Lucy R.-Chandler, John, “The Dematerialization of Art”, Conceptual Art: A Critical
Anthology, ed. A.Alberro-B.Stimson (Cambridge&London: MIT Press, 2000), ss.46-50.
[2] Groupe de Recherche d’Art Visuel, “Manifesto”, Theories and Documents of
Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), s. 411.
[3] Rosler, Martha, “Video: Shedding the Utopian Movement”, Theories and Documents of
Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), s. 467.
[4] Metzger, Gustav, “Manifesto World”, Theories and Documents of Contemporary Art, ed.
K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), s. 404.
[5] Ascott, Roy, “Is There Love in the Telematic Embrace?”, Theories and Documents of
Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), ss.
494-495.
[1] Lippard, Lucy R.-Chandler, John, “The Dematerialization of Art”, in Conceptual Art: A
Critical Anthology, ed. A.Alberro-B.Stimson (Cambridge&London: MIT Press, 2000), pp.4650.
[2] Groupe de Recherche d’Art Visuel, “Manifesto”, in Theories and Documents of
Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), p. 411.
[3] Rosler, Martha, “Video: Shedding the Utopian Movement”, in Theories and Documents of
Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), p. 467.
[4] Metzger, Gustav, “Manifesto World”, in Theories and Documents of Contemporary Art, ed.
K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), p. 404.
[5] Ascott, Roy, “Is There Love in the Telematic Embrace?”, in Theories and Documents of
Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), pp.
494-495.
[6] Krueger, Myron W., “Responsive Environments”, Theories and Documents of
Contemporary Art, ed. K. Stiles-P. Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), s.
473.
[6] Krueger, Myron W., “Responsive Environments”, in Theories and Documents of
Contemporary Art, ed. K. Stiles-P. Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), p.
[7] Krueger, makaleden alıntı, s. 483.
[7] Krueger, article cited, p. 483.
[8] Krueger, s. 486.
[8] Krueger, p. 486.
[9] Atkins, Robert, Artspeak-A Guide to Contemporary Ideas, Movements, and Buzzwords,
1945 to the Present (New York & London: Abeville Press, 1997).
[9] For a detailed account of all currents and movements see Atkins, Robert, Artspeak-A
Guide to Contemporary Ideas, Movements, and Buzzwords, 1945 to the Present (New York
& London: Abeville Press, 1997).
[10] Bkz. Peter Weibel’in bu katalogda ki “Kullanıcı Sanatı” makalesi.
[10] See Peter Weibel’s article “User Art” in this catalogue.
[11] http://rvb.roosterteeth.com/groups/profile.php?id=211
[11] http://rvb.roosterteeth.com/groups/profile.php?id=211
[12] Klüver, Billy, “Theater and Engineering-An Experiment: Notes by an Engineer”, Theories
and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California
Press, 1996), s. 412.
[13] Daha fazla detay için bkz. Bourriaud, Nicolas, Relational Aesthetics (Les Presses du réel,
2002).
[12] Klüver, Billy, “Theater and Engineering-An Experiment: Notes by an Engineer”, in
Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of
California Press, 1996), p. 412.
[13] For further details see Bourriaud, Nicolas, Relational Aesthetics (Les Presses du réel,
2002).
[14] Bourriaud, kitaptan alıntı, s. 81.
[14] Bourriaud, book cited, p. 81.
[15] Brecht, Bertolt, “Popularity and Realism”, Art in Theory 1900-1990, ed. C. Harrison-P.
Wood (London: Blackwell Publishing, 1992), s. 492.
[15] Brecht, Bertolt, “Popularity and Realism”, in Art in Theory 1900-1990, ed. C. Harrison-P.
Wood (London: Blackwell Publishing, 1992), p. 492.
[16] Ascott, makaleden alıntı, s. 491.
[16] Ascott, article cited, p. 491.
33
zaman(d/l)a
made in time
P. Burcu Yalım
Günümüzde belli bir ilişki içerisinde bulunan sanat ve teknoloji
arasında, temsil sorusunun yeni bir ufukta değerlendirilmesi gerekir.
“Etkileşimlilik” diye bir şeyin ortaya atılmasıyla, kendimizi, esas
unsurun her şeyden önce süreç olduğu yeni bir alanda buluruz.
Buna kuşkusuz dış dünyadan soyutlanarak bir nevi “tutulma”
diyebileceğimiz odaklanma düşüncesini [immersion], görme ve
işitme dışındaki duyuların da kullanılması gibi başka unsurları da
eklemek mümkündür. Yine de kanımca etkileşim ruhunu en iyi
betimleyen, bunun bir süreç olması ve, kabaca söylersek, (yeni
medyanın aksine) sürecin kendisi yerine bitmiş ürünü ele alan
“eski” medya ile ilişkili olabilenden ayrı bir zamansallığı içermesidir.
Bugünün sanatında etkileşimlilik düşüncesi, sanatçı-izleyici (ya da
üretici-tüketici) ilişkisinde ortaya çıkardığı değişim yoluyla – çoğu
zaman “demokratik” olduğu söylenen – başlıbaşına bir değer
ortaya koymakta ve buna bir diyeceğimiz olmamakla birlikte, bu
durum kendi başına ne nesne/özne ne de demokrasi sorularını
ortadan kaldırmaktadır. Zaman konusu sanat alanında yeni medya
ve etkileşimlilik ile sanatçı/izleyici ikilisi için belirtmiş olduğumuz
bağlamda yeni bir tartışma çerçevesi sunmaktadır. Tam da bugündür
ki zamandan yalnızca temsilde yer değiştiren olarak değil, aynı
zamanda geleneksel anlamdaki temsili de yerinden eden ve böylece
bu geleneksel sınırlardan bazılarını ortadan kaldırarak belki de
yenilerini ortaya koyan ya da bizi güncel bağlamda sınır düşüncesini
yeniden ele almaya iten şey olarak söz edebiliyoruz.1
Bugün dediğim zaman, bu belirlilik konusunda daha belirgin olmak
gerekir. İçinde bulunduğumuz anın modern teknolojilerle ilişkisindeki
belirliliğini sorgularken Derrida bu belirliliğin, sanki makineler tarih
içindeki yerlerini belirli bir anda almışlar gibi tele-teknolojilerin
doğal konuşmanın yerine geçivermediğini, daha ziyade, en büyük
uyumluluğun “en yaşayan ve en canlı gibi görünen şey ile bunu
kullanmak, yayımlamak veya dağıtmak için gereken zaman, fark
[différance] ya da gecikme arasında bugün kendini gösterir gibi
olduğunu” ileri sürer. Böylece Derrida, modern (tele)teknolojiler
sorusunu esasen zamana ilişkin olarak ele alır. Derrida’ya göre bu a
nın belirliliği, şu anda “canlı” olarak yayımlanan şeyin, aradan ne kadar
uzun süre geçmiş olacak olsa da, “canlı olarak” yeniden üretileceği
gerçeğinde yatar.2 Yani bu medyanın belirliliği tam da en yakın ile en
uzak olan arasındaki bu mesafede yatmaktadır. Bugün bağlamında,
üretim ile alımlama arasındaki ama aynı zamanda üretim ile yeniden
üretim arasındaki süre (dolayısıyla da uzaklık) giderek küçülmektedir,
öyle ki bazı durumlarda neredeyse saydamlaştığını, hatta kendini
sildiğini (Derrida buna “canlı etkisi” der) düşünürüz. Bugün sanat
modern teknolojilerle iç içe geçmiş bulunuyor, özellikle de yeni
medya bağlamında ve sanatçı ile izleyici arasında bir zamanlar çok
sağlam olan sınırları (zaman zaman varsayıldığı gibi) silme değilse
de, değiştirme potansiyeliyle nitelenmekte, görece yeni bir olgu olan
“etkileşimlilik” ise bu değişime tanıklık etmektedir.
34
In between art and technology, which entertain a specific relation
today, the question of representation assumes a new challenge. With
the introduction of “interactivity,” we find ourselves in a new domain
where the essential element is process before anything else. There
are certainly other elements that could be added to this, such as the
notion of immersion, the involvement of senses other than vision or
hearing, etc. Yet what seems to me to pertain best to the spirit of
interactivity is its being a process and involving a temporality distinct
from what could be associated with “old” media, (in contrast to new
media) where, roughly put, we are dealing with a finished product
rather than a process in itself. In the art of today, the notion of
interactivity assumes a—often declared “democratic”—value by itself
by virtue of the shift it introduces in the artist-spectator (or
producer-consumer) relationship which is all well, but does not by
itself eliminate the question of object/subject, nor of democracy.
The issue of time provides a challenging frame for new media and
interactivity in the domain of art and for what we have said about the
artist/spectator couple. And it is precisely today that we can speak
of time as that which is not only displaced in representation but that
which displaces representation in the conventional sense as well and
thus sweeps up some of those conventional borders, introducing
perhaps new ones, or maybe leading us to re-think about the notion
of border all together in the present context.1
When I say today, I need to be more specific regarding this specificity.
In questioning what the specifity of our moment is in relation to
modern technologies, Derrida suggests that this specificity is not
based upon a substitution of natural speech with (tele)technologies,
as if the machines made their entrance in history at a specific
moment, but rather, that the greatest compatibility “seems to be
asserting itself, today, between what appears to be most alive, most
live, and the différance or delay, the time it takes to exploit, broadcast
or distribute it.” So it is essentially in relation to time that Derrida
addresses the question of modern (tele)technologies. The specificity
of this moment, according to Derrida, lies in the fact that what is
broadcasted “live” at this moment, will be reproduced “as live” even
though the longest time will have passed.2 Thus the specifity of this
medium lies precisely in this distance between the closest and the
farthest. In the present context, the time period (and thus distance)
between production and reception but also between production and
reproduction is or becomes increasingly small, such that in some
instances we tend to think that it becomes transparent or even erases
itself (what Derrida calls the “live effect”). Art today is intimately bound
up with modern technologies, particularly in the case of new media,
and has come to be characterized by its very potential to shift, if
not erase (as it is sometimes assumed), the once so secure borders
between artist and spectator, the relatively recent phenomenon of
“interactivity” being that which stands witness to this shift.
Yeni medya sanatında etkileşimlilikle ilişkisinde süreçten söz ederken,
aynı zamanda ürünün bitmiş bir proje olarak izleyiciye sunulmak
yerine, tam da artık üretimden ayrı edilgen bir süreç olmayıp
izleyici/tüketiciden etkin katılım talep eden üretimin bir parçası olan
alımlama edimiyle “yaşam” edindiği bir “bitmemişlik” düşüncesini de
kastediyorum. Genellikle ürün önümüze ne kadar az tamamlanmış
olarak çıkarsa, onu o kadar “başarılı” görüyoruz. Teknolojinin sanat
alanındaki rolü büyüdükçe etkin katılıma ya da oyuna ayrılan alan da
artar gibidir. Sanal bir ortamda somut alan koordinatlarının yokluğu,
söz gelimi, bir anlamda boşanmış zamanla el ele gitmektedir.
Etkileşimli ortamlarda zaman etkileşim düzeyine ya da daha doğrusu,
etkileşim düzeyi ürettiği ya da yol verdiği zamansallığa bağlıdır. Yanıtlar
ya da iletiler arasındaki süre azaldıkça etkileşimlilik düzeyi artar.
Sahne, birbirinden ayrı varlıklar olarak yapıt, sanatçı ve izleyiciyle
kurulmak yerine, her an yeni örgütlenmeler uyarınca yeniden
dağılan/dağıtılan perspektiflerin çoğulsallığı3 olarak kurulur. Ya
sürece “tutulursunuz”, süreci yönetip yönlendirirsiniz, ya da bizzat
kendi deneyiminiz vasıtasıyla süreci hayata geçirirsiniz. Etkileşimde
(eylem ve yanıt arasındaki) zaman aralığı küçüldükçe, olasılıklar da
katlanarak artar, giderek daha fazla perspektifin oyuna girmesini
sağlar. Perspektifiniz süreci hayata geçirir, sürecin kendisine dönüşür,
öyle ki bunun artık kendi perspektifiniz olup olmadığından bile emin
olamazsınız.
Burada bir parantez açalım. Konu üzerinde biraz düşünmek için,
Gilles Deleuze’ün sinema hakkındaki iki kitabında ortaya koyduğu
iki çarpıcı nosyonu anımsayalım: “hareket-imaj” ve “zaman-imaj.”
4
Ayrıntılara girmeden söylersek, bu ikisi arasındaki temel ayrım,
birinci imajın, zamanın dolaylı temsiliyle bize klasik anlatımı veren
harekete tabi kılınması, ikincisinin ise Deleuze’ün sapkın hareket ve
zamanın dolaysız temsili ile ilişkilendirdiği zamana tabi kılınmasıdır.
Deleuze’e göre ikinci imajın geleneksel anlatımcı sinema ve bizzat
temsil düşüncesi üzerinde dönüştürücü etkileri bulunmaktadır
ve doğrudan bu medyanın dönüşüm potansiyeline yol veren de
tam da sinemanın açtığı bu alan ile getirdiği spesifik olanaklardır.
Sinemanın spesifik olanakları ise, artık harekete ya da anlatıma tabi
olmayan bir zamansallık için açtığı ufuklara dayanır. Bu terimlere
sadık kalırsak, sinemanın olanağı adeta bizzat sinemadan anlaşılanı
zorlayan, sinemanın çerçevesini ya da sınırlarını sorgulayan şeydir.
Yaratıcı potansiyel ancak o zaman yeni hareketler yaratmak, yeni
perspektiflerden düşünmek üzere serbest kılınır. Parantezin sonu.
Kanımca benzer bir zamansallığı, gerçekleştirilmesinden çok
taşıdığı potansiyel açısından sanatta etkileşimlilikten anladığımıza da
atfedebiliriz. Etkileşimliliğin getirdiği zamansallığın, sanatçı, izleyici ve
yapıtın artık herhangi belirleyici bir biçimde birbirine tabi kılınmadığı
ama giderek daha karmaşık mübadelelere ve akışlara olanak verirken
aynı zamanda bizzat algı olgusunu da değiştiren etkileşimliliğin
alanını açtığını söyleyebiliriz. Sabit taraflar arasında alınıp verilen
herhangi bir ileti değildir söz konusu olan, aralarındaki mübadele
ya da akışın kendisi ileti haline gelerek, bizi iletinin kendi başına ne
olduğunu, her şeyden önce mübadele edilebilir dahi olup olmadığını
düşünmeye zorlar. Yeni medya sanatında etkileşimliliğin şimdisinde
olan ya da meydana gelen nedir, bize ne tür bir deneyim sağlar
ya da bedenlerimiz ve hareketlerimiz aracılığıyla yol açtığı nasıl bir
deneyimdir? Bu kişisel bir deneyim midir yoksa kendini kişisel olmayan
bir biçimde mi dayatır, yoksa her ikisi de mi? Böyle bir deneyim bir
anlamda, neye baktığımızı, nasıl bir deneyim yaşadığımızı hemen
anlamadığımızda ya da tedirgin olduğumuzda zamanın dolaysız
temsilinin olanaklılığını açabilir.
Ne var ki zaman-imaj kendini herhangi bir anda hareket-imaja
bırakabilir. Her ikisi de açık uçludur, güvenli ve sağlam kategoriler
olarak düşünülemezler. Etkileşimlilik düşüncesine ya da daha genel
anlamda yeni medya olarak adlandırdığımız şeyin güncel durumuna
gelince, genelde bu oluş ya da olasılıkları tarihsel bir doruk noktası,
kendi içinde birer edinim ya da başarı olarak görme eğilimi gösteririz.
Gerçekten de böyle bir sürecin “bitmemişliği” ya da “açık oluşu”
When I say process in relation to interactivity in new media art, I also
imply a notion of “incompleteness” where a product is no longer
offered to reception as a finished project but as that which takes
on “a life” precisely by the act of reception itself, which is no longer
a passive process distinct from that of production, but is part of
the production demanding active participation on the part of the
spectator/consumer. The less complete a status it assumes, the
more “accomplished” we tend to consider it. The space left for active
participation, or play, seems to increase as the role of technology
grows in the domain of art. The lack of concrete space coordinates
of a virtual environment, for example, goes hand in hand with time
that is, in a sense, set loose. Time in interactive environments depends
on the level of interaction or rather, the level of interaction depends on
the temporality that it generates or gives way to. As the time period
between responses or messages decreases, the level of interactivity
increases. The scene is no longer set up with the work, the artist and
the spectator as distinct entities but as a multiplicity of perspectives3
re-distributed in each instance according to new organizations.
Either you are “immersed” in the process, you manipulate, modify the
process, or you actualize it by your very experience. So as the time
interval in interaction (between action and response) becomes smaller,
so do possibilities multiply themselves allowing the play of more and
more perspectives. Your very perspective actualizes the process,
becomes the process, to the point where you can no longer be sure
whether this is your own perspective at all.
Here, let us open a parenthesis. In order to give food for thought,
it is well worth remembering the challenging notions put forth by Gilles
Deleuze in his two books on cinema; namely, “movement-image” and
“time-image.”4 Without going into specific details, the essential distinction
between the two is that the former image is subordinated to movement
which provides us with an understanding of the classical narrative with
its indirect representation of time, while the latter image is subordinated
to time, which Deleuze associates with aberrant movement and direct
representation of time. This latter image, according to Deleuze, has
transforming effects on conventional narrative cinema and on the thought
of representation itself and it is the very space opened up by cinema and
its specific possibilities which give way to this potential transformation
of the medium itself. And the specific possibilities of cinema rely on the
horizon it opens up for temporality, one that is no longer subordinated
to movement, or to narrative. Put in these terms, it is virtually the
case that the possibility of cinema is that which challenges what is
understood by cinema itself, it is that which puts the frame or limits of
cinema in question. The creative potential is only then unleashed to
create new movements, to think through new perspectives, rather than
representing movement. End of parenthesis.
It seems to me that a similar temporality can be assigned to what we
understand by interactivity in art but more in its potentiality, than in its
actuality. We may say the temporality brought about by interactivity
opens up the space of interaction, where artist, spectator and work
are no longer subordinated to one another in any determinate manner
but allow the creation of ever complicated exchanges and fluxes
and change the very phenomenon of perception itself on the way.
A whatever message is not exchanged between fixed parties, but
the exchange or flux itself becomes the message, forcing us to think
what message per se is, whether it can ever be exchanged at all in
the first place. What is it that happens or takes place in the present
of interactivity in new media art and what sort of experience does it
provide us with, or to what experience does it give way through the
medium of our bodies and movements? Is this experience personal
or does it impose itself in an impersonal manner or both? In a sense,
it opens up the possibility of a direct representation of time when
we do not know immediately what we are looking at, what we are
experiencing or when we are unsettled.
Yet time-image can give itself away to movement-image at any
time, they are both open-ended and cannot be thought as safe and
35
ve sürecin algıda (ve algının algısında) yol açtığı dönüşüm, sözde
demokratik ve diğer olasılıklar için barındırdığı potansiyeli ifade
eder ancak üzerimizde bütün ağırlığını hissettirmeye devam eden
tüm kısıtlamaları ve sınırlamaları silkip atamayız. Zaman ilerleyip
teknoloji geliştikçe kendimizi daha iyi ya da daha kötü bir dünyada
bulacağımızı söylemek de doğru olmaz. Algının algısı, yeni olanaklar,
yeni perspektifler sunmakla beraber, aynı zamanda konuyu bir başka
açıdan daha karmaşıklaştırmaktadır. Özne ve nesne arasındaki, özne
ve dünya, yapıt ve dünya arasındaki ayrımlar, sınırlar sürekli tehdit
edilse de, kendini giderek daha yeni ve girift biçimlerde kurar. Yapıt
iki yönlü çalışır. Bir yanda çöken duvarlar diğer yanda yükselmeye
devam eder, burada da çoğu zaman söz konusu bir seçim olmaktan
uzaktır. Yani, eğer görmenin tahtı diğer duyular için ortaya konan
olasılıklarca ve bunun algı için getirdikleriyle tehdit ediliyorsa, ve
eğer bir zamanlar öngörülebilir ve atanabilir sayıda perspektif varken
şimdi perspektif çoğulsallıkları çıkıyorsa ortaya, özne ve nesne,
yapıt ve dünya, v.s. arasındaki sınırlar da yeni bir biçim ve yeni bir
anlam kazanmakta gibidir. Ya da, dünyanın “nesneleştirilmesi” olarak
adlandırabileceğimiz şey artık dünyadan ziyade yapıt lehine duyuların
çoğulsallığını kapsar gibidir. Farklı bir biçimde söylersek, bu yeni bir
görme biçimidir; fakat bildiğimiz hakimiyet olarak görme kavramının,
bilgi yoluyla hakimiyetin, dünyanın bir başka deneyim olarak
ortaya çıkmak yerine deneyimin nesnesi olarak konumuna tekrar
büründüğü hakimiyetin tehditlerini taşıyan bir görüş biçimidir. Yalnız
şimdi gözlerimizle değil, bedenimizin tümüyle, tüm duyularımızın
“göz” haline gelmesiyle (feminizm için bir fikir olabilir mi? Belki de)5
nesneleştiririz. Bu anlamda çerçevenin, dijital çerçevenin, eriyip
gitmek yerine kendini yeni bir biçimde, ancak bu kez içerisi ile dışarısı
arasında maddi bir işarete dahi gerek duymaksızın, kendini yeniden
dikelttiği söylenebilir. Bir anlamda, yeni medyanın bir çerçeveden
daha fazlası olan bir çerçeve sunduğu düşünülebilir. Ancak çerçeveyi
ve çerçevelediği her şeyi yerinden oynatma kapasitesi bunların
kolayca eriyip gideceği anlamına gelmez.6 Zamansallık anlamında,
etkileşimliliği bir perspektife oturtmak için ilişkilendirmeye çalışmış
olduğum zamansallığın, orada olan, dilediğimiz zaman üzerine bir
dalga gibi binip gidebileceğimiz bir zamansallık olduğunu varsaymak
yanlış olacaktır. Bu, bir kez daha Deleuze’ün sözleriyle ifade edersek,
sanal olan fakat bu nedenle daha az gerçek olmayan bir zaman ve
uzamdır ya da zaman ve uzam düşüncesidir. Orada tüm aktüalitesi
içerisinde durup daha fazla insan tarafından ve artan derecelerde
keşfedilmeyi ve benimsenmeyi beklediğini varsaymak Hollywood-vâri
bir düş olacaktır. Bu türden olayların vuku bulduğu, aktüalize olduğu
her durumda arkamızdan yeni duvarlar örülüyor olabilir.
son söz
1996’da yayımlanan Echographies of Television kitabında Derrida
bize geliştirilmesi gereken şeyin “hafiften gülünç bir isim altında
görünen” bu “etkileşimlilik” olduğunu anımsatır. Ardından da hemen
ekler: “Fakat bütün bunlar o kadar cılız bir ölçüde yapılıyor ki!
Görmek istediğimize, yani aralarındaki sözleşmeyi farklı koşullarda
yeniden başlatabilmek için alıcıların, sırası geldiğinde, onlara
ulaşan şeyi, ‘ileti’yi dönüştürebildiği ya da bunu nasıl yapıldığını,
nasıl üretildiğini anlayabilmelerine yakınlaşmış bile sayılmayız.”7
“Aralarındaki sözleşmeyi farklı koşullarda yeniden başlatabilmek,”
kanımca bu, farklı ortamlarda ve zamanlarda gerçekleşmeye
başlamıştır ama yeni medya teknolojileri ve sanatının sözde
demokratik niteliğine geri dönecek olursak, günlük etkileşimli
yaşamımızda, günlük etkileşimli ortamlarımızda ve günlük etkileşimli
ilişkilerimizde demokrasiye ne olduğuna girmeyeceğim. Ancak belki
de söylenebilecek bir şey varsa, o da yeni medyanın oyun sahasında
söz konusu olanın Derrida’nın gelecek demokrasi olarak adlandırdığı,
yani sahip olduğumuz (zaten ironik bir tınısı olan) demokrasi,
sahip olduğumuzu varsaydığımız, hatta sahip olmayı arzu ettiğimiz
demokrasi değil, sanat ve teknolojinin olduğu kadar siyasetin de
içsel olasılığı olarak, daima gelecek olan demokrasi olduğudur.
Bir başarım olarak benimsenmek yerine, Deleuze’ün ifade ettiği
36
sound categories. As to the notion of interactivity, or the current
status of what we call new media more generally, we generally tend
to think of these occurrences and possibilities as a historical point of
culmination, an achievement or accomplishment in itself. And indeed
the “incompleteness” or “openness” of such a process and the
transformation of perception (and the perception of perception) that it
brings about represents its very potential for so-called democratic and
other possibilities yet we cannot shake off all restrictions, limitations
and delimitations that continue to weigh heavily upon us. Neither
would it be fair to say that as time passes and technology develops,
we find ourselves in a better world, or worse, for that matter. The
perception of perception, although offering new challenges, new
perspectives, also complicates the issue from yet another aspect. The
distinctions between subject and object, between subject and world,
work and world, though the borders may be threatened continuously,
set itself up in ever more novel and intricate ways. A work works both
ways. The walls that subside on one side continue to build up on the
other and this is, for the most part, far from being a matter of choice.
That is, if the throne of vision is threatened with the possibilities that is
brought about for the other senses, together with what this entails for
perception, and if there open up multiplicities of perspectives when
there were once a predictable and assignable number of them, the
boundaries between subject and object, work and world, etc. seem
to take on a new form and new signification. That is, what we may
call the “objectification” of the world now seems to encompass a
multiplicity of senses, in favor more of the work, than the world. Put in
another way, it is a new vision, but one that carries the threats of the
usual concept of vision as mastery, as mastery through knowledge,
where the world re-immerses in its status as object of experience,
rather than the emerging of another experience. Only this time, we do
not objectify with our eyes but with the whole of our body, all senses
having become “eye” (food for feminism? Perhaps).5 In that sense
the frame, the digital frame, rather than being dissolved may be said
to re-erect itself in a new way, now precisely without the need for a
material mark between the inside and the outside. In this sense, new
media may be considered to present a frame which is more than a
frame. But the ability to dislocate the frame and all that it enframes
does not seem to readily bring about their dissolution.6 In terms of
temporality, it would be wrong to assume that the temporality in
relation to which I have attempted to put interactivity into perspective,
is a temporality that is there, for us to ride on like a wave, whenever
we feel like it. It is a time and space or a thought of time and space
which, to borrow from Deleuze once again, is virtual – but no less real
for that matter. Assuming it to be there in its actuality waiting to be
discovered and adopted by more people and to increasing degrees
seems rather a Hollywood kind of dream. At all instances in which
such events are actualized, other walls may be building up behind our
backs.
last word
Now, Derrida reminds us, in Echographies of Television published in
1996, that what needs to be developed is “what appears under this
slightly ridiculous name” as “interactivity.” But he immediately adds,
“But all of this is done to such a feeble degree! It doesn’t even come
close to what we would like to see, namely, for addressees to be able
to transform, in their turn, what reaches them, the ‘message’, or to
understand how it is made, and how it is produced, in order to restart
the contract on different terms.”7 “To restart the contract in different
terms,” I think this is already happening in different settings and times
yet to come back to the so-called democratic character of new media
technologies and art, I will not go into what becomes of democracy in
our everyday interactive life, in our everyday interactive environments
and our everyday interactive relations. But one thing that could
perhaps be said is that, it is what Derrida calls a democracy-to-come
which is not the democracy that we have (which already sounds
ironic), which we assume to have, or aspire to have, for that matter,
anlamda aktüalize edilmesi, korunması ve dikkate alınması gereken
bir sanallık. Yine de hiçbir şeyin asla başarılmamış olduğunu kim
söyleyebilir.
İngilizceden çeviren Mine Şengel
[1] “Sınır”, limit, v.s. üzerine bir tartışma için bkz. Jacques Derrida’nın tüm yapıtları.
“Sınır”, limit, v.s. üzerine bir tartışma için bkz. Jacques Derrida’nın tüm yapıtları.
[2] J. Derrida ve B. Stiegler, Echographies of Television, çev. J. Bajorek (Cambridge: Polity
Press, 2002), s. 38.
[3] Bu bölümde söz ettiğim yeni medyada perspektifler üzerine tartışmaları için Emre
Koyuncu’ya teşekkür ederim.
[4] G. Deleuze, Cinema I, II, çev. H. Tomlinson ve B. Habberjam. (Minneapolis: University of
Minnesota, c. 1986-c.1989).
[5] Ulus Baker, “Video Üstüne” başlıklı yazısının bir bölümünde video sanatının feminizmle
ilişkisini ele alır. Makale, körotonomedya’da çevrimiçi bulunmaktadır. Video sanatı üzerine
Baker’in makalesiyle birlikte okunabilecek bir diğer kısa tartışma için bkz. Mahmut Mutman,
“Televizyonu Nasıl Sorgulamalı?” Toplum ve Bilim 67, s. 66.
but one that is always to-come, as an inherent possibility of art and
technology, as well as politics, that is at stake in the playground
of new media. A virtuality in the Deleuzean sense that needs to be
actualized, preserved and taken into account rather than being
appropriated as an accomplishment. Yet who could ever say that
nothing has ever been accomplished.
[1] For a discussion on “border,” limit, etc. see Jacques Derrida’s complete body of work.
[2] J. Derrida and B. Stiegler, Echographies of Television, trans. J. Bajorek (Cambridge: Polity
Press, 2002), p. 38.
[3] I thank Emre Koyuncu for his discussion of perspectives in new media that I refer to in this
passage.
[4] G. Deleuze, Cinema I, II, trans. H. Tomlinson and B. Habberjam (Minneapolis: University of
Minnesota, c. 1986-c.1989.
[5] Ulus Baker discusses video art in relation to feminism in passing in his essay “Video
Üstüne,” available online at körotonomedya. For another short discussion on video art that
could be read with Baker’s, see Mahmut Mutman’s article “Televizyonu Nasıl Sorgulamalı?”: in
Toplum ve Bilim 67, p. 66.
[6] Derrida’nın çerçeve sorusunu ele aldığı “parergon” kavramı için bkz. J. Derrida, The Truth
in Painting, çev. G. Bennington ve I. McLeod (Chicago: University of Chicago Press, 1987).
[6] For Derrida’s concept of “parergon” where he discusses the question of frame, see J.
Derrida, The Truth in Painting, trans. G. Bennington and I. McLeod (Chicago: University of
Chicago Press, 1987).
[7] DJ. Derrida ve B. Stiegler, Echographies of Television, çev. J. Bajorek (Cambridge: Polity
Press, 2002), s. 58.
[7] J. Derrida and B. Stiegler, Echographies of Television, trans. J. Bajorek (Cambridge: Polity
Press, 2002), p. 58.
37
Çağdaş Sanat Kurumunu Güçlendiren Kullanıcı
Tarafından Üretilen İçerikler ile Açık Kaynak Geliştirme
Yöntemlerinin Dinamikleri
Core Dynamics of User-generated Content and Open
Source Development Methodology Enhancing the
Institution of Contemporary Art
Aura Seikkula
Yirminci yüzyılda sanat, medyanın mevcut durumuna göre
yargılanıyordu. En çok önem verilen konu ortaya konulan sanatın
beklenmedik biçimsel öğeler sunup sunmadığı, türün ya da geleneğin
alışılageldik yönlerini ne şekilde yerinden ettiğiydi. Tamamen genel
kabule bağlı olduğu için sanat eserinin kendine ait derin ya da içsel
bir anlamı yoktu. Değer biçme sürecinin sonunda kazanılan ödül,
sanatın ne olabileceğiyle ilgili çıkarılacak farklı bir anlam, estetiğin
yeni bir olanağa kavuşmasındaki güçtü. Sergiler, bir temsil biçimi
olarak hâlâ, kapalı ortamdaki sanat eserlerinin kavramlar, yöntemler,
sanatsal değerler, gelenekler ve kanon açısından eşit bir düzlemde
yargılanıp yorumlandığı izlenimini vermektedir. Dolayısıyla sergileyen
kurumunkinden farklı bir zaman, yer ya da alt-kültüre ait bir sanat eseri
kültürel yorumlamanın konusu olmaktadır.1
In the 20th century art was judged with respect to the existing
state of the medium. What mattered the most were the unexpected
formal elements it brought into play, the way it displaced the
conventions of the genre or the tradition. The artwork had no
deeper or inner meaning of its own, as it was fully dependent
on the public recognition. The prize at the end of the evaluative
process was a different sense of what art could be, a new
strength of possibility for the aesthetic. Still, as a presentation
mode, exhibitions suggest that enclosed artworks are judged
and interpreted on an equal level, in reference to the concepts,
methods, artistic values, traditions and the canon. Accordingly an
artwork from a time, place, or sub-culture different from that of the
exhibiting institution is a subject of cultural interpretation.1
Çağdaş sanatın küreselleşmesinin Amerikan egemenliğinin
sonunu getirdiği ve II. Dünya Savaşı sonrası dönemdeki bir
merkezsizleşmeyi ya da çoğullaştırmayı gösterdiği söylenegelir.
Avrupa-Amerikan avangardı içindeki sanat profesyonellerinin
algıladıkları şekilde uluslararası sanat bienallerinin sayısı 1980’lerde
ve 1990’larda hızla artmıştır. Uluslararası bienaller gibi projeler,
sanat odaklarının küreselleşmesine karşıt değerli biçimlerde katkıda
bulunmaktadır. Bydler, sanatsal pratiklerin bizzat bienal bağlamı
aracılığıyla birbirlerinden ayrıştıklarını ve iç içe geçtiklerini iddia eder.
Bienaller sadece geniş ilgi ve büyük bir kitle çekmemekte, aynı
zamanda kurumların kalıcı nüfuzunun olmadığı temas ara yüzeyleri
oluşturmaktadır. Brian Holmes bu küreselleşmiş, kıta aşırı bağlamda,
sürekli iç içe geçen ölçeklerin çeşitliliğini yakalayabilen sanatsal
farkındalığın önemini vurgular. Bu glorel ölçekler arasındaki ilişkiler,
bunların “kesişimleri ve çarpışmalarıyla yaşamayı öğrenmenin bir
yolu” olarak sanatla keşfedilebilir.2 Holmes ortaya çıkan çok kutuplu
dünyayı sürekli kriz halindeki özgürleştirici rejime tercih etmekle birlikte,
küresel düzenden geri çekilmenin bölgeler içinde ve bölgeler arasında
tehlikeli çatışmaları beraberinde getirme tehlikesini de görmektedir. Bu
nedenle kıta aşırı bienallerin varoluş nedeni ölçekler-arasının çıraklık
düzeyindeki incelikle çalışılmasında yatıyor olabilir.
The globalization of contemporary art has been said to end the
US-domination and to mark a decentralization or pluralisation of
the post-World War II. The number of international art biennials
proliferated rapidly in the 1980s and 1990s, as perceived by the
art professionals within the Euro-American avant-garde. Projects
like international biennials have contributed to the globalization
of art localities in ambivalent ways. Bydler argues that through
the biennial context itself, artistic practices are disembedded and
re-embedded. Biennials not only attract wide attention and a large
audience, but also create contact interfaces where there are no
permanent prestige institutions.2 In this globalized, transcontinental
context Brian Holmes underlines the importance of artistic
awareness of the multiplicity of scales continually intertwining. Art
can explore the relations between these glocal scales, as “a way of
learning to live with their intersections and clashes”. He prefers the
emerging multipolar world to the neoliberal regime of continuous
crisis, but sees the threat of the retreat from the global order also
leading into dangerous intra- and inter-regional conflicts. The
raison d’être of trans-continental biennials may hence lie in a subtle
apprenticeship of the inter-scale.
38
2.0 Küratörlük Yapmak
Curating 2.0
Yirmibirinci yüzyılda, bilgiye sayısal erişimin ve görsel kültürün
şekillenmesinde farkındalığı başkalaştıran değişimlere doğru yol
alınmaktadır. Çağdaş sanat kurumu, toplumsal medyanın 2000’lerdeki
yükselişine koşut bir büyüme göstermiştir. Bir yerleştirme, performans,
kavram ya da medyayla aktarılan imgenin kendi biçimsel ve semiyotik
araçlarıyla yapabileceği şey, belli bir yer ve zamanda davranışlarımızı
ve birlikte nasıl yaşayabileceğimizi belirleyen yasalar, gelenekler,
ölçüler, toplumsal ve örgütsel unsurlarla ilgili olarak, olası ya da gerçek
bir değişimin ana hatlarını çizmektir. Bugün sanatta aradığımız şey
farklı bir yaşam biçimi, varlığa yeni bir yaklaşımdır.3 Bilgi kuramları ve
meşrulaştırıcı söylemlerin ortaya çıkması, etkileşim ve yapıcı ilişkilerde
çok odaklı, disiplinler arası bir perspektifi gerektirmektedir.
The 21st century is heading towards consciousness-altering
changes in digital access to knowledge and in the shaping of visual
culture. The institution of contemporary art has experienced a level
of growth that parallels the rise of social media in the 2000s. What
an installation, a performance, a concept or a mediated image can
do with its formal and semiotic means is to outline a possible or real
alteration with respect to the laws, the customs, the measures, the
societal and organizational elements that define our behaviour and
coexistence at a given time and place. What we look for in art today
is a different way to live, a fresh approach to being.3 A multifocal,
multidisciplinary perspective at the interactions and constitutive
relations between knowledge and the visual arts is needed for
unfolding the epistemologies and legitimating discourses.
İşte toplumsal medya, açık kaynak yöntemleri ile yeni teknolojilerin
sunduğu bağlam ve olasılıklar burada etkili olmaktadır. İnternet’te
kullanıcı tarafından oluşturulan içerik patlaması yeni bir medya evreni
yarattı. Manovich’e göre kavramsal yeniliğin sofistike biçimleri bizzat
Web 2.0’ın, yani Google gibi büyük şirketlerin yanı sıra bireyler ya da
bağımsız kolektiflerin tasarladığı yaratıcı yazılım araçlarının gelişmesiyle
ilişkilendirilebilir.
Here the context and possibilities of social media, open source
methodologies and new technologies come into play. The explosion
of user-generated content on the web has unleashed a new media
universe. According to Manovich, the most sophisticated forms of
conceptual innovation may be linked to the development of Web 2.0
itself – namely the creative software tools designed by individuals and
independent collectives as well as large companies such as Google.
Web 2.0, birtakım teknik, ekonomik ve toplumsal gelişmelere
dayanmaktadır. Konuyla ilgili toplumsal medyanın dışında diğer
ana kavramlar kullanıcı tarafından üretilen içerik, platform olarak
ağ, bünye dışından alınan yazılar ve kitle işbirliğidir.4 Ben bu
kavramların çağdaş sanatların yerleştiği bağlamda belirecek farklarına
odaklanıyorum. İnternet’te ve internet üzerinden çalışan farklı türde
gönüllü organizasyonlar yeni politik olanaklar ve gündemler oluşturan
yeni toplumsal örgütlenme ve kendini yönetme biçimleri olarak
görülmektedir. Diğer taraftan, genel bir kaynak olarak sayısal bilginin
doğası bilgi toplumlarına önceki toplumsal oluşumlardan çok farklı
bir nitelik kazandırdı. Dijital kültür demokratik süreci ve bu sürece
katılımı güçlendirme yönünde atılması gereken zorunlu bir adım
değildir.5 Elektronik medya gerçekten de başka otorite çeşitlerinin
rızası gerekmeden insanları doğrudan birbirine bağlamakta, ancak bu
durum kendiliğinden demokratik bir nitelik taşımamakta, ağ oluşturma
ve bilgi paylaşımı yatay bir şekilde gerçekleştiği için daha fazla
doğrudan ve dengeli karşılaşmanın zeminini hazırlamaktadır.
Web 2.0 refers to a number of technical, economic and social
developments: besides social media, other core concepts are
user-generated content, network as platform, syndication and mass
collaboration.4 I am looking into the variations these notions could
have in the context of contemporary arts. Different types of volunteer
organisations working in and through the Internet have been seen
as new forms of social self-organisation and self-management which
results in new political possibilities and agendas. Likewise, the nature
of digital information as a common resource has lent information
societies a radically different nature from previous social formations.
Digital culture is not necessarily a step in the direction of fostering
and participation in the democratic process.5 Electronic media
indeed connect persons directly without need to go through other
instances of authority, yet this is not per se democratic feature but
the networking and sharing of knowledge happens horizontally and
therefore sets the stage for more direct and equal confrontations.
Sanat piyasaları ve genel olarak estetik aklayıcı olarak küratöre
duyulan hayranlığın üstesinden henüz gelmeye başlayan, küresel bir
sanat dünyası içinde yer alan ve bu sanat dünyasına karşı duran bir
üretim deneyimi olarak küratörlüğün toplumsal ilişkilerdeki yeniden
gelişimine bakıyorum. Hannes Sigurdsson’ın belirttiği gibi, geleneğin
ve görüş birliğinin yokluğunda, bir anlamı olmayan küratörlük kavramı
özenilen, göz alıcı yan anlamlarla bezenerek şişirildi. Görsel sanatlar
alanında uzun vadeli kapasite inşası ve bilgi üretimiyle ilgili temel kaygı,
hiyerarşik bir temel üzerine kurulan ve çatışma durumlarına zemin
hazırlayan, rekabetçi uluslararası sanat sahnesiyle ilgilidir.
I am looking at the redevelopment of curating as a generative
experiment in social relations, within and against a global art world
that is only beginning to overtake the adoration of curator as the
golden alibi of art markets. As Hannes Sigurdsson states, the lack of
tradition and general consensus has inflated curating as a vacuous
term with glamorous wanna-be connotations. The core concern in
the long-term capacity building and knowledge production within
the field of visual arts is about the competitive international art scene
that is built on a hierarchical structure and sets the stage for conflict
situations.
Bu noktada açık kaynak geliştirme yöntemleri için modeller, küratörlük
sürecinin, sanatçılar ve diğerleri de dahil, insanlar arasında oluşan
ağlar üzerinden ve sonunda bireyin özel nüfuz alanından dışarıya
doğru dağıtılmasının bir yolu olarak görülebilir. Bu süreç, sadece
bir küratör ya da sanatçı tarafından hazırlanan bir sergi düşüncesini
genişletmekte, değişen dinamikleriyle ortak müellifli bir sergi
düşüncesine dönüştürmektedir. Ortaklaşa bir edim olan ve Web
2.0’ın kullanıcı tarafından üretilen içeriği ile açık kaynak yöntemiyle
biçimlenen küratörlük üretimi, sürecin ve içeriğin sunumunu
geliştirmeyi hedeflemektedir. Öte yandan bu süreçte muhalif olunan
eski retrospektif sergileme modelleri ile müze koleksiyonlarından
yararlanmayı ve çevresel güvenliğin son derece az olduğu gezici
sergiler için alternatif modeller geliştirmeyi hedeflemektedir. Bu
durumda model –sanatsal üretim ve bilgi paylaşımı– süreçte farklı
gündemlerin, yaklaşımların ve önceliklerin farkedilmesini, duyulmasını
ve bunların sürece katılmasını da içerir. Katılımlı eleştirel süreç, açık
Here the models of open source development methodology could
be seen as a way to distribute curatorial process over networks of
people, including artists and others, and finally outwards from the
special domain of an individual. The process expands the idea of
simply being an exhibition by a curator or an artist to one of common
authorship and changing dynamics. The shared curatorial production,
which takes its form from the Web 2.0 user-generated content
production and open source methodology aims at enhancing the
presentation of the process and the content. Additionally it aims at
utilizing the dissent of ancient exhibition models of retrospectives and
museum collections and developing alternative exhibition models for
the ecologically extremely unsafe touring exhibitions. The model in
this case – artistic production and sharing of knowledge – accepts
different agendas, approaches and priorities to be noticed, heard and
included in the process. The shared, critical process is as central as
the possibilities of sustainable production in ecological, economic and
39
kaynak geliştirme yönteminin mümkün kılabileceği çevresel, ekonomik
ve kültürel yönden sürdürülebilir üretim olanakları kadar merkezi
öneme sahiptir.
cultural terms that the open source development methodology may
enable.
Reflective Knowledge
Üzerinde Düşünülen Bilgi
Genel işbirliği, sanatsal üretim kaynağına erişim sunulması ve ayrıca,
sanatsal üretimin eleştirel ve stratejik biçimde geliştirilmesini küratörlük
süreçlerindeki kilit konular olarak görüyorum. Bu açıdan bir küratör
sanatsal pratiğin gelişimini kolaylaştıran ortamları sağlayan, kavram
geliştirmeye katkı yapan ve ilgili süreçlerde sanatçıları destekleyen
kişidir. Michel Foucault sanatsal bilgiye bir temel kurar ve açmaza
metodolojik bir çözüm üretir. Foucault, Bilginin Arkeolojisi (1969) adlı
yapıtında sanatta teknik, maddesel, biçimsel ve kavramsal kararların
bir söylemsel pratikte kavramsallaştırılabilecek bilginin pozitifliğiyle
kesiştiğini savunur.
Irit Rogoff bilgi üretimi, araştırma, eğitim, açık uçlu üretim ve
kendiliğinden ortaya çıkan pedogojiler arasındaki farklılıklara ışık tutar.
Rogoff’a göre, her yaklaşım yenileştirilmiş bazı üretim yüzeyleri için
bir takım parametrelere dönüştürülmekte ve çağdaş sanat pratikleri
içerisinde belli bir özgürleştirici değişimin parçası haline gelmektedir.
Ancak Rogoff bu insiyatiflerin kendi köklerinden koparılma ve bilinen
bir türün içine çekilme tehlikesinden endişe duyar. Belli yeni bilgi
edinme biçimleri ve bilgiye erişimdeki artışın getirdiği söylemlerin
geniş bağlamında, Rogoff’un gerçekte söylenene bir değer verip
vermediğimizle ilgili merakını paylaşıyorum.
Toplumsal bilginin geçerliliğini sorgulamak, eylemle ilgili üzerinde
düşünülen bir bilimi değil, çok bilgili eylemin nasıl geliştirileceğini
sorgulamaktır. Sorgulama, müdahil olunarak, çözümsel eylem
araştırması yapılarak ve sürecin geliştirilmesi amacı güdülerek
gerçekleşmelidir.6 Toplumsal medyanın çağdaş sanatlar üzerindeki
gerçek etkisi sonuçta bizzat Web 2.0 kültürünün sürekli yenilenen,
enerjik ve öngörülemez dinamiklerine bağlıdır.7 İklim değişiminin, yeni
yapılarla geleneksel olanların dışında, ağ oluşturma yöntemleriyle
karşılaşabileceği düşüncesinden hareketle amacım, küratörlüğe
Web 2.0 ve açık kaynak geliştirme yöntemi bağlamında katkıda
bulunmaktır. Gelişen bu açıklık, bireyden toplum, devlet ve daha geniş
uluslararası yapılara kadar değişen ölçeklerde sanatın, politikaların
ve kuramların ortaya çıkmalarını takip etmek için işe yarar analitik
araçların geliştirilmesine yol açabilir. Cottel’in New York Times’da
belirttiği gibi, bu, bilinmeyen ve bilinemeyecek olanı imgelemenin
temel işlev olacağı, bir anomali durumunu kolaylaştırma ve sürdürme
meselesidir.
İngilizceden çeviren Mine Şengel
I consider the key issues in curatorial processes to be public
collaboration, offering access to the source of artistic production and
further, critical strategic development of it. A curator is then someone
who facilitates environments for development of artistic practice,
inputs into concept development and assists and supports artists
in the artistic process. Michel Foucault constitutes a justification on
artistic knowledge and provides a methodological answer to the
predicament. Foucault argues in L’Archéologie du savoir (1969)
that the technical, material, formal, and conceptual decisions in art
intersect by a positivity of knowledge, which could be conceptualized
in a discursive practice.
Irit Rogoff sheds light on the differences between notions of
knowledge production, research, education, open-ended production,
and self-organized pedagogies. As she sees each of the approaches
being converged into a set of parameters for some renewed facet of
production and becoming a part of certain liberalizing shift within the
world of contemporary art practices. However, Rogoff is afraid that
these initiatives are in danger of being seized from their origins and
threaten to immerse into a recognizable genre. In the vast context
of discourses, which entailed certain new modes of gathering and
increased access to knowledge, I share Rogoff’s curiosity about
whether we put any value on what was actually being said.
To question the validity of social knowledge is to question, not how to
develop a reflective science about action, but how to develop
well-informed action. The questioning must happen through
interventions, critical action research, and aiming at enhancing the
process.6 Ultimately social media’s true challenge to contemporary
art lies in the very dynamics of Web 2.0 culture: its continuous
innovation, energy and unpredictability.7 Based on the notion
that climate change could be countered with new structures and
networking instead of conventional methods, I aim to contribute to
curating in the context of Web 2.0 and open source development
methodology. This evolving openness could lead into developing of
useful analytical tools for tracing the manifestations of art, policies and
theories across scales ranging from the individual, the community, the
state and on to larger international structures. Like Cottel stated in the
New York Times, it is a matter of enabling and sustaining a condition
of abnormality, where imagining the unknown and the unknowable is
the primary function.
[1] Charlotte Bydler, The Global Art World, Inc. On the Globalization of Contemporary Art
(Uppsala: Uppsala University, 2004), s. 55.
[1] Charlotte Bydler, The Global Art World, Inc. On the Globalization of Contemporary Art
(Uppsala: Uppsala University, 2004), p. 55.
[2] Bydler, The Global Art World, ss. 73, 150, 152-154.
[3] Will Bradley, Mika Hannula, Cristina Ricupero, Superflex, ed., Self-Organisation /
Countereconomic Strategies (2006).
[2] Bydler, The Global Art World, pp. 73, 150, 152-154.
[4] Lev Manovich, “Art after Web 2.0”: The Art of Participation 1950 to Now içinde, yay. haz.
Rudolf Frieling (Londra: Thames & Hudson, 2008), s. 71.
[5] Bydler, The Global Art World, ss. 41-43, 45.
[6] Francine Sherman ve William Torbert, Transforming Social Inquiry, Transforming Social
Action: New Paradigms for Crossing the Theory/Practice Divide in Universities and
Communities (Boston: Kluwer, 2000).
[7] Manovich, “Art after Web 2.0,” s. 78.
40
[3] Will Bradley, Mika Hannula, Cristina Ricupero, Superflex, ed., Self-Organisation /
Countereconomic Strategies (2006).
[4] Lev Manovich, “Art after Web 2.0”: in The Art of Participation 1950 to Now, ed. Rudolf
Frieling (London: Thames & Hudson, 2008), p. 71.
[5] Bydler, The Global Art World, pp. 41-43, 45.
[6] Francine Sherman and William Torbert, Transforming Social Inquiry, Transforming
Social Action: New Paradigms for Crossing the Theory/Practice Divide in Universities and
Communities (Boston: Kluwer, 2000).
[7] Manovich, “Art after Web 2.0,” p. 78.
Fizikselleşen Teknoloji ve Kentler Üzerine Yeni Arayüzler
Materialising Technology and New Urban Interfaces
Mahir M. Yavuz
Teknoloji her zaman için hayatımızı değiştiren en önemli faktörlerden
biri oldu. Fakat son on yıl içerisinde gerçekleşmiş olan değişimler
belki de hiçbir zaman olmadığı kadar başımızı döndürmüş durumda.
Artık normal hayatımızda tecrübe ettiğimiz deneyimlerin çoğunu
online platformlara taşıyabiliyor, kaydını tutabiliyor, paylaşabiliyor
ve hatta online olarak ürettiğimiz tecrübelerin gerçek hayattaki
uygulamalarını kurgulayabiliyoruz. Bugün yeni Amerikan Başkanı
Obama’ya Facebook üzerinden mesaj atmak, kendi alanımızda öncü
olan bir profesyonelin yazdığı yazılara anında yorum yapmak veya
sokakta yürürken en yakındaki pizzacıyı iPhone’umuz üzerinden arayıp
bulmak, internet bankacılığını kullanarak herhangi bir fatura ödemesi
yapmaktan çok da farklı değil. Çok isteyip de gidip göremediğimiz bir
yeri saatlerce Google Earth’den izleyebilir veya orada çekilmiş binlerce
fotoğrafı çeşitli medya paylaşım platformlarından takip edebiliriz. Veya
dünyanın en iyi üniversitelerinde yapılmış önemli araştırma sunumlarını,
dersleri ve benzeri video kayıtlarını saatlerce izleyebiliriz.
Günümüz yeni medya dünyasında kullanılan birçok terimin düşünürü
olan Lev Manovich, 2008’de yayımlanan makalesi “The Practice
of Everyday (Media) Life”da sayısal platformlardaki hızlı yükselişi
rakamlarla belgeliyor:
Bu toplumsal ağlara katılan, ortamları paylaşan ve “kullanıcı
tarafından üretilen içerik” yaratan insanların sayısı çarpıcıdır—bu
en azından 2008’in başlarında böyledir. (Büyük olasılıkla 2012
ya da 2018 yılında olacaklara kıyasla çok önemsiz kalacaklardır.)
MySpace: 300.000.000 kullanıcı. MySpace benzeri bir Kore sitesi
olan Cyworld: 20’li yaş grubundaki Güney Korelilerin yüzde 90’ı ya
da Güney Kore’nin tüm nüfusunun yüzde 25’i. Orta Amerika’nın
öncü toplumsal medya sitelerinden olan Hi4: 100.000.000
kullanıcı. Facebook: Günde 14.000.000 resim yüklenmektedir. Her
24 saatte (Temmuz 2006 itibariyle) YouTube’a yüklenen yeni video
sayısı: 65.000.1
Peki kullanıcıların ürettikleri bu kadar veri ve bu verilere paralel olarak
üretilen bilgi nasıl ve nerede işe yarayabilir? Bu veriler bizim günlük
hayatımızı, iş yaşamımızı ya da genel yaşam hakkındaki bildiklerimizi
değiştirebilecek bir takım bilgilere, sonuçlara bizi taşıyabilirler mi? Veya
sorulması gereken soru, bu verilerin ne kadarının gerçeği yansıttığı
mıdır? Daha geniş bir çerçeveden bu sorulara baktığımızda elle tutulur
en önemli sonuç, günlük alışkanlıklarımızın bir parçası olan bu verilerin,
bilgilerin, medyaların, hayatımızı ve algıladığımız gerçekliği ister istemez
değiştirmekte olduğu ve değiştireceğidir. Bugün birçok genç insan için,
blog, flickr, last.fm, tumblr, digg vb. kelimeler diğer birçok şeyden daha
fazla anlam ifade eder durumda. Çok hızlı bir şekilde yerleşen, hatta
kendi yarattıklarını bile yine aynı hızda tüketen bu yeni tekno-kültür
eğilimleri sadece sayısal ortamları değil, evdeki, okuldaki, sokaktaki,
kentteki yaşantımızı da tamamen değiştirme arifesinde bulunuyor.
42
Technology has always been one of the most important factors
that transform our lives. Yet the transformations that have been
experienced in the last decade have dizzied us like never before. We
can now carry our daily experiences to online platforms, record them,
share them and even reconstruct in our daily lives what we experience
online. Today there seems to be no difference between sending USA’s
new President Obama a message via Facebook and commenting on
the writings of a pioneering professional in our field, or determining
the closest pizza restaurant on our iPhone as we walk in the streets,
or paying our invoices by online banking. We can view on Google
Earth any place that we wish to go but never got the chance to do so,
or track thousands of photographs of a certain area on many media
sharing platforms. Or, we can view the presentations of important
researches conducted by the best universities, the videos of their
courses or other similar events.
In his essay published in 2008 entitled “The Practice of Everyday
(Media) Life,” Lev Manovich, the author of many terms that are used
in the new media world today, documents by numbers the rapid
acceleration on digital platforms:
The numbers of people participating in these social networks,
sharing media, and creating “user generated content” are
astonishing—at least from the perspective of early 2008. (It is likely
that in 2012 or 2018 they will look trivial in comparison to what
will be happening then). MySpace: 300,000,000 users. Cyworld,
a Korean site similar to MySpace: 90 percent of South Koreans
in their 20s, or 25 percent of the total population of South Korea.
Hi4, a leading social media site in Central America: 100,000,000
users. Facebook: 14,000,000 photo uploads daily. The number of
new videos uploaded to YouTube every 24 hours (as of July 2006):
65,000.1
Then how and where can such amount of data and the information
generated in line with this data be used? Can this data lead us to
any information or results that may transform our everyday lives, our
business lives or our notions of life in general? Or does the question
in fact involve how much of this data reflect the reality? When we
consider these questions from a broader perspective, the most
substantial result we arrive at is that these data, information, media
which are part of our daily routine, are transforming and will transform
our lives and the reality we perceive. Today, words such as blog, flickr,
last.fm, tumblr, digg mean a lot more than any other things for many
young people. These new techno-culture tendencies that rapidly
establish themselves, and even consume their own production with
the same rapidity stand on the verge of totally transforming not only
digital environments, but also our lives at home, in school, in streets
and cities.
Neredeyse hiçbirimizin anlamadığı bilgisayar dilleriyle başlayan bu
teknoloji serüveni artık herkesin kendi hayatından belli parçalarla
ortak olabileceği büyük bir sanal gerçekliğe dönüşmüş durumda.
Şu ana kadar ekranlara, bilgisayarlara, televizyonlara, iki boyutlu
ortamlara hapsolmuş olan bu dünya, son zamanlarda izlediğimiz
birçok öncü sanat ve teknoloji işinde görüldüğü gibi, artık bu sanal
dünyanın dışına çıkarak fizikselleşme sürecinde.2 Her ne kadar
bu deneylerin, deneyimlerin birçoğu hâlâ tam olarak yerleşmiş
olmasa da geleceği öngörmek çok zor değil. Birçoğumuz sadece
yazılarla var olan, grafiklerin bile olmadığı bir interneti hâlâ hatırlıyor
olmalı. Oysa ki şimdi hemen hemen bütün medyaların çok kısa bir
sürede çok farklı şekillerde aktarılabildiği bir bilgi otobanına sahibiz.
Bundan sonraki en önemli adımlardan biri ise bu otobanın ve
bütün bu bilgilerin, medyaların, fizikselleşerek odamıza, sınıfımıza,
arabamıza, mutfağımıza, sokağımıza ve en önemlisi kamusal
alanlarımıza yani kentlerimize taşınması.
Son zamanlarda duymaya başladığımız, medya cepheleri, medya
mimarisi, kent sayısallaştırması, kent arayüzleri gibi kavramlar
aslında bizlere bundan sonraki en büyük geçişin kentlerle ilgili
olacağı, sanal dünyadan üretilen bilgilerin kamusal alanlarda
vücut bulacağı, kamusal alanlarda var olan verilerin bilgisayarlar
aracılığıyla analiz edilip, görselleştireceğinin mesajlarını veriyor.
Gözlemlediğimiz bu gelişmenin sebepleri bir kaç şekilde
özetlenebilir:
This technological expedition that initially began with the language
of the computer—one that no one indeed understood—has already
turned into an immense virtual reality in which each and every one
of us can participate and share with some aspects of his/her own
life. This world, which was so far confined to screens, computers,
televisions, and two-dimensional environments, has now transcended
the boarders of this virtual world to materialise as observed in many
pioneering art and technology works that we recently encounter.2
Although many of these experiments and experiences are not fully
established, it is nevertheless not difficult to anticipate the future.
Many of us would still recall the text-only Internet that contained no
graphics. Yet now we have the information superhighway that allows
transmission of almost all kinds of media in very short time. One of
the most important steps hereafter will be to carry this superhighway
and materialise and transmit all of this information, this media to our
rooms, classrooms, cars, kitchens, streets and above all to our public
domain, in other words to our cities.
Concepts such as media façades, media architecture, urban
computing, urban interfaces that we recently tend to hear in fact tell
us that the most significant transitions in the near future will involve
urbanisation, that the information generated by the virtual realm will
be embodied in public domains, that the data contained in the public
domain will be analysed by computers to be visualised. The reasons
for this development observed may be summarised under several
topics:
1. Farklı teknolojilerin birleşmesi
1. Technological convergence and media convergence
Bilgisayar ile bilgisayar tabanlı teknolojileri zaten birleşik bir
teknoloji olarak görmemiz son derece normal. Bilgisayar çok eski
bir tabirle Çoklu Ortam kavramı üzerine kurulmuş bir konsept idi.
Fakat taşınamıyor, fiziksel koşullara dayanamıyor, çalışması için
çok belirli ön şartlara ihtiyaç duyuyor ve bizim fiziki komutlarımıza,
davranışlarımıza bir tepki veremiyordu. Fakat bugün başta
günümüzün yaygın teknolojisi iPhone tarzı akıllı telefonlar olmak
üzere, artık bilgisayarların her türlü medyayı her türlü ortamda ve
her koşulda bizlere sunması, sürekli yanımızda olması, artık fare,
klavye gibi girdi aygıtlarına ihtiyaç olmadan işlemlerimizi yapabiliyor
olması, bilgisayarların programlanabilir enstrümanlar haline
dönüşmekte olduğunun göstergesidir. Artık bilgisayar teknolojisinin
her şekle girmesi ve her fiziksel ortama ayak uydurabilecek seviye
ve dayanıklılıkta olmasını beklemek doğaldır. Bu şartlarda var olan
sayısal enstrümanların bizlere sinestetik (bütün duyulara hitap
eden) bir tecrübe üretebiliyor olması da yine teknolojilerin iç içe
geçmesinden kaynaklanmaktadır.
It is quite normal to regard computer and computer-based
technologies as one converged technology. Originally the computer
has been structured on the concept of multimedia. It could not,
however, be moved, could not endure physical conditions, required
preconditions to function, and did not respond to our physical
commands and behaviours. Yet today, the facts that computers
provide us with all kinds of media in all types of environments and
under any conditions starting with the smart telephones such as
iPhone, that we are able to process any operation without needing
any input devices such as a mouse or a keyboard, signify that
computers are transforming into programmable instruments. It is
now natural to expect that computer technology can assume any
morph and to incorporate the level and stamina to adapt itself to
any physical environment. The fact that digital instruments that exist
under such conditions generate synaesthetic (appealing to all senses)
experiences owes it to the meshed state of technologies.
2. Teknolojinin ucuzlaması ve kamusallaşması
2. Price drop and distribution of technology
Günümüz ekonomisi ve kapitalist pazara paralel olarak teknoloji
bir tüketim nesnesi olarak sürekli ucuzluyor. Bundan bir kaç sene
öncesinde alım gücümüzün çok üstünde olan her türlü aygıt ve
yazılım bugün neredeyse öğrenciler dahil herkesin alım gücü sınırları
içerisinde bulunuyor. Sadece teknolojik ucuzlama değil fakat aynı
zamanda bilginin paylaşılması ve kamusallaşması alanında da özellikle
son beş sene içerisinde birçok önemli gelişme oldu. Açık kaynak
kodlu yazılımlar, kendin üret teknolojileri (DIY) veya büyük şirketlerin,
başta Google olmak üzere, araştırmacı ve yazılım geliştiricileri için
yayımladıkları kaynak kodlar ve yazılım geliştirme arayüzleri (API),
var olan bilginin daha çok kişiye ve tamamen ücretsiz bir şekilde
ulaşmasını sağlıyor. Bundan on sene öncesinde yüksek güvenlik
önemi taşıdığı için kimsenin elde edemediği dünyanın uydu fotoğrafları
bugün son derece yüksek bir çözünürlükte Google tarafından herkese
sunuluyor. Sadece haritanın ve uydu fotoğraflarının kendisine değil,
sokakların görüntülerine, bu coğrafyalara, kentlere ait olan envai çeşit
bilgiye de ayrı ayrı bilgi katmanları olarak ulaşmak mümkün. Bu durum,
birçok farklı kökenden gelen araştırmacının, öğrencinin, sanatçının bu
The price of technology, as a consumption commodity, tends to
drop in line with current economies and the capitalist market. Any
equipment and software that fell far above our purchasing power
only a few years ago have now almost come down to the purchasing
power level of any student. It is not only the price of technology but
also the sharing and distribution of information that has undergone
tremendous developments in the past five years. Open source
software, do it yourself (DIY) technologies or source codes and
application programming interfaces (API) that large companies,
namely Google, release for researchers and software developers
contribute to the dissemination of current information to ever more
individuals free of charge. The Earth’s satellite images that no one
could get hold of due to their highly confidential status only a decade
ago are now readily provided to all in high resolution by Google. It
is now possible to access not only the images of maps and satellite
images, but also the views of streets, and diverse information
regarding the individual dataset layers of these geographies and
cities. This leads many researchers, students and artists from diverse
43
bilgileri ve teknolojileri kullanarak yeni araçlar, enstrümanlar ve bilgiler
üretmesine ön ayak oluyor.
backgrounds to use such information and technologies in developing
new tools, instruments and information.
3. Çoklu iletişimin gerçek zamanlı ve merkezsiz bir hal almış
olması
3. Real-time and decentralised state of multimedia
Bir diğer önemli gelişme ise iletişim hızı ve tarzı ile ilgili. Başta
Twitter, Facebook gibi platformlar olmak üzere, sosyal ağlar ve
bunların hayatımıza kazandırmış olduğu yeni iletişim anlayışı ve
iletişim hızı gerçekten birçok şeyi farklı algılamamıza sebep oluyor.
Artık haberleri, bırakın basılı gazeteden okumayı, Reuters ya da
Associated Press gibi küresel bir haber ağının internet baskısından
bile önce Twitter kullanıcılarından öğreniyoruz. 2008 yılı Kasım ayında
Hindistan’ın Mumbai şehrinde gerçeklesen terörist saldırıları birçok
kişi Twitter ve Google Maps’ten takip etti.3 Yine aynı şekilde 15 Ocak
2009’da 1549 sefer sayılı US Airways uçağının New York’ta Hudson
Nehri’ne zorunlu iniş yaptıktan sonraki ilk fotoğraflardan biri Twitter
sayesinde insanlara ulaşmış oldu.4 Artık birçok insan dünyada, farklı
yerlerde neler olup bitiyor, oradaki insanlar neleri takip ediyorlar,
nerelere gidip, neler yapıyorlar, bunları sosyal ağlardan ve o insanların
gözünden öğreniyor. Bu durum aracı medya kurumlarını ortadan
kaldırarak daha şeffaf ve merkezsiz bir iletişim kültürünün gelişmesini
sağlıyor. Böylesi bir iletişim tarzının, ileriye dönük çok etkin ve
yenilikçi açılımları olması oldukça beklenen bir durum.
Another important development is about the speed and mode of
communication. Starting with platforms such as Twitter or Facebook,
social networks and the new notion and speed of communication
which these social networks have introduced into our lives indeed
contribute towards a new way of comprehension. Today we receive
the latest news from the users of Twitter even before the Internet
publications of Reuters or Associated Press, let alone reading in
the print media. Many have watched and read about the terrorist
attacks in Mumbai India in November 2008 on Twitter and Google
Maps.3 Similarly, one of the first photos of the crash landing of US
Airways flight 1549 on January 15, 2009 in New York’s Hudson River
was delivered to many through Twitter.4 Today many people learn
about what other people in different parts of the world do, follow,
visit from social networks and learn these through the eyes of such
others. While this abolishes intermediary media institutions, it further
contributes to the development of a transparent and decentralised
communication culture. It can be very well anticipated that such
a mode of communication will lead to effective and innovative
expansions in the future.
4. Kentleşmenin devam ediyor olması ve kentlerin gelecekte
daha da önem kazanacak olması
4. Progression of urbanisation and the fact that urban
settlements will gain higher significance in the future
Dünya üzerinde her hafta yaklaşık 1,3 milyon kişi kentlere taşınıyor.
2010 yılı itibariyle dünya nüfusunun %50,6 si kentsel alanlarda
yaşıyor olacak; bu, dünya tarihinde bir ilk. Bu rakamın 2050’de
%69,6 olması bekleniyor.5 Yüzyıl sonundaki durumun ne olacağına
dair gerçekçi bir öngörü henüz ortada yok. Kentlerin oluşumu ve
gelişimi çok karmaşık denklemlere dayansa da, insan bu oluşumun
en temel sebebi. Fakat şunu da unutmamak gerekiyor ki, kendi
oluşturduğumuz kentler, hiç beklemediğimiz şekillerde bizi etkiliyor
ve değiştiriyor. Kent kültürü kavramının son yüz sene içerisinde
tarihimizin ve uygarlığın çok önemli bir parçası haline gelmesi
sadece kentlerde yaşayanların sayısıyla ilgili değil; aynı zamanda
bu kentlilerin, toplumsal, ekonomik, kültürel ve politik hayatı kontrol
etmeleriyle de ilgilidir. Sonuçta uygarlığımızın en temel gerçeklerinden
biri olan ve geleceğe dair çok büyük önem arz eden kentlerin bu
gelişmelerin odak noktası olması ve bu gelişmelerin yarattığı izleri en
derin şekilde yansıtacak olması oldukça doğaldır.
About 1.3 million individuals across the world move into cities every
week. By 2010, 50.6% of the world’s population will be living in urban
areas—a first in the world’s history. This figure is expected to increase
to 69.6% by 2050.5 No realistic estimations are yet available for the
end of the century. Although creation and development of cities
depend on complex equations, humans are the primary reason of
these formations. Yet it should be noted that the cities that we built
affect and change us in many unexpected ways. The reasons why
the notion of urban culture has become a vital part of our history and
civilisation in the past hundred years is not only related to the number
of people living in urban areas, but also involve the control that these
settlements have over social, economic, cultural and political life.
Hence it is very natural that urban settlements, which constitute one
of the primary realities of our civilisation and bear vital significance
regarding the future, constitute the focal point of these developments
and shall thoroughly mirror the marks of such developments.
Bütün bu gelişmeler bizi nereye götürüyor olabilir? Bu konuyu
iki farklı açıdan inceleyebiliriz. Birincisi, başlı başına veri cenneti
olan kentlerin ve bu kentlerdeki yaşamın artık daha kolay analiz
edileceğidir. Günlük hayatımızda görüp de önemsemediğimiz veya
önemseyip de hesaplayamadığımız birçok veri artık hesaplanabilir
ve analiz edilebilir bir bilgi olacak. Şu anda, hangi iskelelerden, hangi
vapurlarla, hangi saatlerde daha çok insan seyahat ediyor veya hangi
mahalledeki internet kullanım oranı daha yüksek veya hangi ilçedeki
hangi süpermarket en çok içecek satıyor gibi gündelik ve sıradan
olan verilerden yola çıkarak yaşadığımız kente, bu kentin gerçeklerine
veya sorunlarına dair birçok analize ulaşmamızı sağlayacak yöntemler
geliştirmemiz mümkün. Ortaya çıkan bu analizlerin, sanat, bilim,
reklamcılık, ticaret gibi birçok farklı alanda kullanılmasını beklemek
de çok doğal. Hatta ileride kentlerin açık kaynak kodlu API’larının
olmasını hayal etmek bile mümkün. Böylesi bir durumda bir kente
neler oluyor, neler olacak, olacaklar nasıl daha iyi şekilde olabilir
gibi farklı tahminler yürütmek imkânlar dahilinde olacak. Fakat asıl
mühim olan bu verilerin şehre geri dönüşümlü bir şekilde aktarılacak
olması. Yani kentten alınan bilgilerin yine kent ortamı kullanılarak
vatandaşlara yansıtılabilecek olması.
So where may all these developments be leading? We can look
into this issue from two different perspectives. The first is that cities,
constituting data heavens per se, and the life in these cities can
henceforth be more easily analysed. Many data that we come across
in our daily lives but do not attribute importance to or consider
important but cannot estimate will now become calculable and
analysable information. It is now possible to use ordinary everyday
data, namely which ports have the highest frequencies at given hours
or which districts access the internet the most or which supermarket
in which district sells coldest beverages, to develop strategies that will
lead us to the analysis of our city, to the realities or issues of this city.
It is moreover very natural to expect that these analysis’ results will
be used in diverse fields such as art, science, advertising and trade.
It is even conceivable to imagine that cities will have open source
code APIs in the future. It will thus be within possibility to anticipate
what is and will be happening in a specific city and how these can be
improved. More important, however, is that these data will be recycled
and retransmitted to the city itself. This is to say that the information
obtained from the city will be reflected to the citizens through the
means of the city.
44
İkinci mesele ise, kentlerin sayısal bir ortam haline geliyor olması.
Bu durum, kamusal alandaki sanat ve mimarlık başta olmak
üzere birçok farklı açıdan incelenebilir; fakat, kaba bir tabirle,
yakın gelecekte şehrimizdeki heykeller bize göre şekil değiştiriyor,
gezdiğimiz meydanlar farklı verilere bağlı olarak farklı görüntülere
bürünüyor olabilirler. Tıpkı New York’daki Times Meydanı’nın sürekli
farklı bir içerikle farklı bir görünüme bürünüyor olması gibi. Mimarlıkta
örneklerine artık sıkça rastlamaya başladığımız, çeşitli verilere,
girdilere karşılık verebilen, tepki üretebilen binalar ve nesneler bu
dönüşüm sürecinin başlangıcının belirtileridir.6 Eğer ki bu sayısal
nesneler, binalar, meydanlar bizim aynı kentten ürettiğimiz bilgilerle
beslenebilirse o zaman yaşadığımız şehrin bir aynası olur, gerçeklerini
bizlere yansıtabilirler. Gerçekliğini daha somut bir şekilde gördüğümüz
kentlerle ilgili daha iyi ve kalıcı projeler, işler üretmek de böylece daha
kolay ve pratik olabilir.
The second is that cities are becoming a kind of a digital medium.
This can be scrutinised from many diverse aspects starting with the
art and architecture in the public domain. Yet, roughly speaking, in
the near future the sculptures in our cities may change their forms
according to us, or the streets and squares we roam may assume
different landscapes according to different data—just like New York’s
Times Square continuously assumes different views with different
content. Buildings and objects that respond to diverse data or inputs,
as we frequently come across in architecture today, are the indicators
that this transformation period has already started.6 If these digital
objects, buildings, squares are nourished with the information that
we generate from the same city, then they will be the mirror of the
city we live in and reflect its reality. Hence it can be easier and more
practicable to produce better and permanent projects and works
related to the cities, whose realities can be concretely observed.
Bütün bu olanların belki de en ilginç noktası ise, bu durumun gelişen
kentlerde ve gelişmekte olan ülkelerdeki gençler için çok büyük bir
fırsat olmasıdır. Birleşmiş Milletler verilerine göre, 2010 yılı itibariyle
gelişmiş bölgelerdeki yıllık kentleşme oranı 0,52 olarak öngörülürken,
gelişmekte olan bölgelerdeki kentleşme oranı yıllık 2,39’dur. Şu an
itibariyle, kent içindeki nüfuslar göz önüne alındığında, dünyanın
en kalabalık on şehrinin hiçbiri gelişmiş ülkelerde değil; İstanbul ise
dördüncü sırada.7 Hızla değişen, moda gibi yayılan, klasikleşmiş,
kemikleşmiş tarihten, kökenden bağımsız bir şekilde küresel olarak
ilerleyen bu teknolojiler ve bu teknolojilere bağlı olan kültür-sanat
alanlarının oluşturacağı fırsatlar özellikle bu kentlerdeki gençler için en
büyük umutlardan biri. Klasik sanat ve tasarım alanındaki boşluklar,
eksikler ve çatışmalar yüzünden oldukça sıkıntılar yaşamış bir kuşağın
üyesi olarak, yeni medyaların kentlerde açılacak olan kapısının bizim
gibi gelişmekte olan ülkelerin gençleri için en büyük proje üretme
alanlarından biri olduğunu düşünüyorum. Geleceğin en önemli
kentlerinden biri olan İstanbul belki de sahip olacağı farklı arayüzlerle
benzerlerinden bir adım önde olabilir. Herkesin deneyimsiz olduğu bu
alanda hata yapmaya çekinmeden, ne kadar önce başlarsak o kadar
hızlı yol alırız.
Perhaps the most appealing aspect of all this is that these
developments constitute great opportunities for young in developed
cities as well as in developing countries. According to the UN data,
annual urbanisation rate is expected to be 0.52 in developed regions
by 2010 whereas this rate is expected to be 2.39 in developing
regions. Considering the current urban populations, none out of the
ten most populated cities in the world are in developed countries.
İstanbul, on the other hand, is the fourth.7 These technologies,
that not only change and diffuse rapidly, but also advance globally
independent of classical and deep-rooted history, and the
opportunities to be created by the arts and culture fields that are
associated with these technologies constitute one of the greatest
hope for the young people in these cities. As a member of the
generation that has experienced difficulties because of the gaps,
shortfalls and conflicts in the classical fields of art and design, I
believe that the doors which new media will open in cities constitute
one of the greatest project development fields for the young people
of the developing countries like us. As one of the most important
cities of the future, İstanbul may get one step ahead of her likes with
the different interfaces that she accommodates. Without hesitating
to make mistakes, the sooner we set out in this field where everyone
lacks the experience, the faster we will proceed.
Translated from Turkish by Mine Şengel
[1] Lev Manovich, “The Practice of Everyday (Media) Life,” 10 Mart 2008, s. 3
<http://www.manovich.net/DOCS/manovich_social_media.doc>
[1] Lev Manovich, “The Practice of Everyday (Media) Life,” 10 March 2008, p. 3
<http://www.manovich.net/DOCS/manovich_social_media.doc>
[2] Örneğin bkz. Multi-Touch Interaction Research <http://cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/>;
reactable <http://mtg.upf.edu/reactable/>; Daniel Rozin’in etkileşimli çalışmaları
<http://www.smoothware.com/danny/>; Christa Sommerer ile Laurent Mignonneau’nun
sanat eserleri
<http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>.
[2] For example, see Multi-Touch Interaction Research <http://cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/>;
reactable <http://mtg.upf.edu/reactable/>; Daniel Rozin’s interactive works
<http://www.smoothware.com/danny/>; Christa Sommerer and Laurent Mignonneau’s
artworks <http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>.
[3] Bkz. <http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/asia/india/3530640/Mumbai-attacksTwitter-and-Flickr-used-to-break-news-Bombay-India.html>
[3] See <http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/asia/india/3530640/Mumbai-attacksTwitter-and-Flickr-used-to-break-news-Bombay-India.html>
[4] See <http://twitpic.com/135xa>
[4] Bkz. <http://twitpic.com/135xa>
[5] See <http://esa.un.org/unup/>
[5] Bkz. <http://esa.un.org/unup/>
[6] Örneğin, bkz. bir kentsel ve sibernetik yerleştirme olan fLUX, binary waves
<http://www.lab-au.com/v1/binary-waves/>; Kunsthaus Graz’ın BIX adı verilen cephesi
<http://www.bix.at/>; Ars Electronica Center’ın yeni binasının medya cephesi
<http://www.aec.at/>; Rundle Lantern <http://www.vimeo.com/2598796>; Nuage Vert
<http://www.pixelache.ac/nuage-blog/>.
[6] For example, see fLUX, binary waves, an urban and cybernetic installation
<http://www.lab-au.com/v1/binary-waves/>; Kunsthaus Graz, BIX Facade
<http://www.bix.at/>; Media Facade of New Ars Electronica Center <http://www.aec.at/>;
Rundle Lantern
<http://www.vimeo.com/2598796>; Nuage Vert <http://www.pixelache.ac/nuage-blog/>.
[7] <http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cities_proper_by_population>
[7] <http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cities_proper_by_population>
45
Müzede Kamp Ateşi: Yeni Medya, Yeni Mekân
Campfire in the Museum: New Media, New Space
Ebru Kurbak
Etkileşimli yeni medya sanat yapıtlarının sergilendiği bir müzeden
elimde serginin broşürleriyle çıkıyorum. Yapıtların fotoğraflarına göz
gezdirdiğimde, farkediyorum ki, evime götürdüklerim aslında hep, eli
yüzü düzgün, adı meçhul birilerinin yapıtlarla çekilmiş fotoğrafları...
Siz de elinizdeki kataloğun sayfalarında benzer fotoğraflara
rastlayacaksınız.
Etkileşimli bir yapıtın bedenle birlikte temsil edilmesi elbette ki çok
da şaşırtıcı değil. Etkileşim, birbirini etkileyen öğeleri gerektirir. Bu tür
yapıtların, sanat izleyicisini kullanıcıya dönüştürdüğünden, kullanıcının
yapıtın içeriğini gerçek zamanlı olarak şekillendirebildiğinden ve hatta
kullanıcının bedensel etkinliğinin bazı yapıtların varoluşuna koşut
olduğundan yaygın olarak söz edilir. Bu tür yapıtlar, ancak kullanıcı ile
birlikte var oluyor. Kullanıcının yokluğunda yapıt da görünmez oluyor.
Ancak bu durum, beden ile birlikte temsil edilen tüm etkileşimli sanat
yapıtları için geçerli değil. Kullanıcının bedeninin fotoğraf çerçevesine
dahil edilmesi, yapıtın etkileşimli olduğuna dikkat çekme, yapıtın
sunduğu etkileşime ilişkin ipucu verme ihtiyacının yanı sıra, çoğu
zaman yapıtın yarattığı güçlü mekânsallıktan da kaynaklanıyor. Bu
yapıtlarda temsil edilen beden, yapıtın önünde ya da yanında değil
‘içinde’ duruyor. Beden, orada bulunmasının gerekliliğinin yanı sıra,
kimi zaman, kendine öngörülen bir tavrı takınıp, mekâna özgü bir
şeyler yapıyor. Görüntüdeki beden, mimari çizimlerdeki ‘balkonda
korkuluğa yaslanmış aşağı bakan kız’, ‘salonda koltuğa oturmuş
gazete okuyan adam’, ‘parkta çocukları ile yürüyen anne’ gibi, yapıtın
mekânsallığına işaret ediyor.
‘Mekân’ sözcüğü batı kuramlarında çeşitli disiplinlerde (örneğin,
felsefe, coğrafya ve fizikte) ve farklı bağlamlarda, birbirinden farklı
çok sayıda kavramı (gerçek mekân, algılanan mekân, ideal mekân
ya da maddesel mekân gibi) ifade etmekte kullanılır. Tarihsel dizgi
içinde bu sözcüğün birçok tanımıyla karşılaşmamızın bir nedeni,
mekân kavramının geçirdiği evrim. Mekân sözcüğünün yaygın olarak
benimsenen tanımı, fiziksel, yerel, kültürel, politik etkenlerle değişime
uğradığı gibi, bilimsel keşifler ve teknolojik gelişmelerden de etkilendi.
Mekân kavramının bu sürekli evrimi, mekân tipolojilerini, mekân üretim
yöntemlerini, mekân temsillerini ve sanatı da etkiledi. Örneğin, X
ışınlarının Röntgen tarafından keşfi, dönemin mekân anlayışını çarpıcı
bir biçimde değiştirdi. Topluluklar önünde yapılan demonstrasyonlarda,
kemiklerin tenin altından sergilenmesi, o ana kadar geçirimsiz bir katı
madde olarak düşünülen bedenin algılanışını değiştirdiği gibi, mekânın
bir boşluk olduğu inancını da yıktı. X ışınlarının keşfi sonrasında,
dönemin sanatçılarından Marcel Duchamp’ın resimlerinde de bunun
etkilerini görürüz.1
Mekân kavramı günümüzde de teknolojik gelişmelerin, özellikle de
kablosuz iletişim teknolojilerinin yaygınlaşmasıyla büyük bir değişim
içinde. Bugün mekânı, iletişimin ağlar üzerinden sağlandığı, kablolu
46
I am coming out of the museum where interactive new media
works are exhibited with a catalogue in my hand. Looking at the
photographs of the exhibited works in the catalogue, I realise that
what I actually take home with me are the images of rather goodlooking anonymous people standing by the artworks… You will surely
come across similar images in this catalogue that you are holding
right now.
It certainly is not very surprising to see that interactive artworks are
represented along with human bodies. After all, interaction requires
actors that interact with one another. Centrality of bodies to these
artworks is often pointed out in that such artworks transform the
spectator into user, who in turn influences the content of an artwork
in real-time and further that some interactive artworks even demand
the bodily activity of the user for their very own existence. In such
cases, the existence of the artwork is conditional to the existence of
the user. The artwork becomes invisible in the absence of user. Such
a dependence on the user, however, is not the case for all interactive
artworks that are represented with the human body. In most cases,
integration of the user’s body into the picture frame arises not only
from the need to emphasise is the presence of interactivity and to
give hints regarding the ways to interact, but also the strong spatiality
that the artwork incorporates. The body, which is represented in
such works, is not portrayed ‘in front of’ or ‘next to’ the artwork, but
rather ‘in’ them. In addition to the necessity of his/her presence, the
user assumes a stance and acts accordingly in the very environment.
The body of the user behaves according to the spatiality which the
artwork incorporates, and points at this spatiality in a way that ‘a girl
leaning on the railing of a balcony and looking down’, ‘a man sitting
on an armchair in a living room, reading’, or ‘a mother walking with
her children in the park’ typically do in architectural drawings.
Western theories use the word ‘space’ to express a variety of
concepts (such as real space, perceived space, ideal space or
material space) in various disciplines (such as philosophy, geography
or physics). One of the reasons that we come across a multitude of
definitions for the word throughout history is the evolution, which the
notion of space has undergone. The widespread conception of space
has not only been transformed by physical, local, cultural, or political
factors, but has also been influenced by scientific discoveries and
technological developments. The continuous evolution, which the
notion of space has undergone, has nevertheless influenced spatial
typologies, means of spatial production, and the representation of
space as well as artworks. Roentgen’s discovery of the X-rays, for
instance, has radically altered the common conception of space of
that period. Bones beneath the skin were revealed to the eyes of the
public for the first time in demonstrations. While these demonstrations
changed the widespread conviction that the body was impenetrably
araçları daha yoğun kullandığımız dönemden çok farklı hayal
ediyoruz. Bunun önemli nedenlerinden biri kablosuz iletişimin ‘hava’yı
bir ortam (medium) olarak öne çıkarması. Bilgi elle tutulur kablolar
içinden akarak değil, soluduğumuz havada dağılarak başka bir yere
ulaşıyor. Varlığına alışık olduğumuz için daha önceleri yoksaydığımız
havanın, bir ortam olarak sık sık farkına varıyoruz. Bu farkındalıkla
cep telefonumuzu havada gezdirerek sinyal arıyor, ya da dizüstü
bilgisayarımızla çalışacacağımız yeri seçiyoruz. Cep telefonlarının
ve kablosuz internet erişimli taşınabilir bilgisayarların yanı sıra,
gündelik hayatımıza giren GPS (Küresel Konumlandırma Sistemi)
yön bulma araçları, kablosuz mouse, klavye ve kulaklıklar, kablosuz
oyun konsolları, uzaktan kumandalı garaj kapıları, harekete duyarlı
aydınlatma sistemleri, barkodlu ürünler, RFID (Radyo Frekanslı Tanıma
Sistemi) etiketli giriş kartları gibi araçlar da havayı bir ortam olarak öne
çıkarıyor.
Hava sadece radyo dalgalarının değil, aynı zamanda ses dalgalarının,
ışığın, koku kimyasallarının yayılması, dolayısıyla canlıların duyması,
görmesi, koklaması ve bedensel hareketleri için de gerekli bir ortam.
Bunu uzun zamandır biliyoruz. Fakat, bu deneyimler bize çok tanıdık
olduğundan, bunları mümkün kılan bir ortamın varlığını çoğu zaman
görmezden geliyoruz. Teknolojik gelişmeler sayesinde kazanılan yeni
ve alışılmadık deneyimlerle, havanın bir ortam olarak öne çıkışının
mekân anlayışını nasıl etkilediğini açıklayabilmek için, öncelikle ‘ortam’
ve ‘mekân’ kavramlarının farkına değinmek isterim. Algı kuramcısı
James Gibson çalışmalarında bu iki kavramın farkına özel olarak
yoğunlaşır, hatta ‘mekân’ kavramını ‘ortam’dan farklı oluşu üzerinden
tarif etmeye çalışır.2 Gibson, öncelikle maddenin gaz (hava) ve sıvı
hallerinin (su), canlıların bedenlerinin içinde bulunmalarından dolayı,
birer doğal ortam olduklarını söyler. Bir ortamın içindeki her nokta
‘olası bir gözlemci’ için birer ‘olası gözlem noktası’dır. Gözlemcinin
‘olası hareket rotaları’ üzerinde bulunan bu gözlem noktaları,
kesintisiz ve birbiriyle ilişkilidir. Gözlemci ortam içinde hareket ettikçe
gözlemlediği değer değişecektir. Bu bağlamda, bir ortamın içindeki
her nokta bir diğerinden farklı ve benzersizdir. Mekân ile ortamın farkı
tam da bu saptamayla ilgilidir. Gibson’a göre mekân kavramı, ortamın
aksine, içindeki noktaların benzersizliği ile tanımlanamaz. Çünkü,
mekân kavramı, tanımı itibariyle içindeki tüm noktaların eşdeğerliğini
öngörür. Kişinin bir mekândan söz edebilmesi için o mekâna dahil
olarak gördüğü tüm noktalar arasında bir anlamda benzerlik, ortaklık
kurması gereklidir.
Ortam ve mekân, James Gibson’un açıkladığı gibi kavramsal olarak
bir zıtlık gösterir. Bu zıtlığa rağmen ortam, ilettiği maddenin, dalganın,
ışının yoğunluğuyla bir mekân belirleme gücüne sahip. Bazı özel
durumlarda ortamın mekânsallaştığı, ‘yoğunlukla belirlenen mekân’lar
doğurabildiği söylenebilir. Bu noktada, ‘yoğunlukla belirlenen
mekân’dan ne kastettiğimi bir örnekle açıklamak isterim. Reyner
Banham, 1969’da yazdığı, çevre mühendisliğinin mekân tasarımına
etkilerini ele almasına rağmen bir modern mimarlık eleştirisi olarak da
kabul edilebilecek The Architecture of the Well-Tempered Environment
adlı kitabında, iki türlü mekân oluşturma geleneğinden söz eder.3 Bazı
toplumlar mekânı maddesel strüktürler ile çevreleyerek oluştururken,
diğerleri maddesel strüktürlerle çevrili olmayan, dış sınırları belirsiz,
esnek ve çoğu zaman düzensiz olan mekânlar üretirler. Banham,
sözünü ettiği ikinci tip mekânı kamp ateşi örneği ile açıklar. Kamp ateşi
çevresine yaydığı ısı ve ışıkla bir mekân oluşturur. Bu mekân, ısı ve ışık
değerlerinin dereceli olarak azalması nedeniyle belirsiz sınırlara sahiptir.
Sınırın yapısı hava akımı ve benzeri çevresel etkenlerlerle sürekli bir
değişim gösterir. Bu tip bir mekânda sıcak ve soğuğun, aydınlık ve
karanlığın, iç ve dışın net ayrımından söz edilemez.
Kamp ateşi, çevresinde, havanın ısıyı yayabilme özelliğinden dolayı,
yoğunlukla belirlenmiş, ortamın doğurduğu bir mekân oluşturuyor.
Gibson’un yaptığı mekân ve ortam tanımlarının her ikisine de uyuyor.
İçindeki her nokta ısı değeri açısından farklı ve benzersiz. Ama
aynı zamanda bu noktalar ateşin uzağındaki ‘soğuk’ noktalarla
karşılaştırıldığında birbirleriyle benzerlik taşıyor; bu benzerliklerinden
solid, they also demolished the thought that space is emptiness.
Soon after the discovery of the X-rays, its effects are observed in the
paintings of the contemporary artist Marcel Duchamp.1
Current conception of space is also in a state of flux as a
consequence of emerging technologies, particularly the extensive
deployment of wireless communication technologies. Today, we
envision space in a way that is different to those times when wired
communication devices were used. Wireless communication
technologies, as distinct from cable networks, emphasise ‘air’ as
a medium. Information is transmitted by aerial diffusion instead of
flowing through tangible cables. The air that we have been taking for
granted now strikes us as a medium. Aware of its presence, we move
our mobile phones in the air to search for signals or we choose to sit
in an area where we can work with our laptop computers. Besides
mobile phones and laptops that use wireless internet connectivity,
items that have entered our daily lives such as GPS navigation tools,
wireless mouses, keyboards and headphones, remote control garage
doors, motion sensor activated lighting systems, products with
barcodes and RFID entrance cards also emphasise the presence of
air as a medium.
Air is a medium, which not only allows transmission of radio waves
but also the transmission of sound waves, transmission and
reverberation of light and chemical diffusion of scents, thus allowing
living beings to smell, see, hear and move their bodies. We are aware
of this for ages. Yet, however, these experiences are so familiar that
we tend to disregard the existence of the medium that allows such to
occur. Advancement of technologies that provide new and unknown
experiences reinforces our awareness of the air as a medium and
influences the conception of space. To elaborate on the effects of
the awareness on the conception of space, I would like to dwell
on the difference between the concepts of ‘space’ and ‘medium’.
Theoretician of perception James Gibson particularly focuses on the
difference between these two concepts in his work2 and further uses
the difference between the concepts of medium and space to define
the concept of space. Gibson first notes that gas (air) and liquid
(water) states of matter are natural mediums in that they are contained
in the body. Any point in a medium is a ‘possible observation point’
for any ‘possible observer’. These observation points located on the
‘possible paths of locomotion’ of the observer are uninterruptedly
connected to one another. The observed information will change as
the observer moves in the medium. In this respect, each point in a
medium is unlike another and unique. The difference between the
concepts of space and medium lies in this very statement. According
to Gibson, space, unlike medium, cannot be defined through the
uniqueness of the points it accommodates because the very definition
of the concept of space anticipates the equivalence of all these
points. One can refer to space only if a similarity, equivalence, among
all of the points in this space can be acknowledged.
Space and medium, as James Gibson illustrates, are contrary
concepts. However, despite this contrast, medium is yet capable of
defining space through the intensity of the matter, waves or beams
that it transmits. Under special conditions, a medium can be said to
transform into space; to create ‘spaces defined by intensities’. At this
point, I should clarify what I mean by ‘space defined by intensity’:
Reyner Banham, in his 1969 book entitled Architecture of the WellTempered Environment, which primarily dealt with the effects of
environmental engineering on spatial design as a criticism of modern
architecture, describes two traditions of production of space.3 While
some societies create spaces by enclosing them with material
structures, others, without any substantial structures, create spaces
that have vague, adjustable and rarely regular borders. Banham
exemplifies the latter type of space with a campfire. A campfire
forms a space through the heat and light it emits. The borders of this
space are ambiguous because of the gradual diminishment of the
heat and light values. The structure of the border is in continuous
47
dolayı bir grup oluşturuyor; bir bütün, bir mekân tanımlıyorlar.
Günümüzün mekân anlayışı da kamp ateşinin oluşturduğu mekân
örneği ile açıklanabilir. Nesneler arasında ağsız iletişimi sağlayan
radyo dalgaları, ısı gibi hissedilebilir değil. Yine de, fiziksel teması
olmayan yüzeylerin ve nesnelerin birbiriyle konuşabiliyor oluşu, kamp
ateşi çevresindekine benzer bir mekân duygusu yaratıyor. Duvarlarla
çevrili bir boşlukta değil, bedenimizi saran bir olaylar ve yoğunluklar
bulutunun içinde yüzüyoruz. Günümüzün mekânı, maddesel
nesnelerden geriye kalan boşluk olmaktan çok uzak. Kısacası, boşluk
kamp ateşleriyle dolu.
Bazı etkileşimli yeni medya sanat yapıtlarının yarattığı güçlü mekânsal
algı, çoğu zaman sanatçıları özellikle bir mekân yaratma kaygısı
taşımasa da, günümüzdeki bu yeni mekân anlayışının sonucu.
Hem bu yapıtları üreten sanatçıların, hem de yapıtları deneyimleyen
kullanıcıların zihinlerindeki mekân anlayışı, gündelik hayatlarının
bir parçası olan ağsız ve beden merkezli teknolojilerle şekilleniyor.
Yapıtlar bu anlayışın etkisi ile üretiliyor ve izleniyor. Buna ek olarak,
yapıtların kendileri de bu anlayışı aynı doğrultuda şekillendiren
deneyimler sunarak kavramın evrimine önemli bir katkıda bulunuyor.
Bu döngü içerisinde mekân, maddesel sınırların, duvarların,
zeminlerin ve tavanların önemini kaybettiği; sınırları
olaylar, davranışlar ve nesneler arasındaki ilişkiler tarafından
belirlenen; bedene değen, bedeni saran, değişken, uçucu, bulutsu,
atmosferik bir yoğunluk olmaya her geçen gün daha da fazla
yaklaşıyor.
“Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” sergisinde
izleyebileceğiniz, Christa Sommerer ve Laurent Mignonneau’nun
Etkileşimli Bitki Yetiştirme, Jeffrey Shaw’un Okunabilir Kent ve Kiyoshi
Furukawa ile Wolfgang Münch’ün BALONLAR adlı yapıtları bu türlü
bir mekân algısı yaratan, mekân kavramının evrimine bu doğrultuda
katkıda bulunan yapıtlardan bazıları.
Bu yapıtların yoğunlukla belirlenen bir mekân algısı yaratma
sebeplerinden biri, birbirine görünürde dokunmayan yüzey ve
nesneler arasında iletişim kurmaları. Etkileşimli Bitki Yetiştirme ve
Okunabilir Kent adlı yapıtların her ikisi de kullanıcı ile etkileşimi,
bitki ve bisiklet gibi bilindik nesneler ve bu nesnelerden uzağa
yerleştirilmiş projeksiyon ekranları üzerinden sağlıyor. Her iki yapıtta
da, kullanıcının tetiklediği ‘girdi’ ile yapıtın görüntülediği ‘çıktı’,
birbirinden fiziksel olarak mesafeli ve etkileşim anı öncesinde algısal
olarak kopuk duran nesne ve yüzeyler üzerinde gerçekleşiyor.
Etkileşimli Bitki Yetiştirme, kullanıcıyı yerleştirilmiş bitkilerle dokunsal
temasa geçmeye davet ediyor. Kullanıcı, bitkiye dokunarak
kendinden uzağa yerleştirilmiş bir projeksiyon ekranında, sanal
bitkilerin oluşmasını ve büyümesini tetikliyor. Okunabilir Kent adlı
yapıtta ise kullanıcı bir bisikletin pedallarını çevirerek projeksiyon
ekranındaki sanal bir kentin içerisinde yolculuk ediyor. Bu yapıtlarda
bitki ile ekran ve bisiklet ile ekran arasındaki kuvvetli algısal bağı
doğuran kilit öğe, girdi ve çıktı arasındaki eşzamanlılık. Birbiriyle
tamamen ilişkisiz olsalar da, aralarında ‘zamansal yakınlık’ olan
olayların birbirine bağlanması ve bir bütün olarak algılanması
duyusal algı mekanizmalarının temel ilkelerinden biri.4 Kullanıcının
bitkiye dokunuşu ya da pedal çevirişi ile ekrandaki değişimlerin
kusursuz eşzamanlılığı, bu ilkeyle nesneler arasında algısal bir bağ
yaratıyor. Yüzeyler, nesneler ve beden arasında kalan ve etkileşim anı
öncesinde bir boşluk olduğu varsayılan hacim, bu bağ sayesinde,
bu bağa neden olan bir ortam olarak öne çıkıyor. Söz konusu ortam,
aynı kamp ateşi örneğinde olduğu gibi, belirsiz ve değişken de olsa
sınırlara sahip. Bu sınırların içindeki noktalar dışındakilerden farklı
oluşlarıyla benzerlik taşıyor, bir bütün oluşturuyor. Bu nedenle bu
ortam, etkileşimin tüm elemanlarını, yüzeyleri, nesneleri ve bedenleri
saran bir mekânı tanımlıyor. Etkileşimli Bitki Yetiştirme adlı yapıt, buna
ek olarak kullanıcının ekrandaki görüntüyü, bitkiye hiç dokunmadan,
elini varsayılan bulutsu yoğunluk içinde bitkiye yaklaştırıp uzaklaştırak
da etkileyebilmesine izin veriyor ve söz konusu mekân algısını
güçlendiriyor.
48
transformation and dynamically affected by extrinsic influences such
as airflow and other environmental influences. In such a space, there
is no clear distinction between warm and cold, bright and dark or
interior and exterior.
The space of a campfire is defined by intensities. It is the space that
arises from the medium, from the air’s ability to diffuse heat. It fits
into Gibson’s definitions of both space and medium. As each point is
unlike another and unique, they resemble each other when compared
to the ‘cold’ points found in distance to the fire. These points form a
group and compose a whole as they share a similarity in comparison
to the ones distant to the fire and define a space. Contemporary
conception of space can be explained with this very example. Radio
waves, which provide wireless communication between distant
objects, cannot be felt like heat; nevertheless, they create a sense of
space similar to that of a campfire, since surfaces and object that do
not come into direct contact can communicate. Today, we rather feel
like swimming in a cloud of events and intensities than standing in the
void framed by walls. Today’s conception of space is far from being
the emptiness as the remaining of material objects. That is to say, the
void is filled with campfires.
Some interactive new media artworks, even if it is not the artists’
specific intention, create strong spatial perception as a result of
the contemporary conception of space. The notion of space,
both in the minds of the artists who create the work and the users
who experience the work, is shaped by the body-centric wireless
communication technologies that have become an indispensible part
of everyday life. Artworks are created and experienced under the
influence of this new conception of space. The artworks themselves,
furthermore, contribute to the evolution of this conception by
allowing experiences that further influence the conception. Physical
boundaries such as walls, floors and ceilings loose their significance
within this cycle, space becomes a phenomenon which is defined by
events, behaviours and relations between objects, and approaches
towards an unsteady, ethereal, cloudlike atmospheric thickness that
touches and immerses the body more and more everyday.
The works entitled Interactive Plant Growing by Christa Sommerer
and Laurent Mignonneu, The Legible City by Jeffry Shaw, and
BUBBLES by Kiyoshi Furukawa and Wolfgang Münch shown in the
exhibition Uncharted create a similar space perception and contribute
to the formation of the contemporary conception of space.
These works build communication between physically distant
surfaces and objects. This communication is one of the factors
that provide the perception of a space defined by intensity. Both
Interactive Plant Growing and The Legible City build user interaction
through familiar objects such as a plant and a bicycle as well as
screens that are located in distance to these objects. The input
triggered by the user and the output displayed by the work both
occur on surfaces and objects that are physically distant and
perceptually disconnected prior to the moment of interaction.
Interactive Plant Growing invites the user to touch the plants. By
touching a real plant, the user triggers the appearance and growth
of a virtual plant on the projection screen afar. The work entitled The
Legible City, on the other hand, allows the user to travel through
a virtual city projected on a screen by cycling a bicycle. The key
element, which creates the strong perceptual connection between the
plant and the screen or the bicycle and the screen in these artworks,
is the synchronicity between input and output. Perception theories
note that events that happen in temporal proximity have a tendency
to be perceived as linked to one another.4 The perfect synchronicity
between the user’s touching the flower (or his/her cycling) and the
changes happening on the screen causes a perceptual connection
between the flower (or the bicycle) and the screen. The void among
these surfaces, objects and bodies, acknowledged as emptiness
before the moment of interaction, emerges as a medium which
Yapım Süreci Fotoğrafları
Making of Photographs
Açılış Notları
Opening Notes
Gözde Türkkan
Yoğun bir sergi kurulum ve hazırlığı sürecinin neticeye ulaştığı an
olarak “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” sergisinin
açılış günü olan 20 Mart 2009 akşamı, tüm sergi ekibi ve sanatçılar
için heyecanın dorukta olduğu zaman idi.
As the resulting moment of an intense installation and preparation
process, the opening evening of “Uncharted: User Frames in Media
Arts” exhibition, 20 March 2009, was the time when the exhibition
crew’s and the artists’ enthusiasm hit the peak.
Aralarında yerleşik sanat çevresinin tanınmış isimlerinin de bulunduğu
ve yazılı ve görsel basın tarafından yoğun ilgiyle karşılanan serginin
açılış gecesine katılım beklenenin üzerinde oldu. Sergiye katılan
sanatçıların yanı sıra ZKM Karlsruhe Sanat ve Medya Teknolojileri
Merkezi’nden ve ECAL Lozan Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nden
yabancı konuklar da vardı.
The attendance to the opening night of the exhibition, which drew
great attention from local art circles distinguished individuals as
well as representatives from national press, was much higher than
predicted. Apart from the participating artists, foreign attendees from
ZKM Center for Art and Media Karlsruhe and ECAL University of Art
and Design Lausanne were hosted.
Ayrıca teknoloji alanından birçok firma yöneticsinin de katılımıyla,
santralistanbul sanat ve teknoloji alanlarının buluşmasına bir kez
daha evsahipliği yapmış oldu.
Along with the participation of many technology firm managers,
santralistanbul was yet again the meeting venue of art and
technology.
Ana galerinin girişi dahil toplam dört katta sergilenen işleri tek tek
gezen ve ayrıca kokteylin gerçekleştiği Enerji Müzesi giriş alanını
dolduran konuklar çok yoğun ve meraklı bir kalabalık oluşturdular.
Gece gündüz süren çalışmalarının sonucunda, sergi ekibinin açılış
kokteylinde hafiflemiş fakat yorgun olduğu göze çarpıyordu.
Uncharted exhibition’s audience generated a dense and curious
crowd, which was moving around the four floors of the exhibition,
including the entrance of the main gallery, and experiencing what
each artwork had to offer, or filling the cocktail area situated in the
entrance of the Museum of Energy. It could strike anyone’s eye that
the exhibition crew was relieved but also exhausted due to the day
and night preparations which lasted day and night.
Hareketli geçen kokteyli elektronika tınılarıyla canlandıran Görsel
İletişim Tasarımı Bölümü son sınıf ögrencisi Mustafa Ercan Zırh’ın
ardından, aynı bölüm öğrencisi Mustafa Gökhan Çiftçi’nin noise müzik
projesi DUE3 sahne aldı.
Saat 21.30 sularında sahne alarak beklenen performansını
gerçekleştiren “şiirüreticisi” AGF, “Haritasız: Medya Sanatlarında
Kullanıcı Çerçeveleri” sergisinin izleyicileri ve ilk defa ziyaret ettiği
İstanbul’un müzik severleri ile buluştu. Alman elektronik müzik ve
sanat camiasının en ilginç isimlerinden biri olan, partneri Vladislav
Delay ile ürettikleri AGF/Delay projesinin son albümünü kısa süre önce
yayınlayan ve izleyicilerin “müziğini değil sanatını dinlemesi”ni isteyen
AGF nam-ı-diğer Antye Greie, bir şarkıcı, müzisyen, prodüktör, e-şair,
kaligraf ve performans ve dijital medya sanatçısı.
Böylece AGF Haritasız sergisine “Elektronik şiirselliği” ile dokunmuş
oldu ve açılış heyecanı, santralistanbul’un Antye’nin derin, narin, ve
yumuşak sesi, minimal ve melodik müziği ile dolmasıyla mutlu sona
erdi.
54
After a vivacious cocktail animated by Visual Communication Design
Department’s senior student Mustafa Ercan Zırh’s electronica tones,
Mustafa Gökhan Çiftçi, student of the same department, performed
his noise music project DUE3.
Around 9.30PM, AGF the “poemproducer” took to the stage for
her long anticipated performance and came together with the
“Uncharted: User Frames in Media Arts” spectators and İstanbul’s
music lovers, where she was visiting for the first time. As one of the
most interesting figures of German electronic music and art circle,
who recently published the latest album of AGF/Delay, a project
elaborated with her partner Vladislav Delay, AGF alias Antye Greie is
a vocalist, musician, producer, e-poet, calligrapher and performance
and digital media artist and she asks that the audience “listens to her
art, not her music.”
Thus AGF touched the Uncharted exhibition with her “electronic
poetry” and the opening excitement came to a happy ending as
Antye’s deep, fragile and soft voice, minimal and melodious music
filled santralistanbul.
Eserler ve Sanatçılar
Works and Artists
01
Frank den Oudsten
Yüzer Kimlikler, 1995
Floating Identities, 1995
Karışık medya yerleştirmesi / Mixed media installation
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
Yüzer Kimlikler
Floating Identities
Frank den Oudsten
Yüzer Kimlikler, uzamda bir çizgi oluşturan on çelik figürün bulunduğu
karma ortamlı bir yerleştirmedir. İlk olarak ZKM’nin giriş salonu için
tasarlanan bu heykelsi eksen, giriş vektörünü vurgulamaktadır: Müze
binasına girip burada diğer insanlarla buluşan insanlar. Fakat, soyut
ergonomik bir şablona göre modellenmiş bu insanımsılardan her
biri elinde elektronik medyanın gölge dünyasını yansıtan bir video
ekranı tutmaktadır. Bu insanımsılar temel olarak düzdür: Üçüncü
boyuta uzatılmış 2B şablonlar. Bunlar, içi doldurulacak ya da dış
etkenler tarafından kodlanacak kalıplar olarak düşünülmüş, içi boş
insan siluetleridir. İnsanımsılardan oluşan bu bileşim bir ton çeliğin
ağırlığına sahiptir ancak hiçbir şekilde cismi yoktur: Kimlikleri havada
yüzmektedir.
Floating Identities is a mixed media installation of ten steel figures
establishing a line in space. This sculptural axis, initially designed
for the foyer of the ZKM, emphasizes the entrance-vector: people
moving into the museum meeting other people. Humanoids however,
modelled after an abstract ergonometric template, each holding a
video-monitor, reflecting the shadow world of electronic media. These
humanoids are basically flat: 2D-templates extruded into the third
dimension. They are hollow human silhouettes, conceived as moulds,
which are to be filled or rather encoded by external factors. The
ensemble of humanoids has a weight of one ton of steel, still there is
no substance: their identity is floating.
Yüzer Kimlikler, Rönesans’taki yapıbozumdan günümüzde dijital
kimliğin yeniden kurulmasına kadar uzun bir köprüyü aşan, insan
bedenine ilişkin (medya) ikonlarının bir koleksiyonudur. Simülasyon
düşüncesi üzerine bir yapıttır. Beden ve devinen beden hakkında
görsel yorum yapıp düşünen, tarihsel, dinsel, teknolojik, erotik olarak
doruğuna erişen son simülasyondur: Kütleçekimi yenme rüyası,
aşmanın ve uçabilmenin rüyası. Havada yüzüyorsam, varolacağım.
Floating Identities is also a collection of (media) icons relating to
the human body, spanning a bridge from its deconstruction in the
Renaissance to the new construction of the digital personality in the
present. It is a work on the idea of simulation, visually commenting
and reflecting on the body and the body in motion, culminating in the
historically, religiously, technologically, erotically ultimate simulation:
the dream of overcoming gravity, to transcend and to be able to fly. If
I float, then I will be.
Kurtulma hızına ulaşmak için zıplayan bir dansçının yüksek
hızda çekilmiş film kayıtları, Edward Muybridge’in hareket analizi
sekanslarıyla yan yana yerleştirilmiştir. Muybridge’in seri pozlamaları
canlandırılmış ve bu pozlamalara hareket verilmiştir. Öte yandan
‘videowall’ teknolojisi de dansçının hareketlerinden parçaların bir tür
modern Muybridge olarak dondurulması için kullanılmıştır.
High-speed film recordings of a dancer, who is jumping to attain
escape velocity, are juxtaposed with Edward Muybridge’s sequences
of motion-analysis. Muybridge’s serial exposures are animated and
set into motion. Reversely, videowall technology is used to freeze
fragments of the dancer’s movements into some kind of modern
Muybridge.
Gerçekte, bu insanımsı dizisinin kendisi, kimliği betimleyecek arketipik
bir duruş oluşturacak erime sürecinin bir noktasında yakalanarak
dondurulmuş bir canlandırmadır.
In fact the row of humanoids is a frozen animation itself, captured at
some point in the process of melting into an archetypical posture that
would render identity.
Akıl, paradoksal olarak, bedeninden çıkmıştır. Geriye kalan, ekran
perdesindeki imgesidir. Bu sanallık yükü, insanımsıların nihai rüyasını
göstermektedir, fakat bu ağırlıksızlığa asla ulaşamayacaklardır. Belki
de kimlik uçamayacak kadar ağır bir yüktür?
Paradoxically, the mind departed their body. What is left is an image
of it on the monitor-screen. That load of virtuality is showing the
ultimate dream of the humanoids, but they will never reach that state
of weightlessness. Perhaps, identity is too much of a load to fly?
60
Frank den Oudsten
(1949, Streefkerk, Hollanda / The Netherlands)
Den Oudsten, Amsterdam ve Zürih’te yaşamakta ve çalışmaktadır.
Sahne tasarımcısı ve medya sanatçısı olan Frank den Oudsten, aynı
zamanda Zürih Tasarım ve Sanat Üniversitesi’nde Sahne Tasarımı
Bölümü’nde ders vermektedir. Teknik fizik, fotoğraf ve film eğitimi
almıştır. Utrecht Üniversitesi Sonoloji Enstitüsü’nde (elektronik
müzik stüdyosu) gerçekleştirdiği uygulamalar ve mezuniyet projesi
ile deneysel film yapımcısı Franz Zwartjes ile yürüttüğü atölye
çalışmaları en önemli çalışmaları arasında yer almaktadır. Sahnede
ve sahne için gerçekleştirdiği performans deneylerinin yanı sıra,
aralarında Rotterdam’daki Hollanda Mimarlık Enstitüsü, Lahey’deki
Gemeentemuseum, Otterlo’daki Rijksmuseum Kröller Müller,
Utrecht’teki Centraal Museum, Minneapolis’deki Walker Sanat
Merkezi, Frankfurt’taki Alman Mimarlık Müzesi ve Karlsruhe’deki
Sanat ve Medya Teknolojisi Merkezi’nin de bulunduğu çeşitli
kurumlarda açılan sergilerde gösterilen toplu medya yerleştirmeleri
mesleki uygulamaları arasında yer almaktadır. 2004 yılından bu
yana çalışmalarında performans içeren bir boyut ortaya çıkmıştır.
Estetik yaklaşımlar, sahnede ve sahne için prova edilmekte ve aslen
yayımlanmadan önce denenip geliştirilmektedir. Frank den Oudsten
halen 2010’da Ashgate Yayınları’ndan çıkacak olan sahne tasarımı
kuramı üzerine bir kitap hazırlamaktadır.
Den Oudsten lives and works in Amsterdam and Zurich. Frank
den Oudsten is a scenographer, media artist and professor of
scenography at the Zurich Design and Art University. He studied
technical physics, photography and film, among which his practice
and graduation project at the Institute of Sonology (studio of
electronic music) at the University of Utrecht and the workshops
with the experimental filmmaker Franz Zwartjes constitute the most
important. Next to performative experiments on and for the stage,
his vocational practice involves collective media installations shown
in exhibitions, among others in those for the Architecture Institute of
The Netherlands in Rotterdam, the Gemeentemuseum in Den Haag,
the Rijksmuseum Kröller Müller in Otterlo, the Centraal Museum in
Utrecht, the Walker Art Centre in Minneapolis, the German Museum
of Architecture in Frankfurt am Main, and the Centre for Art and
Media Technology in Karlsruhe. Since 2004 his work developed a
performative dimension. Aesthetic approaches were rehearsed on
and for the stage and developed before they were actually published.
Presently Frank den Oudsten is preparing a publication on the theory
of scenography that will be released by Ashgate Publishers of London
in 2010.
61
02
telewissen
Sihirli Ayna, 1970
Der Magische Spiegel, 1970
Etkileşimli video yerleştirmesi / Interactive video installation
ZKM Koleksiyonu | Eski Video Sistemleri Laboratuvarı
ZKM_Collection | Laboratory for Antique Video Systems
Sihirli Ayna
Der Magische Spiegel
Christoph Blase
10 Aralık 1970 günü akşamın erken saatlerinde kırmızı bir VW minibüs
Almanya’nın Darmstadt kentinin merkezinde bir yerde, kaldırıma yakın
duruyordu. Arka kapısı açıktı, içeride çalışan televizyon görülüyordu.
Yoldan geçenler merakla durup ekranı izliyorlardı. Onlar için akla
hayale gelmeyecek bir şeye bakıyorlardı: Televizyonda kendilerini
görüyorlardı. Göz açıp kapayana kadar izleyiciden oyuncuya
dönüşmüşlerdi. Bu durum özenle hazırlanmıştı: Video kameranın
yüksek hızlı bir objektifi vardı, sahne projektörle aydınlatılmıştı, bir Sony
Portapak video kayıt cihazı da olayı kaydediyordu.
Her biri yirmi dakikalık bu üç video bandı ilk Alman kapalı devre
yerleştirmesi, video teknolojisiyle kayıttan seslendirmenin eşzamanlı
sunulduğu ilk Alman sanat yapıtıdır. Programın içeriğini belirleyenler ise
kalın paltolarının ve tuhaf görünümlü şapkalarının içindeki halktı.
Bantların orijinalleri ZKM’nin Eski Video Sistemleri Laboratuvarı’nda
restore edilmiş ve 1970’de kullanılan senaryo yeniden kurulmuştur.
Burada da yine bir VW minibüs bulunmaktadır, yine canlı siyah beyaz
görüntüler üretilmiştir. Fakat insanlar kameraya yine 40 yıl önce olduğu
kadar büyülenmiş bir ifadeyle mi bakmaktadırlar?
Early one evening, on the 10 December 1970 a red VW bus pulled
up somewhere in the city centre of Darmstadt (Germany). The
hatchback was open and a switched on television could be seen.
Curious passers-by paused and looked at the screen. And they
beheld something which, for them, seemed unimaginable: they
saw themselves on television. With the twinkling of an eye they
were transformed from an audience into actors. The situation had
been carefully prepared: the camera had a high-speed objective, a
floodlight illuminated the scene and a Sony Portapak video recorder
recorded the event.
These three video reels, each of which was twenty minutes in
duration represented the first German closed-circuit installation, the
first German work of art whereby video technology and playback was
presented simultaneously. The public, clad in their thick coats and
odd looking hats defined the content of the program.
The original reels have been restored by the ZKM | Laboratory for
Antique Video Systems and the scenario from 1970 reconstructed.
Once again a VW bus is at the ready and once again live black and
white pictures are produced. But do people look into the camera with
the same kind of fascination as they did 40 years ago?
ZKM | Eski Video Sistemleri Laboratuvarı’nın desteğiyle / With the support of the ZKM | Laboratory for Antique Video Systems
Christroph Blase’e projeye inancı ve bağlılığı için özellikle teşekkür ederiz / Our special thanks to Christoph Blase for his commitment and dedication to the project
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
64
telewissen
1970 yılında Almanya’nın Darmstadt kentinde Herbert Schumacher
tarafından kurulan grup, videonun öncülerinden kabul edilmektedir.
Birçok serginin yanı sıra grup, 1972 ve 1977 yıllarında Kassel’de
düzenlenen Documenta 5 ve 6’ya, 1973’de Paris Bienali’ne ve
1974’de Projekt 74 sergisine katılmıştır. Alman Devlet Televizyonu
ARD için belgesel filmler hazırlayan telewissen, bugün halen
Darmstadt’ta video prodüksiyonu alanında faaliyet göstermektedir.
Founded by Herbert Schumacher in Darmstadt (Germany), in 1970, is
counted among the pioneers in video. Among others, the group was
represented at the Documenta 5 and 6 in Kassel, in 1972 and 1977
respectively, at the Biennale de Paris in 1973, and at the exhibition
Projekt 74 in 1974. Documentary films produced for the ARD
(German State Television Company). telewissen still exists today as
video production in Darmstadt.
www.telewissen.de
65
03
Michael Bielicky + Kamila B.
Richter + Dirk Reinbold
Düşen Zamanlar, 2007
Falling Times, 2007
Etkileşimli ağ yerleştirmesi / Interactive net installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Düşen Zamanlar
Falling Times
Michael Bielicky
Düşen Zamanlar, çağımız hakkında sürekli olarak ortaya çıkıp yok olan
bilgileri temsil eden, sonsuz ve büyüyen, gerçek zamanlı bir haber
çeviri makinesidir.
Falling Times is an everlasting and growing real-time news translation
machine representing permanently appearing and disappearing
information about our times.
Düşen Zamanlar, içinde yaşadığımız yoğun BilgiKirliliği’ne dikkat
çekiyor. BilgiToplumu, yeni bir tüketici türünü ortaya çıkarmıştır—
BilgiTüketicisi! Bugün en çok tüketilen bilgi, haberdir. Haber giderek
daha fazla bir eğlence biçimine dönüşmüştür—BilgiEğlencesi. Haber
prodüktörleri günümüzün en büyük bilgi kirleticileri olmuş, dolayısıyla
da BilgiEkolojisi’nin felaketine en çok katkıda bulunanlar haline
gelmişlerdir.
Falling Times refers to the heavy InfoPollution we live in. The
InfoSociety has created a new kind of consumer—the InfoConsumer!
The most consumed information is the news today. The news has
been turning more and more into an entertainment—the Infotainment.
The news producers are the biggest info polluters of our time and
thus are the biggest contributors to the InfoEcological calamity.
Haberleri görselleştirirken içeriği yalnızca manşetlere ve haberlerde
sıklıkla görülen anahtar sözcüklere indirgeriz. Bu indirgenmiş haberler,
evrensel olduğu kabul edilen ve anında anlaşılabilen dinamik bir
piktogram dile çevrilir.
Çevrimiçi kullanıcılar yarattığımız her simgeyle ilişkili anlamı topluca
tanımlama olanağını bulurlar. Bu sayede kullanıcılar yalnızca hangi
simgenin hangi haberi temsil ettiğine karar vermekle kalmaz, aynı
zamanda da aratılacak ve sonunda gösterilecek olan habere de karar
verirler. Bu açık platform sürekli olarak büyümekte ve topluca katkıda
bulunanlardan öğrendikleriyle kendini dönüştürmektedir.
Bu minimalist veri görselleştirme çalışmasıyla BilgiEkolojisi söylemine
ve haberlerin ve bilginin genel algısına katkıda bulunabilmeyi
umuyoruz. Bilgi endüstrisi bir yandan giderek daha az anlam
üretmekteyken, diğer yandan da günlük yaşamımızı süsleyen bir kalıp
yaratıp, bizi gerçekle bağlantıda olduğumuza inandırmaktadır.
In our visualization we reduce the content only to headlines and
keywords that appear in the news most frequently. These reduced
news are translated into a dynamic pictogram language that is
considered to be universal and instantly understandable.
Online users have the opportunity to define collectively the meaning
associated with each icon we created. In this way the users decide
not only which icon represents which news but also the news
that are going to be searched for and finally displayed. This open
platform permanently grows and transforms itself by learning from the
collective contributions.
We hope to contribute with this minimalist data visualization to the
InfoEcology discourse and to question the perception of the news
and information in general. Information industry produces less and
less meaning while creating a pattern that decorates our daily life and
persuades us that we are connected to reality.
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
68
Michael Bielicky
(1954, Prag, Çek Cumhuriyeti / Prague, Czech Republic)
1969’da Federal Almanya’ya göç etmiş, 1989’da Düsseldorf’ta Nam
June Paik’in yüksek lisans sınıfında öğrenim görmüştür. 1991-2006
yılları arasında Prag Sanat Akademisi’nin Yeni Medya Sınıfı’nı kurmuş
ve burada ders vermiştir. 2006’dan bu yana HfG Karlsruhe’de
(Devlet Tasarım Akademisi) Dijital Medya alanında ders vermektedir.
Michael Bielicky son yirmi yılda navigasyon, video iletişimi ve sanal
gerçeklik teknolojileri alanında deney yapan projelerini sunduğu birçok
uluslararası sergi, festival ve sempozyuma katılmıştır.
1969 immigration to the FRG, 1989 student of Nam June Paik’s
master class in Düsseldorf; 1991-2006 founder and professor of
the New Media Class at the Art Academy of Prague; since 2006
Professor at the HfG Karlsruhe (State Academy of Design) in the
field of Digital Media. Over the past twenty years Michael Bielicky
has participated in many international exhibitions, festivals and
symposia, presenting projects that experiment with navigation, videocommunication and virtual reality technologies.
Kamila B. Richter
(1976, Olomouc, Çekya, Çek Cumhuriyeti / Tschechien, Czech Republic)
2005-2007 arasında çeşitli kentlerde (Prag, Berlin, Bükreş, Barselona)
Michael Bielicky ile birlikte gösterimler; 2002-2005 arasında halka
açık mekânlarda (Zlin, Prag, Dresden, Berlin) bağımsız anonim
projeler gerçekleştirmiştir. 2004’ten bu yana Prag Güzel Sanatlar
Akademisi’nde doktora yapmaktadır. Araştırma projesinin konusu
Karmaşık Verilerin Görselleştirmesi ve Sonifikasyonu’dur.
2005-2007 urban screenings (Prague, Berlin, Bucharest, Barcelona)
in cooperation with Michael Bielicky; 2002-2005 independent
anonymous projects in public spaces (Zlin, Prague, Dresden, Berlin),
from 2004 PhD candidate, Academy of Fine Arts in Prague; research
project: Visualization and Sonification of Complex Data.
Dirk Reinbold
(1982, Rheinfelden, İsviçre / Switzerland)
Basel yakınlarındaki Grenzach-Wyhlen’de yetişmiştir. 2003’den bu
yana Karlsruhe Üniversitesi ile HfG Karlsruhe’de (Devlet Tasarım
Akademisi) medya sanatları eğitimi almaktadır.
Grew up in Grenzach-Wyhlen near Basel. Since 2003 student at the
University of Karlsruhe and at the HfG Karlsruhe (State Academy of
Design) in the field of media art.
www.fallingtimes.info
69
04
Marcel Duchamp
Yaratıcı Edim, 1957, 7’ 28”
The Creative Act, 1957, 7’ 28”
Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation
Yaratıcı Edim
The Creative Act
“Sonuçta yaratıcı edimi sanatçı tek başına gerçekleştirmez. İzleyici,
yapıtın içsel özelliklerini deşifre edip yorumlayarak yapıtı dış dünya
ile ilişkiye sokar, böylelikle de yaratıcı edime katkıda bulunur. Bu,
gelecekteki nesiller son kararı verip, bazen de unutulmuş sanatçıları
yeniden canlandırdığında daha da belirginleşir.”
Marcel Duchamp, “Yaratıcı Edim Hakkında Oturum” sırasında,
Amerikan Sanat Federasyonu Konvansiyonu, Houston, Teksas, Nisan
1957.
“Sanatçılar her dönemde Monte Carlo’daki kumarbazlar gibidir.
Bu kör piyango kiminin başarılı olmasını sağlarken kimini de batırır.
Kazanan için iyi bir alışverişken kaybeden için kötüdür. Gelecek dahi
kimini aldatıp kimine eski koşullarını geri getiren (El Greco) gerçek bir
orospudur. Her 50 yılda bir de fikrini değiştirme hakkına sahiptir.”
72
“All in all, the creative act is not performed by the artist alone; the
spectator brings the work in contact with the external world by
deciphering and interpreting its inner qualification and thus adds his
contribution to the creative act. This becomes even more obvious
when posterity gives a final verdict and sometimes rehabilitates
forgotten artists.”
Marcel Duchamp in “Session on the Creative Act,” Convention of the
American Federation of Arts, Houston, Texas, April 1957.
“Artists of all times are like the gamblers of Monte Carlo, and this
blind lottery allows some to succeed and ruins others. It’s a good
personal deal for the winner and a bad one for the loser. And even
posterity is a real bitch who cheats some, reinstates others (El Greco),
and is also free to change its mind every 50 years.”
Marcel Duchamp
(1887 Blainville-Crevon, Fransa / France–1968, Paris, Fransa / France)
Dada akımına mensup Fransız sanatçı. Küçük fakat tartışmalı
üretiminin 20. yüzyılın avangard sanatının gelişimine önemli etkisi
olmuştur. 28 Temmuz 1887’de Blainville’de doğan, sanatçı Raymond
Duchamp-Villon’un kardeşi, ressam Jacques Villon’un da üvey
kardeşi olan Duchamp resim yapmaya 1908 yılında başlamıştır.
O günün akımı olan Fovizm türünde birkaç tuval ürettikten sonra,
Duchamp deneyselliğe ve avangarda yönelmiş, 1912 yılında en ünlü
yapıtı Merdivenden İnen Çıplak, No. 2’yi (Nu descendant un escalier
no. 2, Philadelphia Sanat Müzesi) üretmiştir. Bir dizi üst üste binmiş
kübist biçimler yoluyla sürekli devinimi betimleyen resim, 1913 yılında
New York kentinin ünlü Armory Show’unda skandal yaratmıştır.
French Dada artist, whose small but controversial output exerted a
strong influence on the development of 20th-century avant-garde
art. Born on July 28, 1887, in Blainville, brother of the artist Raymond
Duchamp-Villon and half brother of the painter Jacques Villon,
Duchamp began to paint in 1908. After producing several canvases in
the current mode of Fauvism, he turned toward experimentation and
the avant-garde, producing his most famous work, Nude Descending
a Staircase, No. 2 (Philadelphia Museum of Art) in 1912; portraying
continuous movement through a chain of overlapping cubistic figures,
the painting caused a furor at New York City’s famous Armory Show
in 1913.
Bekar Erkekler Tarafından Soyulan Gelin, Hattâ (La mariée mise à nu
par ses célibataires, même, 1923, Philadelphia Sanat Müzesi) adlı
başyapıtı üzerinde 1923’e kadar çalışmış olmakla birlikte Duchamp
1915 yılından sonra çok az resim yapmıştır. ‘The Large Glass’ (Büyük
Cam) olarak da bilinen, cam üzerine yağlıboya ve tellerden oluşan bu
soyut yapıt gerçeküstücüler tarafından coşkuyla karşılanmıştır.
He painted very little after 1915, although he continued until 1923 to
work on his masterpiece, The Bride Stripped Bare by Her Bachelors,
Even (1923, Philadelphia Museum of Art), an abstract work, also
known as The Large Glass, composed in oil and wire on glass, that
was enthusiastically received by the surrealists.
Duchamp heykel alanında 20. yüzyılın başlıca iki yeniliğinin
öncülüğünü yapmıştır: Kinetik sanat ve hazır yapım sanatı.
Duchamp’ın “hazır yapım”ları, pisuar ve şişe askısı gibi basit gündelik
nesnelerden oluşmaktaydı. Kinetik sanatın ilk örneklerinden olan
Bisiklet Tekerleği (Roue de bicyclette, 1913, orijinali kaybolmuştur;
3. üretimi, 1951, New York Modern Sanat Müzesi), bir mutfak
taburesinin üzerinde durmaktadır.
Kısa süren yaratıcılık döneminden sonra Duchamp kendi başlattığı
konuları başkalarının geliştirmesiyle yetinmiş, giderek yayılan etkisi
ise gerçeküstücülüğün, Dada ile pop sanatının gelişiminde önemli rol
oynamıştır.
In sculpture, Duchamp pioneered two of the main innovations of the
20th century: kinetic art and ready-made art. His “ready-mades”
consisted simply of everyday objects, such as a urinal and a bottle
rack. His Bicycle Wheel (1913, original lost; 3rd version, 1951,
Museum of Modern Art, New York City), an early example of kinetic
art, was mounted on a kitchen stool.
After his short creative period, Duchamp was content to let others
develop the themes he had originated; his pervasive influence was
crucial to the development of surrealism, Dada, and pop art.
Duchamp became an American citizen in 1955. He died in Paris on
October 1, 1968.
Duchamp 1955 yılında Amerikan vatandaşlığına geçmiş, 1 Ekim
1968’de Paris’te ölmüştür.
Metin için bkz. / For the text see <www.beatmuseum.org/duchamp/marcelduchamp.html>
73
05
Alba D’Urbano
Dokun Bana, 1995
Touch Me, 1995
Etkileşimli heykel / Interactive sculpture
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
Dokun Bana
Touch Me
Alba D’Urbano
Bir portre ya da kişinin yüzünün iki boyutlu temsili çoğu zaman kimliğin
belirlenmesi için kullanılmaktadır. Belli bir anda oluşturulan resim,
biçimler zaman içinde değiştikçe kristalleşir, başka bir maddenin
şeklini alır. Pigmentlerden oluşabilir, tutkallı suluboya ya da gümüş
bromür kristallerinden oluşabilir, durağan olabilir ya da sürekli devinen
piksellerden oluşmuş olabilir, bir perdeye yansıtılabilir ya da belli bir
malzemenin üzerine boyanmış, oyulmuş ya da basılmış olabilir—bir
sayı, bir imza ve/veya manyetik bir çubuk üzerindeki bir kod ile
ilişkilendirilen resim, varlığımızın kanıtını oluşturur gibi görünmektedir.
A portrait, or the two-dimensional representation of the face of a
person, is often used for identification. The picture, which has been
created in a moment, crystallizes, as forms change in the course of
time, and takes shape in another matter. It may be made of pigments
or glue-water colour or silver bromide crystals, it may be static or
composed of restlessly moving pixels, it may be projected on a
screen or painted or engraved or printed on some material—the
picture, associated with a number, a signature, and/or a code on a
magnetic bar, seems to give proof of our existence.
“Temsil edilebiliyorum, o halde varım”
“I am representable, therefore I am”
Dokun Bana etkileşimli bir video/bilgisayar yerleştirmesidir. Dokun
Bana, resmin kendini ele geçirilemeyen ince bir deri gibi ortaya
koyduğu bir tür sihirli aynadır. Resme dokunarak başkalarının
kimliklerini kavrama çabası, bu imgenin yok olup izleyicinin kendi
resmiyle karşı karşıya kaldığı bir süreci başlatır.
Touch Me is an interactive video/computer installation. Touch Me
is a sort of magic mirror, where the picture reveals itself like a thin
unseizable skin. The attempt to grasp the identity of others by
touching the picture sets off a process where this image disappears
and the viewer is confronted with his own picture.
Bu yerleştirmede bir dokunmalı ekran, bir video kamera ve bir kişisel
bilgisayar bir platform üzerinde yer almaktadır. Dışardan yalnızca ekran
ve dokunma yüzeyi görülebilmektedir. Ziyaretçi, sanatçının bir video
portresinden alınmış ekranda gösterilen resimlerle karşılanır. Ziyaretçi
ekrandaki resimlere bakarken kamera ziyaretçinin resimlerini çeker.
Ziyaretçi ekranda gösterilen yüzün bazı bölümlerine dokunduğunda
bu bölümler portrenin içinde gözden kaybolur ve ziyaretçinin yüzü
kısmen ya da bütün olarak ekranda belirir.
In this installation, a monitor with touch screen, a video camera and
a PC are mounted on a platform. From outside, only the monitor and
the touch screen are visible. The visitor is welcomed by pictures of
a video portrait of the artist, which are shown on the monitor. The
camera takes shots of the visitor while he is looking at the pictures
on the monitor. If he touches some parts of the face on the monitor,
these parts dissolve and inside of the portrait, the face of the viewer
will become partly or fully visible.
76
Alba D’Urbano
(1955, Tivoli, İtalya / Italy)
Almanya’nın Leipzig kentinde yaşamakta ve çalışmalarını
sürdürmektedir. 1974-78 yıllarında Roma’da felsefe ve resim eğitimi
almıştır. 1984’de Berlin’e taşınmış ve görsel-işitsel medya (film,
video, çoklugörüntü) alanında eğitimine devam etmiştir. Günümüzde
sanatın farklı aracı dillerinin buluştuğu çatışma alanıyla ilişkili olan
D’Urbano’nun çalışmaları, diğer malzemelerin yanı sıra videokasetler,
video ve bilgisayar yerleştirmeleri, heykeller ve fotoğrafları
kapsamaktadır. 1980’lerin ortalarından itibaren uluslararası film ve
video festivallerine katılmış, Avrupa ve dışında çok sayıda kişisel
ve grup sergileri açmıştır. 1995’den bu yana, siyasi ve toplumsal
kaygılara odaklanmış, süreç odaklı, medya dönüşlü, kavramsal
ve şiirsel yöntemler içeren uluslararası çapta çok sayıda serginin
küratörlüğünü üstlendiği Leipzig Görsel Sanat Akademisi’nde
Medyalararası bölüm başkanlığı görevini yürütmektedir. Bireysel
projelerinden bağımsız olarak, Alba D’Urbano 2000 yılından beri
Tina Bara ile bir sanatçı ikilisi olarak işbirliği içerisindedir. Ortaklaşa
yürüttükleri sanatsal projeler yaygın tematik ve estetik kaygılara
dayanmakta ve toplumsal yazıtların bir matrisi olan insan bedenine
odaklanmaktadır.
Lives and works in Leipzig, Germany. She studied philosophy and
painting between 1974-78 in Rome. 1984 she moved to Berlin
and studied audiovisual media (film, video, multivision). Her work
is involved in the area of conflict where today different intermediary
languages of art meet and encompasses, among other things,
videotapes, video and computer installations, sculptures and photos.
Since the mid-eighties she has participated in international film and
video festivals as well as numerous individual and group exhibitions
in Europe and abroad. Since 1995 she has occupied the chair for
Intermedia at Academy of Visual Art in Leipzig, where she has curated
numerous exhibitions in international field, which were focused on
political and social concerns and involved process-oriented, mediareflexive, conceptual and poetic methodologies. Independently of her
individual projects, Alba D’Urbano have collaborated with Tina Bara
as an artistic duo since 2000. Their joint artistic projects are based
on common thematic and aesthetic concerns and focused on the
human body as a matrix of social inscriptions.
77
06
Peter Weibel
+ Matthias Gommel
FLICK_IST, 2009
Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
FLICK_IST
Matthias Gommel
Eskiden, kişilerin kendi portrelerini yaptırmaları, dini ve siyasi soylulara
ait bir ayrıcalıktı. Bu resimlerin üretim tekeli ise sanat uzmanları ile
sosyal seçkinlerin arasında paylaşılmaktaydı. Bu resimlerin amacı,
birçok şeyin yanı sıra, portresi yapılan kişinin şöhretini, görkemini,
uyandırdığı hayranlığı ile ölümsüzlüğünü garantilemekti. Gerek portre
ressamlığı yapabilen, gerekse bu portrelere sahip olmak için gereken
ücreti ödeyebilen az sayıda kişi vardı.
In the past, it was the privilege of the ecclesiastic and political nobility
to have pictures made of themselves. Artistic experts and social elites
shared the monopoly of producing these pictures. The purpose of
the pictures, among other things, was to guarantee fame, glamour,
admiration and immortality to the person portrayed. There were only
a few, who could paint a picture and only a few, who could afford to
pay for a picture.
19. yüzyılda fotoğrafın bulunması, özellikle de 1854’de A.A.E.
Disdéri’nin ortaya çıkardığı, “kartvizit salgını”na yol açan “kartvizit”
fotoğrafçılığı (küçük ölçekli portre fotoğrafları), tüm bunları değiştirdi.
Fotoğrafçılık çağında artık herkes istediği kişinin fotoğrafını çekebilir,
kendi fotoğrafını çektirebilmektedir; aristokrat görüntü ortamı olan
resmin aksine, fotoğraf demokratik bir görüntü ortamıdır.
The invention of photography in the 19th century and especially by
introducing the carte-de-visite photography (photographic portraits
in a small format) of A. A. E. Disdéri in the year 1854, which literally
caused a “business card epidemic”, changed all of this. In the age
of photography everybody could take photographs of anybody and
everybody could get a picture taken of themselves and unlike the
aristocratic image medium of painting, photography is a democratic
image medium.
Popüler internet portalı “flickr.com” tarzındaki sanat projesi FLICK_IST,
santralistanbul ziyaretçilerini, kendi portrelerini yaratarak serginin
bir parçası olmaya davet ediyor. Ziyaretçiler, fotoğraf kabininde kendi
fotoğraflarını çekebilir, böylece FLICK_IST Galerisi’nin bir parçası
olabilirler. Sürekli büyüyen portre fotoğrafları koleksiyonu Ekran
Galerisi’nde ve büyük ölçekli projeksiyon olarak sergilenir.
Müze, herkesin eşit düzeyde olduğu, tüm hemşerilere açık bir forum
haline gelir. Tüketici üreticiye dönüşür, ziyaretçi ise sergi içeriğinin bir
parçası olur.
In the style of the popular internet portal “flickr.com” the art project
FLICK_IST is inviting the visitors of santralistanbul to become a part
of the exhibition by creating their own portraits. They can create their
portrait using a photo booth, which will is installed inside the museum
and thereby be included in the FLICK_IST gallery. The constantly
growing collection of portraits will be presented in the exhibition’s
entrance as a large format projection switching the images by the
second.
The museum becomes a forum for all citizens where everybody is on
an equal level. The consumer turns into a producer, and the visitor
becomes a part of the museum content.
Fikir / Idea: Peter Weibel
Yerleştirme konsepti ve tasarımı / Installation concept and design: Matthias Gommel
Programlama / Programming: Arne Graesser, Derek Hauffen, Julian Koschwitz, Nikolaus Völzow
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media
80
Peter Weibel
(1944, Odessa, Ukrayna / Ukraine)
Sanatçı ve küratör olarak yürüttüğü çalışmalarının yanı sıra sanat ve
medya kuramı üzerine yazılarıyla da uluslararası ün yapmıştır. Weibel,
Avusturya, Almanya ve ABD’de çeşitli üniversitelerde ders vermiş,
1989 yılında Frankfurt/Main’da Yeni Medya Enstitüsü’nü kurmuştur.
Linz’deki Ars Electronica’nın sanat yönetmenliğini yürüttüğü sırada,
1993-1999 yılları arasında Venedik Bienali’nin Avusturya sergisini
düzenlemiştir. Ocak 1999’dan bu yana da ZKM | Karlsruhe Sanat
ve Medya Merkezi’nin direktörlüğünü yapmaktadır. Ocak 2007’de
Helsinki Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nden onursal doktora almıştır.
In addition to his activity as an artist and curator, he became
internationally recognized through his writings on art and media
theory. Weibel has taught at numerous universities in Austria,
Germany and in the USA and, in 1989, founded the Institute for New
Media in Frankfurt/Main. As Art Director of Ars Electronica in Linz, he
curated the Austrian contribution to the Venice Biennale from 1993
to 1999. He has been director of the ZKM | Center for Art and Media
Karlsruhe since January 1999. He received the title of Honorary
Doctor of the University of Art and Design Helsinki in January 2007.
Matthias Gommel
(1970, Leonberg, Almanya / Germany)
Serbest çalışan medya sanatçısıdır. 2000 yılından bu yana ZKM
| Karlsruhe’ye bağlı çalışmaktadır. robotlab sanatçı grubunun
kurucularından olan Gommel, endüstriyel robotların sanat
mekânlarında otonom performansçılar olarak yer aldıkları robotik
yerleştirmeler geliştirmektedir. Gerçekleştirdiği çokluortam
yerleştirmelerinde kavramsal yöntemlerle belgesel yöntemleri
birleştirerek sosyo-politik, teknolojik ve ekolojik konuları
yansıtmaktadır.
Gommel is a free-lance media artist, and since 2000, associated artist
at the ZKM | Karlsruhe. As co-founder of the artist group robotlab, he
develops robotics installations in which industrial robots appear as
autonomous performers in art spaces. In his multimedia installations,
he combines conceptual with documentary methods and reflects
socio-political, technological and ecological themes.
www.robotlab.de
www.robotlab.de
81
07
robotlab
Otoportre, 2002
Autoportrait, 2002
Etkileşimli robot yerleştirmesi / Interactive robot installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Otoportre
Autoportrait
robotlab
Bir robot müzede sıra dışı bir hizmet vermektedir. Elinde kalem
insanların portrelerini çizer. Önünde bir çizim tahtası vardır, ve
modelinin oturması için bir sandalye hazırdır.
A robot offers an unusual service in the museum. Pen in hand, he
draws a human portrait. A drawing board sits in front of him, and a
chair stands ready for his model.
Ziyaretçilerden biri sandalyeye oturduğu zaman robot çalışmaya
başlar. Bu makine-sanatçı kamerasının gözünü modelin yüzünde
sabitler, kesik el hareketleriyle bu kişinin portresini çizer. Ortaya çıkan
imge kendine özgü ve öngörülemezdir. Robotun eli hem teknik
yeteneğini hem de insan yüzünün özelliklerini tanıma kapasitesini
kullanarak kendi stilini oluşturur.
Once a visitor is seated, the robot begins to work. The machine-artist
fastens his camera eye on the model’s face, and with striking hand
movements, he draws the person’s portrait. The resulting image
is individual and unpredictable. With both technical ability and the
capability to recognize the characteristics of a human face, the robot
hand forms its own style.
Çizim sürecinin ardından robot yaptığı çizimi kendi eliyle siler. Makine,
umursamaz biçimde, karşısında oturmuş olan ve şimdi de imgenin
silinişine tanık olan kişiden herhangi bir anıyı saklamaz.
After the drawing process the robot wipes out the drawing by its own
hand. Callously the machine leaves no remembrance of the person
who sat vis-à-vis and who now must attend the erasure of the image.
Otoportre’de makine ile ziyaretçi, portre ressamı ile modeli, sanatçı
ile nesnesi arasındaki ilişkiye yerleştirilmektedir. Her ne kadar yaratma
edimi makineyle ortaya çıksa da, imgenin yeniden üretimi işlevinin
kendisi insan yaratıcılığının imgesidir.
In Autoportait, machine and visitor are placed in the relationship
of portrait-maker and model, of artist and subject. Though the
act of creation originates with the machine, the function of imagereproduction is itself an image of human creativity.
Otoportre’nin ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’nde yapılan
ilk çizimlerinde tanınmış sanatçı ve medya kuramcısı Peter Weibel’in
portresi yapılmıştır.
With its first drawings, Autoportrait has portrayed the well-known
artist and media theorist Peter Weibel in the ZKM | Center for Art and
Media Karlsruhe.
84
robotlab
robotlab, kamusal alanlarda endüstriyel robotlarla çalışmaktadır.
Yerleştirmeler ve performanslar yoluyla insan ile makine arasındaki
ilişkiyi araştırır. robotlab, sergi mekânlarında halkın robotlarla etkileşime
girme fırsatı bulduğu deneysel durumlar yaratır. Robotların devasa
görüntüleri, devinimleri ve makine sesleri ziyaretçiyi etkiler, bunların her
biri tek tek yorumlanır ve yerini pratik amaçlarda bulan, aynı zamanda
da insan ile makinenin varolduğu geleceğin kültürünün ütopik
imgesini formüle eden düşünceler çağrıştırır. robotlab 2000 yılında
Matthias Gommel, Martina Haitz, Jan Zappe tarafından kurulmuştur.
Bu bağımsız sanatçı topluluğu, ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya
Merkezi’ndeki Görsel Medya Enstitüsü ile birlikte çalışmaktadır.
robotlab works with industrial robots in public spaces. It explores the
relationship between man and machine by means of installations and
performances. robotlab creates experimental situations in exhibition
spaces, in which the public has the opportunity to interact with
robots. The massive appearance of the robots, the movements and
the machine sounds affect the visitor, are interpreted individually and
evoke ideas which may lay in the field of practical purposes as well as
formulate an utopian image of a future culture with man and machine.
robotlab was founded in 2000 by Matthias Gommel, Martina Haitz
and Jan Zappe. The free artist group is associated to the Institute
of Visual Media at the ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe,
Germany.
www.robotlab.de
85
08
Erwin Wurm
Bir sanatçının atılımı, 2003
The breaking through of an artist, 2003
Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
Bir sanatçının atılımı
The breaking through of an artist
Erwin Wurm, 1980’lerden bu yana gündelik nesneler, fotoğraf ve
video kullanarak heykel kavramını genişletmektedir. Heykelleri,
kalem, kitap, çöp sepeti, tenis topu ve giysiler gibi sıradan nesnelerle
ilişkimizden esinlenir. Wurm’un sözleriyle: “Söz konusu olan gerçeğe
güvenmemem değildir. Gerçeğin elimizde bulunan fotoğrafına
güvenmiyorum. René Descartes’in dediği gibi, doğru gördüğümüzden
emin olabiliriz ama gördüğümüz şeyin doğru olduğuna emin
olamayız.”
Erwin Wurm has been expanding the concept of sculpture since the
1980s through the use of everyday objects, drawings, photography
and video. His sculptures are inspired by our relationship with
commonplace objects such as pens, books, rubbish bins, tennis balls
and clothes. As Wurm has said: “The fact is that I don’t mistrust the
reality but I do mistrust the picture of the reality we have. We can be
sure that we see what we see, but we can’t be sure that we see is
true, as René Descartes said.”
Wurm’un tüm heykelleri ve eylemlerinde olduğu gibi, yapıt “eğilme”nin
çeşitli biçimleriyle oynar. Sanat yapıtının maddi gösterimi de zihinsel,
siyasi ya da toplumsal saptırmaların ifadesi haline dönüşür. Wurm,
izleyiciyi, çok ayrıntıcı ya da tümden komik olmadan, zıt güçlerin
çelişkili ilişkisine tabi tutarak denge kurmayı başarmaktadır.
As with all of Wurm’s sculptures and actions, the work plays on the
various ways of “bending over.” The material manifestation of the
artwork also becomes an expression of mental, political, or social
distortions. Wurm succeeds at the balancing act of subjecting the
viewer to an ambivalent relationship of opposing forces without
becoming pedantic or all too funny.
“İlgilendiğim nesnedir, nesneyi alanından kurtararak ona yeni bir
meşruluk ve anlam vermektir. Nesne, farklı bir değerler ve düşünceler
sisteminin, sanat sisteminin, tümleşik bir parçasıdır. Bu sayede işlevini
yitirerek yeni bir işlevi benimser. Nesnenin artık tanınamayacağını
söyleyecek kadar ileri gitmek istemiyorum. Onun yerine nesnenin
ortaya koyduğu, bir yanda tanınma etkisinin, diğer yanda ise
yabancılaştırmanın çekiciliğini bulmak istiyorum.”
“I am interested in the object, in liberating it from its field, giving it
a new validity and meaning. It is integrated in a different system of
values and ideas: in that of art. In this way it loses its function and
takes on another. I do not want to go so far as to say that the object
is no longer recognized. Rather I want to have the appeal of the
recognition effect on the one hand and that of alienation on the other,
which the object emanates.”
Desirée Schellerer’in Erwin Wurm ile söyleşisi, Design Vienna (Avusturya Uygulamalı Sanatlar Müzesi, 16 Şubat-27 Mart 1989), s. 29.
Erwin Wurm interviewed by Desirée Schellerer, Design Vienna (Austrian Museum of Applied Arts, 16 February-27 March 1989), p. 29.
88
Erwin Wurm
(1954, Viyana, Avusturya / Vienna, Austria)
Birçok müzede uluslararası kişisel ve grup sergisi gerçekleştirmiştir.
Museum Moderner Kunst Stiftung Ludwig, Viyana; Centre National
de la Photographie, Paris; ve Museo de Arte Carrillo Gil, Mexico bu
müzeler arasındadır.
Has had numerous international solo and group Museum exhibitions,
including the Museum Moderner Kunst Stiftung Ludwig, Vienna;
Centre National de la Photographie, Paris and Museo de Arte Carrillo
Gil, Mexico.
89
09
PIPS:lab
Luma2solator, 2004
Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Luma2solator
Ellen Mey
“İzleyici sanatçının kendisidir ve sonra öznesi haline gelir. PIPS:lab’i
boşver, sanatçı sensin.”
“The audience is the artist, and becomes the subject. Fuck PIPS:lab,
you are the artist.”
PIPS:lab
PIPS:lab
Hollandalı sanat grubu PIPS:lab’in çalışmaları video sanatından
fotoğrafa, kolajdan ışık grafitisi ve performansa kadar uzanır. Buradaki
başlıca kaygı, izleyiciyle etkileşimdir: Luma2solator adlı yerleştirmede
ziyaretçi, tasarımda etkin rol almaya davet edilir. Flüoresan çubukları,
masa lambaları gibi çeşitli ışık kaynakları sayesinde, karartılmış
mekânda ses kaydıyla yönlendirilen ışık grafitisi tasarımı yapılır.
PIPS:lab tarafından geliştirilen video teknolojisi sayesinde bu eylem
gerçek zamanlı olarak bir projeksiyon yüzeyine yansıtılır, böylece
yalnızca “ışıklı yazı”nın görülmesi değil, ışığı püskürten öğenin de
görülmesi sağlanır. “Grafiti insanlara ait bir şeydir ama herkesin
düşüncelerini sokakta ifade etmesine izin verilmez,” diye anlatmaktadır
PIPS:lab’in kurucularından Keez Duyves. Işık grafitisi yasadışılığın
sınırlarının dışına çıkma ama yine de kamusal bir platform bulma
olanağını sağlamaktadır. Bu sayede elde edilen sekansların içine
girilip, en çok otuz saniyelik bir süre için internet üzerinde bir etki alanı
oluşturulabilmektedir.
The work of the Dutch art group PIPS:lab ranges from video art,
photography and collage to light graffiti and performance. The central
concern here is the interaction with the viewers: in the installation
Luma2solator the visitors are invited to actively participate in the
design. By means of various light sources such as fluorescent bars,
table lamps etc, light graffiti can be designed in a darkened space
and guided by a soundtrack. With the help of video technology
developed by PIPS:lab, this action in real-time is then transferred to a
projection surface, which not only makes visible the “writing with light”
but also the light-sprayer itself. “Graffiti belongs to the people, but not
everybody is allowed to express themselves on the street,” says Keez
Duyves, co-founder of PIPS:lab. Light graffiti offers the possibility
of stepping outside the sphere of illegality and yet still find a public
platform. In this way, the drawn sequences can be entered into and
called up on the internet for a maximum of thirty seconds.
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
92
PIPS:lab
(kuruluşu / founded in 1999)
Genç Hollandalı sanatçılardan oluşan PIPS:lab farklı disiplinler
üzerinde odaklanmaktadır. Sanatçılar, yapıtlarının hemen her öğesini
kendileri üretmektedirler: Yazılım, donanımın büyük bölümü, müzik,
öyküler, performans ve imgeler. Bilgisayar onlar için bir karıştırma
tezgahı gibidir. PIPS:lab, her zaman müzik, tiyatro, metin ve fotoğraf
unsurlarını ağırlıklı olarak mizahla karıştırmaktadır.
PIPS:lab is a collective of young Dutch artists that draws on various
disciplines. They produce almost every element of their works
themselves: the software, a large part of the hardware, the music,
the stories, the performance and the pictures. The computer serves
as a mixing console. PIPS:lab always combines elements of music,
theatre, text and photograph with a good portion of humor.
www.pipslab.nl
93
10
Giselle Beiguelman
Bazen Her Zaman / Bazen Asla / Bazen, 2007
Sometimes Always / Sometimes Never / Sometimes,
2007
Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
Bazen Her Zaman / Bazen Asla / Bazen
Sometimes Always / Sometimes Never / Sometimes
Giselle Beiguelman
Bazen Her Zaman / Bazen Asla / Bazen, göçebe kültürün görsel
ufuklarını ve bu kültürün entropik ve doymuş ortamlarını tartışmaktadır.
Çıkış noktası, günümüzde yaşama pencerelerden ve ekranlardan
bakılması, her anın, işlendiği anda kendini tüketip silen bir film karesi
gibi görünmesidir.
Sometimes Always / Sometimes Never / Sometimes discusses the
visual horizons of nomadic culture and its entropic and saturated
environments. Its point of departure is that nowadays life is seen
through windows and screens and each moment appears as a movie
frame that consumes and erases itself as soon as it is processed.
Proje, üretken sistemlere dayanan ve izleyicilerin cep telefonlarının
video kameralarıyla imgeleri kaydedip, Bluetooth aracılığıyla büyük
ekranlara yansıtabildikleri etkileşimli bir projeksiyondan oluşmaktadır.
Bilgisayarın faresi ekran üzerinde boydan boya sürüklendiğinde, video
tek tek resimlere bölünür. Sonra, yine farenin tekrarlanan hareketiyle
yeniden bir araya getirilebilir. Etkileşime giren kullanıcılar klavyeyi
kullanarak yeni oluşturulan imgelere renkli filtreler uygulayabilirler.
Farenin hareketi durdurulduğunda, orijinal film, kullanıcıların perde
üzerinde kurdukları katmanların üzerinde yeniden gösterilmeye başlar.
Sonuç, kendini entropik bir mantık uygulayarak tüketen, doyma
sürecinin farklılık ve yinelenme deneyimince yönetilen silinmelere ve
akışkan anılara neden olduğu imgesel ve dinamik bir palimpsesttir.
The project consists of an interactive projection, based on generative
systems, which allow the audience to shoot images with cell phone
video cameras and send them, via Bluetooth, to big screens. If
one draws the computer mouse across the screen, the video then
fragments into single pictures, which can then be recombined by
a renewed movement of the mouse. By using the keyboard, the
interactors introduce colored filters on the new images. When
someone ceases to move the mouse, the original film restarts over
the layers built by the interactors on the screen. The result is an
imagetic and dynamic palimpsest, which consumes itself following an
entropic logic, where saturation produces erasure and fluid memories
mediated by experiences of difference and repetition.
Bazen Her Zaman / Bazen Asla / Bazen, sanatçının Processing ve
Java Script’e dayanan diğer projelerinin ürünüdür. Bastian Hemminger
tarafından ZKM’nin “SEN Kullanıcı_SIN” sergisi için güncellenmiş ve
yeniden derlenmiştir.
Sometimes Always / Sometimes Never / Sometimes is a result of
other projects by the artist, based on Processing and Java Script,
and was recompiled and updated by Bastian Hemminger for “YOU_
ser” exhibition at the ZKM.
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
96
Giselle Beiguelman
(1962, São Paulo, Brezilya / Brazil)
São Paulo’da yaşayan Beiguelman, medya sanatçısı ve çokluortam
yazarı olarak çalışmakta, ayrıca São Paulo Katolik Üniversitesi’nde
(PUC-SP) ders vermektedir. Mobil telefonlar, web, SMS, MMS,
internet veri iletimi ve elektronik reklam panoları için çeşitli sanat
projeleri geliştirmiştir. Çalışmaları temel olarak sanatın toplumsal
yaşamla bütünleştirilmesi üzerine odaklanmaktadır.
Lives in São Paulo and works as media artist, multi-media essayist
and as professor at the Catholic University of São Paulo (PUC-SP).
She has developed numerous art projects for mobile telephones, the
web, SMS, MMS, internet streaming and electronic billboards. Her
works focus primarily on the integration of art into public life.
97
11
Catalina Ossa + Enrique Rivera
ÇOKDÜĞÜMLÜ_METAOYUN, 2007
MULTINODE_METAGAME, 2007
Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
ÇOKDÜĞÜMLÜ_METAOYUN
MULTINODE_METAGAME
Catalina Ossa + Enrique Rivera
Şilili sanatçılar Catalina Ossa ve Enrique Rivera’nın ÇOKDÜĞÜMLÜ_
METAOYUN adlı ağ yapılı, etkileşimli yerleştirmesi, bilgisayar
teknolojisinin desteğiyle gelişmekte olan yeni iletişim biçimlerinin
ortaya çıkışını ele almaktadır. Çıkış noktaları, Şili’nin Allende
hükümetinin “Cybersyn Projesi”dir (1971-1973). Bu proje kapsamında
İngiliz sibernetik uzmanı Stafford Beer’in yönetiminde, Şili
ekonomisinin planlanacağı, denetleneceği ve gerçek zamanlı olarak
yönlendirilebileceği bir siber ağ kurulmuştu.
The networked, interactive installation MULTINODE_METAGAME of
the Chilean artists Catalina Ossa and Enrique Rivera deals with the
emergence of new forms of communication with the help of computer
technology. Their starting point is the Cybersyn project (1971–1973)
of the Chilean Allende government. Under the direction of the British
cybernetics expert, Stafford Beer, a cybernet was created with which
the economy of Chile was to be planned, controlled and steered in
real-time.
1971 yılında, Başkan Salvador Allende hükümetinin iktidarı sırasında
Şili’de yeni bir sibernetik bilgi yönetim ve aktarım sistemi geliştirilmeye
başlandı: CYBERSYN, sibernetik sinerji, ya da SYNCO, bilgi ve kontrol
sistemi. Bu, devlet şirketlerinde “yarı” gerçek zamanlı olarak yönetilen
ekonomik bilginin yakalanması, işlenmesi ve sunulması için kullanılıp,
kitlesel sosyoekonomik bağlamda sibernetik modelin uygulanmasının
tam bir öncüsü olan sistemin, bilim, teknoloji, siyaset ve sibernetikle
bileşkesinden oluşmuştu. Çeşitli devlet şirketlerinin birleştirilip
ulusallaştırılmasının ardından, Allende hükümetinin ekonomik sistemi,
devlet şirketlerine ve yakın dönemde ulusallaştırılmış şirketlere ait
bilgilerin koordine edilmesi gerekliliğiyle yüz yüze gelmişti. Bu nedenle
de bu şirketlerin düzgün biçimde yönetilebilmesi için dinamik ve esnek
bir sistem gerekiyordu.
In 1971, an innovative system of cybernetic information management
and transfer began developing in Chile during the government of
President Salvador Allende; the CYBERSYN project, cybernetic
synergy or SYNCO, information and control system. In Chilean state
owned companies, a system for capturing, processing and presenting
economic information to be managed in “quasi” real time, becoming
an absolute pioneer in the application of a cybernetic model in mass
socio-economic contexts, and based on a convergence of science,
technology, politics and cybernetics. The economic system of the
Allende government, after annexing and nationalising diverse state
companies, was faced with the necessity to coordinate information
regarding state companies and those that had been recently
nationalised, so it required the creation of a dynamic and flexible
system for a proper management of the companies.
Daha önce Şili’deki kontrol odası için tasarlanmış olan orijinal sandalye
ÇOKDÜĞÜMLÜ_METAOYUN için yeniden yapılmıştır. Bu sandalyede
oturan kullanıcı—tıpkı orijinal sandalyede olduğu gibi—gerçek zamanlı
olarak, ZKM | Karlsruhe’deki ve Şili’nin Santiago kentindeki diğer
kullanıcılarla iletişime geçebilmektedir.
For the installation MULTINODE_METAGAME, the original chair,
which had been designed for the former control room in Chile, was
reconstructed. Sitting in this chair the you_ser—as it was possible
in the original chair—can get into contact, in real time, with other
you_sers in ZKM | Karlsruhe and in Santiago, Chile.
Kavram ve prodüksiyon / Concept and production: Catalina Ossa Holmgren, Enrique Rivera Gallardo
Yürütme kurulu / Steering committee: Simon Beer, Raúl Espejo, Clive Holtham
Sistem programlama / Systems programming: Ariel Bustamante, Integrated Circles
Etkileşimli 3B programlama / Interactive 3D programming: Joachim Tesch
3B modelleme ve doku / 3D modeling and texture: Benjamín Marambio, Herwit Hoffman, Yun Jun Lee
Web sitesi programlama / Website programming: Felix Bach
Sandalye yapımı danışmanı / Chair construction consultant: Fernando Schultz
Sandalye yapımı / Chair construction: Mathias Mai, Stefan Legner (HFG Karlsruhe)
Müzik / Music: Brian Eno’nun (Opal Music / Universal Music Publications MGB Ltd.) izniyle “Discreet Music” ile “Music for Airports”dan seçmeler / Extract of “Discreet Music” and “Music for Airports”
with the kind permission of Brian Eno (Opal Music / Universal Music Publications MGB Ltd.)
Sponsorlar (alfabetik sırayla) / Sponsors (in alphabetical order):
Santiago İngiliz Kültür, Şili; Centro de Documentación de las Artes del Centro Cultural Palacio la Mondeda, Şili; Şili Ulusal Kültür ve Sanat Konseyi, Fondart 2007; Syncho; Corporación de Fomento
de la Producción de Chile, Corfo; Dirección de Asuntos Culturales del Ministerio de Relaciones Culturales de Chile, Dirac; Intergrated Circles, İngiltere; Liverpool John Moore Üniversitesi, İngiltere;
Karlsruhe Devlet Tasarım Akademisi; ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi
British Council Santiago, Chile; Centro de Documentación de las Artes del Centro Cultural Palacio la Mondeda, Chile; Consejo Nacional de la Cultura y de las Artes de Chile, Fondart 2007; Syncho;
Corporación de Fomento de la Producción de Chile, Corfo; Dirección de Asuntos Culturales del Ministerio de Relaciones Culturales de Chile, Dirac; Intergrated Circles, England; Liverpool John
Moore University, England; State Academy of Design Karlsruhe; ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe
İşbirliği yapılan kurumlar (alfabetik sırayla) / Collaborators (in alphabetica order):
ACfilms; Cass Business School City University of London; Corporación Chilena del Video; Goethe Institute Santiago; London Multimedia Lab; London School of Economics; Plataforma Cultura Digital
Integrated Circles ile Ulusal Kültür ve Sanat Konseyi’nin desteğiyle / With the kind support of Integrated Circles; Consejo Nacional de la cultura y las artes
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
100
Catalina Ossa
(1982, Santiago, Şili / Chile)
Enrique Rivera
(1977, Santiago, Şili / Chile)
Catalina Ossa ve Enrique Rivera tarafından kurulan or_am, çeşitli
platform ve tekniklerde araştırmaların ve çalışmaların geliştirilmesi
temelinin sürekliliğini sağlamayı amaçlamaktadır. Her iki sanatçı
da çalışmalarını sanat ile bilimin biraradalığına odaklamaktadır.
Çalışmaları, öncü girişimler ile yeni deneysellik arasındaki bağlantıları
kuramsal araştırma ve disiplinlerarası gelişim yoluyla ortaya koyan,
doğrusal olmayan anlatıların kurulmasına dayanmaktadır.
Founded by Catalina Ossa and Enrique Rivera, or_am aims to
sustain a basis for the development of investigations and works in
diverse platforms and techniques. The two artists concentrate their
activities on the convergence of art and science. Their work is based
on the construction of nonlinear narrative work, which demonstrates
connections between pioneering initiatives and new experimentation,
through theoretical investigation and interdisciplinary development.
www.cybersyn.cl
101
12
Kiyoshi Furukawa
+ Wolfgang Münch
BALONLAR, 2000
BUBBLES, 2000
Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
BALONLAR
BUBBLES
Kiyoshi Furukawa + Wolfgang Münch
Sanal balonlarla etkileşime girmek çok basittir… Projektörden
yansıyan ışığın önünde durup gölgenizi projeksiyon perdesine
yansıtırsınız. Balonlar bu gölgeyi tanır, gölgenin dış hatlarına çarpıp
seker, aynı zamanda da belli ses efektleri üretirler. Bu balonlar ve ses
kompozisyonuyla bedeninizi, dolayısıyla gölgenizi hareket ettirerek
oynayabilirsiniz.
Interacting with virtual bubbles is quite simple... You just walk in front
of the projectors light beam and cast your shadow onto the projection
screen. The bubbles will recognize this shadow and bounce off its
outlines, at the same time emitting certain sound effects. By moving
your body and its resultant shadow you can play with these bubbles
and the sound composition.
Yapıt, etkileşim estetiğini birkaç düzeyde ustaca ele almaktadır: İnsan
ve bilgisayar arasındaki etkileşim söz konusu olduğunda genellikle
dışarıda tutulan beden kullanılmaktadır. Beden, BALONLAR’ın
merkezinde yer alır—kullanıcılar yapıtla beden olarak ilişkiye girerler:
Bedenin perdeye yansıyan somut hatları etkileşimin aracı haline
gelir. Kendi içinde bütünüyle dijital bir dünyayla, projeksiyon perdesi
üzerinde simüle edilen nesnelerle etkileşime girmek için analog bir
‘arayüz aracı’ olarak kullanılan—başlı başına bir kültürel ikon haline
gelen—bedenin gölgesidir. Veri projektörü, izleyicinin bedeni ve
projeksiyon perdesi, gölgenin perde üzerindeki boyutunu hesaplayan
bir ‘analog bilgisayar’ görevi görür; uzaklıklar ile bu öğeler arasındaki
uzamsal ilişkiler yapıtın toplam deneyimine önemli katkıda bulunur.
Son olarak da perde üzerindeki tümden yapay, iki boyutlu dünyayı
tanımlayan simülasyon algoritması vardır.
In a subtle manner, the work addresses the aesthetics of interaction
on several levels: there is the body itself, which is usually left out
when it comes to human-computer-interaction. In BUBBLES, it is
central—users interact with the work as bodies: the concrete body
outlines on the screen become a means of interaction. It’s the body’s
shadow—a cultural icon in its own right—which is being used as
an analogue ‘interfacing device’ to interact with a completely digital
world of its own, the simulated objects on a projection screen. The
data projector, the spectator’s body, and the screen itself serve as
an ‘analogue computer’ that computes the size of the shadow on
the screen; the distances and spatial relationships of these elements
crucially contribute to the overall experience of the work. Finally, there
is the simulation algorithm itself that defines the completely artificial,
two-dimensional world of the screen.
Teknik gereksinimler çok yüksek olmasa ve kurulum oldukça basit
olsa da, BALONLAR, ‘öykünün’ çok belli ancak uygulanma biçiminin
dolaylı olmasıyla yanılsamacı nitelikler ortaya koyar. İzleyiciler sistemle
nasıl etkileşime gireceklerini çabucak öğrenirler, böylece dans ederek,
oyun oynayarak ya da farklı türden tuhaf davranışlarda bulunarak
deneyime katılırlar. Ama ‘nasıl’ sorusu çoğu zaman yanıtsız kalır.
While the technical requirements are in fact moderate and the setup
relatively simple, BUBBLES also displays illusionist qualities in that the
‘story’ is obvious while the way it’s done remains oblique. Spectators
learn how to interact with the system very quickly and get involved in
dancing, playing, and other kinds of odd behaviour, while the ‘how’question often remains unresolved.
Bilgisayar simülasyonlarıyla gölgeler belli bir gerçekdışılığı
paylaşmaktadır. BALONLAR, bu iki tamamlanmamış gerçeklik
biçimiyle yüz yüze gelişi ortaya koymaktadır: Somut bedenlerin izleri,
bir program kodunun geçici olarak ürettiği sonuçlarla karşılaşır; bu
sonuçlar ise ileri bilgi toplumlarında var olan ‘öz’ün karşılığıdır.
Computer simulations and shadows share the property of a certain
unreality; BUBBLES celebrates the encounter of these two deficient
reality modes: the traces of solid bodies meet the fleeting results
of program code, the latter being the equivalent of an ‘essence’ in
advanced information societies.
104
Kiyoshi Furukawa
(1959, Tokyo, Japonya / Japan)
Japonya’da Y. Irino’dan, Berlin ve Hamburg Müzik Akademileri’nde
I. Yun ve G. Ligeti’den bestecilik eğitimi almıştır. 1991’de ABD’de
Stanford Üniversitesi’nde misafir besteci olarak bulunmuştur.
Almanya’da ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’nde uzun
dönemli misafir sanatçı olarak bulunmaktadır. Birçok ödül ve bursa
layık görülmüştür. Bunlardan bazıları şunlardır: Mönchengladbach’da
“Ensemblia” (1983); Hamburg’da “PRISMA” Ödülü (1990); “Siemens
Proje Bursu” (1992-1993); “Kuzey Almanya Radyosu (NDR) Müzik
Ödülü” (1994). 2000 yılından bu yana Tokyo Ulusal Güzel Sanatlar ve
Müzik Üniversitesi’nin Medyalararası Sanatlar Fakültesi’nde Doçent
olarak görev yapmaktadır. Halen Almanya ve Japonya’nın Tokyo
kentinde yaşamaktadır.
Studied composition with Y. Irino in Japan and with I. Yun and
G. Ligeti at the Music Academy in Berlin and Hamburg. Guest
composer at Stanford University, USA, in 1991. Artist in residence
at the ZKM | Center for Art and Media in Karlsruhe, Germany. He
has been awarded numerous awards and scholarships including
the “Ensemblia” in Moenchengladbach (1983); the “PRISMA Prize,”
Hamburg (1990); “Siemens Project Scholarship” (1992-1993); the
“North German Radio (NDR) Music Prize” (1994). Since 2000, he
has been assigned as Associate Professor at the Tokyo National
University of Fine Arts and Music (Faculty of Inter-Media Art). Lives in
Germany and Tokyo, Japan.
Wolfgang Münch
(1963, Karlsruhe, Almanya / Germany)
Bilgisayar öncesi dönemde Almanya’nın Stuttgart ve Avusturya’nın
Viyana kentlerinde güzel sanatlar eğitimi almıştır. 1996 yılında ZKM
| Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’ne katılmıştır. 1997-2002 yılları
arasında Stuttgart’taki Merz Academie’de etkileşimli medya alanında
ders vermiştir. 2002’de ZKM | Karlsruhe, 2003’de TAS The Art
School / Hong Kong Sanat Merkezi ve Japonya’nın Ogaki kentindeki
IAMAS İleri Medya Sanatları ve Bilimleri Enstitüsü’nde uzun dönemli
misafir sanatçı olarak bulunmuştur. Medya sanatları alanında birçok
uluslararası sergi, festival ve konferansa katılmıştır. 2004 yılında
Singapur’daki LASALLE-SIA College, Medya Sanatları Fakültesi’nin
dekanlığına atanmıştır. Halen Singapur’da yaşamaktadır.
Studied fine arts in a pre-computer era in Stuttgart, Germany and
Vienna, Austria. In 1996, he joined the ZKM | Center for Art and
Media Karlsruhe, Germany. Lecturer for interactive media at Merz
Academie Stuttgart, Germany from 1997 to 2002. Artist in residence
at ZKM Karlsruhe in 2002, TAS The Art School / Hong Kong Art
Centre in 2003 and IAMAS Institute for Advanced Media Arts
and Science Ogaki, Japan in 2003. He participated in numerous
international media arts exhibitions, festivals and conferences. In
2004, he has been appointed Dean of the Faculty of Media Arts at
LASALLE-SIA College of the Arts Singapore. Lives in Singapore.
105
13
Norman M. Klein + Andreas
Kratky + Margo Bistis
Hayali 20. Yüzyıl, 2006-2007
The Imaginary 20th Century, 2006-2007
Yerleştirme / Installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Hayali 20. Yüzyıl
The Imaginary 20th Century
Norman M. Klein + Andreas Kratky + Margo Bistis
19. yüzyılda tasarımlanmış olan 20. yüzyıl bakışı, 20. yüzyıla egemen
olan teknolojik eğilimleri öngörmüştü: Hareketlilik ve kişiselleştirme,
dünyanın kullanıcı olan bireye göre düzenlenmesi.
1893 ile 1926 yılları arasında Avrupa ve Amerika’da 20. yüzyıl
hakkında yinelenen ve sonsuz çeşitlemelerle örtüşen sayısız düşünce
dolaşıyordu. Geleceğe ait bu görüşlerden edinilen genel izlenim,
hayrettir. Hayali 20. Yüzyıl adlı yerleştirmede, hayali bir geleceğin
hayaletleri yoluyla bu yolculukları yönlendiren güç, bir bilim kurgu
anlatımıdır. Burada, 1901 yılında dört hayranı ve yeni yüzyıla ait kendi
düşünceleri tarafından yönlendirilen bir kadının pitoresk serüvenleri ele
alınmaktadır. Çeşitli yüzyıllarda, kıtalarda, tarihsel olaylarda ve anılarda,
düşsel dünyalarda ve ütopik fantazilerde yapılan bu tuhaf yolculuk
ötesi devinim, 2.000’den fazla resim içeren büyük bir etkileşimli veri
bankasını oluşturmaktadır: Buradaki imgesel malzemeyi 20. yüzyılın
birinci yarısına ait illüstrasyonlar, karikatürler, fotoğraflar, filmler, reklam
grafikleri, endüstriyel tasarım, kent planlama, fantastik ve ütopik
romanlar oluşturmaktadır.
Hayali 20. Yüzyıl kendini, dijital çağ ile orantılı olan yeni bir anlatım
biçimiyle ortaya koymaktadır. Yerleştirme, sıcak havalı bir balon
üzerine yansıtılan on dört görüntü ve etkileşimli bir yerleştirmeden
oluşmaktadır. Yapıt, mutlak biçimde önceden belirlenen bir dünyada
seçme olasılıkların yanılsamaları için kurulmuş bir sahnedir. 20. yüzyılın
kolektif hayal gücünün yeniden canlandırılan hayaleti, 21. yüzyılın
izleyicisini ironik, zaman zaman da tuhaf bir yolculuğa çıkmaya çağırır.
The perspectives of the 19th century about the imagined 20th
century already anticipated the dominating technological tendencies
of the 20th century: mobilization and personalization, organization of
the world according to the individual user.
In the years between 1893 and 1926 in Europe and America, there
were an infinite number of ideas about the 20th century, which
were repeated and overlapped in endless variations. The overall
impression one has of these future visions is astonishment. In the
installation The Imaginary 20th Century, the power which drives
these voyages through the phantoms of an imaginary future, is a
science fiction narrative. It deals with the picturesque adventures of
a woman who, in the year 1901 allows herself to be guided by four
admirers and by her personal versions of the new century. The bizarre
meta-journey across various centuries, continents, historical events
and recollections, imaginary worlds and utopian fantasies draws on
a large interactive data bank with over 2,000 pictures: illustrations,
caricatures, photographs, films, advertising graphics, industrial
design, urban planning, fantastical and utopian novels of the first half
of the 20th century supply the pictorial material.
The Imaginary 20th Century presents itself in a new narrative form
commensurate with the digital age. The installation comprises
fourteen projections on a hot-air balloon and an interactive
installation. The work is a stage for the illusion of selective possibilities
in a world of absolute predetermination. The revived phantom of
collective 20th century imagination invites the viewer of the 21st
century to take an ironic and sometimes bizarre journey.
Küratör / Curator: Margo Bistis
Roman yazarı / Novelist: Norman M. Klein
Medya sanatçısı / Media artist: Andreas Kratky
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
108
Norman M. Klein
(1945, Brooklyn, New York, ABD / USA)
Eleştirmen, kent ve medya tarihçisi, yazar. Kitaplarından bazıları:
The History of Forgetting: Los Angeles and the Erasure of Memory
(Unutmanın Tarihi: Los Angeles ve Belleğin Silinmesi), Seven Minutes:
The Life and Death of the American Animated Cartoon (Yedi Dakika:
Amerikan Çizgi Filminin Yaşamı ve Ölümü), The Vatican to Vegas: The
History of Special Effects (Vatikan Vegas’ta: Özel Efektler Tarihçesi),
Freud in Coney Island and Other Tales (Freud Coney Island’da ve
Diğer Öyküler) ve Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 1920-86
(Kanamak: Los Angeles’in Katmanları, 1920-86).
Critic, urban- and media historian and author. His books include,
among others, The History of Forgetting: Los Angeles and the
Erasure of Memory, Seven Minutes: The Life and Death of the
American Animated Cartoon, The Vatican to Vegas: The History of
Special Effects, Freud in Coney Island and Other Tales and Bleeding
Through: Layers of Los Angeles, 1920-86.
Andreas Kratky
(1970, Berlin, Almanya / Germany)
Serbest çalışan medya sanatçısı ve Güney Kaliforniya Üniversitesi’nde
yarı zamanlı öğretim görevlisi. Çalışmaları arasında, The Jew of Malta
(Malta Yahudisi) ve Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 192086 (Kanamak: Los Angeles’in Katmanları, 1920-86) gibi etkileşimli
kostüm projeksiyonları ile Soft Cinema – Navigating the Database
(Yazılım Sineması – Veritabanında Dolaşım) ile Title TK (Başlık TK) gibi
etkileşimli yerleştirmelerin de olduğu ödül almış projeler bulunmaktadır.
Freelance media artist and adjunct professor at the University of
Southern California. His works include award-winning projects such
as the interactive costume projection of The Jew of Malta and
Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 1920-86, and interactive
installations such as Soft Cinema – Navigating the Database and Title
TK.
Margo Bistis
(1959, Boston, ABD / USA)
Sanat tarihi doktoru ve serbest çalışan küratör. Yayınları arasında
Henri Bergson, Georg Simmel, modernizm ve karikatür üzerine
makaleler yer almaktadır. 2003 yılında Los Angeles’da Getty
Araştırma Kütüphanesi’nde düzenlenen Comic Art: The Paris Salon in
Caricature (Çizgi Roman Sanatı: Karikatürde Paris) sergisinin yardımcı
küratörlüğünü yapmıştır.
Doctor in art history and freelance curator. Her publications include
essays on Henri Bergson, Georg Simmel, modernity and caricature.
In 2003, she was assistant curator for the exhibition Comic Art:
The Paris Salon in Caricature at the Getty Research Library in Los
Angeles.
109
14
Axel Roch + Mehi Yang
mikrogalleri.es, 2007-2009
Etkileşimli web platformu / Interactive web platform
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
mikrogalleri.es
Axel Roch + Mehi Yang
mikrogalleri.es, çevrimiçi kullanıcılara farklı yerlere yayılmış ve gerçekte
birbirinden uzakta olan sanat mekânlarında fotoğraflar sunma fırsatını
vermektedir; aynı zamanda, her bir kullanıcı internet üzerinden
paylaşabileceği yeni sanat fotoğrafları yaratmaktadır.
mikrogalleri.es allows online users to present images in distributed
places for art and in reality at remote locations; at the same time,
each user creates new art images online to share.
mikrogalleri.es herhangi bir görüntüyü alarak, bunu, örneğin ZKM’nin
Medya Müzesi ya da yakın zamanda açılmış herhangi bir mikrogalleri
gibi, seçilmiş uzak bir mekânda fiziksel olarak yayımlar. Sunumu
sırasında ve çok çeşitli sanatsal bağlamlarda, bir fotoğraf otomatik
ve senkronize fotoğraf makineleriyle çekilir; yeni görüntüler, katılımcı
sanat fotoğrafları olarak sanal ortamda yaratılır. Bu proje, flickr’dan
öteye uzanmaktadır: Yalnızca dijital fotoğraf makinelerinin sağladığı
verileri kullanan ve katılımcı görüntüler içeren bir ağ oluşturmaz,
aynı zamanda bizzat fotoğraf makinelerini de, dolayısıyla fiziksel ve
sanatsal bağlamlarını, yeri ve mekânı da bu ağa dahil eder.
mikrogalleri.es takes any image and publishes them physically in
chosen remote spaces, e.g. at the Media Museum of ZKM or in any
recently opened mikrogalleri; during presentation and in the various
artistic contexts a picture is taken with automatic and synchronised
cameras, new images are virtually created as participatory art images.
The project goes further than flickr: it does not only network the data
of digital cameras as participatory images, but also the cameras itself
and with them their physical and artistic context, place, or space.
Katılımcı üretimle oluşturulan bir ağ olarak mikrogalleri.es, “kullanıcı
tarafından üretilen içerik”ten “kullanıcının yarattığı / paylaştığı
medya”ya yalnızca bir adım uzaktır. Yani, yeni nesil ağın bir
önizlemesidir: ‘Şey’lerin İnterneti’. Bu açık platform, dünyanın farklı
yerlerindeki kamusal kurumlara, özel stüdyolara, küçüklü büyüklü
sanat mekânlarına olduğu kadar laboratuvarlar ve kafeler gibi dinamik
sosyal ve yaratıcı mekânlara da bir çağrıdır. Her bir kullanıcı yeni bir
mikrogaleri açabilir ve katılımcı görsel sanat platformunun bir parçası
olabilir.
mikrogalleri.es as network of participatory production is a further step
from “user generated content” to “user created / shared media”, a
preview to the new generation of the web—‘The Internet of Things’.
This open platform is an invitation to public institutions worldwide, to
private studios, to small and big places of art, and also to dynamic
social and creative spaces like laboratories and cafes; each user can
open a new mikrogalleri and be part of the platform for participatory
visual art.
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media
112
Mehi Yang
(1982, Kore / Korea)
Berlin ve Seul’de yaşamaktadır. 2005 yılında Seul’daki Jinsun
Galeri’nin küratörlüğünü yapmış, 2007 yılında misafir sanatçı olarak
ZKM | Karlsruhe’de bulunmuştur. 2006 yılından bu yana birçok
sanatçı, galeri ve müze için kitap tasarımcısı olarak çalışmaktadır. Seul
Hongik Üniversitesi’nde sanat eğitimi alan Yang, grafik sanatçısıdır.
Lives and works in Berlin and Seoul. She was a curator in Jinsun
Gallery Seoul in 2005, a guest artist at the ZKM in 2007, Karlsruhe
and is a book designer for many artists, galleries and museums since
2006. She studied art studies at the Hongik University Seoul and is a
graphic artist.
http://mehi.kr
http://mehi.kr
Axel Roch
(1971, Almanya / Germany)
Berlin ve Karlsruhe’de yaşamakta ve çalışmaktadır. Köln’deki
Medya Sanatları Akademisi’nde sanat öğretmenliği yapmış, Graz’da
Media Tower’da misafir sanatçı olarak bulunmuş, Londra’da
Goldsmith’s College’da ders vermiş, Stuttgart’da Merz Sanat ve
Tasarım Akademisi’nde misafir öğretim görevlisi olarak bulunmuştur.
Birçoklarının yanı sıra Uijeongbu’da, Seul Sanat Müzesi’nde, ZKM |
Karlsruhe’de, Graz New Gallery’de ve Graz’da Media Tower’da sergi
açmıştır. DAIWA Vakfı ödülü ve AHRC İnnovasyon Ödülü sahibidir.
Halen ZKM’de misafir sanatçı olarak bulunmaktadır.
Lives and works in Berlin and Karlsruhe. He was artistic associate
at the Academy of Media Arts in Cologne, guest artist at the Media
Tower in Graz, lecturer at Goldsmiths College in London and guest
professor at the Merz Academy of Art and Design in Stuttgart.
Exhibitions, among others, in Uijeongbu, at the Seoul Museum of
Art, at the ZKM | Karlsruhe, in the New Gallery Graz and at the Media
Tower, Graz. The winner of a DAIWA Foundation Award and an AHRC
Innovation Award. Currently guest artist at the ZKM.
www.khm.de/~roch
www.khm.de/~roch
http://mikrogalleri.es
113
15
Ludger Brümmer
+ Chandrasekhar
Ramakrishnan + Götz Dipper
Örüntü Makinesi, 2004
Pattern Machine, 2004
Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation
ZKM Müzik ve Akustik Enstitüsü / ZKM_Institute for Music and Acoustics
Örüntü Makinesi
Pattern Machine
Diana Keppler
Müzik parçaları nasıl ortaya çıkar? Hangi beste yapma yöntemleri ve
hangi biçimsel araçlar vardır? ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü’nde
geliştirilmiş olan etkileşimli ses yerleştirmesi Örüntü Makinesi, temel
müzik örüntülerinin oluşumu ve çeşitlemelerini ele alır: Bu örüntüler
yinelenerek oluşturulmakta ve değiştirilmektedir.
How do pieces of music arise? Which compositional methods and
stylistic means exist? The interactive sound installation Pattern
Machine developed at the ZKM | Institute for Music and Acoustics
deals with the formation and variation of basic musical patterns: these
so-called patterns are repeatedly formed and varied.
Ekrandaki verileri yöneten bir grafik arayüz sayesinde, ziyaretçiler
on seslik bir ezgi girebilir, ardından bu orijinal örüntünün türevlerini
oluşturabilirler. Hemen hemen her dönemin bestecilerinden kaynak
olarak yararlanan bir grup teknik burada sizin için çalışmaktadır:
Örüntüyü sondan başa doğru çalabilirsiniz (“Gerileme”) ya da nota
seslerini ters olarak yansıtabilirsiniz (“İnversiyon”); tek tek sesleri
birikimsel olarak birbirine bağlayabilirsiniz ya da “fazlandırma” yoluyla
iki üst üste binmiş, zamansal olarak kayan örüntüyü yineleyerek, ve
farklı tempolarda, kayan evrelerden yeni ezgilerin ve ritim tenorların
ortaya çıkacağı biçimde çalabilirisiniz. Burada izleyici bir besteci,
melodi tasarımcısı haline gelir.
Via a graphics interface, which manages the data on a screen, the
visitors can enter a ten-sonous melody and go on to form derivations
from this original pattern. A group of techniques, which drew on
composers from almost every epoch, are available to you here: you
can play the pattern backwards (“Retrograde”) or mirror the tones
horizontally (“Inversion”); you can accumulatively string together
single tones or, by means of “phasing” play back two overlapping,
temporally shifted patterns and in different tempi such that, through
the shifted phases new melodies and rhythm tenors emerge. The
viewer becomes a composer, a designer of melodies.
Örüntü Makinesi, sadece Steve Reich gibi minimalist müziğin
bestecilerinin kullanmadığı türden, küçük yineleme ve çeşitleme
birimlerinin kavramlarını betimler. Johann Sebastian Bach dahi
Prelüdler’inde ritmik ve ezgisel motifler kullanmıştır. Debussy ile
Ravel’in Arabesk’lerinde de görüldüğü gibi, klasik yapıtlarda Bach’a
eşlik eden kişilikler de örüntü tekniğine temas etmektedir.
Pattern Machine illustrates those concepts of repetition and variation
of small units that not only composers of minimal music like Steve
Reich used. Johann Sebastian Bach already used rhythmic and
melodic patterns in his Preludes, and the accompanying figures
of classical works touch on the pattern technique, as witnessed in
Debussy’s and Ravel’s Arabesques.
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
116
Ludger Brümmer
(1958, Werne, Almanya / Germany)
Essen’deki Folkwang Müzik Akademisi’nde Nicolaus A. Huber ve Dirk
Reith’den bestecilik eğitimi almıştır. 1991-1993 yılları arasında DAAD
bursuyla Kaliforniya’daki Stanford Üniversitesi’nin Müzik ve Akustik
Alanında Bilgisayar Araştırmaları Merkezi’nde bulunmuştur. Essen’de
Folkwang Müzik Akademisi’nde, Londra’da Kingston Üniversitesi’nde,
Belfast’ta Sonic Art Araştırma Merkezi’nde ve Karlsruhe’de Güzel
Sanatlar Akademisi’nde ders vermiştir. Bestecilik yapan Brümmer,
2003 yılından bu yana ZKM | Karlsruhe’nin Müzik ve Akustik
Enstitüsü’nün direktörlüğünü yürütmektedir. Ars Electronica’nın
Golden Nica ödülü ve Grand Prix de Bourges dahil birçok ödül
almıştır. Çalışmalarında bilgisayarı beste tasarımı yapmak ve ses
üretmek için bir araç olarak kullanır. Müzik, video ve dans arasındaki
bağlantıya ilişkin sorular çoğu zaman yapıtlarının odağını oluşturur.
Studied composition under Nicolaus A. Huber and Dirk Reith at the
Folkwang Academy of Music, Essen. DAAD Scholar at the Center for
Computer Research in Music and Acoustics at Stanford University,
California from 1991-1993. Teaching activities at the Institute for
Computer Music and Electronic Media at the Folkwang Academy
of Music, Essen, at Kingston University London, at the Sonic Art
Research Centre in Belfast and at the Academy for Fine Arts and
Design Karlsruhe. Brümmer is a composer and has been director
of the Institute Music and Acoustics at the ZKM | Karlsruhe since
2003. Received numerous awards, among which were the Golden
Nica of Ars Electronica and the Grand Prix de Bourges. In his works,
he uses the computer as a tool for compositional design and for the
generation of sound. Questions relating to the intermedial connection
of music, video and dance frequently constitute the focus of his
works.
Chandrasekhar Ramakrishnan
(1975, Washington DC, ABD / USA)
Berkeley’deki Kaliforniya Üniversitesi’nde matematik eğitimi
(Matematik lisans diploması, 1997) ve Santa Barbara’daki Kaliforniya
Üniversitesi’nde medya sanatları (Medya Sanatları ve Teknolojisi
yüksek lisans diploması, 2003) eğitimi almış, yüksek lisans tezini Dr.
Curtis Roads ve Stephen T. Pope ile yazmıştır. 2003-2004 yıllarında
Akademie Schloss Solitude, Ses Sanatları Bölümü’nde öğretmenlik
yapmıştır. O dönemden bu yana ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü ile
birlikte çalışmaktadır.
Studied mathematics at the University of California, Berkeley
(B.A. Mathematics, 1997) and media art at the UC Santa Barbara
(M.A. Media Arts and Technology, 2003), where he completed his
thesis under Dr. Curtis Roads and Stephen T. Pope. Scholar at the
Akademie Schloss Solitude in the Department of Sound Art from
2003-2004. He has since been working for the ZKM | Institute for
Music and Acoustics.
Götz Dipper
(1966, Stuttgart, Almanya / Germany)
Hannover Müzik Akademisi’nde ve Salzburg’da Mozarteum’da
viyolonsel eğitimi aldıktan sonra bilgisayar müziği ve bilişim üzerine
uzmanlaşmıştır. 2001 yılından bu yana ZKM | Müzik ve Akustik
Enstitüsü’nde sistem yöneticisi olarak çalışmaktadır.
Studied cello at the Hannover Academy of Music and at the
Mozarteum, in Salzburg. He later went on to specialize in
computer music and informatics. He has been working as systems
administrator at the ZKM | Institute for Music and Acoustics since
2001.
117
16
Ludger Brümmer
+ Chandrasekhar
Ramakrishnan + Götz Dipper
Rastlantı Makinesi, 2004
Random Machine, 2004
Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation
ZKM Müzik ve Akustik Enstitüsü / ZKM_Institute for Music and Acoustics
Rastlantı Makinesi
Random Machine
Ludger Brümmer
Şans, kolaylıkla kontrol edilebilen ve sürekli değişen sonuçlar veren
yaratıcı bir süreçtir. Wolfgang Amadeus Mozart, her zaman yeni bir
şekilde ortaya çıkan Musikalisches Würfelspiel (KV 294 d) (Müzikli Zar
Oyunu) adlı yapıtını hazırlarken bu süreci zarlardan yararlanarak nasıl
kullanacağını anlamıştı. Şans, sürekli değişen fakat yine de düzgün
bölünmüş bir dizi değer üretir. Müzikte şansı kullanarak sonuca en
iyi varan müzisyenler Amerikalı besteci John Cage ile Yunanlı besteci
Iannis Xenakis olmuştur. Rastlantı Makinesi’nde tüm kullanıcılar için
ortak olan bir şey vardır: Denk gelmesini sağlamak çok kolaydır;
ancak, algı için şans ancak bir takım net kurallarla bağlantılıyken ilginç
olacağı için uygulamada yine de sanatsal güçlükler ortaya çıkmaktadır.
ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü tarafından geliştirilmiş olan
yerleştirmede çeşitli türden şanslar ile uygulamaları sunulmaktadır.
Chance is a creative process with easily controllable and continuously
changing results. Wolfgang Amadeus Mozart already understood how
to use this process in his always newly emerging work Musikalisches
Würfelspiel (KV 294 d) with the help of dice. Chance generates a
continuously changing but nevertheless uniformly divided series
of values. The most consequent users of chance in music are the
American composer John Cage and the Greek composer Iannis
Xenakis. There is something common to all users of the Random
Machine: to produce coincidence is very easy, though the artistic
challenge arises in the application since, for perception, chance first
becomes interesting in connection with clear rules. Various types
of chance and their applications are presented in the installation
developed by the ZKM | Institute for Music and Acoustics.
Kullanıcılar grafik arayüzü kullanarak on sesli tonal bir dizi girebilirler;
bu tonal diziyi düzenlemek için çeşitli algoritmalar bulunmaktadır:
Bu sayede, örneğin, her çalışta bir nota ya da tonların oluşturduğu
dizinin tamamı rastlantısal olarak düzenlenebilmektedir. Ziyaretçiler, bu
tonların vereceği sese ait olasılıkları belirleyebilirler ya da bilgisayarın
yeni tonal diziler hesaplayabileceği tek bir tonal alan tanımlayabilirler.
Rastlantı Makinesi, kullanıcıyı besteci kılarak, şansa bağlı tasarımla
sonsuz sayıdaki olasılıkları nasıl uygulayabileceğini gösterir—hem yeni
müzik fikirlerinin hem de bunların çeşitlemelerinin keşfedilmesini sağlar.
The users may enter a ten-sonous tonal series via a graphic interface;
various algorithms are available for modifying this tonal series: in
this way, for example, only one note per run or the total series of
tones per chance can be modified; the visitors can determine the
probabilities with which these tones should be sounded, or even
define only one tonal area within which the computer program then
calculates new tonal series. Random Machine makes the user
a composer and shows how he can apply an infinite number of
possibilities according to the chance design—both for the discovery
of new musical ideas as well as for their variation.
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
120
Ludger Brümmer
(1958, Werne, Almanya / Germany)
Essen’deki Folkwang Müzik Akademisi’nde Nicolaus A. Huber ve Dirk
Reith’den bestecilik eğitimi almıştır. 1991-1993 yılları arasında DAAD
bursuyla Kaliforniya’daki Stanford Üniversitesi’nin Müzik ve Akustik
Alanında Bilgisayar Araştırmaları Merkezi’nde bulunmuştur. Essen’de
Folkwang Müzik Akademisi’nde, Londra’da Kingston Üniversitesi’nde,
Belfast’ta Sonic Art Araştırma Merkezi’nde ve Karlsruhe’de Güzel
Sanatlar Akademisi’nde ders vermiştir. Bestecilik yapan Brümmer,
2003 yılından bu yana ZKM | Karlsruhe’nin Müzik ve Akustik
Enstitüsü’nün direktörlüğünü yürütmektedir. Ars Electronica’nın
Golden Nica ödülü ve Grand Prix de Bourges dahil birçok ödül
almıştır. Çalışmalarında bilgisayarı beste tasarımı yapmak ve ses
üretmek için bir araç olarak kullanır. Müzik, video ve dans arasındaki
bağlantıya ilişkin sorular çoğu zaman yapıtlarının odağını oluşturur.
Studied composition under Nicolaus A. Huber and Dirk Reith at the
Folkwang Academy of Music, Essen. DAAD Scholar at the Center for
Computer Research in Music and Acoustics at Stanford University,
California from 1991-1993. Teaching activities at the Institute for
Computer Music and Electronic Media at the Folkwang Academy
of Music, Essen, at Kingston University London, at the Sonic Art
Research Centre in Belfast and at the Academy for Fine Arts and
Design Karlsruhe. Brümmer is a composer and has been director
of the Institute Music and Acoustics at the ZKM | Karlsruhe since
2003. Received numerous awards, among which were the Golden
Nica of Ars Electronica and the Grand Prix de Bourges. In his works,
he uses the computer as a tool for compositional design and for the
generation of sound. Questions relating to the intermedial connection
of music, video and dance frequently constitute the focus of his
works.
Chandrasekhar Ramakrishnan
(1975, Washington DC, ABD / USA)
Berkeley’deki Kaliforniya Üniversitesi’nde matematik eğitimi
(Matematik lisans diploması, 1997) ve Santa Barbara’daki Kaliforniya
Üniversitesi’nde medya sanatları (Medya Sanatları ve Teknolojisi
yüksek lisans diploması, 2003) eğitimi almış, yüksek lisans tezini Dr.
Curtis Roads ve Stephen T. Pope ile yazmıştır. 2003-2004 yıllarında
Akademie Schloss Solitude, Ses Sanatları Bölümü’nde öğretmenlik
yapmıştır. O dönemden bu yana ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü ile
birlikte çalışmaktadır.
Studied mathematics at the University of California, Berkeley
(B.A. Mathematics, 1997) and media art at the UC Santa Barbara
(M.A. Media Arts and Technology, 2003), where he completed his
thesis under Dr. Curtis Roads and Stephen T. Pope. Scholar at the
Akademie Schloss Solitude in the Department of Sound Art from
2003-2004. He has since been working for the ZKM | Institute for
Music and Acoustics.
Götz Dipper
(1966, Stuttgart, Almanya / Germany)
Hannover Müzik Akademisi’nde ve Salzburg’da Mozarteum’da
viyolonsel eğitimi aldıktan sonra bilgisayar müziği ve bilişim üzerine
uzmanlaşmıştır. 2001 yılından bu yana ZKM | Müzik ve Akustik
Enstitüsü’nde sistem yöneticisi olarak çalışmaktadır.
Studied cello at the Hannover Academy of Music and at the
Mozarteum, in Salzburg. He later went on to specialize in
computer music and informatics. He has been working as systems
administrator at the ZKM | Institute for Music and Acoustics since
2001.
121
17
Götz Dipper
Mozart Zarları, 2007
Mozart-Würfel, 2007
Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation
ZKM Müzik ve Akustik Enstitüsü / ZKM_Institute for Music and Acoustics
Mozart Zarları
Mozart-Würfel
Götz Dipper
Şans unsuruna dayalı teknikler batı müziği besteciliğine ancak 20.
yüzyılda dahil olmuştur. Şans unsuruna dayalı bestecilik tekniğinde,
besteci tüm ayrıntıları kendisi düzenlemez; büyük bir bölümünü şansa
bırakır.
It was only in the 20th century that aleatoric techniques were
introduced to western music composition. In aleatoric composition
composers do not decide on all details themselves but leave a
considerable amount to chance.
Bununla birlikte, daha 18. yüzyılda şansı daha çok da eğlence
açısından kullanmış olan besteciler bulunmaktadır. Mozart Zarları,
Mozart’ın ölümünden iki yıl sonra Mozart’ın adıyla yayımlanan bir
“müzikal zar oyunu”na dayanmaktadır. Bu müzikal oyun sayesinde
hemen herkes (neredeyse) sayısız farklı vals ezgisini kendi başına
besteleyebilmektedir. Her ölçü birimi için seçilebilecek on bir farklı
olasılık bulunmaktadır. 11^16 = 45.949.729.863.572.161 olası farklı
vals ezgisi (aslında, tam olarak söylemek gerekirse, bazı tekrarlar
nedeniyle biraz daha azdır) sonucunu veren toplam on altı ölçü birimi
bulunmaktadır. Zar oyununun mucidi tüm bu olasılıkların yalnızca
bir bölümünü doğrudan deneyebilmiştir; çünkü tüm olasılıkların
çalınması milyarlarca yıl sürecektir. Bu nedenle, ara sıra müzikal olarak
saçma bir şeylerin çıkması beklenebilir—fakat, şaşırtıcı da olsa, tüm
çeşitlemeler müzikal açıdan anlamlıdır. Bunu sağlayan aslen mucidin
kullandığı özel bir beste aygıtıdır: Her bir çeşitleme aynı armonik
düzene dayanmaktadır.
However, there were composers as early as the 18th century who
made use of chance in more of an entertaining manner. The MozartWürfel is based on a “musical dice game” that was published in
Mozart’s name two years after his death. Using this musical game
anyone can compose an (almost) infinite number of different waltz
melodies. Eleven different possibilities are available for each measure.
There is a total of sixteen measures, which results in 11^16 =
45,949,729,863,572,161 different possible waltz melodies (though,
to be precise, there are actually slightly fewer due to a number of
repetitions). The inventor of the dice game would only have been able
to try out a fraction of all the possibilities, since it would take over a
billion years for them all to be played. Hence, one might assume that
musical nonsense would emerge every now and then—amazingly,
though, all versions make musical sense. This can be mainly
attributed to a specific compositional device used by the inventor:
every version is based on the same harmonic scheme.
Mozart Zarları, müzikal zar oyununu bir oyun makinesi biçiminde
sunmaktadır. Ziyaretçiler fareyi tıklayarak rastgele ezgiler “çevirebilir”
ya da ezgileri belli bir amaca yönelik olarak düzenleyerek kendi
zevklerine göre çalabilirler.
The Mozart-Würfel implements the musical dice game in the form of
a slot machine. Visitors can “roll” random melodies by mouse-click or
arrange them intentionally and play them back for their own listening
pleasure.
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
124
Götz Dipper
(1966, Stuttgart, Almanya / Germany)
Hannover Müzik Akademisi’nde ve Salzburg’da Mozarteum’da
viyolonsel eğitimi aldıktan sonra bilgisayar müziği ve bilişim üzerine
uzmanlaşmıştır. 2001 yılından bu yana ZKM | Müzik ve Akustik
Enstitüsü’nde sistem yöneticisi olarak çalışmaktadır.
Studied cello at the Hannover Academy of Music and at the
Mozarteum, in Salzburg. He later went on to specialize in
computer music and informatics. He has been working as systems
administrator at the ZKM | Institute for Music and Acoustics since
2001.
125
18
Max Mathews + Johannes
Goebel + Patte Wood
IDEAMA, 1988-2006
Etkileşimli müzik arşivi / Interactive music archive
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
IDEAMA
Hartmut Jörg
Uluslararası Dijital ElektroAkustik Müzik Arşivi IDEAMA, 1988
yılında, o dönemde ABD’deki Stanford Üniversitesi’nin Müzik ve
Akustikte Bilgisayar Araştırmaları Merkezi’nin (CCRMA) üyeleri
olan Max Mathews, Johannes Goebel ve Patte Wood tarafından
oluşturulmuştur. Ardından IDEAMA, yeni kurulmuş olan ZKM |
Karlsruhe ile CCRMA’nın işbirliğiyle 1990 yılında ortaya çıkmıştır.
IDEAMA’nın amacı, 1930’lardaki başlangıcından itibaren dünyada
elektro-akustik müziğin en önemli yapıtlarının yok olmaktan
korunmasıydı (o dönemde 1970’lere kadar gelen ses bantlarının
yardımıyla), başka bir deyişle, bu yapıtların toplanması, kataloglanması
ve genel kullanıma açılmasıydı. Bu amaçla, işbirliği yapılan dokuz
enstitüyle birlikte, çeşitli arşivlere dağılmış bulunan analog bantlar
belirlenerek dijital ortama aktarılıp ZKM ve CCRMA’da CDROM’lara kaydedilmiştir. 1997’den başlayarak elde edilebilen ve
halen 140 CD üzerinde bulunan 569 çalışma, veri bankalarıyla
birlikte bu uluslararası ağa üye on dört bağlı kuruma dağıtılmıştır.
Çalışmaların veri bankasından otomatik yayınının sağlanması amacıyla
koleksiyon, 2001 yılında sabit diske aktarılmıştır. MP3 çalarların
devreye girmesiyle, hem dışarıdan programlanarak radyodan alınan
müziklerin evde ya da dışarıdayken, bir yerde sabit dururken ya da
gezinirken dinlenebilmesini sağlayan, hem de kişinin kendine ait
müziği programlamasını ve sanki bir plaktan ya da CD’den dinler gibi
dinleyebilmesini dolaşırken de sağlayan bu teknolojiler son derece
popülerleşti. Kullanıcıya sağlanan bu serbestlik seçeneği, sınırsız
erişim ve programlama olanakları, IDEAMA için özel olarak, dokunmalı
ekranla yönetilebilecek şekilde oluşturuldu. Bestecileri alfabetik
olarak seçmek, kronolojik olarak ya da parçaların başlıklarına göre
dinlemek mümkündür. Belli bir müziği dinlerken bilgisayar ekranında
ve büyük ekranda müziğin müellifi hakkında bilgi veren bir metin
belirmektedir. Ayrıca görsel bir dalga görüntüsü parçanın uzunluğunu
göstermektedir.
128
The International Digital ElectroAcoustic Music Archive IDEAMA was
created by Max Mathews, Johannes Goebel and Patte Wood in
1988, who, at the time were members of the Center for Computer
Research in Music and Acoustics (CCRMA) at Stanford University,
USA. IDEAMA then emerged in cooperation between the newly
founded ZKM | Karlsruhe and the CCRMA, in 1990. Its task was to
preserve from decay the most important works of electro-acoustic
music worldwide, from the beginnings in 1930 (at that time with
the help of the sound track to the 1970s), namely, to compile, to
index and make them publicly accessible. For this purpose, in
cooperation with nine partner institutes, the analogue tapes scattered
in diverse archives were tracked and then recorded in digital form
and stored on CD-R at the ZKM and CCRMA. From 1997, the 569
available works now on 140 CDs together with a databank were
then distributed to a further fourteen so-called affiliate institutions in
an international network. In 2001, the collection then migrated on to
hard drive in order to facilitate the automatic play-back of the works
from the data bank. With the MP3 Player, those technologies have
become popular which not only facilitate the listening to externally
programmed music from the radio, at home or when out and about,
when locally bound or mobile but also to program and listen to one’s
own music, just like on a LP or CD, and to be mobile at the same
time. This free choice, the free access and programming by the user
were created exclusively for IDEAMA and can be managed by touch
screen. One may either alphabetically select the composers, proceed
chronologically or according to the title of the piece. While listening to
any particular piece a text appears on the computer screen and the
big screen, which provides information about the author. In addition, a
visual wave indicates the length of the piece.
Max Mathews
(1926, Columbus, Nebraska, ABD / USA)
Kaliforniya Teknoloji Enstitüsü’nde (CALTECH) ve Massachusetts
Teknoloji Enstitüsü’nde (MIT) elektrik mühendisliği eğitimi almıştır.
1962-1985 yılları arasında Bell Laboratuvarları’nın Akustik ve
Davranışsal Araştırma Merkezi’nin direktörlüğünü yapmıştır. 19741980 arasında Paris’teki Akustik/Müzik Araştırma ve Koordinasyon
Enstitüsü’nün (IRCAM) bilimsel danışmanlığını yapmıştır. 1987’den bu
yana Stanford Üniversitesi’nde müzik profesördür.
Studied electrical engineering at the California Institute of Technology
(CALTECH) and the Massachusetts Institute of Technology (MIT). He
was director of the Acoustical and Behavioral Research Center at
Bell Laboratories from 1962-1985. Scientific advisor of the Institut de
Recherche et Coordination Acoustique/Musique (IRCAM), Paris, from
1974-1980. Professor for music at Stanford University, 1987.
Johannes Goebel
(1949, Wittorf, Almanya / Germany)
Ses ve müzik sanatçısıdır. 1977-1990 arasında Stanford Üniversitesi,
Müzik ve Akustikte Bilgisayar Araştırmaları Merkezi’nde misafir
besteci olarak bulunmuştur. ZKM | Karlsruhe’nin Müzik ve Akustik
Enstitüsü’nü kurmuş ve 1990-2002 arasında yöneticiliğini üstlenmiştir.
2002 yılında ise Rensselaer Politeknik Enstitüsü’nde Deneysel Medya
ve Gösteri Sanatları Merkezi’ni (EMPAC) kurmuştur.
Sound and music artist. Visiting composer at the Center for
Computer Research in Music and Acoustics at Stanford University
from 1977-1990. Founded and directed the Institute for Music and
Acoustics at the ZKM | Karlsruhe from 1990-2002. Founded the
Experimental Media and Performing Arts Center (EMPAC) at the
Rensselaer Polytechnic Institute, in 2002.
Patte Wood
(1949, Seattle, Washington, ABD / USA)
Müzik ve psikoloji eğitiminin (1967-1972) ardından, fotoğraf
eğitimi (1978-1992) almıştır. Aynı yıllarda (1970-1995) Stanford
Üniversitesi’nin Müzik ve Akustikte Bilgisayar Araştırmaları Merkezi’nin
idari yöneticiliğini yapmış, burada sanat yönetimi, kaynak bulma,
bütçeleme, halkla ilişkiler, sanat ve konser prodüksiyonu ile tanıtımı,
yazı, yayımcılık, fon başvurusu yazımı, endüstri ilişkileri programı,
sanat projelerinin koordinasyonu ve disiplinlerarası projeler üzerinde
çalışmıştır. 2001’den bu yana serbest yazar, editör, fotoğrafçı olarak
çalışmaktadır. Risk altındaki 4. sınıf öğrencileri ile yaptığı çalışma
AAUW bursu kazanmış ve jürili fotoğraf sergilerinde yer almıştır. Halen
sanat ve çevre koruma alanlarında çalışan dört kâr amacı gütmeyen
kuruluşun yönetim kurulundadır.
After studying music and psychology (1967-1972) he has studied
photography (1978-1992). At the same time (1970-1995) he was
the administrative director of the Center for Computer Research in
Music and Acoustics at Stanford University where he developed
arts administration, fundraising, budgeting, public relations, art
and concert production and promotion, writing, publishing, grant
writing, industry affiliates program, facilitation of artistic projects, and
interdisciplinary projects. Since 2001 he is freelance writer, editor,
photographer; received grant from AAUW to work with at-risk 4th
graders, exhibited in juried photography shows. Currently on the
boards of four non-profit organizations in the areas of the arts and
environmental conservation.
129
19
Marc Lee
Son Dakika Haberleri – Haber Cokeyi Olun, 2007
Breaking The News – Be a News-Jockey, 2007
Etkileşimli media yerleştirmesi / Interactive media installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Son Dakika Haberleri – Haber Cokeyi Olun
Breaking The News – Be a News-Jockey
Marc Lee
Arkadaşlarım, onların sevebileceği türden haberler yaratmaya
yardımcı olup olamayacağımı sordular. Bu tür sorular çoğunlukla
ilginç tartışmalara yol açar. Arkadaşlarımız bize en sevdikleri başlıkları
söyler, biz de onları öykülerle yanıtlarız. Sonra bizim kişiye özel haber
cokeyleri (NJ) olduğumuza dair espriler yapılır. Biz de aynı tartışmaları
sizinle yapabilmek için NJ’yi yarattık.
Friends enquired as to whether I could help invent news to their
liking? Such questions often develop into interesting discussions.
Friends tell us about their favourite headlines and we answer with
new stories. Jokes are then told about us being their personal
news-jockeys (NJ). We created NJ so that we can have the same
discussions with you.
Bir başlık ya da en sevdiğiniz sözcüğü söyleyin, biz de sizin için
değiştirilmiş “İnternet Üzerinden Kesintisiz Haber” yapalım. Son
Dakika Haberleri adlı medya istasyonu haber dünyasını ele almaktadır.
İnternet üzerinden güncel bültenler anında mekânda yayılmaktadır.
Akla gelebilecek her konuda haber oluşturabilirsiniz, dünyada
ilginizi çeken güncel ya da en son haberlere dair kapsamlı görüşleri
alabilirsiniz. Ayrıca, filmler, metinler, sesler ve resimlerle sanal olarak
oynayarak haber cokeyi olabilirsiniz.
Name a headline or your favourite word and we will create a modified
“Streaming-Newsstation” for you. The media station Breaking The
News deals with the world of news. Up-to-date reports from the
internet are immediately transmitted in the space. You can create
news on any conceivable theme and receive comprehensive insight
into current or up-to-date news of the world focused on your own
interests. In addition, you become a news-jockey by juggling around,
virtually with films, texts, sounds and pictures.
Son Dakika Haberleri, şaşırtıcı rastlantılar, kazalar ve hatalarla dolu bir
oyundur. Kışkırtıcı, paradoksal huzursuzluklar ile görülmemiş içeriğin
yanı sıra bilinçli olarak saptırılan yönelimler ortaya çıkar. Bu sayede
yeni ifade ve söylem biçimleri oluşturulmaya çalışılır.
Breaking The News is a game with surprising coincidences, accidents
and mistakes. Provocative, paradoxical irritations and unseen content
but also conscious disorientations emerge. In this way, one attempts
to generate and discover new forms of expression and discourse.
İsviçre Federal Kültür Bakanlığı, Migros-Kulturprozent ve IKEA Vakfı’nın destekleriyle / With the kind support of the Federal Ministry of Culture, Switzerland, Migros-Kulturprozent and the IKEA
Foundation
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
132
Marc Lee
(1969, Knutwil, İsviçre / Switzerland)
Eglisau’da yaşamakta ve medya sanatçısı, grafik tasarımcı ve yazılım
geliştiricisi olarak çalışmaktadır. Bilgi ve iletişim teknolojileri alanında
kültürel, yaratıcı, aynı zamanda da ekonomik ve siyasi boyutları
içeren deneyler yapmaktadır. Deneyleri, örneğin, internet çağında
gazetecilerin meşrulaştırılmasını mercek altına almaktadır.
Lives in Eglisau and works as a media artist, graphic designer
and software developer. He experiments with information and
communications technologies, which contain cultural, creative as well
as economic and political aspects. His experiments, for example,
scrutinize the legitimation of journalists in the age of the internet.
www.news-jockey.com
133
20
susigames
Edgebomber, 2006-2007
Etkileşimli oyun yerleştirmesi / Interactive gaming installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Edgebomber
Barbara Kirschner
susigames, geleneksel video oyunları standartlarını zorlayarak
önceden üretilmiş, “hazır yapım” zıpla-koş oyunların üretimine
karşı çıkar. Gerçek ortamı sanal öğelerle birleştiren oyun formatları
“pervasive games” (yaygın oyunlar) olarak adlandırılır. Edgebomber,
oyun dünyalarının üretiminin etkin öğeyi temsil ettiği bir tür “yaygın
oyun” yerleştirmesidir. İzleyici kuralları kendisi koyar ve kullanıcı
haline gelir. Edgebomber kullanıcıları siyah bandı kullanarak, gerçek
dünyada yer alan beyaz fondaki beyaz sayfa üzerinde, oyunun
kahramanı Ozkar’ın kendini, güzel buz prensesi Suezee’yi kurtarmak
amacıyla dev sosis ile sandalye Hubert’in saldırılarına karşı savunduğu
platformları tasarlar. Şeritli bant biçimleri bir görüntüleme sistemiyle
kaydedilmekte ve bilgisayar tarafından hazırlanmış bir oyun sahnesi
olarak hesaplanmaktadır. Ziyaretçi tarafından tasarlanan duvardaki
gerçek resim ile oyunun sanal dünyası karşılıklı verilen tepkilerle bir
araya getirilerek yeniden duvara yansıtılmaktadır. Gerçek oyunun yer
aldığı yüzeyler ile sentetik gerçeklik kaynaştırılarak tek bir oyun olarak
“abartılmış gerçeklikte” birleştirilir, böylece bir yanda etkileşim yoluyla
dinamik bir etki yaratırken diğer yanda normal, iki boyutlu bir aksiyon
oyunu gibi oynanabilen melez bir dünya ortaya çıkar. İzleyici, kendisine
sergide verilen sihirli şifrenin yardımıyla internet üzerinden bu oyunu
tekrar oynayabilecektir
susigames challenges the conventional video game standards and
breaks with a generation of prefabricated “ready-made” jump ‘n’ run
games. Game formats, which combine the real environment with
virtual elements are called “pervasive games.” Edgebomber is a kind
of “pervasive gaming” installation, in which the generation of games
worlds represents an active element. The viewer becomes user
by setting out the rules himself. With black tape, the Edgebomber
players design, on white paper against a white background in the
real world, the platforms on which Ozkar, the hero of the game must
defend himself against the attacks of the devilish sausage and Hubert
the chair so as rescue the beautiful ice princess Suezee. The stripped
tape figures are recorded by a camera system and calculated into
a ready prepared game scene by a computer. The real picture on
the wall, designed by the visitor, and the virtual world of the game
are brought together by a mutual feedback and projected onto the
wall once again. Real game surfaces and synthetic reality are fused
together into one game in “augmented reality” and a hybrid world
emerges which, on the one hand exercises a dynamic influence
through interaction while, on the other, can also be played normally
just like a two-dimensional action game. With the aid of a magic
code, with which the visitor is provided in the exhibition, he can play
again at his level on the internet.
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
136
susigames
2003 yılında kurulmuş bağımsız bir oyun sanatları markasıdır.
Halen Almanya’da ZKM’de bir sanatçı ortaklığı olarak faaliyet
göstermektedir. susigames, medya sanatları, illüstrasyon, robotik
ve bilgisayar grafikleri gibi farklı disiplinlerden gelen beş kişiden
oluşmaktadır. Sanatçıların gündemi iyi bilinen video oyunu
standartlarına alternatif sanatsal yaklaşımlar getirmek üzere araştırma
yapmak ve (yerleştirmeler, enerji, gerçek zamanlı ve gerçek dünya
simülasyonları yoluyla) varolan sınırları aşmaktır.
susigames is an independent game art label founded in 2003, and
is currently working as a group of associated artists at the ZKM,
Germany. susigames consists of five people from different disciplines
including media arts, illustration, robotics and computer graphics.
Their current objective is research into alternative artistic approaches
to well-known video game standards and cross borders (installations,
energy, real-time and real-world simulations).
http://arcade.susigames.com/flashbomber
137
21
Shane Cooper
Uzaktan Kumanda, 1999
Remote Control, 1999
Etkileşimli ağ yerleştirmesi / Interactive network installation
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
Uzaktan Kumanda
Remote Control
Sebastian Steinert
Shane Cooper’ın Uzaktan Kumanda adlı etkileşimli ağ yerleştirmesi,
ziyaretçileri içinde bir kanepe, ayaklı lamba ve televizyon bulunan bir
salonda oturup haberleri izlemeye davet etmektedir. Kullanıcı, uzaktan
kumandayı kullanarak iki ayrı kanalı izleyebilir: “Gerçek 1” ve “Gerçek
2”. Başlangıçta, ters ayna görüntüsü veren ekran resmi sayesinde iki
kanal arasında ayrım yapmak mümkündür. Her seferinde bilgisayarlı
canlandırmayla hazırlanan haber spikeri, doğrudan internetten
yayımlanan sanal stüdyodan günlük haberleri okur. Verilen haber
farklı yorumlanmakla birlikte bilgi kaynağı her seferinde aynı kaynaktır:
“Gerçek 1” haberi yalanlarken “Gerçek 2” haberi doğrulamaktadır.
Uzaktan Kumanda ile Shane Cooper, gün be gün medya kanalıyla
tükettiğimiz haberlerin doğruluğunu sorgular. Ayrıca sentetik
olarak kurulmuş resimlerin inandırıcılığını yorumlayarak, haberin
yorumlanmasında genel olarak spikere ne dereceye kadar önem
verildiği sorusunu sorar. “Gerçek 1” ile “Gerçek 2” arasında seçim
yapma olanağını kullanan tüketicinin kendisi haberi biçimlendiren, yani,
gerçek spiker haline gelir. Böylece eleştirel düşünmeye teşvik edilen
tüketici özgürleşir.
The interactive network installation Remote Control by Shane Cooper
invites visitors to take a seat in a living room fitted with a sofa, floor
lamp and television set and to watch a newscast. The user can
switch between two channels via remote control: “Truth 1” and “Truth
2”. Initially, the stations can be distinguished by their mirror-inverted
television picture. Each time, a computer animated newsreader reads
daily reports in a virtual studio, which are generated directly from the
internet. The source of information is the same in each case, though
the news is interpreted differently: “Truth 1” negates the news, while
“Truth 2” confirms it. With Remote Control Shane Cooper questions
the truth content of news, which we consume on a daily basis
through the media. In addition, it comments on the plausibility of
synthetically constructed pictures and poses the question as to what
significance the speaker is generally given in the evaluation of news.
Through the possibility of selecting between “Truth 1” and “Truth 2,”
the consumer himself becomes the shaper of news and, in fact, the
real speaker. In that he is prompted to critical reflection, the consumer
becomes emancipated.
Tasarım, uygulama, canlandırma ve yazılım / Design, realization, animation and software: Shane Cooper
Modelleme / Modeling: Sabine Hirtes, Christina Zartmann
Belgeleme / Documentation: Christina Zartmann
Uzaktan kumandanın kurulumu / Construction of the remote control: Dirk Heesakker
Ağ ve donanım / Network and hardware: Torsten Ziegler
Ağ / Network: Manfred Hauffen
İşitsel aksesuarlar / Audio accessories: Torsten Belschner
Sergi tasarımı / Exhibition design: Matthias Gommel, Kai Richter
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
140
Shane Cooper
(1969, Yorba Linda, Kaliforniya, ABD / California, USA)
San Diego’da Kaliforniya Üniversitesi’nde bilgisayar mühendisliği,
bilgisayarlı müzik ve antropoloji okumuştur. La Jolla’da (ABD) Scientific
Applications International Corporation’da bilimsel asistanlık yapmıştır
(1990). Çeşitli saygın şirketlerde görselleştirme, yazılım geliştirme ve
canlandırma alanlarında çalışmıştır. Birçok uluslararası sergiye katılmış,
ödül ve burslar kazanmıştır. 1999’da ZKM’nin misafir sanatçıları
arasında yer almıştır.
Studied computer science and engineering, computer music and
anthropology at the University of California, San Diego. Scientific
assistance at the Scientific Applications International Corporation, La
Jolla, USA (1990). Was formally active in the areas of visualization,
software development and animation at various highly respected
companies. Several international exhibitions, receiver of awards and
scholarships; guest artist at the ZKM, in 1999.
www.shanecooper.com
141
22
Hung Keung + imhk lab
Şişkin Kent / Cılız Dil (II. Sürüm), 2007
Bloated City / Skinny Language (Version II), 2007
Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Şişkin Kent / Cılız Dil (II. Sürüm)
Bloated City / Skinny Language (Version II)
Hung Keung
Sözcükler iletişim, kentler ise yaşamak içindir. Fakat bunların her
ikisi de hem tarihsel deneyimi hem de Çin inanışını içeren, işlenmiş
bir anlam taşırlar. Geleneksel yazı karakterleri basitleştirilmiş yazı
karakterlerine, eski kentler yeni kentlere dönüşmüştür—yalnız gelişme
işlevi için değil, aynı zamanda evrimin ya da devrimin simgesel bir
anlamı olarak da mı? Bunların tümü yaratıcı yapılandırma, yapıbozum
ya da yeniden yapılandırma mıdır?
Words are for communication and cities are for living, but the two
both carry a cultivated meaning, which is bearing the historical
experience and way of Chinese beliefs. Traditional characters became
simplified characters; old cities have become new cities, not only
for the function of development, but also indicating a symbolic
meaning of evolution or revolution? All are the creative construction,
deconstruction or reconstruction?
Günümüzün Çin kentleri geleneksel modelden çağımızın yüksek
teknoloji alanlarına dönüşmektedir. Tıpkı geleneksel olandan
basitleştirilmiş yazı karakterlerine dönüşen Çince yazı karakterleri gibi.
Çin’de doğup Hong Kong’da büyümüş bir kişi olarak bunun çelişkili
arzulara, aynı zamanda hem aşk hem de nefret duygusuna neden
olduğunu düşünüyorum. Bir yandan insan bu yeni Çin hakkında daha
çok şey öğrenmek istiyor, daha hızlı ilerlemesini istiyor, ama diğer
yandan nostaljik olmasını, daha yavaş ilerlemesini istiyor.
Today’s Chinese cities are transforming from a traditional model into
today’s high-tech areas, just as Chinese characters transformed from
traditional characters into simplified characters. For me, a Chinese
born in China and raised in Hong Kong, this creates conflicting
desires, making you feel love and hate all at once. On the one hand,
you want to know more about this new China, always want it to move
more quickly, but on the other hand, you want it to be nostalgic, and
only move forward slightly.
Bu, etkileşimli bir yerleştirme çalışmasıdır. İzleyici / katılımcı aynı anda
kendinden iki tane görmektedir. Bu iki birbirine benzemez durum
gözlerinizin önünde aynı anda açılır, aradaki çelişkiyi görmek için
bedeninizi kullanırsınız ki bu da tam sanatçının ifade etmek istediği
hem yakınlaşma hem de uzaklaşma isteğine ait deneyimdir.
This is an interactive installation work. The audience / viewer /
participant can see two of themselves at the same time. These two
dissimilar situations unfold simultaneously before your eyes, you use
your body to feel a contradiction, which is exactly the experience of
wanting to get close and far that the artist wishes to express.
144
Hung Keung
(1970, Çin / China)
Hong Kong Politeknik Üniversitesi’nden (1992), Hong Kong Çin
Üniversitesi’nden (1995) ve Central Saint Martins College of Art and
Design’dan (1997) mezun olmuştur. Almanya’daki ZKM | Karlsruhe
Sanat ve Medya Merkezi’nde (2001-2002) misafir araştırmacı
olarak bulunmuştur. Halen Zürih’teki Sanat Üniversitesi’nde doktora
yapmaktadır. Hung Keung son yıllarda birçok yerel ve denizaşırı
festivallere katılmıştır. Birçok ödüle layık görülmüştür. Bunlardan
bazıları, BBC British Film Festival’de En İyi Kısa Ambient Video Ödülü
(1998); Almanya Avrupa Medya Sanatı Festivali’nde (EMAF) EMAF’ın
En İyisi ödülü (1998); Atina’da gerçekleştirilen 3. Uluslararası Film
ve Yeni Medya Sanatı Festivali e-phos’da Etkileşimli CDROM Özel
Mansiyon ödülüdür (2002). 1999 ve 2007 yılları arasında Hong Kong
Bağımsız Kısa Film ve Video Ödülleri’nde Altın Ödül ile Özel Mansiyon
ödülü ve Microwave Uluslararası Yeni Medya Sanatları Festivali’nde
En İyi Kod Ödülü almıştır. Almanya’da ve ABD’de misafir araştırmacı
olarak DAAD bursu (2002) ile ACC bursu (2005) almıştır.
Hung Keung 2004 yılında Hong Kong’da etkileşimli Çince karakterler
ve ikili ekran görüntüleme alanında yeni medya sanatı araştırmaları
yapan imhk laboratuvarını kurmuştur.
Graduated from the Hong Kong Polytechnic University (1992), the
Chinese University of Hong Kong (1995), and the Central Saint
Martins College of Art and Design (1997). He was a Visiting Scholar
at ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe in Germany (20012002) and is currently a PhD candidate at the University of the Arts
in Zurich, Switzerland. In recent years, Hung Keung has participated
in many local and overseas festivals. He was awarded numerous
prizes including the Best Short Ambient Video Award at the BBC
British Film Festival (1998); the Best of EMAF at the European Media
Art Festival Germany (1998); Special Mention Interactive CDROM
Award at e-phos, The 3rd International Festival of Film & New Media
on Art held in Athens, Greece (2002). Between 1999 and 2007, he
received the Gold Award and a Special Mention at the Hong Kong
Independent Short Film and Video Awards, and the Best of Code
Award at the Microwave International New Media Arts Festival. He
was awarded DAAD Scholarship (2002) and ACC Fellowship (2005)
as a visiting and research scholar in Germany and the United States.
In 2004, Hung Keung founded imhk lab in Hong Kong, with
involvement of new media art research in interactive Chinese
Characters and dual screens imaging.
145
23
susigames
Susipong, 2006
Java uyumlu cep telefonları için bir oyun
A game for Java compatible mobile telephones
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Susipong
Barbara Kirschner
İki beyaz çubuk ile, aralarında oyun alanı olarak kullanılan siyah
ekranı oluşturan küçük bir kare. Susipong, popüler masa tenisi video
oyunu Pong’u cep telefonlarına aktararak, klasik Pong oyununu, en
çok üç yarışmacının katılabileceği dünya çapında yayımlanabilen bir
oyuna dönüştürür. Her aygıt oyun alanının bir tarafını kapsamaktadır.
Kendi oyun alanından çıktığında top bir SMS’e konarak topun çıktığı
yönde bulunan rakibe gönderilir. Ağın ve yönlendirmenin kullanımı
öngörülemezdir. Bu da oyunda olacakların öngörülememesine neden
olmaktadır.
Two white bars between which there is a small square, the black
screen as a playing field. Susipong transmits the popular table tennis
video game Pong to mobile telephones and extends the classical
Pong match to a game transmitted worldwide with up to three
contestants. Each device covers one side of the playing field. Here,
once running off its own playing field, the ball is then packed into an
SMS and sent to the corresponding opponent of the respective exit
side. The utilization of the net and routing are here unpredictable and
thus make what happens in the game unforeseeable.
Pong yalnızca ticari bilgisayar oyunlarının gelişiminin 30 yıldan
eski tarihinin başlangıcını temsil etmekle kalmaz, ayrıca toplumsal
yaşam alanımızın sayısallaşmasının başlangıcını da belirler. Ortalama
kullanıcının bilgisayar teknolojisiyle tanışması çoğu zaman bilgisayar
oyunları sayesinde olmuştur. Bu da kullanıcıyı salt bir aygıtı kullanan
olmaktan kurtarıp sanatsal kullanıcı konumuna getirmiştir. Oysa basit
bilgisayarlı masa tenisi oyunu bu nedenle dijital bilgi toplumunun
gelişimiyle doğrudan bağlantılı bir duruşa sahipken, susigames
yalnızca oyunun sanal dünyalarıyla gerçek dünyayı bir araya
getirmekle kalmaz, aynı zamanda süregelen, karşılıklı tepkilerin
oluşmasını sağlar.
Pong not only stands for the beginning of more than a 30 year
history of commercial computer game development, but also marks
the beginnings of the digitalization of our social habitat. Computer
games have often been the first application by which the average
user became familiar with computer technology and that made him
into an artistic user and no longer a mere user of devices. Whereas
the simple computer-pingpong game thus stands in direct connection
with the development of our digital information society, susigames not
only brings together the virtual worlds of the game and the real world,
but also implies an ongoing, mutual feedback.
ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir.
Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media.
148
susigames
2003 yılında kurulmuş bağımsız bir oyun sanatları markasıdır.
Halen Almanya’da ZKM’de bir sanatçı ortaklığı olarak faaliyet
göstermektedir. susigames, medya sanatları, illüstrasyon, robotik
ve bilgisayar grafikleri gibi farklı disiplinlerden gelen beş kişiden
oluşmaktadır. Sanatçıların gündemi iyi bilinen video oyunu
standartlarına alternatif sanatsal yaklaşımlar getirmek üzere araştırma
yapmak ve (yerleştirmeler, enerji, gerçek zamanlı ve gerçek dünya
simülasyonları yoluyla) varolan sınırları aşmaktır.
susigames is an independent game art label founded in 2003, and
is currently working as a group of associated artists at the ZKM,
Germany. susigames consists of five people from different disciplines
including media arts, illustration, robotics and computer graphics.
Their current objective is research into alternative artistic approaches
to well-known video game standards and cross borders (installations,
energy, real-time and real-world simulations).
www.susipong.com
149
24
Jeffrey Shaw
Okunabilir Kent, 1989-1991
The Legible City, 1989-1991
Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
Okunabilir Kent
The Legible City
Jeffrey Shaw
Okunabilir Kent adlı çalışmasıyla Jeffrey Shaw çeşitli kentsel yapıların
şiirsel imgelerini sunmaktadır. Kentsel mekânın yarattığı gerçek
izlenimin yerini, izleyici sokak manzaraları ve konumları arasında
dolaştıkça anlaşılabilir hale gelen kavramsal bir sistem almaktadır.
Bedensel açıdan etkin olan izleyici, bir okur olarak metnin mantığını
izleyerek sanal ortamın giderek daha fazla içine girer, bu ortamda
dolaşır. Kullanıcı yol alır, görüntüler ve okurken görsel mekâna
kaydığında yanılsama başarıya ulaşır; izleyici kendini bu ortamda yitirir.
Neredeyse meditatif olan bütünleşme, rasyonel kavrama—yapının bir
noktada dağılması gereklidir—karşı durur, paradoksal durumlardaki
tedirginlik—makineye bağımlı olmanın görsel algısı—belirginleşir.
Okunabilir Kent adlı yapıtta ziyaretçi sabit duran bir bisiklete binerek,
bilgisayarla üretilmiş, caddelerin kenarları boyunca sözcükler ve
tümceler meydana gelen üç boyutlu harflerden oluşan bir kentin
simüle edilmiş görüntüsünün içinde dolaşabilmektedir. Gerçek
kentlerin—Manhattan, Amsterdam ve Karlsruhe—yerleşim planlarını
kullanarak bu kentlerin varolan mimarilerinin yerine Dirk Groeneveld
tarafından yazılıp derlenmiş metinsel oluşumlar konulmuştur. Bu
sözcüklerden oluşan kentlerin içinde dolaşmak süregelen bir okuma
yolculuğudur; gidilen yolun seçimi, hem bir metnin seçimidir hem de
anlamların kendiliğinden yanyanalığının ve birbirine bağlanmasının
seçimidir.
Arayüzü oluşturan bisikletin gidonu ile pedalları, izleyicinin gidilen
yön ile yapılan yolculuğun hızını etkileşimli bir şekilde kontrol etmesini
sağlar. Gerçek dünyada bisiklete binmenin gerektirdiği fiziksel çaba
ister istemez sanal ortama taşınır, bu da etkin bedenin sanal alana
bağlantısını olumlar. Bilgisayar tarafından üretilen imgeyi büyük boyutlu
perdeye yansıtmak için bir video projeksiyon aygıtı kullanılmaktadır.
Bisikletin önünde yer alan bir diğer küçük bilgisayar ekranı ise
her kentin küçük bir yerleşim planını, ve bir gösterge sayesinde
bisikletçinin o anda kent içindeki konumunu göstermektedir.
Bu yapıtın Manhattan’ı ele alan sürümü (1989), kentin eski belediye
başkanı Koch, Frank Lloyd Wright, Donald Trump, bir tur rehberi,
bir üçkağıtçı, bir büyükelçi ve bir taksi şoförünün monologları
biçiminde sekiz ayrı kurgusal öykü tümcesini içermektedir. Her öykü
tümcesinin belli bir harf rengi vardır. Bisikletçi bu sayede belli bir
anlatının yolunu izleyebilmek için bu renklerden birini seçebilmektedir.
Amsterdam (1990) ve Karlsruhe (1991) sürümlerinde tüm harfler,
temsil ettikleri binalarla aynı oranlara ve konuma sahip olacak biçimde
ölçeklendirilmiştir; bu da dönüştürülmüş olmakla birlikte bu kentlerin
gerçek mimari görünümünün birebir temsil edilmesini sağlamaktadır.
Bu iki kentin metinleri büyük ölçüde bu kentlerde gerçekleşen olağan
tarihsel olayların arşiv belgelerinden türetilmiştir.
152
With The Legible City Jeffrey Shaw presents a poetic image of
various city buildings. The real impression of urban space is replaced
by a conceptual system that becomes comprehensible as one
navigates through street scenes and locations. Bodily active, the
spectator travels as a reader by following the logic of the text and
moving ever further into the virtual space. The illusion succeeds
when through travelling, viewing and reading the user slips into the
visual space, losing himself in total immersion. The almost meditative
integration stands opposed to the rational concept—the construction
must break apart sometime—and the irritation at the paradoxical
situation—of visual reception being machine-dependent—becomes
evident.
In The Legible City the visitor is able to ride a stationary bicycle
through a simulated representation of a city that is constituted by
computer-generated three-dimensional letters that form words
and sentences along the sides of the streets. Using the ground
plans of actual cities—Manhattan, Amsterdam and Karlsruhe—the
existing architecture of these cities is completely replaced by textual
formations written and compiled by Dirk Groeneveld. Travelling
through these cities of words is consequently a journey of reading;
choosing the path one takes is a choice of texts as well as their
spontaneous juxtapositions and conjunctions of meaning.
The handlebar and pedals of the interface bicycle give the viewer
interactive control over direction and speed of travel. The physical
effort of cycling in the real world is gratuitously transposed into the
virtual environment, affirming a conjunction of the active body in the
virtual domain. A video projector is used to project the computergenerated image onto a large screen. Another small monitor screen in
front of the bicycle shows a simple ground plan of each city, with an
indicator showing the momentary position of the cyclist.
The Manhattan version (1989) of this work comprises eight separate
fictional story lines in the form of monologues by ex-Mayor Koch,
Frank Lloyd Wright, Donald Trump, a tour guide, a confidence
trickster, an ambassador and a taxi-driver. Each story line has a
specific letter colour so that the bicyclist can choose one or another
to follow the path of a particular narration. In the Amsterdam (1990)
and Karlsruhe (1991) versions all the letters are scaled so that they
have the same proportion and location as the actual buildings which
they replace, resulting in a transformed but exact representation of
the actual architectural appearance of these cities. The texts for these
two cities are largely derived from archive documents that describe
mundane historical events there.
Jeffrey Shaw
(1944, Melbourne, Avustralya / Australia)
Profesör Jeffrey Shaw, etkileşimli dijital sinema alanındaki en önemli
uluslararası araştırmacılardan biri olarak anılmaktadır. Prof. Shaw,
ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’ndeki Görsel Medya
Araştırma Enstitüsü’nün kurucu direktörü ve ARC Federation’ın eski
üyesidir. Görsel Medya Araştırma Enstitüsü, kendisinin yönetiminde,
ABD’deki MIT Laboratuvarı, Almanya’daki Bilgi Teknolojileri Ulusal
Araştırma Merkezi ve İsveç’teki KTH Kraliyet Teknoloji Enstitüsü ile
birlikte, etkileşimli dijital sanat ve sinema alanında dünyanın önde
gelen araştırma enstitülerinden biri olmuştur. Prof. Shaw, bu her iki
görevde de etkileşimli anlatım biçimindeki en önemli uluslararası
araştırma projelerinden bazılarını başlatmış ve yönetmiştir: Örneğin,
Avrupa Birliği’nin eRENA (1998) ve eSCAPE (1999) projeleri ile
Skoda/Volkswagen Pavyonu (2000). Ayrıca bu alanda çığır açan,
Bill Viola’nın The Tree of Knowledge (Bilgi Ağacı, 1998) ve Bernd
Lintermann’ın SonoMorphis projeleri gibi bazı araştırma projelerinin
de gerçekleştirilmesini sağlamıştır.
Professor Jeffrey Shaw is regarded as one of the key international
researchers in the field of interactive digital cinema. Professor Shaw
is the foundation director for the Research Institute for Visual Media
at ZKM | Centre for Art and Media Karlsruhe, and former ARC
Federation Fellow. Under his direction the Research Institute for Visual
Media has become, alongside the MIT Lab, USA, the GMD, National
Research Centre for Information Technology, Germany and KTH,
Royal Institute of Technology, Sweden, one of the world’s premier
research institutes in the field of interactive digital art and cinema. In
both roles Professor Shaw has initiated and supervised some of the
most important international research projects in interactive narrative
forms including: the European Union’s eRENA, 1998, and eSCAPE,
1999, projects and the Skoda/Volkswagen Pavilion, 2000. In addition
he has commissioned a number of ground breaking research projects
in the field for example, The Tree of Knowledge, 1998, by Bill Viola
and SonoMorphis by Bernd Lintermann.
Devam etmekte olan araştırma projeleri:
Current Research Projects:
T-Visionarium (Dr. Dennis Del Favero, Profesör Neil Brown ve Profesör
Peter Weibel ile birlikte). Bu proje, kırk küresel televizyon uydu
istasyonunun veritabının algoritmik olarak düzenlenmiş bir şekilde
uzamsallaştırılmasını sağlayan genişletilmiş bir sanal ortamdır. ARC
tarafından finanse edilen projenin bir prototipi 2004 yılında Euralille,
Lille Avrupa Kültür Başkenti etkinlikleri sırasında Lille kentinde
sergilenmiştir.
T-Visionarium (with Dr. Dennis Del Favero, Professor Neil Brown,
and Professor Peter Weibel). This project is an extended virtual
environment which delivers spatialization of an algorithmically
organised database of forty global satellite television stations. Funded
by the ARC, a prototype was exhibited at European Cultural Capital
Lille, Euralille, Lille during 2004.
Gelişmiş Görselleştirme ve Etkileşim ortamı, Scientia, UNSW (Dr.
Dennis Del Favero ile birlikte). Bu proje, dünyanın ilk 360 derece
manzaralı stereoskopik projeksiyon ortamıdır. On iki metre çapında
ve dört metre yüksekliğindeki silindir biçimli bir perdenin tüm çevresi
boyunca çok görüşlü stereoskopik yansıtmayla makineler ile insanlar
arasında paylaşılan gerçek ve sanal ortamda görsel olarak kesintisiz
bir ilişki sağlamaktadır.
Advanced Visualisation and Interaction facility, Scientia facility, UNSW
(with Dr. Dennis Del Favero) This project sees the development of
the world’s first 360 degree panoramic stereoscopic projection
environment, providing a visually seamless interrelationship of real
and virtual space, shared by both machine agents and humans,
deploying a multi-viewpoint stereoscopic projection over the entire
circumference of a cylindrical screen twelve metres in diameter and
four metres high.
153
25
Christa Sommerer + Laurent
Mignonneau
Etkileşimli Bitki Yetiştirme, 1992
Interactive Plant Growing, 1992
Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
Etkileşimli Bitki Yetiştirme
Interactive Plant Growing
Christa Sommerer + Laurent Mignonneau
Bugün etkileşimli teknolojiyi en çok zorlayan unsurlardan biri,
bitkisel sistemler ile makine-teknik sistemlerin birbirine yaklaştığı
arayüzün geliştirilmesindedir. Tıpkı endüstriyel bağlamda olduğu
gibi, burada da egemen olan eğilim, sezgisel, kullanıcı dostu bir
denetim eğilimidir. Etkileşimli Bitki Yetiştirme adlı yapıtta da insan
ile makine arasındaki etkileşim, dokunmanın duyusal eylemince
üretilmektedir. Burada, denetim ve yönlendirmenin yapılabilmesi için
simgelerin aracılığına dayanan eylemle ilgili eğitim alınmasına ya da
ergonomik olarak tasarlanmış bir aygıtın geliştirilmesine gerek yoktur.
Özgün bitkiler ile bilgisayarın ürettiği doğa arasındaki yakınlık, doğa
bilimleri ile teknolojide yapılan araştırmadan elde edilen sonuçların
uygulanmasının son derece çekişmeli tartışmasını gizli bir biçimde
anımsatmaktadır.
One of the greatest challenges to interactive technology today lies in
developing the interface between vegetative and machine-technical
systems. Just as in the industrial context, here too the dominant
tendency is for an intuitive, user-friendly control. In the Interactive
Plant Growing as well the contact between man and machine is
produced by the haptic gesture of touch. Here there is no need for
acquiring training in symbolically mediated action or for developing
an ergonomically designed apparatus in order to make control and
steering possible. The juxtaposition between genuine plants and
computer-generated nature latently recalls the highly controversial
discussion about applying results from research in the natural
sciences and technology.
Etkileşimli Bitki Yetiştirme, sanal bitki organizmalarının büyüme ilkesi
ile, bu organizmaların bir bilgisayar üzerindeki üç boyutlu sanal
uzamda gerçek zamanlı olarak değişim ve uyarlamalarını ele alan
bir yerleştirmedir. Önceden tanımlı “yapay olarak yaşayan bitkisel
organizmaların” bu değişimleri, temel olarak zamanda gelişim ve
evrim ilkelerine dayanmaktadır. Program tabanlı bitkilerin yapay olarak
büyümeleri, belli organizmaların dönüşümleri ve morfojenisi tarafından
tanımlanan yaşamın ilkelerinin keşfedilmesine olan arzunun ifadesidir.
Interactive Plant Growing is an installation, which deals with the
principle of the growth of virtual plant organisms and their change
and modification in real time in the 3-dimensional virtual space of a
computer. These modifications of predefined “artificially living plant
organisms” are mainly based on the principle of development and
evolution in time. The artificial growing of program-based plants is
an expression of the desire to discover the principle of life, which is
always defined by the transformations and morphogenesis of certain
organisms.
Etkileşimli Bitki Yetiştirme, sanal bitkilerin bilgisayarın üç boyutlu
uzamında büyümelerini, dokunarak ya da insan izleyicilerin yanına
gelerek ayırt edebilecekleri, gerçek, yaşayan bitkilerin büyümesine
bağlamaktadır.
Interactive Plant Growing connects the real time growing of virtual
plants in the 3-dimensional space of the computer to real living
plants, which can be touched or approached by human viewers
differentiation.
İzleyiciler, gerçek bitkilere dokunarak ya da ellerini gerçek bitkilere
yaklaştırarak, izleyicilerin önünde duran bir video ekranı üzerinde
eşzamanlı olarak gösterilen 25’den fazla program tabanlı bitkinin
sanal büyümesini gerçek zamanlı olarak etkileyebilmekte ya da
denetleyebilmektedirler. Gerçek bitkilerle duyusal bir etkileşime giren
izleyiciler yerleştirmenin bir parçası haline gelirler; bu etkileşimin
ekrana nasıl tercüme edileceğine ve büyümenin ekranda nasıl
gerçekleşeceğine karar verirler.
By touching real plants or moving their hands towards them viewers
can influence and control in real time the virtual growth of 25 and
more program-based plants, which are simultaneously displayed
on a video screen in front of the viewers. By producing a sensitive
interaction with the real plants, the viewers too become part of the
installation. They decide how this interaction is translated to the
screen and how growth takes place on the screen.
156
Christa Sommerer
(1964, Ohlsdorf/Gmunden, Avusturya / Austria)
Laurent Mignonneau
(1967, Angouleme, Fransa / France)
Sommerer ve Mignonneau, uluslararası çapta tanınan, etkileşimli
bilgisayar yerleştirmeleri alanında çalışan medya sanatçılarıdır.
Avusturya’nın Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde öğretim üyesi
olan Sommerer ile Mignonneau aynı zamanda Medya Enstitüsü’nün
Arayüz Kültürü Bölümü’nün başkanlığını da yürütmektedir. Sommerer
ile Mignonneau daha önce Japonya’nın Gifu kentindeki IAMAS
Uluslararası Medya Sanatları ve Bilimleri Akademisi’nde öğretim üyesi,
Kyoto kentindeki ATR Medya Entegrasyonu ve İletişimi Araştırma
Laboratuvarı’nda araştırmacı olarak bulunmuşlardır. Sanatçılar,
Cambridge, ABD’deki MIT CAVS’da, Illinois eyaletinin Champaign
Urbana kentindeki Beckmann Enstitüsü’nde ve Japonya’nın Tokyo
kentindeki NTT-InterCommunication Center’da misafir araştırmacı
olarak bulunmuşlardır.
Sommerer lisans derecesini Viyana Üniversitesi’nden biyoloji
(botanik) alanında, yüksek lisans derecesini ise Viyana Güzel
Sanatlar Akademisi’nden modern heykel ve sanat alanında almıştır.
Mignonneau ise Fransa’nın Angoulême kentindeki École des Beaux
Arts’da modern sanat ve video sanatı eğitimi almış, yüksek lisans
derecesini de burada tamamlamıştır. Sommerer ve Mignonneau
doktora eğitimlerini sırasıyla İngiltere’nin Newport kentindeki Wales
Üniversitesi Sanat Fakültesi’nde CaiiA-STAR ve Japonya’nın Kobe
Üniversitesi’nde almışlardır.
Sommerer ve Mignonneau, 1994 yılı Etkileşimli Sanat alanında Ars
Electronica “Golden Nica” Ödülü (Linz, Avusturya), 1995 Etkileşimli
Medya Festivali ödülü “Ovation Award” (Los Angeles, ABD), Japonya
Çokluortam Derneği’nin “Multi Media Award ‘95” ödülü ile 2001
“World Technology Award” (Londra) gibi birçok önemli uluslararası
medya ödülüne layık görülmüşlerdir.
Sommerer and Mignonneau are internationally renowned media
artists working in the field of interactive computer installations. They
are professors at the University of Art and Design Linz in Austria
where they head the Department for Interface Culture at the Institute
for Media. Sommerer and Mignonneau previously held positions as
Professors at the IAMAS International Academy of Media Arts and
Sciences in Gifu, Japan and as Researchers and Artistic Directors
at the ATR Media Integration and Communications Research Lab in
Kyoto Japan. They also were visiting researchers at the MIT CAVS
in Cambridge US, the Beckmann Institute in Champaign Urbana, IL,
USA and the NTT-InterCommunication Center in Tokyo.
Sommerer originally studied biology (botany) at the University of
Vienna and modern sculpture and art education at the Academy of
Fine Arts in Vienna (master’s degree). Mignonneau studied modern
art and video art at the École des Beaux Arts in Angoulême, France
where he received his master’s degree. Sommerer and Mignonneau
completed their PhD degrees from CAiiA-STAR, University of Wales
College of Art, Newport, UK and the University of Kobe Japan,
respectively.
Sommerer and Mignonneau have won major international media
awards, for example the “Golden Nica” Ars Electronica Award
for Interactive Art 1994 (Linz, Austria), the “Ovation Award” of the
Interactive Media Festival 1995 (Los Angeles, USA), the “Multi Media
Award ‘95” of the Multimedia Association Japan and the” World
Technology Award” in London (2001).
157
26
Bernd Lintermann + Thorsten
Belschner
SonoMorphis, 1998
Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
SonoMorphis
Bernd Lintermann + Thorsten Belschner
SonoMorphis, Bernd Lintermann (grafik temsil) ve Torsten
Belschner (sesler) tarafından yaratılmıştır. İzleyiciler, bir denetim
panosu sayesinde duvara yansıtılmış bir organik nesneyi her yönde
döndürülebilmekte ve farklı açılardan izleyebilmektedir. Nesnenin
farklı parametreleri, regülatörlerin kayar çubukları kullanılarak
değiştirilebilmektedir, ancak grafik düzenleme (Bernd Lintermann) ile
sesler (Torsten Belschner) ayrılmaz biçimde birbirlerine bağlıdır. Bu
sayede yepyeni görsel-işitsel parçalar mekânı aralıksız doldurmaktadır.
SonoMorphis, Lintermann ile Belschner’in bilgisayar teknolojileri
alanında yürüttükleri açık sistem araştırmalarının sonuçlarının yaratıcı
biçimde dönüştürülmesi çabasıdır. Bu yapıtta, etkileşim, grafik
nesnelerin değişimine ait evrim ilkesini ve altı farklı çeşitlemeye
dayanan bir seçkiyi izlemektedir. Görsel düzeyde izleyici, istemli
olarak doğanın içinden çektiği biçimsel niteliklerini yönlendirmekte
ve birleştirmekte, böylece göze görece tanıdık gelen ama o ana
kadar görülmemiş olan bir şeyi üretebilmektedir. Her koşulda, görsel
simülasyonun varolan durumu SonoMorphis’in seslerini dikte eder.
Akustik düzeyde ise, grafiklerin parametreleri müzikal yapılar üretecek
biçimde yorumlanmıştır. Bu yöntemle aynı zamanda, sonuçları
yalnızca bileşenlerine kıyasla öngörülebilecek, fakat belli özelliklerinin
ya da davranışlarının ayrıntılarına göre öngörülemeyecek otomatik
besteler yapılmaktadır. Üst üste binmiş görsel ve ses düzeyleriyle
oluşturulan bu yapı, her izleyicinin yinelenerek yapılandırabileceği açık
bir yapıdır.
160
Bernd Lintermann (graphic representation) and Torsten Belschner
(sounds) have created SonoMorphis. An organic object is projected
in front of the visitors. By means of a control mechanism the user
can rotate the object in all directions and observe it from various
perspectives. Diverse parameters of the object can be altered by the
sliding bars of regulators, but with their graphic representation (Bernd
Lintermann) and sounds (Torsten Belschner) remaining inseparable
and connected one to the other. In this way the space is constantly
filled with ever newer audiovisual bodies. SonoMorphis is the attempt
to creatively transpose the results of Lintermann’s and Belschner’s
investigations of open systems in the area of computer technology.
In this work, interaction follows the evolutionary principle of mutating
graphic objects, and a selection based on six offered variations. On
the visual level, the viewer manipulates and combines at will extracted
formal qualities of nature, producing something relatively familiar
to the eye and yet something never seen before. In each case,
the current conditions of the visual simulation dictate the sounds
of SonoMorphis. From the standpoint of the acoustic level, the
parameters of the graphics are interpreted in such a way to generate
musical structures. In this manner, automatic compositions are also
composed, whose results can only be predicted with regard to their
components, but not regarding the details of their specific features
and behaviour. Created through the overlapping visual and sound
levels is an open structure that can be repeatedly reconfigured by
every viewer.
Bernd Lintermann
(1967, Düsseldorf, Almanya / Germany)
Özellikle etkileşimli ve üretici sistemlere odaklanmış olan Bernd
Lintermann, gerçek zamanlı bilgisayar grafikleri alanında hem
sanatçı hem de bilim adamı olarak çalışmaktadır. Araştırmalarının
sonuçları bilimsel, sanatsal ve ticari alanlarda çeşitli farklı bağlamlarda
uygulanmaktadır. Çalışmaları, bilgisayarla üretilmiş imgeler,
etkileşimli yerleştirmeler ve yansıtma ortamlarını içermektedir. Bernd
Lintermann’ın çalışmaları, Tokyo’daki ICC InterCommunication Center,
Louisiana Modern Sanat Müzesi, ZKM | Karlsruhe, ISEA, DEAF ve
Ars Electronica Festivali gibi tüm dünyadaki müzelerde ve festivallerde
sergilenmektedir.
Bernd Lintermann is working as both artist and scientist in the field of
real-time computer graphics with a special focus on interactive and
generative systems. The results of his research are applied in various
different contexts in the sciences, the arts and in the commercial
sector. His work includes computer-generated images, interactive
installations and projection environments. Bernd Lintermann’s work is
presented worldwide in museums and as part of festivals, including
presentations at the ICC InterCommunication Center in Tokyo, the
Louisiana Museum of Modern Art, the ZKM | Karlsruhe, ISEA, DEAF
and the Ars Electronica Festival.
Lintermann, Bill Viola, Peter Weibel ve Jeffrey Shaw gibi uluslararası
çapta tanınmış sanatçılarla birlikte çalışmış; CAVE™ ortamının yanı
sıra, kubbe biçimli ve panoramik projeksiyon ortamları için yapıtlar
üretmiştir. Lintermann ayrıca birçok bilimsel bildiri yayımlamıştır,
SIGGRAPH konferansına katkıları da bunlar arasındadır. Lintermann,
yazılımı “xfrog”u geliştirmekte olan greenworks şirketinin
kurucularındandır. “xfrog” eğlence endüstrisinde faaliyet gösteren
Electronic Arts, Lucas Digital, Digital Domain gibi şirketler tarafından
organik nesnelerin yöntemsel modelleme ve canlandırması için
kullanılan bir yazılımdır.
He has collaborated with internationally renowned artists such as
Bill Viola, Peter Weibel and Jeffrey Shaw, and has created works
for the CAVE™ environment as well as for dome-shaped and
panoramic projection environments. In addition, he has published
numerous scientific papers, including contributions to the SIGGRAPH
conference. He is co-founder of the company greenworks that
develops further his software “xfrog,” a software for the procedural
modelling and animation of organic objects, which is used by
companies from the entertainment industry, such as Electronic Arts,
Lucas Digital and Digital Domain.
2005 yılından beri ZKM | Görsel Medya Enstitüsü’nün yöneticiliğini
yürüten Bernd Lintermann, 2006 yılından bu yana Karlsruhe’deki
Devlet Tasarım Akademisi’nde (HfG) profesörlük yapmaktadır.
Since 2005, Bernd Lintermann is head of the ZKM | Institute for Visual
Media and since 2006 Professor at the State Academy of Design
(HfG) in Karlsruhe, Germany.
Torsten Belschner
(1966, Freiburg im Breisgau, Almanya / Germany)
Belschner müzik ile yazılım arayüzünde ses tasarımcısı ve besteci
olarak çalışmaktadır. Karmaşık veri akışı sistemlerini çok kanallı
ortamlara dönüştüren etkileşimli ses yerleştirmeleri geliştirmektedir.
Diğer çalışmalarının yanı sıra, Expo 2000’deki Bertelsmann Pavillon
Planet.m için geliştirdiği işitsel kavram ile Wolfsburg’daki VW Auto
kentinde bulunan Skoda Pavyonu’ndaki The Room With a View
(‘Manzaralı Oda’) adlı etkileşimli yerleştirme için geliştirdiği işitsel ortam
uluslararası ün yapmıştır.
Belschner works as sound designer and composer on the interface
between music and software. He develops interactive sound
installations, which convert complex data streams in multiple-channel
environments. Among others, his audio concept, developed for the
Bertelsmann Pavillon Planet.m at the Expo 2000 won international
recognition, as did his audio environment for the interactive
installation The Room With a View in the Skoda Pavilion of the VW
Auto city, Wolfsburg.
161
27
40YEARSVIDEOART.DE
40 YILIN VİDEO SANATI.ALMANYA – BÖLÜM 1:
Dijital Miras: 1963’ten Günümüze Almanya’da
Video Sanatı, 1963-2005
40YEARSVIDEOART.DE – PART 1:
Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 to the
Present, 1963-2005
DVD yayını / DVD publication
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
40 YILIN VİDEO SANATI.ALMANYA – BÖLÜM 1: Dijital Miras: 1963’ten Günümüze Almanya’da Video Sanatı
40YEARSVIDEOART.DE – PART 1: Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 to the Present, 1963-2005
Tüm elektronik veri taşıyıcıların ömrü çok kısadır. Müzeler de tıpkı
koleksiyonlar gibi video bantları ve diğer ilgili medya söz konusu
olduğunda, ekranda ‘beyaz gürültü’ olarak nitelenen biçimde görülen
böyle bir ikilemle karşı karşıyadırlar. Bu teknik korku öyküsünde dijital
verilerin tümden yitirilmesi de söz konusudur. Videoyu bant olarak,
yerleştirmelerde ya da projeksiyonda kullanan sanatsal uygulamanın
buna yakın alanda yer alması sayesinde bu sorun hakkındaki
farkındalık giderek artmıştır. Klasik ‘Video Sanatı’ kavramı artık
gündemde olmasa bile bu medyanın başarısını sağlayan şey hâlâ
çözümlenmemiş bir soru olarak durmaktadır.
All electronic data carriers have only a very limited life span. Museums
and collections alike are confronted with this dilemma, which, with
videotapes and other related media, can be recognized in the form of
‘white noise’ on the screen. But also included in this technical horror
story is the total loss of digital data. An awareness of this problem
has increased because the artistic practice which utilizes video as
a tape, installation, or projection is meanwhile familiar territory. Even
if the classical concept of ‘Video Art’ no longer seems to play a role
today, what led to the success of the medium is still a question left
unresolved.
Bu nedenle Alman Federal Kültür Vakfı’nın 40 Yılın Video Sanatı.
Almanya: Dijital Miras başlıklı girişimi, yirminci yüzyılın en etkili
sanat biçimlerinden biri haline gelmiş olan Video Sanatı’nın kültürel
mirasının korunması, bakımının yapılması ve etkinleştirilmesi üzerine
odaklanmaktadır. İlk kez gerçekleştirilen böylesine karmaşık bir
aracılık ve sergileme projesi Federal Almanya’nın beş müzesi
tarafından yürütülmektedir: Projenin tamamından sorumlu kurumlar
ZKM Sanat ve Medya Merkezi Karlsruhe ile K21 Kunstsammlung
Nordrhein-Westfalen Düsseldorf’dur. Bu iki kurum üç ortakla birlikte
çalışmaktadır: Kunsthalle Bremen, Lenbachhaus Münih ve Leipzig
Görsel Sanatlar Müzesi.
For that reason, the initiative of the German Federal Cultural
Foundation 40yearsvideoart.de: Digital Heritage focuses on
saving, maintaining, and mediating the cultural heritage of Video
Art, which has become one the most influential art forms of the
twentieth century. For the first time, such a complex, mediating
and exhibiting project is carried out by five museums in the Federal
Republic of Germany: ZKM Center for Art and Media Karlsruhe
and the K21 Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen Düsseldorf, the
institutions responsible for the overall project, work together with
three partners—Kunsthalle Bremen, Lenbachhaus Munich, and the
Museum der Bildenden Künste Leipzig.
İki yıllık bir süre içinde ve 2005 Temmuz’unda Düsseldorf’taki
Kunstsammlung NRW’da gerçekleştirilen bir sempozyumun
ardından orijinal master baskıları araştırmak, kopyaları karşılaştırıp
değerlendirmek ve tüm formatları yüksek kaliteli dijital formatlara
aktarmak mümkün olmuştur. Ayrıca, seçilen video bantlardaki
elektronik bilgiler üzerinde örnek onarım çalışmaları yapılabilmiştir.
Bu sayede, sonuçlar ve süreçler üzerindeki tartışmalar somut
görsel malzemeyle sürdürülebilecektir. Yeni araştırma bulgularının 2.
Bölüm’de sunulması planlanmaktadır.
Over the course of two years, and following the organizing of a
symposium in July 2005 at the Kunstsammlung NRW in Düsseldorf, it
was possible to investigate original masters, to compare and evaluate
copies, and store all the formats on high-quality digital formats.
In addition, model restorative work on the electronic information
of selected historic videotapes could also be tackled. In this way,
discussing the results and processes will be continued with concrete
viewing material. It is planned to present new research findings in Part
2.
2004 yazında bir jüri (Dieter Daniels, Rudolf Frieling, Susanne
Gaensheimer, Søren Grammel, Wulf Herzogenrath, Nan Hoover ve
Doris Krystof), çalışmalardan örnek bir seçki, 1963’ten günümüze 59
tarihsel ama güncel çalışmanın yer aldığı bir panorama derlemiştir.
Genel bakışa yönelik bir seçkiden oluşan bu ilk örnek, ortak bir
çalışmayla bir arşiv olarak birkaç noktaya götürülecek, aynı zamanda
da bu beş katılımcı müzede sergilenecektir. Bunun yanı sıra, her müze
bu videoların bir uzantısı ve bunları bir bağlama yerleştiren kendi odak
noktasını da sunacaktır. Bu sergilerin kapsamında “1960lar” (Bremen),
“1980ler” (Düsseldorf) ve ayrıca “Update.06” (Münih) yer almaktadır.
Seçkinin “Revizyon”u iki noktada ele alınmıştır: Eski Demokratik
Alman Cumhuriyeti’nden (Leipzig) seçilen sanatçıların ışığında ve
Video Sanatı’nın varolan koleksiyonu ile yenileme uygulamalarına
göre (Karlsruhe). Biçim ve içerik açısından bakıldığında bu, tematik
ilgi alanlarının, tarihsel ve güncel sergilenme potansiyeli koşullarının
ve Video Sanatı’na uygunluklarının araştırılarak planlanmasına izin
vermektedir.
In the summer of 2004, a jury (Dieter Daniels, Rudolf Frieling,
Susanne Gaensheimer, Søren Grammel, Wulf Herzogenrath, Nan
Hoover, and Doris Krystof) compiled an exemplary selection of
works, a panorama of 59 historic but also current works ranging
from 1963 up to the present. This initial, overview-oriented selection
will now travel as an archive to several locations in a concerted
action, exhibited at the same time by the five participating museums.
Apart from this, each museum presents its own focal point as an
expansion and contextualizing of these videotapes. The spectrum
of these exhibitions embraces the “1960s” (Bremen), the “1980s”
(Düsseldorf) as well as the present “Update.06” (Munich). Handled at
two locations is a “Revision” of the selection—in light of the chosen
artists from the former GDR (Leipzig), and with regard to the existing
collection of Video Art and restoration practices (Karlsruhe). From the
standpoints of form and content, this allows the concert of thematic
focal points to investigate the conditions of an historic and presentday exhibiting potential and the relevance of Video Art.
164
Kulturstiftung des Bundes’in bu girişim projesine eşlik eden iki yayını
bulunmaktadır: Rudolf Frieling ve Wulf Herzogenrath tarafından
yayıma hazırlanarak Hatje Cantz Yayınevi tarafından basılan kapsamlı,
renkli katalog, DVD-ROM üzerinde yapıtlardan alıntılar içermektedir.
Telif yasaları gereğince, her yapıtın bütününü içeren DVD’nin Eğitim
Amaçlı Baskısı yalnızca eğitim, öğretim ve araştırma kurumlarına
sağlanmaktadır.
Two publications are accompanying this initiative-project of the
Kulturstiftung des Bundes: a comprehensive, full-color catalog edited
by Rudolf Frieling and Wulf Herzogenrath, and published by Hatje
Cantz Verlag, which includes excerpts of all the works on a DVDROM; for copyright reasons, the DVD Study Edition, including all the
works in their full length, is only available to institutions in the fields of
education, teaching, and research.
www.40jahrevideokunst.de
165
28
Nam June Paik
34 Video, 1965-1995
34 Videos, 1965-1995
DVD yayını / DVD publication
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
34 Video
34 Videos
Sónia Alves
Nam June Paik’in videoları basit ve karmaşık, komik ve ciddi, ironik
ve eleştireldir. Ve bundan fazlası, çok daha fazlasıdır. Onlar dünyadan
çekimlerdir ve dünyayı yanlarında götürürler. Yaratıcı coşkunun ritmi
içerisinde, Paik bizi kendi yoluna taşır ve zamanla buluşturur. Onun
zamanı olmuş zamanla ve bizim zamanımızla. Paik’in videoları belli
bir yaşam tarzından kaynaklanan sıra dışı ve yaratıcı bir duyarlılığa
sahiptir. Bu nedenle Paik, bir medya veya video kuramcısı olmanın
ötesinde medyayı bir araç, dünyayı bir laboratuvar olarak kullanan bir
deneyselcidir.
Videos by Nam June Paik are simple and complex, funny and
serious, ironic and critical. And they are more, much more. They are
takes of the world and they take the world with them. Within a rhythm
of creative effervescence, Paik drives us to his path and makes us
meet the time. One that was his and that is ours. Paik’s videos bear
an extraordinary and creative sensitiveness which result from a certain
way of living. Therefore more than a theoretician of media or video,
Paik is an experimentalist that uses media as his tools and the world
as his laboratory.
Paik’in videoları, sınırlar kaldırıldığında elde edilen sonuçlardır. Bunun
nedeni sadece medyanın (televizyon, video, uydu) kullanılması değil,
bu çalışmaların eğilimleri, dönemleri, ülkeleri ve gerçekleri bir araya
getirmesidir. Paik, ses ve imgelere yatırım yaparak dünyayı tersine
çevirip coğrafyasını yeniden düzenlemektedir. Farklı coğrafyaları
birbirine yakınlaştırmaktadır. Asya, Avrupa ve Amerikan kültürlerinden
görüntüler ve sesler bize Paik’in dünyasının nasıl olduğunu gösterir.
Çalışmalarında küresel mübadeleye, bilgi ve iletişimin akışına duyduğu
hayranlığı göstermektedir. Aynı gerçekleri tekrar tekrar gösterir ama
her seferinde yeniden yorumlanmış, yeniden bir araya getirilmiş ve
yeniden değiştirilmiş olarak. Yaratma ve yeniden yaratmanın kısır
döngüsünde, Paik videonun gerçeklikle neler yapabileceğini ve
gerçekliğin (ve algının) video ile nasıl değiştirilebileceğini gösteren
izlemenin olasılıkları labirenti aracılığıyla çalışır.
Paik’s videos are the result of breaking frontiers. Not only by the
use of the media (television, video, satellite), but also because these
works bring together different tendencies, periods, realms and
realities. Through sound and image investment Paik turns the world
around and rearranges its geographies. It brings different geographies
closer to each other. Pictures and sounds of Asian, European and
American cultures show us part of what Paik’s world is made of.
There he presents us the fascination for the global exchange and
for the information and communication fluxes. He shows the same
realities again and again but always re-composed, re-combined, rechanged. In a vicious circle of creation and re-creation, Paik operates
through the labyrinth of possibilities of viewing, showing what video
can do with reality and how reality (and perception) can be changed
with video.
Paik video teknikleri kullanarak sanat eserleri yaratan ilk sanatçılardan
biridir. Teknolojinin yeni dünyasına girerek öncülük yaptığı ilk andan
beri hep şaşırtmaya devam etti; her seferinde kendini geliştirerek ve
yeni olasılıklarla canlandırarak dünyanın değişimini gösterdi. Kendi
geniş kolaj kavramını uygulamaya devam ederek bize her zaman ömrü
boyunca yaptığı—Yeni Müzik bestelemekten performans sanatları,
Fluksus, kavram sanatı, yerleştirme sanatı, objeler, resim, çizim,
video sanatı, televizyon yayını, uydu yayını ve daha sonraları internete
uzanan—tüm araştırma sahalarını birbirine bağlayan kompozisyonlar
sunmuştur.
Paik was one of the very first to create art works using video
techniques. Since his first pioneering moves into the new realms
of technology, he kept surprising, time after time, improving and
refreshing himself with new possibilities of showing the change in
the world. He kept applying his concept of a broader collage that
could always present us compositions that connected all areas of
his lifetime research, and that goes from New Music composition to
performance art, Fluxus, concept art, installation art, objects, painting,
drawing, video art, broadcast television, satellite transmission and
later the Internet.
168
Nam June Paik
(1932, Seul, Güney Kore / Seoul, South Korea-2006, New York, ABD / USA)
1950’de ailesiyle birlikte Japonya’ya göç etmiş, 1956’da Tokyo
Üniversitesi’nde müzik, sanat tarihi ve felsefe eğitimini tamamlamıştır.
1956-1957’de Münih Üniversitesi’nde müzik tarihi, 1957-1958’de
Freiburg Müzik Üniversitesi’nde Wolfgang Fortner’den bestecilik
eğitimi almıştır. Paik 1979-1996 arasında Düsseldorf’da Devlet
Sanat Akademisi’nde ders vermiş, 1987’den itibaren Berlin Güzel
Sanatlar Akademisi’nin üyesi olmuştur. Çalışmaları çeşitli ödüllere
layık görülmüş, aralarında New York’daki Whitney Amerikan Sanatı
Müzesi, Tokyo Metropoliten Sanat Müzesi, Londra’daki Hayward
Galeri, Paris’deki Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, Kunsthalle
Basel, Viyana’daki 20. Yüzyıl Müzesi ve Wolfsburg’daki Sanat Müzesi
gibi mekânlarda gerçekleştirilen birçok uluslararası kişisel sergide yer
almıştır.
Immigrated to Japan with his family in 1950, going on to complete his
studies in music, art history and philosophy at the University of Tokyo,
in 1956. Studies in the history of music at the University of Munich
from 1956 to 1957 and, from 1957 to 1958, composition under
Wolfgang Fortner at the University of Music, Freiburg. Paik taught at
the State Academy of Art, Düsseldorf from 1979 to 1996. He was
member of the Academy of Fine Arts, Berlin from 1987. His work was
awarded with numerous prizes and was internationally exhibited in
solo-exhibitions, among others, at the Whitney Museum of American
Art, New York, at the Tokyo Metropolitan Art Museum, in the Hayward
Gallery, London, in the Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, in
the Kunsthalle Basel, in the Museum of the 20th Century, Vienna, as
well as the Art Museum, Wolfsburg.
169
29
Gerhard Johann Lischka
+ ZKM
art_clips.ch.at.de, 2006
DVD yayını / DVD publication
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
art_clips.ch.at.de
Antonia Marten
art_clips.ch.at.de adlı kapsamlı derleme, 2000-2006 yılları arasında
İsviçre, Avusturya ve Almanya’da üretilmiş 90 video çalışmasını
sunmaktadır. Sanatçılar, kısa, belirgin mesajlar üretmek için çağdaş
bir resimsel dil arayışıyla geniş bir optik araştırma alanında hareket
etmektedir. Çok yönlü medya kullanımı sayısız yeni kompozisyona yol
açmaktadır: Analog ya da dijital, doğaçlama ya da çok profesyonel
tekniklerin uygulanmasıyla gerçeküstü, soyut ve gerçekçi resim
sekansları ortaya çıkmaktadır. Örneğin, canlandırma, belgeleme ya
da gösteri etkinliklerinin de eklenmesiyle video ile geleneksel sanat
ortamlarının bir araya gelmesi, görsel ile işitsel arasındaki etkileşim ya
da bireyin kendi sanatsal üretiminin koşulları incelenmektedir.
The comprehensive compilation art_clips.ch.at.de presents 90
video works from Switzerland, Austria and Germany made between
2000 and 2006. In search of a contemporary pictorial language for
short, significant messages, the artists move across a broad field of
optical research. Manifold media usage leads to an endless number
of new compositions: by applying analog or digital, improvised
or highly professional techniques surreal, abstract and realistic
picture sequences emerge. In addition to the work with animation,
documentation or performativity, for example, the interfaces of video
and traditional artistic media, the interplay of the visual and the audio
or the conditions of one’s own artistic production are also examined.
Özümlenme ve özetlenme biçimleri, sıklıkla doğaçlama olan
görünümleri ve ticari olmayan tarzlarıyla art_clips, algı ve üretim
arasındaki geçirgen yüzeyde devinmektedir. İnternet üzerindeki,
herkesin medya mesajlarının müellifi ve yayımcısı olabildiği
video platformlarına (YouTube gibi) yapılan gönderme burada
belirginleşmektedir. Bununla birlikte, amatör video ile sanat videosu
arasındaki ayrıma ilişkin sorular da ortaya çıkmaktadır.
In their compression and concision, their frequently improvised
appearance and non-commercial style, the art_clips move along the
permeable interface of reception and production. The reference to
internet video platforms (YouTube etc.), where anyone can be the
author and publisher of media messages, becomes evident here.
At the same time, however, questions also arise respecting the
distinction between amateur- and art video.
İzleyicinin art_clips içinde ‘zaplamasıyla’, izleyicinin kendisi bu
medya bölgesinde bir aktör haline gelmektedir. İlgisi, çoğu televizyon
kanalında olduğu gibi yönlendirilmemekte, yerine izleyici resimsel
dünyaların kurulmasında etkin rol oynamaktadır.
In that the viewer zaps through the art_clips, he himself becomes
actor in the media zone. Instead of his attention being commanded,
as is the case with most TV channels, he is here active in the
construction of the picture worlds.
ZKM dijital sanatlar yayınları, Hatje Cantz Yayınevi / ZKM digital arts edition, Hatje Cantz Verlag, 2006
Derleyen / Editor: Gerhard Johann Lischka + ZKM | Karlsruhe
Yayın-proje yönetimi / Editing-project direction: Thomas Thiel, Antonia Marten
DVD yazımı / DVD authoring: Andreas Brehmer
Grafikler / Graphics: Renata Sas
172
30
Masaki Fujihata
Sayfaların Ötesinde, 1995
Beyond Pages, 1995
Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection
Sayfaların Ötesinde
Beyond Pages
Masaki Fujihata
Sayfaların Ötesinde, içinde uzamı barındıran sanal bir kitabı
göstermektedir. Kitabın sayfaları çevrildikçe sürprizler ortaya çıkar.
Bir sayfadan diğerine canlandırma film dizileri ya da mekândaki ani
projeksiyonlar, çokluortam teknolojisi yoluyla geleneksel saklama
ortamlarının genişlediğini göstermektedir.
Beyond Pages shows a virtual book that incorporates space.
Leafing through the book uncovers surprising aspects. Animation
film sequences from page to page or the sudden projection in space
demonstrate the expansion of traditional storage media by means of
multimedia technology.
İçinde bir çalışma masası ve bir sandalye bulunan küçük bir oda.
Masanın üzerinde sanal bir resim kitabı durmaktadır. Kitabın her
sayfası resim ve yazıyla tek bir öğeyi göstermektedir, örneğin bir
elma resmi ile yanında “elma” yazılıdır. Ziyaretçi elmaya dokunduğu
zaman elma, ısırma sesi eşliğinde ısırılır. Bir başka sayfada kapıyı
gösteren resme dokunulduğunda gerçek mekândaki kapı açılır ve
bir an için kapıda bir çocuk görünür. Lambaya dokunulduğunda
çalışma masasının üzerinde duran gerçek lamba yanar. Resim
kitabının her sayfası çeşitli deneyimler ve sürprizler sunmaktadır.
Sayfaların Ötesinde, ziyaretçileri kendi duyarlılıklarına göre, bir kitabın
kapalı çerçevesinden gerçek ortamdaki değişikliklere kadar imge ve
sözcüklerin (=sinyallerin) keskin değişimini yaşamaya davet ederek, bir
çalışma odasının ciddiyetine fantazi tadı katmaktadır.
A small chamber equipped with a desk and a chair. On the table lies
a virtual picture book, the pages of which show one item each in
images and letters, such as a picture of an apple and “apple” written
next to it. When the visitor touches the apple, someone bites into it,
accompanied by the sound of biting into an apple; when touching
the picture of a door on another page the door of the actual space
opens, and for an instant a child appears in it; touching a lamp
switches on the actual desk lamp. Each page of the picture book
offers various experiences and little surprises. Beyond Pages adds
a taste of fantasy to the austerity of a study room, inviting visitors to
experience according to their own sensibilities abrupt shifts of images
and words (=signals) from the closed frame of a book to changes in
the real environment.
Veri projektörü, ışıklı bir kalemin harekete geçirdiği bir levhaya büyük
deri ciltli bir kitaptan imgeleri yükleyerek içinde belirtilen nesneleri—
taş, elma, kapı, ışık, yazı— canlandırmaktadır. Ses kaydı, seçilen
hecenin sesle söylendiği Japonca yazının oyma heceleri hariç her
kanji simgesinin kağıt üzerine yazılmasıyla oluşan hareketi pürüzsüz
biçimde taklit eder. Taş ve elma sayfanın üzerinde yuvarlanır ve
sürüklenir; ışık kağıttan yapılmış bir masa lambasını yakar; kapı,
okuduğunuz yerin önünde duran bir video kapıyı açar, gerçek
boyutlarda çıplak bir küçük çocuk gürültülü biçimde oynayarak ve
gülerek içeri gelir.
The data projector loads images of a leather bound tome onto a
tablet which a light pen activates, animating the objects named in
it—stone, apple, door, light, writing. The soundscore immaculately
emulates the motion of writing of each kanji sign against paper,
save for the syllabic glyphs of Japanese script, for which a voice
pronounces the selected syllable. Stone and apple roll and drag
across the page; light illuminates a paper-shaded desk lamp; door
opens a video door in front of where you read, a naked infant
romping, life-size and laughing, in.
Aydınlatıcı bir resimli el yazması açılır, dijital kitabın sayfalarını, bir
metafordan daha dolaysız, bir alegoriden daha ince hareketiyle, kitap
bir ışık kaynağıymışçasına çevirir.
Basit bir düzen ve kısacık bir karşılaşma. Fujihata, masanın,
sandalyenin ve kitabın önünde duran bireylerin her birine, modern
zekânın birer biçimi olarak, alıcıyı belirlenen formatların ötesine taşıyan
bağlantılar sunmaktadır. Bu yapıt, yalnızca dijital çağda “kitaplar”ın
potansiyelini göstermekle kalmaz; aynı zamanda, bize kitapların esas
işlevlerini anımsatan bir arayüz görevini de görür: Kavrama ve hayal
alanlarında oyunlar.
176
An illuminating illuminated manuscript opens and leafs through with a
gesture, more direct than metaphor, more subtle than allegory, of the
digital text, book as light source.
A simple setting and a brief interaction. On the level of individual
humans as modern forms of intelligence facing table, chair and book,
Fujihata offers connections that take the recipient beyond the given
formats. Not only does this work provide of the potential of “books”
in the digital age, but it also serves as an interface that reminds us of
the original functions of books: plays in the sphere of cognition and
imagination.
Masaki Fujihata
(1956, Tokyo, Japonya / Japan)
1999 yılından beri mezunu olduğu Tokyo Ulusal Güzel Sanatlar ve
Müzik Üniversitesi’nde profesördür. Japonya’da etkileşimli medya
sanatlarının temsilcisi olarak tanınmaktadır. Mesleğine 80’li yılların
başında dijital bilgisayar grafikleri ve canlandırma alanında sanatçı
olarak başlamıştır. 80’li yılların sonlarında bilgisayarlı heykeller
üretmiş, 90’ların başlarında etkileşimli sanatlar alanında çalışmaya
başlamıştır. Yapıtları, Prix Ars Electronica’nın (Linz) Golden Nica Ödülü
gibi çeşitli ödüllere layık görülmüştür. 1998 yılında Fujihata ZKM’nin
Görsel Medya Enstitüsü’nde uzun dönemli misafir sanatçı olarak
bulunmuştur. Sanal sistemlerin araştırılmasıyla ilgili olan Fujihata’nın
çalışmaları, bilgi saklama ve iletişim kavramlarını incelemektedir.
Sayfaların Ötesinde adlı etkileşimli ortamı, ZKM Medya Müzesi
koleksiyonunun en göze çarpan yapıtlardan biridir.
Since 1999 Fujihata is a professor of the Tokyo National University
of Fine Arts and Music from where he graduated, and is known as a
representative of interactive media arts in Japan. He started his career
as a digital artist for computer graphics and animations in the early
80s. In the late 80s, he produced computer-generated sculptures
and, in the early 90s, he entered the field of interactive arts. His
works have won several prizes, including the Golden Nica of Prix Ars
Electronica, Linz. In 1998 Fujihata worked as artist-in-residence at
the ZKM Institute for Visual Media. Fujihata’s work is concerned with
investigating virtual systems and examines concepts of information
storage and communication. His interactive environment Beyond
Pages is one of the highlights in the collection of the ZKM Media
Museum.
Ağ tabanlı Global Interior Project (Küresel İç Mekân Projesi) 1996
yılında Ars Electronica’nın Golden Nica ödülünü almıştır. Sayfaların
Ötesinde adlı etkileşimli kitabı ABD ve Avrupa’da dolaşmış ve nihayet
1997 yılında ZKM’nin sürekli koleksiyonunda yerini almıştır. 1998’de
paylaşımlı sanal ortamdan oluşan sanat yapıtı Nuzzle Afar (Burnunla
Uzağa İt) Almanya, Hollanda, Avusturya, Macaristan ve Japonya’da
sergilenmiştir. Bu yapıt 1999 yılında Budapeşte, Linz ve Karlsruhe’de
yerleştirilmiştir. Bir diğer yeni yapıtı olan ve oyuncak bir tren ile
simülasyon platformunu kullanan Impressing Velocity (Etkileyici Hız),
1999/2000 yıllarında ZKM’de sergilenmiştir.
His networked art piece Global Interior Project received a Golden
Nica at Ars Electronica in 1996. His interactive book, Beyond Pages,
travelled around the US and Europe and was finally installed in the
permanent collection of ZKM in 1997. In 1998 his shared virtual
environment art piece Nuzzle Afar was exhibited in Germany, Holland,
Austria, Hungary, and Japan. In 1999 this piece was installed in
Budapest, Linz, and Karlsruhe. Impressing Velocity, another new
piece using a toy-train and simulation platform, was shown at ZKM in
1999/2000.
177
31
Dieter Daniels + Rudolf Frieling
Medya Sanatı Ağı, 2001-2004
Media Art Net, 2001-2004
Etkileşimli ağ yerleştirmesi / Interactive network installation
Medya Sanatı Ağı
Media Art Net
Kathrin Engler
Medya Sanatı Ağı, Rudolf Frieling ile Dieter Daniels tarafından
2004 yılında medya sanatları için internet tabanlı bir platform olarak
kurulmuştur. Platform, farklı erişim biçimlerinin birleşimi, ayrıca net
olarak yapılandırılmış bir görünüm ve bilimsel metinler sayesinde
halk tarafından az bilinen müzik sanatını, çok sayıda kullanıcıya
ücretsiz olarak açmaktadır. Platformun, büyük ölçüde basılı
malzemeye dayanan sanatların artık medya sanatının hızlı gelişen
gereksinimlerini karşılamadığı konusunda aynı düşünceye sahip
kurucuları, iki dilde (Almanca/İngilizce) ve uyumlu bir çokluortam veri
bankası tasarlamışlardır. Bu veri bankası, büyük ölçüde, Springer
Yayınevi tarafından yayımlanmış olan bir kitap serisiyle (Medien Kunst
Netz 1: Medienkunst im Überblick (Medya Sanatları Ağı 1: Medya
Sanatına Genel Bakış, 2004), Medien Kunst Netz 2: Thematische
Schwerpunkte (Medya Sanatları Ağı 1: Medya Sanatına Genel
Bakış, 2005)) bütünlenmektedir. Bu veri bankasına dört farklı giriş
noktasından erişmek mümkündür. Sekiz ana kategori altında toplanan
temalar ise medya ve sanat alanlarından alınmıştır. Platform, kapsamlı
bir sanatçı veri bankasıyla tamamlanmaktadır.
Burada, “kullanıcı” yönelimli bir veri bankasının avantajları
görülmektedir. Ziyaretçi veriler arasında kişisel tercihine göre
dolaşabilmekte, belli bir anlamda da kataloğu kendine göre
düzenleyebilmektedir. Böylelikle Medya Sanatı Ağı farklı yaklaşımları
ustalıkla bir araya getirebilmektedir: Medya sanatı türüne ait görece
klasik bir sanat tarihi bakışı kişiselleştirilerek kullanılabilmektedir.
Medya Sanatı Ağı, medya sanatının internet üzerinden sunumu, belli
bir bağlama yerleştirilebilmesi amacıyla tasarlanmış bir projedir. Ağ,
Rudolf Frieling ve Dieter Daniels tarafından düzenlenmekte, ZKM |
Karlsruhe, Goethe Enstitüsü ve Federal Eğitim ve Araştırma Bakanlığı
tarafından desteklenmektedir.
180
Media Art Net (Medien Kunst Netz) was created by Rudolf Frieling
and Dieter Daniels as an internet-based platform for media art,
in 2004. Music art, little known to the public, was to be made
accessible to a larger number of users by the combination of different
modes of access as well as by a clearly structured overview and by
scientific texts, without cost. The initiators shared the view that the
predominantly print-based fine arts no longer met the requirements
of the rapid developments in media art and so designed a bilingual
(German/English) and compatible multimedia data bank, which
was substantially supplemented by a book series published by the
Springer publishing house (Medien Kunst Netz 1: Medienkunst im
Überblick (2004), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte
(2005)). Access to this data bank could be managed via four different
points of entry, whereas the themes were subsumed under eight
chief categories and drawn from the fields of media and arts. A
comprehensive artist data bank rounded off the platform.
It is here that the advantages of a “youser” oriented data bank can be
seen. The visitor can navigate through the data according to personal
preference and, in a certain sense, edit his catalog himself. Media
Art Net thus masterfully combines different approaches: a relatively
classical art historical overview of the media art genre is made
accessible for personalized use.
Media Art Net is a project designed for the mediation and
contextualization of media art on the internet, edited by Rudolf Frieling
and Dieter Daniels and commissioned by the ZKM | Karlsruhe, the
Goethe Institute and the Federal Ministry for Education and Research.
Dieter Daniels
(1957, Bonn, Almanya / Germany)
1984’te Videonale Bonn’un kurucuları arasında yer almıştır. O
dönemden bu yana da medya sanatı alanında gerçekleştirilen birçok
proje, sergi ve sempozyuma katılmış; 1991-1993 arasında ZKM
| Karlsruhe’nin Medya Kütüphanesi’nin kuruluşunda yer almıştır.
1993’den beri Leipzig Grafik ve Kitap Sanatı Üniversitesi’nde sanat
tarihi ve medya kuramı profesörüdür. 20. yüzyıl sanatı üzerine birçok
yayını arasında Fluxus, George Brecht, Marcel Duchamp da yer
almaktadır. Medya Sanatı Ağı’nın editörlerindendir. 2001 yılından bu
yana Leipzig’de yaşamakta ve çalışmaktadır.
Co-founder of the Videonale Bonn in 1984 and since then
participation in numerous projects, exhibitions and symposia in
the field of media art; setting up of the Media Library at the ZKM |
Karlsruhe from 1991-1993. Professor for art history and media theory
at the University of Graphics and Book Art in Leipzig since 1993.
Publications on the subject of 20th century art, among others, on
Fluxus, George Brecht, Marcel Duchamp, co-editor of Media Art Net.
Lives and works in Leipzig since 2001.
Rudolf Frieling
(1956, Münster, Almanya / Germany)
Berlin’deki Freie Universität’de beşeri bilimler eğitimi almıştır. 19881994 yılları arasında Berlin Uluslararası Video Festivali’nde küratörlük
yapmıştır. 1990 yılından bu yana medya ve sanat konularında çeşitli
yayınlar gerçekleştirmiş ve dersler vermiştir. 2001 yılına kadar ZKM
| Karlsruhe’nin Medya Kütüphanesi ile Uluslararası Medya Sanatı
Ödülleri’nin küratörlüğünü yapmıştır. 1998 yılından bu yana çeşitli
kurumlarda öğretim görevliliği yapmış ve misafir öğretim görevlisi
olarak bulunmuştur. 2001-2004 yılları arasında Medya Sanatı Ağı
araştırma projesinin direktörlüğünü yürütmüştür. 2006 yılından bu yana
San Fransisco Modern Sanat Müzesi’nin Medya Sanatı küratörlüğünü
yapmaktadır.
Studied in humanities at the Free Universität of Berlin; curator at
the International Video Festival Berlin, from 1988-1994. Numerous
publications and lectures on the subject of media and art since 1990.
Curator of the Media Library of the ZKM | Karlsruhe as well as of the
International Media Art Prize until 2001; various teaching posts and
guest professorships since 1998; director of the research project
Media Art Net from 2001-2004. Curator for Media Art at the San
Francisco Museum of Modern Art since 2006.
www.mediaartnet.org
181
32
Verena Friedrich
ENDO, 2007-2009
Yerleştirme / Installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
ENDO
Verena Friedrich
ENDO, çeşitli algılayıcılar, bir bilgisayar ana kartı ve bir terabitlik sabit
diski bulunan bir kayıt aygıtıdır. Aygıt, kendi bakış açısıyla çevresindeki
durumları saptayıp kaydetmektedir. Sesler, kamera görüntüleri, GPS
koordinatları, ayrıca parlaklık, hava basıncı, nem ve ısı değerleri
bu siyah kutuda arşivlenmekte, gözlemciler saklanan verilerde
ne olduğunu bilmemektedir. Bu kayıtlar gizli bir niyete mi hizmet
etmektedir? Bunlar bize karşı kullanılabilir mi? Bu bir tuzak mı?
ENDO, hepimizin içinde bulunduğu bir durumu yansıtmaktadır: Veri—
aynı zamanda bizim verilerimiz—sürekli olarak toplanmaktadır. Bu veri
yığınları ender olarak değerlendirilmekte, yine de herhangi bir bireyin
kontrolu dışında toplanıp kümelenmektedir. Bu girişimin risklerini bilsek
de veriye olan açlığımız giderek artmaktadır…
21 Haziran 2007’de çalışmaya başlayan ENDO 1.0, farklı sergi
mekânlarında kurularak buralarda kayıt yapmıştır. Beklentilerin aksine
aygıt (ve 18 ay boyunca kaydedilmiş olan tüm veriler) ne yazık ki 2008
yılının sonlarında İsviçre’nin Basel kentinden Almanya’nın Frankfurt
kentine götürülürken kaybolmuştur.
Önceki aygıttan daha fazla saklama kapasitesine sahip olan ENDO
2.0, 20 Mart 2009’da İstanbul’da çalışmaya başlamıştır.
ENDO is a recording device equipped with various sensors, a
computer mainboard and a terabyte hard drive that captures and logs
the surrounding situation from its individual point of view. Sounds,
camera images, GPS-coordinates as well as brightness, air pressure,
humidity and temperature values are archived within this black box,
without observers ever knowing what happens to the stored data.
Does the record serve for any secret intentions? Could it be exploited
to act against ourselves? Is this a trap?
ENDO mirrors a situation we are all in: data—also about us—is
gathered continuously. These mountains of data are rarely evaluated,
yet they remain piled up, beyond the control of any single individual.
Even if we know about the risk of this undertaking, our hunger for
data increases more and more…
ENDO 1.0—which was put into operation on 21 June 2007—has
been installed at different exhibition venues where it performed its
recording activity. Contrary to expectations, the device (including
all the data that has been registered in the course of 18 months)
unfortunately got “lost” during a transport from Basel, Switzerland to
Frankfurt/Main, Germany in late 2008.
ENDO 2.0—equipped with even more storage capacity than the
previous device—has been activated in İstanbul on 20 March 2009.
184
Verena Friedrich
(1981, Almanya / Germany)
Halen Frankfurt ve Viyana’da yaşayan kavramsal sanatçı Friedrich,
bilim ve teknoloji üzerine yoğun biçimde düşünen ve çalışan bir kişidir.
Oldukça kişisel ve varoluşçu bir noktadan yola çıkan düşüncelerinin
sonucunda çoğunlukla elektronik olarak güçlendirilmiş—ve sosyoteknolojik konular üzerinde şiirsel, ironik ve eleştirel yorumlar
yapan—yerleştirmeler, nesneler ve tuhaf makineler geliştirmektedir.
Verena Friedrich eğitimini Viyana’daki Güzel Sanatlar Akademisi’nde
ve Frankfurt’taki Goethe Üniversitesi’nde almıştır. Güzel Sanatlar
ve Elektronik Medya üzerine çalışmalar yaptığı Offenbach Sanat
ve Tasarım Üniversitesi’nden de diploması vardır. Yapıtları çeşitli
medya sanatı festivallerinde ve sergilerinde yer almıştır. 2005 yılında
ZKM Karlsruhe tarafından bilim ve sanat alanında Uluslararası
Medya Ödülü’ne layık görülmüş, transmediale.08 ödülüne ise
aday gösterilmiştir. Verena Friedrich 2009 yılından bu yana
Avrupa’nın birçok yerinde elektronik medyayla ilgili atölye çalışmaları
düzenlemektedir.
Currently based both in Frankfurt/Main and Vienna, Friedrich is a
conceptual artist, heavy thinker and tinkerer with a deep interest
in science and technology. While starting from a highly personal
and existential point, her ideas mostly result in the development
of electronically augmented installations, objects and strange
machinery—poetically, ironically and critically commenting on sociotechnological issues. Verena Friedrich studied at the Academy of
Fine Arts Vienna and at Goethe-University Frankfurt/Main, and holds
a diploma from University of Art and Design Offenbach where she
focused on Fine Arts and Electronic Media. Her works have been
presented in the context of various media art festivals and exhibitions
and have been granted the \\international\media\award\2005 for
science and art (ZKM Karlsruhe) as well as a nomination for the
transmediale.08 award. Since 2009, Verena Friedrich is also active in
conducting workshops related to electronic media in several places
throughout Europe.
www.heavythinking.org
185
33
5 VOLTCORE:
Christian Gützer + Ulrich
Emanuel Andel
Kendimi Kurtarmak, 2007
Saving Myself, 2007
Etkin yerleştirme / Active installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Kendimi Kurtarmak
Saving Myself
5VOLTCORE: Christian Gützer + Ulrich Emanuel Andel
Kendimi Kurtarmak, zaman-uzamsal evreni, varlığın sınırlandırılmış
ölçü birimi olarak insanlığın son cephesini konu almaktadır: İçinde
bir bonsai ağacı bulunan her tarafı kapalı opak bir cam küpte yapay
olarak kontrol edilen bir iklim oluşturulmuştur. Küpün içindeki iklim
koşulları mevsimlere göre değiştirilerek bonsai ağacının üzerinde çeşitli
halka dizileri oluşması sağlanmaktadır. Halkaların büyüklükleri iklimi
yansıtmaktadır—böylece herhangi bir yılın bitkisi “yönlendirilebilir”
olmaktadır: potansiyel bir veri deposu.
Saving Myself thematises the chronotopic universum, time as
humanity’s final frontier, as a delimited unit of measurement of the
existential: an artificially controlled climate is created in a sealed
opaque glass cube containing a bonsai tree. By altering the climatic
conditions according to the seasons, the bonsai can be made to
produce a diverse series of annual rings. The size of the rings reflects
the climate—the plant in any particular year therefore becomes
“manipulable”: a potential data store.
Her çeyrek yılda bir otomatik olarak bitkinin fotoğrafı çekilir,
değerlendirilir ve ardından da bu bilgi gelecek çeyrek yıl için bir
aydınlatma ve sulama planı hazırlanmasında kullanılır. Ağaç,
kendi resmini saklar, yıl yıl, piksel piksel nakşedilen resim zaman
içinde parçalara bölünür. Ağaç dışarıdan ancak aydınlatıldığında
görülebilmektedir, kaydedilen imgeyi okumanın tek yolu ise ağacın
kesilmesidir.
Every quarter year a picture of the tree is made automatically,
evaluated, and this information is then used to produce an illumination
and watering plan for the coming quarter. The tree saves a picture of
itself, fragmented over time, in which it inscribes year by year, pixel by
pixel. From outside the tree is only visible when illuminated, the only
way of reading the saved image is by felling the tree.
188
Christian Gützer
(1977, Waidhofen-Ybbs, Avusturya / Austria)
Gützer 16 yaşındayken bir alet yapımcısının yanında staj yaparak
metal endüstrisinde çalışmaya başlamıştır. 22 yaşına geldiğinde lise
mezuniyet sınavlarına girmeye karar vermiştir. Bu süre içerisinde
boş zamanlarını dijital sanat yapıtları ve güzel sanatlar ile ilgilenerek
geçirmiş, ilk projeleri üzerinde çalışmaya bu dönemde başlamıştır.
Üniversite giriş hakkını elde ettikten sonra eğitimini Uygulamalı
Sanatlar Üniversitesi’nde sürdürmüş, Peter Weibel ve Tom Fürstner’in
gözetiminde Görsel Medya Tasarımı alanına odaklanmıştır. Eğitimi
sırasında kendini yaşatan ve özgönderimsel (kapalı) sistemleri ele alan
birçok kavram üzerinde çalışmıştır.
When he was 16 years old he did a traineeship as a toolmaker
and started to work in the metal industry. Being 22 years of age
he decided to make up for the A-levels. During that time he began
to spend his spare time on digital art-work as well as on the fine
arts and already started to work on his early projects. After he
received the university-entrance diploma he started his studies at the
University of Applied Arts and focused on Visual Media Design under
the supervision of Peter Weibel and Tom Fürstner. During his study
he worked on many concepts that deal with autopoietic and self
referential systems.
Ulrich Emanuel Andel
(1979, Viyana, Avusturya / Vienna, Austria)
1994 yılında Viyana’daki yüksek grafik okulunun fotoğraf ve görsel
işitsel medya bölümüne başlayarak 1999 yılında bitirmiştir. 22 yaşında
Uygulamalı Sanatlar Üniversitesi’ndeki çalışmalarına başlayarak Peter
Weibel ve Tom Fürstner’in gözetiminde Görsel Medya Tasarımı alanına
odaklanmıştır.
In 1994 he attended the higher graphical school in Vienna, at the
higher department for photography & audiovisual Media, which
he finished in 1999. At the age of 22 he started his studies at the
University of Applied Arts and focused on Visual Media Design under
the supervision of Peter Weibel and Tom Fürstner.
5VOLTCORE
Emanuel Andel ile Christian Gützer 2003 yılında 5VOLTCORE adlı
sanat grubunu kurarak, kapalı ve formel sistemlerin davranışları ile
bunların güdümlenmelerini ele alan yapıtlar üretmişlerdir. Çalışmalarını
Madrid’den Tokyo’ya kadar uzanan çeşitli festivallerde sergilemiş ve
2005 yılında Transmediale ödülünü kazanmışlardır.
In 2003 Emanuel Andel and Christian Gützer founded the art group
5VOLTCORE and created works that deal with the behaviour of
closed and formal systems and their manipulation. They showed
their works at various festivals from Madrid to Tokyo and won the
Transmediale award in 2005.
www.5voltcore.com
189
34
[The User] – Emmanuel Madan
+ Thomas McIntosh
Raslantı Makinesi Bir:
Evrensel İnsanların Cumhuriyet Saati, 2008
Coincidence Engine One:
Universal People’s Republic Time, 2008
İçine girilen yerleştirme / Immersive installation
Sanatçı Koleksiyonu /Artist’s Collection
Raslantı Makinesi Bir: Evrensel İnsanların Cumhuriyet Saati
Coincidence Engine One: Universal People’s Republic Time
[The User]
“Rastlantı Makineleri”, metronomu yalnızca müzikte zamanı belirlemek
için değil, aynı zamanda ses üretimi için de kullanmış olan 20. yüzyıl
Macar bestecisi György Ligeti’nin Senfonik Şiir’i anısına tasarlanmış
bir yapıt dizisidir. Bu yöntemi genişletip geliştiren “Rastlantı
Makineleri,” birçok dinamik modülasyonlu zaman belirleme aygıtı
kullanarak düzenleme, çeşitlilik, kusur(lu/suz)luk ve entropi konularını
araştırmaktadır.
“Coincidence Engines” is a series of works conceived in homage
to the Poème Symphonique of 20th century Hungarian composer
György Ligeti, who used metronomes not simply to keep musical
time, but as generators of sonic events. Extending and developing
this approach, “Coincidence Engines” employs a multitude of
dynamically modulated time-keeping devices to explore themes of
regimentation, multiplicity, (im)perfection and entropy.
Rastlantı Makinesi Bir: Evrensel İnsanların Cumhuriyet Saati, saati,
zamanın belirlenmesi işleviyle işgününü aşma kapasitesine sahip olan
bir makine olarak yeniden yorumlamaktadır. Proje, saatin son derece
sıradan bir özelliği olan tik tak sesini, daha zengin ve karmaşık akustik
biçimlerin yapı taşı olarak ele almaktadır. İstiflenmiş, serbestçe salınan
saatler, ziyaretçinin görsel ve işitsel algısını odaklayıp, harekete geçirip,
zorlamak amacıyla amfitiyatroyu andıran bir yapıyı doldurmaktadır.
Hem büyüleyici, hem düşündürücü hem de kışkırtıcı bir çalışma olan
Rastlantı Makinesi Bir, zamanın akışının aynı anda hem soyut bir
kavram hem de duyumsal, estetik bir deneyim olarak görüldüğü bir
alan açmaktadır.
Coincidence Engine One: Universal People’s Republic Time
reinterprets the clock as a machine that has the capacity to transcend
the workaday function of keeping time. The project treats the
seemingly mundane event of a clock’s tick as a building block for the
construction of rich and complex acoustic forms. Massed, freelydrifting clocks fill an amphitheatrical structure configured to focus,
stimulate and challenge the visitor’s visual and auditory perception.
Alternately mesmerizing, contemplative and thought-provoking,
Coincidence Engine One opens a space wherein the passage of time
can be considered simultaneously as an abstract concept and as a
sensuous, aesthetic experience.
192
[The User]
Mimar ve yerleştirme sanatçısı Thomas McIntosh (1972, Londra,
İngiltere) ile besteci ve ses sanatçısı Emmanuel Madan (1970,
Vancouver, Kanada) tarafından oluşturulan çağdaş sanat topluluğudur.
Bu Kanadalı ikili, teknoloji sistemleri, kültür ve insan deneyimi
arasındaki ilişkileri çarpıcı biçimlerde yeniden tasarımlayan Silophone
ve Symphony for Dot Matrix Printers adlı çığır açan projeleriyle geniş
uluslararası ün kazanmışlardır. 1998’de Montreal kentinde kurulan
[The User], iki kez Festival du nouveau cinéma nouveaux médias de
Montréal ödülüne layık görülmüş, CICV Interférences festivali ile Prix
Ars Electronica’da mansiyonlar almış ve Nam June Paik ödülüne aday
gösterilmiştir.
[The User] is a contemporary art collective comprised of architect
and installation artist Thomas McIntosh (1972, London, UK), and
composer and sound artist Emmanuel Madan (1970, Vancouver,
Canada). This Canadian duo has attained wide international
recognition for their ground-breaking projects Silophone and
Symphony for Dot Matrix Printers, which re-imagine relationships
between technological systems, culture and human experience in
striking ways. Founded in Montreal in 1998, [The User] were twice
recipients of awards at the Festival du nouveau cinéma nouveaux
médias de Montréal, won honourable mentions at the CICV
Interférences festival and from the Prix Ars Electronica and were
nominated for the Nam June Paik prize.
www.coincidence-engines.net
193
35
Gökçe Taşkan + Alper Ersoy
Bağlantısız, 2008
Disconnected, 2008
Etkileşimli sanat / Interactive art
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Bağlantısız
Disconnected
Gökçe Taşkan + Alper Ersoy
On yıllardır elimizde bulunan üç iletişim aracıyla etkileşim biçimimiz
günlük yaşamımıza o denli girmiştir ki, bunların etkileşim yöntemlerini
sorgulamayız. Bağlantısız, aramızda bulunan bu sorgulanmayan, alt
edilemeyen, neredeyse doğal görülen etkileşimin alçakgönüllü biçimde
hicvedilmesidir.
The way we interact with three communication tools that have
been around for several decades is immersed in our daily lives in
such a degree that we hardly question their interaction methods.
Disconnected is a humble mockery of their unquestioned,
unbeatable, almost natural interaction with us.
•
•
•
•
•
•
196
Kullanıcı yalnızca telefonun ahizesini eline aldığında telefon çalar.
Kullanıcı yalnızca bağırdığında radyonun sesi yükselir.
Televizyonun görüntüsü yalnızca izleyici sürekli dolaştığı zaman
netleşir.
The phone rings only when user picks up the phone.
The radio turns the volume up only when user shouts.
The television displays clearly only when viewer extensively
moves around.
Gökçe Taşkan
(1984, İstanbul, Türkiye / Turkey)
Sürekli olarak etkileşimlilik, sanat, elektronik ve tasarıma kafa
yoran meraklı bir akıl. Taşkan, İstanbul Bilgi Üniversitesi’nin Görsel
İletişim Tasarımı Bölümü’nden mezun olmuştur. Halen araştırma ve
çalışmalarını Helsinki Media Lab’de yürütmektedir.
A curious mind that is constantly exploring worlds of interactivity, art,
electronics and design. Taşkan is a graduate of Visual Communication
Design at İstanbul Bilgi University, and is currently continuing his
research and studies at Media Lab Helsinki.
Alper Ersoy
(1981, İstanbul, Türkiye / Turkey)
Bilgi birikiminin, bilginin ve her türden verinin tutkulu bir takipçisidir.
Yıldız Teknik Üniversitesi’nde kısa bir süre finans eğitimi aldıktan sonra
tasarıma yönelmeye karar vererek İstanbul Bilgi Üniversitesi’nin Görsel
İletişim Tasarımı Bölümü’nde eğitimine başlamıştır.
A passionate pursuer of knowledge, information and data of all sorts.
After a brief education on Finance at Yıldız Technical University, he
decided to focus on design and restarted his college education at
the Department of Visual Communication Design at İstanbul Bilgi
University.
197
36
Herwig Weiser
Diskodan önce Ölüm (Sürüm 4.0), 2008
Death before Disko (Version 4.0), 2008
Ses heykeli / Sound sculpture
Galerie ColletPark’ın (Paris) izniyle / Courtesy of Galerie ColletPark, Paris
Diskodan önce Ölüm (Sürüm 4.0)
Death before Disko (Version 4.0)
Timothy Druckrey
Diskodan önce Ölüm, tehlikeli biçimde tanışıklık ile belirsizlik arasında
gezinmektedir. Kısmen uydu, kısmen kulüp görüntüsü, kısmen alıcı,
kısmen iletici, kısmen görüntü üreticisi, kısmen ses makinesi, kısmen
de heykeldir. Diskodan önce Ölüm, ışık ve sesle—elektronik medyanın
tüm tarihçesini sarıp sarmalayan— elektromanyetizmin huzursuz
alanında nabız gibi atmaktadır.
Death before Disko hovers precariously between familiarity and
obscurity. Part satellite, part club spectacle, part receiver, part
transmitter, part image generator, part sound machine, part sculpture.
Death before Disko pulses with light and sound in the uneasy spheres
of electromagnetism—a field that envelops the whole history of
electronic media.
Plastikler, metaller ve manyetik sıvılar uzayın tam oluşmamış
‘gürültüsü’ ile (yıldızlararası veri akışından alınan örneklerle)
dönmekte ve—elektrik yüklü ve döner odada ortaya çıkan sinyalleri
dalgalandırarak—görünebilir ve işitilebilir güç alanları oluşturmaktadır.
Ürkütücü biçimde saydam ve rahatsız edici biçimde varolan Diskodan
önce Ölüm, (her anlamda) ham maddenin, uzaylı bilgisiyle birleşimidir;
galaksiler arası taşınabilir bir CD çalıcı, kuralcı ya da fetiş olana karşı
çıkarak kendi başına çalışan bir kutu olarak durmaktadır.
Plastics, metals, and magnetic fluids whirl with the inchoate ‘noise’ of
outer space (sampled from the interstellar data-streams) and generate
visible and sonic force fields—fluctuating signals emerging in the
charged and spinning chamber. Eerily transparent and uncomfortably
present, Death before Disko is a combination of raw material (in every
sense), alien information, and stands as an intergalactic boom box,
an uncooperative container that refuses either the normative or the
fetishistic.
Bileşenleri tam olarak görülebilen Diskodan önce Ölüm, rasyonel ve
görünmez işlemlerle sarhoş olmuş bir kültürün içine sinen gizemli
teknik düzenekleri ortaya koymaktadır. Diskodan önce Ölüm,
esrarengizdir, başka bir dünyaya aittir ve büyüleyici olduğu kadar
irrasyonel olan ürkütücü iletişimin ve öngörülemeyen temsiliyetlerle
ilgilidir.
Yazılım mühendisliği / Software-engineering: Albert Bleckmann
200
Its components fully visible, Death before Disko exposes the
mysterious technical mechanisms that pervade a culture inebriated
with rational and invisible operation. Instead, Death before Disko is
uncanny, otherworldly and engaged with spooky communications
and unpredictable representations that are as irrational as they are
captivating.
Herwig Weiser
(1969, Innsbruck, Avusturya / Austria)
Viyana ve Köln’de yaşamakta ve çalışmaktadır. Tek kanallı
video Entrée (1999), ayrıntılı etkileşimli ve makine yerleştirmeleri
zgodlocator (2000 / 2002), Diskodan önce Ölüm (2006 / 2008) ve
halen sürmekte olan projesi Lucid Phantom Messenger ile Weiser,
dijital teknolojilerin düzeneklerinin derinine inmekte, çağdaş dijital
kültürün içgüdüsünü yeniden icat edip yeniden amaçlandırmaktadır.
Innsbruck Teknik Üniversitesi’nde Mimarlık eğitim alan Weiser ayrıca
Amsterdam’daki Gerrit Rietveld Akademisi’nde ve Köln’deki Medya
Sanatları Akademisi’nde sanat eğitimi almıştır. Yapıtları Viyana
Uygulamalı Sanatlar Müzesi, Taipei Çağdaş Sanat Müzesi, Çin Ulusal
Sanat Müzesi, Linz Ars Electronica, Fransa’da Centre Le Fresnoy
Tourcoing ve Miami’de Art Basel dahil olmak üzere Avrupa’da, Kuzey
Amerika’da ve Asya’da çeşitli sergilerde yer almıştır. Hermann Claasen
Fotoğraf ve Medya Sanatı Ödülü (Köln 1999), Yeni Film Festivali Jüri
Ödülü (Split, Hırvatistan 2000), Transmediale Ödülü (Berlin 2001) ve
Nam June Paik Ödülü (Düsseldorf 2002) aldığı ödüller arasındadır.
Lives and works in Vienna and Cologne. In works like the singlechannel video Entrée (1999) and the elaborate interactive and
machine installations, zgodlocator (2000 / 2002), Death Before
Disko (2006 / 2008), and the project in progress, Lucid Phantom
Messenger, Weiser digs deep into the mechanisms of digital
technologies, re-inventing and re-purposing the guts of contemporary
digital culture. Weiser studied Architecture at the Technical University
Innsbruck, Art at the Gerrit Rietveld Academy Amsterdam, and at
the Academy of Media Arts Cologne. His works have been shown
in exhibitions across Europe, North America, and Asia, including
the Museum of Applied Arts Vienna, the Museum of Contemporary
Art Taipei, the China National Art Museum, Ars Electronica Linz,
Centre Le Fresnoy Tourcoing, France, and at Art Basel Miami.
Among his awards of distinction are the Hermann Claasen Award
for Photography and Media Art (Cologne, 1999), Jury Award at the
Festival of New Film (Split/Croatia, 2000), Transmediale Award (Berlin,
2001), and the Nam June Paik Award (Düsseldorf, 2002).
www.zgodlocator.org
201
37
Evelina Domnitch + Dmitry
Gelfand
Camera Lucida: Sonokimyasal Gözlemevi, 2009
Camera Lucida: Sonochemical Observatory, 2009
Yerleştirme / Installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Camera Lucida: Sonokimyasal Gözlemevi
Camera Lucida: Sonochemical Observatory
Evelina Domnitch + Dmitry Gelfand
Gazla karışık sıvıyla dolu bir saydam odada, ses dalgaları ses
ışıldaması olarak bilinen bir olgu yoluyla doğrudan ışık emisyonuna
dönüşmektedir. Yerleştirmeyi çevreleyen karanlığa alıştıktan sonra,
giderek parıldayan ses alanlarının ayrıntılı yapısı fark edilebilmektedir.
Bütün ses titreşimleri salınan boşluklar üretir. Dalga boyu yeterince
kısaysa, genişliği de yeterince yüksekse bu boşluk cepleri sıvı
içerisinde mikro baloncukların oluşumunu ve içpatlamalarını
başlatabilir. Bu baloncuklar “sıvıyı kaba kuvvetle yararak (örneğin, ses
ötesi) ortaya çıkar. Özünde boş oldukları için de boşluk baloncuğu,
yani boşluk olarak anılırlar” (Lauterborn vd., Advances in Chemical
Physics). Boşluk baloncuğunun aniden ortaya çıkışıyla birlikte balonun
neredeyse boş olan iç kısmıyla balonu çevreleyen sıvı arasında çok
büyük bir basınç farkı oluşur. Sonuç olarak baloncuk sıvı basıncının
etkisiyle bir anda (sesten dört kat büyük hızla) içe doğru patlar, gazsı
iç organları, ısısı neredeyse Güneşin ısısına varan (en az 10.000 C)
oranda bir çekirdeğe dönüşür. Saniyenin milyarda birinden çok daha
az süren bu aşamada baloncuğun merkezinden ışık yayılır. Bu yayılma
ağımsı örüntü ve girdapları izleyerek saniyede on bin ile yüz bin arası
ses devriyle yinelenir.
Işık kaynağının, içe doğru patlayan gaz baloncuklarından oluştuğu
saptanmış olmakla birlikte, patlamadan başlayarak fotonik yayılmaya,
şok dalgalarına ve jet oluşumlarına varan olayların sıralaması
ağırlıklı olarak bilinmemektedir. 1980’lerden bu yana yapılan birçok
araştırmanın sonucunda, çarpışmanın neden olduğu ışıma ve
kuantum tünellemeden plazma çekirdekli iyonizasyon, hatta baloncuk
füzyonuna kadar çeşitli kuramlar ortaya atılmıştır. Ancak algısal bir
araç olarak ses ışıması üzerine hiçbir araştırma yürütülmemiştir.
Sanatçıların niyeti, görünenin, görünmez olanın (işitilebilir olanın)
koşulu olduğu ve “evrik olanın da doğru olduğu, görünmezliğin
[gözlemcinin tam karanlıkta yok olduğu] yeni bir tür görünürlüğün
koşulu olduğu” (Thomas / Caillois / Minkowski) bu son derece
hassas biyokimyasal fizik arayüzünü ortaya çıkarmaktır. Ortaya çıkan
‘ayna sahne’, iç farkındalık ile dış farkındalık arasındaki eşiği ortadan
kaldırmaktadır.
Bilimsel destek / Scientific support: Alexander Miltsyn
Ek ses / Additional sound: Richard Chartier, Taylor Deupree
204
Within a transparent chamber filled with a gas-infused liquid, sound
waves are directly transformed into light emissions by means of
a phenomenon known as sonoluminescence. After adapting to
the absolute darkness surrounding the installation, one gradually
perceives the detailed configurations of glowing sound fields.
All acoustic vibrations generate oscillating vacuums. If the wavelength
is short enough, and the amplitude is high enough, these pockets
of emptiness can incite the formation and implosive collapse of
microbubbles in a liquid. The bubbles “appear by tearing the
liquid with brute force (ultrasound for example). Because they are
essentially empty, they are termed cavitation bubbles, i.e., just
cavities” (Lauterborn et al., Advances in Chemical Physics). With the
sudden appearance of a cavitation bubble, a tremendous difference
in pressure arises between its nearly vacuous interior and the
surrounding fluid. Consequently, the bubble rapidly implodes under
the liquid’s pressure (at over four times the speed of sound), and
its gaseous innards shrink into a core so dense that temperatures
are reached as high as are found on the Sun (at least 10,000 C). At
this stage, which spans far less than a billionth of a second, light is
emitted from the center of the bubble. This emission recurs in phase
with tens to hundreds of thousands of sound cycles per second as it
traces the sound’s reticulate patterning and vortices.
Though it has been established that the source of light arises
inside of imploding gas bubbles, the sequence of events, starting
from the collapse and leading to photonic emissions, shock waves
and jet formations, remains predominantly unknown. After a great
deal of research since the 1980s, numerous theories have been
proposed, ranging from collision-induced radiation and quantum
tunnelling to plasma core ionization and even bubble fusion. No
research, however, has been conducted on the implications of
sonoluminescence as a perceptual tool. It is the artists’ intention to
uncover this delicate bio-chemi-physical interface where the visible is
the condition of the invisible (of the audible) and “where the inverse is
also true, where invisibility [the disappearance of the observer in total
darkness] is the condition of a new kind of visibility” (Thomas / Caillois
/ Minkowski). A ‘mirror-stage’ emerges, removing the threshold
between internal and external awareness.
Evelina Domnitch
(1972, Minsk, Beyaz Rusya / Belarus)
Dmitry Gelfand
(1974, St. Petersburg, Rusya / Russia)
Fizik, kimya ve bilgisayar bilimlerini olağanüstü felsefi uygulamalarla
bir araya getiren duyusal ortamlar yaratmaktadırlar. Sanatçılar güncel
bulguları, özellikle de dalga olgusu üzerine bulguları, kullanarak algı
ve sonsuzluk sorularını araştırmaktadırlar. Kaydeden ve sabitleştiren
medyaları kullanmayan Domnitch ve Gelfand’ın yerleştirmeleri
sonsuz dönüşen ve gözlenmek üzere sunulan olgular olarak
varolmaktadır. Çok ender olarak yaşanan bu olgular doğrudan,
aracısız olarak gözlemcinin önünde ortaya çıktığı için de çoğu
zaman gözlemcinin duyusal örtüsünü genişletirler. Böylesine geçici
bir süreci gerçekleştirmek için sanatçılar, the Drittes Physikalisches
Institut (Göttingen Üniversitesi, Almanya), Gelişmiş Bilimler ve
Teknolojiler Enstitüsü (Japonya) ve Ricso Lab (Rusya) gibi çeşitli bilim
kurumlarıyla birlikte çalışmışlardır. Sanatçılar, Japonya Medya Sanatları
Mükemmellik Ödülü (2007) ve Ars Electronica Onursal Mansiyon
(2007) gibi ödüllere layık görülmüştür.
They create sensory immersion environments that merge physics,
chemistry and computer science with uncanny philosophical
practices. Current findings, particularly regarding wave phenomena,
are employed by the artists to investigate questions of perception
and perpetuality. Having dismissed the use of recording and
fixative media, Domnitch and Gelfand’s installations exist as evertransforming phenomena offered for observation. Because these
rarely experienced phenomena take place directly in front of the
observer without being intermediated, they often serve to vastly
extend the observer’s sensory envelope. In order to engage such
ephemeral processes, the artists have collaborated with numerous
scientific facilities, including the Drittes Physikalisches Institut
(Goettingen University, Germany), the Institute of Advanced Sciences
and Technologies (Japan), and Ricso Lab (Russia). They are the
recipients of a Japan Media Arts Excellence Prize (2007), and an Ars
Electronica Honorary Mention (2007).
www.portablepalace.com
205
38
Ichiro Kojima
/denge, 2008
/balance, 2008
Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
/denge
/balance
Ichiro Kojima
Büyüklük ile ağırlığı ölçmek için genellikle görme ve dokunma
duyularımızı kullanırız. Bu duyularımız bize gerçek dünyadaki şeylerin
ölçeğini kavramamızı sağlar. Diğer yandan dijital alanda miktar,
maddelerin boyutuyla orantılı değildir. Ben, fiziksel varlığı olmayan
bilgiye ağırlık vererek insanların bunu içgüdüsel olarak tanıması,
kontrol etmesi ve ayarlamasını sağlayan bir arayüz öneriyorum.
In general, we use sight and touch to gauge size and weight,
which helps us grasp the scale of things in the real world. On the
other hand, as for digital space, quantity is not in proportion to
size of substances at all. I propose an interface that allows people
to recognize, control and adjust instinctively by giving weight for
intangible information.
Bu düşünce, DVD-ROM ya da harici bellek gibi bir kayıt ortamına
uygulandığında daha yararlı olabilmektedir. Eğer bu ortamlar, bunları
elimize aldığımızda içerik miktarını görmemizi sağlamak üzere
tasarlanırsa, bu özellik daha da yararlı olabilir.
If this idea is applied to recording media such as DVD-ROM or
Flash memory, they could be made more useful. If these media are
designed so that we can recognize the amount of contents the
moment we take them, we will get a new type of worth.
Bu kez, bunu daha sanatsal bir ifadeyle ortaya koyabilmek için,
elle hissedilen ağırlık bilgisini denetleyen /denge adlı etkileşimli
yerleştirmeyi geliştirdim. Kille çalışırken ya da yemek pişirirken olduğu
gibi miktarı kullanarak bir şey oluştururuz ya da miktarı ayarlarız. Bu
proje bu tür eylemle imgeler yaratmayı hedeflemektedir.
And this time in order to demonstrate more artistically, I have
developed an interactive installation /balance that controls weight
of information felt by hand. Such as clay craft or cooking, we do
composition or adjusting hint about quantity. This project is aimed at
making images in such an action.
208
Ichiro Kojima
(1979, Yokohama, Japonya / Japan)
2002 yılında Uluslararası Medya Sanatları ve Bilimleri Akademisi’nden
(IAMAS) mezun olmuştur. 2003-2006 yılları arasında Livedoor Co.,
Ltd.’ın Web ve Mobil İş Bölümü’nde baştasarımcı olarak çalışmıştır.
Paris ve İstanbul’da birçok projede sanat yönetmeni ve tasarımcı
olarak görev almıştır. Çalıştığı projelerden biri Fransız hükümeti
tarafından ödüle layık görülmüştür. Halen Gelişmiş Medya Sanatları
ve Bilimleri Enstitüsü’nde (IAMAS) yüksek lisans öğrencisidir. 2007
yılında değişim programı ile Avusturya’nın Linz Sanat ve Tasarım
Üniversitesi’nde Arayüz Kültürü Bölümü’nde eğitim almıştır. CD
kapları, editörlük, ticari web siteleri ve etkileşimli medya yerleştirmeleri
üzerine çeşitli çalışmaları bulunmaktadır. Gerçekleştirdiği yerleştirmeler
ve tasarım projeleri Ars Electronica, Centre Pompidou, ISEA vb.
yerlerde sergilenmiştir.
In 2002 he graduated from IAMAS (International Academy of Media
Arts and Sciences). Between 2003-2006, he worked at the Web and
Mobile Business Division of Livedoor Co., Ltd., as a chief designer.
He took part in several art projects as an art director and designer in
Paris and İstanbul. And one of the projects won the prize awarded
by the French government. Nowadays he is a master course student
of IAMAS (Institute of Advanced Media Art and Sciences) and was
an exchange student in Interface Culture at the University of Art
and Design Linz, Austria in 2007. A series of his works includes
CD jackets, editorial, business web sites and interactive media
installations. His installations and design projects have been exhibited
at Ars Electronica, Centre Pompidou, ISEA and so on.
www.iamas.ac.jp/~i-kzm00/
209
39
ECAL / Camille Scherrer
Dağ dünyası, 2008
Le monde des montagnes, 2008
Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation
ECAL Medya ve Etkileşim Tasarımı Mezuniyet Çalışması
ECAL Diploma Work in Media & Interaction Design
Dağ dünyası
Le monde des montagnes
ECAL / Camille Scherrer
Bir kitap, bir lamba ve bir bilgisayar ekranından oluşan kurgu ilk
bakışta oldukça zararsız gibi görünür. Ancak kitabı lambanın altına
koyup açtığınız anda büyük bir şeyle yüz yüze gelirsiniz: Kitabın
sayfaları ekrana yansıyarak canlandırılmış ve gizemli yeni boyutlara
bürünür. Kullanıcı kurgunun dili karşısında kaygı verici bir belirsizliğe
kapılır—sanal canlandırmalar geleneksel kolajlara atıfta bulunurken
izleyici geleneksel kağıt kullanan medya ile sanal dünya arasında
kararsız kalır. Kitabın her sayfasından canlandırılmış dünyalar, kağıt
üzerinde basılı bulunan gerçek öğelere doğrudan bağlantılı biçimde
mucize gibi bir çıkar bir kaybolur: dağın üzerinde hayvan figürleri
görünür, gölge oyunlarıyla tepeler oluşur, bir kuş sessizce uçup
gider, alacakaranlıkta tilkiler ellerindeki fenerlerle yazıyı aydınlatırlar.
Bilgisayarın tavrı gerçeği ilan eder gibidir; izleyiciye doğrudan bir
nesneye baktığında gördüğünden farklı bir gerçeklik sunar.
Yazılım / Software: CV-Lab / EPFL, Julien Pilet
212
The setup, composed of a book, a lamp, and a computer screen,
seems perfectly harmless at first sight. But as soon as you open
the book under the lamp, a major confrontation takes place: on the
screen, the pages take on new animated and mysterious dimensions.
The user is swept away by the disconcerting ambiguity of the setup’s
language—as the virtual animations refer to traditional collages, the
viewer hesitates between traditional paper-based media and the
virtual world. For each of the book’s pages, animated worlds appear
and disappear as though miraculously, with a direct connection to
the actual items printed on paper: animal figures appear over the
mountains, peaks emerge in a shadow play, a bird silently flies over,
foxes light up the text with their lanterns at dusk. The computer
screen acts as a revelator, offering the viewer another reality than
what he can see when looking directly at an object.
Camille Scherrer
(1984, Morges, İsviçre / Switzerland)
İsviçreli tasarımcı Scherrer, araştırılacak yeni alanlar arayarak teknoloji
ile sanatın kesişim alanında oynamayı sever. Büyüdüğü yerdeki
dağlardan aldığı esinle kendi evrenini kurmuştur: Hayvanlar, teleferikler
ve eski kartpostallar. 2008 yılında ECAL / Lozan Sanat ve Tasarım
Üniversitesi, Görsel İletişim Bölümü’nün Medya ve Etkileşim Tasarımı
Birimi’nden mezun olmuştur. Halen, misyonu teknoloji, tasarım ve
mimarinin kesişme noktasında yenilikçiliği geliştirmek olan EPFL’nin
bir birimi olan EPFL+ECAL laboratuvarında çalışmaktadır. ECAL’de
hazırladığı mezuniyet çalışması En İyi Avrupa Tasarım Diploması
(yetenek yarışması, Design Huis, Eindhoven) ödülünü kazanmıştır.
Son dönemde çalışmaları uluslararası sergilerde yer almakta ve
yayımlanmaktadır.
Scherrer is a Swiss designer. She likes to play at the intersection
of technology and art, looking for new fields of investigation. She
created her own universe inspired by the mountains where she
grew up, animals, cable cars and old postcards. She graduated in
2008 at ECAL / University of Art and Design Lausanne in the Visual
Communication Department, Media & Interaction Design Unit. She
actually works at the EPFL+ECAL lab, a unit of the EPFL whose
mission is to foster innovation at a crossroads between technology,
design and architecture. She had her diploma work (made in
ECAL) awarded Best European Design Diploma (talent exhibition,
Design Huis, Eindhoven). Recently her work has been exhibited and
published internationally.
213
40
Stefan Schwabe
Kes ve yapıştır, 2008
Cut and paste, 2008
Kinetik heykel / Kinetic sculpture
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Kes ve yapıştır
Cut and paste
Stefan Schwabe
Kes ve yapıştır, Stefan Schwabe’nin 2008 yılında Fransa’daki Aixen-Provence Sanat Okulu’nda gerçekleştirdiği kinetik bir heykeldir.
Sıradan bir A4 kağıt bloğundan yola çıkarak, her bir kağıt yaprağının
havalanarak yeni bir kağıt kümesi oluşturmasını sağlayan bir düzenek
oluşturmuştur. Windows ortamında kes ve yapıştır uygulamasını
kullanıyorsanız, dijital veri aktarımı işlemine eşlik eden uçan kağıt
eğretilemesini aklınızda canlandırabilirsiniz. Kes ve yapıştır adlı
çalışmanın arkasındaki düşünce, bu eğretilemeyi gerçek kağıtla
yeniden oluşturmaktır.
216
Cut and paste is a kinetic sculpture that Stefan Schwabe realised at
the Aix-en-Provence School of Art (France) in 2008. Starting with a
stack of ordinary white paper (A4), he created a mechanism which
permits each sheet of paper one by one to take a lovely flight and to
build up a new stack that way. If you do cut and paste on Windows
you may contemplate the nice metaphor of a flying sheet of paper
that accompanies the digital file transfer process. The idea behind
Cut and paste is to recreate this metaphor with real paper.
Stefan Schwabe
(1984, Apolda, Almanya / Germany)
Schmalkalden / Thüringen’de büyümüştür. Liseyi bitirdikten sonra,
kamu hizmeti ve staj dönemlerinin ardından 2004 yılında Almanya’nın
Halle kentindeki Burg Giebichenstein Sanat ve Tasarım Okulu’na
başlamıştır. Burada çokluortam tasarımı ile oynama ve öğrenme
tasarımı dersleri almıştır. 2007-2008 arasında değişim programı
öğrencisi olarak Fransa’nın Aix-en-Provence Sanat Okulu’nda
bulunmuş, hipermedya ve mekatronik dersleri almıştır. Sanat ile
tasarım arasında konumlanan Stefan Schwabe, etkileşim kavramları
ve kinetik heykeller üzerine çalışmaktadır. Des Umwegs wegen adlı
etkileşimli çalışması Designpreis Halle 2007 ödüllerinde, Episureo adlı
çalışması Ars Electronica 2008 Festivali’nde, kinetik heykeli Kes ve
yapıştır 2008’de Paris Grand Palais’de sergilenmiştir.
He grew up in Schmalkalden / Thüringen. After graduating from high
school and the following periods of civil service and internships he
enrolled at Burg Giebichenstein, University of Art and Design Halle,
Germany in 2004. He followed classes in multimedia design and the
design of playing and learning. From 2007 to 2008 he was exchange
student at the Aix-en-Province School of Art, France, in the classes
hypermedia and mecatronics. Placed between art and design, Stefan
Schwabe is working on interaction-concepts and kinetic sculptures.
He exhibited at the Award Designpreis Halle 2007 with his interactive
work Des Umwegs wegen, at the Ars Electronica Festival in 2008
with Episureo and with the kinetic sculpture Cut and paste in the
Grand Palais in Paris in 2008.
www.stschwabe.com
217
41
Junichi Kanebako
Dağ Gitarı, 2006-2009
Mountain Guitar, 2006-2009
Müzikal arayüz / Musical interface
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Dağ Gitarı
Mountain Guitar
Bedenin tamamının sezgisel devinimiyle çalınan bir müzik aleti.
An instrument that is played by moving the entire body intuitively.
Tüm bedenle tek bir ses deneyimi sağlayan bir müzik aleti.
An instrument that allows one experience pitch with whole body.
Kişinin tüm diğerleriyle birlikte çalmasını sağlayan bir müzik aleti.
An instrument that allows one to join a session with everyone.
220
Junichi Kanebako
(1984, Asashina Village (Saku City), Japonya / Japan)
Iwate Prefectural Üniversitesi’nin Yazılım ve Bilgi Bilimleri
Fakültesi’nden mezun olduktan sonra Gelişmiş Medya Sanatları ve
Bilimleri Enstitüsü’nde (IAMAS) kullanıcı etkileşiminin bilgisayarın
varlığıyla kesintiye uğramadığı arayüzler geliştirmek amacıyla araştırma
ve çeşitli çalışmalar yapmıştır. IAMAS’ta birinci sınıftayken değişim
programı öğrencisi olarak Avusturya’nın Linz Sanat ve Tasarım
Üniversitesi’nde bulunmuştur. Müzikal arayüz Dağ Gitarı’nın yanı
sıra, yapıtları arasında müzik bilgisini görselleştiren bir arayüz olan
Vibracion Cajon ile ANGE-KYO bulunmaktadır. Halen, Japonya’nın
Shiga bölgesinde bulunan Japon oyuncak şirketi SSD Company
Ltd.’de çalışmaktadır.
After graduating from the Faculty of Software and Information
Science at Iwate Prefectural University, he researched and created
at Institute of Advanced Media Arts and Sciences (IAMAS) with the
aim of developing interfaces where users are not distracted by the
presence of the computer. In 1st grade of IAMAS, he was exchange
student at the University of Art and Design Linz in Austria. Aside from
the musical interface Mountain Guitar, his works include Vibracion
Cajon, an interface that visualizes musical information, ANGE-KYO
among others. Now, he is working in the Japanese toy company SSD
Company Ltd. at Shiga-Prefecture.
www.kanejun.com
221
42
Berkay Daver
(re), 2008
Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
(re)
Ahmet Atıf Akın
Kepler’in astronomide gezegenlerin devinimine ait üç yasası vardır.
Bunlar:
1. “Bütün gezegenlerin yörüngesi bir odağında güneş olan bir elips şeklindedir.”
2. “Bir gezegen ile güneşi birleştiren bir çizgi eşit zaman
aralıklarında eşit alanlar tarar.”
3. “Bir gezegenin yörünge periyodunun karesi ile yörüngesinin
büyük ekseninin yarısının küpü doğrudan birbiriyle orantılıdır.”
Bu üç matematiksel yasa, Alman matematikçi ve astronom Johannes
Kepler (1571-1630) tarafından bulunmuş ve Güneş Sistemi’ndeki
gezegenlerin devinimlerini açıklamak için kullanılmıştır. Bu yasalar,
birbirinin yörüngesinde dönen herhangi iki cismin devinimini açıklar.
(re), dokunsal tepkili çok dokunmalı kullanıcı arayüzleri üzerine bir
araştırma projesi olarak başlamış ve 2008 yılında İstanbul Bilgi
Üniversitesi’nin Görsel İletişim Tasarımı Bölümü’nde bitirme projesine
dönüşmüştür. Kepler’in gezegenlerin devinimi yasası araştırmanın
yönünü belirlemiştir. Haritasız sergisi bağlamında (re), doğal bir
kullanıcı arayüzü sayesinde haritasız bir evrensel olguyu temsil eden
önemli bir çalışmadır. Dokunsal tepki veren dokunmalı çoklu arayüz
olarak doğanın mükemmel bir simülasyonudur.
224
In astronomy, Kepler’s three laws of planetary motion are:
1. “The orbit of every planet is an ellipse with the sun at a focus.”
2. “A line joining a planet and the sun sweeps out equal areas
during equal intervals of time.”
3. “The square of the orbital period of a planet is directly
proportional to the cube of the semi-major axis of its orbit.”
These three mathematical laws were discovered by German
mathematician and astronomer Johannes Kepler (1571–1630), and
used by him to describe the motion of planets in the Solar System.
They describe the motion of any two bodies orbiting each other.
(re) started as a research project on haptic response multi-touch
natural user interfaces and developed into a diploma work in İstanbul
Bilgi University Visual Communication Design Department in 2008.
It took the Kepler’s law of planetary motion as to guide the research
path. In the context of Uncharted, (re) is a significant work, which
represents a universal uncharted phenomenon through a natural user
interface. As a tangible multi-touch interface with haptic response it is
a perfect simulation of nature.
Berkay Daver
(1983, Ankara, Türkiye / Turkey)
Halen İstanbul’da yaşamakta olan çokdisiplinli tasarımcıdır. Bilgisayara
olan ilgisi 6 yaşında başlamıştır. Bu ilgiye, ağabeyinin eve getirdiği ve
daha sonra temel programlama dili üzerinde çalışmalarına başladığı
Commodore neden olmuştur. Lise eğitiminin son yıllarında dikkati
bilgisayarlı canlandırma ve etkileşimliliğe yönelmiş, 2008 yılında
İstanbul Bilgi Üniversitesi’nin Görsel İletişim Tasarımı Bölümü’nden
mezun olmuştur. Ticari ve resmî olarak birçok proje gerçekleştirmiştir.
Halen arayüz ve kullanıcı deneyimi tasarımcısı olarak çalışmaktadır.
Daver is a multi-discipline designer, currently located in İstanbul,
Turkey. He had his interest on computer when he was 6. This was
triggered from his brother when he brought a commodore rig to the
house where he started basic programming language later on. During
his last years of high school, computer animation and interactivity
got his attention. He graduated from İstanbul Bilgi University Visual
Communication Design Dept. at 2008. He made many projects for
commercial use and for the government. Currently he works as an
interface and user experience designer.
www.bdaver.com
225
43
Gökçe Taşkan
renkliTV, 2008
colorTV, 2008
Etkileşimli sanat / Interactive art
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
renkliTV
colorTV
Gökçe Taşkan
İnternet üzerindeki video içeriği an be an sınırsız biçimde artmaktadır.
Video üreticileri, daha fazla denetim için standartlar ve formatlar
gerektiren kitle iletişim araçlarının aksine, içeriklerini internet üzerinden
denetimsizce halka sunmaktadırlar. İnternet üzerinden paylaşım
çeşitlilik getirmektedir; yalnızca bağımsız müelliflerin çeşitliliğini değil,
aynı zamanda format ve standart çeşitliliğini de getirmektedir. Bir kez
paylaşılan bir video değiştirilip, ilk ortaya çıktığı konumdan çok farklı
bir yerde tümüyle farklı bir biçimde bulunabilmektedir. Bir videonun,
yazı tabanlı içerik kadar kolaylıkla değiştirilmesi ya da üzerinde
ortak çalışılması mümkün değildir ama yine de mümkündür ve
yapılmaktadır.
renkliTV, paylaşılan bu videoları yakalayıp kasıtlı olarak boyutlarını
ve renk çözünürlüklerini düşürür. Videolar artık aynı videolar değildir,
başka bir şeydir: belki bulanık bir görüntü, bir ışık kaynağı, bir müzede
anlık bir görüntü.
Sonuçta renkliTV, düşük çözünürlüklü bir toplumsal video
görselleştirme aygıtıdır. Paylaşılan videolarla rastlantısal olarak orada
bulunan izleyici arasında aracılık eden bir aygıttır. Belli YouTube
kanallarından videolar yayınlar. Türkiye’de YouTube videolarının
gösterilmesi ayrıca resmi engelleme ile de çelişmekte, böylece
engelleme eyleminin olanaksızlığını kanıtlamaktadır.
228
The video content on the internet is expanding enormously every
moment. Video makers release their content to public without having
much control on them, not like they have done with mass media,
which provides standards and formats for more control. Sharing on
over internet provides variety, not only variety of independent authors
but also variety of formats, standards. A video that is shared in one
way can get manipulated and can exist in a totally different form
somewhere else than the original location. For a video, it is not as
easy to modify / collaborate as text based content, nevertheless it is
possible and it exists.
colorTV captures these shared videos and intentionally lowers the size
and color resolution. Videos are no longer the same, but something
else; perhaps a blurred image, a light source, a momentarily
representation in a museum.
In the end, colorTV is a low-res social video visualization device. A
device that serves as a medium between the shared videos and the
casual watcher. It broadcasts videos from certain feeds in YouTube.
Showing YouTube videos in Turkey also contradicts with the official
block and it also proves the impossibility of such action.
Gökçe Taşkan
(1984, İstanbul, Türkiye / Turkey)
Sürekli olarak etkileşimlilik, sanat, elektronik ve tasarıma kafa
yoran meraklı bir akıl. Taşkan, İstanbul Bilgi Üniversitesi’nin Görsel
İletişim Tasarımı Bölümü’nden mezun olmuştur. Halen araştırma ve
çalışmalarını Helsinki Media Lab’de yürütmektedir.
A curious mind that is constantly exploring worlds of interactivity, art,
electronics and design. Taşkan is a graduate of Visual Communication
Design at İstanbul Bilgi University, and is currently continuing his
research and studies at Media Lab Helsinki.
www.colortv.cc
229
44
Mahir M. Yavuz + Javier Lloret
Haber Biçimlendirici, 2009
Newshaper, 2009
Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Haber Biçimlendirici
Newshaper
Mahir M. Yavuz + Javier Lloret
Haber Biçimlendirici, yayımlanan canlı haberlerden toplanan günlük
haber öğelerinin yeniden bağlamlandırılmasını ele alan etkileşimli
bir masaüstü sistemidir. Çalışma, kullanıcıların internetten indirilen
gerçek canlı haberlere dayanarak, kendi ilişki ağlarını ve ‘haritalar’ını
oluşturmalarını sağlar. Canlı veri akışının dinamik doğası nedeniyle
sistem sürekli olarak kullanıcılar için yeni içerik oluşturmakta,
kullanıcıların yaptıkları değişikliklerle de aynı içerikten farklı görsel
sonuçlar üretmektedir. Daha genel bir anlamda, Haber Biçimlendirici
sisteminin kullanıcıları, günlük haberler hakkında kendi gerçekliklerini
ve algılarını biçimlendirmekte, görüşlerini diğer kullanıcılarla
paylaşmaktadırlar.
Kitle iletişim kaynakları çoğu zaman günlük haberleri belli bir
bağlamda sunmaktadırlar. Kitle iletişimi, günlük haberleri etiketleyip,
sınıflandırarak, coğrafi konumunu belirleyerek, popülerliğini
artırıp azaltarak, bu haberlerin algısını belli bir bakış açısına göre
biçimlendirmektedir. Haber Biçimlendirici, kullanıcılara, kaynaktan
gelen bu önceden belirlenmiş yapıları kırma fırsatını vermektedir.
232
Newshaper is a tabletop interactive system which deals with the
re-contextualization of the daily news items gathered from live news
feeds. The work allows users to create their own relation networks
and ‘maps’ based on actual live news streamed from the internet.
Due to the dynamic nature of live data streams, the system constantly
creates different contents for users, and due to manipulations
executed by the users, it generates different visual results from the
same content. In a more general sense, users of the Newshaper
system shape their own reality and perception about the daily news
and share their own vision with other users.
Most of the time, mass media sources deliver the daily news within
a context. By tagging, by categorizing, by geo-locating, by making
it popular or unpopular, mass media is shaping the perception of
the daily news items in a certain perspective. Newshaper allows
their users to break these pre-defined structures which have been
delivered by the source.
Mahir M. Yavuz
(1981, İstanbul, Türkiye / Turkey)
Yavuz 2003’te lisans ve 2006’da yüksek lisans derecelerini İstanbul
Bilgi Üniversitesi’nin Görsel İletişim Tasarımı Bölümü’nden almıştır.
2000 yılından bu yana hem basılı hem de web tabanlı tasarımlar
yapmakta ve 2003 yılından bu yana bu alanda ders vermektedir. 2006
yılının Eylül ayına kadar İstanbul’da sanat yönetmenliği ve öğretim
görevliliği yaptığı sırada ayrıca bazı sergilerin koordinasyonunda ve
sanat yönetiminde görev almıştır. İstanbul Bilgi Üniversitesi’nde yıllık
olarak düzenlenen “Track” sergileri ile Linz’deki Ars Electronica 2005
Festival’indeki “Relocate-Retro Tracks” sergisi bunlar arasındadır.
Yavuz received his BA and MFA degrees in Visual Communication
Design at İstanbul Bilgi University in 2003 and 2006 respectively.
Since 2000 he has been designing for both print and web, and since
2003 he has been giving lectures in the field. Besides working as an
art director and an instructor in İstanbul, until September 2006, Yavuz
has been working in the coordination and art direction of several
exhibitions including the annual “Track” exhibitions at İstanbul Bilgi
University and the “Relocate-Retro Tracks” at the Ars Electronica
2005 Festival in Linz.
xurban_collective grubunun üyelerinden olan Yavuz’un medya
sanatçısı olarak gerçekleştirdiği bireysel ve grup çalışmaları Avrupa
ve ABD’de çeşitli sergilerde yer almıştır. Halen Linz Sanat ve Tasarım
Üniversitesi’nde Arayüz Kültürü üzerine doktora yapmaktadır. Aynı
üniversitede ders vermekte ve Ars Electronica Futurelab’de kıdemli
grafik tasarımcı olarak çalışmaktadır.
Yavuz is a member of the xurban_collective. As a media artist,
his personal and collaborative works have been shown in several
exhibitions throughout Europe and the USA. He is currently engaged
in doctoral studies in Interface Culture at the University of Art and
Design Linz. Besides giving lectures at the same university he also
works as senior researcher on graphic design at the Ars Electronica
Futurelab.
www.mahirmyavuz.com
www.mahirmyavuz.com
Javier Lloret
(1983, Alicante, İspanya / Spain)
Javier Lloret Barselona’daki Pompeu Fabra Üniversitesi’nde bilgisayar
mühendisliği eğitimi almıştır. Sanat, oyunlar ve teknoloji arasındaki
kesişimle ilgilenmektedir. Lloret, Daniel Andujar’ın Barselona’da
CCCB’de sergilenmiş olan e-paisaje.org projesi, Daniel Canogar’ın
Madrid’de Reina Sofia sanat galerisinde gerçekleştirilen “Maquinas
y almas” sergisinde yer alan Palimpsesto projesi gibi projelerde
çalışmıştır.
2007 yılının Kasım ayından bu yana Ars Electronica Futurelab’de
etkileşimli yerleştirmelerin kavramsallaştırılması, tasarımı ve
geliştirilmesi üzerine çalışmaktadır. Linz kent meclisi için hazırlanan
Interactive City Model (Etkileşimli Kent Modeli), Ars Electronica
Müzesi’nin iki yeni yapıtı olan Holoman ve Air-drawing (Hava Çizimi)
gibi projelerde çalışmıştır. Ayrıca, Frankfurt’ta Node 08 festivalinde,
Bolonya’da robot festivalinde ve Limerick’de Tweak festivalinde
sergilenmiş olan Mix U Up! gibi kişisel projeleri de bulunmaktadır.
Javier Lloret studied computer science at Pompeu Fabra University,
Barcelona. He is interested in the intersection between art, games
and technology. He has been involved in projects as e-paisaje.org, a
Daniel Andujar piece exhibited at CCCB (Barcelona) or Palimpsesto, a
project of Daniel Canogar, exhibited at “Maquinas y almas” exhibition
of Reina Sofia art gallery (Madrid).
Since November 2007 he has been working in the conceptualisation,
design and development of interactive installations at Futurelab, Ars
Electronica. He has worked in projects as Interactive City Model, an
installation for the city council of Linz, Holoman and Air-drawing two
pieces of the new Ars Electronica Museum. He has worked as well
on personal projects as Mix U Up!, exhibited at the Node 08 festival
(Frankfurt), robot festival (Bologna) and Tweak festival (Limerick).
www.javierlloret.com
www.javierlloret.com
www.newshaper.net
233
45
Sergi Jordà + Marcos
Alonso + Günter Geiger
+ Martin Kaltenbrunner
Tepki Veren, 2005-2009
Reactable, 2005-2009
Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Tepki Veren
Reactable
Sergi Jordà + Marcos Alonso + Günter Geiger + Martin Kaltenbrunner
Tepki Veren, çoklu-dokunmalı masaüstü bir arayüzü olan ve ortak
çalınan bir elektronik müzik aletidir. Aynı anda çalan birçok kişi, fiziksel
nesneleri ışıklı bir yuvarlak masa yüzeyi üzerinde hareket ettirerek
ve döndürerek müzik aletini yönetebilmektedirler. Kullanıcılar, klasik
modüler bir sentezleyicinin bileşenlerini temsil eden bu nesneleri
hareket ettirip onlarla ilişki kurarak jeneratörler, filtreler ve modülatörler
sayesinde, bir tür dokunmalı modüler sentezleyiciyi, ya da kolay
anlaşılabilir akış kontrollü programlama dilini kullanarak karmaşık ve
dinamik ses topolojileri oluşturabilmektedirler.
236
Reactable is a collaborative electronic music instrument with a
tabletop tangible multi-touch interface. Several simultaneous
performers share complete control over the instrument by moving
and rotating physical objects on a luminous round table surface.
By moving and relating these objects, representing components
of a classic modular synthesizer, users can create complex and
dynamic sonic topologies, with generators, filters and modulators, in
a kind of tangible modular synthesizer or graspable flow-controlled
programming language.
Sergi Jordà
(1961, Madrid, İspanya / Spain)
Marcos Alonso
(1980, Barselona, İspanya / Barcelona, Spain)
Tepki Veren adlı yapıtın arkasındaki ekip, Sergi Jordà, Marcos
Alonso, Günter Geiger ve Martin Kaltenbrunner’den oluşmaktadır.
Araştırmacı, müzisyen, programcı ve etkileşimli medya sanatçısı olan
ekip üyeleri, Barselona’daki Pompeu Fabra Üniversitesi’nin Müzik
Teknoloji Grubu’nda çalışmaktadırlar. Bu “dijital lütiyeler” grubu 2003
yılında oluşturulmuştur. Grup, her çeşit bilgisayar temelli müzik aleti ve
çoklu-dokunmalı teknolojilere dayanan diğer etkileşimli uygulamalarla
çalışmaktadır.
Günter Geiger
(1969, Lauterach, Avusturya / Austria)
Martin Kaltenbrunner
(1972, Linz, Avusturya / Austria)
The team behind Reactable consists of Sergi Jordà, Marcos Alonso,
Günter Geiger and Martin Kaltenbrunner. They are a group of
investigators, musicians, programmers and interactive media artists
working at the Music Technology Group at the Universitat Pompeu
Fabra in Barcelona. This group of “digital luthiers” was formed in 2003
and they work with all kinds of computer-based instruments, and
other interactive applications mainly based on tangible multi-touch
technologies.
http://mtg.upf.edu/reactable
237
46
ECAL / Vincent Jacquier
Gölge Tarayıcı, 2007
Shadowscan, 2007
Video izleme işleviyle etkileşimli projeksiyon
Interactive projection with video tracking
ECAL / Lozan Sanat ve Tasarım Üniversitesi (Medya ve Etkileşim Tasarımı Birimi)
ECAL / University of Art and Design Lausanne (Media & Interaction Design Unit)
Gölge Tarayıcı
Shadowscan
ECAL / Vincent Jacquier
Gölge Tarayıcı, ECAL / Lozan Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde
gerçekleştirilmiştir. Proje, kullanıcının gölgesini yakalayarak grafik
görseller oluşturmaktadır. Işık alanının oluşturduğu gölge, dikey
planla temas ettiğinde yazdırmaya başlamakta ve düşey eksenden
kaçmaktadır. Bu araç, kullanıcının kendi bedeni ve imgelemiyle
oynamasını teşvik eden bir yaratma biçimidir. Dolayısıyla, kullanıcı,
arzularını grafik olarak yeniden dönüştürmek üzere davranışını
uyarlamalıdır. Tüm sonuçlar yeniden gösterilmek ya da yeniden
yorumlanabilmek amacıyla kaydedilebilmektedir.
240
Shadowscan was made at ECAL / University of Art and Design
Lausanne. This project captures the shade of the user to generate
graphic visuals. When the shade created by the field of the light
enters in contact with the perpendicular plan, it starts to print and
runs away along the vertical axis. This tool is a way of creation,
which incites the user to play with his body and its imagination, thus
he must adapt his behaviour in order to transcribe his desires in a
graphical way. All the results can be recorded as to be replayed or
re-interpreted.
Vincent Jacquier
(1983, İsviçre / Switzerland)
2007 yılında ECAL / Lozan Sanat ve Tasarım Üniversitesi, Görsel
İletişim Bölümü’nün Medya ve Etkileşim Tasarımı Birimi’nden mezun
olmuştur. Halen, aynı Medya ve Etkileşim Tasarımı Birimi’nde asistanlık
yapmakta ve Lozan’da serbest tasarımcı olarak çalışmaktadır.
Graduated in 2007 at ECAL / University of Art and Design Lausanne
in the Visual Communication Department, Media & Interaction Design
Unit. He is now working as an assistant in this Media & Interaction
Design Unit and is also established as an independent designer in
Lausanne.
241
47
Rudolfo Quintas
Yakılacak Şeyler, 2009
Things to Burn, 2009
Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Yakılacak Şeyler
Things to Burn
Rudolfo Quintas
Bu etkileşimli yerleştirme, ödüllü performans Burning the Sound (Sesi
Yakmak, 2008) ile Inversed Metaphors (Tersine Çevrilmiş Mecazlar,
2009) adlı yerleştirmeyi de kapsayan “Memory of the Future: looking
to the past never ends” (Geleceğin Belleği: geçmişe bakmak asla
bitmez) dizisinin yeni yapıtıdır.
Yakılacak Şeyler (2009) adlı çalışmada katılımcılardan, tümüyle
soyut hale dönüşene kadar üç boyutlu temsili nesneleri yakmaları
istenmektedir. Bu eylem, üç boyutlu nesneleri modülleme,
canlandırma ve aydınlatma için arayüz olarak normal bir kibritten
alınan kullanılmış ateşin kullanılmasıyla—biçimin şiirselliği arasındaki
diyaloğun serüveni olarak—algısal olarak gerçekleştirilmektedir.
Bence Kültür’ün, özellikle de biçimlendirdiğimiz çağdaş ritüellerin
bir parçası olarak Dijital Kültür’ün, geçmişle olan diyaloğunun
sağlamlaştırılması için zorlanması gereklidir. İnsanlığın deneyimleriyle
mekânı ele geçirmeyi öğrendiğini, fakat zamanı ele geçirmek için
çok az çaba gösterdiğini yakın dönemde öğrendim. Genç bir
sanatçı olarak, düşündüğüm fakat burada olmayan deneyimleri
geliştirmeye yönelik bir ihtiyaç ve beni neredeyse tüketecek bir arzu
duymaktayım. Bunları gerçekleştirme arzusu ile varoluyorum. Özellikle,
bu deneyimlerin, geleceğin bakışını oluşturmak için geçmişteki
önemli şeylerden nasıl bilgi aldığıyla ilgileniyorum. Bu yapıtlar dizisi,
imgelemimde bu yöntemi belli bir şekilde ileriye götürme amacını
taşımaktadır.
244
This interactive installation is a new work from the series “Memory
of the Future: looking to the past never ends” which includes the
awarded performance Burning the Sound (2008) and Inversed
Metaphors installation (2009).
In Things to Burn (2009) participants are asked to burn elementary
3D figurative objects until its total abstract transformation. This action
is perceptually achieved by the use of used fire from a regular match
as interface to modulate, animate and lighten the 3D objects—as an
adventure dialogue between the poetics of form.
I think Culture, and in specific Digital Culture as part of the
contemporary rituals we are shaping, must be pushed forward to
solid dialogs with the past. I learned recently that humankind have
learned by experience how better conquer space but made little
effort to conquer time. As young artist, I feel the need and desire that
almost consumes me to develop experiences that I think-feel about
but are not here, and I become with the desire to make them happen.
But I am concerned how these experiences take knowledge from the
important things in the past to vision future. These series of works are
an aim to push forward this in the particular way of my imagination.
Rudolfo Quintas
(1980, Portekiz / Portugal)
Çağdaş sanatın ufuklarını ve dilini genişletmeye çalışan görsel
sanatçı, performans sanatçısı ve etkileşim tasarımcısıdır. Çoğu
zaman abartılmış gerçekliğe ilişkin işaret hareketleri ve devinim,
bilgisayar grafikleri ve elektronik müzik alanlarını çözümlemekte ve
araştırmaktadır. Bir arayüz olarak beden üzerindeki araştırmaları,
çalışmasının çoğu zaman performans ve yerleştirme sanatı olarak
biçimlenen temel öğesini oluşturmaktadır. VJ grubu UPLOAD’un
(1999-2001) kurucularındandır. Çok disiplinli Humana (2001-2002)
grubuna katılmış, Swap Projesinin (2000-2007) kurucuları arasında
yer alarak projeyi yönetmiştir. NIP – Performans sanatında Yeni
Arayüzler’in üyesidir. Ayrıca, UBI – Universidade da Beira Interior’da
öğretim görevlisidir. Yapıtları Portekiz, İspanya, İtalya, Hollanda,
İngiltere, Almanya, Finlandiya, Slovakya, Meksika, Türkiye ve ABD’de
çeşitli konferanslarda, büyük galeriler ve festivallerde sergilenmiştir.
Inter.faces 2005, Future Places 2008 ve Transmediale 2009 ödüllerine
layık görülmüştür.
Quintas is a visual artist, performer and interaction designer who
seeks to expand the horizons and language of contemporary art. He
explores domains of gesture and motion analyses, computer graphics
and electronic music, often related to augmented reality. His research
into the body as interface has been a fundamental element in his
work frequently formalized in performance and installation art. He is
the co-founder of the VJ group UPLOAD (1999-2001), participated
in the multidisciplinary group Humana (2001-2002) and co-founded
and directed the Swap-Project (2000-2007). He is part of NIP – New
Interfaces for Performance and he is assistant professor at UBI –
Universidade da Beira Interior. He has shown his work in conferences,
major galleries and festivals in Portugal, Spain, Italy, Holland, England,
Germany, Finland, Slovakia, Mexico, Turkey and the USA. He was
awarded at Inter.faces 2005, Future Places 2008 and Transmediale
2009.
245
48
Jayme Cochrane + Anika Hirt
+ Travis Kirton
Glific, 2009
Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Glific
Jayme Cochrane + Anika Hirt + Travis Kirton
Glific, medyanın etiketlenmesi kavramının kendine geri yansıtılması
yoluyla web tabanlı medyadaki çağdaş eğilimlerin tersine çevrilmesidir.
Çeşitli sosyal etiketleme sitelerinde olduğu gibi, imgelerin, videoların
ve içeriğin sözcüklerle etiketlenmesindense, Glific, sözcüklerin
kendilerini etiketlemek için imgeleri kullanmaktadır. Bir düzine sözcükle
bir fotoğrafı etiketlemektense, tek bir sözcük bir düzine fotoğrafla
etiketlenmektedir. İmgeleri etiket olarak kullanarak ve metinlerdeki
sözcüklerin yerine imgeleri koyarak anlatıları, haberleri ve etkinlikleri
yeniden kurabiliriz.
248
The concept of Glific is a reversal of contemporary trends in webbased media, whereby the concept of tagging media is reflected
back onto itself. Rather than tagging images, video, and content with
words like many social bookmarking sites, Glific uses images to tag
words themselves. Instead of tagging one photo with a dozen words,
one word is tagged with a dozen photos. Using images as tags we
then rebuild narratives, news and events by replacing the words in
their text.
Jayme Cochrane
(1984, Chilliwack, Kanada / Canada)
Etkileşim tasarımcısı ve grafik tasarımcısıdır. Etkileşim Tasarımı’nda
aldığı lisans derecesinde kullanıcı merkezli tasarım, kentsel ortamlar
için tasarım ve insanın içsel tepkileri konusunda odaklanmıştır. Halen,
Christa Sommerer ve Laurent Mignonneau ile Linz Sanat ve Tasarım
Üniversitesi’nde Arayüz Kültürü Programı’nda yüksek lisansını
yapmaktadır.
Cochrane is an interaction designer and graphic designer. He has a
BSc in Interaction Design, focusing on user-centred design, design
for urban environments, and visceral human reaction. He is pursuing
an MA in the Interface Culture Programme at the University of Art and
Design Linz, under Christa Sommerer and Laurent Mignonneau.
Anika Hirt
(1980, Hamburg, Almanya / Germany)
Eğitim kariyerini grafik tasarım alanında tamamlamıştır. Berlin
Uygulamalı Bilim Üniversitesi’nde Medya ve Bilgisayar eğitimi
almış, imge işleme üzerine teziyle bu bölümü tamamlamıştır. Halen,
Christa Sommerer ve Laurent Mignonneau ile Linz Sanat ve Tasarım
Üniversitesi’nde Arayüz Kültürü Programı’nda yüksek lisansını
yapmaktadır.
Hirt completed school career with the college for graphic design. She
studied Media and Computing at the University of Applied Science
Berlin, and graduated with a diploma thesis in image processing.
She is pursuing an MA in the Interface Culture Programme at the
University of Art and Design Linz, under Christa Sommerer and
Laurent Mignonneau.
Travis Kirton
(1979, Winnipeg, Kanada / Canada)
Görsel sanatçı, etkileşim tasarımcısı, girişimcidir. Etkileşim Tasarımı
alanında lisans derecesi bulunmaktadır. Etkileşimli yerleştirmelerin
tasarımı, üretimi ve imalatı konusunda uzmanlaşmıştır. Halen,
Christa Sommerer ve Laurent Mignonneau ile Linz Sanat ve Tasarım
Üniversitesi’nde Arayüz Kültürü Programı’nda yüksek lisansını
yapmaktadır.
Kirton is a visual artist, interaction designer and entrepreneur.
He holds a BSc in Interaction Design and specializes in design,
production and manufacturing of interactive installations. He is
pursuing an MA in the Interface Culture Programme at the University
of Art and Design Linz, under Christa Sommerer and Laurent
Mignonneau.
www.glific.ca
249
49
Markus Decker + Dietmar
Offenhuber
Tozdan Tana, 2006
From Dust till Dawn, 2006
Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Tozdan Tana
From Dust till Dawn
Markus Decker + Dietmar Offenhuber
Bu proje çok toz kaldırmaktadır—atmosfer projenin tek etkileşim
aracıdır. Proje, üzerinde sessizce plak çalan dört fonografın yer aldığı
tozlu bir tabana sahip bir oda için hazırlanmış bir ses yerleştirmesidir.
Ziyaretçilerin hareketleriyle boş plakların üzerindeki yivlere toz
doluşmakta ve böylece bir müzik örüntüsü oluşmaktadır. Lazer
ışıklardan oluşan halı atmosferdeki türbülansı görselleştirmekte
ve ziyaretçilerin hareketleri ile etkinliklerini yansıtmakta, bu da ses
peyzajını belirlemektedir. Etkileşimin fiziksel etkisi zaman içinde hem
arayüzde hem de fonografların iğneleri üzerinde izlerini bırakmaktadır.
Ortak üretim / Co-produced by: Ushi Reiter, servus.at
252
This project kicks up a lot of dust—with the atmosphere being its sole
medium of interaction. The project is a sound installation for a room
with dusty floor, on which four phonographs are placed, playing back
silent vinyl records. As a result of the visitors’ movements, particles
of dust accumulate in the grooves of empty records and define a
musical pattern. A carpet of laser light visualizes the turbulence in the
atmosphere and reflects the visitors’ movements and activities, which
in turn determine the soundscape. Over time, the physical impact of
the interaction leaves its marks on the interface and the needles of
the phonographs.
Markus Decker
(1973, Viyana, Avusturya / Vienna, Austria)
1995 yılından bu yana gürültü ve tekno üzerinde çalışmakta ve görsel
işitsel yüzeylerle deneyler yapmaktadır.
Since 1995, Decker works on noise and techno and conducts
experiments with audiovisual surfaces.
Dietmar Offenhuber
(1973, Linz, Avusturya / Austria)
Viyana Teknik Üniversitesi’nde Mimarlık, MIT Medya Laboratuvarı’nda
Medya Sanatı ve Bilimleri üzerine eğitim almıştır. 2008 yılından bu
yana Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde öğretim üyeliği yapmakta
ve medya sanatı araştırmaları yapan Ludwig Boltzmann Enstitüsü’nde
bilgi görselleştirmesi alanında baş araştırmacı olarak çalışmaktadır.
Offenhuber studied Architecture at TU Vienna and Media Art and
Sciences at the MIT Media Lab. Since 2008 he is professor at the
University of Art and Design Linz and key researcher for information
visualization at the Ludwig Boltzmann Institute for media art research.
253
50
Sebastian Neitsch
+ Jan Bernstein
Korkak Küp, 2009
Scared Cube, 2009
Etkileşimli kinetik yerleştirme / Interactive kinetic installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Korkak Küp
Scared Cube
Sebastian Neitsch + Jan Bernstein
Günümüzde bilim ve sanat ortamında yapay yaşam görülmektedir.
Bugün kendi başına hareket eden futbol robotları şampiyonası dahi
yapılmaktadır. Ancak yaşayan bir varlığı gerçekten neyin tanımladığı
hâlâ önümüzde duran bir sorudur. Piyasada bulunan çoğu ürün,
yalnızca sevimli görünerek ya da konuşma yetenekleriyle doğal
yaşamın bazı özelliklerini simüle etme çabasındadır. Bir çocuk için
insan gibi davranılması gereken oyuncak ayı, o çocuğun arkadaşı
olabilmektedir.
Korkak Küp, bu algıyı sorgulamaktadır. Yapay bir yaşam biçimi olmaya
çalışmamakta, yerine insanların kendisini basit bir canlı varlık, doğanın
en temel kavramlarından birine, kaçıp kurtulma kavramına göre
kendi başına hareket etmeye çalışan bir hayvan olarak algılamasını
sağlamaya çalışmaktadır. Robota çok basit ve oldukça doğal olmayan
bir şekli, küp şeklini vererek kaçmaya çalışan yapay makinenin
sunduğu çelişkiye işaret etmek istiyoruz.
256
Today artificial life can be found in the science- and art-scene, we
now even have a world championship for autonomous acting football
robots. But the question remains what really defines a living being.
Most products that are on the market just try to simulate some
features of natural life by looking cute or having the ability to talk.
For a child already a teddy bear can become a friend who has to be
treated like a human.
Scared Cube questions this perception, it does not try to be an
artificial life-form but it does try to make people perceive it as a simple
living creature, an animal that acts on its own according to one of
nature’s most basic concepts, the concept of escaping. By giving it a
very simple and very unnatural shape, the shape of a cube, we want
to point out this contrariness of an artificial machine that tries to flee.
Sebastian Neitsch
(1982, Hamburg, Almanya / Germany)
Almanya’nın Halle kentinde Çokluortam Tasarımı eğitimi, Avusturya’nın
Linz kentinde Arayüz Kültürü eğitimi almıştır. Halen Linz Sanat ve
Tasarım Üniversitesi’nde ders vermekte ve öğrenci asistanı olarak
çalışmaktadır. 2007 yılında Vanity Fair için gerçekleştirdiği etkileşimli
görselleştirme worldwidevip ile Annual Multimedia Award08
ödülünü kazanmıştır. Neitsch, Halle kentindeki Halle Design Preis’da
impasse adlı etkileşimli yerleştirmesini, Linz’deki Ars Electronica
Festivali’nde bir yüzme havuzunda gerçekleştirdiği Episureo adlı
etkileşimli yerleştirmesini sergilemiştir. Yakın dönemde Futurelab’de
çalıştığı sırada Linz’deki Ars Electronica Merkezi için bir veritabanının
görselleştirilmesi projesini uygulamıştır.
Studied Multimedia Design in Halle and Interface Culture in Linz. He
has been working as lecturer and student assistant at the University
of Art and Design Linz. 2007 he won the Annual Multimedia Award08
with the interactive visualization worldwidevip realized for Vanity Fair.
Neitsch exhibited in Halle at the Halle Design Preis with the interactive
installation impasse and at the Ars Electronica Festival in Linz with
Episureo, an interactive installation at a swimming pool. Recently he
realized a database visualization for the new Ars Electronica Center in
Linz during his time working at the Futurelab.
Jan Bernstein
(1982, Berlin, Almanya / Germany)
Almanya’nın Halle kentinde Burg Giebichenstein’da ve İspanya’nın
Valencia kentinde Endüstriyel Tasarım eğitimi almıştır. İlgi alanı, sanat
ile tasarım arasında yer alan mekanik ve kinetik yapıtlardır. Bernstein
shell-eco maratonu yarışmasına katılarak, bir araba prototipinin
tasarımı ve üretiminde önemli bir görev üstlenmiş, çalışmanın kinetik
çizim makineleri Frankfurt’ta Frankfurter Schirm–Kunsthalle’de
sergilenmiştir. “Teelichter” adını verdiği lamba tasarımlarını
gerçekleştirmiştir. Halen Viyana’daki Walking–Chair tasarım
atölyesinde staj yapmaktadır.
Studied Industrial Design in Halle at the Burg Giebichenstein and
Valencia. His main interest lies in mechanical and kinetic works based
between art and design. Bernstein participated at the shell-ecomarathon where he had a major part in designing and manufacturing
a prototype car and exhibited in Frankfurt with kinetic drawing
machines at the Frankfurter Schirm–Kunsthalle. He created his own
design line of lamps called “Teelichter” and is now doing an internship
at Walking–Chair design studio in Vienna.
257
51
Lynn Pook
Aptium, 2004-2006
İşitsel-dokunsal yerleştirme / Audio-tactile installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Aptium
Lynn Pook
Uzaktan iletişim yöntemlerinin giderek artan kullanımıyla birlikte Pook,
duyu bilgisinin, görselliğe ve işitselliğe indirgenmesinin sonuçlarının
yanı sıra, nesne ile izleyici arasında belli bir uzaklığı ima eden görme ve
işitme işlevlerini ele alan sanatsal disiplinleri araştırmaktadır. Aynı anda
verilen ve alınan, ve ne kadar yakın olursa olsun uzaklığın derecesine
bağlı olan duyu, dokunma ve ten bilgisinin karmaşıklığı ve çeşitliliğinin
analizi, Pook’u, iletişimin “işitsel-dokunsal” yaklaşımla gerçekleştirildiği
bir aygıtın yapımına teşvik etmiştir. On dört küçük hoparlör ile ten
arasındaki uzaklık sıfıra indirgendiğinde titreşimler ortaya çıkmakta,
sesler kemikler kanalıyla iç kulağa taşınmaktadır. En mahrem bölgemiz
bir titreşim alanına, değişen bir ses heykeline dönüşmektedir.
Julien Clauss ile ortaklaşa bestelenmiştir / Collaborative composition with Julien Clauss
260
In the face of the growing use of methods of distance
communication, Pook investigates what happens when sensory
information is reduced to visual and auditive, and also the artistic
disciplines which generally address to sight and hearing implying a
certain distance between the object and the visitor. The analysis of
the complexity and the diversity of the sensory, tactile and haptic
information, emitted and perceived at the time, and dependent on the
degree of proximity, however intimate that might be, has encouraged
Pook to create a device in which the communication is done through
an “audio-tactile” modality. By reducing to zero the distance between
fourteen tiny loudspeakers and the skin the vibrations become
manifest and the sounds are carried, via the bones, to the inner ear.
Our most intimate space becomes a resonance body and a changing
sound sculpture.
Lynn Pook
(1975, Fransa / France)
Berlin ve Marsilya’da yaşamakta ve çalışmaktadır. Pook’un sanatsal
bağlamda temel ilgisi beden ile bireyin algısıdır. Algı şemalarını
gözlemlemesi ve bu şemaların analizi, sanatçıyı izleyiciler ile nesne
arasındaki alışveriş biçimleriyle sistemlerini sorgulamaya itmiştir.
Buradan da izleyicilerle yakın bir ilişki oluşturan yapıtları doğmuştur.
Performans sanatlarının bütünselliğinden etkilenen Pook, performans
ile görsel sanat arasındaki alışılmış ayrımın ötesine geçen çalışmalar
yapmaktadır. Ürettiği yapıtlar melez biçimlere bürünmekte, heykel,
yerleştirme, video ve sesi birleştirmektedir. Pook, 2003 yılından
bu yana sesin duyusal yeterlikleriyle ilgilenmekte ve özellikle
“işitsel-dokunsal” olarak adlandırdığı yerleştirme ve performanslar
üretmektedir. 2005 yılından bu yana bu araştırmasını Fransız ses
sanatçısı Julien Clauss ile birlikte yürütmektedir. Pook’un “işitseldokunsal” ses yerleştirmeleri birçok sergi, medya, deneysel müzik ve
dans festivalinde başarı kazanmıştır.
Lives and works in Berlin and Marseille. Pook’s principal artistic
interests are the body and the perception of the individual. The
observation and the analysis of diagrams of perception led her to
question the modes and systems of exchanges between spectators
and the object. From there arise works which establish an intimate
relationship with the audience. Influenced by the totality of the
performing arts, Pook is trying beyond the usual division between
performing and visual art. Her practice takes hybrid forms, mixing
sculpture, installation, video and sound. Since 2003, Pook has been
interested in the sensitive capacities of sound and develops especially
what she calls the “audio-tactile” installations and performances.
Since 2005, she collaborates on this research with the French sound
artist Julien Clauss. Her “audio-tactile” sound installations have been
a success on numerous exhibitions, media, experimental music and
dance festivals.
www.lynnpook.de
261
52
Soundmuseum.fm: Nathalie
Bruys + Katja van Stiphout
Soundmuseum.fm, 2008
Web tabanlı, çokluortam, ses sanatı yerleştirmesi
Web-based, multimedia, sound art installation
Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection
Soundmuseum.fm
Aura Seikkula
Soundmuseum.fm, çağdaş ses sanatının çevrimiçi müzesidir. 2008
yılında Nathalie Bruys ve Katja Stiphout tarafından kurulmuştur.
Soundmuseum.fm koleksiyonunda 200’den fazla ses sanatı yapıtı
bulunmaktadır. Müze her ay galerisinde bir sergi gerçekleştirmektedir.
Müzenin çekirdeğini, ziyaretçilerin sanat koleksiyonunun tamamını
bulabilecekleri bir depo oluşturmaktadır. Bruys ve Stiphout,
Soundmuseum.fm ile dinleyicilerin sakin bir sanal ortamda, kesintiye
uğramadan benzersiz ses parçalarını dinleyebilecekleri bir alan,
dünyanın her yerinden erişilebilen ve sesin onu çevreleyen görsel
ortamın üzerine çıkabildiği bir alan yaratmayı amaçlamaktadırlar.
264
Soundmuseum.fm is the online museum for contemporary sound art.
It was founded by Nathalie Bruys and Katja van Stiphout in 2008.
The Soundmuseum.fm has over 200 sound art works in its collection.
Every month, the museum features an exhibition in its gallery. The
core of the museum is the depot, where the visitor will find the full
art collection. With Soundmuseum.fm Bruys and van Stiphout aim
at creating a place where an audience can listen to unique sound
pieces in a peaceful virtual space, free from interruptions; a place that
is accessible from anywhere in the world and where sound can rise
above its visual surroundings.
Track 08
Verinin Parçalara Ayrılması
Data Fragmentation
Verinin Parçalara Ayrılması
Data Fragmentation
www.vcdexhibit.com
İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı (VCD) ve Fotoğraf
ve Video Bölümleri (POV) tarafından her yıl düzenlenen Track öğrenci
işleri sergilerinin sekizincisi, “Verinin Parçalara Ayrılması” (Data
Fragmentation) ana teması ile 17 Nisan 2009’da Ana Galeri’de açıldı.
Track bu yıl santralistanbul tarafından sunulan Haritasız kapsamında
gerçekleştirildi.
The eighth of Track, student works exhibition annually organized by
İstanbul Bilgi University Visual Communication Design (VCD) and
Photography and Video (POV) Departments is opened on April 17th,
2009 in the Main Gallery with the main theme “Data Fragmentation”.
This year Track is realized within the context of Uncharted presented
by santralistanbul.
Kuruldukları günden bu yana VCD ve POV bölümleri, tasarım
ve görsel sanatlar alanında yeni medya teknolojilerinin, yaratım,
sunum ve korunum süreçlerinde belirgin bir biçimde kullanılmasını
desteklemektedirler. Geçtiğimiz yıl Track 07 insan-makine arayüzünün
görünürlüğünü en aza indiren, fiziksel etkileşimli grafik kullanıcı
arayüzü ile bu alandaki deney, araştırma ve tartışmalara mütevazi bir
katkı yapmıştı. Bu yıl da yine Track 08’de geçen yıla oranla etkileşim
kalitesi ve çözünürlük anlamında geliştirilmiş dokunmatik çoklu arayüz
tasarımı kullanıldı. santralistanbul bu araştırma, üretim ve sergileme
süreçlerine ev sahipliği yaptı.
Since their establishment, departments of VCD and POV have been
supporting the distinctive use of new media technologies in the
process of creation, presentation and preservation of art and design.
Last year, Track 07 humbly contributed to the experimentations,
researches and argumentations held on these fields with a physical
interaction graphic user interface, which minimized the humanmachine interface’s visibility. Compared to last year, improved
interactivity quality and resolution of multi-touch interface design
is used this year in Track 08. santralistanbul has been the house
for the processes of research, production and presentation of this
interface.
Track’in bu yılki teması “Verinin Parçalara Ayrılması” internetin
sosyokültürel fenomenler oluşturacak kadar yaygınlaşması
sonucu oluşan ağ yapılarına ve bunların biçimlerinin anlaşılması ve
şekillendirilmesi için keşfedilmesi gereken yeni bir tür topolojiye dikkat
çekiyor.
268
“Data Fragmentation” as the main theme of this year’s Track exhibition
points to a new topology to be discovered in order to understand
and give form to the social networks which are formed with the
emergence and pervasion of Internet as to create social and cultural
phenomena.
269
Pixelist
Elektronik Sanatlar ve Altkültürler Festivali
Festival for Electronic Arts & Subcultures
Elektronik Sanatlar ve Altkültürler Festivali
Electronic Arts & Subcultures Festival
www.pixelist.cc
29 Nisan - 1 Mayıs 2009 tarihleri arasında, İstanbul Bilgi Üniversitesi
Görsel İletişim Tasarımı Güzel Sanatlar Yüksek Lisans Programı
(VCDMFA) ve PixelACHE işbirliği ile Pixelist festivali santralistanbul’da
gerçekleştirildi. Türkiye’de ilk kez düzenlenen bu festival, üç gün
boyunca farklı yaratıcı konularda beş atölye çalışması, üç sunum ve
yedi performans ve gösteriye ev sahipliği yaptı. Pixelist katılımcılarına
Haritasız bağlamında, serginin yakından ilgilendiği kullanıcı çerçeveleri,
dijital metodolojiler ve açık kaynak üretim gibi konularda tartışma ve iş
üretme olanağı verdi.
Between April 29 – May 1 İstanbul Bilgi University Visual
Communication Design Master of Fine Arts program and PixelACHE
teamed up to carry out Pixelist Festival at santralistanbul. Organised
for the first time in Turkey, Pixelist hosted five workshops, three
presentations and seven performances and shows over the course
of three days. Within the scope of the exhibition Uncharted, Pixelist
established an environment for discussion and production on the
subjects closely related to the exhibition such as user frames, digital
methodologies and open source production.
Toplamda beş farklı ülkeden yirmiden fazla sanatçı ve akademisyenin
katıldığı Pixelist kapsamında performansları takip eden saatlerde
festivale katılan sanatçı, öğrenci ve akademisyenleri bir araya getiren
partiler düzenlendi. Finlandiya’nın Helsinki kentini merkez alan
PixelACHE, elektronik sanatlara ve altkültürlerine adanmış bir medya
festivali olarak dünyanın çeşitli kentlerinde her yıl tekrarlanmaktadır.
The parties following the performances became an arena for artists,
students and academicians to come together at Pixelist, a festival
hosting twenty artists and academicians from five different countries.
Being a festival dedicated to electronic arts and subcultures
PixelACHE, based in Helsinki, Finland is organised in different
countries each year.
Birbirine paralel etkinlikler şeklinde tasarlanan festival programı tüm
katılımcıların kendilerini tanıttıkları sunumlarla başladı. Sebastian
Neitsch dijital kamera ile nesne takibini konu alan ve ‘vvvv’ yazılımını
araç olarak kullanan, Finlandiyalı deneysel Elektronik topluluğu Koelse
ise atık elektronik malzemeler ile elektronik müzik enstrümanları
yapılmasını konu alan, boDig’i temsilen Aylin Kalem ve Beliz
Demircioğlu Cihandid ‘Hareket ile Etkileşimli Oyun’ başlıklı, Erik
Sandelin ve Asa Stahl ise yerel bilgi üretimini konu alan ‘İstanbulda
Araba Kullanmak’ başlıklı atölye çalışmaları düzenlediler. Dünya
çapında ilgi gören ‘Boxwars’ isimli atölye ise Andrew Gryf Paterson ve
Andras Sly Szalai tarafından ‘Boxwars İstanbul’ başlığıyla düzenlendi.
Designed in parallel activities, the festival program took off with
presentations of the participants introducing themselves. The
workshops included Sebastian Neitsch’s ‘camera tracking’ using
‘vvvv’ software as a tool and involving object tracking by digital
cameras and Finnish experimental electronics group Koelse’s
‘Experimental Electronics’ building electronic music instruments
using waste electronics. Respresenting boDig, Aylin Kalem and Beliz
Demircioğlu Cihandid organised the workshop entitled ‘Interactive
Play with Movement’. Erik Sandelin and Asa Stahl organised ‘How to
Drive in İstanbul?’ workshop involving local knowledge production.
One of the workshops that drew a lot of interest was ‘Boxwars
İstanbul’, İstanbul branch of acclaimed workshop ‘Boxwars’,
organised by Andrew Gryf Paterson and Andras Sly Szalai.
Birinci gün Dash McDonald’ın ‘In Your Hands’ isimli performansını
Koray Tahiroğlu ve Erdem Helvacıoğlu’nun Enerji Müzesinde
elektroakustik müzik performansı takip etti. İkinci gün ise Refik Anadol
ve Alican Aktürk tarafından DUE3 eşliğinde sunulan ‘Quadrature’ isimli
projeksiyon gösterisi santralistanbul Ana Galeri binasının cephesinde
gerçekleşti. ‘Quadrature’ görsel işitsel tekniklerin mimari üzerine video
eşleme yöntemiyle mekânı dönüştürebileceğini, yaratabileceğini,
genleştirdiğini, tevsi ettiğini ve yorumladığını gösterdi. Atölye
çalışmaları ve performansların yanı sıra Andreas Treske tarafından
‘Tenler ve Ekranlar’ ve Onur Sönmez tarafından ‘Bilgisayar-Bilgisayar
Etkileşimi’ başlıklı dersler santralistanbul ziyaretçileri ve İstanbul Bilgi
Üniveristesi Öğrencileri tarafından yoğun ilgi gördü.
Pixelist’in program koordinasyonu Aura Seikkula, Andrew Gryf
Paterson, Ahmet Atıf Akın ve Uygur Vural tarafından gerçekleştirildi.
The first day of the festival Dash McDonald’s performance entitled ‘In
Your Hands’ was followed by an electroacoustic music performance
at the Energy Museum within santralistanbul, by Koray Tahiroğlu and
Erdem Helvacıoğlu. The second day Refik Anadol and Alican Aktürk’s
projection show ‘Quadrature’ was realised on the front facade of the
main gallery. Accompanied by DUE3, the show demonstrated audio
visual technics’ ability to transform, expand, extend and interprete
a site by video mapping on architecture. Apart from workshops and
performances lectures such as ‘Skins an Screens’ by Andreas Treske
and ‘Computer to Computer Interaction’ by Onur Sönmez attracted a
lot of attention by visitors of santralistanbul and students of İstanbul
Bilgi University.
Pixelist program coordination was shared by Aura Seikkula, Andrew
Gryf Paterson, Ahmet Atıf Akın and Uygur Vural.
272
273
Açılıştan Fotoğraflar
Photographs from the Opening
55
Kiyoshi Furukawa ve Wolfgang Münch’ün BALONLAR adlı yapıtı da
birbirinden kopuk olayların eşzamanlılığı ile benzer bir mekân algısı
yaratıyor. Ancak, bunun yanı sıra, bedenin kendisini bir girdi aracı
olarak kullanan bu yapıt, havanın bir ortam olarak öne çıkmasını
sağlayan başka unsurlar da barındırıyor. BALONLAR, kullanıcının,
üç boyutlu bir hacim içerisinde bedenini kullanarak iki boyutlu bir
yüzey üzerine yansıtılan sanal baloncuklarla etkileşime geçmesini
sağlıyor. Kullanıcının projeksiyon ekranına düşen gölgesi, sanal
baloncukların üzerine konup asılı kaldığı ya da çarpıp patladığı bir
fiziksel engele dönüşüyor. Bu durum kullanıcının zihninde, ekranda
gördüğü baloncuk görüntülerinin tıpkı kendi gölgesi gibi iki boyutlu bir
izdüşüm olduğu ve bedeninin aslında havadaki görünmez üç boyutlu
baloncuklarla etkileşime geçtiği ilüzyonunu yaratıyor. Bu ilüzyon
sayesinde kullanıcı, yapıtı, bedeni, bedenin hemen çevresindeki
kişisel alanı ve bedenle görüntü arasındaki tüm boşluğu içine alan
bir mekân olarak algılıyor. BALONLAR kullanıcıya sadece görsel
değil aynı zamanda işitsel bir deneyim de sunuyor. Deneyimin salt
optik olmaktan çıkarılıp, diğer duyuları da etkinleştiren dokunsal bir
deneyime dönüştürülmesi mekânsal algıyı artırıyor.
Bütün bu unsurların yanı sıra, etkileşimli yeni medya sanat yapıtlarının,
uzaktan projeksiyon teknolojilerini kullanmasının, ‘yoğunlukla belirlenen
mekân’ algısı yaratılmasına katkıda bulundukları da eklenmeli. Uzaktan
projeksiyon teknolojileri, tıpkı kamp ateşi gibi ortama görülebilir
hacimsel bir ışık yayıyor. Bu ışık, kullanıcıdaki ortam farkındalığını
artırdığı gibi, kullanıcının yüzüne ve bedenine düşürdüğü ısı ve ışık
sayesinde haptik algıyı da güçlendiriyor.
Mekân kavramı, bütün tarihsel evrimine rağmen, her zaman bedenleri,
nesneleri ve olayları kapsayan bir olgu. Mekân algısı kişideki
kapsanma hissi ile doğuyor. Bir kamp ateşi gibi, etkileşimli yeni medya
sanat yapıtlarının da yarattığı kapsanma hissi oldukça güçlü. Buna
bedenle kurdukları ilişki neden oluyor. ‘Yoğunlukla belirlenen mekân’,
bedenin hemen çevresindeki ‘kişisel mekân’ ile algısal olarak üst üste
çakışıyor. Kişisel mekân, söz konusu yoğunluğun bir parçası haline
geliyor. Yeni mekân bedene değiyor.
causes the link between them as a result of their interaction. The
boundaries of this medium, just like the campfire, are unsteady
and ambiguous. The points within the boundaries are analogous
compared to the ones outside, and therefore compose a whole. The
medium, for this reason, defines a space that embraces all surfaces,
objects and bodies. Interactive Plant Growing further allows the user
to influence the image on the projection screen by merely moving his/
her hands around the plant in this assumed cloudlike thickness that
strengthens spatial perception.
BUBBLES, by Kiyoshi Furukawa and Wolfgang Münch, also creates
a similar perception with the element of synchronicity. This work,
which utilises the body as an input device, further incorporates other
components, which drive the air forward as a medium. BUBBLES
allows users to interact with two dimensional virtual bubbles on
a projection screen by using their three dimensional bodies. The
shadow of the user reflecting on the screen becomes an obstacle
for the virtual bubbles as they land or hit and explode. This creates
the illusion that the bubbles seen on the screen are indeed twodimensional projections—just like the user’s own shadow—of invisible
three-dimensional bubbles floating in the air around the user’s body.
Due to this illusion, the user perceives the work as a space that
embraces his/her body, the immediate personal space around his/
her body and the whole void between his/her body and the projected
image. BUBBLES provides an auditory experience in addition to
the visual, which converts the optic experience into a haptic one by
involving other senses and increases the spatial perception.
Additionally, the effect of distanced projection technologies should
also be mentioned as a reason for the aforesaid spatial perception.
Distanced projection tools, like the campfire, distribute a volumetric
illumination in the medium. These tools increase the user’s awareness
with respect to the medium through visible volumetric light and haptic
perception by means of light and heat that reflect on the user’s face
and body.
The concept of space, despite its evolution, has always been an
immersive phenomenon that embraces and envelopes bodies,
objects and events. Spatial perception arises from the sense of
immersion. Similar to a campfire, interactive new media works create
a strong sense of immersion as a consequence of the way they relate
to bodies. Space, which is defined by intensity, perceptually overlaps
and merges with the immediate personal space around the body.
Personal space becomes an immanent part of this perceived intensity,
and new space contacts the body.
[1] Linda Dalrymple Henderson X ışınlarının keşfinin Duchamp’ın resimlerindeki izlerini
sanatçının Nu descendant un escalier (Merdivenden İnen Çıplak) adlı resmi ile örnekler. Linda
Dalrymple Henderson. Duchamp in Context: Science and Technology in the Large Glass and
Related Works (Princeton, NJ: Princeton University Press, 2005) ss. 3-28.
[1] Linda Dalrymple Henderson, exemplifies the influence of the discovery of X-rays on
Duchamp’s work with Nu descendant un escalier (Nude Descending the Stairs). Linda
Dalrymple Henderson. Duchamp in Context: Science and Technology in the Large Glass and
Related Works (Princeton, NJ: Princeton University Press, 2005) pp. 3-28.
[2] James Gibson. The Ecological Approach to Visual Perception (Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum Associates, 1986), s. 16.
[2] James Gibson. The Ecological Approach to Visual Perception (Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum Associates, 1986), p. 16.
[3] Reyner Banham, The Architecture of the Well-Tempered Environment (Chicago, IL: The
University of Chicago Press, 1984), s. 20.
[3] Reyner Banham, The Architecture of the Well-Tempered Environment (Chicago, IL: The
University of Chicago Press, 1984), p. 20.
[4] Gestalt kuramı, yakınlık ilkesi.
[4] Gestalt theory, Principle of Proximity.
49
Fotoğraf Kredileri
Photo Credits
Sónia Alves ss. / pp. 86, 144, 118, 126, 146, 178
Giselle Beiguelman s. / p. 94
© Bastian Böttcher s. / p. 10 sağ üst / top right
Maurizio Braggiotti s. / p. 53 üst / top
Gökay Çatak ss. / pp. 50-51 orta / center, 273 orta / center
© Braco Dimitrijevic s. / p. 10 alt / bottom
Verena Friedrich s. / p. 182
Masaki Fujihata s. / p. 174
Steffen Harms s. / p. 74
İsmet Kısaoğlu ss. / pp. 50 alt / bottom, 52 üst ve sağ alt / top and bottom right, 53 alt / bottom, 55 sağ üst ve sağ orta / top right and center right,
268, 269 sağ alt / bottom right
Marc Lee s. / p. 130
Liverpool John Moore Üniversitesi Stafford Beer Koleksiyonu’nun (İngiltere) izniyle / Courtesy of the Stafford Beer Collection of the
Liverpool John Moore University, England s. / p. 98
© Man Ray Trust, Paris / VG Bild-Kunst, Bonn 2009 s. / p. 6 sol / left
Nam June Paik Varislerinin izniyle / Courtesy of the Nam June Paik Estate s. / p. 8
Mustafa Nurdoğdu s. / p. 273 sol alt / bottom right
ONUK s. / p. 134
Deniz Özgün ss. / pp. kapak / cover, 58, 62, 66, 70, 78, 142, 190, 214, 222, 242, 252, 268
PIPS:lab s. / p. 90
robotlab s. / p. 82
Axel Roch + Mehi Yang s. / p. 110
© Sammlung Feelisch, Remscheid s. / p. 9
Anatole Serexhe s. / p. 138
© Succession Marcel Duchamp / VG Bild-Kunst, Bonn 2009 s. / p. 6 sağ / right
Eren Sulamacı ss. / pp. 50 üst / top, 51 sağ ve alt / right and bottom, 52 sol alt / bottom left, 55 sol orta ve alt / center left and bottom, 268-269
orta / center, 269 üst / top, 273 üst ve sağ alt / top and bottom right
Gökçe Taşkan s. / p. 226
Gökçe Taşkan + Alper Ersoy s. / p. 194
© VG Bild-Kunst, Bonn 2009 ss. / pp. 6 orta / center, 7, 9, 10 sol üst / top left, 11
Simin Yıldız s. / p. 55 sol üst / top left
ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection s. / p. 102
Yukarıda bilgisi yer almayan görsel malzemeler sanatçı, ZKM, VCD Bölümü ve santralistanbul arşivlerinden temin edilmiştir.
The visual materials that are not indicated above are provided from the archives of the artists, ZKM, VCD Department and santralistanbul.
275

Similar documents

2 E j* i GERÇEĞE DÖNÜŞEN BİR DÜŞ: ANKARA CAZ FESTİVALİ

2 E j* i GERÇEĞE DÖNÜŞEN BİR DÜŞ: ANKARA CAZ FESTİVALİ verdi. Boston Swing Sextet ve Weird Winds and Company'nin de kurucusu ve şefi olan Phillips, piyano, armoni, düzenleme, şan, orkestra, ve modern müzik dersleri vermektedir. Grubun saksofoncusu Tom ...

More information