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Uni Kassel FB07 Dozent: Seminar: Vortrag: Wintersemester 2008/2009 Institut für Psychologie Benjamin P. Lange M. A. Kommunikations- und Medienpsychologie 13.01.2008 Computer- & Videospiele Referat von Diana Lonczyk Gliederung 2 Definition Computer-& Videogames 3 „Computer- und Videospiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden.“ (Klimmt, 2004) Synonyme für Computer- & Videogames 4 Telespiele interaktive Bildschirmspiele interaktives Unterhaltungsangebot Game Boys Plattformen 5 Computer (PC, MAC) Groß-Konsole (PS2, PS3, X-Box,X-Box 360, Game Cube, Nintendo-Wii, etc.) Klein-Konsole (Gameboy, Nintendo DS, PSP, etc.) Arcade (Spielhalle, Simulator) Handheld / PDA Mobil-Telefon Digitales Fernsehen (Bsp. Media Vision – T-Online) Geschichte der Computer-& Videogames 6 „Computerspiele haben mehr für die Verbreitung von Computern getan, als jede andere Anwendung.“ Nolan Bushnell, Atari Gründer Geschichte der Computer-& Videogames 7 Geschichte der Computer-& Videogames „Die Anfänge“ 1958: 1.Videospiel der Welt "Tennis for two„ (Willy Higinbotham) 1960: Studenten programmieren ihre eigene Weltraumsimulation: „Space War“ 1968: „Computer Space“ (von Nolan Bushnell) als Arcade-Version von „Space War“ Aber: Steuerung zu kompliziert! Bushnell &Dabney gründen Fa.„Atari“ „Pong“ wird entwickelt Tennis for Two Space War 8 Atari 2600 Geschichte der Computer-& Videogames „Das goldene Zeitalter“ 9 Ab 1970 elektronische Spielautomaten in der Öffentlichkeit Videospielkonsole Pong für Heimanwender interessant Schnell rasant wachsender Massenmarkt weitere Kassenschlager: „Donkey Kong“ und „Space Invaders“ textbasierte Adventure kommen in Mode (Bsp. Die Zork Serie) Space Invaders Geschichte der Computer- & Videogames „Homecomputer und japanische Konsolen erobern den Markt“ 10 ab1980: Einführung der Heim- und Personal Computer 1983 Crash auf dem Videospielemarkt: schnellere und bessere Hardware 1. Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen 2. technische Überlegenheit der Heimcomputer 3. einfachere Kopierbarkeit von Heimcomputerspielen (Kassetten und Disketten) Geschichte der Computer-& Videogames 11 1986/1987 NES Einführung Ursprung der meisten Spielegenres in dieser Zeit: Veröffentlichung von Super Mario Bros Rollenspiele, Rennspiele, Jump ’n’ Runs, Beat ’em ups, Adventures etc. 90er Jahre: Bereiche für Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt 1. einheitliche Speichermedien (wie die CD-Rom oder DVD) 2. kompatible Hardware (Spiele für Konsolen und PCs von nun an kostengünstiger; breiterer Massenmarkt) Geschichte der Computer-& Videogames „Generation der 16-/32-Bit-Geräte“ 12 1. Hälfte der 90er Jahre (Generation der 16-BitGeräte) - Durchbruch der 16-Bit-Konsolen (Super Nintendo - Entertainment System SNES und Sega Mega Drive) 2. Hälfte der 90er Jahre: (Generation der 32-Bit Geräte) - Die wichtigste Innovation auf dem Konsolenmarkt Wechsel von 2D auf 3D Erste netzwerkfähige Spiele für den PC im Handel (nun auch Multiplayer mit über 10 Spielern möglich) Geschichte der Computer-& Videogames „Generation der 128-Bit Geräte“ 13 Ende 1998: mit Einführung der Sega Dreamcast Konsole entstand eine neue Konsolengeneration: Playstation, Xbox, ... Aktuelle Situation: seit Veröffentlichung der Xbox 360 (Microsoft) = neue Dimension des Spielens (hochauflösende Grafik, Videound/oder Voice-Chat, sowie Interaktion durch Kamera möglich) Anschliessend: Playstation 3, Nintendo Wii, etc. Geschichte der Computer-& Videogames (Zusammenfassung) 14 Spielgenres 15 Adventures (Action-Adventure, Action-Rollenspiel, Rollenspiel, Survival-Horror) Actionspiel (Action-Adventure, Action-Rollenspiel, Beat 'em up, EgoShooter, Jump 'n' run, Rennspiel, Shoot 'em up, Third-Person-Shooter) Strategiespiele (Aufbaustrategie, Echtzeitstrategiespiel, Rundenbasiertes Strategiespiel, Wirtschaftssimulation) Simulationen (Flugsimulation, Göttersimulation, Lebenssimulation, Marinesimulationen, Autosimulationen, Weltraumsimulation, Wirtschaftssimulation) Sportspiele (Rennspiel, Rennsimulation) Online- und Multiplayer Games Sonstige Spiele (Retrospiel, Puzzle, Mah-Jongg, Lernspiele)[serious Games] Allgemeine Merkmale von Computerspielen (aus psych. Sicht) 16 2 grundlegende Ansätze, die zum Verständnis von Computerspielen notwendig sind: der spieltheoretisch-phänomenologische Ansatz der kommunikationspsychologische Ansatz Spieltheoretisch-phänomenologischer Ansatz 17 Spielzweck in Handlung selbst, nicht außerhalb von ihr „Spielen ist ein auf Regeln beruhendes, aufeinander oder auf einen Gegenstand bezogenes Handeln mit Konsequenzen für den Interaktionsverlauf“ Spielen = Handlung in einer anderen von der „echten Realität“ abgetrennten Welt mit eigenen Gesetzmäßigkeiten. keine Konsequenzen für die „echte“ Realität Wechsel psychischer Zustände (Bsp. Freude und Ärger, An- und Entspannung) häufiges Wiederholen der Spielhandlungen vermittelt Nutzer u.a. Sicherheit Kommunikationspsychologischer Ansatz 18 Computerspielen als (wechselseitiger) Dialog zwischen Spieler und Computer Computer als Schnittstelle der Interaktion zwischen den Spielern (Multi-User und Online-spielen) Mensch-Computer-Kommunikation = Merkmal aller Computerspiele Kommunikation zwischen Spielern nur in manchen Spielformaten erforderlich (WOW, Counter Strike) Interaktivität = wesentliches Merkmal von Computerspielen Zur Charakterisierung von Computer- und Videospielen/Konstitutive Merkmale 19 Drei Komponenten/Dimensionen von Klimmt, die Computer- und Videospiele charakterisieren können: Narrativer Kontext Art der Aufgaben Darstellungsformen Diese stehen in Wechselwirkung zueinander. 1. Der Narrative Kontext 20 …gibt dem Spiel einen Sinn und ein Ziel, außerdem bietet er den Spieler/innen eine Rolle an… In welcher Epoche befinden sich die Spieler/innen? An welchem Ort? Wer sind die wichtigen Akteure, und was sind ihre Ziele? Wodurch zeichnen sich die Kultur(en) und Religion(en) der Spiel-Welt aus? Welche Ereignisse bestimmen das Spielgeschehen? Welche Bedeutung haben Magie und Technologie? Handlungen der Spieler(innen) werden auch mit eingebettet. 2. Art der Aufgaben 21 …Zeitdruck und Komplexitätsbewältigung sind die wichtigsten Anforderungen in Computer- und Videogames… Welche Typen von Problemen sind zu lösen? Müssen Strategien und Taktiken erdacht oder implementiert werden? Geht es um schnelle automatisierte (Re-)Aktionen? Wie wichtig ist vorausschauende Handlungsplanung? Ist die Erinnerung narrativer Details wichtig für den Spielerfolg? Wechselwirkung untereinander und miteinander Bsp. Oblivion: Kämpfen, Strategie, Handeln, Simulation Ego Shooter: perfekte Ausrüstung, Waffen, Schnelligkeit 3. Darstellungsformen 22 Der Prozess des Computerspielens: medienpsychologische Modellierung und Gründe der Faszinationskraft 23 Die elementare Ebene: Mensch-Computer-Interaktion und Selbstwirksamkeit Die mittlere Ebene: Partielle Autonomie des Computersystems Die allgemeine Ebene: Simulation realer Aktionszusammenhänge Das spezifische Unterhaltungspotenzial von MultiplayerSpielen Die elementare Ebene: Mensch-Computer-Interaktion und Selbstwirksamkeit 24 Merkmal aller Computersysteme = bidirektionale Fluss von Informationen zwischen dem Nutzer und dem System Zentrale Eigenschaft: Zustand des Rechnersystems verändert sich in Abhängigkeit des Nutzers großes Maß an Selbstwirksamkeit für Nutzer Nutzer kann Wirkungen der Handlungen eindeutig und zeitnah identifizieren Computersysteme bieten dem Nutzer Gelegenheit sich selbst als bes. wirksam und einflussreich zu erfahren starke Zuwendungsmotivation Die Interaktion 25 Bsp. PC präsentiert dem Nutzer bestimmte Informationen Dem Nutzer dient diese Info als Entscheidungshilfe Der Nutzer leitet diesen Befehl über ein Interface weiter an das Rechnersystem Der Rechner reagiert, bearbeitet die Informationen und gibt wiederum neue heraus Der Interaktionszyklus geht weiter Die mittlere Ebene: Partielle Autonomie des Computersystems 26 Selbstwirksamkeitserfahrungen stellen sich in jedem einzelnen Interaktionsschritt ein Existenz von Elementen in Games, die unabhängig von Wünschen und Handlungen des Spielers stehen Es gibt statische nicht beeinflussbare Objekte, aber auch dynamische, auf Spielhandlung reagierende Gegenstände Qualität und Anzahl autonom. Objekte bestimmen Art der zu bewältigenden Aufgabe Verschiedene Handlungsmöglichkeiten werden bereit gestellt und eine subjektive Handlungsnotwendigkeit (für Spieler) wird produziert Faszinationskraft Die mittlere Ebene: Partielle Autonomie des Computersystems 27 „Computerspielen ist also ein Prozess der permanenten Auseinandersetzung mit und Lösung von Problemen.“ Handlungsmöglichkeiten und –Notwendigkeiten durch narrative Elemente Motivation, die Handlungsnotwendigkeiten zu bewältigen durch kleinere Erfolgserlebnisse Erfolgserlebnisse = positive Stimmung in Spieler (Wahrscheinlichkeit dass Spieler Medienangebot weiterhin oder wiederholt auswählen wird = sehr hoch) Mood-Management-Theorie kann erklären warum die Attraktivität des Spielprozesses/erlebens die häufige Zuwendung zur Spieltätigkeit bewirkt Durch Misserfolge im Spiel können aber auch negative Effekte auftreten die das Unterhaltungsangebot schnell ins Gegenteil umkehren Die allgemeine Ebene: Simulation realer Aktionszusammenhänge 28 Durch Ablösung der einzelnen Interaktionsprozesse, und gemeinsamer Betrachtung der drei wesentlichen Komponenten von CVDs: Computerspielen = „eigene Spielwelt“ Unterschiede zur realen Welt Spielwelt dreht sich nur um Spieler Für Zeit der Spieltätigkeit eignet man sich neue Fähigkeiten und Kompetenzen an Es werden damit parallele Realitäten simuliert Wechsel der Realitäten = hochattraktiv für Spieler Nachgeahmte Erfahrungen sind direkt und persönlich Die allgemeine Ebene: Simulation realer Aktionszusammenhänge 29 Aus Perspektive der Spielpsychologie besteht das Unterhaltungspotenzial der Computer- und Videospiele in der „nahezu perfekten Nachgestaltbarkeit eines realen Aktionszusammenhangs“ Für Kinder entstehen „kompensatorische Funktionen“ (befristete Überwindung der eigenen Ohnmacht und Überforderung im Alltag) Für Erwachsene kann eine entsprechende Funktion der Abwechslung und Entlastung im Alltag angenommen werden „Intelligenz des Gegners und spielerische Thematisierung von Beziehungen sind die wichtigsten Anreize für Multiplayer-games“ Anteil des Spielens an der Freizeitgestaltung 30 Freizeitaktivitäten und Interessen von Computerund Videospielern 31 Europaweite Durchschnittswerte: Welchen der folgenden Aktivitäten gehen Sie mindestens einmal monatlich nach, wenn Sie ein paar Stunden Freizeit haben? Motivation der europäischen Computerund Videospieler 32 Die meisten Europäer gaben an, dass ihnen Computer und Videospiele ganz einfach Spaß machen. 80 % nannten diesen Faktor als einen Grund 47 % sogar als den Hauptgrund für ihr Spielverhalten 41 % der Befragten nannten Langeweile als Spielgrund 55 % der Computer- und Videospieler suchen aktiv nach Entspannung oder Stressabbau. Flucht aus dem Alltag und geistige Anregung Weitere Spielanreize: Herausforderung, Spannung und die Möglichkeit, seine Vorstellungskraft auszuleben Motivation der europäischen Computer- und Videospieler 33 Das spezifische Unterhaltungspotenzial von Multiplayer-Spielen 34 Kaum Unterscheidungen des Spielprozesses zwischen Single- und Multiplayer-Spielen Erleben von Selbstwirksamkeit, kontinuierliche Auseinandersetzung mit Problemen, Misserfolgserlebnissen, Nachgestaltung von sonst unzugänglichen Aktionszusammenhängen Soziale Komponente (Interaktion mit anderen Usern) Aber auch Gefahr des „Spielzwangs“ Soziale Prozesse ohne Konsequenzen für die „reale Beziehung“ können initiiert werden Anonymität der Spieler Kein Sanktionsrisiko bei Intrigen im Spiel Online-Spiele: ein neues soziales Medium 35 Die Geschlechter Frage „Warum spielen Jungen häufiger und ausdauernder als Mädchen?“ 36 Bisherige Annahmen und Theorien: Spielinhalte für Jungen attraktiver Narrative Inhalte und Grafiken nicht ansprechend für Mädchen (Barbie Spiel) Frauen würden in Spielen zu sehr nach Klischees dargestellt Wettbewerbscharakter sehr hoch bei Jungs Mädchen angeblich geringere Spielerfolge Sozialisationsbedingt: Mädchen wurde früher eingeredet: „Technik ist nur was für Jungs“ „Personen mit feminin-geschlechtsbezogenem Selbst, weisen eine negative Einstellung zum PC auf als Personen mit maskulin feminin-geschlechtsbezogenem Selbst“ 37 „Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte PAC-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören“ Kristian Wilson, Nintendo Inc. 1989 Die-Gewalt-Frage in Video-und Computerspielen 38 Fördern brutale Games Aggression im Alltag? [Ausgangspunkt=zunehmende Realitätsnähe] Sherry (2001) unterscheidet 4 wesentliche theoretische Zugänge: Sozial-kognitive Lerntheorie (Bandura 1986, 2001) Erregungsmodell (Tannenbaum&Zillmann, 1999) Priming-Theorie der Medienwirkung (Berkowitz 1984) Katharsis-Hypothese Die-Gewalt-Frage in Video-und Computerspielen 39 GAAM (General-Affective-Aggression-Modell) (Anderson & Dill, 2000) differenziert aggressive Kognitionen (Skripte für gewalttätige Verhaltensweisen) aggressive Gefühle (Feindseligkeit) physiologische Erregung (Herzschlag) Nutzung von gewaltbeinhalteten Games kann alle Bereich von Aggression beeinflussen Nutzung von nicht-gewaltbeinhalteten Games kann aber auch zu aggressivem Verhalten führen Die Wirkung von Gewalt (Anforderungen nach Klimmt) 40 Es besteht die Notwendigkeit für jede Versuchsperson genau das zu Erfassen, was während der Spielphase passiert. Längsschnittstudien sind erforderlich Der Prozess des Computerspielens und der des Spielerlebens muss genauer untersucht werden! Wie verstehen Spieler/innen Gewalt am Bildschirm? Wie unterscheiden sie zwischen realer- und Spielgewalt? Backround europ. Spielemarkt 2007 Top Ten Produkte 41 In Frankreich: war unter den 20 meistverkauften nur ein Produkt 16+ In Spanien: Kategorie16+ neun Spiele ab drei Jahren; eines in der In Deutschland: acht mit 3+ gekennzeichnete Spiele; zwei für 12+ In Italien: zwei Games für Über-18-Jährige in Großbritannien: ein Game für Über-18-Jährige Prosoziales Verhalten 42 Definition: Hilfeverhalten Verhalten wird als prosozial beschrieben, wenn Akteure absichtlich eine Wohltat erweisen und dabei freiwillig handeln, ohne einer beruflichen Verpflichtung nachzukommen. Theorien prosozialen Verhaltens 43 Unser Verhalten ist bestimmt durch soziale Werte und Normen Norm der sozialen Verantwortung spielt bedeutende Rolle Soziale Normen werden durch Gesellschaft gelehrt und umgesetzt Bezieht sich auf die Erwartung, dass in einer Notlage durch andere Personen einen Hilfestellung erfolgt. Die positive Wirkung von Computer- und Videospielen 44 Positive Spieleffekte lt. Entwicklungspsychologie sind z. B. Auge-Hand-Koordination kann durch „gaming“ verbessert werden Fähigkeit zur räumlichen Wahrnehmung/Navigation nimmt zu Kollisionen von sich bewegenden Objekten können antizipiert werden Teilung visueller Aufmerksamkeit auf verschiedene Objekte Wahrnehmungsprozesse werden automatisiert Die positive Wirkung von Games ~Entertainment Education (EE)~ 45 „…bezeichnet den Prozess, eine Mediennachricht zu gestalten und zu implementieren, die zwei Ziele hat zum einen soll sie unterhalten und zum anderen erziehen, d.h. das Wissen der Zuschauer erweitern, Verhalten beeinflussen und/oder Einstellungen verändern.“ (Singhal & Rogers, 2004) ~Entertainment Education (EE)~ Die Zukunft der Video- und Computergames? 46 EE ist keine Theorie, sondern eine Kommunikationsstrategie (Singhal & Rogers, 2002, 2004) Peacemaker: Food Force: A Force more powerful: Spiel über den mittleren Osten Spiel der Vereinten Nationen über die Schwierigkeiten von Hilfeleistungen in Kriegsgebieten Spiel über nicht-gewalttätige Strategien Wer spielt Computer- & Videogames? 47 37 % der 16- bis 49-jährigen Briten, 28 % der Spanier und Finnen aktive Computer- und Videospieler (d. h., sie spielten im Befragungszeitraum* an einer Konsole, einem Handheld oder einem PC) < 30 Jahre: 48 % der Briten, 43 % der Spanier und 36% der Finnen zwischen 16 und 29 Jahren aktive Computer- und Videospieler Zwischen 30 und 49 Jahren sind 33 % der Briten, 23 % der Finnen und 16 % der Spanier aktiv bei der Sache. Wer spielt Computer- & Videogames? 48 Der durchschnittliche aktive Computer- und Videospieler: ist in Großbritannien 33, in Finnland 30 und in Spanien 26 Jahre alt. In Finnland und Spanien spielen zwischen 16 und 49 Jahren mehr als doppelt so viele Männer wie Frauen (38 % gegenüber 18 %), bei den Briten ist der Abstand zwischen den Geschlechtern mit 48% zu 29 % geringer – möglicherweise ein Zeichen eines reiferen Marktes. Computer- und Videospiele innerhalb der Familie 49 Computer- und Videospiele innerhalb der Familie 50 Gründe für das gemeinsame Spielen: Bitten der Kinder Möglichkeit, sich mit dem Nachwuchs zu befassen und gemeinsam Spaß zu haben. Faktoren wie die Überwachung des Inhalts und der Spieldauer treten demgegenüber in den Hintergrund. Jedoch achten die Eltern darauf, welche Spiele ihre Sprösslinge kaufen 79 % gaben an, dies immer oder meistens zu kontrollieren Computer- und Videospiele innerhalb der Familie 51