Final Fantasy XII Lösungsweg

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Final Fantasy XII Lösungsweg
In Final Fantasy XII entwickelt ihr eure einzelnen Charaktere wieder mittels eines Brettsystems,
ähnlich dem Sphärenbrett von Final Fantasy X.
In diesem Teil trägt es den Namen "Lizenzbrett".
Das Brett ist für alle Charaktere gleich aufgebaut und alle Felder sind auch in der gleichen
Reihenfolge angeordnet. Somit ist es theoretisch möglich, alle Charaktere mit allem auszustatten,
was das Brett zu bieten hat.
Das Lizenzbrett ist in einzelne Kategorien aufgeteilt:
Waffen (Schwert, Feuerwaffe, Bogen, Katana etc.)
Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische Rüstung, Schilde)
Accessoire
Techniken
Magie (Weiß-, Grün-, Schwarz-, Zeit- und Schattenmagie)
zusätzliche Gambitslots
Options Felder ( verkürzte Aktionszeit, mehr Waffenstärke, höhere Potionwirkung etc. )
13 Beschwörungsfelder (in FFXII auch "Esper"), die jedoch zuvor besiegt werden müssen,
bevor sie auf dem Brett freigeschaltet sind.
18 Spezialtechnikfelder (3 pro Charakter) (in FFXII auch "Mysth Tek")
Hinweis:
Hier wird zu einem PDF-Dokument verlinkt. Wer noch keinen Adobe Reader hat, holt sich hier
einen - kostenlos.
Grundsätzlich kann jeder Charakter alles lernen; die einzige Ausnahme stellen die
Beschwörungsfelder und Spezialtechnikfelder dar.
Einen freigeschalteten Esper kann jeder Charakter lernen, doch lediglich nur einem von ihnen ist es
gestattet die Lizenz dafür zu erhalten, und es zu benutzen. Danach verschwindet das Feld von allen
Brettern der anderen Charaktere.
Das Gleiche gilt auch für die Spezialtechnikfelder. Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern
vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet dieses Feld von
den anderen Brettern, und somit verbleiben dann noch 17. Jedoch besitzt am Ende jeder Charakter
seine 3 Spezialtechniken.
Wofür braucht man eine Lizenz?
Diese wird benötigt, um bspw. Waffen und Rüstungen erst nutzen zu können. Hierfür benötigt ihr
sogenannte Lizenzpunkte ( kurz = LP ), die ihr für besiegte Monster erhaltet.
Habt ihr ausreichend LP gesammelt für ein offenliegendes Lizenzquadrat, dann könnt ihr diese
Lizenz freischalten. Alle umliegenden Lizenzfelder, die noch in ??? verhüllt sind, und nicht weiter als
1 Feld entfernt liegen, werden sichtbar gemacht.
Damit die Lizenz wirksam ist, braucht ihr natürlich noch das entsprechende Item. Ihr könnt zum
Beispiel keine Heilung anwenden, wenn ihr zwar die Lizenz, jedoch den Magiespruch nicht käuflich
erworben habt. Selbiges gilt natürlich auch im umgekehrten Sinne.
Im Gegensatz zu ausrüstbaren Gegenständen hat Magie den Vorteil, das ihr diese nur einmalig
käuflich erwerben müsst - diese sind dann für alle Charaktere verfügbar, alsbald sie auch die Lizenz
dafür erhalten haben.
Nalbina Festung
Empfohlene Stufe: 3
Erste Schritte in einer neuen Welt
Nach der grossen Eröffnungssequenz und den ersten ereignisreichen
Sequenzen (Bild 01) beginnt ihr das Spiel mit einem umfassenden Tutorial,
wo euch die Spielsteuerung nahegelegt wird. Folgt den Anweisungen auf dem
Bildschirm und betätigt den rechten Analogstick, um die Kamera rundherum
zu drehen oder zu zoomen.
Im Anschluss sollt ihr den linken Analogstick benutzen zum Laufen – leicht
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nach vorne gedrückt lässt eure Spielfigur langsam gehen, ansonsten rennt ihr
durchgehend. Lauft zu Basch rüber, und ihr bekommt weitere Instruktionen –
er erklärt euch das „Gesprächs-Icon“. Dieses Symbol über den Köpfen der
Charaktere lässt euch erkennen, ob ihr euch mit jemandem unterhalten
könnt, um weitere Informationen zu erhalten. Lauft zum dalmascianischen
Soldaten nahe des Tores rüber, um es auszuprobieren. Anschliessend lernt ihr
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das „Signal-Icon“ kennen, das sich in Form von einem Signalton und einem !
bemerkbar macht. Dies bedeutet, das in eurer direkten Nähe eine Aktion
möglich ist ( Schalter betätigen, Tür öffnen etc. ), oder eine Schatzkiste.
Wenn ihr euch dem jeweiligen Objekt genug nähert, verwandelt sich das Icon
in zwei !! und ihr könnt eine Aktion ausführen, in diesem Beispiel zum Öffnen
einer Tür.
Als nächstes schaut ihr euch das Hauptmenü an, welches ihr mit der DreieckTaste aufrufen könnt – derzeit ist noch nicht soviel an Optionen vorhanden.
Geht durch die Tür hindurch, die Treppen hinauf und ihr werdet eurem ersten
Gegner gegenüberstehen – einem gewöhnlichen imperialen Soldaten (Bild
02). Das Kampfsystem wird euch nun nahegebracht. Wichtig zu beachten sind
hier lediglich die farbigen Kampflinien.
Eine rote Linie bedeutet, das ihr vom Gegner anvisiert wurdet – die blaue
Linie hingegen kennzeichnet, welchen Gegner ihr grad ausgewählt habt. Das
Kampfmenü öffnet ihr mit der X-Taste. Ihr habt die Auswahl zwischen Angriff,
Weiß- und Schwarzmagie sowie Items – streckt ihn einfach im Nahkampf
nieder und schreitet voran zum ersten Bosskampf:
Kampfjäger Lemora
Lvl. 10 TP: 2200 Schwach: Keine
Items: Keines
Klauen: Nichts
Strategie: Ihr habt zusätzlich die Unterstützung von Basch und drei
dalmascischen Soldaten – der Kampf sollte euch somit keine
Schwierigkeiten bereiten. Die meiste Zeit über greift das Luftschiff mit der
Arealattacke Bombenhagel an, die im Umfeld ca. 50 HP Schaden bereitet.
Eure Mitstreiter werden euch die meiste Zeit über mit einfachen Potions
heilen, wenn ihr Schaden nehmt. Greift das Luftschiff mit einfachen
Attacken an, oder benutzt den Blitzzauber. Nachdem das Luftschiff an die
50-60 % Schaden genommen hat, ist der Kampf automatisch zu Ende und
Basch wird es endgültig mit einem Mysth-Tek ausser Gefecht setzen.
Der Weg zum Thronsaal
Nach dem Kampf lauft ihr zum Ende des
Kartenabschnitts (Bild 03). Ihr bekommt nun
eine kurze Erklärung zur Minikarte, die sich oben
rechts auf dem Bildschirm befindet. Der Pfeil
zeigt euch euren momentanen Standort an, ein
blau leuchtender Balken kennzeichnet ein neuen
Kartenabschnitt, und ein roter Punkt steht für
den Feind. Mit Select könnt ihr lokale Karten
aufrufen, die euch das ganze Gebiet zeigt, in dem
ihr euch befindet, sofern ihr über die Karte des
Areals verfügt – ansonsten seht ihr nur das, was
ihr erkundet habt.
Mit der R2-Taste nehmt ihr eure Beine in die
Hand, um von einem Gegner zu flüchten wenn
die Situation brenzlig wird. Zwar ist es euch auch
so jederzeit möglich, das Weite zu suchen aber:
1. Eure gezogene Waffe vermindert eure
Laufgeschwindigkeit
2. Eure Mitstreiter kämpfen unbeirrt weiter
Haltet die R2-Taste demzufolge gedrückt, bis der
Schriftzug „Auf der Flucht“ aufleuchtet, um die
Waffe einzustecken und eure Partymitglieder
dazu zu bewegen, den Kampf vorzeitig
aufzugeben und euch zu folgen.
Lauft durch die Gänge und schaltet alle Soldaten,
die euren Weg kreuzen aus. In einem kleinen
Raum findet ihr eine Schatzurne mit einer Potion
drin. Eine weitere findet ihr im Norden, wenn ihr
beim Seitengang zu den Treppen vorbeilauft in
den hinteren Teil.
Anschliessend lauft ihr zurück und nehmt die
Treppen nach oben in den nächsten Stock. Hier
macht ihr Gebrauch vom blauen Speicherkristall
(Bild 04) – ihr könnt dort euren Fortschritt
speichern, und zusätzlich heilt es vollständig eure
TP & MP auf.
Setzt den Weg weiter fort die Treppen hinauf und
ihr werdet drei Soldaten alleine
gegenüberstehen. Diese sollten für euch kein
Problem darstellen – bei Bedarf benutzt den
Heilspruch, der sich in eurem Besitz befindet oder
eine Potion.
Nach dem Kampf öffnet ihr im Seitengang die Tür
und folgt dem Gang zum Thronsaal.
Die Königliche Stadt Rabanastre
Rattenjagd
Ihr beginnt in der Kanalisation von Rabanastre (Bild 05) und
müsst die umherstreundenden drei Werratten besiegen.
Hinterher bekommt ihr im Menü die Weltkarte freigeschaltet.
Geht nun im Ostviertel Richtung Süden zu Migelo’s Allerlei, und
nach dem Gespräch in die „Sandsee“, der örtlichen Kneipe.
Diese findet ihr ein Stück nördlich, am Magieladen vorbei.
Ausserdem ist der Standort der Bar mit einem roten Kreuz auf
eurer lokalen Karte markiert.
Sprecht hier mit Tomaj, um euren ersten Auftrag für das Jagen
von speziellen Mobs zu bekommen. Hierfür bekommt ihr ein
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Tutorial und im Anschluss den Clan-Bericht. Als Bonus bekommt
ihr außerdem den Oruake-Reif – und im Anschluß ein Tutorial
zum nun verfügbaren Lizensbrett.
Optional: Der Clan Centurio
Rund um der Welt Ivalice sind spezielle Monster
verstreut, welche die armseeligen Bürger in Angst und
Schrecken versetzen. In den Städten könnt ihr in der
örtlichen Kneipe am schwarzen Brett Aufträge
entgegennehmen. Anschliessend müsst ihr lediglich
noch den Auftraggeber ausfindig machen, und eure
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Annahme bei ihm bestätigen. Im Anschluss begebt ihr
euch auf die Suche nach dem Mob und tötet es.
Meistens gibt euch der Auftraggeber schon einige
nützliche Hinweise, die eure Suche nach dem Mob
erleichtern können, oder ihr schaut im Clan-Bericht
nach, wo wichtige Details, nochmal
zusammengefasst, nachzulesen sind. Ausserdem
werden diese besonderen Mobs mit einem großen
hellroten Punkt auf der Minikarte in der
Bildschirmecke angezeigt.
Wart ihr bei der Jagd erfolgreich, kehrt ihr zum
Auftraggeber zurück und nehmt die Belohnung
entgegen,welche von normalen Items über Gilbeträge
bis hin zu nützlichen Ausrüstungsgegenständen
reichen.
Dinge, die hierbei zu beachten sind, sind zum
Beispiel, daß die Mobs in Klassen eingeteilt sind,
wobei Klasse I die schwächste Mobkategorie darstellt
und VIII die Höchste. Zusätzlich sind manche Mobs
nur dann verfügbar, wenn ihr zuvor entweder andere
Aufträge erfolgreich absolviert habt oder im
Spielverlauf vorangeschritten seid.
Um die Jagd auf eine Notfahndung zu beginnen,
müsst ihr erst Zugang zum Clan Centurio(Bild 07)
bekommen. Dieser befindet sich ausschliesslich in
Rabanastre im Westbereich. Ein Bangaa bewacht den
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Eingang (Bild 06), aber wenn ihr ihm den Clan-Bericht
zeigt, gewährt er euch Einlass.
Vom Anführer, Montblanc, könnt ihr im Spielverlauf
Notfahndungsaufträge entgegennehmen. Sie
unterscheiden sich von den normalen Mob Aufträgen
nur in 2 wesentlichen Dingen. Zum einen sind die
Notfahndungen im Vergleich zu einem normalen Mob
bei gleicher Klassenstufe deutlich stärker. Zum
anderen kann es u.U. vorkommen, das ihr von
anderen Clanmitgliedern beim Kampf unterstützt
werdet.
Ansonsten lohnt es sich auch so, zwischenzeitlich bei
Montblanc vorbeizuschauen, da er auch gelegentlich
Belohnungen für andere Dinge herausgibt, z.B. für
das Besiegen von Bossen, das Erreichen einer
bestimmten Anzahl von Clanpunkten, Auffinden von
Espern etc..
Optional: Tutorial zum Lizenzbrett
Das Lizenzbrett in Final Fantasy XII stellt im Großen und
Ganzen das Pendant zum Sphärobrett in Teil 10 dar,
lediglich mit der Ausnahme, daß ihr diesmal keine Items
benötigt um entsprechende Statusfelder freizuschalten.
Die Fläche besteht aus 24x24 gleichgrossen
Quadratfeldern und hinter jenen Feldern verbergen sich
Lizenzen für folgende 8 Kategorien: Ausrüstung, Waffen,
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Magie, Techniken, Zubehör, Statusverbesserungen,
Mysth-Teks und Beschwörungen.
Das Prinzip besteht darin, das ihr für alles was ihr
benutzen möchtet eine Lizenz erwerben müsst, ohne
diese ist eure Waffe oder euer Zauberspruch vollkommen
nutzlos – selbst wenn ihr jenes zuvor schon käuflich
erworben habt. Mit anderen Worten, ihr könnt den
Zauberspruch „Feuer“ nicht benutzen, wenn die
entsprechende Schwarzmagie-Lizenz nicht freigeschaltet
ist. Das Gleiche gilt natürlich auch, wenn ihr zwar die
Lizenz habt, aber den Zauberspruch nicht gekauft habt.
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Da das Brett für alle Charaktere identisch ist und die
einzelnen Kategorien jeweils auf dem Brett beieinander
liegen und nicht durcheinandergewürfelt sind (Beispiel:
Waffen und Ausrüstungsteile findet man ausschliesslich
im unteren Bereich des Brettes), gerät man kaum in
Verwirrung.
Um Lizenzen freizuschalten, benötigt man lediglich
Lizenzpunkte. Diese erhält man fürs Besiegen von
Gegnern. Habt ihr für ein entsprechendes Feld genug
Punkte gesammelt, könnt ihr die Lizenz erwerben.
Sämtliche leeren Quadratfelder um das erworbene
Lizenzfeld werden darüberhinaus kenntlich gemacht, und
ihr könnt für diese dann die Lizenz erwerben. So bewegt
ihr euch praktisch auf dem Brett fort. Theoretisch ist es
möglich, alle Charaktere alles lernen zu lassen, so daß sie
am Ende alle nahezu identisch sind.
Die einzigen Ausnahmekategorien auf dem Lizenzbrett
stellen die Mysth-Tek- und Beschwörungsfelder dar.
Mysth-Teks sind die Spezialattacken (Limit Break etc.) in
Final Fantasy XII. Jeder Charakter kann bis zu 3
Spezialtechniken haben, was bedeutet, daß es insgesamt
somit 18 solcher Felder auf dem Brett gibt. Wenn ein
Charakter nun auf einem Feld eine Mysth-Tek-Lizenz
(und somit eine seiner Spezialtechniken erlernt) erwirbt,
so verschwindet dieses Feld von den Brettern der
anderen Charaktere. Zwar ist es jedem Charakter
letztendlich möglich, alle Techniken zu erlernen, jedoch
sollte man immer gut überlegen ob man lieber einen
Charakter schon früh all seine Techniken erlernen lassen
will, oder sie lieber gleichmässig unter den Charaktere
verteilt, da manche Felder etwas schwieriger zu erreichen
sind, und mehr LP benötigt werden auf dem Weg dorthin
als andere.
Das Gleiche gilt für jene Felder, die für die einzelnen
Esper stehen. Erwirbt ein Charakter die Lizenz für eine
Esper, so verschwindet das Feld von den Brettern der
anderen Charaktere. Hier jedoch kann nur derjene, der
die Lizenz erwirbt, auch die Beschwörung ausüben. Die
Beschwörungsfelder jedoch sind nicht von Anfang an im
Lizenzbrett integriert und müssen erst freigespielt
werden. Dies geschieht, indem ihr die jeweiligen Esper
zuvor im Kampf besiegt.
Der Weg nach Osten
Nach den Tutorials bekommt ihr von Tomaj noch den
„Passierschein“, der euch dazu berechtigt Rabanastre zu
verlassen. Da ihr momentan noch nicht viel an
Besichtigungen in Rabanastre machen könnt, begebt
euch schnurstracks in Richtung des Osttores von
Rabanastre (Bild 10) und speichert vorher noch am
blauen Kristall euren Spielstand. Macht so oft wie
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möglich vom Speicherkristall Gebrauch, da er nicht nur
eure kompletten TP/MP wieder auffüllt bei Benutzung,
sondern ihr auch eventuell unerwartet von einem
starken Monster überrascht werden könntet, dem eure
Gruppe stark unterlegen ist.
Ostwüste Dalmascas
Empfohlene Stufe: 1
Optional: Tipps und Vorschläge
In diesem Teil der Wüste (Bild 11) findet ihr euren ersten
Mob, für den euch Tomaj den Auftrag erteilt hat. Ihr findet
ihn ein kleines Stück weiter im Norden zwischen zwei
Bäumen, die rosa Blüten tragen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr
auch erst ein wenig Vaan bei den örtlichen Monstern leveln.
Hierbei ist die Farbe der Trefferpunkt-Leiste des Gegners zu
achten. Die Klein-Kaktoren haben eine grüne Leiste, während
die herumstreunenden Wölfe eine orangene Leiste aufweisen.
Gegner mit einer grünen Leiste sind neutral und greifen euch
nicht an, solange ihr sie nicht provoziert, oder einen ihrer
Artgenossen attackiert. Gegner mit orangener Leiste greifen
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euch alsbald an, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Wenn ihr
hinzukommend noch einen Wolf angreifen solltet, und es
befinden sich in näherer Umgebung 2-3 weitere, dann kann
es unter Umständen sein, daß ihr euch gegen alle gleichzeitig
behaupten müsst, was beim momentanen Level nicht
sonderlich förderlich ist – also versucht möglichst, nicht gleich
ein ganzes Rudel aufzuhetzen.
Im Übrigen solltet ihr es euch schon jetzt angewöhnen, mit
Vaan regelmässig den Gegner zu beklauen (Klauen ist Vaan’s
Starttechnik - Bild 12), denn nur so bekommt ihr Geld ins
Portemonnaie. Ausser von Soldaten und humanoidenähnlichen Wesen bekommt ihr von keinem Gegner Gil in die
Taschen gelegt. Stattdessen müsst ihr die von Gegnern
hinterlassenen Gegenstände in den örtlichen Läden
veräussern, um euch Ausrüstung leisten zu können.
Bei euren Streifzügen durch die Ostwüste dürfte euch unter
anderem auch bereits das aufblitzende Wort „Serie“ am
Bildschirm aufgefallen sein. Ihr löst immer dann eine Serie
aus, wenn ihr ausschliesslich Monster der gleichen Art tötet.
Habt ihr eine bestimmte Anzahl an Serien erreicht, verändert
sich der Schriftzug und nach dem Besiegen von Feinden
bekommt ihr meist ein Bonus in Form von HP / MP
Regenerierung, eine höhere Anzahl an Gegenständen, oder
eine bessere Chance auf einen raren Gegenstand des
Monsters sowie gelegentlich Protes und Vallum für alle
Charaktere. Die Serie wird unterbrochen, sobald ihr auf eine
andere Karte wechselt, ein anderes Monster tötet, oder den
Speicherkristall benutzt.
Die Streunertomate
Wenn ihr eure ersten Erkundungen abgeschlossen habt,
bzw. mit Vaan’s Level zufrieden seit, dann begebt euch zum
Standpunkt der „Streunertomate“ (Bild 13), und bekämpft
sie. Achtet vorher darauf, das sich in näherer Umgebung
keine Wölfe aufhalten. Die Streunertomate greift euch die
meiste Zeit über mit Rammattacken an, die ca. 10 HP
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Schaden verursachen – darüberhinaus kann er auch
Flammenatem versprühen, welcher um die 30 HP Schaden
bereitet. Wenn eure Energie zur Neige geht, dann benutzt
eine eurer Potions. Sobald ihr ihm um die 70 % HP
abgezogen habt, folgt eine Zwischensequenz und der Kampf
wird unten am Fuß des Hügels fortgesetzt. Hier treibt sich
neben weiteren Wölfen auch ein Wildsaurus rum, den ihr
besser nicht verärgern solltet, da er euch mit einem Schlag
ausser Gefecht setzen kann. Normalerweise ist er euch nicht
feindlich gesinnt – jedoch wird er euch angreifen, sobald ihr
ihm zuviele Wölfe vor der Nase kaputtschlagt, die für ihn im
wahrsten Sinne des Wortes als Beute zählen, oder ihr ihn
direkt attackiert.
Setzt den Kampf gegen den Tomatenkopf fort – wenn ihr
erfolgreich seid, folgt ein Schriftzug und ihr erhaltet
„Galbana-Lilien“.
Anschliessend kehrt ihr auf dem Weg, den ihr gekommen
seid, zurück nach Rabanastre.
Begebt euch zum Tor, wo bereits ein großer Aufruhr zu
toben scheint, und sucht in der Menge nach dem kleinen
Kytes, der euch bereits in der Kanalisation Gesellschaft
leistete.
Die Königliche Stadt Rabanastre
Neue Nebenmissionen
1. Monsterjagd: Der mit dem Dexter tanzt (Rang I: Dexter)
2. Monsterjagd: Vom Wüstenwind verweht (Rang I: Blütenkaktor)
Optional: Vorbereitungen treffen
Von jetzt ab an habt ihr freien Zugang zu Rabanastre und der
Unterstadt (Bild 14). Die Eingänge der Unterstadt erkennt man
am Treppensymbol auf der Stadtkarte. Zuerst jedoch solltet ihr
euch noch die Belohnung für eure erste erfolgreiche Mobjagd
abholen gehen. Auftraggeber Tomaj findet ihr in der Sandsee
Bar beim Tresen. Von ihm erhaltet ihr 300 Gil, 2 Potions und 1
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Telepo-Stein, welche ihr später besonders gut gebrauchen
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könnt. Alle weiteren Monsterjagden, die von nun an am Brett
auftauchen, sind vollkommen optional – für weitere Hinweise
und Tipps zum Aufenthaltsort und Kampfstrategien schaut in der
entsprechenden Sektion nach.
Ihr könnt nun in den Shops von Rabanastre einkaufen gehen und
eure ersten gesammelten Gegenstände verkaufen, die ihr von
den Monstern in der Ostwüste Dalmascas eingeheimst habt.
Für’s Erste reicht es aber lediglich aus, das ihr euch vom
Magieladen den Vita-Spruch besorgt für läppische 200 Gil. Er
wird euch grad zu Anfang sehr nützlich sein, denn Potions gehen
auf Dauer ziemlich ins Geld.
Euer nächstes Ziel ist es, dem alten Dalan einen Besuch in der
Unterstadt abzustatten. Den Eingang zur Unterstadt findet ihr
ein Stück unterhalb der Sandsee Bar.
Das Treffen mit Dalan und der Sonnenstein
Dalan’s Behausung (Bild 15) in der Unterstadt befindet sich
weit im Süden – sein Aufenthaltsort ist im Übrigen auf eurer
Karte mit einem roten Kreuz markiert. Auf dem Weg findet ihr
eventuell die eine oder andere Schatzkiste, die ihr
bedenkenlos öffnen solltet für ein paar Gil oder zusätzliche
Heilmittel.
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WICHTIG! Eine weitere Schatztruhe werdet ihr auch
gegenüber von Dalans Haus finden. Diese Schatztruhe
unterscheidet sich aber stark von fast allen anderen im Spiel,
denn sie stellt eine Art Auslöser dar. Neben dieser Kiste gibt
es noch drei weitere im Spiel verteilt, und wenn man davon
auch nur eine öffnen sollte, verspielt man eine 100%ige
Chance auf den Erhalt der, zumindest vom Stärkewert her,
stärksten Waffe, der Doxà-Lanze.
Das bedeutet jedoch nicht, das es keine Möglichkeit mehr gibt,
an jene Waffe ranzukommen – jedoch ist sie dann nur noch
durch ein raren 1 / 1000 raren Kistendrop verfügbar. Mehr
Infos zum Aufenthaltsort der verbleibenden Truhen und dem
Erhalt der Waffe findet ihr in entsprechender Sektion.
Als Nächstes müsst ihr Dalan zufolge einen
„Sonnenstein“ auftreiben – diesen könnt ihr ausschliesslich in
der Giza-Ebene bekommen, welche sich südlich von
Rabanastre befindet. Doch zuvor wäre es vielleicht keine
schlechte Idee einen Abstecher in ein nahegelegenes
Städtchen zu machen. Wenn ihr dazu keine Lust habt, dann
lautet euer nächstes Ziel die Giza-Ebene im Süden von
Rabanastre.
Optional: Abstecher nach Nalbina
Verlasst die Unterstadt und anschliessend Rabanastre über das Osttor abermals, und marschiert
schnurstracks Richtung Norden in den nächsten Abschnitt, vorbei an einem kleinen Camp.
Im nächsten Abschnitt haltet ihr euch grösstenteils nordöstlich, um Nalbina-Stadt zu erreichen
(Bild 16). Mit den Gegnern solltet ihr kaum Probleme haben – bei Bedarf der Heilung benutzt ihr
einfach Vita. Vor den Toren werdet ihr einen orangefarbenen Kristall bemerken. Seine Funktionen
unterscheiden sich im Vergleich zum blauen Kristall nur um einen wesentlichen Faktor – und zwar
dem Teleport. Hier kommen eure Telepo-Steine zum Einsatz. Mithilfe dieser Steine ist es euch
möglich, an orangenen Kristallen zu anderen Kristallen zu teleportieren, die ihr mindestens
einmal benutzt habt. Macht also sofortigen Gebrauch von diesen Speicherkristallen, sofern ihr
einen seht, um späteres weites Reisen stark zu verkürzen.
Kauft euch in Nalbina Stadt bei den örtlichen Händlern besseres Equipment als das, was ihr
momentan in Rabanastre für euer Geld geboten bekommt. Ihr solltet u.a. in ein Eisenschwert
investieren, damit ihr grad zu Anfang die Gegner leichter eliminieren könnt.
Wenn ihr eure Erkundungen beendet habt, könnt ihr entweder noch etwas in der Ostwüste leveln
gehen, oder zu eurem nächsten Ziel voranschreiten, der Giza-Ebene.
Hierfür kehrt ihr zu Rabanastre zurück und verlasst es dieses Mal durch das Südtor. Auch hier
findet ihr wieder einen orangenen Kristall, also benutzt ihn vorzugsweise.
Giza-Ebene
Empfohlene Stufe: 3
Die Giza-Ebene und die Nomaden
In diesem Gebiet trefft ihr die meiste Zeit über auf friedliche
Glückshasen und auf Hyänen. Diese sollten jedoch bei eurer neu
erworbenen Ausrüstung keine Gefahr darstellen. Einzige Besorgnis
im gesamten Gebiet stellen die zwei Werwölfe im tiefen Süden dar,
die ihr bestenfalls meiden solltet, da diese euch
höchstwahrscheinlich mit einem Schlag niederstrecken werden.
Marschiert schnurstracks Richtung Süden in den nächsten Abschnitt,
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um zum Nomadencamp zu gelangen. Hier angekommen, sprecht ihr
mit der Nomadin Masyua, welche ihr in der Nähe einer großen
dunklen Kristallsäule finden könnt, die auch als Obsidianten
bezeichnet werden. Ihr müsst für sie den kleinen Jin finden, der sich
ausserhalb des Lagers aufhält. Ihr bekommt von nun an auch
Verstärkung in Form von Penelo, die eurer Party beitritt. Bevor ihr
das Lager verlasst, solltet ihr zu Orientierungszwecken noch beim
Mogry die Karte für die Giza-Ebene kaufen (30 Gil).
Der Sonnenstein
Wenn ihr nun auf die Karte umschaltet, sind bereits alle
Abschnitte des ganzen Gebietes offengelegt. Euer Zielpunkt nun
ist im Süden der Giza-Ebene, das „Kristallgefilde“ – dort hält
sich Jin auf. Verlasst das Lager entweder nach Westen oder
Osten. Nahe des Ausganges gibt Penelo euch nochmal 3 Potions
und zwei Phönixfedern. Ausserdem wird nun das Gambitsystem
für euch aktiv, das ihr jedoch im Augenblick noch nicht in
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seinem vollen Umfang nutzen könnt, daher wird darauf erst ein
wenig später eingegangen.
Jin findet ihr beim Speicherkristall im Kristallgefilde. Da er
selber nicht in der Lage ist, euch einen Sonnenstein
auszuhändigen, sollt ihr einfach kurzerhand selber einen
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zusammenbasteln. Hierfür gibt er euch einen „Schattenstein“,
welcher mit ausreichend Energie aufgeladen werden muss.
Bestimmt sind euch auf dem Weg zum Kristallgefilde in
manchen Abschnitten hellleuchtende Kristallsäulen aufgefallen –
genau an jenen saugt ihr mittels des Schattensteins die Energie
ab. Eine Leiste im Bildschirm zeigt euch den aktuellen Status an.
Erreicht sie 100 %, habt ihr genug Energie gesammelt.
Manchmal genügt es, an drei Säulen die Leiste auf 100 % zu
treiben – anderenfalls müsst ihr alle 4 aufsuchen. Die Standorte
sind auf der Karte mit einem ! markiert.
Wenn ihr damit fertig seid, kehrt ihr zu Jin zurück und
anschließend zum Nomadencamp. Ihr erhaltet nun den
benötigten Sonnenstein und zusätzlich noch für eure Mühen 50
Gil, 2 Potions und 2 Telepo-Steine.
Mit dem Sonnenstein im Gepäck macht ihr euch nun wieder auf
den Weg zurück nach Rabanastre. Betretet die Unterstadt vom
Eingang am Südtor aus, um schneller zu Dalan’s Behausung zu
gelangen, wo sich im Übrigen Penelo wieder von euch
verabschieden wird. Dalan wird euch im folgenden Gespräch den
Mondsichelstein aushändigen, den ihr für euren Abstecher im
königlichen Palast benötigen werdet.
Um dorthin zu gelangen, müsst ihr euch vorher jedoch erstmal
einen Weg durch die Kanalisation bahnen. Den Eingang hierfür
findet ihr im Nordwesten der Unterstadt, das Warenhaus Nr.5,
wo euch Kytes schon erwartet und euch die Tür aufschliesst. Als
kleines Geschenk überreicht er euch auch noch 2 Potions und 4
Augentropfen. Benutzt anschließend die linke Tür, um in die
Kanalisation vorzudringen.
Garamseys-Kanalisation
Empfohlene Stufe: 4
Von Fledermäusen und Ratten
In der Kanalisation müsst ihr euch überwiegend mit Ratten und
Fledermäusen rumschlagen. Nutzt gleich zu Beginn den
Speicherkristall. Der rechte Gang führt zu einer Kiste.
Anschliessend nehmt ihr den linken Weg. Im „Wasserzulauf
Nord“ lauft ihr den steilen Abhang hinauf, und schlagt euch
durch die Monsterhorden nach Osten hin durch – auf dem Weg
könnt ihr noch den einen oder anderen Schatz abgreifen. Am
Ende angekommen lauft ihr noch die Treppe hinunter und
wechselt in den nächsten Abschnitt. Hier schwimmen ein paar
Killerfische umher, die ihr jedoch nicht gross zu fürchten
braucht, da sie keine Bedrohung darstellen (sofern ihr sie nicht
attackiert) – manchmal taucht hier aber allerdings auch der
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rare Piranha Stahlflosse auf, also lauft nicht blind durch die
Gegend.
Lauft bis ans westliche Ende und ihr erreicht alsbald die
Treppen hinauf zum Palast von Rabanastre. Vorher werdet ihr
aber noch gefragt, ob ihr wirklich den Palast betreten wollt –
tut ihr dieses, könnt ihr erstmal nicht mehr zurück.
Der königliche Palast
Im Palast angekommen könnt ihr euch erstmal wieder am Speicherpunkt erholen. Hier
werdet ihr nochmal darüber informiert, das ihr das Areal vorzeitig nicht verlassen könnt
– solltet ihr Bedenken haben, legt einen separaten Spielstand an. Zudem solltet ihr die
grüne Urne in diesem Raum öffnen, denn sie enthält die Karte des Palastes. Diese Urnen
sind auch in weiteren kommenden Gebieten & Höhlen zu finden.
Lauft durch die Korridore und ihr landet in einem grossen Kellerraum. Hier liegen verteilt
zig Schatzkisten rum, jedoch sind diese abermals mit Vorsicht zu geniessen, denn unter
diesen ist wieder eine der 4 Kisten für die Doxà-Lanze. Es wird behauptet, das man nur
die zwei Kisten im Süden nicht aufmachen darf – wenn ihr auf Nummer sicher gehen
wollt, dann lasst einfach alle zu, auch wenn euch dabei ein Elixier durch die Lappen geht.
Eine Palastwache wird euch vom Voranschreiten abhalten – einer der Seeks wird auf
euch aufmerksam. Diesen roten Seek, der hier als Palastdiener tätig ist, solltet ihr
umgehend ansprechen. Er wird euch dabei helfen, an der Wache vorbeizuschleichen.
Was ihr tun müsst, ist einfach die Wache mit der Quadrattaste zu euch zu rufen.
Während der Seek die Wache ablenkt, lauft ihr rechts an der Wache vorbei und lauft die
Treppe hinauf.
In den Hallen angekommen, bekommt ihr nun ein Bild angezeigt auf dem Bildschirm, den
ihr aufsuchen müsst – dort müsst ihr dann den Mondsichelstein benutzen um den
Geheimgang sichtbar zu machen. Dies gestaltet sich aber bei der Präsenz der
stationierten Wachen nicht all zu leicht. Ihr müsst im Prinzip hier wieder das Gleiche tun,
was ihr vorher bereits getan habt – nämlich die Wachen auf euch aufmerksam zu
machen, damit sie ihren aktuellen Posten verlassen. Ihr müsst lediglich aufpassen, das
ihr immer einen Weg frei habt und nicht irgendwann mal in eine Zwickmühle geratet, aus
der ihr nicht mehr herauskommt, ohne erwischt zu werden. Sollte dies jedoch mal der
Fall sein, müsst ihr lediglich nochmal vom Beginn dieses Abschnittes anfangen. Die
Wachen, die an der Ostseite bei den Stufen Wache schieben, werden im Übrigen nicht
auf euch aufmerksam, solange ihr einfach ein wenig Abstand haltet.
Vom Startpunkt aus gesehen ruft ihr zuerst die Wachen zu euch, die am langen Ende des
Ganges rumstehen.Lauft dann in den untersten Gang der Halle und folgt diesem bis zum
Ende. Anschliessend dreht ihr links herum und lauft bis in den obersten Gang. Am
anderen Ende auf der Westseite steht ein einzelner Soldat, den ihr in eure Richtung
herbeiruft. Einen Gang tiefer befindet sich die von euch gesuchte Löwenfliese, wie auf
dem Bildschirm gezeigt wird. Benutzt hier den Mondsichelstein, um den Geheimgang
sichtbar zu machen. Jetzt macht ihr die im Westen stationierte Wache auf euch
aufmerksam und lenkt sie zur Löwengravur, während ihr das Weite sucht. Geht nun
zurück wieder in den Gang darunter und ruft die Wachen, die ihr in den Westen gelockt
habt, zurück in den Osten und verschwindet durch den letzten Gang unten wieder zum
Startpunkt. Der Weg zum Geheimgang im Nordwesten sollte nun frei sein.
Hinter der Geheimtür ist ein dunkler Korridor mit einer stabilen Tür. Diese ist jedoch
dicht verschlossen. Um sie zu öffnen, müsst ihr die Wand hinter euch nach einem
Schalter absuchen. Drückt auf den Knopf, um die Türen zu öffnen. Im Schatzraum
angelangt, bekommt ihr das Göttinnen-Maginit Danach müsst ihr lediglich noch den
Treppen in die obere Etage nehmen und dem Weg folgen.
Optional: Tutorial zu Gambits
Von hier ab an seid ihr nun wieder unter ständiger
Begleitung. Fran und Balthier schliessen sich euch ab hier
an, um aus der Kanalisation heil zu entkommen.
Speichert euren Spielstand hier und lauscht im Anschluss
Balthier’s Erklärungen zum Gambit-System, welches ihr
von nun an komplett nutzen könnt.
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Das Gambit-System ist dazu da, die K.I. gesteuerten
Partymitglieder mit einer Kombination aus einer
Bedingung, die erreicht werden muss damit der Charakter
ein Befehl ausübt, und der Aktion, was im Anschluss
machen soll, wenn die Bedingung erfüllt wird, das machen
zu lassen wie der Spieler es wünscht.
Am Anfang stehen nur wenig Schächte für Gambit
Einstellungen zur Verfügung, jedoch kann man weitere
dazu addieren, indem man sie auf dem Lizenzbrett
freischaltet.
Wie bereits gesagt, müssen 2 Werte miteinander verknüpft
werden, damit ein Gambit effektiv wirkt. Das Gambit, das
in der ersten Zeile steht, wird immer zuerst abgefragt.
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Kommt es zu einem Kampf und die Kondition stimmt nicht
überein, wird automatisch die zweite Gambitzeile benutzt
usw.
Beispiel:
Gambit 1.) Gegner: < 3000 TP -> Angriff
Gambit 2.) Gefährte:TP< 70 % -> Vita
Nehmen wir als Beispiel einen Gegner mit ca. 5000 TP. Bei
diesen Gambit Einstellungen würden eure Partymitglieder
nicht selbständig angreifen, da lt. Gambit 1 nur Feinde
angegriffen werden sollen, die weniger als 3000 TP haben.
Somit fallt ihr automatisch im Laufe des Kampfes stets auf
Gambit 2, wo eure TP immer dann geheilt werden, sobald
sie unter 70 % fallen. Ihr könnt aber auch Gambits
komplett oder teilweise abschalten, je nach Situation
entsprechend, oder in anderer Reihenfolge anordnen.
Im Grossen und Ganzen sind sie eigentlich dazu da, um
euch zahlreiches Menügeklicke zu ersparen und einen
besseren Überblick während der zahlreichen Schlachten zu
bewahren – grad während den Bosskämpfen. Gambits
könnt ihr in den Shops erwerben, oder aber auch in
Schatzkisten finden. Da sie vom Preis her recht günstig
sind, solltet ihr beim Besuch einer neuen Stadt immer
zuerst dorthin gehen. Natürlich lässt sich das Spiel auch
komplett ohne die Benutzung von Gambits durchspielen.
Wer also nicht auf eine halbwegs „Automatisierung“ der
Kämpfe steht, der schaltet einfach getrost das System ab
und teilt den Charakteren bei ihren Zügen einfach stets
Befehl für Befehl zu.
In eurem Menü werden nun Gambits und Party verfügbar.
Ihr könnt die Reihenfolge der Partymitglieder wechseln,
entfernen oder den Anführer austauschen. Dies geht
ebenso mit der oberen Richtungstaste.
Empfohlene Stufe: 5
Durch die feuchten Gänge
Im Anschluss hieran untersucht ihr einen der gefallenen
Soldaten im Wasser. Im nächsten Abschnitt befindet sich
gleich in der Nähe eine Urne mit der Karte von der
Kanalisation. Auf dieser könnt ihr feststellen, das euer Weg
nach Süden führt. Auftauchende Frösche könnt ihr auf
eurem Wege problemlos mit Feuer grillen.
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In „Flusskontrollsektion Ost“ heilt ihr euch am
Speicherpunkt und sichert euren Spielstand, bevor ihr die
Treppe hinuntergeht.
Ihr müsst nun einen Kampf gegen 4 Soldaten des
Imperiums austragen, jedoch bekommt ihr hier
Unterstützung von einer zusätzlichen Person. Im Anschluss
an diesen Kampf schließt diese sich als Gast eurer Gruppe
an.
Gastcharaktere handeln immer auf eigene Weise, und sie
lassen sich leider auch in keiner Weise befehligen – ebenso
wenig kann man Ausrüstung oder Gambiteinstellungen
verändern. Dafür kann man sie bei Schaden heilen und mit
positiven Statusveränderungen belegen.
Heilt euch noch mal am Speicherpunkt auf und macht euch
bereit für den nächsten Kampf.
4x Kampfpudding
Lvl. 5
TP: 420
Schwach: Feuer
Klauen: Potion, Caramel
Strategie: Ihr könnt den Kampf ziemlich rasch beenden, wenn ihr den
Feuerzauber dabei habt – dies ist die so ziemlich wirkungsvollste Waffe gegen
diese Schleimwesen. Da jeder von ihnen nur 400 TP in etwa hat, dauert es
nicht lange, den Kampf zu beenden. Erledigt einfach eines nach dem anderen
und bei Bedarf heilt euch mit Vita.
Der nächste Boss wartet
Nach der ersten grossen Siegesfanfare schnappt ihr euch hier noch die zwei Truhen und bei
Bedarf heilt ihr euch abermals beim Speicherpunkt im vorhergehenden Abschnitt. Setzt euren
Weg nach Westen fort. In „Hauptkanalsektion 10 “ Richtung Norden erwarten euch diesmal neben
den bereits bekannten Karpfenkröten auch Geister und Garkimasera – jedoch habt ihr bei 4 Mann
eine schlagkräftige Truppe. Metzelt euch durch die Horden durch bis ins Zentrum der
Kanalisation, dem „Zentralen Schleusenbecken“.
Die für die Schleusentore gebrauchten Schalter könnt ihr hier unbeachtet lassen.Speichert euren
Spielstand und macht euch bereit für den ersten richtigen Bosskampf.
Pyross
Lvl. 7 TP: 3571 Schwach: Wasser
Klauen: Grimoire Togail, Potion
Strategie: Bei Pyross handelt es sich um ein Feuerwesen. Leider steht
euch derzeit noch kein Wasserzauber zur Verfügung, so das ihr entweder
auf Waffen oder Eismagie setzen müsst. Am gefährlichsten ist hierbei sein
„Buschfeuer“-Angriff, welcher nicht nur einiges an Schaden bereitet ( ca.
100 TP ) sondern zufällig auch noch die Partymitglieder vergiftet, welchem
ihr mit Gegengift entgegnen solltet. Sorgt dafür, das Amalia in jedem Fall
am Leben bleibt, da sie immer noch die Leute wiederbeleben und heilen
kann, wenn die restlichen Mitglieder K.O. gehen sollten. Ausserdem ist es
vorteilhaft, wenn ihr zwei Leute habt, die Vita beherrschen so das ihr ein
ausgeglichenen Mix aus Angriff und Heilung habt – wenn ihr dem Pyross
ca. 3.500 TP Schaden zugefügt habt, ist der Spuk vorbei.
Nalbina-Verlies
Empfohlene Stufe: 5
Eingesperrt unter Nalbina
Viel zu tun gibt es hier nicht. Ihr könnt euch umschauen, und Konversationen mit den NPC’s
halten. Die Schatzkisten, die ihr hier unten findet enthalten fast alle ausschliesslich einen simplen
rostigen Klumpen. Folgt dem Weg und schaut Euch die Zwischensequenz an, damit der nächste
Bosskampf gestartet wird.
Dagza, Galidor & Gvitch
Lvl.
TP:
Schwach:
8/6/7
232/158/142
Feuer
Klauen: ??
Strategie: Da man euch die Ausrüstung abgeknöpft hat, müsst ihr ohne
Waffen auskommen.Jedoch halten die drei Seek nicht allzuviel aus, und
lassen sich selbst ohne ein scharfes Schwert schnell in Geschnetzeltes
verwandeln – bei Bedarf lassen sie sich auch gut mit Feuer durchbraten.
Daguza hat zwar Protes bereits zu Kampfbeginn auf sich gezaubert, aber
allzuviel länger gegenüber seinen 2 Kameraden hält auch er nicht aus. Bei
Bedarf heilt ihr euch einfach mit Vita, falls es doch mal eng aussieht.
Raus aus dem Verlies!
Alsbald bekommt ihr auch euer gesamtes Hab und Gut wieder zurück und könnt auch noch die
Karte einheimsen. Die Kisten jedoch solltet ihr allesamt abermals nicht öffnen, wenn ihr die DoxàLanze auf einfachem Wege haben möchtet.
Speichert euren Spielstand. Im nächsten Abschnitt patroullieren einige Wachen umher. Obwohl
Balthier vorgibt, dass es das Beste wäre sich hier durchzumogeln um nicht unnötig Aufsehen zu
erregen, könnt ihr trotzdem ungehindert einfach reinplatzen – so stark bewacht ist der Kerker
auch wiederum nicht, und die Soldaten sind auch in Gruppen nicht allzu bedrohlich. Vernichtet
einfach alles auf euren Weg und begebt euch gen Nordwesten zur Tür.
Barheim-Tunnel
Empfohlene Stufe: 8
Ein neuer Gast, Basch
Speichert euren Spielstand. Eure Party wird wieder von
einem zusätzlichen Gast begleitet – Basch. Da er aber leider
für den Moment über kaum sinnvolle Ausrüstung verfügt und
zudem keine Waffe besitzt, teilt er nur relativ wenig Schaden
aus. Sucht die Umgebung nach ein paar Schatztruhen ab, in
denen sich etwas Kleingeld befindet und marschiert dann im
Anschluss die Treppen herunter. Am Tor unten findet ihr
Brogg, der nützlicherweise einen Shop betreibt. Rüstet eure
Charaktere neu aus, sofern nötig und kauft in jedem Fall hier
„Eis“ und „Protes“ ein, da ihr dies für das kommende
Voranschreiten gut brauchen könnt.
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Geht anschliessend eine Etage höher zurück und untersucht
die Maschine, um festzustellen, dass eine Sicherung fehlt.
Fragt Brogg nach weiteren Details – er wird euch eine
Sicherung überreichen, die ihr nun oben einsetzen könnt.
Wenn ihr die Maschine einschaltet, ist wieder Strom
vorhanden. Um das Tor unten bei Brogg nun noch geöffnet
zu bekommen, müsst ihr den Schalter betätigen, der sich in
seiner direkten Nähe befindet.
Die Flucht
Im folgenden Abschnitt bekommt ihr eine Einführung in
Sachen, was passieren wird, wenn der Strom ausfällt. Tötet
den Zombie im Raum und widmet euch im Anschluss sofort
mit einer Salve Eismagie der Batterie-Mimik – diese haben
nicht nur die Angewohnheit, den Strom aus den Leitungen
zu saugen, sondern die aufgesaugte Energie auch noch im
Kampf zu entladen. Dafür sind diese Gesellen aber extremst
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anfällig gegen Eis, also macht regen Gebrauch davon, und
bemüht euch stets, diese Viecher schnellstmöglichst zu
töten, wenn ihr welche auf eurem Weg seht.
Im „Hauptstollen Ost“ angekommen, habt ihr schon zu
Beginn Batterie-Mimiks vor Augen. Während eine sich an der
nahegelegenen offenen Stromleitung zu schaffen macht,
flüchtet die andere nach Süden hin. Kümmert euch erstmal
vorrangig um die nahegelegene Batterie-Mimik –
anschliessend verfolgt ihr den zweiten Flüchtling – sobald ihr
an der ersten Weggabelung ankommt, nehmt kurzerhand
den rechten Weg, um die Batterie-Mimik ausfindig zu
machen. Ausserdem werdet ihr evtl. schon am Ende des
Weges die Urne mit der Karte erblicken, die ihr ein wenig
später einsammeln könnt. Macht kehrt und nehmt den
linken Gang bis zur nächsten Gabelung. Wenn ihr hier zuerst
rechts geht, kommt euch eine Mimik bereits entgegen und
huscht mit atemberaubender Geschwindigkeit direkt an
eurer Gruppe vorbei zurück in den soeben ausgelassenen
linken Gang. Verfolgt es und bereitet ihm ein schnelles
Ende. Mittlerweile sollte euer Energiehaushalt bei 100 %
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liegen und ein Teil der Energie werdet ihr auch wenig später
noch benötigen.
Dreht wieder um und lauft zurück und wechselt wiederum in
den rechten Gang – verfolgt den Weg bis zum Ende und
macht am Ende des schmalen Ganges eine 180° Wende
nach rechts, damit ihr die Urne mit der Karte der Barheim
Passage erreicht. Anschliessend marschiert ihr wie gehabt
gen Süden in den nächsten Abschnitt. Weitere auftauchende
Mimiks erledigt ihr auf altbekannte Weise. Den rechten
Seitenweg zur „36. Werkstätte“ könnt ihr getrost auslassen,
da sich dort nichts Relevantes befindet, ausser 2 weiteren
Batterie-Mimiks, die ihr in die Eiszeit schicken könnt –
nehmt anschliessend den südlichen Weg.
Ihr seid nun in „Spezialwerkstatt 3“ und habt wie gewohnt
eine Mimik vor Augen. Nach Entledigung der Plage nehmt ihr
den rechten Seitengang, da der Weg im Süden von einem
Gitter blockiert ist. Ihr müsst nun exakt genau vorgehen,
wie zu Beginn und einen Schalter mit Energie versorgen, um
die Blockade aufzuheben. Ihr werdet in diesem Abschnitt
wieder Kampfpuddings vorfinden, die sich jedoch mit Feuer
sehr leicht dezimieren lassen. Auch die netten Bomber sind
wieder mit von der Partie – im Eigentlichen sind sie friedlich
und machen auch nichts. Falls ihr sie doch malträtieren wollt
– Eismagie ist ein guter Anfang.
Der Schalter im nächsten Abschnitt befindet sich genau im
Nordosten. Beachtet, das ihr wenigstens 30 % Energie
benötigt, um die Blockade verschwinden zu lassen. Wenn ihr
das hinter euch habt, kehrt um und tretet den Rückweg zur
„Spezialwerkstatt 3“ an und lauft weiter südlich.
Speichert daraufhin euren Spielstand und folgt dem
weiteren Wegverlauf.
Die kommenden Schatztruhen, die ihr findet, sind nicht
zwangsläufig unbedingt Truhen, sondern getarnte Mimiks,
die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den
Gruppenmitgliedern eine beträchtliche Anzahl an TP einfach
abzusaugen und sich damit zu heilen.
Nach wie vor gilt aber – zuerst die Batterie-Mimiks
zerstören. Anschliessend könnt ihr die Gegend nach echten
Truhen absuchen. Und es geht weiter nach Süden – wieder
mit Mimiks übersät und ausserdem noch einer Handvoll
Kronenbiester, die sich aber auch gut mit Eismagie
bearbeiten lassen.
Im Südwesten gelangt ihr noch an eine vereinsamte Truhe –
zwar sind Teile des Weges mit Wasser überflutet aber man
kann problemlos dorthin spazieren. Anschliessend geht ihr in
die östliche Richtung und speichert am Kristall im
kommenden Abschnitt. Zaubert euch vorher noch Protes auf
alle Charaktere und bereitet euch auf einen Bosskampf vor.
Mimik-Königin
Lvl. 10 TP: 4073
Schwach: Eis
Klauen: Rose Corsage, Knot of Rust, Storm Magicite
Strategie: Bei den zahlreichen Gegnern verliert man anfangs eventuell
etwas den Überblick, aber es ist nur halb so schlimm wie es eigentlich
aussieht. Schlagt einfach erst die ganzen Mini-Mimiks kurz und klein und
bombardiert im Anschluss die Mimic Queen mit Eismagie, auf die sie sehr
allergisch reagiert. Die meiste Zeit über attackiert die Mimic Queen mit
Donnermagie, oder bringt neue Mini-Mimiks zurück ins Leben mit
„Spawn“ und im Anschluß „Breath of Life“.
Die Attacke „Donnerblitz“ erzielt bei eurer Gruppe um die 120-150
Schadenspunkte. Habt ihr der Mimic Queen deftig zugesetzt, benutzt sie
auch noch „Ground Shaker“, was nochmal um die 70-100
Schadenspunkte verursacht.
Es ist zwar kaum möglich, aber versucht eure Energie möglichst
hochzuhalten und nicht von den kleinen Bestien aussaugen zu lassen.
Dank der durchschlagenden Wirkung von Eis jedoch sollte der Kampf
auch nicht allzu lange andauern.
Hoch hinaus: Der Aufbruch nach Bhujerba
Kurz darauf seid ihr endlich wieder im Freien und ihr stellt fest, das ihr mitten in der Einöde seid
– beziehungsweise mitten in der Ostwüste Dalmascas. Da euer nächstes Ziel Rabanastre ist,
könnt ihr euch aussuchen, ob ihr den Weg zu Fuss meistern, oder einen Telepo-Stein im
nahegelegenen Camp aufwenden wollt. In der Stadt angekommen, trennt sich die Gruppe
komplett von euch und ihr seid mal wieder allein unterwegs.
Macht regen Gebrauch von eurer Freizeit und erkundet die neuen Sachen innerhalb der Stadt.
Von nun an könnt ihr ein Luftschiff chartern beim Luftschiff-Terminal, um schnell von einer Stadt
zur anderen zu reisen – im Moment kann allerdings nur Nalbina angeflogen werden. Schaut euch
ausserdem am Osttor nach einem Mogry um, der direkt bei einer seltsamen Gerätschaft
stationiert ist und den Namen Hurdy trägt. Er stellt euch eine neue Funktion vor – der MogxiTransport. Es erlaubt euch, mittels Teleportation auf schnellstem Wege zu den wichtigsten
Punkten innerhalb Rabanastre’s zu gelangen. Probiert es gleich mal aus und teleportiert euch
zum Standort bei der Sandsee Bar. Geht von hier aus zu Migelos Laden und lasst euch von Kytes
weiter verweisen, zum alten Dalan in der Unterstadt.
Von ihm bekommt ihr diesmal einen kleinen Lieferauftrag – das „Dalmasca-Schwert“ an einen
bestimmten Klienten ausliefern. Dieser hat den Namen Barzakk inne und hält sich ebenfalls in der
Unterstadt auf – er sitzt auf einem Stapel Holzkisten in der südwestlichen Ecke der „Unterstadt
Nord“. Ansonsten ist der Standort ebenso auch auf eurer Karte markiert.
Nachdem sich zumindest Basch offiziell eurer Party angeschlossen hat, müsst ihr nur noch Fran
und Balthier wieder auffinden. Diese halten sich in der Sandsee Bar auf. Nach den Gesprächen
könnt ihr noch Vorbereitungen treffen, da ihr erstmal wieder eine längere Zeit wenig Spielraum
habt in Sachen Bewegungsfreiheit.
Wenn ihr fertig seid mit Vorkehrungen, begebt euch in das Luftschiff-Terminal beim Westtor und
sprecht dort mit Balthier.
Himmelsstadt Bhujerba
Der kleine Junge mit den vielen Potions
In der neuen Stadt angekommen, macht ihr erstmal regen
Gebrauch vom Teleportkristall. Bedauerlicherweise ist er in
Sachen Teleport total ausser Funktion. Kaum das Aerodome
verlassen, habt ihr auch gleich einen neuen Gastcharakter im
Schlepptau – mit Namen Lamont. Er wird euch für die nächste
Zeit ziemlich nützlich sein, da er über einen unerschöpflichen
Vorrat an Potions verfügt, und auch kein allzu schlechter
Kämpfer ist – also nutzt es entsprechend für eine kleine LevelSession aus.
Schaut euch in Ruhe die Ortschaft an, auch wenn derzeit ein
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paar Areale abgesperrt sind. Schaut euch nach brauchbaren
neuen Ausrüstungsteilen um, sofern ihr sie benötigt und kauft
euch vom Magick Shop „Vox“ und „Vallum“. Auf euren
Erkundungen stosst ihr auch noch auf einen Moogle, von dem
ihr euch unbedingt die Karte von Bhujerba und den anstehenden
Lhusu-Minen kaufen solltet zur leichteren Orientierung.
Anschließend macht ihr euch auf den Weg zu den Minen, die
sich im Osten befinden.
Lhusu-Minen
Empfohlene Stufe: 9
Edelsteine
Von diesem Zeitpunkt ab sind div. Ortschaften mit Fallen bespickt,
die ziemlich unangenehme Auswirkungen auf eure Party haben
können, wie z.B. negative Statuseffekte oder massive
Explosionsschäden. Zu erkennen sind diese Fallen anhand der roten
Lichtsäulen, die aus dem Boden schiessen. Allerdings seht ihr diese
nur, wenn ihr einen Reif als Accessoir angelegt habt, für unendlich
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anhaltenden Analyseeffekt oder indem ihr die gleichnamige Technik
benutzt. Für den Moment könnt ihr lediglich versuchen, diese Fallen
zu umgehen mit gewissem Abstand. Leider haben die KI-gesteuerten
Charaktere die dumme Angewohnheit, manchmal trotzdem
durchzulaufen, also seid auf der Hut.
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Lauft die Stufen am Eingang hinab und biegt in den zweiten linken
Gang ab. Auf eurem Weg kämpft ihr überwiegend gegen Blutsauger
und Skelettons. Folgt dem Weg zum nächsten Abschnitt, wo ihr eine
Schienenbrücke überqueren müsst. Hier tauchen vermehrt o.g.
Gegner auf. Macht euch keine Umstände, die Treppen runter an der
Seite entlangzulaufen, da diese vermehrt mit Fallen gespickt sind.
Folgt den Gleisen zum nächsten Abschnitt. Da der Gang nach Westen
hin abermals von einem Gitter blockiert ist, bleibt euch nur der Weg
nach Norden hin, wo ihr abermals wieder eine Schienenbrücke
überqueren müsst. Macht hier ruhig regen Gebrauch von der
beträchtlichen Anzahl an auftauchenden Skeletten, da ihr hier eine
hohe Chain und somit gute Items zum Verkaufen bekommt. Nutzt
diese Stelle für die erste Zeit, um ein wenig Gil anzusparen für
zukünftige Investitionen.
In „Site 2“ lauft ihr einfach die Schienen entlang, bis ihr in einen
höhlenähnlichen Tunnel nach Osten hin überwechselt. Bevor ihr den
großen Raum betretet, solltet ihr euch nochmal auffrischen
sicherheitshalber für das Kommende.
Optional:
Ba’Gamnan, Gijuk,
Rinok & Bwagi
Lvl.
HP:
Schwach:
12/11/11/11 3.983/Rest:~1.600 Wasser
Klauen: Potion/30Gil/30Gil/Nichts
Strategie: Mit diesem Quartett ist zum jetzigen Zeitpunkt eigentlich nicht
zu spassen. Jeder einzelne von ihnen startet mit zahlreichen positiven
Statuseffekten ( Haste, Regen, Protect & Shell ) und versucht euch mit
allerhand physischen Attacken den Garaus zu machen. Solltet ihr nicht
wenigstens weit über LV 20 hinaus sein, oder mit 2-3 Charakteren bereits
ein oder zwei Quickenings erlernt haben, solltet ihr den Kampf besser
meiden und die Flucht ergreifen – was auch eigentlich im Normalfall
vorbestimmt ist. Desweiteren seid ihr ohne die Hilfe Lamont’s, da er
bereits die Flucht ergriffen hat.
Für den Fall, das ihr euch ihnen stellen wollt, so richtet eure gesamten
Attacken ausschließlich auf Ba’Gamnan, da ihr nur ihn allein besiegen
müsst, um das Ganze zu beenden. Ansonsten haltet die R2-Taste gedrückt
und flüchtet zurück zum Eingang der Minen hin. Bis zum ersten Abschnitt,
dem „Shaft Entry“ werden euch die 4 blutrünstigen Bangaa’s auf Schritt
und Tritt verfolgen, bis sie schliesslich die Jagd aufgeben.
Ich bin Basch von Ronsenburg
Lauft zurück zum Eingang der Mine und betretet die Stadt. Ihr
müsst nun mit Vaan versuchen, ein wenig Gerüchte unter die
Bürger von Bhujerba umherzustreuen. Dies gelingt euch mit dem
Rufen-Befehl, der für diese Aufgabe der Quadrattaste zugeteilt
wurde.
Ihr müsst den Prozentbalken auf 100 bekommen, um weiter
voranschreiten zu können. Normale Mitbürger geben 1 % jedoch sinkt die Zahl mit vorangeschrittener Zeit, wo ihr nichts
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tut. Am schnellsten könnt ihr das Ganze beenden indem ihr nach
Stadt Parijanahs Ausschau halten. Sie sind sowas wie eine Art
Städteführer und halten ein Buch in Händen. Wenn ihr in der
Nähe solcher Personen Gerüchte verbreitet, steigt der
Prozentwert drastisch an.
Vermeidet es jedoch, Stadt Parijanahs mit Informierten
Sainikah’s zu verwechseln, da man diese beiden schonmal
miteinander verwechseln kann in Eile. Informierte Sainikah sind
die Wachsoldaten von Bhujerba und tragen meist ein Schwert bei
sich – ihr verliert einen großen Teil an Prozenten, wenn ihr in
deren Nähe eure Parolen hinausposaunt. Nachdem dieser Teil
abgeschlossen ist, könnt ihr das Anwesen des Marquis Ondore im
Norden von Bhujerba aufsuchen. Vorher jedoch habt ihr wieder
mal die Möglichkeit, ein wenig an Ausrüstung und sonstigen
Materialien aufzustocken. Nehmt aus dem Magie Shop „Stein“,
„Blind“ und „Stille“ mit, sofern möglich. Auch „Reflect“ könnte
sich in manchen Situationen als sehr nützlich erweisen. Wenn ihr
soweit alle Vorbereitungen getroffen habt, dann begebt euch
zum Anwesen und sprecht mit dem Soldaten am Eingang.
Schlachtschiff Leviathan
Empfohlene Stufe: 11
Von Richtern und Soldaten
Ihr bekommt nun tatkräftige Unterstützung von Vossler – seine Schwertkünste sprechen für sich und
ihm gelingt oftmals eine gute Combo. Die Karte vom Flugschiff hat er ebenso gleich mitgebracht.
Speichert euren Spielstand beim Kristall in der Nähe und verlasst den Block nach Osten hin. Ihr
bekommt hier mitgeteilt, dass ihr es tunlichst vermeiden solltet, die Laserschranken zu passieren, da
diese den Alarm an Bord des Schiffes auslösen und zahlreiche Wachen auf euch aufmerksam
werden.
Schlagt euch nach Südosten durch, umgeht möglichst soviele Laserbarrieren, sofern möglich.
Manche Truhen in Sackgassen stellen leider ein Lockmittel dar. Ihr werdet schnell feststellen, das
sich hinter euch Laserbarrieren aufbauen werden, sobald ihr euch einer Truhe nähert. Entscheidet
selber, wie ihr vorgehen wollt.
Im „Large Freight Store“ angekommen, habt ihr nun zwei mögliche Wege zur Auswahl. Beide führen
ans gleiche Ziel – der lange Weg belohnt euch unterwegs noch mit weiteren Schatzkisten, während
der kurze Weg euch ein wenig Zeit erspart, jedoch mit zahlreichen Laserblockaden gesichert ist.
1.) Kurzer Weg
Marschiert im „Large Freight Store“ nach Süden und nehmt die Treppen runter zur Lagerhalle.
Schaltet dort die stationierten Soldaten aus und nehmt den Inhalt der angesammelten Schatzkisten
an euch. Die Kontrollstationen links und rechts kommen später zum Einsatz. Marschiert durchs Tor
hindurch, welches euch in das ringförmige Ostviertel führt. Lauft einmal herum nach oben hin und
nehmt den südlichen Gang, um in den zentralen Raum zu gelangen. Vorher solltet ihr euch aber
gründlich heilen und Protect auf euch zaubern.
2.) Langer Weg
Im Gegensatz zum kurzen Weg geht ihr hier auf der oberen Etage nach Osten hin zum nächsten
Abschnitt, wo euch ein paar verwinkelte Hallengänge und patroullierende Wachen erwarten. Auch
hier befinden sich wieder Laserschranken. Ihr müsst nun nach Norden in den Sub Control Room
gelangen. Zuvor jedoch müsst ihr im Nordwesten den Bulkhead Release betätigen, damit die Tür
aufgeht. Der Schalter lässt sich jedoch nicht betätigen, wenn ihr den Alarm ausgelöst habt – in dem
Fall müsst ihr alle herannahenden Soldaten besiegen und warten, bis er abgeschaltet wird. Besiegt
im Kontrollraum alle Soldaten und sackt links in einem nicht eingezeichneten Kartenbereich ein paar
Schätze ein. Anschliessend lauft ihr die Treppen hoch und betätigt am Bulkhead Release den
Schalter für die Tür. Im runden Gang angekommen, müsst ihr lediglich hier nur noch geradeaus
durchlaufen, um zum Zentralraum zu gelangen.
Es folgt ein Kampf gegen zwei Richter, drei imperiale Soldaten und Zauberer. Kümmert euch in
jedem Fall zuallererst um die Richter, da diese euch am meisten zusetzen. Haltet die HP der
Partymitglieder aufrecht – besonders die von Vossler, da er eine sehr gute Unterstützung darstellt.
Nachdem die zwei Richter das Zeitliche gesegnet haben, erledigt ihr einfach die verbleibenden 4
Soldaten mit ein paar Schwerthieben.
Im Anschluss gibt es den „No. 1 Brig Key“, welchen ihr an der Tür sofort benutzt. Ihr befindet euch
jetzt im Gefängniszellenabschnitt. In der ersten linken Zelle findet ihr zwei Mogrys – einer von ihnen
hat einen Shop errichtet, wo ihr euch neu eindecken könnt. Auf der rechten Seite findet ihr eine
Urne mit dem „System Access Key“, den ihr gleich noch benutzen könnt. In der oberen linken Zelle
befindet sich nichts und gegenüberliegend findet ihr Ashe.
Von diesem Zeitpunkt an ist der Alarm dauerhaft ausgelöst, was bedeutet das die Anzahl der
heranstürmenden Soldaten nahezu unbegrenzt sind. Taktisch vorteilhaft ist es hier, einfach mit R2
die Flucht zu ergreifen. Euer Ziel ist der Eingang, von dem ihr gestartet seid.
Lauft in dem runden Korridor nach Süden und nehmt den somit kurzen Weg in die Frachthalle, wo
die bereits erwähnten Kontrollstationen stehen. Benutzt hier den System Access Key, um den Alarm
abzuschalten für eine volle Minute. Somit seid ihr erstmal die Soldatenplage los – nutzt die 60
Sekunden und hetzt zum Ausgang der Leviathan. Kurz vorm Ende stösst Penelo noch zu euch und
ihr seid damit vollzählig. Außerdem bekommt ihr noch „Manufacted Nethicite“ von Lamont alias
Larsa, bevor er euch zusammen mit Vossler verlässt. Heilt euch vollständig auf, benutzt Vallum &
Protes für alle und marschiert auf’s Deck hinauf.
Richter Ghis und drei
Soldaten
Lvl. 14 HP: 5.500 Schwach: Keine
Klauen: Potion, Dunkel-Splitter, Stiefel
Strategie: In jedem Fall solltet ihr die 3 Soldaten zuerst ausschalten, da
ihr Spezialangriff “Tri-Attacke” einiges an Schaden anrichtet. Sobald
diese von der Bildfläche verschwunden sind, wendet ihr euch Ghis zu, der
überwiegend auf physische Angriffe setzt und / oder den Spruch Aero
zaubert. Haltet stets eure HP aufrecht bei 300-400, dann habt ihr nicht
allzuviel zu befürchten. Sollten euch die MP ausgehen, benutzt ein paar
eurer eventuell vorhandenen Hi-Potions.
Die Reise gen Westen beginnt
Nach dem Kampf erblickt ihr wieder Bhujerba. Die Shops haben wieder ein paar neue Sachen
zum Verkauf anzubieten. Holt euch vor allem unbedingt die beiden Zaubersprüche Engel und
Vitra, um effizienter heilen sowie wiederbeleben zu können. Besucht nach eurer Einkaufstour
erneut den Marquis Ondore in seiner Villa.
Ogir-Yensa Sandsee
Empfohlene Stufe: 13
Neue Nebenmissionen
1. Monsterjagd: Himmlisches Gebrüll (Rang II: Wyvern Lord)
2. Monsterjagd: Große Drachen weinen nicht (Rang III: Ringdrache)
3. Monsterjagd: Ein Schleim kommt diesmal allein (Rang V: Vanille-Mousse)
4. Monsterjagd: Die Schlange im Schatten des Wirts (Rang V: Marilith)
5. Sidequest: Der Sonnenstein
Die Sandmeere
Ihr startet am westlichsten Ende der Westwüste Dalmascas –
euer nächstes Ziel ist die Grabstätte Raithwalls, welche sich tief
im Westen, von Gebirge umhüllt, befindet. Um dorthin zu
gelangen, müsst ihr jedoch erstmal die ellenlange Sandsee
überqueren, welche sich in zwei große Bereiche erstreckt.
Schaltet zuerst den Teleportkristall in der Nähe frei und seht
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euch ein wenig im Warenangebot des Shops um. Anschliessend
brecht ihr nach Westen hin auf in die Ogir – Yensa Sandsee.
Die Gegner, die ihr hier antrefft sind überwiegend schwach
gegen Windmagie. Die Gegend an sich ist fast ausschliesslich
mit zahlreichen Plattformen bestückt, die miteinander
verbunden sind. Checkt im Übrigen stets, dass ihr Analyse zur
Verfügung habt, aufgrund der zahlreichen Fallenpräsenz. Von
den örtlichen Alraunen könnt ihr im wahrsten Sinne des Wortes
Früchte ernten, die sich für rund 400 Gil verkaufen lassen.
Schlagt euch nach Westen durch und benutzt die Rampe um
zur oberen Etage der Plattform zu gelangen, und damit zum
nächsten Abschnitt. Vossler stösst wieder als Gastchar zu euch
– dafür bekommt ihr allerdings Besuch der Wüstenbewohner,
auch Urutan’s genannt. Diese sind besonders gut geeignet, um
eine hohe Serie zu erzielen und somit zahlreiche Items
einzuheimsen. Verlasst die Plattform, auf der ihr euch derzeit
befindet und marschiert durch den Sand hinüber zur westlichen
Plattform, um dort im oberen Teil die Urne mit der Karte
vorzufinden. Geht daraufhin zurück, und lauft über den
nördlichen Weg herüber zu einer weiteren Plattform, wo ihr
euch für drei mögliche Wege entscheiden könnt. Schlagt
vorzugsweise den unteren Weg ein, um auf schnellstem Wege
im Südwesten zum Nam Yensa Sandsea überzuwechseln.
Schlagt euch durch die Urutanhorden hindurch und benutzt den
Teleportkristall am Ende.
Nam-Yensa Sandsee
Empfohlene Stufe: 15
Die Urutan-Yensa brauchen Hilfe!
33
Ihr befindet euch im südlichen Eingangsbereich der Nam-Yensa
Sandsee. Auch hier sind die Urutan-Krieger stark vertreten, aber
auch Monster verschiedener Rassen treiben hier ihr Unwesen.
Begebt euch in westliche Richtung, um nahe bei einer Brücke
sofort die Karte der Gegend einzuheimsen. Zwar liegt der Zielort
in nicht mehr all zu weiter Ferne, jedoch ist ein kleiner
34
Abstecher vorher vonnöten. Marschiert vom „Augur“ Hill
ausschliesslich nördlich über den „Withering Shores“ und dem
„Urutan Yensa Sea“ zur „Sandscale Bank“ im Nordosten. Hier
befindet sich der zweite Eingang der Ogir-Yensa Sandsee, die ihr
vorher erstmal ignoriert hattet. Sprecht hier mit dem Moogle
und lauft den ganzen Weg zurück zum Augur Hill, um
schliesslich den Weg gen Westen einzuschlagen. Im nächsten
Abschnitt angekommen, können vermehrt Urutan-Krieger in
Aufruhr beobachtet werden.
Der Grund dafür ist der Urutan-Fresser, der hier sein Unwesen
treibt und wohl für die Urutan’s selber eine große Bedrohung
darzustellen scheint. Sie werden euch im Kampf zeitweise
unterstützen, aber trotzdem solltet ihr sie nicht aus den Augen
verlieren, da die Überlebenden sich wahrscheinlich im Anschluss
auf euch stürzen werden. Jedenfalls geben sie ein guten Köder
ab, während ihr die TP des gepanzerten Untiers Stück für Stück
reduziert.
Wenn ihr damit fertig seid, kehrt ihr zum Moogle zurück.
Anschliessend benutzt ihr den nahegelegenen Ausgang zur Ogir
Yensa Sandsee und lauft ein Stück des Weges entlang, um eine
Szene zu verfolgen. Kehrt nochmal zurück zur Nam Yensa
Sandsea, um den Moogle wieder an seinem Platz vorzufinden.
Pflückt vom Strauch eine „Ixiro-Blüte“ und setzt anschliessend
euren Weg zur Grabstätte Raithwalls fort. Lauft nach Süden bis
zu den Withering Shores und marschiert von dort aus
ausschliesslich in Richtung Westen, bis zum Ausgang aus der
endlosen Sandsee. Bevor ihr jene verlasst, könnt ihr nochmal
beim Herrn auf dem Chocobo einkaufen gehen.
35
Grabstätte Raithwalls
Empfohlene Stufe: 17
Das Ziel einer langen Reise
Nachdem ihr den endlos erscheinenden Weg hinter euch gebracht
habt, erwartet euch auch gleich die nächste Herausforderung.
Benutzt Protes und vergewissert euch, das ihr den Spruch Vitra und
Blind zur Hand habt. Lauft daraufhin einfach geradeaus durch in
Richtung Tempel.
36
Garuda
Lvl. 16 HP: 6.000 Schwach: Keine
Klauen: Goldnadel, White Fang, Giant Feather
Strategie: Garuda könnte euch Schwierigkeiten bereiten, denn nicht nur
das er ziemlich schnell mehrere Angriffe hintereinander startet – er kann
zudem auch fliegen, was bedeutet das Nahkampfwaffen hier total nutzlos
sind. Während Vossler noch auf die Technik Telekinesis zugreifen kann,
um Schaden anzurichten, müsst ihr entweder eure Charaktere mit Pistolen
oder Bögen ausstatten. Jedoch könnt ihr Garuda’s Angriff sehr stark
abschwächen, indem ihr einfach die vor kurzem gepflückte Ixiro-Blüte an
dem Flügelvieh ausprobiert. Der Effekt dieser spiegelt sich in langsamerer
Aktionszeit und abgeschwächteren physischen Angriffen wieder. Zusätzlich
könnt ihr noch versuchen, die Angriffe halbwegs abzufangen, indem ihr
einfach Blind auf Garuda sprecht. Es sollte nun ein Leichtes sein, dem
Gegner die Flügel zu stutzen.
Der Duft des Todes
Nach dem Kampf könnt ihr euren Weg ohne Störungen fortsetzen. Auch der Händler traut sich
nun vor den Eingang der Grabstätte. Benutzt den Teleportkristall am Treppenende, speichert den
Spielstand und bahnt euch euren Weg hinein über den Standortwechsler. Sobald ihr drin seid,
benutzt eure schützenden Zaubersprüche und lauft danach die Treppen herunter auf die
Steinbrücke. Den Standortwechsler am Eingangsbereich könnt ihr für’s Erste getrost ignorieren
Optional: Erste
Lvl.
HP:
Schwach:
Dämonenwall
16
20.000
Heilig
Klauen: Goldnadel, Solid Stone, Quality Stone
Strategie: Diese Dämonenwand ist beim ersten Besuch ziemlich schwer
nur zu knacken, da sie über viel TP verfügt. Sie teilt gut aus und verfügt
über nervige Zaubersprüche wie Blindga, Schlaf, Stille und gar
Todesurteil. Stille und Blindga könnt ihr leicht verhindern, indem ihr
einfach das entsprechende schützende Accessoir anlegt, sobald ihr die
Meldung auf dem Bildschirm seht, was die Dämonenwand als nächste
Attacke plant. So seid ihr immerhin vor diesen beiden lästigen Effekten
geschützt. Ihr braucht dafür sozusagen 3x Argyls Armreif und 3x
Rosenkorsage. Die könnt ihr beim reitenden Chocobohändler am Eingang
der Grabstätte kaufen. Im Falle von Schlaf jedoch helfen nur ausreichend
Wecker.
Leider beherrscht es auch einen Spruch namens Telega, welcher zufällig
einen eurer Charaktere wegteleportieren kann. Auf diesem Charakter
liegt dann der Unbekannt-Effekt, der unter keinen Umständen
aufgehoben werden kann – somit ist dieser Charakter für den
verbleibenden Kampf nicht mehr verfügbar. Als ob das dann nicht schon
alles genug wäre, so ist dieser Kampf auch noch sehr zeitbegrenzt, denn
die Dämonenwand versucht euch unter allen Umständen am Ende des
Ganges einzuquetschen. Ihr müsst sie besiegen, bevor sie euch am Ende
der Brücke zu nahe auf die Pelle rückt, sonst seht ihr den Game Over
Bildschirm.
Versucht euch vor so vielen Statuseinflüssen wie möglich zu schützen,
um Zeit zu sparen. Greift soviel an, wie möglich und wenn es eng wird,
benutzt Quickening und bemüht euch darum, mind. 10 Angriffe
miteinander zu kombinieren.
Dämonenwände
Wenn ihr feststellen solltet, das ihr diese Wand nicht schaffen solltet, dann flüchtet einfach direkt
in den nächsten Abschnitt. Wenn ihr jedoch stark genug seid, um das zu überstehen, dann wird
ein blau schimmerndes Juwel an der Wand sichtbar, das zuvor vom Dämonenwall verdeckt
wurde. Berührt diesen, damit sich die Plattformen an den Seiten neu formieren und einen Weg
freigeben zu einem nicht auf der Karte eingezeichneten Abschnitt der Grabstätte. Wenn ihr dem
Wegverlauf folgt, gelangt ihr automatisch zu einer einzelnen Kiste, die gelegentlich einen
Dämonentöter hinterlässt, welche vorerst eine gute Waffe darstellt.
Zweiter Dämonenwall
Lvl.
HP:
Schwach:
16
10.000
Heilig
Klauen: Goldnadel, Solid Stone, Quality Stone
Strategie: Solltet ihr es vorgezogen haben, das Weite vor der ersten
Dämonenwand zu suchen, so werdet ihr hier leider Gottes von einer
Zweiten heimgesucht, die sich nicht umgehen lässt. Allerdings ist dieser
Boss eine stark abgeschwächte Form des ersten Exemplares. Es hat 50
% weniger TP, der Gang zwischen euch und der anrückenden Wand ist
mindestens doppelt so lang und zudem lassen sich die Bewegungen
selbiger temporär komplett anhalten. Dafür müsst ihr nur die Fackeln, die
sich an den Seiten befinden ausblasen. Jedoch ist ein wenig Vorsicht
geboten, denn ein paar der Fackeln färben sich blau, was bedeutet das
ihr die Geschwindigkeit der Wand erhöht.
Es beherrscht genau die gleichen Attacken und Magien wie die vorige, mit
Ausnahme das diese hier euch noch zusätzlich durch Annul sämtliche MP
entziehen kann. Mit halbwegs guter Ausrüstung, stetigem Heilen und
Ausnutzen der Fackeln sollte es nicht lange dauern, um die
Dämonenwand aus dem Verkehr zu ziehen.
Zum ersten Esper
Wenn ihr den Kampf hinter euch gebracht habt, kehrt erstmal
zum Eingang zurück und teleportiert euch raus, um euch am
Kristall aufzufrischen und euren Spielstand zu speichern.
Begebt euch wieder ins Innere und lauft über die steinernen
Brücken ins Zentrum der Grabstätte. Ihr findet hier mehrere
farbige Standortwechsler, sowie die Karte dieses Areals. Der
mittlere Standortwechsler ist verbunden mit dem am
Eingang, so dass ihr die Möglichkeit habt, am ersten
37
Dämonenwall auf dem Rückweg vorbeizukommen, wenn ihr
es nicht geschafft haben solltet sie jetzt zu besiegen.
Die beiden farbigen Teleporter funktionieren zum jetzigen
Zeitpunkt noch nicht. Ihr könnt euch aussuchen an dieser
Stelle, ob ihr den oberen oder unteren Weg gehen möchtet.
Beide Wege führen zu jeweils einem großen Abschnitt und
haben jeweils zwei Eingänge. Welche ihr davon benutzt spielt
eine unwesentliche Rolle. Euer Ziel ist es, jeweils auf einer
Seite ein farbiges Podest zu finden und es zu aktivieren.
In unserem Fall nehmt halt zuerst den Weg um in die
nördlichen Räumlichkeiten zu gelangen, da die Gegner hier
wesentlich weniger gefährlich sind. Entscheidet euch für
einen Weg und betretet somit die „Northfall Passage“. Die
meiste Zeit über werdet ihr von untoten Kreaturen belästigt.
Schlagt euch durch ins Zentrum dieses Abschnittes, um eines
der beiden Podeste zu finden. Nachdem ihr es berührt habt,
stellt ihr fest, dass sich ein steinernes Gebilde ein Stück
hinabsenkt, welches einen begehbaren Korridor verbirgt. Die
Ruhe wird von drei Zombie-Magus gestört, die ihr
ausschalten solltet. Anschliessend könnt ihr den
Standortwechsler benutzen, um wieder zur „Royal
Passage“ zurückzukehren.
Diesmal nehmt ihr den anderen Weg um zur „Southfall
Passage“ zu gelangen.
Hier findet ihr gehäuft Skelette und Lichs vor, die sich euch in
den Weg stellen. Vom Standort her gesehen befindet sich das
Podest genau an der gleichen Stelle, wie im Abschnitt im
Norden. Wenn ihr es gefunden habt, betätigt es und besiegt
die 3 Lichs, die aus dem Nichts auftauchen. Zwar ist der
verborgene Weg nun passierbar, jedoch solltet ihr noch ein
letztes Mal am Teleportkristall auffrischen gehen und den
Händler aufsuchen, da er ein letztes Mal neue Dinge
anzubieten hat. Kauft euch Aqua sowie Regena und
wenigstens 10-15 Seifen. Speichert euren Spielstand und
benutzt dann in der Royal Passage einen der beiden farbigen
Standortwechsler, um zurück zum Podest zu gelangen.
Anschliessend lauft ihr den nun freigewordenen Weg entlang,
um in die abgelegene große Halle im Westen zu kommen.
Untersucht die Gegend hier nach ein paar verwahrlosten
Schatztruhen. Eine davon beinhaltet ein Elixier. Zaubert euch
Protes, Vallum sowie Regena auf alle Charaktere, bevor ihr
ins Zentrum der Halle wandert.
Dämonid Belias
Lvl. 20
HP: 16.000
Schwach: Wasser
Klauen: Aries Gem, Äther, High Arcana
Strategie: Belias ist eines von 13 übernatürlichen Wesen in der Welt von
Ivalice, auch als Esper bezeichnet. Da er dem Element Feuer zugehörig
ist, solltet ihr ihn mit Wassermagie in die Knie zwingen. Achtet auf
Belias’s Saberangriff, da eure Charaktere den Status Öl erleiden können,
welches zur Folge hat, dass Feuerangriffe drastisch höheren Schaden
anrichten. Benutzt zu diesem Zweck Seife, um das Öl abgewischt zu
bekommen. Tut ihr das nicht, wird es ein eventuell schnelles Ende für
eure Gruppe haben. Gelegentlich benutzt Belias auch Feuka, welches die
höchste Stufe in der Elementmagie darstellt. Selbst ohne Ölstatus bei den
Charakteren müsst ihr mit 400-500 Schadenspunkten rechnen. Haltet
daher die HP immer schön hoch bei jedem Einzelnen – im Notfall heilen
zwei Charaktere mit Vitra. Wenn ihr ihm mehr als die Hälfte seiner HP
abgenommen habt, wird er „Greater Barrier“ benutzen, welches ihm
Protes und Vallum verleiht.
Benutzt durchweg Aqua, während Vossler ihn mit seinem Schwert
bearbeitet. Wenn ihr wollt, könnt ihr von Belias noch ein Aries Gem
stehlen.
Der Verräter
Nach eurem Sieg steht euch Belias als Beschwörung zur
Verfügung. Zuvor müsst ihr jedoch erst noch die auf dem Brett
erscheinende Lizenz freischalten – beachtet hierbei, das nur ein
Charakter die Lizenz erhalten kann.
Sobald ein Charakter eurer Wahl die Lizenz erhalten hat, könnt
ihr mittels eurer MP den Esper über den Menüpunkt Mysthron
beschwören. Hierbei bleiben nach der Beschwörung der
Anwender und der Esper allein auf dem Kampffeld zurück und
er wird euch für einen gewissen Zeitraum zur Verfügung
stehen. Unter bestimmten Konditionen benutzt Belias, sowie
38
alle verbleibenden Esper, eine Art Abschlussangriff. Im Falle
von Belias muss die verbleibende Restzeit ca. 10 Sekunden
betragen und die HP von Belias müssen 30 % oder weniger
betragen, damit er den Abschlussangriff
„Purgatorium“ einsetzt, welches hohen Feuerschaden an alle
umliegenden Gegner verursacht.
Der Esper verschwindet sobald entweder die Zeit abgelaufen
ist, die HP vom Esper oder vom Anwender auf 0 reduziert
worden sind, oder ihr ihm manuell befehlt, sich
zurückzuziehen.
Nehmt die Truhen mit die sich an den Seiten im Raum befinden
und schreitet voran, um am Ende des langen Ganges die
„Morgen-Splitter“ entgegenzunehmen. Auf dem Rückweg
benutzt ihr dann den Standortwechsler, um den Rückweg
etwas abzukürzen. Verlasst die Grabstätte und speichert
vorher nochmal am Kristall ab.
Vossler & Imperiale
Schwertkämpfer
Lvl. 20 HP: 9.300 Schwach: Keine
Klauen: Potion, Hi-Potion, Schwarzgurt
Strategie: Fran wird in diesem Kampf im Berserkerzustand verbleiben,
was zur Folge hat, das ihr sie nicht kontrollieren könnt – im Gegenzug
dafür aber macht sie durch ihre physischen Angriffe den doppelten
Schaden nahezu. Um jedoch auf der sicheren Seite zu sein, wäre es der
beste Zeitpunkt, um eure neueste Errungenschaft auszutesten.
Beschwört Belias herbei und schaut zu, wie er jeden Soldaten mit nahezu
einem Schlag erledigt. Unterstützt ihn etwas in seinem Vorhaben und
drescht anschliessend gemeinsam auf Vossler ein. Vossler wird, sobald er
in den kritischen HP-Bereich fällt, zunehmend aggressiver und ihm
gelingen viel öfter Comboangriffe dank der „Enrage“ Fähigkeit. Im
Normalfall sollte es Belias möglich sein, Vossler im Alleingang
auszuschalten, bevor die Zeit abgelaufen ist. Wenn die HP eures Espers
zur Neige gehen, könnt ihr ihn mit etwas Heilung unterstützen.
Der Beginn einer neuen Reise
Nach den ganzen Ereignissen gelangt ihr wieder ins Herz des Landes, Rabanastre. Die Shops
haben abermals neue Sachen und es ist anzuraten, neue Ausrüstung zu erwerben, da die Gegner
von nun an etwas härter werden. Besucht in jedem Fall den Magie-Shop, um Medica und Gravitas
zu kaufen. Auch Gemach könnte sich als nützlich erweisen. Solltet ihr immer noch nach der
Einkaufstour über genügend Bargeld verfügen, dann kauft euch noch im Technikshop Shear,
Achilles und Sammeln ein. Wenn ihr sämtliche Vorkehrungen getroffen habt, geht es weiter
Richtung Süden über das Südtor zur Giza-Ebene.
Giza-Ebene (Regenzeit)
Empfohlene Stufe: 18
Froschalarm
Seit eurer längerfristigen Abwesenheit hat sich die dürre Landschaft
in ein grünes Paradies verwandelt und es regnet wie aus Eimern. Die
Gegner sind allesamt stärker, als ihr sie ursprünglich in Erinnerung
habt. Die Landschaft selber ist auch leicht verändert durch das
Wasser, was sich in den Bodenunebenheiten angesammelt hat.
Desweiteren ist das Nomadencamp in der Nähe mittlerweile durch die
Regenzeit bedingt menschenleer. Mal von den Hyänen und Fröschen
abgesehen, die keine grosse Bedrohung darstellen sollten, solltet ihr
euch lediglich vor dem Elementar Mardu Entite in Acht nehmen. Zwar
ist er im Normalfall nicht feindlich gesinnt, jedoch wird er gegenüber
euch dann aggressiv wenn ihr in seiner Nähe Magie zaubert. Sollte
dies passieren, wird empfohlen schnellstmöglichst die Beine in die
Hand zu nehmen, da er euch sonst mit einem heftigen Donnerspruch
und satten 2000 – 2500 TP Schaden komplett dezimieren wird.
Ansonsten braucht ihr bei aktueller Ausrüstung eurer Charaktere
keine Bedenken haben. Marschiert einfach immer Richtung Süden bis
ihr an die Stelle gelangt, wo zur Dürrezeit ursprünglich die beiden
Werwölfe mit ihren Äxten rummarschiert sind. Dort befindet sich der
Durchgang zur Ozmone-Ebene, welcher zuvor noch durch einen
Baumstamm blockiert war.
Ozmone-Ebene
Empfohlene Stufe: 18
Über die weiten Felder...
39
Ihr bekommt es hier grösstenteils mit Vipern, Zus und
Mesmenirs zu tun. Die Viper sind dahingehend nervig, da sie sich
im Boden versteckt halten und dann aus dem Nichts auftauchen,
um euch in den Rücken zu fallen. Behaltet demzufolge immer die
Karte oben links im Auge, sucht nach Gegnern in der Nähe. Zu’s
sind fliegende Monster, denen ihr mit Zaubern und
Fernkampfwaffen zu Leibe rücken müsst. Lauft Richtung Süden
40
in den nächsten Abschnitt. Begebt euch nach Südwesten zum
„Haulo Green“, wo sich vermehrt Viper im Boden versteckt
halten. Solltet ihr derzeitig knapp bei Kasse sein, könnt ihr euren
Geldbeutel hier ein wenig auffüllen. Mesmenirs droppen oftmals
Eisenhüllen und die schwarzen umherlaufenden Chocobos
verlieren gelegentlich eine ihrer Federn. Im Osten der Karte
findet ihr einen Pfad, der nur so von Uuhs wimmelt. Wenn ihr
41
diese für eine Weile besiegt, hinterlassen sie eventuell ein Katana
– das Kogarasumaru. Vom Haulo Green aus ist das Dorf Garif nur
noch ein Stück in Richtung Südwest entfernt.
Garif-Heimat Jahara
Das Maskenvolk
Kauft euch beim Kartenhändler die Karte für Jahara und der
Ozmone-Ebene. Sprecht mit den Wachen an der Brücke, damit
sie euch durchlassen. Benutzt auch den orangenen
Teleportkristall, um zu späterer Zeit wieder auf schnellem
Wege zurückkehren zu können. Frischt eure Vorräte am
örtlichen Shop auf und bedient euch beim Angebot der Waffen
und Rüstungen. Unterhaltet euch mit jedem Garif, den ihr hier
42
antreffen könnt. Einer der Ältesten gibt euch eine Stück JayaRute, welches ihr dem Kriegsmeister Spinell überreicht. Dieser
hält sich bei der Brücke im Osten auf. Daraufhin teilt ihr ihm
mit, das ihr gern dem Oberältesten einen Besuch abstatten
wollt, um auch hier passieren zu dürfen. Nach dem Gespräch
habt ihr wieder Larsa auf eurer bevorstehenden Reise nach
Bur-Omisace im Schlepptau. Auf dem Rückweg gibt euch
Spinell noch ein Abschiedsgeschenk mit – je nachdem, ob ihr
ihm die Rute gegeben habt oder nicht, bekommt ihr entweder
eine Armbrust oder einen Bogen inkl. Zwiebelmunition. Nutzt
43
bei eurer Abreise den Chocobo-Service, da euer erster Ritt hier
kostenlos sein wird; jeder weitere kostet hier nur günstige 30
Gil. Mit ihm lauft ihr nun von Jahara aus querfeldein nach
Osten, bis ihr an ein paar Büschen und Dickicht entlangkommt.
Sucht den Boden nach Chocobospuren ab – dies sind
Indikatoren dafür, das sich hier eine geheime Passage befindet,
die mit Chocobos genutzt werden kann. Lauft also durch’s
Gebüsch hindurch, um den Weg drastisch zu verkürzen. Ihr
findet im anschließenden Abschnitt im Süden den Eingang zur
Henna-Mine, aber die solltet ihr erstmal ignorieren. Lauft im
Norden erneut durch die Büsche, um schnell zum Eingang des
Dschungels vorzustossen. Speichert zuvor euren Spielstand.
Golmore Dschungel
Empfohlene Stufe: 19
Zu den Vieras!
Im Dschungel werdet ihr öfter damit beschäftigt sein, negative
Statuseffekte eurer Charaktere aufzuheben, als alles andere.
Die herumstreunenden Panther verfügen über eine Attacke, die
eure Charaktere mit Lehm bestückt. Wird dieser Effekt nicht
innerhalb der ablaufenden Zeit geheilt, wird die betroffene
Person zu Stein. Noch schlimmer sind die Morbols, die euch mit
ihrem allseits bekannten gefährlichen Atem anhauchen Haltet
stets Goldnadeln für Lehm und Medica bereit für jegliche
Statuseffekte, die euch die Morbols auferlegen. Nachdem ihr
die Panther am Eingang erledigt habt, nehmt den Pfad zu eurer
rechten Seite. Auf halbem Wege schlagt ihr dann in den linken
Pfad ein und lauft stets geradeaus, um an die Urne mit der
Gebietskarte zu gelangen. Setzt den Weg fort zum nächsten
Abschnitt, wo ihr einfach geradeaus an den Trents vorbeilauft
bis zu der bläulich schimmernden Barriere, an der es kein
Weiterkommen zu geben scheint, vorerst. Ein Stück zurück die
Treppe hinunter, wo angeblich eine Sackgasse zu sein scheint,
befindet sich das Dorf Elt – die Heimat der Viera.
Dorf Elt
Das mysteriöse Dörfchen
44
Speichert euren Spielstand, kauft euch die Karte des Dorfes
und schaut euch wie gewohnt im Laden um nach neuen
Zaubern und Ausrüstungen – nehmt aber in jedem Fall vorab
drei Schwarzgurte mit. Durchstreift das Dorf und unterhaltet
euch mit den Viera. Ihr müsst laut Frans Worten die Viera Mjrn
finden. Folgt dem Weg zum Fane of the Path, wo ihr in einem
Gespräch erfahren werdet, das sich Mjrn nicht mehr im Dorf
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aufhält. Eure nächste Reise führt nun zurück zur Henna-Mine,
an der ihr zuvor mit einem Chocobo vorbeigelaufen seid.
Verlasst also Dorf Elt und begebt auf dem schnellsten Weg
zurück zum Eingang des Dschungels. Draussen findet ihr zwei
Soldaten vor, wovon einer schwer verwundet ist. Helft ihm mit
einem Potion aus und ihr bekommt als Dank den Chocobo zur
Verfügung gestellt, mit dem ihr die nahegelegenen Büsche
durchquert, welche den einzigen Weg darstellen, um zur Mine
gelangen zu können.
Henna-Minen
Empfohlene Stufe: 22
Wieder durch die Minen
Innerhalb der Minen müsst ihr euch behutsam fortbewegen, da
ihr sonst schnell von einem halben Dutzend Fledermäusen
eingekreist werden könnt. Nebenher können ihre Attacken
euch noch zusätzlich vergiften. Benutzt in dem Fall ein Antidot
oder den Zauber Atoxi. Lauft den Gang herunter und betätigt
den Schalter zu eurer Linken um die Tür in der Nähe zu öffnen.
Im nächsten Abschnitt betätigt ihr erneut einen Schalter – was
46
zur Folge hat, das euch ein paar blaue Puddinge auf die Pelle
rücken, die zudem eure Partymitglieder schnell konfus machen
können. Physische Angriffe richten hier nicht so viel aus – am
effektivsten ist hier Feura. Solltet ihr unterlegen sein, dann
flüchtet einfach in den nächsten Abschnitt nach Süden oder
Osten. Bewegt euch vorsichtig hier durch und schaltet eine
Fledermaus nach der anderen aus – sammelt nicht zuviele um
euch herum an. Wenn ihr dem Gang folgt, kommt ihr zur Urne
mit der Karte. Lauft auf selbigem Weg wieder zurück zur
Kreuzung. Betätigt den Schaltet ein weiteres Mal, und geht
dann durch die verbleibende Tür im Westen, wo wieder ein
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Gang voller Fledermäuse wartet. Im darauffolgenden Abschnitt
sind wieder diverse Fallen aufgestellt am Boden, so das es
ratsam ist, Analyse zu benutzen. Lauft geradeaus durch den
Höhlenkomplex, bis zur zweiten Abzweigung und nehmt den
linken Weg gen Osten zum nächsten Abschnitt. Hier lauern an
beiden Wegen Dinosaurier, die ihr jedoch stark beeinträchtigen
könnt mit Blind und Gemach. Nehmt den Ausgang im Norden
und wuselt euch durch die Gänge hindurch – die Türen, die ihr
benötigt, sind derzeit verschlossen und müssen von euch
geöffnet werden. Lauft im östlichen Gang wieder runter und ihr
kommt wieder in einem kleinen Raum an, wo sich der
benötigte Schalter befindet. Nachdem ihr ihn betätigt habt,
fallen ein gutes Dutzend Puddinge von der Decke, die schnell
dafür sorgen können, dass ihr den Game Over Bildschirm seht,
wenn ihr nicht darauf vorbereitet seid. Wenn ihr euch derzeit
nicht zumutet, gegen soviele gleichzeitig anzukommen, dann
lauft einfach durch die offenstehende Tür durch.
Besiegt den rumspazierenden Dino in der Nähe und lauft rechts
herum erneut in den Gang mit den Türen. Der Weg nach
Norden hin sollte nun freistehen – ausserdem befinden sich
hier noch ein paar Kisten als Mimiks verkleidet.
Nutzt den orangenen Kristall im nächsten Abschnitt, um eure
TP/MP zu heilen und euren Spielstand zu speichern. Zaubert
vorab schon alle euch zur Verfügung stehenden positiven
Statuszauber auf euch.
Tiamat
Lvl. 22 TP: 50.000 Schwach: Erde
Klauen: Leo Gem, Hi-Potion, Ring Wyrm Scale
Strategie: Tiamat besitzt eine hohe Angriffs- und Magiekraft und greift
überwiegend mit normalen Attacken an. Es ist wichtig, dass ihr
regelmässig heilt und eure TP nicht zu weit heruntersinken lasst. Da seine
normalen Angriffe schon mehrere Hundert TP abziehen, ist Protes auf
sämtliche Charaktere ein Muss. Hütet euch davor, irgendetwas
windbasiertes einzusetzen, ganz gleich ob Waffe oder Zauber, denn damit
heilt ihr Tiamat nur. Wenn ihr in den Kampfmeldungen seht, dass Tiamat
vorhat, Disablega zu zaubern, dann wechselt schnell ins Menü und legt die
in Dorf Elt gekauften Schwarzgurte an, um euch für diesen Moment davor
zu schützen. Tiamats Verteidigungswert steigert sich, sobald er nur noch
wenige TP übrig hat – und neben seinen normalen Angriffen benutzt er
auch noch einen Atemangriff, der allen Charakteren in Reichweite rund
400 Schaden zufügt, trotz sämtlichem Schutz. Haltet Larsa am Leben,
damit er euch mit seinen unendlichen Potions bei der Heilung unterstützen
kann. Benutzt regelmässig Vitra und wenn euch die MP ausgehen, nehmt
entweder ein Äther oder versucht den Kampf mit einer ausgedehnten
Mysth-Tek Kombo zu beenden, wenn Tiamat euch gegen Ende hin zu
anstrengend wird.
Empfohlene Stufe: 25
Aus dem Dschungel raus
Nach dem Kampf landet ihr automatisch wieder in Dorf Elt und
bekommt Lente’s Träne. Diese hilft euch dabei, die magischen
Barrieren zu durchschreiten und euren Weg nach Bur-Omisace
fortzusetzen. Im Shop findet ihr noch die nächsten Elementzauber
Feura, Eisra und Blitzra, die ihr mitnehmen solltet. Ausserdem könnt
ihr jetzt Hast erwerben, was ihr ebenso unbedingt mitnehmen solltet.
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Da ihr nun Lente’s Träne habt, könnt ihr den restlichen Teil des Waldes
durchqueren. Um Paramina Rift zu erreichen, müsst ihr zum
Dschungelausgang im weiten Osten gelangen. Geht wieder zur
Barriere links vom Eingangsbereiches des Dorfes, und wechselt über
zum nächsten Abschnitt. Lauft den Pfad entlang und vernichtet alle im
Weg stehenden Morbols. In Kürze gelangt ihr an einen weiteren
orangenen Teleportkristall, an dem ihr unbedingt speichern solltet.
Belegt eure Charaktere, inklusive Larsa, mit sämtlichen euch zur
Verfügung stehenden Zaubern, und lauft anschliessend nach Norden.
Solltet ihr windbasierende Waffen wie den Gladius haben, so legt sie
dem jeweiligen Charakter an, der die Lizenz dafür erworben hat.
Walddrache
Lvl. 27 TP: 70.000 Schwach: Wind
Klauen: Succulent Fruit, Emperor Scale, Feystone
Strategie: Räumt zuerst die 2 Trents aus dem Weg, da sie im Verlauf
des Kampfes unnötig störend wirken. Ein paar Hiebe und eine Salve
Feura sollten hierfür ausreichen.
Der Walddrache könnte sich als wahre Pest herausstellen aufgrund
seiner speziellen Sporenattacken, die eure Charaktere mit lauter
negativen Statuseffekten belegen, die von Stille, Schlaf, Sturz, Konfus,
Blind, bis hin zu Öl reichen – und das leider alles im kompletten Paket.
Es wird unmöglich sein, euch gegen alle Sorten gleichzeitig zu wehren.
Da ihr nichts besitzt, was Schlaf und Konfus aufhalten könnte, rüstet ihr
eure Charaktere am besten mit Rosekorsagen aus, damit ihr nicht ohne
Zauber dasteht. Solltet ihr trotzdem nach einem Sporenangriff keinerlei
Kontrolle über eure drei aktiven Partymitglieder haben, tauscht sie
einfach gegen eure zweite Gruppe aus und zaubert Medica auf eure von
negativen Statuseffekten befallene Reservetruppe. Wählt Medica aus,
und wechselt mit L2 euer Ziel auf die Reservetruppe, um so die
Statuseffekte effektiv heilen zu können. Das Öl jedoch müsst ihr mit
Seife wegbekommen, und sollte auch vorzugsweise einer der zuerst
behandelten Effekte sein, da er euch unfairerweise mit Feuerbällen
niederbrennen wird, sobald ihr den Öl-Effekt drauf habt. Da er auf die
Weise einen Schaden von ca. 2,500 TP anrichten kann, und es nahezu
sofortiger Tod für euch bedeutet, sollte das oberste Priorität haben. Der
Walddrache an sich alleine ist nicht so schwer – es sind lediglich die
negativen Effekte, die euch schnell in den Ruin treiben können, und
allein nur dadurch könnte sich das zu einem Ausdauerkampf entwickeln.
Wirkt seinem Sporenangriff so gut es geht mit Medica entgegen, und
verschafft euch ihm gegenüber mit Hast etc. einen Vorteil. Auch hier ist
Larsa als Heilunterstützung eine große Bereicherung, daher solltet ihr
immer gut auf ihn aufpassen. Ansonsten versucht den Walddrachen mit
normalen Angriffen und windbasierenden Angriffen langsam zu
zermürben.
Paramina Schlucht
Empfohlene Stufe: 25
Neue Nebenmissionen
1. Monsterjagd: Spiel mir das Lied vom Untod (Rang II: Ishtam)
Durch eisige Kälten
Speichert wie gewohnt euren Spielstand am blauen Kristall und
marschiert den Weg hinauf in die verschneite Berglandschaft. Lauft
einfach auf geradem Weg entlang und vernichtet nebenher jeden
Schneewolf, der euch anspringt. Die Irrezwiebel am Ende des
Abschnittes könnt ihr getrost ignorieren, da sie euch nicht von
Grund auf feindlich gesinnt sind. Im nächsten Abschnitt lauft ihr
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abermals gerade durch – ein paar Skelette schiessen hier
gelegentlich aus dem Boden, die euch beim Weitergehen
behindern. Am Ende des Weges findet ihr einen linken Seitengang
vor, den ihr nehmt, um nach Mt. Bur-Omisace zu gelangen.
Der heilige Berg Mt. Bur-Omisace
Benutzt den orangenen Kristall, um den Teleport freizuschalten
und kauft euch vom Mogry die Karten für die Paramina-Schlucht
und Bur-Omisace. Beim Eingangsbereich findet ihr zwei Händler.
Der Seek verkauft euch Accessoires und der andere bietet euch
Ausrüstung an. Ihr könnt euch endlich goldene Amulette und
Diebesfäustlinge kaufen – die Amulette geben euch beim Anlegen
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doppelt soviele LP nach jedem Kampf, und mit den
Diebesfäustlingen könnt ihr bessere Schätze von den Monstern
stehlen. Kauft euch beim Ausrüstungshändler aktuelle Sachen und
nehmt euch u.a. mindestens einen Blitzspeer, drei Eisschilder
sowie den Schutzkürass (dauerhaft Protes) und Flammenzunge
mit, welches zusätzlichen Feuerschaden verursacht.
Hinzukommend kauft ihr euch auch noch den Spruch Vigla, um
einen einzelnen Charakter besser heilen zu können. Anschliessend
lauft ihr den Pfad nach oben entlang, folgt diesem bis zur großen
Treppe, wo einige Leute versammelt sind. Schreitet durch die
große Tür, um zur Halle des Lichts zu gelangen. Daraufhin wird
Larsa euren Trupp wieder verlassen, und euer nächstes Reiseziel
ist der Stillschrein von Miriam, welcher sich im Süden der
Paramina-Schlucht befindet, wie ihr eurer erworbenen Karte
entnehmen könnt. Lauft von Bur-Omisace geradewegs Richtung
Süden – im nächsten Abschnitt wählt ihr abermals die südwestliche
Richtung um in einen Abschnitt ohne Gegner zu gelangen. Am
51
blauen Kristall könnt ihr eure TP / MP auffrischen. Von diesem
Punkt aus geht es nur noch ausschliesslich geradeaus in südlicher
Richtung bis zum Stillschrein. Unterwegs begegnen euch wieder
fliegende Garuda-Egi, für die ihr Zauber oder Schusswaffen nutzen
müsst. Im letzten Abschnitt vor dem Stillschrein sind kaum noch
Gegner anzutreffen, so das ihr heil und unbeschadet dort
ankommen solltet – achtet aber nach wie vor auf umliegende
Fallen.
Stillschrein von Miriam
Empfohlene Stufe: 30
Neue Nebenmissionen
1. Monsterjagd: Unreines Blut - der Tempel von Bur-Omisace (Rang III: Chopper)
2. Monsterjagd: Der Blitz von Paramina (Rang V: Trick-Star)
3. Monsterjagd: Ein Paradies für Ameisenlöwen (Rang V: Ameisenlöwe)
Ein neuer Esper wartet...
Nutzt den orangenen Teleportkristall nahe des Eingangs. Im
Inneren angekommen fällt euch sogleich die große Statue auf, die
sich inmitten der Halle befindet. Diese spielt zu späterer Zeit noch
eine Rolle. Für’s Erste begebt ihr euch ein Stück ins Innere und
stellt fest, dass die Seitengänge versiegelt sind. In der Nähe vom
Eingang jedoch findet ihr ein Podest, wo ihr einen Schalter
betätigen könnt – beseitigt zuvor noch die umherflatternden
52
Fledermäuse. Wählt nun einen beliebigen Charakter aus eurer
Reservetruppe aus und legt ihm den Morgen-Splitter an.
Anschliessend macht ihr diesen Charakter kurzzeitig zum Anführer
der Party und lasst ihn den Schalter betätigen. Wenn ihr den
Schalter drückt, ohne den jeweiligen Charakter mit dem MorgenSplitter ausgerüstet zu haben, tauchen lediglich drei Zombies auf
und nichts wird geschehen. Dies setzt sich dann unendlich lange
fort. Habt ihr es richtig gemacht, werdet ihr an einen anderen Ort
teleportiert.
In diesem Abschnitt müsst ihr die Wände genau beachten, denn
53
die Statuen sind in der Tat alles andere als künstliche
Verzierungen. Gegen Windangriffe jedoch sind sie völlig machtlos.
Der folgende Raum wird von drei Dragon Aevis bewacht – diese
können recht leicht mit Blitzra ausgeschaltet werden. Lauft durch
den Raum durch in den kommenden Gang, und achtet weiterhin
auf die lebenden Statuen. Lauft einmal um den Block herum und
wählt erneut den Charakter aus, der derzeit mit dem MorgenSplitter ausgestattet ist, um zwei Wege zu offenbaren. Lauft
zurück in den Raum mit den drei Drachen und wählt den linken
oder rechten Weg – beide führen zur gleichen Stelle.
Überraschenderweise findet ihr hier einen grünen Kristall vor –
lasst euch aber nicht täuschen und berührt ihn erst, wenn eure
Charaktere halbwegs im guten TP-Bereich sind, denn dieser
Kristall ist lediglich eine Fälschung und wird euch angreifen. Der
wahre Speicherkristall taucht dann auf, wenn ihr diesen erledigt
habt. Nehmt anschliessend den mittleren übriggebliebenen Pfad.
Den Morgen-Splitter könnt ihr von hier an ablegen, da ihr ihn
nicht mehr benötigen werdet. Ihr befindet euch wieder in einem
Korridor – genauer genommen befindet ihr euch in der unteren
Ebene inmitten der Halle, wo die riesige Statue steht. Erledigt die
Blood Gigas, die an den Seiten Wache schieben und ebenso die
plötzlich hervorschnellenden Statuen. Beide Gegner sind anfällig
gegen Windangriffe. Lauft vorwärts und nehmt an der Gabelung
zuerst den linken Weg, da der rechte Pfad noch versperrt ist.
Besiegt alle Gegner auf dem Weg dorthin und untersucht das
Judikas-Schwert am Ende des Ganges, um die Tür auf der
anderen Seite zu entriegeln, und den Weg zum Standortwechsler
freizuschalten. Marschiert den Weg zurück und benutzt den
Standortwechsler, um wieder in die obere Ebene zu gelangen. Ihr
befindet euch nun am Ende der großen Halle – lauft zum
Eingangsbereich auf der linken zurück und ihr stellt fest, dass der
untere Gang links betreten werden kann. Öffnet die Tür, um in
den nächsten Abschnitt zu gelangen – lauft durch den recht
kurzen Korridor und benutzt die Tür auf der rechten Seite. Geht
hier nach rechts und lauft den obersten Gang entlang Richtung
Westen, um zu einer Statue zu gelangen von denen es 3 an der
Zahl gibt im Stillschrein.
Ihr müsst die Statuen so drehen, dass sie alle mit dem Gesicht
zur Mitte starren – den Mittelpunkt stellt die riesige Statue in der
Eingangshalle da. Die Statue selber könnt ihr im oder gegen den
Uhrzeigersinn drehen. Nachdem ihr das erledigt habt, setzt ihr
euren Weg nach Süden fort. Der folgende Abschnitt ist etwas
größer, und es tauchen vermehrt Zombie-Krieger aus dem Boden
auf. Nehmt an der Gabelung den rechten Weg und folgt diesem,
damit ihr in einer Sackgasse ankommt, wo sich ein paar Truhen
befinden, sowie zahlreiche Zombies auf dem Weg dahin. Auf
halbem Wege zurücklaufend, nehmt ihr die Treppen nach oben
und sucht auf dieser Ebene nach einer weiteren Treppe, die nach
oben führt. Im Süden findet ihr dann eine weitere Statue vor, die
von 3 Balloons bewacht wird. Besiegt diese zuerst und dreht dann
anschliessend die Statue so, dass sie nach Norden schaut. Lauft
danach an der rechten Hallenseite entlang nach oben, um den
Abschnitt zu verlassen – achtet unterwegs auf fliegende Balloons
und Facer, da sie die unangenehme Angewohnheit haben, sich
selber in die Luft zu sprengen, wenn ihre TP reduziert werden.
Bevor ihr nun im kommenden Abschnitt den Weg nach Osten
einschlagt, solltet ihr zuvor erstmal den Stillschrein verlassen und
draussen speichern gehen.
Wenn ihr das getan habt, lauft ihr zurück zur Tür und lauft die
Treppen herunter – zaubert vorher auf alle Charaktere noch Hast,
Protes, Vallum und Regena.
Venuskara
Lvl. 27
TP: 15.000
Schwach: Keine
Klauen: Rostklumpen, Diebesfäustlinge, Damaskusstahl
Strategie: Das gesamte Feld wird von einem magnetischen Feld
umgeben. Wenn eure Charaktere metallische Waffen oder schwere
Rüstungen angelegt haben, reduziert sich eure Aktionszeit. Dem könnt
ihr nur entgegenwirken, indem ihr einfach eure Ausrüstung
dementsprechend anpasst, oder ihr darauf achtet, das eure Charaktere
stets mit Hast belegt sind. Ansonsten könnt ihr Venuskara mit normalen
Angriffen zur Strecke bringen. Achtet jedoch auf seine Attacke Crown,
welche zufällig eure Charaktere konfus machen kann – benutzt in dem
Fall ein Riechsalz. Ausserdem setzt Venuskara den Schwerttanz-Angriff
ein, sobald ihr ihm die Hälfte der TP abgezogen habt. Der Angriff kostet
euch um den Dreh 500 TP, was ihr mit Vitra erfolgreich heilen könnt.
Nach dem Boss ist vor dem Boss
Nach dem Kampf marschiert ihr durch den großen Raum nach
rechts, um die Blickrichtung der letzten Statue zu verändern. Die
Karte vom Stillschrein könnt ihr hier ebenso in der Urne finden.
Lauft wieder zurück in den Halleneingangsbereich um
festzustellen, dass das große Schwert nun angehoben wurde und
einen neuen Weg freigelegt hat. Geht abermals vor die Tore des
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Stillschreins, um euren Spielstand zu sichern. Anschliessend
benutzt ihr im Inneren wieder den Standortwechsler am Ende
des Ganges, um in die untere Ebene zu gelangen. Bahnt euch
euren Weg durch die Gegner hindurch zum nun freigewordenen
Gang, und zaubert wie gewohnt Hast, Regena und Vallum auf
sowie Protes auf jene, die keinen Schutzkürass tragen. Drückt
einem Charakter den Blitzspeer in die Hand und den übrigen
Leuten, sofern sie eine einhändige Waffe bei sich führen, ein
Eisschild.
Mateus & 5x Ice
Frostseele
Lvl. 30 TP: 30.000
Schwach: Blitz
Klauen: Pisces Gem, Äther, Hohe Arkana
Strategie: Mateus beginnt den Kampf, indem es noch fünf Frostseelen
zu seiner Unterstützung herbeiruft. Diese werden euch den ganzen
Zeitraum über mit Eismagie auf Trab halten, daher ist es am besten,
wenn ihr sie gleich als Erstes erledigt, damit ihr euch voll und ganz
Mateus widmen könnt. Ihr benötigt ausreichend MP zum Heilen, aber
wenn ihr bereits 1-2 Mysth-Teks freigeschaltet habt sollte ein
ausreichender Vorrat vorhanden sein. Benutzt in dem Fall dann
Flächenmagie wie Feura oder Blitzra. Achtet aber zeitgleich auch darauf,
das Mateus keinen Reflek-Effekt auf sich hat, ansonsten bekommt ihr
eure eigene Magie zu spüren. Greift Mateus überwiegend mit physischen
Angriffen an – nutzt u.a. auch den Blitzspeer, den ihr in Bur-Omisace
gekauft habt, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Mateus Angriffe
Flash-Freeze und Eiska machen beide ca. 500 TP Schaden – bei Eiska
kann euch auch zusätzlich noch der Sap-Effekt auferlegt werden, den ihr
aber mit Regena aufheben könnt.
Benutzt Hast, um den Kampf drastisch zu verkürzen und haltet eure TP
stets im grünen Bereich. Wenn ihr seht, das Mateus Eiska oder FlashFreeze vorbereitet, dann wechselt mit den Leuten, die eine
Zweihandwaffe benutzen auf das Eisschild, um den Schaden zu mildern.
Empfohlene Stufe: 33
Einer nach dem Anderen
Nach dem Kampf lauft ihr durch den großen Raum in den
nächsten Gang, wo ihr am Ende dessen das Schwert der Könige
entgegennehmt. Verlasst im Anschluss darauf den Schrein und
benutzt einen Telepo-Stein, um auf schnellstem Wege zurück
nach Bur-Omisace zu gelangen. Speichert hier euren Spielstand
und begebt euch zur Halle des Lichtes – auch hier wieder
benutzt ihr sämtliche euch zur Verfügung stehenden Zauber auf
55
all eure Charaktere, bevor ihr die Halle betretet.
Richter Bergan & 3x
Richter
Lvl.
TP:
Schwach:
30
16.500
Keine
Klauen: Hi-Potion, Rubinring, Äther
Strategie: Besiegt zuerst die hinter euch stehenden Richter, damit sie
euch nicht im Kampf gegen Bergan behindern können. Bergan greift euch
ausschliesslich mit Schlag- und Trittattacken an. Ausserdem besitzt er
eine recht hohe Komborate mit seiner Waffe, besonders wenn ihr ihm
rund 75 % seiner TP abgenommen habt. Prügelt auf ihn ein, und sobald
seine TP im kritischen Bereich sind, stellt ihr notfalls 2 Charaktere zum
Heilen ab, damit ihr seine zahlreichen Komboangriffe übersteht. Benutzt
Zauber wie Hast zu eurem Vorteil, stellt stets sicher, dass alle Charaktere
mit Protes belegt sind, um den Schaden zu dämpfen und wendet im
Notfall Mysth-Teks an um sein Ende zu beschleunigen.
Eine weitere Reise steht an
Nach erfolgreichem Kampf wandert ihr zum Teleportkristall und lasst euch nach Nalbina
teleportieren, wo nun ein freier Weg für euch in Richtung nach Archadis zur Verfügung steht.
Nahe des Kristalls könnt ihr euch noch einen Chocobo schnappen, um die Reise etwas zu
beschleunigen. Schaut euch vorher aber noch auf der Einkaufsstrasse in Nalbina um, und nehmt
euch den jetzt verfügbaren Zauber Bann mit, mit dem ihr positive Statuseffekte bei einem
Gegner förmlich auslöschen könnt. Dieser Zauber ist einer der wichtigsten für den restlichen
Verlauf des Spieles, und kommt besonders in den nächsten Bosskämpfen zum Tragen.
Mosphora-Berge
Empfohlene Stufe: 33
Nun geht es in den Norden
Ihr findet hier in den Bergen stärkere Versionen von Wölfen und
Werwölfen vor, sowie heimtückische Schlangen, die sich im Boden
versteckt halten. Worgen haben die Angewohnheit, sich manchmal in
den Berserker-Zustand zu versetzen. Wenn ihr einen Chocobo bei
euch habt, dann reitet mit ihm einfach den Pfad in nordwestlicher
Richtung entlang, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Wenn
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ihr euch hier grösstenteils/ stets links haltet, könnt ihr von hier in den
Nordbereich der Dalmasca Estersand gelangen. Um die Karte für die
Mosphora-Berge zu erhalten, müsst ihr in der Estersand die Klippen
hinablaufen, um zum Nordteil des Camps zu gelangen, wo ein Mogry
sie zum Verkauf anbietet. Wenn ihr auf die Karte verzichten wollt,
dann haltet euch weiter gen Nordwest, um schon bald vor einem
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Abschnittsende zu stehen, wo der Chocobo nicht eintreten möchte.
Hier befindet sich ein Camp, wo ihr speichern und an Ausrüstung
aufstocken könnt. Wenn ihr die ganzen Sachen erledigt habt, lauft ihr
aus dem Camp im Norden heraus. Dort erwarten euch wieder
fliegende Monster auf schmalen Gebirgspfaden. Entledigt euch jener
mit den altbekannten Mitteln und lauft zum Ende des Abschnittes,
welches sich im Osten befindet. Im letzten Bereich dieses Areals
findet ihr nochmal zahlreiche Pythons und Humbabas vor. Besiegt
alles auf eurem Weg, um noch nebenher ein wenig Erfahrungspunkte
und LP zu sammeln. Nicht unweit im Norden schliesslich befindet sich
der Ausgang zum Salika-Wald.
Salika-Wald
Empfohlene Stufe: 34
Der Wald der Mogrys
Die ersten Abschnitte des Waldes sind gradezu überwuchert von
Kürbisköpfen. Da sie gegen Eisangriffe sehr empfindlich sind,
kommt es sehr zugute hier mit dem Einhandschwert Eisbrand zu
kämpfen. Manchmal könnt ihr einen Kürbiskopf auch schlichtweg
überraschen, da sie mitten auf den Pfaden einfach schlafen. Es ist
leicht, hier eine hohe Serie zu erzielen, um mehr Kaktorinen zu
erhalten, die sich fast für 500 Gil / Stück verkaufen lassen. Haltet
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euch hier gegebenenfalls eine Weile auf, um euren Geldbeutel zu
füllen und Erfahrungspunkte / LP zu sammeln, da die Preise von
Ausrüstung und Zauber in Kürze drastisch ansteigen. Nebenbei
wäre es ausserdem schon eine gute Gelegenheit, den OptionenBereich des Lizenzbrettes zum großen Teil auszufüllen, da ihr eure
Charaktere dadurch stark verbessern könnt. Äusserst von Vorteil
für eure Charaktere sind sämtliche Felder, die euch MP
wiedergeben sowie alle Kraftbolzen-, Zauberer-, MP-Effizienz-,
Schnelligkeits-, Persistenz- sowie TP-Bonus Lizenzen.
Lauft den kurzen Weg über die Brücke entlang, besiegt die
Kürbisköpfe auf dem Weg und verlasst den Abschnitt im Norden.
Speichert hier euren Spielstand am Kristall und setzt euren Weg
weiter fort. Lauft stets rechts, um in eine Sackgasse mit der
Gebietskarte zu gelangen. Vom Kartenfundort aus lauft ihr dann
geradeaus, um in den nächsten Abschnitt überzuwechseln. Die
Anzahl der Kürbisköpfe nimmt nun etwas ab – der Nordteil des
Waldes wird grösstenteils von König Morbol bewacht, die ebenfalls
bekannt sind für üblem Atem. Wenn ihr in diesem Abschnitt den
oberen Weg verfolgt, müsst ihr an zahlreichen Morbols vorbei, um
zu einem Abschnitt mit einem orangenen Speicherkristall zu
gelangen. Es ist euch freigestellt, ob ihr ihn aktivieren wollt oder
nicht, da er eher ausschliesslich für optionale Sachen genutzt
wird. Um eurem Zielort näherzukommen, müsst ihr den unteren
Pfad nehmen und die 4 Kürbisköpfe dort ausschalten. Lauft den
Weg entlang, bis ihr in eine recht ruhige Zone gelangt, an dessen
Ende sich ein Mogry befindet. Von ihm erfahrt ihr, das das Tor
nicht geöffnet werden kann ohne seine 9 Helfer.
Nach dem Gespräch müsstet ihr in der oberen rechten Ecke ein
Mogry-Symbol eingeblendet bekommen haben und es ist eure
Aufgabe diese nun zu suchen.
Anhand eurer Karte könnt ihr sehen, wo sich die Mogrys
aufhalten. In drei von den vier Baumhäusern faulenzen jeweils 2
Mogrys und im letzten verbleibenden befinden sich 3. Lauft einen
Standpunkt nach dem anderen ab, und wenn ihr die letzten
Mogrys gefunden habt, fragen sie euch, ob ihr sie begleiten
möchtet zum Tor. Beantwortet dies mit einem klaren Ja, um den
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Weg zu verkürzen. Bevor ihr nun dieses Gebiet verlasst, sprecht
ihr noch einmal mit dem Chef der Handwerker, um ein Paar
Quismoit-Stiefel als Dank zu erhalten.
Phon-Küste
Empfohlene Stufe: 35
Neue Nebenmissionen
1. Esper: Schlächter Exodus
Das wunderschöne Meer
Heilt euch am Kristall und speichert euren Spielstand. Dieses
Gebiet dürfte bereits Leuten, die die Demo gespielt haben,
bekannt vorkommen. Gleich zu Beginn seht ihr die
umherstreunenden Mandragoras, die jedoch keine feindliche
Gesinnung gegenüber euch aufweisen. Die Küste selber
beherbergt zahlreiche stärkere Versionen von Monstern, denen
ihr bereits begegnet seid. Piranha’s und die friedlichen Iguion’s
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sind anfällig gegenüber Blitzattacken, während die fliegenden
Pyrolisks anfällig gegen Eis sind. Wenn ein Pyrolisk nur noch
wenig TP hat, löst er gelegentlich einen Kamikaze-Angriff aus,
dre ihn vernichtet und euch Schaden zufügt. Die Phon-Küste ist
ziemlich groß und bis zu eurem nächsten Ort, dem TchitaHochland ist es ein weiter Weg. Haltet euch stets vom Anfang an
für die kommenden Abschnitte an der linken Wand und lauft
diese entlang, dann solltet ihr auf halber Strecke das
Kopfgeldjägercamp problemlos erreichen. Benutzt dort den
Teleport-Kristall und kauft euch in jedem Fall neue Ausrüstung.
Nehmt euch ebenso 10-15 Allheilmittel mit und prüft auf eurem
Lizenzbrett, ob ihr bereits sämtliche Erweiterungen für
Allheilmittel freigeschaltet habt, so dass es in der Lage ist, fast
alle negativen Effekte aufzuheben, inklusive Todesurteil.
Im Süden des Camps findet ihr noch den Kopfgeldjägerclan, wo
ihr euch eintragen lassen könnt. Diese haben es sich zur Aufgabe
gemacht, exotische Monster zu jagen. Diese exotischen Monster
zählen mitunter zu den insgesamt 80 raren Monstern – und sie
tauchen erst auf, wenn ihr euch hier bei den Kopfgeldjägern
62
angemeldet habt. Für das Besiegen der exotischen Monster
erhaltet ihr eine Trophäe, die ihr dann einem der drei Bangaa’s
überreichen könnt, um neue Waren in ihrem Sortiment
freizuschalten. Sachen wie Hermes-Sandalen etc. lassen sich
somit viel eher bekommen. Zuvor müsst ihr jedoch noch eine
Prüfung bestehen und eines der exotischen Monster am
Oststrand besiegen, welches sich rechts vom Camp befindet. In
diesem Abschnitt findet ihr ausserdem eine 4x4 Anreihung von
Schatzkisten – ihr dürft keine dieser Kisten öffnen, da diese
ausschlaggebend für den Erhalt eurer Doxá-Lanze sind.
Wenn ihr die Sache mit dem raren Monster hinter euch gebracht
und im Camp von Mogry noch die Karte für dieses Gebiet
erworben habt, könnt ihr euren Weg fortsetzen, ob zu Fuss oder
mit dem Chocobo von Gurdy, der stolze 1,400 Gil kostet. Da ihr
lediglich nur noch 2 Abschnitte in Richtung Norden vor euch habt,
könnt ihr aber genausogut auch zu Fuß laufen, so dass ihr noch
auf dem Weg ein paar Erfahrungspunkte sammeln könnt. Bevor
ihr ins Tchita-Hochland überwechselt, speichert ihr noch beim
Kristall euren Spielstand.
Tchita Hochland
Empfohlene Stufe: 35
Nicht mehr weit vom Ziel entfernt
Hier erwarten euch zahlreiche Quahl, die euch mit Lehm auf Trab
halten, sowie zahlreiche Schlangen und Morbols. Wenn ihr noch
nicht um die Level 35-40 herum seid, solltet ihr das jetzt hier
nachholen, da die Gegner ausreichend Erfahrungspunkte geben
und nicht allzuschwer zu besiegen sind. Die Morbols könnten
etwas nervig werden, aber dafür habt ihr dann Medica zur Hand.
Grösstenteils solltet ihr euch aber, um euren Level zu erhöhen,
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einfach auf die umherlaufenden Quahl und Serpent konzentrieren,
da sie die absolute Überzahl darstellen im Hochland.
Um zum nächsten Zielpunkt zu gelangen, lauft ihr vom Anfang aus
querfeldein geradeaus entlang durch die Steppe, um zum
nächsten Abschnitt zu kommen. Hier lauft ihr ebenfalls wieder
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geradewegs hindurch bis zur Brücke. Schaltet vorher Analyse an,
um zu prüfen ob sich im Umfeld Fallen befinden. Im nächsten
Abschnitt findet ihr wieder einen orangenen Teleportkristall und
zwei Reisende. Sprecht mit dem jungen Herrn, um etwas über
bizarre Monster, die sich im Höhlenpalast aufhalten sollen, zu
erfahren. Damit ihr den Ort betreten könnt, gibt er euch noch den
passenden Schlüssel mit. Schaut nun in eurem Clan-Report nach
und ermittelt die Anzahl eurer gesammelten Clan-Punkte. Wenn
ihr zwischenzeitlich schon einige Mobjagden hinter euch habt,
solltet ihr einen Abstecher zum Muzurr-Bazaar in Rabanastre
wagen. Dort findet ihr den Clan-Shop, dessen Waren sich immer
dann aktualisieren, wenn ihr einen höheren Clan-Rang erreicht.
Schaut nach, ob der Zauber Dubli zur Verfügung steht. Wenn dies
der Fall ist, solltet ihr ihn in jedem Fall mitnehmen, da diese
Schwarzmagie eure TP temporär verdoppeln kann. Alternativ dazu
gibt es auch das Accessoire Dubli-Kette, wodurch ihr diesen Effekt
dauerhaft besitzt. Teleportiert euch dann zurück zum Hochland
und setzt euren Weg nach Osten fort. Lauft fortführend an der
linken Wand entlang, bis zum nächsten Abschnitt. Im Field of
Eternity angekommen, haltet ihr euch abermals möglichst links
und lauft gradwegs durch, bis ihr einen Höhleneingang vorfindet,
der von einigen nahegelegenen Serpentschlangen bewacht wird.
Sohen-Höhlenpalast
Empfohlene Stufe: 36
Die Mandragorabande im Visier
Benutzt am Anfang Levitega, damit ihr gefahrlos über die Fallen
laufen könnt. Die Tür zum Eingang des Palastes findet ihr im
Norden – besiegt dort alle nahegelegenen Gegner und zaubert auf
alle Charaktere Hast, Protes, Shell und Regena ( und
gegebenenfalls Dubli ). Benutzt anschließend den Schlüssel, den
euch der Junge mitgegeben hat.
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Königin Zwiebel,
Königsalraune,
Mandraprinz, Fürst
Kürbis, Kpt. Tomate
Alle TP:
Schwach:
Lvl. Alle
Erde/Wind/Feuer/Eis/Wasser
37 9.069
Klauen: Onion/Gimble Stalk/Four Leafed Clover/Jack-O-Latern/Tomato
Stalk
Strategie: Dieses 5er-Gespann wird ziemlich an euren Nerven zehren. Jeder
von ihnen hat lediglich knapp 9000 TP, aber sie sind ziemlich flink und
kommen in gewissen Abständen immer als gesamte Gruppe angerannt, um
euch mit negativen Statuseffekten oder mehreren Schlägen zu
bombardieren. Benutzt hier regelmässig Medica, um die negativen Effekte zu
beseitigen, damit sie euch nicht zur Last fallen, denn im Eigentlichen sind
diese schlimmer als die Mandragoras selber. Versucht möglichst, jeden
einzeln zu besiegen und wenn ihr sie in einer Gruppe gemeinsam sehen
solltet, versucht sie mit Feura einzudecken, da dies ihre elementare
Schwäche darstellt. Solltet ihr mit euren Charakteren den Kampf gut im Griff
haben, und nicht allzuviel Schaden von ihren normalen Angriffen nehmen,
könnt ihr versuchen ein paar rare Gegenstände zu stehlen. Wenn ihr den
Kampf schnell beenden wollt, müsst ihr mit 3 Charakteren jeweils alle 3
Mysth-Teks freigeschaltet haben – ihr müsst dann nur den richtigen Moment
abwarten, bis alle beieinander stehen und dann die Kette von Mysth-Teks
starten. Versucht mindestens 10 Angriffe in Folge hinzubekommen, bevor
die Zeit ausläuft um einen starken Abschlussflächenangriff zu bekommen,
der so ziemlich alle Mandragoras stark schädigt – wenn nicht sogar tötet.
Durch Wasserfälle und Ruinen
Heilt euch, wenn der Kampf zu Ende ist und setzt euren Weg fort.
Der linke und rechte Weg führen beide zum gleichen Punkt. Am
Ende dessen wartet wieder ein Speicherkristall – doch wieder
einmal handelt es sich um eine Fälschung. Der richtige Kristall
taucht dann auf, wenn ihr den Fake besiegt habt. Speichert
vorsichtshalber und lauft dann zum Raum im Osten. Tötet die
Zombie-Ritter im Rundgang und marschiert weiter. Wenn ihr euch
nun stets rechts haltet und nicht vom Wege abkommt, findet ihr
am Ende die Urne mit der Karte des Palastes. Um aus dem Palast
rauszukommen, könnt ihr euch nun einfach an der rechten Wand
entlangorientieren und stets nach Norden durchlaufen. In Kürze
gelangt ihr in einen Korridor mit mehreren Türen, wohinter sich
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kopflose Wesen, Wendigo und Henker genannt, bestückt mit
Äxten aufhalten. Öffnet auf eurem Weg alle Türen und räumt die
Gegner aus dem Weg – lauft nach wie vor an der rechten Seite
entlang, um zu einer einzelnen Tür zu kommen, die nach Norden
führt. Zaubert wie gewohnt all eure Zauber auf eure Charaktere,
bevor ihr den Raum betretet und prüft eure Charaktere darauf, ob
die Wissen-Lizenz 3 aktiviert ist.
Ahriman
Lvl. 38
TP:63.000
Schwach: Heilig
Klauen: Maduin Gear, Death Powder, Sky Jewel
Strategie: Ahriman ist eine vergrösserte Version von Gespenstwesen,
denen ihr schon das eine oder andere Mal auf euren Reisen mit Sicherheit
begegnet seid. Er ähnelt auch in gewisser Weise dem ausgeschriebenen
Mob Todesabt. Oftmals teleportiert er sich herum, was ein neues Anvisieren
erforderlich macht. Mit der Zeit, wo ihr ihm Schaden zufügt, fängt er ebenso
an Kopien von sich zu erstellen, die sich kaum voneinander unterscheiden,
mit Ausnahme der TP, die sie besitzen. Behaltet die große TP-Anzeige am
oberen Bildschirmrand im Auge und versucht ausfindig zu machen, welcher
der Echte ist. Ahriman setzt oftmals auch Todesurteil ein, was ihr mit euren
Allheilmitteln entfernen könnt. Ihr könnt versuchen, Ahriman mit Gemach
zu verlangsamen. Wenn ihr zur gleichen Zeit selber Hast habt, könnt ihr
mehrmals Angriffe starten, bevor Ahriman zum Zuge kommt. Lasst euch
nicht von seinen maximal 4 Kopien in die Irre führen, oder überwältigen.
Alternativ könnt ihr hier auch wieder Mysth-Tek einsetzen, um alle Kopien
gleichzeitig auszuschalten.
Tageslicht
Heilt euch nach dem Kampf vollständig und sammelt die
umliegenden Truhen ein. Zaubert anschliessend Levitega auf euch
und setzt euren Weg fort durch den Höhlengang, welcher mit Fallen
übersäht ist. Wenn ihr im nächsten Raum angekommen seid, könnt
ihr noch eine Kiste an der Wand finden, sowie eine weitere in einem
Seitenweg, an dessem Ende sich eine Sackgasse befindet. Öffnet
die Tür im Norden, um den Palast zu verlassen. Lauft anschliessend
einmal den Rundgang entlang und betätigt beim Fahrstuhl den
Schalter. Oben angekommen nutzt ihr den orangenen Kristall und
speichert euren Spielstand.
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Archadis
Neue Nebenmissionen
1. Monsterjagd: Expedition ins Höhlenreich (Rang IV: Dunkel-Ametite) - Nach
Berührung des Teleportkristalls
2. Esper: Chaos
Das alte Archadis
Falls ihr die Chance nicht wahrnehmen konntet, bereits im
Dschungel von den örtlichen Quahls Hina-Kragen zu stehlen, so
könnt ihr diese nun beim Händler erwerben, um künftig von jedem
besiegten Gegner die doppelte Menge an Erfahrungspunkten zu
erhalten. Ansonsten gibt es hier nichts großartig, was einer
Erwähnung wert wäre. Unterhaltet euch mit den Bewohnern und
versucht im Westviertel an den Wachen vorbeizukommen, was
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natürlich fehlschlägt. Lasst euch von Julius aushelfen, nachdem ihr
ihm eine kleine Gebühr von 1,500 Gil entrichtet habt. Eure Aufgabe
ist es nun ein paar nützliche Informationen zu sammeln. Die, die ihr
benötigt findet ihr bei einem Herrn an der Brücke im Osten in
Begleitung eines Seek. Von ihm erfahrt ihr, dass er kürzlich eine
große Menge Gold gefunden hat. Bringt diese Information zurück zu
Julius und er gibt den Namen einer Person preis, die ihr aufsuchen
solltet. Den findet ihr nur ein paar Meter entfernt von dem
Glückspilz, mit dem ihr euch eben noch unterhalten habt. Nachdem
ihr diese Information überbracht habt, sucht ihr erneut Julius auf,
der es sich mittlerweile unweit von euch entfernt auf einem Stapel
Kisten gemütlich gemacht habt. Beobachtet das nun ablaufende
Geschehen und freut euch über den Zugang zum angenehmeren
Bereich des Imperiums.
Kaiserliches Archadis
Schaut euch wie gehabt erst einmal in Ruhe um, und besucht
sämtliche Shops um eure Ausrüstung auf den neuesten Stand zu
bringen. Im Technikladen könnt ihr Karten für Archadis und dem
Tchita-Hochland erwerben. Der Itemladen verkauft hier X-Potions,
von denen ihr ebenfalls eine Handvoll mitnehmen könnt – je
nachdem, wie dick euer Geldbeutel gefüllt ist. Balthier wird sich auf
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halbem Wege von euch trennen. Besucht unter anderem auch den
70
Gildenschalter im Magie-Shop, um etwas mehr über die Sitten und
Bräuche der Archadianer in Erfahrung zu bringen. Danach begebt
ihr euch zum Nirvas-Bezirk und sprecht dort mit dem Fahrer am
Taxistand. Der erklärt euch, das ihr ohne eine entsprechende
Anzahl an Weißknospen nur seinen Dienst in Anspruch nehmen
könnt, wenn ihr im 1,000,000 Gil entrichtet, die ihr auch mit
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Sicherheit nicht haben werdet. Julius hilft euch wieder aus der
Patsche raus, doch auch sein Hinweis kostet euch 2,500 Gil. Ihr
müsst nun praktisch wieder so vorgehen, wie im alten Archadis. Ihr
schnappt eine Information auf und tragt sie an jemand anderen
weiter, der etwas damit anfangen kann. Ihr könnt euch maximal
ein Wort merken und es an den nächsten übermitteln. Für jede
richtige Informationsübermittlung bekommt ihr eine Knospe.
Ziel ist es, dass ihr euch mindestens 9 Weißknospen verdient, um
das Taxi nutzen zu können. Die maximale Anzahl an Knospen, die
ihr erhalten könnt sind 28 – diese könnt ihr dann in eine
Schwarzfeder umtauschen, mit der ihr sogar noch in einen
zusätzlichen Bereich der Stadt gelangen könnt. Da ihr aber später
keine Chance mehr zum Sammeln habt, solltet ihr diese Aufgabe
jetzt schon komplett beenden.
Da die Leute alle mit Erst/Zweitbürger gekennzeichnet sind, solltet
ihr sie ersteinmal ganz normal ansprechen, ohne euch irgendeinen
Hinweis einzuprägen. Für jeden Bürger, der euch einen Hinweis
gibt, gibt es auch das passende Gegenstück im gleichen Abschnitt,
also fangt nicht an in einem anderen Teil der Stadt zu suchen oder
in den Shops rumzustöbern.
In der folgenden Übersicht sind sämtliche Personen gelistet, die
miteinander anhand des gegebenen Hinweises kompatibel sind. Die
Personen in der linken Spalte geben euch die in der Mitte gelisteten
Stichpunkte, die ihr letztendlich an die Personen in der rechten
Spalte übermittelt.
Nirvas-Bezirk:
Aufmunternde Forscherin
(Aufmunternde Worte)
Versuchsvermassler
Sportliche Dame
(Spitzensportler)
Bücherwurm
Aufmerksamer Gentleman
(Schweißtreibende Arbeit)
Werber
Herr mit Erklärungsproblemen
(Lohnkürzung)
Blaudiamant-Dame
Schauspielschülerin
(Weg eines Schauspielstars)
Alte Diva
Entschlossene Forscherin
(Entschluss zur Kündigung)
Pensionierter Forscher
Riana-Bezirk:
Frau mit Reisetipp
(Bhujerbas Luftgarten)
Verhinderte Bhujerba-Touristin
Von Lieferung wissender Mann
(Item meiner Schwester)
Auf Lieferung wartende Frau
Finder eines Briefes
(Liebeswunsch)
Romantisches Fräulein
Tarotlegerin
(Traurige Zukunft)
Happy-End Romanautorin
Gourmet
(Revolutionäres Gericht)
Miserable Köchin
Gemüseverkäuferin
(Rundkorn ist ausverkauft)
Gemüseverkäufer
Gambit-Interessent
(Urteilsvermögen ? Gambit)
Kartenbesitzerin
Morbeli-Bezirk:
Ehemann
(Hochzeitstag)
Ehefrau
Reisefreundin
(Ich reise gerne)
Vagabund
Nostalgische Dame
(Straßengaukler)
Über Familie sinnendes Mädchen
Frau in Lehrernot
(Hauslehrer)
Hauslehrer
Jüngling mit Richterambitionen
(Ich will Richter werden)
Frau eines Richters
Magisch begabtes Mädchen
(Magische Begabung)
Rektor der Magieakademie
Doppelgänger
(Meister der Verkleidung)
Doppelgänger
Schmuck suchende Frau
(Schmuck aus Giza)
Mann aus Giza
Feder erstrebendes Mädchen
(28 Weißknospen)
Feder erstrebender Jüngling
Torant-Bezirk:
Unglücklich Verliebter
(Tochter eines Klienten)
Unglücklich Verliebte
Mutter mit zu wenig Tickets
(Theaterkarten)
Tochter mit zu vielen Tickets
Baulöwe
(Ausgefallener Architekt)
Unkonventioneller Architekt
Angehende Boutiquenbesitzerin
(Meine eigene Boutique)
Spendabler Mann
Historiker
(Die Geschichte Archadis’)
Geschichtsinteressierter
Lautenliebhaberin
(Lautenspieler)
Lautenspieler
Genug Gerede, jetzt kommt wieder Action
Wenn ihr alle 28 beisammen habt, besucht ihr den Magieladen und tauscht eure gesammelten
Knospen in eine Schwarzfeder um. Den gesonderten Stadtabschnitt könnt ihr erst später betreten.
Geht zum Taxifahrer zurück, und lasst euch zum Westbezirk fahren, wo u.a. ein Teleportkristall
wartet. Lauft ein Stück des Weges entlang, um Balthier wieder in eure Gruppe aufzunehmen.
Danach checkt ihr nochmal euer Inventar, ob ihr soweit alles beisammen habt und lasst euch,
nachdem ihr euren Spielstand gespeichert habt, vom Taxi „an jenen Ort“ fahren. Wenn ihr erstmal
den nächsten Ort betreten habt, könnt ihr ihn erst verlassen, wenn ihr eure sämtlichen
Angelegenheiten dort erledigt habt.
Empfohlene Stufe: 38
Das riesige Laboratorium
Ihr startet im 66.Stock des Laboratoriums und stellt schnell fest, das offenbar schon jemand vor
euch zu Besuch war. Lauft durch die Gänge durch, vorbei an den imperialen Soldaten und benutzt
den Fahrstuhl im Norden und wählt den 67. Stock aus.
Geht vom Fahrstuhl aus den linken Weg und biegt an der Gabelung links ab. Betretet den Raum
am Ende des Ganges – ihr erhaltet die Karte vom Laboratorium, sowie eine Laborkarte.
Mittlerweile sind die imperialen Truppen ausgeströmt und greifen euch von Zeit zu Zeit einzeln
oder in Gruppen in den Korridoren draussen an – ebenso ist euer Radar nun von Störungen
geplagt und somit unbrauchbar. Wenn ihr Probleme habt mit der Orientierung, dann ruft eure
Karte mit Select auf.
Öffnet die erste Tür zu eurer rechten Seite, um einen blauen Speicherkristall darin vorzufinden.
Geht hinaus, und benutzt die nächste Tür auf der rechten Seite. Hier ist ein Schaltpult, welches die
Tore steuert. Leuchtet das Pult rot, sind die roten Tore geschlossen und die blauen Tore geöffnet –
bei blauem Licht sind lediglich die roten Tore offen. Drückt auf den Knopf, um die roten Tore zu
schliessen und geht dann wieder hinaus. Der Weg zum Zentrum dieser Etage ist mittlerweile
wieder frei – allerdings werden die Soldaten euch auf dem Weg desöfteren am Weiterkommen
hindern. Im Westkorridor ist ebenfalls wieder ein Raum mit einem Schaltpult. Wenn ihr hier die
blauen Tore schliesst, könnt ihr in den Raum 6711, der sich südlich von eurem derzeitigen
Standort befindet. In diesem Raum könnt ihr zwei Truhen finden, wovon eine zu 50 % einen
Todeskolben beherbergt. Begebt euch wieder zurück in Raum 6703 und betätigt den Schalter, um
wieder zum Fahrstuhl gelangen, und den 68. Stock anwählen zu können.
Nehmt vom Fahrstuhl aus den linken Weg und biegt in den kommenden Seitengang ein, um Raum
6803 zu betreten. Betätigt hier den Schalter und lauft dann anschliessend von der Tür aus
abermals links lang, und biegt in den linken langen Korridorgang ein. Folgt dem bis zum Ende und
nach einer weiteren Biegung seht ihr auf der linken Seite Raum 6804. Betretet diesen Raum, um
wieder mal einen Schalter umzulegen. Der nächste Raum, den ihr aufsuchen müsst, befindet sich
im Südwesten mit der Nummer 6811. Betätigt hier ebenso den Schalter, um nun Zugang zum
Zentrum der Etage zu bekommen, wo ihr den Aufzug in die 70. Etage nehmen könnt. Geht in den
rechten Gang und betretet Raum 7002 für eine weitere Truhe. Anschliessend geht ihr zum blauen
Speicherkristall und speichert euren Spielstand, nachdem ihr eure Charaktere mit den nötigen
Statuseffekten ausgestattet habt.
Doktor Cid & Luk
Lvl. 40
TP:73.000
Schwach: Heilig
Klauen: Potion, Hi-Potion, Rostklumpen
Strategie: Cid wird von den Maschinen geschützt, die um ihn herum
schweben. Diese müsst ihr zuerst ausschalten – gegebenenfalls könnt ihr
deren positive Statuseffekte zuvor noch mit Bann entfernen. Ihre
besondere Fähigkeit ist es unter anderem, euch die MP abzusaugen.
Greift sie mit normalen Attacken an und konzentriert die Angriffe immer
auf einen einzelnen Luk, bis er vernichtet ist. Benutzt keine elementaren
Waffen oder Zauber. Waffen mit elementaren Attributen fügen dem Luk
nur 50 % Schaden zu – die Zauber hingegen werden aufgrund des
Reflek-Status der Luk auf euch zurückgeworfen. Sobald alle 4 um Cid
herum beseitigt sind, könnt ihr euch ausschließlich ihm zuwenden. Löscht
mit Bann sein Hast aus und drescht auf ihn ein. Gelegentlich wird er
einen Spezialangriff mit seinen Schusswaffen starten, die ca. 1000 TP
Schaden verursachen. Benutzt Vitra, um zu heilen oder in eiligen
Momenten eine X-Potion. Sobald Doktor Cid nur noch 25 % TP hat, ist
der Kampf zu Ende.
Hafenstadt Balfonheim
Die dritte große Stadt
Für die nächste anstehende Reise solltet ihr euch gut vorbereiten
und eure Ausrüstung auf aktuellsten Stand bringen. Im Wohnviertel
im Norden könnt ihr eine Kiste mit einem Elixier finden. Wenn ihr
die Kiste aber erst zu einem späteren Zeitpunkt öffnet, wird sich
darin ein Final-Elixier befinden. Kauft euch im Technikgeschäft die
Fähigkeit Abwehr-Malus, um die Verteidigung des Gegners zu
eurem Vorteil zu schwächen. Der Magie-Stand bietet euch die
elementaren Zauber Feuga, Eisga und Blitzga, sowie Vigra und
Bannga. Versucht möglichst, alle käuflich zu erwerben. Am GambitStand könnt ihr euch nun nachträglich nochmal sämtliche Gambits
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kaufen und eure Sammlung nahezu vervollständigen. Im Norden
befindet sich der Ausgang schliesslich zur Cerobi-Steppe, die ihr
jedoch nicht zwingend betreten müsst. Schaut euch nahe des
Händlers auf dem Chocobo nach einer Kiste mit 5,000 Gil um.
Benutzt den orangenen Kristall und teleportiert euch nun entweder
zum Dorf Elt oder Bur-Omisace um zum Verwunschenen Wald zu
gelangen. Entscheidet ihr euch für Bur-Omisace, so müsst ihr über
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die Paramina-Schlucht in die östlichen Gefilde vorstossen, und dort
nach einem Eingang Ausschau halten. Im Dschungel hingegen
befindet er sich weit im Süden – ihr könnt problemlos vom Dorf Elt
dorthin gelangen. Da beide Wege in etwa gleich lang sind, liegt die
Wahl bei euch. Besucht jedoch zuvor noch einmal den Clan-Shop in
Rabanastre, um das Angebot nach neuen Waren zu prüfen. Wenn
ihr weiterhin fleissig Clanpunkte gesammelt habt, dürften eventuell
zwei Zauber der Grünmagie verfügbar sein – Courage und Ener.
Courage erhöht den Schaden, den ihr mit Waffen verursacht und
Ener verbessert eure Magien temporär.
Verwunschener Wald
Empfohlene Stufe: 39
Im Wald des Mysts
Die Gegner hier sind etwas gefährlicher als in vergangenen
Bereichen – stellt sicher, dass die Charaktere immer Protes und
Dubli besitzen. Egal, ob ihr nun vom Golmore Dschungel oder der
Paramina-Schlucht aus den Wald betreten habt, lauft links einfach
an der Seite entlang und verfolgt den Weg Richtung Süden, bis ihr
in einen neuen Abschnitt gelangt. Von hier ab an wird euer Radar
wieder nutzlos sein, wenn ihr jedoch vom Anfang des Abschnittes
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ein wenig nach links lauft, könnt ihr die Karte finden. Setzt euren
Weg nach Süden fort und besiegt unterwegs jeden Gegner, der
euch versucht aufzuhalten. Sobald ihr in eine kleinere Zone mit
dem blauen Speicherkristall ankommt, zaubert ihr erstmal wieder
sämtliche Effekte auf eure Truppe und speichert euren Spielstand,
bevor ihr den Abschnitt nach unten hin verlasst. Eine Barriere
angesammelt mit Mysth versucht euch anfangs den Weg zu
versperren – dieser löst sich jedoch nach einer Szene auf.
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Rafflesia
Lvl. 43 TP:73.000 Schwach: Wind
Klauen: Putrid Liquid, X-Potion, Screamroot
Strategie: Ihr seid hier insofern benachteiligt, das euch in einer ziemlich
schnellen Zeit eure gesamten MP abgesaugt werden. Versucht nicht, eure
MP mit Äthern wieder aufzufrischen, da diese eh nur unnötig verloren gehen
wieder. Versucht schnell, die Statuseffekte von Rafflesia mit Bann zu
entfernen und versucht ihn mit Stille zum Schweigen zu bringen, so dass er
keine Zauber mehr anwenden kann. Wenn ihr noch MP übrig haben solltet,
entladet ihr einfach eine ausgedehnte Mysth-Tek Serie mit allen Charakteren
zur Abwechslung. Wenn ihr dann eure gesamten MP verbraucht habt, mit
allen Charakteren, und Rafflesia noch am Leben sein sollte, greift ihr ihn mit
euren Waffen an. Was die Heilung angeht, müsst ihr euch hier an Hi- und XPotions bedienen. Diese sollten jedoch weitestgehend ausreichen, um eure
Charaktere in guter TP Konstitution zu halten. Benutzt zur weiteren
Vereinfachung des Kampfes noch Abwehr-Malus, um mehr Schaden
auszuteilen und somit den Kampf nach kurzer Zeit schon zu beenden. Wenn
ihr vom Shop im alten Archadis noch drei Galon mitgenommen habt, könnt
ihr euch vor den nicht ganz so ungefährlichen Konfus-Effekten schützen, die
Rafflesia euch zufügen kann. Ansonsten geht von ihm keine sonderlich große
Gefahr aus – wenn ihr euch vor Beginn des Kampfes schon mit sämtlichen
positiven Statuseffekten gestärkt habt, dauert der Kampf nicht sehr lange.
Am Tor der Esper
Nach dem erfolgreichen Sieg geht ihr sicherheitshalber nochmal am
blauen Kristall TP / MP tanken und euren Spielstand sichern, bevor
ihr euch weiter gen Süden aufmacht, um nach Giruvegan
vorzustossen. Im White Magick’s Embrace haltet ihr euch abermals
an der linken Seite des Abschnittes und lauft schnurstracks nach
Süden – im Südosten findet ihr dann in einer Sackgasse eine
Erweiterung für eure Karte des Verwunschenen Waldes – beim Blick
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auf eure Karte stellt ihr fest, dass sie um ein paar Abschnitte im
Westen erweitert wurde. Verlasst dieses Areal durch den
nahegelegenen Ausgang.
Schaut abermals auf eure Karte und betrachtet sie euch etwas
genauer – ihr werdet sternenförmige Zeichen inmitten der Karte
vorfinden. Geht zu dem euch nahegelegensten und tretet in die
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Mitte dieses Bautes. Ziel ist es, einen Weg durch das Mysth zu
finden – wenn ihr einfach so umhermarschiert, werdet ihr nie den
Ausgang sehen. Wenn ihr in das Innere tretet, dreht die Kamera
einmal um 360° - achtet dabei auf die Umgebung – in einer
Richtung hin verändert sich das Bild zu einer Landschaft. Dies soll
euer Wegweiser sein in die richtige Richtung, in die ihr zu laufen
habt. Lauft zum zweiten Glyphen im Süden und von dort aus nach
Westen zum dritten – in der Nähe ist dann der Ausgang zu einem
etwas größeren Abschnitt, aber mit den gleichen Bedingungen.
Lauft erst zum Glyphen in der Mitte und startet von diesem aus
nach Norden zum zweiten Glyphen – anschließend nach Südosten
runter zum dritten und dann zum Schluss den im Südwesten. Wenn
ihr alles richtig gemacht habt, solltet ihr die Tore zu Giruvegan vor
Augen haben. Beschwört Belias mit dem Charakter herbei, der die
Lizenz erworben hat und untersucht daraufhin das Tor, um die
Pforten zu öffnen.
Antikes Giruvegan
Empfohlene Stufe: 43
Die gewaltigen Ruinen
Lauft den Weg entlang bis zum orangenen Kristall, wo ihr euren
Spielstand sichert. Vollzieht die altbekannte Prozedur und zaubert
auf sämtliche Charaktere alles an unterstützenden Zaubern,
zusätzlich diesmal auch Levitega. Für Leute, die eine Einhandwaffe
nutzen, drückt ihr denen ein Eisschild in die Hand. Geht dann zum
nahegelegenen Standortwechsler. Auf der anderen Seite seht ihr
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dann bereits euren nächsten Gegner.
Didalus
Lvl. 42 TP:66.000 Schwach: Heilig
Klauen: Dunkelkristall, Damaskusstahl, Forbidden Flesh
Strategie: Didalus besitzt starke Nahkampfangriffe, die eure Charaktere ins
Schwitzen bringen können, wenn sie nicht viele TP besitzen. Ständiger
Dubli-Effekt auf eure Partymitglieder ist hier demnach Pflicht. Seine
Tremorattacke verpufft dadurch, das ihr dank Levitega schwebt. Auch den
Eisangriff könnt ihr dank der Eisschilder etwas mildern. Gegen seine TriAttacke sowie Rage und Smite of Rage hilft nur, den Schaden mit Protes
etwas einzudämmen. Darüberhinaus benutzt er gelegentlich Negra. Benutzt
Bann, um seinen Hast-Effekt zu löschen, da er sonst im späteren Verlauf zu
gefährlich werden könnte, denn mit der Zeit wo seine TP sinken, erhöht sich
seine Angriffskraft und generell ist Didalus in der Lage, mehrere Hiebe
hintereinander auszuführen. Müsst ihr einen Charakter wiederbeleben, so
benutzt anstatt des Zaubers Engel lieber eine Phönixfeder, um die Wartezeit
zu ignorieren. Benutzt eure Techniken Abwehr-Malus und Magieschwäche,
um ihn so gut wie möglich zu schwächen. Benutzt zur Heilung Vigra – im
besten Fall als Gambit bei 1-2 eurer Partymitglieder eingestellt, so dass ihr
euch voll und ganz auf den Kampf konzentrieren könnt. Benutzt eure
stärksten Waffen, um Didalus in die Knie zu zwingen und stellt sicher, dass
ihr allzeit maximale TP habt.
Tief hinab
Lauft nach dem Kampf nochmal zurück zum Kristall um euch
aufzufrischen, bevor ihr ins Innere der antiken Stadt Giruvegan
vordringt. Lauft den Weg entlang, um schon kurz darauf zu
erkennen, das manche Wege innerhalb Giruvegan’s von einer
Barriere abgeschirmt sind. Nahe dem Aviro Tor findet ihr auch den
passenden Schalter, den ihr betätigt, um die Barriere verschwinden
zu lassen. Folgt nun dem neuen Weg bis zum Ende durch, um den
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Schalter für das Chthes Tor zu finden. Die Mithril Golems, die
meistens diese Schalter bewachen, könnt ihr mit einer Salve Eisga
in die Knie zwingen. Nachdem ihr den Schalter gedrückt habt, lauft
ihr zurück und nehmt an der Abzweigung den linken Weg. Bei der
nächsten Abzweigung, wo ihr die Auswahl wieder zwischen drei
Wegen habt, lauft ihr einfach links herum den Weg hinab nach
Süden. Diesem Weg braucht ihr dann nur noch zu folgen bis zu
einer vermeintlichen Sackgasse, die von zwei Mithril Golems
bewacht wird. Schaltet sie mit Eisga aus und lauft dann einfach
mitten ins Nichts, um eine verborgene Passage sichtbar zu machen.
Lauft auf dieser entlang zum nächsten Abschnitt.
Lauft den Weg entlang, um zum Paron Schalter zu kommen. Für
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das Tor neben euch müsst ihr jedoch den Parelthon Schalter finden.
Diesen findet ihr, wenn ihr den anderen Weg im Zickzack folgt,
vorbei an zahlreichen Gargoyle Barons und Behemoths. Nachdem
ihr auch den zweiten Schalter gefunden und betätigt habt, setzt
euren Weg einfach fort bis ihr zum Tychi Tor gelangt. Nehmt den
einzig verbleibenden Weg geradeaus, um zum Schalter dieses Tores
zu gelangen. Wenn ihr den letzten Schalter betätigt habt, ist der
Weg zum nächsten Abschnitt frei – lauft zurück zum Tor, welches
euch zuvor noch den Weg versperrte. Am Ende erwarten euch
wieder Mithril Golems, die ihr auf schnelle Art und Weise besiegt,
bevor ihr weiter voranschreitet.
Lauft den Pfad entlang und öffnet das Tor am Ende, um in einen
Raum mit einem blauen Speicherkristall zu kommen. Zaubert im
Voraus schonmal auf sämtliche Charaktere die üblichen Zauber und
legt Leuten mit Einhandwaffen ein Flammenschild an. Begebt euch
durch das nächste Tor, nehmt dann hier die Treppen nach oben und
lauft rechts den Weg entlang zur Hälfte. Dreht euren Blickwinkel
dann um 90°, um den riesigen leuchtenden Kristall erblicken zu
können. Lauft wagemutig hier herum, um wieder einen
unsichtbaren Weg zu enthüllen, der mitten ins Zentrum führt.
Tyrant
Lvl. 43 TP:180.000
Schwach: Eis
Klauen: -Strategie: In diesem Kampf könnt ihr keine Techniken benutzen, so dass ihr
auf Abwehr-Malus und Magieschwäche verzichten müsst. Tyrant absorbiert
jegliche Form von Blitzangriffen, also vermeidet die Nutzung derer. Den
Schaden von seinem Feuerball und Feuga könnt ihr dank der Flammenschilde
etwas reduzieren. Zaubert Ener auf Ashe oder Penelo, um dann Tyrant mit
Eisga schwer zu schädigen. Zu manchen Zeiten benutzt er Piercing Graviga,
welches zufällig die TP eurer Charakter halbiert. Benutzt in dem Fall rasch
Vigra. Wenn ihr durch seine normalen Angriffe vergiftet werden solltet,
benutzt ihr auf die Schnelle ein Antidot. Greift mit Eisga und euren Waffen an,
um seine zirka 180,000 TP auf den Nullwert zu bringen.
Der Megakristh
Wenn ihr möchtet, könnt ihr erst noch zum Speicherkristall
zurückgehen, um euch komplett zu heilen – ansonsten benutzt ihr
den Standortwechsler in der Mitte, um ins Innere des Kristalls zu
gelangen. Das Innere des Megakristh ist ein komplexes Labyrinth
mit zahlreichen gefährlichen Gegnern und versperrten Toren, die ihr
mittels von Schaltern aufheben könnt. Um zu verschiedenen
Ebenen des Megakristh’s zu gelangen, müsst ihr nummerierte
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Standortwechsler benutzen. Im Augenblick steht ihr bei
Standortwechsler VIII und vor euch liegt bereits das Scorpio-Tor.
Diesen könnt ihr jedoch unbeachtet lassen – zwar befindet sich
rechts der Weg zum Schalter, aber dieser Bereich führt zum einen
zu einem optionalen Teil des Megakrisths, und zum anderen könnt
ihr diesen erst betreten, wenn ihr den Pflichtteil hier erfüllt habt.
Nehmt also vom Tor aus gesehen den linken Weg. Lauft durch die
kommenden Abschnitte durch und nehmt auf dem Weg eine
Schatzkiste mit, die in Form von violettem Kristall dargestellt wird.
Benutzt am Ende des Weges den Standortwechsler VII um zu VI zu
gelangen. Dreht die Kamera hier so, dass ihr alle drei möglichen
Wege vor Augen habt. Nehmt den linken Pfad, um zum CancerTorschalter zu kommen. Geht von hier aus rechts, um im nächsten
Abschnitt noch eine Schatztruhe mitzunehmen. Marschiert weiter
bis ihr wieder beim Standortwechsler ankommt – somit wären der
linke und mittlere Gang abgedeckt. Nehmt nun den rechten Weg,
wo nun mittlerweile das Cancer Tor offensteht, um zum
Standortwechsler V zu kommen. Dieser bringt euch nach IV – hier
gibt es einen Weg nach rechts und einen nach oben – nehmt den
oberen Weg, um dort den Schalter für das Tor Aries zu betätigen,
und eine Schatzkiste zu finden. Geht dann zurück und nehmt den
anderen Weg, da es sich hierbei um das Tor Pisces handelt. Wenn
ihr dem übriggebliebenen Weg folgt, kommt ihr zum Pisces
Schalter, den ihr betätigt. Anstatt den Weg zurückzulaufen zum
Pisces-Tor, setzt ihr einfach euren Weg fort, um im Nu im nächsten
Abschnitt zu Standortwechsler III zu kommen. Dieser bringt euch
nach II, wo ihr nur noch gerade durchlaufen braucht, um zu I zu
kommen und einem blauen Speicherkristall, wo ihr
selbstverständlich euer Spiel sichert. Schmeißt vor Benutzung des
Standortwechslers I wieder sämtliche positive Statuszauber auf
eure Charaktere.
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Smjasa
Lvl. 45 TP:93.000 Schwach: Keine
Klauen: Sagittarius Gem, Hi-Äther, Hohes Arkana
Strategie: Benutzt zuallererst wie gehabt Bann, um Smjasa’s positive
Statuseffekte kurzerhand auszulöschen. Um euch noch einen grösseren Vorteil
gegenüber diesem Esper zu verschaffen, benutzt ihr einfach die Techniken
Abwehr-Malus sowie Magieschwäche, um sowohl die physische, als auch die
magische Verteidigung nahezu lahmzulegen. Da Smjasa seine
Elementschwäche ständig ändert und es zu lange dauert, herauszufinden
welche es derzeitig ist, greift ihr einfach mit euren Waffen an.
Wenn ihr seht, das Smjasa Stillga zaubert, wechselt in eurem euer Accessoire
kurzzeitig auf Rosenkorsage, um davor geschützt zu sein.
Smjasa wird euch hin und wieder die MP absaugen und sie für eigene Zwecke
gebrauchen – meistens um Shock und Flare zu zaubern, welche beide
zwischen 1500-2500 TP Schaden anrichten. Es ist zwingend notwendig, dass
all eure Charaktere stets Vallum auf sich gezaubert haben, um die Attacken
etwas zu dämpfen. Weit unangenehmer ist allerdings der Virus-Effekt, der
manchmal an euch hängenbleibt. Hierbei werden die maximalen TP eurer
Charaktere mit jedem erlittenen Schaden reduziert, bis ihr irgendwann nur
noch 1 TP übrig habt, was ziemlich tödlich enden kann. Heilen könnt ihr das
lediglich mit Vakzin oder dem Zauber Avir.
Mit der Strahl hoch hinaus
Nach dem Kampf lauft ihr ein Stück nach Norden, um den
Standortwechsler der Götter ausfindig zu machen. Wenn ihr nach
den kommenden Ereignissen zurückkehrt, verwandelt sich dieser in
den Standortwechsler der Sterblichen, der euch direkt bis vor die
Tore Giruvegans bringt. Anschliessend benutzt ihr den
Teleportkristall, um auf schnellstem Wege nach Balfonheim
zurückzukehren. Dort sucht ihr Reddas in seinem Anwesen auf, der
euch nun ein Stück des Weges begleiten wird. Nutzt dies aus für
eventuelle optionale Sachen, die bei euch noch ausstehen. Schaut
ausserdem bei sämtlichen Shops vorbei, die inzwischen wieder ihr
Sortiment erneuert haben. Beim Magiestand beispielsweise solltet
ihr nun die Zauber Schutzengel, Mediga, Vallga und Protesga
kaufen gehen, vom Technikladen die Fähigkeit Entkräften. Von nun
an könnt ihr mit Balthier’s Flugschiff bestimmte Gebiete auf der
Weltkarte anfliegen – jedoch beschränkt sich dies auf offenliegende
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Gebiete. Demnach sind Höhlen und schwer einsehbare Gebiete wie
den Golmore Dschungel nicht anwählbar. Sobald ihr alles erledigt
habt, geht ihr zum Aerodome und sprecht dort auf der linken Seite
mit der Empfangsdame am zweiten Schalter, um an Bord der Strahl
zu gehen und den nächsten Zielpunkt – das Ridorana Katarakt –
anzusteuern.
Der Ridorana-Katarakt
Empfohlene Stufe: 44
Neue Nebenmissionen
1. Monsterjagd: Der Schwarzmagus (Rang V: Pisco-Dämon)
2. Monsterjagd: Der Augenblick der Rache (Rang VI: Catblepus)
3. Monsterjagd: Botanik in Panik: Der Gestank des Altertums (Rang VI: Wild-Morbol)
4. Monsterjagd: Der Flug in die Hölle (Rang VII: Thanatos)
5. Monsterjagd: Der Herrscher des Fegefeuers (Rang VII: Diabolos)
6. Monsterjagd: Das Erwachen des Drachen (Rang VII: Fabunil)
7. Monsterjagd: Die Wahrheit umsponnen von Mysth (Rang VII: König Behemoth)
8. Esper: Cherub Ultima
9. Esper: Tyrann Zodiarche
10. Sidequest: Die Nase des Drachen
11. Sidequest: Der Schatz der Henna-Minen
Eine alte Welt
Zaubert Levitega auf euch und speichert euren Spielstand am
blauen Kristall. Diese Gegend ist recht übersichtlich und kurz.
Lediglich zwei Arten von Gegnern durchstreifen die Ruinen. Zum
einen eine stärkere Version des Mantis, die ihr schon im
Verwunschenen Wald angetroffen habt und mal wieder Morbols. Die
Mantis haben die Eigenart, ihre eigenen Artgenossen kurzerhand zu
zerlegen, um dadurch ihr Level zu verdoppeln. Sammelt im
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gesamten Gebiet die Schatzkisten ein, die aber in den meisten
Fällen lediglich eine Hi-Potion abwerfen. Im Süden des Gebietes
findet ihr eine verlassene Arena, wo sich die Karte des Gebiets
befindet, in einem der Seitengänge im Inneren. Um zum Turm zu
gelangen müsst ihr euch nördlich halten. Beim zweiten blauen
Speicherkristall solltet ihr vorher entweder Levitega oder Analyse
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aktiv haben, da dort mehrere Fallen in einer Reihe aufgestellt sind,
die tödlich enden können wenn ihr mitten hindurchlauft. Speichert
euer Spiel und bereitet euch auf den nächsten Kampf vor.
Hydros
Lvl. 47 TP:206.000 Schwach: Heilig
Klauen: Corpse Fly, Maggoty Flesh, Wyrm Bone
Strategie: Hydros besitzt in etwa 200,000 TP und setzt mehr darauf, euch
mittels negativer Statuseffekte zu belästigen. Am schlimmsten ist Curse,
welches eure Charaktere mit Gift, Sturz, Virus und Konfus belegen kann.
Haltet zu diesem Zweck Mediga und mehrere Vakzin bereit. Auch durch
seine normalen Angriffe könnt ihr den Sturz-Effekt bekommen, den ihr aber
mit der Gambiteinstellung Gefährte->Sturz->Regena kontern könnt. Wenn
er die Fähigkeit Panik einsetzt, werden allen Mitgliedern in Reichweite eine
beträchtliche Anzahl an MP abgezogen. Achtet daher auf die
Kampfmeldungen und versucht euch etwas von ihm wegzubewegen. Benutzt
Abwehr-Malus und Magieschwäche, um leichteres Spiel zu haben. Wenn ihr
ein Nihapaloa besitzen solltet, welches man vom Clanshop in Rabanastre
kaufen kann für eine bestimmte Anzahl besiegter Mobs und Clanpunkte, legt
es an und benutzt ein Allheilmittel auf Hydros, um ihm zahlreiche negative
Statuseffekt auf einen Schlag aufzubrummen. Solltet ihr vorab auch schon
eine Schwarze Maske oder Dämonenschild besitzen, legt es euren
Charakteren an, um seinen Zauber Negra zu absorbieren. Da er keine
großartige elementare Schwäche zu haben scheint, besiegt ihr ihn einfach
mit euren stärksten Waffen, die ihr habt.
Sobald der Kampf zuende ist, könnt ihr das Ridorana-Richtfeuer betreten
Ridorana-Richtfeuer
Empfohlene Stufe: 45
1. Akt: Lichtschimmer am Horizont
Das Ridorana-Richtfeuer umfasst 100 Stockwerke und zu späterem
Zeitpunkt noch optional 3 Untergeschosse. Euer Weg soll euch bis
an die Spitze des Turms führen. Benutzt zuerst den orangenen
Kristall in der Nähe, um später hierher zurückkehren zu können.
Nehmt den Süd- oder Nordeingang zu einem von mehreren
Räumen vernetzten Labyrinth. Ihr müsst ihr die Chimära besiegen
und auf blaue Kugeln achten, die diese bei ihrem Ableben
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hinterlassen. Dies sind sogenannte Schattenperlen, die ihr an drei
Podesten einsetzen müsst. Insgesamt braucht ihr also 3 Perlen –
die Podeste hierfür befinden sich im zentralen Rundgang, jedoch ist
der teilweise von Schutt blockiert, so dass ihr im Labyrinthkorridor
nach einem zusätzlichen Eingang suchen müsst im Norden, sowie
im Süden des Bereiches. Das dritte Podest findet ihr ein Stück
entfernt vom inaktiven Fahrstuhl im Eingangsbereich. Wenn ihr
noch die Karte haben wollt für das erste Drittel des Turms, müsst
ihr im Südwesten des Labyrinthes nach der grünen Urne Ausschau
halten. Wenn ihr alle drei Perlen eingesetzt habt, löst sich das
Siegel einer Tür im Osten des Labyrinthes. Bevor ihr die Tür aber
öffnet, solltet ihr erstmal wieder die Zeit nutzen, um eure
Charaktere mit Hast, Courage, Protes, Vallum und Dubli
auszustatten. Ihr gelangt anschliessend augenscheinlich ins Freie.
Manche grauen Felsen, denen ihr hier zu nahe kommt, teleportieren
euch wieder zurück zum Anfang. Den richtigen grauen Felsbrocken
findet ihr, wenn ihr den weitesten Weg hinauf nehmt – es stellt sich
jedoch im Nachhinein als nicht gerade einfacher Felsbrocken
heraus.
Pandemonium
Lvl. 45 TP:110.000 Schwach: Wind
Klauen: Aries Gem, Ancient Turtle Shell, Scarletite
Strategie: Benutzt zuerst Bann auf Pandemonium und im Anschluss daran
Abwehr-Malus. Im Anschluß drescht ihr auf Pandemonium mit euren Waffen
ein. Mit seinem Flash kann er eure gesamte Gruppe erblinden lassen. Rüstet
euch zum Schutz entweder mit dem Accessoire Argyls Armreif aus, oder
zaubert Mediga – Power Spin kann eure Charaktere verlangsamen. Benutzt in
dem Fall unverzüglich Hast. Wenn Pandemonium nur noch 50 % TP übrig hat,
baut er eine Barriere auf, die ihn vor sämtlichen physischen und magischen
Angriffen schützt. Während die Barriere aktiv ist, könnt ihr nichts großartig
ausrichten. Nutzt die Zeit, um eure Charaktere stets zu heilen und positive
Statuszauber wie Hast und Courage zu verwenden. Sobald per Kampfmeldung
angekündigt wird, dass der Schutz fällt, gebt ihr Pandemonium den Rest.
Der höchste aller Türme
Nach dem Kampf befindet ihr euch wieder im Raum hinter der
versiegelten Tür und ihr stellt fest, dass ihr euch lediglich in einer
illusionären Gegend befunden habt.
Durch den Sieg über Pandemonium wurde der Standortwechsler am
Eingang vom Ridorana-Richtfeuer nun aktiviert und ihr könnt ihn
benutzen, um euren Weg nach oben hin fortzusetzen. Kehrt zurück
zum Anfang und heilt euch vorher noch beim Kristall vollständig
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auf.
Nach Benutzung des Standortwechslers findet ihr euch im 10. Stock
wieder ein, und euer Marsch bis zur Spitze beginnt von hier an. Mit
jeder Treppe, die ihr hinter euch lasst, kommt ihr ein Stockwerk
höher. Doch schon nach euren ersten Erkundungen in diesem
neuen Abschnitt stellt ihr fest, dass große Lücken inmitten eures
Weges liegen. Diese können ausgefüllt werden, indem ihr die
Statuen mit der grünlich brennenden Flamme besiegt – am besten
geht das mit der Kombination von Öl und Feuga. Allerdings müsst
ihr damit ein wenig Acht geben, da sie manchmal den Reflek-Effekt
haben. Nach jedem besiegten Brainpan ertönt ein sonarähnliches
Geräusch. Sobald die Lücken geschlossen sind, könnt ihr euch der
gebildeten Brücke nähern, damit sie zu Stein wird und ihr darüber
laufen könnt. Sollten mal nicht genug Brainpans in der Umgebung
sein, wandert etwas herum bis sie von Neuem an ihrem Platz
auftauchen.
Für die erste Brücke benötigt ihr lediglich zwei dieser Monster,
damit die Brücke vervollständigt werden kann. Setzt anschliessend
euren Weg fort und tötet unterwegs jeden Brainpan, den ihr
auffinden könnt. Sucht auch immer die Seitengänge und Räume
nach ihnen ab. Bevor ihr in den nächsten Abschnitt überwechseln
könnt, müsst ihr für die zweite Brücke 4 weitere Brainpan umlegen.
Der zweite Abschnitt beginnt mit dem 17. Stock – tötet hier 6
Brainpan, um die Brücke zu erstellen und weiter voranzukommen.
Zum dritten Abschnitt hin wird es etwas komplizierter. Neben den
bereits bekannten Brainpan tauchen nun Deidar auf, die eine rote
Flamme über ihrem Kopf haben. Diese solltet ihr für den Augenblick
in Ruhe lassen, da euch für jeden besiegten Deidar wieder eine
entstandene grüne Plattform durch einen besiegten Brainpan
abgezogen wird. Da Reddas nicht von euch großartig beeinflusst
werden kann, was sein Kampfverhalten angeht, stellt sich das
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natürlich nicht als leichtes Unterfangen dar. Glücklicherweise aber
tauchen in gewissem Zeitraum genügend Brainpans auf, damit ihr
eine komplette Brücke basteln könnt. Für den ersten
Brückenabschnitt braucht ihr hier abermals 6 grüne Plattformen
und im Anschluß an diese nochmal ganze 10 Stück. Zum
Abschnittsende hin auf dem 35. Stock werdet ihr eine Lücke
bemerken, die nicht gefüllt wurde – hier entstehen später rote
Plattformen durch die Deidars. Kommt also später nochmal zurück,
wenn ihr den Inhalt der Truhe am anderen Ende in euren Besitz
bringen wollt.
Im letzten Abschnitt müsst ihr zum letzten Mal noch 4 Plattformen
herbeizaubern, um freien Zugang bis zur 48. Etage zu haben. Die
fliegenden Aeronites, denen ihr unterwegs begegnet, könnt ihr mit
einem gezielten Blitzga vom Himmel holen.
Auf der 48. Etage könnt ihr endlich wieder einen blauen
Speicherkristall benutzen. Zaubert euch vorab schonmal sämtliche
positiven Statuseffekte auf eure Charaktere, versetzt Reddas noch
in den Berserker-Zustand und geht dann durch die Tür, die sich im
Südwesten befindet. Den runden Hallengang könnt ihr ignorieren.
Im 49. Stock erwartet euch dann schließlich der nächste Gegner.
Setzt euren Weg nach dem Kampf fort, um einen weiteren
Standortwechsler zu erreichen. Benutzt diesen, um das erste Drittel
des Ridorana-Richtfeuers hinter euch zu lassen.
Scharit
Lvl. 47 TP:90.000 Schwach: Feuer
Klauen: Yensa Fin, Yensa Scale, Pisces Gem
Strategie: Scharit ist ähnlich zu vergleichen mit eurem Kampf gegen
Garuda bei der Grabstätte Raithwalls. Er kann ziemlich schnell angreifen
und entwickelt im Verlaufe des Kampfes hohe Komboraten. Abhilfe schafft
hier der Versuch, ihm mit Gemach und Blind ein wenig den Wind aus den
Segeln zu nehmen. Benutzt aber zuvor wie immer Bann und euren
Abwehr-Malus und Magieschwäche. Im Verlauf des Kampfes wird Scharit
aggressiver und mittels Enrage legt sich auf ihn der Regena-Effekt und
seine Angriffskraft steigt erheblich. Benutzt abermals Bann, um sein
Regena auszulöschen und haltet die TP eurer Charaktere immer über
2,000, um auf der sicheren Seite hier zu sein. Greift mit euren Waffen
lediglich an – da Scharit nur knapp 100,000 TP hat sollte der Kampf nicht
länger als 3-4 Minuten andauern.
2. Akt – Unter diamantenem Recht
Ab hier müsst ihr zum Glück keine Brücken mehr bauen – dafür
wartet eine neue Prüfung auf euch. Speichert zuerst euren
Spielstand am blauen Kristall. Kundschaftet den runden Hallengang
aus, um 4 Altare ausfindig zu machen und vier Tore. Jeder Altar
korrespondiert zum nächstgelegenen Tor. Durch die Aktivierung
eines Altars öffnet sich das jeweilige Tor, und somit auch der
weitere Weg zu den oberen Etagen – allerdings fangt ihr euch auf
diesem Wege auch einige Handicaps ein, die wie folgt aussehen:
Nordwest-Altar Angriff-Befehl ist deaktiviert
Südwest-Altar Magie-Befehl ist deaktiviert
Nordost-Altar Item-Befehl ist deaktiviert
Südost-Altar Minikarte ist deaktiviert
Da ihr einige Stockwerke zu bewältigen habt und unterwegs noch
zahlreiche Gegner auf euch lauern, solltet ihr, sofern ihr nicht nach
besonderen Herausforderungen sucht, den Angriffsbefehl
beibehalten – ebenso den Magiebefehl, um eure negativen
Statuseinflüsse schnell zu heilen, sowie eure starken heilenden
Weißmagiezauber zur Hand zu haben. Somit verbleiben euch die
Gegenstände oder die Minikarte – natürlich liegt die Entscheidung
hier bei euch. Letzten Endes doch ist die Minikarte zumindest das,
worauf man im Nachhinein am ehesten noch verzichten kann. Trefft
eure Wahl und aktiviert dementsprechend dann den Altar, um
89
durch die geöffnete Tür weiter nach oben zu gelangen.
Mittlerweile befindet ihr euch im 61. Stock und mit eurem
gewählten Handicap müsst ihr nun versuchen, die nächsten 3
Etagen zu überstehen. Die Gegner hier haben allesamt eine hohe
Angriffsstärke und können, wenn ihr euch zuviele auf einmal
aufhalst, richtig gefährlich werden – tastet euch daher langsam
durch die einzelnen Räume und Korridore vor.
Wenn ihr es vorzieht, das Ganze etwas beschleunigen zu wollen,
um lediglich so schnell wie möglich nach oben zu kommen, braucht
ihr lediglich die Treppe nach oben zur nächsten Etage zu finden. Für
diese Etage befindet sich der Ausgang zum nächsten Abschnitt im
Nordosten, auf der 62. Etage findet ihr die Treppen im Südosten,
und die Karte für das ganze Gebiet hier im Nordwesten in einem
langen Korridorgang. Da ihr auf kurzem Wege aufgrund einer
versiegelten Tür nicht dahin gelangen könnt, müsst ihr von Osten
her in den westlichen Bereich vordringen.
Auf der 63. Etage schließlich findet ihr die Treppen im Südwesten,
welche zu einem Stockwerk führen, das dem der 49. Etage
haargenau ähnelt. Speichert euren Spielstand am blauen Kristall
und bereitet eure Charaktere wieder gründlich auf einen
bevorstehenden Kampf vor, bevor ihr die Tür auf der 65. Etage
öffnet.
Nicht mehr weit bis zum Ziel...
Nach dem Kampf gelangt ihr im kommenden Stockwerk wieder an die 4 Altare aus der 60. Etage.
Diese sind hier ebenfalls wieder in der gleichen Anordnung, und wenn ihr eure versiegelte
Fähigkeit wieder haben wollt, müsst ihr einfach den gleichen Altar wieder aufsuchen. Benutzt
anschliessend den im Rundgang befindlichen Aufzug, um zur 67. Etage zu gelangen, wo ihr wieder
den blauen Speicherkristall ausgiebig nutzt, und dann den Standortwechsler benutzt, um die
letzten Stockwerke des Ridorana-Richtfeuers zu erklimmen.
Fenrir
Lvl. 47 TP:175.000 Schwach: Erde
Klauen: Beastlord Hide, Beastlord Horn, Behemoth Steak
Strategie: Fenrir attackiert euch ausschließlich mit physischen Angriffen – die
reichen aufgrund seines hohen Angriffswertes aber auch schon vollkommen
aus. Benutzt daher eure Techniken, um Fenrir’s Angriffs- und Abwehrkraft zu
senken. Benutzt ebenso Bann, wenn er versucht sich mit Hast oder Courage
einzudecken um noch mehr Schaden zu verursachen. Mit dem Nihapaloa &
Allheilmittel Trick könnt ihr hier wieder Fenrir mit zahlreichen negativen
Statuseffekten gleichzeitig das Leben schwer machen. Ansonsten wirkt
Gemach ziemlich gut bei diesem Gegner. Eine seiner Attacken kann bei eurer
gesamten Gruppe Stille und Blind auslösen. Rüstet ein Charakter
vorzugsweise mit einer Rosenkorsage aus, so das immer ein Mitglied in der
Lage ist Mediga zu zaubern und zu heilen. Wenn Fenrir’s TP in den kritischen
Bereich fallen, zaubert er automatisch Courage was ihr umgehend mit Bann
aufheben solltet. Benutzt selber eure stärksten Waffen, um Fenrir zu
besiegen. Reddas könnt ihr hier auch wieder in den Berserkermodus schicken,
damit er Fenrir in kürzerer Zeit mehr Schaden zufügt. Wichtig ist hier auch
wieder nur, das alle eure Charaktere stets Dubli haben und ausreichend
geheilt werden
3. Akt – Anfechtung einer Dynastie
Ihr beginnt hier auf der 80. Etage. In der Nähe findet ihr eine Säule
mit einem Hinweis darauf geschrieben. Für die nächsten
Stockwerke müsst ihr eine bestimmte Kombination von
Standortwechslern benutzen, um weiter nach oben zu kommen.
Benutzt ihr zweimal den falschen Teleporter, werdet ihr in eine Art
Kerker geworfen, wo ihr eine gewisse Anzahl untoter Kreaturen
besiegen müsst, bevor das Siegel an den Toren gebrochen, und ihr
dem Ganzen entfliehen könnt. Zwar findet ihr auch dort die Karte
für dieses Gebiet, jedoch gibt es einen leichteren und
angenehmeren Weg, um an diese zu gelangen. Achtet auf die
Bomber hier, die sich schonmal gerne selber in die Luft sprengen.
Benutzt laut dem Tipp, dem ihr dem Hinweis entnehmen konntet
zuerst den schwarzen Standortwechsler. Benutzt nun
vorsichtshalber schonmal jetzt Levitega und marschiert weiter.
Ignoriert alle Standortwechsler, die ihr hier auf den ersten Blick mit
eurem Auge wahrnehmt – denn diese sind alle falsch. Der richtige
Standortwechsler verbirgt sich hinter einer Narrenwand in einem
Seitengang, die ihr mit einem Schwerthieb einreissen könnt. Lauft
an der Wand entlang und wartet das einblendende ! Icon über
eurem Kopf ab. Dahinter befindet sich der grüne Standortwechsler.
Auf der anderen Seite angekommen, entscheidet ihr euch für einen
der Wege und zerstört am Ende des Weges die Wand, und benutzt
90
den roten Standortwechsler. Mittlerweile auf der 84. Etage beseitigt
ihr erst die zwei Aeronites mit Blitzga, bevor ihr euch über die
Truhe, welche einen Stirnreif enthält, hermacht. Benutzt
anschließend den violetten Standortwechsler um zur nächsten
Ebene zu kommen. Auch hier sind am Ende des Weges wieder alle
Teleporter falsch – sucht im Nordwesten nach einer weiteren
Narrenwand, um dahinter den weißen Standortwechsler
vorzufinden. Dieser ist auch gleichzeitig der letzte auf eurer Reise
zur Spitze gewesen. Vor euch liegt nun der Fahrstuhl, der euch zur
90. Etage bringt. Da aber überraschenderweise ein Kampf
bevorsteht, wappnet euch zunächst mit den gewohnten
Statuszaubern und denkt besonders an Levitega, da er sehr
hilfreich sein wird.
Hashmallim
Lvl. 50
TP:115.000
Schwach: Wind
Klauen: Leo Gem, Hi-Äther, Hohes Arkana
Strategie: Hashmallim gebietet über das Element Erde – zugleich macht
ihn das auch sozusagen zum leichtesten Esperkampf von allem, denn ihr
könnt sein halbes Repertoire an Erdangriffen wie Bebka und Rock ’n Roll
einfach simpel mit Levitega umgehen. Benutzt bei zwei eurer Charaktere
Berserker, um schnell eine große Summe an Schaden zu verursachen.
Sobald er Battle Cry einsetzt, erhöhen sich seine Angriffs- als auch
Kombowerte, welches eine einzige Gefahr darstellen könnte. Daher heilt
euch immer rechtzeitig und achtet darauf, dass ihr ständig schwebt.
Sobald er kaum noch TP zur Verfügung hat, errichtet er sein Magick
Shield - jegliche Attacken mit euren Quickenings verpuffen dadurch.
Hashmallim ist gegenüber Wind sehr anfällig, daher könnt ihr zusätzlich
noch Aeroga nutzen oder den Zorlin-Dolch ausrüsten, welcher mit einem
zusätzlichen Windattribut bestückt ist.
Auf der Spitze des Leuchtturms
Wenn ihr mit dem Fahrstuhl in der 90. Etage ankommt, braucht ihr nur noch dem Weg zu folgen –
es kommen ab hier keine Gegner mehr. Kurz vor dem letzten Standortwechsler könnt ihr nochmal
die Gelegenheit wahrnehmen, euch zu heilen und zu speichern, da nun eine Serie von Kämpfen
folgen wird.
Richter Gabranth
Lvl. 47 TP:55.000 Schwach: Keine
Klauen: Hi-Potion, X-Potion
Strategie: Beginnt eure ersten Aktionen mit Bann, um sein Protes zu
entfernen, und um ihn schneller klein zu bekommen. Verstärken könnt
ihr dies noch zusätzlich mit Abwehr-Malus. Im Verlauf des Kampfes baut
Gabranth eine magische Barriere auf, die ihn immun gegen jegliche Art
von Magie macht. Ausserdem kann es unter Umständen zu einer Sequenz
kommen, in der er Basch versucht zu provozieren. Es kann vorkommen,
das Gabranth seine verlorenen TP vollkommen heilt. Setzt eure
Angriffsserie einfach fort und heilt euch regelmässig, da er u.a. Circle of
Justice einsetzt, welcher alle Charaktere treffen kann. Versucht möglichst
mit nicht allzuviel Schaden aus diesem Kampf hervorzugehen, da der
nächste fast nahtlos an diesen anknüpft, und euch keine Gelegenheit
gibt, euch vorzeitig zu heilen oder vorzubereiten. Sobald Gabranth
wenige TP verbleiben gelingen ihm mehrere Komboangriffe
hintereinander – haltet also die TP eurer Leute immer recht hoch.
Cid & Famfrit
Lvl.
TP:
Schwach:
50/52
75.000/110.000
Heilig/Feuer
Klauen: Hi-Potion, Ketu Board, Magepower Shishak/ Aquarius Gem,
Hohes Arkana, Elixir
Strategie: Den ersten Teil des Kampfes müsst ihr euch mit dem guten
Doktor alleine rumschlagen. Benutzt zuerst Bann auf ihn, dann schwächt
ihn mit Abwehr-Malus und Magieschwäche. Stellt selber zur gleichen Zeit
sicher, dass ihr auf all eure Charaktere Hast, Protes, Vallum, Dubli und
Regena habt. Greift ihn ganz normal an, bis seine TP zu 50 %
herabgesunken sind. Anschliessend wird er den Esper Famfrit
herbeirufen, der sehr auf Wasser fixiert ist. Dem Doktor selber könnt ihr
für den Zeitraum, wo Famfrit anwesend ist, nicht mehr schaden, da er
vor jeglichen magischen und physischen Attacken geschützt ist. Cid
unterstützt Famfrit den Kampf über mit Statuszaubern für Famfrit, und
Schussangriffen auf euch. Ihr könnt ihn ein wenig davon ablenken, euch
anzugreifen, indem ihr dauerhaft die auf Famfrit gesprochenen Zauber
mit Bann wieder auslöscht.
Famfrit’s normaler Angriff kann euren Charakteren Stille zufügen,
welches ihr mit Vox oder Kräutern heilen solltet. Da er das Element
Wasser innehat, sind Feuerattacken bei ihm am effektivsten. Nutzt unter
anderem Waffen wie den Speer Gungnir. Bevor es Famfrit gelingt seinen
stärksten Wasserspruch loszulassen, solltet ihr einfach geschwind im
Menü euren Körperschutz auf den Wikingermantel wechseln, da er
jeglichen Schaden durch Wasser absorbiert.
Wenn ihr die ca. 150,000 TP von Famfrit erfolgreich dezimiert habt und
er aus dem Verkehr gezogen ist, könnt ihr euch wieder dem Doktor
widmen. Benutzt abermals eure verteidigungschwächenden Techniken,
und prügelt ihn nieder. Achtet jedoch auf eure TP, und dass eure
Charaktere nicht ohne Dubli-Effekt dastehen, da Cid’s Spezialangriffe
teilweise verheerend sind.
Ivalice
Letzte Vorbereitungen treffen
Nach den zahlreichen Kämpfen findet ihr euch wieder in Balfonheim
ein. Einige Läden im gesamten Ivalice haben ihr Warenangebot
mittlerweile etwas aufgestockt. In Balfonheim könnt ihr ein letztes
Mal neue Ausrüstung kaufen, sowie die Zauber Sanctus, Flare,
Schock und Cruoris. Die beste Ausrüstung jedoch könnt ihr nur in
Schatztruhen finden, im Bazaar freischalten oder von seltenen
Monstern ergattern. Fliegt mit der Strahl die Westwüste Dalmascas
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an, und kauft euch vom Händler hier Mega-Vita. Teleportiert euch
von hier zum Wüstencamp in der Dalmasca Estersand, und nehmt
hier unbedingt Hastga mit. Euer Erfahrungslevel sollte mittlerweile
durch die lange Reise bei zirka 55-60 liegen, mindestens.
Euer letztes Ziel in diesem ganzen Stück ist die am Himmel
prangernde Luftfeste Bahamut, die ihr mit der Strahl anfliegen
könnt. Da ihr jedoch im Inneren nicht mehr speichern könnt, und
eure Reise sich dem Ende neigt, solltet ihr jetzt noch sämtliche
Vorbereitungen treffen, und nun alle ausstehenden optionalen
Sachen, die ihr offengelassen habt, erledigen. Betretet bereits
besuchte Regionen von Neuem, um neue Abschnitte zu entdecken –
kundschaftet das untergegangene Nabudis aus, erledigt
übriggebliebene Mob Jagden, absolviert die ausstehenden
Minispiele, wie bspw. das Wettrennen in Balfonheim. Sucht die
verbleibenden 8 Esper, schaltet neue & seltene Waren im Bazaar
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frei, oder vervollständigt euren Monsterkatalog.
Wenn ihr denkt, dass ihr bereit seid für das finale Gefecht, dann
geht zum Aerodome und wählt von dort aus mit der Strahl die
Luftfeste an. Denkt aber vorher noch daran, euren Spielstand zu
speichern.
Luftfeste Bahamut
Empfohlene Stufe: 47
Das große Finale
Entscheidet euch für den linken oder rechten Weg – beide führen
ins Zentrum. Lauft den Gang entlang und entledigt euch jeglicher
Soldaten, die im Wege stehen. Da aber dauerhaft Verstärkungen
nachrücken, solltet ihr euch nicht allzulange mit ihnen aufhalten
und gegebenenfalls einfach durchrennen, da euer Weg eh nicht all
zu weit ist. Sobald ihr an einer Gabelung mit einer Treppe nach
oben steht, nehmt diese. Im Herzen der Luftfeste angekommen,
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lauft ihr einfach geradeaus durch bis zu einem Rundbogen, und
betretet den nächsten Abschnitt, wo sich der Lift befindet, der in
den Kontrollraum führt. Präpariert eure Charaktere mit sämtlichen
positiven Statuseffekten, bevor ihr den Schalter für den Lift am Pult
betätigt.
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Richter Gabranth
Lvl. 47 TP:50.000 Schwach: Keine
Klauen: Hi-Potion, X-Potion, Elixir
Strategie: Im Vergleich zum ersten Kampf hat er sich nicht wesentlich
verändert. Seine Attacke Kondemnation schädigt einen einzelnen
Charakter, während die Rotatorschneide die gesamte Gruppe im Umfeld
trifft. Sobald er die Hälfte seiner TP verliert, folgt abermals eine kurze
Sequenz, und im Anschluss benutzt er Mega-Vita um sich einmalig
vollständig zu heilen – dies könnt ihr aber unterbinden, wenn ihr zuvor
Reflek auf Gabranth gezaubert habt, denn dann geht der Zauber auf euch
über. Gabranth benutzt nun seinen Spezialangriff Windschneide, welcher
um die 1,500 – 2,000 TP Schaden verursacht, bei allen Charakteren. Im
weiteren Verlauf benutzt er Aggressor und seine Chance auf mehrere
Attacken hintereinander erhöhen sich drastisch – im Bestfall gelingen ihm
8 kontinuierliche Schläge. Löscht mit Bann sein Hast aus und achtet
darauf, dass eure Charaktere stets Protes und Dubli haben, sowie
anständig geheilt werden mit Vigra oder Mega-Vita. Ihr könnt Gabranth
ziemlich dumm aussehen lassen, wenn es euch gelingt, ihm den BlindEffekt aufzuerlegen, denn dann gehen 75 % seiner Schläge ins Leere.
Versucht, nicht allzuviele Ressourcen in diesem Kampf zu verschwenden
und bringt den Kampf rasch zu einem Ende.
Die Entscheidung
Heilt euch nach dem Kampf vollständig mit euren Items auf, und benutzt für verlorengegangene
MP ein paar Äther oder lauft etwas herum, damit sie sich von selber regenerieren. Zaubert
erloschene Statuseffekte nach und drückt anschliessend auf den Schalter am Pult.
Vayne
Lvl. 50 TP:77.000 Schwach: Keine
Klauen: -Strategie: Larsa unterstützt euch in diesem Kampf und wird euch auch
wieder gelegentlich mit Potions heilen – allerdings wird er das nicht mehr
so regelmässig tun, wie ihr es in Erinnerung habt, da er in diesem Fall hier
nicht als Gastcharakter in eurer Truppe verzeichnet ist. Benutzt wie immer
zuerst Bann – anschliessend könnt ihr die Kombination Nihapaloa +
Allheilmittel an Vayne verwenden, um ihm ein paar nette negative
Statuseffekte zu verpassen. Dadurch gehen seine Nahkampfangriffe
schonmal fast immer daneben. Zusätzlich könnt ihr auch noch AbwehrMalus und Entkräften benutzen. Sein erster Spezialangriff Schallschneise
fügt der gesamten Gruppe zirka 1,000 TP Schaden zu, während die zweite
Attacke Götterdämmerung um die 1,000 – 1,500 Schaden verursacht.
Drescht einfach auf ihn ein, bis er das Zeitliche segnet und seht zu, dass
ihr in guter Verfassung bleibt, bezogen auf eure verbleibenden TP.
Psycho-Vayne & 5x
Sephira
Lvl.
Schwach:
TP:105.000
53
Keine
Klauen: -Strategie: Ab jetzt habt ihr überraschenderweise die Unterstützung von
Gabranth, der sich grösstenteils auf Psycho-Vayne fixieren wird. Zaubert
wie immer zuerst Bann, um seine Statuseffekte Hast, Vallum und Protes
zu beseitigen – anschliessend benutzt ihr mehrmals eure Techniken
Magieschwäche, Abwehr-Malus und Entkräften. Zur gleichen Zeit achtet
ihr selber darauf, dass ihr immer Hast, Dubli, Protes und Vallum auf euren
Charaktere habt – optional auch Courage und Ener.
Die 5 Sephira fliegen ziemlich flink durch den Raum und dienen PsychoVayne als kleine Unterstützung. Das Einzige was sie lediglich tun, ist euch
anzufliegen und Schaden von bis zu 300 TP zu verursachen. Das kann sich
auf lange Zeit hin als nervig entpuppen, daher solltet ihr versuchen sie
zuerst zu beseitigen. Anhand ihrer Farbe könnt ihr erkennen, welches
Element sie absorbieren und gegen welches sie eine Schwäche haben.
Jedes von ihnen hat um die 12,000 TP.
Psycho-Vayne selber benutzt ziemlich oft sämtliche elementare Zauber
wie Feuga, Eisga, Blitzga, Aeroga und Aquaga.
Mit Lethalblitz läutet er seine Spezialangriffe ein – der Erste hiervon ist
Läuterung, welcher schon um die 2,000 TP Schaden verursacht. Mit Extot
wird Psycho-Vayne die Totale-Aspekt Barriere aufbauen, die ihn vor
jeglichen magischen Angriffen temporär schützt. Eventuell wendet er im
Kampf seine zweite Spezialattacke, den Unantastbaren Willen, an, welche
in etwa den gleichen Schaden verursacht, wie Läuterung. Wenn PsychoVayne nur noch wenige TP verbleiben, wendet er seine dritte Technik
namens Sephira-Baum an, welche 2,500 TP Schaden ausmacht.
Benutzt eure stärksten nicht-elementaren Waffen, um Psycho-Vayne
Stück für Stück zu besiegen.
Unsterblicher
Lvl. 55 TP:228.299 Schwach: Keine
Klauen: -Strategie: Dies ist der letzte finale Kampf, der euch mit Vayne
bevorsteht. Ihr könnt nun auf alles zurückgreifen, was ihr euch angespart
habt von Hastga-Splittern, bis hin zu Hi-Äther und Elixiere.
Es sei erwähnt, dass der Schaden, den der Unsterbliche euren
Partymitgliedern zufügt abhängig davon ist, wieviele Esper ihr insgesamt
im Spiel gesammelt habt. Je mehr ihr besiegt habt, umso höher fällt der
Schaden vom Unsterblichen ausgehend aus. Normale Schussangriffe vom
Unsterblichen machen dann mit Protes-Effekt bis zu 2,500 TP Schaden.
Benutzt für seine elementaren Zauber kein Reflek. Perfo-Blitzga / Feuga /
Eisga / Sanctus, die alle um die 2,000 TP Schaden verursachen,
durchbrechen alle den Reflek-Status, weswegen es sich somit nicht lohnt
die Zeit dafür aufzubringen. Zu Anfang des Kampfes wird er auch
gelegentlich Megaflare benutzen, was euch ebenso rund 2,000 TP kostet.
Versucht ihn mit euren Techniken Abwehr-Malus, Magieschwäche und
Entkräften zu schwächen. Ihr könnt auch jetzt bedenkenlos Almosen
gebrauchen, und ihm eure gesparten Gil entgegenzuwerfen. Benutzt wie
immer Bann, um sein Hast zu entfernen. Obwohl er in der Luft
umherfliegt, könnt ihr bedenkenlos eure Nahkampfwaffen benutzen.
Eine weitere Neuerung die euch aufgefallen sein sollte – sein Lebensbalken
ist nicht vorhanden, so dass ihr seine verbleibenden TP nur schätzen
könnt. Wenn ihr seht, dass er beginnt Ener zu benutzen, solltet ihr
unverzüglich Bann auf ihn ansetzen, da er höchstwahrscheinlich im
Anschluss seine magische Barriere aufbauen wird. Dies ist gleichzeitig für
euch ein Indikator, dass er schon 25 % seiner TP verloren hat. Benutzt
weiterhin eure stärksten Waffen und achtet auf Perfo-Bannga, mit dem er
eure sämtlichen positiven Statuseffekte ausradiert. Versucht so schnell es
geht, euch wieder mit Hastga, Vallga, Protesga und Dubli einzudecken –
um Zeit zu sparen könnt ihr auch Dubli-Ketten anlegen.
Irgendwann wird er dann seinen ersten großen Angriff nutzen, das
Rektaszension. Dieser Angriff kostet eure gesamten Party zwischen 2,500
– 3,000 TP. Benutzt von hier ab regelmässig Vigra / Mega-Vita, um nicht
kurzerhand vom Unsterblichen zermalmt zu werden. Greift ihn fortlaufend
mit euren stärksten Waffen und Zaubern an, sofern seine magische
Barriere bereits erloschen ist. Sobald er die Hälfte seiner TP verloren hat,
beginnt er eine Kombination aus Aggressor und Courage. Dies solltet ihr
schnellstmöglichst ebenfalls mit Bann wieder aufheben. Kurz darauf liegt
auf dem Unsterblichen eine physische Barriere. Nun ist es Zeit für euch,
eure stärksten Zauber wie Flare und Cruoris zu benutzen – allerdings nur,
wenn die TP eurer Charaktere im grünen Bereich sind, und jeder mit
Protes geschützt ist. Lasst nie eure Heilung im Stich, sowie euren
sonstigen Status. Um die Zeit herum wird er seine zweite Attacke, die
Gigaflare-Klinge, einsetzen. Diese macht mindestens 3,000 TP Schaden,
also achtet schön auf eure Werte.
Zauber wie Perso-Bannga werden nun häufiger von ihm benutzt, was es
euch schwer macht, Protes, Vallum und Hast aufrechtzuerhalten – dennoch
solltet ihr stets versuchen, es euren Charakteren zugute kommen zu
lassen, da der ausgeteilte Schaden vom Unsterblichen immer höher wird.
Wenn seine physische Barriere fällt, setzt ihr eure Angriffe mit euren
Waffen fort. Mit Widerstand läutet der Unsterbliche seine ultimative
Barriere ein, die ihn für eine gewisse Zeit vor jeglicher Art Schaden
schützt, sei es magisch oder physisch. Das Einzige, was ihr hier tun könnt,
ist folgendes, eure positiven Statuseffekte aufrecht zu erhalten und eure
TP möglichst weit oben halten. Unter Umständen bekommt ihr auch seine
dritte Spezialattacke, den Terraflare, zu sehen und leider auch zu spüren,
mit bis zu 3,500 TP Schaden.
Da er von diesem Punkt an nur noch um die 25 % seiner TP besitzt,
welches in Zahlen ausgedrückt 55,000 – 60,000 entspricht, solltet ihr nun
nach dem Fall seiner letzten Barriere zum finalen Schlag ausholen, und
eure Waffen und Zauber nutzen. Wenn ihr genug Elixiere habt, könnt ihr
auch eine Serie von Mysth-Teks auf den Unsterblichen loslassen, um ihm
die letzte Energie zu rauben. Bleibt standhaft und heilt euch, sobald eure
TP auch nur ansatzweise unter 60 % fallen, dann werdet ihr auch zum
Ende hin siegreich sein.