Final Fantasy XII Lösungsweg
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Final Fantasy XII Lösungsweg
In Final Fantasy XII entwickelt ihr eure einzelnen Charaktere wieder mittels eines Brettsystems, ähnlich dem Sphärenbrett von Final Fantasy X. In diesem Teil trägt es den Namen "Lizenzbrett". Das Brett ist für alle Charaktere gleich aufgebaut und alle Felder sind auch in der gleichen Reihenfolge angeordnet. Somit ist es theoretisch möglich, alle Charaktere mit allem auszustatten, was das Brett zu bieten hat. Das Lizenzbrett ist in einzelne Kategorien aufgeteilt: Waffen (Schwert, Feuerwaffe, Bogen, Katana etc.) Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische Rüstung, Schilde) Accessoire Techniken Magie (Weiß-, Grün-, Schwarz-, Zeit- und Schattenmagie) zusätzliche Gambitslots Options Felder ( verkürzte Aktionszeit, mehr Waffenstärke, höhere Potionwirkung etc. ) 13 Beschwörungsfelder (in FFXII auch "Esper"), die jedoch zuvor besiegt werden müssen, bevor sie auf dem Brett freigeschaltet sind. 18 Spezialtechnikfelder (3 pro Charakter) (in FFXII auch "Mysth Tek") Hinweis: Hier wird zu einem PDF-Dokument verlinkt. Wer noch keinen Adobe Reader hat, holt sich hier einen - kostenlos. Grundsätzlich kann jeder Charakter alles lernen; die einzige Ausnahme stellen die Beschwörungsfelder und Spezialtechnikfelder dar. Einen freigeschalteten Esper kann jeder Charakter lernen, doch lediglich nur einem von ihnen ist es gestattet die Lizenz dafür zu erhalten, und es zu benutzen. Danach verschwindet das Feld von allen Brettern der anderen Charaktere. Das Gleiche gilt auch für die Spezialtechnikfelder. Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet dieses Feld von den anderen Brettern, und somit verbleiben dann noch 17. Jedoch besitzt am Ende jeder Charakter seine 3 Spezialtechniken. Wofür braucht man eine Lizenz? Diese wird benötigt, um bspw. Waffen und Rüstungen erst nutzen zu können. Hierfür benötigt ihr sogenannte Lizenzpunkte ( kurz = LP ), die ihr für besiegte Monster erhaltet. Habt ihr ausreichend LP gesammelt für ein offenliegendes Lizenzquadrat, dann könnt ihr diese Lizenz freischalten. Alle umliegenden Lizenzfelder, die noch in ??? verhüllt sind, und nicht weiter als 1 Feld entfernt liegen, werden sichtbar gemacht. Damit die Lizenz wirksam ist, braucht ihr natürlich noch das entsprechende Item. Ihr könnt zum Beispiel keine Heilung anwenden, wenn ihr zwar die Lizenz, jedoch den Magiespruch nicht käuflich erworben habt. Selbiges gilt natürlich auch im umgekehrten Sinne. Im Gegensatz zu ausrüstbaren Gegenständen hat Magie den Vorteil, das ihr diese nur einmalig käuflich erwerben müsst - diese sind dann für alle Charaktere verfügbar, alsbald sie auch die Lizenz dafür erhalten haben. Nalbina Festung Empfohlene Stufe: 3 Erste Schritte in einer neuen Welt Nach der grossen Eröffnungssequenz und den ersten ereignisreichen Sequenzen (Bild 01) beginnt ihr das Spiel mit einem umfassenden Tutorial, wo euch die Spielsteuerung nahegelegt wird. Folgt den Anweisungen auf dem Bildschirm und betätigt den rechten Analogstick, um die Kamera rundherum zu drehen oder zu zoomen. Im Anschluss sollt ihr den linken Analogstick benutzen zum Laufen – leicht 01 nach vorne gedrückt lässt eure Spielfigur langsam gehen, ansonsten rennt ihr durchgehend. Lauft zu Basch rüber, und ihr bekommt weitere Instruktionen – er erklärt euch das „Gesprächs-Icon“. Dieses Symbol über den Köpfen der Charaktere lässt euch erkennen, ob ihr euch mit jemandem unterhalten könnt, um weitere Informationen zu erhalten. Lauft zum dalmascianischen Soldaten nahe des Tores rüber, um es auszuprobieren. Anschliessend lernt ihr 02 das „Signal-Icon“ kennen, das sich in Form von einem Signalton und einem ! bemerkbar macht. Dies bedeutet, das in eurer direkten Nähe eine Aktion möglich ist ( Schalter betätigen, Tür öffnen etc. ), oder eine Schatzkiste. Wenn ihr euch dem jeweiligen Objekt genug nähert, verwandelt sich das Icon in zwei !! und ihr könnt eine Aktion ausführen, in diesem Beispiel zum Öffnen einer Tür. Als nächstes schaut ihr euch das Hauptmenü an, welches ihr mit der DreieckTaste aufrufen könnt – derzeit ist noch nicht soviel an Optionen vorhanden. Geht durch die Tür hindurch, die Treppen hinauf und ihr werdet eurem ersten Gegner gegenüberstehen – einem gewöhnlichen imperialen Soldaten (Bild 02). Das Kampfsystem wird euch nun nahegebracht. Wichtig zu beachten sind hier lediglich die farbigen Kampflinien. Eine rote Linie bedeutet, das ihr vom Gegner anvisiert wurdet – die blaue Linie hingegen kennzeichnet, welchen Gegner ihr grad ausgewählt habt. Das Kampfmenü öffnet ihr mit der X-Taste. Ihr habt die Auswahl zwischen Angriff, Weiß- und Schwarzmagie sowie Items – streckt ihn einfach im Nahkampf nieder und schreitet voran zum ersten Bosskampf: Kampfjäger Lemora Lvl. 10 TP: 2200 Schwach: Keine Items: Keines Klauen: Nichts Strategie: Ihr habt zusätzlich die Unterstützung von Basch und drei dalmascischen Soldaten – der Kampf sollte euch somit keine Schwierigkeiten bereiten. Die meiste Zeit über greift das Luftschiff mit der Arealattacke Bombenhagel an, die im Umfeld ca. 50 HP Schaden bereitet. Eure Mitstreiter werden euch die meiste Zeit über mit einfachen Potions heilen, wenn ihr Schaden nehmt. Greift das Luftschiff mit einfachen Attacken an, oder benutzt den Blitzzauber. Nachdem das Luftschiff an die 50-60 % Schaden genommen hat, ist der Kampf automatisch zu Ende und Basch wird es endgültig mit einem Mysth-Tek ausser Gefecht setzen. Der Weg zum Thronsaal Nach dem Kampf lauft ihr zum Ende des Kartenabschnitts (Bild 03). Ihr bekommt nun eine kurze Erklärung zur Minikarte, die sich oben rechts auf dem Bildschirm befindet. Der Pfeil zeigt euch euren momentanen Standort an, ein blau leuchtender Balken kennzeichnet ein neuen Kartenabschnitt, und ein roter Punkt steht für den Feind. Mit Select könnt ihr lokale Karten aufrufen, die euch das ganze Gebiet zeigt, in dem ihr euch befindet, sofern ihr über die Karte des Areals verfügt – ansonsten seht ihr nur das, was ihr erkundet habt. Mit der R2-Taste nehmt ihr eure Beine in die Hand, um von einem Gegner zu flüchten wenn die Situation brenzlig wird. Zwar ist es euch auch so jederzeit möglich, das Weite zu suchen aber: 1. Eure gezogene Waffe vermindert eure Laufgeschwindigkeit 2. Eure Mitstreiter kämpfen unbeirrt weiter Haltet die R2-Taste demzufolge gedrückt, bis der Schriftzug „Auf der Flucht“ aufleuchtet, um die Waffe einzustecken und eure Partymitglieder dazu zu bewegen, den Kampf vorzeitig aufzugeben und euch zu folgen. Lauft durch die Gänge und schaltet alle Soldaten, die euren Weg kreuzen aus. In einem kleinen Raum findet ihr eine Schatzurne mit einer Potion drin. Eine weitere findet ihr im Norden, wenn ihr beim Seitengang zu den Treppen vorbeilauft in den hinteren Teil. Anschliessend lauft ihr zurück und nehmt die Treppen nach oben in den nächsten Stock. Hier macht ihr Gebrauch vom blauen Speicherkristall (Bild 04) – ihr könnt dort euren Fortschritt speichern, und zusätzlich heilt es vollständig eure TP & MP auf. Setzt den Weg weiter fort die Treppen hinauf und ihr werdet drei Soldaten alleine gegenüberstehen. Diese sollten für euch kein Problem darstellen – bei Bedarf benutzt den Heilspruch, der sich in eurem Besitz befindet oder eine Potion. Nach dem Kampf öffnet ihr im Seitengang die Tür und folgt dem Gang zum Thronsaal. Die Königliche Stadt Rabanastre Rattenjagd Ihr beginnt in der Kanalisation von Rabanastre (Bild 05) und müsst die umherstreundenden drei Werratten besiegen. Hinterher bekommt ihr im Menü die Weltkarte freigeschaltet. Geht nun im Ostviertel Richtung Süden zu Migelo’s Allerlei, und nach dem Gespräch in die „Sandsee“, der örtlichen Kneipe. Diese findet ihr ein Stück nördlich, am Magieladen vorbei. Ausserdem ist der Standort der Bar mit einem roten Kreuz auf eurer lokalen Karte markiert. Sprecht hier mit Tomaj, um euren ersten Auftrag für das Jagen von speziellen Mobs zu bekommen. Hierfür bekommt ihr ein 05 Tutorial und im Anschluss den Clan-Bericht. Als Bonus bekommt ihr außerdem den Oruake-Reif – und im Anschluß ein Tutorial zum nun verfügbaren Lizensbrett. Optional: Der Clan Centurio Rund um der Welt Ivalice sind spezielle Monster verstreut, welche die armseeligen Bürger in Angst und Schrecken versetzen. In den Städten könnt ihr in der örtlichen Kneipe am schwarzen Brett Aufträge entgegennehmen. Anschliessend müsst ihr lediglich noch den Auftraggeber ausfindig machen, und eure 06 Annahme bei ihm bestätigen. Im Anschluss begebt ihr euch auf die Suche nach dem Mob und tötet es. Meistens gibt euch der Auftraggeber schon einige nützliche Hinweise, die eure Suche nach dem Mob erleichtern können, oder ihr schaut im Clan-Bericht nach, wo wichtige Details, nochmal zusammengefasst, nachzulesen sind. Ausserdem werden diese besonderen Mobs mit einem großen hellroten Punkt auf der Minikarte in der Bildschirmecke angezeigt. Wart ihr bei der Jagd erfolgreich, kehrt ihr zum Auftraggeber zurück und nehmt die Belohnung entgegen,welche von normalen Items über Gilbeträge bis hin zu nützlichen Ausrüstungsgegenständen reichen. Dinge, die hierbei zu beachten sind, sind zum Beispiel, daß die Mobs in Klassen eingeteilt sind, wobei Klasse I die schwächste Mobkategorie darstellt und VIII die Höchste. Zusätzlich sind manche Mobs nur dann verfügbar, wenn ihr zuvor entweder andere Aufträge erfolgreich absolviert habt oder im Spielverlauf vorangeschritten seid. Um die Jagd auf eine Notfahndung zu beginnen, müsst ihr erst Zugang zum Clan Centurio(Bild 07) bekommen. Dieser befindet sich ausschliesslich in Rabanastre im Westbereich. Ein Bangaa bewacht den 07 Eingang (Bild 06), aber wenn ihr ihm den Clan-Bericht zeigt, gewährt er euch Einlass. Vom Anführer, Montblanc, könnt ihr im Spielverlauf Notfahndungsaufträge entgegennehmen. Sie unterscheiden sich von den normalen Mob Aufträgen nur in 2 wesentlichen Dingen. Zum einen sind die Notfahndungen im Vergleich zu einem normalen Mob bei gleicher Klassenstufe deutlich stärker. Zum anderen kann es u.U. vorkommen, das ihr von anderen Clanmitgliedern beim Kampf unterstützt werdet. Ansonsten lohnt es sich auch so, zwischenzeitlich bei Montblanc vorbeizuschauen, da er auch gelegentlich Belohnungen für andere Dinge herausgibt, z.B. für das Besiegen von Bossen, das Erreichen einer bestimmten Anzahl von Clanpunkten, Auffinden von Espern etc.. Optional: Tutorial zum Lizenzbrett Das Lizenzbrett in Final Fantasy XII stellt im Großen und Ganzen das Pendant zum Sphärobrett in Teil 10 dar, lediglich mit der Ausnahme, daß ihr diesmal keine Items benötigt um entsprechende Statusfelder freizuschalten. Die Fläche besteht aus 24x24 gleichgrossen Quadratfeldern und hinter jenen Feldern verbergen sich Lizenzen für folgende 8 Kategorien: Ausrüstung, Waffen, 08 Magie, Techniken, Zubehör, Statusverbesserungen, Mysth-Teks und Beschwörungen. Das Prinzip besteht darin, das ihr für alles was ihr benutzen möchtet eine Lizenz erwerben müsst, ohne diese ist eure Waffe oder euer Zauberspruch vollkommen nutzlos – selbst wenn ihr jenes zuvor schon käuflich erworben habt. Mit anderen Worten, ihr könnt den Zauberspruch „Feuer“ nicht benutzen, wenn die entsprechende Schwarzmagie-Lizenz nicht freigeschaltet ist. Das Gleiche gilt natürlich auch, wenn ihr zwar die Lizenz habt, aber den Zauberspruch nicht gekauft habt. 09 Da das Brett für alle Charaktere identisch ist und die einzelnen Kategorien jeweils auf dem Brett beieinander liegen und nicht durcheinandergewürfelt sind (Beispiel: Waffen und Ausrüstungsteile findet man ausschliesslich im unteren Bereich des Brettes), gerät man kaum in Verwirrung. Um Lizenzen freizuschalten, benötigt man lediglich Lizenzpunkte. Diese erhält man fürs Besiegen von Gegnern. Habt ihr für ein entsprechendes Feld genug Punkte gesammelt, könnt ihr die Lizenz erwerben. Sämtliche leeren Quadratfelder um das erworbene Lizenzfeld werden darüberhinaus kenntlich gemacht, und ihr könnt für diese dann die Lizenz erwerben. So bewegt ihr euch praktisch auf dem Brett fort. Theoretisch ist es möglich, alle Charaktere alles lernen zu lassen, so daß sie am Ende alle nahezu identisch sind. Die einzigen Ausnahmekategorien auf dem Lizenzbrett stellen die Mysth-Tek- und Beschwörungsfelder dar. Mysth-Teks sind die Spezialattacken (Limit Break etc.) in Final Fantasy XII. Jeder Charakter kann bis zu 3 Spezialtechniken haben, was bedeutet, daß es insgesamt somit 18 solcher Felder auf dem Brett gibt. Wenn ein Charakter nun auf einem Feld eine Mysth-Tek-Lizenz (und somit eine seiner Spezialtechniken erlernt) erwirbt, so verschwindet dieses Feld von den Brettern der anderen Charaktere. Zwar ist es jedem Charakter letztendlich möglich, alle Techniken zu erlernen, jedoch sollte man immer gut überlegen ob man lieber einen Charakter schon früh all seine Techniken erlernen lassen will, oder sie lieber gleichmässig unter den Charaktere verteilt, da manche Felder etwas schwieriger zu erreichen sind, und mehr LP benötigt werden auf dem Weg dorthin als andere. Das Gleiche gilt für jene Felder, die für die einzelnen Esper stehen. Erwirbt ein Charakter die Lizenz für eine Esper, so verschwindet das Feld von den Brettern der anderen Charaktere. Hier jedoch kann nur derjene, der die Lizenz erwirbt, auch die Beschwörung ausüben. Die Beschwörungsfelder jedoch sind nicht von Anfang an im Lizenzbrett integriert und müssen erst freigespielt werden. Dies geschieht, indem ihr die jeweiligen Esper zuvor im Kampf besiegt. Der Weg nach Osten Nach den Tutorials bekommt ihr von Tomaj noch den „Passierschein“, der euch dazu berechtigt Rabanastre zu verlassen. Da ihr momentan noch nicht viel an Besichtigungen in Rabanastre machen könnt, begebt euch schnurstracks in Richtung des Osttores von Rabanastre (Bild 10) und speichert vorher noch am blauen Kristall euren Spielstand. Macht so oft wie 10 möglich vom Speicherkristall Gebrauch, da er nicht nur eure kompletten TP/MP wieder auffüllt bei Benutzung, sondern ihr auch eventuell unerwartet von einem starken Monster überrascht werden könntet, dem eure Gruppe stark unterlegen ist. Ostwüste Dalmascas Empfohlene Stufe: 1 Optional: Tipps und Vorschläge In diesem Teil der Wüste (Bild 11) findet ihr euren ersten Mob, für den euch Tomaj den Auftrag erteilt hat. Ihr findet ihn ein kleines Stück weiter im Norden zwischen zwei Bäumen, die rosa Blüten tragen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr auch erst ein wenig Vaan bei den örtlichen Monstern leveln. Hierbei ist die Farbe der Trefferpunkt-Leiste des Gegners zu achten. Die Klein-Kaktoren haben eine grüne Leiste, während die herumstreunenden Wölfe eine orangene Leiste aufweisen. Gegner mit einer grünen Leiste sind neutral und greifen euch nicht an, solange ihr sie nicht provoziert, oder einen ihrer Artgenossen attackiert. Gegner mit orangener Leiste greifen 11 euch alsbald an, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Wenn ihr hinzukommend noch einen Wolf angreifen solltet, und es befinden sich in näherer Umgebung 2-3 weitere, dann kann es unter Umständen sein, daß ihr euch gegen alle gleichzeitig behaupten müsst, was beim momentanen Level nicht sonderlich förderlich ist – also versucht möglichst, nicht gleich ein ganzes Rudel aufzuhetzen. Im Übrigen solltet ihr es euch schon jetzt angewöhnen, mit Vaan regelmässig den Gegner zu beklauen (Klauen ist Vaan’s Starttechnik - Bild 12), denn nur so bekommt ihr Geld ins Portemonnaie. Ausser von Soldaten und humanoidenähnlichen Wesen bekommt ihr von keinem Gegner Gil in die Taschen gelegt. Stattdessen müsst ihr die von Gegnern hinterlassenen Gegenstände in den örtlichen Läden veräussern, um euch Ausrüstung leisten zu können. Bei euren Streifzügen durch die Ostwüste dürfte euch unter anderem auch bereits das aufblitzende Wort „Serie“ am Bildschirm aufgefallen sein. Ihr löst immer dann eine Serie aus, wenn ihr ausschliesslich Monster der gleichen Art tötet. Habt ihr eine bestimmte Anzahl an Serien erreicht, verändert sich der Schriftzug und nach dem Besiegen von Feinden bekommt ihr meist ein Bonus in Form von HP / MP Regenerierung, eine höhere Anzahl an Gegenständen, oder eine bessere Chance auf einen raren Gegenstand des Monsters sowie gelegentlich Protes und Vallum für alle Charaktere. Die Serie wird unterbrochen, sobald ihr auf eine andere Karte wechselt, ein anderes Monster tötet, oder den Speicherkristall benutzt. Die Streunertomate Wenn ihr eure ersten Erkundungen abgeschlossen habt, bzw. mit Vaan’s Level zufrieden seit, dann begebt euch zum Standpunkt der „Streunertomate“ (Bild 13), und bekämpft sie. Achtet vorher darauf, das sich in näherer Umgebung keine Wölfe aufhalten. Die Streunertomate greift euch die meiste Zeit über mit Rammattacken an, die ca. 10 HP 12 Schaden verursachen – darüberhinaus kann er auch Flammenatem versprühen, welcher um die 30 HP Schaden bereitet. Wenn eure Energie zur Neige geht, dann benutzt eine eurer Potions. Sobald ihr ihm um die 70 % HP abgezogen habt, folgt eine Zwischensequenz und der Kampf wird unten am Fuß des Hügels fortgesetzt. Hier treibt sich neben weiteren Wölfen auch ein Wildsaurus rum, den ihr besser nicht verärgern solltet, da er euch mit einem Schlag ausser Gefecht setzen kann. Normalerweise ist er euch nicht feindlich gesinnt – jedoch wird er euch angreifen, sobald ihr ihm zuviele Wölfe vor der Nase kaputtschlagt, die für ihn im wahrsten Sinne des Wortes als Beute zählen, oder ihr ihn direkt attackiert. Setzt den Kampf gegen den Tomatenkopf fort – wenn ihr erfolgreich seid, folgt ein Schriftzug und ihr erhaltet „Galbana-Lilien“. Anschliessend kehrt ihr auf dem Weg, den ihr gekommen seid, zurück nach Rabanastre. Begebt euch zum Tor, wo bereits ein großer Aufruhr zu toben scheint, und sucht in der Menge nach dem kleinen Kytes, der euch bereits in der Kanalisation Gesellschaft leistete. Die Königliche Stadt Rabanastre Neue Nebenmissionen 1. Monsterjagd: Der mit dem Dexter tanzt (Rang I: Dexter) 2. Monsterjagd: Vom Wüstenwind verweht (Rang I: Blütenkaktor) Optional: Vorbereitungen treffen Von jetzt ab an habt ihr freien Zugang zu Rabanastre und der Unterstadt (Bild 14). Die Eingänge der Unterstadt erkennt man am Treppensymbol auf der Stadtkarte. Zuerst jedoch solltet ihr euch noch die Belohnung für eure erste erfolgreiche Mobjagd abholen gehen. Auftraggeber Tomaj findet ihr in der Sandsee Bar beim Tresen. Von ihm erhaltet ihr 300 Gil, 2 Potions und 1 13 Telepo-Stein, welche ihr später besonders gut gebrauchen 14 könnt. Alle weiteren Monsterjagden, die von nun an am Brett auftauchen, sind vollkommen optional – für weitere Hinweise und Tipps zum Aufenthaltsort und Kampfstrategien schaut in der entsprechenden Sektion nach. Ihr könnt nun in den Shops von Rabanastre einkaufen gehen und eure ersten gesammelten Gegenstände verkaufen, die ihr von den Monstern in der Ostwüste Dalmascas eingeheimst habt. Für’s Erste reicht es aber lediglich aus, das ihr euch vom Magieladen den Vita-Spruch besorgt für läppische 200 Gil. Er wird euch grad zu Anfang sehr nützlich sein, denn Potions gehen auf Dauer ziemlich ins Geld. Euer nächstes Ziel ist es, dem alten Dalan einen Besuch in der Unterstadt abzustatten. Den Eingang zur Unterstadt findet ihr ein Stück unterhalb der Sandsee Bar. Das Treffen mit Dalan und der Sonnenstein Dalan’s Behausung (Bild 15) in der Unterstadt befindet sich weit im Süden – sein Aufenthaltsort ist im Übrigen auf eurer Karte mit einem roten Kreuz markiert. Auf dem Weg findet ihr eventuell die eine oder andere Schatzkiste, die ihr bedenkenlos öffnen solltet für ein paar Gil oder zusätzliche Heilmittel. 15 WICHTIG! Eine weitere Schatztruhe werdet ihr auch gegenüber von Dalans Haus finden. Diese Schatztruhe unterscheidet sich aber stark von fast allen anderen im Spiel, denn sie stellt eine Art Auslöser dar. Neben dieser Kiste gibt es noch drei weitere im Spiel verteilt, und wenn man davon auch nur eine öffnen sollte, verspielt man eine 100%ige Chance auf den Erhalt der, zumindest vom Stärkewert her, stärksten Waffe, der Doxà-Lanze. Das bedeutet jedoch nicht, das es keine Möglichkeit mehr gibt, an jene Waffe ranzukommen – jedoch ist sie dann nur noch durch ein raren 1 / 1000 raren Kistendrop verfügbar. Mehr Infos zum Aufenthaltsort der verbleibenden Truhen und dem Erhalt der Waffe findet ihr in entsprechender Sektion. Als Nächstes müsst ihr Dalan zufolge einen „Sonnenstein“ auftreiben – diesen könnt ihr ausschliesslich in der Giza-Ebene bekommen, welche sich südlich von Rabanastre befindet. Doch zuvor wäre es vielleicht keine schlechte Idee einen Abstecher in ein nahegelegenes Städtchen zu machen. Wenn ihr dazu keine Lust habt, dann lautet euer nächstes Ziel die Giza-Ebene im Süden von Rabanastre. Optional: Abstecher nach Nalbina Verlasst die Unterstadt und anschliessend Rabanastre über das Osttor abermals, und marschiert schnurstracks Richtung Norden in den nächsten Abschnitt, vorbei an einem kleinen Camp. Im nächsten Abschnitt haltet ihr euch grösstenteils nordöstlich, um Nalbina-Stadt zu erreichen (Bild 16). Mit den Gegnern solltet ihr kaum Probleme haben – bei Bedarf der Heilung benutzt ihr einfach Vita. Vor den Toren werdet ihr einen orangefarbenen Kristall bemerken. Seine Funktionen unterscheiden sich im Vergleich zum blauen Kristall nur um einen wesentlichen Faktor – und zwar dem Teleport. Hier kommen eure Telepo-Steine zum Einsatz. Mithilfe dieser Steine ist es euch möglich, an orangenen Kristallen zu anderen Kristallen zu teleportieren, die ihr mindestens einmal benutzt habt. Macht also sofortigen Gebrauch von diesen Speicherkristallen, sofern ihr einen seht, um späteres weites Reisen stark zu verkürzen. Kauft euch in Nalbina Stadt bei den örtlichen Händlern besseres Equipment als das, was ihr momentan in Rabanastre für euer Geld geboten bekommt. Ihr solltet u.a. in ein Eisenschwert investieren, damit ihr grad zu Anfang die Gegner leichter eliminieren könnt. Wenn ihr eure Erkundungen beendet habt, könnt ihr entweder noch etwas in der Ostwüste leveln gehen, oder zu eurem nächsten Ziel voranschreiten, der Giza-Ebene. Hierfür kehrt ihr zu Rabanastre zurück und verlasst es dieses Mal durch das Südtor. Auch hier findet ihr wieder einen orangenen Kristall, also benutzt ihn vorzugsweise. Giza-Ebene Empfohlene Stufe: 3 Die Giza-Ebene und die Nomaden In diesem Gebiet trefft ihr die meiste Zeit über auf friedliche Glückshasen und auf Hyänen. Diese sollten jedoch bei eurer neu erworbenen Ausrüstung keine Gefahr darstellen. Einzige Besorgnis im gesamten Gebiet stellen die zwei Werwölfe im tiefen Süden dar, die ihr bestenfalls meiden solltet, da diese euch höchstwahrscheinlich mit einem Schlag niederstrecken werden. Marschiert schnurstracks Richtung Süden in den nächsten Abschnitt, 17 um zum Nomadencamp zu gelangen. Hier angekommen, sprecht ihr mit der Nomadin Masyua, welche ihr in der Nähe einer großen dunklen Kristallsäule finden könnt, die auch als Obsidianten bezeichnet werden. Ihr müsst für sie den kleinen Jin finden, der sich ausserhalb des Lagers aufhält. Ihr bekommt von nun an auch Verstärkung in Form von Penelo, die eurer Party beitritt. Bevor ihr das Lager verlasst, solltet ihr zu Orientierungszwecken noch beim Mogry die Karte für die Giza-Ebene kaufen (30 Gil). Der Sonnenstein Wenn ihr nun auf die Karte umschaltet, sind bereits alle Abschnitte des ganzen Gebietes offengelegt. Euer Zielpunkt nun ist im Süden der Giza-Ebene, das „Kristallgefilde“ – dort hält sich Jin auf. Verlasst das Lager entweder nach Westen oder Osten. Nahe des Ausganges gibt Penelo euch nochmal 3 Potions und zwei Phönixfedern. Ausserdem wird nun das Gambitsystem für euch aktiv, das ihr jedoch im Augenblick noch nicht in 18 seinem vollen Umfang nutzen könnt, daher wird darauf erst ein wenig später eingegangen. Jin findet ihr beim Speicherkristall im Kristallgefilde. Da er selber nicht in der Lage ist, euch einen Sonnenstein auszuhändigen, sollt ihr einfach kurzerhand selber einen 19 zusammenbasteln. Hierfür gibt er euch einen „Schattenstein“, welcher mit ausreichend Energie aufgeladen werden muss. Bestimmt sind euch auf dem Weg zum Kristallgefilde in manchen Abschnitten hellleuchtende Kristallsäulen aufgefallen – genau an jenen saugt ihr mittels des Schattensteins die Energie ab. Eine Leiste im Bildschirm zeigt euch den aktuellen Status an. Erreicht sie 100 %, habt ihr genug Energie gesammelt. Manchmal genügt es, an drei Säulen die Leiste auf 100 % zu treiben – anderenfalls müsst ihr alle 4 aufsuchen. Die Standorte sind auf der Karte mit einem ! markiert. Wenn ihr damit fertig seid, kehrt ihr zu Jin zurück und anschließend zum Nomadencamp. Ihr erhaltet nun den benötigten Sonnenstein und zusätzlich noch für eure Mühen 50 Gil, 2 Potions und 2 Telepo-Steine. Mit dem Sonnenstein im Gepäck macht ihr euch nun wieder auf den Weg zurück nach Rabanastre. Betretet die Unterstadt vom Eingang am Südtor aus, um schneller zu Dalan’s Behausung zu gelangen, wo sich im Übrigen Penelo wieder von euch verabschieden wird. Dalan wird euch im folgenden Gespräch den Mondsichelstein aushändigen, den ihr für euren Abstecher im königlichen Palast benötigen werdet. Um dorthin zu gelangen, müsst ihr euch vorher jedoch erstmal einen Weg durch die Kanalisation bahnen. Den Eingang hierfür findet ihr im Nordwesten der Unterstadt, das Warenhaus Nr.5, wo euch Kytes schon erwartet und euch die Tür aufschliesst. Als kleines Geschenk überreicht er euch auch noch 2 Potions und 4 Augentropfen. Benutzt anschließend die linke Tür, um in die Kanalisation vorzudringen. Garamseys-Kanalisation Empfohlene Stufe: 4 Von Fledermäusen und Ratten In der Kanalisation müsst ihr euch überwiegend mit Ratten und Fledermäusen rumschlagen. Nutzt gleich zu Beginn den Speicherkristall. Der rechte Gang führt zu einer Kiste. Anschliessend nehmt ihr den linken Weg. Im „Wasserzulauf Nord“ lauft ihr den steilen Abhang hinauf, und schlagt euch durch die Monsterhorden nach Osten hin durch – auf dem Weg könnt ihr noch den einen oder anderen Schatz abgreifen. Am Ende angekommen lauft ihr noch die Treppe hinunter und wechselt in den nächsten Abschnitt. Hier schwimmen ein paar Killerfische umher, die ihr jedoch nicht gross zu fürchten braucht, da sie keine Bedrohung darstellen (sofern ihr sie nicht attackiert) – manchmal taucht hier aber allerdings auch der 20 rare Piranha Stahlflosse auf, also lauft nicht blind durch die Gegend. Lauft bis ans westliche Ende und ihr erreicht alsbald die Treppen hinauf zum Palast von Rabanastre. Vorher werdet ihr aber noch gefragt, ob ihr wirklich den Palast betreten wollt – tut ihr dieses, könnt ihr erstmal nicht mehr zurück. Der königliche Palast Im Palast angekommen könnt ihr euch erstmal wieder am Speicherpunkt erholen. Hier werdet ihr nochmal darüber informiert, das ihr das Areal vorzeitig nicht verlassen könnt – solltet ihr Bedenken haben, legt einen separaten Spielstand an. Zudem solltet ihr die grüne Urne in diesem Raum öffnen, denn sie enthält die Karte des Palastes. Diese Urnen sind auch in weiteren kommenden Gebieten & Höhlen zu finden. Lauft durch die Korridore und ihr landet in einem grossen Kellerraum. Hier liegen verteilt zig Schatzkisten rum, jedoch sind diese abermals mit Vorsicht zu geniessen, denn unter diesen ist wieder eine der 4 Kisten für die Doxà-Lanze. Es wird behauptet, das man nur die zwei Kisten im Süden nicht aufmachen darf – wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt, dann lasst einfach alle zu, auch wenn euch dabei ein Elixier durch die Lappen geht. Eine Palastwache wird euch vom Voranschreiten abhalten – einer der Seeks wird auf euch aufmerksam. Diesen roten Seek, der hier als Palastdiener tätig ist, solltet ihr umgehend ansprechen. Er wird euch dabei helfen, an der Wache vorbeizuschleichen. Was ihr tun müsst, ist einfach die Wache mit der Quadrattaste zu euch zu rufen. Während der Seek die Wache ablenkt, lauft ihr rechts an der Wache vorbei und lauft die Treppe hinauf. In den Hallen angekommen, bekommt ihr nun ein Bild angezeigt auf dem Bildschirm, den ihr aufsuchen müsst – dort müsst ihr dann den Mondsichelstein benutzen um den Geheimgang sichtbar zu machen. Dies gestaltet sich aber bei der Präsenz der stationierten Wachen nicht all zu leicht. Ihr müsst im Prinzip hier wieder das Gleiche tun, was ihr vorher bereits getan habt – nämlich die Wachen auf euch aufmerksam zu machen, damit sie ihren aktuellen Posten verlassen. Ihr müsst lediglich aufpassen, das ihr immer einen Weg frei habt und nicht irgendwann mal in eine Zwickmühle geratet, aus der ihr nicht mehr herauskommt, ohne erwischt zu werden. Sollte dies jedoch mal der Fall sein, müsst ihr lediglich nochmal vom Beginn dieses Abschnittes anfangen. Die Wachen, die an der Ostseite bei den Stufen Wache schieben, werden im Übrigen nicht auf euch aufmerksam, solange ihr einfach ein wenig Abstand haltet. Vom Startpunkt aus gesehen ruft ihr zuerst die Wachen zu euch, die am langen Ende des Ganges rumstehen.Lauft dann in den untersten Gang der Halle und folgt diesem bis zum Ende. Anschliessend dreht ihr links herum und lauft bis in den obersten Gang. Am anderen Ende auf der Westseite steht ein einzelner Soldat, den ihr in eure Richtung herbeiruft. Einen Gang tiefer befindet sich die von euch gesuchte Löwenfliese, wie auf dem Bildschirm gezeigt wird. Benutzt hier den Mondsichelstein, um den Geheimgang sichtbar zu machen. Jetzt macht ihr die im Westen stationierte Wache auf euch aufmerksam und lenkt sie zur Löwengravur, während ihr das Weite sucht. Geht nun zurück wieder in den Gang darunter und ruft die Wachen, die ihr in den Westen gelockt habt, zurück in den Osten und verschwindet durch den letzten Gang unten wieder zum Startpunkt. Der Weg zum Geheimgang im Nordwesten sollte nun frei sein. Hinter der Geheimtür ist ein dunkler Korridor mit einer stabilen Tür. Diese ist jedoch dicht verschlossen. Um sie zu öffnen, müsst ihr die Wand hinter euch nach einem Schalter absuchen. Drückt auf den Knopf, um die Türen zu öffnen. Im Schatzraum angelangt, bekommt ihr das Göttinnen-Maginit Danach müsst ihr lediglich noch den Treppen in die obere Etage nehmen und dem Weg folgen. Optional: Tutorial zu Gambits Von hier ab an seid ihr nun wieder unter ständiger Begleitung. Fran und Balthier schliessen sich euch ab hier an, um aus der Kanalisation heil zu entkommen. Speichert euren Spielstand hier und lauscht im Anschluss Balthier’s Erklärungen zum Gambit-System, welches ihr von nun an komplett nutzen könnt. 21 Das Gambit-System ist dazu da, die K.I. gesteuerten Partymitglieder mit einer Kombination aus einer Bedingung, die erreicht werden muss damit der Charakter ein Befehl ausübt, und der Aktion, was im Anschluss machen soll, wenn die Bedingung erfüllt wird, das machen zu lassen wie der Spieler es wünscht. Am Anfang stehen nur wenig Schächte für Gambit Einstellungen zur Verfügung, jedoch kann man weitere dazu addieren, indem man sie auf dem Lizenzbrett freischaltet. Wie bereits gesagt, müssen 2 Werte miteinander verknüpft werden, damit ein Gambit effektiv wirkt. Das Gambit, das in der ersten Zeile steht, wird immer zuerst abgefragt. 22 Kommt es zu einem Kampf und die Kondition stimmt nicht überein, wird automatisch die zweite Gambitzeile benutzt usw. Beispiel: Gambit 1.) Gegner: < 3000 TP -> Angriff Gambit 2.) Gefährte:TP< 70 % -> Vita Nehmen wir als Beispiel einen Gegner mit ca. 5000 TP. Bei diesen Gambit Einstellungen würden eure Partymitglieder nicht selbständig angreifen, da lt. Gambit 1 nur Feinde angegriffen werden sollen, die weniger als 3000 TP haben. Somit fallt ihr automatisch im Laufe des Kampfes stets auf Gambit 2, wo eure TP immer dann geheilt werden, sobald sie unter 70 % fallen. Ihr könnt aber auch Gambits komplett oder teilweise abschalten, je nach Situation entsprechend, oder in anderer Reihenfolge anordnen. Im Grossen und Ganzen sind sie eigentlich dazu da, um euch zahlreiches Menügeklicke zu ersparen und einen besseren Überblick während der zahlreichen Schlachten zu bewahren – grad während den Bosskämpfen. Gambits könnt ihr in den Shops erwerben, oder aber auch in Schatzkisten finden. Da sie vom Preis her recht günstig sind, solltet ihr beim Besuch einer neuen Stadt immer zuerst dorthin gehen. Natürlich lässt sich das Spiel auch komplett ohne die Benutzung von Gambits durchspielen. Wer also nicht auf eine halbwegs „Automatisierung“ der Kämpfe steht, der schaltet einfach getrost das System ab und teilt den Charakteren bei ihren Zügen einfach stets Befehl für Befehl zu. In eurem Menü werden nun Gambits und Party verfügbar. Ihr könnt die Reihenfolge der Partymitglieder wechseln, entfernen oder den Anführer austauschen. Dies geht ebenso mit der oberen Richtungstaste. Empfohlene Stufe: 5 Durch die feuchten Gänge Im Anschluss hieran untersucht ihr einen der gefallenen Soldaten im Wasser. Im nächsten Abschnitt befindet sich gleich in der Nähe eine Urne mit der Karte von der Kanalisation. Auf dieser könnt ihr feststellen, das euer Weg nach Süden führt. Auftauchende Frösche könnt ihr auf eurem Wege problemlos mit Feuer grillen. 23 In „Flusskontrollsektion Ost“ heilt ihr euch am Speicherpunkt und sichert euren Spielstand, bevor ihr die Treppe hinuntergeht. Ihr müsst nun einen Kampf gegen 4 Soldaten des Imperiums austragen, jedoch bekommt ihr hier Unterstützung von einer zusätzlichen Person. Im Anschluss an diesen Kampf schließt diese sich als Gast eurer Gruppe an. Gastcharaktere handeln immer auf eigene Weise, und sie lassen sich leider auch in keiner Weise befehligen – ebenso wenig kann man Ausrüstung oder Gambiteinstellungen verändern. Dafür kann man sie bei Schaden heilen und mit positiven Statusveränderungen belegen. Heilt euch noch mal am Speicherpunkt auf und macht euch bereit für den nächsten Kampf. 4x Kampfpudding Lvl. 5 TP: 420 Schwach: Feuer Klauen: Potion, Caramel Strategie: Ihr könnt den Kampf ziemlich rasch beenden, wenn ihr den Feuerzauber dabei habt – dies ist die so ziemlich wirkungsvollste Waffe gegen diese Schleimwesen. Da jeder von ihnen nur 400 TP in etwa hat, dauert es nicht lange, den Kampf zu beenden. Erledigt einfach eines nach dem anderen und bei Bedarf heilt euch mit Vita. Der nächste Boss wartet Nach der ersten grossen Siegesfanfare schnappt ihr euch hier noch die zwei Truhen und bei Bedarf heilt ihr euch abermals beim Speicherpunkt im vorhergehenden Abschnitt. Setzt euren Weg nach Westen fort. In „Hauptkanalsektion 10 “ Richtung Norden erwarten euch diesmal neben den bereits bekannten Karpfenkröten auch Geister und Garkimasera – jedoch habt ihr bei 4 Mann eine schlagkräftige Truppe. Metzelt euch durch die Horden durch bis ins Zentrum der Kanalisation, dem „Zentralen Schleusenbecken“. Die für die Schleusentore gebrauchten Schalter könnt ihr hier unbeachtet lassen.Speichert euren Spielstand und macht euch bereit für den ersten richtigen Bosskampf. Pyross Lvl. 7 TP: 3571 Schwach: Wasser Klauen: Grimoire Togail, Potion Strategie: Bei Pyross handelt es sich um ein Feuerwesen. Leider steht euch derzeit noch kein Wasserzauber zur Verfügung, so das ihr entweder auf Waffen oder Eismagie setzen müsst. Am gefährlichsten ist hierbei sein „Buschfeuer“-Angriff, welcher nicht nur einiges an Schaden bereitet ( ca. 100 TP ) sondern zufällig auch noch die Partymitglieder vergiftet, welchem ihr mit Gegengift entgegnen solltet. Sorgt dafür, das Amalia in jedem Fall am Leben bleibt, da sie immer noch die Leute wiederbeleben und heilen kann, wenn die restlichen Mitglieder K.O. gehen sollten. Ausserdem ist es vorteilhaft, wenn ihr zwei Leute habt, die Vita beherrschen so das ihr ein ausgeglichenen Mix aus Angriff und Heilung habt – wenn ihr dem Pyross ca. 3.500 TP Schaden zugefügt habt, ist der Spuk vorbei. Nalbina-Verlies Empfohlene Stufe: 5 Eingesperrt unter Nalbina Viel zu tun gibt es hier nicht. Ihr könnt euch umschauen, und Konversationen mit den NPC’s halten. Die Schatzkisten, die ihr hier unten findet enthalten fast alle ausschliesslich einen simplen rostigen Klumpen. Folgt dem Weg und schaut Euch die Zwischensequenz an, damit der nächste Bosskampf gestartet wird. Dagza, Galidor & Gvitch Lvl. TP: Schwach: 8/6/7 232/158/142 Feuer Klauen: ?? Strategie: Da man euch die Ausrüstung abgeknöpft hat, müsst ihr ohne Waffen auskommen.Jedoch halten die drei Seek nicht allzuviel aus, und lassen sich selbst ohne ein scharfes Schwert schnell in Geschnetzeltes verwandeln – bei Bedarf lassen sie sich auch gut mit Feuer durchbraten. Daguza hat zwar Protes bereits zu Kampfbeginn auf sich gezaubert, aber allzuviel länger gegenüber seinen 2 Kameraden hält auch er nicht aus. Bei Bedarf heilt ihr euch einfach mit Vita, falls es doch mal eng aussieht. Raus aus dem Verlies! Alsbald bekommt ihr auch euer gesamtes Hab und Gut wieder zurück und könnt auch noch die Karte einheimsen. Die Kisten jedoch solltet ihr allesamt abermals nicht öffnen, wenn ihr die DoxàLanze auf einfachem Wege haben möchtet. Speichert euren Spielstand. Im nächsten Abschnitt patroullieren einige Wachen umher. Obwohl Balthier vorgibt, dass es das Beste wäre sich hier durchzumogeln um nicht unnötig Aufsehen zu erregen, könnt ihr trotzdem ungehindert einfach reinplatzen – so stark bewacht ist der Kerker auch wiederum nicht, und die Soldaten sind auch in Gruppen nicht allzu bedrohlich. Vernichtet einfach alles auf euren Weg und begebt euch gen Nordwesten zur Tür. Barheim-Tunnel Empfohlene Stufe: 8 Ein neuer Gast, Basch Speichert euren Spielstand. Eure Party wird wieder von einem zusätzlichen Gast begleitet – Basch. Da er aber leider für den Moment über kaum sinnvolle Ausrüstung verfügt und zudem keine Waffe besitzt, teilt er nur relativ wenig Schaden aus. Sucht die Umgebung nach ein paar Schatztruhen ab, in denen sich etwas Kleingeld befindet und marschiert dann im Anschluss die Treppen herunter. Am Tor unten findet ihr Brogg, der nützlicherweise einen Shop betreibt. Rüstet eure Charaktere neu aus, sofern nötig und kauft in jedem Fall hier „Eis“ und „Protes“ ein, da ihr dies für das kommende Voranschreiten gut brauchen könnt. 24 Geht anschliessend eine Etage höher zurück und untersucht die Maschine, um festzustellen, dass eine Sicherung fehlt. Fragt Brogg nach weiteren Details – er wird euch eine Sicherung überreichen, die ihr nun oben einsetzen könnt. Wenn ihr die Maschine einschaltet, ist wieder Strom vorhanden. Um das Tor unten bei Brogg nun noch geöffnet zu bekommen, müsst ihr den Schalter betätigen, der sich in seiner direkten Nähe befindet. Die Flucht Im folgenden Abschnitt bekommt ihr eine Einführung in Sachen, was passieren wird, wenn der Strom ausfällt. Tötet den Zombie im Raum und widmet euch im Anschluss sofort mit einer Salve Eismagie der Batterie-Mimik – diese haben nicht nur die Angewohnheit, den Strom aus den Leitungen zu saugen, sondern die aufgesaugte Energie auch noch im Kampf zu entladen. Dafür sind diese Gesellen aber extremst 25 anfällig gegen Eis, also macht regen Gebrauch davon, und bemüht euch stets, diese Viecher schnellstmöglichst zu töten, wenn ihr welche auf eurem Weg seht. Im „Hauptstollen Ost“ angekommen, habt ihr schon zu Beginn Batterie-Mimiks vor Augen. Während eine sich an der nahegelegenen offenen Stromleitung zu schaffen macht, flüchtet die andere nach Süden hin. Kümmert euch erstmal vorrangig um die nahegelegene Batterie-Mimik – anschliessend verfolgt ihr den zweiten Flüchtling – sobald ihr an der ersten Weggabelung ankommt, nehmt kurzerhand den rechten Weg, um die Batterie-Mimik ausfindig zu machen. Ausserdem werdet ihr evtl. schon am Ende des Weges die Urne mit der Karte erblicken, die ihr ein wenig später einsammeln könnt. Macht kehrt und nehmt den linken Gang bis zur nächsten Gabelung. Wenn ihr hier zuerst rechts geht, kommt euch eine Mimik bereits entgegen und huscht mit atemberaubender Geschwindigkeit direkt an eurer Gruppe vorbei zurück in den soeben ausgelassenen linken Gang. Verfolgt es und bereitet ihm ein schnelles Ende. Mittlerweile sollte euer Energiehaushalt bei 100 % 26 liegen und ein Teil der Energie werdet ihr auch wenig später noch benötigen. Dreht wieder um und lauft zurück und wechselt wiederum in den rechten Gang – verfolgt den Weg bis zum Ende und macht am Ende des schmalen Ganges eine 180° Wende nach rechts, damit ihr die Urne mit der Karte der Barheim Passage erreicht. Anschliessend marschiert ihr wie gehabt gen Süden in den nächsten Abschnitt. Weitere auftauchende Mimiks erledigt ihr auf altbekannte Weise. Den rechten Seitenweg zur „36. Werkstätte“ könnt ihr getrost auslassen, da sich dort nichts Relevantes befindet, ausser 2 weiteren Batterie-Mimiks, die ihr in die Eiszeit schicken könnt – nehmt anschliessend den südlichen Weg. Ihr seid nun in „Spezialwerkstatt 3“ und habt wie gewohnt eine Mimik vor Augen. Nach Entledigung der Plage nehmt ihr den rechten Seitengang, da der Weg im Süden von einem Gitter blockiert ist. Ihr müsst nun exakt genau vorgehen, wie zu Beginn und einen Schalter mit Energie versorgen, um die Blockade aufzuheben. Ihr werdet in diesem Abschnitt wieder Kampfpuddings vorfinden, die sich jedoch mit Feuer sehr leicht dezimieren lassen. Auch die netten Bomber sind wieder mit von der Partie – im Eigentlichen sind sie friedlich und machen auch nichts. Falls ihr sie doch malträtieren wollt – Eismagie ist ein guter Anfang. Der Schalter im nächsten Abschnitt befindet sich genau im Nordosten. Beachtet, das ihr wenigstens 30 % Energie benötigt, um die Blockade verschwinden zu lassen. Wenn ihr das hinter euch habt, kehrt um und tretet den Rückweg zur „Spezialwerkstatt 3“ an und lauft weiter südlich. Speichert daraufhin euren Spielstand und folgt dem weiteren Wegverlauf. Die kommenden Schatztruhen, die ihr findet, sind nicht zwangsläufig unbedingt Truhen, sondern getarnte Mimiks, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den Gruppenmitgliedern eine beträchtliche Anzahl an TP einfach abzusaugen und sich damit zu heilen. Nach wie vor gilt aber – zuerst die Batterie-Mimiks zerstören. Anschliessend könnt ihr die Gegend nach echten Truhen absuchen. Und es geht weiter nach Süden – wieder mit Mimiks übersät und ausserdem noch einer Handvoll Kronenbiester, die sich aber auch gut mit Eismagie bearbeiten lassen. Im Südwesten gelangt ihr noch an eine vereinsamte Truhe – zwar sind Teile des Weges mit Wasser überflutet aber man kann problemlos dorthin spazieren. Anschliessend geht ihr in die östliche Richtung und speichert am Kristall im kommenden Abschnitt. Zaubert euch vorher noch Protes auf alle Charaktere und bereitet euch auf einen Bosskampf vor. Mimik-Königin Lvl. 10 TP: 4073 Schwach: Eis Klauen: Rose Corsage, Knot of Rust, Storm Magicite Strategie: Bei den zahlreichen Gegnern verliert man anfangs eventuell etwas den Überblick, aber es ist nur halb so schlimm wie es eigentlich aussieht. Schlagt einfach erst die ganzen Mini-Mimiks kurz und klein und bombardiert im Anschluss die Mimic Queen mit Eismagie, auf die sie sehr allergisch reagiert. Die meiste Zeit über attackiert die Mimic Queen mit Donnermagie, oder bringt neue Mini-Mimiks zurück ins Leben mit „Spawn“ und im Anschluß „Breath of Life“. Die Attacke „Donnerblitz“ erzielt bei eurer Gruppe um die 120-150 Schadenspunkte. Habt ihr der Mimic Queen deftig zugesetzt, benutzt sie auch noch „Ground Shaker“, was nochmal um die 70-100 Schadenspunkte verursacht. Es ist zwar kaum möglich, aber versucht eure Energie möglichst hochzuhalten und nicht von den kleinen Bestien aussaugen zu lassen. Dank der durchschlagenden Wirkung von Eis jedoch sollte der Kampf auch nicht allzu lange andauern. Hoch hinaus: Der Aufbruch nach Bhujerba Kurz darauf seid ihr endlich wieder im Freien und ihr stellt fest, das ihr mitten in der Einöde seid – beziehungsweise mitten in der Ostwüste Dalmascas. Da euer nächstes Ziel Rabanastre ist, könnt ihr euch aussuchen, ob ihr den Weg zu Fuss meistern, oder einen Telepo-Stein im nahegelegenen Camp aufwenden wollt. In der Stadt angekommen, trennt sich die Gruppe komplett von euch und ihr seid mal wieder allein unterwegs. Macht regen Gebrauch von eurer Freizeit und erkundet die neuen Sachen innerhalb der Stadt. Von nun an könnt ihr ein Luftschiff chartern beim Luftschiff-Terminal, um schnell von einer Stadt zur anderen zu reisen – im Moment kann allerdings nur Nalbina angeflogen werden. Schaut euch ausserdem am Osttor nach einem Mogry um, der direkt bei einer seltsamen Gerätschaft stationiert ist und den Namen Hurdy trägt. Er stellt euch eine neue Funktion vor – der MogxiTransport. Es erlaubt euch, mittels Teleportation auf schnellstem Wege zu den wichtigsten Punkten innerhalb Rabanastre’s zu gelangen. Probiert es gleich mal aus und teleportiert euch zum Standort bei der Sandsee Bar. Geht von hier aus zu Migelos Laden und lasst euch von Kytes weiter verweisen, zum alten Dalan in der Unterstadt. Von ihm bekommt ihr diesmal einen kleinen Lieferauftrag – das „Dalmasca-Schwert“ an einen bestimmten Klienten ausliefern. Dieser hat den Namen Barzakk inne und hält sich ebenfalls in der Unterstadt auf – er sitzt auf einem Stapel Holzkisten in der südwestlichen Ecke der „Unterstadt Nord“. Ansonsten ist der Standort ebenso auch auf eurer Karte markiert. Nachdem sich zumindest Basch offiziell eurer Party angeschlossen hat, müsst ihr nur noch Fran und Balthier wieder auffinden. Diese halten sich in der Sandsee Bar auf. Nach den Gesprächen könnt ihr noch Vorbereitungen treffen, da ihr erstmal wieder eine längere Zeit wenig Spielraum habt in Sachen Bewegungsfreiheit. Wenn ihr fertig seid mit Vorkehrungen, begebt euch in das Luftschiff-Terminal beim Westtor und sprecht dort mit Balthier. Himmelsstadt Bhujerba Der kleine Junge mit den vielen Potions In der neuen Stadt angekommen, macht ihr erstmal regen Gebrauch vom Teleportkristall. Bedauerlicherweise ist er in Sachen Teleport total ausser Funktion. Kaum das Aerodome verlassen, habt ihr auch gleich einen neuen Gastcharakter im Schlepptau – mit Namen Lamont. Er wird euch für die nächste Zeit ziemlich nützlich sein, da er über einen unerschöpflichen Vorrat an Potions verfügt, und auch kein allzu schlechter Kämpfer ist – also nutzt es entsprechend für eine kleine LevelSession aus. Schaut euch in Ruhe die Ortschaft an, auch wenn derzeit ein 28 paar Areale abgesperrt sind. Schaut euch nach brauchbaren neuen Ausrüstungsteilen um, sofern ihr sie benötigt und kauft euch vom Magick Shop „Vox“ und „Vallum“. Auf euren Erkundungen stosst ihr auch noch auf einen Moogle, von dem ihr euch unbedingt die Karte von Bhujerba und den anstehenden Lhusu-Minen kaufen solltet zur leichteren Orientierung. Anschließend macht ihr euch auf den Weg zu den Minen, die sich im Osten befinden. Lhusu-Minen Empfohlene Stufe: 9 Edelsteine Von diesem Zeitpunkt ab sind div. Ortschaften mit Fallen bespickt, die ziemlich unangenehme Auswirkungen auf eure Party haben können, wie z.B. negative Statuseffekte oder massive Explosionsschäden. Zu erkennen sind diese Fallen anhand der roten Lichtsäulen, die aus dem Boden schiessen. Allerdings seht ihr diese nur, wenn ihr einen Reif als Accessoir angelegt habt, für unendlich 29 anhaltenden Analyseeffekt oder indem ihr die gleichnamige Technik benutzt. Für den Moment könnt ihr lediglich versuchen, diese Fallen zu umgehen mit gewissem Abstand. Leider haben die KI-gesteuerten Charaktere die dumme Angewohnheit, manchmal trotzdem durchzulaufen, also seid auf der Hut. 30 Lauft die Stufen am Eingang hinab und biegt in den zweiten linken Gang ab. Auf eurem Weg kämpft ihr überwiegend gegen Blutsauger und Skelettons. Folgt dem Weg zum nächsten Abschnitt, wo ihr eine Schienenbrücke überqueren müsst. Hier tauchen vermehrt o.g. Gegner auf. Macht euch keine Umstände, die Treppen runter an der Seite entlangzulaufen, da diese vermehrt mit Fallen gespickt sind. Folgt den Gleisen zum nächsten Abschnitt. Da der Gang nach Westen hin abermals von einem Gitter blockiert ist, bleibt euch nur der Weg nach Norden hin, wo ihr abermals wieder eine Schienenbrücke überqueren müsst. Macht hier ruhig regen Gebrauch von der beträchtlichen Anzahl an auftauchenden Skeletten, da ihr hier eine hohe Chain und somit gute Items zum Verkaufen bekommt. Nutzt diese Stelle für die erste Zeit, um ein wenig Gil anzusparen für zukünftige Investitionen. In „Site 2“ lauft ihr einfach die Schienen entlang, bis ihr in einen höhlenähnlichen Tunnel nach Osten hin überwechselt. Bevor ihr den großen Raum betretet, solltet ihr euch nochmal auffrischen sicherheitshalber für das Kommende. Optional: Ba’Gamnan, Gijuk, Rinok & Bwagi Lvl. HP: Schwach: 12/11/11/11 3.983/Rest:~1.600 Wasser Klauen: Potion/30Gil/30Gil/Nichts Strategie: Mit diesem Quartett ist zum jetzigen Zeitpunkt eigentlich nicht zu spassen. Jeder einzelne von ihnen startet mit zahlreichen positiven Statuseffekten ( Haste, Regen, Protect & Shell ) und versucht euch mit allerhand physischen Attacken den Garaus zu machen. Solltet ihr nicht wenigstens weit über LV 20 hinaus sein, oder mit 2-3 Charakteren bereits ein oder zwei Quickenings erlernt haben, solltet ihr den Kampf besser meiden und die Flucht ergreifen – was auch eigentlich im Normalfall vorbestimmt ist. Desweiteren seid ihr ohne die Hilfe Lamont’s, da er bereits die Flucht ergriffen hat. Für den Fall, das ihr euch ihnen stellen wollt, so richtet eure gesamten Attacken ausschließlich auf Ba’Gamnan, da ihr nur ihn allein besiegen müsst, um das Ganze zu beenden. Ansonsten haltet die R2-Taste gedrückt und flüchtet zurück zum Eingang der Minen hin. Bis zum ersten Abschnitt, dem „Shaft Entry“ werden euch die 4 blutrünstigen Bangaa’s auf Schritt und Tritt verfolgen, bis sie schliesslich die Jagd aufgeben. Ich bin Basch von Ronsenburg Lauft zurück zum Eingang der Mine und betretet die Stadt. Ihr müsst nun mit Vaan versuchen, ein wenig Gerüchte unter die Bürger von Bhujerba umherzustreuen. Dies gelingt euch mit dem Rufen-Befehl, der für diese Aufgabe der Quadrattaste zugeteilt wurde. Ihr müsst den Prozentbalken auf 100 bekommen, um weiter voranschreiten zu können. Normale Mitbürger geben 1 % jedoch sinkt die Zahl mit vorangeschrittener Zeit, wo ihr nichts 31 tut. Am schnellsten könnt ihr das Ganze beenden indem ihr nach Stadt Parijanahs Ausschau halten. Sie sind sowas wie eine Art Städteführer und halten ein Buch in Händen. Wenn ihr in der Nähe solcher Personen Gerüchte verbreitet, steigt der Prozentwert drastisch an. Vermeidet es jedoch, Stadt Parijanahs mit Informierten Sainikah’s zu verwechseln, da man diese beiden schonmal miteinander verwechseln kann in Eile. Informierte Sainikah sind die Wachsoldaten von Bhujerba und tragen meist ein Schwert bei sich – ihr verliert einen großen Teil an Prozenten, wenn ihr in deren Nähe eure Parolen hinausposaunt. Nachdem dieser Teil abgeschlossen ist, könnt ihr das Anwesen des Marquis Ondore im Norden von Bhujerba aufsuchen. Vorher jedoch habt ihr wieder mal die Möglichkeit, ein wenig an Ausrüstung und sonstigen Materialien aufzustocken. Nehmt aus dem Magie Shop „Stein“, „Blind“ und „Stille“ mit, sofern möglich. Auch „Reflect“ könnte sich in manchen Situationen als sehr nützlich erweisen. Wenn ihr soweit alle Vorbereitungen getroffen habt, dann begebt euch zum Anwesen und sprecht mit dem Soldaten am Eingang. Schlachtschiff Leviathan Empfohlene Stufe: 11 Von Richtern und Soldaten Ihr bekommt nun tatkräftige Unterstützung von Vossler – seine Schwertkünste sprechen für sich und ihm gelingt oftmals eine gute Combo. Die Karte vom Flugschiff hat er ebenso gleich mitgebracht. Speichert euren Spielstand beim Kristall in der Nähe und verlasst den Block nach Osten hin. Ihr bekommt hier mitgeteilt, dass ihr es tunlichst vermeiden solltet, die Laserschranken zu passieren, da diese den Alarm an Bord des Schiffes auslösen und zahlreiche Wachen auf euch aufmerksam werden. Schlagt euch nach Südosten durch, umgeht möglichst soviele Laserbarrieren, sofern möglich. Manche Truhen in Sackgassen stellen leider ein Lockmittel dar. Ihr werdet schnell feststellen, das sich hinter euch Laserbarrieren aufbauen werden, sobald ihr euch einer Truhe nähert. Entscheidet selber, wie ihr vorgehen wollt. Im „Large Freight Store“ angekommen, habt ihr nun zwei mögliche Wege zur Auswahl. Beide führen ans gleiche Ziel – der lange Weg belohnt euch unterwegs noch mit weiteren Schatzkisten, während der kurze Weg euch ein wenig Zeit erspart, jedoch mit zahlreichen Laserblockaden gesichert ist. 1.) Kurzer Weg Marschiert im „Large Freight Store“ nach Süden und nehmt die Treppen runter zur Lagerhalle. Schaltet dort die stationierten Soldaten aus und nehmt den Inhalt der angesammelten Schatzkisten an euch. Die Kontrollstationen links und rechts kommen später zum Einsatz. Marschiert durchs Tor hindurch, welches euch in das ringförmige Ostviertel führt. Lauft einmal herum nach oben hin und nehmt den südlichen Gang, um in den zentralen Raum zu gelangen. Vorher solltet ihr euch aber gründlich heilen und Protect auf euch zaubern. 2.) Langer Weg Im Gegensatz zum kurzen Weg geht ihr hier auf der oberen Etage nach Osten hin zum nächsten Abschnitt, wo euch ein paar verwinkelte Hallengänge und patroullierende Wachen erwarten. Auch hier befinden sich wieder Laserschranken. Ihr müsst nun nach Norden in den Sub Control Room gelangen. Zuvor jedoch müsst ihr im Nordwesten den Bulkhead Release betätigen, damit die Tür aufgeht. Der Schalter lässt sich jedoch nicht betätigen, wenn ihr den Alarm ausgelöst habt – in dem Fall müsst ihr alle herannahenden Soldaten besiegen und warten, bis er abgeschaltet wird. Besiegt im Kontrollraum alle Soldaten und sackt links in einem nicht eingezeichneten Kartenbereich ein paar Schätze ein. Anschliessend lauft ihr die Treppen hoch und betätigt am Bulkhead Release den Schalter für die Tür. Im runden Gang angekommen, müsst ihr lediglich hier nur noch geradeaus durchlaufen, um zum Zentralraum zu gelangen. Es folgt ein Kampf gegen zwei Richter, drei imperiale Soldaten und Zauberer. Kümmert euch in jedem Fall zuallererst um die Richter, da diese euch am meisten zusetzen. Haltet die HP der Partymitglieder aufrecht – besonders die von Vossler, da er eine sehr gute Unterstützung darstellt. Nachdem die zwei Richter das Zeitliche gesegnet haben, erledigt ihr einfach die verbleibenden 4 Soldaten mit ein paar Schwerthieben. Im Anschluss gibt es den „No. 1 Brig Key“, welchen ihr an der Tür sofort benutzt. Ihr befindet euch jetzt im Gefängniszellenabschnitt. In der ersten linken Zelle findet ihr zwei Mogrys – einer von ihnen hat einen Shop errichtet, wo ihr euch neu eindecken könnt. Auf der rechten Seite findet ihr eine Urne mit dem „System Access Key“, den ihr gleich noch benutzen könnt. In der oberen linken Zelle befindet sich nichts und gegenüberliegend findet ihr Ashe. Von diesem Zeitpunkt an ist der Alarm dauerhaft ausgelöst, was bedeutet das die Anzahl der heranstürmenden Soldaten nahezu unbegrenzt sind. Taktisch vorteilhaft ist es hier, einfach mit R2 die Flucht zu ergreifen. Euer Ziel ist der Eingang, von dem ihr gestartet seid. Lauft in dem runden Korridor nach Süden und nehmt den somit kurzen Weg in die Frachthalle, wo die bereits erwähnten Kontrollstationen stehen. Benutzt hier den System Access Key, um den Alarm abzuschalten für eine volle Minute. Somit seid ihr erstmal die Soldatenplage los – nutzt die 60 Sekunden und hetzt zum Ausgang der Leviathan. Kurz vorm Ende stösst Penelo noch zu euch und ihr seid damit vollzählig. Außerdem bekommt ihr noch „Manufacted Nethicite“ von Lamont alias Larsa, bevor er euch zusammen mit Vossler verlässt. Heilt euch vollständig auf, benutzt Vallum & Protes für alle und marschiert auf’s Deck hinauf. Richter Ghis und drei Soldaten Lvl. 14 HP: 5.500 Schwach: Keine Klauen: Potion, Dunkel-Splitter, Stiefel Strategie: In jedem Fall solltet ihr die 3 Soldaten zuerst ausschalten, da ihr Spezialangriff “Tri-Attacke” einiges an Schaden anrichtet. Sobald diese von der Bildfläche verschwunden sind, wendet ihr euch Ghis zu, der überwiegend auf physische Angriffe setzt und / oder den Spruch Aero zaubert. Haltet stets eure HP aufrecht bei 300-400, dann habt ihr nicht allzuviel zu befürchten. Sollten euch die MP ausgehen, benutzt ein paar eurer eventuell vorhandenen Hi-Potions. Die Reise gen Westen beginnt Nach dem Kampf erblickt ihr wieder Bhujerba. Die Shops haben wieder ein paar neue Sachen zum Verkauf anzubieten. Holt euch vor allem unbedingt die beiden Zaubersprüche Engel und Vitra, um effizienter heilen sowie wiederbeleben zu können. Besucht nach eurer Einkaufstour erneut den Marquis Ondore in seiner Villa. Ogir-Yensa Sandsee Empfohlene Stufe: 13 Neue Nebenmissionen 1. Monsterjagd: Himmlisches Gebrüll (Rang II: Wyvern Lord) 2. Monsterjagd: Große Drachen weinen nicht (Rang III: Ringdrache) 3. Monsterjagd: Ein Schleim kommt diesmal allein (Rang V: Vanille-Mousse) 4. Monsterjagd: Die Schlange im Schatten des Wirts (Rang V: Marilith) 5. Sidequest: Der Sonnenstein Die Sandmeere Ihr startet am westlichsten Ende der Westwüste Dalmascas – euer nächstes Ziel ist die Grabstätte Raithwalls, welche sich tief im Westen, von Gebirge umhüllt, befindet. Um dorthin zu gelangen, müsst ihr jedoch erstmal die ellenlange Sandsee überqueren, welche sich in zwei große Bereiche erstreckt. Schaltet zuerst den Teleportkristall in der Nähe frei und seht 32 euch ein wenig im Warenangebot des Shops um. Anschliessend brecht ihr nach Westen hin auf in die Ogir – Yensa Sandsee. Die Gegner, die ihr hier antrefft sind überwiegend schwach gegen Windmagie. Die Gegend an sich ist fast ausschliesslich mit zahlreichen Plattformen bestückt, die miteinander verbunden sind. Checkt im Übrigen stets, dass ihr Analyse zur Verfügung habt, aufgrund der zahlreichen Fallenpräsenz. Von den örtlichen Alraunen könnt ihr im wahrsten Sinne des Wortes Früchte ernten, die sich für rund 400 Gil verkaufen lassen. Schlagt euch nach Westen durch und benutzt die Rampe um zur oberen Etage der Plattform zu gelangen, und damit zum nächsten Abschnitt. Vossler stösst wieder als Gastchar zu euch – dafür bekommt ihr allerdings Besuch der Wüstenbewohner, auch Urutan’s genannt. Diese sind besonders gut geeignet, um eine hohe Serie zu erzielen und somit zahlreiche Items einzuheimsen. Verlasst die Plattform, auf der ihr euch derzeit befindet und marschiert durch den Sand hinüber zur westlichen Plattform, um dort im oberen Teil die Urne mit der Karte vorzufinden. Geht daraufhin zurück, und lauft über den nördlichen Weg herüber zu einer weiteren Plattform, wo ihr euch für drei mögliche Wege entscheiden könnt. Schlagt vorzugsweise den unteren Weg ein, um auf schnellstem Wege im Südwesten zum Nam Yensa Sandsea überzuwechseln. Schlagt euch durch die Urutanhorden hindurch und benutzt den Teleportkristall am Ende. Nam-Yensa Sandsee Empfohlene Stufe: 15 Die Urutan-Yensa brauchen Hilfe! 33 Ihr befindet euch im südlichen Eingangsbereich der Nam-Yensa Sandsee. Auch hier sind die Urutan-Krieger stark vertreten, aber auch Monster verschiedener Rassen treiben hier ihr Unwesen. Begebt euch in westliche Richtung, um nahe bei einer Brücke sofort die Karte der Gegend einzuheimsen. Zwar liegt der Zielort in nicht mehr all zu weiter Ferne, jedoch ist ein kleiner 34 Abstecher vorher vonnöten. Marschiert vom „Augur“ Hill ausschliesslich nördlich über den „Withering Shores“ und dem „Urutan Yensa Sea“ zur „Sandscale Bank“ im Nordosten. Hier befindet sich der zweite Eingang der Ogir-Yensa Sandsee, die ihr vorher erstmal ignoriert hattet. Sprecht hier mit dem Moogle und lauft den ganzen Weg zurück zum Augur Hill, um schliesslich den Weg gen Westen einzuschlagen. Im nächsten Abschnitt angekommen, können vermehrt Urutan-Krieger in Aufruhr beobachtet werden. Der Grund dafür ist der Urutan-Fresser, der hier sein Unwesen treibt und wohl für die Urutan’s selber eine große Bedrohung darzustellen scheint. Sie werden euch im Kampf zeitweise unterstützen, aber trotzdem solltet ihr sie nicht aus den Augen verlieren, da die Überlebenden sich wahrscheinlich im Anschluss auf euch stürzen werden. Jedenfalls geben sie ein guten Köder ab, während ihr die TP des gepanzerten Untiers Stück für Stück reduziert. Wenn ihr damit fertig seid, kehrt ihr zum Moogle zurück. Anschliessend benutzt ihr den nahegelegenen Ausgang zur Ogir Yensa Sandsee und lauft ein Stück des Weges entlang, um eine Szene zu verfolgen. Kehrt nochmal zurück zur Nam Yensa Sandsea, um den Moogle wieder an seinem Platz vorzufinden. Pflückt vom Strauch eine „Ixiro-Blüte“ und setzt anschliessend euren Weg zur Grabstätte Raithwalls fort. Lauft nach Süden bis zu den Withering Shores und marschiert von dort aus ausschliesslich in Richtung Westen, bis zum Ausgang aus der endlosen Sandsee. Bevor ihr jene verlasst, könnt ihr nochmal beim Herrn auf dem Chocobo einkaufen gehen. 35 Grabstätte Raithwalls Empfohlene Stufe: 17 Das Ziel einer langen Reise Nachdem ihr den endlos erscheinenden Weg hinter euch gebracht habt, erwartet euch auch gleich die nächste Herausforderung. Benutzt Protes und vergewissert euch, das ihr den Spruch Vitra und Blind zur Hand habt. Lauft daraufhin einfach geradeaus durch in Richtung Tempel. 36 Garuda Lvl. 16 HP: 6.000 Schwach: Keine Klauen: Goldnadel, White Fang, Giant Feather Strategie: Garuda könnte euch Schwierigkeiten bereiten, denn nicht nur das er ziemlich schnell mehrere Angriffe hintereinander startet – er kann zudem auch fliegen, was bedeutet das Nahkampfwaffen hier total nutzlos sind. Während Vossler noch auf die Technik Telekinesis zugreifen kann, um Schaden anzurichten, müsst ihr entweder eure Charaktere mit Pistolen oder Bögen ausstatten. Jedoch könnt ihr Garuda’s Angriff sehr stark abschwächen, indem ihr einfach die vor kurzem gepflückte Ixiro-Blüte an dem Flügelvieh ausprobiert. Der Effekt dieser spiegelt sich in langsamerer Aktionszeit und abgeschwächteren physischen Angriffen wieder. Zusätzlich könnt ihr noch versuchen, die Angriffe halbwegs abzufangen, indem ihr einfach Blind auf Garuda sprecht. Es sollte nun ein Leichtes sein, dem Gegner die Flügel zu stutzen. Der Duft des Todes Nach dem Kampf könnt ihr euren Weg ohne Störungen fortsetzen. Auch der Händler traut sich nun vor den Eingang der Grabstätte. Benutzt den Teleportkristall am Treppenende, speichert den Spielstand und bahnt euch euren Weg hinein über den Standortwechsler. Sobald ihr drin seid, benutzt eure schützenden Zaubersprüche und lauft danach die Treppen herunter auf die Steinbrücke. Den Standortwechsler am Eingangsbereich könnt ihr für’s Erste getrost ignorieren Optional: Erste Lvl. HP: Schwach: Dämonenwall 16 20.000 Heilig Klauen: Goldnadel, Solid Stone, Quality Stone Strategie: Diese Dämonenwand ist beim ersten Besuch ziemlich schwer nur zu knacken, da sie über viel TP verfügt. Sie teilt gut aus und verfügt über nervige Zaubersprüche wie Blindga, Schlaf, Stille und gar Todesurteil. Stille und Blindga könnt ihr leicht verhindern, indem ihr einfach das entsprechende schützende Accessoir anlegt, sobald ihr die Meldung auf dem Bildschirm seht, was die Dämonenwand als nächste Attacke plant. So seid ihr immerhin vor diesen beiden lästigen Effekten geschützt. Ihr braucht dafür sozusagen 3x Argyls Armreif und 3x Rosenkorsage. Die könnt ihr beim reitenden Chocobohändler am Eingang der Grabstätte kaufen. Im Falle von Schlaf jedoch helfen nur ausreichend Wecker. Leider beherrscht es auch einen Spruch namens Telega, welcher zufällig einen eurer Charaktere wegteleportieren kann. Auf diesem Charakter liegt dann der Unbekannt-Effekt, der unter keinen Umständen aufgehoben werden kann – somit ist dieser Charakter für den verbleibenden Kampf nicht mehr verfügbar. Als ob das dann nicht schon alles genug wäre, so ist dieser Kampf auch noch sehr zeitbegrenzt, denn die Dämonenwand versucht euch unter allen Umständen am Ende des Ganges einzuquetschen. Ihr müsst sie besiegen, bevor sie euch am Ende der Brücke zu nahe auf die Pelle rückt, sonst seht ihr den Game Over Bildschirm. Versucht euch vor so vielen Statuseinflüssen wie möglich zu schützen, um Zeit zu sparen. Greift soviel an, wie möglich und wenn es eng wird, benutzt Quickening und bemüht euch darum, mind. 10 Angriffe miteinander zu kombinieren. Dämonenwände Wenn ihr feststellen solltet, das ihr diese Wand nicht schaffen solltet, dann flüchtet einfach direkt in den nächsten Abschnitt. Wenn ihr jedoch stark genug seid, um das zu überstehen, dann wird ein blau schimmerndes Juwel an der Wand sichtbar, das zuvor vom Dämonenwall verdeckt wurde. Berührt diesen, damit sich die Plattformen an den Seiten neu formieren und einen Weg freigeben zu einem nicht auf der Karte eingezeichneten Abschnitt der Grabstätte. Wenn ihr dem Wegverlauf folgt, gelangt ihr automatisch zu einer einzelnen Kiste, die gelegentlich einen Dämonentöter hinterlässt, welche vorerst eine gute Waffe darstellt. Zweiter Dämonenwall Lvl. HP: Schwach: 16 10.000 Heilig Klauen: Goldnadel, Solid Stone, Quality Stone Strategie: Solltet ihr es vorgezogen haben, das Weite vor der ersten Dämonenwand zu suchen, so werdet ihr hier leider Gottes von einer Zweiten heimgesucht, die sich nicht umgehen lässt. Allerdings ist dieser Boss eine stark abgeschwächte Form des ersten Exemplares. Es hat 50 % weniger TP, der Gang zwischen euch und der anrückenden Wand ist mindestens doppelt so lang und zudem lassen sich die Bewegungen selbiger temporär komplett anhalten. Dafür müsst ihr nur die Fackeln, die sich an den Seiten befinden ausblasen. Jedoch ist ein wenig Vorsicht geboten, denn ein paar der Fackeln färben sich blau, was bedeutet das ihr die Geschwindigkeit der Wand erhöht. Es beherrscht genau die gleichen Attacken und Magien wie die vorige, mit Ausnahme das diese hier euch noch zusätzlich durch Annul sämtliche MP entziehen kann. Mit halbwegs guter Ausrüstung, stetigem Heilen und Ausnutzen der Fackeln sollte es nicht lange dauern, um die Dämonenwand aus dem Verkehr zu ziehen. Zum ersten Esper Wenn ihr den Kampf hinter euch gebracht habt, kehrt erstmal zum Eingang zurück und teleportiert euch raus, um euch am Kristall aufzufrischen und euren Spielstand zu speichern. Begebt euch wieder ins Innere und lauft über die steinernen Brücken ins Zentrum der Grabstätte. Ihr findet hier mehrere farbige Standortwechsler, sowie die Karte dieses Areals. Der mittlere Standortwechsler ist verbunden mit dem am Eingang, so dass ihr die Möglichkeit habt, am ersten 37 Dämonenwall auf dem Rückweg vorbeizukommen, wenn ihr es nicht geschafft haben solltet sie jetzt zu besiegen. Die beiden farbigen Teleporter funktionieren zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht. Ihr könnt euch aussuchen an dieser Stelle, ob ihr den oberen oder unteren Weg gehen möchtet. Beide Wege führen zu jeweils einem großen Abschnitt und haben jeweils zwei Eingänge. Welche ihr davon benutzt spielt eine unwesentliche Rolle. Euer Ziel ist es, jeweils auf einer Seite ein farbiges Podest zu finden und es zu aktivieren. In unserem Fall nehmt halt zuerst den Weg um in die nördlichen Räumlichkeiten zu gelangen, da die Gegner hier wesentlich weniger gefährlich sind. Entscheidet euch für einen Weg und betretet somit die „Northfall Passage“. Die meiste Zeit über werdet ihr von untoten Kreaturen belästigt. Schlagt euch durch ins Zentrum dieses Abschnittes, um eines der beiden Podeste zu finden. Nachdem ihr es berührt habt, stellt ihr fest, dass sich ein steinernes Gebilde ein Stück hinabsenkt, welches einen begehbaren Korridor verbirgt. Die Ruhe wird von drei Zombie-Magus gestört, die ihr ausschalten solltet. Anschliessend könnt ihr den Standortwechsler benutzen, um wieder zur „Royal Passage“ zurückzukehren. Diesmal nehmt ihr den anderen Weg um zur „Southfall Passage“ zu gelangen. Hier findet ihr gehäuft Skelette und Lichs vor, die sich euch in den Weg stellen. Vom Standort her gesehen befindet sich das Podest genau an der gleichen Stelle, wie im Abschnitt im Norden. Wenn ihr es gefunden habt, betätigt es und besiegt die 3 Lichs, die aus dem Nichts auftauchen. Zwar ist der verborgene Weg nun passierbar, jedoch solltet ihr noch ein letztes Mal am Teleportkristall auffrischen gehen und den Händler aufsuchen, da er ein letztes Mal neue Dinge anzubieten hat. Kauft euch Aqua sowie Regena und wenigstens 10-15 Seifen. Speichert euren Spielstand und benutzt dann in der Royal Passage einen der beiden farbigen Standortwechsler, um zurück zum Podest zu gelangen. Anschliessend lauft ihr den nun freigewordenen Weg entlang, um in die abgelegene große Halle im Westen zu kommen. Untersucht die Gegend hier nach ein paar verwahrlosten Schatztruhen. Eine davon beinhaltet ein Elixier. Zaubert euch Protes, Vallum sowie Regena auf alle Charaktere, bevor ihr ins Zentrum der Halle wandert. Dämonid Belias Lvl. 20 HP: 16.000 Schwach: Wasser Klauen: Aries Gem, Äther, High Arcana Strategie: Belias ist eines von 13 übernatürlichen Wesen in der Welt von Ivalice, auch als Esper bezeichnet. Da er dem Element Feuer zugehörig ist, solltet ihr ihn mit Wassermagie in die Knie zwingen. Achtet auf Belias’s Saberangriff, da eure Charaktere den Status Öl erleiden können, welches zur Folge hat, dass Feuerangriffe drastisch höheren Schaden anrichten. Benutzt zu diesem Zweck Seife, um das Öl abgewischt zu bekommen. Tut ihr das nicht, wird es ein eventuell schnelles Ende für eure Gruppe haben. Gelegentlich benutzt Belias auch Feuka, welches die höchste Stufe in der Elementmagie darstellt. Selbst ohne Ölstatus bei den Charakteren müsst ihr mit 400-500 Schadenspunkten rechnen. Haltet daher die HP immer schön hoch bei jedem Einzelnen – im Notfall heilen zwei Charaktere mit Vitra. Wenn ihr ihm mehr als die Hälfte seiner HP abgenommen habt, wird er „Greater Barrier“ benutzen, welches ihm Protes und Vallum verleiht. Benutzt durchweg Aqua, während Vossler ihn mit seinem Schwert bearbeitet. Wenn ihr wollt, könnt ihr von Belias noch ein Aries Gem stehlen. Der Verräter Nach eurem Sieg steht euch Belias als Beschwörung zur Verfügung. Zuvor müsst ihr jedoch erst noch die auf dem Brett erscheinende Lizenz freischalten – beachtet hierbei, das nur ein Charakter die Lizenz erhalten kann. Sobald ein Charakter eurer Wahl die Lizenz erhalten hat, könnt ihr mittels eurer MP den Esper über den Menüpunkt Mysthron beschwören. Hierbei bleiben nach der Beschwörung der Anwender und der Esper allein auf dem Kampffeld zurück und er wird euch für einen gewissen Zeitraum zur Verfügung stehen. Unter bestimmten Konditionen benutzt Belias, sowie 38 alle verbleibenden Esper, eine Art Abschlussangriff. Im Falle von Belias muss die verbleibende Restzeit ca. 10 Sekunden betragen und die HP von Belias müssen 30 % oder weniger betragen, damit er den Abschlussangriff „Purgatorium“ einsetzt, welches hohen Feuerschaden an alle umliegenden Gegner verursacht. Der Esper verschwindet sobald entweder die Zeit abgelaufen ist, die HP vom Esper oder vom Anwender auf 0 reduziert worden sind, oder ihr ihm manuell befehlt, sich zurückzuziehen. Nehmt die Truhen mit die sich an den Seiten im Raum befinden und schreitet voran, um am Ende des langen Ganges die „Morgen-Splitter“ entgegenzunehmen. Auf dem Rückweg benutzt ihr dann den Standortwechsler, um den Rückweg etwas abzukürzen. Verlasst die Grabstätte und speichert vorher nochmal am Kristall ab. Vossler & Imperiale Schwertkämpfer Lvl. 20 HP: 9.300 Schwach: Keine Klauen: Potion, Hi-Potion, Schwarzgurt Strategie: Fran wird in diesem Kampf im Berserkerzustand verbleiben, was zur Folge hat, das ihr sie nicht kontrollieren könnt – im Gegenzug dafür aber macht sie durch ihre physischen Angriffe den doppelten Schaden nahezu. Um jedoch auf der sicheren Seite zu sein, wäre es der beste Zeitpunkt, um eure neueste Errungenschaft auszutesten. Beschwört Belias herbei und schaut zu, wie er jeden Soldaten mit nahezu einem Schlag erledigt. Unterstützt ihn etwas in seinem Vorhaben und drescht anschliessend gemeinsam auf Vossler ein. Vossler wird, sobald er in den kritischen HP-Bereich fällt, zunehmend aggressiver und ihm gelingen viel öfter Comboangriffe dank der „Enrage“ Fähigkeit. Im Normalfall sollte es Belias möglich sein, Vossler im Alleingang auszuschalten, bevor die Zeit abgelaufen ist. Wenn die HP eures Espers zur Neige gehen, könnt ihr ihn mit etwas Heilung unterstützen. Der Beginn einer neuen Reise Nach den ganzen Ereignissen gelangt ihr wieder ins Herz des Landes, Rabanastre. Die Shops haben abermals neue Sachen und es ist anzuraten, neue Ausrüstung zu erwerben, da die Gegner von nun an etwas härter werden. Besucht in jedem Fall den Magie-Shop, um Medica und Gravitas zu kaufen. Auch Gemach könnte sich als nützlich erweisen. Solltet ihr immer noch nach der Einkaufstour über genügend Bargeld verfügen, dann kauft euch noch im Technikshop Shear, Achilles und Sammeln ein. Wenn ihr sämtliche Vorkehrungen getroffen habt, geht es weiter Richtung Süden über das Südtor zur Giza-Ebene. Giza-Ebene (Regenzeit) Empfohlene Stufe: 18 Froschalarm Seit eurer längerfristigen Abwesenheit hat sich die dürre Landschaft in ein grünes Paradies verwandelt und es regnet wie aus Eimern. Die Gegner sind allesamt stärker, als ihr sie ursprünglich in Erinnerung habt. Die Landschaft selber ist auch leicht verändert durch das Wasser, was sich in den Bodenunebenheiten angesammelt hat. Desweiteren ist das Nomadencamp in der Nähe mittlerweile durch die Regenzeit bedingt menschenleer. Mal von den Hyänen und Fröschen abgesehen, die keine grosse Bedrohung darstellen sollten, solltet ihr euch lediglich vor dem Elementar Mardu Entite in Acht nehmen. Zwar ist er im Normalfall nicht feindlich gesinnt, jedoch wird er gegenüber euch dann aggressiv wenn ihr in seiner Nähe Magie zaubert. Sollte dies passieren, wird empfohlen schnellstmöglichst die Beine in die Hand zu nehmen, da er euch sonst mit einem heftigen Donnerspruch und satten 2000 – 2500 TP Schaden komplett dezimieren wird. Ansonsten braucht ihr bei aktueller Ausrüstung eurer Charaktere keine Bedenken haben. Marschiert einfach immer Richtung Süden bis ihr an die Stelle gelangt, wo zur Dürrezeit ursprünglich die beiden Werwölfe mit ihren Äxten rummarschiert sind. Dort befindet sich der Durchgang zur Ozmone-Ebene, welcher zuvor noch durch einen Baumstamm blockiert war. Ozmone-Ebene Empfohlene Stufe: 18 Über die weiten Felder... 39 Ihr bekommt es hier grösstenteils mit Vipern, Zus und Mesmenirs zu tun. Die Viper sind dahingehend nervig, da sie sich im Boden versteckt halten und dann aus dem Nichts auftauchen, um euch in den Rücken zu fallen. Behaltet demzufolge immer die Karte oben links im Auge, sucht nach Gegnern in der Nähe. Zu’s sind fliegende Monster, denen ihr mit Zaubern und Fernkampfwaffen zu Leibe rücken müsst. Lauft Richtung Süden 40 in den nächsten Abschnitt. Begebt euch nach Südwesten zum „Haulo Green“, wo sich vermehrt Viper im Boden versteckt halten. Solltet ihr derzeitig knapp bei Kasse sein, könnt ihr euren Geldbeutel hier ein wenig auffüllen. Mesmenirs droppen oftmals Eisenhüllen und die schwarzen umherlaufenden Chocobos verlieren gelegentlich eine ihrer Federn. Im Osten der Karte findet ihr einen Pfad, der nur so von Uuhs wimmelt. Wenn ihr 41 diese für eine Weile besiegt, hinterlassen sie eventuell ein Katana – das Kogarasumaru. Vom Haulo Green aus ist das Dorf Garif nur noch ein Stück in Richtung Südwest entfernt. Garif-Heimat Jahara Das Maskenvolk Kauft euch beim Kartenhändler die Karte für Jahara und der Ozmone-Ebene. Sprecht mit den Wachen an der Brücke, damit sie euch durchlassen. Benutzt auch den orangenen Teleportkristall, um zu späterer Zeit wieder auf schnellem Wege zurückkehren zu können. Frischt eure Vorräte am örtlichen Shop auf und bedient euch beim Angebot der Waffen und Rüstungen. Unterhaltet euch mit jedem Garif, den ihr hier 42 antreffen könnt. Einer der Ältesten gibt euch eine Stück JayaRute, welches ihr dem Kriegsmeister Spinell überreicht. Dieser hält sich bei der Brücke im Osten auf. Daraufhin teilt ihr ihm mit, das ihr gern dem Oberältesten einen Besuch abstatten wollt, um auch hier passieren zu dürfen. Nach dem Gespräch habt ihr wieder Larsa auf eurer bevorstehenden Reise nach Bur-Omisace im Schlepptau. Auf dem Rückweg gibt euch Spinell noch ein Abschiedsgeschenk mit – je nachdem, ob ihr ihm die Rute gegeben habt oder nicht, bekommt ihr entweder eine Armbrust oder einen Bogen inkl. Zwiebelmunition. Nutzt 43 bei eurer Abreise den Chocobo-Service, da euer erster Ritt hier kostenlos sein wird; jeder weitere kostet hier nur günstige 30 Gil. Mit ihm lauft ihr nun von Jahara aus querfeldein nach Osten, bis ihr an ein paar Büschen und Dickicht entlangkommt. Sucht den Boden nach Chocobospuren ab – dies sind Indikatoren dafür, das sich hier eine geheime Passage befindet, die mit Chocobos genutzt werden kann. Lauft also durch’s Gebüsch hindurch, um den Weg drastisch zu verkürzen. Ihr findet im anschließenden Abschnitt im Süden den Eingang zur Henna-Mine, aber die solltet ihr erstmal ignorieren. Lauft im Norden erneut durch die Büsche, um schnell zum Eingang des Dschungels vorzustossen. Speichert zuvor euren Spielstand. Golmore Dschungel Empfohlene Stufe: 19 Zu den Vieras! Im Dschungel werdet ihr öfter damit beschäftigt sein, negative Statuseffekte eurer Charaktere aufzuheben, als alles andere. Die herumstreunenden Panther verfügen über eine Attacke, die eure Charaktere mit Lehm bestückt. Wird dieser Effekt nicht innerhalb der ablaufenden Zeit geheilt, wird die betroffene Person zu Stein. Noch schlimmer sind die Morbols, die euch mit ihrem allseits bekannten gefährlichen Atem anhauchen Haltet stets Goldnadeln für Lehm und Medica bereit für jegliche Statuseffekte, die euch die Morbols auferlegen. Nachdem ihr die Panther am Eingang erledigt habt, nehmt den Pfad zu eurer rechten Seite. Auf halbem Wege schlagt ihr dann in den linken Pfad ein und lauft stets geradeaus, um an die Urne mit der Gebietskarte zu gelangen. Setzt den Weg fort zum nächsten Abschnitt, wo ihr einfach geradeaus an den Trents vorbeilauft bis zu der bläulich schimmernden Barriere, an der es kein Weiterkommen zu geben scheint, vorerst. Ein Stück zurück die Treppe hinunter, wo angeblich eine Sackgasse zu sein scheint, befindet sich das Dorf Elt – die Heimat der Viera. Dorf Elt Das mysteriöse Dörfchen 44 Speichert euren Spielstand, kauft euch die Karte des Dorfes und schaut euch wie gewohnt im Laden um nach neuen Zaubern und Ausrüstungen – nehmt aber in jedem Fall vorab drei Schwarzgurte mit. Durchstreift das Dorf und unterhaltet euch mit den Viera. Ihr müsst laut Frans Worten die Viera Mjrn finden. Folgt dem Weg zum Fane of the Path, wo ihr in einem Gespräch erfahren werdet, das sich Mjrn nicht mehr im Dorf 45 aufhält. Eure nächste Reise führt nun zurück zur Henna-Mine, an der ihr zuvor mit einem Chocobo vorbeigelaufen seid. Verlasst also Dorf Elt und begebt auf dem schnellsten Weg zurück zum Eingang des Dschungels. Draussen findet ihr zwei Soldaten vor, wovon einer schwer verwundet ist. Helft ihm mit einem Potion aus und ihr bekommt als Dank den Chocobo zur Verfügung gestellt, mit dem ihr die nahegelegenen Büsche durchquert, welche den einzigen Weg darstellen, um zur Mine gelangen zu können. Henna-Minen Empfohlene Stufe: 22 Wieder durch die Minen Innerhalb der Minen müsst ihr euch behutsam fortbewegen, da ihr sonst schnell von einem halben Dutzend Fledermäusen eingekreist werden könnt. Nebenher können ihre Attacken euch noch zusätzlich vergiften. Benutzt in dem Fall ein Antidot oder den Zauber Atoxi. Lauft den Gang herunter und betätigt den Schalter zu eurer Linken um die Tür in der Nähe zu öffnen. Im nächsten Abschnitt betätigt ihr erneut einen Schalter – was 46 zur Folge hat, das euch ein paar blaue Puddinge auf die Pelle rücken, die zudem eure Partymitglieder schnell konfus machen können. Physische Angriffe richten hier nicht so viel aus – am effektivsten ist hier Feura. Solltet ihr unterlegen sein, dann flüchtet einfach in den nächsten Abschnitt nach Süden oder Osten. Bewegt euch vorsichtig hier durch und schaltet eine Fledermaus nach der anderen aus – sammelt nicht zuviele um euch herum an. Wenn ihr dem Gang folgt, kommt ihr zur Urne mit der Karte. Lauft auf selbigem Weg wieder zurück zur Kreuzung. Betätigt den Schaltet ein weiteres Mal, und geht dann durch die verbleibende Tür im Westen, wo wieder ein 47 Gang voller Fledermäuse wartet. Im darauffolgenden Abschnitt sind wieder diverse Fallen aufgestellt am Boden, so das es ratsam ist, Analyse zu benutzen. Lauft geradeaus durch den Höhlenkomplex, bis zur zweiten Abzweigung und nehmt den linken Weg gen Osten zum nächsten Abschnitt. Hier lauern an beiden Wegen Dinosaurier, die ihr jedoch stark beeinträchtigen könnt mit Blind und Gemach. Nehmt den Ausgang im Norden und wuselt euch durch die Gänge hindurch – die Türen, die ihr benötigt, sind derzeit verschlossen und müssen von euch geöffnet werden. Lauft im östlichen Gang wieder runter und ihr kommt wieder in einem kleinen Raum an, wo sich der benötigte Schalter befindet. Nachdem ihr ihn betätigt habt, fallen ein gutes Dutzend Puddinge von der Decke, die schnell dafür sorgen können, dass ihr den Game Over Bildschirm seht, wenn ihr nicht darauf vorbereitet seid. Wenn ihr euch derzeit nicht zumutet, gegen soviele gleichzeitig anzukommen, dann lauft einfach durch die offenstehende Tür durch. Besiegt den rumspazierenden Dino in der Nähe und lauft rechts herum erneut in den Gang mit den Türen. Der Weg nach Norden hin sollte nun freistehen – ausserdem befinden sich hier noch ein paar Kisten als Mimiks verkleidet. Nutzt den orangenen Kristall im nächsten Abschnitt, um eure TP/MP zu heilen und euren Spielstand zu speichern. Zaubert vorab schon alle euch zur Verfügung stehenden positiven Statuszauber auf euch. Tiamat Lvl. 22 TP: 50.000 Schwach: Erde Klauen: Leo Gem, Hi-Potion, Ring Wyrm Scale Strategie: Tiamat besitzt eine hohe Angriffs- und Magiekraft und greift überwiegend mit normalen Attacken an. Es ist wichtig, dass ihr regelmässig heilt und eure TP nicht zu weit heruntersinken lasst. Da seine normalen Angriffe schon mehrere Hundert TP abziehen, ist Protes auf sämtliche Charaktere ein Muss. Hütet euch davor, irgendetwas windbasiertes einzusetzen, ganz gleich ob Waffe oder Zauber, denn damit heilt ihr Tiamat nur. Wenn ihr in den Kampfmeldungen seht, dass Tiamat vorhat, Disablega zu zaubern, dann wechselt schnell ins Menü und legt die in Dorf Elt gekauften Schwarzgurte an, um euch für diesen Moment davor zu schützen. Tiamats Verteidigungswert steigert sich, sobald er nur noch wenige TP übrig hat – und neben seinen normalen Angriffen benutzt er auch noch einen Atemangriff, der allen Charakteren in Reichweite rund 400 Schaden zufügt, trotz sämtlichem Schutz. Haltet Larsa am Leben, damit er euch mit seinen unendlichen Potions bei der Heilung unterstützen kann. Benutzt regelmässig Vitra und wenn euch die MP ausgehen, nehmt entweder ein Äther oder versucht den Kampf mit einer ausgedehnten Mysth-Tek Kombo zu beenden, wenn Tiamat euch gegen Ende hin zu anstrengend wird. Empfohlene Stufe: 25 Aus dem Dschungel raus Nach dem Kampf landet ihr automatisch wieder in Dorf Elt und bekommt Lente’s Träne. Diese hilft euch dabei, die magischen Barrieren zu durchschreiten und euren Weg nach Bur-Omisace fortzusetzen. Im Shop findet ihr noch die nächsten Elementzauber Feura, Eisra und Blitzra, die ihr mitnehmen solltet. Ausserdem könnt ihr jetzt Hast erwerben, was ihr ebenso unbedingt mitnehmen solltet. 48 Da ihr nun Lente’s Träne habt, könnt ihr den restlichen Teil des Waldes durchqueren. Um Paramina Rift zu erreichen, müsst ihr zum Dschungelausgang im weiten Osten gelangen. Geht wieder zur Barriere links vom Eingangsbereiches des Dorfes, und wechselt über zum nächsten Abschnitt. Lauft den Pfad entlang und vernichtet alle im Weg stehenden Morbols. In Kürze gelangt ihr an einen weiteren orangenen Teleportkristall, an dem ihr unbedingt speichern solltet. Belegt eure Charaktere, inklusive Larsa, mit sämtlichen euch zur Verfügung stehenden Zaubern, und lauft anschliessend nach Norden. Solltet ihr windbasierende Waffen wie den Gladius haben, so legt sie dem jeweiligen Charakter an, der die Lizenz dafür erworben hat. Walddrache Lvl. 27 TP: 70.000 Schwach: Wind Klauen: Succulent Fruit, Emperor Scale, Feystone Strategie: Räumt zuerst die 2 Trents aus dem Weg, da sie im Verlauf des Kampfes unnötig störend wirken. Ein paar Hiebe und eine Salve Feura sollten hierfür ausreichen. Der Walddrache könnte sich als wahre Pest herausstellen aufgrund seiner speziellen Sporenattacken, die eure Charaktere mit lauter negativen Statuseffekten belegen, die von Stille, Schlaf, Sturz, Konfus, Blind, bis hin zu Öl reichen – und das leider alles im kompletten Paket. Es wird unmöglich sein, euch gegen alle Sorten gleichzeitig zu wehren. Da ihr nichts besitzt, was Schlaf und Konfus aufhalten könnte, rüstet ihr eure Charaktere am besten mit Rosekorsagen aus, damit ihr nicht ohne Zauber dasteht. Solltet ihr trotzdem nach einem Sporenangriff keinerlei Kontrolle über eure drei aktiven Partymitglieder haben, tauscht sie einfach gegen eure zweite Gruppe aus und zaubert Medica auf eure von negativen Statuseffekten befallene Reservetruppe. Wählt Medica aus, und wechselt mit L2 euer Ziel auf die Reservetruppe, um so die Statuseffekte effektiv heilen zu können. Das Öl jedoch müsst ihr mit Seife wegbekommen, und sollte auch vorzugsweise einer der zuerst behandelten Effekte sein, da er euch unfairerweise mit Feuerbällen niederbrennen wird, sobald ihr den Öl-Effekt drauf habt. Da er auf die Weise einen Schaden von ca. 2,500 TP anrichten kann, und es nahezu sofortiger Tod für euch bedeutet, sollte das oberste Priorität haben. Der Walddrache an sich alleine ist nicht so schwer – es sind lediglich die negativen Effekte, die euch schnell in den Ruin treiben können, und allein nur dadurch könnte sich das zu einem Ausdauerkampf entwickeln. Wirkt seinem Sporenangriff so gut es geht mit Medica entgegen, und verschafft euch ihm gegenüber mit Hast etc. einen Vorteil. Auch hier ist Larsa als Heilunterstützung eine große Bereicherung, daher solltet ihr immer gut auf ihn aufpassen. Ansonsten versucht den Walddrachen mit normalen Angriffen und windbasierenden Angriffen langsam zu zermürben. Paramina Schlucht Empfohlene Stufe: 25 Neue Nebenmissionen 1. Monsterjagd: Spiel mir das Lied vom Untod (Rang II: Ishtam) Durch eisige Kälten Speichert wie gewohnt euren Spielstand am blauen Kristall und marschiert den Weg hinauf in die verschneite Berglandschaft. Lauft einfach auf geradem Weg entlang und vernichtet nebenher jeden Schneewolf, der euch anspringt. Die Irrezwiebel am Ende des Abschnittes könnt ihr getrost ignorieren, da sie euch nicht von Grund auf feindlich gesinnt sind. Im nächsten Abschnitt lauft ihr 49 abermals gerade durch – ein paar Skelette schiessen hier gelegentlich aus dem Boden, die euch beim Weitergehen behindern. Am Ende des Weges findet ihr einen linken Seitengang vor, den ihr nehmt, um nach Mt. Bur-Omisace zu gelangen. Der heilige Berg Mt. Bur-Omisace Benutzt den orangenen Kristall, um den Teleport freizuschalten und kauft euch vom Mogry die Karten für die Paramina-Schlucht und Bur-Omisace. Beim Eingangsbereich findet ihr zwei Händler. Der Seek verkauft euch Accessoires und der andere bietet euch Ausrüstung an. Ihr könnt euch endlich goldene Amulette und Diebesfäustlinge kaufen – die Amulette geben euch beim Anlegen 50 doppelt soviele LP nach jedem Kampf, und mit den Diebesfäustlingen könnt ihr bessere Schätze von den Monstern stehlen. Kauft euch beim Ausrüstungshändler aktuelle Sachen und nehmt euch u.a. mindestens einen Blitzspeer, drei Eisschilder sowie den Schutzkürass (dauerhaft Protes) und Flammenzunge mit, welches zusätzlichen Feuerschaden verursacht. Hinzukommend kauft ihr euch auch noch den Spruch Vigla, um einen einzelnen Charakter besser heilen zu können. Anschliessend lauft ihr den Pfad nach oben entlang, folgt diesem bis zur großen Treppe, wo einige Leute versammelt sind. Schreitet durch die große Tür, um zur Halle des Lichts zu gelangen. Daraufhin wird Larsa euren Trupp wieder verlassen, und euer nächstes Reiseziel ist der Stillschrein von Miriam, welcher sich im Süden der Paramina-Schlucht befindet, wie ihr eurer erworbenen Karte entnehmen könnt. Lauft von Bur-Omisace geradewegs Richtung Süden – im nächsten Abschnitt wählt ihr abermals die südwestliche Richtung um in einen Abschnitt ohne Gegner zu gelangen. Am 51 blauen Kristall könnt ihr eure TP / MP auffrischen. Von diesem Punkt aus geht es nur noch ausschliesslich geradeaus in südlicher Richtung bis zum Stillschrein. Unterwegs begegnen euch wieder fliegende Garuda-Egi, für die ihr Zauber oder Schusswaffen nutzen müsst. Im letzten Abschnitt vor dem Stillschrein sind kaum noch Gegner anzutreffen, so das ihr heil und unbeschadet dort ankommen solltet – achtet aber nach wie vor auf umliegende Fallen. Stillschrein von Miriam Empfohlene Stufe: 30 Neue Nebenmissionen 1. Monsterjagd: Unreines Blut - der Tempel von Bur-Omisace (Rang III: Chopper) 2. Monsterjagd: Der Blitz von Paramina (Rang V: Trick-Star) 3. Monsterjagd: Ein Paradies für Ameisenlöwen (Rang V: Ameisenlöwe) Ein neuer Esper wartet... Nutzt den orangenen Teleportkristall nahe des Eingangs. Im Inneren angekommen fällt euch sogleich die große Statue auf, die sich inmitten der Halle befindet. Diese spielt zu späterer Zeit noch eine Rolle. Für’s Erste begebt ihr euch ein Stück ins Innere und stellt fest, dass die Seitengänge versiegelt sind. In der Nähe vom Eingang jedoch findet ihr ein Podest, wo ihr einen Schalter betätigen könnt – beseitigt zuvor noch die umherflatternden 52 Fledermäuse. Wählt nun einen beliebigen Charakter aus eurer Reservetruppe aus und legt ihm den Morgen-Splitter an. Anschliessend macht ihr diesen Charakter kurzzeitig zum Anführer der Party und lasst ihn den Schalter betätigen. Wenn ihr den Schalter drückt, ohne den jeweiligen Charakter mit dem MorgenSplitter ausgerüstet zu haben, tauchen lediglich drei Zombies auf und nichts wird geschehen. Dies setzt sich dann unendlich lange fort. Habt ihr es richtig gemacht, werdet ihr an einen anderen Ort teleportiert. In diesem Abschnitt müsst ihr die Wände genau beachten, denn 53 die Statuen sind in der Tat alles andere als künstliche Verzierungen. Gegen Windangriffe jedoch sind sie völlig machtlos. Der folgende Raum wird von drei Dragon Aevis bewacht – diese können recht leicht mit Blitzra ausgeschaltet werden. Lauft durch den Raum durch in den kommenden Gang, und achtet weiterhin auf die lebenden Statuen. Lauft einmal um den Block herum und wählt erneut den Charakter aus, der derzeit mit dem MorgenSplitter ausgestattet ist, um zwei Wege zu offenbaren. Lauft zurück in den Raum mit den drei Drachen und wählt den linken oder rechten Weg – beide führen zur gleichen Stelle. Überraschenderweise findet ihr hier einen grünen Kristall vor – lasst euch aber nicht täuschen und berührt ihn erst, wenn eure Charaktere halbwegs im guten TP-Bereich sind, denn dieser Kristall ist lediglich eine Fälschung und wird euch angreifen. Der wahre Speicherkristall taucht dann auf, wenn ihr diesen erledigt habt. Nehmt anschliessend den mittleren übriggebliebenen Pfad. Den Morgen-Splitter könnt ihr von hier an ablegen, da ihr ihn nicht mehr benötigen werdet. Ihr befindet euch wieder in einem Korridor – genauer genommen befindet ihr euch in der unteren Ebene inmitten der Halle, wo die riesige Statue steht. Erledigt die Blood Gigas, die an den Seiten Wache schieben und ebenso die plötzlich hervorschnellenden Statuen. Beide Gegner sind anfällig gegen Windangriffe. Lauft vorwärts und nehmt an der Gabelung zuerst den linken Weg, da der rechte Pfad noch versperrt ist. Besiegt alle Gegner auf dem Weg dorthin und untersucht das Judikas-Schwert am Ende des Ganges, um die Tür auf der anderen Seite zu entriegeln, und den Weg zum Standortwechsler freizuschalten. Marschiert den Weg zurück und benutzt den Standortwechsler, um wieder in die obere Ebene zu gelangen. Ihr befindet euch nun am Ende der großen Halle – lauft zum Eingangsbereich auf der linken zurück und ihr stellt fest, dass der untere Gang links betreten werden kann. Öffnet die Tür, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen – lauft durch den recht kurzen Korridor und benutzt die Tür auf der rechten Seite. Geht hier nach rechts und lauft den obersten Gang entlang Richtung Westen, um zu einer Statue zu gelangen von denen es 3 an der Zahl gibt im Stillschrein. Ihr müsst die Statuen so drehen, dass sie alle mit dem Gesicht zur Mitte starren – den Mittelpunkt stellt die riesige Statue in der Eingangshalle da. Die Statue selber könnt ihr im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Nachdem ihr das erledigt habt, setzt ihr euren Weg nach Süden fort. Der folgende Abschnitt ist etwas größer, und es tauchen vermehrt Zombie-Krieger aus dem Boden auf. Nehmt an der Gabelung den rechten Weg und folgt diesem, damit ihr in einer Sackgasse ankommt, wo sich ein paar Truhen befinden, sowie zahlreiche Zombies auf dem Weg dahin. Auf halbem Wege zurücklaufend, nehmt ihr die Treppen nach oben und sucht auf dieser Ebene nach einer weiteren Treppe, die nach oben führt. Im Süden findet ihr dann eine weitere Statue vor, die von 3 Balloons bewacht wird. Besiegt diese zuerst und dreht dann anschliessend die Statue so, dass sie nach Norden schaut. Lauft danach an der rechten Hallenseite entlang nach oben, um den Abschnitt zu verlassen – achtet unterwegs auf fliegende Balloons und Facer, da sie die unangenehme Angewohnheit haben, sich selber in die Luft zu sprengen, wenn ihre TP reduziert werden. Bevor ihr nun im kommenden Abschnitt den Weg nach Osten einschlagt, solltet ihr zuvor erstmal den Stillschrein verlassen und draussen speichern gehen. Wenn ihr das getan habt, lauft ihr zurück zur Tür und lauft die Treppen herunter – zaubert vorher auf alle Charaktere noch Hast, Protes, Vallum und Regena. Venuskara Lvl. 27 TP: 15.000 Schwach: Keine Klauen: Rostklumpen, Diebesfäustlinge, Damaskusstahl Strategie: Das gesamte Feld wird von einem magnetischen Feld umgeben. Wenn eure Charaktere metallische Waffen oder schwere Rüstungen angelegt haben, reduziert sich eure Aktionszeit. Dem könnt ihr nur entgegenwirken, indem ihr einfach eure Ausrüstung dementsprechend anpasst, oder ihr darauf achtet, das eure Charaktere stets mit Hast belegt sind. Ansonsten könnt ihr Venuskara mit normalen Angriffen zur Strecke bringen. Achtet jedoch auf seine Attacke Crown, welche zufällig eure Charaktere konfus machen kann – benutzt in dem Fall ein Riechsalz. Ausserdem setzt Venuskara den Schwerttanz-Angriff ein, sobald ihr ihm die Hälfte der TP abgezogen habt. Der Angriff kostet euch um den Dreh 500 TP, was ihr mit Vitra erfolgreich heilen könnt. Nach dem Boss ist vor dem Boss Nach dem Kampf marschiert ihr durch den großen Raum nach rechts, um die Blickrichtung der letzten Statue zu verändern. Die Karte vom Stillschrein könnt ihr hier ebenso in der Urne finden. Lauft wieder zurück in den Halleneingangsbereich um festzustellen, dass das große Schwert nun angehoben wurde und einen neuen Weg freigelegt hat. Geht abermals vor die Tore des 54 Stillschreins, um euren Spielstand zu sichern. Anschliessend benutzt ihr im Inneren wieder den Standortwechsler am Ende des Ganges, um in die untere Ebene zu gelangen. Bahnt euch euren Weg durch die Gegner hindurch zum nun freigewordenen Gang, und zaubert wie gewohnt Hast, Regena und Vallum auf sowie Protes auf jene, die keinen Schutzkürass tragen. Drückt einem Charakter den Blitzspeer in die Hand und den übrigen Leuten, sofern sie eine einhändige Waffe bei sich führen, ein Eisschild. Mateus & 5x Ice Frostseele Lvl. 30 TP: 30.000 Schwach: Blitz Klauen: Pisces Gem, Äther, Hohe Arkana Strategie: Mateus beginnt den Kampf, indem es noch fünf Frostseelen zu seiner Unterstützung herbeiruft. Diese werden euch den ganzen Zeitraum über mit Eismagie auf Trab halten, daher ist es am besten, wenn ihr sie gleich als Erstes erledigt, damit ihr euch voll und ganz Mateus widmen könnt. Ihr benötigt ausreichend MP zum Heilen, aber wenn ihr bereits 1-2 Mysth-Teks freigeschaltet habt sollte ein ausreichender Vorrat vorhanden sein. Benutzt in dem Fall dann Flächenmagie wie Feura oder Blitzra. Achtet aber zeitgleich auch darauf, das Mateus keinen Reflek-Effekt auf sich hat, ansonsten bekommt ihr eure eigene Magie zu spüren. Greift Mateus überwiegend mit physischen Angriffen an – nutzt u.a. auch den Blitzspeer, den ihr in Bur-Omisace gekauft habt, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Mateus Angriffe Flash-Freeze und Eiska machen beide ca. 500 TP Schaden – bei Eiska kann euch auch zusätzlich noch der Sap-Effekt auferlegt werden, den ihr aber mit Regena aufheben könnt. Benutzt Hast, um den Kampf drastisch zu verkürzen und haltet eure TP stets im grünen Bereich. Wenn ihr seht, das Mateus Eiska oder FlashFreeze vorbereitet, dann wechselt mit den Leuten, die eine Zweihandwaffe benutzen auf das Eisschild, um den Schaden zu mildern. Empfohlene Stufe: 33 Einer nach dem Anderen Nach dem Kampf lauft ihr durch den großen Raum in den nächsten Gang, wo ihr am Ende dessen das Schwert der Könige entgegennehmt. Verlasst im Anschluss darauf den Schrein und benutzt einen Telepo-Stein, um auf schnellstem Wege zurück nach Bur-Omisace zu gelangen. Speichert hier euren Spielstand und begebt euch zur Halle des Lichtes – auch hier wieder benutzt ihr sämtliche euch zur Verfügung stehenden Zauber auf 55 all eure Charaktere, bevor ihr die Halle betretet. Richter Bergan & 3x Richter Lvl. TP: Schwach: 30 16.500 Keine Klauen: Hi-Potion, Rubinring, Äther Strategie: Besiegt zuerst die hinter euch stehenden Richter, damit sie euch nicht im Kampf gegen Bergan behindern können. Bergan greift euch ausschliesslich mit Schlag- und Trittattacken an. Ausserdem besitzt er eine recht hohe Komborate mit seiner Waffe, besonders wenn ihr ihm rund 75 % seiner TP abgenommen habt. Prügelt auf ihn ein, und sobald seine TP im kritischen Bereich sind, stellt ihr notfalls 2 Charaktere zum Heilen ab, damit ihr seine zahlreichen Komboangriffe übersteht. Benutzt Zauber wie Hast zu eurem Vorteil, stellt stets sicher, dass alle Charaktere mit Protes belegt sind, um den Schaden zu dämpfen und wendet im Notfall Mysth-Teks an um sein Ende zu beschleunigen. Eine weitere Reise steht an Nach erfolgreichem Kampf wandert ihr zum Teleportkristall und lasst euch nach Nalbina teleportieren, wo nun ein freier Weg für euch in Richtung nach Archadis zur Verfügung steht. Nahe des Kristalls könnt ihr euch noch einen Chocobo schnappen, um die Reise etwas zu beschleunigen. Schaut euch vorher aber noch auf der Einkaufsstrasse in Nalbina um, und nehmt euch den jetzt verfügbaren Zauber Bann mit, mit dem ihr positive Statuseffekte bei einem Gegner förmlich auslöschen könnt. Dieser Zauber ist einer der wichtigsten für den restlichen Verlauf des Spieles, und kommt besonders in den nächsten Bosskämpfen zum Tragen. Mosphora-Berge Empfohlene Stufe: 33 Nun geht es in den Norden Ihr findet hier in den Bergen stärkere Versionen von Wölfen und Werwölfen vor, sowie heimtückische Schlangen, die sich im Boden versteckt halten. Worgen haben die Angewohnheit, sich manchmal in den Berserker-Zustand zu versetzen. Wenn ihr einen Chocobo bei euch habt, dann reitet mit ihm einfach den Pfad in nordwestlicher Richtung entlang, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Wenn 57 ihr euch hier grösstenteils/ stets links haltet, könnt ihr von hier in den Nordbereich der Dalmasca Estersand gelangen. Um die Karte für die Mosphora-Berge zu erhalten, müsst ihr in der Estersand die Klippen hinablaufen, um zum Nordteil des Camps zu gelangen, wo ein Mogry sie zum Verkauf anbietet. Wenn ihr auf die Karte verzichten wollt, dann haltet euch weiter gen Nordwest, um schon bald vor einem 58 Abschnittsende zu stehen, wo der Chocobo nicht eintreten möchte. Hier befindet sich ein Camp, wo ihr speichern und an Ausrüstung aufstocken könnt. Wenn ihr die ganzen Sachen erledigt habt, lauft ihr aus dem Camp im Norden heraus. Dort erwarten euch wieder fliegende Monster auf schmalen Gebirgspfaden. Entledigt euch jener mit den altbekannten Mitteln und lauft zum Ende des Abschnittes, welches sich im Osten befindet. Im letzten Bereich dieses Areals findet ihr nochmal zahlreiche Pythons und Humbabas vor. Besiegt alles auf eurem Weg, um noch nebenher ein wenig Erfahrungspunkte und LP zu sammeln. Nicht unweit im Norden schliesslich befindet sich der Ausgang zum Salika-Wald. Salika-Wald Empfohlene Stufe: 34 Der Wald der Mogrys Die ersten Abschnitte des Waldes sind gradezu überwuchert von Kürbisköpfen. Da sie gegen Eisangriffe sehr empfindlich sind, kommt es sehr zugute hier mit dem Einhandschwert Eisbrand zu kämpfen. Manchmal könnt ihr einen Kürbiskopf auch schlichtweg überraschen, da sie mitten auf den Pfaden einfach schlafen. Es ist leicht, hier eine hohe Serie zu erzielen, um mehr Kaktorinen zu erhalten, die sich fast für 500 Gil / Stück verkaufen lassen. Haltet 59 euch hier gegebenenfalls eine Weile auf, um euren Geldbeutel zu füllen und Erfahrungspunkte / LP zu sammeln, da die Preise von Ausrüstung und Zauber in Kürze drastisch ansteigen. Nebenbei wäre es ausserdem schon eine gute Gelegenheit, den OptionenBereich des Lizenzbrettes zum großen Teil auszufüllen, da ihr eure Charaktere dadurch stark verbessern könnt. Äusserst von Vorteil für eure Charaktere sind sämtliche Felder, die euch MP wiedergeben sowie alle Kraftbolzen-, Zauberer-, MP-Effizienz-, Schnelligkeits-, Persistenz- sowie TP-Bonus Lizenzen. Lauft den kurzen Weg über die Brücke entlang, besiegt die Kürbisköpfe auf dem Weg und verlasst den Abschnitt im Norden. Speichert hier euren Spielstand am Kristall und setzt euren Weg weiter fort. Lauft stets rechts, um in eine Sackgasse mit der Gebietskarte zu gelangen. Vom Kartenfundort aus lauft ihr dann geradeaus, um in den nächsten Abschnitt überzuwechseln. Die Anzahl der Kürbisköpfe nimmt nun etwas ab – der Nordteil des Waldes wird grösstenteils von König Morbol bewacht, die ebenfalls bekannt sind für üblem Atem. Wenn ihr in diesem Abschnitt den oberen Weg verfolgt, müsst ihr an zahlreichen Morbols vorbei, um zu einem Abschnitt mit einem orangenen Speicherkristall zu gelangen. Es ist euch freigestellt, ob ihr ihn aktivieren wollt oder nicht, da er eher ausschliesslich für optionale Sachen genutzt wird. Um eurem Zielort näherzukommen, müsst ihr den unteren Pfad nehmen und die 4 Kürbisköpfe dort ausschalten. Lauft den Weg entlang, bis ihr in eine recht ruhige Zone gelangt, an dessen Ende sich ein Mogry befindet. Von ihm erfahrt ihr, das das Tor nicht geöffnet werden kann ohne seine 9 Helfer. Nach dem Gespräch müsstet ihr in der oberen rechten Ecke ein Mogry-Symbol eingeblendet bekommen haben und es ist eure Aufgabe diese nun zu suchen. Anhand eurer Karte könnt ihr sehen, wo sich die Mogrys aufhalten. In drei von den vier Baumhäusern faulenzen jeweils 2 Mogrys und im letzten verbleibenden befinden sich 3. Lauft einen Standpunkt nach dem anderen ab, und wenn ihr die letzten Mogrys gefunden habt, fragen sie euch, ob ihr sie begleiten möchtet zum Tor. Beantwortet dies mit einem klaren Ja, um den 60 Weg zu verkürzen. Bevor ihr nun dieses Gebiet verlasst, sprecht ihr noch einmal mit dem Chef der Handwerker, um ein Paar Quismoit-Stiefel als Dank zu erhalten. Phon-Küste Empfohlene Stufe: 35 Neue Nebenmissionen 1. Esper: Schlächter Exodus Das wunderschöne Meer Heilt euch am Kristall und speichert euren Spielstand. Dieses Gebiet dürfte bereits Leuten, die die Demo gespielt haben, bekannt vorkommen. Gleich zu Beginn seht ihr die umherstreunenden Mandragoras, die jedoch keine feindliche Gesinnung gegenüber euch aufweisen. Die Küste selber beherbergt zahlreiche stärkere Versionen von Monstern, denen ihr bereits begegnet seid. Piranha’s und die friedlichen Iguion’s 61 sind anfällig gegenüber Blitzattacken, während die fliegenden Pyrolisks anfällig gegen Eis sind. Wenn ein Pyrolisk nur noch wenig TP hat, löst er gelegentlich einen Kamikaze-Angriff aus, dre ihn vernichtet und euch Schaden zufügt. Die Phon-Küste ist ziemlich groß und bis zu eurem nächsten Ort, dem TchitaHochland ist es ein weiter Weg. Haltet euch stets vom Anfang an für die kommenden Abschnitte an der linken Wand und lauft diese entlang, dann solltet ihr auf halber Strecke das Kopfgeldjägercamp problemlos erreichen. Benutzt dort den Teleport-Kristall und kauft euch in jedem Fall neue Ausrüstung. Nehmt euch ebenso 10-15 Allheilmittel mit und prüft auf eurem Lizenzbrett, ob ihr bereits sämtliche Erweiterungen für Allheilmittel freigeschaltet habt, so dass es in der Lage ist, fast alle negativen Effekte aufzuheben, inklusive Todesurteil. Im Süden des Camps findet ihr noch den Kopfgeldjägerclan, wo ihr euch eintragen lassen könnt. Diese haben es sich zur Aufgabe gemacht, exotische Monster zu jagen. Diese exotischen Monster zählen mitunter zu den insgesamt 80 raren Monstern – und sie tauchen erst auf, wenn ihr euch hier bei den Kopfgeldjägern 62 angemeldet habt. Für das Besiegen der exotischen Monster erhaltet ihr eine Trophäe, die ihr dann einem der drei Bangaa’s überreichen könnt, um neue Waren in ihrem Sortiment freizuschalten. Sachen wie Hermes-Sandalen etc. lassen sich somit viel eher bekommen. Zuvor müsst ihr jedoch noch eine Prüfung bestehen und eines der exotischen Monster am Oststrand besiegen, welches sich rechts vom Camp befindet. In diesem Abschnitt findet ihr ausserdem eine 4x4 Anreihung von Schatzkisten – ihr dürft keine dieser Kisten öffnen, da diese ausschlaggebend für den Erhalt eurer Doxá-Lanze sind. Wenn ihr die Sache mit dem raren Monster hinter euch gebracht und im Camp von Mogry noch die Karte für dieses Gebiet erworben habt, könnt ihr euren Weg fortsetzen, ob zu Fuss oder mit dem Chocobo von Gurdy, der stolze 1,400 Gil kostet. Da ihr lediglich nur noch 2 Abschnitte in Richtung Norden vor euch habt, könnt ihr aber genausogut auch zu Fuß laufen, so dass ihr noch auf dem Weg ein paar Erfahrungspunkte sammeln könnt. Bevor ihr ins Tchita-Hochland überwechselt, speichert ihr noch beim Kristall euren Spielstand. Tchita Hochland Empfohlene Stufe: 35 Nicht mehr weit vom Ziel entfernt Hier erwarten euch zahlreiche Quahl, die euch mit Lehm auf Trab halten, sowie zahlreiche Schlangen und Morbols. Wenn ihr noch nicht um die Level 35-40 herum seid, solltet ihr das jetzt hier nachholen, da die Gegner ausreichend Erfahrungspunkte geben und nicht allzuschwer zu besiegen sind. Die Morbols könnten etwas nervig werden, aber dafür habt ihr dann Medica zur Hand. Grösstenteils solltet ihr euch aber, um euren Level zu erhöhen, 63 einfach auf die umherlaufenden Quahl und Serpent konzentrieren, da sie die absolute Überzahl darstellen im Hochland. Um zum nächsten Zielpunkt zu gelangen, lauft ihr vom Anfang aus querfeldein geradeaus entlang durch die Steppe, um zum nächsten Abschnitt zu kommen. Hier lauft ihr ebenfalls wieder 64 geradewegs hindurch bis zur Brücke. Schaltet vorher Analyse an, um zu prüfen ob sich im Umfeld Fallen befinden. Im nächsten Abschnitt findet ihr wieder einen orangenen Teleportkristall und zwei Reisende. Sprecht mit dem jungen Herrn, um etwas über bizarre Monster, die sich im Höhlenpalast aufhalten sollen, zu erfahren. Damit ihr den Ort betreten könnt, gibt er euch noch den passenden Schlüssel mit. Schaut nun in eurem Clan-Report nach und ermittelt die Anzahl eurer gesammelten Clan-Punkte. Wenn ihr zwischenzeitlich schon einige Mobjagden hinter euch habt, solltet ihr einen Abstecher zum Muzurr-Bazaar in Rabanastre wagen. Dort findet ihr den Clan-Shop, dessen Waren sich immer dann aktualisieren, wenn ihr einen höheren Clan-Rang erreicht. Schaut nach, ob der Zauber Dubli zur Verfügung steht. Wenn dies der Fall ist, solltet ihr ihn in jedem Fall mitnehmen, da diese Schwarzmagie eure TP temporär verdoppeln kann. Alternativ dazu gibt es auch das Accessoire Dubli-Kette, wodurch ihr diesen Effekt dauerhaft besitzt. Teleportiert euch dann zurück zum Hochland und setzt euren Weg nach Osten fort. Lauft fortführend an der linken Wand entlang, bis zum nächsten Abschnitt. Im Field of Eternity angekommen, haltet ihr euch abermals möglichst links und lauft gradwegs durch, bis ihr einen Höhleneingang vorfindet, der von einigen nahegelegenen Serpentschlangen bewacht wird. Sohen-Höhlenpalast Empfohlene Stufe: 36 Die Mandragorabande im Visier Benutzt am Anfang Levitega, damit ihr gefahrlos über die Fallen laufen könnt. Die Tür zum Eingang des Palastes findet ihr im Norden – besiegt dort alle nahegelegenen Gegner und zaubert auf alle Charaktere Hast, Protes, Shell und Regena ( und gegebenenfalls Dubli ). Benutzt anschließend den Schlüssel, den euch der Junge mitgegeben hat. 65 Königin Zwiebel, Königsalraune, Mandraprinz, Fürst Kürbis, Kpt. Tomate Alle TP: Schwach: Lvl. Alle Erde/Wind/Feuer/Eis/Wasser 37 9.069 Klauen: Onion/Gimble Stalk/Four Leafed Clover/Jack-O-Latern/Tomato Stalk Strategie: Dieses 5er-Gespann wird ziemlich an euren Nerven zehren. Jeder von ihnen hat lediglich knapp 9000 TP, aber sie sind ziemlich flink und kommen in gewissen Abständen immer als gesamte Gruppe angerannt, um euch mit negativen Statuseffekten oder mehreren Schlägen zu bombardieren. Benutzt hier regelmässig Medica, um die negativen Effekte zu beseitigen, damit sie euch nicht zur Last fallen, denn im Eigentlichen sind diese schlimmer als die Mandragoras selber. Versucht möglichst, jeden einzeln zu besiegen und wenn ihr sie in einer Gruppe gemeinsam sehen solltet, versucht sie mit Feura einzudecken, da dies ihre elementare Schwäche darstellt. Solltet ihr mit euren Charakteren den Kampf gut im Griff haben, und nicht allzuviel Schaden von ihren normalen Angriffen nehmen, könnt ihr versuchen ein paar rare Gegenstände zu stehlen. Wenn ihr den Kampf schnell beenden wollt, müsst ihr mit 3 Charakteren jeweils alle 3 Mysth-Teks freigeschaltet haben – ihr müsst dann nur den richtigen Moment abwarten, bis alle beieinander stehen und dann die Kette von Mysth-Teks starten. Versucht mindestens 10 Angriffe in Folge hinzubekommen, bevor die Zeit ausläuft um einen starken Abschlussflächenangriff zu bekommen, der so ziemlich alle Mandragoras stark schädigt – wenn nicht sogar tötet. Durch Wasserfälle und Ruinen Heilt euch, wenn der Kampf zu Ende ist und setzt euren Weg fort. Der linke und rechte Weg führen beide zum gleichen Punkt. Am Ende dessen wartet wieder ein Speicherkristall – doch wieder einmal handelt es sich um eine Fälschung. Der richtige Kristall taucht dann auf, wenn ihr den Fake besiegt habt. Speichert vorsichtshalber und lauft dann zum Raum im Osten. Tötet die Zombie-Ritter im Rundgang und marschiert weiter. Wenn ihr euch nun stets rechts haltet und nicht vom Wege abkommt, findet ihr am Ende die Urne mit der Karte des Palastes. Um aus dem Palast rauszukommen, könnt ihr euch nun einfach an der rechten Wand entlangorientieren und stets nach Norden durchlaufen. In Kürze gelangt ihr in einen Korridor mit mehreren Türen, wohinter sich 66 kopflose Wesen, Wendigo und Henker genannt, bestückt mit Äxten aufhalten. Öffnet auf eurem Weg alle Türen und räumt die Gegner aus dem Weg – lauft nach wie vor an der rechten Seite entlang, um zu einer einzelnen Tür zu kommen, die nach Norden führt. Zaubert wie gewohnt all eure Zauber auf eure Charaktere, bevor ihr den Raum betretet und prüft eure Charaktere darauf, ob die Wissen-Lizenz 3 aktiviert ist. Ahriman Lvl. 38 TP:63.000 Schwach: Heilig Klauen: Maduin Gear, Death Powder, Sky Jewel Strategie: Ahriman ist eine vergrösserte Version von Gespenstwesen, denen ihr schon das eine oder andere Mal auf euren Reisen mit Sicherheit begegnet seid. Er ähnelt auch in gewisser Weise dem ausgeschriebenen Mob Todesabt. Oftmals teleportiert er sich herum, was ein neues Anvisieren erforderlich macht. Mit der Zeit, wo ihr ihm Schaden zufügt, fängt er ebenso an Kopien von sich zu erstellen, die sich kaum voneinander unterscheiden, mit Ausnahme der TP, die sie besitzen. Behaltet die große TP-Anzeige am oberen Bildschirmrand im Auge und versucht ausfindig zu machen, welcher der Echte ist. Ahriman setzt oftmals auch Todesurteil ein, was ihr mit euren Allheilmitteln entfernen könnt. Ihr könnt versuchen, Ahriman mit Gemach zu verlangsamen. Wenn ihr zur gleichen Zeit selber Hast habt, könnt ihr mehrmals Angriffe starten, bevor Ahriman zum Zuge kommt. Lasst euch nicht von seinen maximal 4 Kopien in die Irre führen, oder überwältigen. Alternativ könnt ihr hier auch wieder Mysth-Tek einsetzen, um alle Kopien gleichzeitig auszuschalten. Tageslicht Heilt euch nach dem Kampf vollständig und sammelt die umliegenden Truhen ein. Zaubert anschliessend Levitega auf euch und setzt euren Weg fort durch den Höhlengang, welcher mit Fallen übersäht ist. Wenn ihr im nächsten Raum angekommen seid, könnt ihr noch eine Kiste an der Wand finden, sowie eine weitere in einem Seitenweg, an dessem Ende sich eine Sackgasse befindet. Öffnet die Tür im Norden, um den Palast zu verlassen. Lauft anschliessend einmal den Rundgang entlang und betätigt beim Fahrstuhl den Schalter. Oben angekommen nutzt ihr den orangenen Kristall und speichert euren Spielstand. 67 Archadis Neue Nebenmissionen 1. Monsterjagd: Expedition ins Höhlenreich (Rang IV: Dunkel-Ametite) - Nach Berührung des Teleportkristalls 2. Esper: Chaos Das alte Archadis Falls ihr die Chance nicht wahrnehmen konntet, bereits im Dschungel von den örtlichen Quahls Hina-Kragen zu stehlen, so könnt ihr diese nun beim Händler erwerben, um künftig von jedem besiegten Gegner die doppelte Menge an Erfahrungspunkten zu erhalten. Ansonsten gibt es hier nichts großartig, was einer Erwähnung wert wäre. Unterhaltet euch mit den Bewohnern und versucht im Westviertel an den Wachen vorbeizukommen, was 68 natürlich fehlschlägt. Lasst euch von Julius aushelfen, nachdem ihr ihm eine kleine Gebühr von 1,500 Gil entrichtet habt. Eure Aufgabe ist es nun ein paar nützliche Informationen zu sammeln. Die, die ihr benötigt findet ihr bei einem Herrn an der Brücke im Osten in Begleitung eines Seek. Von ihm erfahrt ihr, dass er kürzlich eine große Menge Gold gefunden hat. Bringt diese Information zurück zu Julius und er gibt den Namen einer Person preis, die ihr aufsuchen solltet. Den findet ihr nur ein paar Meter entfernt von dem Glückspilz, mit dem ihr euch eben noch unterhalten habt. Nachdem ihr diese Information überbracht habt, sucht ihr erneut Julius auf, der es sich mittlerweile unweit von euch entfernt auf einem Stapel Kisten gemütlich gemacht habt. Beobachtet das nun ablaufende Geschehen und freut euch über den Zugang zum angenehmeren Bereich des Imperiums. Kaiserliches Archadis Schaut euch wie gehabt erst einmal in Ruhe um, und besucht sämtliche Shops um eure Ausrüstung auf den neuesten Stand zu bringen. Im Technikladen könnt ihr Karten für Archadis und dem Tchita-Hochland erwerben. Der Itemladen verkauft hier X-Potions, von denen ihr ebenfalls eine Handvoll mitnehmen könnt – je nachdem, wie dick euer Geldbeutel gefüllt ist. Balthier wird sich auf 69 halbem Wege von euch trennen. Besucht unter anderem auch den 70 Gildenschalter im Magie-Shop, um etwas mehr über die Sitten und Bräuche der Archadianer in Erfahrung zu bringen. Danach begebt ihr euch zum Nirvas-Bezirk und sprecht dort mit dem Fahrer am Taxistand. Der erklärt euch, das ihr ohne eine entsprechende Anzahl an Weißknospen nur seinen Dienst in Anspruch nehmen könnt, wenn ihr im 1,000,000 Gil entrichtet, die ihr auch mit 71 Sicherheit nicht haben werdet. Julius hilft euch wieder aus der Patsche raus, doch auch sein Hinweis kostet euch 2,500 Gil. Ihr müsst nun praktisch wieder so vorgehen, wie im alten Archadis. Ihr schnappt eine Information auf und tragt sie an jemand anderen weiter, der etwas damit anfangen kann. Ihr könnt euch maximal ein Wort merken und es an den nächsten übermitteln. Für jede richtige Informationsübermittlung bekommt ihr eine Knospe. Ziel ist es, dass ihr euch mindestens 9 Weißknospen verdient, um das Taxi nutzen zu können. Die maximale Anzahl an Knospen, die ihr erhalten könnt sind 28 – diese könnt ihr dann in eine Schwarzfeder umtauschen, mit der ihr sogar noch in einen zusätzlichen Bereich der Stadt gelangen könnt. Da ihr aber später keine Chance mehr zum Sammeln habt, solltet ihr diese Aufgabe jetzt schon komplett beenden. Da die Leute alle mit Erst/Zweitbürger gekennzeichnet sind, solltet ihr sie ersteinmal ganz normal ansprechen, ohne euch irgendeinen Hinweis einzuprägen. Für jeden Bürger, der euch einen Hinweis gibt, gibt es auch das passende Gegenstück im gleichen Abschnitt, also fangt nicht an in einem anderen Teil der Stadt zu suchen oder in den Shops rumzustöbern. In der folgenden Übersicht sind sämtliche Personen gelistet, die miteinander anhand des gegebenen Hinweises kompatibel sind. Die Personen in der linken Spalte geben euch die in der Mitte gelisteten Stichpunkte, die ihr letztendlich an die Personen in der rechten Spalte übermittelt. Nirvas-Bezirk: Aufmunternde Forscherin (Aufmunternde Worte) Versuchsvermassler Sportliche Dame (Spitzensportler) Bücherwurm Aufmerksamer Gentleman (Schweißtreibende Arbeit) Werber Herr mit Erklärungsproblemen (Lohnkürzung) Blaudiamant-Dame Schauspielschülerin (Weg eines Schauspielstars) Alte Diva Entschlossene Forscherin (Entschluss zur Kündigung) Pensionierter Forscher Riana-Bezirk: Frau mit Reisetipp (Bhujerbas Luftgarten) Verhinderte Bhujerba-Touristin Von Lieferung wissender Mann (Item meiner Schwester) Auf Lieferung wartende Frau Finder eines Briefes (Liebeswunsch) Romantisches Fräulein Tarotlegerin (Traurige Zukunft) Happy-End Romanautorin Gourmet (Revolutionäres Gericht) Miserable Köchin Gemüseverkäuferin (Rundkorn ist ausverkauft) Gemüseverkäufer Gambit-Interessent (Urteilsvermögen ? Gambit) Kartenbesitzerin Morbeli-Bezirk: Ehemann (Hochzeitstag) Ehefrau Reisefreundin (Ich reise gerne) Vagabund Nostalgische Dame (Straßengaukler) Über Familie sinnendes Mädchen Frau in Lehrernot (Hauslehrer) Hauslehrer Jüngling mit Richterambitionen (Ich will Richter werden) Frau eines Richters Magisch begabtes Mädchen (Magische Begabung) Rektor der Magieakademie Doppelgänger (Meister der Verkleidung) Doppelgänger Schmuck suchende Frau (Schmuck aus Giza) Mann aus Giza Feder erstrebendes Mädchen (28 Weißknospen) Feder erstrebender Jüngling Torant-Bezirk: Unglücklich Verliebter (Tochter eines Klienten) Unglücklich Verliebte Mutter mit zu wenig Tickets (Theaterkarten) Tochter mit zu vielen Tickets Baulöwe (Ausgefallener Architekt) Unkonventioneller Architekt Angehende Boutiquenbesitzerin (Meine eigene Boutique) Spendabler Mann Historiker (Die Geschichte Archadis’) Geschichtsinteressierter Lautenliebhaberin (Lautenspieler) Lautenspieler Genug Gerede, jetzt kommt wieder Action Wenn ihr alle 28 beisammen habt, besucht ihr den Magieladen und tauscht eure gesammelten Knospen in eine Schwarzfeder um. Den gesonderten Stadtabschnitt könnt ihr erst später betreten. Geht zum Taxifahrer zurück, und lasst euch zum Westbezirk fahren, wo u.a. ein Teleportkristall wartet. Lauft ein Stück des Weges entlang, um Balthier wieder in eure Gruppe aufzunehmen. Danach checkt ihr nochmal euer Inventar, ob ihr soweit alles beisammen habt und lasst euch, nachdem ihr euren Spielstand gespeichert habt, vom Taxi „an jenen Ort“ fahren. Wenn ihr erstmal den nächsten Ort betreten habt, könnt ihr ihn erst verlassen, wenn ihr eure sämtlichen Angelegenheiten dort erledigt habt. Empfohlene Stufe: 38 Das riesige Laboratorium Ihr startet im 66.Stock des Laboratoriums und stellt schnell fest, das offenbar schon jemand vor euch zu Besuch war. Lauft durch die Gänge durch, vorbei an den imperialen Soldaten und benutzt den Fahrstuhl im Norden und wählt den 67. Stock aus. Geht vom Fahrstuhl aus den linken Weg und biegt an der Gabelung links ab. Betretet den Raum am Ende des Ganges – ihr erhaltet die Karte vom Laboratorium, sowie eine Laborkarte. Mittlerweile sind die imperialen Truppen ausgeströmt und greifen euch von Zeit zu Zeit einzeln oder in Gruppen in den Korridoren draussen an – ebenso ist euer Radar nun von Störungen geplagt und somit unbrauchbar. Wenn ihr Probleme habt mit der Orientierung, dann ruft eure Karte mit Select auf. Öffnet die erste Tür zu eurer rechten Seite, um einen blauen Speicherkristall darin vorzufinden. Geht hinaus, und benutzt die nächste Tür auf der rechten Seite. Hier ist ein Schaltpult, welches die Tore steuert. Leuchtet das Pult rot, sind die roten Tore geschlossen und die blauen Tore geöffnet – bei blauem Licht sind lediglich die roten Tore offen. Drückt auf den Knopf, um die roten Tore zu schliessen und geht dann wieder hinaus. Der Weg zum Zentrum dieser Etage ist mittlerweile wieder frei – allerdings werden die Soldaten euch auf dem Weg desöfteren am Weiterkommen hindern. Im Westkorridor ist ebenfalls wieder ein Raum mit einem Schaltpult. Wenn ihr hier die blauen Tore schliesst, könnt ihr in den Raum 6711, der sich südlich von eurem derzeitigen Standort befindet. In diesem Raum könnt ihr zwei Truhen finden, wovon eine zu 50 % einen Todeskolben beherbergt. Begebt euch wieder zurück in Raum 6703 und betätigt den Schalter, um wieder zum Fahrstuhl gelangen, und den 68. Stock anwählen zu können. Nehmt vom Fahrstuhl aus den linken Weg und biegt in den kommenden Seitengang ein, um Raum 6803 zu betreten. Betätigt hier den Schalter und lauft dann anschliessend von der Tür aus abermals links lang, und biegt in den linken langen Korridorgang ein. Folgt dem bis zum Ende und nach einer weiteren Biegung seht ihr auf der linken Seite Raum 6804. Betretet diesen Raum, um wieder mal einen Schalter umzulegen. Der nächste Raum, den ihr aufsuchen müsst, befindet sich im Südwesten mit der Nummer 6811. Betätigt hier ebenso den Schalter, um nun Zugang zum Zentrum der Etage zu bekommen, wo ihr den Aufzug in die 70. Etage nehmen könnt. Geht in den rechten Gang und betretet Raum 7002 für eine weitere Truhe. Anschliessend geht ihr zum blauen Speicherkristall und speichert euren Spielstand, nachdem ihr eure Charaktere mit den nötigen Statuseffekten ausgestattet habt. Doktor Cid & Luk Lvl. 40 TP:73.000 Schwach: Heilig Klauen: Potion, Hi-Potion, Rostklumpen Strategie: Cid wird von den Maschinen geschützt, die um ihn herum schweben. Diese müsst ihr zuerst ausschalten – gegebenenfalls könnt ihr deren positive Statuseffekte zuvor noch mit Bann entfernen. Ihre besondere Fähigkeit ist es unter anderem, euch die MP abzusaugen. Greift sie mit normalen Attacken an und konzentriert die Angriffe immer auf einen einzelnen Luk, bis er vernichtet ist. Benutzt keine elementaren Waffen oder Zauber. Waffen mit elementaren Attributen fügen dem Luk nur 50 % Schaden zu – die Zauber hingegen werden aufgrund des Reflek-Status der Luk auf euch zurückgeworfen. Sobald alle 4 um Cid herum beseitigt sind, könnt ihr euch ausschließlich ihm zuwenden. Löscht mit Bann sein Hast aus und drescht auf ihn ein. Gelegentlich wird er einen Spezialangriff mit seinen Schusswaffen starten, die ca. 1000 TP Schaden verursachen. Benutzt Vitra, um zu heilen oder in eiligen Momenten eine X-Potion. Sobald Doktor Cid nur noch 25 % TP hat, ist der Kampf zu Ende. Hafenstadt Balfonheim Die dritte große Stadt Für die nächste anstehende Reise solltet ihr euch gut vorbereiten und eure Ausrüstung auf aktuellsten Stand bringen. Im Wohnviertel im Norden könnt ihr eine Kiste mit einem Elixier finden. Wenn ihr die Kiste aber erst zu einem späteren Zeitpunkt öffnet, wird sich darin ein Final-Elixier befinden. Kauft euch im Technikgeschäft die Fähigkeit Abwehr-Malus, um die Verteidigung des Gegners zu eurem Vorteil zu schwächen. Der Magie-Stand bietet euch die elementaren Zauber Feuga, Eisga und Blitzga, sowie Vigra und Bannga. Versucht möglichst, alle käuflich zu erwerben. Am GambitStand könnt ihr euch nun nachträglich nochmal sämtliche Gambits 72 kaufen und eure Sammlung nahezu vervollständigen. Im Norden befindet sich der Ausgang schliesslich zur Cerobi-Steppe, die ihr jedoch nicht zwingend betreten müsst. Schaut euch nahe des Händlers auf dem Chocobo nach einer Kiste mit 5,000 Gil um. Benutzt den orangenen Kristall und teleportiert euch nun entweder zum Dorf Elt oder Bur-Omisace um zum Verwunschenen Wald zu gelangen. Entscheidet ihr euch für Bur-Omisace, so müsst ihr über 73 die Paramina-Schlucht in die östlichen Gefilde vorstossen, und dort nach einem Eingang Ausschau halten. Im Dschungel hingegen befindet er sich weit im Süden – ihr könnt problemlos vom Dorf Elt dorthin gelangen. Da beide Wege in etwa gleich lang sind, liegt die Wahl bei euch. Besucht jedoch zuvor noch einmal den Clan-Shop in Rabanastre, um das Angebot nach neuen Waren zu prüfen. Wenn ihr weiterhin fleissig Clanpunkte gesammelt habt, dürften eventuell zwei Zauber der Grünmagie verfügbar sein – Courage und Ener. Courage erhöht den Schaden, den ihr mit Waffen verursacht und Ener verbessert eure Magien temporär. Verwunschener Wald Empfohlene Stufe: 39 Im Wald des Mysts Die Gegner hier sind etwas gefährlicher als in vergangenen Bereichen – stellt sicher, dass die Charaktere immer Protes und Dubli besitzen. Egal, ob ihr nun vom Golmore Dschungel oder der Paramina-Schlucht aus den Wald betreten habt, lauft links einfach an der Seite entlang und verfolgt den Weg Richtung Süden, bis ihr in einen neuen Abschnitt gelangt. Von hier ab an wird euer Radar wieder nutzlos sein, wenn ihr jedoch vom Anfang des Abschnittes 74 ein wenig nach links lauft, könnt ihr die Karte finden. Setzt euren Weg nach Süden fort und besiegt unterwegs jeden Gegner, der euch versucht aufzuhalten. Sobald ihr in eine kleinere Zone mit dem blauen Speicherkristall ankommt, zaubert ihr erstmal wieder sämtliche Effekte auf eure Truppe und speichert euren Spielstand, bevor ihr den Abschnitt nach unten hin verlasst. Eine Barriere angesammelt mit Mysth versucht euch anfangs den Weg zu versperren – dieser löst sich jedoch nach einer Szene auf. 75 Rafflesia Lvl. 43 TP:73.000 Schwach: Wind Klauen: Putrid Liquid, X-Potion, Screamroot Strategie: Ihr seid hier insofern benachteiligt, das euch in einer ziemlich schnellen Zeit eure gesamten MP abgesaugt werden. Versucht nicht, eure MP mit Äthern wieder aufzufrischen, da diese eh nur unnötig verloren gehen wieder. Versucht schnell, die Statuseffekte von Rafflesia mit Bann zu entfernen und versucht ihn mit Stille zum Schweigen zu bringen, so dass er keine Zauber mehr anwenden kann. Wenn ihr noch MP übrig haben solltet, entladet ihr einfach eine ausgedehnte Mysth-Tek Serie mit allen Charakteren zur Abwechslung. Wenn ihr dann eure gesamten MP verbraucht habt, mit allen Charakteren, und Rafflesia noch am Leben sein sollte, greift ihr ihn mit euren Waffen an. Was die Heilung angeht, müsst ihr euch hier an Hi- und XPotions bedienen. Diese sollten jedoch weitestgehend ausreichen, um eure Charaktere in guter TP Konstitution zu halten. Benutzt zur weiteren Vereinfachung des Kampfes noch Abwehr-Malus, um mehr Schaden auszuteilen und somit den Kampf nach kurzer Zeit schon zu beenden. Wenn ihr vom Shop im alten Archadis noch drei Galon mitgenommen habt, könnt ihr euch vor den nicht ganz so ungefährlichen Konfus-Effekten schützen, die Rafflesia euch zufügen kann. Ansonsten geht von ihm keine sonderlich große Gefahr aus – wenn ihr euch vor Beginn des Kampfes schon mit sämtlichen positiven Statuseffekten gestärkt habt, dauert der Kampf nicht sehr lange. Am Tor der Esper Nach dem erfolgreichen Sieg geht ihr sicherheitshalber nochmal am blauen Kristall TP / MP tanken und euren Spielstand sichern, bevor ihr euch weiter gen Süden aufmacht, um nach Giruvegan vorzustossen. Im White Magick’s Embrace haltet ihr euch abermals an der linken Seite des Abschnittes und lauft schnurstracks nach Süden – im Südosten findet ihr dann in einer Sackgasse eine Erweiterung für eure Karte des Verwunschenen Waldes – beim Blick 76 auf eure Karte stellt ihr fest, dass sie um ein paar Abschnitte im Westen erweitert wurde. Verlasst dieses Areal durch den nahegelegenen Ausgang. Schaut abermals auf eure Karte und betrachtet sie euch etwas genauer – ihr werdet sternenförmige Zeichen inmitten der Karte vorfinden. Geht zu dem euch nahegelegensten und tretet in die 77 Mitte dieses Bautes. Ziel ist es, einen Weg durch das Mysth zu finden – wenn ihr einfach so umhermarschiert, werdet ihr nie den Ausgang sehen. Wenn ihr in das Innere tretet, dreht die Kamera einmal um 360° - achtet dabei auf die Umgebung – in einer Richtung hin verändert sich das Bild zu einer Landschaft. Dies soll euer Wegweiser sein in die richtige Richtung, in die ihr zu laufen habt. Lauft zum zweiten Glyphen im Süden und von dort aus nach Westen zum dritten – in der Nähe ist dann der Ausgang zu einem etwas größeren Abschnitt, aber mit den gleichen Bedingungen. Lauft erst zum Glyphen in der Mitte und startet von diesem aus nach Norden zum zweiten Glyphen – anschließend nach Südosten runter zum dritten und dann zum Schluss den im Südwesten. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, solltet ihr die Tore zu Giruvegan vor Augen haben. Beschwört Belias mit dem Charakter herbei, der die Lizenz erworben hat und untersucht daraufhin das Tor, um die Pforten zu öffnen. Antikes Giruvegan Empfohlene Stufe: 43 Die gewaltigen Ruinen Lauft den Weg entlang bis zum orangenen Kristall, wo ihr euren Spielstand sichert. Vollzieht die altbekannte Prozedur und zaubert auf sämtliche Charaktere alles an unterstützenden Zaubern, zusätzlich diesmal auch Levitega. Für Leute, die eine Einhandwaffe nutzen, drückt ihr denen ein Eisschild in die Hand. Geht dann zum nahegelegenen Standortwechsler. Auf der anderen Seite seht ihr 78 dann bereits euren nächsten Gegner. Didalus Lvl. 42 TP:66.000 Schwach: Heilig Klauen: Dunkelkristall, Damaskusstahl, Forbidden Flesh Strategie: Didalus besitzt starke Nahkampfangriffe, die eure Charaktere ins Schwitzen bringen können, wenn sie nicht viele TP besitzen. Ständiger Dubli-Effekt auf eure Partymitglieder ist hier demnach Pflicht. Seine Tremorattacke verpufft dadurch, das ihr dank Levitega schwebt. Auch den Eisangriff könnt ihr dank der Eisschilder etwas mildern. Gegen seine TriAttacke sowie Rage und Smite of Rage hilft nur, den Schaden mit Protes etwas einzudämmen. Darüberhinaus benutzt er gelegentlich Negra. Benutzt Bann, um seinen Hast-Effekt zu löschen, da er sonst im späteren Verlauf zu gefährlich werden könnte, denn mit der Zeit wo seine TP sinken, erhöht sich seine Angriffskraft und generell ist Didalus in der Lage, mehrere Hiebe hintereinander auszuführen. Müsst ihr einen Charakter wiederbeleben, so benutzt anstatt des Zaubers Engel lieber eine Phönixfeder, um die Wartezeit zu ignorieren. Benutzt eure Techniken Abwehr-Malus und Magieschwäche, um ihn so gut wie möglich zu schwächen. Benutzt zur Heilung Vigra – im besten Fall als Gambit bei 1-2 eurer Partymitglieder eingestellt, so dass ihr euch voll und ganz auf den Kampf konzentrieren könnt. Benutzt eure stärksten Waffen, um Didalus in die Knie zu zwingen und stellt sicher, dass ihr allzeit maximale TP habt. Tief hinab Lauft nach dem Kampf nochmal zurück zum Kristall um euch aufzufrischen, bevor ihr ins Innere der antiken Stadt Giruvegan vordringt. Lauft den Weg entlang, um schon kurz darauf zu erkennen, das manche Wege innerhalb Giruvegan’s von einer Barriere abgeschirmt sind. Nahe dem Aviro Tor findet ihr auch den passenden Schalter, den ihr betätigt, um die Barriere verschwinden zu lassen. Folgt nun dem neuen Weg bis zum Ende durch, um den 79 Schalter für das Chthes Tor zu finden. Die Mithril Golems, die meistens diese Schalter bewachen, könnt ihr mit einer Salve Eisga in die Knie zwingen. Nachdem ihr den Schalter gedrückt habt, lauft ihr zurück und nehmt an der Abzweigung den linken Weg. Bei der nächsten Abzweigung, wo ihr die Auswahl wieder zwischen drei Wegen habt, lauft ihr einfach links herum den Weg hinab nach Süden. Diesem Weg braucht ihr dann nur noch zu folgen bis zu einer vermeintlichen Sackgasse, die von zwei Mithril Golems bewacht wird. Schaltet sie mit Eisga aus und lauft dann einfach mitten ins Nichts, um eine verborgene Passage sichtbar zu machen. Lauft auf dieser entlang zum nächsten Abschnitt. Lauft den Weg entlang, um zum Paron Schalter zu kommen. Für 80 das Tor neben euch müsst ihr jedoch den Parelthon Schalter finden. Diesen findet ihr, wenn ihr den anderen Weg im Zickzack folgt, vorbei an zahlreichen Gargoyle Barons und Behemoths. Nachdem ihr auch den zweiten Schalter gefunden und betätigt habt, setzt euren Weg einfach fort bis ihr zum Tychi Tor gelangt. Nehmt den einzig verbleibenden Weg geradeaus, um zum Schalter dieses Tores zu gelangen. Wenn ihr den letzten Schalter betätigt habt, ist der Weg zum nächsten Abschnitt frei – lauft zurück zum Tor, welches euch zuvor noch den Weg versperrte. Am Ende erwarten euch wieder Mithril Golems, die ihr auf schnelle Art und Weise besiegt, bevor ihr weiter voranschreitet. Lauft den Pfad entlang und öffnet das Tor am Ende, um in einen Raum mit einem blauen Speicherkristall zu kommen. Zaubert im Voraus schonmal auf sämtliche Charaktere die üblichen Zauber und legt Leuten mit Einhandwaffen ein Flammenschild an. Begebt euch durch das nächste Tor, nehmt dann hier die Treppen nach oben und lauft rechts den Weg entlang zur Hälfte. Dreht euren Blickwinkel dann um 90°, um den riesigen leuchtenden Kristall erblicken zu können. Lauft wagemutig hier herum, um wieder einen unsichtbaren Weg zu enthüllen, der mitten ins Zentrum führt. Tyrant Lvl. 43 TP:180.000 Schwach: Eis Klauen: -Strategie: In diesem Kampf könnt ihr keine Techniken benutzen, so dass ihr auf Abwehr-Malus und Magieschwäche verzichten müsst. Tyrant absorbiert jegliche Form von Blitzangriffen, also vermeidet die Nutzung derer. Den Schaden von seinem Feuerball und Feuga könnt ihr dank der Flammenschilde etwas reduzieren. Zaubert Ener auf Ashe oder Penelo, um dann Tyrant mit Eisga schwer zu schädigen. Zu manchen Zeiten benutzt er Piercing Graviga, welches zufällig die TP eurer Charakter halbiert. Benutzt in dem Fall rasch Vigra. Wenn ihr durch seine normalen Angriffe vergiftet werden solltet, benutzt ihr auf die Schnelle ein Antidot. Greift mit Eisga und euren Waffen an, um seine zirka 180,000 TP auf den Nullwert zu bringen. Der Megakristh Wenn ihr möchtet, könnt ihr erst noch zum Speicherkristall zurückgehen, um euch komplett zu heilen – ansonsten benutzt ihr den Standortwechsler in der Mitte, um ins Innere des Kristalls zu gelangen. Das Innere des Megakristh ist ein komplexes Labyrinth mit zahlreichen gefährlichen Gegnern und versperrten Toren, die ihr mittels von Schaltern aufheben könnt. Um zu verschiedenen Ebenen des Megakristh’s zu gelangen, müsst ihr nummerierte 81 Standortwechsler benutzen. Im Augenblick steht ihr bei Standortwechsler VIII und vor euch liegt bereits das Scorpio-Tor. Diesen könnt ihr jedoch unbeachtet lassen – zwar befindet sich rechts der Weg zum Schalter, aber dieser Bereich führt zum einen zu einem optionalen Teil des Megakrisths, und zum anderen könnt ihr diesen erst betreten, wenn ihr den Pflichtteil hier erfüllt habt. Nehmt also vom Tor aus gesehen den linken Weg. Lauft durch die kommenden Abschnitte durch und nehmt auf dem Weg eine Schatzkiste mit, die in Form von violettem Kristall dargestellt wird. Benutzt am Ende des Weges den Standortwechsler VII um zu VI zu gelangen. Dreht die Kamera hier so, dass ihr alle drei möglichen Wege vor Augen habt. Nehmt den linken Pfad, um zum CancerTorschalter zu kommen. Geht von hier aus rechts, um im nächsten Abschnitt noch eine Schatztruhe mitzunehmen. Marschiert weiter bis ihr wieder beim Standortwechsler ankommt – somit wären der linke und mittlere Gang abgedeckt. Nehmt nun den rechten Weg, wo nun mittlerweile das Cancer Tor offensteht, um zum Standortwechsler V zu kommen. Dieser bringt euch nach IV – hier gibt es einen Weg nach rechts und einen nach oben – nehmt den oberen Weg, um dort den Schalter für das Tor Aries zu betätigen, und eine Schatzkiste zu finden. Geht dann zurück und nehmt den anderen Weg, da es sich hierbei um das Tor Pisces handelt. Wenn ihr dem übriggebliebenen Weg folgt, kommt ihr zum Pisces Schalter, den ihr betätigt. Anstatt den Weg zurückzulaufen zum Pisces-Tor, setzt ihr einfach euren Weg fort, um im Nu im nächsten Abschnitt zu Standortwechsler III zu kommen. Dieser bringt euch nach II, wo ihr nur noch gerade durchlaufen braucht, um zu I zu kommen und einem blauen Speicherkristall, wo ihr selbstverständlich euer Spiel sichert. Schmeißt vor Benutzung des Standortwechslers I wieder sämtliche positive Statuszauber auf eure Charaktere. 82 Smjasa Lvl. 45 TP:93.000 Schwach: Keine Klauen: Sagittarius Gem, Hi-Äther, Hohes Arkana Strategie: Benutzt zuallererst wie gehabt Bann, um Smjasa’s positive Statuseffekte kurzerhand auszulöschen. Um euch noch einen grösseren Vorteil gegenüber diesem Esper zu verschaffen, benutzt ihr einfach die Techniken Abwehr-Malus sowie Magieschwäche, um sowohl die physische, als auch die magische Verteidigung nahezu lahmzulegen. Da Smjasa seine Elementschwäche ständig ändert und es zu lange dauert, herauszufinden welche es derzeitig ist, greift ihr einfach mit euren Waffen an. Wenn ihr seht, das Smjasa Stillga zaubert, wechselt in eurem euer Accessoire kurzzeitig auf Rosenkorsage, um davor geschützt zu sein. Smjasa wird euch hin und wieder die MP absaugen und sie für eigene Zwecke gebrauchen – meistens um Shock und Flare zu zaubern, welche beide zwischen 1500-2500 TP Schaden anrichten. Es ist zwingend notwendig, dass all eure Charaktere stets Vallum auf sich gezaubert haben, um die Attacken etwas zu dämpfen. Weit unangenehmer ist allerdings der Virus-Effekt, der manchmal an euch hängenbleibt. Hierbei werden die maximalen TP eurer Charaktere mit jedem erlittenen Schaden reduziert, bis ihr irgendwann nur noch 1 TP übrig habt, was ziemlich tödlich enden kann. Heilen könnt ihr das lediglich mit Vakzin oder dem Zauber Avir. Mit der Strahl hoch hinaus Nach dem Kampf lauft ihr ein Stück nach Norden, um den Standortwechsler der Götter ausfindig zu machen. Wenn ihr nach den kommenden Ereignissen zurückkehrt, verwandelt sich dieser in den Standortwechsler der Sterblichen, der euch direkt bis vor die Tore Giruvegans bringt. Anschliessend benutzt ihr den Teleportkristall, um auf schnellstem Wege nach Balfonheim zurückzukehren. Dort sucht ihr Reddas in seinem Anwesen auf, der euch nun ein Stück des Weges begleiten wird. Nutzt dies aus für eventuelle optionale Sachen, die bei euch noch ausstehen. Schaut ausserdem bei sämtlichen Shops vorbei, die inzwischen wieder ihr Sortiment erneuert haben. Beim Magiestand beispielsweise solltet ihr nun die Zauber Schutzengel, Mediga, Vallga und Protesga kaufen gehen, vom Technikladen die Fähigkeit Entkräften. Von nun an könnt ihr mit Balthier’s Flugschiff bestimmte Gebiete auf der Weltkarte anfliegen – jedoch beschränkt sich dies auf offenliegende 83 Gebiete. Demnach sind Höhlen und schwer einsehbare Gebiete wie den Golmore Dschungel nicht anwählbar. Sobald ihr alles erledigt habt, geht ihr zum Aerodome und sprecht dort auf der linken Seite mit der Empfangsdame am zweiten Schalter, um an Bord der Strahl zu gehen und den nächsten Zielpunkt – das Ridorana Katarakt – anzusteuern. Der Ridorana-Katarakt Empfohlene Stufe: 44 Neue Nebenmissionen 1. Monsterjagd: Der Schwarzmagus (Rang V: Pisco-Dämon) 2. Monsterjagd: Der Augenblick der Rache (Rang VI: Catblepus) 3. Monsterjagd: Botanik in Panik: Der Gestank des Altertums (Rang VI: Wild-Morbol) 4. Monsterjagd: Der Flug in die Hölle (Rang VII: Thanatos) 5. Monsterjagd: Der Herrscher des Fegefeuers (Rang VII: Diabolos) 6. Monsterjagd: Das Erwachen des Drachen (Rang VII: Fabunil) 7. Monsterjagd: Die Wahrheit umsponnen von Mysth (Rang VII: König Behemoth) 8. Esper: Cherub Ultima 9. Esper: Tyrann Zodiarche 10. Sidequest: Die Nase des Drachen 11. Sidequest: Der Schatz der Henna-Minen Eine alte Welt Zaubert Levitega auf euch und speichert euren Spielstand am blauen Kristall. Diese Gegend ist recht übersichtlich und kurz. Lediglich zwei Arten von Gegnern durchstreifen die Ruinen. Zum einen eine stärkere Version des Mantis, die ihr schon im Verwunschenen Wald angetroffen habt und mal wieder Morbols. Die Mantis haben die Eigenart, ihre eigenen Artgenossen kurzerhand zu zerlegen, um dadurch ihr Level zu verdoppeln. Sammelt im 84 gesamten Gebiet die Schatzkisten ein, die aber in den meisten Fällen lediglich eine Hi-Potion abwerfen. Im Süden des Gebietes findet ihr eine verlassene Arena, wo sich die Karte des Gebiets befindet, in einem der Seitengänge im Inneren. Um zum Turm zu gelangen müsst ihr euch nördlich halten. Beim zweiten blauen Speicherkristall solltet ihr vorher entweder Levitega oder Analyse 85 aktiv haben, da dort mehrere Fallen in einer Reihe aufgestellt sind, die tödlich enden können wenn ihr mitten hindurchlauft. Speichert euer Spiel und bereitet euch auf den nächsten Kampf vor. Hydros Lvl. 47 TP:206.000 Schwach: Heilig Klauen: Corpse Fly, Maggoty Flesh, Wyrm Bone Strategie: Hydros besitzt in etwa 200,000 TP und setzt mehr darauf, euch mittels negativer Statuseffekte zu belästigen. Am schlimmsten ist Curse, welches eure Charaktere mit Gift, Sturz, Virus und Konfus belegen kann. Haltet zu diesem Zweck Mediga und mehrere Vakzin bereit. Auch durch seine normalen Angriffe könnt ihr den Sturz-Effekt bekommen, den ihr aber mit der Gambiteinstellung Gefährte->Sturz->Regena kontern könnt. Wenn er die Fähigkeit Panik einsetzt, werden allen Mitgliedern in Reichweite eine beträchtliche Anzahl an MP abgezogen. Achtet daher auf die Kampfmeldungen und versucht euch etwas von ihm wegzubewegen. Benutzt Abwehr-Malus und Magieschwäche, um leichteres Spiel zu haben. Wenn ihr ein Nihapaloa besitzen solltet, welches man vom Clanshop in Rabanastre kaufen kann für eine bestimmte Anzahl besiegter Mobs und Clanpunkte, legt es an und benutzt ein Allheilmittel auf Hydros, um ihm zahlreiche negative Statuseffekt auf einen Schlag aufzubrummen. Solltet ihr vorab auch schon eine Schwarze Maske oder Dämonenschild besitzen, legt es euren Charakteren an, um seinen Zauber Negra zu absorbieren. Da er keine großartige elementare Schwäche zu haben scheint, besiegt ihr ihn einfach mit euren stärksten Waffen, die ihr habt. Sobald der Kampf zuende ist, könnt ihr das Ridorana-Richtfeuer betreten Ridorana-Richtfeuer Empfohlene Stufe: 45 1. Akt: Lichtschimmer am Horizont Das Ridorana-Richtfeuer umfasst 100 Stockwerke und zu späterem Zeitpunkt noch optional 3 Untergeschosse. Euer Weg soll euch bis an die Spitze des Turms führen. Benutzt zuerst den orangenen Kristall in der Nähe, um später hierher zurückkehren zu können. Nehmt den Süd- oder Nordeingang zu einem von mehreren Räumen vernetzten Labyrinth. Ihr müsst ihr die Chimära besiegen und auf blaue Kugeln achten, die diese bei ihrem Ableben 86 hinterlassen. Dies sind sogenannte Schattenperlen, die ihr an drei Podesten einsetzen müsst. Insgesamt braucht ihr also 3 Perlen – die Podeste hierfür befinden sich im zentralen Rundgang, jedoch ist der teilweise von Schutt blockiert, so dass ihr im Labyrinthkorridor nach einem zusätzlichen Eingang suchen müsst im Norden, sowie im Süden des Bereiches. Das dritte Podest findet ihr ein Stück entfernt vom inaktiven Fahrstuhl im Eingangsbereich. Wenn ihr noch die Karte haben wollt für das erste Drittel des Turms, müsst ihr im Südwesten des Labyrinthes nach der grünen Urne Ausschau halten. Wenn ihr alle drei Perlen eingesetzt habt, löst sich das Siegel einer Tür im Osten des Labyrinthes. Bevor ihr die Tür aber öffnet, solltet ihr erstmal wieder die Zeit nutzen, um eure Charaktere mit Hast, Courage, Protes, Vallum und Dubli auszustatten. Ihr gelangt anschliessend augenscheinlich ins Freie. Manche grauen Felsen, denen ihr hier zu nahe kommt, teleportieren euch wieder zurück zum Anfang. Den richtigen grauen Felsbrocken findet ihr, wenn ihr den weitesten Weg hinauf nehmt – es stellt sich jedoch im Nachhinein als nicht gerade einfacher Felsbrocken heraus. Pandemonium Lvl. 45 TP:110.000 Schwach: Wind Klauen: Aries Gem, Ancient Turtle Shell, Scarletite Strategie: Benutzt zuerst Bann auf Pandemonium und im Anschluss daran Abwehr-Malus. Im Anschluß drescht ihr auf Pandemonium mit euren Waffen ein. Mit seinem Flash kann er eure gesamte Gruppe erblinden lassen. Rüstet euch zum Schutz entweder mit dem Accessoire Argyls Armreif aus, oder zaubert Mediga – Power Spin kann eure Charaktere verlangsamen. Benutzt in dem Fall unverzüglich Hast. Wenn Pandemonium nur noch 50 % TP übrig hat, baut er eine Barriere auf, die ihn vor sämtlichen physischen und magischen Angriffen schützt. Während die Barriere aktiv ist, könnt ihr nichts großartig ausrichten. Nutzt die Zeit, um eure Charaktere stets zu heilen und positive Statuszauber wie Hast und Courage zu verwenden. Sobald per Kampfmeldung angekündigt wird, dass der Schutz fällt, gebt ihr Pandemonium den Rest. Der höchste aller Türme Nach dem Kampf befindet ihr euch wieder im Raum hinter der versiegelten Tür und ihr stellt fest, dass ihr euch lediglich in einer illusionären Gegend befunden habt. Durch den Sieg über Pandemonium wurde der Standortwechsler am Eingang vom Ridorana-Richtfeuer nun aktiviert und ihr könnt ihn benutzen, um euren Weg nach oben hin fortzusetzen. Kehrt zurück zum Anfang und heilt euch vorher noch beim Kristall vollständig 87 auf. Nach Benutzung des Standortwechslers findet ihr euch im 10. Stock wieder ein, und euer Marsch bis zur Spitze beginnt von hier an. Mit jeder Treppe, die ihr hinter euch lasst, kommt ihr ein Stockwerk höher. Doch schon nach euren ersten Erkundungen in diesem neuen Abschnitt stellt ihr fest, dass große Lücken inmitten eures Weges liegen. Diese können ausgefüllt werden, indem ihr die Statuen mit der grünlich brennenden Flamme besiegt – am besten geht das mit der Kombination von Öl und Feuga. Allerdings müsst ihr damit ein wenig Acht geben, da sie manchmal den Reflek-Effekt haben. Nach jedem besiegten Brainpan ertönt ein sonarähnliches Geräusch. Sobald die Lücken geschlossen sind, könnt ihr euch der gebildeten Brücke nähern, damit sie zu Stein wird und ihr darüber laufen könnt. Sollten mal nicht genug Brainpans in der Umgebung sein, wandert etwas herum bis sie von Neuem an ihrem Platz auftauchen. Für die erste Brücke benötigt ihr lediglich zwei dieser Monster, damit die Brücke vervollständigt werden kann. Setzt anschliessend euren Weg fort und tötet unterwegs jeden Brainpan, den ihr auffinden könnt. Sucht auch immer die Seitengänge und Räume nach ihnen ab. Bevor ihr in den nächsten Abschnitt überwechseln könnt, müsst ihr für die zweite Brücke 4 weitere Brainpan umlegen. Der zweite Abschnitt beginnt mit dem 17. Stock – tötet hier 6 Brainpan, um die Brücke zu erstellen und weiter voranzukommen. Zum dritten Abschnitt hin wird es etwas komplizierter. Neben den bereits bekannten Brainpan tauchen nun Deidar auf, die eine rote Flamme über ihrem Kopf haben. Diese solltet ihr für den Augenblick in Ruhe lassen, da euch für jeden besiegten Deidar wieder eine entstandene grüne Plattform durch einen besiegten Brainpan abgezogen wird. Da Reddas nicht von euch großartig beeinflusst werden kann, was sein Kampfverhalten angeht, stellt sich das 88 natürlich nicht als leichtes Unterfangen dar. Glücklicherweise aber tauchen in gewissem Zeitraum genügend Brainpans auf, damit ihr eine komplette Brücke basteln könnt. Für den ersten Brückenabschnitt braucht ihr hier abermals 6 grüne Plattformen und im Anschluß an diese nochmal ganze 10 Stück. Zum Abschnittsende hin auf dem 35. Stock werdet ihr eine Lücke bemerken, die nicht gefüllt wurde – hier entstehen später rote Plattformen durch die Deidars. Kommt also später nochmal zurück, wenn ihr den Inhalt der Truhe am anderen Ende in euren Besitz bringen wollt. Im letzten Abschnitt müsst ihr zum letzten Mal noch 4 Plattformen herbeizaubern, um freien Zugang bis zur 48. Etage zu haben. Die fliegenden Aeronites, denen ihr unterwegs begegnet, könnt ihr mit einem gezielten Blitzga vom Himmel holen. Auf der 48. Etage könnt ihr endlich wieder einen blauen Speicherkristall benutzen. Zaubert euch vorab schonmal sämtliche positiven Statuseffekte auf eure Charaktere, versetzt Reddas noch in den Berserker-Zustand und geht dann durch die Tür, die sich im Südwesten befindet. Den runden Hallengang könnt ihr ignorieren. Im 49. Stock erwartet euch dann schließlich der nächste Gegner. Setzt euren Weg nach dem Kampf fort, um einen weiteren Standortwechsler zu erreichen. Benutzt diesen, um das erste Drittel des Ridorana-Richtfeuers hinter euch zu lassen. Scharit Lvl. 47 TP:90.000 Schwach: Feuer Klauen: Yensa Fin, Yensa Scale, Pisces Gem Strategie: Scharit ist ähnlich zu vergleichen mit eurem Kampf gegen Garuda bei der Grabstätte Raithwalls. Er kann ziemlich schnell angreifen und entwickelt im Verlaufe des Kampfes hohe Komboraten. Abhilfe schafft hier der Versuch, ihm mit Gemach und Blind ein wenig den Wind aus den Segeln zu nehmen. Benutzt aber zuvor wie immer Bann und euren Abwehr-Malus und Magieschwäche. Im Verlauf des Kampfes wird Scharit aggressiver und mittels Enrage legt sich auf ihn der Regena-Effekt und seine Angriffskraft steigt erheblich. Benutzt abermals Bann, um sein Regena auszulöschen und haltet die TP eurer Charaktere immer über 2,000, um auf der sicheren Seite hier zu sein. Greift mit euren Waffen lediglich an – da Scharit nur knapp 100,000 TP hat sollte der Kampf nicht länger als 3-4 Minuten andauern. 2. Akt – Unter diamantenem Recht Ab hier müsst ihr zum Glück keine Brücken mehr bauen – dafür wartet eine neue Prüfung auf euch. Speichert zuerst euren Spielstand am blauen Kristall. Kundschaftet den runden Hallengang aus, um 4 Altare ausfindig zu machen und vier Tore. Jeder Altar korrespondiert zum nächstgelegenen Tor. Durch die Aktivierung eines Altars öffnet sich das jeweilige Tor, und somit auch der weitere Weg zu den oberen Etagen – allerdings fangt ihr euch auf diesem Wege auch einige Handicaps ein, die wie folgt aussehen: Nordwest-Altar Angriff-Befehl ist deaktiviert Südwest-Altar Magie-Befehl ist deaktiviert Nordost-Altar Item-Befehl ist deaktiviert Südost-Altar Minikarte ist deaktiviert Da ihr einige Stockwerke zu bewältigen habt und unterwegs noch zahlreiche Gegner auf euch lauern, solltet ihr, sofern ihr nicht nach besonderen Herausforderungen sucht, den Angriffsbefehl beibehalten – ebenso den Magiebefehl, um eure negativen Statuseinflüsse schnell zu heilen, sowie eure starken heilenden Weißmagiezauber zur Hand zu haben. Somit verbleiben euch die Gegenstände oder die Minikarte – natürlich liegt die Entscheidung hier bei euch. Letzten Endes doch ist die Minikarte zumindest das, worauf man im Nachhinein am ehesten noch verzichten kann. Trefft eure Wahl und aktiviert dementsprechend dann den Altar, um 89 durch die geöffnete Tür weiter nach oben zu gelangen. Mittlerweile befindet ihr euch im 61. Stock und mit eurem gewählten Handicap müsst ihr nun versuchen, die nächsten 3 Etagen zu überstehen. Die Gegner hier haben allesamt eine hohe Angriffsstärke und können, wenn ihr euch zuviele auf einmal aufhalst, richtig gefährlich werden – tastet euch daher langsam durch die einzelnen Räume und Korridore vor. Wenn ihr es vorzieht, das Ganze etwas beschleunigen zu wollen, um lediglich so schnell wie möglich nach oben zu kommen, braucht ihr lediglich die Treppe nach oben zur nächsten Etage zu finden. Für diese Etage befindet sich der Ausgang zum nächsten Abschnitt im Nordosten, auf der 62. Etage findet ihr die Treppen im Südosten, und die Karte für das ganze Gebiet hier im Nordwesten in einem langen Korridorgang. Da ihr auf kurzem Wege aufgrund einer versiegelten Tür nicht dahin gelangen könnt, müsst ihr von Osten her in den westlichen Bereich vordringen. Auf der 63. Etage schließlich findet ihr die Treppen im Südwesten, welche zu einem Stockwerk führen, das dem der 49. Etage haargenau ähnelt. Speichert euren Spielstand am blauen Kristall und bereitet eure Charaktere wieder gründlich auf einen bevorstehenden Kampf vor, bevor ihr die Tür auf der 65. Etage öffnet. Nicht mehr weit bis zum Ziel... Nach dem Kampf gelangt ihr im kommenden Stockwerk wieder an die 4 Altare aus der 60. Etage. Diese sind hier ebenfalls wieder in der gleichen Anordnung, und wenn ihr eure versiegelte Fähigkeit wieder haben wollt, müsst ihr einfach den gleichen Altar wieder aufsuchen. Benutzt anschliessend den im Rundgang befindlichen Aufzug, um zur 67. Etage zu gelangen, wo ihr wieder den blauen Speicherkristall ausgiebig nutzt, und dann den Standortwechsler benutzt, um die letzten Stockwerke des Ridorana-Richtfeuers zu erklimmen. Fenrir Lvl. 47 TP:175.000 Schwach: Erde Klauen: Beastlord Hide, Beastlord Horn, Behemoth Steak Strategie: Fenrir attackiert euch ausschließlich mit physischen Angriffen – die reichen aufgrund seines hohen Angriffswertes aber auch schon vollkommen aus. Benutzt daher eure Techniken, um Fenrir’s Angriffs- und Abwehrkraft zu senken. Benutzt ebenso Bann, wenn er versucht sich mit Hast oder Courage einzudecken um noch mehr Schaden zu verursachen. Mit dem Nihapaloa & Allheilmittel Trick könnt ihr hier wieder Fenrir mit zahlreichen negativen Statuseffekten gleichzeitig das Leben schwer machen. Ansonsten wirkt Gemach ziemlich gut bei diesem Gegner. Eine seiner Attacken kann bei eurer gesamten Gruppe Stille und Blind auslösen. Rüstet ein Charakter vorzugsweise mit einer Rosenkorsage aus, so das immer ein Mitglied in der Lage ist Mediga zu zaubern und zu heilen. Wenn Fenrir’s TP in den kritischen Bereich fallen, zaubert er automatisch Courage was ihr umgehend mit Bann aufheben solltet. Benutzt selber eure stärksten Waffen, um Fenrir zu besiegen. Reddas könnt ihr hier auch wieder in den Berserkermodus schicken, damit er Fenrir in kürzerer Zeit mehr Schaden zufügt. Wichtig ist hier auch wieder nur, das alle eure Charaktere stets Dubli haben und ausreichend geheilt werden 3. Akt – Anfechtung einer Dynastie Ihr beginnt hier auf der 80. Etage. In der Nähe findet ihr eine Säule mit einem Hinweis darauf geschrieben. Für die nächsten Stockwerke müsst ihr eine bestimmte Kombination von Standortwechslern benutzen, um weiter nach oben zu kommen. Benutzt ihr zweimal den falschen Teleporter, werdet ihr in eine Art Kerker geworfen, wo ihr eine gewisse Anzahl untoter Kreaturen besiegen müsst, bevor das Siegel an den Toren gebrochen, und ihr dem Ganzen entfliehen könnt. Zwar findet ihr auch dort die Karte für dieses Gebiet, jedoch gibt es einen leichteren und angenehmeren Weg, um an diese zu gelangen. Achtet auf die Bomber hier, die sich schonmal gerne selber in die Luft sprengen. Benutzt laut dem Tipp, dem ihr dem Hinweis entnehmen konntet zuerst den schwarzen Standortwechsler. Benutzt nun vorsichtshalber schonmal jetzt Levitega und marschiert weiter. Ignoriert alle Standortwechsler, die ihr hier auf den ersten Blick mit eurem Auge wahrnehmt – denn diese sind alle falsch. Der richtige Standortwechsler verbirgt sich hinter einer Narrenwand in einem Seitengang, die ihr mit einem Schwerthieb einreissen könnt. Lauft an der Wand entlang und wartet das einblendende ! Icon über eurem Kopf ab. Dahinter befindet sich der grüne Standortwechsler. Auf der anderen Seite angekommen, entscheidet ihr euch für einen der Wege und zerstört am Ende des Weges die Wand, und benutzt 90 den roten Standortwechsler. Mittlerweile auf der 84. Etage beseitigt ihr erst die zwei Aeronites mit Blitzga, bevor ihr euch über die Truhe, welche einen Stirnreif enthält, hermacht. Benutzt anschließend den violetten Standortwechsler um zur nächsten Ebene zu kommen. Auch hier sind am Ende des Weges wieder alle Teleporter falsch – sucht im Nordwesten nach einer weiteren Narrenwand, um dahinter den weißen Standortwechsler vorzufinden. Dieser ist auch gleichzeitig der letzte auf eurer Reise zur Spitze gewesen. Vor euch liegt nun der Fahrstuhl, der euch zur 90. Etage bringt. Da aber überraschenderweise ein Kampf bevorsteht, wappnet euch zunächst mit den gewohnten Statuszaubern und denkt besonders an Levitega, da er sehr hilfreich sein wird. Hashmallim Lvl. 50 TP:115.000 Schwach: Wind Klauen: Leo Gem, Hi-Äther, Hohes Arkana Strategie: Hashmallim gebietet über das Element Erde – zugleich macht ihn das auch sozusagen zum leichtesten Esperkampf von allem, denn ihr könnt sein halbes Repertoire an Erdangriffen wie Bebka und Rock ’n Roll einfach simpel mit Levitega umgehen. Benutzt bei zwei eurer Charaktere Berserker, um schnell eine große Summe an Schaden zu verursachen. Sobald er Battle Cry einsetzt, erhöhen sich seine Angriffs- als auch Kombowerte, welches eine einzige Gefahr darstellen könnte. Daher heilt euch immer rechtzeitig und achtet darauf, dass ihr ständig schwebt. Sobald er kaum noch TP zur Verfügung hat, errichtet er sein Magick Shield - jegliche Attacken mit euren Quickenings verpuffen dadurch. Hashmallim ist gegenüber Wind sehr anfällig, daher könnt ihr zusätzlich noch Aeroga nutzen oder den Zorlin-Dolch ausrüsten, welcher mit einem zusätzlichen Windattribut bestückt ist. Auf der Spitze des Leuchtturms Wenn ihr mit dem Fahrstuhl in der 90. Etage ankommt, braucht ihr nur noch dem Weg zu folgen – es kommen ab hier keine Gegner mehr. Kurz vor dem letzten Standortwechsler könnt ihr nochmal die Gelegenheit wahrnehmen, euch zu heilen und zu speichern, da nun eine Serie von Kämpfen folgen wird. Richter Gabranth Lvl. 47 TP:55.000 Schwach: Keine Klauen: Hi-Potion, X-Potion Strategie: Beginnt eure ersten Aktionen mit Bann, um sein Protes zu entfernen, und um ihn schneller klein zu bekommen. Verstärken könnt ihr dies noch zusätzlich mit Abwehr-Malus. Im Verlauf des Kampfes baut Gabranth eine magische Barriere auf, die ihn immun gegen jegliche Art von Magie macht. Ausserdem kann es unter Umständen zu einer Sequenz kommen, in der er Basch versucht zu provozieren. Es kann vorkommen, das Gabranth seine verlorenen TP vollkommen heilt. Setzt eure Angriffsserie einfach fort und heilt euch regelmässig, da er u.a. Circle of Justice einsetzt, welcher alle Charaktere treffen kann. Versucht möglichst mit nicht allzuviel Schaden aus diesem Kampf hervorzugehen, da der nächste fast nahtlos an diesen anknüpft, und euch keine Gelegenheit gibt, euch vorzeitig zu heilen oder vorzubereiten. Sobald Gabranth wenige TP verbleiben gelingen ihm mehrere Komboangriffe hintereinander – haltet also die TP eurer Leute immer recht hoch. Cid & Famfrit Lvl. TP: Schwach: 50/52 75.000/110.000 Heilig/Feuer Klauen: Hi-Potion, Ketu Board, Magepower Shishak/ Aquarius Gem, Hohes Arkana, Elixir Strategie: Den ersten Teil des Kampfes müsst ihr euch mit dem guten Doktor alleine rumschlagen. Benutzt zuerst Bann auf ihn, dann schwächt ihn mit Abwehr-Malus und Magieschwäche. Stellt selber zur gleichen Zeit sicher, dass ihr auf all eure Charaktere Hast, Protes, Vallum, Dubli und Regena habt. Greift ihn ganz normal an, bis seine TP zu 50 % herabgesunken sind. Anschliessend wird er den Esper Famfrit herbeirufen, der sehr auf Wasser fixiert ist. Dem Doktor selber könnt ihr für den Zeitraum, wo Famfrit anwesend ist, nicht mehr schaden, da er vor jeglichen magischen und physischen Attacken geschützt ist. Cid unterstützt Famfrit den Kampf über mit Statuszaubern für Famfrit, und Schussangriffen auf euch. Ihr könnt ihn ein wenig davon ablenken, euch anzugreifen, indem ihr dauerhaft die auf Famfrit gesprochenen Zauber mit Bann wieder auslöscht. Famfrit’s normaler Angriff kann euren Charakteren Stille zufügen, welches ihr mit Vox oder Kräutern heilen solltet. Da er das Element Wasser innehat, sind Feuerattacken bei ihm am effektivsten. Nutzt unter anderem Waffen wie den Speer Gungnir. Bevor es Famfrit gelingt seinen stärksten Wasserspruch loszulassen, solltet ihr einfach geschwind im Menü euren Körperschutz auf den Wikingermantel wechseln, da er jeglichen Schaden durch Wasser absorbiert. Wenn ihr die ca. 150,000 TP von Famfrit erfolgreich dezimiert habt und er aus dem Verkehr gezogen ist, könnt ihr euch wieder dem Doktor widmen. Benutzt abermals eure verteidigungschwächenden Techniken, und prügelt ihn nieder. Achtet jedoch auf eure TP, und dass eure Charaktere nicht ohne Dubli-Effekt dastehen, da Cid’s Spezialangriffe teilweise verheerend sind. Ivalice Letzte Vorbereitungen treffen Nach den zahlreichen Kämpfen findet ihr euch wieder in Balfonheim ein. Einige Läden im gesamten Ivalice haben ihr Warenangebot mittlerweile etwas aufgestockt. In Balfonheim könnt ihr ein letztes Mal neue Ausrüstung kaufen, sowie die Zauber Sanctus, Flare, Schock und Cruoris. Die beste Ausrüstung jedoch könnt ihr nur in Schatztruhen finden, im Bazaar freischalten oder von seltenen Monstern ergattern. Fliegt mit der Strahl die Westwüste Dalmascas 91 an, und kauft euch vom Händler hier Mega-Vita. Teleportiert euch von hier zum Wüstencamp in der Dalmasca Estersand, und nehmt hier unbedingt Hastga mit. Euer Erfahrungslevel sollte mittlerweile durch die lange Reise bei zirka 55-60 liegen, mindestens. Euer letztes Ziel in diesem ganzen Stück ist die am Himmel prangernde Luftfeste Bahamut, die ihr mit der Strahl anfliegen könnt. Da ihr jedoch im Inneren nicht mehr speichern könnt, und eure Reise sich dem Ende neigt, solltet ihr jetzt noch sämtliche Vorbereitungen treffen, und nun alle ausstehenden optionalen Sachen, die ihr offengelassen habt, erledigen. Betretet bereits besuchte Regionen von Neuem, um neue Abschnitte zu entdecken – kundschaftet das untergegangene Nabudis aus, erledigt übriggebliebene Mob Jagden, absolviert die ausstehenden Minispiele, wie bspw. das Wettrennen in Balfonheim. Sucht die verbleibenden 8 Esper, schaltet neue & seltene Waren im Bazaar 92 frei, oder vervollständigt euren Monsterkatalog. Wenn ihr denkt, dass ihr bereit seid für das finale Gefecht, dann geht zum Aerodome und wählt von dort aus mit der Strahl die Luftfeste an. Denkt aber vorher noch daran, euren Spielstand zu speichern. Luftfeste Bahamut Empfohlene Stufe: 47 Das große Finale Entscheidet euch für den linken oder rechten Weg – beide führen ins Zentrum. Lauft den Gang entlang und entledigt euch jeglicher Soldaten, die im Wege stehen. Da aber dauerhaft Verstärkungen nachrücken, solltet ihr euch nicht allzulange mit ihnen aufhalten und gegebenenfalls einfach durchrennen, da euer Weg eh nicht all zu weit ist. Sobald ihr an einer Gabelung mit einer Treppe nach oben steht, nehmt diese. Im Herzen der Luftfeste angekommen, 93 lauft ihr einfach geradeaus durch bis zu einem Rundbogen, und betretet den nächsten Abschnitt, wo sich der Lift befindet, der in den Kontrollraum führt. Präpariert eure Charaktere mit sämtlichen positiven Statuseffekten, bevor ihr den Schalter für den Lift am Pult betätigt. 94 Richter Gabranth Lvl. 47 TP:50.000 Schwach: Keine Klauen: Hi-Potion, X-Potion, Elixir Strategie: Im Vergleich zum ersten Kampf hat er sich nicht wesentlich verändert. Seine Attacke Kondemnation schädigt einen einzelnen Charakter, während die Rotatorschneide die gesamte Gruppe im Umfeld trifft. Sobald er die Hälfte seiner TP verliert, folgt abermals eine kurze Sequenz, und im Anschluss benutzt er Mega-Vita um sich einmalig vollständig zu heilen – dies könnt ihr aber unterbinden, wenn ihr zuvor Reflek auf Gabranth gezaubert habt, denn dann geht der Zauber auf euch über. Gabranth benutzt nun seinen Spezialangriff Windschneide, welcher um die 1,500 – 2,000 TP Schaden verursacht, bei allen Charakteren. Im weiteren Verlauf benutzt er Aggressor und seine Chance auf mehrere Attacken hintereinander erhöhen sich drastisch – im Bestfall gelingen ihm 8 kontinuierliche Schläge. Löscht mit Bann sein Hast aus und achtet darauf, dass eure Charaktere stets Protes und Dubli haben, sowie anständig geheilt werden mit Vigra oder Mega-Vita. Ihr könnt Gabranth ziemlich dumm aussehen lassen, wenn es euch gelingt, ihm den BlindEffekt aufzuerlegen, denn dann gehen 75 % seiner Schläge ins Leere. Versucht, nicht allzuviele Ressourcen in diesem Kampf zu verschwenden und bringt den Kampf rasch zu einem Ende. Die Entscheidung Heilt euch nach dem Kampf vollständig mit euren Items auf, und benutzt für verlorengegangene MP ein paar Äther oder lauft etwas herum, damit sie sich von selber regenerieren. Zaubert erloschene Statuseffekte nach und drückt anschliessend auf den Schalter am Pult. Vayne Lvl. 50 TP:77.000 Schwach: Keine Klauen: -Strategie: Larsa unterstützt euch in diesem Kampf und wird euch auch wieder gelegentlich mit Potions heilen – allerdings wird er das nicht mehr so regelmässig tun, wie ihr es in Erinnerung habt, da er in diesem Fall hier nicht als Gastcharakter in eurer Truppe verzeichnet ist. Benutzt wie immer zuerst Bann – anschliessend könnt ihr die Kombination Nihapaloa + Allheilmittel an Vayne verwenden, um ihm ein paar nette negative Statuseffekte zu verpassen. Dadurch gehen seine Nahkampfangriffe schonmal fast immer daneben. Zusätzlich könnt ihr auch noch AbwehrMalus und Entkräften benutzen. Sein erster Spezialangriff Schallschneise fügt der gesamten Gruppe zirka 1,000 TP Schaden zu, während die zweite Attacke Götterdämmerung um die 1,000 – 1,500 Schaden verursacht. Drescht einfach auf ihn ein, bis er das Zeitliche segnet und seht zu, dass ihr in guter Verfassung bleibt, bezogen auf eure verbleibenden TP. Psycho-Vayne & 5x Sephira Lvl. Schwach: TP:105.000 53 Keine Klauen: -Strategie: Ab jetzt habt ihr überraschenderweise die Unterstützung von Gabranth, der sich grösstenteils auf Psycho-Vayne fixieren wird. Zaubert wie immer zuerst Bann, um seine Statuseffekte Hast, Vallum und Protes zu beseitigen – anschliessend benutzt ihr mehrmals eure Techniken Magieschwäche, Abwehr-Malus und Entkräften. Zur gleichen Zeit achtet ihr selber darauf, dass ihr immer Hast, Dubli, Protes und Vallum auf euren Charaktere habt – optional auch Courage und Ener. Die 5 Sephira fliegen ziemlich flink durch den Raum und dienen PsychoVayne als kleine Unterstützung. Das Einzige was sie lediglich tun, ist euch anzufliegen und Schaden von bis zu 300 TP zu verursachen. Das kann sich auf lange Zeit hin als nervig entpuppen, daher solltet ihr versuchen sie zuerst zu beseitigen. Anhand ihrer Farbe könnt ihr erkennen, welches Element sie absorbieren und gegen welches sie eine Schwäche haben. Jedes von ihnen hat um die 12,000 TP. Psycho-Vayne selber benutzt ziemlich oft sämtliche elementare Zauber wie Feuga, Eisga, Blitzga, Aeroga und Aquaga. Mit Lethalblitz läutet er seine Spezialangriffe ein – der Erste hiervon ist Läuterung, welcher schon um die 2,000 TP Schaden verursacht. Mit Extot wird Psycho-Vayne die Totale-Aspekt Barriere aufbauen, die ihn vor jeglichen magischen Angriffen temporär schützt. Eventuell wendet er im Kampf seine zweite Spezialattacke, den Unantastbaren Willen, an, welche in etwa den gleichen Schaden verursacht, wie Läuterung. Wenn PsychoVayne nur noch wenige TP verbleiben, wendet er seine dritte Technik namens Sephira-Baum an, welche 2,500 TP Schaden ausmacht. Benutzt eure stärksten nicht-elementaren Waffen, um Psycho-Vayne Stück für Stück zu besiegen. Unsterblicher Lvl. 55 TP:228.299 Schwach: Keine Klauen: -Strategie: Dies ist der letzte finale Kampf, der euch mit Vayne bevorsteht. Ihr könnt nun auf alles zurückgreifen, was ihr euch angespart habt von Hastga-Splittern, bis hin zu Hi-Äther und Elixiere. Es sei erwähnt, dass der Schaden, den der Unsterbliche euren Partymitgliedern zufügt abhängig davon ist, wieviele Esper ihr insgesamt im Spiel gesammelt habt. Je mehr ihr besiegt habt, umso höher fällt der Schaden vom Unsterblichen ausgehend aus. Normale Schussangriffe vom Unsterblichen machen dann mit Protes-Effekt bis zu 2,500 TP Schaden. Benutzt für seine elementaren Zauber kein Reflek. Perfo-Blitzga / Feuga / Eisga / Sanctus, die alle um die 2,000 TP Schaden verursachen, durchbrechen alle den Reflek-Status, weswegen es sich somit nicht lohnt die Zeit dafür aufzubringen. Zu Anfang des Kampfes wird er auch gelegentlich Megaflare benutzen, was euch ebenso rund 2,000 TP kostet. Versucht ihn mit euren Techniken Abwehr-Malus, Magieschwäche und Entkräften zu schwächen. Ihr könnt auch jetzt bedenkenlos Almosen gebrauchen, und ihm eure gesparten Gil entgegenzuwerfen. Benutzt wie immer Bann, um sein Hast zu entfernen. Obwohl er in der Luft umherfliegt, könnt ihr bedenkenlos eure Nahkampfwaffen benutzen. Eine weitere Neuerung die euch aufgefallen sein sollte – sein Lebensbalken ist nicht vorhanden, so dass ihr seine verbleibenden TP nur schätzen könnt. Wenn ihr seht, dass er beginnt Ener zu benutzen, solltet ihr unverzüglich Bann auf ihn ansetzen, da er höchstwahrscheinlich im Anschluss seine magische Barriere aufbauen wird. Dies ist gleichzeitig für euch ein Indikator, dass er schon 25 % seiner TP verloren hat. Benutzt weiterhin eure stärksten Waffen und achtet auf Perfo-Bannga, mit dem er eure sämtlichen positiven Statuseffekte ausradiert. Versucht so schnell es geht, euch wieder mit Hastga, Vallga, Protesga und Dubli einzudecken – um Zeit zu sparen könnt ihr auch Dubli-Ketten anlegen. Irgendwann wird er dann seinen ersten großen Angriff nutzen, das Rektaszension. Dieser Angriff kostet eure gesamten Party zwischen 2,500 – 3,000 TP. Benutzt von hier ab regelmässig Vigra / Mega-Vita, um nicht kurzerhand vom Unsterblichen zermalmt zu werden. Greift ihn fortlaufend mit euren stärksten Waffen und Zaubern an, sofern seine magische Barriere bereits erloschen ist. Sobald er die Hälfte seiner TP verloren hat, beginnt er eine Kombination aus Aggressor und Courage. Dies solltet ihr schnellstmöglichst ebenfalls mit Bann wieder aufheben. Kurz darauf liegt auf dem Unsterblichen eine physische Barriere. Nun ist es Zeit für euch, eure stärksten Zauber wie Flare und Cruoris zu benutzen – allerdings nur, wenn die TP eurer Charaktere im grünen Bereich sind, und jeder mit Protes geschützt ist. Lasst nie eure Heilung im Stich, sowie euren sonstigen Status. Um die Zeit herum wird er seine zweite Attacke, die Gigaflare-Klinge, einsetzen. Diese macht mindestens 3,000 TP Schaden, also achtet schön auf eure Werte. Zauber wie Perso-Bannga werden nun häufiger von ihm benutzt, was es euch schwer macht, Protes, Vallum und Hast aufrechtzuerhalten – dennoch solltet ihr stets versuchen, es euren Charakteren zugute kommen zu lassen, da der ausgeteilte Schaden vom Unsterblichen immer höher wird. Wenn seine physische Barriere fällt, setzt ihr eure Angriffe mit euren Waffen fort. Mit Widerstand läutet der Unsterbliche seine ultimative Barriere ein, die ihn für eine gewisse Zeit vor jeglicher Art Schaden schützt, sei es magisch oder physisch. Das Einzige, was ihr hier tun könnt, ist folgendes, eure positiven Statuseffekte aufrecht zu erhalten und eure TP möglichst weit oben halten. Unter Umständen bekommt ihr auch seine dritte Spezialattacke, den Terraflare, zu sehen und leider auch zu spüren, mit bis zu 3,500 TP Schaden. Da er von diesem Punkt an nur noch um die 25 % seiner TP besitzt, welches in Zahlen ausgedrückt 55,000 – 60,000 entspricht, solltet ihr nun nach dem Fall seiner letzten Barriere zum finalen Schlag ausholen, und eure Waffen und Zauber nutzen. Wenn ihr genug Elixiere habt, könnt ihr auch eine Serie von Mysth-Teks auf den Unsterblichen loslassen, um ihm die letzte Energie zu rauben. Bleibt standhaft und heilt euch, sobald eure TP auch nur ansatzweise unter 60 % fallen, dann werdet ihr auch zum Ende hin siegreich sein.