Vorlesung 12.04 ohne Animation zum Ausdrucken
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Vorlesung 12.04 ohne Animation zum Ausdrucken
Einführung Elmar Langetepe University of Bonn Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 1 Organisatorisches • Diplom neue DPO, Bereich A/C, Modulprüfung 8 LP – Prüfungen: vorauss. mündlich – Studienleistungen: Erfolgreiche Übungsteilnahme • Alte DPO, Bereich A/C, 4 SWS von insgesamt 8, kombinieren Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 2 Organisatorisches • • • • • • • • Übungen: Termin dienstags 11-13 Uhr Wöchentlich Aufgaben, Lösungen schriftlich, Abgabe, Korrektur, Besprechung Seminar zum Thema Diplomarbeiten (Themenhinweise) Programmierpraktika (Java,www.geometrylab.de) Folien/Skript abschnittsweise Mailingliste https://mailbox.informatik.uni-bonn.de/mailman/listinfo.cgi/vl-bpr Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 3 Ziele der Vorlesung • Fachlich: Verständnis und Anwendung der typischen algorithmischen Ansätze und Modelle zur Beantwortung geometrischer Komplexitäts- und Optimierungsfragen in der Online Bewegungsplanung von Agenten unter unvollständiger Information • Integrative Schlüsselkompetenzen: Analysefähigkeiten und Adaptionsfähigkeiten, Entwicklung eigener Lösungsansätze Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 4 Einordnung: Bewegungsplanung mobiler Agenten • • • • • • • • • Elektronik Mechanik Regelungstechnik Steuerungstechnik KI Softwareengeneering .. Lösungspläne: Algorithmik Speziell: Geometrie der Szenen Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 5 Geometrische Algorithmen • • • • • • • • • • Geometrie des Agenten und der Szene sind gegeben Löse Bahnplanungsproblem Unterscheidung: Online/Offline Informationen über Szene unvollständig/erarbeiten Fragen: Korrektheit? Gütemaß? Untere Schranke/Obere Schranke Strukturelle Eigenschaften Viele Grundprobleme lösen Paradigmen entwickeln Theorie: Formale Beweise Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 6 Signifikantes Bsp. I: Online/Offline • • • • • • • • • • Einfacher Raum (keine Hindernisse) Agent bewegt sich, soll alles einmal sehen Zum Start zurückkehren Vollständige Sicht Modell: Punktförmiger Agent, Sichtbarkeitspolygon Optimale Route: Shortest Watchman Route Offline: Gesamtes Polygon ist bekannt Online: Vereinigung von Sichtbarkeitspolygonen Offline: Optimal Algorithmus Applets: Offline Algorithmus/Online Algorithmus Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 7 Signifikantes Beispiel: Online/Offline • • • • • • • Achsenparalleles Polygon Offline Algorithmus: O(n) Applet! Online nicht optimal! Greedy Online Strategie! Beweis: L1-optimal! √ 2 Approximation! Kompetitiver Faktor! Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 8 Online Bahnplanung: Modelle • • • • • • • • • Suche eines Zielpunktes Erkunden einer Umgebung Bearbeiten einer Umgebung Entkommen aus einem Labyrinth Kontinuierliche/diskrete Sicht Touch Sensor/Kompass Idealistisch/Realistisch Karte erstellen? Historie: Einfach ⇒ Schwer Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 9 Signifikantes Bsp. II.: Exploration Gitterumgebung • • • • • Polygonale Szene, Tool in Zellengröße, Bewegung ein Schritt Bearbeiten aller Zellen Touchsensor ermittelt Nachbarzellen/Hindernisse Karte aufbauen, alle Zellen besuchen, zurückkehren! Vereinfachtes Modell, Gittergraph: Applet! s Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 s ? ? ? ? SS ’10 10 Bsp.: Exploration Gitterumgebung • • • • • • • Online DFS auf Zellen ⇒: Strategie Besucht alle Zellen: Korrektheit Anzahl Schritte: 2 mal (Anzahl Zellen - 1) Optimum muss mindestens jede Zelle einmal besuchen Faktor: maximal zwei gegenüber optimaler Lösung, Performance Besser geht es aber auch gar nicht: Untere Schranke!! Anschaulich, beliebig nah an 2 heran: Beweis später!! s s DFS Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 Optimal SS ’10 11 Kap 1: Labyrinthe, Gitter, Graphen • Verschiedene Umgebungen in 2D • Aufgabe: Suche nach Zielpunkt, Entkommen, Exploration • Def: Labyrinth L intuitiv: Ebene durch Wände in Korridore aufgeteilt, Korridore kreuzen sich eventuell. • Def: Labyrinth mit Gitterstruktur, Einteilung in Felder • Historie 1950: Shannon 5 × 5 Labyrinth mit elektr. Maus T S Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 12 Kap 1.1.1 Shannons Maus Alg. Historie 1950: Shannon 5 × 5 Labyrinth mit Gitterstruktur und elektr. Maus • Benutze pro Feld eine Markierung die angibt, in welche Richtung der Roboter die Zelle bei seinem letzten Besuch verlassen hat. Initialisiere diese mit ’Nord’. • Solange das Ziel nicht erreicht ist: suche — von der Markierung ausgehend — im Uhrzeigersinn das erste freie Feld, setze die Markierung in diese Richtung und betrete dieses Feld. Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 13 Shannons Maus Alg. T S N S N O Online Bewegungsplanung O N N c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 14 Shannons Maus: Korrektheit! Theorem 1.1: Shannons Maus Algorithmus findet in jedem Labyrinth mit Gitterstruktur einen Weg vom Start zum Ziel. Beweis: • Zeige: Alle erreichbaren Zellen werden beliebig oft besucht! • Formaler Beweis: Tafel! Online Bewegungsplanung c Elmar Langetepe Einführung 12.04.2010 SS ’10 15