Leseprobe für Nicht-Abonnenten
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AL T! 196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE 4/2015 September / Oktober/ November 2015 Deutschland @ 12,90 Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85 196 Seiten KLASSIKER-SPIELE FÜR HOME-COMPUTER, KONSOLEN & PCs INTERVIEW BRIAN FARGO Über Bard’s Tale & Interplay VOR 20 JAHREN 4/2015 Wie die PlayStation die Spielewelt veränderte DEUS EX Kultige RPG-Shooter-Serie RETRO-PANNEN Von Power Glove bis Virtual Boy SPEEDBALL 2 Triumph der Bitmap Brothers ATARI ST Homecomputer-Alleskönner ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY » 20 Jahre PlayStation in Deutschland: Auf S. 193 verlosen wir eine streng limitierte PS4 20th Anniversary Edition Anatol Locker Heinrich Lenhardt Jörg Langer Knut Gollert W illkommen zum aktuellen Retro Gamer! In dieser Ausgabe feiern wir gleich zwei Jubiläen. Zum einen erschien im Frühjahr 1985, also vor 30 Jahren, der Atari ST. Der mit einer Motorola-8-MHz-CPU getaktete Heimcomputer war vielseitig einsetzbar, glänzte insbesondere als Ein- und Ausgabegerät für Musik, aber auch für Business-Anwendungen (Hires-Modus) und nicht zuletzt Spiele. Da er anfangs vor dem Amiga lag, brachten viele Hersteller ihre Titel zunächst oder sogar exklusiv für den ST. Wir stellen euch den Tausendsassa vor und haben auch unsere Retro-Autoren gebeten, in ihren Artikeln für die aktuelle Ausgabe, wenn passend, auf den ST einzugehen. Das noch wichtigere Jubiläum ist allerdings der europäische Erscheinungstermin der PlayStation 1 im September 1995. Kaum zu glauben, dass es bereits 20 Jahre her sein soll, dass der Games-Newcomer Sony mit seinem ersten Gerät gleich den Konsolenmarkt aufrollte und zu einer Größe in der Spielebranche wurde, an der 2015 kein Weg vorbeiführt. Was bedingte die Entwicklung der PlayStation, weshalb wurde sie so erfolgreich? Dem spüren wir in einem insgesamt 20-seitigen Schwerpunkt nach und nennen euch die, klar, 20 besten Spiele für PS1. Wir haben ziemlich lange diskutiert über diese Liste, schließlich standen theoretisch rund 4.000 Titel zur Wahl … Außerdem ist es uns gelungen, Sony Deutschland eine weitere der limitierten PS4 Anniversary Editions abzuschwatzen, die wir unter unseren werten Lesern verlosen; mehr dazu findet ihr im Retro-Feed dieser Ausgabe. Michael Hengst Mick Schnelle Peter Schmitz Die in einem weiteren Artikel vorgestellten Geräte und Spieletitel dürften eher nicht in Feierlaune sein: Die größten Retro-Desaster behandelt „Kleinode“ wie Mattels dysfunktionalen Power Glove oder Nintendos visionären, aber glanzlos gescheiterten Virtual Boy. Es ist eben nicht alles toll, nur weil es retro ist. Wenn ihr umblättert, seht ihr die vielen weiteren Highlights dieser Ausgabe. So starten wir eine neue Folge unserer beliebten „Made in“-Serie und kredenzen euch Made in UK, Teil 1. Wir zeichnen die Geschichte der Deus Ex-Serie sowie von Speedball 2 nach und stellen vergessene Leckerbissen für die Konsole Amstrad GX4000 vor (die besser war als ihr Ruf). Viel Spaß beim Lesen! Jörg Langer Projektleitung Retro Gamer Winnie Forster »V iele unserer Autoren entstammen dem PowerPlay-, PC-Player- sowie PC-JokerDunstkreis. Nun ist endlich ein „ASM-ling“ dazugestoßen: Deren ehemaliger Redakteur und Chefredakteur Peter Schmitz erinnert sich an Ballerburg. INHALT 4/2015 September, Oktober, November RETRO-HARDWARE ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN 052 096 112 130 034 042 Für Liebhaber von klassischen Spielen N 0 C 062 Die besten NES-Spiele 042Hexenküche 078 Die besten SNES-RPGs 050Oids 086 Made in UK, Teil 1 072 Final Fantasy VII 096 Die größten Retro-Desaster 110Gunhed 136Lizenzspiele 150Ballerburg 014 Unter der Haube 016 Wie Sony Gaming cool machte 018 Ehrwürdiger DualShock 021 Die 20 wichtigsten Momente 022 Launch-Titel wieder ausgepackt Welche Technik in der PS1 steckte Hardware, Marketing und Exklusivtitel Entwicklung des PlayStation-Gamepads Diese Ereignisse prägten die PlayStation Machen WipEout & Co. noch Spaß? 024 Die 20 besten PS1-Spiele Sie prägten den Ruf der Sony-Maschine C 008 Projekt Wiedergeburt Aktuell werden zahlreiche Kultklassiker wiederbelebt – ein Überblick 060 Advanced Military Commander Knut Gollert traute sich damals an die beinharte Japano-Rundenstrategie 094 Starglider 2 Michael Hengst verrät euch, was dieses Spiel hatte, das Elite Dangerous fehlt 166 Star Trek 25th Anniversary Mit den Originalsprechern der TV-Serie lockte das Adventure Heinrich Lenhardt N N Absurdes bei Biohazard, Shenmue & Co. 25 Titel, bei denen Fans das Herz pocht Willkommen in der guten alten 16-Bit-Ära Winnie Forster beginnt eine neue Serie Pannen-Produkte von Rob bis Daikatana Über Gurken und positive Ausnahmen N Die Konsole mit Schneider-CPC-Technik hatte mehr gute Spiele, als man denkt 162Oric-1 Der 8-Bit-Computer wurde vom Speccy verprügelt, doch einige Spiele waren gut 188 NEC PC-98 18 Jahre lang dominierte NEC den PCMarkt Japans, was zu vielen Hits führte 4 | RETRO GAMER 4/2015 Drei Serien-Teile, drei Lead Designer – wir analysieren die RPG-Action-Serie 074 Sonic R Das Sega-Maskottchen sauste in 3D 090Batman Knight Lore stand für Batman Pate 118Jetstrike Kopf ab, Tritt und weg: Mick, der Barbar Heinrich Lenhardt flog über den Kessel Nostalgie pur mit Michael Hengst Jörg Langer über Zufallskämpfe & Trauer Knut feuert, bis die Balken bersten ASM-Veteran Peter Schmitz‘ Liebling 174 Ghouls ’n Ghosts 034 Deus Ex Winnie Forster starb in der Unterhose N Der Sport-Triumph der Bitmap Brothers 152Centipede Grafisch krümelig, aber suchterzeugend 176720° Ataris Skateboard-Überraschung 182 Super Off Road Expertenwissen: So bleibt ihr Sieger 052 30 Jahre Atari ST Schnelle CPU, direkte MIDI-Anbindung und viel mehr: Hardware & Spiele des ST 052 062 094 118 C V Der französische Publisher expandierte aggressiv – und produzierte viel Schrott 156 System 3 (Last Ninja und Co.) Dieses britische Softwarehaus schuf Homecomputer-Perlen wie Last Ninja S 124 Speedball 2 006 044 Titus Software Zig Jet-Modelle, wilde Dogfights, Spaß! 132 Amstrad GX4000 VV 006Barbarian 010 Sony PlayStation Dank CD und 3D brach eine neue Zeit an N 030 Lost in Translation 074 078 124 152 174 182 144 Mark Healey Er sagte seinem Chef Peter Molyneux die Meinung und erfand den Sackboy 168 Brian Fargo Der Interplay-Gründer über Wasteland, Bard’s Tale & Co. – und über die Pleite N 003Editorial 192Retro-Feed 194Vorschau 112 RCA Studio II Die verkannte 70er-Jahre-Konsole 130LaserActive Machina Obscura: Laser-Disc-Konsole 168 Barbarian – Der mächtigste Krieger » PUBLISHER: PALACE SOFTWARE » ERSCHIENEN: 1989 » HARDWARE: C64, SCHNEIDER CPC, ATARI, ZX SPECTRUM, ATARI ST, AMIGA, PC, APPLE II, ELECTRON, BBC MICRO Von Mick Schnelle Ein Spiel, das in England wegen seines freizügigen Covers in die Schlagzeilen geriet, hierzulande von der Bundesprüfstelle wegen übermäßiger Gewaltdarstellung auf dem Index landete. Nur zwei von mehreren Gründen, warum Barbarian – Der mächtigste Krieger einen Rückblick wert ist. Alles begann mit dem kleinen englischen Entwickler und Publisher Palace Software, der mit zwei Spielen Mitte der 80er Jahre einigen Erfolg feiern konnte. Cauldron (dt. Hexenküche – siehe Heinrich Lenhardts Retro Revival in dieser Ausgabe) und der Nachfolger Hexenküche 2 – Der Kürbis schlägt zurück waren zwei mehr als ordentliche Baller-Hüpf-und-Spring-Mixe, die vor allem mit einer für die Zeit schmucken Optik punkteten. Dazu kam, dass beide Spiele ausschließlich auf Kassette, dafür aber zum verkaufsfördernden Schnäppchenpreis von 15 Mark angeboten wurden. Vater des Erfolges war ein junger Entwickler und Grafiker namens Steve Brown, der, vom Chef belobigt, bei der Entwicklung seines dritten Spiels völlig freie Hand bekam. Als Conan-Fan gelüstete es ihm nach einem Kampfspiel mit Barbaren. Heraus kam dabei Barbarian, das in Deutschland den Untertitel Der mächtigste Krieger trug. Und Meister Brown war ehrgeizig! Ruckelige Sprites, die mit abgehackten Bewegungen aufeinander einprügelten, waren unter seinem Niveau. Stattdessen entwickelte er 16 Bewegungsabläufe, die er höchstpersönlich aufführte und sich selbst dabei filmte. Die dienten als Grundlage für die Animationen des Kriegers. Sein Team musste Schritt für Schritt jede Stufe per Hand auf die Barbarian-Grafik übertragen. Die Mühen sollten sich lohnen. Denn die Kampfanimationen waren auf dem C64 ohne Konkurrenz und sollten das Ihre zum Erfolg des Spiels beitragen. Dabei blieb die Spielgeschwindigkeit hoch genug, um anders als beim deutlich lahmeren Karateka gut spielbar zu bleiben. Im Spiel galt es, acht Gegner (bei den späteren Versionen für Atari ST und Amiga waren es zehn) plus einen Zauberer im Schwertkampf zu besiegen, um eine Barbarenprinzessin zu befreien. Das Barbarian von Palace Software darf man übrigens nicht mit dem kurze Zeit später erschienen Barbarian von Psygnosis verwechseln, einem mehr als öden Jump-and-Run. Apropos Prinzessin: Die tauchte im eigentlichen Spiel kaum auf. Doch irgendein schlauer Mensch bei Palace Software kam auf die brillante Idee, für die Covergestaltung auf echte Menschen zu setzen. Und so fand sich neben einem muskelbepackten Adonis auch noch Maria Whittaker als knapp bekleidete Prinzessin Mariana prominent platziert in den Spieleregalen wieder. Das ist nicht die Tochter von Schlager-Roger, sondern eines der Seite-3Busenmädchen der britischen Boulevard-Zeitung The Sun, eine Quasinachfolgerin von Samantha Fox. Dazu gab es noch ein Poster von Dame und Krieger, das böse Zungen als den besten Kopierschutz für Barbarian bezeichneten. Denn Raubkopierer mussten darauf natürlich verzichten. Frau Whittakers fotogener Einsatz führte zu Protesten der üblichen Verdächtigen. Die Gewaltdarstellung im Spiel, einschließlich dem Köpfen des Gegners und einem Gnom, der den Kopf dann auch noch wegkickte, war den Engländern offensichtlich schnuppe. Nicht so der deutschen BPjS, weshalb Barbarian für eine Weile auf dem Index landete. Erst nachdem das rote Blut grün wurde, durfte auch hierzulande weitergeköpft werden. Die schmucke Maria war hierzulande bei den Sorgenträgern kein Thema. Wer Barbarian heute noch spielen will, findet eine nett gemachte und zudem kostenlose Version für den PC aus dem Jahr 2009. 2011 erschien eine Version für iOS, die mittlerweile aber nicht mehr erhältlich ist. 6 | RETRO GAMER 4/2015 » RE RO R V V L TIMING, DREHSCHWUNG, KOPF AB. II CRAZY CARS CRAZY CARS WAXWORKS THE BLUES BROT HERS ROBOCOP PREHISTORIK 2 » Wir wollten von Anfang an global – nicht französisch oder europäisch – sein.« ERIC WOLLTE MIT TITUS DIE WELT EROBERN Arbeit konnte beginnen. Alain hat nach eigener Aussage in seinen fünf Jahren bei Titus Spiele für mehr als 20 Compu ter programmiert. Auch wenn mit den ersten Verkäufen um die 93.000 Euro eingenommen wurden, war das hohe Arbeitspensum sehr belastend für alle. „Ich musste zehn Stunden am Tag, sechs Tage die Woche arbeiten“, erinnert sich Jean-Charles. Unter ande rem entwickelte EH Services zu dieser Zeit The One, Erebus, Magic, Balthazar, sowie die Hunde-Simulation Maddog – und veröffentlichte die Titel unter der Titus-Marke. Gleichzeitig kaufte Titus Spiele anderer Entwickler ein. Mit Classique Vol 1 erschien eine Sammlung an Klonen, die sich an Space Invaders, Pac Man und Breakout orientierten. Alle Spiele wurden normaler weise zuerst für den Schneider CPC programmiert und anschließend portiert. „Es war die leistungsstärkste Hardware zu der Zeit. Außerdem konnten die Entwickler bei Titus gut mit dem CPC umgehen“, erklärt Jean-Charles. Diese Herangehensweise war auch deshalb schlüssig, weil der Schneider CPC in Frankreich (dort unter dem Originalna men Amstrad CPC) sehr erfolgreich war: Bis September 1986 wurden mehr als 200.000 Einheiten des CPC 6128 in Frankreich verkauft, was ihn zu dem bestverkauften Computer dort machte. DIE FIRMEN- ARCHIVE RETRO GAMER GRÄBT DIE AKTEN BEKANNTER ALTER FIRMEN AUS. TITUS SOFTWARE Innerhalb von 20 Jahren avancierte Titus Software zu einem der größten Spiele-Unternehmen weltweit und erwarb zahlreiche Entwicklerstudios. Die Meinung der Kritiker war ihnen meist egal. Wir haben uns mit dem Gründer Eric Caen über Titus Software unterhalten. SOFORT-EXPERTE Arcade-Spiele brachten Eric dazu, 6502 Assembler zu lernen. Eric gründete zusammen mit seinem Bruder Hervé EH Services. Titus war der Spitzname von Eric. Crazy Cars war ein großer Erfolg für Titus Software. Eric mischte an mehr als 120 Spielen bei Titus mit. Titus vertrieb unter anderem Spiele von Empire und Anco. Titus war loyal zum Schneider CPC, der in Frankreich erfolgreich war. Dick Tracy, Wild Streets und Fire & Forget II erschienen für das GX4000. Prehistorik II war Titus’ letztes Spiel für den Schneider CPC. Es erschien 1993. Titus entwickelte sogar für den Fu jitsu FM Towns und das CDi. Die Atari-2600-Version von Crazy Cars wurde nie veröffentlicht. In den 1990er Jahren expandierte das Unternehmen im großen Stil. 44 | RETRO GAMER 4/2015 D er französische Minister für Kultur, Renaud Donnedieu de Vabres, setzte sich im Jahr 2006 dafür ein, Videospiele als Hochkunst anzusehen. Im Zuge dessen verlieh er den Ordre des Arts et des Lettres als Anerkennung ihrer Leistungen an Frédérick „Alone in the Dark“ Raynal, Michel „Beyond Good & Evil“ Ancel und Shigeru Miya moto, Nintendos Kult-Kreativen. Ein Jahr zuvor hatte Titus Software Insol venz angemeldet. Der Entwickler und Publisher mit Sitz in Paris war 20 Jahre in der Spieleindustrie aktiv gewesen. Die letzten Jahre in der Geschichte des Unternehmens waren besonders schwer: Titus Software brachte nicht eines, sondern gleich zwei Spiele auf den Markt, die zu den schlechtesten Titeln aller Zeiten zählen. Wenn Video spiele wirklich auf einer Stufe mit dem Existentialismus oder dem Impressio nismus stehen, dann entsprachen diese Spiele am ehesten frühmensch lichen Wandmalereien. Dennoch verdienen die Brüder Eric und Hervé Caen als Gründer von Titus Anerkennung. Unter ihrer Leitung stieg Titus zu einem der größten Ent wickler und Publisher in Europa auf. In der Spitze hatte Titus 700 Mitarbeiter – 550 davon waren Programmierer, Designer und Gestalter. Eric selbst war erfahrener Programmierer, beide Ge schwister ambitionierte Manager. Eric arbeitete an seinem ersten Spiel, als er 15 Jahre alt war. Das war in der zweiten Hälfte des Jahres 1981. Es handelte sich um eine Portierung von Octopus. Der Titel war ursprüng lich als Game-and-Watch-Spiel erschie nen. Spieler sammelten soviel Gold wie möglich und wichen gefährlichen Tentakeln aus. Eric setzte das Spiel auf den Commodore CBM 3032 um. „Ich habe das Spiel komplett in Assembler geschrieben“, erläutert uns Eric. Die Arbeit brachte ihn auf den Geschmack, und so konvertierte er bald Pengo, ein Arcade-Spiel von Sega aus dem Jahr 1982, auf den Oric-1. Der Heimcompu ter war so beliebt in Frankreich, dass es eine sechsmonatige Wartezeit gab. Erics Leidenschaft für Spiele begann sein Leben zu bestimmen. Er programmierte bis tief in die Nacht hinein und verbesserte dadurch seine Fähigkeiten. Die Schule vernachlässigte er dagegen. Auch wenn er dadurch später keinen Universitätsabschluss machen konnte, war er in der richtigen Position, ein Unternehmen aufzubauen. Im April 1985 gründete er im Alter von 19 Jahren mit der Hilfe seines Bruders EH Services. „Es war ein Entwicklungs studio für Auftragsarbeiten“, sagt Eric. EH Services arbeitete an Lern programmen und Spielen für Heimcom puter wie den Thomson TO7 oder den Exelvision EXL 100. Das kleine Unter nehmen hatte seinen Sitz in Le Raincy, einer Gemeinde in den östlichen Voror ten von Paris. Jean-Charles Meyrignac und Gil Espèche wurden als Mitarbeiter eingestellt. Sie hatten ein Buch zur BASIC- und Assemblerprogrammierung des Oric geschrieben. Ein weiterer früher Mitarbeiter war Alain Fernandes, der die Idee für ein Spiel namens L’Ete Sera Chaud für den Oric-1 ausgearbeitet hatte. Sein Projekt trug er an verschiedene Entwickler heran. Jedoch fand sich niemand, der die Spielidee umsetzen wollte. Irgendwann wurde Eric, der in der nahe gelegenen Gemeinde Mont fermeil lebte, auf Alain aufmerksam. Die kleine Gruppe entwickelte die Spiele Apprends-Moi à écrire für den Exelvision und Des Signes Dans l’Espace. Letzteres ist sowohl für den MSX 1 als auch den Philips VG 5000 erschienen. Die Spiele wurden von Part nerunternehmen vertrieben. Noch im selben Jahr entschlossen sich die CaenBrüder, eine andere Richtung einzuschla gen. „Wir hatten eine gute Zeit mit EH Services“, erzählt Eric. „Wir wollten aber unsere eigenen Spiele entwickeln. Titus wurde unsere Vertriebsmarke.“ EH Services war fortan der Entwickler, während Titus als Pub lisher fungierte. So hatten die Caens mehr Kontrolle über ihre Produkte. Die Anfangszeit von Titus war schwer, da schnell ein Portfolio an Spielen aufge baut werden sollte. „Ihr Ziel war es, möglichst viele Spiele auf den Markt zu bringen. Die Qualität hat keine Rolle ge spielt“, blickt Jean-Charles zurück. „Ich konvertierte einige Spiele innerhalb von einem Monat. Ich habe mehr als zehn Titel für sie konvertiert.“ Um den Umsatz zu steigern, sollten die Spiele auf möglichst vie len Plattformen erhältlich sein. Die Mitarbeiter mussten sich schnell die Gegebenheiten der unterschiedlichen Geräte aneignen. Manchmal hatten sie nur einen Tag, um sich an eine SystemArchitektur zu gewöhnen! Danach wurden eigene Tools entwickelt und die I n der Folge war Titus für einige technische Neuentwicklungen auf Basis des CPC verantwortlich. In Knight Force kam beispielsweise eine Overscan-Technik zum Einsatz, sodass wirklich jedes Pixel des Monitors genutzt wurde. Als Hilfsmittel für die Entwicklung wurde ein Pro zessor-Emulator geschaffen. Ein CPC ohne seinen Z80-Chip wurde geöffnet und an diesen Z80-Emulator ange schlossen. Laut Eric entstand dadurch ein leistungsfähigeres und flexibleres Gerät, das es den Entwicklern erlaubte, Software für Z80-Computer anderer Hersteller – beispielsweise von Sinclair oder Sega – zu programmieren. Zur selben Zeit begann das Unternehmen, auf ausländische Märkte zu blicken. „Wir wollten von Anfang an nicht nur in Frankreich oder Europa, sondern global tätig sein“, sagt Eric. Deshalb wollte Titus in den amerikani schen Markt einsteigen. Dort war der Computer-Hersteller Commodore sehr erfolgreich. 1987 beschloss Eric, dass das nächste Spiel ein Rennspiel werden soll. „Titus hatte einen der ersten Ami gas in Frankreich“, sagt Jean-Charles. „Crazy Cars wurde ursprünglich für den Amiga programmiert.“ Hervé arbeitete als Producer an Crazy Cars und Olivier Corviole war für die Grafik zuständig. Das Spiel glich sehr Segas Out Run. Es wurde zu ei nem rasanten Racer, der bei der Presse ganz gut ankam. So schrieb Vipul Ka padia in Commodore User: „Es ist das erste Amiga-Spiel seiner Art. Es fesselt einen für Stunden!“ Crazy Car verkaufte sich sehr gut, wie sich Eric noch immer freut: „Es hat sich um die 250.000-mal verkauft und wurde auf zahlreiche Ge räte portiert.“ » [SCHNEIDER CPC] Erebus wurde von EH Services entwickelt. Titus war der Publisher. » [ SCHNEIDER CPC] In Dark Century war es unabdingbar, einen Blick ins Handbuch zu werfen. » [DOS] Fire And Forget war ein solides Action-Rennspiel. RETRO GAMER 4/2015 | 45 DIE FIRMEN- ARCHIVE EPOCHALE SPIELE » [SCHNEIDER CPC] Drei Teile der Classiques-Sammlung wurden 1987 produziert. » [ SCHNEIDER CPC] Ein Spiel war ein Space-InvadersVerschnitt. Crazy Cars (1988) Titan (1989) The Blues Brothers (1991) Prehistorik 2 (1993) Das Rennspiel wurde durch Segas Arcade-Hit Out Run inspiriert. In dem Amiga-Spiel fanden die Rennen an verschiedenen Orten in den USA statt. Unfälle verlangsamten das Fahrzeug, jedoch war die Zeitbegrenzung viel zu großzügig ausgelegt und das Spiel größtenteils zu einfach. Crazy Cars wurde irgendwann schlicht langweilig. Der Schneider CPC war für Titus wichtig, da das Gerät in Frankreich erfolgreich war. Titan war ein gutes Spiel für den Computer. Der Titel zog seine Inspiration aus Arkanoid und Breakout. Mit einem Würfel wurde die Flugrichtung eines Balls beeinflusst, Ziel war es, alle Steine in den 80 Levels zu zerstören. Nachdem sich Titus Software die Lizenz an The Blues Brothers gesichert hatte, entstand ein Spiel, das die Charaktere und das generelle Gefühl der Komödie gut einfing. Das Plattforming-Spiel bot Interpretationen der Musik der Film-Band. Spieler mussten sich gegen zahlreiche wildgewordene Hunde erwehren. Diese Portierungen waren jedoch nicht alle erfolgreich. Das Magazin Amstrad Action kritisierte die CPCFassung von Crazy Car für ihren Sound. Außerdem würden die Kurven „aus dem Nichts erscheinen“, sprich: sehr spät aufploppen. Die Commodore64-Version kam etwas besser an – ob wohl sie laut Jean-Charles in gerade einmal einem Monat entstand. Er fügt hinzu, dass der Fokus von Titus nicht auf der Qualität lag, was zu Problemen führte. „Wir haben ein Video einer Demo-Version von Crazy Cars gemacht, um den Titel vorzustellen. In dieser Version war die Bremskraft stärker als die Beschleunigung. Als das Fahrzeug auf die Ziellinie zu fuhr, wurde es von einem anderen Fahrzeug gerammt und blieb stehen. Das Auto war in der Folge durch das andere Fahrzeug einge klemmt und steckte fest.“ Jean-Charles bedauert, dass sich Titus um das Prob lem kaum scherte: „Es war die Menta lität der Firma, dass Spiele erscheinen mussten, egal in welchem Zustand.“ Trotz solcher Probleme mar kierte Crazy Cars einen Wendepunkt für Titus. Die Einnahmen aus dem Titel erlaubten es, endlich größere Vorhaben anzugehen. Neue Leute wurden eingestellt, darunter JeanMichel Masson, Philippe Pamart, Eric Zmiro, Vincent Berthelot und David Fernandes (Alains Bruder). Zeitgleich wurde Titus UK zusammen mit dem britischen Unternehmen Entertainment International gegründet. Im Folgenden erschienen sieben Titus-Spiele für den Lieblingscomputer der Engländer, den ZX Spectrum. Titus konzentrierte sich danach stärker auf 16-Bit-Geräte. Alain program mierte 1988 das Fahrzeug-Shoot-em-up Fire And Forget für den Amiga und Atari ST. Wie bei Crazy Cars folgten die 8-BitVersionen des Spiels ein paar Monate später, denn 8 Bit gehörte noch nicht der Vergangenheit an. 1989 veröffent lichte Titus mit Titan einen soliden 8-BitTitel, und Crazy Cars II setzte 42.000 Einheiten für den Schneider CPC ab. Laut Titus war es der meistverkaufte Titel aller Zeiten für die Hardware. Die Erfahrungen mit 8-BitGeräten erleichterte Titus den Einstig in Der Erfolg von Prehistorik führte unausweichlich zu einem Nachfolger. Auch diesmal war der Höhlenmensch in Cartoon-Optik mit von der Partie. Prehistorik 2 war das letzte kommerzielle Spiel von Titus für den Schneider CPC. Das Spiel nutzte die zusätzlichen Grafik- und Sound-Möglichkeiten der Plus-Reihe des Computers. die Konsolenspiele. The Blues Brothers erschien 1992 für das NES, ein Jahr nach den Versionen für die wichtigsten Heimcomputer. Der Schritt hin zur Kon sole war kein leichter: Nintendo legte bei der Zertifizierung von Spielen einen deutlich höheren Standard an, als es Titus intern tat. Der Schritt war laut Eric aber notwendig: „Die Blues-BrothersLizenz auf das NES zu bringen, war wichtig für uns. Genauso wie Prehistorik Man auf dem SNES.“ Der Fokus von Titus richtete sich mehr und mehr auf Lizenzspiele. Von Hervé ist das Zitat bekannt, dass Robocop wurde 2003 veröffentlicht. Es war der letzte Titel, den Titus vor der Insolvenz veröffentlichte. Das Spiel stellte unter Beweis, dass die Entwickler sehr wenig aus dem Superman 64-Debakel gelernt hatten. Robocop war von Anfang bis Ende voller Bugs. Die Missionen wurden schnell zu einer reinen Geduldsprobe. TITUS SOFTWARE CORPO RATION WIRD IN KALIFORNI EN GEGRÜNDET. FIRE AND FORGET UND TITAN ERSCHEINEN. TITUS VERTREIBT PREHISTORIK. 1985 1988 1991 1987 CRAZY CARS ERSCHEINT FÜR AMIGA. 46 | RETRO GAMER 4/2015 1990 » [SCHNEIDER CPC] Arachnophobia wurde von BlueSky Software entwickelt. DAS SPIEL THE BLUES BROTHERS KOMMT AUF DEN MARKT. TITUS BEGINNT, SPIELE FÜR DIE GX4000KONSOLE AUF STECKMODULEN HERZUSTELLEN. AUTOMOBILI LAMBORGHINI ERSCHEINT FÜR NINTENDO 64. PREHISTORIK 2 UND SUPER CAULDRON ERSCHEINEN. 1992 » [ SCHNEIDER CPC] Die Grafik des Breakout-Klons war nicht der Renner. Einige der Lizenzspiele waren von ausnehmend schlechter Qualität. Kritiker warfen dem Unternehmen Zynismus vor und wiesen auf erneute Veröffentlichungen von Spielen hin, die beim ersten Mal bereits nicht gut an gekommen waren. Ein solcher Fall war beispielsweise DickTracy, das 1990 für das GX4000 (Amstrads CPC-basierte Konsole) erneut veröffentlicht wurde. Titus nutzte die bessere Hardware nicht im Geringsten aus, sondern beließ das Spiel in der CPC-Version. Doch es ging auch anders: The Blues Brothers war das genaue Gegenteil solcher Lizenz-Verwurstungs praktiken, nämlich ein mit Liebe ge machtest, technisch ausgereiftes Spiel mit schöner Grafik und gutem Sound. Mit diesem Plattform-Spiel samt Erkun dungskomponente rehabilitierte sich Titus in gewisser Hinsicht. N ach The Blues Brothers waren es einige eigene Spielideen, die positiv hervorstachen. Anfang der 90er Jahre arbeitete Titus mit externen Entwicklern zusammen, da runter Cybele, die Prehistorik für Atari ST machten. Titus portierte das Spiel auf andere Plattformen. Außerdem half JEAN-CHARLES MEYRIGNAC ÜBER QUALITÄTSMÄNGEL MANCHER TITEL das Unternehmen bei der Finanzierung von Prehistorik II, das 1993 erschien. Wir schon weiter oben erwähnt, wurde der Titel etwas später unter dem Titel Prehistorik Man für Game Boy und SNES portiert. Mitte der 90er Jahre setzte Ti tus vor allem auf etablierte Marken. Zum Beispiel wurde Lamborghini American Challenge veröffentlicht, das ursprüng lich Crazy Cars III hätte werden sollen. Abseits davon wurden einige virtuelle Schachspiele auf den Markt gebracht. Zu jener Zeit expandierte Titus mit Ve hemenz. Ein amerikanischer Ableger mit dem Namen Titus Software Corporation war in Kalifornien angesiedelt. Der Spielemarkt wandelte sich jedoch und Titus musste mitziehen. „Der Schritt von 2D zu 3D ist uns schwergefallen“, gibt Eric zu. Um mehr Geld zu sammeln, ging das Unterneh men 1996 unter dem Namen Titus Games plc an die französische Börse. Ein Jahr später wurde es unter dem Segment Le Nouveau Marche geführt, also am „Neuen Markt“. Titus begann sich nach Akquisitionen umzusehen. „Es war schwer, gute Mitarbeiter zu Jean-Charles Meyrignac ZEITSTRAHL EH SERVICES WIRD VON DEN BRÜDERN ERIC UND HERVÉ CAEN GEGRÜNDET. DER PUBLI SHER TITUS INTERACTIVE WIRD GEGRÜNDET. THE ONE IST DAS ERSTE SPIEL, DAS UNTER DEM LABEL VERÖFFENTLICHT WIRD. » [ SCHNEIDER CPC] Der Begriff „Kopie“ dürfte auf die Umsetzungen zutreffen. Robocop (2003) sich Lizenztitel „sogar ohne eine Disk in der Verpackung“ verkaufen würden. Er machte aber auch deutlich, dass es „schwieriger ist, eigene Kreationen auf den Markt zu bringen.“ The Blues Brothers war nur eine von vielen Lizenzen, die Titus erwarb. Das Unternehmen wollte verhindern, dass sich Konkur renten wie Electronic Arts oder Ocean Software Lizenzen unter den Nagel reißen. „Wir haben echt viele Lizenzen umgesetzt“, erzählt Eric und nennt als Beispiele Xena, Hercules, Robocop, Superman, Kasparov, Quest For Camelot und Lotus. » Die Mentalität war: Spiele sollen erscheinen – der Zustand war egal.« 1993 ZUM ERSTEN UND EINZIGEN MAL TRITT DAS MASSKOTT CHEN DES UNTERNEHMENS IM SPIEL TITUS THE FOX AUF. 1996 1997 TITUS GEHT AN DIE FRANZÖSISCHE BÖRSE. Eric Caen » [ GX4000] Titus brachte einige Spiele direkt auf die GX4000-Konsole. DAS UNTERNEHMEN WIRD HAUPTANTEILSEIGNER VON VIRGIN INTERACTIVE. SUPERMAN GILT ALS EINES DER SCHLECHTES TEN SPIELE ALLER ZEITEN. 1998 1999 TITUS KAUFT DIGITAL INTEGRATION UND BLUESKY SOFTWARE. ROBOCOP REIHT SICH IN DIE LISTE DER SCHLECHTESTEN SPIE LE ALLER ZEITEN EIN. 2001 2003 TITUS WIRD HAUPTAN TEILSEIGNER VON INTER PLAY ENTERTAINMENT. 2005 TITUS MELDET INSOLVENZ AN. Nach dem Ende von Titus im Jahr 2005 wurde Eric Präsident von Interplay. Das Unternehmen hatte Titus vier Jahre zuvor aufgekauft. Inzwischen wurden einige bekannte Titus-Marken von Interplay erneut veröffentlicht. Zum Beispiel Prehistorik für iOS und Crazy Cars: Hit The Road für Windows, Android und iOS. Charles Goodwin Der Mann hinter Prehistorik und Titus The Fox arbeitete zuletzt an Fish Fillets für ALTAR Interactive. Das war im Jahr 2004. Hervé Caen Hervé war ab 1999 Präsident und Director bei Interplay. Im Jahr 2002 übernahm er dort den Posten des CEO und zwischenzeitlich auch den des CFO. Nachdem er 1989 nach knapp drei Jahren Titus verlassen hatte, arbeitete Meyrignac bei Ocean Software France. Es folgten Engagements bei Cryo Interactive, Quantic Dream und Infogrames. Er arbeitet nun als Entwicklungsingenieur. Alain Fernandes Alain war unter anderem bei Ubisoft, Loriciel, Renders, Ocean, Mindscape und Otaboo aktiv. 2014 half er bei der Portierung von Titan auf PC, Mac und PS Vita. Olivier Corviole Olivier arbeitete kurz bei Titus. Er war später Artistic Director bei einigen französischen Unternehmen. Nun ist er am IUT de Montreuil, dem technologischen Institut der Universität Paris 8, tätig. WAS WURDE AUS … RETRO GAMER 4/2015 | 47 DIE FIRMEN- ARCHIVE finden. Da ging es viel schneller, ein ganzes Unternehmen aufzukaufen“, er innert sich Eric. „Mit dem Börsengang 1996 haben wir Geld gesammelt und viele Konkurrenten aufgekauft. Das war die einzige Möglichkeit für uns, schnell zu wachsen.“ 1997 beliefen sich die jährlichen Einnahmen des Unternehmens auf mehr als 20 Millionen Euro. Die Qualität der Spiele schwankte allerdings weiter hin stark, zwei Beispiele: Automobili Lamborghini war ein gutes Rennspiel für Nintendo 64, das SNES-Spiel Incantation kam jedoch schlecht an. Eine N64-Umsetzung wurde eingestellt. 1998 übernahm Titus das Stu dio Digital Integration. Der Entwickler aus London war für Flugsimulationen bekannt. Mit Digital Integration hatte Titus die Möglichkeit, auf dem PCSpiele-Markt Fuß zu fassen. Außerdem wurde BlueSky Software aufgekauft, um auf dem PlayStation-Markt voranzu kommen. Digital Integration entwickelte Top Gun: Combat Zones, das 2001 auf den Markt kam; es ist eines von Erics Lieblingsspielen. Titus vertraute weiter hin auf eine Mischung aus Lizenztiteln und eigenen Ideen, Ende der 90er war der Publisher in fast jedem Genre ver treten – von Virtual Chess für Nintendo 64 bis hin zu Superman für Game Boy. Auch Smart Dog und Virgin Interactive wurden aufgekauft, Letztere dann 2003 in Avalon Interactive umbenannt. » [AMIGA] In Highway Patrol II jagten die Spieler Kriminelle. D och die Qualität blieb immer mehr auf der Strecke. Dies wurde vor allem bei dem N64-Spiel Superman deutlich. Es basierte auf der Zeichen trickserie Superman: The Animated Series und wurde in einem ausnehmend schlechten Zustand veröffentlicht. „Superman ist nicht so gut gewesen, wie es hätte sein können“, beschreibt Eric das – was wohl die Untertreibung des Jahrhunderts ist. Und Eric macht weiter mit seinem Verteidigungskurs: „Man kann nicht immer mit allem zufrieden sein, wenn man so schnell Spiele ent wickelt, wie wir es getan haben.“ Selbst schon kränkelnd, erwarb Titus 2001 Mehrheitsanteile an Inter play. Jenes einst ruhmreiche Unterneh men befand sich ungefähr seit 1998 in Schwierigkeiten. Hervé Caen wurde neuer Interplay-Geschäftsführer und wollte die Firma grundlegend umbauen. Der zu Interplay gehörende Entwickler Shiny Entertainment wurde an Infogra » [DOS] Metal Rage: Defender Of The Earth war ein schwacher Shooter. » [SNES] Lamborghini American Challenge unterstützte die Super-Scope-Light-Gun. mes veräußert, BlueSky Software noch 2001 geschlossen. Die Aufmerksamkeit von Titus lag nun vor allem darauf, Interplay zu stützen und beide Unternehmen wieder in die Erfolgszone zu führen. Was hingegen folgte, war der Zusam menbruch der Mutterfirma: Titus stand vor der Auflösung, am 9. Januar 2005 meldete das Unternehmen Insolvenz an. Die Schulden beliefen sich auf gut 35 Millionen Euro. Interplay wurde fortgeführt, weiterhin mit Hervé an der Spitze. „Es waren mehrere Faktoren ausschlaggebend [für die Insolvenz]“, sagt Eric. „Aber der Hauptgrund war wohl ein Liquiditätsengpass auf dem Finanzmarkt. Dieser führte dazu, dass wir die Schulden nicht mehr abbezahlen konnten, die wir 2000 für den Kauf von Interplay aufgenommen hatten.“ Letztendlich seien sie zu jung und un erfahren gewesen, fährt Eric fort, der dennoch versöhnlich endet: „Es ist eine tolle Erfahrung gewesen. Oder will mir da jemand widersprechen?“ DAS MACHTE TITUS SOFTWARE AUS GALLISCHES FLAIR? VIELFÄLTIGE SPIELE EINPRÄGSAMES LOGO ARROGANZ? Titus drang später auf den Markt als britische und amerikanische Unternehmen. Sie schienen einen guten Überblick zu haben, was auf dem Spielemarkt möglich ist. Es ist schwer, Titus auf ein oder zwei spezielle Genres festzunageln. Es wurden Puzzle- und Rennspiele, aber auch Shooter und Schachspiele veröffentlicht. Für Fans wird der Name „Titus“ mit dem Fuchs im Logo des Unternehmens in Verbindung gebracht. Ungefähr 1987 tauchte das Logo erstmals in Titus-Spielen auf. Durch die schiere Masse an Spielen machte Titus viel Geld. Im Jahr 2000 erwartete das Unternehmen ein Wachstum um 500 Prozent. Waren sie zu arrogant geworden? GLOBALE ORIENTIERUNG VERTRAUTE SPIELE ZAHLREICHE LIZENZEN SCHRECKLICHE SPIELE Titus war ein Pionier der französischen Spieleindustrie in Sachen globaler Ausrichtung. Das Unternehmen hatte Büros in Paris, Los Angeles, San Diego, London, Leamington Spa und Toyko. Titus orientierte sich an bekannten Titeln. Crazy Cars erinnerte an Out Run. Off Shore Warriors wiederum wirkte wie Crazy Cars auf dem Wasser. Mega Man dürfte Incantation inspiriert haben. Titus sicherte sich viele Lizenzen, in der Hoffnung, sichere Hits auf den Markt bringen zu können. Superman, Dick Tracy und Robocop dürften sie da eines Besseren belehrt haben. Mit schlechten Spielen machte sich Titus seinen Ruf kaputt. Einige Spiele wurden viel zu früh auf den Markt gebracht, waren unfertig und verbuggt. 48 | RETRO GAMER 4/2015 30 JAHRE MIT ATARI ST Das Spielegerät 30 JAHRE MIT 16/32 BIT Wusstet ihr, dass „ST“ für „Sixteen/Thirty-two“ steht und die externe sowie interne Busbreite von Ataris Homecomputer bezeichnet? Anlässlich seines 30. Geburtstags wollen wir den beliebten, vielseitigen Heimcomputer ehren, der selbst heute noch eine aktive Community hat. Mit welchem Thema sollten wir einen Artikel über den Atari ST beginnen, wenn nicht mit Spielen? Schließlich werden sich die meisten damaligen Besitzer des Heimcomputers doch vor allem an dessen Spielefähigkeiten erinnern. Ursprünglich war der ST gar nicht als Spielegerät geplant. Firmenchef Jack Tramiel wollte einen Computer für seriöse Zwecke wie Desktop- Publishing und Textbearbeitung. Die Hardware zielte auf dieselbe Zielgruppe wie der erfolgreiche Apple Macintosh ab, nicht umsonst wurde das Gerät von der Presse damals auch „Jackintosh“ getauft. Doch die Erfahrung zeigte bereits in den 80ern, dass ein Computer nicht immer dafür genutzt wird, wofür er eigentlich vorgesehen war – fragt nur mal Sir Clive Sinclair. Aufgrund der guten Ausstattung des ST, die selbst damalige PCs und Macs übertraf, bestand nämlich kein Zweifel daran, dass er auch mit Spielen wunderbar klarkommen würde. In der Anfangszeit kamen diese vor allem aus eigenem Haus. Tramiel formte die Atari Corporation aus den Resten des ehemaligen Videospiel-Giganten und konnte so eine riesige Spielebibliothek nutzen, um fachgerechte Ports von Titeln wie Star Raiders, Missile Command, Asteroids, Millipede und Battlezone herstellen zu lassen. Der Durchbruch als Spielemaschine gelang dem ST jedoch erst im Jahr 1986 mit dem Release von Dungeon Master von Faster Than Light. Schnell wurde der Atari von jedem wichtigen Publisher für Heimcomputer unterstützt, bei » [Atari ST] Dungeon Master von FTL war der erste große Hit auf dem ST und für viele ein Kaufgrund. OK » Die angewinkelten Funktionstasten fanden auch ihren Weg auf die XE-Baureihe. » Das einseitige Diskettenlaufwerk wurde später durch ein doppelseitiges ersetzt. » Für viele war der Amiga dem ST weit überlegen. Bei Populous und seinem Nachfolger konnte er aber gut mithalten. « GLENN CORPES 52 | RETRO GAMER 4/2015 RETRO GAMER 4/2015 | 53 30 JAHRE MIT ATARI ST » Die Modellnummer auf dem Atari ST gibt Auskunft über den verbauten Hauptspeicher. Mit Spielen dieser Hersteller macht ihr nichts falsch. ATARI ST ATARI STE MOTOROLA 68000 @ 8 MHZ MOTOROLA 68000 @ 8 MHZ BLITTER MOTOROLA 68000 @ 7.16 MHZ BLITTER FARB PALETTE 512 FARBEN 4096 FARBEN 4096 FARBEN FARBEN 16 AUF BILDSCHIRM 16 AUF BILDSCHIRM 32 AUF BILDSCHIRM PROZESSOR AUFLÖSUNG SPEZIELLE HARDWARE AMIGA 500 320X200 NIEDRIG, 640X200 MITTEL, 640X400 HOCH (FLACKERFRE MONO, AUSSER AM GA) KEINE SCROLLING DMA SOUND YAMAHA YM2149 YM2149 3 KANAL 2 KANAL MONO PCM STEREO SCROLLING, HAM, COPPER PAULA 4 KANAL STEREO 512K STANDARD, BIS ZU 4MB AUFRÜSTBAR 512K STANDARD, BIS ZU 14MB AUFRÜSTBAR 512K STANDARD, BIS ZU 2MB AUFRÜSTBAR ANSCHLÜSSE RGB/MONITOR, RF, RS232, MIDI IN/ OUT PARALLEL DRUCKER, DISKETTEN LAUFWERK, MODUL, 2 X JOYSTICK / MOUSE, DMA WIE ST PLUS: 2 X ANALOG JOYSTICK PORTS, STECKMODULE FÜR RAM RGB/MONITOR, STEREO, RS232, RCA, PARALLEL DRUCKER, DISKETTEN LAUFWERK, 2 X JOYSTICK/ MOUSE, ERWEITER UNGSBUS SPEICHER vielen Herstellern galt er außerdem als führende Entwicklungsplattform. Das sollte sich auch vorerst nicht ändern – erst Ende der 80er wurde er diesbezüglich vom Commodore Amiga abgelöst – pikanterweise also vom neuesten Heimcomputer jener Firma, die der 2012 verstorbene Tramiel selbst gegründet hatte. Glenn Corpes war damals bei Bullfrog für die ST-Entwicklung zuständig und hat die alte Zeit noch genau im Kopf: „Mein erstes Spiel bei Bullfrog war der Port von Druid 2: Enlightenment. Es erschien exklusiv für Amiga, ebenso wie mein zweites Spiel Fusion. Allerdings brachten beide Titel nicht genug Geld ein, und da ich – damals noch als Zeichner – nicht genug zu tun hatte, nutzte ich die Zeit, um meine Programmierfähigkeiten auf dem Atari ST etwas zu verbessern. Ich begann mit einem Port von Fusion, ließ mich aber immer wieder von einer isometrischen, von Spindizzy inspirierten Engine ablenken. Diese Engine wurde später zu Populous, das außer auf dem Atari auch auf dem Amiga lief. Was dachte Glenn über den ST als Spielegerät, insbesondere im Vergleich zum grafisch stärkeren Amiga? „Es hing alles vom Spiel ab. Für viele Spiele war der Amiga dem ST weit überlegen. Bei Populous und seinem Nachfolger mit ihren vielen kleinen und auf 16 Pixel begrenzten Blöcken konnte der Atari jedoch gut mithalten. In 3DSpielen wie Powermonger lief die STVersion aufgrund der flotteren CPU und » Dank integrierter MIDI-Ports war der ST erste Wahl für Mus ker. 54 | RETRO GAMER 4/2015 der besseren Bildspeicherverarbeitung sogar schneller.“ Glenn fährt fort: „Ich arbeitete nur für wenige Jahre mit dem ST. In dieser Zeit programmierte ich Fusion, Populous und Powermonger. Abseits davon blieb nicht viel Zeit übrig. Dennoch beschäftigte ich mich für eine Weile mit einer isometrischen Engine, die kleinere Kacheln und mehr Vielfalt bei der Steigung von Hängen erlaubt hätte. Vorgesehen war die neue Ver sion für Populous 2. Da das aber zuerst für den Amiga kam und teilweise auf MOVEP-Tricksereien basierte, brachen wir die Arbeiten an der ST-Engine irgendwann ab. Außerdem experimentierte ich mit einer Iso-Engine mit partiellen Bildschirm-Updates, die das Gegenteil vom erzwungenen Bildaufbau in Populous war. Ironischerweise kamen Teile davon in Syndicate zum Einsatz, das es nie auf den ST schaffte. Abschließend fragen wir Glenn noch, woran er sich beim ST vor allem erinnert: „Es war eine sehr simple und einfache Plattform, ganz ohne Blitter-Schaltkreise, die Programmier- LORICIEL » Auf dem ST gab es auch erste Pakete für Heimdigitalisierung. Jack Tramiel probierte sie selbst aus. » Die eingebauten MIDI-Ports waren für kreative Leute ein klassischer Gamechanger. Für Musiker war der ST ein verlässliches Werkzeug, das auch in Live-Setups seinen Dienst verrichtete. « MALTE PFAFF -BRILL sprache Copper oder Hardware-Sprites. Programmierer mussten sich nicht lange umgewöhnen wie beim Amiga, sondern konnten loslegen. Auf dem Amiga ging es mehr darum, CopperListen einzusetzen und viele große Sprites zu bewegen, während ST-Demos mehr Richtung 3D gingen. Beide Geräte sprachen eine andere Art von Kreativität an.“ Die Musikmaschine » Das auch heute noch erhältliche Cubase von Steinberg war eines der besten Musikprogramme. » Die UK-Elektronikband 808 State, hier ihr Studio, produzierte ihre Musik auf dem ST. Seine größten Erfolge feierte der Atari ST in der Musikszene. Zu verdanken war das dem genialen Schachzug, fest verbaute MIDI-Anschlüsse zu integrieren. Nicht zuletzt trug aber auch der niedrige Preis des Geräts seinen Teil bei. Künstler wie Fatboy Slim, Jean Michel Jarre, 808 State, Utah Saints und selbst Madonna peppten ihre Musik mit Hilfe eines ST auf – mehr Auftritte bei Top of the Pops als der Atari ST konnte Ende der 80er und Anfang der 90er wohl niemand verbuchen, egal ob Künstler oder Maschine. Sogar beim Album Syro von Aphex Twin, dem Grammy-Gewinner 2015 in der Kategorie Dance/Electronic, kam noch ein ST zum Einsatz – nicht schlecht für eine 30 Jahre alte Kiste! Wir sprachen mit Malte PfaffBrill, einem Musiker mit ST-Erfahrung. Er berichtet uns, wie ihm der Computer zum Einstieg ins Musikbusiness ver- half. „Ein paar Freunde von mir besaßen ein Tonstudio in Norddeutschland, in dem hauptsächlich Indie-Künstler ihre Aufnahmen machten. Meistens wurden MIDI-Geräte eingesetzt. Im Prinzip sammelten wir alles an Equipment, was wir hatten, kauften ein teures Yamaha-02R-Mischpult, ein Paar ADAT-Geräte und ein gutes Mikrofon, ein Neumann U87. Dann begannen wir, unseren eigenen Kram aufzunehmen. Später kamen auch andere Künstler zu uns, als sich herausstellte, dass die zwei anderen begabt im Abmischen waren. Ich war mehr der Songschreiber und Tester, half jedoch auch bei der Produktion anderer Künstler.“ Wir haken nach, was ausgerechnet den Atari ST so ideal für die Produktion von Musik machte. „Das Timing [einzelner Tonspuren] war einfach verdammt gut! Der ST war soviel besser als die damals verfügbaren Alternativen. Die im ST verbauten M DI- Ports ermöglichten Software, mit der man mit Leichtigkeit sein ganzes Equipment steuern konnte. Mein Favorit für den ST war Cubase. Der Atari nahm es diesbezüglich selbst mit viel teureren Lösungen auf. Man musste nicht mal zusätzliche Hardware kaufen, sondern nur seine Geräte nur einstecken.“ Eine der Bands, der Malte bei der Produktion ihrer Musik half, war JAW, die mit ihren Liedern wie Survive vor allem in Deutschland und Europa Bekanntheit erlangten. Wir fragten Malte, inwiefern der ST die Musikindustrie veränderte: „Die eingebauten MIDI- Ports waren für einige kreative Leu- ■ Der große Erfolg des ST in Frankreich sorgte für einen weitreichenden Support französischer Publisher und viele ST-exklusive Spiele. Loriciel sorgte mit neuen, beeindruckenden Spielen wie Bob Winner, Thunder Burner und Jim Power stets für Nachschub. THALION ■ Auch in Deutschland konnte der ST Erfolge feiern. Aus der deutschen Produktion von Thalion stammten einige der technisch besten Spiele für den ST, darunter zum Beispiel No Second Prize, Wings of Death und Trex Warrior: 22nd Century Gladiator. BITMAP BROTHERS ■ Auch wenn sie mehr Entwickler denn Publisher waren, müssen wir die brillanten Brüder an dieser Stelle einfach aufführen. Der Atari ST war ihre Lead-Plattform, Spiele wie Xenon, Speedball und Cadaver standen den Amiga-Versionen daher in nichts nach. LOGOTRON ■ Der kurze Ausflug dieser Firma ins Spielebusiness – bis heute ist sie vor allem bekannt für Lernsoftware – brachte tolle Software hervor. StarRay etwa bewies, dass auch der ST Parallax Scrolling beherrschte, und Archipela gos machte den Weg für Polygone frei. INFOGRAMES ■ Und noch ein französisches Unternehmen: Witzigerweise ist Infogrames der heutige Besitzer der Atari-Marke. Damals waren sie reiner Publisher und brachten über 70 Spiele inklusive North & South, Mystical und Captain Blood für den ST heraus. » Ein Designfehler: Die Anschlüsse für Joystick und Maus befanden sich unterhalb des ST. RETRO GAMER 4/2015 | 55 30 JAHRE MIT ATARI ST Weil der ST dem Amiga in der Anfangszeit bei den Verkaufszahlen überlegen war, wurde er früh von vielen Entwicklern unterstützt. Gleichzeitig wurden viele Spiele in dieser Zeit für den ST, nicht aber für den Amiga veröffentlicht. Hier sind zehn der besten Exklusivtitel. SUPER SPRINT ROAD RUNNER ■ ENTWICKLER: Electric Dreams ■ JAHR: 1986 ■ ENTWICKLER: US Gold ■ JAHR: 1987 Der Atari-Automat Super Sprint kam in Spielhallen enorm gut an, und auch die Portierung von Electric Dreams für den Heimcomputer fand schnell ihre Fans. Es handelte sich um eine liebevolle Umsetzung der Vorlage. Auf acht Kursen erlebt ihr mit eurem Rennwagen spannende Duelle aus der Vogelperspektive. Da die Strecken ohne Scrolling auf einem Bildschirm dargestellt wurden, hattet ihr stets den vollen Überblick über das Geschehen. Bis zu drei Personen konnten auf dem ST gegeneinander antreten, wobei dann ein bemitleidenswerter Spieler auf die Tastatur ausweichen musste. Häufig wird das Spiel als der beste Multiplayer-Titel für den ST genannt – wer es selbst einmal ausprobieren durfte, wird dem kaum widersprechen. Viele der frühen Konvertierungen von US Gold erschienen nicht für den Amiga. Dazu zählen etwa Gauntlet, Metro-Cross und Solomon’s Key , aber auch der Port des Arcadeautomaten Road Runner von Atari. Wer die Cartoon-Vorlage kennt, wird über das Spielprinzip kaum überrascht sein: Als wieselflinker Road Runner seid ihr auf der Flucht vor dem hinterlistigen, nicht aber sehr cleveren Wile E. Coyote. Das Flair und der Humor des Zeichentricks wird gut eingefangen: Verfolgt euch euer Widersacher anfangs ausschließlich zu Fuß, setzt er später fiese Tricks wie Sprungfedern ein, um eurem Tempo standzuhalten. Doch der Kojote ist nicht die einzige Gefahr, zusätzlich müsst ihr auch Hindernissen wie Steinkugeln ausweichen, über Abgründe springen und regelmäßig Nahrung zu euch nehmen. WHERE TIME STOOD STILL ■ ENTWICKLER: Denton Designs ■ JAHR: 1988 Das isometrische Action-Adventure von Denton Design ist den meisten vermutlich vor allem in seiner 128k-Spectrum-Version bekannt. Doch auch die ST-Fassung ist durch und durch gelungen. Interessanterweise entschieden sich die Entwickler dafür, die Monochrom-Optik trotz Upgrade auf das 16-Bit-System beizubehalten, um auf diese Weise an einen typischen Schwarz-Weiß-Film zu erinnern. Where Time Stood Still schickt euch auf eine Erkundungsreise ins Himalaya-Gebirge. Nach einem Flugzeugabsturz entdeckt ihr, dass in dem unerforschten Gebiet prähistorische Saurier und Steinzeit-Stämme überlebt haben. Ihr steuert eine Gruppe aus vier Mitgliedern (den Piloten des Flugzeugs und seine Fluggäste), von denen jedes über eigene Fähigkeiten verfügt. OIDS RANARAMA STAR QUAKE ■ ENTWICKLER: SEGA ■ JAHR: 1987 ■ ENTWICKLER: FTL ■ JAHR: 1987 ■ ENTWICKLER: Graftgold ■ JAHR: 1987 ■ ENTWICKLER: Bubble Bus ■ JAHR: 1988 Die Umsetzung des exzellenten Sega-Automaten ist neben Knightmare der einzige Titel, den Activision nicht gleichzeitig auch für den Amiga portierte. Mit seinen großen Sprites, der konstant hohen Bildrate und der außergewöhnlich guten Musik von David Whittaker gibt es kaum etwas an dieser Portierung auszusetzen. Spielziel ist es, auf einer Enduro so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen. Auf der Strecke sind diverse Sprungschanzen und Hindernisse verteilt, zudem müsst ihr euch die Piste mit zahlreichen anderen Motorrädern und Autos teilen. Je mehr ihr von ihnen überholen könnt, desto höher fällt eure Punktzahl aus. Diese Punkte erlauben euch auch die Aufrüstung eures Gefährts. Für optische Abwechslung sorgten diverse Umgebungen wie die Wüste oder ein Sandkurs am Meer. Oids ist nicht nur einer der bekanntesten ST-Titel, sondern auch eines der besten Spiele für das System (siehe auch das Retro-Revival von Michael Hengst in dieser Ausgabe). Es erinnert sehr an den Atari-Automaten Gravitar, in Sachen Erfolg konnte es diese Vorlage und verwandte Spiele wie Thrust locker ausstechen. Außerdem entlieh sich Oids Elemente aus Choplifter. Eure Aufgabe besteht darin, auf diversen Planeten Androiden-Sklaven namens Oids zu retten. Hierfür müsst ihr euer Raumschiff über den Bildschirm steuern und feindliche Anlagen zerstören, woraufhin die Oids das Gebäude verlassen und aufgesammelt werden können. Die Steuerung des Schiffs gestaltet sich jedoch sehr schwierig, da ihr sehr sensibel mit dem Schub umgehen müsst und nur durch umdrehen und erneuten Schub bremsen könnt. Jeder Kontakt mit der Umgebung endet tödlich … Auch der Publisher Hewson Consultants zählte zu den ersten Unterstützern des ST und versorgte ihn mit vielen Spielen, die nicht auf den Amiga portiert wurden. Der wohl berühmteste dieser Titel ist Ranarama, ein grandioser Gauntlet-Klon von Steve Turner. Ihr schlüpft in die Rolle von Mervyn, einem Menschen, der durch einen Zauberspruch zu einem Frosch verwandelt wurde. Um wieder zu eurer ursprünglichen Gestalt zurückzugelangen und den Tod eures Meisters zu rächen, müsst ihr euch durch zahlreiche Dungeons kämpfen. Eine prominente Rolle in Ranarama spielt das Magiesystem, das sich in vier Typen – offensiv, defensiv, effektiv und Kraft – mit jeweils acht Sprüchen aufteilt. Nur wer diese geschickt einsetzt, hat gegen die feindlichen Zauberer und Monster eine Chance. Stephen Crows brillantes Spiel Star Quake wurde ursprünglich bereits 1985 für diverse 8-Bit-Computer veröffentlicht. Drei Jahre später erschien nachträglich auch ein STPort, der alles in allem als die beste Version gilt – und nie für Amiga kam. In diesem plattformbasierten Arcadespiel steuert ihr euren BLOB (steht für Bio-Logically Operated Being). Dabei handelt es sich um einen Roboter, der den Planet vor der Explosion bewahren muss. Dafür sucht und sammelt ihr Items, die ihr anschließend zum Planetenkern bringt. 512 Einzelbildschirme erwarten euch in Star Quake – um schneller von A nach B zu gelangen, gibt es allerdings auch Teleports, zudem könnt ihr euch auch mit Hilfe von fahrbaren Plattformen fortbewegen. Eure Feinde sind meist fantasievolle Kreaturen, die ihr mit Schusswaffen bekämpft. rung, wenn er an den Atari ST denkt? „Es war der Computer, der mich dazu brachte, Musik zu machen. Darüber hinaus legte er auch den Grundstein für meine heutige Arbeit. Wer weiß, was ich heute machen würde, hätte ich keinen ST besessen! Aus historischer Sicht war der ST ein tolles Gerät, da er auch in anderen Bereichen die teurere Konkurrenz ausstach. Er war ein idealer Hybrid aus Unterhaltungssystem und Profiwerkzeug.“ Falls ihr in Maltes aktuelle Arbeiten reinhören wollt, sucht auf Sound Cloud nach „Pfaff-Brill“. » Über zu wenige Anschlüsse konnte sich niemand beschweren. te ein klassischer Gamechanger. Für Musiker war der ST ein verlässliches Werkzeug, das auch in Live-Setups seinen Dienst verrichtete. Wie Atari versprach lieferte er wirklich viel Leistung, ohne zu viel zu kosten.“ Doch was bleibt Malte am ehesten in Erinne- 56 | RETRO GAMER 4/2015 ENDURO RACER Der BusinessComputer Als Jack Tramiel das erste Mal über den Atari ST nachdachte, hatte er die Vision eines leistungsfähigen Business-Computers, der mit IBM- PCs und den Macintoshs von Apple den Boden aufwischen sollte. Aus diesem Grund besaß der ST (im Gegensatz zum Amiga) auch einen flackerfreien Highres-Modus und vom Marktstart an einen optionalen hochauflösenden Bildschirm. In gewisser Weise konnte Jack sein Vorhaben auch umsetzen: Für den ST gab es beeindruckend viele und qualitativ hochwertige Businessprogramme, die auch tatsächlich bei Anwendern zum Einsatz kamen. Einer dieser ehemaligen Anwender ist William Isbister, dessen Familie eine Druckerei besitzt, hauptsächlich für Tickets, Poster und Flyer, meist für die Musikindustrie. „In unseren Büros standen damals drei Mega STs und ein 1040 STE“, erinnert sich William. „Die STs benötigten wir für diverse Arbeiten. Für das Desktop-Publishing verwendeten wir Calamus, zum Schreiben von Briefen 1st Word Plus, hinzu kam Software für Datenbanken und so weiter. Der ST war so einfach in seiner Anwendung, man musste ihn nur einschalten und konnte loslegen – und zwischendurch auch mal eine Pause mit einem Spiel einlegen!“ William war kein Einzelfall, wie wir in Erfahrung bringen konnten. Nick Harlow betrieb einen erfolgreichen Computerladen, der sich auf Atari-Produkte spezialisierte. Auch heute noch gibt es seinen Shop 16/32 Systems als Online-Variante. „Ich nutzte den ST für alles, was man sich nur vorstellen konnte“, reminisziert Nick. „Mit Datenbank-Software behielt ich den Überblick über meine Bestände, Preislisten erstellte ich per Textverbeitungssoftware, und in GFA BASIC schrieb ich sogar eigene Anwendungen. Der ST war und ist immer noch ein großartiger Computer, der genau das tat, was man wollte.“ Wir fanden noch ein ungewöhnlicheres Anwendungsgebiet für CHAMPIONSHIP WRESTLING ■ ENTWICKLER: Epyx ■ JAHR: 1986 Die Sportspiele von Epyx galten Mitte bis Ende der 80er fast schon als Synonym für Qualität. Einen Namen machten sich hier vor allem Titel wie Pitstop und Championship Karate (so hieß in den USA das spätere International Karate). Weniger bekannt, jedoch ähnlich gut war Championship Wrestling, das euch in klassischer Iso-Perspektive in den Ring steigen ließ. Es war stark Arcade-orientiert und ließ euch gegen acht Kämpfer antreten. Komplex wurde es bei den Moves, von denen es ganze 25 gab. Ob Body Slams, Flying Drop Kicks oder ein Leg Drop – Freunde des Wrestlingsports wurden definitiv glücklich gestellt. Per Hot-Seat-Funktion können auch zwei Spieler aufeinander eindreschen, zudem ließen sich Turniere mit bis zu acht Personen austragen. Ataris Heimcomputer. Steve Mitchell organisierte auf einem ST sein erfolgreiches Postspiel Lore Lords of Britain. „Mit dem Programmieren begann ich um 1987 auf meinem ersten ST. Ich war sofort verliebt in den Computer“, verrät Steve. „Es dauerte etwa ein Jahr, bis das erste Spiel und die Karte fertig waren und liefen. Die 4 MB Speicher und die Festplatte mit 60 MB habe ich mit diversen Datenbanken voll ausgereizt. Angefangen hatte ich mit der kleinen 512-K-Variante, später besorgte ich mir eine Festplatte, weil die Dateien für Floppy-Disks zu groß wurden. Ich erinnere mich auch, wie ich selber RAM auf das Motherboard lötete, bevor ich später auf den Mega ST, die größte Variante bezüglich RAM, umstieg. Der Mega ST war ein toller Computer, insbesondere mit seinem papierweißen Monochrom-Monitor, der sehr viel angenehmer für die Augen war als die meist grünen Terminals der damaligen Zeit. SLAP FIGHT TRANTOR: THE LAST STORM TROOPER ■ ENTWICKLER: Abersoft ■ JAHR: 1988 Das auch als Alcon bekannte Slap Fight ist eine Konvertierung des gleichnamigen Arcade-Automaten von Toaplan/Taito aus dem Jahr 1986. Das Spiel von Ocean (veröffentlicht unter dem Imagine-Label) gehört zum Pflichtprogramm eines jeden Shoot-em-up-Fans, da es für zahlreiche ähnliche Spiele als Richtmaß galt. In dem Vorwärts-Scroller wehrt ihr mit eurem Raumschiff namens Slap Fighter eine Alien-Invasion im Jahr 2059 ab. Ungewöhnlich fällt das Itemsystem aus: Ihr sammelt lediglich Sterne ein und tauscht diese gegen Power-ups ein. Für einen Stern werdet ihr beispielsweise schneller, gegen sechs erhaltet ihr schon einen Laserschuss, und bei acht gibt es einen verbesserten Energieschild. Slap Fight besteht aus einem einzigen langen Level, in dem euch zwischendurch Bossgegner erwarten. Das DemoRack Dass der ST bis heute nicht totzukriegen ist, liegt an seiner enthusiastischen Demo-Szene. Solltet ihr euch unter diesem Begriff nichts vorstellen können, möchten wir es euch kurz erklären: In den 80ern gab es überall auf der Welt verteilt Gruppen, die „ihren“ Homecomputer für den besten hielten. Um alle anderen von ihrer Ansicht zu überzeugen, entwickelten sie sogenannte Demos – Programme mit Effekten, die niemand auf einem 8- oder später 16-Bit-Computer für möglich gehalten hätte. Die ST-Szene ging dabei sogar so weit, speziell an den Amiga angepasste Demos zu konvertieren und diese auf einem ST-Setup ohne weitere Extras abzuspielen. Die Demo-Szene ■ ENTWICKLER: Probe ■ JAHR: 1987 Auch wenn Trantor häufig als Umsetzung eines Automaten bezeichnet wird, war es in Wahrheit eine Neuentwicklung von Nick Bruty und David Perry für Probe Software. Spielerisch war Trantor: The Last Stormtriooper eine Mischung aus Action und Erkundung. Als gestrandeter Pilot müsst ihr in typischer Seitwärts-Scroller-Manier auf einem unbekannten Planeten Ersatzteile suchen. Natürlich stellen sich euch Dutzende Gegner in Form von Androiden und Aliens in den Weg. Hinzu kommen einige Plattformabschnitte, die eure Hüpfkünste auf die Probe stellen. Bekannt ist Trantor vor allem für seine großen Sprites und den extrem hohen Schwierigkeitsgrad – selbst euer Flammenwerfer hilft euch da nur bedingt. Übrigens „könnte es sein“, dass eine gewisse Comic-Figur eines gewissen Rolf Boyke von diesem Spiel inspiriert wurde … nahm teils kuriose Züge an, legendäre Gruppen wie The Care Bears, The Replicants, The Blade Runners und The Lost Boys wurden von ihren Fans geradezu verehrt. Viele der Demo-Programmierer produzierten später auch richtige Spiele für den ST und gründeten Firmen wie Thalion, Eclipse und Caspian Software. Überall in Europa finden immer noch solche Demo-Partys statt, die zahlreiche Programmierer und Fans anziehen. Als Beispiele wären hier » Die Maus war ein Staubfänger; immerhin ließ sich das Gerät leicht reinigen. RETRO GAMER 4/2015 | 57 » Das Power Pack war sehr beliebt bei den Publishern. Sie hatten es alle darauf abgesehen, Teil des Bundles zu sein. « » Immer noch g bt es in Europa viele Demo-Parties, auf denen sich ST-Fans treffen. » Die Maus passte mit ihrem Design perfekt zum Hauptgerät. 58 | RETRO GAMER 4/2015 Outline, Sillyventure und Sundown zu nennen. Einer der heutigen Helden der Demo-Szene ist Carsten „Lsl Checkpoint“ Koeckritz, der die Messlatte für ST-Demos immer wieder höher legt und Effekte auf den Bildschirm zaubert, von denen ST-Besitzer zur Blütezeit des 16-Bit-Rechners nur träumten. Wie er in die Demo-Szene fand, erklärt uns Carsten gerne: „Als ich meinen ST bekam, begann ich sehr früh mit dem Cracken, außerdem lernte ich schnell 68000-Assembler. Von Anfang an inte ressierte ich mich aber auch für Demos. Die Helden meiner Jugend hießen TCB, TEX, TLB, Delta Force, Level 16 und so weiter. 1996 gründeten 505 und ich Checkpoint, und wir veröffentlichten auf der Interjam-Party unsere erste Demo.“ Was den Atari ST und die zugehörige Demo-Szene in seinen Augen so besonders macht? „Wir sind einfach verdammt cool! Nein, ernsthaft: Wir sind dem ST verfallen. Und die Szene hat sich stark weiterentwickelt. Die ‚goldenen Jahre‘ waren toll, aber die richtig guten Demos kommen erst seit 1999. Traurig macht mich nur, dass sich viele Gruppen um 1992/93 aufgelöst haben. Schaut man sich die alten C64-Gruppen an, sind noch immer viele von ihnen aktiv.“ Abhalten lassen sich Carsten und seine Kollegen dadurch aber keinesfalls: „Wir haben nur eine limitierte Plattform. Mit der stellen wir aber großartige Sachen an. Bis heute können wir nicht damit aufhören.“ Die Wiederauferstehung Nach dem Videospielecrash, der 1983 seinen Anfang nahm, war der ehemals führende Videospiel-Konzern Atari pleite. Commodore-Gründer Jack Tramiel half der Marke 1985 mit einem glorreichen Comeback und dem Atari ST wieder auf die Beine. Oder, besser gesagt, er kaufte die Reste des Konzern auf und schlachtete sie aus. Die ersten Verkaufszahlen für den ST fielen positiv, aber nicht berauschend aus, doch die Presse lobte das Gerät. Richtig Fahrt nahm der ST erst in Europa, insbesondere in England und Frankreich, auf – dort wurde der Computer vorrangig als Spielegerät vermarktet. Verantwortlich für diese Entscheidung war der europäische Produktmanager Darryl Still. Als Gründe für den Erfolg in Europa sieht Darryll unter anderem die unterschiedlichen Regionen, die jeweils eigene Verkaufsstrategien ermöglichten: „Wir waren flexibel genug, die Vermarktung in UK anders als in Deutschland anzugehen. In den USA hingegen mussten sie eine einheitliche Strategie für das ganze, große Land fahren, was problematisch war.“ Darryl war auch der Drahtzieher hinter dem legendären ST Power Pack, das die Verkäufe weiter ankurbelte. Dieses umfasste 20 der populärsten Spiele, die im Bundle mit der Hardware ausgeliefert wurden und dadurch ein fantastisches Preis-Leistungs-Verhältnis DARRYL STILL boten. „Das Power Pack war sehr beliebt bei den Publishern“, so Darryl. „Sie hatten es alle darauf abgesehen, Teil des Bundles zu sein.“ Allerdings hatte diese clevere Idee auch ihre Schattenseite: Nach einer Weile wurde klar, dass viele Käufer mit den 20 mitgelieferten Spielen bestens versorgt waren und kaum neue Titel kauften. Auch daran erinnert sich Darryl noch: „Der Handel bemerkte abnehmende Verkaufszahlen für einzelne Spiele und schob es dem Power Pack in die Schuhe. Die Publisher konzentrierten sich daraufhin mehr auf den Amiga.“ Einer der Erfolgsgründe für den ST leitete also gleichzeitig seinen Untergang ein. Wie Darryl ergänzt, war es vor allem der daraus resultierende nachlassende Support durch die Publisher, der zur Ablösung des ST durch den Amiga als beliebtester 16-Bit-Computer führte. „Als Spiele für den ST noch besser als für den Amiga liefen, waren die Publisher glücklich. Sie mussten den Code nur portieren und nicht mal die speziellen Grafikfunktionen des Amigas verwenden. Als er dann zur Hauptplattform wurde, bekam der ST nur noch lieblose Ports spendiert [die in der Regel schlechter aussahen als auf Amiga – Anm. d. Red.] Es war ein sich selbst verstärkender Kreislauf. Natürlich half auch der ausbleibende Erfolg in den USA nicht weiter. Da das aber die Heimat Ataris war, konzentrierte man sich vor allem auf diesen Markt.“ Abschließend verrät uns Darryl, was für ihn persönlich das Erbe des ST ausmacht: „Ich denke, dass der ST auf seine eigene Weise verantwortlich für die Qualität von PCs und Macs war, wie wir sie heute kennen. Einige der Innovationen, die heute zum Standard in Computern und Laptops zählen, haben im Atari ST ihren Ursprung.“ Danke an: Darryl Still, Carsten Koeck ritz, Malte Pfaff-Brill, Glenn Corpes, William Isbister, Steve Mitchell und Nick Harlow. Eigentlich sollte der blaue Igel mit Sonic X-Treme sein 3D-Debüt feiern. Doch das Projekt wurde eingestellt, und so brachte schließlich Sonic R das Sega-Maskottchen in die dritte Dimension. Retro Gamer sprach mit den Machern über die Entstehungsgeschichte. » Kats Sato arbeitete an vielen Spielen bei Sega. Er nahm unter anderem eine wichtige Rolle bei Headhunter und Shinobi ein. » Jon Burton ist dreifacher BAFTA-Award-Gewinner und entwickelt bis heute Spiele. 74 | RETRO GAMER 4/2015 A nfang 1997 behandelten Sega Of America und Sega Of Europe die Marke Sonic The Hedgehog sehr unterschiedlich. Die Produktion von Sonic X-Treme aus Segas US-Zweig dauerte lange, verlief alles andere als problemlos und wurde schließlich eingestellt. Sega Of Europe hingegen brachte den Plattformer Sonic 3D für Mega Drive (in USA bekanntlich Genesis genannt) und Saturn gemeinsam mit dem UK-Entwickler Traveller’s Tales und Sonic Team von Sega of Japan auf den Weg. Der Erfolg von Sonic 3D führte zu einer weiteren Zusammenarbeit der drei Parteien. Kats Sato, der damalige Senior Producer bei SOE, erinnert sich noch gut daran: „Sega Of America wollte Sonic X-Treme ursprünglich für das Genesis entwickeln, wechselte aber früh die Zielplattform und das Projekt scheiterte. Nach dem Erfolg von Sonic 3D war es nur logisch, dass Sega Of Europe die Zusammenarbeit mit Traveller’s Tales für ein weiteres SonicProjekt fortführte.“ Wenn es nach Jon Burton von Traveller’s Tales geht, trat Kats mit dem Studio aufgrund ihres guten Gespürs und ihrer Vorerfahrung mit knappen Deadlines in Kontakt: „Ich glaube, es hatte viel mit dem Timing zu tun. Das Team von Sonic X-Treme hatte offensichtlich große Probleme und Sega suchte nach einer Alternative, um möglichst schnell ein Spiel auf den Markt zu bringen. Nachdem wir erfolgreich ein Sonic-Spiel innerhalb des vorgegeben Zeitplans und Budgets gemacht hatten, waren sie offenbar gerne dazu bereit, die Arbeit mit uns fortzusetzen. Uns war es immer gelungen, Spiele innerhalb von Zeiträumen zu entwickeln, bei denen viele andere Entwickler davongelaufen wären. Deshalb waren die Zeitvorgaben für uns keinesfalls unmöglich. Ich weiß nicht mehr, ob wir mehr Druck als sonst empfanden. Ich dachte nur, es wäre cool, das erste Sonic-Spiel in 3D auf Saturn zu machen!“ Wie uns Kats erklärt, entstand die grundlegende Idee für Sonic R zunächst ohne Sonic Team in Gesprächen zwischen ihm und Jon Burton: „Jon und ich entwickelten die einzigartige Idee eines Rennspiels mit Sonic-Charakteren. Das war der Beginn des Projekts, und ich hatte damals noch nichts mit Sonic Team zu tun. Wir nannten das Spiel anfangs Sonic TT, was für ‚Tourist Trophy‘ stand. Jon fand, dass das gut zum Namen seiner Firma passte. Ich weiß nicht mehr, weshalb wir es später R nannten, vermute aber, dass das eine Entscheidung des Marketings von Sega Of Europe war.“ Während der Ideenfindung entschieden Jon und Kats auch, erkundbare Areale abseits der Piste zu integrieren. „Die Sonic-Spiele sind bekannt dafür, viele unterschiedliche Routen innerhalb eines Levels zu bieten“, führt Jon Burton aus. „Deshalb fanden wir, dass unser Spiel das auch haben muss. Ein Merkmal, durch das unser Titel herausstechen würde, statt nur als Standard-Rennspiel wahrgenommen zu werden. So hatte es die Unverwechselbarkeit der Sonic-Titel.“ Schließlich wurde Sonic Team ins Projekt eingebunden. Kats er- FAKTEN » PUBLISHER: SEGA » ENTWICKLER: TRAVELLER’S TALES / SEGA OF EUROPE / SONIC TEAM » ERSCHIENEN: 1997 » PLATTFORM: SATURN, PC ENRE: RENNSPIEL » G »SONIC R EINMALEINS« ■ In Sonic R habt ihr zunächst Zugriff auf vier Sonic-Charaktere und vier Strecken. Es sind normale Rennen gegen die KI oder einen zweiten Spieler möglich. Später schaltet ihr eine zusätzliche Strecke und weitere Charaktere frei. In Arealen abseits der Strecke sammelt ihr zusätzliche Ringe und andere Objekte. MAKING OF: SONIC R läutert die komplizierten Strukturen, mit denen man sich bei der Produktion von Sonic R arrangieren musste: „Nachdem das Projekt grünes Licht bekam, übergab mir Takashi Iizuka, mein Hauptansprechpartner bei Sonic Team, Designdokumente von Streckenkarten mitsamt versteckten Gebieten. Hirokazu Yasuhara hat einige dieser Karten entworfen. Ich steuerte das Projekt von England aus, der offizielle Produzent war aber Yuji Naka, der die Hoheit über die Entwicklung hatte und uns Input aus Japan gab.“ Um einen guten Einstieg in die Entwicklung von Sonic R zu haben, nutzte Jon Material aus einem F1-Spiel für den Saturn: „Wir hatten eine funktionierende Basis-KI und die Grundlagen einer Render-Engine, die Strecken und Autos darstellen konnte. Allerdings hatten wir nicht viel mehr Inhalte als einen McLaren und eine Teststrecke. Wir haben dieses Material für Sonic R aufgrund der knappen Zeitvorgaben wiederverwertet. Sega fand ebenfalls, dass dies die beste Option sei, um das Sonic-Spiel möglichst schnell auf den Markt zu bringen.“ Um die Arbeit der Teams zu koordinieren, war der einzige Mitarbeiter, der Japanisch konnte, unerlässlich. „Ein Großteil der Korrespondenz lief über Kats, der für uns mit Japan kommunizierte“, berichtet Jon. Auch Kats erinnert sich noch daran: „Takashi Iizuka schickte sehr detaillierte Strecken-Layouts, aber die anderen Sachen waren nicht so ausführlich. Deshalb besprachen wir das Spieldesign immer mit den Entwicklern in Japan. Keiner von ihnen konnte fließend Englisch, weshalb es ihnen nicht möglich war, Jon direkt Material fürs Gamedesign zu übersenden.“ A ls wir Jon auf die Ästhetik der Strecken in Sonic R ansprechen, stellt er Bezüge zu Sonic 3D und früheren Sonic-Spielen her: „Look und Feel waren eindeutig von anderen Sonic-Titeln inspiriert. Am meisten vielleicht von Sonic 3D, obwohl die meisten Zonen auf früheren SonicSpielen basierten. Ich erinnere mich an Gebäude auf der ersten Strecke, die aus Sonic 3D stammen müssten.“ In den Gesprächen einigte man sich auch auf die cleveren Belohnungsmechaniken, die freischaltbaren Inhalte oder Elemente wie das Sammeln von Münzen und Chaos Emeralds. Diese Dinge wurden laut Kats eingebaut, um Sonic R spannender zu machen, ohne den Saturn technisch zu überfordern. „Sonic Team, vor allem Iizuka, fragte ständig nach zusätzlichen Features. Jon und ich verknüpften ihre Ideen mit unseren. Dabei hatten wir immer mit technischen Problemen zu kämpfen. Der Saturn war nicht sonderlich leistungsfähig, also versuchten wir, das Gameplay innerhalb seiner Grenzen so unterhaltsam wie möglich zu machen.“ Auch die anderen Elemente von Sonic R nahmen nach und nach Gestalt an. „Alle 3D-Modelle wurden durch Traveller’s Tales auf Grundlage der 2D-Charakterzeichnungen von Sonic Team umgesetzt“, doziert Kats. „Iizuka äußerte sich dann noch einmal zu den 3D-Modellen, aber auch zu den Charakter-Animationen. Ich vermute mal, wir blieben bei den fürs Spiel vorgesehenen Charakteren, aber es könnte sein, dass wir Metal Knuckles und Tales Doll erst später hinzufügten.“ Jon erinnert sich an die Charaktere in Sonic R vor allem aufgrund der Programmier-Tools, die er für die Modellierungsoftware entwarf: „Wir » [Saturn] Jede Strecke hat ihren eigenen Stil; hier seht ihr den Kurs Regal Ruins. » [ Saturn] Robotniks Luftkissenfahrzeug ist sehr wendig, aber diese Rechtskurve hat’s in sich. Rennspiele, die ihr spielen müsst! SEGA RALLY 1995 DAYTONA USA: CIRCUIT EDITION 1997 SHUTOKOU BATTLE ’97 1997 TOUGE KING THE SPIRITS 2 1997 MANX TT SUPER BIKE 1997 ■ Auch wenn es viele Parallelen zu Rennspielen hat, die vorher auf dem Markt erschienen, fühlt sich Sega Rally ganz anders an. Dieser Klassiker hat alles, was ein gutes Rally-Spiel braucht: großartige Strecken, eine überzeugendes Fahrzeug-Handling und Rennen gegen die Uhr, bei denen der kleinste Fehler wichtige Sekunden kostet. ■ Die Circuit Edition nimmt sich gezielt der Schwächen der Vorgänger an: Sie bietet eine hohe Framerate, Drift einstellungen für die nichtanaloge Eingabe und neben dem Original-Soundtrack eine remixte Variante. Wenn ihr keine kurzen Reaktionszeiten habt, ist der erste Platz fast nicht zu erreichen. ■ Im Prinzip ist es eine verbesserte Version des PlayStationTitels Tokyo Highway Battle. Shutokou Battle ’97 ist aber etwas schneller als das Vorbild, was das Geschwindigkeitsgefühl verbessert. Realismus ist nicht immer gefragt. Die Rennen in Tokio, wo Busse mit 140 Sachen unterwegs sind, machen trotzdem viel Spaß. ■ Das Touge, eigentlich Tōge, bezieht sich auf die kurvige Straßenführung in den japanischen Bergpässen. Grafisch verbessert das Seriensequel von Entwickler Cave die Reihe enorm. Der Fokus in Touge King The Spirits liegt aber wie in den Vorgängern auf Highspeed-Rennen und dem Driften durch die S-Kurven. Der Survival-Modus ist heftig. ■ Hier treffen die kurvigen Strecken aus Sega Rally auf das Tempo von Daytona USA. Manx TT bietet eine einzigartige Eingabemethode, um sich mit dem Bike unterschiedlich stark in die Kurve zu legen und gleichzeitig die Ideallinie zu treffen. Grafisch etwas besser als die beiden zuvor genannten Saturn-Spiele. 76 | RETRO GAMER 4/2015 Ausgewählte Highlights aus Jon Burtons Karriere. LEANDER ■ SYSTEM: Amiga, Mega Drive ■ JAHR: 1991 » [Saturn] Auf der Piste Reactive Factory überholen wir Tails mit Sonic. » [Saturn] An diesem Spielautomaten in Radical City bekommt ihr an der karierten Basis einen Boost nach oben. GENIALES RACING AUF SATURN BRILLANTER BURTON entwickelten all unsere Tools so, dass wir die Modellierung und Animationen direkt in Softimage machen und dann für den Saturn konvertieren konnten.“ Zu den weiteren Aufgaben zählten die Anpassung der Gebiete abseits der Strecken sowie die Verfeinerung der der Kamerajustierung innerhalb der 3D-Engine, die Jon aus seinem F1-Projekt entlehnt hatte. „Wir hatten schon immer unsere eigenen 3D-Engines erstellt und dabei sehr darauf geachtet, dass sie flexibel sind“, betont Jon. „Deshalb konnten wir leicht vom Renn-Genre zu einem Plattform-Spiel wechseln. Es ist immer schwierig, eine 3D-Kamera gut hinzukriegen. Damals, in einem so frühen Stadium der 3D-Spiele, war es eine echte Herausforderung!“ Jon versuchte, bei den Effekten den Saturn maximal auszureizen: „Ich liebte es, den Saturn zu programmieren, und versuchte immer, noch das Letzte aus der Hardware herauszukitzeln. Ich habe viel Zeit investiert, um verschiedene Dinge auszuprobieren, für die die Hardware eigentlich gar nicht konzipiert war. Ich war sehr zufrieden, dass ich Transparenzeffekte und Fading hinbekam. Ich liebte auch den Wasser effekt. Besonders stolz bin ich auf die spiegelnden Oberflächen. Das konnte der Saturn eigentlich nicht, also schrieben wir extra eine Render-Software dafür, die auf der Slave-CPU lief.“ Sonic Team war begeistert von Jons Fortschritten, konnte sich selbst aber nur in größeren Zeitabständen ein Bild davon machen, wie sich Kats erinnert: „Es war 1997, das Internet war noch nicht so verbreitet. Deshalb konnten wir den Code nicht einfach so austauschen, sondern mussten nach » [Saturn] Gewinnt ihr alle vier Rennen in Sonic R, schaltet ihr den Kurs Radiant Emerald frei. » [Saturn] Wie jede Strecke bietet auch Radiant Emerald zahlreiche Abkürzungen. Erreichen eines jeden antwortet uns Kats. „Mein Meilensteins CDs brenAnsprechpartner Iizuka nen und nach Japan stimmte mir zu, Yuji Naka schicken.“ Das Ausbaaber nicht. Es kam zum lancieren des SchwieStreit mit ihm und ich entrigkeitsgrads von Sonic schied schließlich, meinen R und der Einbau des Namen aus den Credits entZweispieler-Splitscreens fernen zu lassen. Allerdings erwiesen sich als weitehabe noch oft mit Naka re Herausforderungen. gesprochen, nachdem ich „Es war schwierig, Sega verließ. Naka, Iizuka, MICKEY MANIA sicherzustellen, dass Yasuhara und sogar Oshima SYSTEM: MEGA DRIVE, man durch das Schneisind immer noch FaceMEGA CD, SNES JAHR: 1994 den von Kurven nicht book-Freunde von mir.“ zu leicht schummeln Erst spät fiel die TOY STORY (ABGEBILDET) und Rennen gewinnen Entscheidung von Yuji Naka, SYSTEM: MEGA DRIVE, konnte“, erinnert sich dass in allen Stücken aus SNES, PC JAHR: 1995 Jon. „Also musste jede dem Soundtrack von Sonic Abkürzung schwierig zu SONIC 3D R gesungen werden sollte. nehmen sein und dich Jon war zu jener Zeit nicht SYSTEM: MEGA DRIVE, bestrafen, wenn du sie begeistert davon. „TatsächSATURN, PC JAHR: 1996 nicht optimal erwischlich wusste ich gar nicht, test“, erzählt Jon. „Der dass Yuji Naka die EntscheiSplitcreen machte auch viel Arbeit. Ich dung getroffen hatte. Ich hielt das damusste dafür die bereits fertigen Effekmals für verrückt. Aber Richard Jacques te noch einmal umschreiben.“ hat einen guten Job gemacht, heute spiele ich Sonic R immer mit Gesang.“ Obwohl Sonic R vor Ablauf achdem das Kern-Gameder Deadline fertiggestellt wurde, blieb play stand, begann das nicht viel Zeit, um den Titel rechtzeitig Feintuning an Strecken in den Handel zu bringen – besonders und anderen Aspekten. in den USA, wo das WeihnachtsgeDiese Aufgabe wurde Sega Of Europe schäft früh beginnt. „Wir kauften ein und Hirokazu Yasuhara von Sonic Flugticket, damit ich die CD mit der Team zuteil. „Wir hatten nicht die Zeit, finalen Version für die amerikanische Feedback aus Japan einzuholen“, stellt Fertigung persönlich vorbeibringen Kats klar. „Deshalb baten wir Hirokazu konnte“, erinnert sich Kats. „Ich denke, Yasuhara nach England. Diese paar die US-Version erschien als Erste, obTage waren letztlich nur ein kleiner Teil wohl es sehr knapp war, das Produkt der gesamten Entwicklungsspanne des rechtzeitig in die Warenhäuser zu Projekts. Yasuharas Anteil am Feintu bringen. Wenn ich mich recht entsinne, ning verdient unseren Respekt, aber er hatten wir verschiedene Hersteller war nicht der Einzige, der damit zu tun für jede Region. Wir versendeten die hatte. Wir hatten auch einige Tester restlichen Master mit einem normalem von Sega Of Europe zur Kontrolle von Kurierdienst aus Japan.“ Qualität und Spielbalance.“ Jon ist auch heute noch stolz Obwohl Kats derjenige war, der auf den Fun Racer:„In Anbetracht der während der Entwicklung durch seine Zeit, die wir hatten, und gemessen Fremdsprachenkenntnisse die japadaran, dass wir aus einer uns damals nisch-englische Zusammenarbeit erst unbekannten Hardware alles heraushoermöglichte, taucht sein Name nicht len wollten, bin ich sehr zufrieden mit in den Credits auf. Wieso? „Ich wollte dem Ergebnis. Ich spiele Sonic R sogar Teile des Designs aufgrund technischer heute noch gelegentlich.“ Probleme und des Zeitplans ändern“, ENTWICKLERHIGHLIGHTS N Ein 90er-Titel von Psygnosis. Die Grafik schreit „Roger Dean“, Jons Hack-and-Slash-Plattformer hat aber mehr Substanz als Shadow Of The Beast. Auch wenn sich Leander stark an anderen Titeln seiner Zeit orientiert, glänzt es mit gutem Spielgefühl und weichen Animationen. PUGGSY ■ SYSTEM: Amiga, Mega Drive, Mega CD ■ JAHR: 1993 Ein weiterer von Psygnosis veröffentlichter Plattformer. Es gibt zwar leichte Parallelen zu Leander, doch Puggsy legt viel mehr Wert auf Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen. Sowohl visuell als auch spielerisch könnte der Unterschied kaum größer sein. MICKEY MANIA ■ SYSTEM: Mega Drive, Mega CD ■ JAHR: 1994 Zweifellos nahmen sich Jon Burton und Traveller’s Tales ihr süßes, aber schwieriges Puggsy als Vorbild für ihr erstes Spiel im Auftrag Disneys. Die skurrilen Schauplätze von Mickey Mania profitierten von der cleveren Zeitreise-Spielmechanik. TOY STORY ■ SYSTEM: Mega Drive, SNES, PC ■ JAHR: 1995 Diese Adaption des gleichnamigen Pixar-Films ist nicht zuletzt aufgrund ihrer beeindruckenden vorgerenderten Sprites bekannt. Die Handlung orientiert sich eng an der Vorlage, spielerisch gibt es vor allem Plattformer-Minigames, die von den populärsten Plattformern der 90er inspiriert sind. SONIC 3D ■ SYSTEM: Mega Drive, Saturn, PC ■ JAHR: 1996 Er war Sonics Abschied auf dem Mega Drive und wurde auf dem Saturn ein erster Ersatz für den gescheiterten 3D-Titel Sonic X-Treme. Sonic 3D setzte auf die typischen Stärken des flinken blauen Igels und erweiterte die Formel um den Erkundungsaspekt. RETRO GAMER 4/2015 | 77