MMORPG – Die Welt der Online Rollenspiele
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MMORPG – Die Welt der Online Rollenspiele
MMORPG – Die Welt der Online Rollenspiele Referat im Studienfach Einführung in die Medienwissenschaften Von Maximilian Brunner WS 07/08 Inhalt 1. Der Begriff „MMORPG“ ............................................................................... 1 2. Die nächsten Verwandten der MMORPGs .................................................... 2 2.1. Offline RGPs ........................................................................................... 2 2.2. Online Spiele ........................................................................................... 2 2.3. Aktivitäten über das Spiel hinaus ............................................................ 3 3. Geschichtliches............................................................................................... 4 3.1. Frühe RPGs und MMUs .......................................................................... 5 3.2. Aufkommen der MMORPGs .................................................................. 6 3.3. Second Generation MMORPGs .............................................................. 8 3.4. Now Running: Present MMORPGs ........................................................ 9 3.5. A Gasp Into the Future: Coming Next .................................................. 11 4. Typen von MMORPGs ................................................................................ 12 4.1. Sortiert nach Spielaufbau: ..................................................................... 12 4.2. Sortier nach Art des Bezahlungssystems: ............................................. 12 5. Auswirkungen auf die Gesellschaft.............................................................. 13 5.1. Zeitfaktor ............................................................................................... 13 5.2. Realitätsverlust ...................................................................................... 13 5.3. Grundlagen für die zukünftige Arbeitswelt........................................... 14 6. Auswirkungen auf die Wirtschaft................................................................. 14 6.1. Verkauf der Spiele ................................................................................. 14 6.2. Abonnements ......................................................................................... 14 6.3. Merchandising ....................................................................................... 15 6.4. Stark expandierender Markt .................................................................. 15 6.5. Illegaler Handel Realwelt/Spielwelt...................................................... 15 1. Der Begriff „MMORPG“ Zunächst möchte ich den Begriff „MMORPG“ genauer erklären. MMORPG ist eine Abkürzung für „Massive Multiplayer Online Role Play Game“. Jedes Wort dieser Abkürzung beschreibt einen Aspekt der MMORPGs: Massive: Multiplayer: Online: Role Play Game: Beschreibt die Spielerzahl, die bei einem MMORPG wirklich „massiv“ hoch sein kann, da Menschen von überall auf der Welt das Spiel zusammen spielen. Steht dafür, dass die Spieler das Spiel zusammen in der gleichen Spielwelt spielen, und nicht jeder für sich in seiner eigenen Welt. Sagt aus, dass das Spiel ausschließlich Online (also im Internet) auf einem externen Server läuft, und nicht auf dem heimischen PC. Beschreibt das grundlegende Spielprinzip der MMORPGs, das ein Role Play Game, also ein Rollenspiel, ist. 1 2. Die nächsten Verwandten der MMORPGs 2.1. Offline RGPs Diese Gruppe teilt das grundlegende Spielprinzip mit den MMORPGs. Der Unterschied zwischen den beiden Spielgenres besteht darin, das Offline RPGs, wie der Name schon aussagt, offline gespielt werden, also keine ständige Internetverbindung erfordern, sondern permanent auf dem eigenen Rechner laufen. Ein bekanntes Beispiel sind die Spiele der PRG-Serie „Oblivion“. Ein weiterer augenfälliger Unterschied ist die Spielerzahl: Wo man im Offline-RPG allein spielt, hat man im MMORPG eine ganze Zahl anderer Mitspieler, mit denen man interagieren, handeln und spielen kann. Dies ermöglicht das gemeinsame Lösen von Aufgaben, was einfach mehr Spaß macht als ständig auf computergesteuerte Gehilfen zurückgreifen zu müssen. Und schließlich können mehrere Spieler größere Aufgaben lösen als ein einzelner Kämpfer, selbst wenn dieser Computerhelfer dabei hätte, da es an der künstlichen Intelligenz dieser Verbündeten noch sehr mangelt, und damit taktisches Vorgehen nahezu unmöglich wird. Mehrere Spieler hingegen sind in der Lage sich abzusprechen und auch komplexe Taktiken auszuführen, was große Erfolge ermöglicht. 2.2. Online Spiele In dieser Gruppe sind Spiele gesammelt, die zwar Online, also im Internet, gespielt werden, jedoch nicht die Tiefe eines Rollenspiels aufweisen. Hier ist der Online-Shooter „Counter Strike“ das bekannteste Beispiel. Hier sind auffällige Unterschiede zum einen die Größe der Spielwelt. Während die OnlineSpiele häufig in begrenzten Welten stattfinden, die regelmäßig neu generiert werden, so ist ein MMORPG immer in einer großen Spielwelt, die sich laufend verändert. Zum anderen haben Online Spiele häufig einen Wettbewerbscharakter, da sich die Spieler in einer festen Disziplin mit festen Regeln messen. So ist zwar auch in MMORPGs ein Regelwerk vorhanden, aber mit einer wesentlich größere Auswahl an Möglichkeiten. Online-Spiele sind meist als schnelle, sich wiederholende Spiele ausgelegt. Hier kommt das grundlegende Rollenspielprinzip der MMORPGs zum tragen, das Diese langsamer und langwieriger macht. Als letzten Punkt möchte ich hier noch einmal das Spielprinzip aufgreifen, so sind OnlineSpiele meist Shooter, Sportspiele oder Strategiespiele, wogegen MMORPGs immer eine Rollenspielbasis haben. 2 2.3. Aktivitäten über das Spiel hinaus In MMORPGs werden meist Aktivitäten über das Spiel hinaus gefordert. So organisieren sich die Spieler meist in Gruppen, die, je nach Spiel, Gilden oder Clans seien als häufigste Namensgebungen genannt, bezeichnet werden. In diesen werden meist besondere Aktivitäten im Spiel organisiert. So existieren in den meisten Spielen besondere Elite-Gebiete, die außergewöhnliche Organisation und Vorbereitung erfordern. Ohne solche Vorarbeit sind diese Gebiete nur mit außergewöhnlichem Können zu meistern. So muss ein Mitglied der Gruppe die Rolle des Teamleiters übernehmen, eine Marschroute und eine Taktik festlegen, mach der man vorgehen möchte. In den meisten Spielen ist außerdem eine Teamzusammenstellung gefragt, deshalb muss festgelegt werden, das man z.B. genug Heiler in der Gruppe hat. Zusätzlich muss ein Termin festgelegt werden, zu dem man sich trifft, und der allen genehm ist. All diese über das eigentliche Spiel hinausgehenden Aktivitäten entfallen für viele der oben angesprochenen Spiele. In Offline-RPGs quasi nicht gefordert, sind die Elemente von Taktik und Terminvereinbarung in Online-Spielen häufig zu finden. 3 3. Geschichtliches Die Entwicklungsgeschichte der MMORPGs beginnt noch ohne Computer: Bei TabletopRollenspielen. Zu diesen Spielen treffen sich die Spieler meist in einem entsprechenden Szene-Laden. Gespielt wird meist mit Würfeln, die den Spielern je nach Ergebnis verschiedene Aktionen ermöglichen, und Karten, die magische Gegenstände symbolisieren, welche die Helden auf ihrem Abenteuer finden. Ein Spielplan gibt die Umgebung vor, und Figuren stehen für den Helden, seinen Begleiter oder für Gegner. Ein Spielleiter gibt den Spielern die Geschichte vor, er „steuert“ das Spiel. Auf seinen Befehl hin greifen Monster an, machen die Helden Funde, oder erhalten neue Aufgaben. Die Spieler richten sich entsprechend den Anweisungen des Spielleiters, haben aber trotzdem volle Handlungsfreiheit, ob sie allen Anweisungen folgen wollen oder einen anderen Weg einschlagen. Dadurch entsteht eine dynamische Welt, in der sowohl Spieler als auch Spielleiter lange Tage verbringen können. Fortschritte werden schriftlich festgehalten, wodurch ein Spiel mehrere Tage dauern kann. Ein MMORPG tut im Grunde nicht mehr als dieses Spielprinzip auf eine neue Plattform zu heben: Den Computer, verbunden über das Internet. Ein Computer schlüpft hierbei in die Rolle des Spielleiters, die Spieler kontrollieren weiterhin ihre individuellen Avatare. Durch die Tatsache, das der Spielleiter von einem Computer übernommen wird, geht natürlich etwas Flexibilität verloren, aber im Gegenzug steigt die Anzahl an Mitspielern rapide an, wodurch einen neue Ebene der Flexibilität geschaffen wird: die verstärkter Interaktion zwischen Spielern. 4 3.1. Frühe RPGs und MMUs 1972 erschien mit „Colossal Cave Adventure“ das erste Rollenspiel für den Computer. Dieses war noch komplett textbasiert. Spieler machten ihre Eingaben und erhielten entsprechende Ergebnisse in Textform. Damit war es nicht wie die heutigen PRGs mit einem gewissen Actionfaktor aufgebaut, sondern war eher rundenbasierend angelegt. 1974 erschien das Tabletop-RPG „Dungeons and Dragons“. Es war das erste PRG mit einem überdurchschnittlichen Bekanntheitsgrad und steigerte die Popularität des gesamten Genres enorm, sowohl in Form von Tabletop-Spielen als auch in Form von Computerspielen. Ebenfalls 1974 starteten Richard Bartle und Roy Trubshaw erste Ansätze eines Mehrspieler-Modus für Computerspiele. Auf privaten Servern, meist in Universitäten, lief eine Zentralversion, auf die man sich mit TELNET (einem Netzwerktyp) verband (genannt MMU: Multi-User-Dungeon/Domain/Dimension) Damit war ein weiter Grundstein für MMORPGs gelegt. 5 3.2. Aufkommen der MMORPGs 1991 erschien mit „Neverwinter Nights“ das erste MMORPG mit einer grafischen Oberfläche. Es war das erste Online-PRG, das Gebrauch vom neuen Medium Internet machte, das seit 1990 der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde. Damit war es das erste Spiel, das die Bezeichnung MMORPG trug. Heute ist dieses Spiel nicht mehr im Internet zu finden. 1997 erschien eines der bekanntesten und erfolgreichsten MMORPGs der Welt: „Ultima Online“. Vom Produzenten Electronic Arts veröffentlicht, hatte es mit der Einführung von 3DIsometrischen- und Third-Person-Grafiken große Fortschritte im Bereich der Darstellung gemacht. Es war das damals komplexeste MMORPG auf dem Markt. Dieses Spiel erfreut sich heute immer noch großer Beliebtheit und die Spielserver werden von Electronic Arts weiterhin betrieben. 1998 folgte der koreanische Konzern NCSoft mit einem MMORPG, das sich zum Drittgrößten der damaligen Zeit entwickeln sollte: „Lineage“. Lineage machte das Genre des MMORPG in Süd-Korea bekannt und löste einen Boom aus, der weltweit seines Gleichen sucht. Etwa 3.000.000 Spieler spielten zu seiner Hochzeit Lineage, davon waren 98% Koreaner. Auch heute noch ist das Genre des MMORPG in Korea sehr beliebt, und eine große Zahl der heutigen Spieler sind Koreaner. Dieser Erfolg sicherte NCSoft eine Vormachtstellung auf dem Markt der MMORPGs, und ermöglichte es dem Unternehmen, weitere große Erfolge in diesem Sektor zu erzielen. Lineage wird heute nach wie vor von NCSoft unterstützt, und mittlerweile ist mit Lineage II ein direkter Nachfolger erschienen. 6 1999 begann der Siegeszug der MMORPGs in Europa mit dem Titel „Everquest“ von Sony Online Entertainment. Es ist das MMORPG, das dieses Genre in der westlichen Welt bekannt machte, und erzielte, genau wie Lineage, einen großen wirtschaftlichen Erfolg: Fünf Jahre lang war „Everquest“ auf der Nummer 1 der kommerziellen MMORPGs in den USA. Auch „Everquest“ wird heute nach wie vor gespielt, es sind 13 Erweiterungen erschienen, die letzte im Februar 2007, und mit Everquest II ist ein direkter Nachfolger erschienen. Ebenfalls 1999 folgte Microsoft mit seinem MMORPG „Asherons Call“. Es ist zusammen mit Ultima Online und Everquest ein Drittel der „Big Three“ der späten 1990er. 2004 wurde Asherons Call von Microsoft an Turbine Entertainment verkauft, die das Spiel heute noch unterstützen und außerdem mit Asherons Call 2 einen direkten Nachfolger geschaffen haben. 7 3.3. Second Generation MMORPGs 2002 veröffentlicht Sony Computer Entertainment sein zweites großes MMORPG „Final Fantasy XI“. Es ist das erste MMORPG, das sowohl auf PC als auch auf Konsole spielbar ist und damit die potentielle Basis an Spielern extrem erweiterte. In der Spielwelt macht es aber keinen Unterschied, ob man das Spiel auf dem PC oder der Konsole spielt. Im selben Jahr erschienen „Ragnarok Online“ und „Maple Story“. Diese beiden weisen eine gemeinsame Besonderheit auf: Es sind sogenannte Free-to-play MMORPGs. Das bedeutet, dass im Gegensatz zu den bisherigen MMORPG keine monatlichen Gebühren zu bezahlen sind, um spielen zu können. Statt dessen versuchen GRAVITY Co, Ltd und Wizet Gewinne zu erzielen, indem sie den Spielern besondere Gegenstände im Spiel gegen reales Geld verkaufen. Diese Gegenstände sind meist sehr mächtig, so dass man ohne sie zu kaufen wenig ausrichten kann und schnell ins Hintertreffen gerät. Des weiteren erschienen in 2003: • • • • „Shadowbane“ (Ubisoft) „Eve Online“ (Crowd Control Productions) “Lineage II” (NCSoft) “Star Wars Galaxies” (Lucas Arts) Und in 2004 • “City of Heros” (NCSoft) 8 3.4. Now Running: Present MMORPGs 2004 startete Sony Online Entertainment einen Versuch, eine Monopolstellung auf dem Markt der MMORPG Produzenten einzunehmen. Aufbauend auf dem Erfolg von Everquest erwartete Sony, mit dem Nachfolgetitel „Everquest II“ den MMORPG – Markt dominieren zu können. Dies sollte sich jedoch als fatale Fehleinschätzung entpuppen, die Sony weit zurückwarf. Auch im Jahr 2004 begann die bisher größte Erfolgsgeschichte unter den MMORPGs. Mit „World of Warcraft“ veröffentlichte Blizzard Entertainment den vermutlich meisterwarteten Spieletitel aller Zeiten. Aufbauend auf der Geschichte der Real-Time Strategy Serie „Warcraft“, eroberte dieses MMORPG in kürzester Zeit den unangefochtenen Spitzenplatz unter den MMORPGs. Mit heute weltweit mehr als 9.000.000 Spielern vereint „World of Warcraft“, oft einfach kurz „WOW“ genannt, etwa 45% aller aktiven MMORPG – Spieler auf sich. 9 In 2005 erschien ein weiteres gespannt erwartetes MMORPG: ArenaNet, eine Tochterfirma von NCSoft, veröffentlicht ihren Titel „Guild Wars“. Besonders interessant an Guild Wars ist ein neues Zahlungssystem, welches auf dem Verkauf von Erweiterungen basiert. Außerdem ist das Spielsystem strikt in PvE (Player versus Environment) und PvP (Player versus Player) unterteilt, was es jedem Spieler erlaubt, seine Vorlieben ungeteilt ausleben zu können. Weitere Punkte sind Reisen über eine Weltkarte und ein sehr geringes MaximumLevel für den eigenen Avatar, was schon nach kurzer Spielzeit Zugriff auf High - End Inhalte erlaubt. Ein weiterer Titel, der im Jahr 2005 erschien, ist „Silkroad Online“. Dieses Spiel steht dabei stellvertretend für die gesamte Sparte der Free-to-play MMORPGs, die im Punkt 3.3 am Beispiel „Ragnarok Online“ bereits genauer erläutert wurde. Insgesamt verzeichnen die Free-to-play MMORPGs einen großen Beliebtheitsgewinn, und vereinen weltweit alle gemeinsam mittlerweile etwa so viele Spieler auf sich wie „World of Warcraft“, also ca 9.000.000. 10 3.5. A Gasp Into the Future: Coming Next Zum Abschluss dieses Teils meines Referats möchte ich noch einen kleinen Ausblick auf die MMORPGs geben, die für das nächste Jahr angekündigt sind: • „Star Trek Online“ (Perpetual Entertainment) Ein MMROPG, welches, wie der Titel bereits aussagt, im Star Trek Universum angesiedelt ist. Es soll verschiedene Serien der Star Trek Saga vereinen. • “Pirates of the Burning Sea” (Flying Lab Software) Dieses MMORPG wird eine Simulation eines Piratenlebens darstellen. Genauere Informationen sind zum Zeitpunkt der Recherche nicht verfügbar. • Star Craft Online (Blizzard Entertainment) Geheimnisumwittert wie dieses MMORPG war kein Titel zuvor. Mehrere Male bestätigt und wieder dementiert, sind einige Bilder, die angeblich eine Beta-Version zeigen sollen an die Öffentlichkeit gelangt. In letzter Zeit wird jedoch immer mehr die Hoffung auf diesen Titel aufgegeben, da Blizzard kürzlich einen Nachfolger für seinen Real-Time Strategy Hit „StarCraft“ offiziell angekündigt hat. Bereits bestätigt ist die Existenz der zweiten Expansion für „World of Warcraft“. Unter dem Titel „Wrath of the Lich King“ wird im ersten oder zweiten Quartal 2008 diese Erweiterung mit neuen Items, einem neuen Kontinent, neuen Berufen und einem erweiterten Maximum-Level erscheinen. Auch „Guild Wars 2“ ist offiziell bestätigt und wird Ende 2008 in seine Beta-Phase eintreten. Die Geschichte des ersten „Guild Wars“ soll fortgesetzt werden, darüber hinaus sind keine weiteren bestätigten Informationen bekannt. Ebenfalls aus dem Hause NCSoft kommt „Aion: The Tower of Eternity“. Es befindet sich gerade in der abschließenden Beta-Phase, aber außer einer Reihe Trailer sind die Informationen eher dürftig. 11 4. Typen von MMORPGs 4.1. Sortiert nach Spielaufbau: - Gemeinsame-Welt-Prinzip (WOW): Alle Spieler spielen gemeinsam in einer Welt , nur bestimmte Elite-Gebiete sind abgetrennt und müssen gezielt angegangen werden. - Instanzen-System (GW) Für jede Spielergruppe wird eine eigene Kopie der Spielwelt angelegt, nur in festen Punkten (z.B. Städten) ist Interaktion möglich. - Online-Shooter (Tabula Rasa) Ein komplett neuer Weg, der das RPG-Konzept gegen ein Shooter-System auswechselt, und dabei nur die Avatar-Entwicklung und Gebietskontrolle aus dem RPG übernimmt. 4.2. Sortier nach Art des Bezahlungssystems: - Monatliche Gebühr (WOW) Der Spieler bezahlt einmal für das Spiel an sich (Lizenz) und schließt zusätzlich ein Abonnement ab, das ihn berechtigt, einen bestimmten Zeitraum, meist einen Monat, zu spielen und dann erneuert werden muss (also neu bezahlt werden muss). - Finanzierung über den Verkauf von Ingame-Inhalten (Ragnarok Online) Das Spiel steht entweder kostenfrei zum Download bereit oder es muss kostenpflichtig erworben werden. In beiden Fällen fallen nach dem Kauf keine Gebühren mehr an, statt dessen bietet der Anbieter spezielle Ingame-Gegenstände an, die gegen Echtwelt-Geld erworben werden können. Um dieses System zu fördern, sind diese Gegenstände meist extrem mächtig, so dass Spieler ohne sie schnell in Nachteil geraten. - Finanzierung über Add-Ons (GW) Das Spiel wird im Laden gekauft. Danach fallen keine Kosten mehr an, stattdessen erscheinen regelmäßig Erweiterungen, die gegen Echtwelt-Geld wie ein normales Spiel erworben werden müssen, um neue Dinge für das existierende Spiel zu erhalten. 12 5. Auswirkungen auf die Gesellschaft 5.1. Zeitfaktor MMORPGs erfordern aus vielen Gründen einen großen Zeitaufwand: - Spiel kann nicht einfach pausiert oder zwischengespeichert werden Umgebung entwickelt sich unabhängig vom Spieler Spiel erzählt eine epische Geschichte Spiel ist zum Teil auf hohen Zeitaufwand angelegt (es werden Stellen eingebaut, die 3-4 Stunden dauern) Daraus können einige ernst zu nehmende Konsequenzen entstehen: - Beziehungen gehen zu Bruch Es fehlt Zeit für „Wichtiges“ Entwicklung einer Stubenhocker-Gesellschaft 5.2. Realitätsverlust Dieser Punkt ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt, der bei einem MMORPG zu beachten ist, und schwere Auswirkungen auf das Leben des Spielers haben kann. Gründe hierfür können sein: - Die Spielwelten werden zunehmend realistischer in Grafik und Bedürfnissen des Avatars Geschichten werden lebensnaher Man fühlt sich besser ein Die Folgen können sein: - Ausweichen in eine Spielwelt Verlust von sozialen Bindungen Probleme mit dem Bewältigen von Real-Life-Erfordernissen Unternehmen und Gesellschaft versuchen jedoch, dem entgegen zu wirken. So wurden z.B. folgende Maßnahmen ergriffen: - ArenaNet hat in „Guild Wars“ einen Timer integriert, der im Stundenrhythmus die Spielzeit anzeigt In China sind Gesetze gegen „Langspieler“ erlassen worden: Blizzard wurde gezwungen, auf chinesischen Accounts die Droprate nach 3 Stunden zu senken und nach 5 Stunden auf ein absolutes Minimum zu setzen 13 5.3. Grundlagen für die zukünftige Arbeitswelt Es mag erstaunlich klingen, das ein Spiel so etwas vermag, doch werden viele in der heutigen Arbeitwelt geforderten Fähigkeiten gerade in MMORPGs ebenfalls benötigt. Solche Fähigkeiten sind zum Beispiel: - Teamfähigkeit - Symbolisches Handeln - Schnelle Reaktionen - Wirtschaftliches Denken - (Selbst-) Disziplin - Organisation - Entscheidungen treffen - Verantwortung übernehmen 6. Auswirkungen auf die Wirtschaft Diesen Punkt werde ich mit Zahlen der beiden zurzeit größten MMORPGs (Guild Wars von NCsoft und World of Warcraft von Blizzard) stützen. 6.1. Verkauf der Spiele Die Offensichtlichste Geldquelle ist der Verkauf der Spiele-Lizenzen an sich. Die Lizenz erwirbt man, indem man das Spiel im Laden kauft. Laut NCSofts Finanzbericht des dritten Quartals 2007 machte das Unternehmen Einahmen von: - Einnahmen : 88,3 Millionen US-Dollar - Reingewinn : 11,2 Millionen US-Dollar - Davon Einnahmen allein in Europa : 9,0 Millionen US-Dollar, hauptsächlich durch Guild Wars: EotN Blizzard hat zu World of Warcraft bedauerlicherweise keine Zahlen veröffentlicht. 6.2. Abonnements Für viele MMORPGs muss man zusätzlich zum Erwerb der Lizenz ein Abonnement abschließen, um das Spiel spielen zu können. Diese Zahlungsmethode wird vom Großteil der MMORPG-Anbieter genutzt. Am Beispiel World of Warcraft kostet ein Abonnement: 1 Monat 3 Monate 6 Monate 12,99 Euro 11,99 Euro pro Monat 10,99 Euro pro Monat Alternativ sind Prepaid-Karten erhältlich, die umgerechnet auf einen Monat Spielzeit 13, 50 Euro kosten. 14 6.3. Merchandising Dieser Punkt ist einer der eher weniger Bekannten, so geht es doch um ein Computerspiel und nicht um das Sammeln von Figuren. Dennoch erzielen die Unternehmen große Gewinne mit vielen Arten von Merchandising-Artikeln, z.B: - World of Warcraft Trading Card Game Kleidung (meist T-Shirts) Figuren von Helden (Meist aus Plastik, seltener aus Metall) 6.4. Stark expandierender Markt Der MMORPG-Markt ist der wachstumsstärkste Markt der Unterhaltungsindustrie. So veröffnetlichte Blizzard Zahlen, die einen Zuwachs von knapp 3.000.000 Spielern zu ihrem MMORPG World of Warcraft allein im Jahr 2007 belegen. Am zweiten Beispiel NCSoft kann man das wieder am Finanzbericht festmachen, da sich das Unternehmen allein über den Lizenzverkauf finanziert. So waren allein die Mehreinnahmen in Europa etwa 81% höher als im Vorjahr. Bisher ist ein Rückgang dieses Trends nicht abzusehen. 6.5. Illegaler Handel Realwelt/Spielwelt Aber wie in vielen Bereichen des Internets, so werden auch MMORPGs häufig Ziel von illegalen Aktionen. Am bekanntensteten ist die Methode, Items, die man im Spiel gefunden hat, gegen Echtwelt-Geld in Internet-Auktionshäusern anzubieten. Dieses ist jedoch ein Verstoß gegen die Lizenzvereinbarung der meisten Spiele, und die Betreiber bemühen sich, solche Transaktionen nachzuvollziehen und verhängen Sanktionen gegen entsprechende Spieler, wie zum Beispiel die Sperrung seines Nutzeraccounts, mit dem er sich ins Spiel einloggt. In China geht das ganze noch einen Schritt weiter, hier entstehen regelrechte Gold-Mafias, die sich darauf spezialisiern, Spieler anzuwerben, die dann 18 Stunden am Tag nicht anderes tun dürfen, als virtuelles Gold zu sammeln. Dieses wird dann über Aktionshäuser oder eigens eingerichtete Seiten vertrieben. 15