Wachstumsmarkt Games

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Wachstumsmarkt Games
Wachstumsmarkt Games
Siggi Kögl
CEO/Founder
Attaction Production GmbH, Zug (CH)
6. Exklusivforum Geschlossene Fonds
22. – 24. April 2009
Wachstumsmarkt Games
Games in der Presse
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Wachstumsmarkt Games
Ein Stück vom Milliardenkuchen
Die Umsätze, die heute mit Games gemacht werden, stellen traditionelle
Unterhaltungsbranchen längst in den Schatten
„ Fast 50 Mrd. USD Umsatz weltweit im letzten Jahr
„ Mehr als doppelt soviel wie an den Kinokassen
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„ 2008 wurde sogar die Musikbranche überholt
„ Aktualisierte PriceWaterhouseCoopers-Studie prognostiziert
noch höheres Marktwachstum*:
Æ durchschnittlich 10,3 % pro Jahr bis 2012!
Æ 68,3 Mrd. USD Marktvolumen bis 2012
X Weshalb also nicht ein Stück vom Milliardenkuchen abschneiden…?
*Quelle: PricewaterhouseCoopers: Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, Juni 2008
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Wachstumsmarkt Games
Marktumfragen prognostizieren weiteres Wachstum
X Weltweit prognostiziertes Wachstum von 10,3 % p.a.
Quelle: PricewaterhouseCoopers: Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, Juni 2008
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Marktvolumen
Rund 68 Mrd. USD prognostiziertes Marktvolumen bis 2012.
Das entspricht in etwa…
2 5 0 Airbus A 380 oder 4 8 5 Schiffen (8.000TEU)
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Wachstumsmarkt Games
Games werden längst in allen Altersgruppen genutzt
Und bei uns in Deutschland?
„ Jeder dritte nutzt Videogames.
21%
33%
„ 43% der Nutzer sind weiblich.
„ Mehr als die Hälfte der Nutzer
sind zwischen 29 und 44
Jahre alt.
46%
„ 19% der Nutzer sind älter 50.
über 50 Jahre
30-50 Jahre
bis 30 Jahre
Quellen: Entertainment Software Association, GamesMarkt, Bundesanstalt für politische BIldung
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Zielgruppe
Er tut es…
Sie auch…
Und er…
Aber auch sie…
X Über die Hälfte der deutschen Spieler sind zwischen 25 und 44 Jahre alt.
Das Durchschnittsalter in den USA liegt bei 30 Jahren, 43% der Spieler sind
weiblich, 19 % der Spieler sind über 50 Jahre
Quelle: Bundesanstalt für politische Bildung
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Wachstumsmarkt Games
Rezession treibt Spieltrieb
„ „Cocooning“ – Verbraucher sparen und suchen die Unterhaltung zuhause
„ Deutscher Branchenverband BIU meldet Umsatzrekord 2008 mit satten 14% Plus
„ 2008 wurden allein in Deutschland 56 Mio. Spiele verkauft
„ In Australien stieg der Umsatz 2008 für Games-Software sogar um 57%
„ Trotz Rezession planen in 2009 laut BITKOM 17% der Deutschen Games zu kaufen;
damit stehen Games nach Computer, Handy und Flatscreen auf Platz 4!
„ GameStop, weltweit größter Games-Einzelhändler, erzielte 2008 ein Umsatzplus von
18% und erwartet für 2009 eine Umsatzsteigerung von 22%
X Video- und Computerspiele profitieren in der Finanzkrise
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Investition in Games
Mit überschaubaren Beträgen in den Wachstumsmarkt Games investieren
„ Beteiligung an Erwerb, Entwicklung, Lizenzierung und internationalen Vermarktung
von elektronischen Computer- und Videospielen für PC, Spielekonsolen und
weitere Abspielplattformen wie Internet, Mobiltelefon etc.
„ Marktforscher prognostizieren im Bereich Games weiterhin hohe Wachstumsraten
für die nächsten Jahre
„ Ständig neue Entwicklungen in der Hardware schaffen immer neue
Einsatzmöglichkeiten
„ Games sind längst selbstverständliche Freizeitkultur für Jugendliche, Erwachsene
und Familie
X Optimale Voraussetzungen für eine erfolgreiche Investition.
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Games-Plattformen
Gaming PC
Handhelds
Konsolen
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Wachstumsmarkt Games
Erste Platz 1-Produktion
2004: RollerCoaster Tycoon3
2005: RollerCoaster Tycoon3 Expansion Pack
„ RCT 3 + Expansion 1 + 2 dieses Top-Sellers
spielten bis dato weltweit über 60 Millionen
Euro Handelsumsatz ein
„ Erreichte Platz 1 der US-Charts
„ Konnte sich 2 x unter den Top 10 der USCharts im wettbewerbsstarken
Weihnachtsgeschäft platzieren
Platz 1 US-Charts
Pressestimmen
„For years RCT was one of the best selling PC
game of all time“
CNN Money, Mai 2004
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Zweite Platz 1-Produktion
Neverwinter Nights 2
„ Release: November 2006
„ Erreichte Platz 1 der US-Charts 2006
„ Bis einschl. Sept. 2007 spielte dieser Top-
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Seller bis dato weltweit über 40 Millionen
Euro Handelsumsatz ein.
Top-Lizenz:
„ Vorgängerversion über 3 Mio. Mal verkauft
„ Neverwinter Nights 2 verkaufte sich bereits
über 1,0 Mio. Mal
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Gothic-Serie
„ Top-Lizenz mit riesiger internationaler
Fangemeinde
„ Erfolgreichste deutsche Rollenspielserie –
weltweit bislang 3 Millionen mal verkauft
„ Auszeichnung zum weltbesten Rollenspiel
für Gothic 2 und Platz 6 der besten Spiele
der Welt (gekürt von PC Action, Juni 2008)
„ Gothic 3 erreichte Platz 1 der deutschen
Charts und spielte bis dato über 20 Mio. Euro
Handelsumsatz ein.
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Gothic 3 – Forsaken Gods/Götterdämmerung
„ Offizielle Erweiterung zum weltweiten Erfolgs„
„
„
Erhebungszeitraum 01. – 30. November 2008
Ermittelt von media control GfK
Quelle: GamesMarkt, Ausgabe 24 vom 11.12.2008
„
„
titel Gothic 3 (über 900.000 Mal verkauft)
Add-on ist ohne Hauptprodukt spielbar
Inhaltlicher und zeitlicher Übergang zum
kommenden Hauptspiel „Arcania – A Gothic
Tale“
Veröffentlichung am 21.11.2008, rechtzeitig
zum Weihnachtsgeschäft
Platz 1 der TOP 20-Liste für PC-Games unter
28 EUR (media control GfK, November 2008)
Auf Basis der vom Publisher JoWooD ausgelieferten Stückzahlen im 4. Quartal 2008 wird
das Game seine Investition eingespielt und
eine positive Projektrendite erzielt haben
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Arcania – A Gothic Tale
„ Erste Präsentation im Rahmen der Messe
Games Convention 2008
„ Erste Pressebesprechungen:
– Imposante Optik: hohe grafische Qualität!
– Neues taktisches Element: per Zauberspruch kann der Spieler das Wetter ändern!
– Stimmige Atmosphäre: Dynamischer TagNacht-Wechsel!
„ Geplante Veröffentlichung: Winter 2009
„ Potenzial für einen weiteren Platz 1 in den
GAS/US-Charts
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Sam & Max
Action Adventure „Sam & Max“
„ Game ist seit 2007 in mittlerweile über 20
Ländern im Vertrieb
„ Auszeichnung als „Adventure des Jahres“
(Austrian Gamers Choice Awards)
„ Platz 2 der beliebtesten Adventure-Titel
(Gamestars 2007)
„ Der Kaufpreis wurde erwartungsgemäß
bereits im September 2008 wieder
eingespielt und eine Projektrendite von
über 30% erzielt
Das beliebte
Polizisten-Duo löst
seit 1987
gemeinsam Fälle
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Wachstumsmarkt Games
Terminator: Salvation
The Video-Game
Offizielles Game zum potentiellen
Hollywood Blockbuster 2009 (Platz 2)
Projekt wurde zu optimierten
Konditionen für PC, Xbox 360 und
PS3 angebunden
Durchgängige Qualität:
Hohe Qualitätsstandards des Films
gelten auch für das Game
Game-Vertrieb startet vor dem Film
im Mai 2009 - und nutzt den Hype
um die Kultfilm-Reihe voll aus
Alles aus einer Hand:
Developer Halcyon produziert auch
den Film
Einer der weltweit größten Medienund Entertainmentkonzerne übernimmt den weltweiten Vertrieb
Cross-Promotion-Effekte:
Game profitiert von der MarketingMaschinerie des Films
Game gilt als eine der weltweit
aussichtsreichsten Spieleveröffentlichungen 2009
X Mit dem „offiziellen Game“ vom potentiellen Blockbuster partizipieren
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Wachstumsmarkt Games
Bewährte Investitionskriterien
Cherry-Picking (weltweit)
Æ Fokussierung auf AAA-Projekte führender Marktteilnehmer
Internationale Vermarktung
Æ Weltweite Verwertungsmöglichkeit der Games
Sequel-Strategie
Æ Investitionen vorrangig auf Basis bereits erfolgreicher Lizenzen
Absicherung Produktionsphase
Æ Fertigstellungsgarantien gewährleisten nahezu 100% Budgetsicherheit
Absicherung Auswertungsphase
Æ Mindestumsatzgarantien sichern 70 % des Games-Budgets
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AAA-Strategie
AAA - Spiel
„ Preis von 30 – 70 EUR/USD erzielbar
„ Absicherung durch Completion Bond
„ internationale Vermarktung
„ hohes Marketingbudget
„ hohe Garantie
„ viele Verwertungsstufen
(Vollpreis, Merchandising,
In-Game-Advertising, Bundle,
Add-On, Budget, etc.)
„ langer Produktionslebenszyklus
Budget Spiel
„ Vermarktung im Budget Segment
< 30 EUR/USD
„ Kein Completion Bond erhältlich
„ nur regionaler Vermarkter/Publisher
Restgebiete nur über Sublicensor
„ kein bzw. nur niedrigeres Marketingbudget
„ keine Mindestabnahmegarantie
(bzw. sehr niedrig)
„ wenig Verwertungsstufen
„ kurzer Produktlebenszyklus
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Wachstumsmarkt Games
Argumentation AAA-Strategie
6 Mio. USD/EUR plus
AAA-Game
TOP-Publisher
Development Budget
30,- bis 70,- USD/EUR
(EA, Warner, etc.)
falls nicht
falls nicht
ermöglicht
„ Kein Completion Bond erhältlich
„ Vermarktung als Budget Product
„ nur regionaler Vermarkter/Publisher
„ Restgebiete nur über Sublicensor
„ kein/niedrigeres Marketingbudget
„ keine Mindestabnahmegarantie
(bzw. sehr niedrig)
„ wenig Verwertungsstufen
„ kurzer Produktlebenszyklus
„ internationale Vermarktung
„ hohes Marketingbudget
„ hohe Garantie
„ viele Verwertungsstufen
(Vollpreis, Merchandising,
In-Game-Advertising, Bundle,
Add-On, Budget, etc.)
„ langer Produktionslebenszyklus
Ausnahmen bestätigen die Regel!
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Wachstumsmarkt Games
Warum Games nichts mit Filmfonds zu tun haben
GAMES:
FILME: Bruttoerl
Verkaufseinnahmen
öse Kinokasse
Einzelhandel
./. Anteil
Handelsspanne
Kinobetreiber
80 % an den Fonds,
bis 120% des Gamebudgets erreicht
./. Werbung und Marketing
./. Vertriebsgebühr Studio
./. Schauspieler + Regie
./. Hinterlegte Reserven
„ Der Fonds ist an den
Verkaufserlösen direkt und
unmittelbar beteiligt.
./. Fixe Lizenzeinnahmen
„ Kein Abschöpfen von
40 % an Lizenznehmer
Erlösen durch Dritte;
60
% an Fonds
Dienstleister
werden
nachrangig vergütet.
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Exemplarische Verwertungskette im Games-Markt
X Der BVT Games Fund IV Dynamic partizipiert an sämtlichen
Wertschöpfungsstufen einer internationalen Games-Vermarktung!
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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
siggi.koegl@attaction.com
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