Wachstumsmarkt Games
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Wachstumsmarkt Games
Wachstumsmarkt Games Siggi Kögl CEO/Founder Attaction Production GmbH, Zug (CH) 6. Exklusivforum Geschlossene Fonds 22. – 24. April 2009 Wachstumsmarkt Games Games in der Presse 2 Wachstumsmarkt Games Ein Stück vom Milliardenkuchen Die Umsätze, die heute mit Games gemacht werden, stellen traditionelle Unterhaltungsbranchen längst in den Schatten Fast 50 Mrd. USD Umsatz weltweit im letzten Jahr Mehr als doppelt soviel wie an den Kinokassen ie ktstud sen r a M lisierte tumsprogno a u t k A achs W t r e i ben! korrig nach o 2008 wurde sogar die Musikbranche überholt Aktualisierte PriceWaterhouseCoopers-Studie prognostiziert noch höheres Marktwachstum*: Æ durchschnittlich 10,3 % pro Jahr bis 2012! Æ 68,3 Mrd. USD Marktvolumen bis 2012 X Weshalb also nicht ein Stück vom Milliardenkuchen abschneiden…? *Quelle: PricewaterhouseCoopers: Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, Juni 2008 3 Wachstumsmarkt Games Marktumfragen prognostizieren weiteres Wachstum X Weltweit prognostiziertes Wachstum von 10,3 % p.a. Quelle: PricewaterhouseCoopers: Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, Juni 2008 4 Wachstumsmarkt Games Marktvolumen Rund 68 Mrd. USD prognostiziertes Marktvolumen bis 2012. Das entspricht in etwa… 2 5 0 Airbus A 380 oder 4 8 5 Schiffen (8.000TEU) 5 Wachstumsmarkt Games Games werden längst in allen Altersgruppen genutzt Und bei uns in Deutschland? Jeder dritte nutzt Videogames. 21% 33% 43% der Nutzer sind weiblich. Mehr als die Hälfte der Nutzer sind zwischen 29 und 44 Jahre alt. 46% 19% der Nutzer sind älter 50. über 50 Jahre 30-50 Jahre bis 30 Jahre Quellen: Entertainment Software Association, GamesMarkt, Bundesanstalt für politische BIldung 6 Wachstumsmarkt Games Zielgruppe Er tut es… Sie auch… Und er… Aber auch sie… X Über die Hälfte der deutschen Spieler sind zwischen 25 und 44 Jahre alt. Das Durchschnittsalter in den USA liegt bei 30 Jahren, 43% der Spieler sind weiblich, 19 % der Spieler sind über 50 Jahre Quelle: Bundesanstalt für politische Bildung 7 Wachstumsmarkt Games Rezession treibt Spieltrieb „Cocooning“ – Verbraucher sparen und suchen die Unterhaltung zuhause Deutscher Branchenverband BIU meldet Umsatzrekord 2008 mit satten 14% Plus 2008 wurden allein in Deutschland 56 Mio. Spiele verkauft In Australien stieg der Umsatz 2008 für Games-Software sogar um 57% Trotz Rezession planen in 2009 laut BITKOM 17% der Deutschen Games zu kaufen; damit stehen Games nach Computer, Handy und Flatscreen auf Platz 4! GameStop, weltweit größter Games-Einzelhändler, erzielte 2008 ein Umsatzplus von 18% und erwartet für 2009 eine Umsatzsteigerung von 22% X Video- und Computerspiele profitieren in der Finanzkrise 8 Wachstumsmarkt Games Investition in Games Mit überschaubaren Beträgen in den Wachstumsmarkt Games investieren Beteiligung an Erwerb, Entwicklung, Lizenzierung und internationalen Vermarktung von elektronischen Computer- und Videospielen für PC, Spielekonsolen und weitere Abspielplattformen wie Internet, Mobiltelefon etc. Marktforscher prognostizieren im Bereich Games weiterhin hohe Wachstumsraten für die nächsten Jahre Ständig neue Entwicklungen in der Hardware schaffen immer neue Einsatzmöglichkeiten Games sind längst selbstverständliche Freizeitkultur für Jugendliche, Erwachsene und Familie X Optimale Voraussetzungen für eine erfolgreiche Investition. 9 Wachstumsmarkt Games Games-Plattformen Gaming PC Handhelds Konsolen 10 Wachstumsmarkt Games Erste Platz 1-Produktion 2004: RollerCoaster Tycoon3 2005: RollerCoaster Tycoon3 Expansion Pack RCT 3 + Expansion 1 + 2 dieses Top-Sellers spielten bis dato weltweit über 60 Millionen Euro Handelsumsatz ein Erreichte Platz 1 der US-Charts Konnte sich 2 x unter den Top 10 der USCharts im wettbewerbsstarken Weihnachtsgeschäft platzieren Platz 1 US-Charts Pressestimmen „For years RCT was one of the best selling PC game of all time“ CNN Money, Mai 2004 11 Wachstumsmarkt Games Zweite Platz 1-Produktion Neverwinter Nights 2 Release: November 2006 Erreichte Platz 1 der US-Charts 2006 Bis einschl. Sept. 2007 spielte dieser Top- tz Pl a 1 -Ch S U arts Seller bis dato weltweit über 40 Millionen Euro Handelsumsatz ein. Top-Lizenz: Vorgängerversion über 3 Mio. Mal verkauft Neverwinter Nights 2 verkaufte sich bereits über 1,0 Mio. Mal 12 Wachstumsmarkt Games Gothic-Serie Top-Lizenz mit riesiger internationaler Fangemeinde Erfolgreichste deutsche Rollenspielserie – weltweit bislang 3 Millionen mal verkauft Auszeichnung zum weltbesten Rollenspiel für Gothic 2 und Platz 6 der besten Spiele der Welt (gekürt von PC Action, Juni 2008) Gothic 3 erreichte Platz 1 der deutschen Charts und spielte bis dato über 20 Mio. Euro Handelsumsatz ein. 13 Wachstumsmarkt Games Gothic 3 – Forsaken Gods/Götterdämmerung Offizielle Erweiterung zum weltweiten Erfolgs Erhebungszeitraum 01. – 30. November 2008 Ermittelt von media control GfK Quelle: GamesMarkt, Ausgabe 24 vom 11.12.2008 titel Gothic 3 (über 900.000 Mal verkauft) Add-on ist ohne Hauptprodukt spielbar Inhaltlicher und zeitlicher Übergang zum kommenden Hauptspiel „Arcania – A Gothic Tale“ Veröffentlichung am 21.11.2008, rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft Platz 1 der TOP 20-Liste für PC-Games unter 28 EUR (media control GfK, November 2008) Auf Basis der vom Publisher JoWooD ausgelieferten Stückzahlen im 4. Quartal 2008 wird das Game seine Investition eingespielt und eine positive Projektrendite erzielt haben 14 Wachstumsmarkt Games Arcania – A Gothic Tale Erste Präsentation im Rahmen der Messe Games Convention 2008 Erste Pressebesprechungen: – Imposante Optik: hohe grafische Qualität! – Neues taktisches Element: per Zauberspruch kann der Spieler das Wetter ändern! – Stimmige Atmosphäre: Dynamischer TagNacht-Wechsel! Geplante Veröffentlichung: Winter 2009 Potenzial für einen weiteren Platz 1 in den GAS/US-Charts 15 Wachstumsmarkt Games Sam & Max Action Adventure „Sam & Max“ Game ist seit 2007 in mittlerweile über 20 Ländern im Vertrieb Auszeichnung als „Adventure des Jahres“ (Austrian Gamers Choice Awards) Platz 2 der beliebtesten Adventure-Titel (Gamestars 2007) Der Kaufpreis wurde erwartungsgemäß bereits im September 2008 wieder eingespielt und eine Projektrendite von über 30% erzielt Das beliebte Polizisten-Duo löst seit 1987 gemeinsam Fälle 16 Wachstumsmarkt Games Terminator: Salvation The Video-Game Offizielles Game zum potentiellen Hollywood Blockbuster 2009 (Platz 2) Projekt wurde zu optimierten Konditionen für PC, Xbox 360 und PS3 angebunden Durchgängige Qualität: Hohe Qualitätsstandards des Films gelten auch für das Game Game-Vertrieb startet vor dem Film im Mai 2009 - und nutzt den Hype um die Kultfilm-Reihe voll aus Alles aus einer Hand: Developer Halcyon produziert auch den Film Einer der weltweit größten Medienund Entertainmentkonzerne übernimmt den weltweiten Vertrieb Cross-Promotion-Effekte: Game profitiert von der MarketingMaschinerie des Films Game gilt als eine der weltweit aussichtsreichsten Spieleveröffentlichungen 2009 X Mit dem „offiziellen Game“ vom potentiellen Blockbuster partizipieren 17 Wachstumsmarkt Games Bewährte Investitionskriterien Cherry-Picking (weltweit) Æ Fokussierung auf AAA-Projekte führender Marktteilnehmer Internationale Vermarktung Æ Weltweite Verwertungsmöglichkeit der Games Sequel-Strategie Æ Investitionen vorrangig auf Basis bereits erfolgreicher Lizenzen Absicherung Produktionsphase Æ Fertigstellungsgarantien gewährleisten nahezu 100% Budgetsicherheit Absicherung Auswertungsphase Æ Mindestumsatzgarantien sichern 70 % des Games-Budgets 18 Wachstumsmarkt Games AAA-Strategie AAA - Spiel Preis von 30 – 70 EUR/USD erzielbar Absicherung durch Completion Bond internationale Vermarktung hohes Marketingbudget hohe Garantie viele Verwertungsstufen (Vollpreis, Merchandising, In-Game-Advertising, Bundle, Add-On, Budget, etc.) langer Produktionslebenszyklus Budget Spiel Vermarktung im Budget Segment < 30 EUR/USD Kein Completion Bond erhältlich nur regionaler Vermarkter/Publisher Restgebiete nur über Sublicensor kein bzw. nur niedrigeres Marketingbudget keine Mindestabnahmegarantie (bzw. sehr niedrig) wenig Verwertungsstufen kurzer Produktlebenszyklus 19 Wachstumsmarkt Games Argumentation AAA-Strategie 6 Mio. USD/EUR plus AAA-Game TOP-Publisher Development Budget 30,- bis 70,- USD/EUR (EA, Warner, etc.) falls nicht falls nicht ermöglicht Kein Completion Bond erhältlich Vermarktung als Budget Product nur regionaler Vermarkter/Publisher Restgebiete nur über Sublicensor kein/niedrigeres Marketingbudget keine Mindestabnahmegarantie (bzw. sehr niedrig) wenig Verwertungsstufen kurzer Produktlebenszyklus internationale Vermarktung hohes Marketingbudget hohe Garantie viele Verwertungsstufen (Vollpreis, Merchandising, In-Game-Advertising, Bundle, Add-On, Budget, etc.) langer Produktionslebenszyklus Ausnahmen bestätigen die Regel! 20 Wachstumsmarkt Games Warum Games nichts mit Filmfonds zu tun haben GAMES: FILME: Bruttoerl Verkaufseinnahmen öse Kinokasse Einzelhandel ./. Anteil Handelsspanne Kinobetreiber 80 % an den Fonds, bis 120% des Gamebudgets erreicht ./. Werbung und Marketing ./. Vertriebsgebühr Studio ./. Schauspieler + Regie ./. Hinterlegte Reserven Der Fonds ist an den Verkaufserlösen direkt und unmittelbar beteiligt. ./. Fixe Lizenzeinnahmen Kein Abschöpfen von 40 % an Lizenznehmer Erlösen durch Dritte; 60 % an Fonds Dienstleister werden nachrangig vergütet. 21 Wachstumsmarkt Games Exemplarische Verwertungskette im Games-Markt X Der BVT Games Fund IV Dynamic partizipiert an sämtlichen Wertschöpfungsstufen einer internationalen Games-Vermarktung! 22 Wachstumsmarkt Games Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! siggi.koegl@attaction.com 23