THQ Online Manual
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SPIELANLEITUNG INHALTSVERZEICHNIS WILLKOMMEN IM OCTAGON™ ......... 2 SPIELMODI ..................................... 2 PlayStation®Network ......................... 3 PRIDE ...................................................4 LADIES AND GENTLEMEN, ES IST SOWEIT! .................................. 5 RUNDEN UND SIEGBEDINGUNGEN .................... 5 BENOMMEN UND T.K.O. .............. 5 K.O. .................................................6 WIE MAN DEN K.O. UND DEN T.K.O. ERREICHT ..........................6 UNTERBRECHUNG ......................6 ENTSCHEIDUNG ...........................6 ERSCHÖPFUNG ............................ 7 RINGRICHTER-UNTERBRECHUNG. 7 ATTRIBUTE ................................... 7 FERTIGKEITEN ............................. 8 NAVIGATION ......................................9 EINFACHE BEWEGUNGEN .........9 SCHRITT ........................................9 LAUFEN .........................................9 AUSLAGE WECHSELN ................9 STAND ............................................... 10 SCHNELLE SCHLÄGE ................ 10 STARKE SCHLÄGE ..................... 10 TECHNISCHE SCHLÄGE ............. 11 ANGRIFFSATTRIBUTE ................ 11 SCHLAGHÖHE VARIIEREN ........ 11 KOMBOS ....................................... 11 SCHADENMULTIPLIKATOREN .. 11 BLOCKEN .................................... 12 MEIDBEWEGUNGEN ................. 12 MEIDBEWEGUNGSSCHLAG ..... 12 KONTERSCHLÄGE ..................... 12 KONTERGRIFFE ......................... 13 ANTÄUSCHEN ............................ 13 TAUNT .......................................... 13 OCTAGON-KONTROLLE ........... 14 WÜRFE ........................................ 14 CLINCH-POSITION .......................... 15 SCHLÄGE IM CLINCH UND POSITIONSWECHSEL ................ 15 CLINCH-NAVIGATION ............... 16 STARKER WHIP .......................... 16 TAKEDOWNS ................................... 16 TAKEDOWN-KONTER ............... 17 TAKEDOWN-KONTERANGRIFF 17 BODENPOSITION ............................ 18 WECHSEL AUSFÜHREN ............ 18 WECHSEL BLOCKEN, UNTERBRECHEN UND KONTERN ........ 19 MEIDBEWEGUNGEN AM BODEN ........................................ 19 SUBPOSITION ............................ 20 DEFENSIVER BODENLAGE ENTKOMMEN ............................. 20 POSITIONSWECHSEL (KÄFIG) . 21 UP/DOWN-POSITION ................ 21 SUBMISSIONS ..................................22 SUBMISSIONS BLOCKEN ..........23 KONTER-SUBMISSIONS ............23 SUBMISSIONS NACH ABGEFANGENEM SCHLAG .................23 SUBMISSION-WECHSEL ...........23 KUNDENSERVICE ............................25 Ultimate Fighting Championship®, Ultimate Fighting®, UFC®, The Ultimate Fighter®, Submission®, As Real As It Gets®, Zuffa®, The Octagon™, UFC® Undisputed™ 3, and the eight-sided competition mat and cage design are registered trademarks, trade dress or service marks owned exclusively by Zuffa, LLC in the United States and other jurisdictions. PRIDE®, PRIDE FC™, PRIDE FIGHTING CHAMPIONSHIPS® and BUSHIDO® are trademarks of Pride FC Worldwide Holdings, LLC registered in the United States and other countries. All other trademarks, trade dress, service marks, logos and copyrights referenced herein may be the property of Zuffa, LLC or other respective owners. Any use, in whole or in part, of the preceding copyrighted program, trademarks, trade dress, service marks, designs or logos or other intellectual property owned by Zuffa, LLC shall not occur without the express written consent of Zuffa, LLC and all rights with respect to any such unauthorized use are hereby expressly reserved. Game and Software © 2012 THQ Inc. © 2012 Zuffa, LLC. All Rights Reserved. Developed by YUKE’S Co., Ltd. YUKE’S Co., Ltd. and its logo are trademarks and/or registered trademarks of YUKE’S Co., Ltd. UFC® Undisputed™ 3 uses Havok™: © Copyright 2012. Havok.com Inc. (or its licensors). All Rights Reserved. See www.havok.com for details. Uses Bink Video. 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WILLKOMMEN IM OCTAGON™ SPIELMODI Wähle im Hauptmenü „Spielmodi“ aus, um aus folgenden Optionen für UFC® Undisputed™ 3 auszuwählen: KARRIEREMODUS K E Erstelle einen Kämpfer und bringe ihn aus der Unbekanntheit zum Championship-Ruhm vor einem weltweiten Publikum. Trainiere C deinen Kämpfer, um seine Fertigkeiten zu erhöhen, Kämpfe zu d gewinnen, um im Shop der UFC® neue Ausrüstung zu kaufen, und g dir d deinen Platz in der Hall of Fame der UFC® zu sichern. TITELMODUS UND T TITELVERTEIDIGUNGSMODUS T B Beginne auf der untersten Sprosse der UFC®-Leiter und g gewinne eine Reihe härtester Kämpfe, um am Ende das Gold d der UFC®-Meisterschaft um deine Hüfte zu tragen. S Sobald du eine Meisterschaft gewonnen hast, verteidige sie im T Titelverteidigungsmodus gegen alle Herausforderer! TURNIERMODUS T E Erstelle ein klassisches UFC®-Turnier oder ein „PRIDE Grand P Prix“-Turnier, um dich mit den größten Kampfsportlern aller Z Zeiten zu messen. ULTIMATE-FIGHTS-MODUS U E Erlebe einige der größten UFC®- oder PRIDE-Schlachten erneut und schlüpfe in die Rollen legendärer Gladiatoren, um die Geschichte des Kampfsports nachzuspielen oder neu zu schreiben! HINWEIS: Alle PRIDE-Kämpfe werden im Ultimate-Fights-Modus freigeschaltet. Die UFC® Ultimate Fights müssen separat als Inhalte zum Herunterladen erworben werden. EVENTMODUS Kannst du ein Pay-per-View-Event veranstalten, das zu Recht UFC® in seinem Namen trägt? Im Eventmodus hast du die Gelegenheit dazu! 2 HINWEISE: Die Video-Ausgabe in HD erfordert Kabel und eine HD-kompatible Anzeige, die separat erhältlich sind. Für Sprach-Chat ist ein ebenfalls separat erhältliches Headset notwendig. Kompatibel mit den meisten Bluetooth- und USB-Headsets. Es gelten einige Einschränkungen. PlayStation®Network PlayStation®3-System Starten eines Spiels: Lies vor Gebrauch sorgfältig die mitgelieferte Bedienungsanleitung deines PlayStation®3 Computer-Entertainment-Systems durch. Die Anleitung enthält Informationen zu Inbetriebnahme und Gebrauch des Systems sowie wichtige Sicherheitshinweise. Überprüfe, ob der MAIN POWER-Schalter (auf der Rückseite des Systems) eingeschaltet ist. Schiebe die „UFC® Undisputed™ 3“-Disc mit der etikettierten Seite nach oben in den Disc-Einschub. Wähle unter Ç im XMB™ (XrossMediaBar)-Menü das Symbol für den Softwaretitel und drücke dann die S-Taste. Lies in dieser Bedienungsanleitung nach, wenn du Fragen zur Verwendung der Software hast. Beenden eines Spiels: Halte während des Spiels die p-Taste des Wireless-Controllers für mindestens 2 Sekunden gedrückt. Wähle dann „Spiel verlassen“ im angezeigten Fenster. Tipp Drücke die 4-Taste, nachdem du das Spiel verlassen hast, um eine Disc zu entfernen. Trophäen: Verdiene, vergleiche und teile die Trophäen, die du erhalten kannst, indem du im Spiel bestimmte Leistungen erzielst. GESPEICHERTE DATEN Gespeicherte Daten werden auf der Festplatte des Systems abgelegt. Die Daten werden unter „Speicherdaten-Dienstprogramm“ im Spielmenü angezeigt. Dieser Titel benutzt ein System mit automatischem Speichern und Laden. Schalte das System nicht aus, wenn die Festplatten-Kontroll-Leuchte blinkt. Bitte wähle in den Systemeinstellungen die gewünschte Sprache, bevor du das Spiel startest. 3 PRIDE E Erstmals in der Geschichte von UFC® Undisputed™ kannst du iin den legendären PRIDE Fighting Championships antreten, wo die Karrieren einiger der größten UFC-Legenden ihren Anfang d nahmen, etwa „Minotauro“ Nogueira, Mirko „Cro Cop“, „Shogun“ n Rua, Dan Henderson und viele mehr. R Die Regeln der PRIDE-Organisation beinhalten einige wichtige Abweichungen von den Standardregeln der UFC®: • Elbow-Angriffe sind nicht erlaubt. • Soccer Kicks, Stampftritte und Kniestöße gegen den Kopf eines am Boden liegenden Gegners sind erlaubt. Mit diesen extrem starken Schlägen kann man einen Gegner schnell zur Strecke bringen. • Die Kämpfe finden in einem quadratischen Ring statt, der kleiner als das Octagon™ ist, weshalb die Kämpfer mehr auf ihre Position achten müssen. • In PRIDE-Kämpfen dauert die erste Runde immer 10 Minuten und die nachfolgenden Runden dauern 5 Minuten. • Bei einer Entscheidung bewerten die Kampfrichter den Kampf als Ganzes (nicht Runde für Runde, wie es in der UFC® üblich ist). • PRIDE-Kampfrichter treffen ihre Entscheidung auch nach dem Kriterium, welcher Kämpfer am meisten ausgeteilt und am aggressivsten war. Aktiv Schläge landen, Submissions ausführen und in Positionen zu gelangen, aus denen der Kampf beendet werden kann, bringt bei PRIDE-Kampfrichtern viele Punkte. Kniestoß zum Kopf eines Gegners am Boden ≈ / Ω oder å + ≈ / Ω , wenn in bestimmten Bodenpositionen oben Stampftritt zum Gesicht eines Gegners am Boden Linken Stick hin zum Gegner neigen + ≈ / Ω Stampftritt blocken ∂ (erfolgreicher Block führt zu größerer Chance aufzustehen - B drücken) ≈ / Ω nach dem Scheitern eines gegnerischen Soccer Kick 4 Takedowns oder wenn der Gegner benommen auf allen Vieren kniet oder wenn du den Gegner aus der SprawlPosition mit einem technischen Kick benommen machst LADIES AND GENTLEMEN, ES IST SOWEIT! Bevor du dich ins Octagon™ begibst, solltest du ganz genau wissen, wie du siegst und was du dafür tun musst. Auch wenn du sonst nichts in diesem Handbuch lesen möchtest, überspringe diesen Abschnitt nicht! RUNDEN UND SIEGBEDINGUNGEN • Nach den Regeln der UFC® dauern Kämpfe entweder drei (ohne Titel) oder fünf (Meisterschaft oder Main Event) Runden à fünf Minuten. Es gibt fünf Arten, einen Kampf nach UFC®-Regeln zu gewinnen: • K.O. (Knockout): Lass bei deinem Gegner mit einem heftigen Schlag zum Kopf die Lichter ausgehen, und der Kampf ist vorbei. • T.K.O. (Technischer Knockout): Füge deinem Gegner Schaden zu, bis der Ringrichter entscheidet, dass er nicht weiterkämpfen kann, ohne eine ernsthafte gesundheitliche Schädigung zu riskieren. • Submission: Verbiege deinem Gegner so die Arme und Beine, wie es die Natur nicht vorgesehen hat, und zwinge ihn zur Aufgabe. • Unterbrechung: Füge deinem Gegner einen Cut über dem Auge zu, mit dem er nicht richtig sehen und sich daher nicht mehr geschickt verteidigen kann. • Entscheidung: Kämpfe bis zur letzten Runde und lass die Kampfrichter entscheiden, wer der Bessere war. HINWEIS: Wie bereits erwähnt, weichen die PRIDE-Regeln etwas ab, aber alle Siegbedingungen bis auf die Entscheidung sind bei UFC® und PRIDE dieselben. BENOMMEN UND T.K.O. B W Wenn du immer weiter auf einen Gegner einschlägst, ist er iirgendwann benommen. Wenn ein Kämpfer benommen ist, wird sein Angriffspotenzial stark verringert. Ein benommener w Kämpfer kann noch versuchen, einen Takedown zu erreichen, K aber das ist sehr risikoreich und schwer durchführbar. a Ein benommener Kämpfer muss sich geschickt verteidigen, um einen T.K.O. zu vermeiden. Nutze die Gelegenheit und lande weitere Treffer, damit der Ringrichter eingreift und dich zum Sieger durch T.K.O. erklärt. Benommenen Kämpfer angreifen √, ç, ≈, Ω Positionswechsel gegen benommenen Kämpfer Rechter Stick 765 , rechter Stick 3 4 5 , rechter Stick 781 , rechter Stick 3 2 1 Submission gegen benommenen Kämpfer Drücke N Benommen blocken ∂ und ƒ Meidbewegung benommen am Boden Linker Stick Benommen einen Schlag abfangen Drücke N 5 K.O. W Wenn ein Kämpfer geschwächt ist und sein Gegner ihn mit einem mächtigen Schlag am Kopf trifft, besteht die Möglichkeit, e dass der Kämpfer k.o. geschlagen wird. Knockouts werden d wahrscheinlicher, wenn der Angreifer hohe Werte bei „Kraft“ w oder „Angriff“ hat oder wenn der Kämpfer einen starken Konter o ausführt. a WIE MAN DEN K.O. UND DEN T.K.O. ERREICHT Neben dem einfachen Einprügeln auf den Kopf eines Gegners oder dem Landen eines glücklichen, starken Schlages kann man auf vielfältige Arten einen K.O. oder einen T.K.O. erreichen, unter anderem: • Unaufhörlich den Körper des Gegners angreifen und Schaden ansammeln. Kopftreffer werden in den Highlights gezeigt, doch Körperschäden sind ein weniger spektakulärer, aber genauso effektiver Weg, einen Kampf zu beenden. • Triff immer wieder die Beine des Gegners. Dafür gibt es keinen K.O., aber wie ein großer Kämpfer einst sagte: „Wer nicht stehen kann, kann auch nicht kämpfen.“ • Etwas unwahrscheinlicher ist es, einen T.K.O. zu erreichen, indem man Leg Kicks mit erfolgreichen Kick-Check-Kontergriffen beantwortet, die zu einer Beinverletzung beim Gegner und somit zum T.K.O. führen. UNTERBRECHUNG Wenn dein Kämpfer einen Cut oberhalb des Auges hat, der seine Sehfähigkeit beeinträchtigt, kann der Ringrichter den Kampf abbrechen. Die meisten Cuts bergen diese Gefahr zunächst nicht, aber wenn du sie nicht gegen weitere Angriffe verteidigst, reißen sie weiter auf und kosten dich das Match. ENTSCHEIDUNG Wenn der Kampf über die angesetzte Anzahl Runden dauert und kein Kämpfer einen K.O. oder einen T.K.O. erleidet oder zur Aufgabe gezwungen wird oder den Kampf wegen einer Unterbrechung nicht fortsetzen kann, entscheiden die Kampfrichter, die die Leistung beider Kämpfer beurteilen, über den Ausgang des Kampfes. Hier sind ein paar Kriterien für die Bewertungen der Kampfrichter: • Welcher Kämpfer hat im Octagon die größere Kontrolle gezeigt, indem er die Mitte des Octagon™ beherrscht und den Gegner mehr an den Käfigrand gedrängt hat? • Hat ein Kämpfer alles unternommen, um den Kampf mit Treffern und Submissions zu beenden, oder hat er einen zurückhaltenden und defensiven Kampf gezeigt? • Welcher Kämpfer hat mehr Takedowns erreicht und war insgesamt dominanter am Boden? Denk dran, dass die Kampfrichter für jede Runde einzeln Punkte vergeben. Der Sieger einer Runde erhält 10 Punkte und der Unterlegene 9 oder weniger. Man muss eine ausgesprochen schlechte Leistung zeigen, um weniger als 9 Punkte zu bekommen. Das heißt, dass eine sehr starke Runde wahrscheinlich nicht genügen wird, um den Kampf zu gewinnen, wenn man nicht noch mindestens eine weitere Runde für sich entscheidet. HINWEIS: Bei PRIDE-Kämpfen werden die Punkte anders vergeben. Die Kampfrichter sehen sich den Kampf als Ganzes an. Sie bewerten aggressive Angriffsarbeit und verursachten Schaden als primäre Kriterien für die Entscheidung, wer den Sieg verdient hat. 6 ERSCHÖPFUNG Jedes Mal, wenn ein Kämpfer eine Aktion ausführt, kostet dies Energie, die auf dem HUD durch einen grünen Balken unterhalb des Kämpfernamens angezeigt wird. Starke Schläge und technische Angriffe kosten mehr Energie als schnelle Schläge. Mit jedem Punch oder Tritt wird der grüne Balken gelb. Der Energiebalken wird von selbst wieder grün, wenn du langsamer machst, aber wenn du zu achtlos bei deinen Angriffen bist, erleidest du am Ende eine „Erschöpfung“. Während ein Kämpfer erschöpft ist, schlägt und bewegt er sich langsamer und seine Attribute und Fertigkeiten sind ebenfalls verringert, was seinem Gegner einen immensen Vorteil verschafft, bis sich der erschöpfte Kämpfer erholt hat. Wenn du wenig Energie hast, blocke und setze schnelle Schläge ein, um effizient zu kämpfen. Im Stehen kannst du dich am besten erholen, indem du einen Clinch mit einem Gegner ausführst. In der Bodenposition musst du entweder deine Grundposition als Kämpfer im Vorteil beibehalten oder mit einer Griffabwehr in eine „Head Clinch“-Bodenposition kommen. RINGRICHTER-UNTERBRECHUNG In einem Clinch oder in bestimmten neutralen Positionen müssen Kämpfer ihre Position verbessern, indem sie dem Hold entkommen, Schaden austeilen oder mit einer Submission drohen. Wenn sie das nicht tun, erzwingt der Ringrichter eine Unterbrechung und beide Kämpfer kehren in den Stand zurück. Nutze dies zu deinem Vorteil, wenn du dich gegen einen besseren Kämpfer in einer schlechteren Position befindest. ATTRIBUTE Der physische Aufbau eines Kämpfers ist durch vier Attribute gekennzeichnet: • Kraft: Die reine Körperkraft des Kämpfers. Sie beeinflusst die Menge Schaden, die man mit Treffern anrichtet, und die Erfolgschancen des Kämpfers bei Griffen oder bei Kräftemessen mit Gegnern. • Geschwindigkeit: Die Schnelligkeit, mit der der Kämpfer angreift. Kämpfer mit hoher Geschwindigkeit schlagen schneller, greifen schneller an und sind nicht so leicht zu kontern. • Kardio: Die Ausdauer, über die der Kämpfer verfügt. Ein Kämpfer mit hohem Kardiowert kann öfter angreifen, ohne erschöpft zu sein, und verfügt zu Beginn eines Kampfes über mehr Energie. • Beinarbeit: Entscheidet über die Schnelligkeit der Bewegung des Kämpfers. Kämpfer mit sehr guter Beinarbeit sind sehr flink unterwegs und können schnell in die Reichweite des Gegners vordringen und sich wieder zurückziehen. 7 FERTIGKEITEN Wenn Attribute angeben, was ein Kämpfer ist, dann geben Fertigkeiten an, was er kann. Es gibt neun verschiedene Fertigkeiten und jeder Kämpfer hat für jede einen Angriffs- und einen Verteidigungswert: • Schläge im Stand: Gilt für Punch und Elbow-Angriffe, die im Stand ausgeführt werden. Je höher der Angriffswert, desto mehr Schaden wird dem Gegner zugefügt. Je höher der Verteidigungswert, desto weniger Schaden nimmt der Kämpfer bei gegnerischen Schlägen im Stand. • Kick im Stand: Gilt für Kicks und Kniestöße, die im Stand ausgeführt werden. Je höher der Angriffswert, desto mehr Schaden wird dem Gegner zugefügt. Je höher der Verteidigungswert, desto weniger Schaden nimmt der Kämpfer bei gegnerischen Kicks im Stand. • Schlag im Clinch: Gilt für Schläge, die im Clinch ausgeführt werden. Je höher der Angriffswert, desto mehr Schaden wird dem Gegner zugefügt. Je höher der Verteidigungswert, desto weniger Schaden nimmt der Kämpfer bei gegnerischen Schlägen im Clinch. • Schlag am Boden: Gilt für Schläge, die am Boden ausgeführt werden. Je höher der Angriffswert, desto mehr Schaden wird dem Gegner zugefügt. Je höher der Verteidigungswert, desto weniger Schaden nimmt der Kämpfer bei gegnerischen Schlägen am Boden. • Clinch-Griff: Gilt für Wechsel, die im Clinch ausgeführt werden. Je höher der Angriffswert, desto höher ist die Erfolgschance beim Versuch eines Clinch-Wechsels. Je höher der Verteidigungswert, desto größer ist die Chance, einen Clinch-Wechsel zu blocken. • Takedown: Gilt für Takedowns und Würfe. Ein hoher Angriffswert macht es leichter, einen Gegner niederzustrecken oder auf die Matte zu werfen. Mit einem hohen Verteidigungswert kann man den Versuch eines Takedowns oder Wurfs besser blocken. • Griffe am Boden (Oben): Gilt für Wechsel am Boden aus oberer Position (im Vorteil). Je höher der Angriffswert, desto höher ist die Erfolgschance beim Versuch eines Wechsels am Boden, während man sich über dem Gegner befindet. Je höher der Verteidigungswert, desto größer ist die Chance, einen Wechsel von einem Gegner unter dir zu blocken. • Griffe am Boden (Unten): Gilt für Wechsel am Boden aus unterer Position (im Nachteil). Je höher der Angriffswert, desto höher ist die Erfolgschance beim Versuch eines Wechsels am Boden, während man sich unter dem Gegner befindet. Je höher der Verteidigungswert, desto größer ist die Chance, einen Wechsel von einem Gegner über dir zu blocken. • Submission: Gilt für Submission-Versuche. Je höher der Angriffswert, desto leichter ist es, einen Gegner zur Aufgabe per Submission zu zwingen. Je höher der Verteidigungswert, desto besser kann ein Kämpfer einem Wechsel entkommen. 8 NAVIGATION EINFACHE BEWEGUNGEN Bewege dich im Stehen durch das Octagon™, um Distanz zu deinem Gegner zu wahren oder dich ihm für einen Angriff zu nähern. Sich bewegen Linker Stick SCHRITT D kannst einen schnellen Schritt auf deinen Gegner zu oder Du vvon deinem Gegner weg machen, um dich schnell zu nähern oder zu entfernen. Wenn du in der Nähe eines Gegners einen o Schritt auf ihn zu machst, schiebst du ihn weg und schaffst S etwas Distanz. Wenn du einen Schritt auf einen Gegner zu e machst, kannst du einen Schritt-Schlag ausführen, um einem m sschnellen Schlag etwas mehr Kraft zu verleihen und den Gegner möglicherweise k.o. zu schlagen. G Schritt Linken Stick kurz in eine beliebige Richtung drücken Schritt-Schlag √, ç, ≈ oder Ω während des Schritts LAUFEN Wenn sich dein Gegner und du an verschiedenen Enden des Octagon™ befinden, kannst du dich ihm schnell nähern, indem du läufst. Schlage während des Laufens, um einen Laufangriff auszuführen und einem Gegner, der nicht blockt oder ausweicht, echte Schmerzen zuzufügen. Wie ein Schritt-Schlag ist auch der Laufangriff ein starker Angriff und kann einen Gegner k.o. schlagen. Laufen Drücke B und neige den linken Stick in eine beliebige Richtung. Laufangriff √, ç, ≈ oder Ω im Laufen AUSLAGE WECHSELN Einige Kämpfer können zwischen Rechts- und Linksauslage wechseln. Wenn dein Kämpfer dazugehört, kannst du die Auslage wechseln, aber nur im Stand. Auslage wechseln Drücke N 9 STAND SCHNELLE SCHLÄGE S Setze schnelle Schläge ein, um einen Gegner für stärkere, kkompliziertere Angriffe in Position zu bringen. Wegen ihrer Geschwindigkeit sind sie schwer zu antizipieren und daher G sschwieriger zu blocken. Schnelle Schläge lassen sich auch nicht mit Kontergriffen abfangen und lassen den Kämpfer nicht n ffür kurze Takedowns anfällig werden. Schnelle Schläge sind gut geeignet, um starke Schläge und technische Schläge eines Gegners abzufangen und sie viel weniger effektiv werden zu lassen. Da hinter ihnen aber nicht viel Kraft steckt, richten schnelle Schläge nicht viel Schaden an und können einen Kämpfer nicht k.o. schlagen. HINWEIS: Bei diesen Befehlen wird davon ausgegangen, dass sich dein Kämpfer auf der linken Seite des Bildschirms befindet. Wenn er sich auf der rechten Seite befindet, müssen die Links-/Rechts-Befehle umgekehrt werden. Schneller linker Punch √ Schneller rechter Punch ç Schneller linker Kick ≈ Schneller rechter Kick Ω STARKE SCHLÄGE S Starke Schläge sind langsamere, schwerere Schläge, die man lleichter blocken kann als schnelle Schläge, die aber im Erfolgsfall vviel größeren Schaden anrichten. Ihre Ausführung benötigt auch mehr Energie als schnelle Schläge. Aufeinanderfolgende starke m Schläge zum Kopf können einen Gegner k.o. schlagen. S H HINWEIS: Bei diesen Befehlen wird davon ausgegangen, dass sich dein Kämpfer auf der linken Seite des Bildschirms befindet. Wenn er sich auf K der rechten Seite befindet, müssen die Links-/Rechts-Befehle umgekehrt werden. Starker linker Punch Linker Stick + √ Starker rechter Punch Linker Stick + ç Starker linker Kick Linker Stick + ≈ Starker rechter Kick Linker Stick + Ω 10 TECHNISCHE SCHLÄGE Abhängig A b von den technischen Fähigkeiten eines Kämpfers vverfügt e er über bestimmte technische Schläge, die er einsetzen Weil technische Schläge an bestimmte Techniken kkann. a gebunden g e sind, verfügen die verschiedenen Kämpfer nicht über ü b dieselben technischen Schläge. Manche können einen Schlag als Schritt-Schlag ausführen. ttechnischen e Tec T Technische h isch hni he Schläge Schlä hläge benötigen benöti ötigen bei ihrer Ausführung so viel Energie wie starke Schläge. Setze sie also mit Bedacht ein. Beim Schlagen å gedrückt halten Technischer Schlag ANGRIFFSATTRIBUTE Obwohl das Drücken von √ und ç immer zu Schlägen zum Kopf führt, variiert jeder Schlag abhängig von der Position, von der aus er ausgeführt wird, der Technik des Kämpfers und allen angewandten Modifikatoren. Experimentiere mit verschiedenen Schlägen, denn viele haben zusätzliche Attribute. Zum Beispiel: • Härtere Angriffe wie Elbows führen eher zu einem Cut. • Schwere Angriffe wie Hammer Fists versetzen deinen Gegner eher in den benommenen Zustand. SCHLAGHÖHE VARIIEREN M dem Modifikator zur Variation der Schlaghöhe landet der Mit Schlag niedriger als gewöhnlich. Schläge zum Kopf zielen auf S den Körper des Gegners und Body Kicks treffen seine Beine. d Schlaghöhe variieren ß + schneller Schlag oder starker Angriff KOMBOS Bestimmte Schläge greifen gut ineinander über und werden zu einer schnellen Schlagkombination, die größeren Schaden zufügt als die einzelnen Schläge selbst. Du musst die Taste für jeden Schlag mit dem richtigen Timing drücken – genau dann, wenn der vorherige Schlag landet. Wenn man zwischen rechten und linken Schlägen abwechselt, kann man sehr gut Kombos zusammenstellen. Wenn man eine Kombo zusammenstellt, beginnt man am besten mit schnellen Schlägen und fährt dann mit starken oder technischen Schlägen fort. Mit schwereren Schlägen zu beginnen und dann leichtere einzusetzen, führt nicht zu effektiven Kombos. SCHADENMULTIPLIKATOREN Die Richtung, in die du dich bewegst, wenn der Schlag eines Gegners auftrifft, kann die durch den Schlag verursachte Schadensmenge erhöhen oder verringern. Grundsätzlich wird der Schaden verringert, wenn man sich vom Schlag des Gegners wegbewegt, und erhöht, wenn man sich in den Schlag hineinbewegt. Wenn du dich in einen Schlag hinein- oder von einem Schlag wegbewegst, ist der Schadenmultiplikator nicht signifikant. Umso wichtiger wird er, wenn du vor einem Schlag weg- oder in einen Schlag hineinläufst. Bewege dich effektiv, meide die stärksten Angriffe deines Gegners und setze deine eigenen Angriffe so, dass sich dein Gegner gerade auf dich zubewegt. 11 BLOCKEN B Blocke Angriffe, um ihren Schaden zu verringern. Du kannst auch blocken, während du dich bewegst. Beachte, dass du a auch bei einem Block noch Schaden durch den Schlag nehmen a wirst. Das Abfangen von Schlägen per Block verhindert also w nicht, dass es dir langfristig schlechter geht. n Schläge zum Kopf blocken ∂ Schläge zum Körper/Bein blocken ƒ MEIDBEWEGUNGEN D kannst den Schlägen eines Gegners mit Meidbewegungen Du ausweichen. Anders als der Block, der den Schaden durch a den Schlag nur verringert, verhindert eine gut getimte d Meidbewegung, dass der Schlag trifft und du Schaden nimmst. M Meidbewegung Bewege den linken Stick schnell, während du ∂ gedrückt hältst. MEIDBEWEGUNGSSCHLAG Während du eine Meidbewegung ausführst, kannst du einen Meidbewegungsschlag einsetzen. Abhängig von der Richtung deiner Meidbewegung, führst du verschiedene Meidbewegungsschläge aus. Wenn dein Timing perfekt ist, kannst du einen angreifenden Gegner mit einem Konter treffen und seine übertriebene Angriffslust bestrafen. Meidbewegungsschlag √, ç, ≈, Ω während der Meidbewegung KONTERSCHLÄGE W Wenn du mit einem schnellen Schlag triffst, wenn dein Gegner gerade Schlagen will, nennt man das einen Konter. Ein starker g Konter landet genau dann, wenn der Schlag deines Gegners K beginnt, und richtet viel mehr Schaden als gewöhnlich an. b IIn sehr seltenen Fällen führt ein starker Konter zum K.O., unabhängig davon, wie viel der Gegner bis dahin eingesteckt u hat. h Ein schwacher Konter landet dann, wenn der Schlag deines Gegners endet. Er bewirkt nicht so viel Schaden wie der starke Konter, verursacht aber mehr Schmerzen als ein normaler Schlag derselben Art. 12 KONTERGRIFFE D kannst Schläge zum Kopf, Körper oder Bein mit einem Du gut getimten Kontergriff beantworten, der dich in eine g Clinch-Position im Stand bringt (beim Kopfkonter), das Bein C des Gegner fängt und dir die Möglichkeit zum Schlag oder d zzum K.O. gibt (beim Körperkonter) oder einen Kick Check ausführt, der das Bein des Gegners anstelle deines eigenen a iin Mitleidenschaft zieht (beim Beinkonter). Kontergriffe können nur gegen starke Schläge eingesetzt werden. Schnelle Schläge können nicht mit Kontergriffen beantwortet werden. Kopf-Kontergriff für ClinchPosition Rechter Stick 7 , während der Gegner einen Schlag zum Kopf versucht Körper-Kontergriff zum Beingreifen Rechter Stick 3 , während der Gegner einen Schlag zum Körper versucht Kick-Check-Kontergriff Rechter Stick 3 , während der Gegner einen Schlag zum Bein versucht Beingriff-Schlag Beingriff-Takedown √, ç, ≈, Ω, nachdem man sich das Bein des Gegners per Kontergriff geschnappt hat Rechten Stick in Richtung Gegner neigen, nachdem man sich das Bein per Kontergriff geschnappt hat ANTÄUSCHEN Bringe einen blockfreudigen Gegner aus dem Rhythmus, indem du einen Schlag oder einen Griff antäuschst. Wenn er dein Antäuschen blockt, musst du bereit sein, einen richtigen Schlag auszuführen oder für einen Takedown nach vorn zu schnellen, sobald er die Deckung fallen lässt. Man kann aus dem Stand und am Boden antäuschen. Scheinangriff ∂+ƒ +√ /ç/≈/Ω Scheingriff ∂ + ƒ + rechten Stick in Richtung Gegner TAUNT Z während deiner Kämpfe auch mal deine Persönlichkeit und Zeig unterhalte die Fans der UFC® mit ein paar Taunts. Nicht alle u Taunts sollen den Gegner vorführen. Einige sind respektvoll, T etwa eine Einladung, sich die Hand zu reichen. e Taunt in Richtung Gegner Richtungstasten Taunt abbrechen Beliebige Taste 13 OCTAGON-KONTROLLE Deinen Gegner gegen die Käfigwand zu drängen, ist ein guter Weg, um die Oberhand zu gewinnen. Um in eine Käfig-Position zu wechseln, führe einfach einen Clinch oder einen Takedown aus, wenn du nah bei einem Gegner bist, dessen Rücken sich in der Nähe des Käfigs befindet. Wenn sich dein Gegner nicht in der Nähe des Käfigs befindet, kannst du ihn hineinzwingen, indem du in den Clinch gehst und ihn rückwärts dagegendrückst. Du darfst dich aber nicht darauf fixieren, in eine Käfig-Position zu gelangen, sonst bist du den Schlägen im Clinch wehrlos ausgeliefert. Es ist sehr schwer für deinen Gegner, Käfig-Positionen zu entkommen, wenn er in der Defensive ist. Bearbeite ihn mit Schlägen, während du den Vorteil der Käfig-Position genießt. Gegner greifen und Wechsel in Käfig-Position Neige den rechten Stick (oder halte ß gedrückt und neige den rechten Stick) in Richtung des Gegners, dessen Rücken dem Käfig nah ist. Gegner im Clinch rückwärts in den Käfig drängen Linken Stick in Richtung Käfig neigen Gegner gegen den Käfig drücken å + linken Stick in Richtung Käfig Käfig-Position-Schläge √ oder ç, während man den Gegner gegen den Käfig drückt WÜRFE I bestimmten Clinch-Positionen kannst du mithilfe In einiger Kampftechniken den Gegner mit einem kleinen e Positionswechsel zu Boden werfen. Wenn du glaubst, dass dein P Gegner dich werfen möchte, kannst du den Wurf blocken. G Wurf Halte å + rechter Stick 765 oder rechter Stick 3 4 5 oder rechter Stick 781 oder rechter Stick 3 2 1 Wurfversuch blocken Den rechten Stick weg vom Gegner neigen 14 CLINCH-POSITION I der Clinch-Position stehen dir weitere Nahkampfangriffe In zzur Verfügung. Muay-Thai-Kämpfer sind im Clinch besonders gefährlich. g Gegner greifen und Wechsel in Clinch-Position Rechten Stick in Richtung Gegner neigen Clinch-Versuch des Gegners ausweichen Den rechten Stick weg vom Gegner neigen Dem gegnerischen Clinch entkommen Zuschlagen und linken Stick weg vom Gegner neigen SCHLÄGE IM CLINCH UND POSITIONSWECHSEL F Schläge im Clinch wird dieselbe Steuerung wie bei Für Schlägen im Stand verwendet. Aus dem Clinch kannst du auch S einen Wechsel durchführen, um in eine dominantere Position e zzu gelangen. Linker Elbow im Clinch √ Rechter Elbow im Clinch ç Linker Kniestoß im Clinch ≈ Rechter Kniestoß im Clinch Ω Kleiner Positionswechsel Linker Stick 765 oder linker Stick 3 4 5 15 CLINCH-NAVIGATION In den Positionen „Single Collar Tie“ oder „Muay Thai Clinch“ beeinflusst die Richtung, in der du dich bewegst, die Schläge, die du ausführst. Wenn du dich auf deinen Gegner zubewegst, schlägst du schwächer zu, hast aber den Vorteil, deinen Gegner mit dem Rücken zum Käfig zu drängen. Außerdem wird es schwieriger für ihn, deinem Clinch zu entkommen. Wenn du dich weg vom Gegner bewegst, kannst du stärkere Schläge setzen. Allerdings kann der Gegner dem Clinch dann auch leichter entkommen. STARKER WHIP Kämpfer, die die Muay-Thai-Techniken beherrschen, können aus dem Muay-Thai-Clinch heraus einen starken Whip ausführen. Wenn man während des starken Whip Beinangriffe setzt, wird ein starker Kniestoß ausgeführt, der sehr effektiv ist. Dies ist einer der stärksten Angriffe in der UFC®. Daher solltest du ihn auch einsetzen, wenn dein Kämpfer ihn beherrscht. Wurf Halte å + rechter Stick 765 oder rechter Stick 3 4 5 oder rechter Stick 781 oder rechter Stick 3 2 1 Starker Kniestoß ≈ oder Ω während starkem Whip TAKEDOWNS Ein erfolgreicher Takedown bringt deinen Gegner zu Boden und dich in die stärkere Position. Kämpfer mit guten Griff-Fertigkeiten sollten immer versuchen, den Kampf auf die Matte zu verlagern, aber vor einem Takedown musst du deinen Gegner erst schwächen. Bei einem Takedown-Versuch müssen Angreifer und Verteidiger den rechten Stick rotieren, um zu versuchen, die Oberhand zu gewinnen. Abhängig davon, wer diesen Kampf gewinnt (und wie überlegen er das tut), findet sich der Angreifer in einer leicht besseren oder einer sehr viel besseren Position wieder, oder der Verteidiger zwingt die Kämpfer erfolgreich zurück in den Stand. Setze einen Takedown genau dann, wenn dein Gegner einen starken Schlag ausführt, damit du einen kurzen Takedown ausführst. Kurze Takedowns haben automatisch Erfolg und du musst nichts mehr tun. Wenn du in dieser Situation einen technischen Takedown einsetzt, hängt alles davon ab, wie gut deine Fertigkeiten und die deines Gegners sind. Takedown versuchen ß gedrückt halten und rechten Stick in Richtung Gegner neigen Takedown-Versuch abschließen Rotiere den rechten Stick Takedown-Versuch abwehren Den rechten Stick weg vom Gegner neigen Sich gegen den TakedownVersuch wehren Den rechten Stick rotieren ß gedrückt halten und rechten Stick in Richtung Kurzer Takedown 16 Gegner neigen, während der Gegner einen starken Schlag versucht TAKEDOWN-KONTER W Wenn du dem Takedown-Versuch eines Gegners erfolgreich ausweichst, hast du für einen Sekundenbruchteil die Chance, a einen Konter zu setzen. Konter beinhalten Schläge, Wechsel e und Submissions. Wenn du es nicht schaffst, den Konter in u diesem extrem kleinen Zeitfenster zu setzen, kehren beide d Kämpfer in den Stand zurück. K Takedown-Konterschlag √, ç, ≈, Ω Takedown-Konterwechsel Rechten Stick in Richtung Gegner neigen Takedown-Konter-Submission Drücke N TAKEDOWN-KONTERANGRIFF Wenn du einen Kniestoß mit präzisem Timing ausführst, kannst du den Takedown eines Gegners kontern und schweren Schaden austeilen. Du musst den Takedown-Konter ausführen, wenn dein Gegner für den Takedown vorprescht. Wenn du Erfolg hast, kannst du deinen Gegner vielleicht sofort k.o. schlagen. Takedown-Konter sind ein guter Weg, um einem Takedown-freudigen Gegner den Zahn zu ziehen und ihn zum Einsatz von Angriffsmitteln zu bringen, in denen er weniger geübt ist. Takedown-Konter Ω, während du den linken Stick weg vom Gegner neigst, der für einen Takedown vorprescht 17 BODENPOSITION Die Griff-Steuerung wird verwendet, wenn sich dein Gegner und du in der Bodenposition befinden. Ein Kämpfer befindet sich immer in der stärkeren oder „dominanten“ Position oben und der andere in der schwächeren oder „defensiven“ Position unter ihm. Je dominanter deine Position, desto leichter kannst du Schläge und Submissions gegen deinen Gegner setzen. Doch wie schlecht die Position deines Gegner auch sein mag, du darfst nicht arrogant werden, denn man ist immer nur einen Wechsel entfernt vom Verlust seiner Position und könnte bei einer kampfentscheidenden Aktion am Ende auf der falschen Seite landen. Lass dich im Kampf nicht von Gedanken daran ablenken, welche Positionswechsel wohin führen könnten und ob du das mit einem kleinen oder einem großen Wechsel erreichst. Alles, was du wissen musst, ist, dass ein kleiner Wechsel – ob in der Offensive oder in der Defensive – deine Position leicht verbessert und ein großer Wechsel deine Position signifikant verbessert. WECHSEL AUSFÜHREN Kleine Wechsel bergen ein geringeres Risiko, sind aber nicht so einträglich. Große Wechsel sind risikoreich, bringen dir aber im Erfolgsfall einen riesigen Vorteil. Stell dir das so ähnlich wie bei schnellen Schlägen und starken Schlägen vor. Jeder Kämpfer hat bestimmte Technik-Positionswechsel, die ihm aufgrund seiner Grifftechnik zur Verfügung stehen. Normalerweise erlauben diese Technik-Positionswechsel dem Kämpfer, einen großen Wechsel durchzuführen, indem man den Befehl zum kleinen Wechsel auswählt. Kleiner Positionswechsel Rechten Stick 765 oder rechten Stick 3 4 5 oder rechten Stick 781 oder rechten Stick 3 2 1 Großer Positionswechsel Rechten Stick 18765 oder rechten Stick 654321 oder rechten Stick 218765 oder rechten Stick 4321 Technik-Positionswechsel Halte å + rechter Stick 765 oder rechter Stick 3 4 5 oder rechter Stick 781 oder rechter Stick 3 2 1 In den Stand zurückkehren B drücken (in der dominanten Position) 18 WECHSEL BLOCKEN, UNTERBRECHEN UND KONTERN Wenn du dich in der schwächeren Position befindest, kannst du den Wechselversuch eines Gegners blocken, indem du den rechten Stick weg von ihm neigst. Allerdings kannst du den Block nur für eine gewisse Zeit halten, also versuche, die Angriffe deines Gegners vorherzusehen und benutze ihn nur, wenn er einen Wechsel versucht. Anderenfalls muss dein Gegner nur warten, bis dein Kämpfer den Block beendet hat, und kann den Wechsel dann problemlos ausführen. Außerdem wird ein starker Schlag, der gesetzt wird, sobald ein Gegner einen Wechsel versucht, den Wechselversuch unterbrechen und den Gegner ordentlich durchrütteln. Wenn er aber deinen Unterbrechungsschlag blockt oder ihm mit einer Meidbewegung am Boden ausweicht, kann er sofort den nächsten Wechsel versuchen, der dann eine größere Erfolgschance hat. Du kannst einen gegnerischen Wechselversuch auch kontern, wofür man ein exzellentes Timing benötigt. Ein erfolgreicher Positionswechselkonter hindert deinen Gegner nicht nur am Wechsel, sondern verbessert auch deine Position. Positionswechselabwehr Den rechten Stick weg vom Gegner neigen Positionswechsel unterbrechen Linker Stick Richtung Gegner + √ oder ç Positionswechselkonter Rechten Stick kurz bewegen 15 MEIDBEWEGUNGEN AM BODEN Wie im Stehen kannst du die Schläge eines Gegners in der Bodenposition meiden, indem du Meidbewegungen nach links oder rechts ausführst. Mit gut getimten Meidbewegungen am Boden in eine Richtung kannst du einem geraden Punch oder allen Angriffen, die von oben gerade nach unten kommen, ausweichen. Gegen einen Schlag von der Seite, etwa einen Hook, kannst du den Schaden reduzieren (aber nicht vermeiden), wenn du eine Meidbewegung am Boden in der Schlagrichtung ausführst. Du verstärkst den Schaden allerdings, wenn du aus Versehen eine Meidbewegung am Boden in den Schlag hinein ausführst. Meidbewegung Linken Stick kurz bewegen 19 SUBPOSITION Für jede Position gibt es bestimmte Subpositionen, in die du wechseln kannst. In einer Subposition kannst du stärkere Schläge als gewöhnlich ausführen. In der Defensive kannst du einen Gegner mit einer Griffabwehr schnappen und daran hindern, in eine Subposition zu wechseln, und ihn so davon abhalten, starke Schläge gegen dich zu landen. Ein in der Griffabwehr gehaltener Gegner kann weiterhin versuchen, sich zu befreien und in eine Subposition zu wechseln. Wenn man eine Griffabwehr lange genug hält, muss der Ringrichter den Kampf unterbrechen und dich in den Stand zurückkehren lassen. Wechsel in die Subposition Linken Stick in eine beliebige Richtung neigen Griffabwehr gegen Wechsel in Subposition Rechten Stick 1 halten oder rechter Stick 5 Griffabwehr blocken Linken Stick in eine beliebige Richtung neigen DEFENSIVER BODENLAGE ENTKOMMEN Wenn du auf dem Rücken auf der Octagon™-Matte liegst, kannst du versuchen, mit denselben Befehlen zu entkommen, die ein Kämpfer in der Offensive verwendet. Denk dran, dass ein erfolgreicher Wechsel – aus jeder Position heraus – deine Position verbessert. Verbessere deine Position in der Defensive so weit, bis du deinen Gegner von dir runterwirfst. Sobald dein Gegner nicht mehr auf dir liegt, kannst du im Stand weiterkämpfen. Denk aber dran, dass du im Moment des Aufstehens kurz verwundbar bist und dich ein gut getimter Schlag leicht umhauen kann. Warte, bis du etwas Abstand zu deinem Gegner gewonnen hast. Wenn dein Gegner nicht zurückweicht, bleib auf dem Rücken und führe hohe Kicks aus, wenn er sich nähert oder versucht, die dominante Position wiederzuerlangen. Kleiner Positionswechsel Rechten Stick 765 oder rechten Stick 3 4 5 oder rechten Stick 781 oder rechten Stick 3 2 1 Großer Positionswechsel Rechten Stick 18765 oder rechten Stick 654321 oder rechten Stick 218765 oder rechten Stick 4321 Aufstehen B drücken, wenn der Gegner nicht mehr auf dir liegt 20 POSITIONSWECHSEL (KÄFIG) Wenn du dich in der Nähe des Käfigs und in der Defensive in bestimmten Bodenpositionen befindest, kannst du einen kleinen Wechsel durchführen, um mithilfe der Käfigwand einen Sweep zu landen und dich in die dominante Position zu bringen. Wenn dein Kopf in einer defensiven Bodenposition zur Käfigwand zeigt, kannst du auch einen kleinen Wechsel in die Käfig-Position am Boden ausführen, in der du leichter weitere Wechsel ausführen kannst. Käfigwand-Sweep Rechten Stick 765 oder rechten Stick 3 4 5 oder rechten Stick 781 oder rechten Stick 3 2 1 in der Defensive in Käfignähe Wechsel in die Käfig-Position am Boden Rechten Stick 765 oder rechten Stick 3 4 5 oder rechten Stick781 oder rechten Stick 3 2 1 in der Defensive, wenn dein Kopf in Richtung Käfigwand zeigt UP/DOWN-POSITION W Wenn ein Kämpfer auf dem Rücken liegt und der andere steht, nennt man diese Position „Up/Down“. Aus dieser Position n heraus kann der offensive (stehende) Kämpfer schlagen, treten h oder zur Submission vorpreschen. Er kann auch in den Guard o des Kämpfers am Boden eindringen und in die Bodenposition d zzurückkehren. Der D verteidigende Kämpfer (am Boden) kann vertikale hohe Kicks ausführen, eine Submission versuchen, wenn der Gegner in der Nähe ist, oder in den Stand zurückkehren. Wie bereits erwähnt, ist ein Kämpfer beim Aufstehen verwundbar; man braucht also ein gutes Timing. Der verteidigende Kämpfer kann auch für einen Takedown vorpreschen, während er aufsteht. Das ist aber ein riskantes Manöver, das ihn anfällig für einen Takedown-Konter macht. In Guard des Kämpfers am Boden eindringen Rechten Stick in Richtung Gegner oder ß + rechten Stick in Richtung Gegner, wenn im Stand Hoher Kick √ oder ç, wenn in Up/Down am Boden Takedown aus Bodenposition ß + N drücken, wenn in Up/Down am Boden 21 SUBMISSIONS Neben dem Sieg durch Entscheidung, dem K.O. des Gegners und einem T.K.O., indem man Schläge landet, gegen die sich der Gegner nicht mehr vernünftig verteidigt, kannst du einen Gegner auch zum Tapout durch eine schmerzhafte Submission zwingen. Verschiedene Kämpfer können Submissions aus verschiedenen Positionen ausführen. Du kannst eine Submission am Boden immer von oben oder unten versuchen und manchen Kämpfern gelingt sie sogar im Clinch oder im Stand. Nicht alle Kämpfer können Submissions aus allen Positionen ausführen. Sobald eine Submission versucht wird, versuchen sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger, sich einen Vorteil zu verschaffen. Eine achteckige Strecke mit rotem und blauem Balken erscheint in der Bildschirmmitte. Jeder Spieler hat einen Balken in der Farbe seiner Ecke und er kann mit dem rechten Stick diesen farbigen Balken über die Strecke bewegen. Der Angreifer, dessen Farbbalken sich am äußeren Rand der Strecke befindet, „jagt“ den Farbbalken des Verteidigers im Innern der Strecke. Indem er versucht, den Balken des Verteidigers zu überlappen und mit diesem mitzuhalten, zermürbt der Angreifer den Verteidiger und bringt ihn schließlich zum Tapout. Der Verteidiger muss versuchen, sich vom Balken des Angreifers fernzuhalten, um der Submission zu entkommen. Jeder Submission-Versuch hat ein bestimmtes Zeitlimit, das von der Position des Angreifers beim Submission-Versuch und dem Zustand der Kämpfer abhängt. Je mehr Energie dem Angreifer zur Verfügung steht, desto länger ist sein Farbbalken. Je weniger Energie dem Verteidiger zur Verfügung steht, desto langsamer bewegt sich sein Balken. Während die Zeit abläuft, wird der Balken des Angreifers kleiner. Der Angreifer muss den Verteidiger erfolgreich verfolgen und halten, bevor die Zeit abgelaufen ist, um ein Tapout zu erzielen. Wenn der Verteidiger einen Energievorteil hat und der Submission erfolgreich entkommt, kann das zu einem Slam gegen oder zu Schritten über den Gegner in eine bessere Position führen. Submission versuchen Drücke N Während der Submission einen Vorteil erlangen Mit dem rechten Stick Farbbalken bewegen 22 SUBMISSIONS BLOCKEN Du kannst den Submission-Versuch deines Gegners schon vor der Ausführung abwehren, wodurch du das Farbbalken-Minispiel gar nicht erst gewinnen musst, um die Submission zu blocken. Submissions wehrt man so wie Wechsel ab. Anders als bei Wechselblocks kannst du Submissions aber beliebig oft blocken, ohne dass du ein Scheitern fürchten müsstest – egal wie oft du es versuchst. Submission blocken Den rechten Stick weg vom Gegner neigen KONTER-SUBMISSIONS In bestimmten Situationen können einige Kämpfer eine Konter-Submission ausführen, wenn ein Gegner bestimmte Wechsel versucht – normalerweise Würfe im Clinch und das Entkommen aus der unteren Bodenposition. Nicht alle Kämpfer haben diese Fähigkeit und sie ist nicht als Konter gegen alle Wechsel, die ein Gegner versucht, verfügbar. Konter-Submission N drücken, wenn ein Gegner einen bestimmten Wechsel versucht SUBMISSIONS NACH ABGEFANGENEM SCHLAG Außerdem kann man eine Submission landen, wenn man den Schlag eines dominanten Gegners abfängt. Dazu ist präzises Timing vonnöten und nur bestimmte Kämpfer schaffen das aus bestimmten Positionen. Wenn du aber erfolgreich bist, weichst du nicht nur dem Schlag des Gegners aus, sondern drehst auch blitzschnell den Spieß um. Submission nach abgefangenem Schlag å + N drücken, wenn Gegner zuschlägt SUBMISSION-WECHSEL Manche Kämpfer können einen Submission-Wechsel ausführen, wenn die SubmissionWechsel-Anzeige erscheint. Submission-Wechsel sind sehr hilfreich, wenn die Zeit bald abläuft und du im Nachteil bist oder wenn dein Gegner zu entkommen droht. Du kannst einen Submission-Wechsel nur ausführen, wenn dir noch ausreichend Energie verbleibt. 23 24 THQ Entertainment GmbH Kimplerstraße 278, 47807 Krefeld, Germany 26