Vortragsskript

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Vortragsskript
Computer- und Internetsucht
Die Faszination virtueller Welten
Andreas Richterich
HELIOS St.-Josefs-Hospital Bochum-Linden
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012
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Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012
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Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012
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Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012
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Vorstellung und Vorstellungen
• Vor 1985 geboren?
• Mitglied in einem sozialen Netzwerk im Netz?
• Mitglied in einem „realen“ sozialen Netzwerk?
• Ärztinnen / Psychotherapeutinnen / weitere?
• Arbeit vorwiegend mit Kindern und Jugendlichen?
• Professionelle Erfahrung mit Menschen, die problematisches
Verhalten in Bezug auf Internet oder Computer zeigen?
• Private Erfahrung mit Menschen, die problematisches
Verhalten in Bezug auf Internet oder Computer zeigen?
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der
Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und
Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und
Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven
Haltung
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Babylon?
leveln
loot
WoW
„Warez“
MMORPG
TS
RL
IG
Gosu
Raid
cpm
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Rasante Veränderung …
• Im Jahr 2007 wurde erstmals die 40-MillionenGrenze der Internet-Nutzung durchbrochen.
• 40.8 (62.7%) Millionen Deutsche nutzten 2007
regelmäßig das Internet – noch 1997 waren es
erst 6.5% (!)
• Digital Natives / Digital Immigrants
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der
Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und
Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und
Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven
Haltung
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Babylon!
leveln
Einen Spielcharakter Stufen ansteigen lassen
loot
Beute
WoW
World of warcraft
„Warez“
Illegale Downloads
MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Games
TS
Teamspeak
RL
Real Life
IG
In Game
Gosu
Ehrentitel für schnelle Spieler
Raid
Beutezug mit vielen Spielern
cpm
Clicks per Minute = Mausgeschicklichkeit
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Terminologie und Abkürzungen
• WEB „www“
- 1989
- CERN
- Hypertext
• E-Mail
• Google
• Skype
WEB 2.0
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WEB 2.0
• Facebook
• Schüler VZ / Studi VZ
• Myspace
• Twitter
• (OpenBC) Xing
• Netzwerke für verschiedenste Interessen
• Verlinkung insb. zu Blogs, Podcasts und YouTube
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WEB 2.0 – Kommunikation als „Neue Religion“ ?
Chat
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Myspace etc.
Marco.
Marco hat
540 Freunde
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Abkürzungen
• ICQ englisch ausgesprochen: „i seek you“ (ich suche Dich)
• Chat (engl.: plaudern, unterhalten)
- Ursprünglich nur Text, Inzwischen auch Bilder, Ton, Video (!)
- Emoticons ☺ aus :-); lol; rofl
• BLOG (engl. aus „web“ und „log“) digitales Tagebuch
• Download
- Musik, Bilder, „Warez“
• MMORPG
- RPG
- ORPG
- MORPG
- WoW > 12 Millionen aktive Abonnenten
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Begriffe zu Internetspielen
• Equipment
- Ausrüstung, Ausstattung
• Gold
- Währung im Spiel
• Headset
- Kopfhörer mit einem Mikrophone an der Seite.
• TS
- (Team Speak) = Sprachübertragung über das Internet
• IG
- (in Game) = im Spiel (dt.) bezieht sich nur auf das Spiel
• RL
- (real Life) = das wahre Leben; alles außerhalb des Spieles
• Quests
- (dt. Suche) Auftrag oder Aufgaben
• Instanzen
- Bereiche, die nur in Gruppen betreten werden können
• Gilden
- Zusammenschluss von Spielern (online)
• Raidgruppen
- um bestimme „Instanzen“ spielen zu können, müssen
teilweise bis zu 60 Spieler trainieren
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Heidelberger Schulstudie 2005:
Tägliche Zeit mit Computerspielen
Angaben der SchülerInnen
Angaben der Eltern
50.1
50
50
51.5
28.9
Prozent
30
27.1
24.3
20
21.2
20
Prozent
30
40
40
43.4 42.9
26.1
17.7
14.9
12.2
10
10
12.1
5.8
5.7
5.6
3.8
2.6
3.2
0
0
0.9
keine
1-2 Std.
bis 1 Std.
männlich
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>4 Std.
3-4 Std.
keine
1-2 Std.
bis 1 Std.
weiblich
männlich
>4 Std.
3-4 Std.
weiblich
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der
Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und
Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und
Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven
Haltung
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Zahlen zu Medien in Deutschland
• 99,3 % der Haushalte verfügen über einen Fernseher. I
• In 39 % der Kinderzimmer steht ein Fernseher.
• Schulnoten in Abhängigkeit von „TV im Zimmer“
Pfeiffer et al 2007 : Die PISA-Verlierer – Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis
verschiedener empirischer Untersuchungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. (KFN)
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Sucht: Kriterien
• Einengung des Verhaltensraums
• Kontrollverlust
• Toleranzentwicklung
• Entzugserscheinungen
• negative soziale Konsequenzen
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Definition Abhängigkeit
• Über längere Zeitspannen wird der größte
Teil des Tageszeitbudgets zur
Internetnutzung verausgabt (hierzu zählen
auch verhaltensverwandte Aktivitäten wie
beispielsweise Optimierungsarbeiten am
Computer)
Einengung des Verhaltensraums
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Definition Abhängigkeit
• Die Person hat die Kontrolle über ihre
Internetnutzung weitgehend verloren bzw.
Versuche, das Nutzungsausmaß zu reduzieren
oder die Nutzung zu unterbrechen, blieben
erfolglos oder werden erst gar nicht unternommen
(obwohl das Bewusstsein für dadurch verursachte
persönliche oder soziale Probleme vorhanden ist)
Kontrollverlust
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Definition Abhängigkeit
• im zeitlichen Verlauf eine Toleranzentwicklung
zu beobachten ist, d.h. die „Verhaltensdosis" zur
Erreichung der angezielten positiven
Stimmungslage gesteigert werden musste
Toleranzentwicklung
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Definition Abhängigkeit
• Entzugserscheinungen, die als
Beeinträchtigungen der psychischen Befindlichkeit
(Unruhe, Nervosität, Unzufriedenheit, Gereiztheit,
Agressivität) auftreten, sowie das psychische
Verlangen („craving") nach der Internetnutzung bei
zeitweiliger Unterbrechung der Internetnutzung
Entzugserscheinungen
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Definition Abhängigkeit
• Wegen der Internetaktivitäten sind negative
soziale Konsequenzen in den Bereichen Arbeit
und Leistung sowie soziale Beziehungen (z.B.
Ärger mit Freunden oder Arbeitgeber) eingetreten
negative soziale Konsequenzen
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Fachverband Medienabhängigkeit e.V.:
Positionspapier Diagnostik
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Fachverband Medienabhängigkeit e.V.:
Positionspapier Diagnostik
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Fachverband Medienabhängigkeit e.V.:
Positionspapier Diagnostik
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Vorschlag zur Klassifikation nach Six (2007)
• Exzessive Mediennutzung
selbstgesteuert, positive Bilanz zwischen Kosten und Nutzen
• Exzessiv-dysfunktionale Mediennutzung
geringere Kontrolle, gestörte Kosten-Nutzen-Bilanz
• Pathologischer Mediennutzung
Nutzer empfindet Nutzung als belastend („schlechtes Gewissen“)
• „Süchtige“ Mediennutzung
Kontrollverlust, Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung,
negative Konsequenzen im Leistungs- und sozialen Bereich
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Probleme der Diagnostik: Nosologie
Nosologische Einordnung unklar:
• ICD-10 F63.8 Sonstige abnorme Gewohnheiten
und Störung der Impulskontrolle bzw.
ICD-10 F63.9 Nicht näher bezeichnete abnorme
Gewohnheiten und Störung der Impulskontrolle
• Stoffungebundene Sucht bzw. Verhaltenssucht
• ICD-10 F68.8 sonstige näher bezeichnete
Persönlichkeits- und Verhaltensstörung
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Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE jr., Khosla UM,McElroy SL.
Psychiatric features of individuals with problematic Internet use.
J Affect Disord 2000;57:267-72.
•
•
•
•
Internetsüchtige erfüllen
DSM-IV-Kriterien der Störung der Impulskontrolle
Versagen, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu
widerstehen, eine Handlung auszuführen, die
schädlich ist
Zunehmende Spannung oder Erregung, bevor er die
Handlung durchführt wird
Während der Durchführung der Handlung Vergnügen,
Befriedigung oder ein Gefühl der Entspannung;
nach der Handlung Reue, Selbstvorwürfe oder
Schuldgefühle
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HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin
• CSV-R Screener Computerspielverhalten (Wölfling
2009)
• KFN-CSAS-II Computerspielabhängigkeitsskala
(Rehbein, Kleimann& Mößle 2009); basiert auf der
Internet Suchtskala (Hahn und Jerusalem 2001)
• IAT Internet Addiction Test (Young 1998)
• CIUS Compulsive Internet Usage Scale (Meerkerk,
van den Eijnden, Vermulst& Garretsen 2009)
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HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin
Stichprobenbeschreibung
• 60 Patienten der Kinder- und Jugendpsychiatrie
• Durchschnittsalter 14,25 Jahren (SD = 1,85)
• 50 % der Befragten sind weiblich, 50% männlich.
• … spielen seit 3,97 Jahren (SD = 3,48) Computerspiele
und nutzen seit 4,15 Jahren (SD = 2,71) das Internet.
• Einstiegsalter liegt sowohl für Computerspiele als auch für
die Internetnutzung bei ca. 10 Jahren.
• Die tägliche Computerspielzeit variiert von 0 bis 12
Stunden (M = 2,07, SD = 2,71).
• Die tägliche Internetnutzung liegt zwischen 0 und 24
Stunden (M = 2,68, SD = 3,92).
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Erste Ergebnisse: Zeit am Computer und im Internet
Stunden
Stunden
Tägliche Onlinezeit in Abhängigkeit von Alter & Geschlecht
Tägliche Computerspielzeit in Abhängigkeit von Alter & Geschlecht
15
15
12
12
Alterweiblich
Weiblich
9
9
männlich
Männlich
6
6
3
3
0
10
12
14
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16
18
Alter
0
10
12
14
16
18
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HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin
Internetsucht vs. Computerspielsucht
• 25% der Kinder- und Jugendlichen zeigten in mindestens
einem der vier Tests eine Auffälligkeit.
• Bei 11,67 % der Befragten wurden sowohl Hinweise für
eine Computerspiel-, als auch für eine Internetsucht
entdeckt.
• 8,3% sind nur internetabhängig
• 5% sind nur computerspielsüchtig.
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HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin
Auswertung
• Vier Testinstrumente (CSVK-R, KFN-CSAS-II, CIUS, IAT)
• Insgesamt 25% der Befragten wurden mit einem Test als
computerspiel- und/ oder internetabhängig diagnostiziert.
• Wenn nur der CSVK-R als Diagnoseinstrument verwendet
wird, können bereits 16,67% der Auffälligen identifiziert
werden.
• Der IAT entdeckt weitere 6,67%, der CIUS zusätzliche
1,67% der Auffälligen.
• Der KFN-CSAS-II liefert darüber hinaus keine weiteren
Fälle.
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Vergleich Pathologie / Keine Pathologie
unauffällig
Anzahl
auffällig
45
15
14,49
13,53
Spiele_Jahre
3,01
6,83
Internet_Jahre
3,76
5,30
Spiele_täglich
1,75
3,09
Internet_täglich
2,01
4,75
Alter
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HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin
Beliebteste Spiele
• FIFA
• Sims
• World of Warcraft
• Pokémon
• Grand Theft Auto GtA
• Assasins Creed
• Call of Duty
• Mind Craft
• League of Legends
• Siedler
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HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin
Beliebteste Spiele
• FIFA
1
Sims
25,9 %
2
Fifa
12,1 %
3
Need for Speed
4
Solitär
• Assasins Creed
5
Counter Strike
• Call of Duty
6
Mario
• Mind Craft
7
Call of Duty
• League of Legends
8
Zelda
9
Cityville
10
Stick Run
• Sims
• World of Warcraft
• Pokémon
• Grand Theft Auto GtA
• Siedler
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Screeningfragen (Wölfling, Ambulanz für Spielsüchte, Mainz)
• 1. Besteht bei Ihrem Kind ein unwiderstehliches Verlangen,
am Computer spielen zu müssen?
• 2. Hat es keine Kontrolle über Beginn, Beendigung und
Ausmaß des Computerkonsums?
• 3. Gab es Versuche, den Spiel- und Computerkonsum
einzuschränken oder aufzugeben, die wiederholt
scheiterten?
• 4. Möchte Ihr Kind den Computer und die Spielkonsole
immer häufiger und intensiver nutzen, z.B. um Stress oder
Aggressionen abzubauen?
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Screeningfragen (Wölfling, Ambulanz für Spielsüchte, Mainz)
• 5. Wenn ihr Kind den Computer nicht nutzen kann, fühlt es
sich dann psychisch und/oder körperlich unwohl?
• 6. Vernachlässigt Ihr Kind wichtige schulische und soziale
Pflichten (Freundeskreis)?
• 7. Spielt ihr Kind trotz negativer Auswirkungen oft noch
verstärkt weiter?
• 8. Haben Sie das Gefühl, Computer bzw. Spielkonsole
dominieren Gefühle, Gedanken und Verhalten Ihres
Kindes?
•
http://www.unimedizin-mainz.de/psychosomatik/patienten/behandlungsangebote/ambulanzen/ambulanz-fuerspielsucht/checkliste-computerspiel.html
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Probleme der Diagnostik: Tests
• CSV-R Screener Computerspielverhalten (Wölfling 2009)
• KFN-CSAS-II Computerspielabhängigkeitsskala (Rehbein, Kleimann&
Mößle 2009); basiert auf der Internet Suchtskala (Hahn und Jerusalem
2001)
• IAT Internet Addiction Test (Young 1998)
• CIUS Compulsive Internet Usage Scale (Meerkerk, van den Eijnden,
Vermulst& Garretsen 2009)
Keine zufriedenstellende testdiagnostische Güte (Petersen 2010)
Anamnesegespräch
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Morbidität und Störungsmodell
• Aktualprävalenz patholog. Internetgebrauch in D: 3,4%
(Weltweit: 1,1% (Zypern) bis 5,7% (USA)) (Petersen 2010)
• Depressive Symptome, Soziale Ängste, Bipolare Störungen,
Persönlichkeitsstörungen
(Petersen 2009)
• Autonomieentwicklung, soziale Reifung, soziale Defizite,
Sozialer Rückzug, Selbstwertprobleme
Rückzug in eine Parallelwelt, Zugehörigkeit, Anerkennung
(teWildt 2007)
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Klinische Fragen zur Typologie
• Krisenhafte Phase oder konstante Entwicklung?
• Zusätzlich und „verdrängend“ – oder „e vacuo“
• Vorher bestehende Psychopathologie?
- Bereich sozialer Interaktion? (Netzfreunde)
- Bereich Persönlichkeits- oder Impulskontrollstörung? (Ich-Schwäche)
• Entwicklungsstand Emotionsregulation („Abschalten“)
• Kognitive und oder emotionale Fehlanforderungen?
• Präsentiersymptom oder versteckt? (Schulangst?)
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Formen der Internet-Abhängigkeit
• Suchen, Sammeln, Sortieren
(keine Vertiefung)
• Internet-Sex-Sucht
(keine Vertiefung)
• Internet-Kauf-Sucht
(keine Vertiefung)
• Cyber-Bullying
(keine Vertiefung)
• WEB 2.0 / Kommunikationssucht
(keine Vertiefung)
• Internet-Spielsucht (Poker-Typ)
(keine Vertiefung)
• Internet-Spielsucht (WoW-Typ)
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Überlappung Internet/Computersucht?
• Computerspielsucht
- (Arcade)
- Konsole
- Portable (DS, Handy!)
- Solo-Computer
- LAN
- Internetbasierte Computerspiele
• Internetsucht
Klinisch beide Pole des Kontinuums getrennt zu erfassen!
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Wieso Konzentration auf Spiele, speziell MMORPG?
Smyth JM Cyberpsychol Behav. 2007 10(5):717-21:
• Randomisierte Longitudinalstudie
• 100 18- bis 20-Jähige (73% male; 68% Caucasian)
• Arcade, Konsole, Computer, bzw. MMORPG (1 Monat)
• MMORPG […] more hours spent playing, worse health,
worse sleep quality, and greater interference in "reallife" socializing and academic work.
• In contrast, this group also reported greater enjoyment in
playing, greater interest in continuing to play, and greater
acquisition of new friendships.
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der
Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und
Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und
Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven
Haltung
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Megatrends der Spielewelt
• Internet
• Mobilität
• Family Entertainment
- Karaoke Singen
- Rätselspiele
- Sudoku
- Gitarre Spielen
- Trommeln
- Bewegungsspiele: Tennis, Boxen, Personal Trainer
• „Casual Gamer“
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Prinzipien der Spielgestaltung
• Sammeln, Seltenes und der Wert der Dinge:
Das Pokemon-Prinzip (I und II)
• Stufen, Ausrüstung, Pferd (Erreichbare Ziele)
• Sichtbare Trainingserfolge, abgestuft; „Ruhe“,
• Klare Rückkopplung (Punktestand)
• Soziale Verstärkung
- Gestaltung der Aufgaben
- Spezialinteressen
- Gilden
- Raidgruppen
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50
Starcraft
• Aufbau
• Strategie/Kampf
• Ziel: Vernichtung des Gegners
• Runden/Turnierspiel (5 min bis 1 h)
• Nuub
oder Newbie, NuB etc. Neuling
• Gosu
koreanisch: schnelle Hand
• cpm
Clicks per minute
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Zusammenfassend: Spiele zeichnen sich aus durch …
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Zusammenfassend
• Fester Rahmen: Nichts ist ernster als Spielregeln
• Rückkopplung: Punkte und Ränge
• Ausprobieren unter Schutz
• Anerkennung: Probleme sind zu bewältigen
• Abgrenzung: Anders sein als das Normale
• Ersatz (?) sozialer Bezüge
• Flow: Gefühl der Spannung und Freude/Immersion
• Träumen
• Sehr erfolgreiche Vermeidung anderer Aufgaben
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der
Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und
Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und
Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven
Haltung
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Spiele und Schulnoten
Pfeiffer et al 2007 : Die PISA-Verlierer – Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis
verschiedener empirischer Untersuchungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. (KFN)
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Zahlen zum Thema Computer-Spiele
• PGL
• Geschätzt 1,5 Mio. „Aktive“
• Mehr als 40.000 „Organisierte“ (clans)
• Ca. 400 „Profis“ in D (Einkommen bis 50.000 €)
• Verkauf z. B. Fifa 2005: 472.000 Stück
• Umsatz (nur D): 1,12 Mrd. € (Vgl. Kino: 0,7 Mrd.)
• Wachstumsraten in D 9,7 % (Price-Waterhouse), in Europa
zwischen 8 und 16 %
• Arbeitsplätze Entwicklung und Produktion: 5000 (D)
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Beratungs- und Behandlungsangebote zum pathologischen Internetgebrauch in
Deutschland. 2010. Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und
Jugendalters (DZSKJ) Hamburg
Identifizierte Risikofaktoren:
• Soziale Ängstlichkeit
• Soziale Isolation
• Geringes Selbstwertgefühl
• Schüchternheit
• Familiäre Faktoren wie familiäre Entfremdung und
Alkoholkonsum von Angehörigen
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Fallbeispiel
• Bernd: „ich kann nicht ohne WoW leben“
Verwahrlosung, Pizzaservice ans Fenster
• Tobias: „wieso was anderes machen? Ich hab ja Mama“
Schulabsentismus, „Amotivationales Syndrom“
• Lisa: „Chatten im Internet ist mein Leben“
Kognitive Einschränkungen, Sozialer Rückzug
• Michael: „ich kann zaubern“ (Guild Wars)
Z. n. Nieren-Transplantation, Gesamtaufent-haltsdauer in
Krankenhäusern > 24 Monate
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Sucht: Kriterien
• Einengung des Verhaltensraums
• Kontrollverlust
• Toleranzentwicklung
• Entzugserscheinungen
• negative soziale Konsequenzen
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Spiel und Spielen
Tätigkeiten eines Menschen oder eines Tieres sind kein
Spiel, wenn
sie erzwungen oder zweckgebunden sind, das heißt
unmittelbar der Existenzsicherung, Pflichterfüllung,
Notdurft, Suchtbefriedigung, Schadensabwendung oder
Schmerzvermeidung dienen.
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Annäherung an Mechanismen
Studien
• Ethan Levy
• Game-Designer
• Befragung von 200 Studenten der USCLA
• 20 Motivationsfaktoren
• 19 gruppiert in 7 Faktoren, 1 Einzelfaktor
http://www.gamasutra.com/features/20060731/levy_02.shtml
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Ethan Levy (2005): Faktoren
• Immersion (α = .712) (Versenkung/Eintauchen)
- Art
- Story
- Role Playing
• Fantasy Fulfillment (α = .709)
- Fantasy
- Simulation
- Boundary Breaking
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62
Ethan Levy (2005): Faktoren
• Human Interaction (α = .704)
- Socialization
- Competition
- Community
• Excitement (α = .685)
- Power
- Violence
- Fright
- Action
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Ethan Levy (2005): Faktoren
• Reward (α = .663)
- Reward
- Collection
• Challenge (α = .635)
- Strategy
- Puzzle Solving
• Addiction (α = .540)
- Addiction/Compulsion
- Diversion
• Completion
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012
“I’ll just finish one more level.”
64
Cole H, Griffiths MD.
Cyberpsychol Behav. 2007 10(4):575-83
International Gaming Research Unit, Psychology Division, Department of Social
Sciences, Nottingham Trent University, United Kingdom.
• … MMORPGs […] highly socially interactive
environments […] opportunity to create strong […]
emotional relationships.
• … […] social interactions in online gaming form a
considerable element in the enjoyment of playing […]
making life-long friends and partners. […]
• MMORPGs offer a place where teamwork, encouragement,
and fun can be experienced.
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Prinzipien der Spielgestaltung
• Sammeln, Seltenes und der Wert der Dinge:
Das Pokemon-Prinzip I und II
• Stufen, Ausrüstung, Pferd (Erreichbare Ziele)
• Sichtbare Trainingserfolge, abgestuft; „Ruhe“,
• Klare Rückkopplung (Punktestand)
• Soziale Verstärkung
- Gestaltung der Aufgaben
- Spezialinteressen
- Gilden
- Raidgruppen
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Second Life („SL“)
10/2006: 1Mio. - 12/2006: 2 Mio. - 6/2007: 7 Mio. - 11/2007: 11 Mio.
2/2008: 12 Mio. – 5/08: 13,7 Mi0. - 9/2011 24 Mio. - 4/2012 28 Millionen Nutzer
Umsatz (in US-$)/24h: > 1 Mio
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der
Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und
Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und
Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven
Haltung
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Entwicklungspsychopathologische Überlegungen
CAVE:
• Zeit für „RL“-Entwicklungsaufgaben
Spannungsbogen, Belohnungsaufschub
• Gewöhnung und Bahnung
• Soziale Verantwortung vs. Anonymität
• Psychopathologie und Suchtgefährdung
• Verbot steigert Attraktivität
• Gemeinsame Realität“ (netcapped)
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Entwicklungspsychopathologie
Richterich (2007): Entwicklungsaufgaben und Beispiele für Störungen
Alter
Aufgaben
Beispiel für Störung
Säuglingsalter
O - ½ Jahre
•
•
Physiologische Regulation
Spannungs- und Erregungskontrolle
•
•
Schlaf- und Fütterstörung
„Schreibabys“
Kleinkindalter
½-2 Jahre
•
•
Bindung und Emotion
Kognitiver, Motorischer und sprachlicher
Funktionserwerb
•
•
Bindungsstörung
Entwicklungsstörung
(spezifische/tiefgreifend)
Kindergartenalter
2-4 Jahre
•
•
Autonomie
Selbstkontrolle
•
•
Trennungsangst
Phobien
Frühe Schulzeit
5-7 Jahre
•
•
Impulskontrolle
Soziale Integration
•
•
Hyperkinetisches Syndrom
Ausscheidungsstörungen
Mittleres Schulalter
8-11 Jahre
•
•
Freundschaften
Arbeitshaltung
•
•
Isolation
Schulschwierigkeiten
Frühe Adoleszenz
12-14 Jahre
•
•
Pubertätsentwicklung akzeptieren
Emotionsregulation
•
•
Ess-Störung
Selbstwertprobleme/Depression
Mittlere Adoleszenz
15-17 Jahre
•
•
Rollen- und Prinzipienübernahme
Geschlechtsidentität
•
•
Störung des Sozialverhaltens
Drogenkonsum
Späte Adoleszenz
18- 24 (?) Jahre
•
•
Individuation, Separation
Selbstständigkeit
•
•
Persönlichkeitsstörungen
Prolongiertes Moratorium
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Empfehlungen
• So spät wie möglich anfangen
• So wenig wie möglich spielen
• Nur in Balance mit individuellen Ressourcen
• Nur als eine von verschiedenen Optionen
• Mit Wissen der Eltern
• Mit klar abgesprochenen Regeln
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Forschung zum Thema in Deutschland
• Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und
Jugendalters (DZSKJ), Hamburg-Eppendorf (Thomasius,
Stolle, Petersen et al.)
• Ambulantes Therapiezentrum, Universität Mainz (Wölfling)
• Humboldt-Universität Berlin (Hahn und Jerusalem)
• Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN,
Pfeiffer, Rehbein, Kleinmann, Mößle)
• Medizinische Hochschule Hannover (teWildt)
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Therapie
Einzeltherapie
• Keine Studien
Gruppen (geringer Evidenzgrad)
• Elemente der Kognitive Verhaltenstherapie, des
Motivational Interviewing und Readiness to Change
(Orzack 2006, Evidenz K II)
Pharmakotherapie
• Keine größere kontrollierte Studie
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Klinische Fragen zur Typologie leiten die Therapie!
• Krisenhafte Phase oder konstante Entwicklung?
• Zusätzlich und „verdrängend“ – oder „e vacuo“
• Vorher bestehende Psychopathologie?
- Bereich sozialer Interaktion? (Netzfreunde)
- Bereich Persönlichkeits- oder Impulskontrollstörung? (Ich-Schwäche)
• Entwicklungsstand Emotionsregulation („Abschalten“)
• Kognitive und oder emotionale Fehlanforderungen?
• Präsentiersymptom oder versteckt? (Schulangst?)
Zusätzlich erfassen:
• Ausprägung?
• Alltagsfunktionalität?
• Verhältnis von Ressourcen und Belastungen?
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Therapiemöglichkeiten
• Verschiedene Schweregrade unterscheiden
• (Ko-)Morbiditäten beachten
• Intervention auf Familie und Entwicklungsalter abstimmen
• Stationäre Behandlung nicht Mittel der ersten Wahl bei
leichten Formen und hohem Funktionsniveau
• Ambulante Behandlung stößt an Grenzen bei schweren
Verlaufsformen und erheblich gestörtem Funktionsniveau
(Schulabsentismus, schwere Depression, Essstörung etc.)
• Auch §1631b als Option mit Eltern durchdenken!
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Fachverband Medienabhängigkeit e.V.:
Positionspapier Behandlung von Medienabhängigkeit (1)
• Aufbau einer festen Tagesstruktur
• Verhaltenstherapeutische Methoden
• Achtsamkeitstraining
• Integration Angehöriger in die Behandlung
• Erlebnispädagogische Ansätze (u. a. zur
Entwicklung einer alternativen
Freizeitgestaltung)
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Fachverband Medienabhängigkeit e.V.:
Positionspapier Behandlung von Medienabhängigkeit (2)
• Auseinandersetzung mit der
Geschlechtsidentifikation und spezifischen
Rollenbildern
• Trauerarbeit (vor allem im Bezug auf die Aufgabe
seines Avatars), evtl. auch eine
medikamentengestützte Behandlung bei
depressiven Reaktionen
• Kunsttherapie zur Förderung des nonverbalen
Erlebens
• Kommunikationstraining/Soziales Kompetenztraining
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der
Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und
Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und
Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven
Haltung
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• Bücher, Züge und MMORPG sind Realität.
• Unkenntnis und Verbote helfen nicht.
• Kultur beinhaltet Spiel, aber auch Anleitung
• Suchtpotential ist keine hinreichende Bedingung für
Missbrauch oder Abhängigkeit
• Gefährdung sollte frühzeitig erkannt, schädlicher Gebrauch
ausreichend behandelt werden
• Attraktivität der Spiele gibt Gelegenheit zu lernen
Möglichkeit zu sehen, was „wir“ nicht bieten …
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Freiheitsparadoxon
Freiraum
- Träumen, „Anderssein“
- Gefühl der Spannung und Freude
Sicherheit
- Überschaubare Regeln, erreichbare Ziele
- Variable und quantifizierbare Ergebnisse
Freiwillige
• Anstrengung
• Begrenzung
• Einbindung
- Verstehbare, rechtzeitige Rückkopplung
- Klare Bewertung und Wertschätzung
Politische Aufgabe
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Es gibt Diebe,
die nicht bestraft werden
und einem doch das Kostbarste stehlen:
die Zeit.
N. Bonaparte
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Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen,
der Mensch spielt nur, wo er
in voller Bedeutung des Worts Mensch ist,
und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
Friedrich Schiller
(Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15. Brief)
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Vielen Dank!
andreas.richterich@helios-kliniken.de
HELIOS St.-Josefs-Hospital Bochum-Linden
www.helios-kliniken.de
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BACKUP
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Vorbeugen
• Überschaubare, klare Regeln
• Lösbare Aufgaben, Erreichbare Ziele
• Verstehbare, rechtzeitige Rückkopplung
• „Real Life“ Abenteuer und eigene Entdeckungen
• Aufmerksamkeit und Zuwendung
• Lenken und Leiten
- Vorbild geben
- Klare Absprachen treffen und kontrollieren
- Interessen fördern
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• www.wowdetox.com/
• www.rollenspielsucht.de
• www.aktiv-gegen-mediensucht.de
• www.netzwerk-fuer-ratsuchende.de
• www.onlinesucht.de
• www.verhaltenssucht.de
• Tel.: 0180 – 1 529 529 – Mainzer Ambulanz)
• • www.nur-ein-mausklick.de
• • www.wowdetox.com (> 53.000 Bekenner international,
• Stand 05/2011)
• • www.kiwidot-kidtime.de (Zeitstick)
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Was können Eltern tun?
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Erkennen!
• Hinschauen!
• Nachfragen!
• Interesse zeigen!
• Ernst nehmen!
• Informieren!
• Lenken und Leiten!
• Vergleichen!
• … und ruhig bleiben …
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Eltern und Angehörige:
• Keine Getränke/Speisen am Computer.
• Nicht bluffen!
• Kontakt zu anderen Angehörigen
Z. B.: www.onlinesucht.de
• Zeigen Sie, dass er/sie Ihnen wichtig ist!
• Schaffen Sie Öffentlichkeit (falls notwendig).
… und nehmen Sie professionelle Hilfe in Anspruch!
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Ist ein Kind süchtig?
• Häufiges Verlangen, sich ins Internet einzuloggen
• Kontrollverluste (d.h. länger „online“ bleiben, als man sich
vorgenommen hatte) verbunden mit Schuldgefühlen
• sozial störende Auffälligkeit im Kreis Freunde oder Familie,
häufige Rügen durch unmittelbare Bezugspersonen
• nachlassende Arbeitsleistung (Schulleistungen)
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Ist mein Kind süchtig?
• Vernachlässigung von Hobbies und Sport
• Verheimlichung/Verharmlosung der Netz-Aktivitäten
• Irritabilität, Nervosität, Reizbarkeit und Depression
• Mehrfach fehlgeschlagene Versuche der Einschränkung
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Kaum Gefahr besteht
• Wenn ihr Kind
- Regelmäßig und mit gewohnten Leistungen die Schule besucht
- regelmäßig Sport macht
- andere Interessen und Hobbies verfolgt
- mit Freundinnen/Freunden guten Kontakt hat
- in der Familie angepasst ist
- emotional unverändert erscheint
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