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Computer- und Internetsucht Die Faszination virtueller Welten Andreas Richterich HELIOS St.-Josefs-Hospital Bochum-Linden Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 1 Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 2 Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 3 Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 4 Vorstellung und Vorstellungen • Vor 1985 geboren? • Mitglied in einem sozialen Netzwerk im Netz? • Mitglied in einem „realen“ sozialen Netzwerk? • Ärztinnen / Psychotherapeutinnen / weitere? • Arbeit vorwiegend mit Kindern und Jugendlichen? • Professionelle Erfahrung mit Menschen, die problematisches Verhalten in Bezug auf Internet oder Computer zeigen? • Private Erfahrung mit Menschen, die problematisches Verhalten in Bezug auf Internet oder Computer zeigen? Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 5 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 6 Babylon? leveln loot WoW „Warez“ MMORPG TS RL IG Gosu Raid cpm Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 7 Rasante Veränderung … • Im Jahr 2007 wurde erstmals die 40-MillionenGrenze der Internet-Nutzung durchbrochen. • 40.8 (62.7%) Millionen Deutsche nutzten 2007 regelmäßig das Internet – noch 1997 waren es erst 6.5% (!) • Digital Natives / Digital Immigrants Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 8 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 9 Babylon! leveln Einen Spielcharakter Stufen ansteigen lassen loot Beute WoW World of warcraft „Warez“ Illegale Downloads MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Games TS Teamspeak RL Real Life IG In Game Gosu Ehrentitel für schnelle Spieler Raid Beutezug mit vielen Spielern cpm Clicks per Minute = Mausgeschicklichkeit Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 10 Terminologie und Abkürzungen • WEB „www“ - 1989 - CERN - Hypertext • E-Mail • Google • Skype WEB 2.0 Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 11 WEB 2.0 • Facebook • Schüler VZ / Studi VZ • Myspace • Twitter • (OpenBC) Xing • Netzwerke für verschiedenste Interessen • Verlinkung insb. zu Blogs, Podcasts und YouTube Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 12 WEB 2.0 – Kommunikation als „Neue Religion“ ? Chat Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 13 Myspace etc. Marco. Marco hat 540 Freunde Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 14 Abkürzungen • ICQ englisch ausgesprochen: „i seek you“ (ich suche Dich) • Chat (engl.: plaudern, unterhalten) - Ursprünglich nur Text, Inzwischen auch Bilder, Ton, Video (!) - Emoticons ☺ aus :-); lol; rofl • BLOG (engl. aus „web“ und „log“) digitales Tagebuch • Download - Musik, Bilder, „Warez“ • MMORPG - RPG - ORPG - MORPG - WoW > 12 Millionen aktive Abonnenten Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 15 Begriffe zu Internetspielen • Equipment - Ausrüstung, Ausstattung • Gold - Währung im Spiel • Headset - Kopfhörer mit einem Mikrophone an der Seite. • TS - (Team Speak) = Sprachübertragung über das Internet • IG - (in Game) = im Spiel (dt.) bezieht sich nur auf das Spiel • RL - (real Life) = das wahre Leben; alles außerhalb des Spieles • Quests - (dt. Suche) Auftrag oder Aufgaben • Instanzen - Bereiche, die nur in Gruppen betreten werden können • Gilden - Zusammenschluss von Spielern (online) • Raidgruppen - um bestimme „Instanzen“ spielen zu können, müssen teilweise bis zu 60 Spieler trainieren Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 16 Heidelberger Schulstudie 2005: Tägliche Zeit mit Computerspielen Angaben der SchülerInnen Angaben der Eltern 50.1 50 50 51.5 28.9 Prozent 30 27.1 24.3 20 21.2 20 Prozent 30 40 40 43.4 42.9 26.1 17.7 14.9 12.2 10 10 12.1 5.8 5.7 5.6 3.8 2.6 3.2 0 0 0.9 keine 1-2 Std. bis 1 Std. männlich Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 >4 Std. 3-4 Std. keine 1-2 Std. bis 1 Std. weiblich männlich >4 Std. 3-4 Std. weiblich 17 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 18 Zahlen zu Medien in Deutschland • 99,3 % der Haushalte verfügen über einen Fernseher. I • In 39 % der Kinderzimmer steht ein Fernseher. • Schulnoten in Abhängigkeit von „TV im Zimmer“ Pfeiffer et al 2007 : Die PISA-Verlierer – Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. (KFN) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 19 Sucht: Kriterien • Einengung des Verhaltensraums • Kontrollverlust • Toleranzentwicklung • Entzugserscheinungen • negative soziale Konsequenzen Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 20 Definition Abhängigkeit • Über längere Zeitspannen wird der größte Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung verausgabt (hierzu zählen auch verhaltensverwandte Aktivitäten wie beispielsweise Optimierungsarbeiten am Computer) Einengung des Verhaltensraums Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 21 Definition Abhängigkeit • Die Person hat die Kontrolle über ihre Internetnutzung weitgehend verloren bzw. Versuche, das Nutzungsausmaß zu reduzieren oder die Nutzung zu unterbrechen, blieben erfolglos oder werden erst gar nicht unternommen (obwohl das Bewusstsein für dadurch verursachte persönliche oder soziale Probleme vorhanden ist) Kontrollverlust Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 22 Definition Abhängigkeit • im zeitlichen Verlauf eine Toleranzentwicklung zu beobachten ist, d.h. die „Verhaltensdosis" zur Erreichung der angezielten positiven Stimmungslage gesteigert werden musste Toleranzentwicklung Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 23 Definition Abhängigkeit • Entzugserscheinungen, die als Beeinträchtigungen der psychischen Befindlichkeit (Unruhe, Nervosität, Unzufriedenheit, Gereiztheit, Agressivität) auftreten, sowie das psychische Verlangen („craving") nach der Internetnutzung bei zeitweiliger Unterbrechung der Internetnutzung Entzugserscheinungen Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 24 Definition Abhängigkeit • Wegen der Internetaktivitäten sind negative soziale Konsequenzen in den Bereichen Arbeit und Leistung sowie soziale Beziehungen (z.B. Ärger mit Freunden oder Arbeitgeber) eingetreten negative soziale Konsequenzen Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 25 Fachverband Medienabhängigkeit e.V.: Positionspapier Diagnostik Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 26 Fachverband Medienabhängigkeit e.V.: Positionspapier Diagnostik Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 27 Fachverband Medienabhängigkeit e.V.: Positionspapier Diagnostik Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 28 Vorschlag zur Klassifikation nach Six (2007) • Exzessive Mediennutzung selbstgesteuert, positive Bilanz zwischen Kosten und Nutzen • Exzessiv-dysfunktionale Mediennutzung geringere Kontrolle, gestörte Kosten-Nutzen-Bilanz • Pathologischer Mediennutzung Nutzer empfindet Nutzung als belastend („schlechtes Gewissen“) • „Süchtige“ Mediennutzung Kontrollverlust, Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung, negative Konsequenzen im Leistungs- und sozialen Bereich Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 29 Probleme der Diagnostik: Nosologie Nosologische Einordnung unklar: • ICD-10 F63.8 Sonstige abnorme Gewohnheiten und Störung der Impulskontrolle bzw. ICD-10 F63.9 Nicht näher bezeichnete abnorme Gewohnheiten und Störung der Impulskontrolle • Stoffungebundene Sucht bzw. Verhaltenssucht • ICD-10 F68.8 sonstige näher bezeichnete Persönlichkeits- und Verhaltensstörung Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 30 Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE jr., Khosla UM,McElroy SL. Psychiatric features of individuals with problematic Internet use. J Affect Disord 2000;57:267-72. • • • • Internetsüchtige erfüllen DSM-IV-Kriterien der Störung der Impulskontrolle Versagen, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die schädlich ist Zunehmende Spannung oder Erregung, bevor er die Handlung durchführt wird Während der Durchführung der Handlung Vergnügen, Befriedigung oder ein Gefühl der Entspannung; nach der Handlung Reue, Selbstvorwürfe oder Schuldgefühle Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 31 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin • CSV-R Screener Computerspielverhalten (Wölfling 2009) • KFN-CSAS-II Computerspielabhängigkeitsskala (Rehbein, Kleimann& Mößle 2009); basiert auf der Internet Suchtskala (Hahn und Jerusalem 2001) • IAT Internet Addiction Test (Young 1998) • CIUS Compulsive Internet Usage Scale (Meerkerk, van den Eijnden, Vermulst& Garretsen 2009) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 32 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Stichprobenbeschreibung • 60 Patienten der Kinder- und Jugendpsychiatrie • Durchschnittsalter 14,25 Jahren (SD = 1,85) • 50 % der Befragten sind weiblich, 50% männlich. • … spielen seit 3,97 Jahren (SD = 3,48) Computerspiele und nutzen seit 4,15 Jahren (SD = 2,71) das Internet. • Einstiegsalter liegt sowohl für Computerspiele als auch für die Internetnutzung bei ca. 10 Jahren. • Die tägliche Computerspielzeit variiert von 0 bis 12 Stunden (M = 2,07, SD = 2,71). • Die tägliche Internetnutzung liegt zwischen 0 und 24 Stunden (M = 2,68, SD = 3,92). Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 33 Erste Ergebnisse: Zeit am Computer und im Internet Stunden Stunden Tägliche Onlinezeit in Abhängigkeit von Alter & Geschlecht Tägliche Computerspielzeit in Abhängigkeit von Alter & Geschlecht 15 15 12 12 Alterweiblich Weiblich 9 9 männlich Männlich 6 6 3 3 0 10 12 14 Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 16 18 Alter 0 10 12 14 16 18 34 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Internetsucht vs. Computerspielsucht • 25% der Kinder- und Jugendlichen zeigten in mindestens einem der vier Tests eine Auffälligkeit. • Bei 11,67 % der Befragten wurden sowohl Hinweise für eine Computerspiel-, als auch für eine Internetsucht entdeckt. • 8,3% sind nur internetabhängig • 5% sind nur computerspielsüchtig. Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 35 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Auswertung • Vier Testinstrumente (CSVK-R, KFN-CSAS-II, CIUS, IAT) • Insgesamt 25% der Befragten wurden mit einem Test als computerspiel- und/ oder internetabhängig diagnostiziert. • Wenn nur der CSVK-R als Diagnoseinstrument verwendet wird, können bereits 16,67% der Auffälligen identifiziert werden. • Der IAT entdeckt weitere 6,67%, der CIUS zusätzliche 1,67% der Auffälligen. • Der KFN-CSAS-II liefert darüber hinaus keine weiteren Fälle. Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 36 Vergleich Pathologie / Keine Pathologie unauffällig Anzahl auffällig 45 15 14,49 13,53 Spiele_Jahre 3,01 6,83 Internet_Jahre 3,76 5,30 Spiele_täglich 1,75 3,09 Internet_täglich 2,01 4,75 Alter Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 37 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Beliebteste Spiele • FIFA • Sims • World of Warcraft • Pokémon • Grand Theft Auto GtA • Assasins Creed • Call of Duty • Mind Craft • League of Legends • Siedler Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 38 HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Beliebteste Spiele • FIFA 1 Sims 25,9 % 2 Fifa 12,1 % 3 Need for Speed 4 Solitär • Assasins Creed 5 Counter Strike • Call of Duty 6 Mario • Mind Craft 7 Call of Duty • League of Legends 8 Zelda 9 Cityville 10 Stick Run • Sims • World of Warcraft • Pokémon • Grand Theft Auto GtA • Siedler Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 39 Screeningfragen (Wölfling, Ambulanz für Spielsüchte, Mainz) • 1. Besteht bei Ihrem Kind ein unwiderstehliches Verlangen, am Computer spielen zu müssen? • 2. Hat es keine Kontrolle über Beginn, Beendigung und Ausmaß des Computerkonsums? • 3. Gab es Versuche, den Spiel- und Computerkonsum einzuschränken oder aufzugeben, die wiederholt scheiterten? • 4. Möchte Ihr Kind den Computer und die Spielkonsole immer häufiger und intensiver nutzen, z.B. um Stress oder Aggressionen abzubauen? Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 40 Screeningfragen (Wölfling, Ambulanz für Spielsüchte, Mainz) • 5. Wenn ihr Kind den Computer nicht nutzen kann, fühlt es sich dann psychisch und/oder körperlich unwohl? • 6. Vernachlässigt Ihr Kind wichtige schulische und soziale Pflichten (Freundeskreis)? • 7. Spielt ihr Kind trotz negativer Auswirkungen oft noch verstärkt weiter? • 8. Haben Sie das Gefühl, Computer bzw. Spielkonsole dominieren Gefühle, Gedanken und Verhalten Ihres Kindes? • http://www.unimedizin-mainz.de/psychosomatik/patienten/behandlungsangebote/ambulanzen/ambulanz-fuerspielsucht/checkliste-computerspiel.html Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 41 Probleme der Diagnostik: Tests • CSV-R Screener Computerspielverhalten (Wölfling 2009) • KFN-CSAS-II Computerspielabhängigkeitsskala (Rehbein, Kleimann& Mößle 2009); basiert auf der Internet Suchtskala (Hahn und Jerusalem 2001) • IAT Internet Addiction Test (Young 1998) • CIUS Compulsive Internet Usage Scale (Meerkerk, van den Eijnden, Vermulst& Garretsen 2009) Keine zufriedenstellende testdiagnostische Güte (Petersen 2010) Anamnesegespräch Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 42 Morbidität und Störungsmodell • Aktualprävalenz patholog. Internetgebrauch in D: 3,4% (Weltweit: 1,1% (Zypern) bis 5,7% (USA)) (Petersen 2010) • Depressive Symptome, Soziale Ängste, Bipolare Störungen, Persönlichkeitsstörungen (Petersen 2009) • Autonomieentwicklung, soziale Reifung, soziale Defizite, Sozialer Rückzug, Selbstwertprobleme Rückzug in eine Parallelwelt, Zugehörigkeit, Anerkennung (teWildt 2007) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 43 Klinische Fragen zur Typologie • Krisenhafte Phase oder konstante Entwicklung? • Zusätzlich und „verdrängend“ – oder „e vacuo“ • Vorher bestehende Psychopathologie? - Bereich sozialer Interaktion? (Netzfreunde) - Bereich Persönlichkeits- oder Impulskontrollstörung? (Ich-Schwäche) • Entwicklungsstand Emotionsregulation („Abschalten“) • Kognitive und oder emotionale Fehlanforderungen? • Präsentiersymptom oder versteckt? (Schulangst?) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 44 Formen der Internet-Abhängigkeit • Suchen, Sammeln, Sortieren (keine Vertiefung) • Internet-Sex-Sucht (keine Vertiefung) • Internet-Kauf-Sucht (keine Vertiefung) • Cyber-Bullying (keine Vertiefung) • WEB 2.0 / Kommunikationssucht (keine Vertiefung) • Internet-Spielsucht (Poker-Typ) (keine Vertiefung) • Internet-Spielsucht (WoW-Typ) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 45 Überlappung Internet/Computersucht? • Computerspielsucht - (Arcade) - Konsole - Portable (DS, Handy!) - Solo-Computer - LAN - Internetbasierte Computerspiele • Internetsucht Klinisch beide Pole des Kontinuums getrennt zu erfassen! Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 46 Wieso Konzentration auf Spiele, speziell MMORPG? Smyth JM Cyberpsychol Behav. 2007 10(5):717-21: • Randomisierte Longitudinalstudie • 100 18- bis 20-Jähige (73% male; 68% Caucasian) • Arcade, Konsole, Computer, bzw. MMORPG (1 Monat) • MMORPG […] more hours spent playing, worse health, worse sleep quality, and greater interference in "reallife" socializing and academic work. • In contrast, this group also reported greater enjoyment in playing, greater interest in continuing to play, and greater acquisition of new friendships. Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 47 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 48 Megatrends der Spielewelt • Internet • Mobilität • Family Entertainment - Karaoke Singen - Rätselspiele - Sudoku - Gitarre Spielen - Trommeln - Bewegungsspiele: Tennis, Boxen, Personal Trainer • „Casual Gamer“ Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 49 Prinzipien der Spielgestaltung • Sammeln, Seltenes und der Wert der Dinge: Das Pokemon-Prinzip (I und II) • Stufen, Ausrüstung, Pferd (Erreichbare Ziele) • Sichtbare Trainingserfolge, abgestuft; „Ruhe“, • Klare Rückkopplung (Punktestand) • Soziale Verstärkung - Gestaltung der Aufgaben - Spezialinteressen - Gilden - Raidgruppen Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 50 Starcraft • Aufbau • Strategie/Kampf • Ziel: Vernichtung des Gegners • Runden/Turnierspiel (5 min bis 1 h) • Nuub oder Newbie, NuB etc. Neuling • Gosu koreanisch: schnelle Hand • cpm Clicks per minute Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 51 Zusammenfassend: Spiele zeichnen sich aus durch … Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 52 Zusammenfassend • Fester Rahmen: Nichts ist ernster als Spielregeln • Rückkopplung: Punkte und Ränge • Ausprobieren unter Schutz • Anerkennung: Probleme sind zu bewältigen • Abgrenzung: Anders sein als das Normale • Ersatz (?) sozialer Bezüge • Flow: Gefühl der Spannung und Freude/Immersion • Träumen • Sehr erfolgreiche Vermeidung anderer Aufgaben Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 53 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 54 Spiele und Schulnoten Pfeiffer et al 2007 : Die PISA-Verlierer – Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. (KFN) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 55 Zahlen zum Thema Computer-Spiele • PGL • Geschätzt 1,5 Mio. „Aktive“ • Mehr als 40.000 „Organisierte“ (clans) • Ca. 400 „Profis“ in D (Einkommen bis 50.000 €) • Verkauf z. B. Fifa 2005: 472.000 Stück • Umsatz (nur D): 1,12 Mrd. € (Vgl. Kino: 0,7 Mrd.) • Wachstumsraten in D 9,7 % (Price-Waterhouse), in Europa zwischen 8 und 16 % • Arbeitsplätze Entwicklung und Produktion: 5000 (D) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 56 Beratungs- und Behandlungsangebote zum pathologischen Internetgebrauch in Deutschland. 2010. Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) Hamburg Identifizierte Risikofaktoren: • Soziale Ängstlichkeit • Soziale Isolation • Geringes Selbstwertgefühl • Schüchternheit • Familiäre Faktoren wie familiäre Entfremdung und Alkoholkonsum von Angehörigen Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 57 Fallbeispiel • Bernd: „ich kann nicht ohne WoW leben“ Verwahrlosung, Pizzaservice ans Fenster • Tobias: „wieso was anderes machen? Ich hab ja Mama“ Schulabsentismus, „Amotivationales Syndrom“ • Lisa: „Chatten im Internet ist mein Leben“ Kognitive Einschränkungen, Sozialer Rückzug • Michael: „ich kann zaubern“ (Guild Wars) Z. n. Nieren-Transplantation, Gesamtaufent-haltsdauer in Krankenhäusern > 24 Monate Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 58 Sucht: Kriterien • Einengung des Verhaltensraums • Kontrollverlust • Toleranzentwicklung • Entzugserscheinungen • negative soziale Konsequenzen Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 59 Spiel und Spielen Tätigkeiten eines Menschen oder eines Tieres sind kein Spiel, wenn sie erzwungen oder zweckgebunden sind, das heißt unmittelbar der Existenzsicherung, Pflichterfüllung, Notdurft, Suchtbefriedigung, Schadensabwendung oder Schmerzvermeidung dienen. Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 60 Annäherung an Mechanismen Studien • Ethan Levy • Game-Designer • Befragung von 200 Studenten der USCLA • 20 Motivationsfaktoren • 19 gruppiert in 7 Faktoren, 1 Einzelfaktor http://www.gamasutra.com/features/20060731/levy_02.shtml Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 61 Ethan Levy (2005): Faktoren • Immersion (α = .712) (Versenkung/Eintauchen) - Art - Story - Role Playing • Fantasy Fulfillment (α = .709) - Fantasy - Simulation - Boundary Breaking Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 62 Ethan Levy (2005): Faktoren • Human Interaction (α = .704) - Socialization - Competition - Community • Excitement (α = .685) - Power - Violence - Fright - Action Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 63 Ethan Levy (2005): Faktoren • Reward (α = .663) - Reward - Collection • Challenge (α = .635) - Strategy - Puzzle Solving • Addiction (α = .540) - Addiction/Compulsion - Diversion • Completion Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 “I’ll just finish one more level.” 64 Cole H, Griffiths MD. Cyberpsychol Behav. 2007 10(4):575-83 International Gaming Research Unit, Psychology Division, Department of Social Sciences, Nottingham Trent University, United Kingdom. • … MMORPGs […] highly socially interactive environments […] opportunity to create strong […] emotional relationships. • … […] social interactions in online gaming form a considerable element in the enjoyment of playing […] making life-long friends and partners. […] • MMORPGs offer a place where teamwork, encouragement, and fun can be experienced. Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 65 Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 66 Prinzipien der Spielgestaltung • Sammeln, Seltenes und der Wert der Dinge: Das Pokemon-Prinzip I und II • Stufen, Ausrüstung, Pferd (Erreichbare Ziele) • Sichtbare Trainingserfolge, abgestuft; „Ruhe“, • Klare Rückkopplung (Punktestand) • Soziale Verstärkung - Gestaltung der Aufgaben - Spezialinteressen - Gilden - Raidgruppen Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 67 Second Life („SL“) 10/2006: 1Mio. - 12/2006: 2 Mio. - 6/2007: 7 Mio. - 11/2007: 11 Mio. 2/2008: 12 Mio. – 5/08: 13,7 Mi0. - 9/2011 24 Mio. - 4/2012 28 Millionen Nutzer Umsatz (in US-$)/24h: > 1 Mio Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 68 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 69 Entwicklungspsychopathologische Überlegungen CAVE: • Zeit für „RL“-Entwicklungsaufgaben Spannungsbogen, Belohnungsaufschub • Gewöhnung und Bahnung • Soziale Verantwortung vs. Anonymität • Psychopathologie und Suchtgefährdung • Verbot steigert Attraktivität • Gemeinsame Realität“ (netcapped) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 70 Entwicklungspsychopathologie Richterich (2007): Entwicklungsaufgaben und Beispiele für Störungen Alter Aufgaben Beispiel für Störung Säuglingsalter O - ½ Jahre • • Physiologische Regulation Spannungs- und Erregungskontrolle • • Schlaf- und Fütterstörung „Schreibabys“ Kleinkindalter ½-2 Jahre • • Bindung und Emotion Kognitiver, Motorischer und sprachlicher Funktionserwerb • • Bindungsstörung Entwicklungsstörung (spezifische/tiefgreifend) Kindergartenalter 2-4 Jahre • • Autonomie Selbstkontrolle • • Trennungsangst Phobien Frühe Schulzeit 5-7 Jahre • • Impulskontrolle Soziale Integration • • Hyperkinetisches Syndrom Ausscheidungsstörungen Mittleres Schulalter 8-11 Jahre • • Freundschaften Arbeitshaltung • • Isolation Schulschwierigkeiten Frühe Adoleszenz 12-14 Jahre • • Pubertätsentwicklung akzeptieren Emotionsregulation • • Ess-Störung Selbstwertprobleme/Depression Mittlere Adoleszenz 15-17 Jahre • • Rollen- und Prinzipienübernahme Geschlechtsidentität • • Störung des Sozialverhaltens Drogenkonsum Späte Adoleszenz 18- 24 (?) Jahre • • Individuation, Separation Selbstständigkeit • • Persönlichkeitsstörungen Prolongiertes Moratorium Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 71 Empfehlungen • So spät wie möglich anfangen • So wenig wie möglich spielen • Nur in Balance mit individuellen Ressourcen • Nur als eine von verschiedenen Optionen • Mit Wissen der Eltern • Mit klar abgesprochenen Regeln Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 72 Forschung zum Thema in Deutschland • Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ), Hamburg-Eppendorf (Thomasius, Stolle, Petersen et al.) • Ambulantes Therapiezentrum, Universität Mainz (Wölfling) • Humboldt-Universität Berlin (Hahn und Jerusalem) • Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN, Pfeiffer, Rehbein, Kleinmann, Mößle) • Medizinische Hochschule Hannover (teWildt) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 73 Therapie Einzeltherapie • Keine Studien Gruppen (geringer Evidenzgrad) • Elemente der Kognitive Verhaltenstherapie, des Motivational Interviewing und Readiness to Change (Orzack 2006, Evidenz K II) Pharmakotherapie • Keine größere kontrollierte Studie Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 74 Klinische Fragen zur Typologie leiten die Therapie! • Krisenhafte Phase oder konstante Entwicklung? • Zusätzlich und „verdrängend“ – oder „e vacuo“ • Vorher bestehende Psychopathologie? - Bereich sozialer Interaktion? (Netzfreunde) - Bereich Persönlichkeits- oder Impulskontrollstörung? (Ich-Schwäche) • Entwicklungsstand Emotionsregulation („Abschalten“) • Kognitive und oder emotionale Fehlanforderungen? • Präsentiersymptom oder versteckt? (Schulangst?) Zusätzlich erfassen: • Ausprägung? • Alltagsfunktionalität? • Verhältnis von Ressourcen und Belastungen? Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 75 Therapiemöglichkeiten • Verschiedene Schweregrade unterscheiden • (Ko-)Morbiditäten beachten • Intervention auf Familie und Entwicklungsalter abstimmen • Stationäre Behandlung nicht Mittel der ersten Wahl bei leichten Formen und hohem Funktionsniveau • Ambulante Behandlung stößt an Grenzen bei schweren Verlaufsformen und erheblich gestörtem Funktionsniveau (Schulabsentismus, schwere Depression, Essstörung etc.) • Auch §1631b als Option mit Eltern durchdenken! Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 76 Fachverband Medienabhängigkeit e.V.: Positionspapier Behandlung von Medienabhängigkeit (1) • Aufbau einer festen Tagesstruktur • Verhaltenstherapeutische Methoden • Achtsamkeitstraining • Integration Angehöriger in die Behandlung • Erlebnispädagogische Ansätze (u. a. zur Entwicklung einer alternativen Freizeitgestaltung) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 77 Fachverband Medienabhängigkeit e.V.: Positionspapier Behandlung von Medienabhängigkeit (2) • Auseinandersetzung mit der Geschlechtsidentifikation und spezifischen Rollenbildern • Trauerarbeit (vor allem im Bezug auf die Aufgabe seines Avatars), evtl. auch eine medikamentengestützte Behandlung bei depressiven Reaktionen • Kunsttherapie zur Förderung des nonverbalen Erlebens • Kommunikationstraining/Soziales Kompetenztraining Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 78 Programm RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 79 • Bücher, Züge und MMORPG sind Realität. • Unkenntnis und Verbote helfen nicht. • Kultur beinhaltet Spiel, aber auch Anleitung • Suchtpotential ist keine hinreichende Bedingung für Missbrauch oder Abhängigkeit • Gefährdung sollte frühzeitig erkannt, schädlicher Gebrauch ausreichend behandelt werden • Attraktivität der Spiele gibt Gelegenheit zu lernen Möglichkeit zu sehen, was „wir“ nicht bieten … Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 80 Freiheitsparadoxon Freiraum - Träumen, „Anderssein“ - Gefühl der Spannung und Freude Sicherheit - Überschaubare Regeln, erreichbare Ziele - Variable und quantifizierbare Ergebnisse Freiwillige • Anstrengung • Begrenzung • Einbindung - Verstehbare, rechtzeitige Rückkopplung - Klare Bewertung und Wertschätzung Politische Aufgabe Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 81 Es gibt Diebe, die nicht bestraft werden und einem doch das Kostbarste stehlen: die Zeit. N. Bonaparte Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 82 Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ Friedrich Schiller (Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15. Brief) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 83 Vielen Dank! andreas.richterich@helios-kliniken.de HELIOS St.-Josefs-Hospital Bochum-Linden www.helios-kliniken.de Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 84 BACKUP Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 85 Vorbeugen • Überschaubare, klare Regeln • Lösbare Aufgaben, Erreichbare Ziele • Verstehbare, rechtzeitige Rückkopplung • „Real Life“ Abenteuer und eigene Entdeckungen • Aufmerksamkeit und Zuwendung • Lenken und Leiten - Vorbild geben - Klare Absprachen treffen und kontrollieren - Interessen fördern Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 86 • www.wowdetox.com/ • www.rollenspielsucht.de • www.aktiv-gegen-mediensucht.de • www.netzwerk-fuer-ratsuchende.de • www.onlinesucht.de • www.verhaltenssucht.de • Tel.: 0180 – 1 529 529 – Mainzer Ambulanz) • • www.nur-ein-mausklick.de • • www.wowdetox.com (> 53.000 Bekenner international, • Stand 05/2011) • • www.kiwidot-kidtime.de (Zeitstick) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 87 Was können Eltern tun? Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 88 Erkennen! • Hinschauen! • Nachfragen! • Interesse zeigen! • Ernst nehmen! • Informieren! • Lenken und Leiten! • Vergleichen! • … und ruhig bleiben … Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 89 Eltern und Angehörige: • Keine Getränke/Speisen am Computer. • Nicht bluffen! • Kontakt zu anderen Angehörigen Z. B.: www.onlinesucht.de • Zeigen Sie, dass er/sie Ihnen wichtig ist! • Schaffen Sie Öffentlichkeit (falls notwendig). … und nehmen Sie professionelle Hilfe in Anspruch! Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 90 Ist ein Kind süchtig? • Häufiges Verlangen, sich ins Internet einzuloggen • Kontrollverluste (d.h. länger „online“ bleiben, als man sich vorgenommen hatte) verbunden mit Schuldgefühlen • sozial störende Auffälligkeit im Kreis Freunde oder Familie, häufige Rügen durch unmittelbare Bezugspersonen • nachlassende Arbeitsleistung (Schulleistungen) Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 91 Ist mein Kind süchtig? • Vernachlässigung von Hobbies und Sport • Verheimlichung/Verharmlosung der Netz-Aktivitäten • Irritabilität, Nervosität, Reizbarkeit und Depression • Mehrfach fehlgeschlagene Versuche der Einschränkung Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 92 Kaum Gefahr besteht • Wenn ihr Kind - Regelmäßig und mit gewohnten Leistungen die Schule besucht - regelmäßig Sport macht - andere Interessen und Hobbies verfolgt - mit Freundinnen/Freunden guten Kontakt hat - in der Familie angepasst ist - emotional unverändert erscheint Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 93