- Erzgebirgisches Spielzeugmuseum Seiffen
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Informationen und Texte zur Ausstellung im Seiffener Spielzeugmuseum Bewegliche Poesie aus Holz Künstlerische Spielobjekte von Aquio Nishida (JAPAN) im Rendezvous mit dem Erzgebirge AQUIO NISHIDA 1946 in Akashi City, Japan geboren 1965 Abschluss der Osaka Seiko Gakuin Highschool 1967 Abschluss des Design Instituts in Osaka City 1989 erste eigene Personalausstellung im Atelier NOUBOU in LOFT Ikebukuro 1994 zwölf Arbeiten auf dem NATIONAL/ PANASONIC Kalender abgebildet 1995 eigenes Japan Museum of Contemporary Toy eröffnet 1995 Ausstellung in München 1998 Personalausstellung Tokio 2001 Mitglied im Förderverein des Erzgebirgischen Spielzeugmuseums Seiffen 2003 Arima Toys & Automata-Museum gegründet Das spielerische Suchen nach poesievollen Formen und ein unmittelbar handgreifliches, handwerkliches Tun führte Aquio Nishida 1986 zu seinem ersten "Spielzeug-Automaten" - zum Schmetterling Nr. 1. Seitdem hat ihn das Erfinden von beweglichen Inhalten und die Konstruktion einer mechanischen Umsetzung mit Kurbel, Zahnrädchen, Klappen, Reibradverbindungen, Stangen, Exzentern usw. nicht mehr los gelassen. Rund 500 verschiedenste Spieldinge hat er bisher gestaltet, seine Skizzenbücher und Musterblätter sind angefüllt mit schier unendlich vielen Ideen für Weiteres. Nachdem Aquio Nishida 1995 erstmals in Deutschland auf der Heim- und Handwerksmesse in München ausstellte, ist diese Personalausstellung im Seiffener Spielzeugmuseum die wohl umfangreichste Präsentation seiner hölzernen "Automata-Geschichten". Die Designarbeiten Aquio Nishidas werden in der Seiffener Sonderausstellung durch historische Bewegungspielzeuge und Klimperkästchen des Erzgebirges begleitet, da es viele Berührungspunkte und funktionale Parallelen gibt. Mechanische Bewegungen im Holzspielzeug zu erzeugen und für Spielzwecke zu nutzen, das ist eine Jahrhunderte alte Herausforderungen überall auf der Welt. Im folgenden Auszüge aus seinem Buch „AUTOMATA“, übersetzt aus der englischen Fassung (Japan 2002) – dazu Bilder der Objekte und aus der Ausstellung Mein Schmetterling Nr. 1 Dies ist das erste Automata, welches ich gemacht habe. Ich habe es nur mit einer Stichsäge, einem Handbohrer, einer Fräse, Bohrer, einem Meißel und Sandpapier fertig gestellt. Material waren Birke und Japanische Zypresse Teile aus der Holzwerkstatt; ein 3 mm dickes Holzbrett und ein Stab mit einem Durchmesser von 4 mm, welchen ich von einem Modellladen gekauft habe, sowie ein Bambusstab, welchen ich in einem Laden für Bürobedarf gekauft habe. Eine Spieldose ist in die Schachtel aus Birke eingebaut. Wenn sich die Zahnräder drehen, bewegen sich die Flügel des Schmetterlings auf und ab. Der Mechanismus ist einfach, aber wegen der wenigen Werkzeuge dauerte es drei Wochen, bis ich es fertig hatte. Ich kann mich nicht erinnern, wie viele Automatas ich bisher gemacht habe und sie sind zumeist nicht mehr bei mir. Meine erste Arbeit hebe ich jedoch immer und ich gebe gut Acht darauf. Egal wie limitiert die Werkzeuge und Materialien sind, das wichtigste ist Beharrlichkeit und man kann alles was man möchte fertig bringen. Zu meinen Pferde-Automaten Eigentlich habe ich überhaupt kein Interesse an Pferderennen. Ich habe noch nie jemals auf Pferderennen gewettet. Als ich jedoch eine Live-Übertragung eines Pferderennens im Fernsehen sah, war ich beeindruckt von der Kraft der Pferde, wenn sie der Bahn entlang preschen. In diesem Moment kam mir der Gedanke „ich mache einen Automaten eines Pferderennens“, um diese Atmosphäre festzuhalten. Aber anstatt ein Bahnrennen zu gestalten, dass etwas mit Wetten zu tun hat, wollte ich einen Automaten machen, der eine Szene eines Rennens auf einem offenen Feld auf dem englischen Land darstellt. Der Bewegungsmechanismus ist ähnlich wie bei „Toy Soldier No.1“, aber anders als dort, hat er keine Nockenscheibe, um die Soldaten zu bewegen. Daher ist die Konstruktion etwas einfacher. Natürlich könnten manche Leute „Local Horse Race No.1“ mit Wetten in Verbindung bringen, aber für mich ist es als ein entspannt laufendes Pferd gedacht. Poesie in Holz Es gibt ein Japanisches Wort „kiso“. Ki bedeutet Maschine und so Ursprung. In dem man sie verbindet, bekommt man die Bedeutung des grundlegenden Mechanismus einer Maschine. Egal wie kompliziert die Bewegungen einer Maschine sind, wenn man die grundlegenden Teile sucht, findet man, dass die Bewegung durch eine Reihe von einfachen Mechanismen wie Keilriemen, Kurbeln, Zahnrädern, Nocken, Ketten... verursacht wird – so etwa der Mechanismus, der die kreisförmige Bewegung eines Motors in eine Auf-und-Ab-Bewegung ändern kann und von einer Auf-und-Ab zu einer Links-nach-Rechts-Bewegung. Diese Mechanismen, die Dinge bewegen, werden normalerweise „kiso“ genannt. In der modernen Welt, in der die Technologie so fortgeschritten ist, dass sogar Kinderspielzeuge von Computern gesteuert werden, und die innenliegenden Mechanismen nicht mehr länger sichtbar sind, glaube ich, hat das Herstellen von Automatas, wo jeder einzelne sich bewegende Mechanismus sorgfältig designed ist, umso mehr an Bedeutung gewonnen. Es sind nicht Computer, die die Sachen bewegen. Die Aufgabe des Computers ist es, Befehle zu geben. Das Herstellen von Automatas oder Spielzeug ist nicht nur das Zusammenfügen von beweglichen Mechanismen. Ein Automata ist ein „nicht-lebendiges Ding“, welches die Bewegungen eines Lebewesens imitiert. Es ist wie die Antwort auf die Frage, was die Bewegungen einer Gruppe von Mechanismen auszudrücken versuchen. Es wird kein Objekt zum Automata oder zum Spielzeug nur durch das Zusammensetzen von sich bewegenden Mechanismen. Die sich bewegenden Mechanismen müssen zusammen arbeiten und wirken, um etwas auszudrücken. Es kann sarkastisch, traurig, lustig oder eine erzählerische Situation sein. Wenn man zum Beispiel ein Automata von einem Hund machen will, kann man entweder einen Dackel mit kurzen Beinen oder einen Schießhund mit langen Beinen machen. Natürlich ist der Ausdruck der Bewegungen jeweils ein ganz anderer. Für den Dackel würde man vielleicht die niedlichen und lustigen Aspekte betonen. Für den Schießhund würde man vielleicht die schnellen und lebendigen Bewegungen betonen. Und da der Ausdruck „hound dog“ (Jagdhund) auch „ein Mann der hinter den Hintern von Frauen hinterher jagt“ bedeutet, könnte man auch ein sarkastisches Thema wählen, und ein Automata machen von einem Mädchen, welches versucht vor einem Hund, der ihr hinterher jagt, wegzurennen. Oft arbeiten Gruppen von Bewegungen zusammen, um menschliche Gefühle und Gedanken auszudrücken. Ich glaube, dass das ein Automata ist. Material - Gestaltung - Funktion "Holz hat ein Gefühl von Wärme und Sanftheit“. Viele Menschen haben diesen Ausdruck schon gehört. Natürlich fühle ich auch die „Wärme“ und die „Sanftheit“ im Holz, aber ich glaube, was diese beiden Merkmale richtig herausstellt, ist das „Design“. Wenn das Design gut ist, können diese beiden Merkmale noch besser herausgestellt werden. Auf der anderen Seite, wenn das Design schlecht ist, wird wertvolles Material verschwendet. Natürlich weiß das jeder, aber was ich zu sagen versuche, ist, dass ich eigentlich nicht an den Ausdruck von „Wärme“ und „Sanftheit“ in Holz glaube. Es sind die geraden und geschwungenen Linien, die die Wärme herausbringen und die Kurven und die Kontrolle der Kurven, welche ein Gefühl von „Sanftheit“ des Holzes vermitteln. Ich glaube das sind wichtigere Faktoren, die dem Holz ein wärmeres und sanfteres Gefühl geben. Viele Leute sagen, dass, „wenn man die Erfüllung der Funktion eines Objektes verfolgt, sich dich Schönheit des Objektes von allein“ zeigt. Ich glaube, das ist vernünftig zu einem gewissen Grad, aber lasst uns einmal das Beispiel eines Gebäudes nehmen. Wenn wir uns nur auf die Funktion des Gebäudes konzentrieren, ist die funktionalste Form eine Schachtel. Um ein Gebäude auf einem kleinen Stück Land zu bauen und wir uns nur auf die Funktion konzentrieren, wird es als Schachtel enden. Jedoch, verliert das Gebäude so nicht seine Charme und Grazilität? Wenn man eine Klapper für Kinder macht, überlegt man sich, ob die Größe klein genug für Kinder ist, oder ob sie zu schwer ist, um sie mit einer Hand zu halten, oder ob das Kind ersticken könnte, wenn es Teile durch Zufall verschluckt. Natürlich versucht man, alle genannten Funktionen zu erfüllen, aber gleichzeitig ist es auch wichtig, eine Klapper mit einer schönen Form und attraktiven Farben zu gestalten. Das ist Design, so glaube ich. Es gibt einen berühmten Ausdruck, das das „Design die Lösung zu einem Problem ist“. Nicht nur das, sondern auch die Faktoren „für wen und was das Objekt designed wird“, sind sehr wichtig. Ist es für Kinder? Ist es für Erwachsene? Für körperlich behinderte Kinder? All das muss bedacht werden. Ich glaube, Design ist die Herstellung eines Objektes, welches gleichzeitig alle wichtigen Funktionen erfüllt und Schönheit inne hat. Natürlich kann dieses Spielzeug auch für dich selbst designed werden. Nicht nur für Spielzeug, sondern generell wenn man Dinge macht, zeichnet man zuerst ein Bild im Geist. Dann zeichnet man es auf Papier, um das Bild deutlicher zu machen. Während man es zeichnet, mach man hier und da Veränderungen, so daß das Design besser und besser wird. Mit anderen Worten, es ist eine Folge von Aktionen, die Gehirn, Augen und Hände einbeziehen. Man stellt sich das Objekt im Geist dreidimensional vor, um es dann mit den Händen auf eine flache Oberfläche zu zeichnen. Dann schaut man es sich an, analysiert es mit dem Gehirn und macht die notwendigen Veränderungen mit den Händen. Die Wiederholung dieser Vorgänge ist sehr wichtig. Zu den Farben Ich verwende Acrylfarben für Automaten. Ich glaube, jeder verwendet gern die Farben des selben Herstellers. Doch selbst die Farbe von der gleichen Tube hat einen feinen Unterschied wenn sie auf Holz aufgetragen wird oder später trocken ist. So wird sich z. B. die Farbe unterscheiden je nach dem, ob man eine gelbe Schicht auf eine weiße Schicht aufträgt, oder eine gelbe Schicht auf eine gelbe Schicht. Wenn man ein kräftiges Grün erreichen will, ist es notwendig, erst eine grüne Schicht aufzutragen und dann noch eine. Dasselbe gilt für ein helles Grün, für welches man erst eine gelbe Schicht und dann eine grüne darüber auftragen muss. In beiden Fällen kann das Bemalen nicht in Eile geschehen. Ich glaube es ist eine gute Gewohnheit, die Farbe mehrmals auf Holzresten auszuprobieren, um sicher zu gehen, dass es die gewünschte Farbe ist, bevor man sie auf die fertige Arbeit anwendet. Da das Bemalen mehr oder weniger der letzte Schritt im Produktionsprozess ist, ist es sehr schwer, das Original wiederherzustellen, wenn man zu eilig gearbeitet hat und daher einen Fehler gemacht hat. Eine andere effektive Art seine Farbkoordinationsfähigkeiten zu trainieren, ist eine Sammlung von Farbinformationen anzulegen. Dafür male ich die Farben auf Papier und hebe diese auf. Man trägt verschiedene Farben auf Papier auf und betitelt sie zum Beispiel mit Gelb A oder Gelb B, oder Blau A... usw. Man kann auch Beispiele für Mischfarben sammeln, so z. B. 20% Rot A gemischt mit 80% von Blau A ergibt dieses Lila oder 40% von Gelb A gemischt mit 60% von Blau B ergibt jenes Grün... usw. Wenn man diese Art von Farbinformationen bei der Hand hat, ist das Ergebnis möglicherweise genauer. Es ist nicht nötig, viele verschiedene Farben auf einmal zu haben. Poster, Postkarten und andere Drucksachen werden mit vier Farben gedruckt: Rot, Blau, Gelb und Schwarz. Daher kann man, wenn man die fünf Grundfarben Rot, Blau, Gelb, Schwarz und Weiß hat, fast alle anderen Farben mischen. Am wichtigsten ist das Hinzufügen oder Reduzieren der Grundfarben beim Mischen. Wenn man geübt ist mit dem Umgang von Farben, kann man sich eine Vielfalt von Farben anschaffen. Gestalten mit Farbe und Stift Wenn wir die Herstellung eines Automaten diskutieren, sind die 2 wichtigen Punkte Farbe und Farbkoordination. Selbst den gleichen Automaten kann man entweder wahlweise mit leichten oder kräftigen Farben versehen. Ich kann mich sehr gut an dem Film „Viva Mario“ erinnern, an eine Szene, in der Bridgitte Bardot vorkommt, in der sie aus dem Nebel herauskommt und einen moosgrünen Mantel trägt. Dann öffnete sie die Knöpfe und legte den Mantel ab und zeigte dabei das tiefrote Futter des Mantels. Selbst jetzt ist die atemberaubende Schönheit dieser Farbkombination, das milchige Weiß des Nebels, das melancholische Grün des Mantels sowie das tiefe Rot des Futters, in meinem Gedächtnis lebendig. Ich glaube, irgendwann werde ich eine Kombination von Weiß, Grün und Tiefrot auf einem Automaten verwenden. Um genau zu sein, wenn man so herangeht, kann man Beispiele für Farben und Farbkoordinationen überall finden. Selbst nur durch das Beobachten der Mode von Frauen, die auf der Straße entlang laufen, in einem Cafe, kann man viele Farbbeispiele sammeln. Auch in dem Walt Disney Animationsfilm „Der Glöckner von Notre Dame“ werden verschiedene Kombinationen von Grün und Braun, Blau und Violet, Rot und Grün, Gelb und Grün sehr effektiv angewendet. Wann immer man die „Schönheit“ von Farben fühlt, zum Beispiel während man ein Video anschaut, sollte man die Farben mit Stiften, die man bei der Hand, hat notieren. Dadurch werden Farben und Farbkoordination viel einfacher. Eigentlich muss man sich einfach der Farbkombinationen um einen herum bewusst werden. Die Werkzeuge, die für das Notieren der Farbbeispiele nötig sind, sind Farbstifte und ein Skizzenbuch. Diese sind nicht nur gut zum notieren von Farbbeispielen, sondern auch nützlich, um schnelle Skizzen herzustellen. Zum Beispiel kann man, wenn man sich „Sister Act One“ anschaut, schnell die Kostüme der Nonnen skizzieren. Es muss nicht schön gezeichnet sein. Ein einfacher Entwurf reicht aus. Man braucht es vielleicht nicht in dem Moment, aber wenn man in der Zukunft die Idee von einem Automaten mit Nonnen hat, kann diese Skizze sehr nützlich sein. Wann immer eine Farbkombination oder eine Form die Aufmerksamkeit erregt, sollte man sie notieren und in dem Skizzenbuch sammeln. Die Wiederholung von Skizzen und Zeichnungen dieser Art ist außerdem ein sehr gutes Training für den Ausdruck von schönen Farben und Formen. Was sind Automatas? Das Wort shi-nan im Japanischen bedeutet Führung oder Anleitung. „Shi“ bedeutet Punkt, „nan“ bedeutet Süden. Der Ursprung dieses Wortes steht in Verbindung mit Mechanismen. Vor 1800 Jahren, ungefähr die Ära von Himiko’s Herrschaft in Japan, existierte ein „Shi-nan-sha“ (ein Führungs-Wagen) in China. Eine Figur in der Form eines Eremiten steht auf einem Wagen, mit einer Hand nach vorne zeigend. Wenn eine Kuh den Wagen zieht, egal ob der Wagen nach rechts, oder links oder zurück zeigt, die Hand der Figur wird immer nach Süden zeigen. Manche Leute glaubten, dass dieser Mechanismus durch Magnetismus funktioniert, aber eigentlich ist die Konstruktion dem Ausgleichsgetriebe ähnlich, welches die Hinterräder eines Autos heutzutage bewegt. In jener Zeit damals wurde in China ein Wagen, bekannt als „Ki-ri-ko-sha“, erfunden. Wenn dieser Wagen eine Meile zurückgelegt hat, schlägt die Figur auf dem Wagen eine Trommel, wenn er 10 Meilen zurückgelegt hat, läutet sie eine Glocke. Indem man die Richtung der Figur auf dem Shi-nansha und die Anzahl der Trommelschläge und Glockentöne des Ki-ri-ko-sha notiert, kann man die Distanz und die Richtung feststellen. Dies war das Navigationssystem vor 1800 Jahren. In dem Film „Der letzte Kaiser“ gibt es eine Szene, in der der junge Kaiser Fugi auf seinem Thron sitzt. Der Stuhl des Thrones in dem alten chinesischen Palast schaut nach Süden. In China gibt es das Konzept, daß der Kaiser nach Süden schaut und die Untergebenen nach Norden. In anderen Worten, Süden ist die richtige Richtung. Deshalb bedeutet „shi-nan“ Zeigen oder Führen in die richtige Richtung. In Japan war die alte Hauptstadt von Heian ebenfalls nach Süden ausgerichtet. Die rechte Seite der Hauptstadt wird als Ukyou bezeichnet, die linke als Sakiyou. Da die meisten Karten heutzutage nach Norden ausgerichtet werden, ist die rechte Seite Sakiyou und die linke Seite Ukyou. Es ist das Gegenteil von dem was es früher war. Derweil hat Galileo in Europa entdeckt, dass die Intervalle eines Pendels gleich sind und Hyugens hat in den Niederlanden eine Pendeluhr basierend auf Galileos Entdeckung erfunden. In Europa sind die meisten Kirchen in der Mitte der Stadt oder des Dorfes gebaut. Diese Kirchen haben Kirchentürme, in welche große Uhren oder Automaten eingebaut sind. Diese Gebäude oder Kirchentürme sind Uhren für die gesamte Stadt oder das gesamte Dorf. Mit der Entwicklung der Technik wurden die Uhren immer kompakter. Als Uhren späterhin klein genug wurden, um sie herumzutragen, verlangten die Leute, dass sie die Zeit anzeigen sollten. Glöckchen und Alarm-Geräusche existierten zu dieser Zeit noch nicht. Also hatten die Leute die Idee, kleine dünne Metallplatten von verschiedener Länge in die Uhren einzubauen, die sobald die Zeit heran war, eine Melodie spielen würden. Dies ist der Anfang der Geschichte von Musikdosen. Uhren, Automaten und Spieldosen sind eng miteinander verbunden und der allgemeine Name ist „Uhrwerk“. Dies ist der Grund warum ich es mag, Automaten zu bauen, die sich mit der Musik einer Spieluhr bewegen. Vom Bauen eines Automatas Das Wort „Automata“ ist zusammengesetzt aus zwei Englischen Wörtern- „automatic“ (automatisch) und „matter“ (Sache). Automatas sind bewegliche Figuren und deswegen werden sie als „Automata“ bezeichnet. Bei Eisenbahnschienen dehnt sich aufgrund von Hitze das Eisen aus und zieht sich wieder zusammen. Ähnliche Ausdehnung und Kontraktionen finden in Automatas aus Holz statt, auch wenn sie nicht so stark sind wie in Metall. Selbst wenn ein Automata sich reibungslos bewegt, wenn es neu gebaut ist, kann es nach einiger Zeit zu Problemen kommen, aufgrund der Veränderungen im Holz, sowie der Feuchtigkeit. Wir müssen sicherstellen, dass der Automata nach einigen Jahren genauso reibungslos läuft wie am Anfang. Das Bemalen kann Feuchtigkeit davon abhalten ins Holz einzudringen, aber extra Aufmerksamkeit muß dem Mechanismus geschenkt werden. So sollte eine Stange mit 5mm Durchmesser sich reibungslos in einem Loch mit 5,5mm Durchmesser drehen. Wenn jedoch das Holz viel Feuchtigkeit aus der Luft aufnimmt, wie in der Regenperiode, dann bewegt sich die Stange vielleicht nicht mehr so leicht. Wenn man daran denkt, ein Loch mit 5,8 mm Durchmesser zu bohren, sollte das Problem nicht auftreten. Leider zieht sich das Holz im Winter in geheizten Räumen durch die trockene Luft zusammen. Das führt zu einer Lücke zwischen Loch und Stange. Wie groß sollte das Loch also sein? Da verschiedene Arten von Holz verschiedene Eigenschaften haben, gibt es keine genaue Antwort auf diese Frage. Eine Lösung jedoch ist, eine Schicht Mattlack auf die Oberfläche aufzutragen. Da Lack die Klebekraft von Leim reduziert, sollte man bevor man die Teile lackiert, die Stellen, die geleimt werden sollen, mit Abdeck-Klebeband abdecken. Wenn man eine hölzerne Scheibe macht und sie für eine Weile liegen läßt, findet man, daß sie ihre Form verändert hat. Im Extremfall könnte sie sich sogar in eine Ellipse anstatt eines Kreises verändern. Selbst wenn sie wieder trocken wird, wird es nicht wieder zu einem Kreis, sondern schrumpft in der Form einer Ellipse. Die Lösung daher ist es, eine Scheibe zu machen, die größer als die Originalgröße ist und sie in die richtige Form zu bringen, nachdem sie etwas der Luft ausgesetzt wurde. Die Produktion eines Automatas ist recht schwierig, aber der Aufwand wird sicherlich mit Freude und Begeisterung bei der Vollendung belohnt. Von Maßen und Proportionen Obwohl der Meter in Japan als allgemeine Maßeinheit festgelegt wurde, werden Fuß nach wie vor im Holzgewerbe als Maßeinheit verwendet. Ausdrücke wie „ein 3 mal 6 Stück Sperrholz“ werden häufig verwendet. Dies bedeute ein Brett von 3 Fuß mal 6 Fuß. In anderen Worten, die Breite ist ungefähr 90 cm und die Länge ungefähr 180 cm. Für Automatas, die ich entwickle habe, ich eine Grundeinheit von 3 mm Höhe. Der Grund dafür ist, dass die verschiedenen Größen von Holzbrettern, die in Heimwerkermärkten verkauft werden, normalerweise als Multiplikatoren von 3, d. h. 3 mm, 6 mm, 9 mm, 12 mm, 15 mm... etc. gerechnet werden. In der Welt von Bausteinen gibt es das Konzept von „kishaku“. Ki bedeutet grundlegend und shaku ist die Maßeinheit der Länge. Daher ist die Bedeutung von kishaku „Basislänge“ oder „Modul“. Z. B. ein Baustein von 3 cm x 6 cm x 9 cm. Da die Maße dieses Steins durch 3 geteilt werden können, wird dieser Baustein als „Stein mit einem Modul von 3“ bezeichnet. Das gleiche gilt für meine Automatas - es ist besser, wenn man das Modul vorher festlegt. Wenn man z. B. kein 6 mm dickes Brett hat, kann man zwei 3mm dicke Platten zusammenfügen. Dasselbe funktioniert, wenn man ein Brett von 30 mm Dicke verwenden will, man kann stattdessen zwei 15 mm dicke Platten verwenden. Und wenn man ein Brett mit 45 mm Dicke haben möchte, kann man drei 15 mm dicke Bretter oder ein 30 mm dickes und ein 15 mm dickes Brett verwenden. Fast alle Automatas meiner Entwicklung haben Module von 3 mm. Natürlich werden auch Bretter mit anderer Dicke wie 4 mm oder 14 mm verwendet um sich dem Design oder der Bewegung anzupassen. Daher sollte der Titel dieses Kapitels eher „Eigene Regeln für die Herstellung von Automatas“ lauten. So kann das Modul zu 5 mm geändert werden, wenn die Dicke der verwendeten Bretter ein Multiplikator von 5 ist. Wenn ich eine Zeichnung eines Automatas, den ich im Kopf habe, anfertige, zeichne ich zuerst die Seite. Es ist wichtig zu wissen, wie breit das Automata sein, während man das Bild zeichnet. Eine andere wichtige Sache ist die Dicke der vorhandenen Bretter zu überprüfen.