- Erzgebirgisches Spielzeugmuseum Seiffen

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- Erzgebirgisches Spielzeugmuseum Seiffen
Informationen und Texte zur Ausstellung im Seiffener Spielzeugmuseum
Bewegliche Poesie aus Holz
Künstlerische Spielobjekte von Aquio Nishida (JAPAN) im Rendezvous mit dem Erzgebirge
AQUIO NISHIDA
1946 in Akashi City, Japan geboren
1965 Abschluss der Osaka Seiko Gakuin Highschool
1967 Abschluss des Design Instituts in Osaka City
1989 erste eigene Personalausstellung im Atelier NOUBOU in LOFT Ikebukuro
1994 zwölf Arbeiten auf dem NATIONAL/ PANASONIC Kalender abgebildet
1995 eigenes Japan Museum of Contemporary Toy eröffnet
1995 Ausstellung in München
1998 Personalausstellung Tokio
2001 Mitglied im Förderverein des Erzgebirgischen Spielzeugmuseums Seiffen
2003 Arima Toys & Automata-Museum gegründet
Das spielerische Suchen nach poesievollen Formen und ein unmittelbar
handgreifliches, handwerkliches Tun führte Aquio Nishida 1986 zu seinem
ersten "Spielzeug-Automaten" - zum Schmetterling Nr. 1. Seitdem hat ihn
das Erfinden von beweglichen Inhalten und die Konstruktion einer
mechanischen Umsetzung mit Kurbel, Zahnrädchen, Klappen,
Reibradverbindungen, Stangen, Exzentern usw. nicht mehr los gelassen.
Rund 500 verschiedenste Spieldinge hat er bisher gestaltet, seine
Skizzenbücher und Musterblätter sind angefüllt mit schier unendlich vielen
Ideen für Weiteres. Nachdem Aquio Nishida 1995 erstmals in Deutschland auf der Heim- und
Handwerksmesse in München ausstellte, ist diese Personalausstellung im Seiffener Spielzeugmuseum die
wohl umfangreichste Präsentation seiner hölzernen "Automata-Geschichten". Die Designarbeiten Aquio
Nishidas werden in der Seiffener Sonderausstellung durch historische Bewegungspielzeuge und
Klimperkästchen des Erzgebirges begleitet, da es viele Berührungspunkte und funktionale Parallelen gibt.
Mechanische Bewegungen im Holzspielzeug zu erzeugen und für Spielzwecke zu nutzen, das ist eine
Jahrhunderte alte Herausforderungen überall auf der Welt.
Im folgenden Auszüge aus seinem Buch „AUTOMATA“, übersetzt aus der englischen Fassung
(Japan 2002) – dazu Bilder der Objekte und aus der Ausstellung
Mein Schmetterling Nr. 1
Dies ist das erste Automata, welches ich gemacht habe. Ich habe es nur
mit einer Stichsäge, einem Handbohrer, einer Fräse, Bohrer, einem
Meißel und Sandpapier fertig gestellt. Material waren Birke und
Japanische Zypresse Teile aus der Holzwerkstatt; ein 3 mm dickes
Holzbrett und ein Stab mit einem Durchmesser von 4 mm, welchen ich
von einem Modellladen gekauft habe, sowie ein Bambusstab, welchen
ich in einem Laden für Bürobedarf gekauft habe. Eine Spieldose ist in die
Schachtel aus Birke eingebaut. Wenn sich die Zahnräder drehen,
bewegen sich die Flügel des Schmetterlings auf und ab. Der
Mechanismus ist einfach, aber wegen der wenigen Werkzeuge dauerte
es drei Wochen, bis ich es fertig hatte. Ich kann mich nicht erinnern, wie
viele Automatas ich bisher gemacht habe und sie sind zumeist nicht
mehr bei mir. Meine erste Arbeit hebe ich jedoch immer und ich gebe gut
Acht darauf. Egal wie limitiert die Werkzeuge und Materialien sind, das
wichtigste ist Beharrlichkeit und man kann alles was man möchte fertig
bringen.
Zu meinen Pferde-Automaten
Eigentlich habe ich überhaupt kein Interesse an Pferderennen. Ich habe noch nie jemals auf Pferderennen
gewettet. Als ich jedoch eine Live-Übertragung eines Pferderennens im Fernsehen sah, war ich beeindruckt
von der Kraft der Pferde, wenn sie der Bahn entlang preschen. In diesem Moment
kam mir der Gedanke „ich mache einen Automaten eines Pferderennens“, um diese
Atmosphäre festzuhalten. Aber anstatt ein Bahnrennen zu gestalten, dass etwas mit
Wetten zu tun hat, wollte ich einen Automaten machen, der eine Szene eines
Rennens auf einem offenen Feld auf dem englischen Land darstellt.
Der Bewegungsmechanismus ist ähnlich wie bei „Toy Soldier No.1“, aber anders als
dort, hat er keine Nockenscheibe, um die Soldaten zu bewegen. Daher ist die
Konstruktion etwas einfacher. Natürlich könnten manche Leute „Local Horse Race No.1“ mit Wetten in
Verbindung bringen, aber für mich ist es als ein entspannt laufendes Pferd gedacht.
Poesie in Holz
Es gibt ein Japanisches Wort „kiso“. Ki bedeutet Maschine und so Ursprung. In
dem man sie verbindet, bekommt man die Bedeutung des grundlegenden
Mechanismus einer Maschine. Egal wie kompliziert die Bewegungen einer
Maschine sind, wenn man die grundlegenden Teile sucht, findet man, dass die
Bewegung durch eine Reihe von einfachen Mechanismen wie Keilriemen, Kurbeln,
Zahnrädern, Nocken, Ketten... verursacht wird – so etwa der Mechanismus, der die
kreisförmige Bewegung eines Motors in eine Auf-und-Ab-Bewegung ändern kann
und von einer Auf-und-Ab zu einer Links-nach-Rechts-Bewegung. Diese
Mechanismen, die Dinge bewegen, werden normalerweise „kiso“ genannt.
In der modernen Welt, in der die Technologie so fortgeschritten ist, dass sogar
Kinderspielzeuge von Computern gesteuert werden, und die innenliegenden
Mechanismen nicht mehr länger sichtbar sind, glaube ich, hat das Herstellen von
Automatas, wo jeder einzelne sich bewegende Mechanismus sorgfältig designed
ist, umso mehr an Bedeutung gewonnen. Es sind nicht Computer, die die Sachen
bewegen. Die Aufgabe des Computers ist es, Befehle zu geben. Das Herstellen von
Automatas oder Spielzeug ist nicht nur das Zusammenfügen von beweglichen Mechanismen. Ein Automata
ist ein „nicht-lebendiges Ding“, welches die Bewegungen eines
Lebewesens imitiert. Es ist wie die Antwort auf die Frage, was die
Bewegungen einer Gruppe von Mechanismen auszudrücken versuchen.
Es wird kein Objekt zum Automata oder zum Spielzeug nur durch das
Zusammensetzen von sich bewegenden Mechanismen. Die sich
bewegenden Mechanismen müssen zusammen arbeiten und wirken, um
etwas auszudrücken. Es kann sarkastisch, traurig, lustig oder eine
erzählerische Situation sein. Wenn man zum Beispiel ein Automata von
einem Hund machen will, kann man entweder einen Dackel mit kurzen
Beinen oder einen Schießhund mit langen Beinen machen. Natürlich ist
der Ausdruck der Bewegungen jeweils ein ganz anderer. Für den Dackel
würde man vielleicht die niedlichen und lustigen Aspekte betonen. Für den
Schießhund würde man vielleicht die schnellen und lebendigen Bewegungen betonen. Und da der Ausdruck
„hound dog“ (Jagdhund) auch „ein Mann der hinter den Hintern von Frauen hinterher jagt“ bedeutet, könnte
man auch ein sarkastisches Thema wählen, und ein Automata machen von einem Mädchen, welches
versucht vor einem Hund, der ihr hinterher jagt, wegzurennen. Oft arbeiten Gruppen von Bewegungen
zusammen, um menschliche Gefühle und Gedanken auszudrücken. Ich glaube, dass das ein Automata ist.
Material - Gestaltung - Funktion
"Holz hat ein Gefühl von Wärme und Sanftheit“. Viele Menschen haben diesen Ausdruck schon gehört.
Natürlich fühle ich auch die „Wärme“ und die „Sanftheit“ im Holz, aber ich glaube, was diese beiden
Merkmale richtig herausstellt, ist das „Design“. Wenn das Design gut ist, können diese beiden Merkmale
noch besser herausgestellt werden. Auf der anderen Seite, wenn das Design schlecht ist, wird wertvolles
Material verschwendet. Natürlich weiß das jeder, aber was ich zu sagen versuche, ist, dass ich eigentlich
nicht an den Ausdruck von „Wärme“ und „Sanftheit“ in Holz glaube. Es sind die
geraden und geschwungenen Linien, die die Wärme herausbringen und die Kurven
und die Kontrolle der Kurven, welche ein Gefühl von „Sanftheit“ des Holzes
vermitteln. Ich glaube das sind wichtigere Faktoren, die dem Holz ein wärmeres
und sanfteres Gefühl geben. Viele Leute sagen, dass, „wenn man die Erfüllung der
Funktion eines Objektes verfolgt, sich dich Schönheit des Objektes von allein“
zeigt. Ich glaube, das ist vernünftig zu einem gewissen Grad, aber lasst uns einmal
das Beispiel eines Gebäudes nehmen. Wenn wir uns nur auf die Funktion des Gebäudes konzentrieren, ist
die funktionalste Form eine Schachtel. Um ein Gebäude auf einem kleinen Stück Land zu bauen und wir uns
nur auf die Funktion konzentrieren, wird es als Schachtel enden. Jedoch, verliert das Gebäude so nicht seine
Charme und Grazilität? Wenn man eine Klapper für Kinder macht, überlegt man sich, ob die Größe klein
genug für Kinder ist, oder ob sie zu schwer ist, um sie mit einer Hand zu halten, oder ob das Kind ersticken
könnte, wenn es Teile durch Zufall verschluckt. Natürlich versucht man, alle genannten Funktionen zu
erfüllen, aber gleichzeitig ist es auch wichtig, eine Klapper mit einer schönen Form und attraktiven Farben zu
gestalten. Das ist Design, so glaube ich. Es gibt einen berühmten Ausdruck, das das „Design die Lösung zu
einem Problem ist“. Nicht nur das, sondern auch die Faktoren „für wen und was das
Objekt designed wird“, sind sehr wichtig. Ist es für Kinder? Ist es für Erwachsene?
Für körperlich behinderte Kinder? All das muss bedacht werden. Ich glaube, Design
ist die Herstellung eines Objektes, welches gleichzeitig alle wichtigen Funktionen
erfüllt und Schönheit inne hat. Natürlich kann dieses Spielzeug auch für dich selbst
designed werden. Nicht nur für Spielzeug, sondern generell wenn man Dinge
macht, zeichnet man zuerst ein Bild im Geist. Dann zeichnet man es auf Papier, um
das Bild deutlicher zu machen. Während man es zeichnet, mach man hier und da Veränderungen, so daß
das Design besser und besser wird. Mit anderen Worten, es ist eine Folge von Aktionen, die Gehirn, Augen
und Hände einbeziehen. Man stellt sich das Objekt im Geist dreidimensional vor, um es dann mit den
Händen auf eine flache Oberfläche zu zeichnen. Dann schaut man es sich an, analysiert es mit dem Gehirn
und macht die notwendigen Veränderungen mit den Händen. Die Wiederholung dieser Vorgänge ist sehr
wichtig.
Zu den Farben
Ich verwende Acrylfarben für Automaten. Ich glaube, jeder verwendet gern die Farben des selben
Herstellers. Doch selbst die Farbe von der gleichen Tube hat einen feinen Unterschied wenn sie auf Holz
aufgetragen wird oder später trocken ist. So wird sich z. B. die Farbe unterscheiden je nach dem, ob man
eine gelbe Schicht auf eine weiße Schicht aufträgt, oder eine gelbe Schicht auf eine gelbe Schicht. Wenn
man ein kräftiges Grün erreichen will, ist es notwendig, erst eine
grüne Schicht aufzutragen und dann noch eine. Dasselbe gilt für ein
helles Grün, für welches man erst eine gelbe Schicht und dann eine
grüne darüber auftragen muss. In beiden Fällen kann das Bemalen
nicht in Eile geschehen. Ich glaube es ist eine gute Gewohnheit, die
Farbe mehrmals auf Holzresten auszuprobieren, um sicher zu gehen,
dass es die gewünschte Farbe ist, bevor man sie auf die fertige
Arbeit anwendet. Da das Bemalen mehr oder weniger der letzte
Schritt im Produktionsprozess ist, ist es sehr schwer, das Original
wiederherzustellen, wenn man zu eilig gearbeitet hat und daher einen
Fehler gemacht hat. Eine andere effektive Art seine
Farbkoordinationsfähigkeiten zu trainieren, ist eine Sammlung von
Farbinformationen anzulegen. Dafür male ich die Farben auf Papier
und hebe diese auf. Man trägt verschiedene Farben auf Papier auf
und betitelt sie zum Beispiel mit Gelb A oder Gelb B, oder Blau A...
usw. Man kann auch Beispiele für Mischfarben sammeln, so z. B. 20% Rot A gemischt mit 80% von Blau A
ergibt dieses Lila oder 40% von Gelb A gemischt mit 60% von Blau B ergibt jenes Grün... usw. Wenn man
diese Art von Farbinformationen bei der Hand hat, ist das Ergebnis möglicherweise genauer. Es ist nicht
nötig, viele verschiedene Farben auf einmal zu haben. Poster, Postkarten und andere Drucksachen werden
mit vier Farben gedruckt: Rot, Blau, Gelb und Schwarz. Daher kann man, wenn man die fünf Grundfarben
Rot, Blau, Gelb, Schwarz und Weiß hat, fast alle anderen Farben mischen. Am wichtigsten ist das
Hinzufügen oder Reduzieren der Grundfarben beim Mischen. Wenn man geübt ist mit dem Umgang von
Farben, kann man sich eine Vielfalt von Farben anschaffen.
Gestalten mit Farbe und Stift
Wenn wir die Herstellung eines Automaten diskutieren, sind die 2 wichtigen Punkte Farbe und
Farbkoordination. Selbst den gleichen Automaten kann man entweder wahlweise mit leichten oder kräftigen
Farben versehen. Ich kann mich sehr gut an dem Film „Viva Mario“ erinnern, an eine Szene, in der Bridgitte
Bardot vorkommt, in der sie aus dem Nebel herauskommt und einen moosgrünen Mantel trägt. Dann öffnete
sie die Knöpfe und legte den Mantel ab und zeigte dabei das
tiefrote Futter des Mantels. Selbst jetzt ist die atemberaubende
Schönheit dieser Farbkombination, das milchige Weiß des
Nebels, das melancholische Grün des Mantels sowie das tiefe
Rot des Futters, in meinem Gedächtnis lebendig. Ich glaube,
irgendwann werde ich eine Kombination von Weiß, Grün und
Tiefrot auf einem Automaten verwenden. Um genau zu sein,
wenn man so herangeht, kann man Beispiele für Farben und
Farbkoordinationen überall finden. Selbst nur durch das
Beobachten der Mode von Frauen, die auf der Straße entlang
laufen, in einem Cafe, kann man viele Farbbeispiele sammeln.
Auch in dem Walt Disney Animationsfilm „Der Glöckner von
Notre Dame“ werden verschiedene Kombinationen von Grün
und Braun, Blau und Violet, Rot und Grün, Gelb und Grün sehr
effektiv angewendet. Wann immer man die „Schönheit“ von Farben fühlt, zum Beispiel während man ein
Video anschaut, sollte man die Farben mit Stiften, die man bei der Hand, hat notieren. Dadurch werden
Farben und Farbkoordination viel einfacher. Eigentlich muss man sich einfach der Farbkombinationen um
einen herum bewusst werden. Die Werkzeuge, die für das Notieren der
Farbbeispiele nötig sind, sind Farbstifte und ein Skizzenbuch. Diese sind
nicht nur gut zum notieren von Farbbeispielen, sondern auch nützlich, um
schnelle Skizzen herzustellen. Zum Beispiel kann man, wenn man sich
„Sister Act One“ anschaut, schnell die Kostüme der Nonnen skizzieren.
Es muss nicht schön gezeichnet sein. Ein einfacher Entwurf reicht aus.
Man braucht es vielleicht nicht in dem Moment, aber wenn man in der
Zukunft die Idee von einem Automaten mit Nonnen hat, kann diese
Skizze sehr nützlich sein. Wann immer eine Farbkombination oder eine
Form die Aufmerksamkeit erregt, sollte man sie notieren und in dem Skizzenbuch sammeln. Die
Wiederholung von Skizzen und Zeichnungen dieser Art ist außerdem ein sehr gutes Training für den
Ausdruck von schönen Farben und Formen.
Was sind Automatas?
Das Wort shi-nan im Japanischen bedeutet Führung oder Anleitung. „Shi“ bedeutet Punkt, „nan“ bedeutet
Süden. Der Ursprung dieses Wortes steht in Verbindung mit Mechanismen. Vor 1800 Jahren, ungefähr die
Ära von Himiko’s Herrschaft in Japan, existierte ein
„Shi-nan-sha“ (ein Führungs-Wagen) in China. Eine
Figur in der Form eines Eremiten steht auf einem
Wagen, mit einer Hand nach vorne zeigend. Wenn
eine Kuh den Wagen zieht, egal ob der Wagen nach
rechts, oder links oder zurück zeigt, die Hand der
Figur wird immer nach Süden zeigen. Manche Leute
glaubten, dass dieser Mechanismus durch
Magnetismus funktioniert, aber eigentlich ist die
Konstruktion dem Ausgleichsgetriebe ähnlich,
welches die Hinterräder eines Autos heutzutage
bewegt. In jener Zeit damals wurde in China ein
Wagen, bekannt als „Ki-ri-ko-sha“, erfunden. Wenn
dieser Wagen eine Meile zurückgelegt hat, schlägt
die Figur auf dem Wagen eine Trommel, wenn er 10
Meilen zurückgelegt hat, läutet sie eine Glocke.
Indem man die Richtung der Figur auf dem Shi-nansha und die Anzahl der Trommelschläge und
Glockentöne des Ki-ri-ko-sha notiert, kann man die
Distanz und die Richtung feststellen. Dies war das
Navigationssystem vor 1800 Jahren. In dem Film
„Der letzte Kaiser“ gibt es eine Szene, in der der
junge Kaiser Fugi auf seinem Thron sitzt. Der Stuhl
des Thrones in dem alten chinesischen Palast schaut
nach Süden. In China gibt es das Konzept, daß der
Kaiser nach Süden schaut und die Untergebenen
nach Norden. In anderen Worten, Süden ist die
richtige Richtung. Deshalb bedeutet „shi-nan“ Zeigen oder Führen in die richtige Richtung. In Japan war die
alte Hauptstadt von Heian ebenfalls nach Süden ausgerichtet. Die rechte Seite der Hauptstadt wird als
Ukyou bezeichnet, die linke als Sakiyou. Da die meisten Karten heutzutage nach Norden ausgerichtet
werden, ist die rechte Seite Sakiyou und die linke Seite Ukyou. Es ist
das Gegenteil von dem was es früher war.
Derweil hat Galileo in Europa entdeckt, dass die Intervalle eines
Pendels gleich sind und Hyugens hat in den Niederlanden eine
Pendeluhr basierend auf Galileos Entdeckung erfunden. In Europa sind
die meisten Kirchen in der Mitte der Stadt oder des Dorfes gebaut.
Diese Kirchen haben Kirchentürme, in welche große Uhren oder
Automaten eingebaut sind. Diese Gebäude oder Kirchentürme sind
Uhren für die gesamte Stadt oder das gesamte Dorf. Mit der Entwicklung der Technik wurden die Uhren
immer kompakter. Als Uhren späterhin klein genug wurden, um sie herumzutragen, verlangten die Leute,
dass sie die Zeit anzeigen sollten. Glöckchen und Alarm-Geräusche existierten zu dieser Zeit noch nicht.
Also hatten die Leute die Idee, kleine dünne Metallplatten von verschiedener Länge in die Uhren
einzubauen, die sobald die Zeit heran war, eine Melodie spielen würden. Dies ist der Anfang der Geschichte
von Musikdosen. Uhren, Automaten und Spieldosen sind eng miteinander verbunden und der allgemeine
Name ist „Uhrwerk“. Dies ist der Grund warum ich es mag, Automaten zu bauen, die sich mit der Musik einer
Spieluhr bewegen.
Vom Bauen eines Automatas
Das Wort „Automata“ ist zusammengesetzt aus zwei Englischen Wörtern- „automatic“ (automatisch) und
„matter“ (Sache). Automatas sind bewegliche Figuren und deswegen werden sie als „Automata“ bezeichnet.
Bei Eisenbahnschienen dehnt sich aufgrund von Hitze das Eisen aus und zieht sich wieder zusammen.
Ähnliche Ausdehnung und Kontraktionen finden in Automatas aus Holz statt, auch wenn sie nicht so stark
sind wie in Metall. Selbst wenn ein Automata sich reibungslos bewegt, wenn es neu gebaut ist, kann es nach
einiger Zeit zu Problemen kommen, aufgrund der Veränderungen im Holz, sowie der Feuchtigkeit. Wir
müssen sicherstellen, dass der Automata nach einigen Jahren genauso
reibungslos läuft wie am Anfang. Das Bemalen kann Feuchtigkeit davon
abhalten ins Holz einzudringen, aber extra Aufmerksamkeit muß dem
Mechanismus geschenkt werden. So sollte eine Stange mit 5mm Durchmesser
sich reibungslos in einem Loch mit 5,5mm Durchmesser drehen. Wenn jedoch
das Holz viel Feuchtigkeit aus der Luft aufnimmt, wie in der Regenperiode, dann
bewegt sich die Stange vielleicht nicht mehr so leicht. Wenn man daran denkt,
ein Loch mit 5,8 mm Durchmesser zu bohren, sollte das Problem nicht auftreten.
Leider zieht sich das Holz im Winter in geheizten Räumen durch die trockene
Luft zusammen. Das führt zu einer Lücke zwischen Loch und Stange. Wie groß
sollte das Loch also sein? Da verschiedene Arten von Holz verschiedene Eigenschaften haben, gibt es keine
genaue Antwort auf diese Frage. Eine Lösung jedoch ist, eine Schicht Mattlack auf die Oberfläche
aufzutragen. Da Lack die Klebekraft von Leim reduziert, sollte man bevor man die Teile lackiert, die Stellen,
die geleimt werden sollen, mit Abdeck-Klebeband abdecken. Wenn man eine hölzerne Scheibe macht und
sie für eine Weile liegen läßt, findet man, daß sie ihre Form verändert hat. Im Extremfall könnte sie sich
sogar in eine Ellipse anstatt eines Kreises verändern. Selbst wenn sie wieder trocken wird, wird es nicht
wieder zu einem Kreis, sondern schrumpft in
der Form einer Ellipse. Die Lösung daher ist es,
eine Scheibe zu machen, die größer als die
Originalgröße ist und sie in die richtige Form zu
bringen, nachdem sie etwas der Luft ausgesetzt
wurde. Die Produktion eines Automatas ist recht
schwierig, aber der Aufwand wird sicherlich mit
Freude und Begeisterung bei der Vollendung
belohnt.
Von Maßen und Proportionen
Obwohl der Meter in Japan als allgemeine Maßeinheit festgelegt wurde, werden Fuß nach wie vor im
Holzgewerbe als Maßeinheit verwendet. Ausdrücke wie „ein 3 mal 6 Stück Sperrholz“ werden häufig
verwendet. Dies bedeute ein Brett von 3 Fuß mal 6 Fuß. In anderen Worten, die Breite ist ungefähr 90 cm
und die Länge ungefähr 180 cm. Für Automatas, die ich entwickle habe, ich eine Grundeinheit von 3 mm
Höhe. Der Grund dafür ist, dass die verschiedenen Größen von Holzbrettern, die in Heimwerkermärkten
verkauft werden, normalerweise als Multiplikatoren von 3, d. h. 3 mm, 6 mm, 9 mm, 12 mm, 15 mm... etc.
gerechnet werden. In der Welt von Bausteinen gibt es das Konzept von „kishaku“.
Ki bedeutet grundlegend und shaku ist die Maßeinheit der Länge. Daher ist die
Bedeutung von kishaku „Basislänge“ oder „Modul“. Z. B. ein Baustein von 3 cm x 6
cm x 9 cm. Da die Maße dieses Steins durch 3 geteilt werden können, wird dieser
Baustein als „Stein mit einem Modul von 3“ bezeichnet. Das gleiche gilt für meine
Automatas - es ist besser, wenn man das Modul vorher festlegt. Wenn man z. B.
kein 6 mm dickes Brett hat, kann man zwei 3mm dicke Platten zusammenfügen.
Dasselbe funktioniert, wenn man ein Brett von 30 mm
Dicke verwenden will,
man kann stattdessen zwei 15 mm dicke Platten
verwenden. Und
wenn man ein Brett mit 45 mm Dicke haben möchte,
kann man drei 15 mm
dicke Bretter oder ein 30 mm dickes und ein 15 mm
dickes Brett
verwenden. Fast alle Automatas meiner Entwicklung
haben Module von 3
mm. Natürlich werden auch Bretter mit anderer Dicke
wie 4 mm oder 14
mm verwendet um sich dem Design oder der
Bewegung
anzupassen. Daher sollte der Titel dieses Kapitels eher
„Eigene Regeln für
die Herstellung von Automatas“ lauten. So kann das Modul zu 5 mm geändert werden, wenn die Dicke der
verwendeten Bretter ein Multiplikator von 5 ist. Wenn ich eine Zeichnung eines Automatas, den ich im Kopf
habe, anfertige, zeichne ich zuerst die Seite. Es ist wichtig zu wissen, wie breit das Automata sein, während
man das Bild zeichnet. Eine andere wichtige Sache ist die Dicke der vorhandenen Bretter zu überprüfen.