Professional Gaming in Süd

Transcription

Professional Gaming in Süd
Professional Gaming
in Süd-Korea
Vortrag von
Andreas Schleicher
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Südkorea
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Friedliche Nation
Demokratie
50 Mio. Einwohner
Gelenkte
Volkswirtschaft
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Leben in Korea
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Sehr urban
Strenge Erziehung
Konfuzianismus
Große soziale Divergenz
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Technologie und mobile Kultur
• 100 % der Bevölkerung online
• Mobile Kultur ist `Edge of technology´
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OhMyNews
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‘every citizen is a reporter’
35.000 Stadt-Reporter (peers)
40 professionelle Reporter
10 min zwischen Event &
Berichterstattung
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PC Baangs
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Internetcafé
25% aller Nutzer in Baangs
20.000 in Korea
Sozialer Treffpunkt
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Spielen in Korea
• Go ist Volkssport
• Traditionelle Spiele an rituellen Festen
• Konfuzius: Das Spiel stellt den Mikrokosmos dar,
der den Makrokosmos enthält
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Pro-Gaming: Entwicklung
• Importzölle auf japanische
Spielekonsolen, PC
Spielgerät Nummer 1
• 1999: Explosive Gründung
neuer Baangs,
rapide Verbreitung von
Starcraft
• Erster Pro-Gaming TVSender geht ans Netz
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Pro-Gaming: Heute
• Fans in allen Gesellschaftsschichten
• 3 Fernsehsender
• Korean Pro-Gamer's Association
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Wirtschaft
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Telekommunikationsunternehmen
haben eigene Teams und
veranstalten Turniere
SK Telecom1 betreibt eigene Liga
KTF-Team: Werbewert
45.000.000.000 Won
= 45.000.000 €
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Die 3 großen Spiele
• Starcraft
• Warcraft III
• Counter-Strike
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Starcraft
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SlayersBoxer
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Lim Yo Hwan, 24 Jahre alt
Millionär
Fanclub hat 500.000 Mitglieder
Bester Sc-Spieler der Welt
400 APMs (Actions per Minute)
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Guillaume Patry
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21 Jahre alt, aus Kanada
hat mal 100.000 $ verdient
seit 1 Jahr kein wichtiges Spiel
gewonnen
„Starcraft is a young man's
game."
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Pro-Gaming in Europa?
Pro
• Schweden und Deutschlang international stark vertreten
• CPL World-Tour: 1.000.000 $ Preisgeld
• NBC überträgt Spiele bei Giga Games
Contra
• ‚Zocken’ gesellschaftlich nicht respektiert
• Gewaltimage
• Wenige Sponsoren
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Ende & Fragen
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