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AL T! 196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE 1/2016 Dezember 2015 Januar / Februar 2016 Deutschland @ 12,90 Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85 196 Seiten KLASSIKER-SPIELE FÜR HOME-COMPUTER, KONSOLEN & PCs Making Of: Kultige Replikantenjagd Firmen-Archive: Westwood Studios TI-99 Wieso der TI-99 wegweisend war – und wegen VC20/ C64 scheiterte e l l a h l e i p S Von der r e m m i z n h ins Wo S P U M E ’ T O O SH sogun e R s i b s r e e Invad c a p S n reien o e l V l a ❱ B D 2 reichen t k e f f e u z ❱ 30 Seiten K L A S S I K E R- C 1/2016 » SPEEDBAL AL DELUXE L 2: BRUT H ECK igen mit lebend r e ig tz h c A inod der Shooter-Kle ATARI ST Das sind die 25 Top-Spiele FIRMEN-ARCHIVE SSI, Westwood & Black Isle Studios KULT-ADVENTURES Sam & Max, Toonstruck, Leather Goddesses of Phobos Levels XBOX Die besten Titel für die erste Xbox ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY J eder von uns hatte sein persönliches Erweckungserlebnis mit seinen Spiele-Hobby. Der eine durfte zum ersten Mal mit dem großen Bruder oder Papa an einen Arcade-Automaten, beim anderen sorgte der Freund mit NES für das Aha-Erlebnis, der Nächste machte im Kaufhaus große Augen vor Atari 800 und Co. und arbeitete fortan an der Argumentationslinie „Homecomputer zu Weihnachten, bessere Noten ab Ostern“. Bei mir war es alles das ein bisschen – und das Genre, das mich damals packte und zum Spiele-Hobby verführte, waren die Shoot-em-ups. Ob am Space Invaders-Automaten in der Schwimmhalle (etwa fünf Meter vom Becken entfernt, ohne Tür dazwischen) oder Time Pilot auf meinem ersten Homecomputer C64: reflexhaftes Ausweichen, Erlernen der Angriffswellen, kostbare Leben in den nächsten Level zu retten, die Beep-und-Düdeldüü-Soundkulisse, all das faszinierte mich zutiefst. Auch wenn meine Interessen bald in Richtung Rollenspiel und Strategie abdrifteten: Ein gutes Shoot-em-up ist für mich bis heute der Inbegriff meiner Gamer-Pioniertage. Und nicht nur für mich, offensichtlich – wie sonst ließe sich die Popularität etwa des DualStick-Weltraumshooters Resogun (einem PSN-Titel aus dem Jahr 2013) erklären, der bei aller Grafikpracht so gar nichts mit modernen (3D-) Shootern zu tun hat? Diese Überlegungen führten zum diesmaligen Titelthema Shoot-em-ups, das auf rund 30 Seiten sowohl das Genre an sich vorstellt als auch einzelne Highlights herausgreift, inklusive passender Artikel mehrerer deutscher Spieleveteranen. herausbrachte, war das für mich Weihnachten und Ostern an einem Tag. Meine hohen Erwartungen wurden dann zwar nur teilweise erfüllt, aber bis heute bleibt Blade Runner ein ungewöhnliches ActionAdventure, das die Stimmung der Vorlage sehr gut einfängt. Wir behandeln das Spiel ausführlich und flankieren das mit den FirmenArchiven zu Westwood. Die vielen weiteren Retro-Perlen dieser Ausgabe entnehmt ihr am besten der folgenden Doppelseite: Dazu kommen Reports wie Winnie Forsters Made in UK, Teil 2 oder ein Interview mit dem Chef von Hewson Consultants, die unter anderem die Spiele von Andrew Braybrook veröffentlichten. Mir bleibt nur zu sagen: Viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und natürlich Selberspielen, ob auf modernen Plattformen, im Emulator oder auf der Original-Hardware! Noch so ein Steckenpferd von mir aus den 80ern war lade Runner. Das erste nächtliche Ansehen nach zehnstündiger B Brettspiel-Partie, von VHS-Kassette, bleibt mir unvergessen. Fiery the Angels fell … Als dann meine Lieblingsfirma Westwood Ende der 90er ein offizielles Spiel zu meinem Lieblingsfilm Blade Runner Euer Jörg Langer Projektleitung Retro Gamer Roland Austinat Winnie Forster Knut Gollert Michael Hengst Anatol Locker Heinrich Lenhardt Peter Schmitz Mick Schnelle Jörg Langer INHALT 1/2016 Dezember, Januar, Februar RETRO-HARDWARE ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN 066 100 138 166 008 014 Für Liebhaber von klassischen Spielen TITEL: SHOOT-EM-UPS KLASSIKER-CHECK HISTORIE 014Salamander 006 Patrizier 2 044 Made in UK, Teil 2 Heinrich Lenhardt spielte erneut Life Force 016Shoot-em-ups Wie das Baller-Genre erst die Arcades und dann die Wohnzimmer eroberte 084 Eye of the Beholder 026Vanguard Extreme Vielfalt konstatiert Roland Austinat 0281942 Wieso uns Japaner US-Jets steuern ließen 034 Chaos Engine Das Plattform-Shoot-em-up im Detail 042 Space Invaders Jörg Langers Videospiele-Einstiegsdroge RETRO REVIVAL 052 Alternate Reality Größenwahnsinns-RPG (Michael Hengst) 072XenoSaga Michael Hengst zu Nietzsche-Zitaten u. m. 110 Ice Hockey Lieblingssportspiel von Heinrich Lenhardt 148 Bandit Kings of Ancient China Winnie Forster mag’s strategisch 164 Eric The Unready Anatol Locker liebt Humor & Rätsel 176 Magic of Endoria Peter Schmitz hat für euch gebuddelt 190Toonstruck Mick Schnelle lobt den genialen Flop HARDWARE 060 Tiger Gizmondo Winnie Forster über den Skandal-Handheld, dessen Chefs Verbrecher waren Westwood klaute erfolgreich bei FTL, vergaß aber eines – meint Michael Hengst FIRMENARCHIVE 078 Westwood Studios Knut Gollert will ein altes Übel korrigieren 036 Bionic Commando Mick Schnelle hat sich den WirtschaftsStrategieklassiker erneut vorgenommen Von frühen RPGs über die Quasi-Erfindung des RTS-Genres bis Blade Runner 122 Black Isle Studios Ohne diese Interplay-Tochterfirma wären die Rollenspiele um viele Perlen ärmer 150SSI Einst von Strategen geliebt, heute von vielen vermisst: Wie SSI er- und verblühte MAKING OF 008 Sam & Max Hit the Road LucasArts’ irres Erwachsenen-Adventure Die letzte Großtat von Peter Molyneux 062Rayman Keine Arme oder Beine – aber viel Spaß 086Ranarama Ein Frosch auf den Spuren von Paradroid 096Xenophobe Inoffizielle Aliens-Umsetzung für 3 Spieler 106 Leather Goddesses of Phobos Schlüpfrig, lustig, stinkig: Sex im Textparser 128Driller Die 3D-Revolution aus England 134 Max Payne Die Geburt eines der großen Actionhelden 178 Wonder Boy III 100 Amstrad GX 4000 AUF DEM SOFA MIT Wie Texas Instruments Streit mit Commodore suchte – und verlor Amstrad wollte aus alter Technik eine neue Konsole schaffen – und vergaß die Spiele 4 | RETRO GAMER 1/2016 Lest über Tiergestalten und Drachen 184 Andrew Hewson Der Gründer von Hewson Consultants Ab 1983 boomt die Heimcomputer-Szene in Großbritannien – zig Plattformen sei Dank 074 Blade Runner Louis Castle erzählte parallel zur Filmstory eine eigene Handlung mit mehreren Enden 090 Dig Dug Kinderkompatible Gewalt: Wer Monster aufbläst und platzen lässt, bekommt Obst 112F-Zero Mit dem Mode-7-Grafikmodus des SNES zauberte F-Zero pfeilschnelle „3D“-Pisten 138 Die 25 besten Xbox-Spiele Gerade erschien Halo 5 – mit Halo begann die Geschichte der ersten Xbox 006 028 036 074 084 156Repton Der Boulder Dash-Klon, dessen Schöpfer sagt: „Ich spielte niemals Boulder Dash!“ 166 Die 25 besten Atari-ST-Spiele 054 Dungeon Keeper 066TI-99 Spielerisch im Schatten des Amiga? Von wegen – siehe diese Highlights UNKONVERTIERTE 054 072 090 112 134 148 050 Die Unkonvertierten Bucky O’Hare, Tropical Angel, Super Space Fortress Macross u. a. 061 The A-Team (Retro-Schande) Eines der miesesten Spiele aller Zeiten 144PlayStation-Außenseiter Bei über 4.000 PS1-Spielen kennt ihr einige dieser Perlen bestimmt noch nicht 172PC-Engine-CD-Außenseiter Dracula X: Chi No Rondo, Galaxy Deka Gayvan, Motteke Tamago u. a. RUBRIKEN 003Editorial 192Retro-Feed 194Vorschau 166 UPGRADE-SYSTEM » SPEEDBALL 2: BRU TAL DELUXE Verfeinerte Extrawurst Ein Knopf genügt K ein Terrariums-Simulator, sondern spektakulärer Weltraumkampf: Konami hatte mit Gradius (Nemesis) das Extrawaffen-Ballerspiel definiert, dieser Serienableger baute dann die Brücke zur R-Type-Moderne. Salamander beeindruckte durch lebendige Levels, stattliche Gegner, potente Power-ups und einen Koop-Modus für zwei Spieler. Ausgerechnet letzteres Feature fehlte bei der gekürzten C64-Umsetzung, die dank prächtiger Grafik und guter Spielbarkeit dennoch in guter Erinnerung bleibt. Besser machte es Konami bei der NES-Adaption, die unter dem Namen Life Force erschien. Wegen der ausgefeilten Hinter grundstorys hat man Shoot-em-ups von Konami sicherlich nicht gekauft, wie die Packungsrückseite von Salamander eindrucksvoll demonstriert. Es ist da die Rede von einer furchtsamen Galaxie voller „organischer Zerstörungsmonster“, die „jenseits der Unendlichkeit“ von den bösen Mächten des despotischen Salamander beherrscht wird. Ein wenig 14 | RETRO GAMER 1/2016 zerstört fühlte ich mich auch, als wir diese Cover-Artwork für die erste BeilagenEdition von Power Play wählten: Nach sechs eigenständigen Ausgaben musste unsere Spielezeitschrift mit Ausgabe 10/88 vorübergehend bei Happy-Computer einziehen, um die Verkaufszahlen des Muttermagazins zu stützen. Wenigstens konnte ich mir den Verlagsfrust bei der erfreulich guten C64Version des Salamander-Spielautomaten vom Leibe schießen. Sie beeindruckte mit ihrer Menge an Sprites und Schüssen, das selbstredend butterweiche Scrolling trieb unser Schiff mal horizontal, mal vertikal über den Bildschirm. Der Spieleinstieg war nach Genre-Verhältnissen ungewohnt nett und bescherte in kurzer Zeit reichlich Extras. VorzeigeLevel war eindeutig die 3. Stufe mit ihren Feuerfontänen, die Grafiker Bob Stephenson im Rahmen der C64-Farbpalette sensationell schön umsetzte. Hier ringelte sich auch eine riesige Weltraumschlange um unser Schiffchen, ein Vorgeschmack auf gewisse R-Type-Feinde. Sah das Fangzahn-Reptil der Salamander-Artwork mit seinem weit mehr Levels und auch den turbulenten aufgerissenen Maul nicht eher wie eine Zwei-Spieler-Modus. Dank Virtual Conknurrige Kobra aus? Der Weltraumsole ist die NES-Version von Life Force Molch als Feindbild kam wohl auch heutzutage auf Nintendo 3DS und Wii U Konami etwas albern vor: Eine grafisch spielbar. Salamander tauchte im Rahmen überarbeitete US-Version des Automaten einiger Konami-Compilations auf PlayStaerschien unter dem neuen Namen Life tion-Systemen immer wieder auf. Eine Force. Der Grafikstil wirkte nach dem ersten Level mehr organisch und weniger hervorragende Umsetzung erschien auch 1991 für die PC-Engine. mechanisch, spielerisch gab es zunächst Lang, lang ist der Kampf in der keine Änderungen. Doch als Life Force furchtsamen Galaxie her. So lange, dass ein Jahr später auf dem japanischen ich mir inzwischen die SalamanderHeimatmarkt eingeführt wurde, kam es zu einem Eingriff beim Power-up-System. Artwork wieder ansehen kann, ohne von Erinnerungen an die „Power Play als Bei Salamander sammelt man Symbole Von Heinrich Lenhardt Supplement“-Jahre gequält zu werden. auf, die sofort für das jeweilige Extra sorUnd überhaupt relativiert die Spielbegen. Life Force verwendet dagegen das schreibung jedwedes persönliche Leid: alte Gradius-System: Der Spieler hortet Kapseln, um sich per Knopfdruck gezielt „Infernos toben wie stürmische Seen“, Dämonen wüten in „Höhlen der VerUpgrades zu leisten. zweiflung“ – da wirkt der Alltag im direkSo erklären sich Namens- und ten Vergleich doch recht erträglich. Design-Unterschiede der NES-Version Life Force: Diese orientiert sich am gleichnamigen Arcade-Remix von 1987, nicht am original Salamander-Automaten aus dem Jahr 1986. Trotz Grafik-Geflacker und verschärftem Schwierigkeitsgrad stellt sie den C64-Cousin in den Von Heinrich Lenhardt Schatten, denn auf dem NES gibt es 8-BIT-GRAFIKPRACHT Zweisamkeit nur auf NES Ein Job für Bob Im Weltraum konnte man sich recht einsam fühlen, vor allem angesichts der feindlichen Übermacht von Gradius. Eine der großen Neuerungen von Salamander war folgerichtig der Koop-Modus, bei dem zwei Spieler gleichzeitig ballern (und sich auch die Extras gegenseitig vor der Nase wegschnappen). Doch bei Imagines Heimcomputer-Umsetzungen mussten wir auf dieses Feature verzichten, die ansonsten so solide C64-Version verwehrt das Pärchenglück. Waren da die CPUs oder die Programmierer zu schwach? Konamis NES-Umsetzung Life Force konnte schließlich mit dem begehrten Zwei-Spieler-Modus aufwarten. Bei Umsetzungen von Spielautomaten auf 8-Bit-Systeme musste man oft happige grafische Einbußen in Kauf nehmen, doch sowohl C64-Salamander als auch NES-Life Force holten Erstaunliches aus der jeweiligen Hardware heraus. Gelegentliches Flackern und Verlangsamungen trübten den guten Eindruck kaum. Pixelkünstler Bob Stephenson, der schon mit der IO-Grafik für Aufmerksamkeit gesorgt hatte, war für die tolle C64-Optik verantwortlich. Diese Version profitierte davon, dass die einzelnen Levels nachgeladen wurden. Das Spielen der Kassettenversion wurde so zur Geduldsprobe, aber Meister Stephenson konnte sich mit (relativ) viel Speicher austoben. SCHWIERIGKEITSGRAD » SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXE LEBHAFTE LEVELS K L A S SIK E R- CH ECK Gradius’ große Innovation war das Extrawaffensystem: Kapseln sammeln, bis man genug für den gewünschten Upgrade beisammen hat und dann mit dem zweiten Feuerknopf aktivieren. Aber Moment, welcher zweite Feuerknopf? Dummerweise verwendete der C64 den alten 9-PinStandard von Atari, der nur einen Button unterstützt. Bei vielen Shootem-ups war deshalb voller Körpereinsatz gefragt, um mit Ellbogen oder Fußballen die Leertaste zu traktieren. Das Salamander-System war C64freundlicher, da man hier statt Energiekapseln Instant-Extrasymbole aufsammelte, die sofort für einen bestimmten Upgrade sorgten. KOOP-MODUS Mit Riple-Laser und Beiboot-Flotte fühlen wir uns schier unverwundbar und feuern gewaltige Breitseiten gegen die feindliche Übermacht. Anspannung und Nervosität mischen sich mit der Euphorie, denn es bedarf nur eines Kügelchens oder einer Kollision, um neben einem Leben auch den Großteil der Extrawaffen-Herrlichkeit zu verlieren. Bei Salamander verfeinerte Konami dieses Gradius-Erfolgsrezept und mischte traditionelle Horizontal-Stufen mit vertikal scrollenden Abschnitten. Trotz Kürzungen bei Levels und Koop überraschte die C64-Umsetzung angenehm und bescherte Ballerspaß fast so schön wie in der Spielhalle. Durch den Lurch Die Levels von Salamander wirken dynamisch und lebendig. Das gilt insbesondere für die erste Stufe, bei der wir uns den Weg durchs Innere einer riesigen organischen Lebensform schießen. Grabschtentakel und Stoßzähne wuchern bedrohlich aus dem Spielfeldrand, widerliche Wucherungen werden aus sicherer Entfernung zur Explosion gebracht. Beim Ballern durch eine organische Wand dürfen wir weder zu schnell, noch zu langsam fliegen, denn einige Sekunden später wächst die Biomasse nach. Auch spätere Stufen bieten Umgebungs-Action, am spektakulärsten sehen die eruptierenden Feuerwalzen von Level 3 aus. Keine übertriebene Härte Zu Beginn bekommen wir gleich massig Extras nachgeschmissen, ab Stufe 2 hat der Schwierigkeitsgrad eine gewisse Knackigkeit. Dabei geht es aber fair zu, hier haben auch Normalsterbliche eine Durchspielchance. Das war keine Selbstverständlichkeit, das Ende von C64-Shoot-em-ups wie IO, Katakis oder Delta sahen nur Baller-Profis oder Cheat-Verwender. Salamander punktete mit serienmäßigem Dauerfeuer, sauberer Kollisionsabfrage und Großzügigkeit bei Lebensverlust: Unser Raumschiff wurde nicht zurückgesetzt und konnte verlorene Beiboote wieder aufsammeln. Cousin Life Force auf dem NES war für Solo-Spieler um einiges härter. Hinweis: Die Screenshots haben wir mit der C64-Fassung erstellt. Ausnahme: Das Bild zu „Koop-Modus“ zeigt die NES-Version von Life Force. MOMENTE FAKTEN » PLATTFORMEN: SALAMANDER: C64, LIFE FORCE: NES » PUBLISHER: IMAGINE, KONAMI » ENTWICKLER: IMAGINE, KONAMI » VERÖFFENTLICHT: 1986 (SPIELAUTOMAT), 1988 (HEIMUMSETZUNGEN) » GENRE: SHOOT-EM-UP Was die Presse sagte … Scan: kultpower.de DENKWÜRDIGE WARUM EIN KLASSIKER? T O SHEOM-UPS Power Play 10/88: 72/100 (für C64-Version) »Angesichts der Grafik bekommt man ganz schön große Augen. Dazu kommt die unglaubliche Menge von Sprites, die auf dem Bildschirm herumhuscht. […] Wenn man in Form ist, spielt man sich allerdings relativ schnell durch alle vier Levels.« (Heinrich Lenhardt) Power Play 4/89: 81/100 (für NES-Version) »Salamander auf dem C64 war schon ganz nett, doch wer Life Force auf dem Nintendo sieht, dem klappt erst mal die Kinnlade herunter. Jenseits des ersten Levels können nur gute Actionspieler bestehen. (Heinrich Lenhardt) Was wir denken Salamander spielt nicht in der selben Promi-Liga wie Gradius und R-Type, ist aber ein nicht zu unterschätzendes Shooter-Kleinod der Achtziger. Abwechslungsreiche Levels und gute Steuerung sorgen heute noch für Spaß. RETRO GAMER 1/2016 | 15 MAKING OF: RANARAMA A für h c i s ieß awler l r e n Tur eon-Cr e v e t S ng ngeons & u D n seine a von Du . Wie der am pirieren r verr a n a R ns ins me von a G o o r Dragigner Ret Einfluss Hit Des r nur der oks C64- r. a rät, w w Braybronoch größe AndreParadroid » [ZX Spectrum] Die Glyphen gewähren euch Zugriff auf Magie. ls wir Steve Turner auf seine Erinnerungen an die Entwicklung von Ranarama ansprechen, holt der Designer etwas weiter aus: „Damals waren Andrew Braybrook und ich in ein kleines Büro auf der Rückseite meines Hauses eingezogen. Da war gerade mal Platz für unsere beiden Schreib tische und zwei Leder-Chefsessel. Ich spielte zunächst mit der SpectrumVersion von Paradroid herum. Die Idee war, das Gameplay zu nehmen und es in ein anderes Szenario zu packen. Ich fand das Design von Paradroid richtig gut. Ich kopierte dessen Relief-Effekt und entschied, dass das Scrolling auf Spectrum mich zu sehr einschränken würde. Des halb versuchte ich es mit Einzelbildschirmen. Andrew und ich spielten oft Dunge ons & Dragons, was mir als Szenario passend erschien. Ich mochte die Art, wie man die Karte in D&D wäh rend der Erkundung zeichnet. Deshalb wollte ich in Ranarama Räume, die man erst sieht, wenn man sie erkundet. Nach einigen Minuten in Gauntlet fühlte ich mich in meiner Idee bestärkt.“ Nachdem das Grundkonzept für Ranarama stand, entschied Steve, die Entwicklungszeit zu reduzieren, indem er existierenden Code wiederverwen dete. Dafür investierte er in neue Hard ware. „Wir begannen immer damit, das letzte Spiel quasi so lange zu schä len, bis nur noch ein wiederverwend barer Kern übrig blieb. Dem verpassten wir dann Verbesserungen, ohne viel Zeit darauf zu verwenden, sie auszutesten. Die Grafik-Routinen veränder ten sich am meisten. Ich kaufte zwei PCs für Andrew und mich. Ranarama war das erste Programm, das ich auf meinem eigenen schrieb. Ich nutzte einen Z80-Cross-Assembler von der Firma Avocet.“ Steve fand raus, dass er mit Hilfe einer Spectrum-CentronicsDrucker-Schnittstelle den Parallel-Port auf dem PC nutzen konnte, um den Hex-Code direkt auf dem Spectrum aus zugeben. Alles, was er dazu brauchte, Böden waren der einzige Teil des Screens, über den sich die Sprites be wegten. Sie waren deshalb nur in zwei Farben gehalten, um Farbkonflikte zu vermeiden. Um das zu kompensieren, färbte ich die Wände sehr hell.“ Steve skizzierte die Grafik mit einem Bleistift auf einem Karopa pier-Block, mit Farbe in den Quadraten, und konvertierte das dann ins Hexde zimalsystem. Er war so schnell darin, dass er es einem Editor vorzog: „Ich hatte schon früh eine Vorstellung vom Look der Räume und erin nere mich an Andrews Hil fe, der mit Farb-Schemata und Ideen für die Grafik auf mich zukam.“ Der Schat ten-Effekt diente dazu, die räumliche Wirkung der Wände zu verbessern. Die Grafiken entstanden alle mit Hilfe eines Algorith WIE STEVE TURNER EINEN GRAFIKEDITOR MIED. mus, um so viel Zeit wie möglich beim Erstellen war ein Boot-Programm auf dem der Grafik-Maps zu sparen. Steve gab Spectrum, um den Hex-Code herunter Daten zur Definition der Raumgröße zuladen. Er ist noch heute stolz auf und der Position von Türen ein; das seine Entdeckung: „Das System funkti Programm wählte dann die korrekten onierte wirklich schnell und war viel bes Bestandteile für Wände, Böden und ser, als auf dem Spectrum zu tippen.“ Schatten aus. So konnte die Daten Nachdem die Programm menge sehr klein bleiben und das Spiel grundlagen standen, konzentrierte passte in einem Stück in den Speicher. sich Steve aufs visuelle Design: „Ich tendierte dazu, die Grafik einzubauen, chließlich musste noch eine nachdem ich größere Teile des Spiels Hauptfigur her, die auch programmiert hatte. Der eigentliche zum Namen des Spiels Look war den Grenzen des Spectrums führte: „Die Hauptfigur war geschuldet. Ich wollte – anders als bei ein junger Zauberlehrling. Ich habe oft Quazatron – Farbe auf den Bildschirm versucht, ihn aus der Draufsicht-Per bringen, was aber nur im Rahmen spektive zu zeichnen, aber ich bekam von zeichengroßen Blöcken ging. Die ihn in der gewünschten Größe und » Ich zeichnete die Grafik auf einem Block auf und konvertierte sie ins Hexsystem. « S » [ZX Spectrum] Trotz des Fantasy-Szenarios sind die Anleihen bei Paradroid offenkundig. FAKTEN » PUBLISHER: HEWSON CONSULTANTS » ENTWICKLER: GRAFTGOLD » JAHR: 1987 » PLATTFORM: VERSCHIEDENE » GENRE: DUNGEON-CRAWLER 86 | RETRO GAMER 1/2016 » [ZX Spectrum] Von eurem magischen Können hängt ab, welche der acht Levels ihr überleben könnt. » [ZX Spectrum] Bestimmte Glyphen dienen als Portale zwischen den Levels. RETRO GAMER 1/2016 | 87 MAKING OF: RANARAMA AMPHIBISCHE ESKAPADEN TURNERS TRÜMPFE Die besten Spiele von Designer Steve Turner. Frösche und Kröten anderer Videospiele. FROGGER ■ Konamis Frogger hatte einen der ersten amphibischen Protagonisten der Spielhistorie. Das Spiel zog unzählige Klone nach sich. Froggers gefährlicher Weg über befahrene Straßen oder mit Feinden gesäumte Flusslandschaften ist immer noch herausfordernd. COSMIC WARTOAD ■ In Denton Designs Actionspiel für ZX Spectrum müsst verschiedene Objekte wie Schlüssel sammeln. Habt ihr alle acht Teile des Cosmic Toolkits zusammen, rettet ihr die Königin. Ihr habt nur drei Leben und 90 Minuten, um die Aufgabe zu erfüllen. FROSCH-MARIO ■ Es ist zwar nur ein dicker Klempner im Froschkostüm, aber es ist Mario, weshalb er in diese Liste gehört. Mario erhält den Froschanzug in Super Marios Bros 3 in Toads Laden, er verleiht dem Schnauzbartträger überragende Schwimm- und Sprungfähigkeiten. BATTLETOADS ■ Das Spiel von Rare startete auf dem NES, wurde aber auch für viele weitere beliebte Heimkonsolen umgesetzt. Die vielleicht beste Umsetzung erschien 1994 in den Spielhallen. Die Powerplay gab der Version für Mega Drive 1993 eine Wertung von 83 %. SUPERFROG ■ Sonic The Hedgehog zog viele Plattformer mit tierischen Protagonisten nach sich, viele davon nicht so gut. Superfrog von Team 17 zählt klar zu den Besseren dieser Plattformer. 2013 veröffentlichten die Worms-Macher Superfrog HD für PS Vita und PS3. » [ZX Spectrum] In Ranarama kämpft ihr gegen Zauberer, in den kniffligeren Levels auch mal gegen Nekromanten. Auflösung nicht hin. Ich hatte dieses Buch Life On Earth von David Attenborough mit einem süßen Rotaugenlaubfrosch auf dem Cover. Ich wollte eine Form, die aus der Top-Down-Sicht gut erkennbar war und probierte es. Rana ist lateinisch für Frosch, Ranarama war ein Wort spiel in Bezug auf die Band Bananara ma, die damals oft den Charts war. Ich wusste: Für neue Titel braucht man was Griffiges, an das sich die Leute erinnern!“ Steve begann damit, ausla dende Dungeons für Ranarama zu entwickeln, und schuf die Mechanik der verborgenen Räume. „Beim Design der Maps setzte ich voll auf Trial and Error. Ich wollte Räume haben, die ihr Layout erst beim Betreten zeigen. Klei nere Räume machten es spannen der, da sie den Spieler einengen. Ich experimentierte mit langen, schmalen Tunneln, kleinen Räu men, aber auch offeneren Are alen, und versuchte den Levels eine variable Gestaltung zu geben. Zusätzlich wollte ich Geheimräume haben. Das Enthüllen bereits er kundeter Räume sorgte dafür, dass das mit den versteckten Räumen klappt. Ich musste nur ein paar ungenutzte Teile der Karte übrig lassen, damit diese Räume nicht zu offensichtlich waren.“ Es folgten Verfeinerungen der Spielmechanik, wobei Steve das Stufensystem von Paradroid ebenso aufgriff wie dessen Spielmechanik des Übernehmens anderer Roboter. Mit seinen Anpassungen sollte Ranarama weniger sperrig werden als seine vorhe rigen Titel Avalon und Dragontorc. „Ich wollte ein unmittelbareres Spielerlebnis. Avalon und Dragontorc waren sehr po pulär, aber reinrassige Automatenspieler mochten sie nicht. Ich wollte so viele Spieler wie möglich ansprechen. Der Ursprung des 8-Level-Systems lag in Andrews Systemen für Waffen und Schaden aus Paradroid. Dann wollte ich irgendwas, das der Spieler sammeln kann, was mich zum Zauberspruchsys tem führte. Ich wollte ein Fortschritts system für die Spieler und sie nicht ein fach zum bösen Hexenmeister bringen, ENTWICKLERHIGHLIGHTS PARADROID (IM BILD) SYSTEM: C64 JAHR: 1985 QUAZATRON SYSTEM: SPECTRUM JAHR: 1986 URIDIUM SYSTEM: C64 JAHR: 1986 » Durch den Namen des Spiels kam ich auf die Idee mit den Anagrammen. « STEVE ERKLÄRT, WIE ER AUFS MINISPIEL KAM. DRAGONTORC QUAZATRON MAGNETRON INTENSITY SUPER OFF ROAD VIROCOP SYSTEM: Spectrum JAHR: 1985 SYSTEM: Spectrum JAHR: 1986 SYSTEM: Spectrum JAHR: 1988 SYSTEM: Spectrum, Amstrad JAHR: 1990 SYSTEM: Amiga JAHR: 1995 ■ Steves gigantisches und höchst komplexes Action-Adventure ist der Nachfolger zu Avalon. Es ist genauso rätselhaft, aber deutlich zugänglicher als sein Vorgänger. Die Rätsel in Dragontorc erfordern abstraktes Denken – wer das Ende sehen will, muss sich mächtig anstrengen. ■ Im 1986 für ZX Spectrum erschienenen Quazatron vermischt Steve isometrische Grafik mit dem Gameplay aus Andrew Braybrooks Meisterwerk Paradroid. Auch wenn Quazatron die Spielmechaniken von Andrews Spiel weitestgehend beibehält, fühlt es sich doch mehr nach Open World an. SYSTEM: Spectrum, C64 JAHR: 1988 ■ Der Nachfolger zu Quazatron ist seinem Vorgän- ■ Okay, Steve hat in diesem Fall lediglich Andrew Braybrooks C64-Spiel für Spectrum umgesetzt. Allerdings haben Steve und Grafiker John Cumming die Rettung der Kolonisten vor den Aliens richtig gut umgesetzt, auch wenn sie Zugeständnisse bei den Farben und dem Sound machen mussten. ■ Auch hier arbeitete Steve mit John Cumming zusammen, um Lelands Automatenspiel in seiner ganzen Farbenpracht und mit vollem Speed auf Spectrum zu übertragen. Super Off Road ist ein isometrisches Rennspiel mit Nitro-gebootsteten Trucks, und absolut genial im Mehrspielermodus. ■ Die Hauptfigur D.A.V.E. basiert auf dem D roiden KLP-2 aus Quazatron. Virocop bekam gute Wertungen, verkaufte sich aber schlecht. Schade, denn es handelt sich um einen technisch einwandfreien und herausfordern den Top-Down-LabyrinthShooter mit durchdachter Spielmechanik. etwas, wobei man sich ein paar der Feindfähigkeiten für eine begrenzte Zeit aneignen kann. Erst wollte ich UpgradeSammelobjekte einbauen, die getötete Gegner hinterlassen.“ Die Glyphen am Boden waren eine Erweiterung des Übernahmemo dus aus Paradroid. Immer wenn der Spieler auf einer Glyphe steht, bewirkt der Feuerknopf etwas anderes: Die Glyphen waren quasi magische Versio nen der Terminals und Fahrstühle aus Paradroid. Steve fährt fort: „Ich wollte immer eine Multilevel-Karte, die die Decks von Paradroid nachahmt. Die Feinde wurden vom Computer plat ziert. Um es interessanter zu machen, wies ich den Anführern einen festen Platz zu und umgab sie mit Truppen. Das führte zu einer komplexen Ver teilung mit ruhigen und gefährlichen Stellen. Ich gab den Gegner etwas Intelligenz. Sie erkannten Türen, durch die der Spieler gegangen war, sodass sie ihn verfolgen konnten.“ ger auf den ersten Blick sehr ähnlich, erweitert und verbessert die Formel aber in zahlreichen Punkten. Die Grafik ist detaillierter und bietet mehr Farben. Spielerisch gibt es unter anderem neue Systeme beim Deaktivieren von Reaktoren. Mit Abmon nutzte Steve ein weiteres Programm von Andrew Bray brook, um den Sound von Ranarama zu verbessern – inklusive eines Ächzens, wenn der Charakter Gesundheit verlor. Als Nächstes erklärt er uns, wie es zum Anagramm-Minispiel kam: „Ich spielte mit etwas rum, das wie Curling war. Die Zauberer rollten magische Bälle aufs Spielfeld. Das Problem war, dass ich nie eine richtige Zielsetzung ausgearbeitet hatte, nur dass man durch das Platzieren der Bälle vertei digen und angreifen kann sowie eine Art Kettenreaktion, wenn sie sich gegenseitig treffen. Das Minispiel sollte schnell ablaufen, damit es nicht das Tempo des Hauptspiels kaputtmachte. Durch den Namen Ranarama kam ich auf die Idee mit den Anagrammen.“ N ach nur sechs Monaten war Steve mit dem Spiel fertig; pünktlich kam es trotzdem nicht heraus. Der größte Teil des Spiels war schnell vorzeigbar – das lag am Wiederver wenden des Gamedesigns von Para droid. Doch dann wurde Ranarama verschoben, da Andrew Hewson es nicht nur für Spectrum, sondern gleich zeitig auch für CPC und C64 veröf fentlichen wollte. Steve grollt: „Er gab eine Umsetzung für CPC in Auftrag, aber die Frau, die es machen sollte, bekam nichts auf die Reihe. Ich sprang ein, begann von Neuem und stellte es rasend schnell fertig. Gary Foreman besuchte ich einige Male wegen der C64-Version. Ich programmierte nichts dafür, dokumentierte aber alle Spielrou tinen, damit Gary es einfacher hatte. Ich glaube, die Verschiebung hat den Verkaufszahlen geschadet, da so vor Ranarama viele Gauntlet-Klone und auch eine offizielle Umsetzung erschie nen. Ranarama hätte der erste davon sein können.“ Ein anderer Punkt war sicher, dass mittlerweile Amiga und Atari ST immer weitere Verbreitung fanden – da wurde es schwer, mit ei nem 8-Bit-Spiel zu punkten. Immerhin erschien Ranarama später für Atari ST. Steve, der daran nicht beteiligt war, findet, dass die Um setzung besser hätte sein können: „Ich war enttäuscht, da es einfach nur ein konvertierter Code war, keine richtige ST-Version. Ursprünglich nutzte sie so gar nur die Grafik einer der 8-Bit-Versio nen. Aber John Cumming bei Hewson fand, dass das billig aussieht, und än derte sie. Doch da die Animations-Rate der höheren Geschwindigkeit des ST nicht angepasst wurde, führte das zu einem herumzuckenden Frosch.“ Rückblickend ist Steve zufrieden mit Ranarama: „Es ist eines der wenigen meiner Spiele, an denen ich nachträg lich nichts ändern wollte. Aber ich hätte nicht gedacht, dass man sich länger als ein oder zwei Jahre daran erinnern würde. Ich bin stolz darauf, was ich innerhalb der technischen Grenzen des Spectrums erreicht habe.“ » [ZX Spectrum] Die Anagramm-Minispiele beim Kampf gegen Hexenmeister müsst ihr unter Zeitdruck schaffen. » [ZX Spectrum] Die Reiseglyphen zeigen euch die Levels, in die euer Zauberer reisen kann. SLIPPY TOAD ■ Er kann tierisch nerven, wenn er einem die Ohren vollquakt, aber Slippy Toad ist ein wichtiger Teil des Söldnertrupps aus Nintendos Star Fox-Serie. Er kann zwar nicht gut fliegen, ist dafür aber das Hirn des Teams. Slippy soll auf NintendoVIP Yoichi Yamada basieren. 88 | RETRO GAMER 1/2016 » [ZX Spectrum] Die hier aufgelisteten Sprüche wurden durch Betreten der Glyphen aktiviert. » [Schneider CPC] Der CPC-Port war der Spectrum-Version sehr ähnlich, hatte aber besseren Sound. » [ZX Spectrum] Strategie ist wichtig in Ranarama, in engen Räumen muss man aber auch schnell sein. » [ZX Spectrum] Beim Kampf gegen den letzten Hexenmeister eines Levels färbt sich der Dungeon blau. RETRO GAMER 1/2016 | 89 v KLASSIKER, DIE IHR NOCH NIE GESPIELT HABT. BESONDERHEITEN SLAP HAPPY RHYTHM BUSTERS N O I T A T S PLAY er Retro Gam Im vorigen s 20-jährige da feierten wir layStation in er P ehr Jubiläum d Doch bei m . d n la h c ts Deu Spielen layStatione in als 4.000 P mt nicht all m ti s e b r ih habt tellen – deshalb s g n u r e n in r E unbekannte e ig in e h c u wir e Perlen vor. » [PlayStation] Slap Happy Rhythm Busters ist vor allem eines: bunt. 144 | RETRO GAMER 1/2016 AUSSENSEITER PLAYSTATION ■ ENTWICKLER: POLYGON MAGIC ■ JAHR: 2000 ■ DER TOLLE GRAFIK-STIL ist das Erste, was an Slap Happy Rhythm Busters auffällt. Dieses Prügelspiel sticht optisch sofort aus der PlayStation-Masse hervor. Die GraffitiÄsthetik zieht sich durch das ganze Produkt: Seien es die Charaktere, die Schauplätze, die Menüs oder die Ladebildschirme, in denen kurze Comicstreifen zu sehen sind. Die Farben sind grell, zudem zeichnet sich alles durch eine gewisse „Klobigkeit“ aus. Slap Happy Rhythm Busters wird aufgrund des Stils häufig mit Jet Set Radio in Verbindung gebracht. Interessanterweise sind die beiden Spiele in Japan am selben Tag veröffentlicht worden. In Sachen Charakterdesign ist es den Entwicklern größtenteils gelungen, die typischen PrügelspielKlischees zu umschiffen. Einzig die » [PlayStation] Die Rhythmus-Kombos erinnern an Dance Dance Revolution. chinesische Kung-Fu-Kämpferin Mia erinnert stark an Chun-Li aus der Street-Fighter-Reihe. Einfallsreicher sind da zum Beispiel Vivian und Roxy, die im Spiel als ein Charakter gewertet werden. Die beiden kleinen Mädchen tragen sich gegenseitig auf dem Rücken und wechseln sich im Kampf ab. Andere Kämpfer sind Trash, der wie eine Mischung aus Rockstar und Müllmann anmutet, und der riesengroße Oleg. Manche Charaktere weisen zwar ein eigenständiges Design auf, die Inspirationen für ihre Fähigkeiten sind aber klar erkennbar. So besitzt Garia ein großes, schwebendes » [PlayStation] Garia wirft mit ihrem großen Schwert um sich. » [PlayStation] Ein Riese mit Kettensäge wirkt dank der Grafik gar nicht mehr furchteinflößend. Schwert, was an Donovan aus den Darkstalkers-Spielen erinnert. Und der Graffiti-Künstler Tomtom beschwört lebende Graffitis, die wie die „Stands“ aus der Manga-Reihe Jojo’s Bizarre Adventure aussehen. Die typischen Super-Moves, die seit Super Street Fighter II Turbo in so ziemlich jedem Prügelspiel enthalten sind, gibt es auch in Slap Happy Rhythm Busters. Das Besondere ist aber die veränderte Spielmechanik: Jeder Charakter kann bei komplett gefüllter Super-Leiste eine Rhythmus-Kombo ausführen, die an Dance Dance Revolution erinnert. Dann erscheinen Pfeile auf dem Bildschirm, und der angreifende Spieler muss entsprechende Eingaben tätigen, um mehr Schaden anzurichten. Der verteidigende Spieler kann in der Zwischenzeit nichts machen, außer hoffen, dass der Gegner ein schlechtes Taktgefühl hat. Auch wenn es sich um eine nette und durchaus funktionierende Idee handelt – im Prügelspiel-Genre haben sich Rhythmus-Kombos nicht durchgesetzt. Slap Happy Rhythm Busters ist allgemein ein gutes FightingGame. Die Angriffe wirken kraftvoll und es ist relativ einfach, Kombos aneinanderzureihen. Die übertrieben bunte Grafik lässt das Spiel wie einen Action-geladenen Cartoon wirken. Die Charakter-Designs und Texturen lenken dabei von der niedrigen Polygonzahl ab. Slap Happy Rhythm Busters könnte durchaus für Segas Dreamcast erschienen sein, so gut sieht es aus. Für den Fall, dass wir nicht deutlich genug waren: Es lohnt sich, einen Blick auf Slap Happy Rhythm Busters zu werfen, sofern ihr es irgendwo auftreiben könnt. Es macht Spaß, sieht super aus und verfolgt einige einfallsreiche Ansätze, was in diesem Genre nicht selbstverständlich ist. SUPERANZEIGE EINZIGARTIGER STIL VIELFÄLTIGE CHARAKTERE TOLLER SOUND ■ Sind drei Segmente der Super-Anzeige aufgeladen, könnt ihr eine Kombo im Dance Dance RevolutionStil durchführen. ■ Sowohl die Hintergründe als auch die Charaktere zeichnen sich durch ihre optische Aufmachung aus. ■ Der Kader enthält unkonventionelle Kämpfer, beispielsweise Cowgirls und Zwillingspaare. ■ Der peppige und motivierende Soundtrack ist das eine, das gelungene Sound-Design der Kampfgeräusche das andere. ALTERNATIVEN RAGUKA KIDS JET SET RADIO DRAGLADE ■ Das Prügelspiel Raguka Kids erinnert optisch an kindliche Kreidezeichnungen. Es gehört zu den wenigen 2D-Spielen, die für das N64 veröffentlicht wurden. Der Titel ist in Europa, nicht aber in Amerika erschienen. ■ Es ist zwar kein Prügelspiel, dennoch sind Parallelen zu Slap Happy Rhythm Busters erkennbar. Diese liegen vor allem in der Grafik und im Soundtrack. Auch der Nachfolger Jet Set Radio Future für Xbox ist einen Blick wert. ■ In Draglade ist Rhythmusgefühl bei den Spezialangriffen gefragt. Zusätzlich bietet das Prügelspiel Rollenspiel-Elemente. In Japan ist ein Nachfolger mit dem Titel Custom Beat Battle: Draglade 2 erschienen. NINTENDO 64 DREAMCAST NINTENDO DS RETRO GAMER 1/2016 | 145 KLASSIKER, DIE IHR NOCH NIE GESPIELT HABT. AUSSENSEITER PLAYSTATION FOX JUNCTION SPEED POWER GUNBIKE ■ DANK DER VIELFÄLTIGEN, scheinbar von den Menschen verlassenen Schauplätzen, die in einer Mischung aus Sprites und 3D-Polygonen dargestellt werden, ist eines festzuhalten: Fox Junction ist ein grafisch beeindruckendes Spiel. Vermutlich aufgrund dieser Optik dürften diejenigen Spieler, die es kennen, überhaupt zu Fox Junction gestoßen sein. Was aber das Ziel des Spiels ist, dürfte aber den wenigsten bekannt sein. Selbst in Zeiten des Internets sind Infos zu Fox Junction rar gesät. Ihr spielt einen jungen Mann, der von einem Ort zum nächsten reist. Diese Orte sind sehr abwechslungsreich gestaltet. So bereisen wir eine windgepeitschte Wüste und weitläufige, mit Steinen übersäte Ebenen, Höhlen voller Kristalle und verschlafene Dörfer, wo Sternbilder im Nachthimmel zu sehen sind. Mit der Zeit wird euch klar werden, dass ein entfernter Turm nicht nur Teil des Hintergrunds ist. Das Gebäude hat eine feste Position in der Spielwelt, und euer Charakter kann es erreichen. Ganz ehrlich: Was dort auf euch wartet, wissen wir nicht. Anscheinend haben es nur wenige Spieler geschafft, den Turm lebend zu erreichen. Der Weg dorthin ist nämlich mit gefährlichen Robotern gespickt. Wir kennen niemanden, der den Turm wirklich betreten hätte (wenn ihr das geschafft habt, lasst es uns wissen!). So können wir nur vermuten, dass es das Ziel sein dürfte, in den Turm und darin nach ganz oben zu kommen. Fox Junction ist ein wahrlich mysteriöses Spiel, nach dem Sammler ihre Augen offen halten sollten. Allerdings wird es nur sehr selten zum Kauf angeboten. ■ DIESES SPIEL IST seltsam. Einerseits steckt hinter ihm ein interessantes Konzept. Andererseits hapert es an der Umsetzung der Ideen. Ihr müsst eine gewisse Ausdauer mitbringen, da ihr euch erst einmal an die Steuerung gewöhnen müsst. In Speed Power Gunbike rast ihr entlang futuristischer, von Gegnern überlaufener Straßen. Das Spiel erinnert an bekannte Cyberpunk-Animes wie Akira oder Cyber City Oedo 808. Das Motorrad, auf dem ihr sitzt, lässt sich in zwei weitere Formen transformieren: entweder in einen etwas langsameren Buggy, der einfacher zu steuern ist, oder einen Roboter, die sich am besten für die Kämpfe eignet. In den ersten Runden werdet ihr ständig Wände und andere Objekte rammen, euch verfahren und es nicht rechtzeitig ins Ziel schaffen. Ja, ihr werdet eine miese Spielerfahrung haben! Doch mit der Zeit und zunehmender Übung macht Speed ■ ENTWICKLER: INTI CREATES ■ JAHR: 1998 ■ ENTWICKLER: TRIPS ■ JAHR: 1998 » [PlayStation] Der Sternenhimmel ist beeindruckend. ■ ENTWICKLER: SQUARESOFT ■ JAHR: 1999 ■ Auf der PlayStation versuchte sich Squaresoft an einigen Genres, für die der RPG-lastige Entwickler eigentlich nicht bekannt ist. Cyber Org war Teil des Experiments. Es ist eine Mischung aus Prügelspiel, Action-RPG und Roguelike. Ihr führt eine Gruppe Agenten durch Raumstationen. Cyber Org hat niemals wirklich große Wellen geschlagen und ist nie in westlichen Gefilden in den Handel gekommen. Ein nettes Spiel ist es dennoch. 146 | RETRO GAMER 1/2016 »S UPER ROBOT SHOOTING ■ ENTWICKLER: MINATO GIKEN ■ JAHR: 1997 ■ Einige PlayStation-Spiele scheinen als Ersatz für Titel entwickelt worden zu sein, die exklusiv für Segas Konsolen erhältlich waren. So verhält es sich auch mit Rapid Reload, das an Gunstar Heroes erinnert. Oder eben Super Robot Shooting, das als Alternative zu Space Harrier gesehen werden kann. Ihr wählt einen von mehreren Robotern aus und kämpft euch damit durch verschiedene Levels. RETRO STINK ER »CHAO SB » [PlayStation] Speed Power Gunbike ist kein typisches Rennspiel. » [PlayStation] Grafisch hat sich Fox Junction ganz gut gehalten. Power Gunbike Spaß. Es erinnert an ein anspruchsvolleres Sonic, in dem sich Spieler erst an die Geschwindigkeit gewöhnen und dann den Erfolg langsam erarbeiten müssen. Speed Power Gunbike wurde von Inti Creates entwickelt, die vor allem durch die Mega Man Zero-Reihe Bekanntheit erlangt haben und zuletzt unter anderem Azure Striker Gunvolt veröffentlichten. » [PlayStation] Fox Junction ist heutzutage schwer aufzutreiben. WEITERE PLAYSTATION-SPIELE » CYBER ORG » [PlayStation] Das Motorrad kann sich in einen Roboter verwandeln. » EDGE OF SKYHIGH » M AGICAL DROP F ■ ENTWICKLER: MICRONET ■ JAHR: 1997 ■ Es ist sofort erkennbar, woher die Entwickler ihre Inspiration für Edge Of Skyhigh bezogen haben: von Afterburner II. Doch Edge Of Skyhigh vertraut noch ein bisschen stärker auf Zukunftselemente. Ihr fliegt einen Jet, der sich in einen Roboter transfor mieren lässt. Wie in Afterburner gibt es einen Lock-on, mit dem ihr flie gende Feinde dauerhaft ins Visier nehmt. An die Stelle von Sprites treten texturierte 3D-Objekte. ■ ENTWICKLER: SAS SAKATA ■ JAHR: 1999 ■ Im Westen ist Magical Drop F nie erschienen. Es gehört zu den besten Teilen der Magical Drop-Serie und nimmt kleinere Veränderungen am Spielprinzip vor. Beispielsweise fallen Strafkugeln nun in einzelne Spalten. Grafisch kommt das Spiel bunter und mit mehr Animationen daher als die Vorgänger. Im neuen RPG-Modus rüstet ihr euren Helden mit Gegenständen aus, um dann in typischen Puzzle-Kämpfen gegen andere Charaktere anzutreten. » GERMS NERAWARETA MACHI ■ ENTWICKLER: KEJ ■ JAHR: 1999 ■ Germs Nerawareta Machi war seiner Zeit voraus. Es bot eine große Stadt in 3D, zahlreiche Gebäude, die zum Erkunden einluden und viele Charaktere, mit denen man Gespräche führen konnte. Das Spiel wurde 1999 veröffentlicht und verschwand schnell wieder in der Versenkung. Eine kleine Fan-Gruppe ist über die Jahre aber bestehen geblieben. » EXTRA BRIGHT ■ ENTWICKLER: TO ONE ■ JAHR: 1996 ■ Extra Bright könnte genauso gut ein rasantes Rennspiel im Stil von F-Zero sein. Tatsächlich handelt es sich jedoch um einen gemächlichen, einfach gestrickten Rail-Shooter. Durch eure Eingaben beeinflusst ihr lediglich die Bewegung von links nach rechts. Extra Bright zeichnet sich vor allem durch seine gute Grafik aus. Die Modelle sind schön designt und wirken mit ihren runden Kanten und Pastellfarben futuristisch. REAK ■ ENTW ICKL ER: EON ■ Chao ■ JAHR : 1992 s Break basiert Arcade im Gru -Spiel C nde auf haos H Break n dem eat. Nu icht me r setzt C hr voll a latscht haos uf Actio ihr imm n. So er wied lange K orridore er durch ellen o d er löst e nervige in s Sudo ku. Zum Gähnen . » KURUKURU MARUMARU ■ ENTWICKLER: JAPAN ART MEDIA ■ JAHR: 2001 ■ Der Name klingt kindisch und die bunte Grafik erinnert an einen Cartoon. Kurukuru Marumaru ist aber ein fordernder Titel, in dem ihr hinter dem Steuer eines Autos Platz nehmt. Die Steuerung erfordert den Einsatz jedes Buttons des PlayStation-Controllers. Ihr lenkt, beschleunigt und bremst nicht nur – ihr startet auch den Motor, schaltet, nutzt die Handbremse und setzt den Blinker. » PET IN TV ■ ENTWICKLER: SCEI ■ JAHR: 1997 ■ Pet In TV ist eines der wenigen Produkte auf dieser Liste, das es nach Europa geschafft hat. Viel Beachtung fand es nicht. Ihr lotst einen Roboter durch die Welt und versucht, ihm Sachen beizubringen, sodass er irgendwann ohne eure Eingabe Puzzles lösen kann. Das interessante Konzept wurde jedoch schwach umgesetzt. Ihr habt keine direkte Kontrolle über den Roboter, sondern könnt ihm lediglich Vorschläge unterbreiten. RETRO GAMER 1/2016 | 147