Leseprobe für normale User

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Leseprobe für normale User
AL
T!
196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE
1/2016
Dezember 2015 Januar / Februar 2016
Deutschland @ 12,90
Österreich
@ 14,20
Schweiz
sfr 25,80
Luxemburg @ 14,85
196 Seiten KLASSIKER-SPIELE FÜR HOME-COMPUTER, KONSOLEN & PCs
Making Of: Kultige
Replikantenjagd
Firmen-Archive:
Westwood
Studios
TI-99
Wieso der TI-99
wegweisend war –
und wegen VC20/
C64 scheiterte
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❱ 30 Seiten
K L A S S I K E R- C
1/2016
» SPEEDBAL
AL DELUXE
L 2: BRUT
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igen
mit lebend
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inod der
Shooter-Kle
ATARI ST
Das sind die
25 Top-Spiele
FIRMEN-ARCHIVE
SSI, Westwood &
Black Isle Studios
KULT-ADVENTURES
Sam & Max, Toonstruck,
Leather Goddesses of Phobos
Levels
XBOX
Die besten Titel
für die erste Xbox
ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY
J
eder von uns hatte sein persönliches Erweckungserlebnis mit seinen Spiele-Hobby. Der eine
durfte zum ersten Mal mit dem großen Bruder oder
Papa an einen Arcade-Automaten, beim anderen
sorgte der Freund mit NES für das Aha-Erlebnis,
der Nächste machte im Kaufhaus große Augen vor
Atari 800 und Co. und arbeitete fortan an der Argumentationslinie
„Homecomputer zu Weihnachten, bessere Noten ab Ostern“.
Bei mir war es alles das ein bisschen – und das Genre, das
mich damals packte und zum Spiele-Hobby verführte, waren die
Shoot-em-ups. Ob am Space Invaders-Automaten in der Schwimmhalle (etwa fünf Meter vom Becken entfernt, ohne Tür dazwischen)
oder Time Pilot auf meinem ersten Homecomputer C64: reflexhaftes Ausweichen, Erlernen der Angriffswellen, kostbare Leben in den
nächsten Level zu retten, die Beep-und-Düdeldüü-Soundkulisse, all
das faszinierte mich zutiefst.
Auch wenn meine Interessen bald in Richtung Rollenspiel und
Strategie abdrifteten: Ein gutes Shoot-em-up ist für mich bis heute
der Inbegriff meiner Gamer-Pioniertage. Und nicht nur für mich,
offensichtlich – wie sonst ließe sich die Popularität etwa des DualStick-Weltraumshooters Resogun (einem PSN-Titel aus dem Jahr
2013) erklären, der bei aller Grafikpracht so gar nichts mit modernen
(3D-) Shootern zu tun hat? Diese Überlegungen führten zum diesmaligen Titelthema Shoot-em-ups, das auf rund 30 Seiten sowohl
das Genre an sich vorstellt als auch einzelne Highlights herausgreift,
inklusive passender Artikel mehrerer deutscher Spieleveteranen.
herausbrachte, war das für mich Weihnachten und Ostern an einem
Tag. Meine hohen Erwartungen wurden dann zwar nur teilweise erfüllt, aber bis heute bleibt Blade Runner ein ungewöhnliches ActionAdventure, das die Stimmung der Vorlage sehr gut einfängt. Wir
behandeln das Spiel ausführlich und flankieren das mit den FirmenArchiven zu Westwood.
Die vielen weiteren Retro-Perlen dieser Ausgabe entnehmt
ihr am besten der folgenden Doppelseite: Dazu kommen Reports
wie Winnie Forsters Made in UK, Teil 2 oder ein Interview mit
dem Chef von Hewson Consultants, die unter anderem die Spiele
von Andrew Braybrook veröffentlichten.
Mir bleibt nur zu sagen: Viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und
natürlich Selberspielen, ob auf modernen Plattformen, im Emulator
oder auf der Original-Hardware!
Noch so ein Steckenpferd von mir aus den 80ern war
­ lade Runner. Das erste nächtliche Ansehen nach zehnstündiger
B
Brettspiel-Partie, von VHS-Kassette, bleibt mir unvergessen. Fiery
the Angels fell … Als dann meine Lieblingsfirma Westwood Ende
der 90er ein offizielles Spiel zu meinem Lieblingsfilm Blade Runner
Euer Jörg Langer
Projektleitung Retro Gamer
Roland
Austinat
Winnie
Forster
Knut
Gollert
Michael
Hengst
Anatol
Locker
Heinrich
Lenhardt
Peter
Schmitz
Mick
Schnelle
Jörg
Langer
INHALT 1/2016
Dezember, Januar, Februar
RETRO-HARDWARE
ERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN
066
100
138
166
008
014
Für Liebhaber von klassischen Spielen
TITEL: SHOOT-EM-UPS
KLASSIKER-CHECK
HISTORIE
014Salamander
006 Patrizier 2
044 Made in UK, Teil 2
Heinrich Lenhardt spielte erneut Life Force
016Shoot-em-ups
Wie das Baller-Genre erst die Arcades und
dann die Wohnzimmer eroberte
084 Eye of the Beholder
026Vanguard
Extreme Vielfalt konstatiert Roland Austinat
0281942
Wieso uns Japaner US-Jets steuern ließen
034 Chaos Engine
Das Plattform-Shoot-em-up im Detail
042 Space Invaders
Jörg Langers Videospiele-Einstiegsdroge
RETRO REVIVAL
052 Alternate Reality
Größenwahnsinns-RPG (Michael Hengst)
072XenoSaga
Michael Hengst zu Nietzsche-Zitaten u. m.
110 Ice Hockey
Lieblingssportspiel von Heinrich Lenhardt
148 Bandit Kings of Ancient China
Winnie Forster mag’s strategisch
164 Eric The Unready
Anatol Locker liebt Humor & Rätsel
176 Magic of Endoria
Peter Schmitz hat für euch gebuddelt
190Toonstruck
Mick Schnelle lobt den genialen Flop
HARDWARE
060 Tiger Gizmondo
Winnie Forster über den Skandal-Handheld, dessen Chefs Verbrecher waren
Westwood klaute erfolgreich bei FTL, vergaß aber eines – meint Michael Hengst
FIRMENARCHIVE
078 Westwood Studios
Knut Gollert will ein altes Übel korrigieren
036 Bionic Commando
Mick Schnelle hat sich den WirtschaftsStrategieklassiker erneut vorgenommen
Von frühen RPGs über die Quasi-Erfindung
des RTS-Genres bis Blade Runner
122 Black Isle Studios
Ohne diese Interplay-Tochterfirma wären
die Rollenspiele um viele Perlen ärmer
150SSI
Einst von Strategen geliebt, heute von vielen vermisst: Wie SSI er- und verblühte
MAKING OF
008 Sam & Max Hit the Road
LucasArts’ irres Erwachsenen-Adventure
Die letzte Großtat von Peter Molyneux
062Rayman
Keine Arme oder Beine – aber viel Spaß
086Ranarama
Ein Frosch auf den Spuren von Paradroid
096Xenophobe
Inoffizielle Aliens-Umsetzung für 3 Spieler
106 Leather Goddesses of Phobos
Schlüpfrig, lustig, stinkig: Sex im Textparser
128Driller
Die 3D-Revolution aus England
134 Max Payne
Die Geburt eines der großen Actionhelden
178 Wonder Boy III
100 Amstrad GX 4000
AUF DEM SOFA MIT
Wie Texas Instruments Streit mit Commodore suchte – und verlor
Amstrad wollte aus alter Technik eine neue
Konsole schaffen – und vergaß die Spiele
4 | RETRO GAMER 1/2016
Lest über Tiergestalten und Drachen
184 Andrew Hewson
Der Gründer von Hewson Consultants
Ab 1983 boomt die Heimcomputer-Szene in
Großbritannien – zig Plattformen sei Dank
074 Blade Runner
Louis Castle erzählte parallel zur Filmstory
eine eigene Handlung mit mehreren Enden
090 Dig Dug
Kinderkompatible Gewalt: Wer Monster
aufbläst und platzen lässt, bekommt Obst
112F-Zero
Mit dem Mode-7-Grafikmodus des SNES
zauberte F-Zero pfeilschnelle „3D“-Pisten
138 Die 25 besten Xbox-Spiele
Gerade erschien Halo 5 – mit Halo begann
die Geschichte der ersten Xbox
006
028
036
074
084
156Repton
Der Boulder Dash-Klon, dessen Schöpfer
sagt: „Ich spielte niemals Boulder Dash!“
166 Die 25 besten Atari-ST-Spiele
054 Dungeon Keeper
066TI-99
Spielerisch im Schatten des Amiga?
Von wegen – siehe diese Highlights
UNKONVERTIERTE
054
072
090
112
134
148
050 Die Unkonvertierten
Bucky O’Hare, Tropical Angel, Super Space
Fortress Macross u. a.
061 The A-Team (Retro-Schande)
Eines der miesesten Spiele aller Zeiten
144PlayStation-Außenseiter
Bei über 4.000 PS1-Spielen kennt ihr
einige dieser Perlen bestimmt noch nicht
172PC-Engine-CD-Außenseiter
Dracula X: Chi No Rondo, Galaxy Deka
Gayvan, Motteke Tamago u. a.
RUBRIKEN
003Editorial
192Retro-Feed
194Vorschau
166
UPGRADE-SYSTEM
» SPEEDBALL 2: BRU
TAL DELUXE
Verfeinerte Extrawurst
Ein Knopf genügt
K
ein Terrariums-Simulator,
sondern spektakulärer
Weltraumkampf: Konami
hatte mit Gradius (Nemesis)
das Extrawaffen-Ballerspiel definiert,
dieser Serienableger baute dann die
Brücke zur R-Type-Moderne. Salamander beeindruckte durch lebendige Levels, stattliche Gegner, potente
Power-ups und einen Koop-Modus
für zwei Spieler. Ausgerechnet letzteres Feature fehlte bei der gekürzten C64-Umsetzung, die dank prächtiger Grafik und guter Spielbarkeit
dennoch in guter Erinnerung bleibt.
Besser machte es Konami bei der
NES-Adaption, die unter dem Namen
Life Force erschien.
Wegen der ausgefeilten Hinter­
grundstorys hat man Shoot-em-ups von
Konami sicherlich nicht gekauft, wie
die Packungsrückseite von Salamander
eindrucksvoll demonstriert. Es ist da die
Rede von einer furchtsamen Galaxie
voller „organischer Zerstörungsmonster“,
die „jenseits der Unendlichkeit“ von
den bösen Mächten des despotischen
Salamander beherrscht wird. Ein wenig
14 | RETRO GAMER 1/2016
zerstört fühlte ich mich auch, als wir diese Cover-Artwork für die erste BeilagenEdition von Power Play wählten: Nach
sechs eigenständigen Ausgaben musste
unsere Spielezeitschrift mit Ausgabe
10/88 vorübergehend bei Happy-Computer einziehen, um die Verkaufszahlen des
Muttermagazins zu stützen.
Wenigstens konnte ich mir den
Verlagsfrust bei der erfreulich guten C64Version des Salamander-Spielautomaten
vom Leibe schießen. Sie beeindruckte
mit ihrer Menge an Sprites und Schüssen, das selbstredend butterweiche
Scrolling trieb unser Schiff mal horizontal,
mal vertikal über den Bildschirm. Der
Spieleinstieg war nach Genre-Verhältnissen ungewohnt nett und bescherte
in kurzer Zeit reichlich Extras. VorzeigeLevel war eindeutig die 3. Stufe mit ihren
Feuerfontänen, die Grafiker Bob Stephenson im Rahmen der C64-Farbpalette sensationell schön umsetzte. Hier ringelte
sich auch eine riesige Weltraumschlange
um unser Schiffchen, ein Vorgeschmack
auf gewisse R-Type-Feinde.
Sah das Fangzahn-Reptil der
Salamander-Artwork mit seinem weit
mehr Levels und auch den turbulenten
aufgerissenen Maul nicht eher wie eine
Zwei-Spieler-Modus. Dank Virtual Conknurrige Kobra aus? Der Weltraumsole ist die NES-Version von Life Force
Molch als Feindbild kam wohl auch
heutzutage auf Nintendo 3DS und Wii U
Konami etwas albern vor: Eine grafisch
spielbar. Salamander tauchte im Rahmen
überarbeitete US-Version des Automaten
einiger Konami-Compilations auf PlayStaerschien unter dem neuen Namen Life
tion-Systemen immer wieder auf. Eine
Force. Der Grafikstil wirkte nach dem
ersten Level mehr organisch und weniger hervorragende Umsetzung erschien
auch 1991 für die PC-Engine.
mechanisch, spielerisch gab es zunächst
Lang, lang ist der Kampf in der
keine Änderungen. Doch als Life Force
furchtsamen Galaxie her. So lange, dass
ein Jahr später auf dem japanischen
ich mir inzwischen die SalamanderHeimatmarkt eingeführt wurde, kam es
zu einem Eingriff beim Power-up-System. Artwork wieder ansehen kann, ohne
von Erinnerungen an die „Power Play als
Bei Salamander sammelt man Symbole
Von Heinrich Lenhardt
Supplement“-Jahre
gequält zu werden.
auf, die sofort für das jeweilige Extra sorUnd überhaupt relativiert die Spielbegen. Life Force verwendet dagegen das
schreibung jedwedes persönliche Leid:
alte Gradius-System: Der Spieler hortet
Kapseln, um sich per Knopfdruck gezielt „Infernos toben wie stürmische Seen“,
Dämonen wüten in „Höhlen der VerUpgrades zu leisten.
zweiflung“ – da wirkt der Alltag im direkSo erklären sich Namens- und
ten Vergleich doch recht erträglich.
Design-Unterschiede der NES-Version
Life Force: Diese orientiert sich am
gleichnamigen Arcade-Remix von 1987,
nicht am original Salamander-Automaten
aus dem Jahr 1986. Trotz Grafik-Geflacker und verschärftem Schwierigkeitsgrad stellt sie den C64-Cousin in den
Von Heinrich Lenhardt
Schatten, denn auf dem NES gibt es
8-BIT-GRAFIKPRACHT
Zweisamkeit nur auf NES
Ein Job für Bob
Im Weltraum konnte man sich recht einsam fühlen, vor allem angesichts
der feindlichen Übermacht von Gradius. Eine der großen Neuerungen
von Salamander war folgerichtig der Koop-Modus, bei dem zwei Spieler
gleichzeitig ballern (und sich auch die Extras gegenseitig vor der Nase
wegschnappen). Doch bei Imagines Heimcomputer-Umsetzungen
mussten wir auf dieses Feature verzichten, die ansonsten so solide
C64-Version verwehrt das Pärchenglück. Waren da die CPUs oder die
Programmierer zu schwach? Konamis NES-Umsetzung Life Force konnte
schließlich mit dem begehrten Zwei-Spieler-Modus aufwarten.
Bei Umsetzungen von Spielautomaten auf 8-Bit-Systeme musste man oft
happige grafische Einbußen in Kauf nehmen, doch sowohl C64-Salamander
als auch NES-Life Force holten Erstaunliches aus der jeweiligen Hardware
heraus. Gelegentliches Flackern und Verlangsamungen trübten den guten
Eindruck kaum. Pixelkünstler Bob Stephenson, der schon mit der IO-Grafik
für Aufmerksamkeit gesorgt hatte, war für die tolle C64-Optik verantwortlich. Diese Version profitierte davon, dass die einzelnen Levels nachgeladen
wurden. Das Spielen der Kassettenversion wurde so zur Geduldsprobe,
aber Meister Stephenson konnte sich mit (relativ) viel Speicher austoben.
SCHWIERIGKEITSGRAD
» SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXE
LEBHAFTE LEVELS
K L A S SIK E R- CH ECK
Gradius’ große Innovation war das Extrawaffensystem: Kapseln sammeln, bis man genug für den gewünschten Upgrade beisammen hat und
dann mit dem zweiten Feuerknopf aktivieren. Aber Moment, welcher
zweite Feuerknopf? Dummerweise verwendete der C64 den alten 9-PinStandard von Atari, der nur einen Button unterstützt. Bei vielen Shootem-ups war deshalb voller Körpereinsatz gefragt, um mit Ellbogen oder
Fußballen die Leertaste zu traktieren. Das Salamander-System war C64freundlicher, da man hier statt Energiekapseln Instant-Extrasymbole
aufsammelte, die sofort für einen bestimmten Upgrade sorgten.
KOOP-MODUS
Mit Riple-Laser und Beiboot-Flotte fühlen wir uns schier unverwundbar
und feuern gewaltige Breitseiten gegen die feindliche Übermacht. Anspannung und Nervosität mischen sich mit der Euphorie, denn es bedarf
nur eines Kügelchens oder einer Kollision, um neben einem Leben auch
den Großteil der Extrawaffen-Herrlichkeit zu verlieren. Bei Salamander
verfeinerte Konami dieses Gradius-Erfolgsrezept und mischte traditionelle Horizontal-Stufen mit vertikal scrollenden Abschnitten. Trotz Kürzungen bei Levels und Koop überraschte die C64-Umsetzung angenehm und
bescherte Ballerspaß fast so schön wie in der Spielhalle.
Durch den Lurch
Die Levels von Salamander wirken dynamisch und lebendig. Das gilt
insbesondere für die erste Stufe, bei der wir uns den Weg durchs Innere
einer riesigen organischen Lebensform schießen. Grabschtentakel
und Stoßzähne wuchern bedrohlich aus dem Spielfeldrand, widerliche
Wucherungen werden aus sicherer Entfernung zur Explosion gebracht.
Beim Ballern durch eine organische Wand dürfen wir weder zu schnell,
noch zu langsam fliegen, denn einige Sekunden später wächst die Biomasse nach. Auch spätere Stufen bieten Umgebungs-Action, am spektakulärsten sehen die eruptierenden Feuerwalzen von Level 3 aus.
Keine übertriebene Härte
Zu Beginn bekommen wir gleich massig Extras nachgeschmissen, ab
Stufe 2 hat der Schwierigkeitsgrad eine gewisse Knackigkeit. Dabei geht
es aber fair zu, hier haben auch Normalsterbliche eine Durchspielchance.
Das war keine Selbstverständlichkeit, das Ende von C64-Shoot-em-ups
wie IO, Katakis oder Delta sahen nur Baller-Profis oder Cheat-Verwender.
Salamander punktete mit serienmäßigem Dauerfeuer, sauberer Kollisionsabfrage und Großzügigkeit bei Lebensverlust: Unser Raumschiff wurde
nicht zurückgesetzt und konnte verlorene Beiboote wieder aufsammeln.
Cousin Life Force auf dem NES war für Solo-Spieler um einiges härter.
Hinweis: Die Screenshots haben wir mit der C64-Fassung erstellt. Ausnahme: Das Bild zu „Koop-Modus“ zeigt die NES-Version von Life Force.
MOMENTE
FAKTEN
» PLATTFORMEN: SALAMANDER: C64,
LIFE FORCE: NES
» PUBLISHER: IMAGINE, KONAMI
» ENTWICKLER: IMAGINE, KONAMI
» VERÖFFENTLICHT: 1986 (SPIELAUTOMAT),
1988 (HEIMUMSETZUNGEN)
» GENRE: SHOOT-EM-UP
Was die
Presse sagte …
Scan: kultpower.de
DENKWÜRDIGE
WARUM EIN KLASSIKER?
T
O
SHEOM-UPS
Power Play 10/88: 72/100
(für C64-Version)
»Angesichts der Grafik
bekommt man ganz schön
große Augen. Dazu kommt die
unglaubliche Menge von Sprites,
die auf dem Bildschirm herumhuscht. […] Wenn man in Form
ist, spielt man sich allerdings
relativ schnell durch alle vier
Levels.« (Heinrich Lenhardt)
Power Play 4/89: 81/100
(für NES-Version)
»Salamander auf dem C64
war schon ganz nett, doch wer
Life Force auf dem Nintendo
sieht, dem klappt erst mal die
Kinnlade herunter. Jenseits des
ersten Levels können nur gute
Actionspieler bestehen.
(Heinrich Lenhardt)
Was wir denken
Salamander spielt nicht in der selben Promi-Liga wie Gradius und
R-Type, ist aber ein nicht zu unterschätzendes Shooter-Kleinod der
Achtziger. Abwechslungsreiche
Levels und gute Steuerung
sorgen heute noch für Spaß.
RETRO GAMER 1/2016 | 15
MAKING OF: RANARAMA
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AndreParadroid
» [ZX Spectrum]
Die Glyphen
gewähren euch
Zugriff auf Magie.
ls wir Steve Turner auf
seine Erinnerungen an die
Entwicklung von Ranarama ansprechen, holt der
Designer etwas weiter aus: „Damals
waren Andrew Braybrook und ich in ein
kleines Büro auf der Rückseite meines
Hauses eingezogen. Da war gerade
mal Platz für unsere beiden Schreib­
tische und zwei Leder-Chefsessel. Ich
spielte zunächst mit der SpectrumVersion von Paradroid herum. Die Idee
war, das Gameplay zu nehmen und
es in ein anderes Szenario
zu packen. Ich fand das
Design von Paradroid richtig
gut. Ich kopierte dessen
Relief-Effekt und entschied,
dass das Scrolling auf
Spectrum mich zu sehr
einschränken würde. Des­
halb versuchte ich es mit
Einzelbildschirmen. Andrew
und ich spielten oft Dunge­
ons & Dragons, was mir als
Szenario passend erschien. Ich mochte
die Art, wie man die Karte in D&D wäh­
rend der Erkundung zeichnet. Deshalb
wollte ich in Ranarama Räume, die man
erst sieht, wenn man sie erkundet.
Nach einigen Minuten in Gauntlet fühlte
ich mich in meiner Idee bestärkt.“
Nachdem das Grundkonzept für
Ranarama stand, entschied Steve, die
Entwicklungszeit zu reduzieren, indem
er existierenden Code wiederverwen­
dete. Dafür investierte er in neue Hard­
ware. „Wir begannen immer damit,
das letzte Spiel quasi so lange zu schä­
len, bis nur noch ein wiederverwend­
barer Kern übrig blieb. Dem verpassten
wir dann Verbesserungen, ohne viel
Zeit darauf zu verwenden, sie auszutesten. Die Grafik-Routinen veränder­
ten sich am meisten. Ich kaufte zwei
PCs für Andrew und mich. Ranarama
war das erste Programm, das ich auf
meinem eigenen schrieb. Ich nutzte
einen Z80-Cross-Assembler von der
Firma Avocet.“ Steve fand raus, dass
er mit Hilfe einer Spectrum-CentronicsDrucker-Schnittstelle den Parallel-Port
auf dem PC nutzen konnte, um den
Hex-Code direkt auf dem Spectrum aus­
zugeben. Alles, was er dazu brauchte,
Böden waren der einzige Teil des
Screens, über den sich die Sprites be­
wegten. Sie waren deshalb nur in zwei
Farben gehalten, um Farbkonflikte zu
vermeiden. Um das zu kompensieren,
färbte ich die Wände sehr hell.“
Steve skizzierte die Grafik
mit einem Bleistift auf einem Karopa­
pier-Block, mit Farbe in den Quadraten,
und konvertierte das dann ins Hexde­
zimalsystem. Er war so schnell darin,
dass er es einem Editor vorzog: „Ich
hatte schon früh eine Vorstellung vom
Look der Räume und erin­
nere mich an Andrews Hil­
fe, der mit Farb-Schemata
und Ideen für die Grafik auf
mich zukam.“ Der Schat­
ten-Effekt diente dazu, die
räumliche Wirkung der
Wände zu verbessern. Die
Grafiken entstanden alle
mit Hilfe eines Algorith­
WIE STEVE TURNER EINEN GRAFIKEDITOR MIED.
mus, um so viel Zeit wie
möglich beim Erstellen
war ein Boot-Programm auf dem
der Grafik-Maps zu sparen. Steve gab
Spectrum, um den Hex-Code herunter­
Daten zur Definition der Raumgröße
zuladen. Er ist noch heute stolz auf
und der Position von Türen ein; das
seine Entdeckung: „Das System funkti­
Programm wählte dann die korrekten
onierte wirklich schnell und war viel bes­
Bestandteile für Wände, Böden und
ser, als auf dem Spectrum zu tippen.“
Schatten aus. So konnte die Daten­
Nachdem die Programm­
menge sehr klein bleiben und das Spiel
grundlagen standen, konzentrierte
passte in einem Stück in den Speicher.
sich Steve aufs visuelle Design: „Ich
tendierte dazu, die Grafik einzubauen,
chließlich musste noch eine
nachdem ich größere Teile des Spiels
Hauptfigur her, die auch
programmiert hatte. Der eigentliche
zum Namen des Spiels
Look war den Grenzen des Spectrums
führte: „Die Hauptfigur war
geschuldet. Ich wollte – anders als bei
ein junger Zauberlehrling. Ich habe oft
Quazatron – Farbe auf den Bildschirm
versucht, ihn aus der Draufsicht-Per­
bringen, was aber nur im Rahmen
spektive zu zeichnen, aber ich bekam
von zeichengroßen Blöcken ging. Die
ihn in der gewünschten Größe und
» Ich zeichnete die
Grafik auf einem Block
auf und konvertierte
sie ins Hexsystem. «
S
» [ZX Spectrum] Trotz des Fantasy-Szenarios
sind die Anleihen bei Paradroid offenkundig.
FAKTEN
» PUBLISHER:
HEWSON CONSULTANTS
» ENTWICKLER:
GRAFTGOLD
» JAHR: 1987
» PLATTFORM: VERSCHIEDENE
» GENRE: DUNGEON-CRAWLER
86 | RETRO GAMER 1/2016
» [ZX Spectrum] Von eurem magischen Können hängt ab, welche der
acht Levels ihr überleben könnt.
» [ZX Spectrum] Bestimmte Glyphen dienen
als Portale zwischen den Levels.
RETRO GAMER 1/2016 | 87
MAKING OF: RANARAMA
AMPHIBISCHE
ESKAPADEN
TURNERS TRÜMPFE
Die besten Spiele von Designer Steve Turner.
Frösche und Kröten
anderer Videospiele.
FROGGER
■ Konamis Frogger hatte einen der
ersten amphibischen Protagonisten
der Spielhistorie. Das Spiel zog unzählige Klone nach sich. Froggers
gefährlicher Weg über befahrene
Straßen oder mit Feinden gesäumte
Flusslandschaften ist immer noch
herausfordernd.
COSMIC WARTOAD
■ In Denton Designs Actionspiel für
ZX Spectrum müsst verschiedene
Objekte wie Schlüssel sammeln.
Habt ihr alle acht Teile des Cosmic
Toolkits zusammen, rettet ihr die
Königin. Ihr habt nur drei Leben
und 90 Minuten, um die Aufgabe zu
erfüllen.
FROSCH-MARIO
■ Es ist zwar nur ein dicker
Klemp­ner im Froschkostüm,
aber es ist Mario, weshalb er in
diese Liste gehört. Mario erhält
den Froschanzug in Super Marios
Bros 3 in Toads Laden, er verleiht
dem Schnauzbartträger überragende
Schwimm- und Sprungfähigkeiten.
BATTLETOADS
■ Das Spiel von Rare startete
auf dem NES, wurde aber
auch für viele weitere beliebte
Heimkonsolen umgesetzt. Die
vielleicht beste Umsetzung erschien 1994 in den Spielhallen. Die
Powerplay gab der Version für Mega
Drive 1993 eine Wertung von 83 %.
SUPERFROG
■ Sonic The Hedgehog zog
viele Plattformer mit tierischen
Protagonisten nach sich, viele
davon nicht so gut. Superfrog
von Team 17 zählt klar zu den
Besseren dieser Plattformer. 2013
veröffentlichten die Worms-Macher
Superfrog HD für PS Vita und PS3.
» [ZX Spectrum] In Ranarama
kämpft ihr gegen Zauberer, in
den kniffligeren Levels auch
mal gegen Nekromanten.
Auflösung nicht hin. Ich hatte
dieses Buch Life On Earth von David
Attenborough mit einem süßen
Rotaugenlaubfrosch auf dem Cover.
Ich wollte eine Form, die aus der
Top-Down-Sicht gut erkennbar war
und probierte es. Rana ist lateinisch
für Frosch, Ranarama war ein Wort­
spiel in Bezug auf die Band Bananara­
ma, die damals oft den Charts war.
Ich wusste: Für neue Titel braucht
man was Griffiges, an das sich die
Leute erinnern!“
Steve begann damit, ausla­
dende Dungeons für Ranarama zu
entwickeln, und schuf die Mechanik
der verborgenen Räume. „Beim Design
der Maps setzte ich voll auf Trial and
Error. Ich wollte Räume haben, die ihr
Layout erst beim Betreten zeigen. Klei­
nere Räume machten es spannen­
der, da sie den Spieler einengen.
Ich experimentierte mit langen,
schmalen Tunneln, kleinen Räu­
men, aber auch offeneren Are­
alen, und versuchte den Levels
eine variable Gestaltung zu geben.
Zusätzlich wollte ich Geheimräume
haben. Das Enthüllen bereits er­
kundeter Räume sorgte dafür, dass
das mit den versteckten Räumen
klappt. Ich muss­te nur ein paar
ungenutzte Teile der Karte übrig
lassen, damit diese Räume nicht zu
offensichtlich waren.“
Es folgten Verfeinerungen
der Spielmechanik, wobei Steve das
Stufensystem von Paradroid ebenso
aufgriff wie dessen Spielmechanik des
Übernehmens anderer Roboter. Mit
seinen Anpassungen sollte Ranarama
weniger sperrig werden als seine vorhe­
rigen Titel Avalon und Dragontorc. „Ich
wollte ein unmittelbareres Spielerlebnis.
Avalon und Dragontorc waren sehr po­
pulär, aber reinrassige Automatenspieler
mochten sie nicht. Ich wollte so viele
Spieler wie möglich ansprechen. Der
Ursprung des 8-Level-Systems lag in
Andrews Systemen für Waffen und
Schaden aus Paradroid. Dann wollte ich
irgendwas, das der Spieler sammeln
kann, was mich zum Zauberspruchsys­
tem führte. Ich wollte ein Fortschritts­
system für die Spieler und sie nicht ein­
fach zum bösen Hexenmeister bringen,
ENTWICKLERHIGHLIGHTS
PARADROID (IM BILD)
SYSTEM: C64
JAHR: 1985
QUAZATRON
SYSTEM: SPECTRUM
JAHR: 1986
URIDIUM
SYSTEM: C64
JAHR: 1986
» Durch den Namen des
Spiels kam ich auf die Idee
mit den Anagrammen. «
STEVE ERKLÄRT, WIE ER AUFS MINISPIEL KAM.
DRAGONTORC
QUAZATRON
MAGNETRON
INTENSITY
SUPER OFF ROAD
VIROCOP
SYSTEM: Spectrum
JAHR: 1985
SYSTEM: Spectrum
JAHR: 1986
SYSTEM: Spectrum
JAHR: 1988
SYSTEM: Spectrum, Amstrad
JAHR: 1990
SYSTEM: Amiga
JAHR: 1995
■ Steves gigantisches
und höchst komplexes
Action-Adventure ist der
Nachfolger zu Avalon. Es
ist genauso rätselhaft,
aber deutlich zugänglicher als sein Vorgänger.
Die Rätsel in Dragontorc
erfordern abstraktes Denken – wer das Ende sehen
will, muss sich mächtig
anstrengen.
■ Im 1986 für ZX Spectrum erschienenen Quazatron vermischt Steve
isometrische Grafik mit
dem Gameplay aus Andrew Braybrooks Meisterwerk Paradroid. Auch
wenn Quazatron die Spielmechaniken von Andrews
Spiel weitestgehend beibehält, fühlt es sich doch
mehr nach Open World an.
SYSTEM: Spectrum, C64
JAHR: 1988
■ Der Nachfolger zu Quazatron ist seinem Vorgän-
■ Okay, Steve hat in diesem Fall lediglich Andrew
Braybrooks C64-Spiel für
Spectrum umgesetzt. Allerdings haben Steve und
Grafiker John Cumming
die Rettung der Kolonisten
vor den Aliens richtig gut
umgesetzt, auch wenn sie
Zugeständnisse bei den
Farben und dem Sound
machen mussten.
■ Auch hier arbeitete
Steve mit John Cumming
zusammen, um Lelands
Automatenspiel in seiner
ganzen Farbenpracht
und mit vollem Speed auf
Spectrum zu übertragen.
Super Off Road ist ein
isometrisches Rennspiel
mit Nitro-gebootsteten
Trucks, und absolut genial
im Mehrspielermodus.
■ Die Hauptfigur D.A.V.E.
basiert auf dem D
­ roiden
KLP-2 aus Quazatron.
Virocop bekam gute Wertungen, verkaufte sich
aber schlecht. Schade,
denn es handelt sich um
einen technisch einwandfreien und herausfordern­
den Top-Down-Laby­rinthShooter mit durchdachter
Spielmechanik.
etwas, wobei man sich ein paar der
Feindfähigkeiten für eine begrenzte Zeit
aneignen kann. Erst wollte ich UpgradeSammelobjekte einbauen, die getötete
Gegner hinterlassen.“
Die Glyphen am Boden waren
eine Erweiterung des Übernahmemo­
dus aus Paradroid. Immer wenn der
Spieler auf einer Glyphe steht, bewirkt
der Feuerknopf etwas anderes: Die
Glyphen waren quasi magische Versio­
nen der Terminals und Fahrstühle aus
Paradroid. Steve fährt fort: „Ich wollte
immer eine Multilevel-Karte, die die
Decks von Paradroid nachahmt. Die
Feinde wurden vom Computer plat­
ziert. Um es interessanter zu machen,
wies ich den Anführern einen festen
Platz zu und umgab sie mit Truppen.
Das führte zu einer komplexen Ver­
teilung mit ruhigen und gefährlichen
Stellen. Ich gab den Gegner etwas
Intelligenz. Sie erkannten Türen, durch
die der Spieler gegangen war, sodass
sie ihn verfolgen konnten.“
ger auf den ersten Blick
sehr ähnlich, erweitert
und verbessert die Formel
aber in zahlreichen Punkten. Die Grafik ist detaillierter und bietet mehr
Farben. Spielerisch gibt es
unter anderem neue Systeme beim Deaktivieren
von Reaktoren.
Mit Abmon nutzte Steve ein
weiteres Programm von Andrew Bray­
brook, um den Sound von Ranarama zu
verbessern – inklusive eines Ächzens,
wenn der Charakter Gesundheit verlor.
Als Nächstes erklärt er uns, wie es
zum Anagramm-Minispiel kam: „Ich
spielte mit etwas rum, das wie Curling
war. Die Zauberer rollten magische
Bälle aufs Spielfeld. Das Problem war,
dass ich nie eine richtige Zielsetzung
ausgearbeitet hatte, nur dass man
durch das Platzieren der Bälle vertei­
digen und angreifen kann sowie eine
Art Kettenreaktion, wenn sie sich
gegenseitig treffen. Das Minispiel sollte
schnell ablaufen, damit es nicht das
Tempo des Hauptspiels kaputtmachte.
Durch den Namen Ranarama kam ich
auf die Idee mit den Anagrammen.“
N
ach nur sechs Monaten
war Steve mit dem Spiel
fertig; pünktlich kam es
trotzdem nicht heraus.
Der größte Teil des Spiels war schnell
vorzeigbar – das lag am Wiederver­
wenden des Gamedesigns von Para­
droid. Doch dann wurde Ranarama
verschoben, da Andrew Hewson es
nicht nur für Spectrum, sondern gleich­
zeitig auch für CPC und C64 veröf­
fentlichen wollte. Steve grollt: „Er gab
eine Umsetzung für CPC in Auftrag,
aber die Frau, die es machen sollte,
bekam nichts auf die Reihe. Ich sprang
ein, begann von Neuem und stellte es
rasend schnell fertig. Gary Foreman
besuchte ich einige Male wegen der
C64-Version. Ich programmierte nichts
dafür, dokumentierte aber alle Spielrou­
tinen, damit Gary es einfacher hatte.
Ich glaube, die Verschiebung hat den
Verkaufszahlen geschadet, da so vor
Ranarama viele Gauntlet-Klone und
auch eine offizielle Umsetzung erschie­
nen. Ranarama hätte der erste davon
sein können.“ Ein anderer Punkt war
sicher, dass mittlerweile Amiga und
Atari ST immer weitere Verbreitung
fanden – da wurde es schwer, mit ei­
nem 8-Bit-Spiel zu punkten.
Immerhin erschien Ranarama
später für Atari ST. Steve, der daran
nicht beteiligt war, findet, dass die Um­
setzung besser hätte sein können: „Ich
war enttäuscht, da es einfach nur ein
konvertierter Code war, keine richtige
ST-Version. Ursprünglich nutzte sie so­
gar nur die Grafik einer der 8-Bit-Versio­
nen. Aber John Cumming bei Hewson
fand, dass das billig aussieht, und än­
derte sie. Doch da die Animations-Rate
der höheren Geschwindigkeit des ST
nicht angepasst wurde, führte das zu
einem herumzuckenden Frosch.“
Rückblickend ist Steve zufrieden mit
Ranarama: „Es ist eines der wenigen
meiner Spiele, an denen ich nachträg­
lich nichts ändern wollte. Aber ich hätte
nicht gedacht, dass man sich länger
als ein oder zwei Jahre daran erinnern
würde. Ich bin stolz darauf, was ich
innerhalb der technischen Grenzen des
Spectrums erreicht habe.“
» [ZX Spectrum] Die Anagramm-Minispiele beim Kampf gegen Hexenmeister müsst ihr unter Zeitdruck schaffen.
» [ZX Spectrum] Die Reiseglyphen
zeigen euch die Levels, in die
euer Zauberer reisen kann.
SLIPPY TOAD
■ Er kann tierisch nerven, wenn
er einem die Ohren vollquakt, aber
Slippy Toad ist ein wichtiger Teil
des Söldnertrupps aus Nintendos
Star Fox-Serie. Er kann zwar nicht
gut fliegen, ist dafür aber das Hirn
des Teams. Slippy soll auf NintendoVIP Yoichi Yamada basieren.
88 | RETRO GAMER 1/2016
» [ZX Spectrum]
Die hier aufgelisteten Sprüche
wurden durch
Betreten der Glyphen aktiviert.
» [Schneider CPC] Der CPC-Port war der
Spectrum-Version sehr ähnlich, hatte aber
besseren Sound.
» [ZX Spectrum] Strategie ist wichtig in
Ranarama, in engen Räumen muss man
aber auch schnell sein.
» [ZX Spectrum] Beim Kampf gegen den
letzten Hexenmeister eines Levels
färbt sich der Dungeon blau.
RETRO GAMER 1/2016 | 89
v
KLASSIKER, DIE IHR NOCH NIE GESPIELT HABT.
BESONDERHEITEN
SLAP HAPPY
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Perlen vor.
» [PlayStation] Slap Happy Rhythm Busters ist
vor allem eines: bunt.
144 | RETRO GAMER 1/2016
AUSSENSEITER PLAYSTATION
■ ENTWICKLER: POLYGON MAGIC ■ JAHR: 2000
■ DER TOLLE GRAFIK-STIL ist das
Erste, was an Slap Happy Rhythm
Busters auffällt. Dieses Prügelspiel
sticht optisch sofort aus der PlayStation-Masse hervor. Die GraffitiÄsthetik zieht sich durch das ganze
Produkt: Seien es die Charaktere,
die Schauplätze, die Menüs oder
die Ladebildschirme, in denen kurze
Comicstreifen zu sehen sind. Die
Farben sind grell, zudem zeichnet
sich alles durch eine gewisse „Klobigkeit“ aus. Slap Happy Rhythm
Busters wird aufgrund des Stils häufig mit Jet Set Radio in Verbindung
gebracht. Interessanterweise sind
die beiden Spiele in Japan am selben Tag veröffentlicht worden.
In Sachen Charakterdesign
ist es den Entwicklern größtenteils
gelungen, die typischen PrügelspielKlischees zu umschiffen. Einzig die
» [PlayStation] Die Rhythmus-Kombos erinnern
an Dance Dance Revolution.
chinesische Kung-Fu-Kämpferin Mia
erinnert stark an Chun-Li aus der
Street-Fighter-Reihe. Einfallsreicher
sind da zum Beispiel Vivian und
Roxy, die im Spiel als ein Charakter
gewertet werden. Die beiden kleinen
Mädchen tragen sich gegenseitig
auf dem Rücken und wechseln sich
im Kampf ab. Andere Kämpfer sind
Trash, der wie eine Mischung aus
Rockstar und Müllmann anmutet,
und der riesengroße Oleg.
Manche Charaktere weisen
zwar ein eigenständiges Design auf,
die Inspirationen für ihre Fähigkeiten
sind aber klar erkennbar. So besitzt
Garia ein großes, schwebendes
» [PlayStation] Garia wirft mit ihrem
großen Schwert um sich.
» [PlayStation] Ein Riese mit Kettensäge wirkt
dank der Grafik gar nicht mehr furchteinflößend.
Schwert, was an Donovan aus den
Darkstalkers-Spielen erinnert. Und
der Graffiti-Künstler Tomtom beschwört lebende Graffitis, die wie
die „Stands“ aus der Manga-Reihe
Jojo’s Bizarre Adventure aussehen.
Die typischen Super-Moves,
die seit Super Street Fighter II Turbo
in so ziemlich jedem Prügelspiel
enthalten sind, gibt es auch in Slap
Happy Rhythm Busters. Das Besondere ist aber die veränderte Spielmechanik: Jeder Charakter kann bei
komplett gefüllter Super-Leiste eine
Rhythmus-Kombo ausführen, die an
Dance Dance Revolution erinnert.
Dann erscheinen Pfeile auf dem Bildschirm, und der angreifende Spieler
muss entsprechende Eingaben tätigen, um mehr Schaden anzurichten.
Der verteidigende Spieler kann in der
Zwischenzeit nichts machen, außer
hoffen, dass der Gegner ein schlechtes Taktgefühl hat. Auch wenn es
sich um eine nette und durchaus
funktionierende Idee handelt – im
Prügelspiel-Genre haben sich Rhythmus-Kombos nicht durchgesetzt.
Slap Happy Rhythm Busters
ist allgemein ein gutes FightingGame. Die Angriffe wirken kraftvoll
und es ist relativ einfach, Kombos
aneinanderzureihen. Die übertrieben
bunte Grafik lässt das Spiel wie
einen Action-geladenen Cartoon
wirken. Die Charakter-Designs und
Texturen lenken dabei von der niedrigen Polygonzahl ab. Slap Happy
Rhythm Busters könnte durchaus für
Segas Dreamcast erschienen sein,
so gut sieht es aus.
Für den Fall, dass wir nicht
deutlich genug waren: Es lohnt
sich, einen Blick auf Slap Happy
Rhythm Busters zu werfen, sofern
ihr es irgendwo auftreiben könnt.
Es macht Spaß, sieht super aus
und verfolgt einige einfallsreiche
Ansätze, was in diesem Genre nicht
selbstverständlich ist.
SUPERANZEIGE
EINZIGARTIGER
STIL
VIELFÄLTIGE
CHARAKTERE
TOLLER
SOUND
■ Sind drei Segmente der
Super-Anzeige aufgeladen,
könnt ihr eine Kombo im
Dance Dance RevolutionStil durchführen.
■ Sowohl die Hintergründe als auch die
Charaktere zeichnen
sich durch ihre optische
Aufmachung aus.
■ Der Kader enthält
unkonventionelle
Kämpfer, beispielsweise Cowgirls und
Zwillingspaare.
■ Der peppige und
motivierende Soundtrack
ist das eine, das gelungene
Sound-Design der Kampfgeräusche das andere.
ALTERNATIVEN
RAGUKA KIDS
JET SET RADIO
DRAGLADE
■ Das Prügelspiel Raguka Kids
erinnert optisch an kindliche
Kreidezeichnungen. Es gehört
zu den wenigen 2D-Spielen, die
für das N64 veröffentlicht wurden. Der Titel ist in Europa, nicht
aber in Amerika erschienen.
■ Es ist zwar kein Prügelspiel, dennoch sind Parallelen zu Slap Happy
Rhythm Busters erkennbar. Diese
liegen vor allem in der Grafik und im
Soundtrack. Auch der Nachfolger Jet
Set Radio Future für Xbox ist einen
Blick wert.
■ In Draglade ist Rhythmusgefühl bei den Spezialangriffen
gefragt. Zusätzlich bietet das
Prügelspiel Rollenspiel-Elemente. In Japan ist ein Nachfolger
mit dem Titel Custom Beat Battle: Draglade 2 erschienen.
NINTENDO 64
DREAMCAST
NINTENDO DS
RETRO GAMER 1/2016 | 145
KLASSIKER, DIE IHR NOCH NIE GESPIELT HABT.
AUSSENSEITER PLAYSTATION
FOX JUNCTION
SPEED POWER GUNBIKE
■ DANK DER VIELFÄLTIGEN, scheinbar von den
Menschen verlassenen Schauplätzen, die in einer
Mischung aus Sprites und 3D-Polygonen dargestellt
werden, ist eines festzuhalten: Fox Junction ist ein
grafisch beeindruckendes Spiel. Vermutlich aufgrund
dieser Optik dürften diejenigen Spieler, die es kennen,
überhaupt zu Fox Junction gestoßen sein. Was aber das
Ziel des Spiels ist, dürfte aber den wenigsten bekannt
sein. Selbst in Zeiten des Internets sind Infos zu Fox
Junction rar gesät.
Ihr spielt einen jungen Mann, der von einem
Ort zum nächsten reist. Diese Orte sind sehr abwechslungsreich gestaltet. So bereisen wir eine windgepeitschte Wüste und weitläufige, mit Steinen übersäte
Ebenen, Höhlen voller Kristalle und verschlafene Dörfer,
wo Sternbilder im Nachthimmel zu sehen sind. Mit der
Zeit wird euch klar werden, dass ein entfernter Turm
nicht nur Teil des Hintergrunds ist. Das Gebäude hat
eine feste Position in der Spielwelt, und euer Charakter
kann es erreichen.
Ganz ehrlich: Was dort auf euch wartet, wissen
wir nicht. Anscheinend haben es nur wenige Spieler geschafft, den Turm lebend zu erreichen. Der Weg dorthin
ist nämlich mit gefährlichen Robotern gespickt. Wir kennen niemanden, der den Turm wirklich betreten hätte
(wenn ihr das geschafft habt, lasst es uns wissen!). So
können wir nur vermuten, dass es das Ziel sein dürfte,
in den Turm und darin nach ganz oben zu kommen.
Fox Junction ist ein wahrlich mysteriöses Spiel,
nach dem Sammler ihre Augen offen halten sollten. Allerdings wird es nur sehr selten zum Kauf angeboten.
■ DIESES SPIEL IST seltsam. Einerseits steckt
hinter ihm ein interessantes Konzept. Andererseits
hapert es an der Umsetzung der Ideen. Ihr müsst
eine gewisse Ausdauer mitbringen, da ihr euch erst
einmal an die Steuerung gewöhnen müsst.
In Speed Power Gunbike rast ihr entlang
futuristischer, von Gegnern überlaufener Straßen.
Das Spiel erinnert an bekannte Cyberpunk-Animes
wie Akira oder Cyber City Oedo 808. Das Motorrad, auf dem ihr sitzt, lässt sich in zwei weitere
Formen transformieren: entweder in einen etwas
langsameren Buggy, der einfacher zu steuern ist,
oder einen Roboter, die sich am besten für die
Kämpfe eignet.
In den ersten Runden werdet ihr ständig
Wände und andere Objekte rammen, euch verfahren und es nicht rechtzeitig ins Ziel schaffen. Ja, ihr
werdet eine miese Spielerfahrung haben! Doch mit
der Zeit und zunehmender Übung macht Speed
■ ENTWICKLER: INTI CREATES ■ JAHR: 1998
■ ENTWICKLER: TRIPS ■ JAHR: 1998
» [PlayStation] Der Sternenhimmel ist beeindruckend.
■ ENTWICKLER: SQUARESOFT
■ JAHR: 1999
■ Auf der PlayStation versuchte
sich Squaresoft an einigen Genres,
für die der RPG-lastige Entwickler
eigentlich nicht bekannt ist. Cyber Org
war Teil des Experiments. Es ist eine
Mischung aus Prügelspiel, Action-RPG
und Ro­guelike. Ihr führt eine Gruppe
Agenten durch Raumstationen. Cyber
Org hat niemals wirklich große Wellen
geschlagen und ist nie in westlichen
Gefilden in den Handel gekommen.
Ein nettes Spiel ist es dennoch.
146 | RETRO GAMER 1/2016
»S
UPER ROBOT
SHOOTING
■ ENTWICKLER: MINATO GIKEN
■ JAHR: 1997
■ Einige PlayStation-Spiele scheinen
als Ersatz für Titel entwickelt worden zu
sein, die exklusiv für Segas Konsolen
erhältlich waren. So verhält es sich auch
mit Rapid Reload, das an Gunstar Heroes
erinnert. Oder eben Super Robot Shooting, das als Alternative zu Space Harrier
gesehen werden kann. Ihr wählt einen
von mehreren Robotern aus und kämpft
euch damit durch verschiedene Levels.
RETRO
STINK
ER
»CHAO
SB
» [PlayStation] Speed Power Gunbike
ist kein typisches Rennspiel.
» [PlayStation] Grafisch hat sich
Fox Junction ganz gut gehalten.
Power Gunbike Spaß. Es erinnert an ein anspruchsvolleres Sonic, in dem sich Spieler erst
an die Geschwindigkeit gewöhnen und dann
den Erfolg langsam erarbeiten müssen.
Speed Power Gunbike wurde von Inti
Creates entwickelt, die vor allem durch die
Mega Man Zero-Reihe Bekanntheit erlangt
haben und zuletzt unter anderem Azure Striker
Gunvolt veröffentlichten.
» [PlayStation] Fox Junction ist heutzutage
schwer aufzutreiben.
WEITERE PLAYSTATION-SPIELE
» CYBER ORG
» [PlayStation] Das Motorrad kann sich
in einen Roboter verwandeln.
» EDGE OF SKYHIGH » M
AGICAL DROP F
■ ENTWICKLER: MICRONET
■ JAHR: 1997
■ Es ist sofort erkennbar, woher
die Entwickler ihre Inspiration für
Edge Of Skyhigh bezogen haben: von
Afterburner II. Doch Edge Of Skyhigh
vertraut noch ein bisschen stärker auf
Zukunftselemente. Ihr fliegt einen Jet,
der sich in einen Roboter transfor­
mieren lässt. Wie in Afterburner gibt
es einen Lock-on, mit dem ihr flie­
gende Feinde dauerhaft ins Visier
nehmt. An die Stelle von Sprites
treten texturierte 3D-Objekte.
■ ENTWICKLER: SAS SAKATA
■ JAHR: 1999
■ Im Westen ist Magical Drop F nie
erschienen. Es gehört zu den besten
Teilen der Magical Drop-Serie und
nimmt kleinere Veränderungen am
Spielprinzip vor. Beispielsweise fallen
Strafkugeln nun in einzelne Spalten.
Grafisch kommt das Spiel bunter und
mit mehr Animationen daher als die Vorgänger. Im neuen RPG-Modus rüstet ihr
euren Helden mit Gegenständen aus,
um dann in typischen Puzzle-Kämpfen
gegen andere Charaktere anzutreten.
» GERMS NERAWARETA MACHI
■ ENTWICKLER: KEJ
■ JAHR: 1999
■ Germs Nerawareta Machi war
seiner Zeit voraus. Es bot eine große
Stadt in 3D, zahlreiche Gebäude, die
zum Erkunden einluden und viele Charaktere, mit denen man Gespräche
führen konnte. Das Spiel wurde 1999
veröffentlicht und verschwand schnell
wieder in der Versenkung. Eine kleine
Fan-Gruppe ist über die Jahre aber
bestehen geblieben.
» EXTRA BRIGHT
■ ENTWICKLER: TO ONE
■ JAHR: 1996
■ Extra Bright könnte genauso gut
ein rasantes Rennspiel im Stil von
F-Zero sein. Tatsächlich handelt es
sich jedoch um einen gemächlichen,
einfach gestrickten Rail-Shooter.
Durch eure Eingaben beeinflusst ihr
lediglich die Bewegung von links nach
rechts. Extra Bright zeichnet sich vor
allem durch seine gute Grafik aus.
Die Modelle sind schön designt und
wirken mit ihren runden Kanten und
Pastellfarben futuristisch.
REAK
■ ENTW
ICKL
ER: EON
■ Chao
■ JAHR
: 1992
s Break
basiert
Arcade
im Gru
-Spiel C
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nervige
in
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ku. Zum
Gähnen
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» KURUKURU
MARUMARU
■ ENTWICKLER: JAPAN ART MEDIA
■ JAHR: 2001
■ Der Name klingt kindisch und die
bunte Grafik erinnert an einen Cartoon.
Kurukuru Marumaru ist aber ein fordernder Titel, in dem ihr hinter dem Steuer
eines Autos Platz nehmt. Die Steuerung
erfordert den Einsatz jedes Buttons
des PlayStation-Controllers. Ihr lenkt,
beschleunigt und bremst nicht nur – ihr
startet auch den Motor, schaltet, nutzt
die Handbremse und setzt den Blinker.
» PET IN TV
■ ENTWICKLER: SCEI
■ JAHR: 1997
■ Pet In TV ist eines der wenigen
Produkte auf dieser Liste, das es nach
Europa geschafft hat. Viel Beachtung
fand es nicht. Ihr lotst einen Roboter
durch die Welt und versucht, ihm
Sachen beizubringen, sodass er
irgendwann ohne eure Eingabe Puzzles lösen kann. Das interessante Konzept wurde jedoch schwach umgesetzt. Ihr habt keine direkte Kontrolle
über den Roboter, sondern könnt ihm
lediglich Vorschläge unterbreiten.
RETRO GAMER 1/2016 | 147