World Spaces

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1. Eine World Space erstellen
Als erstes müssen wir natürlich den CS wie gewohnt vorbereiten und die Oblivion.esm laden.
Anschließend wählt man aus dem Menüpunkt "World" den Punkt "World Space"
Nun öffnet sich das "WorldSpace" Fenster.
Rechtsklicke in die Liste und wähle "New" um
eine neue World Space zu erstellen. Nun wirst
du aufgefordert einen Namen für die neue Welt
einzugeben. Beachte das dieser nicht im Spiel
angezeigt wird, also kannst du ihn benennen
wie du willst, aber vermutlich ist es am besten
ihm einen Sinnvollen Namen zu geben, damit
er schnell wiedergefunden werden kann.
Da
wir
in
diesem
Beispiel
eine
Oblivion-Unterwelt erstellen nennen wir sie
"aaMeinOblivion".
Nun hast du schon eine neue World Space,
aber wir sind noch etwas vom Ziel entfernt.
Es gibt verschiedene Optionen die einstellbar
sind:
Name - Hier kann der Name des World Space eingegeben werden, den der Spieler im
Spiel sehen kann (für unser Beispiel können wir sie "Ödland von Oblivion" nennen.
Parent Worldspace - Dafür da, wenn die World Space Teil einer größeren Welt ist
(so wie z.B. eine Stadt Teil von Tamriel ist). Hier wählen wir "NONE".
Music - Die Hintergrund Musik die in dieser Worldspace gespielt wird.
Normalerweise wird für eine Stadt "Public" gewählt und wenn es ein Dungeon oder ein
Teil der Oblivion-Unterwelt ist, wird "Dungeon" gewählt. "Default" ist für die meisten
anderen Worldspaces. Wir wählen "Dungeon".
Sharable Data:
Climate - Hier kann man die Klima-Bedingungen der Worldspace einstellen. Hier
wählen wir "OblivionTESTClimate"
Water - Hier wird die Art des Wassers festgelegt die im aktuellen Worldspace
zugegen ist. Hier setzen wir "OblivionLavaTest01" ein.
Map Data - Wird für unseren Fall nicht benötigt.
Can't Fast Travel From Here - Aktiviere dieses damit der Spieler keine Schnellreise
von diesen Punkt ausführen kann. Was bei Oblivion-Unterwelten in unserem Fall
natürlich aktiviert sein sollte.
Can't Wait - Wird aktiviert, wenn der Spieler keine Rast einlegen soll (T-Taste im
Spiel). Wird hier nicht aktiviert. Der Spieler soll die Chance haben zu rasten.
No LOD Water - Wir aktiviert, wenn der Spieler kein Wasser sehen kann.
Beschleunigt das Spiel ein wenig. Wir lassen es deaktiviert.
Oblivion Worldspace - Wird aktiviert, sobald die aktive Worldspace zur
Oblivion-Unterwelt gehören soll. Dieses sorgt dafür, das der Spieler zurück zum Tor
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durch die er die Oblivion-Welt betreten hat kommt, sobald er den Runen-Stein entfernt
hat. Des weiteren wird dann das Oblivion-Tor zerstört. Natürlich wird dieses Feld
aktiviert.
Small World - Sollte bei kleineren Worldspaces aktiviert sein um einen
Geschwindigkeitsschub zu erlangen. Also aktivieren wir das, schließlich ist es eine
kleine Oblivion-Insel.
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, klicken wir noch auf "OK" und unsere
neue Worldspace ist erstellt. Die neue World Space sollte nun im Cell View Fenster erscheinen
Als nächstes wollen wir sehen, wie wir mit dem Heightmap- und Landscape-Editor eine
passable Landschaft gestalten können.
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2. Modifizieren der Landschaft
Nun haben wir unsere eigene neue World Space, also lasst uns etwas Land anlegen. Es ist
übrigens sehr empfehlenswert das Landschafts-Tutorial absolviert zu haben. Sollte das nicht
der Fall sein, sollte man das Nachholen, weil man ansonsten hier vielleicht auf irgendetwas
stösst, das man nicht versteht.
Nachdem das geklärt ist, wählen wir nun unsere neue World Space im Cell View Fenster.
Anschließend doppelklicken wir auf die einzige Zelle dort (Wildnis 0,0). Im Render Fenster
erscheint nun eine Lila Grundfläche, das uns anzeigt, das unser Worldspace nur aus Wasser
besteht (Am Anfang war.. usw). Wenn du dich ein wenig umschaust wirst du feststellen, das
die ganze Landmasse unter der Wasseroberfläche ist. In unserem Fall ist es sogar Lava. Das
wäre für den Spieler wahrscheinlich eine böse Überraschung also verhindern wir das
schlimmste.
Bringe nun mit dem Landscape Editing Fenster ein wenig Boden nach oben. Sobald sich eine
Kleine Insel über der Wasseroberfläche abgezeichnet hat, wähle einen Radius von 15
(Höchster Radius) und aktiviere die "Flatten Vertices" Funktion um eine große Ebene zu
schaffen.
Erreicht die Landmasse nur schwerlich die Wasser-Oberfläche ? Erhöhe einfach
den Wert unter "Land Sensitivity Multiplyer" im Preference-Fenster z.B. auf
den Wert 5.0.
Als nächstes wählen wir den Heigtmap Editor. Wir werden gefragt welche World Space wir
bearbeiten möchten und wählen natürlich unsere aus ( "aaMeinOblivion") Der Heightmap
Editor kann verschiedene Aufgaben übernehmen. Darunter auch die Landschaft editieren (was
wir ja tun wollen), Landschaft generieren, eine LOD für eine Landscape generieren (so das wir
sie aus der Distanz sehen können) oder wir können es einfach als Karte benutzen.
ACHTUNG ! Der Heigtmap Editor ist sehr verbuggt. Es kann sehr schnell zu
Abstürzen kommen. Wenn man am Editor arbeitet immer vorher alles
abspeichern, möglichst nichts im Hintergrund laufen lassen und Geduldig
sein!!!
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Nehmen wir uns nun etwas Zeit um mit diesem Werkzeug zu arbeiten. Speichere immer bevor
du etwas mit diesem Editor machst, weil er sehr schnell und gerne abstürzt und den CS
komplett mit reißt. Über folgende Dinge müssen wir in diesem Tutorial bescheid wissen:
Gridlines - (Gitternetzlininen-Symbol) Das Werkzeug ganz oben zeigt ein Gitternetz
(Grid). Dieses Werkzeug zeigt ein Gitternetz über der Karte. Sehr hilfreich um die
größe des Addons im Auge zu behalten.
Quadrat / Lasso - Benutze dieses um nicht außerhalb einer Selektierten Fläche zu
editieren.
Raise Land - (Landmasse mit Pfeil nach oben) Hebt das Land nach den Parametern
des "Brush Control" (wird unten beschrieben)
Lower Land - (Landmasse mit Pfeil nach unten) Senkt das Land nach den Parametern
des "Brush Control" (wird unten beschrieben)
Brush - (Pinsel Symbol) Wird dazu genutzt um die ausgewählte Farbe einzufügen wie
es in der "Brush Control" angegeben ist.
Dropper - (Pipetten Symbol) Selektiert den Pixel unter dem Dropper um die Land
Höhe auszuwählen. Wähle anschließend den Pinsel um in der ausgewählten Höhe zu
"malen".
Brush Control - Benutze diese Regler um die Werkzeuge die du im Editor benutzt zu
modifizieren. Size (Größe), Intesity (Stärke) und Falloff% (Schrittzahl) werden hierbei
eingestellt.
Siehst du im Editor eine kleine Farbliche Unregelmäßigkeit in etwa der Mitte der Karte ? Sie
sieht vermutlich etwas heller aus, als der Rest der Umgebung. Das ist das Land das wir eben
erhöht haben. Weil dieses nur ein kleines Tutorial ist und das erstellen von Welten eine Menge
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Zeit in Anspruch nehmen kann machen wir hier nur eine ganz kleine Oblivion-Insel. Schalte
die Gitternetzlinien ein. Wähle nun das Quadrat-Werkzeug und markiere eine Fläche von etwa
3 mal 3 Zellen, so das diese Aktiv sind. Dieses ist die Fläche auf der sich unsere Insel
erstrecken soll. Da man die Markierung auf den Linien nicht sehen kann, sollte man zwischen
den Zellen wählen, etwa so:
Wähle nun den Dropper (Pipetten-Symbol) und klicke auf das Land, das wir Modifiziert
haben. Das Kästchen rechts vom Dropper-Button sollte nun die Farbe anzeigen, die auch
unsere Insel hat (Wenn nicht hat man die Insel vermutlich nicht richtig getroffen). Sollte sich
der Zeiger nicht verändern, oder - wie bei mir - in eine Quadrat-Form gewechselt haben klicke
einmal mit der rechten Maustaste. Vermutlich ein Programmfehler.
Wähle nun den Pinsel und zeichne eine Landschaft aus zwei Inseln.
Praxis-Tips:
Unter "Brush Control" kannst du die Größe des Radius ändern. Das schöne
dabei ist, das im Editor die Größe in Echtzeit dargestellt wird, so das man die
zu bearbeitende Fläche ganz gut einschätzen kann.
Vorsicht mit der Brush-Control. Es kann schnell vorkommen, das die
Einstellungen wieder zurückgesetzt werden (Gerade bei "Größe" recht fatal).
Also vor dem weiterzeichnen immer ein Blick auf die Brush-Control.
Mit dem Dropper (Pipette) kann man die Farben wechseln. Die
STRG+Maustasten-Funktion aus dem Landscape Editor funktioniert hier leider
nicht
Vorsicht bei Fehlern. Die "Undo" Funktion in diesem Editor scheint nicht zu
funktionieren (jedenfalls bei mir nicht)
Könnt ihr nichts erkennen ? Mit dem Mausrad könnt ihr Zoomen. Eine
Tastenkombination scheint es leider nicht zu geben.
Wollt ihr eure Insel "durchschneiden" oder wollt feine Linien Schneiden und
es sieht aus als würden nur Punkt gezeichnet ? Reduziert die "Falloff" auf 20
oder so. Dadurch wird der Strich feiner. Bei Falloff handelt es sich um die
"Wiederholungsrate" des Striches. Je höher die Zahl, desto seltener wird der
Strich gezeichnet. Also ein Falloff von 4000 bringt eher Punkt in die Welt,
wobei 20 einen sauberen Strich zieht. Sucht die goldene Mitte.
Vorsicht mit dem Editor. Er ist sehr Absturzfreudig. Speichert ruhig
zwischendurch ab.
Auch wenn alles so schrecklich klein aussieht, bedenkt immer, das jedes
Quadrat eine Zelle ist.
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Denkt daran, das ihr eine Natürliche Insel schaffen wollt. In der Natur ist
nichts gerade, also haltet euch stets daran. Vielleicht kann es auch nicht
schaden einmal im Atlas bestehnde Insel zu "studieren" wie sie so "gebaut"
sind.
Nachdem dir nun der Umriss deiner Insel gefällt speichere deine Plugin-Datei ab.
ACHTUNG: Speichere NICHT im Height Editor, ansonsten wird die ganze Heightmap in dein
Plugin gespeichert und kann dadurch mehrere MB groß werden! Nun kannst du noch die
Ränder etwas weicher machen (mit "Soften Vertex"). Das sollte man mit Inseln immer machen
- Schon alleine damit der Spieler eine Chance hat wieder aufs Festland zu kommen.
Praxistip:
Als ich die Insel gespeichert hatte und im Cell View Fenster ausgewählt hatte
bekam ich ein paar Fehlermeldungen bezüglich der Insel. Ich rief dann den
Heightmap Editor erneut auf und wählte aus dem Menü "File->Generate LOD
-> Quick Prototyp".
Anschließend gab es keine Fehlermeldungen mehr. Diese Funktion ist also
wichtig um selbsterstellte Landschaften korrekt darstellen zu lassen, bzw. in
das Spiel zu integrieren. Das wird im 4. Teil des Tutorials erklärt. Dort heißt es
das man es nur machen soll, wenn alle Landschaftsgestaltungen abgeschlossen
sind. Ich denke aber mal, das man den "Quick Prototype" der ja laut
Programm-Angaben für Testzwecke gedacht ist, jederzeit anzuwenden ist.
Im nächsten Teil werden wir die Welt texturieren und natürlich Optisch gestalten.
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3. Das Land gestalten
Bevor wie die Welt mit Gegenständen vollstellen sollten wir die Oberfläche zunächst
Texturieren. Öffne den Landscape Editor, wähle die Textur "TerrainHDOblivion" und verteile
sie über die Inseln.
Überdecke die ganze Gegend mit der Oblivion-Textur. In der Nähe der Lava nutze die Textur
"TerrainHDOblivionLava01". Damit wird dann ein grafischer Übergang zwischen der Lava
und dem Felsgestein geschaffen und es sieht alles etwas realistischer aus.
Nachdem das erledigt ist, sollten wir die Insel noch etwas feindseliger gestalten. Als erstes
werden wir den Siegel-Turm hinzufügen. Den findet man unter "WorldObjects -> Static ->
Oblivion": "CitadelTowerCenterPiece". Er wird auf die größere der beiden Inseln gestellt.
Wenn die Insel jetzt zu klein ist, kannst du die Insel mit dem Landscape Editor noch etwas
vergrößern. Wir wollen hier aber auch keine Vollwertige riesige Oblivion Welt erstellen, also
kann die Insel auch ruhig klein bleiben (Es sei denn natürlich man will diese Oblivion Welt in
sein eigenes Addon integrieren).
Stelle den Turm so, das der Eingang leicht begehbar ist. Als nächstes kommt auf die andere
Insel ein Oblivion Tor: "OblivionGateToTamriel". Dieses findet man unter "World Objects ->
Activator -> Doors -> Oblivion". Auch das sollte möglichst begehbar sein.
Normalerweise gehören mehr Türme in eine Oblivion-Welt. Für unser Tutorial brauchen wir
das aber nicht unbedingt und lassen es daher mal sein.
Als nächsten großen Schritt müssen wir die Welt noch mit allerhand Natur-Krams
ausschmücken. Wie das geht sollte ja nun hinreichend bekannt sein. Dabei kann natürlich auch
noch das Land etwas angeglichen werden. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.
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Hier nun eine Liste, wo man die interessantesten Dinge finden kann:
WorldObjects...
Static...
Oblivion...
Hier findest du Ruinen, Türme, Krallen und Brücken. Eine
dieser Brücken soll die beiden Inseln verbinden.
Rocks...
OblivionPlane...
Hier findest du Felsen, Felsenwände und Felsen-Plattformen
Flora...
Oblivion...
Hier findest du Pflanzen für Oblivion
Containers...
Oblivion...
Hier findest du Container/Behälter die man meistens in Oblivion
findet (Fleischige Schote, Deadra-Sack)
Activator...
Oblivion...
Environment...
Hier findest du Rauchwolken für die Außenwelten und
Schalter für die Innenräume.
Clutter...
Hier gibt es die Blut-Springbrunnen, Magie-Brunnen,
Landminen und die Feuerschießenden Felsen.
Architecture...
Hier findest du erweiterte Brücken und die großen
Krieger-Tore.
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Um eine typische Oblivion-Welt zu gestalten solltst du auch die folgenden Objekte einfügen:
Remember, make it look under-worldish, not to mean badly done of course. Oblivion is
supposed to be Tamriel's equivilant of hell, as stated on The Elder Scrolls website.
"HangingCorpse01CONTAINER" Bis "HangingCorpse05CONTAINER"
"DeadSkeleton"
"BloodDecal01", "BloodDecal02", und "Bloodsplatter01"
Füge auf jeden Fall an einigen Stellen einige Magie- und Blut-Brunnen hin. Es empfielt sich
hinterher vielleicht auch mal die eigene Welt zu durchspielen um zu sehen, wo es vielleicht zu
Engpässen kommen kann und wo man förmlich nach einen solchen Blutbrunnen schreit. Der
Inhalt von Truhen in Oblivion haben oft sehr seltene Gegenstände. Also sei Fair und füge
solche auch in deine Welt ein, damit der Spieler immer Motiviert in eine Oblivion-Welt geht.
Nun sollte unsere Insel fertig sein, damit der Spieler sie begehen kann und sich den Runenstein
aneignen kann.
Im Rahmen dieses Tutorials sollte ich auch kurz das Thema Bäume ansprechen. Bäume
("Trees") sind spezielle World Objects mit Animationen wie das Blattspiel im Wind und sie
können nicht gedreht werden. Normalerweise sind Bäume in Oblivion nicht anzufinden, aber
weil dieses ein Landschafts-Tutorial ist, werden wir trotzdem einen einfügen - Ob Oblivion
oder nicht. Also werden wir einen Brennenden Baum in Oblivion einfügen. Nimm dazu den
Baum "TreeKvatchBurnt" und zieh ihn ins Renderfenster und platziere ihn irgendwo in der
Nähe des Tores. Du solltest auf jeden Fall einmal ausprobieren, wie er nicht zu drehen ist
(obwohl das jetzt eigentlich Paradox ist - wie kann man etwas ausprobieren, was gar nicht
geht... Aber
du machst das
schon). Nun
gestalte
die
Welt so lange
bis
du
zufrieden
damit
bist
(oder
im
Rahmen des
Tutorials
keine
Lust
mehr
dazu
hast).
Anschließend
solltest
du
noch
die
Schwarze
Vertex-Farbe
um
Objekte
verteilen wie
es im Landschafts-Tutorial beschrieben wurde.
Anschließend kannst du dich an den vierten und letzten Teil dieses Tutorials machen.
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4. Gegner, Pfade und Zufalls-Teleport
Türen
Das ist nun der letzte Teil des World Space Tutorials. Lasst uns also ein paar Gegner
platzieren.
Oblivion ist ja eine ganz eigene Welt. Deswegen wird der Spieler hier auch keine Rehe oder
andere "Oberwelt"-Gegner hier antreffen. Auch sollte man berücksichtigen, das
Oblivion-Gegner sehr stark sind. Deswegen sollte man auch nie zu viele an einer Stelle
aufstellen, so das der Spieler immer eine Chance hat.
Soll natürlich auch kein Spaziergang für den Spieler sein, immerhin ist er in der Unterwelt. Am
besten Orientiert man sich an die Gegnerverteilung im Spiel selbst. Und dann halt noch
kombiniert damit, was man mit dem Spieler vorhat. Ob es nur eine "kleine Oblivion-Welt" ist
oder ein strategischer Knotenpunkt, der mehr bewacht ist. Alternativ kann man ja auch immer
einige Blutbrunnen platzieren, an denen sich der Spieler bei Bedarf sogar während eines
Kampfes (oder auf der Flucht) regenerieren kann. Da unsere Beispielinsel ja recht klein ist,
platzieren wir 3-5 Gegner auf der Insel mit dem Tor und zwei auf der Insel mit dem Turm
(Oder eben mehr, wenn man eine größere Insel habt - Du machst das schon, bist ja kein kleiner
Junge mehr *g*). Ein Gegner sollte auch noch auf der Brücke platziert sein.
Als Gegner nehmen wir "LeveledCreatures" die den Prefix "LL1Deadra.." oder
"LL1Dremora..." nutzen.
Wenn du das Dungeon-Tutorial absolviert hast, wirst du schon ahnen was als nächstes auf
dich Zukommt: Pfadfinden.
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Dazu muß man ja eigentlich nichts mehr sagen. Es ist langweilig und muß doch Gewissenhaft
gemacht werden. Wie das geht kann man wie gesagt beim Dungeon Tutorial nachlesen.
Kommen wir nun schon zum letzten Teil.
Wähle aus dem Static-Reiter das Objekt "XMarkerHeading". Dieses ist ein spezieller Marker,
der als Teleporter für Zufalls-Teleportationstüren fungieren kann. Zufalls-Teleportationstüren
sind Türen, die sich aus einer Liste von Zielen per Zufall eines aussuchen und diese auch
speichern, so das der Spieler immer wieder zu dem Ort aus der Liste kommen, wenn sie die
Tür einmal betreten haben. Diesen Marker setzen wir dann vor das Oblivion-Tor, so wie man
auch einen normalen Tür-Marker platzieren würde. Die Pyramide stellt dabei die Blickrichtung
des Spielers nach dem Teleport dar und sollte immer von der Tür weg zeigen.
Doppelklicke nun auf das Oblivion Tor, wähle dann den Teleport-Reiter und anschließend
klicke den Button "Select Object in Render Window". Nun wird das Render-Fenster
automatisch in den Vordergrund gebracht und der Cursor wird zu einem
Fadenkreuz. Wenn man diesen über den Marker zieht, wird er weiß. Das bedeutet, das das
Objekt unter dem Fadenkreuz mit der verbundenen Aktion (Select Objekt in Render Window)
kompatibel ist. Das selbe hatten wir ja auch schon bei den Fallen und den Parent-Objekten.
Wenn er also weiss ist doppelklicken und der Marker ist im Teleport-Reiter angewählt.
Nun ist unser Tor also vorbereitet, so das der Spieler an der Stelle des Markers herauskommt,
sobald er diese Oblivion-Welt betritt.
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Nun hat unser Hauptturm noch keine Tür. Also ziehen wir die Tür
"OblivionRDCitadelEntrance" aus dem Door-Verzeichnis an die passende Stelle. Auch dieses
ist eine "Zufalls-Teleporter-Tür". Also mußt du auch hier genauso verfahren wie mit dem
Oblivion-Tor. Marker erstellen und Marker zuweisen.
Als nächstes müssen wir eine LOD für das Land generieren. Das heißt für die Nähere und
weiter entfernte Umgebung.
Speichere aber zunächst dein Plugin, bevor du den Heightmap Editor öffnest. Wähle dann
natürlich unsere/deine Worldspace, dann wähle File -> Generate LOD. Je nach dem wie
schnell dein Rechner ist, kannst du zwischen "Quick Prototype", der schneller, aber weniger
genau ist und "Full" wählen, das länger Zeit benötigt, aber sehr viel genauer ist.
Mache das möglichst erst dann, wenn alle Änderungen an der Landschaft abgeschlossen sind.
Dieser Vorgang kann sehr lange dauern also kann man je nachdem auch was anderes machen.
Also Essen, Kaffee holen, Pipi machen... Was so anfällt..
Nun sollten wir unsere Plattform testen. Da die Oblivion-Welten per Zufall ausgewählt
werden, hätten wir einige Versuche nötig um unsere Welt zu erreichen.
Entweder müssen wir also alle Oblivion-Tore umstellen oder du erstellst eine Spezielle Tür,
die nur zu unserer Welt reicht. Wenn du die Hauptquest erledigt hast, Doppelklicke im
Objekt-Fenster auf "OblivionGateToOblivion" (bei World Objects -> Door -> Oblivion ->
Gate). Siehst du die Liste der World Spaces. Lösche alle in der Liste und füge unsere World
Space hinzu. Um das zu tun öffne im Menü "World -> World Space" und ziehe aus der Liste
unsere World Space in die Liste.
Füge unsere World Space ebenfalls zur "Randomly Teleports To" Liste in
"OblivionRDCitadelExit". Das tun wir, damit die Türen Innerhalb und außerhalb sich als
mögliches Ziel erkennen. Nun sind wir fertig für den Test. Speichere und Schließe das CS.
Starte Oblivion mit der Plugin und gehe durch ein Oblivion-Tor.
Wenn du fertig mit dem Testen bist, kannst du die Welt auch noch weiter bearbeiten. Neue
Inseln hinzufügen, weitere Türme einfügen oder was auch immer du tun möchtest. Mit der
Praxis wird man auch schneller werden.
Nach dem Test sollte man die Türen wie oben beschrieben wieder in den Urzustand gebracht
werden. Dazu sind die World Spaces "Oblivion RD001" bis "OblivionRD007" wieder dem Tor
"OblivionGateToOblivion" zuzufügen (pers.Kommentar: Oder so). Nun wird der Zufall
darüber entscheiden ob und wann die Oblivion-Tore zu deiner Oblivion-Welt teleportieren.
Das war es auch schon. Nun kannst du weitere Welten erschaffen oder die vorhandenen
verändern.
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