Landscape-Tutorial

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Landscape-Tutorial
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Grundlagen Landschaftsbearbeitung
Dieses Tutorial setzt voraus, das das "Mein erster Dungon"-Tutorial abgeschlossen wurde,
weil die Grundbedienung dort schon erklärt wurden, oder man sich mit dem Editor schon in
folgenden Punkten auskennt:
Plugin Grundlagen
Render Fenster Navigation
Erstellen und Verändern von Objekten
Das Tutorial besteht aus folgenden Themen:
Einführung und Landschaftsbearbeitung ("Landscaping")
Verndern der Höhen-Struktur
Terrain Texturierung
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Einführung und Landschsaftsgestaltung
Dieses Tutorial geht auf die Grundarbeitsweisen beim Landschaftsgestalten ein. Hierbei geht
es Hauptsächlich um das Editieren von kleineren Flächen mit feinen Details.
Dieses Tutorial ist eine weiterführung von "Mein erster Dungeon" und baut darauf auf. Dort
haben wir die Landschaftszelle in Tamriel im Worldspace "13,-12" benutzt. Diese werden wir
weiter benutzen. Dort haben wir die folgenden Objekte eingefügt und platziert. Bevorzugst du
eine andere Plugin-Datei, dann füge trotzdem die folgenden Teile in die eben benannte Zelle
ein. Solltest du überhaupt keine Ahnung haben, was du jetzt tun sollst, ist es wirklich besser
erst das Dungeon-Tutorial auszuführen.
CEntranceRockMossLL02
CDoor00
LL1BanditCamp50
MapMarker
Landscape Mode:
Wenn die Zelle also
geladen und vorbereitet
ist, Drücke die H-Taste
oder in der Toolbar
(oder
im
Menü
"World->Landscape
Editing", aber ich finde
das würde jetzt zu weit
gehen). Es öffnet sich das
Fenster "Landscape Edit
Settings".
Außerdem
verändert sich der Cursor
im Render Fenster nun in
einen
Landschaftsgestaltungs-W
erkzeug (ähnlich einer
Pinsel-Mauszeiger
in
einem Mal-Programm).
Hier gibt es einige
Einstellungsmöglichkeiten
, denen wir uns nun
zuwenden möchten:
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Height
Edit Radius - Kontrolliert die Größe des Editor-Pinsels
Edi Falloff% - Wird in der aktuellen Version nicht benutzt
Flatten Verticels - Wenn aktiviert wird der Pinsel das Gelände abflachen
Soften Vertices - Wenn aktiviert, wird der Pinsel das Terrain "weicher"
machen.
Show Edit Radius - Wenn aktiviert, wird der Pinsel-Radius im Fenster
angezeigt.
Texture
Textur List - Listet die vorhandenen Texturen nach ID und Filename
Selected Texture - Vorschaubild der aktuell gewählten Textur
Max Opacity - Kontrolliert die Deckfähigkeit des Pinsels, wenn er eine Textur
zeichnet.
Vertex Color
RGB - Manueller Eintrag der Links/Rechts-Klick Shader-Farbe
Select Color - Wählt die Shader-Farbe von einer Palette.
Farbreihen - Zwei Farbreihen am unteren Fensterrand um gewählte Farben zu
speichern
Du mußt hier jetzt noch nicht alle verstehen, denn wir werden die wichtigsten Punkte einzeln
durchgehen.
In diesem Fenster solltest du die "ID"-Anzeige erweitern, so das du die ganze
ID lesen kannst (z.B. durch einen Doppelklick auf den Rand zwischen ID und
Used). Denn hier wirst du schnell sehen, das einige Texturen doppelt sind, die
einen aber die Nachsilbe "NoGrass" beinhalten. Das Spiel Oblivion setzt
nämlich die Gräser automatisch und müssen nicht vom Designer einzeln
gesetzt werden. Texturen mit der Bezeichnung "NoGrass" ("Kein Gras")
werden dann im Spiel keine eigenen Grasbüschel setzen. Das ist vor allen
daher wichtig zu beachten, weil Gräser im Editor nicht angezeigt werden. In
der Nähe von Pfaden und Wegen sollte man die "NoGrass" Texturen benutzen.
Wenn du die Texturen nach ID sortierst (Klick auf "ID") werden die Texturen
entsprechend sortiert, das die Normalen und die "NoGrass" Texturen
aufeinander folgen, so das man recht schnell wechseln kann.
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Veränderung der
Höhenstruktur
Das Verändern der Höhe im Gelände ist der Hauptaugenmerk bei der Landschaftsgestaltung.
In diesem Modus können wir Landmassen anheben und absenken und somit die Landschaft
erstellen, die wir gerne hätten.
Die Landschaft im CS sind sogenannte Höhen-Maps. Das heißt, man kann nur
Punkte in einem Landschafts-Netz anheben und senken.
Drücke "H" oder den
-Button um das "Landscape Edit Setting"-Fenster zu öffnen, sofern
dieses noch nicht getan ist.
Ich habe meinen Dungeon-Eingang im Zentrum der Zelle platziert. Nun wollen wir dahinter
einen Damm bauen um die Höhlen darunter anzudeuten. Stelle dazu zunächst den "Edit
Radius" auf 4 oder 5. Nun ziehen wir hinter dem Felsen die Erde nach oben, so das es
aussieht, das es hier nach unten geht. Zur besseren Navigation sollte man vorher den Felsen
ausgewählt haben, so das die Ansicht diesen im Zentrum behält.
Es kann auch sehr hilfreich sein in der Toolbar den Button
drückt. Damit kann man das
Störende Laubwerk ausschalten. Nun hebe das Gelände etwas an. Kümmer dich nicht darum,
wenn es etwas Grob aussieht oder die Tür im Felsen "überschwemmt" wird. Wir leisten hier
erstmal grobe Vorarbeit und verfeinern es später.
Es wäre übrigens gut, wenn sich die Struktur der Erhöhung mit der der Höhle übereinstimmt.
Also wenn gleich nach dem Eingang ein Weg nach rechts führt, sollte auch die Erhöhung nach
rechts herunter führen. Du kannst natürlich auch den Edit Radius verringern um etwas feinere
Korrekturen vornehmen zu
können. Das werden wir
aber gleich auch noch tun.
So sollte dein Ergebnis in
etwa aussehen:
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Nun haben wir unsere Groben arbeiten erledigt.
Als nächstes stellen wir den "Edit Radius" auf 2 oder 3 und machen uns dran, den Eingang
auszuheben und besser anzudeuten. Wer es sich zutraut kann auch den Felsen weiter in den
Boden schieben und einen kleinen Pfad herunter in die Höhle gestalten.
Mit der W-Taste kannst du in den Wireframe-Modus umschalten. Diese kann
hilfreich sein um Gelände-Veränderungen zu planen und vorab abzuschätzen.
Durch das festhalten und schnelle Auf und Ab bewegen der Maus (also schnell
hoch und runter Editieren) kann man ganz gute Pfade erstellen.
Um das ganze weich ausfließen zu
lassen, kannst du eine Pinselgröße von 1
wählen und die Option "Soften Vertices"
aktivieren. Dieses Werkzeug ist sehr
stark, benutze es also mit Bedacht um
nicht deine ganze Arbeit zu vernichten.
Halten beim benutzen nicht die
Maustaste gedrückt, sondern klicke sie
nur an und betrachte die Veränderungen.
Das Terrain zu glätten kann sehr
schwierig sein, da manche Punkte anders
reagieren könnten, als man eigentlich
gewollt hatte. Achte daher sehr gut auf
Veränderungen, damit hinterher keine
Grafik-Fehler entstehen.
Mit STRG+Z (oder
) kannst du die letzten Arbeitsschritte rückgängig
machen. Aber du wirst im Landschaftsbereich sehr viele kleine Änderungen
vornehmen, so das es vielleicht passieren kann, das du einen Arbeitsschritt,
den du im vorigen Moment getan hast kurz danach schon nicht mehr
zurücknehmen kannst. Es werden nur eine bestimmte Anzahl an
"Undo"-Schritten gespeichert. Bedenke das.
Das "Flatten"-Werkzeug ist bei bestimmten Anwendungen hilfreich, bei der
unserigen aber nicht. Genau wie "Soften" ist "Flatten" ("Abflachen") ebenfalls
sehr stark und kann ungewollte Auswirkungen haben.
Wenn wir auch diesen Punkt hinter uns gebracht haben, können wir uns auch schon dem
letzten Schritt der Landschaftsgestaltung zuwenden:
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Terrain Texturierung
So wie es nun aussieht, haben wir hier einen Felsen mit einer Tür eingebettet in einem Berg.
Damit das ganze aber noch etwas natürlicher aussieht müssen wir die Texturen im Gelände
verändern, so das es den Anschein erweckt, das der Weg zur Tür mehr benutzt wird
(Trampelpfad). Damit beginnen wir auch.
Wir halten also die STRG-Taste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste auf eine
"Dreckige" Stelle. Schon verändert sich die Textur im Landscape-Fenster. Auf diese Weise
können wir also recht schnell eine umliegende Textur aufnehmen, ohne sie lange suchen zu
müssen! In meinem Fall habe ich die Textur "TerrainHDRocksDirtMoss01SU" aufgeschnappt.
Man kann also die Texturen im Landscape-Fenster auswählen, einfacher ist es aber in jedem
Fall sie mit STRG+Rechtsklick "auszunehmen".
Nun zeichnen wir mit der rechten Maustaste (ohne STRG natürlich) die Textur auf den
Boden. Vorzugsweise natürlich von der Tür weg in den Wald (den gebauten Pfad entlang).
Wenn du die Feinabstimmung machst, kannst du auch die Zahl bei "Opacity" ändern. Damit
wird die Deckfähigkeit eingestellt und man kann damit ganz gut Texturen "auslaufen" lassen.
Es ist auch immer ganz gut, wenn man zwischen den Texturen wechselt (in unserem Fall Gras
und Dreck) um natürliche Einbrüche zu simulieren.
Mit Shift-C kannst du alle Objekte ausschalten. Das kann bei der Texturierung
sehr hilfreich sein.
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Beim Feintuning der Landschafts-Texturierung kann es hilfreich sein etwas über die "i"-Taste
zu wissen. Wenn man diese nämlich im Render Fenster drückt, öffnet sich ein
Textur-Übersichts Fenster. Dieses Fenster beinhaltet Informationen über die benutzten
Texturen in der aktiven Zelle, die derzeit bearbeitet wurden. Dieses Fenster erlaubt dir eine
Analyse der Dichte der einzelnen Texturen und damit auch der Gras-Dichte im Spiel. Die
Reduzierung des Texture-Count und/oder Gras-Dichte ist ein guter Weg die Performance in
Außenleveln zu steigern.
Das Fenster ist so arrangiert, das die vier Texturfelder einer draufsicht des
Levels entsprechen. So ist zum Beispiel der Nordöstliche Teil der Zelle oben
rechts im Fenster zu sehen.
Vertex Shading:
Vertex Shading ist ein Spezieller Modus der Landschaftgestaltung. In diesem Modus können
wir bestimmen, wie das Spiel die Terrain-Texturen rendert, so das es beim Spieler den
Eindruck des Schattenwurfs erweckt. Es kann auch zum einfärben von Terrain genutzt
werden, wird aber nur selten in speziellen Fällen angewendet.
Mit der Q-Taste können wir den Vertex Shading Modus wechseln oder
Alternativ im Landscape-Fenster "Edit Colors" aktivieren. Die Einstellungen
zum Vertex-Shading findet man im unteren Teil des Landscape-Fensters.
Die zwei Farb-Blöcke repräsentieren die linke und rechte Maustaste. Dabei steht die linke
Taste für eine Schattierung in grau und die rechte Maustaste hinterlässt generell weiss, was
dabei wie ein Radierer fungiert.
Die unteren beiden Reihen können als "Ablagefläche" für Schattierungen genutzt werden, die
man sehr häufig nutzt. Die Entwickler sind dabei meistens mit 4 oder 5 verschiedenen
Shader-Arten ausgekommen (Shader=Schattierungen).
Nun wähle ein 50% grau und belasse den rechten Block weiss. Genau wie wir die Texturen
gezeichnet haben, kannst du jetzt die Schattierung rund um den Felsen zeichnen. Geh dabei
sehr genau vor. Beachte die Umgebung und zeichne lange Schatten unter Überhängen und
eher kleine Schattierungen, wo der Felsen schon fast auf einer Höhe mit dem Boden ist.
Siehst du das dunkle Loch hinter der Tür? Damit der Eingang noch dunkler wirkt, wählen wir
als Farbe ein komplettes schwarz und malen den Bereich hinter der Tür schwarz, so das es
noch düsterer hinter der Tür aussieht. Lasse den Shatten vor der Tür dabei auslaufen, das ein
natürlicher Übergang entsteht.
Die Tür in den Wireframe-Modus zu setzen kann dabei hilfreich sein. Dazu
wähle die Tür aus und drücke 1
Mit F5 kannst du die Zelle neu berechnen lassen
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Wenn du neue Texturen erstellen möchtest kannst du das im Objekt Fenster machen unter
Miscellaneous/LandTexture
Das war der Lehrgang über die Landschaftsgestaltung. Nun kannst du weiter damit üben oder
das NPC-Tutorial machen um deinem Dungeon einen ganz speziellen Endgegner zu bauen.
Gruß
Adnares Avantares
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