Das Regelwerk basiert auf dem IASF Regelwerk

Transcription

Das Regelwerk basiert auf dem IASF Regelwerk
Wettkampfrichtlinien
für den
A40-Cheerleader-Cup
Herausgegeben durch
die Fachschaft für American Football & Cheerleading des SSB Bochum
in Zusammenarbeit mit dem AFCV NRW
Das Regelwerk basiert auf dem IASF Regelwerk und Teilen des CVD-Regelwerkes
Regelwerk A40-Cheerleader-Cup Stand Februar 2011
Bitte beachten: das Regelwerk gilt nur für A40-Cheerleader-Cup.
Bei den GCO/GCM/CLM´s können anderen Regelwerke zur Anwendung kommen.
Hinweis Regelwerk: Klärung Auslegung:
Um Fehlerinterpretation der Spotterregularien in den General Safety Rules auf Seite
14 vorzubeugen wird nochmals darauf hingewiesen, dass alle vom Rulebook
geforderten Spotter AKTIVE Teammitglieder sein müssen - siehe auch Definition
"Spotter" im Glossary. Die Regelung in den General Safety Rules bezieht sich nur
auf die zusätzliche Spotter: dies dürfen auch externe (nicht aktive) Spotter sein.
Inhalt
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Kontakt
Anmeldung
Startgebühren
Meisterschaft
Alterseinteilung
General Safety Rules
Cheer Routine Guidelines
Cheer Level Richtlinien (Cheer Level Grid)
Glossary (nur englisch)
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10
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Kontakt
Fachschaft American Football & Cheerleading im SSB Bochum
Westring. 156 | 44770 Bochum | Germany
American Football & Cheerleading Verband
Halterner Str. 196 | 45770 Marl | Germany
www.afcvnrw.de
www.cheerleader-coaches.de
Dieses Regelwerk ist nur gültig für den A40-Cheerleader-Cup
.
KORRESPONDENZ, ANFRAGEN, ANMELDUNG
Für die Abwicklung deiner Anmeldung wird eine eMail-Adresse benötigt. Nach deiner
Anmeldung erhältst du die Anmeldebestätigung per E-Mail. Auf der
www.cheerleader-coaches.de Seite werden die Starterliste und die Zeitpläne
veröffentlicht, sowie mögliche Änderungen im Regelwerk - jeder Coach hat daher die
Verpflichtung, sich regelmäßig auf dieser Seite zu informieren! Sollten nicht in
angemessenem Vorlauf zur Meisterschaft Informationen an der angegebenen
Adresse eingehen, bitten wir um kurze Meldung an pdmensch@aol.com
ANMELDUNG
SO MELDEST DU DEIN TEAM AN:
1. Besuche unsere Homepage, lade dir das PDF Teamanmeldeformular herunter und fülle dieses aus.
2. Sende uns das Teamanmeldeformular per Post, eMail pdmensch@aol.com) zu.
Innerhalb der nächsten vier Arbeitstage erhältst du eine Anmeldebestätigung, deine Starternummer,
sowie eine Rechnung über die Startgebühren .
3. Die Teamanmeldung muss bis spätestens drei Wochen vor dem A40-Cheerleader-Cup per Mail bei
uns eingegangen sein. Mit Einreichung der namentlichen Meldung erhältst du die Rechnung über die
Startgebühren. Die Startgebühren ist bis spätestens 14 Tage vor dem A40-Cheerleader-Cup zu
zalhen.
WICHTIG bei der Anmeldung:
Bitte beachte, dass bei der Anmeldung und Zahlung die Fristen eingehalten werden müssen. Wenn
Zahlungen nicht innerhalb der Fristen erfolgen, ist das Team nicht startberechtigt.
WAS SOLLTEST DU ÜBER DIE ANMELDEFORMULARE WISSEN?
- Rulebook - hier stehen alle wichtigen Informationen über den Wettkampfablauf sowie den
angebotenen Kategorien und Levels.
- Scoring Guide - hier wird erklärt, wie das Bewertungssystem bei A40CC-Meisterschaften funktioniert
und angewandt wird.
- Der Teamanmeldebogen ist die verbindliche Anmeldung zu dem A40-Cheerleader-Cup und muss
pro Team ausgefüllt werden.
- Namentliche Meldung - hier sind alle einzelnen Teammitglieder mit Namen, Geschlecht, in ihren
Kategorien einzutragen. Um einen fairen Wettbewerb zu gewährleisten, behält sich der Ausrichter am
Meisterschaftstag vor, Stichproben zu nehmen - alle Teilnehmer müssen daher am Tag der
Meisterschaft in der Lage sein, sich anhand eines amtlichen Lichtbildausweises (für Kinder genügt die
Kopie des Kinderausweises) oder durch den CVD/NRW Cheerleaderpass ausweisen zu können.
ANMELDESCHLUSS
Anmeldeschluss ist 25.Juni 2011. Gültig für den fristgerechten Eingang ist der Poststempel, oder der
Sendebeleg (Fax/Email).
A40 FORM POLICY
Die Starterzahl ist limitiert. Alle Anmeldungen, die nicht fristgerecht zu den entsprechenden Terminen
eintreffen, werden nicht berücksichtigt. Bei kurzfristigen Anmeldungen bitte immer eine telefonische
Bestätigung durch den Ausrichter einholen (Tel.+49(0)2327-328133). In diesem Falle werden die
Startgebühren erst nach der Bestätigung vom Ausrichter fällig. Eine Benachrichtigung über den Erhalt
der Anmeldung wird eMail verschickt. Um die Bearbeitung zu beschleunigen, bitte
immer die eMail-Adresse angeben. Sollte innerhalb von 7 Tagen nach der Anmeldung keine
Bestätigung erfolgen, bitte telefonisch nachfragen oder eine eMail an: pdmensch@aol.com schicken.
STARTGEBUEHREN
Zusätzlich zu den aktiven Teilnehmern dürfen in Teamkategorien maximal 2 Ersatzpersonen,
sowie 5 Betreuer/Spotter/Trainer, bei Partner- und Groupstuntkategorien 1 Ersatzperson und 3
Betreuer/Trainer/Spotter gemeldet werden. Trainer/Betreuer/Spotter zahlen pro Meisterschaft nur
einmalig die Startgebühr. Trainer und gleichzeitig Aktiver einem Team zahlen einmalig die Startgebühr
für den Aktiven-Start. Alle Preise verstehen sich inkl. geltender MwSt.
A40-Cheerleader-Cup 2011:
Startgebühr pro Teilnehmer einer Kategorie/Team und Meisterschaft 5,00 EUR
Startgebühr pro Teilnehmer für jede weitere Kategorie 5,00 EUR
MEISTERSCHAFT
MISSION STATEMENT
Der Ausrichter bemüht sich, jungen Sportlern optimale Rahmenbedingungen zu bieten, in der sie
Selbstvertrauen entwickeln, ihr Können verbessern und sich weiterbilden können. Ziel ist es, durch
den Einsatz von qualifizierten Mitarbeitern und der Durchführung der Veranstaltung mit dem höchsten
Level an Integrität und Professionalität, Cheerleading in einem bestmöglichen Umfeld für Sportler
durchzuführen. Der Sportler steht bei uns im Mittelpunkt des Handelns. Leider ist man auf regionalen
Meisterschaften wie dem A40-Cup auf das Umfeld angewiesen. Es werden mit sicherheit nicht
genügend Umkleidemöglichkeiten vorhanden sein! Daher möchten wir euch bitten ALLE bereits soweit
Möglich fertig umgezogen zum Wettkamp zu erscheinen. Auch bei den Aufwärmflächen sind wir sehr
stark eingeschränkt. Dies bitte berücksichtigen.
KATEGORIEN
Es ist ein Start in den folgenden Kategorien möglich:
Peewee Cheer
Peewee Themedance
Peewee Cheerdance
Junior All Girl Cheer
Junior CoEd Cheer
Senior All Girl Cheer
Senior CoEd Cheer
Junior Themedance
Senior Themedance
Junior Cheerdance
Senior Cheerdance
Junior All Girl Groupstunt
Junior CoEd Groupstunt
Senior All Girl Groupstunt
Senior CoEd Groupstunt
Senior Partnerstunt
(angebotene Level werden rechtzeitig benannt)
Sollte die Meisterschaft durch die CVD genehmigt sein, bezieht sich das ausschließlich auf diese
Veranstaltung.
.
ÄNDERUNGEN/RÜCKZÜGE
Lese das Regelwerk, sowie die Alterseinteilungen und Kategorien genau, um sicher zu gehen, die
richtigen Änderungen vorzunehmen
- Teile alle Änderungen deiner Anmeldung bis spätestens drei Wochen vor der Meisterschaft mit
(Meldeschluss). Der Veranstalter benötigt für die Bearbeitung deiner Änderungen ca. 4 Arbeitstage.
- Für alle Änderungen, die nach dem Abschluss der Anmeldung eingehen, werden folgende Gebühren
erhoben: 10 EUR pro Team und Änderung, und 2,50 EUR pro Teilnehmer und Änderung. Dies kann
z.B. Namensänderungen aber auch Kategorieänderungen betreffen.
- Bei Rückzug eines Teams bis zum Meldeschluss wird die Startgebühr zurück erstattet, danach
verfällt der Anspruch.
Die Gründe für den Rückzug sind hierbei übrigens nicht ausschlaggebend - im Falle von
verletzungsbedingten Ausfällen entbindet die Vorlage von Attesten nicht von der Zahlungspflicht.
Teilnahmegebühren sind nicht zwischen Teams/Vereinen übertragbar. Bei Rückzug eines
Teilnehmers (egal aus welchem Grund), kann die Teilnehmergebühr dieser Person nicht an ein
anderes Team übertragen werden. Wenn jedoch ein Teilnehmer zurücktritt und an dessen Stelle ein
neuer Teilnehmer antritt, so kann die Zahlung des nicht startenden Teammitglieds für den neuen
Starter verwendet werden. Wenn ein Team seinen Start zurückziehen möchte, finden die
Bearbeitungs- und Stornierungsgebühren Anwendung. Stornierungen müssen schriftlich (Fax oder EMail) durch den Coach, der auch die Anmeldung unterschrieben hat, erfolgen.
ABSAGE DURCH DEN VERANSTALTER
Die Meisterschaft kann aufgrund von zu wenig Meldungen bis 2 Wochen vor dem Termin abgesagt
werden. Die gezahlten Startgebühren werden zu 100% zurückerstattet. Für sonstige Kosten die dem
teilnehmenden Team entstehen, z.B. für etwaige Stornokosten für Busse oder Übernachtungen, wird
in diesem Fall nicht gehaftet.
MEISTERSCHAFTS ZEITPLAN
Der Zeitplan ist von der Anzahl der startenden Teams abhängig. Ein vorläufiger Zeitplan mit einer
Tagesübersicht wird 9 Tage vor der Meisterschaft auf der Homepage veröffentlicht. Die Starterliste mit
einem genauen Zeitplan für die Teams wird eine Woche vor der Meisterschaft veröffentlicht (aller
spätestens drei Tage vorher). Aufgrund von Absagen/Verletzungen kann es bis zum Meisterschaftstag
zu kurzfristigen Änderungen kommen - sollten sich nachträglich Änderungen ergeben, werden diese
auch immer im internen Meisterschaftsbereich online veröffentlicht. Alle Trainer erhalten zusätzlich
beim Check-In einen aktuellen Zeitplan. Es wird darum gebeten, den Veranstalter nicht vor
Veröffentlichung der Zeitpläne zu kontaktieren, um die Auftrittszeit des eigenen Teams zu erfragen,
wie viele Teams in der eigenen Kategorie starten usw. Wir bedanken uns für eure Geduld – bitte gebt
diese Information auch an Eure Eltern und Fans weiter.
WICHTIGER HINWEIS FÜR DOPPELSTARTER
Der Veranstalter kann nicht garantieren, dass der zeitliche Abstand zwischen der ersten und der
zweiten Performance eines Teams mehr als 20 Minuten beträgt. Aufwärmzeiten und Siegerehrungen
können sich überschneiden. Am Wettkampftag werden Änderungen am Zeitplan aus Rücksicht auf
Doppelstarter nicht vorgenommen.
CROSS COMPETITOR
Cross Competitors (Teilnehmer, die in Teams aus verschiedenen Vereinen starten) sind auf allen
A40CC Meisterschaften grundsätzlich erlaubt, müssen jedoch:
1. in allen Starterlisten der jeweiligen Teams, mit denen sie antreten, angegeben sein.
2. für jedes Team, mit dem sie antreten, die volle Startgebühr bezahlen
3. auf den Teamanmeldebögen als Cross Competitor vermerkt sein.
4. bitte beachte folgenden Unterschied: Ein Doppelstarter ist eine Person, die für dasselbe Team
in mehreren Kategorien startet (z.B. Senior All Girl und Senior Partnerstunt). Ein Cross Competitor ist
ein Teilnehmer, der für verschiedene Teams an den Start geht und muss somit für jedes Team, in dem
er startet, die komplette Anmeldegebühr zahlen.
STARTREIHENFOLGE
Die Startreihenfolge wird 2 Tage nach Meldeschluss durch den Veranstalter festgelegt und
veröffentlicht.
TEILNAHMEBERECHTIGUNG
Trainer müssen am Wettkampftag das Alter der Teilnehmer nachweisen können. Hierfür müssen alle
Teams alle benötigten Dokumente mitbringen. Teilnahmeberechtigt sind alle Teams, die entlang der
A40 angesiedelt sind oder auf Einladung des Veranstalters aufgefordert werden teil nehme zu können.
Dies wird geschehen, um ein Wettkampffeld von mindest zwei Teilnehmern in einer Kategorie sicher
zu stellen. Ausnahme ist der Town Cup, hier findet diese Regelung keine Anwendung, da hier eine
subjektive Wertung der Juroren Kategorieübergreifend durch geführt wird. Hier werden auch nur der
Stadtmeister und der Vizemeister aus gelobt. Alle weiteren Teams erhalten nur eine Startanerkennung
in Form eines Stadtpokals
WETTKAMPFFLÄCHE
Alle Cheerkategorien werden auf einer Wettkampfläche aus regulären Turnläufern (kein Springfloor)
durchgeführt. Dancekategorien werden auf geeignetem Untergrund (dies kann je nach
Veranstaltungsort Parkettboden, der reguläre Hallenboden oder eine Dancematte sein) durchgeführt.
Bei beiden Kategorien ist die Wettkampffläche mindestens 12x12m groß.
MUSIK
Folgende Anforderungen werden an die Musik gestellt:
- Die Musik muss in mittlerer Lautstärke aufgenommen sein.
- Eine CD muss am Wettkampftag mitgebracht werden (für das WARM-UP, bei Verlust, für den Fall
nicht lesbarer Dateien etc.). Bitte beschriftet die CD mit eurem Teamnamen und der Handynummer
eines Verantwortlichen
- Ein Teamverantwortlicher muss sich rechtzeitig vor dem Auftritt beim DJ einfinden, um das Zeichen
für den Start der Musik zu geben. Bitte habt die Musik griffbereit wenn ihr Euch anstellt
- Sollte die Musik nicht rechtzeitig beim DJ zum Auftritt sein, so kann das Team nach einer Wartezeit
von 90 Sekunden für den Wettkampf gesperrt werden.
Zusätzliche Tipps
- Beachte, dass die CD im Audioformat und nicht als Datenformat vorliegen muss.
- Teste davor die CD an verschiedenen Playern.
- Jedes Team sollte für den Aufwärmbereich seinen eigenen CD Player mitbringen, zur Sicherheit
sollte auch dieser mit dem Namen des Teams versehen sein.
- Nehmt mehrere Kopien mit, die an verschiedene Teammitglieder verteilt sind. So stellt ihr im Falle
eines Taschenverlustes oder bei Nicht-Funktionieren einer CD sicher, dass noch eine Kopie
vorhanden ist.
- Die Dauer der Programme sollte etwas kürzer als die max. erlaubte Zeit choreografiert werden. So
besteht nicht die Gefahr, dass das Zeitlimit überschritten wird. Das vorherige Einsenden der Musik
dient im übrigen nicht der nochmaligen Überprüfung des Zeitlimits durch den Veranstalter, sondern hat
organisatorische Gründe.
- Achtet auf Musikqualität - selbst die beste Musikanlage kann eine bereits auf der Datei vorhanden
Übersteuerung nicht mehr ausgleichen und mit einem schlechten Klang macht es auch den Aktiven
wenig Spaß.
- Die Musikzusammenstellung muss so gewählt sein, das sie für eine Familienveranstaltung geeignet
ist.
UNTERBRECHUNG DES PROGRAMMS
Sollte es aufgrund von technischen Problemen zu einer Unterbrechung der Aufführung kommen, liegt
die Entscheidung bzgl. einer Wiederholung der Routine bei der verantwortlichen Jury.
BEWERTUNG
Die Bewertungsbögen werden nicht am Tag der Meisterschaft herausgegeben, sondern im Anschluss
an die Meisterschaft per eMail versandt. Sieger einer Kategorie ist das Team, das von der Jury die
höchste Punktzahl erhält. Bei Punktgleichstand zweier oder mehrerer Teams nehmen alle Teams
denselben Platz ein.
FOTO/VIDEO
Mit der Anmeldung bewilligen die Teilnehmer die Verwendung von Video- und Fotomaterial auch für
kommerzielle Zwecke (z.B. Event-DVD). Auf allen Meisterschaften des A40-Cheerleader-Cup herrscht
Videoverbot sowie ein Fotoverbot mit Teleobjektiven (Ausnahme: Akkreditierung vorhanden, Formular
hierzu online). Dies dient in erster Linie dem Schutz unserer Sportler.
VERMEIDUNG VON STRAFEN,
PUNKTABZÜGEN, DISQUALIFIKATIONEN
Bitte kontaktiert uns, wenn ihr Fragen habt. Als Trainer/Vorstand/Betreuer liegt es in eurer
Verantwortung, die Regeln des Veranstalters regelmäßig neu durchzusehen und auf Änderungen zu
prüfen. Die Sicherheits- und Programmrichtlinien müssen euch vertraut sein und Anwendung finden.
Sämtliche Fragen bezüglich des Regelwerks, spezieller Stunts, Pyramiden, Hebefiguren im Tanz oder
Nachfragen sind herzlich willkommen.
Für alle Fragen: pdmensch@aol.com
Anforderungen an alle Regelanfragen; Alle Fragen müssen in schriftlicher Form gestellt werden.
Telefonische Auskünfte werden nicht erteilt und sind nicht verbindlich. Alle Fragen müssen unter
Angabe der Division/Kategorie/Level gestellt werden. Teams können Ihre Fragen auch anhand von
Filmausschnitten auf DVD oder als Link (Youtube etc.) stellen, Bitte auch hier Division/Kategorie/Level
angeben. Der A40 CC Veranstalter wird alle Fragen schriftlich innerhalb von drei Arbeitstagen
beantworten. Um mögliche Änderungen in eurem Programm vornehmen zu können, empfehlen wir die
Übersendung eurer Fragen bis spätestens 14 Tage vor der Meisterschaft.
ALTERSEINTEILUNG/TEAMSTAERKEN
CHEER/DANCE Geburtsjahr Anzahl Teilnehmer
Peewees 1999 und jünger (8 – 30 Personen)
Junior 1993 bis 2000 (10 – 30 Personen)
Senior 1996 und älter (10 – 30 Personen)
GROUP STUNT Geburtsjahr Anzahl Teilnehmer
Junior 1993-2000 (4 – 5 Personen)
Senior 1996 und älter (4 – 5 Personen)
PARTNER STUNT Geburtsjahr Anzahl Teilnehmer
Junior 1993 - 2000 (2 Personen + Spotter)
Senior 1996 und älter (2 Personen + Spotter)
Jeder Teilnehmer darf nur in einer Altersklasse starten.
GENERAL SAFETY RULES
Die Regeln gelten als Ergänzung zu den allgemeinen Cheer Level Richtlinien.
1. Alle Teams müssen durch einen qualifizierten Trainer oder Offiziellen während der Meisterschaft
beaufsichtigt werden.
2. Trainer müssen sichergehen, dass Elemente von ihrem Team beherrscht werden, bevor
schwierigere Elemente trainiert werden. Trainer sollen die Fähigkeiten von individuellen Personen, von
einzelnen Gruppen sowie des gesamten Teams in die Wahl der Elemente für ihre Routine einfließen
lassen.
3. Alle Teams, Trainer und Offizielle müssen einen Notfallplan haben, falls eine Verletzung auftritt.
4. Sportler und Trainer dürfen nicht unter dem Einfluss von Drogen, Alkohol, Betäubungsmitteln oder
leistungssteigernden Substanzen stehen.
5. Die Athleten müssen immer auf einem geeigneten Boden trainieren.
6. Es müssen Schuhe mit weicher Sohle während der Routine getragen werden. Es sind keine
Tanzschuhe oder Gymnastikschuhe erlaubt, die man aufrollen kann.
7. Jeglicher Schmuck, unter anderem Ohr, Nasen, Zungen, Bauchnabel- oder Gesichtsringe sowie
Armreife, Ketten und Anstecker an Uniformen sind verboten. Jeglicher Schmuck muss entfernt und
darf nicht übertaped werden. Ausnahmen sind medizinische Anhängeschilder oder Armbänder sowie
Strass auf Uniformen. Kaugummi ist verboten.
8. Die Zeit für die Routine darf 2 Minuten und 30 Sekunden in allen Cheer Kategorien nicht
überschreiten.
9. Jegliche Hilfsmittel, mit denen eine Person an Höhe gewinnen könnte, sind verboten (Ausnahme:
Spring Floor, fallsvorhanden)
10. Flaggen, Banner, Schilder, Pom Pons und Megaphone sind die einzigen Hilfsmittel, die erlaubt
sind. Hilfsmittel, die Stangen oder ähnliche Vorrichtungen enthalten, dürfen nicht in Verbindung mit
Stunts oder Tumbling Elementen verwendet werden. Alle Hilfsmittel müssen auf sicherem Wege
abgelegt werden. Jegliche Teile der Uniform, die absichtlich abgenommen werden, um einen visuellen
Effekt zu erzielen, werden als Hilfsmittel angesehen.
11. Medizinische Schienen, die hart oder unbiegsam sind oder harte Ecken haben, müssen mit
weichem Material abgedeckt werden. Erläuterung: das Material muss derart verarbeitet und
strukturiert sein, dass sowohl der Sportler als auch seine Teamkameraden vor einer Verletzung
geschützt werden. Eine Teilnahme mit Gipsverband ist untersagt.
12. Im Bezug auf die Cheer Level Richtlinien beinhalten die Elemente, die in einem bestimmten Level
erlaubt sind alle Elemente eines niedrigeren Levels.
13. Alle Positionen für benötigte Spotter müssen durch das eigene Team organisiert werden. Die
Spotter müssen kein aktives Teammitglied sein, müssen aber in das Programm eingewiesen sein. Der
Veranstalter stellt keine Spotter auf der Veranstaltung.
14. Direkte Landungen auf die Knie, in den Sitz, vorwärts und rückwärts, sowie Landungen in den
Spagat aus einem Sprung, Stunt oder einer Inversion sind verboten, wenn die Hauptlast nicht zuvor
durch mindestens einen Fuß oder eine Hand abgefangen wird. Shushinovas sind erlaubt.
15. Alle Sportler müssen bei Beginn der Routine die Auftrittsfläche mindestens mit einer Hand, einem
Fuß oder einem Teil des Körpers (Haare zählen nicht als Körperteil) berühren. Ausnahme: Der
Sportler hat seine Füße in den Händen einerBase, die ihre Hände auf der Auftrittsfläche hat.
Alle Regeln basieren auf dem IASF Richtlinien 2010-2011. Das Cheer Level Grid und die allgemeinen
Sicherheitsrichtlinien sind ein allgemeiner Überblick und schließen nicht alle möglichen Vorfälle ein.
Der Veranstalter übernimmt keine Haftung, dass durch die Cheer Levels Grid und die Cheer General
Safety Rules alle Verletzungen von Teilnehmern vermieden werden können. Bitte beachten. Für eine
Erklärung der Schwierigkeiten und Elemente bitte das USASF Glossar mit einbeziehen. Dieses findet
man hier im Regelwerk oder unter www.usasf.net.
CHEER ROUTINE GUIDELINES
Die „Cheer Routine Guidelines“ sind allgemein gültig und können nicht explizit jeden Fall beschreiben.
Der Veranstalter übernimmt keinerlei Haftung für Unfälle und Verletzungen, die trotz Einhaltung der
Cheer Routine Guidelines passieren.
Allgemeine Regelungen für die Routine
1) Die Gesamtzeit der Routinen darf folgende Zeiten nicht überschreiten:
a. Cheer: 2:30 Minuten
b. Group Stunt: 1:00 Minute
c. Partner Stunt: 1:00 Minute
d. Dance: 2:30 Minuten
Jedem Squad wird eine Karenzzeit – aus technischen Gründen – von 10 Sekunden gewährt.
Erlaubtes Equipment darf vor Beginn des Programms bereit gelegt werden.
2) Es ist nicht erlaubt, bereits in Formation einzulaufen (z.B. mit Publikums-animierenden Cheers /
Chants, einstudiertem Einmarschieren oder Stunts). Ein kurzer Teamhuddle vor dem Auftritt ist
erlaubt, genauso wie Einlaufen mit Spirit.
3) Die Zeitnahme beginnt mit dem ersten Wort, Bewegung oder Ton der Musik. Die Zeitnahme wird
mit dem letzten Wort, Ende der Musik, oder Bewegung des Teams genommen. Alle Teilnehmer
müssen mit mindestens einem Fuß auf dem Boden beginnen. (Ausnahme: Ein Athlet hat seine Füße
in den Händen einer Base, die ihre Hände auf der Auftrittsfläche hat)
4) Gegenstände, die den Boden beschädigen könnten, sind verboten.
5) Der Teamname wird mindestens zweimal aufgerufen. (Einmal vor dem Aufgang zur Auftrittsfläche
und einmal vor dem Beginn der Performance). Teams, die ihren Auftritt verpasst haben, können nach
Ermessen der CCA Offiziellen am Ende ihrer Kategorie nach starten. Sollte die Kategorie beendet
sein ist kein Start mehr möglich.
6) Die präsentierten Programme müssen für Familien geeignet sein. Dazu muss die passende Musik
und Choreografie verwendet werden. Teams die zweideutige, vulgäre oder geschmacklose
Bewegungen, Worte oder Musik benutzen, müssen mit Strafen, Punktabzug oder Disqualifikation
rechnen. Strafen können nach Ermessen des A40 Verantwortlichen vergeben werden. Im Falle von
unvorhergesehenen Umständen behält sich der A40 Veranstalter vor, Teams für den Wettkampf zu
disqualifizieren.
7) Alle Teilnehmer mit einer Haarlänge ab Schulterlang müssen diese aus dem Gesicht binden.
Ausnahme: die Teilnehmer der Dance Kategorien.
8) Bandagen, welche feste Schienen haben, müssen mit einem ärztlichen Attest im vorab bei der Jury
genehmigt werden und müssen für die Routine abgepolstert werden. Bandagen oder Schienen dürfen
während der Routine weder an, noch ausgezogen werden. Eine Teilnahme mit Gipsverbänden ist
untersagt!
VERSTÄNDNIS FRAGEN
Die Trainer sind mit folgenden Punkten vertraut: Kategorien, Division, Leveln, allgemeine Routine- und
Sicherheitsbestimmungen. Bitte beachtet hierzu auch die Anlagen! Alle Fragen bzgl. des Regelwerkes
können gerne an den A40 Veranstalter unter Einhaltung folgender Vorgaben gestellt werden:
• Verständnisfragen müssen schriftlich mit entsprechender Begründung und Beschreibung der
Unklarheit gestellt werden.
• Regeljury erhält alle schriftlichen Anfragen. Anfragen können bis 14 Tage vor dem Event per Email
an pdmensch@aol.com gestellt werden. Für alle Fragen die nach diesem Termin gestellt werden,
übernehmen wir keine Garantie für eine Beantwortung.
• Bei allen Anfragen bitte folgende Punkte mit angeben:
1) Dein Name 2) Teamname 3) Division 4) Kategorie/Level
ÄNDERUNGEN DES REGELWERKES
Alle Angaben ohne Gewähr. Bitte beachtet immer die aktuelle Version des Regelwerkes auf der
Homepage.
Cheer Level Richtlinien - Level 1
BASIC TUMBLING
A. Alle Tumbling Elemente müssen auf der Auftrittsfläche beginnen und wieder auf der Auftrittsfläche
enden. (Ausnahme: Der Tumbler darf [ohne Rotation um die Querachse] direkt mit seinen Füßen in
eine Stunt Transition weiterspringen. Der Übergang zu einem Stunt in Bauchlage ist erlaubt)
B. Jegliche Tumbling Elemente über oder unter einen Stunt, eine Person oder ein Hilfsmittel sind
verboten.
C. Während des Haltens oder in Kontakt mit einem Hilfsmittel, sind Tumbling Elemente verboten.
D. Tumbling mit Hilfestellung (spotted, assisted tumbling) oder Tumbling Elemente, bei denen mehrere
Personen in physischen Kontakt (Handberührung) stehen (connected tumbling), sind nicht erlaubt.
E. Flugrollen sind nicht erlaubt
STANDING TUMBLING/ RUNNING TUMBLING
A. Während der Ausführung von Tumbling Elementen muss ständiger Kontakt zum Boden bestehen.
(Ausnahmen: Radwenden und Räder, bei denen sich die Person kurzzeitig vom Boden löst, indem sie
sich mit den Händen vom Boden abdrückt (block cartwheels).
B. Vorwärts- und Rückwärtsrollen, Bogengänge vorwärts und rückwärts, sowie Handstand sind
erlaubt.
C. Räder und Radwenden sind erlaubt.
D. Handstandüberschläge, egal ob vor- oder rückwärts (Flick Flack) sind nicht erlaubt.
STUNTS
A. 1. Bei allen Stunts ab Schulterhöhe und darüber hinaus ist ein Spotter erforderlich (Ausnahme:
Shoulder Sit und Straddle Sits). Erläuterung: Die mittlere Base im „Extended V-Sit“ wird als Spotter
angesehen, solange sie sich in einer Position befindet, in der sie in der Lage ist, Kopf und Schultern
der Top zu schützen.
2. Extended Stunts (Definition siehe Glossar) sind nicht erlaubt Ein Stunt darf nicht in einer Extended
Arm Position gehalten werden oder diese durchlaufen. Erläuterung: Wenn es für den Safety Judge
offensichtlich ist, dass die Stunt Group absichtlich versucht, einen Vorteil dadurch zu erlangen, eine
Extended Position zu durchlaufen, so ist dies eine Verletzung dieser Regel. Die Top Person über die
Köpfe der Bases zu heben wäre illegal.
B. Stunts, die durch die Top auf einem Bein ausgeführt werden, sind nur unterhalb der Schulterhöhe
der Bases erlaubt. Erläuterung: Wenn die Main Bases in die Hocke oder auf die Knie gehen oder die
allgemeine Höhe des Stunts verringern, die Top jedoch trotzdem auf Schulterlevel halten, würde
dieser Stunt „auf Schulterhöhe“ bewertet werden und wäre somit illegal – egal auf welcher Höhe der
Backspot positioniert wurde.
C. Rotierende Stunts und Transitions sind bis zu einer ¼ Drehung der Top erlaubt.
D. Während der Ausführung von Transitions müssen die Bases ständigen Kontakt zum Flyer haben
und dürfen nicht wechseln.
E. Bei Stunts und Transitions sind Drehungen um die Querachse sowohl frei als auch gehalten nicht
erlaubt.
F. Stunts, Pyramiden oder Personen dürfen sich nicht über oder unter einen anderen einzelnen Stunt,
eine andere Pyramide oder eine Person bewegen. (Beispiel: Shoulder Sit läuft unter einem Prep
hindurch).
G. Pendel- oder pendelähnliche Transitions, bei denen die Top sich von ihren eigentlichen Bases
fallen lässt, benötigen mindestens drei festpositionierte Fänger, von denen mindestens 2 nicht den
ursprünglichen Bases angehören. Es muss ständiger physischer Kontakt mit den Originalbases
bestehen bleiben.
H. Single-based Split Catches (siehe Glossar) sind verboten.
I. Double-Awesomes, die von einer Base gehalten werden, benötigen je einen externen Spotter pro
Top.
J. Level 1 Release Moves
1. Es sind keine anderen Release Moves erlaubt, als die unter Level 1 Abgänge aufgeführten.
2. Release Moves dürfen nicht in der Bauchlage landen.
3. Release Moves müssen wieder von den ursprünglichen Bases gefangen werden
4. Helikopters sind nicht erlaubt.
5. Einzelne Log Rolls sind verboten.
6. Release Moves dürfen nicht absichtlich wandern
7. Release Moves dürfen nicht über, unter oder durch andere Stunts, Pyramiden oder Personen
gehen.
K. Level 1 Stunts – Inversion
1. Bei allen Inversionen muss Kontakt mit der Auftrittsfläche bestehen (z.B. gehaltener Handstand).
L. Während sich eine Base in einer zurückgelehnten oder invertierten Position befindet, darf sie kein
Gewicht einer Top halten (Erläuterung: eine auf dem Boden stehende Person ist KEINE Top)
PYRAMIDEN
A. Pyramiden müssen die Cheer Level Richtlinien für Stunts und Abgänge des Level 1 erfüllen und
sind bis zu einer Höhe von “2 high” erlaubt.
B. Tops müssen direkt von den Bases gehalten werden. Erläuterung: jedes Mal wenn die Top
während einer Pyramiden- Transition von den Bases losgelassen wird, muss die Top entweder in
einem Cradle oder direkt auf der Auftrittsfläche landen.
C. Zweibeinige Extended Stunts
1. Bei zweibeinigen Extended Stunts muss die Top von mindestens zwei Personen im Prep Level
durch Hand-/Armkontakt festgehalten werden
2. Dieser Kontakt muss bereits auf Prep Level oder darunter hergestellt werden.
D. Einbeinige Stunts im Prep Level
1. Bei einbeinigen Stunts im Prep Level muss die Top von mindestens einer Personen im Prep Level
durch Hand-/Armkontakt festgehalten werden
2. Dieser Kontakt muss bereits vor Ausführung des einbeinigen Stunts bestehen und auf Prep Level
oder darunter hergestellt werden.
E. Stunts, Pyramiden, aber auch einzelne Athleten dürfen sich nicht über oder unter einem anderen
Stunt, einer anderen Pyramide oder anderen Atheleten fortbewegen.
ABGÄNGE
A. Cradles von Single Base Stunts benötigen einen Spotter, welcher mit mindestens einer Hand den
Kopf / Schulter Bereiches während des Cradles unterstützt.
B. Cradles von Stunts mit mehreren Bases benötigen zwei Fänger und einen separaten Spotter,
welcher mit mindestens einer Hand den Kopf-Schulter-Bereich während des Cradles unterstützt.
C. Abgänge direkt auf den Boden von Stunts oder Pyramiden auf Prep Level müssen durch eine der
ursprünglichen Bases unterstützt werden.
D. Es sind nur gerade Pop Downs und einfache Cradles erlaubt
E. Gedrehte Abgänge (inklusive ¼ Drehungen) sind nicht erlaubt.
F. Bei Extended Stunts, die Teil einer Pyramide sind, sind keine Abgänge, nur Transitions, erlaubt.
G. Drehungen um die Querachse, sowohl frei als auch gehalten, sind nicht erlaubt.
H. Tension Drops/ Rolls sind verboten.
I. Beim Cradle von Single Based Double Awesomes/Cupies, muss jede Top von zwei Bases gefangen
werden. Sowohl Fänger als auch Bases müssen bereits vor Initiierung des Cradles bereit stehen.
TOSSES
A. Tosses sind verboten. Cheer Level Richtlinien - Level 2
B.
GENERAL TUMBLING
A. Alle Tumbling Elemente müssen auf der Auftrittsfläche beginnen und wieder auf der Auftrittsfläche
enden (Ausnahme: Der Tumbler darf [ohne Rotation um die Querachse] direkt mit seinen Füßen in
eine Stunt Transition übergehen. Der Übergang zu einem Stunt in Bauchlage ist erlaubt)
B. Jegliche Tumbling Elemente über oder unter einen Stunt, eine Person oder ein Hilfsmittel sind
verboten.
C. Während des Haltens oder in Kontakt mit einem Hilfsmittel, sind Tumbling Elemente verboten.
D. Tumbling mit Hilfestellung (spotted, assisted tumbling) oder Tumbling Elemente, bei denen mehrere
Personen in physischen Kontakt (Handberührung) stehen (connected tumbling), sind nicht erlaubt.
E. Flugrollen sind erlaubt.
1. Flugrollen sind nicht erlaubt, wenn sie in einer gearchten Körperhaltung durchgeführt werden
2. Flugrollen, die eine Drehung um die Längsachse beinhalten, sind nicht erlaubt.
STANDING TUMBLING
A. Saltos sind verboten.
B. Mehrere aufeinander folgende Handstandüberschläge, ob vorwärts oder rückwärts (Flick Flack)
sind nicht erlaubt. Erläuterung: Bogengang mit anschließendem Flick Flack ist erlaubt.
C. Es sind keine Sprünge in Kombination mit einem Handstandüberschlag vorwärts oder rückwärts
erlaubt. (Beispiel: Toe Touch Flick Flack und Flick Flack Toe Touch sind verboten)
D. Nicht eingesprungene Turnelemente (z.B. Bogengänge vorwärts und rückwärts, Räder und
Radwenden) müssen mindestens mit einer Hand während der invertierten Position gestützt werden.
E. Eingesprungene Turnelemente (z.B. Handstandüberschlag, Flick-Flack) müssen mit beiden
Händen während der invertierten Position gestützt werden (d.h. keine einarmigen Flick-Flacks etc.)
F. Während der Tumbler sich in der Luft befindet, darf er keine Drehung um die Längsachse machen
(Ausnahme: Radwende)
RUNNING TUMBLING
A. Saltos sind verboten.
B. Mehrere aufeinander folgende Handstandüberschläge, ob vorwärts oder rückwärts sind erlaubt.
C. Eingesprungene Turnelemente benötigen mindestens die Unterstützung einer Hand während der
invertierten Position.
D. Während der Tumbler sich in der Luft befindet, darf er keine Drehung um die Längsachse machen
(Ausnahme: Radwende)
STUNTS
A. Ein Spotter ist für alle Extented Stunts notwendig.
B. Einbeinige Stunts dürfen nicht in einer extended Position gehalten werden.
Erläuterung:
1. Wenn es für den Safety Judge offensichtlich ist, dass die Stunt Group absichtlich versucht einen
wettbewerblichen Vorteil dadurch zu erlangen, eine extended Position zu durchlaufen, so ist dies eine
Verletzung dieser Regel. Die Top Person über die Köpfe der Bases zu heben wäre illegal.
2. Wenn die Main Bases in die Hocke, auf die Knie gehen oder die allgemeine Höhe des Stunts
verringern, während sie ihre Arme dennoch durchgestreckt haben, würde dieser Stunt als „extended“
gelten und wäre somit illegal – egal auf welcher Höhe der Backspot positioniert wurde.
C. Aufgänge und Transitions sind bis zu ½ Drehung um die Längsachse des gesamten Stunts erlaubt.
Erläuterung: eine halbe Drehung um die Längsachse der Top kombiniert mit einer zusätzlichen halben
Drehung der Bases wäre illegal, wenn beides zeitgleich ausgeführt wird.
D. Während Transitions muss mindestens eine Base weiteren Kontakt zur Top haben.
E. Freie und gehaltene Drehungen der Top um die horizontale Achse bei Stunts und Transitions sind
verboten.
F. Stunts, Pyramiden und Personen dürfen sich nicht über oder unter einem anderen einzelnen Stunt,
Pyramide oder Person bewegen. (Beispiel: Shoulder Sit läuft unter einem Prep hindurch).
G. Pendel- oder pendelähnliche Transitions, bei denen sich die Top von ihren eigentlichen Bases löst,
benötigen mindestens drei feststehende Fänger, von denen mindestens 2 nicht den ursprünglichen
Bases angehören. Es muss ständiger physischer Kontakt mit den ursprünglichen Bases bestehen
bleiben.
H. Single-based Split Catches sind verboten.
I. Double-Awesomes, die von einer Base gehalten werden, benötigen je einen externen Spotter pro
Top.
J. Eine Log/Barrel Roll mit einfacher Drehung um die Querachse ist erlaubt, solange sie in einer
Cradleposition startet und endet. Erläuterung: Die Log/Barrel Roll darf keinen anderen Skill außer den
Twist enthalten (d.h. kein Kick-Twist). Hinweis: die Log Roll darf nicht von einer zusätzlich Person
unterstützt werden.
K. Level 2 Release Moves
1. Es sind keine anderen Release Moves erlaubt, als die unter Level 2 Abgänge und Tosses
aufgeführten.
2. Release Moves dürfen nicht in der Bauchlage landen.
3. Release Moves müssen wieder von den ursprünglichen Bases gefangen werden.
4. Helikopters sind nicht erlaubt.
5. Log / Barrel Rolls mit einfacher Drehung um die Längsachse sind erlaubt, solange sie in einer
Cradle Position beginnen und enden. Erläuterung: Log / Barrel Rolls müssen von den ursprünglichen
Bases gefangen werden und dürfen kein anderes Element, als die Drehung um die Längsachse
enthalten (z.B.: kein Kick Full Twist)
6. Release Moves dürfen nicht absichtlich wandern.
7. Release Moves dürfen nicht über, unter oder durch einen anderen Stunt, eine Pyramide oder
Person gehen.
L. Level 2 Inversions
1. Alle invertierten Bewegungen müssen mit direktem Bodenkontakt durchgeführt werden und diesen
halten. Ausnahme: Transitions von einer invertierten Position mit Bodenkontakt in eine nicht invertierte
Position. Erläuterung:
Legal: Handstand auf dem Boden in einen nicht invertierten Stunt wie z.B. einen Shouldersit
Illegal: Von einem Cradle in einen Handstand oder von einer Position in Bauchlage in eine
Vorwärtsrolle.
M. Während sich eine Base in einer zurückgelehnten oder invertierten Position befindet, darf sie kein
Gewicht einer Top
halten (Erläuterung: eine auf dem Boden stehende Person ist KEINE Top)
PYRAMIDEN
A. Pyramiden müssen die Cheer Level Richtlinien für Stunts und Abgänge des Level 2 erfüllen und
sind bis zu einer Höhe von “2 high” erlaubt.
B. Tops müssen direkt von den Bases gehalten werden.
Erläuterung: jedes Mal wenn die Top während einer Pyramiden Transition von den Bases losgelassen
wird, muss die Top entweder in einem Cradle oder auf direkt auf der Auftrittsfläche landen.
C. Einbeinige extended Stunts dürfen nicht von einem anderen extended Stunt gestützt werden oder
diesen stützen.
E. Stunts, Pyramiden, aber auch einzelne Athleten dürfen sich nicht über oder unter einem anderen
einzelnen Stunt, einer anderen Pyramide, einem anderen Athleten fortbewegen.
E. Einbeinige extended Stunts
1. müssen von mindestens einer Person auf Prephöhe oder darunter gehalten (braced) werden. Die
Verbindung muss über die Hände/Arme erfolgen.
2. Die Verbindung zwischen diesen Personen muss bereits Bestehen, bevor der einbeinige Stunt
aufgebaut wird und muss auf Prep Level oder darunter hergestellt werden
3. Die Tops auf Höhe Prep Level (Middlelayer) müssen beide Füße in den Händen ihrer Bases haben.
(Ausnahme: Shoulder Sit, Double Base Thigh Stand, Flat Back, Straddle, Shoulder Stand).
ABGÄNGE
A. Cradles von Single Base Stunts benötigen einen Spotter, welcher mit mindestens einer Hand den
Kopf-Schulter-Bereich während des Cradles unterstützt.
B. Cradles von Stunts mit mehreren Bases benötigen zwei Fänger und einen separaten Spotter,
welcher mit mindestens einer Hand den Kopf-Schulter-Bereich während des Cradles unterstützt.
C. Direkte Abgänge von Stunts auf den Boden oder von Pyramiden auf Prep Level müssen durch eine
der ursprünglichen Bases abgesichert werden.
D. Es sind nur gerade Pop Downs und einfache Cradles sowie ¼ Drehungen um die Längsachse
erlaubt.
E. Gedrehte Abgänge mit mehr als ¼ Drehung um die Längsachse sind nicht erlaubt. Es sind auch
keine anderen Elemente (z.B. Toe Touch, Pike, Tuck etc.) erlaubt.
F. Cradles aus einbeinigen extended Stunts sind erlaubt, wenn dieser Teil einer Pyramide ist. .
G. Drehungen um die Querachse, sowohl frei als auch gehalten, sind nicht erlaubt.
H. Tension Drops/ Rolls sind verboten.
I. Beim Cradle von Single Based Double Awesomes/Cupies, muss jede Top von zwei Bases gefangen
werden. Sowohl Fänger als auch Bases müssen bereits vor Initiierung des Cradles bereit stehen.
TOSSES
A. Tosses dürfen mit bis zu 4 Bases geworfen werden, wobei eine Base hinter der Top positioniert
sein muss, um der Top in den Toss helfen zu können.
B. Tosses müssen vom Boden aus geworfen und in einem Cradle von mindestens 3 Bases gefangen
werden. Eine Base muss am Kopf / Schulter Bereich der Top positioniert sein. Die Bases dürfen
während des Tosses ihren Platz nicht tauschen (d.h. auch keine absichtlichen Platzwechsel)
C. Tosses in eine invertierte Position mit Drehung um die Querachse, aber auch wandernde Tosses
sind nicht erlaubt.
D. Stunts, Pyramiden, aber auch einzelne Athleten und Hilfsmittel dürfen sich nicht über oder unter
einem Toss fortbewegen bzw. hindurchbewegt werden. Ein Toss darf nicht über, unter oder durch
Stunts, Pyramiden, Personen oder Hilfsmittel geworfen werden.
E. Es sind nur einfache, gerade Tosses (Pencil) erlaubt.
F. Während des geraden Tosses darf die Top ihre Armposition verändern, z.B. Salutieren oder eine
Kusshand zuwerfen. Der restliche Körper muss allerdings in gerader Position und die Beine
geschlossen bleiben.
Cheer Level Richtlinien - Level 3
GENERAL TUMBLING
[siehe Level 2]
STANDING TUMBLING
A. Saltos sind nicht erlaubt.
B. Mehrere aufeinander folgende Handstandüberschläge, ob vorwärts oder rückwärts, sind erlaubt.
C. Eingesprungene Turnelemente benötigen mindestens die Unterstützung einer Hand während der
invertierten Position.
D. Jegliche Drehungen um die Längsachse sind verboten, während die Person sich in der Luft
befindet. (Ausnahme: Radwende)
RUNNING TUMBLING
A. Saltos:
1. Saltos dürfen nur in der gehockten Variante und nur aus der Radwende oder in einer RadwendeFlickflack Kombination ausgeführt werden. (Ausnahme: freie Räder sowie Vorwärtssalto mit Anlauf
und ¾ Front Flip sind erlaubt). Beispiele für Elemente, die verboten sind: X-Out, Layout, Layout Step
Out, Whip, Temposalto, usw.)
2. Weitere, nicht freihändige Turnelemente vor der Radwende oder der Radwende-Flick FlackKombination sind erlaubt. Beispiel: Handstandüberschlag vorwärts und Schrittüberschlag – Radwende
– Flick Flack – Salto.
3. Die Kombination Rad – gehockter Salto ist nicht erlaubt.
B. Tumblingelemente nach einem gehockten Salto oder freien Rad sind nicht erlaubt. (Ausnahme:
Vorwärts- und Rückwärtsrollen sind nach dem Salto erlaubt. Allerdings ist nach der Rolle kein weiteres
Tumbling Element erlaubt.) Erläuterung: Wenn auf die Vorwärts- oder Rückwärtsrolle weiteres
Tumbling gezeigt werden möchte, muss zumindest ein Anlaufschritt genommen werden, um die
beiden Passes voneinander zu trennen.
C. Jegliche Drehungen um die Längsachse sind verboten, während die Person sich in der Luft
befindet. (Ausnahme: Radwende)
STUNTS
A. Alle extended Stunts benötigen einen Spotter.
B. Einbeinige extended Stunts sind erlaubt.
C. Aufgänge und Transitions mit Drehungen um die Längsachse:
1. Aufgänge und Transitions sind bis zu einer ganzen Drehung der Top erlaubt..
2. Transitions mit ganzen Drehungen um die Längsachse dürfen nur im Prep Level und darunter
beginnen oder enden. (Beispiel: Full Up in einen extended Stunt wäre nicht erlaubt)
3. Transitions mit ganzen Drehungen um die Längsachse von oder zu extended Stunts dürfen 1/2
Drehung nicht überschreiten. Erläuterung: eine halbe Drehung um die Längsachse der Top mit
zusätzlicher halber Drehung der Bases in einen extended Stunt wäre illegal, wenn dies zeitgleich
erfolgen würde.
D. Während Transitions muss mindestens eine Base ständigen Kontakt zur Top halten.
E. Freie Drehungen der Top um die Querachse bei Aufgängen und Transitions sind verboten.
F. Stunts, Pyramiden ,aber auch einzelne Athleten dürfen sich nicht über, oder unter einem anderen
einzelnen Stunt, Pyramide oder anderen Athleten bewegen. (Beispiel: Shoulder Sit läuft unter einem
Prep hindurch).
G. Pendel- oder pendelähnliche Transitions, bei denen die Top sich von ihren eigentlichen Bases
fallen lässt, benötigen mindestens drei feststehende Fänger, von denen mindestens 2 nicht den
ursprünglichen Bases angehören. Während des Pendels oder der pendelähnlichen Transition muss
min. eine Base ständigen Kontakt zur Top haben.
H. Single Based Split Catches sind verboten.
I. Single Based Double-Awesomes benötigen je einen externen Spotter pro Top.
J. Level 3 Release Moves
1. Es sind keine anderen Release Moves erlaubt, als die unter Level 3 Abgänge und Tosses
aufgeführten. Ausnahme: Single Based Toss Stunts wie im CoEd Bereich sind im Prep Level erlaubt.
2. Release Moves dürfen nicht in der Bauchlage landen.
3. Release Moves müssen wieder von den ursprünglichen Bases gefangen werden.
4. Helikopters sind nicht erlaubt.
5. Log / Barrel rolls mit einfacher Drehung um die Längsachse sind erlaubt, solange sie in einer
Cradle Position beginnen und enden. Erläuterung: Log / Barrel Rolls müssen von den ursprünglichen
Bases gefangen werden und dürfen kein anderes Element, als die Drehung um die Längsachse
enthalten (z.B.: kein Kick Full Twist)
6. Release Moves dürfen nicht absichtlich wandern.
7. Release Moves dürfen nicht über, unter oder durch einen anderen Stunt, eine Pyramide oder
Person gehen.
K. L3 Stunts - Inversion
1. Invertierte Positionen über Schulterlevel sind verboten (Ausnahme: Double Base gehaltener
Vorwärtsrollenabgang in einen Cradle oder auf die Auftrittsfläche ist erlaubt). Der Kontakt und die
Unterstützung zwischen der Top und den Bases muss bereits auf Schulterlevel oder darunter
hergestellt werden. Gehaltene Vorwärtsrollen mit mehreren Bases (Multi base suspended forward
rolls) müssen mit beiden Händen gehalten werden. Die Hände des Flyers müssen jeweils eine
einzelne Hand der Base(s) festhalten (also nicht mit beiden Händen, an einer Hand festhalten).
2. Eine Inversion mit Abwärtsbewegung ist nur unterhalb des Prep Level erlaubt und muss von min.
zwei Bases, die den Kopf-Schulter-Bereich der Top absichern unterstützt werden. Die Top Person
muss ständigen Kontakt mit den ursprünglichen Bases haben. Erläuterung: Der Stunt darf nicht erst
das Prep Level überschreiten und dann unterhalb des Prep Levels eine invertierte Position
einnehmen. Erläuterung: die Fänger müssen die Top tatsächlich im Kopf- und Schulterbereich
fangen!
L. Während sich eine Base in einer zurückgelehnten oder invertierten Position befindet, darf sie kein
Gewicht einer Top halten (Erläuterung: eine auf dem Boden stehende Person ist KEINE Top)
PYRAMIDEN
A. Pyramiden müssen die Cheer Level Richtlinien für Stunts und Dismounts des Level 3 erfüllen und
sind bis zu einer Höhe von “2 high” erlaubt.
B. Tops müssen direkt von Bases gehalten werden.
C. Einbeinige extended Stunts dürfen nicht von einem anderen extended Stunt gestützt werden oder
diesen stützen.
D. Stunts, Pyramiden, aber auch einzelne Athleten dürfen sich nicht über oder unter einem anderen
Stunt, einer anderen Pyramide oder anderem Athleten fortbewegen. Erläuterung: Leap Frog
Pyramiden oder Wolf Wall Transitions sind nicht erlaubt.
E. L3 Pyramiden – Release Moves
1. Die Tops müssen im direkten Arm-zu-Arm Kontakt mit mindestens zwei verschiedenen Tops auf
Prep Level oder darunter stehen. Erläuterung:
a) Sich auf der einen Seite mit beiden Armen an der gleichen Top festzuhalten und auf der anderen
Seite Hand-Fuß Kontakt zu einer weiteren Top zu halten ist nicht erlaubt.
b) Wenn die Top an beiden Seiten Arm-zu-Arm Kontakt mit verschiedenen Tops hat und noch eine
dritte Top einen Hand-Fuß Kontakt herstellen würde, wäre dieser Stunt erlaubt.
2. Die Bases dürfen während dieser Release Transition nicht wechseln
3. Diese Transitions müssen von mindestens 2 Fängern gefangen werden
a) die Fänger dürfen ihre Position nicht wechseln
b) Die Fänger müssen während der ganzen Transition Sichtkontakt mit der Top behalten.
F. Level 3 Pyramiden – Inversionen
1. Inversionen müssen die Richtlinien für Level 3 Stunt Inversionen erfüllen
2. Die Top darf während einer Pyramiden Transition eine invertierte Position durchschreiten, wenn sie
ständigen Kontakt zu einer Base hat, die direkt auf dem Boden steht. Die Base mit der dieser Kontakt
gehalten wird, darf während dieser Transition die Arme komplett durchstrecken wenn der Skill im
Preplevel oder darunter beginnt und endet. Beispiel 1: Ein Flat Back Split (Flyer liegt auf dem Rücken,
Beine in einer Spagat Position) darf in eine Load-Position „rollen“, selbst wenn die Base ihre Arme
während des invertierten Skills durchstreckt. Beispiel 2: Ein Flat Back Split der direkt in eine extended
Position „rollt“ wäre illegal, da der Skill nicht zuerst im Preplevel oder darunter landete.
G. Level 3 Pyramiden – Release Moves mit gehaltenen Inversionen
1. Pyramiden Transitions dürfen keine Inversionen enthalten, wenn diese von den Bases losgelöst
sind.
ABGÄNGE
A. Cradles von Single Based Stunts benötigen einen Spotter mit mindestens einer Hand zur
Unterstützung des Kopf-Schulter-Bereich während des Cradles.
B. Cradles von Stunts mit mehreren Bases benötigen mindestens zwei Fänger und einen separaten
Spotter, positioniertam Kopf-Schulter-Bereich der Top während des Cradles.
C. Abgänge direkt auf den Boden von Stunts oder Pyramiden auf Prep Level müssen durch eine der
ursprünglichen Bases unterstützt werden.
D. Aus jeglichen einbeinigen Stunts sind nur gerade Pop Downs, einfach Cradle sowie ¼ Drehungen
um die Längsachse als Abgang erlaubt.
E. Aus zweibeinigen Stunts sind Abgänge mit bis zu 1 ¼ Drehungen um die Längsachse erlaubt.
F. Aus zweibeinigen Stunts sind Abgänge mit maximal einem Trick (z.B. Toe-Touch) erlaubt.
G. Abgänge mit freien Drehungen um die Querachse sind nicht erlaubt.
H. Tension Drops/Rollen in jeglicher Ausführung sind nicht erlaubt.
I. Bei Cradles von Single Base Double Cupies / Awesomes, muss jede Top von mindestens zwei
Personen gecradled werden. Fänger und Bases müssen an ihrem Platz stehen, sobald der Cradle
initiiert ist.
TOSSES
A. Tosses dürfen mit bis zu 4 Bases geworfen werden, wobei eine Base hinter der Top positioniert
sein muss, um der Top in den Toss helfen zu können.
B. Tosses müssen vom Boden aus geworfen und in einem Cradle von mindestens 3 Bases gefangen
werden. Eine Base muss am Kopf-Schulter-Bereich der Top positioniert sein. Die Bases dürfen
während des Tosses ihren Platz nicht tauschen (d.h. auch keine absichtlichen Platzwechsel)
C. Tosses in eine invertierte Position, mit Drehung um die Querachse oder wandernde Tosses sind
nicht erlaubt.
E. Stunts, Pyramiden, aber auch einzelne Athleten und Hilfsmittel dürfen sich nicht über oder unter
einem Toss bewegen.
Ein Toss darf nicht über, unter oder durch Stunts, Pyramiden, Personen oder Hilfsmittel geworfen
werden.
E. Während des Toss ist maximal ein Element erlaubt. Tosses mit Drehungen um die Längsachse
dürfen eine ganze Drehung nicht überschreiten (erlaubt: Toe Touch, Pretty Girl etc. – verboten: Switch
Kick, double Toe Touch). Erläuterung: Das Überstrecken (“Arch”) zählt nicht als eigenes Element.
Ausnahme: ein Ball X / Splash ist auf diesem Level erlaubt.
F. Während eines Tosses mit Drehung um die Längsachse ist kein anderes Element als diese
Drehung erlaubt (z.B. Kick-Full, ½ Twist Toe Touch etc.) Cheer Level Richtlinien - Level 4
GENERAL TUMBLING
[siehe Level 2 & 3]
STANDING TUMBLING
A. Saltos aus dem Stand sowie Saltos mit vorhergehendem Flick Flack sind erlaubt.
B. Es sind sämtliche Turnelemente mit maximal einer Drehung um die Querachse und keiner Drehung
um die Längsachse (Ausnahme: freies Rad, Onodi) erlaubt.
C. Salto-Salto Kombinationen sind nicht erlaubt (z.B. Salto-Salto, Salto-Vorwärtssalto etc.)
D. Sprünge sind nicht in unmittelbarer Kombination mit einem Salto aus dem Stand erlaubt (Beispiel:
Toe Touch – Salto, Salto-Toe Touch, Pike-Vorwärtssalto). Erläuterung: Toe Touch – Flick Flack –
Salto ist erlaubt, da der Salto nicht direkt auf den Sprung folgt.
RUNNING TUMBLING
A. Es sind sämtliche Turnelemente mit maximal einer Drehung um die Querachse, aber keiner
Drehung um die Längsachse erlaubt. (Ausnahme: freies Rad, Onodi)
STUNTS
A. Alle extended Stunts benötigen einen Spotter.
B. Einbeinige extended Stunts sind erlaubt.
C. Aufgänge und Transitions sind bis zu einer 1 ½ Drehung der Top um die Längsachse erlaubt.
Erläuterung: eine 1 ½ fache Drehung der Top mit einer zeitgleich ausgeführten Drehung der Bases in
ein eine extended Position wäre illegal.
D. Stunts, Pyramiden und Personen dürfen sich nicht über oder unter einem anderen Stunt, Pyramide
oder Person bewegen. (Beispiel: Shoulder Sit läuft unter einem Prep hindurch).
E. Freie Drehungen der Top um die Querachse bei Aufgängen und Transitions sind verboten.
G. Pendel- oder pendelähnliche Transitions, bei denen sich die Top von ihren eigentlichen Bases
fallen lässt, benötigen mindestens drei feststehende Fänger, von denen mindestens 2 nicht den
ursprünglichen Bases angehören. Während des Pendels bzw. pendelähnlichen Stunts muss min. eine
Base durchgehend Kontakt mit der Top halten.
H. Single Based Split Catches sind verboten.
I. Single Based Double-Awesomes benötigen je einen externen Spotter pro Top.
J. Level 4 Release Moves
1. Release Moves sind auf extended Arm Level erlaubt, dürfen dieses jedoch nicht überschreiten
(Ausnahme: Cradles). Tic Tocs sind erlaubt.
2. Release Moves dürfen nicht in der Bauchlage landen.
3. Release Moves müssen wieder von den ursprünglichen Bases gefangen werden.
4. Helikopters sind nicht erlaubt.
Release Moves dürfen nicht absichtlich wandern.
Release Moves dürfen nicht über, unter oder durch einen Stunt, eine Pyramide oder eine Person
gehen.
K. L 4 Stunts - Inversion
1. Extended invertierte Stunts sind erlaubt. Siehe auch “Stunts” und “Pyramiden”
2. Eine Inversion mit Abwärtsbewegung ist nur im Prep Level und darunter erlaubt und muss von
mindestens drei Bases unterstützt werden, von denen mindestens zwei den Kopf-Schulter-Bereich der
Top absichern müssen. Erläuterung: Der Stunt darf nicht erst das Prep Level überschreiten und dann
im Prep Levels eine invertierte Position einnehmen. Die Fänger müssen tatsächlichen Kontakt mit
dem Kopf- und Schulterbereich herstellen. Ausnahme: bei Inversionen mit Abwärtsbewegung die eine
seitliche Drehung beinhalten (z.B. Rad Transitions oder Abgänge) darf die Originalbase den Kontakt
unterbrechen wenn es nötig ist.
3. Bei Inversionen mit Abwärtsbewegung muss der Kontakt zu einer ursprünglichen Base gehalten
werden.
L. Während sich eine Base in einer zurückgelehnten oder intervierten Position befindet, darf sie kein
Gewicht einer Top halten (Erläuterung: eine auf dem Boden stehende Person ist KEINE Top)
PYRAMIDEN
A. Pyramiden müssen die Cheer Level Richtlinien für Stunts und Dismounts des Level 4 erfüllen und
sind bis zu einer Höhevon “2 high” erlaubt.
B. Tops müssen direkt von den Bases gehalten werden.
C. Einbeinige extended Stunts dürfen nicht von einem anderen extended Stunt gestützt werden oder
diesen stützen.
D. 1. Stunts, Pyramiden aber auch einzelne Athleten dürfen sich nicht über oder unter einem anderen
einzelnen Stunt, einer anderen Pyramide, oder einem anderen Athleten fortbewegen.
2. Während einer Pyramiden Transition darf die Top über eine andere Top fliegen, wenn sie auf Prep
Level mit dieser Top Kontakt hält. Erläuterung: Leap Frog Transitions sind erlaubt.
E. L4 Pyramiden – Release Moves
1. Während einer Pyramiden Transition, darf die Top die Höhe über “2 high” durchlaufen, wenn sie in
direktem Kontakt mit zumindest einer Person auf Prep Level oder darunter steht.
2. Das Hauptgewicht darf nicht auf die Middlelayer verlagert werden. Erläuterung: die Transition muss
durchlaufend sein.
3. Nicht-invertierte Release Moves müssen von mindestens 2 Fängern gefangen werden.
a) die Fänger dürfen ihre Position nicht verändern
b) die Fänger müssen während der ganzen Transition Sichtkontakt mit der Top halten.
4. Nicht-invertierte Pyramiden Release Moves müssen von mindestens zwei Fängern gefangen
werden.
a) Bei Pyramiden bei denen die Top über eine Base geworfen wird an der sie sich festhält (z.B. Leap
Frog oder Wolf Wall Transitions) müssen beide Fänger feststehend sein (in keinen anderen Skill
eingebunden)
b) Beide Fänger müssen während der ganzen Transition Sichtkontakt mit der Top halten.
F. Level 4 Pyramiden – Inversionen
1. Inversionen müssen die Richtlinien für Level 4 Stunt Inversionen erfüllen
G. Level 4 Pyramiden – Release Moves mit gehaltenen Inversionen
1. Pyramiden Transitions dürfen gehaltene Inversionen ohne Kontakt zu den Bases enthalten
(inklusive gehaltener Saltos), wenn zumindest mit 2 Personen auf Prep Level oder darunter Kontakt
gehalten wird. Dieser Kontakt muss entweder mit den Bases oder den Tops während der gesamten
Transition bestehen.
2. Gehaltene Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) dürfen maximal 1 ¼ Drehungen um die
Querachse und keine Drehung um die Längsachse enthalten.
3. Gehaltene Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) dürfen keinen Wechsel der Bases enthalten.
4. Gehaltene Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) müssen in einer durchgehenden Bewegung
durchgeführt werden.
5. Alle gehaltenen Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) müssen von mindestens 3 Fängern
gefangen werden.
a) die Fänger dürfen ihre Position nicht mehr verändern
b) die Fänger müssen während der gesamten Transition Sichtkontakt zur Top behalten
c) die Fänger dürfen ab Initiierung der Transition in kein anderes Element involviert sein.
6. Gehaltene Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) dürfen sich nicht abwärts bewegen während sie
in der invertierten Position sind.
ABGÄNGE
A. Cradles von Single Base Stunts benötigen einen Spotter mit mindestens einer Hand zur
Unterstützung des Kopf- Schulter-Bereich während des Cradles.
B. Cradles von Stunts mit mehreren Bases benötigen mindestens zwei Fänger und einen separaten
Spotter, positioniert am Kopf-Schulter-Bereich der Top während des Cradles.
C. Abgänge direkt auf den Boden von Stunts oder Pyramiden auf Prep Level müssen durch eine der
ursprünglichen Bases unterstützt werden.
D. Aus zweibeinigen Stunts sind Abgänge mit bis zu 2 ¼ Drehungen um die Längsachse erlaubt.
E. Aus einbeinigen Stunts sind Abgänge mit bis zu 1 ½ Drehungen um die Längsachse erlaubt.
F. Während eines Cradles, der 1 ¼ Drehungen um die Längsachse überschreitet, ist kein anderes
Element außer der Drehung erlaubt.
G. Abgänge mit freien Drehungen um die Querachse sind nicht erlaubt.
H. Tension Drops/Rollen in jeglicher Ausführung sind nicht erlaubt.
I. Bei Cradles von Single Based Double Cupie / Awesomes, muss jede Top von mindestens zwei
Personen gecradled werden. Fänger und Bases dürfen sich nicht mehr bewegen, sobald der Cradle
initiiert ist.
TOSSES
A. Tosses dürfen mit bis zu 4 Bases geworfen werden, wobei eine Base hinter der Top positioniert
sein muss, um der Top in den Toss helfen zu können.
B. Tosses müssen vom Boden aus geworfen und in einem Cradle von mindestens 3 Bases gefangen
werden. Eine Base muss am Kopf-Schulter-Bereich der Top positioniert sein. Die Bases dürfen
während des Tosses ihren Platz nicht tauschen (d.h. auch keine absichtlichen Platzwechsel)
(Ausnahme: bei einem Kick-Full ist eine ½ Drehung der Bases erlaubt)
C. Tosses in eine invertierte Position, mit Drehung um die Querachse oder wandernde Tosses sind
nicht erlaubt.
E. Stunts, Pyramiden, aber auch einzelne Athleten und Hilfsmittel dürfen sich nicht über oder unter
einem Toss befinden. Ein Toss darf nicht über, unter oder durch Stunts, Pyramiden, Personen oder
Hilfsmittel geworfen werden.
E. Während des Toss sind bis zu zwei Elemente erlaubt (z.B. Kick-Full, Double Toe Touch)
F. Während eines Tosses mit mehr als 1 ½ Drehungen um die Längsachse, ist kein anderes Element
als diese Drehung erlaubt (z.B. Kick Doubles.)
G. Tosses dürfen nicht mehr als 2 Drehungen um die Längsachse enthalten.
Cheer Level Richtlinien - Level 5
GENERAL TUMBLING
[siehe Level 2 & 3 & 4]
STANDING TUMBLING / RUNNING TUMBLING
A. Es sind sämtliche Turnelemente mit maximal einer Drehung um die Querachse und eine Drehung
um die Längsachse erlaubt. Zusätzlich darf kein weiterer Trick gezeigt werden (z.B. Split-Fulls, KickFulls etc. sind nicht erlaubt). Außerdem muss das Turnelement wieder mit beiden Füßen auf der Matte
beendet werden (d.h. Schraube in Cheer-Sit, Landung auf dem Bauch o.ä. ist nicht erlaubt).
Erläuterung: Natürlich sind auch alle Turnelemente, die nur eine halbe Drehung um Längsachse
beinhalten, erlaubt, z.B. halbe Schrauben, Arabians etc.
STUNTS
A. Alle extended Stunts benötigen einen Spotter.
B. Einbeinige extended Stunts sind erlaubt.
C. Aufgänge und Transitions sind bis zu 2 Drehungen der Top um die Längsachse erlaubt.
D. Stunts, Pyramiden und Personen dürfen sich nicht über oder unter einem anderen Stunt, Pyramide
oder Person bewegen. (Beispiel: Shoulder Sit läuft unter einem Prep hindurch).
E. Freie Drehungen der Top um die Querachse bei Aufgängen und Transitions sind verboten.
G. Pendel- oder pendelähnliche Transitions, bei denen sich die Top von ihren eigentlichen Bases
fallen lässt, benötigen mindestens drei feststehende Fänger, von denen mindestens 2 den
ursprünglichen Bases angehören. Während des Pendels bzw. pendelähnlichen Stunts muss eine
Base die ganze Zeit den Kontakt zum Flyer halten.
H. Single Based Split Catches sind verboten.
I. Single Based Double-Awesomes benötigen je einen externen Spotter pro Top.
J. Level 5 Release Moves
1. Release Moves sind erlaubt, dürfen allerdings nicht höher als 18 Inches über extended Arm Level
gehen.
Beispiel: Tic Tocs sind erlaubt.
2. Release Moves dürfen nicht in der Bauchlage landen.
3. Release Moves müssen wieder von den ursprünglichen Bases gefangen werden.
4. Helikopters sind bis zu einer Rotation von 180° und einer halben Drehung um die Längsachse
erlaubt und müssen von mindestens 3 Fängern gefangen werden, wovon einer den Kopf-/SchulterBereich der Top unterstützen muss.
Release Moves dürfen nicht absichtlich wandern.
Release Moves dürfen nicht über, unter oder durch einen Stunt, eine Pyramide oder Person gehen.
K. L 5 Stunts - Inversion
1. Extended invertierte Stunts sind erlaubt. Siehe auch “Stunts” und “Pyramiden”
2. Eine abwärts folgende Inversion ist nur unterhalb des Prep Level erlaubt und muss von mindestens
zwei Bases, die den Kopf-Schulter-Bereich der Top absichern unterstützt werden. Die Top Person
muss ständigen Kontakt mit den ursprünglichen Bases haben. Erläuterung: Der Stunt darf nicht erst
das Prep Level überschreiten und dann unterhalb des Prep Levels eine invertierte Position
einnehmen.
3. Abwärts gehende Inversionen müssen ständigen Kontakt mit den ursprünglichen Bases haben.
Ausnahme: bei Inversionen mit Abwärtsbewegung die eine seitliche Drehung beinhalten (z.B. Rad
Transitions oder Abgänge) darf die Originalbase den Kontakt unterbrechen sobald es nötig ist.
4. Abwärts gehende Inversionen aus dem Prep Level oder darüber dürfen nicht in einer invertierten
Position landen oder gefangen werden. Erläuterung: die Top darf nicht mit ihren Schultern unterhalb
der Hüfte landen oder gefangen werden.
PYRAMIDEN
A. Pyramiden müssen die Cheer Level Richtlinien für Stunts und Dismounts des Level 5 erfüllen und
sind bis zu einer Höhe von “2 high” erlaubt.
B. Tops müssen direkt von Bases gehalten werden.
C. L5 Pyramiden – Release Moves
1. Während einer Pyramiden Transition, darf die Top die Höhe über “2 high” durchlaufen, wenn sie in
direktem Kontakt mit zumindest einer Person auf Prep Level oder darunter steht.
2. Das Hauptgewicht darf nicht auf die Middlelayer verlagert werden. Erläuterung: die Transition muss
durchlaufend sein.
3. Nicht-invertierte Release Moves müssen von mindestens 2 Fängern gefangen werden.
a) die Fänger dürfen ihre Position nicht verändern
b) Die Fänger müssen während der ganzen Transition Sichtkontakt mit der Top halten.
4. Nicht-invertierte Pyramiden Transitions dürfen das Wechseln von Bases beinhalten.
Wenn die Bases wechseln:
a) muss die Top ständigen physischen Kontakt zu einer Person auf Prep Level oder darunter halten
b) Dürfen die Fänger nicht in ein anderes Element involviert sein während die Transition eingeleitet
wird.
F. Level 5 Pyramiden – Inversionen
1. Inversionen müssen die Richtlinien für Level 5 Stunt Inversionen erfüllen
G. Level 5 Pyramiden – Release Moves mit gehaltenen Inversionen
1. Pyramiden Transitions dürfen gehaltene Inversionen ohne Kontakt zu den Bases enthalten
(inklusive gehaltener Saltos), wenn zumindest mit einer Person auf Prep Level oder darunter Kontakt
gehalten wird. Dieser Kontakt muss entweder mit der Base oder der Top während der gesamten
Transition bestehen.
2. Gehaltene Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) dürfen maximal 1 ¼ Drehungen um die
Querachse und keine Drehung um die Längsachse enthalten.
3. Gehaltene Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) dürfen eine Drehung um die Längsachse
enthalten, wenn der Kontakt zu zwei weiteren Tops auf Prep Level oder darunter gehalten wird.
4. Gehaltene Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) dürfen keinen Wechsel der Bases enthalten.
5. Gehaltene Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) müssen in einer durchgehenden Bewegung
durchgeführt werden.
6. Alle gehaltenen Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) müssen von mindestens 3 Fängern
gefangen werden.
a) alle drei Fänger dürfen ihre Position nicht mehr verändern
b) alle drei Fänger müssen während der gesamten Transition Sichtkontakt zur Top haben
c) alle drei Fänger dürfen in kein anderes Element involviert sein während die Transition initiiert wird.
7. Gehaltene Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) dürfen sich nicht abwärts bewegen während sie
in der invertierten Position sind.
ABGÄNGE
A. Cradles von Single Based Stunts benötigen einen Spotter für die Unterstützung des Kopf-SchulterBereich mindestens einer Hand während des Cradles.
B. Cradles von Stunts mit mehreren Bases benötigen mindestens zwei Fänger und einen separaten
Spotter, positioniert am Kopf / Schulter-Bereich der Top während des Cradles.
C. Abgänge direkt auf den Boden von Stunts oder Pyramiden müssen durch eine der ursprünglichen
Bases unterstützt werden.
D. Aus allen Stunts sind Abgänge mit bis zu 2 ¼ Drehungen um die Längsachse erlaubt.
E. Abgänge mit freien Drehungen um die Querachse sind nicht erlaubt. Tension Drops/Rollen in
jeglicher Ausführung sind nicht erlaubt.
F. Bei Cradles von Single Base Double Cupie / Awesomes, muss jede Top von mindestens zwei
Personen gecradled werden. Fänger und Bases dürfen sich nicht mehr bewegen, sobald der Cradle
initiiert ist.
TOSSES
A. Tosses dürfen durch bis zu 4 Bases geworfen werden, wobei eine Base hinter der Top positioniert
sein muss, um der Top in den Toss helfen zu können.
B. Tosses müssen vom Boden aus geworfen und in einem Cradle von mindestens 3 Bases gefangen
werden. Eine Base muss am Kopf / Schulter-Bereich der Top positioniert sein. Die Bases dürfen
während des Toss ihren Platz nicht tauschen (d.h. auch keine absichtlichen Platzwechsel)
(Ausnahme: bei einem Kick-Full ist eine ½ Drehung der Bases erlaubt)
C. Tosses in eine invertierte Position, mit Drehung um die Querachse oder wandernde Tosses sind
nicht erlaubt.
D. Stunts, Pyramiden, aber auch einzelne Athleten und Hilfsmittel dürfen sich nicht über oder unter
einem Toss bewegen bzw. bewegt werden. Ein Toss darf nicht über, unter oder durch Stunts,
Pyramiden, Personen oder Hilfsmittel geworfen werden.
E. Tosses dürfen bis zu 2 ½ Drehungen um die Längsachse enthalten.
F. Freie Drehungen um die Querachse sind nicht erlaubt.
Cheer Level Richtlinien - Level 6
GENERAL TUMBLING
A) Alle Tumbling Elemente müssen auf der Auftrittsfläche beginnen und wieder auf der Auftrittsfläche
enden (Ausnahme: Der Tumbler darf [ohne Rotation um die Querachse] direkt mit seinen Füßen in
eine Stunt Transition übergehen. Der Übergang zu einem Stunt in Bauchlage ist erlaubt). Ausnahme:
Radwende-Rewind oder einfacher Flik-Flak Rewind ist erlaubt, wenn vor der Radwende bzw. dem
Flick Flack kein anderes Turnelement gezeigt wird.
B) Jegliche Tumbling Elemente über oder unter einen Stunt, eine Person oder ein Hilfsmittel sind
verboten.
C) Während des Haltens oder in Kontakt mit einem Hilfsmittel, sind Tumbling Elemente verboten.
D) Tumbling mit Hilfestellung (spotted, assisted tumbling) oder Tumbling Elemente, bei denen
mehrere Personen in physischen Kontakt (Handberührung) stehen (connected tumbling), sind nicht
erlaubt.
E) Flugrollen sind erlaubt.
1. Flugrollen sind nicht erlaubt, wenn sie in einer gearchten Körperhaltung durchgeführt werden
2. Flugrollen, die eine Drehung um die Längsachse beinhalten, sind nicht erlaubt.
STANDING TUMBLING / RUNNING TUMBLING
A. Es sind sämtliche Turnelemente mit maximal einer Drehung um die Querachse und zwei
Drehungen um die Längsachse erlaubt.
STUNTS
A. Ein Spotter wird benötigt:
a) während eines extended einarmigen Stunts, mit Ausnahme von Extension, Awesomes / Cupies
oder Liberties
b) wenn der Aufgang eine Drehung um die Längs- oder Querachse enthält.
B. Aufgänge und Transitions sind bis zu 2 Drehungen der Top um die Längsachse erlaubt.
C. Stunts und Transitions mit freien oder gehaltenen Drehungen um die Querachse sind erlaubt.
Rewinds müssen vom Boden ausgeführt werden und dürfen maximal eine Drehung um die Quer- und
2 Drehungen um die Längsachse enthalten.
1. Ausnahme: Rewinds direkt in einen Cradle sind erlaubt. Alle Transitions mit einer freien Drehung
um die Querachse die auf Schulterlevel oder darunter gefangen werden, müssen einen zusätzlichen
Fänger haben der den Kopf und Schulterbereich schützt (Beispiel: ein Salto der in einem Straddle
gefangen wird benötigt einen Spotter).
2. Ausnahme: Radwende Rewind sowie einfacher Flick Flack Rewind sind erlaubt, sofern vor der
Radwende bzw. dem Flick Flack kein anderes Turnelement gezeigt wird.
D. Stunt Transitions dürfen den Wechsel von Bases beinhalten.
E. Single Based Split Catches sind verboten.
F. Single Based Double-Awesomes benötigen je einen externen Spotter pro Top.
G. Level 6 Release Moves
1. Release Moves sind erlaubt
2. Release Moves dürfen nicht in der Bauchlage landen.
3. Release Moves müssen wieder von den ursprünglichen Bases gefangen werden. Ausnahme: ein
Toss in Prep Level der von der Matte aus geworfen wird darf wandern, wenn der Toss single base
erfolgte und von einer zusätzlichen Person gefangen wird.
4. Helikopters sind bis zu einer Rotation von 180° und einer halben Drehung um die Längsachse
erlaubt und müssen von mindestens 3 Bases/Fängern gefangen werden, wovon einer den KopfSchulter-Bereich der Top unterstützen muss
5. Release Moves dürfen nicht absichtlich wandern. (Ausnahme siehe Nr. 3)
6. Release Moves dürfen nicht über, unter oder durch einen Stunt, eine Pyramide oder eine Person
gehen.
I. L 6 Stunts - Inversion
1. Abwärtsgehende Inversionen aus dem Prep Level müssen von mindestens zwei Bases gestützt
werden. Die Top Person muss in Kontakt mit den Bases bleiben.
PYRAMIDEN
A. Pyramiden sind bis zu einer Höhe von 2 ½ Körperlängen erlaubt.
B. Bei Pyramiden von 2 ½ Körperlängen muss je ein Spotter pro Top sowohl vor als auch hinter der
Pyramide stehen. Die Spotter müssen an dieser Position so lange stehen bleiben und Sichtkontakt mit
der Top haben, wie sich diese auf der Höhe von 2 ½ Körperlängen befindet. Die Spotter dürfen leicht
schräg stehen, müssen sich jedoch in einer Position befinden, um die Top angemessen spotten zu
können. Die Spotter dürfen keine Hauptlast der Pyramide tragen.
C. Freie Drehungen um die Querachse müssen vom Boden starten und dürfen maximal eine Drehung
um die Quer- und 2 Drehungen um die Längsachse enthalten.
D. L6 Pyramiden – Release Moves
1. Während einer Pyramiden Transition, darf die Top die Höhe über “2 high” durchlaufen, wenn sie in
direktem Kontakt mit zumindest einer Person auf Prep Level oder darunter steht.
E. Level 6 Pyramiden – Inversionen
1. Invertierte Stunts sind bis zu einer Höhe von 2 ½ Körperlängen erlaubt und müssen von mindestens
einer Person auf Prep Level oder darunter gehalten werden.
2. Abwärtsfolgende Inversionen über dem Prep Level müssen von mindestens 2 Bases gestützt
werden. Die Top muss ständigen Kontakt mit einer Base oder eine weiteren Top haben.
F. Level 6 Pyramiden – Release Moves mit gehaltenen Inversionen
1. Gehaltene Inversionen dürfen maximal 1 ¼ Drehungen um die Querachse und eine Drehung um
die Längsachse enthalten.
2. Gehaltene Inversionen (inklusive gehaltener Saltos) dürfen eine Drehung um die Längsachse
enthalten, wenn der Kontakt zu zwei weiteren Tops auf Prep Level oder darunter gehalten wird und
müssen von mindestens 2 Personen gefangen werden.
ABGÄNGE
A. Cradles von Single Base Stunts welche 1 ¼ Drehungen um die Längsachse überschreiten,
benötigen einen Spotter, die mit mindestens einer Hand zur Unterstützung des Kopf / Schulter
Bereiches während des Cradles beitragen.
B. Abgänge direkt auf den Boden von Stunts oder Pyramiden auf Prep Level müssen durch eine der
ursprünglichen Bases unterstützt werden.
C. Aus allen bis zu 2 Körperlängen hohen Stunts und Pyramiden sind Abgänge mit bis zu 2 ¼
Drehungen um die Längsachse erlaubt. Cradles von Pyramiden, die über 2 Körperlängen hoch sind
dürfen maximal 1 ¼ Drehungen um die Längsachse beinhalten und benötigen 3 Fänger (Ausnahme:
Aus einer 2-1-1 auf Thigh Stands darf - sofern der Stunt nach vorne gerichtet ist, also Extension,
Heelstretch, Liberty - der Abgang 2 Drehungen um die Längsachse enthalten)
D. Abgänge mit freien Drehungen um die Querachse sind bis zu einer Drehung um die Quer- und
keiner Drehung um die Längsachse erlaubt.
E. Abgänge mit freien Drehungen um die Querachse direkt auf die Auftrittsfläche sind nicht erlaubt.
F. Drehungen um die Querachse aus dem Prep Level und darunter benötigen mindestens 2 Fänger,
wovon mindestens einer eine ursprüngliche Base sein muss.
G. Drehungen um die Querachse aus Leveln über Prep Level sind nicht erlaubt. (Ausnahme: ein ¾
Front Flip darf aus 2 ½ hohen Pyramiden erfolgen, benötigt aber 2 Fänger und einen weiteren Spotter,
welcher Kopf-Schulter-Bereich der Base unterstützt. Der Spotter darf leicht schräg stehen, muss aber
mit mindestens einer Hand / einem Arm den Kopf-/ Schulterbereich der Top mitfangen.)
H. Tension Drops/Rollen in jeglicher Ausführung sind nicht erlaubt.
I. Bei Cradles von Single Base Double Cupie / Awesomes, muss jede Top von mindestens zwei
Personen gecradled werden. Fänger und Bases dürfen sich nicht mehr bewegen, sobald der Cradle
initiiert ist.
TOSSES
A. Tosses dürfen mit bis zu 4 Bases geworfen werden, wobei eine Base hinter der Top positioniert
sein muss, um der Top in den Toss helfen zu können.
B. Tosses müssen vom Boden aus geworfen und in einem Cradle von mindestens 3 Bases gefangen
werden. Eine Base muss am Kopf-Schulter-Bereich der Top positioniert sein.
C. Tosses mit Drehungen um die Querachse sind erlaubt und dürfen maximal eine Drehung um die
Quer- sowie 2 Drehungen um die Längsachse enthalten.
D. Stunts, Pyramiden, aber auch einzelne Athleten und Hilfsmittel dürfen sich nicht über oder unter
einem Toss bebefinden. Ein Toss darf nicht über, unter oder durch Stunts, Pyramiden, Personen oder
Hilfsmittel geworfen werden.
E. Tosses ohne Querachsendrehung dürfen bis zu 3 ½ Drehungen um die Längsachse enthalten.
F. Tops, die von einem Werferteam in ein anderes Fängerteam getosst werden, müssen von
mindestens 3 feststehenden Fängern in einer Cradleposition gefangen werden. Die Fänger dürfen
nicht in ein anderes Choreographieelement involviert sein und müssen Sichtkontakt mit der Top
haben, sobald der Toss initiiert wird. Der Toss darf keine Drehung um die Quer- und maximal 1 ½
Drehungen um die Längsachse enthalten (Ausnahme: ¾ Front Flips ohne Drehung um die
Längsachse sind erlaubt). DANCE ROUTINE GUIDELINE
Allgemeine Richtlinien
Jedes Team hat maximal 2:30 Minuten um ihren Style und ihr Können zu präsentieren. Die Zeitnahme
beginnt mit der ersten choreographierten Bewegung oder dem ersten Ton der Musik und endet mit der
letzten Bewegung.
Schuhe werden empfohlen, sind aber kein Muss. Nur Socken zu tragen ist nicht erlaubt.
Schmuck als Teil eines Kostüms ist zulässig.
Kategorien
Cheerdance
DEFINITION: Cheerdance beinhaltet eine Mischung aus verschiedenen
Tanztechniken und Stilrichtungen (z.B. Ballett, Jazz, Modern, HipHop, etc.)
Sowohl der klassische Motiondance als auch andere Stilrichtungen sollen mit sauber
ausgeführter Technik enthalten sein. Der besondere Aspekt bei Cheerdance sollte
sein, dass es mit Power, Kraft und Ausdrucksstärke getanzt ist und den Zuschauer
animiert (wie beim Cheerleading). Die Pflichtelemente müssen vertanzt werden und
die Poms müssen optisch originell und sinnvoll eingesetzt werden. Das Programm
sollte durch flüssige zahlreiche Formationswechsel und Levelchanges unterstrichen
werden.
Peewees
Pflichtelemente
Mindestens 1 einfache Drehung, 1 Chassé im Wechsel, 1 Spagat,1 Cheer Sprung
und 1 Temps Levé müssen in dem Programm gezeigt werden. Es muss ein Motion
Dance enthalten sein und es müssen Pom Pom´s benutzt werden, für männliche
Cheerleader nicht verpflichtend.
Juniors
Pflichtelemente
Mindestens 1 doppelte Drehung, 1 Spagat, 1 Jeté, 2 Cheer Sprünge und 2 High
Kicks müssen in dem Programm gezeigt werden. Es muss ein Motion Dance und es
müssen Pom Pom´s benutzt werden, für männliche Cheerleader nicht verpflichtend.
Seniors
Pflichtelemente
Mindestens 1 doppelte Drehung, 1 Spagat, 2 Jeté‘s, 2 Cheer Sprünge und 2 High
Kicks müssen in dem Programm gezeigt werden. Es muss ein Motion Dance
enthalten sein und es müssen Pom Pom´s benutzt werden, für männliche
Cheerleader nicht verpflichtend.
Für alle Altersklassen gilt: Alle Pflichtelemente müssen von allen Teilnehmern zur
selben Zeit oder in einer Wellenabfolge (Ripple) ausgeführt werden. Es müssen
Uniformen/Kostüme getragen werden.
Hilfsmittel in der Cheerdance Kategorie
Es dürfen nur Pom Pom´s benutzt werden. Sollten z.B. Hüte/Handschuhe genutzt
werden muss sichergestellt sein, dass diese während des ganzen Programms auf/anbehalten werden, damit diese nicht als Hilfsmittel, sondern als Uniformteil gelten.
Verboten:
Cheers, Chants, Stunts, Tumbling, Pyramiden, Akrobatik und weitere Hilfsmittel
(siehe auch Sicherheitsrichtlinien).
Themedance
Peewees
Pflichtelemente
Mindestens 1 einfache Drehung, 1 Chassé im Wechsel, 1 Spagat, 1 Cheer Sprung
und 1 Temps Levé müssen in dem Programm gezeigt werden. Es müssen Pom
Pom´s benutzt werden, für männliche Cheerleader nicht verpflichtend. Es muss ein
Thema mittels Musik, tänzerischer Darbietung und Hilfsmitteln umgesetzt werden.
Juniors/Seniors
Pflichtelemente
Mindestens 1 einfache Drehung, 1 Spagat, 1 Jeté, 1 Cheer Sprung und 2 High Kicks
müssen in dem Programm gezeigt werden. Es müssen Pom Pom´s benutzt werden,
für männliche Cheerleader nicht verpflichtend. Es muss ein Thema mittels Musik,
tänzerischer Darbietung und Hilfsmitteln umgesetzt werden.
Für alle Altersklassen gilt: Alle Pflichtelemente müssen von allen Teilnehmern zur
selben Zeit oder in einer Wellenabfolge (Ripple) ausgeführt werden. Es müssen
Uniformen/Kostüme getragen werden welche das Thema des Programms
unterstützen.
Hilfsmittel in der Themedance Kategorie
Es dürfen alle Hilfsmittel benutzt werden, sofern diese die Wettkampffläche weder
beschädigen noch beschmutzen.
Verboten:
Cheers, Chants, Stunts, Tumbling, Pyramiden und Akrobatik.
Tumbling & Tricks
1. Tumbling ist in allen Dancekategorien erlaubt solange eine Hand, ein Fuß oder ein anderer
Körperteil durchgehenden
Kontakt mit der Auftrittsfläche hält. Diese Skills können einzeln oder in Kombination gezeigt werden.
2. Eingesprunge Turnelemente sind nicht erlaubt wenn sie eine Rotation um die Querachse enthalten.
(Ausnahme: freie
Räder sind erlaubt).
3. Während man Poms oder ein anderes Hilfsmittel in der Hand hält, sind keine Tumblingelemente
erlaubt (Ausnahme: Vorwärtsund Rückwärtsrollen)
4. Direkte Landungen auf die Knie, in den Sitz, vorwärts und rückwärts, sowie Landungen in den
Spagat aus einem Sprung,
Stunt oder einer Inversion sind verboten, wenn die Hauptlast nicht zuvor durch mindestens einen Fuß
oder eine Hand abgefangen
wird. Shushinovas sind erlaubt.
Dance Lifts & Partnerarbeit:
Allgemeine Regeln:
1. Von einem zum anderen Tänzer zu springen oder zu tossen ist nicht erlaubt.
2. Von einem Tänzer auf die Auftrittsfläche und umgekehrt zu tossen oder zu springen ist nicht
erlaubt.
3. Von einem anderen Tänzer auf dem man sitzt, steht oder auf den man steigt zu springen, turnen
oder einen Sprung zu
vollführen ist erlaubt, wenn zu einem dritten Tänzer Hand/Armkontakt besteht.
4. Sämtliche Cheerstunts oder Pyramiden sind verboten (Ausnahme: Pony Sit, Thigh Stand, Shoulder
sit, Back Arch)
5. Sämtliche Tosses inklusive Toe Pitches sind verboten.
Dancelifts:
1. Dancelifts sind erlaubt und werden als eine Bewegung definiert, in der ein Tänzer von der
Auftrittsfläche gehoben und
wieder abgesetzt wird.
2. Der Tänzer der hebt, muss ständigen Kontakt zur Auftrittsfläche haben.
3. Der Tänzer der hebt, muss zum gehobenen Tänzer strändigen Hand-/Armkontakt haben
4. Der Tänzer der hebt muss die vollständige Kontrolle über die Geschwindigkeit, Position und
Positionswechsel des Gehobenen
haben sowie diesen wieder auf der Auftrittsfläche absetzen.
5. Schwingende Lifts sind erlaubt, solange der gehobene Tänzer keine vollständige Drehung um die
Querachse macht und
sich in stets aufrechter Position befindet.
6. Drehungen um die Querachse der gehobenen Person sind erlaubt, solange ihre Hüften auf
Schulterhöhe (oder darunter)
des stehenden Dancers bleiben (Ausnahme: Chorus Line Flips sind nicht erlaubt).
Partnerarbeit:
1. Partnerarbeit Skills sind erlaubt und werden definiert als Bewegung in der zwei Tänzer sich
gegenseitig stützen, dabei
aber nicht gehoben werden.
2. Partnerarbeit Skills sind erlaubt und müssen Körper-zu-Körper Kontakt während der gesamten
Ausführung des Skills
halten. Ein Partner muss dabei direkten Kontakt zur Auftrittsfläche haben.
Choreographie und Kostüme:
1. Aufreizende, provozierende und vulgäre Choreographie und/oder Musik ist nicht für
Familienpublikum geeignet.
2. Die Choreographie sollte angemessen und unterhaltend für alle Zuschauer sein. Als vulgäres oder
auffreizendes Material
werden sämtliche anzüglichen Bewegungen angesehen, die einen provozierenden oder sexuellen
Inhalt vermitteln oder die
Wiedergabe von eindeutigen unzüchtigen und gotteslästerlichen Gesten. Unangemessene
Choreographie beinflusst den
Gesamteindruck der Judges.
3. Sämtliche Choreographien sollten dem Alter der Teilnehmer entsprechend sein.
4. Sämtliche Kostüme sowie auch das Make Up sollte dem Alter entsprechend und auch
familientauglich sein.
HIlfsmittel:
1. An der Kleidung befestigte oder mit den Händen tragbare Gegenstände sind in allen Kategorien
erlaubt und können
während der Routine entfernt bzw. abgelegt werden.
2. Stehende Hilfsmittel sind nur in der Prop Kategorie erlaubt (wird auf keiner der CCA*
Meisterschaften angeboten), sämtliche
Gegenstände die das Gewicht eines Teilnehmers tragen werden als stehendes Hilfsmittel angesehen
(Beispiel: Stuhl,
Hocker, Bänke, Leitern, Kisten, Treppchen etc.)
VERSTÄNDNIS FRAGEN
Die Trainer sind mit folgenden Punkten vertraut: Kategorien, allgemeine Routine- und
Sicherheitsbestimmungen. Bitte
beachtet hierzu auch die Anlagen! Alle Fragen bzgl. des Regelwerkes können gerne an CCA unter
Einhaltung folgender Vorgaben
gestellt werden:
• Verständnisfragen müssen schriftlich mit entsprechender Begründung und Beschreibung der
Unklarheit gestellt werden.
• Die Regeljury erhält alle schriftlichen Anfragen. Anfragen können bis 14 Tage vor dem Event per
Email an rules@germancheeropen.
de gestellt werden. Für alle Fragen die nach diesem Termin gestellt werden, übernehmen wir keine
Garantie
für eine Beantwortung.
• Bei allen Anfragen bitte folgende Punkte mit angeben:
1) Dein Name 2) Teamname 3) Division 4) Kategorie/Level
ÄNDERUNGEN DES REGELWERKES
Alle Angaben ohne Gewähr. Bitte beachtet immer die aktuelle Version des Regelwerkes auf der
Homepage.
CHEER GLOSSARY
Aerial Cartwheel or walkover executed without placing hands on the ground.
Airborne/Aerial: To be free of contact with a person or the performing surface.
Airborne Tumbling Skill: An aerial maneuver involving hip-over-head rotation in which a person uses
their body and the performing surface to propel himself/herself away from the performing surface.
Assisted-Flipping Mount: An entrance skill into a stunt in which a top person performs a hip-overhead rotation while in direct physical contact with a base or top person when passing through the
inverted position. (See “Suspended Flip”, “Braced Flip”)
Assisted Tumbling: Any form of physical assistance to an individual performing a tumbling skill. This
does not apply to gymnastic oriented “stunts” permitted at each level.
Awesome: A stunt where a top person has both feet together in the hand(s) of the base(s). Also
referred to as a "Cupie."
Back Walkover: A non-aerial tumbling skill where one moves backward into an arched position, with
the hands making contact with the ground first, then rotates the hips over the head and
lands on one foot/leg at a time.
Ball – X: A body position (usually during a toss) where the top person goes from a tucked
position to a straddle/x-position
Backward Roll: A non-aerial tumbling skill where one rotates backward into/or through an inverted
position by lifting the hips over the head and shoulders while curving the spine to create
a motion similar to a ball “rolling” across the floor.
Barrel Roll: See “Log Roll”.
Base: A person who is in direct weight-bearing contact with the performance surface who
provides support for another person. The person(s) that holds, lifts or tosses a top
person into a stunt. (New bases – bases previously not in direct contact with the top
person of a stunts)
Basket Toss: A toss with no more than 4 bases, 2 of which use their hands to interlock wrists.
Block: A gymnastic term referring to the increase in height created by using one’s hand(s) and
upper body power to push off the performing surface during a tumbling skill. The
momentary airborne position created by blocking is legal for all levels.
Block Cartwheel: A momentarily airborne cartwheel created by the tumbler blocking through the
shoulders against the performing surface during the execution of the skill.
Brace: A physical connection that helps to provide stability to a top person. A top person’s hair
and/or uniform is not an appropriate or legal body part to use while bracing a
pyramid or pyramid transition.
Braced Flip: A stunt in which a top person performs a hip-over-head rotation while in constant
physical contact with another top person(s).
Cartwheel: A non-aerial gymnastic skill where one supports the weight of the body with the arm(s)
while rotating sideways through an inverted position landing on one foot at a time.
Catcher: One of the person(s) responsible for the safe landing of a top person during a stunt.
Chorus Line Flips: A skill in which a cheerleader back flips between two other cheerleaders with
locked arms and/or wrists.
Coed Style: A single base grabs the top person at the waist and tosses the top person while
unassisted from ground level
Connected Tumbling: Physical contact between two or more individuals performing tumbling skills
simultaneously. Exception: A double cartwheel would be defined as a stunt.
Cradle: A release move in which catchers, with palms up, catch the top person by placing one
arm under the back and the other under the thighs of the top person. The top person must land face
up in a pike position.
Cupie: See „Awesome.“
Dirty Bird (D-Bird): Toss to a laid out X-position to the back of the base, through the base‘s legs and
typically transitioning to a scooper.
Dismount: The movement from a stunt or pyramid to a cradle or the performing surface. The
movement from a cradle to the performing surface is not considered to be a dismount.
Dive Roll: A forward roll where the feet leave the ground before the hands reach the ground.
Double-Leg Stunt: See „Stunt“.
Double Cartwheel: A partnered or paired cartwheel with hand/ankle or arm/thigh connection done
simultaneously.
Downward Inversion: A stunt or pyramid in which an inverted top person’s center of gravity is moving
toward the performing surface.
Downward Motion: The movement of one’s center of gravity towards the performing surface.
Drop: Dropping to the knee, thigh, seat, front, back or split position onto the performing surface from a
airborne position or inverted position without first bearing most of the weight on the hands/feet which
breaks the impact of the drop.
Eighteen Inches above
Extended Arm Level: The maximum distance allowed between the highest point of a base’s
extended arm and the lowest point of a top person’s body during a release move in Level 5 only.
Entrance Skill: The beginning or mounting phase of a tumbling skill or stunt.
Extended Arm Level: The distance from the performing surface to the highest point of a base’s
arm(s) when standing upright with the arm(s) fully extended over the head. Extended arms do not
necessarily define an “extended stunt”. See “Extended Stunt” for further clarification.
Extended Position: A top person supported by a base(s) with fully extended arms. Extended arms do
not necessarily define an “extended stunt”. See “Extended Stunt” for further clarification.
Extended Stunt: When the entire body of the top person is extended in an upright position over the
base(s). (Examples of stunts that are not considered “extended stunts”: Chairs, torches, flat backs,
arm-n-arms and straddle lifts. These are stunts where the bases arms are extended overhead, but are
NOT considered to be “extended stunts” since the height of the body of the top person is similar to a
shoulder/prep level stunt.) (Clarification: If the primary bases go to their knees and extend their arms,
the stunt would be considered extended.)
Extension Prep or
Prep (or Half): When the top person is being held at shoulder level by the base(s).
Flat Back: A stunt in which the top person is lying horizontal and is usually supported by two or
more bases.
Flip: An aerial skill that involves hip-over-head rotation without contact with the performing
surface as the body passes through the inverted position.
Flipping Toss: A toss where the top person rotates through an inverted position.
Flyer: See „Top Person“.
Forward Roll: A non-airborne tumbling skill where one rotates forward through an inverted position by
lifting the hips over the head and shoulders while curving the spine to create a motion
similar to a ball “rolling” across the floor.
Free-Flipping Mount: Immediately prior to the stunt, the entry into a stunt where the top person
passes through an inverted position without physical contact with a base, brace, or the performing
surface.
Front Limber: A non-aerial tumbling skill where one rotates forward through an inverted position to a
non-inverted position by arching the legs and hips over the head and down to the performing surface
landing on both feet/legs at the same time.
Front Spot: A person positioned in front of a stunt that may also add additional support or height to
that stunt. (Also know as “fourth base”.)
Front Tuck: A tumbling skill in which the tumbler generates momentum upward to perform a forward
flip. (Also know as “punch front”.)
Front Walkover: A non-aerial tumbling skill where one rotates forward through an inverted position to
a non-inverted position by arching the legs and hips over the head and down to the performing surface
landing one foot/leg at a time.
Full: A 360 degree twisting rotation.
Full-Up Toe Touch: A non-flipping skill (typically performed in a dismount or toss) in which one
performs a 360 degrees turn before executing a toe touch.
Ground Level: To be at the height of or supported by the performing surface.
Half: See „Extension Prep“.
Hand/Arm Connection: The physical contact between two or more individuals using the
hand(s)/arm(s).
Handspring: Springing off the hands by putting the weight on the arms and using a strong push from
the shoulders; can be done either forward or backward.
Handstand: A straight body inverted position where the arms are extended straight by the head and
ears.
Hanging Pyramid: A pyramid in which one or more persons are suspended off the performing surface
by one or more top persons. A “Hanging Pyramid” would be considered a 2 and ½ high pyramid due to
the weight of the top person being borne at the second level. This would be illegal in levels 1-5.
Helicopter Toss: A stunt where a top person in a horizontal position is tossed to rotate around a
vertical axis (like helicopter blades) before being caught by original bases.
Inversion: See „Inverted“; it is the act of being inverted.
Inverted: When the athlete’s shoulders are below her/his waist and at least one foot is above
her/his head. Arch-back dismounts to a cradle are not considered inverted.
Jump: An airborne position not involving hip-over-head rotation created by using one’s own
feet and lower body power to push off the performance surface.
Kick Arch: Type of trick that involves the straight ride to a kick with one leg and an arch out of the
trick into the cradle position.
Kick Double Full: Skill, typically in a toss, that involves a kick and a 720 degree twisting rotation. A
quarter turn performed by the top person during the kick portion is customary and permitted to
initiate the twists.
Kick Full: Skill, typically in a toss, that involves a kick and a 360 degree twisting rotation. A quarter
turn performed by the top person during the kick portion is customary and permitted to
initiate the twist.
Knee (Body) Drop: Dropping to the knees, seat, thigh or splits from an airborne position without first
bearing the majority of the weight on the hands or feet.
Layout: A stretched body position, straight, hollow, or slightly arched
Layout Step Out: Similar to Layout skill. However, the tumbler "scissors" their legs and lands with one
foot before the other.
Leap Frog: A braced top person is transitioned from one set of bases to another or back to the
original bases by going through the arms of the brace. The top person remains upright
and stays in continuous contact with the brace while transitioning.
Second Level Leap Frog: Same as above but performed at any level above ground level.
Log Roll: A release move whereby the top person’s body rotates at least 360 degrees while
remaining parallel to the performing surface. (Also known as “barrel roll”.) An assisted
log roll would be the same skill, with assistance from an additional base that maintains
contact throughout the transition..
Mount: See "Stunt”.
Multi-based Stunt: A stunt having 2 or more bases not including the spot.
New Base(s): Bases previously not in direct contact with the top person of a stunts
Non-Inverted Position: The body is upright. The top person's shoulders are at or above the waist.
One half (1/2) Twist Toe Touch: A non-flipping skill in which one performs a 180° twist before
executing a toe touch.
Onodi: Starting from a back hand-spring position after pushing off, the tumbler performs a 1/2
twist to the hands, ending the skill as a front handspring step out.
Original Base(s): A base which is in contact with the top person during the initiation of the stunt.
Paper Dolls: Identical single-leg stunts bracing each other while in the single leg position. Th e stunts
may or may not be extended.
Partner: See "Top Person".
Pendulum/Pendulum Style: When the top person falls away from the vertical axis (usually landing in
a flat-bodied position) and is caught by additional bases.
Pike: Body bent forward at the hips while the legs are kept straight.
Power Press: When bases bring the top person from and extended position, down to prep level or
below, and then re-extend.
Prep: See „Extension Prep“.
Prep-Level: The height of the bases hands and at least one foot of the top person are at shoulderlevel
(also known as shoulder-height). Chairs, torches, flatbacks, arm-n-arms and straddle lifts will be
considered prep level stunts.
Primary Support: Supporting a majority of the weight of the top person.
Prone Position: A face down, flat body position.
Prop: An object that can be manipulated. Flags, banners, signs, pom pons, megaphones, and
pieces of cloth are the only props allowed. Any uniform piece purposefully removed from the body and
used for visual effect will be considered a prop.
Punch: See „Rebound“.
Pyramid: A grouping of connected stunts. Individuals standing at ground level may be
incorporated into the grouping.
Rebound: A position not involving hip-over-head rotation created by using one’s own feet and
lower body power to bounce off the performance surface from a tumbling skill. Also known as „Punch.“
Release Move: When the base(s) and top person become free of contact with each other and the top
person comes back to the original set of bases. This interpretation applies to „stunts“
only, not „pyramids.“
Reload: Returning to the loading position with both feet of the top person in the hands of the
bases.
Retake: Reloading to a stunt, whereby the top person brings one foot to the ground prior to
reloading.
Rewind: A free-flipping release move used as an entrance skill into a stunt.
Round Off: The tumbler, with a push-off on one leg, plants hand(s) on floor while swinging the legs
upward in a fast cartwheel motion. The feet snap down together landing at the same time to the
performing surface.
Running Tumbling: Tumbling that is performed with a running start and/or involves a step or a hurdle
(etc,) used to gain momentum as an entry to another skill. Any type of forward momentum/movement
prior to execution of the tumbling skill(s) is defined as „running tumbling.“
Scooper: An entrance/transition skill into a stunt in which a person (usually a top person) passes
between the legs and under the torso of another person (usually a base).
Scrunch Toss: See „Sponge Toss“.
Second Level: Any person being supported away from the performing surface by one or more bases.
Second Level Leap Frog: See “Leap Frog”.
Series Front and/or
Back Handsprings: Multiple front and/or back handsprings performed consecutively by an individual.
Show and Go: A transitional stunt where a stunt passes through an extended level and
lands into a loading position or non-extended stunt.
Shoulder Stand Level: A stunt in which the top person’s hips are at the same height they would be if
in a shoulder stand. (Clarification: If the primary bases squat, go to their knees or drop the overall
height of the stunt and extend their arms, the stunt would NOT be shoulder stand
Shushunova: A straddle jump (toe touch) landing in a prone support (push up position)
Single-Based Double
Awesome/Cupie: A single base supporting 2 top persons who have both feet in each hand of the
base; see definition of "Awesome/Cupie"
Single-Based Split Catch: A single base extending a top person (who is in an upright position having
knees forward) by holding both inner thighs as the top person typically performs a high "V"
motion, creating an "X" with the body. This is an illegal stunt.
Single-Based Stunt: A stunt using a single base for support.
Single-Leg Stunt: See "Stunt".
Split Catch: An extended stunt where the top person is held in an upright straddle/x position and
supported on the thighs by the base(s).
Sponge Toss: A stunt with multiple bases, which have their hands gripping the top person’s feet prior
to the toss.
Spotted Tumbling: See “Assisted Tumbling”.
Spotter: A person whose primary responsibility is the protection of the head and shoulders area
of a top person during the performance of a stunt/toss. The spotter
- must be positioned to the side or the back of the stunt/toss.
- must be in direct contact with the performing surface.
- must be attentive to the skill being spotted.
- must be in the proper position to prevent injuries and does not have to be in direct
contact with the stunt.
- cannot stand so that their torso is under a stunt.
Spotter is required for each extended stunt.
A spotter may grab the wrist(s) of the base(s), other parts of the base(s) arms, the top
person(s) legs/ankles, or does not have to touch the stunt at all.
The spotter may not have both hands under the sole of the top person’s foot/feet or
under the hands of the bases. The spotter may have one hand under the foot as long
as the other hand is placed either at the back wrist of a base or at the back side of the
ankle ofthe top person. All “Spotters” must be your own team’s members and be trained in proper
spotting techniques. Spotters may also be counted as a base in some cases (e.g. transitional stunts).
Squishy (Toss): See "Sponge Toss".
Standing Tumbling: A tumbling skill (series of skills) performed from a standing position without any
previous forward momentum. Any number of steps backward prior to execution of tumbling
skill(s) is defined as "standing tumbling."
Straight Cradle: A release move from a stunt to a catching position where no skill (i.e. turn, kick, twist,
etc.) is performed.
Straight Ride: The body position of a top person performing a toss that doesn’t involve any trick in the
air. It is a straight line position that teaches the top to reach and to obtain maximum
height on toss.
Stunt: Any skill in which a top person is supported above the performance surface by one or
more persons. Also referred to as a “mount.” A stunt is determined to be "Single" or "Double" leg by
the number of feet that the top person has being supported by a base(s).
Suspended Flip/Roll: A stunt in which a top person performs a hip over head rotation while in
constant physical contact with a person(s) who is in direct weight bearing contact with the
performing surface.
Tension Roll/Drop: A pyramid/stunt in which the base(s) and top(s) lean in formation until the top
person(s) leave the base(s) without assistance.
Three Quarter (3/4)
Front Flip (stunt): A forward hip-over-head rotation from an upright position to a cradle position.
Three Quarter (3/4)
Front Flip(tumble): A forward hip-over-head rotation from an upright position to the ground, with the
hands and feet landing first.
Tic-Tock: A stunt that is held in a static position on one leg, base(s) take a downward dip and release
top person in an upward fashion, as the top person switches their weight to the other leg and lands in
a static position on their opposite leg. The dip may or may not pass through prep level before release.
Toe/Leg Pitch: A single or multi-based toss in which the base(s) push upward on a single foot or leg
of the top person to increase the top person’s height.
Toss: An airborne stunt where base(s) execute throwing motion from waist level to increase
height of top person. Top person becomes free from all bases. Top person is free from performing
surface when toss is initiated (ex: basket toss or sponge toss). Note: Toss to hands, toss to extended
stunts and toss chair are NOT included in this category. (See Release Moves)
Top Person: The person(s) on top of a stunt or toss. Also referred to as the "Flyer" or "Partner."
Transitional Pyramid: A top person moving from one stunt to another. The transition may involve
changing bases, however at least one person at prep level or below must maintain constant
contact with the top person.
Transitional Stunt: Top person or top persons moving from one stunt to another thereby changing
the configuration of the beginning stunt.
Traveling Toss: A toss which intentionally requires the bases or catchers to move in a certain
direction to catch the top person. (This does not include a quarter turn by the bases in tosses such
as kick full)
Tuck Arch: Similar to kick arch, except instead of kick it is an arch out of a tuck position.
Tuck Position: A position in which the knees and hips are bent and drawn into the chest; the body is
bent at the waist.
Tumbling: Any gymnastic or acrobatic skill that begins and ends on the performing surface.
Twist: Rotation around the body’s vertical axis.
Twisting Mount: Mounts that begin with a twisting motion of the top person within the vertical axis
(can be as few as 1/4 twist up to 2 twisting rotations) that end up either a) in a prep level stunt, b) in a
loading position prior to the execution of a stunt, or c) in a fully extended stunt.
Twisting Toss: Any type of toss that involves the top person rotating at least 1/4 rotation around the
vertical axis of the body
Two – High Pyramid: All top persons must be primarily supported by a base(s) who is in direct
weight- bearing contact with the performing surface. Any time a top person is released from their
base(s) in a “Pyramid Release Move”, regardless of the height of the release , this top person
would be considered “passing above two persons high”. “Passing above two persons high” does not
relate to the actual height of the top person but to the number of layers they are connected to.
Two and One Half
(2-1/2) – High
Pyramid: For Level 6 Only: Pyramids higher than 2 1/2 body lengths are prohibited. Pyramid height
for a “Two and One Half High Pyramid” is measured by body lengths as follows: chairs, thigh stands
and shoulder straddles are 1½ body lengths; shoulder stands are 2 body lengths; extended stunts (i.e.
extension, liberty, etc.) are 2½ body lengths. Exception: an extended stunt on top of a thigh stand is
allowed.
Two-Leg Stunt: Stunts that are above prep level in which the top person is bearing weight on both
feet and both feet are in the hands of the base(s).
Vertical Axis of the
Stunt Group: The up and down direction of a top person with a stationary stunt group during stunts
and pyramids.
Walkover: A non-aerial acrobatic skill involving hip-over-head rotation in which a person rotates
forward/backward (usually performed with the legs in a split position) with support from
one or both hands.
Whip: Flip or somersault, with the feet coming up over the head and the body rotating around
the axis of the waist, while the body remains in an arched position (not tucked and not in
layout position). A whip has the look of a back handspring without the hands contacting
the ground.
Wolf Wall Transition: Transition that involves the main top person traveling over (front to back, back
to front, or side to side) a bracing top person’s (at prep level) leg. The leg of the bracing top
person is extended away from the body and connected (foot to waist) to a third top
person at prep level.
X-Out: Flip or somersault skill performed that involves spreading the arms and legs into an “x”
fashion during the rotation of the flip.
DANCE GLOSSARY
Aerial Cartwheel: Cartwheel executed without placing hands on the ground.
Airborne: To be free of contact with a person and/or the performing surface.
Back Walkover: A non-airborne tumbling skill where one moves backward into an arched position,
with the hands making contact with the ground first, then rotates the hips over the head and lands on
one foot/leg at a time.
Cartwheel: A non-airborne gymnastic skill where one supports the weight of the body with the
arm(s) while rotating sideways through an inverted position landing on one foot at a time.
Chorus Line Flips: An assisted back/front tuck over the interlocked arms of additional dancers.
(Chorus Line Flips are illegal)
Dive Roll: An airborne forward roll where the hands and feet are off of the performing surface
simultaneously.
Elevated: To move a dancer to a higher position or place from a lower one.
Front Walkover: A non-airborne tumbling skill where one rotates forward through an inverted position
to a non-inverted position by arching the legs and hips over the head and down to the
performing surface landing one foot/leg at a time.
Handstand: A straight body inverted position where the arms are extended straight by the head
and ears.
Head Spin: A hip hop technique in which the dancer spins on his/her head and uses his/her hands to
aid in speed. The legs can be held in a variety of positions.
Headstand: A position in which one supports oneself vertically on one’s head with the hands on
the floor supporting the body.
Kip-up: From lying down, stomach up, the dancer bends knees, thrusts legs into the chest, rolls
back slightly, and then kicks up. The force of the kick causes the dancer to land in an upright position.
Lifts: An action in which the partner is elevated to any height and set down. Refer to the
Dance Routine Guideline for a full definition.
Hip over head rotation: A movement where hips move over the head, as in a back walkover or
similar tumbling skill.
Partnering: Any type of trick that uses two individuals where one uses the other for support.
Refer to the Dance Routine Guideline for a full definition.
Pony Sit: Base either kneeling or standing in bent over position. Partner straddles/sits on the
lower back.
Prop: An object that can be manipulated.
Shoulder Roll: A forward or backward roll starting from a squatting or tucked position, where the back
of the shoulder is the contact with the floor. Head is tilted to the side to avoid contact with the floor.
Shoulder Sit: Base stands with feet slightly beyond shoulder width apart. Top person sits atop
bases shoulders with legs wrapped around mid-section of bases back.
Stall: A hip hop technique that involves halting all body motion, often in an interesting,
inverted or balance-intensive position on one or both hands for support.
Thigh Stand: With bases in lunge positions with one leg bent and one leg straight, lifted dancer’s feet
are placed in the pockets of the bases thighs. Bases should support the top person with one arm
around the back of the lifted dancers leg and the other hand bracing the foot.
Toe Pitch: A single or multi-based toss in which the base(s) push upward on a single foot or leg
of the top person to increase the top person’s height often resulting in a hip over head
rotation/flip.
Toss: An airborne stunt where base(s) execute throwing motion from waist level to increase
height of top person. Top person becomes free from all bases. Top person is free from performing
surface when toss is initiated (ex: basket toss or sponge toss).
Windmill: Beginning in a position laying down on the back, the dancer spins from his/her upper
back to the chest while twirling his/her legs around his/her body in a V-shape. The leg motion gives the
majority of the power, allowing the body to “flip” from a position on the back to a position with the chest
to the ground.