mmplay Ausgabe 02 - Oktober 2004
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mmplay Ausgabe 02 - Oktober 2004
Magazin für Massively Multiplayer Online Games Ausgabe 2 Oktober 2004 Magazin: Frauen in MMORPGs Hintergrund: Gildendesign EverQuest II Story: Mond Wunschlos glücklich? Interview mit Wish World Designer Dana Massey EDITORIAL Das perfekte MMORPG Wann kommt endlich das perfekte MMORPG für MICH? Fast jeder einzelne Spieler hat konkrete Wunschvorstellungen von „seinem“ MMORPG. Nicht wenige sogar mehr oder weniger detailierte Pläne für das eigene Spiel. Selten begegnen einem zwei Spieler, deren Vorstellungen wirklich übereinstimmen. Und noch seltener gelingt es den MMORPG Entwicklern alle Vorstellungen auch nur eines einzelnen Spielers 100% gerecht zu werden. So manche Enttäuschung ist groß, wenn sich das, teilweise jahrelang angekündigte, Traum-MMORPG hinterher für die eigenen Wünsche als Mogelpackung herausstellt. Ob es jemals das perfekte MMORPG geben wird, darf so sehr bezweifelt werden, wie das es jemals den perfekten Staat geben wird. MMORPGs werden erwartet wie kein anderes Spielegenre. Ja selbst die großen Kinofilme können nicht mit so mancher Erwartungshaltung bei MMORPGs konkurieren. Was ist schon eine Schlange mit 10 Stunden Wartezeit an der Kinokasse im Vergleich zu den geradezu astronomischen Summen, zu denen (noch dazu illegaler Weise) frühzeitige Beta Accounts für MMORPGs auf den diversen online Börsen gehandelt werden? Ein wenig erscheint es einem als wären ganze Heerscharen von Spielern auf der endlosen Jagd nach der Erfüllung Grüße aus virtuellen Welten, 2 ihrer Täume in Virtuellen Welten der Zukunft. Vielleicht sollte mancher sich dabei auch einmal umschauen und nicht blind der Masse hinterher, auf das vermeintlich hellste Licht zusteuern. So manche Perle einer gemeinsamen Zeit in fernen Welten liegt derweil am Wegesrand. MUDs, Freeshards und kleinere MMORPGs könnten bieten, was den vermeintlich großen der Branche niemals gelingen wird. Das eigene Abenteuer für andere Spieler mit eingeschlossen. Abschiedsgrüße NEWS Das Ende über der Welt Das Ende im Drachenreich Weitgehend unbeachtet von der Öffentlichkeit wurden am 22. September die Server des Science Fiction MMORPG Earth and Beyond endgültig abgeschalten. Auch für Dragon Empires ist die Welt zuende, noch bevor sie allerdings überhaupt richtig begonnen hatte. Das MMORPG aus dem Hause Codemasters wurde offiziell de, wie vor langer Zeit auch schon Ultima Online II, wird es sich bei diesen Projekten dann wohl eher nicht mehr um MMORPGs handeln. Zumindest wur- Da auch Electronic Arts‘ zukünfitges MMORPG Projekt Ultima X: Odyssey bereits eingestellt wur- Ed Relf, Marketing Brand Manager bei der in England ansässigen Herstellerfirma Codemasters teilte in einem Ein letztes mal ging die Sonne auf dem Beta Server von Dragon Empires unter. Die ehemals unendlichen Weiten über der Erde sind nun endgültig im Ruhestand. „Earth and Beyond says Goodbye!“ heisst es auf der offiziellen Webseite zum Spiel von Electronic Arts kurz und schmerzlos. Weiter heisst es das das MMORPG eingestellt wird um sich auf zukünftige Spiele zu konzentrieren. Ende bewahren. de das Ende des letzten Versuchs mit der Aussage begleitet das man die Kräfte für die Weiterentwicklung von Ultima Online bündeln will. Bleibt uns nur noch zu sagen, Farewell Earth & Beyond! wegen technischer Schwierigkeiten, die nicht mit den zur Verfügung stehenden Mitteln kompensiert werden konnten, eingestellt. Weder inhouse noch beauftragte Drittfirmen konnten das Spiel vor dem viel zu frühen Interview nach dem Ausstieg aus Dragon Empires mit, dass Codemasters auch weithin in den Markt der Abonnenten-Spiele einsteigen möchte. Ob sich dafür noch Teile von Dragon Empires recyclen lassen erscheint aber auch ihm eher zweifelhaft, wenn er es auch nicht ausgeschlossen hat. Also dann, farewell Dragon Empires! MAGAZIN Interview: Wish Die beiden Hauptmerkmale von Wish sind zum einen, dass es nicht mehr aus vielen einzelnen Shards (Servern) bestehen wird, sondern nur noch eine gemeinsame Welt, in der sich zehntausende Spieler aufhalten können. Dadurch wird auch das zweite Hauptmerkmal erst ermöglicht, es wird fast keine vorprogrammierten Quests und Missionen geben. Ein Live Team leitet die Geschicke in der Welt von Ganedan. Content und Story sind nicht von vorneherein vorgegeben, sondern entwickeln sich über alle Länder hinweg in dauerhaften Live Events des Story Teams. Die Spieler beeinflussen direkt durch ihre Taten die weitere Geschichte jeder einzlnen Story, und damit auch der gesamten Welt. Die Entwicklung des Spiels zielt auf die optimale Versorgung des Live Teams mit den Tools, die ihnen von der Beeinflussung einzelner NPCs bis hin zu epischen Massenschlachten alle Möglichkeiten eröffnen. Wir hatten die Möglichkeit uns mit Wish World Designer Dana „Lepidus“ Massey über das Spiel und seine Aufgaben dabei zu unterhalten. Kein Wunsch wie jeder andere Während sich die Mehrzahl der Spieler noch auf die Blockbuster des Winters 2005, EverQuest II und World of Warcraft, konzentrieren, stellt sich ein neuer MMORPG Entwickler an, der Branche eine vollkommen neue Richtung zu weisen. „Wish“ - aus dem Hause Mutable Realms - hat das Zeug dazu alles Grinden und Wiederholen ewig gleicher Aufgaben und Quests ein für allemal zu beenden, und dort anzufangen, wo die abendlichen Pen & Paper Rollenspiele aufgehört haben. Wir sprachen mit dem World Designer Dana „Lepidus“ Massey über das für 2005 angekündigte Abenteuer, in dem vieles ist wie bei den aktuellen „Platzhirschen“ - und doch ist irgendwie alles anders. 4 mmplay: Hallo Lepidus, ich freue mich das du dir etwas Zeit für ein Interview nehmen konntest. Zunächst, was hast du gemacht bevor du angefangen hast an Wish zu arbeiten, und wie wird man „World Designer“ eines Massively Multiplayer Games? Von IGN nach Ganedan Dana: Bevor ich bei Mutlable Realms angefangen habe war ich Partner bei IGN‘s Vault Netzwerk, verantwortlich für sieben ihrer Webseiten, inklusive Wish Vault. Zudem war ich Testing Team Lead bei der Dark Age of Camelot Beta, und habe an deren original Stategy Guide mitgewirkt. Ich habe Geschichte an der Universität von New Brundwick, Kanada, studiert. Ein Teil in einem so fantastischen Projekt zu werden, war tatsächlich ein wenig Glück und ein wenig die Umstände. Generell würde ich sagen, dass wichtigste ist konkrete Ideen zu haben und den Mut zu sehen, wie sie seziert, getestet, geformt und schliesslich zum leben erweckt werden. Interview: Wish mmplay: Was ist der tägliche Job eines World Designers? Was sind deine Aufgaben im Team? Und wie hat deine Tätigkeit bei Mutable Realms angefangen - hat man dir ein Stift und ein leeres Blatt Papier gegeben und jemand sagte „Ok, Dana, jetzt mach uns eine Welt“? ;-) Dana: Mutable Realms ist zu allererst einmal ein Team. Ich saß nicht einfach in einer Ecke um eine „Welt zu designen“. Tatsächlich begann ich meine Arbeit mitten in Beta 1.0 und wir testeten sofort einige unserer Theorien zum Live Content. Theorien in Beta 1 Mike Donovan, unser Autor, und ich verbrachten den ersten Monat, den ich bei Mutable Realms war, damit, eine Story für unsere Beta 1 Tester zu planen und auszuführen. Die Erfahrung bei dieser ersten Feuerprobe hat uns vieles darüber gelehrt, was den MAGAZIN Die Sorrowlands. Einst hat eine gewaltige Schlacht voll mächtiger Magie einen Riss zwischen die Welten geschlagen. Nun droht von dort das Böse nach Ganedan einzufallen. Spielern an einer fortlaufenden Live Story besonders gefällt, und gab uns eine praktische Basis für das Design von Live Content. es möglich sein wird das auch nach Release, mit tausenden von Spielern, aufrecht zu erhalten - sofern das eines eurer Ziele ist? mmplay: Einer der Unique Selling Points von Wish wird das Live Event Team sein. Soweit ich weiss wird es das erste mal sein, dass ein MMORPG sich so weit in diese Richtung vorwagt. In Beta 1.0 habe ich bereits mehr Rollenspiel in Wish gesehen, als in jedem anderen Spiel zuvor. Einer der Gründe dafür war die hervorragenden Arbeit des Live Teams, in der Rolle der Lords der verschiedenen Städte, die Spieler mit direkter Interaktion dazu zu motivieren. Glaubst du das Dana: Die Events in der Beta haben Spass gemacht, aber sie lassen sich praktisch nicht mit zehntausenden Spielern nach Release durchführen. Beta 1.0 hat uns vieles beigebracht, und daraus entwickeln wir den Live Content. Tools für den Live Content Der Unterschied zwischen dem Live Content, und dem, was in der Beta zu sehen war, liegt vor allem in der 5 MAGAZIN Effizienz. Was du in Beta 1.0 gesehen hast war sehr viel direkte Interaktion mit einzelnen Spielern und Micromanagement von Events. Durch die Entwicklung eines robusten Toolsets und einem leicht unterschiedlichen Ansatz werden wir ein sehr ähnliches Umfeld zu Beta 1.0 haben, aber in einem sehr viel größeren Rahmen. Fäden die die Welt bedeuten Anstatt individuelle Akteure zu sein, wird das Live Content Team die Fäden hinter dem Spiel in der Hand halten, die die Welt bewegen. Lass uns ein Interview: Wish Beispiel dafür nehmen: in Beta 1.0 gab es eine Situation mit einem Geister Beschwörer, der die Städte angriff und die Bewohner tötete. Die vier Lords der Städte sandten alle ihre Gefolgsleute aus um etwas zu finden womit sie das Böse aufhalten konnten. Tatsächlich fanden sie nach einer langen Suche und vielen Schlachten ihren Feind und vernichteten ihn. Dazu benötigten wir vier Leute in der Rolle der Lords, dazu die Rollen der Bösen und einige um die Schlachten vorzubereiten. Das liess sich nicht anders handhaben. In Beta 2.0 und darüber hinaus, können wir die gleiche Serie von Events mit nur einer einzigen Person und mit Die beinahe romantische Stimmung in den Sümpfen Ganedans sollte kein Grund sein unvorsichtig zu werden. Keine Webseite und kein Forum kann über das informieren, was ein Live Team für den nächsten Sonnenuntergang geplant hat. 6 erheblich kürzerem Zeitaufwand machen. Es werden nur noch die Quests vorbereitet und durch NPCs an die Spieler übermittelt. Entscheidungen Neue Teile der Quests werden gestartet, sobald die Spieler ihre Entscheidungen getroffen haben und ihren Weg gewählt haben. Zusätzlich ist es nicht mehr nötig jemanden zu haben, der vor Ort bleiben und alles verfolgen muss. Das bedeutet anstatt 4-5 Leute, die viele Stunden damit verbringen hundert Spieler zu unterhalten, haben wir nur noch eine Person, die das gleiche kann und nur sehr wenig Zeit dafür benötigt. Alle anderen sind frei um noch weiteren Content in der Welt zu erschaffen. Winter in Ganedan. Entscheidungen die Spieler treffen? Zuletzt, es war nicht die direkte Interaktion mit den Town Lords, die das Rollenspiel in Beta 1.0 gefördert hat, sondern der enge Zusammenhalt der Gemeinschaften, die durch eine gemeinsame Geschichte und von gemeinsamen Zielen bestimmt wurden. Mehr als „nur Gilden“ An dieser Stelle werden Stadt-Gilden und Gemeinschafts-Gilden ansetzen. Das sind Elemente der Welt, bei denen Spieler teilnehmen können, unabhängig von ihren eigenen SpielerGilden, und die sie direkt in die Welt von Ganedan einbeziehen und zusätzliche Interessengruppen bilden werden. Sie werden Herausforderungen und Ziele bringen, die gleichzeitig die Gemeinschaft noch weiter stärken wird und das Rollenspiel. mmplay: Es gab bereits Hinweise auf Pläne Wish nach dem Release auch in andere Sprachen zu übersetzen. Gibt es Chancen das wir eine deutsche Wish Version sehen werden? Wäre das überhaupt möglich? Ich vermute es gibt wesentlich weniger deutschoder französisch-sprachige Spieler als Englische. Würde eine Welt, die für viele tausende englische Spieler geschaffen wurde, sich leer anfühlen mit weniger Spielern? Und wie sieht es mit den Live Teams aus, wären es die gleichen Storys nur übersetzt, oder könnten die Welten dann völlig unterschiedliche Entwicklungen nehmen, abhängig davon welche Dana: Wir sind immer offen für die Idee Wish zu lokalisieren, aber es gibt bisher noch keine konkreten Pläne. Allerdings wäre es klar, dass die lokalen Teams für ihren Live Content in der jeweiligen Sprache verantwortlich wären, mit ihren eigenen Storys, die auf die jeweilige Region zugeschnitten sind. mmplay: Was für Gründe werden wir haben um die Länder zu erforschen? Warum möchte ich die Welt kennen lernen? Wird es nur eine Frage des Grafikstils sein, um einige Screenshots zu machen, oder weil der nächste Teil eines Story Events nun etwas weiter westlich beginnt als vorher - oder gibt es noch weitere Gründe für Abenteuerer zu den entlegensten Orten zu reisen? Dana: Es gibt nicht nur „Eine Story“ in Wish. Spieler werden konstant in allen Teilen Ganedans neue Abenteuer finden. Sowohl Grosse als auch Kleine. Was für einen Kontinent das wichtigste Ereignis sein wird, für Wochen, Monate, oder selbst Jahre, muss die Völker in anderen Teilen der Welt nichtmal interessieren. Mit einer so gewaltigen Welt möchten wir sicher stellen, dass unterschiedliche Regionen nicht nur eine unterschiedliche Atmosphäre und andere Monster haben. Es gibt regionale Geschichten, Absichten und Abenteuer für Spieler zu erleben. mmplay: Wird es in Wish Fraktionen geben, mit denen Spieler freunde oder feinde werden können? Wie MAGAZIN Nicht nur Pferde oder Schiffe können den Spielern ihre Reisen erleichtern. sieht es aus mit Denjenigen, die im Rollenspiel die Bösen sein möchten wird das möglich sein? Dana: Es gibt absolut keinen Grund, warum jeder Spieler ein „Ritter in glänzender Rüstung“ sein muss. Gute Spieler, böse Spieler Wir haben uns mit dem Punkt der Antagonisten im Spiel bereits ausOriginal in englischer Sprache und Diskussion im Forum: http://wish.mmplay.de/mmorpg/ showthread.php?t=699 LINKS Interview: Wish Anmeldung zur Beta 2.0 von Wish: https://www.mutablerealms.com/ account/application.php einander gesetzt. Player vs. Player ist auf die Zustimmung von beiden Parteien angewiesen. Allerdings gibt es Pläne für den Live Content, der es den Spielern erlauben wird moralische und ethische Entscheidungen zu treffen, die auf ihren Charakter im Spiel zutreffen. Ganedan wird das volle Spektrum an Möglichkeiten erlauben, ihn zu spielen. mmplay: Danke für das Interview, Lepidus, ich freue mich schon sehr darauf dich in Beta 2.0 auf ein Bier, oder auch zwei ;-), in einer Taverne von Harborview zu treffen. 7 MAGAZIN Frauen virtuell WISP Frauen virtuell „Hallo, Mann, wie geht’s?“ „Ehm, ich bin kein Mann“ „Frauen spielen keine Videospiele, sie haben nicht die mentalen Fähigkeiten dazu“ Spielen Frauen vielleicht doch? Oh ja, das tun sie und wie immer, wenn Frauen eine angeblich den Männern vorbehaltene Domäne erobern, schlagen ihnen dabei so einige Vorurteile und männliche Gewohnheiten entgegen. Lange war die virtuelle Spielwelt eine fast ausschließlich männliche Angelegenheit, die Spiele rein auf männliche Bedürfnisse zugeschnitten, doch mittlerweile erkennt auch die dahinterstehende Industrie, dass es ein großes, bisher noch wenig angesprochenes Kundenpotential gibt. Eine weibliche Community Relations Represantative in Everquest II macht diesbezüglich Aussagen, die darauf schliessen lassen, das weibliche Ansichten mehr und mehr Berücksichtigung in der Entwicklung von Spielen finden.1 Bisher ist es allerdings dennoch eher die Ausnahme von der Regel, weibliche Spielerinnen anzutreffen. Während unter Männern eine gewisse Selbstverständlichkeit in Bezug auf Videospiele und Onlinegames vorherrscht, so ist es unter Frauen doch eher befremdlich, wenn eine von ihnen dies als ihr Hobby angibt. Das Bild der Stubenhockerin möchte wohl kaum eine Frau neben dem ihren visualisiert haben. Wohl die meisten Frauen finden eher auf Umwegen, also über den Partner oder aber das Pencil & Paper Rollenspiel in die Onlinespiele. Was man (oder besser frau) dort vorfindet ist vergleichbar mit dem ersten Besuch in einer von Männern dominierten Stammkneipe. Das bloße Auftreten einer Frau zieht schon mehrere lauernde Blicke auf sich. Hat man sich als Frau geoutet, sollte man von nun an vorsichtig sein, denn nun entsteht in den Köpfen vieler hormongeplagter Mitspieler die wahnwitzige Idee des immer willigen, exklusiv ihnen gehörenden Zockerweibchens. Lässt man sich nun dazu hinreißen, Pepper Park, Rotlichtbezirk in Neocron 1 Quelle: http://www.girlzgametoo.com/eq2devteamint.asp 8 Frauen virtuell Animierte Dame, oder eher Animierdame? in den Boards oder sonst irgendwo öffentlich zu kokettieren oder zu flirten, ist alles zu spät. Ich spreche hier aus Erfahrung und muss gestehen, dass ich selbst einmal in einer Laune von Übermut und Albernheit ein paar flapsige, allerdings eher ungefährliche Was Frauen in MMORPGs WIRKLICH wollen Natürlich ist das, was Wispchen schrieb nicht ganz korrekt und nur ihre putzige Art, es zu verdrehen. Ich werde euch hier einmal in das Geheimnis meines Erfolges einweihen. Zuerst einmal, warum spielen Frauen MMORPGs? Ganz klar, die meisten Männer spielen sie, also wo geht man als Frau hin, wenn man einen Mann kennenlernen will? Genau. Klar, ein paar komische Zicken gibt es auch, aber die sind meist Lesben oder schwule Männer in Frauenchars lol, die lassen wir mal außer Acht, weil das eh keine richtigen Frauen sind. Äußerungen von mir gab. Die Welle von Bewunderung und Komplimenten zu Beginn ist reines Streicheln für das Ego jeder Frau. Allerdings wird diese Jugendsünde so schnell nicht mehr vergessen und die Annäherungsversuche und plumpen Anmachsprüche so einiger Nun muss man mit Frauen natürlich umzugehen wissen, da sie in MMORPGs sehr unsicher sind und Hilfe brauchen. Als aufmerksamer Gentleman hält man daher Ausschau, wo hilfsbedürftige Frauen sind. Ingame ist es meist schwerer, sie als solche zu erkennen, aber hier leisten Foren meist große Hilfe. Trotzdem sollte man sich nicht auf eine gefundenen beschränken, einige stellen sich später noch als Lesben und Faker heraus, da Männer ja eh multitaskingfähig sind, sollte man probieren, so vielen Frauen wie möglich zu helfen. Hat man nun eine solche Ausfindig gemacht, muss man bei der Kontaktaufnahme gleich klarma- MAGAZIN Mitspieler lassen einen schnell sämtliche regeln der Höflichkeit überdenken. Ablehnungen führen dann wiederum zu dem Ruf der eingebildeten Zicke. Man erkennt schnell, dass ein großer Teil der Gaming-Community noch stark an seinem allgemeinen Verhältnis zu Frauen feilen muss. chen, dass man ein netter, lustiger, hilfsbereiter Supertyp ist. Dies bedeutet neben der normalen Begrüßung auch ein vertraulicheres Anreden via pn oder /tell. Hier bietet man dann seine Ingame-Hilfe an, damit sie aber nicht denkt, man sei ein Gamer-Nerd, biete auch gleich ein RL-Treffen mit an. Lass sie wissen, dass du nicht irgendwer bist, oder nur so ein Nerd, sondern lasse durchscheinen, dass du sehr erfahren mit Frauen bist und dies für dich hier business as usual ist. Da Frauen natürliich Schwierigkeiten haben, in einem Spiel klarzukommen, musst du ihr hier helfen. Schenke ihr ein paar deiner überflüssigen Gegenstände sowie ein bisschen 9 MAGAZIN Geld. Mach sie aber auch darauf aufmerksam, dass das für ihren Level sehr viel ist. Frauen vergessen solche Nettigkeiten gerne, von daher ist es manchmal nötig, sie später nochmals daran zu erinnern, wieviel man ihnen bereits gegeben hat, um sie darauf aufmerksam zu machen, wie nett man eigentlich ist. Machmal machen sie so putzige Anstalten, dass sie es zurückgeben wollen, lehnt dankend ab und zeigt, wie sehr euch dies kränkt, sie braucht das Zeug ja doch *gg*. Wenn ihr mit Frauen redet, ist es natürlich wichtig, ihnen eure Qualitäten schon durch die Art, wie ihr redet zu zeigen. Meist lieben die Perlen Typen mit Humor, zeigt ihnen, dass ihr ein lustiger typ seid, fügt öfter ein gg, lol oder rofl an eure Satzenden, um Fröhlichkeit zu beweisen. Zeigt eure Stärke und Größe, indem ihr ihnen Geborgenheit vermittelt und verständnisvoll für ihre kleinen Spinnereien seid. Titel wie „Kleine“, „Süße“, „Mäuschen“ mögen Frauen, auch solltet ihr ihre Namen mit einem –lein oder –chen versüßen. Das Attribut „meine“ zeigt eure Verbundenheit zu ihr. Meckert sie, oder spielt sich gerade ein wenig auf, zeigt Verständnis für ihre Macken, aber klärt sie dennoch auf. Einige Beispiele: „Du bist süß, wenn du Sauer bist, Mäuschen“ „Da hast du aber Unrecht mein Mäuschen, es ist aber niedlich, dass du dir darüber gedanken machst *lol*, es ist anders, ich sage dir mal wie...“ Frauen wollen immer Aufmerksamkeit und quasseln für ihr Leben gern. Von daher ist es wichtig, dass ihr ihr eure Bereitschaft dazu darlegt. Zuerst einmal, ist es wichtig, abzupassen, wann sie online kommt. Hier hilft die ingame Friendfunktion genauso wie Foren und ICQ. Überwacht diese 3 Kanäle genau nach ihrem Erscheinen und zeigt ihr dann sofort, dass ihr sie erwartet habt. Darauf stehen die 10 Frauen virtuell voll *GG*. Mal ein Beispieldialog: ObjectofDesire has logged on /tell OoD: Hallo mein Mäuschen, na, was machst du so? /lick /kiss OoD tells you: hi /tell OoD: schon was vor heute? OoD tells you: hab grad keine Zeit, wir machen einen raid und ich muss 50 Leute koordinieren /tell OoD: rofl, is ja niedlich. Lust mit mir babyhasen zu campen für nen level-up? *gg* OoD tells you: nee, echt nicht /tell OoD: und? Wie war dein tag? OoD tells you: nett. Du, ich bin hier echt beschäftigt /tell OoD: lol, wie läufts denn so? OoD tells you: jetzt nicht /tell OoD: ich mampf grad ne pizza, lol, habe heute ne coole Axt gelootet, macht 175 damage mit splatterhack-move, voll geil. Frauen neigen dazu, alle möglichen komischen Ideen in Spielen zu haben, wie im Dialog gezeigt, zeigt Verständnis und seht über ihre witzigen Beschäftigungen hinweg, erzählt ihnen stattdessen wichtige Dinge, die ihr erlebt habt, um sie an dem wahren Sinn des Spieles teilhaben zu lassen und ihr auch zu beweisen, dass ihr ein ganzer Kerl seid. Nun sind wir aber ganz davon abgekommen, dass die Chicks ja eigentlich nen Kerl brauchen. Beobachtet ihre Aussagen nach solchen Hilferufen. Meist sind sie nur wenig versteckt. Ein Beispiel: Sie: kurze frage: warum empfindet man eine blume als schön ( kein physischer nutzen, wir können sie nicht essen, oder mit ihr paaren oder sie sonstwie zu unserem körperlichen überlebensvorteil nutzen, verzaubert uns die blume? ) Du: Dass du immer auf die Paarung zu sprechen kommst ... man könnte meinen, dir ist zu oft das „mit den Bienchen und den Blümchen“ erzählt worden *g*. aber ich sage mir immer, entweder man hat Sex oder man schwallt viel drüber, das ist so Es geht die Vorstellung um, Frauen hätten einen leichteren Start in MMORPGs, denn viele Mitspieler versuchen, sich ihre Gunst mit Geschenken zu erkaufen. Hier gilt allerdings, genau wie im wahren Leben, kaum ein Geschenk ist wirklich umsonst und meist sind Erwartungen damit verbunden. Oftmals ist es wohl empfehlenswerter hier abzulehnen, denn der verlangte Preis ist immer dann am höchsten, wenn er am Anfang nicht genannt wird. Und sich für die ersten Silberstücke im Spiel die nächsten Wochen die Avancen eines zudringlichen Mitspielers anhören zu müssen ist nicht selten ein sehr schlechtes Geschäft, man kennt dieses Spiel ja bereits aus dem wahren Leben. Kommen wir nun von den Gästen zur Einrichtung der Stammkneipe. Viele Spiele schreiben den Frauen eine klare Rolle zu. Im Rotlichtbezirk von Neocron, dem Pepper Park (siehe Screenshots der offiziellen Seite), findet Mann alles, was das Machoherz begehrt, frau hingegen ist entweder lesbisch, aus dem ältesten Gewerbe oder fühlt sich sehr fehl am Platz. In lineage II laufen weibliche Figuren sogar grundsätzlich in so knapper Kleidung herum, dass bei jeder zweiten Bewegung oder Kameraschwenk ihre Unterwäsche sichtbar ist. Man erkennt leicht, welchem Publikum hier gedient wird und findet sich auch mit den doch meist sehr üppigen Brüsten auf Spindeldürren Körpern der weiblichen Figuren ab. Star Wars Galaxies ist in dieser Hinsicht positiv zu erwähnen, denn hier gibt es auch männliche Tänzer, die den Frauen in Sachen SexAppeal kaum nachstehen, besonders denen, die ihre Figur selbst bestimmen durften und auch einmal ein etwas realistischeres Aussehen, einen kleineren Busen oder eine gesündere Figur gewählt haben. Nun denn, gehen wir an die Theke der Stammkneipe MMORPG. Für Biertrinkerinnen wird es auch hier etwas geben, beschränken sich doch die meisten MMORPGs der ersten Gernerationen noch auf Kämpfen und Wettbewerb. Den alten Sozialisationsschemata nach werden Frauen zum Sozialtier erzogen, lieben Geselligkeit und Gemeinsamkeit, Frauen virtuell Männern hingegen wird der drang sich miteinander zu messen anerzogen. Sieht man, wie oft Frauen die Rolle der Gruppenheilerin übernehmen, scheint hier tatsächlich etwas dran zu sein. Immer neue Spiele bieten immer neue Möglichkeiten, ausgefeiltere CraftingSysteme, Entertainerberufe und vieles mehr sprechen mehr und mehr verschiedene Spieltypen an. Und auch wenn ein Großteil der Frauen in diesen alternativen Beschäftigungsfeldern zu finden ist, so sollte man doch nie davon ausgehen, dass sie nicht ebenso wehrhafte wie aggressive Kriegerinnen sein können. Aber was suchen Frauen in MMORPGs? Meinen Beobachtungen nach sind viele Frauen Rollenspielerinnen, gleich den Männern suchen sie eine entspannende Möglichkeit, der realen Welt für einige konsequenzlose Stunden zu entfliehen und in einer Welt der Abenteuer zu leben. Einige von Ihnen sind ebenso ehrgeizig wie ihre männlichen Mitspieler im Bestreben, zu den erfolgreichsten und stärksten zu gehören. Je genauer man diese Frage betrachtet, umso mehr Frauen man in Videosielen gesehen hat, desto mehr ergibt sich die Antwort: Im Grunde das gleiche wie Männer. Oftmals fallen die Unterschiede nicht mehr auf. Ob eine Spielerin oder ein Spieler steuert ist nur noch der eigenen Aussage nach zu erkennen, einen typisch weiblichen Spielstil gibt es nicht, Eine Frau kann als Gruppenmitglied ohne weiteres genauso oder sogar effektiver als ein männlicher Spieler sein. from? Wenn Frauen Bilder von sich Posten, wollen sie natürlich klare und charmante Komplimente. Hier ein Beispiel guter Komplimente aus dem SOEForum: Mit ein wenig Geschick und guten Argumenten kann man sie auch im privaten Gespräch dazu bewegen, Nacktfotos zu senden, das machen sie eigentlich gern, dient es doch dazu, einem Appetit zu machen, sie endlich im real life kennenzulernen. Zeigt dabei aber immer eine gewisse Verspieltheit ( „lol, can i c ur nekkid pix? *gg*“ ). look those eyes, gee Hawd AMN! still can‘t get over the fack that hot chix play SWG. Its such a crappy mmo damn you are SO hot lol hey Hmmm hey sexy :) lol where u bleiben: - Entweder die Playboyposter kommen ab, oder wir hängen ein paar hübsche Kerle daneben - Ich bin nicht hier, weil ich verzweifelt einen Partner suche - Ich saufe einige von euch unter den Tisch, gewöhnt euch dran - Ein paar mehr Getränke wären nett - Ich würde gern entspannt mit euch trinken, ohne dabei angegafft zu werden Macht ein paar Stühle frei Männers, wir sind nun auch da und unsere Freundinnen kommen auch bald nach, fühlt euch nicht bedroht, wir wollen auch bloß das gleiche machen wie ihr. Was wollen Frauen in MMORPGs? Um beim Beispiel der Stammkneipe zu meine Meinung dazu. Hiermit zeigt ihr ihr, dass ihr bemerkt, wie sehr sie nach Liebe und Sex geradezu schreit, weil ihr ein sensibler und aufmerksamer Typ seid und auch Hengst genug, ihr diese Wünsche zu erfüllen, denn man ist ja selbst ausgeglichen und ich zumindest bin Hammer im Bett ( bin bisher immer gekommen, besonders bei oral lol ). krayzeeness MAGAZIN Holy crap! /erection Still up for a Hunt? Its Aquadragon XXX, if ur still up for that hunt e-mail me :) in game. .. Wichtig ist, lasst nie ihr eigentliches Bedürfnis außer acht, biete ihr immer mal wieder an, euch auch im rl zu treffen und bezaubern zu dürfen. Frauen, die euch nicht im rl treffen wollen, sind lesben oder faker, oder sogar fett, also keine richtigen Frauen, gebt aber nicht auf, bis ihr nicht sicher seid, dass sie sich nicht nur ziert. Konkurrenten gilt es auszuschalten. Am besten ist, ihr seid durchgehend mit eurer Frau unterwegs um anderen zuvorzukommen. Hat sich ein Schleimer an ihre Seite begeben und hetzt sie gegen euch auf, unterstützt ihre Spinnereien gegen euch und wird von ihr womöglich als Freund angesehen, so stellt ihn als den Speichellecker bloß, der er ist. Da Frauen in ihrer Gier nach Aufmerksamkeit manchmal wie „Attention Whores“ auftreten, weist sie darauf hin, bemerkt dabei, dass sie damit nur solche niederen geilen Böcke anzieht, immerhin hat sie euch, was will sie denn noch? Dem Vorwurf, Frauen nachzustellen begegnet ihr mit dem Hinweis auf eure überlegenheit und Gelassenheit ( „hatte schon mal ne Freundin rl“ ) Verzeiht ihnen, wenn es mal nötig war, sie zurechtzustutzen und bietet eure Freundschaft und ungetrübte Zuneigung an. Die Befolgung all dieser Regeln macht euch sicher nicht zum Chameur vom Dienst, aber hilft sicherlich ein Wenig weiter, lol. 11 HINTERGRUND Gildendesign BADMISTERFROSTY Gildendesign Eine Gilde war dereinst ein Zusammenschluss verschiedener Leute zur Förderung gemeinsamer religiöser oder gewerblicher Interessen. In Onlinespielen kann jede Fünfmannclique eine Gilde bilden — auch wenn sie nur das gemeinsame Interesse verbindet, einen eigenen Chatroom zu haben, um ihren wöchentlichen Saufabend zu koordinieren. Andere Gilden verstehen es den Server zu rocken oder sie haben es geschafft die gesamte GM Mannschaft zu stellen. Die meisten Gilden werden sich irgendwo dazwischen einordnen. 1 Aufbau und Leitung einer Gilde hat ziemlich viel mit Marketing zu tun und so ist es nicht verwunderlich, dass jede Menge Wissenschaft aus angrenzenden Bereichen auch auf Gilden anwendbar ist. Unsere SauftruppenGilde ist daher weniger interessant, deshalb muss meine eigene Gilde als Anschauungsobjekt herhalten. Ach ja, Fußnoten sind im Netz recht uncool aber für meinen Text ganz hilfreich1 Ich habe die DarkStalker vor Jahren eigens für Star Wars Galaxies™ gegründet. Mit diffusen Vorstellungen und einer handvoll, eher inaktiven Mitgliedern gestartet, sind wir zu einer (in SWG) allseits bekannten Gilde geworden. Der Grund, warum jepp, das ist eine Fußnote. ² Kommunikationsdesign (enthält u. a. Marketing und Designwissenschaften, Teile von Psychologie und Soziologie, für den Text relevant) 12 Gildendesign ich mir diese Arbeit aufgehalst habe lag Bizarrerweise weniger an dem Wunsch, andere herumzukommandieren, als daran, etwas zu erschaffen und es greifbar zu machen. Aus gleichem Grund studiere ich den Kram, den ich oben schlicht „Wissenschaft“² genannt habe. Die Gilde versetzte mich somit in die Lage, die Dinge, die ich in der Uni-Anstalt lernte, in der Praxis anzuwenden, worin der eigentliche Reiz lag. Aus selben Grund kann ich dieses Editorial aus dieser Perspektive schreiben. ziemlich aggressive Persona (2), mit der er Foren-Moderatoren und seine Untergebenen zur Weißglut bringen kann und sein erster Avatar (3) ist vielleicht ein pazifistischer Crafter. Die Dreiteilung erspart viel Ärger. Eine Gilde kann sich aus dem Grund bei der Mitgliederauswahl auf alle drei Bereiche stützen. Die DarkStalker HINTERGRUND sen, können sie trotzdem ein gutes Team abgeben. Stimmt das Verhältnis dort, breitet sich der Zusammenhalt über die Spielgrenzen hinaus aus. Raph Koster‘s Theorem Virtual social bonds evolve from the fictional towards real social bonds. If you have good community ties, they will be out-of-character ties, not in- Das ganze ist natürlich nicht ernsthafter, als Waffentabellen und die Statistika von dreitausend Geschöpfen auswendig zu kennen — es ist nur nicht verkehrt, zu wissen womit man es zu tun hat. Und Gildenleiter bekommen es mit einer Menge zu tun. Daher sollten auch die wissenschaftlichen Modelle nicht wirklich ernst genommen werden ;) Die Drei Welten Das ist schon so eins dieser Modelle. Die meisten Spieler spalten ihre Onlinewelt in OOC (Out-of-Character) und RP (Roleplay). Das eine steht für die direkte Rede aus der Sicht des Charakters, der quasi am Drachenzahn hängend in die Hall-Of-Fame der Famous-LastWords eingehen möchte; Das Andere für Unterhaltungen über Saufabende der Fünfertruppe. Dieses Modell ist oft recht praktisch, aber eine Aufteilung in drei Ebenen statt nur in OOC und RP ist sinnvoller. Das Erste ist der Mensch vor dem Rechner mit seiner Persönlichkeit und den Problemen, mit denen er sich herumschlägt. Das Zweite ist seine Identität innerhalb der Spielecommunity (z.B. „Blooddrinker68“), ich will sie hier Persona nennen. Daneben gibt es drittens noch einen Hexer, einen Krieger und diverse Buffbots mit wiederum eigenen mehr oder minder ausgeprägten Persönlichkeiten — auch Charaktere oder Avatare genannt. Die Grenzen zwischen diesen drei Welten sind recht fließend. Kurt (1), unser Vorzeigespieler ist vielleicht im wahren Leben unter anderem freundlicher Postbote, in der Internetumgebung regiert aber seine Gruppenbild mit Walker nehmen zum Beispiel nur erwachsene Spieler (1), deren Avatare dem Imperium angehören (3) auf. Daneben gibt es noch „softe“ Auswahlkriterien — ob jemand dazu passt. Das ist im Grunde ein verkapptes Persona Kriterium (2). Eine Gilde besteht somit aus verschiedensten Menschen, die real sehr unterschiedlich sein können. Sie würden sich auf der Straße vielleicht nicht mal Grüßen, wenn man sie dazu zwingen würde. Wenn ihre Personae aber pas- character ties. In other words, friendships will migrate right out of your world into email, real-life gatherings, etc Guild Identity Corporate Identity (CI) ist im Marketingdeutsch grob die Idee, die Vision, das Erscheinungsbild und die Philosophie eines Unternehmens. Also das Bild, das das Unternehmen nach 13 HINTERGRUND außen vermitteln will. Die hochtrabenden Begriffe haben einfach damit zu tun, dass Unternehmen solche Wörter mögen und sich auch stets gleich als „Partner“ anbieten, um dem Kunden irgendeine „Lösung“ aufzunötigen. Es ist weniger spektakulär als es aussieht. Auch der Fünfertrupp wird all das haben — na ja vielleicht nicht unbe- dingt eine Vision. Ihre Website besteht aus blauem Hintergrund mit roter, schlecht lesbarer Schrift und ein paar Bierkrügen. Das ist im weitesten Sinne eine Art Guild Design, selbst wenn der Webdesigner sie um fünf Uhr morgens im volltrunkenen Zustand erstellt hat. Je mehr ein Gildenleiter von Webdesign versteht, umso leichter wird er es haben, seine Vision von der Gilde umzusetzen, vorausgesetzt er hat eine. Natürlich lässt sich ein ge- 14 Gildendesign wisses Bild auch auf anderen Wegen, durch Hintergrundgeschichten, ein bestimmtes Auftreten, durch bestimmte Aktionen im Spiel und viele andere Dinge beeinflussen. Anders als selbst ersponnene Geschichten und rollenspiellastige Images sind hier Grenzen durch die Spielmechanik gesetzt und die wirkt wie ein großer Gleichmacher. Raiden von Keeps, Schlachten von Drachen oder Zerstörung irgendwelcher Basen sind nichts besonderes, weil die Spieldesigner diese Dinge eigens für diesen Zweck eingebaut haben. Nicht allen Gilden und Gildenleitern gefällt es sich mit Geschichten, guter Website und Rollenspiel abzugeben, manche nutzen die Zeit lieber um sich noch mehr einzuspielen. Es ist eine Frage des Spaßes. Wer daran keinen Spaß findet, braucht sich kein „Konzept“ aus den Rippen schnei- den. Naturgemäß haben MultigameGilden, die sich bereits andernorts einen Namen machen konnten, einen Vorteil. Um in die Oberliga der Bekanntheit vorzustoßen, bedarf es schon einer gehörigen Portion Erfolg im Spiel und es gibt nur ganz wenige Gilden, die es allein aufgrund irgendwelcher legen- Image Vermarktung mit den Mitteln von Star Wars Galaxies därer Taten geschafft haben, große Bekanntheit zu erlangen. Somit betreiben fast alle bekannten Gilden Marketing im weitesten Sinne, selbst jene, die das weit von sich weisen würden. Große Gilden sind vergleichbar mit Unternehmen, die an jeder Litfasssäule Gildendesign HINTERGRUND Wüstenbildern, Beduinen und ähnlichem bedienen3. Sie könnten dieses Material, z.B. Ornamente mit typischen Elementen aus Star Wars verbinden und hätten auf diese Weise ein recht glaubwürdiges Bild von sich geschaffen (für die Website z.B.) Imperiale Gilden haben als Inspirationsquelle bestenfalls die englische Kolonialbesatzung, eher noch die Wehrmacht als gestalterische Grundlage. Es ist hier wichtig, sich vor Augen zu führen, dass wir nicht im 2. Weltkrieg spielen. Es geht rein um die Gestaltung. und an jeder Bushaltestelle ein Plakat kleben haben — die Spieler sind wandelnde Werbeträger und natürlich haben sie Gutes zu berichten, sonst müssten sie sich eingestehen, dass sie ziemliche Dummköpfe sind, dort Mitglied zu sein. Andere Gilden organisieren viele Events oder nehmen verstärkt daran teil. Wieder andere prahlen mit Ligaplazierungen, zeigen Screenshots getöteter Feinde herum, drehen Promovideos oder machen auf irgendeine andere Art Wind. Alle diese Maßnahmen gibt es in der Marketinglandschaft ebenso, sie reichen von Plakaten, Anzeigen bis zu Eventmarketing. Exploiting, herumpöbeln und betrügen wird ebenfalls ein gewisses Bild abgeben und es wird immer, soviel ist sicher, auf das Image der Gilde abfärben. Ein Gildenleiter sollte sich dessen bewusst sein und dafür sorgen, dass die Außenwirkung in gewünschten Bahnen verläuft. Es ist dabei völlig gleichgültig, ob ein Tatbestand überhaupt objektiv zutrifft. Es reicht völlig aus, dass genügend Leute glauben, dass er zutrifft. Star Wars Galaxies: Jump to Lightspeed mit den DarkStarker ze Bandbreite des Marketings, Events, Website bis hin zu Gildentiteln, Orden und Hintergrundgeschichte bauen sich auf einer Vision auf. Eine Vision ist somit das wichtigste Element. Vision war einer der hochtrabenden Begriff (wir erinnern uns an „Partner“). Jede Gilde hat hinterher irgendein Image, aber ohne Vision wird das sehr zufällig und beliebig (und meistens sehr unspektakulär). Jabba the Hutt, der schleimige Wurm in der Wüste ist beispielsweise eine Art Sultan aus 1001 Nacht. Wenn eine Gilde einen eigenen dazu passenden Stil erfinden möchte, so könnte sie sich in dem Fall aus 1001 Nacht, Die DarkStalker sind eine schwarze militärische Eliteeinheit. Sie haben eine Anmutung ähnlich der eines Ordens mit strengem Codex. Sie tragen schwarze Uniformen und Panzerungen. Solche Einheiten gab es, aber es ist nicht ratsam bewusst darauf zu verweisen. Wir haben uns daher als „Vorbild“ die Inquisition ausgewählt. Sie fügt sich perfekt in das Szenario ein, kommt am Rande in Star Wars Quellenbüchern vor, bot aber noch viele Freiräume. Das Konzept der DarkStalker besteht im Kern aus dem Wort Antagonist. Ein Antagonist ist kein bloßer Bösewicht, er ist der Gegenspieler des Protagonisten. Der Antagonist ist in unserem Falle eine überhöhte, comichafte, abstrakte Gestalt. Natürlich folgt er bestimmten Motiven, aber er ist im Grunde unrealistisch. Diese Herleitung passt Daryen Astartes‘ Crayne, ingame Anführer der Gilde der Darkstalker Überfeinde Ein kleiner Ausflug in den Star Wars Background soll aufzeigen, wie sich Hintergründe und Geschichten zu etwas eigenem verweben lassen. Die gan- 3 Beduinen bedienen gefällt mir… 15 HINTERGRUND außerdem sehr gut auf den wohl bekanntesten Antagonisten der Star Wars Reihe, Darth Vader. Er ist eine Art Totenkopfstaffel-Offizier in schwarzer Garderobe, vermischt mit dem Bild eines schwarzer Ritter (Orden). Er ist, gemäß seiner Hintergrundgeschichte, selbst eine Art Großinquisitor. Ein Sinnbild ist die Szene aus „The Empire Strikes Back“, wo er Han Solo „befragt“, der auf eine Apparatur gespannt ist. Es 16 Gildendesign funktioniert demnach. Das Prinzip lässt sich beliebig anwenden. Man sieht sich an, woher Dinge kommen, woher die Designer ihre Inspiration zum Beispiel für die Faktion, Rasse, Reich was auch immer genommen haben und bedient sich einer ähnlichen Quelle. Manchmal ist es ergiebig, sich einen „Nachbarteich“ zu suchen, etwas das nur ungefähr passt. Aus den Teilen lassen sich anschließend Gildentitel, Website und alles andere schustern. Zur Inquisition passen lateinische Kirchenränge, Chöre und Kathedralen. Diese Dinge sind in der Star Wars Menge selbst nicht enthalten, stellen also einen „Nachbarteich“ dar, aus dem man sich die Dinge herausangelt, die passend und sinnvoll erscheinen. Gildendesign Profil In der Designwissenschaft heißt es vereinfacht, dass Form gleich Begrenzung ist. Wir können Dinge nur wahrnehmen, wenn sie einen Umriss haben, wenn sie begrenzt sind. Politiker nennen diese Beschränkung euphemistisch profilieren, was gemeinhin als herausbilden einer Persönlichkeit verstanden wird. Eine Gilde muss sich ebenso profilieren, an Kontur gewinnen, was soviel bedeutet wie auf bestimmte Dinge zu verzichten. Es kann sinnvoll sein sich aggressiv auf PvP zu plazieren oder sich als RP Gilde zu bewerben. Tatsächlich ist das die häufigste Form der Profilierung in SWG. Ein starkes Image mit klaren Absagen, was die Gilde nicht ist, kann ebenso, wenn nicht größeren Erfolg haben. Kuh auf einer Weide ist vollkommen ausreichend, um uns daran zu erinnern. Bedrohliche Wolken, schwarze Soldaten und schwere Kampfläufer haben sich mit DarkStalker verbunden. Beim Herausbilden eines Profils ist es hilfreich, sich eine Reihe von Wörtern oder Dingen zu suchen, die die Gilde HINTERGRUND schließlich nur der schwarze Kern übrig geblieben. Abhängig von der Spielmechanik und den Möglichkeiten lassen sich diese Grundlagen ins Spiel übernehmen. Der Background wird in Zukunft an Bedeutung zunehmen, je weiter sich die Spielmechanik entwickelt. Es kom- Die Imperiale Inquisition war passender Weise noch frei und die „Farbe“ Schwarz hatte sich noch niemand unter den Nagel gerissen. Nun, ich brauche niemandem zu sagen, dass schwarze Kleidung in MMOs sehr populär ist. Der Punkt ist, es für sich zu pachten, dafür zu sorgen, dass schwarz gewandete Soldaten automatisch mit DarkStalker verbunden werden, selbst wenn fünfhundert Gilden so herumlaufen4. Es ist einfacher, eine freie Nische zu belegen. Es ist ungleich schwerer, dafür zu sorgen, dass das eigene Image eine bestehende Assoziation/ Konnotation überdeckt. Nachzügler und Nachahmer haben damit immer einen schlechten Stand. Es ist somit ein ziemlich sinnloses Unterfangen, die Begriffe Rollenspiel oder PvP für sich zu pachten, es gibt zu viele Konkurrenten und die Begriffe sind viel zu allgemein. Wie effektiv es geht, kann sich jeder mit den beiden Wörtern Lila und Schokolade ansehen. Der Markename5 hat sich fest damit verbunden. Eine lila Einsatzvorbereitung im Rollenspiel beschreiben. Die Kombination Jungdynamisch-gesund war sehr erfolgreich bei Margarine (so könnte die Wortkette bei Lätta in etwa aussehen), bei Wein werden diese Worte aus offensichtlichen Gründen aber nur mäßigen Erfolg einfahren. Das ist mit konsequenter Begrenzung gemeint. You can’t have it all folks. Die DarkStalker sind als diffuse Standard imperiale Gilde gestartet. Es wurden nach und nach immer weiter Äste abgeschlagen, es wurde herausgestellt, was wir nicht sind. Somit ist men täglich neue Gilden hinzu und die Anzahl der Spieler, die fest in Gilden gebunden sind, wird stetig wachsen. Die Anzahl an etablierten Gilden wird weiter steigen, somit wird es immer wichtiger, jemanden zu haben, der sein Augenmerk auf diese Dinge legt. Unser Freundeskreis der Saufkumpane wird allerdings niemanden abstellen brauchen, die kommen auch ohne hochtrabende Formeln zurecht. 4 Unsere Zwischenuniform, die mangels passender Alternativen noch Rot enthielt (zu der Zeit war kein richtiges Schwarz verfügbar), war serverweit als „DarkStalker Uniform“ zu haben, obwohl es haufenweise Leute und gar Gilden gab, die damit herumliefen. Es hat sich verankert. 5 haben sich geweigert mir Geld zu überweisen, daher bleibt der Markenname ungenannt. 17 STORY EverQuest II: Mond VANICIA Mond … der schimmernde Glanz des Mondes spiegelte sich auf der nassen Haut. Wie eine silberne Schicht lag das Mondlicht auf dem still daliegenden Körper. Der Wind spielte sanft mit den Grashalmen, die bläulich schillernd sich leicht hin und her bewegten. Hier und da war das leise Rascheln kleiner krallenbesetzter Füße zu hören. Vielleicht Mäuse, die in der Helligkeit des Vollmondes umher huschten? Es war still in dieser Nacht. Scheinbar ruhig lag die Gestalt da. Atmete sie noch? Lebte sie? Es war nicht zu erkennen, der sanfte Wind hatte das leichte Leinenhemd fast wieder getrocknet und wehte es sanft hin und her. Es klebte nur noch an einigen wenigen Stellen an dem still daliegenden Körper. Der Wind spielte unnachgiebig mit dem dünnen Stoff. Kaum ein Laut 18 war zu hören bis auf die natürlichen Geräusche der Nacht, obwohl es sehr still war. Stiller als sonst schien es. Er hielt den Atem an, lauschte angestrengt in die Nacht hinein. Er hörte sein eigenes Herz laut schlagen, es schlug schneller als sonst. Adrenalin rauschte durch seinen Körper. Langsam, sehr langsam beruhigte er sich. Die Geräusche der Nacht drangen nun leise an seine Ohren, es schien nichts Ungewöhnliches dabei zu sein. Und doch. Da war etwas im Licht des Mondes! Er spürte eine ihm unbekannte Präsenz, etwas, dass ihn tief in seinem Inneren berührte. Was war das, was berührte ihn da? Er war nicht weit entfernt von der Stelle, wo der silbern schillernde Körper ruhig im Gras am Ufer des kleinen kreisrunden Sees lag. Doch auch im hellen Mondlicht war es ihm nicht möglich zu erkennen, ob die Person, die dort lag, noch atmete oder nicht. Die Wasseroberfläche des kleinen Sees spiegelte den Mond wieder und seichte Wellen spielten auf der Oberfläche als der laue Wind mit ihnen spielte. Er hatte einen schrillen markerschütternden Schrei gehört und war, so schnell es ihm unbemerkt möglich war, in die Richtung geeilt aus der der Schrei gekommen war. Direkt hierher zu der Lichtung mit dem kleinen See, den andere einen Tümpel genannt hätten, die nun vor ihm lag. Er suchte mit seinem Blick den Rand der Lichtung ab. Nichts Außergewöhnliches war zu erkennen. Zumindest nahmen seine Augen nichts weiter wahr. Doch es fröstelte ihn, etwas war hier. Doch was? Was konnte dieses seltsame, unheimliche Gefühl in ihm auslösen? Er schaute noch einmal über die Lichtung, auf der Suche nach etwas, das ihm bisher entgangen war. Nichts. Der Wald und der Rand der EverQuest II: Mond Lichtung lagen still da. Er hielt sich weiter in den Schatten versteckt. Was sollte er tun? Sollte er sich der Person nähern? Er hockte einen Moment vollkommen reglos da und dachte über den nächsten möglichen Schritt nach. Er lauschte angestrengt in die Nacht hinein. Keine Veränderung. Alles schien friedlich zu sein und doch nahm er ein unbehagliches Gefühl wahr. Er konnte es sich nicht erklären, aber es war da. Schließlich fasste er einen Entschluss. Langsam, zeitlupenartig bewegte er sich und trat aus seinem sicheren Versteck am Waldrand der Lichtung hervor. Sein Blick suchte den Waldrand ab, die Armbrust hatte er schussbereit in seinen Händen liegen. Es gab ihm ein leichtes Gefühl von Sicherheit. Die Bolzenspitze glänzte leicht im hellen Mondschein als er sich auf die am Boden liegende Gestalt zu bewegte. Fast lautlos näherte er sich an. Immer darauf bedacht keine unnötigen Geräusche zu verursachen und etwas direkt auf sich aufmerksam zu machen. Seine innere Anspannung ließ nicht nach, im Gegenteil, es verstärkte sich sogar noch. Was war hier los? Er bewegte sich zielstrebig weiter voran, sein Körper, seine Muskeln waren fast bis zum Zerreißen angespannt. Die Gestalt vor ihm rührte sich nicht. Der warme Wind spielte weiter mit dem leichten Leinengewand das den Körper vor ihm umhüllte. Er konnte nun die blasse fast elfenbeinweiße Haut sehen. Die schwarzen Haare flossen über den Oberkörper wie gestalt gewordene Dunkelheit. Nun konnte er erkennen, dass es sich um eine blutjunge Frau handelte. Ihre Augenlider waren geschlossen, die vollen Lippen leicht geöffnet. Das liebliche Gesicht ebenmäßig und schön anzusehen. Sie war STORY wunderschön. Es mochte einem Mann sehr schwer fallen ihr zu widerstehen. Doch was war mit ihr? Sie lag wie tot am Boden. Ein letzter Blick um sich und er kniete neben ihr nieder. Sein Herz begann lauter zu pochen, als er die Armbrust griffbereit zur Seite legte. Langsam streckte er die Hand aus, nur noch wenige Zentimeter trennten ihn von dem jungen Mädchen, das vor ihm lag. Der junge wohlgeformte Körper zeichnete sich unter der hauchdünnen Kleidung ab und gab mehr zu erkennen als es verdeckte. Seine Hand zitterte leicht als er sie fast berührte. Sollte er es wirklich tun? Sein Mund war trocken, sein Atem ging schneller und sein Herz begann fast zu rasen. Was verursachte diese Anspannung? Wurde er beobachtet? Wie ein gehetztes Tier schaute er sich noch einmal um. Nichts. Er lauschte. Es war nichts zu hören. 19 FANSEITEN Index deutschsprachiger Fanseiten Index der Fanseiten in deutscher Sprache Diese Auswahl erhebt keinerlei Anspruch darauf Vollständig zu sein. Im Gegenteil, stellt sie momentan nur eine kleine Auswahl der Fanseiten dar, zu denen wir persönlich Kontakt haben oder sie näher kennen. Wenn ihr auch eine Fanseite betreibt und in die Liste aufgenommen werden möchtet, meldet euch bitte einfach bei fansites@mmplay.de. Einen Anspruch auf Aufnahme gibt es allerdings nicht, wir behalten uns vor nur Fansites aufzunehmen, die unseren persönlichen Ansprüchen entsprechen. Allgemeine Fanseiten • mmplay • Onlinewelten • Mystics • MMORPG Planet City of Heroes • coh.mmplay Guild Wars • Rageblade Lineage II • LineageII Pirates of the Burning Sea • potbs.mmplay Saga of Ryzom • Saga-Ryzom Tabula Rasa • tabularasa.mmplay Star Wars Galaxies • Starwarsgalaxies • SWG Database Vanguard: Saga of Heroes • Vanguardsaga Dark Age of Camelot • Daoc-Forum • Daoc • Daoc.4players Dark and Light • Darknlight Dragon Empires • Utopic EverQuest II • eq2.mmplay • eq-2 • everquest2 • Die Gemeinde 20 Wish • wish.mmplay World of Warcraft • wow.mmplay • Worldofwar • Wowsource • inWoW Impressum mmplay Ausgabe 02 - Oktober 2004 Wilfried Henseler Türnicherstr. 26 50969 Köln Homepage: www.mmplay.de E-Mail: papillon@mmplay.de ICQ: 327493337 Herausgeber: Wilfried Henseler (Adresse siehe Oben) Kontakt: magazin@mmplay.de Fanseiten Index: fansites@mmplay.de Redaktion: (Adresse siehe Oben) redaktion@mmplay.de V.i.S.d.P.: Wilfried Henseler Mitarbeiter dieser Ausgabe Papillon (papillon@mmplay.de) Wisp (wisp@mmplay.de) BadMisterFrosty Vanicia mmplay ist ein reines Fan Magazin, von Fans für Fans. 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