1. Willkommen - News

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1. Willkommen - News
1. Willkommen
Story
Eine Stimme aus dem Off (weiblicher Welcher, damit die Herren der Schöpfung aufmerksam zuhören...):
Das All... Feuerräder drehen sich in der Dunkelheit...
Die Galaxien... sie beherbergen das Leben in tausendfacher Form...
Komm mit uns in eine andere Welt, in eine andere Zeit...
Wo Mythen und uralte Legenden wahr sind, wo man träumen kann...
Hier existieren Dämonen, Drachen, Ritter und Zauberer...
Komm mit zu uns zu der Welt von WizWars...
... der weißbärtige Chronist, der die Ereignisse vom Anbeginn der Zeit aufzeichnet, rückte seinen Monokel zurecht und musterte die zukünftigen Helden und Heldinnen
mit strengem Blick...
"Nun ja, wenn man den ganzen metaphysischen Kram weglässt, ist die Sache ziemlich profan und DUMM. Einst gab es einen begabten Lehrling der Magie, doch mit
der Begabung ging eine gewisse Arroganz einher.
Und schließlich hielt man sich für schlauer als der Meister und wagte seltsame alchemistische Experimente. Der Zaubermeister, der nichts Gutes ahnte, mahnte zur
Vorsicht. Beim Lehrling jedoch ging dies zum einen Ohr hinein und zum anderen wieder hinaus.
Nun, langer Rede kurzer Sinn, es kam wie es kommen musste: Ein seltsames Tor tat sich auf und saugte den gescheiten Lehrling in sich hinein, um ihn schließlich um
Jahre gealtert auf einer ihm fremden Welt wieder auszuspucken.
Der Jungmagier schaute ziemlich betröppelt aus seiner Kutte und weil ihm dämonisches Gesocks an die Wäsche wollte, beschloss er zukünftig Vorsicht walten zu
lassen. Er fing an, Steine für seinen Turm zu suchen..."
Ziel des Spieles
Trotz gewisser peinlicher Zwischenfälle mit den Pelzern ist unser Zauberer von den Bewohnern von WizWorld recht freundlich aufgenommen worden. Der mächtige
Turm erstrahlt im hellen Morgenlicht und die Früchte auf den Feldern stehen kurz vor der Ernte. Wenn man aufmerksam lauscht, dann vermag man das leise und
zufriedene Schnarchen der Drachen zuhören. Dennoch verspürt der Zauberer tief in seinem Inneren eine Sehnsucht nach den Menschen und Landschaften seiner
Erinnerungen, von denen er durch Raum und Zeit getrennt ist. Hoffungsvoll, zieht der Magier Bücher und Weise zu Rate, damit er nach Hause (auf die Erde)
zurückkehren kann...
Eines schönen Tages findet er in einem Buch die Beschreibung eines mächtigen Dämon: B...A...A...L.... entziffert der Zauber mühsam. Der Text sagt aus, dass bei
einem Sieg über diesen Dämon ein Dimensionstransfer stattfinden kann. Der Chronist vom Anbeginn der Zeit beobachtet dein Studium und hebt mahnend seine
Stimme: "Du kannst versuchen zu deiner Heimatwelt zu gelangen. Doch sei gewarnt: Solltest du bei diesem Versuch scheitern, ist einer deiner gehüteten Drachen den
Untergang geweiht. Wenn dir jedoch mit genug Mut und Vertrauen in dich und deine Freunde ein Sieg über einen so mächtigen Dämon gelingt, so ist dir neben deiner
Heimreise auch ein besonderer Platz in der Chronik dieser Welt gewiss."
Registrierung
Wenn du auf der Registrierungsseite angekommen bist, siehst du sechs obligatorische Felder zum Ausfüllen und eine Sprachauswahl. Gib deinen Spielernamen ein,
deine E-Mail-Adresse (diese ist nicht sichtbar für andere Spieler), ein Passwort und eine Wiederholung des Passworts und verpass deiner Burg einen schönen Namen.
Die Sprachauswahl erklärt sich von alleine. Nach dem Abschicken erhältst du eine E-Mail. In dieser steht ein Link, den du öffnen musst, um deine Registrierung
abzuschließen. Nun kannst du dich einloggen.
LogIn
Auf der Hauptseite musst du zum Einloggen deinen Spielernamen und dein Passwort eingeben. Wenn deine Eingaben korrekt sind, bist du nun eingeloggt, falls nicht,
steht dort, warum es nicht geklappt hat. Zum Einloggen muss dein Browser Cookies akzeptieren und eventuelle Anonymisierungssoftware (z.B. Tor) deaktiviert
werden.
1.1. Erste Schritte
Das Menü
Nach deinem ersten Einloggen siehst du auf der linken Seite ein Menü, das dir die zur Verfügung stehenden Optionen anzeigt. Später werden noch weitere Optionen
hinzukommen (vgl. Interface ), so dass es dann übersichtlicher wird, durch Klicken auf zuklappen die Untermenüs auszublenden.
Zunächst reichen uns jedoch die wichtigsten Menüeinträge: Logout, Hilfe, Baumeister (unter Hofmarschall). Mit Klick auf Logout bist du abgemeldet und musst dich
erneut einloggen, um deine Burg zum Sieg zu führen. Die Hilfe-Option steht dir auch zur Verfügung, falls du nicht eingeloggt bist. Schließlich bietet dir der
Baumeister die Möglichkeit, Gebäude auszubauen, was du auch unbedingt tun solltest.
In deinem Profil kannst du auch nach einem Mentor suchen, der dir hoffentlich hilfreich bei deinen ersten Gehversuchen hilft.
Die ersten Gebäude
Zu Anfang hast du beim Baumeister zwei Optionen: Magierturm und Haupthaus . Den Magierturm solltest du vorerst vernachlässigen und mit dem Haupthaus
anfangen und dieses auf Stufe 1 bringen. Nach dem Ausbau erhältst du drei neue Möglichkeiten. Diese sind Goldmine , Holzfäller und Bauernhof . Sie dienen dazu,
mehr Ressourcen zu erhalten. Also baue alle drei schon mal auf Stufe 1 aus. Jetzt hast du die Wahl: entweder das Haupthaus auf Stufe 2 bringen und somit weitere
Baumöglichkeiten erhalten oder die Ressourcengebäude weiter ausbauen. Bewährt hat sich oft die Variante, die Ressourcengebäude auf Stufe 3 (oder mehr) zu bringen
und dann erst mit anderen Gebäuden weiterzumachen.
Newbieschutz
Damit deine zunächst völlig wehrlose Burg nicht vom nächstbesten Spieler überrannt wird, gewährt dir Alta Centro für deine Verteidiger einen Bonus, dessen Höhe
von der Gesamtzahl aller Burgen auf der Karte bestimmt wird. Es ist empfehlenswert, Mitglied einer Allianz zu werden, weil dich dann möglicherweise weniger Feinde
angreifen aus Angst vor einem Gegenschlag. Deine Hauptburg kann übrigens nicht erobert werden.
Ärger / tägliche Bedürfnisse
"Be nice to your people" - "Sei nett zu deinen Leuten"
Kaum hast du die ersten Steine zu deinem Turm aufeinander geschichtet, da krauchen schon die ersten Leutchen heran und helfen kräftig mit, deinen Turm weiter
auszubauen.
Im Gegenzug dazu möchten sie sehr gerne in oder in der Nähe des "luftigen" Gebäudes wohnen. Diese Menschen sind davon überzeugt, dass es nützlich ist, in der
Nähe eines Magiers zu wohnen, denn dieser ist in der Lage, die Dämonen und ähnliches Geviechs zu verscheuchen.
Als Dank dafür bauen sie Häuser, Waffen, züchten Tiere und vermehren sich selber schnell und fleißig. Du solltest immer darauf achten, dass das Volk immer genug
Nahrung und viele andere Sachen zur Verfügung hat, denn dann ist es zufrieden mit dir.
Wenn noch nicht genügend Rohstoffe für die Bevölkerung freigegeben wurde, dann nehmen sich deine Leute nachts selbständig die entsprechenden Rohstoffe ohne zu
fragen. Stellt sich dann aber heraus, dass gewisse Rohstoffe überhaupt nicht im Lager liegen, dann wird deine Bevölkerung ziemlich böse. Solltest du dein Volk
verärgern, kann dies unangenehme Folgen nach sich ziehen...
1.2. Interface
Menü
Hier ist eine Liste der Menüpunkte und eine kurze Erklärung dafür (manche Menüpunkte werden erst später freigeschaltet):
» Wizwars
• Logout
Ausloggen
• News
die aktuellsten Dinge über WizWars
• Chat
der Chat zum Spiel
• Forum
das Forum zu WizWars
• Statistik
statistische Daten
» Rangliste
die Topspieler und -allianzen
» Chronik
vergangene Rekorde
» Ruhmeshalle
die Sieger vergangener Runden
» Friedhof
eine Liste der besiegten Spieler
• Team
die Mitarbeiter von WizWars
• Hilfe
was du hier siehst
» Tipp
lies einen Tipp von anderen Spielern
» Dein Reich
• Profil
ändere deine persönlichen Einstellungen, dein Wappen und viel mehr
• Burgen
einige Statistiken zu Rohstoffen, Schmiedeprodukten, Turmeinheiten und laufenden Aufträgen
• Nachrichten
hier siehst du deine Nachrichten und ob sie schon gelesen wurden. Du kannst sie löschen und lesen
» Postausgang
welche Nachrichten hast du verschickt und wurde diese schon von dem Empfänger gelesen
» Neue Nachricht hier kannst du mit anderen Spielern kommunizieren
» Kontakt mit AC schreibe Alta Centro (Administratoren/Programmierer) an bei Fragen, die besser nicht in öffentlichen Bereichen gepostet werden
• Alliierte
deine Allianz
» Pinboard
Diskussionsplattform deiner Allianz
• Weltkarte
erblicke die weite Welt von WizWars
• Drachen
falls du Drachen hast, kannst du diese hier füttern und kämpfen lassen
• WizRunen
Belohnungen für besondere Aufgaben kannst du hier eintauschen
» Deine Burg
• Hofmarschall
hier siehst du deine Einnahmen und die Bedürfnisse deines Volkes
» Baumeister
baue hier deine Gebäude aus, um reicher und stärker zu werden
» Laborant
erforsche Dinge, um mehr Ressourcen oder bessere Waffen zu bekommen
» Alchemist
hier kannst du magische Forschungen betreiben
» Runenmeister hier kannst du Runen anwenden und herstellen
• Handelshaus
handle hier mit anderen Spielern
» Verkaufstand
biete deine Ware an
» Transport
transportiere Rohstoffe zu anderen Türmen
» Handel mit AC Rohstoffe mit Alta Centro tauschen
» Söldnerlager
Söldner anheuern
» Diebe
feindlich Vorräte plündern
» Spione
des Gegners Schwächen erkunden
• Feldherr
sieh dir deine Truppen an, forme neue und gib ihnen Befehle
» Späher
spioniere feindliche Truppen aus
» Heerlager
bilde neue Soldaten aus
» Beschwörer
beschwöre magische Einheiten
» Schmied
stelle deinen Soldaten Waffen und Rüstungen her
• Umgebungskarte guck was deine Nachbarn so treiben und wo deine Truppen sind
Persönliche Notiz
Im unteren Bereich jedes Fensters befindet sich ein Eingabefeld für persönliche Anmerkungen. Obwohl die maximale Zeichenzahl begrenzt ist, genügt der Platz
problemlos, um sich z.B. auf der Karte die Koordinaten eines Turmes zu notieren, dem man später bestehlen möchte.
Erlaubte Formatierungen
In Nachrichten, Signaturen oder Pinboardeinträgen sind einfache Formatierungen des Textes möglich.
Folgende Formatierungen können genutzt werden:
[b] [/b] = Diese Texte zwischen den [b] und [/b] werden fettgedruckt.
[i] [/i] = Dieser Text wird kursiv gedruckt werden.
[list] [/list] = Mit dieser Formatierung wir eine einfache Liste erzeugt. (siehe diese Auflistung)
[list=1] [/list] = Diese Formatierung erzeugt eine Liste mit einer Aufzählung
[align=center] [/align] = Der Text wird in der Mitte zentiert
[align=right] [/align] = Der Text wird rechtsbündig
[size=3] [/size] = Die Schriftgröße wird verändert (1 ... klein, 3 ... normal, 7 ... groß)
[img] [/img] = Zwischen den beiden Tags kann eine Bild-URL eingebunden werden
[quote] [/quote] = Du kannst eine PN oder Pinboard-Beitrag eines anderen Spieler zitieren. Mit [quote= Autor] wird der Autor angegeben
[url] [/url] = Zwischen den beiden Tags kannst du einen Link einfügen z.B. [url]www.adresse.de[/url]
[pboard] [/pboard] = Zwischen den beiden Tags kannst den Namen eines P-Boards einfügen, auf das dann direkt verlinkt wird
[user] [/user] = Zwischen den beiden Tags kannst den Namen eines Mitspielers einfügen, auf das dann direkt verlinkt wird
Nachrichten
Kommunikation ist in WizWars alles. Schließlich muss man wissen, was der nervige Nachbar von einem möchte, was gehandelt wurde oder ob irgendwelche
Missetäter in deinem Turm "Finsteres" planen.
Steintafeln sind seit der Epoche mit den Ton fressenden Landkrebsen ad acta gelegt worden. Buschtrommeln reichten nicht weit genug und das nervige Geklapper
reizte den Troll. Der wiederum sorgte mit Hilfe der Buschtrommel dafür, dass der Turmbesitzer rasende Kopfschmerzen bekam und die Verbindung von Papyrus und
Drachen löste sich in Rauch auf...
So taten sich die Alchemisten und andere Denker zusammen und schufen mit Hilfe einer Todesfee, deren Kessel, jede Menge abgeschnittener Zehennägel und
Kohlebrocken das Palantir-Netz . Die sehenden Steine sind nicht nur für allgemeine, sondern auch für private Nachrichten nutzbar.
Das Menü:
Nachrichten: Sobald du im Menü auf den Punkt Nachrichten klickst, befindest du dich im Posteingangsbereich. Hier erfährst du, ob du Nachrichten erhalten
hast und ob diese schon gelesen wurden. Diese können anschließend gelesen, gelöscht oder direkt beantwortet werden. Wenn der Inhalt eine Nachricht
beleidigend ist, dann kannst du die Nachricht melden .
Postausgang: Bei diesem Punkt findest du eine Übersicht der Nachrichten, welche du versendet hast. Außerdem kann du sehen, ob der Empfänger diese
Nachricht schon gelesen hat.
Neue Nachricht: Du möchtest einen deiner Ally-Mitglieder einen Liebesgruß schicken, deine feindlichen Nachbarn bedrohen oder einfach nur mit anderen
Spielern Kontakt aufnehmen. Nun dann kannst du ihnen unter diesem Menüpunkt eine neue Nachricht zusenden.
Kontakt mit AC: Schreibe Alta Centro (den Göttern dieser Welt) eine Nachricht. Stelle ihnen Fragen, die man besser nicht in einem öffentlichen Bereich stellt.
(erröt...) Nicht DAS was ihr jetzt denkt - ihr Schmutzfinken! - sondern Fragen zur Technik oder zum Account, die für euch in unseren Board oder in der Hilfe
nicht geklärt wurden. Aber seiet weise im Ratersuchen...
Chat
Der Chat (IRC = Internet Relay Chat) soll für euch eine Basis für spielrelevante Themen sein. Ihr könnt hier für eure Allianz Räume erstellen oder bei Problemen
andere Spieler um Rat fragen. Damit ihr nicht total verloren seid, möchten wir euch hier die wichtigsten IRC-Befehle vorstellen. Für weitere Information kannst du dich
an die "alten Hasen" wenden oder dich in einem der vielen Online-Tutorials belesen.
Bitte denkt immer daran dass der Chat ein Kommunikationsmittel wie das Telefon oder das direkte Gespräch ist. Behandelt eure Gesprächspartner so wie ihr auch
behandelt werden wollt, seid höflich und hilfsbereit und einem ungetrübten Chatvergnügen wird nichts im Wege stehen.
Wichtig: Jede Befehlszeile muss mit einem Slash ("/") beginnen sonst wird der Befehl nicht erkannt. Falls ihr farbige Schrift aktiviert habt, müsst ihr diese deaktivieren
da sonst der Befehl ebenfalls nicht erkannt wird. Alles was nicht unterstrichen wird sind Befehlseingaben und müssen genau so erfolgen, die unterstrichenen Sachen
müsst ihr ergänzen.
Nickname wechseln: /nick neuernick - Wie der Name schon sagt könnt ihr hiermit euren aktuellen Nick in einen neuen ändern, dabei werden auch einige
Sonderzeichen wie [, ], | und noch einige andere akzeptiert.
Aktion: /me macht etwas - Hiermit könnt ihr beschreiben was ihr grade tut.
Raum betreten: /join #Raumname - Jeder Raumname beginnt mit einem Doppelkreuz. Ihr könnt mit diesem Befehl auch Räume betreten, die es noch nicht
gibt, also ihr eröffnet sie praktisch.
Informationen über andere Chatter: /whois Nickname - Gibt dir Informationen in welchen Räumen sich der betreffende Chatter grade auf hält, ob sein
Nickname registriert ist und über welchen Server er sich mit dem Chat verbunden hat.
Nickname registrieren: /ns register Passwort email@adresse.de - Mit diesem Befehl wird der momentan benutze Nick bei euIRC registriert. Um die
Registrierung zu behalten muss man sich alle 30 Tage mindestens einmal einloggen.
Nickname identifizieren: /ns identify Passwort - Dein Nick wurde zwar registriert, das heißt nur du darfst ihn benutzen. Woher weiß euIRC jetzt aber, dass du
es wirklich bist? Genau, du schreibst es ihm mit obigem Befehl. Wenn du dies nicht innerhalb von 60 Sekunden tust wird euIRC deinen Nick ändern.
Raum registrieren: /cs register #Raumname Raumpasswort Beschreibung - Wenn du in einem Raum bist und dort einen Operator-Status hast kannst du den
Raum registrieren, damit er dauerhaft dein bleibt. Du kannst ihn dann für deine Bedürfnisse einrichten, sprich ein Topic (Channelüberschrift) setzen und ihn für
andere unsichtbar machen oder sogar sperren.
Dies sollten die grundlegenden Befehle sein um sich im IRC bewegen zu können, wir gehen noch zusätzlich etwas auf die Modeflags und die Channelmodes ein:
Wenn ihr einen Raum registriert habt, seid ihr damit automatisch der Besitzer geworden und werdet automatisch ein Sternchen vor dem Nick tragen, wenn ihr den
Raum betretet. Da ihr aber nicht ständig selbst online sein könnt um aufzupassen, könnt ihr anderen Leuten einen Status geben. Dieser beginnt bei Hop (Halfoperator,
"%"), geht über Op (Operator, "@") zu Admin (Administrator, "!"). Jeder dieser Statusträger kann ungeliebte Leute aus dem Raum werfen oder die Modi des Raumes
ändern, auf dies gehen wir später ein.
Jemanden zum Halfop/Op/Admin machen: /cs add #Raumname hop|aop|sop Nickname - Der Nickname von dem betreffenden Chatter muss registriert sein und ihr
solltet dringend auf die korrekte Schreibweise achten, sonst macht ihr unter Umständen jemand völlig anderem zum Hop.
Jemandem das Halfop/Op/Admin wegnehmen: /cs del #Raumname hop|aop|sop Nickname - Auch hier ist auf die richtige Schreibweise zu achten.
Für weitere Informationen könnt ihr mit /cs help eine euIRC-Hilfe zu den Channeleinstellungen aufrufen, diese wird in euer Statusfenster geschrieben. Allerdings gibt
es die nur auf Englisch.
Wenn ihr den Leute nun diesen Status gegeben habt, werden sie automatisch jedes mal wenn sie den Raum mit ihrem registrierten Nick betreten als Hop/Op/Admin
gekennzeichnet und können ihre Rechte benutzen. Diese Rechte reichen von Chatter kicken (rauswerfen), bannen (dafür sorgen, dass sie draußen bleiben), das Topic
ändern bis zu dem Ändern der Channelmodes. Eine Aufstellung der Channelmodes erhaltet ihr auf der euIRC-Hilfeseite: http://www.euirc.net/de/modes.php
Benutzt werden sie folgendermaßen:
Jemanden kicken: /kick #Raumname Nickname - Damit könnt ihr jemanden aus dem Raum werfen, der gegen die Regeln verstoßen hat.
Channelmode setzen/entfernen: /mode #Raumname +/-mode Parameter - Um den Raum auf invite-only zu setzen müsst ihr also: /mode #Raumname +i
eingeben, um jemanden zu bannen: /mode #Raumname +b Nickname.
Topic setzen: /topic neues Topic - Mit diesem Befehl könnt ihr das Topic eures Channels ändern, dabei werden auch Textformatierungen (Farben, Fettschrift,
etc.) akzeptiert.
1.3. Profil
Profil-Optionen
Im Profil hast du mehrere Möglichkeiten:
» Passwort ändern
gib hier dein altes Passwort und zweimal ein neues ein, um dein Passwort zu ändern
» Einweg-Passwörter
anfordern
hier können Passwörter für den einmaligen Gebrauch erstellt werden, vgl. unten
» E-Mail-Adresse ändern
wenn du eine andere E-Mail-Adresse hast, dann trag sie hier ein
» Urlaubsmodus
solltest du für einige Zeit keine Möglichkeit haben dich in das Spiel einzuloggen, kannst du unter diesem Menüpunkt deine Türme in den
Urlaubsmodus versetzen
» Signatur ändern
hier kannst du zusätzliche Infos über dich eintragen, z.B. deine ICQ Nummer
» Skin ändern
ändere das Erscheinungsbild von WizWars
» Verwendung lokaler
Daten
um die Ladezeiten klein zu halten, kannst du hier sowohl allgemeine Grafiken als auch die Bilder für die Karten runterladen und den Pfad
dahin eintragen (z.B. C:\wizwars); vgl. weiter unten
» Mentor
hier kannst du einen Mentor wählen oder sehen, wen du gerade ausbildest
» Wappen ändern
das Wappen ist eins deiner Erkennungszeichen. Hier kannst du es einmalig ändern
» Sprache ändern
ändere hier deine Spracheinstellung
Einweg-Passwörter
Hier kannst du eine Liste von Passwörtern für den einmaligen Gebrauch angefordern. Anstelle des eigentlichen Passwortes kannst du dich mit einem Einweg-Passwort
einloggen, wenn du beispielsweise an einem öffentlichen PC bist und dort Angst vor Spionageprogrammen hast.
Außerdem kannst du ein oder mehrere Einweg-Passwörter an ein netten Menschen schicken, der deinen Account sitten soll ohne dein richtiges Passwort zu erfahren.
Denke daran, dass registrierte Spieler dich trotzdem nur für maximal drei Tage sitten dürfen und der Multibeobachter von Alta Centro darüber informiert werden sollte.
Beim Anfordern neuer Einweg-Passwörter werden alte Einweg-Passwörter ungültig. Häufige Anforderungen machen es also für Hacker nicht leichter, diese zu erraten.
Mentor und Schüler
In WizWars besteht die Möglichkeit, dass ein Spieler als Mentor auserwählt wird, falls er selber kein Schüler ist und schon mindestens 3 Tage Spielerfahrung hat.
Deine Aufgabe ist es nun deinen Schüler zu zücht... ähm... in die Geheimnisse von WizWars einführen. Aber habe keine Angst, dir bleibt diese Laus... räusper... dein
hochgeschätzter und wissbegieriger Lehrling nicht ewig am Back kleben. Nach einer gewissen Zeit wird die Lehre abgeschlossen (oder abgebrochen) und er geht seiner
Wege. Anschließend kannst du nun einen neuen Schüler annehmen oder auch nicht...
Umgekehrt, als Neuling auf WizWorld hast du in den ersten 3 Tagen die Gelegenheit, dir einen erfahrenen Spieler zu suchen! Der auserkorene Mentor, sofern willig,
wird dich unter seine Fittiche nehmen und dich binnen weniger, aber strapaziöser Wochen in die höheren Weihen von WizWars einführen. Nach dem Abschluss deiner
Lehre kannst du deinen Mentor eine Bewertung geben...
Urlaubsmodus
Es kann vorkommen, dass du vorübergehend nicht in das Internet gehen kann, z.B. wegen Urlaub, einer Weiterbildung oder einem Umzug. WizWars bietet die
Möglichkeit, seinen Account in den Urlaubsmodus zu schalten. Über ein Drop-Down kann man die Läge des Urlaubsmodus einstellen. Die maximale Länge des
Urlaubsmodus beträgt 14 Tage.
In dieser Zeit werden alle Arbeiten am Turm eingefroren. Falls man ein Gebäude ausbaut oder eine Forschung laufen hat und man geht nun für 4 Tage (Minimum) in
den Urlaub, dann wird das Gebäude oder die Forschung erst 4 Tage später fertig gestellt. Ebenso werden in der Urlaubszeit weder Rohstoffe produziert noch
verbraucht.
Außerhalb der beurlaubten Burgen geht alles seinen gewohnten Gang. Das heißt, dass Truppen, Späher und Diebe wie gewohnt ihre Aufgaben verrichten. Auch das
Belagern des Turmes geht normal weiter und es kann regulär gestürmt werden am Ende der Belagerung. Jedoch kann niemand anfangen einen im Urlaubsmodus
befindlichen Turm zu belagern.
Skin ändern
Um das Erscheinungsbild von WizWars zu ändern, stehen dir drei Skins (Layouts) für das Spiel zu Auswahl:
Standard: Der klassiche WizWars-Style
Modem: Dieser Style ist für Modem-User gedacht, er enthält kaum Grafiken und das Spiel ist somit schneller im Seitenaufbau.
Muuhhh: Für die Fans des Euterträgers gibt es einen besonderen Style, er ist mit Kuh und grün.
Verwendung lokaler Daten
Das Laden der Onlinegrafiken verursacht hohen Traffic und verlangsamt den Seitenaufbau bei Verbindungen mit niedriger Geschwindigkeit.
Deshalb werden diese Daten zum Download bereit gestellt. Dabei gibt es ein zip-File, das die allgemeinen Grafiken (z.B. Icons und
Hintergründe) enthält, und 9 Pakete für die Umgebungskarten. Da häufig nur die nähere Umgebung interessant ist, genügt es oft nur wenige
Kartenpakete herunterzuladen. Die Aufteilung ist nebenstehender Grafik zu entnehmen.
Die Benutzung lokaler Bild- bzw. Kartendaten sowie der Pfad kann separat eingestellt werden.
Mit MS Internet Explorer 6.0, Firefox 0.10, Opera 6.01 funktionieren lokale Bilder ohne zusätzlich Einstellungen. Aber unter Opera
bestehen seit Version 7.54 Sicherheitsmaßnahmen, die dies nicht mehr zulassen. In späteren Internet Explorer und Firefox-Versionen gibt es
ebenfalls Sicherheitseinstellungen, welche jedoch abschaltbar sind. Wenn man den Internet Explorer 7 verwendet, sollte man die Seite
[i]http://ww2.wizwars.de[/i] in die Liste der vertrauenswürdigen Sites eintragen, um die Anzeige der Bilder vom Computer zu ermöglichen.
Benutzer von Firefox 1.0.x müssen zunächst unter about:config (als Adresse angeben) die Einstellung security.checkloaduri auf false setzen. Ab der Version 1.5
speichert Firefox die Einstellung für lokale Zugriffsrechte in den Profilordner C:\Dokumente und
Einstellungen\ EuerAnmeldename\Anwendungsdaten\Mozilla\Firefox\Profiles\ Zufallswert.default ab (die grauen Werte können anders sein). Hier muss die Datei user.js
erstellt oder geändert werden, welche den folgenden Inhalt hat:
user_pref("capability.policy.policynames", "localfilelinks");
user_pref("capability.policy.localfilelinks.sites",
"http://www.wizwars.de http://ww2.wizwars.de");
user_pref("capability.policy.localfilelinks.checkloaduri.enabled", "allAccess");
Alternativ können die Grafiken auf einen eigenen Webspace (viele Provider liefern kostenlosen Speicherplatz) platzieren. Somit kann man die Grafiken auch von
anderen Computern aus benutzen kann und muss die Sicherheitsbeschränkung nicht aufheben. Obwohl uns das Traffic spart, bleibt für dich immer noch den Nachteil,
dass die Grafiken weiterhin aus dem Internet geladen werden müssen.
allgemeines Grafikpaket
Kartengrafikpaket 1
Kartengrafikpaket 2
Kartengrafikpaket 3
Kartengrafikpaket 4
Kartengrafikpaket 5
Kartengrafikpaket 6
Kartengrafikpaket 7
Kartengrafikpaket 8
Kartengrafikpaket 9
P-Board
Hier kannst du dein P-Board erstellen oder löschen. Es bleibt dir überlassen was du mit deinem P-Board machst:
du kannst den Link zu deinem P(rofil)-Board in deine Signatur aufnehmen, um ein Gästebuch zu bekommen
du kannst den P(lanungs)-Board-Link an Verbündete senden, um so allianzübergreifende Kommunikation zu erleichtern
dein P(rivat)-Board nur für persönliche Notizen verwenden.
Das Wappen
Wenn du dir mit dem Wappengenerator ein Wappen erstellt, kannst du aus 108 Farben und vier Mustern wählen. Ebenso gibt es vier Schildformen: Spitz, Rund, Oval,
Turm. Diesem Wappen kannst du ein Wappentier hinzufügen.
Du kannst bei dem Wappen eine Transparenz einstellen, welche bei der Anzeige des Wappentieres verwendet werden soll. Am Besten hat sich Transparenzwert von 40
- 60 % bewährt.
1.4. Allianzen
Was sind Allianzen?
Allianzen sind Bündnisse zwischen bis zu 10 Spielern, die erheblich fester sind als z.B. Nichtangriffspakte (=NAP). So kämpfen die Krieger alliierter Spieler auf dem
Schlachtfeld gemeinsam als eine Armee, so dass viele schwächere Armeen gegen eine starke Armee bestehen können. Die Zugehörigkeit zu einer Allianz bietet - bei
entsprechend starken Mitgliedern - außerdem eine abschreckende Wirkung. Bist du in einer Allianz, so siehst du auf Karten welche Türme zu deiner Allianz gehören.
Gründung und Mitgliedschaft
Als einsamer Spieler hast du die Möglichkeit dich bei einer bestehenden zu bewerben (siehe dazu deren Allianztext, um Infos über Bedingungen etc. zu sehen) oder
selbst eine Allianz zu gründen. Eine Bewerbung kann jederzeit zurückgezogen werden. Zur Gründung wird ein Name und ein Kürzel festgelegt, die sich nicht mehr
ändern lassen. Als Gründer einer Allianz solltest du dich schnell um weitere Mitglieder kümmern, denn ein Ein-Mann-Bündnis ist nicht stark. Für alle Mitglieder steht
dann ein gemeinsames Pinboard zur Verfügung, wo sich Angriffe koordinieren lassen und man andere um Rohstoffe bitten kann.
Leader und Co-Leader
Der Gründer erhält den Status eines Leaders (=Anführer, Leiter). Diese Rolle kann an andere Mitglieder übergeben werden, so dass es stets genau einen Leader gibt,
d.h. insbesondere, dass der Leader seinen eigenen Status nicht löschen kann. Nur der Leader kann ein Allianzwappen schaffen, Bewerbungen akzeptieren, Mitglieder
rauswerfen oder die Allianz auflösen.
Außerdem kann er sogenannte Co-Leader ernennen und denen die Rechte wieder entziehen. Diese haben wie der Leader selbst die Möglichkeit die Allianzbeschreibung
zu bearbeiten, Kriegserklärungen auszusprechen, Anfragen anzusehen und Pinboardeinträge zu löschen (es empfiehlt sich manchmal altes zu löschen wegen der
Übersichtlichkeit). Zudem können sie ihren Co-Leader-Status freiwillig aufgeben, wenn ihnen die Verantwortung zu groß wird.
Diplomatie
Als Leader kannst du einer anderen Allianz den Krieg erklären. In der Allianzübersicht ist die Kriegserklärung am Sternchen (*) hinter dem Allianzname erkennbar.
Erst 24 Stunden später befindet ihr euch dann im Krieg und die Belagerungszeit wird verkürzt. Später im Krieg können die Leader ein Friedensangebot machen bzw.
annehmen.
Pinboard
Das Pinboard ist eine Art Miniforum, in dem sich die Mitglieder einer Allianz untereinander absprechen können. Es können Angriffsstrategien geplant,
Allianzmitglieder um Hilfe gebeten werden oder man lästert schlicht und ergreifend über die Nachbar-Allianz. Im Pinboard bekommt man auch die neuen Mitglieder
der Allianz vorgestellt. Ebenso werden Angriffe auf Alliierte im Pinboard aufgelistet.
Sind neue Nachrichten im Pinboard vorhanden, erscheint ein Sterchen (*) neben dem Link Pinboard im Hauptmenü. Sobald man den neuesten Eintrag eines Alliierten
gelesen hat, verschwindet das Sternchen wieder.
2. Gebäude
Du befindest dich auf einer Welt, die durch Magie geprägt ist. Sämtliche Völker, egal ob magisch oder nichtmagisch, neigen dazu sich einen Beschützer zu suchen. In
diesem Fall übernimmst du die Aufgabe und damit den Ärger! Anschließend siedeln sie sich in der Nähe des Beschützers an und beginnen, wie die Verrückten zu
bauen. Je dicker die Mauer und kleiner die Fenster des Gebäudes, um so besser. Aber genau dies führte in der Vergangenheit zu seltsamen Gebäuden und Dingen über
die man besser den Mantel des Schweigens deckt.
Um dir den Stress und das Chaos in deiner Festung zu ersparen, heuerst du einen Baumeister an. Dieser überwacht und koordiniert das Baugeschehen und sorgt dafür
das wichtige Gebäude rasch und ohne peinlichen Zwischenfälle ausgebaut werden. Damit dieser aber den zum Teil sehr frechen Forderungen der Bewohner
nachkommen kann, hat er sich Hilfe in Form eines Tagelöhners gesichert. Dieser nimmt einen neuen Auftrag entgegen, der abgearbeitet wird, sobald der Baumeister
mit seinen alten Auftrag fertig ist. Allerdings verlangt der Tagelöhner 50% mehr Rohstoffe und zahlt diese Zusatzkosten beim Abbruch des Auftrages nicht zurück.
Magierturm
Der Magierturm ist das erste und schon mit Stufe 1 vorgebaute Gebäude im Spiel. Hier wohnt der Magier und leitet die Geschicke seiner Stadt oder Städte. Weiterhin
dient der Turm als astraler Speicher und kann Kapazitäten auf Abruf bereitstellen. Dank des Turmes erhält der Magier geringe Mengen an Gold, Holz und Nahrung
auch ohne die entsprechenden Produktionsstätten. Je höher dein Turm ausgebaut ist, desto schneller kannst du Kreaturen beschwören.
Voraussetzung (Stufe 1): keine
Voraussetzung (Stufe 8): Alchemist 3, Manaschrein 5
Voraussetzung (Stufe 15): Alchemist 7, Manaschrein 9
Kaserne
Am Anfang waren die Bretter, dann kamst du auf die glorreiche Idee zusätzlich Stein für den Bau deiner Gebäude einzusetzen. Dein Turm wuchs und wuchs.
Das weckte den Neid anderer Zauberer! Diese nervigen Plagen schickten dir doch glatt Späher und was noch lästiger war: Auch noch Truppen auf den Schuppen. Diese
schossen Löcher in die Wände deines Turmes, vernichteten Ernte, schändeten die Weiber und soffen das Bier weg. Vor allem letzeres erboste dein Volk über die Maße.
Schließlich hattest du es satt von wütenden Vätern, Brüdern und Ehemännern den Knüppel ins Genick zu bekommen. Also wurde der Entschluss gefasst ein Gebäude
zu bauen, wo man sich darüber beraten konnte, wie man bei ANDEREN Türmen Löcher in die Wände, die Ernte vernichten, die Weiber schänden und...
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 2
Voraussetzung (Stufe 8): Haupthaus 7, Schmiede 2
Voraussetzung (Stufe 15): Schmiede 8, Marktplatz 3
Schmiede
Den Wachen genügt zwar ein simpler Holzknüppel, doch wer das hämische Grinsen der Golems nicht mag, wenn wieder einer der Knüppel zersplittert, der sollte lieber
zu besseren Waffen greifen. So gerüstet ist der Sturm auf feindliche Burgen wesentlich Erfolg versprechender. Insbesondere mit den hier hergestellten Katapulten kann
man große Löcher in die gegnerische Verteidigung schlagen.
Dabei dauert die Herstellung von 4 Gegenständen nur etwa doppelt so lange wie die Herstellung eines einzelnen Teils. Neben einigen Forschungsvoraussetzungen
bietet die Schmiede auch Platz für die Lagerung der Ausrüstung und beschleunigt die Waffenproduktion.
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 6, Kaserne 3
Voraussetzung (Stufe 8): Haupthaus 11
Voraussetzung (Stufe 15): Haupthaus 16
Wachturm
Wachtürme stärken deine Verteidigung und verleihen dir die Fähigkeit, herannahende Truppen früh zu bemerken, indem sie die Sichtweite erhöhen. Somit hast du Zeit
deine eigene verlauste Bande auf Zack zu bringen, damit sie den Turm, die Festung - was auch immer du dir da zusammen gezimmert hast, verteidigen können.
Die Wachtürme werden generell alle zusammen aufgebaut. Sie sind wesentlicher Teil der Wehranlagen und werden zum Errichten der Mauern gebraucht. Je höher du
deine Wachtürme ausbaust, desto eher entdeckst du feindliche Truppen und Unkraut in deinem Vorgarten...
Voraussetzung (Stufe 1): Kaserne 2
Voraussetzung (Stufe 8): Kaserne 4
Voraussetzung (Stufe 15): Kaserne 7
Mauer
Die Mauern dienen zum Schutz der Gebäude und vereinen sich mit dem Turm und dem Haupthaus im Laufe der Zeit zur Burg oder zur Festung. Je weiter die Mauern
ausgebaut wurden, desto höher ist der Verteidigungsbonus deiner Stadt.
Voraussetzung (Stufe 1): Wachturm 1
Voraussetzung (Stufe 8): Wachturm 8
Voraussetzung (Stufe 15): Wachturm 15
Haupthaus
Das Haupthaus ist zweitwichtigste Gebäude im ganzen Spiel. Der Ausbau bestimmt die weiteren Bauoptionen. Ebenfalls ist es der Speicher für alle monetären Mittel.
Im Haupthaus lassen sich auch verschiedene Statistiken abrufen. Das Haupthaus und der Magierturm vereinen im späteren Ausbau verschiedene Gebäude in
Zusammenhang mit Mauern und Türmen zu einem Bollwerk.
Voraussetzung (Stufe 1): Magierturm 1
Voraussetzung (Stufe 8): Kaserne 2
Voraussetzung (Stufe 15): Magierturm 8, Markt 2, Schmiede 3
Lagerhaus
In den Speichern deiner Stadt werden die Rohstoffe Holz, Nahrung, Stein, Erz und Kohle gelagert. Ohne den Speicher kannst du nur eine kleine Menge an Rohstoffen
in den Produktionsstätten selbst lagern, der Speicher erhöht diese Menge dann entsprechend.
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 7
Voraussetzung (Stufe 8): Haupthaus 11
Voraussetzung (Stufe 15): Haupthaus 15
Marktplatz
Der Marktplatz stellt das Zentrum deines Handels da. Mit diesem Ort erhältst du die Option, Waren zu erwerben oder selbst überschüssige Artikel auf den Märkten
anzubieten. Weiterhin erhältst du in weiteren Ausbaustufen die Möglichkeit, Rohstoffe zu transportieren oder Söldner anzuheuern. Bei genügend hoher Stufe wird auch
Alta Centro bereit sein, mit dir um etwas aus dem unbegrenzten Angebot – zu entsprechend hohem Preis – zu verhandeln. Aber auch Diebe werden erst für dich
arbeiten, wenn Marktplatz groß genug ist.
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 3
Voraussetzung (Stufe 8): Haupthaus 8
Voraussetzung (Stufe 15): Haupthaus 13
Schule
Es ist doch erstaunlich, auf welch seltsame Gedanken manche Leute kommen: da werden Häuser ohne Fenster gebaut, Schwerter an der Klinge statt am Griff gehalten
und Rüstungen in Kindergrößen gefertigt. Aber woher sollen deine Bürger wissen, wie unsinnig derartige Anstrengungen sind? Die Schule lehrt, manche Dummheiten
gar nicht erst zu begehen, und reduziert dadurch jede Bauzeit. Außerdem werden hier vielerlei nützliche Dinge erforscht.
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 4
Voraussetzung (Stufe 8): Haupthaus 9
Voraussetzung (Stufe 15): Haupthaus 14, Schmiede 5
Alchemist
Es gibt seltsame Geschöpfe in dieser neuen Welt. Als verirrter Magier, schaust du ziemlich komisch aus der Kutte, weil eine bepelzte Kreatur vor dir erscheint, dir eins
auf das Auge gibt und mit deinen Schuhen von dannen zieht. Beim Versuch das Schuhwerk wieder zu erlangen, stellst du dich mit leichter Verbitterung folgender
Erkenntnis: Steinewerfen nützt bei einer magischen Kreatur wenig und der Einsatz von Magie lockt weitere pelzige Geschöpfe an...
Du baust dir daraufhin ein Labor um bei Versuchen heraus zu finden, wie man diese Geschöpfe beherrschen und für eigene Zwecke einsetzen kann. Okay, das war die
offizielle Version! In Wirklichkeit willst du schlicht und ergeifend deine Schuhe wiederhaben...
Voraussetzung (Stufe 1): Magierturm 4
Voraussetzung (Stufe 8): Magierturm 9
Voraussetzung (Stufe 15): Magierturm 14
Taverne
Hier findest du Spione und Späher, die bereit sind für dich zu arbeiten. Je höher die Taverne ausgebaut ist, desto mehr Ärger der Bevölkerung wird abgebaut.
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 7
Vorausetzung (Stufe 8): Haupthaus 12
Voraussetzung (Stufe 15): Haupthaus 17
Voraussetzung (Stufe 22): alle Militär- und Zivilgebäude komplett ausgebaut
Goldmine
Am Anfang war das Wort, und das Wort war Gold. Mit Entsetzen stellst du fest, dass niemand bereit ist für dich zu arbeiten, wenn nicht die Kasse stimmt. Um dir die
Loyalität dieses gierigen Gesindels zu erkaufen, bleibt eine Goldquelle deshalb unerlässlich.
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 1
Voraussetzung (Stufe 8): Haupthaus 5
Voraussetzung (Stufe 15): Haupthaus 10
Holzfäller
Um nicht in einer Höhle hausen zu müssen (man weiß nie wer oder was da im Dunkeln rumlungert), baust du dir lieber deine eigene Hütte. Da ein Geflecht aus
Grashalmen zu aufwändig ist, sollte man besser "dickere Halme" benutzen...
Voraussetzung (Stufe 1, Holzfäller): Haupthaus 1
Voraussetzung (Stufe 8, Holzfäller): Haupthaus 5
Voraussetzung (Stufe 15, Sägewerk): Haupthaus 10
Bauernhof
Ein lautes Knurren schreckt dich auf. Welch bedrohliche Kreatur mag es jetzt wohl auf dich abgesehen haben? Ist es ein Bär? Ist es ein Oger? Nein, es ist dein Magen.
Schnell ist klar, was getan werden muss.
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 1
Voraussetzung (Stufe 8): Haupthaus 5
Voraussetzung (Stufe 15): Haupthaus 10
Manaschrein
Als du dem Schuhe klauenden Pelzwesen mit geballter Faust wild Flüche hinterher schmeißt, sprühen Funken über den Boden. Stolz darauf, deinen ersten Zauber in
dieser Welt gesprochen zu haben, willst du deinen Schuhen nacheilen. Doch schon bei den von der Magie angelockten weiteren Wesen versagen deine Künste.
Anscheinend ist deine magische Energie – dein Mana – aufgebraucht, so dass vorerst nur die Flucht bleibt.
Voraussetzung (Stufe 1): Magierturm 2
Voraussetzung (Stufe 8): Magierturm 5
Voraussetzung (Stufe 15): Magierturm 9
Steinbruch
Eine Hütte aus Stroh wird von jedem leichten Lüftchen weggeblasen. Auch eine Hütte aus Holz hält einem ordentlichen Sturm nicht stand. Was du wirklich brauchst,
sind Gebäude aus Stein.
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 4
Voraussetzung (Stufe 8): Haupthaus 7
Voraussetzung (Stufe 15): Haupthaus 11
Erzmine
Da Gold sehr gefragt ist, sollte man lieber auf andere Metalle zurückgreifen, wo es möglich ist. Außerdem ist eiserne Kleidung ein guter Schutz gegen Viecher, die
deine Schuhe und vielleicht sogar mehr wollen.
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 6
Voraussetzung (Stufe 8): Haupthaus 9
Voraussetzung (Stufe 15): Haupthaus 13
Kohlegrube
Ein Feuer mit Holz zu entfachen, das heiß genug ist, um das Erz formbar zu machen, grenzt schon an ein kleines Wunder. Zum Glück gibt es noch andere brennbare
Materialen: Kohle. Außerdem eignet sich Kohle hervorragend, um Kreaturen zu beschwören.
Voraussetzung (Stufe 1): Haupthaus 6
Voraussetzung (Stufe 8): Haupthaus 9
Voraussetzung (Stufe 15): Haupthaus 13
3. Feldherr
Zu einer Kaserne gehören auch Truppen, damit diese aber nicht plan- und geistlos umher laufen und sich womöglich noch selber erschlagen, benötigt man jemanden,
der dies alles koordiniert und die Übersicht behält.
Beim Feldherr werden alle deine Truppen (also auch die anderer Burgen) mit Name, Position, Stärke und Status aufgelistet.
Befindet sich eine Truppe vor einem eigenen Turm, so können Einheiten zwischen jener Truppe und dem Turm transferiert werden. Da Truppen ihre
Turmzugehörigkeit nicht verändern, können auf diese Weise Einheiten aus einem Turm mit Versorgungsengpässen sich in Truppen laben, die ihre Verpflegung von
anderen Türmen beziehen. Auch können alle Einheiten einer Truppe in die angrenzende Burg transferiert werden, indem man die Truppe auflöst.
Dabei ist zu beachten, dass je Turm maximal sieben Truppen erlaubt sind, so dass manchmal einige Optionen nicht verfügbar sind.
Magischer Schutzwall
Ein magischer Schutzwall erhöht die Verteidigung deiner Burgen und kann nicht durch Belagerungseinheiten (Katapulte und Greifen) zerstört werden. Allerdings wird
dieser Schutz um 2 Prozentpunkte pro Stunde schwächer.
Newbies bekommen von Alta Centro einen hohen Schutzwall gesponsort. Aber auch Spieler können ihren Bonus durch Manaeinsatz beim Hofmarschall erhöhen. Je
mehr Punkte ein Spieler besitzt, desto größer ist sein Reich und entsprechend teurer ist die Verbesserung.
Indem Drachen Kraft aus dem magischen Schutzwall ziehen, können sie sofort ihre Erfahrung erhöhen.
Truppen erstellen
Eine Truppe zu erstellen um deinen Turm zu verteidigen und Angreifern eine "Mitten auf die Zwölf" zu geben, ist sehr sehr wichtig. Schließlich möchtest du noch
lange Freude an deinem Turm haben.
Sobald du auf diesen Menüpunkt drückst, kannst du deinen Truppen so tolle Namen wie "die saufenden Barbaren" o. ä. geben und die einzelnen Einheiten nach
Wunsch zusammenstellen. Die entsprechenden Einheiten werden beim Heerlager für menschliche Einheiten und beim Beschwörer für die magischen Einheiten
rekrutiert.
Solltest du eine Truppe haben, erfährst du im Feldherr-Menü folgende Dinge:
Name: Als erstes wie der gammelige Haufen, den du zum Nachbarturm-Ärgern losschickst, überhaupt heißt!
Position: Wo sich deine Chaoten-Truppe befindet. Nur weil deine Truppen zwei Füße, zwei Augen (eventl. auch mehr...) besitzen, heißt das noch lange nicht,
dass sie von alleine Bescheid wissen, wo GENAU sie sich befinden.
Status: Du solltest wissen, dass es nicht gerade von Intelligenz zeugt, wenn du Truppen losschickt, die der herzlichen Umarmung des Gegners nicht gewachsen
sind. So soll es dereinst vorgekommen sein, dass ein breit grinsender Magier und seine johlende Horde, den Gegner mit mächtig vielen Beulen und in rosa Tütüs
nach Hause schickte. Von den Toten reden wir hier ja gar nicht. Außerdem erfährst du, was die Truppe nun macht. Bewacht sie deinen schönen Turm, oder ist
sie unterwegs um einen anderen Magier den Turm zu demolieren? Hier kannst du es erfahren.
Aktion: Damit deine Truppen nicht nur faul herum liegen und dir die Haare vom Kopf fressen, kannst du sie auch über die buckelige Ebene jagen, zurück in den
Turm beordern oder selber ins Nirwana schicken. Ganz nach Belieben.
Entlassen: Falls du deine Truppen aus deinen gierigen Fängen erlösen möchtest, solltest du auf Entlassen drücken. Der jeweilige Truppenverband wird
umgehend nach Alta Centro geschickt und verlangt dann auch nicht mehr jeden Morgen nach einem vollen Lunch-Paket. Die entlassenen Kaserneeinheiten
können sogar später als Söldner wieder angeheuert werden.
Auflösen: Falls du der Meinung bist, dass deine Truppe den Turm am besten von INNEN bewacht, hast du die Möglichkeit, den Truppenverband aufzulösen.
Sämtliche Truppenangehörige kehren dann in den Turm zurück.
Hinzufügen zu anderer Truppe: Hast du zwei Truppen auf dem selben Feld, können sich die Typen auch zusammenrotten und sich gegenseitig mehr Mut
zureden.
Andere Befehle: Du hast du dir deine Truppen erstellt und lässt sie fleißig den Kampf üben. Deine Leute brennen allerdings darauf, der anderen Horde, die
einem Steine ins Schlafzimmer schickten und somit bei gewissen Aktivitäten störten, eine Abreibung zu verpassen.
Truppenoptionen
Name: Solltest du den Namen deiner Truppen in einem besoffenen Zustand kreiert haben, hier kannst du das Ergebnis ändern.
Bewegung: Um deine Truppen zum Gegner zu schicken, solltest du die Koordinaten von dessen Burg in die entsprechenden Textfelder eingeben. Du kannst
auch einen Umweg befehlen, um den Gegner zu veräppeln oder einfach Wasserflächen zu umgehen.
Go Home: Deine Truppe kehrt zu ihrem Ausgangspunkt (Burg) zurück.
Hier anhalten: Deine Truppe bleibt augenblicklich stehen.
Verhalten: Hier kannst du bestimmen, wie sich deine Leute verhalten sollen.
halbe Ration: Deine Mannschaft muss mit einem halben Lunchpaket über die Runden kommen. Wie sie das schaffen ist deren Sache.
bei Stillstand belagern: deine Leute sollen bei gegnerischen Burgen selbständig die Belagerung starten
Gegner überfallen: Hier kannst du bestimmen, ob deine Leute gegnerischen Truppen sofort die Schwerter, Knüppel und Harken zeigen sollen, solange der
Gegner noch nah genug ist.
Einheiteninfos: Hier erfährst du wie deine Truppe zusammengesetzt ist, welche besonderen Gegenstände sie gefunden hat und wie es um ihre Wasserfestigkeit
steht. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Truppe zu teilen.
Sternenfeuer : verheize 40 Irrlichter um alle feindlichen Späher auf diesem Feld zu beseitigen
Einheiten hinzufügen: In Burgnähe kannst du die Zusammenstellung deiner Truppen und somit auch die Stärke und Geschwindigkeit der Truppen ändern.
Feldkampf
Wenn sich eine deiner Truppen und eine feindliche Truppe auf dem selben Feld befinden, kannst du sie überfallen. Dabei unterstützen dich alliierte Truppen auf dem
Feld sogar. Allerdings bildet auch die feindliche Truppe zusammen mit ihren Alliierten einen Verband. Der Feldkampf dauert dann solange bis ein Verband mindestens
fünfmal so stark ist wie der gegnerische. Zum Beispiel sterben im Feldkampf von 100 Soldaten gegen 80 Soldaten auf beiden Seiten 75 Soldaten, so dass es nun 25:5
steht. Die Einheiten des unterlegenen Verbandes fliehen dann nach Alta Centro, wo sie als Söldner angeworben werden können. Als Nebenwirkung dieser Taktik haben
besonders große Verbände weniger Verlust als der Stärke der schwachen gegnerischen Truppen entsprechen würde.
Belagerung
Um eine feindliche Burg zu belagern, wählt man die entsprechende Option bei Belagerungsverhalten. Nachdem der Turm 20 Stunden belagert wurde, kann deine
Truppe stürmen. Befindest du dich im Krieg mit dem Burgbesitzer, dann vergeht diese Belagerungszeit fünfmal schneller und du kannst früher den Burgeinheiten an
die Gurgel gehen. Die Belagerungsdauer bleibt auch dann unverändert, wenn zwischendurch Feldkämpfe eintreten. Erst nach der Belagerung kannst du die Burg
erstürmen.
Stürmen
Nachdem eine Truppe genügend lange belagert hat, kann sie die Burg erstürmen. Zunächst setzt der Angreifer seine Belagerungseinheiten (Katapulte und Greife) zum
Zerstören von Mauer und Wachturm (in dieser Reihenfolge) ein, damit der Verteidiger weniger Bonus durch Wachtürme und Mauern (jeweils 1% je Ausbaustufe)
erhält. Ob der Verteidiger auch noch einen zusätzlichen Bonus bekommt, kann im Profil des entsprechenden Spielers abgelesen werden. Beachte, dass nur Spieler
angegriffen werden dürfen, die mehr als die Hälfte und weniger als das Dreifache deiner Punktzahl haben! Für inaktive Spieler gilt diese Regelung allerdings nicht.
Während die Belagerung noch im Verbund mit alliierten Einheiten geschah, kämpft jede stürmende Truppe alleine und ohne Zurückhaltung, insbesondere wird
niemand die Flucht ergreifen. Auf diese Weise machen mittelgroße Truppen auch mittelgroßen Schaden, während sie ansonsten gegen überlegene Truppen wenig
Schaden anrichten würden. Bei Kämpfen um eine Burg wird nur die Burgkampfkraft der Einheiten betrachtet. Falls ein nichtbeschäftigter Drache dem Turm
zugeordnet ist, unterstützt er die Verteidiger als Flugkreatur.
Konnte der Angreifer alle Einheiten eines gewöhnlichen Turm besiegen und wurde eine Drache der Truppe zugeordnet, so zieht der Drache samt der Truppe in die
Burg ein. Hauptburgen können nicht erobert werden. Du hast deiner Truppe keinen freien Drachen zuordnet? Dann bekommst du den Turm nicht, sonst würde sich ja
jedes dahergekommen Irrlicht einen Turm nehmen. Übrigens: Das Stürmen einer Burg kostet den Angreifer rund 300 Bonus-Punkte und kann dessen eigenen
magischen Schutzwall u.U. drastisch reduzieren.
Die beteiligten Spieler erhalten unabhängig vom Erfolg eine Aufstellung der Verluste beider Seiten per PN.
Karten
Es gibt zwei Arten von Karten, die Welt- und die Umgebungskarte. In der Weltkarte siehst du alle Türme (hellgrün: eigener Turm, gelb: verbündet, rot:
feindlich/neutral). Klickst du auf ein Feld zoomst du zur Umgebungskarte.
In der Umgebungskarte siehst du alle deine Truppen (grüne Fahnen), deine Späher (blaue Fahne), verbündete Truppen (gelbe Fahne) und feindliche Truppen (rote
Fahne). Letztere allerdings nur wenn sie auch in dem Sichtfeld deines Turmes (rotes Raster) oder in dem eines Spähers (blaues Raster) sind. Der Sichtbereich deines
Turmes ist anfänglich ein 5-Felder-Kreuz. Ab Wachturm Stufe 3 vergrößert er sich auf 3x3 Felder und mit einem Stufe-9-Wachturm ist ein Karo aus 13 Feldern
sichtbar. Mit einem Wachturm der Stufe 15 fehlen dir nur noch die Ecken des umgegenden 5x5-Blocks, welche schließlich mit Stufe 21 auch sichtbar werden. Im
Sichtbereich deines Turmes wird außerdem noch die Bewegungsrichtung deiner Feinde angezeigt. Auf dieser Karte kannst du auch die Koordinaten von Truppen
ablesen und so Angriffe planen.
Späher
Späher haben einen Sichtbereich von 3x3 Feldern und sehen alle Truppen, die in diesem Feld sind. Das Anheuern eines Spähers kostet einmalig 2500 Gold und ab
Taverne 1 möglich. Der zweite Späher ist ab Taverne 8 möglich, der dritte Späher ab Taverne 15. Ist eine Truppe in dem Sichtfeld eines Spähers, die einem nicht
gehört, kann man für 40 Gold einen Späherbericht anfordern. In diesem Bericht werden alle Truppen aufgelistet, die der Späher sieht. Die Informationen, die man über
die Truppen erhält, sind: Truppenname, Koordinaten, Besitzer und die einzelnen Einheiten der Truppe mit Anzahl.
Späher können geheime Höhlen finden. Damit du nicht zu viele Schätze nach Hause trägst, werden manche Gegner Sternenfeuer aktivieren und so deine Späher ins
Nirvana schicken.
3.1. Heerlager
Eine Kaserne braucht Einheiten. Weil man aber nicht unbedingt dem Dorftrottel eine Waffe in die Hand drücken will, muss man fähige Männer finden, die ihren Turm
verteidigen möchten.
Aus diesem Grund wurde ein großes Gebäude mit Stroheinlage (flohfrei) und Trainigsräumen gebaut. Außerdem muss man die Einheiten nicht mehr aus Kneipen und
fremden Betten holen, sollte der Ernstfall eintreten...
Wache
Die Wache ist die einzige der nichtmagischen Einheiten, die keine vorgefertigte Ausrüstung benötigt. Allerdings sind die Jungs auch nicht gerade die flottesten und
sind daher nicht für schnelle Märsche geeignet. Auch Hunger haben sie ständig. Also sorge für ausreichend Nahrung.
Voraussetzung: Kaserne 1
Tägliche Kosten: 1 Gold, 6 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 3/3
Wegdauer je Feld: 7200 s
Speerträger
Der Speerträger ist eine Einheit, die am Boden kämpft. Er lässt sich sehr gut gegen Schwertkämpfer und fliegende Einheiten einsetzen. Er ist nur leicht gepanzert, dafür
ist er sehr schnell und beweglich.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 10 Wachen ab Kaserne 5 und Schule 4), Speer
Tägliche Kosten: 2 Gold, 4 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 8/8
Wegdauer je Feld: 1800 s
Pikanier
Der Pikanier ist die gepanzerte Version des Speerträgers. Allerdings ist er durch die stärkere Panzerung wesentlich langsamer als dieser. Die geringere Geschwindigkeit
seiner Bewegungen macht der Pikanier aber durch bessere Standfestigkeit wieder wett.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 30 Speerträgern ab Kaserne 10 und Schule 7), Speer, Rüstung
Tägliche Kosten: 6 Gold, 4 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 19/19
Wegdauer je Feld: 2300 s
Lanzenreiter
Der Lanzenreiter ist die schwerste Einheit im Bereich der Stangenwaffen. Schnell und kraftvoll durch sein Reittier ist er eine nicht zu unterschätzende Einheit, auch
wenn die Anschaffung nicht ganz billig ist.
Voraussetzung: Forschung (bei mind. 90 Pikanieren ab Kaserne 15 und Schule 10), Speer, Helm, Rüstung
Tägliche Kosten: 6 Gold, 1 Holz, 9 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 26/26
Wegdauer je Feld: 1300 s
Soldat
Der Klassiker unter den Einheiten ist der Soldat. Der leicht gepanzerte Soldat schlägt nicht sonderlich stark zu, dafür ist die Ausbildungszeit nicht sehr hoch.
Voraussetzung: Forschung (ab Kaserne 3 und Schule 2), Schwert
Tägliche Kosten: 3 Gold, 3 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 9/4
Wegdauer je Feld: 2100 s
Knappe
Als Vorstufe zum Ritter besitzt der Knappe eine Panzerung mit Helm und Holzschild. Doch ohne ein Reittier macht deren Gewicht den Knappen weniger schnell.
Trotzdem sollte man beim Angriff diese Einheit nicht unterschätzen, denn der Knappe weiß sein Schwert geschickt einzusetzen.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 10 Soldaten ab Kaserne 8 und Schule 5), Schwert, Helm
Tägliche Kosten: 2 Gold, 5 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 21/8
Wegdauer je Feld: 2500 s
Ritter
Er ist eine der imposantesten Einheiten auf dem Schlachtfeld. Als Reiter und bekleidet mit schwerer Rüstung, ist er sehr gut gepanzert und daher relativ schwer zu
schlagen.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 30 Knappen ab Kaserne 14, Schule 9), Schwert, Helm, Rüstung
Tägliche Kosten: 5 Gold, 9 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 37/15
Wegdauer je Feld: 1300 s
Paladin
Die Paladine oder auch Kampfpriester sind eine religiöse Kaste innerhalb der Ritterschaft. Dank Kampfkutten sind sie sehr beweglich und können in kurzer Zeit weite
Strecken zurück legen. Um sich für den Kampf zu rüsten, stimmen sie häufig "interessante" Gesänge an.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 90 Rittern ab Kaserne 19 und Schule 13), Schwert, Helm, Rüstung
Tägliche Kosten: 10 Gold, 1 Holz, 11 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 45/18
Wegdauer je Feld: 900 s
Bogenschütze
Der Bogenschütze schätzt lange Fußmärsche gar nicht, seine Burg verteidigt er allerdings ausdauernd mit gutem Auge und treffsicherer Hand. Um seine Pfeile
herzustellen und den Vorrat aufzustocken, benötigt er jeden Tag ein gewisses Quantum an Holz. Dies wird aber durch seine hervorragenden Kämpferqualitäten
(besonders im Schutz der Wachtürme) wieder ausgeglichen.
Voraussetzung: Forschung (ab Kaserne 4 und Schule 4), Bogen
Tägliche Kosten: 1 Gold, 5 Holz, 1 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 7/18
Wegdauer je Feld: 4000 s
Eliteschütze
Der leicht gepanzerte Eliteschütze ist sehr stand- und treffsicher auf Grund seiner speziellen Ausbildung, dank der er sogar schneller als seine ungepanzerten Kumpanen
ist. Er kann sehr gut gegen Gefliegs, sprich fliegende Kreaturen eingesetzt werden. Allerdings gegen die schwer gepanzerten Ritter hat er wenig Erfolgsaussichten.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 20 Bogenschützen ab Kaserne 11 und Schule 8), Bogen, Helm
Tägliche Kosten: 3 Gold, 7 Holz, 3 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 11/29
Wegdauer je Feld: 2000 s
Duinn
Die Duinn oder auch die "Dunklen" sind ein Menschenvolk, das überwiegend in Wäldern beheimatet ist. Sie sind sehr geschickt im Umgang mit Pfeil und Bogen. Sie
sind erfolgreiche Jäger und erfahrene Kämpfer. Dank seines Einhornes kann der Duinn als einzige Kaserneeinheit auch Flüsse und Seen überqueren, allerdings dauert
es lange bis man ein Einhorn reiten kann.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 60 Eliteschützen ab Kaserne 17 und Schule 14), Bogen, Rüstung
Tägliche Kosten: 3 Gold, 5 Holz, 5 Nahrung, 3 Mana
Feld-/Burgkampfkraft: 16/39
Wegdauer je Feld: 1000 s
Söldner
Werden Einheiten entlassen oder fliehen sie im Kampf, so kommen sie nach Alta Centro. Dort stehen sie dann als Söldner zur Verfügung, deren Anheuern zwar teurer
ist als die Ausbildung, aber dafür sind sie sofort einsatzbereit.
3.2. Beschwörer
Die Alchemisten sind ein eifersüchtiges Völkchen. Sie sahen, dass für den normalen Pöbel eine Baracke mit ganz frischen Stroh eingerichtet wurde. Außerdem
bekamen sie Waffen und anderes zum Spielen.
Auch Alchemisten wollen spielen, d. h. rauben und randalieren. Weil aber die Gefahr besteht, dass man bei solchen Aktionen den Schädel eingeschlagen bekommt,
besannen sie sich.
Sie zeichneten einen Bannkreis auf den Boden. Nun entfachten sie ein Feuer im Bannkreis und platzierten einen Kessel darüber. Dank seltsamer Zutaten und vor sich
hingebrabbelten Formeln, kletterte bald schon ein seltsames Geschöpf aus dem Kessel...
Irrlicht
Irrlichter sind kleine schwach leuchtende Flämmchen, die man in der Nacht über Sümpfen, Mooren oder Waldlichtungen kurz aufleuchten und wieder vergehen sieht.
Laut alter Sagen sind es die Seelen von ungetauften Kindern oder Menschen, die gewaltsam gestorben sind. Andere Legenden erzählen, dass es sich bei einem Irrlicht
um die Seele eines sehr großen Sünders handelt, dem der Teufel aus Mitleid glühende Kohlebrocken aus dem Höllenfeuer in die Hand drückt, damit jener sich auf
seiner ewigen Wanderung nicht verkühle. Ein einzelnes Irrlicht mag keine Gefahr darstellen, doch wehe dem Opfer, wenn eine große Anzahl beschworen wird. Vor
allem Späher sind dann hoffnungslos verloren.
Voraussetzung: Magierturm 2
Tägliche Kosten: 4 Mana
Feld-/Burgkampfkraft: 1/1
Wegdauer je Feld: 2150 s
Asasel
Der Asasel ist ein flinker Wüstendämon, der in Bockgestalt und mit ledrigen Schwingen erscheint. Er soll ein rebellischer Engel gewesen sein. Einst stahl er Gott
Geheimnisse, die er an Eva weitergab. Den Menschen brachten Asasel die Schmiedekunst und das Kriegshandwerk bei. Wasser verabscheut der Asasel aufs Tiefste und
so meidet er Wasserflächen. Sollte das Wasser allerdings Alkohol enthalten, ändert er seine Meinung überraschend schnell und gegen eine Jungfrau hat er auch nichts
einzuwenden.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 15 Irrlichtern ab Alchemist 5 und Magierturm 7)
Tägliche Kosten: 1 Gold, 5 Mana
Feld-/Burgkampfkraft: 7/10
Wegdauer je Feld: 1700 s
Todesfee
Die Todesfee ist eine schwarzgekleidete Frau, mit bleichem Gesicht und grünlichen Schatten um die Augen. Sollte sie auf einem Schlachtfeld erscheinen, ist ihr der
Sieg beinahe gewiss. Die Todesfee liebt es, die Seelen gefallener Soldaten in einem Kessel zu sammeln, um sich von ihnen zu nähren. Aufgrund ihrer Allergie
verabscheuen die Todesfeen Katzen. Aber auch Pfeile, Speere und Pflöcke werden von ihr nicht sonderlich geschätzt.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 45 Asaseln ab Alchemist 9 und Magierturm 12)
Tägliche Kosten: 2 Gold, 11 Mana
Feld-/Burgkampfkraft: 13/20
Wegdauer je Feld: 1300 s
Greif
Der Greif ist der Hüter des heiligen Feuers und Lebensbaumes. Er achtet streng darauf, dass das heilige Feuer dem Lebensbaum nicht zu sehr auf die Pelle rückt. Der
Greif besitzt mächtige Schwingen und geradezu riesige Klauen, mit denen er Felsbrocken im Flug greifen und beim Feind über oder auf die Mauer werfen kann. Doch
bevor er das tut, braucht er erst einmal drei fette Esel am Spieß, die er genüsslich über dem heiligen Feuer brät.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 135 Todesfeen ab Alchemist 15 und Magierturm 19), 3 Speere
Tägliche Kosten: 8 Nahrung, 12 Mana
Feld-/Burgkampfkraft: 16/25
Wegdauer je Feld: 1650 s
Zerstörungskraft: 2
Schrat
Der Schrat (auch Skrzat oder Skrzak) ist eine Kreatur, die an sumpfigen Waldrändern zu finden ist, weil es seine Bauten immer in der Ufernähe von versumpften
Tümpeln hat. Er liebt aber auch Bäume und schätzt sie sehr. Zum einen kann er daran die Zähne und Krallen wetzen, zum anderen seine Behausung bauen. Diese
Einheiten sind fähig lautlos über Wasserflächen zu gleiten und nervigen Wanderern, die sie bei ihren Orgien stören, mittels Magie eine Dusche zu verpassen.
Voraussetzung: Forschung (ab Alchemist 2 und Magierturm 5)
Tägliche Kosten: 3 Holz, 1 Mana
Feld-/Burgkampfkraft: 6/4
Wegdauer je Feld: 2600 s
Golem
Der Golem ist ein künstliches Steinwesen und wurde mit der Hilfe von Priestern, die beim Messwein zu tief in den Kelch schauten, gebacken und lebendig gemacht.
Der Golem ist relativ unempfindlich gegenüber den Elementen und einer von der gemütlichen Sorte. Er schlurft langsam zu seinem potentiellen Gegner. Das einzige
was einen sich nähernden Golem davon abhalten kann, dich zu Mus zu verarbeiten, sind ein Schwert oder noch besser ein solider Vorschlaghammer.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 15 Schrats ab Alchemist 6 und Magierturm 10)
Tägliche Kosten: 2 Holz, 3 Mana
Feld-/Burgkampfkraft: 20/14
Wegdauer je Feld: 6050 s
Kobold
Kobolde sind kleine flinke Kreaturen, die Milch lieben und gerne Späße mit Spaziergängern (in Wäldern) oder Hausbesitzern (in Städten) treiben. Babys vertauschen
ist z. B. ein beliebter Zeitvertreib. Oft löst dies hysterisches Kreischen aus und manch eine Mutter bekommt ein hübscheres, als das eigene Baby präsentiert. Im
Nahkampf sollte man den Kobold nicht unterschätzen, denn er ist flink und wendig und setzt Magie ein um sich zu verteidigen. Dank dieser Magie kann der Kobold
sich auch über das Wasser bewegen. Erboste Mütter kippen Essig in die Milchschale des Koboldes und ansonsten helfen ein Knüppel, die Breitseite eines Schwertes
oder schlicht der Teppichklopfer um dem Kobold eins überzubraten.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 45 Golems ab Alchemist 10 und Magierturm 13)
Tägliche Kosten: 4 Gold, 2 Holz, 1 Nahrung, 5 Mana
Feld-/Burgkampfkraft: 21/14
Wegdauer je Feld: 1400 s
Troll
Auch der Troll ist ein Steinwesen, aber im Gegensatz zu dem Golem ein natürliches. Moose und die drahtartigen Haare schützen das Wesen sehr gut gegen feindliche
Angriffe. Weil Trolle sehr musikalisch sind, können sie falsch singende Barden oder Kampfpriester auf den Tod nicht ausstehen. Den Barden beschert der
Bergbewohner einen Freiflug in den nächsten Teich. Aus den Köpfen der Priester trinkt er den Messwein, von denen diese immer eine Ration mit sich tragen.
Voraussetzung: Forschung (bei mindestens 135 Kobolden ab Alchemist 14 und Magierturm 17)
Tägliche Kosten: 3 Gold, 7 Holz, 6 Nahrung, 6 Mana
Feld-/Burgkampfkraft: 38/25
Wegdauer je Feld: 1500 s
Dragonite
Die überwiegend humanoiden Dragonite sind sogenannte Chimera, also Mischwesen. Sie besitzen einen Drachenkopf und dem kräftigen Schwanz, mit dem sie
fürchterliche Schläge austeilen können. Die geschuppten Wesen leben im Clanverband in den Gebirgsregionen von WizWorld. Alte Legenden und Mythen berichten,
dass die Dragonite einst Menschen gewesen seien, die von einem verärgerten Drachen verzaubert wurden. Wie dem auch sei, einen Dragonite sollte man tunlichst nicht
verärgern, denn sie spucken Feuer und sind sehr geschickt im Umgang mit dem Speer, deren Spitze sie mit der Substanz aus ihren Giftdrüsen bedecken.
Voraussetzung: nur auf speziellen Burgen verfügbar, 1 Speer
Tägliche Kosten: 2 Gold, 3 Holz, 3 Nahrung, 5 Mana
Feld-/Burgkampfkraft: 22/16
Wegdauer je Feld: 1600 s
3.3. Schmiede
Einst ging einem Pferd ein Nagel verloren. Wegen dem fehlenden Nagel, verlor es sein Hufeisen. Dank dem fehlenden Hufeisen ging das Pferd verloren, und
schließlich ein ganzes Königreich.
Es sind oft die kleinen Dinge, die eine große Veränderung herbeiführen können. Der Schmied stellt Nägel, Hufeisen, Tore und Waffen für die Bevölkerung und die
Armee her und ist daher eine wichtige Persönlichkeit.
Speer
Speere eignen sich durch ihre Länge hervorragend, Ritter mit ihren kürzeren Schwertern in die Schranken zu weisen. Außerdem sind diese Waffen aus Holz mit einer
einfachen Eisenspitze leicht zu produzieren.
Voraussetzung: Schmiede 1
Schwert
Schwerter sind scharfe Eisenwaffen, mit denen deine Krieger feindlichen Armeen gegenübertreten. Ihre Herstellung ist harte Arbeit.
Voraussetzung: Forschung (Schmiede 4)
Bogen
Gegen Bögen verlieren fliegende Einheiten ihre Vorteile. Doch die ständige Ausrüstung mit Pfeilen ist auf Dauer nicht billig.
Voraussetzung: Forschung (Schmiede 7, Schule 2)
Helme
Ein Schlag auf den Hinterkopf erhöht das Denkvermögen bestenfalls dann, wenn er nicht tödlich ist. Deshalb setzen sich einige Einheiten vor jeder Schlacht einen
Helm auf.
Voraussetzung: Forschung (Schmiede 11 und Schule 3)
Rüstung
Die Rüstungen erhöhen der Verteidigungswert von Einheiten. Zwar werden diese etwas langsamer durch das erhöhte Gewicht, aber dafür leben gerüstete Einheiten
auch länger.
Voraussetzung: Forschung (Schmiede 15, Kaserne 13)
Katapult
Die Katapulte sind Belagerungswaffen, die langsam bewegt werden, jedoch sind sie in Zerstörungskraft ihrem magischen Äquivalent überlegen. Der Einsatz dieser
Waffen ist sehr beliebt. Die Männer schuften sich zwar den Bär, das Ding zum Gegner zu schieben, dafür macht es große Löcher in die Mauern...
Voraussetzung: Forschung (Schmiede 20, Bögen erforscht)
Tägliche Kosten: 3 Gold, 5 Holz, 1 Nahrung
Feld-/Burgkampfkraft: 13/31
Wegdauer je Feld: 5100 s
Zerstörungskraft: 10
4. Handel und Transport
Die Grundwerte der Produktion von Gold, Holz, Nahrung, Stein, Erz und Kohle unterscheiden sich von Burg zu Burg, obwohl die Summe der einzelnen
Basisproduktionen bei allen gleich ist. So haben z.B. einige Türme eine hohe Goldausbeute, jedoch großen Holzmangel. Da bei manch anderen Turm die umgekehrte
Situation vorliegt, kommt der gewiefte Magier auf die Idee, entsprechende Überschüsse zu tauschen. Doch die Angst, dass der andere die versprochenen Rohstoffe
nicht liefert oder dass die Ladung von Halunken abgefangen wird, stehen dem Handel im Wege.
Die Lösung bietet Alta Centro, die Stadt der höchsten Magier. Der Ehrenkodex ihrer Einwohner verbietet es, versprochene Rohstoffe zu unterschlagen. Außerdem
besitzt Alta Centro ausgebildete Handelsdrachen, die erstaunlich schnell sind und nicht abgefangen werden können. Deshalb laufen alle Geschäfte über Alta Centro ab,
was Sicherheit garantiert.
Handelshaus
Mit einem Markt bekommst du Einsicht in die öffentlichen Angebote anderer Spieler. Hast du ein Angebot gewählt, so wird der Transport der Handelsware umgehend
in Gang gesetzt. Dabei zahlt der kaufende Handelspartner zu den gesendeten Rohstoffe noch eine Gebühr an Alta Centro, die von der eigenen Marktstufe und der
gesendeten Menge abhängt. Je weiter dein Markt ausgebaut ist, desto billiger wird der Handel für dich.
Verkaufsstand
Auf dem Markt Stufe 4 besitzt du einen eigenen Verkaufsstand und kannst eigene Angebote der Öffentlichkeit anbieten. Dabei können alle Waren außer Mana geboten
und gefordert werden. Da die Entfernung zum akzeptierenden Turm nicht a priori (im Vornherein) bekannt ist, beinhaltet die angebotene Menge sowohl die eigentliche
Menge als auch die Gebühr. Bedenke also, dass weniger bei einem Käufer ankommt als du hergibst, weshalb du bei gleichwertigen Ressourcen weniger verlangen
solltest als du gibst, um schnell einen Käufer zu finden. Ein weit ausgebauter Markt senkt den Anteil der als Gebühr anfällt und macht somit deine Angebote lukrativer.
Während du die Ware bietest, wird sie von Alta Centro verwaltet, so dass sie weder verbaut werden kann noch Speicherplatz wegnimmt. Solange kein Käufer gefunden
wurde, kann das Angebot jederzeit zurückgezogen werden. Doch komm nicht auf den Gedanken, den Markt als Lagerplatz zu missbrauchen, indem unverschämt hohe
Preise gefordert werden. Alta Centro bemerkt solche unfairen Gesten und wird im einfachsten Fall dein Gebot postwenden zurück schicken.
Wenn sich nach 14 Tagen noch immer kein Käufer gefunden hat, wird automatische die gefordete Warenmenge reduziert.
Transport
Solltest du doch auf die Ehrlichkeit eines anderen Turmes vertrauen (z.B. weil er sich ebenfalls in deinem Besitz befindet ;) ) und deinen Markt auf Stufe 8 ausgebaut
haben, so kannst du Gold, Holz, Nahrung, Stein, Erz und Kohle verschicken. Auch hier übernehmen Alta Centros Handelsdrachen den Transport. Dieser ist billiger als
der mit (öffentlichen) Handel verbundene Transport.
Handel mit Alta Centro
Findet sich kein Käufer trotz günstiger Konditionen oder bedarfst du einer Ressource extrem schnell, so bietet sich Alta Centro als Handelspartner ab Markt-Stufe 11
an. Hier sind die primären Rohstoffe (das sind diejenigen, welche man automatisch bekommt, wenn die entsprechenden Produktionsstätten vorhanden sind) außer
Mana praktisch unbegrenzt und sofort verfügbar. Doch Alta Centro ist sich dieses Vorteils durchaus bewusst und verlangt deshalb überhöhte Preise, die lediglich von
Angebot und Nachfrage abhängen.
Söldnerlager
In großmütiger Art und Weise bietet Alta Centro allen freien Kaserneeinheiten eine Unterkunft, egal ob diese entlassen wurden oder geflüchtet sind. Als Zentrum der
mächtigsten Magier ist Alta Centro aber nicht auf Einheiten angewiesen und bietet sie deshalb auf Märkten ab Stufe 18 zum Verkauf an. Doch beim Verkauf endet der
Großmut schon, so dass neben den ersten Tagessold noch ein wesentlicher Anteil an Alta Centro beim Anheuern geht.
Spione
Nicht jeder hat genügend Einheiten, um den Gegner damit zu überrennen. Dann helfen vielleicht Spione, um zu erfahren, welche Türme lohnende Ziele sind. Spione
sind ab Markt 1 und Taverne 8 verfügbar. Es ist schwer vorhersehbar, wann sie ihre Aufträge erfüllen, jedoch sind sie derart geschickt, dass sie nicht erwischt werden
können.
Diebe
Sollten dir Rohstoffe o.ä. in WizWars fehlen, so hast du die Möglichkeit einen Dieb einzusetzen. Ein Dieb stiehlt Vorräte (z.B. Nahrung, Gold, Stein) oder aber andere
Dinge (Schwert etc.), die du brauchst, um in WizWars zu spielen. Ein Dieb kann nicht als Spion eingesetzt werden. Er liefert dir keine Infos über gegnerische Türme,
Truppen etc. Der Dieb stiehlt pro Auftrag immer nur eine Ressource, die der Spieler vorher festlegt. Während einer laufenden Mission kann dies nicht mehr geändert
werden.
Manche Diebe verraten ihre Auftraggeber, wenn sie von den Wachen erwischt werden. Je besser der Dieb und je größer das Rohstofflager, desto schwerer haben es die
Wachen.
Es gibt zwei Arten von Dieben: den diebischen Dämon und den menschlichen Dieb. Der diebische Dämon steht dir ab Manaschrein 8 und Markt 1 zur Verfügung. Für
einen normalen Dieb benötigst du einen Markt auf Stufe 15. Diebe gibt es in verschiedenen Stufen, wobei der normale Dieb mehr klaut als ein stufengleicher Dämon.
5. Schule und Alchemist
Forschungen im Labor
Es tummeln sich nicht nur magische Geschöpfe auf WizWorld, die den Eingeborenen unter Umständen Sorgen bereiten. Oh nein! Es haust jede Menge Pflanzen und
Geviechs auf der dieser Welt, die - egal ob roh oder gekocht - entweder total lecker sind oder dafür sorgen, dass man dem Wespennest auf dem Abort einen
unappetitlichen Anblick bietet.
Die ältesten Weisen auf dieser Welt erinnern sich noch an den seltsamen Typ, dessen Festung sich immer verstärkte, sobald man sich ihr mit metallenen Waffen
näherte. Über die Episode mit Kleidung aus den weichen Fasern der Waka-Waka-Pflanze deckt man auch heute noch peinlich berührt den Mantel des Schweigens, die
Pusteln juckten furchtbar...
In Zukunft sollten solche unangenehmen, peinlichen und schmerzhaften Erfahrungen vermieden werden. Daher beschlossen die Gelehrten eine Schule zu bauen, um
das Wissen weiterzugeben. Aber damit nicht genug: Die Alchemisten hatten ein Labor, um im Zauberkessel seltsame Geschöpfe zu beschwören und auszubrüten.
Und was die Alchemisten haben, das wollten auch die Gehirnakrobaten, man konnte den verdammten Kesselrührern doch nicht den ganzen Ruhm überlassen. Es
dauerte nicht lange und neben der Schule entstand ein kleines Backsteinhaus. Ein Schild wurde von dem zuständigen Leiter des Gebäudes auf die Tür genagelt und
darauf stand: LABOR. Nun kannst du unter anderen deine Rohstoffproduktion um 10 Prozentpunkte je Forschungsstufe erhöhen.
Das Palantirnetz ist doch was Feines! Klatsch und Tratsch, aber auch Wissen wird über diese planetenweite Verbindung verteilt. Kaum bist du in Besitz eines weiteren
Turm gelangt, sei es durch merkwürdige Umstände oder durch entschlossenen Waffeneinsatz, hocken alle deine Wissenschaftler vor dem Palantir (sehende Steine) und
diskutieren.
Sie kommen zum Ergebnis, dass man die Laborforschung in den neuen bzw. eroberten Burgen etwas beschleunigen kann, sofern dieses Wissengebiet auf den anderen
Burgen in deinem schon einmal erforscht worden ist. Die Forschungszeit auf den eroberten Burgen verkürzt sich auf 20% dank des Wissentransfers.
Alchemistische Forschungen
Es gibt seltsame Geschöpfe in dieser neuen Welt. Als verirrter Magier, schaust du ziemlich komisch aus der Kutte, weil eine bepeltzte Kreatur vor dir erscheint, dir eins
auf das Auge gibt und mit deinen Schuhen von dannen zieht. Beim Versuch das Schuhwerk wieder zu erlangen, stellst du dich mit leichter Verbitterung folgender
Erkenntnis: Steinewerfen nützt bei einer magischen Kreatur wenig und der Einsatz von Magie lockt weitere pelzige Geschöpfe an...
Du baust dir daraufhin ein Labor um bei Versuchen heraus zu finden, wie man diese Geschöpfe beherrschen und für eigene Zwecke einsetzen kann. Okay, das war die
offizielle Version! In Wirklichkeit willst du schlicht und ergeifend deine Schuhe und die Kutte wiederhaben...
Durch Forschung kannst du z.B. deine Manaproduktion um 10 Prozentpunkte je Forschungsstufe erhöhen.
Reichsverwaltung
Damit deine Truppe eine Burg erobern kann, bedarf es erstens einen Drachen und zweitens einer funktionierenden Reichsverwaltung. Ohne eine ordentliche
Verwaltung würde ein echtes Chaos ausbrechen. Bevor du die nächste Burg erobert kannst, muss die Ausbaustufe der Reichsverwaltung beim Alchemisten, der Anzahl
deiner Burgen entsprechen. Allerdings kannst du das ausgleichen. Wenn dein Reich z.B. 3 Burgen umfasst, du auf einer Burg Reichsverwaltung 5 und auf den anderen
beiden jeweils nur Stufe 2 erforscht hast.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Essenglocke: damit finden deine Bauern immerwieder den Heimweg
Kristallkugel: sehen was die anderen Burgen treiben
Zauberkessel: damit kann man einer Burg schneller Anweisungen zuschicken
Palantirnetz: geeignet um mehrer Burgen zu vernetzen
Glockenturm: weithin hör- und sichtbare Erinnerung zum Zusammenhalt
Stadtvorsteher: Aufpasser, wenn der Magier mal länger außer Haus ist
Hexenbesen: damit kann schnell jemand die anderen Burgen besuchen
fliegender Teppich: bequemere Art einen Überwacher vorbeizuschicken
9. Sänfte: vier knackige Pagen (Schleck!) tragen den Kontrolleur zu seiner Arbeitsstätte
10. Palmwedler: Die Verwaltungsarbeiten treiben dem armen, armen Beamten den Schweiß aus den Poren. Aus diesem Grund werden vier hübsche Frauen (Glotz!)
in knappen Bikinis damit beauftragt, ihm Luft zu zu fächeln!
11. Buchbinder: Für deine Aufzeichungen brauchst du viel Papier. Damit deine wertvollen Aufzeichungen nicht auf dem Abort landen, bringst du deine
beschriebenen Blätter zu einem Buchbinder!
12. Ärmelschoner: Die ganzen Daten mit der Hand in dicke Bücher einzutragen ist mühsam und führt zu Löchern in der Kleidung. Besonders an den spitzen
Ellbogen des Verwalters. Aus diesem Grund strickt seine Oma ihm schöne puschelige Ärmelschoner in altrosa.
13. Pferdewagen: luxuriöse Reise für Inspektor
14. Postkutsche: Transport von Kleinigkeiten aus der Heimat
15. Palantir Deluxe: Die sehenden Steine sind fast überall auf WizWorld verbreitet und sehr sehr praktisch um Informationen zu sammeln. Aus diesem Grund
schafft man sich den neuesten und besten Palantir an. Er hat ein Auge im Auge, und so kann man(n) einerseits Daten sammeln und andererseits der
Tabledancerin beim Strippen zu schauen.
Der Runenmeister
Du bist auf seltsame Weise zu einem alten Lederbeutel gekommen. Darin befindet sich ein Steinchen, in dem ein seltsames Symbol geritzt ist. Als du diesen Stein in
die Hand nimmst, spürst du ein seltsames Prickeln. Neugierig geworden übergibst du den Stein einem deiner Alchemisten zum Erforschen.
Nun, nachdem dieser die Rune zum x-ten mal mit einem gewöhnlichen Eisenhammer bearbeitet hatte, war die Rune es leid und verpasste dem Typen lila Kleidung,
Hasenohren und ein drittes Auge: Der Runenmeister ward geboren!
Nachdem die ERSTE Rune nun erforscht wurde, kannst du bei ihm neue (...erforschte...) Runen einsetzen und herstellen.
Es gibt 15 Runensorten, wobei maximal 3 Stück von jeder Sorte in den Runenbeutel passen, den du mit etwas Geduld automatisch bekommst.
Anwendung und Herstellung von Runen
Runensorten müssen erforscht werden, bevor sie auf den entsprechenden Turm angewendet werden können. Für die Erforschung einer Sorte bekommst du zusätzlich
eine entsprechende Rune geschenkt. Außerdem muss Runenproduktion erforscht werden, bevor du Runen selbst herstellen kannst. Es können je Alchemist höchstens 7
Runenproduktionen erforscht werden. Diese bleiben bei Eroberung erhalten. Bevor die Runenproduktion erforscht wird, muss die zugehörige Sorte erforscht sein.
Runenkombis
Manche Runen lassen sich durch gleichzeitiges Anwenden kombinieren, um so eine stärker Wirkung zu erzielen. Allerdings funktionieren nur wenige der möglichen
Kombinationen, alle anderen bringen nur die Wirkung einer der beteiligten Runen. Damit 2er-Kombis anwendbar werden, müssen beide Runen erforscht sein,
entsprechend für 3er-Kombis alle drei beteiligten Runen.
Versand der Runen
Der Transport von Runen an andere Spieler funktioniert ähnlich dem Nachrichtenversenden: ohne Zeitverlust und ohne Kosten. Runen können auch ohne die jeweilige
Forschung eingelagert und empfangen werden.
5.1. Goldabbau
Goldschürfen
Eines schönes Tages hattest du im Fluss einen kleinen Klumpen Gold gefunden. Der Bisstest bewies dir: "Hurrah, es ist Gold!"
Nun stellt sich die Frage, was zum Teufel kann man mit diesem Zeug überhaupt anfangen, außer um Ketten zu machen und die Löcher in den Zähnen damit zu
schließen?
Nun letztendlich ist es so, ein Goldklumpen (Goldmine 2) bleibt nicht alleine! Aus diesem Grund zimmerst du dir einen primitives Sieb und stakst mit hochgezogener
Kutte in den Fluss um deinen Reichtum zu mehren. Aber Obacht, du solltest immer ein Spray gegen die Gold fressenden Dämonen dabei haben...
Tiefere Minen
Um Gold (Goldmine 4) zu finden, stellte man sich in einen Fluss und siebte den Schlamm aus. Nun, dies beschert einem einige kleine Klümpchen Gold, mit der Zeit
Kreuzprobleme und eine Dauer-Kneip-Kur.
Eines Tages hat es der Zauberer und Turmbesitzer satt, jeden Abend seine eiskalten und blauroten Füße über dem Feuer wieder aufzutauen und beschloss, sich eine
andere Methode auszusuchen. (Worüber sich das Feuer übrigens über die Maße freute, denn das was der Zauberer über das Feuer hielt, war kein schöner Anblick.)
Aus diesem Anlass marschierte man am nächsten Tag den Fluss entlang, den Hammer und Meißel (Steinbruch 2) zur Vorsicht schon mal im Gepäck. An der Quelle des
kleinen Flusses befand sich eine kleine Höhle, und das schwache Tageslicht, das durch die Öffnung hinein schien, ließ die Wände sanft schimmern. Neugierig und
eifrig hob der Zauberer sein Werkzeug in Augenhöhe...
Fackel
Es zog den Magier und sein kleines Völkchen immer wieder zu der kleinen Höhle, in der sich das Gold in zentimeterdicken Schichten an den Wänden abgelagert hatte.
Im Laufe der Zeit wuchs die Höhle und wurde von Menschenhand immer weiter vergrößert. Irgendwann war die Entfernung zum Eingang so groß, dass nicht einmal
mehr das Tageslicht die Höhle erhellte.
In Folge dessen kam es zu einigen bedauerlichen Zwischenfällen, in denen Spitzhacken und auf Daumen platzierte Hämmer eine große Rolle spielten. Eines Tages
nahm eine der Wachen zufällig eine Fackel in diese Höhle mit, den Leuten ging ein ganzer Kronleuchter auf...
Arschleder
Um das begehrte Gold zu finden, damit man Münzen prägen und Zahnlöcher stopfen konnte, bohrte man sich immer tiefer in die Erde. Die Stollen waren klein und
eng. Zumindest in der Hocke oder im Sitzen konnte man arbeiten. Um an die Flöze zu gelangen musste man gebückt oder auf allen Vieren in die Höhle kriechen, dies
führte manchmal zu unangenehmen Begleiterscheinungen . Denn des Volkes liebstes Gericht waren Bohnen mit Käse und Zwiebeln...
Um den empfindlichen Kopf zu schützen, verpasste man den Männern und auch Frauen, den Einheitshelm Marke "Soldat". Nach dem Motto, was denen passt, können
auch die Goldsucher tragen. Leider hatte man die Spitze oben auf dem Soldatenhelm vergessen. Auch dieses hatte denkwürdige Zwischenfälle zur Folge: Sobald man
vom Vordermann einen warmen "Wind" abbekam, wich Mann oder Frau zurück und bekam prompt die Spitze des Helmes in den Allerwertesten. Weil Korken auf
militärischen Helmen bescheiden aussahen, beschloss man die Hosen zu verstärken.
Öllampe
Tiefer und tiefer dringen die Goldsucher in die Höhle vor und bauen den Stollen im Lichtschein der Fackeln immer weiter aus. Sie dringen in unbekannte Weiten vor
und sind auf der Suche nach neuen Quellen zur Belebung des Geldmarktes.
Der Bergmönch kichert hämisch in den verwinkelten Stollen, die über- und nebeneinander liegen, und die Blaukappen schauen neugierig auf die schwer arbeitenden
Männer und Frauen. Sie machen sich einen Spaß daraus, die Flammen der Fackeln immer wieder auszublasen.
Die Fackeln, welche die Höhlenwände erleuchten und die schwere Arbeit erleichtern sollen, entwicklen sich mehr und mehr zum Problem, denn deren Reichweite ist
begrenzt. Die Leute rätselten darüber wie man dieses Problem lösen konnte.
Eines Tages passte der Schankwirt nicht auf und die in Fett bratenden Kartoffeln brutzelten munter in lodernden Flammen. Sinnend betrachteten alle die brennende
Pfanne...
Münzprägung
Der Goldvorrat in deinen Kammern vermehrt sich nicht so schnell, wie du es erwartet hast. Irgendwann müssen auch deine wackeren Bergleute mal schlafen.
Ständig grübelst du darüber nach, wie man mit dem Gold verfahren soll. Das Experiment mit den Trägern und dem Pfund Gold schlug jedenfalls fehl. Nachdem du von
dem siebenten der Träger den Rest Gold wieder bekommen hast, fehlt von dem ehemaligen Pfund Gold doch ein gutes Stück. Nun ja, einer der sieben Träger dient jetzt
als Fußableger bei den Schraten, diese lieben es die Krallen an ihm zu wetzen. Die anderen dekorieren als steinerne Frösche etliche Brunnen im Ort.
Der Blitz der Erleuchtung traf dich, als du den Schäfern und Bauern dabei zu gesehen hast, wie sie ihre Tiere markierten. Nach einem Gespräch mit den Forschern und
dem Schmied, dauerte es nicht mehr lange und die ersten Münzen konnten per Avers (Unterstempel) und Hammer geprägt werden. Ab und an wurde auch mal einem
Daumen eine neue Form gegeben. Wüste Flüche zogen durch den Turm.
Goldschmied
Der Ertrag aus den Minen ist begrenzt, zumal die Arbeiter auch mal schlafen müssen. Also überlegst du, wie du die lieben und zuvorkommenden Arbeiter dazu bringen
kannst für anderes, als nur für Gold zu arbeiten.
Als erstes wirkst du einen Fluch, der jeden Arbeiter bis auf die schrecklichen Boxershorts auszieht, sollte sich jemand in der Mine heimlich Gold einstecken. Das
anschließende Spießrutenlaufen durch das Dorf hat schon so manchen Arbeiter in arge Verlegenheit gebracht. Hohn und Spott folgen ihm überall hin, junge Mädchen
kennen kein Erbarmen...
Der Schmied indes ist stocksauer, sein verblödeter Lehrling hat doch tatsächlich eine Speerspitze aus purem Gold gefertig! Seine Meinung ändert sich allerdings
schlagartig als er nach dem Preis des wertvollen Objektes gefragt wird. Noch größer wird seine Freude, als er darum gebeten wird, eine Öse an diese Speerspitze zu
befestigen und eine Goldkette zu schmieden.
Der Schmied, der aber jede Menge Hufeisen für die Armee herstellen muss, beauftragt seinen Lehrling mit dieser Arbeit. Er schleift den Jungen an seinen Ohren zum
kleinen Amboss in der Ecke...
Weißgold
Eines Tages hat einer deiner Arbeiter ein kleines Stelldichein mit seiner Nachbarin und versäumt deshalb zur Arbeit zu kommen. Als Strafe muss er eine Woche lang
Überstunden schieben! Dabei findet er das seltene und teure Metall Palladium, mit dem der Schmied auch etwas anzufangen weiß. Aus 75% Feingold, 16% Palladium
und anderen Gedöhns stellt er Weißgold her, welches sich unglaublicher Beliebtheit in Schmuckform bei den Damen einschließlich der Nachbarin erfreut.
5.2. Holzproduktion
Axt
Um Türme, Häuser und Ställe zu bauen benötigt man neben Steinen bzw. Ziegeln vor allem eins: Holz.
Dieses Naturprodukt stabilisiert wackelige Konstrukte, deckt Dächer und man kann es zum Kochen verwenden. Schnell stellten die Bewohner dieser Welt fest, dass
man Holz nicht essen kann: Beim Zerkauen der Holzmasse bohren sich nämlich so unangenehme Splitter ins Zahnfleisch. Aber wenn man es kleinhackt und verbrennt,
lassen sich leckere Gerichte kochen...
Anfangs benutzte man einen Stein um die Stämme zu erledigen. Leider war das sehr mühselig und anstrengend, meistens waren die Enkel schon erwachsen, bevor der
Baum auch nur daran dachte umzufallen. Eines Tages hatte ein Arbeiter (Holzfäller 2) eine Idee: er suchte sich einen flachen scharfkantigen Stein und befestigte diesen
mit Schnüren an einem starken Ast...
Säge
Bäume fällen mit der Axt ist eine nette und praktische Sache. Es hat aber auch einen Haken. Es gibt Probleme, wenn der Stamm einmal auf dem Boden liegt, das
Entfernen der Äste ist mühsam.
Eines Tages nahm ein Waldarbeiter vor lauter Ärger, dass sich der Baum energisch gegen das Entasten wehrte, ein Brotmesser und fing an damit an Ästen und Zweigen
herum zu sägen. Diese Aktion brachte dem Mann ein blaues Auge und eine gebrochene Nase ein, denn der erboste Baum aus dem magischen Hain, verabscheute es mit
"normalen" Bäumen verwechselt zu werden. Flugs richtete sich der Baum wieder auf und marschierte beleidigt auf seinen Wurzeln zum heiligen Hain zurück.
Der anwesende Forscher brachte das Brotmesser zum Schmied, auf das dieser ein größeres Gerät zum Bäume bearbeiten daraus machen solle...
Holzfällerhemd
Manche Bäume scheinen eine Abneigung gegen Hemden der Holzfäller zu haben, jedenfalls reißen sie oft Löcher in die dünnen Hemden. Glücklicherweise wachsen
und gedeihen die lieben Wollproduzenten auf den neuen Weideflächen ganz gut. Aber nicht nur die schnuckligen Graskurzhalter vermehren sich wild und ungehemmt.
Auch das Fell wächs und wuchert. Einmal im Jahr werden die Soayschafe zusammen getrieben und das Fell ausgezupft.
Ein regelrechter Wettkampf entbrennt an diesem Tag. Es endet oft damit, dass die Schafffellauszupfer am morgen (a) einen gewaltigen Kater und (b) einen schlimmen
Muskelkater in den Oberarmen haben und Teile der Herde wurde von seiner Wolle befreit. Eine Hausfrau, deren Mann ihr drei Tage und Nächte lang wegen seines
Muskelkaters die Ohren volljammerte, beschloss die winzigen Pinzetten auszumustern. Sie begann mit Messern und Scheren zu experiementieren...
Der Schäfer betrachtet das Ergebnis etwas argwöhnisch. Schließlich verlangt der Magier von ihm, in der eingesparten Zeit nun noch die Merino-Schafe zu scheren, die
früher nur vom Bauer als Schlachtvieh verwendet wurden, da sich ihr Fell nicht auszupfen ließ. Die Holzfäller dagegen sind sehr froh über diese Entwicklung, da nun
genug Wolle zur Verfügung steht um die Arbeiter mit derberen Hemden auszurüsten.
Fällkeil
"Baum fällt nach Noordeee...uaaaaaaah!" Der Baumstamm kippt nach Süden und platziert sich aus reiner Bosheit exakt auf dem Arbeiter, der auf den Stamm einhackte.
Der Zauberer ist verzweifelt, schon wieder ist ein Arbeiter ausgefallen! Wie um Himmelswillen soll er so seinen Turm ausbessern? Doch wozu hat man
Experimentatoren und eine Schule?
Er beauftragt die Gehirnakrobaten damit, heraus zufinden wie man derartige Unfälle verringern kann. Deren Experimente mit Seilen die Fallrichtung zu lenken, führte
nicht zum erhofften Erfolg, lieferte aber anschauliche Beispiele im Bereich der Ballistik.
Ein Tages kam ein alter Schrat an dem Dorf vorbei und beobachtete mit einem Kopfschütteln die Experimente. Die Kreatur tippte sich unmissverständlich an die Stirn
und klemmte einen großen Keil in den Spalt, den die Holzfäller in den Baum geschlagen hatten. Anhand von knappen Gesten zeigte der Schrat den Menschen, wie die
Keile eingesetzt werden müssen, um den Baum in eine bestimmte Richtung fallen zu lassen...
Zweimannsäge
Der Holzbedarf wächst und wächst. Aus diesem Grund ordnet der Magier an, dass nun auch die dickeren Bäume gefällt werden. Die Holzarbeiter sind jedoch etwas
ratlos. Diese dicken Bäume nur mit der Axt zu fällen, das dauert ewig. Die Versuche einen 2-Meter dicken Baum mit dem Fuchsschwanz klein zu kriegen sind
vergleichsweise albern. Der Vorarbeiter wird heute noch rot, wenn er an die kichernden Eichhörnchen und Biber denkt. Es sind sogar Bäume aus dem magischen Hain
herbeigekommen, um sich dieses Spektakel anzuschauen. Ein Kodama, der die Bäume aus dem magischen Hain begleitet hat, beendete die peinliche Show. Geschickt
schmiedete es eine neue, längere Säge und befestigte an jedem Ende einen Griff. Nun können auch größere Bäume gefällt werden, vorrausgesetzt kein Holzfäller nähert
sich dem magischen Hain...
Holzfällerlehrling
Damit sich der Holzfäller nicht alleine auf die Daumen haut und wüste Flüche ausstößt, bekommt er einen Lehrling. Da nun zwei starke Burschen mit Holz arbeiten,
steigert sich die Produktion und auch die Anzahl der Flüche, falls ein Baumstamm aus Versehen über die Füße kullert.
Seilwinde
Starke Muckis besitzt der Lehrling nicht und so müssen zum Heben von Baumstämmen immer Weitere zu Hilfe gerufen werden. Als ein Lehrling scherzelte, dass ihm
nur die Kraft fehle zum Heben, er aber jeden Stamm bewegen könne solange er nur nach unten ziehen müsse, kam dem Meister eine Idee. Er band das eine Ende eines
Seils um einen Stamm und warf das andere Ende über einen starken Ast eines anderen Baumes. Tatsächlich stellte sich der Lehrling ein wenig geschickter an als zuvor.
Nun begann man weiter mit Seilen u. Ä. zu tüffteln, ob man die Arbeit noch leichter machen könne...
Forstwirtschaft
Riesige kahlgeschlagene Flächen umgeben deine Burg. Zwar wachsen die Bäume wieder nach, doch bis dahin haben deine Holzfäller einen langen Arbeitsweg. Darum
sollen möglichst schnell wieder Bäume in Burgnähe entstehen.
Schädlingsbekämpfung
Wo Holz ist, sind auch Schädlinge nicht weit. Sie bohren sich nicht nur in die jungfräuliche Rinde des Baumes, nein, sie schlagen ihre wiederwärtige Klauen, Krallen
und Rüssel in Bauwerke, die aus Holz gefertigt werden. Wir erinnern uns: Der Magierturm besteht zum Teil daraus.
Der Magier ist entsetzt, als er eines Tages aus seinem Bett steigt und plötzlich bis zu den Achseln im Boden versinkt, weil sich Termiten und im Holz lauernde Käfer
am Gebälk laben. Der Zauberer windet sich mit hochrotem Kopf aus dem Loch, während die Asasel vor Lachen gleich rudelweise vom Gebälk fallen. Den Todelfeen
hingegen steigt eine leichte Röte ins Gesicht, denn den Schriftzug LOVE MACHINE auf der Boxershort des Magiers finden sie sehr interessant.
Der Zauberer eilt zu den Alchemisten, um sie damit beauftragen ein Insektenvernichtungsmittel zu erfinden. Er hofft, dass diese rauchenden Chaoten rasch eine Lösung
finden und nicht wieder einmal das Labor in die Luft sprengen...
5.3. Nahrungsproduktion
Fährtenlesen
Als dein Jäger (Bauernhof 2) eine Spur im Wald entdeckt, ahnt er einen kapitalen Hirsch und folgt den Hinweisen. Nach stundenlanger Verfolgung der Fährte kehrt er
schließlich wieder an den Ausgangspunkt zurück. Dabei erinnert er sich, den gleichen Weg schon am Vortag gegangen zu sein. Dieser Idiot ist doch glatt seinen
eigenen Schritten gefolgt. Um den selben Fehler nicht zu wiederholen, werden die Abdrücke von Tieren eingehend untersucht...
Pökelfleisch
Fleisch ist wichtig, denn es erhält dich genau wie Körner am Leben. Fleisch hat allerdings die unangenehme Eigenschaft, dass es mit der Zeit anfängt zu gammeln und
zu stinken. Dieses Odeuer (Duft) lockt Heerscharen von Fliegen und Dämonen an.
Als Oberhaupt deiner Gemeinschaft hast du beschlossen, das Fleisch über dem Feuer zu darren (trocknen). Dein Volk jedoch hatte es bald satt, stundenlang auf zähen
und vertrockneten Fleischstreifen herum zu kauen.
Eines Tages schlich sich eine kluge Ehefrau in das Labor der Alchemisten und klaute diesen einige Salzkristallklumpen und ein Fass. Die Salzkristallklumpen die
normalerweise dazu dienten, als Lampe missbraucht zu werden, wurden zerstoßen und in das Fass gelegt, Kräuter und das in Stücke zerteilte Fleisch kamen hinzu.
Schon nach einiger Zeit hatte man leckeres gepökeltes Fleisch, das noch kurz über dem Feuer geräuchert wurde. Nur zu gerne hätten die Männer das Fass geplündert,
allerdings ist es erstaunlich wie ein beherzt geschwungenes Nudelholz, die Absichten ändern kann...
Fallenstellen
Während der Jäger oft viele Stunden oder gar Tage lang dem Wild nachstellen muss, um wenigstens einmal Erfolg zu haben, braucht dessen Sohnemann nur einige
Minuten, um Beute vorweisen zu können. Allerdings weigert sich die Frau des Jägers strikt, des Sohnes Beute zuzubereiten. Dabei ist dessen Beute wirklich
proteinreich: Insekten.
Jedenfalls bleibt das Heranschaffen des Fleisches doch beim Vater hängen. Zwar findet dieser vielerorts Tierfährten, doch meist sind die Tiere schon weitergezogen.
Eines Tages findet er seinen 5-jährigen Sohn wieder auf Insektenjagd. Dabei bemerkt er, dass dieser kleine Löcher buddelt, aus denen die Käfer nicht wieder
herauskommen, sobald sie hineingefallen sind. Was im Kleinen geht, könnte vielleicht auch im Großen funktionieren...
Mehl und Brot
Das Korn ist das Gold der kleinen Leute! Sie ernteten das goldende Korn der Felder und reinigten es. Einige kluge Leute kamen auf die Idee es ins Wasser zu werfen
und Suppe drauß zu kochen, der Nachteil: Es ist nicht lange haltbar.
So konnte man den Winter auf dieser Welt nicht überbrücken. Eines Tages fielen einige Körner auf einen flachen Stein und einer der Alchemisten trat zufällig darauf
und zerrieb die Körner unter seinen Füßen. Eine Hausfrau, die das beobachtete, experiementierte mit verschiedenen Steinen und bald schon hatte man ein feines Pulver
gemahlen.
Zuerst waren die Menschen etwas ratlos, aber nachdem die Frauen mit Gewürzen und Wasser hantierten, zog bald schon der Duft von leckerem Fladenbrot durch den
Ort...
Kaninchenzucht
Als der Zauberer auf der Welt von WizWars erschien, war er nicht alleine. Oh nein, der brachte zudem noch ein paar langohrige Wesen mit weichem Pelz mit. Kaum
war der Turm fertig gezimmert und die Einwohner hatten die ersten Kohlfelder bestellt, da tauchten die seltsamen Tiere in der Nähe der Menschen und vor allen
Dingen in der Nähe des Kohls auf und sie fraßen das Gemüse mit Begeisterung.
Sehr zum Ärger der Bürger der Stadt, die sofort beim Zauberer vorstellig wurden und von ihm verlangten, die Ungeheuer zu beseitigen. Der Zauberer war von dem
Ansinnen seiner Bürger begeistert, denn Karnickel sind fruchtbar und in Rotweinsoße mit Knoblauch äußerst lecker. Das Fell dieser Nager ist zudem sehr kleidsam.
Nachdem der Zauberer seinem Volk diese Leckerei präsentierte, beschloss man die langohrigen Nager zu züchten.
Karnickelstall
Im Laufe der Zeit vermehrten sich die kleinen Langohren und verstreuten sich über Hof und Länder. Die Karnickel hoppelten durch Wiesen und Gärten und fraßen
Kohl oder die zum Trocknen ausgelegte Wäsche. Falls sie die Wäsche verschonten, dekorierten sie diese mit duftenden und markanten Produkten. Die Hausfrauen
wurden ziemlich böse und beschlossen beim Zauberer vorstellig zu werden. Der Zauberer war zunächst ziemlich ratlos.
Es näherte jedoch Hilfe in Form eines fahrenden Händlers, der Latten und Schnüre verkaufen wollte. Um die Qualität seiner Produkte zu demonstrieren, trieb er einige
Karottenfresser aus den Vorgärten zusammen und baute mittels seiner Latten und Schnüre einen kleinen Pferch...
Maisanbau
Immer nur Brot aus Weizenmehl, das findet die Bevölkerung doch etwas öde und es sehnt sich nach anderen Rezepten und Backwaren. Das Volk liebäugelt mit
knuprigen Flakes mit Cerealien, die beim Kauen wahre Staubfontänen auslösen und kleinen harten Keksen, die man in scharfe Soße tunkt. Scharfes für harte Männer
und heiße Frauen...
Nun der Bäcker hat seltsame Rezepte ausprobiert, die dafür sorgten, dass selbst die Trolle reiherten wie die Wasserfälle. Ein Bauer indes entdeckte auf seinen Feldern
seltsame Früchte und erntete sie. Ein paar davon wurden Testhalber gegrillt, einige andere wurden der Körner beraubt und gemahlen, die Kekse waren hart aber
schmackhaft. Mit dem Rest wurde ein neues Feld bestellt...
Hütehund
Dank getrockenetem Fleisch und einem soliden Eichenknüppel, schafften es mutige Jäger, die wilden Wölfe davon zu überzeugen, die Zähne nicht mehr in die Waden
der Menschen zu schlagen. Es dauerte aber noch eine Weile bis man den Flohkutschen beibringen konnte, die Schafe zu hüten und nicht zu fressen. Aber auch dieses
Experiment gelang. Und die lieben Viecher vermehrten sich munter und vor allem erstaunlich schnell. Der Ertrag des Fleisches steigt und die Menschen sind seelig. Sie
nehmen es gerne in Kauf, die Wächter mit dem Knüppel zu betäuben, um an das nährreiche Produkt zu kommen...
Schweinezucht
Auch auf WizWorld gibt es süße Tiere mit rosiger Haut und Ringelschwänzchen. Aber die kleinen Biester mit der Steckdosenschnauze werden ganz selten gegessen.
Im Gegensatz zu den ständig mümmelnden Kaninchen. Eines Tages fing einer der Bauern eins von diese Borstenträgern ein und steckte es in einen Pferch. Er ahnte
nicht, dass seine Frau einige Zeit vorher schon ein Schwein aus ihrem Garten gejagd hatte, weil es die Rüben fraß. Es dauerte nicht lange und es tummelten sich viele
dicke Schweine in dem Pferch und mit der Hilfe des Magiers, lernten die Bewohner einen fetten Schinken zu schätzen.
Angel
Der Mensch lebt nicht nur von Körnern und Fleisch alleine. Auch der Kohl, der beim Kochen müffelt, aber ansonsten recht lecker ist, ist auf die Dauer nicht der wahre
Bringer.
"Was tun?", sprachen die Götter, denen der Kohl jeden Tag geopfert wurde. Sie sahen Sinnend über die Welt und bemerkten im Sonnenschein glitzernde Seen und
Flüsse und darin tummelte sich Getier. Als einer der Götter versuchte, eins von den Tieren aus dem Fluss fischen, biss es zu und ein Blutegel saugte sich an einer Stelle
fest, die ich nicht näher beschreiben will.
"Nun, warum selber fischen, wenn man seine Menschen hat, die einem anbeten?", dachte sich der Gott und beglückte einen der Dorfjungen mit Angel, weiteren
Utensilien und einem Rezept, wie der Junge seine Opfergaben zubereiten soll.
Zu des Gottes größten Verdruss, dachte der Bengel nicht einmal im Traum daran, die gefangene Leckerei den Göttern zu opfern. Er schmauste die gegrillten Fische
zusammen mit den anderen Dorfbewohnern. Dass der Junge beim Essen auf einem weichen Kissen Platz nahm, spricht für die Treffsicherheit eines wütenden
Gewittergottes...
5.4. Managewinnung
Wein
"Im Wein liegt die Wahrheit", so sagt man. Aus diesem Grund beschloss der Abt, dass man Weintrauben (Bauernhof 1) anbaut, um daraus Wein zu keltern.
Dies hatte mehrere Vorteile:
Erstes: Die Adepten (Manaschrein 2) hatten zumindest einmal im Jahr saubere und interessant riechende Füße.
Zweites: Mit dem frisch gekelterte Wein bleibt mehr Trinkwasser für die einfache Bevölkerung übrig.
Drittes: Bei passender Gelegenheit erfuhr der Abt, was der oder die Adepten über ihn dachten. Nun, die Alchemisten brauchen ja hin und wieder mal ein
Versuchskaninchen .
Bier
"Das Bier ist des Volkes Brot", sagt eine alte Legende. Womit diese gar nicht mal so unrecht hat. Das "Bier" auf dieser Welt ist eine breiartige vergorene Pampe, die
scheußlich aussieht aber um so leckerer schmeckt. Damit das Volk von diesem "Brot" nicht übermütig wird, überwachen die Priester die Herstellung und den Verkauf
des Bieres.
Als der Abt jedoch eines Tages die Warnungen des Schankwirtes in den Wind schlug, keine weiteren Zutaten als Hopfen, Wasser und Malz zu benutzen, fand man ihn
kopfüber in einem Fass steckend bei den Todesfeen wieder. Diese begannen hektisch in ihrem Kessel zu rühren.
Honig
Honig ist die Würze des Lebens! Es macht das Essen schmackhaft und gibt dem Arbeiter die Energie für den kommenden Tag. Die ganze Sache hat nur einen Haken:
Die stechlustigen Produzenten dieser Leckerei.
Das Bienenvölkchen ist alles andere als begeistert, voll beladen nach Hause zu kommen und das Nest geplündert vorzufinden. Eines Tages haben die Königin und ihr
Volk die Pollensäcke voll. Nachdem ihr Nest an der Dorfeiche zum wiederholten Male um den Honig erleichtert wurde, beschloss es den Aborten einen Besuch
abzustatten und dort den Honigdieben einige unangenehme Momente zu bescheren.
So kam es, das der Abt, der auch in Heilkunde bewandert war, einige interessante Teile der menschlichen Anatomie zu Gesicht bekam. Der Anblick war kein hübscher.
Um sich den Anblick für die Zukunft zu ersparen, beschloss er mit der Bienenkönigin zu verhandeln. Man einigte sich darauf, in einen modernen Bienenstock um
zuziehen und im Austausch gegen Zuckerwasser, ein bisschen Honig zu abzutreten.
Priestergewand
Die werten Leute möchten nicht nur kratzige Schafwolle, oder das dünne Leinen am Leibe tragen, nein. Für besondere Gelegenheiten will das Volk auch edelere
Kleidung tragen. Aber woraus spinnt man den Faden für das prächtige Gewand?
Diebische Pelzer haben ein weiches Fall und lassen sich leicht mit muffigen Schuhen und verrückter Kleidung anlocken. Aber man sollte sie mit einem Knüppel
betäuben und gut anbinden, bevor man ihnen die Haare auszupft. Ansonsten bekommt man ein blaues Auge und die Schuhe und die Kleidung ist man ebenfalls los.
Darüber hinaus sind diese Kreaturen äußerst nachtragend und sorgen für unangenehme Überraschungen. Aus diesem Grund sieht man von einer Pelzerfarm ab.
Die Tuchhersteller strengen ihre Gehirne über alle Maße an, doch die Lösung kommt von unerwarteter Seite. Eines schönen Tages macht ein Skrat einen Spaziergang
durch die naheliegenden Berge. Zwei kleine flauschige Geschöpfe mit Hörnern folgen ihm auf seinem Nachhauseweg...
Weihrauch
Der Priester in der Dorfkirche hat sich wieder einmal über die Paladine geärgert, diese singenden Kampfpriester haben ihm den Vorrat an Messwein komplett leer
gesoffen. Beleidigt verkriecht er sich in seinen Beichtkasten.
Unterdessen ist der Abt ebenfalls stinksauer auf seine singenden Adepten, denn diese haben ziemlich angeheitert, vor der Kammer des Troll gesungen. Während die
Asasel sich oben im Gebälk vor Lachen krümmen, fallen die Fledermäuse gleich rudelweise herunter. Der Troll hingegen tobt vor Wut und würde alle Schüler am
Liebsten im See ertränken, solch falsche Töne hat er lange nicht mehr gehört.
Der eilig herbei gerufene Alchemist erinnert sich daran, das Trolle Weihrauch heiß und innig lieben. Er gibt dem Abt den Rat dem Troll ein Stück Weihrauch zu geben.
Zum großen Verdruss des Abtes ist der einzige, der Weihrauch besitzt, der Priester, der in seinem Beichtkasten vor sich hin schluchzt. Erst als er diesem verspricht, den
Messwein zu ersetzen, bekommt er das Stück Weihrauch und der Troll ist wieder friedlich. Bald schon ertönen wieder wunderschöne Gesänge um den Göttern zu
huldigen.
Schnaps
"...das war sein letztes Wort, dann trugen ihn die Englein fort..." Die lieben Kleriker die Hölle und Verdammnis predigen, sollten sich ihre Schäflein nicht an ihre
Gebote halten, lieben nicht nur den Wein und das Bier! Oh nein, sie sind auch stärkeren Gesöffen zu getan.
Eines Tages erlaubte sich ein Kobold einen Schabernack und stellte vergorene Früchte auf den Ofen, danach ärgerte er das darin hausende Irrlicht so sehr, dass es vor
Wut kochte. Die Temperatur in dem kleinen Raum stieg und schon bald kondensierte der alkoholhaltige Wasserdampf und tropfte in eine Schüssel mit Haferbrei und
die Tasse daneben.
Der Abt hatte einen sehr seltsamen Tag. Der Haferbrei schmeckte schon etwas komisch, aber egal der Hunger treibt es rein. Das Wasser in der Tasse daneben ließ
allerdings seine Augen tränen. Es war nicht schlecht dieses Wasser, nur wie kam es in den Becher?
Als ihm das Irrlicht von den Missetaten des Koboldes berichtete, ging ihm ein Licht auf.
Gebetsmusik
Alte Mythen und Riten erzählen, dass Gesänge und Choräle den Geist des Menschen dazu bewegen können spirituelle Energie zusammeln.
Leider sind die neue Adepten der Paladine gesanglich etwas unterentwickelt und so beschließt der Abt einen Troll, zur Animation der neuen Schüler in den Chorsaal
bringen zu lassen. Schon alleine der Anblick der riesigen Kreatur und das Wissen um deren KULTUR bringt die Adepten zur Höchstleistung...
Gebetsbuch
In Gebetsbüchern und alten Schriftrollen stecken die heiligen Worte der Weisesten der Weisen und die Geheimnisse der Zivilisation. Dummerweise befinden sich viele
der Texte und Manuskripte in den gierigen Händen der Alchemisten, die eifersüchtig darüber wachen, dass nun ja kein Unwürdiger diese Schriften zu Angesicht
bekommt.
Der Abt hingegen ist völlig anderer Meinung. Er vertritt die Ansicht, dass man dummen Bauern nichts vernünftiges Beibringen kann und möchte daher diese Schriften
haben, um die Menschen die Weisheiten zu lehren.
Es kommt zu einem Zank zwischen den Zaubertrankbrauern und dem sturen Abt. Der jedoch hat überzeugende und schlagende Argumente in Form eines Trolls.
Zufrieden grinsend kehren sie zurück und beginnen die Menschen zu unterrichten. Bald schon ertönen herrliche Gesänge und die Poesievorträge erhöhen das
Wohlbefinden erheblich.
Astronomie
Als einer der Mönche nach einer verlorenen Wette (über die er lieber schweigen möchte) eine Schicht lang Wache schieben musste, stellte er überrascht fest wie positiv
die Sterne doch auf die Mana-Regeneration wirken.
5.5. Steinabbau
Schleppbahre
Wer glaubt, das Finden geeigneter Steine (Steinbruch 2) sei mühseelig, der hat vermutlich nie intensiv über den aufwändigen Transport zur Sammelstelle nachgedacht.
Obwohl deine Arbeiter mehr Gewicht an Steinen tragen könnten, müssen die mehrere Male gehen, da die Steine sonst aus allen Taschen fallen.
Während der Gelehrte noch über eine Lösung des Problems sinnt, begegnet er einem Jäger, der ein gegen Regen schützendes Fell hinter sich herzieht. Solch ein in
einen stabilen Rahmen (Holzfäller 2) eingefasstes Feld löst schließlich das Transportproblem.
Vorschlaghammer
Steine sind ein nützliches Material zum Turmbau. Aber leider dauerte es lange, wenn man einen Turm mit ganz ordinärem Schotter oder gar Flusskieseln zusammen
baut. Nach wochenlanger Arbeit, erkannte dies auch der Magier und grübelte über eine neue Methode nach den Turm weiter auszubauen und zu verstärken.
Eines Tages marschierte eine Horde Trolle durch die Gegend und brachte den Boden zum Beben. Der Zufall wollte es, dass der Amboss des Schmieds von seinem
Podest kullerte und ziemliche Schäden an den umliegenden Gebäuden verursachte. Nachdenklich betrachteten der Zauberer und der Schmied das ganze Chaos...
Schubkarren
Die großen Steinbrocken, die man nun aus den Felswänden haut, sind zwar prima geeignet für den Gebäudebau, doch dazu müssen diese Brocken erst einmal zur
Baustelle transportiert werden.
Baumstämme lassen sich leicht zu ihren Bestimmungsort rollen. Also versuchten die Arbeiter zunächst die kantigen Steinklumpen auf Stämmen zu rollen, was nicht so
recht klappen wollte. Auch die Verwendung der erforschten Schleppbahren endete bei besonders schweren oder scharfkantigen Felsen in der Zerstörung der Bahre.
Man benötigt eine haltbare Kombination aus Rollen und Bahren.
Materialkunde
Es ist so eine Sache mit Steinen Häuser und gar Türme zu bauen. Nimmt man Kalkstein, so kann es einem passieren, dass einem gewissen Magier beim kommenden
Regenguss, ein guter Teil seiner Festung fehlt. Außerdem lieben die Bälger es, kleine Stückchen aus den Mauern zu klopfen und damit auf Kopfsteinpfaster herum
zumalen.
Bei Salzstein als Baumaterial, kann die Sache schnell peinlich werden, wenn einem die Kühe und Schafe den Turm klein lecken. Ein anderer Magier nahm einst
Magnetit als Baumaterial, mit dem Ergebnis, dass sich Festungsanlagen automatisch verstärkten, sobald sich eine feindliche Truppe auch nur näherte...
Das Wissen um das richtige Baumaterial für den Turm, ist daher sehr wichtig...
Meißel
Der Vorschlaghammer ist prima, um große Risse in Felswände zu hauen. Aber diese Risse haben zwei wesentliche Schwächen: zum einen sind Spalten meist zu schmal
um das gebrochene Gestein greifen zu können, zum anderen verlaufen die Risse irgendwo, nur nicht dort wo sie erwünscht sind. Dies führt manchmal dazu, dass sich
diese Risse unwillkommener Weise von selber erweitern, so dass etliche Arbeiter plötzlich extreme Atemnot verspüren.
Folglich braucht man ein Hilfsmittel, das (a) für grobe Stemmarbeiten geeignet ist und (b) die Bruchrichtung vorgibt und (c) solch unwillkommene Events vermeidet.
Ein "Spaltenaufstemmungskeil" bzw. "Sollbruchstellenrichtungsgeber" ward bald gefunden, doch bis ein Name dafür festgelegt wurde verging reichlich Zeit.
Fäustel
Eine Meißel alleine ist nun nicht das gelbe vom Ei! Außerdem stellen die Arbeiter schnell fest, dass es weh tut, wenn man mit bloßen Händen auf dieses Stück Metall
eindrischt. Ein normaler Zimmermannshammer, besitzt nicht die nötige Wucht um den Meißel in die Wand zu treiben und mit der Spitzhacke kann man nicht so genau
zielen.
Die Lösung ergab sich eines Tages in der Schmiede, als ein Troll unbeabsichtigt den Amboss umwarf. Der schlidderte mit Wucht durch den Raum und trieb ein Stück
Metall in die gegenüberliegende Wand. Der Vorarbeiter aus Bergwerk beobachtete diesen Zwischenfall und bat den Troll wie auch den Schmied darum ihm bei seinen
Forschungen zu helfen.
Ziegelproduktion
Experimente der Alchemisten mit Ziegeln aus Eseldung, den Resten von erschlagenen Feinden, gammeligem Stroh und ein klein wenig Lehm bewiesen eins: Das
komische Zeug mit dem man die Gebäude baut, stinkt zum Himmel! Diesen Geruch überdeckt selbst der beste Landkäse nicht, auch das Räuchern und Pökeln von
Nahrung mitten in der Stube und das Zermatschen von Knoblauch und Zwiebeln richten wenig aus. Ein Bürger hatte von diesem Mief die Nase gründlich voll. Er
stopfte sich einen Korken in die Nase und warf die Alchemisten aus ihrem Labor und deren giftige Vipern gleich hinterher...
Nach einigen Tagen, viel Heureka-Geschrei und Flüchen präsentierte er: Den gebrannten Lehmziegel. Der Gute nahm Sand, etwas Lehm und Wasser und mit der Hilfe
von natürlicher Sonnenenergie, buk er die neuen und verbesserten Ziegel.
Da sich die Geier ihr Aas nicht mehr aus den Wänden der Häuser picken, können diese nun schneller gebaut werden.
Petrologie
Leise rieseln die Kalkgehäuse von Schnecken, Muscheln und Trilobiten auf den Meeresgrund und über Äonen entwicklen sich mächtige Schichten aus
Sedimentgestein. Vulkane spucken flüssiges Feuer und schaffen neues Land. Der Druck von tausenden Schichten Stein wandelt Kohlenstoff in härtere Gesteine um,
eins davon durchschneidet Glas wie Butter, verbrennt aber genauso, wie normale Kohle im Kamin.
Diese Weisheit erfuhren die Alchemisten am eigenen Leibe, als einer von ihnen seine Kippe gedankenverloren in einen kleinen Haufen kristallklarer Steine schnippste
und das Haus verlies. Aus Wut über seine Leichtfertigkeit, versuchte er später künstliche Diamanten zu erschaffen, aber die Sache mit dem Druck haut noch nicht ganz
hin...
Dynamit
Im Anschluss an die Erforschung des Sprengstoffs ist ein Loch in der Laborwand verblieben. Dies ist absolut unschick und der Wind kann nun von einem Ende des
Labors zum anderen blasen.
Die Alchemisten sind deswegen todunglücklich. Jeder weiß, dass frische Luft absolut schädlich ist. Es geht doch nichts über brennende Augen und laufende Nasen, das
gibt einigen Experimenten doch die gewisse Würze.
Bestimmte Körperteile sollen sich nicht verkühlen und so beschließt man die explosiven Experimente, mit Schnüren und Pappröhren in den Steinbruch weiter zu
führen. (a) Das Labor wird nicht weiter demoliert - Die Alchemisten mögen es nicht wenn Steinbrocken in kochende Tränke plumpsen. (b) Zum Erstaunen aller wird
eine größere Menge an Steinen abgebaut, damit lassen sich ja noch größere Labore bauen.
5.6. Erzabbau
Tiefere Stollen
Also, eiserne Gerätschaften zum Ackerpflügen sind nützlich auf einer Welt, die von zwei Sonnen gebraten wird und deren Boden zum Teil auch steinhart ist. Es
erleichtert den Bauern die Arbeit.
Aber auf WizWorld tummeln sich nicht nur Bauern sondern auch noch andere Kreaturen, welche die Früchte des Feldes ernten wollen. Aus diesem Grund sind solide
Waffen ebenfalls brauchbar. Daher gibt es neben den Kohle- und Goldbergwerken auch welche, in denen das Erz (Erzmine 2) gefördert wird. Diese Stollen gehen tief
in den Berg hinein und wenn man aufmerksam (Schule 3) lauscht, hört man das Kollern der Steine und das leise Flüstern der Bergmännlein.
Kienspanhalter
Um Erz abzubauen braucht man Licht, damit man sieht an welcher Stelle man die Spitzhacke ins Gestein treibt. Dies verhindert peinliche Zwischenfälle. Schlafende
Trolle mögen es nämlich überhaupt nicht, mit der Hacke im Kreuz geweckt zu werden, wenn sie sich im Erzlager zu einem Nickerchen zurück gezogen haben. Aber je
weiter der Gang in den Berg getrieben wird um schwieriger wird es für die Arbeiter, den Stollen mit Fackeln auszuleuchten und gleichzeitig das Gestein abzutragen.
Eines Tages rammt ein Arbeiter dem die Arme vom Fackel hochhalten wehtaten, einen Haken in die Wand und klemmte die Fackel darin fest. Nun, gingen die Arbeiten
schneller vorran.
Spitzhacke
Hacken sind das Werkzeug des Bauern! Felder werden mit Hilfe dieses formschönen Produktes bestellt und Kartoffeln ausgegraben. Nun, was für das Feld gut ist,
könnte sich durchaus auch für die Stollen eignen, in denen Erz uvm. abgebaut wird. Aber trotz des Einsatzes dieser Hacken ist er Erzabbau mühseelig und hart.
Eines Tages wurde der Lehrling des Schmiedes übermütig und verpasste der normalen Hacke eine neue spitze Form. Als sein Meister dies sah, packte er das Werkstück
vor Wut und warf es an die Wand - das Metallblatt blieb drin stecken und ließ sich so schnell auch nicht wieder aus der Wandholen. Erst als mehrere Männer
gemeinsam am Metallstück zogen, löste es sich. Einige Mauersteine kamen gleich mit. Einer der Männer beauftrage den Schmied, mehrere dieser neuartigen Geräte zu
bauen...
Talglampe
Die Männer drangen immer weiter und weiter in den Berg hinein, um das Erzabzubauen. Im Lichtschein der Fackeln und Kienspäne wird das kostbare und nützliche
Erz abgetragen. Aber die Lebensdauer der Fackeln ist begrenzt und der Weg zu den Erzlagern lang.
Die Männer schleppen Unmengen an Fackeln mit sich um den Weg zu den Erzlagern hin und auch wieder zurück zufinden. Je länger der Weg zu Erzlagern ist, desto
schwerer wird die zusätzliche Last, welche die Arbeiter mitschleppen müssen.
Der Vorarbeiter sieht dies mit Sorge, denn aufgrund der Lasten sind seine Leute schon erschöpft bevor sie mit ihrer eigentlichen Arbeit angefangen haben. Die
Irrlichter, die er um Hilfe bittet weigern sich die Erzbergwerke zu betreten. Eines Tages vergisst der Mann die Pfanne mit den fettigen Würstchen vom Feuer
zunehmen. Als er nur auf das brennende Fett und die blakenden Flammen starrt, kommt ihm eine geniale Idee...
Arbeitskleidung
Einst wurde die frisch geschorene Wolle direkt weiterverarbeitet, indem man die Fasern miteinander verzwirbelte. So erhielt man ein robustes Garn, das zu Decken und
Kleidung verarbeitet wurde. Leider besaßen die Wolle und die daraus gefertigten Tuchwaren einige unangenehme Eigenschaften: Sie stanken nach Schaf und enthielten
Pflanzenreste und Splitter von Käferpanzern. Die Folge war ein unerträgliches Jucken und Stechen, sobald man Kleidung trug die aus dieser Wolle gefertigt wurde.
Verständlicherweise kann man sich in engen Erzstollen nicht ununterbrochen kratzen.
Eines Tages hatte eine Bauerfrau die ständigen Kratzgeräusche ihres Mannes und der Plagen satt. Sie schnappte sich das Wollvlies begann damit es sorgfältig
durchzukämmen.
Hunt
Früher, als alles noch schöner war, transportierte man abgebautes Erz alleine mit der Muskelkraft der Arme aus dem Stollen. Diese Methode ging den Männern mit der
Zeit jedoch, gewaltig auf Kreuz und die Bäder und Reha-Industrie feierte Hochkonjunktur.
Auf die Dauer konnte man die Männer die schweren Steine nicht alleine schleppen lassen und wenn man Schubkarren über längere Strecken einsetze, verloren diese
über kurz oder lang wegen dem unebenen Boden ihre Ladung.
Also überlegte man, wie dieses Problem gelöst werden konnte. Räder sind was feines und wenn man diese mit einer hohen Holzkiste verbindet?
Wetterlampe
Die kannenförmigen Talglampen spenden zwar ein helles Licht, sind aber im Bergbau, ab und an für laute Überraschungen gut. Diese Überraschung sorgt dafür, dass
sich die Geisterschar nicht selten um ein paar Seelen erhöht und der Stollen sich gewaltsam vergrößert.
Um solchen Vorkommnissen vorzubeugen wurden die Alchemisten damit beauftragt, eine Lösung zu finden. Damit die Zaubertrankbrauer rasch und akkurat arbeiten
wurde ihnen ein Golem ins Labor gestellt. Die Aussicht von ihm bearbeitet zu werden, spornt die Robenträger zu höchster Effizienz an. Bald schon ist ein käfigartiges
und Glas verkleidetes Gebilde fertig.
Sprengstoff
Eines Tages erfanden spleenige Forscher durch einen Zufall das Schießpulver. Die Gehirnakrobaten lagerten dummerweise Schwefel und Holzkohle zusammen in
einem offenen Fass. An feuchten Wänden wucherte munter der Salpeter, der sich bröckelnderweise zu dem Schwefel und der Kohle gesellte.
Da Alchemisten zwar keine Brillen tragen, aber gerne Pergament um getrocknetes Gras wickelten und anzündeten, kam es wie es kommen musste: Es machte
BUMM!!! Ein schönes großes Loch befindet sich in der Wand des Labors. Nun sinnt man darüber nach, wie man dieses sinnvoll einsetzen kann.
Pfefferminze
Die Arbeit war in der Erzmine durch Sprengstoff erleichtert worden. Doch nun kamen die Arbeiter auf die recht kostspielige Idee einen Gefahrenzulage zu verlangen.
Zur Besprechung des neuen Lohnes traf man sich also auf einpaar (viele) Bier und konnte sich irgendwann darauf einigen, dass Pfefferminze doch eigentlich viiieeeel
wertvoller ist als Gold, kann man doch so schön darauf rumkauen, während man Steine wegsprengt oder den Kürzeren bei einer Verhandlung zieht.
5.7. Kohleabbau
Tiefere Schächte
Neben Gold findet man in den Schächten (Kohlegrube 2) auch noch allerhand anderes (Schule 2). Deshalb gibt der Magier seinen Leuten den Befehl, auch mal nach
Edelsteinen zu graben und so legen die Männer neben den Goldminen auch andere Stollen an.
Zum Leidwesen des Magiers schleppten seine Arbeiter nur ein weiches bräunliches Gestein an. Die Alchemisten hingegen sind begeistert, mit diesem Zeug lassen sich
prima Bannkreise zeichnen.
Steinkohle
Eines schönen Tages findet einer der Arbeiter in einem Seitengang der Goldmine, so ein seltsames und streng riechendes schwarzes Gestein. Neugierig wie er nun mal
ist, klopfte er ein Stück aus der Wand. Diese Probe zeigt er dem Magier, doch der ist nicht ganz so erfreut, denn dieses stinkende Zeug ist ja kein Gold. Und den
Reichtum mehren tut es auch nicht. Ärgerlich wirf er es ins Feuer.
Als er nach Stunden in sein Quartier zurückkehrt, ist es dort immer angenehm warm und die Dunkelheit vor ihm wird von den sanft glühenden Kohlen erhellt. Rasch
befiehlt er seinen Arbeitern, noch mehr von diesem Gestein zu bringen.
Laternen
Licht spendet Wärme und Behaglichkeit und man kann sehen wo man seine Spitzhacke hineinbohrt. Das Ziel sollte die Wand, in dem sich der Kohleflöz befindet, sein
und nicht das Kreuz des Vordermannes.
Zu Beginn stieg man mit Fackeln in den Schacht, was manchmal Probleme und deren unangenehme Begleiterscheinungen mit sich brachte. Vor allem dann, wenn sich
die Kohle durch eine heruntergefallende Fackel entzündete und für gleichmäßige Hitze im Berg sorgte.
Eines Tages nahm ein Bergman die kleine Laterne, die sich vor der Kneipe befand, mit in dem Stollen. Bald schon folgten andere seinem Beispiel...
Leinentuch
Gegen den Ruß beim Kohleabbau helfen ein Stofftücher einigermaßen. Nicht nur Schafe oder Ziegen spenden Fasern, die sich zu Fäden zwirbeln lassen. Es gibt auch
Pflanzen mit diesen Eigenschaften. Auf WizWorld werden diese Gewächse schon seit Jahrhunderten angebaut.
Aber nur betuchte Leute können sich diese Stoffe leisten, die sich aus diesen Fasern gewinnen lassen, während die Kohlearbeiter mit kratzigen Tüchern im Gesicht
schuften müssen. Die Unnamoire, ein weiblicher Feldgeist findet das ungerecht und beginnt damit die Felder zu bespuken. Erst als man ihr verspricht, das wertvolle
Tuch auch als Atemschutz zu verteilen, gibt sie Ruhe.
Seife
Wenn auch das Leinentuch die Mund- und Nasenpartie vor Staub und Ruß schützt, so sieht man durch diese annähernd sauberen Stellen noch deutlicher, wie schmutzig
die Minearbeiter doch sind. Dieser Dreck krümelte aber immer so wunderbar im Bett ab, dass viele das Waschen für unnötig empfanden. Seltsamerweise schienen die
Ehefrauen jedoch nicht dieser Meinung zu sein, so dass sie einen bewaffneten Aufstand organisierten, der die Männer zu mehr Hygiene ermunterte.
Anthrazit
Die Bergmänner graben und graben, und der Stollen wird immer tiefer und mit der Zeit stoßen die Männer auf seltsame glitzernde Schichten, die das Licht der Fackeln
und Kiene ganz leicht zurückwerfen. Einer der Männer klopft ein Stück aus Flöz und trägt es an die Oberfläche. Ein kleines Irrlicht wird vom Duft des Gesteines
angelockt und lässt sich zur Überraschung aller auf dem Gestein nieder, das kurz darauf zu glühen beginnt.
Schnell stellen die Männer fest, dass dieses seltsam schimmernde Gestein länger glüht und Wärme spendet, als die weiche Braunkohle oder die festere Steinkohle.
Irrlichter mögen den Duft des Gesteins und die Trolle lieben es als Snack zwischendurch.
Grubenlampe
Talg und Wetterlampen im Bergbau sind nur dann nützlich, wenn man sie (a) an die Wände tackert oder (b) sie mit einem langen Stock weit weg vom Körper hält.
Diese umsichtige Art der Beleuchtung soll dafür sorgen, dass der Lampen tragende Bergman sich nicht zu seinen Ahnen gesellt, dessen Gerippe nicht selten im Gebälk
seines Hauses vor sich hinklappert - das soll übrigens Glück bringen...
Nun ja, für Beleuchtung im Stollen ist gesorgt, aber in manchen Ecken des Stollens reicht dieses aber noch nicht aus und die Wissenschaft bemüht sich darum eine
Lösung zu finden.
Der Schmied feilt zunächst einmal die Spitzen der Helme flach und die Alchemisten befehlen den Irrlichtern sich auf den Helmen breit zu machen. Da aber die Helme
nach Weile ziemlich heiß werden, weigern sich die Bergmänner diese zu tragen. Der Schmied und Abt tüfteln so lange bis sich eine kleine Lampe an dem Helm
befestigen lässt...
Kipplore
Der Hunt ist eine feine Sache mit der Hilfe des Kastenwagens, lässt sich das Gestein rasch abtransportieren. Das Entladen mit der Schaufel dauert jedoch sehr lange
und Trolle kann man nicht einsetzen, da sie den Inhalt des Wagens aufessen.
Der Schmied und der Vorarbeiter tüfteln solange bis sich der Wagen zum Entladen des Abraums seitlich kippen lassen kann...
Verkokung
Die Herstellung von hochwertigem Eisen erfordert eine besondere Art von Kohle. Ordinäre Braunkohle oder das bei den Irrlichtern so beliebte Anthrazit ist nicht
geeignet.
"Was tun?" sprach Zeus und schaut den Schmiede- und Feuergott Vulcanus scheel an. Der zuckte nur gelangweilt mit der Schulter. Er schnappte sich den Schmied und
seinen Lehrling und zeigte ihm, wie man einen speziellen Ofen baut, der ganz gewöhnliche Steinkohle in Koks umwandelt.
Eine Anmerkung von Chronisten: Das Zeug hier ist übrigens schwarz und nicht WEISS! Man sollte es nicht mit der Nase hochschniefen!
5.8. Runen
Runen können beim Alchemisten hergestellt und verwendet werde.
Fehu
Die Rune Fehu bedeutet übersetzt etwa spiritueller (geistiger) Reichtum und steht für Mitgefühl und Hilfsbereitschaft.
Mit den Runenstein Fehu kannst du den Zorn deines Volkes um 25% reduzieren.
Uruz
Die Rune Uruz bedeutet Stärke und steht dafür, dass man geistige Reife und innere Stärke dazu nutzt, dass man nicht von anderen unterdrückt wird, oder selbst andere
unterdrückt. Seinen Weg sollte man konsequent verfolgen und sich nicht von anderen aus dem Gleichgewicht bringen lassen.
Mit der Rune Uruz kannst du einen „Schatten“ herbeirufen, dieser wandert über das Land und zeigt dir, wo deine Gegner den finsteren Dämon Baal
beschwören.
Thurisaz
Die Rune Thurisaz bedeutet übersetzt Dorn, und die alten Schamanen verbanden mit ihr sowohl Schutz als auch geistige Stärke und Kraft sich für die Wahrheit
einzusetzen. Und Lug und Trug die Macht zu nehmen.
Die gegnerischen Diebe in deiner Burg werden augenblicklich zum Misserfolg verdammt.
Kenaz
Licht ermöglicht das Leben auf allen Welten und verströmt positive Energie. Es gibt uns die Gelegenheit im Dunkeln zu sehen und die Furcht und Angst zuvertreiben.
Darum ist das Motto "Bring das Licht zu dunklen Orten" sowohl Mahnung als auch Auftrag.
Die Rune Kenaz liefert dir einen Bericht über die umgebenden Felder.
Wynn
Wenn du hart für dein Glück arbeitest, dann gehört es dir. Wahres Glück findet nur der, der ausgeglichen ist. Um glücklich zu sein, muss man mit sich selbst und
seinem Platz im Leben zufrieden sein. Das echte Glück beruht auf Liebe, Verständnis und Ehrlichkeit.
Nun kannst du den Zauber Wynn aussprechen, der den täglichen Bedarf auf einem gegnerischen Turm erhöht.
Nyd
Was sich jemand wünscht ist oft kein notwendiges Bedürfnis der Person. Gehe in dich und lerne deine Schwächen und auch Stärken kennen. Entscheide dann, ob der
Wunsch genau das ist, was du brauchst.
Mit den Runenstein Nyd erhältst du den gleichnamigen Zauber. Dank ihm ist es dir möglich den Zorn beim Gegner um 50% zu erhöhen.
Isa
Stürme und Eis können ein großes Hindernis sein. Nun heißt es Geduld haben und auf wärmere Zeiten hoffen. Somit hast du Ruhe und Muße zu überlegen, wie es
kommenden Zeit weiter geht. Nutze die Zeit dafür um dich auf hektische Zeiten vorzubereiten.
Mit Hilfe der Rune Isa kannst du den gleichnamigen Zauber wirken, und der Turm eines deiner Gegner wird von Schnee und Eis überzogen. Es ist lausig kalt
und sämtliche Gebäude sind mit Eis überzogen. Aufgrund der klirrenden Kälte und wegen der vereisten Gerüsten werden sämtliche Bauarbeiten vorübergehend
eingestellt.
Jera
Die Zeit der Ernte ist hart und doch erfüllend. Jetzt siehst du mit eigenen Augen, dass die harte Arbeit nun wohl schmeckende Früchte trägt. Die Früchte müssen
rechtzeitig in den Lagern sein, bevor der erste Schnee kommt. Bereite dich auf den Winter vor, der harte Prüfungen für dich bringt und lerne deine Kräfte und
Ressourcen weise einzuteilen.
Du hast die Rune Jera eingesetzt, das hat zu Folge, dass sich im Lager Nahrung um 6000 erhöht.
Algiz
Für die Schamanen ist der Elch ein heiliges Tier. Sein Geweih gilt als Antenne für die Schwingungen der Natur. Der Schutz des Elches beruht nicht nur auf seiner
Fähigkeit Gefahr zu wittern, sondern auch auf seiner Schnelligkeit.
Dank Algiz wird ein kleines Wölkchen produziert, das gemächlich zu einem deiner Nachbarn hinfliegt. Als es wieder zu dir zurückkommt, bringt es erstaunliche
Neuigkeiten über dessen Einheiten mit.
Sigel
Das Licht ihrer Sonne ist für die Menschen auf dieser Welt die Quelle des Lebens. Ohne ihre wärmende Strahlung gäbe es keine Nahrung. Das Licht hilft die
Dunkelheit zu überwinden.
Mit Hilfe der Rune Sigel werden die Manavorräte um die Produktion von 12 Stunden aufgefüllt.
Tiwaz
Der Weg des Kriegers bringt Rituale und Herausforderungen mit sich. Ein Krieger muss viel lernen. Dazu gehören Schnelligkeit, Mut, Scharfsinn und die Fähigkeit zu
wissen, wann ein Kampf lohnt. Zudem benötigt er Vertrauen und den Glauben an das, was er schützt.
Die Rune Tiwaz macht vor allem Dingen eins: KRACH! Bei ihrem Einsatz rumst und raucht es. Nachdem sich der Rauch verzogen hat, sind rund 200 Wachen
plötzlich bei den Speerträgern. Hustend und angekokelt machen sich die Männer daran, ihren neuen Aufgaben gerecht zu werden.
Berkana
Die Birke ist für die alten Medizinmänner das Zeichen für einen Neubeginn, eine Zeit großer Aktivität und Energie. Nach einen großen Feuer sind Birken die ersten
Bäume, die auf verbrannter Erde siedeln und Grundlage für neues Leben geben. Mit Hilfe von Besen aus Birkenzweigen, werden die bösen Geister an die Luft gesetzt.
Dank der Rune "Berkana" kannst du den Zauber "Ame" wirken. Indem du den Zauber Ame einsetzt, lässt du es bei deinem Gegner heftig regnen. Die
Holzstämme werden weggeschwämmt.
Manaz
Jeder Mensch besitzt sein Schicksal und jedem steht das Recht zu sich sein Schicksal zu erfüllen. Akzeptiere das Gute, wie auch das Schlechte, denn nur so kannst du
lernen und dich entwickeln.
Die Rune Manaz befindet sich in deinem Beutel und kann eingesetzt werden. Einer deiner magischen Kollegen schickte dir einst jede Menge Bettwanzen, die
dich um deinen Schlaf brachten. Du revanchierst dich mit Manaz, indem du ihm die Steine für den Häuserbau klaust.
Laqu
Dem Element Wasser kann sich keiner entziehen. Es ist eine Quelle des Lebens und lässt sich nicht einengen und zähmen. Alles fließt, wohin es will und wird von der
Kraft den Mondes gezogen.
Nun kannst du auch die Rune Laqu einsetzen und den Zauber "Aquaria" wirken. Hast du den Zauber Aquaria beschworen, so kommen alle Wassergeister, die in
und um deinem Turm hausen, hervor und stimmen wundervolle Gesänge an. Der tägliche Manabedarf ist sofort gedeckt.
Inquiz
Inquiz symbolisiert die Schöpfung und die Macht leben zu geben und die Erde fruchtbar zu machen. Das innere Feuer treibt den Menschen nach vorne und gibt einem
in schweren Zeiten Kraft und Inspiration. Lebe im Jetzt und lerne aus Vergangenem.
Dank der Rune Inquiz kannst du dein Wissen erweitern. Der aktuelle Ausbau wird um 12 Stunden beschleunigt.
6. Drachen
Drachenhöhle
Stadtbewohner fühlen sich nicht besonders wohl, wenn sie mit Drachen zusammen leben müssen, die bei einer Erkältung einen Brand verursachen können oder mal
eben sämtliche Vorräte verspeisen. Deshalb wohnen Drachen in den Höhlen des Drachengebirges.
Weil die Höhlenanzahl begrenzt ist, gewährt Alta Centro jedem Spieler höchstens eine Höhle. Diese bekommst du, mit etwas Geduld, automatisch. Die Drachenhöhle
kann sogar ausgebaut werden, um deiner Drachenschar mehr Platz zu bieten.
Der erste Ausbau kostet 60 Stück von allen Rohstoffen, bei jedem weiteren Ausbau verdoppelt sich der Preis. Je nach Ausbaustufe entsteht neuer Platz für ein weiteres
Ei oder aber für einen weiteren Drachen. Der Platz für einen neuen Drachen erhöht sich alle zwei Stufen. Sobald 7 Drachen in der Höhle Platz finden, kannst du nicht
mehr genug Rohstoffe für einen weiteren Ausbau wegen der Lagerbeschränkung sammeln. Um trotzdem deine Höhle zu vergrößern, kannst auf eine gewöhnliche Burg
verzichten. Es ist sogar erlaubt die Burg zurück zu erobern.
Ausbrüten
Sobald sich ein Drachenei in deinem Besitz befindet und du noch Platz für einen Drachen hast, kannst du den Drachen ausbrüten. Das dauert abhängig vom Zufall etwa
6-20 Stunden. Bei höherer Ausbaustufe der Drachenhöhle geht das Ausbrüten der Eier ein wenig schneller.
Erster Umgang mit den Jungdrachen
Geschlüpften Drachen kannst du dann einen Namen verpassen. Außerdem siehst du dann endlich, welche genetischen Basiswerte dein Tierchen hat. Die Eigenschaften
Geschwindigkeit, Stärke und Energie setzen sich nämlich aus den Basiswerten mal den Talentwerten zusammen. Die Talentwerte (anfänglich auf 20) können nach
Levelaufstieg des Drachen gesteigert werden. Durch Training oder Turniere erlangen Drachen Erfahrung, die ihre Stufe bestimmen. Um überhaupt Turniere bestreiten
zu können, kann ein Drache bis zu 7 Skills erlernen. Drachen steigen eine Stufen auf, sobald sie 100, 300, 600, 1000, 1500, 2100, usw. Erfahrungspunkte gesammelt
haben. Indem Drachen Kraft aus dem magischen Schutzwall ziehen, können sie ihre Erfahrung schneller erhöhen.
Zucht
Ab einem Alter von einer Woche können Drachenpärchen auch Eier legen. Das setzt natürlich voraus, dass überhaupt zwei Drachen unterschiedlichen Geschlechts da
sind. Deshalb hat jeder Drache einen Geburtstag (und somit ein Alter) und ein Geschlecht. Die neuen Basiswerte des Eies (nicht sichtbar bis zum Schlüpfen) hängen
von denen der Eltern und etwas von den Launen der Natur ab. Je höher die Basiswerte, desto höher sind natürlich dann auch die tatsächlichen Werte. So kann z.B. ein
Stufe-2-Drache mehr wert sein als ein Stufe-5-Drache. Spieler mit mehreren Drachen können keine Paarung zwischen diesen eigenen organisieren.
Bedürfnisse
Drachen haben zwei Grundbedürfnisse: Nahrung und Schlaf. Hat ein Drache großen Hunger (max. 6000), so wird er nicht die volle Angriffsstärke im Kampf gegen
andere Drachen entwickeln. Ebenso kann ein Drache nur mit 60% angreifen, wenn er pappsatt (0 Hunger) ist. Ein schläfriger oder hyperaktiver Drache nutzt im Kampf
nicht sein volles Geschwindigkeitspotential und wird deshalb leichter zu schlagen sein. Optimal sind jeweils Werte von 1000.
Skills
Jeder Drache kann die drei allgemeinen Angriffe Faustschlag, Schwanzhieb und Giftatem erlernen. Außerdem sind jeweils zwei Angriffe, die zum eigenen Element
passen, und je einen Angriff der nächsten zwei Elemente aus der Reihe
erlernbar.
Ein Elementarangriff macht gegen Drachen der nächsten drei Elemente 15%, 30% bzw. 45% mehr Schaden. Umgekehrt macht er gegen Drachen der vorherigen
Elemente entsprechend weniger Schaden. Beispielsweise macht ein Wasserangriff 30% mehr Schaden gegen Schattendrachen und 15% weniger gegen Eisdrachen.
Die Wirkung der Angriffe wird durch Stärke erhöht. Pro Stufenaufstieg können zwei Skills gesteigert werden, wobei Skills höchstens auf die Stufe des Drachens
gesteigert werden dürfen.
Je höher der Aufwand eines Angriffs ist, desto länger dauert die Ausführung der Attacke, doch durch die Geschwindigkeit wird die Dauer verkürzt.
Drachentaktik
Drachen sind neugierige Wesen und möchten auch gerne ihre Kräfte messen. Kaum sind sie aus dem Ei geschlüpft, krabbeln sie umher und untersuchen fleißig die
Umgebung, stoßen sie dann auf einen anderen Drachen, kommt es nicht selten zu einem Kampf. Hier gibt es dann oft Probleme, denn dein Jungdrache weiß noch nicht
so genau, welche Attacken er in einen Kampf einsetzen kann. Deine Aufgabe als Drachenbesitzer ist es also, deinem Drachen zu zeigen, welche Attacken er einsetzen
kann.
Bevor du deinen Drachen kämpfen lässt, solltest du zuerst einmal die Skillpunkte verteilen und anschließend im Drachenmenü auf "Taktik: Einstellen" klicken. Hier
kannst du deinem Drachen mitteilen, welche Attacken er einsetzen kann. Aber mit Ausnahme der Eröffnung sind nur die Attacken auswählbar, die zuvor von dir
Skillpunkte erhalten haben. Mit jeder neuen Stufe die dein Drache erreicht, kannst du mit der Hilfe der neuen Skillpunkte die du zur Belohnung bekommst, die
Auswahl der Attacken vergrößern oder aber die Stärke der Attacke erhöhen. Es können insgesamt sieben verschiedene Attacken erlernt werden.
Nicht nur das Element deines Drachen ist für den "Erfolg" deiner Attacke wichtig, sondern auch wie dein Drache gelaunt ist. Die Attacken eines müden und/oder
hungrigen Drachen sind weniger erfolgreich, als die von einem Drachen der satt und ausgeruht ist. Du solltest also darauf achten, dass er genug Schlaf und Futter
bekommt.
Die Stärke der Attacke kann also variieren. Ein bestimmter Wert wird dabei aber nicht unterschritten. Diesen Mindestwert kannst du bei den Attacken ablesen, die in
'Drachentaktik' aufgelistet sind.
Turniere
Es gibt stets die Möglichkeit zu Privatduellen. Dafür wählst du die Option im Menü des entsprechenden Drachen. Dann erhältst du einen Code (z.B. 4RF). Diesen
sendest du dann an einen Spieler, der die Option zum Einzelduell wählt und dort dann diesen Code eingibt. Du kannst auch ein Juwel-Duell erstellen , bei dem beide
Teilnehmer ein Juwel einzahlen müssen und der Sieger beide Juwele erhält. Ob du ein Duell um Juwel akzeptieren willst, bleibt dir überlassen. Benutzt niemand diesen
Code (Spieler mit mehreren Drachen können keine Duelle zwischen diesen eigenen organisieren), so hat der Drache nach 2 Stunden wieder Freizeit. Du kannst die
Wartezeit aber auch abbrechen.
Alternativ kannst du deinen Drachen auch in ein Zufallsduell schicken. Dabei tritt er gegen den nächsten Drachen an, der den gleichen Wunsch verspürt.
Zu Kampfbeginn hat jeder Drache entsprechend seinen Talentwerten viele Lebenspunkte. Die Kontrahenten haben die Möglichkeit, mit einer speziellen Eröffnung ihre
Fähigkeiten im Kampf zu verbessern. Dafür benötigen sie jedoch 3 Minuten Zeit.
Wie gut eine Drache nun wirklich kämpft, hängt auch von dessen Bedürfnissen ab; dabei sind schlecht gelaunte Drachen bis zu 40% langsamer bzw. schwächer. Die
erzielten Schäden werden von den Lebensenergie abgezogen und erhöhen die eigene Erfahrung. Verloren hat, wer keine Lebensenergie mehr besitzt.
Drachenliga
Drachen sind kampflustig und lieben es sich mit anderen Drachen zu raufen. Ein Drachenbesitzer kann seine schuppigen Höhlenbewohner sehr glücklich machen, wenn
er seinen Drachen gegen andere Feuerspucker antreten lässt. Eines Tages beschlossen die feineren Herren naserümpfend, aus dem unorganisierten Gerangel etwas
"zivileres" zu machen und man rief die Drachenliga ins Leben.
Sobald dein frisch geschlüpfter Drache seinen Namen bekommen, und eine Attacke gelernt hat, kann er an der Drachenliga teilnehmen. Ein Mindestalter oder -level
wird nicht benötigt. Ein Drache kann sich direkt und ohne Umschweife, nach Zahlung einer Gebühr, zur Anfänger-, der Amethystliga anmelden. Sollte der Drache
seinen Kampf gewinnen so erhält er 1 Juwele als Gewinn. Die Anmeldung zu einer höheren Drachenliga ist erst dann möglich, wenn er mehr als 9 Juwelen gewonnen
hat.
Welche Ligen gibt es?
» Amethystliga
Voraussetzung zur Teilnahme: 1000 Gold Teilnahmegebühr.
Nur Drachen mit höchstens 9 Juwelen können angemeldet werden.
Bei einem Sieg erhält der Drache ein Juwele.
» Topasliga
Voraussetzung zur Teilnahme: 2 Juwele Teilnahmegebühr
Nur Drachen mit 10 - 99 Juwele können angemeldet werden.
Bei einem Sieg erhält der Drache vier Juwele und die doppelte Erfahrung gut geschrieben.
» Rubinliga
Voraussetzung zur Teilnahme: 8 Juwele Teilnahmegebühr
Nur Drachen mit 100 - 999 Juwele können angemeldet werden.
Bei einem Sieg erhält der Drache 16 Juwele und die dreifache Erfahrung gut geschrieben.
» Saphirliga
Voraussetzung zur Teilnahme: 30 Juwele Teilnahmegebühr
Nur Drachen mit 1000 oder mehr Juwelen können angemeldet werden.
Bei einem Sieg erhält der Drache 60 Juwele und die vierfache Erfahrung gut geschrieben.
Besonders: Sollte ein Drache in der Topas-, Rubin-, oder der Saphirliga bis zum Schluss gekämpft und dann gewonnen haben, so erhält er neben dem üblichen Gewinn
zusätzlich auch noch seine Teilnahmegebühr (bzw. ein Juwele anstelle der 1000 Gold in der Amethystliga) zurück.
FAQ zur Drachenliga
Wann und wo finden die Ligakämpfe statt?
Die Ligakämpfe beginnen jeden Sonntag ab 9:53 Uhr in Ruhmesrunde 5. Im Drachenmenü kannst du dich zur Drachenliga anmelden.
Ich habe meinen Drachen in einer Ligen angemeldet, kann ich bis zum Turnierbeginn etwas anders tun. Zum Beispiel essen, kämpfen oder auch brüten?
Ja es ist möglich, dass dein Drache bis zum Turnieranfang andere Sachen machen kann u.a. essen, brüten etc. Sollte dein Drache allerdings zum Turnierstart beschäftigt
sein, so scheidet er automatisch aus dem Ligakampf aus! Hast du deinen Drachen zur Liga angemeldet und er hat just zum Turnierbeginn einen Kampf beendet, wird
das Protokoll automatisch freigegeben und dein Drache nimmt an der Liga teil.
Mein Drache, den ich zur Liga angemeldet habe, ist zum Turnierstart beschäftigt. Kann ich stattdessen einen meiner anderen Drachen in den Ligakampf schicken?
NEIN! Nur der Drache, der zur Drachenliga angemeldet wurde, kann am Ligakampf teilnehmen.
Drachenmarkt
Wenn du dich von einem Drachen oder Drachenei trennen möchtest (z.B. wegen Platzmangel in der Höhle), so findest du in Alta Centro sicher einen Abnehmer, der
ordentlich zahlt. Aber auch andere Spieler erhalten die Möglichkeit deinen Liebling zu ersteigern, wenn sie nur hoch genug bieten.
Eine Versteigerung dauert 24 Stunden, in denen jeder das Gebot erhöhen kann. Basierend auf den tatsächlichen Werten, der Erfahrung und den Skills legt AC das
Startangebot fest. Bezahlt wird mit allen Rohstoffen, d.h. wenn dort als Kosten 2000 steht (das ist das Anfangsgebot, das AC immer für Eier macht, damit dir ein
Mindestgewinn sicher ist, wenn du was versteigert), dann brauchst du von Gold, Holz, Nahrung, Mana, Stein, Erz und Kohle jeweils 2000 Einheiten zum Mitbieten.
Diese Rohstoffe werden sofort abgezogen, aber du bekommst sie zurück sobald jemand mehr bietet. Du kannst auch dein eigenes Gebot selbst erhöhen, dann wird das
bereits angezahlt mitbeachtet.
Palantirweite Auktionen quer über den Kontinent, erfordern neue Entwicklungen beim Drachen- bzw. Eierkauf. Die neueste Errungenschaft ist der Bietagent! Hast du
dein Auge begehrlich auf einen Drachen geworfen, so ist es dir jetzt möglich einen festen Betrag (Maximalgebot) für diesen einzugeben und so mitzusteigern. Sollte
dein Maximalgebot überschritten werden, kannst du bis zum Ende der Auktion, dein Maximalgebot noch mal erhöhen. Ansonsten gilt: 3, 2, 1 ... meins!
Für Drachen mit mindestens 10 Juwelen macht Alta Centro dir sogar ein besonderes Angebot. Wenn du AC sofort deinen Drachen überlässt, bekommst du bis zu 3
Runen. Dann kann kein anderer Spieler für deinen Drachen bieten.
Zuordnung
Deine Drachen sind nicht nur nette Haustiere, sondern spielen eine wichtige Rolle bei der Eroberung von Burgen. So kann eine Truppe eine Burg nur dann erobern,
wenn ihr ein Drache zugeordnet wurde. Um dies zu erreichen, wählst du im Drachenmenü die entsprechende Truppe aus. Der Drache fliegt dann von seinem aktuellen
Punkt zu der Truppe und übergibt ihr eine seiner Schuppen. Dadurch kann augenblicklich zwischen seiner Höhle im Drachengebirge und der Truppe wechseln, indem
er durch eine magisches Lindwurmloch fliegt. Natürlich wird er nicht zu Hilfe eilen, falls er gerade ein Nickerchen hält. Du hast alternativ auch die Möglichkeit den
Drachen einer Burg zuzuordnen. Dann kämpft er als eine Burgeinheit, falls diese gestürmt wird. Aber im Gegensatz zu den normalen Einheiten stirbt er bei einer
Niederlage nicht.
Beschwörung eines Baals
Um seine Macht zu beweisen, kann ein Spieler mit Hilfe eines Drachen einen Baal auf einem Feld beschwören. Dazu muss der Drache mindestens auf Stufe 15 und
einer Truppe zugeordnet sein, die den Baal später dort besiegen will. Die Vorbereitungen der Beschwörung dauern 96 Stunden. Bei dem Kampf gegen den Dämon
werden alle alliierten Truppen auf dem Feld eingesetzt. Damit der Dämon im Falle einer Niederlage der Truppen keine anderen Spieler in WizWorld belästigt, muss der
Drache des Beschwörers in diesem Fall in einer Kamikaze-Aktion den Baal in dessen Dimension zurückschicken. Die Stärke eines Baals wird in den alten Schriftrollen
nur ungefähr mit der von ein paar hundert Drachen beziffert und wird durch laufende Beschwörungen zeitweise erhöht. Der Sieg über einen Baal beweist deine
Überlegenheit und sichert dir einen Platz in der ewigen Ruhmeshalle (Hall of Fame).
7. FAQ
Hier werden die häufigsten Fragen beantwortet.
Geschenkte Forschung
Wenn ich in mein Labor schaue, sehe ich da unter alte Forschungen Speerkämpfer und Ausrüstung, die hab ich aber noch nicht erforscht. Warum?
Das sind Forschungen, die einem zu beginn quasi geschenkt werden - damit Schmiede und Kaserne nicht zu lange untätig sind.
Punkte
Wofür gibt es Punkte? Kann man auch wieder Punkte verlieren?
Jeder Turm besitzt einen Grundwert von fast 1200 Punkten. Außerdem gibt es Punkte für Gebäude und Forschungen. Jede neue Gebäudeausbaustufe bringt den
doppelten Stufenwert. Auch bei den stufenweisen Forschungen bringt jede weitere Stufe ein Vielfaches des Stufenwertes. Bei den Forschungszweigen, in denen es
keine Reihenfolge gibt (z.B. Runenforschung), bringt jedes Objekt die gleiche Punktzahl. Verlieren kann man Punkte, indem man einen Turm verliert oder durch den
Verlust von Forschungsergebnissen als Folge einer verärgerten Bevölkerung.
Bauabbruch
Was passiert mit den Rohstoffen, wenn ich ein Bau-, Forschungs- oder Militärprojekt abbreche?
Du bekommst sämtliche Rohstoffe zurück mit Ausnahme des Aufschlags, den der Tagelöhner verlangt.
Lagergröße
Wie wird die Lagergröße berechnet?
Zu Beginn können 1700 von allen Rohstoffen eingelagert werden. Der Magierturm erhöht die maximale Manakapazität, das Haupthaus die maximale Goldkapazität
und das Lagerhaus die maximalen Kapazitäten der Rohstoffe Holz, Nahrung, Stein, Erz und Kohle. Außerdem hat jede Produktionsstätte ein eigenes Vorortlager, d.h.,
wenn du den Holzfäller ausbaust, erhöht sich neben der Holzproduktion auch deine Holzlagergröße.
Mehr Burgen
Wie bekommt man eigentlich mehrere Burgen?
Durch Eroberung anderer Burgen und durch das Gründen neuer Burgen (ab Taverne 29) kann man weitere Burgen bekommen.
Sitten
Darf ich meinen Account sitten lassen?
Es ist erlaubt einen Account für maximal 3 Tage sitten zu lassen, wenn dessen Besitzer erkrankt oder anderweitig verhindert ist. Es sollte eine kurze PN an Hustensaft
(Multibeauftragter) geschickt werden, dass der Account gesittet wird, um Unklarheiten zu vermeiden.
Spielaccount löschen
Spielaccount löschen?
Das Löschen eines bei WizWars erstellten Account ist nicht möglich. Falls du aber nicht mehr bei WizWars spielen möchtest, dann kannst du deinen Acc ruhen lassen.
Nach einer Weile bekommst du eine Nachricht, dass du dich seit geraumer Zeit nicht mehr eingeloggt hast und du bekommst eine Frist genannt, binnen der du dich
einloggen solltest.
Lässt du diese Frist verstreichen, wird deine Burg und somit dein Account für andere Spieler zum Sturm frei gegeben.
Änderungen von Account-, Burg- & Drachennamen und Wappen
Zu diesem Thema haben wir etliche Mails erhalten und möchten deshalb folgendes Statement abgeben.
Wenn ihr euch dazu entschließt, bei WizWars mitzuspielen, dann freuen wir uns sehr. Aber wir möchten euch darum bitten, dass ihr euch euren Account- und/oder
Burg- bzw. Drachennamen sehr sorgfältig aussucht. Bitte kontrolliert diese Namen noch einmal, bevor ihr den Bestätigungsknopf drückt. Sind die Namen einmal
gespeichert, können sie NICHT mehr von euch geändert werden.
Das gleiche gilt übrigens auch für die Wappen .
Nutzt bitte die Voransicht um euer Wappen noch einmal zu kontrollieren, ob es auch euren Wünschen entspricht, bevor ihr das von euch entworfene Wappendesign
endgültig speichert. Ist das Wappen erst einmal gespeichert, kann es NICHT mehr verändert werden. Also, stellt euch euer Wappen bitte sorgfältig zusammen.
Was die Admins NICHT tun werden:
Sie werden weder "verhunzte" Wappen, noch "verhunzte" Account-, Burg-, Allianz- & Drachennamen erneuern bzw. korrigieren. Dies ist kein böser Wille von unserer
Seite, sondern liegt schlicht und ergreifend an dem Aufwand, der für solche Aktionen benötigt wird.
Alta Centro
Wer oder was ist Alta Centro?
Alta Centro (kurz: AC) steht zum einen für die Administratoren, die bei technischen Problem oder Beleidigungen kontaktiert werden können, und andererseits auch für
automatische Prozesse wie Transport-Nachrichten oder den schnellen Handel mit Rohstoffen.