Bedienungsanleitung PinControl1 - VPIN-shop
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www.VPIN shop.de www.VPIN-shop.de Bedienungsanleitung PinControl1 jetzt mit DOF(!) D Unterstü ützung Seite 1 von 29 Inhaltsverzeichnis Einleitung Seite 4 Installation der Treiber und Anschluss des Contollers Seite 5 Erste Tests der Ausgänge Seite 6 Digitale Eingänge Seite 7 Belegung Taster PinControl1 Seite 8 Analogeingang für Plunger Seite 11 Tiltfunktion Seite 13 Digitale Ausgänge Seite 15 RGB-Ausgang Seite 16 Programmierung Seite 17 Anhang Seite 24 Schaltungsbeispiele Seite 28 Seite 2 von 29 Betriebsbedingungen • Der Betrieb der Baugruppe darf nur an der dafur vorgeschriebenen Spannung erfolgen. • Bei Geraten mit einer Betriebsspannung ≥ 35 Volt darf die Endmontage nur vom Fachmann unter Einhaltung der VDE- Bestimmungen vorgenommen werden. • Bei der Installation des Gerates ist auf ausreichenden Kabelquerschnitt der Anschlusleitungen zu achten! • Die angeschlossenen Verbraucher sind entsprechend den VDEVorschriften zu verbinden. • Es ist unbedingt auf die angegebenen Grenzwerte von Spannung und Strom zu achten. Das Uberschreiten von Grenzwerten kann zu erheblichen Schaden fuhren. • Anschlusleitungen mussen regelmasig auf Schaden untersucht und bei festgestellten Schaden ausgewechselt werden. • Die zulassige Umgebungstemperatur (Raumtemperatur) darf wahrend des Betriebes 0° C und 40° C nicht unter-, bzw. uberschreiten. • Das Gerat ist fur den Gebrauch in trockenen und sauberen Raumen bestimmt. • Ein Betrieb des Gerates im Freien bzw. in Feuchtraumen ist unzulassig! • Das Gerat darf nicht in Verbindung mit leicht entflammbaren und brennbaren Flussigkeiten verwendet werden! • Baugruppen und Bauteile gehoren nicht in Kinderhande! • Betreiben Sie die Baugruppe nicht in einer Umgebung, in welcher brennbare Gase, Dampfe oder Staube vorhanden sind oder vorhanden sein konnen. • Falls das Gerat einmal repariert werden mus, durfen nur Original-Ersatzteile verwendet werden! Die Verwendung abweichender Ersatzteile kann zu ernsthaften Sach- und Personenschaden fuhren! • Eine Reparatur des Gerates darf nur vom Fachmann durchgefuhrt werden! • Beim Umgang mit Produkten, die mit elektrischer Spannung in Beruhrung kommen, mussen die gultigen VDE-Vorschriften beachtet werden, insbesondere VDE 0100, VDE 0550/0551, VDE 0700,VDE 0711 und VDE 0860. • Es ist vor der Inbetriebnahme eines Gerates generell zu prufen, ob dieses Gerat oder Baugruppe grundsatzlich fur den Anwendungsfall, fur den es verwendet werden soll, geeignet ist! Im Zweifelsfalle sind unbedingt Ruckfragen bei Fachleuten,Sachverstandigen oder den Herstellern der verwendeten Baugruppen notwendig! • Achten Sie beim Einbau auf ausreichende Belüftung des Geräts Einleitung Beim PinControl1 handelt es sich um einen All-In-One Controller auf der Basis eines Arduino. Dieser ist fur den Betrieb mit Visual Pinball ausgelegt ist. Die Kommunikation erfolgt uber die USB-Schnittstelle. Folgende Funktionen stehen Ihnen zur Verfügung: Seite 3 von 29 1. Einlesen von bis zu 10 digitalen Eingängen 2. Ausgabe von 7 frei steuerbaren Ausgängen 3. Analogeingang für den Plunger 4. RGB-Ausgang zur Ansteuerung eines RGB-Stripes 5. integrierter Beschleunigungssensor für analoge Tilt-Funktionalitat Die in dieser Bedienungsanleitung aufgeführten Beispiele zur Programmierung beziehen sich auf den Tisch „Top Speed“ welcher zur Grundversion von Visual Pinball gehört. Die Programmierung der anderen Tische gestaltet sich ähnlich. Der Anschluss der Tasten erfolgt nach dem gleichen Schema wie beim PinControl1. Für die Bedienung des PinControl1 benötigen sie nur die folgenden Punkte dieser Bedienungsanleitung: 1. Installation der Treiber 2. Analogeingang für den Plunger 3. Tiltfunktion 4. Belegung der Tasten ( Seite 7 ) Installation der Treiber und Anschluss des Contollers Zur Kommunikation von Visual Pinball mit dem PinIn1 ist zunächst die Datei NETComm.OCX erforderlich. Diese kann kostenlos unter dem folgenden Link herunter geladen werden. Die Installation sowie alle Treiber sind sowohl für Windows XP als auch für Windows 7 verfugbar. Bitte installieren Sie die entsprechende Version in den von der Seite 4 von 29 Software vorgeschlagenen Pfad. http://home.comcast.net/~hardandsoftware/NETCommOCX.htm Bitte laden Sie die Daten herunter und installieren Sie diese. Die Verwendung und Funktion der Kommunikation wird im späteren Verlauf beschrieben. Als nächstes Benötigen Sie die Treiber für den PinControl1. Laden Sie sich hierzu die Programmversion 1.05 herunter und installieren Sie diese. Bitte installieren Sie alle Optionen der Software in den von der Software vorgegebenen Pfad. http://arduino.cc/en/Main/Software Die Installation der Arduino-Software wird nur für die Treiber benötigt. Ein Eingriff in die Software ist nicht erforderlich. Diese ist bereits auf den PinControl1 gespeichert. Als nächstes kann nun der PinIn1 an den PC angeschlossen werden. Verwenden Sie hierzu ein Verbindungskabel von USB A auf Micro-B. Schließen Sie den PinIn1 bitte direkt an das Motherboard an und verwenden Sie keinen USB-Hub. Dieser kann die Übertragungsgeschwindigkeit der Steuerbefehle beeinflussen. Nun können Sie den PinIn1 mit einem USB-Kabel an Ihrem Rechner anschließen. Kontrollieren Sie im Gerätemanager ob dieser richtig erkannt wurde. Der PinControl1 ist nun betriebsbereit. Seite 5 von 29 Erster Test der Ausgänge Der erste Test der Ausgänge ist nun möglich. Es müssen hierzu keine Schütze, Led-Stripes oder andere Komponenten angeschlossen werden. Auch Visual Pinball wird für diesen Test nicht benötigt. Zur Kontrolle der Schaltzustände der Ausgänge ist auf dem PinControl1 für jeden Ausgang eine LED angebracht. So kann zunächst die Ansteuerung aus der Software kontrolliert werden. Dies erleichtert die Fehlersuche bei der späteren Verdrahtung da jeder Ausgang einzeln gesetzt werden kann und alle Funktionen erst einmal ohne Visual Pinball und die Ansteuerung aus dem Script getestet werden können. Dieses Beispiel bezieht sich auf Ausgang 1 weitere Steuerbefehle entnehmen Sie bitte dem Anhang. Die Ansteuerung des RGB-Ausgangs ist mit dieser Funktion ebenfalls möglich. Hier hat jeder Farbkanal eine einzelne Diode. Sollten sie die Schütze und den RGB-Stripe bereits angeschlossen haben werden diese natürlich direkt mit angesprochen. Mit dieser Funktionalität können Sie zunächst mal Ihrem kompletten Aufbau testen und sich im späteren Verlauf dann auf die Programmierung aus dem Script heraus konzentrieren. Rufen Sie zunächst das Arduino Hauptprogramm auf. Wählen sie unter „Tools >> Boards“ den Arduino Micro aus. Stellen sie nun unter „Tools >> Serieller Port“ den Port des Arduino ein (Port aus dem Windows-Gerätemanager) Rufen sie nun „Tools >> Serial Monitor“ auf Sollten sie den seriellen Port nicht einstellen können oder den Serial Monitor nicht öffnen können so überprüfen sie die Installation und den Port im Windows-Gerätemanager. Aktivieren Sie beim Serial Monitor im unteren Teil Autoscroll, stellen im zweiten Auswahlfeld „NL“ ein und setzen die Übertragungsrate auf 115200 Baud. Nun können sie in der oberen Zeile Steuerbefehle für den PinControl1 senden. Tragen sie nur die Steuerzeichen ein die sich im eigentlichen Befehl zwischen „ und # befinden. Also z.B anstatt MSComm1.Output="1,1#" nur 1,1 und drücken die Taste Send. Der Befehl wird nun an den PinControl1 übertragen und Ausgang 1 (K1 O1) leuchtet auf. Weitere Steuerbefehle entnehmen sie bitte dem Anhang. Seite 6 von 29 Digitale Eingänge Auf dem PinControl1 befinden sich 20 digitale Eingange zum einlesen der Tastensignale. Folgende Eingange sind in der Grundkonfiguration vorgesehen: • Start Plunger (Lets Rock) • Start Game • ESC • Münzeinwurf 1 • Aufruf Flyer • Aufruf Instruction Card • Flipper rechts • Flipper links • Magnasave rechts • Magnasave links Alle Eingange erhalten bei der Verdrahtung ein gemeinsames Plus-Potential (5Volt) von Pin + der Klemmleiste. ( siehe Schaltplan im Anhang ) Seite 7 von 29 Belegung Taster PinControl1: PinControl Klemmleistenbelegung K1: 1=+ 2=3 = Al Klemmleistenbelegung K2: PIN + En 1 ES 3 F I Fr Fl Mr Ml Funktion +5V Spannungsversorgung Für Taster Start Plunger Start Game ESC Münzeinwurf 1 Flyer Instruction Card Flipper rechts Flipper links Magma Save rechts Magma Save links erzeugt Windowstaste Return 1 ESC-Taste 3 F I Shift rechts Shift links Strg rechts Strg links Klemmleistenbelegung K3: PIN + - Funktion Erzeugt Windowstaste Spannungsversorgung + für Teilnehmer an K4 Masse Spannungsversorgung für Teilnehmer an K4 Klemmleistenbelegung K4: PIN + 01 02 03 04 05 06 07 Funktion Gemeinsame Spannungsversorgung + der Ausgänge Ausgang 1 Ausgang 2 Ausgang 3 Ausgang 4 Ausgang 5 Ausgang 6 Ausgang 7 Erzeugt Windowstaste Seite 8 von 29 Klemmleistenbelegung K5: PIN + - Funktion Erzeugt Windowstaste Spannungsversorgung + für Teilnehmer an K6 Masse Spannungsversorgung für Teilnehmer an K6 Klemmleistenbelegung K5: PIN + R G B Funktion Gemeinsame Spannungsversorgung + der RGB Ausgänge Ausgang Ambilight ROT (-) Ausgang Ambilight GRÜN (-) Ausgang Ambilight BLAU (-) Erzeugt Windowstaste Seite 9 von 29 Die Tasten müssen ssen alle als Schlieser ausgeführt ausgef sein. Bei Bedarf können nnen Die Tasten auch anders verwendet werden. Hierzu müssen ssen Sie die Zuteilung der Tasten zur Funktion andern. Die Zuordnung der Tasten zur Funktion wird bei Visual Pinball im Menu „Preferences >> Keys >> Button Assignments“ eingestellt. Zur Umstellung der Funktionszuweisung muss nur die Taste (z.B. (z.B. LMagnaSave) gedrückt gedr werden. Im Anschluss drückt ckt man nun die entsprechende Taste am Flipper und die Zuordnung wird geändert. Seite 10 von 29 Analogeingang für Plunger Die Bewegung des Plungers kann beim PinIn1 1:1 auf Visual Pinball erfasst werden. Der Controller hat hierzu einen Analogeingang. Dieser arbeitet in Bereich von 0 – 5 Volt. Auf der Klemmleiste wird auch die Versorgungsspannung für den Sensor bereit gestellt. Als Poti kann jedes lineare Schiebepotentiometer genommen werden. Hier zwei Beispiele: 1. http://www.conrad.de/ce/de/product/442844/ALPS-Studio-Fader-RSAOK11-MONO10K- LIN-Mono10-k-05-W-202. http://www.conrad.de/ce/de/product/442121/ALPS-Stereo-FlachbahnschiebereglerRSAON12-10KBX2-Stereo10-k-05-W-20Die Schiebepotentiometer in den Beispielen haben einen Grundwert von 10 kOhm. Dieser Wert sollte nicht unterschritten werden da sonst die Stromaufnahme des Sensors eventuell zu hoch ist. Dies belastet unnötig Ihre USB-Schnittstelle. Beachten sie beim Anschluss des Potis den korrekten Anschluss. Sollten sie sich hierbei unsicher sein gehen sie wie folgt vor. Messen sie mit einem Widerstandsmessgerät den Widerstand zweier Anschlusspunkte des Potis (ohne es an den PinIn1 anzuschließen. Wenn sich dieser beim Verschieben des Potis nicht ändert so sind das die beiden Anschlüsse die an K1 + und- angeschlossen werden müssen. Der dritte Anschluss wird nun mit AI verbunden. Seite 11 von 29 Der analoge Plunger muss nun noch im Menu „Preferences >> Keys >> Plunger“ eingestellt werden. Visual Pinball erkennt das Poti als Achse-Z. Achse Z. Sollte die Bewegungsrichtung falsch herum sein, so können nnen Sie dies durch einen Haken bei „Reverse Axis“ umkehren. abhängig vom gestarteten Tisch und dessen Script. Der Diee Plungerfunktionalität ist abhängig Plunger muss entweder gezogen, gezog kurz gedrückt oder gedrückt ckt gehalten werden, er deckt jedoch mit seiner Funktion alle Tische ab. Auch Abschüsse sse einer Kugel während w hrend des Gameplays lassen sich durch das Drücken Dr des Plungers auslösen. Eine Rock Me bzw. Launch Button kann zusätzlich eingebaut werden, ist aber nicht erforderlich. Seite 12 von 29 Tiltfunktion Der PinIn1 ermöglicht glicht ein analoges Tilt. Hierzu werden keine weiteren Komponenten wie umgebaute Joysticks oder PC-Mause PC benötigt. Der PinIn1 1 arbeitet hierzu mit einem Beschleunigungssensor der bereits bereits in den Controller integriert wurde. Dieser misst stetig auftretende Kräfte fte auf den Flipper und gibt diese an Visual Pinball Pinbal weiter. Hierdurch kann, wie auch beim Original, der Lauf der Kugel beeinflusst be werden. Die Funktion des Tiltpendels wird ebenfalls ebenfal vom PinIn1 übernommen. Zur optimalen Funktionsweise ist es erforderlich, dass der PinIn1 Pin annähernd hernd waagerecht eingebaut wird. Leicht schrage Einbaulage gleicht der PinIn1 Pin automatisch aus. Beachten sie das der Controller während w des Einschaltens nicht bewegt wegt werden darf (Kalibriervorgang ca. 2 Sec). Sollte er in dieser Zeit bewegt worden sein, so kann es zu einer Fehlkalibrierung kommen und die Kugel kann während w hrend des Spiels zu einer Seite ziehen. Eine Neukalibrierung können k Sie durch einen Neustart des PC oder das erneute anschließen des Controllers erreichen. !! Achten sie beim Einbau bau auch auf die XY-Ausrichtung!! XY Der X-Pfeil Pfeil muss in Querrichtung und der Y-Pfeil Y Pfeil in Langsrichtung ausgerichtet sein. Um die optimale Funktion des Nudge zu gewährleisten muss muss der Controller möglichst weit vorne im Cabinet eingebaut werden. Den Sensor stellen Sie in Visual Pinball unter „Preferences >> Keys >> X-Axis Axis und Y-Axis“ Y ein. Seite 13 von 29 Aktivieren Sie zunächst die analoge Tiltverarbeitung mit einem Haken bei „Enable Analog Nudge“. Zur Funktionskontrolle legen Sie den Controller am besten vor dem Einbau erst mal in die spätere Einbauposition, schrauben diesen aber noch nicht fest. Starten sie nun einen Tisch in Visual Pinball. Kippen sie den Controller jetzt nach rechts und links bzw. nach vorne und hinten. Beobachten Sie dabei die Reaktion der Kugel auf dem Playfield. Passen sie gegebenenfalls die Achsenzuordnung und die Richtung an. Die Richtung können sie über Reverse Axis umkehren. Als nächstes stellen Sie die Dead Zone ein. Diese gibt den Wert vor, auf den die Kugel noch nicht reagiert. (Beispiel 15%). Über die Funktion X-Gain und Y-Gain können Sie die Stärke der Wirkung auf die Kugel beeinflussen. (Anfangswert 400%) Dies kann am besten bei einem Testspiel nach Ihrem persönlichen Geschmack festgelegt werden. Nun können sie unter Tilt Senstivity noch die Empfindlichkeit für die Tiltfunktion anpassen. Die Einstellung gilt für Visual Pinball und damit für alle Tische gleichzeitig. Seite 14 von 29 Digitale Ausgänge Der PinControl 1 verfügt über 7 digitale Ausgänge welche direkt aus dem Script von Visual Pinball aus angesteuert werden können. Die Spannungsversorgung der Ausgänge erfolgt über K3. Die Ausgänge sind negativ schaltend. Das bedeutet das die angeschlossenen Geräte ( Schütz, Leuchte, usw.) einen gemeinsamen Plus erhalten. Dieser wird vom Controller auf K4 zur Verfügung gestellt. Das Minus der Geräte wird dann vom PinControl1 1 geschaltet. Die Anschlussbelegung sowie die max. Belastbarkeit der Ausgänge entnehmen Sie bitte dem Schaltplan im Anhang. Eine Sonderstellung nimmt hierbei Ausgang 1 ein. Dieser kann als Analogausgang mit PWM genutzt werden. Zum Beispiel zum Anschluß eines Shakers. Ein Shaker mit einem max. Strom von 2 Ampere kann direkt an den PinControl angeschlossen werden. Sollten Sie einen höheren Strom benötigen verwenden Sie bitte einen entsprechenden Verstärker. Die Ansteuerung der einzelnen Kanäle erfolgt direkt aus dem Visual Pinball Script. Näheres hierzu entnehmen Sie bitte dem Kapitel "Programmierung". Seite 15 von 29 RGB-Ausgang Der RGB-Ausgang des Controllers wird ebenfalls direkt durch das Visual Pinball Script gesteuert. Die Spannungsversorgung erfolgt über Klemmleiste K5. Als RGB-Stripe oder Leuchten müssen hier Leuchten mit einem gemeinsamen + verwendet werden. In dieser Anleitung gehen wir als Beispiel vom Anschluss eines RGB-Stripes aus, welcher als Ambilight hinter und unter dem Flipper zum Einsatz kommen soll. Der RGB-Stripe kann direkt an Klemmleiste K6 angeschlossen werden. Hierbei ist zu beachten, dass pro Kanal (also rot, grün, blau) jeweils 2 A zur Verfügung stehen. Sollten Sie mehr Strom benötigen, verwenden Sie bitte einen entsprechenden Verstärker. Die Ansteuerung der einzelnen Kanäle erfolgt ebenfalls direkt aus dem Visual Pinball Sript. Näheres hierzu entnehmen Sie bitte dem Kapitel Programmierung. Seite 16 von 29 Programmierung Die Programmierung bzw. Ansteuerung des PinControl 1 erfolgt direkt aus dem Visual Pinball Script pt welches die einzelnen Tische steuert. Da jeder Tisch sein eigenes Script hat, muss die Programmierung für jeden installierten Tisch separat erfolgen. Bitte beachten Sie, dass Sie nach Änderungen am Script dieses neu compilieren müssen. Wählen Sie hierzu zu im Scripteditor „Script >> Compile". Ebenfalls muss der Tisch nach dem Verlassen des Script-Editors Script gespeichert werden. Um die Programmierung in das Script einzufügen, öffnen Sie zunächst den Editor von Visual Pinball und drücken Sie den Button "Script". "Script Nun erscheint folgendes Fenster: Seite 17 von 29 Zur grundsätzlichen Kommunikation ist es erforderlich, zunächst einen COM-Port im Script zu öffnen. Dies erfolgt über die folgenden Programmzeilen und ist bei allen Tischen gleich. Der Block muss im INIT-Bereich des Tisches eingetragen werden. Also am besten gleich zu Anfang des Scripts. Die bedeutet im Beispiel vor „Public lightLevel“ in Zeile 1. Dim MSComm1 Set MSComm1 = CreateObject("netcommOCX.NetComm") MSComm1.Settings = "115200,n,8,1" MSComm1.CommPort = 4 MSComm1.InBufferCount = 0 If MSComm1.PortOpen Then MSComm1.PortOpen = False On Error Resume Next MSComm1.PortOpen = True Dies öffnet einen COM-Port. Im Beispiel wird COM-Port 4 benutzt. Dieser muss gegebenenfalls durch Sie angepasst werden. Sehen Sie hierzu in der Windows Systemsteuerung im Gerätemanager nach. Unter Punkt "LPT und COM" finden Sie den Controller als Arduino. Tragen Sie den dort abzulesenden COM-Port in die Zeile „MSComm1.CommPort = XX“ ein oder tragen Sie COM-Port 4 in die Gerätekonfiguration ein. Der Com-Port kann frei gewählt werden. Wichtig ist hierbei das der von ihnen verwendete Com-Port im Skript und im Gerätemanager übereinstimmen. Setzen Sie die Baudrate für den Anschluss auf 115200 Baud. Hiermit ist nach dem Start des Tisches die grundsätzliche Kommunikation zwischen Visual Pinball und Ihrem PinControl 1 aufgebaut. Ihr PinControl 1 ist nun bereit Steuerbefehle zu empfangen. Seite 18 von 29 Nun ein Beispiel für eine Ausgangszuweisung. Gehen Sie mit dem Cursor an den Anfang des Scripts. Wählen Sie nun „Edit >> Find“ und geben Sie den Begriff „Bumper“ ein. Drücken Sie "Enter". Sie sollten nun zur folgenden Stelle gelangen. Wie gesagt, wir befinden uns im Script des Tisches TopSpeed. Sub Bumper1_Hit() 'ScoreText.Text = ScoreText.Text + 500 AddScore 500 PlaySound "Bumper" End Sub Diese Programmstelle wird zum Beispiel durchlaufen, wenn der Bumper 1 getroffen wird. Nun soll gleichzeitig zum ausgegebenen Sound „Bumper“ an einem von Ihnen an Digitalausgang 1 angeschlossenes Schütz ein Impuls von 50 ms ausgegeben werden. Fügen Sie hinter der Zeile „PlaySound "Bumper"“ die folgende Zeile ein. MSComm1.Output = "1,3,50#" Das Script sollte nun wie folgt aussehen: Sub Bumper1_Hit() 'ScoreText.Text = ScoreText.Text + 500 AddScore 500 MSComm1.Output = "1,3,50#" PlaySound "Bumper" End Sub Compilieren und speichern Sie den Tisch und starten Sie Visual Pinball. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sollten Sie die Funktion gleich ausprobieren können. Sollte der Sound noch nicht ganz zu Ihrem ForceFeedback des Schützes passen so stellen Sie die Zeit (in mS) passend ein. Beispiele und den Aufbau für Steuerbefehle finden sie im Anhang. Seite 19 von 29 Gehen Sie nun die Ereignisse durch, die Sie in Ihren Ausgängen realisieren wollen. Suchen Sie immer zuerst das Ereignis im Script und fügen Sie dann einen Steuerbefehl hinzu. Um die entsprechenden Schlagwörter zu finden, nutzen Sie am besten Begriffe wie Bumper, Slingshot, Flipper, Knocker usw.. Der Steuerbefehl für den RGB-Ausgang gestaltet sich ähnlich wie der für die Digitalausgänge. Über den gleichen Befehl wird auch das Ambilight gesteuert. Hier wird als Ausgangsnummer die Nummer 9 angegeben. Ein typische Befehl sieht wie folgt aus: MSComm1.Output = "9,3,250,255,128,45#" Dieser erzeugt einen Farbimpuls von 250mS Dauer und kehrt danach zu ursprünglichen Farbe zurück. Der Befehl setzt sich wie folgt zusammen. 9 = Ausgang RGB 3 = Impuls 250 = Zeit in mS 255 = Anteil rot 128 =Anteil grün 45 =Anteil blau Dies ist nur ein Beispiel. Weitere Beispiele für den Aufbau von Steuerbefehlen sowie das Ambilight finden sie im Anhang. Die sich ergebende Farbe können Sie sich zum Beispiel in Windows unter „Zubehör >> Paint >> Palette bearbeiten“ ansehen. Genau so können Sie auch anders herum vorgehen. Farbe aussuchen, Zahlen merken, in Steuerbefehl eintragen. Das Ambilight wird nicht nur aus dem Script sondern auch durch Hyperpin bzw. das Frontend beeinflusst. Hierzu ist zunächst ein wenig Vorarbeit erforderlich. Seite 20 von 29 Legen Sie zunächst im Ordner Hyperpin die folgenden Dateien mit den entsprechenden Inhalten an: (z.B. mit dem Windows Editor) 1. 2. Dateiname: PC1.bat Inhalt: @cscript.exe PC1.vbs Dateiname: PC1.vbs Inhalt: Dim MSComm1 Set MSComm1 = CreateObject("netcommOCX.NetComm") MSComm1.Settings = "115200,n,8,1" MSComm1.CommPort = 4 MSComm1.InBufferCount = 0 If MSComm1.PortOpen Then MSComm1.PortOpen = False On Error Resume Next MSComm1.PortOpen = True MSComm1.Output="9,5,10,0,0,255#" In der letzten Zeile steht der Farbbefehl, hier ein Fade mit einer Zeitkonstanten von 10ms auf die Farbe blau. 3. 4. Dateiname: PC1clear.bat Inhalt: @cscript.exe PC1clear.vbs Dateiname: PC1clear.vbs Inhalt: Dim MSComm1 Set MSComm1 = CreateObject("netcommOCX.NetComm") MSComm1.Settings = "115200,n,8,1" MSComm1.CommPort = 4 MSComm1.InBufferCount = 0 If MSComm1.PortOpen Then MSComm1.PortOpen = False On Error Resume Next MSComm1.PortOpen = True Seite 21 von 29 MSComm1.Output="9,5,10,0,0,0,#" In der letzten Zeile steht wieder der Farbbefehl, hier ein Fade mit einer Zeitkostanten von 10ms auf RGB aus. Datei 1+2 sind für das Ambilight beim Start von Hyperpin verantwortlich. Datei 3+4 für das Ausschalten des Ambilights beim Verlassen von Hyperpin. Der Umweg über bat-Dateien ist nötig, da nur diese von Hyperpin gestartet werden können. Binden Sie die Dateien nun in Hyperpin ein. Gehen sie hierzu wie folgt vor. Öffnen Sie mit dem Editor die Datei Hyperpin\settings\settings. Suche Sie nun nach der folgenden Stelle: [Startup Program] Executable = Parameters = Working_Directory = WinState = HIDDEN [Exit Program] Executable = Parameters = Working_Directory = WinState = NORMAL und ändern diese wie folgt ab: Seite 22 von 29 [Startup Program] Executable = pc1.bat Parameters = Working_Directory = WinState = HIDDEN [Exit Program] Executable = pc1clear.bat Parameters = Working_Directory = WinState = NORMAL Speichern Sie die Datei nun ab. Beim nächsten Start von Hyperpin werden die Dateien angesprochen und hiermit auch das Ambilight. Die weitere Steuerung des Ambilights entnehmen Sie bitte dem Anhang. Seite 23 von 29 Anhang Steuerbefehle für Ausgänge 1 – 7 ( Klemmleiste K4 Anschluss O1 bis O7 ): Aufbau des Steuerbefehls für die Ausgänge 1 – 7: MSComm1.Output="A,B,C,D,E,F,G#" A= Ausgangsnummer (1–7) B= Funktion des Ausgangs (1–4) 1 = dauerhaft einschalten 2 = dauerhaft ausschalten 3 = ein Impuls 4 = blinken C= Zeit 1 in Millisekunden Zeit 1 bestimmt bei Funktion 3 die Impulsdauer und bei Funktion 4 die Einschaltdauer für das blinken. D= Zeit 2 in Millisekunden Ausschaltdauer für das Blinken E= Impulsanzahl für das Blinken wird hier ein Wert angegeben wird das Blinken auf die hier angegebene Anzahl begrenzt. Bei einem Wert von 0 blinkt der Ausgang bis er einen anderen Steuerbefehl erhält. F= Intensität für das Einschalten ( 1 – 255 ) Dieser Parameter ist nur für Ausgang 1 verfügbar und bestimmt die Intensität des Ausgangs im eingeschalteten Zustand. G= Intensität für das Ausschalten ( 0 – 254 ) Dieser Parameter ist nur für Ausgang 1 verfügbar und bestimmt die Intensität des Ausgangs im ausgeschalteten Zustand. Hierdurch ist es dem Ausgang möglich zwischen 2 Intensitäten zu blinken und nicht nur zwischen komplett aus und einer Intensität. Seite 24 von 29 Hintenstehende Nullen können, zur Steigerung der Übertragungsgeschwindigkeit, bei der Befehlseingabe entfallen. So lautet z.B. der Befehl zum Einschalten von Ausgang 3 nicht: MSComm1.Output="3,1,0,0,0,0,0#" sondern wir durch MSComm1.Output="3,1#" ersetzt. Nullen die zwischen 2 Parametern stehen müssen jedoch mitgeschrieben werden. Im Folgenden einige Beispiele. Beispiele Steuerbefehle für die Ausgänge 1 – 7: Ausgang 1 dauerhaft einschalten: MSComm1.Output="1,1#" Ausgang 5 dauerhaft ausschalten: MSComm1.Output="5,2#" Ausgang 6 ein Impuls für 100 ms Einschaltdauer MSComm1.Output="6,3,100#" Ausgang 7 Impuls 150 ms MSComm1.Output="7,3,150#" Ausgang 2 dauerhaft blinken mit 100 ms an und 200 ms aus: MSComm1.Output="2,4,100,200#" Ausgang 2 blinken mit 100 ms an und 200 ms aus jedoch nur 6 mal: MSComm1.Output="2,4,100,200,6#" Die gilt für die Ausgänge 1 – 7. Bei Ausgang 1 kann jedoch zusätzlich eine Intensität eingestellt werden, Wird hier kein Wert vorgegeben ist die Intensität 255 (100%) bzw. 0 (0%). Über diesen Ausgang kann z.B. ein Shaker mit einstellbarer Intensität gesteuert werden. Seite 25 von 29 Ausgang 1 dauerhaft einschalten mit Intensität 128 MSComm1.Output="1,1,0,0,0,128#" Ausgang 1 Impuls 50 ms mit Intensität 98 MSComm1.Output="1,3,50,0,0,98#" Ausgang 1 dauerhaft blinken mit 100 ein (Intensität 230) und 200 aus ( Intensität 90) MSComm1.Output="1,4,100,200,0,230,90#" Ausgang 1 sechs mal blinken mit 100 ein (Intensität 230) und 200 aus ( Intensität 90) MSComm1.Output="1,4,100,200,6,230,90#" Steuerbefehle für RGB-Ausgang: Der RGB-Ausgang wird ähnlich gesteuert wie die Ausgänge 1 – 7. Hier muss natürlich die Farbinformation mitgesendet werden. In den folgenden Beispielen werden die Farben als x, y bzw. z angegeben. Sie müssen nur den jeweiligen Wert durch die Intensität der jeweiligen Farbe ersetzen. Die Intensität muss im Bereich 0 – 255 liegen. Der RGB-Ausgang hat immer die Nummer 9. Beispiele Steuerbefehle für den RGB-Ausgang: Ausgang RGB dauerhaft einschalten: MSComm1.Output="9,1,x,y,z#" Ausgang RGB dauerhaft ausschalten: MSComm1.Output="9,2#" Ausgang RBG Impuls für 50 ms (kehrt danach zur vorherigen Farbe zurück) MSComm1.Output="9,3,x,y,z,50#" Ausgang RGB dauerhaft blinken ( 100 ms ein / 200 ms aus ) ( blinkt zwischen der neuen Farbe und der zuvor angelegten) MSComm1.Output="9,4,100,200,0,x,y,z#" Seite 26 von 29 Ausgang RGB 6 mal blinken ( 100 ms ein / 200 ms aus ) ( blinkt zwischen der neuen Farbe und der zuvor angelegten) MSComm1.Output="9,4,100,200,6,x,y,z#" Ausgang RGB Faderfunktion Zeitkonstante 10 ms Der Fade erfolgt auf die neue Farbe die Zeitkonstante gibt die Zeit für einen Schritt vor. Beispiel: Farbe zuvor 255,60,128 neue Farbe 10,90,155 größte Änderung Farbe rot ( 255 auf 10 ) 245 Schritte mal 10 ms Fadedauer 2450 ms MSComm1.Output="9,5,10,x,y,z#" Ausgang RGB pulsen Zeitkonstante 10 ms Wie Funktion Fade nur das die Farbe immer wieder wechselt. MSComm1.Output=“9,6,10,x,y,z#“ Seite 27 von 29 Seite 28 von 29 Seite 29 von 29