Das Kolosseum Projekt
Transcription
Das Kolosseum Projekt
Dokumentation Kolosseum David Herd Markus Mokler 183053 144924 Inhalt Das Kolosseum - Entstehung und Nutzung......................................................... 3 Modellierung ................................................................................................... 4 Schritt 1 ...................................................................................................... 4 Schritt 2 ...................................................................................................... 5 Schritt 3 ...................................................................................................... 6 Schritt 4 ...................................................................................................... 7 Schritt 5 ...................................................................................................... 8 Schritt 6 ...................................................................................................... 9 Schritt 7 .................................................................................................... 10 Schritt 8 .................................................................................................... 11 Probleme ...................................................................................................... 12 Das Kolosseum in Zahlen................................................................................ 12 Das Schachbrett ............................................................................................ 13 Kamerafahrt .................................................................................................. 14 Rendering und Beleuchtung............................................................................ 16 Texturen ....................................................................................................... 17 Torbögen................................................................................................... 17 Mauer........................................................................................................ 20 Laufende Menschenmassen ............................................................................ 23 Laufende Menschenmassen ............................................................................ 23 Animierte Figuren .......................................................................................... 25 Kolosseum 2 Das Kolosseum - Entstehung und Nutzung Bei dem Kolosseum handelt es sich um eine quasi Modellierung des „Flavischen Amphitheaters“ in Rom. Der Name des Kolosseums war ursprünglich kein Hinweis auf die gewaltigen Ausmaße des Gebäudes. Das Amphitheatrum Flavium, so der eigentliche Name, wurde vielmehr im Volksmund so genannt, weil es sich direkt neben einer Kolossalstatue des Nero befand. Diese war 34 Meter hoch und mit Bronze verkleidet und stand schon vor Baubeginn an dieser Stelle. Unter Kaiser Hadrian gelang das Kunststück, die Statue stehend zu verrücken, als man den Tempel der Venus und der Roma bauen wollte. Sie wechselte mehrfach ihr Gesicht, von Nero wurde sie zu einem Sonnengott und später dann zu Kaiser Commodus. Der Sockel verschwand erst auf Befehl Mussolinis unter Via dei Fori Imperiali (wurde aber inzwischen wieder ausgegraben). Das Kolosseum ist mit 527 Metern Umfang und einer Höhe von 54 Metern das größte dieser Art. 73 n. Chr. begann der Bau im Auftrag des Kaisers Vespasian (aus dem Geschlecht der flavii). Als Standort wurde ein künstlicher See im Palast des Nero (domus aurea) gewählt, in den ein 13 Meter dickes Betonfundament gegossen wurde. 40.000 Sklaven stellten den ellipsenförmigen Bau (Achsenlänge 188 zu 156 Meter) unter Verwendung von ca. 100.000 Kubikmetern Travertin und 300 Tonnen Eisen fertig. Die aus Tivoli stammenden Travertinblöcke wurden nicht vermauert. Um möglichst vielen Zuschauern einen guten Blick zu gewähren, wurden die Sitzreihen fast übereinander gebaut. Um Drängeleien zu vermeiden, gab es 80 Eingänge, die die 50 bis 75.000 Zuschauer über ein System von Gängen und Treppen zu ihren nummerierten Plätzen führten. In wenigen Minuten konnte man das Theater so leeren oder füllen. Die Aufgänge und Bogenreihen sind bis heute teilweise gut erhalten. Die vielen Bögen lassen die enormen Steinmassen fast gewichtlos erscheinen. Zum gleichen Zweck verwendete man unten große dorische, in der Mitte leichtere ionische und oben korinthische Säulen .Am oberen Rand ragen Stützsteine aus der Mauer. Auf diese waren insgesamt 240 Holzbalken gestellt, über die mittels eines Systems aus Seilzügen und Winden ein Sonnensegel gespannt werden konnte. In der Antike galt Blässe als vornehm, denn nur Sklaven und sozial schlechter gestellte mussten in der Sonne schuften. Die Bühnentechnik war perfekt. Da der Fußboden heute fehlt, sind die engen Kellerräume gut zu sehen, von denen einige als Kerker und Käfige dienten (siehe bild unten). In anderen waren Flaschenzüge und Winden untergebracht, die es ermöglichten, Kulissen und Akteure aus dem Boden aufsteigen zu lassen. Der Platz für die Käfige reichte bei großen Vorstellungen aber bei weitem nicht aus, deshalb wurden Tiere aus außerhalb gelegenen Zoos durch unterirdische Gänge ins Kolosseum getrieben. Kolosseum 3 Modellierung Bei der Modellierung des Kolosseums haben wir uns im Prinzip an das Original gehalten. Neben der Begrenzung der Detailtreue haben wir nur auf die elliptische Form verzichtet. Im Folgenden wird die Modellierung des Kolosseums an Hand von 8 Schritten grob erklärt. Schritt 1 Zunächst haben wir eine Querschnittzeichnung des Kolosseums als Backdrop Image im Lightwave-Modeler platziert. An Hand dieser Zeichnung konnte der Querschnitt mit Hilfe des Pen Tools an markanten Punkten nachgezeichnet werden. Kolosseum 4 Schritt 2 Als nächstes wurden die Gänge mit dem Pen – Tool und dem Disc-Objekt modelliert. Kolosseum 5 Schritt 3 Nachdem die Punkte zu Polygonen zusammengefasst waren, wurde die 2 Dimensionale Schablone mit der Aussenseite, entsprechend dem Radius, um 90m vom Ursprung entfernt, auf der x-Achse ruhend platziert. Dann wurde mit dem Lathe-Tool das Grundmodell erstellt. Dabei wurde die 2 Dimensionale Schablone in einem Winkel von 4.5 Grad, entsprechend einem von 80 Teilstücken eines Kreises, um den Ursprung Extrudiert. Dabei kann es zu Polygonfehlern kommen, die einfachen entfernt werden können. Kolosseum 6 Schritt 4 Im nächsten Schritt wurden mit dem Boolean-Tool die Eingänge in das Modell eingefügt. D.h. es wurden die Freiräume modelliert, an denen später die Eingänge sein sollen, die mit dem Boolean-Tool dann vom Modell entfernt wurden. Kolosseum 7 Schritt 5 Nachdem das für alle weiteren Arbeiten grundlegende Stück modelliert war, wurden die Aufgänge und Treppen modelliert. Dabei haben wir im wesentlichen geometrische Grundformen gearbeitet. Kolosseum 8 Schritt 6 Nun wurden die Verzierungen erstellt. Dies geschah wieder mit Hilfe geometrischer Grundformen. Kolosseum 9 Schritt 7 Nun mussten noch Fensterrahmen Torbögen und die äußeren Treppenstufen modelliert werden. Ausserdem wurden 6 Teile zu einem Block zusammengefasst. Diese Teile stellen die Grundelemente des ganzen Kolosseums dar. Kolosseum 10 Schritt 8 Neben den 6 Grundelementen wurden noch 2 Haupteingänge und 2 Logenplätze abgeleitet. Aus diesen 3 Objekten wurde das halbe Kolosseum geformt, das dann um 180 Grad gedreht geklont wurde, um eine symmetrisches Modell zu bekommen. Kolosseum 11 Probleme Probleme tauchten meistens bei der Nutzung des Boolean Tools auf. Da diese Funktion meistens auf relativ komplexe Objekte angewandt wurde, konnte die Berechnung nicht Exakt ausgeführt werden. Das Tripeln der Polygone schaffte nur in den seltensten Fällen Abhilfe. Es handelte sich dabei meistens um Fehler bei der Erzeugung der geänderten Polygone. Da die Punkte aber meisten korrekt berechet wurden, konnten wir (bzw. mussten) die Polygone von „Hand“ einzusetzen. Das Kolosseum in Zahlen Umfang: Höhe: Eingänge: Stockwerke: Durchmesser innen: Durchmesser außen: Sitzplatzreihen Polygone: Punkte: 527m 54m 80stk 4stk 156m 188m 50stk ca. 1mio über 1mio Kolosseum 12 Das Schachbrett Das Schachbrett wurde auch ausschließlich aus geometrischen Grundformen, unter zu Hilfenahme der Extrude- und Clone-Tools. Kolosseum 13 Kamerafahrt Das Besondere der Kamerafahrt liegt in der Schneckenförmigen Bewegung um das Gebäude. D.h. die Kamera umkreist das Kolosseum und nähert sich dabei immer mehr dem Mittelpunkt an. Um diese Fahrt zu realisieren wurde mit Hilfe von Expressions die X und die Z Achse mit jeweils einer Sinuskurve modelliert. Dabei ist eine Sinuskurve um pi/2 phasenverschoben. Die beiden Sinuskurven überlagern sich so zu einer Kreisbewegung. Zusätzlich wurde die Amplitude und die Frequenz der Kurven über Null-Objekte gesteuert, so dass man die Kreisbewegung mit den beiden NullObjekten und dem Kamera.Y Parameter leicht kontrollieren kann. Kolosseum 14 Problematisch wurde diese Technik bei dem Versuch die Kreisbewegung kurz zu unterbrechen und Beispielsweise eine andere Bewegung auszuführen. Das Problem besteht erstens darin, dass die Anzahl der Keyframes zwischen dem Verlassen der Kreisbahn und dem Wiedereintritt beschränkt ist, so dass es sein kann, dass diese nicht ausreichen um die gewünschte Bewegung zu realisieren. Dieses Problem konnte nur dadurch gelöst werden, dass die Szenen in die mit Expression und die ohne aufgeteilt wurde. D.h. man begrenzt eine Szene auf die Anzahl der Frames bis zum Verlassen der Kurvenbewegung bzw. setzt am Eintrittspunkt an wieder. Der Rest wird in einer extra Szene realisiert. Kolosseum 15 Rendering und Beleuchtung Die Bildauflösung beträgt 800*350 Pixel. Das bringt zum einen Konformität zum DVD Standart, außerdem entsteht ein Widescreen Effekt, wie man von Kinofilmen kennt. Das bringt außerdem den Vorteil, dass die Effektiv zu berechnende Auflösung geringer ist als die von DVD. In der endgültig gerenderten Version sind Schattenwurf Optionen usw. aktiviert. Das Antialiasing wird mit Enhanced High Precission durchgeführt. Die Szene wird größtenteils von Pointlights beleuchtet. Neben diesen kommen Distant Lights hinzu, die mit einem Volumetrischen Effekt versehen das Becken neben dem Schachfeld und die Kuppel des Kolosseums beleuchten. Kolosseum 16 Texturen Um eine möglichst große Auswahl an Texturen zu haben, machten wir uns auf den Weg, um Torbögen und Mauern zu fotografieren. Torbögen Beispiele: Kolosseum 17 Für die Torbögen haben wir uns für die Eingangstür der Marienkirche Gelnhausen entschlossen. Damit sich beim Klonen die Texturen nicht verändern, haben wir UV-Maps eingesetzt. Diese werden zugeordnet, indem man die Objektpunkte auf den richtigen Platz der Textur schiebt. Die Textur wird dementsprechend verformt auf das Objekt gelegt. Das Original Die Textur in der gerenderten Szene Jedes Tor hat 4 unterschiedliche Surfaces - Außen und Innen - Linke Innenseite - Rechte Innenseite - Torbogen oben Kolosseum 18 Im Folgenden sehen Sie die komplette Textur eines Torbogens. Die Oberfläche und der dazugehörende Bild für den Bump-Layer. Das Bump-Image entstand aus der normalen Oberfläche, die mit Hilfe von Photoshop nachbearbeitet wurde, um die Oberflächenstruktur hervorzuheben. Die Außen- bzw. Innenseite eines Torbogens Die linke und rechte Innenseite des Torbogens Kolosseum Innenseite des Bogens 19 Mauer Beispiele: Das Original In der Szene Kolosseum 20 Das Publikum Ein Kolosseum ohne Zuschauer wirkt öde und einsam. Um etwas Leben in die Szene zu bringen, sollten die Ränge besetzt werden. Das Kolosseum in Rom fasst allerdings 70 000 Menschen und die sitzen nicht ruhig herum, sondern jubeln und klatschen. Ein Versuch zeigte, dass die Rechner schon große Probleme bei einer Anzahl von ca. 30 Menschen mit mittlerer Polygonzahl haben. Ein einigermaßen Realistischer Mensch hat etwa so viele Polygone, wie das Kolosseum selbst. Da das Publikum meistens aus einiger Entfernung zu sehen ist, kommt es weniger auf eine realistische Darstellung an, als auf einen voluminösen Effekt im Hintergrund. Die Lösung ist eine Figur aus Quadern. Unsere Menschen bestehen insgesamt 8 Quadern. Der Abstand zwischen den Menschen ist etwas größer gewählt, um nicht so viele Menschen unterbringen zu müssen. Die fertige Kulisse besteht aus ca. 14 000 Zuschauern. Um etwas Bewegung in diese Masse zu bekommen wurden im Lightwave Modeler 4 Morph-Positionen festgelegt: - Sitzen Stehen Hände oben Hände zusammen (klatschen) Diese Positionen können im Layout-Modus ineinander gemorpht werden. Die gleiche Bewegung auf allen Figuren wirkt monoton und langweilig. Deshalb entschieden wir uns eine zufällige Animationsreihenfolge festzulegen. Die Zuschauer wurden auf einem 1/80 Teil verteilt. Die Anordnung erfolgte auf 14 Ebenen, wobei die Menschen (von Hand) auf eine zufällige Position gesetzt wurden. Die Farbe der Bekleidung wurde ebenfalls von Hand an die Zuschauer verteilt. Die Figuren bekamen eine Textur zugewiesen, welche aus einer projizierten Grafik besteht. Diese Textur wird von der Mitte des Kolosseums aus, zylindrisch nach außen gestrahlt. Dabei wiederholt sich das Bild in diesen 360° 10 Mal. Kolosseum 21 Durch leichtes drehen der Startposition kann diese Textur auf verschiedene Menschen angewendet werden, ohne dass eine Wiederholung sichtbar wäre. Jede der 14 Zuschauer-Ebenen wurde im Modeler 49 Mal geklont, um einen Halbkreis entstehen zu lassen. Die andere Hälfte haben wir später im Layout-Modus kopiert. Menschen auf Ausgängen und Treppenstufen mussten von Hand entfernt werden. Im Graph Editor (Layout) ist es nun möglich, jeder Ebene des Objektes eine eigene Morph-Animation zuzuweisen. Diese Sequenzen sind in unserem Modell größtenteils gleich, unterscheiden sich jedoch mit den Startpositionen. Kolosseum 22 Laufende Menschenmassen Eine Masse von 400 Menschen sollte von außen auf das Kolosseum zulaufen und in den Eingängen verschwinden. Für diesen Effekt setzten wir einen HyperVoxelEmitter (Layout – Scene – FX_Browser) ein. Eine zufällige Verteilung der Punkte war damit schon gegeben. Damit gleich am Anfang alle Menschen dargestellt werden, muss die „Birth rate“ auf die gewünschte Anzahl der Menschen gesetzt werden und „Generate by“ auf frame. Im unteren Teil wird „fixed“ aktiviert und der „Start frame“ auf -1 gesetzt. Um die Masse auf einen bestimmten Punkt zulaufen lassen zu können, fügen wir NULL-Objekt ein, welches im „FX_Emitter“ unter „Target“ als Ziel gewählt wird. Da die Menschen auf der gleichen Ebene laufen sollen, muss der Y-Wert auf 0 und die anderen „size“-Werte auf die Größe, die das Feld haben soll. Im Folder-Menü „Interaction“ wird jetzt noch „self interaction“ auf „push“ gesetzt, damit sich die Menschen später nicht überrennen. Nun wird die Figur im Modeler erstellt, die dann die Partikel ersetzen soll. Genauso wie der Zuschauer besteht auch der laufende Mensch aus 8 Quadern. Die Bewegung setzt sich aus 3 Morph-Positionen zusammen, welche im LayoutModus koordiniert werden. - Stehposition - Linkes Bein hinten, rechtes Bein vorne, rechter Arm vorne, linker Arm hinten - Rechtes Bein hinten, linkes Bein vorne, linker Arm vorne, rechter Arm hinten Nachdem das Objekt in ein leeres Layout-Fenster geladen wurde, muss der Figur nun über den „Graph Editor“ die Laufbewegung zugewiesen werden. Kolosseum 23 Diese Datei wird gespeichert, um später in die Szene importiert werden zu können (Layout – File – Load – Load Items from Scene). Über den „FX_Linker“ wird nun den Partikeln dieser animierte Mensch zugewiesen. Als „Replace Object“ wird das Objekt aus der Liste gewählt. Durch „Rotation – align to path(h)“ werden die Objekte automatisch nach ihrem Ziel (dem NULL-Objekt) ausgerichtet. Im Feld „copy“ kann die Anzahl der Objekte gewählt werden, die den Partikeln zugewiesen werden sollen. Kolosseum 24 Animierte Figuren Um Figuren animieren zu können, muss man ihnen Bones zuweisen. Diese verformen die, um sie liegenden Objekte. Wir haben einer Figur 19 Bones zugeordnet, wobei einer (im Rücken) die Vorwärtsbewegung steuert. Beim Animieren von Menschen haben wir uns auf die folgenden Körperteile beschränkt: Körper – Position der Figur (x, y) Linker/Rechter Arm – Winkel (b) Linker/Rechter Arm – Winkel (b) Linkes/Rechtes Bein – Winkel (h) Linker/Rechter Unterschenkel – Winkel (h) Linker/Rechter Fuß – Winkel (h) Da sich jedes Körperteil in einer Sinus-Kurve bewegt, lässt sich die Animation relativ leicht im „Graph Editor“ positionieren. Eine Anpassung der Bewegungen ist durch Einfügen weiterer Keyframes von Hand gelöst worden. Kolosseum 25