Digital Geborene, digitale Immigranten und Computergamer
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Digital Geborene, digitale Immigranten und Computergamer
http://www.marcprensky.com/writing/ http://mangimosbi.wordpress.com/2008/01/21/digital-native-or-digital-immigrant/ Vor allem den „Digital Immegrants― wird empfohlen, die eine oder andere der angegebenen Web-Sites selbst zu besuchen und so sich ein Bild zu machen, was für „Digital Natives― selbstverständlich ist. 1 Peter Heinzmann • Jahrgang 1954, verheiratet • Hobbies: Sport (Fussball, Biking, Eishockey), neue Technologien • Firma: www.cnlab.ch Andreas Steffen • Jahrgang 1957, verheiratet, Kinder Wojtek (1985) und Astrid (1989) • Hobbies: Englische Literatur, OpenSource Entwicklung für Linux, Webmaster von www.polenverein.ch, Katze Soggy • Institutsleiter: ita.hsr.ch 2 3 4 5 6 Gemäss der typisch amerikanischen Legende gründeten Steve Wozniak und Steve Jobs die Firma Apple Computer am 01. April 1974 in einer Garage von Jobs Eltern in Los Altos. Wozniak, der Techniker und Jobs, der Manager, hätten das Projekt nicht alleine ohne den anderen realisieren können. Ende 1976 hatte Apple 150 Computer verkauft, was einen Umsatz von 75‗000 Dollar entsprach. Insgesamt wurden etwa 220 Apple I hergestellt. Anfang 1977 präsentierte Apple den Apple II an der West Coast Computer Faire. Bis Ende 1977 waren rund 4‗000 Apple II verkauft. 1979 wurden 35‗000 Apple-Computer verkauft. Am 12. August 1981 kam der erste IBM-PC mit der Bezeichnung IBM 5150 Personal Computer auf den Markt (hatte noch keine Festplatte, sondern lediglich ein oder zwei Diskettenlaufwerke). Nachfolgesysteme mit optionaler Festplatte nannten sich IBM PC XT (8. März 1983) und später, mit einem i286-Prozessor, IBM PC AT (14. August 1984 als Modell 5170 mit integrierter Festplatte und 6-MHz-CPU der Öffentlichkeit vorgestellt). Am 23. Oktober 2001 stellte man den ersten iPod mit 5 Gigabyte-Festplatte vor. Der iPhone-Verkaufsstart in den USA war am 29. Juni 2007. Das Mobiltelefon wird in den USA ausschließlich in Kooperation mit dem amerikanischen Mobilfunkkonzern AT&T Wireless angeboten.[4] In Europa wird das Gerät seit dem 9. November 2007 verkauft; zuerst in Deutschland und Großbritannien, seit dem 28. November auch in Frankreich und seit dem 14. März 2008 in Österreich und Irland. In der Schweiz beginnt der Verkauf am 11. Juli 2008 ausschliesslich mit dem iPhone 3G. http://www.kefk.net/Apple/Chronologie/index.asp 7 A digital native is a person who has grown up with digital technology such as computers, the Internet, mobile phones and MP3. A digital immigrant is an individual who grew up without digital technology and adopted it later. A digital native might refer to their new "camera"; a digital immigrant might refer to their new "digital camera". Terms were introduced by Marc Prensky in 2001, with focus on how student changed (see http://www.marcprensky.com). http://www.wisc.edu/depd/html/TSarticles/Digital%20Natives.htm Educase 25.10.2007, Tomorrow's Students: Are We Ready for the New 21st-Century Learners? http://connect.educause.edu/blog/gbayne/e07podcasttomorrowss/45344?time=1194386052 Gartner presented on the term at their recent IT Expos (Emerging Trends) Symposium in 2006. Digital Natives are used to receiving information really fast. They like to parallel process and multitask. They prefer their graphics before their text rather than the opposite. They prefer random access (like hypertext). They function best when networked. They thrive on instant gratification and frequent rewards. They prefer games to "serious" work. http://www.digitalnative.org Digital Immigrants are those not born in the digital world reveal their non-native status through a "Digital Immigrant accent" that manifests itself in a number of ways—printing out a digital document to edit it rather than editing it online. The growing practice of introducing new technologies into consumer markets prior to industrial markets will be the most significant trend affecting information technology (IT) during the next 10 years, according to Gartner (Orlando 2005). As a result, the majority of new technologies enterprises adopt for their information systems between 2007 and 2012 will have roots in consumer applications. The growth of the consumer segment is the single biggest factor that will drive semiconductor demand during the next 10 years. 8 Smart adult immigrants accept that they don‘t know about their new world and take advantage of their kids to help them learn and integrate. Not-so-smart (or not-soflexible) immigrants spend most of their time grousing about how good things were in the ―old country.‖ Marc Prensky, Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001) <www.SocialImpactGames.com>, <www.DoDGameCommunity.com> and <www.GamesParentsTeachers.com> <www.marcprensky.com/writing/default.asp> 9 10 Haushalte, in denen Kinder aufwachsen, verfügen über eine sehr gute technische Ausstattung. Ein Fernsehgerät steht in jedem Haushalt zur Verfügung. So gut wie alle Haushalte haben Telefon, Handy, Radio und einen CD-Player. Neun von zehn Familien besitzen jeweils einen Videorekorder und einen Computer. Vier Fünftel verfügen über Internet, DVD-Player und Kassettenrekorder. Über drei Viertel der Haushalte haben zumindest eine Spielkonsole. 11 12 13 14 15 16 17 Donald A. Norman, Tamara Dunaeff, , Things That Make Us Smart: Defending Human Attributes in the Age of the Machine, Perseus Books, Mai 1994, 304p., ISBN-10: 0-201-62695-0 EAN: 9780201626957. In Things That Make Us Smart, Donald A. Norman explores the complex interaction between human thought and the technology it creates, arguing for the development of machines that fit our minds. Humans have always worked with objects to extend our cognitive powers, from counting on our fingers to designing massive supercomputers. But advanced technology does more than merely assist with thought and memory--the machines we create begin to shape how we think and, at times, even what we value. Norman, in exploring this complex relationship between humans and machines, gives us the first steps towards demanding a person-centered redesign of the machines that surround our lives. Don Norman, Jahrgang 1935, war Professor für Kognitionswissenschaften an der University of California, San Diego und unterrichtet als Informatikprofessor an der Northwestern University. Mit seiner Usability-Beratungsfirma Nielsen, Norman Group berät er Firmen in Designfragen, war Vizepräsident der Advanced Technology Group bei Apple und arbeitete als Manager bei Hewlett-Packard. Norman ist Autor verschiedener Bücher, darunter der Bestseller "The Design of Everyday Things". Seine aktuelle Veröffentlichung "The Design of Future Things" behandelt den Einzug von Technik und Automation in unser Alltagsleben. 18 19 Die Kategorisierung aller von den Kindern genannten Spiele – eine eindeutige Trennschärfe ist dabei kaum zu erreichen – zeigt, dass generell Simulationsspiele (39 %) zu den beliebtesten Anwendungen der Kinder zählen. Es folgen Strategiespiele (31 %) wie „Tetris― oder „Die Siedler― (jeweils 4 %), für den Computer adaptierte Gesellschaftsoder Funspiele (29 %) oder Jump & Run-Spiele wie „Super Mario― (4 %), „Sponge Bob―, „Barbie― oder „Ice Age― (jeweils 3 %). Spiele mit dem Schwerpunkt „Action― stehen bei 23 Prozent der Computerspieler hoch im Kurs, wobei kein spezielles Spiel als Favorit hervortritt. Vereinzelt wird „Counterstrike― oder „Battlefield― (jeweils 2 %) genannt, neben zahlreichen Einzelnennungen mancher für diese Altersgruppe als problematisch einzustufender Spiele taucht aber auch das vergleichsweise harmlose „Moorhuhn― (5 %) bei diesem Genre auf. Sportspiele werden von einem Fünftel der Spieler favorisiert und behandeln schwerpunktmäßig den Bereich Fußball. AdventureSpieler (18 %) wandeln auf den Spuren von „Lara Croft― (4 %) oder den Pokémons (2 %). Lernspiele schließlich zählen bei 14 Prozent zum liebsten Genre, „Löwenzahn― (3 %), „Bibi Blocksberg― oder „Was-ist-was― (jeweils 2 %). 20 21 In Europa und USA darf man keine Online Computergame-Teile über Ebay verkaufen, in Asien wird fast ausschliesslich über Internet verkauft. 22 1000ende Server (1-64 Spieler pro Server) Server werden von verschiedenen Firmen oder Spielern verwaltet Es können Ad-Hoc Server erstellt werden (Spieler kann selber ein Server starten) Spieler verbinden sich zu einem der verschiedenen Server Nach Pingzeiten, Spielmodus, evt. Server auf dem schon Freunde spielen Beispiel: Team Fortress 2: 1‗500 – 2‗000 aktive Server mit durchschnittlich 16-20 Spieler Counter-Strike: 3‗000- aktive Server mit durchschnittlich 12-20 Spieler In-Game Name / Nickname: Action: HellCat, eX[]dus, 3liteF1ghter , … Roleplaying: Avon Thunderfist, Goldzahn Jallik, … PC (MMORPGs hauptsächlich auf PC) Internet Anschluss Game Client Software IRC, Instant Messaging (Chat) TeamSpeak, Ventrillo, Mumble, … (Voice) Console Internet Anschluss Eingebaute Chat /IM/Voice Funktionalität: Xbox Live, Playstation Network 23 Short, medium, long term goals: Beispielsweise zum nächsten Platz gelangen, den nächsten Level erreichen, Spiel gewinnen bzw. sehr hohen Level erreichen. 24 25 http://www.oswego.org/ocsd-web/games/SumSense/sumadd.html 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Source ist der Name der Grundlegenden 3D Technologie von VALVe, darum der Name SourceTV SourceTV oder Spectator Modus verbindet man sich normal mit dem Game Client 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 10vor10 vom 09.06.2005 "Happy Slapping" - ein erschreckender Trend erreicht die Schweiz Jugendliche schlagen grundlos Passanten und filmen ihre Übergriffe. Die Filme werden als Trophäen ins Internet gestellt. "Happy Slapping", das in Grossbritannien schon länger bekannt ist, findet nun auch in die Schweiz immer mehr Anhänger. 45 46 47 48 49 50 <user1> o/ (Kopf, Winkende Hand) <user2> hello, how are you tonight <user1> fine thanks, how are you mate? (freund) <user2> fine, I am going out for a drink later <user1> I am off as well, ta-ta for now (bye) 51 <user1> o/ (Kopf, Winkende Hand) <user2> hello, how are you tonight <user1> fine thanks, how are you mate? (freund) <user2> fine, I am going out for a drink later <user1> I am off as well, ta-ta for now (bye) 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 Konstruktiv: Spieler produzieren Gegenstände, welche dem Universum zu Verfügung stehen (gekauft werden können) Konflikt: Kampf zwischen Allianzen/Corporations (PvP) Markt: Wer hat die tiefsten Preise? Krieg: Weltraumschlachten zwischen mehreren Raumschiffen Ressourcen: Besetzten und Verteidigen von wichtigen Ressourcen CEO, Directors müssen entscheiden über… Diplomatie zwischen anderen Corporations/Allianzen Welche Ressourcen lohnt es sich zu handeln/produzieren Kriegsplanung, Ausweitung der eigenen Allianz Arbeiter (andere Spieler) anstellen/entlassen (Bezahlung der Löhne) PvP = Players vs Players = Spieler gegen Spieler im Kontrast zu PvE = Player vs Environment = Spieler gegen Computer generierte Feinde/Umgebungen 62 63 64 65 66 67 Mod or modification is a term generally applied to computer games, especially firstperson shooters, RPGs and real-time strategy games. Mods are made by the general public or a developer, and can be entirely new games in themselves, but mods are not standalone software and require the user to have the original release in order to run. They can include new items, weapons, characters, enemies, models, textures, levels, story lines, music, and game modes. They also usually take place in unique locations. They can be single-player or multiplayer. Mods that add new content to the underlying game are often called partial conversions, while mods that create an entirely new game are called total conversions. 68 69 70 71 72 73 74 Wenn sich Kinder mit Computerspielen beschäftigen, so nimmt das bei einer durchschnittlichen Sitzung nach eigener Schätzung bei einem knappen Drittel weniger als eine halbe Stunde in Anspruch. Die Hälfte der Spieler schätzt die Dauer auf 30 bis 60 Minuten und etwa jeder Sechste verbringt mehr als eine Stunde mit Spielen. Mädchen und Jüngere zählen sehr viel häufiger zu den Wenig-Nutzern, Jungen und Ältere umgekehrt stärker zu den Vielnutzern. Im Vergleich zum Vorjahr zeigt sich, dass der Anteil der Wenignutzer leicht rückläufig ist (31 %, 2005: 37 %), vor allem bei den Jungen (minus 8 Prozentpunkte) und den Jüngeren (6-7 Jahre: -10 PP, 8-9 Jahre: -13 PP, 10-11 Jahre: -3 PP, 12-13 Jahre: -5 PP). Die Nutzung von Computerspielen bei Kindern wird in der öffentlichen Diskussion stark kritisiert und generell mit einem mehr oder weniger hohen Gefährdungspotential in Verbindung gebracht. Daher ist es interessant, welche Bezugsquellen bei Kindern welche Relevanz haben. Die eigenen Eltern stehen hier an erster Stelle: 61 Prozent der Kinder, die Computerspiele besitzen, haben diese vom Vater, 58 Prozent von der Mutter geschenkt bekommen. Mit Abstand folgen Gleichaltrige (36 %), aber auch durch Tauschen erhöht sich die Verfügbarkeit von Spielen bei einem guten Drittel. 37 Prozent kaufen sich Spiele auch selbst, ein Viertel hat Spiele nur vorübergehend als Leihgabe im Besitz. Jungen und Mädchen unterscheiden sich hinsichtlich der Bezugsquellen von Computerspielen vor allem an zwei Stellen deutlich: Jungen kaufen viel häufiger Spiele selbst und tauschen auch mehr mit anderen als Mädchen. 75 76 Bei den Freizeitbeschäftigungen mit Medien ist das Fernsehen mit 97 Prozent weiterhin die häufigste Tätigkeit der Sechs- bis 13-Jährigen. Vier Fünftel sitzen sogar jeden oder fast jeden Tag vor dem Fernseher. Fast drei Viertel hören regelmäßig MusikCDs oder Musikkassetten. 77 78 79 Medienkompetenz hat vier wesentliche Aspekte: Kenntnis: Ich muss die Angebote kennen, ich muss wissen, dass es Internet, Mailboxen, verschiedene Netze und verschiedene Dienste gibt usw. Anwendung: Ich muss mit diesen Medien umgehen können (...) Kritikfähigkeit: Ich muss dazu in der Lage sein, das Medium kritisch zu beurteilen, zu beobachten, wie sich das Medium auswirkt und wie es mit anderen Medien und Bereichen verwo-ben ist. Kreativität und Innovation: Ich muss dazu in der Lage sein, mich selbst innerhalb der Medien auszudrücken und sie mitzugestalten. Wenn heutzutage von ‘Medienkompetenz‘ die Rede ist, werden zumeist nur die ersten beiden Punkte angesprochen. Ohne die Fähigkeit zur Kritik und zur eigenen Innovation aber bleibt es bei der Einübung von blossen Fertigkeiten zur Bedienung. Medienkompetenz ist ein Teil von Kommunikationskompetenz – nicht umgekehrt!― 1. Medienkompetenz ist eine Qualität die (nur) im sinnvollen Zusammenwirken sehr verschie-dener Fähigkeiten und Teilbereiche entsteht, denen sich Medienerziehung widmen muss. Wir beschreiben diese Teile mit den Arbeitsbegriffen • Verarbeitungskompetenz, • Auswahlkompetenz, • Gestaltungskompetenz und • Urteilskompetenz. (...) 80 Uncertainty Beispiel: Beginnen Sie die Lektion, dass etwas von dem was sie heute erzählen werden, nicht wahr ist. 81 82 www.gamesparentsteachers.com SFDRS Wissen Dossiers „Games und Gewalt― und „Games― http://www.sf.tv/sfwissen/dossiers.php?navpath=med National Institute on Media and the Family http://www.mediafamily.org/ 83 84