Oetinger interaktiv

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Oetinger interaktiv
- Hotline Oetinger Media GmbH
Ein Unternehmen der Verlagsgruppe Oetinger
Tel: 01805 - 55 21 12 (€ 0,12/min)
(Mo-Fr 15-18 Uhr)
hotline@verlagsgruppe-oetinger.de
www.oetinger-interaktiv.de
„Lösungshilfe: Die Wilden Hühner – Gestohlene Geheimnisse“
Beschreibung:
Der Bandenschatz der Wilden Hühner (sämtliche Erinnerungen der Mädchenbande, also Fotos,
Eintrittskarten, etc.) ist geklaut worden; das können nur die Pygmäen gewesen sein. Nun gilt es, den
Schatz zurückzuerobern. Dabei kann die Spielerin ihr Talent als Wildes Huhn auf die Probe stellen
und bei Erfolg das sechste Mitglied der Mädchenbande werden.
Insgesamt sind 15 Spiele an 4 Tagen zu meistern. Fast alle Spiele verfügen über verschiedene
Schwierigkeitsgrade. Bei Spielbeginn kann die Spielerin sich einen Stellvertreter (kompletter Mensch)
zusammenstellen, der später auch auf Fotos und der Urkunde erscheint. Für jedes Spiel darf die
Spielerin ein Wildes Huhn als Begleitung aussuchen (über das sog. Bandentool) – nicht jedes Wilde
Huhn ist aber die richtige Begleitung. Wird eine unpassende Begleitung ausgewählt, kann das Spiel
nicht gelöst werden.
Der Plan ist es, die Pygmäen als Ablenkung zu einem gemütlichen Kaffeetrinken einzuladen, während
die Spielerin zusammen mit einem Wilden Huhn den Bandenschatz aus dem Hauptquartier der
Pygmäen, einem Baumhaus, zurückholt.
Gleich am ersten Tag wagen es die Pygmäen, nachdem sie den Bandschatz geklaut haben, auch
noch die Hühner der Wilden Hühner freizulassen. Deshalb müssen die Hühner wieder eingefangen
und die Pygmäen mit der Wasserpistole vertrieben werden. Trotzdem bleibt noch Zeit, Fred den
Schlüssel für das Baumhaus zu entwenden.
Der zweite Tag ist nicht weniger aufregend. Es müssen heimlich Kaffee (die Wilden Hühner trinken
Tee, die Pygmäen aber Kaffee) und Kekse von Sprottes Oma für das Ablenkungsmanöver besorgt
werden. Und weil Sprottes Oma so gern Arbeit verteilt, muss auch noch Unkraut gejätet werden.
Außerdem muss eine unwiderstehliche Einladung an die Pygmäen verfasst werden.
Am dritten Tag beschäftigt sich die Spielerin zur Abwechslung einmal nicht mit den Pygmäen,
sondern mit Pferden, der großen Leidenschaft der Wilden Hühner. Sie darf auf Monas Islandhof
fahren und dort Pferde pflegen und sogar reiten und damit ihr Geschick im Umgang mit Pferden
beweisen.
Das große Finale gibt es dann schließlich am vierten Tag: Während des Unterrichts muss die
Spielerin eine geheime Botschaft entschlüsseln, auf der ihre Aufgabe beschrieben ist. Nachdem man
sich dann im Wohnwagen ausgiebig aus Melanies Schminkkoffer bedienen durfte und die Pygmäen
bereits vergnügt bei Kaffee und Keksen sitzen, ist es Zeit, zum Baumhaus zu gehen. Dort muss erst
mal ein Weg gefunden werden, in das Baumhaus zu gelangen, denn die Pygmäen haben die Leiter
versteckt, dann muss der Schloss der Schatzkiste der Pygmäen geknackt werden, nur um hinterher
festzustellen, dass der Bandenschatz gar nicht im Baumhaus ist. Die Pygmäen haben natürlich Lunte
gerochen und den Schatz mitgenommen. Inzwischen stehen sie schon vor dem Baumhaus und
verspotten die Wilden Hühner. Um aber doch noch triumphieren zu können, muss ein Fahrradrennen
gegen Fred gewonnen werden. Bei Erfolg kann hinterher mit dem Bandenschatz in Erinnerungen
geschwelgt werden und die Spielerin wird mit einer feierlichen Zeremonie in die Wilde-Hühner-Bande
aufgenommen.
Nach Ende des Spiels sind alle Spiele über die Spielesammlung spielbar.
Es gibt verschiedene Gewinne bei den einzelnen Spielen, unter anderem einzelne Teile für ein
Wilde-Hühner-Brettspiel, die dann ausgedruckt und zusammengebastelt werden können; zusätzliche
Schminksachen für Melanies Schminkkoffer; Deko für den Wohnwagen; Pferdefutter. Zur zusätzlichen
Unterhaltung während des Spiels gibt es eine große Anzahl an Spaßklickpunkten.
Bonus im Spiel ist eine Videokassette (KP Video auf dem Reiterhof) mit 6 kurzen Filmen über
Islandpferde, in denen Cornelia Funke und ihre Tochter die Pflege, Fütterung, Gangarten und
Besonderheiten der Islandpferde erklären und vorführen.
Klickpunkte im Wohnwagen, die zu verschiedenen Orten führen:
KP Foto Bella (Hund von Oma Slättberg): Oma Slättbergs Haus => mit Sprotte
KP Kräuter: Garten von Freds Opa => mit Trude
KP Dartscheibe: Baumhaus der Pygmäen => mit Melanie
KP Pferdeposter: Monas Hof (Reiterhof mit Islandpferden)
Lösungshilfe - Die Wilden Hühner.doc
260620071553
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Die Spiele:
KP = Klickpunkt
1. Tag
KP Kräuter im Wohnwagen: Kräuter bestimmen bei Freds Opa (den Kräutern in den Töpfen
müssen Namen=Level 1 oder Beschreibungen=Level 2 zugeordnet werden; währenddessen
kann Trude Fred den Schlüssel für das Baumhaus, das Hauptquartier der Pygmäen, klauen);
hier kann das Bandenbuch hilfreich sein, dass man im hinteren Teil des Wohnwagens auf der
Lehne des Sofas findet
KP Fenster im Wohnwagen: Pygmäen jagen (die Pygmäen müssen mit der Wasserpistole
vertrieben werden, Nachladen der Pistole mit der Leertaste; Level 1: jeden Pygmäen 3 mal
treffen; Level 2: jeden Pygmäen 5 mal treffen, Pygmäen nähern sich schneller, Wasserpistole
leert sich schneller) => mit Wilma
KP Feder im Wohnwagen: Hühner fangen (die Pygmäen haben die Hühner freigelassen, jetzt
müssen sie per Mausklick – Prinzip magnetische Abstoßung wieder in ihren Stall
zurückgetrieben werden; Willi, der zwischendurch immer wieder auftaucht, muss per
Mausklick verscheucht werden; weitere Hürde in Level 2: ein Fuchs, der sich unter Büschen
etc. versteckt und die Hühner in Aufregung versetzt) => mit Frieda
2. Tag
KP Papier und Stift im Wohnwagen: Einladung schreiben (Einladung zum Kaffeetrinken an die
Pygmäen kann aus verschiedenen Elementen zusammengesetzt und grafisch mit
Zeichnungen von Cornelia Funke gestaltet werden; danach ist dieses Spiel frei zum
Briefeschreiben nutzbar)
KP Möhren bei Oma Slättberg: Unkraut jäten – muss nicht zwingend gespielt werden, wird
aber später auf jeden Fall in die Spielesammlung übernommen
KP Keksdose bei Oma Slättberg: Dielenknarren (es sollen Kekse von Oma Slättberg „geklaut“
werden; damit die knarrenden Dielen nicht den Hund und damit die Oma wecken, muss ein
entsprechender Weg um die knarrenden Stellen gesucht werden), Übersicht über die
möglichen Positionen der knarrenden Stellen anbei
KP Tür zur Speisekammer (linke Tür) bei Oma Slättberg: Teedosenspiel (um an die
Kaffeedose heranzukommen, müssen alle Teedosen so verschoben werden, dass die
Kaffedose zu Sprottes Hand geschoben werden kann); jeweilige Anfangs- und Endpositionen
anbei
Zurück im Wohnwagen muss die Spielerin Kaffee und Kekse auf den Tisch stellen und das
Pferdelexikon (auf den Bücherbord im hinteren Teil des Wohnwagens) einpacken, dann ist sie
startklar für den Reiterhof.
3. Tag
KP Babette (großes Pferd vor dem Stall, Hannoveraner): Pflege und Vorbereitung für den Ritt
(Tränken, Fellpflege mit Striegel und Kardätsche, Mähne kämmen, Schweif mit den Fingern
entwirren, Mückenspray, Satteldecke, Sattel, Zaumzeug, Bandagen); Geländeritt (es müssen
verschiedene Hindernisse übersprungen werden, einige Hindernisse sind allerdings zu hoch,
hier hilft nur das Umreiten derselben); Pflege nach dem Ritt (Sattel, Satteldecke, Zaumzeug u.
Bandagen entfernen, Salbe gegen Schwellung am Bein auftragen, Hufe auskratzen, Füttern,
Trockenwischen, Mückenspray, Sattel einfetten)
KP Freya (linkes Pferd im Stall, Isländer): Pferdepflege (Islandpferd tränken, mit Kreide
bemalen und mit Federn frisieren)
KPAntonia (rechtes Pferd im Stall, Haflinger): Pferdepflege (Tränken, Füttern, Fellpflege mit
Striegel, Fleckenspray, Kardätsche, Mähne kämmen, Schweif mit der Hand entwirren)
Lösungshilfe - Die Wilden Hühner.doc
260620071553
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4. Tag
KP Zettel im Klassenzimmer: Nachricht entschlüsseln (Geheimschrift, Bandenbuch ist hierbei
von Nutzen, hinterher bekommt man einen Geheimschriftgenerator geschenkt, mit dem sich
geheime Nachrichten ver- und entschlüsseln, drucken, versenden und einlesen lassen =>
Austausch von geheimen Botschaften mit allen möglich, die auch die Wilde Hühner CD-ROM
besitzen)
KP Spiegel/Schminksachen im Wohnwagen: Schminkspiel (alle Schminkutensilien von
Melanie dürfen nach Lust und Laune ausprobiert werden)
KP Seil am Baumhaus: Seilspiel (es gibt drei Seile, an denen zum Baumhaus hinaufgeklettert
werden kann, dabei muss man den Spinnen ausweichen, die von oben und unten kommen,
Springen mit Leertaste+Pfeiltaste, Spinnen wegrutschen mit Pfeil-nach-unten-Taste;
bestimmte Zeit muss überstanden werden)
KP Kiste im Baumhaus: Schloss knacken (die Pygmäen haben ihre Schatzkiste mit einem
Farbenschloss – ähnlich einem Zahlenschloss – gesichert; auf einem Spickzettel – Zettel liegt
im Baumhaus auf dem Boden – haben sie sich die Hinweise für die entsprechenden Farben
notiert; die Spielerin muss nun mit logischem Denken und kleinen Hinweisen im Wohnwagen
wie z.B. Flaggenplan und Bücher auf dem Bücherbord, Bildern etc. die richtigen Farben
herausfinden und sie am Schloss einstellen)
KP Fahrrad vor dem Baumhaus: Fahrradrennen (die Spielerin tritt in einer Simulation eines
Fahrradrennens gegen Fred an, Ziel ist es, ihn einzuholen, dabei muss sie Gegenständen auf
der Straße ausweichen und die Kurven richtig nehmen, Steuerung mit Pfeiltasten, )
Spielende
Zurück im Wohnwagen liegt der Bandenschatz nun endlich auf dem Tisch, die Spielerin wird
feierlich als sechstes Mitglied in die Bande aufgenommen und erhält eine Urkunde.
Rechts auf der Urkunde befindet sich ein Passwort, das im Internet unter
www.wildehuehner.de/cdrom eingegeben werden kann und den Zugang zu einer
geschlossenen community ermöglicht.
Wir hoffen, dass Sie viel Freude mit dem Spiel haben.
Freundliche Grüße
Oetinger interaktiv
- Hotline-Team -
Lösungshilfe - Die Wilden Hühner.doc
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