Digitale Spiele im Klassenzimmer - Games in Schools

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Digitale Spiele im Klassenzimmer - Games in Schools
Digitale Spiele
im Klassenzimmer
Ein Handbuch für LehrerInnen
Finanziert von
Digitale Spiele im Klassenzimmer: ein Handbuch für LehrerInnen
ergänzt die im Mai 2009 veröffentlichte Studie Wie werden digitale
Spiele in Schulen eingesetzt?. Beide Veröffentlichungen wurden im
Rahmen des European Schoolnet-Projektes „Spiele in Schulen“
verfasst, das im Januar 2008 begann und im Juni 2009 endete.
Herausgeber
European Schoolnet
EUN Partnership AISBL
Rue de Trèves 61
1040 Brüssel
Belgien
Author
Dr. Patrick Felicia, Dozent, Forscher, Institut für Informatik, Waterford Institute
of Technology, Irland (pfelicia@wit.ie)
Lektorin
Koordination Design
Design
Übersetzung
Caroline Kearney
Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec
PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ)
Nathalie Scheeck (Koordination), Richard Nice (englische Korrekturlesung),
Xavière Boitelle (französische Übersetzung), Christine Kirschfink (deutsche
Übersetzung), José Luis Diez Lerma (spanische Übersetzung), Sara Crimi
(italienische Übersetzung)
Druck
Auflage
Bildnachweis
Hofi Studio (CZ)
500
Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), IPRASE,
Waag Society
Copyright
Herausgegeben im Juni 2009. Die Ansichten in dieser Veröffentlichung sind
die des Autors und entsprechen nicht zwangsläufig den Ansichten der EUN
Partnership AISBL oder der Interactive Software Federation of Europe (ISFE).
Die Veröffentlichung dieses Buches unterliegt den Bestimmungen der AttributionNoncommercial 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/).
Das Buch wurde mit der finanziellen Unterstützung der ISFE gedruckt.
Inhaltsverzeichnis
1.
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1
Ziel dieses Handbuches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2
Lernziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.
Warum Lernspiele nutzen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.1
Die Wahrnehmung digitaler Spiele verändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2
Der Nutzen digitaler Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3
Von CBT (Computer-Based Training – Rechnerunterstützter Unterricht)
zu Lernspielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4
Digitale Spiele und kognitiver Prozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.5
Digitale Spiele und Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.6
Erfolgreiche Anwendung digitaler Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.
Das geeignete Spiel wählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
3.1
Klassifikation von digitalen Spielen und damit verbundene Vorteile . . . . . . . . . . . . . 16
3.2
Die technischen Voraussetzungen von digitalen Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.3
Einstufung und Standards digitaler Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.4
Worauf es bei einem digitalen Spiel ankommt: das Spiel testen . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.5
Kinder mit Behinderungen berücksichtigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.
Spiele im Unterricht durchführen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.1
Spiele im Unterricht durchführen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4.2
Das Wissen der SchülerInnen in einer Nachbesprechung evaluieren und festigen . . 29
5.
Häufig Gestellte Fragen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
6.
Ressourcen für Lehrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
6.1
Weitere Literatur zum Nutzen von Lernspielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
6.2
Internetportale für pädagogische Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Quellenangaben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
1. Einleitung
Einleitung
1
1.1 Ziel dieses Handbuches
1.2 Lernziele
Dieses Handbuch wurde im Rahmen des European
Schoolnet-Projektes “Spiele in der Schule” verfasst,
das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 zu
Ende gegangen ist. Ziel des Projektes war es, die
derzeitige Situation in 8 Ländern (Österreich,
Dänemark, Frankreich, Italien, Litauen, den
Niederlanden, Spanien und Großbritannien)
hinsichtlich spielbasiertem Lernen zu analysieren. Das
Projekt setzt sich aus unterschiedlichen Elementen
zusammen, darunter eine Synthese und ein
Abschlussbericht auf der Grundlage von Ergebnissen
einer europaweiten LehrerInnenbefragung, Fallstudien
und Interviews mit nationalen Politikern, Forschern
und Experten sowie eine Online Community of
Practice und nicht zuletzt dieses Lehrerhandbuch. Der
'Games in Schools'-Blog bietet weitere Informationen
zum European Schoolnet-Projekt sowie Links zu den
Berichten der Studie (http://games.eun.org).
Nach der Lektüre dieses Handbuches sollten
die LehrerInnen:
• den Nutzen von spielbasiertem Lernen
verstehen;
• sich der erfolgreichen Nutzung von digitalen
Spielen als Lernressource bewusst sein;
• digitale Spiele kennen, die sie als
Lernressource im Klassenzimmer nutzen
können, sowie den zu erwartenden
Lernnutzen;
• die Unterschiede zwischen den verschiedenen
digitalen Spielarten und ihren Lernnutzen
verstehen;
• die Voraussetzungen für die erfolgreiche
Nutzung von Lernspielen kennen;
• wissen, wie die Eignung eines digitalen Spiels
für den Klassenraum zu beurteilen ist;
• Einstufungen und Standards von digitalen
Spielen kennen;
• wissen, wie der Klassenraum für eine
Spielstunde organisiert werden muss;
• verstehen, wie gesunde und sichere
Spielgewohnheiten gefördert und angewendet
werden;
• verstehen, wie nach dem Spielen eine
Nachbesprechung geführt werden sollte;
• verstehen, wie der Wissenstransfer maximiert
werden kann, so dass die im Spiel
gewonnenen Informationen auch später noch
von den SchülerInnen genutzt werden können;
• verstehen, wie digitale Spiele als
Ausgangspunkt genutzt werden können um
sensible Themen zu diskutieren.
Dieses Handbuch richtet sich an LehrerInnen, die
gern digitale Spiele in ihren Unterricht einbauen
möchten. Es liefert die notwendigen Informationen um
den pädagogischen Nutzen von digitalen Spielen zu
verstehen und sie als Bildungs- und
Motivationsressource zu nutzen. Nach der Lektüre
dieses Handbuches sollten die LehrerInnen in der
Lage sein informierte Entscheidungen zur Wahl und
zur Nutzung von digitalen Spielen im Klassenzimmer
zu treffen und sämtliche Vorteile, die digitale Spiele
bieten, zu nutzen. Dieses Handbuch ist ein
praktischer Führer, der Sie mit theoretischen und
praktischen Informationen versorgen soll. Er bietet
eine Einführung zur pädagogischen Nutzung von
digitalen Spielen und liefert Angaben zu nützlichen
Ressourcen wie Artikeln, Websites und Büchern, in
denen Sie weitere Informationen zum Thema finden.
4
Warum Spiele nutzen?
2. Warum
Lernspiele
nutzen?
2.1 Die Wahrnehmung digitaler
Spiele verändern
Warum Lernspiele nutzen?
2
vertraut. Sie benutzt häufig digitale Geräte und IKT
(Informations- und Kommunikationstechnologie) ist
sozusagen fast ihre Muttersprache geworden, eine
Sprache, über die sie kommunizieren, sich
ausdrücken und die Welt um sie herum verstehen.
Die Digital Natives spielen regelmäßig digitale Spiele
und sind außerdem oft leidenschaftlich in sozialen
Netzwerken aktiv, manchmal auch in Form von
virtuellen Welten (Second Life, There usw.).
Normalerweise engagieren sie sich in Aktivitäten, bei
denen sie für ihre Ausdauer belohnt werden und
erwarten demnach die gleiche Belohnung von
Lernaktivitäten. Auf der anderen Seite ist es für
LehrerInnen manchmal schwierig, diese Generation
bei traditionellen Lernaktivitäten zum Mitmachen zu
bewegen und zu motivieren, vielleicht, weil das
Format, das für den normalen Unterricht genutzt
wird, nicht den Bedürfnissen, Präferenzen und
Erwartungen der SchülerInnen entspricht.
Bis vor kurzem wurden digitale Spiele noch mit den
verschiedensten Klischees assoziiert und sollten
angeblich negative Auswirkungen auf die physische
und mentale Gesundheit der SpielerInnen haben.
Neuere Studien haben jedoch gezeigt, dass digitale
Spiele, wenn sie unangemessen lange gespielt
werden, tatsächlich genauso negative Auswirkungen
haben könnten wie jede andere übermäßig
ausgeübte Aktivität. Werden jedoch gute
Spielgewohnheiten befolgt (in Bezug auf
angemessene Zeit, Umwelt, Moderation für
Onlinespiele usw.), können digitale Spiele als eine
sichere und erfüllende Aktivität angesehen werden.
Der derzeitige Erfolg der Nintendo Wii Fit und von
Nintendo DS (z.B. Gehirntraining) veranschaulicht
einige der zahlreichen Weisen, in denen sich digitale
Spiele positiv auf die Gesundheit und das allgemeine
Wohlbefinden von Kindern auswirken können.
Die Eigenschaften von Digitale Natives wurden von
einigen LehrerInnen erkannt, die verstanden haben,
dass digitale Spiele in der Bildung und Ausbildung
eine wichtige Rolle spielen können. Diese LehrerInnen haben virtuelle Welten und Spieltechnologien
benutzt um ihre SchülerInnen zu erreichen. Dieser
Wandel in der Unterrichtspraxis wurde durch die
neuesten Fortschritte in der Spieltechnologie unterstützt. Dank Spiel-Engines, Middleware und Mods
(modifizierten Versionen von bestehenden Spielen),
die es auch Menschen mit nur wenigen oder keinen
Programmierkenntnissen erlauben, digitale Spiele
zu entwickeln, ist genau dieser Vorgang nun einfacher und billiger geworden. Somit können sich die
LehrerInnen, die ein pädagogisches digitales Spiel
entwickeln möchten, mehr auf dessen pädagogische Eigenschaften konzentrieren als auf die dahintersteckende Technologie. Game MakerI z.B., eine
Neuerdings ist eine neue Bewegung, die als Digitale
Lernspiele bekannt ist, aufgekommen. Diese
Bewegung möchte neue Spieltechnologien für
pädagogische oder Lernzwecke nutzen. Sie
untersucht die pädagogischen, therapeutischen und
sozialen Auswirkungen von digitalen Spielen, die mit
oder ohne Lernergebnissen als Ziel entwickelt
wurden. Diese Bewegung ist entstanden, um die
Bedürfnisse einer neuen Generation von Lernenden
zu erfüllen, die häufig auch als “Digital Natives”
bezeichnet wird, und deren charakteristischen
Eigenschaften anerkannt werden sollten um
erfolgreiche Lernergebnisse und eine hohe Motivation
ihrerseits zu gewährleisten. Diese Generation der
Lernenden ist nach den 70er Jahren geboren und ist
seit ihrer frühesten Kindheit mit digitaler Technologie
6
2.2 Der Nutzen digitaler Spiele
Digitale Spiele bieten mehrere pädagogische Vorteile.
Sie unterstützen die Entwicklung kognitiver,
räumlicher und motorischer Fähigkeiten und helfen
außerdem bei der Verbesserung von IKTKenntnissen. Sie können genutzt werden um Fakten
(z.B. Wissen, Abfragen, Auswendiglernen, Behalten),
Prinzipien (z.B. Ursache-Wirkungs-Beziehung) und
komplexe Problemlösung zu unterrichten, um die
Kreativität zu steigern oder um praktische Beispiele
für Konzepte und Regeln vorzustellen, die in der
realen Welt schwierig zu veranschaulichen wären.
Besonders nützlich können digitale Spiele sein um
Experimente vorzuführen, die im wahren Leben
gefährlich sein können, wie beispielsweise die
Verwendung gefährlicher Chemikalien.
kostenlose, benutzerfreundliche Spiel-Engine, wird
bereits von LehrerInnen in mehreren Schulen verwendet um digitale Spiele zu entwickeln, die in ihren
Lehrplan passen, oder um die Programmierkenntnisse ihrer SchülerInnen zu verbessern. Digitale
Spieltechnologie wird ebenfalls häufig benutzt um
Nachwuchskräften aus allen möglichen Bereichen,
I
II
Trotz ihrer lehrreichen Eigenschaften wurden nicht
alle digitalen Spiele mit einem Lernziel im Hinterkopf
Game Maker ist verfügbar unter: http://www.yoyogames.com/make/
Second Life ist verfügbar unter: http:///www.secondlife.com
7
Warum Lernspiele nutzen?
darunter Chirurgen, Soldaten und Feuerwehrleuten,
Schulungen in einer motivierenden, dabei jedoch
realistischen Umgebung zu bieten. So werden zum
Beispiel virtuelle Welten wie Second LifeII im Biologieunterricht für StudentInnen genutzt oder als Training für Feuerwehrleute. Erst kürzlich wurden die
lebensnahen Züge von Second Life mit Moodle,
einem Lernmanagement-System (LMS), zu Sloodle
verbunden. Sloodle ist eine virtuelle Umgebung, in
der die TeilnehmerInnen in virtuellen Klassenräumen
navigieren, sie entdecken und besuchen können.
So wird die Kommunikation und die Zusammenarbeit zwischen Unterrichtenden und Lernenden unabhängig von geografischen Zwängen vereinfacht.
2
Warum Lernspiele nutzen?
erhalten müssen um im Spiel weiterzukommen.
Spielen ist lernen und einer der größten Vorteile von
digitalen Spielen ist, dass sie die SpielerInnen in einer
fesselnden Umgebung lernen lassen, in der sie
Fehler machen können frei nach dem Motto learning
by doing. Diese Art der Umgebung eignet sich
besonders für praktisch veranlagte SchülerInnen.
Diese SchülerInnen experimentieren in der Regel
lieber, als Informationen „wiederzukauen“. Eine
solche praktische Erfahrung kann ihnen helfen einige
Konzepte besser zu verstehen, die sie ansonsten als
kompliziert oder langweilig wahrnehmen würden.
2
Digitale Spiele fördern eine wirkliche
Zusammenarbeit zwischen den SpielerInnen und
ähneln in gewisser Hinsicht gemeinschaftlichen
Lernumgebungen oder gemeinschaftlichen
Arbeitsumgebungen, in denen die TeilnehmerInnen
Informationen austauschen und voneinander lernen
(z.B. Computerunterstützte gemeinschaftliche
Arbeitsumgebungen). Digitale Multiplayer-Spiele
entwickeln sowohl das Wettbewerbs- als auch das
Gemeinschaftsdenken, indem die SpielerInnen
ermuntert werden Teams (oder Gilden) beizutreten
und gegen andere Teams zu konkurrieren. In
MMORPGs (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games) beispielsweise können die
SpielerInnen Teams bilden, über Text und Stimme
Informationen austauschen und durch das
Beobachten anderer SpielerInnen lernen.
AnfängerInnen können von ihren MitspielerInnen
lernen und ihre Fähigkeiten verbessern.
entwickelt; trotzdem besitzen alle spezifische
Lernqualitäten, die die kognitiven Fähigkeiten des
Lernenden herausfordern und unterstützen. Digitale
Spiele gründen auf der Voraussetzung, dass die
SpielerInnen etwas lernen, behalten oder entdecken,
zusammenarbeiten oder zusätzliche Informationen
Digitale Spiele können eine emotionale Wirkung auf
die SpielerInnen haben; sie können ihr Selbstbewusstsein stärken (insofern eine angemessene Begleitung vorhanden ist) und ermöglichen es ihnen,
sich in sozialen Aktivitäten zu engagieren. Das Spie8
2.3 Von CBT (Computer-Based
Training – Rechnerunterstützter
Unterricht) zu Lernspielen
2.4 Digitale Spiele und kognitiver
Prozess
Seit der Entwicklung der ersten CBT-Systeme hat
sich die Computertechnologie bedeutend entwikkelt, genauso wie die Lerntheorien. Die Entwicklung von Lernsystemen wurde stark von Trends in
der Lernpsychologie und der Unterrichtsgestaltung
beeinflusst. Als beispielsweise die ersten CBT-Systeme veröffentlicht wurden, basierten diese auf
einer Reihe von Fragen und vorgefertigten AntworIII
Warum Lernspiele nutzen?
ten, die nur wenig Interaktion mit dem Benutzer erlaubten. Neuere Systeme sind flexibler, weil sie Tutorensysteme beinhalten. Diese können die
Fortschritte des Lernenden überprüfen und die
Lernstrategien dynamisch anpassen. Obwohl
diese Systeme effektiv waren, wurden ihre Entwicklungskosten teilweise als zu hoch angesehen,
unter anderem weil sie auf hoch entwickelter
künstlicher Intelligenz basieren. Später entsprach
die Nutzung von Simulationen dem Bedürfnis der
Lernenden, durch eine konstruktivistische Herangehensweise ans Lernen mit ihren Fehlern zu experimentieren, eine Herangehensweise, die das
Learning by doing bevorzugt. Neuere Lernumgebungen beruhen auf einer virtuellen Realität und
werden mit dem Ziel der Zusammenarbeit entwikkelt. So können die SpielerInnen aus ihren Erfahrungen lernen, aber ebenso von ihren Mitspielern.
Neue beliebte digitale Spiele wie MMORPGs oder
virtuelle Gemeinschaften (z.B. ThereIII, Second Life)
beinhalten diese Aspekte von sich aus. Da gemeinschaftliches Lernen in diesen Umgebungen
ganz natürlich ist, werden sie als eine Unterstützung der traditionellen Unterrichtsmethoden betrachtet.
len kann auf die TeilnehmerInnen eine beruhigende
Wirkung haben, so wie andere unterhaltende Aktivitäten auch (z.B. Filme gucken); sie können eine
ganze Reihe an Emotionen durchleben, aber in einer
sicheren und kontrollierten Umgebung. Die Emotionen, die die Kinder beim Spielen erfahren können,
variieren zwischen Freude, Empathie, Ärger, Frustration oder Triumph. Aufgrund dieser Vielzahl an Emotionen bleiben die SpielerInnen gefesselt. Außerdem
haben Studien gezeigt, dass Gefühle den Erinnerungsprozess unterstützen können, insbesondere
wenn der emotionale Inhalt oder Klang des zu lernenden Materials mit den Emotionen des Lernenden
übereinstimmt. Da sie im Spielenden verschiedene
Emotionen hervorrufen, können digitale Spiele helfen, Fakten lebhafter zu behalten und somit den kognitiven Prozess unterstützen. Digitale Spiele
können das Selbstbewusstsein der Spielenden steigern. Das wird dadurch erreicht, dass der Erfolg
immer greifbar bleibt (z.B. Gewinnbarkeit), indem
man gewährleistet, dass die Lernkurve den Fähigkeiten der SchülerInnen entspricht und indem ihre
Fortschritte besprochen werden.
Lerntheorien und die Gestaltung von Lernumgebungen können bei der Erstellung von Lehrmaterialien
helfen und dazu beitragen, dass die Lernziele von
den Lernenden erreicht werden. Solche Theorien
wurden genutzt um Lehrpläne und Unterrichtsprogramme zu erstellen. Aus den bestehenden Lerntheorien können verschiedene Herangehensweisen
There ist eine virtuelle Online-Umgebung, in der die NutzerInnen an sozialen Aktivitäten teilnehmen können. Es ist verfügbar unter: http://www.there.com
9
2
Warum Lernspiele nutzen?
sie sind so konditioniert, dass sie auf einen Reiz reagieren. Bei den kognitivistischen Theorien besitzen
die Lernenden ein inneres Schema (Wissen), das
durch äußere Geschehnisse aktualisiert wird. Bei diesen Theorien liegt der Fokus auf dem zugrunde liegenden kognitiven Prozess. Mehrere bekannte
Theorien wurden im Zuge der kognitivistischen Bewegung aufgestellt, wie beispielsweise die Transferwirkung, wobei das Lernen durch bereits
vorhandenes Wissen beeinflusst werden kann. Bei
der konstruktivistischen Theorie lernen die Kinder
durch die Interaktion mit ihrer Umgebung und ihren
MitschülerInnen. Dies beinhaltet einen Prozess des
Ausprobierens und die Fähigkeit der Lernenden, ihre
früheren und heutigen Erfahrungen zu interpretieren
um ihr Wissen auf den neuesten Stand zu bringen.
2
2
Da sie ursprünglich zur Unterhaltung entwickelt wurden, sind nicht alle digitalen Spiele nach Lerntheorien
aufgebaut. Trotzdem setzen einige von ihnen von sich
aus einige bekannte pädagogische Konzepte um. So
beinhalten digitale Spiele normalerweise viel Interaktion, spezifische Ziele, ein anhaltendes Gefühl der
Herausforderung sowie ein Gefühl der Verpflichtung.
Diese Konzepte werden von Norman (19931) mit erfolgreichen Lernumgebungen in Zusammenhang gebracht. In gewisser Hinsicht weisen digitale Spiele
Züge sowohl der behavioristischen, der kognitivistischen als auch der konstruktivistischen Herangehensweise auf. Während jedoch frühe Lernsoftware
einen Fokus auf die ersten beiden Theorien legte, fördern die neuen digitalen Spiele aufgrund ihrer Komplexität, ihres offenen Endes und ihrer
gemeinschaftlichen Herangehensweise eher einen
konstruktivistischen Lernansatz. Bei digitalen Spielen
können die SpielerInnen neue Theorien und Hypothesen ausarbeiten, sie ausprobieren und ihr Wissen und
ihre Fähigkeiten entsprechend anpassen. Neue digi-
genutzt werden um erfolgreiche Lernergebnisse zu
gewährleisten. Die meisten Lerntheorien fallen unter
eine der folgenden Kategorien: kognitivistisch, behavioristisch und konstruktivistisch. Bei der behavioristischen Herangehensweise sind die Lernenden nicht
direkt verantwortlich für ihre Lernaktivitäten, sondern
10
Warum Lernspiele nutzen?
tale Spiele mit 3D Grafik, hoch entwickelter künstlicher Intelligenz und realistischen Physik-Engines bieten eine simulationsähnliche Umgebung, die in
äußerst realistischer Weise auf die Aktionen der SpielerInnen reagiert.
Hinsichtlich des Erkenntnis- und Lernprozesses können digitale Spiele auf der Grundlage bekannter Modelle wie der minimalistischen Theorie von Carroll
(19902, 19983), Vygotskys Zone der nächsten Entwicklung (ZNE) (19784) oder dem Lernmodell nach
Kolb (19755) analysiert werden. So veranschaulicht
11
2
Warum Lernspiele nutzen?
2
beispielsweise Kolbs Lernmodell den Vorgang des
Zuwachses, bei dem die SchülerInnen ihr inneres
Schema (oder Wissen), das auf den Informationen
und dem Feedback beruht, das sie aus ihren bisherigen Handlungen gewonnen haben, verändern. Sukzessiv gehen sie durch aktive Erprobung, konkrete
Erfahrungen, abstrakte Konzeptualisierung und zurück zu aktiver Erprobung. In gewisser Hinsicht kann
der Kreislauf der Lernerlebnisse, wie er bei digitalen
Spielen erlebt wird, mit Kolbs Lernzyklus verglichen
werden: Die SpielerInnen erleben etwas Unstimmiges
oder einen Misserfolg (wenn sie nicht gewinnen) und
müssen somit die Ursache für diesen Misserfolg ausfindig machen und darüber nachdenken. Nach dieser
Analyse formulieren sie Hypothesen zu den Gründen
des Misserfolgs, planen Handlungen, mit denen sie
das Problem beheben können und probieren und testen dann ihre Hypothesen. Genauso sollten die Lernenden nach Vygotskys Zone der nächsten
Entwicklung (ZNE) durch Grundlagen unterstützt werden und dann nach und nach immer unabhängiger
werden. Wenn die Lernenden ihre Fähigkeiten verbessern, wird ihnen immer weniger Hilfe geboten. Die
Unabhängigkeit und die meta-kognitiven Fähigkeiten
der Lernenden verbessern sich schrittweise. Dieses
Prinzip kann auch in digitalen Spielen wiedergefunden werden: Sie bieten eine einfache Lernkurve und
sind in den ersten Leveln normalerweise sehr nachsichtig, so dass die SpielerInnen nach und nach mit
den Mechanismen des Spiels vertraut und immer geübter werden. Trotzdem müssen die SpielerInnen
neue Fähigkeiten lernen um erfolgreich zu sein und in
gewisser Hinsicht auch Verantwortung für ihr Lernen
übernehmen. Diese Eigenschaft von digitalen Spielen,
Kinder in die Verpflichtung zu nehmen und sie zu motivieren, zu lernen um erfolgreich zu sein ist mit Abstand eines der interessantesten Merkmale, das den
Unterrichtenden helfen kann, Lernen zu einer verbind-
licheren und motivierenderen Aktivität zu machen.
2.5 Digitale Spiele und Motivation
Eine der wichtigsten Eigenschaften von digitalen
Spielen ist ihre Fähigkeit zu motivieren, zu engagieren
und die SpielerInnen in eine andere Welt einzutauchen. Digitale Spiele beinhalten eine große Vielfalt an
auditiven, taktilen, visuellen und intellektuellen Reizen,
12
2.6.1 Militärische und
Feuerwehrausbildung
Im Militärbereich werden MMORPGs nicht nur zur
Rekrutierung von Soldaten eingesetzt, sondern
auch um ihnen strategische Fähigkeiten zu
vermitteln. So wurde beispielsweise America’s
ArmyIV von der amerikanischen Regierung genutzt
sowohl um Soldaten zu rekrutieren als auch als
Trainingsressource. Es ist nun als kommerzielles
digitales Spiel erhältlich und dabei erfolgreich.
2.6.2 Fitness, geistige und physische
Gesundheit
Mit der Technologie bei digitalen Spielen in 3D
können sehr realistische Umgebungen und Simulationen geschaffen werden. Diese bemerkenswerte Detailtreue wurde zur Behandlung von
posttraumatischen Stresssymptomen und Phobien
verwendet (Emmelkamp et al., 20017). Indem sie in
eine sichere, aber realistische Umgebung hineinversetzt werden, können die Patienten lernen mit
ihrer Angst umzugehen und gleichzeitig die Situation beherrschen. Digitale Spiele werden auch eingesetzt um Patienten vor Operationen zu
entspannen und so ihre Ängste zu verringern.V
Nintendo Wii und Wii Fit wurden kürzlich auf ihr Potential hin getestet, die Gesundheit und Fitness der
SpielerInnen zu verbessern, und es hat sich gezeigt, dass, wenn sie als Teil eines ausgewogenen
Lebensstils genutzt werden, diese Konsolen zu
einer Verbesserung der Fitness und der allgemeinen Gesundheit beitragen können. (ISSA: International Sports Sciences Association, 20078). Digitale
Spiele wurden außerdem erfolgreich bei Erwachsenen mit chronischen Krankheiten eingesetzt.
2.6 Erfolgreiche Anwendung
digitaler Spiele
Digitale Spiele werden bereits zur Ausbildung, für
pädagogische oder therapeutische Zwecke
eingesetzt. Einige der häufigsten Nutzungen von
Serious Games sind im Folgenden aufgelistet.
IV
V
http://www.americasarmy.com
http://www.msnbc.msn.com/id/6687019/
13
Warum Lernspiele nutzen?
die sie unterhaltsam und in gewisser Hinsicht zum
Suchtfaktor machen. Während des Spielens tauchen
die SpielerInnen in einen Flow-Zustand (Csíkszentmihályi,19906) ein, ein Zustand, in dem sie sie ihre gesamte Umwelt vergessen können und vollkommen in
ihrer Aufgabe versinken. Wenn sie gut genug sind,
werden die SpielerInnen in diesem Zustand ungeachtet aller zu überwindenden Hindernisse versuchen, ihr
Ziel zu erreichen. Die Motivation der SpielerInnen
kann durch vielerlei Faktoren gefördert oder gebremst
werden, wie beispielsweise durch die Spielmechanik,
die Grafik, das Interface oder die Art des Spiels. Das
Verhalten der SpielerInnen bei digitalen Spielen hängt
von ihrer Persönlichkeit und ihren Zielen ab. Deshalb
kann die Bedeutung der im Spiel gebotenen Belohnung von SpielerIn zu SpielerIn unterschiedlich sein.
Während einige SpielerInnen gern erforschen, bevorzugen andere komplexere Szenarien, in denen mehr
strategische Fähigkeiten verlangt werden; einige spielen hingegen am liebsten sehr einfache Spiele mit
einem linearen Szenario, in dem man bereits nach
kurzer Spielzeit zum Erfolg kommt. Der kulturelle Hintergrund und das Geschlecht können ebenfalls einen
Einfluss auf die Spielmotivation haben.
2
2.6.3 Lernen durch das Entwickeln
digitaler Spiele
Warum Lernspiele nutzen?
2
chen ein Museum und müssen dabei Aufgaben erfüllen. Die Handkonsole wird genutzt um sie mit zusätzlichen Informationen zu Gegenständen aus dem
Museum zu versorgen und virtuell mit ihnen zu interagieren (Schmalstieg and Dieter, 20079).
Es wurden Tests durchgeführt, in denen die SchülerInnen mit Hilfe von Spiel-Engines ihre eigenen
digitalen Spiele erstellen sollten. Durch diese Initiative konnten die SchülerInnen die Prinzipien des
Programmierens verstehen und gleichzeitig mit
ihren MitschülerInnen zusammenarbeiten. So wird
beispielsweise die Spiel-Engine Game Maker bereits in zahlreichen Schulen zu diesem Zweck genutzt. Sie besteht aus intuitiven Drag and Drop
Funktionen um digitale Spiele in 2D und 3D zu entwerfen, die dann auf die Website des Herausgebers hochgeladen werden können und zum
Herunterladen bereitgestellt werden. Diese Art Entwicklungstools fördern technische und Team-Fähigkeiten sowie die Entwicklung von Internet
Communities.
2.6.5 Bewusstseinsbildung
Digitale Spiele werden auch eingesetzt um das Bewusstsein der SchülerInnen zu schärfen und um
Themen zur Sprache zu bringen, die Tabu sein
können, so wie Umweltverschmutzung, Sexualgesundheit oder Mobbing. In dem erst kürzlich entwickelten digitalen Spiel Global Conflicts: Latin
AmericaVIII schlüpft die Spielerin/der Spieler beispielsweise in die Rolle eines Journalisten, der eine
Untersuchung durchführt um die Ursachen und
Folgen von industrieller Verschmutzung in Südamerika aufzudecken. Und in dem digitalen Spiel
Darfur is DyingeXIX verkörpern die SpielerInnen
Flüchtlinge in Lagern in Darfur. Durch ihre virtuelle
Reise lernen die SpielerInnen so den Horror eines
Genozids kennen.
2.6.4 Mobile Entwicklung und erweiterte Realität
Durch den Einsatz von erweiterter Realität können
über ein digitales Gerät (z.B. Handy) wichtige Informationen zu jemandes Umgebung gewonnen werden. Aufgrund ihrer Beliebtheit wurden Handgeräte
zu einer erweiterten Realität verbunden in Projekten,
bei denen Mobilität und der Ort wichtige Faktoren
für Lernaktivitäten waren. Bei dem digitalen Strategie- und Abenteuerspiel SavannahVI nutzen die Kinder beispielsweise ihr Handy und müssen
erfolgreich Strategien von Löwen übernehmen um
zu überlebenVII. In ähnlicher Weise sind die SpielerInnen in Museum Augmented Reality Quest (MARK)
mit einer Handspielkonsole ausgerüstet. Sie besuVI
VII
http://www.experientia.com/playful/creating-the-user-experienceof-an-educational-and-strategy-based-adventure-game/
http://www.futurelab.org.uk/projects/savannah
2.6.6 Geschichte lernen
Digitale Spiele werden in Grund- und Sekundarschulen eingesetzt um Konzepte in Wissenschaft,
Geschichte oder Geografie zu veranschaulichen.
Das digitale Spiel Civilization III wurde beispielsweise
in amerikanischen Schulen genutzt um Geschichte
zu unterrichten (Squire, 200410). Ähnliche Experimente wurden in dänischen Schulen (EgenfeldtNielsen, 200711) mit Europa Universalis II
durchgeführt.
VIII
XIX
14
http://www.globalconflicts.eu/
http://www.darfurisdying.com/
Wahl der Spiele
3. Das geeignete
Spiel wählen
Das geeignete Spiel wählen
3
Digitale Spiele können in unterschiedlichen Formaten, darunter CD-ROM, DVD oder Online geliefert
werden. In diesem Kapitel finden Sie für sich als
LehrerIn nützliche Tipps um die verschiedenen
Spielgenres, ihre Haupteigenschaften und ihren
Lernnutzen besser zu verstehen.
• Bat and Ball Spiele: Bei diesen Spielen nutzen
die SpielerInnen einen Schläger um einen Ball zu
schlagen. Eines der ersten digitalen Spiele, das
nach diesem Prinzip funktionierte war PongXII;
seitdem sind viele erfolgreiche Variationen entstanden, u.a. BreakoutXIII, ein Spiel, bei dem die
SpielerInnen einen Ball schlagen müssen, der
über den Bildschirm läuft und auf Ziegelsteine trifft
und diese zerstört. Einige Lernspiele basieren auf
diesem Genre, darunter 10 Finger BreakOutd, ein
Spiel zum Tippen lernen.
3.1 Klassifikation von digitalen Spielen
und damit verbundene Vorteile
Bevor Sie ein Spiel auswählen, ist es wichtig zu verstehen, welche verschiedenen Spielgenres bestehen und woran man sie erkennt. Die folgende Liste
ist eine Einteilung und Beschreibung verschiedener
Spielarten. Die potenziellen Lernanwendungen und
der Lernnutzen sind unterstrichen.
• Jump ´n´ Run: Bei diesen Spielen bewegen
sich die SpielerInnen durch eine Umgebung, in
der sie springen und laufen müssen (daher der
Name). Mario war eines der beliebtesten Jump
´n´ Run Spiele seiner Generation. Jump ´n´ Runs
basieren im Allgemeinen auf der Koordination von
Auge und Hand und pädagogische Versionen
dieses Genres wurden entwickelt um Geografie
(z.B. Mario is MissingXIV), Lesen (z.B. Mario’s Early
Years: Fun with Letters) oder Tippen (z.B. Mario
Teaches Typing) zu lernen.
• Shooters (oder Shoot ’em-up): Bei diesen
Spielen müssen die SpielerInnen einen Konflikt
lösen, indem sie ihre Gegner erschießen. Shooters können statisch oder scrollend sein. Bei statischen Shooters ist das Kampfgebiet auf die
Größe des Bildschirms beschränkt, während bei
den scrollenden Shooters nur ein Teil der Kampfzone angezeigt wird und der Bildschirm horizontal
oder vertikal gescrollt wird. Beat ’em-ups gehören
auch zu dieser Kategorie. Bei diesen Spielen
müssen die Spieler gegen Gegner kämpfen. Bei
Shooter Spielen liegt der Schwerpunkt mehr auf
Reflexen und Koordination als auf Strategie. Neue
digitale Spiele, die auf diesem Genre basieren, wie
Re-MissionX oder Immune AttackXI werden
genutzt um die Grundlagen von Immunologie
oder Krebsbehandlung einzuführen.
X
XI
XII
http://www.re-mission.net/
http://fas.org/immuneattack/
http://www.pong-story.com/atpong2.htm
XIII
XIV
XV
XVI
• Puzzles: Bei diesen Spielen müssen die SpielerInnen ein Puzzle lösen um im Spiel weiterzukommen. Die Spielhandlung findet
normalerweise auf einem statischen Bildschirm
statt. Tetris ist eines der bekanntesten Puzzlespiele. Puzzles basieren hauptsächlich auf Strategie. Lernversionen von Puzzlespielen wurden
entwickelt um Mathematik (z.B. PrimeTime AdventureXV oder Rocky’s BootsXVI) zu unterrichten.
http://www.caiman.us/scripts/fw/f955.html
http://www.nintendo8.com/game/628/mario_is_missing/
http://prime-time-math-adventure.taylor-clark-software.qarchive.org/
http://www.warrenrobinett.com/rockysboots/
16
• RTS (Real Time Strategy – Echtzeit-Strategiespiele): Diese Spiele basieren hauptsächlich
auf Strategie. Die SpielerInnen kontrollieren sowohl die ökonomischen als auch die militärischen
Aspekte einer Armee oder einer Bevölkerung. Die
SpielerInnen müssen schnelle strategische Entscheidungen treffen. Eine Studie von Jenkins und
Squire (200313) hat gezeigt, wie Civilization III, ein
populäres RTS-Spiel, in Schulen eingesetzt werden kann um den SchülerInnen das Verständnis
von Geografie und Geschichte zu erleichtern.
• Sportspiele: Diese Spiele simulieren beliebte
Sportarten wie Fußball, Golf oder Basketball. Es
gibt sie in 2D und 3D. Sie verlangen Koordination und Strategie, insbesondere, wenn die
Spielerin/der Spieler ein Team managen muss.
• Ego-Shooter (oder First Person Shooters): Bei diesen digitalen Spielen sehen die
SpielerInnen die Welt durch die Augen einer
Figur, die sie verkörpern (Ich-Form Sicht) und
müssen dabei Feinde ausschalten um im Spiel
weiterzukommen. Diese Spiele können alleine
oder gemeinschaftlich gespielt werden. Normalerweise enthalten sie gewalttätige Inhalte. Werden diese Spiele im Team gespielt, können sie
jedoch trotzdem die Teamarbeit fördern. Mods
dieser Spiele wurden zu Lernzwecken entwikkelt.
DimensionMXX ist beispielsweise ein Ego-Shooter, der beim Mathelernen helfen soll. Es ist erwiesen, dass dieses Spiel einen deutlich
positiven Einfluss auf die akademische Leistung
und die Motivation der Lernenden hatte (Kebritchi et al., 200814).
• Rennspiele: Bei diesen Spielen nehmen die
SpielerInnen an einem Rennen teil, in dem sie
ein Auto, ein Motorrad oder ein Raumschiff steuern. Racing AcademyXVIII basiert auf diesem
Genre und wird eingesetzt um die Vertrautheit
der/des Lernenden mit Konstruktionskonzepten
zu verbessern. Forschungen haben gezeigt,
dass dieses digitale Spiel SchülerInnen geholfen
hat, Konstruktionsgrundlagen besser zu verstehen (Sandford and Williamson, 200412).
• Rollenspiele: Bei diesen Spielen verkörpern
die SpielerInnen eine erfundene Figur. Diese
Figur hat verschiedene Eigenschaften, die sich
im Laufe des Spiels weiterentwickeln können,
wie z.B. Gesundheit, Kraft oder Fähigkeiten. SimCityXIX ist beispielsweise ein beliebtes Rollenspiel,
bei dem die SpielerInnen Städte bauen und
Stadtmanagement verstehen lernen können.
XVII
XVIII
Das geeignete Spiel wählen
• Maze: Bei diesen Spielen müssen die SpielerInnen
durch ein Labyrinth (engl.: maze) navigieren und
werden von Feinden verfolgt, auf die sie nicht treffen dürfen. Diese Spiele bieten normalerweise eine
Perspektive von oben und erfordern Strategie, Planungsfähigkeit und Reflexe. Pacman ist eines der
erfolgreichsten Labyrinth-Spiele. Eine Lernversion
von Pacman mit dem Namen PacWriterXVII wurde
entwickelt um Tippen zu lernen.
3
http://www.caiman.us/scripts/fw/f2998.html
http://www.futurelab.org.uk/projects/racing-academy
XIX
XX
17
http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php
http://www.dimensionm.com/
Das geeignete Spiel wählen
• MMORPG (Massive Multiple Online RolePlaying Games): MMORPGs sind eine Variation der Rollenspiele, in denen eine große Zahl
von SpielerInnen in einer virtuellen Online-Welt
interagiert. Diese digitalen Spiele sind eine wertvolle Grundlage für gemeinschaftliche und forschende Aktivitäten.
• Lernversionen von bestehenden Brettspielen
oder TV-Spielshows finden sich ebenfalls auf
dem Markt. Stu’s Double JeopardyXXI basiert
beispielsweise auf der bekannten Fernsehshow
Jeopardy und kann im Klassenraum eingesetzt
werden um jedes beliebige Thema auf interaktive Weise zu unterrichten.
• Abenteuerspiele: Bei diesen digitalen Spielen
basiert das Gameplay auf einer Geschichte. Die
SpielerInnen navigieren durch eine komplexe
Welt. Sie sammeln Objekte und überwinden
Hindernisse, bis sie das Endziel erreichen. Dieses Spielgenre, das ursprünglich auf Text basierte, beinhaltet inzwischen 2D (z.B. King’s
QuestaXXII) und 3D Grafiken (z.B. EverQuestXXIII).
Die folgende Tabelle enthält mögliche
pädagogische Nutzen von bestehenden
kommerziellen digitalen Spielen.
3
XXI
XXII
XXIII
http://jeopardygame.wordpress.com/
http://www.vintage-sierra.com/kingsquest.php
http://everquest.station.sony.com/
18
Tabelle 1: Eine Liste von beliebten kommerziellen Spielen und ihrem Lernnutzen
Entwickler/Verleger
Lernnutzen
Age of Empires II
Ensemble
Studios/Microsoft
Games Studios
Geschichte, Strategie und
Ressourcenmanagement
Age of Mythology
Ensemble
Studios/Microsoft
Games Studios
Mythologie, Strategie und
Ressourcenmanagement
Bioscopia
Viva Media
Zoologie, Zellbiologie, Humanbiologie, Botanik
und Genetik
Chemicus
Viva Media
Chemie
Civilization III
Firaxis Games
Planung und Problemlösung
Making History: The Calm and the
Storm
Muzzy Lane
Geschichte, 2. Weltkrieg, Steuerung der
Konjunktur und Verhandlung
Nancy Drew: Message in
a Haunted Mansion
Her Interactive
Untersuchung, Ableitung und Rätsellösen
Oregon Trail
The Learning Company
Geschichte, Geografie, Mathematik, Logisches Denken,
Strategie, Ressourcenmanagement und Lesen
Pharao
Vivendi Universal
Ägyptische Zivilisation, Strategie und Management
Reader Rabbit
The Learning Company
Lesen und Schreiben
Return of the Incredible Machine
Contraptions
Vivendi Universal
Problemlösefähigkeiten und Physik
Roller Coaster Tycoon 3
Frontier Developments/Atari
Management, kinetische und potenzielle Energie
Toontown
Sony Creative Software
Soziale Zusammenarbeit
Where in Time is Carmen Santiago
The Learning Company
Entdecken und Logik
World of Warcraft
Blizzard Entertainment
Gemeinschaftliches Lernen
Zoombinis Logical Journey
The Learning Company
Logik und Algebra
Während die oben genannten Spiele ursprünglich nicht mit einem Lernziel im Hinterkopf entwickelt wurden,
gibt es andere Spiele, die so genannten Serious Gamesa, die für den Unterricht, für Training oder zur Bewusstseinsbildung entwickelt wurden. Dabei kann es sich um News GamesXXIV (journalistische Spiele, die von aktuellen Ereignissen berichten), Simulationsspiele (Spiele, die Strategie erfordern und verschiedene Aspekte der
Realität darstellen) oder organisationsdynamische Spiele (Spiele, anhand derer die Dynamik der Organisation
gelehrt wird) handeln. Die folgende Tabelle enthält einige bekannte Serious Games und ihren Lernnutzen.
XXIV
Die Definitionen von 'Serious Games' können variieren.
19
Das geeignete Spiel wählen
Spiel
3
Tabelle 2: Liste von beliebten Lernspielen und ihrem Lernnutzen
Das geeignete Spiel wählen
3
Spiel
Entwickler/Herausgeber
Lernnutzen
Global Conflict: Palestine
Serious Games Interactive
Den Palästinenserkonflikt verstehen
Global Conflict:
Latin America
Serious Games Interactive
Die Ursachen und Folgen der industriellen
Verschmutzung in Südamerika verstehen
Timez Attack
Big Brainz
Algebrakenntnisse verbessern
Virtual Leader
Simulearn
Führungsverhalten verstehen
3D World Farmer
3D World Farmer Team
Die Schwierigkeiten von Farmern in Afrika verstehen
DimensionM
Tabula Digita
Algebrakenntnisse verbessern
America’s Army
UBI Soft
Militärtraining
Darfur is Dying
mtvU/Reebok Human Rights
Foundation/International Crisis Group
Die Lebensbedingungen in den
Flüchtlingslagern in Darfur verstehen
Food Force
Deepend/Playerthree for United
Nations World Food Programme
Über Katastrophenhilfe, Lebensmittellogistik
und -verteilung lernen
Re-Mission
HopeLab
Verstehen, wie man Menschen mit Krebs helfen
und ihr Leben verbessern kann
Revolution
The education Arcade
Über die amerikanische Revolution lernen
SimPort
Tygron
Die Herausforderungen beim Bau großer
Infrastrukturen verstehen
Power Politics
Kellogg Creek Software/Cineplay
Die Vorgänge bei den Präsidentschaftswahlen
in den USA verstehen
Immune Attack
Federation of American
Scientists/Escape Hatch Entertainment
Verstehen, wie das Immunsystem arbeitet
Missing
LiveWires Design
Verstehen, wie man sicher im Internet surft
Virtual U
Enlight Software
Die Verwaltung amerikanischer Universitäten
verstehen
DoomeD
DESQ/University of Wolverhampton
Über die Wissenschaft lernen
Cyber Budget
(French version only)
Paraschool/French Minister for
Economy Finance and Industry
Verstehen, wie die öffentlichen Finanzen
verwaltet werden
20
3.2 Die technischen
Voraussetzungen von digitalen
Spielen
Es ist manchmal schwierig für LehrerInnen
Software zu finden, die sowohl für die Computer
in der Schule als auch für die Computer der
SchülerInnen zu Hause geeignet sind. Hohe
technische Anforderungen an die
Prozessorgeschwindigkeit, die Grafikkarte oder
die Bildschirmauflösung sind manchmal ein
Hindernis für die Nutzung digitaler Spiele in der
Schule, wo die Computer häufig nicht auf dem
neuesten Stand sind. Während kommerzielle
serienmäßige digitale Spiele hohe technische
Anforderungen aufweisen können, schränken die
im Internet in Form von FlashXXV oder JavaXXVI
Applets erhältlichen Spiele häufig weniger ein,
meist müssen nur Plug-ins installiert werden (die
häufig bereits standardmäßig auf dem Computer
installiert sind). Im Internet verfügbare digitale
Spiele können im Browserfenster gespielt werden.
Häufig bieten sie ein sehr intuitives Interface und
brauchen nur sehr wenig Rechenleistung. Meist
sind sie in Form von Mini-Spielen verfügbar mit
Aufgaben, die schnell gelöst werden können.
Außerdem nutzen sie relativ einfache
Interaktionstechniken und eignen sich daher für
Personen, die keine oder wenig Erfahrung mit
digitalen Spielen haben.
Die Beantwortung dieser Frage hilft Ihnen zu
beurteilen, ob das digitale Spiel, das Sie gern
einsetzen würden, für die Schulcomputer geeignet
ist. Wenn Sie diese Fragen nicht schon früh klären,
kann dies zu einer frustrierenden Erfahrung für die
SchülerInnen führen (z.B. der Computer reagiert
nicht oder nur sehr langsam oder kein
Weiterkommen im Spiel). Die Art der Eingaben im
Spiel sollten auf Grundlage des Alters und der
Fähigkeiten der SchülerInnen ausgesucht werden.
So kann es beispielsweise einfacher sein, Fragen
zu beantworten, indem die richtige Antwort mit der
Maus ausgewählt wird, als die Lösung
einzutippen, denn dies verlangt ein höheres
Schreibniveau. Es sollte ebenfalls die Leistung der
Rechner der SchülerInnen zu Hause berücksichtigt
werden. Wenn die SchülerInnen das Spiel auch zu
Hause in ihrer Freizeit spielen können, werden sie
schneller mit dem Interface vertraut und können
sich schneller verbessern. In diesem Fall müssen
Sie sicherstellen, dass die für das digitale Spiel
notwendige Technologie bei den meisten
Heimcomputern der SchülerInnen vorhanden ist.
Bevor Sie ein Spiel für die Klasse auswählen,
sollten Sie die technischen Daten der
Computer überprüfen und versuchen die
folgenden Fragen zu beantworten:
XXV
XXVI
http://ww.adobe.com/flash/
http://www.java.sun.com/
21
Das geeignete Spiel wählen
• Welches Betriebssystem wird für das Spiel
verlangt?
• Wie viel RAM (Random Access Memory) wird
für das Spiel empfohlen, damit es richtig
funktioniert?
• Wie viel Speicherplatz wird auf der Festplatte
benötigt um das Spiel zu installieren?
• Muss das Spiel über ein Netzwerk oder eine
Internetverbindung gespielt werden?
• Welche Art Eingabegerät wird benötigt um im
Spiel zu interagieren (Joystick, Tastatur oder
Maus)?
3
Das geeignete Spiel wählen
3.3 Einstufung und Standards
digitaler Spiele
Gewalt: Das Spiel enthält
Gewaltdarstellungen.
Neben den praktischen Überlegungen sollten Sie
festlegen, ob der Inhalt des digitalen Spiels
hinsichtlich des Alters und des Inhalts für die
SchülerInnen geeignet ist. Diese Entscheidung kann
von den bestehenden Einstufungsnormen geleitet
sein. PEGIXXVII (Pan European Game Information)
beispielsweise ist ein europaweites System zur
Vergabe von Altersempfehlungen bei digitalen
Spielen. Es wird von den meisten Spielverlegern
und –entwicklern in Europa unterstützt. Mit Hilfe
dieses Einstufungssystems kann man sicherstellen,
dass der Inhalt eines Spiels für die Zielgruppe
geeignet ist. Es handelt sich um ein freiwilliges
System, das in 32 europäischen Ländern eingesetzt
wird, aber nur in zwei Ländern (Finnland und
Norwegen) verpflichtend ist.
Schimpfwörter: Spiel verwendet
Schimpfwörter.
Angst: Spiel bereitet kleinen Kindern
Angst oder ist gruselig.
Sex: Spiel zeigt Nacktheit, sexuelle
Handlungen oder spielt auf sexuelle
Handlungen an.
Drogen: Spiel bezieht sich auf
Drogenkonsum oder zeigt diesen an
(einschließlich Alkohol und Tabak).
Diskriminierung: Spiel zeigt
Diskriminierung oder Spielinhalt
fördert Diskriminierung.
PEGI bedient sich zweier Informationsebenen, um
den Verbraucher zu beraten. Mit Hilfe eines Logos
wird zunächst eine Altersempfehlung gegeben (die
Alterskategorien sind: 3, 7, 12, 16 und 18).
Glücksspiel: Spiel fordert zum
Glücksspiel auf oder gibt Anleitung
dazu.
Online: Spiel kann online gespielt
werden.
3
Weitere Informationen zu PEGI finden Sie auf der
offiziellen WebsiteXXVIII. Hier kann man SpieleXXIX nach
dem Land, in dem sie herausgekommen sind, nach
Alterseinstufung, Spielgenre oder Verleger finden.
In Form von Piktogrammen werden Deskriptoren
des Spielinhalts auf der Rückseite der
Spielverpackung angebracht, die gegebenenfalls
die Art des Inhalts beschreiben. Es gibt 8
Piktogramme, je nach Inhaltsart.
XXVII
XXVIII
XXIX
http://www.pegi.info
22
http://www.pegi.info/en/index/id/33/
http://www.pegi.info/en/index/global_id/505/
Das geeignete Spiel wählen
3.4 Worauf es bei einem digitalen
Spiel ankommt: das Spiel testen
Übungseinheiten vollständig durch und lesen Sie
alle verfügbare Dokumentation. Die folgenden
Punkte sollten beachtet werden:
Wenn Sie ein passendes Spiel für Ihren Unterricht
gefunden haben, sollten Sie es unbedingt testen
um zu überprüfen, ob der Inhalt für die
SchülerInnen geeignet ist und zum
Unterrichtsthema passt. Führen Sie auch alle
Technische Überlegungen:
Benutzeroberfläche: Das Interface sollte klar,
intuitiv und einfach zu bedienen sein. Einigen
Kindern könnte das digitale Spiel nicht gefallen,
23
3
Das geeignete Spiel wählen
3
weil sie es vielleicht schwierig finden, gewöhnliche
Aufgaben auszuführen wie das Navigieren durch
die Menüs oder die Hauptfigur zu bewegen.
Das Spiel speichern und laden: das Spiel
sollte es den SpielerInnen ermöglichen, das
derzeitige Level zu speichern und das Spiel zu
einem späteren Zeitpunkt an dieser Stelle wieder
aufzunehmen. Dies ist besonders notwendig,
wenn die Computerräume nur für relativ kurze
Zeiträume verfügbar sind.
Audio: Gibt es beim Spiel auch einen Ton, sollte
dieser auf "Stumm" geschaltet werden können.
Spielerspezifische Anpassung: Sie sollten
prüfen, ob es möglich ist, das Spiel spezifisch
anzupassen (z.B. Charakter, Farbe, Szenario oder
Schwierigkeitsgrad). Durch eine Anpassung wird
die Spielerfahrung persönlicher und die
SpielerInnen bleiben herausgefordert (z.B. durch
den Schwierigkeitsgrad).
den Mechanismen des Spiels vertraut werden.
Außerdem können die Spiele nach der Schule als
Hausaufgabe genutzt werden.
Personen mit Behinderungen berücksichtigen: Sie sollten überprüfen, ob das digitale Spiele
Personen mit Behinderungen berücksichtigt (siehe
nächstes Kapitel für mehr Informationen zu digitalen
Spielen für diese Zielgruppe).
Netzwerkspiele: Wird das Spiel über das Internet
gespielt und Interaktion zwischen den Spielern
verlangt (z.B. Text oder Chat), sollten Maßnahmen
zur Vorbeugung von Mobbing getroffen werden und
es sollten Mechanismen eingerichtet werden um ein
solches Verhalten aufzudecken und zu verurteilen.
Es ist sehr wichtig, dass sich die Kinder beim
Spielen digitaler Spiele sicher fühlen und wissen,
dass sie eventuelles inakzeptables Verhalten
melden können.
Pädagogische Überlegungen:
Kontextabhängige Überlegungen:
Lernkurve: Das Spiel sollte eine einfache
Lernkurve besitzen, die es den SpielerInnen vor
allem zu Beginn erlaubt Fehler zu machen.
Pädagogischer Inhalt: Der Spielinhalt sollte die
Unterrichtsthemen veranschaulichen. Auch wenn der
Inhalt nicht in enger Verbindung mit dem Lehrplan
steht, sollte er eine klare und vereinfachte Darstellung
einiger unterrichteter Konzepte enthalten.
Klare Ziele: Die Lehrerin/der Lehrer sollte die
Ziele des Spiels klar definieren, so dass die Kinder
genau wissen, was von ihnen verlangt wird. Wage
Anweisungen können zu frustrierenden Situationen
führen. In einem solchen Fall haben die Kinder das
Gefühl steckenzubleiben, weil sie nicht wissen, wie
sie beim Spiel fortfahren sollen.
Klarer Fortschritt: Die Lehrerin/der Lehrer sollte
überprüfen, ob der Fortschritt der Spielerin/des
Altersgruppe: Die Aktivitäten und Aufgaben
sollten für die Zielaltersgruppe geeignet sein.
Sprache: Das Sprachniveau sollte passend sein
für die Altersgruppe.
Zeit: Sie sollten die Zeit berechnen, die für die
Vollendung der Aufgaben benötigt wird, so dass
alle SchülerInnen genug Zeit haben, das Spiellevel
zu beenden und davon zu lernen. Die Spielzeit
variiert von Spiel zu Spiel. Während im Internet
verfügbare Mini-Spiele normalerweise so
entworfen sind, dass sie schnell durchgespielt
werden können, dauern Abenteuer- oder
Rollenspiele meist mehrere Stunden oder Tage.
Für diese sollten Sie eine Woche oder mehr
einplanen, so dass die SchülerInnen in ihrer
eigenen Geschwindigkeit lernen können und mit
24
3.5 Kinder mit Behinderungen
berücksichtigen
3.5.1 Spiele für Personen mit einer
Sehbehinderung
Einige neue Spiele berücksichtigen
Sehbehinderungen und können sowohl als
normales digitales Spiel als auch als AudiospielXXX
genutzt werden. AudioGames.netXXXI und
Blindstick.comXXXII bieten Informationen zu
Audiospielen und Spiele für BlindeXXXIII. Digitale
Lernspiele für sehbehinderte Personen sind u.a.
TerraformersXXXIV, Talking Typing TeacherXXXV
(Tippen), Braille TwisterXXXVI (Brailleschrift lernen)
und Quality QuizzXXXVII (trivia Wissensspiel). Beim
Einsatz von gewöhnlichen digitalen Spielen sollten
Sie überprüfen, ob die Schaltflächen laut
XXX
Audiospiele sind digitale Spiele, die ausschließlich aufgrund von AudioSignalen gespielt werden können
XXXI
http://www.audiogames.net/
XXXII http://www.whitestick.co.uk/
XXXIII http://www.audiogames.net/listgames.php
XXXIV http://www.terraformers.nu/
XXXV http://www.braillebookstore.com/view.php?C=
Talking+Typing+Teacher+for+Windows
XXXVI http://www.mynebulous.com/comp145/
XXXVII http://www.braillebookstore.com/view.php?C=
Quality+Quiz+for+Windows
25
Das geeignete Spiel wählen
Spielers die ganze Zeit über in Form eines
Punktestands oder eines Balkens angezeigt wird.
So haben die Kinder eine positive Haltung ihrer
Leistung gegenüber und sehen, dass ihre
Handlungen einen Einfluss auf ihren Fortschritt
haben. Dies sollte die SpielerInnen motivieren, für
ihre Lernaktivitäten Verantwortung zu
übernehmen.
Feedback: Feedback sollte den SpielerInnen
behutsam gegeben werden. Durch verbale Hilfe
oder Tipps kann ihre Konzentration
aufrechterhalten werden.
Möglichkeiten zur Zusammenarbeit und
Gruppenarbeit: Es ist gut, digitale Spiele zu
nutzen, bei denen die SpielerInnen an
gemeinschaftlichen Aktivitäten teilnehmen können.
Bewertung und Folgeaktivitäten: Mit Hilfe von
Software, die die Fortschritte der SchülerInnen
aufzeichnet, können Sie die Bereiche analysieren,
die falsch verstanden wurden und aufgearbeitet
werden müssen. Nicht jede Software enthält
dieses Feature, aber einige sind SCORM-konform
(Sharable Content Object Reference Model) und
können in ein Learning Management System
(LMS) integriert werden. Über eine solche
Lernplattform können Sie die Fortschritte der
SchülerInnen verfolgen und die Bereiche
herausfiltern, die weiterer Arbeit und
Aufmerksamkeit bedürfen.
Möglichkeiten zur Kreativität: Überprüfen
Sie, ob das Material des digitalen Spiels die
Kreativität der SchülerInnen fördern kann, indem
es ihnen ermöglicht Objekte herzustellen und
untereinander auszutauschen.
Hilfe: Eine Hilfsfunktion sollte verfügbar und
verständlich sein. Wenn möglich sollten Sie diese
ausdrucken und für die SchülerInnen bereithalten,
bevor sie mit dem Spiel starten.
3
Das geeignete Spiel wählen
vorgelesen werden können und ob andere
Informationen über Audiohinweise geliefert werden
können. Um das Lesen vom Bildschirm bei
digitalen Spielen zu vereinfachen, können
Bildschirmleseprogramme und Bildschirmlupen
verwendet werden.
denen Informationen hauptsächlich durch
geschriebenen Text vermittelt werden. Menschen
mit ADS/ADHSXL finden es vielleicht schwierig,
Spiele ohne direktes Feedback zu spielen oder
Spiele, die längere Spielperioden erfordern. Deshalb
sollten Sie das Spiel vorher ausprobieren und
Probleme identifizieren, die je nach
Lernbehinderung der SchülerInnen auftreten
könnten. Einige digitale Spiele wurden speziell
entwickelt um Personen mit bestimmten
Lernbehinderungen zu unterstützen und können
ebenfalls in der Klasse genutzt werden. BrigadoonXLI
beispielsweise ist ein digitales Spiel, das auf
Second Life basiert. Es richtet sich an Menschen
mit Autismus und Asperger-Syndrom um ihnen
dabei zu helfen mit anderen Menschen in Kontakt
zu treten und zu interagieren.
3.5.2 Spiele für Personen mit
eingeschränktem Hörvermögen
Um auditive Informationen für Menschen mit
eingeschränktem Hörvermögen zugänglich zu
machen, bieten einige digitale Spiele Untertitel, so
dass gesprochener Text oder Geräuscheffekte
wahrgenommen werden können. Beliebte
kommerzielle digitale Spiele mit Untertitel sind u.a.
Zork: Grand Inquisitor, Half-life 2 und SIN Episode 1:
Emergence. Einige andere kommerzielle digitale
Spiele nutzen Text für Dialoge, Feedback oder
Anleitungen und sind daher ebenfalls für Personen
mit eingeschränktem Hörvermögen geeignet.
Diese SpieleXXXVIII sind u.a.: Zoo Tycoon, The Sims,
Chariot of War, Age of Mythology, Civilization, Nancy
Drew, Pharaoh und World of Warcraft.
3.5.4 Spiele für Personen mit einer
körperlichen Behinderung
Für Menschen mit einer körperlichen Behinderung
können digitale Spiele zugänglich gemacht werden,
indem man einen entsprechenden Controller
auswählt sowie mit Hilfe von Mechanismen im Spiel
selbst oder im Betriebssystem. Zeitlupen Gameplay
beispielsweise ermöglicht es den SpielerInnen mit
einer körperlichen Behinderung durch Spielabschnitte
mit intensiver Aktion zu gelangen. Es ist wichtig für
die SpielerInnen, dass die Bedienung an ihre
Bedürfnisse angepasst wird und sie externe
Controller nutzen können. One-Switch Spiele eignen
sich für SpielerInnen mit schweren körperlichen
Behinderungen, da sie lediglich über ein oder zwei
Tasten bedient werdeneXLII.
3.5.3 Spiele für Personen mit einer
Lernbehinderung
3
Obwohl Spieler mit einer leichten Behinderung fast
alle etablierten digitalen Spiele spielen können, sind
einige dieser Spiele für bestimmte Behinderungen
vielleicht nicht so geeignet. Für Menschen mit
DyskalkulieXXXIX sind beispielsweise Spiele mit
grundlegender Mathematik (z.B. zählen)
problematisch. Für Personen mit Dyslexie ist es
hingegen schwierig digitale Spiele zu spielen, in
XLI
XLII
XXXVIII Diese Spiele haben auch einen Lernnutzen.
XXIX
Menschen mit Schwierigkeiten bei alltäglichen Rechenaufgaben
XL
Aufmerksamkeitsdefizit [Hyperactivity] Störung
26
http://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.html
Mehrere One-Switch Spiele finden Sie unter
http://www.oneswitch.org.uk
Spielsitzung
4. Spiele im Unterricht
durchführen
4.1 Spiele im Unterricht durchführen
4.1.1 Die Klasse und den
Klassenraum organisieren
Spiele im Unterricht durchführen
Wenn Sie das Spiel ausprobiert und entschieden
haben, es als Unterrichtsressource einzusetzen,
müssen Sie das Szenario bestimmen, das Ihrer
Meinung nach die SchülerInnen am besten
unterstützt. Dabei sollten Sie mehrere Punkte
beachten:
Technische und kontextabhängige Punkte:
• Enthält das digitale Spiel Ton und sind die
Aktivitäten nicht gemeinschaftlicher Natur,
sollten die SchülerInnen Kopfhörer benutzen.
• Je nach Spielart und Lernziel müssen Sie
gegebenenfalls Gruppen bilden. Das ist sehr
effektiv um die Kinder in Diskussionen oder
Teamaktivitäten einzubinden.
• Pausen machen: Es ist üblich die Kinder dazu
aufzufordern alle 45 Minuten 5 Minuten Pause
zu machen.
• Die Beleuchtung im Raum sollte ausreichend
und angemessen sein. Dies kann
Epilepsieanfälle verhindern.
Während der Unterrichtsstunde:
• Starten Sie, in dem Sie die Ziele erklären.
• Führen Sie das Spiel vor und erklären Sie, wie
die gebräuchlichsten Aufgaben ausgeführt
werden (z.B. das Hilfsmenü aufrufen, durch die
Menüs navigieren oder die Figuren bewegen).
4.1.2 Gute, sichere und gesunde
Spielgewohnheiten fördern
Wie jede andere Form von Aktivität sollten digitale
Spiele vernünftig und angemessen genutzt
werden. Deshalb sollten Sie als LehrerIn, Eltern
und SchülerIn über gute Spielgewohnheiten
Bescheid wissen. Wenn Sie folgende Richtlinien
beherzigen, können Sie dazu beitragen, dass
digitale Spiele die physische und mentale
Gesundheit der Kinder nicht negativ beeinflussen.
Pädagogische Punkte:
4
Vor der Unterrichtsstunde:
• Lernziele festlegen.
• Bestimmen, welche Spielteile oder –level die
Lernziele am besten unterstützen.
• Die Liste der Ziele und den Hilfsabschnitt (oder
das entsprechende Booklet) des Spiels
ausdrucken und den SchülerInnen geben.
LehrerInnen und Eltern müssen die Zeit, die
Kinder mit dem Spielen digitaler Spiele verbringen,
28
4.2 Das Wissen der SchülerInnen in
einer Nachbesprechung
evaluieren und festigen
4.2.1 Allgemeine Überlegungen zur
Durchführung einer
Nachbesprechung
Digitale Spiele können viele verschiedene kognitive
Eigenschaften fördern, allerdings sind einige der
Eigenschaften, die notwendig sind um eine
Verbindung zwischen dem Spiel und dem
Lernstoff herzustellen, wie beispielsweise
Reflektion, Beobachtung, Vorhersagung und das
Aufstellen von Theorien nicht immer in das digitale
Spiel eingebaut. Deshalb muss eine
Nachbesprechung abgehalten werden, in der die
SchülerInnen den Inhalt des Spiels reflektieren und
das neu gewonnene Wissen mit den anderen
teilen können. In der Nachbesprechung können
die Kinder auch erklären, was sie von den digitalen
Spielen halten und ihre Erfolge oder Frustrationen
schildern. Durch die Nachbesprechung kann eine
Verbindung zwischen dem Ziel und den
Lernergebnissen hergestellt werden. Während der
Nachbesprechung sollten Sie die SchülerInnen
auffordern, von ihren Erfahrungen zu berichten und
zu erklären, was sie beim Spielen gelernt haben.
Sie können die SchülerInnen auch bitten, die
verschiedenen Methoden oder Techniken des
digitalen Spiels zu vergleichen oder die
verschiedenen Lösungswege, die sie ausprobiert
haben, zu beschreiben und die zu nennen, die
erfolgreich waren. Wird das Spiel genutzt, um
sensible Themen zu besprechen, können die
Figuren in der Geschichte als Ausgangspunkt für
die Diskussion genutzt werden. Die SchülerInnen
Außerdem sollten die Kinder ermuntert werden
zusätzlich zum Spielen digitaler Spiele
regelmäßig Sport zu treiben, es sei denn
natürlich diese digitalen Spiele umfassen sportliche
Aktivitäten. Zudem ist es wichtig, mit ihnen zu
kommunizieren und sich Zeit zu nehmen
zuzuhören, wenn sie von ihren Erfolgen bei den
durchlebten Abenteuern berichten. Außerdem
sollten die Kinder auf potenzielle Probleme und
Risiken wie Mobbing aufmerksam gemacht
werden und über die Ressourcen informiert
werden, die sie im Problemfall kontaktieren
können.
Darüber hinaus sollten Sie Ihre LehrerkollegInnen,
die Eltern und die Direktion über das
pädagogische Verfahren, die Vorbereitung und die
Lernziele von spielbasiertem Lernen informieren.
Diese Informationen sollten vor und während der
Nutzung des Spiels vermittelt werden.
29
Spiele im Unterricht durchführen
begrenzen. Die Kinder können aufgefordert
werden, die Spielzeit selbst festzulegen. Einige
Kinder können vielleicht nur schwer mit dem
Spielen aufhören, aber das kann auch daran
liegen, dass sie so versuchen, der Langeweile zu
entkommen. Deshalb ist es gut, die Kinder zu
ermuntern verschiedene Arten Spielgenres zu
spielen, um sie auf unterschiedliche Art und Weise
herauszufordern. So können die Kinder
beispielsweise abwechselnd Actionspiele,
Strategiespiele und Puzzle spielen.
4
Spiele im Unterricht durchführen
4
4
können ihre Meinung zum Verhalten einiger
Figuren äußern, zu den Folgen ihrer Handlungen
sowie zu möglichen Aktionen um die Probleme zu
lösen. Nach der Besprechung sollten Sie die
verschiedenen Punkte, die in der Diskussion zur
Sprache gekommen sind, sowie die Lernziele
zusammenfassen. Die SchülerInnen sollten
zusammenfassen, was sie aus dem digitalen Spiel
gelernt haben. So können die eingeführten Ideen
und Konzepte besser formalisiert und behalten
30
werden. Während einer traditionellen
Unterrichtsstunde können Sie sich auf die bei der
Nachbesprechung angesprochenen Themen
beziehen.
•
•
•
•
•
• Die Lernziele überprüfen.
• Die SchülerInnen bitten Fragen zu
beantworten, die zu Beginn des Spielens
gestellt wurden.
• Die SchülerInnen von ihren Erfahrungen
berichten lassen.
• Diskussionen anstoßen.
• Eine Verbindung zwischen der Spielerfahrung
und den Lernzielen herstellen.
• Die Ergebnisse zusammenfassen
• Während der folgenden traditionellen
Unterrichtsstunde auf die Ergebnisse des
Spielens zurückgreifen.
•
•
•
4.2.3 Allgemeines Verstehen der
Spielthemen
Wenn Sie sichergestellt haben, dass die
SchülerInnen die allgemeinen Ziele des Spiels
verstanden haben, ist es Zeit zu überprüfen, ob sie
auch die zugrundeliegenden Ideen oder Themen
des Spiels verstehen, so dass eine Verbindung
zwischen dem Spiel und dem gelehrten Thema
hergestellt werden kann. Dazu können Sie
folgende Fragen stellen:
4.2.2 Allgemeines Verstehen des
Spiels
Nach dem Spielen eines digitalen Spiels sollten die
SchülerInnen dessen Ziele klar verstehen. Sie
müssen den Zweck und die Aufgaben des Spiels
begreifen. Die folgenden Fragen können ihnen
dabei helfen, das allgemeine Verständnis der
SchülerInnen für das Spiel zu beurteilen:
• Was ist das Hauptthema des Spiels?
• Erinnern die Ereignisse in dem Spiel euch an
etwas, das Ihr kennt, oder wovon Ihr von
Freunden, eurer Familie oder durch das
Fernsehen gehört habt?
• Warum ist dieses Thema wichtig?
• Was habt Ihr aus diesem Spiel gelernt?
31
Spiele im Unterricht durchführen
•
Die Strategie der Nachbesprechung ist im
Folgenden zusammengefasst:
Wo und wann findet die Handlung statt?
Was ist das Ziel des Spiels?
Wer ist die Hauptfigur?
Welche sind die größten Herausforderungen,
die die Hauptfigur bewältigen muss?
Was müsst Ihr tun, um bei diesem Spiel
erfolgreich zu sein?
Welche Elemente nutzt Ihr um euch bei eurer
Aufgabe zu unterstützen?
Was hindert euch am Erreichen eures Ziels?
(z.B. Figuren, Ereignisse usw.)
Welche Hauptthemen werden in dem Spiel
behandelt?
Wer sind die wichtigsten Protagonisten?
4
4.2.4 Verbindung der Spielkonzepte
mit dem wirklichen Leben
Spiele im Unterricht durchführen
Auch wenn die SchülerInnen die Spiele des Ziels
verstehen, ist es besonders wichtig, dass sie die
Schlüsselprinzipien in dem Spiel verstehen, die
Konzepte aus dem wirklichen Leben
widerspiegeln. Deshalb können Sie die
SchülerInnen insbesondere nach Erklärungen zu
Schlüsselhandlungen im Spiel und zu deren
Folgen fragen. Wenn sie zum Beispiel das Spiel
Global Conflicts: Latin America benutzen um
industrielle Verschmutzung in Südamerika zu
erklären, könnten Sie folgende Fragen stellen:
• Was sind die Ursachen für Verschmutzung in
Südamerika?
• Welche Auswirkungen hat die industrielle
Verschmutzung auf die Menschen, die in der
Nähe der Maquiladoras leben?
• Was würde passieren, wenn alle Maquiladoras
geschlossen würden?
4.2.5 Sachbezogene Informationen
Vor dem Start des Spiels sollten Sie den
SchülerInnen eine Liste mit sachbezogenen
Informationen geben, die sie während des Spiels
sammeln müssen. Nach dem Spiel müssen sie
zeigen, dass sie wichtige Orte, Namen oder Daten
aus dem Spiel behalten haben.
44
32
Frage
5. Häufig
Gestellte Fragen
Häufig Gestellte Fragen
Sind digitale Spiele schädlich für die
Gesundheit der SchülerInnen?
Unsere Rechner sind sehr alt und
können Spiele auf CD-ROM nicht
abspielen. Welche Alternativen gibt es?
Wenn den Kindern gesunde und sichere
Gewohnheiten beigebracht werden und wenn
ein Gleichgewicht beibehalten wird zwischen
Spielen und anderen Aktivitäten, können
digitale Spiele eine erfüllende Aktivität mit
wenigen oder keinen Risiken sein.
Wenn die technische Ausstattung Ihrer
Rechner für Spiele auf CD-ROM unzureichend
ist, können Sie Java- oder Flash-basierte
Spiele ausprobieren. Diese Spiele
(insbesondere die Java-Spiele) sind leicht und
beanspruchen den Prozessor nicht so stark.
Wie kann ich sicher sein, dass das
ausgewählte digitale Spiel für meine
SchülerInnen passend ist?
Unser Budget für digitale Spiele ist sehr
gering. Wie können wir preiswerte
Lernspiele erhalten?
Sie müssen die Einstufung des Spiels
kontrollieren und das Spiel selbst spielen um
zu bestimmen, ob es in Bezug auf Sprache,
Gewalt und Lerninhalten passend ist.
Während COTS (Commercial-Off-The-Shelf –
seriengefertigte) Spiele teilweise teuer sind,
können viele andere digitale Spiele mit
pädagogischem Nutzen kostenlos genutzt
werden. Alternativ können digitale Spiele auch
ausgeliehen werden.
Wie kann ich gewährleisten, dass die
Kinder aus dem Spiel lernen?
5
Woher weiß ich, ob den Kindern das
Spiel gefällt?
Nicht alle digitalen Spiele werden mit einem
Lernziel im Hintergrund entwickelt. Trotzdem
können einige Spiele zum Unterrichten oder
zur Einführung grundlegender Prinzipien
sinnvoll sein. Der wichtigste Teil ist die
Nachbesprechung, denn diese ermöglicht es
Ihnen eine Verbindung zwischen dem
Spielinhalt und den Lernzielen herzustellen.
Es ist sehr schwierig genau zu wissen,
welches Spiel den Kindern gefällt und welches
nicht. Ein guter Startpunkt ist es, die
Bewertungen in Internetforen und Magazinen
durchzulesen.
34
Können digitale Spiele den
traditionellen Unterricht ersetzen?
Häufig Gestellte Fragen
Nein. Digitale Spiele können den traditionellen
Unterricht nicht ersetzen. Sie können jedoch
wesentlich dazu beitragen Kinder
einzubeziehen und zu motivieren. Für einige
Kinder sind bestimmte Themen sehr schwierig
zu verstehen, wenn sie sie nicht durch Spielen
erleben, und digitale Spiele können ihnen diese
Möglichkeit bieten. In dieser Hinsicht ersetzen
digitale Spiele nicht den traditionellen
Unterricht, sondern bieten einen zusätzlichen
Weg die Kinder zu erreichen und es ihnen zu
ermöglichen Themen zu verstehen, die sie
ansonsten zu kompliziert finden könnten.
Ist es bewiesen, dass digitale Spiele
beim Lernen helfen können?
Ja. Mehrere Berichte haben gezeigt, dass
digitale Spiele wirkungsvoll in der Schule
eingesetzt werden können um sowohl das
Lernen zu verbessern als auch die Motivation
zu steigern. In den Quellenangaben finden Sie
einige dieser Berichte.
5
35
Ressourcen
6. Ressourcen
für Lehrer
6.1 Weitere Literatur zum Nutzen
von Lernspielen
6.1.2 Berichte über den Nutzen von
Lernspiele
Ressourcen für Lehrer
European Schoolnet (2009). Games in
SchoolsXLIII. Abschlussbericht verfügbar unter:
http://games.eun.org/upload/gisfull_report_en.pdf.
Eine Zusammenfassung des Berichts ist verfügbar
unter: http://games.eun.org/upload/gissynthesis_report_en.pdf
6.1.1 Bücher zum Nutzen von
Lernspielen
Gee, J. P. (2008).
What Digital Games Have to Teach Us
About Learning and Literacy. New York &
Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Futurelab (2007). Abschlussbericht verfügbar unter:
http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/pr
oject_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf
Prensky, M. (2006).
Don't Bother Me Mom – I'm Learning!
St. Paul, MN.: Paragon House Publishers.
ISSA Press Release (2007). Digital games May
Offer Health Benefits, Experts Suggest.
Verfügbar unter: http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainment.pdf
Shaffer, D. W. (2008).
How Computer Games Help Children Learn.
New York & Basingstoke: Palgrave Macmillan.
BECTA (2006). Computer Games in Education:
Report. Verfügbar unter:
http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh
&rid=13595
BECTA (2006). The Becta Review: Evidence on
the Progress of ICT in Education. Verfügbar unter:
http://publications.becta.org.uk/download.cfm?res
ID=25948
6
Teem (2002). Report on the Educational Use of
Digital games. Verfügbar unter:
http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesi
ned_full.pdf
XLIII
Von besonderem Interesse sind die Fallstudien, die konkrete Beispiele
zur Nutzung von Spielen in europäischen Klassenzimmern liefern. Im
Synthesebericht sind diese kurz beschrieben, im vollständigen
Abschlussbericht hingegen im Detail.
38
6.2 Internetportale für
pädagogische Spiele
http://www.ramogames.com/
http://CoolMath4kids.com
Ressourcen für Lehrer
http://www.arcademicskillbuilders.com/
http://www.learninggamesforkids.com/
http://www.vocabulary.co.il/
http://www.vocabulary.co.il/
http://www.SpellingCity.com/
http://hotpot.uvic.ca/
http://www.BrainPOP.com
http://www.interactivestuff.org/sums4fun/
colquiz.html
http://kids.nationalgeographic.com/Games/
http://funschool.kaboose.com/
http://www.prongo.com/games/
http://www.thekidzpage.com/learninggames/
index.htm
http://www.sheppardsoftware.com/web_games_
menu.htm
http://www.gamequarium.com/
http://www.kidsgames.org/
6
http://www.theproblemsite.com/
http://www.funbrain.com/
http://www.primarygames.com/
39
Glossar
ADS
Aufmerksamkeitsdefizitstörung
ADHS
Aufmerksamkeitsdefizit-
Glossar
/Hyperaktivitätsstörung
KI
Künstliche Intelligenz
CBT
Computer Based Training –
Rechnerunterstützter Unterricht
GBL
Game Based Learning –
Spieleunterstützter Unterricht
FPS
First Person Shooter oder EgoShooter
LMS
Learning Management System Lernplattform
MOD
Modifizierte Version eines digitalen
Spiels
MMORPG
Massive Multiplayer Online Role
Playing Games
RAM
Random Access Memory
RPG
Role Playing Game – Rollenspiel
RTS
Real Time Strategy Game –
Echtzeit-Strategiespiel
SCORM
Sharable Content Object Reference
Model
40
Norman, D. A. (1993). Things that Make
Us Smart: Defending Human Attributes in
the Age of the Machine. New York:
Addison-Wesley.
2
Carroll, J. M. (1990). The Nurnberg
Funnel. Cambridge, MA: MIT Press.
3
Carroll, J. M. (1998). Minimalism beyond
the Nurnberg Funnel. Cambridge, MA:
MIT Press.
4
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society:
The Development of Higher Psychological
Processes. Cambridge, MA: Harvard
University Press.
5
Kolb, D. A. and Fry, R. (1975). Toward an
applied theory of experiential learning.
In C. Cooper (ed.) Theories of Group
Process, London: John Wiley.
6
Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow:
The Psychology of Optimal Experience.
New York: Harper and Row.
7
Emmelkamp, P. M. G., Bruynzeel, M.,
Drost, L., van der Mast, C. A. P. G. (2001).
Virtual Reality treatment in acrophobia:
a comparison with exposure in vivo.
Cyberpsychology & Behavior. June 2001,
4(3): 335-339.
8
ISSA (International Sports Sciences
Association) Press Release (2007).
Digital games May Offer Health Benefits,
Experts Suggest. Verfügbar unter:
http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainment.pdf
9
Schmalstieg, D. and Wagner, D. (2007).
Experiences with Handheld Augmented
Reality. Proceedings of the 6th IEE and
ACM International Symposium on Mixed
and Augmented Reality (ISMAR 2007),
3-15.
10
41
Squire, K. (2004). Replaying History:
Learning World History through Playing
Civilization III. Verfügbar unter:
http://website.education.wisc.edu/
kdsquire/dissertation.html
Quellenangaben
1
Quellenangaben
11
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Potential of Computer Games. London:
Continuum.
13
Squire, K. and Jenkins, H. (2004).
Harnessing the power of games in
education. Insight, 3 (5), 7-33.
12
Sandford, R., and Williamson, B. (2004).
Racing Academy: A Futurelab prototype
research report. Verfügbar unter:
http://www.futurelab.org.uk/resources/doc
uments/project_reports/Racing_Academy_
research_report.pdf
14
Kebritchi, M., Hirumi, A. and Bai, H. (2008).
The Effects of Modern Math Computer
Games on Learners’ Math Achievement
and Math Course Motivation in a Public
High School Setting. Verfügbar unter:
http://www.dimensionm.com/docs/UCFRe
search_Brief_June_202008.pdf
42
Dieses Handbuch wurde im Rahmen des European Schoolnet-Projektes “Spiele in der
Schule” verfasst, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 zu Ende gegangen ist. Ziel
des Projektes war es, die derzeitige Situation in 8 Ländern (Österreich, Dänemark,
Frankreich, Italien, Litauen, den Niederlanden, Spanien und Großbritannien) hinsichtlich
spielbasiertem Lernen zu analysieren. Das Projekt setzt sich aus unterschiedlichen
Elementen zusammen, darunter eine Synthese und ein Abschlussbericht auf der Grundlage
von Ergebnissen einer europaweiten LehrerInnenbefragung, Fallstudien und Interviews mit
nationalen Politikern, Forschern und Experten sowie eine Online Community of Practice
und nicht zuletzt dieses Lehrerhandbuch.
Das Handbuch richtet sich an LehrerInnen, die gern digitale Spiele in ihrem Unterricht
nutzen würden. Es liefert die notwendigen Informationen um den Lernnutzen digitaler
Spiele zu verstehen und zu erfahren, wie sie als Lern- und Motivationsressource eingesetzt
werden. Nach der Lektüre des Handbuchs sollten die LehrerInnen in der Lage sein,
informierte Entscheidungen zur Wahl und zur Nutzung digitaler Spiele im Klassenzimmer zu
treffen und den größtmöglichen Lernnutzen daraus zu ziehen.
European Schoolnet (EUN - www.europeanschoolnet.org) ist ein Netzwerk aus 31 Bildungsministerien aus
Europa und darüber hinaus. EUN wurde vor über 10 Jahren gegründet um für seine Hauptakteure –
Bildungsministerien, Schulen, LehrerInnen und Forscher – Innovationen beim Lehren und Lernen herbeizuführen.
Die Interactive Software Federation of Europe (ISFE – Interaktive Softwareföderation Europas – www.isfe-eu.org)
wurde im Jahre 1998 gegründet um gegenüber der EU und anderen internationalen Institutionen die Interessen
des interaktiven Softwaresektors zu vertreten. Dreizehn große Herausgeber von interaktiver Software und
dreizehn Handelsverbände für interaktive Software aus ganz Europa gehören derzeit zu den Mitgliedern der ISFE.