FLL ROBOT GAME 2013: REGELN

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FLL ROBOT GAME 2013: REGELN
 FLL ROBOT GAME 2013: REGELN
1.
Fairness
 Der zdi-Wettbewerb soll von Fairness geprägt sein. Achtet auf Fairness innerhalb eures
Teams und im Umgang mit anderen. Teams sehen sich Problemen gegenüber und suchen
gemeinsam nach Lösungen. Dabei behandeln zdi-Teams andere Menschen respektvoll und
freundlich, das gilt sowohl im eigenen Team, als auch gegenüber anderen Teams. zdi-Teams
versuchen, Fairness innerhalb des Wettbewerbs zu gewährleisten und motivieren andere
dazu.
2.
Teilnahme




Ein zdi-Team besteht aus 5 bis 10 Mitgliedern (Coach und Mentor nicht eingerechnet).
Jedes Team wird von mindestens einem erwachsenen Coach betreut.
Die Teammitglieder dürfen zwischen 10 und 16 Jahren alt sein (Stichtag ist der 15.05.2014).
Bei einem zdi-Wettbewerb dürfen sich pro Match nur 2 Teammitglieder innerhalb der
Begrenzungen am Spieltisch aufhalten, ausgenommen sind dringende Reparaturen am
Roboter.
 Der Rest des Teams kann das Match aus der Nähe verfolgen. Die Teilnehmer am Spieltisch
dürfen von Match zu Match und innerhalb eines Matches wechseln. Die Veranstalter eines
zdi-Wettbewerbes stellen sicher, dass die Teammitglieder von einer freien Stelle gut
einwechseln können.
3.
Verständnis und Auslegung
 Der Text der Wettbewerbsdokumente (Regeln, Aufgaben, Spielfeldaufbau und FAQ) meint
immer genau das, was geschrieben steht und soll wörtlich genommen werden.
 Der Text sollte nicht auf Grund von Annahmen über die Absicht der Aussage oder
Realitätsnähe interpretiert werden.
 Es gibt keine versteckten Anforderungen oder Einschränkungen. Hat man alle
Wettbewerbsdokumente komplett gelesen, weiß man alles.
 Beispiele:
o Verlangt die Aufgabenstellung, dass der Roboter „auf den Treppenstufen ist“, heißt das
nicht, dass er die Stufen erklimmen muss und auch nicht, dass er ganz nach oben muss.
o Wird ein Detail nicht erwähnt, spielt es keine Rolle.
o Wenn auf der Matte ein Meer dargestellt ist, aber nirgends im Text erwähnt wird, muss
kein Team darüber nachdenken, ob der Roboter einfach so darüber fahren darf – es ist
erlaubt.
o Beispiel: Lautet die Aufgabe “stellt die Tasse auf den Tisch”, gilt die Tasse umgekehrt
(auf dem Kopf) genauso wie richtig herum als auf dem Tisch.
o Beispiel: Soll der Roboter einen Roboterarm benutzen, um den Müll auszuleeren, wird
dies explizit im Text stehen. Wenn nicht, ist jede andere Art und Weise in Ordnung.
o Beispiel: Soll ein Roboter einen Roboterarm benutzen, um den Müll auszuleeren, ist es
egal, ob der Arm hineingreift und den Müll heraushebt oder ob der die Mülltonne
umdreht und auskippt.
o Die Teams sollen in dieser Art und Weise denken. Kennen sie alle Anforderungen und
Beschränkungen genau, merkten sie, dass es auch viele Freiheiten gibt.
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4.
Erlaubte Materialien
 ALLES, was zum Wettbewerbsbereich mitgebracht wird (Roboter, Anbauten, strategische Objekte
u.ä.), muss komplett aus LEGO-Bauteilen in Originalausführung gefertigt sein.
 Aufkleber sind nicht erlaubt, außer LEGO-Aufkleber, die aufgrund der LEGO Bauanleitung verwendet
werden.
 Farbe, Klebestreifen, Kleber, Öl, Kabelbinder etc. sind nicht erlaubt.
 Ausnahmen:
o Ein Zettel mit einer Liste der Programme kann zum Spieltisch mitgebracht werden.
o LEGO-Bindfäden und -Schläuche dürfen auf die passende Länge gekürzt werden.
o Stifte können zur Markierung am Roboter verwendet werden; jedoch nur an nicht sichtbaren
Stellen.
o Es ist erlaubt, eine Kiste mit zum Wettbewerbstisch zu bringen, um Material zu transportieren
oder neben dem Wettbewerbstisch zu lagern.
 Nicht-elektronische Bauteile: Die Anzahl der nicht-elektronischen LEGO-Teile, einschließlich
Pneumatik, Gummibänder und Bindfäden ist nicht beschränkt. Sie können aus unterschiedlichen
Sets (MINDSTORMS®/TECHNIC/DUPLO®/BIONICLE™/STAR WARS™/HARRY POTTER™/etc.)
stammen. Nur per Hand aufziehbare „Motoren“ sind nicht erlaubt.
 Programmierbarer Baustein: Teams dürfen in einem Match
einen programmierbaren Baustein in den Wettbewerbsbereich
bringen. Wählt einen der drei LEGO-Originalbausteintypen aus
(EV3, NXT, RCX). Andere programmierbare Bausteine sind nicht erlaubt.
o
o
Sensoren: Die Anzahl der Sensoren ist nicht beschränkt, jedoch dürfen nur folgende Typen
von LEGO Mindstorms Sensoren genutzt werden: Berührungs-, Licht-, Farb-, Rotations-,
Ultraschall- und Gyrosensoren (siehe Bilder).
Nur folgende von LEGO hergestellte Sensoren sind erlaubt:
o

ACHTUNG: Nur, weil ein Sensor in einem offiziellen LEGO-Shop verkauft wird, ist er nicht
zwangsläufig ein Original-LEGO-Sensor. Auch ein LEGO Logo auf dem Produkt, heißt noch
nicht, dass dieses von LEGO hergestellt wurde. Bsp.: HiTechnic-Produkte sind nicht erlaubt.
Motoren: Teams dürfen maximal 4 MINDSTORMS Motoren in den Wettbewerbsbereich bringen. Es
dürfen beliebige Kombinationen der drei von LEGO hergestellten Motoren benutzt werden (siehe
Bilder). Andere Motoren sind nicht erlaubt:
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 Angaben/-begrenzungen zu den erlaubten Materialien gelten nicht nur für am Roboter verbaute
Bauteile, sondern für den gesamten Wettbewerbsbereich (Bereich um den Wettbewerbstisch inkl.
Kiste). Die Wettbewerbsverantwortlichen (z.B. Schiedsrichter, Robot-Checker o.a.) zählen alles dazu,
was das Team in den Händen und in der Kiste zum Wettbewerbstisch mitbringt.
o Beispiel: Möchte das Team mehrere motorisierte Anbauten benutzen, hat aber schon drei
Motoren benutzt, um den Roboter anzutreiben, muss es einen Weg finden, den vierten/letzten
erlaubten Motor mit den verschiedenen Anbauten zu nutzen.
o Ein fünfter Motor im Wettbewerbsbereich ist nicht erlaubt, egal wofür: nicht als Ersatzteil,
Zusatzgewicht oder Dekoration.
 Es ist nicht erlaubt, mehr als einen Roboter während eines Matches zu verwenden. Es ist jedoch
erlaubt, verschiedene Roboter in verschiedenen Matches zu verwenden.
 Es gibt keine Einschränkungen bei der Anzahl von LEGO-Kabeln.
 Andere elektrische Bauteile oder Geräte sind im Wettbewerbsbereich nicht erlaubt (z.B. Computer).
 Elektronische Ersatz-Bauteile sind nur im Vorbereitungsbereich erlaubt.
 Gegenstände, die wie Fernbedienungen funktionieren, sind im Wettbewerbsbereich nicht erlaubt.
 Software: Der Roboter darf nur mit Software des Typs LEGO MINDSTORMS (alle Versionen),
RoboLab oder NXT-G oder EV3 programmiert werden. Keine andere Software ist erlaubt. Patches,
Add-ons und neue Versionen der erlaubten Software der Hersteller (LEGO und National Instruments)
sind erlaubt, aber Toolkits inklusive dem LabVIEW Toolkit sind nicht erlaubt.
 Regelverstöße: Verstößt das Team mit seinem Roboter gegen die Ausstattungsregeln und kann der
Verstoß nicht mehr korrigiert werden, bleibt die Entscheidung über das weitere Verfahren beim
Wettbewerbsverantwortlichen – es kann z.B. sein, dass das Team aus der laufenden
Wettbewerbswertung herausgenommen wird.
5.
Mission
 Eine Mission wird definiert als Bedingung/Ergebnis, welche/s der Roboter herstellt (ggf. in einer
bestimmten Art und Weise), um Punkte zu erzielen.
 Das Team entscheidet dabei über die Reihenfolge, in der Aufgaben durchgeführt werden.
 Es müssen nicht alle Aufgaben versucht bzw. erfüllt werden.
 Es ist erlaubt, Aufgaben wiederholt zu versuchen, sofern es möglich ist. Eine Wiederherstellung des
Spielfelds findet dafür nicht statt.
o Beispiel: Besteht die Aufgabe für den Roboter darin, einen Stapel ostwärts umzukippen und er
schafft es nicht gleich, kann das Team die Aufgabe später erneut versuchen, solange der Stapel
unberührt ist. Hat der autonome Roboter den Stapel allerdings westwärts gekippt, ist die
Aufgabe nicht wiederholbar und das Modell wird nicht in den Ausgangszustand versetzt.
6.
Match
 Bei einem zdi-Wettbewerb stehen zwei Spieltische aneinander. Die Spielfelder werden in
entgegengesetzter Richtung aneinander gestellt. Je 2 Teams stehen sich gegenüber und treten
gegeneinander an.
 Ein Match dauert 2 ½ Minuten (150 Sek). In der Zeit kann der Roboter Aufgaben erfüllen, um so viele
Punkte wie möglich zu sammeln.
• Immer wenn der Roboter in der Base ist, kann er berührt und umgebaut werden.
 Ein Match läuft folgendermaßen ab:
o Das Team kommt an den Wettbewerbstisch und hat mindestens eine Minute, um seinen
Roboter inkl. der Ausrüstung vorzubereiten.
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Das Match beginnt und der Roboter startet von der Base aus. Einmal gestartet ist der Roboter
"aktiv" und muss die Missionen "autonom" ausführen.
o Die Stoppuhr wird während eines Matches niemals angehalten.
 Bei jedem neuen Match hat das Team erneut die Chance, möglichst viele Punkte zu sammeln. Nur
das Match mit der höchsten Punktzahl zählt.
 Kein Match steht mit einem anderen in Zusammenhang, nur das beste Ergebnis zählt.
 Sollte vorab bekannt sein, dass am Tisch gegenüber kein Team antritt, kann ein anderes Team
freiwillig einen Testlauf (ohne Wertung) antreten und das gegnerische Team ersetzen. Wenn kein
zweites Team gefunden wird, fährt das Team gegen einen “leeren Tisch” und es erhält die Punkte für
alle Aufgaben, die es versucht hat, aber auf Grund des fehlenden Teams nicht erfüllen konnte.
o
7.
Runde
 Eine Runde ist komplett, wenn jedes Team einmal angetreten ist und je ein Match absolviert hat.
 zdi-Wettbewerbe laufen für mindestens 3 (Vor-)Runden, Halbfinale und 2 Finalrunden).
 Die Teams haben zwischen den einzelnen Matches Zeit, in den Vorbereitungsbereich zu gehen, um
an dem Roboter und den Programmen zu arbeiten. Die Länge dieser Zeit hängt vom Ablaufplan des
Wettbewerbstages ab.
8.
Base
 Die Base, auf dem Spielfeld als Fläche dargestellt, ist ein imaginärer Quader. Er wird durch senkrecht stehende Wände geformt, die durch den Umfang der Base-Grundfläche (inkl. Innenseite der
Seitenbegrenzung) vorgegeben und nach oben von einer imaginären Höhenlinie von 30,5 cm
begrenzt werden.
 Die Linien, die die Base umranden, werden
dazugezählt.
 Eine Lücke zwischen Spielfeldmatte und der
Begrenzung des Wettbewerbstisches zählt zur
Base.
 Alles, was sich in der Base befindet, gilt als
innerhalb der Base, bis der Roboter es komplett
heraustransportiert.
 Alles, was sich im Besitz des Teams befindet,
wird als innerhalb der Base verstanden und
darf entsprechend gelagert oder gehandhabt
werden.
9.
FLL Spielfeld
 Auf dem FLL Spielfeld findet das Robot-Game statt.
 Das Spielfeld besteht aus einer Spielfeldmatte, auf der die LEGO Modelle angeordnet werden.
 Die Matte und die LEGO Steine, aus denen die Modelle gebaut werden, sind im FLL Spielfeld
enthalten. Die zugehörige Aufbauanleitung gibt es online: w w w . z d i - r o b o t e r w e t t b e w e r b . d e
 Die Aufstellung der Modelle auf der Spielfeldmatte erfolgt nach den Vorgaben im Dokument „FLL
Spielfeldaufbau & Platzierung“.
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10.
Roboter
 Der Roboter ist der programmierbare Baustein und alles, was per Hand mit ihm verbunden wurde
und dazu entworfen wurde, darf nur per Hand wieder von ihm getrennt zu werden.
11.

Anbauten
Anbauten sind Teile, die als Bestandteil des Roboters gelten, sofern sie angebaut sind. Sie werden
aber nicht während des gesamten Matches eingesetzt.
12.
Strategische Objekte
 Strategische Objekte sind vom Team entwickelte Objekte, die einen aufgabenbezogenen Zweck
haben, jedoch nie Teil des Roboters sein können.
o
Beispiel 1: Es ist erlaubt einen LEGO-Rahmen oder -Lineal zu nutzen, um dem Roboter zu
helfen sich in der Base auszurichten.
o
Example 2: Der Roboter darf eine LEGO Rampe transportieren, die ihm hilft eine Barriere zu
überqueren.
 Strategische Objekte, die von gespeicherter Energie angetrieben werden, sind erlaubt, aber der
Roboter muss sie aktivieren.
 Ein strategisches Objekt bleibt außerhalb der Base, außer der Roboter bringt es in die Base (Siehe
Regel 27. Funktionsfehler und Schäden).
 Ordnungsstrafe: Am Matchende wird jedes strategische Objekt außerhalb der Base als weggeworfen angesehen und verursacht Strafpunkte. Für kleinere und/oder leichtere Objekte, als der
Roboter, gibt es je -5 Punkte. Für größere und/oder schwerere Objekte, als der Roboter, gibt es je
-13 Punkte. In unklaren Situationen wird die geringere Strafe berechnet.
13.
Ladung
 Ladung ist alles, was der Roboter in irgendeiner Art und Weise transportiert oder ausliefert. Ladung
ist eigenständig und gilt nicht als Teil des Roboters.
14.
Aufgabenmodelle
 Aufgabenmodelle werden definiert als Objekte, die sich bereits auf dem Spielfeld befinden, wenn das
Team zum Spielfeld kommt.
 Dem Team ist es nicht gestattet, Duplikate der Aufgabenmodelle zum Wettbewerbstisch mitzubringen.
 Aufgabenmodelle dürfen nicht vom Spieltisch entfernt oder verändert werden, auch nicht
vorübergehend.
 Es ist nicht erlaubt, irgendetwas per Hand an ein Aufgabenmodell anzufügen. Das gilt insbesondere
für lose Teile, strategische Objekte, Aufgabenmodelle und den Roboter.
 Ein Aufgabenmodell darf niemals per Hand in eine Position gebracht werden, in der es
eingeschlossen oder verheddert ist.
 Um sicherzugehen, dass nichts illegal mit einem Aufgabenmodell verbunden, verheddert oder es
eingeschlossen hat, wird am Aufgabenmodell der „Schwerkrafttest“ durchgeführt.
15.
Schwerkrafttest
 Sobald ein Aufgabenmodell per Hand mit etwas verbunden wird, sollten sich die Objekte allein durch
die Schwerkraft voneinander trennen lassen, wenn man das Schwere von beiden anhebt und/oder
umdreht. Bei identischen Modellen, ist es egal, weIches angehoben wird.
 Das Team führt den “Schwerkrafttest” durch, wenn es in Zweifelsfällen vom Schiedsrichter dazu
aufgefordert wird.
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 Der Schiedsrichter erlaubt keinen Start, wenn nicht alle Modelle in der Base dem Schwerkrafttest
standhalten können.
 Nur der Roboter darf Modelle dazu bringen, am Schwerkrafttest zu scheitern. Dabei darf keine
Beeinflussung per Hand erfolgen.
16.
Strategisches/Genaues Stoppen
 Nicht eure Augen, sondern die Sensoren sollten die Arbeit machen! Das strategische Stoppen des
Roboters während der Lösung einer Aufgabe ist nicht erlaubt und führt dazu, dass es für diese
Aufgabe keine Punkte gibt.
 Beispiel: Wenn der Roboter einen Hebel zwischen Position 3 und 4 betätigen soll und das Team
berührt seinen “gesunden” Roboter während der Hebel sich noch immer zwischen den beiden
Positionen bewegt, gibt es keine Punkte.
17.
Autonomie
 Sobald der Roboter gestartet wurde, gilt er als autonom und bleibt es solange, bis er (oder
Aufgabenmodelle bzw. strategische Objekte, die er kontrolliert,) per Hand berührt oder beeinflusst
werden.
 Jedes Mal, wenn ein Roboter oder Objekte, die er bewegt oder verwendet, per Hand berührt werden,
gilt der Roboter sofort als „tot“ (inaktiv) und muss sofort zur Base zurückgebracht werden. Hier darf
der Roboter per Hand für den Neustart vorbereitet werden.
 Der Roboter darf innerhalb und außerhalb der Base agieren, solange er nicht berührt/beeinflusst
wird, muss er nicht neugestartet werden.
18.
Kalibrierung:
 In der Vorbereitungszeit vor dem Match kann das Team die Sensoren außerhalb der Base
kalibrieren.
19.
Qualitätskontrolle
 Das Spielfeld wird nach jedem Match wieder in Ausgangsstellung gebracht. Das Team darf vor dem
Match den Schiedsrichter bitten, den korrekten Aufbau bestimmter Modelle nochmal zu überprüfen.
Eine von den Vorgaben abweichende Aufstellung der Modelle ist nicht zulässig.
20.
Strategischer Eingriff per Hand
 Das Team darf keine Objekte direkt oder indirekt per Hand außerhalb der Base platzieren, dazu
zählen u.a. das Hinzufügen, Entfernen, Rollen, Stoßen, Stürzen, Fallenlassen, Werfen oder
Abschießen von Objekten.
 Das Team darf nicht direkt oder indirekt Veränderungen an Position, Form, Bewegungen, Menge
oder dem Zustand von Objekten außerhalb der Base per Hand vornehmen. Außerhalb der Base darf
nur der Roboter strategische Veränderungen vornehmen (Ausnahme: Lagerung von Objekten in der
Nähe der Base).
 Ein Verstoß gegen diese Regel (unabsichtlich oder nicht) wird bestraft: siehe Regel 34 & 35.
21.
Gelagerte Objekte
 Das Team kann jederzeit in der Base oder dort, wo das Material gelagert ist, Dinge nutzen, die der
Roboter in diesem Moment nicht berührt oder verwendet. Gelagerte Objekte dürfen nichts außerhalb
der Base berühren, außer andere strategische Objekte.
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22.
Arbeiten am inaktiven Roboter
 Vor dem Match und immer wenn der Roboter inaktiv ist, darf das Team den Roboter berühren und
per Hand in der Base und an anderen Lagerplätzen für die nächste autonome Phase vorbereiten
(z.B. reparieren, ausrichten, Anbauten anstecken, Pneumatik aufladen, Programme auswählen,
Einstellungen zurücksetzen, den Roboter beladen).
23.
Ausrichtung des Roboters
 Es darf ein Rahmen oder Ähnliches verwendet werden, um den Roboter vor dem Start auszurichten.
Der Rahmen muss sich während des gesamten Matches vollständig in der Base befinden, und muss
vor dem Start/Neustart losgelassen werden.
24.
Brücken
 Das Team darf innerhalb der Base Objekte platzieren, die der autonome Roboter auf dem Weg als
Hilfsmittel selbst bewegt und einsetzt.
25.
Kettenreaktion
 Wenn das Anfassen des inaktiven („toten“) Roboters außerhalb der Base unvermeidlich eine
Bewegung von Objekten außerhalb der Base verursacht, die keine Ladung sind (z.B. Objekte, die
etwas am Roboter aufrecht halten oder zurückhalten), so muss diese Bewegung des festgehaltenen
Objektes (die Kettenreaktion) auf ein absolutes Minimum beschränkt werden. Gespeicherte Energie
sollte so langsam wie möglich und über die kürzest mögliche Strecke abgeleitet werden.
 Wird die Lösung von Aufgaben eindeutig durch manuellen Eingriff begünstigt, werden diese nicht
gewertet.
26.
Berühren des autonomen Roboters
 Wird der autonome Roboter oder etwas, das er im Moment der Berührung transportiert und benutzt,
berührt, muss der Roboter sofort zurück in die Base (wenn er nicht bereits dort ist) und neugestartet
werden.
 Waren der Roboter und die Ladung vorher schonmal in der Base, ist es kein Problem.
 Wenn entweder der Roboter oder die Ladung schonmal außerhalb der Base waren, siehe Regel 31.
27.
Kaputter Roboter
 Teile eines offensichtlich zerstörten Roboters dürfen jederzeit per Hand zurückgeholt werden.
28.
Lagerung und Arbeitsbereich
 Nachdem der Schiedsrichter alles kontrolliert hat, was das Team in den Wettbewerbsbereich
mitgebracht hat, können Teile, die im Match für den Roboter benötigt werden, bis zur Nutzung von
den beiden Teammitgliedern gehalten oder in einer mitgebrachten Kiste abgelegt werden, um alles
griffbereit zu haben, wenn am Roboter gearbeitet wird.
 Außer der Kiste darf nichts auf dem Boden abgelegt werden.
 Aufgabenmodelle und Wertungsobjekte müssen immer im Blickfeld des Schiedsrichters sein.
 Wenn der Platz in der Base nicht ausreicht, können das Lagern oder Umbauen des Roboters und
anderer Objekte auch über die Begrenzungen der Base hinaus verlagert werden. Jedoch nur,
solange keine strategischen oder zerstörenden Handlungen zu erkennen sind.
29.
Start-/Neustartposition
 Bei jedem Start und Neustart müssen sich der gesamte Roboter sowie alle Anbauten und Objekte,
die er berührt sowie Objekte, die der Roboter bewegen oder verwenden will, komplett in der Base
befinden.
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 Es ist erlaubt, dass der Roboter Objekte berührt, die er transportieren will.
 Das Team darf den Roboter oder etwas, dass er bewegen oder benutzen soll, nicht berühren.
 Das Programm kann, muss aber nicht bereits gestartet sein. Wichtig ist, dass alles bewegungslos
sein muss.
 Alle Aufgabenmodelle in der Base sollten den Schwerkrafttest bestehen (siehe Regel 11
Schwerkrafttest).
30.





Start-/Neustartmethode
Zu Beginn des Matches überprüft der Schiedsrichter, ob sich alles in korrekter Startposition befindet
und signalisiert dem Zeitnehmer bzw. Moderator, dass das Team fertig ist.
o Ertönt das Startzeichen, darf das Team den Roboter aktivieren (starten). Der genaue Zeitpunkt
zum Start ist das letzte Wort des Countdowns wie z.B. Fertig, LOS!
o Sollte ein non-verbales Signal wie ein Piepton oder Summer o.ä. das Startzeichen sein, ist der
Startzeitpunkt der Beginn des Tonsignals.
o Zum Start des Roboters darf das Team entweder einen Knopf am Roboter drücken oder einen
Sensor auslösen, der das Programm startet. Ab dieser Aktion gilt der Roboter als gestartet und
autonom.
Der Roboter und/oder alles, was er bewegen soll, darf bis zum Startzeichen nicht berührt werden,
einzig zum Auslösen des Starts.
Für jeden Neustart während des Matches gibt es kein erneutes Startsignal. Der Schiedsrichter
überwacht die korrekte Startposition aller beteiligten Objekte und das Team entscheidet, wann es
den Start auslöst und den Roboter aktiviert.
Fährt der Roboter ohne Unterbrechung vom Team in die oder aus der Base, wird das nicht als
Neustart gewertet und eine korrekte Startposition ist nicht erforderlich.
Sobald der Roboter autonom ist, kann er sich solange in jede Richtung bewegen oder ausdehnen,
bis er berührt wird und neugestartet werden muss.
31.
Strafpunkte
 Werden ein autonomer Roboter oder Objekte, mit denen er Kontakt hat, per Hand berührt, während
der Roboter außerhalb der Base ist, werden vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben. (Höhe
definiert im Dokument „Robot-Game Aufgaben“.)
 Berührt das Team den autonomen Roboter oder ein Objekt, mit dem er in Kontakt steht, während
sich seine Ladung vollständig außerhalb der Base befindet, dann geht die Ladung verloren, die beim
letzten Start nicht mit dem Roboter aus der Base transportiert wurde. ACHTUNG: Die Ladung gilt nur
als „in der Base“, wenn die Ladung und nicht nur der Roboter die Base erreicht hat (siehe Bild).
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
Ausnahme 1: Wenn das einzige Teil des Roboters, dass sich
während der Berührung innerhalb der Base befindet, eine Schnur,
ein Schlauch, ein Draht, eine Röhre, eine Kette oder eine Strippe
oder ein ähnliches verlängerndes Bauteil ist, gilt der Roboter als
komplett außerhalb der Base – seine Berührung wird bestraft.
 Ausnahme 2: Bleibt der Roboter außerhalb der Base aufgrund
von Schäden an den Motoren stehen, darf das Team ihn (nichtstrategisch) ausschalten und an Ort und Stelle auf dem Spielfeld
stehen lassen, ohne bestraft zu werden.
 Ausbreitungsstrafe: Hat der Roboter sich bei Berührung oder
am Ende des Matches auf die doppelte Breite der Base
ausgebreitet, gibt es eine Bestrafung, auch wenn sich der Roboter
in der Base befindet.
32.
Funktionsfehler und Schäden
 Alles, was der autonome Roboter auf dem Spielfeld außerhalb
der Base auslöst, bleibt so, außer der autonome Roboter verändert es wieder. „Unfälle“, „Fehler“ und
„Störungen“ kommen bei Ingenieuren vor!
 D.h. es kann passieren, dass der Roboter bereits erzielte Ergebnisse wieder zerstört oder selbst
verhindert, das Aufgaben erfüllt werden können. Objekte außerhalb der Base dürfen nicht per Hand
repariert, zurückgesetzt, wiederhergestellt oder bewegt werden.
 Verliert ein Roboter (nicht per Hand berührt) Kontakt mit seiner Ladung auf dem Spielfeld, bleibt die
Ladung an Ort und Stelle, bis der Roboter wieder Kontakt aufnimmt. Verlorene Ladung darf nicht per
Hand zurückgeholt werden. Alles, was vom Wettbewerbstisch herunterfällt, behält der Schiedsrichter.
 Ausnahme: Teile, die sich eindeutig durch unabsichtliche Beschädigung, Auflösungs- oder
Verschleißerscheinungen vom Roboter lösen, kann das Team jederzeit per Hand einsammeln, auch
wenn es sich dabei um Ladung handelt (Besonderheit: die fragliche Ladung kann behalten werden).
33.
Schäden an Aufgabenmodellen
 Als Schaden wird bezeichnet, wenn ein Aufgabenmodell außerhalb der Base zerstört wird und/oder
seine Klettkleberverbindung vom autonomen Roboter gelöst wurde.
 Schäden an Aufgabenmodellen werden während eines Matches nicht behoben.
 Wird ein Aufgabenmodell während des Versuchs die Aufgabe zu lösen beschädigt, erzielt die
Aufgabe 0 Punkte.
 Ein Aufgabenmodell darf nicht strategisch beschädigt werden, um Punkte zu erzielen.
 Jegliche Schäden an Aufgabenmodellen, die eindeutig durch fehlerhaften Aufbau oder Wartung der
Modelle entstanden sind, werden für das Team gewertet (Entscheidung im Zweifelsfall).
34.
Wiederherstellung des Spielfelds
 Wird das Spielfeld durch zufällige oder unerlaubte Handlungen (Regeln 16–27) des Teams bzw. des
inaktiven Roboters in irgendeiner Weise beeinträchtigt, liegt es im Ermessen des Schiedsrichters,
diese Veränderungen rückgängig zu machen.
 Ist die Veränderung zu schwerwiegend, um sie rückgängig zu machen, wird wie folgt gewertet:
Erfolgte die Beeinträchtigung durch das Team, bleiben negative Wertungen bestehen, positive
jedoch nicht. Liegt die Schuld für die Beeinträchtigung nicht beim Team, erhält es Punkte für die
entsprechende Aufgabe (Entscheidung im Zweifelsfall).
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35.
Beeinflussung
 Ein Roboter darf die Strategie, das Spielfeld sowie den Roboter des anderen Teams in keiner Weise
beeinflussen. Ausnahme: Aufgaben(modelle), die von beiden Teams geteilt werden – hier wird
unabsichtliche Beeinflussung akzeptiert.
 Alle Punkte, die ein Team oder der Roboter dieses Teams, für das andere Team verhindern, werden
diesem automatisch hinzugerechnet (z.B. bei Blockade des Modells).
 Es gilt nicht als Beeinflussung, wenn der Roboter des gegnerischen Teams die Aufgabe schneller
erfüllt, oder die verabredete Zusammenarbeit fehlschlägt.
 Wenn sich die Roboter bei der Gemeinschaftsaufgabe verheddern, so gibt es für beide einen
Neustart. Die Ladung bleibt erhalten, auch wenn sie vorher noch nicht in der Base war.
36.
Wortdefinition - IN
 Rot ist „in“, „innerhalb“ oder hat Gebiet Blau „erreicht“, wenn ein Teil von Rot
direkt über oder unter Blau ist.
 „in“ einem Gebiet sein heißt, dass der Raum über der Fläche durchdrungen
wurde.
 Sofern nicht „komplett in“ gefordert ist, muss das Objekt nur die äußere Grenze
der Fläche überquert haben.
 Es muss kein direkter Kontakt (Berührung) zur Matte bzw. zum Modell bestehen.
 Objekte werden unabhängig voneinander und unabhängig von ihren Transportmitteln/Behältern bewertet.
37.
Wortdefinition – BERÜHREN
 Rot berührt Grün nur wenn Rot in direktem Kontakt
mit Grün ist.
 Jede Anzahl direkter Kontakte zählt als “berühren”.
38.
Endzustand des Spielfelds und Bewertung
 Außer die Aufgabenstellung verlangt etwas anderes, wird der
Punktestand AM ENDE JEDES MATCHES bestimmt, ALLEINIG
ABHÄNGIG VOM ZUSTAND DES SPIELFELDES ZU GENAU DIESEM
ZEITPUNKT.
 Es gibt keine Punkte, wenn der Roboter eine Aufgabe erfüllt hat, diese
aber vor Match-Ende außer Kraft gesetzt wird.
 Es werden keine Punkte vergeben
oder abgezogen, wenn ein Ergebnis nach Matchende hergestellt wurde.
 Ist eine bestimmte Methode zur Aufgabenlösung
vorgeschrieben, dann notiert der Schiedsrichter sich, ob die geforderte Methode angewendet wurde.
Nur dann zählen die Punkte. Wird eine Aufgabe anders als mit der ggf. vorgeschriebenen Methode
gelöst, wird sie nicht bewertet.
 Nach einem Match ist es niemandem erlaubt, etwas zu berühren!
 Der Schiedsrichter und das Team schauen sich gemeinsam das Spielfeld an und kommen zu einer
Übereinstimmung, welche Punkte gewonnen und verloren worden und warum. Die Daten werden auf
dem Schiedsrichterbogen festgehalten, welchen das Team anschließend unterzeichnet. Damit ist der
Punktestand endgültig!
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 Dann gibt der Schiedsrichter das OK, dass das Spielfeld wieder in die Ausgangsstellung gebracht
werden kann.
 Die erreichten Punkte werden per Computer ausgerechnet. Im Falle der Punktgleichheit werden
zunächst die zweit- und dritthöchsten Wertungen einbezogen und sollte das Ergebnis noch
unentschieden sein, gibt es mehrere Verfahren, eine Entscheidung herbeizuführen (Stechen,
benötigte Zeit oder Mehrfachplatzierungen).
39.
Entscheidung im Zweifelsfall
 Im Zweifelsfall wird zugunsten des Teams entschieden. Das gilt besonders, wenn...
o die Linienstärke auf dem Spielfeld oder knappe Situationen entscheidend sind
o ein Resultat überzeugend in zwei Richtungen diskutiert werden kann
o ein Aufgabenmodell eindeutig fehlerhaft aufgebaut oder instandgesetzt wurde
o keiner genau gesehen hat, was passiert ist
 Bei Unstimmigkeiten zwischen dem Team und dem Schiedsrichter berät sich der Schiedsrichter mit
dem Wettbewerbsverantwortlichen, die hier gefällte Entscheidung zählt.
40.
Datenübertragung (gilt nur für den Wettbewerbstag)
 Das Herunterladen von Programmen ist nur im Vorbereitungsbereich erlaubt – niemals im
Wettbewerbsbereich.
 Teams, die etwas auf einen RCX herunterladen, müssen darauf achten, dass der Download
abgeschirmt geschieht und dass keine anderen RCX in der Nähe sind. Die Roboter sollten ausgeschaltet sein, wenn sie nicht benutzt werden.
 Teams, die auf einen NXT/EV3 downloaden, müssen ein Kabel verwenden. Bluetooth muss während
der gesamten Zeit ausgeschaltet sein.
41.
Abweichungen der Wettbewerbsbedingungen
 Beim Konstruieren und Programmieren sollte man bedenken, dass es vorkommen kann, dass
ortsbedingt nicht alle Wettbewerbstische in allen Punkten identisch sind:
o Abweichungen in der Spielfeldbegrenzung
o Abweichungen der Lichtbedingungen
o Beschaffenheit/Unebenheiten der Matte
42.
Vorrangstellung
 Folgende Aufzählung definiert die Vorrangstellung in und zwischen den einzelnen
Wettbewerbsdokumenten:
1. Fragen & Antworten
2. Robot-Game Aufgaben und Spielfeld & Platzierung
3. Regeln und
4. Bilder & Video
 Im Falle eines Konflikts zwischen Bildern/Videos und textlichen Darstellung hat der Text Vorrang.
Bilder und Videos sind nur beispielhaft und können komplexe Informationen nicht immer vollständig
ausdrücken.
 Alle am Wettbewerbstag Beteiligten (Juroren, Schiedsrichter, Teams) beziehen ihre Informationen
aus den gleichen und einzig zulässigen offiziellen Wettbewerbsdokumenten online unter: www.zdiroboterwettbewerb.de
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43.
Fragen zum Wettbewerb
 Für offizielle Antworten zu Fragen jeglicher Bereiche des Wettbewerbes einschließlich VorausRegelungen über spezielle Strategien oder Situationen schickt eine E-Mail an: roboter@zenit.de
 Bitte gebt als Betreff „Nature´s Fury- Frage“ an und benennt eure Rolle im Team (Mitglied,
Coach, Elternteil, Mentor). Bitte strukturiert eure Fragen in kurze, verständliche Fragen und beachtet,
dass wir auf die Beschreibung der Aufgaben verweisen, sollte erkenntlich sein, dass ihr wenig bis
kein Wissen zu den Aufgaben habt.
 Sollten Fragen zum Verständnis oder Auslegung einer Textpassage bestehen, werden wir
beschreiben, wie ein Schiedsrichter in diesem von euch beschriebenen Fall entscheiden würde.
 Wichtige Fragen werden im „zdi-Fragen & Antworten“-Bereich für alle Teams veröffentlicht. Es kann
sein, dass die Antworten alle Teams betreffen und zusätzliche Regelungen zum Wettbewerb
getroffen werden.
 ACHTUNG: Wir beantworten keine Fragen, wie ein Roboter zu bauen oder zu programmieren ist.
# # # Veränderungen/Neuerungen der Regeln in der Saison „Nature´s Fury“ 2013/14 # # #
Regel 4. Erlaubte Materialien – neu: MINDSTORMS EV3 ist erlaubt. Ein 4. Motor ist erlaubt. Der EV3
“Gyrosensor” ist erlaubt.
Regel 8 Base – neu: Die Höhe der Base ist niedriger als bisher, sie beträgt 30,5 cm.
Regel 12. Strategische Objekte: Eine “Ordnungsstrafe” wurde eingeführt – es wird bestraft, strategische
Objekte auf dem Spielfeld liegenzulassen.
Regel 31. Die Ausbreitungsstrafe wurde eingeführt, um die Ingenieurskonzepte Navigation und effiziente
Teilenutzung zu betonen.
In Kooperation mit HANDS on TECHNOLOGY e.V., dem Veranstalter von FIRST LEGO League
Zentraleuropa.
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