frostiges Schlachtfeld Teil eins
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frostiges Schlachtfeld Teil eins
Bild: DICE Spiele & Software | Technik: Battlefield 3 Frostbite-2.0-Engine erklärt: Das kann Battlefield 3 am PC Frostiges Schlachtfeld Im Herbst erscheint Battlefield 3 auf Basis der Frostbite-2.0-Engine. Wir erläutern, wie DICE die neuen und alten Spielelemente der Battlefield-Serie eindrucksvoll mit dem Technikmotor am PC verknüpft. B attlefield 3 geht im Herbst 2011 für Windows-PCs sowie die Konsolen Xbox 360 und PlaySta tion 3 an den Start. Während der Einzelspieler-Modus auf allen Plattformen sehr ähnlich ist, zeigen der Multiplayer-Modus und die PC-Version der Frostbite-2.0-Engine, dass die schwedischen Entwickler Digital Illusions Creative Entertainment („DICE“) ihre größte Fangemeinde nicht im Stich lassen werden. So nutzt DICE für die Frostbite-2.0Engine nicht nur Mehrkern-Prozessoren, sondern zieht für Battlefield 3 auch die Fähigkeiten von Direct X 10 über DX10.1 bis DX11 heran. Von der Statik zur Dynamik Für Battlefield 3 entwickelte DICE die hauseigene Frostbite-Engine weiter: Die erste Version kommt in Bad Company (konsolenexklusiv) zum Einsatz, die verbesserte Versi- 116 PC Games Hardware | 06/11 on im zweiten Bad Company, das auf dem PC sogar Direct X 11 für weichere Schatten bietet. Beiden Spielen gemein ist die statische Beleuchtung, wenngleich Bad Company 2 durch die Implementierung von via Compute Shader berechneter Nvidia-Umgebungsverdeckung (Horizon Based Ambient Occlu sion, kurz HBAO) deutlich realistischer wirkt. Auch Mirror’s Edge, ein Ausflug mit der Unreal Engine 3, wird zum größten Teil statisch beleuchtet, und zwar durch den Beast-Renderer der Firma Autodesk. Dieser simuliert eine globale Beleuchtung, indem die entsprechenden Informationen in Texturen eingearbeitet werden. Für Battlefield 3 aber wollte DICE mehr, vor allem da die Zerstörung der Umgebung wie schon in Bad Company 2 ein wichtiges Spielelement ist – und zwar ein dynami- sches. Für die Frostbite-2.0-Engine verabschiedet sich der Entwickler daher vom Forward-Rendering und greift auf das flotte Tile-based Deferred Lighting („TBDL“) zurück. Dieses zerlegt das Bild in Kacheln und speichert die Beleuchtungsinformationen in einem speziellen Puffer (dem G-Buffer), danach erfolgt das parallele Berechnen der Beleuchtung und zum Schluss werden alle Kacheln zusammengefügt. TBDL lohnt sich vor allem Bonusmaterial Heft-DVD: Auf dem Datenträger finden Sie diverse PDFs und Präsentationen zur Frostbite-2.0-Engine. www Bonuscode 27FE Einfach unter www.pcgameshardware.de den Bonuscode rechts oben eingeben und auf den Bonuscode-Pfeil klicken. bei mehreren Lichtquellen samt Schatten und viel Geometrie, also beispielsweise wenn Wände einstürzen und dynamisch auf Licht reagieren sollen. TBDL ist in die Compute Shader unter Direct X 11 implementiert, was den RenderProzess gegenüber Deferred Lighting beschleunigt; TBDL arbeitet darüber hinaus mit klassischem Multisampling-AA zusammen. Die indirekte Echtzeitbeleuchtung („Global Illumination“) wird in Battlefield 3 durch Enlighten, eine Radiositäts-Middleware, erzielt: Diese Technologie sorgt dafür, dass unabhängig vom Blickwinkel Licht samt der passenden Farbgebung von Oberflächen gleichmäßig abgestrahlt und zum Teil auf andere (lichtdurchlässige) Objekte geworfen wird. Eine weiße Lampe beispielsweise strahlt eine rote Wand an, diese wirft das Licht zurück und der (weiße) Fliesenboden erscheint www.pcgameshardware.de Technik: Battlefield 3 | Spiele & Software Da auf einem Schlachtfeld an allen Ecken und Enden Partikel wie Staub und Rauch aufgewirbelt werden, lag DICE auch viel daran, diese in die Beleuchtung einzubeziehen: Explosionen, Mündungsfeuer oder Triebwerke rücken die Partikel ins rechte Licht und strahlen etwa eine Staubwolke von innen heraus an – in Bewegung sehr beeindruckend. Fast wie im echten Leben Natürlich bietet Battlefield 3 die üblichen cineastischen Effekte wie Bewegungsunschärfe, diese wird aber vergleichsweise dezent eingesetzt: Bei schnellen Drehbewegungen der Spielfigur (also der Kamera) verschwimmt das Bild nur leicht, einzig Objekte wie Raketen oder rennende Squad-Mitglieder werden verwischt dargestellt. Tiefenunschärfe bekommen Sie selbst beim Anvisieren via Kimme und Korn nur schwach ausgeprägt zu sehen, DICE verzichtet auf über- Einen großen Schritt nach vorne macht Battlefield 3 bei den Animationen: Die Frostbite-2.0-Engine setzt auf Electronic Arts’ hauseigene Middleware ANT („Animated Toolkit“), die beispielsweise in den FIFA-Spielen eingesetzt wird. Übergänge zwischen Springen, Ducken und Auf-den-Bauch-Werfen sind fließend, die Bewegungsabläufe sehr glaubwürdig. Da die Spielfigur über Arme und Beine verfügt, können Sie dies selbst sehen; sogar die Trägheit der Masse macht sich bemerkbar, wenn Sie aus dem Sprint in Deckung gehen oder die Druckwelle einer Explosion die Spielfigur auf den Boden schleudert. Bild: DICE FIFA trifft Battlefield Das in BF 3 eingesetzte „Animated Toolkit“, kurz ANT, stammt aus der FIFA-Reihe von Electronic Arts – Spiele, in denen die Animationen höchste Priorität haben. Eine glatte Sache Apropos glaubwürdig: Neben einer superben Beleuchtung wirkt ein am Computer generiertes Bild erst durch praktisch nicht vorhandenes Aliasing richtig echt – oder sind Ihnen in Ice Age und Co. jemals flimmernde „Sägekanten“ aufgefallen? DICE packt in die Frostbite-2.0Engine mehrere Antialiasing-Verfahren für verschiedene Einsatzzwecke: Multisampling-Antialiasing für die Polygon-Glättung ist dank Tile-based Deferred Shading wie bereits erwähnt kein Problem in Battlefield 3 (genauer seit DX10.1 und Tiefenpufferzugriff). Allerdings kostet 4x MSAA in 1080p 165 MiByte Speicher – für Konsolen ist das zu viel. Daher bietet Bild: DICE Unterstützt wird die Radiosität durch Umgebungsverdeckung, die mittels eines speziellen Algorithmus (Analytical AO) ebenfalls per DX11 oder 10.1 berechnet wird. Die Beleuchtung greift auch bei bestimmten Objekten: Haut oder Zellulose sind zu einem gewissen Teil lichtdurchlässig (transluzent), der Rendervorgang wird im Englischen als Subsurface Scattering (Volumenstreuung) bezeichnet – in Battlefield 3 wird er insbesondere für die Gesichter Ihrer Mitstreiter eingesetzt, um diese realistischer wirken zu lassen. triebene Effekthascherei. Typisch fürs Kino ist eine Farbkorrektur; DICE nutzt diese, um dem Bild von Battlefield 3 die richtige Stimmung zu verpassen – in allen Szenen feilen die Entwickler an Helligkeit und Kontrast, das Resultat wirkt schlicht realistischer. Battlefield 3 verwendet einen Safeframe (roter Rahmen), damit HUD-Elemente bei den Fernsehern an Konsolen nicht unter den Rand rutschen – am PC ist das unnötig. Bild: DICE rötlich. In Kombination mit dem fließenden Tag-und-Nacht-Wechsel bietet Battlefield 3 daher eine Beleuchtung, die sich selbst hinter Crysis 2 nicht verstecken muss. Beleuchtete Partikel (hier durch das Sperrfeuer der Mitstreiter angestrahlt) steigern die Immersion auf dem Schlachtfeld, da dort Rauch und Staub allgegenwärtig sind. Frostbite-2.0-Engine trifft Havok-Middleware: „Destruction 3.0“ in Battlefield 3 in vier Schritten Die Gebäude in Battlefield 3 bestehen aus vielen Teilen und Sollbruchstellen, die Sie mit Waffengewalt zerstören dürfen. www.pcgameshardware.de Schritt 1: Entfernung der Geometrie Als Erstes wird ein Teil der Geometrie an der passenden Stelle entfernt; dies ist abhängig vom Treffer und der Waffe. Schritt 2: Hinzufügen von Meshes Im zweiten Schritt legen die Entwickler sogenannte „Detail Meshes“ rund um den zerstörten Bereich herum an. Endresultat mit „Destruction Mask“ Nach einem Raketeneinschlag werden zudem dynamisch Trümmer und Partikel generiert, diese fehlen hier im Bild. 06/11 | PC Games Hardware 117 Bild: DICE Basis: Gebäude ohne Zerstörung