UNTERRICHTSVORSCHLAG von Sabine Keiner Andreas Schlüter

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UNTERRICHTSVORSCHLAG von Sabine Keiner Andreas Schlüter
UNTERRICHTSVORSCHLAG
von Sabine Keiner
Andreas Schlüter:
Level 4 - Die Stadt der Kinder
(dtv junior 70459; seit 11.Aufl. dtv junior 70914)
5./6. Schuljahr
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Ben, der Computerfreak, kann es kaum erwarten, sein neues Computerspiel 'Die Stadt der
Kinder', das er bisher nur in Kaufhäusern ausprobieren konnte, in Ruhe zu Hause zu spielen.
Doch seine mehrmaligen Versuche nach 'Level 4' zu gelangen, scheitern und verärgert bricht
er das Spiel ab. Kurz darauf macht Ben eine schreckliche Entdeckung: Die Erwachsenen sind
verschwunden, die Kinder sind selbst Akteure im Computerspiel - 'Die Stadt der Kinder' ist
Wirklichkeit geworden. Nun gilt es die Kinder in der Stadt zu organisieren, das alltägliche
Leben zu regeln und Kolja und seine Bande zu besiegen. Offen bis zum Schluss bleibt die
Frage: Wie finden die Kinder wieder zurück in ihre reale Welt?
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Zum Text
Andreas Schlüter, geboren 1958, leitete mehrere Jahre Kinder- und Jugendgruppen in
Hamburg. Dort arbeitet er seit 1990 als freier Journalist. 1993 erschienen seine ersten
kriminalistischen Kurzgeschichten. Bald darauf folgten seine ersten Romane für
Kinder und Jugendliche, deren erster Band ›Level 4 - Die Stadt der Kinder‹
(1994) ist. Die Reihe wird mit weiteren Bänden fortgesetzt, u.a. mit ›Der Ring
der Gedanken‹ (1996, dtv junior 70475), ›Achtung, Zeitfalle !‹
1
(1996, dtv
junior 70538) oder 'Jagd im Internet‹ (1997, dtv junior 70796) (s. Nachtrag zu den
Anmerkungen). ›Level 4‹ wurde schnell zu einem erfolgreichen Kinderroman. So
schreibt beispielsweise ›Die Zeit‹: »Eine bis zum Ende spannende Geschichte. Das
märchenhafte Spiel mit der Software ist hier mehr als gedankenarmes Beiwerk. Da
könnte so mancher eherne Nintendo-Kämpfer ans Buch gefesselt werden.« Und im
›Hamburger Abendblatt‹ ist zu lesen: »Ein äußerst spannend konstruiertes
Jugendbuch, das auch Erwachsene nicht mehr aus der Hand legen werden, haben sie
erst einmal angefangen zu lesen.«
›Level 4 - Die Stadt der Kinder‹ ist eine sogenannte »Discworld-Novel«2, eine
aktuelle Variante fantastischer Literatur für Kinder. In der »Discworld-Novel«, deren
Entstehen auch vor dem Hintergrund der technologischen Modernisierungsschübe in
1
den 90er Jahren zu sehen ist, werden traditionelle Motive des Fantastischen wie Verwandlung, Zeitreise, Gedankenlesen etc. genutzt. Es sind nicht mehr geheimnisvolle
Mächte, die den Übergang in die fantastische Welt ermöglichen, sondern die
Computer- bzw. Mediensimulation. In ›Level 4‹ wird das Computerspiel zur
Wirklichkeit, Elemente aus der realen und der fantastischen Welt werden »so
miteinander in Verbindung gesetzt wie es in der empirischen Wirklichkeit nicht
oder noch nicht möglich ist.«3
›Level 4‹ erfüllt für heutige kindliche und jugendliche Leserinnen und Leser auf
interessante und aktuelle Weise das Bedürfnis nach Unterhaltung, Spannung und
Fantasie - und das für Jungen und Mädchen gleichermaßen. Dies geschieht durch die
Kombination von aktueller Computerthematik, fantastischem Gedankenspiel, als
Kind selbst Akteur in einem Computerspiel zu sein, mit traditionellen Stoffen wie
etwa der jugendlichen peer-group, die in detektivischer Art und Weise gemeinsam
Gefahren und Abenteuer meistert.
Der Text ist durchgängig in der auktorialen Erzählperspektive geschrieben, die Sätze
sind kurz und übersichtlich, grammatikalisch einfach und sehr leicht verständlich
gehalten. Es gibt keine kompliziert angelegten Erzählvorgänge, keine inneren
Monologe, keine komplizierten retrospektivischen Einschübe - insofern fehlen
beispielsweise auch Einblicke in das unmittelbare Gefühlsleben der Protagonisten.
Dies ist aber auch nicht Intention des Textes, er setzt auf Handlung und Spannung
und auf das fantastische Gedankenexperiment, dass das Computerspiel Realität
geworden ist. ›Level 4‹ entspricht somit auch dem traditionellen Modell von
Abenteuerbüchern und Krimis für Kinder, vergleichbar etwa mit den berühmten und
von Kindern gerne gelesenen Enid-Blyton- oder TKKG-Geschichten, die auch ein
»Renner« unter den Hörspielkassetten sind.
Das Lesen von ›Level 4 - Die Stadt der Kinder‹ erzeugt bei der Leserin und dem
Leser eine ständige Grundspannung, im Text finden sich typische Elemente von
Spannung bzw. Methoden der Spannungserzeugung4:
- Grundsätzliche Orientierung am Geheimnis: Wie sind die Kinder in das
Computerspiel geraten? Wie ist der Austausch von Realitäten möglich? Wie ist die
Rückkehr aus dem Computerspiel möglich?
- Orientierung an der Handlung; durch Aktion und Bewegung werden viele
Begebenheiten aneinandergereiht: Im Text gibt es sozusagen viele Einzelabenteuer,
z.B.: Ben und seine Freunde entdecken, dass sie selbst Akteure des Computerspiels
geworden sind; die Freunde müssen nun den Alltag organisieren, wenn sie nicht
2
verhungern wollen; der Kampf gegen Koljas Bande, der Chef der Stadt werden
will und nur Zerstörung und Unterdrückung im Sinn hat; der abenteuerliche
Besuch im Schwimmbad; die Lebensmittelschlacht; die Gefangennahme von Miriam.
- Orientierung am Ziel: Es gilt, aus der Computerwelt in die »alte Welt« zurückzukommen.
- Orientierung an der Sensation: Aufmerksamkeit und Spannung werden durch die
fantastische Möglichkeit erzeugt, selbst Akteur in einem Computerspiel zu sein und
möglicherweise nicht mehr in die Alltagsrealität zurückkehren zu können.
- Verzögern der fortschreitenden Handlung durch Probleme, die erst gelöst werden
müssen: Im Text ist es vor allem Kolja, der besiegt werden muss; er sperrt das Wasser für die Stadt, erpresst die anderen damit, nimmt Miriam gefangen, legt Feuer in
der Stadt etc. Außerdem muss das Rätsel des Zauberers im Computerspiel gelöst
werden.
- Längere Ungewissheit über das Schicksal der Personen durch Einschübe,
Vorausdeutungen, Anspielungen: Gelingt es den Kindern, den Alltag zu organisieren? Was wird aus den Kindern? Wird Miriam befreit? Wird Kolja besiegt? Gelingt
es den Kindern, aus dem Spiel zurückzukehren?
- Konfrontation zwischen entgegengesetzten Wertsystemen: Hier stehen sich die
»gute« Kindergruppe um Ben und die »böse« um Kolja gegenüber.
- Reizvolle Lösung: Letztendlich versetzt das richtige Codewort die Kinder wieder
in die reale Welt, in die Welt der Kinder und der Erwachsenen.
Didaktische Überlegungen
Wegen seiner Einfachheit eignet sich der Kinderroman ›Level 4‹ auch für Klassen,
in denen Kinder mit geringerer Lesemotivation sind. Das spontane Textverständnis,
dessen Misslingen häufig zur Ablehnung oder zum lustlosen (schulischen) Lesen
führt, ist hier kein Problem. Das einzig Komplizierte am Text ist das
Gedankenexperiment, auf das sich die Schüler einlassen müssen: Die Kinder im
Roman sind Akteure des Computerspiels geworden, ein Austausch der Realitäten hat
stattgefunden. Das aber dürfte in der Regel, besonders für computerbegeisterte
Jungen, eher eine Lesemotivation sein.
3
Es bietet sich an, ›Level 4‹ beispielsweise unter dem Aspekt der Leseförderung
durch Unterhaltung(sliteratur) zu lesen, den Text als ein Beispiel des neuen
fantastischen Kinderromans (Discworld-Novel) zu lesen oder auch »Computer und
Zukunft« oder »Heutige Kindheit und Computerwelt« etc. als thematischen
Schwerpunkt zu wählen. Je nach den Fähigkeiten der Schüler kann der Unterricht
mit ›Level 4‹ folgende Bereiche umfassen: Vom einfachen unterhaltenden und die
schulische
Situation
entspannenden
»Nur«-Lesen
über
lustvoll-produktive
Beschäftigung bis hin zu gattungsspezifischen, motivischen und anderen einfachen
literaturwissenschaftlichen Fragestellungen.
Für
eine Unterrichtseinheit
Unterrichtsstunden,
je
mit
nachdem,
›Level
ob
z.B.
4‹
benötigt
noch
eine
man
ungefähr
handlungs-
16
und
produktionsorientierte Arbeitsphase an die Lesephase angeschlossen wird bzw. in
welchem Ausmaß neben der Lektüre zu solchen Arbeitsformen gegriffen wird. Zu
bedenken ist bei ›Level 4‹ auch die Textlänge (270 Seiten, große Schrift), die doch
den in der Regel üblichen Schullektüreumfang weit überschreitet. Daher müssen die
Schülerinnen und Schüler, je nach zur Verfügung stehender Unterrichtszeit, einige
Kapitel zu Hause lesen.
Methodische Anregungen
1. Einstiegsphase
Zunächst wird das Titelbild (auf einer Farbfolie) gezeigt. Das kann wahlweise mit
dem Titelbild der dtv-Ausgabe oder des Festeinbandes geschehen. Die Schüler
müssen beim Hardcover genau hinschauen um einen Computer als Rahmen zu
entdecken, innerhalb dessen sich Aktionen aus dem Text abspielen. Beim dtv-Band
besteht eine weitere interessante Variante: Bens Computer steht auf einem
Schreibtisch am Fenster und durch den Bildschirm ist ›Die Stadt der Kinder‹ zu
sehen, reale und fantastische Welt vermischen sich miteinander. Welches
Textgeschehen vermuten die Schüler? Auch ein Vergleich der beiden Bilder ist
möglich. Davon ausgehend entstehen unterschiedliche Ideen zum Buchinhalt.
In einem zweiten Schritt wird der Titel des Buches herangezogen. Worauf
weisen die Textteile ›Level 4‹ und ›Die Stadt der Kinder‹ hin, worauf die
computertypische Schriftart? Zu welchen Vermutungen kommen die Kinder bei der
Kombination von Titel und Titelbild?
Nun erzählen die Kinder von ihren eigenen Computerspielen, was passiert da,
4
welche Lieblingsspiele haben sie, was gefällt ihnen daran am besten? Was fasziniert
sie am Computer?
Die Kinder erstellen dann einen Handlungsablauf für ein eigenes kleines
Computerspiel, das zu Titel und Titelbild passt, malen eventuell Bilder, kleine
Comics, stellen anschließend ihre Ideen vor.
2. Lesephase
Zu empfehlen ist eine erste gemeinsame Lesephase (Kapitel 1, 2, 3 bis S.30). Die
Kinder sind nun auch neugierig, welche Ähnlichkeiten zwischen den eigenen Ideen
und dem tatsächlichen literarischen Geschehen bestehen. In den ersten drei
Kapiteln lernen die Leser Ben und einige seiner Freunde kennen, erleben die
Spannung von Ben, endlich das Computerspiel ausprobieren zu können, und werden
schließlich mit dessen Vermutung konfrontiert, dass das Verschwinden der
Erwachsenen etwas mit dem Computerspiel zu tun haben muss. Was bedeutet diese
Entdeckung für die Kinder im Text, warum haben sie solche Angst?
Während des vierten Kapitels »Was jetzt?« (S. 31–41) überlegen sich die
Schülerinnen und Schüler, was in der Stadt ohne Erwachsene alles nicht funktioniert
(die Kinder machen z.B. die Entdeckung verkohlter Pizzen in leer stehenden
Pizzerias). Mit welchen Schwierigkeiten werden die Kinder nun zu kämpfen haben
und was werden sie jetzt anstelle von Ben und seinen Freunden tun? (Die Kinder in
meiner 6. Klasse sahen es neben den zu erwartenden Schwierigkeiten auch als
äußerst positiv an, einmal ohne Erwachsene zu sein und tun zu können, was einem
gerade einfällt bzw. was man immer schon einmal ohne die Erwachsenen machen
wollte. Das, was im Buch folgt, nannten auch sie: Kaufhausschlacht, sich mit den
»Klamotten« seiner Wünsche eindecken etc.). Dies lässt sich auch in kleine
szenische Darstellungen umsetzen, in der sich die Schüler in den Rollen der Freunde
unterhalten, was sie jetzt am liebsten tun würden oder die Schüler schreiben einen
kleinen Wunschkatalog dazu auf.
Die Kapitel »Chaos bricht aus« (S.42) bis »Der große Bluff« (S. 137) werden zu
Hause gelesen. Hier tritt all das ein, was die Kinder in der Regel bereits vermutet und
fantasiert haben.
Gemeinsame Lektüre sind dann die Kapitel »Der große Bluff« bis »Die
Entscheidung« (S.225/S.226). Bis hierhin kann sich Ben die Mechanismen und die
Logik des Computerspiels immer deutlicher erklären, u. a. besiegt er Kolja, weil er
selbst die Funktion des Zauberers im Computerspiel übernommen hat.
Auf jeden Fall werden aber die Gedanken, die Selbstzweifel von Ben am Ende des
Kapitels »Tricks mit Tücken« (S. 172) aufgegriffen, die schließlich auch etwas mit
der sozialen, politischen und moralischen Verantwortung von Wissenschaftlern und
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Forschung schlechthin zu tun haben: »Es muss doch eine Lösung geben, dachte Ben
und spürte, dass sie wieder da war, die Verantwortung, die er aufgrund seines
Computerwissens für alle trug. Er konnte ihr nicht entfliehen. Er war es, er ganz
allein, dem einfallen musste, was als Nächstes zu tun war. Es muss doch eine
Lösung geben... Dann endlich schlief auch Ben ein.« (S. 172/S.171f.)
Das Ende des Romans wird gemeinsam gelesen um einen gemeinsamen Ausstieg
aus der Lektüre zu haben und um anschließend über den Schluss des Buches, des
Abenteuers und über seine Auflösung zu reden:
Sind die Kinder mit diesem Schluss zufrieden, hätten sie sich einen anderen
gewünscht, welchen? Sind die Kinder mit der Alternative Kinderwelt oder Leben mit
Erwachsenen zufrieden (vgl. S.253ff.)? Wie finden sie sich wieder ein in die
dargestellte Welt der Erwachsenen, die den Kindern ihre Abenteuer nicht glauben? Und
schließlich: Was stellen sie sich als nächstes Abenteuer von Ben und seinen Freunden
vor?
Über das unmittelbare Leseerlebnis hinaus wird je nach Vermögen der Schüler und
je nach Intention der Lehrerin und des Lehrers auf Fragen der Spannung bzw. nach
Methoden der Spannungserzeugung (s. o.) eingegangen. Es können auch Vergleiche
zu anderen, den Kindern bekannten Texten oder Hörspielkassetten, gezogen werden.
3. Handlungs- und produktionsorientierte Phase
›Level 4 - Die Stadt der Kinder‹ bietet sich aus schon oben genannten Gründen für
eine handlungs- und produktionsorientierte Bearbeitung nach der Lektüre an, u. a., weil
der Text in einer auktorialen Erzählsituation geschrieben ist und wenig Einblick in
das Innere der Protagonisten erlaubt. Aus den folgenden, auch unter binnendifferenzierenden Aspekten zu nutzenden Vorschlägen sollten die Schülerinnen und Schüler
auswählen können. Sie entscheiden selbst, ob die Arbeit in Gruppen-, Partner- oder
Einzelarbeit erfolgt. Eine Ausstellung in der Klasse sollte das Ziel dieser freien Arbeit
sein.
Durch
diese
Arbeitsformen
wird
die
lustvolle
und
die
genaue
Auseinandersetzung mit dem Text gewährleistet. Und ist die Fantasie der Schüler erst
einmal in Gang gesetzt, kommen sie meistens auf weitere Ideen; sie sollten
selbstverständlich aufgegriffen, ihre Umsetzung ermöglicht werden.
Vorschläge
•
Entwirf ein neues Umschlagbild und einen anderen Titel zum Buch.
•
Ben und seine Freunde haben viele Abenteuer zu bestehen. Bastle ein
Würfelspiel dazu. Zeichne einen Comic zu den Szenen im Text, die dir am
besten gefallen haben. Macht aus ›Level 4‹ ein Hörspiel. Entwerft ein
6
weiteres Abenteuer von Ben und seinen Freunden (alles ist möglich:
Drehbuch, szenische Darstellung, ein Hörspiel, Comic...) Setze die
Szenen, die dir im Text am besten gefallen haben, plastisch um (z.B. in
einem Karton, in Gips, in Holz...)
•
Im Text sind keine Bilder. Illustriere ihn! Stelle ein Erzählkino her: Auf
einem Streifen Papier schreibst du kurze Texte und malst Bilder dazu.
Den Streifen spannst du auf zwei Rollen, so dass man ihn drehen kann.
•
Entwerft ein kleines Theaterstück zu euren Lieblingsszenen und spielt sie in
der Klasse vor. Denkt auch an Verkleidung und Kulissen...
•
Baut einen zweigeteilten Raum, in dem man durch einen Tunnel in die
virtuelle Welt des Computerspiels gelangt.
•
Schreibe einen Brief an den Autor. Was hat dir an dem Buch gefallen, was
nicht?
•
Schreibe eine kleine Rezension zum Text.
(1999/2004)
Anmerkungen
1
vgl. meinen Unterrichtsvorschlag: Sabine Keiner: 'Achtung, Zeitfalle !‹ von Andreas
Schlüter. Eine ›Discworld-Novel‹ als Cyberspace-Krimi für die 6./7. Klasse. In: Praxis Deutsch,
Juli 1998.
2
vgl. dazu Carsten Gansel: ›Von Gespenstern, Cyberspace und Abgründen des Ich - zu
Aspekten von Spannung und Phantastik im Subsystem Kinder- und Jugendliteratur‹. In:
Tausend und ein Buch, Februar 1998.
3
Ebd.
4
vgl. ebd.
Nachtrag (September 2004)
Bei dtv junior lieferbare Bände aus der 'Level 4' - Reihe von Andreas Schlüter:
'Level 4 - Die Stadt der Kinder' (Bd.70459; neu: Bd.70914)
'Der Ring der Gedanken' (Bd. 70475)
'Achtung, Zeitfalle!' (Bd. 70538)
'UFO der geheimen Welt' (Bd.70697)
'Jagd im Internet' (Bd. 70796)
'Flucht vom Mond' (Bd. 70817)
'2049' (Bd.70852; erscheint Januar 2005)
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