UNTERRICHTSVORSCHLAG von Sabine Keiner Andreas Schlüter
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UNTERRICHTSVORSCHLAG von Sabine Keiner Andreas Schlüter
UNTERRICHTSVORSCHLAG von Sabine Keiner Andreas Schlüter: Level 4 - Die Stadt der Kinder (dtv junior 70459; seit 11.Aufl. dtv junior 70914) 5./6. Schuljahr ____________________________________________________________________ Ben, der Computerfreak, kann es kaum erwarten, sein neues Computerspiel 'Die Stadt der Kinder', das er bisher nur in Kaufhäusern ausprobieren konnte, in Ruhe zu Hause zu spielen. Doch seine mehrmaligen Versuche nach 'Level 4' zu gelangen, scheitern und verärgert bricht er das Spiel ab. Kurz darauf macht Ben eine schreckliche Entdeckung: Die Erwachsenen sind verschwunden, die Kinder sind selbst Akteure im Computerspiel - 'Die Stadt der Kinder' ist Wirklichkeit geworden. Nun gilt es die Kinder in der Stadt zu organisieren, das alltägliche Leben zu regeln und Kolja und seine Bande zu besiegen. Offen bis zum Schluss bleibt die Frage: Wie finden die Kinder wieder zurück in ihre reale Welt? ___________________________________________________________________________ Zum Text Andreas Schlüter, geboren 1958, leitete mehrere Jahre Kinder- und Jugendgruppen in Hamburg. Dort arbeitet er seit 1990 als freier Journalist. 1993 erschienen seine ersten kriminalistischen Kurzgeschichten. Bald darauf folgten seine ersten Romane für Kinder und Jugendliche, deren erster Band ›Level 4 - Die Stadt der Kinder‹ (1994) ist. Die Reihe wird mit weiteren Bänden fortgesetzt, u.a. mit ›Der Ring der Gedanken‹ (1996, dtv junior 70475), ›Achtung, Zeitfalle !‹ 1 (1996, dtv junior 70538) oder 'Jagd im Internet‹ (1997, dtv junior 70796) (s. Nachtrag zu den Anmerkungen). ›Level 4‹ wurde schnell zu einem erfolgreichen Kinderroman. So schreibt beispielsweise ›Die Zeit‹: »Eine bis zum Ende spannende Geschichte. Das märchenhafte Spiel mit der Software ist hier mehr als gedankenarmes Beiwerk. Da könnte so mancher eherne Nintendo-Kämpfer ans Buch gefesselt werden.« Und im ›Hamburger Abendblatt‹ ist zu lesen: »Ein äußerst spannend konstruiertes Jugendbuch, das auch Erwachsene nicht mehr aus der Hand legen werden, haben sie erst einmal angefangen zu lesen.« ›Level 4 - Die Stadt der Kinder‹ ist eine sogenannte »Discworld-Novel«2, eine aktuelle Variante fantastischer Literatur für Kinder. In der »Discworld-Novel«, deren Entstehen auch vor dem Hintergrund der technologischen Modernisierungsschübe in 1 den 90er Jahren zu sehen ist, werden traditionelle Motive des Fantastischen wie Verwandlung, Zeitreise, Gedankenlesen etc. genutzt. Es sind nicht mehr geheimnisvolle Mächte, die den Übergang in die fantastische Welt ermöglichen, sondern die Computer- bzw. Mediensimulation. In ›Level 4‹ wird das Computerspiel zur Wirklichkeit, Elemente aus der realen und der fantastischen Welt werden »so miteinander in Verbindung gesetzt wie es in der empirischen Wirklichkeit nicht oder noch nicht möglich ist.«3 ›Level 4‹ erfüllt für heutige kindliche und jugendliche Leserinnen und Leser auf interessante und aktuelle Weise das Bedürfnis nach Unterhaltung, Spannung und Fantasie - und das für Jungen und Mädchen gleichermaßen. Dies geschieht durch die Kombination von aktueller Computerthematik, fantastischem Gedankenspiel, als Kind selbst Akteur in einem Computerspiel zu sein, mit traditionellen Stoffen wie etwa der jugendlichen peer-group, die in detektivischer Art und Weise gemeinsam Gefahren und Abenteuer meistert. Der Text ist durchgängig in der auktorialen Erzählperspektive geschrieben, die Sätze sind kurz und übersichtlich, grammatikalisch einfach und sehr leicht verständlich gehalten. Es gibt keine kompliziert angelegten Erzählvorgänge, keine inneren Monologe, keine komplizierten retrospektivischen Einschübe - insofern fehlen beispielsweise auch Einblicke in das unmittelbare Gefühlsleben der Protagonisten. Dies ist aber auch nicht Intention des Textes, er setzt auf Handlung und Spannung und auf das fantastische Gedankenexperiment, dass das Computerspiel Realität geworden ist. ›Level 4‹ entspricht somit auch dem traditionellen Modell von Abenteuerbüchern und Krimis für Kinder, vergleichbar etwa mit den berühmten und von Kindern gerne gelesenen Enid-Blyton- oder TKKG-Geschichten, die auch ein »Renner« unter den Hörspielkassetten sind. Das Lesen von ›Level 4 - Die Stadt der Kinder‹ erzeugt bei der Leserin und dem Leser eine ständige Grundspannung, im Text finden sich typische Elemente von Spannung bzw. Methoden der Spannungserzeugung4: - Grundsätzliche Orientierung am Geheimnis: Wie sind die Kinder in das Computerspiel geraten? Wie ist der Austausch von Realitäten möglich? Wie ist die Rückkehr aus dem Computerspiel möglich? - Orientierung an der Handlung; durch Aktion und Bewegung werden viele Begebenheiten aneinandergereiht: Im Text gibt es sozusagen viele Einzelabenteuer, z.B.: Ben und seine Freunde entdecken, dass sie selbst Akteure des Computerspiels geworden sind; die Freunde müssen nun den Alltag organisieren, wenn sie nicht 2 verhungern wollen; der Kampf gegen Koljas Bande, der Chef der Stadt werden will und nur Zerstörung und Unterdrückung im Sinn hat; der abenteuerliche Besuch im Schwimmbad; die Lebensmittelschlacht; die Gefangennahme von Miriam. - Orientierung am Ziel: Es gilt, aus der Computerwelt in die »alte Welt« zurückzukommen. - Orientierung an der Sensation: Aufmerksamkeit und Spannung werden durch die fantastische Möglichkeit erzeugt, selbst Akteur in einem Computerspiel zu sein und möglicherweise nicht mehr in die Alltagsrealität zurückkehren zu können. - Verzögern der fortschreitenden Handlung durch Probleme, die erst gelöst werden müssen: Im Text ist es vor allem Kolja, der besiegt werden muss; er sperrt das Wasser für die Stadt, erpresst die anderen damit, nimmt Miriam gefangen, legt Feuer in der Stadt etc. Außerdem muss das Rätsel des Zauberers im Computerspiel gelöst werden. - Längere Ungewissheit über das Schicksal der Personen durch Einschübe, Vorausdeutungen, Anspielungen: Gelingt es den Kindern, den Alltag zu organisieren? Was wird aus den Kindern? Wird Miriam befreit? Wird Kolja besiegt? Gelingt es den Kindern, aus dem Spiel zurückzukehren? - Konfrontation zwischen entgegengesetzten Wertsystemen: Hier stehen sich die »gute« Kindergruppe um Ben und die »böse« um Kolja gegenüber. - Reizvolle Lösung: Letztendlich versetzt das richtige Codewort die Kinder wieder in die reale Welt, in die Welt der Kinder und der Erwachsenen. Didaktische Überlegungen Wegen seiner Einfachheit eignet sich der Kinderroman ›Level 4‹ auch für Klassen, in denen Kinder mit geringerer Lesemotivation sind. Das spontane Textverständnis, dessen Misslingen häufig zur Ablehnung oder zum lustlosen (schulischen) Lesen führt, ist hier kein Problem. Das einzig Komplizierte am Text ist das Gedankenexperiment, auf das sich die Schüler einlassen müssen: Die Kinder im Roman sind Akteure des Computerspiels geworden, ein Austausch der Realitäten hat stattgefunden. Das aber dürfte in der Regel, besonders für computerbegeisterte Jungen, eher eine Lesemotivation sein. 3 Es bietet sich an, ›Level 4‹ beispielsweise unter dem Aspekt der Leseförderung durch Unterhaltung(sliteratur) zu lesen, den Text als ein Beispiel des neuen fantastischen Kinderromans (Discworld-Novel) zu lesen oder auch »Computer und Zukunft« oder »Heutige Kindheit und Computerwelt« etc. als thematischen Schwerpunkt zu wählen. Je nach den Fähigkeiten der Schüler kann der Unterricht mit ›Level 4‹ folgende Bereiche umfassen: Vom einfachen unterhaltenden und die schulische Situation entspannenden »Nur«-Lesen über lustvoll-produktive Beschäftigung bis hin zu gattungsspezifischen, motivischen und anderen einfachen literaturwissenschaftlichen Fragestellungen. Für eine Unterrichtseinheit Unterrichtsstunden, je mit nachdem, ›Level ob z.B. 4‹ benötigt noch eine man ungefähr handlungs- 16 und produktionsorientierte Arbeitsphase an die Lesephase angeschlossen wird bzw. in welchem Ausmaß neben der Lektüre zu solchen Arbeitsformen gegriffen wird. Zu bedenken ist bei ›Level 4‹ auch die Textlänge (270 Seiten, große Schrift), die doch den in der Regel üblichen Schullektüreumfang weit überschreitet. Daher müssen die Schülerinnen und Schüler, je nach zur Verfügung stehender Unterrichtszeit, einige Kapitel zu Hause lesen. Methodische Anregungen 1. Einstiegsphase Zunächst wird das Titelbild (auf einer Farbfolie) gezeigt. Das kann wahlweise mit dem Titelbild der dtv-Ausgabe oder des Festeinbandes geschehen. Die Schüler müssen beim Hardcover genau hinschauen um einen Computer als Rahmen zu entdecken, innerhalb dessen sich Aktionen aus dem Text abspielen. Beim dtv-Band besteht eine weitere interessante Variante: Bens Computer steht auf einem Schreibtisch am Fenster und durch den Bildschirm ist ›Die Stadt der Kinder‹ zu sehen, reale und fantastische Welt vermischen sich miteinander. Welches Textgeschehen vermuten die Schüler? Auch ein Vergleich der beiden Bilder ist möglich. Davon ausgehend entstehen unterschiedliche Ideen zum Buchinhalt. In einem zweiten Schritt wird der Titel des Buches herangezogen. Worauf weisen die Textteile ›Level 4‹ und ›Die Stadt der Kinder‹ hin, worauf die computertypische Schriftart? Zu welchen Vermutungen kommen die Kinder bei der Kombination von Titel und Titelbild? Nun erzählen die Kinder von ihren eigenen Computerspielen, was passiert da, 4 welche Lieblingsspiele haben sie, was gefällt ihnen daran am besten? Was fasziniert sie am Computer? Die Kinder erstellen dann einen Handlungsablauf für ein eigenes kleines Computerspiel, das zu Titel und Titelbild passt, malen eventuell Bilder, kleine Comics, stellen anschließend ihre Ideen vor. 2. Lesephase Zu empfehlen ist eine erste gemeinsame Lesephase (Kapitel 1, 2, 3 bis S.30). Die Kinder sind nun auch neugierig, welche Ähnlichkeiten zwischen den eigenen Ideen und dem tatsächlichen literarischen Geschehen bestehen. In den ersten drei Kapiteln lernen die Leser Ben und einige seiner Freunde kennen, erleben die Spannung von Ben, endlich das Computerspiel ausprobieren zu können, und werden schließlich mit dessen Vermutung konfrontiert, dass das Verschwinden der Erwachsenen etwas mit dem Computerspiel zu tun haben muss. Was bedeutet diese Entdeckung für die Kinder im Text, warum haben sie solche Angst? Während des vierten Kapitels »Was jetzt?« (S. 31–41) überlegen sich die Schülerinnen und Schüler, was in der Stadt ohne Erwachsene alles nicht funktioniert (die Kinder machen z.B. die Entdeckung verkohlter Pizzen in leer stehenden Pizzerias). Mit welchen Schwierigkeiten werden die Kinder nun zu kämpfen haben und was werden sie jetzt anstelle von Ben und seinen Freunden tun? (Die Kinder in meiner 6. Klasse sahen es neben den zu erwartenden Schwierigkeiten auch als äußerst positiv an, einmal ohne Erwachsene zu sein und tun zu können, was einem gerade einfällt bzw. was man immer schon einmal ohne die Erwachsenen machen wollte. Das, was im Buch folgt, nannten auch sie: Kaufhausschlacht, sich mit den »Klamotten« seiner Wünsche eindecken etc.). Dies lässt sich auch in kleine szenische Darstellungen umsetzen, in der sich die Schüler in den Rollen der Freunde unterhalten, was sie jetzt am liebsten tun würden oder die Schüler schreiben einen kleinen Wunschkatalog dazu auf. Die Kapitel »Chaos bricht aus« (S.42) bis »Der große Bluff« (S. 137) werden zu Hause gelesen. Hier tritt all das ein, was die Kinder in der Regel bereits vermutet und fantasiert haben. Gemeinsame Lektüre sind dann die Kapitel »Der große Bluff« bis »Die Entscheidung« (S.225/S.226). Bis hierhin kann sich Ben die Mechanismen und die Logik des Computerspiels immer deutlicher erklären, u. a. besiegt er Kolja, weil er selbst die Funktion des Zauberers im Computerspiel übernommen hat. Auf jeden Fall werden aber die Gedanken, die Selbstzweifel von Ben am Ende des Kapitels »Tricks mit Tücken« (S. 172) aufgegriffen, die schließlich auch etwas mit der sozialen, politischen und moralischen Verantwortung von Wissenschaftlern und 5 Forschung schlechthin zu tun haben: »Es muss doch eine Lösung geben, dachte Ben und spürte, dass sie wieder da war, die Verantwortung, die er aufgrund seines Computerwissens für alle trug. Er konnte ihr nicht entfliehen. Er war es, er ganz allein, dem einfallen musste, was als Nächstes zu tun war. Es muss doch eine Lösung geben... Dann endlich schlief auch Ben ein.« (S. 172/S.171f.) Das Ende des Romans wird gemeinsam gelesen um einen gemeinsamen Ausstieg aus der Lektüre zu haben und um anschließend über den Schluss des Buches, des Abenteuers und über seine Auflösung zu reden: Sind die Kinder mit diesem Schluss zufrieden, hätten sie sich einen anderen gewünscht, welchen? Sind die Kinder mit der Alternative Kinderwelt oder Leben mit Erwachsenen zufrieden (vgl. S.253ff.)? Wie finden sie sich wieder ein in die dargestellte Welt der Erwachsenen, die den Kindern ihre Abenteuer nicht glauben? Und schließlich: Was stellen sie sich als nächstes Abenteuer von Ben und seinen Freunden vor? Über das unmittelbare Leseerlebnis hinaus wird je nach Vermögen der Schüler und je nach Intention der Lehrerin und des Lehrers auf Fragen der Spannung bzw. nach Methoden der Spannungserzeugung (s. o.) eingegangen. Es können auch Vergleiche zu anderen, den Kindern bekannten Texten oder Hörspielkassetten, gezogen werden. 3. Handlungs- und produktionsorientierte Phase ›Level 4 - Die Stadt der Kinder‹ bietet sich aus schon oben genannten Gründen für eine handlungs- und produktionsorientierte Bearbeitung nach der Lektüre an, u. a., weil der Text in einer auktorialen Erzählsituation geschrieben ist und wenig Einblick in das Innere der Protagonisten erlaubt. Aus den folgenden, auch unter binnendifferenzierenden Aspekten zu nutzenden Vorschlägen sollten die Schülerinnen und Schüler auswählen können. Sie entscheiden selbst, ob die Arbeit in Gruppen-, Partner- oder Einzelarbeit erfolgt. Eine Ausstellung in der Klasse sollte das Ziel dieser freien Arbeit sein. Durch diese Arbeitsformen wird die lustvolle und die genaue Auseinandersetzung mit dem Text gewährleistet. Und ist die Fantasie der Schüler erst einmal in Gang gesetzt, kommen sie meistens auf weitere Ideen; sie sollten selbstverständlich aufgegriffen, ihre Umsetzung ermöglicht werden. Vorschläge • Entwirf ein neues Umschlagbild und einen anderen Titel zum Buch. • Ben und seine Freunde haben viele Abenteuer zu bestehen. Bastle ein Würfelspiel dazu. Zeichne einen Comic zu den Szenen im Text, die dir am besten gefallen haben. Macht aus ›Level 4‹ ein Hörspiel. Entwerft ein 6 weiteres Abenteuer von Ben und seinen Freunden (alles ist möglich: Drehbuch, szenische Darstellung, ein Hörspiel, Comic...) Setze die Szenen, die dir im Text am besten gefallen haben, plastisch um (z.B. in einem Karton, in Gips, in Holz...) • Im Text sind keine Bilder. Illustriere ihn! Stelle ein Erzählkino her: Auf einem Streifen Papier schreibst du kurze Texte und malst Bilder dazu. Den Streifen spannst du auf zwei Rollen, so dass man ihn drehen kann. • Entwerft ein kleines Theaterstück zu euren Lieblingsszenen und spielt sie in der Klasse vor. Denkt auch an Verkleidung und Kulissen... • Baut einen zweigeteilten Raum, in dem man durch einen Tunnel in die virtuelle Welt des Computerspiels gelangt. • Schreibe einen Brief an den Autor. Was hat dir an dem Buch gefallen, was nicht? • Schreibe eine kleine Rezension zum Text. (1999/2004) Anmerkungen 1 vgl. meinen Unterrichtsvorschlag: Sabine Keiner: 'Achtung, Zeitfalle !‹ von Andreas Schlüter. Eine ›Discworld-Novel‹ als Cyberspace-Krimi für die 6./7. Klasse. In: Praxis Deutsch, Juli 1998. 2 vgl. dazu Carsten Gansel: ›Von Gespenstern, Cyberspace und Abgründen des Ich - zu Aspekten von Spannung und Phantastik im Subsystem Kinder- und Jugendliteratur‹. In: Tausend und ein Buch, Februar 1998. 3 Ebd. 4 vgl. ebd. Nachtrag (September 2004) Bei dtv junior lieferbare Bände aus der 'Level 4' - Reihe von Andreas Schlüter: 'Level 4 - Die Stadt der Kinder' (Bd.70459; neu: Bd.70914) 'Der Ring der Gedanken' (Bd. 70475) 'Achtung, Zeitfalle!' (Bd. 70538) 'UFO der geheimen Welt' (Bd.70697) 'Jagd im Internet' (Bd. 70796) 'Flucht vom Mond' (Bd. 70817) '2049' (Bd.70852; erscheint Januar 2005) 7