Die Ästhetik des Pixels in der modernen Kunst

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Die Ästhetik des Pixels in der modernen Kunst
Ludwig-Maximilians-Universität München
Fakultät für Geschichts- und Kunstwissenschaften
Department Kunstwissenschaften
Institut für Kunstpädagogik
Bachelorarbeit
Für den BA-Studiengang Kunst und Multimedia
Titel:
Die Ästhetik des Pixels in der modernen Kunst
vorgelegt von:
Alice Strunkmann-Meister
Fachsemester: 6, Sommersemester 2011
Matrikelnummer: 6063309
Geb.: 10.06.1986
Händelstr. 1
81675 München
Tel.: 0179 6711698
c.alice@hotmail.de
Gutachter:
Daniel Botz
Ludwig-Maximilians-Universität München
Institut für Kunstpädagogik
Leopoldstraße 13
80802 München
Tel.: +49 89 2180 5958
daniel.botz@lmu.de
München, den 16. 06. 2011
Inhalt
A EINLEITUNG.........................................................................................................1
B HAUPTTEIL...........................................................................................................2
1. Die Sprache der Pixel.….......................................................................................3
1.1 Definition Pixel.............................................................................................3
1.2.Über die Allgegenwart der Pixel...................................................................5
1.2.1 Von Computern, Videospielen und Bildschirmen................................6
1.2.2 Die Komprimierung.............................................................................7
1.3 Von der Kunst des 20. Jahrhunderts bis zum Pixel.....................................10
1.3.1 Abstraktion in der Kunst...................................................................10
1.3.2 Low Complexity Art...................................................................... ...12
1.3.3 Pixel Art.............................................................................................14
2. Erscheinungsformen der Pixel Art......................................................................16
2.1 Alte Computergrafiken................................................................................16
2.1.1 Über die Anfänge und den Boom der Computerspielindustrie..........16
2.1.2 Über die demokratischen Ansätze der 1970er und 80er Jahre...........19
2.1.3 Das Retro-Phänomen..........................................................................23
2.1.4 Vom Reiz der Selbstbeschränkung.....................................................25
2.2 Pixel und Code............................................................................................28
2.2.1 Sich selbst generierender Code..........................................................28
2.2.2 Datenvisualisierung und Mapping......................................................31
2.3 Das Innere nach Aussen bringen.................................................................35
2.3.1 Offenlegen der computerspezifischen Funktionsweisen....................35
2.3.2 Glitch Art............................................................................................38
2.4 Zurück zur Haptik.......................................................................................42
2.4.1 Pixel malen.........................................................................................43
2.4.2 Alte Techniken in neuem Kleid..........................................................45
2.4.3 Zweckentfremdung.............................................................................51
C SCHLUSS...............................................................................................................56
D QUELLEN.............................................................................................................58
E ERKLÄRUNG.......................................................................................................62
A Einleitung
In der heutigen Zeit sehen wir uns oft mit Pixelgrafiken konfrontiert.
Sei es ein schlecht auflösendes Bild oder ein Video aus dem Internet,
ein Icon auf dem Desktop unseres PCs oder auch eine Leinwand aus
LEDs. Dies sind Phänomene, die wir alle kennen, obgleich die moderne Technik es heute ermöglicht, Bilder in hoher Auflösung darzustellen. Meist nehmen wir die einem Bild zugrundeliegende Pixelstruktur
gar nicht mehr wahr. Auffällig ist, dass trotzdem immer wieder Bilder
auftauchen, die offensichtlich und ganz bewusst verpixelt dargestellt
werden. Künstler, Designer und somit auch Betrachter und Konsumenten erfreuen sich heute an der Form des Pixels - rein als gestalterisches
Mittel. Hier stellt sich die Frage: Was macht die besondere Ästhetik
der Formensprache der Pixelgrafiken aus? Und: kann man sie als
Kunstform bezeichnen? Um diese Fragen zu beantworten muss man
zunächst den Ursprung der Pixelgrafik verstehen. Der Begriff Pixel oder verpixelt - ist heute längst kein Fachjargon mehr, sondern in den
alltäglichen Sprachgebrauch übergegangen. Meistens bezeichnet dieser Begriff in unserer Vorstellung ein Bild, das aus einem Raster von
Quadraten zusammengesetzt ist. Selbst wenn wir heute ein gemaltes
Bild sehen, bei dem die „Pixel“ von dem Künstler eigenhändig mit
dem Pinsel auf die Leinwand aufgetragen wurden, sprechen wir von
einem Pixelbild und assoziieren den Stil des Künstlers unweigerlich
mit der Welt der Computer (s. Abb. 1). So schon oft geschehen bei
dem zeitgenössischen Künstler Chuck Close, der klarstellt: "Some
people wonder whether what I do is inspired by a computer and whether or not that kind of imaging is a part of what makes this work contemporary. I absolutely hate technology, and I'm computer illiterate,
and I never use any labor-saving devices ."1 Wie kommt es, dass Raster, egal in welcher Form, unweigerlich mit dem Computer in Verbin1
Storr, Robert (1998): Chuck Close. Austellung. Museum of Modern Art. New
York. Online verfügbar unter
http://www.moma.org/interactives/exhibitions/1998/close/.
1
dung gebracht werden? Kann man zu der dem Pixel eigenen Ästhetik
Parallelen in der Geschichte der Kunst entdecken? Sind die ästhetischen und kompositorischen Mittel vielleicht nicht schon viel älter als
der Pixel selbst? All diesen Fragen wird in dieser Arbeit auf den Grund
gegangen. So vielfältig wie die Bereiche sind, in denen der Pixel verwendet wird, so vielfältig sind auch seine Erscheinungsformen, was
im Folgenden herausgearbeitet werden wird.
Abbildung 1: Chuck Close, Self Portrait
2
B Hauptteil
1 Die Sprache der Pixel
Der erste Teil dieser Arbeit dient der Einführung in das Thema der Pixel Art und ihrem Kontext. Durch das Aufzeigen von rechnerspezifischen Funktionsweisen, computer- und kunstgeschichtlichen Ereignissen und einfachen Gestaltungsprinzipien soll eine Basis für die im Folgenden entwickelte Definition geschaffen werden.
1.1 Definition Pixel
Der Begriff Pixel ist abgeleitet von dem englischen Begriff picture
element und wird im Deutschen gerne auch als Bildpunkt bezeichnet.
Erstmals wurde der Begriff Pixel im Zusammenhang mit dem Prinzip
des Picture bzw. Image Processing am Ende der 1960er Jahre verwendet.2 Unter Picture Processing versteht man die Umsetzung eines Bildes auf ein neues Bild, die Analyse eines Bildes in Form von numerischen Daten, oder die Generierung eines Bildes aus numerischen Daten.3
Oft wird, aufgrund der den Bildschirmen zugrundeliegenden Architektur, unter einem Pixel ein kleines Quadrat verstanden. Dies ist jedoch genau genommen so nicht ganz richtig. Vielmehr bezeichnet der
Begriff Pixel abstrakt betrachtet einfach nur ein Wertepaar, das Ortsund Farbinformationen beinhaltet. Dieses Wertepaar an sich ist unsichtbar. Erst durch die maschinelle Interpretation eines Pixels wird es
zu einem physikalischen Pixel, was impliziert, dass dessen äußeres Er-
Vgl. Lyon, Richard F. (2006): A Brief History of 'Pixel'. Paper. San Jose,
California, 2006, S. 4-5
2
3
Vgl. Franke, Herbert W. (1971): Computergraphik, Computerkunst. München:
Bruckmann. Online verfügbar unter http://www.worldcat.org/oclc/10531253., S.
41- 42
3
scheinungsbild, je nach Ausgabemedium variieren kann.4 Weiterhin ist
ein Pixel nur dann ein Pixel (und nicht einfach ein Punkt), wenn es
Teil einer bestimmten Matrix, eines Rasters, ist. Unter Begriffen wie
Bitmap, Raster- oder Pixelgrafik versteht man eine lineare Abfolge
von Pixeln.5 Das Bitmap-Format dient dem Abspeichern von Pixelgrafiken. Die jeweiligen Pixel sind in Zeilen und Spalten angeordnet. Im
sogenannten Header-Bereich der Datei - der allgemeine Informationen
über die Grafik beinhaltet - wird u. a. die Farbtiefe der Pixel angegeben. Diese stellt die Anzahl der Farben, die angezeigt werden können,
dar. Die Farbtiefe kann variieren: beträgt sie eine Größe von 4 Bit,
können damit bis zu 16 Farben dargestellt werden, beträgt sie 8 Bit,
sind bis zu 256 Farben möglich. In beiden Fällen bezeichnet jeder
Zahlenwert die Position der Farbe in der zugehörigen Farbtabelle. Bei
einer Farbtiefe von 3 Byte können bis zu 17,7 Millionen Farben dargestellt werden, wobei sich die Zahlenwerte hier nicht mehr auf eine
Farbtabelle beziehen, sondern jedes Byte den Farbanteil in Rot (R),
Grün (G) oder Blau (B) beschreibt (zu den Begriffen Bit & Byte siehe
Kapitel 1.2.2).
Oft wird das Pixel auch in Zusammenhang mit der Auflösung eines
Bildschirmes genannt. Im Bezug darauf wird es als kleinste Einheit
der Bildschirmanzeige, die den vollen Farbumfang darstellen kann,
bezeichnet. Demnach hängt die tatsächliche Größe eines Pixels immer
vom Ausgabemedium ab. Als Subpixel bezeichnet man die Unterelemente des Pixels, die dessen Farbwerte (R, G und B) beinhalten.6
4
5
6
Vgl. Nake, Frieder (2001): Vilém Flusser und Max Bense des Pixels angesichtig
werdend. Eine Überlegung am Rande der Computergrafik. Bielefeld: Kerber, S. 3
Vgl. Smith, Alvy Ray (1995): A Pixel Is Not A Little Square, A Pixel Is Not A
Little Square, A Pixel Is Not A Little Square! (And a Voxel is Not a Little Cube).
Technical Memo. Hg. v. Microsoft, S. 2
Vgl. Becker, Michael (2005): Pixelsalat. von Bildschirmauflösungen, Zeichengrößen und Lesbarkeit. In: Computer- Fachwissen (3), S. 10
4
1. 2 Über die Allgegenwart der Pixel
Das Prinzip der Rastergrafik hat sich heute als gängige Darstellungsform durchgesetzt, was dazu geführt hat, dass man sich im Alltag oft
mit seiner bildlichen Form konfrontiert sieht. Diesem Phänomen soll
im Folgenden nachgegangen werden, indem auf die Entwicklung der
Computertechnologie unter verschiedenen Aspekten eingegangen
wird.
1.2.1 Von Computern, Videospielen und Bildschirmen
Die Verbreitung des Pixels als sichtbares Element in einem Bild hängt
eng mit der Verbreitung des Computers und der Computerspiele in unserer Gesellschaft zusammen. Durch die Einführung erster Spielkonsolen in den 1970er Jahren und den Einzug des Heimcomputers in den
privaten Haushalt ab den 1980er Jahren, sahen sich die Menschen in
Bezug auf die Darstellung von Textinhalten und Grafiken auf dem
Bildschirm, die bei diesen noch sehr geringauflösend war, zunehmend
mit Pixelgrafiken im täglichen Leben konfrontiert - wobei an dieser
Stelle betont werden muss, dass Grafiken nicht immer nur mittels Rasterbildschirmen dargestellt wurden. Eine bis in die 80er Jahre hinein
gängige Technik, die vor allem für Spielautomaten verwendet wurde,
war die der Vektorbildschirme. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Kathodenstrahlbildschirmen, wie z. B. den TV-Bildschirmen, deren Bildschirminhalt mittels Kathodenstrahl Bildzeile für Bildzeile auf ein
Lochraster gezeichnet wird, beschränkten sich die Vektorbildschirme
darauf, Linien von einem Punkt zum anderen darzustellen. Dies eignete sich zwar nicht, um realistische Szenerien zu erzeugen, jedoch war
diese Technik sehr geeignet dafür, Umrisslinien klar darzustellen. Da
ihre Technik jedoch einige Probleme mit sich brachte, wurde sie mit
der Zeit von den Rasterbildschirmen abgelöst. Abgesehen von den
technischen Veränderungen von der damaligen Kathodenstrahlröhre
5
bis hin zu heutigen Flüssigkristallbildschirmen hat sich seitdem die
Darstellung mittels Raster, und mit ihr die Existenz des Pixels als
kleinste Bildschirmeinheit, durchgesetzt. Vor allem der großen Verbreitung der Computer- und Videospiele (Vgl. Kap. 2.1.1) ist es zu
verdanken, dass sich gering auflösende Pixelgrafiken und die ihnen
zueigene typische „Ästhetik der Quadratpixel“7 einer so großen Popularität erfreuen konnten. Aufgrund des damaligen Technikstandards,
sprich geringe Rechenleistung der Computer, war es noch nicht möglich, höher auflösende Grafiken zu realisieren. Die Funktionsweisen,
die moderne Grafikkarten übernehmen können, nämlich rechenintensive Aufgaben im Bezug auf Computergrafiken auf einem eigenen Grafikprozessor ausführen, waren damals noch längst nicht so ausgereift
wie heute. Der Ansatz, die Grafikdarstellung eigenständig zu verwalten und somit den Hauptprozessor zu entlasten war zwar schon früh
vorhanden, jedoch waren Grafikkarten lange Zeit lediglich in der
Lage, eine relativ geringe Anzahl von Pixeln und wenige (anfangs sogar keine) Farben darzustellen. Die damals gängigen 8-Bit Prozessoren waren bis in die 80er Jahre der Stand der Technik und geben heute
einer ganzen Ära ihren Namen.
Ein weiterer Faktor, der maßgeblich zur Verbreitung der Pixelästhetik
beigetragen hat ist die hohe Verbreitung von Computern. So nutzen
heute durchschnittlich zwei von drei EU-Bürgern regelmäßig einen
Computer8. Auf diese Weise wurden und werden Menschen mit der
Rasterdarstellung und mit gering auflösenden Bildern – Und somit mit
der Ästhetik des Pixels konfrontiert.
7
8
Vgl. Stoppa-Sehlbach, Ingrid (1988): Computer in ästhetischen Prozessen. die
Veränderung ästhetischer Interaktion durch Computer und ihre Konsequenzen für
ästhetische erfahrung. Frankfurt am Main. S. 122
Statistik der Eurostat 2009, über Bitkom: http://www.bitkom.org/de/markt_statistik/64050_65137.aspx
6
1.2.2 Die Komprimierung
Heute ist das Pixel auf dem Bildschirm für unser menschliches Auge
nicht mehr wahrnehmbar. Grafiken sind dank des rapiden Fortschritts
der Technik so hochauflösend geworden, dass der Pixel fast keine
Rolle mehr spielt. Seine Ästhetik hat sich jedoch durch ein ganz
anderes Phänomen aufrechterhalten: die Bildkomprimierung.
Alle Arten von Daten befinden sich auf dem Rechner in Form von
einer Folge von Bits. Ein Bit kann zwei Zustände annehmen, die mit
den Werten 0 oder 1 repräsentiert werden. Bei größeren Bildern und
vor allem bei Videos werden diese Bitfolgen extrem lang, was
bedeutet, dass man es hier mit einer sehr großen Menge an Daten zu
tun
hat.
Die
Prozessorleistung,
Speicherkapazität
und
Datenübertragungsrate der Computer wird zwar ständig verbessert, ist
jedoch auch heute noch nicht unbegrenzt. Deshalb wurden
verschiedene Verfahren entwickelt, die es ermöglichen, eine gegebene
Bitfolge mittels Algorithmen in eine andere, kürzere Bitfolge
umzuwandeln. Diesen Prozess nennt man Kompression.9 An dieser
Stelle
soll
nicht
allzu
detailliert
auf
die
verschiedenen
Kompressionsverfahren eingegangen werden, jedoch sollen die zwei
gängigsten im Bereich Bild- und Video-Kompression kurz dargestellt
werden. Ein bekanntes Verfahren für verlustbehaftete Bildkompression
ist
das
sogenannte
JPEG.
Das
menschliche
Auge
nimmt
Farbunterschiede nicht so detailliert wahr, wie es dies bei
Helligkeitsunterschieden tut. Des weiteren nimmt es mittlere und
niedrige Frequenzen, die sich in Bildern z. B. als Flächen oder
deutliche Kanten äußern, viel stärker wahr, als hohe Frequenzen, wie
z.
B.
feine
Details.
Diese
Erkenntnisse
macht
sich
das
Kompressionsverfahren zunutze, indem es spezielle Algorithmen über
größere Pixelblöcke (in der Regel 8x8 Pixel groß) laufen lässt, die die
9
Vgl. Precht, Manfred; Meier, Nikolaus; Tremel, Dieter (2004): EDV Grundwissen. Eine Einführung in Theorie und Praxis der modernen EDV. 7. Aufl.: Addison-Wesley, S. 46-48
7
für unsere Wahrnehmung unwichtigeren Informationen verringern,
was zu einer erheblichen Speicherplatzersparnis führt. Wird diese Art
der Kompression jedoch in einem zu hohen Grad an einem Bild
vorgenommen, hat dies zufolge, dass die einzelnen 8x8-Pixelblöcke
zu stark voneinander abweichen und somit für das Auge sichtbar
werden.10
Bei der sichtbaren Anzeige von Fehlern in einem digitalen Bild spricht
man
von
sogenannten
Artefakten.
Diese
kommen
neben
Kompressionsfehlern auch häufig dann vor, wenn eine Rastergrafik in
einer zu geringen Auflösung, also mit einer zu geringen Anzahl von
Pixeln pro Längeneinheit, abgespeichert wurde.
In der Videokompression sind die verschiedenen MPEG-Formate von
größter Relevanz. Da man es bei einem Video mit einer Folge von
Einzelbildern zu tun hat, ist hier die hohe Kompression von sehr
großer Bedeutung – man bedenke, dass ein Video im Durchschnitt 24
Einzelbilder (auch genannt Frames) in der Sekunde anzeigen muss,
um dem Auge einen flüssigen Bewegungsablauf simulieren zu können.
Man unterscheidet zwischen drei verschiedenen Typen von Frames:
den I-Frames, P-Frames und B-Frames.11 I-Frames enthalten
vollständige Bilddaten, bei denen lediglich innerhalb des Bildes,
ähnlich dem JPEG Verfahren, komprimiert wird. Zwischen den
jeweiligen I-Frames befindet sich stets eine Bildfolge von P- Frames
und B- Frames. Diese zwei Frametypen dienen dazu, die
Abweichungen zwischen den einzelnen Frames zu speichern. Sie
enthalten
somit
nicht
die
vollständige
Bildinformation
und
ermöglichen damit einen hohen Kompressionsgrad. Da auch hier mit
größeren Pixelblöcken, die mehrere Pixel zusammenfassen, gearbeitet
wird, kommt es auch hier bei einer zu großen Kompression zu
10
11
Vgl. Hußmann, Heinrich (2010): Digitale Medien. Vorlesungsreihe. Ludwig-Maximilians-Universität. München. Online verfügbar unter http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws1011/dm/dm7.pdf. S. 26-44
I- Frame für intra coded picture, P- Frame für predictive coded picture und BFrame für bidirectional coded picture.
8
blockartigen Artefakten.12
Da für die flüssige Darstellung von Videos Computer mit einer sehr
hohen Rechenleistung benötigt werden, ist es oft nicht vermeidbar,
Videos stark zu komprimieren, um sie „ruckelfrei“ darstellen zu
können.
Einen maßgeblichen Beitrag zur Verbreitung von schlecht auflösenden
Bildern und Videos kann man dem Internet zuschreiben.
werden
Bilder
mehrmals hoch- und heruntergeladen und in den
Zwischenstufen in verschiedensten Auflösungen abgespeichert. Um
ein Bild oder ein Video leicht und schnell hoch und herunterladen zu
können ist es von Vorteil, wenn es so stark komprimiert wie nur
möglich ist, was sich in Zeiten des Online-Streaming vor allem bei
Videos stark bemerkbar macht.
All diese Faktoren führen dazu, dass heute dem Pixel ein negativer
Beigeschmack anhaftet. Ein verpixeltes Bild ist fehlerhaft, die
Pixelstruktur gilt als Störfaktor. Und es bedarf durchaus einiger
Sensibilität, in diesen vermeintlich unerwünschten Pixelstrukturen
einen ästhetischen Gehalt zu sehen. Jedoch ist bei den sichtbaren
Pixelstrukturen immer auch ein gewisser Grad an Abstraktion
vorhanden, ja die Abstraktion ist es, die letzten Endes zu der
ästhetischen Ausformung des Pixels führt. Das Prinzip der Abstraktion
ist es, das letzten Endes zu der ästhetischen und künstlerischen
Ausformung des Pixels führt. Und vielleicht ist es auch die den
digitalen Grafiken beiwohnende Abstraktion, die den Pixel heute so
reizvoll erscheinen lässt. Nicht zuletzt hilft eine verpixelte Grafik, eine
komplexe Technik, wie die des Computers, auf einfache Weise
darzustellen und macht diese somit für uns Menschen auf eine
sinnliche, erfahrbare Weise zugänglich.
12
Vgl. Hußmann, Heinrich (2010): Digitale Medien. Vorlesungsreihe. Ludwig-Maximilians-Universität. München. Online verfügbar unter http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws1011/dm/dm6b.pdf., S. 14-24
9
1.3. Von der Kunst des 20. Jahrhunderts zum Pixel
1.3.1 Abstraktion in der Kunst
Der Ansatz, ein Bild in ein Raster aufzugliedern, ist in der bildenden
Kunst schon lange vor dem Computer vorhanden gewesen. Ein gutes
Beispiel hierfür ist die Technik der Pointilisten:
farbige Punkte
werden gleichmäßig und strukturiert, eben rasterhaft, über die
Leinwand verteilt und ergeben somit ein Gesamtgefüge. Vom Prinzip
her stellt dies dieselbe Methodik, die auch die Rastergrafik verwendet,
dar, nur dass die damaligen Rasterbilder nicht technisch bedingt,
sondern „freie Findungen des Menschlichen Geistes“ 13 waren. Frieder
Nake geht hier sogar so weit zu behaupten, dass das Pixelbild den
Pointilismus maschinisiert hat. Somit ist alles, was aus dem Computer
entsteht eigentlich "nur" maschinisierte Kopfarbeit .14
Ausgehend von einer ästhetischen Betrachtungsweise des Pixels als
geometrische Grundform soll an dieser Stelle der Russische Künstler
Kasimir Malewitsch genannt werden, der mit seinem „schwarzen
Quadrat auf weißem Grund“, eine völlig neue Ära eingeläutet hat: die
gegenstandslose abstrakte Malerei wird von hier an im Mittelpunkt
des Interesses der darauffolgenden Künstler stehen. In Strömungen
wie dem Bauhaus, den Konstruktivisten, Supprematisten, Futuristen
oder de Stijl rückt die Darstellung von klaren, geometrischen Formen
in den Mittelpunkt. Im Bauhaus wird der Punkt als kleinstes
Gestaltungselement gesehen, was unserem heutigen Verständnis vom
Pixel ähnelt.15 In seinem Aufsatz „Punkt, Linie zur Fläche“ stellt Paul
Klee den Punkt als das ursprünglichste Gestaltungsmittel, aus dem
sich alles Weitere formt, dar. Er geht sogar soweit, dass er den Punkt
als eigenständiges Element mit dem menschlichen Ich, dem
13
14
15
Vgl. Steller, Erwin (1992): Computer und Kunst. Programmierte Gestaltung:
Wurzeln und Tendenzen neuer Ästhetiken. Mannheim: BI-Wiss.-Verl., S. 290
Vgl. Nake, 2001, S. 4
Vgl. Kohlberger, Rainer (2007): KALKULIERTE ABSTRAKTION. Diplomarbeit. Fachhochschule, Salzburg. Online verfügbar unter http://kohlberger.net/diploma/KalkulierteAbstraktion-RainerKohlberger2007.pdf, S. 14
10
Individuum gleichsetzt. Für Ihn wird somit in seiner Kunst der Punkt
zur Metapher für das Individuum, wenn er schreibt: „Auch das "Ich"
ist ursprünglich ein Punkt".16 Wenn wir uns heute Arbeiten aus dem
Bereich der Datenvisualisierung ansehen lässt sich feststellen, dass
sich diese Theorie in gewisser Weise auch dort wiederfindet:
Informationen über menschliche Verhaltensweisen werden gesammelt
und in Form von ihrer Übertragung auf Diagramme wiedergegeben.
Die einzelnen Punkte auf dem Diagramm stehen dadurch wieder für
das Individuum selbst. 17
Die Künstler des 20. Jahrhunderts sahen in der Abstraktion die neue
Form der Kunst und des Ausdrucks. So schreibt Piet Mondrian: „Der
wahrhaft
moderne
Künstler
wählt
die
Abstraktion
der
Schönheitsempfindung bewusst. Die neue Gestaltung kann sich nicht
hinter dem verstecken, was das Individuelle kennzeichnet, hinter
natürlicher Form und Farbe, sie muss vielmehr in der Abstraktion von
Form und Farbe zum Ausdruck kommen“.18
In den Ansätzen der Künstler des 20. Jahrhunderts spiegelt sich der
Reiz, den eine abstrakte Darstellungsweise in sich tragen kann, sowohl
in ihren Bildern als auch in ihren theoretischen Überlegungen wider.
16
17
18
Vgl. Klee, Paul (1981): Pädagogisches Skizzenbuch. Neue Bauhausbücher. Faksimile-Nachdruck der ausgabe Frankfurt am Main, 1925. Mainz: Kupferberg., S.
24
Vgl. Kohlberger, 2007, S.14
Vgl. Mondrian, Piet (1917): De Nieuwe Beelding in de Schilderkunst. In: De Stijl (1)., S. 2-6
11
1.3.2 Low Complexity Art
Der Begriff low complexity bezeichnet eine geringe Komplexität im
Bezug auf Hard- und Software. Heikillä verwendet den Begriff der
low complexity mehrmals in seinem Text zur Begriffsklärung der von
ihm aufgeführten Computationally Minimal Art. Es sind vor allem die
früheren Rahmenbedingungen, die im Bereich der Gestaltung einer
low complexity bedürfen: Faktoren wie die Rechenleistung der PCs,
die
Anzahl
der
eingebauten
Transistoren,
die
Größe
des
Zwischenspeichers, die Anzahl der Farben, die dargestellt werden
können und die Auflösung des jeweiligen Ausgabemediums zwangen
die Designer dazu, ihre Grafiken den äußeren Gegebenheiten
anzupasssen. Um derartigen Umständen gerecht zu werden, hilft ein
simples Design, wie z. B. gering auflösende Bilder und Videos,
wenige Farben und am besten ein kleines Repertorie an vorgefertigten
Patterns, die oft wiederverwendet werden können. Heute allerdings
sind die Möglichkeiten der Darstellung auf dem Computer stark
gewachsen. Durch hochauflösende Darstellung konnte der Pixel
"überwunden" werden und die Designer können sich mit ganz
anderen,
hochkomplexen
Darstellungsformen
befassen.19
Simulationstechnologien sind mittlerweile sogar so gut geworden,
dass man fast von einer Grenzverschiebung sprechen kann: Die
Begrenzungen sind heute nicht mehr im Bereich der technischen
Umsetzbarkeit, sondern vielmehr beim menschlichen Intellekt und
seinem Vorstellungsvermögen zu finden.20 Demnach trifft ein
Künstler/Designer eine bewusste Entscheidung und Aussage, wenn er
mit Grafiken im Stile der groben Pixelgrafik arbeitet.
Bei Schmidhuber wird der Begriff der Low Complexity Art eingeführt.
Eine große Bedeutung weist er hier der mathematischen Kolmogorov19
20
Vgl. Heikkilä,Ville-Matias (2010): Defining Computationally Minimal Art. (Or,
taking the “8” out of “8-bit”). Online verfügbar unter
http://www.pelulamu.net/countercomplex/computationally-minimal-art/., S. 2-3
Vgl. Pfaffenberger, Norbert (2003): Abstraction Now. Vom Tavelbild zum Rechenprozess. Online verfügbar unter http://www.norbertpfaffenbichler.com/?
p=167.
12
Komplexität zu: sie bezeichnet die Länge, gemessen in der Anzahl
von Bits, des kürzesten ausführbaren Algorithmus. Je kürzer der Algorithmus ist, desto simpler ist auch das aus ihm resultierende Objekt.
Weiterhin soll Low Complexity Art so gestaltet sein, dass auch Laien
in der Lage sind, den Algorithmus zu verstehen.21
Es wäre falsch, allein der Pixelgrafik die Eigenschaften der Low Complexity zuzuschreiben, da nach den gegebenen Definitionen auch viele
andere Formen der Darstellung in ihren Bereich fallen. Jedoch gibt es
Formen der Pixelgrafik, die den gegebenen Kriterien entsprechen.
Das von Schmidhuber aufgeführte Kriterium, dass auch Laien der Zugang zum Kunstwerk ermöglicht werden soll stellt einen interessanten
Aspekt sowohl für Kunstschaffende, als auch für Kunstbetrachtende
dar. So wird es Ihnen ermöglicht, in einer Zeit, in der hochkomplexe
und schwer verständliche Darstellungsformen dominieren, den Zugang
zu moderner Technik zu finden, sich mit ihr zu identifizieren und auch
mit ihr zu arbeiten.
21
Vgl. Schmidhuber, Jürgen (1997): Low-Complexity Art. In: Leonardo, S. 97–
104. Online verfügbar unter http://www.idsia.ch/~juergen/locoart/locoart.html.
13
1. 3. 3 Pixel Art
Die Darstellungsformen der Pixelkunst beschränken sich nicht allein
auf das Pixel im wörtlichen Sinne. Vielmehr behandeln sie die dem
Pixel zugrundeliegende Ästhetik. Diese äußert sich in ihrem
Erscheinungsbild häufig als Quadrat und bestimmt somit die gängige
Vorstellung von Pixelästhetik. Im Kontext einer Rasterung ist jedoch
auch die Repräsentation eines Pixels in Form eines Punktes (im Sinne
von Kreis) denkbar. Dies rechtfertigt sich unter anderem auch dadurch,
dass in der Rasterdrucktechnik meist Punkte - und nicht Rechtecke
gedruckt werden – und somit auch einen Punkt als ästhetische
Äußerung eines Pixels akzeptiert werden kann.
Momentan lassen sich in vielerlei Bereichen der Design- und Kunstwelt Arbeiten im Stile von Rastergrafiken finden. Gibt man im Internet
in eine der gängigen Suchmaschinen den begriff Pixel Art ein, stößt
man auf eine Flut von Bildern, Internetseiten und Blogeinträgen, die
sich mit dieser Form der Kunst befassen. Obwohl die Pixel Art schon
seit einigen Jahren ihren Platz in der Kunstszene, sowie im Bereich
der Popkultur gefunden hat, ist bis heute keine eindeutige Definition
dessen zu finden, was man unter Pixel Art eigentlich verstehen soll.
Dem soll an dieser Stelle Abhilfe geleistet werden, indem eine eigene
Definition von Pixel Art herausgearbeitet wird, unter deren Bedeutung
der Begriff auch in seiner weiteren Verwendung innerhalb dieser Arbeit verstanden werden soll.
Da es sich, wie der Name schon anklingen lässt, bei Pixel Art um eine
Kunstform handelt, wird in der folgenden Definition vorwiegend nach
ästhetischen Gesichtspunkten argumentiert. Es handelt sich bei einem
Werk demnach um Pixel Art, wenn es folgende Kriterien erfüllt:
- In optischer Hinsicht muss der Stil eines Rasters eindeutig erkennbar
sein. Die einzelnen Elemente müssen demnach den Charaktereigenschaften einer Rasterzelle ähneln. Dies kann ach bei dreidimensiona-
14
len Objekten der Fall sein, wenn hier das System des Rasters auf die
dritte Achse erweitert wird.
- Das Einsetzen des Rasters als stilistisches Mittel muss eindeutig erkennbar sein. Dies ist z. B. der Fall, wenn grobe Rasterungen verwendet werden, selbst wenn die technischen Gegebenheiten eine höher
auflösende Darstellung zulassen würden.
- Es muss entweder durch Technik oder Motiv eine Beziehung zum
Computer und seinen Technologien erkennbar sein. Dies ist wichtig
um Pixel Art von den Werken abstrakter Künstler, die noch vor der Erfindung des Computers gearbeitet haben, abzugrenzen.
Da es sich bei Pixel Art um eine Kunstform handelt, die sich stark mit
der verwendeten Technik identifiziert, ist es keinesfalls auszuschließen, dass ein Werk gleichzeitig auch anderen Kunststilen zugeordnet
werden kann. Auch Hybridformen können auftreten, die neben der Pixel Art auch anderen Kunststilen zugeordnet werden können. Als Beispiel sei an dieser Stelle die Mosaik-Technik erwähnt. Viele mit dieser
Technik entstandene Werke entsprechen zwar den aufgeführten Kriterien für Pixelkunst, jedoch handelt es sich hier um eine Technik mit einer langen Tradition. Zählt sie nun, nur weil die Pixelgrafik so populär
geworden ist deshalb schon zur Pixel Art ? (Vgl. Kap. 2.4.2)
15
2 Erscheinungsformen der Pixel Art
Im Folgenden wird auf Basis der vorangegangenen Definition auf die
verschiedensten Formen und Ausführungen der Pixel Art eingegangen.
Es werden sowohl verschiedene Techniken zur Erstellung und Umsetzung der Pixel Art, als auch Beweg- und Hintergründe dieser Kunstform anhand von ausgewählten Künstlerbeispielen herausgearbeitet,
um somit die Pixel Art in einen gesellschaftlichen Kontext einzuordnen.
2.1 Alte Computergrafiken
2.1.1 Über die Anfänge und den Boom der Computerspielindustrie
Betrachtet man die Geschichte der Videospiele bemerkt man schnell,
wie stark sie sich innerhalb eines kurzen Zeitraums weiterentwickelt
hat: Es handelt sich hier um einen Prozess der letzten 40 Jahre, in denen sich eine rasante Entwicklung vollzogen hat. Kaum eine Branche
hat sich so schnell weiterentwickelt, wie die der Computertechnologie
und damit einhergehend die der Computerspiele. Waren die ersten
Spiele zu beginn der 70er Jahre, die Mithilfe von Computern entwickelt wurden, noch hochkomplexe Technik, die nur einem kleinen
Kreis von Privilegierten zugänglich war22, so entwickelten sich diese
Spiele schnell zu einem Massenphänomen. Das erste Videospiel, das
einer breiten Masse zugänglich war, erst in Form von Spielautomaten
und später in Form einer Spielkonsole am heimischen Fernseher, war
Pong des Herstellers Atari. Die erste Version des Spiels, die 1972 in
Form eines Spielautomaten herausgebracht wurde war zugleich das
erste Produkt, das Atari auf den Markt brachte und das dem Unternehmen in kürzester Zeit Welterfolge einbringen sollte. Pong unterschied
22
Als Erfinder des Computerspiels kann auch William Higinbotham gesehen werden, der 1958 „Tennis for Two“ vorstellte, das lediglich aus einem Osziloskop
und einigen Schaltkreisen bestand.
16
sich in einem Punkt erheblich von den darauf folgenden Spielen: es
basierte nicht auf einem Mikroprozessor, dessen Entwicklung die
Spieleindustrie maßgeblich beeinflusste, sondern auf eingebauten
Schaltkreisen.23 Im selben Jahr kam auch die erste Spielkonsole Odyssey der Firma Magnavox auf den Markt. Ihr Erfinder, Rolf Baers, hatte
mit ihr das Konzept eines TV Gaming Display, das ihm schon seit den
50er Jahren vorschwebte, verwirklicht.
Es ermöglichte den Men-
schen, ein Spiel an ihrem Fernsehbildschirm zu spielen. Eine weitere
Heimspielkonsole die im Jahre 1974 auf den Markt kam, war Home
Pong von Atari. Generell erfreuten sich in den 70er Jahren die Spielautomaten jedoch einer größeren Beliebtheit bei den Konsumenten,
aus dem einfachen Grund, dass das Spielen auf ihnen, im Gegensatz
zu Konsolen, die sich nur Besserverdienende leisten konnten, erschwinglich war. Mitte der 70er Jahre kamen schließlich die ersten Videospielautomaten mit eingebauten Mikroprozessoren auf, dank denen
es möglich wurde, Grafiken detaillierter und Bewegungen flüssiger
darzustellen.24 Die erste Konsole mit Mikroprozessortechnik war das
Video Computer System von Atari. Außerdem konnte man bei ihr mittels Steckkarten die Spiele austauschen.
Die Entwicklung von Personal Computern für den privaten Gebrauch
wurde von den großen Herstellern lange verkannt. So äußerte sich
noch 1977 der Chef des US-Computer-Herstellers DEC mit den Worten: "Es gibt keinen Grund, warum jemand einen Computer zu Hause
haben wollte" . Die Firmen waren der Meinung, dass es für Computer
für Privatpersonen weder Bedarf noch Nutzen gäbe. Jedoch gab es einige Entwickler in der Szene, die ganz anderer Meinung waren, wie z.
B. der Commodore-Gründer Jack Tramiel, der vor allem das Potential,
das die Mikroprozessoren mit sich brachten - nämlich eine weitaus höhere Rechenleistung auf geringem Raum - erkannte. Er wollte Computer für die Masse und nicht für die Elite produzieren. In den Jahren
23
24
Vgl. Lischka, Konrad (2002): Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. 1. Aufl. Hannover: Heise. , S. 11-12
Vgl. ebd. S. 26- 48
17
darauf folgten die ersten Generationen von Heimcomputern wie Apple
I und Apple II, Commodore PET (Personal Electronic Transactor),
Tandy TRS-80, Atari 400 und Atari 800. Anfang der 80er Jahre folgten
dann noch der erste PC von IBM, der nach drei Jahren bereits 1 Million mal verkauft wurde, sowie der Commodore VIC 20 und dessen
Nachfolgermodell C 64, das ebenfalls reißenden Absatz fand. Was die
Heimcomputer maßgeblich von den Konsolen unterschied war, dass
nun Computer auf dem Markt waren, die man selbst programmieren
konnte. Somit konnten die Menschen vom reinen konsumieren der
Spiele in den aktiven Umgang mit der Technik übergehen und hatten
somit die Möglichkeit, mit ihr zu arbeiten.25 Ein weiteres Spiel, dass
sich eines großen Ruhms erfreute, war Space Invaders des japanischen
Herstellers Taito. Schon die mit dem Spiel ausgestatteten Spielautomaten wurden nach ihrem Erfolg in Japan auch in den USA zu einem
Verkaufsschlager, was ihr Erscheinen als Spiel für die Heimkonsole
Atari VCS nur noch verstärkte.
Die japanischen Hersteller und Designer waren es, die seit den 80er
Jahren den Heimkonsolenmarkt mehr und mehr beherrschten. So sind
es Marken wie Nintendo mit seinen Spielkonsolen Famicon, NES26,
SNES27 und der Tragbaren Spielkonsole Game Boy, oder Sega, mit
Konsolen wie der SG-1000 oder der Mega Drive, die sich mit Spielen
wie Donkey Kong, Super Mario oder Tetris, sowie Sonic the Hedgehog, um nur einige wenige zu nennen, immer größer werdender Beliebtheit erfreuten.
25
26
27
Vgl. ebd. S. 52
Nintendo Entertainment System
Super Nintendo Entertainment System
18
2.1.2 Über die demokratischen Ansätze der 70er und 80er Jahre
Zu der Popularität der Computerspiele und ihrer Hauptcharaktere hat
der Starkult, der um diese aufgebaut wurde maßgeblich beigetragen.
Als Beispiel hierfür soll das Videospiel Pac-Man, des japanischen
Spieleherstellers Namco, genannt werden, das Anfang der 80er Jahre
auf den Markt kam. Rund um den Hauptdarsteller des Spiels wurde
ein regelrechter Starkult aufgebaut: es erschienen Musikalben, mit
Liedern über Pac-Man, Pac-Man Cornflakes, eine Pac-Man Fernsehserie und sogar ein Spielfilm.28 Dieser Kult, der sich auch um die Designer und Entwickler der Spiele herum bildete, half den Spielern sich
mit ihnen zu identifizieren und das Videospiel nicht als unverständliches Wunder, sondern als nachvollziehbare Technik zu begreifen. Was
in der Popkultur die Botschaft „jeder ist ein Star“ war, wurde in der
Kultur der Spieler zu „jeder kann programmieren“.29 Ein Künstler, der
ganz im Sinne dieses Leitspruchs arbeitet, ist Paul B. Davis. 30 Für seine Arbeiten verwendet er alte NES-Spielkonsolen: auf den dazugehörigen Spielen befinden sich die Logik der Spiele und die dazugehörenden Grafiken auf separaten Chips. Indem er nun den Chip, der für die
grafischen Darstellungen verantwortlich ist manipuliert und ihn anschließend wieder in das Spiel einsetzt, entstehen neue Bildwelten, die
ihren Zusammenhang mit dem ihnen zugrundeliegenden Spiel beibehalten (s. Abb. 2).
28
29
30
Vgl. Lischka, 2002, S. 55
Vgl. ebd, S. 68
Vgl. Davis, Paul B. (2011): Nintendo Hacking. Interviewmaterial. Intel/ Vice
Magazine. Online verfügbar unter
http://www.thecreatorsproject.com/de/creators/paul-b-davis--2.
19
Abbildung 2: Paul B. Davis: Nintendo Clips, Video Still
Auch bei dem Kunstprojekt Blinkenlights31 des Chaos Computer
Clubs lassen sich die demokratischen Ansätze, dass jeder ein Künstler
sein kann, feststellen: so funktionierten sie das Haus des Lehrers am
Berliner Alexanderplatz, indem sie hinter jedem Fenster des Gebäudes
separat ansteuerbare Baustrahler anbrachten, in einen Bildschirm von
16 x 8 Pixeln um (s. Abb. 3).
31
Vgl. Chaos Computer Club (2008): Project Blinkenlights. Online verfügbar unter
http://blinkenlights.net/.
20
Abbildung 3: Chaos Computer Club, Project Blinkenlights
Die Besucher konnten sich auf verschiedenste Arten aktiv an der Installation beteiligen. Über das Mobiltelefon war es ihnen möglich, auf
der Hausfassade Pong zu spielen und via Internet konnten Nutzer eigene Animationen und Texte kreiren, die schließlich auf die Fassade
übertragen wurden.
Der Künstler Norbert Bayer, auch bekannt als Mr. Ministeck, arbeitet
ganz im Zeichen der „jeder ist ein Künstler“-Ära. Er verwendet in seinen Arbeiten gezielt das Spielzeug Ministeck, das sich in den 70er Jahren großer Beliebtheit erfreute und bei dem nach Vorlagen Bilder erstellt werden konnten, indem kleine Plastiksteine auf ein Raster aufgesteckt wurden. Bayer arbeitet jedoch nicht mit fertigen Vorlagen,
sondern setzt Standbilder aus alten Computerspielen als Bildmotive
ein (s. Abb. 4).
21
Abbildung 4: Norbert Bayer, analogue eats digital
Dadurch weist er gezielt auf die damaligen Entwicklungen hin: für ihn
ist seine Kunst Ausdrucksweise für eine Demokratisierung der Gesellschaft, ganz so, wie sie in den 70er und 80er Jahren auch in der Computerbranche zu finden war, als durch das Aufkommen von Personal
Computern, wie z. B. dem C64 von Commodore, das do-it-yourself
Motto sich in schreibe-dein-eigenes-Programm wandelte.32
32
Vgl. Bayer, Norbert (2010): Einführung. Online verfügbar unter http://www.misterministeck.com/information/deutsch/.
22
2.1.3 Das Retro-Phänomen
Heute lässt sich ein regelrechter Retro-Kult rund um die alten Videospiele und ihre Hauptdarsteller beobachten. Vom Eiswürfelbehälter in
Space-Invader-Form, über Designer Brillen in stark verpixelter Optik
bis hin zu T-Shirts mit Charakteren, ganz im Stil der alten Pixelgrafiken - vor allem im Bereich der Popkultur lassen sich unzählige Beispiele für Pixel Art finden. So soll an dieser Stelle die Internet-Community Spritestich33 genannt werden, die sich der Darstellung von
Computerspiel-Grafiken mittels Techniken aus dem Bereich der Handarbeit, wie dem Sticken oder Häkeln, widmet.(s. Abb. 5).
Abbildung 5: spritestich.com, Fleischfressende Pflanze aus dem Spiel Super Mario
Spritestich. Internetcommunity. Online verfügbar unter
http://www.spritestitch.com/.
33
23
Der Begriff Retro beschreibt im allgemeinen das Phänomen einer im
Alltag ausgelebten Nostalgie. In einer Zeit der hochkomplexen Videospiele und Grafiken fällt es dem Laien, der über keine tiefergehenden
Computerkenntnisse verfügt, äußerst schwer, die dahinter liegenden
Prinzipien zu verstehen. Dies verhält sich bei Pac-Man, Space Invader, Mario und anderen Spielcharakteren, ja sogar bei ganzen Spielen
im Stil der groben Pixelgrafik, wie z. B. Pong, anders: Auch der Laie
kann zumindest auf einer abstrakten, in Formensprache denkenden
ebene nachvollziehen, wie sich der Inhalt auf dem Bildschirm formt.
Noch dazu schwingt in der Nostalgie immer auch das Zurückdenken
an vergangene Zeiten, an die Anfänge der Computerspiele und der regelrechte Boom der Branche in Form von einer Vielzahl von Spielautomaten, Konsolen und Computerspielen, mit. Viele der heutigen Elterngeneration kennen all diese Spiele noch aus Kindheits- und Jugendzeiten und können durch sie ihre Erinnerungen aufleben lassen.
24
2.1.4 Vom Reiz der Selbstbeschränkung
In den Anfängen der Computerspiele mussten sich die damaligen
Designer in Ihrer Arbeit stark beschränken. Sie waren an das jeweilige
Ausgabemedium und die geringe Grafikleistung der
Computer
gebunden, was bedeutete, dass sie mit einer geringen Auflösung
arbeiten mussten. Die Rechenleistung der damaligen Computer war
beschränkt, vor allem was die Darstellung in Echtzeit betraf, die sich
in Computerspielen als essentiell darstellt. Die Spielcharaktere
mussten als grobe Pixelgrafiken dargestellt werden. Dies zieht
gestalterisch nach sich, dass eine Figur relativ kompakt gehalten sein
muss. Folglich musste man sich in der Gestaltung von Spielfiguren
durchaus beschränken und eine geringe Auflösung der Figuren war
von Anfang an miteinzuberechnen. Die Figuren mussten erkennbar
sein und zusätzlich durch einen bestimmten Wiedererkennungswert
eindeutig identifizierbar sein, auch, wenn sie nur aus kleinen
Quadraten aufgebaut waren. Dies erinnert unter gewissen Aspekten
wieder an die Low Complexity Art: klar erkennbare Formen schaffen,
auf Details verzichten und mit einfachen Mitteln eine klar erkennbare
und vor allem wiedererkennbare Form kreieren. Dennoch scheinen die
Variationsmöglichkeiten, die man trotz gewisser Einschränkungen
vorfindet, groß zu sein. Als Beispiel sehe man sich einfach die
Hauptcharaktere des Spiels Super Mario an. Obwohl die Figuren aus
so
wenigen
Pixeln
Wiedererkennungswert.
bestehen,
Auch
die
besitzen
anderen
sie
einen
Charaktere
hohen
und
Spielelemente sind so einzigartig gestaltet, dass man sie sofort
erkennt, selbst wenn sie aus ihrem Kontext losgelöst auftreten. Da eine
Vielzahl der Computerspiele aus Japan kamen, hat sich im Design oft
durchgesetzt, den Figuren große Köpfe und Augen zu verleihen, was
in japanischen Zeichnungen auch im Bereich der Manga-Zeichnungen
eine lange Tradition
kennt
und noch zusätzlich
zu
deren
Wiedererkennungseffekt beiträgt.34 In einem solchen Design spielt
34
Vgl. Lischka, 2002. S.128
25
neben der Form und ihrer Sprache auch die Verwendung der Farbe
eine Rolle. Anhand ihrer wird den Figuren ein zusätzliches
Schlüsselmerkmal zugewiesen und sie hilft, einen Charakter noch
schneller und eindeutiger zu erkennen. Dies sieht man an dem Beispiel
von Mario und seinem Bruder Luigi: Im Prinzip sind die beiden vom
Aufbau her ein und dieselbe Figur. Durch die unterschiedliche
Farbigkeit
ihrer
Kleidung
kann
man
sie
jedoch
eindeutig
auseinanderhalten. (s. Abb. 6).
Abbildung 6: Die Charaktere Luigi und Mario, Protagonisten der Mario-Spielreihe
Die Prägnanz der Figuren und deren schneller Wiedererkennungswert
tragen auch heute noch einen großen Teil zu der Beliebtheit der
Spielfiguren noch bei. Durch ihr klares und geradliniges Design sind
sie zu einer Art Ikone aufgestiegen. Sie haben über Ihren Kontext
hinaus
Bekanntheit
erlangt
und
werden
gerne
und
oft
in
verschiedensten Bereichen zitiert.
Dieser Technik bedienen sich heute nicht mehr nur die Designer im
Bereich der Videospiele. Die sogenannten Piktogramme funktionieren
nach demselben Prinzip: mit den Mitteln der Reduktion Symbole
schaffen, die jeder sofort versteht. Dies sieht man z. B. an der Form
des Mauszeigers auf dem Computerbildschirm. Aufgrund seiner
kleinen Größe erscheint er uns - oder erschien besser gesagt, denn
moderne Bildschirme besitzen eine vergleichsweise hohe Auflösung oft als verpixelter Pfeil oder als verpixelte Hand. Auch der
Briefumschlag, der gerne als Symbol für den E-Mail- Posteingang
26
verwendet wird, kann hier als Beispiel genannt werden. Diese
Symbole werden auch heute noch im modernen Grafik Design trotz
der Möglichkeit, diese hoch aufzulösen, in verpixelter Form
dargestellt. Dies wird zum einen deshalb getan, weil die verpixelte
Darstellung den Ursprung dieser Icons erkennen lässt - als sie
entwickelt wurden war Ihre Rasterhaftigkeit durchaus Teil des
Designprozesses - und zum anderen, weil durch eine verpixelte Form
bei dem Betrachter sofort die Assoziation zum Medium Computer
aufgebaut wird. Dies sieht man z. B. an einer Werbekampagne der
deutschen Post aus dem Jahr 2010 (s. Abb. 7): Als die Post den
sogenannten Elektronischen Brief einführte (eine andere Form der EMail), verwendete sie dafür gezielt das Symbol für E-Mails: Vor einer
in hoher Auflösung angefertigten Fotografie prangt groß das Icon des
Briefes - in seiner stark verpixelten Form. Dies dient der Post dazu,
den Nutzern zu zeigen, dass sie nun auch im Internet präsent sind. Sie
nutzen somit die Assoziation des Betrachters mit dem verpixelten Icon
zum Computer für sich.
Abbildung 7: Werbekampagne der Deutschen Post
27
2.2. Pixel und Code
2.2.1. Sich selbst generierende Codes
Bei sich selbst generierenden Codes liegt dem resultierenden Bild oder
der resultierenden Grafik immer ein Programmcode zugrunde. Die
Bildwelten werden also nicht mehr von Menschenhand geschaffen
oder zumindest gesetzt, sondern auch das Design wird nun vom Code
übernommen. Ist der Algorithmus erst einmal implementiert, steuert
sich das Programm und somit auch sein Output autonom. So wird im
Bereich der generierten Grafik oft das Prinzip des kalkulierten Zufalls
verwendet, um Werke zu erzeugen, die bei jeder Ihrer Ausführung und
zu jedem Zeitpunkt anders sind, und anders aussehen. Auch
Wachstumsalgorithmen und andere mathematische Formeln werden
gerne verwendet. Der Entstehungsprozess des Bildes und sein
endgültiges Resultat sind nun nicht mehr separiert voneinander,
sondern sie bilden eine Einheit: Erst durch die Ausführung des Codes
ensteht der visuelle Output und bei jeder Ausführung erschafft sich das
Kunstwerk wieder neu. Eine solche Art von Bildwelten wäre ohne eine
Rechenmaschine
nicht
möglich.
Der
Künstler
wird
zum
Programmierer und erarbeitet sich eine eigene Sprache, anhand derer
das Bild dann erzeugt wird.35
Eine
Form
der
generativen
Grafik,
die
sich
speziell
an
Wachstumsalgorithmen bedient sind zelluläre Automaten. Bei einem
zellulären Automat handelt es sich um ein computerbasiertes Raster
von Zellen, in dem jede Zelle bestimmten Regeln folgt, wie sie mit
ihrem Umfeld umgehen soll. Der wohl bekannteste zelluläre Automat
ist das 1970 entwickelte Game of Life von John Horton Conway, der
Geburt, Leben und Sterben einer Popultaion simuliert.(s. Abb. 8)
35
Vgl. Pfaffenberger, 2003
28
Abbildung 8: Beispiel einer Populationsentwicklung des Game of Life
Jede Zelle kann zwei Zustände annehmen: entweder lebendig oder tot.
Anfangs wird auf dem Raster die erste Generation von lebendigen
Zellen platziert. Diese Zellen folgen dann bestimmten Regeln, nach
denen ermittelt wird, wie die nächste Generation sich auf dem
Spielfeld zusammensetzt. Im Idealfall ist das Feld auf dem die Zellen
angeordnet werden unendlich groß, was oft in Form eines
torusförmigen Feldes simuliert wird: Alle Zellen, die das Feld auf der
unteren Seite verlassen kommen oben wieder heraus, alle die es auf
der rechten Seite verlassen kommen links wieder heraus, und
umgekehrt. Falls ein Feld mit fester Beschränkung verwendet wird,
müssen für alle am Rande liegenden Zellen eigene Regeln ermittelt
werden. Hier wird für alle sich auf dem Spielfeld befindlichen Zellen
die Folgegeneration gleichzeitig berechnet. Je nachdem, wo sich in der
ersten Generation lebende Zellen auf dem Feld befinden, können sich
in den Folgegenerationen die verschiedensten Konstellationen
entwickeln: manche Populationen sterben nach einer gewissen Zeit
aus, andere existieren unendlich weiter. Bei beiden Entwicklungen
können die jeweiligen Populationen sowohl symmetrische als auch
asymetrische Anordnungen verschiedenster Komplexität einnehmen,
welche auch ästhetisch sehr interessant sind.36, 37
Ein künstlerisches Projekt, das das Prinzip der zellulären Automaten
anwendet ist pixelsex von Tim Otto Roth. Dieser bringt den zellulären
Automat in den öffentlichen Raum, indem er den KPN Tower in
Rotterdam, der an seiner Außenfassade an jedem Fenster mit einem
36
37
Vgl. Pohlmann, Ludwig (2001): Zelluläre Automaten. Online verfügbar unter
http://userpage.fu-berlin.de/~lap/GSO12_2007_Cellular_Automata.pdf., S. 1-10
Vgl. Robert, Hector: Zelluläre Automaten. Online verfügbar unter http://www.light-edition.net/hector/analy/2hec19.htm.
29
Leuchtelement versehen ist, in ein Raster für einen zellulären
Automaten verwandelt. Der Künstler bringt somit die einzelnen Pixel
weg von ihrem mathematischen Kontext und hin zu einem Kontext
des Lebens und des menschlichen Körpers. (s.Abb. 9)
Abbildung 9: Tim Otto Roth, Pixelsex, KPN Tower Rotterdam
Der zelluläre Automat, den Roth in seiner Installation umsetzt, befasst
sich mit der Simulation von Myxobakterien. Bei Myxobakterien
handelt es sich um Einzeller, die sich unter bestimmten Bedingungen
zusammenschließen können und somit mehrzellige Körper bilden
können. Der diesen Bakterien zugrundeliegende zelluläre Automat
besteht aus einem hexagonalen Raster, in dem das Verhalten der
Bakterien simuliert wird. Roth überträgt die daraus resultierenden
30
Muster schließlich auf die Rasterförmigen Punkte des Hochhauses.
Durch die Umsetzung eines zellulären Automaten im öffentlichen
Raum entsteht eine Verbindung zum Betrachter, die ihm die Prozesse,
die in seinem eigenen Körper vorgehen aufzeigt.38
2.2.2 Datenvisualisierung und Mapping
Das Sammeln und Auswerten von Daten ist in unserer Kultur schon
lange fest verankert. Die Datenbank hat dem Menschen in dieser
Hinsicht völlig neue Möglichkeiten eröffnet. Jegliche Form von
Information kann durch sie gesammelt, aufgenommen, ausgewertet
und miteinander kombiniert werden. Gerade auch durch die rasante
Verbreitung des Internets befinden wir uns in einer Zeit, in der der
Datenbank eine große Bedeutung zugekommen ist: wir greifen
einerseits selbst regelmäßig auf Informationen, die uns über
Datenbanken zugänglich gemacht werden, zu, andererseits werden
immer
neue
Datenbanken
mit
immer
mehr
Informationen
verschiedenster Art gespeist.
Die
daraus
resultierende
Informationsflut
kann
mithilfe
der
Datenvisualisierung und des Mappings nicht nur in geordnete,
verständliche Form gebracht werden, sondern sie erhalten durch die
Transformation der rohen, ästhetisch gesehen uninteressanten Daten in
die Form des Bildes einen ästhetischen Gehalt. 39 Die Datenbank ist
Teil unserer modernen Informationsgesellschaft und durch die
Darstellung ihrer Inhalte in visuell reizvoller Form wird Information
dadurch ästhetisiert und für uns Menschen auch emotional zugänglich
gemacht.40 Daten sind in ihrer visuellen Darstellung nicht mehr
einfach nur Zahlen, sondern sie werden durch eine ins Bild gebrachte
Vgl. Roth, Tim Otto (2005): Pixelsex. Online verfügbar unter http://www.pixelsex.org/pixelsex.html.
39
Vgl. Kohlberger, S. 24- 27
40
Vgl. Manovich, Lev (2004): Info-Aesthetics. Book proposal. Online verfügbar
unter www.manovich.net/IE_MIT_proposal_2004.doc, S. 1
38
31
Form für uns sowohl durch ihren informativen Character, als auch
ihren ästhetischen Reiz interessant.
Bereits in der Kunst des 20. Jahrhunderts lassen sich Ansätze für die
Datenvisualisierung als Kunstform finden. Ein Beispiel hierfür sind
die Telefonbilder von Laszlo Moholy-Nagy. Der Künstler hat damals
schon einfache Rastergrafiken auf Konstruktionspapier übertragen und
diese
dann
mithilfe
eines
Telefons
dem
Mitarbeiter
einer
Schilderfabrik für Emaille-Schilder durchgegeben, der diese dann
ebenfalls auf Konstruktionspapier übertrug und anschließend die
Schilder anfertigen konnte. Somit hat Moholy-Nagy ein Grundprinzip
des Internets vorausgedacht: er übertrug Daten mittels einer
Telefonleitung in Form von Rastergrafiken und verwendete somit
dasselbe Prinzip, nachdem auch heute Daten in Form von
Pixelgrafiken ins Netz gestellt werden, in vereinfachter Form.41
Was im Bereich der Datenvisualisierung heute alles möglich ist wird
in dem Musikvideo zu dem Song House of cards der Band Radiohead
deutlich: Mittels hoch entwickelter 3D- Technik wurde ein Video
erstellt, bei dem gänzlich auf herkömmliche Videokameras verzichtet
wurde. Die Objekte wurden mit einer speziellen 3D- Technik komplett
ausgemessen und die daraus resultierenden Daten wurden in dem
Video visualisiert (s. Abb. 10).
41
Vgl. Baumgärtel, Tilman (1997): Immaterialisten. Aus der Vor- und Frühgeschichte der Netzkunst. Online verfügbar unter
http://www.heise.de/tp/artikel/6/6151/1.html
32
Abbildung 10: Radiohead, House of Cards, Musikvideo Stills
Die Macher des Videos griffen hier auf zwei verschiedene Techniken
zurück: zum einen verwendeten sie das sogenannte Geometric
Information System, ein speziell für die detaillierte Ausmessung von
Gesichtern
entwickeltes
System,
das
mittels
Scannertechnik
strukturiertes Licht dreidimensional erfassen kann, und zum anderen
kam ein HDL-64 E Lidar Sensor zum Einsatz, der durch einen
Drehwinkel von 360 Grad und mittels 64 Lasern das dreidimensionale
Scannen
einer
kompletten
Räumlichen
Situation
ermöglicht.
Zusätzlich zu dem Musikvideo wurde ein Teil des Codes der
visualisierten Daten für jedermann zugänglich zum Download
bereitgestellt. Mittels der grafisch orientierten Programmiersprache
Processing wurden die Daten so aufgearbeitet, dass man sich in den
virtuellen Räumen des Musikvideos frei bewegen und umsehen kann.
Was die Produktion eines Musikvideos mittels Datenvisualisierung
bedeutet stellt der Regisseur James Frost in einem Interview klar: Das
Projekt „House of Cards“ stellt für ihn die Reflexion dessen, was wir
in unserer Gesellschaft sind, dass alles um uns herum aus Daten
besteht, ja dass unser Leben digital geworden ist, dar.42
Auch die Arbeiten des Künstlers Chris Jordan43 lassen sich dem
Bereich der Datenvisualisierung zuordnen. Durch das Erstellen von
42
Radiohead. House of Cards (2007). Online verfügbar unter
http://code.google.com/intl/de-DE/creative/radiohead/.
33
extrem hochauflösenden Bildern zieht er Zusammenhänge zwischen
dem Konsumverhalten in der Gesellschaft und seinen Auswirkungen.
Von weitem betrachtet sieht man den Bildern, die er erschafft meist
gar nicht, oder zumindest nur sehr gering, an, dass ihnen eine
Pixelstruktur zugrundeliegt. Zoomt man jedoch tief in die Bilder
hinein, offenbart sich einem jedes einzelne „Pixel“, aus dem das Bild
zusammengesetzt ist: Meist handelt es sich hierbei um Konsumgüter,
beziehungsweise um Abfallprodukte der Konsumgesellschaft. Dies
sieht man z. B. an seinem Bild Cans Seurat: Auf den ersten Blick
erkennt man lediglich eine originalgetreue Kopie des Bildes Ein
Sonntagnachmittag auf der Insel La Grande Jatte des Pointilisten
Georges Seurat.
Beim hineinzoomen in das Bild wird jedoch irgendwann deutlich, dass
es aus vielen Aluminiumdosen zusammengesetzt ist. Genauer
genommen sind es 106.000 Dosen, was der Anzahl der Dosen, die alle
30 Sekunden in den USA konsumiert werden entspricht (s. Abb. 11
und 12).
Abbildung 11: Chris Jordan, Cans Seurat
43
Jordan, Chris (2007): Running the Numbers. Online verfügbar unter
http://www.chrisjordan.com/
34
Abbildung 12: Chris Jordan, Cans Seurat, stark vergrößert
Der Künstler möchte damit dem Betrachter die Auswirkungen der
Konsumgesellschaft verständlicher vor Augen bringen und ein
Bewusstsein dafür schaffen, dass unsere Gesellschaft aus Individuen
besteht, was bedeutet, dass jeder einzelne auch eine gewisse
Verantwortung trägt. In gewisser Hinsicht lassen sich hier Parallelen
zu den Theorien Paul Klees wiederfinden, denn jeder einzelne
Bildpunkt, jede einzelne Aluminiumdose kann als Repräsentant für ein
Individuum gesehen werden, so wie es sich für Klee mit dem Punkt
verhielt.
2.3 Das Innere nach Außen bringen
2.3.1 Offenlegen der computerspezifischen Funktionsweisen
Der Computer ist heute zum ubiquitären Werkzeug geworden. Wir
verwenden ihn um Texte, Bilder, Videos und Musik zu erstellen und
zu versenden, um nur einige Beispiele zu nennen. All diese
verschiedenen Medienformen - sei es ein Bild, ein Text, Musik oder
35
ein Video - sind sich in ihrer gespeicherten Form auf dem Computer
alle gleich: sie bestehen aus Bits und Bytes - aus einsen und nullen, die
erst durch ihre Reihung und die Interpretation durch ein spezielles
Programm eine eigene Form erhalten. Man kann hier quasi von einer
doppelten Existenz der digitalen Medien auf dem Computer sprechen:
zum einen die uns sinnlich nicht zugängliche Form der binären Daten
im Computerspeicher und zum anderen die uns sinnlich zugängliche
Form ihrer visuellen oder auditiven Erscheinung.44
Genau diese mehrfache Existenz der Bilder macht der Künstler Felipe
Cama in seinen Werken oft zum Thema.45 In seiner Bilderserie Binary
Nudes stellt er die Identität Pornografischer Fotos aus dem Internet
infrage. Derartige Bilder kursieren massenhaft im Netz und meist wird
nie bekannt, wer auf diesen Bildern zu sehen ist, geschweige denn wie
und wo sie produziert wurden. Sie sind vielmehr anonyme Bilder, die
meist in schlechter Qualität per E-Mail weite Verbreitung finden und
nie die materielle Form eines Bildes annehmen, sondern stets in ihrer
immateriellen, digitalen Form verbleiben.46 Diese Bilder verwandelt
Cama mittels eines eigens dafür entwickelten Programms sowohl in
grobe Pixelgrafiken als auch in ein Rasterbild, das den binären Code
ein und desselben Bildes darstellt (s. Abb. 13).
44
45
46
Vgl. Nake, 2001, S. 2
http://felipecama.com/
Vgl. Duarte, Luisa (2007): Accessing the World througth Zeros and Ones. Felipe
Cama’s exposition at Centro Cultural São Paulo, 2007. Online verfügbar unter
http://felipecama.com/site/portugues/textos-portugues/acessando-o-mundo-atraves-de-zeros-e-uns-por-luisa-duarte/.
36
Abbildung 13: Felipe Cama, Binary Nude No. 6
Diese zwei Darstellungen von ein und demselben Bild verbindet er
dann nach dem Prinzip des Lentikulardrucks miteinander. Dieser
ermöglicht, mehrere Bilder so miteinander zu kombinieren, dass sie in
einem einzigen Bild dargestellt werden können und dass der
Betrachter, je nachdem, in welchem Winkel er sich zur Bildoberfläche
befindet, entweder die verpixelte Repräsentation des pornografischen
Bildes, oder seinen binären Code zu sehen bekommt.
37
2.3.2 Glitch Art
Rechner und die mit ihnen zusammenhängenden Techniken streben
stets nach Perfektion. Der Computer rechnet und stellt alles nach den
ihm zugrundeliegenden Algorithmen dar: strukturiert, geordnet und
perfekt. Doch manchmal kann man an die Grenzen seiner Perfektion
stoßen - wenn wir auf ein schlecht auflösendes Bild oder Video im
Internet stoßen, oder aber auch in solch seltenen Momenten, in denen
ein Film kurzzeitig falsch decodiert wird und wir plötzlich grosse
bunte Pixelmengen anstatt dem flüssigen Video zu sehen bekommen.
Solche Artefakte sind immer die Resultate von Fehlern, oder genauer
genommen, deren visuelle Manifestierung. Während es im Regelfall
darum geht, solche Fehler so gering wie möglich zu halten und
weitestgehend auszumerzen, wendet sich die Glitch Art genau diesen
Fehlern
zu.
Durch
Programmierfehler,
Systemabstürze,
Kompressionsfehler und dergleichen zeigt sich die dem Computer
zugrundeliegende Maschinenästhetik und offenbart Dadurch, dass die
perfekte Technik bloß Illusion ist, denn der Computer selbst ist immer
nur so genau, wie es der Mensch ist.47 Die Fehler sind gleichzeitig ein
Nebenprodukt der digitalen Medien, die wir alle bereits akzeptiert
haben. Sie sind omnipräsent und wenn wir nicht versuchen sie zu
verdrängen, sondern bewusst hinsehen, kann man in ihnen eine Form
von Medienkunst erkennen, die uns alle umgibt. Das Pixelraster des
Computerbildschirms dient als Leinwand.48 Viele Künstler haben diese
Maschinenästhetik für sich entdeckt und die daraus resultierenden
Arbeiten erstrecken sich über eine Bandbreite von sowohl zufälligen,
als auch absichtlich instruierten Fehlern. Durch die der Glitch Art von
Natur aus eigenen Ästhetik und dadurch auch Thematisierung des
Fehlers kann diese Kunstform immer auch als Kritik an dem Medium
47
48
Vgl. Kohlberger, 2007, S. 41 und Moradi, Iman; Scott, Ant (2009): Glitch. Designing imperfection. New York: Mark Batty., S. 8-9
Vgl. Donaldson, Jeff (2011): Glossing over Thoughts on Glitch. A Poetry of Error. Hg. v. ArtPulse Magazine. Online verfügbar unter http://artpulsemagazine.com/glossing-over-thoughts-on-glitch-a-poetry-of-error/.
38
Computer an sich mit den computereigenen Mitteln gesehen werden.49
Durch den Fehler wird die perfekte und komplexe Welt der
Technologie für uns Menschen zugänglich, erfahrbar und uns
Menschen ähnlicher gemacht. Glitch Art zeigt den Kontrollverlust des
Computers über sich selbst auf und symbolisiert gleichermaßen unsere
Dominanz und Kontrolle über ihn.50
Ein Künstler in diesem Bereich, der sich intensiv mit Manipulation
und Hacking von existierenden Daten auseinandersetzt, ist Paul B.
Davis, der an obiger Stelle bereits erwähnt wurde. 51 Er ist unter
anderem einer der Mitbegründer einer Technik die heute als
Datamoshing bekannt geworden ist. Beim Datamoshing wird die
Kompression von MPEG Video Formaten ausgenutzt: die Videos
bestehen aus sogenannten I-Frames, P-Frames und B-Frames
(detaillierte Erklärung der Funktionsweise in Kapitel 1.2.2). Die IFrames, die als einzige die komplette Bildinformation enthalten,
werden mittels eines Hexeditors herausgelöscht, was zur Folge hat,
dass im Video nur noch die P- und B-Frames sichtbar sind, welche
lediglich die Abweichungen zwischen den Bildern abspeichern.52 Weil
diese Abweichungen in den meisten Fällen Bewegungen bedeuten,
lässt sich in dem resultierenden Videomaterial ein interessanter Effekt
erkennen: zum einen erscheint das Video in einer stark verpixelten
Ästthetik, was mit der Vergröberung der Pixel in die größeren, meist
16 x 16 großen Pixelblöcke, zu tun hat und zum anderen überlagern
sich die verschiedenen Frames des Bildes, da sie ja lediglich
Abweichungen darstellen, was sich darin äußert, dass nur dort, wo
Bewegung vorherrscht ein neues Bild aufgebaut wird und überall dort,
wo sich nichts verändert, der Bildinhalt des letzten Frames, in dem
eine Veränderung sichtbar war, zu sehen bleibt ( s. Abb. 14).
49
50
51
52
Vgl. Pfaffenberger, 2003
Vgl. Moradi, 2009, S.9
Vgl. Davis, 2011
http://rosa-menkman.blogspot.com/2009/02/how-to-datamoshing-create-compression.html
39
Abbildung 14: Paul B. Davis, Bring your own Bobby Brown, Video Still
Gerade diese Art der Video-„Bearbeitung“ steht ganz im Zeichen der
Kontrolle, die der Mensch über den Computer haben kann. Durch die
händische Manipulation des Bildmaterials erlangt der Künstler die
Macht über sein Werkzeug zurück und kann dieses somit gezielt
beeinflussen. Er ist hier nicht an die Begrenzungen und die damit
einhergehende
„Scheinfreiheit“,
die
einem
heute
Bildbearbeitungsprogramme vorgeben, gebunden. Denn es ist nicht
das (Bearbeitungs-) Programm, das dem Künstler die Regeln vorgibt
und ihn somit lenkt, sondern der Künstler selbst setzt die Regeln fest.
Ein Künstler, der die Artefakte, die bei hoher JPEG-Kompression
entstehen als stilistisches Mittel ausnutzt ist Thomas Ruff. In der jpegs
genannten Fotoserie verwendet er Bilder aus dem Internet und zieht
diese großformatig auf, was zur Folge hat, dass der Betrachter die
Pixelstruktur, die den Bildern zugrundeliegt deutlich vor Augen sieht
(s. Abb.15).
40
Abbildung 15: Thomas Ruff, Aus der jpegs-Serie, Nahaufnahme
Von Nahem betrachtet entstehen völlig abstrakte Bildwelten, die das
Motiv in den Hintergrund rücken lassen, welches sich erst von weitem
betrachtet als Gesamtgefüge der einzelnen Pixel zusammensetzt.53
53
Vgl.Benedictus, Leo (2009): Thomas Ruff's best shot. Interview. Hg. v. The
Guardian. Online verfügbar unter
http://www.guardian.co.uk/artanddesign/2009/jun/11/my-best-shot-thomas-ruff.
41
2.4 Zurück zur Haptik.
Seit der Verbreitung des Computers und des Internets sind die
digitalen
Bilder
Digitalkameras
omnipräsent
und
geworden.
Mobiltelefonen
Fotos
werden
aufgenommen
mit
und
weiterverarbeitet, Bilder werden mit Scannern digitalisert und im Netz
kursiert eine Flut an Bildern, die oft die Form des Digitalen nie
verlassen. Was digitale Bilder alle mit sich tragen ist ihre
Immaterialität, denn ihnen obliegen aus rein physikalischer Sicht keine
materiellen Eigenschaften.54 Frieder Nake beschreibt das Verhältnis
vom Menschen zu den digitalen Bildern wie folgt: „In der Möglichkeit
seines sofortigen Verschwindens als sichtbarer Erscheinung liegt das
Erschrecken vor dem Computerbild. Es führt eine Existenz der
Auflösung en permanence.“55
Den digitalen Bildern ist eine gewisse Befremdlichkeit eigen, die wir
von stofflichen Bildern nicht kennen.
Eine Technik, die digitale Ästhetik von dieser Art Befremdlichkeit
loszulösen, ist das Übertragen der Pixelkunst auf handwerkliche,
nicht-digitale Arbeiten, mit analogen Mitteln. Derartige Arbeiten sind
heutzutage sowohl in der Kunst als auch im Design und der Popkultur
häufig aufzufinden. Im Folgenden wird anhand von ausgewählten
Beispielen herausgearbeitet, worin der spezielle Reiz der Pixel Art in
materieller Form liegt.
54
55
Vgl. Kohlberger, 2007, S. 49-50
Nake, 2001, S. 1
42
2.4.1 Pixel malen
Eine Möglichkeit, den Pixel in die materielle Welt zu überführen
besteht darin, ihn durch das klassische Medium der Malerei auf die
Leinwand
zu
übertragen.
Somit
behält
das
Bild
den
zweidimensionalen Charakter, den es auch in seiner Darstellung auf
dem Bildschirm innehat, und die strukturierte Form des Rasters. Hinzu
kommt bei der gemalten Form des Pixels jedoch noch das Element des
menschlichen Zufalls, des unkalkulierbaren und des Arbeitens mit
verschiedenen Materialien, was gemalten Bildern so oft ihren
unverwechselbaren Charakter verleiht: die kleinen aber feinen
Ausfransungen des Pinsels, die in einem Strich zu sehen sind, der
Duktus der Pinselstruktur, der selbst auf klaren Farbflächen noch
sichtbar ist, die leichten Erhebungen die sich ergeben, wenn Farbe mit
dem Pinsel aufgetragen wird und schließlich auch die Struktur der
Leinwand,
die
manchmal
grob,
manchmal
fein,
unter
den
Farbschichten auszumachen ist - dies alles sind Zeichen die uns spüren
lassen, dass wir es hier mit der Arbeit eines Menschen zu tun haben,
der dieses Handwerk mit seinen eigenen Händen ausgeübt hat.
Hier werden die Parallelen zu den Künstlern des 20. Jahrhunderts
wieder stark deutlich, denn auch bei ihnen gab es Tendenzen zur
geometrischen Abstraktion und auch die rasterhafte Darstellung als
Ausdrucksmittel war hier schon von Interesse für die Künstler, so dass
man sagen kann, dass sich die Pixel Art in ihrer gemalten Form in die
Reihe dieser Kunstformen einordnen lassen kann.
So zieht auch die Künstlerin Reese Inman Parallelen zwischen
Malerei und Technik wenn sie über ihre Erkenntnis „of a droplet as the
most basic unit of paint, much as a bit is the most basic unit of digital
information“ schreibt56 (s. Abb.16)
56
Inman, Reese (2005): Algorithm Map Paintings. Künstler Statement. Online verfügbar unter http://reeseinman.com/.
43
Abbildung 16: Reese Inman, Remix V
Ihre Bildmotive werden stets zuerst vollends am Computer mittels
Algorithmen generiert. Diese Algorithmen werden anschließend Punkt
für Punkt akribisch genau von ihr auf die Leinwand übertragen. Sie
übernimmt dadurch die Ausführung des Programms quasi mit ihrer
eigenen Hand und gibt somit dem Zufall seinen Raum, wenn z. B. die
Punkte, die Sie aufträgt, die sich in ihrer Größe und Form ohnedies nie
gleichen können, an manchen Stellen zusammenfließen. Durch das
anschließende Auftragen von frei und intuitiv gesetzten Farbschichten
versieht sie Ihre Rasterbilder zusätzlich noch mit dem künstlerischen
Akt
der
Spontaneität.
So
verbindet
sie
computertypische
Eigenschaften wie Perfektion, Logik und klare Struktur mit
menschlichen Inhalten wie Zufall, Gefühl und Natürlichkeit und führt
somit zusammen, was einander oft so konträr erscheint.
44
2.4.2 Alte Techniken im neuen Kleid
In manchen Formen alter Handwerkskunst ist das Prinzip der
Rastergrafik schon seit Jahrhunderten verankert: Hierzu gehören z. B.
Techniken aus dem Bereich der Handarbeit, wie Kreuzstick oder
Strick, oder aber auch die Technik des Mosaiklegens. Durch ihren
strukturierten, rasterartigen Aufbau sind sie deshalb auch heute
interessant für Künstler, die das Motiv des Pixels auf ein anderes
Medium als das Digitale übertragen wollen.
So können die Techniken und Vorgehensweisen der traditionellen
Kreuzstickerei mit ihren parallelen zu den Prinzipien der Rastergrafik
als Inspirationsquelle dienen: bei beiden ist eine begrenzte Anzahl von
Farben und ein begrenztes, vorgegebenes Raster vorhanden, das die
Position
der
Stiche
Rasterscansystemen
bzw.
von
Pixel
alten
vorgibt.
Wie
TV-Bildschirmen
bei
den
oder
der
Rastersynchronisation von alten Computerspielen lassen sich auch in
der Kreuzstickerei Elemente und Muster vorfinden, die durch ihren
repetitiven Charakter Bilder von geringer Komplexität erzeugen
können.57
Diese vorhandenen Ähnlichkeiten wurden schon von vielen Menschen
erkannt. So wird in der Internetcommunity Spritestich58 (vgl. Kap.
2.1.3) genau dieser alten Technik in Verbindung zur Liebe für alten
Computergrafiken nachgegangen. (s. Abb. 17)
57
58
Vgl. Heikkilä, 2010, S. 10
http://www.spritestitch.com/
45
Abbildung 17: spritestich.com, Darstellung der Charaktere der Mario-Spielreihe
Hier lässt sich das in Kapitel 2.1.3 beschriebene Retro-Phänomen in
doppelter Hinsicht beobachten: die Menschen frönen Ihrer Nostalgie
für alte Computergrafiken mithilfe einer ebenfalls nostalgischen
Technik.
Eine Designerin, die sich in ihren Arbeiten dem Kreuzstich widmet ist
Evelyn Kasikov. Ihre Arbeiten sind dem Prozess des Druckens
nachempfunden. Sie verwendet für Ihre Stickereien ausschliesslich die
Farben Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz- die gleichen Farben, aus
denen auch Drucker die Farben zusammenmischen. Durch die
Überlagerung der einzelnen Kreuzstiche in den unterschiedlichen
Farben erzielt sie Farbmischungen nach demselben Prinzip wie ein
Drucker.(s. Abb. 18 und 19).
46
Abbildung 18: Evelin Kasikov, Digital Soiree
47
Abbildung 19: Evelin Kaikov, Blateration
Durch die Verbindung zweier bekannter Techniken definiert sie diese
durch die Zusammenhänge, die sie zwischen ihnen schafft, neu. Durch
das Nachahmen des Druckprozesses mit der Technik der Stickerei
entschleunigt
sie
den
sonst
auf
Schnelligkeit
ausgelegten
Druckprozess, macht ihn dadurch erfahrbar und rückt ihn somit auch
in den Bereich der Aufmerksamkeit des Betrachters.59
59
Vgl. Ross, Millie: Evelin Kasikov: Printed Matter. In: Jotta Magazine 2010. Online verfügbar unter http://www.jotta.com/jotta/published/home/article/v2-published/727/evelin-kasikov-printed-matter.
48
Die gerade in Bezug auf Kreuzstich beschriebenen Techniken und
Ähnlichkeiten untereinander lassen sich weitestgehend auch auf die
Technik des Mosaiklegens übertragen. Auch hier haben wir es mit
einem festen Raster zu tun, auf dem Pixel bzw. Steine von begrenzter
Farbigkeit an einer festen Position angebracht werden und auch hier
lassen sich repetetive Muster feststellen. Ein mittlerweile sehr bekannt
gewordener Künstler ist Invader.60 Der Künstler, dessen Name von
dem Computerspiel Space Invader herrührt, erstellt Mosaike die auf
Motive des Spiels zurückgehen (s. Abb. 20).
Abbildung 20: Invader, Space Invader, Farringdon Road London
Auch hier ist die doppelt vorhandene Retro-Ästhetik aufzufinden: die
Figuren aus dem alten Computerspiel werden mittels einer alten
Technik neu in Szene gesetzt. Hinzu kommt hier noch die Platzierung
der Mosaike im öffentlichen Raum: Invader bringt seine Mosaike stets
an Häuserwänden und Straßenecken in Großstädten auf der ganzen
Welt an. Dadurch holt er gewissermaßen die Story aus dem Spiel in
60
http://www.space-invaders.com/
49
die Realität: die Wesen aus dem All sind in unserer Welt angekommen
und die Invasion der Pixel greift nun vom Spiel in die reale Welt über.
Ein weiterer Künstler, der aus der Mosaiktechnik seine Inspiration holt
ist Norbert Bayer, der bereits genannt wurde. Er vollzieht die
Anwendung der Technik in umgekehrter Reihenfolge als die obigen
Beispiele: anstatt Computergrafiken mit alten Techniken darzustellen
verwendet
er
in
seinem
Projekt
Modern
Mosaics61
die
Originalvorlagen von alten, berühmten Mosaiken aus aller Welt und
wandelt diese in Pixelgrafiken um. Die Besucher der Webseite seines
Projekts können sich jeden Monat eine neue Grafik, die einem Mosaik
nachempfunden wurde als Desktophintergrund herunterladen (s. Abb.
21).
Abbildung 21: Norbert Bayer, Modern Mosaic November
Zu jeder Grafik wird dem Benutze detaillierte Informationen über das
ihr zugrunde liegende Mosaik, wie z. B. Ort, Entstehungsjahr und
geschichtlicher Hintergrund geliefert und gibt ihm somit die
Möglichkeit, sich über das digitale Medium mit dem traditionsreichen
Inhalt zu befassen. Durch die Digitalisierung der Mosaike werden
61
http://www.modernmosaics.net/
50
diese
von
ihrer
Ortsgebundenheit
befreit
und
zu
digitalen
Kunstwerken, die somit für jedermann zugänglich und erfahrbar
gemacht werden. Durch die Übertragung der alten Technik in ein
digitales Umfeld überführt er somit eine alte Technik zur Pixel Art.
2.4.3. Zweckentfremdung
Das Prinzip der Rastergrafik eignet sich auch gut dafür, Gegenstände
in einen neuen Kontext zu bringen. Um die der Pixel Art eigene
Ästhetik zu erfüllen ist es nötig, dass bei der Gestaltung die
Rasterstruktur eingehalten wird. Der einzelne Gegenstand übernimmt
innerhalb des Rasters den Platzhalter der einzelnen Rasterzelle. Durch
das Prinzip der Reihung von gleichen Gegenständen innerhalb eines
vorgegebenen Rasters sind dadurch viele Gegenstände und Materialien
denkbar, die für die Erstellung eines Kunstwerkes in Pixelästhetik
geeignet sind.
Ein Künstler, der diese Technik anwendet ist Christian Faur. 62 Als
Repräsentanten für den Pixel verwendet er verschiedenfarbige
Wachbuntstifte, die er auf einer quadratischen Fläche aneinanderreiht
und somit Pixelgrafiken erstellt, die an verpixelte Fotografien
erinnern; nur, dass es eben keine Bildschirmpixel sind, die seine
Bilder erzeugen, sondern Stifte, von denen von oben betrachtet
lediglich ihre Stiftspitze zu sehen ist, die in ihrer Farbigkeit und ihrer
kreisrunden Form perfekt für das Auflösen eine Bildes in einzelne
Bildpunkte geeignet ist (s. Abb. 22).
62
http://www.christianfaur.com/
51
Abbildung 22: Christian Faur, Melodie 10
Die Buntstifte stehen repräsentativ für die Kindheit und von ihnen
geht eine gewisse Magie aus, wie er sie als Kind empfunden hat, wenn
er ein Päckchen neue Stifte aufmachte, frisch und noch kein einziges
Mal verwendet.
Ein weiteres Medium, dass sich besonders gut zur Herstellung von
Pixelkunstwerken eignet ist das Spielzeug LEGO. Die einzelnen
Bausteine mit ihrer rechteckigen Form lassen sich einfach aufeinander
stecken und durch ihre Form tragen sie die Rasterstruktur und
Pixelästhetik förmlich schon in sich. Viele Künstler haben deshalb
Lego als Werkstoff für sich entdeckt, wie z. B. Jan Vormann. 63 In
seinem Projekt Dispatchwork füllt er die Lücken und Risse in
63
http://www.janvormann.com/dispatchwork.php
52
Gemäuern oder auf Straßen auf der ganzen Welt mit Legosteinen auf
(s. Abb. 23).
Abbildung 23: Jan Vormann, Dispatchwork, Berlin
53
Der Künstler Jason Eppink nutzt das Prinzip der Zweckentfremdung
mithilfe des von Ihm entwickelten Pixelator aus (s. Abb. 24).
Abbildung 24: Jason Eppik, Pixelator, New York
Hierbei handelt es sich um ein Konstrukt aus eingeschnittenen Platten,
die so ineinander gesteckt werden, dass sich kleine Kästchen in
quadratischer Form, ähnlich wie bei einem Setzkasten, ergeben. An
einer Seite der Konstruktion wird anschließend eine Diffusionsplatte
54
angebracht. Entwickelt hat Eppink den Pixelator zu einem ganz
bestimmten Zweck: seit 2003 wurden in New York City 80 LEDBildschirme
an
U-Bahn-Eingängen
zu
Ausstellungszwecken
angebracht. Da die Miete für diese Bildschirme jedoch sehr hoch ist –
240.000 US Dollar pro Monat, was sich ein Künstler in der Regel
nicht leisten kann - werden auf diesen Bildschirmen vorwiegend
Videos mit kommerziellem Inhalt abgespielt. Diesem wirkt er
entgegen, indem er auf den Bildschirmen den Pixelator anbringt: die
Diffusionsplatte wirkt wie ein starker Weichzeichner auf die Bilder
was zur Folge hat, dass das Bild so stark verfremdet wird, dass jede
einzelne Rasterzelle des Pixelators ihren eigenen Farbton erhält.
Dadurch verwandelt er die gezeigten Videos in abstrakte Bildgefüge
um, oder wie er selbst sagt: „Pixelator turns those ugly, blinding video
billboard ads into art.“64
64
Eppink, Jason (2007): Pixelator. Artist Statement. Online verfügbar unter
http://jasoneppink.com/pixelator/
55
C Schluss
Das Pixel in seiner ästhetischen Form begnet uns heute überall. Und
nicht nur in seiner Repräsentation auf dem Bildschirm, sondern auch
in seinem Auftreten in den verschiedensten Medien, seien sie analog
oder digital, vom Computer errechnet oder von Menschenhand
gefertigt, entfaltet es eine ganz eigene abstrakte Formensprache. Der
Ursprung und die Herangehensweise, mit der eine Rastergrafik erstellt
wird sind Prinzipien, die seit Jahrhunderten angewendet werden und
schon seit jeher eine eigene abstrakte Sprache und Wirkung mit sich
tragen. Die Pixel Art kann in ihren verschiedenen Ausführungen und
Vorkommen nostalgische Züge in uns erwecken, uns aufmerksam
machen und neue Kontexte erschaffen sowie gesellschaftliche Fragen
aufzeigen. Die Verbindung zum Pixel und somit zum Computer
vollzieht sich heute unmittelbar in unseren Köpfen.
Wir leben in einer Welt der Bits und Bytes. Die Technik, Bilder
strukturiert in eine Rasterform gebracht darzustellen wird heute fast
ausnahmslos dem Computer zugeschrieben.
Die minimalistisch geprägte Form der Rasterkunst ermöglicht es nicht
nur, sich dem Medium Computer auf spielerische Weise zu widmen,
sondern
auch,
sich
auf
verschiedenste
Formen
künstlerisch
auszudrücken. Die Pixel Art ist die augenzwinkernde Antwort auf
unsere technisierte Welt. Sie konfrontiert uns mit den Entwicklungen
unserer modernen Gesellschaft, indem sie gerade nicht mit
komplizierter Technik, sondern mit simplen, einfachen Formen
besticht und der Technikwelt durch naive, ästhetische Wahrnehmung
und Darstellung einen Spiegel vorhält. Gerade heute, in einer Zeit, in
der den technischen Möglichkeiten fast keine Grenzen mehr gesetzt zu
sein scheinen und in der grafische Darstellungen so detailgetreu
geworden sind, dass sie der originalgetreuen Abbildung unserer
Realität immer näher kommen, ist es das Pixel - nach wie vor das
kleinste Element der Darstellung - das uns die Grundprinzipien und
56
den Kern der Computertechnologie, auf dem die moderne Welt
aufbaut, vor Augen hält und uns dadurch hilft, diese wahrzunehmen.
Pixel Art setzt sich auf sozialkritische Weise mit der modernen
Technologie fast schon satirisch auseinander und beschäftigt sich mit
Fragen, die wir uns in einem modernen Zeitalter früher oder später
stellen müssen.
57
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Abbildung 2 (S. 20): Paul B. Davis: Nintendo Clips, Video Still. Online verfügbar
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Abbildung 3 (S. 21): Chaos Computer Club, Project Blinkenlights. Online verfügbar
unter http://blinkenlights.net/sites/default/files/images/blinkenlights-project-logo-1500.preview.jpg
Abbildung 4 (S. 22): Norbert Bayer, analogue eats digital. Online verfügbar unter
http://www.misterministeck.com/files/gimgs/10_pacman.jpg
Abbildung 5 (S. 23): spritestich.com, Fleischfressende Pflanze aus dem Spiel Super
Mario. Online verfügbar unter http://www.spritestitch.com/wpcontent/uploads/2008/07/supermariopiranhaplant.jpg
Abbildung 6 (S. 26): Die Charaktere Luigi und Mario, Protagonisten der MarioSpielreihe. Online verfügbar unter http://t7ak.roblox.com/feb2f166ad359cff211e77ee81d29136 und
http://cdn.pimpmyspace.org/media/pms/c/84/vu/1p/8bitsprite.png
Abbildung 7 (S. 27): Werbecampagne der Deutschen Post. Online verfügbar unter
http://www.philaseiten.de/up/781551/1/7/7c869b30_h.jpeg
Abbildung 8 (S. 29): Beispiel einer Populationsentwicklung des Game of Life. Online verfügbar unter http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6e/2g3_z5.gif
Abbildung 9 (S. 30): Tim Otto Roth, Pixelsex, KPN Tower Rotterdam. Online verfügbar unter http://www.pixelsex.org/bilder/slideshow/kpnmaashochtele.jpg
Abbildung 10 (S. 33): Radiohead, House of Cards, Musikvideo Stills. Online verfügbar unter http://www.video-clips.ws/uploads/posts/2008-08/thumbs/1220106745_radiohead-house-of-cards.jpg
Abbildung 11 (S. 34): Chris Jordan, Cans Seurat. Online verfügbar unter http://www.chrisjordan.com/gallery/rtn/#cans-seurat
Abbildung 12 (S. 35): Chris Jordan, Cans Seurat, stark vergrößert. Online verfügbar
unter http://www.chrisjordan.com/gallery/rtn/#cans-seurat
Abbildung 13 (S. 37): Felipe Cama, Binary Nude No. 6. Online verfügbar unter
http://felipecama.com/site/wp-content/uploads/2010/05/binario6-190x135.jpg
60
Abbildung 14 (S. 40): Paul B. Davis, Bring your own Bobby Brown, Video Still.
Online verfügbar unter http://www.thecreatorsproject.com/de/creators/paul-b-davis-2
Abbildung 15 (S. 41): Thomas Ruff, Aus der jpegs-Serie, Nahaufnahme. Online verfügbar unter http://www.guardian.co.uk/artanddesign/2009/jun/11/my-best-shot-thomas-ruff
Abbildung 16 (S. 44): Reese Inman, Remix V. Online verfügbar unter http://reeseinman.com/wp-content/gallery/2009/remix_v.jpg
Abbildung 17 (S. 46): Spritestich.com, Darstellung der Charaktere der Mario-Spielreihe. Online verfügbar unter http://www.spritestitch.com/wpcontent/uploads/2009/07/mariokarttowel.jpg
Abbildung 18 (S. 47): Evelin Kasikov, Digital Soiree. Online verfügbar unter
http://payload.cargocollective.com/1/2/92554/1342642/DigitalSoiree-by-EvelinKasikov7_905.jpg
Abbildung 19 (S. 48): Evelin Kaikov, Blateration. Online verfügbar unter
http://craftmeetsdesign.files.wordpress.com/2011/02/blateration-full.jpg?
w=948&h=1024
Abbildung 20 (S. 49): Invader, Space Invader, Farringdon Road London. Online
verfügbar unter http://images.travelpod.com/tripwow/photos/ta-00aa-b0ec7583/space-invader-on-farringdon-road-london-unitedkingdom+1152_12866375374-tpfil02aw-10501.jpg
Abbildung 21 (S. 50): Norbert Bayer, Modern Mosaic November. Online verfügbar
unter http://www.modernmosaics.net/main/main_04.gif
Abbildung 22 (S. 52): Christian Faur, Melodie 10. Online verfügbar unter http://www.christianfaur.com/crayons/Melodies/images_lg/image10.jpg
Abbildung 23 (S. 53): Jan Vormann, Dispatchwork, Berlin. Online verfügbar unter
http://www.yatzer.com/assets/Article/1696/images/dispatchwork_Jan_Vormann_berlin_yatzer_16.jpg
Abbildung 24 (S. 54): Jason Eppik, Pixelator, New York. Online verfügbar unter
http://jasoneppink.com/wp-content/gallery/pixelator/pixelator-23rd-st.jpg
61
Erklärung
Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und
ohne Benutzung anderer als der angegebenen Hilfsmittel angefertigt
habe. Alle Stellen, die wörtlich oder sinngemäß aus veröffentlichten
und nicht veröffentlichten Schriften entnommen wurden, sind als solche kenntlich gemacht. Die Arbeit ist in gleicher oder ähnlicher Form
oder auszugsweise im Rahmen einer anderen Prüfung noch nicht vorgelegt worden.
Ort, Datum des Abgabetermins
Name des Studierenden
62