Pathfinder Handbuch: Nahkampftaktiken
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Pathfinder Handbuch: Nahkampftaktiken
Nahkampfschulen der inner en See In den Nationen der Inneren See finden sich Dutzende hoch angesehener Kämpferschulen und Kriegsakademien. Die hier aufgelisteten gehören zu den bekanntesten Schulen für die Ausbildung zum Nahkämpfer. ALDORI-AKADEMIE Reykalsee Tal des en Neu-Stetven Fe ue r st lic her Sell s Die in Restov, einer Stadt in der Region Rostland in Brevoy, gelegene Aldori-Akademie ist die wichtigste Kriegsakademie im nordöstlichen Avistan. Sie wurde von den ersten Aldori-Schwertjunkern gegründet, welche Schüler von Baron Sirian Aldori waren. Dieser unterwies seine Schüler in besonderen Techniken für den Kampf in Duellen. Die Akademie ist bis heute das Zentrum der Lehren der aldorischen Schwertschule. Die Akademie lehrt die Kunstform des Duells: dabei legt sie Wert auf den ehrenvollen Sieg über den Gegner im Kampf Einer-gegen-Einen, was für sie den Höhepunkt kämpferischer Leistung darstellt. Die Studenten erlernen den perfekten Umgang mit dem Aldori-Duellschwert (Weltenband der Inneren See, S. 290) und ziehen das Schwert allen anderen Waffen vor. Ö ebene DAS GROSSE KOLOSSEUM m ple file n rpio Sko In Katapesch findet man das massive Gebäude des Großen Kolosseums mit Platz für 10.000 ZuschauTreibholz er. Das beliebteste Spektakel ist ein Spiel namens Ruk, ein brutaler Sport, bei dem zwei aus jeweils 10 Bleiche Athleten bestehende Mannschaften einen mit Sand gefüllten Lederball von der Größe eines menschlichen Kopfes durch einen Ring werfen müssen. Die meisten Zünfte der Stadt unterstützen eine der Mannschaft dieses Sportes, zwischen denen oft bittere Rivalitäten herrschen. Ehemalige Rukspieler ch werden später häufig als Trainer verpf lichtet und bieten Anfängern die Gelegenheit, in großen, aber Palast der günstigen Klassen die Grundzüge des Spieles zu lernen. Es gibt auch die Möglichkeit einen persönlichen Todesmutigen Trainer zu verpf lichten, was aber deutlich teurer ist. Diese großen Klassen vermitteln hauptsächlich Die drei Sterne Taktiken im Kampf Mannschaft gegen Mannschaft. Man lernt wie man auf unvorhergesehene Angriffe und Zauber reagiert und wie man Ziele wesentlich fortschrittlicher erreicht, anstelle den Gegner einfach umzuwerfen. HALLE DER HÄRTUNG Sa Die Halle der Härtung liegt im Stadtteil Himmelfahrtshof der Stadt Absalom und ist Insel normalerweise eine Schule für Paladine der Iomedae. In den letzten Jahren wurde aber jeder Anwärter aufgenommen, der die Bereitschaft B zeigte, sein Leben im Kampf gegen die Mächte T der Finsternis aufs Spiel zu setzen. Die Schüler werden mit dem ersten Tageslicht geweckt und trainieren bis Sonnenuntergang den Umgang mit schweren Waffen und Rüstungen, sowie den gemeinsamen Kampf gegen einen einzelnen, mächtigen Gegner. Nur selten verfügt ein Schüler, der kein Paladin ist, über die Hingabe und Ausdauer diese entbehrungsreiche, 3 Jahre umfassende Ausbildung zu durchlaufen. Aber schon ein einziges Lehrjahr in der Halle der Härtung erhöht die Chancen eines Schülers deutlich, wenn er zusammen mit seinen Gefährten überlegene Gegner bekämpft. ge er urm von RITTMEISTER VON VIGIL Diese Kriegsakademie ist Bestandteil der Irrlichtsumpf Ruine Waischau Wachtburg zu Vigil, welche die Hauptstadt FiBurg nismurs bewacht. In dieser Schule trainieren jene Krieger, die gewillt sind, als Kreuzfahrer den Kampf gegen die Truppen aus Belkzens BoBuRg ORkentRutz Hammerfels L den und alle Überreste der Armee des Wispernden Tyrannen aufzunehmen. Da die Streitkräfte Finismurs ihren Gegnern zahlenmäßig massiv unterlegen sind und sich die Kreuzfahrer auch oft von allen Nachschublinien abgeschnitten sehen, trainieren die Schüler spezielle Taktiken, um als einzelner Kämpfer ganze Horden von Feinden aufzuhalten. Die Schule ist unterteilt in die Kampfmagier-Akademie, die Kavallerieschule, die Belagerungsschule, die Infanterieschule sowie die Späherschule, wobei jeder Bereich von einem Akademievorsteher Finismurs geleitet wird. au f ® TM Authors • Paris Crenshaw, Ron Lundeen, and David Schwartz ’ Cover Artist • Milivoj Ceran Interior Artists • Donald Crank, Ian Perks, Lance Red, and Vicky Yarova INHALT Creative Director • James Jacobs Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider Managing Editor • James L. Sutter Development Leads • Patrick Renie and Owen K.C. Stephens FÜR DEINEN CHARAKTER Senior Developer • Rob McCreary Developers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, Patrick Renie, and Owen K.C. Stephens Associate Editors • Judy Bauer and Christopher Carey Editors • Garrett Guillotte, Joe Homes, Andrea Howe, and Ryan Macklin Lead Designer • Jason Bulmahn Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter AUF KÜRZESTE ENTFERNUNG 6 IN DER DEFENSIVE 8 Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH Originaltitel • Melee Tactics Toolbox Übersetzung • Thomas Benn Lektorat und Korrektorat • Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Thorsten Naujoks Layout • Michele Moretta AUF DEM TITEL 10 WAFFENLOS UND GEFÄHRLICH 12 NAHKAMPF IM NOTFALL 14 AUFBAU VON NAHKAMPFWAFFEN 16 NAHKAMPFWAFFEN18 20 MAGISCHE RÜSTUNGEN 22 file WERKZEUGE UND AUSRÜSTUNGSGEGENSTÄNDE MAGISCHE WAFFEN 24 BESONDERE EIGENSCHAFTEN FÜR RÜSTUNGEN UND NAHKAMPFWAFFEN26 ple Customer Service Team • Sharaya Kemp, Katina Mathieson, Sara Marie Teter, and Diego Valdez Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood Website Team • Christopher Anthony, Liz Courts, Winslow Dalpe, Lissa Guillet, Erik Keith, Chris Lambertz, and Scott Spalding DIE MASSENSCHLACHT WUNDERSAME GEGENSTÄNDE 28 m Publisher • Erik Mona Paizo CEO • Lisa Stevens Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez Director of Sales • Pierce Watters Sales Associate • Cosmo Eisele Marketing Director • Jenny Bendel Finance Manager • Christopher Self Staff Accountant • Ashley Kaprielian Data Entry Clerk • B. Scott Keim Chief Technical Officer • Vic Wertz Software Development Manager • Cort Odekirk Senior Software Developer • Gary Teter Campaign Coordinator • Mike Brock Project Manager • Jessica Price Licensing Coordinator • Michael Kenway VORWORT4 NAHKAMPFZAUBER30 Sa Managing Art Director • Sarah E. Robinson Senior Art Director • Andrew Vallas Art Director • Sonja Morris Graphic Designers • Emily Crowell and Ben Mouch 2 KRIEGSAKADEMIEN DER INNEREN SEE UMSCHLAGINNENSEITEN ÜBERSICHT: OPTIONEN IM KAMPF UMSCHLAGINNENSEITEN QUELLENVERWEISE Dieses Pathfinder-Handbuch verweist auf mehrere weitere Pathfinder-Produkte; die Bücher werden zur Nutzung dieses Handbuches aber nicht benötigt. Diese Quellen samt Kürzel sind: Expertenregeln Ausbauregeln: Magie Ausbauregeln II: Kampf EXP ABR ABR II Ausbauregeln VI: Klassen ABR VI Ausrüstungskompendium ARK Ulisses Spiele GmbH Industriestr. 11 | 65529 Waldems www.ulisses-spiele.de Art.-Nr. : US52034 ISBN 978-3-95752-268-9 Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Sajan und Jirella stürzen sich in den Nahkampf und nehmen es auf Milivoj ´ Cerans Cover auf kürzeste Distanz mit einem Calikang auf. Pathfinder Player Companion: Melee Tactics Toolbox © 2015, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Iron Gods, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. © 2016 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten. Für Deinen Char akter Kämpfer spezialisieren sich oft auf den Nahkampf. Selbst Kämpfer, die ihre Gegner bevorzugt aus der Ferne erledigen, können oft ein paar Talente entbehren, um Tricks für den Nahkampf zu erlernen. Entsprechend nützlich sind die hier vorgestellten Talente für alle Arten von Kämpfern, gleiches gilt für die neuen Waffen für die Waffengruppen und neue Optionen für magische Gegenstände. Der Archetyp des Schleifers (Seite 11) ermöglicht es dem Kämpfer, einige seiner Fähigkeiten im Nahkampf mit seinen Verbündeten zu teilen. Ritter Ritter sind die Meister des berittenen Kampfes, allerdings findet längst nicht jeder Kampf an einem Ort statt, an den man problemlos ein Reittier mitbringen kann. Neue Talente für den Nahkampf sowie neue Waffen geben dem Ritter Möglichkeiten, den Verlust seiner Vorteile auszugleichen, die er verliert, wenn er nicht mehr vom Rücken eines Pferdes aus kämpfen kann. Der Archetyp des Kastellans (Seite 9) stellt eine gute Wahl dar, wenn ein Ritter lieber die Besitztümer seines Herrn verteidigen möchte, als in fernen Ländern Kriege zu führen. Schurken Da sich Schurken oft in den Nahkampf begeben, um ihren Gegner in die Zange zu nehmen und ihren Hinterhältigen Angriff ausführen zu können, sollten die meisten Talente und Ausrüstungsgegenstände in diesem Handbuch für den typischen Schurken durchaus nützlich sein. Schurken, die auch dann noch effektiv kämpfen wollen, wenn Sie sich plötzlich ohne Waffen im Nahkampf wiederfinden, können vom Archetypen des Improvisierenden Schlägers (Seite 15) profitieren. 2 Die Talente in diesem Buch sind wertvolle Hilfen für Charaktere, welche im unmittelbaren Nahkampf kämpfen wollen, und können eigentlich jedes Charakterkonzept unterstützen. Vielleicht ziehst du dir mittels Rüstung überwerfen (Seite 15) bei einem mitternächtlichen Überfall schnell den Großteil deiner Rüstung an, vielleicht versuchst du dank Zaubernder Ringkämpfer (Seiten 15) einen Zauber zu wirken. Die in diesem Band enthaltenen Optionen dürften mit Sicherheit zu guten Taktiken inspirieren und für atemberaubende Kämpfe sorgen. Neue Waffen file Kämpfer Talente Dieses Handbuch enthält zahlreiche neue Waffen, wie die Mischform aus Keule und Speer, das Planson; das Estoc, das sich auch mit Waffenfinesse benutzen lässt; und die gnadenlose orkische Schädelramme. ple Blutwüter erhalten nützliche Nahkampfzauber und können, wenn sie sich auf den unbewaffneten Kampf spezialisieren möchten, aus dem Archetyp des Blutknöchel-Schlägers (Seite 13) Vorteile ziehen. m Blutwüter FÜR JEDEN CHARAKTER Bestimmte Spielelemente überwinden die Schranken von Volks- und Klassenzugehörigkeit. Die folgenden, in diesem Band enthaltenen Elemente sind für jeden Pathfinder-Charakter geeignet, egal wie er ausgerichtet und spezialisiert ist oder über welchen Hintergrund er verfügt: Sa SCHWERPUNKTE Dieses Handbuch enthält Optionen, die speziell für Charaktere der folgenden Klassen gedacht sind, sowie Elemente, die auch andere Charaktere ansprechen könnten: Neue Magie Die zweite Hälfte dieses Bandes enthält viele neue magische Ausrüstungsgegenstände für jene, die über die Mittel zum Erwerb oder zur Herstellung derart nützlicher Dinge verfügen. Neue Besondere Eigenschaften für Rüstungen und Nahkampfwaffen (Seite 26-27), Wundersame Gegenstände (Seite 28-29) und Zauber (Seite 30-31) stellen Charakteren viele neue Nahkampfoptionen zur Verfügung. Taktiken Selbst Charaktere, die nicht vorhaben sich in den Nahkampf zu begeben, finden sich gelegentlich näher als geplant an einem Gegner wieder, und sind dann dankbar, wenn sie einige nützliche Taktiken für den Nahkampf beherrschen. Tipps, wie man mit Feinden alleine oder in der Gruppe fertig wird, was zu beachten ist, wenn man einem einzel- ? FRAG DEINEN SL… Mit den folgenden Fragen kannst du das Maximum aus dem vorliegenden Band herausholen: Werden wir in diesem Spiel optionale Kampfregeln benutzen, wie Tod durch Massiven Schaden oder Schaukämpfe ABR II? 1 Wenn ich meinen Charakter auf den Kampf mit einer bestimmten Nahkampfwaffe spezialisiere, wie wahrscheinlich ist es dann, dass in Schätzen die für mich passenden Waffen gefunden werden? 2 3 Gibt es Hausregeln zum Nahkampf? nen Gegner oder einer Gruppe gegenübersteht und wie man den Verlust seiner Waffe kompensieren kann, helfen jedem Charakter, der sich unversehens in einen Kampf von Angesicht zu Angesicht verwickelt sieht. Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände Die neuen Ausrüstungsgegenstände auf den Seiten 20 – 21 können in vielen Situationen nützlich sein. Gerade die Trainingswerkzeuge erlauben es jedem Charakter durch tägliches Training temporäre Boni auf kampf bezogene Fertigkeiten und Kampfmanöver mit bestimmten Waffen zu erhalten. Aufbau von Nahkampfwaffen Auf Seite 16 findet sich eine schematische Übersicht einer ganzen Reihe verschiedener Schwerter aus der Region der Inneren See, welche deren unterschiedliche Größen und Formen veranschaulicht. Spieler, die an den korrekten Bezeichnungen ihrer Nahkampfwaffen und deren Bestandteile interessiert sind, können diese in den Informationen zum Auf bau von Äxten, Streitkolben und Schwertern auf Seite 17 nachlesen, in denen diese für das Spiel charakteristischen Waffen detailliert dargestellt werden. Wusstest du…? Auf Golarion ist das Falcata die traditionell beliebteste Waffe in Taldor. Sie bildet die Basis für den Rondelero, den taldanischen Kampfstil, bei dem das Falcata in Verbindung mit einer Tartsche verwandt wird. Auf ähnliche Weise bilden der Klar und der Erdspalter, ursprünglich eine traditionelle Bewaffnung der Schoanti, den Grundstein für den Erdspalter-und-Klar-Stil. REGELINDEX SEITE 13 15 9 11 ART Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf SEITE 7 7 14 9 9 9 7 7 7 10 14 15 7 15 7 15 ART SEITE – – Metamagie – KAMPFKUNSTTALENTE Knüppelstil Knüppel auf den Kopf Knüppel zwischen die Beine Krakenstil Kraken-Umklammerung Kraken-Würgegriff ART Kampf, Stil Kampf, Stil Kampf, Stil Kampf, Stil Kampf, Stil Kampf, Stil GEMEINSCHAFTSTALENTE Gelegenheit eröffnen Rücken freihalten Unterstützende Kampfgefährten Zusammenbleiben Sa ALLGEMEINE UND METAMAGISCHE TALENTE Intuitiver Arkaner Schild Leichter Schläfer Unter Wasser zaubern Zaubernder Ringkämpfer ple KAMPFTALENT An die Wand drängen Angriff umlenken Austänzeln Außer Reichweite Ausweichsprung Gerüsteter Athlet Heldenhafter Anführer Kampfstil nachahmen Listiges Ausweichen Phalanxformation Ringergriff sprengen Rüstung überwerfen Standhafter Recke Tödlicher Ringkämpfer Umkreisender Mungo Wasserkämpfer KLASSE Blutwüter Schurke Ritter Kämpfer 14 14 15 15 m ARCHETYP Blutknöchelwüter Improvisierender Schläger Kastellan Schleifer file Du findest die folgenden neuen Regeloption in diesem Band: SEITE 13 13 13 13 13 13 ART SEITE Kampf, Gemeinschaft 10 Kampf, Gemeinschaft 10 Kampf, Gemeinschaft 10 Kampf, Gemeinschaft 11 WEITERE REGELOPTIONEN Besondere Rüstungseigenschaften Besondere Waffeneigenschaften Magische Rüstungen Magische Waffen Meisterstücke des Barden Nahkampfwaffen Nahkampfzauber Waffengruppen für Kämpfer Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände Wundersame Gegenstände SEITE 26 26 22 24 11 18 30 19 20 28 3 ple file Vorwort Sa m Es gibt entscheidende Unterschiede zwischen einem guten Kämpfer und einem guten Nahkämpfer. Spezialisierte Zauberkundige oder Fernkämpfer wissen es eventuell zu schätzen, sich mit einem Gegner anzulegen und sehen die Vorteile eines sorgfältig geplanten Angriffs. Dennoch brauchen sie oft einen Gefährten, der den Feind im Nahkampf bindet, um zu verhindern, dass die Bedrohung zu nahe an sie herankommt. Nahkämpfer nehmen es von Angesicht zu Angesicht mit ihren Gegnern auf, blicken in den Schlund gefährlicher Bestien und schauen wilden Kämpfern in die Augen. Auf den folgenden Seiten finden sich Tipps und Optionen für Charaktere, die ihre Feinde gerne in Schlagreichweite behalten. NAHKAMPFVORBEREITUNGEN Um einen auf den Nahkampf spezialisierten Charakter zu erstellen, wähle zunächst die Klasse aus, und wende dich dann den grundlegenden Elementen des Kampfes zu: Rüstungsklasse, Angriffe, Schaden und Bewegung. Klassen, die sich eher auf den Nahkampf fokussieren - Barbar, Kämpfer, Mönch, Paladin, Ritter, Schurke und Waldläufer – und Mischklassen, die ihre Fähigkeiten aus einer oder mehreren dieser Klassen beziehen, stellen eine exzellente Grundlage für den Nahkampf dar. Das primäre Ziel des Nahkämpfers ist es, Gegner in seiner Nähe anzugreifen, idealerweise ohne dabei selbst unnötige Risiken einzugehen. Entsprechend wichtig ist dann auch die Wahl seiner Waffen passend zum Kampfstil des Charakters. So teilen Waffen mit Reichweite, wie Speere oder Stangenwaffe, beispielsweise Schaden aus einer vergleichsweise sicheren Entfernung aus. Wenigstens eine Hieb- oder Stichwaffe greif bar zu haben ist eine gute Wahl, da einige Wesen in dieser Welt dich am Stück verschlucken können. Rüstungsstacheln können Gegner von der Idee abbringen, dich in den Ringkampf zu verwickeln, Beriemte Panzerhandschuhe schützen davor, entwaffnet zu werden und 4 Schildstacheln geben dir die Möglichkeit, zusätzlichen Schaden zu verursachen, ohne dabei die Verteidigung zu vernachlässigen. Der Nahkampf besteht allerdings aus weit mehr als nur der Wahl der Waffen. Krieger, die Rüstungen tragen, müssen eine passende Balance aus Beweglichkeit und Schutz finden. Ein hoher Stärkewert ist für den Auf bau vieler Charaktermodelle entscheidend, es ist allerdings auch möglich, einen wirksamen Charakter für den Nahkampf zu erstellen und sich dabei eher auf die Geschicklichkeit zu fokussieren. ARTEN DES NAHKAMPFES Man kann Nahkämpfe anhand der auf beiden Seiten beteiligten Kämpfer in verschiedene Kategorien einteilen. Wenn sich die zahlenmäßigen Kräfteverhältnisse verschieben, verändert sich auch dein Weg zum Sieg. Obwohl viele Charaktere darauf ausgelegt sind, in einer bestimmten Kampfsituation optimal zu funktionieren, ist es eventuell doch von Vorteil, sich zu überlegen, wie man andere taktische Herausforderungen meistern könnte. Mit der entsprechenden Vorbereitung, spart man sich einiges an Schwierigkeiten, wenn der auf den Kampf mit einer bestimmten Waffe ausgelegte Kämpfer entwaffnet wurde, oder sich der Duellant von einer Horde schwacher Feinde umringt sieht. Einer gegen Einen Wenn du auf dich alleine gestellt bist, ist es schwierig, sich selbst zu heilen oder sich länger vorzubereiten, da man sich kaum zurückziehen kann, um einen Zauber zu wirken, einen Trank zu trinken oder die Waffe zu wechseln. Dein Ziel sollte sein, deinen Gegner schnell zu töten oder kampfunfähig zu machen, oder zu entkommen, bevor du selbst allzu schwer verwundet wirst. Benutze Angriffe oder Fähigkeiten wie Heftiger Angriff um mehr Schaden zu verursachen ohne dich zusätzlichen Angriffen aus- zusetzen. Fähigkeiten, die dem Gegner Zustände wie Kränkelnd oder Betäubt zufügen oder ihn anderweitig schwächen sind sehr nützlich, können aber eventuell erst auf höheren Stufen erworben werden. Fähigkeiten, die dich den Gegner entwaffnen oder seine Rüstung, Schild oder Waffe zerschmettern lassen, sind hingegen schon früher in deiner Lauf bahn als Nahkämpfer verfügbar. TALENTARTEN Viele gegen Einen Sa m ple Ohne Unterstützung gegen mehrere Gegner zu kämpfen schränkt deine Möglichkeiten weiter ein. Die Anzahl an Aktionen, die du pro Runde ausführen kannst, wird von der deiner Gegner deutlich übertroffen, die diese nicht nur einsetzen können, um dich anzugreifen, sondern auch um Verbündete zu heilen oder zu stärken. In diesen Situationen ist deine Beweglichkeit dein bester Freund. Überfallartige Angriffe, unter Verwendung von Talenten wie Tänzelnder Angriff, erlauben dir, einen gewissen Sicherheitsabstand zu wahren, zwingen deine Gegner dazu, zu dir zu kommen und nehmen ihnen so den Vorteil dich mit Vollen Aktionen angreifen zu können. Falls du hingegen über eine hohe Rüstungsklasse oder besonders viele Trefferpunkte verfügst, kannst du die Angelegenheit auch aussitzen, deine Position halten und selbst mit Vollen Aktionen angreifen. Wenn du davon ausgehst, öfter gegen viele Feine gleichzeitig zu kämpfen, kann es eine gute Idee sein, Talente zu wählen, welche es deinen Gegnern schwerer macht, dich in die Zange zu nehmen. Wirbelwindangriff ist hier sehr nützlich, hat aber recht viele andere Talente sowie einen hohen Wert in Geschicklichkeit als Voraussetzungen. Eine effektive Kombination sind Rundumschlag und Aus der Zange nehmen (Ausbauregeln II: Kampf, Seite 90), wodurch alle Gegner, welche du in einer Runde triffst, gegen dich keinen Bonus mehr durch In die Zange nehmen erhalten und dir auch keinen zusätzlichen Schaden durch Hinterhältige Angriffe zufügen können. Der Malus von -2 auf die RK gleicht zwar nur den +2 Bonus auf Angriffswürfe durch In die Zange nehmen wieder aus, jedoch Schurken ihren zusätzlichen Schaden durch Hinterhältige Angriffe zu verwehren, verbessert deine Überlebenschancen hingegen deutlich. Ausgekocht (Weltenband der Inneren See, Seite 286) negiert die Boni deiner Feinde für In die Zange nehmen vollständig ohne bei dir einen Malus auf deine RK zu verursachen. file Einer gegen Viele Wenn ihr einem einzelnen Gegner gegenübersteht, profitieren du und deine Gefährten von zusätzlichen Aktionen, Boni durch In die Zange nehmen und möglicherweise zusätzlichen Schaden durch Hinterhältige Angriffe. Falls sich mehrere Nahkämpfer in eurer Gruppe befinden, können sich die Streiter aus der vordersten Kampf linie zurückziehen, wenn Sie Heilung benötigen, während frische Gruppenmitglieder sich wieder in den Kampf stürzen und den Gegner von der Flucht abhalten und dessen Heilung verhindern. Charaktere, die nicht besonders bewandert darin sind, im Kampf Schaden anzurichten, können Optionen wie Jemand anderem helfen verwenden, wenn sie sich anderweitig nicht nützlich machen können. Viele gegen Viele Wenn zwei Gruppen aufeinandertreffen eröffnet dies eine Vielzahl taktischer Optionen. Sollte man sich auf Gegner konzentrieren, die massiv Schaden austeilen können, auf die Heiler oder die Gegner, die ihre Verbündeten stärken? Wenn man sich einzelne Ziele gezielt vornimmt, kann man zuerst einen Feind erledigen, bevor man sich auf den nächsten stürzt, ganz wie ein Rudel Wölfe. Somit kann man gezielt bestimmte Gegnertypen schneller erledigen. Allerdings muss die Gruppe sich dabei viel auf dem Schlachtfeld bewegen. Wenn die Beweglichkeit nicht durch Schwieriges Gelände eingeschränkt wird und durch die Bewegungen keine Gelegenheitsangriffe provoziert werden, kann eine schnelle, konzentriert arbeitende Gruppe so effektiver agieren, als eine, die ihre Angriffe auf die Streitkräfte des Gegners verteilt. Dank der Weiterentwicklung der Regeln stehen im Pathfinder-Rollenspiel mittlerweile Talente aus 15 Kategorien zur Verfügung. Die folgende Liste gibt einen Überblick über die verschiedenen Talentarten. Allgemein: Allgemeine Talente unterliegen keinen besonderen Regeln, außer solchen, die für alle Talente gelten. Erschaffung magischer Gegenstände: Talente zur Erschaffung magischer Gegenstände ermöglichen es einem Charakter bestimmte Arten von magischen Gegenständen herzustellen. Heldenpunkt-Talente: Heldenpunkt-Talente wurden mit den Pathfinder Expertenregeln eingeführt und modifizieren, wie Charaktere unter den optionalen Regeln an Heldenpunkte gelangen und wie sie diese einsetzen können. Gemeinschaft: Gemeinschaftstalente wurden in den Expertenregeln eingeführt und verleihen Charakteren in bestimmten Situationen Vorteile. Dazu müssen üblicherweise zwei oder mehrere Charaktere dasselbe Gemeinschaftstalent haben, um es anwenden zu können. Kampf: Kampftalente können von Kämpfern als Bonustalente gewählt werden, oder von allen Klassen als normale Talente. Kampfkunsttalente: Die Kampfkunsttalente wurden in den Ausbauregeln II: Kampf eingeführt und stellen Vorteile zur Verfügung, die verschiedene Schulen der Kampfkunst repräsentiert, und die oft auf den Fähigkeiten oder Verhaltensmustern bestimmter Kreaturen basieren. Kritischer-Treffer-Talente: Kritischer-Treffer-Talente modifizieren die Effekte kritischer Treffer. Machtgruppen: Talente aus dieser Kategorie wurden im Almanach der Machtgruppen Golarions eingeführt, und stellen jenen Charakteren Vorteile zur Verfügung, die sich mit einer bestimmten Machtgruppe verbünden. Metamagie: Metamagische Talente erlauben es Zauberkundigen ihre Sprüche mit neuen Möglichkeiten und Effekten auszustatten. Derart durch Talente veränderte Zauber benötigen üblicherweise Zauberplätze höherer Stufen als in ihrer normalen Form. Legendär: Legendäre Talente wurden erstmals in den Ausbauregeln V: Legenden vorgestellt. Sie ermöglichen Charakteren außergewöhnliche Taten zu vollbringen, verbessern herkömmliche nicht-legendäre Versionen der Talente oder bringen neue Vorteile. Schaukampftalente: In den Ausbauregeln II: Kampf wurden die Schaukampftalente eingeführt, welche Charakteren Vorteile bieten, die im Schaukampf Würfe ablegen müssen. Schneid- und Elantalente: Schützen und Draufgänger können Schneidtalente (eingeführt in den Ausbauregeln II: Kampf ) und Elantalente (eingeführt in den Ausbauregeln VI: Klassen) als Bonustalente erhalten, um damit ihre Tricks zu verbessern sowie ihre Schneid- und Elanpunkte zu modifizieren. Questtalente: Auch als lokale, regionale, oder Herkunftstalente bezeichnet werden Talente, die aus der Hintergrundgeschichte oder der Entwicklung des Charakters erwachsen. Man findet sie in den Ausbauregeln IV: Kampagnen, den Spielerleitfäden verschiedener Abenteuerpfade sowie in Bänden der Serie Pathfinder Handbücher, zu der auch das vorliegende Buch gehört. Verdiensttalente: Diese Talente gewähren Charakteren Vorteile, die bestimmte Ziele erreicht haben. Zielentalente: Diese Art von Talenten wurde im Pathfinder Handbuch: Fernkampftaktiken vorgestellt. Diese Talente modifizieren Angriffe und funktionieren in Verbindung mit den optionalen Regeln zu Gezielten Angriffen (Ausbauregeln II: Kampf, Seite 193). 5