darkstar one iso

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darkstar one iso
Deutschlands neues Videospiele-Magazin!
G r aptroibse
Lese
Nr. 0 / 2008
Highlights
Resident evil 5
| xb 360 | Ps3
Killzone 2
| Ps3
metal gear solid
| retro
Im exklusiven
Hands-On
Preview!
Ausgabe
# 1
erscheint am
12. September
Auf www.consolplus.de gibt es ab sofort eine Demo-Ausgabe mit 50 Seiten Umfang als GRATIS PDF Download!
Ausgabe
#
1
erschein
t
12. Septembaemr
und wartet für
unglaubliche 2,95 Euro
am Kiosk auf euch!
Editorial
>>> Auch SpaSS muss sein
V
ideospielmagazine haben eine schwierige Aufgabe: Sie
müssen euch davon überzeugen, ob ein Spiel es wert ist
gekauft zu werden, oder eben nicht. Bei all den verschiedenen Geschmäckern da draußen keine leichte Aufgabe. Dennoch werden wir als Game-verrückte Redaktion
es ab sofort versuchen und für euch umfangreiche Previews, spannende Specials und kompetente Reviews schreiben, bis uns
der Kopf raucht.
Der wichtigste Faktor bei all unseren Berichten, und das ist uns
wichtig zu betonen, ist der Spielspaß. Klar, auch technische Faktoren
spielen mittlerweile eine nicht unwesentliche Rolle in diesem Geschäft,
aber wenn ein Spiel Spaß macht, dann ist das für uns ausschlaggebend,
euch ein Game empfehlen zu können. Ihr werdet sehen, wir suchen
nicht zuerst die Fehler in Spielen, sondern kehren zunächst die positiven
Seiten hervor, bevor wir auch das Negative beleuchten. Das Schöne an
unserem Hobby ist nämlich, dass es um Unterhaltung geht, die keinen
strengen Regeln unterworfen ist. Entwickler können sich frei austoben
und uns begeistern - und das werden sie mit Sicherheit dieses Jahr und
die darauffolgenden schaffen.
Ein schöner Beweis dafür ist unsere Cover-Geschichte
- Star Wars: The Force Unleashed. Wie ein Kind hat sich
Chefredakteur Alexander Amon auf den Termin gefreut,
bei dem er die erste Hälfte des Spiels ausführlich
testen durfte. Und sein Fazit ist klar: Der Mitte
September erscheinende Titel kann das größte Star
Wars Abenteuer der Videospielgeschichte werden.
Ebenfalls im Heft findet ihr ein erstes Review zu Too
Human und einen kleinen Einblick in unser „Heft im
Heft“, genannt Gamemind, welches mit Reportagen,
Retro-Berichten und Interviews die Hintergründe
unseres Hobbys noch genauer durchleuchtet.
Viel Spaß beim Lesen und bis hoffentlich bald,
Euer consolPlus Team!
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3
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pReview
Pure
Genre: Rennspiel | System: PS3/Xbox 360 |
Entwickler: Black Rock Studio | Erscheint:
26. September 2008
R
asen, bis die Reifen qualmen, und dabei
am besten waghalsige Tricks ausführen – so stellen sich Gamer heutzutage
gute Rennspiele vor. Diese Anforderungen –
und noch viel mehr – scheint der Quad-Racer
Pure des Black Rock Studios zu erfüllen. Wie
der Name schon sagt, kommt es den Entwicklern aber vor allem auf puren Spielspaß an,
und so sind realistische Vorgaben doch weit
hergeholt, wenn ihr mit euren vierrädrigen
Geschossen über bergige Strecken in Italien,
Wario Land: The
Shake Dimension
Genre: Jump’n’Run | System: Wii | Entwickler:
Nintendo | Erscheint: 26. September 2008
M
arios fieser Cousin ist seit seinem ersten GameBoy-Auftritt vor 16 Jahren
kein Unbekannter mehr und machte
sich mit Super Mario Land 3: Wario Land sogar
das Jump’n’Run-Genre Untertan. Seit Wario
4
Neuseeland oder Thailand flitzt und der Lenker
dabei einen halsbrecherischen und ebenso eindrucksvollen Stunt nach dem
anderen vorzeigt. Echte Fahrer würden wohl kaum (absichtlich) bei
einem fast hundert Meter
weiten Sprung am Heck
ihres Gefährts baumeln.
Diese Tricks sorgen aber
nicht nur für Staunen,
sie geben euch ebenso
Extra-Schub, sodass ihr in
den zehn Kampagnen und
fünfzig Missionen genug Antrieb habt –
und ohne Probleme Rennen, Sprints oder
Freestyle-Runden gewinnen könnt. Wer
trotzdem von der Konkurrenz abgehängt
werden sollte, der kann sich nach alterna-
tiven Routen umsehen und etwa eine
kleine Abkürzung über einen Felsblock
oder durch ein dichtes Waldstück wagen. Das Fahrzeug-Bau-Feature,
in dem ihr euch vom Gestell
bis hin zur Verzierung durch
Sticker ein komplettes Quad aus
Hunderten von Teilen basteln dürft,
verspricht viel Abwechslung
beim Online-Multiplayer-Modus
für bis zu 16 Spieler. Optisch gibt
sich der Titel als alles andere
als „pur“ und beeindruckt
durch reichlich Details, sodass Racing-Fans gerade rechtzeitig zum Ende der Ferien-Saison erneut
über virtuelle Traum-Pisten rasen werden
können. (hpg)
Land 4 auf dem GBA und Wario World auf dem
GameCube hat es sich jedoch ausgehüpft;
Wario zog sich vollkommen in den Mini-SpielBereich zurück – bloß Wario Master of Disguise,
ein halbgares Rätsel-Spiel auf dem DS, war dem
Zickzackbart-Träger letztes Jahr vergönnt. Diesen Herbst feiert der Gierschlund jedoch sein
wirkliches Hüpf-Comeback – und das sogar auf
Nintendo Wii. Wario Land: The Shake Dimension
heißt der Titel, in dem Wario durch hektische
Sidescroll-Welten hüpfen und sich mit Gegnern
anlegen wird, indem ihr die seitlich gehaltene
Wii-FB kräftig schüttelt. In zahlreichen quietschbunten Arealen, wie Dschungeln oder Wüsten-
gebieten, soll es massenhaft Schätze zu finden
und Missionen zu lösen geben. Anderes hätte
man von einem Wario-Jump’n’Run aber auch
nicht erwartet. Etwas enttäuschend wirken hingegen die ersten Screenshots: War zuletzt schon
Super Paper Mario, Marios Wii-Abstecher in 2D,
optisch kein Meilenstein, sieht Warios Schüttelabenteuer aus, als käme es direkt von einer
GameBoy Advance-Cartridge – das wird wahre
Wario-Fans mit Freude an bewegungsintensiven Videospielen aber garantiert nicht abhalten,
sich diesen September mit ihrem grummeligen
Anti-Helden auf die Suche nach Schätzen in die
Shake Dimension zu begeben. (hpg)
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news
Mad World
Genre: Action | System: Wii | Entwickler:
Platinum Games | Erscheint: 1. Quartal 2009
W
as haben Frank Millers „Sin City“ und
das Musikvideo zu „Take On Me“ der
80er-Hit-Band A-Ha gemeinsam?
Klar: Die stylische Präsentation im handgezeichneten Schwarz/Weiß-Look! Auf diese Tugenden
setzt auch das Action-Game Mad World von
Platinum Games, das zwar für die FamilienKonsole Wii erscheint, aber garantiert nicht in
die Hände von jungen Gamern gehört. Mit dem
fragwürdigen Helden Jack durchstreift ihr Gas-
The Conduit
Genre: Ego-Shooter | System: Wii | Entwickler:
High Voltage Software | Erscheint: 2009
F
anboys verschiedener Konsolenlager
kommen nie auf einen grünen Zweig,
aber wenn es um die grafische Leistung
von Nintendos Wii geht, sind sich alle einig: Der
Großteil der Spiele kratzt nicht einmal annähernd an den Fähigkeiten der Hardware. Der
amerikanische Entwickler High Voltage Software sieht diesen Zustand als unfair gegenüber
den Käufern und will als selbsternannter Retter
sen und nehmt eure Kontrahenten buchstäblich
auseinander: Wenn ihr ihnen etwas Zuwendung
mit einer Kettensäge zuteil werden lasst, sie mit
dem Deckel eines Müllcontainers halbiert, oder
ihnen das Herz mit bloßen Händen herausreißt,
spritzt der virtuelle Lebenssaft in rauen Mengen
und sorgt für Farbe in der monochromen Welt.
Zum Metzeln verwendet ihr Gesten mit der
Wii-FB – packt Gegner etwa durch Druck von
A und B und werft sie danach mit einer Handbewegung in tödliche Stacheln –, oder ihr widmet euch einer Partie „Man Darts“ und donnert
paralysierte Gegner mit dem Baseballschläger
auf eine überdimensionale Dart-Scheibe, an
der sie wie reife Tomaten zerplatzen. Fans von
Finishing-Moves wird die Tatsache erquicken,
dass ihr bei Mad World ganze Kombos dieser Art
hinlegen könnt: So zeigte uns Director Shigenori Nishikawa bei der Präsentation des Games in
London, wie man Bösewichten mit dem Stiel
eines Verkehrsschildes den Kopf durchbohrt,
nur um ihre zuckenden Leiber anschließend
mit Dornen zu malträtieren. „Wir wollten aber
kein düsteres und perverses Spiel kreieren, sondern ein Action-Game mit schwarzem Humor“,
beschrieb Nishikawa den Journalisten seine
surreal-brutale Schöpfung mit einem leicht defensiven Unterton. Wem die optisch und vom
Gameplay her ähnlichen Killer 7 und No More
Heroes gefallen haben, der sollte sich die verrückte, bluttriefende Welt von Platinum Games
schon mal vormerken. (hpg)
diese Misere beenden. The Conduit, ein EgoShooter für Wii, soll mit der selbst produzierten
Quantum Tech 3-Engine für visuelle Effekte, die
sonst nur von Xbox 360 oder PlayStation 3 bekannt sind, sorgen.
Als Spezialagent Ford müsst ihr in dem
Titel eine Alien-Invasion zurückschlagen und
parallel eine Verschwörung in den höchsten
Regierungsämtern aufdecken. Zugegeben, die
Handlung wirkt einfallslos, aber angesichts des
Mangels an guten Action-Titeln für die Konsole sollten sich Anhänger des Genres das Spiel
denntoch unbedingt vormerken. Die Steuerung
soll an jene von Metroid Prime 3 angelehnt sein
und mindestens genauso gut funktionieren,
damit der Spielspaß nicht aufgrund unnötiger
Steuerungsprobleme flöten geht.
Normal Mapping, dynamische Licht- und
Schatteneffekte, realistische Wasserdarstellung
und viele andere Dinge sollen The Conduit dabei zum grafisch aufwendigsten Titel für die
Nintendo-Konsole machen – doch auch auf intelligente KI und intensive Kämpfe wollen die
Entwickler viel Wert legen. Noch hat der EgoShooter keinen Publisher, aber die Verhandlungen sind schon in vollem Gange und wir sind
sicher, dass es in den nächsten Wochen mehr
Informationen zu dem Game geben wird. Bis
dahin können sich alle Wii-Fans an unseren
Screenshots ergötzen! (fo)
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5
Der Artikel zu Star Wars: Unleashed enthält
einige exklusive Informationen und Bilder, die wir
erst ab 15.8.2008 veröffentlichen dürfen! Ab 15.
gibt es deshalb auf www.consolplus.de eine neue
Version dieser PDF-Ausgabe!
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pReview
Zu Besuch bei den Entwicklern
W
Genre: Rennspiel | System: PS3 | Entwickler: evolution | Erscheint: Oktober 2008
isst ihr, was „Pykies“ sind? All jene,
die den Film „Snatch“ gesehen
und Brad Pitt als verwarlosten
Iren noch im Kopf haben, die wissen was „Pykies“ sind. In den Vororten von Liver-
pool gibt es viele solcher wenig Wohlhabenden,
weswegen sich auch das Entwicklerstudio evolution, verantwortlich für die MotorStorm-Reihe,
hinter hohen Gittern und dicken Mauern verbirgt.
„Es ist besser, man lässt sein Motorrad nicht auf
der Straße stehen“, versichtert man uns, und so
sind wir froh, dass wir heil in die Präsentationshallen von Pacific Rift gekommen sind und erstmals
den neuesten Gatsch-Racer anspielen dürfen.
Was es Neues gibt
Das Studio
Die evolution Studios in der Nähe von Liverpool (nicht
zu verwechseln mit den WipEout/Formula 1-Machern,
Studio Liverpool), sind unter anderem mit ihren RallyeGames WRC aufgefallen, die seit PSone-Zeiten für gute
Verkäufe sorgen. Seit dem Jahr 2006 arbeitet man am
MotorStorm-Franchise.
Vor zwei Ausgaben konnten wir euch schon
einmal einen Einblick in das Game geben, doch
jetzt durften wir auch wirklich Hand daran legen.
Eines vorweg: Wer mit Teil eins gut zurecht gekommen ist, der hat auch diesmal kein Problem,
mit den unterschiedlichen Fahrzeugen durch das
neue Setting zu brausen. Dieses ist – wie der Titel
schon verrät – im pazifischen Raum angesiedelt,
genauer gesagt auf der Insel Hawaii, wobei das
Team auch vor Ort die Gegend erkundet hat, um
sich gute Eindrücke für das Spiel zu besorgen. Auf
Interview:
Seit über einem Jahr ist auch ein Österreicher im evolution-Team, hat bereits am Download-Content vom ersten MotorStorm mitgearbeitet und
ist jetzt dort als World-Designer tätig. Seinen Schritt, nach England zu gehen, hat er nie bereut, wie er uns in einem kurzen Interview erzählte.
cAT: Wie bist du hierhergekommen?
Bernhard: Ich war immer ein Fan von Computerspielen. Ich habe mir dann
ein paar Dinge selbst beigebracht, aber als die Fachhochschule in Salzburg
einen Studiengang für 3D-Animation und Game Desgin anbot, habe ich
mich gleich angemeldet.
cAT: Wie ging es weiter?
Bernhard: Ich habe ein paar Zwischenstationen in Deutschland gemacht,
10
den insgesamt 16 Strecken (doppelt so viele wie im
Vorgänger) pflügt ihr durch den Dschungel, über
Vulkane oder am sandigen Strand entlang. Diesmal darf auch aktiv das Terrain vernichtet werden,
sprich: Bäume werden mit größeren Fahrzeugen,
zum Beispiel mit der neuen Monster-Truck-Klasse,
einfach umgemäht, und auch kleine Hütten oder
Türme dürfen zerstört werden. Als ATV- oder BikeBenutzer könnt ihr euch praktischerweise jetzt
auch ducken, um etwa Ästen auszuweichen, oder
springen, um im verlangsamenden Wasser nicht
allzu viel Zeit zu verlieren. Wasser kühlt übrigens
euren Motor, der mit dem Boost erneut zu Höchstleistungen angetrieben werden kann. Insgesamt
durften wir bereits vier Strecken ausführlich antesten und den Abwechslungsreichtum darauf
bestaunen. Dabei faszinierten uns, wie schon im
ersten MotorStorm, detaillierte Hintergründe und
lebendige Landschaften. Besonders spektakulär
präsentierten sich die Sprungrampen, welche
man in 8.000 Metern Höhe benutzen und von
denen man bei jedem Sprung einen Blick auf das
bis ich eine positive Rückmeldung von den evolution-Studios bekam. Wenn
man sich ansieht, welche Produktqualität es hier gibt und dass alle Spiele
immer pünktlich released werden, dann spricht das für ein professionelles
Umfeld.
cAT: Und die Jungs haben dich gleich gut aufgenommen?
Bernhard: Absolut. Hier arbeitet man wie in einem Familienunternehmen.
Die meisten der rund 100 Mitarbeiter kennen sich aus der Grundschule oder
sind gemeinsam auf die Uni gegangen. Deshalb gibt es kaum Stress und
auch gute Leute verlassen das Team trotz guter Angebote nicht. Man arbeitet gern hier.
cAT: Also keine 20-Stunden-Arbeitstage?
Bernhard: Zum Abschluss eines Projekts wird es natürlich immer ein wenig
stressiger, aber in der Regel geht man nach acht Stunden nach Hause.
cAT: Was sind grob gesprochen deine Aufgaben?
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pReview
Als Biker habt ihr im direkten Duell meist das Nachsehen gegenüber den dicken Brummern
Wenn ihr zulange die Boost-Taste drückt, dann explodiert euer Gefährt
Tal erhaschen konnte. Ein Spiel wie ein Urlaub.
Plantagen und Vulkane
Auch die anderen Strecken geizen nicht mit
Details und so staunten wir ebenso über die vielen verlassenen Gebäude einer Zuckerplantage,
die wir durchfahren konnten, genau wie über die
vielen Alternativrouten, die man in einem Canyon
wählen durfte. Streckenkenntnis ist noch immer
ein wichtiges Gut, denn schnell stürzt man in einen Abgrund oder bleibt an einem der nicht überwindbaren Hindernisse hängen. Zwar taucht man
kurz darauf wieder auf, die gute Platzierung ist allerdings dahin. Große Veränderungen am Fahrverhalten musste man nicht vornehmen, nur an manchen Dingen, wie der Endgeschwindigkeit, wurde
dem Balancing zuliebe geschraubt. Insgesamt ein
sehr vertrautes Gefühl für alle MotorStorm-Kenner, was unserer Meinung nach etwas Gutes ist.
Auch die Suche nach dem perfekten Weg für euer
Lieblingsvehikel ist gewohnt sinnvoll, denn kleine
Fahrzeuge durch einen Fluß zu steuern, ist eine
ebenso schlechte Idee, wie etwa einen Monster
Truck über einen engen Klippenweg zu manövrieren. Besonders gefreut haben wir uns über die Ankündigung des Split-Screen-Modus’, der im ersten
Teil schmerzlich vermisst wurde. Bis zu vier Spieler
dürfen an einer Konsole ins Rennen gehen – mit
oder ohne konsolengesteuerte Gegner. Auch online dürfen alle Modi, darunter Time Attack, Free
Play und Career, gestartet werden, was insgesamt
bis zu zwölf menschliche Fahrer auf eine Strecke
katapultiert. Online-Leaderboards werden die
schnellsten Zeiten festhalten und so die Motivation schaffen, es noch besser zu machen.
Wer noch zusätzliche Motivationshilfen benötigt, um längerfristig gefesselt zu bleiben, der
darf diesmal zudem ein ganzes Set an Fahrern
freispielen, die auch online als Aushängeschild
benutzt werden können. Ob blonde Rockerbraut
oder taffer Biker mit buntem Designer-Outfit –
fast alles ist möglich. Zusätzlich ist auch eine
Home-Unterstützung fix eingeplant, wobei bis zu
100 Trophäen freizuspielen sind.
cke Optik mit wesentlich mehr Details, als sie der
Vorgänger zu bieten hatte, und dazu gibt’s mehr
Strecken und eine neue Klasse. Das Beste daran:
Bereits im Oktober dürfen wir losdüsen. Also festhalten und freuen! (aa)
Eindruck
Habe ich eigentlich schon vom Foto-Modus
erzählt? In den Singleplayer-Rennen könnt ihr
jederzeit pausieren und mit einer freien Kamera
die schönsten Szenen festhalten und speichern.
In einer Diashow könnt ihr dann euren Freunden
einen unterhaltsamen Abend spendieren. Solche
und ähnliche Details machen MotorStorm: Pacific
Rift für jeden PS3-Auto-Fan unumgänglich. Schi-
Hawaii
Um sich den Hintergrund ihres Spiels besser vorstellen
zu können, machte das Entwickler-Team einen Ausflug
nach Hawaii – rein beruflich, versteht sich. Die Vegetation wurde studiert, die verschiedenen Untergründe
festgehalten und die Insel auch aus der Luft betrachtet.
Wunderschön.
Bernhard: Ich bin für einige Bereiche mitverantwortlich. Ich bin im World
Design tätig, das heißt, wir bauen die Tracks und die Umgebung. Das beinhaltet alles von der ersten Idee über die Layouts bis hin zur Stilplanung. Route Balancing gehört ebenso dazu, damit alle Fahrzeuge dieselben Chancen
auf der Strecke haben.
cAT: Hast du Tipps für junge Entwickler?
Bernhard: Wichtig ist eine breite Ausbildung. Zwar kann man sich viel selbst
beibringen, aber das ist dann meistens nicht so fundiert. Der Trend geht
grundsätzlich von Experten auf einem Gebiet hin zu Generalisten, was soviel heißt wie Leute, die sich auf einigen Gebieten auskennen. Das bringt
auch mehr Abwechslung im Job.
cAT: Das heißt, du fühlst dich wohl und hast kein Heimweh?
Bernhard: Ich fühle mich hier absolut wohl und werde sicher noch ein paar
Jahre bleiben.
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S
pReview
Zombies made
in Afrika
Genre: Action | System: PS3/Xbox 360 | Entwickler: Capcom | Erscheint: 13. März 2009
urvival-Horror-Games spielen meist in
düsterer, unheimlicher Atmosphäre – so
auch die Urmutter des Genres Resident
Evil. In der fünften Auskopplung des
Untoten-Gemetzels soll sich dies nun jedoch
ändern: So bricht nicht nur Konsolen-technisch
die Zeit einer neuen strahlenden Generation
an, auch das Gameplay selbst präsentiert sich
wortwörtlich in neuem Licht.
Irgendwo in Afrika
Warum genau es RE-Veteran Chris Redfield
zehn Jahre nach dem Zwischenfall in der gruseligen Zombie-Villa auf den heißen Kontinent
verschlägt, werdet ihr vermutlich erst erfahren,
wenn ihr selbst mit ihm durch desolate Dörfer
schleicht. Es hat laut Producer Jun Takeuchi
aber etwas mit dem Ursprung des tödlichen
– nun ja, eher untödlichen – Virus zu tun, das
in der Vergangenheit sabbernde Zombies und
ekelige Monster in Racoon City und ähnlich ungastlichen Orten zu verantworten hatte. Eine
vergleichbare Plage – oder vielleicht doch die
neu auf der Bildfläche erschienenen Parasiten
aus Teil vier – versetzen nun ahnungslose Afrikaner in Rage, die daraufhin alles und jeden
massakrieren, das/der ihnen vor die Sicheln,
Gabeln und Harken kommt. Hier tritt Chris –
jetzt Mitglied der B.S.A.A.-Kampfeinheit – erneut auf den Plan und versucht den rätselhaften Ereignissen auf den Grund zu gehen. Da die
Steht Chris zulange
ohne Abkühlung in
der prallen Sonne,
soll er Halluzinationen erleiden
Die Consol.at-Formel
Resident
Evil 4
12
Chancen, in afrikanischen Siedlungen auf
schaurige Herrenhäuser oder unterirdische
Forschungsanlagen zu stoßen, jedoch relativ gering ausfallen, muss sich unser wackerer Protagonist nun vorrangig durch
heruntergekommene Baracken-Dörfer
und über staubige Straßen kämpfen.
Man könnte sich dabei verständlicherweise fragen, wo denn da die GruselAtmosphäre bliebe, wenn man alles hell
beleuchtet sieht – aber genau im Spiel mit
dem Licht liegt der grundlegende neue Ansatz
des Games: Spricht man im Zusammenhang
mit der Spielwelt von „hell“, ist das schwer
untertrieben: Capcoms Ersatz für das undurchdringliche Dunkel früherer Resident Evil-Teile
ist nämlich extrem grelle Beleuchtung, wie sie
die Sonne in Afrika praktischerweise tagtäglich bereitstellt – und da dort, wo viel Licht ist,
bekanntlich auch Schatten existiert, greift der
eigentliche Suspense-Faktor des Spiels besonders beim Wechsel zwischen hellen und finsteren Gebieten; wo, wenn nicht im Schatten,
könnte das Böse besser lauern? So haben die
Entwickler als besonderen Clou die Fähigkeit
unseres Auges ins Spiel implementiert, sich
an verschiedene Beleuchtungen adaptieren zu
können beziehungsweise eher zu müssen. Betritt Chris nun etwa einen dunklen Schuppen,
dauert es einige Sekunden – in denen das Bild
dünkler dargestellt wird –, bis ihr wieder alles
–
Spanier
+
Afrika
x
Sonnenbrand
=
Resident
Evil 5
www.consolplus.de
Wer ist dieser Chris Redfield?
Und warum zum Teufel sieht er in Resident Evil 5 aus,
wie Sylvester Stallone nach übermäßigem Gebrauch
von Steroiden? Die zweite Frage kann wohl nur sein
Schöpfer Shinji Mikami beantworten, über seine Vergangenheit klären auch folgende Zeilen auf: Seinen
ersten Auftritt hatte Chris 1996 als junges Mitglied der
S.T.A.R.S. in Resident Evil (PS/GC 2002), als er neben Jill
Valentine das geheimnisvolle Anwesen durchsuchte.
Auf der PlayStation wurde er in den real gefilmten
Zwischensequenzen noch von einem Schauspieler verkörpert, während ihn Capcom beim GameCube-Remake
in schicken Render-Videos visualisierte. Danach kam er
erst wieder in RE Code: Veronica (Dreamcast/PS2/GC)
vor, bei dem er seine Schwester Claire aus den Klauen
von Umbralla-Wissenschaftlern befreien musste. Sein
letztes Videospiel-Abenteuer liegt gar nicht so weit
zurück: Erst letztes Jahr konnten wir ihn in Resident
Evil: The Umbrella Chronicles auf der Wii bei seinem Rachefeldzug gegen die Umbralla Corporation begleiten.
Darüber, was der vom Schicksal gebeutelte Mann seit
damals erlebt hat, soll euch RE 5 Aufschluss geben.
pReview
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Das kommt uns bekannt vor: Spielerisch und optisch orientieren sich die Entwickler an Teil vier – die Neuerungen halten sich in Grenzen
Resident Evil: Degeneration
Producer Jun Takeuchi verspricht einen Wechsel von Wetter und Tageszeit
genau erkennen könnt. Eben jenen Moment
nutzen dann verborgene Angreifer, um schreiend aus ihren Verstecken zu stürzen. Wie gut,
dass Chris nicht alleine nach Afrika gereist ist,
sondern seine hübsche Kollegin Sheva Alomar
mitgebracht hat. Die wird normalerweise von
der KI gesteuert und hilft wo sie nur kann, lässt
sich aber jederzeit von einem Online-Spielpartner übernehmen.
ähnlich brodelnd, wie jene der irren Spanier aus
Resident Evil 4. Bei so vielen Parallelen zu Leons
Horror-Trip wäre es natürlich angenehm, wenn
sich auch der praktische Händler, bei dem man
in Teil vier Waffen erwerben und upgraden konnte, ins Land der Löwen und Giraffen verirrt hätte.
In den Levels versteckte Geldbündel lassen aber
schwer darauf schließen.
Stehen, zielen, schießen
Resident Evil 5 ist eine harte Nuss: Für eingefleischte Fans war bekanntlich bereits der
vierte Teil mit zu viel Action und zu wenigen
Grusel-Momenten bedacht. Dass RE 5 nun in
diese Fußstapfen tritt, bringt aber auch positive Aspekte mit sich, denn Leons Reise nach Spanien war spielerisch eine Wucht und technisch
nicht ohne. So sieht Chris Redfields intensives
Sonnenbad richtig NextGen-mäßig aus – was
man von vielen anderen Kreationen japanischer
Entwickler für Xbox 360 und PS3 nicht wirklich
behaupten kann. Wie wir uns auf der E3 überzeugen konnten, haben es die Leute bei Capcom geschafft, die triste afrikanische Steppe
äußerst ansprechend mit viel Liebe zum Detail
auf die Mattscheibe zu bringen: Ziegen stapfen
durch den Steppen-Wind, in dem Papierfetzen
herumwehen, und die Bewegungen von Chris
und seinen Verfolgern wirken realitätsnah.
Wäre doch schade gewesen, wenn die Developer dieses Treiben in der Finsternis der Nacht
versteckt hätte und dadurch auf Beleuchtungseffekte – wie Sonnenstrahlen, die durch brüchige Strohdächer in düstere Hütten fallen, verzichtet hätten. Einen kleinen Wermutstropfen
gibt es allerdings: Bis ihr selbst sehen könnt,
wie sich Licht als neues Dunkel schlägt, müsst
ihr noch bis Anfang 2009 warten. (hpg)
Hier kommt der Punkt, der Spieler moderner
Action-Games vielleicht nicht freuen wird: Trotz
NextGen-Technik und dynamischerem Gameplay müsst ihr immer noch stehen bleiben, um
eure Gegner anzuvisieren. Diese Einschränkung
haben die Entwickler allerdings bewusst als Element im Spiel belassen, das die beklemmende
Stimmung der alten Teile aufrecht erhalten soll.
Diesem eher gemächlichen Zielen steht ein Inventar gegenüber, das nicht wie gehabt im Pausenmodus durchforstet wird. Stattdessen läuft
die Action weiter, was es teilweise schwer macht,
sich rechtzeitig lebensretende Energiespritzen
zu setzen. Ähnliche Reaktionen erfordern die
ebenfalls wiederkehrenden Quick-Time-Events:
So habt ihr in brenzligen Situationen diverse
Alternativen zur Verfügung, etwa weglaufen
oder euch mit Händen und Füßen gegen die
handgreifliche Übermacht zur Wehr zu setzen,
was Jun Takeuchi als Ersatz für fehlende Faustkämpfe sieht. So kann sich Chris über den Boden
rollen, oder sich mit den Armen gegen einen wütenden Eingeborenen stemmen, der offensichtlich nichts Gutes mit dem Ex-S.T.A.R.S.-Mitglied
im Sinn hat. Trägt eure Notwehr Früchte – was
bedeutet, dass Aggressoren ins Savannen-Gras
beißen, zersetzen sich deren Körper übrigens
Nach „Resident Evil: Extinction“ hatten viele Kinogänger wohl nicht so bald mit dem nächsten Film der virenverseuchten Zombies gerechnet. Bei „Resident Evil:
Degeneration“ handelt es sich jedoch nicht um eine
Fortsetzung der Stories rund um die Kino-exklusive
Amazone Alice (Milla Jovovich), sondern um eine direkte
Weiterführung der Geschehnisse der Videospiele. Im
ersten Trailer des mittels CGI-Technik erstellten Streifens sieht man Leon S. Kennedy und Claire Redfield –
die Schwester von Chris –, die sieben Jahre nach der
Zerstörung von Racoon City auf einem Flughafen gegen untote Passagiere antreten. Ein genauer ReleaseTermin der Direct-to-DVD-Produktion von Capcom und
Sony Pictures steht derzeit noch nicht fest.
Ersteindruck
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13
pReview
K
Jetzt bringen wir
den Krieg zu ihnen
Genre: Shooter | System: PS3 | Entwickler: Guerrilla | Erscheint: Februar 2009
stellen musste, da ich meinen eigenen kleinen Als Kolonisten ausgesetzt auf einer absolut leein anderes Spiel, außer vielleicht
Hideo Kojimas Metal Gear Solid 4, Termin mit den Entwicklern hatte und mir da- bensfeindlichen Welt passten sich diejenigen,
wurde seit seiner Erstankündigung bei in aller Ruhe für euch ein Bild von dem Spiel die der Planet nicht sofort umbrachte, ihrer
Umgebung an, und sie veränderten sich – wuröfters ins Feld geführt, als Killzone 2, machen durfte.
den stärker, aber auch aggressiver, und mit jewenn jemand die technische Überlegenheit der
dem Jahr wuchs der Hass auf die ISA, welche
PlayStation 3 gegenüber dem Mitbewerb her- Willkommen auf Helghan
vorstreichen wollte. Das einzige Problem: So beSowohl PlayStation2- als auch PSP-Besitzer die Helghast für ihre Situation verantwortlich
machte. Unter der Führung des skrupellosen
eindruckend der während der E3 2005 gezeigte
durften sich ja in der Vergangenheit schon
Ankündigungs-Trailer auch war, er war a) nicht
über ein Spiel im Killzone-Universum freuen: Scolar Visari erhoben sie sich schließlich und
in Echtzeit berechnet und b) lange Zeit das letz- Als Teil der ISA (Interplanetary Strategic Alli- griffen die nahe gelegene Kolonialwelt Vekta
te, was man von dem Spiel an bewegten Bildern
ance) schlüpfte man in die Rolle von Jan Tem- an. Templar und seinem Team gelang es jedoch,
die Invasoren lange genug zurückzuhalten, bis
sehen sollte – von einer tatsächlich spielbaren
plar und musste den Planeten Vekta vor den
Hilfe von der Erde eintreffen konnte. Die GeVersion ganz abgesehen. Auf dem Anfang Mai
heimtückischen Invasionsplänen der Helghast
veranstalteten PlayStation Day dann die er- beschützen. Die unfreundlichen Bewohner des genwart: Die Helghast sind fürs Erste zurückgeschlagen, doch das Blut abertausender Opfer
freuliche Überraschung: Killzone 2 kommt! Im Planeten Helghan sind allerdings keine schleischreit nach Rache und auch gemäßigte Geister
Februar 2009 ... – nicht sofort, aber zumindest
migen Außerirdischen, auch die Helghast sind
in Monaten, nicht mehr Jahren; und es gibt eine
Menschen – oder waren es zumindest einmal. sind sich darüber im Klaren, dass sich so etwas
nicht wiederholen darf. Also rüstet
spielbare Version an einem der aufgeman zur Gegen-Invasion und bringt
bauten Stände zu sehen. Ein einziger
Die Consol.at-Formel
den Krieg zu den Helghast – genauer
Stand und hunderte Journalisten verauf ihre Heimatwelt Helghan. Zeit, untragen sich nur leider schlecht miteiseren neuen Spielhelden kennenzulernander und so mussten zahllose Kolnen: Sergeant Tomas „Sev“ Sevchenko
legen, ohne einen Blick auf Killzone 2
ist Soldat auf dem ISA-Schlachtkreuzer
zu werfen, wieder nachhause fahren.
Gears of
Killzone
2
Locust
Cell-Chip
War
„New Sun“, der unter dem KommanEin Glück also, dass ich mich nicht an-
–
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pReview
Fotos: www.sxc.hu
das Alpha Squad:
Alpha Squad
Sergeant Tomas “Sev” Sevchenko
Geschlecht: männlich
Alter: 33
Dienstalter: 6 Jahre
Master Sergeant Ricardo “Rico” Velasquez
Geschlecht: männlich
Alter: 38
Dienstalter: 12 Jahre
Lance Corporal Dante Garza
Geschlecht: männlich
Alter: 31
Dienstalter: 6 Jahre
Corporal Shawn Natko
Geschlecht: männlich
Alter: 39
Dienstalter: 10 Jahre
Tomas Sevchenko ist ein intelligenter
und fähiger Soldat, doch seine Kriegserfahrung und der Verlust von Familienmitgliedern während der Helghast-Invasion
von Vekta haben ihn still und nachdenklich werden lassen. Bei seinen bisherigen
Einsätzen hat er jedoch für Aufsehen
gesorgt und ebenso eine bislang bemerkenswerte Karriere hinter sich. Er ist seit
Kurzem der stellvertretende Kommandant der Truppe.
Rico Velasquez ist der geborene Soldat.
Nachdem sein Squad während des VektaKonflikts ausgelöscht wurde, kämpfte er
nun an der Seite von Captain (inzwischen
Colonel) Templar weiter. Durch einen Trick
machten ihn die Helghast zum unwissenden Verräter an seinen eigenen Leuten
und das hat er ihnen nie verziehen. Templar setzt jedoch große Hoffnungen in ihn
und hat ihm das Kommando über Alpha
übertragen.
Dante ist hochintelligent und stammt aus
einer wohlhabenden Familie – beides Dinge, die er nicht oft offen zugibt. Er und
Sev haben schon vor dem Alpha Squad in
vielen Schlachten miteinander gekämpft
und zusammen sind sie eine Art Gegenpol
zu den beiden Veteranen Rico und Shawn.
Er neigt zu einer rebellischen Ader, aber
ist absolut loyal und zuverlässig und jedes Squad kann sich nur wünschen, ihn
als Scharfschützen dabei zu haben.
Shawn Natko ist der zweite Veteran des
Squads. Er ist ein fähiger Soldat, doch
hat ihn ein eigenes Kommando nie interessiert. Zynisch, pessimistisch und
gelegentlich etwas schlampig versteht
er sich jedoch wie kein anderer auf
Sprengstoffe und Nahkampf. Shawn ist
ein absoluter Einzelgänger, auch wenn
ihm nachgesagt wird, dass er früher
verheiratet war.
Die schon aus dem E3 2005-Trailer bekannten Landungsfahrzeuge gibt es immer noch
do des inzwischen legendären Kriegshelden
Colonel Jan Templar steht. Die New Sun erhält
den Auftrag, die Hauptstadt des Planeten einzunehmen und den Kriegsverbrecher Scolar
Visari festzunehmen – doch die ISA hat nicht
mit der Anpassungsfähigkeit der Helghast gerechnet. Diese können inzwischen die tödlichen
Gewitter kontrollieren, welche die Atmosphäre
des Planeten heimsuchen, und so vernichtet
die sogenannte „Helghast Arc Cannon“ mit
einem Schlag den Großteil der anfliegenden
Landungsschiffe und die wenigen Verbliebenen
verlassen fluchtartig den Erfassungsbereich der
Waffe und gehen weit von ihren ursprünglich
geplanten Landekoordinaten nieder. Sev findet
sich tief im Gebiet des Feindes wieder, die eigenen Truppen sind dezimiert, verstreut und planlos und aus einem präzise geplanten Erstschlag
wird ein Kampf ums nackte Überleben.
Mittels Buddy-System hilft man sich und anderen über die Frontlinie
Trailer-Träume und die Realität
Kommen wir jetzt endlich zum für viele
wohl wichtigsten Teil dieses Artikels. Fakt ist
nun einmal, dass jeden, der einen der Killzone 2Trailer, besonders natürlich den ersten, auch
nur einmal gesehen hat, nur noch eine Frage
beschäftigt: „Schaut das Spiel wirklich so großartig aus?“. Ab heute darf man die Frage endlich
mit einem eindeutigen „Ja, fast“ beantworten.
Die Grafik von Killzone 2 ist – und das muss
man ohne Wenn und Aber sagen – fantastisch.
Von der vom CGI-Trailer indirekt versprochenen
Revolution auf dem Grafiksektor ist viel geblieben, auch wenn man sich in manchen Punkten
doch der Realität beugen und Kompromisse
schließen musste: Die Explosionen sind etwas
weniger bombastisch, der Rauch etwas weniger dicht, auch der Detailgrad der Figuren und
die Feinheit und Vielfalt ihrer Animationen hat
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man – so wegweißend sie auch jetzt noch sind –
doch eine Spur besser in Erinnerung, doch unfair, wer deswegen enttäuscht oder auch nur
überrascht ist: Die vor dreieinhalb Jahren (sehr)
hoch gesteckten Ziele wurden fast erreicht – etwas, was selbst die größten Optimisten kaum
zu hoffen wagten. Alleine schon Grund genug,
den Hut vor Entwickler Guerrilla zu ziehen.
Tatsache ist jedoch auch, dass ebenso die Konkurrenz in dieser langen Zeit nicht geschlafen
hat und Epics Gears of War zum Beispiel auf
dem Grafiksektor inzwischen Vieles bietet, was
vorher auch noch nicht dagewesen war. Die
Frage, ob Killzone 2 grafisch mehr hergibt, als
der im November 2006 erschienene Xbox360Titel, lässt sich noch mit einem klaren „JA!“
beantworten – alles andere wäre allerdings
auch wirklich enttäuschend gewesen. Doch
der Konkurrenz-Kampf geht immer weiter und
15
pReview
noch bevor Killzone 2 in die Läden kommt, wird
Marcus Fenix bereits zu seiner zweiten Schlacht
aufbrechen. Auch von diesem Abenteuer gab es
inzwischen In-game-Szenen zu sehen. Immer
noch besser? Man denke sich an dieser Stelle zumindest ein kurzes Zögern vor meinem „Ja“. In
den hohen Sphären der Grafik-Pracht, in denen
wir uns heutzutage bewegen, ist sowieso Vieles
subjektiv, aber auch objektiv gesehen gebührt
Killzone wohl diese Auszeichnung. Kurz gesagt:
Wer bislang gezweifelt hat, dem sei versichert:
Die aktuellen Trailer sind „echt“.
Herumliegendes schweres Geschütz kann schnell gegen den Feind verwendet werden
Es springt
Grafikpracht hin oder her, Pixel alleine (übrigens „nur“ 720 in der Vertikalen für alle, die
sich wundern) machen noch kein Spiel. Während
man über den Multiplayer noch nichts verraten
möchte, vermittelt die Einzelspieler-Kampagne
bereits den Eindruck eines sehr soliden Shooters.
Die meiste Zeit in Begleitung anderer Soldaten kämpft man sich Meter für Meter durch die
feindlichen Linien. Dem Spiel gelingt es dabei,
eine dichte Atmosphäre, ein Gefühl des „Dabeiseins“, zu erzeugen, wie es schon Titel wie Call of
Duty 4 geschafft haben. Besonders die Interaktion mit den anderen Soldaten trägt das Ihre dazu
bei, mittels „Buddy System“ hilft man sich gegenseitig auf und über Hindernisse, und gelegentlich
ist man auch mal nicht der große Held. Waffen
dürfen gegen herumliegendes – auch feindliches – Equipment getauscht werden, nur der
eigene Revolver bleibt als eine Art Notfalllösung
immer Teil des Arsenals. Die Steuerung folgt altbekannten Prinzipien: Wie inzwischen Standard
darf man hinter einem Großteil der Umgebung
in Deckung gehen. Blind aus selbiger schießen
ist ebenfalls möglich, durch Bewegen des linken
Analog-Sticks darf man sich jedoch auch beliebig
weit hinausbeugen. „Lean & Peek“ – „lehnen und
spähen“ – nennen das die Entwickler. Einen eindeutigen Mangel der Ur-PS2-Fassung hat man
inzwischen behoben: Der Spieler „klebt“ nicht
mehr auf dem Untergrund und darf nun
auch über kleinere und größere Hindernisse springen. Nett die Integration
der SixAxis-Steuerung: Ventile und
dergleichen müssen durch entsprechende Bewegungen aufgeschraubt
werden und auch das „LastGen“-Feature Rumble wird unterstützt.
Ersteindruck
Endlich Killzone 2 spielbar sehen und endlich fort die
Zweifel, dass an diesem Trailer
oder so manchem Screenshot vielleicht doch etwas herumgedoktert wurde; grafisch eine, wenn
auch nicht mehr ganz so große,
Revolution und spielerisch –
soweit gesehen – sehr vielversprechend. Die Erwartungen
an Guerrilla sind zugegebenermaßen groß, aber bislang
scheinen sie ihnen gerecht zu
werden. Wir freuen uns auf Anfang nächsten Jahres! (tc)
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Mittels Lean&Peek-Feature beugt man sich gewünscht weit aus der sicheren Deckung
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Review
Far Cry 2
Genre: Ego-Shooter | System: PS3/Xbox 360 |
Entwickler: Ubisoft Montreal | Erscheint: Oktober 2008
D
ass Fortsetzungen nicht immer Parallelen zum Vorgänger aufweißen müssen,
beweist uns Ubisoft mit Far Cry 2. In früheren Previews haben wir euch schon über das
neue Szenario in der afrikanischen Savanne und
das Fehlen von Jack Carver, dem Protagonisten
aus Teil eins, aufgeklärt. Nun haben wir eine
fortgeschrittenere Version anspielen können
und es scheint so, als würde der frische Wind
der Reihe gut bekommen.
Tom Clancy’s EndWar
Genre: Strategie | System: PS3/Xbox 360 | Entwickler: Ubisoft Shanghai | Erscheint: Ende 2008
D
er Politthriller-Autor Tom Clancy hat uns
gemeinsam mit Ubisoft schon für viele
fiktive Schlachten rekrutiert, aber im neuen Strategietitel EndWar schickt man uns Ende
des Jahres in die bisher größte kriegerische Auseinandersetzung – den Dritten Weltkrieg.
Schon als wir vor einigen Ausgaben für euch
|
Anders als bei unserem ersten Test-Spiel bot
die jüngste Version überraschend viel Abwechslung im Leveldesign des rund 50 Quadratkilometer
großen virtuellen Areals, das ihr im fertigen Spiel
frei erkunden werden könnt. Durch Schlammpassagen müsst ihr ebenso waten, wie durch dicht
bewachsene Dschungelgebiete oder ein ausgetrocknetes Flussbett. Das Schöne dabei ist nicht
nur die effektreiche, visuelle Präsentation, sondern
auch das Fehlen von störenden Ladezeiten dank
der ausgeklügelten DUNA-Engine der Frankokanadier. Um die Jagd in der Savanne so realistisch
wie nur möglich zu gestalten, griff Ubisoft zusätzlich tief in ihre Technikkiste und sorgt mit dynamischen Wettereffekten und Tag-Nacht-Wechseln
für ein intensiveres Gameplay – denn die KI hat
in den letzten Monaten ebenfalls dazugelernt
und reagiert auf jegliche Witterung und eure Taten mit intelligenten Reaktionen. Besondere Auswirkungen auf das Gameplay haben so auch die
Missionen bei Nacht, da Gegner hier aufgrund der
schlechten Sichtbedingungen ebenso unvorhersehbar und vorsichtiger agieren beziehungsweise
leichtere Beute darstellen. Im Endspiel sollt ihr all
diese Statusänderungen eures Umfeldes ausnutzen können, um die vielseitigen Missionen nach
eurem eigenen Ermessen zu erfüllen.
Das offene Gameplay und die zahlreichen
sinnvollen technischen Neuerungen sorgen
dafür, dass Far Cry 2 in dem Massengenre EgoShooter hervorsticht. Wenn alles gut geht, können wir im kühleren Herbst einen aufregenden,
virtuellen Abenteuerurlaub in wärmeren Gefilden machen. (fo)
die Entwickler in Shanghai besuchten, konnte
das virtuelle Schlachtgetümmel einen sehr guten Eindruck hinterlassen, der von einer von uns
kürzlich angespielten Version nur verstärkt wurde: Gleich auf den ersten Blick merkt man, dass
Ubisoft stark an der Engine gebastelt und die
grafische Präsentation aufpoliert hat. Alles wirkt
viel detaillierter und die Framerate stört auch
bei vermehrtem Kriegsgeschehen auf dem Bildschirm nicht mit lästigen Einbrüchen, sondern
bleibt stabil. Generell scheint man die Technik
im Griff zu haben, denn die Steuerung konnte
ebenso überzeugen. Eigentlich nichts Besonderes, mag man meinen, aber da EndWar anders
als die Konkurrenz auf Sprachkommandos statt
intensiver Controllereingaben setzt, ist es löblich,
dass die virtuellen Truppen ohne jeglichen Widerspruch auf unsere Befehle reagierten. Mit schnell
erlernten, kurzen Ordern kann man so seine bis
zu zwölf verschiedenen Truppen, die von Panzern
über Infanterie bis hin zu Helikoptern reichen,
mühelos in die Schlacht führen. Dabei scheint
das neue Steuerungskonzept aufzugehen, denn
nicht nur gegen die CPU weiß das Taktieren zu
überzeugen, sondern obendrein auch im Multiplayer-Modus, der in einer Beta-Phase von 15.000
Spielern getestet wurde. So will man sicherstellen, dass die verschiedenen Faktionen bis zum
Release Ende 2008 perfekt ausbalanciert sind
und in den Mehrspielergefechten tatsächlich das
persönliche taktische Denkvermögen über Sieg
und Niederlage entscheidet. (fo)
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Ein Apokalyptischer Reiter, wie ihn die Bibel noch nie gesehen hat!
D
Genre: Action | System: Xbox 360/PS3 | Entwickler: Vigil Games | Erscheint: 2009
as Armageddon befindet sich ihn seiner Endphase: Die Welt ist zerstört,
Metropolen wie New York oder Tokio
sind nur noch trümmerhafte, brennende Zeugen unserer Existenz, und die verbliebenen
Menschen schlurfen als untote Seelen zwischen
verstreut kämpfenden Engeln und Dämonen durch
die Gassen. Praktisch, wenn man in diesem HorrorSzenario als übermächtiger Apokalyptischer Reiter
den Fortgang der Welt-Dekonstruktion überwachen kann; blöd, wenn dabei etwas schiefgeht und
man plötzlich ohne all seine Fähigkeiten auf der
höllischen Ex-Welt zurückbleibt. Dann gibt es nur
eines zu tun: Das Schwert und die Maschinenpistole geschultert und herausfinden, wie man die
Dinge wieder ins Lot bringen kann.
A Link to the Blast
„Unsere Idee war, wie es wäre, The Legend
of Zelda mit einem rücksichtslosen Charakter zu
spielen“, beschreibt uns David Adams, General
Manager von Vigil Games, Darksiders auf dem
THQ Gamers Day; und wirklich: Das Spiel hat
einige Gemeinsamkeiten mit Links Abenteuer.
WAR, so der Name der Hauptfigur, kämpft sich
durch mysteriöse Dungeons (die vormals ganz
normale Kirchen oder U-Bahn-Tunnels waren),
in denen es Schalter- und andere Rätsel zu lösen
geben soll, und versucht in mühsamer Kleinarbeit seine Superkräfte wieder zurückzuerhalten,
damit sich ihm die gigantische Spielwelt immer
mehr erschließt. Getötete Dämonen, Engel und
Menschen versorgen WAR mit frischen Seelen,
mit denen er sich weitere Fähigkeiten aneignen
kann. So stellt zu Beginn sogar ein kleiner Abgrund ein Problem für ihn dar; erst nach einem
blutigen Kampf gegen einen riesigen Dämon,
den WAR zuerst mit Autos und anderen Zivilisationsresten bewirft, anschließend mit dem
Schwert um seine Arme erleichtert, und danach
per Maschinenkanonen-Kopfschuss zurück in
die Hölle schickt, lässt sich der Spalt wieder
überqueren. Hat der finstere Reiter später den
Großteil seines Könnens zurückerlangt, soll sich
übrigens die gesamte Welt ohne jegliche Ladezeit erkunden lassen. Dann ist auch RUIN, der
höllische Hengst, sehr hilfreich, auf dessen Rücken WAR nicht nur pfeilschnell über die Scherben unserer Gesellschaft galoppieren, sondern
auch Kämpfe gegen Dämonen austragen kann.
Einen davon bekamen wir auf dem Gamers Day
präsentiert: Ein gigantisches Wurm-Monster
hatte es auf den Boten der Apokalypse abgesehen und sprang immer wieder aus dem ascheartigen Sandboden heraus, um anzugreifen,
doch am Ende schaffte es WAR dennoch, ihn von
oben bis unten aufzuschlitzen und mit seinem
Blut die Erde zu tränken. Bei solchen SplatterEinlagen wird deutlich, dass sich Darksiders
ganz gezielt an ein älteres Publikum richtet –
Black Beauty: Auch beritten darf man sich der Gegnerhorden annehmen
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Die Consol.at-Formel
God of War
+
Shadow of
the Colossus
x
Bibelstunde
x
pReview
Comic-Flair
=
|
Darksiders
Manche meinen, Darksiders könnte ein neues Zelda werden – ob dieser große Sprung gelingt, wird die Zukunft zeigen
eben jene Gamer, die bereits God of War oder
Conan gezockt haben. Die Armageddon-Action
hebt sich optisch allerdings stark von den beiden anderen Titeln ab, denn anders, als mit
deren klassisch-mystischem Design, punktet
Darksiders durch einen interessanten ComicStyle, der ein wenig an „X-Men“, aber auch an
japanische Sci-Fi-Animes wie „Ghost in the
Shell“ denken lässt. Statt Klischee-Dämonen
und Engel mit wallenden weißen Federflügeln findet ihr die himmlischen Heerscharen
in High-Tech-Metall-Rüstungen kämpfend, die
ansehnlich in der virtuellen Sonne glänzen, und
auch WAR selbst ist alles andere, als eine Sagenfigur, wie sie in der Bibel steht: Den stylischen
Kampfanzug und die riesige Maschinenpistole
hatte Bibel-Autor Johannes vor rund 2.000 Jahren wohl nicht im Kopf, als er seine Offenbarung
zu Papier brachte. Hier hat Comic-Zeichner und
Gründer von Vigil Games Joe Madureira ordentlich nachjustiert, damit NextGen-Spieler eine
Interview mit
Joe Madureira,
Gründer von Vigil Games
cAT: Wie seid ihr auf die Idee zu Darksiders gekommen?
Madureira: Wir haben uns einige Szenarien
überlegt und irgendwann meinte ich: „Wie wäre
es mit den Apokalyptischen Reitern?“ – das hat
dann sofort allen gefallen. Außerdem wollten
wir ein Spiel machen, das ein älteres Publikum
anspricht und interessanterweise sind Leute
immer total aufgeregt, wenn sie von den vier
Reitern hören.
cAT: Wenn man sich das Gameplay ansieht,
haben euch offensichtlich eine Menge andere
Videospiele inspiriert. Welche waren das?
Joe Madureira – vom Comic-Zeichner zum Videospiel-entwickler
Der 33-Jährige Joe Mad – wie er in Comic-Kreisen gerne genannt wird – zeichnet bereits seit seinem 16. Lebensjahr
für Marvel Comics und hat dort an vielen bekannten Serien mitgewirkt (etwa „X-Men“). Bevor er gemeinsam mit David
Adams Vigil Games gründete, arbeitete er bereits mit anderen Videospiel-Entwicklern zusammen. Seit 2007 zeichnet
er wieder für Marvel Comics; gemeinsam mit Comic-Mastermind Jeph Loeb („Heroes“, „Smallville“) haucht er so der
Serie „Ultimates 3“ Leben ein.
zeitgemäße Auslegung der biblischen Ereignisse zu Gesicht bekommen, wenn sie sich kommendes Jahr in HD-Grafik durch die Apokalypse
schnetzeln.
Darksiders könnte dafür sorgen, dass sogar
die Apokalypse Spaß macht: Die Grafik des Titels gefällt schon jetzt und die dahinterstehende Idee ist liebevoll ausgearbeitet. Wenn man
Ausschnitte zu Gesicht bekommt, in denen WAR
eine kaputte Kirche betritt und plötzlich ein riesiger Techno-Engel mit einem Dämon herein-
bricht, und die beiden ihren furiosen Kampf wenig später in luftige Höhen verlagern, fühlt man
sich beinahe, als würde man einem CGI-Animationsfilm beiwohnen. Zugegeben: In punkto
Gameplay präsentierte Vigil Games auf dem
THQ Gamers Day nichts noch nie Dagewesens,
aber das muss nichts Schlechtes bedeuten –
man sehe sich nur einmal Vigils großes Vorbild
The Legend of Zelda an: Hier schafft es Nintendo schon seit vielen Jahren ohne großartige
Änderungen am Gameplay einen Hit nach dem
anderen abzuliefern. Also, freut euch schon mal
auf das Ende der Welt! (hpg)
Madureira: Wir haben viele Games gespielt, da
wir alle definitiv Hardcore-Zocker sind: Shadow
of the Colossus, Devil May Cry 3 und Zelda;
wobei Zelda eigentlich die größte Inspiration
war, aber im Laufe des Entwicklungsprozesses
versucht man natürlich sein eigenes Ding zu
machen, dem Game einen eigenen Touch zu
verleihen. Eigentlich haben mich sehr, sehr viele
Titel inspiriert, da ich schon Videogames spiele,
seit ich ein Kind war.
cAT: Du bist eigentlich ein Comic-Zeichner; warum sieht das Game so realistisch aus, anstatt
voll auf den Comic-Look zu setzen?
Madureira: Ich habe viele der Charaktere designt, doch ich hatte das Gefühl, wenn wir zu
sehr in Richtung Comic gingen, hätten wir viele
Leute abgeschreckt; 2D oder Cel-Shading kam
für uns daher nicht in Frage. Die Spieler haben
all die leistungsfähigen Konsolen daheim und
wollen NextGen-Grafik, und so haben wir uns
dazu entschieden, auch optisch ein NextGenGame zu machen, aber all die Comic-Komponenten beizufügen, die da zum Beispiel die Superkräfte und die unvorstellbaren Areale wären.
Es ist aber auch nicht zu düster, also kein HorrorGame, sodass noch immer viel Comic-Flair in
Darksiders aufkommt.
cAT: Comic-Hefte neigen oft dazu, auf Serien
ausgelegt zu sein und nur selten eine abgeschlossene Handlung auf einmal zu servieren.
Wie sieht es damit bei Darksiders aus? Können
wir uns jetzt schon auf ein Sequel einstellen?
Madureira: Wir würden sehr gerne mehrere Teile machen und planen Darksiders auch in diese
Richtung. Natürlich hängt hier viel davon ab,
wie das fertige Spiel bei den Gamern ankommt –
wenn es ihnen gefällt, haben wir noch eine
Menge Ideen für weitere Teile.
Ersteindruck
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Die Consol.at-Formel
pReview
Brothers
in Arms
–
WWII
+
Colonial
Marines
+
Aliens
=
Aliens: Colonial
marines
Zum 30. Geburtstag wird scharf geschossen!
I
Genre: Ego-Shooter | System: PS3/Xbox 360 | Entwickler: Gearbox Software | Erscheint: März 2009
kommt auch ein Multiplayer?
Werden wir als Androiden oder gar als Aliens gegeneinander in den Ring steigen können? Diese und weitere
Fragen zu einem Versus-Mehrspieler-Modus beließen die
Entwickler trotz Nachfragen leider unbeantwortet – allerdings ist der gesamte Story-Modus auf einen Vier-PlayerKoop ausgelegt. Wir konnten im Büro von Programmierer
Kyle Davis bereits einen Ausblick darauf erhaschen, wie
sich dieser Modus spielen wird. Selbst, wenn ihr anfangs
alleine durch die Gänge schleicht, können eure Freunde
jederzeit online in die Haut der drei weiteren Marines
schlüpfen – und diese ebenso spontan wieder verlassen.
Für zwei Spieler gibt es einen Splitscreen-Mutiplayer.
20
m Weltall hört dich niemand schreien – dieser Spruch galt bereits vor dreißig Jahren
bei Ridley Scotts Horrorstreifen „Alien“ und
ist auch heute noch aktuell. Das liegt nicht
nur daran, dass sich Schall im Vakuum nicht
ausbreitet, sondern auch an der Tatsache, dass
in engen Korridoren von Raumschiffen, wie der
Nostromo, mal abgesehen von schwarz glänzenden Xenomorphen nur wenige weitere Fluggäste anwesend sind. Leider durften wir schon
lange nicht mehr in einem Videospiel durch
Alien-verseuchte All-Kreuzer schleichen, um
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uns persönlich von der Schall-Theorie zu überzeugen, doch das soll sich nächstes Jahr, zum
30. Jubiläum der „Alien“-Saga, ändern – dann
will uns Ego-Shooter-Experte Gearbox Software
mit einem Ausflug in die Welt der feindlichen
Außerirdischen beglücken, der uns so nah an
die Monster bringt, dass wir den Sabber in ihren Mundwinkeln förmlich riechen können. Wie
sie das genau anstellen wollen, das haben uns
die Entwickler rund um Action-Veteranen Randy Pitchford Ende Jänner persönlich bei einem
Besuch im texanischen Plano gezeigt.
pReview
|
Das Teamwork sollte nicht vernachlässigt werden. Keiner lässt sich gerne von einem Alien auf den Rücken sabbern...
In Plano hört dich niemand schreien
Die Kunde, dass Sega einen First-PersonShooter zu „Aliens“ bei Gearbox in Auftrag gegeben hat, sorgte bereits Ende 2006 für Vorfreude
bei den Fans der extraterrestrischen Monster mit
den zwei Kiefern. Die Randnotiz, dass die Predators diesmal außen vor gelassen werden – es
sich bei dem Game also nicht um AVP3 handeln
würde – tat der Freude nur kurz Abbruch. Zu viele
Fans hat das Franchise aufgrund der vier gelungenen Filme bereits am Haken – daran konnten
auch ein paar mittelmäßigere Videogames und
durchwachsene Cross-Over-Movies wie „Alien vs. Predator 1 & 2“ nichts ändern. Wir waren
demnach sehr gespannt, als wir uns an einem
windigen Mittwoch im Jänner im Präsentationsraum von Gearbox Software einfanden, um
einen ersten Blick auf den Ego-Shooter mit dem
Titel Aliens: Colonial Marines zu werfen. Als uns
Präsentator Marc Tardif wissen ließ, dass es eine
Menge grauenhafter Dinge gäbe, die Aliens mit
Menschen anstellen könnten, war klar, dass dieser Weltraum-Abstecher kein Spaziergang werden würde. Drei Spielabschnitte sollten uns im
Folgenden verdeutlichen, was sich die Entwickler
Gemeines für uns ausgedacht haben.
Unser erster Besuch auf dem Raumschiff
Sulaco ist anscheinend auch die erste Stippvisite
der vier Colonial Marines, die nach den Geschehnissen von „Aliens“ herausfinden sollen, was auf
dem Mutterschiff vorgefallen ist. Gemeinsam
mit drei weiteren Soldaten rückt ihr Schott um
Schott ins Innere des Allkreuzers vor. Dabei werdet ihr schon früh mit dem – beim Kampf zwi-
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Die Entwickler: Gearbox
Das im Jahr 1999 gegründete Entwicklerstudio ist ein
alter Hase im Ego-Shooter-Geschäft; da zwei der fünf
Gründungsmitglieder zuvor bei Apogee Software (heute 3D-Realms) gearbeitet haben, dessen heiligen Hallen
ein gewisser Duke Nukem entsprang, war das Studio
quasi Action-vorbelastet. Nicht nur, dass sie für die
PC-Versionen bekannter Shooter, wie James Bond 007:
Nightfire oder Halo: Combat Evolved, verantwortlich waren, kann Gearbox auch Eigenkreationen, wie Brothers
in Arms: Road to Hill 30, vorweisen. Obwohl ihr Portfolio
hauptsächlich Shooter umspannt, gibt es aber auch
ein paar Ausnahmen, wie das aktuell in Entwicklung
befindliche Wii-Make des Dreamcast-Rythmus-Spiels
Samba De Amigo. Da der Schuster jedoch bekanntlich
bei seinen Leisten bleibt, handelt es sich bei dem mit
Spannung erwarteten Borderlands, das Ende 2008 für
PC, PlayStation 3 und Xbox 360 erscheinen soll, erneut
um einen First-Person-Shooter.
21
|
pReview
Der Vater des Monsters
Man mag es kaum glauben, aber das stylische schwarze Sabber-Vieh ist Europäer, stammt es doch aus dem
Zeichenstift eines schweizer Künstlers. Der im Jahr
1940 geborene H. R. Giger ist bekannt für seine groteskerotischen Bildnisse und Plastiken und wurde deshalb
in den Siebziger-Jahren von Regisseur Ridley Scott
gefragt, ob er die Kreatur für „Alien“ entwerfen wolle.
Zuvor hatte Giger bereits an „Dune – Der Wüstenplanet“
mitgewirkt. Seine Entwürfe haben nicht nur das Design
der Monster aller vier „Alien“-Filmen beeinflusst, sondern finden sich auch in anderen Hollywood-Produktionen wie „Species“ oder „Poltergeist II“ wieder. Wer
sich für das Schaffen Gigers interessiert, dem sei zu
einem Blick in einen seiner vielen Bildbände geraten.
schen Ripley und der Alien-Queen – zerstörten
Hangar konfrontiert. Dort steht sogar noch einer
der gelben Laderoboter herum und die große
Luke ins Weltall – durch die die Königin der Xenomorphe im Film ihren Weltall-Spaziergang begonnen hat – weist deutliche Spuren der Auseinandersetzung auf. Ein Highlight und gleichzeitiges Verbindungsstück zu der Filmserie stellt ein
Ausflug in die abgebrannte Cryo-Schlaf-Kammer
dar, aus der Ripley zu Beginn von „Alien 3“ nach
einem Kurzschluss per Rettungsboje ins Weltall
evakuiert wurde. An der Wand klebt außerdem
immer noch ein Alien-Ei – diese Untiere sind
anscheinend ebenso schwer totzukriegen, wie
Kakerlaken – nur eben, dass diese geringere Ausmaße annehmen und sich weniger aggressiv geben. Wichtige Elemente in
diesem Ab-
In dieser Situation kann man schon über einen Neustart nachdenken
schnitt sind der ausschlagende Bewegungsmelder, den die Spielfigur mit der linken Hand in
Sichtweite hält, sowie die drei anderen Marines,
die über verschiedene Fähigkeiten und Waffen
verfügen, und euch den Weg zum Ursprung des
Signals ebnen. So habt ihr einen Sprengmeister
und einen Hacker im Team, die euch verschlossene Tore öffnen oder andere Hindernisse aus dem
Weg räumen. Als die Soldaten endlich zum Ausgangsort des Signals – einem geschlossenen Metallschrank – vorrücken und ihn öffnen, bricht die
Demo ab. Was sich hinter der Tür wohl verborgen
hat? Wir werden es leider erst nächstes Frühjahr
erfahren...
Schau mir in die Augen, Alien!
Als nächstes entführten uns die Entwickler
in einen Abschnitt mit dem Namen „Close Encounter“. Wie die Bezeichnung schon vermuten
lässt, verbirgt sich dahinter eine sehr intensive
Begegnung zwischen euch und einem Alien. Das
Geschehen läuft dabei in Quick-Time-Manier
ab, gestaltet sich jedoch von der Inszenierung
her noch intuitiver: Anstelle von eingeblendeten
Knöpfen, die es zu drücken gilt, erstrahlen die
Ecken des Bildschirms in grüner Farbe. Je nachdem, welche Ecke eingefärbt wird, gilt es, einen
zugeordneten Button zu drücken. Das klingt
jetzt zwar etwas verwirrend, soll sich laut Deve-
Die Filme
22
loper aber sehr eingängig spielen – so steht die
rechte obere Ecke beispielsweise für die rechte
Schultertaste und bedeutet „schießen“. Das uns
gezeigte Quicktime-Event startete, als wir gerade
dabei waren, ein verschlossenes Schott zu öffnen.
Plötzlich fiel ein Schatten vor uns an die Wand; zur
Flucht war es aber schon zu spät: In Windeseile
wickelte sich der Schwanz eines Aliens von hinten
um unseren Körper und zog uns nach oben in den
Luftschacht. Wo für viele Charaktere der „Alien“Quadrilogie die Reise bereits vorbei war, beginnt
für uns ein verzweifelter Überlebenskampf: Durch
richtiges Reagieren auf die Quick-Time-Anforderungen schlagen wir dem Alien ins Gesicht, halten
uns an Ecken des Schachts fest und feuern anschließend eine Salve auf den Xenomorphen, bis
wir wieder sicher – und ohne extraterrestrischen
Begleiter – aus dem Luftschacht plumpsen. Die
„Close Encounter“-Sequenz erinnerte sehr an die
Filmvorlage und besonders die hektische Musikbegleitung ließ bereits beim Zusehen mitfiebern.
Wenn das fertige Spiel mit mehreren dieser cineastischen Einlagen aufwarten wird – und diese
auch sinnvoll und passend eingesetzt werden –
lässt sich die Nähe zu den Filmvorlagen Spielspaßbringend ausnutzen – auch, wenn es sich eigentlich nur um Quick-Time-Events handelt. Wer von
euch hätte sich nicht schon immer mehr Gegenwehr seitens der Alien-Opfer gewünscht? „Jetzt
mach schon, wehr dich“ – was ihr früher vielleicht
in Richtung eures TV-Schirms gerufen habt, könnt
ihr nun selbst in die Hand nehmen. Andere Auf-
Alien, 1979
Aliens - Die Rückkehr, 1986
Hat sich das „Alien“-Franchise bedingt durch die „Alien
vs. Predator“-Filme sehr stark Richtung Action-Kino
entwickelt, war der erste Teil noch ein bedrückendes
Kammerspiel von Regisseur Ridley Scott. Darin glänzte
Schauspielerin Sigourney Weaver als toughe Raumfahrerin, die am Ende auf sich allein gestellt den Kampf
gegen die bissige Kreatur aufnimmt. Ursprünglich
hätte der Film übrigens den Titel „Der achte Passagier“
tragen sollen - eine Anspielung auf den extraterrestrischen blinden Passagier; eine geschnittene Szene
zeigt vom Alien gefangene Menschen, die sich langsam
in Alien-Eier verwandeln.
Sieben Jahre nach „Alien“ schlüpfte Sigourney Weaver
erneut in die Rolle von Ellen Ripley – diesmal führte
jedoch Action-Profi James Cameron („Terminator“,
„Titanic“) Regie und schrieb auch das Drehbuch: Die
im Kälteschlaf konservierte Ripley führt fast sechzig
Jahre nach „Alien“ eine Truppe von Söldnern auf den
Planeten, auf dem sie im ersten Teil auf die Alien-Eier
gestoßen ist, um herauszufinden, dass die dort mittlerweile ansässigen Kolonisten in einer Alien-Brutstätte
endeten. Spannungsgeladene Kämpfe gegen WeltraumMonster-Horden gipfeln in einem furiosen Duell zwischen Ripley und einer gigantischen Alien-Königin.
Attacke, ihr Greenhorns! Einen ausführlichen Reisebericht von Hanns Peter gibt es auf www.gamemind.at
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pReview
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Alien-History
Alien, (Atari 2600): 1982
Entwickler: Fox Video Games
Publisher: Fox Video Games
Alien, (C64, ZX Spectrum): 1984
Entwickler: Argonaut Software
Publisher: Argonaut Software
Aliens: The Computer Game (C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Apple IIe): 1986
Entwickler: Activision
Publisher: Activision
Aliens: The Computer Game (C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX): 1986
Entwickler: Software Studios
Publisher: Electronic Dreams Software
Vom Film zum Spiel
Um eine möglichst authentische „Aliens“-Atmosphäre
zu generieren, haben die Enwickler alles nur auffindbare
Material zu den Filmen zusammengetragen – darunter
Tausende Fotos von den Sets der ersten beiden Filme,
Konzeptzeichnungen, und über 17 Stunden Tonmaterial, welches Audio Director Ed Lima erst durchhören
musste, um brauchbare Sounds herauszufiltern. Dabei
kam es zu allerlei interessanten Entdeckungen: Wer von
euch hätte etwa gedacht, dass einer der Alien-Laute der
verzerrte Schrei eines Affen ist, und dass es sich beim
Geräusch der spacigen Marine-Knarre lediglich um die
modifizierten Schüsse einer MG handelt? Und auch die
beklemmende Filmmusik werdet ihr zu hören bekommen; diese wurde von einem bekannten – aber bisher
geheimen – Game-Komponisten neu arrangiert. Das
Wühlen in der „Alien“-Vergangenheit brachte aber auch
lustige Details ans Tageslicht: Etwa, dass der originale
Bewegungsmelder aus „Aliens“ mit einem Schmiernippel
ausgestattet ist. „Vielleicht läuft die Aliensuche damit
wie geschmiert“, witzelte Game Design Director Keith
Schuler bei unserem Besuch über die leicht fehlplatzierte Verzierung der Requisite.
Aliens (MSX): 1987
Entwickler: Squaresoft
Publisher: Squaresoft
Aliens (Arcade): 1990
Entwickler: Konami
Publisher: Konami
Alien 3: (C64, NES, Game Gear, Master System, Mega Drive): 1992
Entwickler: Probe Entertainment
Publisher: Acclaim
Alien 3: The Computer Game (SNES): 1993
Entwickler: Probe Entertainment
Publisher: LJN
mit Rat und Tat zur Seite stand. Zuerst hatten die
Entwickler ein umfangreiches Befehlssystem angedacht, wie es bei Taktik-Shotern zu finden ist,
doch wie es Game Design Director Keith Schuler
treffend formuliert hat: „Es macht keinen Sinn,
Aliens zu flankieren, also haben wir uns auf
grundlegende Aktionen beschränkt.“ Wirklich
empfänglich sind die Monster ohnehin nur für
die Sprache der Waffen, wie wir beim Kampf zwischen Aliens und Marines sehen konnten – dann
wird mit Gore-Effekten nicht gespart und ordentlich Alien-Blut verspritzt. Aber keine Angst: Der
Kontakt mit dem säurehaltigen Lebenssaft schadet zwar eurer körperlichen Konstitution, nimmt
aber nicht solch verheerende Ausmaße, wie in der
Filmvorlage, an – eure Gliedmaßen bleiben also
dran. Allerdings soll es ein paar Rätsel geben, die
sich nur durch den geschickten Einsatz des AlienBlutes lösen lassen werden.
gaben braucht ihr dafür hingegen nicht selbst zu
erledigen, sondern delegiert sie an eure drei TeamMitglieder – und nicht nur beim Hacken von Konsolen oder Aufschweißen von Türen, sondern auch
in Kampfsituationen greifen eure Kollegen euch
gerne – und natürlich auch, um ihre eigene Haut
zu retten – unter die Arme.
So gesehen im letzten der drei präsentierten
Spielabschnitte „Make a Stand“: Ihr befindet euch
auf einem Planeten und betretet eine große Halle, in der mehrere Fahrzeuge (von denen ihr später
auch einige benutzen könnt) geparkt sind. Plötzlich schlagen die Bewegungssensoren aus, denn
eine Meute Aliens hat es auf euch abgesehen. Es
bleibt nur wenig Zeit, um die metallenen Fensterläden zu schließen, automatische Geschütze
aufzustellen oder Gastanks strategisch zu positionieren. Dabei ist die Befehlsvergabe sehr einfach
gehalten: Ihr visiert ein Objekt an und eure Soldaten handeln anschließend intelligent selbständig.
Das Verhalten der KI soll sich dabei am Vorgehen
realer US-Marines orientieren – zu diesem Zweck
wurde wieder Colonel John Antel zu Rate gezogen,
der Gearbox schon bei der Brothers in Arms-Reihe
Die „Alien“-Movies waren Meilensteine der
Unterhaltungsindustrie – ob das Game von Gearbox auch das Zeug dazu hat, steht derzeit aber
Alien 3, 1992
Alien - Die Wiedergeburt, 1997
Nach unzähligen umgeschriebenen Drehbüchern und
dem Abgang der ersten zwei Regisseure, übernahm
der damalige Newcomer David Fincher das Projekt und
inszenierte einen Film, der sich wieder mehr am ersten
Kinofilm orientierte: Ein einziges Alien tobt sich in einer
Gefängniskolonie männlicher Schwerverbrecher aus –
und mitten drinnen kämpft Ellen Ripley um ihr Leben.
Am Ende muss sie jedoch erkennen, dass sie eine AlienKönigin in sich trägt und wählt zum Wohle der Menschheit den Freitod. Eine alternative Schnittfassung auf
der Special-Edition der DVD bietet einen interessanten
anderen Story-Ansatz.
Nichts ist für immer, nicht einmal der Tod – stellt Lt. Ripley
fest, als sie 200 Jahre nach ihrem Suizid erneut die Augen
aufschlägt. Von Wissenschaftlern geklont, die es eigentlich
auf die Alien-Königin in ihrem Körper abgesehen hatten,
hat sich ihre DNA mit der des Aliens vermischt. Abgebrühter
denn je und mit Säure in ihren Adern, stellt sie sich ihrer
„Nachkommenschaft“ in einer Raumstation und trifft am
Ende einen hässlichen Alien-Mensch-Mutanten, der sie für
seine Mami hält. Der französische Regisseur Jean-Pierre
Jeunet schuf auf Basis des Drehbuchs von Joss Whedon
(„Buffy – Im Bann der Dämonen“) ein interessantes CrossOver europäischer und amerikanischer Kino-Kultur.
Ersteindruck
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Alien 3: The Computer Game (GB): 1993
Entwickler: Bits Studio
Publisher: LJN
Alien 3: The Gun (Arcade): 1993
Entwickler: Sega
Publisher: Sega
Aliens: A Comic Book Adventure (PC): 1995
Entwickler: Cyro Interactive Entertainment
Publisher: Mindscape
Alien Trilogy (PS, Saturn, PC): 1996
Entwickler: Probe Entertainment
Publisher: Acclaim
Aliens: Online (PC): 1998
Entwickler: Mythic Entertainment
Publisher: GameStorm
Alien: Resurrection (PS): 2000
Entwickler: Argonaut Games
Publisher: Fox Interactive
Aliens: Thanatos Encounter (GBC): 2001
Entwickler: Crawfish Interactive
Publisher: THQ
Aliens: Unleashed (Mobile): 2003
Entwickler: Glu
Publisher: Glu
Aliens: Extermination (Arcade): 2006
Entwickler: Play Mechanix
Publisher: Global VR
3
|
pReview
Interview mit
Brian Martel,
Executive Vice
President, Gearbox
cAT: Sie haben sich bei der Präsentation als
„Alien“-Fan geoutet – wie war ihre Reaktion,
als sie erfuhren, dass sie Aliens entwickeln
können?
BM: Es war, als wäre ein Traum wahr geworden!
Ich war sehr jung, als der Film rauskam, und ich
hatte sogar ein T-Shirt mit einem Chestburster darauf. Das Alien geisterte seither immer
in meinem Kopf herum. Ich habe alle anderen
Alien-Games gespielt, aber irgendwie wurden die
der Sache nie gerecht. Mal schauen, was wir mit
unserem Spiel erreichen können.
cAT: Gab es in Hinblick auf die Entwicklungsarbeit Beschränkungen seitens 20th Century Fox?
BM: Die größte Einschränkung war wohl, dass
sie von uns verlangten, dem Franchise treu zu
bleiben. Sie wollten, dass wir ein Spiel entwickeln,
dass dem Erfolg eines Blockbuster-Kinostarts
gleich kommt – so ähnlich wie bei Halo 3. Wir
durften auch nicht groß mit der HintergrundStory der Filme herumspielen.
cAT: In jedem der Filme gab es eine neue Art
des Aliens zu sehen – etwa das Dog-Alien in
„Alien 3“. Gibt es bei Aliens: Colonial Marines
auch ein neues Monster zu bewundern?
BM: Wir arbeiten daran; ihr werdet die Queen
sehen – zumindest etwas Ähnliches. Außerdem
haben wir die Alien-Designs aus dem ersten und
zweiten Film integriert. Wir spielen mit dem Gedanken einer Forschungseinrichtung, in der Experimente mit den Aliens durchgeführt werden –
die bauen wir vielleicht in das Spiel ein, aber dabei muss man vorsichtig sein, nicht zu abgedrehte
Aliens einzuführen. Es gab etwa Action-Figuren
von Hasbro, die Hybride aus Aliens und Nashorn,
Gorilla oder Schlange waren – aber will der Spienoch in den lautlosen Sternen. Die Ansätze sind gut:
Eine penible und liebevolle Herangehensweise an
das „Alien“-Universum, Taktik-Elemente, filmreife
Quick-Time-Events, Androiden, und eine Story, die
euch einige Mysterien der schwarzen All-Krabbler
enthüllen soll. Dass ihr keinen festen Charakter
spielt, sondern die Geschichte aus mehreren Perspektiven (ob man auch einmal ein Alien spielen
wird, ließen sich die Entwickler nicht entlocken)
erlebt, lässt auf eine mit CoD 4 vergleichbare ErzählDynamik hoffen. Ein Urteil über die technische Sei-
Zweiter Versuch?
Eigentlich hätte im Jahr 2001 ein Titel namens Aliens: Colonial Marines für die PS2 erscheinen sollen. EA stellte die
Entwicklungsarbeit aber ohne Angabe von Gründen wieder
ein; Setting und Gameplay des Ego-Shooters erinnern jedoch frappierend an den gleichnamigen Titel von Gearbox.
24
ler solche Kreaturen im Game sehen?
cAT: ... aber das Dog-Alien aus dem dritten Teil
war schon cool...
BM: Ja, es ist immer Raum für kleinere genetische
Modifikationen – das Hunde-Alien war schnell und
wendig, aber sobald man über Zebra-Mutanten
oder ähnliches nachdenkt, geht es zu weit. Ein
Gorilla-Alien würde mir gefallen, es muss aber Sinn
machen. Vielleicht erst in einem anderen Spiel. Was
ich gerne sehen würde, wäre eine Art Arbeiter, der
die Alien-Königin unterstützt.
cAT: Was war die Herangehensweise an das Projekt? Hattet ihr Bedenken, dem Vergleich zum
beliebten AvP-Ego-Shooter nicht standhalten zu
können?
BM: Wir haben uns immer wieder gesagt, dass dieses Spiel die Fortsetzung zu „Aliens“ sei, die wir immer gerne im Kino gesehen hätten. Nichts gegen
„Alien 3“ oder „Alien 4“, aber viele Menschen waren unglücklich, dass sie nicht mehr von Hicks und
den anderen Überlebenden gesehen haben. Außerdem wollten wir einen Action-Titel entwickeln, der
zu Gearbox passt: Man soll etwas erleben, das bisher unmöglich war – deshalb mache ich mir wegen
des Vergleichs zwischen Aliens: CM und AvP keine
Sorgen, denn sobald Spieler das Game spielen und
merken, wie es sich anfühlt, sich in der Alien-Welt
zu befinden, werden sie positiv überrascht sein.
te können wir derzeit aber noch nicht fällen, denn
trotz des Einsatzes der Unreal Engine 3 sah der Titel
noch sehr schlicht aus: Grafik und Animationen waren noch weit davon entfernt, auch nur im Ansatz
fertig zu sein, und auch an vielen Sound-Effekten
mangelte es dem Gezeigten noch; aber die Entwickler haben noch über ein Jahr Zeit, um das Game so
zu trimmen, dass es der genialen Film-Vorlage gerecht wird – Zeit, über die man bei Gearbox auch
aus anderen Gründen froh ist: Auf unsere abschließende Frage, wie den Entwickler der aktuelle Film
„Alien vs. Predator 2“ gefallen hätte, meinten diese
nur schmunzelnd: „Um es einmal so auszudrücken:
Wir sind nicht so unglücklich darüber, dass Aliens
erst nächstes Jahr erscheint!“ Wir würden uns zwar
schon früher über eine gruselige Konfrontation mit
den Außerirdischen freuen, blicken dem Geschenk
zum dreißigjährigen Alien-Jubiläum jetzt aber
umso gespannter entgegen. (hpg)
www.consolplus.de
cAT: In der heutigen Zeit, wo jedes Monat
neue Ego-Shooter erscheinen, was lässt Aliens da aus der Masse hervorstechen?
BM: Aliens ist der Übervater aller heutigen SciFi-Action-Games. Sieht man sich etwa Doom
an, woher kam wohl die Inspiration dazu? Natürlich von „Aliens“! Und auch bei Halo sind die
Parallelen zu „Aliens“ offensichtlich. Für uns
war es eine Reise zum Ursprung, verpackt in
ein Universum, zu dem die Leute einen Bezug
herstellen können. Es ist zwar SciFi, aber aus
einer anderen Perspektive – nicht so wirklichkeitsfremd wie etwa Mass Effect – außerdem
ist die Action sehr eindringlich. So ähnlich wie
bei Gears of War – da war das Suchen von
Deckung sehr gelungen. Wir haben uns das
sogar für Aliens überlegt, weil es großartig
gewesen wäre, einen Colonial Marine aus der
Verfolgerperspektive zu sehen, aber es macht
keinen Sinn, in Deckung zu gehen, wenn Aliens
angreifen. Außerdem wird der Spieler durch die
Ego-Perspektive mehr in die Action involviert –
besonders bei den „Close Encounters“. Aus diesem Grund verzichten wir auch weitgehend auf
ein HUD.
cAT: Gearbox ist bekannt für seine Ego-Shooter-Games, doch ihr entwickelt auch die WiiUmsetzung des Rhythmus-Spiels Samba De
Amigo. Habt ihr auch an eine Wii-Umsetzung
von Aliens gedacht?
BM: Nicht wirklich. Natürlich bestünde die Möglichkeit zu einem Rail-Gun-Shooter, vergleichbar
mit Umbrella Chronicles, aber um die „Alien“Welt, wie wir sie uns vorstellen, erforschen zu
können, braucht es einfach NextGen-Technik.
Wir wollen ein natürliches Beleuchtungssystem
und HD-Grafik – von einem hohen Detailgrad
gar nicht zu sprechen. Natürlich wäre es cool, mit
der Wii-FB zu zielen oder den Nunchuk zu schütteln, aber uns kam es sehr auf die optische Präsentation an. Das heißt aber nicht, dass wir eines
Tages nicht doch noch etwas Vergleichbares für
die Wii entwickeln werden. Mit dem richtigen
Konzept könnte es klappen. Bei Brothers in Arms
sieht die Sache anders aus: Die Taktik-Einlagen
sind wie gemacht für die Wii und es sieht dort
sogar noch besser aus, als auf der Xbox.
wie Duke Nukem Forever?
Gearbox ist ein wenig zur Anlaufstelle für ehemalige
Mitarbeiter von 3D Realms geworden, das Vielen aufgrund der Duke Nukem-Reihe bekannt sein dürfte. Bei
unserem Besuch hatten wir die Gelegenheit, mit Keith
Schuler und dem Associate Producer Charlie Wiederhold zu sprechen, die noch an Duke Nukem Forever mitgewirkt haben, bevor sie zu Gearbox wechselten. „Es ist
einfach schön, wenn ein Spiel, an dem man gearbeitet
hat, dann auch mal erscheint“, begründeten die Herren
ihren Wechsel, und auch Randy Pitchford, der Präsident
und CEO von Gearbox, dessen Büro mehr einem Museum für Spielkonsolen gleicht, glaubt nicht an einen
baldigen Release des lange erwarteten Action-Games.
„Würdest du wetten, dass Duke Nukem Forever 2009
erscheint, denke ich, du würdest verlieren. Ich glaube, das Spiel kommt viel später. Die Vorgänger waren
einfach zu durchgedreht – das zu toppen wird enorm
schwierig.“ Ob etwas von Duke Nukem im kommenden
Aliens: CM stecken wird? „Nun ja, das ist eher umgekehrt. Es steckt sehr viel von ‚Alien’ in Duke Nukem!“
Redaktion
Christian Drescher
Volontär
So testet ConsolPLUS
Meinung: Die Wertung
des Spiels in einem
Wort.
Info: Kurz reden
wir über Grafik,
Sound, Langzeitmotivation und
die Steuerung.
Pro und contra:
Das Für und Wider
des Spiels in einer
kurzen Übersicht.
Nickname:
Spielt gerade
:
Zuletzt gesehe
n:
Liest gerade:
Wartet auf:
Umea Rauco
C&C 3: Tiberium
Wars
EM Finale
Dickicht (Scott Sm
ith)
Halo Wars
Sommerpläne: ausgedehnt
er SingapurUrlaub
meinung > sehr gut
technik
Grafik
Hübsche Präsentation mit einigen
netten Effekten, Maßstäbe werden
aber keine gesetzt.
SoundMit bassreichen Explosionen und
herumschwirrenden Kugeln ist man mit
5.1-Anlage mittendrin, statt nur dabei.
MotivationIhr steuert alles vom U-Boot bis zum
Flieger – da ist für jeden Geschmack
etwas dabei.
HandlingEine teilweise sehr komplexe Steue rung erschwert euch den Einstieg, erleichtert aber das taktische Vorgehen.
PRO & con
einsteigerfreundlich
wenig taktische Möglichkeiten
Wertung: Auf einen
Blick seht ihr, ob das
Spiel etwas taugt.
Plus: Wie gut ist das
Spiel, wenn ihr
gemeinsam mit
Freunden zum Joypad greift.
system: Für welche
Konsolen erscheint
der Titel?
singlemulti
79% | 55 %
79% | 55 %
79% | 55 %
79% | 55 %
XB360
re:
Johannes Posch
Thomas Cap
Stefan Rosnitsch
ek
PS3
Wii
PS2
fazit
Wie wohl die meisten von euch kann ich
mit American Football nicht viel anfangen – und für genau solche Typen ist NFL
Street 3 gedacht. Theoretisch, denn das,
womit mir der Titel die Sportart zweifelsohne schmackhaft macht, hole ich
mir anderswo in wesentlich höherem
Ausmaß: Action. Coole Moves, ein hartes Ghetto-Flair,
sowie ein Minimum an taktischem Background könnten
dennoch jene Abwechslung darstellen, die leidenschaftlichere Footballer schon lange gesucht haben. (bb)
fazit: Hier begründet der Tester
seine Wertung und gibt ein persönliches Fazit ab.
Freie redakteu
Christoph Öhner
Redakteur
Öhnsky
:
Ninja Gaiden II, Dementium
)
(DS
rd
Wa
The
Tales from the Crypt (4-DVDn:
ehe
ges
t
Zuletz
Set)
Extraleben (Constantin
Liest gerade: Gillies)
w
Duke 4Ever, You don’t kno
Wartet auf: Jack-Ankündigung
E3-News, GC-News, Bakk
Sommerpläne: 1-Arbeit
Nickname:
Spielt gerade:
Award-Power!
Die Auszeichnung „ConsolPLUS Best Choice“
­erhalten Titel, die mit 90 % oder mehr bewertet
werden. Den Multiplayer-Hit gibt es, wenn ­Spiele
speziell mit Freunden viel Spaß machen.
Fatih Olcaydu
Stv. Chefredakteur
Nickname:
Spielt gerade
:
Zuletzt gesehe
n:
Liest gerade:
Musashi
Too Human, No
More Heroes
Indiana Jones IV
Blackcollar (Tim
othy Zahn)
Wartet auf: Too Human Re
view, Halo
Wars
Sommerpläne: zwei Woche
n Urlau
Spielen und viel b mit
Schlaf
26
www.consolplus.de
Wojtek Grzymala
Grafiker
Nickname:
Spielt gerade
:
Zuletzt gesehe
n:
Liest gerade:
Wartet auf:
Sommerpläne:
Hanns Peter
Glock Redakteur
human ray
Guitar Hero on To
ur
Hancock
Indesign Skriptin
g Handbuch
Korg DS 10 (Synth
esizer für DS)
Hinaus aufs offe
ne Meer
Nickname:
Spielt gerade
:
Zuletzt gesehe
n:
Tanystropheus
Civilization Revo
lution
Der unglaubliche
HULK
Liest gerade: Forschungsm
ethoden und
Evaluation (BortzDöring)
Wartet auf:
Jurassic Park 4
Sommerpläne: Keinen Sonn
enbrand
bekommen
Sabine Berger
Redakteurin
Akira
k
Crisis Core, Alone in the Dar
IV
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Jon
iana
Ind
The Blood Books (Tanya
:
ade
ger
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Lies
Huff)
x_X
Wartet auf: den Winter
In den Schottischen
am Meer
Sommerpläne: Highlands
verkriechen
Nickname:
Spielt gerade:
Zuletzt gesehen:
Michael
Furtenbach
Alexander Amon
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C
Nickname:
Spielt gerade
:
Zuletzt gesehe
n:
Liest gerade:
Wartet auf:
Sommerpläne:
Redaktionsdirektor
Nickname:
Spielt gerade
:
Zuletzt gesehe
n:
SHOCK
Soul Bubbles
Doctor Who (4. St
affel)
Liest gerade: Star Wars: Th
e Fo
Unleashed (Com rce
ic & Buch)
Wartet auf: spannende E3
Ankündigungen
Sommerpläne: Der Deutsc
hland
consol und gam -Start von
ers
consalex
Too Human, Soul
Calibur IV
Hulk
Warhammer Krieg
sschmiede
(D. Abnett)
Force Unleashed
, Fable 2
Nicht so viel schw
itzen
www.consolplus.de
27
|
Review
SoulCalibur IV
Die Feder ist stärker als das Schwert? Sagt wer?
W
Genre: Beat’em-Up | System: PS3/Xbox 360 | Entwickler: Namco | Vertrieb: Ubisoft | Spieler: 1-2 | Erscheint: 1. August 2008 | Preis: ca. 60 Euro | Alter: 16+
ir haben gebettelt. Wir haben uns
erniedrigen lassen. Wir haben gezittert. Aber wir haben es geschafft:
Einen Tag vor Redaktionsschluss
erreichte uns die Review-Version von Namcos neuem Beat’em-Up-Hit SoulCalibur IV. Ausgerüstet mit
Energy-Drinks, diversen illegalen Stimulanzmitteln
(ist nur Spaß: Keine Macht den Drogen!) und viel
Fast Food haben wir die uns verbliebene Zeit genutzt und uns ein weiteres Mal auf die Suche nach
den legendären Schwertern Soul Edge und Soul
Calibur gemacht. Was wir auf unserer abenteuerlichen Reise erlebt haben, lest ihr hier.
Altbewährtes
Die Disc ausgepackt und ins Laufwerk geschoben, griffen wir zu unserer Waffe, dem Controller,
und starteten wenige Sekunden später unseren
ersten Kampf in der finalen Version. Der Ersteindruck: Es ist SoulCalibur! Obwohl viele von uns
schon seit Längerem keinen Ableger der Reihe
mehr gespielt haben, sind alle binnen weniger
Augenblicke wieder im Spielgeschehen und las-
sen Mitsurugi, Taki, Ivy und Co. in blitzschnellen,
intensiven Kämpfen aufeinanderprallen. Die
Augen der Beat’em-Up-Fans in unseren Redaktionshallen glänzen, denn nach wie vor weiß das
Kampfsystem des Namco-Titels zu begeistern. Die
Waffenkämpfe sind wie eh und je blitzschnell und
die Charaktere relativ leicht in den Griff zu bekommen, aber schnell bemerkt man, dass man in diesem Titel nicht viele Erfolge mit unkoordiniertem
Hantieren des Controllers ergattern wird. Wer in
SoulCalibur IV wahrlich einen Dan-Grad sein Eigen
nennen will, muss sich ausgiebig mit seinem Charakter beschäftigen, wissen, wann welche Attacke
einzusetzen ist und geschickt im Kampf taktieren.
Features wie die Bewegung in acht Richtungen,
die aktive Deckung, die es euch erlaubt, nicht nur
einen gegnerischen Treffer abzuwehren, sondern
auch sogleich zu kontern, sowie die zerstörbaren
Rüstungsteile gestalten jeden Kampf abwechslungsreich. Zerstörbare Rüstungsteile? Ja, diesmal
dürft ihr den Herren und Damen der Schöpfung
den Brustpanzer und andere Schutzteile vom
Körper dreschen. Euer Blick ist dabei regelmäßig
auf das Seelenmeter des Gegners fixiert. Diese
Anzeige nimmt bei gegnerischen Treffern und von
eurem Kontrahenten abgeblockten Attacken zu,
beziehungsweise durch eure eigenen Blocks wieder ab und führt eine taktische Komponente in
die Kämpfe ein. Wenn das feindliche Seelenmeter
nämlich seinen Tiefpunkt erreicht, kann man mit
harten Angriffen die gegnerische Ausrüstung in
Stücke reißen, wodurch der verursachte Schaden
an diesem Körperteil ansteigt. Des Weiteren kann
man bei einem solchen Gegner mit einem gut
platzierten Block einen sogenannten Seelenausfall
hervorrufen, der es euch erlaubt, mit einem speziellen K.O.-Schlag den Kampf sofort für euch zu entscheiden – vorausgesetzt, die Attacke geht durch,
versteht sich. Diese Features scheinen auf den
ersten Blick eher banal, aber gerade bei längeren
Kämpfen kann der richtige Einsatz des Seelenmeters über Sieg und Niederlage entscheiden.
Neues für Einzelgänger
Bushido, den Weg des Kriegers, werdet ihr
beschreiten müssen, um die ganzen Finessen im
Der Conan-Faktor
Ein Spiel, in dem man Conan als Charakter selbst erstellen kann, muss eigentlich perfekt sein, oder? Nun
ja, leider mit Einschränkungen. Der große Haken an
dem umfangreichen und bedienungsfreundlichen Editor, in welchem ihr bestehende Charaktere verändern
oder völlig neue kreieren könnt, ist die Tatsache, dass
eure Statuswerte, die ihr für besondere Fähigkeiten benötigt, mit der Ausrüstung verknüpft sind. Das heißt:
Je weniger euer Charakter trägt – sexy Mädels und in
unserem Falle Conan – desto weniger Fähigkeiten könnt
ihr ihm geben. Abgesehen von diesem kleinen Schönheitsfehler werden Fans von Barbie und Co. jedoch voll
auf ihre Kosten kommen: Aus unzähligen Teilen wählt
ihr eure Ausrüstung und könnt Charaktere auch mit
verschiedenen Frisuren, Augen- und Haarfarben indivdualisieren. Am Ende dürft ihr dann so coole Figuren
wie Conan in den verschiedenen Modi nutzen, im Gegensatz zu eigenen Lichtschwertschwingern, die nicht
erstellt werden können.
28
Viele Charaktere können gekauft, manche, wie hier Der Schüler, müssen freigespielt werden
www.consolplus.de
Soul Calibur
Viele Moves wurden mit grafischen Effekten aufgewertet und sehen so einfach spektakulär aus
SoulCalibur-Kampfsystem zu meistern – und der
beste Übungsplatz für den Anfang sind die Einzelspieler-Modi, die Namco dem Spiel verpasst hat.
Während ihr euch traditionell im Arcade- und Trainingsmodus einfach nur durch eine vorgegebene
Anzahl an Kämpfen schlagt beziehungsweise die
Attacken eures Lieblingscharakters auswendig
lernt, liegt das Hauptaugenmerk des Einzelspielerparts auf den Story- und Schicksalsturm-Modi.
Wie der Name schon vermuten lässt, dreht sich bei
Ersterem alles um die persönlichen Schicksale der
einzelnen Figuren. Näher gebracht
werden euch diese jeweils mit einem Text-Intro und einem längeren Outro-Video, das zeigt, was
jeder Charakter mit den beiden
Schwertern anstellt. Um dieses –
zugegeben oft etwas konstruiert wirkende – Video zu Gesicht
zu bekommen, müsst ihr mit eurem Charakter Genre-üblich eine
Reihe von Kämpfen bestehen. Da
die Storyschnipsel dieses Modus’
nicht unbedingt einen roten Fa-
den erkennen lassen, ist er auch nur mäßig motivierend, sodass es sich nur lohnt, die Videos eurer
Lieblingscharaktere einmal anzusehen. Eine größere Herausforderung bietet der SchicksalsturmModus, in dem ihr euch wahlweise Stockwerk für
Stockwerk nach oben kämpft oder in den Keller
hinabsteigt. Wie man das aus der Reihe gewohnt
ist, laufen auch in diesem Einzelspieler-Modus
nicht alle Kämpfe nach Schema F ab, sondern
fordern euch in jedem Level mit eigenem Regelwerk. Die Gegner sind nämlich mit unterschiedlichen Fähigkeiten bestückt, die es ihnen erlauben,
während des Kampfes Lebenspunkte zu regenerieren, automatisch eure Treffer abzublocken oder
andere Boni zu erhalten. Dadurch ist taktieren
angesagt und ihr müsst zunächst einmal das Verhalten jedes Kämpfers durchschauen, bevor ihr
mit der richtigen Kontra-Taktik den Sieg erringen
könnt. Das kann schon einmal richtig frustrierend
werden, denn das Spiel lässt euch quasi ohne
wirkliche Hilfe und auf eigene Faust die richtige
Herangehensweise entwickeln. In diesem Modus
tretet ihr auch des Öfteren als Team an, das heißt,
ihr könnt vor dem Kampf bis zu drei Figuren wäh-
www.consolplus.de
Genre: Beat’em-Up | System: Xbox Live Arcade |
Hersteller: Bandai Namco | Spieler: 1-2 | Preis: 800
MS-Punkte (ca. 10 Euro)
ie schon Ikaruga und Rez ist Soul Calibur ursprünglich vor über zehn Jahren auf der SEGA Dreamcast Konsole
erschienen und kann auch heute noch überzeugen – wenn auch die Xbox Live Arcade-Fassung
des Prügelspielhits mit Waffen Federn lassen
musste. So fehlt etwa der Mission-Mode und alle
Extras des Spiels sind von Beginn an freigeschaltet, was den Widerspielwert deutlich schmälert.
Erhalten geblieben ist hingegen die geniale Zugänglichkeit, die Einsteigern rasche Erfolge und
Profis genügend Tiefgang bietet. Auch die Grafik
hat man ein wenig aufgebohrt, auch wenn dem
Game das Alter anzusehen ist. Einzig der fehlende 16:9-Modus sorgt für unschöne Balken am
Rand und auch bei den Online-Modi hätten es
wohl mehr als nur Ranglisten sein können. Immerhin: An einer Konsole dürfen zwei Kämpfer
antreten und in knapp 190 MB haben die Entwickler das Spiel ansonsten perfekt hineingequetscht, weswegen zehn Euro sicher schlechter
investiert sein können. (coe)
W
spielspaSS
xb360
29
|
Review
2. meinung > Must Have
Der Auswahlbildschirm offenbart die vielen Charaktere
des Spiels. Ein Feld bleibt frei... für wen wohl?
Zumindest zwei Jedis schaffen es in beide Versionen,
damit man ein Lichtschwertduell ausfechten kann
len, die ihr während des Matches auch beliebig
durchwechseln könnt. Leider gibt es keine speziellen Tag-Team-Moves oder die Möglichkeit für
einen zweiten Spieler, einzusteigen.
Namco hat wieder ganze Arbeit geleistet und so
sind die alten und neuen Kämpfer, wie der Sith
Lord Darth Vader und sein Schüler aus The Force
Unleashed, sehr gut aufeinander abgestimmt und
steuern sich allesamt sehr unterschiedlich. Dies
spielt vor allem in den diversen Multiplayer-Modi
eine wichtige Rolle, denn dort heißt es im vierten
Teil der Reihe nun sein Kampfgeschick der ganzen
Welt zu beweisen: Entweder mit individualisierten
oder den vorgefertigten Kämpfern könnt ihr an
Online- oder Offline-Fights teilnehmen, in denen
Kampfsystem wie in jedem Beat’em-Up natürlich
voll zur Geltung kommt – denn menschliche Kontrahenten sind immer etwas herausfordernder als
jede KI der Welt.
Abschließend müssen wir noch die Präsentation des Spiels loben: Die detaillierten Figuren,
schönen Animationen und tollen Hintergründe
visualisieren jeden Kampf entsprechend und zu
jeder Zeit mit stabiler Framerate. Das Leveldesign
strotzt nur so vor Abwechslung und sieht nicht
nur toll aus, sondern wirkt sich auch mit begrenzten oder mit der Zeit schrumpfenden Arenen auf
den Kampf aus. Fans freuen sich zudem über
eine freispielbare Kunstgalerie, mit zahlreichen Artworks zu den einzelnen Charakteren und einem Stammbaum, der
Hintergrundinfos zu allen Figuren zum
Nachlesen anbietet. (fo)
Individualität
Die erwähnten Fähigkeiten spielen übrigens
nicht nur eine Rolle für eure Gegner. Auch ihr
könnt im Charaktereditor eurer Figur eine Reihe
von Boni verpassen und müsst sogar von diesem
Feature Gebrauch machen, wenn ihr im Schicksalsturm-Modus bestehen wollt. Dabei ist es euer
Ziel, mit absolvierten Kämpfen im Level zu steigen
und durch Freispielen von Rüstungsteilen und Fähigkeiten einen Super-Kämpfer zu züchten. Dies
sollte für alle Jäger und Sammler ein gefundenes
Fressen darstellen, denn in jedem Kampf sind verschiedene Objekte versteckt, die es mit dem richtigen Move freizuspielen gilt. Zum Beispiel müsst
ihr in einem Level vier Gegentreffer landen oder
zwei Mal Charakter wechseln, um neue
Gegenstände freizuschalten.
Die vage formulierten Tipps
am Anfang jedes Kampfes
sind leider oft nicht wirkliche Hilfen und so degradiert
die Item-Jagd schnell zum
Glücksspiel und man versucht durch probieren und
etwas Glück eine neue
Waffe oder ein Rüstungsteil zu ergattern.
Neben euren selbsterstellten Charakteren warten natürlich noch immer
die zahlreichen Standard-Charaktere, die
sich aus Balancing-Gründen nicht verändern oder mit Fähigkeiten bestücken lassen. Doch das ist nichts Schlechtes, denn
30
systemunterschied
Online konnten wir noch keine Version antesten,
aber offline überzeugen beide mit etwa den
gleichen Punkten, speziell weil im PS3-Spiel
bereits „Erfolge“ freigeschaltet werden können, genau wie im
Xbox-Gegenstück. Grafisch schenken sich die Versionen nichts,
auf der PS3 können wie gewohnt vor dem ersten Spiel ein paar
GB auf die Festplatte kopiert werden, was die Wartezeiten vor
den einzelnen Kämpfen erheblich verkürzt. Ansonsten gibt es
den offensichtlichsten Unterschied im Charaktermenü: Vader
kämpft für die PS3, Yoda darf die Xbox360 unsicher machen.
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Dieses Fazit habe ich etwa fünf Mal umgeschrieben. Warum? Weil Beat’em-Ups der Grund sind, warum ich Videospiele zu lieben begonnen habe und ich es gleichzeitig
toll, aber auch furchtbar finde, dass sich das Genre kaum
weiterentwickelt. Wer die Serie oder Beat’em-Ups generell
mag, der wird deshalb viel Spaß mit dem Game haben;
speziell der Charakter-Editor hat es mir angetan. Ob die
Kämpfer auch nach monatelangen Online-Duellen ausgeglichen sind, wird die Zeit zeigen, und so fremd die „Star
Wars“-Charaktere im Spiel wirken, so schön ist es, die
Lichtschwerter zu schwingen. Pflichtkauf. (aa)
meinung > Must Have
technik
Grafik Details, Details, Details. Egal ob Sound
Handling
Motivation
Effekte, Charaktere oder Levels – in jedes Objekt ist sichtlich viel Fleiß geflossen.
Die englische Synchro ist gut gelungen und die abwechslungsreiche Hinter-
grundmusik weiß die Kämpfe gekonnt zu untermalen.
An der Tastenbelegung hat sich nicht viel geändert und man findet sich schnell zurecht.
Freispielbare Charaktere, jede Menge Modi, neue Items und das Bestreben, der Beste zu sein.
PRO & con
 einfach zu steuern ...
 ... hart zu meistern
 Charaktereditor
 online spielbar
single
87%
87%
multi
92%
XB360
92%
PS3
fazit
SoulCalibur IV ist alleine schon aufgrund des gelungenen Kampfsystems
und des Charaktereditors ein Muss
für jeden Beat’em-Up-Fan. Alleine die
etwas unmotivierten und teilweise
frustrierenden Singleplayer-Modi sorgen für Punkteabzug – und zugegeben,
die Abhängigkeit der selbst kreierten Charaktere von diversen Items nervt auch ziemlich, wenn man den Kämpfer
seinen Vorstellungen entsprechend erstellen will. Doch
das vielschichtige Gameplay erlaubt nach wie vor tolle
Kämpfe, für die der Name SoulCalibur und unsere MustHave-Meinung bürgen. (fo)
Review
meinung > Naja
technik
Grafik Etwas veraltet und viel zu eintönig.
Sound Die Effekte sind nett, sonst kaum nennenswert.
PRO & con
 SoulCalibur-Universum
 sehr eintönig
single
54%
multi
56%
Wii
fazit
SoulCalibur Legends
Genre: Action-Adventure | System: Wii | Entwickler: Namco Bandai | Vertrieb: Ubisoft | Spieler: 1-2 |
Erscheint: 28. August 2008 | Preis: ca. 50 Euro |
Alter: 16+
U
nd wieder einmal droht die Welt
im Chaos zu versinken und tapfere
Krieger ziehen aus, um die Stücke
des legendären Schwerts Soul Edge
zu vereinen und das Unheil damit abzuwehren.
Die Hauptrolle übernimmt diesmal Ritter Siegfried, doch auch andere bekannte Charaktere
des Universums, wie Mitsurugi, Ivy, Astaroth
oder Sophitia sind als spielbare Figuren mit
dabei; außerdem gibt Lloyd, der Hauptcharakter aus Tales of Symphonia, einen Gastauftritt.
Das Gameplay ist schnell erklärt: Ihr kämpft
euch durch die diversen Stages, indem ihr Massen an Widersachern per Kombination eurer
Charakter-spezifischen Moves sowie spezieller
Spirit Break Attacken über den Jordan befördert.
Leider herscht hierbei weder im Level-Design,
noch in puncto Gegnern viel Abwechslung, und
selbst die Steuerung per Wii-FB und Nunchuk
statt mit den üblichen Buttons trägt wenig zur
Steigerung des Fun-Faktors bei. Euer Charakter
und eure Waffen leveln zudem dank Rang-System und eurer Erfahrung auf. Für Freunde von
Multiplayer-Games gibt es auch die Möglichkeit, entweder mit oder gegen einen Kumpel
anzutreten, und ein Body-Count (zählt, wie viele
Gegner ihr erledigt habt) lädt zum Wettbewerb
mit anderen ein. (sb)
Aus einem Franchise wie SoulCalibur
hätte man viel mehr holen können,
doch leider erwartet uns hier bloß
ein unterdurchschnittlich amüsantes
Gegnergemetzel, bei dem nicht mal
die Story als Ausgleich herhalten
kann. Absolute Fans der SoulCaliburGeschichte/-Charaktere werden sich den Titel trotz allem
holen, alle anderen können das Geld getrost für SoulCalibur IV aufsparen. (sb)
meinung > Geht So
technik
Grafik Bunte Optik mit Cel-Shading Touch und netten Spiegel-Effekten.
Sound Japanisches Rollenspiel-Gedudel und fehlende Sprachausgabe.
PRO & con
 lange Spieldauer und witzige Charaktere
 nichts für ältere und ungeduldige Spieler
Opoona
Genre: Rollenspiel | System: Wii | Entwickler: ArtePiazza | Vertrieb: THQ | Spieler: 1 | Erscheint: 19.
September 2008 | Preis: ca. 50 Euro | Alter: 6+
A
bgestürzt auf dem Planeten Landroll sucht der angehende Cosmo
Guard Opoona nach seinen Eltern
und seinen beiden Geschwistern
Copoona und Poleena und muss sich dabei mit
schleimigen Schurken herumschlagen. Wahr-
lich kein Zuckerschlecken – auch wenn Opoona
seinen Kontrahenten mit dem auf seinem Kopf
montierten Bonbon Saures gibt, indem ihr den
Analog-Stick des Nunchuks nach hinten zieht
und so eure schlagfertige Süßigkeit aufladet.
Die Zufallskämpfe in den kleinen Außenarealen
passieren mit einer hohen Frequenz, sodass ihr –
durch die oft fixierte Kamera – beim Suchen bestimmter Gegenstände für eure Missionen bald
genervt sein werdet. Bis die erste Quest startet,
müsst ihr euch aber zuerst einmal durch einen
selten-zähen Spielbeginn und einen verwinkelten (zum Verlaufen optimal geeigneten) Gebäudekomplex quälen. Gerade das wird jedoch
vermutlich das angestrebte junge Publikum
abschrecken, das im restlichen Spiel eigentlich
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single
multi
68% –%
Wii
fazit
In den ersten dreißig Spielminuten war
ich mehr als versucht, die Wii wieder
auszumachen oder ein zugänglicheres
Game einzulegen. Hat man sich jedoch
einmal an die gemächliche Gangart,
die permanenten Zufallskämpfe und
die schlichte auditive Präsentation
gewöhnt, kann man dem Titel sicherlich einen gewissen
Reiz abgewinnen und findet sogar Gefallen am hektischen
Echtzeit-Kampfgeschehen. Als Einstieg für junge, angehende RPG-Fans erfüllt der knubbelige Kerl mit dem gefährlichen Kopfball seinen Zweck aber allemal. (hpg)
relativ gut unterhalten wird. Opoona bietet viel,
ohne komplex zu sein: Ihr dürft Freunde finden,
Aufträge erledigen und virtuelle Sammelobjekte
einkaufen. (hpg)
31
|
Review
echochrome
Oft verändert die Perspektive der Wahrnehmung die Realität
F
Genre: Puzzle | System: PS3/PSP | Entwickler: SCE Studios Japan | Vertrieb: Sony CE | Spieler: 1 | Erscheint: erhältlich | Preis: PS3: ca. 10 Euro/ PSP: ca. 30 Euro | Alter: ab 8 Jahren
rische Spielideen braucht das Land“ –
nach LocoRoco und Patapon kommt
das nächste Spiel mit ungewöhnlicher
Optik auf die Sony-Spielkonsolen: Auf
UMD für die PSP und als Download über den
PlayStation Network Store sowie für die Playstation 3 erscheint mit echochrome ein neuartiges
Puzzle-Spiel.
Das Spielprinzip basiert auf optischen Illusionen, die entstehen, wenn man mehrere
dreidimensionale Objekte von verschiedenen
Kamera-Perspektiven aus betrachtet. Ein Beispiel: Ein kleines schwarzes Männlein spaziert
auf einem Balken entlang, bis es auf ein Loch im
Boden stößt und hineinfällt. Das Spiel wirft euch
zurück und ihr habt nun zwei Möglichkeiten,
den kleinen Mann zu retten und sicher ans Ziel
psp
Mit dem einfachen Editor erstellt ihr eigene Levels
zu bringen: Entweder ihr verschiebt die Perspektive des Levels soweit, dass das Loch durch einen
anderen Balken verdeckt wird – dann existiert
das Loch nämlich im Spiel nicht mehr –, oder
ihr rotiert das ganze Level während des Fallens
soweit, dass der Sturz nicht ins Bodenlose führt,
sondern auf einen anderen Balken. Klingt im
ersten Augenblick vielleicht etwas kompliziert,
ist im Grunde aber sehr simpel. Die obersten Gesetze in echochrome lauten 1. Vertraue auf das,
was du siehst, 2. Was du nicht siehst, existiert
auch nicht oder nicht mehr, und 3. Optische Täuschungen werden in der Welt von echochrome
zur Realität. Stiegen, Sprungpunkte, die hoch in
die Luft katapultieren, und andersfarbige Männlein, die euch paralysieren, wenn ihr auf sie trefft,
sind die Hindernisse, die euch das virtuelle Leben
schwer machen sollen. Zusammen mit der oft
abgedrehten Architektur der Levels sorgen sie
für so manche Kopfnuss, die oft sehr kreative Lösungsansätze erfordert.
Wem die über 50 Rätsel im Spiel nicht reichen, der findet auch die Möglichkeit, mit einem sehr einfach zu bedienenden Level-Editor
selbst ebensolche zu erstellen. Die eigentliche
Besonderheit ist hier die Möglichkeit, eure Kreationen mit anderen Spielern auf der PlayStation 3 oder der PSP zu tauschen. Technisch erwartet euch zwar eine gestochen scharfe Schwarz/
Weiß-Optik mit viel Charme, ansonsten wird
die Grafikpower der beiden Geräte aber nicht
einmal angekratzt. Ein wenig Unverständnis
PS3
ruft der Soundtrack hervor – hier hätten wir
uns bei den eingängigen, aber auch immer gleichen Violinen-Melodien mehr Abwechslung
gewünscht. (mf)
psp
meinung > sehr gut
technik
Grafik Die gestochen scharfe Schwarz/Weiß-
Sound
Handling
Motivation
Optik hat Charme.
Die Violinen-Musik ist zwar schön, aber eintönig.
Spätestens nach dem Tutorial habt ihr alles fest im Griff.
Puzzle-Fans freuen sich über den hohen Suchtfaktor.
PRO & con
geniales Spielkonzept
eingebauter Level-Editor
nichts für Grafik-Fetischisten
wenig Abwechslung bei der Soundkulisse
single
86%
86%
multi
–%
PS3
–%
PSP
fazit
echochrome wirkt wunderbar unverbraucht. Obwohl Konzept und Steuerung
schon nach wenigen Minuten in Fleisch
und Blut übergegangen sind, verblüfft
euch das Spiel immer wieder durch seinen Tiefgang und neue geradezu haarsträubende Einfälle im Level-Design. Die
Idee, klassische optische Illusionen in ein Puzzlespiel zu
verwandeln, geht voll auf und begeistert jeden Freund
von Knobel-Games über viele Stunden hinweg. Während
ich persönlich die tragbare Version von echochrome bevorzuge, hat natürlich ebenso die spielerisch identische
PS3-Version dank superscharfer HD-Schwarz/Weiß-Optik
und dem günstigen Preis von 10 Euro ihren Charme. Da
sich die Level-Sets der beiden Konsolen jedoch unterscheiden, holen sich Spieler, die Gefallen an dem Konzept
finden wohl ohnehin besser beide Versionen. (mf)
32
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|
Review
meinung > sehr gut
technik
Grafik Golfer im Anime-Stil und zwölf idyllische Golf-Plätze.
Sound Unauffällige Musik für entspannte Golf-Sessions.
PRO & con
Golf-Spaß für jedermann
Steuerung könnte raffinierter sein
Everybody‘s Golf 2
Genre: Sport | System: PSP | Entwickler: Clap Hanz |
Vertrieb: Sony CE | Spieler: 1-16 | Erscheint:
4. Juni 2008 | Preis: ca. 30 Euro | Alter: 3+
irdie, Par und Bogey müssen keine langweiligen Angelegenheiten sein, die nur
Hardcore-Golf-Profis aufs Grün locken –
B
dies beweist Everybody‘s Golf nun bereits zum
zweiten Mal auf der PSP und bleibt dabei dem
bekannten Konzept aus Golf-Simulation mit
knuddeligen Charakteren und einfacher Steuerung treu. Wer gerne alleine über den Rasen
spaziert, der kann nach dem Training oder
einfachen Punkte-Schlägen seine Zeit damit
verbringen, in der Herausforderung mit einem
von vielen Anime-Knirpsen neue Golfer, Items
und Accessoires freizuspielen. Gewonnene
Kleidungsstücke und die Zeit, die ihr dabei mit
eurem Charakter verbringt, verbessern dessen
sportliche Attribute in RPG-Manier. Unter der
Rubrik „Minispiel“ findet ihr hingegen lediglich ein kleines Game, bei dem ihr ein Holein-one erzielen müsst, indem ihr auf Löcher
schießt, die verschieden hohe Punktezahlen
bringen. Dafür gibt es am Multiplayer nichts
zu bemäkeln: War bereits der große PS3-Bru-
Race Driver GRID
Genre: Rennspiel | System: NDS | Entwickler:
Firebrand Games | Vertrieb: Codemasters | Spieler: 1-4 |
Erscheint: 30. Mai 2008 | Preis: ca. 40 Euro | Alter: 12+
R
ennspiele auf dem Nintendo DS müssen
nicht zwangsweise in Knuddeloptik à
la Mario Kart DS heranbrausen, um gut
auszusehen – dies beweist die tragbare Fassung
von Race Driver GRID. Die ansehnliche dreidimensionaler Präsentation lässt euch beim Rasen
über die beinahe hundert Streckenvariationen
von japanischen, europäischen oder amerikanischen Kursen fast vergessen, dass ihr es hier mit
einem DS-Spiel zu tun habt.
Rasante Rennen durch
das nächtliche Tokio oder
entlang breiter GroßstadtStraßenschluchten kitzeln
einzigartige visuelle Effekte
aus Nintendos Handheld.
Auf bekannten Pisten wie
dem Nürburgring oder
im sonnigen Monte Carlo
müssen jeweils drei Missionen gemeistert werden,
damit ihr euren Medaillenvorrat vergrößert. Schlagt
ihr euch erfolgreich beim
Zeitfahren, im Grand-Prix
oder in Brems- sowie Drift-
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single
83%
multi
83%
PSP
fazit
Knallbunte Umgebungen, großäugige
Kopffüßer und eine Steuerung, die bereits
nach wenigen Versuchen von allen erlernt
sein dürfte – Golf-Ass Tiger Woods sollte
sich in Acht nehmen, denn Everybody‘s
Golf 2 schlägt geschickt den Spagat zwischen Casual- und Core-Publikum. Das
Spiel ist kurzweilig, aber trotzdem ungemein fordernd,
und der Multiplayer-Modus gibt dem Golf-Event eine nette
Gemeinschafts-Komponente. Nur schade, dass sich hinter
dem Menüpunkt „Minispiel“ wirklich nur ein belangloses
mini Spiel verbirgt. (hpg)
der voll auf den Mehrspieler-Modus ausgelegt,
bietet Everybody‘s Golf auch auf der PSP Turniere via Infrastruktur-Modus (16 Spieler) oder
Ad-hoc-Verbindung (8 Spieler). (hpg)
Bewerben, werdet ihr mit neuen Autos, Kursen
und über 60 Tuning-Objekten belohnt, mit denen ihr euer Gefährt in der Garage aufmotzen
könnt. Für Bastler besonders interessant ist der
integrierte Strecken-Editor, in dem ihr mit dem
Touchpen eure eigenen Pisten erstellt. Diese lassen sich mit bis zu drei Mitspielern im Multi-Karten- oder Wi-Fi-Game testen – und sogar online
tauschen. (hpg)
meinung > sehr gut
technik
Grafik 3D-Grafik, die viel aus dem DS
herausholt.
Sound Wenig Abwechslung – Nerv-Gefahr.
PRO & con
Racing-Vielfalt für Unterwegs
zweiter Screen wenig genutzt
single
82%
multi
84%
DS
fazit
So muss ein Rennspiel für den DS aussehen, wenn es gegen die Fun-RacerKonkurrenz bestehen will! Die Entwickler nutzen das Potenzial der Hardware
geschickt und lassen euch nicht nur
unterwegs eindrucksvolle Wettrennen erleben, ihr könnt
den Kursen sogar euren eigenen Touch verleihen. Auch
das Belohnungssystem und der große Umfang (über 40
Autos) machen aus dem Titel eine gelungene Ergänzung
zu den Heimkonsolen-Varianten. (hpg)
33
rätsel
W
illkommen beim consol.TRIVIA der 57. Ausgabe! Nachdem
die Zuschriften mit richtigen Antworten auch dieses Mal
erneut gestiegen sind, haben wir uns dazu entschieden,
euch in dieser Ausgabe einige extra ultraschwere Fragen
zu stellen. Deshalb – und weil gerade auch die richtige Jahreszeit dafür ist –
gibt es diesmal neben dem Spiele-Überraschungspaket inklusive consol.ATJahresabo auch 2x ein cooles Videogame-T-Shirt als Trostpreis zu gewinnen.
Mitmachen kann jeder, der uns bis zum 15. September 2008 die richtigen
Lösungsbuchstaben, entweder per Mail an gewinnspiel@consolplus.de (als
Betreff bitte „consol.TRIVIA“ verwenden) . Bitte gebt auf alle Fälle euer Alter,
eure Wunschkonsole und natürlich eure Adresse an! Wir wünschen viel Spaß
beim Knacken der Trivia-Nüsse! (Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.)
Lösung #56
Hier die Lösung des Trivia aus der 56. Ausgabe:
1 (a) Lord of the Rings
2 (b) Pole Position
3 (a) XIII
4 (d) Indigo Prophecy
5 (b) Nein, stimmt nicht
6 (d) Reservoir Dogs
7 (b) Spielkarten
Das Spiele-Überraschungspaket plus ein consol.AT-Jahresabo
hat folgender Leser gewonnen:
Sebastian Hartleb
An welcher Stelle des
Bildschirms startet das
Raumschiff in Ataris Shoot’emUp-Klassiker Astroids?
4
Wie lautete der japanische
Name des Nintendo
Entertainment Systems (NES)?
1
o a) J-NES
o b) Famicom
o c) Nintendo Home Console
o d) Super Famicom
o a) in der Mitte
o b) oben rechts
o c) irgendwo am unteren Rand
o d) komplett willkürlich
Welcher weibliche Charakter aus
Mortal Kombat: Armageddon
sowie Mortal Kombat: Deadly Alliance
hat einen Kick-Move, dessen Name auch
der Titel eines Songs von ABBA ist?
5
o a) Tanya
o b) Lt. Sony lade
o c) Frost
o d) Jade
Welche Firma hatte keine Rechte für eine
Videospiel-Umsetzung des „Batman
Returns“-Kinofilms
von 1992?
6
Wie heißt der auf dem
Screenshot zu sehende
Weltraum-Shooter?
2
o a) Star Fox
o b) Star Wars Arcade
o c) Star Blade
o d) Star Fighter X
Welches der folgenden
Spiele war kein Starttitel der
Xbox 360?
Im
Sega
Saturn
Rennspiel
Daytona
USA war es möglich, auch
mit einem Tier die Strecken
abzulaufen. Mit welchem?
o a) Burnout Revenge
o b) Need for Speed Most Wanted
o c) Perfect Dark Zero
o d) Quake 4
o a) einem Hase
o b) einem Igel
o c) einem Pferd
o d) einem Kamel
3
34
o a) Atari
o b) Electronic Arts
o c) Konami
o d) Sega
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7
ausgabe Nr. 0
Videospiele, das leben, das Universum www.gamemind.at
und der ganze Rest
Mr. Sim(s)ulator:
Will Wright
Rare-History
Wir beleuchten die Geschichte der
britischen Games-Schmiede!
Retro: 3DO
Trotz toller Technik keine
Erfolgsgeschichte.
Das Leuchten
in den Augen
Als im Herbst 2000 mein erster Artikel in einem Videospiele-Magazin erschien,
war Segas Dreamcast-Konsole das Maß aller Dinge für Videospieler. Ein paar Jahre
zuvor sorgte die 3DO Konsole für Staunen. Ich bin mir sicher, unser Retro-Special
in dieser Gamemind-Ausgabe wird daher bei so manchem Leser ein gewisses
Leuchten in den Augen hervorrufen. Vielleicht schließt der eine oder andere davon
als Reaktion sogar - auch in Zeiten von Ikaruga auf der Xbox Live Arcade - die
Dreamcast-Konsole mal wieder an den Fernseher an und zockt eine Runde Crazy
Taxi oder Samba de Amigo.
Auch Will Wrigth hatte bei unserem letzten Interview noch immer ein gewisses
Funkeln in den Augen, wenn er über Spore, seine Hobbies und vieles mehr sprach.
In unserem Rare-Special beleuchten wir für euch die wandlungsreiche Geschichte
des britischen Edel-Entwicklers und im Trivia-Bereich dürft ihr bei einigen knackigen
Fragen euer Gamer-Wissen selbst auf Herz und Nieren prüfen.
Wir hoffen also, dass die Gameminds dieser Ausgabe auch euch ein Leuchten in
die Augen zaubern und wünschen viel Spaß beim Lesen!
36
www.consolplus.de
Ein wichtiger Faktor auf der Gamemind-Webseite ist, dass unsere Leser selbst die Artikel mit
Kommentaren erweitern können – dies ist im Heft natürlich nicht möglich...
Sonic Adventure, 1998 (Sega), Dreamcast
Eure Meinung ist uns aber auch hier sehr wichtig, deshalb: Pro & Kontra, Anregungen,
Ideen und so weiter, bitte an redaktion@consolplus.de
www.consolplus.de
37
55
special
Auf der Suche nach Mr. Wright
In der SNES-Version von SimCity fungiert ein grünhaariger Dr. Wright, der sonst frappierende Ähnlichkeit mit Will Wright aufweist, als virtueller Berater.
Diese Figur taucht etwas abgewandelt auch in den
Zelda-Titeln Link’s Awakening, Oracle of Seasons und
The Minish Cap für den GameBoy auf und hat im kommenden Super Smash Bros. Brawl einen Auftritt als
Helfertrophäe. Doch damit nicht genug: Im aktuellen
Die Simpsons - Das Spiel tritt der Game-Designer als
Level-Bösewicht in Aktion.
Will Wright
W
Mr. Sim(s)ulator!
HISTORY
ürde man diesen Mann auf der Straße treffen,
kaum jemand würde ihn erkennen: Das hagere
Gesicht, die große Brille – eigentlich nicht das
Idealbild eines Superstars, doch genau ein solcher ist der 48-jährige Will Wright – zumindest in der Computer- und Videospiel-Branche. Seitdem, im Jahr 2000 veröffentlichten, Die Sims ist sein Name sogar nicht mehr ausschließlich
Hardcore-Gamern bekannt und das bald erscheinenden Spore
(siehe Seite 46/47) – die Simulation für... nun ja, eigentlich alles –
rückt den innovationsfreudigen Game-Designer wieder ins
Rampenlicht. Doch wer ist dieser Mann? Und was noch interessanter ist: Wie kommt es, dass seinem Gehirn solch kreative
Simulations-Spiele entspringen?
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Raid on Bungeling Bay
Brøderbund, C64 (1984)
1Fliegt über gegnerische Ländereien und
macht mit Bomben deren Befestigungen
dem Erdboden gleich. Das Spiel wirkt eigentlich wie ein reiner Action-Titel, lässt
jedoch schon Charakterzüge späterer
Wright-Games erkennen. So vergrößern
sich die feindlichen Anlagen mit der Zeit
und entwickeln neue Strategien zur Gegenwehr, sodass Eile geboten ist, wenn
man das Spiel gewinnen will. Auch optisch
erinnert Raid On Bugneling Bay schon an
Wrights nachfolgenden Simulations-Hit.
Der Blick fürs Detail
Vielleicht lag es an der Montessori-Schulbildung, die beim
jungen Will den Drang zum genauen Beobachten und Studieren
von Vorgängen und Abläufen entfachte. „Ich habe einen Großteil
meiner Kindheit damit verbracht, Modelle zu bauen und mich
wie besessen über alle Themen zu informiert, die mich interessierten“, so Wright über seine Forscher-Ambitionen. Weltgeschichte, Naturphänomene oder Tiere – es gab kaum etwas, das
ihn nicht komplett einnehmen konnte – manchmal sogar mehrere Monate lang. Auch ein Grund, warum er – wie er oft bekräftigt – heute froh sei, Videospiele zu kreieren, denn dadurch habe
er immer eine Ausrede, loszuziehen und Recherche zu betreiben.
Bevor er sich jedoch dem Game-Design verschrieb, studierte er
SimCity-Reihe
Maxis, (seit 1989 auf beinahe jeder Plattform)
1Straßen, Häuser, Stromleitungen und
vieles mehr braucht es, bis eine komplett Stadt aus dem Boden gestampft ist.
Damals war das offene Spielprinzip der
Simulation alles andere, als bekannt –
war man es doch gewohnt, immer feste
Zielvorgaben vorgesetzt zu bekommen.
Das Wagnis hat sich gelohnt, das Spiel mit
dem Arbeitstitel Micropolis setzte Maßstäbe und das Gameplay ist heute noch
top-aktuell, wie die vielen Auskopplungen
und Fortsetzungen der Reihe beweisen.
Hat Will Wright noch eifrig an SimCity 2000
und 3000 mitgearbeitet, überließ er bei
SimCity 4 und SimCity: Societies anderen
die kreative Arbeit.
SimEarth
Maxis, PC/Amiga/TurboGrafx-16/Apple Macintosh/X68000/Sega Mega-CD/SNES (1990)
1Das Spiel beruht auf der These von Dr.
Lovelcock, der annimmt, dass der gesamte
Planet Erde als einziger großer Organismus angesehen werden kann, dessen
Prozesse etwa mit jenen unseres Körpers
vergleichbar sind. Die Spieler steuern alle
wichtigen Vorgänge auf dem Planeten,
wie den Kontinentaldrift oder die Zusammensetzung der Atmosphäre, und müssen
sich mit Naturkatastrophen auseinandersetzen. Trotz hoher Erwartungen wurde
das Game kein Top-Seller – es war vielen
Gamern schlichtweg zu kompliziert.
special
Will Wright auf der GDC 2008
Wir rechnen fest damit, das neben den PC- und DS-Versionen von Spore (siehe
Seite 46) bald auch solche für PS3,Xbox 360 und Wii angekündigt werden
Architektur und Maschinenbau – der Grundstein für sein erstes
bekanntes Spiel SimCity war gelegt. Die Idee zur Städtesimulation hatte Wright während der Arbeit an seinem ersten Spiel: Raid
On Bungeling Bay (C64) hieß der Titel, bei dem die Spieler mit
Hubschraubern aus der Vogelperspektive Bomben auf feindliche
Häfen werfen mussten. Bei der Gestaltung der Levels bemerkte
Wright, dass ihm das Aufbauen der Anlagen wesentlich mehr
Freude bereitete, als das eigentliche Spiel, aber er hatte noch
Größeres im Sinn: „Ich wollte das Spiel mit Leben füllen, Verkehr
hinzufügen und so mit mehr Dynamik versehen.“ Was als Idee für
eine Verkehrssimulation aufkeimte, entwickelte sich schließlich
zu der – uns allen bekannten – Stadtsimulation. Vorerst jedoch
nur als Idee, denn obwohl der Titel heutzutage noch immer als
Genre-Vorzeige-Game schlechthin gilt, war es vor fast zwanzig
Jahren kein Leichtes, Sponsoren für die Umsetzung eines derartigen Projekts zu finden. Aber wie es der Zufall wollte, traf Will
Wright bei einer Party auf Jeff Braun, der gerade mit dem Gedanken spielte, in die Software-Industrie zu investieren. Gemeinsam
gründeten die beiden Herren das Unternehmen Maxis, das fortan Heimat für Wrights außergewöhnliche Simulationen werden
sollte. Beflügelt durch den großen Erfolg von SimCity, ließ sich
Wright zu immer gewagteren Projekten hinreißen, die seinem
Drang, Neues zu entdecken, Tribut zollten: Das Leben, die Evolution, aber auch die Organisation eines Ameisenstaats waren Themen seiner Spiele. Einige Konzepte, wie eine Abwasser- oder eine
Wetter-Sim verschwanden aber zum Leidwesen (oder vielleicht
auch zum Glück) der Zocker unrealisiert in Wrights Schublade.
SimAnt
Maxis, PC (1991)/Amiga (1992)/SNES (1993)
1Für manche sind sie nur Dreckhaufen
im Wald, doch Will Wright erkannte das
Simulations-Potenzial, das sich in einem
Ameisenhaufen verbirgt. Gestartet wird als
Ameisenkönigin, mit der ein krabbeliger
Millionen-Ameisenstaat aufgebaut werden
soll. Spinnen und anderes Getier stellen
sich euch dabei in den Weg, enden jedoch,
wie es in der Natur üblich ist, am Ende
doch als Futter in euren Vorratskammern.
Trotz des einnehmenden Spielprinzips
stieß das Game bei der Zocker-Gemeinde
nicht auf ähnlich großen Anklang, wie bei
Spiele-Journalisten, und verkaufte sich
nur schleppend.
SimLife
Unter dem Titel „Ein Abend mit
Will Wright“ lud Electronic Arts im
Rahmen der Game Developers Conference in einen Club im Herzen von San
Francisco. Neben einem wirklich guten
Buffet von einem der besten Dim Sum
Restaurants der Stadt und natürlich
vielen guten Gesprächen mit netten
Kollegen und diversen Entwicklern
von Electronic Arts rund um den Globus, stand natürlich der Auftritt von
Will Wright im Mittelpunkt. Statt neue
Features von Spore zu verraten oder eine NextGen-Konsolen-Version anzukündigen, setzte der Mann, der in den letzten Jahren mit den Sims wohl Electronic
Arts die eine oder andere „0“ vor dem Koma mehr am Konto beschert hatte, zu
einem rund 40 Minuten langen humorvollen, wie auch intelligenten Vortrag
an, der nur hin und wieder seine Spiele streifte. Vielmehr erzählte er Interessantes über „Star Wars“, „James Bond“ und „The Shadow“, darüber, dass er als
Kind Angst vor Godzilla hatte, und natürlich über die russische Raumfahrt. Im
gleichen Atemzug gab es einen Seitenhieb auf SimCity Societies, welches wohl
auch in den Augen von Will Wright nicht gerade zu seinem Vorteil verändert
wurde. Die ganze Zeit über wurden passende Bilder und Animationen auf die
Leinwand projiziert und so kann man das Ganze am besten mit „Der Sendung
ohne Namen“ vergleichen.
Dort liegen sie vermutlich auch noch heute, wenn sie
nicht dem Feuer zum Opfer gefallen sind, das im Jahr
1991 die vier Wände des Entwicklers in Schutt und Asche
legten – gleichzeitig aber den Denk-Anstoß zu seinem
populärsten Game Die Sims gab. Die Neuorganisation
seines Lebens brachte Wrights kreatives Potential zum
Brodeln und neun Jahre später die Kassen von Electronic Arts – die sich Maxis 1997 einverleibten – zum
Klingen. Dort werkt das Game-Mastermind derzeit
kräftig an Spore, für das er offensichtlich ebenfalls sehr
intensiv recherchiert hat. Da im Spiel ein Ausflug ins
Weltall bevorsteht, wundert es kaum, dass Will Wright
daheim bereits über eine beachtliche Sammlung an
ausrangierten Weltraum-Fahrzeugen der russischen
Raumforschung verfügt. (hpg/mf)
Maxis, PC (1992)/Amiga (1993)
1Was wäre, wenn die Evolution in euren
Händen liegen würde? Fleischfressende
Kolibris oder gelbgescheckte Eisbären –
alles ein Ding des Möglichen. Das Spiel
erinnert in einigen Belangen an SimEarth, gibt den Spielern jedoch uneingeschränkte Kontrolle über das Design der
Erdlebewesen. Egal, ob Aussehen oder
Ernährungsgewohnheiten – alles kann
ähnlich komplex, wie bei SimEarth eingestellt werden, sodass erst eine intensive
Auseinandersetzung mit dem Game (und
dem Wälzer von einer Spielanleitung)
großen Spaß verspricht.
SimCopter
Maxis, PC (1996)
1Selbst, wenn Will Wright eine Flugsimulation kreiert, kommt dabei kein 08/15-Game
heraus: Anders, als in vergleichbaren Titeln, haben Spieler klar definierte Ziele, die
jedoch keinen militärischen Hintergrund
haben. Während man mit seinem Polizei-Helikopter über SimCity (man konnte hier sogar
die Städte aus SimCity 2000 ins Spiel importieren) kreist, gilt es, Aufträge zu erledigen –
etwa Verletztentransporte oder das Auflösen
von Staus. Als Belohnung gab es Geld, das für
den Ausbau der Hubschrauber-Kapazitäten
genutzt werden konnte. Ursprünglich war
auch eine Umsetzung für das N64 geplant,
sogar eine Demo auf der Tokyo Game Show
präsentiert, doch letztendlich wurden die
Entwicklungsarbeiten eingestellt.
Die Sims-Reihe
Maxis, (seit 2000 für fast alle Systeme)
1Für die einen, das ideale Spiel für Personen mit voyeuristischen Neigungen oder
mit leichtem Gott-Komplex, für andere ein
virtuelles Puppenhaus – lässt man sich auf
das Game ein, bekommt man facettenreiche
Unterhaltung präsentiert. Das Spielprinzip
ist hierbei so simpel wie genial: Baue ein
Haus und erschaffe passende Bewohner.
Dann kann man das Leben der virtuellen
Stadtbewohner komplett auf den Kopf stellen oder ihnen – und das ist mehr als einmal
nötig – beim Auffinden der Toilette helfen.
Selten hat ein Spiel solchen Eindruck auf
dem Spielemarkt hinterlassen; die extrem
hohen Verkaufszahlen, unzählige Add-Ons,
Spin-Offs und die ebenfalls erfolgreiche
Fortsetzung sprechen Bände.
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39
55
special
40
E
Wir blicken hinter die Tore der
verschwiegenen Spieleschmiede
s war Anfang der Neunziger, da machte ein kleines Entwicklerstudio aus
dem verschlafenen Twycross in England auf sich aufmerksam. Grafische
Glanzstücke wie Donkey Kong Country oder
Killer Instinct, die das letzte bisschen Hardware-Power aus damaligen Konsolen kitzelten, ließen das Unternehmen der Brüder Tim
und Chris Stamper über Nacht zu einer der
populärsten Spieleschmieden der Welt werden; obwohl es bereits auf eine erfolgreiche –
wenngleich nicht so bekannte – Vergangenheit zurückblicken konnte. Wir haben für euch
tief in den Archiven der Videospiel-Geschichte
gekramt und zeigen euch, wie das Wunder
Rare seinen Anfang nahm, welche Höhen und
Tiefen es gab, und wohin die Reise in Zukunft
gehen wird.
Best of Rare History
Ultimate – Play the Game und Rare haben es auf über 120 Spiele gebracht.
Wir haben für euch die wichtigsten Meilensteine zusammengefasst!
Jetpac
ZX Spectrum/BBC Micro
Ultimate - Play the Game (1983)
Im ersten Spiel der Brüder Stamper musste ein Astronaut seine Rakete betanken und Aliens abwehren. 1983
folgte mit Lunar Jetman die Fortsetzung; sieben Jahre
später wurde der dritte Teil Solar Jetman für das NES
veröffentlicht. Das Original ist als Bonusspiel in Donkey
Kong 64 enthalten und seit 2007 auch grafisch aufpoliert für Xbox Live Arcade erhältlich.
Atic Atic
ZX Spectrum
Ultimate - Play the Game (1983)
In diesem damals äußert populären Action-Adventure
mussten sich die Spieler als Zauberer, Ritter oder Sklave durch düsteres Gemäuer schlagen.
juni 2008
Once upon a time in Ashby
Es scheint, als wären Brüder gut für das
Videospielgeschäft: Mario und Luigi machten
das Jump‘n‘Run-Genre zu dem, was es heute
ist, und auch als Gründer-Väter renommierter Game-Studios schlagen sich Geschwister
nicht schlecht. So floriert das 1986 von den
Guillemot-Brüdern gegründete Ubisoft, und
auch Rare, das 1982 von Chris und Tim Stam-
PSSST
ZX Spectrum
Ultimate - Play the Game (1983)
Bei diesem Game sieht man schon den skurrilen und schwarzen Humor späterer Rare-Titel: Bewaffnet mit einer SprayDose tritt ein kleiner – an Pixars Wall-E erinnernder Roboter –
gegen eine außerirdische Insektenplage an.
Sabre Wulf
ZX Spectrum/Amstrad/BBC/C64
Ultimate - Play the Game (1984)
Forscher Sabreman musste ein Amulett finden – wobei ihn
ein böser Wolf verfolgte. Noch im selben Jahr erschienen die
Sequels Underwurlde und Knight Lore – wobei letztgenanntes
mit einer isometrischen Perspektive auftrumpfte. Das 2004
für den GBA erschienene Sabre Wulf war nur entfernt an das Original angelehnt.
Slalom
NES
Nintendo (1987)
Nach über 20 Games für Heimcomputer veröffentlichten die Brüder
Stamper mit dem Ski-Spiel ihren ersten NES-Titel unter der neuen
Bezeichnung Rare, das eine wahre Massenproduktion an NES-Ports –
aber auch die Fertigstellung genialer Rare-Titel einleitete.
special
per als Ashby Computer Graphics aus der Taufe
gehoben wurde, sollte eines der beliebtesten
Developer-Studios werden. Anfangs vertrieben
die Stampers ihre Games noch selbst unter
dem Label Ultimate – Play The Game und gleich
ihr Debüt-Werk Jetpac (1982) für das ZX Spectrum (ein 8-Bit-Heimcomputer) wurde mit über
300.000 auf der Insel verkauften Einheiten ein
großer Erfolg. In den kommenden Jahren konzentrierte sich Ashby Computer Graphics auf
den ZX Spectrum, aber auch der C64 gesellte
sich als Plattform hinzu, sodass die Brüder Ende
der Achtziger-Jahre dick im Geschäft waren –
was natürlich zu Lasten ihrer Freizeit
ging. Tim Stamper erzählte einst in
einem Interview, dass er und sein
Bruder eigentlich nur zu Weihnachten frei hätten und abgesehen
davon rund um die Uhr Spiele programmieren würden, denn „wenn
man etwas will, dann muss man
dafür arbeiten.“ Wer nur von 9 bis 17
Uhr arbeite, der vollbringe seiner Meinung
nach nur halbherzige Spiele. Aufgrund
dieser ehrgeizgeprägten Arbeitsmoral
präsentierten sich Rare-Games meist auf
hohem Niveau – die Stamper-Brüder
aber hatten kaum Zeit für Interviews,
sodass ihnen bald Medienscheue
nachgesagt wurde.
NES als heimliche Liebe
Während die beiden fleißig GameNachschub für Heimcomputer produzierten, bastelten sie ab Mitte der
Achtziger-Jahre im Geheimen auch
an Spielen für das Nintendo Entertainment System. Schwer beeindruckt von
der Konsole, erkannten sie ihr Potenzial ehe deren weltweiter Siegeszug
begann und programmierten bereits
Titel dafür – ohne grünes Licht von dem
japanischen Unternehmen erhalten zu haben.
Mit ein paar NES-Spielen im Gepäck statteten
sie Minoru Arakawa, dem Chef von Nintendo
of America, einen Besuch ab, was sich enorm
auszahlte, denn der Eifer und das Können der
Stampers imponierten dem Japaner ungemein
und Nintendo stellte ihnen fortan Budget zur
Verfügung, solange ein Publisher für die Spiele gefunden werden konnte. Ein Privileg, von
dem amerikanische NES-Entwickler nur träumen konnten, welche im Gegensatz nur eine
eingeschränkte Anzahl an Spielen pro Jahr entwickeln durften. Also verkauften Tim
und Chris die Rechte an Ultimate –
Play the Game und begannen im
Jahr 1985 mit neuem Namen Rare
in der heute allseits bekannten
Scheune in Twycross mit der offiziellen Arbeit an den 8-Bit-Games.
Zwischen 1987 und 1991 verließen mehr als vierzig Spiele
für das NES und ein paar
GameBoy-Titel den Stadel, wobei es sich bei
den meisten davon um
Ports von Arcade- oder
Heimcomputer-Games
handelte. Nur wenige
Ideen
entsprangen
wirklich den Köpfen
von Tim und Chris, doch
die Entwickler übernahmen stimmige Konzepte,
fetteten das Gameplay
mit eigenen Einfällen auf,
und schufen so nicht
nur unverwechselbare
Ports, sondern nutzten
ebenso die gewonnenen Technologien für
persönliche Perlen wie
das optisch beeindru-
R.C. Pro-Am
NES
Nintendo (1988)
Der Fun-Racer mit ferngesteuerten Autos bestach durch eine
Iso-Perspektive, lustige Waffen und eine schlaue KI. Aufgrund
großen Anklangs bekam auch das Sega Mega Drive 1988 eine
Umsetzung spendiert; Fortsetzungen folgten 1991 für den GameBoy und 1992 für das NES.
Snake Rattle‘n‘Roll
NES
Nintendo (1990)
Hier musste eine Schlange in isometrischen Levels auf Beutefang gehen. Trotz technischer Top-Leistung verkaufte sich
der Titel nur schleppend, was im knackigem Schwierigkeitsgrad begründet war. So kam es nie zur Fortsetzung, aber zu
Ports für Gameboy und Mega Drive.
Super Glove Ball
NES
Mattel (1990)
Wer hätte das gedacht: Rare entwickelte doch wirklich das Spiel,
das gemeinsam mit dem gescheiterten Handschuh-Controller
Power Glove von Mattel vertrieben wurde. Das Gameplay des
Titels erinnert an Breakout aus der Vogelperspektive.
Rare not at its best?
Es gibt Games der Briten, denen zu Unrecht nur wenig
Beachtung geschenkt wird: So waren die Spieler 1999
vielleicht etwas Action-übersättigt, denn wirklich
Gefallen fanden nur wenige an dem spacigen ThirdPerson-Shooter Jet Force Gemini. Auch der erste exklusive Xbox-Titel Grabbed by the Ghoulies (2003) war
kein Renner – ebenso Rares N64-Game Blast Corps, dem
trotz actionreichem und innovativem Spielprinzip kein
finanzieller Erfolg beschert war.
41
Klein aber fein: Grabbed by the Ghoulies war
das erste Xbox-Spiel von Rare
Battletoads
NES
Tradewest (1991)
Rares Kröten-Konkurrenz kam komplett ohne Schild, dafür mit
hartem Schwierigkeitsgrad daher. Trotzdem hatten die Reptilien weitere Auftritte auf NES, SNES, GameBoy, Master System, Mega Drive
sowie Game Gear, und 1993 trafen sie die Double Dragon-Jungs.
Donkey Kong Country
SNES
Nintendo (1994)
Für viele das beste Spiel von Rare, war es für Nintendo zuerst nur
ein Versuch mit einem damals unpopulären Charakter. Dank modernstem Advanced Computer Modeling avancierte DKC zum Hit mit
drei Fortsetzungen und Portierungen für GameBoy (Color) und GBA.
Killer Instinct
Arcade
Williams (1994)
Das Prügelspiel überzeugte visuell durch den Einsatz der Ultra
64-Hardware und Gameplay-Neuerungen (doppelte Lebensleiste, verfeinertes Kombo-System). 1995 erschien eine technisch
abgespeckte SNES-Version auf einem schwarzen Modul, ein Jahr später die N64-Version
Killer Instinct Gold mit Elementen aus den beiden Arcade-Episoden.
juni 2008
special
GoldenEye für Virtual Console oder Xbox-Live Arcade?
Noch immer schwärmen Gamer von dem N64-Hit mit
007, deshalb wäre ein Release von GoldenEye für die VC
der Wii oder als XBLA-Titel ideal. Wie wir bei unserem
Besuch im Studio erfuhren, wäre man bei Rare von
beiden Varianten angetan, aber aufgrund rechtlicher
ckende Action-Geschicklichkeits-Game Snake
Rattle’n’Roll oder den dreisten Turtles-Klon
Battletoads.
Rare startet durch
HeiSSe Infos zur stillen Nacht
Na sowas, da sendet Rare letzte Weihnachten eine offizielle Grußkarte aus und weist damit geschickt auf BK 3
und VP – Trouble in Paradise hin. In Anbetracht dessen,
wirkt die Socke auf dem Kamin mit der Beschriftung
„KI3“ doch sehr verdächtig? Versteckt sich in der britischen Scheune vielleicht irgendwo die langersehnte
Fortsetzung von Killer Instinct?
Rares verlorene Kinder
42
Noch bevor – nach GoldenEye – die Arbeiten an Perfect
Dark beginnen konnten, suchte Martin Hollis, Head of
Software, das Weite und verließ Rare im Jahr 1998, um
nach einem kurzen Zwischenspiel bei Nintendo das Entwicklerstudio Zoonami zu gründen. In den letzten acht
Jahren brachte es das Studio jedoch nur auf zwei mittelmäßige Puzzle-Games. Noch weniger Glück hatten jene
Rare-Mitarbeiter, die sich 1997 selbstständig gemacht
hatten, um unter dem Label Eight Wonder Spiele für Sony
zu kreieren. Nach nur zwei Jahren und ohne ein einziges
Game veröffentlicht zu haben, war es um das Achte Wunder geschehen. Besser erging es Ex-Rare-Entwickler David Doak und dem von ihm aus der Taufe gehobenen Free
Radical Design: Das seit 1999 in Nottingham stationierte
Studio schaffte sich mit der Time Splitters-Reihe sowie
Haze viel Ansehen bei Gamern.
Anfang des neuen Jahrzehnts hatte Rare
durch die vielen NES-Titel genug Kapital angesammelt, um in neue –
für damalige Verhältnisse enorm
fortschrittliche – Silicon-GraphicsWorkstations zu investieren, die
eine Grafik in zukünftige Spiele
zaubern sollten, wie man sie bis
dato noch nicht gesehen hatte.
Produkt der finanziellen Bemühungen waren ein optisch
und vom Gameplay her äußerst imposantes Killer Instinct für die Spielhallen sowie
der SNES-Neustart des Donkey
Kong-Franchises mit Donkey
Kong Country. Der haarige Gegenspieler von
Mario erhielt in Twycross eine Frischzellenkur und präsentierte sich im
Anschluss in digitaler Bestform. Vorgeränderte 3D-Hintergründe
und flüssig animierte dreidimensional
wirkende
Charaktere brachten den
Namen Rare in Windesei-
GoldenEye 007
N64
Nintendo (1997)
James Bond nicht nur im Kino sehen, sondern direkt in den
Smoking des Geheimagenten schlüpfen – Rare verwirklichte
diesen Traum in einem First-Person-Shooter mit nicht-linear
wirkendem Level-Design – garniert mit tollen Agenten-Tools
und einem enorm spaßigen Multiplayer.
Diddy Kong Racing
N64
Nintendo (1997)
Für viele besser als Mario Kart 64, da man mit Hovercrafts, Flugzeugen und Karts fahren konnte – und sogar das Rumble Pak
unterstützt wurde. Leider enttäuschte die im Vorjahr veröffentlichte DS-Fassung aufgrund deplatzierter Touch-Screen- und Mikrofon-Einlagen.
Banjo-Kazooie
N64
Nintendo (1998)
Anspruchsvoller als Super Mario 64, kamen Bär und
Möwe zwei Jahre später mit Banjo-Tooie in den Genuss einer Fortsetzung, und selbst nach dem Ende der
Rare-Microsoft-Connection machten die beiden noch
zweimal den GBA unsicher; heuer folgt nun Teil drei für
Xbox 360. Das Handy-Game stammt nicht von Rare.
juni 2008
Streitigkeiten zwischen Microsoft und Nintendo ist ein
Release auf beiden Systemen in weite Ferne gerückt.
Für XBLA wurde das Spiel sogar schon einmal angekündigt – überarbeitet und mit Online-Multiplayer – dann
aber wieder gestrichen.
le in alle Munde und sorgten dafür, dass sich
DKC mehr als acht Millionen Mal verkaufte.
Nintendo legte daraufhin sogar Großmeister
Shigeru Miyamoto nahe, das Design des in Produktion befindlichen Yoshi’s Island an den Stil
der Affen-Hatz anzugleichen, was dieser aber –
wie wir wissen – nicht tat. Bei Rare blieb man
dem Render-Look treu und konzentrierte sich bis zum Ende der SNESEpoche hauptsächlich auf die
Affenbande – schob noch zwei
SNES-Fortsetzungen und drei
GameBoy-Ports nach – und auch das
Killer Instinct-Franchise wurde mit
einer Version für das Super Nintendo Entertainment System und
einer Spielhallen-Fortsetzung
bedacht. Der nächste große
Wurf – oder besser gesagt: die
nächsten großen Würfe – sollten
erst auf dem N64 folgen.
Bond kommt, Entwickler gehen
Beim Nintendo 64 mischte Rare
gleich vorweg groß mit: Bereits im
Launch-Jahr 1996 kam die N64-Umstetzung von Killer Instinct 2 – Killer Instinct Gold genannt – auf die
schwarze Konsole. Der vollkommene Aufstieg zu einem der hippsten
Entwicklerstudios ihrer Zeit gelang
den fleißigen Briten aber erst
ein Jahr darauf mit GoldenEye 007. Zuerst als
Donkey Kong 64
N64
Nintendo (1999)
DKs erster N64-Auftritt wurde gemeinsam mit dem 4MB
RAM Expansion Pak ausgeliefert. Viel Backtracking mit
jedem spielbaren Affen und ein schwankender Schwierigkeitsgrad ließen Frust aufkommen. Tiny Kong hatte
zuletzt – deutlich gereift – einen Gastauftritt in Diddy Kong Racing DS.
Perfect Dark
N64
Nintendo (2000)
Da ein GoldenEye–Sequel aus rechtlichen Gründen außer Frage
stand, überlegte sich Rare Settings und Hauptfigur neu, konnte mit 2,5 Millionen verkauften Exemplaren aber nicht an den
Bond-Erfolg anschließen. Fünf Jahre später sollte die Fortsetzung Perfect Dark Zero ein zugkräftiger Launch-Titel für die Xbox 360 werden.
Conker‘s Bad Fur Day
N64
THQ (2001)
Zeigte sich der Nager auf dem GBC noch süß und artig,
hagelte es auf dem N64 schmutzige Witze und Schimpfworte. Einiges davon wurde beim Xbox-Remake Conker:
Live & Reloaded (2005) jedoch Opfer der Zensur. Als
Trost gab es einen witzigen Xbox Live-Multiplayer.
special
Spannung lag in der Luft als im Rahmen der X02 die Übernahme von Rare durch Microsoft bekannt gegeben wurde.
Von Nintendo zu Microsoft – Was hat sich geändert?
Gilt der japanische Konzern in der Zusammenarbeit generell als streng und Microsoft ein wenig bevormundend,
wird das neue Arbeitsklima interessanterweise als nicht
viel anders empfunden. Justin Cook, Designer bei Viva
Piñata, beschrieb es uns folgendermaßen: „Eigentlich
gibt es nicht so viele Unterschiede. Bei Viva Piñata hatten
wir etwa viele Freiheiten; wir haben gesagt, was wir tun
Rail-Shooter und für das SNES geplant, wurde
der Titel von einem Team verwirklicht, dessen
Mitglieder zu großen Teilen vorher noch nie
ein Videospiel programmiert hatten. Etwas,
das Rare schon immer als Firmenphilosophie
vertrat, denn Tim Stamper sah großes Potenzial
in Personen, „die gerne Games spielen und sie
auch lieben.“ In seinen Augen kämen so GameEnthusiasten zusammen – wodurch die besten
Spiele entständen. Eine Einstellung, die in Kombination mit 007 Gold Wert war: Das Spielkonzept eines Ego-Shooters mit vielen Gadgets
und einer ausgereiften Handlung war damals
einzigartig; Shooter auf Konsolen ohnehin
Mangelware. Innerhalb kürzester Zeit wurden
mehr als acht Millionen Exemplare verkauft
und die Einnahmen von mehr als 230 Millionen
US-Dollar beflügelten die Köpfe in Twycross mit
neuen Ideen. Doch der Ruhm hatte auch Schattenseiten: Viele Mitarbeiter nutzten die Gunst
der Stunde und kehrten Rare den Rücken, um
selbst Entwicklerstudios zu gründen (siehe
Extrakasten). Dies hinderte das Unternehmen
aber nicht daran, das N64 mit weiteren hochkarätigen Titeln zu beehren – darunter BanjoKazooie, Diddy Kong Racing oder Donkey Kong
64 und Perfect Dark. Nach Conker‘s Bad Fur Day
und Banjo-Tooie wurde es aber still in Twycross;
das vielversprechende Projekt Dinosaur Planet
wieder und wieder verschoben. Für Fans ein
schlechtes Omen – und Schwarzseher sollten
Recht behalten, denn ein Jahr darauf folgte die
Hiobsbotschaft: Die Stampers verkauften ihre
51-prozentige Beteiligung bei Rare an Microsoft,
und Nintendo, die zuvor abgelehnt hatten, den
Teil der Brüder zu übernehmen, traten ihre übrigen 49 Prozent ebenfalls an das amerikanische
Unternehmen ab. So kam es, dass das englische
Entwicklerstudio nach vielen Verhandlungen
und einem Kaufpreis von rund 377 Millionen
Dollar zum First-Party-Developer von Microsoft
wurde. Chris Stamper bezeichnete die Veräußerung als aufregender Schritt für die Zukunft
und meinte, er sei gespannt, welche Visionen
Microsoft für Rare hätte. Pech für NintendoJünger: Das für den GameCube angekündigte
Rennspiel Donkey Kong Racing sollte nie die
Laufwerke des Wunderwürfels von Innen sehen; Rares einziger Cube-Titel und zugleich Abschiedsgeschenk war Starfox Adventures, das
Ende 2002 als letztes Rare-Game für eine stationäre Nintendo-Konsole herauskam.
Im Westen nichts Neues
Doch ganz schwarz waren die Zeiten für
Nintendo-Spieler trotz Vereinnahmung des
Studios durch Microsoft vorerst nicht, denn
obwohl mit Grabbed by the Ghoulies bereits
im ersten Microsoft-Rare-Jahr ein Game für die
Xbox veröffentlicht wurde, erschienen die meisten Titel, die bis zum Jahr 2005 in den Scheunen
entwickelt wurden, für den GBA. Nach einem
grafisch eindrucksvollen Handheld-Adventure
mit dem Bären Banjo und dem Remake von
Sabre Wulf, brachten die Developer zudem ein
paar GBA-Titel zum Abschluss, die einst mit
Nintendo-Lizenzen begonnen worden waren:
Etwa das 2004 erschienene It‘s Mr. Pants, das
wollen, und Microsoft hat uns dabei unterstützt. Wir sind
noch immer ein von Kreativität getriebenes Unternehmen und wollen, dass die Leute unsere Games spielen.
Aber die Getränke-Automaten sehen nun anders aus und
auch unsere Security-Karten (lacht) – vielleicht hat sich
das Organisatorische geändert, aber nicht, was in den
Scheunen passiert.”
ehemals als Donkey Kong Coconut Crackers betitelt gewesen war, und Banjo Pilot, bei dem ursprünglich Diddy Kong im Cockpit gehockt wäre.
Für Microsoft waren diese Spiele eine „tragbare
Fremdarbeit“ – schließlich hatte das Unternehmen bislang keinen eigenen Handheld auf dem
Markt. Außerdem richtete man den Blick längst
nach vorne und hoffte mit dem Rare-Bonus auf
kräftige Verkaufszahlen der Ende 2005 veröffentlichten Xbox 360. Zu diesem Zweck standen
zum Launch der Konsole bereits zwei Rare-Titel
im Regal: Kameo – Elements of Power und Perfect
Dark Zero. Doch ganz so einschlagen wie etwa
Donkey Kong Country oder GoldenEye konnten die
Titel nicht: Beklagt wurden mangelnde Innovation
und fehlendes Rare-Flair – ein Problem, mit dem
die Spieleschmiede noch immer zu kämpfen hat,
selbst wenn Games wie Viva Piñata zeigen, dass
der Charme des Entwicklers längst nicht tot ist.
Dieser Pessimismus seitens der Fans wurde noch
gesteigert, als die Stampers Anfang 2007 erklärten, das Feld zu räumen und die UnternehmensFührung an Gregg Mayles und Mark Betteridge
abzugeben. Dieses Jahr soll sich das Blatt jedoch
wieder wenden: Mit Banjo-Kazooie 3, der Fortsetzung zu Viva Piñata sowie dem ohne Termin angekündigten Sabreman Stampede, hinter dem Gerüchte ein Donkey Kong Racing im Sabreman-Universum vermuten, versucht die Spieleschmiede
wieder an ihre goldenen Zeiten anzuknüpfen. Ob
das Unterfangen gelingen wird, bleibt abzuwarten, denn gerade in der heutigen Zeit, in der sehr
viele Developer um die Gunst der Spieler buhlen,
ist Erfolg eben äußerst rare Ware. (hpg)
Star Fox Adventures
GC
Nintendo (2002)
Erst als Dinosaur Planet für das N64 geplant, erschien
der Zelda-Klon schließlich als Adventure im Star FoxUniversum. Eine Grafik, die auf Nintendo-Konsolen auch
heute noch Ihresgleichen sucht, machte das Spiel zu einem gebührenden GC-Abschiedsgeschenk von Rare.
Kameo – Elements of Power
Xbox 360
Microsoft Game Studios (2005)
Für GameCube und später für Xbox angekündigt, erschien
die Elfe mit den elementaren Überkräften schließlich zum
Start der Xbox 360. Besonders die Massenschlachten, in
denen unzählige Orks übereinander herfielen, beeindruckten die Spieler.
Viva Piñata
Xbox 360
Microsoft Game Studios (2006)
Eine witzige Gartensimulation, die aufgrund leichter Gameplay-Schwächen und Microsofts Marketing-Kampagne, die sich stark auf das gleichzeitig
erscheinende Gears of War konzentrierte, nur eine
kleine – jedoch sehr treue – Fanbase fand.
juni 2008
43
special
Alone in the Dark
Ballz - Director‘s Cut
Battle Chess
Crime Patrol
Cannon Fodder
Crash ‘n Burn
Creature Shock
Doom
Dragon‘s Lair
FIFA Soccer
Mad Dog II Super
Street Fighter II Turbo
Heft 46:
NES
Der Mann mit den Visionen
Heft 47:
Sega Mega Drive
Zwar ist das 3DO-Projekt gnadenlos
gescheitert, das multimediale Konzept
war jedoch seiner Zeit weit voraus und
viele Ideen daraus finden sich auch in
heutigen NextGen-Konsolen wieder. Der
Mann dahinter, William M. „Trip“ Hawkins
III, war zuvor der Direktor der Strategieund Marketing-Abteilung bei Apple und
gründete 1982 keine geringere Firma als
Electronic Arts. 1991 verließ er EA, um 3DO
zu gründen. 2003 eröffnete er mit Digital
Chocolate eines der ersten Unternehmen,
das sich auf den neuen Markt der Mobile
Games spezialisierte.
Heft 48:
Nintendo 64
Heft 49:
Atari Lynx
Heft 50:
Super Nintendo
Heft 51:
Sega Saturn
Heft 52:
NeoGeo
Heft 53:
GameBoy
Heft 54:
Atari Jaguar
Heft 55:
3DO
Heft 56:
Dreamcast
E
Super Wing Commander, Wing Commander 3 & 4: Vom Original wurde ein Remake produziert, das gleichzeitig die
beste Version des ersten Teils der Serie wurde, und auch
die dritte und vierte Episode wurden grandios umgesetzt
und rechtfertigen die Anschaffung des 3D-Flight-Sticks.
44
s sollte der herstellerübergreifende
Standard für Videospiele und sämtliche
Multimedia-Inhalte werden. Trip Hawkins,
Boss und Gründer von Electronic Arts,
wollte 1991, als sich das Ende des Mega Drives
ankündigte und eine zunehmende Abhängigkeit
von japanischen Herstellern einstellte, mit
dem 3DO-Konzept einen Befreiungsschlag
und einen großen Schritt in die Zukunft der
interaktiven Unterhaltung machen. Neben EA
investierten Industriegiganten wie Matsushita
(ein gigantischer, japanischer Mischkonzern,
der unter anderen Firmen wie Panasonic mit
an Bord hat), der größte US-Telefon-Provider
AT&T, der Medienriese Time Warner sowie MCA
Records in den interaktiven Multiplayer. Für das
Hardwaredesign zeichneten sich Dave Needle
Need for Speed: EA zeigt, was im 3DO steckt: Ganze zwei Jahre
vor PSone und Sega Saturn rast ihr mit Sportwagen, wie dem Mazda RX-7, Honda NSX oder Porsche 911, über normale Strassen und
tragt hitzige Verfolgungsjagden mit der Polizei aus.
special
Bulldog – 3DO M2
Um der nächsten Generation von Nintendo, Sony und
Sega zu begegnen, arbeitete man bei 3DO schon früh
an NextGen-Technologien. Neben neuen Geräten hätte die unter dem Codenamen „Bulldog“ angekündigte
Hardware auch als Erweiterungskarte für bestehende
Konsolen erscheinen sollen. Der 1995 auf der CES-Messe
gezeigte Prototyp hatte eine PowerPC-CPU (sowohl
Xbox 360 als auch PS3 setzen heute Weiterentwicklungen dieser Technologie ein), einen 64-Bit-Bus sowie
zehn Co-Prozessoren für Grafik und Sound. Ende 1995
wird die Entwicklung gestoppt.
und RJ Mical verantwortlich, die zuvor bereits
dem legendären Amiga Leben eingehaucht
hatten. Zu einer Zeit als die PlayStation und der
Sega Saturn noch in weiter Ferne waren, sorgten
die 32-Bit RISC CPUs von ARM und zwei GrafikProzessoren, die neben damals phantastischen
64 Millionen Pixel auch besondere Sprite „Cel“Effekte – vergleichbar mit einem erweiterten
Mode7-Effekt des SNES – beherrschten und für
echtes NextGen-Feeling. Auch zukunftsweisende
Dinge wie perfekter Surround-Sound, Warps,
Ausleuchtung, Transparenzen, Texture-Mapping
und Anti-Aliasing wurden von der Hardware
unterstützt; einzig für die in Zukunft so wichtige
3D-Polygon-Power war es einfach noch zu früh.
Mit dem FZ-1 erschien im Oktober 1993 die erste
3DO-Konsole, die von der Matsushita-Tochter
Panasonic gefertigt wurde. Eine Besonderheit
des Konzepts war auch die Tatsache, dass 3DO
selbst keine Player baute, sondern Lizenzen an
Hardwarehersteller verkaufte. Der Traum war
sicherlich, dass sich eines Tages auch Nintendo
und Sega der Allianz des gemeinsamen Standards
anschließen. Für den stolzen Preis von 700 USDollar bekam man das edle Gerät, das futuristische
Rennspiel Crash‘n Burn, sowie eine Demo-Disc
auf der sich neben Testversionen mehrerer Spiele
auch allerlei technische Spielereien sowie eine
Folge der damals extrem populären „Batman“Zeichentrickserie fanden. Kaufte man sich eine
MPEG-Erweiterung, konnte man mit dem 3DO
neben Musik- und Photo-CDs auch Videos im
Video-CD-Format (der Quasi-Vorgänger zur
DVD) abspielen. Leider viel zu spät kommen die
günstigeren 3DO-Konsolen von Goldstar und
Sanyo sowie die deutlich schlankere und endlich
erschwingliche TopLoader-Variante von Panasonic.
Alle Player zeichneten sich durch einen zweiten
Erweiterungsschacht aus, in dem die „Bulldog“Erweiterung (siehe Infokasten) Platz finden hätte
sollen, die das Gerät fit für die nächste Generation
gemacht hätte. Eine Besonderheit ist auch der
Creative 3DO Blaster, eine ISA-Steckarte, die einen
Windows PC zu einem 3DO-Player macht.
Policenauts: Ausgerechnet auf dem 3DO erscheint die erste Konsolen-Fassung von Hideo Kojimas (Metal Gear Solid) Policenauts. Das
Adventure zeichnet sich vor allem durch seine kinoreife Story aus.
Leider blieb dieser Titel „Japan only“ und wurde nie übersetzt.
Gex: Die Entwickler von Crystal Dynamics (Tomb Raider Legend,
Soul Reaver: Legacy of Kain) schufen mit dem gerenderten
Jump’n’Run Gex quasi das inoffizielle Maskottchen für das 3DO.
Arts veröffentlichte Games, die das 3DO ausreizten
und ihrer Zeit oft Jahre voraus waren. So wurde
die Need for Speed-Serie auf dieser Plattform
geboren und FIFA sowie Road Rash machten hier
den Quantensprung in die dritte Dimension. Für
viele der hochgesteckten Ziele, wie zum Beispiel
Online-Dienste oder die Möglichkeit, live bei TVSpielshows von Time Warner mitzumachen, war
die Zeit auch noch viel zu früh. (mf)
Warum ein Flop?
Neben Panasonic haben auch verschiedene andere Hersteller 3DO Player
entwickelt.
Hätte ein Videospieler Anfang der 90erJahre die Augen zugemacht und sich in seinem
Geist seine Traumkonsole ausgemalt, so hätte sie
meistens so ausgesehen, wie das 3DO. Doch was
ging schief, wie konnte diese mächtige Allianz
scheitern? Nun, das hat leider gleich mehrere
Gründe. Zum Einen war der Preis (drei Mal so
teuer wie ein Super Nintendo) viel zu hoch für den
Markt, zum Anderen waren die Spiele alles andere
als hochkarätig: Viele Titel aus der 3DO-Bibliothek
(rund 340 Spiele sind erschienen) waren entweder
schnelle Konvertierungen von interaktiven Filmen
wie Dragon‘s Lair und Night Trap, oder AmigaGames wie Syndicate und Flashback. Auch Titel
wie Street Fighter II, Alone in The Dark, Star Wars:
Rebel Assault oder Samurai Showdown statteten
der Plattform zwar – mehr oder weniger gut
umgesetzt – einen Besuch ab, dies waren jedoch
nur Tropfen auf dem heißen Stein. Einzig Electronic
3DO Control Pad
Anders, als an der Konsole selbst, war am Joypad des
3DO nicht viel Revolutionäres. Am ehesten kann man es
als eine Weiterentwicklung des Mega Drive Controllers
betrachten; von Nintendoss SNES werden die beiden
Schultertasten übernommen. Zwei Innovationen werden jedoch dennoch eingebaut: Zum Einen kann man an
dem Joypad einen ganz normalen Kopfhörer anschließen (inkl. Lautstärken-Regler), zum Anderen kann man
daran ein weiteres Pad anstöpseln und so bis zu sechs
Controller verketten. Unterstützt wurde dieses Feature
etwa von FIFA Soccer. Leider verstanden die Entwickler
jedoch anscheinend das USB-ähnliche Konzept nicht und
so blieben richtige Multiplayer-Spiele eine Seltenheit.
45
55
Heimlich, statt auf „Rambo“: Konami kombiniert eine
schlaue 1980er-Jahre-Spielidee mit der 3D-Power der
ersten PlayStation – die Sony-Konsole erhält ein spätes Meisterwerk, die Welt ein neues Genre.
Metal Gear Solid (Konami, 1997)
W
Neben Psycho Mantis ist Ninja der interessanteste
der sieben Metal-Gear-Solid-Obergegner. Jeder
dieser Schurken trägt sein ...
... persönliches Schicksal, keiner von ihnen ist
einfach nur böse. Das Ende seiner Obergegner
zelebriert das Spiel als Drama.
Die Kunst der Visualisierung: Auch wenn der
Held selbst kaum noch zu sehen ist, wird ­jeder
Fund deutlich eingeblendet
46
www.consolplus.de
ilde Action-Spiele für das
­Famicom (NES) möchte der junge
College-Absolvent ­Hideo ­Kojima
entwickeln, als er 1986 bei Konami
anheuert. Doch die Nintendo-­Abteilung der Firma
ist bereits besetzt, Kojima landet im Heimcomputer-Team von Konami. Dort merkt er ­genervt,
dass die Uralt-Architektur des MSX-Computers1
mit der gleichzeitigen Bewegung vieler Objekte
und Schüsse Probleme hat – schlecht, wenn man
ein Ballerspiel entwickelt. Kojima denkt um und
erfindet ein Action-Abenteuer, das den Kampf
vermeidet, nicht sucht – aus der technischen Restriktion wird das Genre des „Stealth Adventures“
geboren.
Infiltrieren, schleichen und verstecken: Metal
Gear ist so erfolgreich, dass es schließlich doch fürs
NES um- und fortgesetzt wird. Erstaunlicherweise
kopiert keine andere Firma das Prinzip, die Erfindung des Stealth-Adventures bleibt folgenlos. Als
Sony Mitte der 1990er Jahre die 3D-Konsole PlayStation etabliert, gräbt Kojima seinen heimlichen
Einzelkämpfer Solid Snake wieder aus, um dessen
Abenteuer – um eine Dimension erweitert – neu
umzusetzen. Kojima und sein Team lassen sich
Zeit mit der Recherche zu Technologien, Kampftechniken und Spionage-Arbeit: Erst im Frühjahr
1999 erscheint Metal Gear Solid in Europa. Das Update des kleinen 1980er-Jahre-Hits entpuppt sich
als Meisterwerk der späten 1990er.
Allein durch feindliches Gebiet: Den Ablauf und grundlegende Elemente (Bildfunk zur
eigenen Basis, Radar der nähesten Umgebung,
wachsendes Inventar) übernimmt Konami
ohne gravierende Änderungen. Mit Zigaretten
als Startausrüstung und LKW-Laderampen als
­Versteck und Depot zitiert der erste Metal Gear
Solid-Abschnitt das 8-Bit-Debüt des 8-Bit-Oldies.
Diesmal erstreckt sich die Hochsicherheitsbasis
jedoch in 3D, und das Versteckspiel zwischen Aufzügen und Automatiktüren, Labors und Hangars
ist noch spannender und komplexer. Neben der
Polygon-Power der PlayStation nützt Kojima den
Speicherplatz der CD: Als Fan westlicher Action­
filme2 legt Kojima sein Adventure als „Interactive
Movie“ an, in dem sich Spielszenen mit Dialog­
sequenzen abwechseln. Da Kojima auch letztere
im rohen Polygon-Stil und in Echtzeit animiert, ist
der Übergang zwischen Spiel und Story fließend
und plausibel, nicht so ruckartig wie in anderen
1990er-Jahre-Titeln. Hervorragend integriert ist
die Akustik: Die metallischen Schuss-, ­Maschinenund Störgeräusche und die Sprachausgabe verstehen sich prächtig mit einem Thriller-Soundtrack,
der sich in dramatischen Sequenzen in den Vordergrund spielt, sonst ­unterschwellig treibt und
gruselt. Audiovisuell reizt Metal Gear Solid die alte
PlayStation aus.
Was das Spiel so anders und faszinierend
macht, ist, dass nicht nur der Held, sondern auch
die Gegner aufmerksam sind und Augen und Ohren offen halten: Tappt Snake ins Gesichtfeld einer
Patrouille und löst diese den Alarm, prasseln dem
Helden die Kugeln um die Ohren – „Game over“
und panisches „Snake? Snake!!!“-Gejammere aus
dem Off. Eleganter, weil effektiver, ist es, sich anzuschleichen und die Wache mit Genickgriff lautlos auszuschalten. Metal Gear Solid macht Heimlichkeit zum obersten Prinzip; Adventure-Grips
und Baller-Reflexe sind sekundär nützlich.
Hallende Schritte, Fußspuren im Schnee und
Atemdampf verraten Snake, aber auch seine
Feinde. Das Spiel richtet sich an alle Sinne: Man
lauscht dem „Mhhm?“ aufschreckender Gegner,
spieldesign-schule
Mit seiner Stealth-Adventure-Serie
special
probiert und zeigt Hideo Kojima
hintereinander, wie man ...
... ein Spielkonzept an technische Restrik­
tionen anpasst und damit eine starke
Spielmechanik schafft ...
... diese in eine 3D-Architektur
überträgt und dort erweitert (Metal
Gear Solid, 1998) ...
Stealth Kill auf der Herrentoilette: um zu überleben,
lässt Snake die Artillerie meist stecken und greift an
Starrt der Held Meryl später minutenlang
und aus der Ego-Perspektive ins Gesicht,
errötet sie verlegen
Im Playstation-Original versetzen nur Spezialwummen in die
FPS-Perspektive; auf der ps2 darf man mit allen Waffen
aus der Ego-Optik ballern
Eine gute Neuauflage ist Twin Snakes auf dem
Gamecube: ein technisch aufgepepptes ­Remake
des Playstation-Originals.
lässt Wölfe an ihrer eigenen Markierung schnuppern und täuscht das Auge des Wärters mit
Ketchup (statt Blut). Die Instinkte werden übermenschlich gesteigert und geschärft, durch Thermo-Brille, Sonar und anderes Technikspielzeug,
oder durch Mutation ins Übersinnliche gehoben:
Der gruselige Telepath Psycho-Mantis, einer der
sieben Superschurken, scannt die Memory-­Karte
des Spielers und schaltet das TV-Bild aus. Wie
Kojima seine Charaktere anlegt, ist unglaublich –
selbst einen Schnupfen können sich Metal Gear
MGS ist traditionell voyeuristisch:
Snakes Blick bleibt am Gesäss seiner
Gefährtin hängen
Solid-Figuren holen. Und manchmal müssen sie
pinkeln.
Der Komplexität zum Trotz ist Metal Gear
Solid ein kompakter und hervorragend ausbalancierter Action-Thriller, der mit Hightech-Waffen
die Shooter-Gier, mit versteckten Extras und Gags
die ­Primärwünsche jedes Adventure-Spielers befriedigt.
Metal Gear Solid wird zu Konamis wichtigster
Serie. Nachdem die Stealth-Mechanik als Essenz
– ohne Grafikschnickschnack, Rätsel oder Story
– zur „VR Missions“-Zusatz-CD destilliert wird, erscheint 2002 mit großem Pomp Metal Gear Solid
2: Sons of Liberty mit Grafik, Animationen, Sound
und KI auf PlayStation-2-Niveau sowie an allen
Ecken und Enden erweitert. So gelungen wie das
Original ist die Fortsetzung nicht – stellenweise
wirr, dann wieder langatmig, die Story geschwätzig. Besser sind sowohl der GameCube-Einsatz
The Twin ­Snakes (das Original-Metal Gear Solid mit
der Grafik und KI der PS2-Fortsetzung) als auch
Metal Gear Solid 3: Snakeater und das geniale aber
vielleicht zu cineastische PS3 Finale Metal Gear
Solid 4: Guns of the Patriots. (Winnie Forster)
1 Japanische Elektronik-Riesen wie Panasonic, Sony und JVC auf der einen, Bill Gates auf der
anderen Seite, versuchen, Mitte der 1980er Jahre mit dem MSX-Standart eine Offensive auf den
Spiel- und Hobby-Markt: „Microsoft Extended Basic“-Computer basieren auf dem damals schon
veralteten Z80-Chip und sind in Japan, nicht aber im Rest der Welt, erfolgreich. Technisch sind sie
den Konsolen und 16-Bit-Computern der späten 1980er Jahre unterlegen.
... sie destilliert und alles
dramaturgischen und grafischen
Beiwerks entkleidet (1999) ...
... und wieder auf 2D-Grafik zurückführt
(Ghost Babel auf Gameboy, 2000). Danach
bläst Kojima Mechanik ...
... und Grafik zur Simulation auf und verbessert mit der KI und neuen Technik von
Sons of Liberty (2001) ...
... das Original-Metal Gear Solid zum Gamecube-exklusiven Twin Snakes (2004)
2 Metal Gear-Held-Namen, Dramaturgie und andere Elemente entlieh sich Kojima dem amerikanischen 1980er-Jahre-Film Escape from New York (dt.: Die Klapperschlange), in dem Kurt Russel
als ­zynischer Einzelkämpfer Snake Plisken in abgeriegeltem Areal abgesetzt wird. Dort warten
­bizarre Verbrecher sowie ein zitternder Anzugträger mit brisantem Datenträger im Koffer – bei
Regisseur Carpenter eine Audio-Kassette, bei Kojima eine Minidisc.
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47
gameover
ACHTUNG! Die 1. Ausgabe erscheint am 12.09 2008
Vorschau
Heft>
01
In consolplus 1 erwartet
euch unter anderem
Super Mario Land (GameBoy) Nintendo, 1989
W
Wohl bekomm‘s!
enn hier in San Francisco eine seltene Hitzewelle zu
Besuch vorbeischaut, ist
einem nach allem zumute – nur nicht nach einer deftigen Mahlzeit.
Es sei denn, man heißt Tim Janus alias Eater X und will auf der Dachterrasse des Clift-Hotels einen neuen Weltrekord im Sushi-Wettessen aufstellen. Der
Bursche hält etliche Rekorde: Er führt
unter anderem die Bestenlisten für
Tiramisu (1,8 Kilo in sechs Minuten), Ramen-Nudeln (4,8 Kilo in
acht Minuten) und südamerikanische Tamale-Teigtaschen (71 Stück
in zwölf Minuten) an. Ach, richtig, es
geht ja um Videospiele: Hersteller Mastiff will mit dieser Aktion auf die Wii-Manie aufspringen und den Wii-Ware-Titel „Major League Eating: The Game“ präsentieren. Darin mampfen die
meist US-amerikanischen
Stars der International Federation of Competitive
Eating gnadenlos um die
Wette, aufgelockert durch
zahlreiche Minispielchen
wie etwa „Wirf die heiße
Final Fantasy XIII
Auf der E3 auch für die Xbox 360 angekündigt, warten jetzt alle FF-Fans auf
den neuesten Teil der Kultserie, den wir
in der kommenden Ausgabe ausführliche vorstellen werden. Mit ein wenig Glück sogar inklusive einer kleinen
Überraschung.
Kartoffel“. Mit Wii-FB-Bewegungen kauen Sie
die Nahrung so knapp wie nötig und schaukeln den Bauch rhythmisch hin und her, um
den Mageninhalt zu verdichten. Prost Mahlzeit! Hintergrund dieser Mini-Events, die sich
besonders in der ersten Maihälfte ballen:
Die E3-Spielemesse findet 2008 erst
im Juli statt – zu spät für die dort
gezeigten Titel, um in der US-Presse mit ihren teilweise monatelangen Vorlaufzeiten Beachtung zu
finden. Ich freue mich jedenfalls,
dass ich beim Wettessen nicht
gegen Eater X antreten musste: Dieser verputzte 161 Stück
rohen Fisch in sechs Minuten.
Ein fragwürdiger Weltrekord.
Roland Austinat
Roland Austinat war unter anderem Redakteur bei der PC Player, Chefredakteur der Video Games und zuletzt für
diverse deutsche Fachmagazine als US-Korrespondent tätig. Er wohnt in San Francisco und wird ab sofort
die consol.AT-Leser mit einer aktuellen US-Kolumne versorgen.
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Heiße Review-Phase
Im September starten die Publisher mit
dem Weihnachtsgeschäft. Star Wars:
The Force Unleashed, Pure, Brothers in
Arms: Hell‘s Highway, Mercenaries 2 und
Silent Hill IV sind nur einige Beispiele
für die kommende Spiele-Lawine. Freut
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