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Österreichischer Spiele Preis 2004 Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, mit Freunden gespielt zu werden. Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern alleine gespielt zu werden. Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern alleine gespielt zu werden. Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, mit Freunden gespielt zu werden. Seite 4 Das Spiel der Spiele ist ein Spiel für Spieler, zeitgemäß, unterhaltsam und flüssig zu spielen. Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, in Gruppen und bei Partys gespielt zu werden. Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, in Familien gespielt zu werden. Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, von zwei Personen gespielt zu werden. Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, auch ohne Eltern nur von Kindern alleine gespielt zu werden. Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, von Vielspielern gespielt zu werden. Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, in Familien gespielt zu werden. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c So werden die ausgezeichneten Spiele markiert: [h] Österreichischer Spielepreis [e] Wiener Spiele Mischung [d] Spiel des Jahres [b] Deutscher Spielepreis [g] andere internationale Auszeichnungen Ein Spiele Hit, der sich besonders gut eignet, in Familien gespielt zu werden. 1, 2 oder 3 Das Spiel Verlag: Clementoni Vertrieb: Piatnik Quizspiel * 2-9 Spieler ab 7 Jahren Spiel zur Fernseh-Sendung. Es werden Quizfragen gestellt und die Spieler erhalten drei Antworten vorgegeben. Die Spieler entscheiden sich geheim für eine der drei Antworten und bewegen die Figur zuerst zwischen den Antwort-Röhren hin und her. Auf ein Signal des „mitspielenden Moderators“ setzt jeder seine Figur zu seiner gewählten Antwort. Alle Spieler, die richtig geantwortet haben, erhalten einen Ball für ihre Röhre. Wer zuerst seine Röhre gefüllt hat, gewinnt. Regelvarianten für bis zu neun Spieler in drei Teams. 1 Stein + Co. [ e ] 4 erste Spiele Verlag: Holzinsel Vertrieb: Berg Toy Setz- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Autor: Niek Neuwahl Die Spielsteine können auf 3 Arten gesetzt werden, Spielziel ist, durch Setzen der Steine Flächen abzugrenzen und damit zu punkten. Eine Fläche ist abgegrenzt, wenn sie ganz umschlossen ist oder so geformt ist, dass kein Stein mehr hineingesetzt werden kann. Die Kästchen in der Fläche werden dem Spieler gutgeschrieben. Jeder neu gesetzte Stein muss mindestens über eine Kästchenlänge einen schon gesetzten Stein berühren, der nicht die gleiche Höhe haben darf. Kann kein Stein mehr gesetzt werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verlag: Ravensburger Spielesammlung 2-6 Spieler von 3-8 Jahren 4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese Spielesammlung schon für die Kleinsten gut geeignet, nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten dazu gehört auch einmal verlieren können und mit dem schönen Material sorgsam umgehen und es richtig verwenden können. 6 nimmt! [bdg] 1825 Unit 3 Abalone [dg] ABC Spiel c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren Autor: Wolfgang Kramer Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jener der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in einer Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. Verlag: Hasbro Kugelschiebespiel 2 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Michel Lalet und Laurent Levi Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel für jeden Spieler ist, die gegnerischen Kugeln nach genauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre. Verlag: Tresham Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Eisenbahnspiel * 2 Spieler ab 11 Jahren Autor: Francis Tresham 1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder kombiniert werden. Unit 3 für die Linien in Schottland und Northumbria ist heuer neu erschienen und ergänzt Unit 1 und Unit 2 Midlands. Verlag: Ravensburger Lernspiel 1-4 Spieler von 6-8 Jahren 26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich nur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben nicht nur „Häuser“ , sondern ein „Dorf“. 1829-Mainline Verlag: Tresham Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Eisenbahnspiel * 2 Spieler ab 11 Jahren Autor: Francis Tresham 1829 Mainline ist eine Weiterentwicklung von 1829, dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke Wirtschaftskomponente. In dieser Neubearbeitung werden den Spielern Aktien zugeteilt, aus denen man auswählt, und man kann auch aus dem Ablagestapel Aktien kaufen, die Kärtchen können jederzeit von gelb auf grün und braun aufgestockt werden, ohne Phasen einzuhalten. Activity Celebrations Verlag: Piatnik Kreativ- und Kommunikationsspiel Autoren: Catty und Führer 3-16 Spieler ab 12 Jahren Eine neue Ausgabe mit den Regeln von Activity Original 2 und der Einarbeitung von Spezialregeln entsprechend dem Partner Celebrations – manche Begriffe muss man mit vollem Mund umschreiben! Schokolade ist nicht enthalten, dafür aber 5 Einladungskarten zu einem Spieleabend. Die Begriffe auf den 220 Karten kommen aus den Bereichen Kino+TV, Trends+Lifestyle, Fun+Freizeit sowie Stars+Sternchen. Seite 5 Activity Family Classic Verlag: Piatnik Kreativ- und Kommunikationsspiel 3-16 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Catty und Führer Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, denn wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue Ausgabe bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt, man darf nicht auf Gegenstände zeigen. Adel verpflichtet Activity Kinder Verlag: Piatnik Kreativ- und Kommunikationsspiel 3-16 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Hablit, Eberl und Catty Die beiden Elefanten „Lila “und „Grün “sind unterwegs zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren werden mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben. [bd] Affenparty Verlag: Alea / Ravensburger Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Autor: Klaus Teuber Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren. Alle Spieler ziehen gleichzeitig, man muss die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, wer an der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres 1990. Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Reaktionsspiel * 3-8 Spieler ab 7 Jahren Autor: Pascal Bernard Alle Spieler wählen aus ihren Affenkarten gleichzeitig eine Karte und reichen sie verdeckt an den linken Spieler weiter, so lange, bis jemand eine komplette Affenfamilie besitzt. Dieser Spieler schlägt so schnell wie möglich auf die Kokosnuss, alle anderen danach ebenfalls – der, dessen Hand zuunterst liegt, darf aus den ausliegenden Schatzkarten wählen. Man darf auch bluffen, bei falschen Reaktionen verliert man die höchste positive Schatzkarte. Sind alle Schatzkarten vergeben, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktesumme aus den Schatzkarten. Agathas letzter Wille Age of Mythology Verlag: Hasbro * Marke: MB Detektivspiel 2-4 Spieler ab 9 Jahren Aufwändig ausgestattetes Detektivspiel um das Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen wird derjenige, der das Haus lebend verlässt bevor die Uhr Mitternacht schlägt. Tödlich sind Kamin, Treppe, Eberkopf, Tresor und Ritterrüstung. Jeder Spieler hat geheim drei Figuren, jeder kann jede Figur bewegen. 2 Würfel bewegen jeweils zwei Figuren. Ein Pasch ermöglicht Auswechseln des Portraits. Auf Fallen zieht man Karten, mit passenden kann man Figuren rauswerfen oder den Detektiv bewegen. Schlägt die Uhr Mitternacht, endet das Spiel. Überarbeitete Neuauflage, Erstauflage 1995. Seite 6 Verlag: Eagle Games Vertrieb: Damage Unlimited Entwicklungsspiel * 2-4/8 Spieler ab 10 Jahren Autor: Glenn Drover Die Spieler kontrollieren Armeen aus Kriegern, Priestern, Helden und mythischen Kreaturen aus den griechischen, ägyptischen und nordischen Mythologien. Mit diesen Armeen sammeln sie Ressourcen und erobern Land, um Alleinherrscher zu werden. Die Kulturen durchlaufen die Stadien archaisch, klassisch, heroisch und mythisch, eine Runde besteht aus Siegpunkte platzieren, Aktionskarten ziehen, 3 Runden Aktionskarten spielen, Ressourcen limitieren, abwerfen und Startspieler wechseln. Auf der Basis des Computerspiels „Age of Mythology”. Activity Original 2 Verlag: Piatnik Kreativ- und Kommunikationsspiel 3-16 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Catty und Führer Nach all den Varianten, die es vom diesem SpieleKlassiker schon gibt, kommt nun das Original zurück! Diese Ausgabe bietet mehr als 2500 neue Begriffe und eine neue Spielregel, die durch taktische Feinheiten das Spiel noch spannender macht: Hat eine Mannschaft eine Aufgabe gelöst und zieht auf ein schon von einer anderen Figur besetztes Feld, wird diese Figur zurückgesetzt. Damit kann man durch Wahl des Kartenwertes gezielt versuchen, den Gegner zu schlagen. Gelangt eine Figur durch Zurückziehen auf ein besetztes Feld, dürfen 2 Figuren auf einem Feld stehen. Affentanz Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Such- und Biegespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Roberto Fraga Zongo-Karten liegen aus, jeder entscheidet sich geheim für eine der Karten und versucht seinen Gummiaffen entsprechend zu verbiegen. Sind alle fertig und singen Affengesänge, werden die Gummiaffen auf den Tisch gelegt, wer die zu einem fremden Affen passende Karte gefunden hat, legt die eigene Kokosnuss drauf, auch auf mehrere Karten, haben mehrere Spieler die gleiche Karte gewählt, darf niemand eine Nuss hinlegen. Für eine richtige Wahl gibt es die Karte, bei einem Fehler geht man leer aus oder muss eine Karte abgeben, wer vier oder mehr Karten hat, gewinnt. Akaba [ e ] Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Guido Hoffmann Die Spieler müssen mit ihren fliegenden Teppichen am Basar fünf Geschenke einsammeln und transportieren. Der Teppich wird mit dem Blasbalg über den Spielplan bewegt – der Teppichflieger versucht den Teppich zu bewegen, solange bis der Saati, Meister der Zeit, der gleichzeitig würfelt, einen Pasch erzielt, oder bis der Teppich im Basar gelandet ist. Im Basar wird ein Kärtchen aufgedeckt und mit den Familienkarten verglichen, passt das Geschenk, steckt man es auf den Teppich, die Familienkarte wird weggelegt. Wer das fünfte Geschenk auf seinen Teppich steckt, gewinnt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Alle meine Schweinchen [ e ] Alles im Eimer Verlag: Hasbro * Marke: MB Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Die fünf Schweinchen sitzen im Schlamm, die Figuren stehen am Start. Die Spieler heben reihum ein Schweinchen aus dem Schlammloch. Ertönt die 1. Strophe des Liedes, darf man das nächste Schweinchen aufheben, ist es wieder richtig, das dritte usw. solange bis alle 5 Strophen zu hören waren oder der Spieler ein falsches Schwein hochhebt. Dann endet der Zug und der Spieler zieht mit seiner Figur so viele Felder wie er richtige Schweinchen gehoben hat. Waren alle 5 Strophen zu hören, endet die Runde, die Schweinchen werden gemischt und wieder in den Stall gesetzt. Wer zuerst den Schweinestall erreicht, gewinnt und darf sich im Ziel die Belohnung anhören. Anno 1503 [h e d] AlphaBetty Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Stefan Dorra Die eigene Eimerpyramide muss vor wild gewordenen Tieren geschützt werden. Auf den Karten ist immer ein Tier und ein Eimer in seiner Lieblingsfarbe abgebildet. Jedes Tier wirft nur Eimer der eigenen Farbe um, mit den Karten wird angegriffen und auch abgewehrt. Wer nicht genügend Karten hat, um ein Tier abzuwehren, verliert einen Eimer der gespielten Farbe aus seiner Pyramide. Wird ein Eimer entfernt, der darüber liegende Eimer stützt, müssen auch diese entfernt werden. Am Ende gewinnt, wer noch die meisten Eimer in seiner Pyramide stehen hat. [e g] Anno 1503 Aristokraten und Piraten Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Klaus Teuber Der Handel mit Gewürz, Tabak und Baumwolle lässt die Siedler zu wohlhabenden Bürgern und Kaufleuten werden. Jeder besitzt auf seiner Heimatinsel Produktionsstätten für Holz, Stein, Werkzeug oder Tuch. Damit baut man Schiffe, siedelt Pioniere an oder entwickelt Pioniere zu Siedlern. Um Bürger oder Kaufmann zu werden, muss man mit den Schiffen Gewürz, Tabak und Baumwolle auf anderen Inseln in Besitz nehmen. Mit 3 von 5 Siegpunkten für Kaufleute, Goldstücke oder den Bau öffentlicher Gebäude gewinnt man das Spiel. Brettspiel zum PC-Spiel-Erfolg Anno 1503. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Erweiterung zum Entwicklungsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber Im Osten der soeben besiedelten Inseln soll es weitere Inseln mit sagenhaften Reichtümern wie Edelsteinen geben. Dort gibt es aber Piraten, man braucht freie Passage oder Kanonen auf den eigenen Schiffen. Aber auch Aristokraten besiedeln die Inseln und bauen Paläste und locken Baumeister und Erfinder auf die Inseln. Mit einem Siegpunkt auf der Heimatinsel und 2 Siegpunkten auf der Aristokrateninsel gewinnt man das Spiel, diese Bedingung muss exakt erfüllt werden. Erweiterung zum Brettspiel, nicht ohne dieses spielbar. Aquarium Ara Verlag: Ravensburger Angelspiel 1-4 Spieler von 3-6 Jahren Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel hat, soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele Punkte bringt. c Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth Die Papageien haben eine neue Lieblingsspeise – Kekse! Sie hüpfen von Schaukel zu Schaukel, um die Kekse für sich zu haben, aber der schwarze Papagei ist ein Störenfried! Die Spielfelder, Futternäpfe und Schaukeln, sind am Rand des Schachtelunterteils, die Papageien sitzen am Schachtelrand. Wer dran ist würfelt. Je nach Resultat werden eigene oder fremde Papageien oder auch der schwarze Papagei bewegt, wer einen Papagei ziehen kann, muss es auch tun. Landet der Papagei am Ende des Zugs auf einem Fressnapf, bekommt der Spieler einen Keks, wer vier Kekse hat, gewinnt. Hersteller: Leapfrog Vertrieb: Spielwaren Heinz Lernspielzeug * 1 Spieler ab 1 Jahr Dieses musikalische Spielzeug zum Hinterherziehen mit seinem lustigen Kichern, seinen blinkenden Fühlern und dem wackligen Gang bringt Kinder zum Lachen und lässt sie den Spaß am Lernen nicht verlieren. Das Kind drückt auf eines der 26 verschiedenfarbigen Beine und hört die Namen von Buchstaben, ihren Klang, die Namen von Farben oder eine Melodie. Es kann auch die Taste auf dem Rücken drücken, und schon ertönt eine ganz besondere musikalische Überraschung. Und wenn AlphaBetty gezogen wird, spielt sie das ABC-Lied. AlphaBetty verfügt über einen Lautstärkeregler und eine automatische Ausschaltfunktion. Anno Domini Spiel des Jahres Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Quizspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Autor: Urs Hostettler In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem Ereignis nach oben aus, die anderen Spieler legen reihum Karten darüber oder darunter an, wenn sie glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler oder der Spieler davor Karten vom Stapel, je nachdem wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen konnte, gewinnt. Themenset zum 25-Jahre-Jubiläum der Jury Spiel des Jahres. Mit den anderen Themensets der Serie wie VIP, Kunst oder Lifestyle oder Sport mischbar. Arubas Schatz Verlag: Universal Cards Vertrieb: Röga Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Spieler wollen mit Hilfe von Schildkröte, Krabbe, Seestern und Krake den Schatz im Meer heben. Jeder Spieler wählt seinen Freund und bekommt Karten, weitere Karten liegen auf dem Tisch. Wer dran ist spielt eine Karte, entweder Freunde rufen oder eine Aktionskarte oder eine Karte ablegen, man kann je nach Münzenzahl auch mehrere Bewohner mit einer Karte rufen. Die Aktionskarten bringen Karten oder man verliert Karten, wer seine Freunde in vier Farben herbeigerufen hat, gewinnt, in der FortgeschrittenenVariante zählen die Goldmünzen auf den FreundeKarten. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 7 Astroslide [h e ] Attack! Verlag: Hasbro Marke: MB * Serie: Toy Club Actionspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Astrorutsche hat acht vertikale Bahnen, die Teiler sind unterbrochen und in den Bahnen stecken bewegliche Weichen, so genannte Stopper. Jeder Spieler hat Aufgabenkarten mit farbig umrandeten Ausnehmungen für Kugeln. Jeder Spieler am Zug muss Kugeln in beliebige Bahnen einwerfen, bis Kugeln durchfallen. Passende setzt er der Reihe nach in seine Karte ein, unpassende gibt er zurück, wer zuerst seine Karte füllen kann, gewinnt. In Varianten muss man alle Kugeln loswerden oder 5 Kugeln gleicher Farbe sammeln oder möglichst viele Punkte sammeln. Spiele Hit für Familien 2004. Verlag: Eagle Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel 2-4 Spieler ab 14 Jahren Autor: Glenn Drover Ein neues Spielsystem im Zeitrahmen des 2. Weltkriegs, jeder Spieler startet mit einigen Regionen und einigen Militäreinheiten und soll seinen Einflussbereich ausweiten, entweder durch Diplomatie oder durch Konflikt. Mit einfachen Regeln wird das Flair der damaligen Zeit simuliert, unter Einbeziehung von Politik, Handel, Technologie, Öl und mit hunderten von Miniaturen. Ausgangspunkt ist eine Karte mit den Gegebenheiten von ca. 1935, die Spielregeln weisen ausdrücklich darauf hin, dass Attack! keine historische Simulation sein soll, sondern mögliche Entwicklungen abbildet. Attraxion Auf den Spuren von Marco Polo Avalon Babel Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Magnetisches Positionsspiel 2 Spieler ab 7 Jahren Variante von „X in einer Reihe“, jeder Spieler nutzt seine eigenen Scheiben um die Scheiben des Gegenspielers vom Spielbrett abzustoßen oder festzuhalten, eine Attraxion-Scheibe verhindert das Anbringen einer gegnerischen Scheibe auf der Gegenseite. Einsetzen der eigenen Scheiben und der Atttraxion-Scheiben passiert nach genauen Regeln. Wer zuerst 3 weiße Scheiben und drei Scheiben der eigenen Farbe in zwei Reihen gleichzeitig auf dem Brett hat, gewinnt. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei * Kartenspiel 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Leo Colovini Die Spieler versuchen die zunächst im Nebel verborgenen unterschiedlich wertvollen Gebiete für sich zu gewinnen. Die Priesterinnen der alten Religion können Ritter und Zauberinnen die Seite wechseln lassen. In seinem Zug darf man so viele Karten an die ausliegenden Gebietskarten anlegen wie man möchte oder hat, um Gebiete zu erobern oder zu verteidigen. Mit den Nachschubtafeln bekommt man neue Karten. Wer am Ende seines Zuges nach Bezahlung der Eroberungsverluste Gebiete mit einem Wert von 15 oder mehr Kronen besitzt, gewinnt sofort. Seite 8 Verlag: Ravensburger Positions- und Sammelspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia Die Spieler reisen auf Marco Polos Spuren und tauschen Handelswaren gegen Gold. Der Spieler am Zug zieht seine Figur oder passt und zieht eine Karte nach. Für den Zug auf das nächste freie Feld legt man die dafür nötigen Karten ab. Erreicht man als Erster ein Feld mit Goldkiste, nimmt man sie. Einmal in seinem Zug darf man Ballast abgeben und die Figur auf das nächste freie Feld ziehen, aber nicht an die Spitze der Karawane. Bei Zwischen- und Endwertung bekommen die Karawanen auf den Wertungsfeldern Gold, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold. Attack! Expansion Verlag: Eagle Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel 2-6 Spieler ab 14 Jahren Autor: Glenn Drover Erweiterung zu „Attack!“ mit neuen Miniaturen und einem Spielplan, der den Pazifik und Asien ins Spiel mit einbezieht. Jeder Spieler startet mit einigen Regionen und einigen Militäreinheiten und soll seinen Einflussbereich ausweiten, entweder durch Diplomatie oder durch Konflikt. Mit einfachen Regeln wird das Flair der damaligen Zeit simuliert, unter Einbeziehung von Politik, Handel, Technologie, Öl und mit hunderten von Miniaturen. Ausgangspunkt für die immer unterschiedlichen Entwicklungen ist eine Karte mit den Gegebenheiten von ca. 1935. Auf die Palme, ihr Affen! Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: W. Kramer, H. Raggan und J. Grunau Die Affen und die Palme werden zusammengebaut, die Chips laut Anleitung verteilt und jeder nimmt sich einen Affen. Dann wird ein Chip aufgedeckt – zeigt er eine Kokosnuss, klettert der Affe bis zur nächsten Perle der aufgedeckten Farbe, bis zu zwei Affen haben Platz. Erscheint der Elefant, rüttelt er die Palme und der Affe rutscht eine Perle tiefer. Gibt es nach oben keine passende Perle mehr, muss man nach unten ziehen. Wer das Zielfeld erreicht, beendet die Runde und bekommt eine Kokosnuss. Mit mehreren Spielvarianten. [h e bd] Backgammon Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgathen Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von einer Tempelkarte mit Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5 Orten Tempel zu errichten. Der aktive Spieler hat 3 Aktionen – Völkerkarten ziehen, dementsprechend agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau, Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei Spielende – 3 verschiedene Situationen möglich – die höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat. Verlag: Weible Vertrieb: Sonos Positions- und Würfelspiel 2 Spieler ab 14 Jahren Schon bei den Babyloniern und Ägyptern, im alten Rom und im Mittelalter wurden die Vorläufer von Backgammon gespielt, ausgehend von einer vorgegebenen Aufstellung müssen die 15 Steine jedes Spielers vom Start ins letzte Viertel der Bahn und von diesem dann aus dem Brett gewürfelt werden. Die Spieler ziehen gegenläufig und können sowohl den Gegner blockieren oder auch gegnerische Steine schlagen. Die Kassetten gibt es in den unterschiedlichsten Ausführungen, das Spiel selbst ist ein Klassiker, der sich in jeder Spielesammlung befinden sollte. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Bad Hollywood Verlag: Krimsus Krimskramskiste Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Mark Sienholz All die Bösewichte, die in den Hollywood-Filmen immer nur verloren haben, wollen revoltieren und die Studios übernehmen, damit sie endlich auch zu ihrem Recht kommen. Ein Spieler muss in seinem Zug zwei Aktionen setzen, entweder Bösewicht anwerben, Bösewicht aussenden, Übernahmeversuch machen und einen Studiowechsel durchführen. Man darf maximal vier Bösewichte haben, die Übernahme erfolgt durch Übertreffen des Übernahmewertes mit Bösewichtwerten, übernommene Studios bringen Siegpunkte, Helden schlagen Bösewichte in die Flucht. Ballon Cup [dg] Barbie als Die Prinzessin und das Dorfmädchen Spiel Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Autor: Stephen Glenn Die Zieltafeln sind mit Prämiensteinen belegt. Jeder Spieler hat 8 Karten, der Spieler am Zug legt eine seiner Karten offen auf seiner oder der gegnerischen Seite an eine Zieltafel an und zieht nach. Die Steine bestimmen, wie viele Karten welcher Farbe auf jeder Seite angelegt werden. Ist eine Tafel komplett, wird sie gewertet. Im Gebirge gewinnt die höhere Kartensumme, im Flachland die niedrigere. Der Gewinner bekommt die Prämiensteine. Wer zuerst genügend Steine einer Farbe gesammelt hat, bekommt den Pokal. Wer 3 Pokale besitzt, gewinnt das Spiel. Verlag: Mattel Mädchenspiel zur Puppe 2-4 Spieler ab 4 Jahren Jeder versucht, als Erster Erika zu helfen, Prinzessin Anneliese aus dem Minenschacht zu retten und sie sicher ins Schloss zu bringen. Jeder hat ein Dorfmädchen und eine Prinzessin, wer dran ist würfelt und zieht das Mädchen zum entsprechenden Feld, wer zuerst eines der Katzenfelder überquert, bekommt eine Begleitung. Zwei Spielvarianten, eine einfache und eine etwas anspruchsvollere mit zwei Würfeln, die Prinzessin muss vor Preminger flüchten, dabei kommen auch Befehlskarten ins Spiel. Batik Kid Battledome Baubylon Baufix Bella Lanella Besserwisser Verlag: Gigamic Vertrieb: AT Vertriebsservice Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Autor: Kris Burm Wieder eine optisch extrem attraktive und ungewöhnliche Spielidee von Kris Burm, diesmal in der Kindervariante. Es gibt 18 Spielsteine aus Holz in verschiedenen Formen, hier in der Kindervariante sind es Meerestiere. Die Spieler stecken abwechselnd einen Stein in einen vertikal stehenden Plastikschacht. Wer zuerst ein Stück so einlegen muss, dass es über den Rand hinausragt, hat verloren. Hersteller: Lorenz Vertrieb: Spielwaren Heinz Konstruktionsspielzeug * 1 oder mehr Spieler Lorenz-Baufix ist das traditionsreiche Konstruktionsspiel aus Holzbauteilen. Mit dem Baufix-Schraubsystem lassen sich alle Modelle fix aufbauen, abbauen und umbauen. So kann Ihr Kind seine Phantasie spielen lassen und entwickelt dabei immer wieder neue Ideen. Konstruiert, was es sieht, und spielt mit dem, was es konstruiert hat. Dafür gibt es bei Baufix Anregungen genug, denn aus jedem Bausatz lassen sich mehrere Modelle entwickeln. Deshalb wird Lorenz-Baufix auch nie langweilig. Die Baufix Trommel enthält 104 Konstruktionsbauteile, alle Bauteile sind mit anderen Kästen voll kompatibel, der Holzanteil beträgt 90%. c Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Actionspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Eine Flipper-Variante schon für die kleinsten Freunde der flitzenden Kugel, die Innenausstattung des Domes ist je nach Spieleranzahl veränderbar, das heißt die nicht gebrauchten Zugangsöffnungen werden gesperrt. Im Basisspiel müssen die Spieler verhindern, dass sie Bälle in ihre Kästchen bekommen. Wer will, kann den Punktezähler einsetzen, wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Fängt jemand alle 5 roten Bälle, hat er das Spiel sofort gewonnen und kann die anderen Zähler um 1 erhöhen oder seinen eigenen um 2 nach unten versetzen. Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lernspiel * Serie: Clevermacher 1-2 Spieler ab 3 Jahren Autor: Barbara Kinzebach In zwei Mosaiktafeln ist für den Pullover von Lamm Bella Lanella ein Quadrat freigelassen, auf kleinen Kärtchen gibt es Pullover in verschiedenen Mustern, die man mit den Holzstücken in der Aussparung der Legetafel nachlegen kann. Wer dran ist, würfelt und darf Plättchen entsprechend der Augenzahl nehmen, das lachende Gesicht erlaubt noch einmal würfeln. Je nach Variante bildet man die Muster auf den kleinen Tafeln nach oder legt von oben nach unten aus gleichen Farbreihen einen Ringelpullover. [d] Verlag: Gerhards Holzwaren Vertrieb: AT Vertriebsservice Bau- und Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Reinhold Wittig Die Bauklötze werden zu einem Gebäude ausgelegt und mit Siegelsteinen besetzt, Spielziel ist, den höchsten Turm mit einer eigenen Figur zu erklimmen. Wer dran ist, würfelt und zieht. In der Ebene gilt die Stirnseite als 1 Feld, die lange Seite als 2 Felder bzw. Würfelpunkte, bei Höhenveränderung verbraucht eine Spielsteinhöhe einen Punkt. Gegnerische Steine und Siegelsteine werden durch Draufsetzen geschlagen, gegnerische Steine beginnen neu am Start, Siegelsteine werden versetzt. Beim Abwärtsklettern kann nur blockiert, nicht geschlagen werden. Verlag: University Games Vertrieb: Piatnik Quizspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Die Spieler versuchen, durch die richtige Beantwortung der Fragen das gegnerische Team zu schlagen und dieses Team „Tau ziehend“ vom Spielbrett herunterzuziehen. Das Kinder- und das Erwachsenenteam setzen sich jeweils an ihre Seite des Plans, das Tau mit den Markern liegt auf dem Plan. Das Team am Zug bekommt eine Frage vom eigenen Stapel vorgelesen und antwortet, abstimmen ist erlaubt. Wer richtig antwortet, zieht das Seil in die eigene Richtung. Es gibt Wissensfragen und „Wer errät meine Antwort?“Fragen. Es gewinnt das Team, das das Tau zuerst an seiner Seite über das Spielbrett zieht. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 9 Bibi Blocksberg [ e ] Bis bald im Wald Verlag: Goldsieber und das Geheimnis der blauen Eulen Blinde Kuh Verlag: Schmidt Laufspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren Autor: Reiner Knizia Die Spieler helfen Bibi, das Geheimnis der Blauen Eulen zu lüften und die Eulen auf die richtigen Zahlenfelder zu setzen. Wer dran ist darf würfeln und genau ziehen oder die Figur stehen lassen. Beim Pentagramm darf man beliebig ziehen oder eine Sonderaktion machen: Eine Karte ziehen, ein Labyrinthkärtchen bewegen oder eine Eule anschauen und versetzen, das darf man auch auf den entsprechend markierten Feldern, Hexe Rabia ist immer negativ. Für Labyrinth, Hängebrücke und Eulensaal gelten Sonderregeln. Wer die letzte Eule auf das richtige Feld stellt, gewinnt. Vertrieb: Simba Toys Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Peter Neugebauer Die Tiere werden im Raster 5 x 5 ausgelegt, die Aufgabenkarten liegen offen im Stapel, der Fuchs ganz unten. Man muss immer die Tiere auf der obersten Aufgabenkarte finden. Man zieht die Spielfigur und deckt eines der Kärtchen daneben auf. Bei Wald spielt man weiter, bei der Eule schaut man sich allein ein verdecktes Tier an, bei einem Tier nimmt man es, wenn es gesucht wird, oder der Zug ist zu Ende. Wer die gesuchten Tiere hat, bekommt die Aufgabenkarte, wer den einzelnen Fuchs bekommt, beendet das Spiel, wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt. Block it! Blood Bowl Blue Moon Blue Moon Völkerset Die Flit Blue Moon Völkerset Die Khind Blue Moon Völkerset Die Mimix Verlag: The Game Master Vertrieb: Direkt beim Verlag Positionsspiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren Autor: Hans van Tol Die Spieler müssen ihre Figuren auf der Spielfläche ablegen, das darf man dann, wenn vier Flächen an ihrem Kreuzungspunkt ein Viereck der eigenen Farbe bilden. Wer dran ist würfelt und befolgt die Anweisung – man dreht die Karten links oder rechts herum, eine halbe oder eine Vierteldrehung. Von Figuren besetzte Karten dürfen nicht mehr gedreht werden, außer es wird Anti-Block gewürfelt, dabei gibt man eine Figur an den Besitzer zurück. Wer zuerst alle Figuren absetzen kann, gewinnt. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus. Dabei werden die Karten nach Art platziert und die Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31 Karten, die vogelähnlichen Flit verlieren nicht viele Worte und haben zahlreiche wieder aufnehmbare Charaktere und Verstärkungen mit Paar-Funktion. Seite 10 Verlag: Games Workshop Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Fantasy-Football-Brettspiel * ab 2 Spielern ab 12 Jahren Autor: Jervis Johnson In Blood Bowl dreht sich alles um die knallharte, nicht ganz ernst gemeinte Welt des Fantasy-Profisports. Als Trainer bestimmt der Spieler Strategie und Taktik seiner Football-Mannschaft und versucht diese zum Sieg in der Meisterschaft und zum Gewinn des Blood Bowls zu führen. Der Spieler entscheidet über die Herkunft seiner Spieler - flexible Menschen, agile Elfen, widerstandsfähige Zwerge, harte Orks oder unermüdliche Untote - und damit die Strategie. Das Spiel enthält zwei Miniaturen-Football-Teams, Spielbrett, Handbuch und weiteres Zubehör. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus. Dabei werden die Karten nach Art platziert und die Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31 Karten, die Khind kämpfen in Gangs und sind als Einzelkämpfer nicht sehr stark, zusammen gespielte Charaktere haben Sonderfunktionen. Verlag: Ravensburger Tast- und Greifspiel 1-4 Spieler von 3-8 Jahren Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt eine Maske und soll die Form abtasten und richtig benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen. [ e g] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia Die Spieler stellen sich auf die Seite eines der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon, wer im Kampf siegreich ist, zieht die Drachen auf seine Seite und wird mit Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes, hier die Vulca oder die Hoax, es gibt weitere Völker in Ergänzungspackungen. Die Spieler legen Karten aus, dabei werden die Karten ihrer Art nach platziert und die Werte der gewählten Kampfart entsprechend verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, wer den dritten Drachen bekommen könnte, gewinnt. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus. Dabei werden die Karten nach Art platziert und die Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31 Karten, die naturverbundenen Mimix sind mutige Kämpferinnen, verfügen über zahlreiche PaarCharaktere und wenige starke Sonderfunktionen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Blue Moon Völkerset Die Terrah Bluff Verlag: Ravensburger Bluff- und Würfelspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Richard Borg Unter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-Bluff-Spiel unter dem Namen Bluff auch den deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann, welche Zahlen noch unter den Bechern liegen und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen. Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung und Pokerelementen. Spiel des Jahres 1993. Spielefamilie: Bob der Baumeister Verlag: Ravensburger Merkspiel 2-4 Spieler von 2-5 Jahren Memory zum Lizenzthema Bob der Baumeister, mit extrem dicken Karton, mehrere Spielvarianten angegeben – Standardmemory, Reaktionsmemory und Bilder beschreiben. Beim Reaktionsmemory bleiben die Karten offen liegen, es wird nur jeweils eine aufgedeckt, erscheinen 2 gleiche, bekommt derjenige das Kartenpaar, der am schnellsten nennt, was auf den gleichen Karten zu sehen ist. Bob the Builder Rallye Boggle Bohnanza Bohnaparte Bongo! Brio Bahn-Acht Alpenexpress Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei * Fantasy-Kartenspiel 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia Die Spieler unterstützen einen der rivalisierenden Thronfolger von Blue Moon, für Siege wird man mit Drachen und Teilen des Heiligen Kristalls belohnt. Jeder Spieler hat ein Deck eines Volkes und legt Karten aus. Dabei werden die Karten nach Art platziert und die Werte je nach Kampfart verglichen. Wer einen Kampf gewinnt, erhält einen Drachen, der Sieg hängt davon ab, wo wie viele Drachen stehen. Zusatzpackung, 31 Karten, die kraftvollen Terrah sind Bauern, Handwerker und Kämpfer zugleich und nutzen die Kräfte der Erde für Erdbeben oder Stürme. Verlag: Ravensburger Rennspiel * 2-4 Spieler von 2-5 Jahren Die fleißigen Helfer von Bob wollen möglichst schnell bei Bob, Wendy und Kuschel sein. Das Spielfeld hat 4 Reihen Schlitze als Laufbahnen. Jedes Kind wählt eine Baumaschine und setzt sie an den Start, dann wird reihum gewürfelt und bis zum gewürfelten Symbol vorwärts gezogen. Auf den farbig umrandeten Schlitzen jeder Reihe setzt man aus, weil man von Knolle der Vogelscheuche erschreckt wurde. Stehen 2 Maschinen nebeneinander, klatschen alle dreimal in die Hände. Wer nicht mehr ziehen kann, weil kein passendes Symbol mehr da ist, setzt aus. Wer zuerst das Feld vor Bob, Wendy und Kuschel erreicht, gewinnt. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Ergänzung zum Kartenspiel Bohnanza 3-6 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Hanno Girke und Uwe Rosenberg Jeder Spieler startet mit einem Feldlager, erwirtschaftete Bohnentaler finanzieren den Bohnenkrieg, jeder Bohnentaler ist einen Angriff wert. Angreifen kann nur der aktive Spieler am Ende seines Zuges, direkt vor dem Nachziehen. 3 Bohnentaler kaufen ein Munitionsdepot für Karten aus der Hand, aufgedeckte Karten oder ertauschte Karten. Die Landschaften haben meist Sondereigenschaften. Der Spieler mit den meisten Fähnchen auf kontrollierten Landschaften gewinnt. Nur mit dem Grundspiel Bohnanza spielbar. c [ bd] Bob der Baumeister Memory Verlag: Hasbro Marke: Parker Wortspiel * 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Die 16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben, die nach oben weisen, werden waagrecht, senkrecht, diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe darf pro Wort nur einmal verwendet werden, außer er liegt zweimal da, und die Reihenfolge der Buchstaben im Wort muss im Gitter eingehalten werden, Vorhandensein der Buchstaben genügt nicht. Ist die Sanduhr abgelaufen, werden jedem Spieler die Worte gestrichen, die er mit anderen Spielern gemeinsam hat. Für verbliebene Worte bekommt man 1-11 Punkte je nach Anzahl der Buchstaben im Wort. Neuauflage. Verlag: Heidelberger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Würfel- und Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Autor: Bruno Faidutti Bongo ist laut Autor eines der Spiele aus der Kategorie „schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man es spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest, welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist, 2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein, fein, anspruchsvoll. [ e bdg] Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Autor: Uwe Rosenberg Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen. Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf. Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen, die danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei Bedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen, wie immer. Die Frage ist nur, welche baut man an und welche verschenkt man, um mehr Geld zu machen? Wenn man mehr anbauen muss als man Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen. Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997. Hersteller: Brio Vertrieb: Spielwaren Heinz Lernspielzeug * 1 oder mehr Spieler Abwechslungsreicher Grundsatz voller lustiger Spielmöglichkeiten! Enthält eine Batterie betriebene Lok mit leuchtendem Scheinwerfer, die vorwärts und rückwärts fährt, 1 Personenwagen, 2 Bären und 1 Winterschlafhöhle aus Holz, 1 „Steinschiene“ mit Buckel und 17 Holzschienen - 12 Gleise E, 2 Gleise D, 1 Gleis A1 und 2 Rampengleise (N), die auf den Bergtunnel mit dem aufgedruckten Bildmotiv gelegt werden können. Gesamtschienenlänge 3 Meter. Anlagengröße 1150 x 610 mm. 24 Teile. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 11 Bunte Vögel Caesar & Cleopatra Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Autor: Wolfgang Lüdtke Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten. Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat gute Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt. Auf diese Gruppen spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten (Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar den Philosophen). Mit dem größten Einfluss bei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit Siegpunkte. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Strategisches Setz- und Positionsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Rudi Hoffmann Im Café International sitzen Männer und Frauen aus aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem, aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die Pärchen von den Spielern nach Nationalität an ihren Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989, Neuauflage. Candamir Abenteuer Catan Capt’n Clever Carcassonne Die Stadt Card Castle Dark Card Castle Green Cartagena Verlag: Goldsieber / Noris Vertrieb: Simba Toys Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 7 Jahren Autor: Peter Neugebauer Die Karten werden nach Regel verteilt und gestapelt, der Spieler zieht die oberste Karte eines Stapels. Einen Hund legt er vor einen Mitspieler und zieht von ihm eine Karte. Bei einer Vogelkarte wird gewürfelt, bei rot muss man die entsprechende Aktion ausführen, bei grün kann man. Ist ein Stapel zu Ende, behält jeder 2 Karten und kann beliebig viele Karten zur Wertung vor sich ablegen und/oder auch ohne Wertung in die Schachtel zurücklegen. Am Ende werden die Vogelfamilien sortiert und getrennt gewertet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Entwicklungsspiel * Spielefamilie: Catan 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber Die Spieler sind erste Siedler ohne Hab und Gut. In seinem Zug kann man die Insel sprich Plättchen erforschen und dann mit Hilfe der Bewegungskarten ziehen. Diese Karten erlauben je einen Schritt und bieten Naturalien oder Abenteuer, bestandene Abenteuer bringen Güter oder Rohstoffe, nicht bestandene Abenteuer kosten Kondition, die Zielplättchen bringen wieder Rohstoffe oder Naturalien. Diese kann man im Dorf in Produkte umwandeln und damit direkt Siegpunkte zu den Dorfbewohnern setzen. Wer zuerst seine 10 Siegpunkte eingesetzt hat, gewinnt. Verlag: Kidult Vertrieb: Berg Toy Geschicklichkeitsspiel 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Konzept: Angelo Zucca 40 spezielle Karten, groß, stabil, ohne Anleitung, nur mit einer faszinierend einfach erscheinenden Bauanleitung auf der Packungsrückseite – die Karten zeigen Teile eines Gebäudes, man kann mit viel Geschick immer wieder neue Schlösser bauen, Cardcastle ist ein Puzzle, ein Spiel, eine Herausforderung für einen oder auch mehrere Spieler. Mit diesem Deck kann man ein geheimnisvolles dunkles Geisterschloss im Gewitter erschaffen. Seite 12 [e bdg] Café International Verlag: Zoch zum Spielen Vertrieb: Piatnik Sammelspiel * 3-4 Spieler ab 6 Jahren Autor: Liesbeth Bos Jeder Spieler hat Kapitän, Schiff und Schatzkarten, diese gibt er dem rechten Nachbarn. Dann setzen alle Kapitän und Schiff auf eine unbesetzte Insel, so dass die Schiffe 2 gleichfarbige Stege zweier Inseln verbinden. Der rechte Nachbar sucht immer eine Schatzkarte aus und gibt sie nach links. Wer dran ist darf sein Schiff und muss den Kapitän bewegen. Der Kapitän geht über eigene oder fremde Schiffe zu einer unbesetzten Insel. Bleibt der Kapitän auf der Insel mit seinem nächsten Schatz stehen, hat er ihn gefunden. Wer als Erster seinen letzten Schatz hebt, gewinnt. Verlag: Kidult Vertrieb: Berg Toy Geschicklichkeitsspiel 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Konzept: Angelo Zucca 40 spezielle Karten, groß, stabil, ohne Anleitung, nur mit einer faszinierend einfach erscheinenden Bauanleitung auf der Packungsrückseite – die Karten zeigen Teile eines Gebäudes, man kann mit viel Geschick immer wieder neue Schlösser bauen, Cardcastle ist ein Puzzle, ein Spiel, eine Herausforderung für einen oder auch mehrere Spieler. Mit diesem Deck kann man die Baumhäuser aus den Träumen unserer Kindheit verwirklichen. [e d] [ e ] Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Autor: Klaus-Jürgen Wrede Die Spieler bauen gemeinsam an der Stadt Carcassonne, sie legen Wohngebiete, Märkte, Straßen und setzten schließlich die hölzerne Stadtmauer. Ein Spielzug besteht aus Stadtkarte ziehen und legen, eventuell einen Gefolgsmann auf die Karte setzen und fertige Straßen oder Märkte werten. Wohngebiete und Vögte entsprechen den Wiesen und Bauern aus Carcassonne. Nach dem 1. Kartenstapel wird nach einer Wertung ein Stück Mauer gebaut und man kann Wächter oder Türme einsetzen, Türme punkten sofort. Bei Spielende punktet man mit Wohngebieten, Vögten und Wächtern. [h e bd] Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren Autor: Leo Colovini 1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena. Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“ präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als Erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Casanova [e] Chaos in der Geisterbahn Charlie Quak auf Fliegenjagd Verlag: Kidult Vertrieb: Berg Toy Karten- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Niek Neuwahl Jeder Spieler hat einen Satz Karten von 1-13 und 12 Münzen, der aktive Spieler legt fest, ob er mit einem, zwei oder drei Würfeln werfen wird. Dann wählt jeder verdeckt eine Karte und setzt eine Münze. Nun wird gewürfelt und reihum kann jeder weitere Münzen setzen, wer nicht setzt, scheidet aus. Die verbliebenen Spieler decken ihre Karten auf, wer die höchste Karte gespielt hat und die gewürfelte Summe nicht überbietet, gewinnt alle Münzen, bei Gleichstand wird geteilt. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen. Verlag: Ravensburger Setzspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Gunter Baars Die Geisterbahn ist kaputt und soll repariert werden. Die Figuren stehen am Start, die lila Zahnräder und Gespenster werden nach Bauplankarte eingesetzt, das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad. Es wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt und man kann einen Startversuch machen. Auch bei Drehpfeil hat man einen Startversuch, bei Fledermaus ist der Nächste dran. Drehen sich alle 3 Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als Erster im Ziel ist, gewinnt. Cheese please Civilization: The Boardgame Clans Classic Memory Cluedo Cluedo Das Kartenspiel Verlag: Piatnik Memo-Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Hans Ulrich Die Mäusefamilie hat einen großen Käsevorrat entdeckt und will die Käsestücke ins Mauseloch bringen. Wer dran ist, wirft beide Würfel. Fallen Käse und Farben, darf der Spieler unter eine Maus schauen. Passt die Farbe zur gewürfelten, darf er sein Käsestück einen Schritt ziehen. Kommt die Katze und Farben, versuchen alle gleichzeitig die passende Maus zu finden. Wer am schnellsten ist, darf sein Käsestück weiter ziehen. Sobald ein Spieler sein Käsestück in das Mauseloch gebracht hat, ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler hat gewonnen. Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Memory Such-, Merk- und Sammelspiel 2-10 Spieler ab 6 Jahren Spielidee: William Hurter Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die Spielidee Memory stammt von Ravensburger und so finden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur markante und typische Details aus Grafiken zu Spielen aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein Spiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammt die Zeichnung? Spielekenner können auch noch den Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden. c Verlag: Eagle Games Vertrieb: Damage Unlimited Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Glenn Drover Mit Diplomatie, Krieg, Wirtschaftswachstum und technischer Entwicklung führen die Spieler ihre Nationen durch die Jahrtausende, von der Antike über Mittelalter und Industrialisierung in die Moderne. Eine Runde besteht aus Bewegungs- und Konfliktphase, Handelsphase, Produktionsphase und Erwerbsphase. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei moderne Technologien besitzt, es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Das Spiel bietet zwei Varianten, das Standard-Spiel und das detailreichere Spiel für Fortgeschrittene. Auf Basis des PC-Spiels „Civilization”. Verlag: Hasbro Marke: Parker * Spielefamilie: Cluedo Detektivspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen. Neuauflage im Nostalgielook, Ausstattung wie bei der ersten Ausgabe. Verlag: Piatnik Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autoren: B. Spence, G. Donner und M. Steer Stimmt die Anzahl der Frösche auf den Karten eines Spielers mit der Anzahl der gewürfelten Fliegen überein, muss jeder versuchen, ganz schnell den zu den eigenen Karten passenden Frosch zu schnappen. Wer das schafft, darf die Karten einsammeln. Jeder Spieler beginnt mit 4 Karten vor sich, der Rest ist Nachziehstapel. Man darf auch mehrere Frösche schnappen, wenn man die passenden Karten hat, aber nur Karten nehmen, auf denen der passende Frosch sitzt. Wer keinen Frosch erwischt, geht leer aus, auch wenn er passende Karten haben sollte. Sind alle Karten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. [h e bd] Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Leo Colovini Fünf Clans siedeln in den Landschaften der Vorzeit und bauen gemeinsam die ersten Hütten, aber bald kämpfen sie um die Vorherrschaft. Bei Dorfgründung punkten Hütten, Hütten können aber auch wieder verschwinden. Dörfer in lebensfeindlichen Gebieten einer Epoche punkten nicht. Es gibt nur eine einzige Zugmöglichkeit im Spiel – alle Hütten eines Gebietes werden in ein beliebiges benachbartes Gebiet gezogen, das nicht leer sein darf. Ein Dorf entsteht, wenn nach einem Zug das Gebiet mit Hütten nur noch von leeren Gebieten umgeben ist. Spiele Hit für Familien 2003. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Kartenspiel * Serie: Top Spiel 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Phil Orbanes Die Täter sind dieselben, wir haben dazu 6 Fluchtfahrzeuge und 9 Fluchtziele, also 21 Identitätskarten. Diese werden gemischt, zuvor werden - analog zu den anderen Cluedo-Varianten - drei davon aus dem Spiel genommen und damit Täter, Fluchtfahrzeug und Fluchtziel festgelegt. Der Spieler am Zug zieht eine Detektiv-Karte, legt eine Detektiv-Karte ab, führt die Aktion durch und kreuzt alle Identitätskarten an, die er gesehen hat. Kann er nach seinem Zug den Täter entlarven, nennt er die drei Karten - stimmt es, hat er gewonnen, wenn nicht ist er aus dem Spiel. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 13 Cluedo live Colorama Coloretto Colossal Arena Commissario Confusion Corsari Corso Cannelloni Cowboy Schreck Verlag: Hasbro Marke: Parker * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Detektivspiel Neuauflage mit elektronischer Spracheinheit, die durch das Spiel führt, und sehr schöner dreidimensionaler Ausstattung. Ein Fall wird geheim festgelegt und muss gelöst werden. Dafür wird aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. In den Räumen kann man Personen befragen oder einen Verdacht äußern. Wer diesen widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches Detektivspiel, bei dem nur Fakten zählen. Verlag: Fantasy Flight Vertrieb: Heidelberger Kartenlegespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia Fantasy-Kreaturen als Gladiatoren in einem Colosseum, die Spieler wetten als Zuschauer auf den Ausgang der Darbietung. Die Einsätze werden weniger wert, je mehr Kreaturen aus dem Kampf ausscheiden, aber wer zu hoch wettet, riskiert, dass die Mitspieler genau diese Kreatur zu eliminieren versuchen. Ein Spielzug besteht aus Wette platzieren, Karte spielen, Karten abwerfen und nachziehen und Eliminierung prüfen. Mit der fünften Runde oder beim Ziehen der letzten Karte vom Stapel endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, dessen Wetten am meisten Gold wert sind. Verlag: Piatnik Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Autor: Leo Colovini Die Korsarenkapitäne müssen neue Mannschaften anheuern. Diese dürfen nur 2 Kartenfarben enthalten und jede Position darf nur einmal besetzt werden. Dazu tauscht man eine Karte aus der Hand gegen eine von Mole, Ablagestapel oder Zugstapel. Wer seine Mannschaft zuerst auslegt, ist Flottenkapitän. Handkarten in Farbe der Mole werden dort angelegt, alle anderen Handkarten sind blinde Passagiere. Die anderen Spieler müssen nun auch auslegen. Blinde Passagiere werden Minuspunkte, je nachdem wer wie viele hat und wie viele der Flottenkapitän hat. Sollte jemand ohne blinden Passagier auslegen, gewinnt er das Spiel sofort. Seite 14 Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Farben- und Formenspiel 1-6 Spieler von 3-8 Jahren Autoren: Ekkehard Geister und Manfred Lehmann Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm zum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formen wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere Spielvarianten. Verlag: Phalanx Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner Jeder Spieler verfügt über 6 Kommissare für verschiedene Ressorts und soll möglichst viele Verbrecher erwischen. Pro Runde werden Handschellenkarten weitergegeben, Personenkarten ausgelegt, Verhaftungsreihenfolge festgelegt, Kommissarkarten ausgewählt und Verhaftungen durchgeführt. Dann nehmen alle ihre Kommissare wieder auf, nicht verhaftete Personen bleiben liegen, die Gefängniskarten werden abgegeben. Am Ende erhält man Bonuskarten für die meisten Punkte pro Farbe, ehrbare Bürger im Gefängnis zählen minus. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 3 oder 4 Jahren Autor: Barbara Kinzebach 2 Spielvarianten zum Thema Waren zustellen, in der Variante für Dreijährige müssen die Kinder mit ihrem Lkw nach Würfelwurf ziehen und auf einem Händlerfeld die Anzahl Waren erwürfeln, die sie aufladen dürfen, immer nur eine Ware pro Sorte. Hat man alle Waren vom Einkaufszettel geladen, kann man nach Hause fahren. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Die Vierjährigen müssen im Dorf die bestellten Waren ausliefern, wieder exakt der Bestellung entsprechend, wer 3 Pizzen bestellt hat, muss auch 3 bekommen. Wer alle Waren ausgeliefert hat, gewinnt. [e bdg] Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Michael Schacht Die Spieler nehmen reihum eine Karte vom Stapel und legen sie in eine der 3-5 Reihen (eine pro Spieler), max. 3 Karten pro Reihe, oder nehmen eine Reihe auf und steigen für die Runde aus. Sind alle Reihen aufgenommen, legt man die Reihenkarten für eine neue Runde in die Mitte. Bei „Letzte Runde“ wird die Runde zu Ende gespielt und dann gewertet – Joker werden einer Farbe zugeordnet, jeder wertet 3 Farben und Bonuskarten als Pluspunkte und Karten anderer noch vorhandener Farben als Minuspunkte laut Tabelle. Nach 4 Spielen gewinnt, wer die meisten Punkte hat. [e] Verlag : Ravensburger Deduktions- und Reaktionsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Holger Martin Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3 Farben, immer fehlt eine, die Spieler müssen herausfinden, welche. Wichtig sind nur die Symbole selbst, die Spieler bestimmen, was fehlt, nennen dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt. Neuausstattung 2001. Verlag: Hasbro Marke: MB Actionspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Der Maulesel muss mit den diversen Ausrüstungsgegenständen eines Cowboys beladen werden. Zuerst muss man dem Maultier den Sattel auflegen, dann wird reihum nach Belieben weiter beladen. Jeder Gegenstand muss den Sattel berühren, man darf nichts über die Ohren oder den Schwanz hängen und man darf es beim Beladen nicht berühren oder festhalten. Fällt etwas runter, scheidet der Spieler am Zug aus. Er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt. Wer übrig bleibt oder den letzten Gegenstand auf Roo lädt, ohne dass dieses ausschlägt, gewinnt. 3 Schwierigkeitsstufen. Neuauflage von Cowboy Schreck, 2000. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Coyote [e g] Cranium Österreich Ausgabe [h e g] Cranium Cadoo Verlag: Kidult Vertrieb: Berg Toy Bluffspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Spartaco Albertarelli Jeder Spieler hat ein Stirnband mit Karte, darauf sind Indianer zu sehen. Die Coyote-Marker liegen in der Tischmitte. Ein Spieler startet als Scout und nennt die seiner Meinung nach vorhandene Menge Indianer. Der nächste Spieler kann neuer Scout werden und eine größere Anzahl nennen oder anzweifeln. Dann legen alle ihre Karten in die Tischmitte und es wird gezählt. Ist die Menge gleich oder höher als die Ziffer des Scouts, gewinnt der Scout und der Zweifler bekommt einen Marker, ansonsten bekommt ihn der Scout. Wer 3 Marker hat, scheidet aus, wer überlebt, gewinnt. Verlag: Cranium / Jumbo Vertrieb: Gubic Kreativspiel * 4 Spieler oder Teams ab 13 Jahren Autoren: Richard Tait und Alexander Whit Kreativ-, Quiz- und Partyspiel mit 4 Kategorien. Auf den entsprechenden Feldern muss man Fragen beantworten, zeichnen und modellieren, Wortaufgaben lösen oder schauspielern, von Imitation bis Charaden und Gesang. Spielziel ist das Mittelfeld, wer die Aufgabe schafft, bevor die Zeit abgelaufen ist, darf weiterziehen. Planet Cranium-Felder sind Pflichtfelder, man kann dort die Schnellspur erreichen. Erreicht ein Team den Mittelbereich, muss es je eine Aufgabe pro Kategorie und eine von den Gegnern ausgesuchte Aufgabe lösen, um zu gewinnen. Spiele Hit für Viele 2004. Verlag: Cranium / Jumbo Vertrieb: Gubic Kreativspiel * 4 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Autoren: Richard Tait und Alexander Whit Cranium Cadoo ist eine Weiterentwicklung von Cranium, speziell gedacht für Kinder. Der Spieler würfelt aus, ob er eine Solo- oder eine Combo-Karte bekommt, zieht eine Karte und liest sie vor. Wer eine Solo-Aufgabe löst, darf ein Token aufs Spielfeld setzen, wer als aktiver Spieler eine Combo-Aufgabe bekommt, setzt auch ein Token, und wer die Lösung wusste, setzt eins oben drauf, beide Spieler können das Token nützen. Wer mit seinen Token zuerst eine 4er-Reihe bildet, gewinnt, das letzte Token muss mit einer Solo-Karte gesetzt werden. Cranium Zigity Crazy Derby CSI Das Brettspiel Das Feuerwehrspiel Das Geheimnis der Abtei Das lustige Wörterpoker! Verlag: Cranium / Jumbo Vertrieb: Gubic Kreativspiel mit Karten Autoren: Richard Tait und Alexander Whit 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Karten-Variante von Cranium, jeder Spieler bekommt 7 Karten, eine Karte vom Reststapel wird aufgedeckt, dies ist die aktive Karte – das Symbol in ihrer Mitte bestimmt, nach welchen Kriterien man versucht, ein Set zu komplettieren, der Spieler kann dann ein Set ausspielen oder eine lila Aktionskarte spielen, beides auf den offenen Stapel, die oberste Karte ist nun die gültige Karte für den nächsten Spieler. Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Lauf- und Sammelspiel 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Es brennt und die Feuerwehr muss helfen und braucht dazu natürlich Helm, Axt, Sauerstoffflasche und Feuerwehrschlauch. Wer dran ist würfelt und zieht seinen Feuerwehrmann, es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Je nach erreichtem Feld kann man das Feuerwehrauto bewegen und damit Ausrüstungsteile bekommen oder man steht auf einem Feld mit Feuerwehr und bekommt oder verliert direkt Ausrüstungsgegenstände. Wer zuerst alle Ausrüstungsgegenstände hat und beim Brandherd eintrifft, hat gewonnen. c Verlag: Ravensburger Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia Die Tiere stehen in den Startlöchern für das große Rennen. Es gewinnt, wer zuerst 100 Punkte erreicht, man punktet für siegreiche Tiere. Jeder hat 6 Handkarten und legt Tiere vor sich aus, liegen in Summe vor allen Spielern so viele Tiere wie dessen Wert entspricht, dann hat das Tier das Ziel erreicht, alle Karten werden für jeden Spieler beiseite gelegt. Mit Star- und Loserkarten kann man Tiere aus dem Spiel nehmen oder mehrere Tiere gleichzeitig ablegen. Wer die letzte Karte vom Stapel nimmt, beendet den Durchgang, man spielt bis zum nächsten Sieg eines Tieres und zählt die Punkte der gewonnenen Karten. Verlag: Days of Wonder Vertrieb: Piatnik Deduktionsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Bruno Faidutti und Serge Laget Als Besucher in der Abtei sollen die Spieler das Rätsel um den Tod von Bruder Adelmo lösen. Im Spiel sind 24 Mönche, die sich in Orden, Titel, Kapuze, Barttracht und Statur unterscheiden. Richtige Enthüllungen und Anschuldigungen bringen Siegpunkte, falsche Enthüllungen oder Beschuldigungen kosten Punkte. Eine Runde besteht, immer beginnend mit dem Startspieler, aus Messglocke verschieben, Bewegung, Begegnung und Aktion des aktuellen Raumes. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, nicht notwendigerweise der Spieler, der den Täter enthüllt. Verlag: Piatnik Kriminalspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Mark Sutcliffe, Ed Moitoso und Jeff Colthorpe Die weltweit beliebteste Krimiserie ist auf’s Spielbrett gekommen, acht knifflige Fälle sind in der typischen Atmosphäre zu lösen. Nach ausführlicher Information ziehen die Spieler möglichst rasch von Abteilung zu Abteilung, um Hinweise zu sammeln. Stets gibt es drei Verdächtige. Spurensicherung, Vernehmung, Autopsie, Erkennungsdienst, Ballistik, Forensik und DNA liefern Indizien, ebenso Boss Gil Grissom. In drei Spielstufen werden alle Beweise zusammengefügt. Wer glaubt, die Lösung zu haben, zieht in Grissoms Büro und prüft seine Lösung für Täter, Motiv, Tatwerkzeug und Beweis der Anwesenheit am Tatort. Verlag: Piatnik Wortspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Autor: Edith Grein-Böttcher Der Spieler am Zug nimmt die oberste Fragekarte vom verdeckten Stapel, liest sie vor, schüttelt die Würfelkuppel und startet die Zeituhr an der Unterseite der Kuppel. Alle Spieler schreiben möglichst viele Wörter zum Text der Fragekarte auf, jedes Wort muss mit einem der Buchstaben beginnen, die an der Oberseite der Würfel sichtbar sind. Mehr Punkte gibt es für Worte, in denen danach noch andere Buchstaben aus der Kuppel gereiht sind. Für den Anfangsbuchstaben gibt es 1 Punkt, für 2 Buchstaben 5, für 3 schon 15, für 4 dann 20 und für 5 Buchstaben 30 Punkte. Wer 100 Punkte erreicht, gewinnt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 15 Das Monster aus der Spätvorstellung Das Niederösterreich Spiel Das Original Malefiz-Spiel Das Prestel Architekturspiel New York Das Prestel Nasenspiel Das Prestel Säulenspiel Das Schwarze Auge Das Schwarze Auge Die Spielsteine-Kampagne Das Schwarze Auge Die Fantasywelt Verlag: Krimsus Krimskramskiste Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Rollenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren Autor: Bradley K. McDevitt „Ein Rollenspiel in der Welt schlechter Filme, Doktor Krankenschein gegen den unheimlichen Kernspintomographen aus dem Weltall!“ Wer schon immer alles anders machen wollte, wenn ihn so ein Schinken in der Spätvorstellung langweilte, hat nun die Gelegenheit dazu. Die Spieler sind die Schauspieler in den grässlichen Schinken und können mit Humor und Spielfreude ihren eigenen Film gestalten. Einer der Spieler macht den Regisseur, schreibt das Drehbuch und sorgt für die Einhaltung der Regeln. Ein Drehtag ist eine Spielrunde, die normalerweise für ein Drehbuch reicht. Verlag: Prestel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Serie: Prestel Kunstspiel Bauspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Thomas Fackler Das Spiel bietet ein Panorama architektonischer Kunstwerke, die Spieler konkurrieren um 24 der wichtigsten Bauaufgaben der New Yorker Architekturgeschichte. Den Spielern werden im Lauf des Spiels verschiedene Bauaufträge gestellt. Um diese Aufträge zu erfüllen, müssen Bauteile aus fünf Kartenstapeln herausgesucht werden. Die Schnelligkeit entscheidet dabei in jeder Runde neu über die Reihenfolge der Spieler. Für jedes gefundene und ausgelegte Bauteil gibt es Punkte, wer 13 Punkte gesammelt hat, gewinnt. Verlag: Fantasy Productions Rollenspiel * 3-8 Spieler ab 14 Jahren Autoren: Ulrich Kiesow und hunderttausende Spieler Aventurien, die Welt des Schwarzen Auges: ein detailreicher, mittelalterlich-phantastischer Kontinent mit uralten Geheimnissen, arglistigen Schurken, bösen Kreaturen und finsteren Intrigen, gefährlichen Abenteuern eben, die zu bestehen sind. Diese Box eröffnet sofort den Weg ins Abenteuer, Welt und Regeln erschließen sich im Spiel, ergänzt wird durch Rollenspieltipps für Meister und Spieler. Alles Spielmaterial wie Sonderwürfel, Landkarte, das Archetypenheft mit den sofort spielbaren HeldenCharakteren, die Heldendokumente für zukünftige Helden, ein Poster aller Völker und das Regelheft sind enthalten. Seite 16 Verlag: Piatnik Quizspiel mit Niederösterreich-Thema 2-6 Spieler ab 7 Jahren Autor: Reiner Knizia Reisespiel durch die Gemeinden Niederösterreichs. Wer dran ist liest eine Frage vor, die Mitspieler schätzen die richtige Antwort und nennen eine der Schätzung entsprechende Zahl. Der Frager seinerseits schätzt danach, ob die auf der Rückseite der Fragekarte angegebene Antwort höher oder niedriger sein wird als die von seinen Mitspielern genannte Zahl – je nach Resultat bekommt der Frager einen Chip oder nicht. Wer am Ende die meisten Chips hat gewinnt. Verlag: Prestel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Serie: Prestel Kunstspiel Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Thomas Fackler Die Nasenkärtchen werden verteilt, zusammenhängende identische Nasen bilden eine Gruppe. Wer eine Gruppe vergrößert, markiert sie mit einem Wertungsstein. Der Spieler am Zug muss ein Kärtchen legen, es muss mit 2 Kanten an schon ausliegende Kärtchen angrenzen und eine der beiden Nasen muss mit einer schon liegenden Nase übereinstimmen. Eine Gesamtfläche von 10 x 10 Quadraten darf nicht überschritten werden und keine Löcher entstehen. Wer am Ende die meisten Nasen in seinen Gruppen hat, gewinnt. Verlag: Fantasy Productions Rollenspiel * 3 bis 8 Spieler ab 14 Jahren Autor: Florian Don-Schauen Die Spielsteine-Kampagne richtet sich an Neulinge in der phantastischen Welt von DSA. Im Laufe der vier Abenteuer lernen Spieler und Helden immer mehr Facetten eines Rollenspiels kennen. Im ersten Band „Der Alchemyst“ werden die Spieler noch eng geführt und mit reichlich Tipps und Grundsatzwissen versorgt. In den Bänden „Die Einsiedlerin“ und „Der Händler“ wird der Einblick in die Welt von DSA immer tiefer, die ergänzenden Informationen werden immer spezieller. Nach der letzten Herausforderung in „Der Inquisitor“ werden die Spieler die unendlichen Möglichkeiten des faszinierenden Hobbys Rollenspiel kennen. Verlag: Ravensburger Lauf- und Hindernisspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen, wird das Original MalefizSpiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich genauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker. Verlag: Prestel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Spielesammlung zum Thema Säulen 1-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Fackler Drei Spiele zum Thema antike griechische Säulen mit dem allgemeinen Spielprinzip, Karten mit Säulenbestandteilen anzulegen oder umzulegen: Die Säulen des Prometheus – Solitärspiel, durch Umlegen passender Karten sollen alle verdeckten Karten aufgedeckt und Säulen errichtet werden. Die Säulen des Herkules – jeder der 2 Spieler versucht, möglichst viele Säulen auf den gemeinsamen Bauplätzen fertig zu stellen. Die Säulen der Artemis – jeder der 3 bis 4 Spieler versucht, möglichst viele Säulen auf seinen Bauplätzen fertig zu stellen. Verlag: Fantasy Productions Die Fantasywelt „Das Schwarze Auge“ feiert in diesem Jahr ihr 20-jähriges Bestehen. DSA hat sich in diesen 20 Jahren zu einer Größe am Markt und einer stetig wachsenden Welt entwickelt. Das Rollenspiel und die Romane bilden zusammen mit der Zeitschrift „Aventurischer Bote“ den Schwerpunkt dieser wohl detailliertesten Fantasywelt. Der Einstieg ist schnell gefunden, dafür eignet sich jedes Taschenbuch oder die Grundbox des Rollenspiels namens „Das Schwarze Auge“. Dann kann sich jeder Spieler oder Leser aussuchen, wie es weiter geht, wir empfehlen die Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine, bestehend aus den Bänden „Der Alchemyst“, „Die Einsiedlerin“, „Der Händler“ und „Der Inquisitor“. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Das ver-rückte Labyrinth [d] DaVinci Code De Ontembare Stad [e] Verlag: Ravensburger Schiebe- und Positionsspiel 1-4 Spieler ab 8 Jahren Autor: Max J. Kobbert Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig, sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den Weg schiebt. Neuausstattung 2002. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Piatnik Deduktionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Eiji Wagasuki Im Spiel sind je 12 Steine 0-11 in schwarz und weiß. Jeder Spieler zieht verdeckt 4 Steine und ordnet sie aufsteigend, bei gleicher Ziffer die schwarze links. Der Spieler am Zug zieht zuerst verdeckt einen Stein, wählt dann einen Stein eines beliebigen Spielers und rät dessen Ziffer. Hat er Recht, darf er entweder weiter raten oder seinen gezogenen Stein verdeckt bei seinen Steinen einordnen. Der richtig erratene Stein wird aufgedeckt. War es falsch, muss der ratende Spieler seinen Stein offen einordnen. Wer als Letzter noch verdeckte Ziffern stehen hat, gewinnt. Verlag: The Game Master Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Hans van Tol Als Großmeister eines Ritterordens baut man mit an der Unbezwingbaren Stadt. Der aktive Spieler zieht zuerst eine Karte und erhält entsprechend Erträge, die Ereignisse betreffen alle. Dann kann der aktive Spieler die Aktionen auf der Karte ausführen, entweder Gebäude kaufen oder verkaufen, Gebiete kaufen und Ritter platzieren, Gebäude platzieren oder Einflusskarten kaufen. Gebäude bringen Punkte, für Prestigeobjekte wie Rathaus kassiert man bis zu fünf Punkte, wer zuerst die geforderte Punkteanzahl je nach Spieleranzahl erreicht, gewinnt. Deutsche Regel. Der Eiserne Thron Der Erste Weltkrieg Der Fluch des Pharao Der Herr der Ringe Der Ringkrieg Der Herr der Ringe Die Rückkehr des Königs Der Herr der Ringe Monopoly Verlag: Fantasy Flight Games Vertrieb: Heidelberger Fantasy-Brettspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Autor: Christian T. Petersen Treten Sie ein in George R.R. Martins aufregende Welt, in der Intrigen oftmals tödlicher sein können als Schwerter und Äxte. „Der Eiserne Thron” erzählt eine epische Geschichte, angesiedelt in einem rauen Land mit einem dunklen Vermächtnis. Als Spieler herrschen Sie über eines der Adelshäuser: Stark, Lannister, Baratheon, Tyrell oder Greyjoy. Durch Planung, Diplomatie und kluges Ausspielen Ihrer Karten versuchen Sie, die Kontrolle über die Mehrzahl der Festungen und Städte zu erlangen, um den Eisernen Thron für sich und Ihr Haus zu beanspruchen. Verlag: Phalanx Vertrieb: Berg Toy Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autoren: R. di Meglio, Nepitello und M. Maggi Die Spieler befehligen die Armeen der einander in diesem epischen Kampf gegenüber stehenden Gruppierungen: Die vereinigten Truppen der Freien Völker und die Dunklen Heerscharen des Schattens. Im Einführungsspiel erlernen die Spieler, wie sie Kämpfe zwischen den Armeen Mittelerdes austragen und wie die Gemeinschaft versucht, den Ring zum Schicksalsberg zu bringen. Im Standardspiel kommen Ereignis- und Kampf-Karten, die speziellen Charaktere in Der Herr der Ringe und detailliertere Regeln zur Simulation der Mission der Gemeinschaft des Ringes, dazu. c Verlag: Phalanx Vertrieb: Berg Toy Historische Simulation * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Ted Raicer Im Ersten Weltkrieg stehen einander die Alliierten und die Mittelmächte gegenüber. In dieser historischen Simulation gewinnen die Spieler, indem sie die meisten Siegpunkte sammeln. Dies geschieht über die Kontrolle von Städten und für die östlichen Alliierten durch den Vertrag von Brest-Litovsk. Gespielt wird in maximal sechs Runden, Bewegung, Aufbau, Verstärkung und Konflikte werden nach genauen, umfangreichen Regeln absolviert. Damit ein einzelner Spieler gewinnen kann, muss seine Allianz gewinnen, das Ergebnis kann vom historischen Ausgang abweichen. Verlag: Games Workshop Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Tabletop-Strategiespiel * ab 2 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Alessio Cavatore und Rick Priestley Mit dem 3. Teil des Fantasy-Tabletop-Strategiespiels liegen alle Regelwerke zu den spektakulären Ereignissen in Mittelerde vor. Die Spieler können das gesamte Geschehen nachvollziehen und der Geschichte von Mittelerde im Spiel völlig neue Wendungen geben. Das Spiel basiert auf dem 3. Teil der Tolkien-Verfilmung und schlägt mit der Regelsektion „Der Ringkrieg“ die Brücke zum ersten Ergänzungswerk „Schatten & Flamme“. Es enthält je 24 Miniaturen der Krieger von Minas Tirith und der Mordor-Orks, Geländeelemente der Ruinen von Osgiliath sowie Würfel, Maßstab und eine Mittelerde-Karte. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Lauf- und Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Martin Wallace Auf dem Labyrinth in der geheimnisvollen Pyramide lastet ein Fluch. Er trifft Forscher, die Grabkammern und Schätze erforschen. Der Spieler am Zug zieht Labyrinthkärtchen, legt sie an, würfelt und bewegt seinen Forscher. Erreicht er mit seinem Forscher Schätze, kann er diese bergen. Erreicht er ein graues Kärtchen, wird eine Ereigniskarte ausgeführt. Wird Ammut gewürfelt, bewegt sich Ammut und kämpft eventuell gegen einen Forscher. Wer alle Lebenspunkte verliert, darf auf einem beliebigen Startfeld wieder beginnen und schon erforschte Wege beschreiten. Verlag: Hasbro Serie: Parker * Spielefamilie: Monopoly Lauf- und Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Diese Ausgabe entführt mit einer fantastischen Spielausstattung in die Welt der Fantasy Saga: Mit detailgetreuen Zinnfiguren folgen die Spieler als Aragorn oder Frodo der Reiseroute der Ringträger. Schicksalsberg, Beutelsend oder Lothlorien stehen aber nicht zum Kauf, sondern es geht um Macht statt Miete – durch Einsatz von Machtpunkten macht man sich das Land zu Eigen und fordert von jedem anderen Reisenden einen Tribut an Machtpunkten. Wer Sauron würfelt, bewegt den Ring Richtung Schicksalsberg, ist er dort angekommen, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Machtpunkten. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 17 Der Herr der Ringe Risiko Verlag: Hasbro Marke: Parker Würfel- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Der Klassiker unter den Strategiespielen im Kleid des neuesten Trends – eine Luxusausführung mit zum Thema „Der Herr der Ringe“ passenden Miniaturen als Spielfiguren. Die Länder des Plans sind Gegenden aus Mittelerde und auch die Regeln wurden angepasst: Heerführer-Spielfiguren helfen bei den Eroberungen, Berge und Flüsse sind unpassierbar, Seehäfen unterstützen die Truppenbewegungen, die Spieler erobern alte Stätten der Macht und erfüllen damit ihre Missionen. Der Ring bewegt sich nach Süden, verlässt er das Land, endet das Spiel. Karten geben die Missionen vor, die Konflikte werden ausgewürfelt. Der Palast von Alhambra Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Erste Erweiterung zum Legespiel mit Bauthema 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Dirk Henn und Wolfgang Panning Die 4 Module können beliebig mit dem Grundspiel kombiniert werden – mit der Wechselstube kann man mit 2 Geldsorten bezahlen. Die Bonuskarten zählen ein Gebäude mehr, wenn man das ihnen entsprechende Gebäude eingebaut hat. Die Bauhütten sind eine zusätzliche kostenlose Zugmöglichkeit, man darf höchstens 3 davon haben und eine zählt je nach Lage in der Alhambra 0 bis 3 Gebäudeplättchen. Die Gunst des Wesirs unterbricht als Sonderaktion die Zugreihenfolge für einen Plättchenkauf zum genauen Preis. [d] Der Prestel Schlossgarten Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe 8 Karten sind aufgedeckt und werden wieder umgedreht. Ein Spieler legt den Plumpsack vor eine Karte, der Zugspieler sagt was sich unter der Karte verbirgt. Hat er Recht, ist er weiter dran, der Plumpsack wandert so viele Karten weiter wie die Zahl auf der Karte angibt. Landet der Plumpsack vor einer offenen Karte, bekommt sie der Zugspieler als Gewinn, eine neue Karte wird gezeigt und alle aufgedeckten Karten wieder umgedreht. Bei einem falschen Tipp endet der Zug sofort, alle Karten werden umgedreht. Wer zuerst 6 Karten gesammelt hat, gewinnt. Seite 18 Verlag: Hasbro * Marke: Parker Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Richard Borg (2-Personen-Variante) Als Erweiterung zum Hauptspiel Risiko Der Herr der Ringe komplettiert der Spielplan mit Gondor, Mordor und Haradwaith die Topographie von Mittelerde und lässt bis zu sechs Streitkräfte gleichzeitig um die Vormacht in Mittelerde ringen. Auf der Rückseite des Erweiterungsplans finden Risiko-Freunde die Karte für eine Zwei-Personen-Variante. Man spielt die Entscheidungsschlacht um Minas Tirith nach, Kampf auf den Mauern, Belagerungstürme, Fernkampf mit Langbogen und 16 spezielle Minas Tirith Abenteuerkarten prägen das strategische Kräftemessen zwischen Gut und Böse. [e] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Spiel zum Buch * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Kai Haferkamp Weltliteratur - umgesetzt in ein Spiel. Jeder Spieler beginnt mit 8 Aufgaben aus den Kategorien Erkläre mir, Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide dich. Wer dran ist spielt eine Karte aus, die Aufgabe führen alle aus. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt werden, ist ein Sternbild am Standort des Prinzen komplettiert, zieht der Prinz weiter. Bei Misserfolg läuft der Fuchs auf der Erde Richtung Fuchsbau. Trifft der Kleine Prinz den Fuchs, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen vor sich, erreicht der Fuchs seinen Bau, haben alle gemeinsam verloren. [e bdg] Der Palast von Alhambra Die Gunst des Wesirs Der Palast von Alhambra Die Tore der Stadt Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Legespiel mit Bauthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Dirk Henn 4 Gebäudeteile liegen im Bauhof, jedem Spieler werden Geldkarten bis zum Wert 20 oder mehr zugeteilt, 4 Geldkarten liegen offen aus. 2 Wertungskarten werden in den Restgeldstapel eingemischt. Der Spieler am Zug kann Geld nehmen, Gebäude kaufen und platzieren oder die eigene Alhambra umbauen. Bei Kauf gibt es kein Wechselgeld, wer den Kaufpreis passend hat, kommt noch mal dran. Bei den Wertungen punktet man für die meisten Plättchen einer Sorte und das längste Stück der Außenmauer. Wer am Ende die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt. Spiel des Jahres 2003. Der Plumpsack geht um Der Herr der Ringe Risiko Gondor & Mordor Der Kleine Prinz Das Spiel Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Zweite Erweiterung zum Legespiel mit Bauthema 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Dirk Henn und Wolfgang Panning Die 4 Module können beliebig mit dem Grundspiel und den Modulen der ersten Erweiterung kombiniert werden – Die Tore der Stadt erlauben das Platzieren von Gebäuden an bisher verbotenen Stellen, passend eingebaute Feldlager bringen zusätzliche Siegpunkte, haben aber andere Bauregeln. Die Diamanten dienen als fünfte Währung, man kann damit jedes Gebäude kaufen, darf sie aber nicht mit anderen Währungen kombinieren. Die Charaktere ermöglichen ihren Besitzern spezielle Züge oder bringen Siegpunkte. [e] Der Untergang von Pompeji Verlag: Prestel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Serie: Prestel Kunstspiel * Lege- und Positionsspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Ulf Siebert Die Spieler sollen möglichst viele und wertvolle Landschaftsfelder einsammeln, die im Garten ausgelegt sind. Landschaftsfelder sammelt man durch Überbauen der Felder mit eigenen Gartenteilen, um einen Teil bauen zu können, muss man die Landschaft zuerst umdrehen. Felder umdrehen darf man, wenn sie an eigene Figuren angrenzen, die man vorher durch Erfüllen von Konstellationskarten in die richtige Position gebracht hat. Erreicht ein Spieler durch Landschaftsfelder und gelegte Gartenelemente 21 Punkte, beendet er das Spiel und hat gewonnen. [e] Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Klaus-Jürgen Wrede In Phase 1 bringt man eigene Spielsteine in die Stadt, nach dem 2. Erscheinen der Karte AD79 beginnt Phase 2, in der man Steine durch die Stadttore in Sicherheit bringt. Wer dran ist, spielt eine Handkarte aus, stellt einen Spielstein in das entsprechende Haus und zieht eine Karte nach. Nach dem ersten Auftauchen von AD79 gelten die Regeln für Omen und Verwandte, nach dem zweiten Auftauchen besteht ein Zug aus Lavaplättchen ziehen, ablegen und zwei eigene Spielsteine bewegen. Ist das letzte Plättchen gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten geretteten Steinen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Der zerstreute Pharao [e b] Dicke Freunde Verlag: Ravensburger Schiebe- und Merkspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Gunter Baars In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene und optisch attraktive Mischung aus den Spiele-Elementen von Memory und Das ver-rückte Labyrinth. Die Brücken von Shangrila Verlag: Ravensburger Kinderspiel * 2-4 Spieler von 3-6 Jahren Autor: Heinz Meister Vier Wale sind auf Futtersuche, das Futter ist vor ihnen in einer Reihe ausgelegt. Wer dran ist, würfelt und zieht den oder die Wale der erwürfelten Farbe über die entsprechenden Futtersteine, bei mehreren gleichen Farben eben über entsprechend viele Steine. Ist eine Reihe komplett vertilgt, bekommt derjenige, der den letzten Stein frisst, einen Futterstein aus dem Bauch des Wals und alle restlichen Steine werden wieder ausgelegt und der Wal beginnt von vorne. Wer zuerst vier Futtersteine gesammelt hat, gewinnt. [e b g] Die Dracheninsel Dicke Luft in der Gruft [e bd] Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Norbert Proena Wer dran ist, öffnet eine Gruft. In eine leere rattenlose Gruft kann man einen passenden Vampir hineinlegen. Mit einer Knoblauchknolle sichert man die Gruft, leider auch vor sich selbst. Ist die Gruft besetzt, nimmt man einen Holzpflock. Für drei Pflöcke oder eine Gruft mit Knoblauch kassiert man Vampire vom Knoblauchbesitzer oder allen anderen Mitspielern. Eine Gruft mit Ratte löst eine Rattenplage aus, alle Gräber rund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden. Wer zuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder an andere Spieler weitergeben kann, gewinnt. [h e d] Die Eisbärenbande Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Positionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Leo Colovini Zu Beginn setzt jeder Spieler sieben Meister der eigenen Farbe in die Dörfer von Shangrila. Der Spieler am Zug hat eine der folgenden Aktionen: Meisterplättchen in einem Dorf platzieren oder Schüler rekrutieren oder eine Wanderung der Schüler veranlassen. Diese kann nur über Brücken in ein direkt benachbartes Dorf erfolgen, danach wird sofort die Brücke entfernt. Die Wanderung verursacht eine Kräfteverschiebung und Umverteilung. Wurde der letzte Stein der Weisen in ein Dorf ohne Brücken gelegt, gewinnt, wer die meisten Meister-Symbolfelder besetzt hat. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Lauf- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Tom Schoeps Die Spieler gehen von ihren Booten zum Schatzfeld. Eigene Landschaften betritt man kostenlos, fremde nur mit passender Karte. Beim Schatz muss man auf einen Mitspieler warten, mit dem man den Schatz tragen kann. Beim Boot können die Spieler teilen oder der Bootsbesitzer kann den Schatz für sich reklamieren. Mit Aktionskarten kann man andere Spieler vom Schatz verjagen, größere Sprünge machen oder Landschaften austauschen. Drachen sind Blockadesteine. Ist der letzte Schatz vergeben, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme. Spiele Hit für Familien 2003. Verlag: Piatnik Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Lizenz: Tactic Die Eisbärenkinder verlassen heimlich das Eisbärenlager um Fische zu fangen, aber das mag die Eisbärenmutter nicht gerne. Spielziel ist, dass die Eisbärenkinder drei Fische fangen und damit zurück in das Eisbärenlager laufen, ohne von der Eisbärenmutter entdeckt zu werden. Wer dran ist, dreht den Zeiger und darf entsprechend viele Schritte über die Eisschollen ziehen, nur hinter dem Eisberg kann man nicht gesehen werden. Dreht sich die Mutter in eine Richtung, dass sie ein Kind sehen kann, muss es drei Schritte zurück. Von einer Eisscholle mit Fischen darf man einen mitnehmen. Die Erbsenprinzessin Die Gärten der Alhambra Die Höhle des Drachen Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Stapelspiel * 2-4 Spieler von 3-12 Jahren Autor: Liesbeth Bos Die Kinder bauen den Bettenturm für die Erbsenprinzessin, immer in der Reihenfolge Matratze – Decke und Kissen – Matratze – Decke und Kissen usw., kippt der Turm, bevor alle Teile gestapelt sind, haben alle gemeinsam verloren, bleibt der Turm bis zum Ende stehen, gewinnen alle gemeinsam. Wer dran ist, würfelt und zieht die Prinzessin, je nach Symbol darf man ein Teil auf den Turm legen oder muss eines wegnehmen. In der Profiregel hat jeder die Bettenteile einer Farbe und versucht, als Erster die eigenen Bettenteile auf dem Turm unterzubringen. c Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Dirk Henn Die Gärten der Alhambra sollen mit Zitronen- und Orangenbäumen, Palmen und Lavendel begrünt werden und so geschickt angelegt werden, dass sie möglichst viele Palastgebäude umringen, ein Turm ist interessanter als ein Serail und die Gemächer wertvoller als die Arkaden. Wer dran ist legt seinen Gartenstein auf ein leeres Feld und nimmt sich einen neuen, ein neu gelegter Stein muss an einen bereits liegenden Stein angrenzen. Ist ein Gebäude vollständig umschlossen wird gewertet, es punktet, wer die meisten Bäume um den Gebäudestein pflanzen konnte. [h e ] Verlag: Hasbro Marke: MB Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Der Spielplan zeigt ein Höhlenlabyrinth, in dem die Spieler Edelsteine suchen und dem Drachen die goldenen Eier stibitzen. Zuerst muss man einen Edelstein zum Ausgang bringen, gezogen werden die Figuren nach Würfelwurf, wird eine 3 oder 5 gewürfelt, dann muss der Drache aufgeweckt werden und fegt mit seinem langen, schuppigen Hals so manchen Figuren wieder den Edelstein weg. Wer das goldene Drachenei erbeutet hat, ist der Sieger, der Konkurrenz der anderen Spieler kann man durch den Geheimgang entkommen. Spiele Hit für Kinder 2003. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 19 Die Knastbrüder Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Jürgen Heel Spielziel ist, den Ganoven auf der eigenen Geheimkarte aus dem Knast zu befreien. Wer alle Gitterstäbe vom betreffenden Knastfenster entfernt hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt: bei 1-5 muss der Spieler bei einer 1 genau einen Stab von einem Fenster aus dem Spiel nehmen, bei 2-5 einen Stab entfernen und die restlichen Stäbe beliebig umverteilen, es dürfen mehr als 10 Stäbe auf einem Fenster liegen. Im letzten Zug eines Spielers werden die Stäbe weggenommen, nicht mehr umverteilt, die anderen spielen um die Plätze weiter. Die Millionenshow Junior Seite 20 [e] Verlag: Piatnik Quizspiel zur Fernsehshow 2-5 Spieler ab 12 Jahren Mit jeder richtigen Antwort erhöht sich das Preisgeld! Nur eine der 4 angebotenen Antworten ist richtig – wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen. Es gewinnt, wer als Erster 1 Million gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am meisten Geld hat. Österreich-Ausgabe Nr. 3 - andere Farbe, 1000 neue Karten, gleiche Regeln. [h e b g] Die Peking Akte Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Klaus Teuber Zur Erforschung der Inseln legen die Spieler ein oder mehrere je nach Herkunft und Anlegeort verschieden teure Kärtchen. Nach dem Legen rückt man sein Schiff vor und entscheidet über Aussetzen von Kundschaftern oder das Errichten von Stützpunkten oder Siedlungen. Eine fertige Insel wird nach Zahl der Kärtchen und Stärke der vertretenen Spieler gewertet. Stützpunkte und Siedlungen werden aufgelöst, die Kundschafter gehen in den Dschungel und rivalisieren um die Geheimnisse der 7 Häuptlingshütten. Überarbeitete Ausgabe von Entdecker, Goldsieber, 1996. Spiel der Spiele 2001. [e g] Die Weinhändler Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Stefan Dorra Man sagt jede Runde an, wie viele Stiche in welcher Farbe man mit seinen 15 Karten machen wird. Der Startspieler sagt als Erster an und nimmt entsprechende Farbsiegel. Ein Spieler pro Runde kann Saboteur sein und versuchen, die Erfüllung der Ansagen zu verhindern. Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, Rot ist immer Trumpf. Für einen angesagten Stich gibt man das passende Siegel ab, für einen nicht angesagten Stich nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Verbliebene Siegel und kassierte Strafsiegel bringen Minuspunkte. [ e bd] Die Millionenshow Dritte Edition Verlag: Ravensburger Positionsspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Virginia Charves und Bertram Kaes Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste Spiel des Jahres 1995. [e] Die neuen Entdecker Verlag: Piatnik Quizspiel zur Fernsehshow 2-5 Spieler von 7-12 Jahren Die Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600 Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vier Antworten ist richtig – wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. Die Regeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragen sind der Altersgruppe angepasst. Die sieben Siegel Die Maulwurf Company Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartensammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek Jeder Spieler hält Weine als Karten auf der Hand und steigert damit um andere wertvolle Weine. Eigene Weine legt man pyramidenförmig aus, beginnend mit der untersten Ebene, liegen dort zwei Karten, darf man die nächste Ebene beginnen usw. Jede Runde besteht aus Bietphase, Weintausch, Karten in den Weinkeller legen und punkten sowie Auslage auffüllen und Startspieler wechseln. Man kann auch mehrere Weinkeller eröffnen, leere Flaschen kann man mit vollen überdecken. Am Ende gibt es pro Stern im Weinkeller einen Punkt und Sonderpunkte für Drillinge gleicher Farbe. Verlag: Hasbro Marke: MB Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Mary Danby 6 Detektive sind in Peking auf der Suche nach dem Täter und befragen Zeugen. Diese Zeugen verhalten sich unterschiedlich, der Spion kennt das Versteck des Täters, der Weise Mann sagt immer die Wahrheit und die Bürger können lügen. Der aktive Spieler zieht seinen Detektiv, der Glückskeks bringt ein Ereignis, die Rikscha einen weiteren Zug, in einem Gebäude befragt man Zeugen durch Lesen der dort liegenden Karte. Wer glaubt den Täter zu kennen, zieht zum passenden Drachenfeld und überprüft die Anklage. Wer Recht hat, gewinnt, wer falsch rät, scheidet aus. Die wilden Fußballkerle Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Sportsimulation * 2 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Thorsten Löpmann und Andreas Wetter Das Spiel zum Film und zur Jugendbuchreihe von Joachim Masannek und Jan Birck. Jeder Spieler übernimmt ein Team mit 31 Fußballer- und 33 Aktionskarten. Man hat 7 Fußballer als Handkarten, jeder Spieler schickt je einen Spieler in den Zweikampf. Wer den Kampf gewinnt, schickt den Ball in Richtung gegnerisches Tor. Die Aktionskarten entscheiden über den Ausgang der Zweikämpfe und auch der Torschüsse. Alle möglichen Spielsituationen eines Fußballspiels sind berücksichtigt, Dribbling genauso wie Freistoß oder gelbe Karte. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Differix Dino Booom Disney Boing, Boing Tigger Disney Labyrinth Disney Pixar Finding Nemo Memory Disney Pixar Finding Nemo Nemo’s Aquarium Verlag: Ravensburger Konzentrations- und Legespiel 1-6 Spieler von 5-10 Jahren Autor: Elisabeth Richter Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers. Verlag: Ravensburger Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Autor: Max J. Kobbert Labyrinth und Disney-Figuren, eine neue und zauberhafte Kombination, jeder Spieler bekommt Karten mit Disney-Figuren und versucht dann, durch Einschieben eines Plättchens am Spielfeldrand das Labyrinth so zu verschieben, dass er für seine Figur einen Weg zur gesuchten Figur freimacht oder ihr möglichst nahe kommt. Die Regeln sind nicht verändert, nur die Grafik hat sich geändert, alle Lieblinge von Simba bis Peter Pan, von Tinkerbell bis Donald Duck, Arielle und der Flaschengeist und viele mehr sind vertreten. Disney Princess Finde Fix! Verlag: Ravensburger Suchspiel 1-4 Spieler von 3-8 Jahren Die schönen Heldinnen aus den Disneyfilmen brauchen Hilfe! Arielle, Schneewittchen, Aschenputtel und Belle haben ihre Schätze verloren! Nicht nur Haarmaschen, Schuhe und Schmuckstücke sind durcheinander geraten, sondern auch ihre kleinen Freunde. Die Schatzkärtchen liegen verdeckt in der Mitte, jeder Spieler hat eine Legetafel. Die Kärtchen werden einzeln umgedreht, wer das Motiv auf seiner Tafel entdeckt, hebt die Hand und nimmt es zu sich. Wer alle 8 Karten gefunden hat, gewinnt. Variante mit Merkmechanismus. c Verlag: Goldsieber / Noris Vertrieb: Simba Toys Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autoren: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicholas Lapointe Alle Spieler jagen Tiere und legen sie vor sich ab. 25 Plättchen liegen offen aus, eine Speisekarte ebenso, ein Spieler wirft die Orakelknochen, sie bestimmen die Landschaft, in der man Tiere jagen kann – danach dürfen alle gleichzeitig jagen und mit ihrem Jagdspeer die Plättchen aufnehmen, am Ende wird überprüft, ob die richtigen genommen wurden. Wer Bon Appetit ruft, darf seine Karten gegen die ausliegende Speisekarte tauschen, Bananen sind Joker, danach wird aufgefüllt. Wer am Ende auf seinen Speisekarten die meisten Tiere abgebildet hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Legespiel 2-6 Spieler von 3-6 Jahren Memory mit Motiven aus dem Disney Film “Finding Nemo”. Die Regeln entsprechen denen des üblichen Memory – 72 Karten, 2 aufdecken, bei 2 gleichen Karten diese nehmen und 2 weitere aufdecken. Bei 2 ungleichen Karten beide wieder zurücklegen, der Nächste ist am Zug. Disney Princess Memory Verlag: Ravensburger Merkspiel mit Motiven aus Disney-Filmen 2-8 Spieler ab 4 Jahren Der Klassiker der Kinderspiele kombiniert mit den Klassikern der Kinderfilme – all die schönen Heldinnen aus den Disneyfilmen bei all ihren Abenteuern begegnen uns in diesem Spiel – Beauty, Arielle, Cinderella, Schneewittchen, schön, vertraut und sicher ein großer Spielanreiz für alle kleinen Freunde von Disney ’s Schönheiten. Verlag: Ravensburger Serie: Disney Winnie the Pooh Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 3 Jahren Tigger möchte einen Ausflug machen und braucht dazu jede Menge Sachen, Hut und Stock, Schal und Schirm, Honigtopf und Picknickkorb, wer weiß, ob er das alles tragen kann? Spielziel ist, möglichst viele Gegenstände an Tigger anzuhängen. Dabei dürfen die Sachen die Wiese nicht berühren und man darf Tigger nicht festhalten. Wer etwas fallen lässt, scheidet aus und auch derjenige, der Tigger zum Springen bringt. Wer als Letzter übrig ist oder den letzten Gegenstand an Tigger dranhängt, gewinnt. Verlag: Ravensburger Geschicklichkeitsspiel 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Angelspiel mit Motiven aus dem Disneyfilm “Finding Nemo”, das Spielprinzip entspricht dem des klassischen Spiels: Man angelt und hofft, dass am Magneten die bunten Fische hängen und dass ein wertloser Fang vielleicht der Vorbote für einen wertvollen Schatz ist. Disney Winnie the Pooh Memory Verlag: Ravensburger Serie: Winnie the Pooh Memory-Variante 2-8 Spieler ab 5 Jahren Die Spielidee von Ravensburger ist längst zum Synonym für Spielspaß in allen Altersgruppen und mit allen Themen geworden, ein nicht mehr wegzudenkender Klassiker, hier zum Thema Winnie the Pooh und seine Freunde. Tigger, Kanga, Ferkel, sie alle sind auf den bunten Kärtchen zu finden, und es gewinnt, wer am meisten Freundespaare sammelt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 21 Disney Winnie the Pooh Pooh’s Balloons DKT Europa DKT Österreich Doktor Bibber Doktor Bibber Krabbelkopf Dos Rios Dr. Jekyll & Mr. Hyde Dracula Drops & Co Verlag: Ravensburger Legespiel 2-4 Spieler von 3-6 Jahren Im 1000 Morgenwald sind Ferkel die Luftballons davon geflogen und Tigger, I-aaah und Ruh mit Winnie helfen Ferkel, die Ballons wieder einzufangen. Es wird reihum gewürfelt, je nach erwürfelter Farbe nimmt man sich einen entsprechenden Farbpunkt und legt ihn auf seine Tafel. Wird eine Farbe erwürfelt, die der Spieler schon hat, geht er in dieser Runde leer aus. Wer zuerst alle Farbpunkte auf seinen Ballons liegen hat, gewinnt das Spiel. Verlag: Hasbro Marke: MB Geschicklichkeitsspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die Spieler versuchen reihum, den armen Patienten von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen die Spieler jeweils mit einer Pinzette diverse Knochen und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet in Alarmrot und der Nächste ist dran. Action-Spiel mit Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber Kindern viel Spaß macht. Verlag: Bambus Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 8 Jahren Autor: Wolfgang Werner Dr. Jekyll und Mr. Hyde spielen um die Dominanz ihrer Persönlichkeit, jeder hat Karten beider Seiten, die bei Bedarf gespielt werden können. Will oder kann ein Spieler keine Karte der eigenen Persönlichkeit ausspielen, kann er einen anderen Spieler anweisen, eine Karte für ihn zu spielen. Hat dieser mehrere, darf er selbst wählen. Sind 7 Stiche gespielt, zählt jede Partei ihre Punkte auf den Karten, Tatkarten im Besitz der eigenen Partei vervielfachen die Punkte, wer keine eigene Tatkarte erobern konnte, hat 0 Punkte. Wer zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt. Seite 22 Verlag: Ravensburger Serie: DKT Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen Spielplan mit den europäischen Städten Wien, München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung, Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen Spielen gestaltet. Verlag: Hasbro Marke: MB Spielefamilie: Doktor Bibber Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren Patient Paul hat Kopfschmerzen und die Spieler versuchen reihum, ihm zu helfen. Dazu müssen sie zuerst 3 verdeckte Karten mit 3 verschiedenen Bildern ziehen. Wer dran ist, drückt auf Pauls Nase um die Zeituhr einzuschalten. Dann greift er in den Kopf und versucht die Dinge auf seinen Karten zu erfühlen. Wer glaubt eines gefunden zu haben, zieht es heraus – stimmt es, darf er weitermachen, stimmt es nicht, legt er das Teil zurück. Wird Paul falsch berührt, leuchtet seine Nase auf und der Zug ist zu Ende. Wer zuerst alle Teile gefunden hat, hat gewonnen. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Serie: Spiele für Zwei * Autor: Michael Rieneck Handlungskarten tragen Angaben zu Zugweite, Kampfstärke und Sonderaktionen, dazu 15 Begegnungskarten und eine Spielfigur sowie 4 Energiesteine. Ein Spielzug besteht aus Bewegen und eventuell Ansehen der Karte auf dem Zielfeld. Eigene Karten darf man gegen Handkarten austauschen, mit gegnerischen Karten muss man sich auseinandersetzen, Opfer bzw. Vampirgruft bekommt man kampflos. Wer einen Kampf verliert oder ein gegnerisches Machtzeichen aufdeckt, verliert einen Energiestein. Wer alle fünf „Opfer“ des Gegners gefunden hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Serie: DKT Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie Monopoly zitiert. Nun beim Verlag Ravensburger beheimatet, ist das Spiel in Ausstattung und Regeln gleich geblieben, hier präsentiert sich die Ausgabe für Gesamtösterreich in beinahe unverändertem Gesicht und noch mit dem Hinweis auf die Euro-Währung als Spielgeld. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Franz-Benno Delonge Zwei Flüsse fließen von den Bergen ins Tal, und entlang der Flüsse bebauen die Campesinos die Felder und bauen Fincas und Haciendas. Wer dran ist, kann die eigenen Bauern bewegen und fremde vertreiben, Dämme bauen und Gebäude errichten und danach die aktuelle Erntekarte auswerten. Ertrag bringen nur bewässerte Felder, mit Dämmen kann man die Flüsse umleiten. Desperados vertreiben ungeschützte Bauern. Der Bau von Fincas und Haciendas kostet Geld aus den Erträgen. Wer sein fünftes Gebäude oder das vierte auf bewässerten Feldern errichtet, gewinnt sofort. Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Action- und Sammelspiel *2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Gunter Baars Die Kinder versuchen, mit den Förderbändern so viele Bonbons wie möglich in ihre Dosen zu füllen. Wer dran ist, wirft die Lakritzstange – für Punkte darf man entsprechend viele Knöpfe drehen, bis ein Bonbon nach unten fällt, auch einen Knopf mehrmals. Knallbonbons darf man nur befördern, wenn das Knallbonbon gewürfelt wird und frei liegt. Wird die Dose gewürfelt, ändert sich die Reihenfolge der Dosen. Sind alle Bonbons verteilt, gibt es 2 Punkte für Bonbons der eigenen Farbe, eines für fremde Bonbons und einen Minuspunkt pro Knallbonbon in der Dose. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Druids Dschungel-Parade Dumm gelaufen! Dungeons & Dragons Das Fantasy Abenteuerspiel Dungeons & Dragons Ewiger Winter Duo Eco-Zoo Die Saurier sind los Edel, Stein & Reich Verlag: Kidult Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Leo Colovini Die Spieler haben Gemmen-Karten und Diener-Karten, wer dran ist, spielt 2 Karten aus der Hand verdeckt aus. Diener-Karten kommen unten an einen Mystischen Ort, Gemmen-Karten oben. Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler den Wert eines Mystischen Ortes beanspruchen, dann werden die Gemmen-Karten aufgedeckt, übereinstimmende Gemmen werden zu Runenamuletten und zählen ihren Wert an Punkten, alle anderen gehen aus dem Spiel. Die Amulette werden nach Schnelligkeit der Diener an die Spieler verteilt. Sind alle Mystischen Orte bis auf einen gewertet, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Farbwürfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell Die Elefanten müssen sich zur Parade für die Dschungel-Olympiade aufstellen, jeder Spieler muss seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft es am schnellsten? Der Spieler am Zug würfelt mit 2 Farbwürfeln, wer eine der beiden Farben auf seinem Paradeplatz an erster Stelle und leer hat, stellt einen entsprechenden Elefanten auf dieses Feld – auf die ersten beiden Felder einen großen Elefanten, danach die kleinen – wer als Erster seine Parade vervollständigt hat, gewinnt. Verlag: Hasbro * Marke: Parker Erweiterung zum Abenteuer- und Ausstattungsspiel Verlag: Hasbro * Marke: Parker 2-5 Spieler ab 10 Jahren Abenteuer- und Ausstattungsspiel Jeder Spieler führt einen oder mehrere Charaktere 2-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler verkörpert einen oder mehrere Charaktere durch das Spiel, ein Spieler verkörpert den Spielleiter. und führt sie durch das Spiel, ein Spieler verkörpert den Die Helden setzen ihre unterschiedlichen Fähigkeiten ein, der Spielleiter gibt die Mission, Örtlichkeiten Spielleiter, es müssen immer alle vier Helden im Spiel und sonstigen Informationen vor. Ein Held hat bis sein. Die Helden haben Fähigkeiten und können diese entsprechend einsetzen, der Spielleiter gibt die Mission, zu 2 Aktionen pro Zug. Die Helden gewinnen, wenn mindestens einer von ihnen die Mission erfolgreich Örtlichkeiten und sonstigen Informationen vor und ein Held darf in seinem Zug bis zu 2 Aktionen durchführen. beendet hat, andernfalls gewinnt der Spielleiter. „Ewiger Winter“ bringt einen neuen Charakter, Morkahn den Das Spiel endet mit einem Sieg für die Helden, wenn Barbaren, sowie neue Regeln für die Wintermonster, mindestens einer von ihnen die Mission erfolgreich fliegende Monster, veränderte Bewegungen etc. Nicht beendet hat, andernfalls gewinnt der Spielleiter. ohne Grundspiel verwendbar. Verlag: Euroworld, Spanien Vertrieb: Prosynth Konstruktions-Steckspiel 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Ein neuartiges Konstruktionssystem aus der Themenwelt der Saurier und Insekten. Variable Teile ermöglichen nicht nur den Zusammenbau nach Vorlage wie T-Rex und Brachiosaurus, sondern auch Kreaturen, die der Phantasie entspringen. Der Kreativität sind somit keine Grenzen gesetzt. Gefertigt aus qualitativ hochwertigen Materialen. Für jede Menge Spiel- und Bauspaß. c Verlag: Ravensburger Kartenspiel 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (=MurphyKarte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. „Action“-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne „Action“-Karten besitzen. Neuausstattung 2001. Verlag: Ravensburger Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Maureen Hiron Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen, Farbe, Symbol und Zahl. Jeder Spieler hat 7 Handkarten, der Rest ist Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt, der Spieler am Zug kann auf eine der beiden Karten bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei Merkmalen der neuen Karte mit der vorher gelegten Karte übereinstimmen. Für die Joker muss ein Merkmal übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht eine Karte nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt die Anzahl der den anderen Spielern verbliebenen Karten gutgeschrieben, wer als Erster die vorgegebene Anzahl Punkte erreicht, gewinnt. [e bdg] Eichhörnchen, pass auf! Verlag: Alea / Ravensburger Auktions- und Sammelspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Reinhard Staupe Jeder Spieler versucht, in 3 Durchgängen zu 6-8 Runden möglichst lukrative Edelsteine zu bekommen. Aktionen sind: Geld oder Ereigniskarte oder Edelsteine nehmen oder freie Wahl. Pro Runde nimmt man eine Edelsteinkarte, eine Ereigniskarte wird aufgedeckt und alle wählen geheim eine Aktion. Wer sie allein hat, führt sie aus, haben 2 Spieler eine Aktion, müssen sie darum mit Edelsteinen verhandeln, haben 3 die gleiche Aktion, fällt diese aus. Eine Wertung bringt Geld je nach Edelsteinfarbe und Ereigniskarten, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Neuauflage von Basari. Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Geschicklichkeitsspiel 1-2 Spieler ab 4 Jahren Die Spieler sollen dem Eichhörnchen helfen, eine Nuss nach Hause zu transportieren – man muss also das Eichhörnchen den Baum hoch und wieder runter jonglieren, ohne dass es seine Nuss verliert. Dazu zieht man nach Bedarf an den Enden der Schnur. Beim Spiel zu zweit ist der andere dran, wenn die Kugel in eines der Löcher fällt, es gewinnt, wer es zuerst schafft, das Eichhörnchen mit der Nuss hoch und wieder hinunter klettern zu lassen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 23 Einer ist immer der Esel Einfach genial Elexikon Elfenland Verlag: Phalanx Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-12 Spieler ab 8 Jahren Autor: Wolfgang Kramer Wer zuerst seine Karten ablegen kann, gewinnt, wer noch Karten hat, kassiert Minuspunkte, z.B. 20 für den Esel. Wer den Esel hat, fängt an und spielt eine oder mehrere Karten mit gleicher Zahl aus, der nächste Spieler muss gleich viele Karten mit höherem Wert spielen oder passen. Wird die Eselkarte gespielt, hat diese den Wert Null, keiner darf passen, jeder spielt eine Karte mit beliebigem Wert, die höchste Karte nimmt alle Karten auf die Hand, der Esel bleibt eine Runde auf der Hand. Wer beim vereinbarten Spielende die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Quizspiel mit Elektrokontakten 1-2 Spieler von 7-10 Jahren Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip der Elektrokontaktspiele. Wie gewohnt müssen Gegenstände und Abbildungen auf den großen und kleinen Karten einander zugeordnet werden. Wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste Themengruppen abgebildet, „Haustiere“, „Berühmte Bauwerke“ oder „Auf Segeltörn“ testen und vermitteln ein breites Spektrum an Allgemeinwissen, der Leuchtstift bringt schnelle und direkte Selbstkontrolle. Engel & Bengel Seite 24 Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth Ein Kind beschreibt mit Worten, Gesten oder Geräuschen ein Tier. Die anderen versuchen zu erraten, um welches Tier es sich handelt. Jeder beginnt mit einem Vorrat an Tieren, dabei darf keines doppelt vorhanden sein. Wer dran ist, würfelt und darf entsprechend dem erwürfelten Symbol Hinweise zum Tier geben, Bewegungen, Geräusche oder Beschreibungen. Wer das passende Tier in der Faust hat, darf es weglegen, ebenso der beschreibende Spieler. In einer Variante bringt ein Würfel zusätzliche, schwierigere Hinweissymbole. [e bd] Elfer raus! Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Laufspiel mit Fantasy-Thema 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Alan R. Moon Die Spieler versuchen, möglichst effizient durch Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad, Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und Floß durch Ebenen, Wälder, Wüsten, Berge, Flüsse und Seen, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten bezahlt. Spiel des Jahres 1998. [e] Ententanz Verlag: Ravensburger Würfelspiel 2-6 Spieler ab 8 Jahren Jeder beginnt je nach Spieleranzahl mit 5-15 Würfeln und versucht, Würfel auf vorgegebene Kombinationen auszulegen. Wer den letzten Würfel einer Kombination legt, bekommt die entsprechende Summe ausgezahlt oder muss bei Minuspunkten zahlen. Wer als Erster 500 Punkte hat, hat gewonnen. Der Spieler am Zug hat mehrere Würfe, wer würfelt, muss wenn möglich einen Würfel legen. Weitere passende Würfel können gelegt werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel, das viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich. Neuauflage von Gambler, 1998. [h e bdg] Elefantös Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Reiner Knizia Jeder Spieler zieht sechs Steine, nur er sieht die Farbsymbole. Man legt gleiche Farbsymbole nebeneinander oder legt die Steine einzeln ohne Kontakt zu anderen Steinen hin. Symbole auf dem Plan dürfen nicht überdeckt werden, gewertet werden gleiche Symbole in fünf Richtungen, der gelegte Stein zählt nicht mit. Wer mit einer Farbe 18 Punkte erzielt, erhält einen Bonus-Zug. Kann kein Stein mehr gelegt werden, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler dessen niedrigster Punktewert aller Skalen höher ist als der niedrigste Wert der anderen Spieler. Spiel der Spiele 2004. Verlag: Ravensburger Kartenspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren 14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel wird als Erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und daran anschließend abgelegt, also als Erstes eine 10 oder 12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe. Ausgelegt werden können beliebig viele passende Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche zurückzuhalten, um andere Spieler am Auslegen zu hindern. Auch als Junior Elfer raus! [e] Erstes Englisch Verlag: Hasbro Marke: MB Memoryspiel mit Aktionselement 2-4 Spieler ab 3 Jahren Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden reihum aufgehoben und die Farbsymbole auf der Unterseite überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die Entchen. Daher müssen die Kinder versuchen, die Positionen der Entchen gut im Auge zu behalten, sie lernen sich zu konzentrieren und gut aufzupassen. Für Kleinkinder ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahres Vergnügen. Neuauflage. Verlag: Ravensburger Lege- und Lernspiel * 2-6 Spieler von 5-8 Jahren Für die ersten Gehversuche in der englischen Sprache kann man mit den 36 Bildkärtchen Lotto oder Memory oder Bingo spielen, dabei die Aussprache kontrollieren, so man möchte, und ansonsten eben einfach die gewohnten Klassiker spielen und mit dem Grundvokabular vertraut werden. Die Begleitung durch einen Erwachsenen, der Englisch spricht, ist von Vorteil. Die Illustrationen sind kindgerecht und interessant, die Spielprinzipien vertraut genug, dass man nicht abgelenkt ist. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Erstes Lesen Erstes Rechnen Erstes Zählen Ertappt?! Fab-Fib Faces Fang den Hut! FanPro Buchreihe Farbflitzer Verlag: Ravensburger Lernspiel Lesen 1-6 Spieler von 5-7 Jahren Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt und gefragt und daher weisen sie auch in diesem Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges Buchstabieren oder „puzzlen“ nach den kleinen Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher Helfer durchs Alphabet. Neuausstattung 2001. Verlag: Hasbro Marke: Parker Partyspiel * 2-8 Spieler ab 18 Jahren Man versucht, als Erster 7 Heiligenscheine oder 7 Satanshörner zu sammeln. Wer dran ist würfelt und spielt je nach Wurf allein oder mit der Gruppe, dementsprechend antwortet man allein oder jeder Spieler. Spielt man allein, muss man eine Frage beantworten und sich dem Lügendetektor stellen, wenn die Spieler glauben, dass man gelogen hat. Beim Spiel in der Gruppe wählt die Gruppe einen Spieler für den Test. Man darf den Test nicht ablehnen. Wird man beim Lügen ertappt, verliert man einen Ring, gegen den Detektor kann man Einspruch erheben, mit der Verhörkarte pikante Details einfordern. Verlag: Ravensburger Laufspiel 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: C. Neves Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufen einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen. Und damit haben wir auch schon das Spielprinzip beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen macht noch immer viel Spaß. c Verlag: Ravensburger Lernspiel Rechnen 2-4 Spieler von 6-9 Jahren Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen 1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100 hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den Lerneffekt vergessen zu lassen. Verlag: Kidult Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-10 Spieler ab 10 Jahren Autor: Spartaco Albertarelli Der erste Spieler nimmt 3 Karten und nennt 3 Zahlen seiner Wahl in absteigender Folge, z.B. 9-7-1. Der nächste Spieler nimmt die Karten und kann die Kombination akzeptieren. Tut er dies, schaut er sie an, legt eine oder mehrere Karten verdeckt ab, ergänzt vom Stapel, nennt eine höhere Kombination und gibt die Karten weiter. Wird gezweifelt, verliert der Zweifler, wenn Karten und Zahl überein stimmen. Wer verliert, zahlt so viele Münzen wie die Karten zeigen. Wer 12 Münzen verliert, scheidet aus, wer übrig bleibt, gewinnt. Verlag: Fantasy Productions Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Mit den im eigenen Haus verlegten Romanen und Spielhilfen bietet FanPro allen Freunden des Genres Rollenspiel und Tabletop die ideale Ergänzung zu ihrem Hobby – spannende Geschichten, aus denen man auch wieder eigene Ideen für die Kampagnen entnehmen kann. Das Taschenbuchprogramm umfasst die Serien BattleTech, Das Schwarze Auge, Shadowrun, Mage Knight und bietet auch exklusive Spezialitäten wie vom Autor handsignierte Ausgaben. Verlag: Ravensburger Lernspiel Zählen 1-4 Spieler von 4-7 Jahren Autor: Christine Welz Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei. In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar als Memory oder Summen-Rechenspiel können die bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl. Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991, Neuausstattung 2000. Verlag: Piatnik Partyspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Autoren: A., B., J. und S. Lawson Die Frage- und Bildkarten werden getrennt bereit gelegt. Für die ersten 4 Runden werden Männergesichter auf den Plan gelegt. 4 Fragekarten werden verdeckt abgehoben. Der Spieler am Zug liest die erste Frage vor – alle Spieler schauen die 6 Gesichter gut an und entscheiden geheim, auf wen die Frage zutrifft und werten entsprechend verdeckt. Der Zugspieler zieht für jede Wertung, die mit seiner übereinstimmt, ein Feld weiter. Nach den 4 Fragen spielt man 4 Runden mit Frauen, danach 4 mit Tieren, dann eine gemischte Runde nach gesonderten Regeln, usw. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Verlag: Piatnik Autorennspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren Autor: Guiseppe Bonfiglio Die Spieler wollen nach einer vereinbarten Zahl von Runden als Erster über die Ziellinie fahren. Jeder hat ein Rennauto und 4 Ersatzreifen und würfelt einmal mit 3 Farbwürfeln und darf sein Rennauto entsprechend vorwärts ziehen. Nach der 2. Runde würfeln die Spieler in Reihenfolge der Platzierung, jeder Würfel darf einmal verwendet werden, wenn die Farbe im entsprechenden Streckenabschnitt vorkommt. 2 gleiche Würfel heißen Turbo, man kann je nach Platzierung verschieden viele Felder überspringen. Felder mit schwarzen Punkten sind das Bankett, wer darauf landet, muss einen Ersatzreifen abgeben. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 25 Feenbalz [e] Fifth Avenue [b] Fire and Ice Verlag: Drachenland Vertrieb: Krimsus Krimskramskiste Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Gerd Deininger und Andreas Michaelis Die Feendamen wollen umworben werden und schenken ihre Gunst nur dem, der die prachtvollsten Geschenke bringt. Nimmt eine Feendame die Geschenkesammlung an, bringt das Anerkennung, wer als Erster eine gewisse Anzahl Feendamen erobert, gewinnt. Eine Sammlung sind immer mindestens 3 Karten gleicher Farbe aus den gleichen Kategorien oder neutrale Karten. Wer dran ist, kann sammeln, tauschen oder balzen. Getauscht wird auf der Basis einer Eigenschaft. Dafür wird eine Fee aufgedeckt, nach deren Vorlieben nun abgelegte Sammlungen bewertet werden. Verlag: Alea / Ravensburger Bauspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Wilko Manz Die Spieler erreichen Siegpunkte durch Errichten von Hochhäusern neben möglichst vielen verschiedenen Geschäften. In seinem Zug wählt man einen von vier Spielzügen mit je 3 Aktionen. Die 1. Aktion ist entweder Hochhäuser in den eigenen Vorrat stellen, ein Geschäft auf einen Bauplatz legen, eine schwarze Karte nehmen und Kommission versetzen, auch mit Versteigerung, oder ein Stadtviertel werten. Danach kann man noch Baukarten nehmen und dann einen Kommissionsstein versetzen. Ein Hochhaus bringt 1-8 Punkte neben 0 bis 4 verschiedenen Geschäften. Verlag: Pin International Vertrieb: Sonos Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Autor: Jens-Peter Schliemann Sieben dreieckige Inseln mit sieben Löchern für die Stecker sind auf dem Spielplan im gleichen Muster positioniert wie die Stecklöcher auf jeder Insel. Spielziel ist, drei Inseln zu erobern, die auf einer durchgehenden Linie oder dem Kreis liegen. Eine Insel ist erobert, wenn auf der Insel drei eigene Stecker auf einer Linie oder dem Kreis stehen. In einem Zug versetzt man einen eigenen Stecker und steckt einen gegnerischen Stecker in das frei gewordene Loch. Der eigene Stecker geht auf ein beliebiges Loch der gleichen Insel oder in das gleiche Loch einer anderen Insel. Fischertechnik Advanced Universal II Fischertechnik Profi Mechanic + Static Hersteller: Fischertechnik Vertrieb: AT Vertriebsservice Baukasten * 1 Spieler ab 9 Jahren Der neue Profi Mechanic & Static ist der ultimative Technik-Baukasten für alle künftigen Maschinenbauer, Techniker oder Ingenieure: Wie funktioniert ein Schaltgetriebe? Was ist ein Planetengetriebe? Wie erzeugt man die Bewegung eines Scheibenwischers? Wie konstruiert man eine stabile Brücke? Antwort auf all diese Fragen gibt dieser neue Kasten aus der ProfiSerie. Flaschenteufel Verlag: Bambus Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Günter Cornett Es gilt den Teufelsstich und damit Minuspunkte zu vermeiden. Jeder legt eine Karte zum Teufelsstich weg, mit dem der Verlierer bestraft wird. Dann geht je eine Karte an den linken und rechten Nachbarn. Es folgt ein Stichspiel mit Farbzwang und ohne Stichzwang und Trümpfe. Es sticht die höchste Karte, wird aber der Flaschenteufel unterboten, sticht die höchste Karte unter dem Wert des Flaschenteufels. Danach erhält der Stechende den Flaschenteufel. Wer am Ende der Runde den Flaschenteufel besitzt, erhält den Teufelsstich als Minuspunkte. Flix Mix Flusspiraten Friedrich Hersteller: Fischertechnik Vertrieb: AT Vertriebsservice Baukasten * 1 Spieler ab 7 Jahren Der Universal-Baukasten ist der klassische Einstiegskasten und dieses Universalgenie ist noch universeller geworden. Er enthält hunderte Einzelteile zum Bau von jetzt 48 statt 24 Modellen, darunter Hafenkran, Windmühle, Abschleppwagen, Laster mit Kippmulde, Rührmaschine, kombiniert mit bewährten Universalmodellen, wie z. B. Ölpumpe, Nähmaschine, Hobelmaschine oder Kran. Die Funktionsmodelle sind hervorragend dazu geeignet, die Technik des Alltags zu (be)greifen. Eine ausführliche Bauanleitung liegt selbstverständlich bei. Die Modelle lassen sich auch mit dem Mini Motor Set und mit Blinklichtern aufrüsten. Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2-4 oder mehr Spieler ab 6 oder 8 Jahren Autor: Bernhard Naegele Flix Mix ist ein schnelles Kartenspiel für die ganze Familie. Konzentration und Aufmerksamkeit sind gefordert, man muss den Überblick behalten und schnell auf neue Situationen reagieren. Die Karten zeigen 6 verschiedene Farben in unterschiedlicher Anordnung. Eine Karte in der Tischmitte wird aufgedeckt, alle legen Karten ab, passende Kartenteile so übereinander, dass sich immer mindestens 2 gleiche Farben genau überdecken. Da verwechselt man schnell mal rot mit blau oder hat eine falsche Farbkombination gelegt. Wer behält den Überblick? Seite 26 Verlag: Ravensburger Schiebespiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Gunter Baars Schatzkisten sind auf den Wasserchips verteilt, der Baumstamm hat Abstand vom Fluss. Der Spieler am Zug legt die erwürfelte Chipmenge, davon mindestens einen großen Chip, vor dem Baumstamm auf und schiebt dann den Baumstamm bis zum Anschlag nach vorne. Dabei fallen Chips über die Kante, fällt eine Schatzkiste mit, bekommt sie der Spieler, der rechts vom Spieler sitzt, der gerade dran war! Sind alle Kisten über die Kante gefallen, gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe an Punkten aus dem Wert seiner Schatzkisten. Verlag: Histogame Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Historische Simulation * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Richard Sivél Das Strategiespiel ist von der Schicksalswende des Siebenjährigen Kriegs inspiriert. Friedrich der Große kämpft mit Preußen und Hannover gegen Elisabeth, Maria Theresia und Madame Pompadour, die miteinander verbündet sind und Russland, Schweden, Österreich, die Reichsarmee und Frankreich repräsentieren. Ein Angreifer gewinnt, wenn er mit einer Nation alle Zielstädte der entsprechenden Farbe erobert, Friedrich siegt, wenn die Schicksalsuhr abgelaufen ist. Ein Spielzug besteht aus taktische Karten ziehen, Bewegung, Kämpfe, nachträgliche Eroberungen und Versorgung. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Frosch-Rallye Froschkönig Funkenschlag [e g] Gartenzwerge e.V. Geister & Gespenster Geistertreppe [e d] Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Rennspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Autor: Reinhold Wittig Jeder Spieler hat einen Frosch, gemeinsam werden eine Start- und eine Ziellinie bestimmt, die Beine der Frösche werden nach vorne und hinten ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, bei Blau und Grün hält man die entsprechende Perle fest und zieht den Frosch vorwärts, bis die Schnur straff ist, dann legt man die Beine wieder gleichmäßig aus. Bei Rot und Gelb hüpft der Frosch dementsprechend nach hinten. Bei „Frosch“ wählt man blau oder grün und würfelt noch einmal, beim Auto setzt man aus. Der erste Frosch über der Ziellinie gewinnt. Verlag: Argentum Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Roman Mathar Im Gartenzwergezüchterverein „Goldene Mütze e.V.“ gilt es einen Funktionär zu finden, er muss als Erster einen Gartenzwerg mit goldener Mütze züchten oder um 4.000 Blüten kaufen. Eine Spielrunde besteht aus Bestimmung des Kassenwarts, Zwerge beschäftigen, Zucht, Wettbewerben und Unterhaltszahlungen. Für alle Aktionen werden Karten ausgelegt, ein Zwerg kann nur eine Beschäftigung pro Runde haben, Zwerge können auch gekauft und getauscht werden, durch Züchten kommen Zwerge mit wertvolleren Mützen ins Spiel, bis zum Zwerg mit der goldenen Mütze. Geistertreppe Flaschengeist Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Autor: Eugen Wyss Im Schloss des alten Grafen Pfefferminz spuken seit Jahrhunderten Geister und Gespenster. Genervt vom mitternächtlichen Treiben lässt der Graf Geisterfänger in sein Schloss, um nachts wieder schlafen zu können. Doch diese haben es nicht leicht, denn die Geister lassen sich nur in Dreierbanden einfangen und vertreiben. Die Spieler ziehen Karten vom Stapel oder vom Gegner, Gitter oder Holztür beenden den Zug, wer drei Geister einer Farbe vor sich liegen hat, löst eine Wertung in dieser Farbe aus. Wer fängt die meisten Geister und Gespenster? [e] Genial daneben Das Spiel Verlag: Drei Magier Vertrieb: Schmidt Lauf- und Merkspiel * 5-6 Spieler ab 4 Jahren Autor: Michelle Schanen Flaschengeist wird mit den gewohnten Regeln gespielt, bis alle Kinder in Geister verwandelt sind. Der Spieler, der den letzten Geist ins Spiel bringt, setzt zusätzlich den Flaschengeist ein: Er stülpt einem beliebigen Geist die Flasche über. Dieser ist nun gefangen und darf weder bewegt noch vertauscht werden. Wird also ein Geist gewürfelt, darf der Spieler zwei freie Geister oder zwei beliebige Farben vertauschen und danach zusätzlich die Flasche auf einen Geist setzen. Wird eine Augenzahl gewürfelt, dürfen nur freie Geister bewegt werden. c Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Autoren: Uwe Rapp und Bernhard Lach Die Frösche wollen möglichst viele Fliegen fangen, um die Prinzessin küssen und in einen Frosch zurückverwandeln zu können. Die Spieler schätzen als Frösche die Entfernung zwischen Brücke und Fliegenlinie ein und ertasten in ihrem Säckchen zwei Stäbe, die möglichst genau die Entfernung ergeben. Wer das am besten und zweitbesten schafft, darf die Kusszunge seines Froschs verlängern. Wer mit seiner Kusszunge die Prinzessin erreicht, darf sie küssen und hat gewonnen. Verlag: Clementoni Vertrieb: Piatnik Quiz- und Partyspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Spiel zur Fernseh-Comedy-Sendung, zu Fragen wie „Woran erkennt man bei einem Huhn ob es braune oder weiße Eier legt“ müssen die richtigen Antworten gefunden werden. Die Frage und 3 Antworten werden vorgelesen, alle wählen eine Antwort aus. Für mehrere richtige Antworten bekommt jeder 10 Punkte, einer allein 20 Punkte, der Fragesteller bekommt 10 Punkte für jede falsche Antwort. Nach der letzten ausgespielten Frage gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verlag: 2F-Spiele Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Friedemann Friese Jeder repräsentiert einen Konzern, der mit Kraftwerken Strom produziert und über ein Stromnetz Städte versorgt. Man ersteigert Kraftwerke, kauft Rohstoffe und baut das Netz weiter aus. Eine Spielrunde hat 5 Phasen: Reihenfolge festlegen, Kraftwerke kaufen, Rohstoffe kaufen, bauen und Bürokratie, d.h. Geld kassieren, neues Kraftwerk, neue Rohstoffe auf den Markt. Im Spiel werden in 3 Stufen unterschiedliche Kraftwerke angeboten und können unterschiedlich viele Städte angeschlossen werden. Es gewinnt, wer mit seinem Netz die meisten Städte versorgen kann. Verlag: Drei Magier * Vertrieb: Schmidt Verwechslungsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Michelle Schanen In einer Ruine wohnt ein altes Gespenst, mutige Kinder wollen es erschrecken. Aber das Gespenst hat die Würfel verzaubert, die Kinder werden selbst in Geister verwandelt und immer wieder vertauscht. Wer kommt trotzdem zuerst beim Geist an? Wer dran ist würfelt und bewegt seine Figur, bei Geist wird eine beliebige Figur zum Geist. Der Besitzer zieht dann mit einem Geist weiter. Aufpassen, dass man den eigenen erwischt! Gibt es nur mehr Geister, werden zwei Geister vertauscht. Erreicht ein Geist das oberste Treppenfeld, gewinnt der Besitzer der Figur darunter. Kinderspiel des Jahres 2004. Geomag Jubiläumspack Verlag: Joker Vertrieb: Spielwaren Heinz Magnet- und Konstruktionsspiel 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Faszination durch Magnetismus! GEOMAG besteht aus Magnetstäbchen in verschiedenen Farben und Stahlkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie unzählige Figuren, zwei- oder dreidimensional und lass Dich von dem Magnetfluss dieses Spieles begeistern. Lerne spielend mit dem GEOMAG Deine Feinmotorik zu schulen. GEOMAG hilft Dir dabei, den Magnetismus auf spielerische Weise zu perfektionieren, die Teile richten sich von selbst wie von Geisterhand aus. Geomag Jubiläumspack besteht aus 1 Pack Color mit 60 Teilen und 1 Pack Panel mit 46 Teilen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 27 Geoprimo Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lernspiel * Serie: Clevermacher 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt Eine Weltkarte zeigt verschiedenste Motive in drei Schwierigkeitsgraden, die entsprechenden Kärtchen werden sortiert und verdeckt gestapelt, auf jedem Kontinent steht eine farbige Figur. Pro Stapel wird ein Kärtchen aufgedeckt, wer ein Motiv findet, schnappt sich die Figur des Kontinents, auch eine zweite Figur schnappen ist erlaubt! Gibt es mehrere Motive von einem Kontinent, kann man auch die weiße Figur schnappen. Wer Recht hat, bekommt einen Chip des Kontinents und legt ihn in seine kleine Weltkarte, wer sich irrt, gibt einen ab, wer alle beisammen hat, gewinnt. Goa Verlag: Gigamic Vertrieb: AT Vertriebsservice Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Autor: Thierry Denouai Auf einem Brett mit 16 Feldern spielen 12 weiße und 12 schwarze, ineinander passende Gobblets in vier Größen. Man soll vier eigene Gobblets beliebiger Größe in einer Reihe anordnen, horizontal, vertikal oder diagonal. Man beginnt mit 3 kompletten Gobblets, in seinem Zug setzt man einen Gobblet aufs Brett oder bewegt einen Gobblet. Von Gobblets im Stapel kann man nur den obersten Gobblet bewegen, man darf eigene und fremde Gobblets schlucken. Hat ein Gegner 3 Gobblets in einer Reihe, darf man einen davon auch mit einem Gobblet von außen schlucken. [e] Halali! Verlag: Bewitched Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Legespiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Autor: Andrea Meyer Die Spieler verdienen Geld für ihr Schweizer Konto, wenn im Einkaufszentrum bei Rundenende bestimmte Konstellationen vorhanden sind, die sie vorher vertraglich zugesagt haben. Zu Beginn betreffen diese Verträge die Nutzung benachbarter Läden, später die Vermietung von Läden, die sich aus Branchenplättchen in Kombination mit Zielgruppenchips ergeben. Einfluss auf die Gestaltung des Plans haben die Spieler durch Genehmigungskarten, die sowohl Nachbarschaften von Branchenplättchen als auch konkrete Vermietungen erlauben. Am Ende gewinnt, wer das meiste Geld am Konto hat. Seite 28 Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 6 Jahren Autor: Thorsten Gimmler Eine Karte liegt in der Mitte, wer dran ist, muss die Karte nehmen und als Minuspunkte entsprechend ihrem Wert bei sich ablegen, oder er lehnt sie ab und legt einen seiner Chips daneben. Zahlenketten zählen nur so viele Punkte wie die niedrigste Karte der Kette, Chips bei Spielende sind Pluspunkte. Wer eine Karte nimmt, bekommt die daneben liegenden Chips. Sind alle Karten vergeben, wird abgerechnet, wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. [e b g] Gobblet Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Rüdiger Dorn Die Spieler verkörpern portugiesische Kaufleute als Gewürzhändler in Asien und bekommen Siegpunkte für Entwicklungen in den Bereichen Schiffbau, Ernte, Steuer, Expedition, Koloniegründung und Kolonien. Zwei Spielabschnitte A und B teilen sich in je 4 Runden, diese Runden bestehen wiederum aus Versteigerungsmarker setzen, Plättchen versteigern und einer Aktionsphase mit den Aktionen Fortschritt bei den Bereichen Entwicklung, Schiffbau, Ernte, Steuer, Expedition und Koloniegründung. Gewertet wird bei Spielende, wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt. Große Geschäfte Geschenkt Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei Sammel- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Autor: Rudi Hoffmann Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und Füchse, die Enten und Fasane werden von allen gejagt. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und aufgelegt. Der Spieler am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen nach genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt Bäume, der Jäger erlegt alle Tiere in Schussrichtung, der Bär frisst Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am Ende gibt es Punkte für jedes erhaltene Kärtchen, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Go Verlag: Weible Vertrieb: Sonos Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Go ist neben Schach DER Brettspielklassiker im Genre der abstrakten Positionsspiel für zwei Spieler. Die Spieler setzen abwechselnd ihre Steine auf die Kreuzungspunkte des quadratischen Rasters und versuchen, Gebietsgewinne zu erzielen und gegnerische Steine einzuschließen. Wer am Ende das meiste Territorium erobert hat, hat gewonnen. Ein Vorgabesystem ermöglicht auch das Miteinanderspielen bei höchst unterschiedlicher Spielstärke. Goldbräu Verlag: Carl Hanser Verlag Vertrieb: Zoch Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Franz-Benno Delonge Die Spieler wollen Geschäftsanteile an Biergärten und Brauereien erwerben und möglichst viel Gewinn erwirtschaften. Jede Runde entspricht einem Wochentag, nach 7 Tagen ist Zahltag, eine Runde besteht aus: 2 Karten vom Stapel aufdecken, Aktionskarte auslegen: Biergarten erweitern, Chef ernennen, Biervertrag abschließen oder Anteil kaufen – , aufdecken und ausführen. Am Zahltag wird für die Biergärten Geld ausbezahlt, die halben Einnahmen gehen an die assoziierte Brauerei, Reste gehen an den aktuellen Chef. Nach dem 3. Zahltag gewinnt der reichste Spieler. Halli Galli Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Reaktionsspiel 2-6 Spieler ab 6 Jahren Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen, Erdbeeren, Zwetschken, Limonen . . . und die Spieler machen immer neue Mischungen in diesem Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden. Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Familienspiele, trainiert das Reaktionsvermögen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Halt die Luft an, kleiner Frosch! Hämmerchen-Spiel Hangman Hansa Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: KiKa-Spiel Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Helmut Marx und Barbara Schyns Die Frösche tauchen im Seerosenteich nach Schätzen, wer dran ist würfelt und zieht bei Punkten entsprechend viele Felder vorwärts. Auf der Blüte darf man sich den Schatz anschauen und mit einem eigenen Luftblasenchip markieren, spätere Markierungen müssen den obersten Luftblasenwert erreichen oder übertreffen, bis zu vier Chips dürfen in der Blüte liegen. Wessen Chip bei Spielende oben liegt, der bekommt den Schatztaler. Bei Spielende zählt jeder die Schatztaler in seinen Seerosen, wer die meisten hat, gewinnt. Verlag: Hasbro * Marke: MB Wortspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Ein Spieler denkt sich ein Wort aus und steckt es in den Halter. Der andere Spieler rät Buchstabe um Buchstabe. Ein richtiger Buchstabe wird vom Gegner umgedreht und damit für den Spieler sichtbar, bei einem falschen dreht man einen Teil des Galgenmännchens auf gelb, der ratende Spieler bekommt den falschen Buchstaben als Merkhilfe. Wer das Wort errät, bevor das Männchen komplett ist, bekommt einen Punkt. Wer nach der vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte hat, gewinnt. In Varianten spielt man gegen die Sanduhr oder einigt sich vorher auf ein Thema für die gesuchten Worte oder der ratende Spieler bekommt die falschen Buchstaben nicht. Hennen Rennen Hamstern Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe Die Hamster sammeln Wintervorrat, aber sie brauchen immer 6 gleiche Speisen. Die Karten sind verdeckt, der Spieler am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet, ob er weiter macht – deckt er 2 gleiche Speisen hintereinander auf, verliert er alle aufgedeckten Karten. Hört er auf, bekommt er alle aufgedeckten Karten, nach der 4. Karte muss er aufhören. Hat er nun von einer Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Pokal, verliert aber alle anderen Karten. Hat er von einer Sorte mehr als 6 Karten, verliert er nur alle Karten dieser Sorte. Wer zuerst 3 Pokale hat, gewinnt. [e b g] Hekla Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Michael Schacht Die Spieler durchqueren mit einem gemeinsamen Handelsschiff die Ostsee, um günstig wertvolle Waren zu erwerben und ein Netz von Marktständen zu errichten. Damit können sie Waren verkaufen und die Macht vergrößern. Ein Zug besteht aus Einkommen nehmen, Angebot auffüllen, Aktionen – Kauf, Markstände bauen und Verkauf, vor, nach und zwischen den Aktionen darf man das Schiff bewegen. Aktionen sind nur in der Stadt möglich, in der das Schiff liegt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Niederlassungen und dem größten Profit aus den Warenverkäufen. [e] Hero Clix Verlag: Piatnik Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia Jede Henne will ganz oben auf der Hühnerleiter sitzen, auf jeder Sprosse ist nur Platz für ein Huhn. Jeder spielt eine Handkarte verdeckt aus, die zweithöchste Karte gewinnt die Runde. Der Spieler legt die Karte auf ein beliebiges Sprossenfeld am Plan und setzt eines seiner Hühner auf die Karte. Ab der 2. Runde wird offen ausgespielt. Fordert ein Huhn eine besetzte Sprosse, wird dieses Huhn und möglicherweise andere nach genauen Regeln verdrängt, ein davon betroffener Spieler muss pro Sprosse einen Chip abgeben. Sind alle Karten gespielt, werden Positionen, verbliebene Chips und Hühner im Staub gewertet. c Verlag: Ravensburger Beschäftigungsspiel 1 Spieler von 4-7 Jahren Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und Spielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrische Formen können nach Vorlage oder eigener Phantasie zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise, Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die geometrischen Grundformen hinter Dingen des täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel ergeben hier maximalen Effekt. Neuausstattung 2002. Verlag: Wizkids Vertrieb: Fantasy Productions Tabletop * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Autoren: K. Barrett, J. Weisman und M. Robinson Hero Clix funktioniert analog zu Mageknight und ist ein Tabletop mit vollständig bemalten und zusammengebauten Miniaturen zum Sammeln, angesiedelt in der Welt der Comicfiguren. Es gibt unterschiedliche Serien, Marvel Hero Clix, DC Hero Clix und nun neu Indy Hero Clix, Figuren aus unabhängigen Comics wie Dark Jorse oder Atomico. Jeder Charakter hat seine eigenen Spielwerte und Fähigkeiten, die ihn im Kampf auszeichnen und sich während des Spiels verändern. Diese Veränderungen werden auf der Drehscheibe in der Figurenbasis markiert. [e] Verlag: Holzinsel Vertrieb: Berg Toy Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Martin Schlegel Die Spieler setzen Vulkane ein oder versetzen sie. Entsteht dabei eine Dreierreihe mit einer Gipfelsumme von 8 oder mehr, bricht der Vulkan in der Mitte aus und wird durch Lava ersetzt. Wer den Ausbruch verursacht oder mit eigenen Gipfeln daran beteiligt ist, rückt mit seiner Figur auf dem Fluchtweg vor. Erreicht er damit direkte Sicht auf einen eigenen Vulkan, ist dieser leichter zu versetzen. Lavasteine zählen bei künftigen Wertungen wie Vulkane, werden aber nicht entfernt. Ist alle Lava verbraucht, gewinnt der Spieler in 1. Position auf dem Fluchtweg. Hexenküche Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Farbmerkspiel 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Die Hexen brauchen noch je 7 Fliegenpilze für ihren Zaubertrank, aber sie sind nur wirksam, wenn sie auf der Farbe stehen, die der Würfel anzeigt – also gut merken, welcher Pilz auf welcher Farbe steht. Alle Pilze werden in den Vertiefungen verteilt, wer dran ist würfelt und hebt einen Pilz hoch. Scheint im Loch die gewürfelte Farbe auf, darf man den Pilz nehmen und in den eigenen Hexenkessel stellen – wenn nicht, stellt man ihn zurück und der Nächste ist dran. Wer zuerst alle 7 Pilze im Kessel hat, gewinnt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 29 Hexentanz [d] Hokus Pokus Hol‘s der Geier Verlag: Ravensburger Lauf- und Verwirrspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Björn Hölle Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden, jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt. Ursprünglich erschienen bei F. X. Schmid, Neuauflage in neuer Ausstattung 1999 bei Ravensburger. Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Flaschenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth Jeder Spieler hat Zauberlehrlingskarten auf der Hand, dazu Meisterkarte und Krötenkarte. Die Wegstrecke wird ausgelegt und 12 Zauberkugeln kommen in den Flaschenboden. Alle Spieler legen 1-3 Karten verdeckt aus und decken sie auf: Pro Lehrlingskarte kommt eine Zauberkugel in die Flasche, eine Meisterkarte schickt alle Karten auf die Ablage. Die Flasche wird geschüttelt und der Zauberwürfel geworfen, für Sterne werden die untersten Kugeln gewertet, ihre Besitzer dürfen auf dem Weg weiterziehen, wer zuerst die Zauberburg erreicht, gewinnt. Hot-Shot Hotel Husch husch kleine Hexe Ice Lake Ich gehe in den Zoo Ich spiele Einkaufen Verlag: Hasbro * Marke: Tiger Geschicklichkeitsspiel * mehrere Spieler ab 7 Jahren Kugeln müssen zuerst auf das Trampolin und dann in eines der Ziellöcher geschossen werden, und weil das nicht schon schwer genug ist, gibt es dazu Musik, Soundeffekte, Spielvarianten und einen vom Schachteltext als „crazy“ bezeichneten Moderator. Es gibt 3 Spielvarianten, bei „30 Sekunden Schuss“ geht es darum, wie viele Punkte man in 30 Sekunden erzielt, bei der „25 Punkte Jagd“ ist die Zeit gesucht, in der man 25 Treffer schafft und bei „Hot Shot Volltreffer“ ist die Frage, wie viele Volltreffer schafft man, bevor man 10 Fehltreffer kassiert? Für Perfektionisten bietet das Spiel auch einen Trainingsmodus an. Verlag: Live Oak Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Autor: Pattrick Matthews Jeder Spieler ist ein Eisläufer im jährlichen Ice Lake Rennen. Die Spieler bewegen ihre Eisläufer übers Eis und hinterlassen Sprünge im Eis. Wenn ein Eisläufer ganz von Sprüngen eingeschlossen ist, scheidet er aus. Wer als Letzter im Spiel ist, gewinnt. In Phase 1 malen die Spieler Pläne, wo ihre Läufer sich hinbewegen, in Phase 2 werden die Läufer entsprechend bewegt. Diese beiden Phasen zusammen sind eine Runde. Wer über den Eisrand hinausläuft, scheidet aus und auch wer sich nicht mindestens ein Feld bewegt. Mögliche Kollisionen und Sprünge stoppen einen Läufer. Seite 30 Verlag: Hasbro Marke: MB Wirtschafts- und Ausstattungsspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst das Bauland und muss dann dafür eine Baugenehmigung erwerben. Danach kann man ein Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge kaufen und zum Schluss kann man dann noch Freizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben ist in dieser Ausgabe die exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser und Hotels in den verschiedensten Baustilen von polynesisch bis indisch bringen das Flair internationaler Luxushotels ins Spiel. Verlag: Ravensburger Tast- und Legespiel * 2-4 Spieler von 3-5 Jahren Im Spiel sind 16 wunderschöne Tiere, sehr naturgetreu und in den verschiedensten Positionen abgebildet. Dazu gibt es vier Legetafeln und die Kinder sollen versuchen, durch Ertasten die Tiere, die zu ihrer Tafel gehören, zu finden. Es werden verschiedene Spielvarianten angeboten - ein einfaches Lotto, bei dem man die Tiere aus dem Beutel zieht und ablegt oder einem Mitspieler gibt. Oder eben das Tastlotto, bei dem man vor dem Ablegen im Beutel die gesuchten Tiere durch Abtasten der Umrisse finden soll oder ein Suchspiel, bei dem die Tiere verdeckt aufgelegt werden und die ganz kleinen Kinder versuchen sollen, anhand der Umrisse das Tier entsprechend zu legen. [d] Verlag: Ravensburger Kartenspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Alex Randolph Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den Eigenschaften eines Chamäleons, mit der Übernahme in das Ravensburger-Programm hat er wieder einmal sein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleich geblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit Plus- oder Minus-Werten. Eine Plus-Karte erhält der Höchstbieter, eine Minus-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten. [b] Verlag: Ravensburger Such- und Merkspiel * 2-6 Spieler von 4-8 Jahren Autor: Heinz Meister Krötenwurz und Besenstiel – wer ist die schnellste Hexe im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch größeren Kindern viel Spaß. Neuauflage in geänderter Verpackung. Verlag: Ravensburger Einkaufsspiel 1-4 Spieler von 3-5 Jahren Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren. Es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei, das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den Namen der gesuchten Ware nennen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Iglu Iglu [h e ] Iglu Pop Verlag: Goldsieber / Noris Vertrieb: Simba Toys Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Bruno Cathala und Bruno Faidutti Die Spieler verteilen Aktionspunkte auf ihre Inuit, um Eisschollen zu besetzen und Tiere zu jagen. Durch die Bewegung der Schollen entstehen unterschiedlich große Inseln und neue Tiere kommen ins Spiel. In seinem Zug lässt ein Spieler zuerst eine Scholle schmelzen, dies führt zu einem Ereignis, danach verteilt er drei Aktionspunkte auf die Inuit. Aktionen sind Inuit bewegen, Jagen und Iglu bauen. Kann ein Spieler keine Scholle schmelzen, endet das Spiel und man bekommt Siegpunkte für Jagdbeute und für Inseln, die sie mit ihrer Sippe besetzt halten. Spiele Hit für Freunde 2004. Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Hör- und Ratespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren Autoren: Heinz Meister und Klaus Zoch Der kleine Eisriese erfindet beim Fischstäbchen-Kaufen ein seltsames Spiel – er schüttelt die Iglus, an denen er vorbeikommt und freut sich über die Kinder die drinnen darüber lachen. Die anderen Riesen setzen einen Taler, wenn sie zu wissen glauben wie viele Kinder drinnen lachen. Karten werden ausgelegt und die Spieler versuchen, die entsprechenden Iglus durch Schütteln zu finden. Taler und Karten werden danach verteilt, wer bei welcher Karte richtig geraten hat. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme aus Inuits auf Karten und Talern. Im Schatten des Kaisers Im Wassergarten Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Ralf Burkert Die Spieler vertreten im Deutschland des späten Mittelalters Familien, die Anspruch auf die Kaiserkrone erheben. Im Spielverlauf sammeln sie Siegpunktkarten durch Städtebau oder Aufstieg zum Kurfürsten, nach fünf Runden zu je 8 Phasen gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Die 8 Phasen sind Einkommen, Altern, Nachkommen, Aktionen, Neue Kurfürsten, Kaiserwahl, Kaiseraktionen und Rundenzähler versetzen. In eher komplexen Spielabläufen wird die Macht neu verteilt, Herzstück des Spiels sind die Aktionskarten, die man immer wieder nachkaufen kann. In 80 Tagen um die Welt [e] Indus Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Reisespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Michael Rieneck Die Spieler wollen wie Phileas Fogg in 80 Tagen um die Welt reisen und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn, manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten. Wer dran ist, zieht eine Karte und führt die dazugehörige Aktion aus, wer danach reisen möchte gibt die erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren Wert als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige Karten zählen dabei nur als eine. Für Gold kann man Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als 80 Tage unterwegs gewesen, gewinnt, wer zuerst im Ziel gewesen ist. c Verlag: Dr. Ferdinand Hein Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Suchspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Autor: Dr. Ferdinand Hein Jeder Spieler versucht möglichst schnell die Motive seiner Eintrittskarten im Wassergarten zu finden. Der Wassergarten wird aus 48 bunten Bildern gelegt, die willkürlich auf dem Tisch ausgebreitet werden. Jede der 12 Eintrittskarten zeigt 4 der ausgelegten Bilder. Wer zuerst alle entdeckt hat, beendet die Runde. Jeder darf die Bilder, die er gefunden hat, behalten. Die Spannung bleibt bis zum Schluss, denn es sind immer genügend Bilder im Wassergarten, die die Suche schwer machen. Wer am Ende die meisten Bildkarten eingesammelt hat, gewinnt. Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Autor: Wolfgang Panning In den Ruinen der Harappa-Kultur suchen die Spieler nach Fundstücken. Der Spieler am Zug bringt einen Forscher an den Start, würfelt und besetzt ein Spielfeld, manche Würfe sind wiederholbar, ein Stein zieht gerade ohne abbiegen, nicht diagonal, ein Würfelpunkt pro Feld. Ein 2. Stein der gleichen Farbe sichert ein Feld und fängt dort die Steine aller anderen Spieler für Fundstücke. Sind alle Steine gesetzt, wird gewertet – Reihenfolge Gebäude, Gräber, Kanäle, Holzwege, Steingassen, Stadtmauern, der Spieler mit den meisten Forschern bekommt die Fundstücke. Im Auftrag des Königs Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Lorenz Kutschke Camelot erstrahlt im Glanz der Herrschaft König Artus‘. In seinem Auftrag ziehen die Ritter durch das Land um Frieden zu stiften und gefahrvolle Abenteuer zu bestehen. Um ihre Aufgaben zu erfüllen und bei Turnieren erfolgreich zu sein, müssen die Ritter Mut, Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit ständig verbessern. Denn für erfolgreiche Taten wird man vom König mit Siegpunkten geehrt. Ein Kartenspiel mit Brettspielcharakter, pro Runde wählt man Aktionen und spielt sie in Camelot oder im Umland und verteilt danach die Zelte. Wer wird der erste Ritter am Hof? Immer oben auf! Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Stapel- und Merkspiel * 3-5 Spieler ab 5 Jahren Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Die Spieler versuchen sich zu merken, welche Tiere bei den anderen Spielern obenauf liegen, die Tiere wechseln aber ihren Platz. Jeder Spieler stapelt seine Klötze so auf, dass die Tiere darauf nur für ihn sichtbar sind. Wer dran ist, zeigt auf einen Turm und sagt, welches Tier ganz oben zu sehen ist, die Farbe der Klötze ist dabei eine Hilfe. Wird falsch geraten, kommt der Klotz ganz nach unten, wird richtig geraten, bekommt der Rater das Klötzchen und setzt es unten in seinen Turm. Ist ein Turm eines Spielers 8 oder 9 Klötzchen hoch, gewinnt der Spieler sofort. Inferno Verlag: Piatnik Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia Jeder Spieler versucht seine 12 Karten abzuspielen, wer nicht geben kann, muss nehmen! Der Erste spielt eine Karte und nennt Farbe und Wert. Reihum soll jeder Spieler eine Karte zugeben, die in Farbe oder Wert gleich sein muss wie die erste Karte. Wer nicht zugeben kann oder will, nimmt alle Karten und spielt eine neue aus. Wer seine letzte Karte spielt, sagt „out“, es wird noch so lange weitergespielt, bis ein Spieler die Karten nimmt. Dann zählen alle die Karten vor sich, Infernokarten zählen ihren Wert, alle anderen eins. Nach so vielen Runden wie Mitspielern gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 31 Ins Innere Afrikas Insel der Schmuggler Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Autor: Anja Wrede Sven und seine Bande sind auf nächtlicher Schmuggelfahrt, aber Lukas der Leuchtturmwächter überwacht das Meer. Wer dran ist würfelt beide Würfel, der weiße bewegt das Boot, der gelbe den Leuchtturm, es wird immer zuerst der Leuchtturm gedreht. Steht ein Boot im Leuchtturmstrahl, endet die Leuchtturmdrehung sofort, die Ware im Boot wird ins Meer geworfen und kann wieder eingesammelt werden. Wer mit seiner Ware die richtige Insel erreicht, nimmt sie sich und lädt eine neue. Wer mit seinen Waren 7 oder mehr Punkte erreicht, wird Chef der Schmugglerbande und gewinnt. Spiele Hit für Kinder 2004. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei * Kartenlegespiel 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die Spieler mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen. Jeder Spieler hat einen großen Marktstand, auf dem er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen, Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen. Jenga Extreme Jetzt gehts rund Jungle Speed [h e g] Junior Labyrinth Junior Memory Kahuna [e dg] Verlag: Phalanx Vertrieb: Berg Toy Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Autor: Andreas Steding Jeder Spieler führt ein großes Handelshaus und versucht, in Afrika Gewinne zu erzielen. Es gibt keine festgesetzte Spielreihenfolge, vor jedem Zug bieten die Spieler darum, wer ihn durchführen darf, dadurch kann ein Spieler auch zweimal hintereinander an der Reihe sein. Am Ende seines Zuges erhält der Spieler Siegpunkte. Wer eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten erreicht, gewinnt. In seinem Zug muss der Spieler einen neutralen Händler einsetzen und darf beliebig viele Aktionsmarker spielen, danach gibt es ein Palaver und Siegpunkte werden vergeben. Verlag: Hasbro Serie: Parker Spielefamilie: Jenga Geschicklichkeitsspiel 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Und noch eine Variante für den Bauklötzchen-Klassiker, diesmal kommt er uns im wahrsten Sinne schräg! Die Klötze sind nicht mehr rechteckig, sondern abgeschrägt, haben die Form eines Parallelogramms. Das Spielprinzip bleibt das gleiche – der aktive Spieler zieht einen Klotz aus dem Turm und legt ihn mit einer Hand oben auf den Turm drauf, wer den letzten Klotz legen konnte, bevor der Turm einstürzt, gewinnt. Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Das ver-rückte Labyrinth Schiebe- und Positionsspiel 1-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Max J. Kobbert Der große Renner der letzten Jahre zum Schieben und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar. Die 12 Schätze werden der Reihe nach umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel, bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden. Seite 32 [h e ] Jambo Verlag: Piatnik Kommunikationsspiel für Erwachsene 3-12 Spieler ab 16 Jahren Autor: Jens Müller Es gewinnt wer die erforderliche Menge Yin- und YangChips gesammelt hat. Es gibt 55 Fragenkarten zu den Themen Liebe, Anziehung, Magie & Astrologie, Sex, Partnerschaft sowie Meinungen & Vorurteile, mit je 3 möglichen Antworten, es sind Übereinstimmungs-, Wahrheits- und Quizfragen. Aktiver Spieler und Thema werden mit Drehscheibe bestimmt, er liest eine Frage samt Antworten vor. Je nach Fragenart antworten alle, ein anderer Spieler oder der aktive Spieler. Für richtige Antworten bzw. richtiges Raten oder Übereinstimmung gibt es Yin- und Yang-Chips. Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Memory Such-, Merk- und Sammelspiel 2-8 Spieler von 3-6 Jahren Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete. Die wunderschön fotografierten Naturmotive, faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches Spielvergnügen in optisch reizvoller Form. Verlag: Piatnik Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 7 Jahren Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko Auf 80 Karten sind verschiedene einander sehr ähnliche Symbole zu sehen, die auch in verschiedenen Farben vorhanden sind. Jeder Spieler hat einen Stapel verdeckter Karten, die oberste Karte wird umgedreht. Sind 2 gleiche Formen sichtbar, greifen beide Spieler so schnell wie möglich nach dem Totem, der Verlierer muss beide Ablagestapel und den Stapel unter dem Totem nehmen. Erscheint die Karte „Alle greifen zu“, versuchen alle, als Erster das Totem zu erwischen. Der Gewinner legt seinen Ablagestapel unter das Totem. Wer seine letzte Karte aufdeckt, gewinnt. Spiele Hit für Viele 2003. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei Brückenbauspiel 2 Spieler ab 10 Jahren Autor: Günter Cornett Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den 3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Kai Piranja [g] Kalaha Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Kartenlegespiel * 3-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Oliver Igelhaut Wer dran ist, deckt eine Karte mit Fisch-Rückseite auf, sie zeigt eine von 4 Fisch-Arten, als klein + satt, groß + satt oder mittelgroß + hungrig. Einen satten Fisch legt man ab, wenn er mit einem Merkmal zum letzten liegenden Fisch passt. Dann kann man weiter aufdecken oder seinen Fang einholen und aufhören oder nur aufhören. Ein hungriger Fisch frisst von rechts den Fang des Spielers auf, bis er einen Artgenossen trifft. Damit wird er ein fetter Fisch, der auch gefangen werden kann. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Fischkarten in den eingeholten Fängen. Verlag: Weible Vertrieb: Sonos Klassiker – Mancala-Variante 2 Spieler ab 8 Jahren Kalaha gehört zur Familie der Mancala-Spiele, die in vielen Teilen der Erde gespielt werden. Im Spiel sind 72 Steine, die gleichmäßig auf die Mulden verteilt werden, sechs Stück pro Mulde, die Gewinngruben an den Außenseiten bleiben leer. Jeder Spieler spielt nur auf seiner Seite, die Züge werden im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spieler am Zug nimmt den Inhalt einer Mulde und verteilt ihn, je nach Lage des letzten Steines wird weiter verteilt, Einzelsteine dürfen nicht gespielt werden, wer nur noch Einzelsteine auf seiner Seite hat, hat verloren. Keine Panik! Ketch Up Kinder Labyrinth King Arthur Verlag: Piatnik Quizspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Autoren: David Mair und Bill Van Orden „Keine Panik“ ist ein schnelles Wissensquiz für die ganze Familie. Auf jeder Karte gibt es Fragen in vier verschiedenen Schwierigkeitsstufen: Von einfachen für die Jüngsten bis zu schwierigen für die, die sehr viel wissen. Wer schneller antwortet, erzielt mehr Punkte. Jeder Spieler, dem es nicht so leicht die Sprache verschlägt, kann gewinnen! Der Spieler am Zug gibt die geforderte Anzahl Antworten und erhält die Punkte entsprechend der verbliebenen Zeit, pro Runde ist eine Antwort mehr gefordert. Nach der 5. Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Das ver-rückte Labyrinth 3D-Schiebe-Suchspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Autor: Max J. Kobbert Das Labyrinth - faszinierendes Spielthema seit „Das ver-rückte Labyrinth“ 1986 - nun als 3D-Spiel für Kinder. Das Spielprinzip bleibt an sich gleich und ist doch völlig verschieden. Die Wege sind im Labyrinth fixiert, die Position der Schätze relativ zueinander bleibt gleich, außer man legt die Wege neu ein. Der Mittelteil wird nach links oder rechts verschoben. Nacheinander wird eine Schatzkarte aufgedeckt, die für alle gilt, wer den Schatz mit seiner Spielfigur zuerst erreicht, bekommt die Karte. Wer die meisten Schätze gefunden hat, gewinnt. c Verlag: Piatnik Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli Die Spieler versuchen möglichst viele komplette Kartenauslagen zu sammeln. Es gibt 21x3, 20x4, 20x5, 24x6 und 21x7. Die Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt, jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für jeden Wert werden getrennte Stapel ausgelegt, der Spieler am Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus und zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt ein Spieler die letzte Karte eines Stapels, z. B. die 3. Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten, egal welchen Wertes. Kampf der Geschlechter Verlag: University Games * Vertrieb: Piatnik Kommunikationsspiel 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Wissen Männer, was Frauen gegen eine Laufmasche in der Strumpfhose tun? Und wissen Frauen, welche Funktion im Auto die Zündkerze hat? Den Sieg über das andere Geschlecht erringt nur, wer auf typische Männer- bzw. Frauenfragen die richtige Antwort weiß. Ein lustiges, provozierendes Spiel, das die Hormone in Wallung bringt. Die Frauen- und Männerteams stellen einander Fragen, für richtige Antworten darf das Team weiterziehen, die Teams dürfen sich untereinander beraten, bevor sie antworten. Das Team, das zuerst mit beiden Figuren den gegenüberliegenden Planrand erreicht, gewinnt. Kinder der Welt [e] Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Lauf- und Würfelspiel * 2-5 Spieler von 5-8 Jahren Sechs Kinder von den sechs Kontinenten dieser Erde, gekleidet in wunderschöne typische Gewänder, machen sich auf den Weg um die Welt zu erkunden. Pandabären in Asien, Affenbrotbäume in Afrika. Zu den Treffen mit anderen Kindern bringt jedes Püppchen Postkarten mit, um sie zu verschenken und so den anderen Kindern ihre Heimat nahe zu bringen und so viel voneinander und über unsere Erde zu lernen. Man würfelt, zieht und wenn der Zug auf einem Feld mit einem anderen Püppchen endet, darf man eine Postkarte verschenken. Wer zuerst alle seine Postkarten verschenkt hat, gewinnt. [h e] Kipp, Kipp Ahoi! Verlag: Ravensburger Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Autor: Reiner Knizia Wer das Schwert aus dem Felsen zieht, wird Englands neuer König, dazu braucht er je nach Variante 30 oder 40 Siegpunkte und 2 oder 3 Ausrüstungsgegenstände. All dies findet er in den Dörfern, Burgen, Türmen und sonstigen Schauplätzen auf dem Spielplan. Eine elektronische Steuereinheit wird durch Berühren der Figur und der Aktions-Buttons aktiviert und gibt über eine von 47 neutralen Spielfiguren Spielsituationen vor, der Spieler entscheidet wieder mittels Berührung, wie er darauf reagiert. Die Steuereinheit merkt sich Standort, Punktestand und Aktionen der Figur und reagiert darauf. Spiel der Spiele 2003. Verlag: Ravensburger Geschicklichkeitsspiel * Serie: Holz 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars Die Spieler versuchen die Fässer zu stapeln, ohne dass der Stapel umfällt. Das Schiff, die Matrosen und die Fässer werden vorbereitet, jeder Spieler bekommt drei Gewinnchips. Wer dran ist, würfelt, nimmt bei rot oder gelb das vorderste Fass und stellt es auf den Stapel und dreht dann den erwürfelten Matrosen einmal rundherum. Beim Kleeblatt darf man einen Matrosen wählen, bei Blau nur drehen. Wer den Turm umwirft, verliert einen Chip. Wer das 12. Fass stapelt, bekommt 2 Chips, alle anderen einen. Wer nach drei Runden die meisten Chips hat, gewinnt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 33 Knack den Safe Knowing me knowing you Können Schweine fliegen? Kopfsalat Kosmokado Kristallica Kroko-Doc Kroko Loko Kuhhandel Verlag: Mattel Agentenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Tief unter der Erde im Verbrecher-Hauptquartier (VHQ) befindet sich der Safe. Dieser Safe ist ein wahres Wunder an Technik und wird vom Erdboden und einer massiven, 5 Meter dicken Stahltür geschützt. Im Safe liegen die Pläne der Verbrecher. Die Mission für Euer Agententeam: Holt die Pläne aus dem Safe. Leider wurde der Selbstzerstörungsmechanismus des Safes ausgelöst! Ihr habt genau 30 Minuten Zeit, um die versteckten Safeschlüssel im VHQ zu finden. Habt Ihr sie gefunden und ins Safe-Schloss gesteckt, hält die Uhr an, und Eure Mission war erfolgreich. Denkt immer daran, dass Ihr alle gemeinsam gewinnt oder verliert, Ihr müsst als Team zusammenarbeiten. Verlag: Ravensburger Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren Autor: Bertram Kaes Die Spieler würfeln und ziehen die oben oder unten liegende Zahl, die Zielfeldfarbe bestimmt die Aufgabe, manche Felder erlauben das Lösen mit einem Mitspieler. Blau bedeutet Wort- und Zahlenspiele und logisches Denken. Orange fordert die Umschreibung eines gesuchten Begriffs samt vorgegebenen Störwörtern. Gelb bedeutet Fragen in kunterbunter Mischung. Bei Rot muss ein Begriff erraten werden. Richtige Antworten bringen Dreiecke. Weiß ist ein Zufallsfeld mit den Glückskarten, dabei kann man Dreiecke verlieren. Je 2 Dreiecke kann man in eine sichere Sternzacke umtauschen. Wer zuerst 5 Zacken hat, gewinnt. Verlag: Hasbro Marke: MB Actionspiel mit Knobelelement 2-4 Spieler ab 4 Jahren Der froschgrüne Hit ist wieder da – noch immer reißt das arme Ding sein Maul ganz weit auf, weil es schreckliche Zahnschmerzen hat. Analog der ehemaligen Reiseausgabe werden diesem Kroko aber die Zähne nicht gezogen, sondern einzeln vorsichtig hinuntergedrückt. Aber wehe, man hat den Finger am schmerzenden Zahn – dann schnappt Kroko aber kräftig zu und der unvorsichtige Zahnarzt muss sich schleunigst in Sicherheit bringen. Wer den schmerzenden Zahn erwischt, hat diese Runde KrokoDoc verloren! Neu ausgestattete Neuauflage 2003. Seite 34 Verlag: Hasbro Marke: Parker Kommunikations- und Partyspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Wer seine Mitspieler sehr gut kennt und dadurch Fragen richtig beantwortet und die Antworten der Mitspieler voraussagt, wird gewinnen. Der Vorleser stellt Fragen über Mitspieler A, dieser notiert seine Antworten und die anderen Mitspieler notieren die Antworten von denen sie glauben, dass A sie geben wird. Nach 5 Fragen werden die Antworten ausgewertet, jeder Spieler punktet für Übereinstimmungen und sammelt Chips in den entsprechenden Farbfächern seines Sammlers. Wurden jedem Spieler 5 Fragen gestellt, gewinnt wer in Summe die meisten Spielsteine hat. Verlag: Hasbro Marke: MB * Serie: Super Toy Club Action- und Geschicklichkeitsspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Mikado in futuristischer Abwandlung, ein durchsichtiger Turm ist durch einen Gürtelwulst voller Löcher geteilt. In die Löcher dieses „Kosmoturms“ steckt man dann die „Ionenstäbe“, damit eine Art Gitter entsteht, das die Kugeln sprich „Planeten“ hält. Danach ziehen die Spieler reihum je ein Stäbchen heraus und versuchen, dabei möglichst wenige Kugeln zum Absturz ins eigene Sammelfach zu bringen. In einer Variante spielt man dann so, dass man versucht, möglichst viele Kugeln im eigenen Fach zu sammeln. Neuauflage von Murmelmikado, 1993. Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Legespiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Richard und Nico den Dulk Jeder Spieler bekommt sein eigenes Krokodil, das durch Fressen immer länger wird. Wer dran ist würfelt – bei einem Kaninchen sucht man unter den Teilen eines mit einem Landtier drauf, bei einem Fisch ein Wassertier, bei einem Vogel ein fliegendes Tier – bei Erfolg darf man mit dem gefundenen Tier sein Krokodil verlängern. Bei einem lachenden Krokodil darf man ein Teil eines Mitspielers nehmen, bei einem Krokodil mit Zahnweh setzt man aus. Sind alle Karten vergeben, gewinnt der Spieler mit dem längsten Krokodil. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Professor Heinz Sielmanns Tierwelt Quizspiel * 2-4 Spieler von 5-12 Jahren Autor: Sonja Hässler Die 22 Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder „hat Krallen“ liegen bereit. Jede Runde wird ein Tier aufgedeckt und wer ein passendes Merkmal kennt, legt seinen Chip auf die Karte, jeder darf alle seine Chips verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal liegen. Dann wird kontrolliert und für jedes richtige Merkmal darf der Spieler ein Feld vorrücken, für ein falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren Spielvarianten. Verlag: Hasbro Marke: MB Serie: Super Toy Club Geschicklichkeitsspiel 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und der große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv, wird darauf platziert. Dann klopfen die Spieler reihum einen Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat verloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werden wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt, usw. bis nur mehr ein Spieler übrig ist. Neuauflage von Klopf, Klopf, Hallo Eisbär 1999. [d] Verlag: Ravensburger Kartenspiel 3-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Rüdiger Koltze Ein alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun bei Ravensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben. Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine, Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Kunterbunt La Strada Labyrinth das Kartenspiel Laser Light Tennis Lauras Stern Lauras Lieblingsspiele Lauras Stern Lauras Sternenspiel Lauras Stern Lauras Weg zum Stern Ligretto² Logeo Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe 2-8 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe Im Spiel sind 15 Karten, auf jeder Karte sind die gleichen 15 Gegenstände abgebildet, immer zweifarbig, und immer anders gemischt. Es werden zwei Karten aufgedeckt, auf diesen ist ein Gegenstand absolut identisch, diesen gilt es nun so schnell wie möglich zu finden. Achtung: Der Gegenstand ist einmal auf jeder Karte zu sehen, nicht weniger und nicht öfter, und nur ein Gegenstand ist auf beiden Karten identisch! Wer den richtigen Gegenstand gefunden hat, bekommt eine Karte, eine neue wird aufgedeckt. Wer bei Spielende die meisten Karten hat, gewinnt. Verlag: Hasbro Marke: Tiger Sportsimulation 1-2 Spieler ab 7 Jahren Laser Light Tennis bietet ein realistisches Tennis-Match mit Lichtstrahl-Tennisball, der über die Kontakte an den zwei Tennisschlägern hin und her geschlagen wird. Das sehr realistische Gerät bietet vier Spielvarianten mit den dazu passenden Geräuschen und eine elektronische Punktewertung. Die Laser Sensorik sorgt für die perfekte Simulation, kein Bälle holen mehr, kein Schlechtwetter – Tennis im Wohnzimmer, dementsprechend haben die Schläger auch kleineres Format, wie Tischtennis-Schläger. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Laura macht mit ihren Eltern und ihrem Bruder einen Wettlauf durch den Weltraum zu ihrem geliebten Stern. Wer dran ist, würfelt und zieht in Pfeilrichtung entsprechend viele Felder vorwärts. Mit Hilfe von Raketen kann man ab und zu den Weg abkürzen, wer aber bei Robocat landet, wird von ihr per Fallschirm wieder nach unten befördert, bekommt aber zum Trost einen kleinen Stern. Wer zuerst das Zielfeld mit der Ziffer 96 erreicht oder überschreitet, bekommt den großen Stern, wer jetzt am meisten Punkte auf all seinen Sternen hat, gewinnt das Spiel. c Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Martin Wallace Die Spieler suchen als Händler in Norditalien außerhalb der Städte Abnehmer für ihre Waren, eine Siedlung ist umso wertvoller je weniger Händler den Weg dorthin geschafft haben. Der Spieler am Zug bekommt 6 Reisetage, darf dann beliebig viele Reisetage verbauen um so viele Wege-Plättchen auszulegen dass mindestens ein Zielort erreicht wird. Kein Spieler darf einen Ort zweimal anschließen. Kann ein Spieler keinen vollständigen Weg mehr legen, endet das Spiel und die Händlersteine in den Zielorten bringen Gold, der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 4 Jahren Laura spielt gerne und nutzt alle Möglichkeiten ihrer Familie, ihrer Umgebung und der Geschichte ihrer Erlebnisse mit dem Stern aus um zu spielen. In der Sammlung finden sich verschiedenste Würfel-, Kartenund Brettspiele, alle thematisch an Lauras Geschichte angelehnt. Auch Spielkarten und Spielbrett sind nach Motiven der Serie gestaltet worden, so ist Max in der Rolle des „Schwarzen Peters“ zu finden. Und auch der „Mensch ärgere Dich nicht“ Mechanismus findet sich unter dem Namen „Nur nicht ärgern“ und mit Sternenfeldern als Startfeld wieder. Verlag: Schmidt Kartenspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Es geht darum, möglichst schnell viele Karten abzulegen, das wird mit Punkten belohnt. Und wer von beiden Spielern bei Spielende die meisten Punkte hat, gewinnt! Jeder Spieler hat 49 Karten, je 10 davon bilden den Ligretto-Stapel, 5 Karten liegen daneben, beide spielen gleichzeitig, beginnend mit der 1, in aufsteigender Reihenfolge, gleiche Farben übereinander, mehrere Stapel sind erlaubt. Beide Spieler legen so schnell wie möglich Karten in die Mitte und versuchen, die Karten ihrer Ligretto-Stapel loszuwerden. Danach wird gewertet, Karten in der Tischmitte je 1 Pluspunkt, Karten im Ligrettostapel je 2 Minuspunkte, wer mehr Punkte hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Das ver-rückte Labyrinth Legespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren Autor: Max J. Kobbert Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein Spieler eine Karte an und schafft damit eine Verbindung zu einem gleichen Schatz, darf er die schon länger liegende Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten isoliert werden! Es muss eine Verbindung über eine Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. [ed] Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Tastspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Kai Haferkamp und Rüdiger Husmeier 12 Spielsachen-Paare werden auf die Beutelhälften verteilt, Kuschelbär und Beschütz-mich-Hund ebenfalls. Die Sonne wird zusammengesetzt, die Ablagen bereitgelegt. Wer dran ist, greift mit je einer Hand in beide Beutel und versucht durch Tasten 2 gleiche Sachen zu finden - wer es schafft, bekommt die passende Ablage. Andernfalls kommen die Teile zurück und ein Teil des Sonnenpuzzles wird weggenommen. Sind alle Paare gefunden, haben alle gewonnen. Geht aber beim letzten Fehler Lauras Stern auf, haben alle das Spiel verloren. Verlag: Huch & Friends Vertrieb: Piatnik Logikspiel * 1 Spieler ab 6 Jahren Autoren: Michael und Robert Lyons Eine Tafel mit neun Feldern, neun Spielsteine in drei Formen und drei Farben – das ist die Grundausrüstung von Logeo. Wichtig ist der Aufgabenblock, die dort festgehaltenen Anweisungen dirigieren die neun Steine auf ihre Plätze auf der Ablagetafel. Zu Beginn ordnen konkrete Hinweise einem Stein seinen Platz zu, aber es wird von Runde zu Runde kniffliger, mal sieht man nur, welche Felder für einen Stein tabu sind, dann wieder gibt es mehrere Möglichkeiten zum Setzen oder Entweder-Oder-Chancen. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade trainieren die Denkfähigkeit. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 35 Logofix Verlag: Ravensburger Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Haim Shafir 50 verschiedene Motive auf den Spielsteinen können zu den verschiedensten Spielen verwendet werden, z. B. die Kinder nehmen reihum Motive und wenn sie 3 beisammen haben, erklären sie, was die Motive gemeinsam haben. Oder man versteckt einen Chip unter einem Motiv und die Spieler stellen Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden, man kann auch die laut Antwort nicht passenden Motive wegnehmen. Wer den Chip durch geschicktes Fragen findet, bekommt ihn, wenn alle Spieler je 2 Chips versteckt haben, gewinnt, wer die meisten Chips gefunden hat. Lotti Karotti Verlag: Ravensburger Legespiel 1-4 Spieler von 3-6 Jahren Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Babys von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren und Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass es nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkel oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oft ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern. Neuausstattung 1999. [g] Mago Magino Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Würfelspiel mit Flugthema * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Karsten Hartwig und Wolfgang Panning Es sind vier Flugprogramme und eine Kür zu absolvieren, jeder Spieler legt allein fest, wie anspruchsvoll sein Programm ist. Jeder hat 6 Karten auf der Hand und muss in seinem Zug Karten tauschen oder eine Flugvorführung machen. Für eine Vorführung legt man Handkarten aus. Dann hat man drei Würfelrunden mit 6 Würfeln, in jeder Würfelrunde sollte genau eine Flugkarte erfüllt werden. Gelingt das, punktet man für jede Karte und übrig gebliebene Würfel. Die Kür besteht aus 3-6 Karten mit mindestens 25 Punkten, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Seite 36 [e] Lotti Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Autor: Reiner Knizia Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten zu können. [h e d] Tierbaby Lotto Verlag: Ravensburger Rennspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den Sieger des Hasenrennens. Jeder Spieler hat 4 Hasen, die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum ziehen die Spieler die jeweils oberste Karte und ziehen so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie die Karte angibt. Besetzte Felder werden übersprungen, endet der Zug auf einem Loch, fällt der Hase hinein und ist aus dem Spiel. Zeigt die Karte eine Karotte, dreht der Spieler die Karotte im Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein Loch öffnet sich und wenn ein Hase dort steht, hat er Pech, plumpst hinein und ist aus dem Spiel! Wer als Erster die Karotte erreicht, gewinnt! Spiele-Hit für Kinder 2001. Lucky Loop Lost Cities Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren Autor: Reiner Knizia Die böse Hexe hat dem guten Zauberer Mago Magino seinen Zauberkristall gestohlen und zerbrochen, wer als Erster 3 Kristalle zurückbringt, gewinnt. Wer dran ist würfelt – bei einer 1 dreht man den Hexenpfeil, zeigt er auf Kinder, werden diese zu Fröschen, dann zieht man ein Kind oder den Zauberer 1 Feld. Bei 2, 3 oder 4 darf man ein eigenes Kind oder den Zauberer ziehen. Man darf einen Kristall nicht durch den Zauberwald tragen, verhexte Kinder werden zu Fröschen und können keinen Kristall tragen. Mago Magino schützt Kinder und verwandelt sie auch wieder zurück. Verlag: Ravensburger Merk- und Reaktionsspiel 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Autor: Susanne Armbruster Die Hasen aus Lotti Karotti gehen auf neuen Spielewegen, diesmal haben sie bunte Füße. In Lotti Flotti liegen alle Karottenkarten auf dem Tisch, man merkt sich alle Farben von 4 Hasen in der Mulde und sucht die passende Karottenkarte am Tisch. Wer sie als Erster findet, bekommt sie. In Lotti Memo mischt man die Karottenkarten verdeckt und hebt dann wieder alle Hasen hoch und sucht immer die Farbe über dem Holzstift auf der Karotte. Wer den letzten Hasen einer Karte findet, bekommt die Karte. In beiden Fällen gewinnt, wer zuerst 3 Karottenkarten hat. Löwenherz [h e bdg] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Klaus Teuber Die Spieler setzen ihre 3 Burgen und schließen sie mit Grenzen in Gebieten ein, Wälder und Dörfer bringen Machtpunkte. Es gibt 5 Aktionen – Grenzen oder Ritter setzen, Gebiet erweitern, Überläufer und Bündnis. Der Spieler am Zug kann eine Machtkarte an den Machtmarkt verkaufen oder gegen Bezahlung eine Machtkarte ausführen. Danach zieht man eine Karte vom Machtmarkt oder verdeckten Stapel nach. Der Spieler mit den meisten Machtpunkten gewinnt, wenn die letzte Machtkarte gezogen wird oder er das Zielfeld überschreitet. Spiele Hit für Freunde 2003. Magtouch Magnetator Hersteller: Magtouch Vertrieb: Röga Kombination aus Spielzeug und Buch Autor: Markus Hartmann In seinem Roman „Magnetator Das Delfin Symbol“ beschreibt der Autor die Abenteuer von Peter Stanford, der durch einen geheimnisvollen Stein zum Magnetator wird – spannende Abenteuer, gepaart mit Wissen zum Thema Magnetismus. In dieser Presentbox wird der Roman mit einer Auswahl von Elementen aus dem Programm von Magtouch kombiniert, um den Lesern erste spielerische Anwendung von Magnetismus nahezubringen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Magtouch Schloss Make ‚N’ Break Mankomania Mare Polare Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Roberto Fraga Die Inuit versuchen Fische zu angeln, die dem eigenen Lieblingsrezept für die Fischsuppe entsprechen. Wer dran ist würfelt, bei 1-4 zieht er seinen Inuit, die verlassene Scholle wird umgedreht und im Raster der Schollen versetzt. Auf einem Feld mit Eisloch kann der Inuit angeln – einen passenden Fisch steckt er auf seine Harpune. Auf der Spiegelscholle kann man das eigene Rezept überprüfen, die Sonderzeichen auf dem Würfel bringen Ereignisse. Wer zuerst alle Fische nach Hause auf die Iglu-Scholle bringt, gewinnt. Kooperative Spielvariante angegeben. Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kooperativspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren Autor: Peter-Paul Joopen Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit Farbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder 5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beim Fest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht den Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen und tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg, wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sich ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen Punkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigt der Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameise gezogen. Kinderspiel des Jahres 2002. Mastermind Matador Ki4 Maulwurf Hersteller: Magtouch Vertrieb: Röga Magnetisches Konstruktionsspielzeug 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Magtouch, das grenzenlos erweiterbare Magnetspiel in faszinierenden Farben und Materialien für unendliche Möglichkeiten dreidimensionaler Formen. Die Serie 01 wird aus Kobis in 8 verschiedenen Grundformen und 6 transparenten Farben gebildet. Die Bauelemente haben keine scharfen Kanten und werden mit verchromten Stahlkugeln verbunden. Diese Kugeln sind präzise Montagepunkte für statisch stabile und dauerhafte Konstruktionen. Magtouch ist in verschiedensten Packungen erhältlich, als Baubeispiel hier das Schloss. Verlag: Hasbro Marke: MB Anti-Wirtschaftsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“ soll man möglichst schnell und effizient eine Million verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man zwar eine nette Summe los, aber leider hat man dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene AktienSpekulationen können auch helfen, möglichst schnell ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist, gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele. Neuausstattung. Verlag: Hasbro Marke: Parker Denk- und Logikspiel 2 Spieler ab 8 Jahren Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant: Ein Spieler, Codegeber genannt, gibt dem Gegenspieler, Entschlüssler genannt, einen Farbcode verdeckt vor. Diesen Farbcode kann der Entschlüssler nun mit Farbfolgen erfragen, auf die er schwarz/weiß Antworten für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am falschen Platz“ bekommt. Mit den Informationen aus dieser Antwort kann er mit geänderter Farbfolge wieder fragen. Ungeschminkte Logik als Spiel macht sehr viel Spaß! c [h e] Manga Manga Verlag: Ravensburger Bauspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Andrew und Jack Lawson Die 80 Baukarten zeigen Bauwerke, welche die Spieler unter Zeitdruck nachbauen sollen. Der aktuelle Baumeister hat alle 10 Bausteine und würfelt, die erwürfelte Zeit wird auf dem Timer eingestellt. Der Baumeister deckt die oberste Karte auf und beginnt zu bauen, graue Karten erfordern nur die Anordnung, farbige auch die entsprechende Farbverteilung der Steine. Solange der Timer läuft, kann man Karte um Karte erledigen. Ist die Zeit abgelaufen, erhält man die Punkte aller erfüllten Karten. War jeder 4 Mal dran, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Spiele Hit für Familien 2004. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Peter Neugebauer Helden folgen dem Ruf des Regenbogendrachen und tragen in der Arena einen Wettkampf der Meister aus. Wer nach 9 schnellen Kampfrunden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Auf jeder Karte ist ein Schild abgebildet, dessen Farbe bestimmt die nächste Karte, alle spielen gleichzeitig, man darf nie zwei Karten hintereinander legen. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, endet die Runde und der Spieler bekommt eine Scheibe des Siegers, wer die meisten Karten hat, eine Scheibe des Trostes. Diese kann man nutzen, um die nächste Kartenhand zu verbessern. [e d] Maskenball der Käfer Hersteller: Matador Konstruktionsspielzeug für Spieler ab 4 Jahren Matador Ki4 - ausräumen und losträumen. Endlich ist es soweit– die beliebte Ki-Serie wird beweglich. Durch neue Rundteile und längere Streben können bewegliche und funktionale Modelle wie Kräne, Ringelspiele und vieles mehr gebaut werden. Mit seinen 245 Teilen und 4,5 kg samt Werkzeug und Bauideen ist er genau das Richtige für kleine Baumeister, die schon jetzt Großes vollbringen wollen. Auch die Modellpalette im Klassikbereich für Kinder ab 5 Jahren wurde erweitert. Neu im Programm sind eine Enduro, ein Jeep und ein großer Chopper in einer exklusiven Holzgeschenkbox. Matador fördert die motorische und geistige Entwicklung in hohem Maß. [e d] Der Maulwurf und sein Lieblingsspiel Verlag: Ravensburger Rennspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Zum Start muss eine Blume gewürfelt werden, man setzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfelt und zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fällt später wieder eine Blume, geht man entweder auf das nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figur ein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feld kommt, darf je nach Variante die schon dort stehende Figur zurück an den Start schicken oder die Figur überspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen. Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 37 Maus reiß aus Mäuse-Trio Max Mäuseschreck Mein erster Bauernhof Mein erster Kalender Mein erstes Doktor Bibber Mein erstes Memory Mein Quiz-O-Fant Meister Scheibenkleister Verlag: Hasbro Actionspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die vorwitzigen Mäuse flitzen mit Helmen und Handschuhen im Haus herum und wollen 8 köstliche Käseecken stehlen. Jetzt kommt es darauf an den Mausefallen auszuweichen und darauf zu achten, ob der böse Kater aufwacht. Wer dran ist würfelt, wandert entsprechend das Spielbrett entlang und befolgt die Anweisung auf dem Zielfeld. Werden dadurch Fallen ausgelöst, verlieren alle Mäuse auf der Falle eine Käseecke und die Falle wird danach wieder aktiviert. Mit dem Schraubenschlüssel kann man verhindern, dass Fallen aktiviert werden, nach der letzten gesammelten Käseecke kommt nochmals die Toilettenspülung dran, wer dadurch keine Ecke verliert, hat gewonnen. Verlag: Ravensburger Legespiel * 1-2 Spieler von 2-5 Jahren Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend stabilem Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind groß und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, der extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest, die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund um den Bauernhof kann man passend zu den Karten Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen. Mit Hilfe der einfachen Puzzleform übt man Koordination und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen, ob die richtigen Teile beisammen liegen. Zwei Varianten für das Spiel allein und zu zweit sind angegeben. Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Memory Such-, Merk- und Sammelspiel 2-4 Spieler von 2-5 Jahren Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze, Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell reagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekannten Prinzip. Seite 38 Verlag: Ravensburger Suchspiel 2-6 Spieler ab 5 Jahren Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Guckloch-stapeln. Die Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus oder Katze durch die Löcher im Käse, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel Mäuse Trio geschafft! Drei Katzen aber sind ziemlicher Käse! Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können. Verlag: Ravensburger Lege- und Würfelspiel 2-4 Spieler von 5-8 Jahren Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer kann sich schon die Namen der Monate merken und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip findet, darf ihn behalten. Verlag: Ravensburger Serie: Wieso? Weshalb? Warum? Quizspiel * 1-4 Spieler von 4-7 Jahren Autoren: P. Mitchell, R. Mitchell und I. Canty Eine von 12 doppelseitigen Spieltafeln zu den unterschiedlichsten Themen wird eingelegt, der Elefant in die entsprechende Öffnung gesteckt und mit dem Rüssel zur ausgewählten Frage gedreht. Dann platziert jeder seinen Chip auf die Antwort, von der er glaubt, dass sie richtig ist – dann wird der Elefant so in die Mitte umgesetzt, dass der Rüssel zum Fragezeichen zeigt – lässt man ihn dann aus, dreht er sich auf die richtige Antwort. Wer dort einen Chip liegen hat, darf ihn behalten. Wer fünf Chips hat, gewinnt. Solovariante angegeben. [e d] Verlag: Ravensburger Action- und Sammelspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren Die Mäuse feiern ein Fest am großen Käse und sammeln ganz viele Käseecken. Aber Max Mäuseschreck ist auch noch da und wer sich erschrecken lässt, hat die Käsestücke wieder verloren. Die Mäuse beginnen oben auf dem Käse und fallen durch das Loch, das Feld auf dem sie landen ist das Startfeld. Dann wird gewürfelt und die Maus gezogen und die entsprechende Aktion ausgeführt – Käse nehmen, Käse abgeben, Max versetzen, auf den Käse klettern und runterrutschen. Nach jedem Mäusezug wird Max versetzt. Trifft er eine Maus, gibt diese eine Käseecke ab. Wer 5 Käseecken gesammelt hat, gewinnt. Verlag: Hasbro * Marke: MB Geschicklichkeitsspiel 2-5 Spieler ab 4 Jahren Statt des Patienten Paul liegt in dieser Version für die Jüngsten Schweinchen Ronny wegen Bauchschmerzen auf dem Operationstisch und die Spieler versuchen reihum, das arme Schwein von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen die Kinder mit einer Pinzette eine Karte ziehen und das entsprechende Lebensmittel aus Ronnys Bauch fischen. Wer es schafft, bekommt die Karte, das Lebensmittel geht zurück in Ronnys Bauch! Wer beim Herausfischen Ronnys Körper berührt, verursacht einen Schreckensausbruch bei Ronny, seine Schnauze leuchtet und er quiekt und der Nächste ist dran. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Suchspiel mit Karten * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Autor: Heinz Meister Auf 6 Tafeln und den Karten sind verschieden große Fenster abgebildet. Die Karten werden mit der Umrissseite nach oben gestapelt, man zieht immer die unterste Karte aus dem Stapel. Alle Spieler versuchen, auf den Tafeln das passende Fenster zu finden und stellen ihre Figur auf ein Fenster, es dürfen maximal 2 Figuren auf einem Fenster stehen. Wer auf dem richtigen Fenster steht, bekommt die Karte bzw. eine andere Karte vom Stapel als Gewinn, ansonsten geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle Karten gespielt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Merk’s dir! Metallurgie Meteorido Minestrone Ministeck Mio! Verlag: Piatnik Lernspiel mit Karten * 3-5 Spieler ab 6 Jahren Autoren: Marianne Hartz und Michael Schacht Ein unterhaltsames Kartenspiel zur Förderung der Beobachtungssicherheit, Konzentration und Merkfähigkeit mit lustigen Illustrationen. Karten liegen offen aus, dann nimmt sie einer der Spieler verdeckt auf die Hand. Die Mitspieler nennen reihum Karten von denen sie glauben, dass sie dabei waren. Für eine richtige Nennung bekommt man die Karte. Wird keine Karte mehr richtig genannt oder wurden alle Karten erraten, ist die Runde zu Ende. Übrige Karten werden weggelegt. Es werden so viele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. Verlag: Argentum Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Maik Hennebach Die Spieler legen Karten, um möglichst große Flächen einer Metallart zu schaffen und daraus Metalle für sich zu gewinnen. Ein Spieler kann entweder beliebig viele Karten einer Sorte legen oder Karten aufsteigender Reihenfolge auf eine Position spielen, z. B. Gold auf Silber. Er kann Karten nur aus seiner Hand spielen oder auch die oberste Karte vom Zugstapel nehmen und danach passende Handkarten. Ist bei Zugende eine genügend große Metallfläche entstanden, darf der Spieler punkten und Karten vom Spielfeld nehmen. Die Stoppkarte beendet das Spiel, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Hasbro Marke: MB Serie: Super Toy Club Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Ein Raster mit Löchern und Schieber mit Lochung ergeben ein Brett, auf dem in der Ausgangssituation Kugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnet Löcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegner zuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst wenig eigene zu verlieren. Die Spieler setzen zuerst ihre 5 Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug einen Schieber um eine Position weiter. Gehören die letzten Murmeln verschiedenen Spielern und fallen alle gleichzeitig durch, gewinnt, wer den Schieber bewegt hat. Neuauflage von „Reinfall “, 1994. Verlag: Piatnik Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Autoren: L. Cognetti, F. Cognetti und L. Colovini Fünf Rezepte für Minestrone stehen zur Auswahl, pro Rezept benötigt man verschieden viele Zutaten. Die Spieler sollen die nötigen Zutaten vor sich ablegen, wer die meisten Zutaten sammelt, gewinnt. Jeder Spieler darf höchstens 3 verschiedene Zutatensammlungen gleichzeitig bearbeiten und muss in seinem Zug mindestens eine Karte ablegen. Ist eine Minestrone komplett, legt sie der Spieler gesondert vor sich ab, alle anderen Spieler müssen dieses Rezept verwerfen. Man kann eine Zutatensammlung auch vorzeitig beenden. Komplette Rezepte bringen 2 Punkte pro Karte, vorzeitig beendete 1 Punkt pro Karte. Hersteller: Ministeck Vertrieb: Röga Kreativspielzeug * 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Mosaike haben Menschen zu allen Zeiten gestaltet. Doch noch nie war es so einfach wie heute! Vor vierzig Jahren wurde die einfache und doch geniale Idee geboren, die uralte Technik des Mosaikgestaltens mit dem Material unserer Zeit - hochwertigem Kunststoff zu verbinden. Mosaike aus Kunststoff! Ministeck eben. Seitdem sind der Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt. Aus dem gleichen Grundmodul können unendlich viele Motive zusammengestellt werden. Sie können Ihrer eigenen Phantasie freien Lauf lassen oder mit Vorlagen arbeiten. Dabei hat Ministeck für jedes Alter etwas zu bieten. Hier ein Vogel als Beispiel. Verlag: Piatnik Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Mio gehört zur Familie der Kartenablegespiele, jeder hat 5 der 55 Karten auf der Hand. Wer dran ist, muss passend ablegen oder nachziehen bis er ablegen kann. Auf eine Zahl passen eine Zahl oder ein Stern derselben Farbe, eine gleiche Zahl oder ein Joker. Auf einen Stern passt ein Stern oder dieselbe Farbe oder ein Joker. Wer einen Joker legt, bestimmt die nächste Farbe. Wer seine vorletzte Karte spielt, muss zweimal klopfen und mio sagen oder nachziehen. Hat ein Spieler keine Karten mehr, zählen Zahlenkarten ihren Wert minus, Sterne und Joker je 10 Minuspunkte für den Besitzer, wird 100 erreicht, gewinnt der Spieler mit den niedrigsten Werten. Monopoly Monopoly Deluxe Edition Monopoly Disney Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-8 Spieler ab 8 Jahren Idee: Charles Darrow Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller Spiele um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen, wenn er oft genug über Start geht und nicht zulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in Städten, Straßen und Sonderfeldern. c Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-8 Spieler ab 8 Jahren Mit 8 „goldenen“ Figuren und hölzernen Häusern und Hotels. Die Figuren entsprechen den für das ursprüngliche Spiel gewählten Figuren. Die Felder des Plans entsprechen ebenfalls denen der Standardausgabe, zusätzlich gibt es im Spiel einen Einsatz, in dem man das Spielgeld sortieren kann. In der Spielregel inkludiert findet sich auch eine Geschichte von Monopoly mit Bildbeispielen verschiedener Ausgaben. Die Regel nennt noch eine Variante mit kürzerer Spieldauer und eine Variante mit Zeitlimit. Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf- und Würfelspiel mit Lizenzthema 2-8 Spieler ab 8 Jahren Schneewittchen statt Schlossallee! Bei der neuen Monopoly-Edition stehen die liebenswerten Disney Charaktere im Mittelpunkt und verzaubern die ganze Familie. Bis ins kleinste Detail ist diese märchenhafte Version des wohl bekanntesten Brettspielklassikers aller Zeiten auf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“ steht genauso zum Verkauf wie das „Dschungel Baumhaus“ oder „Aladins fliegender Teppich“ und Märchenhäuschen und Traumschlösser ersetzen die bekannten Häuser und Hotels. Ein Muss für alle DisneyFans und eine liebenswerte Abwechslung für alle Monopoly-Spieler. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 39 Monopoly Duel Masters Monopoly Europa-Edition Monopoly Junior Monopoly Weltreise Monopoly Das Kartenspiel Monte Rolla Nacht der Sterne Nah dran! National Geographic Adventure Memory Verlag: Hasbro Wirtschaftsspiel 2-8 Spieler ab 8 Jahren Ein weiteres Mitglied der großen Monopoly-Familie stellt sich vor, Monopoly Duel Masters, mit den Motiven und Figuren aus dem Sammelkartenspiel Duel Masters. Wie immer wurden die Felder den Motiven angepasst, Spielregel und grundsätzliches Zubehör aber beibehalten. Die Spielfiguren sind wie immer bei solchen Sonderausgaben liebevoll gestaltet und passen genau zum namensgebenden Sammelkartenspiel. Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-8 Spieler ab 8 Jahren Auf dem Spielbrett finden sich statt der bekannten Straßen 22 Touristenattraktionen aus der ganzen Welt, die man als Spieler alle besuchen muss, um das Spiel zu beenden und 1500 $ Bonus zu kassieren. Gleichzeitig soll man so viele Attraktionen wie möglich erwerben und dort Herbergen und Hotels errichten, um von den anderen Spielern Einnahmen zu kassieren. Wer eine Attraktion besucht, kreuzt sie in seinem Reisepass an. Die Spielfiguren sind Fahrzeuge aus Epochen der Menschheitsentwicklung, die jeweils einen technischen Fortschritt bedeutet haben. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Legespiel * Serie: Stern Spiel 3-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reinhold Wittig Die Spieler legen den Nachthimmel, wer kann muss anlegen, außer man passt und zahlt 1 Sterntaler. Schließen eines offenen Quadrats zwischen 4 Sterntafeln bringt einen Sterntaler. Wer ein Sternbild vollendet, kassiert so viele Sterntaler wie Tafeln im Sternbild enthalten sind. Übersieht ein Spieler, dass er legen kann und gibt weiter ohne zu passen, kann ein anderer Spieler klopfen und den Zug übernehmen. Wer keine Sterntafeln mehr hat, bekommt pro weitere Runde 1 Sterntaler Bonus. Sind alle Tafeln gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten Sterntalern. Seite 40 Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-8 Spieler ab 8 Jahren Ein Monopoly ganz im Zeichen Europas und der neuen Währung Euro in Scheinen und in Münzen, 8 Wahrzeichen aus den Staaten der Europäischen Union fungieren als Spielfiguren. Die einzelnen Felder entsprechen den Staaten Europas und deren Hauptstädten einschließlich der Baltischen Staaten, große Flughäfen und Institutionen der EU ersetzen Kraftwerke und Bahnhöfe. Sicher eine interessante Variante, nicht nur für Freunde des Spieleklassikers. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Phil Orbanes Der Spieleklassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein, handlich und mit Karten präsentiert sich das meistverkaufte Spiel der Welt nun im Format für unterwegs. Die Straßenkarten werden gesammelt und mit Haus- und Hotelkarten kombiniert. Statt der Ereignisfelder gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und auch „Los“ ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel hat sich geändert, nicht der Reichste oder derjenige, der am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein gewinnt, sondern derjenige Spieler, der als Erster mit seinen Karten 10.000 DM erreicht. Verlag: Piatnik Quizspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Franz-Benno Delonge Auf Fragen wie „Wie schwer kann ein BernhardinerRüde werden?“ weiß kaum jemand die genaue Antwort, da hilft nur schätzen und hoffen, dass man möglichst genau rät. Es gibt vier Wissensgebiete und einen Spielplan mit Feldern in diesen vier Farben. Man wählt ein Wissensgebiet und liest die Frage vor. Alle notieren verdeckt ihre Schätzung, decken gleichzeitig auf und vergleichen die Antwort mit der Lösung. Wer der Lösung am nächsten ist, darf ein Spielplanfeld mit einem Chip belegen. Eine Mindestzahl belegter Felder bringt die Schlussfrage, wer sie am besten beantwortet, gewinnt. Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-4 Spieler von 5-8 Jahren Idee: Charles Darrow Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut und damit Eintrittsgeld kassiert werden, und wer sein Taschengeld am besten einteilt, am geschicktesten vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten Glück hat, gewinnt. Das MonopolyThema, möglichst viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht umgesetzt. Geänderte Neuauflage. Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Ulrike Gattermayer-Knapp und Manfred Knapp Auf einer schönen Flusslandschaft, leicht gewölbt, beginnen alle mit je 2 Murmeln im Seerosenteich. Wer dran ist, würfelt und zieht, Doppelfelder zählen als ein Feld. Man muss ziehen, kann sich aber die Murmel aussuchen. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, wird die schon dort liegende Kugel in den Fluss geschubst und rollt je nach Ausgangsposition vorwärts oder zurück, bleibt aber im Spiel. Auf Doppelfeldern schubst die dritte ankommende Kugel eine andere in den Fluss. Wer zuerst beide Kugeln im Meer schwimmen hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Such- und Merkspiel 2-8 Spieler ab 6 Jahren Ein ganz besonderes Memory-Erlebnis bietet dieses Spiel - in Zusammenarbeit mit der National Geographic Society entstand auf der Basis des bekannten MemoryPrinzips ein Querschnitt durch die aufregendsten Fotos aus den Bildarchiven von National Geographic. Die Spielregel fungiert auch als Begleitheft und gibt in fünf Sprachen Erklärungen zu den einzelnen Motiven. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Natur Memory Neuland Nino Conillo Nobody is perfect Oase Oh, Pharao! Verlag: Ravensburger Such-, Merk- und Sammelspiel 2-8 Spieler ab 4 Jahren Spielidee: William Hurter Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt hinzulegen – aber im Spiel werden ja Zug um Zug all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere in all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für all jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen, ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht nur jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern es sind auch die Bezeichnungen für die Tiere und Pflanzen angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur. Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Würfelspiel * 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Autor: Reiner Knizia Im Hasenbau steht Wasser, alle Hasen müssen schnellstens raus, die Spieler helfen, es gewinnt, wer am meisten Häschen in Sicherheit bringt. Die Spieler würfeln reihum, bei einer Farbseite darf man ein Häschen aus der Mitte auf die Stufe des entsprechenden Ausgangs stellen. Steht dort schon ein Häschen, darf man es retten und vor sich hinstellen. Zeigt der Würfel ein Häschen, darf man sofort eines aus der Mitte zu sich nehmen. Sind alle Häschen aus dem Bau verschwunden, gewinnt, wer die meisten Häschen hat, Häschen auf den Stufen zählen für niemanden. Verlag: Schmidt Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Das Spiel wird in Runden gespielt, zu Beginn bieten alle Spieler eine oder mehrere ihrer Karten. Danach suchen sie sich in Rangreihenfolge das beste Gebot aus und geben den Bietern ihr jeweiliges Rang-Plättchen. Die erhaltenen Karten werden in Plättchen oder Karten umgetauscht. Die Landschaftsplättchen werden verbaut, Wertungs-Plättchen sind Multiplikatoren bei Spielende. Mit dem letzten Landschaftsplättchen einer Art oder dem Besetzen des letzten Kamelpfad-Feldes endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Kamelen und kontrollierten Gebieten. c Verlag: Eggert Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 14 Jahren Autor: Tobias Stapelfeldt und Peter Eggert Jeder Spieler platziert Siegpunkte durch das Erzeugen von Fortschritten und muss gemeinsam mit allen Spielern eine Zivilisation aufbauen, die aus mehreren Schritten eines Wirtschaftssystems besteht. Am Ende der Produktionsketten stehen die Fortschritte, die über den Spielsieg entscheiden. Pro Zug kann ein Spieler in beliebigen Kombinationen für bis zu 10 Aktionen Produkte erzeugen oder Gebäude bauen und für jede Aktion den Zeitmarker um eins weitersetzen. Für Produkte mit Kennzeichnung 1-4 platziert man entsprechend Siegpunkte, wer alle platziert hat gewinnt. Nimm uns mit, Jim Knopf! Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: KiKa-Spiel Fahrspiel mit Merkeffekt * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Autor: Kai Haferkamp Lok Emma und die Waggons beginnen auf dem gelben Feld vor dem Bahnhof, die Fahrgäste stehen bereit. Emma fährt eine Runde, hat sie Jim passiert, darf dieser den Zug anhalten und Fahrgäste auf farblich zu den Waggons passenden Feldern einsetzen. Dann werden Lukas und Jim weitergereicht - der neue Lukas fährt eine Runde, bis der neue Jim Halt ruft. Wer als Jim Knopf Fahrgäste einsteigen lassen kann, bekommt ein Wertungskärtchen, wer zuerst fünf davon hat, gewinnt. Varianten für Kinder mit 3, 4 und 5 Jahren. [e] O Zoo le Mio Verlag: Ravensburger Ratespiel der besonderen Art 3-10 Spieler ab 14 Jahren Autor: Bertram Kaes Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/LügeKarten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung werden von den Spielern Antworten erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage 2001. [e g] Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Autor: Corné van Moorsel Jeder Spieler baut als Manager eines Zoos Gehege und will Besucher in den Zoo locken. In 5 Saisonen investiert man in neue Zooteile, jede Saison besteht aus 5 Runden. Pro Runde wird ein Zooteil aufgedeckt und versteigert. Der Teil muss über Pfade mit dem schon vorhandenen Zoo verbunden werden und bringt Besucher, wenn er mehr Sterne bei einer Tierart bringt oder mehr Bäume oder die Besucher einen Kreispfad benutzen können. Bei Saisonende bekommt man Einkommen je nach Anzahl der Zooteile im eigenen Zoo, Besucher bringen Punkte. [e g] Ohren auf! Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Legespiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Thilo Hutzler Die Spieler bauen Pyramiden mit Karten, die nach genauen Regeln stufenartig ausgelegt werden, z. B. eine Pyramide besteht aus mindestens 3 Karten mit mindestens 2 übereinander liegenden Stufen. Wer dran ist, kann eine ausliegende Pyramide werten, eine Karte aufnehmen, Handeln und Tauschen, Pyramide bauen oder erweitern und auch noch Diebe und Steuereintreiber einsetzen. Erreicht der Aufseher nach einer Wertung sein letztes Feld, beginnt die Schlussphase, erscheint die Spielende-Karte, wird nochmals gewertet, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Hör- und Merkspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Autor: Reinhard Staupe Der aktive Spieler versucht die verdeckten GeräuschePärchen zu finden. Er nimmt eine Geräuschkarte auf und zeigt sie den Mitspielern, er selber darf sie nicht anschauen. Die Spieler ahmen das entsprechende Geräusch nach und der Spieler nimmt eine zweite Karte auf – hört er verschiedene Geräusche, bekommt er eine Fehlerkarte. Er spielt, bis er alle Pärchen gefunden hat oder 30 Fehlerkarten bekommen hat. Dann ist der nächste Spieler als aktiver Spieler dran. War jeder einmal aktiv, gewinnt, wer die wenigsten Fehlerkarten bekommen hat. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 41 Ohren ziehen Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Spielesammlung * 2-4 Spieler von 3-12 Jahren Autor: Brigitte Pokornik Spielesammlung zum Thema Ohren und deren verschiedene Formen, man versucht entweder für die eigenen Tiere die richtigen Ohren zu ziehen oder die meisten Tiere mit passenden Ohren zu sammeln oder das letzte Ohr einer Karten-Dreierreihe zu legen, nach dem Prinzip Tic-Tac-Toe, hier genannt Tic, Tac, Tier. Man kann diese Variante auch mit den blauen Ohren spielen, die man dann austauschen darf, wenn passende gezogen werden. Old Town Verlag: Clicker Spiele Vertrieb: Direkt beim Verlag Deduktionsspiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Stephan Riedel Der Goldrausch ist vorüber, die Goldsucher sind weggezogen, nur Gräber und Ruinen erinnern an die gute alte Zeit. Als Archäologen versuchen die Spieler gemeinsam eine alte verfallene Geisterstadt zu rekonstruieren. Sie erhalten Infokarten mit Informationen zur Lage der Gebäude, mögliche Standorte werden mit Markern gekennzeichnet, gibt es nur noch einen möglichen Standort, wird das Gebäude platziert. Die Spieler erhalten Punkte für Informationen zur Lage der Gebäude, am Ende gewinnt, wer am meisten zur Rekonstruktion beigetragen hat. [g] Österreich-Reise Othello Oups das kannst du auch! Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Autor: Karsten Adlung Oups hatte einen Traum. Darin machte er merkwürdige Figuren und Formen. Manchmal malte er eine liegende Acht, oft waren seine Beine und Hände überkreuzt. Als Oups wach wurde, versuchte er sofort alles nachzumachen und fühlte sich danach voller Energie. Da beschloss Oups eine Reise auf die Erde zu machen, um den Kindern von seinem Traum zu erzählen und die Bewegungen vor zu machen. Oups schult vor allem die Motorik, die Kommunikation und das Gedächtnis, Kinder sollen spielerisch mit ihrem Körper arbeiten. Könnt Ihr die Bewegungen auch? [e] Outburst! Verlag: Hasbro Marke: Parker Reaktions- und Assoziationsspiel 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine Assoziationen nennen muss. Und da muss einem dann zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch 9 weitere Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte möglichst alle vorgegebenen Antworten finden, denn jede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben. Paladin Pannen Paul Party Scrabble Verlag: Universal Cards Vertrieb: Röga Abstraktes Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Einer der Klassiker auf dem Sektor der Zwei-PersonenSpiele in neuer Auflage. 64 zweifarbige Steine (auf der einen Seite weiß, auf der anderen schwarz) sollen von beiden Spielern abwechselnd auf dem 8x8Brett platziert werden, immer benachbart zu einem gegnerischen Spielstein und so, dass man einen gegnerischen Stein zwischen dem neu gesetzten Stein und einem anderen eigenen Stein einschließt, dieser Stein wird dann auf die eigene Farbe gedreht. Wer das nicht kann, setzt aus bis er wieder setzen kann. Ist kein Setzen mehr möglich, gewinnt, wer mehr eigene Steine am Brett hat. Verlag: Kidult Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Spartaco Albertarelli Missionskarten liegen aus, der Spieler am Zug wählt eine seiner Paladinkarten, legt sie verdeckt an eine Mission und markiert sie, danach kann man einen Paladin anschauen bevor man weiter Paladine legt, man darf nicht zwei eigene Paladine pro Mission einsetzen. Sind alle Karten bis auf eine gespielt, wird jede Mission ausgewertet, Paladine schlagen nach genau festgelegten Regeln. Der Besitzer des letzten Paladins bekommt die Mission und den Paladin. Sind alle Missionskarten verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Ehrenpunkten. Seite 42 Verlag: Hasbro Marke: MB Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Paul der Mechaniker ist in Panik, lauter Autoteile und er soll die Autos zusammensetzen, und die Spieler sollen ihm dabei helfen, damit es möglichst wenig Pannen und in die Luft fliegende Autos gibt. Wer es schafft, sein Auto in der vorgegebenen Reihenfolge zusammenzusetzen, bevor die Zeit abläuft, lässt die unfertigen Autos der anderen Spieler in die Luft fliegen und bekommt zur Belohnung einen Räderchip. Hat niemand sein Auto in der vorgegebenen Zeit richtig zusammengesetzt, fliegen alle in die Luft! Wer als Erster drei Chips gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Ohne Batterie. Verlag: Noris Vertrieb: Simba Toys Reise- und Geografiespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Michael Rüttinger Für jedes Spiel wird ein Vergnügungspark in Österreich als Ziel bestimmt, und die Spieler suchen sich auch eine Stadt aus, in der sie anfangen wollen. Nun bekommt jeder noch fünf Städtekarten zugeteilt, diese Städte muss jeder Spieler auf seiner Reise vom Start zum Ziel besuchen. Der Würfel bestimmt, wie viele Städte in einem Zug besucht werden können, mit einer „6“ darf man fliegen. Wer eine seiner Städte durchquert oder erreicht, darf die entsprechende Karte ablegen. Wer ohne Karten als Erster mit exakter Augenzahl den Vergnügungspark erreicht, gewinnt. [e] Verlag: Mattel Buchstabenlegespiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Der Klassiker der Buchstaben-Legespiele in neuem Kleid, es wird in Teams gegen die Zeit gespielt. Die Steine liegen offen in der Ablage, ein Buchstabe wird erwürfelt, der in dem zu legenden Wort verwendet werden MUSS, er wird aus der Ablage genommen, das gegnerische Team startet den Timer, sobald es diesen Buchstaben in der Ablage entdeckt. Nun legt das Team am Zug mit dem erwürfelten Buchstaben ein Wort, sobald es vollständig liegt wird der Timer gestoppt und es gibt Punkte je nach Bereich, in dem der Timer hält. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Personality Verlag: Ravensburger Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente 3-8 Spieler ab 14 Jahren Autoren: Kramer, Grunau und Raggan Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem Ravensburger Label. Perudo Verlag: Piatnik Bluffspiel mit Würfeln * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Alle Spieler würfeln gleichzeitig und besichtigen geheim ihren Wurf. Der Startspieler gibt nun ein Gebot ab, wie viele Würfel einer Augenzahl sich insgesamt unter allen Bechern finden, 1 ist ein Joker und zählt zur Gesamtzahl dazu. Der nächste Spieler muss die letzte Wette erhöhen, man kann teilweise nachwürfeln. Wer die vorherige Wette nicht glaubt, lässt aufdecken: War der Zweifel berechtigt, muss der Bieter einen Würfel abgeben, stimmt die Zahl oder sind mehr Würfel da als geboten, gibt der Zweifler einen Würfel ab. Auch Gebot für Joker möglich und Sonderregel, wenn ein Spieler seinen 5. Würfel verliert. Phase 10 [e] [e] Verlag: Ravensburger Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Kenneth Johnson Phasen heißen in diesem Spiel die Kartenkombinationen jeder Runde, die man erreichen soll. Jeder Spieler beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10 Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet werden, d. h. die Spieler befinden sich eventuell in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpassen, welche Karten man weglegt. Neuauflage 2001 bei Ravensburger. Phase 10 Würfel [e] Piccobello Pipeline Piranha Pedro [e] Piraten, Planken & Peseten Pirates of the Spanish Main Verlag: Ravensburger Würfelspiel 1-8 Spieler ab 8 Jahren Autor: Kenneth Johnson Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht werden. Genau wie im Kartenspiel muss ein Spieler die Phasen nacheinander absolvieren, eine muss abgeschlossen sein, bevor er für die nächste Phase würfeln kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z. B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe (z. B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich. Neuauflage 2001 Ravensburger. Verlag: Goldsieber / Noris Vertrieb: Simba Toys Laufspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Jens-Peter Schliemann Pedro steht auf einer Insel und wird von den Spielern mittels Karten losgeschickt. Die Spieler haben Karten mit 1, 2 und 3 Schritten für jede der vier Richtungen und eine bestimmte Anzahl Steine. Jeder wählt verdeckt eine Karte und dann schreitet Pedro reihum in die jeweilige Richtung, für jeden Schritt über Wasser wird ein Stein verbraucht. Fällt Pedro ins Wasser, muss der Spieler einen Piranha nehmen und alle bekommen neue Steine je nach ihren verbliebenen Karten. Wer zwei Piranhas hat, verliert das Spiel, alle anderen haben gewonnen. c Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 3,5 Jahren Autor: Anna Mauritz Waschtag, alles ist schon gewaschen und muss zum Trocknen aufgehängt werden. Jeder hat einen Wäschekorb mit 5 Kleidungsstücken in 5 verschiedenen Farben, wer zuerst alle Wäschestücke aufhängt, hat gewonnen. Wer dran ist würfelt – zeigt der Würfel eine Farbe, nimmt man das entsprechende Kleidungsstück aus dem Korb und hängt es auf. Beim Wäschekorb kann man irgendein Kleidungsstück nehmen und aufhängen, dann wird mit dem Ereigniswürfel gewürfelt, Wind, Sonne, Regen und der Wäschekorb helfen beim Aufhängen oder behindern die Arbeit. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Piratenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Autor: Kai Haferkamp Schatzsuche im Piratenschiff, jeder Spieler hat für seine Piraten Bewegungspunkte für Ziehen und aus dem Wasser klettern. Der Neuankömmling muss hinter bereits vorhandenen Piraten auf der Planke abgestellt werden. Kommt der 4. Pirat auf eine Planke, fällt der vorderste ins Wasser. Stehen zwei Bewegungspunktezeiger auf 0, wird gewertet: Auf der Planke vor der großen Kiste gewinnt der größte Pirat auf der Planke einen Schatz, vor der kleinen Kiste der kleinste Pirat. Sind alle Schätze verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen. Verlag: Piatnik Bau- und Steckspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Bunte Rohrleitungen werden gebaut, von einer Seite des Spielbretts zur anderen. Jeder baut seine eigene Leitung in seiner Farbe, kreuz und quer in allen drei Dimensionen über- und untereinander, die Bauteile werden nach Würfelwurf aus einem Vorrat von 20 Teilen genommen. Man darf über den Spielplanrand hinausbauen und man kann auch den Gegner durch Einsetzen von Pfropfen blockieren. Würfelglück gehört auch dazu, denn der Vorrat an Teilen ist knapp bemessen. Wer zuerst mit seiner Pipeline ausgehend vom Startpunkt den Farbbalken auf der anderen Seite erreicht, gewinnt. Verlag: Fantasy Productions Vertrieb: Im beratenden Fachhandel CSG * 2 oder mehr Spieler * Autor: Jordan Weisman Bei einem Constructible Strategy Games wird mit Hartplastikkarten gespielt, diese beinhalten vorgestanzte Komponenten zum Herausdrücken. Aus diesen Komponenten erstellt sich jeder Spieler seine dreidimensionalen Schiffe. In Piraten der Spanischen Meere kommandiert jeder Spieler eine Flotte, um zu verschiedenen Inseln zu segeln und dort nach Schätzen zu suchen. Beute macht man durch Ausgraben der Schätze auf den Inseln oder durch Versenken der gegnerischen Schiffe. Neue und innovative Mechanismen wie zum Beispiel das eingebaute System um Schaden zu vermerken machen dieses CGS zur ersten Wahl eines jeden Piraten. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 43 Play Mais Plitsch-Platsch Pinguin Ploppster Power Soccer Privacy Pueblo Vertrieb: Farm-Fill Kreativ- und Konstruktionsspielzeug * ab 3 Jahren Pack es aus, feuchte es an und kleb es zusammen: Mit PlayMais kannst du einfach alles basteln, was deine Fantasie erlaubt. Das macht kreativ und bringt viel Spaß. Und weil PlayMais ein echtes Naturprodukt ist, ist es für Kinder völlig unbedenklich und 100% umweltfreundlich. Schnuppere doch mal rein! PlayMais lässt sich verformen, pressen, schneiden und vieles mehr. Es klebt durch Anfeuchten mit Wasser aneinander und auf vielen verschiedenen Unterlagen. Auf Papier und Pappe zum Verzieren von Malbildern. Auf Glas für Fensterbilder. Sogar auf Blumentöpfen. Zudem kann man PlayMais auch mit Holzstäbchen und Bindfäden verbinden, z. B. als Achsen für Autos und Mobiles. Verlag: Eggert Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Fußballsimulation * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Autor: Fritz Behrens Wer die meisten Tore erzielt, gewinnt. Die Spieler können sich aussuchen, ob sie eine bestimmte Zeit vorgeben oder bis zu einer vorgegebenen Torzahl spielen. In einem Zug soll man durch Würfeln 50 Punkte erreichen, damit hat man ein Tor erzielt. Wer dran ist, ist im Ballbesitz, der andere Spieler verteidigt. Der Angreifer würfelt, bis er entweder ein Tor erzielt oder einen Elfer verwandelt oder übers Tor hinausschießt oder eine Rote Karte bekommt. Für Fouls, Abseits und Rote Karten gibt es weitere detaillierte Würfelregeln. Puerto Rico Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Party- und Kommunikationsspiel 5-12 Spieler ab 16 Jahren Autor: Reinhard Staupe Privacy ist ein Frage- und Antwortspiel, in dem alle Spieler jede Runde auf eine sehr private, manchmal sogar sehr delikate Frage antworten müssen, aber sie dürfen es geheim tun. Jeder Spieler versucht möglichst genau einzuschätzen, wie viele der teilnehmenden Personen die Frage mit ja beantworten werden. Für die richtige Vorhersage bekommt man drei Punkte, wer um eine Antwort danebenliegt, kassiert noch einen Punkt. Wer als Erster mit seiner Spielfigur das Spielfeld umrundet hat, gewinnt. Nur für Erwachsene! [h e bdg] Pusteblume Verlag: Alea / Ravensburger Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Autor: Andreas Seyfarth Die Spieler wählen pro Runde eine von 7 möglichen Rollen aus - der Siedler legt neue Plantagen an, der Aufseher erzeugt neue Waren, die entweder der Händler verkauft oder der Kapitän verschifft. Der Baumeister errichtet Gebäude in der Stadt. Der Bürgermeister sorgt für die Ansiedlung der neuen Kolonisten, der Goldsucher bekommt Gold von der Bank. Mit den Rollen sind Privilegien für den Inhaber allein verbunden, die Aktionen gelten für alle Spieler. Die Reihenfolge der Rollen ändert sich in jeder Runde! Wer bei Spielende die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt. Seite 44 Verlag: Ravensburger Balancespiel 1-6 Spieler ab 5 Jahren 24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben, sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg untergebracht werden, abgestürzte und auch von abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als Erster alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein zu spielen, ohne Batterie! Verlag: Hasbro Such- und Reaktionsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Paare suchen einmal anders – nicht unter Kärtchen, sondern in einem Scheibenhalter mit Standfuß, in dem eine Drehscheibe für jeden Spieler enthalten ist. Alle Scheiben stecken im Halter, die Spieler drehen gleichzeitig ihre Scheiben und sehen bei Stillstand zwei verschiedene Alien-Motive, die sie nun so schnell wie möglich auf den 4 Bildern finden müssen, denn jedes Motiv ist 2x vertreten. Wer ein Motiv findet, drückt die Scheibe in Richtung des Gegners aus dem Halter. Sind alle Motive gefunden wird kontrolliert, richtig herausgedrückte Scheiben des Gegners muss man behalten, falsche bekommt man zurück. Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Scheiben. [h e b] Verlag: Ravensburger Bau- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer Man hat Paare aus farbigen und neutralen Steinen und beginnt mit einem einzelnen farbigen Stein. Man setzt pro Zug einen Stein, auch auf andere Steine, aber immer so, dass 3 Quadrate aufliegen, und man muss ein Paar nach dem anderen verbauen, welchen Stein davon zuerst, kann man sich aussuchen. Danach zieht man den Häuptling 1-4 Felder, in der Reihe, vor der er nun steht, kassiert jeder Spieler Strafpunkte für sichtbare Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und gewertet. Nach der Schlusswertung gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Spiel der Spiele 2002. [h e ] Quadtria Verlag: Piatnik Pustespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Helmut Punke Die bunten Blüten werden beliebig auf dem Plan verteilt, das Schmetterlingsfeld bleibt leer. Jeder Spieler zieht verdeckt eine Blumenkarte und weiß nun, welche Blumen er sammeln soll, der Ball wird auf das Feld mit dem Schmetterling gesetzt. Wer dran ist, pustet so oft oder so lange auf den Ball, bis dieser in ein anderes Feld rollt – ist es ein viereckiges Feld zwischen Blumenfeldern darf der Spieler alle Blumen seiner Farbe, so sie direkt angrenzen, nehmen. Landet der Ball in einem Blumenfeld, darf der Spieler ein beliebiges Plättchen seiner Farbe nehmen. Wer seine letzte Blume nehmen kann, gewinnt. Spiele Hit für Kinder 2004. Verlag: Pin International Vertrieb: Sonos Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autor: Claus-Peter Bickel 4 Pyramidenfelder in quadratischer Form tragen je 5 Spielpunkte als Vertiefungen, wo Kugeln platziert werden, die sich entlang der Verbindungslinien bewegen. Man soll mit 3 der eigenen 5 Kugeln auf einem der 4 Quadrate ein neues Dreieck bilden, es gewinnt, wer zuerst dieses Quadtria schafft, ein Dreieck im Quadrat. Die Spieler bewegen abwechselnd eine eigene Kugel bis zum nächsten Punkt, Überspringen und Herausnehmen von Kugeln ist nicht erlaubt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Quarto [d] Quips Verlag: Gigamic Vertrieb: AT Vertriebsservice Setz- und Positionsspiel 2 Spieler ab 12 Jahren Ein wunderschön gestaltetes Holzspiel für zwei Personen, das erste in der Reihe abstrakter Spiele aus dem Hause Gigamic. Es gibt 16 Felder und 16 verschiedene Spielfiguren mit jeweils vier verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel, klein, groß, rund, viereckig, mit oder ohne Loch. Siegbedingung ist, 4 Figuren mit mindestens einem gemeinsamen Merkmal in eine Reihe zu bringen, oder, als Variante, im Viereck anzuordnen. Nicht einfach, aber interessant und schön! Auch in anderen Ausgaben und als Quarto Junior für Kinder erschienen. Raja Verlag: Ravensburger Farbzuordnungsspiel 2-4 Spieler von 3-7 Jahren Autoren: Theo und Ora Coster Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen oder Haus haben Löcher, in welche die runden verschiedenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt. Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter, neu gestalteter Auflage. [e bdg] Rat mal, Robby Verlag: Phalanx Vertrieb: Berg Toy Bau- und Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Die Spieler reisen als indische Fürsten mit ihren Architekten von Stadt zu Stadt und lassen Paläste und Häuser bauen, Paläste sind teuer und das Geld dafür erhält man bei Wertungen in den Städten. Zuerst platziert jeder Spieler vier Häuser in Dörfer, max. 2 Häuser pro Dorf. In einer Spielrunde werden zuerst Maharadscha und Stadtwappen versetzt, geheim Aktionen ausgewählt, die Aktionen in Reihenfolge der Personenkarten ausgeführt und die Stadt gewertet, in der der Maharadscha steht. Wer zuerst 7 Paläste gebaut hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Rennspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth Die Robben spielen am Strand mit Bällen und man muss raten, welche Robbe welchen Ball geworfen hat. Je nach Würfelwurf werden Kugeln vertauscht, während ein oder mehrere Mitspieler die Augen schließen. Wer danach weiß, welche Kugeln vertauscht wurden, darf seine Robbe 2 Felder weit ziehen. Der Würfel bringt auch noch andere Aktionen wie selber raten und die Robbe ziehen, oder gleich die Robbe ziehen. Es gewinnt, wer als Erster die gegenüberliegende Sandbank erreicht. Raupenrennen Ravensburger Familienspiele Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Rennspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Autoren: Meike Massholder und Marco Gutmayer 4 Raupenkinder machen ein Wettrennen durch den Garten, wer bringt seine Raupe zuerst ins Ziel? Wer dran ist, würfelt mit dem Farbwürfel und zieht auf ein Feld der erwürfelten Farbe, das Hinterteil der Raupe wird festgehalten und dann das Vorderteil auf ein erreichbares Feld gesetzt, gerade oder diagonal. Das Hinterteil kommt dann dahinter oder neben den Kopf. Wird die Raupe gewürfelt, kann man auf ein beliebiges Feld ziehen. In einer Variante muss man auch das Hinterteil mit Farbwürfelwurf nachziehen. c Verlag: Ravensburger Spielesammlung * 2-10 Spieler ab 4 Jahren In dieser kompakten und umfangreichen Spielesammlung findet sich alles, was jeder aus seiner Kindheit kennt und was seit langem als Spieleklassiker gilt: Malefiz, Memory, Fang den Hut, Pachisi, Gänsespiel, Leiterspiel, Dame, Mühle, Halma, Reversi, Mikado. Jeder Spielewunsch ist zu erfüllen, Spiele für zwei, Spiele für eine größere Gruppe, Spiele in wenigen Minuten, Spiele zum Nachdenken und sogar eine Reihe von interessanten Varianten. Allein für Dame sind neben dem Grundspiel sieben verschiedene Varianten angegeben, und man kann auf 25 verschiedene Arten knobeln. Quoridor Kid Verlag: Gigamic Vertrieb: AT Vertriebsservice Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Mirko Marchesi Jeder Spieler beginnt mit seiner Figur an der Grundlinie, Spielziel ist, die Figur auf die gegnerische Grundlinie zu bringen. In seinem Zug bewegt man entweder seine Figur oder setzt eine seiner 8 Barrieren. Dabei muss man dem Gegner immer einen Zugang zur Grundlinie offen lassen. Eine Figur darf nur geradeaus in alle Richtungen ziehen. In dieser Kindervariante ist die Figur eine Maus, die Barrieren müssen umgangen werden. Räuber Rudi Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Wolfgang Kramer Zelten kann man am besten im wilden Wald. Auf dem Heimweg gilt Vorsicht! Rudis Räuberbande versteckt sich, schaut grimmig und erschreckt die Leute. Also muss man geschickt vorbei schleichen. Wer dran ist würfelt und zieht mit einem Würfel den Abenteurer, mit dem anderen Rudi in Richtung der Wegweiser. Treffen einander Räuber und Abenteurer auf einem Feld, wird der Abenteurer zurück ins Zeltlager gejagt und bekommt ein Tarnmantelkärtchen, das man benutzen kann, um sich unsichtbar zu machen. Wer zwei oder drei Abenteurer ins Dorf bringt, hat gewonnen. Ravensburger Zauberschule Verlag: Ravensburger Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren Autor: Martin Michalski Ein Zauberkasten mit 80 verschiedenen Tricks, die Schachtel ist auch als Bühne zu benutzen, der Überkarton mit dem Titelbild ist abnehmbar, es bleibt eine neutrale einfärbige Schachtel über. Zuerst werden die 6 Regeln der Zauberkunst und das 1x1 der Zauberei erklärt, es gibt ein Einführungsprogramm für den ersten Erfolg, und dann wird ein Trick nach dem anderen ausführlich erklärt, mit Zeichnung und einer Liste des benötigten Zubehörs. Mit den beigefügten Griffen ist die Schachtel auch als Transportkoffer zu verwenden. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 45 Razzia! Reise ins Tierreich Revolution Rinks & Lechts Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3 Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt die Startkarte, die Spieler überlegen möglichst schnell, bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man. Verlag: Hasbro Marke: Parker Strategisches Würfel- und Positionsspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Albert Lamorisse Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig ein Klassiker und ein Vorläufer für alle Konfliktsimula tionsspiele und strategischen Positionsspiele. Länder werden von hypothetischen Besatzungsarmeen gehalten, jeder Spieler hat den Auftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihm seine Auftragskarte vor und er muss seine eigenen Einheiten in die zu befreienden Länder schicken. Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen, aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird. Robosapien Roll Out! Rollino Buchstaben und Wörter Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Autor: Reiner Knizia Jeder Spieler ist Familienoberhaupt der ehrenwerten Gesellschaft und hat Schecks, um Beutekarten zu ersteigern. Wer dran ist, muss die oberste Karte eines verdeckten Stapels aufdecken: Eine Beutekarte wird abgelegt, ein Polizist kommt neben die Tafel und es gibt eine Versteigerung. Oder er setzt einen Dieb aus der Familie ein oder er ruft eine Zwangsversteigerung aus. 7 Beutekarten bringen sofort eine Versteigerung, bei 7 Polizisten gibt es eine Razzia, der Durchgang endet und es wird gewertet. Wer nach drei Wertungen die meisten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Phalanx Vertrieb: Berg Toy Historische Simulation * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Autor: Francis Tresham Jeder Spieler ist einer der Gegenspieler im Machtkampf während des 8-jährigen Krieges, jeder mit eigenen Motiven und Zielen. Nach der Eröffnungsrunde werden fünf Runden mit bis zu 20 Phasen gespielt. Jede Phase wird von jeder Fraktion durchgespielt und enthält unter anderem Steuer, Armeeunkosten, Belagerungen, Konflikte, Bewegung, Besitznahme von Städten, Universitäten und Bischofssitzen, wobei die Spieler versuchen Siegpunkte zu erzielen. Siegpunkte erhält man für die Kontrolle von Städten und Provinzen und das Erfüllen spezieller Ziele für jede Fraktion. Hersteller: WowWee Vertrieb: Spielwaren Heinz Programmierbares Spielzeug * ab 7 Jahren Entwicklung: Dr. Mark Tilden, NASA Robosapien ist ein programmierbarer, interaktiver Hightech-Roboter mit 67 Funktionen und 5 Sensoren. Er vollführt fließende Bewegungen, geht in zwei Geschwindigkeiten und hat sich drehende, voll funktionelle Arme mit zwei Arten von Greifern. Seine Funktionen beinhalten unter anderem Aufheben, Werfen, Kicken, Tanzen, Kung Fu und auch drei Demo-Abläufe. Bis zu 84 Programme stehen zur Programmierung mittels Fernbedienung zur Verfügung. Mehrere Robosapien sind gleichzeitig synchron steuerbar. Seite 46 Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert Wissensspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Serie: Prof. Sielmann Autor: Peter Neugebauer Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet man heimischen und exotischen Tieren. Die Identität dieser Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand bestimmter Merkmale können die Spieler nach und nach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei erfährt man auch noch eine ganze Menge über die Fauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4 Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegung und Chips, die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle Spieler wieder in Europa, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme aus seinen Tierfotos. Neuausstattung. Rette sich wer kann! Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Schiebespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Serie: Spiele für Zwei * Autor: Rudi Hoffmann 6 Schwimmer pro Spieler tummeln sich im Pool, dreht man sie um, werden sie zu Krokodilen mit aufgedruckter Zugweite und jagen Schwimmer und andere Krokodile. Jeder Spieler muss in seinem Zug ein eigenes Plättchen bewegen, Schwimmer bewegen, eigenen Schwimmer umdrehen und Kroko bewegen oder eigenes Kroko ziehen. Die Bewegungszahl muss vollständig genutzt werden. Auf „gefressene“ Plättchen setzt man das eigene Kroko einfach drauf, dann wird der Stapel weiter bewegt, es gewinnt wer die meisten Plättchen an seiner Poolbar hat. [e] Risiko Verlag: Hasbro Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Nichts für schwache Gemüter. „Roll Out!“ verlangt eine ruhige Hand und Nerven aus Stahl. Nur wer die Ruhe bewahrt, kann hier punkten! Zwei Spieler versuchen, eine Murmel über zwei bewegliche Stangen zu den vorgesehenen Löchern zu balancieren, um sie dort zu versenken. So entsteht ein spannendes Kopf-an-KopfRennen, denn wer als Erster seine Kugeln einlocht und dazu noch die meisten Punkte erreicht, hat gewonnen. Die beiden Spieler verfügen jeweils über ihr eigenes Spielfeld, das mit Ziellöchern versehen ist. Wer das Loch verfehlt, muss eine neue Kugel starten. Vorsicht ist geboten, denn der Gegner hat die Möglichkeit, die Murmel wegzuschnappen. Verlag: Ravensburger Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Autor: Helmut Walch Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z. B. in welcher Suppe schwimmen die Buchstaben H I F D, unter jedem Buchstaben ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild der passenden Schüssel eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Rollino Farben und Formen Rollino Vergleichen und Zuordnen Rosenkönig Rummikub Original Saboteur Saga Verlag: Ravensburger Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Autor: Helmut Walch Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z. B. welche der vier Formen siehst du nicht auf den einzelnen T-Shirts? Unter jeder Form ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild des passenden T-Shirts eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Kartenspiel mit historischem Hintergrund 2 Spieler ab 10 Jahren Autor: Dirk Henn England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose von York gegen die rote Rose von Lancaster um die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen die Spieler, immer größere und möglichst zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern, nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es gewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte aus Gebieten erzielt. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Legespiel * 3-10 Spieler ab 8 Jahren Autor: Frederik Moyersoen Je nach Spieleranzahl sind unterschiedlich viele Goldsucher und Saboteure im Spiel, die Goldsucher wollen den Schatz erreichen, die Saboteure dies verhindern. Beide legen Wegekarten aus oder spielen Aktionskarten auf andere Mitspieler, die behindern oder reparieren können. Im Verlauf des Spiels wird möglicherweise klar, wer wen verkörpert, aber nicht immer. Ist der Schatz erreicht oder kann niemand passend ausspielen, endet das Spiel, an die Gewinner wird laut Regel Gold verteilt. Nach 3 Runden gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold. c Verlag: Ravensburger Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Autor: Helmut Walch Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z. B. welcher Gegenstand passt zu welchem Beruf? Unter jedem Gegenstand ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild des passenden Berufs eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z. B. nur grüne Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch. Rollino Zahlen und Mengen Verlag: Ravensburger Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren Autor: Helmut Walch Ein neuartiges Lernspiel im handlichen Spiralbuchformat. Jede Seite stellt 2 Fragen, eine ist durch Nennen der Lösung, die andere mit den Drehscheiben zu beantworten, z. B. wie viele Kerzen sind auf jeder Geburtstagstorte? Unter jedem Gegenstand ist ein Farbfleck zu sehen, diese Farbe muss am Drehrad unter dem Bild der passenden Torte eingestellt werden. Unter der Frage ist die Lösungsfarbe angegeben, sind alle Räder eingestellt und alle Antworten richtig, zeigt die Rückseite des Buches z. B. nur rote Farbflecken – eine andere Farbe bedeutet, hier ist die Antwort falsch. [d] Rush Hour Verlag: Piatnik Zahlenlegespiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Zahlenlegespiel ähnlich dem bekannten Kartenspiel Rummy mit Reihen gleicher Farbe oder Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut werden. Wer als Erster alle Steine ablegen kann, hat gewonnen. Verlag: Binary Arts Vertrieb: AT Vertriebsservice Rangierspiel * 1 Spieler ab 8 Jahren Autor: Nob Yoshigahara Bis zu elf fremde Autos und vier Lkw verursachen einen Verkehrsstau, durch den man sein eigenes Auto möglichst schnell manövrieren muss. 40 Spielkarten gibt es, die einen immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Es fängt an mit relativ einfachen Stau-Simulationen, und steigert sich zu Expertenaufgaben. Logisches und räumliches Denken, sowie Planungsgeschick und Konzentration werden trainiert! Wenn nötig finden sich die Lösungen auf den Kartenrückseiten. Drei separate Erweiterungen mit je einem neuen Fahrzeug und 40 Karten sind erhältlich. [g] Sagaland Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner In seinem Spielzug muss ein Spieler – wenn möglich Ruhmespunkte kassieren und eine Karte auslegen, kann er dadurch ein Land erobern tut er dies und er kann danach auch noch einen „freien“ Ritter anwerben. Hat ein Spieler seine letzte Handkarte ausgelegt, kehrt die Herrscherin zurück und die Ruhmespunkte werden gezählt. Man wertet Ruhmes-Chips und eigene Länder, eigene Angriffstrupps sind wertlos, jede Ritterkarte auf der Hand zählt ihren Wert minus. Wer die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt. [d] Verlag: Ravensburger Lauf- und Suchspiel 1-6 Spieler ab 8 Jahren Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als Erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden, was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über den Fundort zu berichten, denn Andere wollen auch König werden! Spiel des Jahres 1982. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 47 Samas Verlag: Gerhards Holzwaren Vertrieb: AT Vertriebsservice Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Autor: Frank Stark Jeder Spieler versucht, mit seinem eigenen Samasstein auf das gegenüberliegende Zielfeld zu gelangen oder bei Spielende näher am Ziel zu sein als der Gegner. Jeder Spieler bietet jeweils 0 bis 3 Steine oder den Jokerstein. Den Samasstein ein Feld bewegen darf, wer mehr Steine eingesetzt hat oder allein den Jokerstein gespielt hat oder gegen den Jokerstein des Gegners keinen Stein gesetzt hat. Alle gesetzten Steine kommen aus dem Spiel. Wer keine Steine mehr hat, beendet das Spiel, der Gegner darf für jeden ihm verbliebenen Stein ein Feld ziehen. Sankt Petersburg Seite 48 Verlag: Drei Magier Vertrieb: Schmidt Suchspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren Autor: Peter Lewe Die im Sand vergrabenen bunten Würmchen sind neugierig: Rüttelt man an der Schachtel, stecken sie vorwitzig ihr Köpfchen mit der runden Nase aus dem Sand. Aber vorher müssen die Spieler zeigen, wie gut sie beobachten können, denn zu Beginn haben sich alle gut gemerkt, wo sie die Tierchen vergraben haben. Jeder sucht den Wurm seiner Farbe. Findet er ihn, darf er das Kärtchen behalten und die Schachtel am Ende des Zuges auch noch ein- bis dreimal drehen. Im Finale legt jeder eine Wurmkarte an die Seite, wo er seinen Wurm vermutet – wer hat den Überblick behalten? [g] Scattergories Verlag: Amigo * Vertrieb: Berg Toy Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek Die Spieler ersteigern Plantagen, verbinden solche gleicher Art und sorgen möglichst schnell für Bewässerung und Anschluss ans Kanalnetz. Dazu besticht man den Kanalaufseher, denn je früher man seine Plantagen bewässert und je größer eine Plantage, desto größer der Ertrag. Gespielt werden 11 Runden zu 7 Phasen: Plantagen aufdecken und bieten, Kanalaufseher wechseln, Plantagen platzieren, Kanalaufseher bestechen, Bewässerung, Trockenheit, Entwicklungshilfe. Sind alle Plantagen verbraucht, erfolgt Flurbereinigung und Wertung, der reichste Spieler gewinnt. [e] Schatz der Drachen Verlag: Mattel DVD-Trivia-Spiel * 2-6 Spieler ab 14 Jahren Dieses Brettspiel mit DVD kombiniert den Spielspaß eines klassischen Brettspiels mit dem visuellen Erlebnis der DVD Technologie, Thema sind Filme und Stars aus fünf großen Filmstudios wie MGM oder 20th Century Fox. Man muss kein Filmfreak sein, um zu gewinnen, denn viele der Fragen beruhen auf Beobachtung, Gedächtnis und Rätsel lösen. Neben Film Trivia Karten und Fragen zu Szenen auf der DVD gibt es 11 Herausforderungen wie Realitätsverzerrung, Unsichtbares oder Soundclips. Die Technologie Optreve erlaubt zufälligen Zugriff auf hunderte Videoclips und merkt sich schon gespielte Sequenzen. [h e b] Sandwürmchen Verlag: Alea / Ravensburger Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Andreas Seyfarth Kartenspiel nach Motiven des Brettspiels Puerto Rico – die Spieler beginnen mit 4 Karten auf der Hand und wählen reihum eine Rolle: Baumeister, Händler, Aufseher, Goldsucher oder Ratsherr. Wer die Rolle wählt, führt deren Aktion mit Privileg aus, danach alle anderen die gleiche Rolle ohne Privileg. Aktionen sind bauen, produzieren, handeln, Karte nehmen oder Karte wählen. Die Karten sind gleichzeitig Gebäude, Waren und Geld, ausliegende Gebäude beeinflussen die möglichen Aktionen. Wer zuerst 12 Gebäude vor sich liegen hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Spiele Hit für Zwei 2004. [h e bdg] Santiago Verlag: Hans im Glück * Vertrieb: Schmidt Entwicklungsspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Michael Tummelhofer Die Spieler wollen die Entwicklung St. Petersburgs nachvollziehen und versorgen sich mit Handwerkern, Bauwerken und Adeligen. Diese bringen während des Spiels Geld, Punkte oder beides, die Adeligen bringen auch am Ende Punkte. Gespielt wird in Durchgängen, jeder Durchgang besteht aus je einer Runde für die Handwerker, die Bauwerke und die Adeligen sowie die Austauschkarten. Jede Runde besteht aus Aktionen, Wertung und neue Karten auslegen. Aktionen sind kaufen, auf die Hand nehmen oder auslegen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Spiele Hit für Experten 2004. Scene it? San Juan Verlag: Hasbro Marke: Parker Wortratespiel * 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Die Spieler entscheiden sich für eine der 12 Kategorienlisten. Ein Anfangsbuchstabe wird erwürfelt, die Stoppuhr auf „lang“ gestellt und dann gestartet. Nun trägt man in den Antwortenblock für so viele Kategorien wie möglich einen Begriff ein, der mit dem erwürfelten Buchstaben beginnt. Nach Ablauf der Zeit ergibt jedes Wort, das man alleine hat, einen Punkt. Die zweite Runde wird ebenso gespielt, in der 3. Runde sucht man Begriffe für die Extra-Kategorie auf der Liste, wieder gibt es einen Punkt für jedes nur einmal genannte Wort. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [e d] Schloss Schlotterstein Verlag: Winning Moves Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Merk- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren Autor: Reiner Knizia Auf 49 Kärtchen finden sich Schatzmotive und Drachen, Diamanten und Spinnen. Der Spieler am Zug darf Plättchen aufdecken. Wenn eine Spinne auftaucht oder ein Drache nach einem Spielzeugmotiv, ist der Zug zu Ende und alle Kärtchen werden wieder umgedreht. Wer aufhört, solange er nur Schätze und Diamanten aufgedeckt hat, darf vollständige Kombinationen nehmen, Spielzeug in Paaren, 3 Leuchter oder 4 Schatztruhen. Diamanten darf man einzeln nehmen. Wer nur Drachen und Diamanten aufgedeckt hat, darf diese auch nehmen. Wer am Ende die meisten Kärtchen hat, gewinnt. [h e bd] Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten Schlossbewohner gesteuert werden, dafür gibt es sehr viele Punkte, aber man muss gegen die Zeit arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung und die Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu unglaublichen 1024 Möglichkeiten zusammenstecken. Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche Varianten und dazu weitere Spielanregungen in einem Zusatzheft. Spiele Hit für Kinder 2003. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Schnelle Welle [d] Schwein gehabt? Schwirr ab! Scotland Yard [d] Seeschlacht Set! Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Die Kapitäne sind auf Schatzsuche und versuchen, als Erster vier verschiedene Schatzkisten im Boot zu verstauen. Die Inseln werden auf dem Tisch verteilt, in der Mitte stehen die Schiffe. Wer dran ist würfelt – bei Welle nimmt man je nach Anzahl der Wellen die kleine, mittlere oder große Welle, legt sie am Schiff an und segelt sie entlang. Wer eine Insel berührt, darf sich beim ersten Besuch eine Schatzkiste nehmen. Bei Sturm tauscht man mit einem anderen Schiff die Position. Beim Piraten kann man mit einem Mitspieler um eine seiner Schatzkisten knobeln. Verlag: Piatnik Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Virginia Charves Die Tiere verstecken sich so geschickt, dass man immer nur eine Hälfte von ihnen sieht, wem gelingt es beide Hälften zu erwürfeln und so die Tiere heraus zu locken? Die Tiere werden in den Schachteleinsatz gesteckt und wer dran ist nimmt alle 5 Würfel und würfelt – sind ein oder mehrere vollständige Tiere dabei, darf man sich diese(s) aus der Schachtel nehmen, sind keine mehr in der Schachtel, holt man sie sich vom linksherum nächsten Spieler, der ein passendes hat. Ist nur mehr ein Tier in der Schachtel, gewinnt der Spieler mit den meisten Tieren. Verlag: Ravensburger Detektivspiel 3-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Ravensburger Projektteam III Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzten Fahrscheine von Mr. X. Logik und genaue Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel des Jahres 1983. Verlag: Phalanx Vertrieb: Berg Toy Simulation * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Dan Verssen Seeschlacht ist ein schnelles und spannendes Kartenspiel um Seegefechte zur Zeit des Zweiten Weltkrieges. Jeder Spieler befehligt eine Schiffsflotte. Das Ziel ist es, von den eigenen Schiffen Angriffe auszuführen und die Schiffe der Mitspieler zu versenken. Seeschlacht präsentiert Schiffe und U-Boote von Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Japan und USA. Im Spiel sind Schiffskarten und Aktionskarten. Mit Schiffskarten kann man andere Schiffe angreifen, Aktionskarten sind Reorganisation, Vorbereitung, Angriff und Verteidigung. Shrek 2 Doktor Bibber Shrek 2 Monopoly junior Verlag: Hasbro Geschicklichkeitsspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren Statt Patient Paul liegt Shrek auf dem Operationstisch und die Spieler versuchen reihum, den armen Oger von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen die Spieler jeweils mit einer Pinzette Zwiebelatem oder Ohrwachs oder sonstige Dinge aus dem Körper von Shrek herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine Problemzone berühren! Sonst beginnt der arme Oger gleich vor Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet in Alarmrot und der Nächste ist dran. Geschicklichkeitsspiel mit Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber Kindern viel Spaß macht. c Verlag: Hasbro Wirtschaftsspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe, mit Motiven und Figuren aus dem Kinofilm Shrek 2. Auch hier wurden die Felder den Motiven angepasst, Spielregel und grundsätzliches Zubehör aber beibehalten. Die Spielfiguren sind wie immer bei solchen Sonderausgaben liebevoll gestaltet und passen genau zum namensgebenden Film. Die Spieler führen die Shrek-Figuren durch die Fantasiewelt vom Sumpf bis in die weit entfernte reiche Welt. Verlag: Piatnik Reaktionsspiel 2-4 Spieler ab 4 Jahren Viele bunte Fliegen setzen sich abwechselnd auf die Wiese, wenn sie ruhig sitzen, kann man sie fangen. Alle Karten kommen offen auf ihre entsprechenden Stapel, jeder Spieler hat eine Fliegenklatsche. Wer dran ist würfelt und alle vergleichen das Würfelergebnis mit den offen liegenden Karten. Passt eine Karte, wird zugeschlagen. Wer als Erster auf eine Karte geklatscht hat, bekommt die Karte, jeder Spieler darf nur einmal zuklatschen. Passt keine Karte, wird auf die „Keine Fliege“ Karte geklatscht. Ist der Kartenstapel verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. [ e b] Verlag: Ravensburger Karten- und Reaktionsspiel 2-8 Spieler ab 10 Jahren Autor: Marsha Falco 81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Die Siedler von Catan [ e bdg] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Klaus Teuber Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein eher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. Spiel des Jahres 1995 mit vielen Erweiterungen und Szenarien. Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 49 Die Siedler von Catan Ergänzung 5-6 Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Ergänzung zum Grundspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Klaus Teuber Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6. Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und, besonders spiel- und benutzerfreundlich, verschiedene Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. Die Spielregel bleibt dieselbe, auch die Siegbedingung, wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt. Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren. Die Siedler von Catan Seefahrer [e] Die Siedler von Catan Seefahrer Ergänzung 5-6 Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Erweiterung zum Grundspiel 3-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Klaus Teuber Eine Erweiterung zum Spiel des Jahres 1995 mit 16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von Material aus dem Grundspiel. Auf See werden die Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle. Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden. Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren. Die Siedler von Catan Städte & Ritter [b] Die Siedler von Catan Städte & Ritter 5-6 Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Ergänzung zum Grundspiel 3-4 Spieler ab 12 Jahren Autor: Klaus Teuber Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wetteifern um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine Stadt desjenigen Spielers, der die wenigsten Ritter zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins Brettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar. Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Ergänzung zum Grundspiel 3-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Klaus Teuber Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel gibt es auch für Städte & Ritter den Ausbausatz für einen 5. und 6. Spieler, damit möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können. Wie die Grunderweiterung für 3-4 Spieler lässt sich auch dieser Zusatz mit der SeefahrerErweiterung kombinieren. Nicht ohne Grundspiel “Die Siedler von Catan” spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel machen Städte & Ritter zusätzlich interessant. Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren. Die Siedler von Catan Kämpfer & Kaufleute Die Siedler von Catan Magier & Forscher Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Ergänzung zum Grundspiel 3-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Klaus Teuber Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, er enthält Szenarien und Material, um auch diese Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen. Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material. Die Erweiterungen sind nur zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden. Neuauflage, Grafik und Material neu gestaltet, modellierte Spielfiguren. Die Siedler von Catan Das Kartenspiel für 2 Spieler [e bd] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Autor: Klaus Teuber Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe. Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion der Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig, die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek, Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu erhältlich. Die Kinder von Catan [e] Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert Spielefamilie: Die Siedler von Catan Themenset zum Kartenspiel Themenset zum Kartenspiel Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Verlag: Kosmos Verlag: Kosmos Autor: Klaus Teuber Vertrieb: Kauffert Vertrieb: Kauffert Die Spieler bauen gemeinsam an einem Dorf, sie Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren beginnen mit 3 oder 4 Häusern, die Spielfigur zieht Autor: Klaus Teuber Autor: Klaus Teuber symbolisch eine Schubkarre. Wer dran ist, würfelt und Dieser praktische 3er-Pack beinhaltet die Themensets Dieser 3er-Pack spricht eher die friedliebenden, bewegt die Drehscheibe entsprechend weiter. Steht nun „Barbaren & Handelsherren“ (40 Karten), „Politik strategisch denkenden Kartenspiel-Fans an. Enthalten & Intrige“ (30 Karten) und „Ritter & Händler“ (30 sind die Themensets „Zauberer & Drachen“ (45 Karten), die Figur vor einem Rohstoff, darf dieser aufgeladen Karten). Wie der Titel schon vermuten lässt, ist es „Wissenschaft & Fortschritt“ (30 Karten) und „Handel & werden, wenn im Karren noch nicht vorhanden. Beim Räuber muss man einen Rohstoff abgeben. Mit drei eher kämpferischer Natur und eignet sich vor allem für Wandel“ (30 Karten). Die Spieler können sich hier der diejenigen Spieler, die handfeste Auseinandersetzungen geheimnisumwitterten Zauberei widmen, ihre Städte zu Rohstoffen baut man ein Gebäude ins Dorf und gibt lieben, auf mächtige Ritter setzen und ihrem Mitspieler florierenden Handelsorten ausbauen oder mit Hilfe der die Rohstoffe zurück. Wer keine Gebäude mehr hat, sammelt weiter Rohstoffe, kann er damit das Rathaus mit kleinen Gemeinheiten so richtig schön zusetzen Universität zu großem Reichtum gelangen. bauen, hat er gewonnen. wollen. Seite 50 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Siege Stones [g] Simon Challenge Verlag: Live Oak Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Autor: Patrick Matthews In seinem Zug setzt ein Spieler einen Turm oder einen seiner Steine in einen der 37 Kreise am Spielbrett, jeder Stein beginnt mit einem Drohwert von sechs Punkten, dieser Wert wird um die Anzahl der benachbarten Türme reduziert. Spielziel ist, die Türme zu kontrollieren. Dies geschieht mit mindestens fünf Drohpunkten von Steinen. Nach jedem Zug wird überprüft, wer die Türme kontrolliert und die Türme werden dementsprechend markiert. Wer vier Türme kontrolliert, gewinnt. Verlag: Hasbro Marke: MB Reaktionsspiel 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Eine Kombination aus „Simon“ und „Bop It“, das Gerät gibt Anweisungen, was man mit welchem der Hebel oder Knöpfe machen muss, wer richtig reagiert, bekommt einen Punkt gutgeschrieben. Nach 16 Punkten ändert sich die Musikrichtung, sind alle Musikarten durchgespielt, wird das Tempo schneller. Man kann auch zu zweit im direkten Duell gegeneinander spielen oder im Sound Modus statt der verbalen Anweisungen die Geräusche in Aktionen umsetzen, eine Pfeife befiehlt zum Beispiel „Ziehen“. Sofies Welt Solarbaukästen S.O.S. Affenalarm Sparito! Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Spiel zum Buch 2-6 Spieler ab 12 Jahren Autoren: Ken Howard und Robert Hyde In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen. Weisheit als Siegpunkte bekommt man durch richtige Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die Antworten sind bereits vorgegeben, die Spieler müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder auf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern. Ein ungewöhnliches Wissensund Meinungsspiel in sehr attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein Gaarder. Verlag: Mattel Actionspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Im Dschungel ist die Hölle los! Zuerst werden verschieden farbige Stäbchen in die Löcher des durchsichtigen Spiel-Baums gesteckt, anschließend kommen alle Affen in den „Baum“. Die Spieler müssen würfeln und versuchen die Stäbchen herauszuziehen, ohne einen Affen zu Fall zu bringen. Jeder Spieler sammelt die Affen, die herunterpurzeln, während er an der Reihe ist. Gewonnen hat, wer am Ende die wenigsten Affen sein eigen nennt. Ein „Affenstarker“ Spielspaß! c Hersteller: Eitech Vertrieb: Röga Baukasten * 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Unter dem Serientitel Construction Solar bietet Eitech ein zukunftsweisendes Spielzeugprogramm zum Thema Energie aus Solar- und Brennstoffzellen an und lässt Kinder so die alternativen Energiequellen der Zukunft erforschen. Mit dem Baukasten Solar C72 (Hubschrauber / Doppeldecker) lassen sich zwei unterschiedliche Modelle aus 188 Bauteilen mit Hilfe eines Werkzeugs bauen. Slotter Verlag: Hasbro Marke: MB Räumliches Anordnungsspiel 2 oder 4 Spieler ab 7 Jahren Jeder Spieler hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis 5. Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge durch die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf jeder Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. Der Spieler am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig weit in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf nicht sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt 5 verschiedene Spielvarianten zu diesen Grundregeln, auch für 4 Spieler in 2 Teams. Sonntagsmaler Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Zeichen- und Ratespiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren Autor: Veronika Hohmann Die Spieler versuchen so schnell wie möglich zu erraten, was der Spieler am Zug zeichnet. Er greift in den Beutel und zieht ein Holzplättchen heraus und schaut sich das Motiv gut an, aber so, dass es seine Mitspieler nicht sehen können. Dann legt er es verdeckt vor sich ab und beginnt, es mit der Kreide auf die Tafel zu zeichnen, die anderen raten – wer es errät, bekommt einen Punkt, wer zuerst vier Punkte hat, gewinnt. [d] Spatzenbande Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Gunter Baars Auf 16 Memokarten sind Tierkinder abgebildet, jeder Spieler hat eine Holztafel mit den Tierkindern und einem Wertungsstein auf der Gummikordel. Von den verdeckten Memokarten werden drei weggenommen, dann werden die restlichen Karten schnell nacheinander aufgedeckt und gestapelt. Dann wird der Stapel wieder verdeckt, und alle versuchen sich zu erinnern, welche Tiere sie gesehen haben, fehlende werden markiert. Dann werden die beiseite gelegten Tiere aufgedeckt, für jedes richtig markierte Tier gibt es einen Punkt. Nach 3 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verlag: Ravensburger Lauf- und Würfelspiel * Serie: Holz 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Kai Haferkamp Gärtner Gisbert sät, die Vögel wollen Körner picken. Wer dran ist würfelt und zieht seinen Vogel, aber nicht zum Gärtner. Auf einem Feld mit mindestens einem Korn versucht der Spieler mit der Pinzette das Korn zu nehmen. Gelingt es, kommt es in sein Körbchen. Wer Gisbert würfelt, macht aus einem Korn eine Blume und Gisbert läuft danach zum nächsten Vogel, verscheucht ihn zum eigenen Baum und sät neue Körner. Bei Vogelscheuche dreht man diese, sie verscheucht Vögel von dort, wo sie hinzeigt, auf den nächsten Baum. Sind alle Körner gesät oder aufgepickt, gewinnt der Spieler mit den meisten Körnern im Korb. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 51 Spiel des Lebens Spiel mit Kunst für Kinder SpongeBob Schwammkopf Junior Malefiz Spy Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Reiner Knizia Als Chef eines Spionagerings sammeln die Spieler Kräfte in Form von Karten. Diese Karten setzt man für ein Ziel ein, je mehr Karten, desto mehr Spione kann man losschicken. Es gewinnt, wer zuerst alle Spione platziert hat, ein Spion kommt aber nur dann ins Ziel, wenn man für ihn mehr Karten einsetzt als sich schon Spione im gewählten Ziel befinden. Man darf auch nur dann Karten einsetzen, wenn man die Anzahl der im Ziel befindlichen Spione übertreffen kann. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Laufspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola Die Mäuse laufen um die Wette zum Käse und fangen auf den hinteren sechs Feldern der jeweils gleichfarbigen Laufstrecke an. Der Spieler am Zug würfelt mit 2 Würfeln und bewegt zwei seiner Mäuse vorwärts. Auf den Farbfeldern sind die Mäuse prinzipiell sicher, auf den weißen Feldern werden Mäuse gefangen, wenn eine andersfarbige Maus über ihr Feld zieht oder darauf stehen bleibt. Muss man eine eigene Maus überspringen, ist diese auch gefangen. Am Ende punktet man für eigene Mäuse im Ziel, davon werden von anderen gefangene eigene Mäuse abgezogen. Stadtgespräch Stapelmännchen Stratego Verlag: Hasbro Marke: MB Lauf- und Sammelspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels. Schon am Start müssen die Spieler zwischen schneller Karriere oder längerem Weg über die Universität entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei Weggabelung entschieden, die Anweisungen des jeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn man will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat der letzte Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste. Verlag: Ravensburger Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autor: Werner Schöppner SpongeBob Schwammkopf, sein bester Freund Patrick der Seestern, das quirlige Eichhörnchen Sandy und der griesgrämige Nachbar Thaddäus wollen alle zur Ananas, SpongeBobs Behausung. Aber der Weg dorthin wird von Quallen versperrt oder Mitspieler schubsen die eigene Figur aus dem Rennen. Aber Gary, SpongeBobs Hausschnecke bringt Ruhe ins hektische Laufen. Wer als Erster seine beiden Spielfiguren mit direktem Wurf ins Ziel bringt, gewinnt. Verlag: Ravensburger Einschätzungsspiel 3-8 Spieler ab 14 Jahren Autor: Peter Wittmann Wer seine Mitspieler am besten einschätzen kann, bekommt Punkte, wer 25 Punkte überschreitet, gewinnt. Jede Runde besteht aus Frage vorlesen, Einschätzung notieren, Partnerwahl, Min-/Max-Wahl und Auswertung. Bei Partnerwahl legt man den eigenen Stein vor einen Spieler, von dem man glaubt, dass er der eigenen Einschätzung möglichst nahe kommt, bei Min/Max vor den Spieler von dem man die höchste/niedrigste Antwort erwartet. Bei erfolgreicher Partnerwahl darf niemand zwischen den beiden Einschätzungen liegen, die Min/Max-Wahl muss richtig sein. Seite 52 Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Belser Kunstspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren In diesem Spiel sollen die Kinder spannende Aufgaben lösen und so mit viel Spaß die Welt der Kunst entdecken. Dabei schaffen alle Spieler zusammen bei jedem Spiel ein Kunstwerk. Denn wer eine Aufgabe löst, darf eines seiner Skulptur-Teile an die Skulptur hängen. Wer als Erster keine Teile mehr vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Die Aufgaben heißen Entdecke, Errate, Erkenne, Schätze, Frage und Glück, die Antworten finden sich großteils in der aus 24 Bildern ausgelegten Ausstellung. Spielemagazin Verlag: Ravensburger Spielesammlung 2-4 Spieler ab 6 Jahren Was drin ist, ist „in“. Sowohl bekannte Klassiker als auch weltweit beliebte Originalspiele. Mit zwei „goldenen“ Würfeln beginnt gelungenes Freizeitvergnügen. Mit Dame, Mühle, Pachisi, Backgammon, Malefiz und Fang den Hut. Dazu viele interessante Varianten, zum Beispiel 10x10 FelderDame. Das umfangreiche Material beinhaltet unter anderem 3 doppelseitige Spielpläne, 20 Spielfiguren und 40 Damesteine sowie 64 Reversi-Steine. [g] Squeeky Verlag: Ravensburger Geschicklichkeitsspiel 1-4 Spieler ab 5 Jahren Autoren: Theo und Ora Coster Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen Löchern aber können sie gut ineinander und übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden. Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen. Neuausstattung 1999. Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärke und Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch über Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegner sieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist ein Feld gerade in jede Richtung, kein Springen und nicht auf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussen die Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische Fahne erobert, gewinnt. Ein Klassiker der abstrakten Strategie- und Positionsspiele. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Stunt Academy Super 5 Verlag: Hasbro Marke: Parker Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren In Super 5 verteidigt man 5 Leben durch Ablegen der eigenen Karten. Jeder hat 10 Karten, der Rest liegt im Stapel, alle Lebenslichter stehen. Der Spieler am Zug spielt eine Karte oder drückt eine Figur hinunter, Zahlenkarten erhöhen die Gesamtsumme. Überschreitet die Summe 21, drückt der Spieler ein Lebenslicht herunter, ist sie noch unter 21 und der Nächste kann nur überbieten, verliert er auch ein Lebenslicht. Die Aktionskarten können positiv oder negativ gegen sich selbst oder andere eingesetzt werden. Hat man alle Lebenslichter verloren, scheidet man aus, es gewinnt, wer am Ende noch mindestens ein Lebenslicht hat. Verlag: Hasbro Marke: Parker Detektivspiel 3-10 Spieler ab 10 Jahren Neuauflage mit mehr Verdächtigen, mehr Räumen und mehr Waffen! Ein Mordfall muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird aus den Karten für 10 mögliche Täter, 12 verschiedene Tatorte und 8 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen. Super Simon electronic Supermag Magnetspiel Superplexus Verlag: Krimsus Krimskramskiste Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Mark Sienholz Die Spieler sind Stuntmen vor der Prüfung und belegen Kurse in 5 Disziplinen, brauchen einen gewogenen Prüfer und nehmen über Agenten an ersten Filmen teil. Das Spiel besteht aus 4 Semestern mit Prüfungen, der aktive Spieler kann einen angebotenen Kurs belegen, Karten einer Disziplin offen ablegen und damit die Ausbildung abschließen, einen Prüfer auswählen oder einen Agenten wählen. Am Semesterende werden die ausgelegten Sammlungen gewertet, für Disziplinen, die nicht auf der Prüferkarte aufscheinen, gibt es Minuspunkte, erzielte Prüfungspunkte werden zu Siegpunkten. [e] Super Cluedo Verlag: Hasbro Marke: MB Reaktionsspiel mit Zeitfaktor 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist ein elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von den Spielern fehlerfrei nachgespielt werden müssen, sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kann man ausprobieren. Der Vorläufer Senso hatte nur Töne, Super Simon bezieht auch Licht und Farbe mit ein, eine richtige Herausforderung für reaktionsschnelle Spieler. Verlag: Plastwood Vertrieb: Prosynth Magnet-Konstruktionsspiel für 1 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Supermag ist „ein Spiel, das kein Spiel ist“ und besteht aus unterschiedlich großen Magnetstäben in verschiedenen Farben und verschieden großen Stahlkugeln und es gibt nur eine Spielregel: „Deine Kreativität!“ Die ganze Welt aufzubauen ist ein Kinderspiel. Supermag ist ideal für Kinder im Schulalter, da es das konkrete Verstehen der Geometrie und der Mathematik erleichtert. Kreiere nach deiner Phantasie Figuren und lass dich vom Magnetfluss dieses Spieles begeistern. Ein Spiel, das Kinder und Erwachsene gleichermaßen begeistert. Survival Das Spiel Tabu Verlag: University Games Vertrieb: Piatnik Quizspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel treten 2 Teams gegeneinander an, es können einander aber auch einzelne Spieler gegenübertreten. Es gewinnt, wer zuerst die Zielmarke erreicht. Das Team am Zug würfelt und bekommt eine Frage vorgelesen – wird die Frage richtig beantwortet, darf das Team um die erwürfelte Zahl vorwärts ziehen. Antwortet Team 1 falsch oder gar nicht, darf Team 2 die erwürfelte Zahl ziehen. Die im Spiel beschriebenen Situationen sollten laut Spielregel nicht nachgestellt werden. c Verlag: Hasbro * Marke: Tiger Geschicklichkeitsspiel * 1 Spieler ab 8 Jahren Eine durchsichtige Plastikkugel mit futuristisch anmutendem Innenleben in drei Farben – ein Geschicklichkeitsspiel für das Computerzeitalter! Spielziel ist einerseits, die drei Schwierigkeitsstufen in der vorgeschriebenen Zeit zu absolvieren und andererseits jede Stufe so schnell wie möglich zu spielen um die meisten Punkte zu bekommen. Die Kugel muss eine vorgegebene Strecke von einer Zahl zur nächsten zurücklegen, das Ende der Strecke ist mit einem Licht markiert. Um das Spiel zu gewinnen, muss man alle drei Ebenen bewältigen und darf zwischendurch weder ausschalten noch die Score-Taste drücken. [d] Tabu Body Talk Verlag: Hasbro Marke: MB * Spielefamilie: Tabu Assoziationsspiel * 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Neuauflage des rasanten Klassikers mit 1000 aktualisierten Begriffen. Zwei Mannschaften, eine Sanduhr, der „Quietscher“ und ein Spielbrett – so einfach kann Ratespaß sein. Ein Teammitglied umschreibt die angegebenen Begriffe, ohne bestimmte Tabuwörter zu gebrauchen. Ist die Zeit abgelaufen oder erwähnt ein Spieler eines der verbotenen Wörter, ertönt das gnadenlose Quietschen, und die andere Mannschaft ist wieder an der Reihe. Auf dem Spielplan ziehen die Figuren der Mannschaften dann um die Anzahl der jeweils richtig erratenen Begriffe vor. Das erste Team im Ziel gewinnt. Neue Auflage. [h e] Verlag: Hasbro Marke: MB Spielefamilie: Tabu Assoziationsspiel 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Tabu Body Talk setzt dem Suchen nach Worten für eine Beschreibung von Begriffen endlich ein Ende! Nun ist Körpersprache gefragt, der aktive Spieler sucht sich aus dem gegnerischen Team eine Vorführ-Puppe aus, an der er den vorgegebenen Begriff pantomimisch darstellen muss. Je beweglicher die Puppe, desto einfacher hat es das Team, den Begriff zu erraten. Und Tabu wäre nicht Tabu, wäre nicht auch hier ein Begriff bei jedem der zu erratenden 920 Begriffe tabu. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 53 Tabu Hot Pen Verlag: Hasbro Marke: MB Assoziationsspiel * 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Der Rate-Klassiker jetzt für die ganze Familie ob Strichmännchen oder Pop-Art: Bei dem aktionsgeladenen Definitionsspiel Tabu Hot Pen ist jede Art von Gekritzel erlaubt. Auf jeden Fall sind Fantasie und Originalität gefordert, wenn das Team den gezeichneten Begriff raten muss. Worte, Gesten und Geräusche sind bei dieser Edition „tabu“! Nur wer es schafft, „um die Ecke zu denken“, „mit dem Zaunpfahl zu winken“ oder „durch die Blume zu zeichnen“, der bringt sein Team am schnellsten ins Ziel. Für Kinder ist nur der oberste Begriff auf der Karte tabu, für die Erwachsenen alle. Tanz der Hornochsen! Tabu Junior Verlag: Hasbro Assoziationsspiel 4 oder mehr Spieler von 8-12 Jahren Auch im Kinderzimmer ist Wortwitz gefragt, Tabu Junior richtet sich mit vereinfachten Spielregeln an Kinder ab acht Jahren. Die neue Ausgabe hat einen bunten Spielplan und eine lustige Quietschfigur. Auf den Spielkarten aus vier Kategorien stehen je zwei Tabuwörter. Die Spieler setzen ihre Spielfiguren gemäß der Augenzahl des Würfels vor und landen auf einem der Felder, die für die Kategorien „Zu Hause“, „In der Schule“, „Tierwelt“ oder „Klamotten & Co.“ stehen. So kann man Fantasie und Wortschatz zeigen und auch neue Begriffe lernen. [e] Teamwork Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Legespiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Autor: Wolfgang Kramer Jeder versucht, möglichst geschickt Zahlenplättchen abzulegen und dabei Kuhfladen und Hornochsen zu vermeiden, die einen in Richtung Misthaufen schicken, Happy Kühe dagegen führen weg vom Mist. Pro Runde wählen alle ein Plättchen, dann wird aufgedeckt und angelegt: Aufsteigend, die niedrigste Zahl beginnt, in eine der aktiven Reihe analog nach den Regeln von 6 nimmt - höhere Zahl als die zuletzt liegende, kleinste Differenz zu einer der letzten Zahlen etc. Man kann auch Plättchen kaufen. Wer am Ende am weitesten weg vom Misthaufen steht, gewinnt. Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kommunikatives Kartenspiel 4 oder mehr Spieler ab 8 oder 10 Jahren Autor: Michael Andersch Bei Teamwork stehen Kommunikation und wechselnde Teambildung im Vordergrund. Was passiert, wenn ein Erklärerteam aus zwei Spielern einen Begriff beschreiben soll, hierfür aber nur einen gemeinsamen Satz sagen darf? Doch es kommt noch besser: die beiden dürfen sich vorher nicht absprechen und bilden den Satz im Wechsel Wort für Wort! Da ist Laune angesagt, denn alle anderen versuchen gleichzeitig und wild durcheinander, den Begriff zu erraten. Wer holt sich die meisten Punkte? Teddys auf Tournee Tempo, kleine Schnecke! Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Merkspiel * 2-4 Spieler von 3-7 Jahren Autor: Veronika Hohmann Vier Teddys gehen auf große Reise und brauchen Hilfe beim Koffer packen, und erst wenn sie alle sechs Gepäckstücke beisammen haben, können sie losfahren. Und jeder Bär will nur Dinge seiner Farbe auf die Reise mitnehmen. Wer dran ist, deckt zwei Kärtchen auf - passen die Paare zusammen, also z. B. Mütze und Schal, und haben sie die richtige Farbe, darf man beide Kärtchen nehmen, ansonsten legt man sie wieder verdeckt zurück. Spielvarianten angegeben. Seite 54 Verlag: Ravensburger Lauf- und Farbwürfelspiel 2-6 Spieler ab 4 Jahren Autor: Alex Randolph Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen. Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände, sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit jeder Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren Kindern kann man vorher auch die Schneckenfarben zulosen. Take it easy! [e bd] Verlag: Ravensburger Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Autor: Peter Burley Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19 Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes, möglichst langes Farbband von einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom Öffner verdeckt gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXLAusgabe auch mit 8 Personen spielbar. Teddy Memory Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Memory Such- und Merkspiel 2-4 Spieler von 2-5 Jahren Teddy Memory ist eine ganz besonders hübsche Erweiterung der Memory-Palette im Hause Ravensburger. Die Teddy-Paare sind nicht viereckige Plättchen, sondern haben richtige Teddybärenumrisse und sind auch noch Spiegel verkehrt. Aber dieses Detail ist nur zum Amüsement der älteren Mitspieler gedacht, die kleinen Spieler müssen einfach die beiden passenden Bären finden, und das geht ganz leicht. Die Bären sind aus besonders dickem Karton und speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt. Ten out of Ten [e] Verlag: Ravensburger Quiz- und Wissensspiel * 2-8 Spieler ab 14 Jahren Im senkrechten Spielplan steckt ein doppelseitiger Streifen mit je 10 Fragen und 4 Antworten pro Frage in Farbfeldern sowie den richtigen Antworten zu den Fragen der Gegner als Farbpunkte. Jedes Team setzt in Reihe 1 seine Antworten mit Farbmarkern, dann wird der Plan gewendet. Das gegnerische Team markiert die richtigen Antworten in der entsprechenden Zahlenspalte, es wird gewendet und man kann Antworten ändern. Wer 10 richtige Antworten hat, beendet den Durchgang, man punktet die Anzahl der richtigen Antworten minus Anzahl der Runden. Erreicht ein Team 20 Punkte, gewinnt es, ansonsten gewinnt das Team mit den meisten Punkten nach vier Durchgängen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Therapy Tick Tack Bumm! Verlag: Piatnik Wortspiel * 3-12 Spieler ab 12 Jahren Autor: Los Rodriguez Eine attraktive Kombination von Wort- und Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Und schon brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer sie gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechende Geräusche von sich gibt, bekommt die Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Ei erst dann weitergeben, wenn man ein passendes Wort entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel gefunden hat. Verlag: Piatnik Wortspiel * 2-12 Spieler ab 5 Jahren Autor: Los Rodriguez Das schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- und Assoziationsspiel mit Action-Elementen gibt es jetzt in einer Junior-Variante. Das „Tick Tack Bumm“ wird gestartet, niemand weiß wie lange es ticken wird. Eine Karte wird aufgedeckt. Wer das „Tick Tack Bumm“ in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das in Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht. Ist es richtig zuzuordnen, darf das tickende „Tick Tack Bumm“ an den nächsten Spieler weitergegeben werden. Wer es hält, wenn es mit einem „Bumm“ aufhört zu ticken, muss die Karte nehmen. Dann wird neu gestartet und die nächste Karte aufgedeckt. Tiermix Tiere füttern Tiere und ihre Kinder Tierkinder Memory Tierstimmen Memory Tipp-Kick Junior Cup Verlag: Hasbro Kommunikationsspiel um Psychologie 3-6 Spieler ab 15 Jahren Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend, Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am besten und als Erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern. Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten (hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet. Überarbeitete Neuauflage. Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Lege- und Zuordnungsspiel 1-4 Spieler von 3-6 Jahren Tiere vom Bauernhof sind in sehr naturalistischer und schöner Gestaltung auf Holzplättchen abgebildet, immer 2 Plättchen für ein Tier, eines mit Kopf bzw. Vorderteil, das andere mit dem Hinterteil des Tieres. Mit diesen Plättchen kann man nun ein Memory spielen oder zu einzeln aufgedeckten Teilen möglichst schnell das passende Teil aus dem offenen Vorrat suchen. Verlag: Ravensburger 2-4 Spieler ab 4 Jahren Spielidee: William Hurter Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondern auch der Superhit unter den Kinderspielen ist, sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt seine Palette laufend um neue Motive, nun auch um ein Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind Tierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere, kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten, Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sich daher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koala oder Kälbchen. c [e g] Tick Tack Bumm! Junior Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Lern- und Zuordnungsspiel 1-5 Spieler von 3-6 Jahren Autor: Franz-Josef Lamminger Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollen nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle Tiere ihr richtiges Futter haben und damit die Karten zur Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor sich liegen haben und gewinnen. Verlag: Ravensburger Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler von 2-7 Jahren Spielidee: William Hurter Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier als nächstes gesucht wird. Spielerisch lernen die Kinder, Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie richtig zu benennen und den Bildern zuzuordnen. Gespielt wird nach dem bekannten Memory-Prinzip, das Gerät ändert nach jedem Durchgang die Reihenfolge der Tierstimmen und schaltet sich nach 5 min automatisch ab, wenn es nicht benützt wurde. Mit dem grünen Knopf bestätigt man ein gefundenes Tier, mit dem orangen Pfeil bekommt man die nächste Tierstimme. Verlag: Ravensburger Legespiel 1-4 Spieler von 2-5 Jahren Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle Spiele der Serie speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt. Auf den Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet. Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder wirklich zusammengehören, passen die Teile ineinander eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden von ihren Eltern sind. Verlag: Mieg Vertrieb: Piatnik Tischfußballspiel 2 Spieler Das Tischfußballspiel mit dem bewährten Mechanismus: Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der TippKick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich. Diese JuniorAusführung hat ein Vlies-Spielfeld 110x65 mit fester Bande. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 55 Tipp-Kick Standard Tongiaki Topstars Topwords Verlag: Hasbro Marke: Parker Wortlegespiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtselspiele auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte an, es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords ist jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf auch in die Höhe legen, d. h. auf das „d“ in reden ein „g“ legen und so Regen daraus machen. Für Wörter in nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es Bonuspunkte, alle Buchstaben sind Blockbuchstaben. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Piatnik Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Franz-Benno Delonge Die Spieler beginnen mit je einer Stadtkarte jeder Farbe und einem farbigen Startstein, man spielt bis ein Spieler mit seiner Lok die Schranke überschreitet. Der Spieler am Zug baut entweder 2 einfache oder eine schwierige Strecke nach genauen Regeln, Verbindung mit Strecken anderer Spieler ist möglich. Hat ein Spieler alle seine fünf Städte verbunden, endet die Runde, Spieler kassieren Minuspunkte für noch fehlende Verbindungsstrecken, alle Gleise werden entfernt und die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Trio Trio Triominos Trivial Pursuit 20 Jahre Verlag: Mieg Vertrieb: Piatnik Tischfußballspiel 2 Spieler In der Standardausgabe dieses Klassikers finden sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus: Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und auch die neuen „Pro Team Sport Kicker“ aus der TippKick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich. Neu auch in der Junior-Ausführung. Verlag: University Games Vertrieb: Piatnik Ratespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Topstars macht aus jedem Spieler eine Berühmtheit! In das Diadem wird der Name einer bekannten Person eingesetzt. Indem er seinen Mitspielern die richtigen, schlauen Fragen stellt, versucht jeder Spieler, als Erster herauszufinden, welche Berühmtheit sich auf seinem Kopf versteckt! Der Spieler am Zug dreht am Zeiger und befolgt die Anweisung: Eine Hinweiskarte nehmen – eine Frage stellen – eine Runde aussetzen. Wer zu wissen glaubt, wen er am Kopf hat, muss „eine Frage stellen“ erdrehen und darf dann raten. Wer richtig rät, hat gewonnen, wer sich irrt, bekommt ein neues Namensschild. Verlag: Clemens Gerhards Vertrieb: AT Vertriebsservice Serie: TabuLuNa * Positionsspiel 2 Spieler * Autor: Frank Stark Das Spielbrett hat ein Mittelfeld von 5x5 Mulden und an den Rändern je 5 Einstiegsmulden. Die Spieler setzen zu Beginn 6 ihrer 12 Steine in die Einstiegsfelder, pro Seite nur 3, egal welche Farbe. Danach ist ein Zug entweder: Ein Sprung vom Einstiegsfeld auf das nächste freie Innenfeld der selben Reihe – von einem Innenfeld zum benachbarten und wenn möglich einen Stein einsetzen – einen Stein in ein Einstiegsfeld setzen oder in den Einstiegsfeldern einen Stein umsetzen. Wer zuerst zwei 3er-Reihen aus sechs eigenen Steinen bilden kann, gewinnt. Seite 56 [h e ] Toni Tausendfüßler Verlag: Schmidt Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Thomas Rauscher Jeder Spieler beginnt mit 15 Schiffen, die Startinsel Tonga wird ausgelegt. Zuerst setzt man auf einer Insel wo man vertreten ist, weitere Schiffe ein. Ist danach ein Strand komplett, stechen dort alle Schiffe in See, d. h. eine neue Karte wird aufgedeckt. Nun fahren die Schiffe zur nächsten Insel oder gehen unter oder fahren übers Meer. Erreichen sie einen Strand, werden alle auswandernden Schiffe auf die Strände verteilt, Kettenzüge sind möglich. Sind alle Wasser- oder Inselkarten aufgedeckt, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus allen Inseln, wo er vertreten ist. Spiele Hit für Freunde 2004. Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Farbwürfelspiel * 2 Spieler von 3-6 Jahren Autor: Norbert Proena Die Spieler wetteifern darum, Toni so schnell wie möglich alle Schuhe anzuziehen, die sie vor sich liegen haben. Jeder beginnt mit seiner Figur an einem Ende des Tausendfüßlers und hat 13 Schuhe. Jeder würfelt und zieht auf das nächste Feld der Farbe, steht noch kein Schuh dort, kann er einen abstellen, bei Weiß kann man sich die Farbe aussuchen. Steht ein Schuh dort, stellt man die Figur hin. In einer Variante bleiben die Schuhe im allgemeinen Vorrat und jeder versucht, Toni so schnell wie möglich alle Schuhe auf der eigenen Seite anzuziehen. [ e ] Trans America Verlag: Goliath Vertrieb: Piatnik Legespiel 1-6 Spieler ab 6 Jahren Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte. [h e bdg] Verlag: Hasbro Marke: Parker Trivia- und Quizspiel 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Jubiläumsausgabe mit 300 Karten und in leicht verändertem Look, die Wissensspeicher sind jetzt durchsichtig mit farbigen Kanten und die Kategorien wurden für den Rückblick auf die letzten 20 Jahre verändert: blau – rund um die Welt, rosa – Entertainment, gelb – Fakten, braun – Dichter, Denker und Künstler, grün – neue Technologien, orange – Sport und Spiele. Die Regeln sind unverändert geblieben und enthalten Tipps zu Hausregeln und einem Kurzspiel. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Trivial Pursuit Familien Edition Trivial Pursuit für Kids Trivial Pursuit Genus Edition Trivial Pursuit worldwide Twister Ufos! Fritten aus dem All Vario Tino Venga-Venga! Österreich Ausgabe Verlag: Hasbro Trivia- und Quizspiel 2-36 Spieler ab 15 Jahren Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung, gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün Wissenschaft und Technik und orange - Sport und Vergnügen. Die Kartenpakete sind wieder geteilt in grüne Karten für Spieler ab ca. 14 Jahren und in gelbe Karten für jüngere Spieler, die Kartenstapel enthalten auch Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon gespielten Fragen von ungespielten Fragen. Verlag: Hasbro Trivia- und Quizspiel 2-36 Spieler ab 15 Jahren Überarbeitete Ausgabe, die Wissensspeicher wurden neu gestaltet, die Kategorien entsprechen den sechs Kontinenten. Die Grundregel ist gleich geblieben, neu im Spiel sind die worldwide-Karten: Je 6 Bordkarten, Erste Klasse Karten und Reisepass-Karten. Bordkarten erlauben den direkten Zugang zu einem Eckfeld, wenn man nur 1 oder 2 Felder davon entfernt ist. Erste Klasse Karten bringen 2 zusätzliche Fragen, wenn man eine Eckfeld-Frage falsch beantwortet und der Reisepass ermöglicht das Beantworten einer Frage eines Mitspielers, wenn dieser auf einem Eckfeld falsch geantwortet hat. Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lernspiel * Serie: Clevermacher 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: Kathy Jackson und Andrew Berton Ein Spiel zum Erlernen von drei Grundfarben und den daraus entstehenden Mischfarben, die Wichtel wollen jeden Tag von Kopf bis Fuß in einer anderen Farbe angezogen sein, wer zuerst für seinen Wichtel drei Kleidungsstücke einer Farbe ergattert, gewinnt. Wer dran ist, dreht den Pfeil und legt seine Farbkarte auf das erste Kleidungsstück der erdrehten Farbe, dabei entsteht eventuell eine andere Farbe, je nach Feld gibt es auch eine Aktion – Kleidung nehmen, tauschen oder abgeben. c Verlag: Hasbro Trivia- und Quizspiel 2-12 Spieler ab 6 Jahren Eine Neubearbeitung der Kinder-Edition, aufgemacht als Reise durch die Zeit - Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die Regeln entsprechen denen des Familienspiels, die Kategorien sind blau Weltgeschichte, rosa - Natur und Leben, gelb - rund um die Welt, lila - Show und Hobby, grün - Sport und Spiel und orange - Welt der Wunder. Die Karten sind neu gestaltet, aus Karton, und jede Frage ist so formuliert, dass damit drei mögliche Antworten vorgegeben werden. Die richtige Antwort ist fett gedruckt. Verlag: Hasbro Marke: MB Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten Punkten in vier Reihen, ein Silvesterabend und lauter honorige Herren und dann gab es ein geplatztes Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte, obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm. Österreich Ausgabe Verlag: Hasbro Trivia- und Quizspiel 2-36 Spieler ab 15 Jahren Komplettspiel mit Steinen und Spielbrett. Die Kategorien sind blau - Erdkunde, rosa - Unterhaltung, gelb - Geschichte, braun - Kunst und Literatur, grün Wissenschaft und Technik und orange – Sport und Vergnügen. Die Kartenstapel enthalten auch Trennblätter zur leichteren Abgrenzung der schon gespielten Fragen von ungespielten Fragen. Die Genus Edition ist nicht in verschiedene Kartenstapel für jüngere und ältere Mitspieler geteilt, die Anforderungen entsprechen einem Mindestalter von 15 Jahren. Verlag: Argentum Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Satirisches Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Autor: Petra Brandenburger Die Außerirdischen suchen Liebe und Bewunderung nach dem Motto „die Liebe geht durch den Magen“. Die Spieler sollen die besten Schnellrestaurants bauen und damit Punkte sammeln. Ein Spielzug besteht aus Bewegung, Rempeln, Aktionen und kontrollierte Städte zählen. Beim Rempeln werden Ufos sichtbar, die Augenzeugen können aber durch Beruhiger Ufos wieder entfernt werden, für neue Ufos muss ein Spieler auf einen kompletten Spielzug verzichten. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Restaurants, Frittenbuden und Augenzeugen. [h e] Vier gewinnt Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Stempelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Autoren: Arno Steinwender und Ronald Hofstätter Der Tierarzt kommt und die Tiere laufen davon, die Spieler müssen sie einfangen und dürfen für jedes erwischte Tier den Gesundheitspass stempeln. Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln. Mit dem Symbolwürfel bewegt man ein Tier auf das nächste freie Feld seiner Farbe, mit den Würfelpunkten zieht man den eigenen Bauern. Tiere dürfen keine Figuren überspringen, Bauern dürfen andere Bauern überspringen. Erreicht ein Bauer ein Tier, zieht er den Stempel aus dem Schwanz und stempelt den eigenen Gesundheitspass. Wer als Erster vier Stempel beisammen hat, gewinnt. Spiele Hit für Kinder 2004. Verlag: Hasbro Marke: MB Positions- und Denkspiel 2 Spieler ab 7 Jahren Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von den Spielern abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld den Blickwinkel verändert. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 57 Vier gewinnt professional Viva Topo! Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Manfred Ludwig Die Mäusefamilie will ins Käse-Schlaraffenland, aber leider ist die Katze hinter ihr her, sie bewegt sich nur auf den markierten Feldern. Wer eine Zahl würfelt, zieht eine seiner Mäuse, bei Katze und Zahl zuerst eine Maus ein Feld, dann die Katze um ein Feld. Kommt die Katze zu nahe, kann eine Maus zu den Verwandten in den Spielplanecken flüchten, auch dort gibt es Käse, aber die Maus ist aus dem Spiel. Trifft die Katze auf eine Maus, ist die Maus aus dem Spiel. Ist keine Maus mehr in der Rundbahn, gewinnt der Spieler mit den meisten Käsestückchen. Spiele Hit für Kinder 2003. Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Sprachlernspiel * 2-6 Spieler, 2. Jahr Englisch Die Kultband „Länquitsch“ ist notgelandet, die Buchstaben für das Hubschrauber-Passwort finden die Spieler auf den Inseln der Vocabulantis-Gruppe. Die Inseln erreicht man mit Schlauchboot oder über Brücken. Die Spieler beginnen mit einem beliebigen „ungültigen“ Passwort aus roten Buchstaben, damit es gültig wird, werden im Spielverlauf Vokabelaufgaben gelöst, für richtige Lösungen darf man über Brücken oder mit dem Schlauchboot auf eine Insel ziehen. Kommt deren Buchstabe im Lösungswort vor, darf man ihn dort auf weiß umdrehen, wer mit dem komplett weißen Passwort den Hubschrauber erreicht, gewinnt. Warhammer 40.000 Kampf um Macragge Warhammer Fantasy Was passt zusammen? Waz Baraz Weltreise Wer ist es? Verlag: Hasbro Marke: MB * Spielfamilie: Vier gewinnt Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Vier gewinnt entwickelt sich zu einem der variantenreichsten Klassiker, auch hier gibt es etwas Neues: Die Scheiben werden nicht mehr „nur“ auf ein Brett gelegt, sondern die Scheiben sind auf Steckfüßen befestigt. Mit diesen Füßen lassen sie sich nicht nur in die Vertiefungen auf dem 4x4 Felder großen Brett stecken, sondern auch übereinander, so dass man nun auch eine Viererreihe in der 3. Dimension bilden kann. Da ist genaues Schauen und wahres räumliches Denken gefragt! Wer als Erster eine Viererreihe bilden kann, gewinnt, man kann auch im Turniermodus über mehrere Runden den Gesamtsieger ermitteln. Verlag: Games Workshop Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Tabletop-Strategiespiel * ab 2 Spielern ab 12 Jahren Autoren: Steven Pritchard, Adam Troke Das Einsteigerset richtet sich an Spieler ohne Vorkenntnisse zur Science-Fiction-Spielwelt Warhammer 40.000. Es enthält eine illustrierte Einführung mit den Grundlagen von Spiel und System, Informationen zum Tabletop-Hobby und zur Spielwelt sowie Tipps zu Zusammenbau und Bemalen der Modelle, weiters ein Buch mit den kompletten Regeln. Die enthaltenen Szenarios können mit den zum Set gehörigen Miniaturen – menschliche Elitekämpfer und Außerirdische – sowie dem neu gestalteten Geländeteil – ein abgestürztes Shuttle – nachgespielt werden. Verlag: Kidult Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Autor: Spartaco Albertarelli Die Spieler versuchen Hexen zu finden und dadurch den Magischen Kreis zu umrunden. 20 Hexen liegen im Magischen Kreis, ein Spieler wird zum Zaubermeister Waz Baraz und wählt 2 Hexen aus, die man finden muss. Der Spieler am Zug zählt Hexen entsprechend seiner Bewegungskarte ab und legt die Karte daneben. Liegt in der Wegstrecke mindestens eine ausgewählte Hexe, ruft der Meister “Waz“. Bei Zugbeginn kann man zwei Hexen benennen, für eine richtig benannte Hexe zieht man seinen Spielstein 5 Karten weiter, wer mit seinem Stein die Startkarte erreicht, gewinnt. Seite 58 [h e dg] Vocabulantis Verlag: Games Workshop Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Tabletop-Strategiespiel * ab 2 Spielern ab 12 Jahren Dieses strategische Würfelspiel mit selbst bemalten Miniaturen spielt in einer mittelalterlichen Welt der Legenden. Die Spieler kämpfen mit ihren Figuren Orks, Goblins, mächtige Krieger, weise Magier, edle Elben oder auch wilde Monster - um die Vorherrschaft in einer Welt, in der Magie eine mächtige Waffe ist. In epischen Schlachten, für die die Spieler fantasievolles Gelände bauen können, stehen Menschen, Zwerge und Elben zusammen im Kampf gegen die Günstlinge des Bösen. Die Box enthält Regelbuch, Miniaturen zweier gegnerischer Seiten, ein Geländeelement, Würfel, Maßstab und ein Einsteiger-Handbuch. Verlag: Ravensburger Reisespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Autor: Jochen Zeiss Eine Neuauflage der altbekannten Reisespiele, noch immer aktuell und interessant. Die Spieler ziehen nach genauen Regeln eine Karte mit Start- und Zielort und markieren ihn mit ihrer Fahne. Weitere 8 Städtekarten für jeden Spieler bestimmen seine Reiseroute. 9 Städte werden noch offen als freie Ziele für alle ausgelegt. Wer dran ist, würfelt und zieht oder spielt eine Aktionskarte. Wer als Erster seinen Zielort erreicht und alle Pflichtreiseziele absolviert hat, beendet das Spiel. Ausgelegte Städtekarten zählen je 1 Punkt, Städtekarten auf der Hand je einen Minuspunkt, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Legespiel 1-4 Spieler von 2-4 Jahren In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen und zeigen, was zusammenpasst Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem Denken, Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt. Verlag: Hasbro Marke: MB Rate- und Deduktionsspiel 2 Spieler ab 6 Jahren Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- und Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen, man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits wegklappen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Wer ist es? Disney Edition Wer kennt die Uhr? Wizard Wo bist du, heller Mond? Wo ist die Kokosnuss? Wort für Wort Wortspiel Wuffi Wuff Würfel-Dinos Verlag: Hasbro Marke: MB Rate- und Deduktionsspiel 2 Spieler ab 6 Jahren In dieser Variante hat jeder Spieler vor sich eine Galerie der bekanntesten Disney-Charaktere, und man muss den Charakter auf der Karte des Gegenspielers finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach Antwort die nicht passenden Disney-Figuren weg. Wer findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen heraus? Eine erste gelungene Einführung in Rate- und Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragen stellen, man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits wegklappen. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Merkspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Tanja Engel Der Mond steht am Himmel und möchte am Fenster vorbeischauen, um Gute Nacht zu sagen. Dazu muss man ihm die Sterne als Wegweiser auslegen. Wer dran ist, hebt zwei Steine hoch – sind es Sterne, legt man sie vor den Mond und zieht den Mond auf den vordersten Stern. Ist es ein Stern und ein anderes Motiv, legt man den Stern vor den Mond und zieht ihn drauf. Zwei gleiche Motive legt ein Spieler vor sich ab, verschiedene Motive werden zurückgelegt. Steht der Mond am Fenster, gewinnt das Kind mit den meisten Motivpaaren. Mit Spielvariante für ein Kind. Verlag: Piatnik Lernspiel * 1-6 Spieler ab 4 Jahren Autor: Kai Haferkamp Lern- und Spielkonzept mit Wortpaaren, die zu Puzzlepärchen zusammengesetzt werden können. Verwendet wird das Prinzip, dass passende Worte als Puzzleteile zusammenpassen, aber diesmal geht es nicht um Wort und Bild, sondern um die DoppelBedeutung von Wörtern wie Drache oder Schloss, die Regel bietet unterschiedliche Spielmöglichkeiten an, die aufeinander aufbauen und immer bessere Kenntnisse der Bilder, Worte und Begriffe voraussetzen. c Verlag: Ravensburger Lernspiel 1-6 Spieler von 5-9 Jahren Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als Erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und spielerisch geübt. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 2-9 Spieler ab 5 Jahren Autor: Reinhard Staupe Die Affen im Zoo haben den Besuchern Gegenstände gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Bis zu 10 Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf dem Tisch. Der Spieler am Zug hat einen identischen Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und die spielt die anderen schnell offen eine auf die andere auf den Tisch und deckt die oberste mit der Hand ab. Welche Karte hat gefehlt? Die Spieler markieren in ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort, wer Recht hat, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt das Spiel. Verlag: Piatnik Akustisches Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autoren: David Mair und Bill Van Orden Die Hundemutter hat am Wegrand zwölf Knochen verteilt. Sie sagt mit Bellen, wie viele Schritte ein Hündchen laufen darf. Die Spieler versuchen, mit ihren Hündchen die richtigen Knochen zu finden. Wer als Erster alle Knochen seiner Farbe in seine Hundehütte bringen kann, hat gewonnen. Das Hündchen darf so viele Schritte ziehen, wie die Hundemutter gebellt hat. Findet das Hündchen neben dem Feld einen Knochen, hebt es ihn auf. Hat er seine Farbe, darf der Knochen in die Hütte gelegt werden, sonst muss er zurück in die Grube. Das Hündchen bleibt auf dem Feld stehen, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt. Verlag: Ravensburger Lernspiel 1-5 Spieler von 6-9 Jahren Autor: Helmut Walch Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden. Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Heinz Meister Die Dinos rennen um die Wette, aber immer mehr Spieler scheiden aus und nur der Letzte darf seinen Dino so viele Felder ziehen wie er Dino-Würfel vor sich liegen hat. Wer dran ist, würfelt mit allen Würfeln – wer keine Dinos würfelt, scheidet aus, wer Dino-Eier würfelt, darf eventuell einem Mitspieler einen DinoWürfel stibitzen, Knochen und Eier werden dann an den nächsten Spieler weitergegeben. Wer als Erster ausscheidet, bekommt einen Stein, in späteren Runden kann man einen Stein abgeben und auf das Würfeln verzichten. Wer als Erster im Ziel ist, gewinnt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 59 Yellowstone Park [h e ] Yes [e] Zahlenzauber Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Legespiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Uwe Rosenberg Die Spieler legen Tierkarten ab und wollen möglichst wenig Minuspunkte kassieren. Der Spieler am Zug legt 1 oder 2 Karten in das gültige 3x3-Raster. Geht das nicht, beginnt er ein neues Raster und muss alle Karten außerhalb des neuen Rasters in seinen Minusstapel nehmen. Für das Nachziehen von Karten gibt es genaue Regeln, für die 8. oder 9. Karte im Raster 1 oder 3 Pluspunkte. Die letzte Karte des Zugstapels löst eine Wertung der Minuspunkte aus. Wer mit seinem Stein 35 Punkte erreicht, beendet das Spiel, wer am wenigsten Punkte hat, gewinnt. Spiele Hit für Familien 2004. Verlag: Ravensburger Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Der Name Yes – kurz für Yen, Euro und Dollar - zeigt, worum es in diesem Spiel geht – um Geld. Man verdient es mit Investitionen in den fünf Kontinenten. Wer dran ist würfelt, führt ein Würfelergebnis selbst aus und gibt das andere an den linken Nachbarn weiter, der es ausführen muss. Ereignisse sind: Yes- oder NoEreigniskarten ziehen und ausführen, ein Land nehmen und das entsprechende Investitionsgut platzieren oder kaufen oder verkaufen oder auf der Cashleiste weiterziehen, dort bekommt man für Mehrheiten Geld. Wer zuerst zwei geheime Auftragskarten erfüllt oder 1 Million Yes verdient hat, gewinnt. Zahlenzwerge Zappelfische Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Lernspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren Autoren: Dr. Gerhard Friedrich und Vio de Galgóczy Der Kobold Kuddelmuddel hat im Zahlenland wertvolle Schätze verbuddelt. Die Zahlenzwerge machen sich sofort auf die geheimnisvolle Schatzsuche. Zählend kommen sie ihrem Ziel immer näher und manchmal hilft ihnen sogar die Fee Vergissmeinnicht. Aber auch der freche Kobold Kuddelmuddel ist nicht weit und treibt seinen Unsinn. Je nach Karte muss man unterschiedliche Dinge zählen oder Zahlen erkennen und darf so weit ziehen wie man richtig gezählt hat, auf den Schatzfeldern darf man einen Schatz nehmen. Wer den sechsten Schatz eingesammelt hat, gewinnt. Zatre Seite 60 [e] Zaster Verlag: Ravensburger Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Autoren: Ronald Hofstätter und Arno Steinwender Die Zappelfische spielen im Dschungel und machen sich einen Spaß daraus, aus dem Wasser zu hüpfen und sich an den Hut zu hängen. Die insgesamt 36 Fische werden je nach Mitspieleranzahl verschieden aufgeteilt. Wer dran ist, nimmt einen Fisch und hängt ihn an den Hut, ohne den Hut festzuhalten. Hängen schon Fische am Hut, darf man den Fisch auch an einen anderen Fisch hängen. Wer dabei Fische zum Absturz bringt, muss sie nehmen. Am Hut darf nur ein Fisch pro Farbe hängen und ein Fisch darf nicht in den Fisch der gleichen Farbe beißen. Wer zuerst alle seine Fische anhängen kann, gewinnt. [d] Zatre Reise Spiel Verlag: Perner Vertrieb: Ravensburger Zahlen-Legespiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Manfred Schüling Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e. V. und vieles mehr für die Fans von Zatre, von vielen Spielern und auch auf einer Verpackung als das „Domino fürs 21. Jahrhundert“ bezeichnet. Verlag: Ravensburger Serie: Beleduc Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Heinz Meister Fee, Zauberer, Riese und Zwerg suchen den Weg zum Zauberschloss und suchen unterwegs ihre Zauberschätze, denn nur wenn sie alle gefunden haben, können sie das Schloss betreten. Die Kinder helfen den magischen Wesen und lernen dabei die Zahlen und Mengen von 1-10 kennen. Wer dran ist, muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigen Menge finden, damit er auf das nächste Feld Richtung Schloss ziehen kann. Man deckt immer ein Kärtchen der gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf der anderen Seite der passende Schatz abgebildet ist. Verlag: Perner Vertrieb: Ravensburger Zahlen-Legespiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Autor: Manfred Schüling Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Die Reise-Ausführung ist aus stabilem Plastik gestaltet, der Spielplan hält Steine, Regel und Wertungsblock in der Schachtel fest, wenn man sie aufmacht. Verlag: Hasbro Marke: Parker Laufspiel mit Wirtschaftsthema 2-6 Spieler ab 8 Jahren Thema des Spiels ist Geld, man kassiert sein Gehalt, Ereigniskarten und Felder bestimmen weitere Einnahmen und Ausgaben, man kann auch Lotterie spielen, Geld aufs Sparkonto legen und Kredite in Anspruch nehmen. Kredite müssen am letzten Tag des Monats ausgeglichen werden. Am Ende des Spiels sind alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man noch ausständige Kredite vom Bargeld ab und wer dann noch Geld besitzt, hat gewonnen. Neuauflage, früher als Payday bei MB. Zauberkreisel Verlag: Ravensburger Reaktionsspiel 2-8 Spieler ab 6 Jahren Autor: Heinz Meister Auf dem Tisch liegen 24 quadratische Bildkarten, die Kreiselchips liegen verdeckt aus. Der Spieler am Zug legt einen Kreiselchip – ohne hinzuschauen – Bildseite nach oben in den Kreisel und deckt das Bild ab. Dann dreht er den Kreisel, hebt den Oberteil ab und alle raten, welches Bild sich im Kreisel dreht. Wer glaubt es zu wissen, legt seinen Glitzerchip auf die entsprechende quadratische Karte, pro Karte ist nur ein Glitzerchip erlaubt. Wer richtig getippt hat, bekommt den Kreiselchip. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Chips hat. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Zauberzeit Verlag: Prinz Vertrieb: Direkt beim Verlag Laufspiel mit Fantasy-Thema 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Peter Prinz Die Spieler bewegen sich in einem Gebäude auf der Suche nach magischen Gegenständen. Der aktive Spieler würfelt und kann dann in beliebiger Reihenfolge Karten ausspielen, Magier laut Würfelpunkten bewegen, Gegenstände aufnehmen und ablegen oder Aktionen durch gelbe Gegenstände setzen, am Zugende kann man 1 oder 2 Karten nachziehen. Auf Monsterfeldern oder verdeckten Objekten endet der Zug und es wird aufgedeckt oder gekämpft, über offen liegende Objekte kann man hinweg ziehen. Wer zuerst alle vier magische Gegenstände in der Bibliothek abliefert, gewinnt. Zicke Zacke Hühnerkacke [ e bd] Zug um Zug Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Lauf- und Memoryspiel 2-4 Spieler ab 4 Jahren Autor: Klaus Zoch Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden, usw. bis der Spieler ein falsches Plättchen erwischt. Überholen ist erwünscht. Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998. Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spiele Preis 1998. [e bdg] Verlag: Days of Wonder Vertrieb: Piatnik Eisenbahnspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Autor: Alan R. Moon Im Gedenken an die Wette von Phileas Fogg geht es darum, möglichst viele Städte Nordamerikas mit den eigenen Waggons zu verbinden, es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt. Man punktet für Bahnstrecken zwischen zwei Städten, eine durchgehende Strecke zwischen Städten auf der eigenen Zielkarte und die längste Strecke. Wer dran ist, kann entweder Wagenkarten nehmen, eine Strecke nutzen, d. h. einen Waggon auf jedes Feld der gelegten Streckenfarbe setzen oder drei Zielkarten ziehen, von denen er mindestens eine behält. Spiel des Jahres 2004. ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER Aussteller beim 20. Österreichischen Spielefest 2004 im Austria Center Vienna in Wien Die Liste der vertretenen Spieleverlage, Händler und Fachorganisationen Brettspielwelt (im Internet) 50939 Köln, D www.brettspielwelt.de Games Workshop 40237 Düsseldorf, D www.games-workshop.de Ministeck 90579 Langenzenn, D www.ministeck.de Röga Spielwaren Großhandel The Game Master 4560 Kirchdorf / Krems, A 2914 KM Nieuwerkerk, NL willingstorfer@eunet.at www.thegamemaster.nl 2F-Spiele 28203 Bremen, D www.2f-spiele.de Brio 91126 Schwabach, D www.brio.de Clemens Gerhards Holzwaren Jumbo Spiele 56235 Ransbach-Baumbach, D 58845 Herscheid, D www.gerhards-holzwaren.de www.jumbo-spiele.de Noris 90763 Fürth, D www.noris-spiele.de SAZ Spiele Autoren Zunft 70597 Stuttgart, D www.s-a-z.de Tresham Games Linslade Leighton Buzzard, UK Abacusspiele 63303 Dreieich, D www.abacusspiele.de Carl Hanser Verlag 81679 München, D www.hanser.de Gigamic 62930 Wimereux, F www.gigamic.com Kauffert 1120 Wien, A www.kauffert.at Oberösterreich Werbung 4010 Linz, A www.ooew.at Schach Mattes 1090 Wien, A www.schachmattes.at Universal Cards 52068 Aachen, D www.universal-cards.com Abalone 91160 Camplain, F Fon +33-1-69741144 Clementoni 76532 Baden-Baden, D www.clementoni.de Goldsieber Spiele 90765 Fürth, D www.goldsieber.de Kidult Games 20136 Milano, I www.kidultgame.com Phalanx Games 1382 KA Weesp, NL www.phalanxgames.nl Schmidt Spiele 12359 Berlin, D www.schmidtspiele.de University Games 6192 AK Beek, NL www.universitygames.net Adlung Spiele 71686 Ramseck a.N., D www.adlung-spiele.de Clicker Spiele 67824 Feilbingert, D www.clicker-spiele.de Goliath 8050 Hattern, NL www.goliathgames.nl Kosmos 70049 Stuttgart, D www.kosmos.de Piatnik 1140 Wien, A www.piatnik.com Selecta 83533 Edling, D www.selecta-spielzeug.de Vtech 70794 Filderstadt, D www.vtech.de Alea 83233 Bernau a.C., D www.aleaspiele.de Days of Wonder 75005 Paris, F www.daysofwonder.com Haba 96473 Bad Rodach, D www.haba.de Krimsus Krimskramskiste 80799 München, D www.krimsu.de Pin International Simba-Dickie Samutprakarn 10540, Thailand 90765 Fürth, D www.pintoys.com www.simbatoys.de Weible Spiele 73606 Schorndorf, D www.weiblespiele.de Amigo 63128 Dietzenbach, D www.amigo-spiele.de Dr. Ferdinand Hein 86152 Augsburg, D www.dr-f-hein-spiele.de Handelsagentur Gubic 1150 Wien, A tanja@gubic.at Leapfrog Emeryville, CA 94608, USA www.leapfrog.com Plastwood 07023 Calangianus, I www.plastwood.com Simba Toys Österreich 1230 Wien, A www.simbatoys.at Winning Moves 40545 Düsseldorf, D www.winning-moves.de Anker 07407 Rudolstadt, D www.ankerstein.de Drei Magier Spiele 91486 Uehlfeld, D www.dreimagier.de Hans im Glück 80809 München, D www.hans-im-glueck.de Live Oak Games Orlando, FL 32878, USA www.liveoakgames.com PlayMais Vertrieb 8162 Passail, A www.playmais.at Sonos 1030 Wien, A Fon 01-7968288 Wizards of the Coast 2600 Brechem, B www.wizards.com Argentum Verlag 50670 Köln, D www.argentum-verlag.de Eagle Games Plainfield, IL 60544, USA www.eaglegames.net Hasbro 1140 Wien, A www.hasbro.at Prestel Verlag Lorenz Holzspielwaren 80539 München, D 82538 Geretsried, D www.lorenz-holzspielwaren.de www.prestel.de Spiel des Jahres 35037 Marburg, D www.spiel-des-jahres.org Wizkids Bellevue, WA 98004, USA www.wizkidsgames.com AT Vertriebsservice 8160 Weiz, A www.at-vertriebsservice.at Eggert Spiele 21077 Hamburg, D www.eggertspiele.de Heidelberger Magtouch 74834 Elztal, D 22453 Hamburg, D www.heidelbergerspieleverlag.de www.magtouch.de Prinz Spiele 1120 Wien, A www.prinzspiele.de Spiel & Spaß Vavra 1120 Wien, A www.vavra.co.at Wowwee Fon +1-800-3103033, USA www.wowwee.com Bambus 10971 Berlin, D www.bambusspiele.de Eitech Germany 37308 Pfaffschwende, D www.eitech.de Heinz Spielwaren 1140 Wien, A www.spielwarenheinz.at Märklin 73037 Göppingen, D www.maerklin.de Prosynth 1050 Wien, A www.prosynth.at Spielebox - WienXtra 1080 Wien, A www.wienxtra.at Zapf 96472 Rödental, D www.zapf-creation.com Belser 70049 Stuttgart, D www.kosmos.de Fantasy Productions 40699 Erkrath, D www.fanpro.com Histogames 10405 Berlin, D www.histogame.de Matador 3033 Altlengbach, A www.matador.at Queen Games 53842 Troisdorf, D www.queen-games.de Spiele Kreis Wien 2285 Leopoldsdorf, A www.spieleclub.at Zoch 80333 München, D www.zoch-verlag.com Berg Toy 1170 Wien, A bergtoy@aon.at Fantasy Flight Games Roseville, MN 53113, USA www.fantasyflightgames.com Holzinsel 56290 Sevenich, D www.holzinsel.de Mattel Österreich 2355 Wr. Neudorf, A www.mattel.com Ravensburger 2351 Wr. Neudorf, A www.ravensburger.at Spielerei 1070 Wien, A www.spielerei.at Bewitched Spiele 12527 Berlin, D www.bewitched-spiele.de Fischertechnik 72178 Waldachtal, D www.fischertechnik.de Huch & friends 89312 Günzburg, D www.huchandfriends.de Mieg 78054 Villingen, D www.tipp-kick.de Ravensburger 88188 Ravensburg, D www.ravensburger.com Stadlbauer 5027 Salzburg, A www.stadlbauer.at c Joker 3210 Kerzers, CH www.jokerag.com Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 Seite 61 WIENER SPIELE MISCHUNG e Die 99 empfehlenswerten Spiele aus den Jahrgängen 2003 und 2004 zusammengestellt von der Expertenrunde der Wiener Spiele Akademie Spiele für Kinder (Spiele, die sich besonders gut eignen, auch ohne Eltern nur von Kindern alleine gespielt zu werden) Akaba (6) Alle meine Schweinchen (7) Die Höhle des Drachen (19) Die Kinder von Catan (50) Geistertreppe + Flaschengeist (27) Igibert Igel und d. v. Zauberer (k.B.) Insel der Schmuggler (32) Kinder der Welt (33) Löwenzahn Das Forscherspiel (k.B.) Mare Polare (37) Max Mäuseschreck (38) Murmel Fiff (k.B.) Oups, das kannst du auch (42) Platsch (k.B.) Pusteblume (44) Schatz der Drachen (48) Schloss Schlotterstein (48) Venga Venga (57) Viva Topo (58) Zappelfische (60) Spiele für Familien (Spiele, die sich besonders gut eignen, in Familien gespielt zu werden) Arne (k.B.) Astroslide (8) Bibi Blocksberg und d. b. Eulen (10) Coloretto (14) Coyote (5) Der Untergang von Pompeji (18) Dicke Luft in der Gruft (19) Die Dracheninsel (19) Die sieben Siegel (20) Einfach Genial (24) Engel und Bengel (24) Europatour (k.B.) Feuerschlucker (k.B.) Formula de mini (k.B.) Hennen Rennen (29) In 80 Tagen um die Welt (31) Karibik (k.B.) King Arthur (33) Make ‚N‘ Break (37) Maniki (k.B.) O Zoo le Mio (41) Oh Pharao (41) Paris Paris (k.B.) Pipeline (43) Piranha Pedro (43) Super 5 (53) Tanz der Hornochsen (54) Yellowstone Park (60) Yes (60) Zug um Zug (61) Spiele mit Freunden (Spiele, die sich besonders gut eignen, mit Freunden gespielt zu werden) Alexandros (k.B.) Anno 1503 (7) Attika (k.B.) Carcassonne die Stadt (12) Casanova (13) Der Herr der Ringe D. R. d. K. (17) Der Palast von Alhambra (18) Der Prestel Schlossgarten (18) Die Brücken von Shangrila (19) Drachenfaust (k.B.) Edel, Stein & Reich (23) Feenbalz (26) Flandern 1302 (k.B.) Große Geschäfte (28) Hansa (29) Himalaya (k.B.) Iglu Iglu (31) Löwenherz (36) Maya (k.B.) New England (k.B.) Oltremare (k.B.) Scene it (48) Squad 7 (k.B.) Tongiaki (56) Versunkene Stadt (k.B.) Spiele für Experten (Spiele, die sich besonders gut eignen, von Vielspielern gespielt zu werden) 1 Stein + Co. (5) Amun Re (k.B.) Goa (28) Im Schatten des Drachen (k.B.) Magna Grecia (k.B.) Raja (45) Reef Encounter (k.B.) Riding through England (k.B.) Sankt Petersburg (48) De Ontembare Stadt (17) Spiele für Freaks (Spiele, die sich besonders gut eignen, von Spielern mit ausgefallenem Geschmack gespielt zu werden, oft sind diese Spiele auch schwer erhältlich) 1860 (k.B.) Die Fugger (k.B.) Feurio (k.B.) Finstere Flure (k.B.) Goldgeier (k.B.) Railroad Dice + Deutschland (k.B.) Spiele für Viele (Spiele, die sich besonders gut eignen, in Gruppen und bei Partys gespielt zu werden) Cranium (15) Jungle Speed (32) Ten out of Ten (54) Spiele für Zwei (Spiele, die sich besonders gut eignen, von zwei Personen gespielt zu werden) Blue Moon (10) Pussy Cat (k.B.) San Juan (48) Tom Tube (k.B.) Yinsh (k.B.) (6) bedeutet siehe auf Seite 6 (k.B.) bedeutet „keine Besprechung“, ohne Einschaltung im Spielehandbuch! Weitere Informationen zu allen Spielen der „Wiener Spiele Mischung“ finden Sie im Internet unter www.spieleakademie.at Bitte um Beachtung! Fragen Sie Ihren beratenden Spielefachhändler nach den hier empfohlenen Spielen. Er wird Ihnen gerne helfen! Besuchen Sie unser Portal: www.spielen.at ALLE SPIELE FINDEN SIE BEI IHREM BERATENDEN SPIELEFACHHÄNDLER IMPRESSUM DAS BUCH DER SPIELE 2004 ist das Österreichische Spielehandbuch und der Katalog zum 20. Österreichischen Spielefest in Wien. Die IG Spiele (Interessensgemeinschaft Spiele) ist ein gemeinnütziger Verein, der sich die Aufgabe gesetzt hat, die Förderung der Idee des Spielens im Familienkreis durch Veranstaltungen und Publikationen zu fördern. Medieninhaber: Verein Österreichisches Spiele Museum, 2285 Leopoldsdorf, Raasdorferstr. 28 Hersteller und Verleger: Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien Wohlwollend unterstützt durch: Wirtschaftskammer Österreich FORUM Spielzeug Wirtschaftskammer Wien Landesgremium für den Einzelhandel mit Spielwaren Landesgremium für den Großhandel mit Spielwaren Seite 62 Redaktion und Produktion: Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von „Spiele Kreis Wien“, „Wiener Spiele Akademie“, „Österreichisches Spiele Museum“ und von Ralph Knoll, Martina Nowak, Peter Nowak, Bernhard Petschina, Barbara Prossinagg, Maria Schranz, Walter Schranz und Christoph Vavru. Druck: PRESSTO, Josef Maderspergergasse 14, 2232 Deutsch Wagram Erscheint am 18. November 2004 ISBN 3-9501933-0-8 „Buch der Spiele 2004“ Verkaufspreis: € 3.00 inkl. MWSt. Wir suchen für unser Spielefest ehrenamtliche Mitarbeiter, z. B. Spieleberater, und würden uns freuen, auch Sie in unserem Team zu begrüßen. Während des Jahres treffen wir uns regelmäßig in den Spielecafes. Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf oder mit e-mail: office@spielen.at Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2004 c Genial! Das Legespiel der besonderen Art! „Einfach genial“ heißt das „Spiel der Spiele 2004“, und das ist es auch. KRONEN ZEITUNG „Einfach genial“ knüpft an die alte Domino-Tradition in den Wiener Kaffeehäusern an – allerdings mit neuen dynamischen Facetten. KOSMOS DIE PRESSE Autor: Reiner Knizia Spieler: 1-4 Alter: ab 10 Jahren Art.-Nr.: 696115