Anno 1503

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Anno 1503
SPIELEN IN
ÖSTERREICH
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6x Spielefest in ganz Österreich
Wien - Graz - Eisenstadt - St. Pölten - Linz - Innsbruck
WIEN (19. Spielefest)
EISENSTADT (2. Spielefest)
1000 Stufen zum Erfolg
(ähnlich SKW-Zahl) ist
der Name der Herausforderung mit 3 Preisen, die es jede Woche
zu gewinnen gibt!
Termin:
Freitag, 21. November 2003 von 9 bis 19 Uhr
Samstag, 22. November 2003 von 9 bis 19 Uhr
Sonntag, 23. November 2003 von 9 bis 19 Uhr
Ort:
Austria Center Vienna, Bruno Kreisky Platz 1, 1220 Wien
Die Spiel-Karte
INNSBRUCK (9. Spielefest)
Termin:
Freitag, 28. November 2003 von (9) 10 bis 19 Uhr
Samstag, 29. November 2003 von 10 bis 19 Uhr
Sonntag, 30. November 2003 von 10 bis 19 Uhr
Ort:
Wirtschaftskammer Burgenland, Robert Graf Platz 1,
7000 Eisenstadt
Email-Adresse
Termin:
Freitag, 5. Dezember 2003 von 10 bis 18 Uhr
Samstag, 6. Dezember 2003 von 10 bis 18 Uhr
Sonntag, 7. Dezember 2003 von 10 bis 18 Uhr
Ort:
Congress Innsbruck, Rennweg 3, 6020 Innsbruck
Alle Termine und Informationen zum Spielen!
Gewinnspiel
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Freund eine elektronische Postkarte mit
dem Spiel Ihrer Wahl.
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und wichtige Infos.
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ST.PÖLTEN (1. Spielefest)
Termin:
Freitag, 28. November 2003 von 9 bis 18 Uhr
Samstag, 29. November 2003 von 9 bis 18 Uhr
Ort:
Landhaus, Landhausplatz 1, 3100 St.Pölten
GRAZ (2. Spielefest)
LINZ (1. Spielefest)
Termin:
Samstag, 29. November 2003 von 9 bis 19 Uhr
Sonntag, 30. November 2003 von 9 bis 19 Uhr
Ort:
Bundesgymnasium und Bundesrealgymnasium Klusemann,
Klusemannstrasse 25, 8053 Graz
Termin:
Freitag, 28. November 2003 von 9 bis 18 Uhr
Samstag, 29. November 2003 von 9 bis 18 Uhr
Sonntag, 30. November 2003 von 9 bis 18 Uhr
Ort:
Volkshaus Neue Heimat, Vogelsängerplatz 4, 4030 Linz
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2 - WIN 322
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Anno 1503
Entwicklungsspiel - SPIELETEST
Wir schreiben das Jahr 1503 ... per Schiff wird eine neue Inselwelt entdeckt.
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Der Name des Spiels entlockt vielen
PC-Spielern ein freudiges „JUHU“, denn
Anno 1503 ist ein sehr bekanntes und
auch gutes Spiel für den Computer.
Der Vorgänger, Anno 1602, hat mir
persönlich besser gefallen, war eines
der meist verkauften Spiele für den
PC und selbst Anno 1503 ist bis jetzt
450.000-mal über den Ladentisch
gegangen. Die Firma Sunflowers,
sie vertreibt das PC-Spiel, ist an
Klaus Teuber herangetreten und hat
ihn gebeten er möge doch darüber
nachdenken, ob er eine Möglichkeit
sieht, das Thema und die Mechanismen
auf ein Brettspiel umzulegen. Er
machte sich prompt daran und hat mit
Kosmos ein Wirtschaftsaufbauspiel auf
den Markt gebracht.
Es sei zuerst erklärt worum es sich im
PC Spiel handelt. Sowohl 1602 als auch
1503 handelt von einem Seefahrer
der mit seinem Schiff, beladen mit
Holz, Essen und Werkzeug, auf einer
Insel landet. Dort errichtet er ein
Handelskontor wo das Schiff anlegen
kann und baut die ersten Hütten für
seine Pioniere. Seine Holzfäller schaffen
den Baustoff für weitere Hütten heran
und es kommen noch mehr Pioniere
ins Land. Wenn alle Einwohner mit
Nahrung versorgt sind und auch
Zugang zum Rohstoff Wolle haben
- man baut eine Schaffarm und eine
Webstube - werden die Pionierhäuser
in Siedlerhäuser umgebaut und
es ziehen Siedler ins Land. Diese
versorgen sich an Verkaufsständen
mit Nahrung und den notwendigen
Rohstoffen um in weiterer Folge zu
Bürgern, danach zu Kaufleuten und
zu Adeligen aufzusteigen. Für die eine
Ausbaustufe benötigt man Gewürze
oder Tabak, für die andere Kleidung,
Schmuck usw. Man baut Bergwerke
um Erz zu gewinnen, das man dann
wiederum in Schmieden zu Eisen
verarbeitet um daraus Werkzeug
oder Waffen zu schmieden. Es ist ein
komplexes Aufbauspiel und hat einen
großen Suchtfaktor. Wie ich bereits
erwähnte war ich von 1602 mehr
angetan, da die Kriegskomponente
bei 1503 mir persönlich zu groß war.
Aber ich verfehle gerade mein Thema,
ich möchte ja über das Brettspiel
schreiben.
Als ich das erste Mal davon gehört
habe, dachte ich unwillkürlich, oh nein
nicht schon wieder ein Siedler-Klon.
Vor der Messe in Essen gab es nur
Gerüchte, und man konnte erfahren,
dass die Rohstoffe erwürfelt werden
und man mit diesen bauen muss.
Das bestätigte meine Befürchtungen,
dass es nur eine weitere unnötige
Siedlervariante ist. Ich greife an dieser
Stelle ein wenig vor, es ist kein Klon,
auch wenn man einige Mechanismen
übernommen hat. Aber das muss ja
nicht unbedingt schlecht sein.
win.spielen.at
Das Spiel
Anno 1503
für 2-4 Spieler
ab 10 Jahren
ca. 60 Minuten
Kosmos 2003
Die Besprechung:
Kurt Schellenbauer
kurt.schellenbauer@
holzmann.at
Die WIN-Wertung:
* WW S M UU AA 2-4 (24) 90 bis 120 Minuten
Der Autor:
Klaus Teuber
Die Schachtel hat die Größe der Spiele
aus der Spielegalerie von Kosmos
(Siedler, Löwenherz, Die neuen
Entdecker) und zeigt, so wie das PC
Spiel auch, ein Schiff, das aus einem
mittelalterlichen Hafen ausläuft und
neuen Abenteuern entgegen segelt.
Das Motiv ist sehr stimmig und wird
viel zu den verkauften Stückzahlen
beitragen, man hofft doch in die Nähe
der Stückzahlen des PC Spiels zu
kommen. Am Innenleben der Schachtel
erkennt man, dass hier Profis am Werk
waren. Es ist für alle Teile die richtige
Vertiefung vorhanden und wenn man
die Schachtel vollkommen einräumt ist
auch zum Deckel kein Spielraum. Damit
können keine Teile herausfallen.
werden, je einem Pionier (Bewohner
mit der Zahl 1) und einem Siedler
(Zahl 2). Diese beiden legt man in
die rot umrandeten Felder auf der
eigenen Insel. Von den 7 Rohstoffen,
Stein, Holz, Werkzeug, Tuch, Gewürze
und Tabak, bekommt man zu Beginn
des Spieles 1 Holz und 1 Stein. Der
Startspieler, der durch würfeln ermittelt
wird, wirft den Würfel und alle Spieler
erhalten den Rohstoff der bei der
jeweiligen Zahl abgebildet ist. Sollte
dort ein Fragezeichen stehen kann
der Spieler einen beliebigen Rohstoff
wählen. Jeder Spieler besitzt insgesamt
4 Pioniere und auf der Rückseite somit
4 Siedler und 3 Bürger und auf deren
Rückseite 3 Kaufleute.
Jeder Spieler erhält einen Spielplan,
seine Insel, auf der im oberen Teil
fünf Gebäude abgebildet sind und
darunter findet man Würfel, von 15. Daneben ist eine Ware vermerkt,
Stein, Werkzeug, Wolle, Holz oder
ein Fragezeichen. Die ersten vier
haben noch zusätzlich eine graue
Schiffsanlegestelle, die bis zum Rand
reicht.
Mit den Rohstoffen auf der Hand
kann der Spieler entweder neue
Pioniere oder Schiffe bauen oder er
entwickelt seine Pioniere zu Siedlern,
danach zu Bürgern und zu guter Letzt
zu Kaufleuten. Auch das Verkaufen
und das Kaufen sind erlaubt. Beim
Verkaufen ist darauf zu achten, dass
man jedem Bewohner seiner Insel nur
eine Ware pro Zug verkaufen kann
und man erhält dafür Gold in der
Höhe der Zahl die der Bewohner hat.
Der Pionier trägt die Zahl 1 und man
kann an ihn Holz, Stein oder Werkzeug
verkaufen. Der Siedler hat die Zahl 2
und kauft nur noch Tuch, der Bürger
trägt die 3 und benötigt Gewürze
und der Kaufmann nimmt nur noch
Tabak und bezahlt dafür 4 Gold. Die
jeweiligen Guthaben werden auf der
Geldleiste vermerkt. Wenn man kaufen
möchte, dann darf man das nur 2mal
pro Zug und jede Ware kostet 6 Gold.
Hier auch gleich der erste Tipp: Der
Startspieler und auch eventuell sein
Nachfolger sollten in der ersten Runde
keine Waren kaufen, denn sie laufen
dann Gefahr ihre eventuell anfallenden
Strafgebühren nicht bezahlen zu
Darunter befinden sich 7 grüne Felder,
2 davon rot umrandet und unterhalb
der letzten 4 auch noch braune. Rechts
davon 3 braune Schiffsanlegestellen
und das Verzeichnis der Kosten für das
Bauen und das Entwickeln. In die Mitte
des Tisches wird die Seekarte gelegt.
Sie zeigt einen Raster 12 x 5, deren
Felder entweder Wasser oder Inseln
darstellen. Am unteren Rand ist die
Geldleiste und am linken Rand die zu
erreichenden 5 Siegbedingungen. Und
wenn man 3 erreicht hat man das Spiel
gewonnen.
Jeder Spieler beginnt mit einem Schiff
auf der Seekarte, 7 Gold, die mit einem
Marker auf der Geldleiste markiert
Seine Spiele:
2003
Anno 1503, Kosmos
Die Kinder von Catan,
Kosmos
Die Siedler von Catan,
Kosmos
Die Siedler von Catan 5+6,
Kosmos
Die Siedler von Catan die
Seefahrer, Kosmos
Die Siedler von Catan die
Seefahrer 5+6. Kosmos
Die Siedler von Catan
Städte & Ritter, Kosmos
Die Siedler von Catan
Städte & Ritter 5+6,
Kosmos
Löwenherz, Kosmos
2002
Abenteuer Menschheit,
Kosmos
Das Steiff Knopf im Ohr
Spiel, Kosmos
Die Siedler von Catan
Travel Box, Kosmos
2001
Catan historisch Troia /
Chin. Mauer, Kosmos
Chip Chip Hurra, Klee
Die neuen Entdecker,
Kosmos
Sternenschiff Catan,
Kosmos
Gnadenlos, Kosmos
2000
Adel verpflichtet, Alea
Die Siedler von Catan
Das Buch zum Spielen,
Kosmos
Die Sternenfahrer von
Catan Die Fürsten der
Völker, Kosmos
Rabatz auf dem
Riesenrad, Klee
322 WIN - 3
SPIELETEST - Anno 1503
können. Besser eine Runde warten
und erst dann mit mehr Waren auf der
Hand sein Spiel beginnen. Das bringt
den Startspieler nicht ins Hintertreffen.
Ich war einige Male schon Startspieler
und ich konnte trotzdem gewinnen
oder vielleicht gerade deshalb.
Bauen, entwickeln, kaufen und
verkaufen kann in beliebiger
Reihenfolge gemacht werden und
auch mehrere Male die gleiche Aktion
hintereinander. Wichtig ist, dass der
Spieler am Ende seines Zuges maximal
5 Handkarten hat. Zum Abschluss
des Zuges bewegt der Spieler sein/e
Schiff/e. Man kann 2 Schiffe besitzen.
Pro Schiff hat man 4 Aktionspunkte
zur Verfügung. Diese investiert man
in Fahren, pro Feld einen Punkt oder
in Entdecken, man sieht sich die verdeckten Inselplättchen an. Dazu stellt
man sein Schiff auf ein benachbartes
Feld und sieht sich verdeckt das
Plättchen an. Wenn es dem Spieler
gefällt nimmt er es an sich und das
Schiff kommt in den Vorrat des Spielers
zurück und muss dann wieder neu gebaut werden. Sollte der Spieler meinen,
das Plättchen wäre nicht interessant,
dann legt er es zurück und führt
allfällige übrige Aktionspunkte aus.
Spieler nicht bezahlen können, dann
muss er bei den Piraten eines seiner
Inselplättchen entfernen und beim
Feuer den zuletzt gebauten Bewohner.
Das dazugehörende öffentliche
Gebäude steht somit wieder allen zur
Verfügung.
Wie ich oben bereits erwähnt habe,
hat man 7 grüne Felder auf denen
man Bewohner hinsetzt. Ab dem 4.
Feld befindet sich darunter ein braunes
Feld. Dieses wird automatisch mit
einem öffentlichen Gebäude besetzt,
wenn man dort einen Pionier baut.
Folgende Gebäude mit Funktionen gibt
es, sie gelten immer für die gesamte
eigene Insel: Die Feuerwehr schützt
vor dem Ereignis Feuer, die Schmiede
vor den Piraten, die Kirche bewirkt,
dass der Spieler beim ertragreichen
Jahr statt einer Ware 2 bekommt. Die
Schule bewirkt, dass beim Verkauf
von Waren an die Pioniere, diese den
doppelten Preis bezahlen, also 2 Gold.
Das Wirtshaus erhöht den Preis für
Siedler von 2 auf 4 Gold und für Bürger
von 3 auf 4 Gold. Dieses Gebäude
ist mein persönlicher Favorit. Das
Badehaus bewirkt, dass die Kaufleute
beim Verkaufen von Tabak statt 4
nun 6 Gold erhalten. Mit der Werft
hat jedes Schiff des Spielers statt 4
Welche Plättchen gibt es nun zu
nun 8 Aktionspunkte und mit dem
entdecken? Einerseits findet man Inseln großen Kontor kann man pro Zug einen
mit Rohstoffen, so genannte Kontore.
Mitspieler eine Karte aus der Hand
Interessant sind natürlich die Gewürzziehen, muss dafür aber 2 Gold an ihn
oder die Tabakkontore, denn dadurch
bezahlen.
kommen die beiden Rohstoffe ins Spiel
für die es keine Würfelzahl gibt. Wenn
Die Siegbedingungen sind entweder
man so ein Plättchen an sich nimmt,
3 Handelsverträge (braune Stege)
platziert man es am oberen Rand
oder 4 Kontore (graue Stege) oder 4
seiner Insel, bei den 4 grauen Stegen.
öffentliche Gebäude oder 3 Kaufleute
Entschließt man sich zum Beispiel es
oder 30 Gold. Bei jedem Spiel, egal ob
zur Zahl 3 zu legen, dann hat man
für 2, 3 oder 4 Spieler, gibt es immer
die Wahl, wenn eine 3 gewürfelt
einen Vertrag, einen Kontor oder ein
wird ob man sich den Grundrohstoff
öffentliches Gebäude weniger als Plätze
nimmt oder den des Kontors. Sollte
dafür vorhanden sind. Das heißt bei
das entdeckte Plättchen einen
vier Spielern, 11 Handelsverträge bei
Handelsvertrag zeigen, dann legt man
12 braunen Stegen etc. Wenn man
es an den rechten Rand der eigenen
3 der 5 Siegbedingungen erfüllt hat
Insel, dort befinden sich 3 braune
gewinnt man Anno 1503 und das Spiel
Stege. Handelsverträge verringern den endet sofort.
Einkaufspreis einer Ware um ein Gold.
Wenn man es schafft alle drei Stege
Damit es aber nicht ganz so einfach
zu belegen, dann kostet eine Ware
ist, werden nie alle Plättchen auf die
nur noch 3 Gold und das ist, geschickt
Seekarte gelegt. Es bleiben immer 6
eingesetzt, der halbe Sieg. Zu guter
übrig die den Reservestapel bilden.
Letzt findet man natürlich Schatzkisten Sollte nach dem Ereignis Piraten ein
die entweder 12 Gold enthalten oder
Spieler ein Inselplättchen entfernen
der Spieler erhält die Möglichkeit einen müssen, dann wird dieses unter die 6
Bewohner kostenlos zu entwickeln.
vom Reservestapel gemischt und man
legt das oberste verdeckt auf den am
Guten Beobachtern wird aufgefallen
weitesten entfernten freien markierten
sein, dass ich immer nur von den
Platz auf der Seekarte.
Würfelzahlen 1 – 5 spreche. Was
passiert denn wenn man eine 6
Ich war auf der einen Seite ein wenig
würfelt? Dann tritt ein Ereignis ein. Der reserviert, da ich dachte es würde
Spieler würfelt nochmals und wenn er
sich um einen weiteren Siedler-Klon
1 oder 2 wirft dann werden alle Spieler handeln. Auf der anderen Seite wurde
von Piraten überfallen, bei 3 und 4
ein so großes Geheimnis aus diesem
wütet bei allen ein Feuer und bei 5 und Spiel gemacht. Es war bis kurz vor
6 gibt es ein ertragreiches Jahr und
der Messe in Essen nicht möglich eine
jeder bekommt eine beliebige Ware.
Spielbeschreibung zu finden und die
Testspieler hüllten sich in kryptisches
Der Piratenüberfall bewirkt, dass der
Schweigen, ich will damit sagen,
Spieler für jedes Inselplättchen (Kontor dass die Aussagen 08/15 waren.
und Handelsvertrag, max. 7) ein
Die Kombination aus Klaus Teuber,
Gold bezahlen muss. Sollte das Feuer
Anno 1503 als PC Spiel und die damit
ausbrechen bezahlt jeder ein Gold
verbundenen Mechanismen trugen
pro Bewohner (max. 5) der außerhalb
in uns eine große Hoffnungshaltung.
des roten Bereichs ist. Sollte der
Diese wurde leider ein wenig
4 - WIN 322
enttäuscht. Es ist sicherlich machbar,
die komplexen Mechanismen in ein
Spiel einzubinden, nur am PC verwaltet
der Computer die Vorgänge, am
Spielbrett müssen das die Spieler tun.
Damit scheiden 99 % aller Spieler als
potentielle Kunden aus.
Klaus Teuber hat den richtigen Mix
gefunden um dem PC-Spiel gerecht
zu werden aber nicht zu komplex zu
sein, damit es Familien und Kinder
ab 10 Jahren spielen können. In
unseren Runden hat es genau diesem
Zielpublikum am besten gefallen. Auch
wenn ich mit „Vielspielern” eine Runde
gespielt habe, dann fanden diese
wenigstens keine negativen Worte,
allerdings hielt sich die Begeisterung
in Grenzen. Zu wenig anspruchsvoll,
das war deren Fazit. Aber man muss
neidlos anerkennen, es funktioniert
hervorragend, sowohl für 3 als auch
für 4 Spieler. Für 2 konnte ich keine
Testrunden organisieren. Jeder Spieler
baut für sich und man muss nicht
befürchten, dass ein Kontrahent
garstige Gedanken und Aktionen gegen
die eigene Spielerperson plant, das
ist übrigens meiner Erfahrung nach
eines der wichtigsten Dinge wenn
man mit ungeübten Spielern am Tisch
sitzt. Diese können es nun mal nicht
ausstehen, dass geübte auf Grund
ihrer Erfahrung immer um einen Schritt
voraus sind und so haben es auch
mein 12 jähriger Neffe und meine Frau
mühelos geschafft mich zu schlagen.
Der Würfel und die verdeckten
Inselplättchen sind ein gewisser
Glücksfaktor. Trotzdem gibt es einige
Strategien die man verfolgen kann. Die
30 Gold (habe ich noch nie geschafft)
und die 3 Kaufleute sind für alle
erreichbar, den oder die restlichen
Siegpunkte muss man aber mit der
richtigen Strategie erhalten. Diese
heraus zu finden überlasse ich jedem
von euch selbst. Bei den Würfelzahlen
hat Klaus Teuber gegengesteuert,
indem bei ein und derselben Zahl jeder
Spieler eine andere Ware erhält. Sollten
somit immer die gleichen Zahlen
kommen, haben wenigstens alle das
gleiche Problem.
Es ist auch gelungen ein wenig das
Flair des PC-Spiels einzufangen. Die
Entwicklung der Bewohner mit Tuch,
Gewürz und Tabak und auch das
Entdecken der Inseln hat Ähnlichkeit
mit dem PC-Spiel. Die Grafik ist zur
Gänze übernommen worden und schön
anzusehen.
Anno 1503 das Brettspiel wird
sich sicherlich unter einigen
Weihnachtsbäumen wieder finden
und ich kann es auch nur wärmstens
empfehlen. Ich war sogar versucht
einen zweiten Stern zu vergeben,
aber auf Grund der Tatsache, dass ein
Großteil des Spiels Komponenten aus
Entdecker und Siedler hat, habe ich
mir das verkniffen. Aber gute Ideen
nochmals in anderer Kombination zu
verwenden ist nicht verwerflich und
zeigt an Hand des Beispiels Anno
1503, dass daraus ein schönes Spiel
entstehen kann ohne dass man das
Gefühl hat es schon einmal gespielt zu
haben.
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Yellowstone Park
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Spieleabend. Barbara kommt sehr
spät: „Hallo alle miteinander!“
Walter: „Spät, aber doch?“
Barbara küsst sich durch: „Ich war
noch trommeln! Ich bin eigentlich
nur gekommen, um Dagmar das
versprochene Buch zu bringen!“
Maria: „Spielst du trotzdem noch was
mit uns?“
Barbara: „Klar, wenn es nicht zu lange
dauert!“
Dagmar: „Ich hab da was ganz
Neues: Yellowstone Park. Klingt sehr
interessant.“
Christoph: „Ich hab die Regel schon
gelesen. Klingt gut!“
Oskar: „Darf ich auch mitspielen?“
Walter: „Es ist nur für 5 Personen!“
Dagmar: „Macht nichts. Ich erklär es
euch und dann schau ich nur zu.“
Oskar: „Willst du nicht mitspielen?“
Dagmar: „Ich schau gern zu.“ Sie
öffnet die Schachtel und legt den
Spielplan auf den Tisch. Er zeigt eine
Landschaft mit einem Fluss. Darüber
gelegt ist ein Raster von 7 x 7 Feldern.
Dagmar: „Jeder Spieler nimmt einen
Spielstein und stellt ihn auf die
Zählleiste am Rand und zwar auf das
große Feld mit der 5.“
Walter: „Das ist genial! Da gehen
tatsächlich alle Spielsteine drauf!“
Allgemeines Gelächter.
Dagmar: „Die Karten sind von 1 bis 7
nummeriert und in 4 Farben: rot, gelb,
grün und blau. Jede Karte gibt es 2x.“
Barbara: „Was bedeuten die Tiere?“
Dagmar: „Ich glaube, die sind nur
Verzierung, so wie die Illustration
auf dem Plan. Jeder Spieler erhält
6 Karten auf die Hand. Der Rest
bildet den Zugstapel. Jetzt wird noch
die oberste Karte umgedreht und
auf den Plan gelegt, und zwar in
die Reihe mit der entsprechenden
Nummer und in die mittlere Spalte.
Diese Karte eröffnet ein 3x3-Raster,
so dass die Karte irgendwo drin liegt.
Der nächste Spieler legt jetzt 1 oder
2 Karten ab, und zwar möglichst
so, dass sie in das angefangene
3x3-Raster passt. Dabei müssen
gleichfarbige Karten in die gleiche
Spalte gelegt werden, die Zahlen
immer in die entsprechende Reihe.
Gleich Karten dürfen aufeinander
gelegt werden. Wenn man eine Karte
legen will oder muss, die nicht in
das Raster passt, legt man damit ein
neues 3x3-Raster fest und muss alle
Karten, die nicht hineinpassen, vom
Plan nehmen und als Minuspunkte
verdeckt vor sich ablegen. Belegt
man das 8. Feld eines 3x3-Rasters,
so erhält man 1 Pluspunkt. Das heißt
man zieht seine Figur einen Schritt
Richtung 0. Belegt man das 9. Feld
erhält man 3 Pluspunkte. Wenn man
nur 1 Karte gespielt hat, passiert gar
win.spielen.at
Das Spiel
Yellowstone Park
für 2-5 Spieler
ab 8 Jahren
ca. 45 Minuten
Amigo 2003
Die Besprechung:
Barbara Prossinagg
prossinagg@gmx.at
Die WIN-Wertung:
** WW S II UUU 2-5 h
Der Autor:
Uwe Rosenberg
nichts, solange man noch Karten in
der Hand hat. Der Zug endet und der
Nächste ist dran. Wenn man 2 Karten
gespielt hat, hat man die Wahl, ob
man seine Handkarten vom Zugstapel
wieder auf 6 ergänzt, oder ob man
auf’s Nachziehen verzichtet. (Außer
beim Spiel für 2 oder 3 Personen:
dann muss man nachziehen.) Hat ein
Spieler keine Karten mehr in der Hand,
kann er entweder 6 neue Karten vom
Zugstapel nehmen oder er mischt
seine Minuskarten und zieht 6 davon.
Voraussetzung ist natürlich, dass man
so viele Minuskarten hat. Zieht jemand
die letzte Karte vom Zugstapel,
dann kommt es zu einer Wertung:
d. h. jeder zählt, wie viele Karten er
im Minusstapel hat und zieht seine
Figur entsprechend. Dann werden
die Minuskarten von allen wieder
zusammengemischt und bilden den
neuen Zugstapel. Jeder behält seine
Handkarten. Wenn jemand über das
Feld 35 zieht, dann hat der gewonnen,
der am weitesten hinten ist. Das
waren alle Regeln.“
Christoph: „Gehen wir’s an.“
Dagmar teilt jedem 6 Handkarten aus
und dreht dann die oberste um. „Blau
4. Genau in der Mitte! Maria fang an!“
Maria legt einen blauen 6er 2 Reihen
über der 1. Karte. Sie greift zum
Zugstapel. Dagmar: „Du darfst nur
nachziehen, wenn du 2 Karten gespielt
hast.“
Maria: „Das will ich aber nicht!“
Dagmar: „Dann sag: fertig.“
Maria: „Fertig!“
Christoph: „Wenn ich die gelbe 4 jetzt
2 Spalten weiter rechts lege, ist das
3x3-Raster festgelegt, oder?“
Dagmar: „Genau!“
Barbara legt eine gelbe 5 in die gelbe
Spalte und eine rote 5 in die Mitte.
Sie zieht 2 Karten nach: 2 Einser: „Na
super! Genau die Karten von denen
ich geträumt habe!“
Walter. „Meine Karten sind so ein
Schmarren!“ Er legt eine gelbe 6 auf
den Plan.
Oskar legt eine grüne 5 in die blaue
Spalte.
Maria: „Das darfst du nicht! In diese
Spalte darfst du nur blaue Karten
legen!“
Rudi: „Warum nimmst du nicht die
rote 6?“
Oskar: „Äh, du hast Recht.“ Er legt die
Karte.
Maria legt eine blaue 5: „Das ist die 8.
Karte. Dafür bekomme ich jetzt einen
Pluspunkt oder?“
Dagmar: „Ja genau.“
Oskar: „Eigentlich wollte ich noch eine
Karte legen!“
Maria zieht ihre blaue 5 zurück: „Na
schön!“
Oskar legt eine blaue 5: „Jetzt
bekomme ich den Pluspunkt, nicht?“
Maria: „Na schön!“ Sie legt ihre blaue
5 über seine.
Barbara: „Bekommt sie dafür jetzt
auch Punkte?“
Christoph: „Nein, nur der 1., der den
8. Platz belegt!“
Maria: „Ich hab aber auch noch eine
rote 4 für den 9. freien Platz. Das
macht 3 Punkte!“
Christoph legt eine grüne 4 links
neben die blaue 4 und nimmt die 3
gelben Karten weg.
Barbara: „Du bist so was von
destruktiv!“
Christoph spöttisch: „Na das hoffe ich
doch!“
Barbara legt eine gelbe 3 rechts neben
die rote Spalte: „Jetzt sind nicht nur
Seine Spiele:
2003
Bohn Hansa, Amigo
Yellowstone Park, Amigo
2001
Bali, Kosmos
Bohnanza
Erweiterungsset, Amigo
Eden, Kosmos
Highbohn, Amigo
Limits, Amigo
Mutabohn, Lookout Games
2000
Al Cabohne, Amigo
High Bohn, Lookout
Games
Babel, Kosmos
Titus, Adlung
322 WIN - 5
SPIELETEST - Yellowstone Park
die 6er draußen, jetzt muss ich auch
noch diese grüne Karte nehmen. 5
Minuspunkte auf einmal!“
Walter: „Na super, genau die Karte,
die ich gebraucht habe!“ Er legt einen
roten 7er und nimmt den 3er und die
4er weg.
Barbara im Tone höchsten Entsetzens:
„Was machst du um Himmels willen?“
Walter: „Glaube mir, ich kann nicht
anders!“ Er legt einen blauen 7er
daneben. „Ich glaube, ich will nicht
nachziehen!“
Oskar berät sich mit Rudi, dann legt er
eine rote 7 über die von Walter.
Maria legt eine 5, Christoph 2
Siebener.
Barbara, die nur 1er und 2er in der
Hand hat: „Das meint ihr doch nicht
ernst!“
Maria: „Was gefällt dir nicht?“
Barbara: „Na schau mal!“ Sie legt
einen gelben 2er und nimmt alle
Karten vom Plan.
Walter: „Vielleicht hast du das Spiel
nicht richtig verstanden: Du sollst
NICHT möglichst viele Minuspunkte
sammeln!“
Barbara: „Ha, ha, ha!“
Walter: „Aber mir geht es nicht viel
besser!“ Er legt einen 7er und nimmt
den 2er weg. Und dann gleich noch
einen 7er daneben.
Oskar zu Rudi: „Und was mache ich
jetzt?“
Rudi: „Das ist ziemlich egal. Such dir
eine Karte aus. Du musst den 7er auf
jeden Fall nehmen!“
Christoph: „Oskar hat seinen eigenen
Spieleberater!“ Allgemeines Gelächter.
Oskar legt blau 3 und nimmt den 7er
vom Plan.
Maria legt eine rote 3 rechts daneben.
Oskar: „Eigentlich wollte ich noch eine
Karte legen!“
Barbara: „Kannst du dich nicht etwas
schneller entscheiden?“
Dagmar: „Vielleicht solltet ihr euch
wirklich angewöhnen „Fertig“ zu
sagen, wenn ihr fertig seid!“
Maria nimmt ihre Karte wieder auf und
Oskar legt noch eine blaue 2 unter
die 3.
Maria: „Bist du jetzt fertig?“
Oskar denkt einen Augenblick nach,
dann füllt er seine Kartenhand wieder
auf: „Jetzt bin ich fertig!“
Maria legt ihre Karte wieder hin und
noch einen grünen 3er daneben. Sie
hat jetzt keine Karten mehr und zieht
6 Karten vom Stapel.
Christoph: „Darf ich eine blaue Karte
eigentlich auch in eine neue Reihe
legen?“
Dagmar zieht die Spielregel zu Rate:
„Nein, du musst sie in die blaue Reihe
legen, wenn es eine gibt!“
Christoph: „Schade! Ich hätte
lieber mehr Minuspunkte gefressen
und die Karten dann gleich wieder
aufgenommen.“ Er legt seine letzte
Karte ab und zieht 6 neue vom Stapel.
Barbara legt 2 von ihren Einsern.
Walter, der noch immer nur einen 7er
in der Hand hat: „Jetzt bin ich dran
mit Fressen!“
6 - WIN 322
Barbara: „Jetzt könnte ich mich
für deine Bemerkung von vorhin
revanchieren!“
Walter: „Vielleicht sollten wir ein
extra Spiel starten: Wer kann mehr
Minuspunkte machen?“ Er mischt seine
Minuskarten und zieht 6 davon.
Barbara: „Immerhin kannst du
wenigstens wieder Karten aufheben!“
Walter, nachdem er seine Karten
betrachtet hat: „Ich bin nicht sicher,
ob ich das wollte!“
Oskar greift nach einer seiner Karten.
Rudi mit allen Anzeichen höchsten
Entsetzens: „Nicht doch!“
Barbara kichernd: „Rudi stirbt gleich
vor Schrecken!“ Jetzt winden sich alle
vor Gelächter.
Oskar: „Ich werde das Spiel nie
verstehen!“
Rudi trocken: „Das sieht so aus. Nimm
doch die!“
Oskar spielt die Karte aus und sagt:
„Ich bin fertig!“
Maria spielt wieder 2 Karten aus: „Der
Zugstapel hat aber nur mehr 1 Karte!“
Dagmar: „Dann wird jetzt gewertet.
Alle zählen ihre Minusstapel.“
Maria ist schnell fertig mit Zählen: „1.“
Barbara: „Ich hab 11 Karten!“
Christoph hat 4 Karten, Oskar 6 und
Walter 9. Damit führt Maria ziemlich
überlegen.
Christoph: „Ich glaube das ist Marias
Spiel!“
Maria lächelt: „Es macht auf jeden Fall
Spaß!“
Barbara: „Du hast recht, aber es
würde noch mehr Spaß machen, wenn
ich vernünftige Karten bekäme!“
Dagmar hat inzwischen die
Minuskarten neu gemischt. Maria:
„Darf ich jetzt noch eine Karte
ziehen?“
Dagmar: „Nein. Christoph ist dran.“
Sie spielen eine Weile weiter. Walter
zieht 6 neue Karten: lauter 3er:
Er sieht sie fassungslos an, lacht
dann und sagt: „Ihr würdet nicht
für möglich halten, was ich gerade
gezogen habe. Dagmar, das musst du
dir ansehen!“
Dagmar wirft eine Blick auf die Karten,
lacht und sagt: „Das gibt’s doch nicht!“
Christoph: „Merk sie dir. Wir wollen es
auch wissen!“
Walter: „Ganz bestimmt!“
Sie spielen weiter.
Christoph nimmt die letzte Karte vom
Stapel.
Barbara: „Noch 8 Minuspunkte. Jetzt
habe ich 37.“
Walter kommt auch schon auf 32: „Es
ist wie verhext! Immer wenn ich hohe
Karten habe, hat Barbara nur kleine
und umgekehrt!“
Maria gewinnt knapp vor Christoph.
Barbara: „Spielen wir noch eine Partie?
Ich muss doch irgendwann auch
gewinnen!“
Maria, Christoph und Walter sind
sofort dafür.
Oskar: „Also ich nicht! Ich werde das
Spiel nie verstehen!“ Er ergreift die
Flucht.
Barbara: „Spielst du jetzt mit,
Dagmar?“
Dagmar: „Ich mag eigentlich nicht.“
Christoph: „Rudi?“
Rudi: „Also ich weiß nicht!“
Christoph: „Dann kannst du uns doch
zeigen, wie man das spielt!“
Rudi: „Na schön.“ Er setzt sich auf
Oskars Platz.
Barbara: „Ich will nicht neben Walter
sitzen bleiben!“
Walter: „Ich auch nicht neben dir!“
Sie spielen trotzdem in derselben
Position weiter. Barbara und Walter
haben auch weiter genau die
umgekehrten Karten, aber diesmal
ist Walter der Leidtragende. Maria
gewinnt wieder, diesmal überlegen.
Christoph, der diesmal nicht so gut
abgeschnitten hat und sogar noch
hinter Barbara liegt: „Das ist definitiv
Marias Spiel!“
Maria lächelt selig: „Ein wunderbares
Spiel!“
Walter: „Ich finde auch, dass es
sehr interessant ist. Ein total neuer
Mechanismus!“
Barbara: „Es ist ein wenig wie Alles
im Eimer: Du kannst nicht wirklich
was beeinflussen, wenn du keine
passenden Karten hast, aber es macht
riesigen Spaß!“
Dagmar: „Ein hohes Lob auch an die
Spielregel: sehr klar und übersichtlich.
Und sie lässt keine Frage offen!
Inzwischen habe ich übrigens noch
eine Profivariante entdeckt: Man kann
an Stelle des normalen 3x3-Rasters
auch eine 2x3 Randauslage bilden mit
drei Einsern und drei Siebenern.“
Barbara: „Das sagst du uns erst jetzt?
Das wäre definitiv was für Walter und
mich gewesen. Ich denke wir müssen
das in dieser Variante auch noch
ausprobieren!“
win.spielen.at
Bericht - SPIELESZENE
ESSEN Rundgang `03
Die weltgrößte Publikumsmesse zum Spiel und zum Comic findet jährlich in Essen, Deutschland, statt
Dagmar de Cassan berichtet von der Messe mit einem Rundgang durch die Hallen und die dabei ausgestellten Spiele
Pressekonferenz um 11 Uhr
vormittags, wie immer nach der
Nachtfahrt sind wir ein bisschen
müde und ein bisschen überdreht
und warten gespannt auf die
Neuigkeiten. Wir hören, dass es
wieder mehr Aussteller und mehr
Ausstellungsfläche und zum ersten Mal
eine Warteliste gibt und bekommen
mit den Presseunterlagen eine Liste
der gemeldeten Neuerscheinungen.
Bernhard hat das so ausgedrückt:
„Ertragreiches Jahr! Jede Landschaft,
die an ein Lager grenzt, erhält einen
Rohstoff dazu.“
Eine alphabetische Aufstellung haben
wir also in der Pressemappe und auch
aus dem Internet vorbereitet und jetzt
nehme ich mir die Hallenpläne vor
und streiche einmal alles weg, was
mich nicht betrifft – die Stände mit
Jongliermaterial oder Stempeln usw.
usw.
Wie gewohnt beginne ich meinen
Rundgang mit der Halle 12, wo sich
einiges an Standverschiebungen und
Neuerungen ergeben hat und wo
ich – vom Pressecenter kommend
– gleich einmal den großen KOSMOSStand vor mir sehe. Die Neuheiten
dort sind heuer zahlreich, am meisten
Aufmerksamkeit bekommt sicher
„Anno 1503“, das Brettspiel zum
Computerspiel, ein Mix aus Siedler und
Entdecker und trotzdem ein absolut
eigenständiges und faszinierendes
Spiel. „Die Brücken von Shangrila“
versprechen Denkarbeit am Dach
der Welt und „Der Fluch des Pharao“
bringt Abenteuer für die Familie in der
Pyramide. Wer zu zweit spielen will,
findet in der bekannten Reihe Spiele
für Zwei gruselige Konfrontationen
zwischen Vampiren und Vampirjägern
in „Dracula“ und tückisches
Badevergnügen am Pool, hinter jedem
Schwimmer steckt ein Krokodil! Noch
nicht wirklich da, nur beworben und
angekündigt, wird „Der Herr der Ringe
Die Rückkehr des Königs“, das Spiel
zum dritten Film der Trilogie.
Mein nächster Stopp kommt dann
an der Trennwand zum Foyer, die
HOLZINSEL zeigt „1 Stein & Co“, ein
win.spielen.at
abstraktes Positionsspiel aus Holz.
M+A SPIELE in der hintersten Ecke
hat diesmal nichts Neues und ich
gehe nach rechts zwischen zwei
Riesenständen durch, Plastwood mit
dem Magnetbauspiel „Supermag“
und HASBRO mit vielen Großspielen
und einigen Neuheiten – vorneweg
das Fantasy-Spiel „Dungeons &
Dragons“ und zwei Spieleklassiker
zum Themenkreis Der Herr der Ringe,
„Monopoly“ und eine Erweiterung
zu Risiko „Gondor & Mordor“ für
insgesamt 6 Personen oder als Zwei-
Personen-Variante. Bei den
Kinderspielen sticht „Die Höhle
des Drachen“ als Actionspiel um
den beweglichen Drachenhals
und „Luzi Luftig“, das wackelige
Transportflugzeug. „Simon
Challenge“ und „Twister Moves“ sind
Reaktionsspiele für Teenager.
Kunstbücher, präsentiert eine Serie
von Kunstspielen, „Memo Quatro“,
„Bild im Bild“, eine zweite Ausgabe des
„Prestel Kinder Kunstspiels“ und die
„Kunst-Box“, einen Leckerbissen für
visuell geschulte Detektive.
Der JUMBO-Stand trumpft mit
Lizenzen auf, einerseits für die
Kleinkinder mit „Bob der Baumeister“
und den Spielen „Bob’s Baustelle“ und
„Bob’s Schubkarre“ und andererseits
für die Teenager mit „Deutschland
sucht den Superstar“, für das in
Österreich das Pendant „Starmania“
erscheinen wird. Auf dem Puzzlesektor
gibt es die Neuheit der Puzzles mit
nummerierter Rückseite für alle völlig
Planlosen.
An der Wand gegenüber von Jumbo
und Kidult reihen sich einige interessante Kleinstände aneinander, PIN
INTERNATIONAL aus Thailand mit sehr
schönen Spielen aus Holz zeigt die
Neuheit „Sashay“, ein Deduktionsspiel
auf der Basis von Schiffe versenken.
Bei „BAMBUS“ erscheint eine
Neuauflage von „Flaschenteufel“
und „Pingvinas“, ein Spiel um Fische
fangende Pinguine und Eisschollen.
Daneben am gemeinsamen Stand von
GECKO GAMES und DORIS & FRANK
kann man 10 neue Gene für „Urland“
bekommen.
Am Stand von KIDULT GAME kann,
wer will, raten, wie viele Indianer sich
insgesamt auf den Köpfen der Spieler
verstecken und bei „Coyote“ riskieren,
Coyotenmarker zu erwischen. Gleich
daneben zeigen die beiden noch sehr
neuen Verlage DAYS OF WONDER
und ASMODEE ihre Neuheiten.
Days of Wonder hat von „Terra“,
einem Spiel mit Umweltthema,
Gegenüber von Hasbro finden sich
eine bunte Mischung kleiner und
mittlerer Verlage, FRANJOS hat heuer
eine Neuheit im Adlung-Format, ein
Kartenspiel namens „Auf & Ab“. Der
CARL HANSER VERLAG, eigentlich ein
Buchverlag, zeigt „Das Managerspiel“,
ein Kreativ- und Kommunikationsspiel“
und der Prestel-Verlag, an sich
bekannt für wunderschöne
erst einen Prototyp, und dazu die
englische Ausgabe von Piratenbucht
namens „Pirate’s Cove“. Das Spiel
„Fliegen“ ist bei Asmodee fertig zu
sehen. Das groß angekündigte „Global
322 WIN - 7
SPIELESZENE - Essen `03
Powers“ von EGGERT nehme ich als
begeisterter Sammler mal einfach
mit. Länger hängen bleibe ich am
PEGASUS Stand, wo „Die Rückkehr
der Helden“, ein Fantasy-Spiel
traditionellerweise einen Prototyp,
diesmal „San Juan“, das Kartenspiel
zu „Puerto Rico“. Die Neuausgabe
von „Conquest“ bei Witt-Spiele war
ein Hingucker für Extremsammler.
Ich habe ihn für diesmal ignoriert,
auch weil die Ständekombination aus
2F-SPIELE und BEWITCHED-SPIELE
lockt. Friedemann bleibt wie erwartet
bei seiner FF-Tradition und setzt
diesmal auch eine Spielestory fort,
Fee Fabula schlägt sich diesmal mit
Fürst Fiesos Hofmonster Furunkulus
aus dem Vorjahr (ich hätte jetzt
beinahe Forjahr geschrieben) herum
und wird durch „Finstere Flure“
gejagt. Und Andrea Meyer widmet
sich diesmal der Beamtenkonkurrenz,
der „Schwarzarbeit“, bringt eine
Neuauflage von „Hossa“ und testet
außerdem das Wissen der Szene mit
„Ludo-Viel“, dem Wissensspiel zu
fangen will, darf sie in „Bszzz“ mit
der Fliegenpatsche jagen. AKTUELL
SPIELE hat eine Neuheit namens
„Team Power“.
Am Stand von Jean du Poels Historien
Spiele Galerie findet sich heuer eine
französische Firma namens FERTI,
die eine Neuauflage von Jeans
„Carabande“ unter dem Namen
„Pitchcars“ präsentiert. Am Stand von
HANS IM GLÜCK gibt es das neueste
Mitglied der Carcassonne Familie,
diesmal aus der Feder von Reiner
Knizia und Klaus-Jürgen Wrede, das
Legen verlagert sich in „Carcassonne
Die Burg“. „Carcassonne König &
in der Tradition von Talisman, mit
Hand bemalten Miniaturen lockt, die
preiswerteren Ausgaben sind noch
nicht verfügbar.
Und schon sind wir mit Halle 12
fertig und wenden uns der Halle 11
zu, auch dort gibt es Altbekanntes
am gewohnten Platz, aber auch
Altbekanntes an neuer Stelle. AMIGO
dominiert den hinteren Teil der
Halle 11 mit einer bunt gemischten
Palette: Zwei neue „große“ Spiele, ein
Wirtschaftsspiel namens SANTIAGO
und ein Kartenlegespiel namens
“Yellowstone Park“. Dazu kommen
einige kleine Kartenspiele, „Fluxx“
um sich verändernde Spielregeln,
das Spiel zum Film namens „Die
wilden Fußball-Kerle“ und ein
innovatives Kartenstichspiel mit
Stichvorhersage, „Die sieben
Siegel“. „Einfach tierisch“ beschließt
den Reigen der Kartenspiele, der
Klassiker „Halli Galli“ kommt in einer
Weihnachtsausgabe und „Intrige“ ist
die Kartenspielvariante des vor
Spielen, in Zusammenarbeit mit
DRÜBBERHOLZ.
HABA erstaunt mit der gewohnt
umfangreichen Herbstpalette an
wunderschönen Kinderspielen, allen
voran „Stein auf Stein“, „Pyramidos“
und „Platsch“, ein Spiel um Rettungsringe für Nilpferde, insgesamt sind es
14 neue Spiele, auf die sich Kinder
freuen können. Bei ZOCH ZUM
SPIELEN gibt es zwei überarbeitete
Neuauflagen, ZooSim von Cwali heißt
jetzt „O Zoo le mio“, das Spielprinzip
einigen Jahren erschienen Brettspiels.
Zahlreiche Neuheiten zu den
Sammelkartenspielen „Magic The
Gathering“ und “Yu-Gi-Oh“ sowie
zum Rollenspielsystem „Dungeons &
Dragons“ ergänzen das Angebot.
Gegenüber von Amigo zeigt
Stefan Brück am ALEA-Stand
8 - WIN 322
von Zapp Zerapp wurde in „Iglu-Pop“
wieder verwendet. Wer die meisten
Fliegen fängt, darf in „Froschkönig“ die
Prinzessin küssen und in eine Kröte
verwandeln und wer Fliegen nicht
Späher“ als kleines Giveaway im
Format von Carcassonne der Fluss
bringt Zusatzkärtchen für Carcassonne
und Carcassonne Jäger & Sammler.
Die Vormacht in den Stadtstaaten des
alten Griechenland wird in „Attika“
ausgespielt.
PIATNIK überrascht mit einer Reihe
neuer Kartenspiele in einheitlicher
Größe, allen voran einer Ausgabe
von „Arne“, dazu eine Neuauflage
von Yummy und Dummy namens
„Ketch Up, ein Kartensammelspiel
„Minestrone“ und dazu „Corsari“, ein
Spiel um Seeräubermannschaften.
Ein Partyspiel um Gesichter namens
„Faces“, ein Autorennspiel für Kinder,
„Farbflitzer“ und „Schwirr ab“ zum
Thema, ja erraten, Fliegen fangen, das
Thema war wohl das „In-Thema“ der
Messe.
MAYFAIR hat neben englischen
Ausgaben deutscher Spiele, zum
Beispiel Löwenherz als „Domaine“
eine Variante des Systems Empire
Builder anzubieten, diesmal auf dem
Mond angesiedelt, „Lunar Rails“. Den
Eckstand am zweiten Eingang zur
Halle 12 gegenüber von Ravensburger
hat diesmal ADLUNG, der wieder
mit sechs Spielen im gewohnten
Hosentaschenformat vertreten ist.
„Die Fugger“ zum Thema Kaufleute
im Mittelalter und „Zauberschwert und
win.spielen.at
Essen `03 - SPIELESZENE
Drachenei“ als Fantasy-Spiel klingen
am interessantesten, dazu kommt
eine Variante von Speed namens
„Top Speed“, ein neues schnelles
Kartenlegespiel namens „Turbo“ und
zwei Kinderspiele, „Viele Dinge“ und
ein Spiel für unterwegs, „Spaß im
Auto“. Eine Sonderkarte zum AdlungSpiel Verräter gibt es bei Lookout in
Halle 9.
DREI MAGIER in der großen Ecke
zwischen Treppe und Durchgang
hat zwei schöne Herbstneuheiten
im Programm, beides Kinderspiele,
„Geistertreppe“ als Laufspiel mit
Memory-Mechanismus und „Igel &
Floh“, ein Lernspiel mit Lesebuch
zum Thema Großbuchstaben. Dazu
kommt eine Neuauflage von „Ziff
Zoff“. RAVENSBURGER dominiert
wie gewohnt die Halle 11 sozusagen
von vorne, Blickfang von Halle 12
aus gesehen war die dominierende
Herbstneuheit des Verlages, „King
Arthur“, der ersten Symbiose aus
Brett – und Elektronikspiele. Aus dem
Themenkreis „Der Herr der Ringe“
kommt „Labyrinth“ und „Memory“ und
dazu zum 20-jährigen Jubiläum des
Spiels eine Ausgabe von „Scotland
Yard“ in der Blechdose.
Weiter Richtung Halle 10 finden wir
den Stand von WINNING MOVES
mit einigen sehr vielversprechenden
Neuheiten, allen voran „Alexandros“,
ein Spiel um eroberte Provinzen und
mächtige Statthalter. „Nuggets“ ist
deutsche Ausgabe des gleichnamigen
Fantasy-Brettspiels. Ein paar Schritte
weiter landen wir bei GOLDSIEBER/
NORIS, hier fallen zwei Neuheiten im
Goldsieber-Programm auf: „Hoppla
Lama“, ein Knobelspiel um Futter für
die vierbeinigen Spucker, und „So ein
Käse“ um Mäuse, die nicht nur Käse,
sondern auch Krempel sammeln.
An den Goldsieber-Stand lehnt
sich EUROGAMES, dort finden die
Anhänger von Formula de einen
Leckerbissen, eine Kompaktausgabe
des Spiels namens „Formula de
mini“. Warum ein Spiel um Seerosen
sammelnde Frösche ausgerechnet
„China Moon“ heißt, bleibt das
große Geheimnis der Messe und von
Eurogames. Auch noch gezeigt werden
„Phoenix“, ein Farben-Rangierspiel,
und „Das war der Wilde Westen“ aus
der Serie Blue Games zum Thema
Mehrheiten bei Cowboys und Rindern.
SELECTA, der zweite große Anbieter
von Kinderspielen aus Holz, hat
zwei „große“ neue Kinderspiele
herzuzeigen: „Venga Venga“, ein
Stempelspiel mit in den Tieren
integrierten Stempeln, und „Monte
Rolla“, eine entzückende Mensch
ärgere Dich Variante auf gewölbtem
Spielbrett. Zahlreiche Kleinkinderspiele
der Serie „Picco“ ergänzen das
Programm. ABACUS gleich daneben
stellt als großes Spiel „Maya“
das erste Spiel einer neuen Reihe
von Kompaktspielen, Thema ist
das Abstecken von GoldgräberClaims. Nochmals präsentiert
wurden die Kartenspiele „Herzlos“,
„Fette Fünfzehn“ und „Cluedo
Das Kartenspiel“ sowie die beiden
Kinderspiele „Squeeky“ und „Schatz
der Drachen“. SCHMIDT SPIELE
zeigt als Vertrieb von Hans im
Glück und Drei Magier ebenfalls
Spiele dieser Verlage und dazu als
eigene Herbstneuheit „Emil und die
Detektive“, das Spiel zum Buch.
vor, es geht um Pyramidenbau in
Mittelamerika, dazu kommt eine neue
Ausgabe von Anno Domini, Im Namen
des Gesetzes“.
Damit wandern wir an der imaginären
Grenze zwischen Halle 11 und 10
entlang und kommen zu FANFOR.
Hier gibt es wieder ein Spiel zum
selber bauen, „Valcapone“ zum Thema
Whisky-Schmuggel im Gangstermilieu
während der Prohibition. Gleich
gegenüber hat im Gitterkäfig
HEIDELBERGER seinen Stand
aufgebaut, eine Neuheit gibt es auch
unter diesem Label, „Warcraft“, die
IDENTITY GAMES präsentiert nochmals Lara Croft und dazu ein Rennspiel namens „Seifenkistenrennen“.
Corné van Moorsel hat gleich drei
CWALI-Neuheiten mitgebracht,
„Logistico“ ist ein Transport- und
Logistikspiel und Subulata ein
Positionsspiel um Frösche im
Seerosenteich. Als Giveaway gab es
„Floriado“ beim Kauf eines anderen
Spiels.
win.spielen.at
Beide Stände von QUEEN, der in
Halle 10 und der in Halle 9, werden
dominiert vom Spiel des Jahres „Der
Palast von Alhambra“, dazu kommt
das lang erwartete Wirtschaftsspiel
„Industria“ und das Kartenspiel um
Kunstflugfiguren „Lucky Loop“.
In der Halle 9 muss ich richtige
Runden drehen, nach hinten, wieder
zurück, und wieder nach hinten und
vor der Halle 8 noch eine Runde.
Gleich am Eingang links kann man
in einem abgetrennten Bereich King
Arthur spielen, an den Ständen
daneben präsentiert sich Queen.
Weiter hinten links findet sich dann
der gemeinsame Stand von TRUANT
und EDITION ERLKÖNIG mit „Feurio“
zum Thema Positionieren von
Feuerwehrleuten und den deutschen
Ausgaben der Cheapass-Spiele, neu
im Programm ist „Rettet Dr. Lucky“.
Dazu kam noch die deutsche Ausgabe
eines Z-Man-Spiels, „Grabräuber aus
dem All“.
Der Stand von EAGLE Games mit den
attraktiven historischen Simulationen
zeigt als Neuheit „Attack“ und eine
Ergänzung zu „Attack“ sowie „Age
of Mythology“. Arne LAUWERS
zeigt eine Komplettpackung seines
Kartenspielerfolgs, „Arne total“.
Am Stand der italienischen Firma
MIND THE MOVE kann man einen
Kneipenbesuch im „Fantasy Pub“
absolvieren.
322 WIN - 9
SPIELESZENE - Essen `03
Wirklich fasziniert mich die
französische Firma TOODOO mit
ihrem Positionsspiel „Mamba“ und
vier Kartenspielen mit maritimem
Thema, alle eigenwillig und reizvoll
im Mechanismus, „Ana contro Corax“,
Avis le tempete“, Fregate noire“ und
„L’encanteur“.
sind heuer die Pinguine dran, sie
stellen „The Penguin Ultimatum.“ Der
NÜRNBERGER SPIELKARTENVERLAG
präsentiert die in Zusammenarbeit
mit Heidelberger publizierten
Kinderkartensiele „Affenzahn“,
„Monsterparade“ und „Mücke mit
Tücke“.
Mit “Yinsh“ als fünftem Spiel setzt
Kris Burm das Project Gipf in seinem
Verlag DON & CO fort. Am äußersten
rechten Rand der Halle finden wir
am ersten Stand YUNGAMES, Kemal
Yun ist der Newcomer mit dem
umfangreichsten Programm, seine
Spiele, die in Göttingen noch im
Stoffsack präsentiert wurden, sind
jetzt in attraktive Schachteln gepackt.
Ganz neu im Programm sind „Das
Schloss“, eine Schatzjagd im
CLEMENS GERHARDS setzt seine
Holzspiele-Edition TaBaLuNa mit dem
Spiel „Moguli“ fort, bei dem man in
Gedanken Spielsteine untertaucht.
Weitere Neuerscheinungen sind
„Kopernikus“ und „IQ 5“. CARDCHESS
aus Kanada hat wie schon in Nürnberg
einen faszinierenden Prototypen mit
Sesseln und anderen Möbelstücken,
„Mäuse Chaos“ und noch andere
Neuheiten, „Zoonimous“ und
„Königspaar“, aber noch nichts fertig
produziert. Nebenan bei DAVINCI
GAMES gibt es „Viva il Re“ um die
Angela Galeema von PLENARY GAMES
ihre englisch-deutsche Ausgabe von
„Freshfish/Frischfisch“, vormals 2FSpiele. Daneben finden sich bei RED
OMEGA zwei kleine Kartenspiele,
„Tortuga“ und „Crazy Race“. EIGHT
FOOT LLAMA spuckt auch eine Neuheit
aus, nach „Monkeys on the Moon“
10 - WIN 322
Damit sind wir auch schon in Halle
6, die wir nur stichprobenweise
abgehen, es gibt vorwiegend
Stände aus dem Bereich Rollenspiel,
Sammelkartenspiel, Zubehör für
Rollenspiel, Tabletop usw. usw. Am
meisten ins Auge sticht GAMES
WORKSHOP mit einer faszinierend
naturgetreuen Statue von Gollum,
passend zur Präsentation des
Tabletops „Der Herr der Ringe Die
Rückkehr des Königs“. Beim
amerikanischen Verlag FANTASY
FLIGHT GAMES gibt es das Bretttspiel
zum Sammelkartenspiel „A Game
of Thrones“, die englischsprachige
Ausgabe von „Warcraft“ und noch zwei
Neuheiten namens „Arena Maximus“
und „Quicksand“. TWILIGHT GAMES
hatte ein düsteres Spiel namens
„Dantes Inferno“ im Programm.
Das nächste reservieren - sonst
ausverkauft Spiel heißt „Mamoonia“
und wird als Nachfolger von Talisman
angepriesen, die Firma nennt sich
passender Weise GIOCHIRARI,
also seltene Spiele. Z-MAN GAMES,
der Spezialist für schräge Spiele,
präsentiert heuer „Ideology“,
Spukgemäuer, und „Hexenwerk“,
Zutaten sammeln für Zaubertränke.
Den Stand neben an bevölkern DIE
WUSELMÄUSE, sie haben Kemal
Yuns erstes Spiel im Programm,
„Gruftmeister“.
SAGACITY GAMES ist der erste
Vertreter der Riege „reservieren,
sonst bin ich ausverkauft,“, das so
angepriesene Spiel heißt „Sunda to
Sahul“. Schräg gegenüber zeigt
wieder einen ordentlichen Zoo mit
nach Hause genommen!
Nachfolge am Königshof, dessen
englische Ausgabe übrigens ebenfalls
bei Mayfair erschienen ist, und eine
Erweiterung zu „Bang“ namens „High
Noon“.
Nach einigen Jahren kreativer Pause
ist SPIELZEIT heuer wieder vertreten,
„Die Erben von Hoax“ gibt es wieder
und neu im Programm sind „Haste
Worte?“, eine Neuauflage des bei
F.X.Schmid und Ravensburger
erschienenen Partyspiels, sowie
„World Factgame“, ein interessantes
Quizspiel zum Thema Länder
der Erde. LOOKOUT GAMES ist
wieder einmal die Anlaufstelle für
alle Bohnenfreunde, es gibt die
Erweiterung „Dschingis Bohn“ zu
Bohnanza, Bohnentaler bezahlen für
den Bohnenkrieg.
jeder Spieler vertritt seine eigene
Ideologie. DRAGONLORDS hat
einen beeindruckenden Riesen von
Fantasy-Brettspiel, „Quest for the
Dragonlords“, aufwändig und auffällig.
Vielfältig vertreten sind die großen
Verlage für Sammelkartenspiele,
Decipher, Universal Cards usw., es
gibt auch ein neues System, „Behind“
von FISHTANK, einem Label von
Ravensburger.
Am Ende der Halle 9 in Richtung Halle
8 finden sich die ersten Ausläufer der
intergrierten Messe „Comic Action“,
die auch die Halle 8 dominiert.
Am Übergang von Comic-Teil zum
Flohmarkt findet sich die Anlaufstelle
für unsere zweite große Passion,
Beanie Babies, wir haben auch heuer
Damit wandern wir in die FünferHalle und wandern am linken Rand
entlang und stoßen als Erstes auf
WINSOME GAMES, mit den limitierten
Editionen von „Veld Railroads“ und
„InterUrban“. Wie üblich komme ich
erst hin als meine Spiele schon von
meinen Freunden abgeholt waren, ich
win.spielen.at
Essen `03 - SPIELESZENE
sehe dann nur mehr den Effekt von
reservieren oder leer ausgehen bei
den unglücklichen Zuspätkommern.
Am Winsome Stand findet man auch
all die privat entwickelten Varianten
von 18xx, die von Sammlern so
gesucht sind und von den Fans meist
ungeschaut gekauft werden, ich lege
mir nur 1844 Schweiz zu.
Daneben am WARFROG-Stand gibt es
„Princes of the Renaissance“,
Sabords“ und der dazugehörigen
Erweiterung ein Science-Fiction-Spiel
namens „Terra Galactix“ zu bieten.
ein Steckspiel mit Kugeln und
Stäben, „Pendoka“ aus dem
gleichnamigen Verlag. Am Stand
von WASSERTALVERLAG gibt es das
nächste limitierte reservierte Spiel,
ein Zuckerl für Eisenbahnfreunde,
„Railroad Dice“, Schienen auf Würfeln,
SPHINX macht aus seinen Neuheiten
auch kein Geheimnis, sie sind wie
immer leicht schräg, aber amüsant,
heuer heißen sie „Kampf der Kulturen“
um Bakterien in der Petrischale, und
„Ruhe in Frieden“ um den Kampf um
die besten Plätze auf dem Friedhof.
ein Entwicklungsspiel im Italien der
Stadtstaaten, und die Erweiterung
zu „Age of Steam“. Den Stand mit
Warfrog teilen sich JKLM GAMES und
MOD Games mit einem gemeinsam
produzierten Spiel namens „Kogge“
zum Thema Handel auf Hoher See mit
Stürmen, Priaten und versandenden
Hafeneinfahrten. JKLM allein zeichnet
verantwortlich für „Constellation“
zum Thema vorgegebene Muster
bilden und „Junk Yard Races“, ein
etwas anderes Rennspiel. FANTASY
PRODUCTION zeigt die neuesten
Modelle zu den Abenteuer-Spielfiguren
auf der Basis von Mage Knight für die
Systeme „Heroclix“ und „Indy Heroclix“
sowie „MechWarrior Dark Age“ und
präsentiert die neuesten Module für
die Rollenspielsysteme „Das Schwarze
Auge“ und „Shadowrun“.
Ein Besuch beim Kombinationsstand
von HANGMAN GAMES, SPIELEBAR
DORTMUND und SPIELE AUS
TIMBUKTU erbringt neben netten
Plaudereien die Aufbewahrungsbox
für die Spiele aus Timbuktu. Der
französische Verlag TILSIT legt neben
den diversen Spielen zu Fernsehserien
wie Buffy eine neue Reihe vor, mit
zwei Spielen, „Maka Bana“ und
„Kanaloa“, einer überarbeiteten
Auflage von „Arabana Opodopo“.
SPLOTTER SPELLEN bietet heuer
ganz ungewohnt nur eine Neuheit,
„et cetera“, eine Erweiterung zu
Roads & Boats und für alle, die
bisher keines bekamen, wieder eine
Neuauflage von Roads & Boats selbst.
Die MURMEL SPIELEWERKSTATT
schräg gegenüber zeigt „Rumis“, das
Pentomino-Bauspiel, und „Aqua“ zum
Thema Wasserkreislauf, das schon in
Nürnberg zu sehen war.
PHALANX GAMES aus Holland hat
in seiner Serie von Spielen mit
historischen Konfliktsimualtionen
auch einiges Neues anzubieten,
interessanterweise auch ein
Kartenspiel namens „Die Borgia“ und
dazu zwei neue Simulationen, „Das
Zeitalter Napoleons“ sowie „Hector &
Achill“. „Revolution“ war angekündigt,
ist aber noch nicht fertig.
Aus der KRIMSUS KRIMSKRAMSKISTE
kommen heuer drei Spiele, ein
Erzählspiel in Buchform namens „De
Profundis“ und zwei Kartenspiele, „In
80 Karten um die Welt“ und „Wo
KRONBERGER SPIELE hat neben der
Frühjahrsneuheit „Tom Tube“ die
beiden Spiele „Cronberg“ und „Bonobo
Beach“, ebenfalls Legespiele mit
ist Jack the Ripper“. LUDI-STORIA
hat neben dem Seeräuberspiel „Aux
Rauten, mit identischem Spielmechanismus und verschiedenem
Thema. Sein Nachbar zeigt
win.spielen.at
auch da hieß es schon am Donnerstag
„gut aber aus“.
Irgendwo unterwegs finden wir
noch „Lecker Darwinismus“ von
SPIEL-O-LUTION gefunden, ein
kleines Kartenspiel um Evolution der
Revolution. Und an einem kleinen
Stand findet sich das mit einem
Maskottchen verteilenden Känguruh
promotete „Kookaburra Game“, eine
Mensch ärgere Dich Variante mit
entzückenden Spielfiguren.
Und damit beenden wir unseren
Rundgang durch die Hallen. Es war
natürlich kein Schrottplatz, sondern
eine Ansammlung interessanter,
amüsanter, sonderbarer, konservativer,
üppiger, aufwändiger, ärgerlicher,
konventioneller Spiele, aber
Hauptsache es waren Spiele und wir
konnten sie spielen, kaufen, testen,
anschauen, angreifen – kurz, wir
waren wieder einmal in Essen und
haben es wieder einmal genossen.
Bis zum nächsten Jahr!
322 WIN - 11
SPIELETEST - Alles Gespielt
Coyote
Das Spiel:
Coyote
Anzahl der Spieler: 2-6
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Art des Spieles:
Knobelspiel
Der Spieleautor:
Spartaco Albertarelli
Seine Spiele:
2003
America’s Cup, eg-Spiele
Coyote, KidultGames
Polterdice, KidultGame
2002
Diceland, KidultGame
Dicerun. KidultGame
1998
Kaleidos Junior
1994
Kaleidos
Positives/Negatives:
Witziger Mechanismus
Attraktive Ausstattung
Der Spieleverlag:
Kidult Game
Corso San Gottardo 18
I-20136 Milan
www.kidultgame.com
Nach drei eigenwilligen und
gelungenen Würfelspielen legt Kidult
mit Coyote das erste „Nicht-WürfelSpiel“ vor, ein Rat- und Knobelspiel um
die Anzahl von Indianern, die jeder auf
dem Kopf trägt.
Im Spiel sind Basiskarten, und zwar
Indianer mit verschiedenen Werten,
ein falscher Indianer mit Wert 0
und Kavallerie mit Minuswerten.
Die Spezialkarten sind Häuptling,
Dämmerung, Squaw und Tipi. Jeder
Spieler hat ein Stirnband mit Karte,
jeder sieht damit nur die Karten der
anderen Spieler, nicht die eigenen.
Die Coyote-Marker liegen in der
Tischmitte. Ein Spieler startet als
Scout und nennt die seiner Meinung
nach insgesamt vorhandene Menge
Indianer. Der nächste Spieler kann
seinerseits neuer Scout werden und
eine größere Anzahl nennen oder
anzweifeln.
gleich oder höher als die vom Scout
genannte Ziffer, gewinnt der Scout
und der Zweifler bekommt einen
Coyote-Marker. Ist die Gesamtanzahl
aber niedriger, bekommt der Scout
den Coyote-Marker. Wer 3 Marker hat,
scheidet aus, wer überlebt, gewinnt.
Statt erhöhen oder zweifeln kann man
auch vereinbaren, dass der nächste
Spieler dem vorherigen zustimmen
kann.
Prinzipiell ein Ratespiel, man kann
aber im Lauf des Spiels versuchen,
sich die schon gespielten SpezialKarten und eventuell auch Basiskarten
zu merken und so eine bessere
Vorstellung gewinnen, was man selber
noch auf dem Kopf haben könnte
und wie die Gesamtzahl ausschauen
könnte. Ein schnelles witziges Spiel für
zwischendurch mit einfachsten Regeln
und viel Spielspaß.
Wer zweifelt, sagt „Coyote“. Dann
legen alle ihre Karten in die Tischmitte
und es wird gezählt. Die BasiskartenWerte werden summiert und dann
wird der Wert mit den eventuell
vorhandenen Spezialkarten modifiziert.
Ist die resultierende Indianer-Menge
Der Fluch des Pharao
Das Spiel:
Der Fluch des Pharao
Anzahl der Spieler: 2-5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
Art des Spieles:
Lauf- und Sammelspiel
Positives/Negatives:
Sehr schöne Ausstattung
Einfache Regeln
Nettes Familienspiel
Eher für ungeübte Spieler
Der Spieleautor:
Martin Wallace
Seine Spiele:
2003
Der Fluch des Pharao,
Kosmos
Princes of the Renaissance,
Warfrog
Veld Railroads, WInsome
2002
Age of Steam, Warfrog
Tyros, Kosmos
2001
Liberté, Warfrog
Volldampf, TM
Der Spieleverlag:
Kosmos
Postfach 10 60 11
D-70049 Stuttgart
Fon: +49-711-2191-0
www.kosmos.de
12 - WIN 322
Dieses Spiel ist eine Auftragsarbeit
für das British Museum und wurde
gleichzeitig in deutscher und
englischer Fassung aufgelegt.
Auf dem Labyrinth in der
geheimnisvollen Pyramide lastet ein
Fluch. Er trifft die Forscher, die die
Grabkammern und Schätze erforschen.
Die Spieler bekommen ihre
Forschungsausstattung, und
zwar eine Forscherkarte mit
Kurzbeschreibung des Spielablaufs
und 7 Lebensplättchen, die restlichen
Plättchen sind allgemeiner Vorrat. Die
einzelnen Kartenarten werden verdeckt
bereit gelegt und die markierten Felder
mit den Grabkammer-Kärtchen belegt
und die Ammut-Figur auf das Startfeld
ihrer Laufstrecke gestellt.
ausgeführt. Wird Ammut gewürfelt,
bewegt sich Ammut und kämpft
eventuell gegen einen Forscher.
Wer alle Lebenspunkte verliert, darf
auf einem beliebigen Startfeld wieder
beginnen und schon erforschte Wege
beschreiten. Seine GrabkammerKärtchen bleiben liegen, sind aber
nicht für ihn reserviert, erreicht ein
anderer Spieler diese Kärtchen, darf er
sie mitnehmen.
Ein sehr schönes einfaches Spiel,
gut ausgestattet und attraktiv, sicher
kein strategisches Spiel für geübte
Spieler, sondern eher ein Spiel für
Familien mit jüngeren Kindern oder für
Spielanfänger, das Thema macht Spaß
und das Wiederauferstehen vermeidet
Enttäuschungen!
Der Spieler am Zug zieht 0-3
Labyrinthkärtchen und legt sie an,
ein Kärtchen nach dem anderen, man
kann einen neuen Weg beginnen
oder einen vorhandenen fortsetzen.
Dann würfelt man und bewegt seinen
Forscher. Erreicht man mit seinem
Forscher Schätze, kann man diese
bergen. Erreicht man ein graues
Kärtchen, wird eine Ereigniskarte
win.spielen.at
Alles Gespielt - SPIELETEST
Der Glöckner
Die vier Heinzelmännchen sind
fleißig wie immer und möchten den
Glockenturm fertig bauen, bevor der
Glöckner kommt und zum Läuten auf
den Glockenturm steigen will. Aber
der Glöckner ist schon unterwegs und
die Heinzelmännchen müssen sich
beeilen, damit sie fertig werden.
Die vier Stäbe werden als Turmgerüst
in die Mitte des Spielbretts gesteckt.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und
platziert seine 4 Holzscheiben auf die
vier Felder der entsprechenden Farbe.
Der Glöckner beginnt am lilafarbenen
Feld. Die Spieler würfeln reihum und
ziehen Richtung Turm, das Zählen
beginnt auf dem Feld mit dem Pfeil,
das gilt für alle vier Steine, egal auf
welchem Feld sie zu Beginn liegen.
ist jeweils 5 Felder lang. Erreicht
der Glöckner den Turm, bevor er
fertig gebaut ist, haben alle Spieler
gemeinsam verloren.
Ist der Turm aber fertig gebaut, bevor
der Glöckner ankommt, haben alle
gewonnen, wer den letzten Stein
gelegt hat, darf den Glöckner zum
Läuten drauf setzen.
Ein sehr hübsches Kinderspiel mit
einfachen Regeln, das kooperative
Element ist nicht dominierend, da das
Vorwärtskommen allein vom Würfel
geregelt wird. Das Spielmaterial ist
aus Holz, auch das Spielbrett und die
Grafik ist in schönen klaren Farben
gestaltet. Wie alle Spiele aus dem
Hause Beleduc ist auch dieses Spiel im
Kindergarten getestet worden.
Das Spiel
Der Glöckner
Anzahl der Spieler: 2-4
Alter: ab 4 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Art des Spieles:
Lauf- und Würfelspiel
Positives/Negatives:
Holzmaterial
Einfache Regeln
Sehr schöner Spielablauf
Kooperative Elemente
Der Spieleautor:
Veronika Hohmann
Seine Spiele:
2003
Der Glöckner, Beleduc
Sonntagsmaler,
Ravensburger Beleduc
Teddys auf Tournee,
Ravensburger Beleduc
Der Spieleverlag:
Beleduc Lernspielwaren
Heinrich Heine Werg 2
D-09526 Olbernhau
Fon +49-37360-162
www.beleduc.de
Wer den Turm erreicht, kann den
Spielstein in der Mitte der Stäbe
ablegen. Um den Turm zu erreichen,
muss man nicht die genaue Augenzahl
würfeln.
Wer den Glöckner würfelt, muss
ihn um ein Feld weiterrücken. Der
Glöckner ist auf dem Würfel nur
einmal drauf und hat 9 Felder zu
laufen. Die Laufstrecke für die Spieler
Faces
Faces ist ein Partyspiel mit einem
Touch angewannter Psychologie, es
geht um den ersten Eindruck, den
man von Gesichtern hat.
Die Spieler bekommen eine Spielfigur
und den Satz Wertungskarten in
der gleichen Farbe. Die Frage- und
Bildkarten werden nach Männern,
Frauen und Tieren getrennt bereit
gelegt. Für die ersten vier Runden
werden Männergesichter auf den
Plan gelegt. 4 Fragekarten werden
verdeckt abgehoben. Der Spieler am
Zug liest die erste Frage vor – alle
Spieler schauen die 6 Gesichter gut an
und entscheiden geheim, auf wen die
Frage zutrifft und wertet entsprechend
verdeckt. Für jeder Wertung, die
mit seiner übereinstimmt, zieht der
Startspieler nun ein Feld weiter, jeder
Spieler der mit ihm übereinstimmte,
zieht seine Figur um ein Feld weiter.
Das gewählte Bild wird durch ein
anderes vom gleichen Stapel ersetzt.
Dann spielt man 4 Runden mit Frauen
und danach 4 mit Tieren.
Der Spieler am Zug ist Schiedsrichter.
Er liest seine Frage vor, dreht sich um
und schließt die Augen. Die Spieler
wählen aus ihren Karten eine passende aus und legen sie in den Rahmen.
Der Schiedsrichter entscheidet dann,
welches Bild am besten zur Frage
passt, der entsprechende Spieler darf
seine Figur 3 Felder ziehen. Waren
alle Spieler einmal Schiedsrichter wird
so weitergespielt wie in den ersten
12 Runden. Wer als Erster das Ziel
erreicht, gewinnt.
Wer Spiele mit psychologischem Touch
mag, in denen die Entscheidungen
kaum abzuschätzen sind und keinen
festen Regeln, sondern dem eigenen
Gefühl oder dem Gefühl anderer
folgen, wird mit Faces viel Freude
haben.
Das Spiel:
Faces
Anzahl der Spieler: 3-6
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 40 Minuten
Art des Spieles:
Kartenspiel
Positives/Negatives:
Partyspiel
Psychologischer Touch
Entscheidungen eher
willkürlich
Die Spieleautoren:
A., B., J. und S. Lawson
Ihre Spiele:
2003
Faces, Piatnik
2000
Was wäre wenn, Piatnik
Der Spieleverlag:
Piatnik
Wr. Spielkartenfabrik
Ferd. Piatnik & Söhne
Hütteldorferstraße 229-231
1140 Wien
Fon: 01-9144151
www.piatnik.com
Nach 12 Runden gelten andere
Regeln: Jeder Spieler bekommt 6 neue
Bildkarten, je 2 Männer, Frauen und
Tiere sowie eine verdeckte Fragekarte.
win.spielen.at
322 WIN - 13
SPIELETEST - Alles Gespielt
Flaschenteufel
Das Spiel:
Flaschenteufel
Anzahl der Spieler: 3-4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Art des Spieles:
Karten-Stichspiel
Positives/Negatives:
Neuauflage des gleichnamigen Spiels aus 1995
Einfache Regeln
2 Varianten für 2 Spieler
Mit Text der StevensonNovelle
Kartentexte in deutsch
und englisch
Der Spieleautor:
Günter Cornett
Seine Spiele:
2003
Flaschenteufel, Bambus
2002
Arabana Opodopo, Bambus
2001
Kanaloa, Bambus
2000
Der Garten des
Sonnenkönigs, noris
1999
Autoscooter, Bambus
Der Spieleverlag:
Bambus Spieleverlag
Albertstraße 28
D-30451 Hannover
Fon +49-511-2151106
www.bambusspiele.de
Flaschenteufel ist ein Kartenstichspiel
mit Karten, die von 1 bis 37
nummeriert sind. Die Nummer 19
ist die Anfangskarte und damit der
erste Preis für den Flaschenteufel. Die
Karten in drei Farben werden an die
Spieler verteilt.
Jetzt kann das Spiel beginnen. Jeder
nimmt eine seiner Karten und legt
sie weg: Sie bilden den Teufelsstich,
mit dem der Verlierer bestraft
wird. Danach wird je eine Karte an
den linken und rechten Nachbar
weitergegeben.
abgerechnet, wer den Flaschenteufel
besitzt, bekommt den Teufelsstich in
Form von Minuspunkten und sonst
nix, alle anderen bekommen Punkte
entsprechend den Karten, die sie
eingesammelt haben, und zwar den
Punktewert der Karten. Das Spiel geht
über mehrere Runden, wer als Erster
eine vereinbarte Gesamtpunktezahl
erreicht, gewinnt.
Der Kartentext ist zweisprachig
und die kleine handliche Schachtel
enthält auch den vollständigen Text
der Erzählung „Flaschenteufel“ von
Robert Louis Stevenson, ebenfalls in
deutscher und englischer Sprache.
Eine nachahmenswerte Idee, vielleicht
folgen noch andere Spiele mit diesem
Prinzip, auf dem Schachtelcover gibt
es jedenfalls auch einen Vermerk
„Literatur im Spiel“.
Es herrscht Farbzwang, aber kein
Stichzwang und Trümpfe gibt es auch
nicht.
Ist in einem Stich keine Karte im Wert
unter dem Flaschenteufel, sticht die
höchste Karte. Wird der Flaschenteufel
unterboten, sticht die höchste Karte
unter dem Wert des Flaschenteufels.
Danach wird der Flaschenteufel
billiger - entsprechend der stechenden
Karte: Der Stechende erhält den
Flaschenteufel.
Sind alle Karten gespielt, wird
Formula De mini
Das Spiel:
Formula Dè mini
Anzahl der Spieler: 2-8
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 60-120 Minuten
Art des Spieles:
Autorennspiel
Positives/Negatives:
Veränderte Kompaktversion
Gelungene Simulation
Eher komplex
 
Die Spieleautoren:
Laurent Lavaur und
Eric Randall
Ihre Spiele:
2003
Formula de mini,
Eurogames
1998
Formula de N15
Hockenheim/Zeltweg,
Eurogames
1997
Formula de Nr. 13,
Montreal/Long Beach,
Eurogames
1997
Formula de, Eurogames
Der Spieleverlag:
Eurogames
Schützenstrasse 38
D-78479 KonstanzReichenau
Fon +49-7531-72789
www.descartes-editeur.com
14 - WIN 322
Für alle Freunde des Autorennspiels
Formula Dé bringt Eurogames heuer
eine Mini-Version. Das Spielprinzip ist
gleich geblieben, es ist nur für weniger
Spieler ausgelegt als die ursprüngliche
Version und hat einige Veränderungen
bei den Spielregeln.
 
Prinzipiell versucht man in Formula
Dé einfach, ein Autorennen zu
gewinnen und als Erster die Ziellinie
zu überqueren, aber dazu muss man
einiges riskieren und die Schwierigkeit
des Kurses richtig einschätzen. In
Formula Dé mini wird nicht auf einer
originalen Rennstrecke gespielt,
sondern auf einer Fantasiestrecke,
der Plan bietet zwei verschiedene
Strecken.
 
Der Kurs wird aufgelegt, jeder
Spieler wählt Wagen, Heckflügel,
Armaturenbrett und Schalthebel der
gleichen Farbe, die Autos kommen
in ihre Boxenfelder. Das Protokoll
wird ausgefüllt, jeder Wagen startet
im ersten Gang. Für jeden Gang
wird ein anderer Würfel benutzt, der
eine andere Zugweite ergibt. In der
Mini-Version sind nur fünf Gänge
vorgesehen, nicht sechs wie im
ursprünglichen Spiel. Man kann nicht
mit Lücken hochschalten, wohl aber
hinunterschalten. Dieses Überspringen
von Gängen beim Hinunterschalten
führt aber zu Schäden am Auto.
Andere Wagen müssen umfahren
werden, in den Kurven müssen die
vorgeschriebenen Stopps eingehalten
werden, sonst fliegt der Wagen aus
der Kurve. Das Auto unterliegt einem
gewissen Verschleiß durch Risiken und
Ereignisse im Rennen. In gewissen
Fällen wie Kollision oder Motorschaden
muss der Schaden ausgewürfelt
werden. Verkraftet ein Auto keinen
weiteren Schaden mehr, scheidet es
aus dem Rennen aus.
  
Ein sehr gutes Spiel, das etwas
Spielerfahrung braucht, das aber die
Beschäftigung mit viel Spielfreude
belohnt. Etwas Regelkenntnis oder
Zeit sollte man mitbringen.
win.spielen.at
Alles Gespielt - SPIELETEST
Geistertreppe
In einer Ruine wohnt ein altes
Gespenst und heute wollen mutige
Kinder es erschrecken. Aber das
Gespenst kennt diese Spielchen
schon und hat heimlich die Würfel
verzaubert, sodass die Kinder auf
dem Weg die Treppe hinauf selber
in Geister verwandelt und immer
wieder vertauscht werden. Wer kommt
trotzdem zuerst beim Geist an?
dessen Figur unter der Geisterhülle
steckt, es darf laut „Buuuh“ rufen.
Dieses letzte Feld muss nicht mit
genauer Würfelzahl erreicht werden.
Ältere Kinder dürfen in einer Variante
entweder Geister vertauschen oder
die Besitzscheiben vor den Spielern,
sodass zwei Geister dann plötzlich
neue Besitzer haben.
Das Spiel besticht zuerst einmal
durch die wunderschöne, kindgerecht
gruselige Grafik und auch durch den
ebenso einfachen wie gelungenen
Mechanismus, bei vier Geistern auf
der Treppe müssen Vierjährige gut
aufpassen, um sich den Standort des
eigenen Geistes zu merken! Da kann
es schon mal passieren, dass man
eine fremde Figur zum Sieger kürt.
Die Spieler beginnen mit ihrer
Figur auf der untersten Stufe der
Geistertreppe und der Jüngste darf
anfangen. Wer dran ist würfelt und
bewegt seine Figur, mehrere Figuren
dürfen auf einer Treppenstufe stehen.
Wenn ein Kind den Geist würfelt,
verwandelt es eine beliebige Figur
in einen Geist und stülpt ihr die
Geisterhülle über. Ist ein Kind dran,
dessen Figur schon ein Geist ist,
muss das Kind mit einem Geist weiter
ziehen, dabei sollte man natürlich
versuchen sich zu merken, wo sich
die eigene Figur versteckt. Gibt es
nur mehr Geister im Spiel und es wird
wieder ein Geist erwürfelt, werden
zwei Geister miteinander vertauscht.
Das Spiel
Geistertreppe
Anzahl der Spieler: 2-4
Alter: ab 4 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Art des Spieles:
Merkspiel
Positives/Negatives:
Sehr hübsche Abwandlung
des Memory-Mechanismus
Holzmaterial
Einfache Regeln
Der Spieleautor:
Michelle Schanen
Ihre Spiele:
2003
Geistertreppe, Drei Magier
Der Spieleverlag:
Drei Magier Spiele
Mühlenstraße 10
D-91486 Uehlfeld
Fon +49-9163-99990
www.dreimagier.de
Erreicht ein Geist das oberste
Treppenfeld, gewinnt das Kind,
Platsch
Die Flusspferdkinder springen vom
Steg ins Wasser und paddeln mit den
Schwimmreifen zurück ans Ufer. Die
Spieler sollen versuchen, als Erster
jedem Flusspferd genau einmal aus
dem Wasser herauszuhelfen.
Der Schachtelunterteil fungiert als
Teich, daran kommt der Steg mit
sieben Lauffeldern und einer Wiese
als Startfeld und für jedes Kind ein
Pfosten an einen der markierten Plätze
am Schachtelunterteil. Dann bekommt
jedes Kind noch vier verschiedene
Schwimmreifen und steckt sie an
seinen Pfosten. Dann wird reihum
gewürfelt. Erwürfelt man eine
Augenzahl, setzt man das Flusspferd
mit der Farbe des eigenen obersten
Schwimmreifens vorwärts.
Landet es dadurch auf einem
Feld des Steges, nimmt man den
Schwimmreifen vom Pfosten und legt
ihn vor sich ab. Landet es im Wasser,
wirft man den eigenen obersten
Reifen hinterher. Wird ein Grasbüschel
erwürfelt, nimmt man den obersten
eigenen Reifen vom Pfosten und legt
ihn nur vor sich ab. Ist der Pfosten
leer, steckt man die noch vor einem
liegenden Reifen zurück, dabei sollte
win.spielen.at
man für die Reihenfolge der Reifen
am Pfosten auf die Positionen der
farblich dazu passenden Flusspferde
achten. Wer keine Reifen mehr hat,
hat gewonnen.
Ein sehr hüsches und einfaches
Spiel, das trotz der simplen Regeln
erste Taktik-Überlegungen fördert
- wie stecke ich meine Reifen wieder
auf? Dabei muss man die Felder
bedenken, auf denen die Flusspferde
in den Reifenfarben stehen und
wer vor einem noch drankommt
und in welcher Reihenfolge bei
diesen Kindern die Reifen am
Pfosten stecken. Die Spielidee bzw.
Hintergrundgeschichte ist witzig
und grafisch sehr hübsch gestaltet,
Material und Schachtel sind wie bei
Haba üblich von hervorragender
Qualität.
Das Spiel:
Platsch
Anzahl der Spieler: 2-4
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten
Art des Spieles:
Würfelspiel
Positives/Negatives:
einfache Regeln
trotzdem erste taktische
Überlegungen
sehr schöne Ausstattung
witzige Spielidee
Der Spieleautor:
Heinz Meister
Seine Spiele:
2003
Entenmarsch, Haba
Flinke Flosse,
Ravensburger
Platsch, Haba
Prinzessin Pimpernell,
Goldsieber
Zahlenzauber,
Ravensburger Beleduc
Der Spieleverlag:
Haba Spiele
Habermaaß
Postfach 1107
D-96473 Bad Rodach
Fon +49-9564-929-0
www.haba.de
322 WIN - 15
SPIELETEST - Alles Gespielt
Starmania Das Spiel
Das Spiel:
Starmania Das Spiel
Anzahl der Spieler: 3-6
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
Art des Spieles:
Partyspiel mit Musik
Positives/Negatives:
Spiel zur Fernsehshow
CD und CD-Player benötigt
Eher für Freunde der
Fernsehshow
Der Spieleautor:
Gerard Mulder
Seine Spiele:
2003
Starmania Das Spiel,
Jumbo
2000
Big Brother Das Spiel
Jumbo
1999
Krieg und Frieden TMSpiele
Woertelboer Think Games
Der Spieleverlag:
Jumbo Spiele
Postfach 10
D-58845 Herscheid
Fon: +49-2357-601-0
www.jumbo-spiele.de
Das Spiel zum großen Fernseherfolg –
jeder kann daheim seinen Kandidaten
zum Sieg führen.
Die Spieler suchen sich eine CD,
die sie alle gut kennen und die sie
alle mitsingen können, eventuell
eine CD mit einem Beiheft mit den
Liedertexten. Jeder Spieler bekommt
eine Anzahl Kandidaten und eine
Spielfigur, die als zusätzlicher Kandidat
fungiert.
beginnt das Halbfinale: Der Spieler
mit den wenigsten Kandidaten beginnt
und singt, macht er es fehlerfrei, darf
er den Zeiger drehen, der ausgewählte
Kandidat kommt ins Finale. So werden
alle drei Finalisten bestimmt.
Im Finale wird ausgewürfelt, wer
beginnt, jeder Spieler muss singen
und scheidet sofort aus, wenn er
einen Fehler macht. Wer übrig bleibt
hat gewonnen und ist der Star von
Starmania – bis zur nächsten Sendung
oder Partie!
Ein vom Mechanismus her sehr
einfaches Spiel, dessen Witz sicher
von den Spielern und der gewählten
Musik abhängt, beides wird
bestimmen, wie gut man sich dabei
amüsiert. Über einen Fehler sollten
alle Spieler gemeinsam entscheiden.
Die Spieler würfeln und ziehen, je
nach Feld gibt es unterschiedliche
Aktionen, auf Starmania z.B. führt
man die angegebene Aktion mit
einem Song der CD aus. Auf dem
Friendship-Tickets Feld nimmt man
eine solche Karte und würfelt wieder.
Auf den Starmania-Feldern gibt es
die Aktionen Duett, Beschreiben,
Tonausfall, Summen und Playback.
Am Ende der Aktionen wird mit der
Televoting-Scheibe bestimmt wie viele
Kandidaten man verliert. Dann werden
die Kandidaten zugeteilt, die man mit
der Aktion gewonnen hat. FriendshipTickets setzt man ein, wenn einem das
erdrehte Resultat nicht gefällt.
Sind noch 12 Kandidaten im Spiel,
Yinsh
Das Spiel:
Yinsh
Serie: Gipf project
Anzahl der Spieler: 2
Alter: ab 9 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Art des Spieles:
Abstraktes Positionsspiel
Positives/Negatives:
5. Spiel der Serie
eigenständiges Spiel
edle Ausstattung
rein abstraktes Spielprinzip
Der Spieleautor:
Kris Burm
Seine Spiele:
2003
Yinsh, Don & Co
2001
Dvonn, Don & Co
Gipf project Set 2, Don&Co
200
Zertz, Schmidt
1999
Tamsk, Schmidt
Gipf project Set 1, Schmidt
Das Tamsk-Potential,
Schmidt
1997
Batik, Gigamic
Bilitaire, Peri
Gipf, Don & Co
Der Spieleverlag:
Don & Co
Van den Nestlei 7, bus 6
B-2018 Antwerpen
www.gipf.com
16 - WIN 322
Im Jahre 1997 begann Kris Burm
sein Projekt einer Serie von Spielen,
von denen jedes mit dem anderen
verknüpft werden kann, oder Elemente
zum anderen Spiel beiträgt, mit dem
Spiel Gipf, erschienen im Eigenverlag.
Ein Jahr später wurde Gipf und damit
das Projekt von Schmidt übernommen,
das zweite Spiel Tamks erschien nur
bei Schmidt. Mit dem dritten Spiel
Zertz kehrte das Projekt zu Don &
Co zurück und wurde dann 2001 mit
Dvonn als viertem Spiel fortgesetzt.
Mit Yinsh legt Kris Burm das fünfte
Spiel im Rahmen seines Gipf-Projekts
vor, auch diesmal wieder im
Eigenverlag.
ihn in einen eigenen Ring, dieser
muss dann bewegt werden, der
Markierungsstein bleibt liegen. Der
Ring muss in gerader Linie auf eine
freie Fläche gezogen werden, er
kann freie Flächen überspringen und
auch Marker, soferne diese nicht von
freien Flächen unterbrochen werden.
Überspringt man Marker, muss
man den Ring in der ersten freien
Fläche hinter dem oder den Markern
hinlegen. Andere Ringe können
nicht übersprungen werden. Wurden
Marker übersprungen, werden diese
umgedreht. Wer fünf eigene Marker
in einer Reihe schafft, entfernt die
Marker und einen eigenen Ring.
Ein gelungenes 2-Personenspiel
in edler Ausstattung und mit hoch
interessantem Mechanismus, etwas für
Strategen.
Im Spiel sind 5 schwarze und 5
weiße Ringe sowie 51 doppelseitige
Markierungssteine. Beide Spieler
beginnen das Spiel mit 5 Ringen
und müssen versuchen, 3 eigene
Ringe vom Brett zu nehmen.
Immer wenn man eine Reihe von 5
Markierungssteinen in der eigenen
Farbe legen kann, darf man einen
Ring entfernen. Zu Spielbeginn
werden abwechselnd die Ringe
eingesetzt. Dann nimmt jeder immer
einen Markierungsstein und setzt
win.spielen.at
Alles Gespielt - SPIELETEST
Yu-Gi-Oh
Die Spieler sollen um sich mächtige
Monster versammeln und zum Duell
mit den anderen Spielern in der
Arena antreten, um ihr Stück des
Millennium Puzzles zu gewinnen. Wer
als Erster alle fünf Stücke gesammelt
hat, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler
beginnt mit einem Stück, das letzte
Stück wartet in der Arena, man darf
um dieses letzte Stück erst kämpfen,
wenn man alle anderen Stücke
beisammen hat.
Stein-Schere-Papier, Ikusa wird
mit den Fallenkarten ausgetragen,
der höhere Wert gewinnt. Saikoro
wird ausgewürfelt, jeder Spieler
wirft beide Duell-Würfel 3 Mal,
die höchste Punktezahl gewinnt.
Straßenkämpfe werden immer um
Monsterkarten geführt, der Verlierer
gibt seine Monsterkarte im Lesegerät
dem Sieger. Kämpfe in der Arena
werden mit Monsterkarten im
Monsterlesegerät ausgetragen und
ausgewürfelt, die Karte gibt an welche
Würfel wie oft geworfen werden. Wer
einen Arena-Kampf verliert muss alle
seine Puzzle-Teile dem Sieger geben.
Ein nett gemachtes Abenteuerspiel
für Freunde des japanischen Comics,
bekannte Elemente wurden geschickt
gemischt und die Atmosphäre des
Comics gut umgesetzt.
Die Monster erwirbt man in den
Game Shops in den Ecken des
Spielplans oder durch den Sieg in
Straßenkämpfen außerhalb der Arena.
Der Spieler am Zug würfelt und
zieht seine Figur bis zum doppelten
Würfelwert weiter: Landet er auf
einem Fallenfeld, bekommt er eine
Fallenkarte. Betritt er ein Game Shop,
bekommt er eine Monsterkarte. Bleibt
ein Spieler auf einem Feld außerhalb
der Arena neben einem Feld mit
einem anderen Spieler stehen, kann
er diesen zu einem Straßenkampf
herausfordern.
Das Spiel:
Yu-Gi-Oh Millennium Spiel
Anzahl der Spieler: 2-4
Alter: ab 7 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
Art des Spieles:
Abenteuerspiel zum Comic
Positives/Negatives:
Schönes Material
Gelungene Umsetzung des
Comic-Themas
An sich einfache Regeln
Eher für Freunde des
Comics
Der Spieleautor:
nicht genannt
Der Spieleverlag:
Mattel Österreich
Triesterstrasse 14
2355 Wr. Neudorf
Fon 02236-49111
www.mattel.com
Eine Kampfkarte wird aufgedeckt
und dann ein entsprechender Kampf
ausgetragen. Bei Janken spielt man
Zauberschwert und Drachenei
Die Zauberer besiegen magische
Kreaturen mit Zaubersprüchen,
magischen Orten und mächtigen
Artefakten. Dafür erhalten sie
Machtsteine, die den erfolgreichsten
Zauberer zum Großmagier machen.
In jeder Spielrunde werden die
2 obersten Abenteuerkarten des
Stapels aufgedeckt. Dann bekommt
jeder Spieler 2 Magiepunkte dazu bis
zum Maximum von 30. Dann legen
die Spieler reihum ihren Zauberer
an eine der beiden ausliegenden
Karten an und zeigen damit, dass
sie die Karte haben möchten, oder
sie passen. Liegen an einer Karte
mehrere Zauberer, müssen sich die
Zauberer entscheiden, ob sie die
Karte gemeinsam auswerten, d.h.
die nötigen Magiepunkte gemeinsam
bezahlen, oder ob einer allein die
Karte haben möchte, dann können sie
auch mehr als die geforderten Punkte
bieten.
oder Magiepunkte oder was auch
immer nach genauen Regeln
aufgeteilt. Ausgelegte Artefakte
können Bonuspunkte bringen.
Es können durch das Passen der
Spieler auch Abenteuerkarten liegen
bleiben, bleibt eine Karte liegen, wird
eine zweite dazu aufgedeckt, liegen
noch beide wird keine aufgedeckt und
man bietet wieder darum. Kann die
Auslage nicht mehr ergänzt werden,
endet das Spiel und es gewinnt der
Spieler mit den meisten Machtsteinen.
Das Spiel:
Zauberschwert und
Drachenei
Ein sehr kompaktes, kleines nettes
Spiel, bei dem man mit seinen
Magiepunkten gut haushalten muss,
und sich durch ausgelegte Artefakte
einiges an Boni holen kann. Für das
simple Material – einfach Spielkarten
– wurde die Atmosphäre erstaunlich
gut umgesetzt.
Anzahl der Spieler: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
Art des Spieles:
Fantasy-Kartenspiel
Positives/Negatives:
Kompakte Kleinstpackung
Thema interessant
umgesetzt
Der Spieleautor:
Jochen Schwinghammer
Seine Spiele:
2003
Zauberschwert und
Drachenei, Adlung
Der Spieleverlag:
Adlung Spiele
Küferstraße 40/1
D-71686 Remseck
Fon +49-7146-44005
www.adlung-spiele.de
Wer die meisten Magiepunkte bietet,
gewinnt die Abenteuerkarte und
entsprechend neue Artefakt-Karten
oder Machtsteine oder Magiepunkte.
Teilen sich die Spieler die Karten
werden die gewonnen Machtsteine
win.spielen.at
322 WIN - 17
SPIELE - Neu Eingetroffen
2F-Spiele
Sielwall 50
D-28203 Bremen
Fon +49-421-79140616
www.2f-spiele.de
Adlung Spiele
Küferstraße 40/1
D-71686 Remseck
Fon +49-7146-44005
www.adlung-spiele.de
Amigo Spiel + Freizeit
Waldstrasse 23-D5
D-63128 Dietzenbach
Fon +49-6074-37550
www.amigo-spiele.de
Clemens Gerhards
Holzspielwarenfabrik
Postfach 2030
D-56230 RansbachBaumbach
Fon +49–2623-2521
Haba Spiele Habermaaß
Postfach 1107
D-96473 Bad Rodach
Fon +49-9564-929-0
www.haba.de
Hans im Glück
Birnauerstraße 15
D-80809 München
Fon: +49-89-3005419
www.hans-im-glueck.de
Attika
Die Fugger
Dracula
Athen, Sparta, Korinth und Theben wetteifern um die
Vorherrschaft und den Zugang zu den Heiligen Stätten, die
Spieler sollen einen dieser Stadtstaaten zum Sieg führen.
Tempel, Theater und Orakel, ein Hafen mit Schiffen, Weinberg,
Winzer und vieles mehr muss untergebracht werden. Bauen
ist teuer, außer man nutzt natürliche Ressourcen oder baut in
passender Reihenfolge. Ein Spieler kann aufdecken, bauen
oder statt dessen Karten nachziehen. Es gewinnt wer entweder
alle seine 30 Gebäude verbaut hat oder 2 Heiligtümer
durchgehend mit eigenen Gebäuden verbunden hat.
Die Fugger suchen in ganz Europa erfolgreiche Kaufleute als
Geschäftspartner. Die Spieler sind diese Kaufleute, die durch
geschicktes Beeinflussen der Nachfrage die Preise nach
oben treiben und lukrative Lieferungen abschließen wollen.
Der Spieler am Zug zieht eine Karte als Warennachschub
oder spielt eine Karte zur Festlegung der Nachfrage oder
legt eine Karte verdeckt als Liefergeschäft für das Spielende
aus. Liegen 5 Karten einer Ware aus, wird gewertet, wer
danach 100 Gulden hat, beendet das Spiel. Nach einer
Schlusswertung gewinnt der reichste Spieler.
Die Spieler haben je einen Satz Handlungskarten mit Angaben
zu Zugweite, Kampfstärke und Sonderaktionen, dazu 15
Begegnungskarten und eine Spielfigur sowie 4 Energiesteine.
Ein Spielzug besteht aus Bewegen und eventuell Ansehen
der Karte auf dem Zielfeld. Eigene Karten darf man gegen
Handkarten austauschen, mit gegnerischen Karten muss man
sich auseinandersetzen, Opfer bzw. Vampirgruft bekommt man
kampflos. Wer einen Kampf verliert oder ein gegnerisches
Machtzeichen aufdeckt, verliert einen Energiestein. Wer alle
fünf „Opfer“ des Gegners gefunden hat, gewinnt.
Positions- und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
* Autor: Marcel André Casasola Merkle * ca. 90 min * 48138,
Hans im Glück, Deutschland, 2003
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen
Wrede * ca. 45 min * Nr. 03101 1, Adlung Spiele, Deutschland,
2003
Legespiel * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler 10 Jahren * Autor:
Michael Rieneck * 692414, Kosmos, Deutschland, 2003
Emil und die Detektive
Finstere Flure
Luzi Luftig
Die Spieler treten gemeinsam gegen Herrn Grundeis
an, hat Herr Grundeis den Park erreicht, ohne erwischt
worden zu sein, hat er gewonnen. Die Detektive haben
gemeinsam gewonnen, wenn sie eine ihrer Figuren auf
Herrn Grundeisziehen und ihn so schnappen. Herr Grundeis
würfelt, dann setzen die Detektive ihre Masken auf und Herr
Grundeis zieht, aber niemals über ein Kärtchen und immer um
Detektive herum. Dann nehmen die Detektive die Masken ab
und bekommen einen Hinweis, Herr Grundeis nennt eine der
Figuren vor seiner Litfasssäule. Er gilt als erwischt, wenn ein
Detektiv direkt auf seine Litfasssäule zieht.
Die Spieler versuchen ihre Spielfiguren durch Fürst Fiesos
Festung zu ziehen, ohne dabei vom Hofmonster Furunkulus
gefressen zu werden. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an
Spielfiguren zum Ausgang gebracht hat, gewinnt das Spiel.
Im Spielverlauf setzen die Spieler reihum jeweils eine ihrer
Figuren. Nachdem alle Figuren bewegt wurden, bewegt sich
das Monster automatisch (gesteuert von MonsterbewegungsKarten), um alle Figuren zu fressen, die es sieht. Da muss
man sich schon beim Bewegen so stellen, dass man hinter
einem Stein gut versteckt ist und vielleicht sogar andere
Figuren ins Verderben lockt.
Rund um die Basis in der Zimmermitte werden die Flugplätze
im Zimmer verteilt, alle Päckchen werden neben der Basis
gestapelt. Luzi wird eingeschaltet und soll nun Päckchen
transportieren. Wenn Luzi landet, bewegt sich der Würfel auf
ihrem Rücken und zeigt die Anzahl Pakete, die man aufladen
soll. Dann fliegt man Luzi zur Basis und muss gut aufpassen
dass man keine Päckchen verliert. Aber je länger Luzi in der
Luft ist, desto unruhiger wird sie. Wer Pakete bis zur Basis
gebracht hat, darf sie nun im eigenen Lagerhaus ablegen. Wer
nach 2 Runden die meisten Päckchen hat, gewinnt.
Spiel zum Buch * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Helmut
Walch * ca. 30 min * 40413, Schmidt Spiele, Deutschland,
2003
Satirisches Rennspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Friedemann Friese * 11.10.40, 2-F-Spiele, Deutschland, 2003
Moguli
Pyramidos
Santiago
Die Holzklötze werden beliebig im Raster 5x7 ausgelegt,
an den Schmalseiten legen die Spieler ihre 5 Kugeln auf
die Löcher, dann wird abwechselnd gezogen. In Gedanken
taucht man durch ein Loch ab und woanders wieder auf, das
Auftauchloch muss frei sein, man muss mindestens einmal
unter einer eigenen oder fremden Kugel durchtauchen. Auf der
Unterseite müssen die zu benutzenden Laufspuren fortlaufend
sein. Dazu kann man zu Beginn oder am Ende des Zuges
einen Klotz beliebig drehen. Wer vier eigene Kugeln in die
gegnerischen Startlöcher bringt, gewinnt.
Fünf Steine fehlen noch, damit die Pyramide fertig ist. Der
Spieler am Zug entscheidet, ob er die große Kugel versetzt,
die ein Krokodilsmaul verschließt. Dann legt er eine seiner
farbigen Kugeln aufs Startfeld und versucht sie möglichst weit
in Richtung des Bauplatzes zu schnipsen, auch mehrmals.
Der Zug endet, wenn die Kugel in ein Krokodilmaul fällt oder
von der oberen Ebene springt oder auf einem Landfeld oder
Zielfeld landet. Ist die Pyramide fertig, zählen die 4 unteren
Kugeln 1 Punkt, die obere 2 Punkte, der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt.
Die Spieler ersteigern Plantagen, verbinden solche gleicher Art
und sorgen möglichst schnell für Bewässerung und Anschluss
ans Kanalnetz. Dazu besticht man den Kanalaufseher, denn
je früher man seine Plantagen bewässert und je größer eine
Plantage, desto größer der Ertrag. Gespielt werden 11 Runden
zu 7 Phasen: Plantagen aufdecken und bieten, Kanalaufseher
wechseln, Plantagen platzieren, Kanalaufseher bestechen,
Bewässerung, Trockenheit, Entwicklungshilfe. Sind alle
Plantagen verbraucht, erfolgt Flurbereinigung und Wertung, der
reichste Spieler gewinnt.
Abstraktes Positionsspiel * Serie: TabuLuNa * 2 Spieler ab
10 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * ca. 45 min * Clemens
Gerhards, Deutschland, 2003
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autoren:
Kirstin Becker und Jens-Peter Schliemann * 4220, Haba,
Deutschland, 2003
Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
* Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek * 3350, Amigo,
Deutschland, 2003
Hasbro Österreich
Vienna Twin Tower
Regus Center/ Turm West
Wienerbergstraße 11
1100 Wien
Fon 01-99 460-6613
www.hasbro.at
Kosmos
Postfach 10 60 11
D-70049 Stuttgart
Fon: +49-711-2191-0
www.kosmos.de
Schmidt Spiele
Ballinstraße 16
D-12359 Berlin
Fon +49-30-683902
www.schmidtspiele.de
18 - WIN 322
Aktions- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: MB * 1-4 Spieler
ab 4 Jahren * 48225, Hasbro, 2003
win.spielen.at
DIE TERMINE
DIE VERANSTALTUNGEN
Die aktuellen Termine im Internet unter www.spielen.at!
Besuchen Sie unsere Spieletreffen!
SPIELE KREIS WIEN
Die Spiele-Abende des SPIELE KREIS WIEN finden
alle drei Wochen im Clublokal Café Goldengel (ehemals
Wilhelmshof), Erdbergstr. 27, 1030 Wien, statt. Jeden
Spieleabend gibt es ein Spiel zu gewinnen: mit 99
Luftballons! Wir freuen uns über jeden neuen Mitspieler.
Wer das erste Mal kommt, auch als Gast eines Mitglieds,
muss sich zumindest einen Tag vorher anmelden. Für
die Mitgliedschaft gilt: Beitrag pro Spieleabend € 3.50,
Beitrag für ein ganzes Jahr € 30.00, Beitrag nur für Bezug
von WIN in Österreich € 19.00. Die Mitgliedschaft im
Spiele Kreis Wien endet automatisch, wenn kein weiterer
Mitgliedsbeitrag bezahlt wird.
SPIELEABENDE ab 18:00 Uhr
Dienstag, 25. und Donnerstag, 27. November 2003
Dienstag, 16. und Donnerstag, 18. Dezember 2003
Donnerstag, 8. Jänner 2004
Dienstag, 27. und Donnerstag, 29. Jänner 2004
SPIELEMARATHON ab 14:00 Uhr
Samstag, 13. Dezember 2003
SPIELECAFE (www.spielecafe.at)
Aktuelle Termine nennt Ihnen der Sekretär!
DEUTSCH WAGRAM
jeden 1. und 3. Freitag ab 18 Uhr im Cafe Papageno,
Bockfließer Strasse 11, 2232 Deutsch Wagram
Sekretär: Manfred Handlos, mhandlos@aon.at
EISENSTADT
jeden 2. und 4. Donnerstag ab 19 Uhr im Wirtshaus zum
Eder, Hauptstr. 25, 7000 Eisenstadt
Sekretär: Heinz Heidenreich, h.e.heidenreich@aon.at
GRAZ
jeden 1. und 3. Freitag ab 18 Uhr in der Aussenstelle der
Fahrschule Schwarzmann, Raiffeisenstrasse 27, 8010 Graz
Sekretär: Bernd Hubich, bernd.hubich@gmx.net
KLAGENFURT
jeden 2. und 4. Freitag ab 18 Uhr in der Hirter Botschaft
Bahnhofstrasse 44, 9020 Klagenfurt
Sekretär: Bertram Deininger, bertram@t-online.at
LINZ
jeden 1. und 3. Donnerstag ab 18 Uhr im Saal der
Pfarre St. Franziskus, Neubauzeile 68, 4030 Linz
Sekretär: Fritz Kunz, fritz.renate@aon.at
ST. PÖLTEN
jeden 2. und 4. Freitag ab 18 Uhr im Gasthof Weber Hubertushof, Goldeggerstrasse 7, 3100 St.Pölten
Sekretär: Josef Klug, josef.klug@direkt.at
SPIELEFESTE (www.spielefest.at)
WIEN
21. - 23. November 2003
GRAZ, EISENSTADT, ST.PÖLTEN, LINZ
28. - 30. November 2003 (verschiedene Termine!)
INNSBRUCK
5. - 7. Dezember 2003
ÖSTERR. SPIELE MUSEUM
Öffnungszeiten: Mo., Mi., Fr. von 9 - 13 Uhr
von 14.11. bis 8.12.2003 geschlossen
weitere Termine auf Anfrage
Die Spielecafes gibt es bald in allen Landeshauptstädten.
Wir laden alle Spieler ein zu kommen. Der Beitrag pro
Abend ist € 3,00, alle mit Spielecafe-Vorteilskarte zahlen
nur € 1,50. Graz - Eisenstadt - Linz - St.Pölten - Deutsch
Wagram - Klagenfurt.
Die langen Nächte des Spielemuseums (SpieleMarathon) finden in den Räumen des Österreichischen
Spiele Museums in 2285 Leopoldsdorf, Raasdorferstrasse
28, ab 14 Uhr statt. Die Teilnahme steht nur dem Spiele
Kreis Wien sowie dem Spielecafe (und im gleichen Haushalt
lebenden Familienangehörigen) offen. Wir ersuchen um
rechtzeitige Anmeldung, da nur begrenzter Platz zur
Verfügung steht. Die nächste Publikumsveranstaltung in
den Räumen des Österreichischen Spiele Museums ist am
21. und 22. August 2004 das SchauSpiel 04. Zwei Tage
stehen im Zeichen der Werbung für das Spiel. Und der
Spieleautoren!
Das 19. Österreichische Spielefest findet vom 21. bis
23. 11. 2003 im Austria Center Vienna, 1220 Wien, Bruno
Kreisky Platz 1, statt. Wir suchen Mitarbeiter und SpieleBerater auch für Eisenstadt, Graz, Linz und St.Pölten.
Wir ersuchen bei allen Veranstaltungen möglichst wenig zu
rauchen, bei manchen besteht Rauchverbot - Danke!
99 LUFTBALLON
04.11. Gewürfelt 73, gewonnen hat Andreas Kodat mit der 73
06.11. Gewürfelt 91, gewonnen hat Michael Bunka mit der 94
SKW-ZAHL (2003.11.06)
01 Christian Grundner
02 Michael Bunka, Barbara Prossinagg, Kurt Schellenbauer
03 Peter Dworak, Manfred Schreiber, Christian Bauer, Bernhad Petschina, Ralph
Knoll
04 Günther Ammer, Christoph Proksch, Werner Farkas, Martina Nowak
05 Harald Kovacs, Hubert Schlauss, Sarah Beck
06 Christa Michel, Walter Schranz, Wolfgang Strnad, Markus Wikidal, Belma
Kusturica-Zrno
09 Romana Kern, Reinhard Kagl, Angeli Damda
10 Martin Tiwald, Richard Bencs, Heimo Brenner
11 Anna Gebel, Christoph Klager, Gert Stöckl, Harald Schatzl, Rudolf Ammer,
Christoph Vavru
12 Roswitha Ackerler, Peter Herger, Franz Veitl
13 Herbert Gebel, Valentin Zrno
14 Anna Schellenbauer
15 Hellmut Ritter
17 Rudi Prossinagg, Reiner Knizia
18 Maria Schranz
WINNERS (2003.11.06)
1. King Arthur, 51, 2, 49, =
2. Amun-Re, 41, 2, 39, =
3. Löwenherz, 23, -, 23, +
4. Alles im Eimer, 21, 2, 19, +
5. Müll+Money, 20, 2, 18, =
6. Wallenstein, 18, 1, 17, 6. Coloretto, 17, -, 17, =
8. Alhambra, 16, -, 16, -
Die WIN-Wertung
Die Win-Wertung
ist die persönliche
Bewertung eines
Spieles durch den
Rezensenten, so
können in zwei
Besprechungen
auch zwei
widersprüchliche
Wertungen
entstehen.
Die WIN-Wertung
dient nur als
Anhaltspunkt,
bitte die Spiele am
Spieleabend selbst
ausprobieren und
bewerten.
Die Wertung besteht
aus einer Folge
von Buchstaben
als Beschreibung
verschiedener
Eigenschaften, je
öfter, desto stärker.
W - Glücksfaktor,
Würfel
G - Geschicklichkeit
S - Strategie
P - Psychologie
I - Interaktion,
Wechselwirkung
zwischen den
Mitspielern und
ihren Zügen
M - Gedächtnis,
Memory
D - Dominanz,
ungleiche
Gewinnchancen
K - Komplexität,
umfangreiche
Regeln und/oder
komplizierte
Spieldurchführung
U - Unterhaltung
A - Ausstattung,
ästhetische Qualität
Gesamturteil:
*** absolute Klasse,
hat das Zeug zum
Klassiker
** Spitzenspiel
* gutes Spiel, nähere
Beschäftigung mit
dem Spiel lohnt sich
o schlechtes Spiel
Technische Daten:
4-6 - optimale
Spielerzahl
(4-6) - mögliche
Spielerzahl
m - kurze Spieldauer
(unter einer Stunde)
h - lange Spieldauer
! Neubewertung
8. Maniki, 16, -, 16, =
10. Clans, 13, 1, 12, +
11. Jungle Speed, 6, -, 6, -, ex
12. Fluxx, 8, 3, 5, -, ex
13. Paris, Paris, 6, 1, 5, -, ex
Vorschläge: Die Brücken von Shangrila
(3x), Maya (3x), Yellowstone Park (3x)
IMPRESSUM: Offenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber, Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein der Freunde der Spiele Kreis
Wien, vertreten durch Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf, Fon. 02216-7000-6, Fax 02216-7000-3,
mail-to: office@spielen.at, Internet: http://www.spielen.at. Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure und Gastautoren.
Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan. Diese Meinung muss aber nicht mit der Meinung der Redaktion oder des Spiele Kreis Wien
übereinstimmen. WIN bringt Informationen über Spiele und über die Aktivitäten der Spieleszene, berichtet über den Spiele Kreis Wien.
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322 WIN - 19
P.b.b. * GZ 02Z030025 M * Verlagspostamt 2291 Lassee