Spielregel Auf der Türschwelle
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Spielregel Auf der Türschwelle
einige wenige aber sollte man nur in Szenarien aus den Saga-Erweiterungen Der kleine Hobbit verwenden. Überblick über das Spielmaterial ™ „Er zitterte vor Furcht, aber sein kleines Gesicht war starr und grimmig. Es war ein ganz anderer Hobbit als jener, der ohne Taschentuch Beutelsend unter dem Berg verlassen hatte. Sehr lange war es her, dass er ein Taschentuch besaß. Leise löste er seinen Dolch in der Scheide, schnallte den Gürtel fester und zog weiter.“ –J.R.R. Tolkien, Der kleine Hobbit Willkommen zu Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle, dem zweiten und letzten Teil der Saga-Erweiterung Der kleine Hobbit für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel! Anders als bei anderen Erweiterungen zu Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel, in denen die Spieler neue Abenteuer in Mittelerde erleben, können sie in den Saga-Erweiterungen tatsächlich an den Ereignissen des Romanklassikers von J.R.R. Tolkien teilhaben oder sie neu erschaffen. In Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle können die Spieler Bilbo Beutlin, Gandalf und die Gemeinschaft der Zwerge auf ihrer gefahrvollen Reise vom Auenland zum Einsamen Berg begleiten. In dieser Box befinden sich drei Szenarien, die die zweite Hälfte dieser spannenden Geschichte erzählen. Szenarios, die die erste Hälfte des Romans Der kleine Hobbit nacherzählen, befinden sich in der schon veröffentlichten Saga-Erweiterung Der kleine Hobbit: Über den Berg und unter den Berg. Mit beiden Saga-Erweiterungen zusammen können die Spieler die Geschichte aus Der kleine Hobbit von Anfang bis Ende erleben. Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle enthält neue Karten, mit denen die Spieler ihre Decks zusammenstellen können, wenn sie Szenarien aus den Saga-Erweiterungen Der kleine Hobbit spielen wollen. Die meisten hier enthaltenen Spielerkarten sind mit allen bisher veröffentlichten Szenarien von Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel kombinierbar, Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle enthält das folgende Spielmaterial: - Dieses Regelheft - 165 Karten, bestehend aus: - 5 Heldenkarten - 45 Spielerkarten - 102 Begegnungskarten - 13 Abenteuerkarten Außerdem liegen dieser Erweiterung 19 zusätzliche Karten bei, die dazu gedacht sind, die Karten mit den entsprechenden Titeln aus dem ersten Teil der Hobbit-Saga Über den Berg und unter den Berg zu ersetzen. Spielerkarten aus der SagaErweiterung Alle Spielerkarten in dieser Saga-Erweiterung sind kombinierbar mit anderen Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel-Produkten, folgende Ausnahmen sollten aber beachtet werden. Die Í Karten (einschließlich Bilbo Beutlin) und die sechs Schatzkarten (Bilbos Magischer Ring, Der Arkenjuwel, Kettenhemd aus Mithril, Thrórs Streitaxt, Thrórs Jagdbogen und Thrórs goldener Kelch) sind nur zur Verwendung in Szenarien aus dieser Box gedacht. Erweiterungssymbol Die Karten der Saga-Erweiterung Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle können an diesem Symbol vor der Setnummer erkannt werden: 1 Bilbo Beutlin Der Hobbit: Auf der Türschwelle enthält eine neue Version der Heldenkarte Bilbo Beutlin, für die besondere Regeln gelten. Zum Spielen von Szenarien aus diesem Set muss diese Version von Bilbo verwendet werden. Die Heldenkarte Bilbo Beutlin in dieser Box gehört zu einer einzigartigen Einflusssphäre, der Beutlinsphäre, gekennzeichnet durch das Í Symbol. Genau wie Thorin und seine Gefährten im Lauf der Geschichte immer mehr auf diesen unwahrscheinlichsten aller Helden angewiesen waren, werden die Spieler Bilbos Hilfe brauchen, um jedes Szenario dieser besonderen Erweiterung zu bewältigen. Spielvorbereitung In Szenarien der Erweiterung Auf der Türschwelle muss der Startspieler zu Beginn eines jeden Spiels die Kontrolle über den Helden Bilbo Beutlin aus Auf der Türschwelle übernehmen. Das bedeutet, dass die Spieler in ihren Decks keine andere(n) Version(en) von Bilbo Beutlin verwenden können, wenn sie eines dieser Szenarien spielen. Diese Version von Bilbo Beutlin hat Bedrohungskosten von 0 und wird bei der Begrenzung der Heldenanzahl zu Spielbeginn nicht mitgezählt. Deshalb ist es für den Startspieler möglich, zu Spielbeginn bis zu 4 Helden unter seiner Kontrolle zu haben, wenn einer dieser Helden die Í Version von Bilbo Beutlin ist. Diese neue Version von Bilbo Beutlin kann nicht als Held verwendet werden, wenn Szenarien aus anderen Produkten als Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle gespielt werden. Die Beutlinsphäre Als Held erhält Bilbo Beutlin 1 Ressource in der Ressourcenphase. Diese Version von Bilbo Beutlin hat aber den Text: „kann keine Ressourcen durch Karten, die kein Schatz sind, erhalten.“ Deshalb wird das Haushalten mit einer begrenzten Anzahl von Í Ressourcen zu einem wichtigen Aspekt in jedem Szenario. Außer dem Bezahlen von Karten, deren Einflusssphäre mit Bilbo Beutlins Sphäre übereinstimmt (und neutraler Karten), gibt es im Verlauf der Szenarien zahlreiche Situationen, in denen Í Ressourcen verwendet werden können, um den Spielern zu helfen. Bilbo wird die Spieler auf dem Weg durch die Szenarien dieser Erweiterung auf vielfältige Weise unterstützen, aber die Spieler müssen auch darauf achten, ihn zu schützen. Falls Bilbo Beutlin das Spiel verlässt, egal aus welchem Grund, haben die Spieler das Spiel sofort verloren. 2 Mehrspieler-Regeln Diese Version von Bilbo Beutlin hat außerdem den Text „Der Startspieler erhält die Kontrolle über Bilbo Beutlin.“ Sobald der Startspieler-Marker in der Auffrischungsphase weitergegeben wird, erhält der Startspieler die Kontrolle über Bilbo Beutlin, alle Ressourcen in seinem Ressourcenvorrat und alle Karten, die an ihn angehängt sind. Falls Bilbo Beutlin der letzte Held unter der Kontrolle eines Spielers ist und der Spieler die Kontrolle über ihn verliert, scheidet dieser Spieler sofort aus dem Spiel aus. Schätze Schätze sind eine neue Spielerkartenart, die für einige der seltenen und wertvollen Gegenstände stehen, die eure Charaktere im Verlauf ihrer Abenteuer in Mittelerde finden können. Schatzkarten können nicht von Anfang an zu den Spielerdecks hinzugefügt werden. Stattdessen müssen die Spieler die Schatzkarte erst in einem Szenario finden, und können die gefundenen Karten dann in späteren Szenarien verwenden. Ein Spieler darf seinem Spielerdeck vor dem Spiel eine Schatzkarte hinzufügen, falls beide der folgenden Bedingungen erfüllt sind: 1. Der Spieler hat genau die Schatzkarte, die er einsetzen will, bereits in einem früheren Szenario, in dem dieselbe Heldengruppe eingesetzt worden ist, gefunden. 2. Diese spezielle Schatzkarte gehört zu einem Set von Schätzen, das in den Anweisungen zur Spielvorbereitung für das derzeitig gespielte Szenario angegeben ist. Das Schatzsetsymbol, das die Schatzkarten anstelle des Einflusssphärensymbols haben, zeigt an, zu welchem Schatzset der Schatz gehört und in welchem Szenario er gefunden werden kann. Jede Schatzkarte, welche die oben genannten Bedingungen erfüllt, kann einem Spielerdeck während der Vorbereitung zu einem Szenario hinzugefügt werden. Einem Spielerdeck darf nicht mehr als 1 Kopie einer Schatzkarte mit demselben Kartentitel hinzugefügt werden. Schatzkarten, die einem Deck hinzugefügt werden, zählen nicht für das Minimum von 50 Karten des Decks. Beispiel: Tanja hat die Schatzkarte Der Arkenjuwel im Szenario Der Einsame Berg gefunden. Bei der Vorbereitung für das Szenario Die Schlacht der Fünf Heere sieht sie, dass Der Arkenjuwel zu einem Schatzset gehört, das in diesem Szenario verwendet werden kann. Deshalb fügt sie 1 Kopie von Der Arkenjuwel ihrem Deck hinzu. Aufbau der Schatzkarten 1. Kartentitel 2. Kosten 3. Schatzsetsymbol 4. Merkmale 5. Kartentext 6. Kartenart 7. Setinformationen 3 Fliegen und Spinnen Gerade vor den Bilwissen und ihren Wargverbündeten durch die Adler aus den Nebelbergen gerettet und im Haus von Beorn wieder aufgepäppelt, setzten Bilbo Beutlin und seine Reisegefährten ihre Reise zum Einsamen Berg fort. Um aber die Heimat von Thorins Ahnen zu erreichen, mussten Bilbo und die Zwerge den Weg durch den gefährlichen Düsterwald finden, in dem riesige Spinnen ihre Netze von Baumstamm zu Baumstamm spannten, um arglose Reisende zu fangen. „Fliegen und Spinnen“ wird mit einem Begegnungsdeck aus allen Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Fliegen und Spinnen und Wilderland (aus Auf der Türschwelle). Diese Sets sind an folgenden Symbolen zu erkennen: Die Spieler dürfen während der Vorbereitung des Szenarios zuvor gefundene Schätze mit folgendem Symbol ihren Decks hinzufügen: Nachdem ein Charakter bewusstlos gemacht worden ist, werden die angehängten Giftkarten in den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt. In jedem Abschnitt des Szenarios Fliegen und Spinnen befindet sich der folgende Spieltext: „Bewusstlose Charaktere können sich nicht dem Abenteuer stellen, angreifen, verteidigen, Ressourcen sammeln, Fähigkeiten auslösen, vergiftet werden oder spielbereit gemacht werden (außer durch Effekte, die auf bewusstlose Charaktere zielen).“ Diese Charaktere sind von den Spinnen handlungsunfähig gemacht worden. Falls eine beliebige Anzahl Gift von einem Charakter entfernt wird, oder dieser Charakter das Spiel verlässt, werden diese Giftkarten auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt. Beispiel: Bombur hat bereits 4 angehängte Giftkarten, als er erschöpft wird, um gegen Bösartige Spinne zu verteidigen, und 1 Schaden nimmt. Da Bösartige Spinne das Schlüsselwort Gift hat, muss der Spieler, der Bombur kontrolliert, ihm 1 Giftkarte anhängen. Bombur hat nun 5 Giftkarten, was seinen aufgedruckten Trefferpunkten entspricht. Deshalb dreht der Spieler, der Bombur kontrolliert, ihn auf den Kopf und legt die 5 Giftkarten, die an ihn angehängt waren, auf seinen Ablagestapel. Einen bewusstlosen Charakter spielbereit machen Gift, Giftkarten und vergiftet Gift ist ein neues Schlüsselwort im Szenario Fliegen und Spinnen, welches die tödliche Methode repräsentiert, mit der die Spinnen aus dem Düsterwald die Zwerge außer Gefecht setzen, um sie fest in ihrem Netz zu fangen. Sobald ein Gegner mit dem Schlüsselwort Gift einem Charakter Schaden zufügt, muss der Spieler, der diesen Charakter kontrolliert, ihm eine Giftkarte geben. Dazu wird die oberste Karte seines Decks genommen und verdeckt an den Charakter angehängt. Verdeckt an einen Charakter angehängte Karten gelten als „Giftkarten“. Giftkarten sind ZustandVerstärkungen, und Charaktere mit einer beliebigen Anzahl angehängter Giftkarten gelten als „vergiftet“. Bewusstlose Charaktere Sobald in diesem Szenario ein Charakter eine Anzahl von Giftkarten angehängt hat, die seinen aufgedruckten Trefferpunkten entspricht, wird dieser sofort bewusstlos. Dazu wird die Charakterkarte auf den Kopf gedreht. 4 Sobald ein Karteneffekt einen Spieler anweist, „einen bewusstlosen Charakter spielbereit zu machen“, wählt dieser Spieler einen bewusstlosen Charakter aus und dreht ihn um 180 Grad, so dass er sich in spielbereiter Position befindet. Der Charakter ist jetzt spielbereit und gilt nicht länger als bewusstlos. Eine Aufmarschzone erschaffen In Abschnitt 2B erhalten die Spieler folgende Anweisung: „Deckt Abschnitt 3 auf und erschafft für den Startspieler eine eigene Aufmarschzone.“ Dazu legt der Startspieler einen Bereich vor sich fest, der ihm als eigene, persönliche Aufmarschzone dienen soll. Die übrigen Spieler teilen sich weiterhin die ursprüngliche Aufmarschzone. Nur Spieler, die eine gemeinsame Aufmarschzone haben, können in irgend einer Form miteinander interagieren. Die Spieler führen weiterhin jede Phase des Spiels in Zugreihenfolge durch, beginnend mit dem Startspieler. Allerdings werden die einzelnen Phasen so durchgeführt, als würden sich nur die Spieler, die sich die Aufmarschzone teilen, derzeit im Spiel befinden. • Die Spieler können nichts tun, was Auswirkungen auf andere Spieler (oder Karten, die diese Spieler kontrollieren) hat, wenn sie keine gemeinsame Aufmarschzone haben. Das bedeutet, dass sie nicht den Bedrohungsgrad eines Spielers senken können, eine Verstärkung auf einen seiner Charaktere spielen können, usw., es sei denn, sie haben eine Aufmarschzone mit ihm gemeinsam. • Während der Begegnungsphase decken die Spieler nur 1 Karte pro Spieler auf, der sich mit ihnen die Aufmarschzone teilt. In einem Spiel mit 4 Spielern, in dem sich 3 Spieler die ursprüngliche Aufmarschzone teilen, würde der Startspieler 1 Begegnungskarte aufdecken, während die anderen Spieler als Gruppe 3 Karten aufdecken würden. • Karteneffekte von Begegnungskarten sind auf die jeweilige Aufmarschzone begrenzt. Wenn zum Beispiel ein Effekt sich auf „jeden Spieler“ bezieht, bezieht er sich nur auf jeden Spieler, der sich die Aufmarschzone teilt, zu der die Begegnungskarte hinzugefügt würde. Aufmarschzonen verbinden Abschnitt 3B hat den Text: „Sobald dieser Abschnitt abgeschlossen ist, rücke bis zum Ende der Abenteuerphase nicht zu Abschnitt 4 vor. (Verbinde die Aufmarschzonen, falls nötig.)“ Sobald der Startspieler den letzten Fortschrittsmarker auf diesen Abschnitt legt, muss er bis zum Ende der Abenteuerphase warten, um vorzurücken, damit auch die anderen Spieler die Abenteuerphase absolvieren können. Dann stößt der Startspieler in Abschnitt 4 wieder zu den anderen Spielern. Alle Gegner- und Ortskarten in der Aufmarschzone des Startspielers werden der ursprünglichen Aufmarschzone hinzugefügt. Gegner, die sich im Kampf mit dem Startspieler befinden, sind das auch weiterhin, sobald die Aufmarschzonen verbunden werden. Der Einsame Berg Nachdem sie von den Spinnen gerettet und kurz darauf von den Elfen des Düsterwalds gefangen worden waren, wurden die Zwerge im Kerker des Elbenkönigs festgesetzt, bis der furchtlose Mister Beutlin eine sehr ungewöhnliche Methode für ihre Flucht fand. So kamen sie ordentlich verpackt in großen Fässern, die von ahnungslosen Waldelben flussabwärts gerudert wurden, in der Seestadt an der Mündung des Eiligen Flusses an. Dort erwartete sie ein warmes Willkommen und sie wurden für den letzten Teil ihrer Reise ausgestattet. Als sie den Einsamen Berg erreichten, informierte Thorin Bilbo, dass es die Aufgabe des Meisterdiebs wäre, das Lager des Drachen zu erkunden und Schätze aus Smaugs Hort zu stehlen. „Der Einsame Berg“ wird mit einem Begegnungsdeck aus allen Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Der Einsame Berg und Wilderland. Diese Sets sind an folgenden Symbolen zu erkennen: Die Spieler dürfen während der Vorbereitung des Szenarios zuvor gefundene Schätze mit folgenden Symbolen ihren Decks hinzufügen: Immun gegen Spielerkarteneffekte. Karten mit dem Text „Immun gegen Spielerkarteneffekte“ ignorieren die Effekte sämtlicher Spielerkarten. Außerdem können Karten, die immun gegen Spielerkarteneffekte sind, nicht als Ziel eines Spielerkarteneffekts gewählt werden. Das Schlüsselwort Unzerstörbar Ein Gegner mit dem Schlüsselwort Unzerstörbar kann nicht durch Schaden getötet werden, selbst wenn er Schaden in Höhe seiner Trefferpunkte genommen hat. Einschleichen „Einschleichen“ ist ein neuer Spieleffekt, der auf einigen Begegnungskarten in Der Einsame Berg vorkommt. Einschleichen-Effekte werden ignoriert, außer wenn ein „Einschleichen-Versuch“ unternommen wird. Einschleichen-Versuche stellen Bilbo Beutlins Bemühungen dar, sich an Smaug vorbeizuschleichen, um Schätze aus dem Hort des Drachens zu stehlen, ohne ihn aufzuwecken. Um einen Einschleichen-Versuch zu unternehmen, muss der Startspieler folgende Schritte durchführen: Schritt 1 – Sobald eine Karte den Startspieler anweist, einen Einschleichen-Versuch durchzuführen, muss er Karten vom Begegnungsdeck ablegen, bis eine Karte mit einem Einschleichen-Effekt abgelegt wird. Lest die Anweisungen des Einschleichen-Effekts und handelt sie wie in Schritt 2 und 3 beschrieben ab. Schritt 2 – Der Startspieler mischt sein Deck und deckt die oberste Karte auf. Falls der Startspieler keine Karten mehr in seinem Deck hat, schlägt der Einschleichen-Versuch automatisch fehl. Schritt 3 – Jeder Einschleichen-Effekt weist den Startspieler an, eine Anzahl Karten abzulegen, die entweder mit der 5 Sphäre, der Kartenart oder den Kosten der aufgedeckten Karte übereinstimmen – oder eine Kombination aus diesen Elementen. Wenn der Startspieler die benötigten Karten aus seiner Hand ablegt, ist der Einschleichen-Versuch erfolgreich. Wenn er das nicht kann, schlägt der Einschleichen-Versuch fehl. Beispiel: Dennis ist gerade Startspieler, als er sich in Abschnitt 2B mit dem Kartentext „Erzwungen: Nachdem ihr erfolgreich das Abenteuer bestanden habt, legt 1 Fortschrittsmarker auf Smaug der Goldene. Danach macht der Startspieler einen Einschleichen-Versuch. Falls er erfolgreich ist, nimmt der Startspieler die oberste Schatzkarte unter Der Einsame Berg auf seine Hand. Danach dürfen die Spieler zu Abschnitt 3 vorrücken.“ erfolgreich dem Abenteuer stellt. Also nimmt Dennis die oberste Karte des Begegnungsdecks: Dunkle Fledermäuse. Sie hat keinen Einschleichen-Effekt, also legt er erneut die oberste Karte des Decks ab: Smaugs Verwüstung. Sie hat einen Einschleichen-Effekt mit dem Text: „Einschleichen: Der Startspieler mischt sein Deck und deckt die oberste Karte auf. Er darf 2 Karten von seiner Hand ablegen, deren Kosten denen der aufgedeckten Karte entsprechen.“ Dennis deckt Großer Eibenbogen mit Kosten von 2 auf. Er hat nur 1 Karte mit Kosten von 2 auf der Hand, weswegen er sich entscheidet, den Text der Karte Der Einsame Berg zu nutzen: „Aktion: Solange er einen Einschleichen-Versuch ausführt, darf der Startspieler 2 Í Ressourcen zahlen, um die aufgedeckte Karte auf die Hand zu nehmen und die nächste Karte seines Decks aufzudecken.“ Dennis entfernt 2 Í Ressourcen aus Bilbo Beutlins Ressourcenvorrat, um Großer Eibenbogen auf die Hand zu nehmen und deckt die nächste Karte auf: König unter dem Berg, mit Kosten von 2. (Das ist jetzt die aufgedeckte Karte.) Er hat 2 Karten auf seiner Hand, deren Kosten denen der aufgedeckten Karte entsprechen, also legt er sie beide für einen erfolgreichen Einschleichen-Versuch ab und nimmt die oberste Schatzkarte von unter Der Einsame Berg auf die Hand. 6 Die Schlacht um Seestadt Da Pfeile, ohne Schaden anzurichten, von Smaugs Schuppenpanzer abprallen, sind nur einige wenige Helden tapfer genug, um sich den gnadenlosen Angriffen des Drachen zu stellen ... Zwischen den Szenarien dieser Erweiterung kann man an dieser Stelle das separat erhältliche GenCon 2012 Special-Szenario Die Schlacht um Seestadt spielen. Die Schlacht der fünf Heere Aufgebracht über den Diebstahl seines Schatzes begann Smaug einen wilden Angriff auf die Seestadt, um sich an denen zu rächen, die er für verantwortlich hielt. Dort wurde Smaug, nach einer Reihe unvorhersehbarer Ereignisse, von Bard, dem Bogenschützen getötet, als eine alte Drossel ihm das von Bilbo Beutlin erfahrene Geheimnis um den Schwachpunkt des Drachen enthüllte. Nach den Geschehnissen um Smaugs Tod und dem Ruin von Esgaroth, sammelten sich die Armeen der Menschen, Elben und Zwerge auf dem Einsamen Berg, um ihren Anspruch auf den Drachenhort durchzusetzen. Aber bevor ihr Zwist zu unangenehmen Schlägen führen konnte, tauchte im Norden plötzlich eine noch größere Bedrohung auf: Eine Armee von Orks und Wargen war erschienen, um die Schätze von Erebor für sich zu beanspruchen. „Die Schlacht der fünf Heere“ wird mit einem Begegnungsdeck aus allen Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Die Schlacht der fünf Heere und Wilderland. Diese Sets sind an folgenden Symbolen zu erkennen: Die Spieler dürfen während der Vorbereitung des Szenarios zuvor gefundene Schätze mit folgendem Symbolen ihren Decks hinzufügen: Mehrere Abschnitte im Spiel Im Verlauf des Szenarios Die Schlacht der fünf Heere werden die Abschnitte 2, 3 und 4 gleichzeitig im Spiel sein. Solange jeder Abschnitt im Spiel ist, ist sein Kartentext aktiv. Aktueller Abenteuerabschnitt Zu Beginn jeder Runde, noch bevor die Spieler ihren Ressourcenvorrat erhöhen, muss der Startspieler sich entscheiden, welcher Abschnitt für diese Runde der aktuelle Abenteuerabschnitt sein wird. Es können keine Fortschrittsmarker auf andere Abschnitte als den aktuellen Abenteuerabschnitt gelegt werden, und Karteneffekte, die sich auf das aktuelle Abenteuer beziehen, können nur den für diese Runde gewählten Abenteuerabschnitt betreffen. Schlacht Falls eine Abenteuerkarte das Schlüsselwort Schlacht besitzt und sobald sich Charaktere dem Abenteuer stellen, addieren sie ihre Û statt Ò, wenn das Abenteuer abgehandelt wird. Gegner und Orte in der Aufmarschzone verwenden weiterhin ihren $, um Widerstand gegen den Versuch, das Abenteuer zu bestehen, entgegenzubringen. Beispiel: Tim hat entschieden, dass sich seine Charaktere Gandalf und Biblo Beutlin der Abenteuerkarte „Schlacht in Dal“ (3B) stellen, die das Schlüsselwort Schlacht hat. Beim Versuch, das Abenteuer zu bestehen, zählt Tim die Û seiner Charaktere anstelle ihrer Ò. Gandalf hat eine Û von 4 und Bilbo Beutlin hat eine Û von 1, was eine summierte Û von 5 ergibt. Tim vergleicht diese Summe mit dem $ in der Aufmarschzone, aktuell 3. Tim besteht deshalb das Abenteuer erfolgreich und legt 2 Fortschrittsmarker auf das aktuelle Abenteuer. Belagerung Falls eine Abenteuerkarte das Schlüsselwort Belagerung besitzt und sobald sich Charaktere dem Abenteuer stellen, addieren sie ihre Ú statt Ò, wenn das Abenteuer abgehandelt wird. Gegner und Orte in der Aufmarschzone verwenden weiterhin ihren $, um Widerstand gegen den Versuch, das Abenteuer zu bestehen, entgegenzubringen. Spielmodus Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel richtet sich sowohl an Gelegenheitsspieler als auch an begeisterte Spielefans. Um den unterschiedlichen Spielstilen gerecht zu werden, stehen drei Spielmodi zur Verfügung: Einfach, Standard und Albtraum. Einfacher Modus Der einfache Modus ist ideal für neue Spieler und für solche, die mehr Wert auf die erzählenden und kooperativen Aspekte des Spiels legen als auf die Herausforderung. Um ein Szenario im Einfachen Modus zu spielen, muss bei dessen Vorbereitung folgendes gemacht werden: 1) Fügt eine Ressource zum Ressourcenvorrat jedes Helden hinzu. 2) Entfernt alle Karten, die das Zeichen für „schwierig“ (einen goldenen Rand) um ihr Begegnungsset-Symbol haben, aus dem Begegnungsdeck des aktuellen Szenarios. Einige ältere Szenarien (darunter auch die in den ersten Auflagen des Grundspiels) haben kein Zeichen für „schwierig“ auf den relevanten Karten in ihren Begegnungsdecks. Bitte entnehmt der Website www.hds-fantasy.de, welche Karten aus diesen Szenarien entfernt werden sollten. Standardmodus Um ein Szenario im Standardmodus zu spielen, folgt einfach den normalen Anweisungen des Szenarios. Albtraummodus Spieler, die eine wirklich schwere Herausforderung suchen, sollten in Erwägung ziehen, die zusätzlichen „Albtraumdecks“ (separat erhältlich) für jedes Szenario zu verwenden. Mehr über die Albtraumdecks für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel findet man auf www.hds-fantasy.de ™ 7 Decklisten in der Zeit des kleinen Hobbits Die Szenarien in Der Hobbit: Auf der Türschwelle spielen in der Zeit von Der kleine Hobbit, 60 Jahre vor den Ereignissen, die zu Der Herr der Ringe führten. Viele der Helden und Verbündeten, die in Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel zu finden sind, stehen zu dieser Zeit noch nicht zur Verfügung. Um die Spielerfahrung thematisch passender zu gestalten, ermutigen wir die Spieler, diese Szenarien mit Decks zu spielen, die nur Karten aus der Zeit von Der kleine Hobbit enthalten. Für den Einstieg bieten wir hier eine Liste mit Karten für zwei Decks an, die in diese Zeit passen und mit dem Grundspiel von Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel und den beiden Saga-Erweiterungen Der kleine Hobbit (Über und unter den Berg und Auf der Türschwelle) gebaut werden können. Taktik- und Wissen-Deck Helden Gimli Bombur Ori Verbündete 3x Gandalf (Grundset) 2x Bifur 2x Bofur 1x Dori 1x Beorn 3x Veteranenaxtkrieger 2x Hammerschmied von Erebor 2x Bergarbeiter der Eisenberge Ereignisse 3x Orkspalter 3x Feindhammer 3x Meisterdieb Beutlin 2x Finte 3x Ein vorausgeahntes Unglück 2x Geheime Pfade 2x Radagasts Schläue 2x Das Wissen von Imladris 3x Bergraben Verstärkungen 1x Horn von Gondor 2x Klinge aus Gondolin 1x Thrórs Karte 2x Erfahrener Schatzjäger 2x Beschützer Lóriens 2x Zwergenaxt 1x Plattenrüstung der Veste Führung- und Geist-Deck Helden Thorin Eichenschild Balin Nori Verbündete 1x Brock Eisenfaust 2x Langbart-Orkschlächter 3x Fíli 2x Kíli 2x Silberlauf-Bogenschütze 2x Tuk auf Wanderschaft 2x Dwalin 1x Glóin 3x Schneeborn-Späher 3x Gandalf (Über den Berg und unter den Berg) Ereignisse 3x Eine ausgezeichnete Geschichte 3x Ein verspäteter Abenteurer 3x Die Glückszahl 2x Eine Prüfung des Willens 2x Hastiger Hieb 3x Zu mir! O meine Brüder! 2x Schleichangriff 2x Begrüßung der Galadhrim 1x Grimmige Entschlossenheit Verstärkungen 3x Cram 2x Überzähliger Kapuzenmantel 2x König unter dem Berg 2x Truchsess von Gondor 1x Thrórs Schlüssel Exklusive Distribution der deutschen Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag © 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. No part of this product may be reproduced without specific permission. The Hobbit, On the Doorstep, Middle-earth, The Lord of the Rings, and the characters, events, items and places therein, are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used, under license, by Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, the FFG logo, Living Card Game, LCG, and the LCG logo are registered trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. German Version published by Heidelberger Spieleverlag. Retain this information for your records. Actual components may vary from those shown. Made in China. This product is not a toy. Not intended for use of persons 13 years of age or younger. 8 Cover art by Chris Rahn PROOF OF PURCHASE TM HE371 Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle 4 015566 012950