Das Raben-Deck
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Das Raben-Deck
TM Schwierigkeitsgrad = 7 Zeichen des Krieges bedeckten die Hügel von Dunland. Egal, wohin die Helden schauten, Rauch, Blut und Feuer waren überall. In einem weitläufigen Tal lagen überall Leichen geschlagener DunlandKrieger im Schmutz. Einige trugen die Zeichen des Eber-Stammes an ihrer Kleidung, andere waren mit Rabenfedern geschmückt. Während die Helden auf dem Schlachtfeld nach Überlebenden suchten, hörten sie plötzlich das Stampfen marschierender Füße einer herannahenden Armee. Als sie in die Richtung schauten, aus der das Geräusch kam, entdeckten sie die Banner des EberStammes, die über einem Heer Wilder Menschen flatterten. Ihnen voran marschierte stolz Häuptling Turch, der die Geweihkrone trug. Beim Anblick der Helden blieb er stehen. „Seid gegrüßt“, sagte der Häuptling mit einem Lächeln. „Ich bin froh euch wiederzusehen, aber ihr könnt nicht weiterreisen, unser Land ist im Krieg.“ Sein Gesicht wirkte hart, aber seine Augen schienen müde Er nahm die Geweihkrone ab und wischte sich über die Stirn, dann betrachtete er den Gegenstand in seiner Hand und runzelte die Stirn. „Die Geweihkrone hat die Dunländer nicht geeint, wie ich gehofft hatte. Der Anführer des Raben-Stammes hat sich geweigert, meine Herrschaft anzuerkennen und hat die Krone für sich selbst beansprucht, was zu diesem Kampf geführt hat.“ Der gewaltige Häuptling spuckte in den Dreck, um seiner Verachtung Ausdruck zu verleihen. „Die Feiglinge des Wolf-Stammes haben noch keiner Seite die Treue geschworen, sollten sie sich allerdings mit den Raben verbünden, so fürchte ich, sind wir unterlegen“, erklärte er. Dann betrachtete er die Helden und fügte hinzu: „Sollten sich aber die Botschafter Sarumans selbst uns anschließen, wird der Eber-Stamm sicher siegreich sein! Und ihr würdet mit der Freundschaft eines geeinten Dunlandes nach Isengart zurückkehren. Was sagt ihr?“ Die Helden zögerten, in den Krieg der Dunländer einzugreifen. Aber wenn sie ablehnten, schien es nicht wahrscheinlich, dass sie Dunland unbeschadet verlassen könnten. Sie entschieden, dass es wohl besser wäre an der Seite des Eber-Clans zu kämpfen, statt in eine Gefahr hinein zu fliehen. Besonders, wenn das bedeutete, dass sie die Freundschaft der Wilden Menschen für Saruman gewinnen könnten. Verlangte nicht die Bedrohung durch Mordor, dass alle freien Völker geeint kämpfen sollten? Da sie eine Möglichkeit sahen, den Westen zu stärken, stimmen die Helden zu mit Turch und seinem Stamm zu ziehen. „Wunderbar!“, brüllte der Eber-Häuptling. „Kommt! Der RabenStamm ist immer noch zwischen den Hügeln versprengt. Wir müssen ihren Häuptling finden, bevor er den Rest seines Stammes sammeln kann. Falls wir den Häuptling der Raben besiegen, wird sich der Rest des Stammes ergeben.“ Häuptling Turch setzte die Geweihkrone wieder auf und gab seinen Männern ein Signal: „Wir brechen auf!“ Die Geweihkrone wird mit einem Begegnungsdeck aus allen Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Die Geweihkrone, Krieger aus Dunland und Räuber aus Dunland. (Krieger aus Dunland und Räuber aus Dunland befinden sich in der Erweiterung Die Stimme Isengarts zu Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel.) Das Raben-Deck Bei der Vorbereitung zu Die Geweihkrone erhalten die Spieler die Anweisung, das „Raben-Deck“ zu erstellen. Entfernt dafür alle Gegner-Karten aus Krieger aus Dunland und Räuber aus Dunland aus dem Begegnungsdeck. Mischt die entfernten Gegner-Karten zu einem separaten Deck zusammen. Das ist das Raben-Deck. Wenn ein Spieler angewiesen wird eine Karte vom Raben-Deck aufzudecken, führt den Aufmarsch dieser Karte durch, als ob sie gerade vom Begegnungsdeck aufgedeckt worden wäre. Falls eine Karte mit Nachrüsten vom Raben-Deck aufgedeckt wird, müssen die Spieler die oberste Karte des Begegnungsdecks für den Nachrüsten-Effekt aufdecken. Immer, wenn ein Gegner das Spiel verlassen würde, sollte er auf den Ablagestapel des Decks gelegt werden, von dem aus er ins Spiel gekommen ist: Ein Gegner vom Begegnungsdeck sollte auf den Begegnungs-Ablagestapel gelegt werden. Ein Gegner vom Raben-Deck sollte in den Ablagestapel des RabenDecks gelegt werden. Falls das Raben-Deck zu einem beliebigen Zeitpunkt leer ist, mischt den Raben-Deck-Ablagestapel zurück in das Raben-Deck. Als ihr die Geschichte eurer Begegnung mit den Wilden Menschen des Eber-Stammes erzählt, hebt Saruman eine Augenbraue und streicht sich über seinen Bart. „Ihr habt meine Erwartungen übertroffen, indem ihr die Freundschaft Dunlands gewonnen habt. Das ist ein sehr wichtiges Ereignis.“ Häuptling Turch führt die Krieger seines Stammes mit einem Siegesschrei an und wendet sich dann mit einem breiten Grinsen euch zu. „Die drei Stämme Dunlands sind endlich vereint. Jetzt, wo der Raben-Stamm besiegt ist, wird der Wolf-Stamm meine Herrschaft unterstützen und die Dunländer werden wieder ein Volk sein.“ Der riesige Dunländer lehnt sich zu euch herüber, sodass kein anderer hören kann, was er sagt. Sein Gesicht drückt echte Besorgnis aus. „Der Gedanke daran, dass ich bei unserer ersten Begegnung gegen Sarumans Diener gekämpft habe, schmerzt mich sehr. Bitte richtet eurem Herrn aus, dass ich diese Taten bereue und dass ich nur Freundschaft mit Isengart wünsche. Die Menschen von Dunland stehen in seiner Schuld.“ Ihr versprecht Saruman Häuptling Turchs Worte auszurichten, wenn ihr nach Isengart zurückkehrt. „Gut“, sagt der Häuptling und wirkt erleichtert. „Ich glaube, dass man sich an die Dienste, die ihr dem Weißen Zauberer geleistet habt, noch lange erinnern wird.“ Nach dem Abschied vom Eber-Stamm verläuft der Rest eurer Reise nach Isengart ereignislos. Bei eurer Ankunft am riesigen Turm Orthanc begrüßt euch Saruman. Auf dem Gesicht des Zauberers liegt ein triumphierendes Lächeln, als er hört, dass ihr euren Auftrag erfolgreich ausgeführt habt. „Gut gemacht!“, gratuliert er euch, als ihr ihm von eurer Reise berichtet. In den Augen des Zauberers liegt ein Funkeln, als er die Gussform aus Celebrimbors Schmiede in Empfang nimmt. „Ich sollte diese Gussform sorgfältig untersuchen“, bemerkt er. „Ich bin mir sicher, eine sorgfältige Betrachtung dieses Artefakts wird den Weisen neue Stärke für den Kampf gegen den Feind geben.“ Der Zauberer blickt in Gedanken versunken aus einem hohen Fenster des Orthanc. „Eine Allianz zwischen Isengart und den Dunländern könnte den seit Ewigkeiten andauernden Streit mit Rohan beilegen und Ordnung in diese Gegend bringen. Ich muss umgehend einen Boten zu ihren Häuptlingen entsenden: Jemanden, der für Isengart und für Rohan sprechen kann. Vielleicht wird sich König Théoden einverstanden erklären Gríma zu entsenden. Er ist sowohl in meinem, als auch in seinem Rat fester Bestandteil.“ Er dreht sich wieder zu euch um und es ist deutlich zu erkennen, dass er mit dem, was ihr erreicht habt, zufrieden ist. „Ihr habt große Dinge vollbracht, meine Freunde, und ich bin euch sehr dankbar“, erklärt er. Nach einigen Wochen Ruhe ist es Zeit, eure Reise nach Norden fortzusetzen. Saruman begleitet euch von seinem Turm aus zum Tor, wo euch die Wachen eure Pferde bringen. Als ihr in eure Sättel steigt, gibt euch der Zauberer letzte Anweisungen: „Richtet Meister Elrond in Bruchtal meine Grüße aus, aber, ich bitte euch, erzählt ihm nichts von der Gussform. Die Augen und Ohren Mordors sind überall und selbst die Weisen sind nicht sicher. Es ist besser, wenn ihr Verbleib geheim bleibt.“ Ihr erkennt die Weisheit in Sarumans Bitte und schwört ihm niemandem von eurer Entdeckung zu erzählen. „Hervorragend“, sagt er und hebt seine Stimme. „Ich wünsche euch eine schnelle Reise. Falls ihr Mithrandir seht, richtet auch ihm meine Grüße aus. Auf Wiedersehen!“ Ihr verlasst Isengart zu Pferde und die Tore schließen sich hinter euch. Ihr habt eine Reise beendet, nur um eine neue zu beginnen. Als ihr euch auf den Weg nach Bruchtal macht, überdenkt ihr noch einmal alles, was ihr erreicht habt, und feiert – wenn auch nur für einen kurzen Moment – die großen Taten, die ihr im Dienst von Saruman vollbracht habt. A Epilog n einem Abend im Spätsommer kehrte Saruman zu der Zelle hoch oben im Turm zurück. Der Zauberer war, anders als sonst, mitten am Tage und nicht bei Nacht gekommen, und das Sonnenlicht schien heiß und stechend durch die Fenster. Die Tür glitt leise auf und der Zauberer trat beinahe geräuschlos in die Zelle. Finger. Der Zauberer lächelte. „Vor langer Zeit gab es viele solcher Lichter auf der Welt. Einige erleuchteten einfach nur den Weg. Andere wiesen den besten Weg voraus und schienen wie Leuchtfeuer.“ Saruman stieß mit seinem Stab zu und Mugash wurde durch einen Zauber gegen die Wand gedrückt, genau wie bei den vorherigen Besuchen des Zauberers. Saruman trat beiläufig an eines der großen Fenster und bewunderte den Blick auf das Weiße Gebirge. Für einen Moment verdeckte eine weit entfernte Wolke die Sonne und der Raum wurde dunkler. „Einige wenige dieser Lichter, die begehrtesten von allen, konnten geheime Wege finden. Die verborgenen Verbindungen zwischen einzelnen Pfaden.“ Der Zauberer drehte den glitzernden Ring im Sonnenlicht, in seiner Stimme lag Begehren. Er betrachtete Mugash. „Lernen ist ein Weg, der unausweichlich vorwärts führt“, sagte der Zauberer mit sanfter Stimme. Mugash konnte sich nicht daran erinnern, dass Saruman je zuvor zu ihm gesprochen hatte, und der Klang seiner Stimme war genau so unangenehm und schmerzhaft für seine Ohren wie das Sonnenlicht für seine Augen. Der Uruk knurrte bösartig und wünschte sich nichts mehr, als den Menschen in der weißen Robe mit seinen klauenbewehrten Fingern in Stücke zu reißen. „Ich habe dich ausgewählt, Mugash, du sollst der Grundstein meiner neuen Macht sein.“ Saruman lies den Arm an seiner Seite herabsinken und näherte sich dem Ork. „Früher gab es welche, die wussten, wie sie das Leben nach ihrem Willen formen konnten.“ Der Zauberer ließ einen langen, knochigen Finger über Mugashs Schulter gleiten. Der Ork ließ ein wütendes Bellen ertönen und schnappte vergeblich nach Sarumans Hand. Saruman lächelte. „Was sind Orks denn anderes als neu geschaffene Elben?“ „Leider ist das Lernen ein Weg mit vielen Windungen. Es gibt Kurven und Abzweigungen, man kann falsch abbiegen oder gar zurückgehen“, fuhr der Zauberer fort. „Auf ihm stößt man auf Dornen, Gruben und andere Widrigkeiten.“ Der Atem des Zauberers roch nach Rauch und schwarzem Zimt. „Ach, solche Pfade sind vergessen und haben lange im Dunkeln gelegen.“ Er berührte eine der Narben an Mugashs Kopf und zuckte mit den Schultern. „Ich dachte, ich könnte diese Arbeit schaffen, aber mein Wissen war zu gering. Zu eingeschränkt.“ Saruman klopfte auf das Fensterbrett und drehte sich zu dem Ork um. „Das Lernen ist so voller Widrigkeiten, dass viele sich von vornherein gegen diesen Pfad entscheiden und sich mit einem Platz auf dem weichen Gras an dessen Rand zufrieden geben. Einige beginnen ihre Reise voller Eifer, aber verlieren bald den Mut. Andere verlaufen sich sehr schnell, gehen in die Irre.“ „Und dann gibt es noch jene wie den weisen Gandalf den Grauen, die glauben, dass man einigen Pfaden gar nicht erst folgen sollte, weil sie sich vor dem fürchten, was an dessen Ende auf sie wartet.“ Mugash schnaubte wütend, weil er das Gerede des Zauberers nicht verstand. Was wollte der alte Mann hier? Dann veränderte sich Sarumans Stimmung. „Aber manche finden Licht, das den Pfad des Lernens erleuchtet, so wie dies hier.“ Er hielt seine Hand ins Sonnenlicht und bewunderte einen Ring an seinem © 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. No part of this product may be reproduced without specific permission. Middle-earth, The Lord of the Rings, and the characters, events, items and places therein, are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used, under license, by Fantasy Flight Games. 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