Das Raben-Deck

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Das Raben-Deck
TM
Schwierigkeitsgrad = 7
Zeichen des Krieges bedeckten die Hügel von Dunland. Egal, wohin
die Helden schauten, Rauch, Blut und Feuer waren überall. In einem
weitläufigen Tal lagen überall Leichen geschlagener DunlandKrieger im Schmutz. Einige trugen die Zeichen des Eber-Stammes
an ihrer Kleidung, andere waren mit Rabenfedern geschmückt.
Während die Helden auf dem Schlachtfeld nach Überlebenden
suchten, hörten sie plötzlich das Stampfen marschierender Füße
einer herannahenden Armee. Als sie in die Richtung schauten,
aus der das Geräusch kam, entdeckten sie die Banner des EberStammes, die über einem Heer Wilder Menschen flatterten. Ihnen
voran marschierte stolz Häuptling Turch, der die Geweihkrone trug.
Beim Anblick der Helden blieb er stehen.
„Seid gegrüßt“, sagte der Häuptling mit einem Lächeln. „Ich bin
froh euch wiederzusehen, aber ihr könnt nicht weiterreisen, unser
Land ist im Krieg.“ Sein Gesicht wirkte hart, aber seine Augen
schienen müde
Er nahm die Geweihkrone ab und wischte sich über die Stirn, dann
betrachtete er den Gegenstand in seiner Hand und runzelte die
Stirn. „Die Geweihkrone hat die Dunländer nicht geeint, wie ich
gehofft hatte. Der Anführer des Raben-Stammes hat sich geweigert,
meine Herrschaft anzuerkennen und hat die Krone für sich selbst
beansprucht, was zu diesem Kampf geführt hat.“ Der gewaltige
Häuptling spuckte in den Dreck, um seiner Verachtung Ausdruck zu
verleihen.
„Die Feiglinge des Wolf-Stammes haben noch keiner Seite die Treue
geschworen, sollten sie sich allerdings mit den Raben verbünden,
so fürchte ich, sind wir unterlegen“, erklärte er. Dann betrachtete
er die Helden und fügte hinzu: „Sollten sich aber die Botschafter
Sarumans selbst uns anschließen, wird der Eber-Stamm sicher
siegreich sein! Und ihr würdet mit der Freundschaft eines geeinten
Dunlandes nach Isengart zurückkehren. Was sagt ihr?“
Die Helden zögerten, in den Krieg der Dunländer einzugreifen.
Aber wenn sie ablehnten, schien es nicht wahrscheinlich, dass sie
Dunland unbeschadet verlassen könnten. Sie entschieden, dass es
wohl besser wäre an der Seite des Eber-Clans zu kämpfen, statt in
eine Gefahr hinein zu fliehen. Besonders, wenn das bedeutete, dass
sie die Freundschaft der Wilden Menschen für Saruman gewinnen
könnten. Verlangte nicht die Bedrohung durch Mordor, dass alle
freien Völker geeint kämpfen sollten?
Da sie eine Möglichkeit sahen, den Westen zu stärken, stimmen die
Helden zu mit Turch und seinem Stamm zu ziehen.
„Wunderbar!“, brüllte der Eber-Häuptling. „Kommt! Der RabenStamm ist immer noch zwischen den Hügeln versprengt. Wir müssen
ihren Häuptling finden, bevor er den Rest seines Stammes sammeln
kann. Falls wir den Häuptling der Raben besiegen, wird sich der
Rest des Stammes ergeben.“
Häuptling Turch setzte die Geweihkrone wieder auf und gab seinen
Männern ein Signal: „Wir brechen auf!“
Die Geweihkrone wird mit einem Begegnungsdeck aus allen
Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Die Geweihkrone, Krieger aus Dunland und Räuber aus Dunland. (Krieger
aus Dunland und Räuber aus Dunland befinden sich in der
Erweiterung Die Stimme Isengarts zu Der Herr der Ringe:
Das Kartenspiel.)
Das Raben-Deck
Bei der Vorbereitung zu Die Geweihkrone erhalten die Spieler
die Anweisung, das „Raben-Deck“ zu erstellen. Entfernt dafür
alle Gegner-Karten aus Krieger aus Dunland und Räuber aus
Dunland aus dem Begegnungsdeck. Mischt die entfernten
Gegner-Karten zu einem separaten Deck zusammen. Das ist das
Raben-Deck.
Wenn ein Spieler angewiesen wird eine Karte vom Raben-Deck
aufzudecken, führt den Aufmarsch dieser Karte durch, als ob
sie gerade vom Begegnungsdeck aufgedeckt worden wäre. Falls
eine Karte mit Nachrüsten vom Raben-Deck aufgedeckt wird,
müssen die Spieler die oberste Karte des Begegnungsdecks für
den Nachrüsten-Effekt aufdecken.
Immer, wenn ein Gegner das Spiel verlassen würde, sollte er
auf den Ablagestapel des Decks gelegt werden, von dem aus
er ins Spiel gekommen ist: Ein Gegner vom Begegnungsdeck
sollte auf den Begegnungs-Ablagestapel gelegt werden. Ein
Gegner vom Raben-Deck sollte in den Ablagestapel des RabenDecks gelegt werden. Falls das Raben-Deck zu einem beliebigen Zeitpunkt leer ist, mischt den Raben-Deck-Ablagestapel
zurück in das Raben-Deck.
Als ihr die Geschichte eurer Begegnung mit den Wilden Menschen
des Eber-Stammes erzählt, hebt Saruman eine Augenbraue und
streicht sich über seinen Bart. „Ihr habt meine Erwartungen übertroffen, indem ihr die Freundschaft Dunlands gewonnen habt. Das
ist ein sehr wichtiges Ereignis.“
Häuptling Turch führt die Krieger seines Stammes mit einem
Siegesschrei an und wendet sich dann mit einem breiten Grinsen
euch zu. „Die drei Stämme Dunlands sind endlich vereint. Jetzt,
wo der Raben-Stamm besiegt ist, wird der Wolf-Stamm meine
Herrschaft unterstützen und die Dunländer werden wieder ein Volk
sein.“
Der riesige Dunländer lehnt sich zu euch herüber, sodass kein
anderer hören kann, was er sagt. Sein Gesicht drückt echte
Besorgnis aus. „Der Gedanke daran, dass ich bei unserer ersten
Begegnung gegen Sarumans Diener gekämpft habe, schmerzt
mich sehr. Bitte richtet eurem Herrn aus, dass ich diese Taten
bereue und dass ich nur Freundschaft mit Isengart wünsche. Die
Menschen von Dunland stehen in seiner Schuld.“
Ihr versprecht Saruman Häuptling Turchs Worte auszurichten,
wenn ihr nach Isengart zurückkehrt. „Gut“, sagt der Häuptling
und wirkt erleichtert. „Ich glaube, dass man sich an die Dienste,
die ihr dem Weißen Zauberer geleistet habt, noch lange erinnern
wird.“
Nach dem Abschied vom Eber-Stamm verläuft der Rest eurer Reise
nach Isengart ereignislos. Bei eurer Ankunft am riesigen Turm
Orthanc begrüßt euch Saruman. Auf dem Gesicht des Zauberers
liegt ein triumphierendes Lächeln, als er hört, dass ihr euren
Auftrag erfolgreich ausgeführt habt.
„Gut gemacht!“, gratuliert er euch, als ihr ihm von eurer Reise
berichtet. In den Augen des Zauberers liegt ein Funkeln, als er die
Gussform aus Celebrimbors Schmiede in Empfang nimmt. „Ich
sollte diese Gussform sorgfältig untersuchen“, bemerkt er. „Ich bin
mir sicher, eine sorgfältige Betrachtung dieses Artefakts wird den
Weisen neue Stärke für den Kampf gegen den Feind geben.“
Der Zauberer blickt in Gedanken versunken aus einem hohen
Fenster des Orthanc. „Eine Allianz zwischen Isengart und den
Dunländern könnte den seit Ewigkeiten andauernden Streit
mit Rohan beilegen und Ordnung in diese Gegend bringen. Ich
muss umgehend einen Boten zu ihren Häuptlingen entsenden:
Jemanden, der für Isengart und für Rohan sprechen kann.
Vielleicht wird sich König Théoden einverstanden erklären Gríma
zu entsenden. Er ist sowohl in meinem, als auch in seinem Rat
fester Bestandteil.“ Er dreht sich wieder zu euch um und es ist
deutlich zu erkennen, dass er mit dem, was ihr erreicht habt,
zufrieden ist. „Ihr habt große Dinge vollbracht, meine Freunde,
und ich bin euch sehr dankbar“, erklärt er.
Nach einigen Wochen Ruhe ist es Zeit, eure Reise nach Norden
fortzusetzen. Saruman begleitet euch von seinem Turm aus zum
Tor, wo euch die Wachen eure Pferde bringen. Als ihr in eure
Sättel steigt, gibt euch der Zauberer letzte Anweisungen: „Richtet
Meister Elrond in Bruchtal meine Grüße aus, aber, ich bitte
euch, erzählt ihm nichts von der Gussform. Die Augen und Ohren
Mordors sind überall und selbst die Weisen sind nicht sicher. Es ist
besser, wenn ihr Verbleib geheim bleibt.“
Ihr erkennt die Weisheit in Sarumans Bitte und schwört ihm niemandem von eurer Entdeckung zu erzählen. „Hervorragend“, sagt
er und hebt seine Stimme. „Ich wünsche euch eine schnelle Reise.
Falls ihr Mithrandir seht, richtet auch ihm meine Grüße aus. Auf
Wiedersehen!“
Ihr verlasst Isengart zu Pferde und die Tore schließen sich hinter
euch. Ihr habt eine Reise beendet, nur um eine neue zu beginnen.
Als ihr euch auf den Weg nach Bruchtal macht, überdenkt ihr noch
einmal alles, was ihr erreicht habt, und feiert – wenn auch nur für
einen kurzen Moment – die großen Taten, die ihr im Dienst von
Saruman vollbracht habt.
A
Epilog
n einem Abend im Spätsommer kehrte Saruman
zu der Zelle hoch oben im Turm zurück.
Der Zauberer war, anders als sonst, mitten
am Tage und nicht bei Nacht gekommen, und das
Sonnenlicht schien heiß und stechend durch die
Fenster. Die Tür glitt leise auf und der Zauberer trat
beinahe geräuschlos in die Zelle.
Finger. Der Zauberer lächelte.
„Vor langer Zeit gab es viele solcher Lichter auf der
Welt. Einige erleuchteten einfach nur den Weg. Andere
wiesen den besten Weg voraus und schienen wie
Leuchtfeuer.“
Saruman stieß mit seinem Stab zu und Mugash wurde
durch einen Zauber gegen die Wand gedrückt, genau
wie bei den vorherigen Besuchen des Zauberers. Saruman trat beiläufig an eines der großen Fenster und
bewunderte den Blick auf das Weiße Gebirge.
Für einen Moment verdeckte eine weit entfernte Wolke
die Sonne und der Raum wurde dunkler. „Einige wenige dieser Lichter, die begehrtesten von allen, konnten
geheime Wege finden. Die verborgenen Verbindungen
zwischen einzelnen Pfaden.“ Der Zauberer drehte den
glitzernden Ring im Sonnenlicht, in seiner Stimme lag
Begehren. Er betrachtete Mugash.
„Lernen ist ein Weg, der unausweichlich vorwärts
führt“, sagte der Zauberer mit sanfter Stimme.
Mugash konnte sich nicht daran erinnern, dass
Saruman je zuvor zu ihm gesprochen hatte, und der
Klang seiner Stimme war genau so unangenehm und
schmerzhaft für seine Ohren wie das Sonnenlicht für
seine Augen. Der Uruk knurrte bösartig und wünschte
sich nichts mehr, als den Menschen in der weißen
Robe mit seinen klauenbewehrten Fingern in Stücke
zu reißen.
„Ich habe dich ausgewählt, Mugash, du sollst der
Grundstein meiner neuen Macht sein.“ Saruman lies
den Arm an seiner Seite herabsinken und näherte sich
dem Ork. „Früher gab es welche, die wussten, wie sie
das Leben nach ihrem Willen formen konnten.“ Der
Zauberer ließ einen langen, knochigen Finger über
Mugashs Schulter gleiten. Der Ork ließ ein wütendes
Bellen ertönen und schnappte vergeblich nach Sarumans Hand. Saruman lächelte. „Was sind Orks denn
anderes als neu geschaffene Elben?“
„Leider ist das Lernen ein Weg mit vielen Windungen.
Es gibt Kurven und Abzweigungen, man kann falsch
abbiegen oder gar zurückgehen“, fuhr der Zauberer
fort. „Auf ihm stößt man auf Dornen, Gruben und
andere Widrigkeiten.“
Der Atem des Zauberers roch nach Rauch und
schwarzem Zimt. „Ach, solche Pfade sind vergessen
und haben lange im Dunkeln gelegen.“ Er berührte
eine der Narben an Mugashs Kopf und zuckte mit
den Schultern. „Ich dachte, ich könnte diese Arbeit
schaffen, aber mein Wissen war zu gering. Zu eingeschränkt.“
Saruman klopfte auf das Fensterbrett und drehte sich
zu dem Ork um. „Das Lernen ist so voller Widrigkeiten, dass viele sich von vornherein gegen diesen
Pfad entscheiden und sich mit einem Platz auf dem
weichen Gras an dessen Rand zufrieden geben. Einige
beginnen ihre Reise voller Eifer, aber verlieren bald
den Mut. Andere verlaufen sich sehr schnell, gehen in
die Irre.“
„Und dann gibt es noch jene wie den weisen Gandalf
den Grauen, die glauben, dass man einigen Pfaden
gar nicht erst folgen sollte, weil sie sich vor dem
fürchten, was an dessen Ende auf sie wartet.“ Mugash
schnaubte wütend, weil er das Gerede des Zauberers
nicht verstand. Was wollte der alte Mann hier?
Dann veränderte sich Sarumans Stimmung. „Aber
manche finden Licht, das den Pfad des Lernens
erleuchtet, so wie dies hier.“ Er hielt seine Hand ins
Sonnenlicht und bewunderte einen Ring an seinem
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DREI JAHREN GEEIGNET.
Dann lächelte der Zauberer triumphierend und richtete
sich auf, beinahe zärtlich den Ring streichelnd. „Aber
ich habe ein Licht erschaffen, das mich führen wird,
und mit ihm werde ich auf den vergessenen Wegen
reisen.“
Saruman hob seine beringte Hand erneut und die Luft
begann zu pulsieren. Eine urtümliche Furcht ergriff
Mugash. Er begann zu brüllen und als der Schmerz
einsetzte, brüllte er noch lauter.
Das letzte, an das Mugash sich erinnerte, war der
Anblick von Sarumans ausgestreckter Hand, hoch
erhoben im Licht der Sonne.
Eine weiße Hand.
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