PDF-Version - Österreichisches Spiele Museum
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[h] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! (Seite 18) Weitere Infos unter www.spiel-der-spiele.at Die neuen Entdecker Cosmic Encounter Die Wiener Spiele Akademie prämiert mit dem im Jahre 2001 erstmalig verliehenen österreichischen Spielepreis ausschließlich Spiele, die in Österreich tatsächlich erhältlich sind, von zahlreichen Spielern empfohlen werden und einen vertretbaren Verkaufspreis aufweisen. Viel Vergnügen beim Spielen! (Seite 12) Carcassonne (Seite 14) (Seite 13) (Seite 32) Lotti Karotti Chip Chip Hurra (Seite 12) Cartagena (Seite 33) Luxor (Seite 18) (Seite 50) Tabu Body Talk Die Millionen Show Babel (Seite 9) (Seite 54) Toscana c Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 3 Spiel des Jahres 2001 Deutscher Spiele Preis 2001 Am Sonntag, 24. Juni 2001 wurde im Berliner Hotel Esplanade der Gewinner vom Verein „Spiel des Jahres“ bekanntgegeben: Mit 1544 Einsendungen per Karten, Internet und Stimmbögen von Spielern, Spielekreisen, Journalisten und Händlern wurde der Deutsche Spiele Preis 2001 vom Friedhelm Merz Verlag vergeben. Spiel des Jahres 2001 Carcassonne von Klaus Jürgen Wrede (Hans im Glück) Taktisches Legespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Deutscher Spiele Preis 2001 Mit im Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres 1. Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück) Lege- und Positionsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Das Amulett von Alan Moon und Aaron Weissblum (Goldsieber Spiele) Wettstreit der Zaubermeister für 3-6 Spieler ab 12 Jahren Top-Ten-Liste Zapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch Spiele) Zauberhaftes „Hör“-Spiel“ für 2-4 Spieler ab 7 Jahren Die Auswahlliste 2001 Babel von Hagen Dorgathen und Uwe Rosenberg (Kosmos) Machtspiel um die höchsten Türme für 2 Spieler ab 12 Jahren Capitol von Alan Moon und Aaron Weissblum (Schmidt) Bauboom im alten Rom für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Cartagena von Leo Colovini (Winning Moves) Taktisches Ausbrecherspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren Die Händler von Genua von Rüdiger Dorn (alea) Raffiniertes Verhandlungsspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren Drachendelta von Roberto Fraga (Eurogames) Riskantes Inselhüpfen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Ebbe und Flut von Wolfgang Werner (Adlung Spiele) Wechselspiel der Gezeiten mit Karten für 1-2 Spieler ab 10 Jahren Hexenrennen von Wolfgang Panning (Queen Games) Würfelabenteuer mit Kettenreaktion für 2-4 Spieler ab 7 Jahren Land unter! von Stefan Dorra (Berliner Spielkarten) Tückisches Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Royal Turf von Reiner Knizia (alea) Pferderennen in Ascot für 2-6 Spieler ab 10 Jahren San Marco von Alan Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger) Machtkampf in Venedig für 3-4 Spieler ab 10 Jahren des Deutschen Spiele Preises 2001 2. Medina von Stefan Dorra (Hans im Glück Verlag) Taktisches Setzspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren 3. Die Händler von Genua von Rüdiger Dorn (Alea/Ravensburger) Verhandlungsspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren 4. Evo von Philippe Keyaerts (Eurogames Descartes) Entwicklungsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren 5. Capitol von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Schmidt Spiele) Positions- und Bauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren 6. Cartagena von Leo Colovini (Winning Moves) Positionsspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 7 oder 12 Jahren 7. San Marco von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger) Positionsspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren 8. Babel von Hagen Dorgathen und Uwe Rosenberg (Kosmos) Kartenlegespiel für 2 Spieler ab 12 Jahren 9. Java von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger) Entwicklungs- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren 10. Das Amulett von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Goldsieber) Entwicklungsspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren Deutscher Kinderspiele Preis 2001 Zapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch Verlag) Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2001 für das Kinderspiel Sonderpreis zum Deutschen Spiele Preis 2001 Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2001 für herausragende Leistungen im Spielebereich Kinderspiel des Jahres 2001 Träger der Goldene Feder 2001 Klondike von Stefanie Rohner und Christian Wolf (Haba) Goldwäscherspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die neuen Entdecker von Klaus Teuber (Kosmos) Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2001 für das Spiel mit der vorbildlichen Regel Mit im Dreiervorschlag zum Kinderspiel des Jahres [b] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! Im Märchenwald von Markus Nikisch (Adlung Spiele) Sammelspiel mit Karten für 1-8 Spieler ab 5 Jahren Rüsselbande von Alex Randolph (Drei Magier Spiele) Ferkelrennen für 2-7 Spieler ab 4 Jahren Zeichenerklärung für die Spielepreise: Sonderpreis 2001 „Literatur im Spiel“ Alle Preisträger der Wiener Spiele Akademie Der Herr der Ringe von Reiner Knizia (Kosmos) Abenteuerspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Alle Preisträger des Vereines „Spiel des Jahres“ Sonderpreis 2001 „Geschichte im Spiel“ [b] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! Troia von Thomas Fackler (gefördert von Daimler Chrysler) Archäologisches Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren [d] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! Seite 4 [h] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! [d] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! Alle Preisträger des Friedhelm Merz Verlages Alle Preisträger der Wiener Spiele Mischung [e] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! Alle anderen Preisträger von Spielepreisen [g] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Aussteller beim Spielefest 2001, vertretene Spieleverlage, Händler und Fachorganisationen Abacus Spieleverlag Schopenhauerstraße 41 D-63303 Dreieich Fon +49-6103-64630 Fax +49-6103-65273 www.abacusspiele.de kontakt@abacussspiele.de Drei Magier Spiele Mühlenstraße 10 D-91486 Uehlfeld Fon +49-9163-99990 Fax +49-9163-99995 www.dreimagier.de verlag@dreimagierspiele.de Adlung Spiele Küferstraße 40/1 D-71686 Remseck Fon 0049-7146-44005 Fax 0049-7146-44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Deutsches Spielearchiv Barfüßerstraße 2a D-35037 Marburg Fon +49-6421-62728 Fax +49-6421-62720 www.uni-marburg.de/spiele-archiv Spiele-Archiv@t-online.de alea Steinbichlweg 1 D-83233 Bernau am Chiemsee Fon +49-8051-970721 Fax +49-8051-970722 www.aleaspiele.de info@aleaspiele.de AMIGO Spiel + Freizeit Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach Fon +49-6074-37550 Fax +49-6074-375566 www.amigo-spiele.de webmaster@amigo-spiele.de Anker Steinbaukasten Breitscheidstraße 103 D-07407 Rudolstadt Fon +49-3672-3111-0 Fax +49-3672-3111-29 www.ankerstein.de modellbau@ankerstein.de AT Vertriebsservice Schitzlergasse 21 8160 Weiz Fon 03172-4765 Fax 03172-4765 Avalon Hill P.O.Box 200 Pawtucket, RI 02862, USA Fon +1-450-6709820 www.avalonhill.com www.hasbro.com Belser Kunstverlag Postfach 10 60 11 D-70049 Stuttgart Fon +49-711-2191-0 Fax +49-711-2191-244 www.kosmos.de info@kosmos.de Berg Toy Importe Rupertusplatz 1, Top 5 1170 Wien Fon 01-4862333 Fax 01-4862333-43 bergtoy@aon.at Berliner Spielkarten Postfach 1561 D-04588 Altenburg Fon +49-3447 - 582-0 Fax: +49-3447 - 311669 www.spielkartenfabrik.de info@spielkartenfabrik.de BMG Ariola Erlachgasse 134-140 1100 Wien Fon 01-60154-108 Fax 01-60236-12 Carrera STS Racing Südwestpark 94 D-90449 Nürnberg Fon +49-911-8168807 Fax +49-911-8168184 www.carrera-toys.de office@carrera-toys.de Clementoni Deutschland Balger Hauptstraße 8 D-76532 Baden-Baden Fon: +49-7221-9549-0 Fax: +49-7221-9549-20 clementoni@t-online.de Cretacolor Ko-I-Noor Platz 1 7024 Hirm Fon 02687-54245 Fax 02687-54245-49# www.cretacolor.com info@cretacolor.com c Heinz Spielwaren Einwanggasse 48 1140 Wien Fon 01-981070 Fax 01-9829391 heiru@netway.at Hennig Bodo Puppenmöbel Am Riedbach 1 D-87499 Wildpoltsried Fon +49-8304-92030 Fax +49-9304-920333 www.bodo-hennig.de info@bodo-hennig.de Holzinsel Eurogames Descartes Deutschland Ringstrasse 17 Schützenstrasse 38 D-56290 Sevenich D-78479 Konstanz-Reichenau Fon +49-6762-2400 Fon: +49-7531-72789 Fax +49-6762-2600 Fax: +49-7531-72793 www.holzinsel.de eurogames@aol.com www.descartes-editeur.com Industrievertretungen Leutschacher Fantasy Flight Games Wiener Straße 33 2021 W County Rd C 8020 Graz Roseville, MN 55113, USA Fon + Fax 0316-714291 Fon 001- 651-639-1905 Fax: 651-639-1764 Jeux Descartes www.fantasyflightgames.com 1, rue dz Colonel ffg@fantasyflightgames.com Pierre Avia F-75503 Paris Cedex 15 Fantasy Productions www.descartes-editeur.com Ludenberger Straße 14, PF 1416 eurogames@aol.com D-0674 Erkrath Fon +49-211-9243-0 JUMBO Spiele Fax +49-211-9243-410 Postfach 10 www.fanpro.com D-58845 Herscheid immig@fanpro.com Fon: +49-2357-601-0 Fax: +49-2357-601-212 franjos Spieleverlag Zum Brinkhof 22 Jury Spiel des Jahres D-33165 Lichtenau-Henglarn Geschäftsstelle Fon +49-5292-716 Barfüßerstraße 2a Fax +49-5292-2455 D-35037 Marburg www.franjos.de Fon +49-6421-62728 franjos@franjos.de Fax +49-6421-62720 www.spiel-des-jahres.com Gerngross spiele-archiv@t-online.de Add brain Spielwarenhandel Mariahilferstrasse 42-48 Ing. Oskar Kauffert 1070 Wien Handelgesellschaft Tel: 01-5235615 Wurmbstraße 42 Fax: 01-5235615-11 1120 Wien Fon 01-8151500-17 Goldsieber Spiele Fax 01-8151500-15 Werkstraße 1 office@kauffert.at D-90765 Fürth Fon: +49-911-9765-01 Klee Spiele Fax: +49-911-9765-160 Gebhardtstraße 16 www.goldsieber.de D-90762 Fürth verkauf@goldsieber.de Fon: +49-911-747881 Fax: +49-911-746607 Goliath P.O.Box 51 Kosmos NL-8050 Hattern Postfach 10 60 11 Fon +31-38-4443093 D-70049 Stuttgart Fax + 31-38-4446109 Fon: +49-711-2191-0 Fax: +49-711-2191-244 Haba Spiele Habermaaß spielwaren@kosmos.de Postfach 1107 www.kosmos.de D-96473 Bad Rodach Fon +49-9564-929-0 Koch Media Fax +49-9564-929-119 Tivoligasse 25 www.haba.de 1120 Wien Fon 01-8150626 Handelsagentur Davor Gubic Fax 01-8150626-16 Stätermayergasse 28 www.kochmedia.at 1150 Wien office@kochmedia.at Fon 01-9842760 Fax 01-9842762 Kosmos tanja@gubic.at Postfach 10 60 11 D-70049 Stuttgart Hans im Glück Verlag Fon: +49-711-2191-0 Birnauerstraße 15 Fax: +49-711-2191-244 D-80809 München spielwaren@kosmos.de Fon: +49-89-3005419 www.kosmos.de Fax: +49-89-302336 info@hans-im-glück.de Krimsus Krimskramskiste www.hans-im-glueck.de Barerstraße 65 D-80799 München Hasbro Österreich Fon +49-89-2716961 Davidgasse 92-94 1100 Wien www.krimsu.de Fon +43-1-6038438 info@krimsu.de Fax +43-1-6038444 www.hasbro.at Lemada P.O.B. 21560 Heidelberger Spieleverlag 61214 Tel Aviv, Israel Mosbacher Straße 18 Fon +972-3-9088020 D-74834 Elztal Fax +973-3-9088033 Fon +49-1805-922273 www.lemada.com Fax +49-6261-38121 rummikub@lemada.com hds@heidelberg.net www.heidelberger-spieleverlag.de Märklin Gebr. & Cie. Holzheimer Straße 8 D-73037 Göppingen Fon +49-7161-608-0 Fax +49-7161-69820 www.maerklin.de webmaster@maerklin.de Matador Spielwaren Hart 1 3033 Altlengbach Fon + FDax 02772-54759 www.matador.at matador@matador.at Mattel Österreich Triesterstrasse 14 2355 Wr. Neudorf Fon 02236-49111 Fax 02236-42082 www.mattel.com Meteor Verlagsgesellschaft Am Bahnhof 3 D-99198 Vieselbach Fon +49-36203-71520 Fax +49-36203-71521 millionary@t-online.de Microsoft Österreich Ada Christen Gasse 4 1100 Wien Fon 01-61064-113 Fax 01-61064-200 www.microsoft.com/Austria Mobilcom Obere Donaustrasse 29 1020 Wien Tel. 01-33161-0 Nice Toys Steinbergstraße 57 D-955671 Bärnau Fon +49-9635-9210-70 Fax +49-9635-9210-49 www.nicedice.de noris SPIELE Waldstraße 38 D-90763 Fürth Fon +49-911-97080-0 Fax +49-911-708507 Noris-Spiele@t-online.de Oberösterreich Werbung Schillerstraße 50 4010 Linz Fon 0732-662020-228 Fax 0732-662026 Perner Publishing Group Traxenbichl 5 4644 Scharnstein Fon +43-7616-8305 Fax +43-7616-830655 www.perner.com PlayMais Vertrieb 8162 Passail 4 Fon +43(0)3179 27727 Fax +43(0)3179 27727-27 playmais@aon.at www.playmais.at PROSYNTH Margaretengürtel 1a-3a 1050 Wien Fon 0664-4042892 Fax 01-5451491 www.prosynth.at info@prosynth.at Queen Games Langbaurghstraße 7 D-53842 Troisdorf Fon: +49-2241-4900-0 Fax: +49-2241-490099 info@queen-games.de www.queen-games.de Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien F.-W.-Raiffeisen-Platz 1 1020 Wien Fon 01-21136-2116 Fax 01 21136-2736 gerold.seidl@rlb-noe.raiffeisen.at Ravensburger Österreich Ricoweg 24 2351 Wr. 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Österreichischer Spieleversand Mariahilferstraße 88a 1070 Wien Fon 01-5236434 Fax 01 5243090 www.spielerei.at office@spielerei.at Spielzeugring Isovoltastraße 3, Obj. 3 2355 Wr. Neudorf Fon 02236-63707 Fax 02236-62184 Stadlbauer Marketing Magazinstrasse 4 5027 Salzburg Fon 0662-88921 Fax 0662-88921-520 barth.georg@stadlbauer.at Tele2 Telekommunikations Services Schönbrunner Strasse 213-215 1120 Wien Tel: 01-81101-0 Theta Spiel + Spaß Johannistisch 20 D-14532 Kleinmachnow Fon +49-33203-78628 Fax +49-33203-78629 www.theta.de ms@theta.de Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 TM-Spiele c/o Kosmos Verlag Postfach 10 60 11 D-70049 Stuttgart Fon: +49-711-2191-0 Fax: +49-2191-244 spielwaren@kosmos.de www.kosmos.de Universal Cards Stolberger Strasse 40 D-52068 Aachen Tel: +49-241-97868 Fax: +49-241-408236 michael@universal-cards.com UPC Telekabel Alserbachstrasse 2 1090 Wien Fon 01-3101414 Fax 01-3102828 W & L Verlagsgesselschaft Nussbaumweg 4 D-71720 Oberstenfeld Fon +49-7082-23181 Fax +49-7062-23603 www.wl-verlag.de spiele@wl-verlag.de Warfrog 843a Wilmslow Road East Didsbury Manchester M20 5WD www.warfrog.co.uk Westermann Georg Verlag Löwengasse 47 1030 Wien Fon 01-7142474 Fax 01-7180281 Westermann Lernspielverlag Postfach 4929 D-38039 Braunschweig Fon +49-531-708-0 Fax +49531708-764 www.westermann.de schulservice@westemann.de Winning Moves Deutschland Belsenplatz 2 D-40545 Düsseldorf Fon: +49-211-550275 Fax: +49-211-55027522 info@winning-moves.de www.winning-moves.de Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne Hütteldorferstraße 229-231 1140 Wien Fon: 01-9144151 Fax: 01-9111445 marketing@piatnik.com www.piatnik.com Wr. Spielzeugschachtel Rauhensteingasse 5 1010 Wien Fon 01-5129444 Fax 01-5129444-85 Wizards of the Coast POB 2031 B-2600 Brechem Fon 0032-3-2004040 Fax 0032-14-443080 www.wizards.com Zapf Creation Mönchrödener Straße 13 D-96472 Rödental +49-9563-7250 Fax +49-9563-7251-16 www.zapf-creation.com info@zapf-creation.com Zauberklingl Ed Witte Handels GmbH Linke Wienzeile 16 1060 Wien Fon 01-5875204 Fax 01-5875204-73 Zoch Verlag Brienner Strasse 54a D-80333 München Fon +49-89-343403 Fax +49-89-343405 info@zoch-verlag.com www.zoch-verlag.com Seite 5 1000 Meilen Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Karten- und Legespiel 2-6 Spieler ab 10 Jahren Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche Wiederauferstehung. 1193 AD Im Schatten der Kreuzzüge Verlag: Blackstar Intern Vertrieb: Koch Media Systemvoraussetzungen: PC Entwicklungsspiel mit Wirtschaftsthema, angesiedelt in der Zeit der Kreuzzüge. Der Spieler beginnt als 18 jähriger Trödler, der sein Glück mit dem Handel von verschiedensten Waren versucht und gewinnt mit Geschick und Raffinesse Rang und Ansehen. Das Kernstück des Spieles bildet das Warenwirtschaftssystem der damaligen Zeit. Alle Waren, sowie deren Einkaufspreise/Verkaufspreise, Stückzahlen usw. werden sowohl historisch nachvollziehbar als auch kaufmännisch korrekt angeboten. 3D Marsch raus! [ e ] 4 erste Spiele 4x4 [ e ] 6 nimmt! Verlag: Peri Lauf-/Würfelspiel 2-4 Spieler/Kinder ab 5 Jahren Mensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierte Jubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmung ist das größte Kompliment - und so macht Peri dem Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hat aus „Mensch ärgere Dich nicht“ etwas noch nicht Dagewesenes gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich in mehreren Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mit Kugeln. Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden, nach unten zurück an den Start, und erstaunlicherweise an den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eine neue ungewöhnliche Form des Spieleklassikers. Verlag: Holzinsel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Wolfgang Panning Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Ein bekanntes Spielprinzip wurde hier sehr ansprechend und anspruchsvoll variiert und - wie bei allen Holzinselspielen - auch sehr schön gestaltet. Das Spiel besteht aus 4 x 4 Steinen in vier Farben und Formen und vier Spielfeldern, welche die Grundrisse der Formen jeder Farbe zeigen. Die Spieler bauen eine Mauer und versuchen auf „ihrer“ Seite vier gleiche oder unterschiedliche Formen in eine Reihe zu platzieren, senkrecht, waagrecht oder diagonal. Seite 6 Verlag: Ravensburger Spielesammlung 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren 4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese Spielesammlung schon für die Kleinsten gut geeignet, nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten - dazu gehört auch einmal verlieren können und mit dem schönen Material sorgsam umgehen und es richtig verwenden können. 1-2-X Bundesligaquiz Das erste österreichische Bundesligaquiz Verlag: Brain Craft Vertrieb: Spielzeug-Ring Autor: Ing. Alfred Wittich Quizspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren In Zusammenarbeit mit der Bundesliga und mit dem ORF. Bei dieser Kombination aus Quizspiel und Brettspiel können Fußballbegeisterte ihr Wissen rund um das österreichische Fußballgeschehen testen. Es werden Fragen über die gesamte österreichische Bundesliga, sowie die internationale Regelkunde behandelt. Ziel des Spieles ist es, Fragen aus 5 Wissensgebieten von den Anfängen bis zur Gegenwart des österreichischen Fußballs richtig zu beantworten. Wer als erstes nach Absolvierung der zwei Spielhälften direkt das Zielfeld erreicht, hat gewonnen. 4 Jahreszeiten Verlag: Ravensburger Autor: Andrea Makus Positionsspiel 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren 4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden Spielplan, jeder trägt das Kleid einer der vier Jahreszeiten. Jeder Spieler beginnt an einer vorgegebenen Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel zeigt statt Farben oder Punkten die Symbole Leiter, Blatt, Apfel, Sonne und Schneemann. Die Spielfiguren sind wirklich kleine Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier Kerlchen in einer Farbe unter seinem Baum versammeln kann, hat gewonnen. [ bd] Abalone Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Wolfgang Kramer Karten-Ablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. [d] Verlag: Hasbro Autoren: Michel Lalet und Laurent Levi Kugelschiebespiel 2 Spieler ab 12 Jahren Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel für jeden Spieler ist, die gegnerischen Kugeln nach genauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c ABC-Spiel Abenteuer im Wichtelwald Verlag: W & L Vertrieb: AT Vertriebsservice Autor: Manfred Ludwig Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf die gegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen. Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei sind Bäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand. Der Spieler, der am Zug ist, muss zunächst einen Baum um ein Feld versetzen, danach darf er eine seiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen. In seinem Zug darf er, wenn möglich und erwünscht, einmal rechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel pro Spieler auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfiguren sind aus Holz. Verlag: Hasbro Marke: Avalon Hill Autor: Sid Sackson Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlung von Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wert gewinnt der reichste Spieler. Activity Family Classic Activity Kinder Adel verpflichtet Affenbande Africa Verlag: Ravensburger Lernspiel 1-4 Kinder von 6 bis 8 Jahren 26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich nur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben nicht nur „Häuser“, sondern ein „Dorf“. Verlag: Piatnik Autoren: Catty & Führer Kreativ- und Kommunikationsspiel 3-16 Spieler ab 12 Jahren Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, denn wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue Ausgabe bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt, man darf nicht auf Gegenstände zeigen. Verlag: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Sammelspiel * 2-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren Die Affenbande ist wieder einmal völlig außer Rand und Band und die Spieler sollen Ordnung in die muntere Versammlung bringen. Wer als erster alle 6 Äffchen einer Farbe auf seiner Tafel hat, gewinnt. Die Äffchen wandern in den undurchsichtigen Beutel und werden gut geschüttelt. Wer dran ist, zieht ein Äffchen aus dem Beutel - zieht er einen Affen eines Mitspielers, setzt er ihn auf dessen Tafel und zieht noch einmal einen Affen heraus, so lange, bis er einen Affen eigener Farbe erwischt. Diesen setzt er auf die eigene Tafel und der linke Nachbar ist dran. c [ e ] Acquire Verlag: Piatnik Autoren: Hablit, Eberl und Catty Kreativ- und Kommunikationsspiel 3-16 Spieler ab 4 Jahren Die beiden Elefanten „Lila“ und „Grün“ sind unterwegs zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren werden mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben. [ bde ] [ bd] Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Klaus Teuber Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren. Alle Spieler ziehen gleichzeitig, man muss die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, wer an der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres 1990. [ e g] Age of Empires II Gold Edition Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Autor: Reiner Knizia Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Die Forscher beginnen in den Städten, der Rest der Felder ist mit Plättchen bedeckt. Der aktive Spieler hat 2 Aktionen aus Laufen und Erkunden. Der Forscher zieht 1 oder 2 Felder und kann dann ein Plättchen aufdecken oder ein Camp bauen. Tiere und Nomaden kann man für Punkte versetzen, ein Monument bringt ein weiteres Camp. Gold und Diamanten bringen sofort 1 oder 2 Punkte, mit einem Camp kann man sie schürfen oder für Tiere, Nomaden und Monumente punkten. Waren punkten am Ende, das 11. Monument beendet das Spiel, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Verlag: Microsoft Ab Windows 95, Pentium 166 MHz oder höher 32 MB RAM, 4-fach CD-Rom, 180 MB Festplatte Das Komplettpaket für strategisches Spielvergnügen ohne Grenzen! Die Gold Edition enthält neben dem Strategie-Hit Age of Empires 2 auch noch das Erweiterungspaket The Conquerors. In Age of Empires 2 muss sich der Spieler als weiser Herrscher und kühler Stratege im finsteren Mittelalter bewähren. Im Erweiterungspaket The Conquerors erlebt der Spieler die Eroberungsfeldzüge der Spanier, Hunnen oder der Wikinger nach. Die Gold Edition bietet ausgefeilte Steuerung, intelligente Computergegner, detaillierte Grafiken und abwechslungsreiche Mehrspieler-Modi für packende Duelle im Web oder im Netz. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 7 Agentenjagd - In geheimer Mission Al Cabohne Alles meins! Anno 1452 Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf- und Sammelspiel mit Agententhema 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Fünf Hightech-Flugzeuge wurden gestohlen und die Spieler sind Agenten, die versuchen sollen, in den Hochsicherheitstrakt des Flughafens einzudringen und ein Flugzeug zurückzuholen. Die Spieler würfeln sich durch Schauplätze wie Luftschächte, vorbei an Wachposten und Sicherheitsschranken und sammeln dabei Gegenstände wie Startfreigabe-Code, Fliegerhelm, Flugpläne und Hangarnummer. Erst mit diesen Gegenständen kann man sich auf den Weg zum Flugzeug machen. Wer das als erster schafft, gewinnt. Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Lauf-/Sammelspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Spiel zum Kinderbuch „Alles meins“, Esslinger Verlag. Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist und gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken, wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt. [ e ] Alibi Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel * 1-2 Spieler ab 12 Jahren Die Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden Bohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leider spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil. Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man die meisten Bohnentaler haben. Die Spieler haben zwei Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und kann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut, Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen Mafioso durch Zuspielen unrentabler Bohnen blockieren. Spielt man allein gegen die Mafia hat man drei Bohnenfelder und die Mafia bekommt Verstärkung durch Joe Bohnano. [ e g ] Aquarium Verlag: Piatnik Autor: Gerhard Kodys Historisches Spiel 2-4 Spieler ab 12 Jahren Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die deutsche Kaiserkrone. Die Spieler versuchen als mittelalterliche Fürsten durch die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen, Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten gezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion für Anfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und auch ein Szenario für zwei Spieler, das „Ottokar“-Szenario ist enthalten. Verlag: Ravensburger Angelspiel 1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel hat, soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele Punkte bringt. [ e g ] Au Backe! Atlantic Star [ e ] Attila Seite 8 Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Autor: Dirk Henn Legespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler chartern Dampfschiffe für Rundreisen. Je besser die Dampfer dafür geeignet sind, umso wertvoller ist die Reise. In seinem Zug kann man Kredite aufnehmen oder in der Agentur ausliegende Dampfer tauschen und man muss einen Dampfer chartern oder eine Rundreise durchführen. Ist eine Reise komplett, legt man das Plättchen in eine der Stern-Kategorien und verschiebt dabei Reisen mit weniger Punkten nach unten. Sind alle Reisen gelegt, kassiert man die in den Kategorien dafür zu vergebenden Punkte. Überarbeitete Neuauflage von „Showmanager“, 1997. [e] Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Markus Nikisch Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler sind Zeugen und müssen durch 5 verschiedene Indizien einen Verdächtigen überführen. 4 von 12 Verdächtigen werden offen ausgelegt und müssen durch die Spieler der Tat überführt werden. Reihum legen die Spieler eine ihrer Indizienkarten offen vor sich ab. Treffen 5 offen liegende Indizien für einen Verdächtigen zu, ist dieser überführt und bringt den Spielern Punkte. Mit Sonderkarten wie Alibi kann ein Hauptverdächtiger in dieser Runde nicht der Täter sein, und mit der Bestechungskarte verschwindet bei einem Mitspieler eine Indizienkarte. Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Autor: Karl-Heinz Schmiel Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer Provinzen durch die Germanen und Einfluss auf die sich am stärksten ausbreitenden Völker. Der Spieler am Zug spielt eine Völkerkarte, lässt das Volk in eine Provinz wandern und steigert damit seinen Einfluss auf die dortige Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in einer Provinz folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz befriedet. Am Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet. Die Spieler mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein Volk punkten, nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Frank Nestel Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Wer dran ist, legt eine seiner Tierkarten offen vor sich ab und deckt dann eine beliebige der ausliegenden Hühnerhofkarten auf. Stimmen die Motive beider Karten NICHT überein, ist der nächste dran. Stimmen die Motive überein, darf der Spieler seine Tierkarte beiseite legen und ist gleich noch mal dran, so lange, bis er keine Karten mehr hat oder es nicht mehr stimmt. Wer Hühnerdreck aufdeckt, muss sofort eine Schaufel finden oder 2 Karten von einem Spieler ziehen und auch die eigene zurücknehmen. Wer als erster seine Karten los ist, gewinnt. c Auf der Kippe [e] Ausgeflippt Verlag: Piatnik Geschicklichkeits- und Balancespiel 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren „Auf der Kippe“ ist ein gelungenes Action-Spiel mit Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld und Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmen und oben hineinlegen. Würfelt man „tilt“, muss man das Ganze anheben und damit kippen, damit die Steine im unteren Fach auf die andere Seite rollen können. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren kann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben und alle halten den Atem an, damit nichts schief geht. Bali Verlag: Hasbro Marke: MB Lauf- und Würfelspiel 2-4 Spieler ab 4 Jahren „Mensch ärgere dich nicht“ unter anderem Namen und im Design des 3. Jahrtausends. Es wird nicht mehr gewürfelt, sondern geploppt, ein Schlag auf den transparenten Ball lässt den Würfel wirbeln, die so ermittelte Augenzahl darf der Spieler ziehen. Auch das sonstige Design ist sehr futuristisch, die Spielsteine sitzen in Vertiefungen, so dass auch beim größten Ärger nichts mehr verrutschen kann. Funktionell, sehr hübsch und handlich, auch für kleinere Finger. [e g] Barbarossa Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Viele Autor: Uwe Rosenberg Positionsspiel * 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren Spielziel ist, eigene Stammesmitglieder auf den Inseln in den Rang eines Obersten Priesters oder eines regierenden Fürsten zu erheben und möglichst lange dort zu halten. Für Inselsiegel und Dämonenmasken gibt es Punkte. Inselsiegel bekommt, wer gleichzeitig Fürst und Obersten Priester einer Insel stellt. Dämonenmasken bekommt man, wenn man auf eine Insel zieht, auf der ein Stammesangehöriger Oberster Priester oder Fürst ist, sie werden im Lauf des Spiels immer wertvoller. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Kreativspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Spiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele und nunmehr ausgelegt für bis zu 6 Spieler. Die Spieler formen aus Knetmasse Darstellungen von Begriffen, nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber auch nicht zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen Stationen des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit den Punkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. Die Begriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oder die Spieler verwenden eigene Worte. Benjamin Blümchen Benjamin Blümchen Die wichtigsten Verkehrsschilder Verlag: Schmidt Verkehrslernspiel 1 oder mehrere Kinder im Vorschul- und Schulalter Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell des Themas „Verkehrsschilder und ihre Bedeutung“ an. Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin Blümchen. c Kinder Kniffel Verlag: Schmidt Würfelspiel mit Benjamin Blümchen Motiven 2-5 Spieler ab 4 Jahren Kinder Kniffel ist eine Variante von Würfelpoker mit Figuren anstatt Augen oder Kartensymbolen auf den Würfeln. Das Spiel verläuft genau wie die großen Vorbilder. Aber anstatt zu punkten würfelt man Benjamin Blümchen und seine Freunde, die man dann in eine Stanztafel einfügt. Wer zuerst die Tafel gefüllt hat ist der Sieger. Man darf bis zu dreimal würfeln, um möglichst viele passende Figuren zu erwürfeln, es gibt Plättchen bei 3, 4 und 5 gleichen Bildern, für 2 gleiche nur dann, wenn die drei anderen Würfel ein anderes gleiches Bild zeigen. Babel [h bde g] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgarthen Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von einer Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5 verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktive Spieler hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechend agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau, Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei Spielende - 3 verschiedene Situationen möglich - die höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat. Benjamin Blümchen Café Blümchen Verlag: Schmidt Autor: Frieder Arndt Spielesammlung 2 Kinder ab 4 Jahren Benjamin Blümchen hat im Zoo ein Café eröffnet und seine Neustädter Kirschtorte wird zum Spielthema. In 6 Spielvarianten können die beiden Spieler versuchen, bei der jeweiligen Tortenschlacht am besten abzuschneiden. Die Tortenstücke fungieren meist als Spielplan, entweder muss man Kirschen einsammeln oder Kirschen auf die Torte ablegen oder Tortenstücke nach Würfelwurf sammeln oder sogar Memory mit den Tortenstückchen spielen oder - oh weh! - man verliert, wenn man das letzte Stück nehmen muss. Benjamin Blümchen Sicher mit dem Fahrrad Verlag: Schmidt Verkehrslernspiel 1 oder mehrere Kinder im Vorschul- und Schulalter Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell des Themas „Schulweg mit dem Fahrrad“ an. Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin Blümchen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 9 Benjamin Blümchen Benjamin Blümchen Bertelsmann Kinderlexikon Bertelsmann Universallexikon 2002 Bibi Blocksberg Big Deal [e ] Big Shot Bilderjagd Blackrock Castle [e ] Sicher zu Fuss Verlag: Schmidt Verkehrslernspiel 1 oder mehrere Kinder im Vorschul- und Schulalter Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell des Themas „Schulweg zu Fuß“ an. Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin Blümchen. Verlag: Bertelsmann Vertrieb: Koch Media Systemvoraussetzungen: PC Fundierte Information zu allen Wissensgebieten von A - Z, ergänzt durch zahlreiche Grafiken, Tabellen, Videos, Animationen, vertiefende Texte, kommentierte Diashows, Tausende von Bildern und viele Originaltondokumente. Erforschen Sie die Erde mit Hilfe des integrierten Atlas. Die Timeline/Zeitlinie mit mehr als 10.000 Einträgen bietet Ihnen einen chronologischen Zugang zu den wichtigsten Ereignissen der Geschichte. Zusätzliche Informationen erhalten Sie über rund 20.000 ausgewählte Links ins Internet. Verlag: Ravensburger Autor: Alex Randolph Versteigerungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler spekulieren um die wertvollsten Stadtviertel. Zu Beginn stehen in jedem Auktionsfeld 4 beliebige Steine in mindestens 2 Farben. Jede Runde besteht aus 2 Schritten: Makler auf den Auktionsfeldern ziehen und Steine auf seinem Zielfeld versteigern, der Gewinner verteilt die Steine in den Vierteln. Sind 7 Steine in einem Viertel, bekommt es der Spieler mit der Mehrheit an Steinen. Nach 18 Runden wird gewertet, Parks verdoppeln benachbarte Viertel des gleichen Besitzers. Vom Gesamtwert werden Kredite subtrahiert, wer dann das meiste Vermögen und mindestens 2 Stadtviertel besitzt, gewinnt. Seite 10 Sicher zur Schule Verlag: Schmidt Verkehrslernspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Schulweg und Sicherheit am Schulweg ist ein für Kinder und Eltern sehr wichtiges Thema. Mit der bekannten TV-Figur Benjamin Blümchen als Anreiz wurde hier ein Laufspiel zum Thema Schulweg geschaffen. Es enthält viele Situationen aus dem Straßenverkehr rund um den täglichen Schulweg, wobei es eine Spielvariante mit Situationskarten und eine ohne diese Karten gibt. Hex - hex! Verlag: Schmidt Autor: Stefan Dorra Spielesammlung 2-5 Kinder ab 6 1⁄2 Jahren Bibi will den Junghexen-Wettbewerb gewinnen und sucht im Wald die Zutaten für ihren Superhex-Spruch. Von den 20 Zutaten liegen immer 3 auf dem Plan, die Oberhexe zeigt die Zugweite an, sie wird vor dem Zug bei Bedarf versetzt. Gezogen wird nach genauen Regeln in jede beliebige Richtung. Auf Zutatenfeldern bekommt man Zutaten, auf einem Feld neben dem Kessel kann man bis zu 4 Zutaten einwerfen und bekommt verschiedene farbige Chips. Sind alle Kessel voll, gewinnt die Hexe mit den meisten Punkten. Verlag: Ravensburger Autor: Heinz Meister Merkspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren Spielziel ist, sich die Bilder des Gegners gut zu merken, damit man keines nennt, das der Mitspieler schon mit einem der Steckstifte markiert hat. Die Spieler verwenden entweder die Tafelseite mit 36 verschiedenen Bildern oder den Zahlen 1-36 und nennen abwechselnd ein Bild oder eine Ziffer. Was man selbst nennt, markiert man mit einem Stift, was der andere Spieler nennt, muss man sich merken - wer als erster ein Motiv oder eine Zahl nennt, die der andere Spieler schon markiert hat, hat verloren. Neuauflage 2001. Verlag: Bertelsmann Vertrieb: Koch Media Systemvoraussetzungen: PC Alter: Für Kinder von 6-12 Jahren Der Lexikopard Papiti lädt ein zu einer Reise durch die Welt des Wissens. Die Suchfunktion führt dich schnell zu den Begriffen, über die du mehr erfahren willst. Du kannst die CD-ROM aber auch dann anschauen, wenn du gar nichts Besonderes suchst. Spannende Texte, Bilder, Animationen und Videos zu über 1200 Stichwörtern erklären dir die Welt. Aber nicht nur das: Du kannst auch selbst aktiv werden! Dafür sorgen Bastelanleitungen und Experimente: Bau ein U-Boot und lass es unter Wasser schwimmen - oder mache dir selbst einen Regenbogen! Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Lizenz: Hexagon Games Ltd. Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Im Spiel sind Aktien- und Cash-Karten und 7 GameOver-Karten, jeder Spieler bekommt 5 Karten und Startkapital. In seinem Zug muss der aktive Spieler eine Karte ziehen und Einkommen kassieren, er kann bis zu 3 Ressourcen und/oder beliebig viele Aktien kaufen und verkaufen, er kann eigene Konzerne gründen, verändern oder schließen, feindliche Übernahmen versuchen oder Cash-Karten einsetzen. Erscheint die 7. Game-Over-Karte, endet das Spiel sofort, jeder bekommt für jede Ressource und jede Aktie 150 Mio., der Spieler mit dem meisten Barvermögen gewinnt. Verlag: Schmidt Autor: Gunter Baars Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Im Schloss drängeln sich die Erben um den versteckten Schatz. Jeder Spieler startet mit 3 Rittern. 25 Plättchen liegen 5 x 5 in den Halterungen, Ecken und Zentrum sind fest, die anderen Plättchen werden an jeweils einer Ecke nicht unterstützt, wer darauf landet stürzt ab und der Zug ist zu Ende. Man braucht ein gutes Gedächtnis, um die drei Ahnengalerien in den Ecken und die Schatzkammer in der Mitte zu erreichen, aber ein Seil als Hilfe gegen eine bekannte gefährliche Ecke ist im Spiel. Man kann Portraits mit anderen Spielern tauschen und ein eigener Ritter in der Schatzkammer kann anderen helfen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Blinde Kuh Bluff Bob der Baumeister Domino Bohnanza Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen. Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf. Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen, die danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei Bedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen, wie immer. Die Frage ist nur, welche baut man an und welche verschenkt man, um mehr Geld zu machen? Wenn man mehr anbauen muss als man Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen. Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997. Verlag: Heidelberger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Bruno Faidutti Würfel/Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Bongo ist laut Autor eines der Spiele aus der Kategorie „schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man es spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest, welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist, 2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein, fein, anspruchsvoll. Böse Buben Buntbär & Co. Bunte Ballone Verlag: Ravensburger Tast- und Greifspiel 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt eine Maske und soll die Form abtasten und richtig benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen. Verlag: Ravensburger Klassiker Legespiel * 2-6 Kinder von 3 bis 6 Jahren Bob der Baumeister, die neue Zeichentrickfigur, bringt seine Freunde Baggi, Rollo, Mixi und noch viele andere von der Baustelle in die Kinderzimmer. In diesem Domino finden sich die Freunde auf 32 Dominokarten wieder. Gespielt wird nach den bekannten Regeln: Je nach Spieleranzahl bekommt jedes Kind 4 bis 8 Karten, der Rest liegt als verdeckter Stapel bereit, der Startspieler legt eine seiner Karten auf den Tisch. Alle legen nun reihum eine passende Karte rechts oder links an, wer nicht anlegen kann, zieht eine Karte nach. Wer als erster alle Karten angelegt hat, gewinnt. Verlag: Schmidt Autor: Michael Schacht Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Beim Koboldrennen gewinnt, wer sich in den Prügeleien am erfolgreichsten schlägt. Jeder Spieler hat seine Rennkarten und 6 Dukaten, Startlinien liegen in der Mitte, rechts davon das Rennfeld, links die Strafbank. Die Spieler legen reihum je eine Handkarte in eine der Reihen, pro Piste jede Zahl nur einmal. Bei 4 Karten in einer Reihe geht die ganz linke Karte auf die Strafbank. Mit der 4. Karte in einer Strafbank endet das Rennen. Jede Piste wird getrennt abgerechnet, für weitere Runden kann man sich Karten aus der Piste zurückkaufen, Karten auf der Strafbank sind out. c [ bd] Bob der Baumeister Verlag: Ravensburger Autor: Richard Borg Bluff- und Würfelspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Unter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-BluffSpiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann, welche Zahlen noch unter den Bechern liegen und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen. Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen. Spiel des Jahres 1993. Neuausstattung nun unter dem Ravensburger-Label. Verlag: BMG Vertrieb: KOCH Media Systemvoraussetzungen: PC Alter: Für Kinder ab 3 Jahren Auf Bobs Bauhof gibt es eine Menge zu tun. Wendy sitzt in ihrem Büro, und egal wo man hinguckt - in den Computer, auf das Faxgerät, an die Pinwand überall warten dringende Aufträge darauf, von Bob und seinem Team bearbeitet zu werden. Bei soviel Arbeit freuen sich Bob, Wendy und ihre Baumaschinen über tatkräftige Unterstützung. Spielerisches Lernen für Kinder ab 3 Jahren: Bei den Puzzle-, Such und Kombinationsspielen werden Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Kreativität gefördert. [ bde g] Bongo Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: Karsten Adlung und Bernhard Nägele Farbspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren Buntbär und seine Freunde sind traurig, denn man hat ihnen alle Farben geklaut. Damit sie wieder richtig lachen können, müssen die Farben wieder gefunden werden. In der einfachsten Variante ordnen die Kinder den Tieren ihre Farben offen zu, in der schwierigsten Variante muss man sich die fehlenden Farben und die bereits gesammelten merken, da alles verdeckt gespielt wird. Bei allen Varianten gilt: Sobald ein Spieler sein Tier wieder glücklich machen konnte, nimmt er das nächste, sucht die Farben usw. Wer die meisten Farbkarten sammeln konnte, hat gewonnen. Verlag: Ravensburger Autor: Dr. Karl Scherer Serie: Spielehits für clevere Kids Farblernspiel 1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum Sammeln erster Spielerfahrungen durch das Beachten von Regeln und Würfelergebnissen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 11 Bunte Formen Caesar & Cleopatra Café International Das Kartenspiel Capitol Verlag: Ravensburger Autor: Christine Welz Farbzuordnungsspiel 1-4 Spieler von 3 bis 6 Jahren Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen - zum leichteren Erkennen für die kleineren Kinder sind die Formen auch am passenden gleichfarbigen Rahmen zu erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem Bild etwas anderes, mal ein Dreieck in grün für die Trommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor. Zum Erkennen von Formen und zur Verbesserung des Tastsinns kann man die gesuchten Formen auch aus dem undurchsichtigen Beutel ziehen. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autoren: Rudi Hoffmann und Roland Siegers Karten- und Lege-Spiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Durch Ablegen der 7 Gästekarten aus der Hand an eine der 5 ausliegenden Tischkarten sollen möglichst viele Punkte erreicht werden. Der aktive Spieler muss eine Aktion durchführen: Entweder ein bis drei Gästekarten aus der Hand an Tischkarten anlegen oder eine Gästekarte vom Zugstapel ziehen oder eine Gästekarte aus der Hand verdeckt vor sich ablegen. Wo man welche Karte legen kann, ist in den Regeln genau festgelegt. Volle Tische werden weggenommen, die Tischkarte ergänzt. Auf der Grundlage von Café International, Spiel des Jahres 1989. Carolus Magnus Seite 12 [h bde g] Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Autor: Klaus-Jürgen Wrede Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten zu einem Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern aus. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die man für Punkte als Ritter, Wegelagerer, Bauern oder Mönche auf diese Karten setzt. Leute in einer Stadt bringen mehr als im Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig ist. Manchmal ist es besser, Leute früher zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen. Spiel des Jahres 2001. Spiele-Hits für Freunde 2001. [h bde g] Chinatown Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autor: Leo Colovini Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 oder 12 Jahren 1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena. Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“ präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt. [de g] Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Rudi Hoffmann Strategisches Setz- und Positionsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Im Café International sitzen Männer und Frauen aus aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem, aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die Pärchen von den Spielern nach Nationalität an ihren Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989, Neuauflage. [bde g] Carcassonne Verlag: Schmidt Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Positions- und Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Wer von 90 Bausteinen und 40 Dächern in den Präfekturen am meisten einsetzt, wird gewinnen. Die 4 Runden bestehen aus Bau-, Auktions-, Wertungs- und Kartenzieh-Phase. In der „Bauphase“ baut man neben dem Plan. Ein Gebäude mit Dach ist fertig. Das erste Gebäude einer Präfektur bestimmt das Dach für alle anderen. Mit Genehmigung kann man bauen, gleich hoch oder höher als vorhandene Gebäude. In der „Auktionsphase“ ersteigert man Tempel, Brunnen und Amphitheater, sie bringen Zusatzpunkte. In der „Wertungsphase“ wird abgerechnet, bewertet wird die Anzahl der Bausteine, nicht der Häuser, pro Präfektur. [de g] Cartagena Verlag : Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autor: Leo Colovini Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit in der Provinz haben, dazu braucht man am eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung: Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zum Spiel des Jahres 2000. [ bde g] Café International Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Wolfgang Lüdtke Serie: Spiele für Zwei Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten. Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat gute Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt. Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar den Philosophen. Mit dem größten Einfluss bei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit Siegpunkte. [ bde g] Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Karsten Hartwig Lege- und Verhandlungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art. Je größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag bringt es. Die Spieler bekommen je nach Runde und Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die Spieler untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit herauszuschlagen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Chip-Chip Hurra [h e g] Chromino Civilization Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Kinderspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Jeder Spieler hat 2 Roboter mit je einem Chip im Rücken, dazu 2 Würfel. Die Spieler setzen die Würfel auf ein freies Feld und stülpen die Roboter drüber. Der Spieler am Zug schnippt einen Chip in ein Feld, danach können alle Roboter geradeaus vorwärts ziehen, bis sie entweder neben dem Chip oder einem anderen Roboter stehen, die Würfel werden mitbewegt. Dann geht es um den Chip: Alle Roboter neben dem Chip addieren Würfelwert und Rückenchips, die höchste Summe gewinnt den Chip. Wer als erster 4 Chips pro Roboter hat, gewinnt. Verlag: Piatnik Autor: Louis Abraham Lege- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren In Chromino gibt es 75 verschiedene Chromino-Steine mit je 3 Farbfeldern in beliebiger Mischung von 5 Farben. Zu Spielbeginn wird ein 3-färbiger Stein als Startstein ausgelegt, jeder Spieler zieht 8 Steine. Beim Ablegen müssen die Steine mindestens zwei Kontakte zwischen Feldern mit identischen Farben ergeben. Wer nicht anlegen kann, zieht einen Stein. Gelegte Steine werden nach der Anzahl der erzielten Kontakte gewertet. Übersieht man eine Anlegemöglichkeit, muss man zwei Steine nehmen. Wer den vorletzten Stein legt, kündigt Chromino an. Wer alle Steine abgelegt hat, gewinnt das Spiel. Clown Rondolino Cluedo Cluedo Junior-Detektive Colorama Combit Concerto Grosso Verlag: Schmidt Würfel- und Sammelspiel 2-4 Kinder ab 4 Jahren Im Inneren der Spieleschachtel finden sich die 4 Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in 5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Wer dran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holt man sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freies Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbe schon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown, verdreht man die Scheibe eines anderen Spielers um eine Position, verliert er dabei einen oder mehrere Bälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Wer als erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seiner Scheibe hat, hat gewonnen. Verlag: Ravensburger Autoren: Ekkehard Geister und Manfred Lehmann Serie: Spielehits für clevere Kids Farben- und Formenspiel 1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm zum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formen wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere Spielvarianten. c Verlag: Hasbro Marke: Parker Detektivspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen. Verschiedene Ausgaben. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autoren: Klaus Palesch und Horst-Rainer Rösner Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind 30 Karten in den Werten 1 bis 6 in fünf Farben. Die Karten werden in Reihen ausgelegt. Der Spieler am Zug muss entweder eine Karte aus der untersten Reihe der Auslage kaufen oder 2 Karten verkaufen. Kauft er, zahlt er den Wert der Karte an die Bank. Verkaufen kann er nur zwei gleichfarbige Karten, deren Wert er miteinander multipliziert, diesen Verkaufspreis bekommt er von der Bank. Jeder versucht also möglichst wertvolle Kartenpaare zu verkaufen. Der Joker kann einmal eingesetzt werden. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. [e ] Verlag: Piatnik Autor: Francis Tresham Entwicklungsspiel 2-7 Spieler ab 12 Jahren Kategorie „anspruchsvolle Spiele mit langer Spieldauer“. Man simuliert die Entwicklung der Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabei muss man bestimmte Zivilisationsstadien in bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel, Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen müssen gezielt eingesetzt werden. Handel und Staatsschatz ermöglichen den Erwerb von Zivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerung braucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringen Rückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zum Einstieg mit 1-4 Stunden Dauer. Verlag: Hasbro Marke: Parker Detektivspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren Die Nichten und Neffen von Inspektor Cluedo sind in die Detektiv-Akademie eingeladen und werden dort in die Agentenarbeit eingeführt. Watson, der Hund, versteckt 2 Gegenstände in seiner Hundehütte und mit der faszinierenden Cluedo-Lupe sollen die Spieler die Hinweise aufspüren. Die möglichen Gegenstände sind Schlüssel, Brille, Ring, Pfeife oder Halskette - mit Würfelwurf bewegen sich die Spieler von Platzkarte zu Platzkarte, unter jeder befindet sich ein Hinweischip wer diese Hinweise als erster richtig kombiniert und herausfindet, was in der Hundehütte versteckt ist, gewinnt. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Hajo Bücken Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Großes Konzert bei den Hasen mit 11 verschiedenen Musikern. Jeder Spieler legt reihum eine Karte verdeckt auf den Stapel und dreht sie um. Nun muss man genau schauen, denn meist passiert gar nichts, bei vier Musikern ist Aktion angesagt, Schlagzeug = Arme in die Luft, Sängerin = Ohren zuhalten, Dirigent = aufstehen und wieder hinsetzen, Becken = klatschen. Wer falsch reagiert, nimmt den Ablagestapel, wer keine Karten hat, wird Störenfried und darf falsch reagieren. Hat ein 2. Spieler keine Karten mehr, verliert, wer die meisten Karten hat. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 13 Confusion [e ] Continuo Verlag : Ravensburger Autor: Holger Martin Deduktions- und Reaktionsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3 Farben, immer fehlt eine, die Spieler müssen herausfinden, welche. Wichtig sind nur die Symbole selbst, die Spieler bestimmen, was fehlt, nennen dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt. Neuausstattung 2001. Cosmic Encounter [h b e g] Cowboy Schreck Verlag: Avalon Hill / Hasbro Vertrieb: Hasbro Autoren: J. Kittredge, B. Eberle, P. Olotka und B. Norton SciFi-Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler repräsentieren einen von 20 Aliens, von denen jeder über ganz spezielle und exklusive Eigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systeme zu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen. Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eine Regel des Spiels zu unterlaufen. Man muss sich die Auswahl von Verbündeten und den Einsatz der Kräfte gut überlegen. Es gewinnt, wer zuerst 5 Kolonien auf Planeten außerhalb des eigenen Heimatsystems errichtet hat, dies erfordert eine ausgewogene Kombination von Aggression und Verhandlungsgeschick. Das Geisterschloss Verlag: Hasbro Marke: MB Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Der erste Spieler legt dem Maultier den Sattel auf den Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nach Belieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss den Sattel berühren, man darf dem lieben Maultier nichts, aber schon gar nichts über die Ohren oder den Schwanz hängen und man darf es beim Beladen nicht berühren und schon gar nicht festhalten. Fällt was runter, scheidet der Spieler am Zug aus, und er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt, usw. bis nur mehr einer übrig ist oder jemand den letzten Gegenstand auf das Muli lädt, ohne dass dieses ausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, 1995. [d] Das große Hallo Verlag: Ravensburger Autor: Virginia Charves Suchspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema. Seite 14 Verlag: Schmidt Serie: Bring-mich-mit-Spiele Autor: Maureen Hiron Legespiel * 1-5 Spieler ab 7 Jahren Im Spiel sind Plättchen mit 16 Quadraten drauf, in vier Farben willkürlicher Zusammensetzung, keine 2 sind gleich. Zu Beginn werden 2 Plättchen ausgelegt, der Spieler am Zug nimmt das oberste vom verdeckten Stapel und versucht es so geschickt anzulegen, dass möglichst lange Farbketten entstehen. Je länger die Reihe desto mehr Punkte bekommt man. Die Plättchen dürfen nicht überlappen und müssen mit mindestens einem Quadrat bereits gelegte Plättchen berühren. Nach dem Legen wird sofort gewertet, jede durch das gelegte Plättchen verlängerte Reihe zählt. Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele Autor: Francois Koch Karten- und Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren Kinder aus aller Herren Länder tauschen Grüße und Gesten aus. Im Spiel sind 24 Personenkarten und 24 Verwirrungskarten, dazu 6 Trommelkarten. Jeder bekommt Karten und versucht sie so schnell wie möglich loszuwerden. Erscheint ein Kind, wird entsprechend gegrüßt, bei einem Spielzeug tut man gar nichts und bei einer Trommel klopft man auf den Stapel. Wer einen Fehler macht oder wer bei der Trommel der Langsamste ist, bekommt die Karten aus der Mitte. Wer keine Karten mehr hat, hat gewonnen. Cortez Verlag: Piatnik Autor: Hermann Huber Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler ist Heerführer der Spanier oder Azteken und soll möglichst viele Truppen nach Tenochtitlan bringen, man beginnt mit 2 Figuren. Für den aktiven Spieler wird ein Ereignis aufgedeckt: Brücken, Angriff und Flucht betreffen ihn allein, Nachschub, Plünderung, Meuterei und Bestechung alle Spieler. Dann hat er 2 Aktionen, er kann eine seiner Figuren beliebig weit ziehen oder Vorrat oder Kriegerkarten nehmen. Das Zielfeld bestimmt Kämpfe, Rekrutierung und weitere Vorräte. Bei Spielende punkten Krieger in Tenochtitlan, Schatz-, Gold- und Bestechungskarten, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Das Amulett [ bde g] Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Entwicklungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler soll als Zauberer als erster sein Amulett mit Edelsteinen bestücken. Die Edelsteine erwirbt man in verschiedenen Regionen mit Metall, Metall gibt es mit Zaubersprüchen und diese muss man mit insgesamt 10 Zaubersteinen ersteigern, das Gebot bestimmt die Wirkungsdauer des Spruchs. Die Zauberer wandern geschlossen in eine Region, dort kann man mit dem richtigen Metall für einen Edelstein bieten. Wer ihn bekommt, setzt den Stein auf sein Amulett und bestimmt das nächste Ziel der Gruppe. Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres 2001. Das Kollier [ g] Verlag: Schmidt Autor: André Frobel Versteigerungs/Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler ersteigern Edelsteine für ein Kollier, ein Kollier ist ein Zentralstein + mindestens 2 andere in symmetrischer Anordnung dazu, der Zentralstein muss wertvoller sein. Wert des Kolliers = Wert der Steine mal Anzahl der Steinarten. Edelsteinkarten und Geld hält man verdeckt auf der Hand, der Auktionator erhält Provision und hat Vorkaufsrecht. Er entscheidet zwischen Versteigerung zu steigenden oder fallenden Preisen, für beides gelten unterschiedliche Regeln und Zahlungsarten. Wurde der Edelsteinstapel zum 2. Mal komplett versteigert, gewinnt der Spieler mit dem wertvollsten Kollier. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Das Nilpferd in der Achterbahn Verlag: Ravensburger Autoren: Heiner Wähning und Bertram Kaes Partyspiel 3-6 Spieler ab 12 Jahren Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen, denn wer die Frage, warum ausgerechnet Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft beantworten will, hat ein Problem mit diesem Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar. Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten gesammelt. Das Original Malefiz Spiel Das ver-rückte Labyrinth [d] Der fliegende Teppich Der grosse Gallier [ g] Der Herr der Ringe Verlag: Ravensburger Autor: Max J. Kobbert Schiebe- und Positionsspiel 1-4 Spieler ab 8 Jahren Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig, sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986. Verlag: Clementoni Vertrieb: Piatnik Autoren: Wolfgang Kramer und Udo Nawratil Bluffspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Gallier treffen sich zum Wettstreit in fünf Disziplinen, für jede gibt es Turnierkarten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht alle 5 Steine. Bei einem Turnier wählt man Karten aus der Hand, legt sie verdeckt vor sich ab und markiert deren Wert auf einer Punkteleiste. Der Spieler mit dem kleinsten Wert wird Schiedsrichter und kann glauben oder einen Spieler anzweifeln. Wer erwischt wird, wird bestraft, für richtige Angaben oder erfolgreiches Bluffen - weil nicht angezweifelt - gibt es Belohnung in Form von Weiterziehen oder Vorteilschips. Zwei Spielvarianten. c Das Tal der Mammuts [e ] Der Garten des Sonnenkönigs [e ] [de g] Der Herr der Ringe Die Feinde [e ] Verlag: Ravensburger Lauf- und Hindernisspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von „Mensch-ärgere-Dich-nicht“. Aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen, wird das Original MalefizSpiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich genauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker. Verlag: Berliner Vertrieb: Ravensburger Serie: Classic Edition Autoren: Elke Flogaus und Kurt Feyerabend Taktisches Rennspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Zu Beginn baut man auf dem Plan eine Stadt samt Bäumen und Wolken, geflogen wird von links unten nach rechts unten rund um die Hindernisse. Jeder beginnt mit 3 Karten: Pfeile zeigen die Flugrichtung, Zahlen die Anzahl der Felder, Steuerkärtchen verlängern oder bremsen um 1 Feld, in den Windzonen wird man um 1 oder 2 Felder weiter getrieben. Andere Figuren kann man blockieren oder zur Landung zwingen. Wer als erster mit genauer Punktezahl landet, gewinnt das Spiel. Erstauflage Ravensburger, 1987. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Reiner Knizia Fantasyspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem Buch versuchen die Spieler gemeinsam den Ring nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, manche der aktive Spieler allein, misslingt die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron einen Spieler, scheidet dieser aus, trifft er auf den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren - in allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen. Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation und Taktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt. Verlag: Eurogames Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Bruno Faidutti Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Stämme prähistorischer Menschen lebten im „Tal der Mammuts“. Das Tal war klein und Nahrung knapp, Kampf ums Überleben war normal. Man lebte vom Fischen, Sammeln und Ackerbau, man lebte in Dörfern und Höhlen. Die Arbeitsaufteilung war traditionell und alles verlief meist friedlich, doch kam es immer wieder zu Kämpfen um Nahrung und Frauen, um als Erster vier Dörfer im Mammuttal zu besitzen. Man benutzt Ereigniskarten für Sommer und Winter, Trickkarten für die Spieler und 2 Würfel für die Kämpfe und braucht etwas Spielerfahrung. Verlag: noris Vertrieb: Simba Toys Autor: Günter Cornett Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig XIV. will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt die Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner, die möglichst attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertig gestellt, bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten der Versteigerung weiter. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Reiner Knizia Erweiterung * 2-5 Spieler ab 12 Jahren „Die Feinde“ erweitert das Geschehen um die Schauplätze Bree und Isengard, mit Plan und dazugehörigen Sonderkarten sowie einer Charakterstärke für jeden Hobbit, die er einmal einsetzen kann. Die Spielregel bleibt prinzipiell gleich, wird aber mit 30 Feinden erweitert - diese kommen mit Aktionssymbolen auf den Ereigniskärtchen oder mit ihrem eigenen Symbol ins Spiel. Besiegen die Spieler alle 30 Feinde, haben sie gewonnen, ohne alle Pläne durchzuspielen. Liegen am Ende eines Zuges 8 oder mehr Feinde aus, ist das Spiel verloren. Nur mit Grundspiel verwendbar. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 15 Der Herr der Ringe Die Gefährten Der Herr der Ringe Die Suche Der Herr der Ringe Die Gefährten Der IQ Test Der kleine Hobbit Der König der Diebe Der Natur auf der Spur Der Schattendieb Der Schuh des Manitu Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Abenteuerspiel zum Film 3-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler reisen wie die Hobbits durchs Land, alle schließen immer eine Etappe ab. Wer am Ende der 4. Etappe die meisten Heldenpunkte hat, gewinnt. Heldenpunkte bekommt man im Etappenziel, durch Besiegen von Gegnern und durch Ereigniskarten. Würfel werden für Bewegung und Kampf eingesetzt, Ereignisse durchgeführt. Bei Sieg gibt es Belohnung in Form von Bewegungs- oder Heldenpunkten oder einer Waffe, bei Niederlage geht es zurück. Für manche Felder und Orte gibt es Sonderregeln. Eine einfache, gelungene Umsetzung der Geschichte in ein Familienspiel. Verlag: Bertelsmann Vertrieb: Koch Media Systemvoraussetzungen: PC Testen Sie Ihre Intelligenz Über 25 Testsequenzen mit 600 Fragen warten darauf gelöst zu werden. Die Aufgaben werden nach jedem Start neu gemischt und testen schnelle Auffassungsgabe, logisches Denkvermögen, Intuition und Sprachverständnis. Da der Test zwischen theoretischer, praktischer und sozialer Intelligenz unterscheidet, wird er einem vielschichtigen Begriff von Intelligenz gerecht. Zudem berücksichtigt er das Alter, die Ausbildung und den Beruf bei der Berechnung des IQ. Das Ergebnis hilft Ihnen, Ihre Stärken und Schwächen herauszufinden. Verlag: Ravensburger Autor: Helene Giesen Laufspiel mit Naturthema 2-4 Spieler ab 9 Jahren Die Spieler spazieren durch die freie Natur und versuchen so aufmerksam wie möglich zu beobachten und sich möglichst viel Wissen über Tier- und Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes, umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten Erweiterung. Neue überarbeitete Auflage. Seite 16 Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei Autor: Peter Neugebauer Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Landschaftskärtchen verschiedener Art werden nach genauen Regeln ausgelegt. Vollständige Landschaften werden mit Abenteuer-Plättchen belegt. Der Spieler am Zug legt eine Karte an, zieht seine Figur und zieht eine Karte nach. Die Figur zieht von Landschaft zu Landschaft und sammelt dabei Abenteuer-Plättchen, die entweder Siegpunkte bringen oder besondere Fähigkeiten verleihen. Sind alle Karten gelegt, kennen die Hobbits den Standort des Schicksalsberges, wer ihn zuerst erreicht, bekommt Sonderpunkte. Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Autoren: Michael Stern und Keith Meyer Abenteuerspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler treten gegen den bösen Drachen Smaug an und müssen sich durch Nebelberge und Dunkle Wälder bis zum Drachen durchkämpfen. Der Spieler am Zug würfelt und zieht seinen Hobbit, auf einem Gandalf-Feld darf er eine Karte ziehen, auf einem Schwert-Feld besteht er ein Abenteuer - entweder mit Hilfe einer Gandalf-Karte oder durch Drehen des Pfeils nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Bestandene Abenteuer bringen Edelsteine, man kann diese auch bei Smaug stehlen. Gegen Smaug zählen Edelsteine und Abenteuerpunkte, die höchste Summe gewinnt. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Jürgen P. Grunau Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren Wer den wertvollsten Schmuck im diebessicheren Tresor sammelt, gewinnt. Pro Runde wird eine Karte verdeckt gespielt, Patts zwischen Schmuckkarten scheiden aus. Diebe nehmen wenn möglich je eine Schmuckkarte. Verbliebener Schmuck darf ergänzt werden. Danach ausliegender Schmuck kommt offen in die Tresore. Eine Tresor-Karte, die gleich- oder höherwertig ist als der Schmuck im Tresor, schließt den Tresor, der Spieler scheidet für diese Partie aus. Bei Spielende offene Tresore sind nichts wert! Nach 3 Partien gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Das Kartenspiel Verlag: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Die Spieler legen in Mittelerde an 10 Orte Karten an. Ist ein Ort von Karten umschlossen, bekommen die drei Spieler mit den meisten Punkten rund um den Ort dafür Punkte laut dieser Ortskarte, an manchen Orten auch einen Ring zur späteren Verwendung. Wer die letzte Karte gelegt hat, darf den Anlegeplatz für die nächste Ortskarte bestimmen und kann so vorher gelegte gute Karten nochmals nutzen. An dunklen Orten dürfen Karten durch andere verdeckt werden, mit den Nazgul-Karten können Karten auch zerstört werden. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Eurogames Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: Michael Schacht und Bruno Faidutti Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Die Tafelrunde wird von Draco angeführt, der die Beute verteilt, von ihm geschätzte Helden sitzen auf einer Seite, die weniger geschätzten auf der anderen Seite. Wird im Spielverlauf gewertet, so erhalten vier begünstigte Helden Geld, während die zwei letzten auf der anderen Seite Geld verlieren. Für Einfluss auf das Spiel haben die Spieler Karten mit Aktionen zur Änderung von Sitzreihenfolge oder Besitzverhältnissen. Danach entscheidet der aktive Spieler über eine Wertung. Der Witz des Spiels liegt in den Aktionen der Karten und in deren geschicktem Einsatz. Verlag: Blackstar International Vertrieb: Koch Media Systemvoraussetzungen: PC, Windows 95/98/NT ab Pentium II-400, ab 128 MB RAM Das Computerspiel zum erfolgreichsten Film aller Zeiten in Österreich! Der Schuh ist das Problem von Abahachi und seinem Blutsbruder Ranger. Gelingt es den beiden Helden aus Kinofilm und TV-Serie „Bullyparade“, ihre Freunde von den Marterpfählen zu befreien? Wird der böse Santa Maria sie mit Hilfe der Schoschonen aufhalten? Machen die dummen Sprüche den Indianern wirklich Angst? Lenkt das rosa Kaninchen die Banditen wirklich ab? Du hast es in der Hand! Hilf den Blutsbrüdern, ihre Freunde zu befreien, und du wirst mit Feuerwasser reich belohnt! Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Der Stern von Bethlehem Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Markus Nikisch Weihnachtsspiel * 1-8 Spieler ab 4 Jahren Die Kinder lernen spielerisch die Weihnachtsgeschichte mit ihren wichtigsten Figuren kennen und spielen miteinander, nicht gegeneinander. Die Figuren werden auf den Plan gestellt. Wer dran ist, würfelt - je nach Symbol zieht eine Figurengruppe weiter, dabei gibt es gewisse Regeln zu beachten, so dürfen z.B. Hirte und Schafe nie getrennt werden und die Könige nur ziehen, wenn die Karte das Bild zeigt, auf dem der Stern gerade liegt. Sind alle Figuren im Stall angekommen, ist die Krippe komplett und die Kinder haben die Weihnachtsgeschichte nachempfunden. Die Fürsten von Florenz c Verlag: W & L Vertrieb: AT Vertriebsservice Autor: Peter Schurzmann Laufspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Das Spiel imitiert den Aktienhandel an der Börse mit steigenden Kursen bei Aktienkauf und fallenden Kursen bei Aktienverkauf. Die Spieler bewegen ihre Spielsteine mittels Würfelwurf auf den äußeren Feldern, die jeweiligen Ereignisse auf den Zielfeldern beeinflussen die Aktienkurse und stellen sozusagen äußere Einflüsse auf die Börse dar. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Einfacher Spielmechanismus. Neuauflage, erstmals erschienen 1995 bei Braintrust. [e ] Die guten und die bösen Geister Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: David Parlett Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Gnümies feiern gerne Parties, sie selbst sind auf den Gnümiekarten abgebildet, ihre möglichen Gäste auf den Partykarten. Nun versuchen die Spieler, mit ihren Gnümies möglichst wertvolle Partykarten zu gewinnen, gleiche Partykarten vervielfachen den Wert, nur für den Wulliwauki gibt es Punkteabzug. In einer Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt, alle spielen verdeckt eine Gnümiekarte, die höchste gewinnt die Partykarte, bei Gleichstand entscheiden die Glückspartikel. Sonderkarten verändern die Ausspiel- und Kartengewinnregeln. [ bde g] Die Maulwurf Company Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Rüdiger Dorn Verhandlungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Die Gebäude und Plätze Genuas bringen Aufträge, Waren oder andere Vorteile. Der aktive Spieler erwürfelt eines dieser Felder und stellt darauf 5 Steine, die dann in einer Kette ausgelegt werden, jeder Stein bedeutet eine Aktion. Der Startspieler hat aber nur eine Aktion, die anderen muss er in einem ausgewogenen Verhältnis von Forderung und Nutzen sowohl für sich als auch für die Mitspieler an diese verkaufen. Preisverhandlungen können neben Geld auch alle anderen Komponenten des Spiels enthalten. Und wer am geschicktesten verhandelt, hat am meisten Geld und gewinnt. [ b e ] Die Börse Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Schiebe- und Memoryspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene und optisch attraktive Mischung aus den SpieleElementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth. [ b e g] Die Gnümies Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Positions- und Versteigerungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler versucht als Mäzen möglichst viele der 21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten, der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man aus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase 2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter. Die Händler von Genua Der zerstreute Pharao Verlag: Drei Magier Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Alex Randolph Bluff- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat 4 gute und 4 böse Geister, man kennt nur die eigenen Geister. Das Spielfeld ist 6x6 Felder groß, die Geister ziehen jeweils ein Feld waagrecht oder senkrecht, trifft man einen gegnerischen Geist, ist dieser geschlagen. Kein Schlagzwang! Um zu gewinnen fängt man entweder die vier guten Geister des Gegners, oder man lässt die eigenen vier bösen Geister vom Gegner schlagen, oder man bringt einen der vier eigenen guten Geister über eines der Eckfelder aus dem Spiel. Neuauflage, früher bei Bütehorn, Schmidt und noris. [ bde ] Die Millionenshow Verlag: Ravensburger Autoren: Virginia Charves und Bertram Kaes Positionsspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste Spiel des Jahres 1995. Verlag: Hasbro Marke: Tiger electronics Elektronisches Tischspiel * 1-6 Spieler ab 12 Jahren Elektronische Umsetzung der Fernseh-Quizshow. Im Spiel sind 100 doppelseitig bedruckte Fragekarten, auf jeder Karte sind die Fragen für einen kompletten Durchgang von der 1000-Schilling-Frage bis zur 10-Millionen-Frage enthalten. Das Gerät hat die richtigen Antworten gespeichert und kann die Antworten von bis zu sechs Spielern akzeptieren. Welche Frage beantwortet wird, erkennt das Gerät erstens aus der Codenummer, die vor Spielbeginn eingegeben wird, und zweitens aus der Stellung der Abdeckschuber auf dem Gerät. Auch die Joker können wie gewohnt eingesetzt werden. Auch allein sehr gut spielbar. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 17 Die Millionenshow [h e g] Die Millionenshow Junior Verlag: Piatnik Quizspiel zur Fernsehshow 2-5 Spieler ab 12 Jahren Österreich-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen - Die Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit jeder richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld! Nur eine der vier angebotenen Antworten ist richtig - wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am meisten Geld hat, gewinnt. Spiele-Hit für Viele 2001. Verlag: Piatnik Quizspiel zur Fernsehshow 2-5 Spieler von 7 bis 12 Jahren Die Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600 Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vier Antworten ist richtig - wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. Die Regeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragen sind der Altersgruppe angepasst. Die Sendung mit der Maus Die Sendung mit der Maus Die Sendung mit der Maus Die Weinhändler All meine Früchtchen Verlag: Schmidt * Serie: Kinderspiele Autor: Heinz Meister Würfel- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Jeder Spieler zieht verdeckt ein Mauskärtchen, mit dieser Maus und möglichst vielen Früchten muss er ein Eckfeld erreichen. Der Spieler am Zug würfelt und zieht eine der Mäuse in beliebiger Richtung. Mäuse können übersprungen werden, nur eine Maus pro Feld ist erlaubt. In der Ecke legt man sein Mauskärtchen ab und zieht ein neues, das Früchteplättchen nimmt man an sich, 3 Früchte tauscht man gegen ein Marmeladeglas und legt die Früchte auf beliebige Planfelder zurück. Sind alle Mauskärtchen verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Marmeladengläsern. Schnell gelegt Verlag: Schmidt Serie: Bring-mich-mit-Spiele Autor: Reiner Knizia Legespiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Maus und Elefant sind heute völlig durcheinander, im wahrsten Sinn des Wortes, die Bilder der beiden liegen völlig wirr auf dem Tisch und die Spieler sollen helfen, sie richtig zusammenzusetzen. Alle spielen gleichzeitig, aber nur mit einer Hand. Die Kärtchen liegen verdeckt, alle Spieler nehmen einfach immer je ein Kärtchen. Braucht man es noch, nimmt man es, sonst legt man es wieder zurück. Wer zuerst Elefant und Maus fertig hat, hat gewonnen. Seite 18 Erzähl doch was! Verlag: Schmidt * Serie: Kinderspiele Lern- und Erzählspielsammlung 2-4 Spieler ab 5 Jahren Mit vier Spielvarianten lernt man mit der Maus, wie man sich Lach- und Sachgeschichten besser merken und mit einfachen Worten selbst erzählen kann. Damit wird die Fantasie angeregt und die Sprachentwicklung trainiert. „Unterwegs mit der Maus“ ist ein Kombinationsspiel mit Situationen in zeitlicher Abfolge. „Schnell geschaut“ ist ein Reaktionsspiel um nicht passende Karten, die Wahl muss begründet werden. „Was könnte das sein“ ist ein Erzählspiel mit umschriebenen Begriffen. „Quatschgeschichten“ ist ein Nacherzählspiel, jeder wiederholt eine Geschichte und baut seine 3 Worte ein. Die neuen Entdecker [h b e g] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Zur Erforschung der Inseln im Ozean legen die Spieler ein oder mehrere je nach Herkunft und Anlegeort verschieden teure Kärtchen. Nach dem Legen rückt man sein Schiff vor und entscheidet über Aussetzen von Kundschaftern oder das Errichten von Stützpunkten oder Siedlungen. Eine fertige Insel wird nach Zahl der Kärtchen und Stärke der vertretenen Spieler gewertet. Stützpunkte und Siedlungen werden aufgelöst, die Kundschafter gehen in den Dschungel und rivalisieren um die Geheimnisse der 7 Häuptlingshütten. Überarbeitete Ausgabe von Entdecker, Goldsieber, 1996. Spiel der Spiele 2001 Die Sendung mit der Maus Mit Köpfchen Verlag: Schmidt * Serie: Bring-mich-mit-Spiele Autoren: Angelika und Jürgen Lange Wortspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren Stadt-Land-Fluss ohne Aufschreiben und Mogeln: Karten bestimmen das Thema, Farbwürfel die Buchstaben und Spaß wird mitgeliefert. Der Spieler am Zug nimmt alle Würfel und würfelt, der Farbwürfel markiert den Buchstabenwürfel, der schwarze Kreis ist der Maus-Joker, man darf sich einen Buchstabenwürfel aussuchen. Die oberste Karte fragt nach einem Begriff, der Spieler soll einen passenden Begriff mit dem gewürfelten Anfangsbuchstaben nennen, für die schnellste richtige Antwort gibt es die Karte, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. [e ] Die Welt der Wissenschaften Verlag: Piatnik Autor: Dominique Ehrhard Taktikspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Auf der Loire transportieren Raddampfer Wein und Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang des Flusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf, Passagiere oder Fässer werden an die Anlegestelle des Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbt der Wein und die Fässer wandern in die Ablage. Die restlichen Karten werden an die Spieler verteilt, sie rüsten die Spieler für die Fahrt aus. Die Spieler spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d‘Or eingenommen hat, gewinnt. Verlag: Dorling Kindersley Vertrieb: Koch Media Systemvoraussetzungen: PC Alter: Für Kinder von 7-12 Jahren Über 100 Experimente aus allen naturwissenschaftlichen Bereichen wecken spielerisch die Begeisterung und schaffen Grundlagen für den Erfolg in Physik, Biologie, Chemie. Mos Werkstatt ist ein interaktives Physiklabor, in dem die Kräfte, die Elektrizität, Wärmewirkung, Licht und Ton erforscht werden können. Bei Rosi im Baumhaus lernen die Kinder alles über Pflanzen, Tiere, die Umwelt oder den menschlichen Körper. Al kennt sich super in Chemie aus und hilft beim Erforschen, beim Mixen, Trennen, Erhitzen und Schmelzen verschiedener Materialien. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Differix Digimon Monster Match Diplomacy Disney‘s Atlantis Flottenmanöver DKT Euro Version Österreich DKT Europa DKT Niederösterreich DKT Österreich DKT Wien Verlag: Ravensburger Autor: Elisabeth Richter Konzentrations- und Legespiel 1-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers. Verlag: Hasbro Marke: MB Deduktionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Spiel zum Disney Weihnachtsfilm 2001, eine Auslegung der Sagen um das versunkene Atlantis. Tief unter der Meeresoberfläche, nahe dem Mittelpunkt der Erde, braut sich ein gefährlicher Kampf zwischen den „Surface Dwellers“ und den „Atlanteanern“ zusammen. Es liegt ganz allein an Dir, Deinen Gegner auszuschalten und diese Schlacht für Dich zu entscheiden. Übernimm das Kommando, platziere Deine U-Boote geschickt in der Tiefe des Ozeans und mach Dich bereit für den Kampf. Wird es Dir gelingen, den Standort Deiner U-Boote vor dem Gegner geheim zu halten und so zu gewinnen? Der Kampf um Atlantis hat begonnen! Verlag: Peri Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Das kaufmännische Talent ist eines jener Spiele, das wohl fast jeden Österreicher durch seine Kindheit begleitet hat. In der NiederösterreichAusgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mit den schönsten oder interessantesten Städten des Bundeslandes, Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen Spielen. c Verlag: Ravensburger Autor: Christian Beiersdorf Sammelspiel * 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren Jeder Spieler versucht, möglichst viele Digimon-Teams aus je 4 Kärtchen zu sammeln, ein Team besteht aus einem Kid und dem passenden Digimon in drei Ausbildungsstufen. Wer dran ist, dreht eines der verdeckten Kärtchen um, passt es, nimmt er es sich, passt es nicht, legt er es zurück und der nächste ist dran. Zuerst muss man eines der Kids finden, ist ein Team komplett, darf man ein neues beginnen. Erscheint ein Evil Digimon, gibt es ein Duell. Sind alle Kärtchen aufgenommen, gibt es für komplette Teams 5 Punkte, für aktive Digimons 1 Punkt, für Evil 2 Punkte, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Peri Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert. Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält sie doch bereits die neue Währung EURO als Spielgeld für eine ansonsten reguläre Österreich-Ausgabe. Verlag: Peri Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren DKT, das österreichische Standard-Spiel, ist seit Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das Standardspiel, man bewegt sich noch immer über die Kärtnerstraße und die Herrengasse, Ausstattung und Regeln sind gleich geblieben. Auch als Miniaturausgabe erhältlich. [e ] Verlag: Hasbro Marke: Avalon Hill Autor: Allan B. Calhammer Verhandlungsspiel * 2-7 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler führt im Europa vor dem 1. Weltkrieg ein Land und versucht 18 Versorgungszentren zu bekommen. Zentrales Spielelement ist geschicktes Verhandeln um Verbündete und ebenso geschicktes Brechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil. Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommer werden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen und Rückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter. Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteilt und Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehle sind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten. Verlag: Peri Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen Spielplan mit den europäischen Städten Wien, München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung, Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen Spielen gestaltet. Verlag: Peri Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mit den schönsten oder interessantesten Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt, Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing, Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - alle als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen denen der anderen DKT-Ausgaben. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 19 Doktor Bibber Verlag: Hasbro Marke: MB Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die Spieler versuchen reihum, den armen Patienten von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen die Spieler jeweils mit einer Pinzette diverse Knochen und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet in Alarmrot und der nächste ist dran. Action-Spiel mit Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber Kindern viel Spaß macht. Drachendelta Domino Express Maxi Power Verlag: Hasbro Action-Spiel * 1- 6 Spieler ab 6 Jahren Ob Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfen ein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es auf jeden Fall - wie die zahlreichen Rekordversuche vor laufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaß daheim haben möchte, findet in der MAXI POWER Packung 200 Steine und einen Aufstellwagen namens Power Dealer, der die Steine automatisch aufrecht und in perfektem Abstand hintereinander aufstellt. Das Basic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, der derzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen! Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelung und mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich. [de g] Dschungel-Olympiade Verlag: Eurogames Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Roberto Fraga Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Im Flussdelta haust ein Drache, die Spieler müssen mit Planken Stege über das Flussdelta errichten. Die Spieler haben Aktionskarten, 5 davon werden gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder Spieler besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines Gegners verhindern kann. Ziel der Spieler ist es, ihre Spielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegenden Flussufer zu führen. Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Serie: Elefanten Spiele Club Autor: Jolet Leenhouts Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Die Tiere im Dschungel spielen ein lustiges Spielchen, jeder bildet sich ein, der schnellste zu sein. Und weil Laufen hungrig macht, werden unterwegs Früchte gesammelt, es gewinnt, wer mit den meisten Früchten durchs Ziel läuft. Der Würfel jedes Spielers zeigt alle Tiere, den Löwen und einen Joker. Beim Joker darf man in jedes Gelände, beim Löwen setzt man aus, ansonsten legt man den Würfel ins nächste benachbarte Gebiet des gewürfelten Tieres. Eine Frucht, die dort liegt, nimmt man mit. Dumm gelaufen Durch die Wüste Verlag: Ravensburger Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Kartenspiel 2-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. „Action“-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer MurphyKarte darf man nur die nötigen Karten und grüne „Action“-Karten besitzen. Neuausstattung 2001. Seite 20 Dornröschen Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Autor: Kai Haferkamp * Kinderspiel mit Märchenthema 2-4 Spieler ab 4 Jahren Mit Dornröschen setzt Klee die Reihe „Das Märchen spielen und erleben“ fort. Auf der Titelseite der Spieleregel wird das Märchen erzählt, und die Spielidee bereitet dann das Märchen spielerisch auf. Mit Würfelglück und Gedächtnis kämpfen sich die Spieler als Prinzen durch die Rosenhecke, um Dornröschen aus dem 100-jährigen Schlaf zu erlösen. Die Rosendornen weichen nur dann zur Seite, wenn die richtigen Heckenkärtchen umgedreht werden. Welche die richtigen sind, bestimmt der Farbwürfel. Wer zuerst vor Dornröschens Bett steht, hat gewonnen. Du bist der Größte, kleiner Rabe Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Autor: Günter Burkhardt Farblernspiel, Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Ein Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinen Raben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel. Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf der Spieler wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feld mit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt 2x der kleine Rabe, darf der Spieler mit dem ganzen Team alleine vorwärts ziehen. Wer als erster an den Strudel kommt, nimmt das größte Stück, der zweite das zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Team seine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamt längsten Strudel gewinnt. [ bde g] Ebbe & Flut Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Reiner Knizia Taktikspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und seinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sind mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden, muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamel auf Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte. Am Ende punktet man noch für eingeschlossene Gebiete - dabei dürfen weder eigene noch fremde Kamele eingeschlossen werden - und für die längste Herde einer Farbe. [de ] Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Wolfgang Werner Lege- und Schiebespiel * 1-2 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind 2 x 25 Karten, markiert von A1 bis E5, und 10 Randkarten. Die Spielerkarten in 5 Stapeln plus die Randkarten bilden ein Quadrat. Jeder Zug besteht aus: Karten des Gegners prüfen (keine gleichen Symbole in gleicher Reihe oder Spalte) - Karte vom Stapel ins Startfeld legen - wenn nötig Karten verschieben, aus einer Reihe um eins nach oben, aus einer Spalte um 1 nach links - Spielzug beenden. Die gegnerischen Startfelder sind die eigenen Zielfelder, jede eigene über diese Felder aus dem Quadrat bewegte Karte zählt am Ende einen Punkt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Eden [e g] Eichhörnchenbande Eierlei Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Viele Autor: Gal Zuckerman Legespiel * 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren Aus der Wüste soll der Garten Eden entstehen, es gewinnt, wer als erster über Ländereien im Wert von 20 Fruchtbarkeitspunkten verfügt. Im Spiel sind Landschafts-, Mana-, Bewässerungsund Kultivierungskarten. Ein Zug besteht aus Mana entsprechend der Fruchtbarkeitspunkte kassieren und dann entweder Bewässerungs- und Landschaftskärtchen einschließlich Übernahmegebote gegen Mana spielen oder Kultivierungskarte spielen und am Ende eine Karte nachziehen. Verlag: Schmidt Würfel- und Bluffspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Das Wettrennen der Eichhörnchenbande um den Nussvorrat geht über mehrere Runden. Die Runde gewinnt, wer die meisten Nüsse in einer seiner drei Baumhöhlen gebunkert hat. Die Baumhöhlen sind 3 Röhren, in die Spieler je einen Würfel werfen, nur sie kennen das Ergebnis. Der erste Spieler hebt einen Baum hoch und zeigt die Würfelzahl, die anderen können reihum passen oder mitbieten und auch einen Baum anheben. Das gleiche Spielchen spielt man mit Baum 2 und 3, wer am meisten Nüsse hat, zieht 7 Schritte vorwärts, der mit den wenigsten geht zurück. Ein Dreier mit drei gleichen Würfelzahlen ist immer viel wert. Wer den Rundkurs als erster umrundet hat, gewinnt. Ein Arsch kommt selten allein El Grande Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Strategiespiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler ist ein Grande einer Region mit 30 Caballeros und sucht Einfluss und Mehrheit in Regionen. Jeder versucht seinen Einfluss auszudehnen und in möglichst vielen Regionen die Mehrheit an Caballeros zu besitzen. Mehr Einfluss am Hof bringt Fortschritt am Erfolgspfad. Mit Machtkarten bestimmt man die Zugreihenfolge, Aktionskarten beeinflussen Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Wichtig ist auch die unterschiedliche Wertigkeit der Provinzen. Spiel des Jahres 1996. Großinquisitor & Kolonien Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Erweiterung * 2-5 Spieler ab 12 Jahren El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquisitor & Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel und nicht allein spielbar. Auf 4 Regionstafeln werden die Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch der Großinquisitor samt Caballeros. Die Aktionskarten werden um einen 6. und 7. Stapel erweitert. Im Prinzip wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, die Kolonien können nur über das Schiff besiedelt werden, der König kann nie in die Kolonien. Auch mit König & Intrigant zu verwenden. El Grande Elexikon Elfenland Verlag: Heidelberger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Harald Bilz Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Heidelberger ist spezialisiert auf solch kleine, boshafte und nicht immer ganz jugendfreie Spiele. Alle Hinterteile, die man in der Hand hat, soll man so schnell wie möglich wieder loswerden. In seinem Zug kann man eine höhere Karte als die als letzte offen liegende ausspielen oder passen. Dann muss man so lange nachziehen, bis man ein weibliches und ein männliches Hinterteil gezogen hat. Oder man kann jemanden verarschen, d.h. man spielt 2 Karten gleichen Typs aus, deren Gesamtwert kleiner ist als der der letzten Karte, und ist dann nochmals dran. König & Intrigant Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Erweiterung Zu El Grande, SdJ 1996 2-5 Spieler ab 12 Jahren König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100 Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen Königund Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu. Der Spieler mit der höchsten Karte wird König der Runde, der Spieler mit der niedrigsten Karte wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen Aktionskarte. c Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Serie: Mitbringspiel Autor: Heinz Meister Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Die kleinen bunten Hasen stehen hintereinander am Start, die Spieler haben bunte Eier im Vorrat. Nun wird reihum gewürfelt und diese Würfelaugenzahl bestimmt, wie oft man den letzen Hasen nimmt und ganz nach vorne setzt. Wenn man damit fertig ist und man hat im eigenen Vorrat ein Ei, das die gleiche Farbe hat wie der jetzt ganz vorne in der Reihe stehende Hase, darf man das Ei abgeben. Nun braucht man nur mehr ein bisschen Würfelglück, damit man als erster alle bunten Eier losgeworden ist. 2 Spielvarianten. [ bde g] El Grande Verlag: Ravensburger Quizspiel mit Elektrokontakten 1-2 Kinder von 7 bis 10 Jahren Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip der Elektrokontaktspiele, seit 1998 wird auf die Trennung zwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet. Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen auf den großen und kleinen Karten einander zugeordnet werden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste Themengruppen abgebildet, „Haustiere“, „Berühmte Bauwerke“ oder „Auf Segeltörn“ testen und vermitteln ein breites Spektrum an Allgemeinwissen. [ bde g] Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Alan R. Moon Laufspiel mit Fantasy-Thema 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler versuchen, möglichst effizient durch Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad, Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten bezahlt. Spiel des Jahres 1998. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 21 Elfer raus! [h bde g] Empires of the Ancient World [g] Encarta Enzyklopädie Plus 2002 Verlag: Ravensburger Kartenspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren 14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und daran anschließend abgelegt, also als erstes eine 10 oder 12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe. Ausgelegt werden können beliebig viele passende Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche zurückzuhalten, um andere Spieler am Auslegen zu hindern. Auch als Junior Elfer raus! Verlag: Warfrog Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Martin Wallace Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 13 Jahren Von ca. 200 vor Christus bis heute sollen die Spieler ausgehend vom Mittelmeerraum in 4 Runden möglichst viel von der bekannten Welt erobern, auch wirtschaftlich. Die Spieler bestimmen die Taktik ihrer Armeen durch das Rekrutieren von Karten. Es gibt drei Truppen: Händler, Ingenieure und Diplomaten. Ablauf einer Runde: Revolten überprüfen, Handelsmarker beziehen, Startspieler bestimmen. Dann folgt die Aktionsphase mit Angriff auf eine Provinz, Armeekarte rekrutieren, befestigen, Handels- und Kontrollmarker platzieren. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Microsoft Enzyklopädie für den PC Ein Nachschlagewerk für die Familie! Encarta kombiniert hochwertiges enzyklopädisches Wissen mit modernster Multimedia- und OnlineTechnologie und wird so zur idealen Schnittstelle zwischen Lexikon und Internet. Mit den kostenlosen Online-Updates bleiben Sie stets am aktuellen Stand des Wissens! Mit einem eigenen Bereich für Schüler und dem Recherche-Assistenten macht Kindern das Lernen besonders viel Spaß - und Referate vorbereiten wird einfacher als je zuvor! Zahlreiche MultimediaElemente lassen Sie das Wissen der Welt neu entdekken! Mit der verbesserten Suchfunktion werden auch die Weiten des Internet überschaubar! Encarta Professional 2002 Englisch für Kinder Teil 1 Erstes Lesen Erstes Rechnen Erstes Zählen Eskimemo Verlag: Microsoft Enzyklopädie für den PC Ein Nachschlagewerk für die Familie! Encarta Professional ist die optimale Kombination von Encarta Enzyklopädie Plus und Encarta Weltatlas und integriert die Weiten des Internets wie nie zuvor! Mit den kostenlosen Online-Updates bleiben Sie stets am aktuellen Stand des Wissens! Mit einem eigenen Bereich für Schüler und dem Recherche-Assistenten macht Kindern das Lernen besonders viel Spaß und Referate vorbereiten wird einfacher und schneller! Über 24.000 Multimedia-Elemente lassen Sie das Wissen der Welt neu entdecken - und machen auch komplizierte Sachverhalte anschaulich und interessant! Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Lernspiel Rechnen 2-6 Kinder von 4 bis 8 Jahren Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen 1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100 hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den Lerneffekt vergessen zu lassen. Seite 22 Verlag: noris Vertrieb: Simba Toys Autor: Michael Rüttinger Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Die Fragekarten dieses Quiz/Lernspiels sind den Alltagssituationen der Kinder entnommen. Auf jeder der 220 Karten befinden sich auf der Vorderseite eine Abbildung und die deutsche Bezeichnung. Auf der Rückseite findet man die englische Bezeichnung samt kindgerechter Lautschrift zum Erlernen der korrekten Aussprache. Dazu kommt noch ein einfacher Satz, in dem das Wort verwendet wird, ebenfalls mit Lautschrift und dazu die deutsche Übersetzung. In Teil 1 spielen die Kinder auf dem Plan der Londoner City. Verlag: Ravensburger Autor: Christine Welz Lernspiel Zählen * 1-4 Kinder von 4 bis 7 Jahren Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei: In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar als Memory oder Summen-Rechenspiel können die bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl. Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991, Neuausstattung 2000. Verlag: Ravensburger Lernspiel Lesen 1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt und gefragt und daher weisen sie auch in diesem Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges Buchstabieren oder „Puzzlen“ nach den kleinen Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher Helfer durchs Alphabet. Neuausstattung 2001. Verlag: Schmidt Kinder/Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Die Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen, jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster unterzubringen. Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu gibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die Spieler würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte zeigt. Bald sind alle Iglus vergeben und dann darf man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen wie man gewürfelt hat. Eigene Eskimos sollte man dabei im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn „vertauschen“ gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei Iglus ohne Aufdecken vertauschen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Euro Austria Börse Quiz Eurosprachlabor Evo Fang den Hut! Fischzirkus Flight Simulator 2002 Flottenmanöver Infra-Red Command Flower Power Forino Verlag: Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien Vertrieb: Interspar und Pagro Lernspiel * 2-5 Spieler ab 14 Jahren Spielend zum Börsenerfolg: Man spielt mit 100 Karten à 5 Fragen und je 3 multiple-choice Antworten. Ziel ist das spielerische Erlernen von Finanztransaktionen, Börse- und anderen Fachbegriffen. 2 Würfel und 1 Börsespielplan mit 10 Börse-Indices ermöglichen zusätzlich, Börsen zu erwerben. Mit dem InvestmentWürfel und dem mehrfarbigen Themenwürfel werden Themengebiet (Fonds, Anleihen, Aktien, Währungen u. Derivate) und Rundenbudget ermittelt. Richtige Antworten werden laut Budget im Index angekreuzt, bei falscher Antwort verfällt das Rundenbudget. Bei Spielende gewinnt die höchste Börse-Punkteanzahl. Verlag: Ravensburger Autor: C. Neves Laufspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufen einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen. Und damit haben wir auch schon das Spielprinzip beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen macht noch immer viel Spaß. Verlag: Hasbro Marke: MB Positions-Deduktions-Spiel 1 oder 2 Spieler ab 8 Jahren Das gute alte „Schiffe versenken“ im modernen HighTech-Kleid. Jeder Spieler hat sein eigenes Brett und setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden. Das besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen Spielabstand von bis zu 8 m zwischen den beiden Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das Spielerlebnis ab. c Verlag: Digital Publishing Vertrieb: Koch Media Systemvorraussetzungen: PC 4 CD-Roms und ein Headset Vier Aussprachetrainer für die wichtigsten europäischen Sprachen in einem Paket. Die gängigsten Redewendungen, alle wichtigen Begriffe und ein universeller Basiswortschatz für die Sprachen Englisch, Französisch, Spanisch und Italienisch machen das Euro-Sprachlabor zu einem unentbehrlichen Hilfsmittel. Verlag: Hasbro Marke: MB Actionspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren Die Fische haben Spaß und wollen auch einmal Akrobatik machen wie ihre großen Freunde die Seelöwen und Delphine. Der Fischteich dreht sich im Kreis, macht dazu Musik und die Fischlein schwimmen im Wasser. Die Spieler müssen versuchen, sie mit den Angeln herauszuholen, aber manchmal verstecken sie sich sogar unter der Rutsche. Ein hübsches Bewegungsspiel in der Tradition von Ententanz, es gibt drei verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Fischen, den Angeln und den mit 1, 2 oder 3 bunten Fischen bedruckten Karten: „Karten fischen“, „Viele Fische fischen“ und „Farben fischen!“ Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei Autoren: Angelika Fassauer und Peter Haluszka Legespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Beide Spieler wollen auf ihrer Hälfte der Wiese möglichst große zusammenhängende Flächen mit Blumen einer Art schaffen und damit punkten. Es gibt 10 Blumenarten und in der Plan-Mitte eine neutrale Zone für beide Spieler. Der aktive Spieler zieht eine Blume und legt sie auf den Plan, an vorhandene angrenzend oder frei platziert. Dreimal darf man ein Kärtchen verdeckt in die gegnerische Blumenwiese legen. Wer nicht mehr legen kann, muss zuschauen, bis auch der andere nicht mehr anlegen kann. Solitärvariante. [ b e g] Verlag: Eurogames Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Philippe Keyaerts Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Dinos wandern über Land und die Spieler haben zu tun, um sie am Leben zu halten. Der Basis-Saurier eines Spielers besitzt ein Bein, einen Schweif, einen Sonnenschutz und ein Fell. Damit kann er einen Saurier ein Feld weit ziehen, und in kühlem bzw. mäßig warmen Gebiet am Leben erhalten. Jede Runde besteht aus 6 Phasen: Klima ermitteln, Dinos bewegen, Dinos vermehren und überlebende Dinos ermitteln, Punkte für überlebende Dinos kassieren und Gene um Punkte ersteigern. Schlägt der Meteor ein, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verlag: Microsoft ab Windows 98, Pentium II 300 MHz oder höher 650 MB Harddisk, direct X 8.0a API, 64 MB memory „Realistischer geht‘s kaum“ - ein Flug mit dem Microsoft Flight Simulator 2002 kommt einem echten Flugerlebnis recht nahe. Die Genrereferenz geht in die nächste Runde. Zu den herausragenden Merkmalen des „Flight Simulator 2002 Professional“ gehört das interaktive ATC-System (Air Traffic Control), dass es dem Spieler erstmals erlaubt, mit der Flugsicherung zu kommunizieren. Die Spanne der zur Auswahl stehenden Flugzeuge wurde um eine Reihe neuer Modelle erweitert. Zum Lieferumfang der Professional Edition gehört „gMax“, ein Tool mit dem sich 3D-Modelle gestalten lassen. Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: Gattermeyer & Kapp Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren Bei dieser Angelspiel-Variante soll man möglichst viele Käsestücke aus dem Laib angeln, ohne von der Katze gefressen zu werden, das heißt, ohne eine Katze an der Angel zu haben. Die Angel wird im Käse versenkt, hat man was an der Angel, zieht man sie raus - ein Stück Käse behält man. Auch eine Maus behält man und gibt dafür ein Stück Käse ab. Bei einer Katze setzt man eine Runde aus, kann stattdessen aber auch eine Maus abgeben. Die Katze kommt in jedem Fall aus dem Spiel. Sind alle 12 Käsestücke geangelt, gewinnt, wer die meisten Käsestückchen hat. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 23 FrachtExpress [e g] Galileo Verlag: franjos Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: James Kyle Eisenbahnspiel * 3-4 Spieler ab 8 Jahren Die Loks holen Waggons mit wertvoller Fracht von einem Bahnhof und transportieren sie über das Schienennetz zu ihren Zielbahnhöfen. Dieses Netz entsteht aus den ausgelegten Spielkarten. Die gleichen Karten benutzt man aber auch als Waggons, und braucht sie noch als Antrieb für die Lok! So muss man dauernd entscheiden, in welcher Funktion man seine Karten am besten einsetzt. Dazu kommen noch Sonderaktionen, wie Umbau ganzer Streckenabschnitte oder Stehlen gegnerischer Waggons. 1998 bei GalloGlass erschienen. Bestes Kartenspiel 2001 in den USA laut Games Magazine. Verlag: W & L Vertrieb: AT Vertriebsservice Autor: Peter Lewe Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Die Himmelskörper auf den 25 Feldern in der Mitte des Spielplans können Planeten, Sterne und Kometen sein. Durch die Teleskope lassen sich je 4 Plättchen betrachten. Der Spieler am Zug kann ein Plättchen aufdecken, durch ein Teleskop schauen oder ein offenes Plättchen austauschen. Beim Teleskop muss er vorhersagen, ob es einen Gleichstand bei Sternen und Planeten geben wird oder nicht. Sind alle Plättchen vor einem Teleskop aufgedeckt, wird gewertet, richtige Vorhersagen und Kometen bringen Punkte. Nach 25 Plättchen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Geheim Code Geomag Magnetspiel Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autor: Alex Randolph Denk- und Deduktionsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt 96 Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbcodiert und auch mit dem Wirkungsfeld der Person markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code. Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für „passt“ oder „passt nicht“ in den Code versuchen die Spieler ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner Sache sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in der richtigen Reihenfolge aus. Gnadenlos [g] Goldrush-City Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Viele Autor: Klaus Teuber Entwicklungsspiel * 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahren Als Geschäftemacher besorgt man sich Handlanger unterschiedlichen Talents gegen Schuldscheindepots in der Bank. Je nach Schicksalskarte setzt man dann Abenteurer ein, für die besten gibt es Gold. Gegen dieses kauft man Ansehen. Bei Abrechnung entscheidet der Würfel über Auszahlung der Schuldscheine. Für Pleiten gibt es Pleitegeier, 3 Pleitegeier eines Spielers beenden das Spiel, oder auch der Bestatter, der wegen zu vieler Toter die Kavallerie alarmiert, oder ein Spieler erreicht das Ende der Ruhmesleiste. Seite 24 Verlag: Plastwood Vertrieb: Prosynth Magnet-Konstruktionsspiel für 1 oder mehrere Spieler ab 3 Jahre Ein neuer Trend aus Italien. Das Spiel besteht aus Magnetstäben in fünf Farben und Eisenkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie unzählige zwei- oder dreidimensionale Figuren, und lass Dich von dem Magnetfluss dieses Spieles leiten. Lerne spielend mit dem Geomag Deine Feinmotorik zu schulen. Geomag hilft Dir dabei, den Magnetismus auf spielerische Weise zu perfektionieren, indem er sich selbst, wie von Geisterhand, ausrichtet. Ein Spiel, das Kinder und Erwachsene gleichermaßen begeistert. Gargon [e ] Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Rüdiger Dorn Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler kämpfen um Amulett-Karten in 6 Farben. Der Startspieler legt verdeckt bis zu 3 Karten beliebiger Farbe (nicht 3 gleiche!), z.B. 2 blau, 1 rot ab. Die anderen Spieler müssen gleich viele Karten im gleichen Farbverhältnis ablegen, z.B. 2 grün, 1 gelb. Der letzte Spieler darf nur schon abgelegte Farben wählen. Dann werden Karten gleicher Farbe verglichen, die höchste sticht, die anderen gehen aus dem Spiel. Wer Karten verliert, zieht nach, ist einer der 2 Nachziehstapel zu Ende, gewinnt die höchste Summe aus Amulettanzahl plus Boni. Gespensterjagd auf Canterville Castle Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Kai Haferkamp Lauf- und Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Abenteurer wollen Gespenst Max in einer Nacht fangen und vertreiben. Ein Spieler übernimmt Max, die anderen sind die Abenteurer. Max darf jeden Raum nur einmal besuchen und legt die entsprechende Raumkarte vor sich ab. Er muss sich nur alle 4-6 Runden zeigen und hat Sonderkarten wie die Mogelkarte, die ihm helfen. Die Abenteurer dürfen Räume öfter betreten und legen im Lauf des Spiels verschiedene Tiere auf einer der Tafeln ab. Ist sie voll, zeigt sich Max. Für geübte Spieler gibt es Sonderkarten wie die Gespensterfalle oder die Schornsteinkarte. [e] Grusel & Co Verlag: Krimsus Krimskramskiste Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Mark Sienholz und Ralf Sandfuchs Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler steigern um Materialladungen, mit denen sie dann die verschiedenen Gebäude von Goldrush City errichten können. Für Gebäude gibt es zu Spielende Wahlpunkte, wer die meisten davon hat, gewinnt. Der aktive Spieler deckt eine City-Karte mit Bandit, Materialladung oder Ereignis auf, Materialladungen werden versteigert, Bandit(en) nimmt er sich, Ereignisse werden vor der Versteigerung abgewickelt. Dann hat der Spieler 2 Aktionen für Gebäude oder Banditen. Am Ende der Runde gibt es Gold, auch über Goldgräber, die man in die Etablissements lässt. Verlag: Schmidt Autor: Gunter Baars Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren Party bei Graf Grusel - und alle Gäste sollen familienweise ankommen. Die 25 Monstersteine werden verdeckt gemischt, dann zu 5 Türmen á 5 Steinen gestapelt und umgedreht, damit das oberste Monster sichtbar ist. Die Einladung bestimmt, welche Familie man ins Schloss bringen muss. Der Spieler am Zug würfelt, ein Stein der erwürfelten Farbe wird gezogen, sitzen andere darauf, nimmt man sie mit. Erlaubt ist ein Turm pro Feld, höchstens 5 Steine hoch. Die Türme im Ziel werden nach Monstern sortiert, ist eine Familie komplett, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Einladung hat gewonnen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Halali! Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei Autor: Rudi Hoffmann Sammel- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und Füchse, die Enten und Fasane werden von allen gejagt. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und aufgelegt. Der Spieler am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen nach genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Halli Galli Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen, Erdbeeren, Zwetschken, Limonen ... und die Spieler machen immer neue Mischungen in diesem Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden. Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Familienund Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen. Hämmerchen-Spiel Verlag: Ravensburger Beschäftigungsspiel 1 Kind von 4-7 Jahren Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und Spielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrische Formen können nach Vorlage oder eigener Phantasie zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise, Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die geometrischen Grundformen hinter Dingen des täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel ergeben hier maximalen Effekt. Harry Potter und der Stein der Weisen Harry Potter und der Stein der Weisen Harry Potter und der Stein der Weisen Das Geheimnis von Hogwarts Brettspiel Verlag: Mattel Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Wer hat einen verbotenen Zauberspruch ausgesprochen? Unter Fluffys Falltür liegt je eine Schulpersonal-, Schlitzohr-, Zauberspruch- und Opfer-Hinweiskarte, die die Spieler erraten müssen. Wer ein Mitglied des Schulpersonals besucht, zieht einen Hinweis oder äußert einen Verdacht. Dafür bekommt man von jedem eine Karte gezeigt. Gezogen wird nach Würfelwurf, wer zuerst die Falltür erreicht und die richtigen 4 Karten nennt, gewinnt. Wer hier einen Fehler macht, scheidet aus. Mit dem Geist kann man Spieler blockieren oder an den Start zurückschicken, Hogwartskarten erschließen zusätzliche Wege. Das große Harry Potter Quiz Verlag: Mattel Quizspiel mit Spezialthema 2-6 Spieler ab 8 Jahren Hinter dem Titel des ersten Harry Potter-Buches verbirgt sich hier ein Quizspiel mit Zusatzelementen. Das Spiel ist an den Verlauf von Trivial Pursuit angepasst, die Spieler müssen durch Beantworten von Fragen in fünf Kategorien - Magische Geschöpfe, Zauber, Muggel, Orte und Zauberer - Magiekarten sammeln und davon 6 verschiedene in das zu Spielbeginn gewählte Haus bringen. Fluchkarten für falsche Antworten, Strafarbeitsbereiche und Zauberspruchkarten sowie die Hermine-Karte für besonders kluge Köpfe bringen Abwechslung ins Spielgeschehen. Quidditch Verlag: Mattel Kartenspiel 2 Spieler ab 8 Jahren Kartenspiel zum beliebtesten Sport von Hogwarts, Gryffindor spielt gegen Slytherin, im Spiel sind Feldkarten und die Karten für die beiden Häuser. Jeder beginnt mit den obersten 5 Karten seines Stapels und versucht Punkte zu sammeln. Punkte bekommt man mit Quaffel- und Torkarten oder durch das Einfangen des Goldenen Schnatz. Das Spiel besteht aus Einzelduellen, jeder spielt verdeckt eine Karte, die höhere Karte gewinnt, dabei schnappt sich natürlich der Fänger den Ball. Harry Potter und der Stein der Weisen Harry Potter Sammelkartenspiel Hase & Igel UNO Verlag: Mattel Kartenspiel * 2-10 Spieler ab 7 Jahren Mit dem Thema Harry Potter kann man auch aus dem meistverkauften Kartenspiel der Welt, UNO, noch eine Variante machen. Mechanismus und Punktesystem sind gleich geblieben, man muss als erster 600 Punkte haben um zu gewinnen, dabei muss man selbst alle Karten loswerden und punktet für die übrig gebliebenen Karten der Gegner. Der Spieler am Zug legt eine Karte auf die zuvor abgelegte Karte, gleiche Farbe, gleiches Symbol oder gleiche Zahl. Sonderkarten drehen die Spielreihenfolge um oder bringen neue Karten auf die Hand. Hat man nur noch eine Karte, muss man die Spieler mit UNO warnen oder 2 Karten ziehen. c Verlag: Wizards of the Coast / Amigo Vertrieb: Berg Toy Spielefamilie: Harry Potter Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott und Paul Peterson Sammelkartenspiel zu Buch und Film 2 Spieler ab 9 Jahren * Schwierigkeitsgrad: Anfänger Das Sammelkartenspiel zum hochaktuellen Thema Harry Potter präsentiert sich als Starterset für 2 Spieler, dazu gibt es die Booster mit je 11 Karten. Die Startersets enthalten ein Hermine- und ein Draco-Malfoy-Deck. Besonders interessant ist die Spielunterlage, die als Spielregel fungiert und durch das erste Spiel leitet. Erst nach einigen Spielen nach dieser Anleitung benutzt man die Spielregel für Fortgeschrittene. [de g] Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Autor: David Parlett Laufspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Hase & Igel ist ein Laufspiel, Züge werden mit Karotten bezahlt. Die Kosten pro Feld steigen sprunghaft, für 1 Feld zahlt man 1 Karotte, für 3 schon 6 und für 10 Felder 55. Jeder Hase hat zu Beginn 3 Salate, im Ziel muss man ohne Salat als Erster mit möglichst wenig Karotten ankommen. Auf Karottenfeldern bekommt oder verliert man Karotten, auf Igelfeldern bekommt man Karotten, auf Ziffern bekommt man Karotten für richtige Position, auf Salatfeldern frisst man Salat, Hasenfelder bringen Ereigniskarten. Neuauflage, 1979 Spiel des Jahres, Ravensburger. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 25 Heimlich & Co [d] Her damit Hexenrennen Hexentanz [d] Hick Hack in Gackelwack High Bohn Höchst verdächtig [e ] Hol‘s der Geier Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Wolfgang Kramer Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/ Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante. Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger. Verlag: Ravensburger Autor: Björn Hölle Lauf- und Verwirrspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt. Neuausstattung 1999, Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1989. Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Manfred Ludwig Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan wird zusammengesetzt, die Detektive beginnen am Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt. Man drückt ihn an einer Markierung nach unten, alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. Wie oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet ein Detektiv auf einem Feld neben dem Ganoven, hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Belohnungskarte, wer darauf am Ende die höchste Punktesumme hat, gewinnt. Seite 26 Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autor: Reiner Knizia Karten/Legespiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer zuerst „Her damit!“ ruft und klopft, bekommt alle Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3 Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt, aber dazu muss man sich auch merken, was die anderen in den Stapeln haben, und auch was man selbst hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich auf den dritten auswirken. Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Stefan Dorra Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler haben Karten für Federvieh und Füchse und versuchen, das meiste Korn und Geflügel zu ergattern. In jeden Geflügelhof kommt Korn, dann spielen alle verdeckt zwei Karten und dann werden die Höfe der Reihe nach ausgewertet, d.h. Karten dieser Farbe verglichen - Fuchs frisst Geflügel, „Fluggeflügel“ schnappt sich dabei noch ein Korn, ein Federvieh allein frisst das Korn. Bei mehr als einem Federvieh oder Fuchs einer Farbe wird verhandelt oder gewürfelt. Ist alles Korn verbraucht, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme aus Korn und eroberten Karten. [de ] Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Autor: Wolfgang Panning Rennspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Die Clans der Wetter-, Nebel-, Donner- und Waldhexen treten zum Wettrennen an, jeder Clan hat für das Rennen die gleichen Karten, der Rennkurs ändert sich in jedem Spiel. Drei Hexen gehen für jeden Spieler an den Start, und jeder Spieler hat einen Satz Karten. Die Zugweite wird per Würfel entschieden, landet man auf einem eigenen Plättchen, darf man nochmals ziehen. Joker bieten weitere Möglichkeiten, man muss eventuell sogar zurückziehen. Für den Zieleinlauf gibt es je nach Weite verschieden viele Punkte, wer drei Hexen im Ziel hat, gewinnt. [e ] Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Spielefamilie: Bohnanza Autoren: Uwe Rosenberg und Hanno Girke Kartenspiel-Erweiterung * 3-5 Spieler ab 12 Jahren High Bohn ist die Western- und Städteerweiterung zu Bohnanza. Aus den Erträgen ihrer Bohnenernten können die Spieler in ihre eigene Westernstadt investieren. Die neuen Gebäude bringen im Spiel Vorteile, und wer möglichst viele verschiedene Gebäude baut, bekommt am Ende Bonuspunkte dazu. Die Gebäude kann man nur mit bestimmten Bohnensorten kaufen, die Eigenschaften der Gebäude sind sofort anwendbar. Auch enthalten: PROHIBOHN, eine Erweiterung zu AL CABOHNE. Nicht ohne Grundspiel zu verwenden. [d] Hotel Verlag: Ravensburger Autor: Alex Randolph Kartenspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den Eigenschaften eines Chamäleons, mit der Übernahme in das Ravensburger-Programm hat er wieder einmal sein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleich geblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit „plus“- oder „minus“-Werten. Eine „plus“-Karte erhält der Höchstbieter, eine „minus“-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten. Verlag: Hasbro Marke: MB Wirtschafts- und Ausstattungsspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst das Bauland und muss dann dafür eine Baugenehmigung erwerben. Danach kann man ein Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge kaufen und zum Schluss kann man dann noch Freizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben ist in dieser Ausgabe die exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser und Hotels in den verschiedensten Baustilen von polynesisch bis indisch bringen das Flair internationaler Luxushotels ins Spiel. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Hühnerjagd Hurra, ich kann lesen Husch, husch, kleine Hexe Hyano Ich lerne schreiben Ich spiele Einkaufen Verlag: W & L Vertrieb: AT Vertriebsservice Autor: Irene Wolf Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Die Hühner wollen Freiheit und versuchen sich den bunten Weg in diese zu bahnen. Wer weiterkommen möchte, würfelt, der Würfel gibt zwei Farben vor, auf seiner Ober- und seiner Unterseite, das sind die möglichen Zielfelder und um diese muss gesteigert werden. Geboten wird mit Hühnerfutter in Form kleiner Holzscheiben. Der Meistbieter zieht auf das Feld laut Würfeloberseite, der Zweitbieter auf das Feld entsprechend der Unterseite. Der Bauer möchte aber seine Hühner behalten und schickt sie ab und zu zurück. Wer als erstes im Ziel ist, gewinnt. Verlag: Drei Magier Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Bluff- und Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren 55 Karten werden in 6 Stößen verdeckt im Kreis ausgelegt, die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt. Der Schätzer der Runde wählt mittels Symbol geheim eine dieser Karten als jene, die als letzte ausgespielt werden wird. Dann legt er eine der offenen Karten in die Mitte, die anderen Spieler legen reihum eine darauf, dabei müssen die Karten gleiche Farbe, gleichen Wert oder benachbarten Wert haben. Wird die vom Schätzer gewählte Karte gelegt, endet die Runde und er bekommt alle gespielten Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Im Märchenwald Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Schreiblernspiel * 1 Kind ab 5 Jahren Im Format eines Laptops präsentiert sich dieses Schreiblernspiel mit Lichtplatte. 20 kindgerecht illustrierte, abwischbare Spezialkarten präsentieren ein Übungspaket mit spielerischen Schreibübungen. Die Karten sind nach steigendem Schwierigkeitsgrad sortiert. Bei Karten mit Selbstkontrolle wird die Karte durchleuchtet und so kann das Kind sehen, ob alles richtig ist. Die Karten 1-14 trainieren verschiedene Schreibbewegungen, die restlichen Karten bieten Groß- und Kleinbuchstaben, Zahlen und die Möglichkeit, den eigenen Namen schreiben zu lernen. [d] Im Zeichen des Kreuzes Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Markus Nikisch Kartenspiel * 1-8 Spieler ab 5 Jahren 7 Gegenstände müssen im Märchenwald für die kranke Prinzessin gefunden werden, die Spieler müssen die Zwerge schlagen. Die Karten werden nach Regel verteilt und ausgelegt, die Spiegelkarte zeigt den ersten gesuchten Gegenstand. Die Spieler drehen reihum Karten um, gefundene Karten legt man zum Spiegel, die Lücken füllt man mit Baumkarten. Die Hexe vertauscht 2 Karten, ein Rabe stiehlt etwas, Zwerge werden ausgelegt. Sind die 7 Sachen gefunden, bevor die 7 Zwerge versammelt sind, haben die Kinder gewonnen. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2001. c Verlag: Ravensburger Lernspiel * 1-2 Kinder von 6 bis 8 Jahren Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht, bis die neue Frage kommt, dann klappt man das Fragezeichen nach hinten, um die Richtigkeit der Antwort zu überprüfen. Es sind mehrere Scheiben mit Fragen und Antworten vorhanden, die Scheiben haben drei Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet mit ein bis drei Sternen. Die Frage muss genau passend im kleinen Fenster stehen, dann erscheinen im großen Fenster drei mögliche Antworten, daneben eine Zahl, unter dem Fragezeichen findet man die Ziffer der richtigen Antwort. Ein interessant gemachtes und gut funktionierendes Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle und zum alleine spielen. Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Autoren: Ronald Hofstätter und Philipp Hugelmann Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler muss als Kreuzritter 2 muslimische Städte erobern und danach sein Heer nach Jerusalem bringen und die Stadt als erster erobern. Ein Zug besteht aus: Kartenphase mit Bewegung, Ereignissen und Aktionen - Heer in der Stadt mit Truppen anwerben, Plündern und Beten - Ablegen von maximal 2 Karten - Ergänzen der Karten. Treffen sich in der Bewegungsphase Einheiten, kommt es zum Kampf: alle beteiligten Einheiten werden oben in den Turm eingeworfen, Einheiten, die nicht im Turm hängen bleiben und herauskommen, entscheiden den Ausgang der Schlacht. [b] Verlag: Ravensburger Autor: Heinz Meister Such- und Merkspiel mit Farbwürfel 2-6 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren Krötenwurz und Besenstiel - wer ist die schnellste Hexe im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch größeren Kindern viel Spaß. Verlag: Ravensburger Serie: Ich spiele .... Einkaufsspiel 1-4 Kinder von 3 bis 5 Jahren Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren, es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei, das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den Namen der gesuchten Ware nennen. Inkognito [de ] Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Karneval in Venedig - im Trubel tummeln sich maskierte Agenten in geheimer Mission. Jeder Spieler hat im Kuvert Grundinformationen zu Auftrag, Identität und Aussehen der gesuchten Figur, er soll seinen Auftrag mit dem vorerst noch unbekannten Partner erfüllen. Dazu braucht er weitere Informationen. Trifft ein Spieler eine andere Figur, darf er 3 Karten einsehen, von denen eine richtig sein muss, beim Botschafter kann er 2 Karten einsehen. Ein Würfel in Form einer Maske bestimmt mit Farbkugeln in den Löchern die Aktionen. Erstauflage MB 1988. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 27 Isis & Osiris Janosch Flaschenpost Janosch Kleiner Bär auf großer Fahrt Janosch Schatzsucher Janosch von einem zum anderen Java Jenga Casino Jockey Junior Colorino Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Autor: Michael Schacht Legespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Jeder Spieler hat Steine seiner Farbe und verdeckte Kärtchen mit den Werten -4 bis +4. Der aktive Spieler setzt entweder einen Spielstein oder ein verdecktes Kärtchen, das er vorher den Spielern zeigt, auf ein freies Feld des 6 x 6 Felder großen Spielplans. Alle Kärtchen müssen in die gleiche Richtung weisen. Sind alle Spielfelder belegt, werden die Kärtchen aufgedeckt und jeder Spieler bekommt für seine Steine die Punkte der waagerecht und senkrecht angrenzenden Kärtchen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Verlag: Schmidt Serie: Kinderspiele Autor: Wolfgang Kramer Legespiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren Auf dem Spielplan sind verschiedene Schätze aufgedruckt, die sich auf Karten wiederholen. Jeder Spieler hat einen Auftrag in Form von 6 Karten, die ihm sagen, an welchen Schätzen er vorbei muss, damit er gewinnen kann. Das Spiel beginnt in der Planmitte, jeder legt reihum einen Pfeil an, man kann an beide Enden der Kette anlegen. Erreicht die Pfeilkette dabei einen Schatz, kann der Besitzer der entsprechenden Karte diese offen ablegen, egal ob er dran ist oder nicht. Wer zuerst seine Karten ablegen konnte, hat gewonnen. Kinder-Ausgabe von Expedition. Verlag: Hasbro Marke: MB Spielefamilie: Jenga Geschicklichkeitsspiel 2 oder mehr Spieler ab 18 Jahren Mit Jenga Casino wird der Bauklötzchen-Klassiker wieder einmal variiert, diesmal kommen ein RouletteSpielbrett und Spiel-Jetons hinzu. Die roten und schwarzen Klötze sind von 1 bis 27 durchnummeriert und nun setzen die Spieler auf Zahlen, Farben oder den Einsturz des Turms. Dann zieht der aktive Spieler ein Klötzchen heraus und der Croupier zahlt entsprechend Gewinne aus oder streicht Verluste ein - wer am meisten Chips hat, wenn der Turm einstürzt, gewinnt die Runde. Seite 28 Verlag: Schmidt Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Serie: Kinderspiele Würfel- und Gedächtnisspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren Wer mit Glück und Köpfchen am Schluss die meisten Botschaften erwischen konnte, gewinnt. Der StartSpieler nimmt ein Plättchen, merkt es sich, legt es verdeckt auf den Plan und stellt eine Flasche darüber. Dann wird gewürfelt und die Flasche gezogen. Bei einem Floß ist der Zug zu Ende, auf einer Insel kann man sich die Botschaft noch einmal anschauen. Der nächste Spieler kann entweder mit der Flasche weiterziehen oder eine neue Botschaft ins Spiel bringen. Kommt eine Flasche ins Ziel, nennt der Spieler am Zug die Botschaft, hat er Recht, bekommt er sie. Verlag: Schmidt Serie: Nimm mich mit Spiele Autor: Christoph Cantzler Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Heute stehen gleich mehrere Partys auf dem Programm, aber am Ende kann nur einer feiern - also müssen sich alle mit dem Austragen der Einladungen beeilen. Jeder beginnt mit seiner Figur in deren Haus und hat 8 Briefkärtchen. Wer dran ist, entscheidet sich für den Zahlenwürfel 1-3 oder den Augenwürfel 1-6 und die Zugrichtung. Wer auf ein Haus oder einen Tigerfreund ziehen kann, darf eine Einladung abgeben, trifft man eine andere Figur, darf man ihr eine Einladung mitgeben, wenn er dort auch noch hin muss. Wer als erster alle eingeladen hat, gewinnt. Verlag: Berliner Vertrieb: Ravensburger Serie: Classic Edition Autoren: Martin Spencer und Peter B. Murray Rennspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler bewegen die Pferde mittels Karten. Zu Beginn erhalten sie Karten und Startkapital, nach ihren Karten platzieren sie verdeckt die Wetten, gewettet wird auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf. Jeder Spieler kann jedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten für dieses Pferd, neutrale Karten für alle Pferde. Ein Rennen ist zu Ende, wenn zwei Pferde das Ziel passiert haben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neu gemischt und verteilt. Nach drei Rennen gewinnt der reichste Spieler. Erstauflage Ravensburger 1973. Verlag: Schmidt Serie: Nimm mich mit Spiele Autor: Reiner Knizia Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Ein Spieler beginnt die große Fahrt, würfelt und rückt den Bären zum neuen Ort. Dort darf er raten, was unter dem Kärtchen versteckt ist. Wer falsch geraten hat, legt das Kärtchen wieder hin und der nächste ist dran. Wer richtig geraten hat, darf es nehmen und verdeckt vor sich ablegen. Dann wird ein neues Kärtchen vom Stapel gezogen, allen gezeigt und verdeckt unter den Bären gelegt. Nun darf der Spieler noch einmal würfeln, ziehen und raten. Danach ist sein Zug zu Ende. Wer die meisten Kärtchen hat, gewinnt. 2 Spielvarianten angegeben. [ b e g] Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Zentral-Java wird erschlossen - der Spieler am Zug hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln, bewegt seine Figuren, errichtet Bewässerungsanlagen, Dörfer und Paläste oder feiert Palastfeste. Ein Dorf bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes. Bei Spielende erfolgt die große Wertung je nach Rang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf der Wertungsleiste ganz vorne liegt, gewinnt. Verlag: Ravensburger Steck- und Lernspiel * 1 Kind ab 2 Jahren Mit junior colorino lernen Kinder spielerisch die Grundfarben zu vergleichen und zuzuordnen. Das Spiel wurde speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt. Es unterstützt das Kind in seiner feinmotorischen Entwicklung und regt die Kreativität an. Das Spiel enthält große, klare, einfache Zeichnungen mit kindgerechten Bildern, darüber kommt eine Klarsichtplatte mit Noppen. Auf diese Noppen stecken die Kinder große, kleinkindgerechte Farbknöpfe, so wie sie durch die Farben der unter den Noppen liegenden Kreise vorgegeben werden. Sie wählen die Farben und lernen so auch Farben unterscheiden und benennen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Junior Labyrinth Junior Memory Kapitän Wackelpudding Kardinal Verlag: Ravensburger Spielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“ Autor: Max J. Kobbert Schiebe- und Positionsspiel 1-4 Spieler ab 5 Jahren Der große Spielehit der letzten Jahre zum Schieben und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar. Die 12 Schätze werden der Reihe nach umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel, bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden. Verlag: Peri Vertrieb: Ravensburger Autoren: McGuire Brothers Geschicklichkeitsspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren Ein Abenteuer von Insel zu Insel, von Kinderland nach Maustralien und zurück. Wer am Ende die wenigsten Steine hat, hat gewonnen - klingt einfach, nur müssen die Steine dadurch abgebaut werden, dass man sie aufs Schiff lädt und über den Spielplan ins Ziel schiebt. Und da die Türme immer wackeliger werden, gewinnt man ab und zu einen ganzen Haufen Steine dazu, wenn der Turm umfällt, denn unterwegs anhalten und Ladung gerade richten ist nicht erlaubt. Nur eine ruhige Hand kann da helfen. Erstausgabe mit Spielplan 1994. Kayanak Kahuna [de g] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Günter Cornett Serie: Spiele für Zwei Brückenbauspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den 3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan. [de ] Karriere Poker Verlag: Holzinsel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Wolfgang Panning Taktisches Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sollen als Baumeister auf freier Fläche den Dom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der Spieler am Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss) - Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen (kann). Gebaut wird nach genauen Regeln für angrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinal ist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt man Punkte in der Farbe des berührten Bauwerks. Am Ende bekommt ein Spieler nicht vergebene Punkte seiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Rest einfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz. [ bde ] Kids entdecken die Geschichte Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Peter-Paul Joopen Angel- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher in die Eisschollen hacken und Fische unter dem Eis fangen. Mit gelochtem Spielplan und dazwischengelegtem Blatt Papier als Eisschicht, Holzbottich für den Fang, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was getan wird, entweder ziehen, hacken oder angeln. Das wunderschöne Material und die gelungen umgesetzte Geschichte gewannen dem Spiel den Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999 und den Deutschen Kinderspiel Preis 1999. c Verlag: Ravensburger Spielefamilie: memory Such-, Merk- und Sammelspiel 2-8 Kinder von 3 1⁄2 bis 6 Jahren Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete. Die wunderschön fotografierten Naturmotive, faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches Spielvergnügen in optisch reizvoller Form. Verlag: Dorling Kindersley Vertrieb: Koch Media Systemvoraussetzungen: PC Alter: Für Kinder von 6-10 Jahren Eine unglaublich spannende Reise durch 8 historische Welten. Vom alten Ägypten durch die wichtigsten Epochen der Geschichte bis zu einer amerikanischen Großstadt der 20iger-Jahren des vorigen Jahrhunderts führt der Weg durch die Zeit. Die kleinen Entdecker und Entdeckerinnen haben die Aufgabe, den entführten Professor Zeitstein zu finden. Um zu ihm zu gelangen, müssen sie in jeder der historischen Welten ein Stück „Zeitspur“ finden. Verlag: Heidelberger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel 4-8 Spieler ab 10 Jahren Vom Chef bis zum Lehrling und wieder zum Chef zurück ist ein typischer Karriereverlauf in diesem Kartenspiel, die Karten bleiben in der Rangfolge immer gleich, wer zuerst alle Karten los wird, ist der Megastar der nächsten Runde, die anderen bekommen die Positionen entsprechend ihrer Reihenfolge, dann muss der Tellerwäscher mischen, austeilen und bekommt zu den normalen 13 Karten noch die Rest-Karten. Alle wechseln die Sitzplätze entsprechend der neuen Rangordnung. Kikeriki Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Susanne Armbruster Spielesammlung * 2-5 Kinder ab 3 Jahren Vier erste Spiele für die Kleinen, die Kinder besuchen einen Bauernhof. Dort gibt es viel zu tun: Die Tiere müssen geweckt und gefüttert werden, manchmal verstecken sie sich auch. „Kikeriki“ ist ein Würfelspiel, wer kann die meisten Tiere aufwecken? „Mampf“ ist ein Würfelspiel, wer kann die meisten Tiere füttern? „Kleine Ausreißer“ ist ein Memospiel für Vierjährige, die Tiere haben sich versteckt und müssen gefunden werden. „Gute Nacht“ ist ein Würfelspiel für Vierjährige, die Tiere sind müde und müssen in den Stall, wer schafft das als Erster? Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 29 Kleine Schätze [e ] Klondike Knock ‚n‘ Roll [e ] König der Elfen Verlag: Schmidt Autor: Peter Lewe Denk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Im Spiel sind verschiedene Schätze, in rot, gelb und blau sowie 18 verschiedene Karten in drei Größen mit 2, 3 oder 4 Schätzen. Diese Karten werden getrennt gestapelt, immer die oberste wird aufgedeckt. 6 Schätze liegen offen da, der Spieler am Zug soll sie passend zur Karte anordnen, bei Bedarf darf er drei Mal in den Beutel greifen. Fehlgriffe gehen in den offenen Vorrat. Erfüllt er eine Karte, nimmt er sie, die richtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Sind alle Karten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette oder die höchste Summe an Kartenwerten hat. Verlag: Peri Autor: Werner Falkhof Geschicklichkeitsspiel * 2 oder 3 Spieler ab 7 Jahren Die Spieler setzen reihum ihre Kugeln in Vertiefungen anderer Farbe, liegen drei Kugeln im Dreieck nebeneinander, muss der nächste Spieler am Zug „pushen“, d.h. eine Kugel so fallen lassen, dass mindestens eine darunter liegende Kugel bewegt wird. Rollt eine Kugel in eine gleichfarbige Vertiefung, wird sie entfernt, bilden sich neue Dreiecke, wird weiter „gepusht“, Spielziel ist, alle Kugeln loszuwerden. Prix As d‘Or 1994 in Frankreich. Neuauflage von Pusher, 1992 bei Theta, 1994 bei Peri, 1996 bei ASS. Krawall im Stall Seite 30 Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Alan R. Moon Kartenspiel zur Elfenland-Familie 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig. Der reichste Elfenprinz soll - nach so vielen Reisen wie es Mitspieler gibt - in der Hauptstadt König werden. Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten. Für jeden Spieler sind die Ortskarten, die vor ihm liegen, sein Elfenreich. Für abgeschlossene Reisen gibt es Gold im Wert der besuchten Orte, mit Dieb- und Hinderniskarten kann man andere Spieler behindern. Keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel. Variante für 2 Spieler. [g] Kreuzwort-Wirbel Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Jacques Zeimet Merkspiel * 2 oder mehr Spieler ab 3 1⁄2 Jahren Der Bauer hat die Stalltüren offen gelassen, alle Tiere sind entwischt. Nun hat er sie zwar wieder im Stall, aber total durcheinander, und braucht Hilfe, alle Tiere wieder mit ihren Artgenossen zusammenzuführen. Die 8 Ställe werden aufgestellt und mit je 4 verschiedenen Tieren befüllt. Dann deckt man sie mit den Dächern ab und mischt die Ställe gut durch. Dann decken die Spieler reihum je zwei Ställe ab und versuchen zusammenpassende Tierpaare zu finden. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Tierpaaren. Spielvarianten angegeben. [de ] Kniffel Duell Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Der Spieler am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der Spieler 2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen wird gewaschen. Die anderen Spieler wetten mit einer verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt und der Spieler versucht durch Drehen, Kippen und Schwenken die Kiesel aus der Pfanne zu werfen. Wer richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt dem Spieler den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autor: Tom Kremer Wortspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Bei diesem Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig denken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber: Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben ein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer brummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarn weiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter aus 7 Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich alle 22 Buchstaben in Kreuzwort-Form untergebracht hat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. Am Ende gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für schwarz, 3 für grün und 5 für rot. Verlag: Schmidt Autor: Maureen Hiron Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Es gibt Spiele, die kennt jeder. „Kniffel“ ist eines davon. In Kniffel-Duell wird daraus ein Brettspiel für bis zu acht Spieler in zwei Teams. Im Spiel sind 9 Figuren, die jede Mannschaft in die eigene rote Gewinnzone zu ziehen versucht. Wer zuerst gleichzeitig 3 Figuren in seine Gewinnzone bringt, hat das Kniffel Duell gewonnen. Die gewürfelten Punkte und deren Kombinationen bestimmen die Bewegungen der Spielfiguren, jeder kann jede Figur bewegen. Man muss überlegen, ob man mit den Würfelergebnissen offensiv auf die eigene rote Zone zumarschiert oder ob man defensiv die Figuren absichert. Kratz die Kurve Verlag: Piatnik Autoren: Anton Beer und Peter Glatz Würfel-Laufspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Die Reise mit dem Auto führt über unterschiedlichste Strecken, die Route ist frei wählbar. Für manche Strecken braucht man Spezialausrüstung, dafür muss man bestimmte Orte anfahren. Der aktive Spieler würfelt zuerst mit dem E-S-P-Würfel und befolgt die Aufgabe der Karte vom entsprechenden Stapel. Dann wird mit dem Taler-Würfel gewürfelt und entsprechend kassiert. Das Ergebnis des Dynamik-Würfels bestimmt anschließend die Zugweite. Taler verwendet man zum Einkauf technischer Produkte, die vor negativen Überraschungen während der Fahrt schützen. Wer als erster das Zielfeld erreicht, gewinnt. Kristallica Verlag: Hasbro Marke: MB TV-Serie: super Toy Club Geschicklichkeitsspiel 2 oder mehr Kinder ab 3 Jahren Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und der große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv, wird darauf platziert. Dann klopfen die Spieler reihum einen Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen - wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat verloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werden wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt, usw. bis nur mehr einer übrig ist. Neuauflage von „Klopf, Klopf, Hallo Eisbär“, 1999. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Kuhhandel [d] Kulltour Verlag: Ravensburger Autor: Rüdiger Koltze Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Ein alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun bei Ravensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben. Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine, Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen. Kurz und knapp [g] La Città Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autor: Bruce Sterten Wortspiel * 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren 25 Stichworte dürfen höchstens genannt werden, und das binnen einer Minute, um dem Team die fünf gesuchten Worte auf der Karte zu umschreiben. Und mit Stichworten ist alles gemeint, jedes einzelne Wort, also ist es besser für Zebra „gestreiftes Pferd“ statt „afrikanisches gestreiftes Tier“ zu sagen. Die Karte mit den Begriffen hat das Team vorher ersteigert, weil es die wenigsten Worte für die Umschreibung geboten hat. Hält man sich nicht an die Vorgabe, gewinnt das andere Team die Punkte. In den USA als „25 Words or more“ Spiel des Jahres 1996. Labyrinth der Meister Kupferkessel Co. [e ] Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Autor: Günter Burkhardt Lauf- und Sammelspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren Die Spieler sind Zauberer und sammeln Zutaten für den Zaubertrank aus einer Auslage von 6x6 Karten. Der aktive Spieler zieht seine Figur um die Anzahl Felder laut oberster Karte in seinem Zauberkessel, nimmt aus der entsprechenden Reihe eine beliebige Karte und legt sie auf seinen Stapel = Zauberkessel. Einzelne Zutaten zählen am Schluss Minuspunkte. Manche Karten verlangen eine Aktion, der freie Platz wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Wer aus Kartenwerten und Boni die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Rezeptkarten-Variante mit Zusatzaufgaben. [ bde g] Labyrinth das Kartenspiel Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Gerd Fenchel Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Das opulent ausgestattete Entwicklungsspiel geht zurück auf die Stadtstaaten im Italien der Renaissance. Ausgehend von den Ressourcen Getreide, Stein und Wasser baut man Kastelle zu Städten aus, möglichst im Gleichgewicht von Bevölkerung, Ressourcen und kultureller Entwicklung. Unzufriedene Bevölkerung wandert in benachbarte Städte ab, unzureichend versorgte Bevölkerung verhungert. Am Ende jeder Runde entscheidet die Volksstimme über Zu- oder Abwanderung. Nach 6 Runden punktet man mit Bürgern und einem Gebäude jeder Kulturart. [d] Labyrinth der Ringe Verlag: Ravensburger Spielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“ Autor: Max J. Kobbert Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Durch Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der Spieler seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen kann. Diese Plättchen sind im Labyrinth der Meister nummeriert, der Spieler bekommt die Punkte, welche die eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf seiner Aufgaben-Karte angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten für seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es Zusatzpunkte. Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres 1991. c Verlag: Holzinsel Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Das Spiel startet in der großen Mulde und folgt dann dem Weg bis zum Endpunkt in die Mitte. Der aktive Spieler würfelt und muss eine seiner Kugeln entsprechend nach vorne ziehen. Landet die Kugel auf einem besetzten Feld, schiebt sie die dortige Kugel um ein Feld nach vorne, diese schiebt eventuell eine andere weiter usw. Kugeln in großen Mulden gehen aus dem Spiel und können neu starten. Sind die letzten sechs Mulden besetzt, endet das Spiel, wer auf diesen Positionen im Wert 6 bis 1 die meisten Punkte sammelt, gewinnt. Verlag: Ravensburger Spielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“ Autor: Max J. Kobbert Legespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein Spieler eine Karte an und schafft damit eine Verbindung zu einem gleichen Schatz, darf er die schon länger liegende Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten isoliert werden! Es muss eine Verbindung über eine Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. [e ] Land unter Verlag: Ravensburger Spielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“ Autor: Max J. Kobbert Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in konzentrischen Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten Schätze müssen wieder durch Verschieben der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel bewegt der Spieler jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-PapierPrinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen. [d] Verlag: Berliner Vertrieb: Ravensburger Autor: Stefan Dorra Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder bekommt 12 Wetterkarten und die entsprechenden Rettungsring-Karten. Eine Runde hat 5 Schritte: 2x Wasserstand aufdecken - Wetterkarten wählen und aufdecken - höchste und zweithöchste Wetterkarte kassieren eine Wasserstandskarte - der nun höchste Wasserstand kostet einen Rettungsring, wer keinen hat, scheidet aus - gespielte Wetterkarten ablegen. Nach 12 Runden wird gewertet, dann gibt jeder sein Blatt an den linken Nachbarn weiter, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Gelungenes Ärgerspiel, Neuauflage von „Zum Kuckuck“, F.X.Schmid. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 31 Lange Leitung Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Legespiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen, mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sich verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz zur Verfügung hat. Neuauflage des Parkerspiels „Leg das Rohr“ in geänderter Grafik. Lern mit mir! Verlag: Hasbro Lernspiel * 1-2 Kinder Lern mit mir! ist eine Serie von Lernspielen mit Käferchen Schlau. Die Spiele bestehen aus vielen bunten Bildkarten, die das jeweilige Spielthema illustrieren. Dazu gibt es magnetische Spielchips, die man den Bildkarten zuordnet. Jedes der vier Spiele kann in vier verschiedenen Varianten gespielt werden, wobei sich die Anforderungen an Wortbildung, Erinnerungsvermögen und Motorik von Variante zu Variante steigern. Lern mit mir! Tiere, ab 3 Jahren Lern mit mir! Farben, ab 3 Jahren Lern mit mir! Zahlen, ab 4 Jahren Lern mit mir! Monate und Jahreszeiten, ab 5 Jahren Liberté [e ] Ligretto Limits [g] Lost Cities Verlag: Warfrog Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Martin Wallace Entwicklungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Thema der vier Spielrunden ist die Französische Revolution. Jede Runde hat eine variable Anzahl von Teilrunden, die mit Wahlen enden. Man spielt Personen-Karten um Parteiblöcke zu bilden, Radikale, Gemäßigte oder Royalisten stehen zur Wahl. Gewählt wird, wenn alle Karten einer Fraktion verbraucht sind. Die Spieler kassieren Siegpunkte für Einfluss in Regierung und Opposition oder den siegreichen General in einer Schlacht oder gewonnene Wahlen in einer Provinz. Alternative Spielenden sind Konterrevolution oder Erdrutschsieg der Radikalen. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler legen reihum offen eine Farbkarte auf den Stapel. Eine Limitkarte bestimmt das Maximum pro Farbe. Wer glaubt, dass das Limit überschritten wurde, kann einen Mitspieler verdächtigen. Für einen Fehler gibt es die Limitkarte als Minus, ansonsten einen Pluspunkt. Von seinen 5 Karten legt jeder zu Beginn eine verdeckt ab, sie erhöht das Limit ihrer Farbe um eins. Der aktive Spieler muss entweder eine Karte ausspielen oder 4 Karten gleicher Farbe tauschen oder verdächtigen. Ist die letzte Limitkarte vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Seite 32 Verlag: Schmidt Kartenspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von 1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat 40 Karten einer Farbe und teilt diese in Ligretto, Reihe und Hand. Ein Spieler beginnt mit der 1 und nun legen alle gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jeder kann jede Reihe bedienen. Für Abbauen und Auffüllen der einzelnen Stapel und das Bedienen daraus gibt es genaue Regeln, endet ein Ligretto, endet der Durchgang, es zählen Karten in der Mitte 1+, Karten im Ligretto 2- , Karten in Hand und Reihe 0. Pro zusätzlicher Packung können weitere 4 Spieler mitspielen. Erstauflage bei Rosengarten Spiele. Letra-Mix Verlag: Schmidt Wortspiel 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Der aktive Spieler würfelt mit allen 13 Würfeln und muss dann aus diesen Buchstaben in bekannter Weise so wie in Scrabble oder bei einem Kreuzworträtsel Worte legen. Solange die Sanduhr läuft, kann er seine Worte beliebig umarrangieren. Der Joker ist beliebig einsetzbar. Ist die Zeit abgelaufen, wird für jeden verwendeten Buchstaben der Wert gutgeschrieben. Von dieser Summe wird der Wert der nicht verwendeten Buchstaben abgezogen, doppelt verwendete Buchstaben werden auch doppelt gewertet. Es gewinnt wer entweder nach x Runden die meisten Punkte hat oder zuerst eine vereinbarte Punktezahl erreicht hat. Ligretto Junior Verlag: Schmidt Kartenspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von 1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat einen Satz Karten und teilt diesen in Ligretto, Reihe und Hand. Ein Spieler beginnt mit der 1, alle legen gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jeder kann jede Reihe bedienen. Abbauen und Auffüllen der einzelnen Stapel und das Bedienen daraus ist genau geregelt. Endet ein Ligretto, endet der Durchgang. Karten in der Mitte zählen 1+, Karten im Ligretto 2- , Karten in Hand und Reihe 0. Pro Packung können je 4 Spieler mitspielen. Die Kinderausgabe hat 30 Karten pro Satz und Tiermotive auf der Rückseite. [e g] Lotti Karotti Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Reiner Knizia Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten zu können. [h e g] Verlag: Ravensburger Rennspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 10 Jahren Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den Sieger des Hasenrennens. Jeder Spieler hat 4 Hasen, die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum ziehen die Spieler die jeweils oberste Karte und ziehen so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie die Karte angibt. Besetzte Felder und Löcher werden übersprungen, endet der Zug auf einem Loch, fällt der Hase hinein und ist aus dem Spiel. Zeigt die Karte eine Karotte, dreht der Spieler die Karotte im Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein Loch öffnet sich und wenn ein Hase dort steht, hat er Pech, plumpst hinein und ist aus dem Spiel! Wer als erster die Karotte erreicht, gewinnt! Spiel-Hit für Kinder 2001. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Lük Mein allererstes MiniLÜK-Set Verlag: Westermann Vertrieb: Mohr Morawa Lernspiel für 1 Kind im Vorschulalter Der kinderleichte Einstieg in das LÜK Spielund Lernsystem. Schon Vorschulkinder können selbstständig mit dem Kontrollgerät und den dazugehörigen Übungsheften umgehen. Die Kinder ordnen die Steine im Klarsichtteil so an, wie sie die Beispiele aus dem oberen Heftteil den Abbildungen im unteren Teil zuordnen. Bei richtiger Lösung ergibt sich das abgebildete Muster, wenn man das Kontrollgerät schließt und umdreht. In der Packung finden sich neben dem Kontrollgerät die Hefte „Das kann ich schon 1 und 2“ mit pädagogischem Aufbau. Luxor Lük MiniLÜK-Set Farb- und Formen Quiz Verlag: Westermann Vertrieb: Mohr Morawa Lernspiel für 1 Kind von 5 bis 7 Jahren Der Fitmacher für Vorschulkinder und Erstklässler. Diese Packung enthält das MiniLÜK Kontrollgerät und die Übungshefte „Farb- und Formenquiz 1 und 2“. Die Hefte bieten Übungen zur differenzierten Farb- und Formwahrnehmung für Vorschulkinder und Erstklässler mit dem Ziel, sich für die schulischen Anforderungen fit zu machen. Schon Vorschulkinder können selbstständig mit dem Kontrollgerät und den dazugehörigen Übungsheften umgehen. Kinder lernen spielerisch, ihre Denk- und Merkfähigkeit, ihre Ausdauer, Konzentration und Wahrnehmung zu erweitern. [h] M Lük Schulanfang Verlag: Westermann Vertrieb: Mohr Morawa Lernspiel für 1 Kind ab 6 Jahren Die Hefte „Schulanfang 1 und 2“ in dieser Packung enthalten Übungen zum Rechnen, zum Lesenlernen und zur Merkfähigkeit für die 1. Klasse. Die Übungen entführen in die Welt der Zahlen und Buchstaben. Daneben schulen Puzzle und Suchbilder behutsam die Konzentrations- und Merkfähigkeit sowie die Ausdauer und das Durchhaltevermögen der Kinder. Für die Schüler hat das Kontrollgerät schon 24 Felder und sie müssen sich für richtig oder falsch entscheiden und die Plättchen auf die Ziffer unter dem entsprechenden Gesicht legen. [e g] Mage Knight [g] Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren Zum Aufbau der Hieroglyphenwand wirft der aktive Spieler eines seiner Kärtchen in die Wand. Zwei gleiche Tiere nebeneinander bilden eine Kombination. Schauen die Tiere in verschiedene Richtungen, darf der Spieler einen Forscher vor die Säule setzen, wenn noch keiner dort steht. Schauen sie in die gleiche Richtung, darf der Spieler auf jeden Fall einen Forscher setzen, vor die Säule kommt auch ein Skarabäus. Liegen 3 Skarabäen vor einer Säule, bekommt der Spieler, dessen Forscher davor steht, einen Sarkophag. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Sarkophage gesammelt hat. Mit 2 Varianten. Spiele-Hit für Familien 2001. Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Autor: Martin Schlegel Legespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind 90 Karten in 5 Farben mit unterschiedlicher Wertigkeit bzw. Symbolen. An ein „M“ als Startauslage werden Karten nach Farbe, Symbol oder Wert angelegt. Für passende Kartenkanten gibt es Chips vom rechten Nachbarn. Gibt es mit der 5. oder 6. Karte einer Reihe 2 Übereinstimmungen zu einer Nachbarkarte, wird gewertet. Jeder nimmt reihum 1 Karte aus der Reihe, wenn dabei die Verbindung der Karten aufrecht bleibt. Am Ende werden 2 Farben der eigenen Karten positiv gewertet, die anderen negativ, jeder Chip zählt 10 Punkte, die Karten ihren Wert. Verlag: Fantasy Production Vertrieb: Spielerei Sammelbares Miniaturenspiel 2 und mehr Spieler ab 7 Jahren Das Tabletop mit vollständig bemalten und zusammengebauten Miniaturen zum Sammeln! Erschaffe Deine eigene Armee oder Heldengruppe aus mittlerweile über 450 verschiedenen Mage Knight-Charakteren! Wie bei einem Sammelkartenspiel besitzt jeder Charakter eigene Spielwerte und Fähigkeiten, die ihn im Kampf auszeichnen. Einmalig bei Mage Knight ist, dass sich Spielwerte und Fähigkeiten auf der Basis der jeweiligen Figur befinden. Die Mage-KnightErweiterungen wie Drachen und Streitwagen bereichern nicht nur das Spiel, sie sind auch wunderschön zum Anschauen. Magic Tricks Magic Tricks XXL Malawi Verlag: Ravensburger Autor: Martin Michalski Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren Die Zauberbox in der neuen Ausführung bietet 6 verschiedene Zaubertricks mit dazugehörigen Anleitungskarten, welche die Tricks kurz und klar erklären, aber das Üben nicht ersparen. Die Schachtel wird als Sichtschutz mitverwendet, die Anleitungskarten können dahinter gut lesbar aufgestellt werden. Jede Karte zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen, klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Auch mit dieser Box bietet Martin Michalski den gewöhnt seriösen und damit unterhaltenden Zugriff auf die Kunst der Magie. c Verlag: Ravensburger Autor: Martin Michalski Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren Dieser Mega-Kasten von Martin Michalski schließt nahtlos an die große Tradition der Zauberkästen bei Ravensburger an. Mit den Zaubertricks kann sich der Zauberlehrling gleich drei verschiedene Programme, Magic, Fantastic und Miracle, zusammenstellen. Die Tricks werden wieder auf Karten erklärt, jede Karte zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen, klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Damit kann man gleich in die Welt der Magie einsteigen, die Schachtel mit zwei Seitenwänden schützt den Magier vor neugierigen Blicken. [d] Verlag: Piatnik Autor: Gerhard Kodys Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Abstraktes Spiel aus Holz, die Figuren beginnen auf ihrer Grundlinie mit 2 eigenen Perlen. Jeder will eine Figur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie des Gegners bringen. Man kann 1) Eigene Figur so weit gerade ziehen wie Perlen darauf sind. 2) Von einer eigenen Figur alle Perlen entfernen und auf andere eigene Figuren verteilen. 3) Eine gegnerische Figur schlagen, beide Figuren bleiben stehen, die geschlagene verliert alle Perlen. Das Spiel endet, wenn eine Figur die gegnerische Grundlinie erreicht oder ein Spieler alle Perlen verloren hat. Neuauflage, erstmals erschienen 1986. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 33 Mankomania Maskenball der Käfer Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Peter-Paul Joopen Kooperatives Laufspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit Farbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder 5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beim Fest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht den Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen und tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg, wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sich ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen Punkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigt der Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameise gezogen. Verlag: Hasbro Marke: Parker Spielefamilie: Mastermind Denk- und Deduktionsspiel 2 Spieler ab 8 Jahren Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und ist noch immer interessant und aktuell. Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüssler einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch Farbfolgen erfragen kann, auf die er rot/weiß Antworten für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am falschen Platz“ bekommt, worauf er mit neuer Farbfolge wieder fragen kann. Das Spielprinzip in dieser Neuauflage ist gleich geblieben, Material und Design wurden modernisiert und aktualisiert. Mastermind Junior Der Grips-Trip Matador Ki3 Maulwurf und sein Lieblingsspiel, Der Maulwurf Würfel Puzzle Mäuse Trio Mäuse-Rallye Verlag: Hasbro Marke: MB Anti-Wirtschaftsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“ soll man möglichst schnell und effizient eine Million verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man zwar eine nette Summe los, aber leider hat man dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene AktienSpekulationen können auch helfen, möglichst schnell ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist, gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele. Verlag: Hasbro Marke: MB Denk- und Deduktionsspiel 2 Kinder von 5 bis 7 Jahren Das Autorennen wird gestoppt, weil unter der Brücke vier bunte Autos einen Stau verursacht haben. Mit fröhlichen bunten Autos anstelle der farbigen Stecker und mit Antwortmarken statt der schwarzen und weißen Stifte der ursprünglichen Ausgabe wurde aus dem abstrakten Denkspiel ein fröhlicher Denkspaß für Kinder. Das Spielprinzip ist gleich: Ein Spieler setzt 4 bunte Autos unter die Brücke, der andere fragt mit einer Reihe bunter Autos und bekommt Plättchen je nachdem, wie viele richtige Farben am richtigen Platz oder am falschen Platz stehen. Verlag: Ravensburger Würfel- und Legespiel 2-4 kinder von 4-8 Jahren Im Spiel sind vier Bildtafeln mit verschiedenen Maulwurf-Motiven und jeweils einer anderen Hintergrundfarbe. Jedes Bild besteht aus 6 Teilen, die mit einem Würfelsymbol von 1 bis 6 markiert sind. Die Spieler entscheiden sich für eine Farbe, alle Puzzleteile liegen bunt gemischt in der Mitte. Alle würfeln reihum und nehmen sich den entsprechenden Teil in ihrer Farbe. Wer beim ersten Mal keinen Treffer erzielt, darf ein zweites Mal würfeln. Wer zuerst seine Figur fertig hat, gewinnt. Seite 34 [e] Mastermind Hersteller: Matador Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 1 Jahr Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern ab einem Jahr mit MATADOR Jumbo, die Steine lassen sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen. Der nächste Schritt sind die Kästen des KINDER MATADOR für Kinder ab 3 Jahren. Heuer wurde dieses Programm „Ki“ für Kinder ab 3 Jahren mit dem neuen Matador Ki3 abgerundet, der Kasten bietet durch zahlreiche Schrägteile eine stark erweiterte Bauvielfalt. Die dritte Stufe sind die Hauptkästen des MATADOR NORMALFORMAT mit 230, 320 oder 410 Teilen inklusive Werkzeug für kreatives Bauen, motorisches Training und konstruktive Phantasie. Verlag: Ravensburger Suchspiel 2-6 Kinder ab 5 Jahren Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Gucklochstapeln. Die Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus oder Katze durch die Löcher im Käse, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel Mäuse Trio geschafft! Drei Katzen aber sind ziemlicher Käse! Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können. Verlag: Ravensburger Rennspiel * 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren Lizenzthema: der Maulwurf Zum Start muss eine Blume gewürfelt werden, man setzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfelt und zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fällt später wieder eine Blume, geht man entweder auf das nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figur ein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feld kommt, darf je nach Variante die schon dort stehende Figur zurück an den Start schicken oder die Figur überspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen. Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante. Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Serie: Großes Spiel Autor: Gunter Baars Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Jeder Spieler hat 3 Rennmäuse einer Farbe und einen Kickstab, der Käse liegt in der Dose und die Katze am Katzenkissen. Abwechselnd setzen die Spieler eine eigene Maus an den Start und schubsen sie mit dem Kickstab an: überquert sie die Ziellinie, gibt es Käse. Fällt sie in ein Astloch, scheidet sie aus, die Ersatzmaus kommt ins Spiel, wer keine mehr hat, schubst die Katze. Ist die Katze im Spiel, dürfen keine Reservemäuse mehr ins Spiel gebracht werden. Wer am Ende den meisten Käse hat, gewinnt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Mauseschlau & Bärenstark Mauseschlau & Bärenstark MechCommander 2 Medina Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Autor: Stefan Dorra Taktisches Setzspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren In seinem Zug muss jeder Spieler genau 2 seiner je nach Spielerzahl verschieden vielen Holzteile einsetzen, er wählt Gebäude, Mauern, Stadtbewohner, Ställe oder Dächer. Setzt ein Spieler eines seiner 4 Dächer auf eine Gebäudegruppe, wird diese zum Palast des Spielers. Dieser Palast darf nicht mehr durch farbige Gebäude vergrößert werden, kann aber durch Ställe, Stadtbewohner oder Mauern noch an Wert gewinnen. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler vier Paläste errichtet hat. Dann gewinnt der Spieler mit den in Summe wertvollsten Palästen. Verlag: Ravensburger Autor: Ron Dubren Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Reihum ist ein Spieler Gast, die anderen sind Tütenfüller. Der Gast würfelt und liest so viele Karten vom Stapel = die Bestellungen laut vor. Der linke Nachbar versucht möglichst viele Bestellungen richtig zu wiederholen, die Reihenfolge ist egal, für jede richtig genannte Bestellung bekommt er die entsprechende Karte. Bei einem Fehler ist der Zug zu Ende. Kommt die Runde zum Gast zurück und er hat noch Karten, darf er sie behalten. Würfelt der Gast eine Hand, darf er von anderen Spielern oder vom Stapel 2 Karten nehmen. Ist der Kartenstapel verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Mein erster Bauernhof Mein erster Kalender Mein erstes Memory auf Weltreise Verlag: Schmidt Autor: Ingeborg Ahrenkiel Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Auf der Erde gibt es wunderbare und geheimnisvolle Schätze, 12 sollen in einer Ausstellung gezeigt werden, aber die Schätze sind durcheinander geraten. Die Schatztruhen werden auf dem Plan ausgelegt, Schatzkarten und Mauskarten als Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt eine Schatzkarte als Aufgabe für die 1. Runde. Der Spieler am Zug würfelt, zieht seine Figur in beliebige Richtung und sucht wenn möglich auf den roten Feldern nach seinem Schatz. Die Spielzeit kann mit der Anzahl der Schätze variiert werden, auf dem Plan sind noch Wissens- und Erlebnisfelder, die das Spiel beeinflussen können. Verlag: Microsoft Ab Windows 98, Multimedia PC ab 266 Mhz 4-fach CD ROM, 200 MB Festplatte, 64 MB memory Packende Echtzeitstrategie gepaart mit atemberaubender Action und perfekten Multiplayer-Features „MechCommander 2“ ist mehr als ein Strategiespiel. Sie kommandieren eine Truppe von bis zu 16 BattleMechs und müssen sich in einer spannenden Kampagne gegen drei feindliche Clans bewähren. Die Kommandeure müssen strategisches Wissen und taktische Fähigkeiten geschickt einsetzen, um die Machtverhältnisse zu ihren Gunsten zu verschieben. Erst durch die richtige Kombination aus BattleMech und MechWarrior werden aus den mächtigen Stahlkolossen unbezwingbare Giganten. Verlag: Ravensburger Legespiel * 1-2 Kinder von 2 1⁄2 bis 5 Jahren Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend stabilem Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind groß und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, der extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest, die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund um den Bauernhof kann man passend zu den Karten Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen. Mit Hilfe der einfachen Puzzleform übt man Koordination und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen, ob die richtigen Teile beisammen liegen. Zwei Varianten für das Spiel allein und zu zweit sind angegeben. c fit & clever Verlag: Schmidt Autor: Ingeborg Ahrenkiel Lege- und Bewegungsspiel 2-4 Kinder ab 6 Jahren Gespielt wird auf einem möglichst großen Tisch oder auf dem Fußboden. Die Karten werden nach Regel verteilt, der Rest bereitgelegt, eine hingelegt. Reihum versuchen die Spieler eine passende Karte nach dem Dominoprinzip anzulegen, dabei müssen die Begriffe am Kartenrand zu Worten kombiniert werden. Es muss immer so gelegt werden, dass der Nächste auch Platz zum Legen hat. Wer richtig gelegt hat, darf die Aktion auf der Karte ausführen. Wer keine Karte legen kann, zieht eine Karte, wer seine Karten loshat, hat gewonnen. Mauseschlau & Bärenstark Mausefalle Verlag: Schmidt Autor: Ingeborg Ahrenkiel Lauf- und Würfelspiel 2-6 Kinder ab 4 Jahren Die Maus hat sich mit dem Bären angefreundet und die beiden spielen zusammen. Dabei ärgert manchmal die Maus den Bären so sehr, dass er sie in die Falle sperren möchte. Die Maus aber will so schnell wie möglich in die Speisekammer. Die Maus wird über den Plan in die Speisekammer gewürfelt, dabei gibt es aber Mausefallen, in die man tappen und Mauselöcher, in die man fallen kann. Letztendlich entscheidet der Würfel, welchen Weg die kleinen Mäuse entlang laufen und wer zuerst am Ziel ist. [ b e ] Mega Meal Verlag: Ravensburger Lege- und Würfelspiel 2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer kann sich schon die Namen der Monate merken und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip findet, darf ihn behalten. Verlag: Ravensburger Spielefamilie memory Such-, Merk- und Sammelspiel 2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze, Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell reagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekannten Prinzip. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 35 Mein Taschengeld! Memory Classic Mensch ärgere Dich nicht Meridian [g] Meteorido [d g] Meuterer [e g] Millionary Verlag: noris Vertrieb: Simba Toys Autor: Michael Rüttinger Laufspiel mit Thema Taschengeld 2-6 Spieler ab 6 Jahren Wie komme ich zu mehr Taschengeld und was mache ich am besten damit? Diese ewige Frage der Kinder versucht dieses Spiel zu beantworten, mit allerlei Aktivitäten kann man selbst das Taschengeld aufbessern. Besonders interessant ist das Spiel durch die Preisangaben in Euro, und auch der Nebeneffekt, dass die Spieler lernen mit Geld zu rechnen und auch eine Währung in die andere umzurechnen - hier DM in Euro - ist erfreulich. Der Mechanismus ist einfach - würfeln ziehen - Anweisungen des Zielfeldes befolgen. Das Knobelspiel Verlag: Schmidt Variante zu Mensch ärgere Dich nicht für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Lizenz Seven Towns Die Spieler sollen ihre Würfel in der richtigen Reihenfolge aufs Brett bekommen, bei jedem Wurf dürfen maximal drei Würfel aufs Brett gelegt werden, in der nächsten Runde wird mit den restlichen Würfeln gewürfelt, die Gegner können die gegnerischen Würfeln werfen und so versuchen, den Gegner zu zwingen, Buchstaben zu entfernen: Alle nach dem erwürfelten Buchstaben, beginnend mit diesem. Ein schönes Ärgerspiel. Metro Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Autor: Dirk Henn Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren 1898 - Bau der Pariser Metro. Auf den Stationen um den Plan verteilt man nach genauer Vorgabe seine Waggons. Dann legt man reihum ein Gleisstück auf den Plan - die Ausrichtung der Plättchen muss stimmen. Das neue Plättchen muss an den Rand oder ein bereits liegendes Plättchen angrenzen, und eine Station darf nicht sofort in sich zurückgeführt werden. Wird eine Station angeschlossen, erfolgt eine Abrechnung, bei Erreichen der Planmitte werden die Punkte verdoppelt. Immer muss man entscheiden eigene Gleise verlängern oder den Gegner bremsen. Seite 36 Verlag: Ravensburger Spielefamilie: memory Autor: William Hurter Such-, Merk- und Sammelspiel 2-10 Spieler ab 6 Jahren Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die Spielidee Memory stammt von Ravensburger und so finden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur markante und typische Details aus Grafiken zu Spielen aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein Spiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammt die Zeichnung? Spielekenner können auch noch den Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden. Verlag: Piatnik Autor: Leo Colovini Setz- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Im Archipel dürfen Niederlassungen = Türme errichtet werden, wenn die Regeln befolgt werden. Jeder Spieler hat einen Satz Karten und 20 Türme. Die Zahl auf der Karte bestimmt den Meridian, wo ein Turm nach vier Regeln gesetzt werden kann: Türme können ein Teil oder mehrere Teile hoch sein. Alle Türme in einem Meridian müssen verschieden hoch und verschiedenfarbig sein, ein höherer Turm muss über einem niedrigeren stehen. Ein Turm eines Mitspielers kann dadurch versetzt werden, dass man einen passenden Turm einschiebt. Gewertet wird dann die Anzahl der Niederlassungen pro Spieler auf jeder Insel. Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Marcel-André Casasola Merkle Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Mit dem Schiffsjungen versucht der Meuterer den Kapitän zu stürzen. Alle wollen ihre Waren möglichst günstig verkaufen, der Händler bekommt grundsätzlich den besten Preis, der Lademeister darf sich seine neue Ladung aussuchen, und der Maat soll den Kapitän unterstützen. Nach genauen Regeln haben die Spieler Zugriff auf Aktionskarten und können Waren anbieten. Nach Durchführung aller Aktionen werden Siegpunkte getrennt nach Inseln für die Waren abgerechnet. Je nach Meutereierfolg werden auch dafür an die Spieler Punkte vergeben. Mensch ärgere Dich nicht Das 3-Dreh-Spiel Verlag: Schmidt Lauf/Würfel-Spiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Im 87. Jahr seiner Existenz geht Mensch ärgere Dich in die dritte Dimension und wird zum 3-DrehSpiel. Das flache Spielbrett mutiert zur sechsseitigen Pyramide in fünf Ebenen, die gegeneinander verdreht werden müssen. Es gilt, die eigenen Figuren nach Hause zu bringen, dabei müssen alle Ebenen von einem Pöppel besetzt sein. Auf 30 Spielflächen den Überblick zu behalten ist gar nicht so einfach, noch dazu, wo man nur auf der eigenen Seite agieren darf. Neu ist auch, dass man die Würfelpunkte aufteilen darf, z.B. die eigene Figur versetzen, eine Ebene dreimal drehen und eine fremde Figur schlagen, all das für eine erwürfelte 5. Verlag: Hasbro Marke: MB Serie: super TOY CLUB Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Ein Raster mit Löchern und Schieber mit Lochung ergeben ein Brett, auf dem in der Ausgangssituation Kugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnet Löcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegner zuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst wenig eigene zu verlieren. Die Spieler setzen zuerst ihre 5 Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug einen Schieber um eine Position weiter. Gehören die letzten Murmeln verschiedenen Spielern und fallen alle gleichzeitig durch, gewinnt, wer den Schieber bewegt hat. Neuauflage von „Reinfall“, 1994. Verlag: Meteor Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Werner Böhme Börsensimulation * 2-6 Spieler ab 14 Jahren Mit Millionary kann man das reale Börsengeschehen in vereinfachter Form erleben. Die Spieler kaufen und verkaufen Aktien und beeinflussen damit die Kurse, hoffentlich immer zum eigenen Vorteil. Die Brisanz liegt im Handel mit Optionsscheinen. Durch diese sehr spekulativen und riskanten Geschäfte kann man höchste Gewinne erzielen, aber auch alles verlieren. Alle Änderungen werden in Anzeigetafeln mit Zahlen ausgedrückt. Die Regel bietet eine Familienvariante als Würfelspiel und ein Strategiespiel ohne Würfel, dazu 3 komplette Musterspiele. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Monopoly Das Kartenspiel Monopoly Die Börse Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-6 Spieler ab 12 Jahren Statt mit Immobilien handelt man Aktien führender Unternehmen. Der erste auf einem Firmenfeld kann sie in eine AG umwandeln und Vorstandsvorsitzender werden. Wer danach ein größeres Aktienpaket anhäuft, übernimmt die AG. Das Errichten von Niederlassungs- und Hauptverwaltungsgebäuden erhöht die Mieten. Statt der klassischen Ereignisund Gemeinschaftskarten gibt es Hausse- und Baisse-Karten. Der elektronische Broker überwacht Aktiendepots, Vorstandssitze, Mieten- und Dividendenzahlungen und den aktuellen Bestand an Niederlassungen und Verwaltungsgebäuden. Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf/Würfelspiel mit Lizenzthema 2-8 Spieler ab 8 Jahren Schneewittchen statt Schlossallee! Bei der neuen Monopoly-Edition stehen die liebenswerten Disney Charaktere im Mittelpunkt und verzaubern die ganze Familie. Bis ins kleinste Detail ist diese märchenhafte Version des wohl bekanntesten Brettspielklassikers aller Zeiten auf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“ steht genauso zum Verkauf wie das „Dschungel Baumhaus“ oder „Aladins fliegender Teppich“ und Märchenhäuschen und Traumschlösser ersetzen die bekannten Häuser und Hotels. Ein Muss für alle Disney-Fans und eine liebenswerte Abwechslung für alle Monopoly-Spieler. Monopoly Euro Monopoly Junior Monopoly Standard Österreich Monopoly Wien Monster Rancher Mau Mau Monster Speziale Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autor: Phil Orbanes Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Der Spieleklassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein, handlich und mit Karten präsentiert sich das meistverkaufte Spiel der Welt nun im Format für unterwegs. Die Straßenkarten werden gesammelt und mit Hausund Hotelkarten kombiniert. Statt der Ereignisfelder gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und auch „Los“ ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel hat sich geändert, nicht der reichste oder derjenige, der am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein, gewinnt, sondern derjenige Spieler, der als erster mit seinen Karten 10.000 DM erreicht. Verlag: Hasbro Marke: Parker Idee: Charles Darrow Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-12 Spieler ab 8 Jahren Im Vorfeld des Europäischen Wirtschaftsraums und der gemeinsamen EU-Währung EURO präsentiert sich das gute alte Monopoly in neuem Kleid. 12 Wahrzeichen aus den Staaten der Europäischen Union fungieren als Spielfiguren und das Spielgeld ist die Währung Euro, sogar in Münzen. Die einzelnen Felder sind alle dem Thema Europäische Union angepasst. Sicher eine interessante Variante, nicht nur für Freunde des Spieleklassikers. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Lauf/Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Die Faszination der Spiele-Legende Monopoly ist seit 60 Jahren ungebrochen, es werden immer noch Straßen gekauft, Häuser und Hotels gebaut, es werden die einen reich und die anderen bankrott. In den Städteausgaben wird in den Straßen der Metropolen gespielt. Bei Wien kommen die altvertrauten Namen ins Spiel, schön ist auch das Cover, nicht vom Spielbrett dominiert, sondern von der wunderschönen Stadtszene. Die gewohnten Spielregeln bleiben erhalten, auf dem Brett finden sich auch Wiener Firmen und öffentliche Einrichtungen. c [g] Monopoly Disney Verlag: Hasbro Marke: Parker Idee: Charles Darrow Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut und damit Eintrittgeld kassiert werden, und wer sein Taschengeld am besten einteilt, am geschicktesten vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht umgesetzt. Verlag: Ravensburger Lizenz: Monster Rancher Kartenspiel * 2-7 Spieler von 6 bis 12 Jahren Die 55 Karten werden gut gemischt und jeder Spieler bekommt 5 Karten, die oberste Karte des verdeckten Reststapels wird umgedreht und beginnt den Ablagestapel. Die Spieler versuchen, als Erste ihre Monster Rancher Karten abzulegen. Der aktive Spieler kann eine Karte ablegen, die in Zahl, Farbe oder Symbol mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmt. Wer nicht ablegen kann, muss eine Karte nachziehen. Sonderkarten können den Spielverlauf umdrehen oder dem aktiven Spieler Karten bringen oder sonstige Aktionen auslösen. Bekanntes Spielprinzip mit Lizenz-Figuren. Verlag: Hasbro Marke: Parker Idee: Charles Darrow Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-8 Spieler ab 8 Jahren Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller Spiele um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen, wenn er oft genug über Start geht und nicht zulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in Städten, Straßen und Sonderfeldern. Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Markus Nikisch Lernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Wer kann schon Kopfrechnen und schafft es, als Erster die richtige Anzahl Pizzastücke für seine zugedeckte Pizza zu sammeln? Nach Würfelwurf zieht man Monster oder Pepino und bekommt oder verliert Pizzastücke. Erscheint der Pfeil, muss man den Tisch drehen und hat plötzlich eine andere Pizza vor sich liegen! Wer nach seinem Zug glaubt, die passende Anzahl Stücke für seine abgedeckte Pizza zu haben, deckt auf. Stimmt es, bekommt er die Pizza und zieht eine neue. Stimmt es nicht, verliert er alle Pizzastücke. Wer die 3. Pizza fertig hat, gewinnt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 37 Morgenland [ b e g] Mouse Elexikon Müll + Money [e] Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Autor: Richard Breese Knobel- und Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren In jeder Runde liegen Schätze in den Drachenhöhlen, im Basar kann man Schätze tauschen oder bekommt Zauberkarten oder darf 2 Artefakte spielen, und im Palast gibt es diese Artefakte, wenn man den Wächter überwindet. Für all diese Möglichkeiten setzen die Spieler verdeckt ihre 8 unterschiedlich starken Abenteurer ein, dann wird aufgedeckt. Jetzt können noch Artefakte und Zauberkarten eingesetzt werden, wer dann in einem Gebiet am stärksten ist, bekommt den Zuschlag. Artefakte und Zauberkarten gleichen den Glücksfaktor beim verdeckten Setzen aus. Verlag: Ravensburger Lern- und Quizspiel Serie: Elexikon 1 oder mehr Kinder von 4-6 Jahren Das Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspiele wurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst. Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nun die vom Computer her bekannte Maus, die mit einem Stift an ihrer Unterseite für den nötigen Kontakt sorgt. Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscher rot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben, jedes Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, und wenn es sein muss können die Kinder auch allein die Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgaben sind selbst erklärend. Mut zur Mücke N.Y. Chase Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Scotland Yard Detektiv- und Deduktionsspiel 3-6 Spieler ab 10 Jahren Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht! Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz gehen? Ein Spieler ist Mister X, die anderen sind die Detektive. Alle bewährten Elemente wurden beibehalten: Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, aber seine Tickets sind limitiert. Dazu kommen für die Detektive noch Straßensperren und Hubschrauber, und natürlich die Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren, clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der spannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung von Scotland Yard auf einem Stadtplan von New York. Verlag: Ravensburger Serie: bionik Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall Lernspiel * 1-4 Spieler ab 9 Jahren Geniale Erfindungen haben Wissenschaftler häufig bei der Natur abgeschaut, vom Flugzeug über die Baggerschaufel zum Dachziegel. Mit dem Mechanismus eines Lauf/Würfelspiels werden hier Zusammenhänge erklärt und durchgespielt. Die Mitspieler versuchen, möglichst viele logische Zusammenhänge zwischen den Gegenständen auf den Technikkarten und den Naturkarten herauszufinden. Man würfelt, zieht, landet auch auf Glühlampen- oder Erfindergeist-Feldern, löst die Aufgabe und bekommt einen Bionik-Chip. Wer zuerst 5 Bionik-Chips sammeln kann, gewinnt. Natur Memory Nice Dice Nichts als Ärger! Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Klaus Luber Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Im Gegensatz zum Sprichwort soll man hier so schnell wie möglich aus den eigenen Mücken Elefanten machen. Jeder Spieler hat Zahlenkarten von 1 bis 5 und 4 Holzchips, die Karten liegen Mücke nach oben auf dem Tisch. Wer dran ist, würfelt und dreht bei einer Zahl die entsprechende Mücke zum Elefanten oder den Elefanten zur Mücke. Beim Spinnennetz kann man einen eigenen Elefanten mit der Maus-Seite eines Chips schützen oder einem anderen Spieler eine Mücke mit dem Spinnennetz blockieren. Schutz und Blockade werden durch Würfeln der Zahl aufgehoben. Verlag: Ravensburger Spielefamilie: memory Autor: William Hurter Such-, Merk- und Sammelspiel 2-8 Spieler ab 4 Jahren Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt hinzulegen - aber im Spiel werden ja Zug um Zug all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere in all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für all jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen, ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht nur jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern es sind auch die Bezeichnungen für die Tiere und Pflanzen angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur. Seite 38 Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Autor: Dr. Jürgen Strohm Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler organisieren als Unternehmer die Bereiche Mitarbeiter, Rohstoffe, Müll samt Entsorgung sowie Firmenwachstum und damit Profit, ersichtlich am Tableau. Das Spiel verläuft in mehreren Runden, die Phasen pro Runde sind: Auslegen und Auswählen der Kartenkombinationen, Ausspielen der Karten, Bezahlen der Kosten und Wechsel des Startspielers. Jeder kann jederzeit Kredite aufnehmen. Ist die letzte Planspalte erreicht, endet das Spiel mit einem Störfall, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Wachstum + Innovationen + 50% Bargeld minus Krediten. [e g] Natur macht erfinderisch Verlag: Nice Toys Vertrieb: AT Vertriebsservice Konstruktionsspiel * 1 oder mehr Kinder Der Würfel ist wohl eine der bekanntesten und auch interessantesten geometrischen Formen und NICE DICE setzt diese Form in ein Konstruktionsspiel um. Die Würfel werden durch die Kanten gebildet, sind also quasi hohl und durchlässig, und lassen sich mit den einsteckbaren Verbindern zu allen möglichen Gegenständen zusammenbauen. Damit es keine Einschränkung der Phantasie gibt, werden zu den Würfeln in 6 Farben auch Räder, Multiräder, Drehteile und Gelenke im Rahmen des Baukastensystems angeboten. Das Bauen in 6 Richtungen fördert dreidimensionales und mathematisches Denken. Verlag: Heidelberger Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel 2-6 Spieler ab 8 Jahren Viel Ärger in kompakter Form bietet dieses Spiel, für das man noch ein Standard-Würfelspiel mit Plan und Figuren braucht. Jeder Spieler kann würfeln oder eine Karte spielen, nach einem Würfelzug zieht man eine Karte nach, bis zu 5 Karten. Trifft man auf eine andere Figur, kann man sich dazustellen oder alle schlagen. Sofortkarten wirken sofort, Jederzeit-Karten nach Belieben. Mehr Ärger als im Originalspiel ist garantiert! Nichts als Ärger II bietet eine gelungene Erweiterung des Ärgervergnügens. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Nobody is perfect [e] Obstgarten Verlag: Ravensburger Autor: Bertram Kaes Ratespiel der besonderen Art 3-10 Spieler ab 14 Jahren Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/LügeKarten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung werden von den Spielern Antworten erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage 2001. Ohne Furcht und Adel Odysseus [e g] [g] Outburst! [e] Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Anneliese Farkaschovsky Kooperativspiel 2 oder mehr Kinder ab 3 Jahren Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor die bösen Raben kommen und die süßesten und saftigsten Früchte anfressen. Die Kinder sollen es schaffen, gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor das Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und damit der Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem Farbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet, bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam gewonnen. [ bde g] Olix Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Autor: Dominique Ehrhard Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler ist eine Gottheit und versucht, Odysseus mit Windkarten unterschiedlicher Stärke in seinem Sinn über die Wellen zu lenken. Dazu hat er seine Auftragskarte und punktet bei Erfüllung, dazu kann er auch seine individuelle Macht einsetzen. Die Spieler spielen Windkarten in die Farbsektionen für die Farblinien von einem Ziel zum anderen. Haben alle ihre gewünschten Karten gespielt, fährt Odysseus los, in 3 Etappen, nach Punktesumme der Windkarten. Angefahrene Ziele werden durch neue ersetzt. Wer 10 Punkte für erfüllte Ziele erreicht, gewinnt. Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Autor: Bruno Faidutti Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 10 Jahren Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern. Jede Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde entscheiden sich die Spieler beginnend mit dem König geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen! Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres 2000. Verlag: W & L Vertrieb: AT Vertriebsservice Autor: Reiner Knizia Legespiel 2 Spieler ab 8 Jahren Der Name gibt die Spielfiguren vor, die aus eigenen und eventuell auch fremden Steinen gebildet werden sollen, O, L, eine Linie und eine Diagonale auf einem Quadrat von 11 x 11, der Wert jeder Figur entspricht der Anzahl der eigenen Steine in der Figur. Jede Figur wird im Zug ihrer Entstehung gewertet, bei Erweiterung wird neuerlich gewertet. Wer eine Figur mit einem höheren Wert bildet als auf der Wertungslinie vorgegeben, gewinnt sofort. Verlag: Hasbro Marke: Parker Reaktions- und Assoziationsspiel 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine Assoziationen nennen muss. Und da muss einem dann zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch 9 weitere Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte möglichst alle vorgegebenen Antworten finden, denn jede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben. Papperlapapp Paradox Party Tiger Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Anja Wrede Lernspielesammlung * 1-6 Kinder ab 3 Jahren Papperlapapp bietet eine Lernspielesammlung mit Spielen und Anregungen zum Fördern von Sprache und Sprechen, Hören und Fühlen, die Spiele wurden mit Hilfe eines Logopäden entwickelt. Für manche der Spiele wird ein CD-Spieler mit Zufallswahltaste benötigt. Die Regel bietet Informationen und Anregungen, ein Zuordnungsspiel, ein Fühl- und Würfelspiel, Geräusche erkennen und zuordnen, Geräusche erkennen und reagieren, Hinhör-Spiel, ein Lied und Fachinformationen. Die Spiele werden mit einem Erwachsenen als Spielleiter gespielt. c Verlag: Piatnik Autor: Alex Randolph Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Eine Sammlung von 3 Kartenspielen: Bei „Schmerzhafte Stiche“ zahlt man für eigene Stiche, 20 Punkte pro Stich, ist die Summe der erstochenen Karten höher, hat man einen Chip gewonnen. In „Der Freund zur Linken“ kassiert man seine eigenen Punkte plus die des linken Nachbarn, wer eine höhere Karte als die Startkarte legt, nimmt alle bisher gelegten Karten, Wert haben nur die Karten 1-6. „Der dritte Mann“ versteigert pro Auktion 10 Punkte, geboten wird mit Karten, der Höchstbieter erhält 10 Punkte minus Gebot, der zweithöchste Bieter verliert sein Gebot, der dritthöchste kassiert das Doppelte seines Gebots. Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Partyspiele-Sammlung 2-8 Spieler ab 5 Jahren Bananenwerfen, Elefantentanz oder Urwaldpolizei mit dieser Sammlung von Partyspielen wird jedes Kinderfest zum Erfolg. Als Gastgeber kann man genauso gut zwei wie acht damit unterhalten, und wenn‘s unbedingt sein muss, reicht das Material auch für zwei Spiele gleichzeitig. „Flinke Pfoten“ z.B. lässt die Kinder nach der Banane grapschen, und zu gewinnen gibt‘s auch was: Für jedes gewonnene Spiel bekommt man einen dicken Punkt auf die Nase gemalt. Und der Partytiger hat am Ende die meisten Punkte auf der Nase. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 39 Party Time Peppino Personality Pettersson und Findus Pettersson und Findus Phase 10 [e] Pi mal Daumen [e] Verlag: Ravensburger Kreativspiel 2 Teams ab 14 Jahren Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor der PartySpiele, diesmal muss auch noch modelliert werden. Der Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen Kategorien und diese Felder bestimmen die nächste Aktion des Teams, dessen Figur auf dem Feld steht - nur hat jede der roten Karten, die am häufigsten vorkommen, unter jeder Kategorie gleich drei Begriffe, und nun kann das Team Zeit und Punkte gewinnen, die gewonnene Zeit wird dem nächsten Begriff gutgeschrieben. Neu ausgestattet, nun unter dem Ravensburger Label. Auf Entdeckungstour Verlag: Ravensburger Autor: Heinz Meister Laufspiel, Lizenzthema * 3-6 Spieler von 5 bis 10 Jahren Im Spiel sind 18 Entdeckerkarten, für die es jeweils ein Feld am Spielplan gibt. Diese Entdeckerkarten liegen verdeckt bereit, der Spieler am Zug zieht eine Karte und dirigiert nun die anderen Spieler. Diese bewegen reihum Findus um 1-6 Felder weit und bekommen Hinweise, ob Findus weiterziehen oder zurückziehen muss. Wer auf dem richtigen Feld landet, bekommt das Kärtchen. Wer ein Fressmonster findet, muss eine Karte wieder abgeben. Wer sich gut merken kann, was schon gefunden wurde, kann leichter abschätzen, wohin Findus noch laufen muss. Phase 10 Würfel SuchFix Verlag: Ravensburger Lizenz: Petterson und Findus Autor: Renate Emrich Suchspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 10 Jahren Die Spieler versuchen, als erster Bilder aus vier Teilen zusammenzusetzen. Bildkarten und Bildteile werden getrennt gemischt, die Bildkarten verdeckt gestapelt und die Bildteile verdeckt ausgebreitet. Jeder zieht sich eine Bildkarte, nach dem Kommando „SuchFix“ suchen alle gleichzeitig nach den 4 Teilen zu ihrem Bild. Wer alle gefunden hat, ruft „Stopp“, alle hören auf zu suchen und prüfen das Bild. Ist es richtig gelegt, bekommt der Spieler einen Chip, sonst muss er einen abgeben. Dann wird alles für die nächste Runde neu gemischt. Wer 5 Chips hat, gewinnt. [e] Photo Rummy Verlag: Ravensburger Autor: Kenneth Johnson Würfelspiel * 1-8 Spieler ab 8 Jahren Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht werden. Genau wie im Kartenspiel muss ein Spieler die Phasen nacheinander absolvieren, eine muss abgeschlossen sein, bevor er für die nächste Phase würfeln kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe (z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich. Neuauflage 2001 Ravensburger. Seite 40 Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Stapelspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Peppino zieht sich immer wieder verschieden an, jeder schaut auf die Clownkarte und versucht, die einzelnen Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell wie möglich übereinander zu stapeln, dann schnell noch den Kopf drauf. Ist Peppino richtig angezogen? Die Karte gehört dem schnellsten Spieler, und wer die meisten Karten hat, hat am Ende das Spiel gewonnen. Hübsches Geschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profis versuchen, nicht nur die Farbe, sondern auch die Motive richtig zu haben. Verlag: Ravensburger Autor: Miriam Chachamu Lege- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Das Spielprinzip des guten alten Rummy ist gleich geblieben, als Spielmaterial dienen nun Photokarten. Diese Karten kann man nach Hauptstädten oder Kategorien ablegen, entsprechend den Zifferngruppen bzw. Ziffernserien im Grundspiel. Die Kategorien sind Paläste bzw. Parlamentsgebäude, Kirchen, Sehenswürdigkeiten, Symbole, landestypische Leckereien und Briefkästen, alle mit Piktogramm. Das Landeskennzeichen gilt für die Kategorie Hauptstädte. Der Spieler am Zug zieht eine Karte, kann 4x Piktogramm oder 3x Landeskennzeichen auslegen, ausgelegte Karten können von allen verwendet werden. Verlag: Ravensburger Autoren: Kramer, Grunau und Raggan Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente 3-8 Spieler ab 14 Jahren Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem Ravensburger-Label. Verlag: Ravensburger Autor: Kenneth Johnson Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Phase heißen in diesem Spiel die Kartenkombinationen jeder Runde, die man erreichen soll. Jeder Spieler beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10 Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet werden, d.h. die Spieler befinden sich eventuell in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpassen, welche Karten man weglegt. Neuauflage 2001 bei Ravensburger. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Grzegorz Rejchtman Quizspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Die Spielregel verspricht das „andere Wissensspiel“, und sie hat recht! Anders an Pi mal Daumen ist, dass alle Antworten Zahlen sind, die man gar nicht so genau wissen kann, und dass daher Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld, auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen will, muss eine genauere Schätzung abgeben als der Vorgänger, und egal wie absurd die Frage ist, man hat immer eine Meinung dazu, und damit viel Spaß. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Pinocchio Piraten-Pitt Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Wolfgang Kramer Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff gebracht werden. Die Spieler würfeln reihum. Mit Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste (immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff, um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf alle Felder außer auf das Matrosenschiff, trifft er fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet, sind Schätze drin, verteilt er sie neu. Deutscher Kinderspiel Preis 2000. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Kartenspiel um Angebot und Nachfrage 2-5 Spieler ab 10 Jahren Wie an der Börse bieten die Spieler Kontrakte zu bestimmten Waren in Form von Karten an und suchen andere Kontrakte. Jeder versucht, einen der Märkte zu kontrollieren, indem er alle neun Karten durch Kaufen und Verkaufen auf die Hand bekommt. Gehandelt wird nicht reihum, sondern wild durcheinander. Wer seine Warengruppe beieinander hat, klopft auf den PIT-Pad und beendet damit den Handel. Wer nach mehreren Runden zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt. Planet der Wunder PlayMais Plem Plem Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Dieter Gebhardt Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Lügen haben lange Nasen, zumindest bei Pinocchio. Die Kleider der kleinen Holzpuppe sollen geordnet werden, nach Art oder Farbe, hat man nur unpassende Teile, kann man nur hoffen, dass man nicht erwischt wird. Jeder legt verdeckt eine Karte und sagt das passende Kleidungsstück an, der nächste kann es glauben oder nicht. Wird man bei einer Lüge erwischt, bekommt Pinocchio ein Nasenstück dazu, war man ehrlich, wird beim Zweifler die Nase länger. Sind alle Karten gelegt, gewinnt der Spieler mit der kürzesten Nase. Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Jean Thierry Winstel Quiz/Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Das Grundprinzip ist einfach - zu einer Frage werden drei Antworten vorgelesen, alle können wählen, wer richtig lag, zieht um ein Feld weiter, für die erste richtige Antwort gibt‘s einen Wunderchip. Dann hört man noch einen Zusatztext, dessen Informationen man später gut brauchen kann, denn wenn ein Fragesteller 3 Wunderchips besitzt, kann er - mit Würfelglück eine Frage beantworten, die aus den schon abgelegten Karten kommt und mit den gehörten Informationen beantwortet werden kann. Wer zuerst mit seiner Figur das Ziel erreicht, gewinnt. Plitsch-Platsch Pinguin c Kinder, Kinder - welch ein Spaß! Vertrieb: Farm-Fill Kreativ- und Konstruktionsspielzeug ab 3 Jahren Du wirst sehen, beim Spielen und Basteln mit PlayMais sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Fast alles lässt sich mit den bunten Maisbausteinen basteln. So können zum Beispiel Häuser, Bäume, Burgen, Windmühlen, Autos, Männchen, Tiere und viele andere Motive realisiert werden. Man kann PlayMais auch mit anderen Werkstoffen kombinieren, es klebt auf Papier, Karton und Pappe, haftet auf Glas und kann mit Holzstäben verbunden werden oder kann mit Nadel und Faden aneinander gereiht werden, z.B. für Ketten und Mobile. Das Wichtigste aber: Mit PlayMais wird ohne künstliche Klebstoffe gebastelt. [e] Pokémon Monopoly Verlag: Ravensburger Balancespiel 1-6 Kinder ab 5 Jahren 24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben, sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg untergebracht werden, abgestürzte und auch von abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein zu spielen und ohne Batterie! [ b e] Pit Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-6 Spieler ab 8 Jahren Schnapp sie Dir alle - das Motto der Pokémons umgesetzt im traditionellen Spielmechanismus von Monopoly ergibt eine faszinierende Kombination für alle Freunde der kleinen Geschöpfe. Auch das Spielbrett passt sich an: Pokébälle ersetzen die Bahnhöfe, Pokémon-Center und Supermärkte nehmen den Platz von Häusern und Hotels ein, gezahlt wird natürlich mit speziellem Pokémon-Geld. Besonderen Anreiz bieten die Spielfiguren, sechs kleine PokémonMiniaturen, die in Arena-Grundstücke statt Straßen ziehen. Sonderregel für spezielle Fans enthalten. Verlag: Schmidt Autor: Wolfgang Kramer Partyspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren Ein Partyspiel zum Blödeln, aber leider darf man dabei nicht blöd sein, denn wer einen Fehler macht, kassiert einen Plem-Plem-Chip und nur wer am Ende davon die wenigsten hat, gewinnt. Zu Beginn denkt man sich einen Fantasienamen aus, mit dem man von nun auch angesprochen werden muss, sonst … plem plem und Chip. Seine sieben Sinne beisammen haben muss man auch auf dem Reaktionsfeld, auf dem Quasselfeld und bei den Zahlen muss man an der richtigen Stelle plem plem rufen, sonst ... plem plem und Chip! Ganz arg wird‘s beim Konzertfeld, denn wehe man grabscht, wenn das Wort Konzert fehlt! Pokémon Pokémania Verlag: Hasbro Marke: Parker Spielefamilie: Pokémon Laufspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines PokémonTrainers und versuchen, die vier Charaktere ihres Teams mit Hilfe von Spezialfähigkeiten der jeweiligen Figuren als erste in ihre Heimarena zu bringen. Pikachu ist der Star des gelben Teams, er kann seine Gefährten mit dem Solarstrahl so richtig auf Tempo bringen, wogegen sich ein WasserPokémon über einen Quellorden freut. Aber auch Nicht-Pokémon-Feinheiten wie Plätze tauschen oder rückwärts rausschmeißen bringen Spaß ins Spiel. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 41 Port Royal [de ] Pyramid Creator Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Autor: Wolfgang Panning Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Auf Jamaica zocken Kaperkapitäne um die Beute. 4 Schiffe pro Spieler können je eine Ladung bis zu 22 Tonnen aufnehmen. Die Beute sind Karten von 2-12 t, 9 davon werden ausgelegt. Mit einem 2. Stapel Karten wird ein Stichspiel mit besonderen Regeln gespielt, mit 8 Karten pro Spieler und 2 im Talon. Vor dem Stichspiel werden gegen die Gewinnerwartung das Trumpfrecht, der Startspieler und die Nennung der 1. Beute versteigert. Mit Beutesonderkarten kann man Ladekapazität oder Beutewertung verändern, bei mehr als 22 Tonnen sinkt das Schiff. Verlag: Lonpos Vertrieb: Leutschacher Lege- und Denkspiel * 1 Spieler ab 6 Jahren Das Spielbrett besteht aus 55 Vertiefungen, die im Dreieck angeordnet sind. Die Spielsteine setzen sich aus Kugeln unterschiedlicher Anzahl zusammen, die auch in den verschiedensten Formen angeordnet sind. Die einzelnen Kombinationen sind in verschiedenen Farben gestaltet. Je nach Aufgabe sind die Positionen von einem oder mehreren dieser Kombinationen = Steinen vorgegeben. Spielziel ist, die restlichen Steine in die Spielfläche einzulegen. Dabei darf weder eine Vertiefung frei bleiben noch ein Teil eines Steines über die Fläche hinausragen. Ein sehr anspruchsvolles Solitärspiel mit hohem Spielwert. Quips QuizKing Ausgabe gelb Verlag: Ravensburger Autoren: Theo und Ora Coster Farbzuordnungsspiel 2-4 Kinder von 3-7 Jahren Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen oder ein Haus haben Löcher, in welche die runden verschiedenenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt. Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter, neu gestalteter Auflage. Ra [ b e g] Rabatz auf dem Riesenrad Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler ersteigern mit ihren Sonnen möglichst viele wertvolle Plättchen und damit Ruhm und Ehre für die Dynastie. In seinem Zug muss ein Spieler entweder ein Plättchen aufdecken, Ra rufen oder ein GötterPlättchen einsetzen. Am Ende einer Epoche bringt die Wertung Ruhmespunkte für das Erreichte. Gebäude z.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet, Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3. Epoche zählen auch die offenen und verdeckten Sonnen. Nach drei Runden gewinnt die höchste Gesamtsumme an Ruhmespunkten. Seite 42 Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Serie: QuizKing Texte: Jan Willem den Bok Quizspiel * 1 oder mehr Spieler ab 9 Jahren Eine Kombination aus den beliebten Quizfächern und einem Elektronikmodul, der Fächer wird in das Modul eingeklickt und bietet elektronische Lösungskontrolle. Man wählt eine Frage, tippt die Nummer ein, drückt „?“, wählt die Antwort A, B, C oder D und bekommt per Lichtsignal oder Ton die Information falsch oder richtig. Die Ausgabe „gelb“ beschäftigt sich mit den Themen „Menschen und Tiere“, „Erde und Weltall“, „Geschichte und Rekorde“ und bietet über 700 Fragen mit mehr als 2800 Antwortmöglichkeiten. Q-Boot Das Quiz Verlag: Hasbro Marke: MB Quiz-Spiel * 3-7 Spieler ab 7 Jahren Einmal als „Commander David“ den Spielleiter mimen oder als Captain einer Crew das Boot durch das Dunkel des Wissensmeeres führen. Teamgeist und Allgemeinbildung sind gefragt, die Teams finden eine gemeinsame Lösung und gewinnen für jede richtige Antwort Sauerstoff, mit dem sie tiefer ins Wissensmeer tauchen. Eine falsche Antwort führt das Team auf die nächste gesicherte Tauchtiefe „hoch“. Die Fragen aus Wissensgebieten wie Berufe, Erdkunde, Medizin, Natur oder Sport kann man auch mit Hilfe von 2 Jokern beantworten. Wer nach drei Tauchgängen mit je 10 Fragen die größte Gesamttiefe „ertaucht“ hat, gewinnt. QuizKing Ausgabe rot Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Serie: QuizKing Texte: Jan Willem den Bok Quizspiel * 1 oder mehr Spieler ab 9 Jahren Eine Kombination aus den beliebten Quizfächern und einem Elektronikmodul, der Fächer wird in das Modul eingeklickt und bietet elektronische Lösungskontrolle. Man wählt eine Frage, tippt die Nummer ein, drückt „?“, wählt die Antwort A, B, C oder D und bekommt per Lichtsignal oder Ton die Information falsch oder richtig. Die Ausgabe „rot“ beschäftigt sich mit den Themen „Natur“, „Länder“, „Erfindungen“ „Film“, „Musik“ und anderen und bietet ebenfalls über 700 Fragen mit mehr als 2800 Antwortmöglichkeiten. [e] Rage Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Aktionsspiel * 1-4 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren Dieses Aktionsspiel ist Spielzeug und Spiel zugleich, es verfügt über verschiedene Spielmöglichkeiten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 6 Gondeln hat das große bunte Rad, darin tummeln sich die Spielratzen. Für die Jüngsten soll der eigene Ratz immer möglichst in der Gondel sein, die gerade am höchsten Punkt des Rades anlangt. „Rein und raus“ ist ein Ärgerspiel mit Verdrängen aus den Gondeln, „Ratz Schmatz“ erfordert Aufmerksamkeit und gutes Gedächtnis und „Nicht Verraten“ bringt für jeden Spieler einen Geheimauftrag. Allein spielbar. [e] Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren Der immer wieder gefragte Klassiker ist wieder da! Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hat und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder Spieler reihum an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem spielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Mit Aktionskarten kann die Trumpffarbe wechseln oder es werden zusätzliche Punkte vergeben. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Regenbogen Schlange Reise ins Tierreich Rettet die Dinos Riffifi Risiko Roborally Rolit [e] Rommé 10 Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Brigitte Pokornik Legespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Die Spieler versuchen, möglichst lange RegenbogenSchlangen zu legen. Eine Schlange besteht immer aus Kopf, mindestens einem Mittelteil und dem Schwanz. Die Karten müssen farblich zusammenpassen, mit nicht passenden Teilen muss eine neue Schlange begonnen werden. Wer eine Schlange komplettiert, darf sie nehmen. Wenn möglich, können auch zwei unvollständige Schlangen durch eine passende Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind mit den meisten kompletten Schlangen gewinnt. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autor: Stefan Dorra Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Bandenmitglieder nach einem erfolgreichen Coup - die Beute liegt offen auf dem Tisch und jeder beansprucht seinen Anteil. Ein Spieler nach dem anderen legt eine Karte vor sich ab. Ist er wieder dran, darf er sich Beuteanteile im Wert der Karte aus der Tischmitte nehmen. Legt aber vorher jemand eine niedrigere Karte der gleichen Farbe vor sich ab, muss die schon liegende höhere umgedreht werden und ist somit wertlos. Karten merken und die Balance zwischen Gier und Vernunft bringen gute Chancen auf einen großen Anteil an der Beute. Verlag: Goliath Vertrieb: Piatnik Positionsspiel 1-4 Spieler ab 7 Jahren Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung des klassischen Reversi- bzw. Othello-Prinzips, also des Drehens eines Steines von der gegnerischen in die eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrett mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden in die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meisten Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt. Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farben in der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt. c Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Autor: Peter Neugebauer Wissensspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet man heimischen und exotischen Tieren. Die Identität dieser Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand bestimmter Merkmale können die Spieler nach und nach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei erfährt man auch noch eine ganze Menge über die Fauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4 Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegung und Chips, die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle Spieler wieder in Europa, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme aus seinen Tierfotos. Verlag: Hasbro Marke: Parker Autor: Albert Lamorisse Strategisches Würfel- und Positionsspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig ein Klassiker und ein Vorläufer für alle Konfliktsimulationsspiele und strategischen Positionsspiele. Länder werden von hypothetischen Besatzungsarmeen gehalten, jeder Spieler hat den Auftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihm seine Auftragskarte vor und er muss seine eigenen Einheiten in die zu befreienden Länder schicken. Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen, aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird. Verlag: W & L Vertrieb: AT Vertriebsservice Serie: Dinosaurier Autor: Peter Schurzmann Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Ein optisch sehr schönes Spiel, man muss die Eier ins Nest bringen. In der Planmitte befindet sich ein Holzring, der das Nest der Dinosaurier darstellt. Darum herum gibt es eine Laufstrecke mit den verschiedensten Dinosaurier-Motiven, alle in unterschiedlichen farbigen Rahmen. Diese Motive geben die Aktionen vor, die der Spieler durchführen muss. Die Regel bietet vier Spielvarianten, um die Dinosaurier allein oder in der Gruppe zu retten, die Eier dürfen nicht aus dem Nest fallen. [g] Rosenkönig Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Kartenspiel 2-6 Spieler ab 10 Jahren Rommé 10 beruht auf der alten Form des KontraktRommé, es hat 10 vorgegebene Runden und pro Runde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die die Spieler erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt der Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jeder versucht, als Erster seine Karten abzulegen, indem er die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusammenstellt und verbliebene Karten an eigene oder gegnerische Gruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt in jeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazunehmen. [e] Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Richard Garfield Rennspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern auf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Es gewinnt, wer nach einigen Etappen zuerst das Ziel erreicht. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sind und im Rennen zurückliegen, können auch kämpfen und damit die vorne liegenden Roboter aufhalten oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt simultan mittels Karten und erfordert strategische Entscheidungen. 4 Spielpläne lassen sich variabel zusammensetzen, das Spiel ist schön ausgestattet, die Roboter sind deutlich zu unterscheiden. [g] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Dirk Henn Kartenspiel mit historischem Hintergrund 2 Spieler ab 10 Jahren England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose von York gegen die rote Rose von Lancaster um die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen die Spieler, immer größere und möglichst zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern, nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es gewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte aus Gebieten erzielt. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 43 Royal Turf [d] Rummikub Original Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Würfel- und Wettspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Sieben Pferde mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen gehen an den Start, zu Spielbeginn wird mit einfachem und doppeltem Einsatz auf die Pferde gewettet. Die Spieler würfeln reihum und bewegen ein Pferd laut Tabelle, alle sieben einmal, dann ein Pferd zum zweiten Mal. Geht das 3. Pferd durchs Ziel, endet das Rennen, die Wett-Chips werden aufgedeckt und ausbezahlt. Die Quoten hängen von der Platzierung des Pferdes und von der Anzahl der Spieler ab, die darauf gewettet haben. Nach drei Pferderennen gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gewinnbetrag. Rüsselbande [d] Rummy Verlag: Piatnik Zahlenlegespiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Zahlenlegespiel analog zum bekannten Kartenspiel Rummy. Man legt so wie bei Rummy Reihen oder Gruppen aus, hier Reihen gleicher Farbe oder Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen von allen Spielern zur Ablage verwendet werden und auch umgebaut werden. Wer als erster alle Steine ablegen kann, hat gewonnen. Spiel des Jahres 1980. [de] Safari Verlag: Drei Magier Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Alex Randolph Lauf/Würfelspiel * 2 bis 7 Kinder ab 4 Jahren Sieben bunte Zirkusferkel laufen um die Wette und können nur überholen, wenn sie übereinander oder aufeinander springen. Wer dran ist, würfelt und zieht so viele Felder weiter, für den Einser und den schwarzen Dreier gibt es Sonderregeln. Wer ein anderes Ferkel trifft, setzt sich obenauf, jedes Ferkel muss in seinem Zug die auf ihm sitzenden Ferkel mitnehmen. Einmal im Spiel darf jeder den Weg verlängern, er legt ein leeres Wegstück von ganz hinten nach vorne. Wer als erster sein Ferkel im Ziel hat, gewinnt. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2001. Verlag: Piatnik Autor: Reiner Knizia Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die 24 Tiere stehen auf dem Rundkurs, der Forscher beginnt an einer Wasserstelle. Je ein Tier pro Art wird unter einem Busch versteckt, jeder Spieler nimmt sich eine Tafel. Der Forscher zieht nach Würfelwurf: Landet man vor einem Tier, das man braucht, nimmt man es. Ein Gebüsch darf man aufheben und das Tier nehmen. Kann man richtig nennen, was unter dem Busch steht und braucht es nicht, darf man noch einmal ziehen. Stoppt der Forscher an einer Wasserstelle, muss man ein Tier zurücksetzen. Werden Forscher oder Wasserstelle gewürfelt, gibt es Sonderregeln. Wer als erster alle 6 Tiere gesammelt hat, gewinnt. Saloon San Marco Verlag: Krimsus Krimskramskiste Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Mark Sienholz und Ralf Sandfuchs Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat eine Schlägerkarte und deckt darauf die Zahl 10 ab, seine KO-Punkte. Der erste Schläger sucht sich einen anderen Spieler aus und fängt mit ihm einen Streit an, der dann zum Handgemenge führt. Der Schläger spielt eine Angriffskarte mit oder ohne Gegenstand, der Angegriffene wehrt sich nicht oder spielt eine Verteidigungskarte, andere Spieler können helfen. Wird nicht vollständig abgewehrt, verliert der Verteidiger KO-Punkte. Ereigniskarten und Saloon-Karten beleben das Geschehen frei nach Wildwest. Wer als letzter noch steht, gewinnt das Spiel. Seite 44 Verlag: Ravensburger Spiele-Klassiker 2-4 Personen Das klassische Spiel nun auch bei Ravensburger. Statt der Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppen oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man als erster keine mehr hat oder zumindest die noch verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben. Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine, entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe. Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen. Neugestaltung 1995. Sagaland [ bde g] Savannah Café Verlag: Ravensburger Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler versuchen durch Aufteilen und Ausspielen der Karten Mehrheiten in den Stadtgebieten für Prestigepunkte zu gewinnen. Der jeweilige Startspieler eines Durchgangs lost den Spielern die Rollen Verteiler oder Entscheider zu. Ein Verteiler zieht Aktions- und Limitkarten und teilt diese in 2 Angebote auf, der Entscheider sucht sich ein Angebot aus und führt die Karten aus. Danach macht der Verteiler dasselbe mit den ihm verbliebenen Karten. Erreicht ein Spieler 10 Limitpunkte, endet der Durchgang nach Ausspielen der Aktionskarten, wer danach weniger als 10 Limitpunkte hat, bekommt Prestigepunkte. [d] Verlag: Ravensburger Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss Lauf- und Suchspiel 1-6 Spieler ab 8 Jahren Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden, was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über den Fundort zu berichten, denn andere wollen auch König werden! Spiel des Jahres 1982. [g] Verlag: Eurogames Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: S. Rodriguez, F. Bloch und P. des Pallières Taktisches Rennspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren In der Savanne ist es heiß und die Tiere sind durstig. Jeder Spieler bewegt 3 Tiere und hat 3 Karten. Jedes Tier wird mit Hilfe der Karten bewegt. Trifft der Löwe eine Gazelle, flieht sie zurück an den Start, mit der Nilpferdkarte kann man auch einen Löwen rückwärts bewegen. Der Spieler am Zug zieht eine Karte vom Deck. Schaut er sie an, legt er sie zu seinen, wenn nicht, legt er sie zu einem Mitspieler, nimmt von diesem eine Karte, schaut sie an und legt sie zu sich. Dann spielt er eine Karte. Wer als erster ein Tier an die Bar bringt, gewinnt das Spiel. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Schnapp zu! Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Autor: Susanne Armbruster Ratespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Der hungrige Pelikan ist auf der Suche nach Fischen. Jedes Kind hat 4 Plättchen für Boot, Eimer, Netze und Schwimmreifen. Dann werden Fische auf dem Plan verteilt. Der Spieler am Zug ist Pelikan, die anderen müssen raten, wo er gleich fischen wird - sie suchen sich verdeckt ein Plättchen aus und legen es vor sich ab. Dann setzt das Pelikan-Kind den Vogel auf einen der 4 Orte. Die dort liegenden Fische werden, wenn richtig geraten wurde, laut Regel verteilt. Dann wird einmal gewürfelt und so viele Fische wieder hingelegt. Wer zuerst 15 Fische hat, gewinnt. Scotland Yard Schussfahrt Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Ralf Menzel Legespiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren Snowbordteams fahren Grand Prix am Himalaya und heuern Yetis an, die die Gegner mit Schneebällen vom Board werfen sollen. Wer dran ist, muss entweder einen Snowboarder auf die Piste schicken oder einen Snowboarder bewegen oder einen Yeti ausspielen. Neue Snowboarder kommen auf freie Start-Felder, ein Snowboarder bewegt sich ein Feld gerade oder schräg vorwärts. Ob ein Yeti erfolgreich ist, entscheidet der Würfel. Wer eigene Snowboarder ins Ziel bringt und gegnerische am Zieleinlauf hindert, punktet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [d] Scrabble Original Schweinerei Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Würfelspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Gewürfelt wird reihum mit zwei Würfeln, jeder Spieler darf sooft würfeln wie er will, und bekommt die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Gewonnen hat, wer als erster eine gewisse Punktezahl erreicht. Die Würfel aber sind kleine Schweinefiguren und die Ergebnisse beim Würfeln haben „schweinische“ Namen wie Sau oder Schnauze, und die erreichte Punktezahl hängt natürlich von der Position der Schweine nach dem Werfen ab. Und schon ist aus einem ganz normalen Würfelspiel ein erheiterndes Party-Spiel geworden. Neuauflage, ursprünglich erschienen bei MB, 1984. [e] Seebär ahoi! Verlag: Ravensburger Autor: Ravensburger Projektteam III Detektivspiel 3-6 Spieler ab 10 Jahren Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel des Jahres 1983. Verlag: Spear Vertrieb: Mattel Autor: Alfred M. Butts Wörterspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele ist Scrabble noch immer der Klassiker und genau so wird es in dieser Ausgabe präsentiert, gediegen mit Holzsteinen, so wie wir alle es schon seit Jahren kennen. Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in Kreuzworträtselart möglichst teure Worte gebildet werden, dabei wird an einen schon vorhandenen Buchstaben angelegt, die neu entstehenden Worte müssen wie beim Kreuzworträtsel in alle Richtungen richtig sein. Verlag: Haba Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel Serie: Großes Spiel Autor: Jacques Zeimet Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Mit Glück beim Ziehen der Segel und Geschick beim Setzen der Segel gewinnt man die Regatta. Die Spieler haben ein Boot und ein passendes Kärtchen. Reihum ziehen sie ein Segel, stecken es auf irgendein Boot und ziehen dieses zum Feld der Segelfarbe vorwärts. Schwarzes Segel heißt zurückfahren, pro Mast ist nur ein Segel pro Farbe erlaubt. Ein Boot mit 6 Segeln setzt den Anker, leert die Segel in den Sack und fährt im nächsten Zug weiter. Wessen Boot zuerst die Regenbogeninsel erreicht, gewinnt. 2 Varianten. Seebär und Landratte Seepferdchen-Wettlauf Set! Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Serie: Elefanten Spiele Club Nach einem Buch von Ingrid und Dieter Schubert Piratenspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Das Spiel beginnt, wo das Buch aufhört, das Piratenschiff sticht wieder in See. Max und Paulchen machen sich mit den Spielern auf die Suche nach der Schatzinsel. Jeder Spieler erhält ein Schiff, und bis zur Ankunft auf der Insel muss man Fernrohr, Keule und Schatzkarte einsammeln. Die Drehscheibe bestimmt die Fortbewegung. Der Schatz ist auf der Insel unter Holzscheiben versteckt, mit Glück findet man ihn, wer den falschen erwischt, muss von vorne anfangen, und auf das Seemonster muss man auch noch aufpassen. c Verlag: Schmidt Serie: Kinderspiele Autor: Brigitte Pokornik Laufspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren Wen der Wind mag, dem bläst er ein herrliches Glockenspiel ins Ohr. Dann machen die Seepferdchen einen Wettlauf rund um ein versunkenes Schloss. Dieses wird zusammengesetzt, das Glöckchen am Fenster befestigt, wer einen dunkelblauen Punkt würfelt, darf ein Seepferdchen an den Start stellen und danach, wenn er dran ist, immer würfeln und weiterziehen, einmal rund ums Schloss. Bei Punkten und Ringen zieht man vorwärts, bei einem Pfeil ein Feld zurück. Beim Seepferdchen darf man durch die nächste Mauerlücke, wer als erster den Glockenturm erreicht, hat gewonnen. [ b e] Verlag: Ravensburger Autor: Marsha Falco Karten- und Reaktionsspiel 2-8 Spieler ab 10 Jahren 81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Neuauflage 2001 bei Ravensburger. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 45 Shark [de] Siedler von Catan, Die [ bde] Siedler von Catan, Die Siedler von Catan, Die Die Seefahrer-Erweiterung Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Erweiterungssatz zum Grundspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren Eine Erweiterung zum „Spiel des Jahres 1995“, mit 16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von Material aus dem Grundspiel und der Möglichkeit für die Spieler, eigene Szenarios zu erfinden. Auf See werden die Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle. Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden. [e g] Siedler von Catan, Die Die Seefahrererweiterung 5-6 Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Erweiterungssatz zum Grundspiel für 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, er enthält Szenarien und Material, um auch diese Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen. Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material. Erweiterungen nur zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden. Siedler von Catan, Die Siedler von Catan, Die Siedler von Catan, Die Siedler von Catan, Die Verlag: Ravensburger Autor: Jean Vanaise Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler ist gleichzeitig Manager eines Unternehmens und Spekulant mit Firmenanteilen an Konzernen. Als Manager kassiert man für die Gründung von Tochterfirmen, als Spekulant setzt man auf Kursgewinne. Der Spieler am Zug kann mit Aktien handeln, muss würfeln, dementsprechend ein Haus einsetzen, eventuell Kursanzeiger versetzen und Provision kassieren. Gegebenenfalls folgt Bezahlung / Einzahlung von Gewinnen und Verlusten, dann kann der Spieler nochmals mit Aktien handeln. Wer am Ende das größte Vermögen angehäuft hat, gewinnt. Geänderte Neuauflage, vorher Flying Turtle 1986, Ravensburger 1991. Städte & Ritter 5-6 Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Grundspiel 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel „Die Siedler von Catan“ gibt es auch für Städte & Ritter den Ausbausatz für einen 5. und 6. Spieler, damit möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können. Wie die Grunderweiterung für 3-4 Spieler lässt sich auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung kombinieren. Nicht ohne Grundspiel „Die Siedler von Catan“ spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel machen Städte & Ritter zusätzlich interessant. Seite 46 Basisspiel Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Wirtschaftsspiel * 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein eher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. „Spiel des Jahres“ 1995 und der Dauerbrenner unter den Spielehits der letzten Jahre, mit vielen Erweiterungen und Szenarien. Historische Szenarien I Alexander der Grosse / Cheops Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber 3-4 Spieler ab 10 Jahren Wer Spaß an „Siedler von Catan“ hat, wird auch an diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario „Cheops“ verkörpert der Spieler eine altägyptische Fürstenfamilie, die bei der Erbauung der Pyramiden mitmachen möchte. Im Szenario „Alexander“ begleitet der Spieler als Berater den griechischen Feldherrn auf seinem historischen Feldzug. Die Szenarien sind nur mit dem Grundspiel verwendbar. Ergänzungsset 5-6 Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Ergänzungs-Set für 5. und 6. Spieler ab 12 Jahren Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6. Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und - besonders spiel- und benutzerfreundlich - verschiedene Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. Die Siegbedingung bleibt dieselbe, auch die Spielregel. [b] Städte & Ritter Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Grundspiel 3-4 Spieler ab 12 Jahren Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wetteifern um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine Stadt desjenigen Spielers, der die wenigsten Ritter zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins Brettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar. Historische Szenarien II Troia / Die große Mauer Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber * 4 oder 6 Spieler ab 10 Jahren „Die große Mauer“ - China zur Zeit der Angriffe aus Norden, gegen die die Mauer gebaut wurde. Jeder Spieler hat neben seinen Siedler-Aufgaben auch Verantwortung für einen Teilbereich der Grenze, die Mauer muss immer hoch und mächtig genug sein, um die 3 Steppenvölker zurückzuhalten. (10 Siegpunkte.) „Troia“ - Troias Aufstieg zur Handelsmacht und die Konkurrenz mit Mykene, die Spieler übernehmen die Nachbarvölker von Troia und Mykene und haben entweder Troia oder Mykene zum Verbündeten. (15 Siegpunkte.) Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Siedler von Catan, Die Das Buch zum Spielen Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Herausgeber: Klaus Teuber Szenariensammlung mit Material 4-6 Spieler ab 12 Jahren Diese Sammlung enthält die besten Einsendungen aus dem von Kosmos und Klaus Teuber veranstalteten Ideenwettbewerb. Das Buch bietet 15 Szenarien für das Basis Spiel, 19 Varianten für das Basis-Spiel und die Seefahrer-Erweiterung sowie Tipps, Tricks und Taktiken zum Brettspiel. Das Kartenspiel ist mit 2 Rätseln und Tipps zur Deckkonstruktion und Taktik vertreten. Eine extra Materialbox enthält eine Vielzahl von Zubehörteilen, mit beschrifteten Beuteln und Materialliste im Buch. [e] Siedler von Catan, Die Das Kartenspiel für 2 Spieler Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe. Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion der Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig, die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek, Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu erhältlich. [bde g] Siedler von Catan, Die Handel & Wandel Themenset zum Kartenspiel Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren 30 neue Karten Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden. Siegbedingung 13 Siegpunkte, nicht ohne Kartenspiel spielbar. Siedler von Catan, Die Siedler von Catan, Die Siedler von Catan, Die Siedler von Catan, Die Siedler von Catan, Die Sternenfahrer von Catan, Die Politik & Intrige Themenset zum Kartenspiel Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren 30 neue Karten Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt des Spiels sind die Stadtausbauten „Rathaus“ und „Kirche“. Einen Sonderstatus besitzt die Karte „Metropole“, die es erlaubt, Einheiten oberhalb und unterhalb der vier Landschaften anzulegen, die an die Metropole grenzen. Eine Stadt muss Kirche oder Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können. Nicht ohne Kartenspiel spielbar. Zauberer & Drachen Themenset zum Kartenspiel Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren 45 neue Karten Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet. Die Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer und ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln. Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Nur mit dem Kartenspiel verwendbar. c Ritter & Händler Themenset zum Kartenspiel Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren 29 bekannte Karten und eine neue Karte Die Karten dieses Themensets waren mit einer Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend liegt der Schwerpunkt der Karten bei den Themen Ritter und Handel des Turniersets. Nicht ohne Kartenspiel verwendbar. Catan - Das Kartenspiel auf CD-ROM Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber PC-Spiel * 1-2 Spieler ab 10 Jahren Die CD-ROM erlaubt nicht nur das Spiel gegen den Computer, sondern vor allem das Spiel online gegen andere Spieler. Es läuft auf Windows 95, 98, 2000 und enthält die Basisversion von „Die Siedler von Catan Das Kartenspiel“ und alle fünf bisher erschienenen Themensets. Ein jährliches Turnier begleitet ab 2001 die CD-ROM. Die Partien werden vom Server registriert, ausgewertet und in einer ständig aktualisierten Rangliste zusammengefasst. Für die Turniere wird es jeweils 10 neue Karten geben, auch als Patch für den PC. Wissenschaft & Fortschritt Themenset zum Kartenspiel Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren 29 bekannte Karten und eine neue Karte Die Karten dieses Themensets waren mit einer Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt aus dem Turnierset vertreten. Nicht ohne Kartenspiel verwendbar. [e] Basisspiel Verlag: Kosmos Vertrieb. Kauffert Autor: Klaus Teuber Siedlungs- und Enwicklungsspiel 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt man über die Ertragsplättchen der kolonisierten Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, das die Eigenschaften der Raumschiffe auf dem Spielplan bestimmt: Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw. Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht man auch Freundschaftskarten für Handel mit fremden Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante Weiterentwicklung des Catan-Themas. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 47 Sternenfahrer von Catan, Die Ergänzungsset 5-6 Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Klaus Teuber Siedlungs- und Entwicklungsspiel 3 - 6 Spieler ab 12 Jahren Die Fahrt zu den Catanischen Kolonien können nun auch 5 oder 6 Spieler in Angriff nehmen. Die Erweiterung zum Grundspiel enthält zusätzliches Material und 3 neue Planetensysteme auf Haftfolie, die Lücken auf dem Spielplan schließen. Außerdem gibt es eine Sensation - das Heimatsystem des „Wandernden Volkes“ wurde entdeckt! Nun können die Sternenfahrer dessen Geheimnisse erkunden und neue Planeten entdecken. Die Erweiterung ist nicht ohne Grundspiel verwendbar. Silberzwerg Sternenfahrer von Catan, Die Die Fürsten der Völker Verlag: Kosmos Vertrieb. Kauffert Idee: Klaus Teuber Spielzubehör zu „Die Sternenfahrer von Catan“ Der Aufbruch von Catan zu den Sternen bekommt jetzt einen geradezu magischen Anstrich! Klaus Teuber hat sich „Die Fürsten der Völker“ einfallen lassen, 5 handbemalte Figuren, die im Sternenfahrer-Spiel anstelle der „Scheiben der Freundschaft“ eingesetzt werden können. Wir lernen den Fürsten des wandernden Volkes kennen, das Haupt des wissenden Volkes der Philosophen und auch die anderen drei Gestalten bezaubern durch ihre Individualität und Ausdrucksstärke. [e g] Skyrunner Sternenschiff Catan [e] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Zwei * Autor: Klaus Teuber Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Das Sternenschiff geht nun auf Reisen zu zweit jeder Spieler baut sein Schiff im Spielverlauf immer weiter aus und erschließt gleichzeitig auch Kolonien und Handelsplaneten. Rohstoffe erwirbt man durch Würfeln, von erschlossenen Planeten oder durch Kauf und Handeln. Die 10 Siegpunkte holt man sich z.B. durch Ausbau des Schiffs, die Mehrheit an Freundschaftspunkten oder an Orden für besiegte Piraten. Diese Siege wiederum erkämpft man mit Würfelglück und einem ordentlich ausgerüsteten Raumschiff. Ressourcen sind knapp, ihr Einsatz will gut überlegt sein. [g] Slotter Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Autoren: G. Deininger, A. Michaelis Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Tief im Berg findet man wertvolle Edelsteine und erfüllt damit offen ausliegende Aufträge. Die Mannschaft aus 4 Buddelzwergen und 2 Anführern wird jede Runde neu verteilt. Die Anführer agieren als Silberzwerg oder Schattenzwerg. Als Silberzwerg kauft er an der Börse, erfüllt Aufträge oder verkauft Steine. Als Schattenzwerg stiftet er Unruhe, wertet fremde Aufträge ab oder eigene auf, stiehlt Steine oder tauscht an der Börse. Aktionen pro Runde: Team verteilen, Preis adjustieren, Aktionen des Teams, Bearbeitung nicht erledigter Aufträge. Verlag: Ravensburger Autoren: Joel Sevelin, Erik Karlsson und Dan Glimne Positions- und Versteigerungsspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Ein 58 cm großer Wolkenkratzer steht in einem luxuriösen Schachtelunterteil mit Park- und Straßenlandschaft. Alle klettern auf einer Seite, die Schwierigkeit der Strecke kann zu Spielbeginn frei gewählt werden. Es wird immer eine Aktionskarte aufgedeckt, um die die Spieler mit einer verdeckt gebotenen Karte aus ihrem Zahlenkarten-Satz bieten, oder sie spielen eine Aktionskarte aus der Hand aus, um die eigene Figur vorwärts zu bringen oder andere Figuren zu behindern. Wer als erster das Ziel sprich das Dach erreicht, hat gewonnen. Verlag: Hasbro Marke: MB Räumliches Anordnungsspiel 2 oder 4 Spieler ab 7 Jahren Jeder Spieler hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis 5. Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge durch die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf jeder Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. Der Spieler am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig weit in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf nicht sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt 5 verschiedene Spielvarianten zu diesen Grundregeln, auch für 4 Spieler in 2 Teams. Sofies Welt Solche Strolche Space Beans Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autoren: Ken Howard und Robert Hyde Spiel zum Buch 2-6 Spieler ab 12 Jahren In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen. Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die Antworten sind bereits vorgegeben, die Spieler müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder auf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern. Ein ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in sehr attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein Gaarder. Seite 48 Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Reinhard Staupe Suchspiel 2-8 Kinder ab 4 Jahren Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche Bauer weiß auch unser Bauer, wie viele Tiere er hat. Aber jetzt stimmt die Zählung nicht, da haben sich ein paar davongeschlichen, und diese Streuner sollten natürlich so schnell wie möglich gefunden werden. Wer zuerst unter den Karten mit den einzelnen Tieren das richtige fehlende findet, bekommt die Karte. [e g] Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel zur Bohnanza-Familie 2-6 Spieler ab 10 Jahren Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat sich etwas verändert, man sammelt nach wie vor Bohnen vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser Sammlungen kann auch eine geheime sein. Nach Ende eines Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen rechten Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung richtet sich danach, ob eine Karte darin den gleichen Wert wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung hat. Eine interessante Variante des großen Spielerfolgs Bohnanza. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Speed [de] Sphinx Spiel des Lebens Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Reinhard Staupe Kartenlegespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler nimmt die obersten drei seiner 30 Karten in die Hand. Dann geht die Hektik los: Die Spieler drehen gleichzeitig ihre oberste Karte um und werfen dann so schnell wie möglich und ohne auf den anderen zu warten ihre Karten auf die beiden Stapel, aber immer nur gleiches Symbol auf gleiches Symbol oder Farbe auf Farbe. Tritt der extrem seltene Fall ein, dass kein Spieler eine passende Karte mehr in der Hand hat, wird wieder gleichzeitig die jeweils oberste Karte vom verbliebenen Stapel umgedreht und weiter geht‘s. Auswahlliste Spiel des Jahres 1996. Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Spielefamilie: Der zerstreute Pharao Such- und Merkspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler laufen durch das Labyrinth, und benutzen drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte Felder zu ziehen und dementsprechend SphinxKärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen. Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik setzt die Optik von „Der zerstreute Pharao“ fort. Spiel mit Kunst Spielemagazin Stapelmännchen Stapelsteine Star Talk Sternenhimmel Verlag: Belser / Kosmos Vertrieb: Kauffert Kunstspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren Ein attraktiv gestaltetes Spiel zum Thema Kunst aus den Epochen Altertum, Mittelalter, Renaissance, Barock und Neuzeit wird auf spielerische Weise erlebt, die Reise geht durch 20.000 Jahre Malerei, Skulptur, Kunsthandwerk und Architektur. Das Spiel kombiniert Quizfragen, die das Wesentliche der Kunstwerke vermitteln, mit Kreativität und Wetträtseln - die Spieler veranstalten Kunstausstellungen unter einem Motto oder benützen die Enthüllungstafel im Duell um das schnellere Erkennen der Motive. In Zusammenarbeit mit „Städtisches Museum“ zu Berlin und „Preussischer Kunstbesitz“. Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Heinz Meister Bau- und Geschicklichkeitsspiel 1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren Stapelsteine ist ein kooperatives Bau- und Geschicklichkeitsspiel, ausgehend vom Startstein müssen die Spieler gemeinsam einen möglichst hohen Turm aus den rechteckigen Steinen bauen. Der Würfel gibt dabei vor, wie die einzelnen Steine abzulegen sind - mit der schmalen oder breiten Seite nach unten, hochkant oder nach freier Wahl des Spielers. Schaffen die Spieler, alle Steine zu verbauen, darf der, der den letzten Stein gesetzt hat, zur Belohnung einen Besucher oben drauf setzen. c Verlag: Ravensburger Spielesammlung 2-4 Spieler ab 6 Jahren Spielemagazine sind immer eine gefragte und beliebte Geschenksidee. In einer Schachtel finden sich zahlreiche Spielmöglichkeiten, Klassiker genauso wie Originalspiele. Mit dieser Sammlung werden 35 verschiedene Spielmöglichkeiten angeboten, von „Dame“ und „Mühle“ über „Pachisi“ und „Backgammon“ zu „Malefiz“ und „Fang den Hut“, und sogar das faszinierende Umkehrspiel „Reversi“ ist vertreten. Es finden sich darin aber auch interessante Varianten wie ein „Dame“ auf 10 x 10 Feldern und auf dem Pachisi-Brett kann man natürlich auch „Mensch ärgere Dich nicht“ spielen. Verlag: Hasbro Marke: MB Spiele Laufspiel mit Thema Talk Shows 3-6 Spieler ab 12 Jahren Ein Spiel zum Thema Talkshows, mit interessant zusammengestellten und ausgewählten Fragen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle ihres Lieblingsstars und ziehen von Talk Show zu Talk Show. Auf den einzelnen Feldern beantworten sie Fragen, für richtige Antworten auf dem Feld „Starkarte“ oder Übereinstimmung mit Antworten der Mitspieler auf den Feldern „Talkshow“ oder „Fanclub“ bekommt man Trophäen. Auf Starkarte/Duell kann man einen Mitspieler um den Besitz einer Trophäe herausfordern. Wer alle sechs Trophäen hat, gewinnt. Verlag: Hasbro Marke: MB Lauf- und Sammelspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels Schon am Start müssen die Spieler zwischen schneller Karriere oder längerem Weg über die Universität entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei Weggabelung entschieden, die Anweisungen des jeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn man will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat der letzte Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste. Verlag: Ravensburger Autoren: Theo und Ora Coster Geschicklichkeitsspiel 1-4 Spieler ab 5 Jahren Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen Löchern aber können sie gut ineinander und übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden. Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen. Neuausstattung 1999. [e] Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Kinderspiel 2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen können. Paul zieht über das Spielfeld - erreicht er dabei ein Sternfeld, darf er einen Stern nehmen und an den Himmel hängen. Wer zuerst vier Sterne eingesammelt hat, darf den Mond aufhängen und hat gewonnen. Wunderschön ausgestattetes Einschlafspiel für kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großer Wirkung. Und wer will, kann das Spiel als Nachtlicht stehen lassen, es leuchtet im Dunkeln. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 49 Störtebeker [e g] Strand-Cup [e g] Stratego Legends Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Autoren: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Piraten auch an deutschen Küsten - bei STÖRTEBEKER liegen immer vier Handelsschiffe auf dem Tisch, die verschieden viele Punkte bringen und verschieden schwer zu entern sind. Für einen Enterversuch braucht ein Pirat Proviant in Form von angelegten Karten. Mit genügend starker Mannschaft sollte beim Würfeln nichts mehr schief gehen! Aber da sind noch die anderen Seeräuber! Mit Breitseiten gegen die Konkurrenz versuchen sie, ausgelegten Proviant oder gar bereits geenterte Schiffe dem Gegner wegzunehmen und für sich zu erobern. Verlag: Krimsus Krimskramskiste Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Mark Sienholz Kartenspiel * 4, 6 oder 8 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler kämpfen im Team um die begehrteste Trophäe im Beach Volleyball Cup. Mit 3 Arten von Aktionskarten muss das Team einen für das andere Team möglichst unerreichbaren Netzwert erreichen. Eine Karte zählt, je nachdem wann sie gespielt wird, entweder den Aufbau-, Stellen- oder AbschlussWert. Der Gegner, der den Ball erreichen will, muss Annahme-Wert größer als der Netzwert spielen. Schafft er es nicht, hat das Team einen Punkt erzielt und das Aufschlagsrecht gewonnen. Gut gelungene Sportsimulation. Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Autor: Craig van Ness Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärke und Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch über Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegner sieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist ein Feld gerade in jede Richtung, kein Springen und nicht auf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussen die Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische Burg erobert, gewinnt. Es gibt 204 Charaktere, auch in Zusatzpackungen. Auch für das variable Spielbrett gibt es Ergänzungen. Fantasy-Variante des Klassikers Stratego. Strippensalat Super Simon electronic Ta Yü Tabaluga III Tabu Verlag: Berliner Vertrieb: Ravensburger Serie: Classic Edition Autoren: Jan und Tom Schoeps Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Man würfelt z. B. rot und jetzt müssen alle gleichzeitig suchen, welches Telefon mit dem roten Telefon verbunden ist. Dabei dürfen aber nur die Augen benutzt werden! Wer das Telefon gefunden hat, legt seine gleichfarbige Karte verdeckt ab, später gespielte kommen obenauf. Haben alle eine Karte gespielt, wird umgedreht, bei gleichen Tipps bekommt der schnellste =jetzt oberste eine Münze. Ansonsten wird kontrolliert und der Spieler mit der ersten richtigen Karte bekommt die Münze. Erstauflage Ravensburger, 1993. Die Suche nach den Zeitkristallen Verlag: BMG Vertrieb: Koch Media Systemvoraussetzungen: PC Für Kinder ab 3 Jahren Arktos, der Herrscher der Eiswelt, hat alle Zeitkristalle gestohlen! Sein Plan ist, Grünland für immer im Schnee versinken zu lassen. Gemeinsam mit Tabaluga und seinen Freunden begibst du dich in Arktos‘ Reich, um die versteckten Kristalle wieder zu finden und Grünland vor dem ewigen Eis zu bewahren. Spielerisches Lernen für Kinder ab 3 Jahren: Informationen über das Wetter und die Jahreszeiten, viele spannende Abenteuerspiele, verschiedene Schwierigkeitsstufen. Seite 50 Verlag: Hasbro Marke: MB Reaktionsspiel mit Zeitfaktor 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist ein elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von den Spielern fehlerfrei nachgespielt werden müssen, sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kann man ausprobieren. Der Vorläufer SENSO hatte nur Töne, SUPER SIMON bezieht auch Licht und Farbe mit ein, eine richtige Herausforderung für reaktionsschnelle Spieler. [d] Tabu Body Talk Verlag: Hasbro Marke: MB Definitionsspiel 4 oder mehr Spieler/Teams ab 12 Jahren 10 Jahre Tabu und noch immer ein top-aktueller Dauerbrenner. In seinem Geburtstagsjahr bietet der Spieleklassiker in seiner neuen Ausgabe ein echtes Muss für jeden Spielefan: TABU NEUE EDITION ist da, eine neue Edition mit mehr als 1000 Begriffen, gepackt als komplettes Spiel. Das Spielprinzip, Ausstattung und Regeln sind gleich geblieben: Man muss einen Begriff so definieren, dass ihn die Mitspieler möglichst schnell erraten und darf dabei die verbotenen Wörter nicht verwenden. Ein attraktiver Spielplan und elegante neue Figuren runden das moderne Image ab. [de] Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Niek Neuwahl Legespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden. Jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und 12 mal nach drei Seiten. Pro Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen vorhandenen angelegt werde. Bei der 3er-Variante spielt einer den Störenfried. [h e] Verlag: Hasbro Marke: MB Spielefamilie: Tabu Assoziationsspiel 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Tabu Body Talk setzt dem Suchen nach Worten für eine Beschreibung von Begriffen endlich ein Ende! Nun ist Körpersprache gefragt, der aktive Spieler sucht sich aus dem gegnerischen Team eine Vorführ-Puppe aus, an der er den vorgegebenen Begriff pantomimisch darstellen muss. Je beweglicher die Puppe, desto einfacher hat es das Team, den Begriff zu erraten. Und Tabu wäre nicht Tabu, wäre nicht auch hier ein Begriff bei jedem der zu erratenden 920 Begriffe tabu. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Tabu Österreich-Ausgabe Verlag: Hasbro Marke: MB. Spielefamilie: Tabu Autoren: Andrea Dee und Gottfried Distl Assoziationsspiel 4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Zum 10-Jahre-Jubiläum des Klassikers gibt es für Österreich eine eigene Ausgabe, von der neuen Edition äußerlich nur durch das Logo Österreich Ausgabe zu unterscheiden: 252 Karten mit zum Teil Österreich-spezifischen Begriffen, komplett mit Quietscher, Sanduhr und Spielbrett. Auf diesem zieht man seine Spielfigur um ein Feld weiter, wenn man es geschafft hat, einen Begriff so zu definieren, dass ihn die Mitspieler möglichst schnell erraten haben und man dabei natürlich keinen der Tabu-Begriffe verwendet hat. Take it easy! Tactix [e] Tadsch Mahal Verlag: Schmidt Autor: Geoff Hayes Taktikspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Bei Tactix kommt es nicht auf Würfelglück an, sondern darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der gegnerische König soll geschlagen oder der eigene König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden. Die Würfel werden für ihren Zug nicht versetzt, sondern sooft über die eigene Kante gekippt wie die vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt. Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die Augenzahl optimal zu nutzen. [ bde g] Teletubbies Duo Verlag: Ravensburger Autor: Peter Burley Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19 Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes, möglichst langes Farbband von einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom „Öffner“ verdeckt gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe auch mit 8 Personen spielbar. Neuauflage unter dem Ravensburger Label. Verlag: Ravensburger Spielefamilie: Thema Teletubbies Legespiel 1-4 Kinder von 2 1⁄2 bis 4 Jahren In diesem ersten Legespiel für Kleinstkinder setzt Ravensburger das von seinen Lernspielen bewährte 2-Teile-Puzzle-Prinzip fort. Welches der Teletubbies spielt mit dem Ball, wer trägt gerne den Hut? Und durch die farbigen Ränder, die Hintergrundfarbe und die Position der Puzzlenasen sehen auch die Kleinsten sehr schnell, ob die Bilder zusammenpassen. Die fröhlichen Freunde aus der beliebten Kindersendung sind alle vertreten, auch der Staubsauger! Therapy 2. Edition Think. Chronos Verlag: Hasbro Marke: MB Kommunikationsspiel um Psychologie 3-6 Spieler ab 15 Jahren Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend, Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am besten und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern. Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten (hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet. Neu überarbeitete 2. Edition. c [ bde g] Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12 Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen die Spieler reihum Karten aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, das optimale Ergebnis zu haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol bekommt er das Plättchen und kann nun je nachdem einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Tempo, kleine Schnecke! Verlag: Ravensburger Autor: Alex Randolph Lauf- und Farbwürfelspiel 2-6 Kinder ab 4 Jahren Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen. Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände, sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit jeder Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren Kindern kann man vorher auch die Schneckenfarben zulosen. [e] Think. Logo Cards Verlag: Ravensburger Serie: Think. Basic Autoren: L. J. Seiwert und Wolfgang Kramer Lernspiel * 1-6 Spieler ab 16 Jahren Lernspiel zum Thema Zeitmanagement. Im Buch werden Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten Lebensbereiche in Einklang bringt. Die praktische Umsetzung erfolgt im Spiel. Die Spieler sammeln Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer Balance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesem Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte der Tempel der Zeit erreicht werden. Auch als SolitärSpiel zu verwenden. Aufgebaut auf dem bei Amigo erschienenen Spiel „Das Phantom“. Verlag: Ravensburger Serie: Think. Logic Denksportaufgaben 1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt, denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das handliche Format und die gezielte Auswahl der Fragen und Aufgaben bieten mentales Training jederzeit allein oder mit Freunden, unterwegs oder zu Hause. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 51 Think. Logo Trainer Think. Mega Memo Think. Memo Crime Think. Memo Story Think. Paternoster Think. Traveller‘s Verlag: Ravensburger Serie: Think. Logic Autoren. KRAG-Team Trainingsspiel für Logik und Fantasie 1-4 Spieler ab 16 Jahren Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die Spieler lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache und Anschauung. Die Merkkarte muss man sich zu Beginn einprägen, sie wird später im Spiel abgefragt. Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen die Spieler einen Chip auf ein Symbolfeld des Aufgabenbereiches und bekommen dabei Punkte für alle eigenen Nachbarchips. Um diese Punkte zieht man seine Figur auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer Albert Einstein erreicht, hat gewonnen. Verlag: Ravensburger Serie: Think. Memo Erzählspiel mit Gedächtnistraining 3-6 Spieler ab 16 Jahren Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab - die Motive reichen von Personen, Orten und Gegenständen zu Anlässen und Organisationen - und setzt entsprechend dem abgebildeten Motiv die Geschichte fort. An sich sollte das ja kein Problem sein, nur sollte man auch gut zuhören, denn plötzlich spielt einer die MemoKarte und will von einem der Spieler die ganze Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei! Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender Kombination in einem einfachen, leicht zugänglichen und höchst kommunikativen Kartenspiel. Tick Tack Bumm! Verlag: Ravensburger Serie: Think. Basic Autor: Uli Geißler Zuordnungs- und Merkspiel 1-6 Spieler ab 16 Jahren Im Paternoster haben alle was verloren, der Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die Landkarte. Die Spieler sollen die Figur mit Würfelwurf die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memory-Variante für Erwachsene, auch als Solitärspiel geeignet. [g] Tierbaby Lotto Verlag: Piatnik Autor: Los Rodriguez Wortspiel * 3-12 Spieler ab 12 Jahren Eine attraktive Kombination von Wort- und Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Und schon brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer sie gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechende Geräusche von sich gibt, bekommt die Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Ei erst dann weitergeben, wenn man ein passendes Wort entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel gefunden hat. Mit vielen Spielepreisen ausgezeichnet. Seite 52 Verlag: Ravensburger Serie: Think. Memo Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart Denkspiel auf Memory-Basis 1-8 Spieler ab 16 Jahren Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und 128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten. Die Spiele sollen die Gedächtnisleistung entscheidend verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks aus dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten dann umsetzen. Wer einmal ein Memory mit beidseitig bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet! Verlag: Ravensburger Legespiel 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 6 Jahren Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Babys von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren und Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass es nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkel oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oft ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern. Neuausstattung 1999. [e] Verlag: Ravensburger Serie: Think. Memo Autor: Max J. Kobbert Denk/Lernspiel 2-6 Spieler ab 16 Jahren Nach dem Prinzip von „In meinen Koffer packe ich“ erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird. Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste. Verlag: Ravensburger Serie: Think. Logic Autor: Jan de Schampheleire Erkennungsspiel 1-6 Spieler ab 16 Jahren 64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel, Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden, in einer verschärften Variante muss sich die neue Karte in immer einem Merkmal mehr von der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll, gutes Training, ein rasantes Kartenspiel für Schnellseher und Blitzdenker. Tiere füttern Verlag: Ravensburger Autor: Franz-Josef Lamminger Serie: Spielehits für clevere Kids Lern- und Zuordnungsspiel 1-5 Kinder von 3 1/2 bis 6 Jahren Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollen nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle Tiere ihr richtiges Futter haben und damit die Karten zur Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor sich liegen haben und gewinnen. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Tiere und ihre Kinder Tierkarussell Tierstimmen Memory Tikal Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans. Es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert. Spiel des Jahres 1999. Fühl mal, was es ist! Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Lernspiel * 1-2 Spieler ab 2 Jahren TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern. Grundlage der Spiele ist die Welt des Kindes mit ihren Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle Spiele können auch mit Freunden oder ganz allein gespielt werden. Bei „Fühl mal was es ist!“ muss das Kind verschiedene Oberflächen ertasten. Einfache Regeln erklären die Möglichkeiten des Spiels. Sehfähigkeit und Tastsinn werden durch die verschieden geformten Oberflächen gefördert. Tingo Das Eltern+Kind Spiel Tingo Das Eltern+Kind Spiel Tingo Das Eltern+Kind Spiel Verlag: Ravensburger Serie: Primärmaterial für Kinder ab 2 1/2 Jahren Legespiel 1-4 Kinder von 21⁄2 -5 Jahren Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle Spiele der Serie speziell für Kinder ab 2 1/2 Jahren entwickelt. Auf den Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet. Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder wirklich zusammengehören, passen die Teile ineinander - eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden von ihren Eltern sind. Verlag: Ravensburger Idee: William Hurter Such- und Merkspiel 2-4 Spieler von 2 1/2 bis 7 Jahren Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der elektronische, sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier als nächstes gesucht wird. Spielerisch lernen die Kinder, Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie richtig zu benennen und den richtigen Bildern zuzuordnen. Gespielt wird nach dem bekannten MemoryPrinzip, das Gerät ändert nach jedem Durchgang die Reihenfolge der Tierstimmen und schaltet sich nach 5 min automatisch ab, wenn es nicht benützt wurde. Mit dem grünen Knopf bestätigt man ein gefundenes Tier, mit dem orangen Pfeil bekommt man die nächste Tierstimme. Was gehört wohin? Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Lernspiel * 1-2 Spieler ab 2 Jahren TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern. Grundlage der Spiele ist die Welt des Kindes mit ihren Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle Spiele können auch mit Freunden oder ganz allein gespielt werden. Bei „Was gehört wohin?“ muss das Kind verschiedene Teile eines größeren Bildes erkennen und richtig zusammenlegen. Einfache Regeln erklären die verschiedenen Möglichkeiten des Spiels zum Training der analytischen Wahrnehmungsfähigkeit des Kindes. c Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Drehspiel * 1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren Die Tiere amüsieren sich am Rummelplatz und drehen auf dem Karussell ihre Runden. Wenn das Karussell stehen bleibt, naschen die Tiere von ihrem Lieblingsfutter. Die Tiere werden in die Schlitze des Karussells gesteckt, das Äffchen setzt sich vor den Pfeil. Die Futterchips werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Wer dran ist, schubst die Drehscheibe an, wenn sie stoppt, zeigt das Äffchen auf das Tier, das Futter möchte. Hat der Spieler den passenden Chip, legt er ihn in den Futtertrog, wer zuerst alle Chips verfüttert hat, gewinnt. Auch in einer Memory-Variante für ältere Kinder. Tierkinder Memory Verlag: Ravensburger Spielefamilie: memory Autor: William Hurter Memory für Kleinkinder 2-4 Spieler ab 4 Jahren Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondern auch der Superhit unter den Kinderspielen ist, sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt seine Palette laufend um neue Motive, nun auch um ein Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind Tierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere, kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten, Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sich daher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koala oder Kälbchen. [ bde g] Tingo Das Eltern+Kind Spiel Was ist rot und rund Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Lernspiel * 1-2 Spieler ab 2 Jahren TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern. Grundlage der Spiele ist die Welt des Kindes mit ihren Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle Spiele können auch mit Freunden oder ganz allein gespielt werden. Bei „Was ist rot und rund?“ muss das Kind Farben und Formen erkennen. Einfache Regeln erklären die verschiedenen Möglichkeiten des Spiels. Es trainiert die Sehfähigkeit, das Unterscheiden von grundlegenden Formen und Farben und deren Namensgebung. Was passt zueinander Verlag: Jumbo Vertrieb: Gubic Lernspiel * 1-2 Spieler ab 2 Jahren TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern ab 2 Jahren bis ins Vorschulalter. Grundlage der Spiele ist die Welt des Kindes mit ihren Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle Spiele können auch mit Freunden oder ganz allein gespielt werden. „Was passt zueinander?“ fördert die Wahrnehmungsfähigkeit des Kindes. Es lernt komplexe Farben und Formen zu erkennen, zu unterscheiden und zu benennen. Damit verbessern sich auch die Sprachfähigkeiten. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 53 Topminos Torres Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden. Jeder Spieler hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen und Aktionskarte kaufen. Aktionskarten spielen ist kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen die Spieler mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcher der Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburg gibt es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleich Wertungsphase. Spiel des Jahres 2000. Nun bei Ravensburger. Verlag: Piatnik Autor: Niek Neuwahl Taktisches Legespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Ein Spiel auf Basis der Farben der Toskana, jedes Plättchen hat Felder auch in der Farbe des Gegners. Die Spieler versuchen mit ihren 16 Plättchen eine möglichst große zusammenhängende Fläche der eigenen Farbe zu legen. Der aktive Spieler muss sein oberstes Plättchen spielen und so legen, dass zumindest ein Quadrat eines schon auf dem Plan liegenden Plättchens der eigenen Farbe berührt wird. Jeder Spieler hat einmal im Spiel ein Vetorecht gegen ein zu starkes Plättchen des Gegners. Kann niemand mehr legen, zählen die Spieler ihre Plättchen in der größten zusammenhängenden Fläche ihrer Farbe. Spiele Hits für Zwei 2001. Train Simulator Trapetto Traumfabrik Trendy Trivial Pursuit 1980er Trivial Pursuit Familien Edition Verlag: Goliath Vertrieb: Piatnik Legespiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren Die Neuheit 1999, ein optisch attraktives dreidimensionales Legespiel. Auf transparenten Plättchen sind Punkte in verschiedenen Anordnungen und in verschiedener Anzahl aufgedruckt, die Spieler müssen die Plättchen übereinander legen. Aber nicht irgendwie, sondern immer so, dass innerhalb eines Stapels die Punkte auf dem darüber liegenden Plättchen die des darunter liegenden Plättchens nicht verdecken. Für gelegte Augen gibt es Punkte, sind alle 9 Augen im Stapel gelegt, gelten Sonderregeln, wer nicht anlegen kann, darf tauschen. Wer zuerst eine vereinbarte Punktezahl erreicht, gewinnt. Verlag: Microsoft Ab Windows 95, Muldimedia PC 266 MHz, 500 MB Festplatte, 32 MB Speicher, 4-fach CD Rom Vorsicht am Bahnsteig, der Microsoft Train Simulator fährt ein. Freie Fahrt! Ein Traum wird Wirklichkeit. Führen Sie mit dem Microsoft Train Simulator die Lokomotive Ihrer Wahl auf sechs weltberühmten Strecken. Train Simulator bringt Präzision, Faszination und Anziehungskraft der weltweit bekanntesten Eisenbahnmodelle auf den PC. Ob Besitzern einer Modelleisenbahn, Eisenbahnenthusiasten oder Zugfans, Microsoft Train Simulator ermöglicht allen Spielern die Steuerung von mehr als zehn, bis ins letzte Detail den realen Vorbildern nachempfundenen Lokomotiven. Achtung: Nix für Bremser! Verlag: W & L Vertrieb: AT Vertriebsservice Autor: Reiner Knizia Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Thema Modetrends: Jeder Spieler bekommt 6 von 55 Trendkarten, der Rest ist Nachziehstapel. Der Spieler am Zug legt eine seiner Karten vor sich ab und ergänzt vom Nachziehstapel. Die Karten zeigen die Ziffern 3 bis 7, jede Ziffer steht für einen Trend. Liegen in der Gesamtauslage aller Spieler z.B. 3 Dreier-Karten, ist ein Trend vorhanden. Alle anderen Karten in allen Auslagen kommen in den Ablagestapel, die am Trend beteiligten Spieler nehmen sich die Trendkarte(n). Mit seinen Supermodel-Karten oder Out-Karten kann man Trends etablieren oder beenden. Seite 54 [ bde g] Toscana Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Legespiel * 1-2 Spieler ab 3 1/2 Jahren Trapetto ist ein simples Legespiel, trapezförmige Bilder müssen in richtiger Reihenfolge zum Kreis ausgelegt werden - wenn alles richtig gelegt ist, bietet die eine Seite Szenen vom Land mit Kuh, Schwein, Bauernhof und Traktor, die andere Seite Szenen aus der Stadt mit Auto und Motorrad. Die Bildreihenfolge ist altersgerecht leicht ersichtlich und einfach aneinanderzufügen. Das Material ist Holz, die Grafik hübsch und kindgerecht. Verlag: Hasbro Marke: Parker Spielefamilie: Trivial Pursuit Autoren: Andrea Dee und Gottfried Distl Trivia- und Quizspiel * 2-16 Spieler ab 25 Jahren Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, eine neue Erweiterung. Diesmal sind die 1980er dran, und diesmal gibt es auch einige Veränderungen im Spielmechanismus selbst. Unter den Fragekarten gibt es 45 Bildkarten und außerdem kann man den Konkurrenten schon gesammelte Wissensecken wegschnappen. Erhält ein Spieler eine Symbolfrage, d.h. eine Frage von einer Karte mit Symbol, kann er eine Wissensecke gewinnen, wenn der Symbolwürfel zum Einsatz kommt. [h e g] [e g] Verlag: Hasbro Autor: Reiner Knizia Lege- und Versteigerungsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler drehen so viele und so gute Filme wie möglich. Auf die Spielplanfelder werden unterschiedlich wertvolle Plättchen für Regie, Kamera, Musik, Spezialeffekte, Schauspieler und Agenturen zufällig verteilt. Die Spieler bieten darum mit Verträgen = Plättchen. Der Höchstbieter bekommt die Plättchen, diese verteilt er nach genauen Regeln auf seine Filme. Die bezahlten Verträge werden an die anderen Spieler verteilt. Fertige Filme bringen Punkte und eventuell Filmpreise, je nach Wert. Die höchste Gesamtsumme aus Punkten und Preisen gewinnt. Verlag: Hasbro Marke: Parker Spielefamilie: Trivial Pursuit Trivia- und Quizspiel * 2-36 Spieler ab 12 Jahren Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass es in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene und zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14 Jahre angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich familienfreundliche Idee, die gut umgesetzt wurde, das beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten. Zum Spiel gibt es noch einen Kartensatz als Ergänzung, ebenfalls wieder geteilt in gelbe Karten für jüngere Spieler und grüne für Erwachsene. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Trivial Pursuit Genus Edition Trivial Pursuit Kinder Ausgabe Tweenies Memory Tweenies Spielzeug-Jagd Tweenies Twister Twister Verlag: Hasbro Marke: Parker Spielefamilie: Trivial Pursuit Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett 2-36 Spieler ab 14 Jahren Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur mäßig über Wissenslücken, weil man sie ja soeben aufgefüllt hat. Spezielle Österreich-Ausgabe. Ein Kartensatz zur Ergänzung mit 2400 Fragen in den Kategorien der Genus-Ausgabe ist verfügbar. Verlag: Hasbro Marke: MB Spielefamile: Tweenies Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren Würfel- und Kombinationsspiel, die Kinder sollen den Tweenies helfen, ihr Spielzeug wiederzufinden. Die Regel bietet drei Varianten an - Memory, ein Laufspiel und eine Kombination von Laufspiel und MemoryKomponente. Die Tweenies als Spielfiguren werden mit Würfelwurf bewegt, als Memory-Material dienen die verschiedenen Abbildungen der Spielsachen mit roter und grüner Rückseite. Variation eines KinderspieleKlassikers mit aktuellem Thema. Twixt Verlag: Hasbro Marke: MB Bewegungsspiel * 2-5 Spieler von 3 bis 6 Jahren Es war einmal und ist noch immer eine Plastikdecke mit großen bunten Punkten in zwei Reihen und Scharen von Kindern oder auch Erwachsenen bei fröhlichen Festen. Und da sah und sieht man die wüstesten Verrenkungen, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil befiehlt, die linke Hand noch auf blau soll, obwohl der Rest des Spielers eigentlich in die andere Richtung zeigt. Verloren hat, wer die Balance verliert und umfällt. Ein Klassiker der Bewegungsspiele in kompakter Verpackung, diese Variante ist dem neuesten Trend gemäß mit bunten Tweenies-Motiven in den Farbfeldern auf der Spielmatte illustriert. [de ] Ulysses Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Autor: Alex Randolph Setz- und Positionsspiel 2 Spieler ab 12 Jahren Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten „Klassiker“ geschaffen, seine Anfänge erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort entstand auf Papier das Konzept von Türmen, die man mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden, vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen. c Verlag: Hasbro Marke: Parker Spielefamilie: Trivial Pursuit Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett 2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren Diese Ausgabe des ersten und weitest verbreiteten Trivia-Spiels gibt es auch in einer speziell entwickelten Ausgabe für Kinder von 6 bis 10 Jahren. Das Spiel enthält 1500 Fragen aus nur drei Kategorien namens „Unsere Welt“, „Musik und Unterhaltung“ und „Sport, Spiel und Spannung“, alle drei mit doppelten Symbolen in zwei Farben. In der neuen Auflage wurde das Regelwerk vereinfacht und das ganze Spiel neu gestaltet, es ist wie alle anderen Editionen eine Komplettausgabe mit Brett und Steinen. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autoren: Andrea Angiolino und Piergiorgio Paglia Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler sind griechische Götter, die Ulysses zum Spielball ihrer Mächte machen und von Ziel zu Ziel schicken. Jeder Spieler hat 4 Karten mit den Zielen, an die er Ulysses bringen muss. Der aktive Spieler bekommt so viele Karten wie er Tempel hat, setzt dann mittels seiner Karten Aktionen und bewegt Ulysses. Dafür macht er einen Vorschlag, für Gegenvorschläge brauchen die anderen Spieler Einspruchskarten. Die Aktionen reichen von Tempel bauen, Ziele tauschen bis zu Ziele für Ulysses sperren. Wer als erster seine vier Ziele mit Ulysses angesteuert hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Spielefamilie: memory Spielidee: William Hurter Such-, Merk- und Sammelspiel 2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren Tweenies sind die neuesten Lieblinge der Kinder, auf den 24 Karten finden sich Jake, Fizz, Bella und Milo samt Doodles, dem Hund, gleich im Doppelpack. Diese Ausgabe von memory wurde speziell für Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra dickem Karton und das einfache, schon zum Klassiker gewordene Spielprinzip eignen sich hervorragend für dieses Alter. Die Regel bietet auch die Variante Reaktionsmemo, werden 2 gleiche Karten aufgedeckt, bekommt sie, wer zuerst das Motiv nennt. Verlag: Hasbro Marke: MB Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten Punkten in zwei Reihen, ein Silvesterabend und lauter honorige Herren und dann gab es ein geplatztes Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte, obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm. Uno Flash Verlag: Mattel Spielefamilie: UNO Elektronikspiel * 1-4 Spieler ab 7 Jahren UNO ist neben Scrabble der 2. Dauerbrenner bei Mattel, diese Variante wird mit einem elektronischen Gerät gespielt. Bis zu vier Spieler können spielen, immer gegen das Gerät. Spielziel ist in diesem Fall, alle Lichter auf der eigenen Seite des Geräts auszulöschen. Das Gerät gibt Befehle vor, die Spieler müssen die entsprechenden Tasten drücken. Es gibt vier verschiedene Spielstufen, von „langsam ohne Folgen“ bei falschen Spielzügen bis „schnell mit Folgen und UnoÜberraschung“. Dabei kommen Lichter dazu, wenn der Spieler den Knopf beim falschen Ton drückt. Eine Befehlskarte ermöglicht „Passen“ oder „Aussetzen“. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 55 Vabanque [e] Venezia [g] Verräter [ bde g] Verlag: Winning Moves Vertrieb: Hasbro Autoren: Bruno Faidutti und Leo Colovini Bluffspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler versuchen, durch cleveres Platzieren ihrer Charakterkarten und Spielfigur in vier Runden das meiste Geld zu gewinnen. In jeder Runde gibt es fünf Phasen: Jetons setzen, Charakterkarten - Gewinn erhöhen, Falschspieler, Bluffen - anlegen, Figur ziehen, Gewinne auszahlen und Spielreihenfolge ermitteln. Nur an Tischen mit Spielfigur(en) wird gewertet und an den Spieler jeder Figur ausgezahlt, aber nur wenn kein gegnerischer Falschspieler am Tisch ist. Der Falschspieler seinerseits kassiert für alle an einem Tisch anwesenden Figuren. Verlag: Queen Vertrieb: Piatnik Autor: Ronald Hofstätter Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren In Venedig kämpfen bis zu vier Taubenclans um die Nachfolge des Taubendogen. Pro Runde gibt es die Abschnitte Familienrat, Markusplatz und die Bezirke. Aktionen werden durch Ablegen von Karten geplant und dann ausgeführt. Es geht unter anderem um Brot von Touristen, um Nachwuchs und um das Vermeiden des Taubenfängers. Aktionskarten verändern Mehrheiten in Stadtvierteln. Taubenreserve unterstützt Mehrheiten in bis zu drei Stadtvierteln. Mehrheiten in Stadtvierteln mit fremden Nestern bringen besonders viele Punkte, wer 50 Punkte erreicht, gewinnt. Verlag: Adlung Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Marcel-André Casasola-Merkle Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Ein Kartenspiel komplex wie ein Brettspiel verspricht die Spielregel. Es gibt eine Startauslage entsprechend Übersichtskarte, Thema des Spiels ist ein Konflikt im Hochland, die Spieler kämpfen um möglichst viele Punkte einmal auf dieser, einmal auf jener Seite, die Verräter wechseln mitten im Spiel das Haus. Andere sind Baumeister, Diplomaten, Bauer oder Strategen, für eroberte Landstriche gibt es Siegpunkte. Vier gewinnt Vier gewinnt Flip Vier zu mir! Villa Paletti Volldampf Verlag: Hasbro Marke: MB Positions- und Denkspiel 2 Spieler ab 7 Jahren Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von den Spielern abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld den Blickwinkel verändert. Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Bill Payne Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler wetteifern darum, ihre Säulen auf die höchste Ebene der Villa Paletti zu bringen. Wer dran ist, nimmt eine eigene freie oder verbaute Säule und stellt sie eine Ebene höher. Kann er das nicht, beantragt er ein neues Plateau. Bei einem Widerspruch muss der Gegner eine Säule des Antragstellers entfernen, bei Gelingen kommt sie aus dem Spiel, ansonsten eine Säule des Gegners. Ab dem grünen Plateau gibt es Siegpunkte für Säulen im obersten Plateau, für die meisten Punkte das Siegel. Wenn die Villa einstürzt, gewinnt der Besitzer des Siegels. Seite 56 Verlag: Hasbro Marke: MB Spielfamilie: Vier gewinnt Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Die Variationsmöglichkeiten von x in einer Reihe scheinen unerschöpflich, nun erweitert Hasbro das Spiel „Vier gewinnt“ kurzerhand um eine neue Dimension. Bei dem Versuch, vier Steine der eigenen Farbe in eine horizontale, vertikale oder diagonale Linie zu bekommen, kann der Spieler nun vor dem Einwerfen seiner Scheibe die Spielwand um 180° drehen. Zur Verblüffung aller Beteiligten rutschen die Steine nicht nach unten durch, sondern bleiben in ihren ursprünglichen Dimensionen - und damit ist natürlich das Brett und die Situation völlig verändert. [de] Verlag: Schmidt Autoren: Heike Baum und Wolfgang A. Lehmann Suchspiel * 3-8 Kinder ab 5 Jahren 24 verschiedene Tiere stecken in den grünen Röhren, jeder Spieler bekommt Röhren und 2 Suchkarten. Jetzt kann man „seine“ Tiere anschauen. Hat jemand schon die für eine Karte nötigen Tiere beisammen, zeigt er die Tiere und legt die Karte bei sich ab. Dann zieht er eine Karte und der Startspieler kann einem beliebigen Spieler nach einem Tier fragen. Hat dieser Spieler das Tier, gibt er dem Frager die Röhre und dieser darf nochmals fragen. Hat der Befragte das Tier nicht, kommt der Nächste zum Fragen dran, usw. Sind alle Suchkarten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. [ g] Vorbild Natur Verlag: TM-Spiele Vertrieb: Kauffert Autor: Martin Wallace Eisenbahnspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Im Deutschland der 20er Jahre bauen die Spieler ein Streckennetz und Verbindungen zu den Stationen der Nachbarländer. Die Spieler sind Unternehmer mit Kapital im Streckenbau. Streckenkarten zum Legen von Geleisen werden als Paket ersteigert. Neben Kapitalaufstockung und Streckenbau liegt der Kern des Spiels im Transport von Waren in die gleichfarbigen Bahnhöfe, der Profit hängt von der benutzten Streckenlänge ab, für mehr als 6 Abschnitte braucht man Aktionskarten. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Kapital. Überarbeitung von Lancashire Rails. Verlag: Ravensburger Serie: bionik Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall Lernspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Zusammenhänge zwischen Natur und Technik sollen mit Hilfe der 36 Kartenpaare erkannt werden. Auf jedem Paar sind zwei verschiedene Motive abgebildet, das Vorbild aus der Natur und seine technische Umsetzung. Gespielt wird wie bei Memory, jede Karte hat als Hilfe in der linken oberen Ecke die dazugehörige zweite Karte klein abgebildet. Die Umstellung von identischen Kartenpaaren auf unterschiedliche Karten ist eine Herausforderung, und manchmal braucht man die Information über den bionischen Zusammenhang laut Begleitheft. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Vorschul-Wissensquiz Wanted! Was ist Was Was lebt da in der Stadt? Was passt zusammen? Was wäre wenn …? Way out West Weichei Weißt du was die Tiere fressen? Verlag: noris Vertrieb: Simba Toys Autor: Johannes und Michael Rüttinger 1 oder mehr Kinder ab 3 Jahren Wie bei jedem gut gemachten Lernspiel liegt auch bei diesem Quiz der Lerneffekt im Hintergrund. Im Vordergrund liegt der Spielspaß mit den bunt, hübsch und kindgerecht gestalteten Karten, die Information und Wissen zu den Gebieten Farben, Gegensätze, Formen, Kunterbuntes, Was gehört nicht dazu? und Was gehört zusammen? abfragen und gleichzeitig erweitern. Auch den Kindern allein macht schon das Anschauen Spaß, zum richtigen Spielen braucht man dann allerdings Elternhilfe. Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Serie: Kosmos Naturspiele Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren Mit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerisch entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spiele können auch allein gespielt werden und enthalten ein informatives Poster. In „Was lebt da in der Stadt?“ macht man die Kinder mit den Tieren vertraut, die im Stadtgebiet leben, es gibt dort noch viel mehr als Hunde, Tauben und Katzen und alle findet man in diesem Lauf-/Würfelspiel. Verlag: Warfrog Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Martin Wallace Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 13 Jahren Die Spieler versuchen so viele Punkte wie möglich zu erreichen, vor allem durch den Besitz von Gebäuden und Transportmitteln in den größten Städten. Bargeld ist knapp und am ehesten verdient man es durch Viehzucht und den Besitz bestimmter Gebäude. Cowboys sind unbedingt notwendig, erstens zum Schutz des eigenen Besitzes und zweitens zur Übernahme des Eigentums anderer Spieler und zum Vertreiben von Schafbauern. Aktionen pro Spielrunde: Bieten um die Zugfolge, Aktionen ausführen, Rundenzähler weiterziehen. Nach jeder 3. Runde gibt es Einkommen. c Verlag: Ravensburger Karten- und Reaktionsspiel * 3-5 Spieler ab 7 Jahren Im Spiel sind Richter, Polizist, Einbrecher und Bankiers, aber nicht immer tun sie das, was man erwartet. Karten mit den vier Personen, egal was sie gerade tun, sind Personenkarten. Karten auf denen die vier ihrem angestammten Beruf nachgehen, heißen Aktionskarten. Die Karten werden an die Spieler verteilt, und jeder deckt reihum immer die oberste Karte seines Stapels auf. Bei Personenkarten passiert nichts, erscheint eine Aktionskarte, muss man entweder auf den Tisch hauen oder eine Polizeimarke nehmen oder Hände hoch machen oder auf die Karte hauen. Der Langsamste bekommt die Karten aus der Mitte, wer keine Karten mehr hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Serie: Extra dicker Karton ab 2 1⁄2 Legespiel 1-4 Kinder von 2 1/2 - 4 Jahren In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem Denken, Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt. Verlag: W & L Vertrieb: AT Vertriebsservice Autor: Peter Schurzmann Partyspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler beginnen mit ihren Spielfiguren am Start, der Spieler am Zug würfelt und nimmt die oberste Karte vom verdeckten Stapel. Je nach Würfelsymbol wird entweder der entsprechende Begriff oder ein beliebiger Begriff erklärt und der Zug ist beendet, wenn das Weichei fällt. Erklärt wird mit Worten, Gesten, Händen, Füßen, Papier und Bleistift oder wie auch immer, ohne Wort oder Bestandteile zu nennen. Wer es errät, zieht um zwei Felder vorwärts, der erfolgreiche Erklärer um 1 Feld. Wer als Erster das Zielfeld erreicht, gewinnt. Wissen von A-Z Verlag: Tivola Vertrieb: Koch Media Systemvoraussetzungen: PC Jubiläumsausgabe! Mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden! Seit 40 Jahren bringt das „Was ist was“-Team komplexe Zusammenhänge auf den Punkt. Aus allen Büchern werden hier die interessantesten Fragen beantwortet. Warum gibt es Tag und Nacht? Hat das Weltall eine Grenze? Wie wurden die Pyramiden gebaut? Zu welcher Tierart gehören Glühwürmchen? Wie viele Beine haben Insekten? Jede Menge Fragen und noch mehr Antworten gibt`s im großen Jubiläums-Quiz-Mix für kluge Köpfe! Verlag: Piatnik Autoren: A.B.J. & S. Lawson Partyspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren Namen von Personen, die allen Mitspielern bekannt sind, werden in die Namensfelder auf dem Plan eingetragen. Jeder Spieler hat Wertungskarten, die Spielfiguren starten an der Spirale, die große Figur auf einem Namensfeld. Es wird gewürfelt und die große Figur entsprechend gezogen. Der Startspieler liest eine Karte laut vor und fügt dabei den Namen ein, auf dem die Figur steht. Aus 6 Antworten wählt nun jeder eine aus und legt die entsprechende Wertungskarte vor sich ab. Jeder, der für die am häufigsten genannte Antwort entschieden hat, darf seine Spielfigur in der Spirale ein Feld weiterziehen. Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Serie: Kosmos Naturspiele Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren Mit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerisch entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spiele können auch allein gespielt werden und enthalten ein informatives Poster. In „Weißt du was die Tiere fressen?“ finden die Kinder mit 16 Tierkarten und 48 Futter-Teilen das richtige Futter für die Tiere im Tiergarten. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 57 Welche Bäume kennst du schon? Welt der Wunder Das Spiel Wer ist es? Wer kennt die Uhr? Who is Who Wickie und die starken Männer Willy Waschbär Winnie the Pooh Memory Wissens-Quiz für Kinder Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Serie: Kosmos Naturspiele Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren Mit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerisch entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spiele können auch allein gespielt werden und enthalten ein informatives Poster. In „Welche Bäume kennst du schon?“ pflanzen die Kinder einen Wald aus 15 dreidimensional gestalteten Bäumen, lernen über Früchte, typische Formen und welches Blatt zu welchem Baum gehört. Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Lernspiel 2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und spielerisch geübt. Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Autor: Heinz Meister Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Waschbären haben ein Nusslager entdeckt, es wird außen von einem Seil begrenzt. Jedem Spieler werden geheim 3 Bärensteine zugeteilt. Wer dran ist, wählt einen Bärenstein am Brett und versucht damit Nüsse oder Bären vom Brett zu schubsen. Rutscht ein Stein über das Seil oder der geschnippte Stein vom Brett, setzt man alles zurück. Ansonsten behält man entweder Nüsse oder Bären. Die Bären scheiden aus, jede Nuss bringt am Ende einen Punkt, aber nur dann, wenn man noch mindestens einen Waschbären auf dem Plan hat. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Nüssen. Seite 58 Verlag: W & L Vertrieb: AT Vertriebsservice Spiel zur Fernsehsendung auf Pro Sieben 2-6 Spieler ab 12 Jahren Als Redakteur ist der Spieler auf der Suche nach interessanten Themen für die nächste Sendung. Auf dem Spielplan liegen verdeckt Themen- und Aktionskarten. Der Spieler am Zug beantwortet eine Frage. Bei richtiger Antwort zieht er bis zu 3 Felder, bei falscher Antwort 1 Feld. Auf einem Feld mit Karte darf er die Karte umdrehen. Ist es eine seiner Themenkarten, nimmt er sie. Aktionskarten können sofort oder später ausgeführt werden. Der Spieler, der zuerst seine 4 Themen beisammen hat, gewinnt. Etwas Taktieren möglich, da man immer ziehen kann. Verlag: Piatnik Autoren: Catty und Führer Psychologisches Partyspiel 3-8 Spieler ab 14 Jahren Jeder Spieler nimmt die Identität eines Mitspielers an. Im Spiel werden Fragen gestellt und jeder Spieler muss die entsprechenden Antworten bestmöglich beantworten. Der erste Spieler und danach reihum jeder andere nimmt eine Karte vom Stapel und stellt die darin enthaltene Frage an einen Mitspieler seiner Wahl. Dieser versucht nun, die Frage möglichst wahrheitsgetreu und gemäß der angenommenen Identität zu beantworten. Es gewinnt, wer als erster die Identitäten erkennt, die die Mitspieler angenommen haben. Verlag: Ravensburger Serie: Winnie the Pooh Spielefamilie: memory Memory-Variante 2-4 Kinder von 2-5 Jahren Auf geht‘s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel und die anderen freuen sich schon! Die einfache Spielform mit den großen und extra dicken Karten macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen und nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen Bildpaare zu finden. Verlag: Hasbro Marke: MB Rate- und Deduktionsspiel 2 Spieler ab 6 Jahren Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- und Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragenstellen, man kann immerhin mit einer Frage wie „männlich oder weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits wegklappen. Mutprobe Verlag: Tivola-Junior Vertrieb: Koch Media Systemvoraussetzungen: PC Alter: Für Kinder ab 4 Jahren Eine spannende Geschichte mit dem pfiffigen kleinen Wikinger, der mit den starken Männern auf Seereise gehen möchte. Vorher muss er jedoch beweisen, dass er stark, ausdauernd und geschickt ist. Mit Hilfe des Spielers wird es Wickie schon schaffen... Viele trickreiche Wickie- „Ich hab‘s!“ Denkaufgaben und Geschicklichkeitsspiele in 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden fordern den Spieler heraus, Wickie zu einem Platz auf dem Schiff zu verhelfen. Menüauswahl in Deutsch oder Englisch. Der Klassiker Verlag: noris Vertrieb: Simba Toys Lernspiel * 1 - 12 Spieler ab 6 Jahren Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder funktioniert nach dem gängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage des entsprechenden Wissensgebietes. Wird die Frage richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip der entsprechenden Farbe. Der erste Spieler, der über 8 verschiedenfarbige Wissens-Chips verfügt, gewinnt. Auf den 110 Karten finden sich über 1000 Fragen und detaillierte Abbildungen, die Wissensgebiete in diesem Spezialquiz „Der Klassiker“ sind Märchen & Geschichten - Sport & Spiel Sachkunde - Stadt, Land, Fluss - Technik - Tiere & Pflanzen - Scherzfragen - Allerlei. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Wo die wilden Tiere leben Verlag: Klee Vertrieb: Kauffert Serie: Kosmos Naturspiele Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren Mit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerisch entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spiele können auch allein gespielt werden und enthalten ein informatives Poster. In „Wo die wilden Tiere leben“ werden die Kinder zu Tierfotografen, bekommen eine Auftragsliste und gehen dann auf dem Afrika-Spielplan auf Fotosafari. Wer zuerst alle Fotos im Kasten hat, gewinnt. Wyatt Earp Wort für Wort Verlag: Ravensburger Autor: Helmut Walch Lernspiel 1-5 Spieler von 6 bis 9 Jahren Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden. [e g] Xbox - Videospielsystem Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autoren: Richard Borg und Mike Fitzgerald Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Banditen werden gesucht, wer zuerst 25.000 $ Kopfgeld kassiert, gewinnt. Der Spieler am Zug MUSS Karten nachziehen, KANN dann Karten ausspielen Banditenkarten und eine Sheriffkarte - und MUSS danach eine Karte abwerfen. Die ersten 3 Steckbriefe eines Banditen müssen als Trio gespielt werden, weitere Steckbriefe beliebig. Sheriffkarten verändern eine Auslage. Gewertet wird jeder Bandit mit mindestens 8 Punkten für Spieler mit der passenden Punktezahl. Nicht verteiltes Kopfgeld bleibt für die nächste Runde liegen, die Belohnung wird um 1.000 $ erhöht. Hersteller: Microsoft Konsole Erstmalig wurde mit Xbox ein Videospielsystem in enger Zusammenarbeit mit den Spielern selbst und allen wichtigen Spiele-Softwareherstellern entwickelt. Durch die perfekt auf die Bedürfnisse der Künstler abgestimmte Architektur gibt Xbox den Entwicklern erstmalig die Möglichkeit, ihre kreativen Visionen auf einem Videospielsystem wahr werden zu lassen. In den unzähligen in Entwicklung befindlichen Games verschwimmt so für den Spieler die Grenze zwischen fantastischem Spielerlebnis und Realität. Xbox wird im Frühjahr 2002 in Österreich erhältlich sein. Zahlenschatz Zapp Zerapp Verlag: Ravensburger Autor: Maria Soecknick Lernspiel * 1-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren Analog zum Spiel „Wortschatz“ aus dem Jahr 1999. Im Spiel sind Ziffern aus Moosgummi. Die Verpackung des Spiels wird zur Tastbox umgebaut und so zum Spielelement. Basis des ganzen Spiels ist das Erlernen der Ziffern durch Ertasten ihrer Formen. Insgesamt bieten die Ziffern und die Tastbox zehn verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Zahlen von 1-20, von Zahlen kennen lernen zum allein spielen, über Zahlen tasten, Logo, Combi und Mix, je nach Variante werden unterschiedlich viele Ziffern verwendet und es kommt noch zusätzliches Material wie Mengenkarten oder Punktekarten ins Spiel. c Wort Rummikub Verlag: Piatnik Wortlegespiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Das vom Karten-Legespiel Rummy altbekannte Prinzip der Bildung von Gruppen gleicher Karten oder Karten in aufsteigender Reihenfolge wurde hier auf das Prinzip der Begriffsbildung umgewandelt. Statt der Spielkarten oder Spielsteine mit ihren Symbolen gibt es Steine mit Buchstaben. Aus diesen Buchstaben versuchen die Spieler nun Worte zu bilden. Die Auslage ist für alle Spieler verwendbar, bereits abgelegte Worte können aufgelöst und deren Buchstaben vollständig in neue eigene Worte eingebaut werden. Yummy Verlag: Ravensburger Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren Es gibt 106 Karten, 21x3, 20x4, 20x5, 24x6 und 21x7. Die Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt, jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für jeden Wert werden getrennte Stapel ausgelegt, der Spieler am Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus und zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt ein Spieler die letzte Karte eines Stapels, z.B. die 3. Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten, egal welchen Wertes. Erstausgabe als DUMMY 1998 bei Klee. [ bde g] Zatre Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die eigene Stadt zu bringen. Zuerst wird pro Runde die magische Zahl gewürfelt und dann werden die Fässer geschüttelt. Jeder Spieler wählt beim Schütteln ein Fass, das er für geeignet hält: Für einen Schüttelzauber muss die Geheimzahl des Fasses kleiner oder gleich der magischen Zahl sein. Bei gelungenem Schüttelzauber darf man einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen. Ungeschützte Zauberlehrlinge werden an den Start verbannt. Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres 2001. Verlag: Peri Vertrieb: Ravensburger Autor: Manfred Schüling Zahlen-Legespiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für die Fans von Zatre, von vielen Spielern und auch auf einer Verpackung als das „Domino fürs 21. Jahrhunderts“ bezeichnet. Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Seite 59 Zauberberg Verlag: Ravensburger Autor: Rüdiger Dorn * 2-5 Spieler ab 8 Jahren Familienspiel mit Laufmechanismus Die Zauberer schicken ihre Kobolde in den Wettlauf zum Turm auf dem Zauberberg. Die Kobolde werden zu Beginn in den Dörfern verteilt, die Ereigniskärtchen auf den Wegfeldern. Der Spieler am Zug spielt Karten für Kobold und Zugweite aus. Ereignisse werden ausgeführt, mit Zaubersteinen darf man eine Karte mehr auf der Hand haben. Trifft man einen einzelnen Kobold, kann man ihn blockieren oder selbst in die nächste Ebene wechseln. Trifft man auf eine 2erGruppe, verschiebt man den oberen um ein Feld in Zugrichtung, eventuelle Ereignisse für ihn werden ausgeführt. Der Turm muss nicht mit genauer Zahl erreicht werden. Zertz Zaubercocktail [de g] Zocker Verlag: Schmidt Autor: Kris Burm Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren Zertz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9 schwarze Kugeln. Die Ringe liegen als Sechseck aus, Spielziel ist, 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße oder 4 graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern. Der Spieler am Zug legt entweder eine Kugel auf einen Ring und entfernt einen anderen Ring am Rand oder schlägt Kugel(n) durch Überspringen, es besteht Schlagzwang. Isoliert man durch Entfernen eines Ringes eine Kugel, bekommt man sie. Drittes Spiel der Serie GIPF project. Auswahlliste Spiel des Jahres 2000. [g] Zauberwald Verlag: Kosmos Vertrieb: Kauffert Serie: Spiele für Viele Autor: Arnd Beenen Verhandlungsspiel * 4 bis 7 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Magier, mixen Zaubercocktails und kassieren Punkte für Sammeln und Abgeben der Zutaten. Jeder Cocktail hat 2 Zutaten, je mehr man von einer drinnen hat, desto besser. Ein Zauberspruch informiert über die Punktevergabe und nun versuchen alle gleichzeitig möglichst laut und penetrant und erfolgreich Tauschpartner für die Zutaten zu finden. Wer aus der Verhandlung aussteigt, legt seinen Zauberstein in den Ring und kassiert eine Belohnung, 3 Steine beenden die Runde und es wird gewertet. Verlag: Theta promotion Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Werner Falkhof Wettspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an. Um zu gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen der eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man auf Stapel anderer Spieler und rät, ob das eigene mittlere oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt man das Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken, damit man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt. Aber Achtung! Die Hütchen wechseln nach genauen Regeln! [e] Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Im Zauberwald stehen geheimnisvolle blaue Bäume, darunter wachsen Glitzersteine, auf die Riese Rudi so stolz ist. Er will Kobolde fangen, die Kobolde wollen Steine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt und läuft bei einer Ziffer zwischen den Bäumen weiter. Fällt ein Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und bleibt stehen. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi hinter den Kobolden her. Bleibt er in den Bäumen hängen, ist sein Zug zu Ende. Erwischt er einen Kobold, wird dieser zum neuen Riesen und Rudi zum Kobold und so weiter, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat und das Spiel gewonnen hat. Zoo Tycoon Verlag: Microsoft Multimedia-PC mit 233 MHz Processor, ab Windows 95 250 MB Festplattenspeicher, 800 MB empfohlen, Zoo Tycoon ist eine witzige, zugleich aber anspruchsvolle Mischung aus Wirtschaftssimulation und Aufbauspiel. Noch nie war es so spannend, einen eigenen Zoo zu erschaffen. Das Wohlergehen der exotischen Tiere muss ebenso beachtet werden wie die Zufriedenheit der Angestellten und Besucher. Darüber hinaus ist der Leiter eines Zoos aber auch für alle finanziellen Belange sowie die ständige Erweiterung bzw. Verbesserung verantwortlich. Hier stehen eine ganze Reihe von Tieren und Gebäuden bzw. Objekten zur Verfügung, um den zu Beginn kleinen Zoo in eine weltweit bestaunte Attraktion zu verwandeln. Für Ihren Spielekauf empfehlen wir die beratenden Spielefachhändler, einer ist immer in Ihrer Nähe! IMPRESSUM Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 Erscheint zum 17. Österreichischen Spielefest 2001 im Austria Center Vienna Medieninhaber, Hersteller und Verleger: Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien Wohlwollend unterstützt durch: ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft BUNDESGREMIUM für den Handel mit Spielwaren LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren Seite 60 Redaktion und Produktion: Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung der Mitglieder des „Spiele Kreis Wien“, besonders Melitta Bedrich, Wilma Hubek, Martina und Peter Nowak, Bernhard Petschina, Sandra Pinker, Barbara Prossinagg, Kurt Schellenbauer, Manfred Schreiber und Sabine Vana. Druck: FBDS, Wagramerstraße 100, 1220 Wien, Tel. 01-2026776 Empfohlener Verkaufspreis: ATS 30.- EURO 2,18 (incl.20%) Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an: Verein „IG Spiele“, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf E-mail: office@spielen.at, office@spielefest.at Homepage: www.spielen.at, www.spielefest.at Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001 c Wiener Spiele Mischung 2001 - Die 99 empfehlenswerten Spiele Jedes Jahr erscheinen über 300 neue Spieletitel in den Verlagen. Die Mitglieder des „Spiele Kreis Wien“ und die Mitarbeiter von „Spielen in Österreich“ haben aus den Neuerscheinungen der Jahre 2000 und 2001 jene 99 Spiele herausgesucht, die bei uns besonders gerne gespielt wurden. Wir möchten diese Auswahl gerne weitergeben und empfehlen die Spiele auf dieser Liste, es sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein. Es wurden auch kleine Verlage und Spiele aus anderen Ländern berücksichtigt. 1825, Tresham Games 3D Marsch raus!, Peri 4 x 4, Holzinsel Abenteuer im Wichtelwald, W & L Acquire, Hasbro / Avalon Hill Al Cabohne, Amigo Alibi, Adlung Atlantic Star, Queen Babel, Kosmos Bali, Kosmos Big Deal, Amigo Blackrock Castle, Schmidt Capitol, Schmidt Carcassonne, Hans im Glück Cartagena, Winning Moves Chip Chip Hurra, Klee Confusion, Ravensburger Cosmic Encounter, Hasbro / Avalon Hill Das Amulett, Goldsieber Der Garten des Sonnenkönigs, noris Der Herr der Ringe Die Feinde, Kosmos Der Hexenball, Tilsit Die Fürsten von Florenz, alea Die Gnümies, Amigo Die Händler von Genua, alea Die Kaufleute von Amsterdam, Jumbo Die Millionenshow, Piatnik Die neuen Entdecker, Kosmos Die Weinhändler, Piatnik Diplomacy, Hasbro / Avalon Hill Doge, Goldsieber Drachendelta, Eurogames Drachengold, Eurogames Drakon, Fantasy Flight Dvonn, Don & Co Ebbe & Flut, Adlung Eden, Kosmos Eschnapur, Schmidt Evo, Eurogames Flickwerk, 2F Frachtexpress, franjos Funkenschlag, 2F Gargon, Amigo Gespensterjagd auf Canterville Castle, Amigo Goldrush City, Krimsus Krimskramskiste Hase & Igel, Abacus Hexenrennen, Queen High Bohn, Amigo Höchst Verdächtig, Haba Inkognito, Winning Moves Java, Ravensburger Kanaloa, Bambus Kardinal & König, Goldsieber Kardinal, Holzinsel Kleine Schätze, Schmidt Klondike, Haba Knock ‚n‘ Roll, Peri Kupferkessel Co., Goldsieber Laguna, Queen Liberté, Warfrog Lotti Karotti, Ravensburger Luxor, Ravensburger M, Abacus Maskenball der Käfer, Selecta Medina, Hans im Glück Meuterer, Adlung Müll & Money, Hans im Glück Odysseus, Jumbo Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück Papperlapapp, Goldsieber Piraten-Pitt, Haba Port Royal, Queen Rabatz am Riesenrad, Klee Robo Rally Crash & Burn, Amigo Rüsselbande, Drei Magier San Francisco, Amigo San Marco, Ravensburger Shark, Ravensburger Silberzwerg, Queen Silverton, Mayfair Sternenschiff Catan, Kosmos Strand Cup, Krimsus Krimskramskiste Tabu Body Talk, Hasbro Tadsch Mahal, alea Tal der Mammuts, Eurogames Tenjo, Why Spire Titicaca, Cwali Toscana, Piatnik Traumfabrik, Hasbro Ur 1830 BC, Splotter Urland, Doris & Frank Vabanque, Winning Moves Vive le Roi, Heidelberger Vom Kap bis Kairo, Adlung Winhard, Adlung Wyatt Earp, alea Zapp Zerapp, Zoch Zauberwald, Ravensburger Zertz, Schmidt Spiele [e] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!