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Das war das Spielefest 1998 - Eindrücke eines Besuchers Spiel des Jahres 1999 Berlin - Marburg, 28. Juni 1999 - Die aus Spielekritikern aus dem deutschsprachigen Europa zusammengesetzte Fachjury hat den begehrten Preis “Spiel des Jahres” zum 21. Mal verliehen. Er geht dieses Jahr an das im Ravensburger Verlag erschienene Expeditionsspiel “Tikal” von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling. Ausschlaggebend für den mit Spannung erwarteten Entscheid war die hervorragend gelungene Umsetzung des Themas in ein für Familien geeignetes großes Brettspiel. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Expeditionsleitern, die im Norden Guatemalas nach den berühmten Maya-Kultstätten von Tikal suchen. Langsam gibt der dichte Urwald seine Geheimnisse Preis: Überwachsene Tempel und versteckte Schätze kommen zum Vorschein. Im friedlichen Wettstreit versuchen die Spieler, sich als erfolgreiche Expeditionsleiter durchzusetzen, wofür sie taktisches Geschick, einen guten Überblick und auch ein wenig Glück brauchen. Denn niemand kann voraussagen, wann ein Vulkan ausbricht und die Expeditionen an ihrem weiteren Vorgehen hindert. Mit ihrer Entscheidung zum neuen “Spiel des Jahres” hat die Jury neben der Leistung der beiden Autoren auch die ausgezeichnete grafische Gestaltung durch Franz Vohwinkel und die großzügige Ausstattung durch den Verlag Ravensburger gewürdigt. “Tikal” war mit ”Giganten” von Wilko Manz (Kosmos) und “Union Pacific” von Alan R. Moon (Amigo) zum “Spiel des Jahres” nominiert worden. Diesen drei Spielen, so unterschiedlich sie in ihrer Thematik sind, ist eines gemeinsam: Sie sind ideale Botschafter, um die Ziele des Vereins in die breite Öffentlichkeit zu tragen, das heisst die Menschen zum Spielen zu verführen, sich gemeinsam mit anderen mit dem Kulturgut Spiel auseinanderzusetzen und gleichzeitig auch viel Spaß und Freude zu erleben. Der Spielejahrgang 1998/99 zeichnet sich durch eine hohe Qualität des Angebots aus. Erfreulicherweise haben die Verlage angesichts der großen Konkurrenz durch andere Freizeitmedien nicht resigniert. Ihre Antwort auf die Herausforderung heißt Qualität. Das bezieht sich sowohl auf Spielideen, redaktionelle Bearbeitung, grafische Gestaltung und materielle Ausstattung der Spiele. Die Jury ist überzeugt, daß dies der einzige Weg ist, um dem Spiel auch in Zukunft einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft zu sichern. Sie hofft, dass Handel und Konsumenten die Anstrengungen honorieren werden. Erfahrungen früherer Jahre geben zu Optimismus Anlaß. Die Mitte Mai veröffentlichte Auswahlliste zum “Spiel des Jahres 1999” spiegelt diese Qualität wider. Hier finden Spielerinnen und Spieler eine breite Palette von Titeln, die den verschiedenen Bedürfnissen und Spieltemperamenten entgegenkommen. Im Bewußtsein, dass die Spielbiographie eines Menschen schon früh beginnt, hat die Jury den “Sonderpreis Kinderspiel” verliehen. Er geht an das im Verlag Haba erschienene “Kayanak” von Peter-Paul Joopen. Basis dieses tollen Spiels ist das bei Kindern beliebte Angelspiel. Der Autor hat dieses Idee zu einem wunderbaren kinder- und familiengerechten Taktikspiel erweitert. Besonders gelungen ist ihm die thematische Umsetzung, indem die Inuits mit einem Eispickel die Eisschicht durchbohren müssen, bevor sie auf die Fischjagd gehen können. Die Jury ist überzeugt, dass an “Kayanak” nicht nur Kinder ihren Spaß haben werden. Das diesjährige Wahlverfahren erlebte seinen Höhepunkt und Abschluß zugleich in einer großen gesellschaftlichen Veranstaltung in Berlin, zu der alle geladen waren, die sich in der Spielebranche und -szene für die Sache des Spiels engagieren. Kontakt: Geschäftsstelle ,,Spiel des Jahres”, Ketzerbach 21 1/2, D-35037 Marburg/Lahn Tel.: 06421/62728, Fax: 06421/62720, eMail: Spiel-des-Jahres@T-Online.de WOLFGANG KRAMER Der erfolgreiche Autor - Wolfgang Kramer - gewinnt 1999 mit TIKAL den Preis der Jury “Spiel des Jahres” und den “Deutschen Spiele Preis”: Wolfgang Kramer ist Spieleautor aus Überzeugung und Leidenschaft. Seit 1974 hat er etwa 100 Spiele mit einer Gesamtauflage von mehr als 8 Millionen Stück veröffentlicht. Mehrere davon wurden im In- und Ausland ausgezeichnet. In den vergangenen Jahren erhielt er viermal den Preis “Spiel des Jahres”, einmal den “Sonderpreis Kinderspiel” und dreimal den “Deutschen Spiele Preis”. Seit 1980 war er zehnmal auf der Auswahlliste zum “Spiel des Jahres” vertreten. Weitere Auszeichnungen erhielt er in Frankreich, Belgien, Holland, Dänemark und in den USA. Ausserdem schrieb er zwei erfolgreiche, neuartige, originelle Rätselbücher. Wolfgang Kramer wurde 1942 in Stuttgart geboren. Nach dem Studium der Betriebswirtschaft war er 25 Jahre lang in einem Großunternehmen im Bereich Organisation und Datenverarbeitung tätig, davon 15 Jahre in führender Position als Leiter eines dezentralen Rechenzentrums. 1972 begann Wolfgang Kramer als Hobby mit dem Entwickeln von Spielen. Die Begeisterung für Spiele sollte ihn fortan nicht mehr loslassen. 1974 veröffentlichte er sein erstes Spiel namens Tempo. In der Folgezeit entstand dann jedes Jahr mindestens ein Spiel. 1989 hängt er seinen erlernten Beruf an den Nagel, um sich hauptberuflich seiner Tätigkeit als Spieleautor zu widmen. Zu seinen erfolgreichsten Spielen gehören: Seite 4 Grand Safari (Spiel des Jahres 1985 in Frankreich) Heimlich & Co. (Spiel des Jahres 1986) Auf Achse (Spiel des Jahres 1987) Forum Romanum (Auswahlliste Spiel des Jahres 1988) Hugo - Das Schlossgespenst (Auswahlliste Spiel des Jahres 1989) Corsaro (Sonderpreis Kinderspiel des Jahres 1991) 6 nimmt! (Deutscher Spiele Preis 1994; Mensa Preis, USA) Klappe auf! (Spiel des Jahres 1994 in Belgien) Top Race (Auswahlliste Spiel des Jahres 1996; Essener Feder) El Grande (Spiel des Jahres 1996; Deutscher Spiele Preis 1996; Spiel des Jahres 1997 in Dänemark) Expedition (Auswahlliste Spiel des Jahres 1997) Tycoon (Auswahlliste Spiel des Jahres 1998) El Caballero (Auswahlliste Spiel des Jahres 1999) Tikal (Spiel des Jahres 1999; Deutscher Spiele Preis 1999) Torres (Spiel des Jahres 1999, USA). TIKAL Verlag und Vertrieb: Ravensburger, 1999 Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten und damit Thema und Hintergrund für dieses Spiel. Jeder Spieler leitet eine Expedition mit einem Expeditionsleiter und 18 Teilnehmern. Der Spieler am Zug nimmt vom verdeckten Stoß eine Geländekarte und legt sie regelgerecht an. Das Gelände-Hex zeigt entweder Urwald, einen Tempel zwischen 1 und 6, einen Schatz oder einen Vulkan. Bei einer Schatzkarte mit 2 bis 4 Masken werden vom verdeckten Schatzstapel ebenso viele Schätze ausgelegt und können nun von den Spielern gehoben werden. Im Urwald und auf leeren Schatztafeln kann man 1 von 2 Camps errichten, wo man neue Expeditionsteilnehmer einsetzen kann. Tempel legt man frei (=aufwerten) bis max. zur 10. Ebene und besetzt sie. Ein Vulkan löst eine Wertung aus. Nach dem Auflegen der Geländekarte hat der Spieler 10 Aktionspunkte, die er beliebig auf Bewegung (1 pro Teilnehmer) , Tempel freilegen (2), Schatz heben oder tauschen (3), Camp errichten (5) oder Tempel besetzen (5) verteilen kann. Nachdem man seine 10 Aktionspunkte verbraucht hat, ist der nächste Spieler an der Reihe. Bei einem Vulkan legt der Spieler diesen vor sich ab und verteilt seine 10 AP. Danach bekommt er Punkte für Tempel-Mehrheiten und seine Schätze. Danach folgen reihum alle Spieler mit 10 AP und Wertung. Dabei können sich Mehrheiten ändern. Danach legt der 1. Spieler seinen Vulkan auf den Spielplan und beginnt mit einem ganz normalen Zug. Sind alle Geländekarten verbraucht, gibt es eine letzte Wertungsrunde, wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt. Ein gelungenes, anspruchsvolles Familienspiel in wunderschöner Ausstattung mit gut verständlichen Regeln. Es ist für Anfänger und Spielerfahrene gleichermaßen interessant und bietet viel Spielspaß, die Spielsituation ändert sich mit jedem Spieler, dementsprechend muß man seine Planung dauernd anpassen. Pressestimmen zu Tikal: “Um es gleich vorwegzunehmen ... So ein gutes Spiel wie Tikal hat es aus der oberschwäbischen Spieleschmiede schon seit ewigen Zeiten nicht mehr gegeben. Eine Reise nach Tikal lohnt sich wirklich - spielerisch und optisch.” - spielbox 1/99 “... the post-Nuernberg buzz was huge ... Whatever, Tikal is clearly set to be one of the big successes of 1999…” - Games Games Games 133 July 1999 “Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten ... Das Spiel gefällt mir sehr gut und ich freue mich schon auf die nächste Partie.” - WIN 255 Jänner 1999 “... zusammenfassend lässt sich sagen, dass den Ravensburgern mit Tikal ein überraschend gutes Produkt gelungen ist.” - Fairplay 47 April - Juni 1999 Weiters auf der Auswahlliste 1999 der Jury “Spiel des Jahres”: GIGANTEN Verlag: Kosmos, 1999 Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur Wirtschafts- und Logistikspiel für 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren von Wilko Manz Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen. Aktionskarten liefern Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW und Eisenbahn zur Transportlogistik. Quellen ausser Reichweite der eigenen Bahn können nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm. UNION PACIFIC Verlag: Amigo, 1999 Vertrieb: Berg Toy Importe Eisenbahnspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Alan R. Moon Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften verteilt, die Spieler sind Aktionäre der Gesellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit in den Gesellschaften und versuchen aus Prämienausschüttungen Geld zu lukrieren, um am Ende der reichste Spieler zu sein und zu gewinnen. CHINATOWN Verlag: alea, 1999 Vertrieb: Ravensburger Lege- und Verhandlungsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Karsten Hartwig In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art, je größer das Geschäft ist, desto mehr Ertrag bringt es. Da man nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die Spieler untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit herauszuschlagen. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c El Caballero Verlag: Hans im Glück, 1998 Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich El Caballero ist ein eigenständiges Spiel auf der Basis von El Grande. Es geht um neue Welten jenseits des spanischen Festlandes. Die Caballeros nehmen Landregionen, Inseln und Wasserflächen in Besitz, Fischreichtum und Bodenschätze bringen Siegpunkte. Die Spieler legen Ländertafeln, kaufen Schiffe und setzen Caballeros ein. Alkalden zur Sicherung von Regionen und der Grande für eine uneinnehmbare Burg sind als Erweiterungen gleich inbegriffen. Kahuna Verlag: Kosmos, 1998 Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur Setz- und Positionsspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Günter Cornett Ursprünglich 1997 als “Arabana Ikibiti” im Bambus Verlag erschienen. Man baut Brücken von Insel zu Insel, wer die Mehrheit an Brücken zu und von einer Insel hat, baut die gegnerischen Brücken ab, dadurch können sich auf anderen Inseln Mehrheitsverhältnisse ändern. KONTOR Verlag: Goldsieber, 1999 Vertrieb: Simba Toys Legespiel für 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren von Michael Schacht In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder Spieler hat 22 Hafenkarten mit Handelswaren, Kran (2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die anderen werden nachgezogen. Die Spieler legen verdeckt Hafenkarten, zahlen Steuern, bestimmen den Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser, ziehen nach und bekommen Geld. Für abgeschlossene Gebiete gibt es Siegpunkte für den Spieler mit Warenvorteil. MAMMA MIA! Verlag: Abacus, 1999 Vertrieb: Piatnik Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Uwe Rosenberg Jeder Spieler hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen, nach 3 Runden gewinnt, wer die meisten ausführen konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu Beginn sechs verteilt. Die Spieler legen reihum auf den Ablagestapel ab, danach wird ausgewertet, liegen die Zutaten für eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt, bei Bedarf kann der Spieler aus der Hand nachlegen. Verlag: Goldsieber, 1999 Vertrieb: Simba Toys Kartenspiel um Währungen für 3-5 Spieler ab 10 Jahren von Reiner Knizia Im Spiel sind 7 Währungen mit jeweils 9 Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder Spieler bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen die Spieler gleichzeitig verdeckt Gebote, ein Gebot kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines anderen Spielers getauscht werden, am Ende zählt der Wert der Geldscheine jedes Spielers zuzüglich dem Bonus für Drillinge. TA YÜ Verlag: Kosmos, 1999 Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Niek Neuwahl Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden, jeder Stein hat 3 Mündungen, einmal alle Mündungen auf einer Seite, 5 mal nach zwei und 12 mal nach 3 Seiten. Pro Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen vorhandenen angelegt werden, bei der 3er-Variante spielt einer den Störenfried. VERRÄTER Verlag: Adlung, 1998 Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren von Marcel-André Casasola Merkle Ein Kartenspiel komplex wie ein Brettspiel verspricht die Spielregel. Es gibt eine Startauslage entsprechend der Übersichtskarte. Thema des Spiels ist ein Konflikt im Hochland, die Spieler kämpfen um möglichst viele Punkte. Einmal auf dieser, einmal auf jener Seite, wechseln die Verräter mitten im Spiel das Haus. Andere Karten sind Baumeister, Diplomat, Bauer oder Stratege. Für eroberte Landstriche gibt es Siegpunkte. Sonderpreis Kinderspiel 1999 der Jury “Spiel des Jahres”: KAYANAK Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Angel- und Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren von Peter-Paul Joopen Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher in die Eisschollen hacken und die Fische fangen, die unter dem Eis schwimmen. Mit einem zweiteiligen Spielplan, Holzbottich für den Fang, Papier als Eisschicht, Eiskristallen und einer schönen Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was getan wird, ziehen, hacken, angeln nach ganz genauen Regeln. Das Material ist wunderschön, die Geschichte sehr gelungen umgesetzt. c Gewinner des Hauptpreises und Träger des “Deutschen Spiele Preises 1999” ist das Spiel TIKAL. Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste des “Deutschen Spiele Preises 1999” folgen die in gleicher Weise hervorragenden Titel wichtiger deutscher und ausländischer Spieleautoren und Verlage: 1. TIKAL von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger) 2. RA von Reiner Knizia (alea) 3. UNION PACIFIC von Alan R. Moon (Amigo) 4. SAMURAI von Reiner Knizia (Hans im Glück) 5. DIE HÄNDLER von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich (Queen Games) 6. GIGANTEN von Wilko Manz (Kosmos) 7. VERRÄTER von Marcel-André Casasola Merkle (Adlung) 8. MAMMA MIA! von Uwe Rosenberg (Abacus) 9. CHINATOWN von Karsten Hartwig (alea) 10. PFEFFERSÄCKE von Christwart Conrad (Goldsieber) Der “Deutsche Spiele Preis” wird jährlich aufgrund einer Leserumfrage der ältesten deutschen Fachzeitschrift für Spiele, der in Bonn erscheinenden DIE PÖPPEL-REVUE, sowie aufgrund der Einzelvoten der wichtigsten deutschen, österreichischen und Schweizer Spielberatungsstellen und Spielkreise, der führenden Spielefachhändler und von Spielkritikern und Experten ermittelt und verliehen. Gewinner des “Deutschen Kinderspiel Preises 1999” ist KAYANAK von Peter-Paul Joopen (HABA) Gewinner des Deutschen Spiele Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel Träger der “Goldenen Feder 1999” (zugleich Wanderpreis der Stadt Essen) ist UNION PACIFIC von Alan R. Moon (Amigo) Die erfolgreichen Spiele im Detail: RA MONEY [d DEUTSCHER SPIELE PREIS 1999 ] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! Verlag: alea, 1999 Versteigerungsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Reiner Knizia Die Spieler versuchen mit Hilfe ihrer Sonnen möglichst viele und wertvolle Plättchen zu ersteigern, die verschiedene Arten von Ruhm und Ehre darstellen. Am Ende einer Epoche wird gewertet, und das Erreichte wird mit Ruhmespunkten belohnt. Wer nach drei Runden die meisten dieser Ruhmespunkte besitzt, hat gewonnen. SAMURAI Verlag: Hans im Glück, 1998 Taktisches Brettspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Reiner Knizia Wer sich in Japan durchsetzen will, muss eine der Kräfte Priester, Adelige oder Reisbauern hinter sich haben. Auf einem mehrteiligen Spielplan mit den vier japanischen Hauptinseln müssen die Spieler durch Einsatz aller Kräfte die Mehrheit der Figuren in den Städten und Dörfern gewinnen, und nur, wer zumindest in einer Art die meisten Steine hinter seinem Sichtschirm vorweisen kann, kommt für den Sieg überhaupt in Frage. DIE HÄNDLER Verlag: Queen Games, 1999 Wirtschaftsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann kaufen die Spieler Waren, legen sie in Lagerhäuser, feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz dann an die Konkurrenz. Am Zielort werden die Waren verkauft. Der Gewinn fließt in den Erwerb von Ansehen, dessen Erhalt aber hohen Aufwand erfordert. Bei der Messe in Nürnberg wurde dieses Spiel mit vielen Vorschusslorbeeren bedacht. Pfeffersäcke Verlag: Goldsieber, 1998 Strategiespiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Christwart Conrad Reiche Kaufmannsfamilien, genannt “Pfeffersäcke”, bestimmen im Mittelalter das Geschehen in Europa. Von ihren Kontoren aus gründen sie Niederlassungen entlang der Handelswege und müssen immer genau abwägen, ob Einnahmen erwirtschaften, Einfluss in den Städten erweitern oder neue Regionen erschließen Vorrang hat. Wer seine Möglichkeiten am besten nutzt, wird am Ende den meisten Einfluss haben und als mächtigster “Pfeffersack” in die Geschichte eingehen. Bereits weiter oben beschriebene Spiele: TIKAL, UNION PACIFIC, GIGANTEN, VERRÄTER, MAMMA MIA!, CHINATOWN, KAYANAK [ b ] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Seite 5 Wiener Spiele Mischung 1999 - Top 99 Jedes Jahr erscheinen über 300 verschiedene Spieletitel in den Verlagen. Die Mitglieder des "Spiele Kreis Wien" und die Mitarbeiter von "Die Spiele Collection" haben aus den Neuerscheinungen der Jahre 1998 und 1999 jene 99 Spiele herausgesucht, die bei uns besonders gerne gespielt wurden. Wir möchten diese Empfehlung gerne weitergeben und raten jedem, sich Titel aus dieser Liste zuzulegen, solange diese noch auf dem Markt sind. Es sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein, und wir haben uns auch bemüht, kleine Verlage und Spiele aus anderen Ländern zu berücksichtigen. Viel Spaß bei den ausgewählten Spielen wünschen Dagmar und Ferdinand de Cassan 3D Schlangen & Leitern, Peri, 1999, Kinderspiele Activity-Spielefamilie - Activity connections, Piatnik, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Affen Angeln, Selecta, 1999, Kinderspiele Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Andromeda, Abacus, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe Spiele Basari, F.X.Schmid, 1998, Wirtschaftspiele Big City, Goldsieber, 1999, Wirtschaftspiele Boa Bella, Haba, 1998, Kinderspiele Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-Spiele Cafe International, Amigo, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Carat, Queen Games, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Chinatown, alea, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Civilization, Piatnik, 1998, Komplexe Spiele Colorado County, Schmidt Spiele, 1999, Familienspiele Das Piratennest, Herder, 1998, Kinderspiele David & Goliath, Berliner Spielkarten, 1998, Kartenspiele Der kleine Riese Kasimir, Goldsieber, 1998, Kinderspiele Der Regenbogenfisch, Ravensburger, 1998, Kinderspiele Die Erben von Hoax, Spielzeit, 1999, Kartenspiele Die Händler, Queen Games, 1999, Wirtschaftspiele Dolce Vita, Hans im Glück, 1999 Kartenspiele Don Pepe, Parker, 1999, Familienspiele Durch die Wüste, Kosmos, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele El Caballero, Hans im Glück, 1998, Komplexe Spiele Elchfest, Kosmos, 1999, Balance-/Actionspiele Elfenland-Spielefamilie - Elfengold, Amigo, 1998, Familienspiele Europa 1945-2030, Eurogames, 1998, Familienspiele Exxtra, Amigo, 1998, Lauf-/ Würfelspiele Fits, Ravensburger, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Formel Fun, Franjos, 1999, Kartenspiele Fossil, Goldsieber, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Frischfleisch, 2F-Spiele, 1999, Komplexe Spiele Fröscheln, Klee, 1998, Familienspiele Gambler, Ravensburger FX, 1998, Lauf-/ Würfelspiele Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe Spiele Gipf, Schmidt Spiele, 1998, 2-Personen-Spiele Heiße Öfen, Drei Magier, 1999, Kinderspiele Hornochsen, Amigo, 1998, Kartenspiele India Rails, Mayfair, 1999, Komplexe Spiele Seite 6 Junta, ASS, 1999, Komplexe Spiele Kahuna, Kosmos, 1998, 2-Personen-Spiele Kaleidos Junior, eg-Spiele, 1998, Kinderspiele Kap Hoorn, Kosmos, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Kayanak, Haba, 1998, Kinderspiele Klunker, Hans im Glück, 1999, Kartenspiele Kontor, Goldsieber, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Labyrinth der Ringe, Ravensburger, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-Spiele Mamma Mia!, Abacus, 1999, Kartenspiele Millennium, Schmidt Spiele, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Minister, TM-Spiele, 1998, Familienspiele Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele Mummy Rummy, ASS, 1999, Kartenspiele N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele Outburst, MB, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Paparazzi, Noris, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Pfeffersäcke, Goldsieber, 1998, Wirtschaftspiele Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Pisa, Adlung, 1999, Kartenspiele Pokémon, Hasbro, 1999, Rollen-/ Fantasy-/ Sammelkartenspiele Putsch, Queen Games, 1998, Wirtschaftspiele Ra, alea, 1999, Familienspiele Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe Spiele Rheinländer, Hasbro, 1999, Familienspiele Robo Rally, Amigo, 1998, Komplexe Spiele Samarkand, Abacus, 1998, Familienspiele Samurai, Hans im Glück, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Space Beans, Amigo, 1999, Kartenspiele Spacewalk, Ravensburger, 1999, Familienspiele Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Sternenfahrer von Catan, Kosmos, 1999, Familienspiele Superhirn, Jumbo, 1999, Familienspiele Tabula Rasa, W & L, 1999, Familienspiele Tamsk, Schmidt Spiele, 1999, 2-Personen-Spiele Targui, Jumbo, 1999, Familienspiele Ta Yü, Kosmos, 1999, 2-Personen-Spiele Think. Familie - Chronos, Ravensburger, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Tick-Tack-Bumm, Piatnik, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Tiff & Töff, Ravensburger, 1998, Kinderspiele Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele Tonga Bonga, Ravensburger, 1998, Familienspiele Torres, Ravensburger FX, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Trivial-Pursuit-Spielefamilie - Star Wars, Hasbro, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele Twixt, Kosmos, 1998, 2-Personen-Spiele Tycoon, Jumbo, 1998, Wirtschaftspiele Undercover, Klee, 1999, Familienspiele Union Pacific, Amigo, 1999, Wirtschaftspiele Verrat!, Winning Moves, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Verräter, Adlung, 1998, Kartenspiele Vinci, Eurogames, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Vino, Goldsieber, 1999, Wirtschaftspiele Xe Queo!, Drei Magier, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele Zebras und Löwen, Schmidt Spiele, 1999, Kinderspiele Zicke Zacke Hühnerkacke, Zoch, 1998, Kinderspiele Zocken, Klee, 1998, Lauf-/ Würfelspiele Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiele [ e ] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert! IMPRESSUM Österreichisches Spielehandbuch 1999 und Katalog des 15. Österreichischen Spielefest im Austria Center Vienna Medieninhaber, Hersteller und Verleger: Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien Wohlwollend unterstützt durch: ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft WIFI der Bundeskammer der Gewerblichen Wirtschaft LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren Redaktion und Produktion: Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung folgender Vereine: Die Spiele Collection, Spiele Kreis Wien, Computer Club Marchfeld Druck: Druckerei Carl Gerold’s Sohn GesmbH, Floßgasse 6, 1020 Wien Erscheint zum 15. Österreichischen Spielefest 1999 im Austria Center Vienna Empfohlener Verkaufspreis: ATS 20,Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf, e-Mail: office@spielen.at Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c 1,2,3, zähle mit 1000 MEILEN 1x1-Spiel 3D SCHLANGEN & LEITERN Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Lauf-/Würfelspiel für 2-6 Kinder ab 4 Jahren Wie macht man aus einem uralten Spielprinzip etwas völlig Neues? Man geht in die dritte Dimension und ordnet die 100 Felder des guten alten Schlangenund Leiternspiels einfach in fünf Platten übereinander an, die Leitern sind wirkliche Leitern, und bei den Schlangen fällt man in die Grube und unter Umständen um einige Ebenen nach unten. Nach dem Zusammenbau hat man ein tolles Aktionsspiel ganz ohne Batterie und Plastik, das Kindern und auch Erwachsenen viel Spaß macht. Verlag: Ravensburger Spielesammlung für 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren 4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen Lauf- bzw. Würfelspielen unterschiedlichster Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der Farbwürfel zum Einsatz, also ist das Ganze schon für die Kleinsten gut geeignet zum Erlernen von richtigem Spielverhalten einschließlich einmal verlieren können und mit dem schönen Material sorgsam umgehen und es richtig verwenden können. 4 Jahreszeiten 4 SPIELE-HITS 6 nimmt! Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Serie: Schlau-Spiel Spielend was lernen mit den Wuschels Lernspiel für 1-4 Kinder ab 4 Jahren Legespiel mit einem Pandabären als Hilfs- und Identifikationsfigur, geübt wird Zählen mit den Fingern, eine Zahl als Menge darstellen, welche geschriebenen Ziffern zu den Zahlen gehören. Die Spielvarianten sind für unterschiedliche Altersstufen gedacht, die Spieldauer ist mit 15 Minuten kindgerecht angesetzt. Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Autor: Siegfried O. Zellmer Rechenlernspiel für 2-5 Kinder von 8 bis 12 Jahren Dieses Spiel enthält verschiedene Spielformen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Thema Multiplizieren, in allen wird das kleine Einmaleins verwendet und spielerisch geübt. Die Rechenaufgaben werden mit 2 Würfeln ermittelt, hat ein Spieler die Karte mit der Lösung in seinem Besitz, wird sie mit einem Chip belegt. Wer zuerst alle seine Karten mit Chips belegt hat, ruft Bingo und gewinnt. Neugestaltung 1999. Verlag: Ravensburger Autor: Andrea Makus Positionsspiel für 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren 4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden Spielplan, jeder trägt das Kleid einer anderen der vier Jahreszeiten. Jeder Spieler beginnt an einer bestimmten Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel zeigt statt Farben die Symbole Leiter, Apfel, Sonne und Schneemann. Die Figuren sind wirklich kleine Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier Kerlchen in einer Farbe unter einem Baum versammeln kann, hat gewonnen. c Verlag: Winning Moves Vertrieb: im beratendenden Fachhandel Karten/Legespiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche Wiederauferstehung. 1-2-3 ... Kirschenzählerei! Verlag: Hasbro International Inc. / MB Spiele Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: Spiele Hits für Kids Lernspiel für 2-4 Spieler von 3-6 Jahren Die Spieleschachtel ist zugleich Spielbrett, der Drehpfeil auf der Scheibe bestimmt, was geschieht. Alle pflücken reihum Kirsche um Kirsche, aber auch Vögelchen und Hund wollen an den Kirschen mitnaschen, und wenn der Korb gar umfällt, dann muss der arme Kirschenpflücker wieder von vorne beginnen. Wer aber geschickt ist und Glück hat, pflückt als erster seine 10 Kirschen und gewinnt. [ e ] 4 erste Spiele Verlag: Ravensburger Spielesammlung für 2-6 Kinder von 3 bis 8 Jahren 4 erste Kinderspiele mit Farbwürfel und Farbchips, so quasi die erste Spielesammlung für die Kleinsten. “Der bunte Pfau” schmückt die Pfauenräder mit bunten Chips, “Tiere auf dem Bauernhof” ist ein Gedächtnisspiel um die Bewegungen von Tieren auf dem Bauernhof, “Das Feuerwehrspiel” ist eine neu gestaltete Abwandlung des alten Leitern-Spiels, und “Besuch im Zoo” verwendet den Mechanismus eines Laufspiels mit Tiermotiven. Alles hübsch, kindgerecht und mit Farbwürfel. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [d b ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Wolfgang Kramer Karten-Ablegespiel für 2-10 Spieler ab 10 Jahren Spielziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten zu kassieren, und wenn schon Karten, dann solche mit möglichst wenig Ochsenköpfen. Abgelegt wird nach den Regeln: Aufsteigende Reihe und Karten in jene Reihe mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte, der Spieler, der die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die davor liegenden 5 Karten auf und kassiert deren Ochsenköpfe als Minuspunkte. Klein, handlich und extrem witzig, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. Seite 7 AB IN DEN POOL! abalone ACTION MAN SPYWEB ACTIVITY connection! Verlag: Ravensburger Autor: Heinz Meister Verdrängungsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Den Spielern werden geheim die Steine zugeteilt, jeder zieht ein Plättchen mit seiner Farbe. Es sind immer alle Figuren im Spiel, es wird in jedem Zug eine beliebige Figur umgedreht und dann soweit gezogen, wie die Zahl auf der Figur angibt. Steht auf dem Zielfeld eine Figur, wird diese in den Pool geworfen. So versuchen alle, die eigenen Figuren zu ziehen und die anderen in den Pool zu werfen, jeder Spieler darf jede Figur ziehen. Verlag: MB Spiele Vertrieb: Hasbro Österreich Themenspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren Name und Aufenthaltsort des gegnerischen WebCommanders müssen herausgefunden werden, um gestohlene Computerdateien zu retten, nach dem Frage- und Antwortprinzip und dem Prinzip Schiffe versenken, aus den Antworten wird auf Positionen der gegnerischen Karten geschlossen. Jeder Spieler hat sein Kontrollzentrum für die Anordnung der eigenen Agenten und die Auftragslandkarte zum Aufbau des gegnerischen Kontrollzentrums. Hübsch gemachtes Ausstattungsspiel mit Lizenzthema. ACTIVITY Original! Seite 8 Verlag: Ravensburger Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Lernspiel für 1-4 Kinder von 6-8 Jahren 26 zweiteilige “Puzzles”, links ein Bild, dessen Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich nur die richtigen “Teile” zusammen. Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben nicht nur Häuser, sondern ein “Dorf”. [ e ] ACTIVITY KINDER Verlag: Piatnik Autoren: Catty & Führer Kreativ- und Kommunikationsspiel für 3-16 Spieler ab 12 Jahren Drei Wörter müssen erraten werden, die durch einen gemeinsamen Begriff, die sogenannte “Lösung” verknüpft sind, z.B. Finger, Buch und Richter durch “Ring”. Der Spieler am Zug muss seinem Team die Wörter klarmachen, die anderen Mannschaften versuchen die “Lösung” zu erraten. Bei Erraten oder Nichterraten werden die Figuren entsprechend einer Tabelle bzw. den bei den Begriffen angegebenen Zahlen vorwärts oder rückwärts gezogen. [ e ] Affen Angeln Verlag: Piatnik Autor: Catty / Führer Kreativ- und Kommunikationsspiel für 4-16 Spieler ab 12 Jahren Dieses Spiel bleibt Dauerbrenner, ganz zu Recht, denn es ist das Spiel aus der Kategorie “Kreativspiele”, das mehrere verschiedene Talente zum Einsatz bringt. Wer Schwierigkeiten hat, einen Begriff zeichnerisch darzustellen, hat in der Pantomime mehr Erfolg oder kann gut mit Umschreibungen ein Wort erklären. Gute Partner braucht man auch, und dann ist viel Unterhaltung und Spielspaß, auch und vor allem für größere Gruppen, garantiert. [ d ] ABC-SPIEL Verlag: Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Autoren: Michel Lalet und L. Levi Kugelschiebespiel für 2 Spieler ab 12 Jahren Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Zuerst einmal ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im Sechseckformat. Und dann ist es ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an Überlegung und Planung abverlangt, um die gegnerischen Kugeln durch Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre. Verlag: Piatnik Autoren: Hablit & Eberl & Catty für 3- 16 Spieler ab 4 Jahren Die beiden Elefanten “Lila” und “Grün” sind unterwegs zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine sehr gelungene Umsetzung des Activityprinzips für kleine Kinder, die aber auch für Ältere noch interessant ist, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt. [ e ] AGATHAS LETZTER WILLE Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachgeschäft Autor: Max Kobbert Geschicklichkeitsspiel für 2 Kinder ab 3 Jahren Aus Plättchen wird ein Dschungel-Parcours gelegt, auf dem die Äffchen entlang laufen sollen - aber das ist nicht so einfach, denn die Affen müssen mit Hilfe der Angel hochgehoben und aufs nächste Feld gesetzt werden. Die hochgehobenen Arme der Affen bilden einen Bogen, in den die Kugel eingefädelt werden muß, damit man das Äffchen hochheben kann - und aufgepasst, nur nicht mit der Angel umwerfen! Eine feinmotorische Herausforderung für die Kleinen! Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Detektivspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das Testament von Tante Agatha. Erben wird derjenige, der das Haus lebend verlässt, denn wer in eine der fünf Fallen tappt, ist für immer aus dem Rennen: Tödlich sind Kamin, Kronleuchter, Treppe, Ritterrüstung und Leiter. Wer überlebt, bis der Detektiv die Haustür erreicht oder es selber schafft, den rettenden Ausgang zu erreichen, hat gewonnen und erbt. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c ALCATRAZ [ e ] Alle meine Tiere Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Bernd Weber Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen sollen, jeder Spieler hat 4 Figuren, die 8 Wärter beginnen auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge ziehen beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder. Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht dieser ebenso weit Richtung Häftling, erreicht oder überquert er dabei den Häftling, geht dieser zurück in die Zelle. Erreicht ein Häftling das Boot, gibt es Alarm, ein Wächter bewegt sich. Wer zuerst drei Häftlinge im Boot hat, gewinnt. Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Serie: Elefanten-Spiele-Club Lotto-Spiel für 3-5 Kinder ab 4 Jahren Im Spiel sind 4 Lotto-Tafeln und 24 Holztiere in vier Farben, die Tiere kommen in den Beutel. Auf jeder Lottotafel sind sechs farbige Tierformen im Bild versteckt, jeder Spieler muss nun diese sechs Tiere in der richtigen Farbe auf seiner Tafel sammeln. Der Ansager zieht immer ein Tier nach dem anderen aus dem Beutel, benennt es und nennt auch die Farbe, wer es braucht, ruft “mein’s”, wer alle sechs beisammen hat, ruft “Lotto” und gewinnt das Spiel. Alles meins! Ameisen im Kühlschrank Verlag: Klee-Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Spiel zum Kinderbuch “Alles meins”, Esslinger Verlag. Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist, und gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken, wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt. ANDROMEDA [ e ] ANGELSPIEL Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Autor: Alan R. Moon Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Händler von der Erde und bewerben sich um Wirtschaftszentren in den Umlaufbahnen von Planeten im Andromeda-Nebel. Wer am Ende den höchsten Punktwert an Wirtschaftszentren, Bonuskarten, Technologieentwicklung und Erdstationen besitzt, gewinnt. Die Spieler platzieren Stationen, verbessern die Raumschiffkapazität, entwickeln Technologie weiter, eine Runde besteht aus Karten-, Transport-, Handels- und Aktionsphase. Ein schönes, etwas komplexes Familienspiel. c Verlag: HiKu Spiele Vertrieb: Domadi taktikspiel Autor: Ulf Siebert Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren Jeder Spieler beginnt mit 10 Ameisen in seinem Kühlschrank und soll sie alle in den Ameisenhügel bringen. Eine der beiden erwürfelten Zahlen zählt er von der Spielfigur nach links oder rechts und legt dort eine Ameise ab, die Zahl des anderen Würfels wird entgegengesetzt gezählt und dort die Spielfigur hingesetzt. Liegen auf diesem Feld Ameisen, muss er sie in seinen Kühlschrank nehmen. Farbwürfel- oder Augenwürfel-Variante. Holzbrett und Halbedelsteine als Spielmaterial. Verlag: Ravensburger Angel-Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Kinder von 3-6 Jahren Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel in ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen für kleine Kinder und lassen sich mit den Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen. Jeder hat zwei Versuche, um sich die dicksten Fische zu angeln. Mit den Extra-Punkten für aus dem Wasser geholten Mist wird auch das Umweltbewußtsein angesprochen. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 ALLES KLAR? Verlag: Piatnik Serie: Fun Card Games Autor: Thorsten Gimmler Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spielkarten zeigen arabische und römische Ziffern, und das in unterschiedlicher Stückelung, die arabischen Ziffern bestimmen den Wert der Karte, die römischen Ziffern bestimmen, welcher Kartenwert den Stich nicht machen kann, die Kartenfarben sind ohne Bedeutung. Trägt zum Beispiel eine gespielte Karte die römische II, kann der zweithöchste arabische Wert den Stich nicht machen. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Karten. Amelie, aufgepaßt! Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Michael Rüttinger Farbwürfelspiel für 2-4 Kinder ab 3 Jahren Die Ameisen beginnen am Start, und sollen zum Ziel laufen, wer rot würfelt, kann weitere Figuren ins Spiel bringen, ist neben dem Feld ein Loch, muß man ein Kärtchen aufdecken, bei einem Gefahren-Kärtchen verschwindet die Ameise im Loch und ist damit aus dem Spiel. Ist kein Loch neben dem Feld, kann man ein Kärtchen aufdecken, anschauen und zurücklegen, sich also merken, wo die Gefahren für die Ameise lauern. Hübsche Einbindung des Memory-Effekts in ein Laufspiel. GROSSES ANGELSPIEL Verlag: Berliner Spielkarten Angel-Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Einer der Klassiker im Kinderzimmer, auch bei Berliner im Programm. Die Figuren in dieser Variante sind nicht aus Karton, sondern so richtig schön buntes, leuchtendes Plastik, nicht unbedingt naturgetreu, der Frosch lacht rosa aus dem Schachteleinsatz. Aber es macht Spaß, mit den Magneten an den Angeln zu fischen und wer einen leuchtend roten Plastikhai gefangen hat, freut sich auch. Geangelt wird, bis das Wasser leer ist, wer am meisten fangen konnte, gewinnt. Seite 9 ANNO 1452 e ] ANNO DOMINI LIFESTYLE Verlag: Piatnik Autor: Gerhard Kodys Historisches Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die Kaiserkrone, die Spieler versuchen als mittelalterliche Fürsten durch die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen, Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten gezielt einsetzen. Im Spiel sind Basisversion für Anfänger und Einsteiger, Expertenspiel und das “Ottokar”-Szenario für zwei Spieler sind enthalten. Verlag: Fata Morgana mit Abacus Vertrieb: Piatnik Autor: Urs Hostettler Quizspiel zum Thema Jahreszahlen für 2-8 Spieler In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem Ereignis nach oben aus, die anderen Spieler legen reihum Karten darüber oder darunter hin, wenn sie glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler oder der Spieler davor Karten vom Stapel, je nachdem wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen konnte, gewinnt. In fünf Themen - Kirche, Lifestyle, Sex & Crime, Natur und Schweiz. Arriba! ATLANTIS Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Just Fun ... Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko Reaktionsspiel für 3-8 Spieler ab 7 Jahren Auf 80 Karten sind 18 verschiedene Formen in 4 Farben, 4x ein Kopf und 4 x der Arribaston zu sehen. Jeder Spieler hat einen Stapel verdeckte Karten, die oberste Karte wird umgedreht. Wird der Arribaston, 2 gleiche Formen oder ein Kopf sichtbar, greifen je nach Regel manche oder alle Spieler nach dem Arribaston, Wer ihn erwischt, gibt seinen offenen Stapel weiter, am Ende gibt es Minuspunkte für dem Spieler verbliebene Karten. AUF DER KIPPE! Seite 10 Verlag: Piatnik Autor: Team Lara / Birgit Irgang Kinderspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Noah möchte vor dem großen Regen möglichst viele Tiere in die Arche bringen, jeder hat einen Satz Tiere und eine Noah-Figur, gezogen wird nach Farbwürfelwurf, die Noah-Figuren müssen bei Fallen ihrer Farbe mitziehen, wer zuerst Tiere und Noah in der Arche hat, gewinnt. Auf dem letzten Feld müssen die Tiere warten, bis eine Farbe kommt, die am Boden der Arche zu sehen ist. Bleibt Noah allein zurück, darf man ihn um zwei Felder vorwärts ziehen, wenn die Farbe fällt. Auf Achse [d ] [ e ] Bamboleo [e ] Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Laufspiel mit Katastrophenthema für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Neuausgabe des schon als “Escape from Atlantis” bei Waddington und “Atlantis” bei Schmidt erschienenen Spiels. Die Regel ist gleich geblieben, aber die Ausstattung ist wunderschön, es wird sogar zwischen schwimmenden und im Boot sitzenden Insulanern unterschieden. Die Insel ist von einer Burg gekrönt. Spielziel ist, die eigenen Insulaner vor dem drohenden Untergang und den Gefahren des Meeres in Sicherheit zu bringen. [ e ] AZTEC Verlag: Piatnik Geschicklichkeits/Balancespiel für 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren “Auf der Kippe” bietet ein gelungenes Aktionsspiel mit Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld und Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmen und oben hineinlegen, würfelt man “Tilt”, muss man das Ganze anheben, damit die Steine im unteren Fach auf die andere Seite rollen können. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren kann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben. ARCHE NOAH Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Niek Neuwahl Positionsspiel für 2-3 Spieler ab 10 Jahren 2 Spieler legen abwechselnd einen der 22 “L”-förmigen Spielsteine nach genau festgelegten Regeln. Wer nach dem Setzen aller 22 Teile an seinen Spielfeldrändern die meisten Segmente in der dritten Ebene untergebracht hat, gewinnt. Beim Spiel zu dritt übernimmt ein Spieler einen zerstörenden Part, der die anderen beiden Spieler behindert. Edel ausgeführt und gut zu spielen, das Unterbringen aller Steine in der Verpackung ist ein Spiel für sich! Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Ravensburger Autor: Wolfgang Kramer Lauf/Wirtschaftsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten quer durch Europa - Amsterdam, Flensburg, Verona. Um im großen Wettkampf um Kundschaft und Gewinn vorne zu sein, muß jeder Spediteur Transportrouten ebenso wie die Ladekapazität der LKW ganz genau kalkulieren. Und auch die Kalamitäten der Landstraße wie Baustelle oder Stau bleiben den Spielern nicht erspart. Spiel des Jahres 1987. Neuausgabe mit den neuen Bundesländern und unter dem RavensburgerLabel. Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Jacques Zeimet Balancespiel für 2-7 Spieler ab 6 Jahren Balance ist das grundsätzliche Spielprinzip von Bamboleo. Was daran so gefällt ist die Umsetzung des Themas: Das Spiel besteht aus einem hölzernen Sockel ähnlich einem stilisierten Baumstamm, dazu zwei verschieden große Korkkugeln, eine Platte aus Holz und mehr als 30 Spielsteine in verschiedenen Formen, Farben und Größen. Die volle Platte wird ausbalanciert und dann Stück für Stück abgeräumt. Wunderschön, gut und in allen Varianten ein Vergnügen. c BARBAROSSA [ d ] Basari Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Kreativspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren Als Spiel des Jahres 1988 und Vorläufer aller Kreativspiele, hat sich Barbarossa die Neuauflage redlich verdient. Die Spieler formen aus Knetmasse Darstellungen von Begriffen, nicht zu deutlich und nicht zu exakt. Die einzelnen Stationen des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. In der Neuauflage wurde das Spiel von den ursprünglichen 4 auf maximal 6 Spieler ausgelegt. BIG CITY [ d e ] Benjamin Blümchen Die Eimerparade Verlag: F.X.Schmid Vertrieb: Ravensburger Autor: Reinhard Staupe Handelsspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren Trotz des Namens und des Motivs hat das Spiel keine Ähnlichkeiten mit “Bazaar”. Jeder versucht möglichst viele Edelsteine der verschiedenen Sorten zu ergattern. Alle würfeln und ziehen gleichzeitig, danach wählt jeder geheim eine Aktion, bei gleicher Aktion muss verhandelt werden, Handelsware Edelsteine. Die Aktionen sind: Nochmals würfeln, Punkte auf der Zählleiste erreichen oder Edelsteine aus dem Vorrat entsprechend der Abbildung im Torbogen beziehen. [ e ] BINGO Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Franz-Benno Delonge Positionsspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Der Spielplan zeigt Grundstücke, die Spieler haben durch ihre Karten Einfluss auf die Grundstücke, manche Gebäude können erst errichtet werden, wenn andere schon vorhanden sind. Zum Basiswert des Gebäudes bekommt der Spieler noch Plusoder Minuspunkte für Lage und Nachbarschaft des Gebäudes, alles immer zum Zeitpunkt des Baus. Man darf Karten aus der Hand auch gegen Karten von einem der Stapel tauschen. Zu Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Glücksspiel für 3 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Bingo ist ein reines Glücksspiel, Spielziel ist, auf den kleinen Karten eine vorgegebene geometrische Figur zu bilden. Der Spielleiter hat eine Zahlentafel von 1-75, er zieht die Zahlen aus einem Beutel und legt sie auf der Tafel ab, auf den kleinen Tafeln sind 24 der 75 Zahlen und ein x vorgegeben, findet ein Spieler eine gezogene Zahl auf seiner Karte, deckt er sie mit einem x-Plättchen ab, komplettiert er die geforderte Figur, ruft er BINGO und gewinnt die Runde. BLANKO Junior Blinde Kuh Verlag: Piatnik Kreuzwortspiel mit Lerneffekt für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die meisten Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben, es werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt, aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für Fortgeschrittene sind die Farbpyramiden dann je nach Wortlänge verschieden viel Wert. BLANKO-Karten können Bonus-Pyramiden bringen. c Verlag: Ravensburger Tast- und Greifspiel für 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt oder aus dem Beutel gezogen, der Spieler bekommt eine Maske und soll die Form abtasten und richtig benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder einpassen lassen. Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Schmidt International Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Serie: Benjamin Blümchen Autor: Dirk Hanneforth Such-Würfelspiel für 3-6 Spieler ab 5 Jahren Im Zoo wird dringend Wasser gebraucht. Leider hat Baron von Zwiebelschreck die Eimer versteckt, aber es ist immer noch ein Stück davon zu sehen. Und nun wird gewürfelt und dann gesucht, mit oder ohne Tipps, mit oder ohne akrobatische Einlagen, mit oder ohne Helfer. Gelungene Mischung zwischen Brett- und Bewegungsspiel, natürlich für alle Benjamin Blümchen Fans besonders interessant. BLANKO Verlag: Piatnik Kreuzwortspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel und bringt verschiedene neue Elemente für dieses Genre ins Spiel: Man legt wie gewohnt Worte auf dem Spielplan. Die Worte sind die Summe ihrer Buchstaben wert. Belegt man ein Blanko-Quadrat, zieht man ein Kärtchen und befolgt die entsprechende Anweisung, das kann auch ein Mini-Kreuzworträtsel auf der Karte sein, das man mit Zusatzbuchstaben bilden soll, oder man bekommt Zusatzpunkte, usw. Bei Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte. Blindes Huhn Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Michael Schacht Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler sortiert vor Spielbeginn seine Karten, denn ausgespielt werden darf nur die rechte oder linke Karte auf der Hand, es darf nicht umgesteckt werden, man muss versuchen, möglichst wenig “Blinde Hühner” zu bekommen. Die höchste Karte von den Karten 0-60, die jeweils im Stich ausgespielt wird, macht den Stich, Hühner auf der Karte zählen am Ende die abgebildeten Eier minus x Zahl der Hühner, wer den letzten Stich macht, darf einen der vorher gemachten Stiche beiseitelegen. Seite 11 BLUFF [ d b ] Boggle BOHNANZA Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Richard Borg Bluff- und Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Unter dem Namen Liar’s Dice schon auf dem amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-BluffSpiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann, welche Zahlen noch unter den Bechern liegen und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann bringen kann, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen. Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen. Spiel des Jahres 1993. Neuausstattung unter dem FX-Label. Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Wortspiel für verschieden viele Spieler Der Wortsalat unter Plexiglas ist neu verpackt, hat aber nichts von seiner alten Faszination verloren. Die 16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie alle in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben, die nach oben weisen, werden waagrecht, senkrecht, diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe darf pro Wort nur einmal verwendet werden, ausser er liegt zweimal da, und die Reihenfolge der Buchstaben im Wort muß der Reihenfolge im Buchstaben-Gitter entsprechen. Boomerang Bop IT BRAVO-TRAUBE Buchstabe für Buchstabe BUDDEL BANDE BUFFALO Verlag: Das Spiel Vertrieb: Domadi taktikspiele Autor: Peter Pallat Positionsspiel für 3-5 Spieler Spielziel ist, eine festgelegte Anzahl Steine anderer Spieler zu schlagen. In einem Zug kann ein Spieler einen Stein einsetzen, einen Stein um ein Feld versetzen oder einen fremden, benachbarten Stein schlagen. Schlagen ist nur möglich, wenn der Stein in Richtung der Boomerangs bewegt wird. Kann ein Spieler die Felder um ein Dreieck besetzen, kann er einen geschlagenen Stein befreien. Das Spielbrett ist Holz, die Steine sind Halbedelsteine, das Spiel hat einfache Regeln, aber viele Finessen. Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den Wuschels Lernspiel für 1-4 Kinder ab 5 Jahren Legespiel mit Selbstkontrolle zum Erlernen und Üben des Alphabets. Die zusammenpassenden Buchstabenkarten und die Bildkarten sind mit gleichen Symbolen markiert, damit man die Richtigkeit überprüfen kann. Es sind Spielvarianten angegeben. Die Memory-Komponente ist stark betont. Seite 12 Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Reaktionsspiel für 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Bop IT sieht aus wie eine futuristische Taschenlampe, funktioniert mit drei Batterien, und wenn man es einschaltet, gibt das Gerät Geräusche von sich, musikalische und auch verbale. Dementsprechend muss man dann auf Bop IT klopfen, es drehen oder daran ziehen. Ertönt das Kommando “Pass it”, muss man es schnell an den nächsten Spieler weitergeben, damit dieser auf das nächste Kommando reagieren kann. Diese kommen im Lauf des Spiels immer schneller, wer einen Fehler macht, scheidet aus. Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Die Maxis in der Minibox Autor: Edith Grein-Böttcher Kinder- und Familienspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Maulwürfe graben sich vom Heuhaufen in ihren Bau, Dackel Daniel beginnt auf der Hundefährte. Nach Würfelwurf wird ein Maulwurf bestimmter Größe auf einen Hügel gezogen. Die Maulwürfe jedes Spielers sind nur an der Unterseite zu erkennen. Also muss man versuchen, sich den eigenen Maulwurf zu merken, man darf immer nach dem Ziehen nachschauen. Wer den letzten Maulwurf seiner Bande in den Bau bringt, hat gewonnen. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [d b e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren Auf Bohnenplantagen wächst großes Geld, man beginnt mit zwei Bohnenfeldern. Der Spieler am Zug muss die erste Karte aus der Hand anbauen, die zweite darf er. Die Karten vom Stapel darf er verschenken, vertauschen, verhandeln, wie er will. Man kann ein drittes Bohnenfeld kaufen oder angebaute Bohnen verschenken, nur nie die Kartenreihenfolge auf der Hand verändern. Köstliches kleines Spiel, mit Erweiterung für bis zu 7 Spieler! Auswahlliste Spiel des Jahres 1997. Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Laufspiel mit Aktionselementen für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Mechanisch aufwendiges Aktionsspiel mit Knetmasse. Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen durch eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen und Fässern, und obwohl sie ja eigentlich damit rechnen sollten, zerquetscht zu werden, versuchen sie genau diesem Schicksal zu entkommen. Schafft es eine Traube oder ist ihr Schicksal Mus? [e ] Verlag: Piatnik Autor: Alex Randolph Taktikspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren Die Büffel möchten über den zweiten Fluß auf die gegenüberliegende Seite des Spielplans, die Indianer möchten alle Büffel fangen oder sie zumindest mit ihren Hunden aufhalten, die Büffel ziehen geradeaus, ein Feld pro Zug. Die Hunde ziehen beliebig weit, waagrecht, senkrecht oder diagonal, aber nicht über Flüsse, können nur blockieren. Die Indianer ziehen ein Feld in jede Richtung, können Büffel schlagen, aber nicht über die Flüsse. Ein Büffel über den zweiten Fluß gewinnt das Spiel! c BUNKER poker BUNT HERUM BUNTE BALLONE BUNTE FORMEN Cabale CAESAR & CLEOPATRA Verlag: Gigamic Vertrieb: Piatnik Autor: Philippe Aucagos Würfel- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Das Spielbrett hat am Rand 6 Vertiefungen auf jeder Seite, in einem dieser Löcher versteckt jeder Spieler seinen Königsstein, und dann kommt in jede Vertiefung ein Counter und ein Würfel, Sechser nach oben, nach Würfelwurf entscheiden sich die Spieler, gegnerische Würfel abzuwerten, einen freien Counter zu entfernen oder einen eigenen Würfel aufzuwerten. Wird der Königsstein aufgedeckt, scheidet der Spieler aus. Verlag: Ravensburger Autor: Christine Welz Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Farbzuordnungsspiel für 1-4 Spieler von 3-6 Jahren Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen, für kleinere Kinder auch am gleichfarbigen Rahmen zu erkennen, der kleine Clown sucht auf jedem Bild etwas anderes, mal ein Dreieck in grün für die Trommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor. Werden die Formen aus dem undurchsichtigen Beutel gezogen, werden auch Tastsinn und Formenerkennung geübt. Café INTERNATIONAL Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Goldsieber Royal Autor: Roland Siegers Setz- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren In jedem Zug muss ein Spieler seinen Läufer ziehen und einen Punktestein einsetzen, mit dem zuletzt gesetzten Stein kann man eventuell einen gegnerischen Punktestein schlagen, zusätzlich kann ein Blockadeholz eingesetzt werden. Bei Spielende addiert der Spieler den Wert der mit seinen Steinen belegten Felder zum Wert der von ihm geschlagenen Punktesteine, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Neuauflage von Winkeladvokat. [ d e ] Caprice Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Rudi Hoffmann Strategisches Setz- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Im Café International sitzen Männer und Frauen aus aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem, doch möchte man auch gerne mit den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die Pärchen nach Nationalität an ihren Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen kein passender Platz frei ist. “Spiel des Jahres” 1989, Neuauflage. c Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Reinhard Staupe Legespiel für 2-5 Kinder ab 6 Jahren Die Karten aus der Hand müssen abgelegt werden, eine Startkarte gibt 6 Gegenstände in 6 Farben vor, im Spiel sind 8 Gegenstände in 8 Farben, angelegt wird in Reihen, kein Gegenstand und keine Farbe darf in einer Reihe doppelt vorkommen, die Spieler sehen immer nur ihre oberste Karte. Nicht passende Karten kommen unter den neutralen Stapel und es wird dann von diesem die nächste Karte aufgedeckt. Für Irrtümer bekommt man rote Chips, wer drei hat, scheidet aus. Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Goldsieber Royal Autoren: Rolf Rötgers und Oliver Bolten Setz- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler zieht zu Spielbeginn vier Symbolsteine, die ihm sein Ziel vorgeben. Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein ein und dürfen danach noch einen Stein versetzen, so versuchen sie Türme mit jenen Steinen zu bauen, die ihnen die Symbolsteine vorgeben, am Ende darf jeder Spieler noch die Symbolsteine umordnen. Versetzt werden dürfen nur einzeln liegende Steine oder der oberste Stein eines Turmes. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Ravensburger Autor: Dr. Karl Scherer Serie: Spielehits für clevere Kids Farblernspiel für 1-4 Kinder von 3-6 Jahren Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum Sammeln erster Spielerfahrungen durch das Beachten von Regeln und Würfelergebnissen. [d b e ] Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Wolfgang Lüdtke Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten, sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das Land unbehelligt bleiben, aber auch Caesar hat gute Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt. Auf diese Gruppen spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten - Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar den Philosophen. Es gibt Siegpunkte für gewonnene Patrizier. CARROM Verlag: Schmidt Carrom Vertrieb: Domadi taktikspiele Fingerbillard für 2-4 Spieler Carrom wird auf einem quadratischen Brett 74 cm x 74 cm mit vier Löchern in den Ecken gespielt. Am Anfang werden 9 schwarze, 9 weisse sowie 1 roter Stein in der Brettmitte aufgestellt. Mit einem Schussstein, dem sogenannten Striker, müssen die Spieler die Steine der eigenen Farbe versenken. Die Bretter sind in verschiedenen Varianten und Ausführungen erhältlich. In Indien ist Carrom weit verbreitet und wird bei uns als Poolbillard-Variante im Kleinformat bezeichnet. Seite 13 CATEGORY GAME CHINATOWN Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Lege- und Verhandlungsspiel Autor: Karsten Hartwig für 3-5 Spieler ab 12 Jahren In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art, je größer das Geschäft ist, desto mehr Ertrag bringt es. Die Spieler bekommen je nach Runde und Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die Spieler untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit herauszuschlagen. Verlag: Piatnik Autor: Francis Tresham Entwicklungsspiel für 2-7 Spieler ab 12 Jahren Einer der Klassiker auf dem Sektor anspruchsvolle Spiele mit langer Spieldauer, von Piatnik nun in das Sortiment aufgenommen. Man spielt die Entwicklung der Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer nach; dabei muss man bestimmte Zivilisationsstadien in bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel, Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen müssen gezielt eingesetzt werden. Vor allem Handel ist wichtig, denn nur dadurch kann man die Zivilisationskarten erwerben. Cluedo Coco Crazy! COLORADO COUNTY COLORAMA DAS GEISTERSCHLOSS Verlag: Editrice Giochi Vertrieb: Piatnik Wortschatzspiel für 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren Stadt, Land, Fluß, das altbekannte Wortschatzspiel in neuer, sehr eigenwilliger Gestaltung, aus 5 Kategorien waagrecht und 5 gezogenen Buchstaben senkrecht ergeben sich 25 mit Kugeln belegte Felder, für jedes passende Wort darf man eine der Kugeln wegnehmen, die auch noch unterschiedlich viel wert sind, pro Runde gestattet die Sanduhr jedem Spieler 15 Sekunden für die 25 Begriffe, z.B. Eissorten, Autozubehör, Adjektive, Europäische Flüsse und Kleidungsstücke mit K, U, Z, A und J. Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Detektivspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Neuausgabe des Detektiv-Klassikers, die Regel ist gleich geblieben, Ausstattung und Verpackung wurden geändert. Noch immer wird ein Fall - aus den Angaben Täter, Tatort und Tatwaffe - geheim festgelegt und muss dann von den Spielern gelöst werden. Sie sollen herausfinden, wer wo womit die Tat verübt hat. Ein sehr logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen. Verlag: Ravensburger Autor: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Farben- und Formenspiel für 1-6 Kinder ab 8 Jahren Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm zum Lernen, “Begreifen” und Zuordnen von Formen wurde in überarbeiteter und neu gestalteter Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere Spielvarianten. Seite 14 [ d b e ] CIVILIZATION Verlag: Ravensburger Autor: Hajo Bücken Rate- und Suchspiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren Der Spielespass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse verteilt, je 6 Affen in sechs Farben, danach wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen usw. Wer richtig rät, bekommt einen Affen, wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, hat gewonnen. Besonders lustig wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird und 8 Spieler versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen. [e ] [e ] Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Reinhard Staupe Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die 128 Landfelder des Colorado County müssen von den Spielern in Besitz genommen werden, drei Felder sind schon eine zusammenhängende Landfläche, auch die Seen können in Besitz genommen werden, es werden verdeckt Cowboys geboten und entsprechend aus den aufgedeckten Landfeldern ausgewählt. Nach 12 Landkarten gibt es eine Wertung, nach 4 Wertungen endet das Spiel, gewertet werden Grenzfelder, Seen, Doppelfelder und zusammenhängende Landflächen. [ d ] Das Nilpferd in der Achterbahn Verlag: Ravensburger Autor: Virginia Charves Suchspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei Ravensburger. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Ravensburger Autor: Heiner Wähning und Bertram Kaes Partyspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen, denn wer die Frage, warum ausgerechnet Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft beantworten will, hat ein Problem mit diesem Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar und Futterchips werden natürlich keineswegs verfüttert. c DAS ORIGINAL MALEFIZ-SPIEL Verlag: Ravensburger Lauf- und Hindernisspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch gut, das Malefizspiel, hier zur Unterscheidung von allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde genommen eine Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante, aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen, kommt doch wieder ein ganz eigener Reiz ins Spiel, obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich genauso ärgert. Neugestaltung 1993. Das Prestel Kunstspiel Verlag: Prestel Vertrieb: Piatnik Würfel-Laufspiel mit Aufgabenfeldern für 3-7 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler versucht, seine Palette mit 8 Farbchips in allen sechs Farben zu belegen, Farbchips gibt es für gelöste Aufgaben in den Kategorien wahr/unwahr, Frage/Antwort, Gedankenblitze, Spaß mit Kunst oder Auktion. Die Aufgaben kommen alle aus dem Bereich Kunst, für die Meisterwerke gibt es ein Begleitheft. Die Themen werden gut aufgearbeitet und können ohne Berührungsängste gelöst werden, man muss kein Kunstexperte sein, um mitspielen zu können. DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ] DAVID & GOLIATH Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Reinhard Staupe Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die höchste Karte gewinnt den Stich, der Spieler bekommt alle Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt, wer die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen Karten werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird nach Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer Farbe bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei Karten zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1998. Der Natur auf der Spur Der Regenbogenfisch c Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Hartmut Kommerell Würfelspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren Im Spiel sind Mulis und Treiber, der Farbwürfel bestimmt, welche Figuren sich bewegen, bei einem Pasch wird zurückgezogen. Man kann auch einen Würfel liegen lassen, um die Bewegung einer Figur zu sichern - vorausgesetzt, es fällt kein Pasch. Die erste Figur, die den Parcours absolviert, gewinnt dann, wenn die letzte Figur auf dem Brett ein Maultiertreiber ist, ansonsten gewinnt das letzte Maultier auf dem Brett. [ d e ] DER BLAUMILCHKANAL Verlag: Ravensburger Autor: Max Kobbert Schiebe- und Positionsspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig, sondern werden durch Einschieben von WegeStücken ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986. Verlag: Ravensburger Autor: Helene Giesen Laufspiel mit Naturthema für 2-4 Spieler ab 9 Jahren Die Spieler spazieren durch die freie Natur und versuchen so aufmerksam wie möglich zu beobachten und sich möglichst viel Wissen über Tier- und Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes, umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten Erweiterung. Neu gestaltete Auflage. Das störrische Muli Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autoren: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau Kreativspiel zur Film-Satire für 3-6 Spieler ab 14 Jahren Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Ephraim Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln ihren eigenen Kanal, müssen Reden zu seltsamen Themen halten, Bildunterschriften improvisieren, Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell reimen, die Spieler bewerten einander verdeckt, auch der Spieler schätzt sich selbst ein, setzt den Stein auf der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat Kanalplättchen legen. [ e ] Der Tiger ist los .... Verlag: Ravensburger Autor: Marcus Pfister Laufspiel für 2-6 Kinder von 5-10 Jahren Der Regenbogenfisch mit seinen glitzernden Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und verschenkt seine Glitzerschuppen, weil er Freunde gewinnen möchte. Jeder Spieler ist reihum der Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9 Karten für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist, zieht den Regenbogenfisch um die gewürfelten Felder vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der auf einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer es schafft, gibt die Karte ab, wer alle neun abgegeben hat, gewinnt. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Edith Schlichting Lauf-/Würfelspiel mit Kooperativ-Element für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Die kleinen Tigerbabies wollen die Welt erkunden, und heute war der Wärter schlampig und hat die Tür offengelassen. Wenn die Kinder es schaffen, alle Tore zum Zoo zu schließen, bevor ein Baby entkommt, haben alle gemeinsam gewonnen. Muss die Tigermutter ein Ausgangsfeld betreten, haben alle gemeinsam verloren und das Baby konnte ausreissen. Eine hübsche Variante eines Kooperativspiels für jüngere Kinder. Seite 15 DER ZERSTREUTE PHARAO [ b e ] DIABOLO DIE GLÜCKSRITTER DIE HÄNDLER [ b e ] DIE KLEINE HEXENSCHULE Die kleinen Wassernixen Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Schiebe- und Memoryspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und ver- suchen, die Schätze zu finden, immer nur eine Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene und optisch attraktive Mischung aus den Spieleelementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth. Verlag: Queen Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Wirtschaftsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann kaufen die Spieler Waren, legen sie in Lagerhäuser, feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz auf dem Wagen dann an die Konkurrenz. Am Zielort werden die Waren verkauft, der Gewinn fließt in den Erwerb von Ansehen, dessen Erhalt aber hohen Aufwand erfordert. Am Schluß gewinnt der Spieler mit der höchsten Position auf der Ständetafel. Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: Die kleine Spielegalerie Autor: Reiner Knizia Wortspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Karten mit Buchstaben oder Kombinationen werden der Reihe nach umgedreht hingelegt, wer im Gemisch ein Wort sieht, ruft es und nimmt sich, falls alle Buchstaben vorhanden sind, die entsprechenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, hat gewonnen, wer sich irrt, verliert einen Teil seiner gewonnenen Buchstaben. Buchstaben-Kombinationen müssen in der vorgegebenen Reihenfolge verwendet werden, ein “ie” darf nicht als “ei” verwendet werden. Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Serie: Elefanten-Spiele-Club Autoren: Angelika und Jürgen Lange Kinder-Spiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit pink, rot oder blau erreicht, gewinnt. DIE MAULWURF COMPANY [d b e] DIE STORY VOM PFERD Verlag: Ravensburger Autor: Virginia Charves und Bertram Kaes Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste Spiel des Jahres 1995. Seite 16 Verlag: Ravensburger Autor: Max J. Kobbert Merk- und Erzählspiel für 2-4 Spieler von 7-16 Jahren Mit gezogenen Worten wird eine Geschichte erzählt. Die verwendeten Wortkarten werden so gestapelt, wie die Worte in der Geschichte verwendet wurden. Zieht ein anderer Spieler auf ein Feld mit Karten, so muß er die Geschichte in der richtigen Reihenfolge wiederholen und danach ergänzen. Für richtiges Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt man mit dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als Erster das Ziel erreicht gewinnt. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Klaus Kreowski Bau- und Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Die Ritter bauen Burgen, aber es ist leichter, Teile der Burg von anderen Rittern zu stehlen als selber mühsam zu bauen. Aktionskarten und Dokumente bestimmen die möglichen Handlungen, unterschiedlen wird, ob die Karte von einem oder mehreren Spielern gewählt wurde, z.B. bei zwei Ritterkarten gibt es ein Duell, bei mehr als zwei gehen alle ins Verlies und müssen freigekauft werden. Wer zuerst eine komplette Burg aus 4 Mauern und 4 Türmen hat, gewinnt. Verlag: noris Spiele Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Michael Rüttinger Spielesammlung für 1-4 Kinder ab 3 Jahren Die kleinen Wassernixen spielen im Mondenschein mit Perlen, reiten auf Fischen, tauchen nach Schatztruhen oder pflegen ihr langes Haar. Tiere und Pflanzen des Wassers sind ihre besten Freunde und in drei verschiedenen Spielen können die Kinder in die Welt der Nixen eintauchen. Im Legespiel ergeben die Bildkärtchen ein Unterwasser-Bild, im Sammelspiel muss jedes Kind die 5 Kärtchen der eigenen Farbe finden, und im Memo gibt es 40 Paare aus der Welt der Nixen. Die verflixten 4 Verlag: Ravensburger Positionsspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren Und wieder eine Abwandlung von “4 in einer Reihe”, diesmal im Miniformat für unterwegs oder zum Mitbringen, handlich und stabil ausgeführt. Zur Erinnerung: Jeder Spieler hat eine Farbe, der Startspieler wird ausgelost, danach werfen die Spieler abwechselnd eine Scheibe in einen der Schlitze im durchlöcherten Ständer. Wer zuerst eine 4-Reihe schafft, gewinnt - die Reihe kann waagrecht, senkrecht oder diagonal angeordnet sein. c Differix DKT EURO VERSION ÖSTERREICH DKT EUROPA DKT Das Kartenspiel DKT NIEDERÖSTERREICH DKT ÖSTERREICH DKT WIEN DOMINO Auf dem Bauernhof DON PEPE Verlag: Ravensburger Autor: Elisabeth Richter Konzentrations- und Legespiel für 1 bis 6 Kinder von 5-10 Jahren Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau diese sollen die Kinder erkennen und dann dementsprechend die richtigen Bilder auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers. Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Kartenspiel zum Brettspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Weder eine Erweiterung noch eine Umwandlung des Brettspiels in ein Kartenspiel - DKT das Kartenspiel benutzt die Felder der Österreich-Ausgabe von DKT als Bilder für die Karten und bietet drei verschiedene Spielideen an- DKT Quartett, DKT Schwarzer Peter und DKT Grundstückspoker. Für den Grundstückspoker ist sogar ein Paket Geldscheine beigelegt. Eine lustige Idee, die vielleicht Appetit auf eine “richtige” Partie DKT macht. Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mit den schönsten oder interessantesten Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt, Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing, Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal alle als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen denen der anderen Spiele. c Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert. Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält sie doch bereits die neue Währung EURO als Spielgeld für eine ansonsten reguläre ÖsterreichAusgabe. Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Das kaufmännische Talent ist eines jener Spiele, das wohl fast jeden Österreicher durch seine Kindheit begleitet hat. In der Niederösterreich-Ausgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mit den schönsten oder interessantesten Städten des Bundeslandes, Ausstattung und Regeln sind analog den anderen Spielen. Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Domino-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Die Domino-Karten dieses Kinderspiels sind mit sehr schönen Fotografien gestaltet, die Motive zum Thema Bauernhof zeigen - Fachwerkhof, Hund, Traktor, Pferd, Schwein, Kuh, Katze, Hahn. Zu Beginn erhält jeder 6 Teile, es kann an jedem Ende der Reihe ein passender Teil angelegt werden, wer keinen passenden hat, muss eine Karte vom verdeckten Stapel nehmen, wer zuerst alle Karten hinlegen kann, gewinnt. Interessant durch die Verwendung von Fotos statt gezeichneten Motiven. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen Spielplan mit den europäischen Städten Wien, München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung, Ausstattung und Regeln sind analog den anderen Spielen. Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren DKT, das österreichische Standard-Spiel ist seit Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das Standardspiel, man bewegt sich noch immer über die Kärtnerstraße und Herrengasse, Ausstattung und Regeln sind gleichgeblieben. Auch als Miniaturausgabe erhältlich. [e ] Verlag: Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: Parker Autor: Dominique Ehrhard Familienspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika der 30er Jahre müssen einen neuen Don als Nachfolger für Don Pepe wählen, und wie man weiß, geht es dabei nicht fein zu, die netten Torten vor einem Gangster zum Beispiel räumen ihn und seine beiden Nachbarn links und rechts aus dem Weg. Eher für Erwachsene, die das Thema ironisch nehmen. Seite 17 DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS Druiden Walzer DUMM GELAUFEN! Durch die Wüste Verlag: Ravensburger Autor: Herbert Biella Wortspiel für 3-7 Spieler ab 10 Jahren Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen, alle Vokale werden durch den erwürfelten ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erraten. Mit diesen einfachen Mechanismen wird das alte bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt, und es ist gar nicht so einfach im “linksibiigindin ridfiriir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für zwischendurch. Verlag: Ravensburger Serie: FX Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf, “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden, bei Erfüllung einer MurphyKarte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen. Neuauflage 1999. El Caballero DUDEN Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Das Große Dudenspiel der Deutschen Sprache Basisausgabe Diktat & Wortschatz für 2-6 Spieler ab 15 Jahren Mit neuer Rechtschreibung, Prinzip Laufspiel, Fortbewegung durch Würfelwurf nach Beantwortung einer Frage, Ereignisfelder, für jeden absolvierten Rundkurs bekommt man ein Wörterbuch dazu, diese Anzahl kann durch die Ereignisfelder verändert werden, wer zuerst mit 3 Wörterbüchern den äußersten Kurs absolviert, gewinnt. [ d b e ] E1N SOLCHES DiNG Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Reiner Knizia Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und seinen Karawanen hinzufügen, die Karawanen sind mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden muß ein Feld Abstand bleiben. Es gibt Punkte für Wasserstellen, Oasen, eingeschlossene Gebiete und am Ende für die längste Herde einer Farbe. [ d e ] El Grande Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren El Caballero ist ein eigenständiges Spiel auf der Basis von El Grande. Es geht um neue Welten jenseits des spanischen Festlandes. Die Caballeros nehmen Landregionen, Inseln und Wasserflächen in Besitz, Fischreichtum und die Bodenschätze bringen Siegpunkte. Die Spieler legen Ländertafeln, kaufen Schiffe und setzen Caballeros ein. Die Alkalden zur Sicherung von Regionen und der Grande für eine uneinnehmbare Burg sind als Erweiterungen gleich inbegriffen. Seite 18 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Michael Rieneck Kartenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren Den Wettkampf zwischen Sonnen- und Mondkult entscheidet der Druidenwalzer, es gibt auch Druidensprung und Rückzug. Für den Walzer werden nach einer gespielten Handkarte die Bewegungen der Geister ausgeführt und dann die Baumstärken gleicher Geister verglichen, der schwächere Baum erhält ein Symbol des stärkeren, mit 6 fremden Symbolen wechselt er den Kult. Mit zwei verlorenen Bäumen eines Spielers endet das Spiel. [ d b e ] El Grande Großinquisitor & Kolonien Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Strategiespiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren Spanien im 15 Jahrhundert, 12 verschiedene Königreiche. Dazu Grafschaften, Fürstentümer und baskische Provinzen, das Castillo hat besondere Bedeutung. Jeder Spieler ist Grande einer Region mit 30 Caballeros, mit denen er versucht, die Mehrheit zu erreichen. Diese bringt Fortschritte auf dem Erfolgspfad. Aktionskarten in jeder Runde beeinflussen Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Spiel des Jahres 1996. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [d b ] Verlag: Abacus Spiele Vertrieb: Piatnik Autor: Urs Hostettler Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren mit Zusatzpackung für 8 Personen spielbar Jeder spielt reihum eine Karte mit einem Begriff aus, der sich mit den vorherigen noch zu einem Gegenstand kombinieren lässt, den man allen glaubhaft machen kann. Wer eine Karte dazulegt, muss einen Gegenstand wissen, auf den alle bisherigen Eigenschaften passen, wer das anzweifelt, bekommt Karten dazu, wenn er zu Unrecht gezweifelt hat. Wer als erster alle Karten aus der Hand verwenden konnte, hat gewonnen. Ein tolles schnelles Kreativitätsspiel. [e ] Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquistor & Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel. Auf 4 Regionstafeln werden die Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch der Großinquisitor samt Caballeros. Die Aktionskarten werden um einen 6. und 7. Stapel erweitert. Im Prinzip wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, die Kolonien können nur über das Schiff besiedelt werden, der König kann nie in die Kolonien. Auch mit König & Intrigant zu verwenden. c El Grande König & Intrigant [ e ] Elchfest Elfengold [ e ] Elfenland Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Erweiterung zum Spiel El Grande für 2-5 Spieler ab 10 Jahren König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100 Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen Königund Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu. Der Spieler mit der höchsten Karte wird König der Runde, der Spieler mit der niedrigsten Karte wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen Aktionskarte. [ e ] Elexikon Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Hermann Huber Geschicklichkeitsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander an einem Fluss gegenüber, jeder will auf die andere Seite, das aber trockenen Hufes, also müssen natürlich Felsbrocken her, auf denen sie balancieren können. Und die Spieler müssen die Felsbrocken so über den Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch beim Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch um oder ein Felsen vom Tisch, hat der andere Spieler drei statt zwei Schnippversuche. Verlag: Ravensburger Quizspiel mit Elektrokontakten für 1-2 Kinder von 7-10 Jahren Auf dem bekannten Prinzip der Elektrokontaktspiele beruht dieses Quizspiel, 1998 wurde auf die Trennung zwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet. Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen auf den großen und kleinen Karten einander zugeordnet werden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste Themengruppen abgebildet, “Haustiere”, “Berühmte Bauwerke” oder “Auf Segeltörn” testen und vermitteln ein breites Spektrum an Allgemeinwissen. [ d b e ] Ententanz [e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Alan R. Moon Erweiterung zum Spiel Elfenland für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Erweiterung zum Spiel des Jahres 1998, nur mit Elfenland zu spielen. Ins Spiel kommen Zaubersprüche und Goldstücke, mit den Zauberern kann man eine zusätzliche Variante spielen. Prinzipiell gelten die Regeln des Grundspiels, die Städte enthalten Gold, das bei Erreichen ausbezahlt wird, die Transportplättchen werden versteigert, für Flüsse und Seen gibt es Seemonster als Hindernisse, die Zaubersprüche gelten für Straßen mit Transportmitteln. Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Alan R. Moon Laufspiel mit Fantasy-Thema für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Reisende, die versuchen, zielstrebig durch Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine zu sammeln. Dazu gibt es verschiedene Transportmittel für jeweils andere Geländearten. Im Spielverlauf hat jeder Spieler maximal fünf Transportmittel und darf schon vorhandene mitbenutzen, um die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten bezahlt. Spiel des Jahres 1998. Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Memoryspiel mit Aktionselement für 2-4 Kinder ab 3 Jahren Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind, also die Positionen gut im Auge behalten. Für Kleinkinder ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahres Vergnügen. ERSTES LESEN ERSTES RECHNEN Erstes Zählen Verlag: Ravensburger Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Lernspiel Lesen für 1-6 Kinder von 5-8 Jahren Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt und gefragt und daher weisen sie auch in diesem Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen Vorlagen komplettiert werden, Farbrahmen sind dabei eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher Helfer durchs Alphabet. c Verlag: Ravensburger Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Lernspiel Rechnen für 2-6 Kinder von 4-8 Jahren Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen 1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory, also viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100 hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den Lerneffekt vergessen zu lassen. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Ravensburger Serie: Spiele-Hits für clevere Kids Lernspiel Zählen für 2-6 Kinder von 4-8 Jahren Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei: In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar als Memory oder Summen-Rechenspiel können die bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen und Rechnen beizubringen, vorerst einmal mit den Werten 1-10, entweder als Menge oder als Zahl. Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991, Neuausstattung 1994. Seite 19 ERZÄHL MIR WAS! EURO Auf der Reise durch Europa EURO-Münzenspiel EUROPAAR EUROPAREISE EURO QUIZ EVERGREEEN EXPLOSIV Familie Bär Verlag: Piatnik Erzählspiel für 2-6 Kinder ab 4 Jahren Nach dem Mischen werden vier Bildplättchen offen auf die Farbfelder gelegt, in der ersten Runde erzählen die Spieler reihum zu einem Farbfeld eine Geschichte unter Verwendung der vier Begriffe auf den Plättchen, diese werden umgedreht. In Runde zwei wird mit dem Zeiger ein Farbfeld ermittelt, der Spieler am Zug muß die vier Begriffe auf einem der Felder nennen. Für jeden richtigen Begriff darf die Figur ein Feld ziehen. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Manfred Timmermeister Lottospiel zur neuen Währung für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Jeder Spieler hat eine Vorlage mit 14 Euroscheinmotiven, dazu gibt es einzelne halbe Euroscheine, die verdeckt aufgelegt werden. Jeder würfelt für seinen rechten Nachbarn, dieser darf die erwürfelte Menge Euroscheinhälften aufnehmen und damit wenn möglich seine Vorlage ergänzen. Sind doppelte Einzel-stücke dabei, werden sie vorerst aus dem Spiel genommen, bis der Vorrat aufgebraucht ist und dann zurückgelegt. Wer sein Bild als erster komplettiert, gewinnt. Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Familienspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler versuchen mit Hilfe der 78 Einflußkarten Künstler für ihre Konzerte zu verpflichten. Man hat 13 Karten auf der Hand und spielt mindestens eine Karte. Dadurch kann sich Einfluß ändern, dementsprechend können die Künstlerscheiben zu anderen Spielern gehen. Pro Spiel hat ein Spieler drei Konzerte und ein Galakonzert, bei einem Konzert notiert der Spieler die Werte der vor sich liegenden Künstler für sich, beim Galakonzert doppelten Werte. Seite 20 Verlag: Clementoni Vertrieb: Piatnik Laufspiel zum Thema Europa für 3-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler besuchen alle Staaten der EU, lernen die wichtigsten Regeln kennen, und verwenden die neue gemeinsame Währung Euro. Der erste Spielabschnitt dient zur Reisevorbereitung, jeder besorgt sich möglichst viele Tickets, je nach Ereignisfeld mit unterschiedlichen Mitteln, landet eine Figur auf dem Abreisefeld, beginnt die Reise durch die Union, wer zuerst 6 oder 7 verschiedene Flaggen gesammelt hat, gewinnt. Gute Kombination von Quiz- und LogistikMechanismus. Verlag: Ravensburger Reise- und Geographiespiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Vorgegebene Reiserouten zu 6 Städten quer durch Europa sind entweder auf der politischen oder der geografischen Karte von Europa möglichst gut zu kombinieren, damit man als erster zurück zum Start kommt. Dabei sollte man einiges über Europa wissen und auch etwas Glück mit Würfel- und Ereigniskarten haben. Thema sind nicht neue und alte Länder, sondern 168 Städte in Europa verlangen Kenntnisse über Sehens- und Wissenswertes. Verlag: Piatnik Serie: Fun Card Games Autor: Michael Schacht Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Im Chicago der 30er Jahre versuchen die Gangster, einander mit heißer Ware hochgehen zu lassen, durch Anlegen der Zahlenkarten versucht man positive Explosivkarten zu bekommen, eine Reihe mit 7 Karten kann ein Spieler durch die 8. Karte hochgehen lassen. Angelegt werden darf jede Zahl außer der 8 nur einmal und nie zwei gleiche Farben hintereinander, beim hochgehen lassen wird die zugehörige Explosivkarte umgedreht, es gilt der negative Wert der Rückseite. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Quiz zur Euro-Währung für 2-8 Spieler ab 8 Jahren In diesem Quiz wird um die Antwortkarten als Gewinnpunkte gespielt, wer am Ende die meisten besitzt, gewinnt. Das Thema des Spiels sind ausschließlich die Münzen der neuen Währung EURO, Fragen zu Ausgabeländern, Motiven, der Anzahl an Motiven usw. Die Spieler entscheiden vor Spielbeginn, ob 1,2,3 oder 4 Fragen auf der Karte beantwortet werden müssen, um die Karte zu bekommen. Informationen zu Gewicht, Farbe, Rändelung und Dicke der Münze sowie Umrechnungskarten sind vorhanden. Verlag: noris SPIELE Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Michael Rüttinger Quizspiel für 2-12 Spieler ab 12 Jahren Quizspiel zum Thema Europa, die Fragen reichen quer durch alle 48 Länder, die geographisch zu Europa gehören. Im Spiel sind Bildfragen und Fragen zu Themen wie Geschichte & Politik oder Kunst & Kultur, jeder Spieler versucht, so schnell wie möglich seine 12 Sterne, die zu Beginn auf 12 Flaggen verteilt werden, wieder in seinen Besitz zu bekommen. Beantwortet man eine Frage richtig, wenn man in der Hauptstadt eines Landes steht, bekommt man den Stern. Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Serie: Elefanten-Spiele-Club Autor: Theora Tast-Spiel für 2 Kinder ab 4 Jahren Im Spiel sind 12 Bildkärtchen mit Motiven von Familie Bär, auf denen jeweils eine einfache geometrische Form weiss ausgespart ist. Die 24 Formen (12 gelbe und 12 rote) werden nach Farben sortiert und in je einen Beutel gelegt. Der Reihe nach werden die Karten umgedreht und die Spieler greifen in ihre Beutel und versuchen so schnell wie möglich den passenden Teil in der richtigen Form zu ertasten. Wer dabei schneller ist und das Richtige hinlegt, bekommt die Karte. c Fang den Hut! FETTE BÄUCHE FEUER & WASSER FIGURIX Finale Finger weg!? Fischers Fritz fischt frische Fische FITS Verlag: Ravensburger Autor: C. Neves Laufspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufen einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen. Und damit haben wir auch schon das Spielprinzip beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen macht noch immer viel Spaß. Verlag: Ravensburger Autor: Hermann Seitz Such- und Lernspiel für 2-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren 6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt die Chips einer Farbe. Dann würfelt jeder reihum mit 3 Würfeln und versucht, als erster die erwürfelte Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die Kombinationen bestehen aus Rahmen, Hintergrund und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6 Chips richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für jedes Spiel neu gemischt und gewendet werden. Ein hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven Motiven. Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Jürgen Heel Angelspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren Dieses Angelspiel wird mit Karten gespielt: Mit zwei Würfeln erwürfelt der Spieler am Zug den Fisch, den er fangen muss und deckt danach ein beliebiges der ausliegenden Fischkärtchen auf. Stimmt es mit seinem Wurf überein, nimmt er sich den Fisch aus dem See und darf weitermachen, ansonsten ist der nächste an der Reihe und darf das Würfelergebnis übernehmen oder neu würfeln. Gut gelungene Memoryvariante, bei der man auch in der Beute der Gegner angeln darf. c Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Familienspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Schweine wollen gefüttert werden, vor den Spielern liegen Chips einer Farbe als Futter, der Würfel bestimmt, welches Schwein mit wie vielen Chips gefüttert wird. Jedes Schwein kann unterschiedlich viele Chips schlucken. Wird das arme Schwein aber überfüttert, fällt ihm der Bauch ab, und alle ziehen so viele Felder weiter wie sie Chips im Schweine-bauch hatten, alle ausser dem unglücklichen Übermäster natürlich. Wer als erster das Ziel erreicht, gewinnt. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: Kartenspiele für 2 Personen Autor: Oliver Abendroth Fußball-Kartenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren Jeder wählt 15 Spieler, deren Gesamtpunktewert 50 nicht überschreiten darf, immer mit Tormann. Mit den Taktikkarten werden die Spieler eingesetzt. Auf einen Angriff kann nicht verzichtet werden, auch wenn es mit den aktuellen Spielstärken schlecht ausschaut. Das Spiel besteht aus sechs Abschnitten, steht danach kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung und manchmal sogar ein Elfmeterschießen. Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: Die kleine Spielegalerie Autor: Jim Winslow Positionsspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat je zweimal Feuer, Wasser und Holz, gespielt wird nach dem Prinzip Stein-Schere-Papier: Feuer schlägt Holz, Wasser schlägt Feuer, Holz zerschlägt das Wasserglas. Spielziel ist, mit einem der eigenen Steine die gegenüberliegende Seite des Spielplans zu erreichen. Wer als erster 3 Partien gewonnen hat, hat das Spiel gewonnen, eine Partie dauert kaum länger als 5 Minuten. Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Heinz Meister Aufdeckspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren Die insgesamt 64 Kärtchen sind in drei Arten unterteilt - 48 Kärtchen mit Dingen, die ungefährlich sind, grün markiert, 8 Kärtchen mit gefährlichen Dingen, rot markiert, und 8 Kärtchen mit lachenden Kindern. Wie bei Memory werden reihum Kärtchen umgedreht, solange ungefährliche Dinge erscheinen, kann jeder weitermachen, auch lachende Kinder kann er behalten. Eine gefährliche Sache beendet den Spielzug, wer am Ende die meisten positiven Sachen hat, gewinnt. Hübsches Lern- und Sammelspiel. [ e ] Flinke Finger Verlag: Ravensburger Autoren: C. Philips und R. Wiececk Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die farbigen Formen werden nach Form und Größe sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt, die Spieler erwürfeln sich reihum eine Form und versuchen, sie regelgerecht auf dem eigenen Tableau abzulegen: Ein Teil muß immer genau zwischen die weißen Begrenzungslinien passen, Teile gleicher Farbe dürfen sich nur an den Ecken berühren, nicht an den Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt hat, ruft FITS, die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Piatnik Serie: Fun Card Games Autor: Michael Schacht Kartenspielsammlung für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Für 48 Spielkarten, je 2x die Werte 1-6 in 4 Farben, werden drei verschiedene Spiele angeboten. Bei Reflex legt man einfarbige Kartenstapel von 1-6 aus, wer einen abschließt, bekommt ihn. Bei Traf geht es um Kombinationen, vier gleiche Zahlen, Reihe oder 3 bzw. 4 Karten gleicher Farbe , Handkarten werden mit Karten auf dem Tisch getauscht. Bei Poku wird Trumpf ausgewürfelt, die Spieler wählen 2 Karten für eine Runde aus, die höchste Kombination gewinnt die eingesetzten Chips. Seite 21 FLOTTENMANÖVER INFRA-RED COMMAND FLUX IN DIE BUX! Verlag: Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: MB Positions-Deduktions-Spiel für 1 oder 2 Spieler ab 8 Jahren Das gute alte Schiffe versenken im modernen HighTech-Kleid. Jeder Spieler hat sein eigenes Brett und setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Das besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen Spielabstand von bis zu 8 Meter zwischen den beiden Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das Spielerlebnis ab. FORMULA DÉ Verlag: Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: MB Spiele / Spiele Hits für Kids Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 3 Jahren Der Hund mit viel zu weiter Hose besteht aus einer Plastikhose, die allein stehen kann, einem KartonOberteil und zwei Plastik-Hosenträgern, die Hund und Hose beisammenhalten. Die Ameisen werden an die Mitspieler verteilt und nun versuchen alle, gleichzeitig ihre Ameisen in die Hose des Hundes zu schnippen. Wer das als erster schafft und die Ameisen nicht zu weit und nicht zu kurz fliegen läßt, wird gewinnen. Ohne Batterie. [ e ] FRÖSCHELN Verlag: Klee-Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Rudi Hoffmann Laufspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler führt fünf Frösche auf ihrem Wettlauf um den Kuss der Prinzessin. Der Würfel bewegt die Frösche, jeder Frosch kommt immer auf das nächste freie Feld der Laufstrecke! Für drei eigene Frösche hintereinander gibt es einen Extrazug. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt. Die Punkte für jeden Spieler setzen sich aus Rückennummer mal Punkte für die Feldart zusammen. Ein einfaches Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten. GEHEIM CODE GIGANTEN Seite 22 Verlag: franjos Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autor: Terry Goodchild Rennspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Im englischen Original hieß das Spiel “Devil take the Hindmost” - sprich den letzten beißen die Hunde. Umgewandelt in ein reichlich seltsames Autorennen, bietet das Spiel nur einzelne Runden um den ovalen Kurs, der letzte wird vom Teufel geholt, sprich er scheidet aus, und in der letzten Runde kommt es zum Duell zwischen den beiden noch übrigen Autos. Bewegt werden die Autos mit Karten, von denen man immer 5 zur Verfügung hat. [ e ] GAMBLER Verlag: Eurogames Descartes Vertrieb: Ekos Spiele- und Spielkartenvertrieb Autoren: Laurent Lavaur und Eric Randall Neuauflage bearbeitet von Duccio Vitale Autorennspiel für 2-10 Spieler ab 12 Jahren Seit 1997 liegt dieses Autorennspiel nun bei Eurogames in überarbeiteter deutscher Auflage vor. Für jeden Gang gibt es einen Würfel, man muss Reifen und Motor berücksichtigen, Sprit für den Endspurt sparen und in den Kurven richtig bremsen, um als Sieger die Ziellinie zu überqueren. Das Grundspiel enthält die Kurse N°1 Monaco und N°2 Niederlande - Zandvoort, dazu gibt es weitere Kurse wie Zeltweg als Pläne. Verlag: Winning Moves Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autor: Alex Randolph Denk- und Deduktionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt 96 Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbkodiert und auch mit dem Wirkungsfeld der Person markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code. Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für “passt” oder “passt nicht” in den Code versuchen die Spieler ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner Sache sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in der richtigen Reihenfolge aus. FORMEL FUN [ d b e ] GIPF Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Wilko Manz Wirtschafts- und Logistikspiel für 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen, Aktionskarten liefern Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW und Eisenbahn zur Transportlogistik, Quellen ausser Reichweite der eigenen Bahn können nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [e ] Verlag: Ravensburger Serie: FX Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Deutsche Ausgabe des MB-Spieles Sharpshooter. Jeder beginnt mit 8 Würfeln, und versucht Würfel auf vorgegebene Kombinationen auszulegen, wer den letzten Würfel einer Kombination legt, bekommt die entsprechende Summe ausgezahlt, wer als Erster 500 Punkte hat, hat gewonnen. Ein Würfel muss platziert werden, weitere passende Würfel können platziert werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel, das viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich. [d e ] Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Österreich Autor: Kris Burm Positionsspiel für 2 Spieler ab 9 Jahren Jeder muß pro Zug einen Stein einsetzen und ins Feld schieben, wer vier Steine in einer Reihe hat, darf sie zurück in den Vorrat nehmen, lückenlos angrenzende eigene und fremde Steine gehen mit, fremde Steine sind damit aus dem Spiel. Wer nicht mehr setzen kann, hat verloren. Gelungenes Zwei-Personenspiel und eine erfreuliche Erweiterung der Produktpalette auf diesem Gebiet. Mit Regeln für Grund-, Standardund Profi-Spiel. c Glückspilz Greif zu! GRUSELiNO Gygès HALLI GALLI HALUNKEN UND SPELUNKEN HASTE WORTE? HER DAMIT HEXENTANZ Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Tom Schoeps Memoryspiel für 2-6 Kinder ab 5 Jahren Die Wichtel sind im Wald Pilze suchen, die drei Spitzhüte haben einen ganz eigenwilligen Geschmack - jeder isst nur Pilze in der Farbe seiner Mütze. Die Grasbüschel liegen mit der grünen Seite nach oben als Wiese auf dem Tisch, der Farbwürfel zeigt, mit welchem Wichtel man hüpfen darf. Ist der Wichtel am Ziel, schaut er unters Gras und zeigt es allen anderen - mag der Wichtel die Pilze nicht, bleiben sie liegen, nach dem dritten leeren Grasbüschel endet das Spiel. Verlag: Swissgames Vertrieb: Piatnik Autor: Claude Leroy Setz- und Positionsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler stellt seine Steine (2 Einzel-, 2 Doppelund 2 Dreifach-Ringe) beliebig an der Grundlinie auf, Spielziel ist, einen Ring ins gegnerische Ziel zu bekommen, die Ringe ziehen so viele Felder wie sie stark sind, Mehrfachringe können die Richtung wechseln, an besetzten Feldern prallt der Ring ab und kann so Mehrfachzüge machen, kann dabei aber nicht zweimal über denselben Zwischenraum zwischen Feldern ziehen, wohl aber über das selbe freie Feld. Verlag: Ravensburger Serie: FX Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Assoziations- und Wortspiel für 3-8 Spieler ab 12 Jahren Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt jeder Spieler, wie viele davon er vorlesen darf, wenn er an der Reihe ist, denn jeder muß streichen, was schon von einem anderen Spieler vorgelesen wurde. Vorgelesen wird beginnend mit dem niedrigsten Tipp, diese haben Chancen durchzugehen, bringen aber auch weniger Punkte als die riskanten hohen Tipps. c Verlag: Selecta Autor: Wolfgang Kramer Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Reaktions und Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Auf vier Würfeln sind alle Abbildungen zu sehen, die im Spiel vorhanden sind, dazu 2 x “Feuer”. Die 22 Bildkärtchen werden auf dem Tisch verteilt, die Spieler würfeln reihum und jeder versucht schnell eines der Holzplättchen mit einem der erwürfelten Bilder zu schnappen. Werden Bilder erwürfelt, die schon gesammelt wurden, ist der Würfel bedeutungslos. Fällt “Feuer”, darf keiner nach einem Bild greifen, wer es tut, muss ein Bild abgeben. Schönes Holzspiel. Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Importe Reaktionsspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen, Erdbeeren, Zwetschgen, Limonen ... und die Spieler machen immer neue Mischungen in diesem Obsthaufen, aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden. Denn der Schnellste gewinnt, riskiert allerdings, von den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die Finger zu kriegen. Klassiker im Familienspiele-Bereich. Verlag: Winning Moves Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autor: Reiner Knizia Karten/Legespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer zuerst “Her damit!” ruft und klopft, bekommt alle Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3 Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt, aber dazu muss man sich auch merken, was die anderen in den Stapeln haben, und auch was man selbst hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich auf den dritten auswirken. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Ravensburger Autor: Lucien Geelhoed Suchspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Jeder Spieler bekommt eine große Schloßtafel, auf der all die kleinen und großen Geister zu sehen sind, die im Schloß ihr Unwesen treiben. Die Geisterkarten liegen gut gemischt in der Mitte, die oberste Karte wird umgedreht, dabei muss man darauf achten, dass alle möglichst gleichzeitig die Karte zu sehen bekommen. Und dann versuchen alle so schnell wie möglich festzustellen, welcher Geist fehlt, zur Belohnung gibt’s die Geisterkarte. Wer am Ende die meisten Geisterkarten gesammelt hat, gewinnt. [e ] Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Alex Randolph Familienspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Kapitäne sind in den Spelunken des Londoner Hafenviertels auf der Suche nach guten Matrosen, aber die sind selten und da versucht man sich schon gegenseitig die Halunken in den 14 Kneipen wegzuschnappen. Die Bewegungskarten werden verdeckt abgelegt, dabei kann es zu Rempeleien kommen, kurz, es ist gar nicht sicher, dass man bekommt was man wollte. Die Zweier-Variante ist strategisch komplex, das Spiel zu dritt und zu viert ein turbulentes Familienvergnügen. [d ] Verlag: Ravensburger Autor: Björn Hölle Lauf- und Verwirrspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge gehüllt. Keiner weiss, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar eine Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden, jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Neuausstattung 1999. Seite 23 HOL’S DER GEIER [ d ] HONG KONG Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Alex Randolph Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den Eigenschaften eines Chamäleons, mit Übernahme in die FX-Serie hat er wieder sein Aussehen geändert. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit “plus”oder “minus”-Werten. Eine “plus”-Karte erhält der Höchstbieter, eine “minus”-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten. Verlag: Piatnik Autor: Reiner Knizia Bauspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren 25 Parzellen sind zur Bebauung freigegeben, die Spieler versuchen die Mehrheit an Gebäuden zu kontrollieren, wenn alle Felder besetzt oder alle Etagen und Dächer verbaut sind. Kontrolliert wird ein Gebäude von dem Spieler, dessen Stein zuoberst liegt. Der Spieler am Zug setzt einen Etagen-Stein oder einen Dachstein oder eine Extra-Etage + eine Etage oder eine Extra-Etage + einen Dachstein, Maximalhöhe der Gebäude 5 Steine, fremde Gebäude können nach genauen Regeln übernommen werden. Hühner-Krocket HUGO DAS SCHLOSSGESPENST [d] Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Geschicklichkeitsspiel für 2 oder mehr Kinder ab 4 Jahren Wer durch zwei Krocket-Bögen dem gackernden Huhn den Ball zielsicher an den Bauch schlägt, bekommt das Ei, welches das Huhn danach legt - wer zuerst zwei Eier erbeutet hat, gewinnt. Das batteriebetriebene Huhn ist hübsch gemacht und die Bälle sind groß genug, um auch kleineren Kindern ein Treffen der richtigen Stelle am Bauch zu ermöglichen. HUSCH HUSCH kleine Hexe [ b ] ICH HAB’S! Verlag: Ravensburger Autor: Heinz Meister Such- und Merkspiel für 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante mit exakter Altersangabe. Früher bei F.X.Schmid. Seite 24 Verlag: Ravensburger Autor: Wolfgang Kramer Laufspiel für 2-8 Spieler ab 6 Jahren In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und auch nur ein Gast pro Zimmer. Trifft Hugo einen Gast, kommt dieser auf die unterste Stufe der Treppe. Die überarbeitete Variante von Mitternachtsparty, nach wie vor gut und vergnüglich. Mathematik, Englisch, Deutsch Verlag: hpt Vertrieb: Spielwaren Heinz Autor: Helmut Walch Quizspiel für 2-6 Kinder ab 10 Jahren Dieses Quizspiel ist der 5. Schulstufe angepasst und umfasst den Stoff von Mathematik, Englisch und Deutsch auf 900 Karten in drei Schwierigkeitsstufen. Mit seinen Kenntnissen soll man als erster ganz oben auf der Wissenstreppe anlangen, wobei die Fragen frei wählbar sind, entweder nach Fächern, Wissensgebieten oder Themen. Neue Module sind verfügbar, z.B. neue deutsche Rechtschreibung. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 HOTEL Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Wirtschaftsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst das Bauland, dann muß man dafür eine Baugenehmigung erwerben, danach ein Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge kaufen und zum Schluß kann man dann noch Freizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben ist aber hier die exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser und Hotels in den verschiedensten Baustilen von hawaiianisch bis indisch. Husch, husch ins Körbchen Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Serie: Elefanten-Spiele-Club Autor: Samanthe Loth Gedächtnis-Spiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Im Tierpark haben alle Tiere ihr eigenes Gehege, aber abends wollen sie nicht ins Nachtquartier, sondern verstecken sich. Die Spieler versuchen nun, vier verschiedene Tiere im eigenen Wagen zu sammeln und auf dem kürzest möglichen Weg zum eigenen Eckfeld zu bringen. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Wer auf einem Kärtchen landet, nennt das darunter versteckte Tier, hat er recht, bekommt er die entsprechende Tierfigur für seinen Wagen. Ich spiele Einkaufen Verlag: Ravensburger Serie: Ich spiele .... Einkaufsspiel für 1-4 Kinder von 3-5 Jahren Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren, es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei, das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den Namen der gesuchten Ware nennen. Neuausstattung 1999. c IQ TV 512 IQ Compact CX IQ UNLIMITED Jenga Jenga for Kids Jenga ULTIMATE JUNIOR LABYRINTH Kahuna Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Zusatzgerät zum Fernsehgerät Dieses Gerät verwandelt den Fernseher in einen PC mit einfacher Bedienung und grafischer Benutzeroberfläche für professionelle Anwender-Programme: Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Art Studio, Musik-Box, Präsentations- Software, Basic-Programmierung, Datenbank, Basic-Lernprogramme, Datei-Manager, Taschenrechner, Organizer-Funktionen, Schreibmaschinen-Übungen, Quizfragen zu verschiedenen Themen in 4 Schwierigkeitsstufen. Zusatzkassetten: Super Speicher und Fit in Naturwissenschaften. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der vielseitige Laptop mit kompletter Software ab 9 Jahren Bei den Computern der IQ-Serie steht die Nutzung der Anwendungsprogramme im Vordergrund. Dieses Gerät hat 4 MB-Speicher und 512 kB Arbeitsspeicher, die Programme sind Textverarbeitung mit Textvorlagen, Tabellenkalkulation, Grafik-Programm, DateiManager, Präsentationsprogramm, Vokabeltrainer und Wörterbuch. E-mail und faxen über Modem sind möglich, dazu kommen Organizer-Funktionen, Lernprogramme für Basic-Programmierung, Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Demos sowie Spiele und vieles mehr. Mit Speicher-Karte erweiterbar. Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Geschicklichkeitsspiel für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Auch unter dem Namen Jenga ULTIMATE entspricht das Spiel seinem Namensvetter Jenga bis auf Packung und Ausstattung, trotzdem bleibt es ein immer reizvolles Spiel, das auch für andere Konstruktionsspiele nach eigenen Ideen zu verwenden ist. Für diese Ausgabe wurde geprüftes Material verwendet. c Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Geschicklichkeitsspiel für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90 Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen herausgezogen und wieder oben zu kompletten Ebenen angelegt. Wer das als letzter schafft, ohne dass der Turm zusammenfällt, hat gewonnen. Die ursprüngliche Ausgabe, ein altbewährter Klassiker. Verlag: Ravensburger Autor: Max J. Kobbert Schiebe- und Positionsspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren Der große Spielehit der letzten Jahre zum Schieben und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar. Die 12 Schätze werden der Reihe nach umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel, bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der kompakte Laptop mit kompletter Software Ein kompaktes und komplettes Programm an Anwendungen und sonstigen Funktionen steht mit diesem Gerät zur Verfügung. Von Datei-Manager bis Adressverwaltung, e-mail (mit separatem Modem) zu Demo-Programmen wie Tutorial, IQ-Assistent und Schulhilfen wie Wörterbuch Deutsch/Englisch und zu Spielen bietet er ein interessantes Spektrum an Möglichkeiten. Alle Programme sind fest installiert und das Gerät bietet eine grafische Benutzeroberfläche und einen LCD-Bildschirm mit 4 Graustufen. Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Geschicklichkeitsspiel für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90 Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen herausgezogen und wieder oben zu kompletten Ebenen angelegt. Wer das als letzter schafft, ohne dass der Turm zusammenfällt, hat gewonnen. Für die Kinder in fröhlichen bunten Farben, rot, blau, gelb, und mit dem entsprechenden Farbwürfel. [d e ] Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Brückenbauspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel, bei einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den 3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan. Seite 25 KALEIDOS game [ d ] KALEIDOS Junior [ e ] KAP HOORN [e ] Verlag: Editrice Giochi Vertrieb: Piatnik Wortschatzspiel für 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren Anfangsbuchstaben und Objekte - das klingt bekannt, aber in diesem Spiel hat jeder Spieler 12 Bilder von realistisch bis surrealistisch, sehr schön und sehr sehr voll mit den unglaublichsten Dingen, und dann wird für jedes Bild ein Buchstabe erdreht und alle schreiben auf, was sie mit diesem Anfangsbuchstaben sehen. Es gilt alles, was man tatsächlich sehen kann, und ob der Hund nun ein Basset oder ein Dackel ist, je nach Bedarf, darüber darf debattiert oder gelacht werden. Verlag: Editrice Giochi Vertrieb: Piatnik Such- und Wortschatzspiel für 2 oder mehr Kinder ab 5 Jahren Kaleidos junior ist eine äußerst gelungene Umsetzung des Suchprinzips von Stadt-Land für Kinder, die noch nicht lesen können - Die Spieler suchen auf den Bildern Dinge aus 13 vorgegebenen Kategorien und markieren sie mit farbigen Chips, ältere Kinder spielen wie bei Kaleidos game mit Buchstaben. Man kann das Spiel auch in mehreren Sprachen spielen, es ist ein sehr anpassungsfähiges Spiel, das viel Spaß macht und auch viel Freude an den sehr gelungenen Bildern bringt. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Thorsten Gimmler Taktisches Legespiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler sollen Kap Hoorn umsegeln und dabei an drei Stationen Windrosen einsammeln, oder als erster mit 2 Windrosen im Ziel sein. In jedem Zug legt man Kursplättchen, die den Schiffen Bewegungen freistellen oder genau vorschreiben. Diese Bewegungen darf man nur ausführen, wenn auf dem Zielfeld schon ein Plättchen liegt. Am Ende des Zuges wird eine Kurskarte nachgezogen. Abweichungen von diesen Regeln kosten verschieden viele Segelpunkte. KARRIERE KARRIERE POKER Katzenschmaus Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Laufspiel mit Sammel- und Wirtschaftsmechanismus für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Neuumsetzung eines Klassikers nach dem Prinzip “Spiel des Lebens”. Die Spieler planen zuerst ihre Zukunft in Bezug auf Ruhm, Reichtum oder Glück und vergeben dafür insgesamt 60 Punkte. Die Nebenstrecken bringen Erfahrungskarten, die Strecke Universität ist ein Sonderfall, man darf sie nur einmal absolvieren. Wer am Ende die Vorgaben der Lebensplanung am besten erfüllt hat, gewinnt, dabei gilt der Bargeldbetrag, nicht die Höhe des Jahresgehalts. KAYANAK [ d b e ] KELLS THE HIGH KINGS OF TARA Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Peter-Paul Joopen Angel- und Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher in die Eisschollen hacken und die Fische unter dem Eis fangen. Mit gelochtem Spielplan, Holzbottich für den Fang, Papier als Eisschicht, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang, der Würfel entscheidet, was getan wird, ziehen, hakken, angeln... Wunderschönes Material und gelungen umgesetzte Geschichte. Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999, Deutscher Kinderspiel Preis 1999. Seite 26 Verlag: Hexagames Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag Kartenspiel für 4-8 Spieler ab 10 Jahren Vom Chef bis zum Lehrling und wieder zum Chef zurück ist ein typischer Karriereverlauf in diesem Kartenspiel, die Karten bleiben in der Rangfolge immer gleich, wer zuerst alle Karten los wird, ist der Megastar der nächsten Runde, die anderen bekommen die Positionen entsprechend ihrer Reihenfolge, dann muß der Tellerwäscher mischen, austeilen und bekommt zu den normalen 13 Karten noch die Rest-Karten. Alle wechseln die Sitzplätze entsprechend der neuen Rangordnung. Verlag: The Real Original Game Company Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autor: Murray Heasman Positionsspiel für 2 oder 4 Spieler In 3 Phasen versuchen die Spieler, das Land mit einem Netz keltischer Knoten zu überziehen. Besetzt ein König einen freien Hügel, entsteht eine Festung. Könige bewegen sich im Rösselsprung. Nach 11 Festungen für einen Spieler beginnt die Phase 2, die Festungen werden mit Brücken verbunden, es entstehen Knoten. Schließlich werden die Könige vom Brett genommen und die Knotenlandschaft vollendet. Ein ungewöhnlich schönes Spiel, das gut funktioniert. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Such- und Schiebespiel für 2-6 Kinder ab 5 Jahren Die Lochscheibe wird Feld um Feld gerade über den Spielplan geschoben, immer in Richtung der obersten Leckerei. Solange ein Fisch auftaucht, darf man weiter schieben, taucht der Hund auf, ist der Zug zu Ende, wer das Ziel erreicht, darf sich die Leckerei-Karte nehmen. In einer Variante kann man spielen, dass alle gleichzeitig ihre vorher gezogene Leckerei suchen und daher jeweils in verschiedene Richtungen schieben. Wer zuerst drei Leckereien ergattert, gewinnt. KIPPELPARTY Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Geschicklichkeits- und Positionsspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Der Panzer der Schildkröte ruht nicht sehr stabil auf einer Unterlage, und je nach Spielvariante müssen die Strolche entweder auf der Schildkröte sitzenbleiben oder rauf- und runterspringen, aber immer so, dass die Schildkröte nicht kippt und die lästigen kleinen Kerle abwirft. Je nach Spielvariante werden auch verschiedene Felder des Plans verwendet, entweder muss man die Strolche auf das nächste freie Feld der erdrehten Farbe setzen oder auf eines der getupften Felder. c KIPPIT KLOPF, KLOPF! HALLO EISBÄR! KNUSPERHAUS König der Elfen Komm spiel mit mir KONTOR KRAUT & RÜBEN KRIEG UND FRIEDEN Kroko-Doc Verlag: franjos Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autor: Torsten Marold Balancespiel für 2 Spieler ab 5 Jahren Das Spielprinzip ist ganz einfach - man soll schnellstens und als erster seine Würfel loswerden. Man besitzt zu Beginn 22 davon und legt sie einzeln und vorsichtig auf die höher stehende Hälfte der Wippe. Kippt die Wippe zur anderen Seite um, ist der andere Spieler an der Reihe, er muss aber alle Würfel nehmen, die beim Kippen heruntergefallen sind. Beim Einsetzen der Würfel darf man Würfel oder Kippe nicht mit den Fingern berühren. Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Alan R. Moon Kartenspiel zur Elfenland-Familie für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig. Der reichste Elfenprinz soll nach so vielen Reisen wie es Mitspieler gibt in der Hauptstadt König werden. Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten, die Ortskarten vor einem Spieler sind sein Elfenreich. Für abgeschlossene Reisen gibt es Gold im Wert der besuchten Orte, mit Dieb- und Hinderniskarten kann man andere Spieler behindern. Eigenständiges Spiel, keine Erweiterung. Variante für 2 Spieler. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Gerd Fenchel Legespiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren Alle wollen den schönsten Gemüsegarten laut geheimem Auftrag haben. Reihum legt jeder Spieler in jeder Runde ein Gemüsekärtchen in einen beliebigen Gemüsegarten. Einmal während des Spiels muss man einen noch freien Garten in Besitz nehmen. Aber Achtung: Die anderen Spieler dürfen trotzdem noch Gemüse in diesen Garten legen. Sind alle Gärten belegt, wird abgerechnet und festgestellt, wer der beste Gemüsegärtner ist. Mit Variante für 2 Spieler. c Verlag: Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: MB Serie: Spiele Hits für Kids Geschicklichkeitsspiel für 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und der Eisbär, ganz in rot und mit Schlittschuhen, darauf platziert. Dann klopfen die Spieler reihum einen Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen dabei, den Eisbär stehen zu lassen - wer den Eisbär aber ins Wasser fallen lässt, der hat verloren und scheidet aus, die Würfel werden wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt, usw. bis nur mehr einer übrig ist. Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Serie: Elefanten-Spiele-Club Autor: Virginia Charves Memo-Spiel für 2-4 Kinder ab 3 Jahren Im schönen 3D-Haus tut sich allerhand, kreuz und quer sind die Spielsachen im ganzen Haus verteilt, und alle wollen zusammen die Spielsachen suchen und dabei gleichzeitig das Haus aufräumen. Auf 24 Scheiben sind die Spielsachen abgebildet, gesammelt werden sie in Kiste, Schrank, Korb oder Truhe, jeder hat vier Spielsachen auf seiner Sammelkarte und soll sie als erster finden. Verlag: TM Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Gerard Mulder Politisches Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Als Fürsten des Reiches bauen die Spieler eine Kathedrale, aber nur dann, wenn sie “Königlicher Berater” sind. Daher rivalisieren alle um diese Rolle, mit Macht- und Schicksalskarten, Bestechung, Herausfordern fremder Ritter usw. Gespielt wird in Jahren, die in Jahreszeiten unterteilt sind, das Spiel endet mit dem Frühling, in dem die Kathedrale fertiggestellt ist, es gewinnt der Spieler mit den meisten “Königlichen Siegeln”. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Piatnik Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf Sammelspiel mit Märchenthema für 2-6 Spieler ab 5 Jahren Auf dem Dach des Knusperhäuschens sitzt eine Taube, und wenn Hänsel und Gretel sprich der Spieler am Zug einen Lebkuchen aufdeckt, auf dem die Taube sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe angesaust kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu retten, wer ihn erwischt, bekommt einen Lebkuchen zur Belohnung, der Rest der gesammelten Lebkuchen kommt ins Knusperhaus. Dann darf der Spieler noch die Taube versetzen. Ein nettes Sammel-, Beobachtungs- und Reaktionsspiel. [d e ] Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Michael Schacht Legespiel für 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder Spieler hat 22 Hafenkarten mit Handelswaren, Kran (2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die anderen werden nachgezogen. Die Spieler legen verdeckt Hafenkarten, zahlen Steuern, bestimmen den Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser, ziehen nach und bekommen Geld. Für abgeschlossene Gebiete gibt es Siegpunkte für den Spieler mit Warenvorteil. Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Aktionsspiel mit Knobelelement für 2 oder mehr Kinder ab 5 Jahren Ein Aktionsspiel, aber erfreulicherweise OHNE Batterien. Trotzdem bewegt sich Kroko! Dem armen Ding tun die Zähne weh, und es reißt sein rotes Maul ganz weit auf, damit man ihm die Zähne zieht. Solange man ihm die richtigen zieht, ist alles in Ordnung. Aber wehe, man erwischt den falschen! Dann rast Kroko auf den ungeschickten Zahnarzt zu und beisst! Noch immer gut und bei Kindern und Erwachsenen gleichermaßen beliebt. Seite 27 KÜKEN suchen Verlag: Ravensburger Autor: Oded Berman Such- und Merkspiel für 2-6 Kinder von 4-10 Jahren Die Hennen brüten auf den Nestern, und unter manchen sind auch schon Küken geschlüpft, die Hühner werden reihum immer auf ein freies Nest versetzt, wer ein Küken aufdeckt, bekommt das Nest. Am Ende der Runden bekommt derjenige eine Flauschfeder, der die meisten Küken hat. Dann beginnt eine neue Runde. Sind nach neun Runden alle Federn vergeben, gewinnt das Kind mit den meisten Federn. LABYRINTH DER RINGE KUHHANDEL [ d ] LABYRINTH DER MEISTER Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Rüdiger Koltze Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Ein alter Klassiker im neuen Kleid, nun in der FX-Serie. Kuhhandel heisst hier wirklich, um insgesamt vier Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine, Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette gerittert, Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen. Neuauflage 1999. [ e ] Lach dich schlapp! Verlag: Ravensburger Autor: Max Kobbert Schiebespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in konzentrischen Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten Schätze müssen wieder durch Verschieben der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel bewegt der Spieler jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-PapierPrinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen. Verlag: Ravensburger Autor: Ron Dubren Partyspiel für 2-6 Kinder von 6-12 Jahren Jeder bekommt 4 Karten, dann werden die Aktionskarten in die verbleibenden Wortkarten gemischt und das Ganze als Zugstapel bereitgelegt, jeder versucht, als erster seine Karten los zu werden, ausgespielt wird nach Nummern, bis eine Reihe von 1-5 mit einem spaßigen Satz vollständig ist. Aktionskarten werden ausgeführt, sie beeinflussen die Spielreihenfolge oder verlangen eine Weitergabe oder einen Tausch von Karten. Wer nicht anlegen kann, muss eine Karte ziehen. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt. Legen + Lesen Lerncomputer Thema Der Logic PC Mini Laptop Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den Wuschels Lernspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Legespiel zum Lesen lernen, Wörter als Ganzes, Buchstaben in Schrift und Laut erkennen, Buchstaben und Schriftbild merken sowie in passende Wörter einzufügen. Einzelne Buchstaben Wörtern und deren Bedeutung zuzuordnen. Regeln für verschiedene Schwierigkeitsstufen sind angegeben. Seite 28 Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 4 Jahren Dieser PC verfügt über 10 Programme und den “Lupenbär” für kinderleichten Programmwechsel, er bietet Buchstabenspiele, Zahlenspiele, Gedächtnisspiele, Formenspiele, Musikspiele, Reaktionsspiele, gesprochene Buchstaben und Spielanweisungen, sowie 1- und 2-Spieler Modus. Geübt werden Buchstaben, Zahlen von 0-9, Reaktion und Geschicklichkeit und das Gedächtnis wird trainiert. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [d b ] Verlag: Ravensburger Autor: Max Kobbert Schiebespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Nachfolgespiel zu “Das ver-rückte Labyrinth”. Durch Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der Spieler seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen kann. Diese sind im Labyrinth der Meister nummeriert, der Spieler bekommt die Punkte, die die eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf seiner Karte angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten für seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es Zusatzpunkte. LANGE LEITUNG Verlag: Winning Moves Vertrieb: im beratenden Fachhandel Legespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen, mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sich verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz zur Verfügung hat. Lerncomputer Thema Der Junior PC Plus II Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 5 Jahre. Mit 25 Programmen und 4 Zusatzkarten. Dieser Lerncomputer im eleganten hellgrauen Design bietet Buchstaben- und Zahlenspiele, Logik- und Musikspiele, gesprochene Spielanweisungen und eine direkte Wahl der Programme. Diese Programme werden in 3 Schwierigkeitsstufen angeboten und trainieren spielerisch das ABC, den Umgang mit Zahlen, musisches Gedächtnis und logisches Denken. Das Gerät verfügt über 1- oder 2-Spieler Modus und bietet 4 Zusatzkarten mit weiteren Spielen. c Lerncomputer Thema Der Junior PC Mouse Lerncomputer Thema Der Profi PC Desktop Lerncomputer Thema Der Profi PC Power-Laptop Lerncomputer Thema Der Profi PC CD-Star Lerncomputer Thema Der Profi PC Backlight Lerncomputer Thema Der Profi PC Big Screen Lerncomputer Thema Der Champion PC TV Master Lerncomputer Thema Der Champion PC Audio CD Lerncomputer Thema Der Champion PC Notebook XXL Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 6 Jahren. Mit 25 Programmen und “Cursor-Maus” für Maustraining. Wie schon der Name sagt, bietet dieses Gerät eine Maus und dazu einen Taschenrechner. An Programmen verfügt es über Buchstaben- und Musikspiele, Zahlen- und Logikspiele, insgesamt 4 Schwierigkeitsstufen, gesprochene Spielanweisungen und die Kinder üben Vorstellungsvermögen, Grundlagen der Rechtschreibung, machen erste Erfahrungen mit Mathematik und mit der Handhabung der Maus, dazu kommt Erweiterung des Grundwortschatzes. Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 7 Jahren. Mit 37 Programmen und Laufwerk für 3 spezielle Spiel-CDs. Als CD-Star bietet das Gerät ein Laufwerk für spezielle Spiel-CDs, dazu Taschenrechner und Uhr. An Pro-grammen gibt es Wort-, Rechen- und Logikspiele, Uhrzeit- und Musikspiele sowie eine Mini-Textverarbeitung, all das in 6 Schwierigkeitsstufen. DenksportSpiele fördern die Konzentration und GrammatikÜbungen das Sprachverständnis, Grundrechenarten und Geometrie werden geübt. Druckeranschluss ist vorhanden, ein Englisch-Modul gibt es als Zubehör. Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 9 Jahren. Mit 64 Programmen und Anschlussmöglichkeit an einen Fernseher. Dieses Gerät geht wieder einen Schritt weiter, mit “Windows”-Technik, Textmanager-Programme, Kalender mit Mondphasen, Anschluss an TV-Farbmonitor, wieder 6 Schwierigkeitsstufen und 1- und 2 Spieler-Modus. All das trainiert Zahlen und Größen, verbessert Ausdrucksfähigkeit und Rechtschreibung und bringt erste Erfahrung im Zeitmanagement. Zubehör wie PC-Link, Englisch, Allgemeinwissen und 8K Ram. c Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 6 Jahren. Mit 30 Programmen und sprachintensiver Begleitung. Desktop-Design. Bei diesem Modell sind Tastatur und Gerät wie bei einem Desktop getrennt, es bietet drei Schwierigkeits stufen für Buchstaben- und Zahlenspiele, Wort- und Logikspiele, Musik- und Uhrzeitspiele, Formen- und Reaktionsspiele. Dazu noch einen Taschenrechner und gesprochene Spielanweisungen. Die Programme fördern musisches Verständnis, bieten erste Erfahrungen mit der Uhrzeit und den Umgang mit dem Taschenrechner. Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 8 Jahren. Mit 46 Programmen und beleuchtetem LCDBildschirm. Mit dem Alter und der Schulstufe steigen auch die Leistungen des Lerncomputers, dieser bietet Groß- und Kleinschreibung, Kreativitätsspiele, beleuchteten LCD-Bildschirm, Hausaufgabenhelfer und Adressenverwalter, natürlich Druckeranschluss und 1- oder 2-Spieler-Modus. Die Programme ermöglichen weiters eine erste Heranführung an den Euro und Training in Textverarbeitung, das Gerät hat 32K-Ram-Speicher und Englisch als Zubehör. Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 9 Jahren Mit 58 Programmen und CD-Player für Audio CDs Den zunehmenden Ansprüchen der höheren Schulstufe wird dieser Lerncomputer durch seine Ausstattung gerecht - “Windows”-Technik, CDs mit spezieller Lernsoftware, integrierter CD-Player, Datenbank und Hausaufgabenhelfer, sprechendes Wörterbuch. Dazu kommt die Software für Mathe-, Deutsch und Musikspiele sowie für Strategie- und Quizspiele. Die Kinder können eigene Dateien erstellen und ganzheitliches Denken üben. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 7 Jahren. Mit 36 Programmen, “Power-Pointer” und erster kleiner Textverarbeitung. Neben den schon bekannten Spielen zu Buchstaben, Worten, Zahlen, Rechnen und Logik sowie Musik und Uhrzeit bietet das Gerät ein Englisch-Modul, 8K-Ram Speicher und die Möglichkeit, einen A4 PC Power-Printer anzuschließen, auch ein Netz-Adapter ist dabei. Geübt werden Umgang mit der Tastatur, logisches Denken und das Erstellen erster Texte sowie die Grundrechnungsarten, auch der Wortschatz wird geübt und vergrößert. Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 8 Jahren. Mit 41 Programmen, Rechtsschreibprüfung und Textverarbeitung. Immer näher kommt das Gerät einem PC, diese Ausführung verfügt über einen Dolmetscher für 5 Sprachen, Übungen für Wortschatz und Mathematik Quiz-Fragen sowie Strategie- und Memory-Spiele. Dazu kommt ein Termin- bzw. Finanzplaner und eine Digitaluhr, 6 Schwierigkeitsstufen werden angeboten, dazu ein Druckeranschluß. PC-Link, Module für Englisch und Allgemeinwissen sowie 8K-Ram Speicher und Netzadapter als Zubehör. Verlag: Ravensburger Lerncomputer für Kinder ab 9 Jahren Mit 60 Programmen und riesigem LCD-Bildschirm. Noch eine Komfort- und Ausstattungsstufe mehr bietet dieses Gerät - Textverarbeitung mit “Windows”Technik, einen Speicher für Texte und Grafiken, Rechtschreibprüfung und Dolmetscher E/D, Wecker mit Alarmfunktion sowie Datenbank, Finanzplaner und Adressbuch. Der Umgang mit Text- und Datenbankprogrammen wird vervollkommnet, mathematische Fähigkeiten vertieft und der Einsatz des Taschengeldes kann geplant werden. Seite 29 Lerncomputer Thema Die Megas Verlag: Ravensburger Lern- und Quizcomputer für Kinder ab 7 Jahren Mit Infrarot-Verbindung für das Spiel zu zweit. Abgestuft für die Altersgruppen ab 7, ab 8 oder ab 9 Jahren bieten die handlichen kleinen Megas 3000 Fragen aus den Bereichen Deutsch, Mathematik, Freizeit, Weltreise und Wissenschaft in 3 Spielvarianten und 2 Schwierigkeitsstufen. Die Geräte fördern Reaktionsvermögen und trainieren Lesegeschwindigkeit und verfügen über eine Infrarot-Verbindung für das Spiel zu zweit sowie Gürtelclip, Uhr mit Weckfunktion, Taschenrechner und Geschwindigkeitsreglerfunktion. LIGHTS OUT Lionheart LÖRNI Telefon LÖRNI Compi LÖRNI Family LÖRNI Teddy Verlag: Tiger Games Vertrieb: Hasbro Österreich Electronic Spiel für 1 Spieler Elektronisches Denkspiel in verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Das Gerät gibt eine Anordnung leuchtender Punkte vor, Spielziel ist, entweder alle Felder zum Erleuchten zu bringen oder alle Lichter zu löschen. Diese Aufgabe ist nicht so einfach wie sie klingt, da bei jeder Veränderung die leuchtenden Lichter dunkel werden und nur die neu gewählten aufleuchten. Ein elektronischer Spielspaß für Denker und Tüftler im Alleingang. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Das sprechende Telefon für die Kleinsten ab 6 Monate - mini Dieses Erstgerät in der LÖRNI Kleine LernfreundeReihe unterstützt altersgemäße Lernprozesse durch große, farbige Tasten für visuelle und motorische Fähigkeiten, bietet ein Musik-Programm mit 4 Kinderliedern und eine freundliche Stimme mit ersten einfachen Wörtern. Alle Aktivitäten sind von Leuchteffekten begleitet, die Lautstärke ist regelbar und das Gerät verfügt über ein kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik. LÖRNI 1-2-3 Schildi Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Spiel und Lernspaß mit Schildi ab 12 Monate - mini Die grüne Schildkröte mit dem Leuchtturm am Rücken erlaubt schon vielfältiges Spielen, Ringe können aufgesteckt und sortiert werden, erstes einfaches Zählen kann erlernt werden, 4 Kinderlieder und einfache Worte sind im Musik- und Sprachprogramm enthalten. Alle Aktivitäten sind mit Leuchteffekten begleitet, kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik sorgen für Sicherheit. Seite 30 Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Spielerisches Lernen erster Worte ab 12 Monate - mini Das Family-Modell im LÖRNI-Programm bietet ebenfalls große, farbige Tasten, das Lernen von ersten Worten und Familienmitgliedern, einen Roll-Ball zur Schulung motorischer Fähigkeiten, über eine interaktive Fragetaste wird das Kind zum zielgerichteten Spielen aufgefordert. Der Roll-Ball kann das Musiktempo verändern, Leuchteffekte begleiten alle Aktivitäten, ein eingebauter Spiegel und LautstärkeRegler komplettieren die Ausstattung. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [e ] Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Strategiespiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Mit mittelalterlichem Thema, eine Schach/RisikoVariante, jeder hat Truppen auf kleinen Plattformen, immer nur gleiche Einheiten auf einer Plattform, die Einheiten bewegen sich unterschiedlich, die Konfrontationen werden mit dem Würfel entschieden. Ausstattung und Figuren sind sehr schön, für erfahrene Spieler kann man zusätzlich zu Rittern, Bogenschützen und Fußtruppen auch noch Söldner, bewaffnete Fußsoldaten und Bauern einsetzen. Geschlagene Einheiten werden vom Brett genommen. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Spielerisches Lernen von Tieren und Farben ab 12 Monate - mini Compi erweitert die Fähigkeiten des LÖRNI-Telefons, der Joystick unterstützt die Entwicklung der Feinmotorik, Farben, Tiere und Tierstimmen werden erkannt und gemerkt, das Musik-Programm bietet 6 Kinderlieder. Die Bewegung des Joysticks erleuchtet die Bilder, der Tragegriff und das Laptop-Format erleichtern den Transport, kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik bieten den nötigen Bedienungskomfort. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der Teddy, von dem man was lernen kann ab 12 Monate - mini Der freundliche gelbe Teddy ist im Programm dem Family-Gerät sehr ähnlich, es bietet Benennung von Körperteilen und Kleidungsstücken, im Musikprogramm sind 6 Kinderlieder enthalten, Roll-Ball und interaktive Fragetaste sind ebenfalls vorhanden. Auch hier erleichtern Laptop-Format und Tragegriff dem Kind das Mitnehmen seines elektronischen Spielgefährten. c LÖRNI Formen-Flitzer LÖRNI Laptop LÖRNI Zahlen-Express LÖRNI Dinos Freunde LÖRNI Bernis Fragentopf LÖRNI ABC-Häschen LÖRNI ABC-Apfel LÖRNI Benjamin Blümchen Buchstaben- LÖRNI ABC-Maus Hersteller: VTech Bus Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Spielerisches Sortieren von Formen ab 18 Monate - mini In überraschender Form kombiniert der Formenflitzer Lerncomputer-Funktionen mit traditionellem Spielzeug, das Sortieren von Formen schult Beobachtungsvermögen und Feinmotorik, der Flitzer singt 5 Kinderlieder und spricht mit freundlicher Stimme einfache Worte, eine Schnur funktioniert den Flitzer zum Spielzeug um, auch lustige Motorengeräusche ermuntern zum Spielen. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Tiere lernen mit dem Dino ab 3 Jahre - maxi Dieses Modell ist optisch besonders attraktiv, ein kleines süßes grünes Dinosaurier-Baby lugt aus dem gelben Ei. Drei Lernspiele bieten ein interessantes Programm für die Kleinen: Tiere & Spiele, Tiere und ihre Laute kennen lernen sowie Tierlaut Memory bieten sich an. Die Programmwahl erfolgt über Schiebeschalter, die Tiertasten sind mit leicht erkennbaren Bildern markiert. Auch hier gehört eine freundliche Stimme zur Grundausstattung. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Spielerisches Kennenlernen der Buchstaben ab 4 Jahre - maxi Dieses erweiterte Modell zum Erlernen des ABCs hat 5 Lernspiele anzubieten: 4 x Buchstaben (Buchstaben und Buchstaben-Laute kennen lernen, Buchstaben finden, Anfangsbuchstaben, Buchstaben-Wort-Zuordnung) und ein Musik-Programm mit 9 bekannten Kinderliedern. Der Schiebeschalter zur Programmwahl steckt als Wurm im Apfel, die Programme fördern Koordination von Hand und Auge und aktives Zuhören. c Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der Laptop für die Kleinsten ab 18 Monate - mini Dieses Gerät bietet als Zusatzfunktionen Klaviertasten zum Spielen eigener Melodien zusätzlich zu 5 Kinderliedern, können erste Worte, Farben, Zahlen, Tiere und Tierstimmen können erlernt werden, Leuchteffekte und Lautstärke-Regler bringen interessante Effekte, auch hier gehören natürlich ein kindersicheres Batteriefach und die Abschaltautomatik zur Ausstattung. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 60 bunt illustrierte Fragen zu altersgemäßen Themen ab 3 Jahre - maxi Auf 10 Karten finden sich 60 Fragen zu speziell ausgewählten und altersgemäß angepassten Themen - 6x Zählen mit den Zahlen von 1-10 und Zahlen kennen lernen, 24 x Formen (mit Formen und Formen zuordnen), 6 x Farben mit Zuordnen und Wiedererkennen von Farben, 24 x Puzzle mit Zuordnen des passenden Puzzle-Teiles und Zuordnen von zusammengehörenden Teilen. Das Gerät fördert die Konzentration und ermutigt zum genauen Betrachten. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Mit Benjamin Blümchen und Otto spielend das ABC entdecken ab 4 Jahre - maxi Mit den Originalstimmen von Otto und Benjamin Blümchen können die Kinder in 4 Lernspielen das ABC erlernen - 2x Buchstaben (Buchstaben und Buchstaben-Laute kennen lernen, Anfangsbuchstaben, Buchstaben-Wort-Zuordnung), 1 x Zahlen (Zahlen kennen lernen) und 1 x Lieder (10 bekannte Kinderlieder). Programmwahl direkt über Tasten, Tasten für Geräuscheffekte, lautierte Buchstaben und Benjamin-Blümchen-Taste bieten weitere interessante Möglichkeiten. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Spielend Zahlen kennenlernen ab 24 Monaten - mini Dieses Modell kommt wieder in der Verkleidung eines Nachziehspielzeugs an, Lokomotive und Wagen sind bunt, freundlich und mit vielen Bildern und Zahlen geschmückt. Der Zug singt 10 Kinderlieder und spricht wie alle Modelle dieser Serie einfache Worte mit freundlicher Sprache, an der Schnur kann man den Zug hinter sich herziehen. Abschaltautomatik und kindersicheres Batteriefach sorgen auch beim ZahlenExpress für Sicherheit und Bedienungskomfort. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Macht das ABC zum Kinderspiel ab 4 Jahre - maxi Auch der weisse Hoppelhase um dem tragbaren Lerncomputer bietet 3 Lernspiele - 3x Buchstaben, Buchstaben kennen lernen, Buchstaben finden, ABC-Folge. Ein Schiebeschalter erlaubt einfache Programm-Wahl, die Tasten entsprechen den Buchstaben des ABC, ein kindgerechter Tragegriff, kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik erhöhen den Komfort. Vertrieb: Schneiders 1895 Spielerisches Lernen mit 10 lustigen Lernprogrammen ab 4 Jahre - maxi Die Maus reiht sich in die Reihe der freundlichen Tiere, die die Lernprogramme begleiten, sie bietet gleich 10 Lernspiele an: 3 x Buchstaben (Buchstaben finden, ABC-Folge, Groß- und Kleinbuchstaben), 2 x Zählen (Zahlen und Zählen), 4 x Konzentration und Koordination (Koordination von Hand und Auge, Gedächtnistraining, Tierpaare finden) sowie 1 x Musik (5 Kinderlieder). Maus und Mauspad ergänzen das Gerät, das 3 Schwierigkeitsstufen, eine Demo- und eine Piano-Funktion anbietet. Seite 31 LOST CITIES [ e ] Love & Laughter Das Spiel des Lächelns Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Reiner Knizia Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler versuchen für die Aufnahme in einen Club möglichst viele Relikte versunkener Kulturen zu finden. Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. Alle Karten eine Reihe müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte vom Nach-ziehstapel endet das Spiel. Verlag: PlayTime Activities Vertrieb: PlayTime Activities, Leipziger Straße 26, 40822 Mettmann Autoren: Frederike Herrlich und Roy Hawsam Kreativ- und Kommunikationsspiel für 2-6 Spieler ab 9 Jahren Das Spiel des Lächelns ist ein Spiel der besonderen Art. - es spricht die Gefühlsebene an, es gibt keine Gewinner und Verlierer, gefragt ist kreatives Miteinander in Deutsch, Englisch, Japanisch und der universellen Sprache der Farben. Die Spieler treffen auf dem Weg durchs Spielfeld auf Engelchen und Bengelchen, die beiden Seiten des Menschen und setzen sich mit dem Farbenkind auseinander. MACHU PICCHU MÄUSE TRIO MAKE FIVE MAMMA MIA! Verlag: Piatnik Autor: Günter Burkhardt Sammel- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Priester im Sonnentempel bewegen sich nach rituellen Vorgaben. Die Spieler haben Aufgabenkarten, sie bestimmen die ihnen zugeteilten Priester, und vier Richtungskarten. Die Priester werden in Pfeilrichtung gezogen, der Kartenwert bestimmt die Zugreihenfolge der Priester. Auf einem Sonnenfeld bekommen die Priester Sonnensteine, beim Verlassen des Zentralraums müssen sie einen Feuerstein nehmen. Am Ende wird der Priester mit den wertvollsten Sonnensteinen zum Hohepriester. Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Jacques Zeimet Positionsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren 5 Rillen auf einer schiefen Ebene, durch eine Querlatte auf 3/4 der Strecke geteilt, dazu 25 runde Scheiben in fünf Farben. 5 Scheiben werden gezogen und in die Bahnen verteilt. Ein Spieler ist “Ordner”, der andere “Unordner”, d.h. ein Spieler darf nun immer auf der schiefen Ebene einen Stein umsetzen, d.h. aus einer Rille nehmen und oben in eine Rille einsetzen. Eine hübsche Variante von “Fünf in einer Reihe”, schnell, einfach und trotzdem anspruchsvoll. Seite 32 Verlag: Ravensburger Suchspiel für 2-6 Kinder ab 5 Jahren Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse. Die Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus oder Katze durch die Löcher, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel geschafft! Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können. MACH UND SACH GESCHICHTEN mit der Maus Verlag: Ravensburger Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl Lege- und Zuordnungsspiel für 1-4 Kinder von 5-8 Jahren Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht wird. Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es einen Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung. Es werden geboten: Beschäftigung für ein Kind, ein Suchspiel, ein Gedächtnisspiel und dazu eine Profivariante. Kombiniert werden müssen immer die vier passenden Ergänzungskartchen zur Basiskarte in der richtigen Reihenfolge. Spiel zur Fernsehserie. Magnetic Balance Spiel Verlag: Speranta Spiele GmbH Vertrieb: im beratenden Fachhandel Geschicklichkeitsspiel für 1 bis 2 Personen ab 10 Jahren Die magnetischen Kugeln sind in die Lochpositionen zu bringen. Für das Spielfeld mit 10 Positionen sind dafür “nur” Geduld und Geschicklichkeit notwendig. Das schwierigere Spielfeld mit den Aufbewahrungsmulden fordert zusätzliches Nachdenken, da die Kugeln in Richtung ihrer Magnetfelder auszurichten sind. Die Magnetkugeln bestehen aus einem Magnetkern mit einer Umhüllung aus ABS Kunststoff oder bruchfester Keramik. [ d b e ] MANKOMANIA Verlag: Abacus Spiele Vertrieb: Piatnik Autor: Uwe Rosenberg Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen, nach 3 Runden gewinnt, wer die meisten ausführen konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu Beginn sechs verteilt. Die Spieler legen reihum nach genau definierten Vorgaben auf den Ablagestapel ab, Bestellungen ebenso wie Zutatenkarten. Danach wird der Ablagestapel ausgewertet, liegen die Zutaten für eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt, bei Bedarf kann der Spieler aus der Hand nachlegen. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Anti-Wirtschaftsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Frei nach dem Motto “Geld macht nicht glücklich” soll man möglichst schnell und effizient eine Million verschleudern, baut man ein Hotel, zahlt man dafür, aber leider zahlen einem die Mitspieler Miete, außer man redet ihnen die Nachteile ein. Lotto-Nieten und schlechte Aktien-Spekulationen können auch helfen, möglichst schnell ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist, gewinnt. c MARRA CASH [ b e ] MASTER-QUIZ MASTERMIND Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Stefan Dorra Handelsspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren Marra Cash ist ein Handelsspiel mit dem Prinzip, Läden zu besitzen und Kunden hinzulocken. Kunden betreten aber nur Läden in ihren eigenen Farben, dafür aber gleich den ersten, an dem sie vorbeikommen. Und wie gute Touristen betreten sie den Basar auch nur grüppchenweise. Marra Cash bietet einiges an taktischen Möglichkeiten und Planung, um die nötigen Dirhams für den Sieg zu verdienen, mit jeder Partie erschließen sich weitere Feinheiten des Spiels. Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Reinhard Staupe Quiz für 2-5 Spieler ab 7 Jahren Ein Würfelspiel um Wissen und Taktik. Der Würfel entscheidet, aus welchem Wissensgebiet - Technik, Berühmtheiten, Natur, Weite Welt, Allgemeinwissen, Sport - die Frage gestellt wird, den Wissensgebieten sind 6 Farben zugeordnet, die auf Spielbrett, Würfel und Karten wiederkehren. Die Mitspieler schätzen mit ihren Ja- und Nein-Karten die Chancen ab, die ein Spieler hat, auf bestimmten Feldern Fragen zu beantworten, haben sie richtig geschätzt, können sie ebenfalls punkten. MATADOR Mausefalle MECCANO MECCANO JUNIOR! Mein erster Kalender Mein erstes memory Hersteller: Matador Spielwaren Konstruktionsspielzeug für Kinder ab 1 Jahr Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern ab einem Jahr, die Bausteine heißen MATADOR Jumbo und lassen sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen. Der nächste Schritt sind die Kästen des KINDER MATADOR im Großformat für Kinder ab 3 Jahren. Die dritte Stufe sind dann die Hauptkästen des MATADOR NORMALFORMAT mit 230, 320 oder 410 Teilen inklusive Werkzeug für kreatives Bauen, motorisches Training und konstruktive Phantasie. Hersteller: Meccano Vertrieb: Arno Theuer Konstruktionsspielzeug für ein oder mehrere Kinder ab 4 Jahren Kinder ab 4 Jahren können mit ihrem eigenen Werkzeug und den vielen bunten Bauteilen von Meccano Junior tolle Modelle zusammenbauen. Innerhalb kürzester Zeit entwickeln sich spielerisch Geschicklichkeit, räumliches Vorstellungsvermögen und technisches Verständnis. Die Spielfiguren sind beweglich, die Werkzeuge für Kinderhände entwickelt und die Bauanleitungen sind altersgerecht mit bunten Bildern aufbereitet, die älteren Kinder von 5 bis 8 können den Anleitungen allein folgen. c Verlag: Klee-Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Ingeborg Ahrenkiel Lauf-/Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren Die Mäuse laufen über die Wiese und halten sich dabei an die Ergebnisse der Würfel, treffen sich zwei Mäuse auf einem Feld wird rausgeworfen. Trifft man auf ein Mauseloch, muß man hineinrutschen, ist aber dort vor dem Rausgeworfen-Werden sicher und findet vielleicht sogar eine Abkürzung. Aber Vorsicht vor der Mausefalle kurz vor dem Käse! Hier wird’s noch einmal gefährlich für die Mäuschen. Verlag: Ravensburger Lege- und Würfelspiel für 2-4 Spieler von 5-8 Jahren Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember zusammengefügt ergeben einen großen Jahreszeitenkreis. Wer kann sich schon die Namen der Monate merken und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier Jahreszeiten dar und die sieben Wochenteile auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip findet, darf ihn behalten. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Denk- und Logikspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant: Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsseler einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch Farbfolgen erfragen kann, auf die er schwarz/weiß Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er mit neuer Farbfolge wieder fragen kann. Ungeschminkte Logik als Spiel macht sehr viel Spaß! Hersteller: Meccano Vertrieb: Arno Theuer Konstruktionsspielzeug Für 1 oder mehr Kinder ab 6 Jahren Mit dem Konstruktionsspielzeug Meccano kann man die schönsten Modelle zaubern, das Programm ist in Modellserien gegliedert: MECCANO ACTION TROOPERS ab 6 Jahren, MULTI-MODEL RANGE ab 8 Jahren, die Kästen bieten bis zu 50 bzw. 100 Modelle, teils mit elektrischem Motor. MASTER CONNECTION bringt 6 Modelle in Metallic-Farben und innovativen Funktionen wie über Gewicht steuerbare Allradlenkung. Verlag: Ravensburger Gedächtnisspiel für 2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab 2 1/2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze, Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen Karten. Und dann kann man mit den Varianten das Spiel immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell reagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekannten Prinzip. Seite 33 Meine kleine Farm Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Suchspiel mit Geräusch für 2-4 Kinder von 3-6 Jahren Auf einer Plattform vor einer Bauernhofkulisse stehen Tiere, die ihre Jungen suchen, die Stimme der Mutter ist vorgegeben, die Jungen sind unter dem Heuhaufen versteckt und müssen am Geräusch erkannt werden. Bimmelt die Kuhglocke, werden alle Heuhaufen durchgemischt, um den Memoryeffekt zu minimieren. Die Ausstattung ist hübsch, die Plastiktiere lebensähnlich, wenn auch nicht lebensecht, sie schauen fröhlich drein, und der Spaß und Lerneffekt mit den Geräuschen ist auf jeden Fall gegeben. Mensch ärgere Dich nicht Das Kartenspiel Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante mit Karten, im Spiel sind Farb-Joker und Super-Joker, wer zuerst seine Farbreihe voll bekommt, hat gewonnen. Die Farbreihen müssen offen auf dem Tisch liegen, abgelegte Karten werden durch Nachziehen ersetzt, dazu muss jeder eine Karte nachziehen, bis zu 2 Karten pro Spielzug dürfen angelegt werden, Farb- und Superjoker können als Ersatz verwendet werden, gegnerische Reihen können mit Fremdfarben blockiert werden. MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel [e] Minarett Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Thorsten Gimmler Würfel/Merk-Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Man belegt 10 beliebige Felder mit den Ziffernplättchen, dabei liest man vorher Jahreszahl und Ereignis vor. Dann wird reihum gewürfelt, bei 1-10 nennt man Zahl und Ereignis, für eine richtige Antwort legt man 1 Chip ab und das Ziffernplättchen auf ein anderes Feld, für 11 und 12 gelten Sonderaktionen. Wer als erster alle Chips ablegt, gewinnt. Ein attraktives Spiel um die wichtigsten Ereignisse der letzten 2000 Jahre. MINISTER [ d e ] MIT LIST UND TÜCKE Verlag: TM Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Rudi Hoffmann Politik-Spiel für 3 oder 4 Spieler Im Wahlkampf schicken die Parteien ihre Kandidaten ins Rennen um die Kanzlerschaft. Ob Radio-Interview, Zeitungsbericht oder Fernsehbeitrag - nach jedem Pressetermin steigen die eigenen Werte in der Bevölkerung. Im Schattenkabinett spiegelt sich das aktuelle Ergebnis der Frage “Was wäre, wenn heute Wahl wäre?” wider. Doch erst am Wahltag ist alles entschieden, wer zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit im Kabinett hat, stellt den Kanzler und gewinnt. Seite 34 Verlag: Siebenstein Spiele Vertrieb: Domadi taktikspiele Autor: Jürgen Reiche Strategiespiel für 2 Spieler Jeder beginnt mit 4 großen, 4 mittleren und 4 kleinen Steinen einer Farbe. In seinem Zug kann ein Spieler einen Stein ins Brett einsetzen oder eingesetzte Steine bewegen. Spielziel ist, ein Minarett der eigenen Farbe zu errichten, ein Minarett sind drei verschieden große Steine übereinander. Man kann aber auch dem Gegner drei Steine wegnehmen. Steine können über leere Felder oder über Steine, die größer sind als der größte gezogene Stein. Brett und Steine sind aus Holz. Mensch ärgere Dich nicht Das Knobelspiel Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Variante zu Mensch ärgere Dich nicht für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Lizenz Seven Towns Die Spieler sollen ihre Würfel in der richtigen Reihenfolge aufs Brett bekommen, bei jedem Wurf dürfen maximal drei Würfel aufs Brett gelegt werden, in der nächsten Runde wird mit den restlichen Würfeln gewürfelt, die Gegner können die gegnerischen Würfeln werfen und so versuchen, den Gegner zu zwingen, Buchstaben zu entfernen: Alle nach dem erwürfelten Buchstaben, beginnend mit diesem. Ein schönes Ärgerspiel. mini Rummy Verlag: Ravensburger Ablegespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Eine Ziffernvariante des Kartenablegespiels Rommé, man muss seine Kärtchen durch Ablegen bestimmter Kombinationen loswerden. Wer nicht auslegen kann, muss ein neues Kärtchen ziehen, die erste Auslage muss mindestens 40 Punkte wert sein, Joker sind im Spiel und immer 25 Punkte wert. Abgelegte Kombinationen dürfen von den anderen Spieler zur weiteren Ablage mitbenutzt werden. Kombinationen sind Zahlenreihen oder gleiche Zahlen. [ e ] Möhrenklau Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Klaus Palesch Kartenspiel für 4-6 Spieler ab 10 Jahren Ein an sich fast normales Stichspiel, bis auf die Tatsache, dass man den gewonnenen Stich zwischen Stichgewinner und demjenigen, der die niedrigste Karte einer Fremdfarbe spielte, teilen muß. Man sammelt zwei Farben, nach höchstens 14 Durchgängen werden die Zahlen der gesammelten Farben multipliziert und durch die Anzahl Karten der Fremdfarben dividiert. Man spielt so viele Runden wie es Mitspieler gibt, wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Serie: Elefanten-Spiele-Club Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf Würfel-Spiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die Spieler würfeln für Ihre Kaninchen und ziehen sie über die Felder auf dem Plan, die Kaninchen auf einem Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen, auf den anderen kann er sie sehen und zurück in den Bau schicken. c MONEY! [ d e ] MONOPOLY EURO Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Reiner Knizia Kartenspiel um Währungen für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind 7 Währungen und davon jeweils 9 Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder Spieler bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen die Spieler gleichzeitig verdeckt Gebote, dieses Gebot kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines anderen Spielers getauscht werden. Am Ende zählt der Wert der Geldscheine + Bonus für Drillinge, hat man weniger als 200 in einer Währung, werden 100 abgezogen, Goldmünzen behalten ihren Wert. Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Charles Darrow für 2-12 Personen ab 8 Jahren Zum kommenden EWR und der gemeinsamen Währung der EU das gute alte Monopoly in neuem Kleid, mit 12 Wahrzeichen aus den EG-Staaten als Spielfiguren und Spielgeld der neuen gemeinsamen Währung. Sicher eine interessante Variante, nicht nur für Freunde des Spieleklassikers. MONOPOLY Standard MOVIES & MONEY Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Laufspiel um Geld für 2-8 Spieler ab 8 Jahren Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich vorzustellen, es ist der Vorläufer aller Spiele um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen, soferne er oft genug über Start geht und nicht zulange im Gefängnis sitzt. N.Y. Chase Verlag: Ravensburger Detektiv- und Deduktionsspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht! Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz gehen? Ein Spieler ist Mister X, die anderen sind die Detektive. Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, für die Detektive noch zusätzlich Straßensperren und Hubschrauber, dazu die Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren, clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der spannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung von Scotland Yard auf einem Stadtplan von New York. c Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Sammel- und Verhandlungsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler müssen alles zusammensuchen, um einen Kinofilm zu produzieren: Eine überzeugende Story, einen Regisseur, Schauspieler, Kameramann, Beleuchter, Musik und Garderobe. Und wenn man es allein nicht zusammenbringt, kann man mit den Mitspielern verhandeln, tauschen, und sie im Notfall auch übers Ohr hauen. Und am Ende scheffelt der beste Film das meiste Geld, die anderen gehen bankrott und nur einer bleibt als König von Hollywood über. Neue Kohle Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Quiz für 2-8 Spieler ab 8 Jahren In diesem Quiz wird um die Spielkarten gespielt, die im Spielstapel ausgelegt werden. Das Thema des Spiels sind die Geldscheine der neuen Währung EURO. Die Spieler versuchen den ausliegenden Geldstapel zu gewinnen, spielen reihum eine Karte darauf, der Stapel wird gewonnen, wenn der Spieler entweder dieselbe Vorder- oder Rückseite ausspielt, den Eurobetrag halbieren oder verdoppeln kann, ein Fünftel oder ein Fünffaches oder ein Zehntel oder ein Zehnfaches bedienen kann (vorher vereinbaren!). Österreichisches Spiele Handbuch 1999 MONOPOLY JUNIOR Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Laufspiel mit Wirtschaftselementen für 2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut und damit Eintritt kassiert werden, und wer sein Taschengeld am besten einteilt und am geschicktesten vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht umgesetzt. MUCKI MAULWURF GRÄBT SICH DURCH! Verlag: Piatnik Lauf- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Man setzt die erwürfelten Punkte zum Laufen mit dem Maulwurf oder zum Graben ein. Graben heißt: Man nimmt Kärtchen und legt sie auf den Plan, oder man versetzt oder dreht bereits liegende Kärtchen. Laufen kostet pro Feld einen der erwürfelten Punkte. Legen und Versetzen ebenfalls. Wer mit seinem Maulwurf auf einem Zielhügel ankommt, beendet das Spiel und gewinnt. Je nach Schwierigkeitsgrad können 0 bis alle 6 Gefahrenkärtchen ins Spiel gemischt werden. NICHT DIE BOHNE! Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Horst-Reiner Rösner Kartenspiel mit Sammelmechanismus für 3-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler legt pro Runde eine seiner Karten offen aus und muss dafür eine Karte eines Mitspielers nehmen, der letzte bekommt immer die Karte mit dem Bohnenchip. So sammelt jeder im Laufe des Spiels Karten und legt sie nach Farben sortiert vor sich ab. Am Ende des Spiels werden die Farbreihen abgerechnet. Durch Sonderkarten einer Reihe kann eine Farbe positiv, negativ oder gar nichts wert sein. Seite 35 NICHTS ALS ÄRGER! Nobody is perfect [ e ] OLIX Othello Outburst! [ e ] PACAL PALAM PAPARAZZI [ e ] Party Time Verlag: Heidelberger Spieleverlag Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Viel Ärger in kompakter Form bietet dieses Spiel, für das man noch ein Standard-Würfelspiel mit Plan und Figuren braucht. Jeder Spieler kann würfeln oder eine Karte spielen, nach einem Würfelzug zieht man eine Karte nach, bis zu 5 Karten. Trifft man auf eine andere Figur, kann man sich dazustellen oder alle schlagen. Sofortkarten wirken sofort, Jederzeit-Karten nach Belieben. Mehr Ärger als im Originalspiel ist garantiert! Verlag: Spear-Spiele Vertrieb: Mattel Österreich Strategisches Positionsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren Othello ist eines der klassischen 2 Personenspiele und auch Taktikspiele. Ein Spieler spielt weiß, der andere schwarz, abwechselnd werden Steine gesetzt. Dadurch eingeschlossene gegnerische Steine werden in die eigene Farbe umgedreht. Eingeschlossen heißt: Am Ende einer waagrechten, senkrechten oder diagonalen Linie liegen Steine der eigenen Farbe. Wer zu Spielende die meisten Steine liegen hat, gewinnt. Steine der eigenen Farbe sind erst sicher, wenn niemand mehr setzen kann. Verlag: Swissgames Vertrieb: Piatnik Autor: Claude Leroy Taktisches Spiel für 2 Personen Der Sieger der Partie wird in zwölf Duellen ermittelt. Kein Stein ist von vornherein stärker als der andere, die Kampfstärke der Steine hängt von der Stellung des Steins im Duell ab. Durch Austauschen oder Opfern von Steinen kann ein Spieler die Stärke anderer Steine erhöhen, Kräfteverhältnisse verändern, Stellungen optimieren oder gefährlichen Steinen des Gegners ausweichen. Pro Zug kann man ein Duell eröffnen oder Steine austauschen, vergeben werden Punkte für die Steinarten. Seite 36 Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Bertram Kaes Ratespiel der besonderen Art für 3-10 Spieler ab 14 Jahren Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten, zur Problemstellung werden von den Spielern Antworten erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren. Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Reaktionsspiel für 2 oder mehr Erwachsene Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es werden Stichworte vorgegeben, und da muss einem dann zu Mann auch Sandmann einfallen, sonst schafft man die 10 verschiedenen Antworten in 60 Sekunden nicht, da man möglichst alle vorgegebenen Antworten finden soll, denn jede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben. Verlag: W & L Verlagsgesellschaft Vertrieb: Piatnik Autor: Reiner Knizia Legespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren Der Name gibt die Spielfiguren vor, die aus eigenen und eventuell auch fremden Steinen gebildet werden sollen, O, L, eine Linie und eine Diagonale auf einem Quadrat von 11 x 11, der Wert jeder Figur entspricht der Anzahl der eigenen Steine in der Figur. Jede Figur wird im Zug ihrer Entstehung gewertet, bei Erweiterung wird neuerlich gewertet. Wer eine Figur mit einem höheren Wert bildet als auf der Wertungslinie vorgegeben, gewinnt sofort. Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: Die kleine Spielegalerie Autor: Günter Burkhardt Ziffern-Lege-Spiel für 2 Spieler ab 12 Jahren Im Spiel sind die Karten von 1 bis 50, jeder Spieler muss versuchen, vor sich eine Pyramide von Zahlen in absteigender Folge von links oben nach rechts unten zu legen, jede Karte darf einmal überdeckt werden. Pro Spielzug bietet ein Spieler dem anderen zwei Karten an, dieser sucht sich eine aus, die andere legt der Spieler selbst. Wer nicht mehr passend legen kann, hat die Runde verloren, wer als erster drei Runden gewinnt, gewinnt das Spiel. Verlag: noris SPIELE Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Michael Rüttinger Familienspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Ein Spieler ist der Promi, die anderen sind Paparazzi. Es gilt Paparazzi gegeneinander und alle Paparazzi gegen den Promi. Der Promi versteckt sich und die Paparazzi versuchen, von ihm möglichst gute Fotos zu schießen. Der Promi hat drei Leibwächter zur Verfügung, einer muss immer in der gleichen Reihe stehen wie der Promi. Je näher die Paparazzi kommen, desto schärfere Fotos schießen sie, ist der Promi entdeckt, wird er direkt geschützt. Wer die besten Fotos hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Serie: FX Kreativspiel für 2 Teams ab 14 Jahren Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor Party-Spiele, diesmal muss auch noch modelliert werden. Der Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen Kategorien und diese Felder bestimmen die nächste Aktion des Teams, dessen Figur auf dem Feld steht - nur hat jede der roten Karten, die am häufigsten vorkommen, unter jeder Kategorie gleich drei Begriffe, und nun kann das Team Zeit und Punkte gewinnen, die gewonnene Zeit wird dem nächsten Begriff gutgeschrieben. Neu ausgestattet unter dem FX-Label bei Ravensburger. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 c PASST! PAYDAY PERSONALITY Pfeffersäcke Verlag: Piatnik Autoren: Theo und Ora Coster Such- und Sammelspiel für Kinder ab 5 Jahren Im Spiel sind 48 beidseitig mit Tieren bedruckte Kärtchen, die offen auf dem Tisch verteilt werden. Dann nimmt sich jeder wahllos ein Kärtchen und alle suchen gleichzeitig nach dem selben Tier wie auf dem eigenen Kärtchen. Wer es findet, legt es so auf das Kärtchen, daß sich die Tiere anschauen, damit zeigt ein neues Tier nach oben, zu dem wieder der Partner gesucht wird usw. Wer am Ende den höchsten Stapel hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Serie: FX Autoren: Kramer & Grunau & Raggan Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente für 3-8 Spieler ab 14 Jahren Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem FX-Label. Phase 10 WÜRFELN Peppino Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Peppino zieht sich immer wieder verschieden an, jeder schaut auf seine Clownkarte und versucht, die einzelnen Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell wie möglich übereinander zu stapeln, dann schnell noch den Kopf drauf. Er ist richtig angezogen? Die Karte gehört dem schnellsten Spieler, und wer die meisten Karten hat, hat am Ende das Spiel gewonnen. Hübsches Geschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profis versuchen, nicht nur Farbe, sondern auch die Motive richtig zu haben. [ b e ] Phase 10 Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Christwart Conrad Strategiespiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Reiche Kaufmannsfamilien, genannt “Pfeffersäcke”, bestimmen im Mittelalter das Geschehen in Europa. Von ihren Kontoren aus gründen sie Niederlassungen entlang der Handelswege und müssen immer genau abwägen, ob Einnahmen erwirtschaften, Einfluss in den Städten erweitern oder neue Regionen er-schließen Vorrang hat. Wer seine Möglichkeiten am besten nutzt, wird am Ende den meisten Einfluss haben und als mächtigster “Pfeffersack” in die Geschichte eingehen. [ e ] PI MAL DAUMEN Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Kenneth Johnson Würfelspiel für 1-8 Spieler ab 8 Jahren Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase verschiedene Würfelkombinationen erreicht werden, ein Spieler muss jede Phase absolvieren, bevor er zur nächsten kommt. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe (z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich. Neuauflage 1999. c Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Spiel um Geld für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Es geht ums liebe Geld, wie im täglichen Leben, man bekommt sein Gehalt, braucht eine KunststoffFüllung für die Zähne oder eine neue Brille, findet eine Rechnung in der Post oder ein Schnäppchen beim Gebrauchtwagenhändler. Am Ende des Spiels sind alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man die Kredite vom Bargeld ab und wer dann noch Geld besitzt, hat gewonnen. Ein Klassiker im neuen Kleid, früher hieß das Spiel Zahltag. [e ] Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Kenneth Johnson Kartenlegespiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Phase heissen in diesem Spiel Kartenkombinationen, die man erreichen soll, jeder Spieler beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10 Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet werden, d.h. die Spieler befinden sich eventuell in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpassen, welche Karten man weglegt. Neuauflage 1999. [ e ] HALT - oder es stempelt! Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft Autor: Grzegorz Rejchtman Quizspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren Die Spielregel verspricht das “andere Wissensspiel”, anders ist daran, dass alle Antworten Zahlen sind, die man gar nicht so genau wissen kann, und dass daher Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld, auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen will, muss eine genauerer Schätzung abgeben als der Vorgänger. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 pic STAMPion Vertrieb: Emcona Bezugsquelle: BauMax, Bauhaus, Spielwaren Heinz, Katzer Stempel Dir Deine bunte Welt! Mit den Stempeln von picSTAMPion lassen sich die tollsten Sachen machen. Stempel Dir Deinen eigenen Comic-Strip, designe Karten, die Du an Freunde und Verwandte schickst. Schaff Dir Deine eigenen kleinen Kunstwerke. Mit vielen Stempelmotiven und Zubehör wie Konturscheren, Motivlochern, Embossingpulvern und Glitter Glue lassen sich die umwerfendsten Effekte erzielen. Keiner wird Dir Glauben, dass Du das selbst gemacht hast. Und das Beste daran - es ist überhaupt nicht schwer. Probier es einfach aus, und überrasche alle! Seite 37 PICTIONARY Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Autoren: R. Angel, G. Everson, T. Langston Kreativ- und Kommunikationsspiel für 3 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Ein Vorläufer aller Kreativspiele, auf 500 Karten finden sich 2500 Begriffe der verschiedensten Kategorien, die dann gezeichnet und von den anderen Spielern erraten werden sollen. Und nicht immer ist klar, dass ein Tisch und ein Teller nicht Restaurant, sondern “Tischlein deck Dich” sein sollen und ein Kreis kein Krapfen, sondern doch ein Kreis ist und mit den beiden Beinen daneben eben “Kreislauf” bedeutet. PLITSCH-PLATSCH PINGUIN piraten poker Verlag: Piatnik Serie: Fun Card Games Autor: Michael Schacht Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Für die oberste Karte jedes Stapels wird der Reihe nach durch Einsetzen von Karten entschieden, ob sie über Bord geht, unter Deck gebracht oder von einem Piraten in Besitz genommen wird. Die Karten werden verdeckt gewählt und gleichzeitig aufgedeckt, das höchste Gebot entscheidet über die Verwertung einer Karte. Am besten sammelt man Beutekarten mit gleichen Zahlenwerten oder Hai-Karten, dafür gibt es am Ende Bonuspunkte. [ e ] POGO Verlag: Ravensburger Balancespiel für 1-6 Spieler ab 5 Jahren 24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben, sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg untergebracht werden, abgestürzte und mitgerissene Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein zu spielen und ohne Batterie! Verlag: FilsFils International Vertrieb: Piatnik Autor: Laurent Escoffier Denkspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren Jeder Spieler hat 6 Scheiben, das Brett ist 3x3 Felder groß. Die Spieler versuchen, mit ihren eigenen Scheiben alle Stapel zu kontrollieren, das heisst, die eigene Scheibe auf jedem Stapel obenauf zu haben. Alle Scheiben dürfen immer um ein Feld in jede Richtung verschoben werden, nie diagonal, immer so weit, wie der Stapel hoch ist. Ist ein Stapel höher als drei Scheiben, dürfen nur die obersten drei abgenommen werden, und man darf immer nur eigene Stapel verschieben. Die frosch-fröhliche Poolparty PUSHER Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Hajo Bücken Würfel/Lauf-Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel zu bilden. Die Frösche werden zuerst in den Teich gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche übersprungen oder von besetzten Feldern geschubst werden. Sind alle Frösche im Teich, werden sie nach Würfelwurf gezogen, die Zahlen können für zwei Frösche verwendet, oder für einen addiert oder subtrahiert werden. Wer fünf Frösche in einer Reihe hat, gewinnt. Seite 38 PIT Verlag: Winning Moves Vertrieb: im beratenden Fachhandel Kartenspiel um Angebot und Nachfrage für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Wie an der Börse bieten die Spieler Kontrakte zu bestimmten Waren in Form von Karten an und suchen andere Kontrakte. Jeder versucht, einen der Märkte zu kontrollieren, indem er alle neun Karten durch Kaufen und Verkaufen auf die Hand bekommt. Gehandelt wird nicht reihum, sondern wild durcheinander. Wer seine Warengruppe beieinander hat, klopft auf den PIT-Pad und beendet damit den Handel. Wer nach mehreren Runden zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt. POOL POSITION Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Thorsten Gimmler Positionsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler versucht, mit seinen Handtüchern die besten Plätze rund um den Swimming Pool zu belegen, aber die anderen Badegäste wollen natürlich dasselbe und werfen schon mal Handtücher ins Wasser, und die Bademeister mischen sich natürlich auch noch ein. Die Aktionspunkte jeder Runde und die Spielreihenfolge wird mit Hilfe von Karten ermittelt, wobei dem Spieler mit der höchsten Karte die Punkte der zweithöchsten gespielten Karte zur Verfügung stehen usw. [ d ] QUARTO! Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Autor: Werner Falkhof Positionsspiel für 2 oder 3 Spieler ab 7 Jahren In Pusher setzt man abwechselnd seine Kugeln in Vertiefungen anderer Farbe, liegen drei Kugeln im Dreieck nebeneinander, muss der nächste pushen, d.h. eine Kugel so fallen lassen, dass mindestens eine darunterliegende Kugel bewegt wird. Rollt eine Kugel in eine gleichfarbige Vertiefung, wird sie entfernt, bilden sich neue Dreiecke, wird weitergepusht, Spielziel ist, alle Kugeln loszuwerden. Prix As d’Or 1994 in Frankreich. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [d ] Verlag: Gigamic Vertrieb: Piatnik für 2 Spieler ab 12 Jahren Ein wunderschön gestaltetes Holz-Spiel für zwei Personen, das erste aus dem Hause Gigamic. Es gibt 16 Felder und 16 verschiedene Spielfiguren mit jeweils vier verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel, klein, groß, rund, viereckig, mit oder ohne Loch. Siegbedingung ist, 4 Figuren mit mindestens einem gemeinsamen Merkmal in eine Reihe zu bringen, oder, als Variante, im Viereck anzuordnen. Nicht einfach, aber interessant und schön! c QUATTRO-FLIPPER [ e ] Querdenker QUICK-QUIZ ALLGEMEINWISSEN Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Flipper-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Flippertore müssen verteidigt werden, wenn die Kugeln prasseln, jede Kugel im Tor bringt einen Minuspunkt. Wer am Ende einer Runde die wenigsten Kugeln hat, hat die Runde gewonnen, fünf gewonnene Runden küren den Champion. Sind alle startbereit, betätigt man den Auswurfmotor und er wirft Kugel um Kugel aus, die von den Spielern möglichst gut zurückgeschossen werden müssen. Der Aufbau von Glocken und Drehschleudern ist variabel, beim Motor müssen die Schaltregeln genau beachtet werden. Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Quizspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Das Spielprinzip von 20 Questions in neuer Ausgabe und unter neuem Titel: Ein Vorleser präsentiert einen Begriff pro Runde, der erraten werden muss, und liest einen Hinweis nach dem anderen vor, die Spieler können nach jedem Hinweis raten. Für den, der es weiß oder errät, gibt es die Punkteanzahl entsprechend der Anzahl der nicht verbrauchten von insgesamt 20 Hinweisen, bei Nichterraten einen Punkt für den Vorleser. QUICK-QUIZ BERÜHMTHEITEN QUICK-QUIZ NATUR QUICK-QUIZ SPORT QUICK-QUIZ TECHNIK QUICK-QUIZ WEITE WELT QUIPS Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Reinhard Staupe Quiz für 2-6 Spieler ab 7 Jahren In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500 Fragen zu “Berühmtheiten” enthalten, die Joker-Karte bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar. Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Reinhard Staupe Quiz für 2-6 Spieler ab 7 Jahren In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500 Fragen zu “Technik” enthalten, die Joker-Karte bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar. c Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Reinhard Staupe Quiz für 2-6 Spieler ab 7 Jahren In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500 Fragen zu “Natur” enthalten, die Joker-Karte bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar. Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Reinhard Staupe Quiz für 2-6 Spieler ab 7 Jahren In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500 Fragen zu “Weite Welt” enthalten, die Joker-Karte bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Reinhard Staupe Quiz für 2-6 Spieler ab 7 Jahren In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500 Fragen zu “Allgemeinwissen” enthalten, die JokerKarte bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar. Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Reinhard Staupe Quiz für 2-6 Spieler ab 7 Jahren In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt, wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500 Fragen zu “Sport” enthalten, die Joker-Karte bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar. Verlag: Ravensburger Farbzuordnungsspiel für 2-4 Kinder von 3-7 Jahren Ein Farbenzuordnungsspiel, bunte, kindgerechte Alltagsszenen haben Löcher für die verschiedenenfarbigen Spielsteine, wer zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt. Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter, neugestalteter Auflage. Seite 39 QUIVIVE Verlag: Gigamic Vertrieb: Piatnik Autor: Francis Pacherie Abstraktes Positionsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren Spielziel dieses Holzspiels ist, die gegnerischen Steine hinauszuwerfen, indem man sie an der Bewegung hindert. Holzchips werden in 3 Schichten aufgelegt, jeder beginnt an beliebiger Stelle. Ein Zug besteht aus einem Schritt in jede beliebige Richtung zum nächsten freien benachbarten Chip und dem Entfernen eines beliebigen Chips, leere Spielfelder oder besetzte Chips dürfen nicht betreten werden. Wer sich nicht bewegen kann, scheidet aus. QUIZ & CO Freizeit Tiere Verlag: Ravensburger Quizspiel für 1 oder mehr Kinder ab 7 Jahren Ein Quizspiel in Fächerform, für Kinder mit ausgeprägtem Interesse an Tieren, nicht nur an unseren gängigen Haustieren, sondern an Säugetieren, Vögeln, Fischen, Insekten und Kriechtieren aus aller Welt, eine gute Erweiterung und Vertiefung der Kenntnisse aus der Schule. 500 Fragen und Antworten sind nach dem bewährten System auf den Karten angeordnet. RA QUIZ & CO Freizeit Pferde QUIZ & CO Reise Rund um die Welt QUORIDOR Verlag: Ravensburger Autor: Anna Karoli Quizfächer mit 500 Fragen & Antworten für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Das Besondere an diesen Quizspiel ist die Ausführung - Fragen und Antworten sind auf Blätter gedruckt, die mit einer robusten Schraube zusammengehalten werden, dieser Fächer steckt in einer funktionellen und attraktiven Packung, die den Inhalt gut erkennen lässt. Thema dieser Packung sind Rätsel, Spaß und Rekorde, ausgelegt für ein Anfangsalter von 6 Jahren, die Antworten sind jeweils auf dem nächsten Blatt im Fächer zu finden. Verlag: Ravensburger Quizspiel für 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren Ein Quizspiel in Fächerform, mit schon etwas fortgeschrittenem und anspruchsvollerem Thema, die Fragen beziehen sich auf Typisches aus allen Kontinenten, Geographie, Kultur, Wahrzeichen und Geschichte, und eignen sich durchaus auch einmal zum Überprüfen des Schulwissens in Geographie oder Geschichte auf spielerische Weise. 500 Fragen und Antworten sind nach dem bewährten System auf den Karten angeordnet. [ d b e ] RASENDE ROBOTER Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Versteigerungsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler versuchen mit Hilfe ihrer Sonnen möglichst viele und wertvolle Plättchen zu ersteigern, die verschiedene Arten von Ruhm und Ehre darstellen, am Ende einer Epoche wird gewertet und das Erreichte wird mit Ruhmespunkten belohnt. Gebäude z.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet, Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3. Epoche zählen auch die offenen und verdeckten Sonnen. Wer nach drei Runden die meisten dieser Ruhmespunkte hat, hat gewonnen. Seite 40 QUIZ & CO Freizeit Noch mehr Rätsel, Spass, Rekorde Verlag: Ravensburger Quizspiel für 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren Ein Quizspiel in Fächerform. Bei dieser Ausgabe geht es ausschließlich um das Thema Pferde, daher sind die Fragen auch dementsprechend detailreich und spezialisiert. Daher auch die etwas höhere Altersangabe für die Zielgruppe, für die die 300 Fragen und Antworten gedacht sind, welche nach dem bewährten System auf den Karten angeordnet sind. Sicher ein interessantes Spiel für alle Pferdeliebhaber. Verlag: Gigamic Vertrieb: Piatnik Autor: Mirko Marchesi Positionsspiel für 2-4 Spieler Das edle Holzspiel aus dem Hause Gigamic für 1997: Jeder Spieler bewegt entweder seine Figur oder setzt eine seiner 10 Barrieren. Spielziel ist, die Figur auf die andere Seite an die Grundlinie zu bringen. Einzige Einschränkung ist, dass man dem Gegner immer einen Zugang zur Grundlinie offen lassen muss. [ e ] Rechen-Wettflug Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Alex Randolph Denkspiel für 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren Für einen der vier Roboter werden nach Zufallsprinzip Plättchen für Ziele auf dem variablen Spielplan aufgedeckt, jeder Spieler sucht für sich den kürzesten Weg dahin. Der Roboter bewegt sich immer nur gerade aus und prallt an Hindernissen (auch anderen Robotern) nach links oder rechts ab. Wer vor Ablauf der Sanduhr den kürzesten Weg findet, bekommt das Plättchen. Da jeder Spieler für sich über den Weg nachgrübelt, können beliebig viele Spieler mitspielen, es ist auch Solitärspiel möglich. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den Wuschels Lernspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren Die Spieler landen mit ihren Ballons auf den richtigen Wolken, geübt wird Addition und Subtraktion im Bereich 1-20 und damit Rechnen über den Zehnersprung. Der Zehnerwürfel gibt den Lösungs-Bereich an. Der Augenwürfel gibt die Zugweite vor, beim Ziehen darf man beliebig oft abbiegen, die Rechenaufgabe auf der Zielkarte soll gelöst werden, wenn die Lösung stimmt, bekommt der Spieler einen Chip. c Regenbogen Schlange Remmi Demmi RHEINLÄNDER RiPPEL TiPPEL KäFERGETRiPPEL RI-RA RUTSCHPARTIE RISIKO DE LUXE Robin Hood ROBO RALLY Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Brigitte Pokornik Legespiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Die Spieler versuchen, möglichst lange Regenbogenschlangen zu legen, eine Schlange besteht immer aus Kopf, mindestens einem Mittelteil und Schwanz, die Karten müssen farblich zusammenpassen, mit nicht passenden Teilen muss eine neue Schlange begonnen werden, wer eine Schlange komplettiert darf sie nehmen. Wenn möglich, können auch zwei unvollständige Schlangen durch eine passende Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind mit den meisten Schlangen gewinnt. Verlag: Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: MB / Spiele Hits für Kids Kombinationsspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren Die Käfer im Käferland sind außer Rand und Band, und das im wahrsten Sinn des Wortes, sie sind in ihre Bestandteile zerfallen, die Kinder müssen helfen, sie wieder richtig zusammenzusetzen. Für den Körper muss eine 1, für den Kopf eine 2, eine 3 für die Fühler usw. gewürfelt werden, wer als erster seinen Käfer beisammen hat, gewinnt. Die Teile sind handlich und leicht zusammenzusetzen, die fertigen Käfer sind hübsch und regen zu anderen Spielideen an. Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Klaus Palesch Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler erhält 9 Schatzkarten, der Rest ist verdeckter Zugstapel, davon liegen 3 Karten offen aus. Wer eine offene Karte nimmt, darf, wer zwei nimmt, muss eine Aktion ausführen. Aktionen sind Schätze ausspielen und damit vom Sheriff erbeuten, oder mit Schatzraub mit und ohne Konter von den Spielern räubern. Mit der Maid-Marian-Karte sind die Schätze zeitweilig sicher, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Schatz- und Münzkarten in seinem Versteck. c Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Just Fun ... Autor: Klaus Palesch Tausch- und Taktikspiel für 4-9 Spieler ab 8 Jahren Es gibt Karten in 3 Farben mit je 3 verschiedenen Figuren, jeder Spieler bekommt 9 Karten. Es werden 70 oder 120 sec vorgegeben, dann versuchen die Spieler bestimmte Kombinationen, Remmis, zu bilden, indem sie beliebige Demmis (Karten gleicher Farbe oder gleicher Figur) miteinander tauschen. Für Remmi Demmi gibt es die Punktemännchen, Fehler bringen minus 5 Punkte. Nach 7 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verlag: Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: MB / Spiele Hits für Kids Lernspiel für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren Das gute alte Schlangen- und Leiternspiel zum Zählen lernen, Zahlen lernen und Zusammenhänge erkennen, die einzelnen Bilder gehören zusammen und erzählen eine Geschichte, so kann man die Zahl auch durch die Fortsetzung in der Geschichte finden. Das Material ist schön und handlich, die Zahlen gut zu lesen, beim ersten Spiel ist Hilfe nötig, denn ob 4-jährige schon ganz sicher sind mit den zweistelligen Zahlen ist nicht sicher. Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Albert Lamorisse Strategiespiel für 2-6 erwachsene Spieler Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig ein Klassiker und ein Verläufer für alle Konfliktsimulationsspiele: Länder werden von Besatzungsarmeen gehalten, jeder Spieler hat den Auftrag - je nach von ihm gezogener Karte - bestimmte Gebiete zu befreien, dazu muss er seine eigenen Kräfte gezielt einsetzen, aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird. [ e ] Rolit Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Richard Garfield Rennspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern auf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sind und im Rennen zurückliegen, können auch kämpfen und damit die vorne liegenden Roboter aufhalten oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt simultan und erfordert strategische Entscheidungen. 4 Spielpläne, zu variablem Spielfeld zusammenzusetzen, schön ausgestattet, die Roboter sind deutlich zu unterscheiden. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [e ] Verlag: Parker / Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Autor: Reiner Knizia Positionsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler rivalisieren um die Herzogtümer entlang des Rheins. Sie spielen Karten, um einen Ritter zu setzen, zwei benachbarte Ritter bilden ein Herzogtum, wer mindestens zwei Ritter und außerdem mehr Ritter als jeder andere im Herzogtum hat, besitzt dieses. Basteien schützen eigene Herzogtümer, behindern andere Spieler, Städte, Burgen und Kirchen erhöhen den Wert der Herzogtümer, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [e ] Verlag: Goliath Vertrieb: Piatnik Positionsspiel für 1-4 Spieler ab 7 Jahren Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung des Reversi-Prinzips, also des Drehens eines Steines in die eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrett mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden in die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meisten Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt. Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farben in der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt. Seite 41 ROMMÉ 10 Verlag: Winning Moves Vertrieb: im beratenden Fachhandel Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Rommé 10 beruht auf der alten Form des KontraktRommé, es hat 10 vorgegebene Runden und pro Runde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die die Spieler erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt der Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jeder versucht, als Erster seine Karten abzulegen, indem er die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusammenstellt und verbliebene Karten an eigene oder gegnerische Gruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt in jeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazunehmen. Rummikub Original Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Zahlenlegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Zahlenauslegespiel, dem bekannten Kartenspiel Rummy nachempfunden, man bildet aus den insgesamt 104 Steinen in vier Farben Reihen gleicher Farbe oder Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert wird vereinbart, dann darf auch beim Nachbarn angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut werden. Wer als erster alle Steine ablegen kann, hat gewonnen. [ e ] Sammy der Seehund Verlag: Abacus Spiele Vertrieb: Piatnik Autor: Sid Sackson Handelsspiel für 2-5 Spieler ab 9 Jahren Ein neuer “typischer” Sid Sackson in Anlehnung an seinen Erfolg “Bazaar”. Man bewegt sich immer um ein Feld, die Richtung ist frei wählbar, durch Würfelwurf und Bezahlung kann man Bewegung einkaufen. In den Oasen muss man kaufen, bei den Nomaden tauschen, in den Städten verkaufen, wer das nicht kann, zahlt Strafe und wer zuerst 500 Piaster verdient hat, gewinnt. Ein gelungenes Spiel mit einfachsten Regeln, wie man es von Sid Sackson gewohnt ist. Seite 42 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Dirk Henn Kartenspiel mit historischem Hintergrund für 2 Spieler ab 10 Jahren England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose Yorks gegen die rote Rose Lancasters um die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen die Spieler, immer größere und möglichst zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern, nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es gewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte aus Gebieten erzielt. [ d ] Rummy Verlag: Piatnik Zahlenlegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Zahlenauslegespiel ähnlich dem bekannten Kartenspiel Rummy in Reihen gleicher Farbe oder Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut werden. Wer als erster alle Steine ablegen kann, hat gewonnen. Spiel des Jahres 1980. SAMARKAND ROSENKÖNIG Verlag: MB / Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Geschicklichkeitsspiel für 1 oder mehr Kinder von 3 bis 6 Jahren Sammy der Seehund ist jung, lieb und blau und möchte gerne Hula Hoop spielen. Er ist so aufgeregt, dass er nicht stillsitzen kann und freut sich sehr, wenn man ihm die Hula Hoop Reifen um den Hals wirft. Er quiekt, klatscht, tanzt und verneigt sich, wenn ein Spieler einen Treffer landet. Ein entzückendes Aktions- und Geschicklichkeitsspiel für die kleinen Spieler, ganz einfache Regeln, aber viel Spielspaß und Vergnügen mit dem fröhlichen Seehund. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 RUBIK’s Cube Puzzle DARTH MAUL Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Denkspiel für 1 Spieler Zum Filmstart der neuen Star-Wars Episode präsentiert Jumbo den Sith-Lord “Darth Maul” exklusiv als dreidimensionales Puzzle von Zauberwürfel-Erfinder Ernö Rubik. Das Neue Rubik’s Cube Puzzle zum Thema Star Wars besteht aus sechs Seiten, die einzeln gedreht werden können, durch die drei Achsen des Kopfes ergeben sich acht verschiedene Einzelteile, die zu einer Vielzahl an Wendemöglichkeiten führen. Ein Lösungsheft wird mitgeliefert. SAGALAND [d ] Verlag: Ravensburger Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss Lauf- und Suchspiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, und dann schnell aufs Schloss, um über den Fundort zu berichten, aber andere wollen auch König werden! Spiel des Jahres 1982. SAMURAI [b e ] Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Reiner Knizia Taktisches Brettspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Wer sich in Japan durchsetzen will, muss eine der Kräfte - Priester, Adelige oder Reisbauern - hinter sich haben. Auf einem mehrteiligen Spielplan mit den vier japanischen Hauptinseln müssen die Spieler durch Einsatz aller Kräfte die Mehrheit der Figuren in den Städten und Dörfern gewinnen. Und nur wer die Mehrheit in einer Art hinter seinen Sichtschirmen vorweisen kann, kommt für den Sieg überhaupt in Frage. c Saxum Verlag: Das Spiel Vertrieb: Domadi taktikspiele Autor: Sid Sackson Positionsspiel für 2 Spieler Wer 177 Punkte oder 7 Reihen erreicht, oder wer dem Mitspieler seine Versicherungssteine abspenstig macht, der gewinnt. Die 2 Würfel bestimmen die Felder, auf denen der Spieler aktiv werden darf. Leere werden mit einem eigenen Stein gefüllt, mit einem eigenen Stein besetzte Felder bringen Punkte und Steine des Mitspielers werden vom Brett gekickt. Das kostet so viele Punkte, wie die Gruppe umfasst, zu der dieser Stein gehört, man kann auch einen Versicherungsstein abgeben. Holzbrett und Halbedelsteine. Scotland Yard Schmuggler & Co Verlag: noris Spiele Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Michael Rüttinger Logistik-Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Ein fiktives Land verbietet die Einfuhr aller Dinge, die Spaß machen, und natürlich versuchen alle, genau das ins Land zu schmuggeln. Die Spieler sind gleichzeitig Schmuggler und Grenzbeamte und sie versuchen, ihre Schmuggelware geschickt in eigene und fremde Kisten zu stopfen. Gezogen werden nicht die Spielfiguren, sondern die Kisten der Spieler werden in einem besonderen Zugmechanismus laufend umgestapelt. Es gewinnt, wer die meiste Schmuggelware ins Ziel bringt. [ d ] SCRABBLE Prestige Verlag: Spear-Spiele Vertrieb: Mattel Österreich Autor: Alfred M. Butts Wörterspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele ist Scrabble noch immer der Klassiker und genau so wird es in dieser Ausgabe präsentiert. Das Brett sitzt auf einem drehbaren Untersatz, damit alle die gelegten Worte gut lesen können, dazu kommt ein elektronischer Timer, gediegene Ausstattung für den Klassiker, den wir alle schon seit Jahren kennen. Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in Kreuzworträt-selart möglichst teure Worte gebildet werden. Sequence SET! c Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Zoltán Aczél Karten/Reaktionsspiel für 3-8 Spieler ab 8 Jahren Im Spiel sind die drei Glücksbringer Pilz, Schwein oder Schornsteinfeger, es gilt, der Schnellste zu sein und sich die Ziel-Karte mit dem richtigen Glücksbringer zu schnappen. Welcher Glücksbringer der richtige ist, entscheidet die zugeteilte Glückszahl. Stimmt die Anzahl von Symbolen auf einer Karte mit der eigenen Glückszahl überein, greift der Spieler nach der Zielkarte, bei einer Tatsch-Karte landen die Hände übereinander auf der Zielkarte. Interessante SchnippSchnapp-Variante. [ e ] SENETI Verlag: Ravensburger Detektivspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Logik und genaue Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel des Jahres 1983. Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Legespiel für 2-12 Spieler ab 7 Jahren Die Spieler versuchen, als erstes zwei Sequenzen aus 5 Markern der eigenen Farbe zu bilden. Spielkarten werden abgespielt und ein entsprechender Farbchip auf das gleiche Symbol am Brett gelegt, 5 Chips in einer Reihe bringen “Sequence”, gegnerische Steine können entfernt werden, Buben mit zwei Augen gelten als Joker, Buben mit einem Joker sind Diebe und können gegnerische Steine vom Brett nehmen. SCHWEIN GEHABT! Verlag: Pharao Spiele Vertrieb: Domadi taktikspiele Reproduktion für 2 Spieler ab 12 Jahren Seneti ist eine Rekonstruktion des als Ur-Spiel bekannten babylonischen 20-Felder-Spiels, das in einem Königsgrab der antiken Stadt Ur gefunden wurde und heute im British Museum London liegt. Der Gegenspieler muss durch Besetzen und Blockieren bewegungsunfähig gemacht werden. Heute sieht man die Feldbeschriftung nicht mehr nur als Dekoration, was bisher immer zu unbefriedigendem Spielverlauf führte, sondern bezieht alle Felder ins Spiel mit ein. Damit wird das Ur-Spiel zu einem anspruchsvollen Strategiespiel. [ b e ] Catan - Die erste Insel Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Marsha Falco Kartenspiel für 2-8 Spieler ab 10 Jahren Wie schon der Name sagt, geht es hier um Sets von Karten. 81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form und Füllung der Symbole und ein Set entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich entweder genau gleich oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die weiter ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles Reaktionsspiel. Neuauflage 1999. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Ravensburger interactive CD-Rom zum Brettspiel Die Ankündigung dieses Computer-Spiels war die Sensation auf der Nürnberger Spielwarenmesse 1999 - in Zusammenarbeit mit dem Erfinder Klaus Teuber wurde das Brettspiel in ein Computer-Spiel umgesetzt. Die CD bietet ein Tutorial, eine Kampagne, zehn Szenarien und freies Spielen. Darüber hinaus gibt es acht 3D-animierte Mitspieler, eine isometrische 3D-Detailansicht der Welten von Catan und sowohl Single - als auch Multi-Player-Möglichkeit, auch über’s Internet. Seite 43 DIE SIEDLER VON CATAN [ d b e ] DIE SIEDLER VON CATAN Verlag: Kosmos ERGÄNZUNGSSET 5-6 Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Wirtschaftsspiel für 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten werden, bringen aber auch Erträge, mit denen gehandelt werden kann, 10 Siegpunkte sind notwendig. Ein eher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. “Spiel des Jahres” 1995 und der Dauerbrenner unter den Spielehits der letzten Jahre, mit vielen Erweiterungen. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzungs-Set für 5. und 6. Spieler ab 12 Jahren Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6. Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und - besonders erfreulich - verschiedene Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. DIE SIEDLER VON CATAN Alexander der Grosse & Cheops DIE SIEDLER VON CATAN DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG DIE SIEDLER VON CATAN DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG 5-6 DIE SIEDLER VON CATAN [ d b e ] DAS KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER DIE SIEDLER VON CATAN HANDEL & WANDEL DIE SIEDLER VON CATAN POLITIK & INTRIGE DIE SIEDLER VON CATAN RITTER & HÄNDLER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Erweiterungssatz für 3-4 Spieler ab 12 Jahren Eine Erweiterung zum “Spiel des Jahres 1995”, mit 16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von Material aus dem Grundspiel und einer Einladung an die Spieler, eigene Szenarios zu erfinden und auch einzusenden. Auf See werden die Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle. Nur zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden. THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel für 2 Spieler 30 neue Karten Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Seite 44 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Erweiterungssatz für 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, Szenarien und Material, um auch diese Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen, es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material. Erweiterungen nur zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden. THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel für 2 Spieler 30 neue Karten Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt des Spiels sind die Stadtausbauten “Rathaus” und “Kirche”. Einen Sonderstatus besitzt die Karte “Metropole”, die es erlaubt, Einheiten oberhalb und unterhalb der vier Landschaften anzulegen, die an die Metropole grenzen. Eine Stadt muß Kirche oder Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber für 3-4 Spieler ab 10 Jahren Historische Szenarien für die “Siedler von Catan” Wer Spaß an “Siedler von Catan” hat, wird auch an diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario “Cheops” verkörpert der Spieler eine altägyptische Fürstenfamilie, die die Pyramiden mitbauen möchte. Im Szenario “Alexander” begleitet der Spieler als Berater den Feldherrn auf seinem historischen Feldzug. Nur mit dem Grundspiel verwendbar. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe. Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion der Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig, die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek, Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu erhältlich. THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel für 2 Spieler 29 bekannte Karten und eine neue Karte Die Karten dieses Themensets waren mit einer Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend liegt der Schwerpunkt der Karten bei den Themen Ritter und Handel des Turniersets. c DIE SIEDLER VON CATAN WISSENSCHAFT & FORTSCHRITT DIE SIEDLER VON CATAN ZAUBERER & DRACHEN DIE SIEDLER VON CATAN STÄDTE & RITTER 5-6 DIE STERNENFAHRER VON CATAN [e] Siesta Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Grundspiel Für 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren Wie immer gibt es auch für Städte & Ritter den Ausbausatz für einen 5. und 6. Spieler, damit möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können. Wie die Grunderweiterung für 3-4 Spieler lässt sich auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung kombinieren. Nicht ohne Grundspiel “Die Siedler von Catan” spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel machen Städte & Ritter interessant. Verlag: Kosmos Vertrieb. Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Siedlungsspiel für 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt man über die Ertragsplättchen der kolonisierten Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, das die Raumschiffeigenschaften auf dem Spielplan bestimmt, Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw. Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht man auch Freundschaftskarten für Handel mit fremden Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante Weiterentwicklung des Catan-Themas. Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Goldsieber Royal Autor: Guido Hoffmann Setz- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat Dächer seiner Farbe, die Sonnen und die Schattenplättchen sind für alle und neutral. Die Spieler versuchen nun Steine so einzusetzen, dass sie Punkte bekommen, Punkte gibt es dann, wenn eine Sonne über ein Dach des Spielers einen Schatten wirft, die Anzahl der Punkte richtet sich nach der Anzahl der Schattenplättchen. In jedem Zug setzt ein Spieler genau drei Steine, der erste Zug ist eine Siesta aus Sonne-Dach-Schattenplättchen. SIMON SIXMIX SKIP-BO Würfelfieber THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel für 2 Spieler 29 bekannte Karten und eine neue Karte Die Karten dieses Themensets waren mit einer Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt aus dem Turnierset vertreten. Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Reaktionsspiel mit Farben für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Ein rundes buntes Ding, das aussieht wie ein futuristischer Polster, man drückt eine Taste und das Gerät gibt eine Farbfolge vor. Der Spieler muss die vom Gerät vorgegebene Farbenfolge wiederholen, pro Runde kommt eine Farbe dazu. Reizvolles Reaktionsspiel sowohl für Erwachsene als auch Kinder. c THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel für 2 Spieler 45 neue Karten Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet, die Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer und ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln. Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Helmut Walch Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren Ein Würfelspiel um die höchstmögliche sechsstellige Zahl in der eigenen Reihe, oder um einen Drilling, die Würfel dürfen dabei in eigene und fremde Reihen gelegt werden. Einzige Bedingung: Aus seinem Wurf muss jeder Spieler mindestens eine Hunderttausender-Stelle besetzen. Die höchste Zahl bringt zwei Chips, die zweithöchste oder ein Drilling bringen 1 Chip, wer zuerst 10 Chips = Punkte erreicht, gewinnt. Auch mit Regeln für zwei Spieler. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 DIE SIEDLER VON CATAN STÄDTE & RITTER [b ] Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Grundspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wetteifern um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine Stadt des Spielers, der die wenigsten Ritter zur Verteidigung beigesteuert hat. Nicht ohne Grundspiel spielbar. Diese Erweiterung bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins Grundspiel. Verlag: Mattel Würfelspiel 2 oder mehrere Spieler ab 7 Jahren Würfel werden geworfen und für ein bestmögliches Ergebnis am Spielfeld platziert, es kann nachgewürfelt werden, solange mindestens ein Würfel danach platziert werden kann. Die Würfel sind verschieden bestückt, aber immer ist einmal das Skip-Bo-Symbol darauf vertreten, jede Zahl ist viermal im Spiel, die Zahlen 4, 8 und 12 je acht Mal. Es gibt Punkte für den zuletzt gelegten Würfel, beim Überschreiten von Feld 12 den Wert des zuletzt gelegten Würfels + 12. Seite 45 SMARTNESS KINGSCLUB DART Sofies Welt SOLO! SPACE BEANS Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel zur Bohnanza-Familie für 2-6 Spieler ab 10 Jahren Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat sich etwas verändert, man sammelt nach wie vor Bohnen vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser Sammlungen kann auch eine geheime sein. Nach Ende eines Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen rechten Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung richtet sich danach, ob eine Karte darin den gleichen Wert wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung hat. Eine interessante Variante des großen Spielerfolgs Bohnanza. Verlag: Ravensburger Autor: Rüdiger Dorn Laufspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren Zuerst setzt man die Schiffe ein, dabei dürfen Schiffe auf gleichen Feldern nicht dieselbe Größe haben. Dann wird reihum gezogen, immer mit allen Schiffen eines Feldes, auf dem mindestens ein eigenes Schiff steht, die Zugweite hängt von der Anzahl der Schiffe im Feld ab. Landet ein Schiff auf dem schwarzen Loch, verschwindet es darin und ist damit aus dem Spiel. Wer kein Schiff mehr hat, beendet das Spiel, die anderen bekommen Punkte für noch vorhandene Schiffe, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. SPHiNX SPIEL DES LEBENS Spiel mit 4 Vertrieb: Schneiders 1895 Elektronisches Dart-System für 1-8 Spieler Elektronik vom Feinsten kombiniert mit Darts in der Luxusausführung - ein Traum für Liebhaber des Wurfsports Dart. Der edle Holzschrank verfügt über 12 LED-Anzeigen und bietet 28 Spiele mit 200 Variations-möglichkeiten. 12 Deluxe-Pfeile einschließlich 30 Ersatzpfeilspitzen stecken in Aufbewahrungslaschen in den Schranktüren. Dazu kommen Adapter und Toe-Line sowie Anzeigen im oberen Bereich. Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Kartenablegespiel für 2-10 Spieler ab 6 Jahren Das altbekannte “Mau Mau”-Prinzip wurde hier in ein Kartenablegespiel verarbeitet. Wer als erster alle Karten ablegen kann, gewinnt. Farbe auf Farbe oder Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol ermöglicht Ablage einer Karte aus der Hand, ansonsten muss abgehoben werden. Aktionskarten erschweren die Ablage - sie beinhalten die Möglichkeiten freie Farbwahl, aussetzen, Richtungswechsel oder Karten ziehen. Jeder startet mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss mit SOLO angekündigt werden. Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Such- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler laufen durch das Labyrinth, und benutzen drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte Felder zu ziehen und dementsprechend SphinxKärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen. Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik setzt die Optik von “Der zerstreute Pharao” fort. Seite 46 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autoren: Ken Howard und Robert Hyde Spiel zum Buch für 2-6 Spieler ab 12 Jahren In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen. Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die Antworten sind bereits vorgegeben, die Spieler müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder auf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern. Ein ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in sehr attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein Gaarder. SOLCHE STROLCHE Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Reinhard Staupe Suchspiel für 2-8 Kinder ab 4 Jahren Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche Bauer weiß er, wie viele Tiere er hat. Aber jetzt stimmt die Zählung nicht und diese Streuner sollten natürlich so schnell wie möglich gefunden werden. Wer zuerst unter den Karten mit den einzelnen Tieren das richtige fehlende findet, bekommt die Karte. [ e ] SPACEWALK Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Lauf- und Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels Schon am Start müssen die Spieler zwischen schneller Karriere oder längerem Weg über die Universität entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei Weggabelung entschieden, die Anweisungen des Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn man will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz, hat der letzte Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [e ] Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger für 2 Spieler ab 7 Jahren In eine durchlöcherte Wand werfen die Spieler abwechselnd ihre Farbscheiben ein, wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Die wohl bekannteste Abwandlung des Standard-Spielprinzips von “x in einer Reihe”, mit stabilem Ständer und Auffangwanne für die herunterfallenden Steine bei Spielende. c STAPELMÄNNCHEN STARWARS MONOPOLY Sternenhimmel STEPHENSONS ROCKET Verlag: Ravensburger Geschicklichkeitsspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen Löchern aber können sie gut ineinander und übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden. Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen. Neuausstattung 1999. Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Kinderspiel für 2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen können. Paul zieht über das Spielfeld und auf einem Sternfeld darf er einen Stern nehmen und an den Himmel hängen, wer zuerst vier Sterne hat, darf den Mond aufhängen und hat gewonnen. Wunderschön ausgestattetes Einschlafspiel für kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großer Wirkung. TA YÜ STEINBEISSER Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Hajo Bücken Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 7 Jahren Die Waldzwerge brauchen Steine und schleppen sie in ihre Höhlen, und die Steinbeisser wollen natürlich auf diese Leckerbissen nicht verzichten. Die Spieler würfeln und ziehen entsprechend ihre Steine und einen Steinbeisser der gewürfelten Farbe, wird ein Stein gefressen, kommt ein weiterer gleichfarbiger Steinbeisser ins Spiel. Drei Steine auf einem Feld sind vor Steinbeissern sicher. Wer am Schluss die meisten Steine auf dem Waldweg stehen hat, gewinnt. [ e ] SUPER-HIRN Verlag: Pegasus Spiele GmbH Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autor: Reiner Knizia Eisenbahnspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler sind Eisenbahnbarone, sie bestimmen wo neue Eisenbahnlinien entstehen und ausgebaut werden, legen den Standort neuer Bahnhöfe fest und investieren in Industriezweige. Fremde Eisenbahnen müssen zum eigenen Vorteil mit den schon im eigenen Besitz befindlichen Linien fusioniert werden. Die Mitspieler können Veto-Runden ausrufen, nach den endgültigen Bewegungen einer Lok kommt es zu Wertungen, wer am Ende am meisten Geld hat, gewinnt. [ d e ] Tablut Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Niek Neuwahl Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden, jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und 12 mal nach drei Seiten, pro Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen vorhandenen angelegt werden, bei der 3er-Variante spielt einer den Störenfried. c Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Variante des Lauf/Würfelspiels für 2-8 Spieler ab 8 Jahren Der Spieleklassiker im galaktischen Kleid anlässlich 20 Jahre Star Wars: Die 8 Spielfiguren aus Zinn stellen die Hauptcharaktere sowohl der Rebellen als auch der Imperial Forces dar, das Brett soll galaktische Gebiete darstellen und auch die Ereigniskarten wurden entsprechend angepasst. Die Regeln entsprechen denen des Grundspiels, an manchen Stellen wurden für das Spielmaterial angepasste Begriffe aus Star Wars verwendet. Verlag: HiKu Spiele Vertrieb: Domadi taktikspiele Taktikspiel für 2 Personen Aus einer vorgegebenen Anfangsstellung heraus beginnt der Spieler mit den Königssteinen, er muss den König auf einem beliebiges Feld am Spielfeldrand platzieren. Der andere Spieler hat gewonnen, wenn er den König gefangen nimmt, nur der König darf das Mittelfeld betreten. Ein Stein wird geschlagen, wenn ihn zwei gegnerische Steine waagrecht oder senkrecht einschließen. Ein Stein darf aber zwischen gegnerische Steine hineingezogen werden. Holzbrett und Spielsteine aus Natursteinen. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [e ] Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Gubic Gedächtnisspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren Super-Hirn will Spielspass mit Gedächtnistraining verbinden und verspricht besseres Gedächtnis nach einigen Spielrunden. Der Würfel und das damit erreichte Farbfeld bestimmen die Aufgabe, meist muss man sich bestimmte Dinge über einen gewissen Zeitraum merken und erst beim Erreichen eines anderen Feldes beantworten. Die Aufgaben reichen von Übersetzung von Swahili-Wörtern bis zu fehlenden Worten. TABU [d ] Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Wortschatzspiel für 3 oder mehr Personen ab 10 Jahren Ein Party- und Teamspiel für mehrere Personen. Ein Spieler muss sein Team dazu bringen, ein vorgegebenes Wort zu nennen, darf aber dafür Worte, die “tabu” sind, nicht benutzen, z.B. für Pfarrer nicht “Kirche, katholisch, usw.” Bei Verwendung eines Tabu-Wortes bekommt das gegnerische Team den Punkt für die Fragekarte. Schnell, lustig, und vor allem auch schnell erklärt. Jetzt in neuer Ausstattung mit Spielplan und geänderten Regeln. 3. Auflage. Seite 47 TABU junior Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Begriffe-Rate-Spiel für 4 oder mehr Spieler von 8 bis 12 Jahren Das Spielprinzip ist bei der Juniorausgabe gleich geblieben, Begriffe müssen ohne Verwendung der Tabu-Begriffe beschrieben werden. Neu in der JuniorAusgabe ist das Spielbrett, auf dem die Figuren der Mannschaften nach jeder Runde entsprechend der eingeheimsten Punkte vorwärtsgezogen werden. Die Mannschaft, die als erste durchs Ziel geht, gewinnt. Die Begriffe sind leichter und es gibt nur 3 verbotene Begriffe. TAKE IT EASY! Verlag: Schmidt International Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Geoff Hayes Taktikspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren Bei TACTIX kommt es nicht aufs Würfelglück an, sondern darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der gegnerische König soll geschlagen oder der eigene König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden. Die Würfel werden sooft über die eigene Kante gekippt wie die vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt. Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die Augenzahl optimal zu nutzen. [ e ] TEMPO, KLEINE SCHNECKE! Verlag: Schmidt International Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Serie: GIPF project Autor: Kris Burm Strategiespiel für 2 Spieler ab 8 Jahren Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen Ringe abgelegt werden. Wer am Zug ist, dreht seine Sanduhr während des Setzens um, auf dem neuen Feld darf ein Ring platziert werden. Je mehr Felder man besuchen kann, desto mehr Ringe kann man loswerden, Sanduhren dürfen nur gedreht werden, wenn man sie bewegt. Ist die Sanduhr abgelaufen, scheidet sie aus. Im Rahmen der Serie GIPF project mit dem Spiel GIPF zu kombinieren. [ e ] THEBEN Verlag: Spielzeit! Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX für 4-8 Spieler ab 12 Jahren Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer Identität, die er möglichst lange geheim hält. König wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde aus. Witzig, gut, interessant. Seite 48 [ e ] TACTIX Verlag: W & L Verlagsgesellschaft Vertrieb: Piatnik Autor: Reiner Knizia Legespiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Im Spiel sind 10 Ländereien, die eigenen Ritter werden an die Ländereien gespielt, wer dort die meisten Ritter besitzt, gewinnt die jeweilige Länderei. Die Ritter können an Ländereien passender Zahl oder Farbe angelegt werden. Sind alle Ritter gelegt, bekommt derjenige, der die meisten Ritter hat, die Länderei, wer die zweitmeisten hat, bekommt die Schatzkarte mit dem Wert 1. Als Bonus gibt es die Burg, wenn bestimmte Zusatzbedingungen erfüllt sind. [ b e ] TAMSK Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Peter Burley Legespiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld, auf dem er seine Zahlen-Kärtchen so auslegen soll, dass ein durchgehendes Farbband von einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller dann noch die Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe auch für 8 Personen spielbar. Neuauflage 1999. Die Erben von Hoax Tabula Rasa Verlag: Pharao Spiele Vertrieb: Domadi taktikspiele Strategiespiel für 2 Spieler ab 12 Jahren Dieses Spiel wurde nach einer altägyptischen Vorlage aus der Zeit um 1150 v. Chr. gestaltet und für die Bedürfnisse unserer Zeit weiterentwickelt. Ziel des Spiels ist es, den Gegenspieler durch Besetzen und durch Wegnehmen von Spielsteinen bewegungsunfähig zu machen. Ein Spielstein kann von bis zu 10 Spielsteinen angegriffen und gleichzeitig von bis zu 9 Spielsteinen verteidigt werden. Spielbrett und Spielsteine aus Holz. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Ravensburger Autor: Alex Randolph Lauf- und Farbspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt wird, jeder darf jede Schnecke ziehen. Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände, sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit jeder Schnecke, die durchs Ziel geht. THERAPY Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Kommunikationsspiel um Psychologie für 3-6 Spieler ab 15 Jahren Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs Lebensabschnitte meistern: Stillzeit, Kindheit, Jugend, Reife, Alter und das “Andere Ich”. Wer dies am besten und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man in jeder Situation einen Stift erobern und den bekommt man, wenn man einen Patienten (hier wird wohl der Psychiater zum Patient und umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet. Neu bearbeitete 2. Edition. c THINK. CHRONOS [ e ] THINK. GEHIRN-POTENTIAL THINK. LOGO CARDS Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer Lernspiel für 1-6 Spieler ab 16 Jahren Lernspiel zum Thema Zeitmanagement, die Spieler sammeln Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer Balance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesem Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte der Tempel der Zeit erreicht werden. Auch als Solitär-Spiel zu verwenden. Aufgebaut auf dem bei Amigo erschienenen Spiel “Das Phantom”. Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren: Vera Birkenbihl mit Eva Richter und Heinz Meister Lernspiel für 1 bis 8 Spieler ab 16 Jahren Mit ägyptischen Motiven und einer aus Bildern abgeleiteten hieroglyphen-ähnlichen Schrift soll Denken, Erkennen, Zuordnen geübt werden und daraus werden Anwendungen für den Alltag abgeleitet, vom positiven Formulieren bis zum Umsetzen der eigenen Ideen in die Geheimschrift. THINK. MEGA MEMO THINK. MEMO CRIME [ e ] THINK. MEMO STORY THINK. MIND GYM CD THINK. NAMEN & GESICHTER [ e ] THINK. PATERNOSTER Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart Denkspiel auf Memory-Basis für 1-8 Spieler ab 16 Jahren Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und 128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten. Die Spiele sollen die Gedächtnisleistung entscheidend verbessern. Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren: Melrose, NoHO Digital CD-Rom und Buch für eine Person Die Kombination von Trainingsbuch und CD-ROM bietet höchst effektive Techniken und Methoden zur Optimierung der mentalen Fähigkeiten. Zuerst erarbeitet man sich sein persönliches Profil, springt dann in den Ideenpool, oder holt Nachschub für das Denktraining aus dem THINK TANK - geboten werden kreative Denkspiele, knifflige Denkaufgaben und Kopfnüsse, die geknackt werden wollen. c Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autor: Max J. Kobbert Denk/Lernspiel für 2-6 Spieler ab 16 Jahren Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich” erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird. Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste. Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren: B. Hausmann und R. Geisselhart Lernspiel für 2 bis 6 Spieler Mit diesem Spiel wird die Think.-Serie um ein Lernspiel zum Thema Gedächtnistraining in Bezug auf Namen und Gesichter erweitert. Ein illustriertes Trainingsbuch stellt alle relevanten Memotechniken, Tricks und Tipps vor und hilft beim Üben, damit man sich selbst “schwierige” Namen wie Doppelnamen oder ausländische Namen einprägen kann, und lehrt die Verbindung mit den dazugehörenden Gesichtern. Ein Poster bietet die Übungen für “zwischendurch”. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Denksportaufgaben für 1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt, denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Erzählspiel mit Gedächtnistraining für 3-6 Spieler ab 16 Jahren Jeder legt reihum eine seiner Karten ab und setzt entsprechend dem darauf abgebildeten Motiv die Geschichte fort - soweit sollte das ja kein Problem sein, nur sollte man auch gut zuhören, denn plötzlich spielt einer die Memo-Karte und will von einem der Spieler die ganze Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei! Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender Kombination. Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autor: Uli Geißler Zuordnungs- und Merkspiel für 1-6 Spieler ab 16 Jahren Im Paternoster haben alle was verloren, der Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die Landkarte. Die Spieler sollen die Figur mit Würfelwurf die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memoryvariante für Erwachsene. Seite 49 THINK. TRAVELLER’S Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autor: Jan de Schampheleire Erkennungsspiel für 1-6 Spieler ab 16 Jahren 64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel, Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden, in einer verschärften Variante muss sich die neue Karte in immer einem Merkmal mehr von der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll, gutes Training. TICK... TACK... BUMM! TICHU Verlag: Abacus Spiele Vertrieb: Piatnik Autor: Urs Hostettler Kartenspiel für 3-10 Spieler ab 10 Jahren Der Autor Urs Hostettler ist bekannt für seine leicht schrägen Spiele, seine Spielideen sind immer ironisch, witzig und nicht 08/15. Tichu ist ein KartenablegeSpiel, Spielziel ist einfach, 1000 Punkte zu erreichen. Punkte bekommt man für Kartenkombination, wer dran ist, kann passen oder eine höherwertige Kombination als die bereits gelegte ausspielen. Bomben sind Reihen von fünf aufeinanderfolgenden Karten oder vier gleiche Karten und schlagen alles. Alles klar? Alles Tichu! [ e ] Tierbaby Lotto Verlag: Piatnik Autor: Los Rodriguez Assoziationsspiel für 3-12 Spieler ab 12 Jahren Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Schon brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer sie gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, bekommt die Buchstabenkarte der Runde, denn weitergegeben werden darf das tickende Ei erst, wenn man ein passendes Wort gefunden hat, dann aber schnell.... Verlag: Ravensburger Lotto für 1-4 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys. Hier lernen die Kinder, dass es nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkel oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oft ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern. Neuausstattung 1999. TIERE UND IHRE KINDER TIFF & TÖFF Verlag: Ravensburger Serie: Primärmaterial ab 2 1/2 Legespiel für 1-4 Kinder von 3-5 Jahren Entsprechend der Alterszielgruppe ist auch dieses Spiel als zweiteiliges Puzzle gestaltet. Auf den Teilen aus dickem Primärmaterial, besonders strapazierfähig und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet, eine hübsche Möglichkeit, das Aussehen von Jungtieren zu lernen und sich an den gelungenen Bildern zu freuen. Seite 50 Tick, tack, die Uhr! Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den Wuschels Lernspiel für 2-6 Kinder ab 5 Jahren Lernspiel mit Uhrentafeln für Analog- und Digital-Uhr. Es ist eine Einsteiger- und eine Profi-Variante angegeben. Es wird ein Spielleiter benötigt, der die Uhrzeiten erklärt, die Kärtchen sind nach Schwierigkeitsgrad markiert, ganze Stunden, halbe Stunden und Viertelstunden. Hier ist auch wieder die Memory-Mechanik vorhanden, mit dem Spielstein werden die richtigen Tipps markiert. Tiere füttern Verlag: Ravensburger Autor: Franz-Josef Lamminger Serie: Spielehits für clevere Kids Lern- und Kombinationsspiel für 1-5 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren Die verschiedenen Tiere auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollen nun die Leckerbissen so verteilen, daß alle Tiere ihr richtiges Futter haben und damit die Karten zur Belohnung kassieren. [ e ] TIKAL Verlag: Ravensburger Autor: Bar David Autorennspiel für 2 Kinder von 3,5 bis 7 Jahren Ein aufwendig gestaltetes Kleinkinderspiel für 2 Kinder, die beiden Autos Tiff und Töff wollen ein Wettrennen fahren, dabei rollen die Farben im Dach mit. Zuerst können sich die Kinder die Strecke selbst bauen, auch bei den Kleinsten wird einmal zeigen genügen. Dann wird gewürfelt und das Auto soweit geschoben, bis die gewürfelte Farbe im Dach auftaucht. Man kann auch allein ein Wettrennen fahren und neue Strecken bauen. Hübsch und erfreulicherweise ohne Batterie. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [d b e ] Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Such-, Lege- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition, die im Urwald nach Tempeln forscht, Pyramiden freilegt, kostbare Schätze hebt und Geheimpfade entdeckt. Gewertet wird in vier Runden, es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert. Spiel des Jahres 1999 c Artur Fischer TiP TIPP-KICK STANDARD Tohuwabohu TOKAMi TOP BANANA Topminos Spielerisches Gestalten vom Erfinder der fischertechnik Vertrieb: FARM fill AUSTRIA Kreativ- und Konstruktionsspielzeug für Kinder ab 3 Jahren Artur Fischer TiP ist ein neuartiges Konstruktionsspielzeug aus Naturmaterial. Einfaches Anfeuchten mit einem Schwammtuch genügt, um die Stücke aneinander zu kleben und dauerhaft miteinander zu verbinden. Die kleinen bunten Röllchen bestehen aus natürlichem Mais und somit aus nachwachsenden Rohstoffen, gefärbt mit Lebensmittelfarben. Die Modelle sind vollständig biologisch abbaubar und können zur Entsorgung kompostiert werden. Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Zoltán Aczél Stapelspiel für 2-5 Spieler In einen X-förmigen Ständer werden Holzstäbchen eingelegt, wer am Zug ist, nimmt ein Stäbchen heraus und baut es so wieder in den Stapel ein, dass es höher liegt als vorher. Wer es schafft, zieht sich ein anderes Stäbchen als Gewinnstäbchen heraus. Darauf darf man auch verzichten. Heruntergefallene Stäbchen beenden den Versuch und müssen als MinusStäbchen genommen werden. Gelungene JengaVariante in optisch höchst ansprechender Form. TOPWORDS Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Jim Winslow Taktisches Familienspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Auf dem Affenfelsen tummeln sich die flinken Gesellen zwischen den Palmen, und jeder will höher sitzen als die anderen und dafür Bananen bekommen, denn am Ende gewinnt man nur mit den meisten Bananen. Man darf nur auf freie Felsen springen und in einem Sprung nur nach oben oder nur nach unten, es sei denn, man sitzt gerade ganz unten oder ganz oben und kann die Punkte der Karte nicht voll nutzen. Aus-gespielte Karten bleiben bis zum Ende der Runde liegen. [ e ] TORRES Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Kreuzworträtselspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtselspiele auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte an, es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords ist jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf auch in die Höhe legen, d.h. auf das “d” in reden ein “g” legen und so Regen daraus machen, für Wörter in nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es Bonuspunkte, alle Buchstaben sind Blockbuchstaben. c Verlag: MIEG Vertrieb: Piatnik Tischfußballspiel für 2 Spieler In der Standardausgabe dieses Klassikers finden sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus: Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und auch die neuen “Pro Team Sport Kicker” aus der Tipp-Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich. Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Just Fun ... Autor: Michael Schacht Reaktionsspiel für 3-6 Spieler ab 7 Jahren 36 Formen werden im Quadrat ausgelegt, die oberste Aufgabenkarte wird umgedreht und alle suchen die entsprechenden Formen, dabei dürfen auch Formen von anderen Spielern in Besitz genommen werden. Mit 8 Formen vor sich beendet man den Durchgang und gewinnt 4 Punkte, und dazu jeder einen Punkt pro Form. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verschiedene Schwierigkeitsgrade wählbar. Verlag: Goliath Vertrieb: Piatnik Legespiel für 1-4 Spieler ab 6 Jahren Die Neuheit des Jahres 1999 bei Goliath ist wieder ein optisch äußerst attraktives Spiel für bis zu vier Mit-spieler, diesmal heisst das Thema dreidimensionales Legespiel. Auf attraktiven transparenten Plättchen sind Punkte in verschiedenen Anordnungen und in verschiedener Anzahl aufgedruckt, die Spieler müssen nun die Plättchen übereinander legen. Aber nicht irgendwie, sondern immer so, dass innerhalb eines Stapels die Punkte auf dem darüber liegenden Plättchen die des darunter liegenden Plättchens nicht verdecken. [ e ] electronic Traum Telefon Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Serie: FX Strategisches Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden. Jeder Spieler hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen die Spieler mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar Grundfläche der Burg mal Ebene, in der der Ritter steht. Sonderpunkte in der Königsburg sind möglich, wenn Ebene des Ritters gleich Wertungsphase. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Suchspiel/Mädchenspiel für 1-4 Spieler ab 9 Jahren Ein Spiel um Sympathie unter Kindern und Jugend-lichen. Im Mittelpunkt steht ein elektronisches Telefon. 24 Jungen mit Lieblingssport, Lieblingsessen, Lieblingskleidung und ihren liebsten Aufenthaltsorten stehen im Telefonbuch, wenn man die Nummern wählt, bekommt man Hinweise darauf, wer der heimliche Verehrer ist, auch von seinen Freunden. Verehrer und Hinweise wechseln in jedem Spiel und sorgen für viel Gekicher und Spass. Seite 51 TRIOMINO Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Legespiel für 1-6 Spieler ab 6 Jahren Dieses Spiel gehört zu den Klassikern der Legespiele, im Prinzip funktioniert es wie Domino - Stein an Stein und Zahl an Zahl - aber die Steine schauen anders aus. Es sind Dreiecke, auf denen drei Ecken mit verschiedenen Zahlen = Punkten beschriftet sind. Angelegt wird wie im Domino, gleiche Zahl an gleiche Zahl. Schöne elegante Ausstattung für ein elegantes kleines Spiel. Trivial Pursuit GENUS EDITION Triominos COMPACT Verlag: Goliath Vertrieb: Piatnik Legespiel für 1-6 Spieler ab 6 Jahren Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte. In der Compact-Variante ist das Ganze in eine schwarze Stofftasche mit Tragegriff verpackt, bruchsicher, leicht und bequem. [ e ] Trivial Pursuit JAHRTAUSEND EDITION Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett für 2-36 Spieler ab 14 Jahren Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur mäßig über Wissenslücken, weil man sie ja soeben aufgefüllt hat. Spezielle Österreich-Ausgabe. Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Trivia-Quiz-Spiel für 2-36 Spieler ab 15 Jahren Ein Komplettspiel mit Plan und Spielsteinen sowie Kartenhalter zur Feier der Jahrtausendwende, mit den Gebieten: Blau - Fun & Film, Rosa - Tops & Flops, Gelb - Visionen & Prognosen, Braun - News & Facts, Grün - Denker & Lenker, Orange - Himmel & Erde. Auch dieser Ausgabe sind solide Recherchen, guter Fragenmix sowie ordentliche Ausstattung und großer Spielspass für alle Trivia-Freunde zuzuschreiben. Trivial Pursuit Kronen Zeitung Trivial Pursuit STAR WARS Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Autoren: Stefan und Tobias Micke Trivia-Quiz-Spiel für 2-36 Spieler ab 12 Jahren Ein weiteres Mitglied der Trivial Pursuit Familie erscheint zum Jahrhundert der Kronenzeitung. Am Titelbild sind die Krone-Titel in allen Varianten abgebildet. Die Kategorien für die 1500 Fragen entsprechen Kolumnen und Themen der Kronen-Zeitung, Blau - Politik, Rosa - Ausland, Gelb - Lokales, Braun - Adabei, Grün - Sport und Orange - Redaktion. Ist der Wissensspeicher gefüllt, muss noch eine Abschlussfrage beantwortet werden. Seite 52 Trivial Pursuit FAMILIEN EDITION Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Trivia-Quiz-Spiel für 2-36 Spieler ab 12 Jahren Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass es in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene und zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14 Jahre angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich familienfreundliche Idee, die gut umgesetzt wurde, das beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten. Trivial Pursuit KINDER AUSGABE Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett für 2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren Das erste und weitest verbreitete Trivia-Spiel ist nun auch in einer speziell entwickelten Ausgabe für Kinder von 6 bis 10 Jahren erhältlich. Enthalten sind 1500 Fragen aus Comics, Märchen, Lieder und Gedichte, Sport und Spiele, Pflanzen und Tiere, Technik und Geographie sowie Kunterbunt und Allerlei. [ e ] Twister Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Sammler-Ausgabe zur klassischen Star Wars Trilogie Trivia-Quiz-Spiel für 2-4 Spieler oder Teams ab 13 Jahren Nummerierter Plan, R2D2-Zufallsgenerator statt Würfel, 2000 Fragen zur Trilogie, 100 Photo Karten, 10 Preview-Karten zu Prequel Episode 1. Die sechs Kategorien sind: Rot - Charaktere, Blau - Waffen und Fahrzeuge, Gold - Geschichte, Grün - Geographie, Orange - Androiden, Aliens und Kreaturen, Rosa Wild Card. Alles in allem eine Spezialausgabe für Star Wars Fans. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten Punkten in zwei Reihen und ein Silvesterabend und lauter honorige Herren, und dann gab es ein geplatztes Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte, obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Boden- matte und Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut wie immer, ein Partyspass für alle. c TWIXT [ d e ] TYP DOM Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Alex Randolph Setz- und Positionsspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten “Klassiker” geschaffen, seine Anfänge erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort entstand auf Papier das Konzept von Türmen, die man mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden, vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen. UNION PACIFIC Verlag: Piatnik Autor: Franz Weigl Kreuzworträtsel-Spiel für 2-6 Personen ab 5 oder 6 Jahren Rote und schwarze Buchstabensteine mit Puzzleverzahnungen bilden die Grundlage für das Kreuzworträtsel, die Buchstaben werden zu Worten aneinander gesteckt, es muss ein in alle Richtungen stimmendes Kreuzworträtsel entstehen. Es gibt Jokerbuchstaben und vier Spielvarianten, und das Ganze ist ein österreichischer Klassiker unter den Schreib- und Kreuzworträtselspielen. [ d b e ] UNSER BAUERNHOF Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Alan R. Moon Eisenbahnspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften verteilt, die Spieler sind Aktionäre der Ge-sellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit in den Gesellschaften und versuchen an Prämienausschüttungen zu verdienen, um am Ende der reichste Spieler zu sein und zu gewinnen. Sonderregeln für 2 Spieler. Im Dreiervorschlag zum “Spiel des Jahres” 1999. Verlag: Ravensburger Lauf- und Farbwürfelspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Bauer Sonnenscheins Tiere haben sich selbständig gemacht und müssen wieder eingefangen werden. Das Spielbrett ist eine dreidimensional gestaltete Kulisse mit Sträuchern, Zäunen und einem hübschen roten Traktor als Spielfigur. Alle spielen gegen die Sonne, die langsam über den Himmel wandert und müssen sich bemühen, alle Tiere erwischt zu haben, bevor die Sonne untergeht, um das Spiel zu gewinnen. Vom Thema und Material her sehr hübsch für die kleineren Kinder. Ursaris Verrat! Verlag: Siebenstein Spiele Vertrieb: Domadi taktikspiele Autor: Jürgen Reiche Strategiespiel für 2-4 Spieler Im Spiel sind 2 weiße und 2 schwarze Kegel für die 4 Opfertiere und 20 Quader in vier Farben für die Wächter der Tempelanlage. Die Quader haben drei verschiedene Kantenlängen, die über den Zugmechanismus entscheiden. Eine Grundstellung ist vorgegeben, davon ausgehend soll ein gegnerischer Opferstein so eingeschlossen werden, dass dieser auf kein freies Feld mehr ziehen kann. Der Opferstein zieht beliebig weit senkrecht und waagrecht, die Wächter entsprechend der jeweiligen Kantenlänge. c Undercover [e ] Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Geni Wyss Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Agenten und das Geheimmaterial werden nach genauen Regeln aufgelegt, dann deckt jeder reihum ein Plättchen auf und dreht den Pfeil zu sich, damit man weiß, wem der Agent zugeteilt ist, bei einer 4 oder einer 8 gelten Sonderregeln, man kann Agenten in Sicherheit bringen oder anderen Spielern wegnehmen. Ist eine Reihe vollständig aufgedeckt, bekommt derjenige Spieler das Geheimmaterial, der in der Reihe die Mehrheit an Agenten hat. URÄUS Verlag: Pharao Spiele Vertrieb: Domadi taktikspiele Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren Uräus ist die Nachempfindung eines uralten dynamischen Würfelspiels, das Original aus der Zeit von 2600 v. Chr. befindet sich im Fitzwilliam Museum Cambridge. Ziel des Spiels ist es, die eigenen 3 Spielsteine vom Kopffeld aus über die Rückenfelder der Uräus-Schlange ins Schwanzende zu würfeln. Man kann die Zugrichtung der Spielsteine verändern, Spielsteine überspringen, besetzen, schlagen, vertreiben oder blockieren. Jedes Spiel ist ein handgefertigtes Unikat aus edlem Holz. [ e ] Vier gewinnt Verlag: Winning Moves Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autor: Tom Kremer Positions- und Sammelspiel für 4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler führen Wesire und versuchen den Sultan zu stürzen, dazu brauchen sie von jeder der 6 Machtkarten mindestens eine. Er bekommt sie an den Reichsgrenzen, muss aber auch lang genug bei Hof anwesend sein, um dort nicht an Einfluss zu verlieren, wer diesen Widerspruch am besten bewältigt, wird gewinnen. Die Spieler sagen Aktionen an, müssen sich aber nicht daran halten, und können verhandeln. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Positionsspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von den Spielern abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld den Blickwinkel verändert. Seite 53 Vier gewinnt electronic Verlag: Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: Tiger / MB Positionsspiel für 2 Spieler ab 7 Jahren Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die aber nicht wie bei einem Brettspiel gelegt werden, sondern im elektronischen Gerät in gleicher Farbe aufleuchten sollen. Wer zuerst vier Kreise in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Moderne High Tech-Variante eines alten Klassikers. VINCI [ e ] VINO Verlag: Eurogames Descartes Vertrieb: Ekos Spiele- und Spielkartenvertrieb Autor: Philippe Keyaerts Historische Simulation für 3-6 Spieler ab 12 Jahren Vinci simuliert Aufstieg und Niedergang der Zivilisationen von der Frühzeit zur Renaissance. Die Spieler führen Zivilisationen und sammeln Siegpunkte für die Provinzen eines Reiches, mit Spielsteinen übernimmt man neue Provinzen. Hält man ein Reich für ausgeschöpft, kann man den Niedergang erklären und eine neue Zivilisation wählen. Ein interessantes strategisches Spiel mit vielen Möglichkeiten. Sonderregeln für 2 Spieler oder eine Solitärpartie. Vorwärts, kleine Raupe! Das Genius-Lerncomputer-Sortiment ist nach Alter und Klassenstufen abgestimmt. Pädagogisch ausgereift und mit durchdachten Programmabläufen vermitteln die Genius Lerncomputer mehr Wissen und mehr Spass. Verlag: noris Spiele Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Michael Rüttinger Raupenrennspiel für 2-4 Kinder ab 3 Jahren Vier süße, kleine Raupen machen ein aufregendes Wettrennen quer durch den herrlich bunten Garten. Wer im Ziel ist, wird zu einem wunderschönen, farbigen Schmetterling. Und so wie sich richtige Raupen bewegen, müssen auch die dreiteiligen Spiel-Raupen in diesem Spiel gezogen werden: Kopf voraus, danach der Bauch und dann der Hinterleib, der Farbwürfel bestimmt, welche Raupe gezogen wird, der Zahlenwürfel, wie viele Bewegungen man machen darf. Genius KID PC-Maus Plus Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Altersgemäße Lernspiele vermitteln erste Grundkenntnisse ab 4 Jahren Dieses Gerät verfügt über 8 verschiedene Aktivitäten zum spielerischen Erwerb von Kenntnissen über Buchstaben, Zahlen und Formen, Musiktaste mit 10 Liedern, Piano-Funktion, LCD-Bildschirm, 10 Zahlentasten, 7 Formentasten, herausziehbare Cursor-Maus, Schiebeschalter, Wiederholen- und Hilfetaste, Lautstärkeregler, Kontrastregler, Batteriefach und Abschaltautomatik sind StandardFunktionen dieser Modellserie. Seite 54 [e ] Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Christwart Conrad Wirtschaftsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren In den Weinbaugebieten Italiens bekommen die Spieler in der Vorrunde drei Weinberge zugelost, im Hauptspiel kaufen sie weitere Weinberge und bauen bestimmte Rebsorten an. Den Wein daraus verkaufen sie, Nachfrage und Menge bestimmen den Preis. Mit dem Erlös kaufen sie weitere Weinberge, bekommen manchmal aber auch staatliche Weinberge geschenkt. Achtung! Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Weinbergen, nicht mit dem meisten Geld! Die Bedienung ist kinderleicht und trotzdem gibt es bereits viele Abläufe und Funktionen wie bei einem richtigen Computer. So werden Kinder spielend auf die schulischen Anforderungen und den Umgang mit einem PC vorbereitet. Eine eigene Produktentwicklung mit Pädagogen und Informatikern arbeitet in Zusammenarbeit mit Schulen laufend an innovativen Weiterentwicklungen. Genius KID ABC-Fan Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der kinderleichte Einstieg in die Computerwelt ab 4 Jahren Schon mit der freundlich-bunten Ausstattung bestätigt dieses Gerät seinen Anspruch auf kinderleichten Einstieg in die Computerwelt. 8 verschiedene Aktivitäten für erste Erfahrungen mit Buchstaben, Worten, Lauten, Musik und Formen werden über den großen LCD-Bildschirm und die große Schiebemaus erschlossen. Wiederholungstaste, kindersicheres Batteriefach, Lautstärkeregler und Abschaltautomatik sind weitere gut durchdachte Details der Serie, das Design macht den ABC-Fan besonders attraktiv. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Genius KID Felix Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der kleine Lerncomputer für Vorschüler ab 5 Jahren Im Laptop-Format werden bereits 12 Lernspiele in 2 Schwierigkeitsstufen angeboten: 5 x Buchstaben (Buchstaben finden, ABC-Folge, Groß- und Kleinbuchstaben, Anfangsbuchstaben, fehlender Buchstabe), 4 x Zählen und Rechnen (Zählen, Zahlenfolgen, erstes Rechnen), 3 x Spiele und Musik (Kinderlieder, Memory, Spielen eigener Lieder). Die Programme werden über Zahlenkombination angewählt, das Gerät ist mit Lernspielbüchern erweiterbar und hat eine Hilfe- und Antwort-Taste. c Genius KID Compi 3 Genius JUNIOR Lesson 2 Genius JUNIOR Profi 2 Genius JUNIOR Profi 3 Genius JUNIOR Redstar 3 Genius JUNIOR 5000 Genius WINNER Power Maus Genius WINNER Notebook Fun Genius MASTER Navigator Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der Laptop für das Vorschulalter mit der freundlichen Stimme ab 5 Jahren 6 Lernspiele in 3 Schwierigkeitsstufen bieten wieder Training für Buchstaben, Zählen, Rechnen, Spiele und Musik, hier sogar mit Gedächtnistraining und Komponieren. Piano-Funktion, Demo-Funktion sowie 1- und 2-Spieler-Modus bieten interessante Anwendungsmöglichkeiten, die Programmgruppen werden direkt angewählt, die Tastatur hat Groß- und Kleinschreibung. Netzadapter-Anschluss. Erweiterung mit Lernspielbüchern. Wiederholen-, Hilfe- und Antworttaste sind ebenfalls vorhanden. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der große sprechende Lerncomputer mit der großen Programmauswahl und Maus ab 6 Jahren Der “größere” Bruder vom Profi 2 bietet 30 Programme für Deutsch, Mathematik, Logik, Spiele und Musik und hat ebenfalls Cursor-Point zur problemlosen Bedienung auch ohne Maus, 3 Schwierigkeitsstufen, lautierte Buchstaben, direkte Anwahl der Programmgruppen, 1- und 2-Spieler-Modus sowie eine Wiederholen-, Hilfe- und Antwort-Taste. Erweiterung mit Lernspielbüchern möglich. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Das Deutsch- und Mathe-Ass mit der Cursor-Maus ab 7 Jahren Der Winner ist ein neues Modell im Rahmen der Genius-Reihe und bietet 30 Lernprogramme in sechs Schwierigkeitsstufen. Das Gerät ist mit Zusatzkassette erweiterbar, die Programme trainieren Rechtschreibung, Wortschatz, Grammatik, Grundrechenarten, Gleichungen, Geometrie, Taschenrechner, Konzentration, Kombination, Komponieren und Musik. Auch beim WINNER gibt es 1- und 2 Spieler Modus, Direktanwahl der Programme und den üblichen Genius-Komfort. c Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der sprechende Laptop mit Cursor-Maus, LogikSpielen und 2-Spieler-Modus ab 6 Jahren Für die Schulanfänger bietet dieses Gerät bereits eine VTech Cursor-Maus, Lautstärke- und Kontrast-Regler und 24 Lernprogramme: 9 x Deutsch, 8 x Mathematik, 7 x Logik, Spiele und Musik. Hier kann man Logik und Konzentration, Wahrnehmung, Kombination, Koordination von Hand und Auge, Geschicklichkeit, Gedächtnis und räumliches Vorstellungsvermögen sowie Komposition von Melodien. Erweiterung durch Lernspielbücher möglich. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der Lerncomputer für Schulanfänger mit Schreibfenster, Maus und Drucker-Anschluss ab 6 Jahren Der sprechende Lerncomputer mit Maus und DruckerAnschluss! Er verfügt über 28 Lernaktivitäten aus den Bereichen Buchstabieren und Laute hören, Wortschatz-Übungen, Lernen der Uhrzeit, Rechnen, LogikSpiele und Musik. Dazu bietet er ein “Schreib-Fenster” für eigene Texte, Bilderstudio, Demo-Funktion und einen LCD-Bildschirm mit Status-Zeile und 3 TextZeilen sowie 6 Schwierigkeitsstufen und die Bedienungs- und Komfort- Elemente der JUNIOR-Serie. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Das sprechende Notebook mit dem Abenteuer-Modus ab 7 Jahren Noch mehr Features bietet das zweite Modell der WINNER-Serie, insgesamt 51 Lernprogramme - nun auch mit Fremdsprachen. Englisch, Französisch und Spanisch werden angeboten, genauso wie Computerpraxis und Hausaufgaben-Hilfen. Eine Uhr mit Alarmfunktion, Demo-Funktion, Bildschirmschoner und ein Abenteuermodus machen das Modell besonders interessant. Computer-Tastatur, Hilfe-Taste, Kopfhörerund Drucker-Anschluss sowie Lautstärke- und Kontrast-Regler bringen sehr komfortable Bedienung. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der Lerncomputer für Schulanfänger mit Cursor-Maus ab 6 Jahren Der sprechende Lerncomputer mit großem Bildschirm und Cursor-Maus bietet 24 Lernaktivitäten aus den Bereichen Buchstaben, erste Worte, Rechnen, Spiele und Musik mit über 200 Bildern zu den Wörtern. Die Programme können über komfortable Membranfelder direkt angewählt werden. Der große LCD-Schirm zeigt Wort, Bild und Animation gleichzeitig, die Cursor- Maus ist inkludiert, Funktionen wie Hilfe-Taste, Wiederholen-Taste, Antwort-Taste sowie Lautstärkenund Kontrastregler ermöglichen leichte Bedienung. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Das Multi-Talent für Schulanfänger ab 6 Jahren Der sprechende Lerncomputer für Schulanfänger mit Maus und Druckeranschluss. Er hat 25 Lernaktivitäten für Sprache (Kennenlernen von Buchstaben und ersten Worten), Mathematik (Kennenlernen von Zahlen, einfaches Rechnen mit Bildunterstützung), Spiele und Musik. Dazu Demofunktion, SchreibFenster, LCD- Bildschirm, direkte Programmauswahl über Membranfelder, und die Standard- Funktionen der JUNIOR- Serie. Zusatzkassetten “Unsere Welt” und “Wissen für Kinder”. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Garantierter Lernspaß in 33 Programmen ab 8 Jahren Im Prinzip hat das Gerät ähnliche Funktionen wie die Modelle der WINNER-Serie, die HardwareKomponenten wie Tastatur, Maus, Regler, Anschlüsse für Drucker, Netzadapter oder Kopfhörer usw. entsprechen dem Standard der VTech-Geräte. Bei den Lernprogrammen kommen Filmstudio, Wörterbücher, Textverarbeitung, Kartenstudio und Umrechnung von Größen dazu, all das in 6 Schwierigkeitsgraden im 1und 2-Spieler-Modus. Seite 55 Genius MASTER Mega Color Genius LEADER 5005 Genius LEADER 6600 CX Genius LEADER 7007 SL Genius TABLETOP Smart Station Genius TABLETOP Power Desk POCKET Rechen-König POCKET Quiz Wabanti Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der Lerncomputer, der Farbe ins Spiel bringt ab 8 Jahren Der sprechende Lerncomputer mit dem 4-FarbBildschirm. 41 Lernaktivitäten aus den Bereichen Deutsch, Mathematik, Allgemeinwissen, ComputerPraxis sprich Organizer-Programme wie Tagesplaner und Telefonverzeichnis, Hausaufgaben-Hilfen sprich Wörterbuch, sowie Logik, Spiele und Musik. Windowsähnliche Benutzeroberfläche, Textverarbeitung, farbige Animationen, über 1000 Quizfragen aus 5 Bereichen, Bedienungselemente entsprechend der MASTER- Serie, dazu noch Bildschirmschoner. Hersteller: Vtech Vertrieb: Schneiders 1895 Der zweisprachige Lerncomputer mit 142 Programmen und dem größten Bildschirm von 9-14 Jahren Der neue zweisprachige Lerncomputer mit riesigem Bildschirm und Profi-Software: 71 deutsche und 71 englische Lernprogramme in den üblichen sechs Kategorien der Genius-Serie. Die restliche Ausstattung entspricht jener des Genius LEADER 6600 CX, ebenfalls mit Genius PC-Link an einen PC zum Exportieren und Speichern, sowie Druckeranschluss, Maus und Mauspad. MagiCam-Anschluss, e-mail-Unterstützung über separate Zusatzkassette und Modem. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der Spiele-Spass für kleine Rechen-Könige ab 7 Jahren Dieses handliche Gerät verspricht Spiele-Spaß für kleine Rechenkönige, es ist als Rechen-Trainer für jede Gelegenheit gedacht, gut zum Mitnehmen, für drinnen und draußen, und hat 5 Übungsaktivitäten zu Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division sowie ein Mathe-Action-Spiel. Dazu kommen Punkteanzeige, Geräusch-Effekte, 4 Schwierigkeitsstufen, Vollanschlag-Taste, Löschen-, Eingabe- und Wiederholen-Tasten und Abschaltautomatik. Mit beiden Händen zu bedienen. Seite 56 Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der zweisprachige Lerncomputer mit windowsähnlicher Oberfläche ab 9 Jahren Ausgestattet mit 114 Lernprogrammen, 57 deutsche und 57 englische. Das Besondere am LEADER 5005 sind die akustische Benutzerunterstützung, die Uhr mit Alarmfunktion, der Cursor-Point zur Bedienung ohne Maus. Bei den Programmen sind Kreatives Schreiben, Schreibmaschinen-Training, individueller Vokabeltrainer, Euro-Einheiten und Training räumlichen Vorstellungsvermögens hervorzuheben. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der DeskTop Lerncomputer für Schuleinsteiger ab 6 Jahren Mit dieser Serie trennt VTech erstmals Tastatur und Computer, der Desktop für die Sechsjährigen bietet 30 Programme in den Kategorien Deutsch, Mathematik, Logik, Spiele und Musik und Bequemlichkeiten wie einhängbare Tastatur und Tragegriff für leichteren Transport. Unter den Programmen sind Lesen und Stellen der Uhr, Logik und Konzentration, Rechtschreibung, Wortschatz, ABC-Folge usw. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Das spannende Quizspiel für die ganze Familie im handlichen Format ab 8 Jahren Das spannende Quiz-Spiel für die ganze Familie im handlichen Format. Beigepackt ist ein Buch mit 1010 Quizfragen zu Allgemeinwissen, Geographie, Geschichte, Tieren, Pflanzen, usw. Das Gerät bietet das Multiple-Choice-System für Antworten mit 4 Vorschlägen, Punkteanzeige, Gedächtnistrainer, 4 Schwierigkeitsstufen und Abschaltautomatik. Für das Gerät gibt es zwei Zusatzkassetten: Alltag, Bücher, Ökologie und Naturwissenschaften. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Der Lerncomputer mit Vokabeltrainer und e-mail Unterstützung ab 9 Jahren 66 Lernprogramme in den Kategorien der GeniusSerie, mit e-mail Unterstützung über separat erhältliche Zusatzkassette und Modem, dazu StandardFunktionen der LEADER-Serie. Mit Zusatzkassetten erweiterbar. Zu den Standard-Anschlüssen für Drucker und Netzadapter kommen Modem-, MagiCam- und PC-Link-Anschlüsse. Die Programme Computer-Praxis bieten Logo-Programmierung und OrganizerFunktionen, im Programmteil Allgemeinwissen finden sich Kreuzworträtsel. Hersteller: VTech Vertrieb: Schneiders 1895 Die Hausaufgaben-Hilfe für den Kinderschreibtisch ab 7 Jahren Das zweite Gerät in der neuen Serie mit getrennter Tastatur. Der Power Desk verfügt bereits über 36 Lernprogrammen in den sechs Kategorien der Genius-Serie, dazu kommt eine FremdsprachenZusatzkassette, individuell einstellbarer BegrüßungsBildschirm, Computer-Tastatur und die allen Geräten von VTech gemeinsame freundliche Stimme. Weiters gibt es ein Fach zum Verstauen der Maus und die üblichen Bedienungselemente der Genius-Serie. Verlag: Das Spiel Vertrieb: Domadi taktikspiele Autor: Reinhold Wittig Positionsspiel für 3-6 Spieler 18 Muttern stehen als geschlossener Haufen in der Mitte der Wabe, jeder hat eine Seite des Sechsecks als Grundlinie. Alle versuchen den Haufen in Richtung der eigenen Grundlinie zu bewegen, die Bewegung wird durch 5 Würfel bestimmt. Der Spieler am Zug bewegt bis zu 5 Muttern über geschlossene Linien von Steinen, der Zusammenhang muss erhalten bleiben. Wer den Haufen mit der eigenen Grundlinie in Kontakt bringt, gewinnt. c WARTE - UND PASS AUF! Was passt noch rein? WAS PASST ZUSAMMEN? Was will ich werden? WER IST ES? WER KENNT DIE UHR? Wer’s weiß gewinnt! Wettstreit der Baumeister Winnie the Pooh Auf Honigsuche Verlag: Ravensburger Autor: Ottmar Ludwig Würfelspiel für 2-4 Kinder von 4 bis 7 Jahren Ein sehr attraktiv gestaltetes Würfelspiel zur Verkehrserziehung für Kindergartenkinder und Schulanfänger. Die Kinder gehen von zu Hause entweder einkaufen oder in den Kindergarten oder sonst wohin und müssen auf dem Weg die Verkehrsregeln beachten und nicht nur sich selbst, sondern auch die Autos bewegen. Die Männchen haben Gesichter, die Autos sehen wirklich genau wie solche aus, was die Identifikation mit der Aufgabenstellung fördert. Neue geänderte Auflage 1997. Verlag: Ravensburger Lege- und Lernspiel zu Berufen für 1-4 Spieler von 4-7 Jahren Auf Karten, die als Zweier-Puzzles gestaltet sind, werden 26 Berufe dargestellt. Die Kinder sollen den Berufen die entsprechenden Werkzeuge oder Arbeitsgeräte zuordnen. Wenn die Puzzleteile ineinander passen, stimmt die Zuordnung. Spielvarianten für Einzelspieler und größere Gruppen werden angegeben, die Berufe sind eine gute Mischung aus Handwerk und akademischen Berufen, so wie sie uns im Alltag begegnen. Verlag: Ravensburger Autor: Elke Kahlert Quizspiel für 3-10 Spieler ab 8 Jahren Ein Spieler wird zum Quizmaster. Er liest den Spielern reihum die Frage auf den Karten samt allen drei angegebenen Antworten vor, die richtige Antwort ist fett gedruckt. Für die richtige Antwort gibt es die Karte. Gewonnen hat, wer die meisten Karten sammeln konnte. Bei Gleichstand müssen die vorher falsch beantworteten Fragen nochmals beantwortet werden, so lange, bis es einen Sieger gibt. Bei der nächsten Runde kann man dann die andere Seite der Fragekarten durchspielen. c Verlag: Ravensburger Lege- und Lernspiel zum Thema Größenverhältnisse für 2-4 Spieler von 6-12 Jahren Jeder Spieler hat einen großen Lastwagen vor sich liegen, der auf seine Fracht wartet. Diese besteht aus vielen verschiedenen Stücken: großen roten, schmalen blauen, quadratischen gelben oder rechteckigen grünen. Der Farbwürfel bestimmt die Ladung und nun muss man mit gutem Augenmaß versuchen, den Truck lückenlos zu beladen und die Frachtstücke unterzubringen. Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Ratespiel für 2 Spieler ab 6 Jahren Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logikund Deduktionsspiele und geschicktes Fragenstellen. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Jean du Poel Bauspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren Spielziel ist, die schönste und wertvollste Stadt zu errichten. Die Gebäudekarten werden versteigert, dabei muss man gut aufpassen, da nicht jedes Gebäude neben jedem anderen gebaut werden darf, und Saboteure können auch wieder Gebäude niederreissen. In den Bauphasen sind manche Gebäude wichtiger als andere, die dann aber ihrerseits wieder in der Endabrechnung wertvoller sein können. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Verlag: Ravensburger Serie: Primärmaterial ab 2 1/2 Legespiel für 1-4 Kinder von 3-4 Jahren In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben und Geschichten erzählen. Verlag: Ravensburger Lernspiel für 2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren Jedes Kind bekommt eine große Uhr und zieht dann aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und spielerisch geübt. Verlag: Schmidt International Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Suchspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Tigger hat sich ein lustiges Spiel ausgedacht und viele Honigtöpfe im 160-Morgen-Wald versteckt. Natürlich macht sich Winne the Pooh sofort daran, sie unter den Bäumen zu suchen, Kanga, Piglet und Rabbit helfen. Die Kinder helfen auch und suchen diejenigen Bäume, die auf der Unterseite die Honigtöpfe der eigenen Farben abgebildet haben, wer zuerst diese Bäume vom Plan nimmt, hat gewonnen. Seite 57 Winnie the Pooh Das bärenstarke Stapelspiel Winnie the Pooh memory Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Bauspiel für 1-4 Kinder von 2 bis 5 Jahren Auf 16 Blöcken finden sich Winnie the Pooh und seine Freunde, jedes Kind versucht eine der Figuren aus den vier Blöcken zu bauen. Reihum nehmen die Kinder je einen Block und schauen nach, ob der passende Körperteil in der richtigen Farbe drauf ist. Richtige Farbe mit falschem Körperteil darf nicht genommen werden. Wer zuerst alle Blöcke in der richtigen Reihenfolge gestapelt hat, gewinnt. Ein erstes Bau-, Such- und Memoryspiel zum Training von Geschicklichkeit und Gedächtnis. Winnie the Pooh Versteckspiel [ e ] Winnie The Pooh Wettlauf um den Honigtopf Verlag: MB Vertrieb: Hasbro Österreich Memory-Spiel mit Musik für 2-4 Spieler von 3-6 Jahren Der tolpatschige liebenswerte Bär und sein Honigtopf sind wohl jedem Kind ein Begriff, genau wie die Freunde Tigger, Roo und Kanga oder Christopher Robin. Sie alle sitzen in den Honigtöpfen rund um Pooh und sollen mit Musikbegleitung gefunden werden. Entzückende Memoryvariante, die viel Spaß schon für die Kleinsten bietet. WÖRTERSEE Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Manfred Ludwig Buchstabenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Buchstaben werden im See verteilt, wer ein Wort gefunden hat, markiert dessen Beginn mit einem Boot. Nach Ablauf der Sanduhr gibt es Punkte, die Buchstaben müssen hintereinander und benachbart gelesen werden. Das Boot zwischen dem ersten und zweiten Buchstaben reserviert den Wortanfang für den Spieler, derselbe Buchstabe darf aber in anderer Richtung benutzt werden. Getrennt markierte Zusatzbuchstaben erlauben auch das Spiel mit englischen Wörtern. Seite 58 Verlag: Ravensburger Serie: Winnie the Pooh Memory-Variante für 2-4 Kinder von 2-5 Jahren Auf geht’s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel und die anderen freuen sich schon! Die einfache Spielform mit den großen und extra dicken Karten macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen und nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen Bildpaare zu finden. Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österrech Such- und Laufspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren Im ersten Spiel wird der Weg gebaut, im zweiten Spiel geht es darum, wer die meisten Honigtöpfe einsammeln kann. Beim Weg bauen stehen Piglet links und Tigger rechts und die Wegbilder müssen so gelegt werden, dass Pooh immer aufrecht steht, nach dem Dominoprinzip. Bei der Honigsuche bewegt sich Pooh zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe, bei einem Topfbild gibt’s einen Chip. Wenn ein Spieler auf einer Blume steht, endet das Spiel. WORT FÜR WORT Verlag: Ravensburger Autor: Helmut Walch Lernspiel für 1-5 Spieler von 6-9 Jahren Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten ein Symbol, wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 Winnie the Pooh Schnipp Schnapp Verlag: Ravensburger Serie: Winnie the Pooh Reaktionsspiel für 3-6 Kinder von 3-8 Jahren Das gute alte Schnipp Schnapp in der Ausführung mit Winnie the Pooh und seinen Freunden, und besonders großen handlichen Karten. Alle Karten werden verteilt, vorhandene Quartette abgelegt, den Rest legt jeder als verdeckten Stapel vor sich ab. Dann deckt jeder eine seiner Karten auf, wer zwei gleiche sieht, schreit Schnapp und bekommt den Stapel mit der zweiten Karte. Quartette dürfen wieder abgelegt werden, der Rest wird verdeckter Stapel usw usw. Wörter würfeln Verlag: Ravensburger für 2-10 Spieler ab 8 Jahren 13 Würfel purzeln aus dem Würfelbecher und schon beginnt die Sanduhr zu laufen. Sollte der Spieler nur einen Vokal gewürfelt haben, darf er nochmals würfeln, allerdings läuft die Sanduhr weiter. Dann sucht der Spieler nach dem längstmöglichen Wort, aber nur so lange wie die Sanduhr läuft. Ist die Zeit vorbei, zählt man den Wert der verwendeten Würfel zusammen und zieht davon die Werte der nicht verwendeten Würfel ab. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. WORTSCHATZ Verlag: Ravensburger Autor: Carola Ortlepp-Appl Leselernspiel für 1-4 Kinder ab 6 Jahren Die Buchstaben müssen durch Eingreifen in die Tastbox “begriffen” werden, mit diesem Spielprinzip werden 5 verschiedene Spiele in verschiedenen Schwierigkeitsstufen angeboten, der Spielregel sind Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige Wörter angefügt. Die zum Spiel gehörige Tastbox ist solide und attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen, ein Lernspiel, das Spass macht. c Würfel Zwerge Wuffi Flitzer YATZY ZATRE Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Autor: Manfred Schüling Zahlen-Legespiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für die Fans von Zatre. In dieser Ausgabe wird das Spiel “Domino fürs 21. Jahrhunderts” genannt. Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Autor: Manfred Schüling Zahlen-Legespiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für die Fans von Zatre. Diese elegante grüne Ausgabe nennt sich Zatre Club Edition. Zaubern - Thema Der Zauberlehrling Zaubern - Thema Erstes Zaubern Zebras & Löwen Verlag: Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachgeschäft Autor: Heinz Meister Such- und Erkennungsspiel für 2-8 Kinder ab 3 Jahren Die bunten fröhlichen kleinen Zwerge sind alle ganz verschieden und sehr kunterbunt angezogen, und mit drei Würfeln wird diejenige Kleiderkombination erwürfelt, die gesucht werden muss - Mütze, Jacke und Hose. Ein Farblern- und Suchspiel zugleich, mit liebevollen und fröhlichen Illustrationen, es sind mehrere Spielvarianten angegeben. Die Kärtchen sind handlich und für kleine Hände gut zu greifen. Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Würfelspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren Der Klassiker wurde leicht abgewandelt neu aufgelegt und auch leicht abgewandelt neu benannt. Dazugepackt ist ein handlicher Würfelbecher und das Ganze steckt in einer praktischen kleinen Packung, handlich mitzunehmen. Zur Erinnerung: Man würfelt um Kombinationen, die unterschiedlich viele Punkte bringen, entweder lauter gleiche oder Kombinationen analog zu den Gewinnreihenfolgen im Poker. Verlag: Ravensburger Zauberkasten für 1 Kind ab 8 Jahren Zauberkasten mit Tricks zum Selber-Vorführen in sehr schöner Ausstattung. Achtung! Üben notwendig! Die Anleitungen sind klar, übersichtlich und leicht nachzuvollziehen, mit guter und überlegter Strukturierung zum Aufbau der Fertigkeit im Zaubern! Der Kasten bietet vier komplette Zauberprogramme, dazu noch Supertricks und viele Tipps und Anregungen zur Gestaltung eigener Programme und Vorführungen. c Verlag: Hasbro International Vertrieb: Hasbro Österreich Serie: MBl Rennspiel für 2 Kinder von 3-6 Jahren Jedes Kind versucht, mit seinem Hündchen die meisten Bälle zu sammeln. Die Bälle liegen im Garten vor der Hundehütte, auf Kommando drücken beide Spieler so schnell sie können ihren Knopf und die Hündchen flitzen los, durchs Tor, in den Garten, und holen sich einen Ball, drehen am Ende der Bahn damit um und schubsen ihn vor sich her zurück zum Anfang, usw. Ein attraktives Aktions- und Reaktionsspiel, erfreulicherweise ohne Batterien. YATZI Verlag: Ravensburger Würfelspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren Der Klassiker wieder einmal neu aufgelegt, mit etwas abgewandeltem Namen, handlichem Würfelbecher und das Ganze in der kleinstmöglichen Mitnehmpackung, praktisch und handlich. Zur Erinnerung: Man würfelt um Kombinationen, die unterschiedlich viele Punkte bringen, entweder lauter gleiche oder Kombinationen analog zu den Gewinnreihenfolgen im Poker. [ d ] ZATRE Club Edition Verlag: Ravensburger Zauberkasten für 1 Kind ab 6 Jahren Zauberkasten für ganz kleine Zauberlehrlinge, die allerdings auch schon lesen können sollten, in bewährt guter Ravensburger-Qualität und Ausstattung, mit strukturiertem Aufbau, damit die kleinen Anfänger schnell große Erfolgserlebnisse haben. Zwei komplette Zauberprogramme lassen schon die Anfänger bald ihren ersten Auftritt bravourös meistern. Praktische Tipps helfen beim Erlernen und Umsetzen der Tricks vom Üben in die Vorführung. Österreichisches Spiele Handbuch 1999 [d ] [e ] Verlag: Schmidt Spiele Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Sammel- und Einzäunspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren Zebras und Löwen vertragen einander ja bekanntlich nicht so gut, da heißt es schon schnell sein beim Gehege aufbauen, damit sich Löwen und Zebras nicht ins Gehege kommen. Wer als erster für alle seine Tiere ein Quartier gebaut hat, gewinnt. Jeder zieht reihum ein Plättchen und setzt es auf dem Plan ein. Baut er dabei ein Gehege, darf er eines seiner Tiere hineinsetzen. Nicht passende Plättchen kommen ganz aus dem Spiel. Zwischen gleichen Tierarten darf man auch Zäune wegnehmen. Seite 59 ZERO Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Fabus Autor: Reiner Knizia Kartenspiel für 3-5 Personen ab 8 Jahren Im Spiel sind die Karten von 1-8 in sieben Farben, jeder hat 9 Karten auf der Hand, 5 Karten kommen in die Tischmitte. Die Spieler tauschen reihum jeweils eine Handkarte gegen eine der Karten auf dem Tisch aus, immer mit dem Ziel, am Ende einer Spielrunde möglichst wenig Punkte zu haben. Hat jemand während einer Runde “Zero” auf der Hand, ist die Runde sofort zu Ende. Zero hat man, wenn eine Karte auf der Hand sowohl zu einer Reihe gleicher Farben als auch gleicher Werte gehört. AUSSTELLER: Zicke Zacke Hühnerkacke [ d b e ] Zocker Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Klaus Zoch Lauf/Memoryspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden, usw. bis der Spieler ein falsches Plättchen erwischt. Überholen ist möglich. Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998. Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spiele Preis 1998. Verlag: Theta promotion Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Werner Falkhof Wettspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an, um zu gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen der eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man auf Stapel anderer Spieler und rät, ob das eigene mittlere oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt man das Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken, damit man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt. Aber Achtung! Die Hütchen wechseln ja! beim Spielefest 1999 vertretene Spieleverlage und Fachorganisationen Abacus SpieleVerlags KG Schopenhauerstraße 41 D-63303 Dreieich FELSBERGER Spiel und ART AG Leimatstraße . 32 CH-9000 St. Gallen Jeux Descartes 5 rue de la Baume F-75008 Paris noris Spiele Waldstraße 38 D-90763 Fürth alea Am Anger 36 D-83233 Bernau / Chiemsee FilsFils Z.I.de Achene B-5590 Achene Jumbo Spiele GmbH Reidemeisterstraße 3 D-58849 Herscheid Parker Max-Planck-Straße 10 D-63128 Dietzenbach Amigo Spiel + Freizeit GmbH Waldstraße 23 D-63128 Dietzenbach franjos Zum Brinkhof 22 D-33165 Lichtenau-Henglam Jury Spiel des Jahres E.V. Unterdorfstraße 47 CH-3072 Ostermundingen Pegasus Spiele GesmbH Dieselstraße 1 D-61169 Friedberg Berg Toy Importe Johann Herbst Straße 23 5061 Glasenbach Gigamic S.A.5 blv. du Prince Albert F-62200 Bologne sur Mer Ing. Oskar Kauffert HandelsgmbH Wurmbstraße 42 1120 Wien Perner Publishing Group Schörli-Hus 1 CH-8600 Dübendorf Berliner Spielkarten GmbH & Co Havelstraße 16 D-64295 Darmstadt Goldsieber Spiele Werkstraße 1 D-90765 Fürth Klee Spiele GmbH Gebhardtstraße 16 D-90762 Nürnberg Pharao Brettspiele Postfach 500501 D-80975 München Clementoni Deutschland Balger Hauptstraße 8 D-76532 Baden-Baden Goliath B.B. 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Neustadt Queen Games Langbaurghstr. 7 D-53842 Troisdorf-Spich Domadi Taktikspiele Margarethenstraße 39 1040 Wien Heidelberger Spieleverlag Mosbacher Straße 18 D-74834 Elztal-Neckarburken Meccano Deutschland GmbH Max Planck Straße 39 D-50858 Köln Ravensburger Josef Maderspergerg. 5 2362 Biedermannsdorf eg Spiele - Editrice Giochi S.P.S. 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Seite 61 Das Jonglieren fördert die Aktivierung beider Großhirnhälften und des Kleinhirns, schult die Reflexe, die Augen - Hand - Koordination, das periphere Sehvermögen, sowie Zeit-, Rhythmus- und Gleichgewichtsgefühl. Mit der Freude an diesem ungefährlichen Vergnügen erwacht oft im Lernenden (vor allem bei Kindern) großes Interesse am Erforschen und Experimentieren. Erfahrungsaustausch, Partner- und Gruppenspiele ergeben sich ganz selbstverständlich, wobei die Entwicklung von Teamarbeit und Kooperationsfähigkeit beobachtet werden kann. Mit der Freude am Jonglieren ergibt sich gleichzeitig eine gute Möglichkeit, motorische Fähigkeiten zu entwickeln. Die einfachen, schrittweisen Anleitungen sind beispielhaft für das Lösen komplizierter Bewegungsabläufe. Für jedes Problem gibt es eine Lösung und jeder Fortschritt wird bestätigt. Jeder neue Trick und jedes neue Requisit bedeuten für den Lernenden eine neue Herausforderung. Das "Spiel mit der Schwerkraft" verlangt, lehrt und verstärkt Geduld, Ausdauer und Selbstanalyse. Zu den Jonglierrequisiten zählen vor allem Tücher, Bälle, Ringe, Keulen sowie Diabolo und Devil Stick. www.jonglieren.at www.juggling.org Diese Mini-Fußbälle sind auch als "Hackysacks" oder "Footbags" bekannt. Aber ganz egal wie man sie nennt, es macht Spaß diese kleinen runden Dinger (ohne den Gebrauch der Hände) in der Luft zu halten. Dies kann man solo, mit einigen Freunden als Gruppenspiel oder als Wettkampfsport betreiben. Das für den Gleichgewichtssinn zuständige Sinnesorgan ist im Innenohr gelegen (Bogengänge). Entwicklungsgeschichtlich sind Gehör und Gleichgewichtssinn eng miteinander verbunden. Verbindungsstrukturen bestehen auch zwischen Gleichgewichtsorgan und Kleinhirn. Unter Mitwirkung des Kleinhirns werden wir zu einer fließenden Bewegung befähigt, zu feinerem Ausbalanzieren der Haltung im Feld der Gravitation ebenso wie zum fließenden Sprechen. Dass das Üben des Gleichgewichtssinnes aber auch viel Spaß und Freude bereitet wissen wir alle aus unserer Kindheit. Vor allem in den USA gibt es eine ausgeprägte Wettkampfszene. Dabei spielt man den Kick-Bag über ein Netz, ähnlich dem Badminton. Im Trend liegt aber vor allem die artistische Ausübung dieser kreativen Bewegungsform, dem "Freestyle". In Österreich verspüren wir in letzter Zeit eine stark gestiegene Nachfrage. Ob da ein Zusammenhang mit den aktuellen Leistungen im traditionellen Fußballsport besteht wagen wir nicht zu beurteilen. Dass der Kick-BagSport jede Menge Spaß macht, können wir aber mit Sicherheit garantieren! www.filzi.at www.footbag.org Kontakt: Filzis Jonglerie Föhrenweg 18 A-7212 Forchtenstein Tel.: 02626-81500 Fax: 02626-83164 Mail: filzi@yoyo.at Filzis Jonglerie bietet ein großes Spektrum an Übungsgeräten, welches sowohl für Kinder, als auch für Erwachsene umfangreich, attraktiv und äußerst vielfältig ist. Überzeugen Sie sich selbst und besuchen Sie uns beim Spielefest auf unserem Stand 24! Dort erhalten Sie weitere Informationen und können sich gerne individuell beraten lassen, oder einfach selbst den Kampf mit der Schwerkraft ausprobieren.