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Landhausplatz 1 (Haus 9), 3109 St. Pölten e-mail: familienreferat@noel.gv.at www.familienpass.at Das NÖ Familienreferat informiert Holen Sie sich die vielen Vorteile des NÖ Familienpasses ss a p n ilie m a F ung g ie r 1 esre la tz Land dhausp n r NÖ a e L d , lt e n Amt ö 6 P 5 S t. -3 2 3 1 0 9 7 4 2 /2 0 0 02 Te l. Nied terr erös eich isch er Antragsformulare für den Familienpass und für alle Förderungen erhalten Sie kostenlos beim NÖ Familienreferat unter der Tel.Nr. 02742/200- DW 3295 bzw. auf Ihrem Gemeindeamt oder Ihrer Bezirkshauptmannschaft. Der Familienpass kostet jährlich 120 Schilling. Stand: Jänner 2000 Spitalstaggeldversicherung für die Begleitung von Kindern im Krankenhaus Unfallversicherung für alle Kinder bis 500.000 Schilling bei Dauerinvalidität und Rückvergütung von Unfallkosten. bis –50% Ermäßigungen und Vorteile bei über 600 Einrichtungen und Betrieben, sowie bei über 500 Wirte und Gasthäuser. !! Unfallversicherung für den haushaltsführenden Elternteil Informationsvorsprung Möglichkeit eines Urlaubszuschusses für den Familienurlaub in Niederösterreich Gratis-Abo des Familienjournal Niederösterreich Wiener Spiele Mischung 2000 - Die 99 besten Spiele Jedes Jahr erscheinen über 300 neue Spieletitel in den Verlagen. Die Mitglieder des "Spiele Kreis Wien" und die Mitarbeiter der "Wiener Spiele Akademie" haben aus den Neuerscheinungen der Jahre 1999 und 2000 jene 99 Spiele herausgesucht, die bei uns besonders gerne gespielt wurden. Wir möchten diese Empfehlung gerne weitergeben und empfehlen die Spiele auf dieser Liste, es sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein. So wurden auch kleine Verlage und Spiele aus anderen Ländern berücksichtigt. Viel Spaß bei den ausgewählten Spielen wünschen Dagmar und Ferdinand de Cassan! 1825, Tresham Games, 2000, Wirtschaftsspiele / Komplexe Spiele 3D-Marsch raus!, The Perner Publishing, 2000, Lauf- / Würfel-Spiele Abenteuer im Wichtelwald, W & L, 2000, Kinderspiele Acquire, Avalon Hill / Hasbro, 2000, Wirtschaftsspiele Al Cabohne, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kartenspiele Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Andromeda, Abacus Spiele, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe Spiele Attila, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Babel, Kosmos, 2000, 2-Personen-Spiele Big City, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-Spiele Carcassonne, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Carolus Magnus, Winning Moves, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Cartagena, Winning Moves, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Chinatown, alea, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Colorado County, Schmidt, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele confusion, Ravensburger FX, 2000, 2-Personen-Spiele Der Garten des Sonnenkönigs, noris, 2000, Setz/ Lege- / Positions-Spiele Der Herr der Ringe, Kosmos, 2000, Familienspiele Der Hexenball, Tilsit, 2000, Familienspiele Der König der Schafe, Heros, 2000, Kinderspiele Die Fürsten von Florenz, alea, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Die Händler, Queen, 1999, Wirtschaftsspiele Die Kaufleute von Amsterdam, Jumbo, 2000, Familienspiele Die Millionenshow, Piatnik, 2000, Quiz- / Party - / Wort-Spiele Die Siedler von Catan Spielefamilie - Das Buch zum Spielen, Kosmos, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Die Weinhändler, Piatnik, 2000, Familienspiele Diplomacy, Avalon Hill / Hasbro, 2000, Komplexe Spiele Disk Wars, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Doge, Goldsieber, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Don Pepe, Hasbro, 1999, Familienspiele Drachendelta, Eurogames, 2000, Familienspiele Ebbe & Flut, Adlung Spiele, 2000, Kartenspiele Eschnapur, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, Familienspiele Fits, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Flickwerk, 2F, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Formel Fun, franjos, 1999, Familienspiele Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe Spiele Hase & Igel, Abacus Spiele, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Heisse Öfen, Drei Magier Verlag, 1999, Kinderspiele Java, Ravensburger, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Junta, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Komplexe Spiele Kardinal & König, Goldsieber, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Kardinal, Holzinsel, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Kleine Schätze, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, Kinderspiele Klondike, Haba, 2000, Balance- / Action - / Geschicklichkeits-Spiele Kontor, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele La Cittá, Kosmos, 2000, Komplexe Spiele Laguna, Queen, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Loko-Motive, Selecta, 2000, Kinderspiele Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-Spiele M, Abacus Spiele, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Mamma Mia, Abacus Spiele, 1999, Kartenspiele Meuterer, Adlung Spiele, 2000, Kartenspiele Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele Morgenland, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück, 2000, Kartenspiele Online, Hasbro, 2000, Kartenspiele Papperlapapp, Goldsieber, 2000, Quiz- / Party - / Wort-Spiele Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz- / Party - / Wort-Spiele Pinocchio, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kinderspiele Piraten-Pitt, Haba, 2000, Kinderspiele c PoKéMoN Spielefamilie (Dschungel), Amigo, 2000, Kartenspiele Port Royal, Queen, 2000, Kartenspiele Ra, alea, 1999, Familienspiele Rabatz am Riesenrad, Klee Spiele, 2000, Kinderspiele Rage, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kartenspiele Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe Spiele Rinks & Lechts, Berliner / Staupe, 2000, Kartenspiele Robo Rally Crash & Burn, Amigo, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele San Fransisco, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Wirtschaftsspiele Schrille Stille, Zoch, 1999, Familienspiele Silberzwerg, Queen, 2000, Wirtschaftsspiele Silverton, Mayfair, 2000, Komplexe Spiele Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Komplexe Spiele Störtebeker, Hans im Glück, 2000, Familienspiele Strand Cup, Krimsus Krimskrams, 2000, Kartenspiele Super Hirn, Jumbo, 1999, Quiz- / Party - / Wort-Spiele TA YÜ, Kosmos, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Tadsch Mahal, alea, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Think. Logo Trainer, Ravensburger, 2000, Komplexe Spiele Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele Torres, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Traumfabrik, Hasbro, 2000, Familienspiele Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele Turm & Wächter, Gerhards, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Union Pacific, Amigo Spiel + Freizeit, 1999, Wirtschaftsspiele Verrat, Winning Moves, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele Vinci, Eurogames, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele VINO, Goldsieber, 1999, Wirtschaftsspiele Vive le Roi, Heidelberger, 2000, Kartenspiele Zapp Zarapp, Zoch, 2000, Kinderspiele Zauberwald, Ravensburger, 2000, Kinderspiele Zebras & Löwen, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Kinderspiele Zertz, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, 2-Personenspiele Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiel [ e ] so werden alle ausgezeichneten Spiele markiert! IMPRESSUM Österreichisches Spielehandbuch 2000 und Katalog zum 16. Österreichischen Spielefest im Austria Center Vienna Medieninhaber, Hersteller und Verleger: Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien Wohlwollend unterstützt durch: ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft WIFI der Bundeskammer der Gewerblichen Wirtschaft LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren Redaktion und Produktion: Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von: „Spiele Kreis Wien“, „Wiener Spiele Akademie“, „Österreichisches Spiele Museum“ und dem „Computer Club Marchfeld“ Druck: FBDS, 1220 Wien, Wagramerstrasse 100, Tel. 01-2026776 Erscheint zum 16. Österreichischen Spielefest 2000 im Austria Center Vienna Empfohlener Verkaufspreis: ATS 20,Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf oder mit e-mail: office@spielen.at Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 3 WOLFGANG KRAMER Der erfolgreiche Autor Wolfgang Kramer gewinnt mit TORRES im Jahr 2000 in Deutschland den Preis „Spiel des Jahres“ und Platz 2 beim „Deutschen Spiele Preis“. Spiel des Jahres 2000 Berlin - Marburg, 10. Juli 2000 - Orginaltext der Jury - Die aus Spielekritikern aus dem deutschsprachigen Europa zusammengesetzte Fachjury hat den begehrten Preis ,,Spiel des Jahres” zum 22. Mal verliehen. Er geht dieses Jahr an das bei FX/Ravensburger erschienene Taktikspiel ,,Torres” von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer. Dieses Autorenteam hat bereits im Vorjahr mit “Tikal” (ebenfalls Ravensburger) die gleiche Anerkennung gewonnen. Ein solches Doppel ist einmalig in der Geschichte von “Spiel des Jahres”. Für Wolfgang Kramer ist dies nach den Spielen “Heimlich & Co”, “Auf Achse”, “El Grande” und “Tikal” gar der fünfte Titelgewinn, ebenfalls ein Rekord. Schon sechs Hauptpreisträger kommen nun aus dem Hause Ravensburger: “Hase und Igel”, “Sagaland”, “Scotland Yard”, “Heimlich & Co”, “Tikal” und jetzt “Torres”. Ausschlaggebend für den mit Spannung erwarteten Entscheid war die Tatsache, dass “Torres” je nach Zusammensetzung der Spielrunden unterschiedliche, jedoch gleichwertige Möglichkeiten bietet, sich mit dem faszinierenden Thema aus der Welt des mittelalterlichen Spanien auseinander zu setzen. Wer mit Bau von Türmen und Burgen noch nicht so vertraut ist, spielt “Torres” in der Grundversion, in der die Zufallskomponente wohltuend taktische Schwächen der Teilnehmer ausgleicht. In der Variante für Meister hingegen entscheiden allein taktisches Können und ein hervorragender Überblick über das mehrdimensionale Geschehen über Sieg oder Niederlage. Egal, wie man “Torres” auch spielt: Es bietet sowohl eingefleischten Fans als auch Gelegenheitsspielern ein tolles Spielerlebnis. Unterstützt wird es durch die historisierende Illustration von Allessandra Cimatoribus und die sorgfältige Ausstattung durch den Verlag. ,,Torres” war mit ,,Carolus Magnus” von Leo Colovini (Winning Moves) und “Ohne Furcht und Adel” von Bruno Faidutti (Hans im Glück) zum “Spiel des Jahres” nominiert worden. Diesen drei Spielen ist trotz ihrer unterschiedlichen Thematik eines gemeinsam: Dank ihrer Qualität sind sie in der Lage, als ideale Botschafter die Ziele des Vereins “Spiel des Jahres” in die Öffentlichkeit zu tragen, das heißt, die Menschen zum Spielen zu verführen, sich gemeinsam mit anderen mit dem Kulturgut Spiel auseinander zu setzen und gleichzeitig auch viel Spaß und Freude zu erleben. Der Spielejahrgang 1999/2000 zeichnet sich wie schon sein Vorgänger durch eine hohe Qualität aus. Die Fachjury ist überzeugt, dass dies der einzige Weg ist, um dem Spiel angesichts der großen Konkurrenzierung durch andere Freizeitmedien auch in Zukunft einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft zu sichern. Allerdings ist dies auf längere Sicht nur möglich, wenn sich die Verlage bei der Programmgestaltung wieder vermehrt um einfachere Spiele bemühen, die bei leichtem Einstieg ein gutes Spielerlebnis vermitteln. Mit mehr “Publikumsnähe” könnten unter Umständen wieder Menschen an das Gesellschaftsspiel herangeführt werden, für welche diese Freizeitbetätigung heute nicht mehr selbstverständlich ist. Die Mitte Mai veröffentlichte Auswahlliste zum ,,Spiel des Jahres 2000” spiegelt die Qualität des Angebots wider. Hier finden Spielerinnen und Spieler eine breite Palette von Titeln, die den verschiedenen Bedürfnissen und Spieltemperamenten entgegenkommen. Im Bewusstsein, dass die Spielbiographie eines Menschen schon früh beginnt, hat die Jury den ,,Sonderpreis Kinderspiel” verliehen. Er geht an das im Verlag M + A Spiele erschienene “Arbos” von Martin Arnold und Armin Müller. Sein Untertitel “Das Baumspiel” sagt, worum es in diesem faszinierenden Geschicklichkeitsspiel aus Holz geht - um einen Baum, der langsam und wackelig in die Höhe wächst. Konzentration sowie Fingerspitzen- und Gleichgewichtsgefühl sind dabei gefordert, unkontrollierte Bewegungen verboten. “Arbos” bietet sowohl für Kinder als auch Erwachsene einen gleichermaßen hohen Spielspaß. Ab nächstem Jahr wird die Jury neben dem Hauptpreis “Spiel des Jahres” neu einen Hauptpreis “Kinderspiel des Jahres” verleihen. Damit will sie auf die Bedeutung des Spiels im Kindesalter aufmerksam machen. Die Erfahrung zeigt nämlich, dass ein Mensch in der Regel als Erwachsener nur dem Brett- und Gesellschaftsspiel erhalten bleibt, wenn er als Kind und Jugendlicher positive Spielerfahrungen gemacht hat. Mit dem neuen Hauptpreis will die Jury die Verlage ermuntern, entsprechende Bemühungen zu unternehmen. Das diesjährige Wahlverfahren erlebte seinen Höhepunkt und Abschluss zugleich in einer großen gesellschaftlichen Veranstaltung in Berlin, zu der alle geladen waren, die sich in der Spielebranche und -szene für die Sache des Spiels engagieren. Kontakt: Geschäftsstelle ,,Spiel des Jahres” Ketzerbach 21 1⁄2 D-35037 Marburg/Lahn Tel.: +49-6421-62728 Fax: +49-6421-62720 eMail: Spiel-des-Jahres@T-Online.de Seite 4 Wolfgang Kramer ist Spieleautor aus Überzeugung und Leidenschaft. Seit 1974 hat er etwa 100 Spieletitel mit einer Gesamtauflage von mehr als 8 Millionen veröffentlicht. Mehrere davon wurden im In- und Ausland ausgezeichnet. In den vergangenen Jahren erhielt er fünfmal den Preis „Spiel des Jahres“, einmal den „Sonderpreis Kinderspiel“ und dreimal den „Deutschen Spiele Preis“. Seit 1980 war er elfmal auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres vertreten. Weitere Auszeichnungen erhielt er in Frankreich, Belgien, Holland, Dänemark und in den USA. Außerdem schrieb er zwei erfolgreiche, neuartige, originelle Rätselbücher. Wolfgang Kramer wurde 1942 in Stuttgart geboren. Nach dem Studium der Betriebswirtschaft war er 25 Jahre lang in einem Großunternehmen im Bereich Organisation und Datenverarbeitung tätig, davon 15 Jahre in leitender Stellung als Leiter eines dezentralen Rechenzentrums. 1972 begann Wolfgang Kramer als Hobby mit dem Entwickeln von Spielen. Die Begeisterung für Spiele sollte ihn fortan nicht mehr loslassen. 1974 veröffentlichte er sein erstes Spiel Tempo. In der Folgezeit entstand dann jedes Jahr mindestens ein Spiel. 1989 hängt er seinen erlernten Beruf an den Nagel, um sich hauptberuflich seiner Tätigkeit als Spieleautor zu widmen. Zu seinen erfolgreichsten Spielen gehören: Grand Safari (Spiel des Jahres 1985 in Frankreich) Heimlich & Co. (Spiel des Jahres 1986) Auf Achse (Spiel des Jahres 1987) Forum Romanum (Auswahlliste Spiel des Jahres 1988) Hugo - Das Schlossgespenst (Auswahlliste Spiel des Jahres 1989) Corsaro (Sonderpreis Kinderspiel des Jahres 1991) 6 nimmt! (Deutscher Spiele Preis 1994; Mensa Preis in USA) Klappe auf! (Spiel des Jahres 1994 in Belgien) Top Race (Auswahlliste Spiel des Jahres 1996; Essener Feder) El Grande (Spiel des Jahres 1996; Deutscher Spiele Preis 1996) Expedition (Auswahlliste Spiel des Jahres 1997) Tycoon (Auswahlliste Spiel des Jahres 1998) El Caballero (Auswahlliste Spiel des Jahres 1999) Piraten-Pitt (Deutscher Kinderspiele Preis 2000) Tikal (Spiel des Jahres 1999; Deutscher Spiele Preis 1999) Torres (Spiel des Jahres 1999 in USA, 2000 in Deutschland, 2. Platz DSP 2000) TORRES FX / Ravensburger, Wolfgang Kramer + Michael Kiesling, 2-4 Spieler ab 12 Jahren In Kastilien stehen nur mehr die Grundmauern der prächtigen Burgen, der König sucht einen Nachfolger und will den besten Burgenbauer damit betrauen. Wer nach drei Jahren der erfolgreichste Burgenbauer ist, gewinnt das Spiel und wird der nächste König. Der Spielplan hat 8 x 8 Felder, einige davon sind speziell markiert, hier werden vor Spielbeginn die 8 Grundmauern ausgelegt. Jeder Spieler hat 6 Ritter und 1 Wertungsstein einer Farbe und setzt zu Spielbeginn reihum einen seiner Ritter auf eine beliebige freie Burg, der letzte Spieler setzt dann noch den König in eine noch freie Burg. Gespielt wird in 3 Phasen zu vier, drei und drei Runden, eine Runde endet, wenn jeder einmal am Zug war, am Ende jeder Phase wird gewertet. Je nach Spieleranzahl bekommt jeder Spieler in jeder Runde verschieden viele Bausteine laut Karte. Jede Phase besteht vier bzw. drei Runden, in jeder Runde kommt jeder Spieler einmal dran. Für seinen Zug hat jeder Spieler 5 Aktionspunkte zur Verfügung, die er nach Belieben auf die folgenden Aktionen aufteilen kann, für jede der Aktionen gibt es genaue Regeln: Ritter einsetzen (2 AP), Ritter ziehen (1 AP), Bausteine setzen (1 AP pro Baustein), Aktionskarte kaufen (1 AP). Eine Aktionskarte kann man pro Zug kostenlos einsetzen, aber nur eine nicht im selben Zug gekaufte Karte. Am Ende einer Phase wird gewertet, die Spieler bekommen Punkte für jede Burg, in der sie mit einem Ritter vertreten sind, immer Grundfläche der Burg multipliziert mit Anzahl der Ebenen in der Burg, bei mehreren Rittern wird der auf der höchsten Ebene gewertet. Die Königsburg wird normal gewertet, und dann bekommt Sonderpunkte, wer in der Königsburg auf der Ebene steht, die der Nummer der Spielphase entspricht. In der Expertenversion hat jeder Spieler einen Satz gleicher Aktionskarten, die er nach seinem Gutdünken einsetzen kann. Pressestimmen zu Torres: ... herausgekommen ist ein Denkspiel-Leckerbissen, der obendrein durch eine Auswahl von Varianten aufs Feinste an den Geschmack der jeweiligen Runde angepasst werden kann. (Die Pöppelrevue 5/99) ... das Potential für eine Platzierung auf der Liste hat Torres durchaus. (Fairplay, Nr. 49, Okt.-Dez. 1999) I must say that Torres is a big, big, big surprise for me … I now consider this game to be fabulous and can’t wait till I play again. Highly recommended (Counter # 7, Nov 1999) Ein rundherum gelungenes anspruchsvolles Familienspiel, auch für Anfänger spielbar, mit wunderschöner Ausstattung und einfachen Regeln. (WIN #273, Februar 2000 ) Österreichisches Spiele Handbuch 2000 c Mit Torres nominiert im Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres 2000: CAROLUS MAGNUS Verlag : Winning Moves, 2000 Autor: Leo Colovini Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit in der Provinz haben, dazu braucht man am eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung: Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt. OHNE FURCHT UND ADEL Verlag: Hans im Glück, 2000 Autor: Bruno Faidutti Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 10 Jahren Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern, jede Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde entscheiden sich die Spieler beginnend mit dem König geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen! Weiters auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2000: KARDINAL Verlag: Holzinsel Klaus Grunau, 2000 Autor: Wolfgang Panning Taktisches Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren TADSCH MAHAL von Reiner Knizia (alea/Ravensburger) Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste des Deutschen Spiele Preises 2000 folgen die in gleicher Weise hervorragenden Titel wichtiger deutscher und ausländischer Spieleautoren und Verlage: 2. TORRES von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (FX/Ravensburger) 3. DIE FÜRSTEN VON FLORENZ von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich (alea) 4. LA CITTÀ von Gerd Fenchel (Kosmos) 5. VINCI von Philippe Keyaerts (Eurogames) 6. OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück) 7. CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves) 8. KARDINAL & KÖNIG von Michael Schacht (Goldsieber) 9. MORGENLAND von Richard Breese (Hans im Glück) 10. Zoff im Zoo von Doris Matthäus und Frank Nestel (Spiele von Doris & Frank) Der Deutsche Spiele Preis wird jährlich aufgrund einer Leserumfrage der ältesten deutschen Fachzeitschrift für Spiele, der in Bonn erscheinenden DIE PÖPPEL-REVUE, sowie aufgrund der Einzelvoten der wichtigsten deutschen, österreichischen und schweizer Spielberatungsstellen und Spielkreise, der führenden Spielefachhändler, Spielkritikern und Experten ermittelt und verliehen. PIRATEN-PITT von Wolfgang Kramer (Haba) Gewinner des Deutschen Spiele Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel Träger der Goldenen Feder 2000 - Wanderpreis der Stadt Essen - ist TADSCH MAHAL von Reiner Knizia (alea/Ravensburger) La Città Verlag: Kosmos, 2000 Autor: Gerd Fenchel Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Die erfolgreichen Spiele im Detail: TADSCH MAHAL Verlag: alea, 2000 Autor: Reiner Knizia Entwicklungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12 Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen die Spieler reihum Karten aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, das optimale Ergebnis zu haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol bekommt er das Plättchen und kann nun je nach dem einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. METRO Verlag: Queen Games, 2000 Autor: Dirk Henn Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Port Royal Verlag: Queen Games. 2000 Autor: Wolfgang Panning Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren DIE FÜRSTEN VON FLORENZ Verlag: alea, 2000 Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Positions- und Versteigerungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler versucht als Mäzen möglichst viele der 21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten, der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt werden 7 Runden zu 2 Phasen, in Phase 1 wählt man aus z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und Prestigeoder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase 2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht Werkpunkte in Siegpunkte um, usw. TADSCH MAHAL Verlag: alea, 2000 Autor: Reiner Knizia Entwicklungsspiel* 3-5 Spieler ab 12 Jahren VINCI Verlag: Eurogames Descartes, 1999 Autor: Philippe Keyaerts Historische Simulation * 3-6 Spieler ab 12 Jahren PIRATEN-PITT Verlag: Haba, 2000 Autor: Wolfgang Kramer Gedächtnisspiel 2-4 Kinder ab 6 Jahren Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff gebracht werden. Die Spieler würfeln reihum. Mit Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste (immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff, um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet, sind Schätze drin, verteilt er sie neu. ZERTZ Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit, 2000 Autor: Kris Burm Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren Zoff im Zoo Verlag: Doris & Frank, 1999 Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel Kartenablegespiel * 4-7 Spieler ab 10 Jahren c Gewinner des Hauptpreises und Träger des Deutschen Spiele Preises 2000 ist das Spiel Gewinner des Deutschen Kinderspiel Preises 2000 ist KARDINAL & KÖNIG Verlag: Goldsieber, 2000 Autor: Michael Schacht Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren [d DEUTSCHER SPIELE PREIS 2000 ] so werden alle ausgezeichneten Spiele markiert! [ b ] so werden alle ausgezeichneten Spiele markiert! Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 5 1000 MEILEN 1-2-X Bundesligaquiz 1825 [ e ] 1x1-Spiel 3D GÄNSCHENSPIEL 3D Marsch raus! [ e ] Verlag: Winning Moves Vertrieb: Ametsreiter Herbert Karten- und Legespiel 2-6 Spieler ab 10 Jahren Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche Wiederauferstehung. Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Autor: Siegfried O. Zellmer Rechenlernspiel 2-5 Kinder von 8 bis 12 Jahren Dieses Spiel enthält verschiedene Spielformen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Thema Multiplizieren. In allen wird das kleine Einmaleins verwendet und spielerisch geübt. Die Rechenaufgaben werden mit 2 Würfeln ermittelt, hat ein Spieler die Karte mit der Lösung in seinem Besitz, wird sie mit einem Chip belegt. Wer zuerst alle seine Karten mit Chips belegt hat, ruft Bingo und gewinnt. Neugestaltung 1999. 3D SCHLANGEN & LEITERN Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Lauf-/Würfelspiel 2-4 Kinder/Spieler ab 5 Jahren Jeder kennt die Gänsespiele, Laufspiele bis ins Ziel, nummerierte Felder, entlang derer man sich mit Würfelwurf bewegt. Dieses Spielprinzip wurde hier auf eine im wahrsten Sinn des Wortes höhere Ebene gehoben, denn nun laufen die Gänse, sprich die bunten Kugeln der einzelnen Spieler, insgesamt 5 Ebenen hoch. Und damit das nicht zu einfach und zu leicht wird, kann es ihnen auf manchen Feldern passieren, dass sie wieder runterplumpsen. Hilfe durch Erwachsene beim Zusammenbau wird empfohlen. [ e ] 4 erste Spiele Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Lauf-/Würfelspiel 2-6 Spieler/Kinder ab 4 Jahren Wie macht man aus einem uralten Spielprinzip etwas völlig Neues? Man geht in die dritte Dimension und ordnet die 100 Felder des guten alten Schlangen- und Leiternspiels einfach in fünf Ebenen sprich gelochten Platten übereinander an. Die Leitern in diesem Spiel sind wirkliche Leitern, und bei den Schlangen fällt man in die Grube und unter Umständen um einige Ebenen nach unten. Nach dem Zusammenbau hat man ein tolles Aktionsspiel ganz ohne Batterie und Plastik, das Kindern und auch Erwachsenen viel Spaß macht. Seite 6 Das erste österreichische Bundesligaquiz Verlag: Brain Craft, Autor: Ing. Alfred Wittich Vertrieb: Spielzeug-Ring Österreich Quizspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren In Zusammenarbeit mit der Bundesliga und dem ORF Bei dieser Kombination aus Quizspiel und Brettspiel können Fußballbegeisterte ihr Wissen rund um das österreichische Fußballgeschehen testen. Es werden Fragen über die gesamte österreichischen Bundesliga, sowie die internationale Regelkunde behandelt. Ziel des Spieles ist es, Fragen aus 5 Wissensgebieten von den Anfängen bis zur Gegenwart des österreichischen Fußballs richtig zu beantworten. Wer als erstes nach Absolvierung der zwei Spielhälften direkt das Zielfeld erreicht, hat gewonnen. Verlag: Ravensburger Spielesammlung 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren 4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese Spielesammlung schon für die Kleinsten gut geeignet, nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten - dazu gehört auch einmal verlieren können und mit dem schönen Material sorgsam umgehen und es richtig verwenden können. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Tresham Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Francis Tresham Eisenbahnspiel * 2-5 Spieler ab 11 Jahren 1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder kombiniert werden. Unit 1 umfasst Südost-England, dazu gibt es 2 “Regional Kits”, Wales und North Norfolk. Units 2 - The Midlands - und Unit 3 - Northern England and Scotland - sind in Vorbereitung. Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Lauf-/Würfelspiel 2-4 Spieler/Kinder ab 5 Jahren Mensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierte Jubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmung ist das größte Kompliment - und so macht Peri dem Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hat aus “Mensch ärgere Dich nicht” etwas noch nicht Dagewesenes gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich in mehreren Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mit Kugeln. Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden, nach unten zurück an den Start, und erstaunlicherweise an den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eine neue ungewöhnliche Form des Spieleklassikers. 4 Jahreszeiten Verlag: Ravensburger Autor: Andrea Makus Positionsspiel 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren 4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden Spielplan, jeder trägt das Kleid einer der vier Jahreszeiten. Jeder Spieler beginnt an einer vorgegebenen Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel zeigt statt Farben oder Punkten die Symbole Leiter, Blatt, Apfel, Sonne und Schneemann. Die Spielfiguren sind wirklich kleine Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier Kerlchen in einer Farbe unter seinem Baum versammeln kann, hat gewonnen. c 4 SPIELE-HITS Verlag: Ravensburger Spielesammlung 2-6 Kinder von 3 bis 8 Jahren Eine Zusammenstellung von vier ersten Kinderspielen mit Farbwürfel und Farbchips, so quasi die erste Spielesammlung für die Kleinsten. In “Der bunte Pfau” schmückt man die Pfauenräder mit bunten Chips, “Tiere auf dem Bauernhof” ist ein Gedächtnisspiel um die Bewegungen von Tieren auf dem Bauernhof, “Das Feuerwehrspiel” ist eine neu gestaltete Abwandlung des alten Leiter-Spiels, und “Besuch im Zoo” verwendet den Mechanismus eines Laufspiels mit Tiermotiven. Alles hübsch, kindgerecht und gut zum Farben lernen geeignet. Neugestaltung 1997. abalone 6 nimmt! [ d b ] 90 Grad ... um die Ecke gedacht Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Wolfgang Kramer Karten-Ablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln: Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994. [ d ] ABC-SPIEL Verlag: Hasbro Autoren: Michel Lalet, Laurent Levi Kugelschiebespiel 2 Spieler ab 12 Jahren Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel für jeden Spieler ist, die gegnerischen Kugeln nach genauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre. Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Lernspiel 1-4 Kinder von 6 bis 8 Jahren 26 zweiteilige “Puzzles”, links ein Bild, dessen Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich nur die richtigen “Teile” zusammen. Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben nicht nur “Häuser”, sondern ein “Dorf”. Aber Hallo! ACQUIRE Verlag: Piatnik Serie: FUN CARD GAMES Autor: Torsten Gimmler Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Im Spiel sind in jeder der 4 Kartenfarben 2x der Wert 0 sowie Karten mit den Werten 1-11, die Karten werden gleichmäßig verteilt. Auf eine gespielte Karte folgt eine gleichfarbige Karte. Zu Beginn wird der Wert der Farben mit Trumpfchips beliebig festgelegt, danach unterliegt die Rangordnung einem festgelegten Ablauf: Wird in einem Stich erstmals eine bestimmte Farbe gespielt, verändert der entsprechende Trumpfchip seine Position, bei einem Kartenwert von 0-5 um eine Position nach oben, bei einem Kartenwert von 6-11 um eine Position nach unten. c Verlag: Holzinsel Klaus Grunau Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel Autor: Gunnar Kuhlencord Taktikspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat 6 Kugeln einer Farbe und eine andersfarbige Zielkugel. Zu Beginn hat Jeder seine Kugeln im rechten Winkel angeordnet, die Zielkugel als Eckstein, das Ganze diagonal gegenüber dem Gegner. Wer die eigene Zielkugel bei Zugende genau im Mittelfeld hat oder die gegnerische Zielkugel aus dem Spiel schiebt, gewinnt . Eine Kugel zieht so weit wie insgesamt Kugeln in der Reihe sind, aber um 90 Grad versetzt, andere Kugeln werden weitergeschoben. Kugeln, die vom Brett rollen, scheiden aus. Brett und Material aus Holz. Abenteuer im Wichtelwald [ e ] Verlag: W & L Vertrieb: Piatnik Autor: Manfred Ludwig Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf die gegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen. Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei sind Bäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand. Der Spieler, der am Zug ist, muss zunächst einen Baum um ein Feld versetzen, danach darf er eine seiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen. In seinem Zug darf er, wenn möglich und erwünscht, einmal rechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel pro Spieler auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfiguren sind aus Holz. [ e d b ] ACTIVITY Family Classic Verlag: Hasbro Marke: Avalon Hill Autor: Sid Sackson Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso mit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweier Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr gegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlung von Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wert gewinnt der reichste Spieler. Neuausgabe. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Piatnik Autoren: Catty & Führer Kreativ- und Kommunikationsspiel 3-16 Spieler ab 12 Jahren Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, denn wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue Ausgabe bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt, man darf nicht auf Gegenstände zeigen. Seite 7 ACTIVITY Junior Verlag: Piatnik Autoren: Catty & Führer Kreativspiel für 4-12 Spieler ab 8 Jahren Hier wurde das Activity-Prinzip für Schulkinder umgesetzt. Wie immer muss gezeichnet, beschrieben oder durch pantomimisches Darstellen das eigene Team dazu gebracht werden, den richtigen Begriff zu nennen, damit die eigene Spielfigur weiterziehen darf. Und genau wie in den “großen” Spielen bestimmt das Feld, auf dem die Spielfigur steht, die Art der Darstellung des Begriffes. Auch das Spielbrett ist graphisch angepasst und für eine kindgerechte Spieldauer geändert worden. Keine Miniaturausgabe eines Erwachsenenspiels, sondern eine gelungene Adaptierung eines erfolgreichen Spielprinzips. ADEL VERPFLICHTET Verlag: Hasbro Marke: MB Detektivspiel 2-4 Spieler ab 9 Jahren Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen wird derjenige, der das Haus lebend verlässt oder überlebt, bis der Detektiv erscheint. Tödlich sind Kamin, Kronleuchter, Treppe, Ritterrüstung und Leiter. Jeder Spieler hat geheim drei Figuren, jeder kann jede Figur bewegen. 2 Würfeln bewegen jeweils zwei Figuren. Ein Pasch ermöglicht Auswechseln des Portraits. Auf Fallen zieht man Karten, mit passenden kann man Figuren rauswerfen oder den Detektiv bewegen. Erreicht dieser das Haus, endet das Spiel. [ e ] alien ATTACK Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Bernd Weber Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen sollen, jeder Spieler hat 4 Figuren, die 8 Wärter beginnen auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge ziehen beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder. Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht dieser die selbe Anzahl Felder wie der Häftling in Richtung Häftling. Erreicht oder überquert er dabei den Häftling, geht dieser zurück in die Zelle. Erreicht ein Häftling das Boot, gibt es Alarm, ein Wächter bewegt sich. Wer zuerst drei Häftlinge im Boot hat, gewinnt. Seite 8 Verlag: Piatnik Autoren: Hablit, Eberl, Catty Kreativ- und Kommunikationsspiel 3-16 Spieler ab 4 Jahren Die beiden Elefanten “Lila” und “Grün” sind unterwegs zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren werden mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben. [ d b ] AGATHAS LETZTER WILLE Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Klaus Teuber Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren. Alle Spieler ziehen gleichzeitig, man muss die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, wer an der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres 1990. ALCATRAZ ACTIVITY KINDER Verlag: Piatnik Elektronisches Positionsspiel 2 Spieler ab 6 Jahren Schiffe versenken im Weltall als Konflikt mit Aliens. Jeder Spieler hat eine Flotte von 5 Raumschiffen mit Platz für 2 bis 5 Pins. Die Flottenbasis hat pro Spieler den eigenen Flottenraster, den Zielraster für die gegnerische Flotte, Ablagefächer für Flotten und Pins und die Kontroll-Tastatur. Drei Varianten können gespielt werden, alle auch als Solitärvariante gegen den Computer. Die Spieler können selbst Flottenpositionen eingeben oder aus vorprogrammierten Flottenpositionen wählen. Treffer werden markiert, mit der Radar-Taste kann man gegnerische Positionen abfragen. Sprachfunktion. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 ACTIVITY Original! Verlag: Piatnik Autoren: Catty / Führer Kreativ- und Kommunikationsspiel 4-16 Spieler ab 12 Jahren Dieses Spiel bleibt zu Recht Dauerbrenner, denn es ist das Kreativspiel, das mehrere verschiedene Talente zum Einsatz bringt - zeichnen, Pantomime oder verbale Kreativität bei Umschreibungen. Diese ursprüngliche Ausgabe enthält 3300 Begriffe, gezeichnet wird ohne Buchstaben und Zahlen, beim Umschreiben darf man gewisse Begriffe nicht verwenden, und bei Pantomime muss man die Begriffe mit Gesten, Mimik und Bewegung darstellen ohne auf Gegenstände zu zeigen. Mit guten Partnern ist viel Unterhaltung und Spielspaß garantiert, auch und vor allem für größere Gruppen. AL CABOHNE [ e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel * 1-2 Spieler ab 12 Jahren Die Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden Bohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leider spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil. Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man die meisten Bohnentaler haben. Die Spieler haben zwei Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und kann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut, Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen Mafioso durch Zuspielen unrentabler Bohnen blokkieren. Spielt man allein gegen die Mafia hat man drei Bohnenfelder und die Mafia bekommt Verstärkung durch Joe Bohnano. ALLes für die KATZ Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: David Parlett Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren Im Zoo sammelt man möglichst viele verschiedene Tierkarten. Zu Beginn werden die Karten gemischt, jeder bekommt Handkarten, die restlichen werden als Zoo verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Jeder Spieler tauscht in seinem Zug eine Hand-Karte gegen eine Zoo-Karte, dabei darf in einer Reihe oder Spalte kein Tier doppelt offen liegen. Am Ende zählt die höchste Karte jeder Tierart positiv, jede weitere einer Art und jede Katze zählt Minuspunkte. Sind alle Karten im Zoo aufgedeckt oder 8 Wärter im Zoo, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. c Alles meins! Verlag: Klee-Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Lauf-/Sammelspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Spiel zum Kinderbuch “Alles meins”, Esslinger Verlag. Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist und gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken, wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt. ANNO 1452 Verlag: Ravensburger Angelspiel 1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel hat, soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele Punkte bringt. [ d ] Auf DER KiPPE! Verlag: Ravensburger Autor: Wolfgang Kramer Lauf/Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten quer durch Europa - von Amsterdam oder Flensburg nach Verona. Um im großen Wettkampf um Kundschaft und Gewinn vorne zu sein, muss jeder Spieler als Spediteur die Transportrouten ebenso wie die Ladekapazität der LKW ganz genau kalkulieren. Und auch die Kalamitäten der Landstraße wie Baustelle oder Stau bleiben den Spielern nicht erspart. Diese Auflage hat einen Plan mit den neuen Bundesländern und erschien schon unter dem Ravensburger-Label. Spiel des Jahres 1987. c [ e ] Angelspiel Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Autor: Alan R. Moon Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema 3-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Händler von der Erde und bewerben sich um Wirtschaftszentren in den Umlaufbahnen von Planeten im Andromeda-Nebel. Wer am Ende den höchsten Punktwert an Wirtschaftszentren, Bonuskarten, Technologieentwicklung und Erdstationen besitzt, gewinnt. Die Spieler platzieren Stationen, verbessern die Raumschiffkapazität und entwickeln Technologie weiter. Eine Runde besteht aus Karten-, Transport-, Handels- und Aktionsphase. Ein schönes, etwas komplexeres Familienspiel. [ e ] AQUARIUM Verlag: Piatnik Autor: Gerhard Kodys Historisches Spiel 2-4 Spieler ab 12 Jahren Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die deutsche Kaiserkrone. Die Spieler versuchen als mittelalterliche Fürsten durch die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen, Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten gezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion für Anfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und auch ein Szenario für zwei Spieler, das “Ottokar”Szenario ist enthalten. Auf Achse ANDROMEDA Verlag: Heros Serie: Ein Spiel aus Holz Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Ein Klassiker der Kinderspiele und ein Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel in schöner und stabiler Holzausführung. Die bunten Fische lassen sich mit den Magneten an der Angel relativ leicht fangen. Die Spielregel ist sehr zurückhaltend, sie gibt nur die Punkte an, die die einzelnen Beutestücke bringen, wenn man sie aus dem Wasser fischt, besonders wertvoll sind natürlich die Schatztruhen, sie bringen 10 Punkte pro Truhe. Und der alte Stiefel ist wie immer nichts wert. Alle anderen Spielregeln kann und soll man sich selbst erfinden, ein schönes Spiel im Spiel. ATTILA [ e ] Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Karl-Heinz Schmiel Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer Provinzen durch die Germanen und Einfluss auf die sich am stärksten ausbreitenden Völker. Der Spieler am Zug spielt eine Völkerkarte, lässt das Volk in eine Provinz wandern und steigert damit seinen Einfluss auf die dortige Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in einer Provinz folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz befriedet. Am Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet. Die Spieler mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein Volk punkten, nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [ e ] Austerlitz - Der Aufstieg des Adlers Verlag: Piatnik Geschicklichkeits- und Balancespiel 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren “Auf der Kippe” ist ein gelungenes Action-Spiel mit Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld und Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmen und oben hineinlegen. Würfelt man “tilt”, muss man das Ganze anheben und damit kippen, damit die Steine im unteren Fach auf die andere Seite rollen können. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren kann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben und alle halten den Atem an, damit nichts schief geht. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel Historisches Postspiel * 16 Spieler ab 16 Jahren Postspiele sind Spiele, die man alleine und doch mit Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue Spielsituation zu. Wir schreiben das Jahr 1808 AD. Europa erzittert unter den Marschtritten der Armeen Bonapartes. Die Schlacht um Austerlitz liegt drei Jahre zurück, die Monarchien liegen dem genialen Feldherrn zu Füßen. Der Weg nach Russland scheint frei! Dem Spieler stehen 16 Staaten, von Großbritannien bis Russland, zur Auswahl und sie verlassen den vorgegebenen Pfad der Geschichte! Seite 9 Avanti mare! Verlag. Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Günther Burkhardt Kooperatives Würfelspiel * 1-6 Kinder ab 3 Jahren Der Fluss hat die Startfelder mit Fischen in der Mitte, links und rechts davon je 5 Flussteile, ganz rechts das Meer, ganz links das Boot mit Fischern. Wer dran ist, würfelt, je nach Resultat wird entweder ein Fisch um ein Flussteil Richtung Meer gezogen oder ein Flussteil direkt vor dem Boot weggenommen und das Boot nach vorne geschoben. Erreicht ein Fisch das Meer, kann er nicht mehr gefangen werden. Wird ein Flussteil samt Fischen entfernt, sind, sind diese gefangen. Sind alle Fische frei oder gefangen oder das Boot im Meer, endet das Spiel. BABEL [ e ] BAMBOLEO Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: Spiele für Zwei Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgarthen Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von einer Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5 verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktive Spieler hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechend agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau, Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei Spielende - 3 verschiedene Situationen möglich - die höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Kreativspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Spiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele und nunmehr ausgelegt für bis zu 6 Spieler. Die Spieler formen aus Knetmasse Darstellungen von Begriffen, nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber auch nicht zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen Stationen des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit den Punkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. Die Begriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oder die Spieler verwenden eigene Worte. [ d ] Benjamin Blümchen CAFÈ BLÜMCHEN Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Frieder Arndt Spielesammlung 2 Kinder ab 4 Jahren Benjamin Blümchen hat im Zoo ein Café eröffnet und seine Neustädter Kirschtorte wird zum Spielthema. In 6 Spielvarianten können die beiden Spieler versuchen, bei der jeweiligen Tortenschlacht am besten abzuschneiden. Die Tortenstücke fungieren meist als Spielplan, entweder muss man Kirschen einsammeln oder Kirschen auf die Torte ablegen oder Tortenstücke nach Würfelwurf sammeln oder sogar Memory mit den Tortenstückchen spielen oder - oh weh! - man verliert, wenn man das letzte Stück nehmen muss. Benjamin Blümchen Benjamin Blümchen Benjamin Blümchen Benjamin Blümchen Barbarossa KINDER Kniffel Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Würfelspiel mit Benjamin Blümchen Motiven 2-5 Spieler ab 4 Jahren Kinder-Kniffel ist eine Variante von Würfelpoker mit Figuren anstatt Augen oder Kartensymbolen auf den Würfeln. Das Spiel verläuft genau wie die großen Vorbilder. Aber anstatt zu punkten würfelt man Benjamin Blümchen und seine Freunde, die man dann in eine Stanztafel einfügt. Wer zuerst die Tafel gefüllt hat ist der Sieger. Man darf bis zu dreimal würfeln, um möglichst viele passende Figuren zu erwürfeln, es gibt Plättchen bei 3, 4 und 5 gleichen Bildern, für 2 gleiche nur dann, wenn die drei anderen Würfel ein anderes gleiches Bild zeigen. Seite 10 Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Verkehrslernspiel 1 oder mehrere Kinder im Vorschul- und Schulalter Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell des Themas “Schulweg mit dem Fahrrad” an. Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin Blümchen. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 [ e ] Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Jacques Zeimet Balancespiel * 2-7 Spieler ab 6 Jahren Balance ist das Spielprinzip von Bamboleo. Was daran so gefällt und so anders ist als bei anderen Geschicklichkeitsspielen, ist die Umsetzung des Themas: Das Spiel besteht aus einem hölzernen Sockel ähnlich einem stilisierten Baumstamm, dazu gibt es zwei verschieden große Korkkugeln, eine Platte aus Holz und mehr als 30 Spielsteine in verschiedenen Formen, Farben und Größen. Die Platte wird mit Steinen bestückt und dann ausbalanciert und Stück für Stück abgeräumt. Nicht kippen lassen! Wunderschön, gut und in allen Varianten ein Vergnügen. DIE WICHTIGSTEN VERKEHRSSCHILDER Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Verkehrslernspiel 1 oder mehrere Kinder im Vorschul- und Schulalter Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell des Themas “Verkehrsschilder und ihre Bedeutung” an. Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin Blümchen. SICHER ZU FUSS Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Verkehrslernspiel 1 oder mehrere Kinder im Vorschul- und Schulalter Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell des Themas “Schulweg zu Fuß” an. Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin Blümchen. c Benjamin Blümchen BiBi BLOCKSBERG Big Brother DAS SPIEL BILDERMEMO BLANKO BLANKO Junior Blinde Kuh BLITZ UND DONNER BLOpens SICHER ZUR SCHULE Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Verkehrslernspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Schulweg und Sicherheit am Schulweg ist ein für Kinder und Eltern sehr wichtiges Thema. Mit der bekannten TV-Figur Benjamin Blümchen als Anreiz wurde hier ein Laufspiel zum Thema Schulweg geschaffen. Es enthält viele Situationen aus dem Straßenverkehr rund um den täglichen Schulweg, wobei es eine Spielvariante mit Situationskarten und eine ohne diese Karten gibt. Neuausgabe bei Schmidt. Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Serie: Ein Spiel aus Holz Legespiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Der Spieleklassiker der letzten Jahrzehnte kommt hier in schöner Holzausstattung, in der bunten Trommel verpackt. 56 Holz-Quadrate müssen mit den bunten Bildern beklebt werden und fertig ist das Memory, schön und stabil. Dem Spiel ist keine Regel beigefügt, der Hersteller überlässt die Handhabung der Fantasie, also kann man nach Herzenslust mit den schönen Bildern spielen, sie aneinanderlegen und Geschichten dazu erfinden, oder, oder? Und natürlich kann man auch Memory damit spielen. Verlag: Ravensburger Tast- und Greifspiel 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt eine Maske und soll die Form abtasten und richtig benennen. Für die Kleinsten kann man die Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen. c Hex - hex! Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Stefan Dorra Spielesammlung 2-5 Kinder ab 6 1⁄2 Jahren Bibi will den Junghexen-Wettbewerb gewinnen und sucht im Wald die Zutaten für ihren Superhex-Spruch. Von den 20 Zutaten liegen immer 3 auf dem Plan, die Oberhexe zeigt die Zugweite an, sie wird vor dem Zug bei Bedarf versetzt. Gezogen wird nach genauen Regeln in jede beliebige Richtung. Auf Zutatenfeldern bekommt man Zutaten, auf einem Feld neben dem Kessel kann man bis zu 4 Zutaten einwerfen und bekommt verschiedene farbige Chips. Sind alle Kessel voll, gewinnt die Hexe mit den meisten Punkten. Verlag: Piatnik Kreuzwortspiel 2-4 Spieler ab 7 Jahren Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel und bringt sowohl gewohnte als auch verschiedene neue Elemente für dieses Genre ins Spiel: Man legt wie immer Worte auf dem Spielplan. Die Worte sind die Summe ihrer Buchstaben wert. Belegt man ein Blanko-Quadrat, zieht man ein Kärtchen und befolgt die entsprechende Anweisung. Das kann auch ein Mini-Kreuzworträtsel auf der Karte sein, das man mit Zusatzbuchstaben bilden soll, oder man bekommt Zusatzpunkte, usw. Bei Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Richard Borg Serie: Spiele für Zwei Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Der olympische Ehekrach ist in vollem Gang, jeder bemüht seine göttliche und halbgöttliche Gefolgschaft. Der Spieler am Zug hat drei Mal die Wahl: Karte vom verdeckten Stapel nachziehen, Karte ausspielen und eventuell angreifen; auch die gleiche Aktion bis zu 3 Mal. Viele Karten haben Doppelfunktion, je nachdem ob sie vom Tisch oder aus der Hand gespielt werden. Wer sich bis zur von der Gegenseite entführten Person, Io bzw. Argos, durchkämpft, gewinnt. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Konzept: Dick de Rijn Laufspiel * 4-9 Spieler ab 15 Jahren Genau wie die Bewohner des Big Brother House hängen die Spieler von der Sympathie und dem Urteil ihrer Mitspieler ab. Es geht darum, bis zum Ende im Spiel zu bleiben, ausgeschiedene Spieler stimmen aber weiterhin mit. Der Spielplan zeigt das Haus mit den unterschiedlichen Zimmern, die Bewegung erfolgt mittels Würfel. Figuren und Spieler tragen eine Nummer, die Ereignisfelder bringen unter anderem Konfrontation oder Aktivität, für beides gibt es Plusoder Minus-Punkte, die man bei Nominierungen oder Ausschluss noch in die Waagschale werfen kann. Verlag: Piatnik Kreuzwortspiel mit Lerneffekt 2-4 Spieler ab 6 Jahren Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die meisten Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben. Es werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt, aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für Fortgeschrittene haben die Farbpyramiden dann je nach Wortlänge einen verschiedenen Wert. BLANKOKarten können Bonus-Pyramiden bringen. Verlag: Gonis Vertrieb: Spielwaren Heinz Serie: Quinta Pustestift mit Schablone * ab vier Jahren BLOpens bieten Kinder die Möglichkeit, selbständig und unkompliziert nur durch einfaches Pusten die traditionell mit großem Aufwand auszuübende AirbrushTechnik anzuwenden. Kinderleicht und ohne technische Hilfsmittel lassen sich tolle Airbrush-Effekte erzielen. BLOpens gibt es wahlweise auch mit Farbwechselergebnis, für Tattoos und Textilien aller Art. In der Serie Quinta mit 5 Stiften und einer Schablone gibt es die Motive Waterworld, Space Adventure, Blumen & Tiere sowie Wildlife. Seite 11 BLUFF [ d b ] Boggle Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Richard Borg Bluff- und Würfelspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Unter dem Namen Liar’s Dice schon auf dem amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-BluffSpiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann, welche Zahlen noch unter den Bechern liegen und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen. Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen. Spiel des Jahres 1993. Neuausstattung unter dem FX-Label. Verlag: Hasbro Marke: Parker Wortspiel * beliebig viele Spieler Der Buchstabensalat unter Plexiglas hat noch immer nichts von seiner Faszination verloren, die ihn schon zum Klassiker macht. Die 16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie alle in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben, die nun oben liegen, werden waagrecht, senkrecht, diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe darf pro Wort nur einmal verwendet werden, außer er liegt zweimal da, und die Reihenfolge der Buchstaben im Wort muss der Reihenfolge im Buchstaben-Gitter entsprechen, d.h. Buchstaben im Wort müssen einander über Kante oder Ecke berühren. Bongo Böse Buben BRAIN STATION CrossRanger XL BRAIN STATION 9009 CX Verlag: Heidelberger Spieleverlag Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Bruno Faidutti Würfel/Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren Bongo ist laut Autor eines der Spiele aus der Kategorie “schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man es spielt”. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest, welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist, 2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein, fein, anspruchsvoll. Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: VTech Online Club ab 8 Jahren Brain Station bietet die Vielfalt der digitalen Welt mit tollen Zubehör-Konzepten und Erweiterungsmöglichkeiten. Der CrossRanger hat einen beleuchteten Bildschirm und eingebautes Radio. Er unterstützt e-mail und offeriert 65 Lernprogramme sowie Fremdsprachenprogramme in Englisch, Französisch und Spanisch samt Abenteuermodus. Er bietet Bildschirmschoner und Lexikonfunktion und ist mit Drucker, Netzteil, Kopfhörern, Zusatzkassetten oder PC-Link erweiterbar. Das e-mail-Set ist extra erhältlich und bietet Anschluss an den VTech-Online-Club. Seite 12 BOHNANZA [ e d b ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen. Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf. Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen, die danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei Bedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen, wie immer. Die Frage ist nur, welche baut man an und welche verschenkt man, um mehr Geld zu machen? Wenn man mehr anbauen muss als man Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen. Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Michael Schacht Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Beim Koboldrennen gewinnt, wer sich in den Prügeleien am erfolgreichsten schlägt. Jeder Spieler hat seine Rennkarten und 6 Dukaten, Startlinien liegen in der Mitte, rechts davon das Rennfeld, links die Strafbank. Die Spieler legen reihum je eine Handkarte in eine der Reihen, pro Piste jede Zahl nur einmal. Bei 4 Karten in einer Reihe geht die ganz linke Karte auf die Strafbank. Mit der 4. Karte in einer Strafbank endet das Rennen. Jede Piste wird getrennt abgerechnet, für weitere Runden kann man sich Karten aus der Piste zurückkaufen, Karten auf der Strafbank sind out. Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: VTech Online Club ab 9 Jahren Dies ist der leistungsstärkste Lerncomputer von VTech, er hat den größten Bildschirm, MagiCamAnschluss und ein extra flaches Gehäuse. Er unterstützt e-mail mit extra erhältlichem e-mail Set und bietet damit Zugang zum VTech Online Club samt Hausaufgaben-Hotline. Sein Lernspielangebot umfasst 142 Programme, 71 in deutscher und 71 in englischer Sprache, von Allgemeinwissen über Computer-Praxis, Deutsch, Mathematik, Hausaufgabenhilfen zu Logik, Spielen und Kunststudio. Weitere Extras sind 4 Schwierigkeitsstufen, 1- oder 2-Spieler-Modus und Touchpad. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 BRAIN STATION Power Clip Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: VTech Online Club ab 7 Jahren Ein Highlight in der Brain Station Serie. Mit technischem Aufwand und hochwertigen Programmen wurde das Gerät den Bedürfnissen der Kinder nach Herausforderung, Mobilität und Spielspaß angepasst. Für unterwegs ist der Bildschirm herauszunehmen. Die 35 Lernprogramme enthalten Aufgaben und Spiele zu den Bereichen Deutsch, Mathematik, Logik, Quiz, Computer-Praxis, Musik- und Kunststudio sowie Abenteuer- und Bonus-Spiele. Power Clip bietet 1- und 2-Spieler-Modus, Abenteuer-Modus und Cursor-Point. Auch für dieses Gerät gibt es viel Extra-Zubehör. c BRAVO-TRAUBE BUFFALO Verlag: Piatnik Autor: Alex Randolph Taktikspiel 2 Spieler ab 8 Jahren Büffel gegen Indiander und Hunde: Die Büffel möchten über den zweiten Fluss auf die andere Seite des Spielplans. Die Indianer hingegen möchten alle Büffel fangen oder sie zumindest mit ihren Hunden aufhalten. Die Büffel ziehen geradeaus, ein Feld pro Zug. Die Hunde ziehen beliebig weit, waagrecht, senkrecht oder diagonal, aber nicht über Flüsse, sie können nur blockieren. Die Indianer ziehen ein Feld in jede Richtung, sie können Büffel schlagen, aber die Flüsse nicht überqueren. Ein Büffel, der den zweiten Fluss überquert, gewinnt das Spiel. Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Reinhard Staupe Legespiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren Die Karten aus der Hand müssen abgelegt werden, eine Startkarte gibt 6 Gegenstände in 6 Farben vor. Im Spiel sind 8 Gegenstände in 8 Farben, angelegt wird in Reihen. Kein Gegenstand und keine Farbe darf in einer Reihe doppelt vorkommen, die Spieler sehen immer nur ihre oberste Karte. Nicht passende Karten kommen unter den neutralen Stapel und es wird dann von diesem die nächste Karte aufgedeckt. Für Irrtümer bekommt man rote Chips, wer drei hat, scheidet aus. BUNTE BALLONE Bunte Formen CAESAR & CLEOPATRA Verlag: Hasbro Marke: Parker Laufspiel mit Aktionselementen 2-4 Spieler ab 5 Jahren Mechanisch aufwendiges Action-Spiel mit Knetmasse. Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen durch eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen und Fässern, Scheren, Stiefeln und Sägen. Und obwohl Trauben ja eigentlich damit rechnen sollten, zerquetscht zu werden, versuchen sie genau diesem Schicksal zu entkommen. Reihum wird gewürfelt und gezogen, die Fallenfelder werden mitgezählt. Wird eine Traube zerquetscht, beginnt eine neue am Start. Wer als erster das Zielfeld passiert, gewinnt. Schafft es Deine Traube oder ist ihr Schicksal Mus? Verlag: Ravensburger Autor: Dr. Karl Scherer Serie: Spielehits für clevere Kids Farblernspiel 1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum Sammeln erster Spielerfahrungen durch das Beachten von Regeln und Würfelergebnissen. Café INTERNATIONAL c Verlag: Ravensburger Autor: Christine Welz Serie: Spielehits für clevere Kids Farbzuordnungsspiel 1-4 Spieler von 3 bis 6 Jahren Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen - zum leichteren Erkennen für die kleineren Kinder sind die Formen auch am passenden gleichfarbigen Rahmen zu erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem Bild etwas anderes, mal ein Dreieck in grün für die Trommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor. Zum Erkennen von Formen und zur Verbesserung des Tastsinns kann man die gesuchten Formen auch aus dem undurchsichtigen Beutel ziehen. [ e d ] Carcassonne Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Rudi Hoffmann Strategisches Setz- und Positionsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Im Café International sitzen Männer und Frauen aus aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem, aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die Pärchen von den Spielern nach Nationalität an ihren Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989, Neuauflage. [ e ] BUNT HERUM [ e ] CAROLUS MAGNUS Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Klaus-Jürgen Wrede Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten aus. So entsteht nach und nach ein Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die sie für Punkte als Ritter oder Wegelagerer, als Bauern oder als Mönche auf diese Karten setzen. Leute in einer Stadt bringen mehr als im Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig ist. Manchmal ist es besser, Leute früher zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 [ e d b ] Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Wolfgang Lüdtke Serie: Spiele für Zwei Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten. Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat gute Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt. Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar den Philosophen. Mit dem größten Einfluss bei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit Siegpunkte. [ e d b ] Verlag : Winning Moves Vertrieb : Herbert Ametsreiter Autor: Leo Colovini Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit in der Provinz haben, dazu braucht man am eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung: Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zum Spiel des Jahres 2000. Seite 13 CARTAGENA [ e ] CHINATOWN [ e d b ] CIVILIZATION [ e ] Verlag: Winning Moves Vertrieb: Herbert Ametsreiter Autor: Leo Colovini Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 oder 12 Jahren 1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena. Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In “Jamaica” werden die Karten verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. “Tortuga” präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt. Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Karsten Hartwig Lege- und Verhandlungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art. Je größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag bringt es. Die Spieler bekommen je nach Runde und Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die Spieler untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit herauszuschlagen. Verlag: Piatnik Autor: Francis Tresham Entwicklungsspiel 2-7 Spieler ab 12 Jahren Kategorie “anspruchsvolle Spiele mit langer Spieldauer”. Man simuliert die Entwicklung der Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabei muss man bestimmte Zivilisationsstadien in bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel, Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen müssen gezielt eingesetzt werden. Handel und Staatsschatz ermöglichen den Erwerb von Zivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerung braucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringen Rückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zum Einstieg mit 1-4 Stunden Dauer. clixi Clokkina CLOWN RONDOLINO Cluedo Coco Crazy! COLORAMA Verlag: Masi-Toy Vertrieb: Florian Müller, Fachhandel Konstruktionsspielzeug Kinder ab 4 Jahren Clixi ist ein einzigartiges Konstruktionsmaterial, das Kinder ab 4 Jahren bis zum Studenten fasziniert - durch eine spezielle Verbindungstechnik können verschiedene Formen ohne Hilfsmittel zu einer Fläche geformt werden. Durch die einzigartige Scharniertechnik kann man direkt aus der Fläche ein Volumen formen. Durch spielerischen Umgang mit Flächen, die erst zu einem Körper geformt werden müssen, wird das Bedürfnis nach Eroberung der 3. Dimension, räunlicher Wahrnehmung und feinmotorischer Geschicklichkeit erfüllt. Verlag: Hasbro Marke: Parker Detektivspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen. Verschiedene Ausgaben. Seite 14 Verlag. Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Brigitte Pokornik Lernspiel * 1 oder mehr Kinder ab 4 Jahren Die Zeitkarten tragen vorne die Ziffern 1 bis 12 und hinten irgendwo rund um die kreisförmige Aussparung einen Vogel. Die Karten werden mit den Zahlen nach oben auf dem Tisch ausgebreitet, der Spieler am Zug würfelt, nimmt sich eine Karte dieser Farbe und schiebt sie so in die Uhr, dass die Uhrzeit in der Sonne erscheint. Dann fädelt er die Kordel durch das entsprechende Stundenloch. Dreht man die Uhr um und der Vogel auf der Rückseite füttert nun mit dem Wurm = Kordel das Vogeljunge im Nest, dann war die Wahl des Stundenlochs richtig. Verlag: Ravensburger Autor: Hajo Bücken Rate- und Suchspiel 2-8 Spieler ab 7 Jahren Der Spielespass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben, danach wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen Affen, wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger. Besonders lustig wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird und 8 Spieler versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Würfel- und Sammelspiel 2-4 Kinder ab 4 Jahren Im Inneren der Spieleschachtel finden sich die 4 Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in 5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Wer dran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holt man sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freies Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbe schon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown, verdreht man die Scheibe eines anderen Spielers um eine Position, verliert es dabei einen oder mehrere Bälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Wer als erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seiner Scheibe hat, hat gewonnen. Verlag: Ravensburger Autoren: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann Serie: Spielehits für clevere Kids Farben- und Formenspiel 1-6 Kinder ab 8 Jahren Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm zum Lernen, “Begreifen” und Zuordnen von Formen wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere Spielvarianten. c CONCERTO GROSSO confusion DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDEN DAS GEISTERSCHLOSS Verlag: Ravensburger Autor: Virginia Charves Suchspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema. Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Autor: Michael Rüttinger Laufspiel * 2 - 6 Spieler ab 4 Jahren In diesem Lauf/Würfelspiel veranstalten die Schlümpfe ein Rennen, die Schlumpfkarten liegen verdeckt auf dem Spielplan. Der Spieler am Zug würfelt und zieht entsprechend weiter. Fremde Figuren werden übersprungen, es können mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Am Ende des Zuges führt man das Ereignis für das Feld aus, auf dem man gelandet ist auf manchen Feldern bekommt man Karten, die einen in Gargamels Schloss bringen oder davor bewahren. Wer zuerst mit seiner Figur wieder am Start/Zielfeld steht, hat gewonnen. Das Hammerspiel DAS ISSES Das Kollier Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Hajo Bücken Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Großes Konzert bei den Hasen mit 11 verschiedenen Musikern. Jeder Spieler legt reihum eine Karte verdeckt auf den Stapel und dreht sie um. Nun muss man genau schauen, denn meist passiert gar nichts, bei vier Musikern ist Aktion angesagt, Schlagzeug = Arme in die Luft, Sängerin = Ohren zuhalten, Dirigent = aufstehen und wieder hinsetzen, Becken = klatschen. Wer falsch reagiert, nimmt den Ablagestapel, wer keine Karten hat, wird Störenfried und darf falsch reagieren. Hat ein 2. Spieler keine Karten mehr, verliert, wer die meisten Karten hat. Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Im Spiel sind 8 Pyramiden und Schatzchips mit verschiedenfarbigen Rückseiten. In “Ramses räumt auf” werden aus vorsortierten Chips 8 herausgesucht und unter die Pyramiden gelegt, dann werden die Pyramiden verschoben, die Spieler sollen ihre Schätze bei den gleichen Schätzen unter der Pyramide verstekken. In “Was ist wo, Herr Pharao?” muss man 6 verschiedene Schätze aus Stapeln unter den Pyramiden sammeln. In “Vorsicht, Mumie!” sucht man zu den außerhalb verdeckt liegenden Schätzen die passenden unter den Pyramiden. Hübsche Weiterführung von “Der zerstreute Pharao” und “Sphinx”. Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Serie: Ein Spiel aus Holz Beschäftigungsspiel 1 Kind ab 4 Jahren Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und Spielzeug ist dieses Hammer-Spiel, 50 Holzteile können auf 2 Korkplatten nach eigener Phantasie zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise, Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Das Spiel ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die geometrischen Grundformen hinter Dingen des täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv, einfache Mittel ergeben hier maximalen Effekt. c [ e ] COWBOY SCHRECK Verlag : Ravensburger Serie: FX Autor: Holger Martin Deduktions- und Reaktionsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3 Farben, immer fehlt eine, die Spieler müssen herausfinden, welche. Wichtig sind nur die Symbole selbst, die Spieler bestimmen, was fehlt, nennen dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt. Verlag: Hasbro Marke: MB Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Der erste Spieler legt dem Maultier den Sattel auf den Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nach Belieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss den Sattel berühren, man darf dem lieben Maultier nichts, aber schon gar nichts über die Ohren oder den Schwanz hängen und man darf es beim Beladen nicht berühren und schon gar nicht festhalten. Fällt was runter, scheidet der Spieler am Zug aus, und er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt, usw. bis nur mehr einer übrig ist oder jemand den letzten Gegenstand auf das Muli lädt, ohne dass dieses ausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, 1995. [ d ] Das große Schlümpfe-Rennen Verlag: Heidelberger Spieleverlag Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Frank Stark Assoziationsspiel * ab 3 Spielern ab 8 Jahren Ein schnelles Kartenspiel aus der Ecke Kreativ/Kommunikation/Assoziation. Im Spiel sind Sprechblasenkarten, sozusagen als Frage, und Textkarten als Antwortkarten. Der Spieler am Zug liest eine Sprechblasenkarte vor, Auslassungen kann er nach seinem Belieben ergänzen. Alle anderen legen von ihren Karten eine mit dem ihrer Meinung nach passenden Text ab. Der Vorleser nimmt alle Karten, mischt sie und entscheidet sich dann für den seiner Meinung am besten passenden Begriff, der erfolgreiche Spieler bekommt drei Punkte oder 3 der gespielten Karten. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: André Frobel Versteigerungs/Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler ersteigern Edelsteine für ein Kollier, ein Kollier ist ein Zentralstein + mindestens 2 andere in symmetrischer Anordnung dazu, der Zentralstein muss wertvoller sein. Wert des Kolliers = Wert der Steine mal Anzahl der Steinarten. Edelsteinkarten und Geld hält man verdeckt auf der Hand, der Auktionator erhält Provision und hat Vorkaufsrecht. Er entscheidet zwischen Versteigerung zu steigenden oder fallenden Preisen, für beides gelten unterschiedliche Regeln und Zahlungsarten. Wurde der Edelsteinstapel zum 2. Mal komplett versteigert, gewinnt der Spieler mit dem wertvollsten Kollier. Seite 15 Das Nilpferd in der Achterbahn DAS Original MALEFIZ-SPIEL Das Riff Das Schwarze Auge Das Spiele-Buch DAS TASCHENGELD-SPIEL Verlag: Ravensburger Autoren: Heiner Wähning, Bertram Kaes Partyspiel 3-6 Spieler ab 12 Jahren Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen, denn wer die Frage, warum ausgerechnet Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft beantworten will, hat ein Problem mit diesem Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar. Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten gesammelt. ABENTEUER AVENTURIEN Verlag: Fantasy Production Vertrieb: Spielerei Einsteiger-Set (Kickstartregeln) 1-7 Spieler ab 10 Jahren Tauchen Sie ein in die Welt der Fantasy-Rollenspiele und entdecken Sie das Universum des Schwarzen Auges. Schlüpfen Sie in die Rolle eines gewaltigen Kriegers, einer weisen Magierin oder eines wortgewandten Streuners. Erleben Sie gemeinsam mit Ihren Freunden spannende Abenteuer, heben Sie sagenumwobene Schätze und befreien Sie die Welt von der Macht des Bösen. Entdecken Sie die unbegrenzten Möglichkeiten des Fantasy-Rollenspiels und des Landes Aventurien und entwickeln Sie ihren Figur weiter! Verlag: Ravensburger Lauf- und Hindernisspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen, wird das Original MalefizSpiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich genauso ärgert wie beim anderen WürfelKlassiker. Verlag: Drei Magier Spiele Vertrieb: Buchhandel Autor: Erwin Glonegger Brett- und Legespieler aus aller Welt: Herkunft, Regeln und Geschichte. Dieses Buch wurde schon 1988 von der Stiftung Buchkunst als eines der schönsten Bücher bezeichnet. Diese Ausgabe wurde neu bearbeitet und erweitert und von Johann Rüttinger gestaltet, die Jury Spiel des Jahres hat den Druck unterstützt. Erwin Gloneggers Standardwerk beginnt mit den Spielregeln für das Buch, deren erste lautet “Jedes Alter ist Spielalter” bis zu “Ärzte und Philosophen bezeichnen das Spiel als Ausgleichssport für die Seele”. Dieses Buch ist ein Muss für jeden Spieler, Leser, Bücherfreund. DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ] DAVID & GOLIATH Verlag: Ravensburger Autor: Max J. Kobbert Schiebe- und Positionsspiel 1-4 Spieler ab 8 Jahren Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig, sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986. Seite 16 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann Serie: Spiele für Zwei Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler fischen am Korallenriff, um die gewünschten Züchtungen anbieten zu können. 32 von 60 Riffkarten werden in 4 Reihen offen und verdeckt ausgelegt, Zuchtkarten werden gezogen. Eigene Boote vor Spalten ermöglichen Fischfang in dieser Spalte, gefangene Fische werden an Korallen eingesetzt. Boote, Hai, Fisch oder Korallenbaum bezahlt man mit Würmern. Wurmnachschub gibt es per Farbwürfel, Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende eines Zuges fließt Wasser ins Meer und Karten rücken nach. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Laufspiel mit Geldthema 2-6 Kinder ab 6 Jahren Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen, für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die Spieler haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder. Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder Aussetzfelder und rote Felder bringen eine Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder Ausgaben machen. [ e d ] DER ALCHIMIST Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Reinhard Staupe Kartenspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die höchste Karte gewinnt den Stich, der Spieler bekommt alle Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt, wer die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen Karten werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird nach Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer Farbe bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei Karten zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1998. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Clementoni Vertrieb: Piatnik Autor: Wolfgang Kramer Lauf-und Würfelspiel mit Ereignisfeldern 2-6 Spieler ab 12 Jahren In diesem taktischen Laufspiel wird gewinnen, wer die meisten Alchimistenpunkte besitzt. Diese Punkte bekommt man, wenn man 1) auf dem Lebenspfad soweit wie möglich vorankommt; 2) in einer Kreativrunde ausgehend von den Buchstabenwürfeln viele passende Wörter findet; und 3) zur eigenen Fragekarte möglichst viele richtige Antworten findet. Eine Mischung aus Kreativ- und KommunikationsspielElementen mit dem bewährten Laufspiel + Ereigniskarten-Mechanismus. Vorläufer war “In 80 Tagen um die Welt” c DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS [ e ] Der HERR der RINGE Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Autor: Günter Cornett Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig dem XIV. will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt die Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner, die möglichst attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertiggestellt, bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten der Versteigerung weiter. Der König der Schafe [ e ] Der Hexenball Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Reiner Knizia Fantasyspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem Buch versuchen die Spieler gemeinsam den Ring nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, manche der aktive Spieler allein, misslingt die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron einen Spieler, scheidet dieser aus, trifft er auf den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren - in allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen. Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation und Taktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt. [ e ] Der Natur auf der Spur Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Autor: Roland Hofstätter Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Die Schafe suchen einen König für die neue Heimat. Jeder Spieler beginnt mit 30 Schafen und 6 Kronen. Der Spieler am Zug würfelt mit allen Würfeln: Die Anzahl gewürfelter Schafe kommt auf die Weide laut Zahlenwürfel, ein Schaf pro Pfeil wandert auf die nächste Weide. Wer zuerst 5 Schafe auf einer Weide hat, legt eine Krone in die Wolke. Sind alle Schafe am Plan, kann ein Spieler pro Runde 3 Schafe ein Feld bewegen. Sind alle Wolken mit Kronen besetzt, wird derjenige König, der die meisten Kronen in den Wolken hat. Spielplan aus Holz. Verlag: Ravensburger Autor: Helene Giesen Laufspiel mit Naturthema 2-4 Spieler ab 9 Jahren Die Spieler spazieren durch die freie Natur und versuchen so aufmerksam wie möglich zu beobachten und sich möglichst viel Wissen über Tier- und Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes, umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten Erweiterung. Neue überarbeitete Auflage. Der weiße Lotus DER ZERSTREUTE PHARAO Verlag: TM Spiele bei Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Martin Wallace Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Der Geheimbund “Weisser Lotus” im Kampf gegen den Kaiser um die Herrschaft in den Provinzen. Die Spieler haben Einfluss und Armeen. Reihum setzt man Marker in die Provinzen, deren Besitz wird mit Einfluss und Armeen ausgekämpft, immer GEGEN einen anderen Spieler, wer die höchste Summe gegen sich hat, ist draußen. Sind alle Provinzen geklärt, hat der Spieler mit den meisten Bauern das Recht auf Rebellion. Am Ende der Runde bekommt man Einfluss und Armeen. Sind alle Provinzen vergeben, gewinnt der Spieler mit den in Summe wertvollsten Provinzen. c [ e ] Verlag: Tilsit Éditions Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag Autor: Pascal Bernard Familienspiel * 3-6 Spieler ab 7 Jahren Die Hexenkönigin Karabossa sucht eine Nachfolgerin. Sie hat die sechs mächtigsten Hexen des Reiches eingeladen, zusammen mit ihren Krötengören, den Quellen ihrer Zaubermacht. Jede Hexe beginnt mit 10 Krötengören und 10 Handkarten. Im Spiel sind Zaubertrank-Karten, wenn die gegnerische Hexe solche ausgespielte Karten nicht kontern kann, verliert sie eine Krötengöre. Die Hexenkarten können einiges verändern, eine darf pro Angriff oder Verteidigung eingesetzt werden. Der Spieler, der alle Krötengören seiner Gegner hinauswirft, hat gewonnen. Der Regenbogenfisch [ e ] Verlag: Ravensburger Autor: Marcus Pfister Laufspiel mit Lizenzthema 2-6 Kinder von 5 bis10 Jahren Der Regenbogenfisch mit seinen glitzernden Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und verschenkt seine Glitzerschuppen, weil er Freunde gewinnen möchte. Jeder Spieler ist reihum der Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9 Karten für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist, zieht den Regenbogenfisch um die gewürfelten Felder vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der auf einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer es schafft, gibt die Karte ab, wer alle neun abgegeben hat, gewinnt. [ e b ] Des Kaisers neue Kleider Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Schiebe- und Memoryspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene und optisch attraktive Mischung aus den SpieleElementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Virginia Charves Serie: KLEEs echte Märchenspiele Märchenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Durchblick, Überblick und gutes Gedächtnis sind gefragt, um dem eitlen Kaiser und seinem nicht minder eitlen Hofstaat den Spiegel vorzuhalten. Vor wunderschöner dreidimensionaler Kulisse tummeln sich die Hofschranzen und ein Spieler posaunt hinaus: Der Nackte da, das ist der Kaiser .., und um das zu beweisen, muss man jetzt nur noch das dazugehörige Bild der bekleideten Person finden. An sich kein Problem, aber die betrügerischen Weber bringen immer wieder alles durcheinander. Seite 17 Die Erben von Hoax [ e ] Die Farm der kleinen Bären Die Fürsten von Florenz Die Kaufleute von Amsterdam [ e ] DIE KLEINE HEXENSCHULE Die kleinen Gärtner Verlag: Spielzeit! Vertrieb: im beratenden Fachhandel Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX 4-8 Spieler ab 12 Jahren Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer Identität, die er möglichst lange geheim hält. König wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde aus. Witzig, gut, interessant. Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Autor: Reiner Knizia Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse Kurse verändert oder der Zeitmarker eins weiter in Richtung 1666 gezogen. Das Amt des Bürgermeisters geht reihum, er entscheidet zu drei Karten, ob er sie behält, versteigert oder aus dem Spiel nimmt. Versteigert wird zu fallenden Preisen. Bei einem Wertungsfeld werden Warenbörse, Amsterdam und die Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666 endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Die Maulwurf COMPANY Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Serie: Elefanten Spiele Club Autoren: Angelika und Jürgen Lange Würfel-Memo-Spiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit pink, rot oder blau erreicht, gewinnt. [ e d b ] DIE MILLIONENSHOW Verlag: Ravensburger Autoren: Virginia Charves, Bertram Kaes Positionsspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste Spiel des Jahres 1995. Seite 18 Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Autor: Roland Hofstätter Kooperativspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Vier kleine Bären teilen sich die Arbeit am Bauernhof. Zugreihenfolge ist immer Albert, Ben, Bernie und Boris. Die Bären würfeln, ziehen entsprechend weiter, nach jedem Würfel bleiben sie stehen und dürfen eine Aktion ausführen, oft mit Helferlein. Albert sät, Ben vertreibt die Mitfresser. Bernie erntet und Boris verkauft, er würfelt auch für die Mitfresser. Ein Bär ohne Arbeit darf dem Bären hinter ihm helfen. Hat Boris alles verkauft, gehen die Bären satt mit Honig in den Winter, sonst gehen sie hungrig schlafen. Spielplan aus Holz. [ e b ] Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich Positions- und Versteigerungsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler versucht als Mäzen möglichst viele der 21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten, der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man aus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase 2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter. Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Legespiel * 2-6 Spieler ab 3 Jahren Die Kinder spielen die Rolle von kleinen Gärtnern, die ihr Beet möglichst gut bepflanzen wollen. Jeder hat seinen eigenen kleinen Plan, voll mit brauner Erde. Es gibt 12 x 3 Gemüsekärtchen, 4 Gießkannen, 4 x Unkraut und 4 x Schädlinge. Die Kärtchen werden nach und nach aufgedeckt, wer Unkraut findet, muss es zu sich legen, für einen Schädling muss man eine Pflanze entfernen, für die Gießkanne ein zweites Kärtchen aufdecken. So versucht man von drei Sorten 3 Kärtchen in seinen Garten zu bekommen, wer das zuerst schafft, gewinnt. 2 Spielvarianten sind möglich. [ e ] DIE STORY VOM PFERD Verlag: Piatnik Quizspiel zur Fernsehshow 2-5 Spieler ab 12 Jahren Österreich-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen - Die Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit jeder richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld! Nur eine der vier angebotenen Antworten ist richtig - wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am meisten Geld hat, gewinnt. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Ravensburger Autor: Max J. Kobbert Merk- und Erzählspiel 2-4 Spieler von 7 bis16 Jahren Mit aus einem Vorrat gezogenen Worten wird eine Geschichte erzählt. Die verwendeten Wortkarten werden so gestapelt, wie die Worte in der Geschichte verwendet wurden. Zieht ein anderer Spieler auf ein Feld mit Karten, so muss er die Geschichte in der richtigen Reihenfolge wiederholen und danach ergänzen. Für richtiges Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt man mit dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als Erster das Ziel erreicht gewinnt. c DIE WEINHÄNDLER [ e ] Differix Dilemma Diplomacy [ e ] DKT EURO VERSION ÖSTERREICH DKT EUROPA Verlag: Piatnik Autor: Dominique Ehrhard Taktikspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Auf der Loire transportieren Raddampfer Wein und Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang des Flusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf, Passagiere oder Fässer werden an die Anlagestelle des Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbt der Wein und die Fässer wandern in die Ablage. Die restlichen Karten werden an die Spieler verteilt, sie rüsten die Spieler für die Fahrt aus. Die Spieler spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d’Or eingenommen hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Autor: Elisabeth Richter Konzentrations- und Legespiel 1 bis 6 Kinder von 5-10 Jahren Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers. Verlag: Hasbro Marke: Avalon Hill Autor: Allan B. Calhammer Verhandlungsspiel * 2-7 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler führt im Europa vor dem 1. Weltkrieg ein Land und versucht 18 Versorgungszentren zu bekommen. Zentrales Spielelement ist geschicktes Verhandeln um Verbündete und ebenso geschicktes Brechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil. Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommer werden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen und Rückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter. Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteilt und Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehle sind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten. Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert. Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält sie doch bereits die neue Währung EURO als Spielgeld für eine ansonsten reguläre ÖsterreichAusgabe. DKT ÖSTERREICH DKT WIEN Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren DKT, das österreichische Standard-Spiel, ist seit Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das Standardspiel, man bewegt sich noch immer über die Kärtnerstraße und die Herrengasse, Ausstattung und Regeln sind gleich geblieben. Auch als Miniaturausgabe erhältlich. c Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mit den schönsten oder interessantesten Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt, Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing, Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - alle als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen denen der anderen DKT-Ausgaben. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Alex Randolph Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Abgeworfene Karten können ein Duell um Siegpunkte bringen. Der Provokateur bietet eine Karte, die anderen werfen eine dazu. Eine geworfene Karte kommt für ein Duell nur dann in Frage, wenn sie flach auf der Angebotskarte landet, von dieser verschieden und außerdem die unterste der geworfenen Karten ist. Dann wird geknobelt, der Duellstein kann wertvolle Karten oder sogar Lebenssteine kosten. Punkten kann nur, wer sich der Provokation stellt. Am Ende gewinnt, wer aus den Duellen die wertvollsten Karten eingesammelt hat. Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Wirtschaftsspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels. In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen Spielplan mit den europäischen Städten Wien, München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung, Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen Spielen gestaltet. Doge [ e ] Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Leo Colovini Bluff- und Bauspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren Als Oberhäupter venezianischer Familien rivalisieren die Spieler um Prachtbauten entlang des Canale Grande. In 6 Stadtteilen und dem Dogenpalast platzieren sie verdeckt Stimm-Marken, um die meisten Stimmen in den Stadtteilen für sich zu gewinnen. Bei Erfolg können sie Häuser bauen und den Berater des Stadtteils kontrollieren. Dieser vertritt die Spieler bei Abstimmungen in anderen Stadtteilen. Mit der nötigen Menge Häuser kann man einen Palazzo bauen, immer größer als der vorherige. Nur eine Mischung aus Bluff und Taktik führt zum Ziel. Seite 19 DOKTOR BIBBER Verlag: Hasbro Marke: MB Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die Spieler versuchen reihum, den armen Patienten von seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen die Spieler jeweils mit einer Pinzette diverse Knochen und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet in Alarmrot und der nächste ist dran. Action-Spiel mit Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber Kindern viel Spaß macht. DON PEPE DOLCE VITA [ e ] DOMINO EXPRESS MAXI POWER Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiele Autor: Reiner Stockhausen Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler versuchen durch geschicktes Anlegen ihrer Karten möglichst viele und wertvolle Luxusgüter zu ergattern und dazu auch noch Geld. Man sammelt die Luxusgüter, die offen ausliegen, dadurch, dass man seine Figurenkarten daran anlegt. Sind alle Figurenkarten angelegt, wird nach Regelvorgabe verteilt. Man kann aber von jedem Luxusgut nur 1 Stück besitzen, bekommt man ein zweites, muss man das vorherige abgeben, Geldkarten darf man beliebig viele haben. Am Ende gewinnt die höchste Summe an Geld und Gütern. [ e ] DRACHENDELTA Verlag: Hasbro Action-Spiel * 1- 6 Spieler ab 6 Jahren Ob Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfen ein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es auf jeden Fall - wie die zahlreichen Rekordversuche vor laufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaß daheim haben möchte, findet in der MAXI POWER Packung 200 Steine und einen Aufstellwagen namens Power Dealer, der die Steine automatisch aufrecht und in perfektem Abstand hintereinander aufstellt. Das Basic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, der derzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen! Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelung und mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich. [ e ] DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS Verlag: Hasbro Marke: Parker Autor: Dominique Ehrhard Satirisches Familien/Erwachsenenspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika der 30er Jahre müssen einen neuen Don als Nachfolger für Don Pepe wählen. Wie man weiß, geht es dabei nicht fein zu. Aktionskarten, explodierende Torten oder Schlaftabletten lichten die Reihen, andere Karten bewegen Figuren. Gangster, die vor Geschäftsunterlagen sitzen, und noch lebende Bosse der eigenen Farbe bringen Geld. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Eher für Erwachsene und Jugendliche, die das Thema ironisch nehmen. Verlag: Eurogames Jeux Descartes Vertrieb: Verlag oder im beratenden Fachhandel Autor: Roberto Fraga Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Im Flussdelta haust ein Drache, die Spieler müssen mit Holzplanken Stege über das Flussdelta errichten. Die Spieler haben Aktionskarten, 5 davon werden gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder Spieler besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines Gegners verhindern kann. Ziel der Spieler ist es, ihre Spielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegenden Flussufer zu führen. Verlag: Ravensburger Autor: Herbert Biella Wortspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen, alle Vokale werden durch den erwürfelten Vokal ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erraten. Mit diesen einfachen Mechanismen wird das alte bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt, und es ist gar nicht so einfach im “linksibbiigindin ridfirir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für zwischendurch. Druiden Walzer Du bist der Größte, kleiner Rabe DUMM GELAUFEN! Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Michael Rieneck Serie: Spiele für Zwei Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Den Wettkampf zwischen Sonnen- und Mondkult entscheidet der Druidenwalzer, es gibt auch Druidensprung und Rückzug. Zu Spielbeginn sind die Bäume einem der Kulte und damit einem der Spieler zugeordnet. Für den Walzer werden nach einer gespielten Handkarte die Bewegungen der Geister ausgeführt und dann die Baumstärken gleicher Geister verglichen, der schwächere Baum erhält ein Symbol des stärkeren, mit 6 fremden Symbolen wechselt er den Kult. Mit zwei verlorenen Bäumen eines Spielers endet das Spiel. Seite 20 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Günter Burkhardt Farblernspiel, Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Ein Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinen Raben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel. Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf der Spieler wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feld mit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt 2x der kleine Rabe, darf der Spieler mit dem ganzen Team alleine vorwärts ziehen. Wer als erster an den Strudel kommt, nimmt das größte Stück, der zweite das zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Team seine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamt längsten Strudel gewinnt. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Ravensburger Serie: FX Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken Kartenspiel 2-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer MurphyKarte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen. Neuauflage 1999. c Durch die Wüste [ e d b ] EIFFELTURM Ein Mops kommt selten allein! El Grande [ e d b ] El Grande El Grande Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Reiner Knizia Taktikspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und seinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sind mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden, muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamel auf Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte. Am Ende punktet man noch für eingeschlossene Gebiete - dabei dürfen weder eigene noch fremde Kamele eingeschlossen werden - und für die längste Herde einer Farbe. Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Strategiespiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler ist ein Grande einer Region mit 30 Caballeros und sucht Einfluss und Mehrheit in Regionen. Jeder versucht seinen Einfluss auszudehnen und in möglichst vielen Regionen die Mehrheit an Caballeros zu besitzen. Mehr Einfluss am Hof bringt Fortschritt am Erfolgspfad. Mit Machtkarten bestimmt man die Zugreihenfolge, Aktionskarten beeinflussen Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Wichtig ist auch die unterschiedliche Wertigkeit der Provinzen. Spiel des Jahres 1996. Elchfest Großinquisitor & Kolonien Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Erweiterung * 2-5 Spieler ab 12 Jahren El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquistor & Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel und nicht allein spielbar. Auf 4 Regionstafeln werden die Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch der Großinquisitor samt Caballeros. Die Aktionskarten werden um einen 6. und 7. Stapel erweitert. Im Prinzip wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, die Kolonien können nur über das Schiff besiedelt werden, der König kann nie in die Kolonien. Auch mit König & Intrigant zu verwenden. [ e ] ELCHSLALOM Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Hermann Huber Serie: Spiele für Zwei Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander an einem Fluss gegenüber. Jeder der beiden will auf die jeweils andere Seite, das aber trockenen Hufes. Also müssen natürlich Felsbrocken her, auf denen sie balancieren können. Und diese Felsbrocken kommen von den Spielern, diese müssen die Felsen so über den Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch beim Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch um oder schießt ein Felsen vom Tisch, hat der andere Spieler drei statt zwei Schnippversuche. c Verlag: Piatnik Serie: Fun Card Games Autor: Thomas McMahon Stapelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Jeder soll seine Wandkarten als Erster verbaut haben, ohne den Turm zum Einsturz zu bringen. Die Deckenkarten werden in der Tischmitte gestapelt, die Wandkarten gleichmäßig an die Spieler verteilt. Der Turm wird auf dem Deckenkartenstapel gebaut. Der Spieler am Zug muss zuerst eine Deckenkarte aus dem Stapel ziehen. Danach setzt er zwei Wandkarten auf die oberste Karte und platziert als Abschluss eine Deckenkarte obenauf. Stürzt der Turm ein, muss der Spiele alle bereits verbauten Wandkarten nehmen, die Deckenkarten gehen in den Stapel. Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Autor: Roland Hofstätter Rennspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Alle wollen den Zeltplatz mit Aussicht ergattern, aber die Elche Sven und Björn stehen im Weg. Der Spieler am Zug wirft alle Würfel, für jeden gewürfelten Elch bewegen sich die Elche ein Feld den Elchpfad entlang, sie bleiben nur auf der Straße stehen! Treffen sie einen Bus, muss dieser ein Feld zurück. Dann zieht der Bus die Anzahl gewürfelter Busse weiter, ein überholter Bus muss um ein Feld zurück. Elche sind Hindernisse, der Bus bleibt stehen. Wer den Campingplatz zuerst erreicht, bekommt den besten Zeltplatz. Spielplan aus Holz. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 4 Jahren Jedes Kind hat vier Karten mit Möpsen auf der Hand. Auf Kommando schiebt jeder dem Nachbarn verdeckt einen Mops zu, auf Kommando wird aufgedeckt. Dieser fröhliche Mopsreigen geht so lange weiter, bis ein Spieler vier gleiche Möpse vor sich liegen hat. Er ruft “Möpse mopsen” und greift so schnell wie möglich nach einem der Fressnäpfe in der Tischmitte, alle anderen Spieler versuchen dasselbe. Wer keinen mehr erwischt, bekommt statt dessen einen abgenagten Knochen. Wer den fünften Knochen nehmen muss, beendet das Spiel und hat verloren. König & Intrigant Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich Erweiterung Zu El Grande, SdJ 1996 2-5 Spieler ab 12 Jahren König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100 Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen Königund Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu. Der Spieler mit der höchsten Karte wird König der Runde, der Spieler mit der niedrigsten Karte wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen Aktionskarte. Elexikon Verlag: Ravensburger Quizspiel mit Elektrokontakten 1-2 Kinder von 7 bis 10 Jahren Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip der Elektrokontaktspiele, seit 1998 wird auf die Trennung zwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet. Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen auf den großen und kleinen Karten einander zugeordnet werden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste Themengruppen abgebildet, “Haustiere”, “Berühmte Bauwerke” oder “Auf Segeltörn” testen und vermitteln ein breites Spektrum an Allgemeinwissen. Seite 21 Elexikon Mouse Elfenland Englisch für Kinder Ententanz Verlag: Hasbro Marke: MB Memoryspiel mit Aktionselement 2-4 Kinder ab 3 Jahren Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind. Daher müssen die Kinder versuchen, die Positionen der Entchen gut im Auge zu behalten, sie lernen sich zu konzentrieren und gut aufzupassen. Für Kleinkinder ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr Quaken ein wahres Vergnügen. Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Lernspiel Lesen 1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt und gefragt und daher weisen sie auch in diesem Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher Helfer durchs Alphabet. ERSTES RECHNEN Erstes Zählen ESCHNAPUR Verlag: Ravensburger Lern- und Quizspiel Serie: Elexikon 1 oder mehr Spieler von 4 bis 6 Jahren Das Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspiele wurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst. Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nun die vom Computer her bekannte Maus, die mit einem Stift an ihrer Unterseite für den nötigen Kontakt sorgt. Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscher rot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben, jedes Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, und wenn es sein muss können die Kinder auch allein die Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgaben sind selbst erklärend. Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Die Fragen dieses Quiz/Lernspiels sind Alltagssituationen entnommen. Auf jeder der 220 Karten findet sich auf der Vorderseite ein Bild und die deutsche Bezeichnung. Auf der Rückseite steht das englische Wort samt kindgerechter Lautschrift. Dazu kommt noch ein einfacher Satz, in dem das Wort verwendet wird, ebenfalls mit Lautschrift und dazu die deutsche Übersetzung. Auf dem Spielplan laufen die Kinder durch die Innenstadt von London, bei jeder der Sehenswürdigkeiten wird eine Frage gestellt, wer die Antwort weiß, bekommt einen Chip, wer bei Spielende die meisten Chips hat, hat gewonnen. Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Lernspiel Rechnen 2-6 Kinder von 4 bis 8 Jahren Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen 1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100 hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den Lerneffekt vergessen zu lassen. Seite 22 [ e d b ] Elfer raus! Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Alan R. Moon Laufspiel mit Fantasy-Thema 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler versuchen, möglichst effizient durch Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad, Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten bezahlt. Spiel des Jahres 1998. Verlag: Ravensburger Kartenspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren 14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und daran anschließend abgelegt, also als erstes eine 10 oder 12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe. Ausgelegt werden können beliebig viele passende Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche zurückzuhalten, um andere Spieler am Auslegen zu hindern. Auch als Junior Elfer raus! und JANOSCH Elfer raus! [ e ] ERSTES LESEN Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Lernspiel Zählen 2-6 Kinder von 4-8 Jahren Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei: In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar als Memory oder Summen-Rechenspiel können die bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl. Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991, Neuausstattung 1994. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 [ e ] Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Reinhard Staupe Taktik- und Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 9 Jahren Die Tempelschätze von Eschnapur liegen hinter verschlossenen Türen, die sich mit den passenden Symbolkarten öffnen. Zu Beginn eines Zuges wird um Ressourcen gehandelt, diese sind Geld, Karten und Bewegungspunkte. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er zwei Ziffern. Die kleinere wird dem Finder sofort gutgeschrieben, um die größere wird mit Ziffernkarten geboten. Ressourcen sind knapp, für den Letzten verdoppelt der Lachende Buddha die Punkte. An jeder Aktion eines Spielers sind immer auch die Mitspieler beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick notwendig, um die gesuchten Ressourcen zu bekommen. c ESKIMEMO EURO EUROPAREISE EURO-TASCHENGELDSPIEL Fang den Hut!® Fanorona FIGURIX Finale FISCHZIRKUS Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Kinder/Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Die Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen, jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster unterzubringen. Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu gibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die Spieler würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte zeigt. Bald sind alle Iglus vergeben und dann darf man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen wie man gewürfelt hat. Eigene Eskimos sollte man dabei im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn “vertauschen” gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei Iglus ohne Aufdecken vertauschen. Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf Kinderspiel 2-4 Kinder ab 6 Jahren Die Spieler müssen für ein Fahrrad 10 Euro sparen, sie beginnen mit 2 Euro und versuchen Taschengeld zu verdienen. Aber verdienen allein reicht nicht, man soll auch lernen, gezielt Geld auszugeben, also auch den Versuchungen in den Geschäften erliegen - denn nur wer je eine der vier Waren besitzt, gewinnt. Also sollte man viel arbeiten und billig einkaufen. Nach der Deutschland- und Österreichausgabe mit DM und Schilling nun heuer die Version mit der neuen Währung Euro. Verlag: Ravensburger Autor: Hermann Seitz Such- und Lernspiel 2-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren 6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt die Chips einer Farbe. Dann würfelt jeder reihum mit 3 Würfeln und versucht, als erster die erwürfelte Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die Kombinationen bestehen aus Rahmen, Hintergrund und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6 Chips richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für jedes Spiel neu gemischt und gewendet werden. Ein hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven Motiven. c Auf der Reise durch Europa Verlag: Clementoni Vertrieb: Piatnik Laufspiel zum Thema Europa 3-6 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler besuchen alle Staaten der EU, lernen die wichtigsten Regeln kennen, und verwenden die neue gemeinsame Währung Euro. Der erste Spielabschnitt dient zur Reisevorbereitung, jeder besorgt sich möglichst viele Tickets, je nach Ereignisfeld mit unterschiedlichen Mitteln. Landet eine Figur auf dem Abreisefeld, beginnt die Reise durch die Union, wer zuerst 6 oder 7 verschiedene Flaggen gesammelt hat, gewinnt. Gute Kombination von Quiz- und LogistikMechanismus. Verlag: Ravensburger Autor: C. Neves 2-6 Spieler ab 6 Jahren Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen spitzhütigen Männchen mit den blauen Schatten laufen einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen. Damit haben wir auch schon das Spielprinzip beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen, sie macht noch immer viel Spaß. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Oliver Abendroth Serie: Spiele für Zwei Fußball-Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Jeder Spieler wählt 15 Fussballer mit 50 Gesamtwert aus Stürmern, Mittelfeldspielern, Abwehrspielern und Torhütern, Spielstärke 1-5. Mit den Taktikkarten werden die Spieler eingesetzt. Auf einen Angriff kann nicht verzichtet werden, auch wenn es mit den aktuellen Spielstärken schlecht ausschaut. Das Spiel besteht aus sechs Abschnitten, es gewinnt, wer die meisten Tore erzielt hat. Steht kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung und manchmal sogar ein Elfmeterschießen. Gute Taktikmöglichkeiten. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Ravensburger Reise- und Geographiespiel 2-6 Spieler ab 10 Jahren Vorgegebene Reiserouten zu 6 Städten quer durch Europa sind entweder auf der politischen oder der geographischen Karte von Europa möglichst gut zu kombinieren, damit man als Erster zurück zum Start kommt. Dabei sollte man einiges über Europa wissen und auch etwas Glück mit Würfel- und Ereigniskarten haben. Thema sind nicht neue und alte Länder, sondern 168 Städte in Europa verlangen Kenntnisse über Sehens- und Wissenswertes. Ein Spiel zum Wissen anwenden und Wissen erlernen. Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG Abstraktes Positionsspiel 2 Spieler von 8 bis 88 Jahren Fanorona stammt aus Madagaskar, es ist aber auch in Spanien und Südamerika bekannt, früher hat man dem Spielverlauf prophetische Wirkung zugeschrieben. Fanorona wird auf einem Brett mit 45 Positionen gespielt. Die Positionen der Steine sind durch diagonale, senkrechte und waagrechte Linien miteinander verbunden. Jeder Spieler hat 22 Steine, die Mittelposition bleibt frei. Der Spieler am Zug zieht einen seiner Steine entlang einer Linie auf ein benachbartes freies Feld. Dadurch werden gegnerische Steine erobert und vom Brett genommen, wer dem Gegner alle Steine weggenommen hat, gewinnt. Verlag: Hasbro Serie: MB Actionspiel: 2-4 Kinder ab 3 Jahren Die Fische haben Spaß und wollen auch einmal Akrobatik machen wie ihre großen Freunde die Seelöwen und Delphine. Der Fischteich dreht sich im Kreis, macht dazu Musik und die Fischlein schwimmen im Wasser. Die Spieler müssen versuchen, sie mit den Angeln herauszuholen, aber manchmal verstekken sie sich sogar unter der Rutsche. Ein hübsches Bewegungsspiel in der Tradition von Ententanz, es gibt drei verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Fischen, den Angeln und den mit 1, 2 oder 3 bunten Fischen bedruckten Karten: “Karten fischen”, “Viele Fische fischen” und “Farben fischen!” Seite 23 Fischers Fritz fischt frische Fische FITS Verlag: Ravensburger Autoren: C. Philips, R. Wiececk Legespiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die farbigen Formen werden nach Form und Größe sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt. Die Spieler erwürfeln sich reihum eine Form und versuchen, diese Form regelgerecht auf dem eigenen Tableau abzulegen: Ein Teil muss immer genau zwischen die weißen Begrenzungslinien passen, Teile gleicher Farbe dürfen sich nur an den Ecken berühren, nicht an den Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt hat, ruft FITS, die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit. Umarrangieren der Teile ist jederzeit erlaubt. Verlag: Ravensburger Autor: Bertram Kaes Serie: Fix & Foxi Zahlenratespiel* 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren Die 35 Karten in den Werten 1-7 werden nach Rückseiten getrennt verdeckt in Reihen aufgelegt, die erste wird aufgedeckt. Der Spieler am Zug würfelt z.B. orange und rät nun, ob die nächste orange Karte höher oder niedriger sein wird als die schon offen liegende. Richtig raten bringt einen Geldsack, ansonsten wird die Karte wieder umgedreht. Die 1 kostet einen Schatz, die 4 bringt eine zusätzliche Belohnung. Etwas Wahrscheinlichkeiten abschätzen ist möglich, da man ja mit jeder aufgedeckten Karte mehr weiß. Fix & Foxi: VERFLIXT Flipper Space Wars FLOTTENMANÖVER INFRA-RED COMMAND Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Jürgen Heel Kartenspiel mit Angelthema 2-5 Spieler ab 6 Jahren Dieses Angelspiel wird mit Karten gespielt: Mit zwei Würfeln erwürfelt der Spieler am Zug den Fisch, den er fangen muss und deckt danach ein beliebiges der ausliegenden Fischkärtchen auf. Stimmt es mit seinem Wurf überein, nimmt er sich den Fisch aus dem See und darf weitermachen, ansonsten ist der nächste an der Reihe und darf das Würfelergebnis übernehmen oder neu würfeln. Gut gelungene Memory-Variante, bei der man auch in der Beute der Gegner angeln darf. Verlag: Ravensburger Autor: Bertram Kaes Serie: Fix & Foxi Legespiel * 1 Spieler ab 6 Jahren In diesem Legespiel aus 9 quadratischen Kärtchen tummeln sich die bekannten Charaktere aus Fix & Foxi: Lupinchen, Lupo und natürlich Fix und Foxi. Auf jeder Karte ist ein Ober- oder Unterteil einer Figur zu setzen, Fix auf dem Skateboard, Foxi auf dem Mountainbike, Lupinchen hat den Walkman am Ohr und Lupo geht ganz unauffällig spazieren. Und nun sollen die Karten so gelegt werden, dass alle Figuren richtig liegen und die Karten ein 3x3 Quadrat bilden. Es gibt 200 Möglichkeiten, die Karten zu legen, aber nur eine richtige. Die Lösung liegt bei. Formel 1 Das Quiz Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Quizspiel * 2 - 12 Spieler ab 8 Jahren An die letzte Rennsaison kann man sich vielleicht ja noch gut erinnern, aber wer weiß noch, was sich vor 50 Jahren bei den Autorennen getan hat? Die 165 Karten des Spiels bieten insgesamt über 1000 Fragen mit den drei Hauptgebieten Autos & Technik, Geschichte & Fahrer sowie Grand Prix aktuell. Die Spieler würfeln und ziehen auf der Rennstrecke vorwärts, für jeden Wurf muss ein Chip abgegeben werden, ebenso für falsch beantwortete Fragen. Für richtige Antworten bekommt man bis zu drei Chips. Wer zuerst eine Runde absolviert hat, beendet das Spiel, wer die meisten Chips hat, gewinnt. Seite 24 [ e ] Fix & Foxi: FETTE BEUTE Verlag: Piatnik Marke: New Entertainment Action-Spiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Flipper Duell ist eine Umarbeitung von Flipper unter Anwendung modernster Technologie, nun können zwei Spieler gleichzeitig um das beste Resultat wetteifern. Der schnelldrehende Ballbeschleuniger in der Mitte macht das Spiel zum aufregenden Action-Spiel. Die Flipper selbst sind so positioniert, dass man den Ball von Flipper zu Flipper spielen und so den Schuss auf das gegnerische Tor vorbereiten kann. Die vertrauten Flipper-Geräusche sind auch in dieser Version vorhanden, das Scoring-System meldet unmittelbar den erfolgreichen Torschuss, es gewinnt, wer die meisten Tore schießt. FORMULE DÉ Verlag: Hasbro Marke: MB Positions-Deduktions-Spiel 1 oder 2 Spieler ab 8 Jahren Das gute alte “Schiffe versenken” im modernen HighTech-Kleid. Jeder Spieler hat sein eigenes Brett und setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden. Das besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen Spielabstand von bis zu 8 m zwischen den beiden Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das Spielerlebnis ab. [ e ] FREDDY FROSCH Verlag: Eurogames Descartes Vertrieb: Piatnik Autoren: Laurent Lavaur und Eric Randall Neuauflage bearbeitet von Duccio Vitale Autorennspiel * 2-10 Spieler ab 12 Jahren Seit 1997 liegt dieses Autorennspiel bei Eurogames in überarbeiteter deutscher Auflage vor. Für jeden Gang gibt es einen Würfel, man muss Reifen und Motor berücksichtigen, Sprit für den Endspurt sparen und in den Kurven richtig bremsen, um als Sieger die Ziellinie zu überqueren. Das Grundspiel enthält die Kurse N°1 Monaco und N°2 Niederlande - Zandvoort, dazu gibt es weitere Kurse als Pläne, immer zwei im Doppelpack, alle großen Rennstrecken in Europa und Übersee. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Farb-Merk-Spiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren Die Frösche im Spiel haben verschiedenfarbige Unterseiten und spielen Seerosenhüpfen. Die Frösche beginnen ihr Spiel auf beliebigen Steinen, ein Stein bleibt frei. Die Seerosen liegen verdeckt, eine ist aufgedeckt und zeigt damit ihre Farbe. Dann wird der Frosch in dieser Farbe gesucht: Irgendein Frosch hüpft auf den freien Stein und zeigt dabei seine Unterseite. Stimmt die Farbe nicht, ist der Zug beendet. Stimmt die Farbe, bekommt der Spieler am Zug die Seerose. In jedem Fall ist der nächste Spieler dran. Sind alle Seerosen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Seerosen. c FRITZE FLINK Verlag: Staupe Spiele bei Berliner Spielkarten Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Reinhard Staupe Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Jede Spielrunde ist ein anderer Spieler der Flinke Fritz, hat 10 Buchstaben und legt damit binnen 90 Sekunden Wörter. Jedes Wort muss mindestens 3 Buchstaben haben, bringt einen Punkt und muss dann zumindest teilweise für das nächste Wort verwendet werden: z.B. LIEBE, mit IN wird daraus BEIN, LIE auf die Hand, usw. Kein Wort darf zweimal gelegt werden, mindestens 1 Buchstabe muss aus der Hand gelegt werden, Wortarten kann man beliebig vereinbaren. Nach einer vereinbarten Anzahl von Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. GAMBLER FUCHSJAGD Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Autor: Harald Frankhauser Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Die Kinder sehen einen Fuchs laufen und wollen natürlich sofort hinterher, aber er hat einen schönen Vorsprung, er startet im Labyrinth, die Verfolger gehen erst nach 18 Feldern ins Labyrinth. Man kann alle Wege benutzen, auch Figuren überspringen. Auf grünen Feldern darf man mit geraden Zahlen weiter, auf roten mit ungeraden. Auf gelben Feldern zieht der Fuchs eine Spielerfigur in beliebige Richtung. Für Fuchs und Jäger gibt es verschiedene Spielziele, der Fuchs versucht zu entkommen, die Jäger hingegen müssen ihn erwischen. Spielplan aus Holz. Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Genius LERNCOMPUTER Der Laptop für das Vorschulalter ab 5 Jahren 26 Lernspiele in 3 Schwierigkeitsstufen bieten wieder Training für Buchstaben, Zählen, Rechnen, Spiele und Musik, hier sogar mit Gedächtnistraining und Komponieren. Piano-Funktion, Demo-Funktion sowie 1- und 2-Spieler-Modus bieten interessante Anwendungsmöglichkeiten, die Programmgruppen werden direkt angewählt, die Tastatur hat Groß- und Kleinschreibung. Netzadapter-Anschluss. Erweiterung mit Lernspielbüchern. Wiederholen-, Hilfe- und Antworttaste sind ebenfalls vorhanden. c Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel Fußballmanager Postspiel beliebig viele Spieler ab 12 Jahren Postspiele sind Spiele, die man alleine und doch mit Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue Spielsituation zu. Wer möchte seine Mannschaft gegen den Tabellenführer antreten lassen und dann mit kluger Taktik gewinnen? Die SSV Fußball-Liga ist eine Fußballmanager-Simulation mit beliebig vielen Spielern. Alle Spieler organisieren sich in einzelnen Divisionen zu je 8 Mannschaften und derzeit 2 Ligen (Österreich und Deutschland). Genuis KID Little Smart [ e ] Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Genius LERNCOMPUTER Spielerisches Lernen von Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik ab 4 Jahren Der KID Little Smart bietet insgesamt 18 Lernspiele und präsentiert sich im eleganten Laptop-Format. Die Spiele sind unterteilt in 5 für Buchstaben, 6 für Zählen und Rechnen, 4 für Logik und Spiele und 3 für Musik. Auch dieses Gerät verfügt über eine freundliche Stimme sowie eine Demo-Funktion und bietet die Programme in 3 Schwierigkeitsstufen und im 1- oder 2 Spieler-Modus an. Das Gerät ist mit Lernspielbüchern erweiterbar. Verlag: Ravensburger Serie: FX Würfelspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Deutsche Ausgabe des MB-Spieles Sharpshooter. Jeder beginnt mit 8 Würfeln und versucht Würfel auf vorgegebene Kombinationen auszulegen. Wer den letzten Würfel einer Kombination legt, bekommt die entsprechende Summe ausgezahlt oder muss bei Minuspunkten zahlen. Wer als Erster 500 Punkte hat, hat gewonnen. Der Spieler am Zug hat bis zu 3 Würfe, wer würfelt, muss wenn möglich einen Würfel legen. Weitere passende Würfel können gelegt werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel, das viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich. Genuis KID Compi 3 Fussball-Liga Genuis JUNIOR Profi 3 Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Genius LERNCOMPUTER Der große sprechende Lerncomputer mit der großen Programmauswahl und Maus ab 6 Jahren Dieses Gerät im Laptop-Format mit handlichem Tragegriff gehört zur JUNIOR Serie innerhalb der Genius-Serie. Es bietet 28 Programme für Deutsch, Mathematik, Logik, Spiele und Musik und Cursor Point genauso wie die Vtech Maus samt Mauspad. Dazu kommen 3 Schwierigkeitsstufen, lautierte Buchstaben, direkte Anwahl der Programmgruppen, 1- und 2-Spieler-Modus sowie eine Wiederholen-, Hilfeund Antwort-Taste. Erweiterung mit Lernspielbüchern möglich. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Genuis CoPilot CX Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Genius / VTech Online Club Der handliche Alleskönner im Taschen-Format ab 9 Jahren Der Organizer im Taschenformat unterstützt e-Mail, hat eine eingebaute MagiCam und Photo-Anwendungen sowie eine Docking Station. Die Lernaktivitäten sind Foto-Quiz, Mathematik, Wortschatz, Rechtschreibung, Algebra. Er kann e-mail senden und empfangen, bietet Spiele wie Solitaire oder Photo-Glücksrad mit MagiCam-Bildern und viele Computeranwendungen wie Mail-Box, Organizer, MagiCam Bildoperator und Bilderalbum sowie MagiCam Photoshop mit Bildverfremdung, Kartenstudio usw. usw. Seite 25 GEOMAG-MAGNETSPIEL Verlag: Plastwood Vertrieb: Prosynth HandelsgesmbH Magnet-Konstruktionsspiel 1 oder mehrere Spieler ab 3 Jahren Ein neuer Trend aus Italien. Das Spiel besteht aus Magnetstäbchen in fünf Farben und aus verzinkten Stahlkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie Millionen von Figuren, zwei- oder dreidimensional, und lass Dich von dem Magnetfluss dieses Spiels leiten. Lerne spielend mit dem GEOMAG Deine Feinmotorik zu schulen. GEOMAG hilft Dir dabei, die Kraft der Magneten auf spielerische Weise zu perfektionieren, indem sie sich selbst, wie von Geisterhand, ausrichten. Ein Spiel, das Kinder und Erwachsene gleichermaßen begeistert. GIPF project 2 GIGANTEN [ e ] GIPF project 3 TAMSK Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Kris Burm Strategiespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen Ringe abgelegt werden. Der Spieler am Zug dreht seine Sanduhr während des Setzens um, auf dem neu betretenen Feld darf ein Ring platziert werden. Je mehr Felder man besuchen kann, desto mehr Ringe kann man loswerden. 3 Schwierigkeitsgrade, 1) Sanduhrstatus egal, 2) bewegte Sanduhren werden gedreht, abgelaufene Sanduhr scheidet aus 3) 15-sekSanduhr zwingt Gegner zum Zug binnen 15 sek. Über TAMSK-Potentiale mit dem Spiel GIPF zu kombinieren. Zweites Spiel der Serie GIPF project [ e d b ] GIPF project 1 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Wilko Manz Wirtschafts- und Logistikspiel 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen. Die Aktionskarten liefern Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW und Eisenbahn zur Umsetzung der Transportlogistik. Quellen außer Reichweite der eigenen Bahn können nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm. [ e d ] Glücksferkel ZERTZ Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Kris Burm Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren Zertz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9 schwarze Kugeln. Die Ringe liegen als Sechseck aus, Spielziel ist, 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße oder 4 graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern. Der Spieler am Zug legt entweder eine Kugel auf einen Ring und entfernt einen anderen Ring am Rand oder schlägt Kugel(n) durch Überspringen, es besteht Schlagzwang. Isoliert man durch Entfernen eines Ringes eine Kugel, bekommt man sie. Drittes Spiel der Serie GIPF project GOLF MASTERS Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Autoren: Rolf Rötgers, Oliver Bolten Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 8 Jahren Golf macht Spaß, vor allem wenn man es unabhängig von Wind und Wetter daheim auf dem Wohnzimmertisch spielen kann. Aus fünf puzzleähnliches Teilen lassen sich immer wieder neue Golflöcher zusammensetzen, absolut naturgetreu ausgestattet mit Bäumen, Sträuchern, Sandbunkern, Wasser und natürlich Tee und Loch. Dazu kommt die Spielerfigur mit ihrem beweglichen Arm, samt Spezialregel für den Bunker, und die flaumleichten Bälle. Eine liebevoll und akkurat gemachte Simulation, beinahe Pflicht für jeden Golfer. Zusammenarbeit mit dem Sportsender DSF. Seite 26 [ e d ] GIPF Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Kris Burm Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren Jeder Spieler muss pro Zug einen Stein einsetzen und ins Feld schieben, wer vier Steine in einer Reihe hat, darf sie zurück in den Vorrat nehmen, lückenlos angrenzende eigene und fremde Steine gehen mit, fremde Steine sind damit aus dem Spiel. Wer nicht mehr setzen kann, hat verloren. Gelungenes ZweiPersonenspiel und eine erfreuliche Erweiterung der Produktpalette auf diesem Gebiet. Mit Regeln für Grund-, Standard- und Profi-Spiel. Erstes Spiel der Serie Gipf project. Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Heinz Meister Würfel/Taktikspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Jeder stellt sein Ferkel zur passenden Schubkarre, in Runde 1 würfelt man das Ferkel von der Schubkarre in den Rundkurs, ab Runde 2 hat jeder Spieler nach dem Würfeln 2 Möglichkeiten: Ferkel weiterziehen oder ein Kleeblatt in die eigene Schubkarre legen. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, geht das andere Ferkel zu seiner Schubkarre, seine Kleeblätter gehen auch zum Kind am Zug. Geht man freiwillig zurück zur Schubkarre, kann man die Kleeblätter in Sicherheit bringen. Sind alle Kleeblätter bei den Kindern, gewinnt, wer die meisten hat. GRIPS Alpha-Bert Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten Spielerisches Lernen von Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik ab 4 Jahren Alpha-Bert, der fröhliche ABC-Spezialist mit der lustigen Bildschirmanimation bietet 18 pädagogisch wertvolle Lernspiele, 5 für Buchstaben, 5 für Zählen und Rechnen, 4 für Logik und 4 für Musik und Spiele. Dazu hat er Pianofunktion, Demofunktion und eine freundliche Stimme. Die Programme in 3 Schwierigkeitsstufen können über ein Membranfeld direkt angewählt werden und stehen im 1- oder 2-Spieler-Modus zur Verfügung. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 c GRIPS PC-Maus Plus GRIPS Tiger Maus Grusel & Co Halali! HALLI GALLI Hänsel und Gretel Hasami Shogi / Tablut HASE & IGEL Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten Spielerisches Lernen von Buchstaben, Zählen, Rechnung und Logik ab 4 Jahren Die bunte, fröhliche PC-Maus hilft beim Buchstaben lernen, die Buchstaben werden lautiert und in 8 Lernspielen werden Buchstaben, Zählen und Rechnen sowie Formen, Spiele und Musik geübt. Eine CursorMaus, Piano-Funktion und ein großer Schiebeschalter zur Programmanwahl sind kinderfreundliche Elemente. Große Zahlen- und Formen-Tasten und ein kindgerechter Tragegriff machen die Handhabung sehr einfach und kinderleicht. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: SPIELE FÜR ZWEI Autor: Rudi Hoffmann Sammel- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und Füchse, die Enten und Fasane werden von allen gejagt. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und aufgelegt. Der Spieler am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen nach genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG Abstrakte Positionsspiele 2 Spieler von 8 bis 88 Jahren Hasami Shogi - Japan: Jeder hat 18 Steine in zwei Reihen, Spielziel ist 5 Steine in eine Reihe zu setzen, vertikal, horizontal oder diagonal, Steine können springen und gegnerische Steine schlagen. Tablut - Lappland: Ein Spieler hat 8 helle Steine, die Schweden, dazu den König, der andere hat 16 dunkle Steine, die Moskowiter - die Schweden gewinnen, wenn der König den Rand erreicht, die Moskowiter gewinnen, wenn sie den König gefangen nehmen, Steine dürfen nicht übersprungen werden, können aber durch Ziehen auf das Nachbarfeld gefangen werden. c Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten Spielerisches Lernen von Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik ab 5 Jahren Dieser Lerncomputer für Vorschulkinder bietet 29 Lernspiele zu den Themen Maustraining, Logik, Buchstaben, Zählen und Rechnen, lustige Spiele + Kreativspiele sowie Musik. Demo-Funktion, freundliche Stimme, integrierte Maus vier Schwierigkeitsstufen und die Wahl zwischen 1- oder 2-Spieler-Modus machen die Tiger-Maus kindgerecht und benutzerfreundlich. Die Programmgruppen sind direkt anwählbar und das Gerät ist mit Lernspielbüchern erweiterbar Verlag: Amigo Vertrieb: Berg Toy Importe Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen, Erdbeeren, Zwetschken, Limonen ... und die Spieler machen immer neue Mischungen in diesem Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden. Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Familienund Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Gunter Baars Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren Party bei Graf Grusel - und alle Gäste sollen familienweise ankommen. Die 25 Monstersteine werden verdeckt gemischt, dann zu 5 Türmen á 5 Steinen gestapelt und umgedreht, damit das oberste Monster sichtbar ist. Die Einladung bestimmt, welche Familie man ins Schloss bringen muss. Der Spieler am Zug würfelt, ein Stein der erwürfelten Farbe wird gezogen, sitzen andere darauf, nimmt man sie mit. Erlaubt ist ein Turm pro Feld, höchstens 5 Steine hoch. Die Türme im Ziel werden nach Monstern sortiert, ist eine Familie komplett, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Einladung hat gewonnen. Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autoren: Bärbel Schmidts und Annette Stanger Serie: KLEEs echte Märchenspiele Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Die Spieler sind Hänsel und Gretel auf dem Weg durch den Wald und finden bald das verlockende Hexenhäuschen und sein süßes Mauerwerk. Die Kinder beginnen sofort, sich Vorräte anzulegen, aber hinter dem Häuschen lauert die Hexe und versucht, Hänsel und Gretel zu schnappen. Gewinnen wird, wer es schafft, der Hexe am geschicktesten aus dem Weg zu gehen und gleichzeitig die meisten Lebkuchen vom Dach des Hexenhäuschens zu stibitzen. Mit schönem Spielaufbau und Kurzfassung des Märchens. [ e d ] HASTE WORTE? Verlag: Abacus Vertrieb: Piatnik Autor: David Parlett Laufspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Hase & Igel ist ein Laufspiel, Züge werden mit Karotten bezahlt. Die Kosten pro Feld steigen sprunghaft, für 1 Feld zahlt man 1 Karotte, für 3 schon 6 und für 10 Felder 55. Jeder Hase hat zu Beginn 3 Salate, im Ziel muss man ohne Salat als Erster mit möglichst wenig Karotten ankommen. Auf Karottenfeldern bekommt oder verliert man Karotten, auf Igelfeldern bekommt man Karotten, auf Ziffern bekommt man Karotten für richtige Position, auf Salatfeldern frisst man Salat, Hasenfelder bringen Ereigniskarten. Neuauflage, 1979 Spiel des Jahres, Ravensburger. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Ravensburger Serie: FX Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Assoziations- und Wortspiel 3-8 Spieler ab 12 Jahren Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt jeder Spieler, wie viele davon er vorlesen darf, wenn er an der Reihe ist, denn jeder muss streichen, was schon von einem anderen Spieler vorgelesen wurde. Vorgelesen wird beginnend mit dem niedrigsten Tipp, diese Wörter haben Chancen durchzugehen, bringen aber auch weniger Punkte als die riskanten hohen Tipps. Seite 27 Heisse Socken HEXENTANZ HOTEL HUGO DAS SCHLOSSGESPENST[ d ] HURRA ICH KANN LESEN Verlag: Ravensburger Autor: Wolfgang Kramer Laufspiel 2-8 Spieler ab 6 Jahren In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und es ist auch nur ein Gast pro Zimmer erlaubt. Trifft Hugo einen Gast, kommt dieser auf die unterste Stufe der Treppe. Die überarbeitete Variante von Mitternachtsparty, nach wie vor gut und vergnüglich. Verlag: Ravensburger Lernspiel * 1-2 Kinder von 6 bis 8 Jahren Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht, bis die neue Frage kommt, dann klappt man das Fragezeichen nach hinten, um die Richtigkeit der Antwort zu überprüfen. Es sind mehrere Scheiben mit Fragen und Antworten vorhanden, die Scheiben haben drei Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet mit ein bis drei Sternen. Die Frage muss genau passend im kleinen Fenster stehen, dann erscheinen im großen Fenster drei mögliche Antworten, daneben eine Zahl, unter dem Fragezeichen findet man die Ziffer der richtigen Antwort. Ein interessant gemachtes und gut funktionierendes Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle und zum alleine spielen. Hus Husch, husch ins Körbchen HUSCH HUSCH kleine Hexe Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autoren: Ann und Monty Stambler Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Ein Abwurfspiel um die richtige Reihenfolge bei Kleidern. Abgelegt wird vom Hut bis zum Socken, auf Hut folgt T-Shirt. Mit einem Hut kann ein neuer Stapel begonnen werden. Es zählt nur Geschwindigkeit, es sind immer alle dran, nur muss immer die Reihenfolge Hut-T-Shirt, Shorts, Hosen, Socken, Schuhe eingehalten werden. Nicht vergessen: jeder kann jederzeit mit einem Hut einen neuen Stapel starten, es muss immer sofort eine Karte nachgezogen werden, wer seine Karten als erster los ist, gewinnt. Verlag: Hasbro Marke: MB Wirtschafts- und Ausstattungsspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst das Bauland und muss dann dafür eine Baugenehmigung erwerben. Danach kann man ein Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge kaufen und zum Schluss kann man dann noch Freizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben ist in dieser Ausgabe die exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser und Hotels in den verschiedensten Baustilen von polynesisch bis indisch bringen das Flair internationaler Luxushotels ins Spiel. Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG Klassiker - Mancala-Variante 2 Spieler von 8 bis 88 Jahren Hus ist ein Spiel aus der Familie der Mancala-Spiele, die in vielen Teilen der Erde gespielt werden. Jeder Spieler hat 24 Steine, die nach Regel in den Mulden verteilt werden, je zwei in die erste Reihe vor dem Spieler und je 2 in die vier Mulden rechts vom Spieler in der zweiten Reihe. Jeder Spieler spielt nur auf seiner Seite, die Züge werden im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spieler am Zug nimmt den Inhalt einer Mulde und verteilt ihn, je nach Lage des letzten Steines wird weiter verteilt, Einzelsteine dürfen nicht gespielt werden, wer nur noch Einzelsteine auf seiner Seite hat, hat verloren. Seite 28 [ d ] HOL’S DER GEIER Verlag: Ravensburger Autor: Björn Hölle Lauf- und Verwirrspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt. Neuausstattung 1999, Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1989. Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Serie: Elefanten Spiele Club Autoren: Samanthe Loth / Theora Design Würfel-Memoryspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Im Tierpark haben alle Tiere ihr Gehege. Nun ist Feierabend und die Tierpfleger möchten die Tiere in ihre Gehege bringen, aber die Tiere verstecken sich. Die Spieler versuchen, vier verschiedene Tiere im eigenen Wagen zu sammeln und auf kürzestem Weg zum eigenen Eckfeld zu bringen. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Wer auf einem Kärtchen landet, nennt das darunter versteckte Tier, hat er recht, bekommt er die entsprechende Tierfigur für seinen Wagen. Schöne Ausführung mit Spiellandschaft. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 [ d ] Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Alex Randolph Kartenspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den Eigenschaften eines Chamäleons, mit Übernahme in die FX-Serie hat er wieder sein Aussehen geändert. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit “plus”oder “minus”-Werten. Eine “plus”-Karte erhält der Höchstbieter, eine “minus”-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten. [ b ] Verlag: Ravensburger Autor: Heinz Meister Such- und Merkspiel 2-6 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante genau für die angegebene Altersgruppe. Früher bei F.X.Schmid. c HYLE7 Verlag: franjos Spieleverlag Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel Positionsspiel 2 Spieler ab 8 Jahren In HYLE7 übernehmen die beiden Spieler unterschiedliche Rollen. Der eine will ein möglichst bunt gemischtes Durcheinander der Spielsteine auf dem Spielplan anrichten, er ist der “Chaosmacher”. Der andere Spieler ist an ordentlichen “Mustern”, darunter versteht er symmetrische Anordnungen der Spielsteine, interessiert, er ist der “Mustermacher”. Es werden immer zwei Partien hintereinander gespielt, so dass jeder einmal “Chaos” und einmal “Muster” machen darf. ICH HAB’S! Mathematik, Englisch, Deutsch Verlag: hpt Vertrieb: Spielwaren Heinz Autor: Helmut Walch Quizspiel 2-6 Kinder ab 10 Jahren Dieses Quizspiel ist der 5. Schulstufe angepasst und umfasst den Stoff von Mathematik, Englisch und Deutsch auf 900 Karten in drei Schwierigkeitsstufen. Mit seinen Kenntnissen soll man als erster ganz oben auf der Wissenstreppe anlangen, wobei die Fragen frei wählbar sind, entweder nach Fächern, Wissensgebieten oder Themen. Neue Module sind verfügbar, z.B. neue deutsche Rechtschreibung. INSELHÜPFEN JAVA Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Zentral-Java wird erschlossen - der Spieler am Zug hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln, bewegt seine Figuren, errichtet Dörfer, Paläste und Bewässerungsanlagen oder feiert Palastfeste. Ein Dorf bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes. Zu Spielende erfolgt die große Wertung je nach Rang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf der Wertungsleiste ganz vorne liegt, gewinnt. Verlag: Hasbro Marke: MB Action- und Kommunikationsspiel 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Ein Bauchtanz oder ein Geständnis über den peinlichsten Moment im Leben, was hat das mit Jenga, dem Stapelklassiker zu tun? Nun, bei dieser Ausgabe steht auf den Hölzchen, die man zieht, so manches drauf. Zieht man ein rotes Holz, muss man die Aufgabe erfüllen, die drauf steht, z.B. ein Lied singen. Zieht man einen grünen Stein aus dem wackligen Bau, ist man plötzlich mit Fragen konfrontiert. Der Mechanismus ist bekannt, ein Holz herausziehen und oben wieder drauf legen. Auf den naturfarbenen Hölzern kann man eigene Ideen ins Spiel bringen. JETZT FAHRN WIR ÜBERN SEE ... Jetzt geht’s los, kleiner Rabe Jim Knopf’s Abenteuerspiel Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Autor: Harald Frankhauser Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Die Inselbewohner möchten gerne andere Inseln besuchen. Sie können aber nicht schwimmen und haben auch keine Boote. Daher wollen sie einen schwimmenden Steg bis zur nächsten Insel bauen. Aber auch Holz ist knapp. Die Spieler müssen mit ihrer Figur die gegenüberliegende Ecke des Spielplans erreichen. Der Würfel entscheidet über Brücken legen für eine 1 oder 6 und über die Zugweite, gezogen wird über Land oder Brücken. Es gibt nicht genug Brücken, daher muss man anderen die Brücken abbauen und sich selbst hinlegen, um weiter zu kommen. Spielplan aus Holz. Verlag: Drei Magier Spiele Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Alex Randolph Such- und Sammelspiel 1 oder mehrere Kleinkinder ab 3 Jahren In der gewohnt wunderschönen Grafik dieses Verlags präsentiert sich dieses Sing- und Suchspiel. Im Spiel sind 30 Bildkarten und 30 Textkarten in sehr eigenwilliger optischer Gestaltung. Die großen Bildkärtchen werden offen ausgelegt, dann singt oder summt man das Lied von der obersten kleinen Karte und nun suchen alle Mitspieler nach dem dazupassenden großen Bild, wer es als Erster findet, bekommt das Bild. Wer falsch reagiert, verliert ein Bild, wer am meisten Karten hat, gewinnt. c Ich spiele Einkaufen Verlag: Ravensburger Serie: Ich spiele .... Einkaufsspiel 1-4 Kinder von 3 bis 5 Jahren Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren, es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei, das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den Namen der gesuchten Ware nennen. Neuausstattung 1999. [ e ] Jenga sag’s oder tu’s! Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Eine Spielesammlung mit der Leitfigur des kleinen Raben. Für die 32 Spielkarten mit Motiven des kleinen Raben und seiner Freunde werden fünf Spiele angeboten. “Alle Viere” mag der Bär, ein Quartettspiel. “Gleich und Gleich” für den Fuchs ist Memory mit einem Ärgerelement, “Eins, zwei, drei” für den Dachs ein Ablegespiel mit Trios. Der Maulwurf sponsert “Aufgepasst”, ein schnelles Reaktionsspiel und der Rabe hilft bei “Angeschmiert”, einer Variante von Schwarzer Peter. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Serie: Jim Knopf Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, Lukas der Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre Freunde unterwegs in Lummerland. In diesem Spiel sind drei Schauplätze vertreten, Lummerland, Kummerland und Mandala, und natürlich muss Prinzessin Lisi befreit werden. Das Spiel betont das Miteinander und das gemeinsame Bewältigen von Schwierigkeiten aus den Geschichten von Michael Ende. Der Würfel bringt das nötige Glück ins Spiel und Emma sorgt für Abwechslung, denn nur mit ihr kann man durchs Ziel gehen, aber sie kann einem kurz davor noch entwischen. Seite 29 Jim Knopf’s Zwei gewinnt! JUNIOR LABYRINTH junior STRATEGO Kahuna [ e d ] Kangi-Cup [ e d ] KARDINAL & KÖNIG [ e d b ] Karten Kniffel Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Serie: Jim Knopf Memory 2-4 Kinder ab 4 Jahren Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, Lukas der Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre Freunde unterwegs in Lummerland. 48 Kärtchen zeigen die Motive aus der Zeichentrickserie und wie gewohnt soll man die Bilderpaare finden und sammeln. Aber so einfach ist das hier nicht, denn jedes Motiv kommt zweimal vor und diese beiden unterscheiden sich oft nur unwesentlich voneinander, Emma die Lokomotive ist nicht immer die gerade gesuchte Emma. Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Strategiespiel 2 Kinder ab 5 Jahren Kindervariante des Klassikers. Die Fahne des Gegenspielers muss mit Hilfe von Ritter, Prinzessin, Zauberer und anderen Freunden erobert werden. Drachen und Räuberfürst des Gegners sind sehr gefährlich. Die Stärke der Figuren ist dem Gegner jeweils verborgen, nur mit einem guten Gedächtnis kann man die Positionen der gegnerischen Figuren entschlüsseln. Junior Stratego bietet sehr gute Einführung in das Genre der taktischen ZweiPersonen-Spiele. Durch das gute Spielsystem auch für Erwachsene interessant zu spielen. KARDINAL Verlag: Holzinsel Klaus Grunau Vertrieb: Im beratenden Fachhandel / Verlag Autor: Wolfgang Panning Taktisches Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sollen als Baumeister auf freier Fläche den Dom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der Spieler am Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss) - Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen (kann). Gebaut wird nach genauen Regeln für angrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinal ist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt man Punkte in der Farbe des berührten Bauwerks. Am Ende bekommt ein Spieler nicht vergebene Punkte seiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Rest einfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz. Seite 30 Verlag: Ravensburger Autor: Max J. Kobbert Schiebe- und Positionsspiel 1-4 Spieler ab 5 Jahren Der große Spielehit der letzten Jahre zum Schieben und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar. Die 12 Schätze werden der Reihe nach umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel, bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Günter Cornett Serie: Spiele für Zwei Brückenbauspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den 3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan. Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Michael Schacht Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Machtverhältnisse im Mittelalter - hier geht es darum, Klöster zu gründen und Räte an die Höfe zu schicken, um Einfluss zu gewinnen. Mit ihren Handkarten können die Spieler Klöster und Räte in die Provinzen setzen. In der ersten Spielphase werden nur Klöster gesetzt, in der zweiten Phase Klöster und Räte. Pro Hof dürfen höchstens so viele Räte vertreten sein wie die Höchstanzahl an Klöstern eines Spielers in dieser Provinz. In der 2. Phase punktet man auch für Mehrheiten an Räten in Höfen, die über die eingezeichneten Strecken verbunden sind. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 junior memory Verlag: Ravensburger Such-, Merk- und Sammelspiel 2-8 Kinder von 3 1⁄2 bis 6 Jahren Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete. Die wunderschön fotografierten Naturmotive, faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches Spielvergnügen in optisch reizvoller Form. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Hajo Bücken, Dick Hanneforth Positionsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Der Spieler am Zug wählt eine Farbe - gelb für Sand oder grün für Gras -, dann die anderen Spieler. Danach wird gewürfelt: bei der gewählten Farbe zieht das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe, beim ? kann man sich die Farbe aussuchen. Bei falscher Farbe bleibt man stehen, beim Bumerang hüpft das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe zurück oder bleibt stehen. Dann kommen alle anderen dran. Der Wurf gilt also immer für alle, außer der Würfel zeigt blau, dann darf nur der Würfler mit seinem Känguru ans Wasser ziehen. Wer zuerst am letzten Grasfeld landet, hat gewonnen. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Kartenspiel 3-5 Spieler ab 8 Jahren Kniffel ist eine Variante von Yahtzee, man muss also versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu erwürfeln, dazu hat jeder Spieler am Zug eine gewisse Anzahl von Versuchen. Bei Karten-Kniffel wurde das System auf die Verwendung von Karten umfunktioniert, man hat nun statt der 5 Würfel 52 Karten in der Hand, in vier verschiedenen Farben. Damit wird das Sammeln gleicher Werte nun schon ein bisschen komplizierter, weil es viel mehr Kombinationsmöglichkeiten gibt. Schön knifflig, aber das verspricht ja der schon der Spieletitel. c Kathedrale Verlag: Holzinsel Klaus Grunau Vertrieb: Im beratenden Fachhandel / Verlag Autoren: Robert Moore, Tom McNamara Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler ist Bauherr in einer mittelalterlichen Stadt. Alle bauen gemeinsam auf dem Stadtplan. Jeder Baumeister möchte möglichst viele Gebäude seiner Farbe errichten und möglichst große Stadtbereiche für sich abgrenzen. Als Gebäude stehen zur Verfügung: Schänken, Ställe, Gasthäuser, Brücken, Gutshäuser, Marktplätze, Abteien, Spitäler, Burgen, Zwinger, Akademien und eine Kathedrale. Spielende: Können keine Gebäude mehr errichtet werden, ist das Spiel beendet und die Flächen verbliebener Gebäude werden als Minuspunkte gezählt. Material Holz. Kleine Schätze KAYANAK [ e d b ] Kissenklau Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Peter-Paul Joopen Angel- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher in die Eisschollen hacken und Fische unter dem Eis fangen. Mit gelochtem Spielplan und dazwischengelegtem Blatt Papier als Eisschicht, Holzbottich für den Fang, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was getan wird, entweder ziehen, hacken oder angeln. Das wunderschöne Material und die gelungen umgesetzte Geschichte gewannen dem Spiel den Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999 und den Deutschen Kinderspiel Preis 1999. [ e ] Kleiner Rabe hat Geburtstag Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Peter Lewe Denk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Im Spiel sind verschiedene Schätze, in rot, gelb und blau sowie 18 verschiedene Karten in drei Größen mit 2, 3 oder 4 Schätzen. Diese Karten werden getrennt gestapelt, immer die oberste wird aufgedeckt. 6 Schätze liegen offen da, der Spieler am Zug soll sie passend zur Karte anordnen, bei Bedarf darf er drei Mal in den Beutel greifen. Fehlgriffe gehen in den offenen Vorrat. Erfüllt er eine Karte, nimmt er sie, die richtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Sind alle Karten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette oder die höchste Summe an Kartenwerten hat. Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Detlef Wendt Memory-Variante* 2-4 Spieler ab 4 Jahren Der kleine Rabe hat Geburtstag und alle eingeladen, mit ihm Geburtstagskuchen zu essen. Und gleich wenn die Gäste kommen, fragt er nach seinen Geschenken. Die Freunde aber haben die Geschenke versteckt, der kleine Rabe muss sie suchen. Die offen liegende Freundeskarte zeigt, wer welche Geschenke bringt, die müssen nun alle suchen. Wer es schafft, dass in einem Zug alle Geschenke sichtbar sind, bekommt die Freundeskarte, wer am Ende die meisten davon hat, gewinnt. KNUSPERHAUS König der Elfen Verlag: Piatnik Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf Sammelspiel mit Märchenthema 2-6 Spieler ab 5 Jahren Auf dem Dach des Knusperhäuschens sitzt eine Taube, und wenn Hänsel und Gretel sprich der Spieler am Zug einen Lebkuchen aufdeckt, auf dem die Taube sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe angesaust kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu retten, wer ihn erwischt, bekommt einen Lebkuchen zur Belohnung, der Rest der gesammelten Lebkuchen kommt ins Knusperhaus. Dann darf der Spieler noch die Taube versetzen. Ein nettes Sammel-, Beobachtungs- und Reaktionsspiel. c Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Alan R. Moon Kartenspiel zur Elfenland-Familie 2-6 Spieler ab 10 Jahren Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig. Der reichste Elfenprinz soll - nach so vielen Reisen wie es Mitspieler gibt - in der Hauptstadt König werden. Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten. Für jeden Spieler sind die Ortskarten, die vor ihm liegen, sein Elfenreich. Für abgeschlossene Reisen gibt es Gold im Wert der besuchten Orte, mit Dieb- und Hinderniskarten kann man andere Spieler behindern. Keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel. Variante für 2 Spieler. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag. Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Barbara Kinzebach Farbenzuordnungsspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren Die kleinen Wichtel können nur zugedeckt schlafen, aber Kissenklau stibitzt immer wieder Kissen. Jeder Spieler hat 5 Wichtel-Plättchen in blau, rot, grün, gelb und lila, die Kissen liegen in der Mitte. Wer dran ist, würfelt. Wird ein Wichtel ohne Kissen gewürfelt, wird er mit dem passenden Kissen zugedeckt. Fällt schwarz, holt sich Kissenklau ein Kissen von einem zugedeckten Wichtel. Wer die Farbe würfelt, mit der Kissenklau zugedeckt ist, darf frei wählen. Wer zuerst alle seine Wichtel zugedeckt hat, hat gewonnen. Spielvarianten werden vorgeschlagen. KLONDIKE [ e ] Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Der Spieler am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der Spieler 2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen wird gewaschen. Die anderen Spieler wetten mit einer verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt und der Spieler versucht durch Drehen, Kippen und Schwenken die Kieseln aus der Pfanne zu werfen. Wer richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt dem Spieler den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen. KRAUT & RÜBEN Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Gerd Fenchel Legespiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren Alle wollen den schönsten Gemüsegarten laut geheimem Auftrag haben; mit einem Hauptgemüse, das keine Punkte bringt, aber die Werte der anderen Sorten festlegt. Reihum legt jeder Spieler pro Runde ein Gemüsekärtchen in einen beliebigen Garten. Einmal während des Spiels muss man einen noch freien Garten in Besitz nehmen, die anderen Spieler dürfen trotzdem noch Gemüse in diesen Garten legen. Sind alle Gärten belegt, wird abgerechnet und der beste Gemüsegärtner steht fest. Variante für 2 Spieler. Seite 31 KREUZWORT-WIRBEL KRIEG UND FRIEDEN Kuddelmuddel KUHHANDEL LABYRINTH DAS KARTENSPIEL LABYRINTH DER MEISTER Verlag: Winning Moves Vertrieb: Herbert Ametsreiter Autor: Tom Kremer Wortspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Bei diesem Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig denken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber: Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben ein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer brummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarn weiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter aus 7 Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich alle 22 Buchstaben in Kreuzwort-Form untergebracht hat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. Am Ende gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für schwarz, 3 für grün und 5 für rot. Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Grzegorz Rejchtman Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Ein Chaos-Spiel mit Karten, Thema Gegenstände im Chaos suchen und finden. Von Runde zu Runde wird eine Karte aufgedeckt, darauf sind mehrere Gegenstände mit unterschiedlichem Farbrahmen zu sehen. Der Farbwürfel entscheidet, was nun genau so schnell wie möglich gefunden werden soll, jedes Kind kramt dafür seinen eigenen Suchstapel durch. Wer den jeweils gesuchten Gegenstand als erster findet, bekommt die Karte und damit Punkte, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Verlag: Ravensburger Autor: Max J. Kobbert Legespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein Spieler eine Karte an und schafft damit eine Verbindung zu einem gleichen Schatz, darf er die schon länger liegende Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten isoliert werden! Es muss eine Verbindung über eine Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten Karten hat, gewinnt. Spielefamilie “Das ver-rückte Labyrinth” Seite 32 Verlag: TM Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Gerard Mulder Politisches Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Als Fürsten des Reiches bauen die Spieler eine Kathedrale, aber nur dann, wenn sie “Königlicher Berater” sind. Daher rivalisieren alle um diese Rolle, mit Macht- und Schicksalskarten, Bestechung, Herausfordern fremder Ritter usw. Gespielt wird in Jahren zu vier Jahreszeiten, Frühling bringt Privilegien gegen Macht, dazu Kathedralenbau, der Sommer Arbeiter, Höfe oder Konfrontationen, der Herbst neue Machtkarten, der Winter eine Schicksalskarte. Wer im Frühling nach dem letzten Kathedralenbau die meisten “Königlichen Siegeln” besitzt, gewinnt. KROKO-EI Verlag: Drei Magier Spiele Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Jacques Zeimet Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Am Ufer eines Flusses hat ein Krokodil 8 bunte Eier gelegt. Diese liegen in 24 Einzel-Kärtchen aus. Immer 3 dieser Kärtchen bilden ein Ei, sind aber in der Farbe nicht richtig. Nun wird also umgedreht und getauscht: der Spieler am Zug kann entweder eine beliebige Karte umdrehen oder zwei Kärtchen vertauschen, ohne sie umzudrehen. Wer zwei gleichfarbige Karten aneinanderbringt, ist noch einmal dran, wer ein gleichfarbiges Krokodil schafft, darf es sich nehmen. Wer am Ende die meisten vollständigen Kroko-Babys hat, hat gewonnen. [ d ] La Città Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Rüdiger Koltze Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Ein alter Klassiker im neuen Kleid, nun in der FX-Serie. Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine, Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen. Neuauflage 1999. [ e d b ] Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Gerd Fenchel Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren Das opulent ausgestattete Entwicklungsspiel geht zurück auf die Stadtstaaten im Italien der Renaissance. Ausgehend von den Ressourcen Getreide, Stein und Wasser baut man Kastelle zu Städten aus, möglichst im Gleichgewicht von Bevölkerung, Ressourcen und kultureller Entwicklung. Unzufriedene Bevölkerung wandert in benachbarte Städte ab, unzureichend versorgte Bevölkerung verhungert. Am Ende jeder Runde entscheidet die Volksstimme über Zu- oder Abwanderung. Nach 6 Runden punktet man mit Bürgern und einem Gebäude jeder Kulturart. [ d b ] LABYRINTH DER RINGE [ e ] Verlag: Ravensburger Autor: Max J. Kobbert Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Spielefamilie “Das ver-rückte Labyrinth”. Durch Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der Spieler seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen kann. Diese Plättchen sind im Labyrinth der Meister nummeriert, der Spieler bekommt die Punkte, welche die eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf seiner Aufgaben-Karte angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten für seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es Zusatzpunkte. Sonderpreis “Schönes Spiel” der Jury Spiel des Jahres 1991. Verlag: Ravensburger Autor: Max J. Kobbert Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in konzentrischen Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten Schätze müssen wieder durch Verschieben der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel bewegt der Spieler jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-PapierPrinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen. Spielefamilie “Das ver-rückte Labyrinth”. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 c LAGUNA [ e ] LANGE LEITUNG LASER LIGHT TENNIS Verlag: Queen Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Bernhard Weber Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Perlen müssen zum Vulkan gebracht werden. Auf 8 Inseln sind 24 Perlen verteilt, die Flöße beginnen an einer Insel. Den Plan bilden kleine Quadrate, die Flöße sind 6 Quadrate groß und haben 6 Löcher. Der Spieler am Zug hat 30 sec, sein Floß zu beladen und zu bewegen, immer je ein Feld in beliebiger Richtung. Nach jedem Teilzug darf die Fracht umarrangiert werden. Taucht unter einem Loch ein Hindernis auf, stoppt das Floß sofort (Riff) bzw. zieht im nächsten Zug in die entsprechende Richtung (Pfeil). Am Vulkan müssen 2 Perlen am Floß verbleiben. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Ametsreiter Herbert Legespiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen, mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sich verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz zur Verfügung hat. Neuauflage des Parkerspiels “Leg das Rohr” in geänderter Grafik. Lauf kleiner Tiger! LEGENDS Lernen mit den Wuschels Lernen mit den Wuschels Lernen mit den Wuschels Lernen mit den Wuschels Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Autor: Roland Hofstätter Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Die Steinzeitjäger jagen im Urwald, die kleinen Tiger müssen ihnen entwischen. Der Spieler am Zug wirft alle Würfel: Pro Pfote darf man den Tiger ein Feld ziehen, auch zu anderen Tigern. Jäger kann man überspringen. Fällt ein Jäger, zieht er nach dem Tiger. Ein Jäger kann nur Tiger überspringen. Kann er einen Tiger erwischen, muss er es tun, der Tiger muss zurück an den Start. Hat ein Tiger 3 Züge, kann er einen 1 oder 2 Felder entfernten Jäger beißen, ein zweimal gebissener Jäger scheidet aus, wer zuerst im Ziel ist gewinnt. Spielplan aus Holz. Buchstabe für Buchstabe Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Serie: Schlau-Spiel Spielend was lernen mit den Wuschels Lernspiel * 1-4 Kinder ab 5 Jahren Legespiel mit Selbstkontrolle zum Erlernen und Üben des Alphabets. Die zusammenpassenden Buchstabenkarten und die Bildkarten sind mit gleichen Symbolen markiert, damit man die Richtigkeit überprüfen kann. Es sind verschiedene Spielvarianten angegeben. Die Memory-Komponente ist stark betont. c Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel Fantasy Postspiel * bis zu 200 Spieler ab 16 Jahren Postspiele sind Spiele, die man alleine und doch mit Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue Spielsituation zu. In Legends, einem Strategiespiel mit Rollenspielelementen spielen bis zu 200 Spieler in der Simulation einer mittelalterlichen Fantasy-Welt mit Magie, Monstern und Schätzen, magischen Gegenständen, Artefakten, Burgen, Städten, Ruinen. Handlungsträger im Spiel sind die Charaktere mit vielerlei Fähigkeiten und Berufen, die gelernt, verbessert und angewendet werden können. Legen + Lesen Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Serie: Schlau-Spiel Spielend was lernen mit den Wuschels Lernspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Legespiel zum Lesen lernen: Die geübten Bereiche sind Wörter als Ganzes - Buchstaben in Schrift und Laut erkennen - Buchstaben und Schriftbild merken und die Buchstaben in passende Wörter einfügen - einzelne Buchstaben bestimmten Wörtern und deren Bedeutung zuordnen. Regeln für verschiedene Schwierigkeitsstufen sind angegeben. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Hasbro Marke: Tiger Sportsimulation 1 oder 2 Spieler ab 7 Jahren Laser Light Tennis bietet ein realistisches TennisMatch mit Lichtstrahl-Tennisball, der über die Kontakte an den zwei Tennisschlägern hin und her geschlagen wird. Das sehr realistische Gerät bietet vier Spielvarianten mit den dazu passenden Geräuschen und eine elektronische Punktewertung. Die Laser Sensorik sorgt für die perfekte Simulation, kein Bälle holen mehr, kein Schlechtwetter - Tennis im Wohnzimmer, dementsprechend haben die Schläger auch kleineres Format, wie Tischtennis-Schläger. 1,2,3, zähle mit Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Serie: Schlau-Spiel Spielend was lernen mit den Wuschels Lernspiel * 1-4 Kinder ab 4 Jahren Legespiel mit einem Pandabären als Hilfs- und Identifikationsfigur. Geübt wird das Zählen mit den Fingern, das Darstellen einer Zahl als Menge, sowie die Zuordnung der geschriebenen Ziffern zu den jeweiligen Zahlen. Die jeweiligen Spielvarianten sind für unterschiedliche Altersstufen gedacht, die Spieldauer ist mit 15 Minuten kindgerecht angesetzt. Rechen-Wettflug Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Serie: Schlau-Spiel Spielend was lernen mit den Wuschels Lernspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren Die Spieler landen mit ihren Ballons auf den richtigen Wolken, geübt wird Addition und Subtraktion im Bereich 1-20 und damit Rechnen über den ZehnerSprung. Der Zehnerwürfel gibt den Lösungs-Bereich an. Der Augenwürfel gibt die Zugweite vor, beim Ziehen darf man beliebig oft abbiegen, die RechenAufgabe auf der Zielkarte soll gelöst werden. Wenn die Lösung stimmt, bekommt der Spieler einen Chip. Seite 33 Lernen mit den Wuschels Lift off Ligretto Logi-Bär Logi-Freunde Loko-Motive LÖRNI Kleine Fahrschule LÖRNI LORA FON Tick, tack, die Uhr! Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Serie: Schlau-Spiel Spielend was lernen mit den Wuschels Lernspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren Lernspiel mit Uhrentafeln für Analog- und Digital-Uhr. Es ist eine Einsteiger- und eine Profi-Variante angegeben. Es wird ein Spielleiter benötigt, der die Uhrzeiten erklärt, die Kärtchen sind nach Schwierigkeitsgrad markiert, ganze Stunden, halbe Stunden und Viertelstunden. Hier ist auch wieder der Memory-Mechanismus vorhanden, mit dem Spielstein werden die richtigen Tipps markiert. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Kombinationsspiel 1 oder mehrere Kinder ab 3 Jahren Die Familien Rotbär, Grünbär und Blaubär stellen sich bei der Honigeisbar an, in bunter Schlange, aber damit das nicht langweilig wird, spielen die Bären “Wer steht hinter wem?” Im Spiel sind Aufgaben, in denen man für jedes der 9 Bärchen den richtigen Platz auf dem Spielbrett finden muss. Hinweise in den Aufgaben zeigen, wo welcher Bär stehen muss. Die Kinder müssen sich gut konzentrieren, genau überlegen und kombinieren, um die richtige Lösung zu finden. Am Anfang wird Hilfe der Eltern nötig sein, um die Aufgaben zu lösen, es gibt auch eine Würfelspielvariante für mehrere Spieler. Verlag: Queen Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Marcel-André Casasola Merkle Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Lift off ist ein Kartenablegespiel, man muss so schnell wie möglich passend anlegen und die Rakete starten. Stimmt die Ladung, gibt es Siegpunkte für Raketen zu Planeten. Jeder Spieler hat einen Kartenstapel, es gibt 3 Farben, blau für Mannschaft, Ausrüstung und Ladung, Gold für die Startkarte und rot für Aufträge, diese kann ich auch nach dem Start auf eine Rakete spielen. Die Karten werden gemischt und der Reihe nach abgespielt oder unter den Stapel geschoben. Sind alle Karten gelegt, wird Auftragserfüllung und Planetenbesiedlung gewertet. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Kombinationsspiel 1 Kind ab 3 Jahren Willi Walross hat seinen eigenen Geburtstag vergessen, aber seine Freunde haben daran gedacht und eine Party organisiert. Im Regelheft gibt es auf jeder Seite ein Geburtstagsüberraschungsrätsel und sechs Hinweise, um es zu lösen. Die Hinweise zeigen, welches Geburtstagskärtchen auf welches Feld gelegt werden muss. Wenn die Lösung stimmt, gratulieren die Logi-Freunde mit einem Glückwunsch, der unter der Lösung steht. Am Anfang wird Hilfe der Eltern nötig sein, um die Aufgaben zu lösen, die Aufgaben werden immer schwieriger, die Kinder lernen Konzentration und logisches Denken. Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Lörni mini Spielerisches Lernen von Zahlen und Zählen Ab 12 Monate - Lernspielzeug Das große rote Lenkrad auf der fröhlich-bunten Konsole macht alles startklar zur Fahrt ins Blaue für die Kleinsten. So wie bei einem richtigen Auto gibt es Zündschlüssel, Lenkrad und Schalthebel, alles lässt sich drehen und bewegen. Wenn das Kind die großen handlichen Tasten drückt, vermittelt die kleine Fahrschule die ersten Worte rund ums Fahren und den Verkehr, unterstützt von Licht- und Soundeffekten. Auch dieses Modell hat ein kindersicheres Batteriefach und eine Abschaltautomatik. Seite 34 Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Kartenspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von 1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat 40 Karten einer Farbe und teilt diese in Ligretto, Reihe und Hand. Ein Spieler beginnt mit der 1 und nun legen alle gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jeder kann jede Reihe bedienen. Für Abbauen und Auffüllen der einzelnen Stapel und das Bedienen daraus gibt es genaue Regeln, endet ein Ligretto, endet der Durchgang, es zählen Karten in der Mitte 1+, Karten im Ligretto 2- , Karten in Hand und Reihe 0. Pro zusätzlicher Packung können weitere 4 Spieler mitspielen. Erstauflage bei Rosengarten Spiele. [ e ] Verlag. Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: Gattermeyer & Kapp Lauf- und Memoryspiel * 2 Kinder ab 3 Jahren Jeder Spieler hat zu Beginn eine Lok und 8 Motivkärtchen mit Schienen auf der Rückseite, diese werden mit dem Motiv nach oben beliebig ausgelegt. Die restlichen 8 Motivkärtchen werden verdeckt im Format 2x4 in der Mitte ausgelegt. Reihum deckt man nun ein Kärtchen in der Mitte auf, steht die Lokomotive bei der eigenen Motiv-Reihe genau neben diesem Kärtchen, wird es umgedreht und die Lok fährt auf die Schienen. Wer das letzte Kärtchen seiner Reihe mit der Lokomotive erreicht, hat gewonnen. Spielvariante: Kärtchen auf andere Plätze zurücklegen. Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Lörni Kiddy Spielerisches Lernen von Zahlen, Zählen, Konzentration und Gedächtnis ab 3 Jahre - interaktives Kuscheltier Ein Lerntelefon in Papageiform mit 2. separatem Telefon. Mit diesem 2. Gerät kann man Lora anrufen und sie antwortet. Lora hilft beim Erlernen der eigenen Telefonnummer, beim Zählen und ersten Rechnen mit den Zahlen von 1 bis 10. Konzentration und Gedächtnis gezielt gefördert, die Kinderlieder bieten Spaß und Unterhaltung, und außerdem ist Lora noch ein plüschiges Kuscheltier. Sie hat ein kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik. c LÖRNI TIP TAP BÄR LOST CITIES Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Reiner Knizia Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten zu können. Mein allererstes miniLÜK-Set Verlag: Westermann Vertrieb: Mohr Morawa Lernspiel für 1 Kind im Vorschulalter Der kinderleichte Einstieg in das LÜK Spielund Lernsystem. Schon Vorschulkinder können selbstständig mit dem Kontrollgerät und den dazugehörigen Übungsheften umgehen. Die Kinder ordnen die Steine im Klarsichtteil so an, wie sie die Beispiele aus dem oberen Heftteil den Abbildungen im unteren Teil zuordnen. Bei richtiger Lösung ergibt sich das abgebildete Muster, wenn man das Kontrollgerät schließt und umdreht. In der Packung finden sich neben dem Kontrollgerät die Hefte “Das kann ich schon 1 und 2” mit pädagogischem Aufbau. Lük Lük MACH UND SACH GESCHICHTEN MACHU PICCHU Mage Knight REBELLION MAGIC TRICKS Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Lörni Kiddy Spielerisches Lernen von Buchstaben, Worten, Farben und Formen ab 4 Jahre - Kuscheltier Auch Tip Tap Bär ist eines der neuen Kuscheltiere mit Lernfunktion zum Knuddeln und gleichzeitigem Lernen. Das Kind lernt von Tip Tap Bär Buchstabenlaute, Buchstaben und dazugehörige Worte, schon im Umfang des ganzen ABCs. Der schlaue Bär bringt dem Kind Farben und Formen bei und übt mit ihm die Zahlen von 1-10. Außerdem singt er fröhliche Lieder und hat ein kindersicheres Batteriefach sowie eine Abschaltautomatik. MiniLÜK Set Farb- und Formen Quiz Verlag: Westermann Vertrieb: Mohr Morawa Lernspiel für 1 Kind von 5 bis 7 Jahren Der Fitmacher für Vorschulkinder und Erstklässler. Diese Packung enthält das MiniLÜK Kontrollgerät und die Übungshefte “Farb- und Formenquiz 1 und 2”. Die Hefte bieten Übungen zur differenzierten Farb- und Formwahrnehmung für Vorschulkinder und Erstklässler mit dem Ziel, sich für die schulischen Anforderungen fit zu machen. Schon Vorschulkinder können selbstständig mit dem Kontrollgerät und den dazugehörigen Übungsheften umgehen. Kinder lernen spielerisch, ihre Denk- und Merkfähigkeit, ihre Ausdauer, Konzentration und Wahrnehmung zu erweitern. Verlag: Piatnik Autor: Günter Burkhardt Sammel- und Positionsspiel 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Priester im Sonnentempel bewegen sich nach rituellen Vorgaben. Die Spieler haben Aufgabenkarten, sie bestimmen die ihnen zugeteilten Priester, und vier Richtungskarten. Die Priester werden in Pfeilrichtung gezogen, der Kartenwert bestimmt die Zugreihenfolge der Priester. Auf einem Sonnenfeld bekommen die Priester Sonnensteine, beim Verlassen des Zentralraums müssen sie einen Feuerstein nehmen. Am Ende wird der Priester mit den wertvollsten Sonnensteinen zum Hohepriester ernannt und gewinnt das Spiel. c [ e ] Lük Schulanfang Verlag: Westermann Vertrieb: Mohr Morawa Lernspiel für 1 Kind ab 6 Jahren Die Hefte “Schulanfang 1 und 2” in dieser Packung enthalten Übungen zum Rechnen, zum Lesenlernen und zur Merkfähigkeit für die 1. Klasse. Die Übungen entführen in die Welt der Zahlen und Buchstaben. Daneben schulen Puzzle und Suchbilder behutsam die Konzentrations- und Merkfähigkeit sowie die Ausdauer und das Durchhaltevermögen der Kinder. Für die Schüler hat das Kontrollgerät schon 24 Felder und sie müssen sich für richtig oder falsch entscheiden und die Plättchen auf die Ziffer unter dem entsprechenden Gesicht legen. Verlag: Fantasy Production Vertrieb: Spielerei Sammelbares Miniaturenspiel 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren Das brandneue Tabletop mit vollständig bemalten und zusammengebauten Miniaturen zum Sammeln! Erschaffe eine Armee aus 160 verschiedenen Mage Knight-Charakteren! Wie bei einem Sammelkartenspiel besitzt jeder Charakter seine eigenen Spielwerte und Fähigkeiten, die ihn im Kampf auszeichnen. Einmalig bei Mage Knight ist, dass die Spielwerte und Fähigkeiten sich im Laufe einer Schlacht verändern, was dem Spiel wesentlich mehr Tiefe und taktische Möglichkeiten verleiht. Die nötigen Informationen finden sich auf einer Drehscheibe in der Figurenbasis. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 mit der Maus Verlag: Ravensburger Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl Lege- und Zuordnungsspiel für 1-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht wird. Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es einen Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung. Es werden geboten: Beschäftigung für ein Kind, ein Suchspiel, ein Gedächtnisspiel und dazu eine Profivariante. Es müssen immer die vier passenden Ergänzungskärtchen zur Basiskarte in der richtigen Reihenfolge kombiniert werden. Spiel zur Fernsehserie. Verlag: Ravensburger Autor: Martin Michalski Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren Die Zauberbox in der neuen Ausführung bietet 6 verschiedene Zaubertricks mit dazugehörigen Anleitungskarten, welche die Tricks kurz und klar erklären, aber das Üben nicht ersparen. Die Schachtel wird als Sichtschutz mitverwendet, die Anleitungskarten können dahinter gut lesbar aufgestellt werden. Jede Karte zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen, klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Auch mit dieser Box bietet Martin Michalski den gewöhnt seriösen und damit unterhaltenden Zugriff auf die Kunst der Magie. Seite 35 MAGiC TRiCKS XXL Verlag: Ravensburger Autor: Martin Michalski Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren Dieser Mega-Kasten von Martin Michalski schließt nahtlos an die große Tradition der Zauberkästen bei Ravensburger an. Mit den Zaubertricks kann sich der Zauberlehrling gleich drei verschiedene Programme, MAGIC, FANTASTIC und MIRACLE, zusammenstellen. Die Tricks werden wieder auf Karten erklärt, jede Karte zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen, klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Damit kann man gleich in die Welt der Magie einsteigen, die Schachtel mit zwei Seitenwänden schützt den Magier vor neugierigen Blicken. MALAWI Magica Verlag. Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Eugen Wyss Lauf- und Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Wer richtig rät, was er zaubern wird, wird vom guten Zauberer Magorius damit beschenkt! Die 24 Plättchen werden sortiert und in 3 Stapeln Motiv nach oben bereit gelegt. Die 9 Zaubererplättchen werden im Kreis ausgelegt. Wer dran ist würfelt, zieht mit dem Zylinder weiter und darf raten, welches Spielzeug unter dem Zielkreis abgebildet ist. Wer richtig rät, nimmt sich das Spielzeug vom Stapel. Ist ein Stapel aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen. Spielvariante mit Stern: Wer falsch rät, gibt ein Spielzeug zurück. [ d ] Mampf Verlag: Piatnik Autor: Gerhard Kodys Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Abstraktes Spiel aus Holz, die Figuren beginnen auf ihrer Grundlinie mit 2 eigenen Perlen. Jeder will eine Figur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie des Gegners bringen. Man kann 1) Eigene Figur so weit gerade ziehen wie Perlen darauf sind. 2) Von einer eigenen Figur alle Perlen entfernen und auf andere eigene Figuren verteilen. 3) Eine gegnerische Figur schlagen, beide Figuren bleiben stehen, die geschlagene verliert alle Perlen. Das Spiel endet, wenn eine Figur die gegnerische Grundlinie erreicht oder ein Spieler alle Perlen verloren hat. Neuauflage, erstmals erschienen 1986. Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel * Autor: Michael Schacht Knobelspiel * 3-4 Kinder ab 4 Jahren Die Tiere im Spiel haben verschiedenes Lieblingsfutter, angezeigt durch die Hintergrundfarben. Die 24 Tierscheiben werden nach Farben sortiert in vier Stapeln bereitgelegt, jedes Kind beginnt mit einer Leckerei pro Art. Alle nehmen geheim eine der Futterarten in die Faust, alle öffnen gleichzeitig: Ist ein Kind allein mit einer Leckerei, bekommt es eine der Scheiben mit dieser Hintergrundfarbe, haben mehrere Kinder das gleiche Futter, bekommen sie nichts. Ist einer der vier Stapel aufgebraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Tierscheiben. MASTERMIND MATADOR Ki3 Verlag: Hasbro Marke: Parker Denk- und Logikspiel 2 Spieler ab 8 Jahren Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant: Ein Spieler, Codegeber genannt, gibt dem Gegenspieler, Entschlüssler genannt, einen Farbcode verdeckt vor. Diesen Farbcode kann der Entschlüssler nun mit Farbfolgen erfragen, auf die er schwarz/weiß Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am falschen Platz” bekommt. Mit den Informationen aus dieser Antwort kann er mit geänderter Farbfolge wieder fragen. Ungeschminkte Logik als Spiel macht sehr viel Spaß! Seite 36 Hersteller: Matador Spielwaren Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 1 Jahr Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern ab einem Jahr mit MATADOR Jumbo, die Steine lassen sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen. Der nächste Schritt sind die Kästen des KINDER MATADOR für Kinder ab 3 Jahren. Heuer wurde dieses Programm “Ki” für Kinder ab 3 Jahren mit dem neuen Matador Ki3 abgerundet, der Kasten bietet durch zahlreiche Schrägteile eine stark erweiterte Bauvielfalt. Die dritte Stufe sind die Hauptkästen des MATADOR NORMALFORMAT mit 230, 320 oder 410 Teilen inklusive Werkzeug für kreatives Bauen, motorisches Training und konstruktive Phantasie. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 MAKE FIVE Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Jacques Zeimet Positionsspiel 2 Spieler ab 8 Jahren 5 Rillen auf einer schiefen Ebene, durch eine Querlatte auf 3/4 der Strecke geteilt, dazu 25 runde Scheiben in fünf Farben. 5 Scheiben werden gezogen und in die Bahnen verteilt. Ein Spieler ist “Ordner”, der andere “Unordner”, d.h. ein Spieler darf nun immer auf der schiefen Ebene einen Stein umsetzen, d.h. aus einer Rille nehmen und oben in eine Rille einsetzen. Eine hübsche Variante von “Fünf in einer Reihe”, schnell, einfach und trotzdem anspruchsvoll, in edler Holzausführung gestaltet. MANKOMANIA Verlag: Hasbro Marke: MB Anti-Wirtschaftsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Frei nach dem Motto “Geld macht nicht glücklich” soll man möglichst schnell und effizient eine Million verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man zwar eine nette Summe los, aber leider hat man dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene AktienSpekulationen können auch helfen, möglichst schnell ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist, gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele. MÄUSE TRIO Verlag: Ravensburger Suchspiel 2-6 Kinder ab 5 Jahren Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Gucklochstapeln. Die Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus oder Katze durch die Löcher im Käse, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel Mäuse Trio geschafft! Drei Katzen aber sind ziemlicher Käse! Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können. c Mäuse Würfeln MAUSESCHLAU & BÄRENSTARK Mauseschlau & Bärenstark auf Weltreise Mauseschlau & Bärenstark fit & clever Mauseschlau & Bärenstark MECCANO Mein erster Bauernhof Mein erster Kalender Mein erstes memory Verlag: Ravensburger Autor: Virginia Charves Würfel- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren In den Käsewürfeln sind Mäuse versteckt, die man sich erwürfeln kann. Man wirft alle Würfel. Hat kein Würfel an der Oberseite eine Maus, ist der Zug zu Ende. Sind aber eine oder mehrere Mäuse oben, muss man sich entscheiden, ob man aufhört oder weitermacht. Hört man auf, darf man die erwürfelten Mauskärtchen herausziehen. Macht man weiter, würfelt man mit den Ohne-Maus-Würfeln. Kommt keine Maus, verliert man die vorher erwürfelten Mäuse. Ein bisschen Can’t Stop, ein bisschen Würfelglück, und man hat am Ende die meisten Mäuse. Mäusekarten in den Würfeln werden vom Vorrat ergänzt. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Ingeborg Ahrenkiel Lege- und Bewegungsspiel 2-4 Kinder ab 6 Jahren Gespielt wird auf einem möglichst großen Tisch oder auf dem Fußboden. Die Karten werden nach Regel verteilt, der Rest bereitgelegt, eine hingelegt. Reihum versuchen die Spieler eine passende Karte nach dem Dominoprinzip anzulegen, dabei müssen die Begriffe am Kartenrand zu Worten kombiniert werden. Es muss immer so gelegt werden, dass der Nächste auch Platz zum Legen hat. Wer richtig gelegt hat, darf die Aktion auf der Karte ausführen. Wer keine Karte legen kann, zieht eine Karte, wer seine Karten loshat, hat gewonnen. Verlag: Ravensburger Legespiel * 1-2 Kinder von 2 1⁄2 bis 5 Jahren Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend stabilem Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind groß und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, der extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest, die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund um den Bauernhof kann man passend zu den Karten Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen. Mit Hilfe der einfachen Puzzleform übt man Koordination und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen, ob die richtigen Teile beisammen liegen. Zwei Varianten für das Spiel allein und zu zweit sind angegeben. c Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Ingeborg Ahrenkiel, Isolde Schmitt-Menzel Würfelspiel 2-6 Spieler ab 5 Jahren Und noch ein Spiel zum 25-Jahr-Jubiläum der Maus und ihrem Erstauftritt im Programm von Schmidt. Dieses Spiel ist eine Mischung aus Quiz- und Aktionsspiel mit Zufallselement und einigen Lehrund Lernmöglichkeiten. Es gibt viel zu tun und viel zu schauen. Ansprechende Bilder und kindgerechte Fragen und Aufgaben liefern den Kindern viel Anregungen, sich damit zu beschäftigen und interessanten Dingen auf die Spur zu kommen. Grundlage ist die Sendung mit der Maus Mausefalle Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Ingeborg Ahrenkiel Lauf- und Würfelspiel 2-6 Kinder ab 4 Jahren Die Maus hat sich mit dem Bären angefreundet und die beiden spielen zusammen. Dabei ärgert manchmal die Maus den Bären so sehr, dass er sie in die Falle sperren möchte. Die Maus aber will so schnell wie möglich in die Speisekammer. Die Maus wird über den Plan in die Speisekammer gewürfelt, dabei gibt es aber Mausefallen, in die man tappen und Mauselöcher, in die man fallen kann. Letztendlich entscheidet der Würfel, welchen Weg die kleinen Mäuse entlang laufen und wer zuerst am Ziel ist. Verlag: Ravensburger Lege- und Würfelspiel 2-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer kann sich schon die Namen der Monate merken und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip findet, darf ihn behalten. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Ingeborg Ahrenkiel Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Auf der Erde gibt es wunderbare und geheimnisvolle Schätze, 12 sollen in einer Ausstellung gezeigt werden, aber die Schätze sind durcheinander geraten. Die Schatztruhen werden auf dem Plan ausgelegt, Schatzkarten und Mauskarten als Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt eine Schatzkarte als Aufgabe für die 1. Runde. Der Spieler am Zug würfelt, zieht seine Figur in beliebige Richtung und sucht wenn möglich auf den roten Feldern nach seinem Schatz. Die Spielzeit kann mit der Anzahl der Schätze variiert werden, auf dem Plan sind noch Wissens- und Erlebnisfelder, die das Spiel beeinflussen können. Hersteller: Meccano Vertrieb: Stadlbauer Konstruktionsspielzeug 1 oder mehr Kinder ab 6 Jahren Mit dem Konstruktionsspielzeug Meccano kann man die schönsten Modelle zaubern, das Programm ist in Modellserien gegliedert: MECCANO ACTION TROOPERS ab 6 Jahren, MULTI-MODEL RANGE ab 8 Jahren. Die Kästen bieten bis zu 50 bzw. 100 Modelle, teils mit elektrischem Motor. MASTER CONNECTION bringt 6 Modelle in Metallic-Farben und innovativen Funktionen wie über Gewicht steuerbare Allradlenkung. Verlag: Ravensburger Such-, Merk- und Sammelspiel 2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze, Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell reagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekannten Prinzip. Seite 37 MEIN LIEBER BIBER! Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Heinz Meister Lauf- und Balancespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Die Biber wollen ein verlassenes Floß erforschen. Sie treffen sich alle in der Mitte und laufen den Kreis entlang nach außen, so weit wie es die ausgespielten Karten erlauben. Auf einem Feld der eigenen Farbe bekommen sie zur Belohnung ein Holzstäbchen. Aber wenn sich zu viele Biber ganz außen auf dem Floß und dann noch auf einer Seite herumtreiben, kann das Ganze schon einmal kippen, und plumps, liegen alle Biber wieder im Wasser. Also lieber gut balancieren und überlegen, wie weit der Biber sich vorwagen kann, bevor das Gleichgewicht kippt. METRO memory CLASSIC Verlag: Ravensburger Autor: William Hurter Such-, Merk- und Sammelspiel 2-10 Spieler ab 6 Jahren Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die Spielidee Memory stammt aus dem Hause Ravensburger und so finden sich auf den 104 Kärtchen dieses Spiels nur markante und typische Details aus Grafiken zu Spielen aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein Spiel im Spiel spielen: Wo finde ich das Kärtchen und aus welchem Spiel stammt die Zeichnung? Spielekenner können auch noch den Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden. Mensch ärgere Dich nicht Das 3-Dreh-Spiel Schmidt Spiel + Freizeit GmbH Lauf/Würfel-Spiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren Im 87. Jahr seiner Existenz geht Mensch ärgere Dich in die dritte Dimension und wird zum 3-Dreh-Spiel. Das flache Spielbrett mutiert zur sechsseitigen Pyramide in fünf Ebenen, die gegeneinander verdreht werden müssen. Es gilt, die eigenen Figuren nach Hause zu bringen, dabei müssen alle Ebenen von einem Pöppel besetzt sein. Auf 30 Spielflächen den Überblick zu behalten ist gar nicht so einfach, noch dazu, wo man nur auf der eigenen Seite agieren darf. Neu ist auch, dass man die Würfelpunkte aufteilen darf, z.B. die eigene Figur versetzen, eine Ebene dreimal drehen und eine fremde Figur schlagen, all das für eine erwürfelte 5. [ d ] MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel[ e ] MINISTER [ e d ] Verlag: Queen Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Dirk Henn Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren 1898 - Bau der Pariser Metro. Auf den Stationen um den Plan verteilt man nach genauer Vorgabe seine Waggons. Dann legt man reihum ein Gleisstück auf den Plan - die Ausrichtung der Plättchen muss stimmen. Das neue Plättchen muss an den Rand oder ein bereits liegendes Plättchen angrenzen, und eine Station darf nicht sofort in sich zurückgeführt werden. Wird eine Station angeschlossen, erfolgt eine Abrechnung, bei Erreichen der Planmitte werden die Punkte verdoppelt. Immer muss man entscheiden eigene Gleise verlängern oder den Gegner bremsen. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Thorsten Gimmler Würfel- und Merkspiel 2-6 Spieler ab 8 Jahren Man belegt 10 beliebige Felder mit den Ziffernplättchen, dabei liest man vorher Jahreszahl und Ereignis vor. Dann wird reihum gewürfelt, bei 1-10 nennt man Zahl und Ereignis, für eine richtige Antwort legt man 1 Chip ab und das Ziffernplättchen auf ein anderes Feld, für 11 und 12 gelten Sonderaktionen. Wer als Erster alle Chips ablegt, gewinnt. Ein attraktives Spiel um die wichtigsten Ereignisse der letzten 2000 Jahre, besonders auffallend ist der Spielplan, den es vorher schon als Puzzle gab. Verlag: TM Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Rudi Hoffmann Lauf/Würfelspiel mit Politik-Thema 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren Im Wahlkampf schicken die Parteien ihre Kandidaten ins Rennen um die Kanzlerschaft, 4 Anhänger und 17 Minister pro Partei warten auf einen Einsatz. Ob Radio-Interview, Zeitungsbericht oder TV-Beitrag nach jedem Pressetermin steigen die eigenen Werte in der Bevölkerung. Im Schattenkabinett spiegelt sich das aktuelle Ergebnis der Frage “Was wäre, wenn heute Wahl wäre?” wider. Doch erst am Wahltag ist alles entschieden, wer zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit im Kabinett hat, stellt den Kanzler und gewinnt. Möhrenklau MONOPOLY DAS KARTENSPIEL MONOPOLY EURO Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Serie: Elefanten Spiele Club Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf Würfel/Laufspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die Spieler würfeln für ihre Kaninchen und ziehen sie über die Felder auf dem Plan. Die Kaninchen auf einem Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen, dort sind sie vor ihm sicher. Auf den anderen Feldern kann er sie sehen und zurück in den Bau schicken. Seite 38 Verlag: Winning Moves Vertrieb: Herbert Ametsreiter Autor: Phil Orbanes Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Der Spieleklassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein, handlich und mit Karten präsentiert sich das meistverkaufte Spiel der Welt nun im Format für unterwegs. Die Straßenkarten werden gesammelt und mit Haus- und Hotelkarten kombiniert. Statt der Ereignisfelder gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und auch “Los” ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel hat sich geändert, nicht der reichste oder derjenige, der am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein gewinnt, sondern derjenige Spieler, der als erster mit seinen Karten 10.000 DM erreicht. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Hasbro Marke: Parker Autor: Charles Darrow Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-12 Spieler ab 8 Jahren Im Vorfeld des Europäischen Wirtschaftsraums und der gemeinsamen EU-Währung EURO präsentiert sich das gute alte Monopoly in neuem Kleid. 12 Wahrzeichen aus den Staaten der Europäischen Union fungieren als Spielfiguren und das Spielgeld ist die Währung Euro, sogar in Münzen. Die einzelnen Felder sind alle dem Thema Europäische Union angepasst. Sicher eine interessante Variante, nicht nur für Freunde des Spieleklassikers. c MONOPOLY JUNIOR MONOPOLY Standard Österreich MONOPOLY WIEN Moorhuhn-Themen Moorhuhn-Themen Moorhuhn-Themen Moorhuhn-Themen Moorhuhn-Themen Moorhuhn-Themen Verlag: Hasbro Marke: Parker Idee: Charles Darrow Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut und damit Eintrittgeld kassiert werden, und wer sein Taschengeld am besten einteilt, am geschicktesten vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht umgesetzt. Die Original MOORHUHN JAGD Verlag: Ravensburger Interactive Media Computerspiel 1 Spieler Die Jagd auf das Moorhuhn ging durch alle Medien und über alle Bildschirme des Landes. Jobverlust und Moorhuhnsucht wurden diskutiert - jetzt kann man die Kulthühner ganz unbesorgt und virenfrei zu Hause auf dem eigenen Bildschirm jagen. Die von Ravensburger mit RTL und phenomedia angebotene CD bietet 2 Trainingsareas, einen Moorhuhn-Bildschirmschoner, einen Blick hinter die Kulissen auf die Macher des Moorhuhns und aktuellen Neuheiten zum orangeschnabeligen Vogel. Und für ganz “Süchtige” ist auch noch ein Moorhuhn-Poster fürs Wohnzimmer dabei. Die Original MOORHUHN JAGD Verlag: Ravensburger Interactive Media Computerspiel 1 Spieler Für GAME BOY COLOR Die Jagd auf das Moorhuhn ging durch alle Medien und über alle Bildschirme des Landes, Jobverlust und Moorhuhnsucht wurden diskutiert - es konnte nicht sein, dass man das Moorhuhn nicht auch mobil jagen kann. Hier ist die Ausgabe für unterwegs, in Zusammenarbeit mit Nintendo, nur für den Game Boy Color geeignet. Man kann das Moorhuhn allein oder im Turniermodus jagen, das Spiel bietet unterschiedliche Szenarien und verschiedene Waffen und natürlich auch eine High-Score-Liste. c Verlag: Hasbro Marke: Parker Idee: Charles Darrow Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-8 Spieler ab 8 Jahren Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller Spiele um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen, wenn er oft genug über Start geht und nicht zulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in Städten, Straßen und Sonderfeldern. MOORHUHN 2 DAS MOORHUHN KEHRT ZURÜCK Verlag: Ravensburger Interactive Media Computerspiel * 1 Spieler Unbeirrt flattert das Moorhuhn über die schottische Landschaft, unbeeindruckt und unzerstörbar. In dieser zweiten Ausgabe des Dauerbrenners, der offiziellen Fortsetzung, gibt es viele Neuheiten. Tolle Grafiken, viele Details und versteckte Extras machen die Jagd immer wieder spannend: Es gibt ein Huhn, das angeblich niemand treffen kann, oder geht es doch? Man kann mehr und stärkere Munition bekommen, oder mehr Spielzeit, und wer wissen will, was es mit dem Ruderboot auf sich hat, muss Moorhuhn 2 eben spielen. MOORHUHN 3 Das Spiel Verlag: Ravensburger Interactive Media Computerspiel für Sony Playstation 1 Spieler Für Ende November ist in Zusammenarbeit mit Sony für die Playstation analog zur PC-Variante eine eigene Variante für das erfolgreichste Huhn aller Zeiten geplant, Moorhuhn das Spiel. Das Huhn in der PlayStation-Version wird bestimmt viele neue und interessante Extras im schottischen Hochland bieten. Nähere Informationen waren zum Zeitpunkt der Drucklegung noch nicht verfügbar. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Winning Moves Vertrieb: Herbert Ametsreiter Lauf/Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren Die Faszination der Spiele-Legende Monopoly ist seit 60 Jahren ungebrochen, es werden immer noch Straßen gekauft, Häuser und Hotels gebaut, es werden die einen reich und die anderen bankrott. In den Städteausgaben wird in den Straßen der Metropolen gespielt. Bei Wien kommen die altvertrauten Namen ins Spiel, schön ist auch das Cover, nicht vom Spielbrett dominiert, sondern von der wunderschönen Stadtszene. Die gewohnten Spielregeln bleiben erhalten, auf dem Brett finden sich auch Wiener Firmen und öffentliche Einrichtungen. MOORHUHN 3 Das Spiel Verlag: Ravensburger Interactive Media Computerspiel 1 Spieler Für Ende November ist die 2. Fortsetzung zum erfolgreichsten Huhn aller Zeiten geplant, die CD-Rom wird wieder viele neue und interessante Extras im schottischen Hochland bieten. Nähere Informationen waren zum Zeitpunkt der Drucklegung noch nicht verfügbar. MOORHUHN Dartscheibe Verlag: Ravensburger Wurfspiel Variable Spielerzahl, ab 16 Jahren Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses Zubehör zum Kulthuhn sein, und so gibt es nun auch die Moorhuhn Dartscheibe, komplett mit Pfeilen. 30 cm Durchmesser, im Zentrum der Scheibe ein Moorhuhnkopf in Frontalansicht, er bringt 500 Punkte. Und dann flattern noch 5 Moorhühner über die Scheibe und warten darauf, in ca. 1,70 m Höhe aus ca. 2,4 m Entfernung getroffen zu werden - so genau bestimmt die Spielanleitung die Anbringung und Spielentfernung, mit vielen Sicherheitshinweisen. Klassischer Spielspaß in modernem Outfit. Seite 39 Moorhuhn-Themen Das Moorhuhn Verlag: Ravensburger Interactive Plüschfigur als Actionsspiel 1 Spieler Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses Zubehör zum Kulthuhn sein, und jetzt gibt es das Huhn persönlich. Die witzige, interactive, funktionsfähige Plüschfigur ist da! Beobachten, anpirschen, schnell einen kleinen Druck auf den Bauch oder den Flügel. Schon gackert das Moorhuhn und ist erst wieder still, wenn man es mit der mitgelieferten Infrarot-Pistole zum Schweigen bringt. In zwei Größen erhältlich, das Huhn gackert und kann noch andere Soundeffekte zum Besten geben. Eine Puppe eher für Erwachsene. N.Y. Chase Moorhuhn-Themen MOORHUHN “stechen” Das Kartenspiel Verlag: Ravensburger Kartenspiel Variable Spielerzahl Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses Zubehör zum Kulthuhn sein, und so gibt es nun auch das Moorhuhn Kartenspiel. 32 Blatt von der As bis zur 7, geeignet für alle gängigen Kartenspiele wie MauMau, 66, Skat und viele andere, mit witzigen Moorhuhnmotiven. Moorhuhn mit Königskrone schaut richtig edel aus, und wer sie bisher nur fliegen sah, der sollte sich ein Moorhuhn mit lila Blumenhütchen als Kreuzdame gönnen, Schmunzeln ist garantiert. [ e ] NASCA Verlag: Ravensburger Detektiv- und Deduktionsspiel 3-6 Spieler ab 10 Jahren Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht! Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz gehen? Ein Spieler ist Mister X, die anderen sind die Detektive. Alle bewährten Elemente wurden beibehalten: Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, aber seine Tickets sind limitiert. Dazu kommen für die Detektive noch Straßensperren und Hubschrauber, und natürlich die Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren, clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der spannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung von Scotland Yard auf einem Stadtplan von New York. Verlag: Clemens Gerhards Holzwarenfabrik KG Autor: Corné van Moorsel Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Spielziel ist, mehr leere Felder zu umrunden als der Gegner. Das Spiel kann mit oder ohne neutrale Steine gespielt werden, man kann diese zu Beginn beliebig auslegen oder eines der vorgegebenen Szenarien benutzen. Die Spieler legen abwechselnd einen ihrer Steine auf das Brett. Man kann aber zum Beispiel auch Brücken zwischen Spielsteinen bauen. Kann ein Spieler nicht mehr legen, kann der zweite weiterlegen, möglicherweise kommt damit der Erste wieder zum Zug. Können beide Spieler nicht mehr legen, endet das Spiel und es werden die umrandeten Quadrate für beide Spieler gezählt. NATUR memory Newsmaker Verlag: Ravensburger Autor: William Hurter Such-, Merk- und Sammelspiel 2-8 Spieler ab 4 Jahren Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt hinzulegen - aber im Spiel werden ja Zug um Zug all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere in all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für all jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen, ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht nur jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern es sind auch die Bezeichnungen für die Tiere und Pflanzen angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur. Seite 40 Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Britta Hemme Kartenspiel zum Thema Zeitung verlegen 2-6 Spieler ab 8 Jahren Jeder Spieler ist Großverleger und möchte möglichst schnell verschiedene Zeitungen herausgeben, man braucht Anzeigenaufträge, Redakteure, Druckwalzen und Lkw für den Vertrieb. Es gibt 4 entsprechende Kartenstapel und noch einen Stapel mit Aktionskarten und einen als Karten-Uhr. Man soll eine oder mehrere vollständige Zeitungen ablegen, je nach Spielvariante gelten unterschiedliche Regeln, man zieht prinzipiell von verdeckten Stapeln nach und legt auf offene Stapeln ab, alle gleichzeitig, ohne Aufnehmen kein Ablegen. Mogeln bringt 5 Minuspunkte. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Morgenland [ e b ] Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Richard Breese Knobel- und Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren In jeder Runde liegen Schätze in den Drachenhöhlen, im Basar kann man Schätze tauschen oder bekommt Zauberkarten oder darf 2 Artefakte spielen, und im Palast gibt es diese Artefakte, wenn man den Wächter überwindet. Für all diese Möglichkeiten setzen die Spieler verdeckt ihre 8 unterschiedlich starken Abenteurer ein, dann wird aufgedeckt. Jetzt können noch Artefakte und Zauberkarten eingesetzt werden, wer dann in einem Gebiet am stärksten ist, bekommt den Zuschlag. Artefakte und Zauberkarten gleichen den Glücksfaktor beim verdeckten Setzen aus. Natur macht erfinderisch Verlag: Ravensburger Serie: bionik Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall Lernspiel * 1-4 Spieler ab 9 Jahren Geniale Erfindungen haben Wissenschaftler häufig bei der Natur abgeschaut, vom Flugzeug über die Baggerschaufel zum Dachziegel. Mit dem Mechanismus eines Lauf/Würfelspiels werden hier Zusammenhänge erklärt und durchgespielt. Die Mitspieler versuchen, möglichst viele logische Zusammenhänge zwischen den Gegenständen auf den Technikkarten und den Naturkarten herauszufinden. Man würfelt, zieht, landet auch auf Glühlampenoder Erfindergeist-Feldern, löst die Aufgabe und bekommt einen Bionik-Chip. Wer zuerst 5 Bionik-Chips sammeln kann, gewinnt. NICHT DIE BOHNE! Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Horst-Reiner Rösner Kartenspiel mit Sammelmechanismus 3-6 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler legt pro Runde eine seiner Karten offen aus und muss dafür eine Karte eines Mitspielers nehmen, der Letzte bekommt immer die Karte mit dem Bohnenchip. So sammelt jeder im Laufe des Spiels Karten und legt sie nach Farben sortiert vor sich ab. Am Ende des Spiels werden die Farbreihen abgerechnet. Durch Sonderkarten in einer Reihe kann eine Farbe positiv oder negativ gewertet werden oder auch gar nichts wert sein. c Nobody is perfect [ e ] OBALISTIG Obstgarten Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Bertram Kaes Ratespiel der besonderen Art 3-10 Spieler ab 14 Jahren Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung werden von den Spielern Antworten erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Bernd Ada Mer Reaktionsspiel mit Karten 2-5 Spieler ab 3 oder ab 8 Jahren Die Karten liegen mit der Spielseite nach oben aus, für Kinder die Motive, für Erwachsene die Schlüssel. Jeder spielt mit einer Hand und versucht Trios zu sich nach Hause zu holen, ein Trio besteht aus 3 gleichen Motiven in unterschiedlicher Farbe. Das Trio bekommt, wer auf einen 2er-Stapel die dritte Karte legt. Sind keine Karten mehr vorhanden oder keine Trios mehr möglich, zählen Trios 1 Punkt, falsche Trios 3 Minuspunkte, wer die meisten Punkte hat, gewinnt am Schluss. Erstauflage bei Rosengarten Spiele. Obstgarten Bodenspiel OHNE FURCHT UND ADEL [ e d b ] online Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Anneliese Farkaschovsky Kooperativspiel als Bodenspiel 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Neuausgabe des Klassikers als Bodenspiel. Der Spielplan in 4 Teilen ist 70 x 70 cm groß, die Früchte sind Kaufladenfrüchte, extra groß zum guten Angreifen. Das Spielprinzip bleibt gleich: Die Kinder sollen gemeinsam ihre Körbe füllen, bevor das Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und der Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem Farbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet, bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam gewonnen. Online [ e ] Outburst! Verlag: Hasbro Karten-Legespiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren Das Thema von Online - Computer - liegt auf der Hand, das Spielprinzip erinnert an “1000 km”. Jeder Spieler hat 5 Karten, er legt wenn möglich eine ab und zieht eine nach. Zuerst legt er eine “online” Karte, dann “megabytes” in 25, 50, 100 und 200-Stückelung, für 100 und 200 “megabyte” gibt es “extra memory”. Um zu gewinnen muss man 1000 “megabyte” ablegen, 8x 25, 4 x 50, 2 x 100 und 2 x 200. Die anderen Spieler können stören, es gibt “virus” und “antivirus”, danach muss man mit “online” neu beginnen, gegen “memory full” hilft “extra memory” und der Hacker ist eine Universalkarte als Joker. c Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Bruno Faidutti Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 10 Jahren Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern. Jede Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde entscheiden sich die Spieler beginnend mit dem König geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen! Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Anneliese Farkaschovsky Kooperativspiel 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor die bösen Raben kommen und die süßesten und saftigsten Früchte anfressen. Die Kinder sollen es schaffen, gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor das Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und damit der Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem Farbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet, bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam gewonnen. Verlag: franjos Spieleverlag Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel Taktikspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Werbung im Internet! Das ist das Thema dieses taktischen Spieles, bei dem die Spieler die Rollen von Werbestrategen übernehmen. Als solche haben sie die Aufgabe, im Auftrag großer Konzerne Werbeflächen auf verschiedenen Internet-Seiten zu belegen. Erfolgreiche Werbung heißt aber, gleichzeitig auf verwandten Seiten präsent zu sein. Taktisches Geschick und Intuition sind da gefragt. Wer behält am besten den Überblick im Dschungel des Netzes? [ e ] Papperlapapp Verlag: Hasbro Marke: Parker Reaktions- und Assoziationsspiel 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine Assoziationen nennen muss. Und da muss einem dann zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch 9 weitere Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte möglichst alle vorgegebenen Antworten finden, denn jede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 [ e ] Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Serie: Just Fun Games Autor: Michael Schacht Assoziationsspiel * 2-8 Spieler ab 7 Jahren 16 Karten mit Worten und Bildern liegen offen aus, einige als verdeckter Stapel, einige haben die Spieler auf der Hand. Alle spielen gleichzeitig um Wortpaare. Eine Handkarte und eine vom Tisch legt man als Paar vor sich ab und legt sofort eine Karte auf den Tisch nach. Ist die Runde zu Ende, müssen die Spieler einzeln ihre Wortpaare den anderen Spielern zur endgültigen Genehmigung vorlegen. Für jedes genehmigte Paar gibt es Punkte. Mehrere Spielvarianten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Seite 41 PARTY TIGER Party Time PASST! Peppino PERSONALiTY Pferde memory Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Partyspiele-Sammlung 2-8 Spieler ab 5 Jahren Bananenwerfen, Elefantentanz oder Urwaldpolizei mit dieser Sammlung von Partyspielen wird jedes Kinderfest zum Erfolg. Als Gastgeber kann man genauso gut zwei wie acht damit unterhalten, und wenn’s unbedingt sein muss, reicht das Material auch für zwei Spiele gleichzeitig. “Flinke Pfoten” z.B. lässt die Kinder nach der Banane grapschen, und zu gewinnen gibt’s auch was: Für jedes gewonnene Spiel bekommt man einen dicken Punkt auf die Nase gemalt. Und der Partytiger hat am Ende die meisten Punkte auf der Nase. Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Stapelspiel 2-4 Spieler ab 5 Jahren Peppino zieht sich immer wieder verschieden an, jeder schaut auf die Clownkarte und versucht, die einzelnen Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell wie möglich übereinander zu stapeln, dann schnell noch den Kopf drauf. Ist Peppino richtig angezogen? Die Karte gehört dem schnellsten Spieler, und wer die meisten Karten hat, hat am Ende das Spiel gewonnen. Hübsches Geschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profis versuchen, nicht nur die Farbe, sondern auch die Motive richtig zu haben. Phase 10 Verlag: Ravensburger Serie: FX Autoren: Kramer, Grunau, Raggan Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente 3-8 Spieler ab 14 Jahren Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem FX-Label. [ e ] Phase 10 WÜRFELN Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Kenneth Johnson Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren Phase heißen in diesem Spiel Kartenkombinationen, die man erreichen soll, jeder Spieler beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10 Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet werden, d.h. die Spieler befinden sich eventuell in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpassen, welche Karten man weglegt. Neuauflage 1999. Seite 42 Verlag: Ravensburger Serie: FX Kreativspiel 2 Teams ab 14 Jahren Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor Party-Spiele, diesmal muss auch noch modelliert werden. Der Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen Kategorien und diese Felder bestimmen die nächste Aktion des Teams, dessen Figur auf dem Feld steht - nur hat jede der roten Karten, die am häufigsten vorkommen, unter jeder Kategorie gleich drei Begriffe, und nun kann das Team Zeit und Punkte gewinnen, die gewonnene Zeit wird dem nächsten Begriff gutgeschrieben. Neu ausgestattet unter dem FX-Label bei Ravensburger. Verlag: Piatnik Autoren: Theo und Ora Coster Such- und Sammelspiel Kinder ab 5 Jahren Im Spiel sind 48 beidseitig mit Tieren bedruckte Kärtchen, die auf dem Tisch ausgebreitet werden, welche Seite nach oben zeigt, ist egal. Dann nimmt sich jeder wahllos ein Kärtchen und alle suchen gleichzeitig nach dem Tier, das auf dem eigenen Kärtchen abgebildet ist. Wer das passende Tier findet, legt es so auf das Kärtchen, dass sich die beiden Tiere anschauen. Damit zeigt ein neues Tier nach oben, zu dem wieder der Partner gesucht wird usw. Wer am Ende den höchsten Stapel hat, gewinnt. Verlag: Ravensburger Such-, Merk- und Sammelspiel 2-8 Spieler ab 4 Jahren Die ganze Welt der Pferde, eingefangen auf 72 Karten mit Pferdemotiven: Pferde in freier Wildbahn, Pferde beim Ausritt und als Partner für sportliche Betätigung. All die Begriffe wie Freiheit auf dem Rücken der Pferde, Freundschaft und Abenteuer vermitteln die wunderschönen Bilderpaare. Ein Poster mit dem schönsten Motiv ist beigepackt. [ e ] Photo RUMMY Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Kenneth Johnson Würfelspiel * 1-8 Spieler ab 8 Jahren Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht werden. Genau wie im Kartenspiel muss ein Spieler die Phasen nacheinander absolvieren, eine muss abgeschlossen sein, bevor er für die nächste Phase würfeln kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe (z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich. Neuauflage 1999. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Ravensburger Autor: Miriam Chachamu Lege- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Das Spielprinzip des guten alten Rummy ist gleich geblieben, als Spielmaterial dienen nun Photokarten. Diese Karten kann man nach Hauptstädten oder Kategorien ablegen, entsprechend den Zifferngruppen bzw. Ziffernserien im Grundspiel. Die Kategorien sind Paläste bzw. Parlamentsgebäude, Kirchen, Sehenswürdigkeiten, Symbole, landestypische Leckereien und Briefkästen, alle mit Piktogramm. Das Landeskennzeichen gilt für die Kategorie Hauptstädte. Der Spieler am Zug zieht eine Karte, kann 4x Piktogramm oder 3x Landeskennzeichen auslegen, ausgelegte Karten können von allen verwendet werden. c PI MAL DAUMEN [ e ] Pinky Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft Autor: Grzegorz Rejchtman Quizspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Die Spielregel verspricht das “andere Wissensspiel”, und sie hat recht! Anders an Pi mal Daumen ist, dass alle Antworten Zahlen sind, die man gar nicht so genau wissen kann, und dass daher Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld, auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen will, muss eine genauere Schätzung abgeben als der Vorgänger, und egal wie absurd die Frage ist, man hat immer eine Meinung dazu, und damit viel Spass. Piraten-Pitt [ e b ] PLANET DER WUNDER Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Wolfgang Kramer Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff gebracht werden. Die Spieler würfeln reihum. Mit Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste (immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff, um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet, sind Schätze drin, verteilt er sie neu. Deutscher Kinderspiel Preis 2000. PLITSCH-PLATSCH PINGUIN Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Jean Thierry Winstel Quiz/Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Das Grundprinzip ist einfach - zu einer Frage werden drei Antworten vorgelesen, alle können wählen, wer richtig lag, zieht um ein Feld weiter, für die erste richtige Antwort gibt’s einen Wunderchip. Dann hört man noch einen Zusatztext, dessen Informationen man später gut brauchen kann, denn wenn ein Fragesteller 3 Wunderchips besitzt, kann er - mit Würfelglück eine Frage beantworten, die aus den schon abgelegten Karten kommt und mit den gehörten Informationen beantwortet werden kann. Wer zuerst mit seiner Figur das Ziel erreicht, gewinnt. [ e ] PoKéMoN Das Münz-Duell Verlag: Ravensburger Balancespiel 1-6 Spieler ab 5 Jahren 24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben, sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg untergebracht werden, abgestürzte und auch von abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein zu spielen und ohne Batterie! c Verlag: Ravensburger Action-Spiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Action mit dem Riesenschwein ist angesagt! Pinky versteht sich zuerst einmal als Sparschwein, man füttert es mit gelben Kunststoffmünzen, so wie es der Würfel vorgibt. Manchmal darf man aber auch die Münze eines Nachbarn klauen! Plötzlich, ohne ersichtlichen Grund, beginnt Pinky zu grunzen und nun wird’s hektisch: Der Spieler am Zug schüttelt Pinky und versucht so viele Münzen wie möglich wieder rauszuschütteln, die gehören ihm! Die anderen Spieler aber würfeln währenddessen so schnell wie möglich reihum, bis einer endlich das Stoppzeichen schafft, dann ist Schluss mit Schütteln und der nächste ist dran mit Füttern. Verlag: Hasbro Zufallsspiel mit Drehmechanismus 2 Spieler ab 7 Jahren Pokémon fordert zum Duell. Das Spielset im praktischen CD-Format besteht aus drei Messingmünzen, es gibt diese Münzen mit Hologramm für alle 150 Pokémon-Charaktere. Die Münzen haben Segmente mit Ziffern, der Ausgang des Duells ergibt sich aus den Ziffern der gegenüberliegenden Segmente. Für das Münzduell benötigt jeder Spieler mindestens drei Münzen, dazu eine glatte harte Oberfläche. Die einzelnen Pokémon treten gegeneinander an, die Kämpfe werden durch einen Dreh der jeweiligen Münzen entschieden. Wer zuerst alle Münzen des Gegners besiegt, gewinnt das Spiel. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Pinocchio [ e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Dieter Gebhardt Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Lügen haben lange Nasen, zumindest bei Pinocchio. Die Kleider der kleinen Holzpuppe sollen geordnet werden, nach Art oder Farbe, hat man nur unpassende Teile, kann man nur hoffen, dass man nicht erwischt wird. Jeder legt verdeckt eine Karte und sagt das passende Kleidungsstück an, der nächste kann es glauben oder nicht. Wird man bei einer Lüge erwischt, bekommt Pinocchio ein Nasenstück dazu, war man ehrlich, wird beim Zweifler die Nase länger. Sind alle Karten gelegt, gewinnt der Spieler mit der kürzesten Nase. PlayMais Naturbausteine der Phantasie Hersteller: Hubert Loick VNR GmbH Vertrieb: FARM-FILL AUSTRIA Kreativ- und Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 3 Jahren Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt... Und der Ihres Kindes schon gar nicht. Ihrem Kind und natürlich auch Ihnen bieten sich durch PlayMais® unendliche, kreative Gestaltungsmöglichkeiten. PlayMais® Bausteine sind aus Maisgrieß hergestellt und mit Lebensmittelfarben bunt gestaltet, biologisch abbaubar und kompostierbar. Durch den natürlichen Stärkegehalt kleben die Bausteine allein durch Anfeuchten mit Hilfe des Schwammes zusammen. PlayMais® ist aus nachwachsenden, nicht genmanipulierten Pflanzen und ohne Weichmacher hergestellt. PoKéMoN Meister Trainer Verlag: Hasbro Marke: MB Lauf/Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren Die Spieler wetteifern um den Titel Bester Pokémon Trainer aller Zeiten, dazu braucht man 20 Machtpunkte und muss einen Pokémon-Meister besiegen. Chips werden auf dem Plan und an die Spieler verteilt, der Trainer mit dem schwächsten Pokémon beginnt. Er würfelt und zieht entsprechend, bei besetzten Feldern um eins weiter, aber man kann auch eine Konfrontation oder einen Tausch anbieten. Darüber hinaus muss jeder Spieler wilde Pokémons fangen und zähmen, außer Gefecht gesetzte Pokémons kann man wiederbeleben. Gegenstands- und Ereigniskarten sind weitere Faktoren im Spiel. Seite 43 PoKéMoN MONOPOLY PoKéMoN Pokémemo PoKéMoN Yahtzee Jr. POOL POSITION Poolparty Port Royal Presto Pippo! Protzen QUARTO! Verlag: Hasbro Marke: Parker Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema 2-6 Spieler ab 8 Jahren Schnapp sie Dir alle - das Motto der Pokémons umgesetzt im traditionellen Spielmechanismus von Monopoly ergibt eine faszinierende Kombination für alle Freunde der kleinen Geschöpfe. Auch das Spielbrett passt sich an: Pokébälle ersetzen die Bahnhöfe, Pokémon-Center und Supermärkte nehmen den Platz von Häusern und Hotels ein, gezahlt wird natürlich mit speziellem Pokémon-Geld. Besonderen Anreiz bieten die Spielfiguren, sechs kleine PokémonMiniaturen, die in Arena-Grundstücke statt Straßen ziehen. Sonderregel für spezielle Fans enthalten. Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Thorsten Gimmler Positionsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler versucht, mit seinen Handtüchern die besten Plätze rund um den Swimming Pool zu belegen. Aber die anderen Badegäste haben natürlich dieselbe Idee und werfen zur Absicherung ihres Anspruchs schon mal fremde Handtücher ins Wasser, und die Bademeister mischen sich auf jeden Fall auch noch ein. Die Anzahl Aktionspunkte für jede Runde und die Spielreihenfolge werden mit Hilfe von Karten ermittelt, wobei dem Spieler mit der höchsten Karte die Punkte der zweithöchsten gespielten Karte zur Verfügung stehen usw. Verlag. Selecta Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: Torsten Marold, Christoph Cantzler Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren Der fleißige Ober Pippo eilt von Tisch zu Tisch und räumt das leere Geschirr weg. Die 24 Geschirrteile sind zu Beginn im Beutel, Pippo beginnt auf dem Stern, jeder Spieler sucht sich einen Tisch aus. Wer dran ist, schiebt Pippo entlang des Strahls zum Tisch, zieht ein Geschirrteil aus dem Beutel, stapelt es auf Armen oder Kopf von Pippo und schiebt ihn zurück in die Mitte. Fällt Geschirr herunter, stellt man es zu sich. Ist der Beutel leer, gewinnt, wer das wenigste Geschirr auf seinem Tisch stehen hat. Verschiedene Spielvarianten angegeben. Seite 44 Verlag: Hasbro Marke: Parker Gedächtnisspiel 1 Kind ab 3 Jahren Klassisches Spielvergnügen mit hochaktuellem Thema - 24 Pokémons auf 48 runden Scheiben sollen schon den Dreijährigen das Memoryprinzip und natürlich auch das Thema Pokémon nahe bringen. Das Spielprinzip ist bekannt, alle Scheiben verdeckt auflegen und einzeln umdrehen. Wer ein Pärchen findet, darf es behalten, wer am Ende die meisten Paare hat, hat gewonnen. Findet jeder seinen Favoriten oder fehlt er, weil ja nur 24 Pokémons im Spiel sind? Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Hajo Bücken Würfel/Lauf-Spiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel zu bilden. Die Frösche werden zuerst von außen in den Teich gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche übersprungen werden, man darf sie auch von besetzten Feldern schubsen. Sind alle Frösche im Teich gelandet, werden sie nach Würfelwurf gezogen, die Zahlen können wahlweise für zwei Frösche verwendet werden, oder für einen addiert oder subtrahiert werden. Wer fünf Frösche in einer Reihe sitzen hat, gewinnt. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Jürgen P.K. Grunau Taktisches Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler sind reihum Protzer und protzen mit ihren Besitztümern. Der Protzer spielt 3 x 3 verschiedene Karten aus und benennt sie. Die anderen kontern mit je 3 Karten, gleichartige sind möglich. Ziel ist, bis zur 3. Runde mitzuprotzen, dafür kann er 3 Karten gleich denen des Protzers spielen oder 3 vom Protzer verschiedene mit insgesamt höherem oder gleichem Wert oder 2 gleiche wie der Protzer, von denen eine höher ist als die des Protzers. Der Protzer kassiert, wenn die anderen nicht mitprotzen konnten. Wer bankrott ist, scheidet aus, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Hasbro Marke: MB Würfelspiel mit Spezialthema 2-4 Spieler ab 4 Jahren Auch der Würfelklassiker Yahtzee hat sich dem Pokémon-Fieber nicht entziehen können und kommt im aktuellen Kleid. Anstatt mit Zahlenwürfeln spielen die Spieler mit Pokémon-Würfeln. Nach traditioneller Yahtzee-Manier versuchen sie fünf Mal den gleichen Pokémon zu werfen. Am Schluss wird abgerechnet, wer hat die meisten gleichen Pokémon getreu dem Motto Schnapp sie Dir alle! Spaß und Rechentraining beim Zusammenzählen sind mit den Pokémons garantiert! [ e d ] Verlag: Queen Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Wolfgang Panning Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Auf Jamaica zocken Kaperkapitäne um die Beute. 4 Schiffe pro Spieler können je eine Ladung bis zu 22 Tonnen aufnehmen. Die Beute sind Karten von 2-12 t, 9 davon werden ausgelegt. Mit einem 2. Stapel Karten wird ein Stichspiel mit besonderen Regeln gespielt, mit 8 Karten pro Spieler und 2 im Talon. Vor dem Stichspiel werden gegen die Gewinnerwartung das Trumpfrecht, der Startspieler und die Nennung der 1. Beute versteigert. Mit Beutesonderkarten kann man Ladekapazität oder Beutewertung verändern, bei mehr als 22 Tonnen sinkt das Schiff. [ d ] Verlag: Gigamic Vertrieb: Piatnik Setz- und Positionsspiel 2 Spieler ab 12 Jahren Ein wunderschön gestaltetes Holzspiel für zwei Personen, das erste in der Reihe abstrakter Spiele aus dem Hause Gigamic. Es gibt 16 Felder und 16 verschiedene Spielfiguren mit jeweils vier verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel, klein, groß, rund, vierekkig, mit oder ohne Loch. Siegbedingung ist, 4 Figuren mit mindestens einem gemeinsamen Merkmal in eine Reihe zu bringen, oder, als Variante, im Viereck anzuordnen. Nicht einfach, aber interessant und schön! Auch in anderen Ausgaben und als Quarto Junior für Kinder erschienen. c QUIPS QUIVIVE QUIZ & CO JUNIOR QUIZ & CO MYSTERIX QUIZ & CO. Schule und Freizeit QUIZ & CO Spezialthemen QUORIDOR RA Verlag: Ravensburger Autoren: Theo und Ora Coster Farbzuordnungsspiel 2-4 Kinder von 3-7 Jahren Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen oder ein Haus haben Löcher, in welche die runden verschiedenenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt. Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter, neu gestalteter Auflage. Verlag: Ravensburger Autor: Bernd Flessner Quizspiel * 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren Je 111 Fragen & Antworten zu mysteriösen und schaurigen Themen im Quiz & Co Fächer-System, mit den Themenkreisen Außerirdische und Gespenster, Film und Fernsehen, Hexen und Zauberei, Monster, Ungeheuer & Fabeltiere, Märchen, Mythen & Sagen sowie geheimnisvolle Tiere und Pflanzen. Die Gestaltung mit den interessanten Bildern regt die Fantasie an, man kann alleine spielen oder mit Familie und Freunden nach Punkten oder gegen die Zeit. Auf jeden Fall eine nette Unterhaltung für zwischendurch oder für die Reise, das Thema macht Kindern sicher großen Spaß. Verlag: Gigamic Vertrieb: Piatnik Autor: Mirko Marchesi Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Jedes Jahr bringt die französische Firma Gigamic ein wunderschön ausgestattetes, abstraktes Positionsspiel für 2 Spieler auf den Markt, 1997 war es Quoridor. Jeder Spieler beginnt mit seiner Figur an der Grundlinie, Spielziel ist, die Figur auf die gegnerische Grundlinie zu bringen. In seinem Zug bewegt man entweder seine Figur oder setzt eine seiner 10 Barrieren. Dabei muss man dem Gegner immer einen Zugang zur Grundlinie offen lassen. Eine Figur darf nur geradeaus in alle Richtungen ziehen. Auch als Quoridor junior erschienen. c Verlag: Gigamic Vertrieb: Piatnik Autor: Francis Pacherie Abstraktes Positionsspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Spielziel dieses Holzspiels ist, die gegnerischen Steine hinauszuwerfen, indem man sie an der Bewegung hindert. Holzchips werden in 3 Schichten aufgelegt, jeder beginnt an beliebiger Stelle. Ein Zug besteht aus einem Schritt in jede beliebige Richtung zum nächsten freien benachbarten Chip und dem Entfernen eines beliebigen Chips, leere Spielfelder oder besetzte Chips dürfen nicht betreten werden. Wer sich nicht bewegen kann, scheidet aus. Verlag: Ravensburger Quizspiel * 1 oder mehr Kinder Gestaffelt nach Schulstufen Jeweils 2 Boxen mit je 2 Fächern für die Schulstufen 1-5 Frage- und Antwortspiel in kompakter Ausführung auf Karten, die zu einem Fächer zusammengefasst sind. Auf jeder Karte gibt es vier Fragen, die Antworten finden sich jeweils versetzt zu den Fragen auf dem nächsten Blatt. Die Themen sind aus dem Schulund Freizeitbereich entnommen und entsprechen dem Wissensstand des jeweiligen Schuljahres, jede Box enthält 2 Fächer mit 1000 Fragen und Antworten aus Themenbereichen wie Freizeit, Überraschungskiste, Deutsch, Umwelt oder Mathe. Verlag: Ravensburger Quizspiel * 1 oder mehr Kinder ab 4 Jahren Ein Frage- und Antwortspiel in kompakter Ausführung auf Karten, die zu einem Fächer zusammengefasst sind. Auf jeder Karte gibt es vier Fragen, die Packungen sind leicht Hand zu haben und mitzunehmen. Junior ist die Ausgabe für Vorschulkinder mit Bilder und Geschichten aus der täglichen Erlebniswelt der Kinder. Die Fragen beziehen sich auf die Bereiche Zahlen, Mengen, Buchstaben, Farben und Formen. Die Fragen werden vorgelesen, die Lösungen können die Kinder auf den Antwortkarten selbst überprüfen und dabei spielerisch lernen. In 2 Varianten, “Kindergarten” und “Vorschule”. Verlag: Ravensburger Quizspiel * 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren Die Fächer mit Spezialthemen sind generell für Kinder ab 9 Jahren gedacht und bringen Interessantes, Wissenswertes und Verblüffendes aus aller Welt. Die zugrunde liegenden Themen sind breit gestreut, von “Rätsel, Spaß, Rekorde” in zwei verschiedenen Boxen oder Reise- und Geografie-Themen wie “Unterwegs mit Auto, Flugzeug, Schiff” oder “Europa” oder “Rund um die Welt” mit Fragen zu Typischem aus allen Kontinenten . Dem Sport- und Freizeitbereich entnommen sind die Themenboxen “Pferde”, “Tiere” und “Sport”. Wie immer enthält ein Blatt die Fragen und das nächste die Antworten. Die stabile Box macht QUIZ & CO zum idealen Reisespiel. [ e d b ] RABATZ auf dem RIESENRAD Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler ersteigern mit ihren Sonnen möglichst viele wertvolle Plättchen und damit Ruhm und Ehre für die Dynastie. In seinem Zug muss ein Spieler entweder ein Plättchen aufdecken, Ra rufen oder ein GötterPlättchen einsetzen. Am Ende einer Epoche bringt die Wertung Ruhmespunkte für das Erreichte. Gebäude z.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet, Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3. Epoche zählen auch die offenen und verdeckten Sonnen. Nach drei Runden gewinnt die höchste Gesamtsumme an Ruhmespunkten. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 [ e ] Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Aktionsspiel * 1-4 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren Dieses Aktionsspiel ist Spielzeug und Spiel zugleich, es verfügt über verschiedene Spielmöglichkeiten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 6 Gondeln hat das große bunte Rad, darin tummeln sich die Spielratzen. Für die Jüngsten soll der eigene Ratz immer möglichst in der Gondel sein, die gerade am höchsten Punkt des Rades anlangt. “Rein und raus” ist ein Ärgerspiel mit Verdrängen aus den Gondeln, “Ratz Schmatz” erfordert Aufmerksamkeit und gutes Gedächtnis und “Nicht Verraten” bringt für jeden Spieler einen Geheimauftrag. Allein spielbar. Seite 45 RAGE [ e ] RAPUNZEL Räuber & Gendarm Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren Der immer wieder gefragte Klassiker ist wieder da! Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hat und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder Spieler reihum an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem spielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Mit Aktionskarten kann die Trumpffarbe wechseln oder es werden zusätzliche Punkte vergeben. Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Virginia Charves Serie: KLEEs echte Märchenspiele Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren Beim Spiel um den Zopf des Burgfräuleins entsteht auf dem Spieltisch ein richtiger Turm. Dem edlen Prinzen, der am Fuß des Turmes darauf wartet, dass Rapunzel ihr Haar hinunterlässt, reicht der Zopf als Aufstiegshilfe nicht aus, er muss sich auf seinem Weg nach oben auch auf den richtigen Steinen im Mauerwerk des Turms abstützen. Diese Steine müssen farblich aneinander passen, gelb an gelb oder rot an rot. Und im Gebüsch lauert auch noch die Hexe, die ihm den Aufstieg erschweren will. Ravensburger ELECTRONICS! Ravensburger Electronics Vorschule Ravensburger Electronics Vorschule Ravensburger Electronics Vorschule Ravensburger Interactive Toys Ravensburger Interactive Toys Vom Einsteiger bis zum Profi bietet das Ravensburger ELECTRONICS! Programm eine große Auswahl an altersgerechten Spiel- und Lerngeräten für Kinder aller Altersstufen. Das Programm ist in drei Bereiche gegliedert: Die Ravensburger Electronics Vorschulprodukte Das Basis-Paket für Einsteiger Die Ravensburger Interactive Toys Das Aufbau-Paket für Fortgeschrittene Die Ravensburger Lerncomputer Das Leistungs-Paket für Profis Die Ravensburger Lerncomputer werden in sich wieder in vier Produktgruppen geteilt: Logic, Junior, Profi und Champion-Serien. Mister Robot Verlag: Ravensburger Elektronisches Lernspielzeug 1 Kind ab 3 Jahren 30 Lernprogramme und 8 Spaß-Funktionen Der freundliche Mister Robot lässt sich beliebig und ganz individuell zusammenstecken, seine blinkenden Augen mit den Spaß- und Sprachfunktionen ergeben Spiel und Lernvergnügen pur, mit Buchstaben, Zahlen, Musik, Logik, Formen und Farben. Man kann zwischen 3 Roboterstimmen wählen, die Antenne-Ohren rotieren und das Spiel- und Stecksystem ist modular. Er hat ein Aufbewahrungsfach für die Spielkarten, ein kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik. Seite 46 Professor Frosch Verlag: Ravensburger Elektronisches Lernspielzeug 1 Kind ab 3 Jahren 20 Lernprogramme und extra Spaß-Funktionen Ein Leichtgewicht und damit überall hin mitzunehmen ist dieser grüne Kerl mit freundlicher Stimme und tollen Soundeffekten. Seine Wangen blinken “richtig” oder “falsch”, und das bei Lernprogrammen für Buchstaben, Zahlen, Musik, Formen und Farben. Professor Frosch bietet ein Aufbewahrungsfach für die Spielkarten, ein kindersicheres Batteriefach und eine Abschaltautomatik. Alonzo Mein interaktives Äffchen Verlag: Ravensburger Elektronisches Lernspielzeug 1 Kind ab 3 Jahren Synchrone Mundbewegungen und Sensoren Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Alonzo hat Sensoren an allen Körperteilen, er bewegt seinen Mund synchron beim Sprechen, er ist sehr sprachintensiv. Er hat Formen- und Farbenspiele, Musikspiele und Spiele zum Kennenlernen der Körperteile, alles in mehreren Spielvarianten, und man kann auch toll mit ihm kuscheln. Batteriebetrieb, mit Abschaltautomatik. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Autor: Michael Rüttinger Lauf- und Suchspiel * 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren Die Kinder spielen Räuber & Gendarm auf einer Lichtung. Die Spieler sind Gendarmen und wollen die Räuber in ihren Verstecken finden. Unter 48 verdeckten Kärtchen auf dem Spielplan finden sich 12 Räuber. Jeder Spieler würfelt und bewegt sich auf den Wegen, wer unter einem Plättchen einen Räuber vermutet, hebt es hoch. Ist ein Räuber drunter, ist er gefangen und der Spieler behält das Kärtchen, war es kein Räuber, muss man einen bereits gefangenen Räuber wieder freilassen. Wer am Schluss die meisten Räuber gefangen hat, hat gewonnen. Mein Portolino Verlag: Ravensburger Elektronisches Lernspielzeug 1 Kind ab 3 Jahren 80 Spiele auf 20 großen farbigen Spielkarten Portolino kombiniert einfache Handhabung und Mobilität mit 80 aufeinander aufbauenden Spielen zu Buchstaben, Worten, Zahlen, Musik, Logik, Formen und Farben. Es gibt vier Spielvarianten - Entdecken, Verstehen, Nachdenken und Spielen. Die Programme werden durch Einlegen der Karten gewählt, eine Stimme führt mit altersgerechtem Vokabular durch die Programme. Das Gerät hat eine Wiederholen- und Pause-Taste, Aufbewahrungsfach für die Karten, kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik. Brumm Mein interaktiver Bär Verlag: Ravensburger Elektronisches Lernspielzeug 1 Kind ab 3 Jahren 3 unterschiedliche Spielkarten mit 16 Elementen Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Brumm ist der Teddy zum Kuscheln, Spielen und Lernen von ersten Buchstaben, Zahlen und Melodien. Seine drei Spielvarianten sind Kennenlernen, Wiedererkennen und Erraten. Die Spielseiten werden einfach durch Umblättern gewählt, er ist sprachintensiv und sein Mund bewegt sich. Kindersicheres Batteriefach, Abschaltautomatik. c Ravensburger Interactive Toys Ravensburger Interactive Toys Ravensburger Interactive Toys Ravensburger Lerncomputer Ravensburger Lerncomputer Ravensburger Lerncomputer Ravensburger Lerncomputer Ravensburger Lerncomputer Ravensburger Lerncomputer Edi mein interaktiver Elefant Verlag: Ravensburger Elektronisches Lernspielzeug 1 Kind ab 3 Jahren Mit beleuchteten Spielfeldern und Infrarot-Maus Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Edi ist sehr sprachintensiv, er kann Mund und Rüssel bewegen und lehrt die Kinder erste Zahlen und Buchstaben, er bietet auch Musik-, Farben- und Formenspiele sowie Tierspiele. Die Infrarot-Maus steuert die Spiele und die beleuchteten Felder auf Edis Bauch laden zum Spielen ein. Logic PC Multi-Keyboard Verlag: Ravensburger Serie: Logic 1 Kind ab 4 Jahren Mit 16 Programmen und 4 Keyboards Vier Keyboards an einem Computer ermöglichen volle Kontrolle über 16 Spiele zu den Themen Buchstaben, Zahlen, Formen und Musik, zusammenklappbar zu einer tollen Box. Eine freundliche Stimme führt durch die Programme, diese werden einfach und direkt angewählt, der Bildschirm ist gut lesbar und dreht sich automatisch in Richtung des benutzten Keyboards. Lautstärke- und Kontrastregler, kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik bieten höchsten Bedienungskomfort. JUNIOR PC Silver Verlag: Ravensburger Serie: Junior 1 Kind ab 6 Jahren 30 Programme, integrierter “Power-Pointer” Mit seinem silbernen Gehäuse, der Maus und 30 Programmen ist der Silver ein Glanzstück unter den PCs. Er bietet 5 Musik- und Uhrzeitspiele, 2 Buchstabenspiele, 3 Wortspiele, 6 Zahlenspiele, 4 Formenspiele, 3 Logikspiele, 3 Zubehörprogramme und 4 Spielbox-Spiele. Alles mit intensiver Sprachunterstützung und viel Animation auf gut lesbarem Bildschirm in 3 Schwierigkeitsstufen mit Demofunktion und direkter Programmwahl. Anschluss an das 300 mA Netzteil und integrierter Power-Pointer. c Living Book Mein interaktives Abenteuerbuch Verlag: Ravensburger Elektronisches Lernspielzeug 1 Kind ab 4 Jahren Mit 24 interaktiven Geschichten Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Living Book kann singen und vorlesen. Das Lesen und Denken werden zum Abenteuer mit Farben-, Formen, Gedächtnis und Suchspielen, 4 aufregenden Szenen und 6 tollen Liedern. Wahl der Geschichten durch Umblättern, Soundeffekte, Augen und Lippen bewegen sich, unterstützt Sprach- und Konzentrationsfähigkeit sowie Vorstellungsvermögen. Logic PC Mini-Laptop Verlag: Ravensburger Serie: Logic 1 Kind ab 4 Jahren 10 Programme, Laufwerk für Mini-Spiel-CD Der kindgerechte Einstieg in die “richtige” Computerwelt mit Cursor-Maus und einer speziellen Mini-Spiel-CD. Die Spiele üben Buchstaben, Zahlen, Gedächtnis, Formen, Musik und Reaktion, die Programme werden direkt über Schiebe-Schalter angewählt. Die Vollanschlag-Tastatur ist kindgerecht, das Design in den Grundfarben gehalten, Spielanweisungen werden gesprochen. NetzteilAnschluß, 1- oder 2-Spieler-Modus, Wiederholen- und Antworttaste, Lautstärkeregler, Abschaltautomatik. JUNIOR PC Flash Verlag: Ravensburger Serie: Junior 1 Kind ab 6 Jahren 24 Programme, aufleuchtende Tasten Hier geht allen schnellstens ein Licht auf, denn die einzelnen Tasten leuchten auf - ein interessantes Konzept für Lerncomputer. Die Maus ist inkludiert, eine freundliche Stimme führt durch die 7 Buchstabenund Wortspiele, die 3 Musik und 5 Zahlenspiele sowie die 4 Zubehörprogramme und 5 Logikund Reaktionsspiele. Betrieb im Demo-Modus bzw. im 1- oder 2-Spieler Modus, die Programme in 3 Schwierigkeitsstufen werden direkt angewählt. Abschaltautomatik und Tragegriff, Anschluss an Netzteil. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Living Laptop PC Verlag: Ravensburger Elektronisches Lernspielzeug 1 Kind ab 4 Jahren Mit 18 Programmen und integriertem Cursor Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Living Laptop hat richtige Arme, einen Cursor in seinen Händen, kullernde Augen und bietet intensive Sprachunterstützung mit Animation. Mit dem Cursor werden die Programmgruppen direkt gewählt, der Bildschirm ist gut zu lesen, Anschluss an das 300mA Netzteil möglich. Buchstaben-, Zahlen-, Musik, Farben-, Formen- und Koordinationsspiele. JUNIOR PC Maxi Verlag: Ravensburger Serie: Junior 1 Kind ab 5 Jahren 30 Programme Die nächste Stufe zum “richtigen” PC, mit Vollanschlagtastatur und Maus, Uhr und Taschenrechner. Die 30 Programme werden in 3 Schwierigkeitsstufen angeboten, es gibt DemoFunktion und Netzteil-Anschluss. Einfache und direkte Wahl der Programme, intensive Sprachunterstützung und Animation auf gut lesbarem Bildschirm machen die Beschäftigung mit dem Junior PC Maxi zum Vergnügen. Seine Spiele beinhalten Musikspiele, Formenspiele, Zahlen- und Sprachspiele sowie 8 Spielbox-Spiele und 2 Uhrzeitspiele. Profi PC Power-Laptop Verlag: Ravensburger Serie: Profi 1 Kind ab 7 Jahren Mit 36 Programmen, “Power-Pointer” und erster kleiner Textverarbeitung. Neben den schon bekannten Spielen zu Buchstaben, Worten, Zahlen, Rechnen und Logik sowie Musik und Uhrzeit bietet das Gerät ein Englisch-Modul, 8K-Ram Speicher und die Möglichkeit, einen A4 PC Power-Printer anzuschließen, auch ein Netz-Adapter ist dabei. Geübt werden Umgang mit der Tastatur, logisches Denken und das Erstellen erster Texte sowie die Grundrechnungsarten, auch der Wortschatz wird geübt und vergrößert. Seite 47 Ravensburger Lerncomputer Ravensburger Lerncomputer Ravensburger Lerncomputer Regenbogen Schlange REISE INS TIERREICH RIFFIFI Champion PC Audio CD Verlag: Ravensburger Serie: Champion 1 Kind ab 9 Jahren Mit 58 Programmen und CD-Player für Audio CDs Den zunehmenden Ansprüchen der höheren Schulstufe wird dieser Lerncomputer durch seine Ausstattung gerecht - “Windows”-Technik, CDs mit spezieller Lernsoftware, integrierter CD-Player, Datenbank und Hausaufgabenhelfer, sprechendes Wörterbuch. Dazu kommt die Software für Mathe-, Deutsch und Musikspiele sowie für Strategie- und Quizspiele. Die Kinder können eigene Dateien erstellen und ganzheitliches Denken üben. Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Brigitte Pokornik Legespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren Die Spieler versuchen, möglichst lange RegenbogenSchlangen zu legen. Eine Schlange besteht immer aus Kopf, mindestens einem Mittelteil und dem Schwanz. Die Karten müssen farblich zusammenpassen, mit nicht passenden Teilen muss eine neue Schlange begonnen werden. Wer eine Schlange komplettiert, darf sie nehmen. Wenn möglich, können auch zwei unvollständige Schlangen durch eine passende Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind mit den meisten kompletten Schlangen gewinnt. RINKS & LECHTS Verlag: Klee Spiele Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Peter Neugebauer Wissensspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet man heimischen und exotischen Tieren. Die Identität dieser Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand bestimmter Merkmale können die Spieler nach und nach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei erfährt man auch noch eine ganze Menge über die Fauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4 Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegung und Chips, die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle Spieler wieder in Europa, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme aus seinen Tierfotos. [ e ] RISIKO Verlag: Staupe Spiele bei Berliner Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Reinhard Staupe Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3 Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt die Startkarte, die Spieler überlegen möglichst schnell, bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man. Seite 48 Champion PC TV Master Verlag: Ravensburger Serie: Champion 1 Kind ab 9 Jahren Mit 64 Programmen und Anschlussmöglichkeit an einen Fernseher. Dieses Gerät geht wieder einen Schritt weiter, mit “Windows”-Technik, Textmanager-Programme, Kalender mit Mondphasen, Anschluss an TV-FarbMonitor, wieder 6 Schwierigkeitsstufen und 1- und 2-Spieler-Modus. All das trainiert Zahlen und Größen, verbessert Ausdrucksfähigkeit und Rechtschreibung und bringt erste Erfahrung im Zeitmanagement. Zubehör wie PC-Link, Module für Englisch und Allgemeinwissen, direkte Programmwahl über Kategorietasten. Verlag: Hasbro Marke: Parker Autor: Albert Lamorisse Strategisches Würfel- und Positionsspiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig ein Klassiker und ein Vorläufer für alle Konfliktsimulationsspiele und strategischen Positionsspiele. Länder werden von hypothetischen Besatzungsarmeen gehalten, jeder Spieler hat den Auftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihm seine Auftragskarte vor und er muss seine eigenen Einheiten in die zu befreienden Länder schicken. Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen, aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Champion PC Ultra Slim Verlag: Ravensburger Serie: Champion 1 Kind ab 9 Jahren 60 Programme, extra großer Bildschirm Superschmales Laptopgehäuse mit “erwachsenem Design” und dazu 60 Programme zu Datenbank, Wort- und Deutschspielen, Textmanager, MathematikSpiele, Strategie-Spiele, Quiz- und Spielbox-Spiele. Die Menüauswahl erfolgt über Windows-Technik, einen Wecker mit Alarmfunktion, Taschenrechner, Anschluss an Power-Printer und Netzteil. Maus und Tastatur mit Groß- und Kleinschreibung sowie gut lesbarer Bildschirm erhöhen den Bedienungskomfort, Zusatzmodule werden angeboten. Verlag: Winning Moves Vertrieb: Herbert Ametsreiter Autor: Stefan Dorra Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sind Bandenmitglieder nach einem erfolgreichen Coup - die Beute liegt offen auf dem Tisch und jeder beansprucht seinen Anteil. Ein Spieler nach dem anderen legt eine Karte vor sich ab. Ist er wieder dran, darf er sich Beuteanteile im Wert der Karte aus der Tischmitte nehmen. Legt aber vorher jemand eine niedrigere Karte der gleichen Farbe vor sich ab, muss die schon liegende höhere umgedreht werden und ist somit wertlos. Karten merken und die Balance zwischen Gier und Vernunft bringen gute Chancen auf einen großen Anteil an der Beute. ROBO RALLY [ e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Richard Garfield Rennspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern auf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Es gewinnt, wer nach einigen Etappen zuerst das Ziel erreicht. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sind und im Rennen zurückliegen, können auch kämpfen und damit die vorne liegenden Roboter aufhalten oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt simultan mittels Karten und erfordert strategische Entscheidungen. 4 Spielpläne lassen sich variabel zusammensetzen, das Spiel ist schön ausgestattet, die Roboter sind deutlich zu unterscheiden. c ROBORALLY CRASH & BURN [ e ] Rolit [ e ] ROSENKÖNIG Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Richard Garfield Erweiterung zum Spiel Roborally Mit dieser Erweiterung ist nun die komplette US-Originalausgabe einschließlich der ursprünglichen Crash & Burn-Erweiterung verfügbar. Bis zu 8 Spieler sind möglich, es gibt neue interessante Regeln, z.B. die Möglichkeit, die Roboter durch Optionskarten mit Zusatzfunktionen auszustatten. Die Packung beinhaltet 26 Optionskarten, 4 Pläne, 4 Roboter einschließlich Programmierhilfe und Sicherheitskopien, 2 Portale, 2 Brenner, 2 Pressen, 4 Türen, 8 Checkpoints, Lebensund Schadenspunkte. Crash & Burn ist nur mit dem Grundspiel von Roborally spielbar. Verlag: Goliath Vertrieb: Piatnik Positionsspiel 1-4 Spieler ab 7 Jahren Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung des klassischen Reversi- bzw. Othello-Prinzips, also des Drehens eines Steines von der gegnerischen in die eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrett mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden in die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meisten Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt. Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farben in der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt. Rübenratz Rummikub Original Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Heinz Meister Würfel- und Laufspiel 2-4 Kinder ab 5 Jahren Die Hasen hüpfen im Garten und freuen sich über die vielen leckeren Möhren. Wer sammelt die meisten ein? Die Wegekarten werden mit dem gelben Rand nach oben ausgelegt. Dann wird eine Karte umgedreht, sie dient als Start. Das gleiche Motiv im gelben Rand ist nun das Ziel. Nun wird gewürfelt und der Hase so viele Felder weit gezogen wie der Würfel anzeigt. Wer den Möhrenstrunk erreicht, bekommt eine Möhre zur Belohnung. SAGALAND c [ d ] RUMMY Verlag: Piatnik Zahlenlegespiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Zahlenlegespiel analog zum bekannten Kartenspiel Rummy. Man legt so wie bei Rummy Reihen oder Gruppen aus, hier Reihen gleicher Farbe oder Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen von allen Spielern zur Ablage verwendet werden und auch umgebaut werden. Wer als erster alle Steine ablegen kann, hat gewonnen. Spiel des Jahres 1980. [ d ] SAMARKAND Verlag: Ravensburger Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss Lauf- und Suchspiel 1-6 Spieler ab 8 Jahren Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden, was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um über den Fundort zu berichten, denn andere wollen auch König werden! Spiel des Jahres 1982. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Dirk Henn Kartenspiel mit historischem Hintergrund 2 Spieler ab 10 Jahren England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose Yorks gegen die rote Rose Lancasters um die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen die Spieler, immer größere und möglichst zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern, nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es gewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte aus Gebieten erzielt. Verlag: Ravensburger Spiele-Klassiker 2-4 Personen Das klassische Spiel nun auch bei Ravensburger. Statt der Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppen oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man als erster keine mehr hat oder zumindest die noch verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben. Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine, entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe. Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen. Neugestaltung 1995. [ e ] SAN FRANCISCO Verlag: Abacus Spiele Vertrieb: Piatnik Autor: Sid Sackson Handelsspiel * 2-5 Spieler ab 9 Jahren Ein typischer “Sid Sackson” in Anlehnung an seinen Erfolg “Bazaar”. Thema ist Geld verdienen, wer 500 Piaster verdient hat, beendet das Spiel und gewinnt. Die Spieler ziehen über den Plan, immer ein Feld weit in eine der vorgegebenen Richtungen, bei den Nomaden muss man ein Gastgeschenk geben und kann tauschen, in der Oase muss man kaufen und in den Städten verkaufen. Wer das nicht kann, zahlt Strafe. Durch Würfelwurf und Bezahlung kann man Bewegung einkaufen. Ein gelungenes Spiel mit einfachsten Regeln, wie man es von Sid Sackson gewohnt ist. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 [ e ] Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autoren: Andreas Wetter und Thorsten Löpmann Lege- und Auktionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Nach dem Erdbeben von 1906 muss San Fransisco wieder aufgebaut werden. Dabei wetteifern die Spieler auch darum, wer die einträglichsten Stadtviertel bauen kann. Die Stadtviertel werden zufällig auf dem Plan verteilt. Eine Ausschreibung wird aufgedeckt, Baurechte werden entweder mit Einfluss oder über Versteigerungen mit Geld erworben, das höchste Gebot gewinnt. Für Mehrheiten in einem Stadtviertel bekommt man Prestige und handelt eine Aktionskarte ab. Nach 12 Aktionskarten gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige. Seite 49 SATURN [ e ] Saxum Schampus [ e ] [ d ] SCRABBLE Deluxe [ e ] Verlag: Theta Promotion Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel Autor: Michael Sohre Balance-Spiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren Das attraktive Kunstobjekt als Spiel heißt SATURN, dementsprechend dominieren konzentrische Ringe. Auf eine zylindrische Basis mit Halbkugel werden die drei Ringe möglichst waagrecht aufgelegt, sie haben verschieden große Bohrungen zur Aufnahme der Spielfiguren. Spielfiguren sind farbige Kugeln, für jeden Spieler in einer anderen Farbe. Man platziert Kugeln möglichst optimal, d.h. man versucht, die maximal mögliche Punktzahl in jedem Spielzug zu erreichen. Gewertet wird der Kugelwert mal dem Ringwert. Optisch auffallend schön und gut zu spielen. Verlag: Das Spiel Vertrieb: Das Spiel / Im beratenden Fachhandel Autor: Sid Sackson Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren Wer 177 Punkte erreicht oder 7 Reihen schafft, oder wer dem Mitspieler seine Versicherungssteine abspenstig macht, gewinnt. Die 2 Würfel bestimmen die Felder, auf denen der Spieler aktiv werden darf. Leere Felder werden mit einem eigenen Stein gefüllt, mit einem eigenen Stein besetzte Felder bringen Punkte und Steine des Mitspielers werden vom Brett gekickt. Das kostet so viele Punkte, wie die Gruppe umfasst, zu der dieser Stein gehört, stattdessen kann man auch einen Versicherungsstein abgeben. Holzbrett und Halbedelsteine. Schnuffel Scotland Yard Verlag: Haba Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Felix Beukemann Tastspiel * 3-4 Kinder ab 5 Jahren Die Hunde beginnen auf einem mehrfarbigen Feld, die Knochen im Sack. Es wird reihum gewürfelt und der eigene Hund gezogen. Ein einfarbiges Feld bedeutet Zugende, ein mehrfarbiges Feld erlaubt Tasten nach dem Knochen laut oberster Knochenkarte, die anderen würfeln weiter. Stimmt der Knochen, bekommt man die Karte und sucht nach dem Knochen auf der nächsten Karte weiter. Und auch dabei würfeln die anderen Spieler weiter, bis ein anderes Kind die mehrfarbige Hütte würfelt und nun selber suchen darf. Wer die meisten Knochenkarten hat, gewinnt. Serenissima [ e b ] SET! Verlag: Eurogames Descartes Vertrieb: Piatnik Autoren: Dominique Ehrhard, Duccio Vitale Handels- und Strategiespiel 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Spieler erwerben Galeeren für Waren und Seeleute, kaufen und verkaufen Warenladungen in Häfen, kontrollieren Häfen und Lagerhäuser ebenso wie Waren-Monopole. Jeder Spieler beginnt mit 2 Galeeren, 10 Seeleuten und einem Kapital von 2000 Dukaten und muss ein gutes Gleichgewicht zwischen Entwicklung von Handelsrouten und der Sicherung seiner Häfen erzielen, aggressive Politik ist teuer und strategische Macht allein reicht nicht zum Sieg. Nach 8, 10 oder 12 Runden gewinnt der reichste Spieler. Seite 50 Verlag: Ravensburger Autor: Ravensburger Projektteam III Detektivspiel 3-6 Spieler ab 10 Jahren Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel des Jahres 1983. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Party- und Balancespiel 2 oder mehr Spieler Ein Partyspiel mit dem Thema Balance und Fingerspitzengefühl für die berühmte Pyramide aus Champagner-Gläsern - sogar in der TV-Show “Traumhochzeit” zu Ehren gekommen. Die 55 Plastikgläser (!) werden sorgfältig zur Pyramide aufgebaut, die Gläser berühren einander und auf vier Gläsern steht eines in der jeweils höheren Ebene. Ganz oben steht das rote Glas. Jeder Spieler nimmt reihum ein Glas weg, und das rote muss stehen bleiben. Purzelt das rote, purzeln die anderen, das Spiel ist zu Ende und der Spieler mit den meisten in Sicherheit gebrachten Gläsern gewinnt. Verlag: Spear-Spiele Vertrieb: Mattel Österreich Autor: Alfred M. Butts Wortlegespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele ist Scrabble noch immer der Klassiker und in dieser Ausgabe wird es in seiner Luxusversion präsentiert. Das Brett sitzt auf einem drehbaren Untersatz, damit alle die gelegten Worte gut lesen können. Die Oberfläche hat ein spezielles Spielbrettgitter, damit die Buchstaben nicht verrutschen können, die Steine sind aus edlem Holz. Das Spielprinzip ist bekannt: Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in Kreuzworträtselart möglichst wertvolle Worte gebildet werden. [ e b ] DIE SIEDLER VON CATAN [ e d b ] Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Marsha Falco Karten- und Reaktionsspiel 2-8 Spieler ab 10 Jahren 81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Neuauflage 1999. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Wirtschaftsspiel * 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein eher komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. “Spiel des Jahres” 1995 und der Dauerbrenner unter den Spielehits der letzten Jahre, mit vielen Erweiterungen und Szenarien. c DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Erweiterungssatz zum Grundspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren Eine Erweiterung zum “Spiel des Jahres 1995”, mit 16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von Material aus dem Grundspiel und einer Einladung an die Spieler, eigene Szenarios zu erfinden und auch einzusenden. Auf See werden die Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von Schiffen braucht man Holz und Wolle. Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden. [ e ] DIE SIEDLER VON CATAN DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG 5-6 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Erweiterungssatz zum Grundspiel für 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, er enthält Szenarien und Material, um auch diese Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen. Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material. Erweiterungen nur zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden. DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN ERGÄNZUNGSSET 5-6 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzungs-Set für 5. und 6. Spieler ab 12 Jahren Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6. Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und - besonders spiel- und benutzerfreundlich - verschiedene Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. Die Siegbedingung bleibt dieselbe, auch die Spielregel. HANDEL & WANDEL THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler 30 neue Karten Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden. Siegbedingung 13 Siegpunkte, nicht ohne Kartenspiel spielbar. c Alexander der Grosse & Cheops Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft Autor: Klaus Teuber Historische Szenarien für die “Siedler von Catan” 3-4 Spieler ab 10 Jahren Wer Spaß an “Siedler von Catan” hat, wird auch an diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario “Cheops” verkörpert der Spieler eine altägyptische Fürstenfamilie, die bei der Erbauung der Pyramiden mitmachen möchte. Im Szenario “Alexander” begleitet der Spieler als Berater den griechischen Feldherrn auf seinem historischen Feldzug. Die Szenarien sind nur mit dem Grundspiel verwendbar. POLITIK & INTRIGE THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler 30 neue Karten Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt des Spiels sind die Stadtausbauten “Rathaus” und “Kirche”. Einen Sonderstatus besitzt die Karte “Metropole”, die es erlaubt, Einheiten oberhalb und unterhalb der vier Landschaften anzulegen, die an die Metropole grenzen. Eine Stadt muss Kirche oder Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können. Nicht ohne Kartenspiel spielbar. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 DIE SIEDLER VON CATAN [ e ] DAS BUCH ZUM SPIELEN Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Szenariensammlung mit Material 4-6 Spieler ab 12 Jahren Das Buch zum Spielen enthält die besten Einsendungen aus dem von Kosmos und Catan-Autor Klaus Teuber veranstalteten Ideenwettbewerb. Das Buch bietet 15 Szenarien für das Basis-Spiel, 19 Varianten für das Basis-Spiel und die SeefahrerErweiterung sowie Tipps, Tricks und Taktiken zum Brettspiel. Das Kartenspiel ist mit 2 Rätseln und Tipps zu Deckkonstruktion und Taktik vertreten. Eine extra Materialbox enthält eine Vielzahl von Zubehörteilen, mit beschrifteten Beuteln und Materialliste im Buch. DIE SIEDLER VON CATAN [ e d b ] DAS KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe. Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion der Siedlungen. Insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig, die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek, Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu erhältlich. DIE SIEDLER VON CATAN RITTER & HÄNDLER THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler 29 bekannte Karten und eine neue Karte Die Karten dieses Themensets waren mit einer Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend liegt der Schwerpunkt der Karten bei den Themen Ritter und Handel des Turniersets. Nicht ohne Kartenspiel verwendbar. Seite 51 DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN DIE SIEDLER VON CATAN DIE STERNENFAHRER VON CATAN[ e ] DIE STERNENFAHRER VON CATAN 5-6 DIE STERNENFAHRER VON CATAN SILBERZWERG WISSENSCHAFT & FORTSCHRITT THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler 29 bekannte Karten und eine neue Karte Die Karten dieses Themensets waren mit einer Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt aus dem Turnierset vertreten. Nicht ohne Kartenspiel verwendbar. STÄDTE & RITTER 5-6 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Grundspiel 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel “Die Siedler von Catan” gibt es auch für Städte & Ritter den Ausbausatz für einen 5. und 6. Spieler, damit möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können. Wie die Grunderweiterung für 3-4 Spieler lässt sich auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung kombinieren. Nicht ohne Grundspiel “Die Siedler von Catan” spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel machen Städte & Ritter zusätzlich interessant. DIE FÜRSTEN DER VÖLKER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Idee: Klaus Teuber Spielzubehör * zu “Die Sternenfahrer von Catan” Der Aufbruch von Catan zu den Sternen bekommt jetzt einen geradezu magischen Anstrich! Klaus Teuber hat sich “Die Fürsten der Völker” einfallen lassen, 5 handbemalte Figuren, die im Sternenfahrer-Spiel anstelle der “Scheiben der Freundschaft” eingesetzt werden können. Wir lernen den Fürsten des wandernden Volkes kennen, das Haupt des wissenden Volkes der Philosophen und auch die anderen drei Gestalten bezaubern durch ihre Individualität und Ausdrucksstärke. Seite 52 ZAUBERER & DRACHEN THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler 45 neue Karten Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet. Die Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer und ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln. Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Nur mit dem Kartenspiel verwendbar. Verlag: Kosmos Vertrieb. Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Siedlungs- und Enwicklungsspiel 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt man über die Ertragsplättchen der kolonisierten Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, das die Eigenschaften der Raumschiffe auf dem Spielplan bestimmt: Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw. Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht man auch Freundschaftskarten für Handel mit fremden Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante Weiterentwicklung des Catan-Themas. DIE SIEDLER VON CATAN [ b ] STÄDTE & RITTER Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Ergänzung zum Grundspiel 3-4 Spieler ab 12 Jahren Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wetteifern um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine Stadt desjenigen Spielers, der die wenigsten Ritter zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins Brettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Klaus Teuber Siedlungs- und Entwicklungsspiel 3 - 6 Spieler ab 12 Jahren Die Fahrt zu den Catanischen Kolonien können nun auch 5 oder 6 Spieler in Angriff nehmen. Die Erweiterung zum Grundspiel enthält zusätzliches Material und 3 neue Planetensysteme auf Haftfolie, die Lücken auf dem Spielplan schließen. Außerdem gibt es eine Sensation - das Heimatsystem des “Wandernden Volkes” wurde entdeckt! Nun können die Sternenfahrer dessen Geheimnisse erkunden und neue Planeten entdecken. Die Erweiterung ist nicht ohne Grundspiel verwendbar. [ e ] SIXMIX Verlag: Queen Games Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autoren: G. Deininger, A. Michaelis Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Tief im Berg findet man wertvolle Edelsteine und erfüllt damit offen ausliegende Aufträge. Die Mannschaft aus 4 Buddelzwergen und 2 Anführern wird jede Runde neu verteilt. Die Anführer agieren als Silberzwerg oder Schattenzwerg. Als Silberzwerg kauft er an der Börse, erfüllt Aufträge oder verkauft Steine. Als Schattenzwerg stiftet er Unruhe, wertet fremde Aufträge ab oder eigene auf, stiehlt Steine oder tauscht an der Börse. Aktionen pro Runde: Team verteilen, Preis adjustieren, Aktionen des Teams, Bearbeitung nicht erledigter Aufträge. Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Helmut Walch Würfel / Positionsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Ein Würfelspiel um die höchstmögliche sechsstellige Zahl in der eigenen Reihe, oder um einen Drilling, die Würfel dürfen dabei in eigene und fremde Reihen gelegt werden. Einzige Bedingung: Aus seinem Wurf muss jeder Spieler mindestens eine Hunderttausender-Stelle besetzen, d.h. die müssen die anderen für ihn auch freilassen. Die höchste Zahl bringt zwei Chips, die zweithöchste oder ein Drilling bringen 1 Chip, wer zuerst 10 Chips = Punkte erreicht, gewinnt. Auch mit Regeln für zwei Spieler. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 c SKIP-BO SKYRUNNER SlOttER Sofies Welt SOLCHE STROLCHE SOLO! Verlag: Mattel Kartenablegespiel 2-6 Spieler ab 8 Jahren Der Name verrät nicht viel vom Spielinhalt, aber auch dieses Spiel ist ein Kartenablegespiel. Jeder Spieler erhält verdeckt 30 Karten. Die Besonderheit ist, dass der Spieler seine Karten selbst nicht kennt, denn er sieht immer nur seine oberste Karte. Das Ablegen erfolgt über Hauptstapel, Spielstapel und Zwischenstapel nach genau festgelegten, detaillierten Regeln. Diese Stapel können manchmal beim Ablegen helfen, aber auch behindern; Gewonnen hat, wer als erster seinen Spielstapel abgelegt hat. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autoren: Ken Howard und Robert Hyde Spiel zum Buch 2-6 Spieler ab 12 Jahren In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen. Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die Antworten sind bereits vorgegeben, die Spieler müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder auf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern. Ein ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in sehr attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein Gaarder. SPACE BEANS Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Reinhard Staupe Suchspiel 2-8 Kinder ab 4 Jahren Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche Bauer weiß auch unser Bauer, wie viele Tiere er hat. Aber jetzt stimmt die Zählung nicht, da haben sich ein paar davongeschlichen, und diese Streuner sollten natürlich so schnell wie möglich gefunden werden. Wer zuerst unter den Karten mit den einzelnen Tieren das richtige fehlende findet, bekommt die Karte. [ e ] SPHiNX Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Uwe Rosenberg Kartenspiel zur Bohnanza-Familie 2-6 Spieler ab 10 Jahren Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat sich etwas verändert, man sammelt nach wie vor Bohnen vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser Sammlungen kann auch eine geheime sein. Nach Ende eines Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen rechten Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung richtet sich danach, ob eine Karte darin den gleichen Wert wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung hat. Eine interessante Variante des großen Spielerfolgs Bohnanza. c Verlag: Ravensburger Autoren: Joel Sevelin, Erik Karlsson, Dan Glimne Positions- und Versteigerungsspiel 2-5 Spieler ab 8 Jahren Ein 58 cm großer Wolkenkratzer steht in einem luxuriösen Schachtelunterteil mit Park- und Straßenlandschaft. Alle klettern auf einer Seite, die Schwierigkeit der Strecke kann zu Spielbeginn frei gewählt werden. Es wird immer eine Aktionskarte aufgedeckt, um die die Spieler mit einer verdeckt gebotenen Karte aus ihrem Zahlenkarten-Satz bieten, oder sie spielen eine Aktionskarte aus der Hand aus, um die eigene Figur vorwärts zu bringen oder andere Figuren zu behindern. Wer als erster das Ziel sprich das Dach erreicht, hat gewonnen. Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Spielefamilie: Der zerstreute Pharao Such- und Merkspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler laufen durch das Labyrinth, und benutzen drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte Felder zu ziehen und dementsprechend SphinxKärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen. Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik setzt die Optik von “Der zerstreute Pharao” fort. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Hasbro Marke: MB Räumliches Anordnungsspiel 2 oder 4 Spieler ab 7 Jahren Jeder Spieler hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis 5. Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge durch die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf jeder Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. Der Spieler am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig weit in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf nicht sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt 5 verschiedene Spielvarianten zu diesen Grundregeln, auch für 4 Spieler in 2 Teams. Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Kartenablegespiel 2-10 Spieler ab 6 Jahren Das altbekannte “Mau Mau”-Prinzip wurde hier in ein Kartenablegespiel verarbeitet. Wer als erster alle Karten ablegen kann, gewinnt. Farbe auf Farbe oder Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol wie bei der obersten Karte ermöglichen Ablegen einer Karte aus der Hand, ansonsten muss abgehoben werden. Aktionskarten erschweren die Ablage - sie beinhalten die Möglichkeiten freie Farbwahl, aussetzen, einen Richtungswechsel oder Karten ziehen. Jeder startet mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss mit SOLO angekündigt werden. SPIEL DES LEBENS Verlag: Hasbro Marke: MB Lauf- und Sammelspiel 3-6 Spieler ab 8 Jahren Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels Schon am Start müssen die Spieler zwischen schneller Karriere oder längerem Weg über die Universität entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei Weggabelung entschieden, die Anweisungen des jeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn man will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat der letzte Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste. Seite 53 SPIEL DES WISSENS Verlag: Jumbo Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic Quizspiel 2-6 Spieler ab 7 Jahren Im Spiel des Wissens ist GALAXIA als unbekannter Planet definiert, den die Spieler erkunden und entdecken sollen. Dazu müssen sie sich durchs Sonnensystem auf dem Spielplan bewegen und immer weiter nach außen reisen. Um reisen zu können, müssen Fragen beantwortet werden, dazu muss man Allgemeinwissen haben und Wissen zu Spezialthemen: Märchen und Geschichten, Helden und Schurken, Cartoons und Fernsehen, Wortund Sprachspiele , Tiere, Sport und Spiel. Der Mechanismus ähnelt dem anderer Trivia-Spiele. Sternenhimmel Spiel mit Kunst Verlag: Belser / Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Kunstspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren Ein attraktiv gestaltetes Spiel zum Thema Kunst aus den Epochen Altertum, Mittelalter, Renaissance, Barock und Neuzeit wird auf spielerische Weise erlebt. Die Reise geht durch 20.000 Jahre Malerei, Skulptur, Kunsthandwerk und Architektur. Das Spiel kombiniert Quizfragen, die das Wesentliche der Kunstwerke vermitteln, mit Kreativität und Wetträtseln - die Spieler veranstalten Kunstausstellungen unter einem Motto oder benützen die Enthüllungstafel im Duell um das schnellere Erkennen der Motive. In Zusammenarbeit mit “Städtisches Museum” zu Berlin und “Preussischer Kunstbesitz”. [ e b ] Störtebeker [ e ] Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Kinderspiel 2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen können. Paul zieht über das Spielfeld - erreicht er dabei ein Sternfeld, darf er einen Stern nehmen und an den Himmel hängen. Wer zuerst vier Sterne eingesammelt hat, darf den Mond aufhängen und hat gewonnen. Wunderschön ausgestattetes Einschlafspiel für kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großer Wirkung. Und wer will, kann das Spiel als Nachtlicht stehen lassen, es leuchtet im Dunkeln. Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Piraten auch an deutschen Küsten - bei STÖRTEBEKER liegen immer vier Handelsschiffe auf dem Tisch, die verschieden viele Punkte bringen und verschieden schwer zu entern sind. Für einen Enterversuch braucht ein Pirat Proviant in Form von angelegten Karten. Mit genügend starker Mannschaft sollte beim Würfeln nichts mehr schief gehen! Aber da sind noch die anderen Seeräuber! Mit Breitseiten gegen die Konkurrenz versuchen sie, ausgelegten Proviant oder gar bereits geenterte Schiffe dem Gegner wegzunehmen und für sich zu erobern. SUPER VIER TA YÜ Verlag: Heros Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag Serie: Ein Spiel aus Holz Setzspiel * 2 Spieler ab 4 Jahren Das Spielprinzip x in einer Reihe gibt es in unendlich vielen Ausführungen, denn Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien. In dieser Variante werden weder Scheiben eingeworfen noch gelegt, sondern Holzklötze in zwei Farben aufeinandergetürmt. Wer zuerst vier dieser Holzwürfel in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Man kann das “Spielfeld” senkrecht oder waagrecht bilden, also in die Höhe bauen oder die Steine nebeneinander legen. Keine Spielregel beigefügt. Seite 54 STAPELMÄNNCHEN Verlag: Ravensburger Autoren: Theo und Ora Coster Geschicklichkeitsspiel 1-4 Spieler ab 5 Jahren Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen Löchern aber können sie gut ineinander und übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden. Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen. Neuausstattung 1999. SUPER SIMON electronic Verlag: Hasbro Marke: MB Reaktionsspiel mit Zeitfaktor 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist ein elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von den Spielern fehlerfrei nachgespielt werden müssen, sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kann man ausprobieren. Der Vorläufer SENSO hatte nur Töne, SUPER SIMON bezieht auch Licht und Farbe mit ein, eine richtige Herausforderung für reaktionsschnelle Spieler. [ e d ] TABALUGA Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Niek Neuwahl Legespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden. Jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und 12 mal nach drei Seiten. Pro Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen vorhandenen angelegt werde. Bei der 3erVariante spielt einer den Störenfried. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Auf der Suche nach den Weltraumsteinen Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Nessaja glaubt, dass Weltraumsteine in Grünland gelandet sind, Tabaluga und seine Freunde laufen nachschauen. Die Kärtchen kommen auf ihre Felder, zuerst decken die Spieler Kärtchen auf, wer seine beiden Steine gefunden hat, darf in den nächsten Runden würfeln und ziehen, wer eines seiner Kärtchen genau erreicht, nimmt es sich, Aufgabenkarten müssen erfüllt werden. Wer beide Steinkärtchen hat, zieht zu Nessaja, wer es als erstes schafft, gewinnt. Einfach, nett und kindgerecht, vor allem für Tabaluga-Freunde. c TABALUGA Das Drachenbergrennen Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christoph Cantzler Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Serie: Nimm-mich-mit-Spiele Alle versuchen, den Drachenberggipfel zu erklimmen, aber Vorsicht, nicht der erste gewinnt, sondern der, der mit all seinen Figuren als Summe der Streckenfelder die meisten Punkte erzielt. Gezogen wird nach Würfelwurf, man muss immer eine Figur neu einsetzen oder eine Figur hinauswerfen oder eine Figur überspringen. Das ermöglicht erste strategische Überlegungen, für Kinder, die schon addieren können, jüngere Kinder können auf Erreichen des Gipfels spielen. TABU NEUE EDITION TABALUGA Die Eisperlen Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Christine Welz Aktionsspiel * 2 Spieler ab 5 Jahren Serie: Bring-mich-mit-Spiele Arktos´ Eisperlen gegen Tabalugas Grünland-Perlen. Beide Spieler bekommen einen Satz Perlen und versuchen abwechselnd, eine Perle ins Gebiet des Gegners zu schnippen, jede Perle darf nur einmal geschnippt werden, andere Perlen dürfen durch die geschnippte Perle berührt oder verschoben werden, Perlen außerhalb des Spielfelds sind aus dem Spiel, wer mehr Perlen beim Gegner hat, gewinnt. Ein nettes schnelles Aktionsspiel ohne Batterie. [ e ] TADSCH MAHAL Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Geoff Hayes Taktikspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Bei TACTIX kommt es nicht auf Würfelglück an, sondern darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der gegnerische König soll geschlagen oder der eigene König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden. Die Würfel werden für ihren Zug nicht versetzt, sondern sooft über die eigene Kante gekippt wie die vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt. Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die Augenzahl optimal zu nutzen. [ e d b ] Teletubbies memory Verlag: Ravensburger Serie: FX Autor: Peter Burley Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19 Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes, möglichst langes Farbband von einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind, desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe auch für 8 Personen spielbar. Neuauflage 1999. c Der Regenbogenschatz Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Reiner Knizia Farblernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren Serie: Spiel-mit-mir-Spiele Tabaluga und seine Freunde versuchen, möglichst viele Kärtchen mit den richtigen Regenbogenfarben einzusammeln. Die Spieler würfeln mit 3 Würfeln und suchen nach einem Kärtchen mit einem Regenbogen in den gewürfelten Farben. Wer die richtige findet bekommt sie. Gesucht wird auch bei den Kärtchen vor Spielern, dann wechseln sie den Besitzer. Wer fünf Kärtchen hat, hat gewonnen. Hübsches Farb-, Lernund Suchspiel, auch mit Reaktionsmechanismus. [ d ] TACTIX Verlag: Hasbro Marke: MB Definitionsspiel 4 oder mehr Spieler/Teams ab 12 Jahren Alle, die von Tabu nicht genug kriegen können, deren Karten schon leicht verknittert sind und die das Spiel schon so oft gespielt haben, dass sie die Wörter und deren Tabubegriffe kennen, können sich freuen: TABU NEUE EDITION ist da, eine neue Edition mit mehr als 1000 Begriffen, gepackt als komplettes Spiel. Das Spielprinzip, Ausstattung und Regeln sind gleich geblieben: Man muss einen Begriff so definieren, dass ihn die Mitspieler möglichst schnell erraten und darf dabei die verbotenen Wörter nicht verwenden. TAKE IT EASY! TABALUGA Verlag: Ravensburger Serie: Extradicker Karton Gedächtnisspiel für Kleinkinder 2-4 Spieler von 2 1⁄2 bis 5 Jahren 24 extra große Motivkärtchen aus extradickem Karton, genau richtig für kleine Kinderhände - und darauf finden sich die vier Freunde Laa Laa, Po, Dipsy und Tinky Winky, natürlich mit ihren Lieblingssachen und in der aus der Fernsehserie bekannten Umgebung. Bunt und fröhlich, eine Rundreise durch TeletubbyLand, es gibt mehrere Spielvarianten, die die Suche nach den zusammenpassenden Karten-Paaren immer ein wenig schwieriger und anspruchsvoller gestalten. Für Teletubbies-Fans ein gelungener Einstieg in die faszinierende Welt der Memory-Spiele. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 [ e d b ] Verlag: alea Vertrieb: Ravensburger Autor: Reiner Knizia Entwicklungsspiel* 3-5 Spieler ab 12 Jahren Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12 Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen die Spieler reihum Karten aus der Hand vor sich ab. Glaubt ein Spieler, das optimale Ergebnis zu haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol bekommt er das Plättchen und kann nun je nachdem einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Teletubbies Wettlaufspiel Verlag: Ravensburger Laufspiel für Kleinkinder 2-4 Spieler von 2 1⁄2 bis 5 Jahren Ah-Oh, sagen die Teletubbies, wenn sie ihre Lieblingssachen am Ende der grünen Spielwiese sehen, und wollen ganz schnell dorthin laufen, damit Dipsy den Hut aufsetzen kann, Po mit dem Roller rumsausen kann, Laa Laa Ball spielen und Tinky Winky seine Tasche rumtragen kann. Wer dran ist würfelt und zieht bis zum gewürfelten Feld weiter - auf den farbig umrandeten Feldern oder wenn zwei Teletubbies auf gleicher Höhe sind, gibt es Aktion wie tanzen oder klatschen. Wer zuerst mit seinem Teletubby das Feld vor der Lieblingssache erreicht, gewinnt. Nettes Erstspiel mit TV-Figuren für Kleinkinder. Seite 55 TEMPO, KLEINE SCHNECKE! Verlag: Ravensburger Autor: Alex Randolph Lauf- und Farbwürfelspiel 2-6 Spieler ab 4 Jahren Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen. Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände, sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit jeder Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren Kindern kann man vorher auch die Schneckenfarben zulosen. TENNIS MASTERS Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Autoren: Rolf Rötgers, Oliver Bolten Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Tennis am Wohnzimmertisch, keine mühsame Simulation, sondern ein Tennisplatz, der Farbe nach Sand, zwei Spieler mit beweglichem Schlägerarm, beide Rechtshänder, und schon kann es losgehen. Das Faszinierende an diesem Geschicklichkeitsspiel mit Sportthema ist die bewegliche Spielfigur und auch die unter dem eigentlichen Plan sichtbaren, beweglichen Markierungen, mit denen man sogar das eigene ans Netz gehen oder den Gegner jagen simulieren kann. Aufwendig gestalteter Spielspaß für Sportfreunde. In Zusammenarbeit mit dem Sportsender DSF. THERAPY 2. Edition Verlag: Hasbro Marke: MB Kommunikationsspiel um Psychologie 3-6 Spieler ab 15 Jahren Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend, Reife, Alter und das “Andere Ich”. Wer dies am besten und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern. Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten (hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet. Neu überarbeitete 2. Edition. THINK. CHRONOS [ e ] THINK. GEHIRN-POTENTIAL THINK. LOGO CARDS THINK. LOGO TRAINER [ e ] THINK. MEGA MEMO THINK. MEMO CRIME Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer Lernspiel * 1-6 Spieler ab 16 Jahren Lernspiel zum Thema Zeitmanagement. Im Buch werden Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten Lebensbereiche in Einklang bringt. Die praktische Umsetzung erfolgt im Spiel. Die Spieler sammeln Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer Balance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesem Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte der Tempel der Zeit erreicht werden. Auch als SolitärSpiel zu verwenden. Aufgebaut auf dem bei Amigo erschienenen Spiel “Das Phantom”. Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren. KRAG-Team Trainingsspiel für Logik und Fantasie 1-4 Spieler ab 16 Jahren Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die Spieler lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache und Anschauung. Die Merkkarte muss man sich zu Beginn einprägen, sie wird später im Spiel abgefragt. Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen die Spieler einen Chip auf ein Symbolfeld des Aufgabenbereiches und bekommen dabei Punkte für alle eigenen Nachbarchips. Um diese Punkte zieht man seine Figur auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer Albert Einstein erreicht, hat gewonnen. Seite 56 Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren: Vera Birkenbihl mit Eva Richter und Heinz Meister Lernspiel * 1 bis 8 Spieler ab 16 Jahren Mit ägyptischen Motiven und einer aus Bildern abgeleiteten hieroglyphen-ähnlichen Schrift soll Denken, Erkennen und Zuordnen geübt werden und daraus werden Anwendungen für den Alltag abgeleitet, vom positiven Formulieren bis zum Umsetzen der eigenen Ideen in die Geheimschrift. Mit den Trainingseinheiten sollen die rechte und die linke Gehirnhälfte gezielt gleichzeitig eingesetzt werden, damit kann man mentale Ressourcen optimal nützen. Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart Denkspiel auf Memory-Basis 1-8 Spieler ab 16 Jahren Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und 128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten. Die Spiele sollen die Gedächtnisleistung entscheidend verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks aus dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten dann umsetzen. Wer einmal ein Memory mit beidseitig bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet! Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Denksportaufgaben 1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt, denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das handliche Format und die gezielte Auswahl der Fragen und Aufgaben bieten mentales Training jederzeit allein oder mit Freunden, unterwegs oder zu Hause. [ e ] Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autor: Max J. Kobbert Denk/Lernspiel 2-6 Spieler ab 16 Jahren Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich” erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird. Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste. c THINK. MEMO STORY THINK. MIND GYM CD THINK. NAMEN & GESICHTER [ e ] THINK. PATERNOSTER THINK. TRAVELLER’S TICK TACK BUMM! [ e ] TICK TACK BUMM! JUNIOR Tierbaby Lotto Tiere füttern Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Erzählspiel mit Gedächtnistraining 3-6 Spieler ab 16 Jahren Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab - die Motive reichen von Personen, Orten und Gegenständen zu Anlässen und Organisationen - und setzt entsprechend dem abgebildeten Motiv die Geschichte fort. An sich sollte das ja kein Problem sein, nur sollte man auch gut zuhören, denn plötzlich spielt einer die Memo-Karte und will von einem der Spieler die ganze Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei! Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender Kombination in einem einfachen, leicht zugänglichen und höchst kommunikativen Kartenspiel. Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autor: Uli Geißler Zuordnungs- und Merkspiel 1-6 Spieler ab 16 Jahren Im Paternoster haben alle was verloren, der Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die Landkarte. Die Spieler sollen die Figur mit Würfelwurf die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memory-Variante für Erwachsene, auch als Solitärspiel geeignet. Verlag: Piatnik Autor: Los Rodriguez Wortspiel * 2-12 Spieler ab 5 Jahren Das schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- und Assoziationsspiel mit Action-Elementen gibt es jetzt in einer Junior-Variante. Das “Tick Tack Bumm” wird gestartet, niemand weiß wie lange es ticken wird. Eine Karte wird aufgedeckt. Wer das “Tick Tack Bumm” in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das in Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht. Ist es richtig zuzuordnen, muss das tickende “Tick Tack Bumm” an den nächsten Spieler weitergegeben werden. Wer es hält, wenn es mit einem “Bumm” aufhört zu ticken, muss die Karte nehmen. Dann wird neu gestartet und die nächste Karte aufgedeckt. c Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren: Melrose, NoHo Digital CD-Rom und Buch eine Person * ab 16 Jahren Die Kombination von Trainingsbuch und CD-ROM bietet höchst effektive Techniken und Methoden zur Optimierung der mentalen Fähigkeiten, die auch noch von Anfang an Spaß machen. Zuerst erarbeitet man sich sein persönliches Profil, springt dann in den Ideenpool, damit sich die Kreativität freischwimmen kann, oder holt Nachschub für das Denktraining aus dem THINK TANK. Geboten werden kreative Denkspiele, knifflige Denkaufgaben und Kopfnüsse, die geknackt werden wollen, alles mit dem interaktiven Coach zum Training der eigenen Fähigkeiten. Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autor: Jan de Schampheleire Erkennungsspiel 1-6 Spieler ab 16 Jahren 64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel, Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden, in einer verschärften Variante muss sich die neue Karte in immer einem Merkmal mehr von der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll, gutes Training, ein rasantes Kartenspiel für Schnellseher und Blitzdenker. Verlag: Ravensburger Lotto 1-4 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Babys von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren und Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass es nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkel oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oft ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern. Neuausstattung 1999. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Ravensburger Serie: THINK. Autoren: B. Hausmann und R. Geisselhart Lernspiel 2 bis 6 Spieler * ab 16 Jahren Mit diesem Spiel wird die Serie um ein Lernspiel zum Thema Gedächtnistraining in Bezug auf Namen und Gesichter erweitert. Ein illustriertes Trainingsbuch stellt alle relevanten Memotechniken, Tricks und Tipps vor und hilft beim Üben, damit man sich selbst “schwierige” Namen wie Doppelnamen oder ausländische Namen einprägen kann, und lehrt die Verbindung mit den dazugehörenden Gesichtern. Ein Poster bietet die Übungen für “zwischendurch” und das Partyspiel festigt das Lernergebnis zusätzlich. Verlag: Piatnik Autor: Los Rodriguez Wortspiel * 3-12 Spieler ab 12 Jahren Eine attraktive Kombination von Wort- und Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Und schon brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer sie gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechende Geräusche von sich gibt, bekommt die Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Ei erst dann weitergeben, wenn man ein passendes Wort entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel gefunden hat. Mit vielen Spielepreisen ausgezeichnet. Verlag: Ravensburger Autor: Franz-Josef Lamminger Serie: Spielehits für clevere Kids Lern- und Zuordnungsspiel 1-5 Kinder von 31⁄2 bis 6 Jahren Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollen nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle Tiere ihr richtiges Futter haben und damit die Karten zur Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor sich liegen haben und gewinnen. Seite 57 TIERE UND IHRE KINDER Verlag: Ravensburger Serie: Primärmaterial ab 21⁄2 Legespiel 1-4 Kinder von 21⁄2 -5 Jahren Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle Spiele der Serie speziell für Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Auf den Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet. Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder wirklich zusammengehören, passen die Teile ineinander - eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden von ihren Eltern sind. TIKAL TIERKINDER memory Verlag: Ravensburger Autor: William Hurter Memory für Kleinkinder 2-4 Spieler ab 4 Jahren Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondern auch der Superhit unter den Kinderspielen ist, sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt seine Palette laufend um neue Motive, nun auch um ein Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind Tierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere, kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten, Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sich daher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koala oder Kälbchen. [ e d b ] TIME PIRATES Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel 2-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert. Spiel des Jahres 1999 Verlag: Piatnik Autoren: Alan R. Moon, Aaron Weissblum Taktisches Sammelspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Zeitpiraten sind auf der Jagd nach Artefakten aus allen Epochen, die sich im Basar am Ende der Zeit gut verkaufen lassen. Der Zeitwächter stellt sich den Piraten entgegen. Jede Figur beginnt in einer anderen Epoche, die Epochen werden mit Kunstgegenständen belegt, jeder Spieler hat zwei Aktionen: In eine andere Epoche ziehen oder einen Kunstgegenstand aufnehmen oder einen Kaufauftrag erfüllen. Wird eine Epoche wieder aufgefüllt, ist eine dritte Aktion möglich. Erscheint ein Bewegungskärtchen, bewegt sich der Zeitwächter weiter, trifft er einen Zeitpiraten, muss dieser ein Artefakt abgeben. TOKAMi TOPiDU Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Zoltán Aczél Stapelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren In einen X-förmigen Ständer werden Holzstäbchen bunt gemischt eingelegt. Wer am Zug ist, nimmt ein Stäbchen heraus und baut es so wieder in den Stapel ein, dass es höher liegt als vorher. Wer es schafft, zieht sich ein anderes Stäbchen als Gewinnstäbchen heraus. Darauf darf man auch verzichten. Heruntergefallene Stäbchen beenden den Versuch und müssen als Minus-Stäbchen genommen werden, oft kann man durch Verzicht auf das Gewinnstäbchen Minuspunkte vermeiden. Gelungene Jenga-Variante in optisch höchst ansprechender Form. Seite 58 Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autor: Heinz Meister Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren Auf den Zaubertürmen wollen die Helden des Landes die von der Elster gestohlenen Schätze finden. Jeder hat 4 Chips, 4 der Karten werden mit der Turmseite nach oben hingelegt. Wer dran ist, würfelt mit 2 Würfeln und setzt seinen Chip auf einer Karte auf die Summe der Würfelaugen. Pro Karte darf nur ein Chip liegen, aber man darf sich auf einen anderen Chip draufsetzen. Wessen Chip auf einer Karte auf der höchsten Zahl liegt, bekommt die Turmkarte und findet auf der Rückseite einen Schatz. 2 gleiche Schätze legt man offen aus, es gewinnt der Spieler mit den meisten Kartenpaaren. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 TiFF & TöFF [ e ] Verlag: Ravensburger Autor: Bar David Autorennspiel 2 Kinder von 31⁄2 bis 7 Jahren Ein aufwendig gestaltetes Kleinkinderspiel für 2 Kinder, die beiden Autos Tiff und Töff wollen ein Wettrennen fahren, dabei rollen die Farben im Dach mit. Zuerst können sich die Kinder die Strecke selbst bauen, auch bei den Kleinsten wird einmal zeigen genügen. Dann wird gewürfelt und das Auto soweit geschoben, bis die gewürfelte Farbe im Dach auftaucht. Man kann auch allein ein Wettrennen fahren und neue Strecken bauen. Hübsch und erfreulicherweise ohne Batterie, trotzdem rattern die beiden Autos ganz ordentlich vor sich hin. TIPP-KICK STANDARD Verlag: MIEG Vertrieb: Piatnik Tischfußballspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren In der Standardausgabe dieses Klassikers finden sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus: Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial und auch die neuen “Pro Team Sport Kicker” aus der Tipp-Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich. Eine simple, aber gelungene Simulation, die sehr gut funktioniert. Topminos Verlag: Goliath Vertrieb: Piatnik Legespiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren Die Neuheit 1999, ein optisch attraktives dreidimensionales Legespiel. Auf transparenten Plättchen sind Punkte in verschiedenen Anordnungen und in verschiedener Anzahl aufgedruckt, die Spieler müssen die Plättchen übereinander legen. Aber nicht irgendwie, sondern immer so, dass innerhalb eines Stapels die Punkte auf dem darüber liegenden Plättchen die des darunter liegenden Plättchens nicht verdecken. Für gelegte Augen gibt es Punkte, sind alle 9 Augen im Stapel gelegt, gelten Sonderregeln, wer nicht anlegen kann, darf tauschen. Wer zuerst eine vereinbarte Punktezahl erreicht, gewinnt. c TORRES [ e d b ] TRAUM TELEFON electronic TRAUMFABRIK [ e ] Verlag: Ravensburger Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling Serie: FX Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden. Jeder Spieler hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen die Spieler mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcher der Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburg gibt es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleich Wertungsphase. Spiel des Jahres 2000. Verlag: Hasbro Marke: MB Suchspiel/Mädchenspiel 1-4 Spieler ab 9 Jahren Ein Spiel um Sympathie unter Kindern und Jugendlichen. Im Mittelpunkt steht ein elektronisches Telefon. 24 Jungen mit ihren Vorlieben stehen im Telefonbuch, wenn man die Nummern wählt, bekommt man Hinweise darauf, wer der heimliche Verehrer ist, auch von seinen Freunden. Die Themen sind Liebe, Freunde, Schule, Probleme, Zukunft und Parties. Verehrer und Hinweise wechseln in jedem Spiel. Die Neuauflage wurde neu gestaltet, das Spielbrett weggelassen, dafür ähnelt das Telefon einem trendigen Handy, es gibt 2 neue Spielversionen. T-Rex Trivial Pursuit DiSNEY Trivial Pursuit GENUS EDITION Trivial Pursuit JAHRTAUSEND EDITION Trivial Pursuit KINDER AUSGABE Verlag: Hasbro [ e ] Verlag: Hasbro Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Hanno und Wilfried Kuhn Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler sammeln in 12 Runden Punkte = DinoEier. Die offenen Farbkarten geben die höchste und niedrigste Farbe im Spiel an, die anderen Farben haben in sich keine Reihenfolge. Jeder hat 7 Karten auf der Hand, alle spielen reihum eine aus. Wird die höchste offen ausliegende Kometen-Karte eine Runde nicht überboten, wird gewertet, für die beiden höchsten Karten gibt es je ein Ei. Jede Runde wird eine Dino-Karte vom Kometen außer Gefecht gesetzt. Der Spieler der niedrigsten Karte darf für die nächste Runde einen Farbwechsel durchführen. Verlag: Hasbro Marke: Parker Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett 2-36 Spieler ab 14 Jahren Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur mäßig über Wissenslücken, weil man sie ja soeben aufgefüllt hat. Spezielle Österreich-Ausgabe. Ein Kartensatz zur Ergänzung mit 2400 Fragen in den Kategorien der Genus-Ausgabe ist verfügbar. c Verlag: Hasbro Marke: Parker Trivia-Quiz-Spiel * 2 - 12 Spieler ab 6 Jahren Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, eine neue Erweiterung. Heuer hat man auf ein Thema zurückgegriffen das es schon einmal, im Jahr 1992, als Ergänzungspackung gegeben hat, DiSNEY. Diese Auflage komplett mit Spielbrett wird dem Umfang des Themas gerecht und ist außerdem auf dem neuesten Stand, die Helden von Toy Story sind auch schon dabei. Und auch für diese Edition wurde die bewährte Idee übernommen, die Fragen in zwei Gruppen zu trennen, Fragen für Kinder und Fragen für Erwachsense, angepasst an den unterschiedlichen Wissensstand. Marke: Parker Trivia-Quiz-Spiel 2-36 Spieler ab 15 Jahren Ein Komplettspiel mit Plan und Spielsteinen sowie Kartenhalter zur Feier der Jahrtausendwende, mit den Gebieten: Blau - Fun & Film, Rosa - Tops & Flops, Gelb - Visionen & Prognosen, Braun - News & Facts, Grün - Denker & Lenker, Orange - Himmel & Erde. Auch dieser Ausgabe sind solide Recherchen, guter Fragenmix sowie ordentliche Ausstattung und großer Spielspaß für alle Trivia-Freunde zuzuschreiben. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Hasbro Autor: Reiner Knizia Lege- und Versteigerungsspiel 2-5 Spieler ab 10 Jahren Die Spieler drehen so viele und so gute Filme wie möglich. Auf die Spielplanfelder werden unterschiedlich wertvolle Plättchen für Regie, Kamera, Musik, Spezialeffekte, Schauspieler und Agenturen zufällig verteilt. Die Spieler bieten darum mit Verträgen = Plättchen. Der Höchstbieter bekommt die Plättchen, diese verteilt er nach genauen Regeln auf seine Filme. Die bezahlten Verträge werden an die anderen Spieler verteilt. Fertige Filme bringen Punkte und eventuell Filmpreise, je nach Wert. Die höchste Gesamtsumme aus Punkten und Preisen gewinnt. Trivial Pursuit FAMILIEN EDITION Verlag: Parker Vertrieb: Hasbro Österreich Trivia-Quiz-Spiel 2-36 Spieler ab 12 Jahren Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass es in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene und zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14 Jahre angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich familienfreundliche Idee, die gut umgesetzt wurde, das beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten. Marke: Parker Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett 2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren Diese Ausgabe des ersten und weitest verbreiteten Trivia-Spiels gibt es auch in einer speziell entwickelten Ausgabe für Kinder von 6 bis 10 Jahren. Das Spiel enthält 1500 Fragen aus nur drei Kategorien namens “Unsere Welt”, “Musik und Unterhaltung” und “Sport, Spiel und Spannung”, alle drei mit doppelten Symbolen in zwei Farben. In der neuen Auflage wurde das Regelwerk vereinfacht und das ganze Spiel neu gestaltet, es ist wie alle anderen Editionen eine Komplettausgabe mit Brett und Steinen. Seite 59 Trivial Pursuit KRONENZEITUNG Trivial Pursuit OLYMPIA EDITION Twister TWIXT Verlag: Hasbro Marke: Parker Autoren: Stefan und Tobias Micke Trivia-Spiel 2-36 Spieler ab 12 Jahren Ein weiteres Mitglied der Trivial Pursuit Familie, erschienen zum Jahrhundert-Jubiläum der Kronenzeitung. Am Titelbild sind die Krone-Titel in allen Varianten abgebildet. Die Kategorien für die 1500 Fragen entsprechen Kolumnen und Themen der Kronen-Zeitung, blau ist Politik, rosa ist Ausland, gelb ist Lokales, braun ist Adabei, grün steht für Sport und orange für Redaktion. Ist der Wissensspeicher gefüllt, muss noch eine Abschlussfrage beantwortet werden. Nur in Österreich erhältlich. Verlag: Hasbro Marke: MB Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten Punkten in zwei Reihen, ein Silvesterabend und lauter honorige Herren und dann gab es ein geplatztes Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte, obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm. UNION PACIFIC TURM & WÄCHTER [ e ] Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG Autoren: Christoph Endres, Robert Wirth Abstraktes Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren Spielziel ist, den gegnerischen Wächter zu schlagen oder mit dem eigenen Wächter das Mittelfeld der gegnerischen Grundlinie, also die Ausgangsposition des gegnerischen Wächters zu erreichen. Jeder Spieler hat 7 Turmsteine und 1 Wächter, die Steine beginnen in vorgegebener Ausgangsposition. Der Spieler am Zug muss eine eigene Spielfigur bewegen, Spielfiguren sind der Wächter und die Türme, ein Turm besteht aus einem oder mehreren Turmsteinen. Alle Figuren ziehen geradeaus in alle Richtungen, die Zugweite entspricht immer der Höhe der bewegten Figur, gegnerische Figuren können geschlagen werden. [ e d ] TYP DOM Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Alex Randolph Setz- und Positionsspiel 2 Spieler ab 12 Jahren Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten “Klassiker” geschaffen, seine Anfänge erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort entstand auf Papier das Konzept von Türmen, die man mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden, vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen. [ e d b ] UNO EXTREME Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Autor: Alan R. Moon Eisenbahnspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften verteilt, die Spieler sind Aktionäre der Gesellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit in den Gesellschaften und versuchen an PrämienAusschüttungen zu verdienen, um am Ende der reichste Spieler zu sein und zu gewinnen. Sonderregeln für 2 Spieler. Im Dreier-Vorschlag zum “Spiel des Jahres” 1999. Seite 60 Verlag: Hasbro Marke: Parker Trivia-Quiz-Spiel * 2 - 12 Spieler ab 6 Jahren Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, neue Erweiterungen. Neben der Disney-Edition hat sich heuer eine OLYMPIA Edition geradezu angeboten mit den Wissensgebieten blau = Allgemeines, pink = Österreich, gelb = Helden & Rekorde, braun = Sommerspiele, grün = Winterspiele und orange = Kurioses. Diese Ausgabe ist eine Komplettausgabe mit Spielbrett und Steinen, und es werden Ideen für Hausregeln angeboten, oder auch für ein Kurzspiel. Verlag: Mattel Kartenablegespiel 2-10 Spieler ab 7 Jahren Der Klassiker in neuer Variante, UNO ist noch immer das meistverkaufte Kartenspiel der Welt. Ein Kartenablegespiel, bei dem man Farben, Zahlen und Symbole beachten muss. Bei Uno Extreme steht im Mittelpunkt des Spieles ein elektronischer, batteriebetriebener Kartenwerfer. Dieser sorgt nach dem Zufallsprinzip für extremen Spielspaß. Geschwindigkeit und zusätzliche Überraschungen kommen zum klassischen UNO Spiel dazu. Durch zusätzliche Aktionskarten werden die Spieler aufgefordert die Aktionstaste zu drücken. Hat der Spieler Glück, passiert nichts, sonst kommen ihm Karten entgegen geflogen. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Piatnik Autor: Franz Weigl Kreuzworträtsel-Spiel 2-6 Personen ab 5 oder 6 Jahren Ein österreichischer Klassiker unter den Schreibund Kreuzworträtselspielen. Das Kreuzworträtsel wird aus roten und schwarzen Buchstabensteinen mit Puzzleverzahnungen ohne Verwendung eines Spielplans gelegt. Die Buchstaben werden zu Worten aneinander gesteckt, es muss ein in alle Richtungen korrektes Kreuzworträtsel entstehen. Es gibt Jokerbuchstaben und vier Spielvarianten, durch die Puzzle-Mechanik kann nichts mehr verrutschen. Es gibt Packungen mit 80 und 120 Buchstaben. UNSER BAUERNHOF Verlag: Ravensburger Lauf- und Farbwürfelspiel 2-4 Kinder ab 4 Jahren Bauer Sonnenscheins Tiere haben sich selbständig gemacht und müssen wieder eingefangen werden. Das Spielbrett ist eine dreidimensional gestaltete Kulisse mit Sträuchern, Zäunen und einem hübschen roten Traktor als Spielfigur. Alle spielen gegen die Sonne, die langsam über den Himmel wandert und müssen sich bemühen, alle Tiere erwischt zu haben, bevor die Sonne untergeht, um das Spiel zu gewinnen. Vom Thema und Material her sehr hübsch für die kleineren Kinder, jeder baut sich sein eigenes Gatter, in dem er die eingefangenen Tiere unterbringt. c VAMPIR Vier gewinnt Vier gewinnt Würfel VIER ZU MIR! Verlag: Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Reiner Knizia Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren An sechs Orten in Transsylvanien sammeln die Spieler Vampirkarten und legen sie vor sich aus. Unter den Ortskarten entsteht eine offene Ablage, kann ein Spieler nicht auslegen, muss er dort eine Karte ablegen. Spieler dürfen entweder Karten vom Stapel ziehen oder eine Farbe komplett aus der Ablage nehmen, müssen Karten aus der Ablage aber sofort vor sich auslegen. Man muss überlegt sammeln, denn am Ende wird für jede Farbe bestimmt, wer davon die wenigsten Karten ausliegen hat, diese Farbe zählt für den betreffenden Spieler nichts. Verlag: Hasbro Marke: MB Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren Vier in einer Reihe ist eines der klassischen Spielprinzipien, das hier im wahrsten Sinn des Wortes um eine Dimension bereichert wurde. Ein Würfel hat Löcher, eines in jeder Fläche, eines in jeder Ecke und eines in jeder Kante, also insgesamt 26. Nun kann man um die Ecke denken, denn Vier gewinnt nun in jeder Richtung, es muss einfach eine zusammenhängende Linie aus vier Stiften der gleichen Farbe gebildet werden. Und gleich noch eine gute Idee ist dabei, die Stifte lassen sich im Inneren des Würfels nicht nur verstauen, sondern durch Absperren auch noch vor dem Verlieren sichern. VINO Vier gewinnt ELECTRONIC Verlag: Hasbro Marke: MB / Tiger Positionsspiel 1 Spieler ab 7 Jahren Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die aber nicht wie bei einem Brettspiel gelegt werden, sondern im elektronischen Gerät in gleicher Farbe aufleuchten sollen. Das Gerät mit bereits enthaltener Batterie bietet die Solitärvariante, Gegner ist der Computer. Wie in den anderen Varianten gewinnt der Spieler, wenn er als Erster vier leuchtende Punkte in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann. [ e d ] VINCI Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Autoren: Heike Baum, Wolfgang A. Lehmann Suchspiel * 3-8 Kinder ab 5 Jahren 24 verschiedene Tiere stecken in den grünen Röhren, jeder Spieler bekommt Röhren und 2 Suchkarten. Jetzt kann man “seine” Tiere anschauen. Hat jemand schon die für eine Karte nötigen Tiere beisammen, zeigt er die Tiere und legt die Karte bei sich ab. Dann zieht er eine Karte und der Startspieler kann einem beliebigen Spieler nach einem Tier fragen. Hat dieser Spieler das Tier, gibt er dem Frager die Röhre und dieser darf nochmals fragen. Hat der Befragte das Tier nicht, kommt der Nächste zum Fragen dran, usw. usw.. Sind alle Suchkarten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. [ e ] Vive le Roi Verlag: Goldsieber Spiele Vertrieb: Simba Toys Österreich Autor: Christwart Conrad Wirtschaftsspiel 3-5 Spieler ab 12 Jahren In den Weinbaugebieten Italiens bekommen die Spieler in der Vorrunde drei Weinberge zugelost, im Hauptspiel kaufen sie weitere Weinberge und bauen bestimmte Rebsorten an. Den Wein daraus verkaufen sie, Nachfrage und Menge bestimmen den Preis. Mit dem Erlös kaufen sie weitere Weinberge, bekommen manchmal aber auch staatliche Weinberge geschenkt. Achtung! Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Weinbergen, nicht mit dem meisten Geld! c Verlag: Hasbro Marke: MB Positions- und Denkspiel 2 Spieler ab 7 Jahren Die Reihenbildung ist eines der ältesten Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von den Spielern abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld den Blickwinkel verändert. [ e d b ] Verlag: Eurogames Descartes Vertrieb: Piatnik Autor: Philippe Keyaerts Historische Simulation 3-6 Spieler ab 12 Jahren Vinci simuliert Aufstieg und Niedergang der Zivilisationen von der Frühzeit zur Renaissance. Die Spieler führen Zivilisationen und sammeln Siegpunkte für die Provinzen eines Reiches, mit Spielsteinen übernimmt man neue Provinzen. Hält man das Potential eines Reiches für ausgeschöpft, kann man den Niedergang erklären und eine neue Zivilisation wählen. Ein interessantes strategisches Spiel mit vielen Möglichkeiten, es enthält auch Sonderregeln für 2 Spieler oder eine Solitärpartie. [ e ] VOLLTREFFER Verlag: Heidelberger Spieleverlag Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Frank di Lorenzo Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren Jeder spielt eine Fraktion am Königshof und versucht, Gewinnpunkte zu sammeln. Es gibt Personen- und Provinz-Karten sowie Gold, alle haben unterschiedliche Werte. In seinem Zug kann man eine gegnerische Provinz angreifen, eine gegnerische Person bestechen oder einen Gegner mit einem Adeligen zum Duell fordern. Gewinnpunkte bekommt man durch Kontrolle einer Provinz während eines Aufstandes und durch eine Endabrechnung der kontrollierten Personen und Landstriche. Deutsche Ausgabe von Overthrone. Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Günter Burkhardt Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren Eine Runde besteht aus 3 Phasen, in Phase 1 kaufen die Spieler Karten. In Phase 2 kann jeder Spieler mit seinen Karten Punkte melden, in Phase 3 wird ein normales Stichspiel gespielt. Auf der Zählleiste gibt es minus für den Kartenpreis, plus für Drilling, Vierling und Fünfling oder die kleinste Summe aus Phase 2, und plus 5 für jeden Stich aus Phase 3. Im Stichspiel herrscht Farb-, aber nicht Trumpfzwang, es beginnt, wer die kleinste Summe in Phase 2 meldete. Wer nach Runde 3 im Zielbereich der Leiste steht, gewinnt. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Seite 61 Vorbild Natur BRAIN STATION MagiCam Verlag: Ravensburger Serie: bionik Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall Lernspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren Zusammenhänge zwischen Natur und Technik sollen mit Hilfe der 36 Kartenpaare erkannt werden. Auf jedem Paar sind zwei verschiedene Motive abgebildet, das Vorbild aus der Natur und seine technische Umsetzung. Gespielt wird wie bei Memory, jede Karte hat als Hilfe in der linken oberen Ecke die dazugehörige zweite Karte klein abgebildet. Die Umstellung von identischen Kartenpaaren auf unterschiedliche Karten ist eine Herausforderung, und manchmal braucht man die Information über den bionischen Zusammenhang laut Begleitheft. Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Die erste Digitalkamera für Lerncomputer ab 7 Jahren MagiCam, die erste digitale Kamera für Lerncomputer, ist integraler Bestandteil des Brain Station-Konzepts. Bis zu 12 Fotos können gespeichert und beliebig oft überspielt werden, die Bilder können mit den in den Lerncomputern verfügbaren Programmen bearbeitet und verändert werden und über die dazugehörigen Drucker ausgedruckt werden. Das Kabel zum Anschluss an den Lerncomputer ist beigegeben, ein extra erhältlicher PC-Link ermöglicht die Übertragung auf einen PC, verschiedene Formate und Filmmodus sind verfügbar. Vtech VT 40 Tintenstrahldrucker Wabanti Walt Disney’s Was passt noch rein? WAS PASST ZUSAMMEN? WAS WÄRE WENN ...? Hersteller: VTech Vertrieb: Simba Toys Österreich Zubehör zu VTech-Geräten ab 7 Jahren Der VTech VT 40 Tintenstrahldrucker erlaubt Ausdrucken von Texten und Bildern in DIN A4-Format über ein leises Druckverfahren. Druckerkabel und Papierrolle sind beigepackt, Verwendung von handelsüblichem DIN A4-Papier. Inklusive Netzadapter 9 Volt 1200 mA. Passend für die Geräte Genius 5000, Notebook Fun, Navigator, Black Magic CX, 6600 CX, e-Power X, CrossRanger XL, 5005 X, 8008 CX, sowie 9009 CXL. Verlag: Ravensburger Autor. Christine Welz Lege- und Lernspiel Thema Größenverhältnisse 2-4 Spieler von 6-12 Jahren Jeder Spieler hat einen großen Lastwagen vor sich liegen, der auf seine Fracht wartet. Diese besteht aus vielen verschiedenen Stücken: großen roten, schmalen blauen, quadratischen gelben oder rechtekkigen grünen. Der Farbwürfel bestimmt die Ladung und gibt das Kommando zum Packen. Nun muss jeder Spieler mit gutem Augenmaß versuchen, den Truck lückenlos zu beladen und die Frachtstücke unterzubringen, da übt man den Blick für Formen und Größenunterschiede. Seite 62 Verlag: Das Spiel Vertrieb: Das Spiel / Im beratenden Fachhandel Autor: Reinhold Wittig Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren 18 Muttern stehen als geschlossener Haufen in der Mitte des wabenförmigen sechseckigen Spielbretts. Jeder Spieler hat eine Seite des Sechsecks als Grundlinie. Alle versuchen, den Haufen als Ganzes in Richtung der eigenen Grundlinie zu bewegen, die Bewegung wird durch 5 Würfel bestimmt. Der Spieler am Zug bewegt bis zu 5 Muttern entlang geschlossener Linien von Steinen, der Zusammenhang aller Steine untereinander muss erhalten bleiben. Wer den Haufen mit der eigenen Grundlinie in Kontakt bringt, gewinnt. Verlag: Ravensburger Serie: Extra dicker Karton ab 2 1⁄2 Legespiel 1-4 Kinder von 2 1⁄2 -4 Jahren In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken Zusammenhänge und werden zu logischem Denken, Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Winnie the Pooh memory® Verlag: Ravensburger Serie: Winnie the Pooh Memory-Variante 2-4 Kinder von 2 bis 5 Jahren Auf geht’s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel und die anderen freuen sich schon! Die einfache Spielform mit den großen und extra dicken Karten macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen und nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen Bildpaare zu finden. Ein Einstieg in die Welt der Memory-Varianten mit den Freunden aus Film und Fernsehen. Verlag: Piatnik Autoren: A.B.J. & S. Lawson Partyspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren Namen von Personen, die allen Mitspielern bekannt sind, werden in die Namensfelder auf dem Plan eingetragen. Jeder Spieler hat Wertungskarten, die Spielfiguren starten an der Spirale, die große Figur auf einem Namensfeld. Es wird gewürfelt und die große Figur entsprechend gezogen. Der Startspieler liest eine Karte laut vor und fügt dabei den Namen ein, auf dem die Figur steht. Aus 6 Antworten wählt nun jeder eine aus und legt die entsprechende Wertungskarte vor sich ab. Jeder, der für die am häufigsten genannte Antwort entschieden hat, darf seine Spielfigur in der Spirale ein Feld weiterziehen. c Welt der Wunder Das Spiel WER IST ES? WER KENNT DIE UHR? Wettstreit der Baumeister WIKKI STIX WiLLi WO IST DIE KOKOSNUSS? WONGAR World Conquest Verlag: W & L Vertrieb: Piatnik Spiel zur Fernsehsendung auf Pro Sieben 2-6 Spieler ab 12 Jahren Als Redakteur ist der Spieler auf der Suche nach interessanten Themen für die nächste Sendung. Auf dem Spielplan liegen verdeckt Themen- und Aktionskarten. Der Spieler am Zug beantwortet eine Frage. Bei richtiger Antwort zieht er bis zu 3 Felder, bei falscher Antwort 1 Feld. Auf einem Feld mit Karte darf er die Karte umdrehen. Ist es eine seiner Themenkarten, nimmt er sie. Aktionskarten können sofort oder später ausgeführt werden. Der Spieler, der zuerst seine 4 Themen beisammen hat, gewinnt. Etwas Taktieren möglich, da man immer ziehen kann. Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Jean du Poel Bauspiel 3-4 Spieler ab 10 Jahren Spielziel ist, die schönste und wertvollste Stadt zu errichten. Die Gebäudekarten werden versteigert, dabei muss man gut aufpassen, da nicht jedes Gebäude neben jedem anderen gebaut werden darf, und Saboteure können auch wieder Gebäude niederreissen. In den Bauphasen sind manche Gebäude wichtiger als andere, die dann aber ihrerseits wieder in der Endabrechnung wertvoller sein können. Verlag: Staupe Spiele bei Berliner Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Reinhard Staupe Kartenspiel * 2-9 Spieler ab 5 Jahren Die Affen im Zoo haben den Besuchern Gegenstände gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Bis zu 10 Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf dem Tisch. Der Spieler am Zug hat einen identischen Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und spielt die anderen schnell offen auf den Tisch, eine auf die andere, und deckt dann die oberste mit der Hand ab. Welche Karte hat gefehlt? Die Spieler markieren in ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort, wer recht hat, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt das Spiel. c Verlag: Hasbro Marke: MB Rate- und Deduktionsspiel 2 Spieler ab 6 Jahren Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- und Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragenstellen, man kann immerhin mit einer Frage wie “männlich oder weiblich” schon eine ganze Menge Portraits wegklappen. Verlag: balloon point Vertrieb: Agentur Graf Konstruktionsspielzeug 1 oder mehrere Kinder jeden Alters WIKKI STIX sind dünne farbige Wachsschnüre aus Naturmaterial. Man kann mit ihnen Bilder, Legespiele und auch dreidimensionale Figuren basteln. WIKKI STIX sind leicht formbar, geruchlos und ungiftig! Sie trocknen nicht aus, verursachen keinen Schmutz und man kann sie mit Papier und anderen Naturmaterialen kombinieren. Sie haften auf jeder glatten Oberfläche, lassen sich leicht ablösen und wieder verwenden. WIKKI STIX sind ideal für die Entwicklung der AugenHand-Koordination, als kreative Beschäftigung oder zur Verwendung mit anderen Spielsachen. Verlag. Goldsieber Vertrieb: Simba Toys Österreich Autoren: Alan R. Moon, Richard Borg Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren Mit Kulthölzer soll man bei Versammlungen der Aborigines Mehrheiten erzielen. In den Feldern liegen verdeckte Kartenstapel und die Steine der Spieler. Von den Stapeln nehmen die Spieler eine Karte für eine Aktion: Steine einsetzen, Karten nehmen, oder durch Versetzen von Senior oder Junior Elder ein Treffen und eine Wertung auslösen. Bei einer Wertung gibt es Punkte für Mehrheiten. Der Senior Elder deckt Karten auf, ein Skorpion bringt ihm Strafpunkte und bewegt den Punktewert- und Rundenstein. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Ravensburger Serie: Spielehits für clevere Kids Lernspiel 2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und spielerisch geübt. Verlag: Hans im Glück Vertrieb: Schmidt Spiele Autor: Günter Burkhardt Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren Jeder hat 9 Zahlenkarten auf der Hand, danach kommt eine verdeckt aus dem Spiel. Einer spielt aus, die anderen bedienen Farbe oder Zahl der gespielten Karte oder spielen eine beliebige Karte. Wer die niedrigste Karte gespielt hat, bekommt den Stich, außer es ruft jemand “Willi”, dann bekommt der Rufer den Stich. Wer den Stich gewinnt, darf eine seiner Handkarten mit einer Stichkarte offen tauschen. Jeder muss zu Spielende genau 2 Stiche gemacht haben, dann werden die Stiche gewertet. Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel Strategisches Postspiel * bis 12 Spieler ab 16 Jahren Postspiele sind Spiele, die man alleine und doch mit Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue Spielsituation zu. Bis zu 12 Spieler spielen mit den militärischen Einheiten des mittleren 20. Jahrhunderts um die Herrschaft auf einer fiktiven Welt: Panzer, Artillerie, Bomber, Kreuzer, Panzerbrigade und viele mehr. Das Spielziel, 12 Städte zu erobern und eine Runde lang im Besitz zu halten, wird nur wenigen Spielern vergönnt sein. Nur mit guter strategischer und taktischer Planung wird man dieses Ziel erreichen können. Seite 63 WORT FÜR WORT WORT Rummikub WÖRTERSEE WORTSCHATZ www.das-quiz.de YUMMY ZACK! ZAHLENSCHATZ ZATRE Verlag: Ravensburger Autor: Helmut Walch Lernspiel 1-5 Spieler von 6 bis 9 Jahren Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden. Verlag: Ravensburger Autor: Carola Ortlepp-Appl Leselernspiel 1-4 Kinder ab 6 Jahren Die Buchstaben aus Moosgummi müssen durch Eingreifen in die Tastbox “begriffen” werden. Mit diesem Spielprinzip werden 5 verschiedene Spiele in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen angeboten, der Spielregel sind Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige Wörter angefügt. Die zum Spiel gehörige Tastbox ist solide und attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen. Ein Lernspiel, das Spaß macht und schon für die Vorschule gut geeignet ist. Verlag: Amigo Spiel + Freizeit Vertrieb: Berg Toy Importe Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren Nur der schnellste und aufmerksamste Spieler kann gewinnen, denn bei Zack! darf man sich nicht verwirren lassen. Jeder hat eine Farbe, Zack-Karten sowie Herausforderungskarten. Der Startspieler wirft eine Karte in die Schale, damit erfahren die Spieler wer als nächster dran ist - eine bestimmte Farbe oder auch ein Spieler in einer bestimmten Sitzposition in Relation zum Spieler am Zug. Auf Fehler können die anderen mit ihren Herausforderungskarten hinweisen, denn diese Karten zeigen die Farben der anderen Spieler. Und es gilt natürlich immer nur die soeben abgeworfene Karte. Seite 64 Verlag: Piatnik Wortlegespiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Das vom Karten-Legespiel Rummy altbekannte Prinzip der Bildung von Gruppen gleicher Karten oder Karten in aufsteigender Reihenfolge wurde hier auf das Prinzip der Begriffsbildung umgewandelt. Statt der Spielkarten oder Spielsteine mit ihren Symbolen gibt es Steine mit Buchstaben. Aus diesen Buchstaben versuchen die Spieler nun Worte zu bilden. Die Auslage ist für alle Spieler verwendbar, bereits abgelegte Worte können aufgelöst und deren Buchstaben vollständig in neue eigene Worte eingebaut werden. Verlag: noris Spiele Vertrieb: Freygner & Schneider Lernspiel * 2 - 12 Spieler ab 8 Jahren Dieses Quiz funktioniert nach gängigem Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage zum Wissensgebiet in dieser Farbe. Wird die Frage richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip. Derjenige Spieler, der am Ende über die meisten Chips verfügt, gewinnt. Zu jeder Frage sind drei verschiedene Antworten vorgegeben, die Fragen sind in die Kategorien leicht, mittel und schwer eingeteilt. Thema sind - wie der Titel ja schon verrät - die wichtigsten Begriffe über Internet, e-mail, e-commerce und Computer. Verlag. Ravensburger Autor: Maria Soecknick Lernspiel * 1-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren Analog zum Spiel “Wortschatz” aus dem Jahr 1999. Im Spiel sind Ziffern aus Moosgummi. Die Verpackung des Spiels wird zur Tastbox umgebaut und so zum Spielelement. Basis des ganzen Spiels ist das Erlernen der Ziffern durch Ertasten ihrer Formen. Insgesamt bieten die Ziffern und die Tastbox zehn verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Zahlen von 1-20, von Zahlen kennen lernen zum allein spielen, über Zahlen tasten, Logo, Combi und Mix, je nach Variante werden unterschiedlich viele Ziffern verwendet und es kommt noch zusätzliches Material wie Mengenkarten oder Punktekarten ins Spiel. Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Kosmos Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Autor: Manfred Ludwig Buchstabenspiel 2-4 Spieler ab 8 Jahren Die Buchstaben werden im See verteilt, wer ein Wort gefunden hat, markiert dessen Beginn mit einem Boot. Nach Ablauf der Sanduhr gibt es Punkte, die Buchstaben müssen hintereinander und benachbart gelesen werden. Das Boot zwischen dem ersten und zweiten Buchstaben reserviert den Wortanfang für den Spieler, derselbe Buchstabe darf aber in anderer Richtung noch einmal benutzt werden. Getrennt markierte Zusatzbuchstaben erlauben auch das Spiel mit englischen Wörtern. Verlag: Ravensburger Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren Es gibt 106 Karten, 21x3, 20x4, 20x5, 24x6 und 21x7. Die Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt, jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für jeden Wert werden getrennte Stapel ausgelegt, der Spieler am Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus und zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt ein Spieler die letzte Karte eines Stapels, z.B. die 3. Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten, egal welchen Wertes. Erstausgabe als DUMMY 1998 bei Klee. [ d ] Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Autor: Manfred Schüling Zahlen-Legespiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für die Fans von Zatre. In dieser Ausgabe wird das Spiel “Domino fürs 21. Jahrhundert” genannt. c ZATRE Club Edition [ d ] ZATRE professional [ d ] ZAUBERWALD [ e ] Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Autor: Manfred Schüling Zahlen-Legespiel 2-6 Spieler ab 12 Jahren Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augenzahlen von 1 bis 6). Mit den Steinen legt man auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 und bildet mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für die Fans von Zatre. Diese elegante grüne Ausgabe nennt sich Zatre Club Edition. Verlag: The Perner Publishing Group Vertrieb: Ravensburger Serie: Peri Spiele Autor: Manfred Schüling Zahlen-Legespiel auf CD-Rom 2-6 Spieler ab 12 Jahren Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2 Steine gezogen (sie haben Augenzahlen von 1 bis 6). Mit den Steinen legt man auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 und bildet mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Nun wird dieses Prinzip auch auf einer CD-Rom angeboten, zum Trainieren oder zum Alleinespielen. Verlag: Ravensburger Autor: Gunter Baars Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren Im Zauberwald stehen geheimnisvolle blaue Bäume, darunter wachsen Glitzersteine, auf die Riese Rudi so stolz ist. Er will Kobolde fangen, die Kobolde wollen Steine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt und läuft bei einer Ziffer zwischen den Bäumen weiter. Fällt ein Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und bleibt stehen. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi hinter den Kobolden her. Bleibt er in den Bäumen hängen, ist sein Zug zu Ende. Erwischt er einen Kobold, wird dieser zum neuen Riesen und Rudi zum Kobold und so weiter, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat und das Spiel gewonnen hat. ZERO Zicke Zacke Entenkacke Zicke Zacke Hühnerkacke [ e d b ] ZIFF ZOFF Zocker ZUG-RALLYE Verlag: Berliner Spielkarten Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Reiner Knizia Kartenspiel 3-5 Personen ab 8 Jahren Im Spiel sind die Karten von 1-8 in sieben Farben, jeder hat 9 Karten auf der Hand, 5 Karten kommen in die Tischmitte. Die Spieler tauschen reihum jeweils eine Handkarte gegen eine der Karten auf dem Tisch aus, immer mit dem Ziel, am Ende einer Spielrunde möglichst wenig Punkte zu haben. Hat jemand während einer Runde “Zero” auf der Hand, ist die Runde sofort zu Ende. Zero hat man, wenn eine Karte auf der Hand sowohl zu einer Reihe gleicher Farben als auch gleicher Werte gehört. Verlag: Drei Magier Spiele Vertrieb: Im beratenden Fachhandel Autor: Jacques Zeimet Karten-Knobel-Rennspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren Jeder Spieler hat die Karten 1 bis 6 plus 2 Stoppkarten auf der Hand und einen Spielstein auf Start. Die Spieler versuchen, ihren Stein möglichst schnell ins Ziel zu bringen. Die Anzahl der Schritte für den Stein wird vor jedem Zug ausgeknobelt eine Handkarte wird verdeckt abgelegt und gleichzeitig umgedreht, bei verschiedener Zahl zieht der Spieler am Zug die Differenz der Karten nach vorne, bei gleichen Karten bleiben beide stehen. Bei Stopp bleiben ebenfalls beide stehen. Sind alle Karten abgelegt, nehmen die Spieler alle 8 Karten wieder auf die Hand. c Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Klaus Zoch Erweiterung * 2-6 Kinder ab 4 Jahren Erweiterungen für gute Spiele sind “in” und so kommt nun die Seevogel-Erweiterung zu Zicke Zacke Hühnerkacke. 2 Holzenten kommen ins Spiel und bringen sechs Hühner- und Entenhäufchen mit und dazu noch zwei Federn. Wird nun ein Huhn oder eine Ente übersprungen, darf es vor Schreck ein Häufchen fallen lassen. Wer ein falsches Plättchen erwischt und es war darauf ein Häufchen, der verliert jetzt auch eine Feder. Bei der Erweiterung gewinnt nun derjenige Spieler, dessen Huhn sich zuerst mit 5 Federn schmücken darf. Nur mit dem Grundspiel verwendbar. Verlag: Theta promotion Vertrieb: Verlag / Im beratenden Fachhandel Autor: Werner Falkhof Wettspiel 2-4 Spieler ab 6 Jahren Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an. Um zu gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen der eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man auf Stapel anderer Spieler und rät, ob das eigene mittlere oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt man das Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken, damit man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt. Aber Achtung! Die Hütchen wechseln nach genauen Regeln.! Österreichisches Spiele Handbuch 2000 Verlag: Zoch Vertrieb: Piatnik Autor: Klaus Zoch Lauf/Memoryspiel für 2-4 Kinder ab 4 Jahren Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden, usw. bis der Spieler ein falsches Plättchen erwischt. Überholen ist möglich. Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998. Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spiele Preis 1998. Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit Rangierspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren In Anfangsdorf startet das große Rennen nach Zielstadt, aber so einfach ist das nicht, denn man darf mit seiner Lok nur auf Felder mit der gleichen Farbe ziehen. Die Schienenstücke werden in Reihenfolge ihrer Nummern eingelegt, jeder beginnt auf seinem Startfeld. Der Spieler am Zug würfelt und verschiebt die Schienen, wie weit, zeigt der Würfel, man darf die Punkte auf mehrere Schienenstücke aufteilen. Dann kann man ziehen, aber nur geradeaus und nur soweit, wie man auf den vor sich ausgelegten Schienen kommt. Wer seine Lok als erster ins Ziel bringt, hat gewonnen. Seite 65 Aussteller: beim Spielefest 2000 vertretene Spieleverlage, Händler und Fachorganisationen Abacus Spiele Verlags KG Schopenhauerstraße 41 D-63303 Dreieich Fon +49-6103-64630 Fax +49-6103-65273 www.abacusspiele.de as@abacussspiele.de Drei Magier Spiele Mühlenstraße 20 D-91486 Uehlfeld Fon +49-9163-9999-0 Fax +49-9163-99995 www.dreimagier.de verlag@dreimagierspiele.de Agentur Graf Rolandweg 12/14 1160 Wien Fon 01-9119282 Fax 01-9229282 Eurogames Descartes Deutschland Schützenstraße 38 D-78462 Konstanz Fon +49-7531-72789 Fax +49-7531-72793 www.descartes-editeur.com eurogames@aol.com alea Am Anger 36 D-83233 Bernau / Chiemsee Fon +49-8051-970721 Fax +49-8051-070722 Amigo Spiel + Freizeit GmbH Waldstraße 23-D5 D-63128 Dietzenbach Fon +49-6074-37550 Fax +49-6074-375566 www.amigo-spiele.de diskwars@amigo-spiele.de Anker Steinbaukasten Modellbausteinspiele GmbH Breitscheidstraße 103 D-07407 Rudolstadt Fon +49-3672-3111-0 Fax +49-3672-3111-29 www.ankerstein.de Avalon Hill P.O.Box 200 Pawtucket, RI 02862, USA Fon +1450-6709820 www.avalonhill.com FARM-Fill Umweltinnovationsund Vertriebs GmbH 8162 Passail Nr. 4 Fon 03179-27727 Fax 03179-27727-27 farmfill@farmfill.at www.farmfill.at franjos Spieleverlag Am Brinkhof 22 D-33165 Lichtenau Fon +49-5292-716 Fax +49-5292-2455 franjos@franjos.de Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG Postfach 2030 D-56230 Ransbach-Baumbach Fon +49-2623-2521 Fax +49-2623-4902 Gerhards.Holzwaren@tonline.de Heidelberger Spieleverlag Mosbacher Straße 18 D-74834 Elztal-Neckarburken Fon +49-6261-38120 Fax +49-6261-38121 bilz@heidelberg.net Lego Österreich GmbH Aufhofstraße 190 1130 Wien Fon 01-8771884-16 Fax 01-8771869 www.lego.com Heinz Spielwaren Einwanggasse 48 1140 Wien Fon 01-981070 Fax 01-9829391 heiru@netway.at Märklin Gebr. & Cie Holzheimer Straße 8 D-73037 Göppingen Fon +49-7161-608-0 Fax +49-7161-69820 www.maerklin.de webmaster@maerklin.de HEROS - Hermann Rossberg GmbH & Co KG Lohberger Straße 2 D-93462 Lam Fon +49-9943-9405-0 Fax +49-9943-3348 info@heros-toys.de www.heros-toys.de Holzinsel Klaus Grunau Ringstraße 17 D-56290 Sevenich Fon +49-6762-2400 Fax +49-6762-2600 www.holzinsel.de hpt Verlagsgesellschaft Frankgasse 4 1090 Wien Fon 01-40136-0 Industrievertretungen Leutschacher Wiener Straße 33 8020 Graz Fon + Fax 0316-714291 Gigamic S.A. Z.A.L. Les garennes, B.P. 30 F-62930 Wimereux Fon +33-321-333737 Fax +33-321-332716 www.gigamic.com IFA Tulln Abt. Naturstoff- und Verpackungstechnik 3430 Tulln Fon 02272-66280-302 Fax 02272-66280-303 officevt@ifa-tulln.ac.at Berliner Spielkarten GmbH&Co Havelstraße 16 D-64295 Darmstadt Fon +49-6151-386311 Fax +49-6151-386302 Goldsieber Spiele Werkstraße 1 D-90765 Fürth Fon +49-911-9765-01 Fax +49-911-9765-160 www.goldsieber.de verkauf@goldsieber.de Jeux Descartes 1, rue du Colonel Pierre Avia F-75503 Paris Cedex 15 www.descartes-editeur.com eurogamesd@aol.com Berg Toy Importe Johann Herbst Straße 23 5061 Glasenbach Fon 0662-626745 Fax 0662-626745 Goliath B.V. P.O.Box 51 NL-8050 Hattern Fon +31-38-4443093 Fax +31-38-4446109 clixi-Technik MASI-Toys Troppauerstraße 9 D-83395 Freilassing Fon +49-8654-67778 Fax +49-8654-67779 www.clixi.com Gonis Hauptstraße 6 D-14979 Grossbeeren Fon +49-33701-240 Fax +49-33701-24199 gonis@gonis.de Clementoni Deutschland GmbH Balger Hauptstraße 8 D-76532 Baden-Baden Fon +49-7221-9549-0 Fax +49-7221-9549-20 www.das-spiel.de Haba Habermaaß GmbH August Grosch Straße 28-38 D-96476 Rodach Fon +49-9564-929-0 Fax +49-9564-929-119 habermaass@haba.de www.haba.de Belser Kunstverlag Postfach 10 60 11 D-70049 Stuttgart Fon +49-711-2191-0 Fax +49-2191-244 info@kosmos.de www.kosmos.de Cretacolor Koh-I-Nor Platz 1 7024 Hirm Fon 02687-54245 Fax 02687-54245-49 info@cretacolor.com www.cretacolor.com Das Spiel Rentzelstraße 4 D-20146 Hamburg Fon +49-40-448687 Fax +49-40-440980 Deutsches Spielearchiv Ketzerbach 21 1⁄2 D-35037 Marburg Fon +49-6421-62728 Fax +49-6421-62720 www.uni-marburg.de/spielearchiv Spiele-Archiv@T-Online.de Handelsagentur Davor Gubic Stättermayergasse 28 1150 Wien Fon 01-9842760 Fax 01-9842762 Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauerstraße 15 D-80809 München Fon +49-89-3005419 Fax +49-89-302336 info@hans-im-glueck.de www.hans-im-glueck.de Hasbro Österreich GmbH Davidgasse 92-94 1100 Wien Fon 01-6038438-0 Fax 01-6038444 www.hasbro.at Jumbo Spiele Reidemeisterstraße 3 D-58849 Herscheid Fon +49-2357-6010 Fax +49-2357-60111 www.jumbo.de Jury Spiel des Jahres e.V. Wegmühlgässli 44a CH-3072 Ostermundingen www.spiel-des-jahres.org Spiele-Archiv@T-Online.de Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH Wurmbstraße 42 1120 Wien Fon 01-8151500-17 Fax 01-8151500-15 office@kauffert.at Klee Spiele GmbH Gebhardtstraße 16 D-90762 Fürth Fon +49-911-747881 Fax +49-911-746607 Klee-spiele-fuerth@t-online.de Koch Media AG Tivoligasse 25 1120 Wien Fon 01-8150626 Fax 01-8150626-16 www.kochmedia.at office@kochmedia.at Kosmos Postfach 10 60 11 D-70049 Stuttgart Fon +49-711-2191-0 Fax +49-2191-244 spielwaren@kosmos.de www.kosmos.de Matador Spielwaren GmbH Hart 1 3033 Altlengbach Fon + Fax 02772-54759 matador@matador.at www.matador.at Mattel Österreich GmbH Triester Str. 14, PF 117 2355 Wr. Neudorf Fon 02236-49111-11 Fax 02236-42082 www.mattel.com Meccano Deutschland GmbH Max Planck Straße 39B D-50858 Köln Fon +49-2234-954400 Fax +49-2234-9544044 Mieg Sport + Spiel Edwin Mieg oHG Dickenhardtstraße 55 D-78054 VS-Schwenningen Fon +49-7720-35906 Fax +49-7720-37400 www.toy.de/tipp-kick Müller Florian Welserstraße 443 4501 Neuhofen Fon 07227-592030 Fax 07227-592040 www.clixi.com office@mueller-f.com noris Spiele Waldstraße 38 D-90763 Fürth Fon +49-911-97080 Fax +49-911-708507 Oberösterreich Werbung GmbH Schillerstraße 50 4010 Linz Fon 0732-662020 Fax 0732-662026 www.tiscover.com/upperaustria Perner Publishing Group Schörli-Hus 1 CH-8600 Dübendorf www.perner.com PROSYNTH Handels GmbH Margaretengürtel 1a-3a 1050 Wien Fon 0664-4042892 Fax 01-5451491 info@prosynth.at www.prosynth.at Queen Games Langbaurghstraße 7 D-53842 Troisdorf Fon +49-2241-4900-0 Fax +49-2241-490099 info@queen-games.de www.queen-games.de Ravensburger GmbH J. Maderspergergasse 5 2362 Biedermannsdorf Fon +43-2236-72055 Fax +43-2236-72059 Ravensburger Interactive Media GmbH Postfach 1860 D-88188 Ravensburg Fon +49-751-861-0 Fax +49-751-861-187 SAZ Spielautoren Zunft Heinestraße 169 D-70597 Stuttgart Schach Mattes Nussdorferstraße 33 1090 Wien Fon 01-3109318 Fax 01-3109318-75 Schmidt Spiel + Freizeit GmbH Ballinstraße 16 D-12359 Berlin Fon +49-30-6839020 Fax +49-30-6859078 www.schmidtspiele.de Selecta Spielzeug GmbH Römerstraße 1 D-83533 Edling Fon +49-8071-1006-12 Fax +49-8071-1006-40 info@selecta-spielzeug.de www.selecta-spielzeug.de Simba-Dickie Werkstraße 1 D-90765 Fürth Fon +49-911-9765-0 Fax +49-911-9765170 www.simbatoys.de Simba Toys Österreich Jochen Rindt Straße 25 1230 Wien Fon 01-6167450-0 Fax 01-6167450-22 Sonos Kunststoffwerke GesmbH & Co KG Nfg. Schlachthausgasse 23-29 1030 Wien Fon 01-7968288 Fax 01-7124860 Spiel & Spaß Spielwaren Vavra GmbH Meidlinger Hauptstraße 68 1120 Wien Fon + Fax 01-8178681 www.vavra.co.at Spiele Kreis Wien Raasdorferstraße 28 2285 Leopoldsdorf Fon 02216-70006 Fax 02216-70003 office@spielen.at www.spielen.at Spielerei - 1. Österreichischer Spieleversand Mariahilferstraße 88a 1070 Wien www.spielerei.at office@spielerei.at Fon 01-5236434 Fax 01-5243090 Spielzeit! Verlag Am Alten Pastorat 42 D-51465 Bergisch Gladbach Fon +49-2202-940620 Fax +49-2202-940630 spielzeit@bigfoot.com Spielzeugring Isovoltastraße 3, OBJ. 3 2355 Wr. 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Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne Hütteldorferstraße 229-231 A-1140 Wien Fon +43-1-9144151 Fax +43-1-9111445 marketing@piatnik.com www.piatnik.com Wizards of the Coast Rubensstraat 165 B-2300 Turnhout Zauberklingl Ed Witte Handels GmbH Linke Wienzeile 16 1060 Wien Fon 01-5875204 Fax 01-5875204-73 Zoch Verlags GmbH Brienner Straße 54a D-80333 München Fon +49-89-343403 Fax +49-89-343405 info@zoch-verlag.com www.zoch-verlag.com Wir empfehlen die beratenden Spielefachhändler, einer ist immer in Ihrer Nähe! Seite 66 Österreichisches Spiele Handbuch 2000 c