Folien - Medienwissenschaft Universität Bayreuth

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Folien - Medienwissenschaft Universität Bayreuth
Klassiker der Spielegeschichte 5
10 Magic the Gathering
12 Juli 2012
Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | stefan.werning@uni-bayreuth.de
n-Personen-Spiele mit unvollständigen
Ressourcen und unvollständiger Information
• customizable games
– Collectible Card Games (CCGs)
– Collectible Dice Games (CDGs)
– Collectible Miniature Games (CMGs)
– Collectible Token Games (CTGs)
– Living Card Games (LCGs)
• nicht ökonomisch motiviert, feste Updategrößen und zyklen
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Sammelkartenspiele: Geschichte
• erste Spiele auf dem amerikanischen Kontinent
– gedruckt von Lithografen und Verlagen
– daher Designer als Autoren gehandelt und erwähnt
• ursprünglich im Sport, etwa im Baseball
– The Base Ball Card Game (The Allegheny Card Co., 5.
April, 1904)
– Pro Draft (Parker Brothers, 1974)
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Magic: The Gathering (1993): Mechanismen I
• Basics: Die Anatomie der Magic-Karte
• Elemente
– rot=Zerstörung/Intensität; grün=Masse/Wachstum; blau=Beweglichkeit;
weiß=Heilung; schwarz=Zersetzung
– vgl. Herr der Ringe: Menschen (weiß), Zwerge (rot), Elfen (grün), Hobbits
(blau), Orks (schwarz)
• Franchise-bildendes Prinzip
– Stein-Schere-Papier: zu jeder Farbe gibt es zwei kompatible und zwei
inkompatible Farben
• Phasen:
– Karten ziehen, Länder ausspielen, Gegner positionieren, Angriff (+ mögliche
Intervention)
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Magic: The Gathering: Mechanismen II
• Ressourcen: Länder, Figuren, Artefakte, Zauber
– Spezialeigenschaften: trampling, flying, banding, shadow, fear
– Nutzung durch ‚tapping‘
• Kombinationseffekte zwischen Karten (Combos)
– BEISPIEL Black Vise + Cursed Rack + Rackling
• Deck-Konstruktion
→ Wechselspiel aus Zufall und Planung, ähnlich wie im Fall des Herr der
Ringe-Brettspiels
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Magic: The Gathering (1993): Semantik
• ursprünglich High Fantasy (AD&D)
• Erweiterungen thematisch flexibler
– Arabian Nights (erste Erweiterung)
• Flavor Text als Textkategorie
– z.T. Zitate, Parodien, fiktive Aussprüche etc.
• Konsistente Ästhetik der Themen durch Style
Guides
– BEISPIEL: der Color Pie
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Magic: The Gathering: Geschichte
Richard Garfield
• auch PhD in Mathematik (vgl. Reiner Knizia)
• RoboRally (1985/1994)
– bereits hier unvollständige Ressourcen
• Jyhad/Vampire: The Eternal Struggle (1994)
– sollte CCGs als eigenes Genre neben Brettspielen definieren
– mehr Multiplayer-Regeln, schnellerer Kartenwechsel
• Der große Dalmuti (1995)
– trick-taking-Spiel
• CCGs für Battletech und Star Wars
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Magic: The Gathering: Geschichte
• von Wizards of the Coast als tragbares ‚Zwischenspiel‘ für Conventions in
Auftrag gegeben
• ursprünglich nur Magic, aber zu generisch für einen Trademark-Antrag
• Patentierung
– 2003 rechtlicher Disput mit Nintendo über das Pokémon-Kartenspiel
– ursprüngliches Patent (1995-97): http://www.google.de/patents/US5662332
– pädagogische Variation (2001):
http://www.google.de/patents/US20020043764
• [0029]: Kombination aus race game und CCG vorgeschlagen
– Echtzeit-Variation (2001-03): http://www.google.de/patents/US6554702
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Magic: The Gathering: Geschichte II
• drei ‚Reboots‘: Revised Edition (1994), Classic
Edition (1999), Magic 2010 (2010)
• positive Resonanz in den USA
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Semantisierung des Kartenspiels: Yu-Gi-Oh!
• Protagonisten selbst Kartenspieler
• simuliert kulturelle Praktiken
• BEISPIEL Eye of Judgement
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Karten als Medien
• Beispiel für verteilte Erzählung
– vgl. Lev Manovich, database narrative
• Reduktion einer Erzählung auf ihre einfachst
modellierbaren Regel-Zusammenhänge
– d.h. minimale Anzahl an Spielregeln
• BEISPIEL: Adaption populärer Mythen
– BEISPIEL nachwachsende Köpfe der Protean Hydra
– BEISPIEL dem Lord of the Pit Figuren opfern
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Bezug zu digitalen Spielen:
CCGs als Pseudo-Code
• Karten als Datentyp mit fester Struktur
• quantifiziert Erzählinhalte und etabliert
‚Algorithmen’ (bzw. Regeln) die verändert und
wieder verwendet werden können
• Erzählung wird transkodierbar von einem CCG in
ein anderes
– vgl. Manovich, Language of New Media
– z.B. Lord of the Rings CCG wäre in MTG ‚ausdrückbar’
– Transkodierung von Computerspielfranchises in MTG
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Bezug zu digitalen Spielen:
Zeitmanagement-Spiele
• Koordinierung von ‚Nachladezeiten‘ (tapping)
für benutzte Ressourcen
– vgl. time management-Spiele wie Diner Dash
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Bezug zu digitalen Spielen:
Adaptionen als digitale Spiele
• Adaptionen von CCGs als digitale Spiele
– speziell auf mobilen Plattformen
– Grundlagen transmedialer Gestaltung
• BEISPIELE Marvel Trading Card Game, Battles of Prince
of Persia, SNK vs. Capcom: Card Fighters DS
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Bezug zu digitalen Spielen:
Adaptionen als digitale Spiele II
• Eye of Judgement als AR-Erweiterung des
CCG-Prinzips
– erweitert um Spielbrett und Kampfanimationen
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Bezug zu digitalen Spielen:
Selbst-modifizierender Code
• Chris Crawford: Analogie zwischen MTG und
dem Prinzip des selbstmodifizierenden Codes
– selbstständige Veränderung des Maschinencodes
zur Laufzeit
– im Fall von MTG Karten, die Aspekte des
Regelsystems (etwa die Verteilung des Einsatzes
oder die Siegbedingungen) verändern
• Jeweled Bird
• Timmerian Fiends
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Bezug zu digitalen Spielen:
CCGs als Prototypinginstrument
• vgl. http://blog.wolfire.com/2009/06/designprinciples-from-magic/
• Übertragbare Prinzipien
– Graduelle Regelerweiterung und –balance
– Maximale Synergie zwischen Spielelementen bzw.
Karten
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Vorliegende Decks
• Dark Ascension und Avacyn Restored
• Teil 2 und 3 der Innistrad-Trilogie
– Thema: Gothic Horror
– Mechanismen:
• Curse: Spielerverzauberung (anstatt Figuren)
• Fight: gleichzeitiger Schaden beider kämpfender Figuren
• Flashback: aus dem ‘Friedhof’ spielbar gegen Flashback-Kosten
• Morbid: Effekte die direkt nach Ableben einer Figur eintreten
• Transform: doppelseitige Karten für Transformation
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