Folien - Medienwissenschaft Universität Bayreuth
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Klassiker der Spielegeschichte 5 10 Magic the Gathering 12 Juli 2012 Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | stefan.werning@uni-bayreuth.de n-Personen-Spiele mit unvollständigen Ressourcen und unvollständiger Information • customizable games – Collectible Card Games (CCGs) – Collectible Dice Games (CDGs) – Collectible Miniature Games (CMGs) – Collectible Token Games (CTGs) – Living Card Games (LCGs) • nicht ökonomisch motiviert, feste Updategrößen und zyklen 2 Sammelkartenspiele: Geschichte • erste Spiele auf dem amerikanischen Kontinent – gedruckt von Lithografen und Verlagen – daher Designer als Autoren gehandelt und erwähnt • ursprünglich im Sport, etwa im Baseball – The Base Ball Card Game (The Allegheny Card Co., 5. April, 1904) – Pro Draft (Parker Brothers, 1974) 3 Magic: The Gathering (1993): Mechanismen I • Basics: Die Anatomie der Magic-Karte • Elemente – rot=Zerstörung/Intensität; grün=Masse/Wachstum; blau=Beweglichkeit; weiß=Heilung; schwarz=Zersetzung – vgl. Herr der Ringe: Menschen (weiß), Zwerge (rot), Elfen (grün), Hobbits (blau), Orks (schwarz) • Franchise-bildendes Prinzip – Stein-Schere-Papier: zu jeder Farbe gibt es zwei kompatible und zwei inkompatible Farben • Phasen: – Karten ziehen, Länder ausspielen, Gegner positionieren, Angriff (+ mögliche Intervention) 4 Magic: The Gathering: Mechanismen II • Ressourcen: Länder, Figuren, Artefakte, Zauber – Spezialeigenschaften: trampling, flying, banding, shadow, fear – Nutzung durch ‚tapping‘ • Kombinationseffekte zwischen Karten (Combos) – BEISPIEL Black Vise + Cursed Rack + Rackling • Deck-Konstruktion → Wechselspiel aus Zufall und Planung, ähnlich wie im Fall des Herr der Ringe-Brettspiels 5 Magic: The Gathering (1993): Semantik • ursprünglich High Fantasy (AD&D) • Erweiterungen thematisch flexibler – Arabian Nights (erste Erweiterung) • Flavor Text als Textkategorie – z.T. Zitate, Parodien, fiktive Aussprüche etc. • Konsistente Ästhetik der Themen durch Style Guides – BEISPIEL: der Color Pie 6 Magic: The Gathering: Geschichte Richard Garfield • auch PhD in Mathematik (vgl. Reiner Knizia) • RoboRally (1985/1994) – bereits hier unvollständige Ressourcen • Jyhad/Vampire: The Eternal Struggle (1994) – sollte CCGs als eigenes Genre neben Brettspielen definieren – mehr Multiplayer-Regeln, schnellerer Kartenwechsel • Der große Dalmuti (1995) – trick-taking-Spiel • CCGs für Battletech und Star Wars 7 Magic: The Gathering: Geschichte • von Wizards of the Coast als tragbares ‚Zwischenspiel‘ für Conventions in Auftrag gegeben • ursprünglich nur Magic, aber zu generisch für einen Trademark-Antrag • Patentierung – 2003 rechtlicher Disput mit Nintendo über das Pokémon-Kartenspiel – ursprüngliches Patent (1995-97): http://www.google.de/patents/US5662332 – pädagogische Variation (2001): http://www.google.de/patents/US20020043764 • [0029]: Kombination aus race game und CCG vorgeschlagen – Echtzeit-Variation (2001-03): http://www.google.de/patents/US6554702 8 Magic: The Gathering: Geschichte II • drei ‚Reboots‘: Revised Edition (1994), Classic Edition (1999), Magic 2010 (2010) • positive Resonanz in den USA 9 Semantisierung des Kartenspiels: Yu-Gi-Oh! • Protagonisten selbst Kartenspieler • simuliert kulturelle Praktiken • BEISPIEL Eye of Judgement 10 Karten als Medien • Beispiel für verteilte Erzählung – vgl. Lev Manovich, database narrative • Reduktion einer Erzählung auf ihre einfachst modellierbaren Regel-Zusammenhänge – d.h. minimale Anzahl an Spielregeln • BEISPIEL: Adaption populärer Mythen – BEISPIEL nachwachsende Köpfe der Protean Hydra – BEISPIEL dem Lord of the Pit Figuren opfern 11 Bezug zu digitalen Spielen: CCGs als Pseudo-Code • Karten als Datentyp mit fester Struktur • quantifiziert Erzählinhalte und etabliert ‚Algorithmen’ (bzw. Regeln) die verändert und wieder verwendet werden können • Erzählung wird transkodierbar von einem CCG in ein anderes – vgl. Manovich, Language of New Media – z.B. Lord of the Rings CCG wäre in MTG ‚ausdrückbar’ – Transkodierung von Computerspielfranchises in MTG 12 Bezug zu digitalen Spielen: Zeitmanagement-Spiele • Koordinierung von ‚Nachladezeiten‘ (tapping) für benutzte Ressourcen – vgl. time management-Spiele wie Diner Dash 13 Bezug zu digitalen Spielen: Adaptionen als digitale Spiele • Adaptionen von CCGs als digitale Spiele – speziell auf mobilen Plattformen – Grundlagen transmedialer Gestaltung • BEISPIELE Marvel Trading Card Game, Battles of Prince of Persia, SNK vs. Capcom: Card Fighters DS 14 Bezug zu digitalen Spielen: Adaptionen als digitale Spiele II • Eye of Judgement als AR-Erweiterung des CCG-Prinzips – erweitert um Spielbrett und Kampfanimationen 15 Bezug zu digitalen Spielen: Selbst-modifizierender Code • Chris Crawford: Analogie zwischen MTG und dem Prinzip des selbstmodifizierenden Codes – selbstständige Veränderung des Maschinencodes zur Laufzeit – im Fall von MTG Karten, die Aspekte des Regelsystems (etwa die Verteilung des Einsatzes oder die Siegbedingungen) verändern • Jeweled Bird • Timmerian Fiends 16 Bezug zu digitalen Spielen: CCGs als Prototypinginstrument • vgl. http://blog.wolfire.com/2009/06/designprinciples-from-magic/ • Übertragbare Prinzipien – Graduelle Regelerweiterung und –balance – Maximale Synergie zwischen Spielelementen bzw. Karten 17 Vorliegende Decks • Dark Ascension und Avacyn Restored • Teil 2 und 3 der Innistrad-Trilogie – Thema: Gothic Horror – Mechanismen: • Curse: Spielerverzauberung (anstatt Figuren) • Fight: gleichzeitiger Schaden beider kämpfender Figuren • Flashback: aus dem ‘Friedhof’ spielbar gegen Flashback-Kosten • Morbid: Effekte die direkt nach Ableben einer Figur eintreten • Transform: doppelseitige Karten für Transformation 18