Game Design
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Michael Grönert 9. Juli 2010 Game Design Page 2 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Game Design • Die Grundlage der Spiele-Entwicklung • Tätigkeit der theoretischen Konzeption • Spielwelten • Regeln • Charaktere • Erzählerische und interaktive Komponenten • Ethische, psychologische und Marketing-Aspekte Page 3 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Übersicht • Game Designer als Person • Informatik und Studium • Motivation • Spaß und Tätigkeitsrausch • Feedbackschleifen • Arten, Eigenschaften und Nutzen • Story Telling • Geschichten in Spielen und anderen Medien • Implementierung • Zielsetzung • Vorlage • Die Neuerungen Page 4 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Game Designer als Person Shigeru Miyamoto Will Wright • Bekommt in den Medien die meiste Aufmerksamkeit • Bekannte Game Designer • Shigeru Miyamoto (Super Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong) • Will Wright (Die Sims) • Peter Molyneux (Dungeon Keeper, Black & White) • Klaus Teuber (Die Siedler von Catan) • Digitale Spiele stehen im Vordergrund Page 5 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Informatik und Studium (1) • Eine große Bandbreite an kreativer und sozialer Kompetenzen ist erforderlich • Entwicklungsprozess • Grafik • Sound • Programmierung • Studiengänge • Game Design • Game Art & Animation • Game Programming • Game Producing Page 6 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Informatik und Studium (2) Games Academy • Bildungseinrichtungen • Games Academy in Berlin (2000) und in Frankfurt am Main (2007) • Züricher Hochschule der Künste • Mediadesign Hochschule in Berlin, Düsseldorf und München Page 7 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Motivation (1) - Spaß • Spiele unterhalten, machen Spaß und helfen zu lernen • Quellen für Spaß, die Urinstinkte • Wettbewerb - besser sein als andere • Lernen - neue Fähigkeiten aneignen • Sammeln - Nahrung zum Überleben; Wohlstand • Entdecken - Land vergrößern • Findet sich in Spielen wieder • Lernspiele für Kinder • Sammelkartenspiele • Neues Terrain entdecken in Kriegsimulationen Page 8 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Motivation (2) - Tätigkeitsrausch (Flow State) (1) „Flow (engl. fließen, rinnen, strömen) bedeutet das Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit, auf Deutsch in etwa Schaffens- oder Tätigkeitsrausch, Funktionslust: unüberspannt, wenn der Wille zentriert ist - Konzentration, ohne erzwingen zu wollen.“ • Bedingungen • Man muss einer anspruchsvollen Aktivität folgen, die Fähigkeiten verlangt • Die Aktivität braucht klare Ziele und muss Feedback zurückgeben • Das Endergebnis ist ungewiss, kann aber durch Aktionen beeinflusst werden Page 9 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Motivation (3) - Tätigkeitsrausch (Flow State) (2) Tätigkeitsrausch zwischen Über- und Unterforderung • Unterforderung -> Langeweile • Überforderung -> Zu schwer • Flow -> Perfekte Auslastung des Gehirns -> Spaß Page 10 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Feedbackschleifen (1) - Arten • Begriff z.B. von Kontrollsystemen oder der Biologie • Zwei Arten von Feedbackschleifen (Rückkopplungsschleifen): • Positive Feedbackschleifen -> bestärkende Beziehungen • Negative Feedbackschleifen -> abschwächende Beziehungen • Beispiel: Ein Schneeball, der einen Hang hinab rollt und dabei immer größer und schneller wird. Page 11 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Feedbackschleifen (2) - Eigenschaften • Positive Feedbackschleifen • Destabilisieren das Spiel (Vorsprung ausbauen) • Bringen ein Spiel schneller zu Ende • Schwerpunkt zu Beginn (frühe Entscheidungen - starke Auswirkungen) • Negative Feedbackschleifen • Stabilisieren das Spiel (Vorsprung erschweren) • Lassen das Spiel länger dauern • Schwerpunkt am Ende (frühe Entscheidungen - reduzierte Auswirkungen) Page 12 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Feedbackschleifen (3) - Nutzen Mario Kart ist eine populäre Videospiel-Reihe der japanischen Firma Nintendo • Gut oder schlecht hängt von der Situation ab • Entstehen oft ungewollt -> müssen beseitigt werden • Ursache, Effekt vermindern oder entfernen • Weitere Feedbackschleife, die die Wirkung kompensiert Page 13 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Story Telling (1) - Andere Medien • Bücher, Theaterspiele, Kino- und Videofilme, Lieder uvm. • Wissensspeicher, Unterhaltung... • Verschiedene Arten, Sichten und Detailtiefe • Medien unterschiedlich geeignet Page 14 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Story Telling (2) - Spiele (1) • Vorteil: Interaktion • Spieler trifft Entscheidungen (oft nur Zufall) • Spieler „schreibt“ die Geschichte • Trifft vor allem auf digitale Spiele zu • Geschichtstypen: • Linearer Aufbau (Lizenzspiele) • Verzweigter Aufbau (Phantasy Star III für Sega Genesis) • Parralleler Aufbau (Silent Hill) • Zerstreuter Aufbau (World of Warcraft) Page 15 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Story Telling (3) - Spiele (2) Verschiedene Geschichtstypen Page 16 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Implementierung • Ziel: Anwenden des Gelernten • Vorlage: Silversphere - Puzzlespiel auf Miniclip Games • Neuerungen: Siehe „Sphere“ http://badtoxic.kilu.de/sphere Page 17 Game Design | Michael Grönert | 9. Juli 2010 Quellen • Wikipedia, Die freie Enzyklopädie http://de.wikipedia.org • Games Academy, Studienweg http://www.games-academy.de/ausbildungen/studienweg.html • Game Design Concepts von Ian Schreiber http://gamedesignconcepts.wordpress.com/ • Flow (Psychologie) - Wikipedia, Die freie Enzyklopädie http://de.wikipedia.org/wiki/Flow_(Psychologie) • Diversity in Game Narrative von Chris Bateman http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2005/08/diversity_in_ga.html • Silversphere - Puzzlespiel auf Miniclip Games http://www.miniclip.com/games/silversphere/de/