Abbildungsmuster menschlicher Figuren in Malerei

Transcription

Abbildungsmuster menschlicher Figuren in Malerei
Fakultät Informatik
Institut für Software- und Multimediatechnik
Lehrstuhl für Mediengestaltung
"Abbildungsmuster menschlicher Figuren in
Malerei, Fotografie und Computergrafik"
Großer Beleg
Katharina Maschke
2
Selbstständigkeitserklärung
Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Belegarbeit selbstständig verfasst habe. Es wurden keine anderen Quellen und Hilfsmittel
als die angegebenen benutzt.
………………..
…………………………
Ort, Datum
Unterschrift
Katharina Maschke
Matrikelnr.: 2872791
3
4
INHALTSVERZEICHNIS
1. 1.1. 1.2. 1.3. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 3. 3.1. 3.2. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 5. 5.1. 5.2. 5.3. 6. 6.1. 6.2. 6.3. 6.4. 7. 7.1. 7.2. 7.3. EINLEITUNG .................................................................................................... 7 MOTIVATION ........................................................................................................ 7 ZIELSTELLUNG ....................................................................................................... 9 GLIEDERUNG ......................................................................................................... 9 BEGRIFFE UND DEFINITIONEN ....................................................................... 10 GRUNDLEGENDE BEGRIFFE..................................................................................... 10 MALEREI ............................................................................................................ 13 FOTOGRAFIE ....................................................................................................... 14 COMPUTERGRAFIK ............................................................................................... 20 VERWANDTE ARBEITEN ................................................................................. 21 MULTIPERSPEKTIVE .............................................................................................. 21 ERWEITERTE PERSPEKTIVISCHE KORREKTUR ............................................................... 22 ABBILDUNGSMUSTER MENSCHLICHER FIGUREN ........................................... 24 MALEREI ............................................................................................................ 24 FOTOGRAFIE ....................................................................................................... 40 COMPUTERGRAFIK ............................................................................................... 42 BESONDERHEITEN DES MENSCHLICHEN SEHENS .......................................................... 44 ZUSAMMENFASSUNG ............................................................................................ 46 SYNTHESE ..................................................................................................... 46 RAUMDARSTELLUNG ............................................................................................. 47 MULTIPERSPEKTIVE .............................................................................................. 51 FAZIT ................................................................................................................. 52 PRAKTISCHE ERGEBNISSE .............................................................................. 53 TECHNIK............................................................................................................. 53 PRAKTISCHE VERSUCHE ......................................................................................... 54 FEHLERANALYSE ................................................................................................... 64 FAZIT ................................................................................................................. 65 ZUSAMMENFASSUNG ................................................................................... 66 INHALT .............................................................................................................. 66 FAZIT ................................................................................................................. 66 AUSBLICK ........................................................................................................... 67 ANHÄNGE ................................................................................................................. 68 A. B. C. D. GLOSSAR ............................................................................................................ 68 QUELLEN ............................................................................................................ 71 ABBILDUNGSVERZEICHNIS ...................................................................................... 78 TABELLENVERZEICHNIS .......................................................................................... 81 5
6
1. Einleitung
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, in der zuerst die Motivation für das
Thema der Abhandlung darlegt wird. Anschließend werden die Zielstellungen,
die die Grundlage der folgenden Kapitel bilden, erläutert. Das Ende dieses Abschnittes bildet die detaillierte Auflistung der Gliederung der Arbeit.
1.1. Motivation
Seit es Kunst gibt, ist es immer ein Wunsch vieler Künstler den Menschen darzustellen, sei es nun in Malereien, in Bildhauereien, mit Fotografien oder seit
Mitte des 20. Jahrhunderts mit Hilfe des Computers. Die Ziele dieser Abbildungen sind so zahlreich wie deren Methoden der Herstellung.
In einigen Kulturen und Epochen war und ist es nicht ausschlaggebend die Natur nachzubilden, vielmehr soll die Idee oder die Symbolik des dargestellten Objektes zum Vorschein kommen. So war es beispielsweise den alten Ägyptern
kein Anliegen, dass ihre Porträts den wirklichen Menschen zeigten, sondern
vielmehr ein idealisiertes Abbild von ihm. Diese Bilder wirken dadurch oft
fremd auf den abendländischen Betrachter der Neuzeit, der mit der Anwendung
der Zentralprojektion vertraut ist.
So ist das linke Bild in Abbildung 1.1 ebenso ein Porträt eines Menschen, wie das
rechte, hat aber eine vollkommen andere Wirkung auf den Betrachter. Das rechte Bild wirkt natürlicher und realitätsnaher, während das linke Bild eine zum
Teil befremdliche Ausstrahlung hat.
Die Malerei diente viele Jahrhunderte lang als Mittel Geschehnisse festzuhalten,
sie sollte daher, besonders seit der Renaissance, so naturgetreu wie möglich
sein. Die Maler schafften ein Abbild der Natur, so wie sie es sahen. Dabei missachteten sie zum Teil die mathematischen Regeln der Zentralprojektion, um
Bilder zu schaffen, die der menschlichen Wahrnehmung ähnlicher sind. Die
heutige Computergrafik kann von dieser Technik profitieren, um auf den Betrachter natürlicher wirkende Darstellungen zu schaffen.
7
Abbildung 1.1 links: karolingische Buchmalerei1; rechts: Renaissancegemälde2
Malerei, Fotografie und computergrafische Bilder haben eine große Gemeinsamkeit: sie bilden Dreidimensionales auf eine zweidimensionale Ebene ab.
Ein Vergleich der Art und Weise dieser Abbildungen liegt also nahe. In der vorliegenden Arbeit liegt der Fokus auf der Darstellung von Menschen und deren
Abbildungsmustern in den 3 genannten Bereichen. Es werden in der Malerei die
verschiedenen Epochen und Länder untersucht, ohne einen Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben, da es im Rahmen der Arbeit nicht möglich ist, diese
Thematik allumfassend zu untersuchen. Des Weiteren werden Bilder und Charakteristika von Fotografie und Computergrafik analysiert. Ziel ist es möglichst
wahrnehmungskonforme Darstellungen menschlicher Figuren zu finden (vgl.
1.2.).
Grundlage dieser Arbeit sind die Forschungen des Lehrstuhls für Mediengestaltung an der TU Dresden, die sich unter anderem mit den Besonderheiten der
Renaissancemalerei und deren Übertragbarkeit auf die Computergrafik beschäftigen. Diese Ausarbeitung soll eine ausführliche Analyse der Abbildungsmuster
1
„Der Evangelist Lukas“ (Meister der Ada Gruppe, um 800 n. Chr.)
2
„Doge Leonardo Loredan“ (Giovanni Bellini, 1501-1502)
8
menschlicher Figuren in zweidimensionalen Abbildungen darstellen und gleichzeitig die bereits gewonnenen Erkenntnisse des Lehrstuhls Mediengestaltung
damit in Zusammenhang bringen.
1.2. Zielstellung
Im Rahmen der Arbeit werden verschiedenen Arten der Darstellung menschlicher Figuren in der Malerei untersucht. Das Ziel ist eine möglichste umfangreiche Analyse der unterschiedlichen Stile und Techniken. Die Charakteristika fotografischer und computergrafischer Bilder werden anschließend erläutert. Die
Erkenntnisse der Malerei und der Fotografie, die zu wahrnehmungskonformeren Bildern für den Betrachter beitragen könnten, werden dann in der Computergrafik versuchsweise umgesetzt. Ziel ist es, die störenden Verzerrungen bei
menschlichen Figuren, die durch die Anwendung der mathematischen Zentralprojektion in der Computergrafik entstehen, zu mindern und damit dem Betrachter ein natürlicheres Bild zu bieten.
Es werden Versuche in der Fotografie und der Computergrafik durchgeführt,
um die Ergebnisse zu verdeutlichen. Die Arbeit soll damit zu den Forschungen
zum Thema wahrnehmungskonforme Bilder des Lehrstuhls Mediengestaltung
beitragen.
1.3. Gliederung
In Kapitel 2 werden für die Arbeit relevante Begriffe erläutert oder definiert,
beginnend mit einigen grundlegenden Begriffen (2.1.) danach folgen die Begrifflichkeiten der Malerei (2.2.), der Fotografie (2.3.) und der Computergrafik
(2.4.).
Das darauffolgende Kapitel befasst sich mit verwandten Arbeiten und deren
Einfluss auf die Arbeit.
Eine ausführliche Beschreibung der verschiedenen Abbildungsmuster menschlicher Figuren in der Malerei verschiedener Epochen und Länder erfolgt in Kapitel 4.1. Es schließen sich die Erkenntnisse aus der Fotografie (4.2.) und der
9
Computergrafik (4.3.) an, die Besonderheiten des menschlichen Sehens werden
in 4.4. kurz erläutert, gefolgt von einer kurzen Zusammenfassung (4.5.).
Die daraus resultierenden Ergebnisse werden in Abschnitt 5.1. nach ihrer
Raumdarstellung (Aggregat- oder Systemraum) eingeordnet, darauf folgt (5.2.)
eine Prüfung auf Multiperspektive. Anschließend werden diese Erkenntnisse
zusammengefasst und deren Einfluss auf die praktische Arbeit erläutert (5.3.).
Im 6. Kapitel werden die praktischen Arbeiten in den Bereichen Fotografie und
Computergrafik vorgestellt. Einerseits wird der Einfluss von Bildwinkel und
Aufnahmedistanz auf die Abbildungen menschlicher Figuren untersucht (6.1),
andererseits wird die Wirkung der in 3.2. vorgestellten erweiterten perspektivischen Korrektur auf verschiedene computergrafische Szenen überprüft. Der Abschnitt wird mit einer Fehleranalyse und einem Fazit beendet.
Abschließend werden in Kapitel 7 der Inhalt und die Erkenntnisse zusammengefasst (7.1./7.2.) und es wird ein Ausblick (7.3.) in diesen Forschungsbereich
gegeben.
2. Begriffe und Definitionen
Zu Beginn werden einige allgemeine Begriffe und solche aus den Bereichen Malerei, Fotografie und Computergrafik, die zum Verständnis der späteren Kapitel
beitragen, erläutert.
2.1. Grundlegende Begriffe
Im folgenden Abschnitt werden wesentliche Begriffe definiert, die die Grundlage für die anschließenden Kapitel bilden.
2.1.1.
Figur
CUMMING definiert den Begriff Figur als „Darstellung der menschlichen Gestalt in allen bildenden Künsten“ ([CUMMING 2005], Seite 483). Dies beinhaltet die Form, Größe, Proportionen, Bewegung, Aussehen und Farbe der abgebildeten Menschen. [CUMMING 2005]
10
Auf Grundlage dieser Definition werden in dieser Arbeit die figürlichen Darstellungen in Malerei, Fotografie und Computergrafik analysiert, wobei das Hauptaugenmerk auf der Form der Figuren liegt.
2.1.2.
Projektion
Allgemein ist eine Projektion eine Abbildung aus einem Raum in einen niedrigdimensionaleren Raum[BUNGARTZ ET AL 1996]. Im Rahmen der Arbeit ist
jedoch die folgende, spezifischere Definition der Projektion relevant.
Die Projektion bildet einen dreidimensionalen Raum auf eine zweidimensionale
Ebene – die Projektionsebene – ab. Dies geschieht durch die Projektionsstrahlen, die vom Urbildpunkt aus in den Schnittpunkten mit der Projektionsebene
die Bildpunkte bilden. Der Verlauf dieser Projektionsstrahlen richtet sich nach
der angewandten Projektionsart. [WALSER 2010]
Bei der Zentralprojektion verlaufen die Projektionsstrahlen von einem Projektionszentrum (auch Augpunkt) aus (Abbildung 2.1).
[PE]
[X]
[X´]
[PS]
[PZ]
[Y´]
[Y]
[X]/[Y]= Urbilder
[X´][Y´]= Bildpunkte
[PE]= Projektionsebene
[PS]= Projektionsstrahlen
[PZ]= Projektionszentrum
Abbildung 2.1: Zentralprojektion
Bei der Parallelprojektion verlaufen alle Projektionsstrahlen parallel zueinander, alle Parallelen im Urbild bleiben im Bild erhalten (Abbildung 2.2). Diese
Projektion kann auch als Sonderfall der Zentralprojektion gesehen werden, mit
einem im Unendlichen liegenden Projektionszentrum. [WALSER 2010]
11
[PE]
[X]
[X´]
[PS]
[Y]
[Y´]
[X]/[Y]= Urbilder
[X´][Y´]= Bildpunkte
[PE]= Projektionsebene
[PS]= Projektionsstrahlen
Abbildung 2.2: Parallelprojektion
2.1.3.
Perspektive
Die Perspektive ist eine Möglichkeit mittels Projektion (vgl. Abschnitt Projektion) dreidimensionale Räume und Objekte auf einer zweidimensionalen Bildfläche darzustellen, sodass der räumliche Eindruck für den Betrachter bestehen
bleibt. Der entstehende Anschein von Raumtiefe wird durch die Form der Objekte und deren Beziehung untereinander (zum Beispiel Überdeckung, Größenveränderung, Verformung) erzeugt. [ARNHEIM 2003]
Die jeweils angewandte Perspektive beeinflusst gerade in der Malerei die Darstellung menschlicher Figuren maßgeblich.
2.1.4.
Multiperspektive
Der Begriff Multiperspektive wird in [FRANKE ET AL. 2005] folgendermaßen
definiert:
„Multiperspektive ist eine grafische Darstellungsform, die in einem 3D-Bild
mehrere verschiedene Blickwinkel beziehungsweise Ansichten vereint. Diese
Visualisierung ermöglicht, mehr Informationen über ein Objekt sichtbar zu
machen, als durch Zentralprojektion möglich ist.“
[FRANKE ET AL. 2005, Seite 3]
12
Im Kontext der Arbeit soll der Begriff Multiperspektive aber auch in der Malerei
Anwendung finden, bei Bildern, die verschiedene Blickwinkel oder Ansichten
innerhalb einer Ansicht aufweisen. Als Beispiel sei hier auf die Figurendarstellung der alten Ägypter verwiesen (Kapitel 4.).
2.2. Malerei
Folgende Definitionen sind für die Analyse der Darstellung menschlicher Figuren in der Malerei von Bedeutung.
2.2.1.
Aggregatraum / Systemraum
In [PANOFSKY 1992] wird die Raumdarstellung des Mittelalters und der Antike
als Aggregatraum bezeichnet. Charakteristisch für diese Darstellung ist die fehlende Verbindung zwischen Objekten und dem sie umgebenden Raum, es gibt
keine einheitliche Perspektive, sondern eine Zusammensetzung verschiedener
Ansichten in einem Bild.
So ist beispielsweise in den Bildern der alten Ägypter der Mensch zum Teil im
Profil und zum Teil frontal abgebildet und steht in keinem malerischen Zusammenhang mit dem ihn umgebenden Raum.
Die Anwendung der Zentralprojektion auf den Raum und die sich in diesem befindlichen Objekte macht ihn nach [PANOFSKY 1992] zum Systemraum, Raum
und Objekte werden nicht mehr isoliert betrachtet und bilden eine Einheit.
„Im Systemraum gilt: Aus einem Element ist via Konstruktionsregel der Gesamtzusammenhang rekonstruierbar…“
[GROH 2007, Seite 40]
Allerdings können einige Dialogobjekte gesondert behandelt und mit einer eigenen Perspektive, der sogenannten Binnenperspektive, versehen werden, einhergehend mit einem gesonderten Fluchtpunkt. [GROH 2007] definiert die Eigenschaften der Dialogobjekte folgendermaßen:
„ a) Ummantelung durch geschlossene gekrümmte Flächen […]
b) Singularität und Isoliertheit […]
c) dialogische Bedeutsamkeit
13
Dialogobjekte sind konvex, singulär und anthropomorph.“
[GROH 2007, Seite 50]
Des Weiteren spricht [GROH 2007] von Hybridität der Perspektive innerhalb
des Systemraums, wenn sich diese Dialogobjekte nicht der im Raum angewandten Projektion unterordnen.
In Kapitel 5 erfolgt eine Einordnung der in Kapitel 4 erläuterten Abbildungsmuster nach diesen Kategorien der Raumdarstellung.
2.3. Fotografie
Die nachfolgenden Begriffe sind grundlegend für die Erläuterungen im Bereich
der Fotografie und tragen zum allgemeinen Verständnis der theoretischen Ausführungen in Kapitel 4, sowie den praktischen Versuchen in Kapitel 6 bei.
2.3.1.
Brennweite
Die Brennweite eines Objektivs (vgl. 2.3.3.) bezeichnet den Abstand zwischen
bildseitiger Hauptebene des Objektivs und dem Brennpunkt, wobei das Objektiv
auf ein unendlich weit entferntes Objekt fokussiert ist. Damit können die Lichtstrahlen als parallel laufend angenommen werden. [FEININGER 2003]
Abbildung 2.3. zeigt eine Darstellung der Brennweite bei einer Linse. Bei einem
Linsensystem (beispielsweise ein Objektiv) berechnet sich die Brennweite analog, nachdem die Hauptebene des Systems bestimmt wurde. Diese befindet sich
nicht zwangsläufig in der Mitte des Linsensystems (vgl. Glossar).
Die Brennweite ist direkt proportional zum Abbildungsmaßstab, je größer sie
eingestellt ist, desto größer wird das aufgenommene Objekt auf dem Film oder
dem Sensor abgebildet. [FEININGER 2003]
In Abschnitt 2.3.2. wird der Zusammenhang von Brennweite und Bildwinkel
dargelegt, welcher dann in Kapitel 6 in der praktischen Arbeit umgesetzt wird.
14
[f]
[L]
[S]
[P]
[F]
[O]
[BE]
[HE]
[f]= Brennweite
[F]= Brennpunkt
[HE]= Hauptebene
[BE]= Bildebene
[O]= Optische Achse
[P]= Hauptpunkt
[S]= Lichtstrahl
[L]= bikonvexe Linse
Abbildung 2.3: Brennweite (nach [BROERES ET AL 2008])
2.3.2.
Bildwinkel
In der Literatur gibt es verschiedene und zum Teil widersprüchliche Definitionen und Bezeichnungen des Bildwinkels (auch Öffnungswinkel, Formatwinkel).
Im Zusammenhang dieser Arbeit wird, auf Basis der anschließenden Erläuterung, der Begriff Bildwinkel verwendet.
Ein Objektiv erzeugt beim Auslösen ein rundes Bild, aus dem, je nach Aufnahmeformat, ein rechteckiges oder ein quadratisches Bild erschaffen wird, während der Rest des Kreisbildes wegfällt. Der Winkel zwischen dem Hauptpunkt
des Objektivs und der Diagonale des nutzbaren Bildvierecks wird als (diagonaler) Bildwinkel bezeichnet (Abbildung 2.4). Wird anstelle der Diagonale die Höhe oder die Breite des Bildes zur Berechnung herangezogen, spricht man vom
vertikalen (Abbildung 2.5) oder horizontalen Bildwinkel (Abbildung 2.6).
[FEININGER 2003][SIGRIST ET AL 2001][BAUMANN]
15
[B]
[D]
[α]
[O]
[P]
[B]= Bild auf dem Sensor/Film
[P]= Hauptpunkt
[O]= Optische Achse
[α]= Bildwinkel
[D]= Bilddiagonale
Abbildung 2.4: Diagonaler Bildwinkel (nach [BAUMANN])
[B]
[V]
[O]
[P]
[α]
[B]= Bild auf dem Sensor/Film
[P]= Hauptpunkt
[O]= Optische Achse
[α]= Bildwinkel
[V]= Vertikale/Bildhöhe
Abbildung 2.5: Vertikaler Bildwinkel (nach [BAUMANN])
16
[B]
[H]
[α]
[P]
[O]
[B]= Bild auf dem Sensor/Film
[P]= Hauptpunkt
[O]= Optische Achse
[α]= Bildwinkel
[H]= Horizontale/Bildbreite
Abbildung 2.6: Horizontaler Bildwinkel (nach [BAUMANN])
Im Laufe der Arbeit ist, die Fotografie betreffend, der diagonale Bildwinkel gemeint, da sich die Angaben der meisten Objektivhersteller auf diesen beziehen.
[BOERES ET AL 2008]. Im praktischen Teil der Arbeit mit dem Programm Autodesk 3D Studio Max 2010 wird ebenfalls der diagonale Bildwinkel als Parameter angewandt, um eine bessere Vergleichbarkeit mit der Fotografie zu gewährleisten.
[f]
[BE]
[G]
[α]
[α]
[HE]
a) Kleiner Bildwinkel, große Brennweite
Abbildung 2.7 Teil 1
17
[O]
[f]
[G]
[O]
[α]
[α]
[BE]
[HE]
b) Großer Bildwinkel, kleine Brennweite
[α]= Bildwinkel
[HE]= Hauptebene
[f]= Brennweite
[BE]= Bildebene
[O]= Optische Achse
[G]= abzubildender Gegenstand
Abbildung 2.7: Zusammenhang zwischen Brennweite und Bildwinkel
[BAUMANN] [SIGRIST ET AL 2001]
Der Bildwinkel ist vom zugrunde liegenden Aufnahmeformat und von der bei
der Aufnahme verwendeten Brennweite abhängig (siehe Abbildung 2.7), je größer die eingesetzte Brennweite und damit der Abbildungsmaßstab, desto kleiner
wird der Winkel und damit der gezeigte Bildausschnitt (Tabelle 2-1).
Brennweite
Bildwinkel (in Grad)
8 mm
180°
18 mm
100°
28 mm
74°
50 mm
46°
80 mm
28°
135 mm
18°
300 mm
8°
600 mm
4°
1200 mm
2°
Tabelle 2-1: Brennweite und diagonaler Bildwinkel des Kleinbildformats (nach
[ANG 2006], [SIGRIST ET AL 2001])
18
2.3.3.
Objektiv
Nach [BOERES ET AL 2008] ist ein Objektiv eine Linsenkonstruktion, die das
vom Motiv reflektierte Licht auffängt und dem Film oder dem Sensor zuführt.
Auf dem Film oder dem Sensor wird dann das Abbild des Motivs abgebildet.
Objektive können nach verschiedenen Merkmalen kategorisiert werden, für die
nachfolgenden Ausführungen ist allerdings nur die Einordnung nach der jeweiligen Brennweite relevant. Tabelle 2-2 zeigt eine Möglichkeit die verschiedenen
Objektive einzuordnen, in der nachfolgenden Arbeit beziehen sich alle Objektivangaben auf diese Zuordnung.
Brennweite
Objektiv
< 50 mm
Weitwinkel
50 mm
Standard/Normal
> 50 mm
Tele
Tabelle 2-2: Objektiveinteilung Kleinbildformat [FREIER 1992]
Diese Einteilung gilt nur für das Kleinbildformat (24x36mm), so ist zum Beispiel beim Mittelformat (Bildabmessung 6x6 cm) ein Objektiv mit einer Brennweite von 80mm das Normalobjektiv.
Die in den Digitalkameras verwendeten Bildsensoren haben bei den verschiedenen Herstellern eine unterschiedliche Größe, daraus resultieren diverse Bildformate und ihre Brennweitenangaben. Um einen einheitlichen Vergleichspunkt
zu haben, ist auf den meisten Objektiven die Kleinbildbrennweite angegeben
[SIGRIST ET AL 2001], die auch im Laufe der Arbeit als Bezugspunkt dient.
Bei einem Sensor mit kleineren Maßen als das Kleinbildformat sind der nutzbare Bildkreis und damit der Bildwinkel kleiner. Um die korrespondierende eigentliche Brennweite des Sensorformats zu bestimmen, muss die auf dem Objektiv angegebene Brennweite mit einem entsprechenden Formatfaktor (auch
Cropfaktor, Brennweitenverlängerungsfaktor) des Objektivherstellers multipliziert werden. [BAUMANN] [BROERES ET AL 2008]
19
Kleinbildformat
36mm
[B]
24mm
Sensorformat
24mm [H] 16mm
28,84mm
[D]
43,27mm
[B]= Breite
[H]=Höhe
[D]=Diagonale
Abbildung 2.8: Formatfaktor (nach [BAUMANN])
In Abbildung 2.8 wird der Formatfaktor für einen Sensor der Größe 24 x 16 mm
berechnet. Die Bilddiagonale des Kleinbildformats (43,27mm) wird durch die
Bilddiagonale des Sensorformats (28,84mm) dividiert und das Ergebnis ist der
Formatfaktor, im Beispiel beträgt dieser 1,5. Nach der Multiplikation dieses
Faktors mit den Brennweitenangaben auf dem Objektiv erhält man die tatsächliche Brennweite des verwendeten Aufnahmeformats. [BAUMANN]
2.4. Computergrafik
Zum Verständnis der Erkenntnisse über Abbildungsmuster menschlicher Figuren in der Computergrafik dient anschließende Definition.
Virtuelle Kamera
Die virtuelle Kamera ist ein Abbildungsverfahren der Computergrafik, mit dem
eine dreidimensionale Szene in eine zweidimensionale überführt wird. Dazu
werden die Regeln der jeweils verwendeten Projektion angewandt. Die Kamera
wird durch ihre Positionskoordinaten im Raum, einen Richtungsvektor und
20
einen Öffnungswinkel charakterisiert. Die Werte dieser Kennzeichen bestimmen den Bereich der Szene, der dargestellt wird. [FRANKE 2007]
In einem 3D- Grafikprogramm (wie das im praktischem Teil verwendete Autodesk 3D Studio Max) können die Werte des Öffnungswinkels und damit die zugehörigen Brennweiten wie bei einer optischen Kamera verändert werden.
3. Verwandte Arbeiten
Kapitel 3 dient der Vorstellung einiger für diese Ausarbeitung relevanter Arbeiten.
In [FRANKE 2007] und [GROH 2007] wird die Renaissancemalerei als mögliches Vorbild für die Computergrafik herangezogen. In diesem Zusammenhang
wird die Multiperspektive als Lösungsweg erläutert (Abschnitt 3.1.).
Ein Algorithmus zur Korrektur von unerwünschten Verzerrungen in der Computergrafik wird in [ZAVESKY 2006] und [ZAVESKY 2007] vorgestellt: die erweiterte perspektivische Korrektur (kurz: EPK). Die Beschreibung dieses Algorithmus (3.2.) trägt zum Verständnis der in Kapitel 6 durchgeführten Versuche
bei.
3.1. Multiperspektive
[PANOFSKY 1992] verwendet für die Beschreibung verschiedenartiger Raumdarstellungen vorrangig im Mittelalter und der Renaissance die Begriffe Aggregatraum und Systemraum. Hierbei ist der Aggregatraum (des Mittelalters)
durch einen Mangel einer einheitlichen Projektion und der Isoliertheit einzelner
Objekte in dem sie umgebenden Raum charakterisiert. Im Systemraum der Renaissance hingegen ordnen sich alle Objekte der (Zentral-)Projektion unter und
bilden eine räumliche Einheit. In [GROH 2007] wird diese Einteilung erweitert,
durch die Feststellung, dass die Renaissancemaler bewusst einige Dialogobjekte
(vgl. 2.2.1.) aus der geometrischen Projektion herausstellten, um starke Verzerrungen am Bildrand zu vermeiden. Mit dieser hybriden Perspektive wird ein
natürlicherer Bildeindruck beim Betrachter erzeugt.
21
In [FRANKE 2007] wird diese Besonderheit aufgegriffen und ihr Nutzen für die
Computergrafik untersucht. Die Analogie von virtueller Kamera und Fotokamera wird dahingehend in Frage gestellt, als das mit ihrer Monoperspektive nicht
immer wahrnehmungskonforme Bilder erzeugt werden. Die Multiperspektive
(vgl. 2.1.4.) wird als Lösung in der Computergrafik vorgestellt.
„Ein Eingriff beziehungsweise eine Erweiterung im computergrafisch perspektivischen Abbildungsverfahren (…) kann verzerrte Abbilder vermeiden. “
[FRANKE 2007, Seite 4]
Unter Verwendung mehrerer Projektionszentren (Multiperspektive) werden
einzelne Objekte im Bild zu Dialogobjekten (vgl. [GROH 2007] und 2.2.1.), ihre
Darstellung wirkt auf den Betrachter dadurch natürlicher.
In Kapitel 5 werden die untersuchten Abbildungsmuster menschlicher Figuren
der jeweiligen Epochen und Länder im Hinblick auf die Raumdarstellung und
Multiperspektive analysiert, in Vorbereitung auf die praktischen Versuche in
Kapitel 6.
Eine Möglichkeit Multiperspektive in computergrafischen Bildern zu erzeugen
wird in Abschnitt 3.2 erörtert.
3.2. Erweiterte perspektivische Korrektur
Mit dem Algorithmus der erweiterten perspektivischen Korrektur(EPK) wird in
[ZAVESKY 2006] eine (weiterentwickelte) Möglichkeit vorgestellt, durch eine
Zentralprojektion an den Bildrändern verzerrte Objekte in computergrafischen
Bildern zu entzerren. Dabei wird eine virtuelle Kamera ausgewählt und die Korrektur kann danach auf alle Objekte innerhalb der für die Kamera sichtbaren
Szene angewandt werden. Die Korrektur an den Objekten geschieht „durch geometrische Transformationen der Objektgeometrie wie Scherung und Rotation“ [ZAVESKY 2006, Seite 78]. Die verschiedenen Ergebnisse der Korrektur
wurden beispielhaft an Kugeln und Quadern illustriert.
Der Algorithmus ist als MAXScript implementiert und wurde in 3DS Max eingesetzt.
In [ZAVESKY 2007] wird die Weiterentwicklung des EPK-Algorithmus präsentiert und erläutert, unter anderem werden die Defizite der Korrektur bei großen
22
Kameraöffnungswinkeln behoben. Der entwickelte Prototyp bietet verschiedenen Möglichkeiten die erweiterte perspektivische Korrektur auf Objekte anzuwenden, beispielsweise ist eine globale Korrektur möglich oder die separate
Auswahl der zu korrigierenden Gegenstände. Für eine genaue Beschreibung und
zur Einsicht des Quellcodes des Algorithmus sei auf [ZAVESKY 2006] und
[ZAVESKY 2007] verwiesen.
Abbildung 3.1: Oberfläche des EPK-Scripts
Abbildung 3.1 zeigt die Oberfläche einer in dieser Arbeit verwendeten EPK Version, des Weiteren wurde „Version 2“ verwendet.
In Kapitel 6 dieser Ausarbeitung wurde der Einfluss der erweiterten perspektivischen Korrektur auf menschliche Figuren in der Computergrafik untersucht,
insbesondere bei großen Kamerawinkeln und kleiner Aufnahmedistanz.
23
4. Abbildungsmuster menschlicher Figuren
Im folgenden Kapitel werden beispielhaft die verschiedenen Eigenheiten in der
Darstellung der Abbildungen menschlicher Gestalten in Malerei, Fotografie und
Computergrafik erläutert. Damit wird die Grundlage für die Synthese in Kapitel
5 geschaffen. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf der Malerei, da in diesem Gebiet
die meisten verschiedenen Darstellungsarten von Menschen zu finden sind.
4.1. Malerei
In der Darstellung menschlicher Figuren findet man je nach Ursprungszeit des
Bildes und nach Kulturkreis unterschiedliche Charakteristika.
Im folgenden Abschnitt werden (ohne Anspruch auf Vollständigkeit) beispielhaft verschiedene, typische Darstellungen von Menschen in der Malerei aus verschiedenen Epochen und Ländern beschrieben. Diese Beschreibung bildet die
Grundlage für Kapitel 5, in dem die unterschiedlichen Darstellungsarten
menschlicher Figuren kategorisiert werden.
4.1.1.
Ägypten
In Ägypten wurden zum Teil 5000 Jahre alte Wand- und Grabmalereien gefunden, welche auch die Darstellung von Menschen enthalten. Es sind einige der
ältesten Fundstücke von Malerei, die bis heute erhalten sind.
Es gab strenge Regeln über das Anfertigen eines Bildes, welche zu Beginn des
ägyptischen Reiches festgelegt wurden und als geheiligte Überlieferung galten.
Dies ließ den Künstlern keinen individuellen Spielraum beim Erschaffen ihrer
Bilder und schloss eine naturalistische Wiedergabe aus. Viel mehr war das Ziel
das Menschenbild zu idealisieren und die verschiedenen Körperteile von ihrer
charakteristischsten Seite zu zeigen (vgl. [KAMMERLOHR 1 ] S. 130f).
Der Kopf ist im Profil gezeichnet, um seine beiden repräsentativsten Merkmale
Nase und Kinn besonders zur Geltung zu bringen. Das eine erkennbare Auge
blickt allerdings nach vorn, weil es so am eindrucksvollsten ist. Der Oberkörper
wird meist frontal dargestellt, während die Arme von der Seite gezeigt werden.
24
Die Beine, als deren typischste Eigenschaft die Bewegung galt, werden oft laufend von der Seite porträtiert, die Füße sind stilisiert und beide identisch, es
fehlt meist die Unterscheidung zwischen rechtem und linkem Fuß. Die Figuren
im Ganzen wirken verdreht und sehr flächig. [KAMMERLOHR 1 ]
Häufig findet in ägyptischen Bildern die Bedeutungsperspektive Anwendung,
besonders in der Darstellung der Pharaonen. [CUMMING 2006]
Ein Beispiel für diese altägyptische Malerei mit ihren Merkmalen zeigt Abbildung 4.1.
Abbildung 4.1: Nebamun hunting in the marshes (um 1350 v. Chr.)
Die ägyptischen Künstler gaben im Allgemeinen nicht wieder, was sie sahen,
sondern sie malten Dinge so, wie sie sie kannten, Ziel dieser Darstellung war
nicht Naturalismus, sondern eine idealisierte Darstellung. [KAMMERLOHR 1]
4.1.2.
Antike
Das als Antike bezeichnete Zeitalter hat in den verschiedenen Quellen diverse
zeitliche Eingrenzungen. In der Arbeit umfasst die Epoche nach [CUMMING
25
2006] die Malerei des griechischen und römischen Altertums vom 5. Jahrhundert v. Chr. bis zum 5. Jahrhundert n. Chr..
Griechenland
Von den Wand- und Tafelmalereien des alten Griechenlands ist kaum etwas
erhalten, deshalb wird für die Betrachtung der griechischen Malweise die Vasenmalerei herangezogen, die als einzige über die Zeit erhalten blieb.
Bei der Vasenmalerei unterscheidet man zwei Stilarten: den schwarzfigurigen
und den rotfigurigen Stil.
Der schwarzfigurige Stil wurde um 700 v. Chr. entwickelt, dabei wurden
schwarze Figuren auf den roten Tongrund aufgebracht (Abbildung 4.2).
[KAMMERLOHR 1]
Abbildung 4.2: Panathenaische Amphora
(unbekannt, um 530 v. Chr.)
Die Menschen sind in diesem Stil entweder frontal oder von der Seite gezeichnet, die Körper der Figuren weisen kaum Räumlichkeit und eine plastische Darstellung auf, eine einheitliche Projektion wird nicht angewandt.
[CONTI 2][KAMMERLOHR 1]
Um 530 v. Chr. kam die rotfigurige Vasenmalerei auf, bei der im Gegensatz zum
schwarzfigurigen Stil rote Figuren gezeichnet wurden und der Hintergrund mit
Schwarz überdeckt wurde. Dieser Stil erlaubte dem Künstler größere zeichnerische Freiheiten, die Figuren wurden in Bewegung oder mit Drehungen gemalt,
26
die Darstellungen sind lebendiger und körperhafter als im schwarzfigurigen Stil.
[CONTI 2] [KAMMERLOHR 1]
Wie am Beispiel von Abbildung 4.3 ersichtlich, die eine Vase im rotfigurigen Stil
zeigt, wurden in beiden Stilen zum Teil Weiß oder andere Farbpigmente zu den
Illustrationen hinzugefügt.
Abbildung 4.3: Rotfiguriger Volutenkrater
(unbekannt, Mitte des 4. Jh. V. Chr.)
Römisches Reich
Die griechischen Maler und ihre Technik hatten großen Einfluss auf die römische Malerei der Antike, besonders seit Ende des 2. Jahrhunderts v. Chr., als
eine große Zahl dieser Maler in das römische Reich auswanderten. [CONTI 3]
Es sind allerdings nicht viele römische Gemälde erhalten, einen Einblick in den
Malstil der Zeit geben in Pompeji gefundene Wandmalereien.
Um die Jahrtausendwende entstanden sehr naturalistische Malereien, die
menschlichen Figuren wurden naturnah und lebendig dargestellt, unter anderem wurde dies durch Schattengebung und die Wiedergabe von Bewegung
bei den Gestalten erreicht. [DUDEN 2003]
In Abbildung 4.4 kann man erkennen, dass die Körper der beiden Personen sehr
detailliert und natürlich gezeichnet sind, es entsteht dadurch ein besonders
körperhafter Eindruck, im Gegensatz zur Malerei der vorangegangenen Zeital27
ter. Eine mathematische Projektion kam in den Bildern allerdings noch nicht
zur Anwendung.
Abbildung 4.4: Perseus und Andromeda
(unbekannt, 68-79 n. Chr.)
Die römischen Künstler entwickelten einen illusionistischen Malstil, der in dieser Form erst wieder in der Renaissance zu finden ist. [DUDEN 2003]
4.1.3.
Frühchristliche Kunst / Karolingische Kunst
Bereits in der Zeit der römischen Antike formierte sich eine neue Richtung der
Kunst, die christliche Motive in den Mittelpunkt stellte. Diese frühchristliche
Kunst kann zeitlich etwa 200 bis 600 n. Chr. eingeordnet werden und bildete
für die folgenden Jahrhunderte die Grundlage für die Entwicklung der Malerei.
Aus dieser Zeit sind wenige Bilder erhalten, diese zeigen sehr schlichte und einfache Figuren und Formen, die im Gegensatz zu den Illustrationen der römischen Antike wenig Naturalismus vorweisen. [KAMMERLOHR 1]
Die karolingische Kunst3 (ca. 750 bis 900 n.Chr.), schließt sich thematisch der
frühchristlichen Kunst an, die Motive sind zum größten Teil an die Bibel ange3
Bezeichnung nach Karl dem Großen
28
lehnt oder zeigen das christliche Leben. Wandgemälde aus dieser Zeit sind
kaum vorhanden, die Buchmalerei ist allerdings gut erhalten und gibt Aufschlüsse über die damalige Malerei. [KAMMERLOHR 2]
Abbildung 4.5: Die vier Evangelisten
(Buchmalerei, um 820)
Die Figurendarstellung dieser Epoche ist flächenhafter und die Gesichter sind
oft weniger detailliert, als zu Zeiten der römischen Spätantike (vgl. Abbildung
4.5). Es gibt keine einheitliche Perspektive, der alle Objekte des Bildes unterworfen sind. Insgesamt entfernt sich die Malerei vom Naturalismus der Antike,
eine Tendenz, die sich in der Romanik fortsetzte.
4.1.4.
Romanik
Aus der Zeit der Romanik (ca. 1020-1200)[KAMMERLOHR 2] ist hauptsächlich
Buchmalerei erhalten, die einen Aufschluss über den Malstil der Zeit gibt.
Die menschlichen Figuren sind größtenteils stilisiert und gerade in der Mimik
auf das Wesentliche reduziert, die Gesamterscheinung soll das Typische der
Person wiedergeben. Die Hände formen häufig eine gut erkennbare, ausdruck29
starke Geste. Die schwarzen Umrisslinien sind sehr stark gezeichnet und betonen die Figuren. Auf ausgewogene Proportionsverhältnisse wird meist verzichtet, des Weiteren findet oft die Bedeutungsperspektive Anwendung.
Eine mathematische Projektion ist in Bildern dieser Zeit nicht zu finden. [CONTI 1][DUDEN 2003][HOFFMANN 2004].
Abbildung 4.6: Der Heilige Ildefons schreibt ein Buch
(unbekannt)
Abbildung 4.6 zeigt die typischen Merkmale eines romanischen Bildes auf, die
Gesichter der Menschen sind einfach gezeichnet und mit deutlichen, schwarzen
Linien begrenzt. Sie weisen kaum Körperhaftigkeit auf, es gibt keine Modellierung von Licht und Schatten. [CONTI 1]
30
Ziel romanischer Bilder war nicht die naturalistische Darstellung der Menschen,
sondern eine Stilisierung. Erst in der Gotik wurden die Figuren wieder körperhafter.
4.1.5.
Gotik
Die Epoche der Gotik ist zeitlich schwer einzuordnen, da sie in verschiedenen
Ländern unterschiedlich begann und endete. In dieser Arbeit wird die Gotik
nach [SAGNER 2003] als Zeitalter zwischen 12. und 15. Jahrhundert eingeteilt,
wenngleich sich so Überschneidungen mit Romanik und Renaissance ergeben.
Abbildung 4.7: Crucifixion (Giotto4, 1330)
Die Malerei der Gotik weist eine größere Naturnähe in der Abbildung menschlicher Gestalt auf, im Gegensatz zum „idealen Raum“ [SAGNER 2003, Seite 73]
der Romanik wird nun der „wirkliche Raum“ [SAGNER 2003, Seite 73] gemalt.
Mimik und Gestik der Figuren sind detaillierter, außerdem sind die Körper
durch Licht- und Schattenmodellierung plastischer. [SAGNER 2003]
4
Giotto di Bondone (um 1266-1337)
31
Der Maler Giotto kann nach [KAMMERLOHR 2] „aufgrund seiner neuen Auffassung von Figur und Raum…als eigentlicher Begründer der neuzeitlichen
Malerei bezeichnet werden“ [KAMMERLOHR 2, Seite 201].
Giottos Gemälde zeigen eine wirklichkeitsnahe Wiedergabe der Personen, selbst
wenn die Szenen der Bilder fiktiv sind (vgl. Abbildung 4.7). Die Menschen wirken durch Bewegung in ihren Gesichtern sehr lebendig.
Eine mathematische Projektion weisen seine Bilder noch nicht auf. [CUMMING 2006]
Die naturnahe Abbildung menschlicher Figuren und eine einheitliche Perspektive des gesamten Bildes finden sich erst in der Renaissance.
4.1.6.
Renaissance und folgende Epochen
Mit dem Beginn der Renaissance (franz.: Wiedergeburt) in Italien um 1400 veränderte sich die Malerei und deren Technik grundlegend. Die Menschen dieser
Zeit fingen an die Natur zu erkunden und die Vorstellungen des Mittelalters in
Frage zu stellen, die griechische Antike diente dabei als Vorbild. In der Malerei
wurde der Mensch in den Mittelpunkt gestellt, die symbolische Darstellung der
vorangegangenen Epochen wich einer natürlichen und realistischeren Abbildung. [KAMMERLOHR 3]
Um 1420 entwickelte Brunelleschi5 ein Verfahren zur mathematischen Raumkonstruktion, die Zentralprojektion, mit deren Hilfe die Künstler eine echte Abbildung der Realität planten und mehr Naturnähe für alle Bestandteile des Bildes, auch für die Personendarstellung, erreichen wollten. [KAMMERLOHR 3]
beschreibt die in der Renaissance geschaffene Charakteristik der Zentralperspektive(beziehungsweise der Zentralprojektion) folgendermaßen:
„Durch die Anwendung der mathematisch konstruierten Zentralperspektive
[…] verwandelt sich das Bild in ein Fenster, das uns den Blick auf einen scheinbar realen Raum freigibt. Das Auge wird dabei als ein feststehender Punkt angenommen, von dem die Sehstrahlen ausgehen. Die Bildfläche wird als planer
Durchschnitt durch die Sehpyramide gedacht.“ [KAMMERLOHR 3, Seite
24,25]
5
Filippo Brunelleschi (1377-1446)
32
Masaccio war der erste Maler, der diese mathematische erzeugbare Perspektive
konsequent in einem Gemälde anwandte. In der Hochrenaissance (Ende des 15.
Jahrhunderts) entwickelten die Maler der Zeit die Bestrebungen nach Natürlichkeit immer weiter, es wurden unter anderem anatomische Studien an Leichen angestellt, um den Menschen und seine Beschaffenheit besser verstehen
und malen zu können. [KAMMERLOHR 3]
Abbildung 4.8: Die Schule von Athen (Raffael6, 1510-1511)
Das in Abbildung 4.8 dargestellte Fresko von Raffael zeigt ein Beispiel für die
Darstellungsweise menschlicher Figuren dieser Zeit. Die Personen wirken lebendig und durch ihre Bewegung erscheinen sie plastisch. Sie sind sehr detailliert und anatomisch korrekt gezeichnet.
Die Entwicklungen der Renaissance brachten des Weiteren die Anwendung der
Luft- und Farbperspektive hervor, sowie das Arbeiten mit Licht und Schatten
um Körperlichkeit der Figuren zu erreichen. [DUDEN 2006]
Die Abbildungsmuster menschlicher Figuren unterlagen in den folgenden Epochen bis zum 20. Jahrhundert kaum grundlegenden Änderungen, es blieb größtenteils bei der naturgetreuen Darstellung der Renaissance, weshalb an dieser
Stelle auf eine ausführliche Beschreibung der Zeitalter im Einzelnen verzichtet
wird.
6
Raffaello Sanzio (1483-1520)
33
Das folgende Beispiel zeigt die Illustration von Menschen in einer späteren Epoche, während des Impressionismus. Abbildung 4.9 zeigt ein Bild, das auf den
ersten Blick von einem Foto kaum zu unterscheiden ist.
Abbildung 4.9: Raboteurs de parquets (Caillebotte7, 1875)
Das Gemälde zeigt die Personen im Bild mitten in der Bewegung angehalten,
daher wirkt die Szenerie wie fotografiert und real für den Betrachter.
Bereits während des Impressionismus besonders aber mit Beginn des 20. Jahrhunderts begannen die Maler nicht mehr nach einer möglichst naturgetreuen
Abbildung zu streben, sondern setzten sich andere Ziele (vgl. 4.1.7)
4.1.7.
20. Jahrhundert
Mit Beginn des 20. Jahrhunderts entwickelten sich eine Vielzahl verschiedener
Kunstrichtungen wie zum Beispiel Kubismus, Expressionismus, Surrealismus
oder Fauvismus. Vielen gemeinsam ist eine Abkehr vom Naturalismus der
vorangegangenen Epochen und der Wunsch neue Wahrnehmungsgewohnheiten
zu schaffen. [PRESTEL 2002]
7
Gustave Caillebotte (1848-1897)
34
Wie in diesem Bild von Kirchner (Abb. 4.10) verzichteten die Expressionisten
auf eine natürliche Wiedergabe von menschlichen Figuren, bezüglich Proportion, Farbe und Perspektive. Zur Steigerung des Ausdruckes wurden die Gestalten
zum Teil deformiert oder ihre Umrisslinie stark betont.
Abbildung 4.10: Fünf Frauen auf der Straße
(Kirchner8, 1913)
Von der naturalistischen Abbildung der Renaissance ist nichts mehr zu erkennen. [PRESTEL 2002]
Der Kubismus, als Beispiel für eine weitere Kunstrichtung dieser Zeit, zeigt Objekte und Figuren gleichzeitig in verschiedenen, sich zum Teil überlagernden
Ansichten.
8
Ernst Ludwig Kirchner (1880-1983)
35
Abbildung 4.11: Les Demoiselles d´Avignon (Picasso9, 1907)
Im Bild der Abbildung 4.11 wurde sowohl auf eine perspektivische Darstellung
als auf eine natürliche Wiedergabe der Figuren verzichtet. Die Individuen weisen verschiedene, kombinierte Ansichten auf, die Körperformen bestehen größtenteils aus geometrischen Formen. [PRESTEL 2002][CUMMING 2006]
Auch viele andere Stilrichtungen des 20. Jahrhunderts können durch eine Abkehr vom Naturalismus charakterisiert werden. Ein Grund dafür war die Fotografie, welche die naturgetreue Abbildung von Menschen und Objekten übernahm und dadurch neue Wege der Darstellung in der Malerei hervorbrachte.
Ferner findet sich allerdings auch in der modernen Kunst naturalistische Wiedergabe, beispielsweise beiden Künstlern des Fotorealismus, die nahezu fotografisch wirkende Bilder malten.
Im Rahmen der Arbeit beschränkt sich die Betrachtung der Figurendarstellung
in der Kunst der Moderne auf die beiden bereits erläuterten Kunstströmungen.
9
Pablo Picasso (1881-1973)
36
4.1.8.
Weitere Stile der Malerei
Der nachfolgende Abschnitt gibt einen Einblick in den Malstil einiger asiatischer Kulturen, allerdings ist es im Rahmen dieser Arbeit nicht möglich die
Kunstgeschichte dieser Länder ausführlich zu betrachten. Die anschließenden
Beispiele stellen nur eine kleine Auswahl dar und stehen als typisches Beispiel
einer Epoche, aber nicht für die Malerei des Landes.
China
Die chinesische Malerei unterscheidet sich schon in den Grundlagen von der
europäischen. Die Ausbildung der Maler war keine unmittelbare Beschäftigung
mit der Natur und dem Studium selbiger, sondern eine Aneignung von festgelegten Formen, die über Generationen überliefert wurden. [FONTEIN 1985]
Abbildung 4.12: Making the Bride's Gown
(Anonym, 18. o. 19 Jh.)
37
Wie in Abbildung 4.12 erkennbar haben chinesische Bilder häufig keine einheitliche Projektion und die Größe der Figuren nimmt folglich mit zunehmender
Tiefe des Raums nicht ab. Es wird mehr Wert auf die Gestaltung der Gewänder
gelegt, als auf Details der Gesichter der Personen im Gemälde.
Der Großteil der chinesischen Bilder ist aperspektivisch gestaltet, die Menschen
in den Bildern wirken aber trotz mangelnder Projektion und fehlender einheitlicher Perspektive nicht so flächig wie beispielsweise die Figuren des europäischen Mittelalters.
Japan
Die Malerei Japans entwickelte sich größtenteils in verschiedenen Schulen10,
welche jeweils ihre eigene Darstellungsweise entwickelten.
Auffällig bei einem Großteil der japanischen Malereien ist die deutliche schwarze Umrisslinie (Abb. 4.13), die die Kleidung der Figuren (und damit zum Teil
ihre plastische Wirkung) formt.
Abbildung 4.13: Dai Nihon rokuju yo kyo no uchi (Kunikazu, 1857-61)
10
Gruppen von Künstlern, die nach einem bestimmten Stil malten
38
Wie in Abbildung 4.13 sind die Gesichtszüge der Personen häufig eher stilisiert
wiedergegeben, als naturgetreu, um einen bestimmten Gesichtsausdruck zu erreichen. [FONTEIN 1985]
Im Beispiel von Abbildung 4.13 wird eine Parallelprojektion angewandt, wie es
gelegentlich, aber nicht ausschließlich, in der japanischen Malerei der Fall ist.
Die Figur ist innerhalb dieses Raumes positioniert und wirkt größtenteils nur
wegen ihres Gewandes etwas körperlich. Dieser japanische Malstil unterscheidet sich deutlich vom europäischen seit der Renaissance, besonders was die
Projektion und die Veranschaulichung von Raum betrifft.
Nach der politischen Öffnung des Landes Ende des 19. Jahrhunderts wurde die
Kunst stark von westlichen Stilrichtungen beeinflusst und hat überwiegend deren Technik aufgenommen. [FONTEIN 1985]
Indien
Indische Gemälde fallen oft durch ihre Farbigkeit auf, die Personen in den Bilder tragen bunte, reich geschmückte Gewänder, die zum Teil dazu beitragen
einen körperlichen Eindruck zu erzeugen.
Abbildung 4.14: A Popular Pleasure Pavilion
(Anonym, ca. 1750)
39
Die Gesichter sind in vielen Bilder gleich gestaltet: halb geschlossene Augenlider
mit mandelförmigen Augen, Profilansicht oder Dreiviertelansicht und stark betonte Augenbrauen. [HÄRTEL 1985] Auch im Bild Abbildung 4.14 sind die Figuren so gestaltet. Die Gesichter wirken stilisiert und sind kaum individuell gemalt. Das Bild wurde mittels Parallelprojektion konstruiert (erkennbar am Gebäude rechts), folglich ist die Figurengröße in allen Bildteilen gleich, es erfolgt
keine Abstufung und es gibt keinen Tiefeneindruck. Daher wirken die Figuren
kaum plastisch.
Wie bei den anderen vorgestellten asiatischen Malstilen, ist es auch in der indischen Malerei weniger wichtig Personen naturgetreu wiederzugeben, sondern es
steht im Vordergrund ein bestimmte Stimmung oder Idee zu vermitteln.
4.2. Fotografie
„Die Wirklichkeit ist dreidimensional, ein Foto ist flach.“ [FEININGER 2009,
Seite 276]
Die Fotografie projiziert dreidimensionale Objekte auf die Bildebene. Dabei geht
eine Dimension, die Tiefe verloren. Um trotzdem einen plastischen Eindruck zu
erzeugen, gibt es verschiedene Möglichkeiten der Raumdarstellung, die
[FEININGER 2009] folgendermaßen benennt: Perspektive (gemeint ist hier
Konvergenz von nicht parallel zur Bildebene verlaufenden, gleichlaufenden Geraden und nicht die in 2.1.3 definierte Perspektive), Verjüngung, Verkürzung,
Überdeckung, die Stellung des Objektes im Rahmen des Bildes, der Gegensatz
zwischen Scharf und Unscharf und der Gegensatz zwischen Hell und Dunkel.
[FEININGER 2009, Seite 276-283]. All diese Mittel haben Einfluss auf die Abbildung menschlicher Figuren in der Fotografie, werden aber im Rahmen dieser
Arbeit nicht ausführlich erläutert. Vielmehr geht es im Folgenden um den Einfluss des Bildwinkels und der Aufnahmedistanz auf die fotografische Darstellung.
Verzerrung ist in der Fotografie ein Mittel Perspektive zu erzeugen indem sie
Tiefe suggeriert. Der Betrachter eines Fotos ist an ein gewisses Maß von Verzerrung gewöhnt. Ist diese durch Aufnahmefehler des Fotografen aber zu übertrie-
40
ben (Abb. 4.15), wird die Verzerrung als störend und unnatürlich empfunden.
[FEININGER 2009]
Bei Aufnahmen, die mit einem Weitwinkelobjektiv und mit geringem Abstand
zum Objekt gemacht werden, kommt es, je weiter der abzubildende Gegenstand
von der Bildmitte entfernt ist, zu starken Verzerrungen, d.h. der Bildebene nähere Dinge werden deutlich größer abgebildet als entfernte.
Abbildung 4.15: Verzerrung [FEININGER 2009]
In Abbildung 4.15 ist gut zu erkennen, dass im rechten Bild die Hand unnatürlich groß und verzerrt erscheint, während das linke Bild eher einem natürlichen
Seheindruck entspricht.
Abbildung 4.16 zeigt die schematisch das Beispiel einer fotografischen Projektion.
In der Fotografie liegt das Projektionszentrum [PZ] zwischen den Urbildern [K
1-5] und der Projektionsebene [PE] (jedoch selten mittig zwischen den beiden
wie in Abb. 4.16). Bei einem großen Bildwinkel [α] und kurzer Aufnahmedistanz
kommt es bei dieser Projektion zu starken Verzerrungen am Bildrand (vgl. Abb.
4.16). Aufgrund des großen Winkels sind die äußeren Projektionsstrahlen viel
länger, ehe sie auf die Projektionsebene treffen, runde Objekte beispielsweise
werden deshalb, wie in Abbildung 4.16 dargestellt, elliptisch verzeichnet. Die
Verzerrung tritt bei allen Objekten am Bildrand auf. Bei einem kleineren Winkel, einer größeren Aufnahmedistanz und in der Bildmitte treten diese Verzerrungen nicht auf. [DISERENS 1952] [FEININGER 2009]
41
[K1]
[K2]
[K3]
[K4]
[K5]
[PZ]
[α]
[PS]
[PE]
[K´5]
[K´4]
[K 1-5]= Urbilder
[K´3]
[K´2]
[K´1]
[K´1-5]= Bilder
[PZ]= Projektionszentrum
[PE]= Projektionsebene
[PS]= Projektionsstrahlen
[α]=Bildwinkel
Abbildung 4.16: Fotografische Projektion [nach DISERENS 1952]
Um bei der Darstellung menschlicher Figuren ein dem Seheindruck ähnliches
Ergebnis zu erreichen, sollten Weitwinkelobjektive nicht mit einer zu geringen
Aufnahmedistanz eingesetzt werden. In Kapitel 6 wird dieser Zusammenhang
an praktischen Beispielen gezeigt.
4.3. Computergrafik
In der Computergrafik generierte 3D-Szenen werden durch eine virtuelle Kamera (vgl. 2.4.1) zu einem zweidimensionalen Bild, das dann auf zweidimensionalen Medien ausgegeben werden kann. Dies geschieht mittels mathematischer
Projektionen, am häufigsten wird hierbei die Zentralprojektion (vgl. 2.1.2.) verwendet. [FRANKE 2007] Menschliche Figuren können in der Computergrafik
vollkommen frei modelliert werden, häufig ist aber eine naturnahe Darstellung
gewünscht.
42
Abbildung 4.17: Screenshot aus Second Life
Abbildung 4.17 zeigt ein computergrafisches Bild, das unter Verwendung einer
Zentralprojektion erzeugt wurde. Die Figuren in diesem Bild wirken plastisch
und sind naturalistisch dargestellt.
Bei der Verwendung einer virtuellen Kamera (2.4.1.) können ähnlich wie bei
einer Fotokamera Bildwinkel und Aufnahmedistanz variiert werden. Dies bringt
allerdings auch die in Abschnitt 4.2 beschriebenen Probleme mit sich, dass bei
kurzer Aufnahmedistanz und kleiner Brennweite Objekte am Bildrand stark
verzerrt wiedergegeben werden. [FRANKE 2007]
Abbildung 4.18 zeigt zwei Bilder von vier Kugeln, die mit Hilfe einer virtuellen
Kamera in 3D Studio Max erstellt wurden. Im linken Bild beträgt die Brennweite 15mm, der (diagonale)Bildwinkel 112 Grad und die Aufnahmedistanz ist beträgt etwa 2,5m (Kugeldurchmesser ca. 4,4m), die Kugeln werden daher an den
Bildrändern elliptisch verzerrt.
Abbildung 4.18: Kugeln - links mit Verzerrung, rechts ohne Verzerrung
Das rechte Bild wurde mit einer Brennweite von 85mm (Bildwinkel 29 Grad)
aufgenommen, die Aufnahmedistanz beträgt etwa 8,3 Meter, die Kameraeinstel43
lungen sind so gewählt, dass alle Kugeln im Bild zu sehen sind. Im rechten Bild
werden die Kugeln aufgrund der angepassten Aufnahmedistanz nicht elliptisch
verzeichnet.
Diese störenden Verzerrungen gibt es auch bei Bildern menschlicher Figuren,
die ansonsten fotorealistisch dargestellt werden können. [FRANKE 2007] In
den Kapitel 6 werden diese Verzerrungen untersucht und anhand von Beispielen illustriert.
4.4. Besonderheiten des menschlichen Sehens
Für den Verständnis der Arbeit sind zwei Kenngrößen des menschlichen Sehens
wichtig: das Gesichtsfeld und das Blickfeld. Das Gesichtsfeld ist der mit unbewegten Augen gleichzeitig wahrnehmbare Bereich, während der Begriff Blickfeld den erfassbaren Bereich mit den natürlichen Augenbewegungen meint. Das
Gesichtsfeld beider Augen umfasst horizontal etwas 180°. Ein komplett scharfes
Bild wird jedoch nur im Bereich der Fovea (Punkt des schärfsten Sehens) erreicht, mit einer Größe von ca. 1,5° innerhalb des Gesichtsfeldes. Danach fällt
die Sehschärfe zum Rand des Gesichtsfeldes hin stark ab. Die Augen sind ständig in Bewegung. Diese sogenannten Sakkaden sind schnelle, unbewusste Augenbewegungen. Dadurch entsteht der Eindruck eines größeren Bereiches, der
scharf gesehen werden kann. [KRÖMKER 2007]
Kopf
+30°
+10°
-10°
-30°
Abbildung 4.19: Horizontales Blickfeld (nach [KRÖMKE 2007])
44
+35°
Kopf
+25°
-30°
-45°
Abbildung 4.20: Vertikales Blickfeld
(nach [KRÖMKE 2007])
Abbildung 4.19 zeigt die schematische Darstellung des horizontalen Blickfelds,
Abbildung 4.20 die des vertikalen Blickfeldes, bei binokularem Sehen. Bei Abbildung 4.19 bedeuten die Vorzeichen vor den Gradzahlen eine Trennung nach
rechts und links, während sie in Abbildung 4.20 die Richtungen oben und unten
verdeutlichen. Der Grau dargestellte Bereich zeigt das optimale Blickfeld (aus
ergonomischer Sicht, die Belastung der Augen betreffend), der restliche Bereich
stellt das maximale Blickfeld dar. [KRÖMKE 2007] Bei diesen Zahlen handelt es
sich um Richtwerte und nicht um Absolutwerte.
Verzerrungen am Bildrand, wie sie in 4.2 und 4.3 beschreiben wurden, sind für
den Menschen während des Sehens kaum wahrnehmbar, da er einerseits innerhalb des Blickfelds keinen so großen Winkel scharf sehen kann und andererseits
durch die Augenbewegungen der Fokus auf verschiedene Bildteile gelegt wird.
In der Fotografie und der Computergrafik erzeugt die Zentralprojektion einen
starren Blick mit nur einem Blickpunkt. [FRANKE 2007] Die Lösung der Maler
in der Renaissance mehrere Blickpunkte zu schaffen, also multiperspektivische
Bilder zu erzeugen, und damit die Verzerrungen bei einigen Objekten zu vermeiden, entspricht eher dem menschlichen Seheindruck (vgl.5.3).
45
4.5. Zusammenfassung
In diesem Kapitel wurden die unterschiedlichen Darstellungsarten menschlicher Figuren in Malerei, Fotografie und Computergrafik beschrieben und anhand von Beispielen illustriert. Dabei sind besonders in der Malerei große Unterschiede in den verschiedenen Epochen und Ländern zu erkennen. Während
beispielsweise viele asiatische Künstler keine naturnahe Darstellung anstreben,
war es für die Maler der Renaissance von großer Bedeutung so naturalistisch
wie möglich zu zeichnen. Außerdem zeigten sich die Ähnlichkeiten in den Projektionen von Fotografie und Computergrafik und die daraus resultierenden
Probleme.
Von diesen Ausführungen ausgehend, werden in Kapitel 5 die beschriebenen
Darstellungsweisen gegenübergestellt, es erfolgt hierbei eine Einordnung nach
[PANOFSKY] und [GROH] in Aggregatraum und Systemraum. Des Weiteren
wird die Multiperspektivität untersucht. In Kapitel 6 wird dann die praktische
Arbeit erläutert und dazugehörige Beispiele präsentiert.
5. Synthese
Nachdem in Kapitel 4 die verschiedenen Abbildungsmuster menschlicher Figuren beschrieben werden, beschäftigen sich die Ausführungen dieses Textabschnitts mit der Einordnung dieser Abbildungsmuster. Als erstes werden die
Darstellungsarten nach [PANOFKSY 1992] und [GROH 2007] durch die Begriffe Aggregatraum, Systemraum (PANOFSKY) und Systemraum mit hybrider
Perspektive (nach GROH) charakterisiert, die in Abschnitt 2.2.1. vorgestellt
werden. Danach folgt eine Untersuchung auf das eventuelle Vorhandensein von
Multiperspektive entsprechend der Definition 2.1.4.. Abschließend folgt eine
Zusammenfassung der Ergebnisse als Grundlage für die praktische Arbeit in
Kapitel 6.
46
5.1. Raumdarstellung
Die in Kapitel 4 erläuterten Abbildungsmuster der Epochen werden nachfolgend tabellarisch den Raumdarstellungen nach [PANOFSKY 1992] und [GROH
2007] zugeordnet und anschließend wird diese Zuordnung begründet.
Aggregatraum
Systemraum
Ägypten
Fotografie
Antike
Bilder der Computergrafik (bei Anwendung einer Zentralprojektion)
hybrider Systemraum
Renaissance und folgende Epochen
Bilder der Computergrafik (bei Anwendung
von Techniken zur Erzeugung von Multiperspektive)
Mittelalter (Frühchristliche Kunst/Karolingische
Kunst, Romanik, Gotik )
20. Jahrhundert
China, Japan, Indien
Tabelle 5-1: Raumdarstellung
Aggregatraum:
In den Bildern der Ägypter wird keine Zentralprojektion angewendet, die einzelnen Objekte in den Darstellungen befinden sich daher in keinem einheitlichen Raum, auf eine plastische Darstellung wird weitestgehend verzichtet. Die
Raumdarstellung der Ägypter ist daher ein Aggregatraum, der verschiedene
Blickwinkel vereint (vgl. 6.2.).
Der schwarzfigurige Stil der griechischen Vasenmalerei ist aufgrund des fehlenden Raumgefüges ebenfalls dem Aggregatraum zuzuordnen.
Obwohl in der Spätantike, gerade in Illustrationen römischer Künstler, die Objekte und Menschen in den Bildern deutlich plastischer und körperlicher wirken, müssen diese Darstellungen trotzdem noch dem Aggregatraum zugeordnet
werden, es fehlt eine Projektion, der alle Bestandteile gleichzeitig unterliegen.
Laut [PANOFSKY 1992] ist dies im Fehlen eines einheitlichen Fluchtpunkts und
der nicht vorhandenen proportionalen Größenabnahme der Objekte in der Tiefe
47
begründet. Die Perspektive der Spätantike wird nicht, wie bei einer Perspektive
durch Zentralprojektion, konsequent auf alle Teile des Raums angewandt.
Die Kunst des Mittelalters (frühchristliche Kunst, karolingische Kunst, Romanik, Gotik) ist ein Paradebeispiel des Aggregatraums. Es wird besonders in romanischen Illustrationen vollkommen auf eine Raumillusion verzichtet, Flächigkeit bestimmt die Figuren. Die einzelnen Bildelemente sind nicht durch eine
Projektion miteinander verbunden, wie es zum Beispiel in der Renaissance der
Fall ist.
Nach dem Aufkommen der Fotografie war das Ziel vieler Maler des 20. Jahrhunderts nicht mehr die naturnahe Darstellung der Figuren und Objekte. Somit
setzten sie keine Zentralprojektion in ihren Bildern ein, sondern verzichteten
häufig auf die Darstellung von Raumtiefe und Körperlichkeit. Damit wird der
Raum in ihren Malereien zum Aggregatraum. Dies ist besonders im Kubismus
und im Expressionismus zu beobachten.
In der Malerei der in 4.1.8. beschriebenen asiatischen Kulturen findet sich keine
Zentralprojektion (lässt man Bilder des letzten Jahrhunderts mit europäischem
Einfluss außen vor), bei einigen Bildern wird eine Parallelprojektion angewandt,
die jedoch nicht auf alle Objekte im Raum systematisch Einfluss nimmt. Daher
ist der Raum in diesen asiatischen Bildnissen ein Aggregatraum.
Systemraum
Der „perfekte Systemraum“, wie [PANOFSKY 1992] ihn beschreibt, findet sich
in der Fotografie und der Computergrafik (sofern eine Zentralprojektion vorliegt). Alle Teile des Bildes bilden eine Einheit, sie sind nach mathematischen
Regeln vom dreidimensionalen Raum in den zweidimensionalen überführt worden. Dialogobjekte mit eigener Perspektive (vgl. 2.2.1.) sind nicht vorhanden.
In diesem „perfekten Systemraum“ treten die in 4.2. und 4.3. erläuterten Verzerrungen auf, die unter bestimmten Bedingungen störend auf den Betrachter
wirken. Die Maler der Renaissance lösten dieses Problem, indem sie einige Bildobjekte mit einer eigenen Perspektive ausstatteten (vgl. folgender Abschnitt).
48
Systemraum mit hybrider Perspektive
In Gemälden der Renaissance und in den darauffolgenden Epochen wurde der
Raum mit Hilfe der Zentralprojektion dargestellt. Trotzdem kommt es bei Bildern mit einer kurzen Distanz von Augpunkt und Bildebene nicht zu Verzerrungen am Bildrand bei runden/gebogenen Gegenständen oder Figuren, wie sie in
Abschnitt 4.2./4.3. beschrieben wurden.
Abbildung 5.1: Das Abendmahl in Emmaus (Caravaggio11, 1601)
Die Maler der Renaissance versahen die von [GROH 2007] Dialogobjekte
(2.2.1.) benannten Bildelemente mit einer eigenen Perspektive innerhalb der
Zentralprojektion, um diese störenden Verzerrungen zu vermeiden. In Abbildung 5.1 müsste nach den Regeln der Zentralprojektion die Hand des Mannes
rechts deutlich größer dargestellt sein als sein restlicher Körper, da sie näher am
Augpunkt liegt. Durch die separate „Zuwendung“ des Malers zu dieser Figur
tritt eine Verzerrung jedoch nicht auf. Die Raumbestimmung (die Art der Projektion) in diesem Bild ist relativ schwierig, da der Fluchtpunkt nur über die
beiden seitlichen Tischkanten bestimmt werden kann, wobei der Verlauf der
rechten Tischkante geschätzt werden muss (Abbildung 5.2).
Die rechte Figur wird in diesem Bild zum Dialogobjekt, der Maler entfernt ihn
aus dem Verband des Systemraums und versieht ihn mit einer eigenen Perspek11
Michelangelo Merisi da Caravaggio (1571-1610)
49
tive innerhalb des Bildes. Dadurch entsteht ein natürlicherer Seheindruck für
den Betrachter.
Fluchtpunkt
Abbildung 5.2: Caravaggios Bild mit eingezeichnetem Fluchtpunkt
Es gibt nur wenige Gemälde, die mit einer sehr kleinen Distanz von Augpunkt
und Bildebene gemalt sind, die Darstellung von menschlichen Figuren enthalten
und deren Projektion sich anhand des sie umgebenden Raumes bestimmen
lässt. Häufig ist wie in Abbildung 5.1 keine exakte Fluchtpunktbestimmung
möglich. Es ist daher relativ schwierig geeignete Beispiele von Figuren zu finden, die nach mathematischen Projektionsregeln eine starke Verzerrung enthalten müssten, aber als Dialogobjekte behandelt werden.
Das Verfahren der Maler seit der Renaissance Dialogobjekte mit einer gesonderten Perspektive zu versehen, kann sich die Computergrafik zu Nutze machen
(vgl. 3.1.). Mit Hilfe der in 3.2. beschriebenen erweiterten perspektivischen Korrektur können menschliche Figuren aus dem „perfekten“ Systemraum herausgenommen werden und mit einer eigenen Perspektive versehen werden. Damit
werden störende Verzerrungen durch den Einsatz von Multiperspektive (vgl.
2.1.4) unterbunden. In Kapitel 6 werden die Ergebnisse nach dem Einsatz der
EPK in Bildern menschlicher Figuren in der Computergrafik betrachtet.
50
5.2. Multiperspektive
In diesem Abschnitt wird das eventuelle Vorhandensein von Multiperspektive,
wie sie in Abschnitt 2.1.4. definiert ist, in den in 4.1. beschriebenen Malereistilen untersucht.
Multiperspektive
In der Malerei der Ägypter finden sich verschiedene Ansichten innerhalb eines
Bildes.
2
1
3
3
4
5
Abbildung 5.3: Multiperspektive der Ägypter
In Abbildung 5.2 kann man erkennen, dass die Körperteile in den Bildteilen 2,3
und 5 den abgebildeten Menschen von der Seite zeigen, während in 1 und 4 die
Frontalansicht zu sehen ist. Die Ägypter kombinierten mehrere Ansichten einer
Figur in einem Bild. Dies entspricht der in Abschnitt 2.1.4. definierten Multiperspektive.
Ähnliches findet sich in den Gemälden des 20. Jahrhunderts, insbesondere des
Kubismus (4.1.7.), in denen die Maler Gegenstände und Figuren gleichzeitig in
verschiedenen Positionen zeigten.
Auch mittelalterliche Bilder weisen teilweise verschiedene Blickwinkel auf, die
kombiniert wurden, allerdings nicht so ausgeprägt wie zum Beispiel in ägyptischen Illustrationen.
51
Diese Art der Multiperspektive, die verschiedene Ansichten einer Figur kombiniert, entspricht nicht dem natürlichen Sehen des Menschen. Sie ist daher wenig geeignet in der Computergrafik eine naturnähere Abbildung zu erzeugen.
Die Multiperspektive der Renaissance ist durch ihre Dialogobjekte charakterisiert, die aus dialogischer Bedeutsamkeit eine eigene Perspektive vorweisen
(vgl. 5.1). Dies kann in der Computergrafik durch das Verfahren der erweiterten
perspektivischen Korrektur erreicht werden (vgl. 3.2. und 6.2.2). Mit Hilfe dieses Algorithmus können ausgewählte Objekte in der computergrafischen Szene
hinsichtlich ihrer Ausrichtung verändert werden. Sie werden damit zu Dialogobjekten und das daraus resultierende Bild bietet eine multiperspektivische Ansicht. Diese Ansicht entspricht eher der menschlichen Wahrnehmung, als die
monoperspektivischen Ansichten, besonders bei kurzem Abstand von virtueller
Kamera und Objekt.
Die Fotografie und die Computergrafik (mit Zentralprojektion) sind per se monoperspektivisch.
5.3. Fazit
Durch die Besonderheiten des menschlichen Sehens (vgl. 4.4.) kommt es beim
Betrachten einer Szene aus kurzer Distanz zu keinen störenden Verzerrungen.
Die Maler der Renaissance beseitigten diese Verzerrungen bei konvexen, singulären und anthropomorphen [vgl. GROH 2007 und 2.2.1.] Objekten, indem sie
ihnen eine eigene Perspektive gaben. Diese Multiperspektivität ähnelt dem
menschlichen Sehen, die separate Behandlung dieser Dialogobjekte wirkt natürlicher auf den Betrachter. Menschliche Figuren wirken dadurch wahrnehmungskonformer.
Fotografien sind durch die Zentralprojektion erst einmal monoperspektivisch.
Aktuellen Forschungen (Stand 13.7.2010) zufolge gibt es einige Möglichkeiten
Bilder und Fotografien nachträglich multiperspektivisch zu gestalten. So wird
beispielsweise in [CARROLL ET AL 2010] eine Anwendung beschrieben, die
unter anderem durch Punkt- und Linienverschiebungen neue Ansichten innerhalb des Bildes schafft. Im Rahmen der Ausarbeitung wird das Thema Multiperspektive in der Fotografie nicht weiter untersucht.
52
Computergrafische Szenen können durch den Einsatz von Multiperspektive, wie
sie die Renaissancemaler anwandten, wahrnehmungskonformer gestaltet werden. In Kapitel 6.2. wird dies anhand von Beispielen illustriert.
6. Praktische Ergebnisse
Die praktische Arbeit besteht aus einer Untersuchung der Auswirkungen der in
4.2. beschriebenen Faktoren Aufnahmedistanz, Brennweite und Bildwinkel auf
menschliche Figuren in der Fotografie und in der Computergrafik. Des Weiteren
werden die Ergebnisse der Anwendung der erweiterten perspektivischen Korrektur (vgl. 3.2.) auf menschliche Figuren in computergrafischen Bildern untersucht. Diese Bilder wurden mit Gliederpuppen gemacht, um eine bessere Vergleichbarkeit zwischen Fotografie und Computergrafik zu gewährleisten und
eine gewisse Personenneutralität zu erlangen. Für den zweiten Teil der Untersuchung in der Computergrafik wurde darüber hinaus das Modell einer männlichen Figur verwendet, um die Erkenntnisse besser zu erläutern.
In Abschnitt 6.1. wird die bei der praktischen Arbeit gebrauchte Technik vorgestellt, danach (6.2.) folgen die eigentlichen Ergebnisse, Abschnitt 6.3. enthält
eine Fehleranalyse und abgeschlossen wird das Kapitel durch eine Zusammenfassung.
6.1. Technik
Die Fotografien, die die in Kapitel 4.2. erläuterten Sachverhalte unterstützen
sollen, wurden mit einer Nikon D40 Digitalspiegelreflexkamera gemacht. Die
benutzten Objektive waren das AF-S DX Nikkor 18-55 und das AF-S DX Nikkor
ED 55-200. Damit konnten sowohl Weitwinkel- als auch Teleaufnahmen angefertigt werden. Der Formatfaktor (vgl. 2.3.3.) dieser Kamera beträgt 1,512, die in
6.2. angebenden Brennweiten sind bereits mit diesem multipliziert.
Die Vergleichsbilder der Computergrafik wurden mit von Autodesk 3D Studio
Max 10 und dessen virtueller Kamera erzeugt. Die Modellierung der Glieder-
12
www.nikon.de
53
puppen erfolgte ebenfalls in 3DS Max. Die männliche Figur entstammt den Vorlagen des Programms Poser 7 der Firma Smith Micro und wurde dann in 3Ds
Max importiert und weiter bearbeitet.
6.2. Praktische Versuche
Der folgende Abschnitt zeigt und erläutert Bilder der Fotografie und der Computergrafik mit verschiedenen Brennweiten und Aufnahmeabständen um die
theoretisch beschriebenen Phänomene in Kapitel 4 und Kapitel 5 zu untermauern.
6.2.1.
Bildwinkel und Aufnahmedistanz
In diesem Abschnitt werden die Effekte von Aufnahmedistanz und Bildwinkel
(in 3DS Max Kameraöffnungswinkel genannt) auf Fotografien und computergrafische Bilder an Beispielen verdeutlicht.
Dabei wurden 3 Gliederpuppen als anthropomorphe Figuren verwendet, Hinter- und Untergrund bildete ein quadratisches Raster, einerseits um die Anordnung der Figuren zu erleichtern, andererseits um gewisse Effekte besser zu verdeutlichen.
Fotografie
Die nachfolgenden Fotografien wurden mit der in 6.1. beschriebenen Kamera
aufgenommen. Dabei wurden vier verschiedene Brennweiten eingestellt. Der
Abstand zwischen Kamera und den Figuren wurde so gewählt, dass der Bildausschnitt ungefähr gleich blieb und dass alle Gliederpuppen im Bild waren. Die
Position der Kamera wurde hierbei nur längs der y-Achse verändert.
54
Abbildung 6.1: Brennweite 27mm
Abbildung 6.2: Brennweite 45mm
Abbildung 6.3: Brennweite 82mm
55
Abbildung 6.4: Brennweite 135mm
Im Rahmen dieses Versuches wurde mit einer kleinen Brennweite und einer
kurzen Aufnahmedistanz begonnen. Die Brennweite wurde kontinuierlich gesteigert und der Abstand von Kamera und Figuren wurde so gewählt, dass der
Bildausschnitt annähernd gleich ist. Dies war aufgrund des abnehmenden Bildwinkels nur bedingt möglich (siehe Tabelle 6-1).
Brennweite
Bildwinkel (in Grad)
27 mm
~ 77°
45 mm
~ 51°
82 mm
~ 27°
135mm
~ 18°
Tabelle 6-1: Brennweiten und Bildwinkel des Versuches
In Abbildung 6.1 lässt sich besonders an den Füßen erkennen, dass diese nach
außen verzerrt werden. Auch die Parallelen des Untergrundrasters konvergieren
stark nach hinten. Mit größer werdender Brennweite und damit steigender Distanz von Kamera und Figuren verliert sich dieser Effekt (Abbildungen 6.2 bis
6.4). Bei weiterer Steigerung der Brennweite (Abbildung 6.5) geht jedoch de
Tiefeneindruck der Szene allmählich verloren, die konvergierenden Geraden
sind kaum noch erkennbar und auch die Gliederpuppen wirken nicht mehr so
plastisch.
56
Abbildung 6.5: Brennweite 168mm
Die Bilder, die mit 45mm Brennweite beziehungsweise 82mm aufgenommen
wurden, wirken auf den Betrachter am natürlichsten. Die Verzerrung am Rand
ist nicht mehr so stark zu erkennen, trotzdem besteht ein räumlicher Eindruck
innerhalb des Bildes. Nach [FEININGER 2009] ist es wichtig bei Fotografien,
durch die Wahl des richtigen Abstandes und Bildwinkels, eine übermäßige Verzerrung zu vermeiden, da es als „“Verzerrung“ der Wirklichkeit empfunden“
[FEININGER 2009, Seite 320] werden kann. Die Anwendung einer zu großen
Brennweite führt im Umkehrschluss zu Bildern, in denen der Raum und die sich
in ihm befindlichen Objekte und Figuren, flach und ohne nennenswerte Tiefenwirkung dargestellt werden.
Für den Tiefeneindruck und Körperlichkeit der fotografierten Szene ist ein gewisses Maß an Verzerrung gewünscht.
Computergrafik
Die mit der Fotokamera aufgenommene Szene wurde in 3DS Max nachgestellt
und mittels einer virtuellen Kamera wurden die Bilder festgehalten. Dabei wurden dieselben Brennweiten angewandt und die Aufnahmedistanz so gewählt,
dass alle Gliederpuppen im Bildausschnitt zusehen sind und die Kamera nur
entlang der y-Achse bewegt werden musste.
Die Kamera war mittig positioniert und frontal auf die Figuren gerichtet.
57
Abbildung 6.6: Brennweite 27mm
Abbildung 6.7: Brennweite 45mm
Abbildung 6.8: Brennweite 82mm
58
Abbildung 6.9: Brennweite 135mm
Wie schon in den Fotografien sieht man die Verzerrung bei 27mm Brennweite
(Abbildung 6.6) besonders deutlich, vor allem an den Füßen und am Kopf.
Mit zunehmender Brennweite nimmt auch in der Computergrafik der räumliche
Eindruck ab. Folgende Abbildung (6.10) verdeutlicht diesen Effekt.
Aufgrund des kleinen Bildwinkels (ca. 8 Grad) konvergieren die Geraden des
Untergrundrasters nicht mehr so steil, was den Tiefeneindruck abschwächt.
Auch die Figuren wirken nicht mehr so plastisch wie bei kleinerer Brennweite.
Für die Erzeugung eines tiefenräumlichen Effekts eignen sich große Brennweiten also weniger.
Abbildung 6.10: Brennweite 300mm
Ähnlich wie in der Fotografie wirken die Gliederpuppen bei 45mm und 82mm
Brennweite am natürlichsten, aufgrund eines ausgewogenen Anteils an Verzerrung und Tiefeneindruck. Die Erkenntnisse der Fotografie über den Zusam-
59
menhang von Aufnahmedistanz und Bildwinkel auf die dargestellten Objekte
und Figuren können also auch in der Computergrafik Anwendung finden.
Abbildung 6.11: links: 15mm Brennweite; rechts: 85mm Brennweite
Abbildung 6.11 illustriert ein weiteres Problem der computergrafischen Zentralprojektion bei kurzer Aufnahmedistanz und großem Kameraöffnungswinkel:
obwohl im linken Bild der Blickrichtungsvektor aller drei Figuren identisch ist,
scheinen die beiden äußeren Figuren von der Mitte weg zu blicken. Grund dafür
ist die Verzerrung bei diesem Kameraöffnungswinkel von 112°. Im rechten Bild
beträgt der Winkel nur noch 29°, die Blickrichtung der drei Figuren wirkt
dadurch nahezu identisch.
Eine Möglichkeit die Objekte in computergrafischen Bildern zu entzerren, ohne
den Bildwinkel zu verändern wird in 6.2.2. gezeigt.
6.2.2.
Erweiterte perspektivische Korrektur
Die folgenden computergrafischen Bilder wurden mit einer virtuellen Kamera
aus einer geringen Distanz und einem großen Bildwinkel aufgenommen. Die
dadurch entstandenen Verzerrungen wurden mit Hilfe der erweiterten perspektivischen Korrektur (vgl. 3.2.) gemildert. Dadurch wird die Multiperspektive der
Renaissancemaler simuliert. Die Figuren werden zu Dialogobjekten.
Der erste Versuch wurde mit den in 6.2.1. vorgestellten Gliederpuppen und zwei
verschiedenen Hintergründen gemacht. Dabei wurde die Kamera der Szene mit
Hilfe der grafischen Oberfläche der EPK ausgewählt, und anschließend wurde
die Korrektur separat auf die einzelnen Figuren angewendet. Dabei wurden nur
die Scherungsoperation und keine Rotationsoperation ausgeführt, da das die
60
anschaulichsten Ergebnisse hervorbrachte. Die Kamera war mittig und frontal
auf die Figuren gerichtet.
Abbildung 6.12: Brennweite 10mm links: Bild ohne EPK, rechts: Bild mit EPK
Abbildung 6.12 zeigt deutlich den Unterschied in der Figurendarstellung bei
Anwendung der erweiterten perspektivischen Korrektur. Die beiden äußeren
Gliederpuppen weisen im rechten Bild kaum noch Verzerrung auf, allerdings
lässt sich durch das Raster des Untergrundes eine leichte Neigung der Füße der
äußeren Figuren erkennen. In Abbildung 6.13. wurde die EPK erneut in der
Szene ausgeführt, diesmal jedoch mit einem anderen Hintergrund und Untergrund.
Die Figuren sind im rechten Bild annähernd verzerrungsfrei, auch ihre Fußstellung ist nahezu identisch. Die Ergebnisse der EPK hängen also auch von der die
Figuren umgebenden Szene ab.
Abbildung 6.13: Brennweite 10mm links: Bild ohne EPK, rechts: Bild mit EPK
Bei einer größeren Brennweite (und damit einem kleineren Kameraöffnungswinkel) sind die Ergebnisse der EPK weniger deutlich (siehe Abbildung 6.14).
61
Abbildung 6.14: Brennweite 45mm links: Bild ohne EPK, rechts: Bild mit EPK
Die Unterschiede zwischen den beiden Bildern der Abbildung 6.14 sind kaum
noch sichtbar, die leicht nach außen zeigende Fußstellung der beiden äußeren
Figuren ist allerdings noch erkennbar.
Die erweiterte perspektivische Korrektur wurde in einem weiteren Versuch auf
drei männliche Figuren angewendet, die mit Hilfe des Programms Poser 7 erstellt und danach in 3DStudio Max exportiert wurden. Der Szenenaufbau der
wurde dabei nicht verändert.
Der Abstand von virtueller Kamera und den Figuren wurde sehr klein gewählt,
um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Abbildung 6.15: Brennweite 10mm links: Bild ohne EPK, rechts: Bild mit EPK
Die Verzerrungen an den beiden äußeren Figuren (Abbildung 6.15 rechts) sind
durch die Korrektur nicht mehr vorhanden, nachdem die EPK mit einer Scherungsoperation und ohne Rotationen auf die Szene angewendet wurde. Allerdings haben sich die Blickrichtungsvektoren der Figuren verändert, alle drei
blicken zwar nach der Korrektur in eine Richtung, jedoch deutlich weiter nach
oben, als im linken Bild. Eine Veränderung des Pivotpunktes und eine erneute
62
EPK lieferte nicht die gewünschte Verbesserung. Der Versuch die Kamera neu
zu positionieren ist in Abbildung 6.16. zu sehen.
Abbildung 6.16: Änderung der Kameraposition
Die Veränderung der Kameraposition führte zu neuen Verzerrungen, hatte aber
kaum Einfluss auf die Blickrichtung.
Der Hintergrund der Szene wurde in einem weiteren Versuch geändert (Abbildung 6.17).
Abbildung 6.17: Brennweite 10mm links: Bild ohne EPK, rechts: Bild mit EPK
Wie schon im Versuch mit den Gliederpuppen, führt die veränderte Umgebung
der Figuren dazu, dass die leichte Neigung der Füße der äußeren Figuren nach
der EPK weniger auffällt. Die unerwünschte Änderung des Blickrichtungsvektors ist jedoch deutlich zu erkennen.
In einem weiteren Versuch wurde die Wirkung der EPK auf eine Szene mit nicht
frontal auf die Figuren gerichteter Kamera untersucht (Abbildung 6.18.)
63
Abbildung 6.18: Szene mit gedrehter Kamera: links ohne EPK, rechts mit EPK
Im linken Bild ist die Verzerrung der äußeren Figur sehr deutlich zu erkennen.
Obwohl der Blickrichtungsvektor aller drei Figuren identisch ist, wirkt die Äußere gedreht, mit Blick nach rechts. Die Anwendung der EPK auf die Szene
(rechtes Bild) entzerrt die Szene, allerdings wirkt die Fußstellung sehr unnatürlich.
Die Versuche mit den Gliederpuppen, als abstrakte menschliche Figuren, führten zu akzeptablen Ergebnissen, während die Testszene mit den konkreten
menschlichen Abbildern zu neuen Verzerrungen führte und damit nicht das gewünschte Resultat hervorbrachte.
6.3. Fehleranalyse
Einige mögliche Fehlerquellen kristallisierten sich während und nach den Tests
heraus und werden im Folgenden Abschnitt aufgelistet.
Beim Fotografieren der Gliederpuppen gab es keinen einheitlichen Hintergrund
und keine gleichmäßige Beleuchtung, die Bilder mussten daher mit Adobe Photoshop CS4 nachbearbeitet werden. Ein starkes Weitwinkelobjektiv mit Brennweiten unter 20mm war nicht verfügbar, deswegen waren die Versuche in der
Fotografie nicht mit sehr kleinen Aufnahmedistanzen durchführbar. Dieses
Vorhaben konnte nur in Computergrafik durchgeführt werden. Es wurden nur
frontale Bilder gemacht, die Ergebnisse sind daher nicht allgemeingültig.
64
Die Ergebnisse der erweiterten perspektivischen Korrektur sind bei den Gliederpuppen deshalb gelungener sein, weil der Aufbau dieser bekannt ist, während die männlichen Figuren in einem anderen Programm (nicht in 3D Studio
Max) erzeugt wurden und deren Beschaffenheit im Nachhinein auch nicht verändert wurde. Die Szenen müssten des Weiteren mit Licht und Schatten ausgestattet werden, um ein wahrnehmungskonformeres und natürlicheres Bild zu
ergeben.
Der Großteil der Versuche in 6.2.2. wurden nur mit einer frontal positionierten
Kamera durchgeführt, so dass die Aussagekraft der Versuche nur auf diesen
Kamerastandpunkt begrenzt ist. Die Anwendung der EPK auf eine Szene mit
gedrehter Kamera führte nicht zum gewünschten Ergebnis, weitere Versuche
mit verschiedenen Kamerapositionen wurden im Rahmen der Arbeit nicht
durchgeführt.
6.4. Fazit
Die Gegenüberstellung von Fotografie und Computergrafik bezüglich des Verhaltens der Kamera zeigt, dass die Darstellungen menschlicher Figuren in ähnlichem Maße von Veränderungen der Kameraeinstellungen betroffen sind. Eine
Veränderung von Aufnahmedistanz und Brennweite führt in beiden Bereichen
zu besseren und natürlicheren Ergebnissen bei den Bildern. Allerdings sind
durch einen zu kleinen Winkel möglicherwiese nicht mehr alle gewünschten
Objekte darstellbar. Bilder mit einer Brennweite von 40mm bis 80mm bieten
den besten Kompromiss zwischen Verzerrung und Tiefeneindruck. Abbildungen
von Menschen wirken in diesem Bereich plastisch und nicht zu verzerrt.
Die erweiterte perspektivische Korrektur sorgt in computergrafischen Bildern
für Multiperspektivität und kann damit eine wahrnehmungskonformere Darstellung der Figuren erzeugen. Allerdings hängt das Ergebnis von verschiedenen
Faktoren ab:
-
der Aufbau und die Hierarchie der einzelnen Teile der Figur haben einen
Einfluss auf die Korrektur
-
der Hintergrund der Szene beeinflusst die Ergebnisse
65
-
die Einstellungen der einzelnen Transformationen (Scherung, Transformation etc.) des Algorithmus können nicht allgemeingültig angegeben
werden
-
die Kameraposition und die Anordnung der Figuren haben einen Einfluss
auf das Resultat.
Die Ergebnisse der EPK variieren, was die Darstellung von menschlichen Figuren betrifft. Eine weitreichendere Untersuchung mit verschiedenen Szenen war
im Rahmen dieser Arbeit allerdings nicht möglich.
7. Zusammenfassung
Den Abschluss der Arbeit bildet eine Zusammenfassung, einerseits des Inhalts,
andererseits der gewonnenen Erkenntnisse. Zum Schluss wird ein Ausblick in
die mögliche, weitere Forschung gegeben.
7.1. Inhalt
Zu Beginn der Arbeit wurde die Thematik und Problematik erläutert. Es folgte
die Erklärung für die Ausarbeitung relevanter Begriffe und Definitionen. Im 3.
Kapitel wurden für die Abhandlung wichtig verwandte Arbeiten vorgestellt und
in Zusammenhang mit dem Inhalt gebracht. Anschließend erfolgte eine ausführliche Analyse der Abbildungsmuster menschlicher Figuren in Malerei, Fotografie und Computergrafik, mit einem Schwerpunkt auf dem Thema Malerei.
In der Synthese wurden die gefunden Abbildungsmuster hinsichtlich ihrer
Raumdarstellung und Multiperspektive analysiert. Die praktische Umsetzung
einiger Erkenntnisse erfolgte dann in Kapitel 6, mit Versuchen in der Fotografie
und der Computergrafik.
7.2. Fazit
Nach der Analyse von Abbildungsmustern menschlicher Figuren in Malerei,
Fotografie und Computergrafik mit dem Ziel wahrnehmungskonformere Dar66
stellungen zu finden, zeigte sich, dass Naturalismus besonders in der Malerei
nur selten die Absicht der Maler war und ist. Die Vereinigung mehrerer widersprüchlicher Ansichten lässt sich mit dem menschlichen Sehen nicht vereinbaren. Der Ansatz der Renaissancemaler Gegenstände aus dem Gesamtverband
der Projektion herauszunehmen und mit einer eigenen Perspektive zu versehen,
wurde mit Hilfe des Algorithmus der erweiterten perspektivischen Korrektur in
der Computergrafik umgesetzt, um wahrnehmungskonformere Bilder zu erreichen. Im Versuch mit Gliederpuppen als anthropomorphe Figuren sind die Ergebnisse zufrieden stellend, hinsichtlich der Verhinderung von Verzerrungen.
Allerdings ist dieses Ergebnis nicht verallgemeinerbar, wie die Versuche mit den
männlichen Figuren zeigten. In dieser Richtung sind weitere Versuche mit der
EPK mit verschiedenen Szenen und Gestalten von Nöten.
Die Umsetzung der Erkenntnisse der Fotografie in der Computergrafik gelang
sehr gut, jedoch schränkt der mit zunehmender Brennweite immer kleiner werdende Bildausschnitt die Anwendbarkeit deutlich ein, da die gewünschten Bilder dahingehend nicht immer angepasst werden können.
7.3. Ausblick
Die Forschungen am Lehrstuhl Mediengestaltung der TU Dresden wahrnehmungskonformere computergrafische Bilder zu erzeugen schließen auch die
Abbildungsmuster menschlicher Figuren mit ein. So wird aktuell (Stand
7.7.2010) eine Studie zur „Wahrnehmung anthropomorpher Formen“ durchgeführt, in der Probanden anhand von Fotografien und computergrafischen Bildern Blickrichtung und Orientierung von Figuren einschätzen sollen. Von Interesse sind hierbei besonders Bilder mit großem Kameraöffnungswinkel, von
denen ein Teil mittels erweiterter perspektivischer Korrektur verändert wird.
Des Weiteren bietet eine ausgedehntere Ausarbeitung der Figuren, Kamerapositionen und Hintergrundszenen, für die Analyse der Wirkung der EPK auf
menschliche Abbildungen, weiteren Raum für eine Untersuchung.
Die in der Arbeit beschriebenen Phänomene beziehen sich nur auf statische Bilder und lassen Film und Animation außen vor. In dieser Richtung wären Analysen denkbar.
67
Anhänge
A.
Glossar
Abbildung
Eine Abbildung ist eine Projektion eines Gegenstands auf die Bildebene. In der
Fotografie durchlaufen die Projektionsstrahlen dabei ein optisches Linsensystem, das Objektiv.
[FREIER 1997]
Abbildungsmaßstab
Der Abbildungsmaßstab beschreibt das Verhältnis von ursprünglicher Größe
des abgebildeten Gegenstands und dessen Abbildungsgröße. Bei einem Maßstab
von 1:1 wird das Objekt beispielsweise maßstabsgetreu dargestellt.
[FREIER 1997], [BOERES ET AL 2008]
Anthropomorph
Menschenähnlich (bezogen auf die Gestalt einer Figur oder eines Objektes)
Bedeutungsperspektive
Die Abbildungsgröße menschlicher Figuren im Bild unterliegt nicht einer perspektivischen Projektion, sondern ist von der Bedeutung der dargestellten Person abhängig: je bedeutender die Person, desto größer wird sie dargestellt. Diese Art der Perspektive ist besonders in mittelalterlichen Bildern zu finden.
[LUCIE-SMITH 1997]
Bildebene
Die Bildebene ist der Projektionsort einer Fotografie, eines Gemäldes oder eines
computergrafischen Bildes, an dem das Bild entsteht.
Bildkreis
Der Bildkreis bezeichnet den verwertbaren Teil des durch das Objektiv entstehenden kreisförmigen Bildes. Für ein vollständiges Bild muss der Durchmesser
des Bildkreises mindestens so groß sein, wie die Diagonale des Aufnahmeformats.
[FREIER 1997]
68
Brennpunkt
Werden parallele Lichtstrahlen durch eine Sammellinse gebrochen, schneiden
sie sich in einem Punkt, dem Brennpunkt, auch als Fokus bezeichnet.
[FREIER 1997]
Buchmalerei
Buchmalerei bezeichnet die gemalte Illustration in Büchern zur Ausschmückung
oder zur Erläuterung des Dargestellten. Sie ist besonders im Mittelalter aber
auch in der asiatischen Malerei zu finden.
[LUCIE-SMITH 1997]
Fluchtpunkt
Der Punkt, in dem sich parallele Geraden, die nicht gleichgerichtet zur Bildebene verlaufen, in einer perspektivischen Projektion (Zentralprojektion) treffen.
[LUCIE-SMITH 1997]
Hauptebene
In einer Linse wird der Ort der Lichtbrechung mit der Lage der Hauptebene angegeben. Es gibt dabei eine dingsseitige und eine bildseitige Hauptebene. Die
Lage dieser Ebenen hängt von der Brechzahl, der Dicke und Krümmung der
Linse beziehungsweise des Linsensystems ab.
[FREIER 1997]
Hauptpunkt
Als Hauptpunkt wird der Schnittpunkt von Hauptebene und optischer Achse
bezeichnet. Demzufolge gibt es einen dingsseitigen und einen bildseitigen
Hauptpunkt.
[FREIER 1997]
Illusionismus
„Bezeichnung für die Versuche in der Malerei auf der zweidimensionalen Bildfläche einen möglichst hohen Grad optischer Realitätsnähe zu erzeugen…“
[LUCIE-SMITH 1997, Seite 127]
Kleinbildformat
Das bei Filmkameras am weitesten verbreitetste Filmformat ist das Kleinbildformat, mit einer Kantenlänge von 24mm und einer Kantenbreite von 36mm.
69
Naturalismus
Malstil, in dem versucht wird, die Wirklichkeit möglichst naturgetreu wiederzugeben.
[LUCIE-SMITH 1997],
Proportion
Die Proportion bezeichnet das Verhältnis aller Teile eines Objekts oder einer
Figur zueinander und zu dem sie umgebenden Raum.
[LUCIE-SMITH 1997]
Optische Achse
Die optische Achse bezeichnet die erdachte Linie durch die Mitte einer Linse
beziehungsweise eines Linsensystems.
[FREIER 1997]
Scherung
Eine Scherung ist eine geometrische Transformation, die eine Verzerrung des
Objektes bewirkt. Sie bezieht sich auf den Koordinatenursprung und bewirkt bei
Objekten, die nicht in diesem verankert sind, eine zusätzliche Verschiebung.
[KLAWONN 2005]
70
B.
Quellen
[ANG 2006]
Ang, Tom: „Fotografie“, Dorling Kindersley, Starnberg, 2006
ISBN: 3-8310-0952-X
[ARNHEIM 2000]
Arnheim, Rudolf: „Kunst und Sehen - Eine
Psychologie des schöpferischen Auges“,
Walter de Gruyter, Berlin, 2000
ISBN: 3-11-016892-8
[ARNHEIM 2003]
Arnheim, Rudolf: „Die Macht der Mitte –
Eine Kompositionslehre für die bildenden
Künste“, DuMont Literatur und Kunst,
Köln, 2. Auflage, 2003
ISBN: 3-8321-3712-2
[BAUMANN]
Baumann, Elmar: Webseite „Fotografie Informationen“
URL: http://www.elmarbaumann.de/fotografie/index.html
Letzte Änderung: 18.6.2010 (Stand 7.7.2010)
Letzter Zugriff: 7.7.2010
[BEDIN 1995]
Bedin, Franca: „Wie erkenne ich chinesische Kunst“, Weltbild, Augsburg, 2000
ISBN: 3-86047-213-5
[BOERES ET AL 2008]
Boeres, Yvan; Kuhnlein, Kay Michael; Brückner, Steffen: „Das große Lexikon der digitalen Fotografie“, Data Becker Verlag, Düsseldorf, 2008
ISBN: 978-3-8158-2635-5
71
[BUNGARTZ ET AL 1996]
Bungartz, Hans-Joachim; Griebel, Michael;
Zenger, Christoph: „Einführung in die
Computergraphik - Grundlagen, geometrische Modellierung, Algorithmen“, Vieweg
Verlag, Braunschweig, 1996
ISBN 3-528-06769-1
[CARROLL ET AL 2010]
Carroll, Robert; Agarwala, Aseem; Agrawala, Maneesh: „Image Warps for Artistic
Perspective Manipulation“, Research Paper, University of California, Berkley, 2010
URL:
http://vis.berkeley.edu/papers/perspective
_manipulation/perspective_sig10.pdf
(letzter Zugriff: 13.7.2010)
[CONTI 1]
Conti, Flavio: „Wie erkenne ich romanische
Kunst“, Weltbild, Augsburg, 2000
ISBN: 3-8289-0748-2
[CONTI 2]
Conti, Flavio: „Wie erkenne ich griechische
Kunst“, Weltbild, Augsburg, 2000
ISBN: 3-8289-0748-2
[CONTI 3]
Conti, Falvio„Wie erkenne ich römische
Kunst“, Weltbild, Augsburg, 2000
ISBN: 3-8289-0748-2
[CUMMING 2006]
Cumming, Robert: „Kunst“, Dorling Kindersley, Starnberg, 2006
ISBN: 3-8310-0951-1
[DISERENS 1952]
Diserens, Charles: „Handbuch der Photographie- Band 1“, Hallwag Verlag, Bern, 2.
Auflage 1952
72
[DUDEN 2003]
Duden-Abiturhilfen, Müller, Hans Herman:
„Kunstgeschichte 1. - Von den Anfängen bis
zum 18. Jh.“, Dudenverlag, Mannheim
2003
ISBN: 3-411-04143-9
[DUDEN 2006]
Duden: „Kunst- Gymnasiale Oberstufe“,
Duden Paetec GmbH, Berlin, 2006
ISBN: 3-89818-694-6
[FEININGER 2003]
Feininger, Andreas: „Andreas Feiningers
große Fotolehre“, Heyne Verlag, München,
4. Auflage, 2003
ISBN: 3-453-17975-7
[FEININGER 2009]
Feininger, Andreas: „Die hohe Schule der
Fotografie“, Heyne Verlag, München, 26.
Auflage, 15. Auflage dieser Ausgabe 2009
ISBN: 978-3-453-41219-4
[FONTEIN ET AL 1985]
Fontein, Jan, Hempel Rose: „Propyläen
Kunstgeschichte – China, Japan, Korea“,
Propyläen-Verlag, Berlin, 1985
[FRANKE ET AL 2005]
Franke, Ingmar (Koautoren: Schindler, Judith; Zavesky, Martin): „Multiperspektive
versus Ergonomie“; 50. Internationales
Wissenschaftliches Kolloquium, TU
Ilmenau, 2005
URL:
http://141.76.66.100/mg/_downloads/_fil
es/FrankeMultiperspektive_vs_ErgonomieAbstract.pdf
Letzter Zugriff: 7.7.2010
73
[FRANKE 2007]
Franke, Ingmar: „Malerei als Leitbild –
Computergrafik von morgen“, Beitrag zum
Buch: „Universum der technischen Bilder“,
AltanaGalerie, Dresden, 2007
URL:
http://141.76.66.100/mg/_downloads/_fil
es/Franke_Malerei-alsLeitbild_Universum-der-technischenBilder.pdf
Letzter Zugriff: 7.7.2010
[FREIER 1997]
Freier, Felix: „DuMontś Lexikon der Fotografie – Kunst, Technik, Geschichte“, DuMont Verlag, Köln, 2. Auflage, 1997
ISBN: 3-7701-2982-2
[GROH 2007]
Groh, Rainer: „Das Interaktions-Bild –
Theorie und Methodik der Interfacegestaltung“,
TUDpress Verlag der Wissenschaften,
Dresden, 2007
ISBN: 3-938863-05-6
[HÄRTEL 1985]
Härtel, Herbert, Auboyer, Jeannine: „Propyläen Kunstgeschichte – Indien, Südostasien“, Propyläen-Verlag, Berlin, 1985
[KAMMERLOHR 1]
Kammerlohr, Otto: „Epochen der Kunst,
Band 1 – von den Anfängen zur byzantinischen Kunst“, neu bearbeitet und herausgegeben von Werner Broer, Walter Etschmann, Robert Hahne, Volker Tlusty,
Oldenbourg Schulbuchverlag, München,
1998
ISBN: 3-486-87521-3
74
[KAMMERLOHR 2 ]
Kammerlohr, Otto: „Epochen der Kunst,
Band 2 – von der karolingischen Kunst zur
Spätgotik“, neu bearbeitet und herausgegeben von Werner Broer, Walter Etschmann,
Robert Hahne, Volker Tlusty, Oldenbourg
Schulbuchverlag, München, 2. Auflage 1999
ISBN: 3-486-87522-1
[KAMMERLOHR 3]
Kammerlohr, Otto: „Epochen der Kunst,
Band 3 – von der Frührenaissance zum Rokoko“, neu bearbeitet und herausgegeben
von Werner Broer, Walter Etschmann, Robert Hahne, Volker Tlusty, Oldenbourg
Schulbuchverlag, München, 2. Auflage 1999
ISBN: 3-486-87523-X
[KAMMERLOHR 4]
Kammerlohr, Otto: „Epochen der Kunst,
Band 4 – vom Klassizismus zu den Wegbereitern der Moderne“, neu bearbeitet und
herausgegeben von Werner Broer, Walter
Etschmann, Robert Hahne, Volker Tlusty,
Oldenbourg Schulbuchverlag, München, 2.
Auflage 1997
ISBN: 3-486-87524-8
[KAMMERLOHR 5]
Kammerlohr, Otto: „Epochen der Kunst,
Band 5 – vom Expressionismus zur Postmoderne“, neu bearbeitet und herausgegeben von Werner Broer, Walter Etschmann,
Robert Hahne, Volker Tlusty, Oldenbourg
Schulbuchverlag, München, 2. Auflage 1997
ISBN: 3-486-87525-6
[KLAWONN 2005]
Klawonn, Frank: „Grundkurs Computergrafik mit Java“, Vieweg Verlag, Wiesbaden, 2005
ISBN: 3-528-05919-2
75
[KRÖMKER 2007]
Krömker, Prof. Dr. Detlef: Vorlesung
Grundlagen der Computergraphik „Elemente der Bildwahrnehmung“, Universität
Frankfurt am Main, 2007
URL: http://www.gdv.informatik.unifrankfurt.de/lehre/ss2007/GDV/Folien/V05Elemente-der-Bildwahrnehmung.pdf
Letzter Zugriff: 7.7.2010
[LUCIE-SMITH 1997]
Lucie-Smith, Edward: „DuMontś Lexikon
der Bildenden Kunst“, DuMont, Köln, 2.
Auflage, 1997
ISBN: 3-7701-4183-0
[PANOFSKY 1992]
Panofsky, Erwin: „Aufsätze zu Grundfragen
der Kunstwissenschaft“, Wissenschaftsverlag Spiess, Berlin, 1992
ISBN: 3-89166-012-X
[PRESTEL 2002]
herausgegeben von Stefanie Penck: „Prestel
Atlas – Bildende Kunst“, Prestel Verlag,
München, 2002
ISBN: 3-7913-2636-8
[SAGNER 2003]
Sagner, Karin: „Wie erkenne ich – Die
Kunst der Gotik“, Besler Verlag, Stuttgart,
2003
ISBN: 3-7630-2422-0
[SIGRIST ET AL 2001]
Sigrsit, Martin; Stolt, Matthias: „Die große
Objektiv-Fotoschule“, Umschau Braus
GmbH, Frankfurt am Main, 2001
ISBN: 3-8295-7205-0
76
[WALSER 2010]
Walser, Hans: „Geometrie und Computergrafik“ Vorlesungsskript Universität Basel
2010
URL:
http://www.math.unibas.ch/~walser/institut/
vorlesungen/10fs/ETH/Vorlesung/01_V_Projektionen.
pdf
Letzter Zugriff: 7.7.2010
[ZAVESKY 2006]
Zavesky, Martin: „Die erweiterte perspektivische Korrektur“, Großer Beleg, TU Dresden, 2006
URL:
http://141.76.66.100/mg/_downloads/_files/2
006_Beleg_Zavesky.pdf
Letzter Zugriff: 7.7.2010
[ZAVESKY 2007]
Zavesky, Martin: „Dynamische Multiperpsektive“, Diplomarbeit, TU Dresden, 2007
URL:
http://141.76.66.100/mg/_downloads/_files/2
007_Diplomarbeit_Zavesky.pdf
Letzter Zugriff: 7.7.2010
77
Quellen Abbildungsverzeichnis Abbildung 1.1:
linkes Bild: URL: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meister_der_AdaGruppe_001.jpg
rechtes Bild: URL: http://www.nationalgallery.org.uk/paintings/giovanni-bellinidoge-leonardo-loredan
Abbildung 2.3: BROERES ET AL Abbildung 2.4: nach BAUMANN Abbildung 2.5: nach BAUMANN Abbildung 2.6: nach BAUMANN Abbildung 2.7: BAUMANN, SIGRIST ET AL 2001 Abbildung 2.8: nach BAUMANN Abbildung 4.1: URL:
http://www.britishmuseum.org/explore/highlights/highlight_objects/aes/n/neba
mun_hunting_in_the_marshes.aspx Abbildung 4.2: URL: http://www.metmuseum.org/toah/hd/vase/hd_vase.htm Abbildung 4.3: URL: http://art.thewalters.org/viewwoa.aspx?id=24434 Abbildung 4.4: URL:
http://museoarcheologiconazionale.campaniabeniculturali.it/thematic-views/inmuseum/T_RA30/REN_RA89/?searchterm=andromeda Abbildung 4.5: URL:
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Karolingischer_Buchmaler_um_820_00
1.jpg Abbildung 4.6: CONTI 2000 Abbildung 4.7: URL: http://www.wga.hu/frames-e.html?/html/g/giotto/padova/ Abbildung 4.8: URL: http://mv.vatican.va/6_DE/pages/xSchede/SDRs/SDRs_03_02_020.html
Abbildung 4.9: URL: http://www.photos-galeries.com/les-raboteurs-de-parquetgustave-caillebotte/ 78
Abbildung 4.10: URL: http://www.museenkoeln.de/museumludwig/default.asp?s=718 Abbildung 4.11: URL:
http://www.moma.org/collection/object.php?object_id=79766 Abbildung 4.12: URL: http://art.thewalters.org/viewwoa.aspx?id=13856 Abbildung 4.13: URL: http://art.thewalters.org/viewwoa.aspx?id=10406 Abbildung 4.14: URL: http://art.thewalters.org/viewwoa.aspx?id=7883 Abbildung 4.15: FEININGER 2009 Abbildung 4.16: nach DISERENS 1952 Abbildung 4.17: URL: http://money-law.blogspot.com/2007/08/second-life-farforms.html
Abbildung 5.1: URL: http://www.nationalgallery.org.uk/paintings/michelangelomerisi-da-caravaggio-the-supper-at-emmaus Letzter Zugriff auf die Onlinequellen: 7.7.2010
Quellen Tabellenverzeichnis
Tabelle 2-1: nach ANG 2006, SIGRIST ET AL 2001
Tabelle 2-2: FREIER 1992 79
C.
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1.1 links: karolingische Buchmalerei; rechts: Renaissancegemälde ... 8 Abbildung 2.1: Zentralprojektion ................................................................ 11 Abbildung 2.2: Parallelprojektion ................................................................ 12 Abbildung 2.3: Brennweite ......................................................................... 15 Abbildung 2.4: Diagonaler Bildwinkel .......................................................... 16 Abbildung 2.5: Vertikaler Bildwinkel ............................................................ 16 Abbildung 2.6: Horizontaler Bildwinkel ........................................................ 17 Abbildung 2.7: Zusammenhang zwischen Brennweite und Bildwinkel ............. 18 Abbildung 2.8: Formatfaktor ...................................................................... 20 Abbildung 3.1: Oberfläche des EPK-Scripts .................................................. 23 Abbildung 4.1: Nebamun hunting in the marshes ......................................... 25 Abbildung 4.2: Panathenaische Amphora .................................................... 26 Abbildung 4.3: Rotfiguriger Volutenkrater.................................................... 27 Abbildung 4.4: Perseus und Andromeda ...................................................... 28 Abbildung 4.5: Die vier Evangelisten ........................................................... 29 Abbildung 4.6: Der Heilige Ildefons schreibt ein Buch ................................... 30 Abbildung 4.7: Crucifixion .......................................................................... 31 Abbildung 4.8: Die Schule von Athen .......................................................... 33 Abbildung 4.9: Raboteurs de parquets ........................................................ 34 Abbildung 4.10: Fünf Frauen auf der Straße ................................................ 35 Abbildung 4.11: Les Demoiselles d´Avignon ................................................ 36 Abbildung 4.12: Making the Bride's Gown.................................................... 37 Abbildung 4.13: Dai Nihon rokuju yo kyo no uchi ......................................... 38 Abbildung 4.14: A Popular Pleasure Pavilion ................................................ 39 Abbildung 4.15: Verzerrung ....................................................................... 41 Abbildung 4.16: Fotografische Projektion .................................................... 42 Abbildung 4.17: Screenshot aus Second Life ................................................ 43 Abbildung 4.18: Kugeln - links mit Verzerrung, rechts ohne Verzerrung ......... 43 Abbildung 4.19: Horizontales Blickfeld ......................................................... 44 80
Abbildung 4.20: Vertikales Blickfeld ............................................................ 45 Abbildung 5.1: Das Abendmahl in Emmaus.................................................. 49 Abbildung 5.2: Caravaggios Bild mit eingezeichnetem Fluchtpunkt ................ 50 Abbildung 5.3: Multiperspektive der Ägypter ................................................ 51 Abbildung 6.1: Brennweite 27mm ............................................................... 55 Abbildung 6.2: Brennweite 45mm ............................................................... 55 Abbildung 6.3: Brennweite 82mm ............................................................... 55 Abbildung 6.4: Brennweite 135mm ............................................................. 56 Abbildung 6.5: Brennweite 168mm ............................................................. 57 Abbildung 6.6: Brennweite 27mm ............................................................... 58 Abbildung 6.7: Brennweite 45mm ............................................................... 58 Abbildung 6.8: Brennweite 82mm ............................................................... 58 Abbildung 6.9: Brennweite 135mm ............................................................. 59 Abbildung 6.10: Brennweite 300mm ........................................................... 59 Abbildung 6.11: links: 15mm Brennweite; rechts: 85mm Brennweite ............. 60 Abbildung 6.12: Brennweite 10mm links: Bild ohne EPK, rechts: Bild mit EPK . 61 Abbildung 6.13: Brennweite 10mm links: Bild ohne EPK, rechts: Bild mit EPK . 61 Abbildung 6.14: Brennweite 45mm links: Bild ohne EPK, rechts: Bild mit EPK . 62 Abbildung 6.15: Brennweite 10mm links: Bild ohne EPK, rechts: Bild mit EPK . 62 Abbildung 6.16: Änderung der Kameraposition ............................................ 63 Abbildung 6.17: Brennweite 10mm links: Bild ohne EPK, rechts: Bild mit EPK . 63 Abbildung 6.18: Szene mit gedrehter Kamera: links ohne EPK, rechts mit EPK 64 D.
Tabellenverzeichnis
Tabelle 2-1: Brennweite und diagonaler Bildwinkel des Kleinbildformats ....... 18 Tabelle 2-2: Objektiveinteilung Kleinbildformat ........................................... 19 Tabelle 5-1: Raumdarstellung..................................................................... 47 Tabelle 6-1: Brennweiten und Bildwinkel des Versuches ............................... 56 81