Downloaden - Ars Electronica

Transcription

Downloaden - Ars Electronica
Das Neue
Ars Electronica Center
Sehen Sie
die Welt ...
...wie nie
zuvor ...
...mit ihren
eigenen augen...
ARS ELECTRONICA CENTER
Ars-Electronica-Straße 1, A-4040 Linz
Tel.: +43.732.7272.0
E-Mail: center@aec.at
www.aec.at/center
www.aec.at
FLOORPLAN
INFO
ARS ELECTRONICA CENTER
CUBUS Café. Restaurant. Bar
Ars-Electronica-Straße 1, A-4040 Linz
Tel.: +43.732.7272.0
E-Mail: center@aec.at
www.aec.at/center
Tel: +43.732.944149
E-Mail: office@cubus-aec.at
www.cubus-aec.at
Öffnungszeiten / Opening hours:
Mo bis Sa 9:00 – 1:00 Uhr, So 9:00 – 18:00 Uhr
Öffnungszeiten/ Opening hours
Dienstag, Mittwoch, Freitag: 9:00 – 17:00 Uhr
Donnerstag: 9:00 – 21:00 Uhr
Samstag, Sonntag: 10:00 – 18:00 Uhr
Sonderöffnungszeiten auf der Website
Information & Reservierung
Level 3
CUBUS Café. Restaurant. Bar
SKY Loft
Level 2, Gallery
Poesie der Bewegung
Das Ars Electronica Center ist eine Einrichtung der Stadt Linz, gefördert
vom Land Oberösterreich, Ministerien des Bundes und Partnern aus der
Wirtschaft.
The Ars Electronica Center is a facility of the City of Linz. It is supported by
the Province of Upper Austria, federal ministries, as well as sponsors from
the private sector.
Level 1, Gallery
Artists, Creators, Engineers / Device Art
Level 0,5, Showcase
Yoichiro Kawaguchi
Foyer
Deep Space
Level -1, Gallery
GeoCity
Level -3, Main Gallery
Neue Bilder vom Menschen
Funky Pixels
This work programme
has been funded with
support from the
­European Commission.
This publication (communication) reflects the
views only of the author,
and the Commission
cannot be held responsible for any use which
may be made of the
information contained
therein.
Tickets
Eintrittspreis/ Entrance fee: € 7,Ermäßigung/ Discount rate: € 4,-
CUBUS Café. Restaurant. Bar
A great place to relax with a spectacular view.
Anfahrtsskizze
Änderungen vorbehalten. Für den Inhalt verantwortlich: Ars Electronica Linz GmbH
Tel.: +43.732.7272.0
Bitte nutzen Sie auch unsere Online-Buchung.
Please also use our online booking service.
E-Mail: center@aec.at, www.aec.at/center
Führungen/ Guided Tours
Hightlightführung
Täglich: 11:00 Uhr + 14:00 Uhr, Do auch 18:30 Uhr
Abenteuerreise für Kinder (ab 4 Personen)
Täglich: 14:00 Uhr; Sa, So, Ferien, feiertags auch 11:00 Uhr
Highlighttour
Daily: 11 am + 2 pm, Thu also 6.30 pm
Für Schul- und Gruppenführungen ersuchen wir um Terminvereinbarungen
3 Wochen im vorhinein.
Please make arrangements in advance for school and group tours.
An Wochenenden laufend Lab-Präsentationen.
On weekends regularly presentations of the Labs.
InfotrainerInnen in allen Arealen geben Ihnen gerne Auskunft zu den
gezeigten Projekten.
Infotrainers in all exhibition areas will gladly inform you about the presented
projects.
Verkehrsmittel/ Public transport:
Straßenbahn/ Tram: Nr 1, 2, 3, Haltestelle Rudolfstraße
ars electronica 2009
Ars Electronica Center
2
Neue Bilder vom Menschen
3
BrainLab
4
BioLab
9
RoboLab
11
FabLab
18
Infowall & Infodeck & Library
21
Funky Pixels
23
GeoCity
26
Artists, Creators, Engineers / Device Art
30
Poesie der Bewegung
37
Deep Space
40
Architektur & Fassade
45
Behind the Scene / How to use
48
Ars Electronica Center Angebote 49
Veranstaltungsbereich und Cubus
51
Impressum
52
ARS ELECTRONICA CENTER
Neue Bilder vom Menschen
Am 2. Jänner 2009 in Betrieb genommen, setzt das Ars Electronica Center
Bereiche in Szene, die den größten und umstrittensten Innovationsschub
entfalten: die Life Sciences – die Wissenschaften vom Leben. Hand in
Hand mit der rasanten technologischen Weiterentwicklung, die immer
leistungsfähigere Rechner und höher auflösende bildgebende Verfahren
bereitstellt, erschließen diese Forschungsdisziplinen brisante Zusammenhänge. Erkenntnisse, die unser Menschen- und Weltbild infrage stellen.
Diese „Neuen Bilder vom Menschen“ rückt das Ars Electronica Center ins
Rampenlicht. Atelier und Labor zugleich, zeugt das Haus von der Verwandtschaft von Kunst und Wissenschaft und der ewigen Faszination Mensch.
Man verschreibt sich dabei weniger der Präsentation als vielmehr der
Produktion und Kreation. Herzstück ist die 1.000 Quadratmeter große „Main
Gallery“. Ein Raum, in und mit dem KünstlerInnen und Wissenschafter­
Innen, SchülerInnen und Studierende, Eltern und Kinder experimentieren,
arbeiten und spielen. Eine spektakuläre Ausstellung, die keine technologischen Z
­ usammenhänge in den Vordergrund stellt, sondern die konkrete
Frage: Was bedeutet das für mich und mein Leben?
Daneben gibt es mit der ca. 450 Quadratmeter großen „GeoCity“ einen Ausstellungsbereich, der die zunehmende Urbanisierung unserer Welt thematisiert und sich mit dem Gegen- und Zusammenspiel von lokal und global
beschäftigt. Als weitere Ausstellungen werden „Poesie der Bewegung“
und „Artist, Creators, Engineers“ mit der neuen Ausstellung „Device Art“
gezeigt. Eine Besonderheit des neuen Ars Electronica Center ist der „Deep
Space“: ein groß dimensionierter Projektionsraum für ultrahochauflösende
Bildwelten. Ein einmaliges Bilderlebnis mit 16x9 Meter großen Wand- und
Bodenprojektion in höchster Auflösung. Von interaktiven VR-Welten über
Gigapixelfotos bis zu HD-Videos reichen die Formate, die in diesem Raum
optimal präsentiert werden können. Über zwanzig verschiedene Inhalte
werden aktuell gezeigt. Expeditionen in Sphären, die mit dem menschlichen Auge nicht erreichbar sind, zu historischen Stätten oder an fantastische Orte.
Photo: Martin Mittermayr
Auf spektakuläre und einzigartige Weise erweitert das neue Ars Electronica
Center bewährte Stärken wie den intuitiven Zugang und die spielerische
Vermittlung neuer Themen und deren interdisziplinärer Bearbeitung.
Offene Laborsituationen und ungewöhnliche Versuchsanordnungen
bieten Raum zur Auseinandersetzung mit aktuellen Fragestellungen für
alle! Interaktive Installationen, Faszination des Wissens, neue Horizonte,
Selbsterkundung und Experiment sowie überraschende Perspektivenwechsel durch künstlerische Projekte.
2
Photo: Aleksandar Bede
Main Gallery, Level -3
The Ars Electronica Center’s exhibition that debuted on January 2, 2009 is
focusing on fields in which the most massive and controversial innovative
thrust is now in the process of emerging: the life sciences. Hand in hand
with rapid-fire technological advances that are producing computers offering
steadily increasing performance and higher-resolution imaging, these
research disciplines also explore some compelling relationships— resulting in
findings that challenge our conventional view of humanity and man’s place
in the world. The Ars Electronica Center is spotlighting these “New Views of
Humankind.” Simultaneously atelier and lab, the new facility attests to the
affinity between art and science, and to our timeless fascination with our
own kind. The commitment to creativity and productivity is stronger than
ever. The core is the 1,000 m2 Main Gallery, a space in which artists and
scientists, school kids and college students, parents and children can experiment, work and play. This spectacular exhibition doesn’t put the accent
strictly on leading-edge technological developments; instead, it concentrates
on the concrete question: What’s the impact on me and my life?
Wie nie zuvor leben wir in einer von Wissenschaft und Technologie dominierten Zeit. Die neuen bildgebenden Methoden der Neurowissenschaft
beobachten unser Gehirn beim Denken. Sie zeigen uns, wie Wahrnehmung,
Emotionen und Intelligenz funktionieren und versuchen zu erklären, wie
unser Bewusstsein entsteht. Molekularbiologie und Gentechnik entschlüsseln die elementaren Bausteine des Lebens, manipulieren sie und schaffen
künstliche Lebensformen. Die Erkenntnisse, die dabei zutage treten, setzen
dazu an, unser Welt- und Menschenbild nachhaltig zu verändern.
„Neue Bilder vom Menschen“ beschäftigt sich mit diesen Veränderungen,
zeigt, wo die Bilder herkommen, wie sie entstehen und wie wir sie interpretieren. Dazu werden Kunst und Wissenschaft gemeinsam zum Einsatz
gebracht als zwei Methoden, die uns oft unterschiedlich erscheinen, aber
in vielfacher Weise miteinander verwandt sind, geht es doch beiden immer
wieder darum, die Welt zu verstehen und zu erklären.
Den Kern dieser Ausstellung bilden vier Labs: BrainLab und BioLab führen in
die Denk- und Bildwelten der modernen Life Sciences, der Wissenschaften
vom Leben. Im RoboLab und FabLab geht es um Körper und Maschine und
darum, aus eigenen Ideen reale Objekte zu machen. „Funky Pixels“ stellt
die kreative Gestaltung der digitalen Medien, Interaktion und spielerisches
Erleben in den Mittelpunkt.
This age we live in is one dominated more than ever by science and technology.
The new imaging methods used in the neurosciences observe our brain as it
thinks. They show us how perception, emotions and intelligence function,
and attempt to explain how our consciousness originates. Molecular biologists and genetic engineers are decoding the elementary building blocks of
life. They’re manipulating life, and creating artificial life forms.
The findings and insights coming to light thereby are beginning to permanently change our picture of the world and of the people who inhabit it.
“New Views of Humankind” deals with these changes. It shows where these
images come from, how they materialize, and how we interpret them. In
going about this, art and science are deployed in tandem as two methods
that often seem dissimilar to us but are related in many ways. After all, the
aim of both has always been to understand and explain the world.
Four labs constitute the exhibition’s core: BrainLab, BioLab, RoboLab and
FabLab. Via interaction and hands-on experience, visitors get an introduction
to the mental and visual worlds of the modern life sciences.
A 450 m2 exhibition space adjacent to it is occupied by “GeoCity.” It examines
the increasing urbanization of our world, highlighting the juxtaposition and
interplay of the local and the global. Additional exhibitions include “Poetry
of Motion” and “Artist, Creators, Engineers” with the new exhibition “Device
Art.” One of the new Ars Electronica Center’s top attractions is Deep Space,
a spacious projection area for ultra-high-definition worlds of imagery. It
features 8 stereo HD projectors that each produce diamond-sharp pictures
on a 16x9-meter wall and floor surface. The formats that this infrastructure
can accommodate include interactive VR, gigapixel photos and HD videos.
The current lineup features 20 productions. Go on expeditions to spheres
inaccessible by the human eye, to historical sites and fantastic places— in
super high resolution.
In spectacularly unique fashion, the new addition expands on the Ars Electro­
nica Center’s proven strengths (such as an intuitive approach and playful
forms of mediation) by adding new focal-point themes and interdisciplinary
modes of dealing with content. Open lab situations and unconventional experimental arrays offer space for up-close encounters with current issues by
all age groups. Interactive installations, fascinating insights, new horizons,
exploration and experimentation, and even surprising shifts of perspective
courtesy of some very creative works of art.
3
BrainLab
BrainLab
Main Gallery, Level -3
Photo: rubra
Big Eye / Saccade-based Display
Bedenkt man, dass viele dieser Möglichkeiten erst seit wenigen Jahren
bestehen (meist erst, seit Computer und Software eine ausreichende
Geschwindigkeit und Leistungsfähigkeit erreicht haben), so braucht es
nicht viel Fantasie, um sich vorzustellen, welche Erkenntnisse im nächsten
Jahrzehnt auf uns zukommen werden. Erkenntnisse, die längst nicht nur die
physiologische Natur des Gehirns betreffen, sondern weit in das Selbstverständnis des Menschen hinein reichen werden. Erkenntnisse, die unser
Menschenbild und unser Weltbild betreffen.
Als Portal in die Ausstellung fungiert eine Kombination von Rückprojektion und Sakkadestäben. Im Hintergrund läuft eine Bildfolge, die mit dem
menschlichen Auge beginnt, durch dieses hindurch ins Gehirn und weiter
in Weltraumaufnahmen von Sternen und Planeten mündet, um wieder
zur Erde, zum Menschen zurückzukehren. Davor sind zwei Sakkadestäbe
angebracht, die das Bild zweier Augen erkennen lassen, wenn man den
Blick schnell an ihnen vorbeibewegt. Sobald man sie fixiert, verschwindet
der Bildeindruck wieder.
Das BrainLab im neuen Ars Electronica Center gibt den BesucherInnen
die Möglichkeit, eine Reise in die faszinierende Welt unseres Gehirns
mitzuerleben. Dies reicht vom Moment, in dem ein visueller Reiz auf unsere
Netzhaut trifft, über die komplexe Steuerung der Augenmuskulatur und die
subtilen Wahrnehmungsprozesse während wir ein Bild betrachten bis hin
zur Möglichkeit selbst ein sogenanntes Brain-Computer-Interface auszuprobieren und damit einen Roboter zu steuern.
A combination of back-projection and
saccade bars serve as the portal to the
exhibition. The sequence begins with the
human eye, proceeds on through it into
the brain, then continues with footage
of stars and planets in outer space and
finally returns to Earth and the human
beings who inhabit it. In front of the installation are two saccade bars on which
the image of two eyes can be seen when
ones glance quickly sweeps past them.
But as soon as the installation visitor
focuses on the pictorial impressions,
they disappear.
Research on the human brain—the striving to understand how it works when
it’s healthy and when it malfunctions—is one of the supreme challenges
facing science and medicine. This is the human body’s most complex organ.
And perhaps the most complex structure of all. What can be said with
certainty is that it’s our most important organ—after all, it not only controls
all of our bodily functions (many of them involuntary and subconscious);
it’s also the site of our ego, our conscious mind. This is where our picture of
the world materializes, where what our sensory organs perceive turns into
experience and insight, into recollection and memory, into personality and
character.
4
An dieser Station können die BesucherInnen ein Bild der eigenen Netzhaut
machen, der Stelle des Körpers, an der die Bilder der Außenwelt zu Bildern
der Innen- der Gedankenwelt werden. In der Retina werden die optischen
Eindrücke bereits zu ersten Bildern vorverarbeitet und dann ans Gehirn
weiter­geschickt. Dieses bei jedem Menschen anders aussehende Bild
kann man aus der Ausstellung per E-Mail gleich an sich oder FreundInnen
senden.
Visitors to this installation can produce a picture of their own retina and
send it to their friends by email .
Visucam: Ars Electronica Futurelab (AT); supported by Carl Zeiss GmbH
Big Eye: Ars Electronica Futurelab (AT)
Saccade-based Display: Junji Watanabe,
­Tetsutoshi Tabata, Hideyuki Ando (JP)
Considering the fact that many of these possibilities have emerged only in
the last few years (now that computer chips and software have made sufficient processing power available), it doesn’t take much of an imagination
to realize what breakthroughs lay ahead in the coming decades. Findings by
no means limited to the physiological nature of the brain; they’ll be blazing
trails deep into the human being’s conception of self. These insights have to
do with our worldview and our view of humankind.
Photo: rubra
Inside / Out
Auf mehreren vernetzten Bildschirmen laufen Animationen, Diagramme
und Informationen über die neurophysiologische Struktur der Retina. Will
man tiefer in das Thema einsteigen, reicht ein Klick auf einen der Touchscreens und man kann sich über die Funktion des Auges informieren, über
seine häufigsten Erkrankungen oder auch dem Primar des Linzer AKH bei
Augenoperationen zusehen.
The BrainLab in the new Ars Electronica Center gives visitors the opportunity
to go along on a journey into the fascinating world of the human brain. From
the very moment that a visual stimulus makes contact with our retina, to
the complexities of controlling our eye muscles and the subtle processes of
perception that take place while we view an image. And even the chance to
get hands-on experience controlling a robot by means of a so-called braincomputer interface.
Photo: rubra
Die Erforschung unseres Gehirns, der Wunsch zu verstehen, wie es arbeitet
in Gesundheit oder Krankheit, ist eine der größten Herausforderungen
von Medizin und Wissenschaft. Das Gehirn ist das komplexeste Organ des
Menschen und vielleicht das komplexeste existierende Gebilde überhaupt.
Definitiv ist es das wichtigste, denn es steuert nicht nur all unsere Körper­
funktionen (viele davon unwillkürlich und unbewusst), es ist zudem der
Sitz unseres Ichs, unseres Bewusstseins. In ihm entsteht unser Bild von
der Welt, in ihm wird das, was unsere Sinnesorgane wahrnehmen, zu
Erfahrung und Erkenntnis, zu Erinnerung und Gedächtnis, zu Persönlichkeit
und Charakter. Was ist von dem, was unser Gehirn kann, bereits genetisch
festgelegt? Was wird durch äußere Einflüsse, durch Erfahrung und Lernen
geprägt und erworben? Wie weit können wir selbst darauf Einfluss nehmen? Wie können wir Erkrankungen erkennen und heilen? Können wir die
Leistungsfähigkeit unseres Gehirns gezielt steigern? Diesen Fragen stellt
sich die Gehirnforschung, die Neurowissenschaft.
Mit ganz neuen Methoden untersucht man alle Aspekte des Nervensystems, seinen Aufbau, seine Entwicklung, seine Funktionen. Bildgebende
Verfahren wie die funktionelle Magnetresonanztomografie (fMRT) erlauben
es, das lebende Gehirn bei seinen Aktivitäten zu beobachten. Wir können
uns damit buchstäblich beim Denken zusehen.
Visucam: das Universum auf der Netzhaut /
The Universe on the Retina
Several interconnected monitors display
animated films, diagrams and information about the neuro-physiological
structure of the retina.
Inside / Out: Ars Electronica Futurelab (AT);
scientific advisor: Prim. Priv.Doz. Dr. Siegfried
Priglinger, Linz General Hospital (AT); supported
by HP Hewlett Packard
5
BrainLab
BrainLab
Photo: rubra
Anatomische Zeitreise /
Anatomical Time-Travel
Brainatlas
Das menschliche Gehirn ist unser kompliziertestes und wichtigstes Organ. Es besteht
durchschnittlich aus etwa 100 Milliarden
Neuronen. Jedes Neuron ist mit rund 10.000
Synapsen verbunden.
Mehrere vernetzte Touchscreens geben
einen Überblick des anatomischen Aufbaus
des Gehirns und die Areale, in denen die
wichtigsten Sinneseindrücke verarbeitet
werden.
Die Anatomie des Menschen fasziniert seit jeher sowohl Medizin als
auch Kunst. Anatomische Darstellungen aus verschiedenen Jahrhunderten
geben uns ein Bild davon, wie sich das
Wissen über den Körper im Laufe der
Zeit verändert hat.
Anatomical drawings created over the
centuries let us see how knowledge of
the body and its representation with
artistic techniques have changed over
time.
Interlinked touchscreens provide an overview of the brain’s anatomical
structure and its component regions in which the most important sensory
impressions are processed.
Brainatlas: Ars Electronica Futurelab (AT), scientific advisor: Prim. Univ.-Prof. (University of
Erlangen) Dr. Franz A. Fellner, Linz General Hospital (AT)
fMRT Online
Bilder aus dem Inneren des Menschen /
Images from the Interior of the Body
Die Magnetresonanztomografie (MRT) ist wie die Computertomografie (CT)
eines der modernen bildgebenden Verfahren der Medizin. Sie erzeugt
Schnittbilder von der Struktur unserer Gewebe und Organe. Bei der MRT
wirkt ein starkes Magnetfeld auf den Körper. Jede Gewebeart reagiert
anders auf die magnetische Anregung. Diese Unterschiede führen zu Bildern in großer Detailschärfe. Die funktionelle Magnetresonanztomografie
(fMRT) erlaubt es, das lebende Gehirn bei seinen Aktivitäten zu beobachten. Über eine direkte Leitung ist diese Station mit dem Radiologiezentrum
des AKH Linz verbunden. Daten von fMRT-Untersuchungen können so
direkt auf die Workstation im AEC überspielt und hier ausgewertet und
visuell eindrucksvoll dargestellt werden.
fMRT Online: Ars Electronica Futurelab (AT); supported by SIEMENS Österreich, scientific
advice: AKH Linz, Prim. Univ.-Prof. (University of Erlangen) Dr. Franz A. Fellner, Linz General Hospital (AT). This cooperative arrangement is also the basis of a new research project
at the nexus of art and science that will enable artists to work with fMRI.
6
Beobachtungen der Struktur von Zellen waren Inspiration für Jenny Sabins
raumgreifende, begehbare Skulptur aus 75.000 Kabelbindern, die in Zusammenarbeit mit dem Zellbiologen Dr. Peter Lloyd Jones entstanden ist.
Sabin ist Künstlerin und Forscherin zugleich. Sie verbindet die Faszination
der Wissenschaft mit der Schönheit eines Objekts und beschäftigt sich mit
Anwendungsmöglichkeiten biologischer Prozesse in der Architektur.
Observations of the structures of cells inspired Jenny Sabin’s largescale,
walk-through sculpture consisting of 75,000 cable ties. She created it in
collaboration with cell biologist Dr. Peter Lloyd Jones. Sabin is both an artist
and a researcher. She combines the fascination of science with the beauty
of an object, and works on potential architectural applications of biological
processes.
Branching Morphogenesis: Jenny E. Sabin, Andrew Lucia, CabinStudio+ (USA)
Holoman: Der gläserne Mensch /
The See-through Human
„Holoman“ ist ein moderner Zauberspiegel, der einen Blick ins Körperinnere
ermöglicht. Während auf der einen Seite das wissenschaftlich medizini­
sche Bild (MRT) gezeigt wird, kann man hier spielerisch und interaktiv
den Körper erforschen. Treten Sie vor den Spiegel und entdecken Sie die
Faszination des menschlichen Körpers! Über IR-Kameras erfasst der Computer die Umrisse der BesucherInnen und skaliert ein äußerst detailreiches
computergrafisches Anatomiemodell und projiziert es auf eine Scheibe, mit
der BesucherInnen ihren Körper scheinbar abscannen können. Durch Drehen
der Scheibe können die verschiedenen Tiefenschichten des anatomischen
Modells sichtbar gemacht werden.
SEE-KID: Messung und Analyse von Augenbewegungen /
Recording and Analysis of Eye Movements
SEE++ ist eine hoch entwickelte Software, die es erlaubt, die komplexen
Bewegungsabläufe unserer Augen zu simulieren. Damit können Operationen an der Muskulatur des Auges geplant werden, aber auch zur Aus- und
Weiterbildung wird SEE++ eingesetzt.
Hier wird diese Software gemeinsam mit einem Eyetracker eingesetzt, um
den BesucherInnen zu zeigen, wie das Gehirn die Augen steuert. Von ganz
bewussten Blickbewegungen bis hin zu unwillkürlich ablaufenden Blick­
folgen, z. B. wenn man ein Gesicht zum ersten Mal sieht.
On one side, you can see a medical image (MRT). Here, you can playfully,
interactively explore the body. Step in front of the mirror and discover the
fascinating world of human anatomy! Rotating the disc makes it possible to
view the respective levels of the anatomical model.
SEE++ is a high-performance computer program that makes it possible to
simulate our eyes’ complex sequences of movements. With it, operations
on the eye muscles can be planned. SEE++ is also used for educational and
training purposes.
Holoman: Ars Electronica Futurelab (AT)
Photo: rubra
A direct hookup connects this installation to Linz General Hospital’s
­Radiology Department, which makes it possible to send data from fMRT
(functional magnetic resonance tomography) examinations directly to the
AEC’s workstation, where they’re evaluated and used to produce impressive
visual representations.
Anatomical Time-Travel: Ars Electronica Futurelab (AT), historical images: U.S. National
Library of Medicine, Wikimedia, W.K. Kelloggs Health Sciences Library, Dalhousie University, Halifax.
BRANCHING MORPHOGENESIS
SEE-KID: RISC Software GmbH, Hagenberg (AT), Prim. Prof. Dr. Siegfried Priglinger,
DI Dr. Michael Buchberger, DI Thomas Kaltofen (AT)
7
BrainLab
BIOLAB
Optische Täuschungen / Optical Illusions
Auf den ersten Blick / At First Sight
Entscheidungsprozesse im Gehirn laufen blitzartig und oftmals unbewusst
ab. Ihnen auf die Spur zu kommen, ist das Anliegen zahlreicher Forschungsgebiete — von den Neurowissenschaften über die künstliche Intelligenz bis
hin zur Psychologie. An der Aktivität der Augen kann man sehr gut ablesen,
wie unser Gehirn auf die Umwelt reagiert. Der „Eyetracker“ erkennt, auf
welche Punkte sich unsere Augen konzentrieren und wie lange wir sie
betrachten. Damit kann zum Beispiel untersucht werden, wie wir Plakate,
Werbungen und Webseiten wahrnehmen, auf welche Inhalte wir achten
und welche wir übersehen.
Dr. Bernhard Fink, Verhaltensbiologe an der Universität Göttingen, hat
weiterführende Experimente entwickelt, mit denen auch unsere Vorlieben
für Gesichter, Formen und Farben erkannt werden können. Einige seiner
Experimente, die man an dieser Station nachvollziehen kann, beschäftigen
sich mit der Frage, was bzw. wen wir attraktiv finden und untersucht die
PartnerInnenwahl des Menschen.
Decision-making processes in the brain are
lightning-fast and often proceed unconsciously. Explaining how this works is the
aim of several different research fields—from
the neurosciences to artificial intelligence all
the way to psychology. The activity of the
eyes provides an excellent picture of how our
brain reacts to its surroundings. The eyetracker
recognizes which points our eyes concentrate on (fixation) and how long we look at
individual points (duration). This makes it
possible to investigate, for example, how we
perceive billboards, commercials and websites, which content elements we
pay attention to and which we overlook.
Dr. Bernhard Fink, behavioral biologist at the University of Göttingen, has
­developed pioneering experiments that reveal our preferences for faces, forms
and colors. His research work is an effort to understand human behavior
from the perspective of evolution. This installation provides a rundown on
several of his experiments that deal with the question of what or whom we
find attractive, and investigates how human beings select a mate.
At First Sight: Dr. Bernhard Fink, University of Göttingen (DE)
8
Im Laufe der Evolution haben sich unsere Augen und unser Gehirn erfolgreich an visuelle Alltagssituationen angepasst. Bei optischen Täuschungen
versucht das Gehirn, bekannte Muster auf das Gesehene anzuwenden.
Wenn uns aber notwendige Bezugspunkte fehlen (z. B. andere Gegenstände, Tasten, Hören etc.), sind unsere Augen und unser Gehirn auf sich
allein gestellt und liefern oft falsche Interpretationen. Viele der optischen
Täuschungen lassen sich bis heute nicht genau erklären. Auf einer Reihe
von Bildschirmen werden unterschiedliche optische Täuschungen, zum Teil
interaktiv, gezeigt. Damit soll auf einfache und spielerische Weise darauf
aufmerksam gemacht werden, dass wir auch wissenschaftlichen Bildern
nicht unreflektiert trauen sollten. Nur weil etwas auf einem Bild folgerichtig dargestellt ist, heißt das noch lange nicht, dass die daraus abgeleitete
Interpretation ebenso richtig ist.
Several monitors display optical illusions (some of them interactively). This
is designed to be a simple, fun way to bring out that we have to employ our
faculties of reflection even when examining scientific images.
Optical Illusions: Prof. Dr. Michael Bach, Prof. Daniel Mojon (DE), Prim. Priv. Doz. Dr. Siegfried Priglinger (Linz General Hospital, AT)
Brain Computer Interface
Ein einziger Gedanke löst im Gehirn ein Feuerwerk elektrischer Signale aus.
Auf diese Weise „unterhalten“ sich die Nervenzellen (Neuronen) miteinander. Besonders viele Neuronen sitzen in der Großhirnrinde — der äußersten
Schicht des Gehirns mit zahlreichen Furchen und Falten. Das EEG (Elektroenzephalografie) „belauscht“ die Gespräche der Neuronen. Ein leistungsstarker Computer ist in der Lage, Muster in den Signalen zu erkennen und
diese bestimmten Hirnfunktionen zuzuordnen.
Das „Brain Computer Interface“ leitet über eine EEG-Haube Signale vom
­Gehirn an den Computer weiter. Nimmt sich ein/e Besucher/in etwa 30
Minuten Zeit, so kann er/sie an dieser Station an sich selbst ausprobieren,
wie es ist, wenn man einen Computer direkt mit dem eigenen Gehirn steuern kann. Mehrere Experimente sind hier möglich: die Steuerung über das
p300-Potenzial, das SSVEP-Verfahren (Steady-State Visual Evoked Potential),
aber auch die motorisch induzierte Steuerung kann ausprobiert werden.
The brain-computer interface
utilizes an EEG cap to transfer
signals from the brain to the
computer. Visitors who take
the time (about 30 minutes at
this installation) can find out
for themselves what it’s like
to control a computer directly
with their own brain. Several
experiments are possible here—
installation visitors can try out
control via p300 potential, the
SSVEP (steady-state visually
evoked potential) procedure,
and motor-induced control.
Brain-Computer Interface: g tech
medical engineering GmbH (AT),
Ars Electronica Futurelab (AT)
Main Gallery, Level -3
Kaum ein Bereich der Forschung hat so viele Diskussionen in Gang gesetzt
wie Gentechnologie und Mikrobiologie. Allein die Tatsache, dass es in den
Bereich des technisch Machbaren rückt, den Menschen in seinen genetischen Grundlagen zu verändern oder ihn gar zu klonen, stellt unser Weltbild
und unsere moralischen wie ethischen Vorstellungen in Frage.
Das BioLab gibt Einblicke in die inneren Strukturen des Lebens, in den
Aufbau der Zellen und der DNA und ermöglicht eine praxisnahe Vermittlung
und eine vertiefende Annäherungen an seine Themen und Fragestellungen.
Ziel ist eine intensive Auseinandersetzung – nicht aus der Distanz, sondern
auf Basis unmittelbarer Anschauung und Erfahrung.
Ausstattung und Aufbau des Lab sind professionell ausgelegt und S1zertifiziert.
Das Lab hat zwei Bereiche, DNA & Cells und MicroWorlds, und kommt sowohl als offenes BesucherInnenlabor als auch als geschlossenes Workshoplabor zum Einsatz.
Die technische Ausstattung des BioLab erlaubt es, forensische DNA- und
SNP-Analysen von und mit unseren BesucherInnen zu machen, weiters gibt
es ein xCELLigence System für Zellanalytik und eine Reihe von speziellen
Mikroskopen, wie ein digitales Video-Mikroskop, ein Fluoreszenzmikroskop mit Mikromanipulatoren und ein Rasterelektronenmikroskop mit bis
zu 20.000-facher Vergrößerung, das so einfach zu bedienen ist, dass die
BesucherInnen es selbst ausprobieren können.
Neben der Möglichkeit, Geräte, Untersuchungsmethoden und Experimente
aus dem wissenschaftlichen Forschungskontext auszuprobieren und damit
zu arbeiten, bietet sich auch die Chance, sich mit rechtlichen und ethischen
Fragen, Chancen und Risiken der aktuellen Forschung auseinanderzusetzen.
Hardly any area of research has launched as many debates as genetic engineering and microbiology have. The very fact that it has become technically
feasible to modify a person’s basic genetic makeup and even to clone someone calls into question our worldview and our moral and ethical preconceptions. The BioLab delivers insights into the inner structures of life, into the
make-up of cells and DNA. Ist approach to imparting knowledge and skills
is oriented on actual practice in this field, and enables visitors to get into a
wide range of related issues.
The lab’s equipment and setup are professional grade and S1 certified. The
lab has two areas: DNA & Cells and MicroWorlds. It’s open to all visitors to
the AEC, but can also provide a closed setting for workshops.
Scientific advice: D
­ r. Manuel Selg, Mag. Reinhard Nestelbacher
DNA & Cells: Ars Electronica Futurelab, supported by: Eppendorf, Applied Biosystems,
Roche Applied Science, Greiner Bio-One GmbH, University of Salzburg Department of
Molecular Biology, Upper Austria University of Applied Science, Wels Campus’ Bio- and
Environmental Technology program
Microworlds: Ars Electronica Futurelab, supported by: Hirox, FEI Company, Schäfer Technologie, University of Salzburg Department of Molecular Biology, Nanoident Technologie,
Retina Implant AG, Prof. Dr.med. Christian Albrecht May – Medical Faculty Technische
Universität Dresden
9
BIOLAB
RoboLab
Main Gallery, Level -3
CopyPlant
„CopyPlant“ ist eine eindrucksvolle Ausstellungsinstallation aus über
400 genetisch identischen Tabakpflanzen in einem Pflanzenregal, das
in die Wand des BioLabs integriert und von beiden Seiten gut sichtbar
ist. Es bildet eine visuelle und thematische Membran zwischen Lab und
Ausstellungsbereich. An „CopyPlant“ angeschlossen ist eine entsprechende
Ausstattung, um BesucherInnen zu ermöglichen, selbst eine Pflanze zu
klonen und so die lebende Laborwand immer wieder zu erneuern.
10
CopyPlant is an impressive installation consisting of more than 400 genetically identical tobacco plants on plant shelves that are integrated into
the wall of the BioLab; Hooked up to CopyPlant is equipment that enables
visitors to clone a plant themselves and to thereby continually renew the
lab’s living wall.
CopyPlant: Gerfried Stocker, Reinhard Nestelbacher, University of Salzburg Department
of Molecular Biology
Was treibt uns an, Roboter zu bauen? Das Streben nach Effizienz oder die
Sehnsucht, Maschinen nach unserem Ebenbild zu formen? Oder gar der
Drang, die Natur nachzubilden und verbessern zu wollen? Auf dem Weg zur
Entwicklung humanoider (menschenähnlicher) Roboter lernen wir viel über
uns selbst: Was sind Bewegung, Intelligenz, Wahrnehmung ...?
Damit müssen wir uns auseinandersetzen, wenn wir einen Roboter
entwickeln. Dabei erkennen wir, wie großartig die Natur den Menschen
konstruiert hat. Wir erkennen aber auch unsere Grenzen. Wenn wir einem
humanoiden Roboter gegenüber stehen, stellt sich die Frage: Was macht
den Menschen zum Menschen? Was könnte einen Roboter menschlich
erscheinen lassen? Der aufrechte Gang auf zwei Beinen? Greifwerkzeuge,
die so gut funktionieren wie unsere Hände? Gesichtsausdruck und Mimik?
Menschliche Verhaltensweisen, die wir oft nicht bewusst wahrnehmen (Atmung, Lidschlag ...)? Auch wenn es noch keinen Roboter gibt, der wirklich
menschlich wirkt, so ist es doch faszinierend, wie leicht es ist, Emotionen
ins Spiel zu bringen: die Andeutung eines Gesichts, eines Lächelns, die
körperliche Statur eines Kindes – und schon sehen wir den Roboter nicht
mehr als Bedrohung, sondern als Freund.
Das RoboLab ist eine offene Lab-Situation und ermöglicht eine direkte und
interaktive Begegnung mit den Installationen und Ausstellungsstücken.
Das „Labor“ dient hier im wahrsten Sinne seines Wortes auch als Testort
und Versuchsanordnung für Vermittlungssettings und Präsentationsmöglichkeiten im Museumskontext.
What drives us to build robots? The striving for efficiency or the longing
to craft machines in our own image? Or even the urge to reproduce nature
and improve on it? On the way to developing humanoid—that is, man-like—
robots, we learn a lot about ourselves: What exactly are motion, intelligence,
and perception?
If we want to develop robots, these are the questions we have to come to
terms with. In doing so, we come to recognize what a great job nature did
constructing human beings. But we also recognize our limitations. Juxtaposing a human being to a humanoid robot raises the question: What makes
a human being human? What could make a robot appear to be human?
Walking upright on two legs? Gripping devices that function as well as our
hands? Gestures and facial expressions? Human modes of behavior that
we’re often not even aware of ourselves, like breathing or blinking our eyes?
Even if there still are no robots that truly come across as human, it’s still
fascinating to see how easy it is to bring emotions into play. The suggestion
of a face, the hint of a smile, the physical stature of a child are all it takes for
us to stop regarding the robot as a threat and to see it as a friend.
Here, the lab truly lives up to its name as a site for experimentation and a
proving ground for educational settings and presentation possibilities in a
museum context. This is a hands-on experimental array; the set-up seeks to
show how current issues can be addressed and challenges met in an inter­
active, visitor-oriented way.
11
RoboLab
RoboLab
Orthobionik / Bionische Prothetik
Realive
ActiGait
Die hier gezeigten Exponate stellen ein wichtiges Verbindungsglied zwischen Neurowissenschaft und Robotik dar und fungieren auch räumlich
als Übergang vom BrainLab ins RoboLab. Funktionsweisen des menschlichen Körpers werden nachgebildet und von der Technik übernommen. Der
nächste Schritt ist die unmittelbare Verbindung mit den Nervenbahnen,
wobei selbst das Einpflanzen von Elektroden direkt ins Gehirn auch beim
Menschen schon Realität ist.
Ein robotischer Anzug, der die Rehabilitation
der oberen Extremitäten von SchlaganfallPatientInnen unterstützt. Er besteht aus
Sensoren und Gummimuskeln, die über
Luftdruck kontrolliert werden. Bewegt die
Patientin/der Patient ihren/seinen gesunden
Arm, registrieren die Sensoren die Bewegung
und leiten sie an die künstlichen Muskeln
weiter, die die Bewegung am beeinträchtigten Arm ausführen. Durch das regelmäßige,
automatisierte Training der beeinträchtigten
Extremität wird die Fähigkeit für bestimmte
Bewegungsabläufe wieder im Gehirn installiert, also neu gelernt. Das Trainingsgerät
soll ab 2009 kommerziell vertrieben, erst an
Spitäler und Reha-Zentren verkauft und auf längere Sicht auch für den
privaten Gebrauch erschwinglich werden.
Ist die Steuerung der Muskulatur durch das Gehirn gestört, kann man mittels elektrischer Impulse auf das Nervensystem einwirken. Die Stimulation
erfolgt mit Elektroden entweder über die Haut oder bei implantierbaren
Geräten direkt am Nerv. Schlaganfall-PatientInnen leiden oft unter einer
Fußheberschwäche, weil das zentrale Nervensystem den Peronaeusnerv
nicht mehr ansteuern kann. Das Neuroimplantat ActiGait® übernimmt
diese Funktion und leitet so die Anspannung der Fußhebermuskulatur ein.
Die Gehfähigkeit der PatientInnen verbessert sich signifikant durch die
Wiederherstellung der Hebefunktion: Der Fuß streift beim Durchschwingen
bei der Gehbewegung nicht mehr den Boden.
The projects shown in this area are a key link at the nexus of neuroscience
and robotics thus they are placed as a transition zone between the BrainLab
and the RoboLab. The human body’s modes of functioning are extended into
the prosthesis itself.
The next step is the direct linkup of the prosthesis to the body’s network of
nerves, whereby even implanting electrodes directly into the human brain is
already a reality.
The ActiGait® foot lifter stimulator implant assumes the task of initiating
the lifting action of the foot when walking. Thanks to restoration of muscle
flexion, the patient’s ability to walk improves significantly: his/her foot no
longer drags when striding.
Otto Bock Healthcare Products GmbH (DE/AT)
C-Leg
C-Leg: Otto Bock Healthcare Products GmbH (DE/AT)
Myoelektrische Arm Prothese /
Myoelectrical Arm Prosthesis
Eine Prothese, die durch elektrische Signale der Muskeln gesteuert wird.
Bei jeder Anspannung eines Muskels entsteht eine sehr geringe elektrische
Spannung im Mikrovolt-Bereich. Mittels Elektroden wird diese an die myoelektrische Prothese weitergeleitet, die über Servomotoren die beabsichtigte
Bewegung umgesetzt.
Mittels mobiler Elektroden können die BesucherInnen selbst versuchen,
diese Prothese mit ihren Muskelbewegungen zu steuern.
An arm prosthesis controlled by the electrical signals of your muscles.
Otto Bock Healthcare Products GmbH (DE/AT)
Photo: Lammerhuber/Ferrando
The C-Leg® developed by Otto Bock is the world’s first leg prosthesis with its
own completely microprocessor-controlled knee joint.
Photo: rubra
Das von Otto Bock entwickelte C-Leg® verfügt als erste Beinprothese
weltweit über ein vollständig mikroprozessorgesteuertes Kniegelenk.
Durch ständige Messungen des Knöchelmoments, des Kniewinkels und der
Kniewinkelgeschwindigkeit reagiert die Prothese blitzartig auf Veränderungen des Untergrundes, der Bewegung und der Gehgeschwindigkeit und
gewährleistet einen sicheren Gang und ein natürliches Gangbild.
A a robotic suit that supports stroke patients in the rehabilitation of their
upper extremities. Through regular, automated training of the impaired extremity, the ability to carry out particular sequences of motions is re-installed
in the brain—that is to say, it’s actually relearned. This training device goes
into commercial distribution in 2009.
Realive: Activelink Co., Ltd., Panasonic’s in-house R&D division
Haptic Radar
Das „Haptic Radar“ erweitert
unsere Sinne und ermöglicht eine
völlig neue Raumerfahrung. Das
Stirnband besteht aus einer Reihe
optischer „Fühler“, die laufend
messen, in welcher Entfernung sich
Objekte in der Umgebung befinden.
Sie funktionieren ähnlich wie die
Schnurrhaare bei Katzen oder die
Fühler von Insekten. Die gemessenen
Distanzen werden in unterschiedlich starke Vibrationen umgesetzt, die auf
der Haut spürbar sind. Somit entsteht für die UserInnen ein fühlbares „Bild“
des sie umgebenden Raumes.
RoboWall
Auf 50 Screens wird ein Überblick über die internationale Forschung und
Entwicklung im Bereich der humanoiden Robotik gegeben. Die unterschiedlichen Ansätze, den drei großen Herausforderungen – aufrechter Gang,
Hände, Gesicht – zu begegnen, werden dabei herausgearbeitet. Gezeigt
werden aber auch künstlerische Projekte bei denen Roboter z. B. als Bühnenbild und Darsteller eingesetzt werden.
An overview of R&D being done all over the world in the field of humanoid
robotics is presented on 50 screens.
Robowall: Ars Electronica Futurelab (AT)
Robo Playground
Ein Spielplatz für und mit Robotern. Von Spielzeug-Robotern der Firma
Elekit über das Topobo-System vom MIT-Medialab bis zu aufwändigen
Designrobotern wie Plen und Manoi ist hier alles vertreten und steht
den BesucherInnen zum Ausprobieren unter kundiger Betreung der Ars
Electronica InfotrainerInnen zur Verfügung.
A playground for and with robots.
Here visitors can play around with
many types of robots. Starting
with toy-robots from Elekit and the
Topobo system from MIT Medialab
up to elaborate Designrobots like
Plen and Manoi.
Robo Playground: Ars Electronica Futurelab (AT), Elekit, Topobo – MIT Medialab,
PicoCricket, RobotEducation Kit Festo,
Robonova (Hitec Robotics)
The Haptic Radar expands our senses and enables a totally new experience
of space. The headband is composed of an array of optical sensors, which
constantly measure the distance to surrounding objects. An analogy in the
animal world to this artificial sensory system would be insect antennae or
specialized sensory hairs such as cat whiskers. The respective measured
distances are converted into vibrations of different intensities. In this way,
the user get a tactile “image” of the surrounding space.
Haptic Radar: Alvaro Cassinelli, Alexis Zerroug, MetaPerception Group, Ishikawa-Komuro
Laboratory, The University of Tokyo
12
13
RoboLab
RoboLab
Morph3
MERTZ
Eine Kinderstimme, große Augen und buschige Augenbrauen – „MERTZ“
ist ein „Face Roboter”, der Sympathien weckt. Sobald er einen Menschen
in seiner Umgebung wahrnimmt, nimmt er Kontakt auf. Mit Hilfe seiner
Kamerasensoren und einer speziellen Software ist „MERTZ“ in der Lage,
Gesichter zu erkennen. Er versucht, mit so vielen Personen wie möglich in
Kontakt zu kommen und sammelt dabei Daten zu ihrer Mimik.
A child’s voice, big eyes and bushy eyebrows—MERTZ is a “face robot” that
evokes empathy. As soon as it notices a human being in its surroundings, it
makes contact with him/her.
FT and Manoi
Die beiden vom japanischen Designer und Ingenieur Tomotaka Takahashi
entworfenen Roboter FT und Manoi PF01 verbinden Designkunst und Technologie auf höchstem Niveau.
Two robots created and developed by Japanese designer and engineer Tomotaka Takahashi combine design artistry with leading-edge technology.
FT and Manoi: Tomotaka Takahashi (JP), Special thanks to Kyosho Coroporation
Morph3 ist einer der
Klassiker der huma­
n­oiden Kleinroboter.
Entwickelt von Kitano
Symbiotic System und
Leading Edge Design,
kann der Morph3 nicht nur springen, sondern beherrscht auch den Salto
rückwärts. Seine enorme Beweglichkeit konnte er in der ersten Liga
humanoider Roboter beim RoboCup 2002 erstmals unter Beweis stellen.
Der morph3 ist 38 cm groß, wiegt 2,4 kg und kommuniziert über Bluetooth.
Seine Bewegungen steuert er über 138 Drucksensoren, 30 Motoren und 14
Prozessoren. Ausgestellt ist einer der ersten Entwicklungsprototypen von
Morph3.
Morph3 is a classic among small humanoid robots and superb example of a
enormous agility Morph3 is 38 cm tall, weighs 2.4 kg and communicates via
Bluetooth. Its movements are controlled by 138 pressure sensors, 30 motors
and 14 processors. On display is one of the first development prototypes of
Morph3.
MERTZ: Developed by Lijin Aryananda in conjunction with work on her doctorate at the MIT
Computer Science and Artificial Intelligence
Laboratory; Ph.D. advisor: Prof. Rodney Brooks. Technical design by Jeff Weber.
Hexapods
Im Kontrast zu den zweibeinigen Plens zeigen die Hexapods, dass für Roboter
sechs Beine wesentlich besser geeignet sind. Sie können sich damit stabiler
und schneller bewegen und verfügen über ein wesentlich besseres Verhältnis
von Nutzlast und Eigengewicht. Durch die Möglichkeit, die Hexapods selber
zu steuern, können die Herausforderungen der maschinellen Bewegung
besser verstanden werden. Zwei verschiedene Typen von Hexapods werden
ausgestellt.
In contrast to the two legged Plens the Hexapods show that 6 legs are much
better for robots. Two different types of Hexapods are on display.
Hexapods: Matt Denton, mircomagic systems ltd. (UK), FH OÖ Campus Hagenberg (AT)
Morph3: Future Robotics Technology Center (Chiba Institute of Technology), Shunji Yamanaka (Leading Edge Design), Japan Science and Technology Agency (JP)
Plen Park
Magic Moment
In dieser von der Künstlergruppe h.o konzipierten, interaktiven Installation
erleben Menschen und Roboter gemeinsam einen besonderen Moment.
„Magic Moment“ schlägt eine Brücke zwischen den echten Schatten der
BesucherInnen und den virtuellen Schatten der Roboter. Im Schattenspiel
finden beide Welten zusammen. Machen Sie mit bei diesem Spiel, treten
Sie hinter den Screen und werden Sie Teil der Schattenwelt von FT und
Manoi PF01!
Photo: rubra
In this interactive installation, conceived by the artists collective h.o, humans
and robots can share one special moment. Shadow builds a bridge between
the real shadows of the installation visitors and the virtual ones of the
robots.
Magic Moment: Tomotaka Takahashi, h.o (Yuichi Tamagawa, JP), Ars Electronica Futurelab
(Emiko Ogawa, Hide Ogawa, AT). Special thanks: Kyosho Corporation
Skaten, tanzen, kicken – die
Plen-Roboter sind kleine
quirlige Kerle, die mit ihren
Kunststücken verblüffen!
Über PC oder Handy mit
Blue­tooth-Verbindung
können die Plens von
den Besuche­rInnenn
gesteuert werden. Selbst
Rollschuh­fahren stellt für
sie kein Problem mehr dar.
Herzstück der Plens ist ein
Photo: rubra
32Bit-RAM-Prozessor mit
einer Taktfrequenz von 33 Mhz. Mittels einer eigenen Software können
BesucherInnen ihre eigenen Bewegungsmuster und Choreografien für die
Plens entwickeln und dabei die Komplexität der Bewegungsplanung und
–optimierung erleben.
Skating, dancing, playing football—Plen robots are dynamic little dudes
capable of some truly amazing feats! The Plens can be controlled by the
visitors via PCor cellphone with Bluetooth. Even skating poses absolutely no
problem. The heart of a Plen is its 32-bit ARM processor with a clock rate of
33 Mhz. With custom made software visitors can program their own motion
patterns and choreographies thus experiencing the complexity of planning
and optimising the motion of a machine.
Photo: rubra
Guest Robots
Viele Roboter sind Prototypen, die von Entwicklungslabors nur für wenige
Tage oder Wochen zur Verfügung gestellt werden können. Über das Jahr
verteilt kommen so auch einmalige Spezialroboter in die neue Ausstellung
des Ars Electronica Center und präsentieren sich dem Publikum.
Many robots are prototypes that their respective R&D labs can make available
only for a few days or weeks. Thus, occasionally over the course of the year,
the Ars Electronica Center is also able to showcase one-of-a-kind robots in
the new exhibition.
Plen Park: Systec Akazawa (JP)
14
15
RoboLab
RoboLab
Geminoid
„Murata Boy“ ist ein radfahrender
Roboter. Er ist in der Lage, auf
einem schmalen Schwebebalken
zu fahren und S-Kurven zu überwinden. „Murata Girl“ ihrerseits
ist auf das Einrad spezialisiert
und kann vorwärts und rückwärts
fahren. Beide halten mit einem
Gyroskop das Gleichgewicht und
können über Ultraschallsensoren den Abstand gegenüber
beweglichen Objekten halten. Zur
Orientierung verfügen sie über
eingebaute Kameras.
Murata Boy is a bicycle-riding robot. He’s capable of riding his bike along
a 2-cm-wide balance beam and can even nimbly negotiate tight S-curves.
Murata Girl is a unicycle specialist who’s equally adept riding forward and in
reverse. Both utilize use a gyroscope to maintain their balance and ultrasound sensors to keep their distance from moving objects. A built-in camera
is available for orientation purposes, and came in handy during the little
daytrips the robots took during their stay at the AEC.
Oasis II
Wie können die Präsenz und die Wesenszüge eines Menschen erfasst,
simuliert und auf Roboter übertragen werden?
Hiroshi Ishiguro, Professor an der Universität Osaka und Gastgruppenleiter
der „ATR Intelligent Robotics and Communication Laboratories“, stand
Modell für HI-1, den allerersten Geminoiden.
Der Geminoid ist ein Roboter, der als Klon eines real existierenden Menschen geschaffen wird. Durch eine innovative Netzwerk- und Sensorentechnologie eng miteinander verknüpft, sieht ein Geminoid dabei nicht nur wie
sein menschliches Vorbild aus, sondern verhält sich auch so.
How can a person’s unique personality and essential character traits be
captured, simulated and imparted to a robot?
Hiroshi Ishiguro, professor at the University of Osaka and guest group leader
at ATR Intelligent Robotics and Communication Laboratories, served as the
model for HI-1, the very first geminoid.
A geminoid is a robot created as a clone of an actual human being. The
human-mechanical duo is linked together by innovative network & sensor
technology, so the geminoid not only resembles its human model, it behaves
like him too.
Entfernt man etwas Sand von der Oberfläche des hochauflösenden Bildschirms, so entsteht ein virtueller Teich, den alsbald digitale Lebewesen
bevölkern. Ein Computerprogramm kontrolliert das Verhalten der virtuellen
Bewohner in Echtzeit und simuliert deren Schwarmverhalten. In der Ausstellung sind die „artificial creatures“ von Oasis II das Bindeglied zwischen
den „Maschinen“ des RoboLab und den geklonten Pflanzen und genmanipulierten Zebrafischen des BioLab.
Geminoid: Hiroshi Ishiguro (JP) – Guest in the Ars Electronica Center in Aug/Sep 2009
ATR Intelligent Robotics and Communication Laboratories
Murata Boy, Murata Girl (Guest in the Ars Electronica Center in June 2009), Murata Manufacturing Co., Ltd, Japan
Asimo – Advanced Step in Innovative Mobility
Photo: Kreolic
16
Design study and original mock up of Honda’s
Asimo robot. Asimo is considered to be the
most advanced humanoid robot of our time. It
is 1,2 m tall and weighs 54 kilograms. The internal battery pack gives Asimo 40 min of operating time. In its actual version it has 34 degrees
of freedom and as one of its sepical features it
can run on two feet at speeds up to 6 kmh.
Canadian architect and artist Philip Beesley calls his sculpture “geotextile
mesh,” that combines nature and technology within an electrokinetic intelligent machine. The installation contains a dense net of proximity sensors,
microcontrollers and actuators. When visitors come close, Hylozoic Grove
responds with waves of motion stirring the air and spreading over the whole
structure. What makes the encounter with Hylozoic Grove so striking is the
symbiosis of organic forms of behavior with technological materials as well
as the dialog that arises between the installation and the visitors—do you
watch or are you being watched?
Hylozoic Grove: Philip Beesley, Rob Gorbet (Engineering Director), Hayley Isaacs, Christian
Joakim, Jonah Humphrey, Kirsten Robinson, Jon Cummings (Core Team), with Yoshikatsu
Wachi, Manuel Kretzer, William Elsworthy, Eric Bury, David Blackmore, Lawrence Chan
As soon as some of the sand is removed from the surface of a high-resolution monitor, what’s brought to light is a virtual pool populated by digital
creatures. A computer program controls the behavior of the pool’s virtual
inhabitants in real time and simulates their swarming behavior. In the exhibition, the artificial creatures of Oasis II are the link between the machines
of RoboLab and the BioLab’s cloned plants and genetically engineered zebra
fish.
Oasis II: Yunsil Heo, Hyunwoo Bang (KR)
Photos: rubra
Designstudie und Originalmodell des AsimoRoboters von Honda. Asimo gilt als einer
der am höchsten entwickelten humanoiden
Roboter unserer Zeit. Er ist 1,2 m groß und
wiegt 54 kg. Ein integriertes Batteriepaket
versorgt den Roboter 40 Minuten lang mit
Energie. Die aktuelle Version von Asimo besitzt
einen Bewegungsspielraum von 34 Grad in alle
Richtungen. Auf seinen zwei Beinen erreicht er
eine Laufgeschwindigkeit von bis zu 6 km/h.
Hylozoic Grove
Der kanadische Architekt und Künstler Philip Beesley bezeichnet seine
Skulptur als „geotextiles Gewebe“, das seine elektrokinetischen intelligenten Maschinen mit Prinzipien der Natur verbindet.
Die Installation ist von einem dichten Netz von Näherungssensoren, Mikrocontrollern und Antriebselementen durchzogen. Dringen BesucherInnen in
seine unmittelbare Umgebung ein, reagiert „Hylozoic Grove“ mit wellenförmigen Bewegungsmustern, die sich über die gesamte Struktur hinweg
ausbreiten und die umgebende Luft in Bewegung versetzen. Die Symbiose
aus organischen Verhaltensformen und technologischen Materialien führt
zu einem spannungsgeladenen Dialog zwischen Installation und BesucherInnen – beobachtet man oder wird man beobachtet?
Photo: herr_s
Murata Boy (original mock up)
Asimo: Honda Motor Europe Ltd
17
FabLab
FabLab
Main Gallery, Level -3
The FabLab’s Input and Output Stations
Auf acht Arbeitsplätzen mit Wacom-Tablets und verschiedenen Zeichenund Konstruktionsprogrammen können BesucherInnen ihre eigenen
Objekte entwerfen. Neben Standard-Software kommen dabei auch eigens
entwickelte Programme und zwei 3-D-Scanner zum Einsatz. Zur Ausgabe
stehen ein Dimension-3-D-Drucker auf Basis von ABS Plastik zur Verfügung
und ein Trotec-Lasercutter. Zum Experimentieren kommt ein DIY-Fab@Home
zum Einsatz.
Dieses Lab ermöglicht den Zugang zu neuen Verfahren im Design- und
­Herstellungsprozess — Rapid Prototyping mit 3-D-Drucker und L­ asercutter —
und zeigt die Visionen und zukünftigen Auswirkung, die mit diesen Technologien einhergehen.
Stellen Sie sich eine Zukunft vor, in der Sie einen Turnschuh nicht mehr
im Geschäft kaufen, sondern einfach zu Hause ausdrucken, benützen und
nach Gebrauch in den Biomüll werfen. Was heute noch wie eine schräge
Zukunftsvision klingt, könnte bald Realität werden. Hinter FabLab (engl.
fabrication) steht die Idee, Objekte bearbeiten, aus dem Internet downloaden und zu Hause ausdrucken zu können. Und das nicht nur auf Papier,
sondern als reale Objekte. Ein 3-D-Printer erzeugt aus einem Computermodell einen echten Gegenstand. Computergesteuerte Lasercutter schneiden
mit höchster Präzision beliebige Materialien. Via Internet werden Entwürfe
für Kleidungsstücke oder Designs für Möbel so einfach verteilt, wie wir das
heute schon von Musik und Bildern gewöhnt sind.
At eight workstations equipped with Wacom tablets and a selection of
rendering & construction programs, visitors can create their own objects. In
addition to standard software, specially developed programs and two 3D
scanners complement the infrastructure.
Placed at visitors’ disposal are a Dimension 3D printer based on ABS plastic
and a Trotec laser cutter. A DIY-Fab@Home can be used for experimentation
purposes.
FabLab: elPhantasmo; Fibermesh Modeller based on: FiberMesh System by Takeo Igarashi,
Andrew Nealen, Olga Sorking, and Marc Alexa; Rotation Designer: Ars Electronica Futurelab
Plushie System by Takeo Igarashi and Yuki Igarashi; Picture Scanner: Ars Electronica Futurelab; Grafictablets: Wacom Cintiq; 3D Laser Scanner: Next Engine; 3D Printer: Stratasys
Dimension Elite; Laser Cutter: Trotec Rayjet; Fab@Home
Individuelle Wünsche und Ideen mittels PC visualisieren und anschließend
in der Home-Mini-Fabrik in die reale Welt transformieren. Jeder kann sein
eigener Designer, Maschinenbauer oder zukünftig vielleicht sogar Hersteller
eigener Körperersatzteile sein.
Das Lab funktioniert sowohl baulich als auch in der Vermittlungsstrategie
sowohl als offenes, andererseits auch als abgeschlossenes Labor. Der frei
zugängliche und offene Charakter lädt zum Ausprobieren ein und wird von
InfotrainerInnen unterstützt. In vertiefenden Workshops reifen erste Ideen
und Entwürfe zu real-materiellen Prototypen und Objekten.
Das Aufzeigen inhaltlicher Querverbindungen zu anderen Labs (z. B. BioLab,
RoboLab) und die Darstellung interdisziplinärer Arbeitsweisen bilden weitere Schwerpunkte der Vermittlungsarbeit.
Besuchen Sie unser FabLab im Rahmen von Workshops und werden Sie
zum Bastler der Zukunft!
Imagine a future in which you no longer buy gym shoes in a store; instead,
you print them out at home, use them, and then toss them into the recycling
bin when you’re done. What now seems like a weird futuristic vision could
soon be reality. The idea behind FabLab (from fabrication) is the capability
of downloading objects from the internet and printing them out at home.
And not just on paper; as real stuff! A 3D printer uses a computer model to
generate an actual object, and a computer-controlled laser cutter does the
high-precision shaping of any chosen material. Using the internet makes it
possible to disseminate designs for articles of clothing or pieces of furniture
just as easily as sharing music and pictures today.
18
Photo: herr_s
Visualizing individual design concepts on a PC and then transforming them
into real-world creations in a home mini-factory—in the future,anyone will
be able to be their own designer and mechanical engineer. And maybe even
produce their own replacement body parts!
Photo: a_baranoff
Luftzeichnen / Air Drawing
The lab’s architectural layout dovetails with its educational strategy:
it ­functions as both an open and a closed facility. Its freely accessible,
open character invites visitors to engage in hands-on encounters that are
supported by Infotrainers. The concepts and skills acquired thereby then
develop into real-material prototypes and objects in the context of in-depth
workshops.
Ein Trackingsystem (Motion Capturing) verwandelt die Handbewegungen
mittels spezieller Software in ein dreidimensionales Objekt. In der Folge
kann dieses Modell am PC weiter bearbeitet und auch über einen 3-D-Printer
ausgedruckt werden.
Visit our FabLab in conjunction with a workshop and experience the arts &
crafts of tomorrow!
A tracking system (Motion Capturing) registers your gestures and, via special
software, transforms them into a three-dimensional object. This model can
be edited on a PC and printed out with a 3D printer.
Development: Ars Electronica Futurelab (AT)
Special Thanks to: Wacom www.wacom.eu, Trotec www.trotec.net, fab@home Project
www.fabathome.org, gach edv agentur www.gach.biz
Air Drawing: Ars Electronica Futurelab (AT)
Photo: Lammerhuber / Ferrando
19
FabLab
Infodeck & Infowall & Library
Main Gallery, Level -3
Über den Labs befindet sich eine Plattform, die den BesucherInnen den
Rückzug aus den intensiven und aktiven Ausstellungs- und Interaktions­
arealen der Main Gallery ermöglicht. Das Infodeck ist ein Ruhebereich, aber
auch ein Wissensportal und bietet die Möglichkeit, sich in die angebotenen
Themenbereiche zu vertiefen – mittels interaktiver Medienstationen, Mobile
Devices wie E-Books, zahlreichen Büchern aus Wissenschaft und Kunst,
die sich unmittelbar auf die Themenstellungen der Labs und Ausstellungs­
exponate beziehen. Vom Infodeck aus kann man über vier Slide-Terminals,
die den Ausstellungsbereichen zugeordnet sind, umfangreiche Informationen abrufen.
Photo: Emiko Ogawa
Fluid Forms – Your Unique Designs
„Fluid Forms” setzt die Idee des „user generated designs“ auf originelle
Weise um und hat dazu ein leicht bedienbares Werkzeug entwickelt, mit
dem jede/r eine individuelle Lampe oder Schmuck designen kann: einen
Boxsack. Dieser ist mit Sensoren gespickt und überträgt Stärke und
Position der Schläge auf das Computermodell des Boxsacks. Eine Software
erstellt daraus eine Vorlage für die Fabrikation einer Stehlampe. Das hier
erstellte Design können Sie an die Firma Fluid Form senden, können Sie
an die Firma Fluid Form senden, die daraus eine echte Stehlampe mittels
3-D-Druck herstellt.
Fluid Forms takes an original
approach to implementing
the concept of user-generated
designs. To accomplish this,
a user-friendly tool has been
developed that enables anyone
to create an individualized lamp
or jewelry: a punching bag.
This device is peppered with
sensors. Force and position of
each blow and hugs as well are
transmitted to the computer
model of the punching bag. The
software then generates the
Photo: fluid forms
production data for the production of a real lamp based on the shape you just created. Send this data to
Fluid Form and they will produce your individual lamp with a 3D-printer.
FabGalerie
Um die verschiedenen technischen Methoden, Einsatzgebiete und Zukunftsvisionen der „digital fabrication“ zu vermitteln, gibt es zahlreiche
Exponate und Anschauungsobjekte von KünstlerInnen, Designstudios und
Ingenieurbüros.
Die Infowall ist die Wissensdatenbank der Ausstellung und hat zwei
Wirkungsebenen. Sie ist von der unteren Aktionsebene (Ausstellungsbereiche, Labs) ebenso sichtbar wie vom Infodeck. Über Kameras an der Decke
werden die Bewegungen der BesucherInnen erkannt und dazu benutzt, die
Grafiken an der aus zwölf Projektoren bestehenden Infowall zu animieren.
The objects on display in this exhibition come from artists, design studios
and engineering offices; they’re meant to illustrate the various technical
methods being used in the field of digital fabrication, current areas of application as well as visions for the future.
Located directly above the Labs’ is a platform that visitors can use as a
retreat providing a respite from the hustle & bustle of the Main Gallery’s
exhibition and interaction areas. The Infodeck is a setting for peace and
quiet, but it’s also a knowledge portal offering those who seek it out the
opportunity to undertake a more profound encounter with a wide array of
themes, From the Infodeck, users can access a wide array of information via
four slide terminals, each assigned to one of the exhibition areas.
Via interactive media stations, mobile devices like e-books, and in the library
visitors can consult a nice selection of science and art books that are directly
related to the theme exhibits conventional printed matter too. The Infodeck
also serves as an observation platform from which you can see what’s transpiring in the Labs and be inspired by what you see.
The Infowall, the exhibition’s knowledge databank, consists of two levels. It’s
visible from the lower Action Level (exhibition spaces, Labs) as well as from
the Infodeck. Cameras mounted on the ceiling register visitors’ movements
and use this material to animate the graphics on the Infowall, which consists
of 12 projectors.
Infowall: Ars Electronica Futurelab, Sebastian Neitsch (DE)
System Integration: Ars Electronica Futurelab (AT)
FabGalerie Präsentationen
FOC – freedom of creation (NL), Nervous System (USA), Batshebha Grossmann (USA), David Sutton (UK), D-Torso, Aki co. ltd. (JP).
Weiters zeigen wir den „Holz-Roboter Stranger“ von Mario Wingert (DE),
Objekte aus der Forschungsarbeit von Ralf Huttary und Michael Verius von
der Universitätsklinik Innsbruck, zwei weitere Arbeiten von Fluid Forms
(AT), Ausdrucke von Objekten aus der Serie „Escher for Real“ von Gershon
Elber aus Israel, mathematisch geometrische Modelle von George Hart (USA),
Designstudien von zCorp (USA) und viele Modelle, die seit der Eröffnung
gemeinsam mit unseren BesucherInnen entstanden sind.
Photo: fluid forms
Photo: a_baranoff
Fluid Forms: Stephen Williams, Hannes Walter (AT)
http://fluid-forms.com/projects/cassius
20
21
Infodeck & Infowall & Library
Funky Pixels
Main Gallery, Level -3
CATs
In seinen Arbeiten verbindet Íñigo Bilbao Kunst mit Medizin und Ingenieurswissenschaften. Als Ausgangspunkt für diese Skulpturen dienen
Computertomografien (CAT-Scans) realer Personen. Er bearbeitet die Daten
mit einer 3-D-Software und druckt sie schließlich mit einem 3-D-Drucker
(Rapid Prototyping) aus. Pixel, Scan-Linien, Laserschnitte oder Unschärfen
aus den medizinischen Bildern werden vom 3-D-Drucker 1:1 wiedergegeben
und sind als Unebenheiten auf den Oberflächen der Skulpturen sichtbar –
vergleichbar mit der Körnung bei Fotografien. Die Modelle von Bilbao zeigen
sowohl das Äußere der Personen, das vergänglich und wandelbar ist, als
auch die innere stabile und dauerhafte Knochenstruktur.
Diese Arbeit stellt nicht nur eine sehr überzeugende Verbindung von Kunst
und Wissenschaft dar, sondern bildet auch eine künstlerische Brücke zwischen den drei Ausstellungsarealen BioLab, BrainLab und FabLab.
Photo: Andreas Hirsch
Fuwapica, RGBy
Zum Verweilen laden die interaktiven Hocker des japanischen Mongoose
Studios ein, die ihre Farbe ändern und Töne abgeben, wenn man sich auf
sie setzt.
„RGBy” sind kleine dekorative Lichtquellen, die ihre Farben von jeder beliebigen Oberfläche übernehmen können. Drei LEDs (Rot-Grün-Blau) strahlen
auf die ausgewählte Oberfläche. Ein Farbsensor erkennt, wie stark die
einzelnen Farben reflektiert werden, und berechnet aus deren Verhältnis
die Farbe des Untergrunds.
Interactive stools designed by Japan’s Mongoose Studio invite you to linger a
while. They change their color and make sounds when you sit on them.
RGBy are small decorative light sources that can register and reproduce colors
from any other surface. Three LEDs (red, green and blue) shine onto the
selected surface. A color sensor registers how strongly the individual colors
are reflected and, from the interrelationship of the data, calculates the color
of the background.
Fuwapica & RGBy: Mongoose Studio, Tokyo (JP)
http://mongoose.proto-type.jp/products/rgby/
22
Bilbao combines art and standard medical and industrial engineering tools.
Computed Axial Tomography (CAT) data is used here for artistic purposes.
The goal is to experiment with the unexplored creative potential of medical
hardware and software when applied in combination with 3D modelling
software and rapid-prototyping machines. Some of the tasks are entrusted
to machines which leave their print on the final work with pixels, scan lines,
laser cutting and interferences that resemble the grain of a photograph.
­Íñigo Bilbao depicts both the changing and perishable outer appearance
of the model and the more solid and lasting internal structure of its bone
structure.
This work not only constitutes a superb blend of art and science; it also
forms an artistic bridge connecting three exhibition areas: Biolab, Brainlab
and Fablab.
CATS: Íñigo Bilbao; Felix Luque (Sound Design) commisioned by LABoral Centro de Arte y
Creación Industrial Gijon/Spain.
http://www.ibl3d.com; http://www.othersounds.net
Photo: rubra
Photos: rubra
In ihrer selbstverständlich gewordenen Allgegenwart verändern digitale
Medien (Computer, Internet, Handy, etc.) unser Leben. Sie verändern, wie
wir arbeiten, wie wir uns ausdrücken und darstellen, wie wir uns selbst
sehen. Wir schaffen uns digitale Doppelgänger – mit jeder E-Mail, die wir
schreiben, mit jeder Website, die wir googeln, wenn wir Fotos ins Netz stellen oder uns in digital vernetzten Computerspielen tummeln. Das digitale
Zeitalter hat ein ganz spezifisches Menschenbild geschaffen. Die Projekte
von „Funky Pixels“ setzen sich mit diesen Veränderungen auseinander
und zeigen neue kreative Verbindungen zwischen Mensch und Maschine,
zwischen realem und virtuellem Raum.
With their omnipresence having become something we take completely for
granted, digital media (computer, internet, cellphone, etc.) are changing
our lives—how we work, how we express and depict ourselves, how we see
ourselves. We create digital doppelgänger with every e-mail we write, with
every website we google, when we make photos available online or play digitally networked computer games. The Digital Age has created a very specific
view of humankind. The projects that make up Funky Pixels deal with these
changes and illustrate creative new linkups between human and machine,
between real and virtual space.
23
Funky Pixels
Funky Pixels
Godmode
Die Arbeit des Japanischen Künstlers braucht aktive Mitspieler: Werfen Sie
Papierschnitzel in die Luft und Blumen werden auf den Boden projiziert. Je
mehr Schnipsel auf das virtuelle Blumenbeet fallen, desto mehr Blumen
tauchen auf.
Was wäre, wenn Ihre Zeichnung auf
einmal zu leben beginnen würde?
„Godmode“ ist ein umgebauter Kopierer; legt man seine eigene Zeichnung
hinein, so wird sie über eine von
Tim ­Knappen entwickelte Software
animiert und gemeinsam mit den
Zeichnungen anderer BesucherInnen
an die Decke projiziert.
This work of Japanese Artist Kohei Asano needs very active amblers: by
throwing scraps of paper into the air, flowers are projected on the floor. The
number of flowers become even more, the more scraps of papers are raining
down on the vitual flowerbed.
Garden: Kohei Asano, Kosuke Matsuura (JP), http://www.asanokohei.com
Extended Cognitive Tools / Echochrome
Godmode is a customized copier.
When you put your own drawing inside,
software developed by Tim Knappen
animates it and projects it onto the
ceiling together with drawings done
by other visitors.
Lichtmaler
Malen mit bewegtem Licht. Mit verschiedenen Lampen können BesucherInnen auf eine Leinwand malen. Eindrucksvolle Beispiele solcher Lichtgraffitis
von der Lichtfaktor Crew dienen als Inspiration.
Setzen Sie im virtuellen Raum die Gesetze der Logik außer Kraft!
Bewegen Sie Figuren in unmöglichen Bauten und auf seltsamen Treppen.
„Echochrome™“ garantiert ein geniales, den Verstand herausforderndes
Spielerlebnis und ein Konzept, bei dem man sich das Hirn zermartert. Die
SpielerInnen helfen einer Figur durch eine Reihe von verwirrenden 3-DLabyrinthen und drehen dabei nicht die Marionette, sondern die Umgebung, das Labyrinth.
Godmode: INDIANEN (Tim Knapen, BE)
http://www.pacesetter2000.be
Painting with moving light. Visitors can use a palette of lamps to paint on a
canvas. Serving as inspiration are impressive examples of such light graffiti
created by the Lichtfaktor Crew.
Photo: Lichtfaktor
„levelHead“ ist ein räumliches Memory-Spiel, das mit Kunststoff-Würfeln
gespielt wird, die man in der Hand hält. Bewegt man die Würfel vor einer
kleinen Kamera, so werden auf einem Bildschirm Räume und Zimmer gezeigt, die sich in den Würfeln zu befinden schienen. Die Würfel bzw. Räume
sind miteinander verbunden und durch Kippen und Drehen kann man eine
menschliche Figur wie durch ein Labyrinth bewegen. Manche der Türen
führen jedoch nirgendwohin oder sie führen zurück in den Raum, in dem die
Figur anfänglich war.
„Videogrid” ist eine interaktive Video-Installation. Sie besteht aus einem
Netz mit Quadraten (5×5), von denen jedes für sich eine Filmschleife von
einer Sekunde Länge aufnehmen kann. Den TeilnehmerInnen steht es frei,
riesige zusammengesetzte, sich bewegende Porträts, einfache Geschichten, Gruppenkunstwerke oder einfach eine Collage beweglicher Schnappschüsse zu kreieren. Zu Beginn der Installation ist das Gitter leer und wird
dann zu einem sich ständig verändernden Gemeinschaftskunstwerk, das
die Kreativität der BesucherInnen im Raum präsentiert.
Credits: Jun Fujiki, Taketoshi Ushiama, Kiyoshi Tomimatsu (JP)
http://imp.ossible.jp/fujiki/index_e.html
Sony‘s JAPAN Studio
“levelHead” is a spatial memory game that’s played with plastic cubes you
hold in your hand. When you move the cubes in front of a small camera, a
screen displays spaces and rooms that seem to be located inside the cubes.
The cubes—and thus the spaces—are interconnected; tilting and rotating the
cubes lets you manipulate a small human figure as if through a labyrinth.
But some of the doors lead nowhere, while others lead back to the room the
figure was in at the start.
An interactive video installation, “Videogrid” consists of a grid of squares (5
x 5) which can each record a one second loop of film. Participants are free to
create giant composite moving portraits, simple narratives, group artworks
or simply a collage of moving snapshots. The grid starts empty at the beginning of the installation and becomes a constantly changing collaborative
artwork that showcases the creativity of visitors through the space.
u19 – freestyle computing
Die Bandbreite und der Facettenreichtum machen u19 immer wieder aufs
Neue zur variantenreichsten Kategorie des Prix Ars Electronica. In „Funky
Pixels“ wird ein Best of unterschiedlichster Animationen sowie „Dual
Mouse“ von Christoph Wiesner, eines der beliebtesten Spiele aus allen
bisherigen u19-Einreichungen, präsentiert.
levelHead: Julian Oliver (ESP), developed with support from Medialab Prado.
http://www.julianoliver.com
Photo: Lammerhuber / Ferrando
24
Videogrid
Deactivate the laws of logic in a virtual space!
Move figures around inside impossible pieces of architecture and up & down
highly peculiar stairways. echochrome™ guarantees an ingenious, mindchallenging gaming experience, and a concept that will have you racking your
brain in no time! The player helps his figure make its way through a series of
bewildering 3-D labyrinths, whereby it’s not the avatar but the environment
itself—the maze—that does the spinning.
levelHead
Lichtmaler: lichtfaktor crew (DE) www.lichtfaktor.eu
Photo: rubra
Videogrid: Ross Phillips (USA), http://www.rossphillips.me
Photo: inflex
Garden
u19’s inherently broad spectrum and the multifaceted entries submitted to it
perennially make it the Prix Ars Electronica’s most highly diversified category.
Funky Pixels presents outstanding examples of animated filmmaking as well
as “Dual Mouse” from Christoph Wiesner, one of the most popular games
ever submitted for prize consideration to u19.
Prix Ars Electronica u19, Christoph Wiesner (AT)
www.u19.at
25
GeoCity
GeoCity
Main Gallery, Level -3
Im Jahr 2050 leben Schätzungen zufolge an die zehn Milliarden Menschen
auf der Erde, mehr als zwei Drittel davon in Städten. Überall auf der Welt
explodieren die Ballungszentren zu neuen Megacities, der Mensch wird zum
homo urbanicus.
GeoCity ist ein erlebnisorientierter Ausstellungsbereich, der sich aus dem
Blickwinkel der digitalen Medien mit dem Leben in einer permanent und
global vernetzten Welt beschäftigt. Es geht um das Bewusstsein der Gleichzeitigkeit von lokalen und globalen Wirkungen, den Blick auf das Raumschiff
Erde und Einblicke in den dynamischen Organismus einer Stadt, in der wir
leben: Linz.
It’s estimated that planet Earth will have nearly 10 billion inhabitants in
2050, more than two-thirds of them living in cities. All over the world,
­metropolitan areas are exploding into new megacities, and homo sapiens
is morphing into homo urbanicus.
Conceived as an interactive experience, GeoCity scrutinizes global developments and their local impact. Plus, GeoCity permits a tight focus on the
settings of our own everyday life: its SimLinz feature lets users do some
do some hands-on R&D on a virtual Linz.
Global Pulse
Pixel City
Kaum etwas ist eindrucksvoller, als zu sehen, mit welcher Geschwindigkeit
die Weltbevölkerung in verschiedenen Ländern wächst: 2,6 Menschen pro
Sekunde! Wenn man im nächsten Moment sehen kann, wie viele Autos,
Fahrräder, PCs etc. produziert werden, wie viele HIV-Infektionen ständig
hinzukommen, wie viel Öl wir verbrauchen, wie viel CO2 wir ausstoßen etc.
dann entsteht mit wenigen Blicken ein ganz besonderes Gefühl für die
globale Dimension unseres Lebens.
Here’s something that’s sure to make an impression on you! Seeing the
speed at which the Earth’s population is growing: 2.6 human beings per
­second! And when you’re also able to see how many cars, bicycles, PCs
etc. are being produced at the moment, the number of new cases of HIV
infection, how much oil we’re using and how much CO2 we emit etc. etc.,
then a few glances are all it takes to get a powerful impression of the global
dimension of our life.
Global Pulse: Zachary Lieberman (USA), Ars Electronica Futurelab (AT)
Photo: Otto Saxinger
Jede Stadt ist so individuell wie ihre BewohnerInnen, die mit ihrer Persönlichkeit, ihrer Geschichte und Kultur die Stadt prägen. Genauso viele
Kunststoffblöcke wie es EinwohnerInnen in Linz gibt (189.355) stehen
den BesucherInnen in der GeoCity zur Verfügung, um daraus ihre eigenen
Stadtlandschaften und -architekturen zu bauen. Über zwei Tonnen dieser
legoähnlichen Bauklötze formen so eine sich ständig verändernde Kulisse
für diese Ausstellung.
Every city is just as distinctive as each of its inhabitants, whose respective
personalities, histories and cultures are unique, integral parts of the urban
mosaic 189,355 plastic blocks (one for each inhabitant of the City of Linz) are
placed at the disposal of GeoCity visitors to construct their own cityscapes
and urban architecture. More than two tons of these Lego-like blocks thus
form this exhibition’s constantly evolving backdrop.
Pixel City: Ars Electronica Futurelab (AT)
Pixel Windows
In Hektik und Anonymität bewegen sich in jeder Großstadt täglich Menschenmassen von A nach B. Wer nimmt sich da schon die Zeit, innezu­
halten und auf die Geschichten zu achten, die die Stadt erzählt?
Die „Pixel Windows“ machen das möglich und verdichten das tägliche
Treiben in filmischen Brennpunkten. Mit mobilen Mikroprojektoren können
virtuelle Fenster geöffnet werden: Blicken
Sie hinter Mauern, auf Straßen und in
Innenhöfe der „Pixel City“ und entdecken
Sie deren Geschichten.
Amidst the hustle & bustle and anonymity
of life in the big city, masses of human
beings move from Point A to Point B, day in
and day out. Who takes time to pause for a
while and attentively reflect on the stories
the city tells?
“Pixel Windows” lets you do just that. The
fast-paced activities of daily life coalesce
in cinematic focal points. Mobile microprojectors make virtual windows appear.
They let you glimpse behind the walls, onto
the streets and into the inner courtyards of
“Pixel City” and discover the narratives they
have to relate.
Pixel Windows: Ars Electronica Futurelab (AT)
Procedural City
Jede Stadt ist so individuell wie ihre BewohnerInnen. Über einen Fingerprint-Scanner kann man einen individuellen „Grundriss“ einer Stadt
erstellen. Ein algorithmisches Programm zeichnet darauf eine urbane
Struktur aus Baublöcken – optisch an die Kunststoffblöcke der „Pixel City“
angelehnt. Durch die so entstandene Stadt kann man frei navigieren und
Screenshots davon per E-Mail versenden.
Every city is just as distinctive as each of its
inhabitants. By using a fingerprint scanner one
can create an individual “ground plan” of a
city. An algorithmic program then uses this as
the blueprint for an urban structure comprised
of building blocks similar to the plastic cubes
used in “Pixel City.” You can freely navigate
through the city conjured up in this way and
e-mail screenshots of what you see during your
explorations.
Procedural City: Procedural, Ars Electronica Futurelab (AT)
26
27
GeoCity
GeoCity
Data World and Data Floor
Zwei Touchscreen-Terminals voll mit Information über unseren Planeten,
von den eindrucksvollen Bildern und Animationen der NASA über wunderbare historische Stadtansichten und Landkarten zu vielsagenden Geound Datenvisualisierungen. Die Auswahl von Informationsangeboten und
Datensätzen, die allesamt aus dem Internet stammen, verweist einmal
mehr auf diese fantastische kollektive Wissensbasis als neue Form des
Zugangs zur Welt.
Two touchscreen terminals full of information about our planet— impressive
images and animated films made by NASA, wonderful historical cityscape
views and maps, evocative geo-imaging and very telling data visualizations.
These highly diversified information offerings and data sets—all gleaned
from the internet—once again attest to this fantastic collective storehouse of
knowledge that constitutes a new way to access the world.
Data World and Data Floor: Dank an all jene Menschen, die ihr Wissen über das Internet
mit uns teilen.
Thanks to all those people who are sharing their knowledge on the Internet
Exhibits also include: global air traffic, visualised by the swiss Air Traffic Team; animated
infographics of the human rights declaration created by Seth Brau; Google Earth Specials,
www.worldmapper.org; historical maps from the university of Texas; Space Debris, ESA;
Antarctic Plumbing: Lake Englehardt’s Subglacial Hydraulic System, NASA; Total Solar
Eclipse, NASA; A Short Tour of the Cryosphere, NASA; www.urban-age.net; CIA Factbook;
Breathing Earth; Global HealthMap; www.tenbyten.org;
Photo: Otto Saxinger
SimLinz
„SimLinz“ ist ein Prototyp für ein interaktives Stadt- und Geoinformationssystem, das am Beispiel von Linz interessante und ungewöhnliche Blicke
auf eine Stadt ermöglicht. Anhand exemplarischer Daten seit den 1950ern
bis heute lässt sich die Entwicklung von Linz im Laufe der Jahre beobachten. Die räumliche Veränderung der Stadt kann mit Luftbildern und Stadtplänen, die bis ins Jahr 1894 zurückreichen, verfolgt werden. Historische wie
aktuelle Fotos werden ebenso verwendet, wie statistische Hochrechnungen
und Echtzeitdaten, die aus unterschiedlichen Quellen direkt in die Ausstellung eingespeist werden.
„SimLinz“ ist eine begehbare Datenbank. Ob Buch oder Stadtplan – alles
wird zur interaktiven Oberfläche. Analog und digital reagieren aufeinander:
Stift und Papier verbinden sich mit Computer und Projektion.
Auf Basis der Anoto-Technologie wird ein ca. 6 x 3 Meter großer Stadtplan
von Linz zum zentralen Navigationsinstrument für die BesucherInnen
(übrigens der bislang größte zusammenhängende Anoto-Print weltweit).
Als Überblick zu den vielfältig kombinierbaren Datensätzen dienen FilofaxMappen, in denen interaktive Datenblätter eingelegt sind. Über diese können Daten ausgewählt werden, aber auch die notwendigen Steuerelemente
und Erklärungen sind darauf gedruckt.
Mit dem gleichen Stift können so Informationen aus den Mappen ausgewählt und auf dem großen Stadtplan die räumliche Zuordnung und
Navigation vorgenommen werden.
28
“SimLinz” is a futuristic prototype. Exemplary data from the 1950s to the
present let users follow Linz’s development over time. “SimLinz” is a walkthrough database. Whether it’s a book or a city map—everything morphs
into an interactive surface. Analog and digital elements react to each other—
pencil and paper unite with computer and projection.
An approximately 6 x 3 meter city map of Linz generated on the basis of
Anoto technology (incidentally: the largest one-piece Anoto print ever pro­
duced) serves as visitors’ primary navigation tool. Providing an overview
of the variously combinable data sets are filofax folders containing inter­
active data sheets. These can be used to select data; the necessary control
elements and explanations are also printed on them. Thus, the same pencil
can be used to select information from the folders, to assign it to a particular
geographical area, and to navigate on the city map. Three different datastreams can be depicted simultaneously via an 11-meter-wide panorama
projection.
80 + 1 Travellog
„80+1“ war die virtuelle Weltreise, die von Ars Electronica und der voestalpine
für die Europäische Kulturhauptstadt Linz09 veranstaltet wurde. Vom
Linzer Hauptplatz aus wurde die Welt ausschließlich mit den Mitteln der
Telekommunikation bereist und mit Linz vernetzt. Die geografischen wie
thematischen Stationen dieser Reise sind über einen interaktiven Globus
abrufbar. Die Darstellung z. B. aller Flugbewegungen der 20 größten
Flughäfen der Welt oder von aktuellen seismischen und vulkanischen
­Aktivitäten sind weitere Features dieser Installation.
“80+1” was a virtual ‘round-the-world journey being staged by Ars Electronica
and voestalpine for Linz 2009 European Capital of Culture. State-of-theart telecommunications technology set up on Hauptplatz was the mode of
travel and the link connecting Linz to the whole wide world. The geographic/
thematic destinations that made up this trip’s itinerary can be accessed via
this interactive globe. This installation also features data depictions—for example, all air traffic at the world’s 20 busiest airports and details of current
seismic and volcanic activity.
80+1 Travellog: Ars Electronica Futurelab (AT), 80+1 Team
Supported by: voestalpine, Linz09 and many other partners
www.80plus1.org
Photo: Otto Saxinger
SimLinz: Ars Electronica Futurelab (AT)
With the support of: Media Interaction Lab, FH Hagenberg, Michael Haller; numerous
government agencies of the City of Linz, IKT-Linz and Linz AG; FMM; the Province of Upper
Austria; Via Donau
29
ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS
ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS
Device Art
Device Art
Drei Begriffe, die ein Künstlerbild beschreiben, das eng mit der Geschichte der Medienkunst verbunden ist und seit 30 Jahren im Zentrum der
Aktivitäten von Ars Electronica steht. Artists, Creators, Engineers – das
sind KünstlerInnen an der Schnittstelle von Technologie und Gesellschaft,
die künstlerische Vision mit hohem technischen Know-how verbinden und
wichtige Impulse für die Gestaltung unserer modernen Mediengesellschaft
liefern.
In diesem Ausstellungsbereich präsentiert das neue AEC Personen und
Projekte, die sich durch hohen künstlerischen, aber auch technischen Innovationsgrad auszeichnen.
Three terms that describe an image of the artist, an image that is closely
connected to the history of media art and that has occupied the focal point
of Ars Electronica’s activities for 30 years. Artists, Creators, Engineers: creative
artists at the interface of technology and society, who combine an artistic
vision with a high level of technical know-how, and provide a key impetus to
shaping our modern media-based society.
In this segment of its exhibitions, the new AEC presents people and projects
which are best described by their high degree of artistic as well as technical
innovation.
Device Art ist eine neue Kunstform, die Kunst, Design, Technologie, Wissenschaft und Unterhaltung zur Synthese bringt, indem sie die neuesten
Technologien aus unserem Alltag einsetzt und Elemente der traditionellen
japanischen Kultur aufgreift. Device Art veranschaulicht und hilft uns zu
verstehen, was es bedeutet, in einer Welt zu leben, die von neuen Technologien beherrscht wird. Sie erweitert darüber hinaus die Grenzen der Kunst,
wie es Avantgarde-Bewegungen wie etwa das Bauhaus geleistet haben.
Die in der Ausstellung präsentierten KünstlerInnen haben die Bewegung
seit Anfang der 1990er Jahre angeführt. Das Projekt Device Art wurde 2004
von einer Gruppe von KünstlerInnen, Technikern und Forschern lanciert. Die
Gruppe wird geleitet von Hiroo Iwata, seine MitarbeiterInnen sind Hideyuki
Ando, Masahiko Inami, Machiko Kusahara, Ryota Kuwakubo, Sachiko Kodama, Novmichi Tosa, Kazuhiko Hachiya, Taro Maeda und Hiroaki Yano.
Level 1
Device Art
Device Art is a new form of art. It bridges art, design, technology, science and
entertainment by using both the latest and everyday technologies, and by introducing elements in Japanese traditional culture. Device Art visualizes and helps
understanding what it means to live in a world full of new technology. It also
pushes the border of art, as avant-garde movements such as Bauhaus did.
The Device Art project was launched in 2004 by a group of artists, engineers
and researchers. The group is led by Hiroo Iwata with collaborators Hideyuki
Ando, Masahiko Inami, Machiko Kusahara, Ryota Kuwakubo, Sachiko Kodama, Novmichi Tosa, Kazuhiko Hachiya, Taro Maeda, and Hiroaki Yano.
Machiko Kusahara, Waseda University / Art-Sci Center, UCLA
The project is funded by Core Research for Evolutional Science and Technology (CREST) of
Japan Science and Technology Agency.
Media Vehicle
100 Erikas ( Level 0)
Hiroo Iwata (JP)
Wie bilden sich die Menschen ein klares Bewusstsein über andere
Menschen? Was veranlasst sie, jemanden zu mögen oder abzulehnen? „100 Erikas“ thematisiert den entscheidendsten Faktor dieser
Wahrnehmungen, Gefühle und Emotionen: das Gesicht (oder Porträt).
Jedes einzelne der 100 Porträts ist eine echte Fotografie — mit dem
bekannten Pop-Idol Erika Sawajiri in verschiedenen Rollen und
mithilfe von Stylisten. Das Projekt entstand ohne die Nutzung von
Computergrafik-Programmen und verbindet Kunst und Design.
How do people form a conscious awareness of other people? What
prompts them to decide whether they like or dislike a person? This
work takes as its motif what is perhaps the most important determinant of these perceptions, feelings and emotions: the face (or portrait).
Every single one of those 100 portraits is a real photograph — made
with the pop idol Erika Sawajiri playacting fashionable guises, each
achieved with the help of stylists. A project realized completely without
any CG effects and which crosses the territories of art and design.
100 Erikas:
Noriyuki Tanaka (JP)
Constructer Photo Collaborator: Erika Sawajiri
Production support: TAKAKI_KUMADA, Indigolight, Tetsuro Nagase, Yasuhiro Watanabe, Shinichi Miter, Toshio Takeda, ShinYa, ABE, Shinji Konishi, COCO, MICHIRU,
ASAKO, Yuichi Matsui, Jin Ebashi, Satoshi Wada, Shu Nagasawa, Oichan, MONDO,
Rachel D’ Amour, ENVY
Sony Ericsson Mobile Communications Japan, Inc.
Aoi Advertising Promotion Inc.
Das „Media Vehicle“ bewegt sich gleichzeitig im realen und im virtuellen
Raum: Einmal eingestiegen, erlebt man die Umwelt als Kombination aus
Live-Videobild und realen Bewegungen. Durch die Interaktion zwischen
Innen- und Außenraum eröffnet das „Media Vehicle“ seinen Usern ungewöhnliche Fahrerlebnisse.
The “Media Vehicle” is on the go in real and virtual space simultaneously. On
board, the driver experiences the environment as a combination of live video
image and real movements. Via interaction between interior and exterior
space, “Media Vehicle” opens up extraordinary driving experiences for its
occupant.
http://intron.kz.tsukuba.ac.jp/
Knock! Music Program
Novmichi Tosa (JP)
„Knock! Music Program“ vermittelt auf interaktive und spielerische Weise
Einsatzmöglichkeiten digitaler Technologien. Jede der vier Stationen entspricht zudem einem historischen Schritt in der Technologieentwicklung.
“Knock! Music Program” takes an playful interactive approach to getting
across the manifold possibilities of utilizing digital technologies. Each of
the four stations corresponds to a historical stage in the development of
technology.
http://www.maywadenki.com
30
31
ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS
ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS
Device Art
Device Art
Fairy Finder series – It Could be Magic...
Kazuhiko Hachiya (JP)
Touch the small world
Nicodama
Hideyuki Ando (JP)
Ryota Kuwakubo (JP)
Der Tastsinn ist einer unserer ursprünglichsten und direktesten Zugänge
zur Welt. Bereits winzige Oberflächen vermögen in unserem Kopf ganze
Bildwelten zu erzeugen – dabei treffen taktile Reize auf emotionale Erfahrungswerte und Greifbares auf Unbegreifliches.
„Touch the small world“ ist ein neues Interface, das über Vibrationen auf
unseren Fingerkuppen die Illusion einer Oberflächentextur erzeugen kann.
Auf diese Weise ist es etwa möglich, Bilder in einem Fotorahmen auch zu
„ertasten“. Sensoren erfassen die Position des Fingers, ein 4-Hebel-PiezoUmwandler erzeugt eine punktgenaue Vibration.
Die Fähigkeit, Gesichter zu erkennen und zu unterscheiden, erwirbt der
Mensch bereits innerhalb der ersten Lebensmonate. Das Gesicht ist das uns
am meisten vertraute Muster der Welt – und so sind wir auch dazu geneigt,
es beinahe überall zu entdecken.
„Nicodama“ verbindet Erkenntnisse aus der Verhaltensbiologie mit Technologie und japanischer Philosophie und erlaubt uns einen vollkommen neuen,
emotionalen Blick auf unsere Umwelt und die Objekte, die uns umgeben.
Damit erweitert es das objektivierende, quantitativ messende und strategische Weltbild unserer Zeit.
Human beings acquire
the ability to recognize
faces and differentiate
among them during
the first few months
of life. The face is the
most familiar pattern in
the world to us, which
is why we also tend to
discover faces wherever
we look.
“Nicodama” combines
findings from the field
of behavioral biology
(ethology) with technology and Japanese
philosophy. It enables
us to get a completely
new, emotional view of
our environment and
the objects that surround us. It thus expands the objectifying, quantitatively
measuring, and strategic worldview of our day and age.
http://www.vector-scan.com/
loopScape
Ryota Kuwakubo (JP)
„loopScape“ ist ein Videospiel für zwei SpielerInnen, das die üblichen Trennungen zwischen „gut“ und „böse“, „meiner Seite“ und der „gegnerischen
Seite“ verschwimmen lässt.
Gespielt wird nicht auf einem flachen Display, sondern auf einem kreisförmig gebogenen Band, das während des Spielens umrundet wird. Ziel ist es,
den Gegner abzuschießen. Doch verfehlt die Kugel ihr Ziel, bedroht sie die
eigene Figur.
“loopScape” is an innovative video game for two players that blurs the
conventional distinction between good and evil, between “my side” and “the
opposition.”
The action doesn’t take place on a flat display but rather on a 360° band
arrayed around the edge of a ceiling-suspended metal “doughnut” that’s
circumnavigated during play. The object is to shoot down the opponent.
But If a fired missile misses its target, it threatens to strike from behind the
game figure .
http://www.vector-scan.com/
The sense of touch is one of our most primal and direct modes of contact
with the world. Even minute surfaces can give rise to elaborate worlds of
imagery in our mind, a process in which tactile stimuli encounter emotional
values, and the tangible meets up with what is difficult to grasp.
“Touch the small world” is a new interface that uses vibrations applied to the
user’s fingertips to produce the illusion of a surface texture. This makes it
possible, for example, to “touch-read” an image in a picture frame. Sensors
register the position of the fingers, and a four-prong piezo transformer
delivers a vibration with pinpoint accuracy.
Credits: Hideyuki Ando (artist), Eisuke Kusachi (illustrator)
http://www-hiel.ist.osaka-u.ac.jp/~hide/
„Jede hinreichend entwickelte Technologie lässt sich von Magie nicht unterscheiden“, Arthur C. Clarke, Autor von „2001. Odyssee im Weltraum“.
„Wenn die heutige Technologie noch nicht ganz so magisch wirkt, dann
liegt das vor allem daran, dass sie noch nicht ausreichend perfektioniert
wurde. Es fehlt etwas – Schönheit vielleicht oder Romantik. Jedenfalls
etwas, das die Menschen weltweit verbindet oder alle gleichermaßen erstaunt. In dieser Aufgabe liegt die tiefere Bedeutung einer Verbindung von
Wissenschaft und Kunst.“
“Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.”
—Arthur C. Clarke, author of “2001. A Space Odyssey”
“If modern-day technology still doesn’t seem all that magical, then that’s
mostly because it hasn’t been sufficiently perfected yet. Something’s
missing—beauty, perhaps, or romance. In any case, something that connects
people all over the world, or astounds all of them in equal measure. This
task contains the deeper meaning of a connection linking science and art.”
—Kazuhiko Hachiya
http://www.petworks.co.jp/
Fairy Finder series: Table of Colobockle
Inspiriert von Geschichten über kleine Kreaturen, die
unsichtbar unter uns leben („Colobockles“) oder dem
Kinderspiel, bei dem man das Gesicht bedeckt und
damit unsichtbar wird, entstand dieses Projekt. Beim
Verschieben von Plexiglasscheiben erscheinen und
verschwinden kleine Wesen.
This project was inspired by fairy tales about „Colobockles“, tiny creatures who live invisibly amongst us, and
by peek-a-boo, a game for little children in which adults
hide their face behind their hands. Sliding plexiglas
panels back and forth makes the little creatures appear
and disappear.
Fairy Finder series: Mermaid in the Window
Eine Bar mit einem altmodischen Fenster, das aussieht,
als stammte es aus einem Schiffbruch, bildet den
Rahmen der Arbeit. Steht man vor der Bar und blickt
über die Schulter, entdeckt man hinter sich im Spiegel
eine Frau – vielleicht Loreley, jene mythische Nixe, die
mit ihrem betörenden Gesang Schiffe in gefährliche
Strömungen und Riffe lockte.
A bar with an old-fashioned window that looks like it
came from a shipwreck is the setting of this work. If you
stand in front of the bar and look over your shoulder
behind you in the mirror, you discover a woman—perhaps
Lorelei, the mythical siren whose singing on a rock in the
Rhine lures sailors to their doom on the reefs.”
32
33
ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS
ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS
Device Art
Levels 0.5, 1
Morpho Tower Series
Sachiko Kodama (JP)
Scheinbar gegen die Gesetze der Schwerkraft steigt das „Ferrofluid“ mit
seinen nur wenige Nanometer großen magnetischen Partikeln entlang
eines spiralförmigen Magneten bis zur Spitze auf. „Morpho Tower“ zitiert
die Spirale als verbreitetes Element in der Kunst und überführt sie in die
zeitgenössische Medienkunst.
Infinite 4D-Fish
Gemotion Display
Yoichiro Kawaguchi
http://www.kodama.hc.uec.ac.jp/
Stop Motion Goggle
Eggy Boy
Yoichiro Kawaguchi
Surrounding of Firefly
Nach Meinung von Yoichiro Kawaguchi werden bei herkömmlichen Robotern
zwei Aspekte vernachlässigt: das künstlerische Design und die G
­ efühlsebene
in der Begegnung zwischen Mensch und Roboter. Bei der Entwicklung
seiner Roboter verbindet Kawaguchi Erkenntnisse der Psychologie und
Neurowissenschaften mit Technologie und Kunst. Dies zeigt sich etwa beim
Design: Comicartige Formen, kurze Arme und Beine, große Augen und eine
weiche Außenhaut erwecken einen harmlosen und schutzbedürftigen Eindruck. Der kinderfreundliche „Eggy Robot“ soll künftig mit seiner Umwelt
in sozialen Kontakt treten und zu zittern beginnen, sobald sich ihm jemand
nähert.
Das Ars Electronica Center präsentiert mit „Eggy Boy“ den Prototyp einer
weichen Außenhülle für einen „emotionalen“ Roboter der Zukunft.
Masahiko Inami (JP)
Die meisten Phänomene dieser Welt, ob Lichter oder Töne, senden in
bestimmten Frequenzen, die für unsere Sinne oftmals zu schnell sind, um
sie zu erfassen. Die „Stop-Motion-Brille“ eröffnet uns mit ihrem Flüssigkristalldisplay eine vollkommen neue Welt: Eine, die anders tickt als jene,
die wir mit dem freien Auge sehen können.
Plötzlich können wir andere Frequenzen wahrnehmen und sehen andere
Eigenschaften des Lichts – etwa sein Blinken, das an ein Glühwürmchen
(„firefly“) erinnert.
Most of the phenomena of this world—lights as well as sounds—occur
at ­frequencies that are often too fast for our senses to register. These
­stop-motion glasses with their liquid crystal display open up a completely
new world to us—one that functions a bit differently than the one revealed
to us by the naked eye.
Suddenly, we can perceive other frequencies and see other characteristics
of light—for instance, the way it blinks like a firefly does.
In Yoichiro Kawaguchi’s opinion, conventional robots exhibit two major
shortcomings: design artistry and an emotional level in the human-robot
interaction. In developing his robots, Kawaguchi combines findings and
insights from psychology and neuroscience with technology and art.
This approach also manifests itself in his robot designs: cartoon-like shapes,
short arms and legs, big eyes and a soft outer surface make a robot come
across harmless and vulnerable. This child-friendly, “emotional” “Eggy robot”
is meant to someday be able to socialize with his surrounding to begin to
tremble as soon as someone approaches.
With the “Eggy Boy” the Ars Electronica Center presents the prototype for
the soft outer surface of an “emotional” robot of the future.
Photo: Mario Martin
34
Yoichiro Kawaguchi (JP), Supported by Kawaguchi Lab. The University of Tokyo (JP)
Yoichiro Kawaguchi beschäftigt sich in seinen Arbeiten stets mit der Wechselwirkung von Kunst und Wissenschaft. Besonders interessieren ihn dabei
die Verbindung der künstlerischen Computergrafik mit Formentwicklungen
in der Natur, die freie Entfaltung und selbstständige Veränderung von
Formen, Farben, Oberflächen.
Ergebnisse dieser Auseinandersetzungen sind etwa das „Gemotion
Display“, das wie ein organisches Wesen seine Form und Oberfläche an die
jeweilige Umwelt anpasst. Hunderte von pneumatischen Antrieben verformen die Projektionsfläche, je nachdem, welche Bilder dargestellt werden.
So entsteht eine Abbildung der Welt, die unserer natürlichen Wahrnehmung entgegenkommt, bei der wir Parameter wie Perspektive, Schatten
oder Oberflächenbeschaffenheit berücksichtigen können. Vielfältige Einsatzmöglichkeiten – vom Kino bis zur Architektur – sind dabei vorstellbar.
Yoichiro Kawaguchi is working with the reciprocal interaction of art and
science. What he finds particularly interesting is establishing connections
between computer graphics and forms that develop in nature, the way
shapes, colours and surfaces freely unfold and independently evolve.
One outcome of these encounters is the “Gemotion Display” that, like an organic being, adapts its form
and texture to its respective
surroundings. Hundreds of
pneumatic actuators deform
the projection surface,
corresponding to the images
being shown. The result is a
representation of the world
that accommodates our
natural perceptive faculties,
which take into account factors like perspective, shadowing and surface texture.
Conceivable applications are
diverse indeed—from cinema
to architecture.
Yoichiro Kawaguchi (JP), Supported by Kawaguchi Lab. The
University of Tokyo (JP)
Photo: rubra
Seemingly defying the laws of gravity, a ferrofluid containing nanometer-size
magnetic particles climbs along a spiral-shaped magnet to its pinnacle. An
allusion to the spiral as a widespread element in art, “Morpho Tower” now
translates it into contemporary media art.
35
Poesie der Bewegung
Photo: Andreas Hirsch
ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS
Julius Popp
„bit.flow“ deals with the
ancient myth of Ariadne’s
thread: after achieving
victory over the Minotaur
in the impenetrable
labyrinth, Theseus finds
his way back out of the
maze with the help of
Ariadne’s thread. “bit.
flow” reflects Michel
Foucault’s interpretation
of this myth: What if the
famed and rather fragile
filament had torn?
In “bit.flow” dozens of
tiny pieces of the “red
thread” coalesce to form
a chaotic swarm of particles or bits of information; if you take a closer
look, they unexpect­edly
arrange themselves at
a particular point to
reestablish the order like
Ariadne’s thread. Only
there do they open up the
path to perceptibility.
Julius Popp (DE)
36
Blue (Level -3)
h.o
„Blue“ visualisiert in Echtzeit Fließgeschwindigkeit, Wellenbildung und
Wasserspiegel der Donau. In regelmäßgem Rhythmus schwimmen Blasen
vorbei – sie sammeln im Internet laufend Informationen zum Fluss und
seiner Umgebung. Stoßen BesucherInnen mit ihnen zusammen, zerplatzen
sie und geben ihre Informationen ab. „Blue“ ist nicht nur ein Newsroom,
sondern auch eine Uhr, die den Lauf der Tages- und Jahreszeiten widerspiegelt: Die Installation verändert sich je nach Zeit und Wetterbedingungen.
Sie reagiert auf Tag und Nacht, auf Regen und Schnee.
„Blue“ ist an der donauzugewandten Außenwand der neuen Main Gallery
angebracht und öffnet der unterirdisch liegenden Ausstellungshalle ein
virtuelles Fenster nach außen.
Arthur Ganson beschäftigt sich seit über 25 Jahren mit der Entwicklung
kinetischer Skulpturen. Seit seiner Collegezeit verbindet er in seinen Arbeiten akkurates Handwerk mit Elementen des Computerprogrammierens
wie z. B. der Untersuchung von folgerichtigen (logischen) Energieflüssen
innerhalb eines geschlossenen Systems. Besonders fasziniert ihn die Frage,
wie Bewegung funktioniert.
Für Ganson stellen seine Skulpturen eine eigene Form von Sprache dar. Sie
sind bloß mechanische Apparate, sondern erzählen eine eigene Geschichte.
Kennzeichnend für seine Arbeitsweise ist die Verbindung von künstlichen
und natürlichen Elementen. So verwendet er neben Drähten und Zahn­
rädern auch Eierschalen, Federn und Hühnerknochen.
Blue: h.o (Hide Ogawa, Emiko Ogawa, Satoshi Onodera, Taizo Zushi, JP), Ars Electronica
Futurelab (Woeishi Lean, Sebastian Neitsch, AT), Amt der OÖ Landesregierung Hydro­
graphischer Dienst
Arthur Ganson has been developing kinetic sculptures for more than 25 years.
Fascinated by manual work as well as by computer programming, he has
developed works since his college days that combine both interests: accurate
manual working and the examination of logical flows of energy within a
closed system.
He is particularly fascinated by the question of how motion functions. For
Ganson, his sculptures constitute a language all their own. They are not
solely mechanical devices; rather, each relates its own story. Characteristic
of his way of working is the combination of artificial and natural elements.
Thus, in addition to wires and cogwheels, he also uses eggshells, feathers
and chicken bones.
Calamaris – Elevator Installation
Markus Huber
Der Boden des Besucherlifts ist als Projektionsfläche ausgeführt, auf der
synchron mit den Bewegungen des Lifts Animationen ablaufen. Für die
Eröffnung des ersten AEC von Roy Ascott erdacht, wird diese Liftinstallation seither jedes Jahr mit neuen Inhalten bespielt. In der von Markus Huber
realisierten Science-Fiction „Calamaris“ bewegt sich der Lift durch ein
biotechnisches Zuchtbecken, in dem Kampf-Quallen gezüchtet werden.
Calamaris: Markus Huber, FH-Salzburg (AT)
Photo: Lammerhuber / Ferrando
In a world whose inhabitants have armed themselves to the teeth with
computers, cellphones, GPS receivers and other digital devices, artists have
gotten into the swing of things and designed machines that, rather than
serving automation and efficiency maximization, showcase mechanical motion as a purely aesthetic experience. They have animated these mechanisms
with the breath of life; they give narrative accounts with them, these artfully
construed apparatuses that open up realms in which elements of fantasy
and imagination can come out and play.
Arthur Ganson (USA)
„Blue“ delivers real-time visualizations of the Danube’s flow speed, wave
formation and water level. All sorts of bubbles flow in the virtual Danube,
and they‘re constantly combing the internet for info about the river and its
environs. When visitors make contact with them, they transfer what they
know. „Blue“ isn’t just a newsroom; it’s also a clock that reflects the daily
passage of time and the course of the seasons in that the installation changes
in accordance with the time of day and the current weather. It reacts to
day and night, to rain and snow. „Blue“ is set up on the new Main Gallery’s
exterior wall facing the Danube, and opens up a virtual window on the world
in the underground exhibition space.
The floor of the visitors’ elevator is also a
projection screen that displays animated
sequences synchronized to the elevator car’s
movements. Conceived by Roy Ascott for the
premiere of the first AEC, this elevator installation has featured new content every year since.
In Calamaris, a sci-fi short by Markus Huber,
the elevator passes through a biotech breeding
tank in which fighting jellyfish are being raised.
Poetry of Motion
In einer Zeit, die sich bis an die Zähne mit Computern, Handys, GPSEmpfängern und anderen digitalen Geräten bewaffnet hat, machen sich
KünstlerInnen auf den Weg und entwerfen Maschinen, die nicht der
Rationalisierung und Effizienzsteigerung dienen, sondern die mechanische
Bewegung als ästhetisches Erlebnis in Szene setzen – Maschinen, denen
sie Leben einhauchen und mit denen sie Geschichten erzählen. Kunstvoll
konstruierte Apparate, die Freiräume schaffen für Momente der Fantasie
und Imagination.
Margot’s Other Cat
Photos: rubra
„bit.flow“ beschäftigt sich mit einem antiken Mythos des Ariadne-Fadens:
Nach der Bezwingung des Minotaurus im undurchdringlichen Labyrinth
findet Theseus mit Hilfe von Ariadnes Faden wieder den Weg heraus aus
dem Irrgarten. „bit.flow“ reflektiert die Interpretation des Philosophen
Michel Foucault: Wie wäre es, wenn der berühmte und so fest gedachte
Faden zerrissen wäre?
In „bit.flow“ bilden Dutzende kleine Stücke des „roten Fadens“ einen
chaotischen Schwarm von Partikeln bzw. „Bits“ einer Information. Wenn Sie
genau hinsehen, fügen sich diese unerwartet an einem bestimmten Punkt
wieder zu einer Ordnung und geben, wie der Ariadnefaden, den Weg frei zur
Wahrnehmbarkeit.
Poesie der Bewegung
Thinking Chair
Machine with 22 Scraps of Paper Machine with Concrete
Photos: dleithinger
bit.flow (Level 1)
Level 2
Machine with Eggshells
37
Poesie der Bewegung
Poesie der Bewegung
Bellows
L-E-D-LED-L-ED
dilight inc.
Hunderte perlenförmige Leuchtdioden laden dazu ein, selbst kleine Kunstwerke zu gestalten. Jede Perle bezieht ihre Energie aus dem Magnetfeld der
Drahtseile. Auf diese Weise bleiben die Leuchtdioden mobil und können auf
den Seilen ganz nach eigenen Vorstellungen arrangiert werden.
Hundreds of tiny bead-shaped light-emitting diodes let you design your own
little works of art. Each LED draws its energy from the magnetic field of the
wire its strung on. The beads can be moved back and forth along an array of
parallel wires, so you can arrange them into any glowing pattern you want.
Eric Dyer
Jeff Lieberman, Dan Paluska
„Bellows“ überträgt das Prinzip des „Zoetrop“ in das 21. Jahrhundert. Durch
enge Schlitze blickte man vor fast 200 Jahren auf eine Abfolge von Bildern
in einer Trommel, die durch schnelles Vorbeiziehen wie ein Film erschienen.
Dyer ersetzt die Bilder durch handbemalte 3-D-Ausdrucke, das menschliche
Auge durch eine Kamera. Die Geschwindigkeit, in der die Objekte vorbeiziehen, überfordert allerdings die Leistungsfähigkeit des Auges. Erst die
Übertragung des Kamerabildes auf einen Screen macht die Bilder wieder
erfassbar.
Vervollständigen Sie das Quartett, indem Sie ein musikalisches Motiv
einspielen, das dann von einem Roboter-Trio als einzigartiges Musikstück
aufgeführt wird: Ein Roboter erzeugt Töne, indem er Bälle zielgenau über
zwei Meter auf eine Marimba schießt; ein anderer „spielt“ mit mechanischen Fingern auf 35 Weingläsern und der dritte auf unterschiedlichen
Perkussionsinstrumenten. Ihre Performance wird im Netz übertragen und
archiviert, damit Sie diese mit anderen teilen können: siehe http://quartet.cc.
Die dabei entstehenden Musikstücke sind „Open Source“ und können frei
weiterverwendet werden.
Für Lieberman und Paluska besteht die wichtigste Eigenschaft der interaktiven Kunst darin, Menschen miteinander in Verbindung zu bringen und ihre
Zusammenarbeit zu fördern.
Photo: kerolic
“Bellows” translates the principle of
the zoetrope into the 21st century.
200 years ago, viewers peered
through slits cut into the walls of a
rotating cylinder at a sequence of
static images on its interior wall; the
cylinder’s rotation seemed to animate
the images. Now, Dyer has replaced
the images with hand-painted 3D
computer prints, and the human
eye with a camera. Here, though,
the speed at which the objects fly
by exceeds the eye’s ability to see.
It is not until the camera images
are transferred onto a screen that it
becomes possible to register them.
L-E-D-LED-L-ED: dilight inc. (JP)
structured creature
Yosuke Ushigome
„structured creature“ ist eine dreiteilige kinetische Skulptur. Ihre Elemente
sind Prototypen für architektonische Bauelemente der Zukunft, die mit
Umwelt und BewohnerInnen interagieren. Die organische Bewegung
entsteht durch die bauliche „Tensegrity“-Struktur aus starren und ZugElementen, die ein Gleichgewicht zwischen Spannung und Druck herstellen.
Als Antriebe kommen Shape-Memory-Drähte zum Einsatz: Sie bestehen
aus einer Legierung, die sich an ihre Form erinnert und zu ihr zurückkehrt,
sobald sie erwärmt wird.
Quartet
Become part of a musical quartet, by entering a short melodic theme, which
is then performed as a unique three-minute piece of music by the three robotic
members of the “Quartet”: The first is a ballistic marimba, which launches
rubber balls 2m in the air, precisely aimed at marimba keys. 35 tuned wine­
glasses are played by robotic fingers, and an ethnic percussion ensemble
round out the quartet. Your performance is broadcast live and archived on
the homepage http://quartet.cc to share your creation with others. The
pieces produced are “open source”, and anyone is free to use them According
to Lieberman and Paluska, the most important quality of interactive art is
its capacity to interconnect an incredibly diverse array of people and to foster
collaboration.
Jeff Lieberman, Dan Paluska, Absolut V+S (USA)
Bellows: Eric Dyer (USA)
Photo: rubra
“structured creature” is a prototype for architectural elements of the
future which interact with their surroundings and inhabitants. The organic
movement is generated by a “tensegrity” structure, in which fixed elements
and ties form equilibrium between tension and compression. It is driven by
artificial muscles built from “shape memory” alloy which “remembers” its
shape and, after being deformed, can be returned to that shape when heat is
applied to the alloy.
structured creature: Yosuke Ushigome, Kunihiro Nishimura, Yasuhiro Suzuki and Michitaka
Hirose (JP). This artwork is partly supported by JST CREST “Technology to Create Digital
Public Art” project.
Videos of ...
Kinetic Gallery
Photo: Andreas Hirsch
Strandbeest – Theo Jansen (NL), Totemobile, Tumbling Man – Chico
MacMurtrie (USA), Conservation of Intimacy – Bernie Lubell (USA), Pipe
Dream – Wayne Lytle (USA), Tsukuba Series – Maywa Denki (JP)
38
Photo: rubra
39
Deep Space
Deep Space
VR Stereo Projects, Interactive Storytelling
Level 0
Papyrate’s Island
Erleben Sie eine neue Dimension des Reisens durch Raum und Zeit, tauchen Sie ein in bildgewaltige Universen in 3-D-Stereo und erleben Sie die
Faszination großformatiger, hochauflösender Bilder!
Im Deep Space werden weit entfernte, unbekannte oder historische Orte
erlebbar, wird Unsichtbares sichtbar, Wahrnehmungen von Vertrautem
verschieben sich, in der realen Welt unmögliche Perspektiven geben
Aufschluss über verborgene Details. Die Bandbreite der im Deep Space
gezeigten Projekte reicht von künstlerischen Arbeiten, die mit unterschiedlichen Bildtechniken und Interaktionsansätzen arbeiten, über Interactive
Storytelling bis hin zu kunsthistorischen und architektonischen Visualisierungen und Aufnahmen von hochmodernen Weltraumkameras.
Technisches Herzstück des Deep Space sind acht 1080p HD- und active-stereofähige Barco Galaxy NH12-Projektoren, die auf riesige Projektionsflächen
von je 16 x 9 Metern sowohl auf die Wand als auch auf den Boden projizieren. Gute Aussichten und einen schwindelerregenden Perspektivenwechsel
bietet die in ungefähr fünf Metern Höhe gelegene Deep-Space-Plattform.
Der Deep Space fasst Gruppen von 30 bis 90 Personen.
Die Technik im Deep Space ermöglicht es, einheitliche Bildflächen mit
einer Auflösung von 2160 Pixel in der Höhe und 3840 Pixel in der Breite zu
erzeugen. Hinter dem Projektionssystem steht eine ausgefeilte Computertechnik, die für die unterschiedlichen Anwendungen im Deep Space das
jeweils wirkungsvollste Environment zur Verfügung stellt. Der Deep Space
ist öffentliche Ausstellung für geführten Publikumsbetrieb und gleichzeitig
Forschungs- und Entwicklungsplattform des Ars Electronica Futurelab.
Experience a new dimension of travel through space and time. Immerse
yourself into breathtaking 3D stereo universes featuring jumbo-format, highdefinition images that will absolutely blow you away!
In Deep Space, you can experience far-away, unknown and historical places.
You’ll see what used to be invisible. Your perceptions of familiar sights will
undergo a radical shift, and you’ll be amazed by previously hidden details revealed by perspectives that are impossibilities in the real world. The spectrum
of projects on display in Deep Space ranges from artistic works that utilize
a wide array of graphic techniques and approaches all the way to interactive
storytelling, from architectural and art historical visualizations to images
shot by state-of-the-art cameras positioned in outer space.
The technological heart of Deep Space consists of eight 1080p HD- and
Active Stereo-capable Barco Galaxy NH12 projectors. The images are projected onto mammoth 16x9-meter displays mounted on the wall as well as
in the floor. A great vantage-point view and a dizzying shift of perspective
is available from the Deep Space Platform set up at an altitude of about
five meters. In Deep Space, groups of 30-90 persons can experience a broad
spectrum of visuals.
„Papyrate’s Island“ ist eine interaktive Geschichte, basierend auf der Idee,
die physikalischen Eigenschaften von Papier in den virtuellen Raum zu
übertragen. Zweidimensionale Objekte aus Papier werden im dreidimensionalen Raum abgebildet und mittels Animation zum Leben erweckt. An der
Schnittstelle von VR-Environment und interaktivem Animationsfilm geht
„Papyrate’s Island“ neue Wege in der Interaktionsdramaturgie. In enger
Zusammenarbeit mit dem Media Interaction Lab in Hagenberg wurde die
Technologie Anoto für den Einsatz von Stift und Papier als Gestaltungswerkzeug für Interactive Virtual Storytelling appliziert. So können mehrere
TeilnehmerInnen gleichzeitig die Geschichte um zusätzliche Objekte
und Charaktere bereichern, die dann eine Funktion in der virtuellen Welt
übernehmen. Realer und virtueller Raum werden so in einer kollaborativ
erzeugten dreidimensionalen Zeichnung verknüpft. Die Vertonung wurde
von Herwig Burghard/Tonburg realisiert.
“Papyrate’s Island” is an interactive story that is based on the idea of
transferring the physical characteristics of paper into the virtual realm.
Two-dimensional objects made of paper are depicted in three-dimensional
space and brought to life via animation. Situated at the nexus of VR envi­
ronment and interactive animation film, “Papyrate’s Island” takes a bold
new approach to interaction dramaturgy. In collaboration with the Media
Interaction Lab in Hagenberg, Anoto technology was applied for the use of
pencil and paper as design tools for interactive virtual storytelling. Thus,
multiple users can simultaneously enrich the narrative with additional objects and characters. Real and virtual space are interlinked in a collaboratively
produced three-dimensional drawing. The soundtrack was created by Herwig
Burghard / Tonburg.
The technology installed in Deep Space makes it possible to produce uniform
displays with a resolution measuring 2,160 pixels high and 3,840 pixel wide.
Through the use of edge blending, the images projected next to each other
on the wall and floor can be merged together pixel by pixel until the areas of
overlapping are ultimately undetectable.
Behind the scenes, there’s some very sophisticated computer technology
at work, which makes the most highly effective environment available for
each of the respective applications in Deep Space. Deep Space serves as both
an exhibition space for members of the public touring the Museum of the
Future as well as an R&D platform for the Futurelab staff.
Jungle Imperator
„Jungle Imperator“ vermittelt ein interaktives, visuelles und musikalisches
Erlebnis. Die Musik der in Wien ansässigen Musiker Tosca (Richard Dorfmeister und Rupert Huber) wird hier mit der reichhaltigen, surrealistischen
Bilderwelt von Max Ernst kombiniert. BesucherInnen steuern ein Ensemble animierter musikalischer Charaktere, die als Teil eines sinnträchtigen
Soundtracks auftreten. Dieser entwickelt sich von dunklem Raumklang zu
voll tönenden Schichten kollaborativer Grooves.
Jungle Imperator is an interactive visual and musical experience in which
you control a cast of animated musical characters performing as part of
an evocative soundtrack that evolves from dark ambience to rich layers of
collaborative grooves.
Combining music provided by Vienna-based musicians Tosca with rich
surrealist imagery inspired by Max Ernst, this uniquely refined installation
has been especially crafted to take advantage of the immersive opportunities
presented by Deep Space.
Jungle Imperator: The Sancho Plan (UK), Ars Electronica Futurelab (AT)
Music: Tosca (Richard Dorfmeister & Rupert Huber) (AT)
Papyrate‘s Island: Idea & Concept: Daniela Kuka, Pascal Maresch (AT)
Concept, Design, 3D-Modeling & Animation: Andreas Jalsovec, Michael Mayr, Timm Wilks,
Leonhard Immervoll
Software Engineering: Ronald Martins, Oliver Elias
Anoto Implementation: Media Interaction Lab FHHagenberg (Peter Brandl, Adam Erol
Gokcezade)
Music: Herwig Burghard, Sounddesign: www.tonburg.at
Photo: rubra
Realisation: Ars Electronica Futurelab (AT)
PV Planungs- und Veranstaltungstechnik GmbH & Co. KG.
Many thanks for the generous support of BARCO, Dessault Systèmes
(3DVIA Virtools), GROTHUSEN Audio Video Vertriebs Ges.m.b.H. (Andreas
Hammerschmid), PV Planungs- und Veranstaltungstechnik GmbH & Co. KG.
40
41
Deep Space
Empire of Sleep: the Beach
Alan Price (USA)
„Empire of Sleep“ erforscht das Unbewusste, externalisiert in der narrativen und temporalen Struktur des Kinos und angepasst an das Medium von
Echtzeit-Grafiken und BenutzerInnen-Interaktion. Eine Touchscreen-Installation zeigt interaktive, stereoskopische 3-D-Aufnahmen einer surrealen
Landschaft, die von einem katastrophalen Ereignis heimgesucht wird.
Empire of Sleep is an exploration of subconscious externalized through
narrative and temporal structure of cinema adapted to the medium of real
time graphics and user interaction. Time is emphasized, in which a single
moment is in a suspended state, yet you can navigate within the frame on a
different scale. The touch screen installation displays interactive stereoscopic
3D renderings of a surreal landscape haunted by a catastrophic event.
Empire of Sleep: the Beach: Alan Price (USA)
Deep Space
Kulturelles Erbe & Kunstgeschichte /
Cultural Heritage & Art History
Hier im Deep Space öffnen sich die Archive der AkteurInnen auf dem Feld
des kulturellen Erbes: Erkunden Sie die Vielfalt geschichtsträchtiger Tempel, Plätze und Stätten anhand von Realdaten in 3-D oder tauchen Sie tief
in ungeahnte Details berühmter kunsthistorischer Werke ein. State-of-theArt-Technologien wie 3-D-Laserscans und spezielle Techniken der Fotografie eröffnen neue Dimensionen der Konservierung von architektonischem,
archäologischem und kunsthistorischem Erbe – heute nicht nur durch
natürliche Einflüsse, sondern auch durch terroristische Anschläge bedroht.
In Deep Space, you can enter the world’s foremost cultural heritage archives:
Explore the diverse marvels of historical temples, squares and sites constructed
of real data in 3D, or engross yourself in unexpected details of famous works
of art.
State-of-the-art technologies like 3D laser scans and special photographic
techniques open up new dimensions in the preservation of humankind’s
architectural, archeological and art historical heritage that, nowadays, are
threatened by not only the forces of nature but by terrorism as well.
Gigapixel Photography
Artistic Images
Alte Meister in neuem Licht – Haltadefinizione (IT)
Ôr’ganik Constructions
Das Letzte Abendmahl / The Last Supper, Leonardo da Vinci
Selected images from Kenneth A. Huff (USA)
Die digitale Reproduktion des „Letzten Abendmahls”, des berühmten
Wandgemäldes von Leonardo da Vinci, besteht aus 16 Gigapixeln und 1677
Einzelbildern! BesucherInnen des Deep Space haben hier die Möglichkeit,
sich in faszinierende Details zu vertiefen, die sogar bei der Besichtigung des
Originalwerks (460x880 cm) nicht erkennbar sind.
Mit Kenneth A. Huff werden Sie im Deep Space etwas völlig Neues sehen,
gleichzeitig aber auch etwas, das Ihnen irgendwie bekannt vorkommt.
Inspiriert von der willkürlichen, jedoch strukturierten Schönheit und von
minutiösen Details von Mineralien und der natürlichen Fauna und Flora,
erzeugen Huffs Bilder mit sehr hoher Auflösung eine Illusion der Realität,
obwohl die BetrachterInnen gleichzeitig sanft mit dem praktischen Wissen
konfrontiert werden, dass die dargestellten Objekte gar nicht existieren.
The digital replication of the Last Supper of Leonardo da Vinci possesses 16
giga-pixel and 1677 single images.
It allows to freely study da Vinci’s artistic technique that would not be visible
in the original version of the painting.
Santa Maria delle Grazie, Milan by courtesy of Superintendency Ministero per i Beni e le
Attività Culturali, Soprintendenza per i Beni Architettonici e Paesaggistici, Milano & Haltadefinizione, Photography: Mauro Gavinelli, Vincenzo Mirarchi, Agostino Temporelli
With Kenneth A. Huff at Deep Space, you will see something that you have
never seen before, but also something that is vaguely familiar. Inspired by
the random, yet structured beauty and minute details of nature (flora, fauna
and mineral), his very high resolution images are creating an illusion of reality even while you are gently confronted with the practical knowledge that the
objects represented do not exist.
Further projects: Christ’s Passion, Gaudenzio Ferrari; The trompe l’oeil ceiling of
Sant’Ignazio, Andrea Pozzo; The trompe l’oeil ceiling of Sant’Ignazio, Andrea Pozzo;
www.haltadefinizione.com
Ôr’ganik Constructions: Kenneth A. Huff (USA)
Photo: rubra
Photo: rubra
On-Site by CyArk
Basierend auf 3-D-Lasercans präsentiert CyArk (USA) ein begehbares
archäologisches Archiv mit virtuellen Modelle des antiken Theben, Angkor
Wat, Pompeij, Tikal, der Kathedrale von Beauvais, Pisa – Piazza del Duomo,
Hypogeum of the Volumnis, Mesa Verde und der Kirche St. Selbald. Die 50
international wichtigsten Kulturgüter sollen innerhalb der nächsten Jahre
gescannt und damit unvergänglich gemacht werden.
Photo: Andreas Hirsch
Uniview – Scaling the Universe
Erleben Sie interaktive Flüge durch das gesamte bekannte Universum in
atemberaubenden Bildern und erfahren Sie die Dimensionen des Weltalls
wie nie zuvor.
An archeological walk-in archive based on 3D laser sancs made by CyArk
(USA), showcasing virtual models of Ancient Thebes, Angkor Wat, Pompeii,
Tikal, Cathedral of Beauvais, Pisa – Piazza del Duomo, Hypogeum of the
Volumnis, Mesa Verde, St. Sebald Church. The 50 most important cultural
assets are planned to be scanned within the next years. This wil make them
imperishable.
http://archive.cyark.org/
Enjoy interactive flights through the entire known universe in breathtaking
images and experience the dimensions of space like never before.
Uniview – Scaling the Universe:
SCISS (SE) Uniview (www.scalingtheuniverse.com), Ars Electronica Futurelab
42
43
Deep Space
Architektur & Fassade
Landscapes / Cityscapes
Das neue Ars Electronica Center ist einzigartig. Schon rein äußerlich. Denn
weithin sichtbar, prägt die markante Architektur das Linzer Stadtbild – und
erschließt sich dennoch nicht sofort. Weil keine Außenkante parallel zur
anderen verläuft, alles verzogen scheint, auseinander und gleichzeitig
zusammen führt. Ein Haus, das, je nach Blickwinkel, immer wieder andere
Gestalt annimmt. Und seine wahren Ausmaße erst ganz zuletzt, erst im
Zuge seiner direkten Erkundung, freigibt.
A selection of images from US Cities / Urban Subjects, Yosemite National
Park, Owens Valley, Norway Fjords and Hawaii (Oahu), xRez Studio, Inc.; Eric
Hanson, Greg Downing (USA)
Gigapixel Linz
An areal photograph of the whole city with 23,75 gigapixels
Ars Electronica Futurelab, areal photography FMM
Photo: Liz Hingley
xRez in Focus
Audiovisuelle Installationen
Marathon Linz
Interactive preview of the route of Linz Marathon 2009, Ars Electronica
­Futurelab, areal photography FMM, in collaboration with LIVA – Ewald
Tröbinger and DORIS.
Künstlerische Arbeiten
data.tron [8K enhanced version]
Ryoji Ikeda (JP)
Scientific Images
Outerspace
HiRes Images from the Hubble Telescope, Nasa, Esa, Dietmar Hager F.R.A.S. (AT)
Nanospheres
HiRes microscopic images, Max-Planck-Institute (DE)
data.tron [8K enhanced version]
HD Videos
Ryoji Ikeda (JP)
Linz – ein etwas anderer Blickwinkel
Mitten in und auf Linz stehen und dabei faszinierende Naturereignisse,
Plätze voller Leben und unerwartete Perspektiven verfolgen.
Right in the midst of Linz, experience fascinating natural events, places full
of life, and unexpected perspectives.
Erich Pröll (AT), Musik: Herwig Burghard (AT)
Deep Universe Dietmar Hager F.R.A.S., Ars Electronica Futurelab (AT), Musik: Thomas
­Nordwest
Sternenstaub
Erich Pröll, Dietmar Hager F.R.A.S.,
Ars Electronica Futurelab (AT),
Musik: Thomas Nordwest
Wie viele Punkte befinden sich in einer Zeile? Wie lautet die
Zahl der Zahlen? Wie können wir nachprüfen, ob der Zufall tatsächlich zufällig ist? „data.tron [8K erweiterte Version]“ gehört
zum „datamatics project“. Im Rahmen dieses Projekts werden
in einer Reihe von Experimenten solche Fragen erforscht, und
zwar physisch und mathematisch. BesucherInnen erleben hier
das unermessliche Datenuniversum im unendlichen Raum
zwischen 0 und 1.
Photo: Timothy Clark
The new work is an enhanced version of the audiovisual installation
data.tron, where each single pixel of visual image is strictly calculated by
mathematical principle, composed from a combination of pure mathematics
and the vast sea of data present in the world. This latest version floods two
giant screens with data, projected on the wall and the ground of Deep Space,
thereby heightening and intensifying your perception and total immersion
within the work.
What is the number of numbers? How can we verify that the random is
­random? data.tron [8K enhanced version] is part of the datamatics project,
a series of experiments that explore such questions, physically and
­mathematically. You will experience the vast universe of data in the
infinite between 0 and 1. Commissioned by Ars Electronica Centre for the
inauguration of their Deep Space venue, produced by Forma. Originally coproduced by Le Fresnoy, Studio national des arts contemporains and Forma.
Am 2. Jänner, zu Beginn der Europäischen Kulturhauptstadt Linz 2009,
wurde, nach zweijähriger Bauzeit, das neue, erweiterte Ars Electronica
Center eröffnet.
Das neue Ars Electronica Center bietet 3.000 Quadratmeter für Ausstellungen, 400 für Seminare und Konferenzen, 650 Quadratmeter Gastronomie- und Veranstaltungsräumlichkeiten und mit 1.000 Quadratmetern
ausreichend Raum für die Labors und Werkstätten des Ars Electronica
Futurelab sowie 1.000 Quadratmeter Vorplatz für Open-Air-Events, Donauund Innenstadtblick inklusive. Das Gebäude bietet so ganz im Sinne der
30-jährigen Arbeit von Ars Electronica Raum für Ausstellungen, für Events
und Veranstaltungen ebenso wie für Forschung und Entwicklung.
Das neue Gebäude wurde als Siegerprojekt eines offenen, europaweit ausgeschriebenen Wettbewerbs vom Wiener Architekten Andreas Treusch, der
mit seinem Büro Treusch Architectures auch die Generalplanung innehatte,
entworfen. Es wurde in äußerst kurzer Zeit unter der Bauleitung von Harald
Jakober von der ILG (Immobilien Linz GmbH) als Bauträger errichtet.
Ausstellungsarchitektur und -design stammen fast zur Gänze von Scott
Ritter und Jakob Illera aus Wien.
Photo: Aleksandar Bede
The new Ars Electronica Center is a one-of-a-kind facility. Its uniqueness
is betokened by its external form. This bold architectural statement is an
instant highlight within the Linz cityscape’s ensemble, yet it still sets itself
apart at first—none of its edges run parallel, everything appears skewed, elements simultaneously pulling apart and merging together. A structure that’s
constantly assuming new forms depending on the perspective from which
it’s viewed. And one that withholds revelation of its scope and dimensions
until the moment of direct physical encounter.
Following two years of construction, the new and expanded Ars Electronica
Center debuted on January 2, 2009.
The new Ars Electronica Center features 3,000 square meters of space for
exhibitions, 400 for seminars and conferences, 650 for food & beverage
service, catering and events, a 1,000-m2 facility to accommodate the ateliers
and workshops of the Ars Electronica Futurelab, as well as a 1,000-m2 plaza
as a setting for open-air events before the backdrop of the Danube riverfront
and downtown Linz.
In the spirit of all that Ars Electronica has come to represent in its 30-year
history, this facility accommodates exhibitions, events and R&D.
The new building’s design by Viennese architect Andreas Treusch was the
winner of an EU-wide architectural competition. His bureau, Treusch Architec­
tures, was also responsible for the general planning of the construction project.
It was completed promptly under the supervision of Harald Jakober of ILG
(Immobilien Linz GmbH) as project organizer.
The architecture and design of the new exhibitions are almost entirely the
work of Scott Ritter und Jakob Illera.
Photo: rubra
Concept, composition: Ryoji Ikeda
Programming: Tomonaga Tokuyama
Please stand back!
Ein stereografischer und interaktiver Kurzfilm.
A stereographic and interactive short film.
Visuals and Music: stadtmusik
44
45
Architektur & Fassade
Seit 1979 ist die Ars Electronica eine in ihrer spezifischen Ausrichtung und
langjährigen Kontinuität weltweit einmalige Plattform für digitale Kunst
und Medienkultur, die von vier Säulen getragen wird:
With its specific orientation and the long-standing continuity it has displayed since 1979, Ars Electronica is an internationally unique platform for
digital art and media culture consisting oft four divisions:
Fassade / Façade
In die 5.100 Quadratmeter große gläserne Hülle des neuen Ars Electronica
Center sind 38.500 LEDs eingebaut. Jede der 1.100 Fensterflächen wird so
zu einem Pixel und kann direkt angesteuert werden. Die zum Einsatz kommenden LED-Balken sind jeweils mit roten, grünen, blauen und zusätzlich
weißen LEDs bestückt, damit steht ein äußerst breites Farbspektrum zur
Verfügung.
Fassadenbespielung
Um die Gestaltung der Lichtfassade möglichst vielen KünstlerInnen, zugänglich zu machen, wurde eine spezielle Entwicklungsumgebung geschaffen, mit der auf einfache Art und Weise Projekte auf der Fassade realisiert
werden können. Vom Ars Electronica Futurelab wurde auch ein SMSInterface entwickelt, über das Farben und Bewegungsmuster der Fassade
gesteuert werden können. Über zusätzliche Lautsprecher in der Fassade
können auch vorproduzierte künstlerische Arbeiten oder Publikumsbeiträge
über mp3-Player zur Steuerung der Farbspiele eingesetzt werden.
Zachary Lieberman und Daito Manabe gestalteten eine Arbeit zur permanenten Bespielung, der die Idee einer Planetenuhr zugrunde liegt. Die
Umlaufbahnen der Planeten steuern die Farbbewegungen auf der Fassade,
während von Forschungssatelliten stammende Bilder der Sonnenoberfläche
für dynamische Lichteffekte sorgen.
38,500 LEDs are built into the Ars Electronica Center’s 5,100-m2 glass shell.
Every one of the façade’s 1,100 glass panels thus becomes what amounts to
a pixel that can be individually controlled. Each of the LED beams used here
includes red, green, blue and white LEDs, which makes available a very wide
color spectrum. In order to minimize technical access impediments, the Ars
Electronica Futurelab created a special development environment with which
façade projects can be realized in a simple way.
Ars Electronica Futurelab staffers developed an SMS interface that can be
used to control the façade’s colors and patterns of movement. Loudspeakers
have also been integrated into the façade, which provides to play specially
commissioned musical artworks or to hook up an MP3 player to control the
play of the colors.
Photos: rubra
46
Zachary Lieberman and Daito Manabe were invited to put the façade
through its artistic paces before an audience. A work based on the concept
of a planetary clock that can be presented on an ongoing basis. The orbits of
the planets control the movements of the colors on the façade while image
of the surface of the sun produced by research satellites contribute dynamic
lighting effects.
Fassade: Projektleitung: Ars Electronica Futurelab (AT), Technische Infrastruktur: Markus
Schernhuber / Multivision (AT)
Ars Electronica Festival (*1979)
Ars Electronica Center (*1996 / *2009)
Festival for Art, Technology and Society
Museum of the Future
Konsequente Interdisziplinarität und die offene Begegnung internationaler
ExpertInnen mit einem breiten Publikum charakterisieren das Ars Electronica
Festival. Seit 1979 steht das weltweit renommierte Event jedes Jahr aufs
Neue im Zeichen der Auseinandersetzungen um die gesellschaftlichen und
kulturellen Phänomene, die aus wissenschaftlichem und technologischem
Wandel hervorgehen. In Form von Symposien, Ausstellungen, Performances und Interventionen wird diese Recherche über klassische Konferenzund Kulturräume hinaus in den öffentlichen Raum getragen.
Mit dem ersten Ars Electronica Center in Linz wurde 1996 ein Prototyp
für ein Museum der Zukunft eröffnet. Der damals weitum einmalige,
konsequente Einsatz interaktiver digitaler Medien setzte Maßstäbe in der
Anwendung von Kunst und Technologie für den Vermittlungs- und Ausstellungsbetrieb. 2009 hat das auf 6.500 Quadratmeter erweiterte neue AEC
seinen Betrieb aufgenommen.
Das neue Ars Electronica Center richtet sich an ein möglichst breites
Publikum und ist damit auch selbst ein Experiment, um die Aufgaben und
Möglichkeiten eines Museums für die Zukunft auszuloten und weiterzuentwickeln.
A consistent interdisciplinary approach and open encounters among experts
from all over the world with highly diverse audiences characterize the Ars
Electronica Festival. Since 1979, this world-renowned event annually stages
a fresh new confrontation with social and cultural phenomena that are the
upshot of the scientific and technological transformation of our world. At
symposia, exhibitions, performances and interventions, the festival lineup
takes these inquiries beyond the realm of classical conference spaces and
cultural venues and out into the public sphere
Der Prix Ars Electronica (*1987)
The first Ars Electronica Center that opened in 1996 in Linz launched the prototype of a Museum of the Future. Its consistent deployment of interactive
media was unique and highly innovative, literally setting the standard for
utilizing art and technology to impart content in an exhibition setting.
A brand new AEC expanded to 6,500 m² reopened in 2009. The new Ars
Electronica Center seeks to reach as wide an audience as possible and is thus
itself an experiment in reconnoitering what a museum engaged on behalf of
the future must necessarily accomplish and discovering how to upgrade and
enhance these activities.
International Competition for CyberArts
Als weltweit wichtigster und zugleich höchst dotierter Wettbewerb für
CyberArts bietet der Prix Ars Electronica seit 1987 ein Forum für künstlerische Leistungen und Innovation. Jedes Jahr werden mehr als 3.000 Arbeiten
eingereicht. Von Oscar-PreisträgerInnen bis zu jungen Talenten. Dank seiner
jährlichen Frequenz, internationalen Reichweite und der Fülle der eingereichten Projekte ermöglicht das gewaltig angewachsene Archiv des Prix
Ars Electronica detaillierte Einblicke in die Entwicklung der Medienkunst,
in ihre Offenheit und Vielfalt. Ein Trendbarometer der expandierenden und
sich zunehmend diversifizierenden Medienkunstwelt.
The Prix Ars Electronica is the world’s most important and highest endowed
competition in the cyberarts. It’s been a showcase of artistic excellence
and innovation since 1987. More than 3,000 entries are submitted for prize
consideration each year. Participants range from Oscar-winners to up-andcoming young talents. Due to the competition being staged annually as well
as its global reach and the thematically wide-ranging nature of the submissions, the rapidly growing Prix Ars Electronica Archive is able to display
the openness and diversity of media art, provide detailed insights into its
development, and function as a barometer of trends in the expanding and
increasingly diversified world of media art.
Ars Electronica Futurelab (*1996)
Laboratory for Future Innovations
Das Ars Electronica Futurelab ist ein Medienkunstlabor neuer Prägung,
in dem sich künstlerische und technologische Innovation wechselseitig
inspirieren. Das Team vereinigt unterschiedlichste Fachrichtungen und ist
in seiner Arbeitsweise durch Transdisziplinarität und internationale Vernetzung geprägt. Konzeption und Realisierung von Ausstellungsprojekten,
künstlerische Installationen sowie Forschungs- und Entwicklungskooperationen mit Universitäten und der Privatwirtschaft bilden das breite Spektrum
der Aktivitäten.
The Ars Electronica Futurelab is a new type of media art laboratory in which
artistic and technological innovation are mutually inspiring. The staff includes
experts from a wide variety of fields; their approach to assignments is
characterized by interdisciplinarity and international networking. The broad
spectrum of the Futurelab’s activities includes conception and realization
of exhibition projects and artistic installations as well as collaborative R&D
projects with partners in academia and the private sector.
47
Behind the scene / how to use
Ars electronica Center AngebotE
Das Ars Electronica Center – Behind the Scene
Ars Electronica Center –
Das Museum der Zukunft für alle
Das Ars Electronica Center – Museum der Zukunft geht ganz
neue Wege in der Präsentation und Vermittlung. Eine Herausforderung für die Museumsorganisation.
Pro Tag sind ca. 18 – 20 InfotrainerInnen in der BesucherInnenbetreuung
tätig. Bis zu 50 Führungen werden an besuchsstarken Tagen durchgeführt.
Die InfotrainerInnen kommen wie unsere Zielgruppen aus den unterschiedlichsten Bereichen, sie sind StudentInnen, KünstlerInnen und SeniorInnen
genauso wie PädagogInnen, NaturwissenschaftlerInnen, SoziologInnen
oder TechnikerInnen.
Im AEC findet man derzeit über 120 künstlerische und interaktive Projekte
und Installationen, Prototypen aus der Forschung oder medizintechnische
Geräte, die sonst nicht für eine breitere Öffentlichkeit zugänglich sind bzw.
eigentlich nicht für einen dauerhaften Einsatz im Museumsbetrieb konzipiert wurden. Vieles kann selbst erprobt werden, einiges nur mit der Hilfe
der InfotrainerInnen. Zwei bis
drei MuseumstechnikerInnen
pro Tag stehen auf Abruf
bereit, damit die Funktionstüchtigkeit aller Installationen gewährleistet wird. Der
Montag als Schließtag, aber
auch die Zeiten vor und nach
dem Museumsbetrieb werden
für Wartung, Teststellungen,
Umbauten und Schulungsmaßnahmen genutzt.
48
Photo: rubra
Die „Labors“ in der Themenausstellung „Neue Bilder vom Menschen“
dienen im wahrsten Sinne des Wortes auch als Testort und Versuchsanordnung für Vermittlungssettings und Präsentationsmöglichkeiten im
Museumskontext. Gemeinsam mit den BesucherInnen wird experimentiert
und gefragt, wie aktuellen Themen und Herausforderungen auf interaktive
und besucherzentrierte Weise begegnet werden kann. In diesem Sinne
stellt das Ars Electronica Center mit seinen Vermittlungsstrategien und in
seiner speziellen Ausrichtung also selbst einen Prototypen dar. Mit vielen
der Exponate und Projekte betreten wir weitgehend unerprobtes Neuland,
im Versuch derartig komplexe und zeitaufwändige Experimente in den
täglichen Ausstellungsbetrieb zu integrieren und dabei eine möglichst
intensive Partizipation zu gewährleisten.
Neben Wechsel- und Sonderausstellungen gibt es laufende Programm­
erweiterungen. Der Deep Space ist zum Beispiel nicht nur Ausstellungsbereich, sondern gleichzeitig auch Entwicklerplattform für das Ars Electronica
Futurelab. Projekte in den Labs werden mit der Hilfe vieler Partner aktualisiert. Ein Beispiel für das Zusammenwirken von Entwicklung, Präsentation
und Vermittlung ist auch das Leitsystem in Form von Zeichnungen von Emi
Ogawa (JP, Artist in Residence Ars Electronica Futurelab).
„Der Mensch, dargestellt als kleines piktogramm­
artiges Wesen, dient nicht nur Illustrationszwecken,
sondern soll den BesucherInnen das hinter einem
Kunstwerk stehende Gesamtkonzept auf einen
Blick veranschaulichen und auf nonverbale Weise
verdeutlichen, wie man als BesucherInnen mit
einer Installation in Interaktion treten kann.
Die Gestaltung des Beschilderungsleitsystems im
neuen Ars Electronica Center war ein experimentelles, spannendes Projekt, für das wir solche
Zeichnungen entwarfen. Ein derartiger Zugang
macht nur in einem Ausstellungsambiente wie
dem Ars Electronica Center Sinn, in dem BesucherInnen verschiedene
Phänomene interaktiv erfahren und erleben. Durch dieses Projekt eröffnete
sich uns eine neue Dimension, in der unsere Zeichnungen zur Kommunikation sowohl mit den Ausstellungsträgern als auch den Besuchern genutzt
werden.“
Eine besondere Herausforderung lag darin, Hinweisschilder und Zeichen
für „Bitte nicht berühren“ oder „Sorry! Außer Betrieb“ zu konzipieren.
Aber auch sie sind Teil dieses stetigen Experiments Ars Electronica Center –
Museum der Zukunft, zu dem wir unsere BesucherInnen einladen.
Sie glauben, Life Sciences, Neuroanatomie und Kinetik sind nur etwas für
Experten? Dann kommen Sie ins Ars Electronica Center und überzeugen
Sie sich vom Gegenteil!
Zur Auswahl steht die individuelle Erkundung der Ausstellungsbereiche
und die Teilnahme an Präsentationen oder Führungen. Eine vertiefende
Auseinandersetzung bieten Workshops und die Präsentationen von
Expert­Innen an Schwerpunktwochenenden. Neben einer gut verständ­
lichen Aufbereitung solch faszinierender Themen wie Klonen, Dreidimensionalität und Mikrokosmos stehen in den Ausstellungen kompetente
InfotrainerInnen für alle Fragen zur Verfügung. An Infostationen finden
Sie interessante Hintergrundinformationen.
Highlightführung & Abenteuerreise für
­Individual­besucherInnen und Gruppen
Die täglich angebotenen Highlightführungen zu Fixterminen eignen sich
für IndividualbesucherInnen. Gruppen können nach freier Terminwahl
einbuchen. Inkludiert ist der Besuch in den faszinierenden Bildwelten des
Deep Space und ein erster Einblick in die Themenbereiche des Museums
der Zukunft. Während Erwachsene mit den Highlightführungen in die
erstaunliche Welt der Life Sciences, der Kinetik und des Deep Space eintauchen, laden die Abenteuerreisen (für Kinder von 6 bis 10 Jahren) ganz nach
Lust und Laune zum Experimentieren, Spielen und Entdecken ein. An den
Erwachsenenführungen können pro Führung maximal 20 Personen teilnehmen, an den Abenteuerreisen maximal 15 Kinder. Dauer: 1,5 Std.
Kinderprogramm
Spielen, Experimentieren, Ausprobieren – das Museum der Zukunft bietet
für alle Kids ab 6 viele spannende Möglichkeiten.
Zur Auswahl stehen täglich spannende Abenteuerreisen, an Wochenenden
Workshops in den Labs und in den Ferien Interaktiv-Kreativtage. Für
die Teilnahme ist vor allem eines mitzubringen – Neugier! Anhand kleiner
Experimente wird der Frage nachgegangen, wie eigentlich das Sehen funktioniert und warum sich unsere Wahrnehmung durch optische Täuschungen
hinters Licht führen lässt. Und im Deep Space wartet ein Inselparadies
dringend auf die Hilfe der Kinder. Nur so kann es vor dem bösen Piraten
gerettet werden!
Besonders beliebt ist der Kindergeburtstag mit einer gemeinsamen Entdeckungsreise mit Freunden durch die aktuellen Ausstellungen (1,5 Std.) und
anschließender Party mit Pizza, Kindercocktail und Torte.
Interaktiv-Kreativtage
Damit in den Ferien keine Langeweile aufkommt, bietet das AEC Kindern
und Jugendlichen zwischen 6 und 14 Jahren einen ereignisreichen Halbtag
mit Workshops, Führungen und Expeditionen in virtuelle Welten. Sie
begegnen menschenähnlichen Robotern, statten fantastischen Welten
im Deep Space einen Besuch ab und werden selbst aktiv in den Labors des
Museums. Workshops rund um Reisen in den Mikrokosmos, Robotik und
Mediengestaltung stehen dabei im Vordergrund. Dauer: 4 Std.
50+Special
Highlightführungen 50+, Themenführungen rund
um Mobilität und Räume im digitalen Zeitalter,
zeitgenössische Architektur und die Bewahrung von
kulturellem Erbe durch neue Technologien oder das
Verhältnis zwischen Mensch und Maschine eröffnen
spannende Sichtweisen und regen zur Diskussion an.
Aber auch Workshops in den Labors des Museums
sind Teil des Angebots. Sie rücken die aktive Teilnahme in den Vordergrund und erschließen neue Möglichkeiten der Interaktion und des Verstehens.
Photo: rubra
Schwerpunktwochenenden
Immer wieder stehen Wochenenden unter einem speziellen Thema oder
knüpfen an bestimmte Labs und Schwerpunkte im Museum an. Die
Angebote sind dabei breit gefächert – von Spezialpräsentationen über
Workshops und kurze Hands-On für die ganze Familie, für Jugendliche und
Erwachsene, für Anfänger und Beinahe-ExpertInnenen. Für jeden ist etwas
dabei.
Schulprogramm
Das Schulprogramm ermöglicht altersgerechte Zugänge zu aktuellen und
komplexen Themen und ist eine ideale Ergänzung für zahlreiche Unterrichtsfächer. Neben Highlightführungen bietet das Ars Electronica Center mit der
neuen Führungsreihe ZOOM IN eine fächerspezifische und inhaltlich fokussierte Auseinandersetzung mit bestimmten Themenbereichen. Ergänzt
werden die Angebote durch Themenführungen und vertiefende Workshops
in den Labs. Die Angebote können je nach Interesse und Zeitkontingent
kombiniert werden. Die AEC-Website und Informationen zum Downloaden
unterstützen die Vor- und Nachbereitung des Besuchs. Dauer: 1,5 – 4 Std.
oder LabDays (siehe Angebote Labs)
Schulführungen für alle Altersgruppen: Dauer 1,5 Std ; Sprachen: Deutsch,
Englisch, Tschechisch
49
Ars electronica Center AngebotE
Ausgewählte Angebote in den Labs
Der Laborcharakter der Themenausstellung „Neue Bilder vom Menschen“
eröffnet einen ganz speziellen Raum für die intensive Auseinandersetzung –
nicht aus der Distanz über reine Präsentation, sondern auf der Basis von
unmittelbarem Erlebnis und aktiver Beteiligung. Die Labs werden sowohl
als offene BesucherInnenlabors als auch als abgeschlossene Workshop­
labors bespielt. Darüber hinaus befinden sich im Museum zusätzliche
Project Spaces, die in unterschiedlichen Kontexten ebenfalls für Workshops
genutzt werden.
Wechselnde Angebote rund um die Labs können für Gruppen eingebucht
werden oder werden an speziellen Labtagen und an Wochenenden angeboten. Sie können auch mit Führungen kombiniert werden. Vertiefende
Angebote dauern von 1,5 Std. bis 4 Std.
Das BioLab verfügt über eine professionelle technische Ausstattung. Die
Vermittlungsangebote werden in Zusammenarbeit mit Biowissenschaftlern und Fachexperten aus dem Bildungsbereich entwickelt. Sie reichen
von spielerischen Mikrokosmos-Reisen für 6- bis 10-Jährige über kurze
Hands-On-Labor- und Mikroskopieexperimente bis hin zu komplexen DNAWorkshops für Erwachsene und Oberstufenklassen. Im Besonderen sind es
hier auch künstlerische Projekte, die, angesiedelt an der Schnittstelle zur
Wissenschaft und den Life Sciences, oftmals ungewohnte Perspektiven
eröffnen und die Diskussion anregen.
50
Veranstaltungsbereich und Cubus
„DIY – Do it yourself“ ist das Schlüsselwort im FabLab. Ganz in diesem
Sinne steht auch die aktive Auseinandersetzung mit den Inhalten, Technologien und Möglichkeiten des Labs. Rapid Prototyping, Digital Manufacture,
Turnschuhe am Computer entwerfen und selbst ausdrucken, Personal
Fabrication, Lasercutter und 3-D-Drucker … Der frei zugängliche und offene
Charakter lädt sie zum Ausprobieren ein und wird von InfotrainerInnen
unterstützt. In vertiefenden Workshops reifen erste Ideen und Entwürfe zu
real-materiellen Prototypen und Objekten. Special Lab Days, Design-Workshops mit KünstlerInnen – die Programme im FabLab sind breit gestreut
und ermöglichen unterschiedliche Zugänge zur Thematik.
Die offene Vermittlungssituation des RoboLab und die direkte und spontane Interaktion mit den Ausstellungsstücken finden ihre Erweiterung in
vertiefenden Workshops für Kinder und Jugendliche: Elekit, Topobo, Pico
Cricket, LEGO NXT und Hexapods der FH Hagenberg sind die Tools. Kreative
Gestaltung in Verbindung mit Programmieren und das Verstehen technologischer und physisch-haptischer Zusammenhänge sind die Inhalte.
Wie kein anderes Lab lädt das BrainLab zur Interaktion mit Forschungsinstrumenten und speziellen Geräten aus dem Medizinlabor. Geschultes Personal unterstützt die direkte Begegnung mit den praktischen und inhaltlichen
Aspekten aktueller Forschung im Bereich Neuroscience, Evolutionspsychologie oder Brain-Computer-Interfaces. Die BesucherInnenbetreuung im
BrainLab konzentriert sich dabei auf individuelle und kompetente Betreuung an den jeweiligen Stationen. Temporäre Schwerpunktaktionen und
-präsentationen in Kooperation mit internationalen Partnern aus Medizin
und Forschung ergänzen das Angebot.
CUBUS – Sinnesfreuden an der Donau
(Cafe.Restaurant.Bar)
Lokal mit besonderem Flair im Ars Electronica Center
Trendig, lichtdurchflutet und mit weitem Blick über Donau und Stadt
­präsentiert sich das CUBUS – Cafe.Restaurant.Bar im Obergeschoß des
Ars Electronica Center. Kommunikations-Mittelpunkt ist die zentrale Bar,
an der man coole Drinks und heiße Cocktails genießen kann. Ob zum Frühstücken, Mittagessen, Kaffeetrinken, zur Tea-Time oder zum Dinner – im
CUBUS kann sich der Gast zu jeder Tages- und Abendzeit wohlfühlen. Über
eine Treppe geht es auf die große Terrasse mit traumhaftem Blick über
Linz, auf der es sich herrlich genießen und entspannen lässt.
Mittags werden Menüs und À-la-carte-Gerichte angeboten, abends gibt
es bis 22.30 Uhr À-la-carte-Gaumenfreuden. Die Küche bietet traditionelle
oberösterreichische Schmankerl, die mit frischen und saisonalen Produkten
zubereitet werden. Während das CUBUS tagsüber Café und Restaurant ist,
herrscht am Abend eine ungezwungene und entspannte Barstimmung, die
zum Plaudern, Flirten und Genießen einlädt.
Öffnungzeiten:
Veranstaltungen im Ars Electronica Center
Der neue Gastronomie- und Veranstaltungsbereich im dritten Obergeschoß des
Ars Electronica Center bietet einen vielfältig nutzbaren Veranstaltungsraum. Der
Panoramalift am Haupteingang des neuen
AEC ermöglicht den Besuch unabhängig
von den Öffnungszeiten des Museums.
Genauso wie der neue Seminarraum sind
die Veranstaltungsräume mit hochwertigsten Sound- und Projektionsmöglichkeiten ausgestattet. Zusätzlich bietet
das 22 Meter hohe Atrium in der neuen
Eingangshalle mit ausgewählten Medienkunstprojekten den idealen Rahmen für
den Start von Events. Sehr beliebt ist die
Kombination mit Führungen oder einem
Besuch des Deep Space. Das Veranstaltungsservice steht für die Ausrichtung von
Veranstaltungen mit Zukunftsblick gerne
zur Verfügung.
Montag bis Samstag von 9:00 bis 1:00 Uhr, Sonntag von 9:00 bis 18:00 Uhr
Veranstaltungsservice:
CUBUS (Johannes Roither, Martin Pühringer)
Tel: +43.732.944149
E-mail: office@cubus-aec.at
www.cubus-aec.at
Christian Gerber
Tel.: +43.732.7272.12
Fax: +43.732.7272.2
veranstaltung@aec.at
www.aec.at/Center
51
Impressum
THE BUILDING
Project developer and property owner: Immobilien Linz GmbH & Co KEG
Architectural planner/architect: Treusch architecture ZT GmbH
Projectmanagement: Ing. Harald Jakober
On site supervision: Ing. Landauer GmbH, Bmst. Ing. H. Poscher
­ ofer, Sry Rahayu Hofstadler, Ingrid Holzinger, Anita Hopovac, Elisabeth Kattner, Jakob Kattner,
H
­David Mathias Kemethofer, Doris Krichleitner, Kristýna Krabatschová, Christoph Kremer, Elke
Kremser, Martina Kriechbaumer, Thomas Langthaler, Andreas Leeb, Sabine Leidlmair, Juliane
Leitner, Anna Katharina Link, Tobias Lutz, Elvis Mehmedovic, Maria Alexandria Mitterbauer,
Horst Morocutti, Valentin Moser, Marc Mühlberger, Indira Music, Heinrich Niederhuber, Michaela
Obermayer, Tanja Obernberger, Sandra Li Lian Obwegeser, Till Orlowsky, Ernst Perfahl, Katarina
Pilar, Armin Pils, Andreas Plakolm, Cornelia Pointner, Wolfgang Pühringer, Hannes Rechberger,
Andreas Roth, Denise Rudel, David Ruhmer, Alina Sauter, Birgitt Schäffer, Helene Schober, Gerald
Sixt, Claudia Steinhöfler, Margarete Stöttner-Breuer, Lioubov Studener, Kerstin Tak-Walkolbinger,
Michael Thaler, Michael Trebo, Adam Turek, Florian Voggeneder
THE CONTENT
Concept Team: Gerfried Stocker, Hannes Leopoldseder, Christopher Lindinger, Horst Hörtner,
­Michael Badics, Dietmar Hager, Gerid Hager, Katharina Maria Hengel, Martin Honzik, Andreas
Jalsovec, Daniela Kuka, Emiko Ogawa, Hideaki Ogawa, Irene Posch, Susi Windischbauer
Project and Production Coordinators: Michael Badics, Florian Bauböck, Martina Berger, Maria
Eschlböck, Stefan Fuchs, Gerhard Grafinger, Katharina Maria Hengel, Martin Honzik, Horst Hörtner,
Jonathan Hoier, Andreas Jalsovec, Thomas Kollmann, Wolfgang König, Daniela Kuka, Emiko Ogawa,
Hideaki Ogawa, Irene Posch, Andreas Pramböck, Carola Unterberger-Probst, Florian Wanninger,
Sofya Yuditskaya, Sini Zein, Jochen Zeirzer
Exhibition Design: Scott Ritter, Jakob Illera, Roland Ploner, Ars Electronica Futurelab
Graphic Design for Exhibition Signage: Emiko Ogawa
Text Editor for Exhibition Signage: Sini Zein
General Project Coordinator: Christopher Lindinger
Artistic Director: Gerfried Stocker
Ars Electronica Technical Maintenance
Gerold Hofstadler, Florian Bauböck, Stefan Fuchs, Gerhard Grafinger, Gerald Hochhauser, Robert
Hötzendorfer, Martin Kneidinger, Thomas Kollmann, Wolfgang König, Kristefan Minski, Bianca
Schober, David Starzengruber, Bhoomesh Tak, Florian Wanninger, Maximilian Wöss, Longlong Yu,
Sofya Yuditskaya
Thanks for the gracious support to:
3DVIA Virtools, Abteilung für Unfallchirurgie AKh Linz, AKh Linz, Applied Biosystems, Art+Com,
BARCO, Bene, BFI, CyArk, D-Torso aki co. ltd, Elekit, Eppendorf, Gershon Elber, fab@home project,
FEI Company, FH OÖ Campus Wels – Bio- und Umwelttechnik , Fluid Forms, FOC freedom of
creation, Future Robotics Technology Center, Batshebha Grossmann, g tech medical engineering
GmbH, gach edv agentur, Greiner Bio-One GmbH, Grothusen Vienna, George Hart, Haltadefinizione.com, Hirox, Honda Motor Europe Ltd, HP Hewlett Packard, HTL Leonding, Kenneth A. Huff,
Institut für Astronomie der Universität Wien, Prof. Hiroshi Ishiguro, ATR, JST CREST, IKT Stadt Linz,
Laboral, Linz AG, Linzer Astronomische Gesellschaft, Liwest, Media Interaction Lab, FH OÖ Campus
Hagenberg, Medical Faculty Technische Universität Dresden, Murata Manufacturing Co., Ltd, Japan,
Nervous System, Amt der OÖ-Landesregierung, Hydrographischer Dienst, Otto Bock Healthcare
Products GmbH, Österreichisches Weltraum Forum, Alan Price, Pröll Film Production GmbH, PV Planungs- und Veranstaltungstechnik GmbH & Co. KG, REALIVE – Activelink Co., Ltd., Retina Implant
AG, RISC Software GmbH, Hagenberg, Roche Applied Science, David Sutton, Schäfer Technologie,
SCISS AB Norköping, Siemens Österreich, Teleskop- und Sternwartenzentrum Linz, Trotec, The
University of Tokyo , Kawaguchi Lab, Ishikawa Lab, Uni. Salzburg – Fachbereich Molekulare Biologie, Universitätsklinik Innsbruck, Ralf Huttary and Michael Verius, V&S Vin & Sprit AB, voestalpine,
xRez Studio, Inc, Carl Zeiss GmbH, zCorp.
Ars Electronica Futurelab Team
Horst Hörtner, Michael Badics, Christopher Lindinger, Shervin Afsharazad, Michael Augustyn,
Florian Berger, Kyle Buza, Mar Canet-Sola, James Cochrane, Stefan Eibelwimmer, Rainer Eilmsteiner,
Oliver Elias, Ramsy Gsenger, Clemens Häckel, Roland Haring, Christoph Hofbauer, Jonathan Hoier,
Karina Hurnaus, Leonhard Immervoll, Andreas Jalsovec, Christian Korherr, Fadil Kujundzic, Daniela
Kuka, Pascal Maresch, Ronald Martins, Benjamin Mayr, Michael Mayr, William Meleyal, Stefan
Mittlböck-Jungwirth-Fohringer, Otto Naderer, Nicolas Naveau, Katharina Nussbaumer, Hideaki
Ogawa, Irene Posch, Andreas Pramböck, Gerald Priewasser, Gabriele Purdue, Erwin Reitböck, Onur
Sönmez, David Stolarsky, Enrique Tomas, Claudia Wall, Daniel Wilcox, Mustafa Mahir Yavuz
Ars Electronica Linz GmbH
Managing Directors: Gerfried Stocker, Diethard Schwarzmair
Ars-Electronica-Straße 1
A-4040 Linz, Austria
Tel. +43.732.7272.0
Fax. +43.732.7272.2
info@aec.at
Head of Museum Operations
Nicoletta Blacher
Museum Team
Bettina Gahleitner, Kathrin Meyer, Alexander Weber, Sini Zein
Visitor Service
Renata Aigner, Melinda File, Elisabeth Gerhard, Petra Saubolle-Hofmann, Harald Haas,
Viktoria Klepp, Denise Hinger
Education
Gerid Maria Hager, Tamara Böhm, Clemens Mock, Erika Jungreithmayr, Stephan Pointner,
Stefan Schwarzmair, Manuel Selg (BioLab)
Infotrainers
Viktoria Aistleitner, Miriam Arzt, Dominik Aschauer, Liudmila Beladzed, Reinhard Bengesser,
Sebastian Berger, Christoph Brandner, Sarah Breinbauer, Jürgen Breitenbaumer, Verena Brunnbauer,
Wolfgang Deutsch, Lorenz Dürrschmid, Johannes Egler, Karl Federspiel, Ulrich Fercher, Ulrike
Foschum, Philipp Frick, Andrea Föhlich, Mitra Gazvini, Fabian Geyerhofer, Nicole Grüneis, Ulrike
Gschwandtner, Kathrin Haider, Birgit Hartinger, Gerlinde Hauder, Evelyn Haunschmid, Eva Maria
52
Ars Electronica Management Services
Elisabeth Kapeller, Andreas Bauer, Bettina Danninger, Florian Deutsch, Michaela Frech, Andrea
Hartl, Markus Jandl, Peter J. Nitzschmann, Christa Schneebauer, Rita Thaller, Ronald Weber,
Michaela Wimplinger
Ars Electronica Press & Marketing
Christopher Ruckerbauer, Robert Bauernhansl, Doris Ruland, Cornelia Sulzbacher, Barbara
­Leopoldseder
Ars Electronica Festival Team
Martin Honzik, Cornelia Mayrhofer, Bianca Petscher, Manuela Pfaffenberger, Karl Julian Schmidinger,
Susi Windischbauer, Richard Baldinger, Bernhard Böhm, Maria Eschlböck, Petra Fohringer, Sandra
Gassner, Gregor Göttfert, Carmen M. Lauss, Michael Lettner, Yu-Han Chen, Dominique Hölzl, Sigrid
Hofmeister-Watanabe, Emiko Ogawa, Stefan Proksch, Angelika Rainer, Maria Seidl, Jochen Zeirzer,
Rafael Wallner, Heinz Sambs, Simon Derganc, Harald Prochaska, Daniel Kiesenhofer, Gernot Salzer,
Wolfgang Ipsmiller, Klaus Redl, Rainer Redl, Andreas Zaunmayr, Armin Pauly, Markus Dominici,
­Michael Traxler, Fabian Fischer, Katrin Fartacek, Georg Schobert, Oliver Haindl, Andreas Freudentaler,
Mario Wagner, Johannes Gangl, Johanna Goldgruber, Klaus Eberlberger
Ars Electronica Archive Team
Martina Wagner, Jutta Schmiederer, Heinz Sambs, Elvis Pavic, Jürgen Wiesner
Ars Electronica Event Service
Christian Gerber
Ars Electronica Linz, Board of Directors
Chairman of the Supervisory Board: Vice Mayor Dr. Erich Watzl
Vice-Chairmen of the Supervisory Board: Councilman Klaus Luger, Prof. Dr. Hannes Leopoldseder
Members of the Supervisory Board: Prim. Univ.-Prof. Dr. Franz A. Fellner, Mag. Siegbert Janko, Prof.
Gustav Pomberger, DI (FH) Erwin Reitböck, Edith Schmied, DI (FH) Claudia Wall, Wolfgang Winkler
Imprint:
Content: Nicoletta Blacher, Gerfried Stocker
Graphic Design: Evi Garsleitner, Cornelia Wengler
Printed by: Gutenberg Linz
Photos: Photos ohne Creditangabe – Ars Electronica Archiv / Die Rechte der Werkfotos liegen bei
den KünstlerInnen. Photographs of their Works are copyright by the artists.
Translation: Martina Bauer, Michael Kaufmann, Susi Steinacher, Sonja Pöllabauer,
Wilfried Prantner, Mel Greenwald
Proof Reading: Sini Zein, Gerid Hager, Nicoletta Blacher
Umschlagbild: D-image studio
Preis: € 5,-
The Ars Electronica Center is a facility of the City of Linz and was built with the support of the
Province of Upper Austria
Start of construction Spring 2007, Completion End of 2008, Additional space 4,000 square meters,
Total Area 6,500 square meters
FLOORPLAN
INFO
ARS ELECTRONICA CENTER
CUBUS Café. Restaurant. Bar
Ars-Electronica-Straße 1, A-4040 Linz
Tel.: +43.732.7272.0
E-Mail: center@aec.at
www.aec.at/center
Tel: +43.732.944149
E-Mail: office@cubus-aec.at
www.cubus-aec.at
Öffnungszeiten / Opening hours:
Mo bis Sa 9:00 – 1:00 Uhr, So 9:00 – 18:00 Uhr
Öffnungszeiten/ Opening hours
Dienstag, Mittwoch, Freitag: 9:00 – 17:00 Uhr
Donnerstag: 9:00 – 21:00 Uhr
Samstag, Sonntag: 10:00 – 18:00 Uhr
Sonderöffnungszeiten auf der Website
Information & Reservierung
Level 3
CUBUS Café. Restaurant. Bar
SKY Loft
Level 2, Gallery
Poesie der Bewegung
Das Ars Electronica Center ist eine Einrichtung der Stadt Linz, gefördert
vom Land Oberösterreich, Ministerien des Bundes und Partnern aus der
Wirtschaft.
The Ars Electronica Center is a facility of the City of Linz. It is supported by
the Province of Upper Austria, federal ministries, as well as sponsors from
the private sector.
Level 1, Gallery
Artists, Creators, Engineers / Device Art
Level 0,5, Showcase
Yoichiro Kawaguchi
Foyer
Deep Space
Level -1, Gallery
GeoCity
Level -3, Main Gallery
Neue Bilder vom Menschen
Funky Pixels
This work programme
has been funded with
support from the
­European Commission.
This publication (communication) reflects the
views only of the author,
and the Commission
cannot be held responsible for any use which
may be made of the
information contained
therein.
Tickets
Eintrittspreis/ Entrance fee: € 7,Ermäßigung/ Discount rate: € 4,-
CUBUS Café. Restaurant. Bar
A great place to relax with a spectacular view.
Anfahrtsskizze
Änderungen vorbehalten. Für den Inhalt verantwortlich: Ars Electronica Linz GmbH
Tel.: +43.732.7272.0
Bitte nutzen Sie auch unsere Online-Buchung.
Please also use our online booking service.
E-Mail: center@aec.at, www.aec.at/center
Führungen/ Guided Tours
Hightlightführung
Täglich: 11:00 Uhr + 14:00 Uhr, Do auch 18:30 Uhr
Abenteuerreise für Kinder (ab 4 Personen)
Täglich: 14:00 Uhr; Sa, So, Ferien, feiertags auch 11:00 Uhr
Highlighttour
Daily: 11 am + 2 pm, Thu also 6.30 pm
Für Schul- und Gruppenführungen ersuchen wir um Terminvereinbarungen
3 Wochen im vorhinein.
Please make arrangements in advance for school and group tours.
An Wochenenden laufend Lab-Präsentationen.
On weekends regularly presentations of the Labs.
InfotrainerInnen in allen Arealen geben Ihnen gerne Auskunft zu den
gezeigten Projekten.
Infotrainers in all exhibition areas will gladly inform you about the presented
projects.
Verkehrsmittel/ Public transport:
Straßenbahn/ Tram: Nr 1, 2, 3, Haltestelle Rudolfstraße
Das Neue
Ars Electronica Center
Sehen Sie
die Welt ...
...wie nie
zuvor ...
...mit ihren
eigenen augen...
ARS ELECTRONICA CENTER
Ars-Electronica-Straße 1, A-4040 Linz
Tel.: +43.732.7272.0
E-Mail: center@aec.at
www.aec.at/center
www.aec.at