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Das Neue Ars Electronica Center Sehen Sie die Welt ... ...wie nie zuvor ... ...mit ihren eigenen augen... ARS ELECTRONICA CENTER Ars-Electronica-Straße 1, A-4040 Linz Tel.: +43.732.7272.0 E-Mail: center@aec.at www.aec.at/center www.aec.at FLOORPLAN INFO ARS ELECTRONICA CENTER CUBUS Café. Restaurant. Bar Ars-Electronica-Straße 1, A-4040 Linz Tel.: +43.732.7272.0 E-Mail: center@aec.at www.aec.at/center Tel: +43.732.944149 E-Mail: office@cubus-aec.at www.cubus-aec.at Öffnungszeiten / Opening hours: Mo bis Sa 9:00 – 1:00 Uhr, So 9:00 – 18:00 Uhr Öffnungszeiten/ Opening hours Dienstag, Mittwoch, Freitag: 9:00 – 17:00 Uhr Donnerstag: 9:00 – 21:00 Uhr Samstag, Sonntag: 10:00 – 18:00 Uhr Sonderöffnungszeiten auf der Website Information & Reservierung Level 3 CUBUS Café. Restaurant. Bar SKY Loft Level 2, Gallery Poesie der Bewegung Das Ars Electronica Center ist eine Einrichtung der Stadt Linz, gefördert vom Land Oberösterreich, Ministerien des Bundes und Partnern aus der Wirtschaft. The Ars Electronica Center is a facility of the City of Linz. It is supported by the Province of Upper Austria, federal ministries, as well as sponsors from the private sector. Level 1, Gallery Artists, Creators, Engineers / Device Art Level 0,5, Showcase Yoichiro Kawaguchi Foyer Deep Space Level -1, Gallery GeoCity Level -3, Main Gallery Neue Bilder vom Menschen Funky Pixels This work programme has been funded with support from the European Commission. This publication (communication) reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Tickets Eintrittspreis/ Entrance fee: € 7,Ermäßigung/ Discount rate: € 4,- CUBUS Café. Restaurant. Bar A great place to relax with a spectacular view. Anfahrtsskizze Änderungen vorbehalten. Für den Inhalt verantwortlich: Ars Electronica Linz GmbH Tel.: +43.732.7272.0 Bitte nutzen Sie auch unsere Online-Buchung. Please also use our online booking service. E-Mail: center@aec.at, www.aec.at/center Führungen/ Guided Tours Hightlightführung Täglich: 11:00 Uhr + 14:00 Uhr, Do auch 18:30 Uhr Abenteuerreise für Kinder (ab 4 Personen) Täglich: 14:00 Uhr; Sa, So, Ferien, feiertags auch 11:00 Uhr Highlighttour Daily: 11 am + 2 pm, Thu also 6.30 pm Für Schul- und Gruppenführungen ersuchen wir um Terminvereinbarungen 3 Wochen im vorhinein. Please make arrangements in advance for school and group tours. An Wochenenden laufend Lab-Präsentationen. On weekends regularly presentations of the Labs. InfotrainerInnen in allen Arealen geben Ihnen gerne Auskunft zu den gezeigten Projekten. Infotrainers in all exhibition areas will gladly inform you about the presented projects. Verkehrsmittel/ Public transport: Straßenbahn/ Tram: Nr 1, 2, 3, Haltestelle Rudolfstraße ars electronica 2009 Ars Electronica Center 2 Neue Bilder vom Menschen 3 BrainLab 4 BioLab 9 RoboLab 11 FabLab 18 Infowall & Infodeck & Library 21 Funky Pixels 23 GeoCity 26 Artists, Creators, Engineers / Device Art 30 Poesie der Bewegung 37 Deep Space 40 Architektur & Fassade 45 Behind the Scene / How to use 48 Ars Electronica Center Angebote 49 Veranstaltungsbereich und Cubus 51 Impressum 52 ARS ELECTRONICA CENTER Neue Bilder vom Menschen Am 2. Jänner 2009 in Betrieb genommen, setzt das Ars Electronica Center Bereiche in Szene, die den größten und umstrittensten Innovationsschub entfalten: die Life Sciences – die Wissenschaften vom Leben. Hand in Hand mit der rasanten technologischen Weiterentwicklung, die immer leistungsfähigere Rechner und höher auflösende bildgebende Verfahren bereitstellt, erschließen diese Forschungsdisziplinen brisante Zusammenhänge. Erkenntnisse, die unser Menschen- und Weltbild infrage stellen. Diese „Neuen Bilder vom Menschen“ rückt das Ars Electronica Center ins Rampenlicht. Atelier und Labor zugleich, zeugt das Haus von der Verwandtschaft von Kunst und Wissenschaft und der ewigen Faszination Mensch. Man verschreibt sich dabei weniger der Präsentation als vielmehr der Produktion und Kreation. Herzstück ist die 1.000 Quadratmeter große „Main Gallery“. Ein Raum, in und mit dem KünstlerInnen und Wissenschafter Innen, SchülerInnen und Studierende, Eltern und Kinder experimentieren, arbeiten und spielen. Eine spektakuläre Ausstellung, die keine technologischen Z usammenhänge in den Vordergrund stellt, sondern die konkrete Frage: Was bedeutet das für mich und mein Leben? Daneben gibt es mit der ca. 450 Quadratmeter großen „GeoCity“ einen Ausstellungsbereich, der die zunehmende Urbanisierung unserer Welt thematisiert und sich mit dem Gegen- und Zusammenspiel von lokal und global beschäftigt. Als weitere Ausstellungen werden „Poesie der Bewegung“ und „Artist, Creators, Engineers“ mit der neuen Ausstellung „Device Art“ gezeigt. Eine Besonderheit des neuen Ars Electronica Center ist der „Deep Space“: ein groß dimensionierter Projektionsraum für ultrahochauflösende Bildwelten. Ein einmaliges Bilderlebnis mit 16x9 Meter großen Wand- und Bodenprojektion in höchster Auflösung. Von interaktiven VR-Welten über Gigapixelfotos bis zu HD-Videos reichen die Formate, die in diesem Raum optimal präsentiert werden können. Über zwanzig verschiedene Inhalte werden aktuell gezeigt. Expeditionen in Sphären, die mit dem menschlichen Auge nicht erreichbar sind, zu historischen Stätten oder an fantastische Orte. Photo: Martin Mittermayr Auf spektakuläre und einzigartige Weise erweitert das neue Ars Electronica Center bewährte Stärken wie den intuitiven Zugang und die spielerische Vermittlung neuer Themen und deren interdisziplinärer Bearbeitung. Offene Laborsituationen und ungewöhnliche Versuchsanordnungen bieten Raum zur Auseinandersetzung mit aktuellen Fragestellungen für alle! Interaktive Installationen, Faszination des Wissens, neue Horizonte, Selbsterkundung und Experiment sowie überraschende Perspektivenwechsel durch künstlerische Projekte. 2 Photo: Aleksandar Bede Main Gallery, Level -3 The Ars Electronica Center’s exhibition that debuted on January 2, 2009 is focusing on fields in which the most massive and controversial innovative thrust is now in the process of emerging: the life sciences. Hand in hand with rapid-fire technological advances that are producing computers offering steadily increasing performance and higher-resolution imaging, these research disciplines also explore some compelling relationships— resulting in findings that challenge our conventional view of humanity and man’s place in the world. The Ars Electronica Center is spotlighting these “New Views of Humankind.” Simultaneously atelier and lab, the new facility attests to the affinity between art and science, and to our timeless fascination with our own kind. The commitment to creativity and productivity is stronger than ever. The core is the 1,000 m2 Main Gallery, a space in which artists and scientists, school kids and college students, parents and children can experiment, work and play. This spectacular exhibition doesn’t put the accent strictly on leading-edge technological developments; instead, it concentrates on the concrete question: What’s the impact on me and my life? Wie nie zuvor leben wir in einer von Wissenschaft und Technologie dominierten Zeit. Die neuen bildgebenden Methoden der Neurowissenschaft beobachten unser Gehirn beim Denken. Sie zeigen uns, wie Wahrnehmung, Emotionen und Intelligenz funktionieren und versuchen zu erklären, wie unser Bewusstsein entsteht. Molekularbiologie und Gentechnik entschlüsseln die elementaren Bausteine des Lebens, manipulieren sie und schaffen künstliche Lebensformen. Die Erkenntnisse, die dabei zutage treten, setzen dazu an, unser Welt- und Menschenbild nachhaltig zu verändern. „Neue Bilder vom Menschen“ beschäftigt sich mit diesen Veränderungen, zeigt, wo die Bilder herkommen, wie sie entstehen und wie wir sie interpretieren. Dazu werden Kunst und Wissenschaft gemeinsam zum Einsatz gebracht als zwei Methoden, die uns oft unterschiedlich erscheinen, aber in vielfacher Weise miteinander verwandt sind, geht es doch beiden immer wieder darum, die Welt zu verstehen und zu erklären. Den Kern dieser Ausstellung bilden vier Labs: BrainLab und BioLab führen in die Denk- und Bildwelten der modernen Life Sciences, der Wissenschaften vom Leben. Im RoboLab und FabLab geht es um Körper und Maschine und darum, aus eigenen Ideen reale Objekte zu machen. „Funky Pixels“ stellt die kreative Gestaltung der digitalen Medien, Interaktion und spielerisches Erleben in den Mittelpunkt. This age we live in is one dominated more than ever by science and technology. The new imaging methods used in the neurosciences observe our brain as it thinks. They show us how perception, emotions and intelligence function, and attempt to explain how our consciousness originates. Molecular biologists and genetic engineers are decoding the elementary building blocks of life. They’re manipulating life, and creating artificial life forms. The findings and insights coming to light thereby are beginning to permanently change our picture of the world and of the people who inhabit it. “New Views of Humankind” deals with these changes. It shows where these images come from, how they materialize, and how we interpret them. In going about this, art and science are deployed in tandem as two methods that often seem dissimilar to us but are related in many ways. After all, the aim of both has always been to understand and explain the world. Four labs constitute the exhibition’s core: BrainLab, BioLab, RoboLab and FabLab. Via interaction and hands-on experience, visitors get an introduction to the mental and visual worlds of the modern life sciences. A 450 m2 exhibition space adjacent to it is occupied by “GeoCity.” It examines the increasing urbanization of our world, highlighting the juxtaposition and interplay of the local and the global. Additional exhibitions include “Poetry of Motion” and “Artist, Creators, Engineers” with the new exhibition “Device Art.” One of the new Ars Electronica Center’s top attractions is Deep Space, a spacious projection area for ultra-high-definition worlds of imagery. It features 8 stereo HD projectors that each produce diamond-sharp pictures on a 16x9-meter wall and floor surface. The formats that this infrastructure can accommodate include interactive VR, gigapixel photos and HD videos. The current lineup features 20 productions. Go on expeditions to spheres inaccessible by the human eye, to historical sites and fantastic places— in super high resolution. In spectacularly unique fashion, the new addition expands on the Ars Electro nica Center’s proven strengths (such as an intuitive approach and playful forms of mediation) by adding new focal-point themes and interdisciplinary modes of dealing with content. Open lab situations and unconventional experimental arrays offer space for up-close encounters with current issues by all age groups. Interactive installations, fascinating insights, new horizons, exploration and experimentation, and even surprising shifts of perspective courtesy of some very creative works of art. 3 BrainLab BrainLab Main Gallery, Level -3 Photo: rubra Big Eye / Saccade-based Display Bedenkt man, dass viele dieser Möglichkeiten erst seit wenigen Jahren bestehen (meist erst, seit Computer und Software eine ausreichende Geschwindigkeit und Leistungsfähigkeit erreicht haben), so braucht es nicht viel Fantasie, um sich vorzustellen, welche Erkenntnisse im nächsten Jahrzehnt auf uns zukommen werden. Erkenntnisse, die längst nicht nur die physiologische Natur des Gehirns betreffen, sondern weit in das Selbstverständnis des Menschen hinein reichen werden. Erkenntnisse, die unser Menschenbild und unser Weltbild betreffen. Als Portal in die Ausstellung fungiert eine Kombination von Rückprojektion und Sakkadestäben. Im Hintergrund läuft eine Bildfolge, die mit dem menschlichen Auge beginnt, durch dieses hindurch ins Gehirn und weiter in Weltraumaufnahmen von Sternen und Planeten mündet, um wieder zur Erde, zum Menschen zurückzukehren. Davor sind zwei Sakkadestäbe angebracht, die das Bild zweier Augen erkennen lassen, wenn man den Blick schnell an ihnen vorbeibewegt. Sobald man sie fixiert, verschwindet der Bildeindruck wieder. Das BrainLab im neuen Ars Electronica Center gibt den BesucherInnen die Möglichkeit, eine Reise in die faszinierende Welt unseres Gehirns mitzuerleben. Dies reicht vom Moment, in dem ein visueller Reiz auf unsere Netzhaut trifft, über die komplexe Steuerung der Augenmuskulatur und die subtilen Wahrnehmungsprozesse während wir ein Bild betrachten bis hin zur Möglichkeit selbst ein sogenanntes Brain-Computer-Interface auszuprobieren und damit einen Roboter zu steuern. A combination of back-projection and saccade bars serve as the portal to the exhibition. The sequence begins with the human eye, proceeds on through it into the brain, then continues with footage of stars and planets in outer space and finally returns to Earth and the human beings who inhabit it. In front of the installation are two saccade bars on which the image of two eyes can be seen when ones glance quickly sweeps past them. But as soon as the installation visitor focuses on the pictorial impressions, they disappear. Research on the human brain—the striving to understand how it works when it’s healthy and when it malfunctions—is one of the supreme challenges facing science and medicine. This is the human body’s most complex organ. And perhaps the most complex structure of all. What can be said with certainty is that it’s our most important organ—after all, it not only controls all of our bodily functions (many of them involuntary and subconscious); it’s also the site of our ego, our conscious mind. This is where our picture of the world materializes, where what our sensory organs perceive turns into experience and insight, into recollection and memory, into personality and character. 4 An dieser Station können die BesucherInnen ein Bild der eigenen Netzhaut machen, der Stelle des Körpers, an der die Bilder der Außenwelt zu Bildern der Innen- der Gedankenwelt werden. In der Retina werden die optischen Eindrücke bereits zu ersten Bildern vorverarbeitet und dann ans Gehirn weitergeschickt. Dieses bei jedem Menschen anders aussehende Bild kann man aus der Ausstellung per E-Mail gleich an sich oder FreundInnen senden. Visitors to this installation can produce a picture of their own retina and send it to their friends by email . Visucam: Ars Electronica Futurelab (AT); supported by Carl Zeiss GmbH Big Eye: Ars Electronica Futurelab (AT) Saccade-based Display: Junji Watanabe, Tetsutoshi Tabata, Hideyuki Ando (JP) Considering the fact that many of these possibilities have emerged only in the last few years (now that computer chips and software have made sufficient processing power available), it doesn’t take much of an imagination to realize what breakthroughs lay ahead in the coming decades. Findings by no means limited to the physiological nature of the brain; they’ll be blazing trails deep into the human being’s conception of self. These insights have to do with our worldview and our view of humankind. Photo: rubra Inside / Out Auf mehreren vernetzten Bildschirmen laufen Animationen, Diagramme und Informationen über die neurophysiologische Struktur der Retina. Will man tiefer in das Thema einsteigen, reicht ein Klick auf einen der Touchscreens und man kann sich über die Funktion des Auges informieren, über seine häufigsten Erkrankungen oder auch dem Primar des Linzer AKH bei Augenoperationen zusehen. The BrainLab in the new Ars Electronica Center gives visitors the opportunity to go along on a journey into the fascinating world of the human brain. From the very moment that a visual stimulus makes contact with our retina, to the complexities of controlling our eye muscles and the subtle processes of perception that take place while we view an image. And even the chance to get hands-on experience controlling a robot by means of a so-called braincomputer interface. Photo: rubra Die Erforschung unseres Gehirns, der Wunsch zu verstehen, wie es arbeitet in Gesundheit oder Krankheit, ist eine der größten Herausforderungen von Medizin und Wissenschaft. Das Gehirn ist das komplexeste Organ des Menschen und vielleicht das komplexeste existierende Gebilde überhaupt. Definitiv ist es das wichtigste, denn es steuert nicht nur all unsere Körper funktionen (viele davon unwillkürlich und unbewusst), es ist zudem der Sitz unseres Ichs, unseres Bewusstseins. In ihm entsteht unser Bild von der Welt, in ihm wird das, was unsere Sinnesorgane wahrnehmen, zu Erfahrung und Erkenntnis, zu Erinnerung und Gedächtnis, zu Persönlichkeit und Charakter. Was ist von dem, was unser Gehirn kann, bereits genetisch festgelegt? Was wird durch äußere Einflüsse, durch Erfahrung und Lernen geprägt und erworben? Wie weit können wir selbst darauf Einfluss nehmen? Wie können wir Erkrankungen erkennen und heilen? Können wir die Leistungsfähigkeit unseres Gehirns gezielt steigern? Diesen Fragen stellt sich die Gehirnforschung, die Neurowissenschaft. Mit ganz neuen Methoden untersucht man alle Aspekte des Nervensystems, seinen Aufbau, seine Entwicklung, seine Funktionen. Bildgebende Verfahren wie die funktionelle Magnetresonanztomografie (fMRT) erlauben es, das lebende Gehirn bei seinen Aktivitäten zu beobachten. Wir können uns damit buchstäblich beim Denken zusehen. Visucam: das Universum auf der Netzhaut / The Universe on the Retina Several interconnected monitors display animated films, diagrams and information about the neuro-physiological structure of the retina. Inside / Out: Ars Electronica Futurelab (AT); scientific advisor: Prim. Priv.Doz. Dr. Siegfried Priglinger, Linz General Hospital (AT); supported by HP Hewlett Packard 5 BrainLab BrainLab Photo: rubra Anatomische Zeitreise / Anatomical Time-Travel Brainatlas Das menschliche Gehirn ist unser kompliziertestes und wichtigstes Organ. Es besteht durchschnittlich aus etwa 100 Milliarden Neuronen. Jedes Neuron ist mit rund 10.000 Synapsen verbunden. Mehrere vernetzte Touchscreens geben einen Überblick des anatomischen Aufbaus des Gehirns und die Areale, in denen die wichtigsten Sinneseindrücke verarbeitet werden. Die Anatomie des Menschen fasziniert seit jeher sowohl Medizin als auch Kunst. Anatomische Darstellungen aus verschiedenen Jahrhunderten geben uns ein Bild davon, wie sich das Wissen über den Körper im Laufe der Zeit verändert hat. Anatomical drawings created over the centuries let us see how knowledge of the body and its representation with artistic techniques have changed over time. Interlinked touchscreens provide an overview of the brain’s anatomical structure and its component regions in which the most important sensory impressions are processed. Brainatlas: Ars Electronica Futurelab (AT), scientific advisor: Prim. Univ.-Prof. (University of Erlangen) Dr. Franz A. Fellner, Linz General Hospital (AT) fMRT Online Bilder aus dem Inneren des Menschen / Images from the Interior of the Body Die Magnetresonanztomografie (MRT) ist wie die Computertomografie (CT) eines der modernen bildgebenden Verfahren der Medizin. Sie erzeugt Schnittbilder von der Struktur unserer Gewebe und Organe. Bei der MRT wirkt ein starkes Magnetfeld auf den Körper. Jede Gewebeart reagiert anders auf die magnetische Anregung. Diese Unterschiede führen zu Bildern in großer Detailschärfe. Die funktionelle Magnetresonanztomografie (fMRT) erlaubt es, das lebende Gehirn bei seinen Aktivitäten zu beobachten. Über eine direkte Leitung ist diese Station mit dem Radiologiezentrum des AKH Linz verbunden. Daten von fMRT-Untersuchungen können so direkt auf die Workstation im AEC überspielt und hier ausgewertet und visuell eindrucksvoll dargestellt werden. fMRT Online: Ars Electronica Futurelab (AT); supported by SIEMENS Österreich, scientific advice: AKH Linz, Prim. Univ.-Prof. (University of Erlangen) Dr. Franz A. Fellner, Linz General Hospital (AT). This cooperative arrangement is also the basis of a new research project at the nexus of art and science that will enable artists to work with fMRI. 6 Beobachtungen der Struktur von Zellen waren Inspiration für Jenny Sabins raumgreifende, begehbare Skulptur aus 75.000 Kabelbindern, die in Zusammenarbeit mit dem Zellbiologen Dr. Peter Lloyd Jones entstanden ist. Sabin ist Künstlerin und Forscherin zugleich. Sie verbindet die Faszination der Wissenschaft mit der Schönheit eines Objekts und beschäftigt sich mit Anwendungsmöglichkeiten biologischer Prozesse in der Architektur. Observations of the structures of cells inspired Jenny Sabin’s largescale, walk-through sculpture consisting of 75,000 cable ties. She created it in collaboration with cell biologist Dr. Peter Lloyd Jones. Sabin is both an artist and a researcher. She combines the fascination of science with the beauty of an object, and works on potential architectural applications of biological processes. Branching Morphogenesis: Jenny E. Sabin, Andrew Lucia, CabinStudio+ (USA) Holoman: Der gläserne Mensch / The See-through Human „Holoman“ ist ein moderner Zauberspiegel, der einen Blick ins Körperinnere ermöglicht. Während auf der einen Seite das wissenschaftlich medizini sche Bild (MRT) gezeigt wird, kann man hier spielerisch und interaktiv den Körper erforschen. Treten Sie vor den Spiegel und entdecken Sie die Faszination des menschlichen Körpers! Über IR-Kameras erfasst der Computer die Umrisse der BesucherInnen und skaliert ein äußerst detailreiches computergrafisches Anatomiemodell und projiziert es auf eine Scheibe, mit der BesucherInnen ihren Körper scheinbar abscannen können. Durch Drehen der Scheibe können die verschiedenen Tiefenschichten des anatomischen Modells sichtbar gemacht werden. SEE-KID: Messung und Analyse von Augenbewegungen / Recording and Analysis of Eye Movements SEE++ ist eine hoch entwickelte Software, die es erlaubt, die komplexen Bewegungsabläufe unserer Augen zu simulieren. Damit können Operationen an der Muskulatur des Auges geplant werden, aber auch zur Aus- und Weiterbildung wird SEE++ eingesetzt. Hier wird diese Software gemeinsam mit einem Eyetracker eingesetzt, um den BesucherInnen zu zeigen, wie das Gehirn die Augen steuert. Von ganz bewussten Blickbewegungen bis hin zu unwillkürlich ablaufenden Blick folgen, z. B. wenn man ein Gesicht zum ersten Mal sieht. On one side, you can see a medical image (MRT). Here, you can playfully, interactively explore the body. Step in front of the mirror and discover the fascinating world of human anatomy! Rotating the disc makes it possible to view the respective levels of the anatomical model. SEE++ is a high-performance computer program that makes it possible to simulate our eyes’ complex sequences of movements. With it, operations on the eye muscles can be planned. SEE++ is also used for educational and training purposes. Holoman: Ars Electronica Futurelab (AT) Photo: rubra A direct hookup connects this installation to Linz General Hospital’s Radiology Department, which makes it possible to send data from fMRT (functional magnetic resonance tomography) examinations directly to the AEC’s workstation, where they’re evaluated and used to produce impressive visual representations. Anatomical Time-Travel: Ars Electronica Futurelab (AT), historical images: U.S. National Library of Medicine, Wikimedia, W.K. Kelloggs Health Sciences Library, Dalhousie University, Halifax. BRANCHING MORPHOGENESIS SEE-KID: RISC Software GmbH, Hagenberg (AT), Prim. Prof. Dr. Siegfried Priglinger, DI Dr. Michael Buchberger, DI Thomas Kaltofen (AT) 7 BrainLab BIOLAB Optische Täuschungen / Optical Illusions Auf den ersten Blick / At First Sight Entscheidungsprozesse im Gehirn laufen blitzartig und oftmals unbewusst ab. Ihnen auf die Spur zu kommen, ist das Anliegen zahlreicher Forschungsgebiete — von den Neurowissenschaften über die künstliche Intelligenz bis hin zur Psychologie. An der Aktivität der Augen kann man sehr gut ablesen, wie unser Gehirn auf die Umwelt reagiert. Der „Eyetracker“ erkennt, auf welche Punkte sich unsere Augen konzentrieren und wie lange wir sie betrachten. Damit kann zum Beispiel untersucht werden, wie wir Plakate, Werbungen und Webseiten wahrnehmen, auf welche Inhalte wir achten und welche wir übersehen. Dr. Bernhard Fink, Verhaltensbiologe an der Universität Göttingen, hat weiterführende Experimente entwickelt, mit denen auch unsere Vorlieben für Gesichter, Formen und Farben erkannt werden können. Einige seiner Experimente, die man an dieser Station nachvollziehen kann, beschäftigen sich mit der Frage, was bzw. wen wir attraktiv finden und untersucht die PartnerInnenwahl des Menschen. Decision-making processes in the brain are lightning-fast and often proceed unconsciously. Explaining how this works is the aim of several different research fields—from the neurosciences to artificial intelligence all the way to psychology. The activity of the eyes provides an excellent picture of how our brain reacts to its surroundings. The eyetracker recognizes which points our eyes concentrate on (fixation) and how long we look at individual points (duration). This makes it possible to investigate, for example, how we perceive billboards, commercials and websites, which content elements we pay attention to and which we overlook. Dr. Bernhard Fink, behavioral biologist at the University of Göttingen, has developed pioneering experiments that reveal our preferences for faces, forms and colors. His research work is an effort to understand human behavior from the perspective of evolution. This installation provides a rundown on several of his experiments that deal with the question of what or whom we find attractive, and investigates how human beings select a mate. At First Sight: Dr. Bernhard Fink, University of Göttingen (DE) 8 Im Laufe der Evolution haben sich unsere Augen und unser Gehirn erfolgreich an visuelle Alltagssituationen angepasst. Bei optischen Täuschungen versucht das Gehirn, bekannte Muster auf das Gesehene anzuwenden. Wenn uns aber notwendige Bezugspunkte fehlen (z. B. andere Gegenstände, Tasten, Hören etc.), sind unsere Augen und unser Gehirn auf sich allein gestellt und liefern oft falsche Interpretationen. Viele der optischen Täuschungen lassen sich bis heute nicht genau erklären. Auf einer Reihe von Bildschirmen werden unterschiedliche optische Täuschungen, zum Teil interaktiv, gezeigt. Damit soll auf einfache und spielerische Weise darauf aufmerksam gemacht werden, dass wir auch wissenschaftlichen Bildern nicht unreflektiert trauen sollten. Nur weil etwas auf einem Bild folgerichtig dargestellt ist, heißt das noch lange nicht, dass die daraus abgeleitete Interpretation ebenso richtig ist. Several monitors display optical illusions (some of them interactively). This is designed to be a simple, fun way to bring out that we have to employ our faculties of reflection even when examining scientific images. Optical Illusions: Prof. Dr. Michael Bach, Prof. Daniel Mojon (DE), Prim. Priv. Doz. Dr. Siegfried Priglinger (Linz General Hospital, AT) Brain Computer Interface Ein einziger Gedanke löst im Gehirn ein Feuerwerk elektrischer Signale aus. Auf diese Weise „unterhalten“ sich die Nervenzellen (Neuronen) miteinander. Besonders viele Neuronen sitzen in der Großhirnrinde — der äußersten Schicht des Gehirns mit zahlreichen Furchen und Falten. Das EEG (Elektroenzephalografie) „belauscht“ die Gespräche der Neuronen. Ein leistungsstarker Computer ist in der Lage, Muster in den Signalen zu erkennen und diese bestimmten Hirnfunktionen zuzuordnen. Das „Brain Computer Interface“ leitet über eine EEG-Haube Signale vom Gehirn an den Computer weiter. Nimmt sich ein/e Besucher/in etwa 30 Minuten Zeit, so kann er/sie an dieser Station an sich selbst ausprobieren, wie es ist, wenn man einen Computer direkt mit dem eigenen Gehirn steuern kann. Mehrere Experimente sind hier möglich: die Steuerung über das p300-Potenzial, das SSVEP-Verfahren (Steady-State Visual Evoked Potential), aber auch die motorisch induzierte Steuerung kann ausprobiert werden. The brain-computer interface utilizes an EEG cap to transfer signals from the brain to the computer. Visitors who take the time (about 30 minutes at this installation) can find out for themselves what it’s like to control a computer directly with their own brain. Several experiments are possible here— installation visitors can try out control via p300 potential, the SSVEP (steady-state visually evoked potential) procedure, and motor-induced control. Brain-Computer Interface: g tech medical engineering GmbH (AT), Ars Electronica Futurelab (AT) Main Gallery, Level -3 Kaum ein Bereich der Forschung hat so viele Diskussionen in Gang gesetzt wie Gentechnologie und Mikrobiologie. Allein die Tatsache, dass es in den Bereich des technisch Machbaren rückt, den Menschen in seinen genetischen Grundlagen zu verändern oder ihn gar zu klonen, stellt unser Weltbild und unsere moralischen wie ethischen Vorstellungen in Frage. Das BioLab gibt Einblicke in die inneren Strukturen des Lebens, in den Aufbau der Zellen und der DNA und ermöglicht eine praxisnahe Vermittlung und eine vertiefende Annäherungen an seine Themen und Fragestellungen. Ziel ist eine intensive Auseinandersetzung – nicht aus der Distanz, sondern auf Basis unmittelbarer Anschauung und Erfahrung. Ausstattung und Aufbau des Lab sind professionell ausgelegt und S1zertifiziert. Das Lab hat zwei Bereiche, DNA & Cells und MicroWorlds, und kommt sowohl als offenes BesucherInnenlabor als auch als geschlossenes Workshoplabor zum Einsatz. Die technische Ausstattung des BioLab erlaubt es, forensische DNA- und SNP-Analysen von und mit unseren BesucherInnen zu machen, weiters gibt es ein xCELLigence System für Zellanalytik und eine Reihe von speziellen Mikroskopen, wie ein digitales Video-Mikroskop, ein Fluoreszenzmikroskop mit Mikromanipulatoren und ein Rasterelektronenmikroskop mit bis zu 20.000-facher Vergrößerung, das so einfach zu bedienen ist, dass die BesucherInnen es selbst ausprobieren können. Neben der Möglichkeit, Geräte, Untersuchungsmethoden und Experimente aus dem wissenschaftlichen Forschungskontext auszuprobieren und damit zu arbeiten, bietet sich auch die Chance, sich mit rechtlichen und ethischen Fragen, Chancen und Risiken der aktuellen Forschung auseinanderzusetzen. Hardly any area of research has launched as many debates as genetic engineering and microbiology have. The very fact that it has become technically feasible to modify a person’s basic genetic makeup and even to clone someone calls into question our worldview and our moral and ethical preconceptions. The BioLab delivers insights into the inner structures of life, into the make-up of cells and DNA. Ist approach to imparting knowledge and skills is oriented on actual practice in this field, and enables visitors to get into a wide range of related issues. The lab’s equipment and setup are professional grade and S1 certified. The lab has two areas: DNA & Cells and MicroWorlds. It’s open to all visitors to the AEC, but can also provide a closed setting for workshops. Scientific advice: D r. Manuel Selg, Mag. Reinhard Nestelbacher DNA & Cells: Ars Electronica Futurelab, supported by: Eppendorf, Applied Biosystems, Roche Applied Science, Greiner Bio-One GmbH, University of Salzburg Department of Molecular Biology, Upper Austria University of Applied Science, Wels Campus’ Bio- and Environmental Technology program Microworlds: Ars Electronica Futurelab, supported by: Hirox, FEI Company, Schäfer Technologie, University of Salzburg Department of Molecular Biology, Nanoident Technologie, Retina Implant AG, Prof. Dr.med. Christian Albrecht May – Medical Faculty Technische Universität Dresden 9 BIOLAB RoboLab Main Gallery, Level -3 CopyPlant „CopyPlant“ ist eine eindrucksvolle Ausstellungsinstallation aus über 400 genetisch identischen Tabakpflanzen in einem Pflanzenregal, das in die Wand des BioLabs integriert und von beiden Seiten gut sichtbar ist. Es bildet eine visuelle und thematische Membran zwischen Lab und Ausstellungsbereich. An „CopyPlant“ angeschlossen ist eine entsprechende Ausstattung, um BesucherInnen zu ermöglichen, selbst eine Pflanze zu klonen und so die lebende Laborwand immer wieder zu erneuern. 10 CopyPlant is an impressive installation consisting of more than 400 genetically identical tobacco plants on plant shelves that are integrated into the wall of the BioLab; Hooked up to CopyPlant is equipment that enables visitors to clone a plant themselves and to thereby continually renew the lab’s living wall. CopyPlant: Gerfried Stocker, Reinhard Nestelbacher, University of Salzburg Department of Molecular Biology Was treibt uns an, Roboter zu bauen? Das Streben nach Effizienz oder die Sehnsucht, Maschinen nach unserem Ebenbild zu formen? Oder gar der Drang, die Natur nachzubilden und verbessern zu wollen? Auf dem Weg zur Entwicklung humanoider (menschenähnlicher) Roboter lernen wir viel über uns selbst: Was sind Bewegung, Intelligenz, Wahrnehmung ...? Damit müssen wir uns auseinandersetzen, wenn wir einen Roboter entwickeln. Dabei erkennen wir, wie großartig die Natur den Menschen konstruiert hat. Wir erkennen aber auch unsere Grenzen. Wenn wir einem humanoiden Roboter gegenüber stehen, stellt sich die Frage: Was macht den Menschen zum Menschen? Was könnte einen Roboter menschlich erscheinen lassen? Der aufrechte Gang auf zwei Beinen? Greifwerkzeuge, die so gut funktionieren wie unsere Hände? Gesichtsausdruck und Mimik? Menschliche Verhaltensweisen, die wir oft nicht bewusst wahrnehmen (Atmung, Lidschlag ...)? Auch wenn es noch keinen Roboter gibt, der wirklich menschlich wirkt, so ist es doch faszinierend, wie leicht es ist, Emotionen ins Spiel zu bringen: die Andeutung eines Gesichts, eines Lächelns, die körperliche Statur eines Kindes – und schon sehen wir den Roboter nicht mehr als Bedrohung, sondern als Freund. Das RoboLab ist eine offene Lab-Situation und ermöglicht eine direkte und interaktive Begegnung mit den Installationen und Ausstellungsstücken. Das „Labor“ dient hier im wahrsten Sinne seines Wortes auch als Testort und Versuchsanordnung für Vermittlungssettings und Präsentationsmöglichkeiten im Museumskontext. What drives us to build robots? The striving for efficiency or the longing to craft machines in our own image? Or even the urge to reproduce nature and improve on it? On the way to developing humanoid—that is, man-like— robots, we learn a lot about ourselves: What exactly are motion, intelligence, and perception? If we want to develop robots, these are the questions we have to come to terms with. In doing so, we come to recognize what a great job nature did constructing human beings. But we also recognize our limitations. Juxtaposing a human being to a humanoid robot raises the question: What makes a human being human? What could make a robot appear to be human? Walking upright on two legs? Gripping devices that function as well as our hands? Gestures and facial expressions? Human modes of behavior that we’re often not even aware of ourselves, like breathing or blinking our eyes? Even if there still are no robots that truly come across as human, it’s still fascinating to see how easy it is to bring emotions into play. The suggestion of a face, the hint of a smile, the physical stature of a child are all it takes for us to stop regarding the robot as a threat and to see it as a friend. Here, the lab truly lives up to its name as a site for experimentation and a proving ground for educational settings and presentation possibilities in a museum context. This is a hands-on experimental array; the set-up seeks to show how current issues can be addressed and challenges met in an inter active, visitor-oriented way. 11 RoboLab RoboLab Orthobionik / Bionische Prothetik Realive ActiGait Die hier gezeigten Exponate stellen ein wichtiges Verbindungsglied zwischen Neurowissenschaft und Robotik dar und fungieren auch räumlich als Übergang vom BrainLab ins RoboLab. Funktionsweisen des menschlichen Körpers werden nachgebildet und von der Technik übernommen. Der nächste Schritt ist die unmittelbare Verbindung mit den Nervenbahnen, wobei selbst das Einpflanzen von Elektroden direkt ins Gehirn auch beim Menschen schon Realität ist. Ein robotischer Anzug, der die Rehabilitation der oberen Extremitäten von SchlaganfallPatientInnen unterstützt. Er besteht aus Sensoren und Gummimuskeln, die über Luftdruck kontrolliert werden. Bewegt die Patientin/der Patient ihren/seinen gesunden Arm, registrieren die Sensoren die Bewegung und leiten sie an die künstlichen Muskeln weiter, die die Bewegung am beeinträchtigten Arm ausführen. Durch das regelmäßige, automatisierte Training der beeinträchtigten Extremität wird die Fähigkeit für bestimmte Bewegungsabläufe wieder im Gehirn installiert, also neu gelernt. Das Trainingsgerät soll ab 2009 kommerziell vertrieben, erst an Spitäler und Reha-Zentren verkauft und auf längere Sicht auch für den privaten Gebrauch erschwinglich werden. Ist die Steuerung der Muskulatur durch das Gehirn gestört, kann man mittels elektrischer Impulse auf das Nervensystem einwirken. Die Stimulation erfolgt mit Elektroden entweder über die Haut oder bei implantierbaren Geräten direkt am Nerv. Schlaganfall-PatientInnen leiden oft unter einer Fußheberschwäche, weil das zentrale Nervensystem den Peronaeusnerv nicht mehr ansteuern kann. Das Neuroimplantat ActiGait® übernimmt diese Funktion und leitet so die Anspannung der Fußhebermuskulatur ein. Die Gehfähigkeit der PatientInnen verbessert sich signifikant durch die Wiederherstellung der Hebefunktion: Der Fuß streift beim Durchschwingen bei der Gehbewegung nicht mehr den Boden. The projects shown in this area are a key link at the nexus of neuroscience and robotics thus they are placed as a transition zone between the BrainLab and the RoboLab. The human body’s modes of functioning are extended into the prosthesis itself. The next step is the direct linkup of the prosthesis to the body’s network of nerves, whereby even implanting electrodes directly into the human brain is already a reality. The ActiGait® foot lifter stimulator implant assumes the task of initiating the lifting action of the foot when walking. Thanks to restoration of muscle flexion, the patient’s ability to walk improves significantly: his/her foot no longer drags when striding. Otto Bock Healthcare Products GmbH (DE/AT) C-Leg C-Leg: Otto Bock Healthcare Products GmbH (DE/AT) Myoelektrische Arm Prothese / Myoelectrical Arm Prosthesis Eine Prothese, die durch elektrische Signale der Muskeln gesteuert wird. Bei jeder Anspannung eines Muskels entsteht eine sehr geringe elektrische Spannung im Mikrovolt-Bereich. Mittels Elektroden wird diese an die myoelektrische Prothese weitergeleitet, die über Servomotoren die beabsichtigte Bewegung umgesetzt. Mittels mobiler Elektroden können die BesucherInnen selbst versuchen, diese Prothese mit ihren Muskelbewegungen zu steuern. An arm prosthesis controlled by the electrical signals of your muscles. Otto Bock Healthcare Products GmbH (DE/AT) Photo: Lammerhuber/Ferrando The C-Leg® developed by Otto Bock is the world’s first leg prosthesis with its own completely microprocessor-controlled knee joint. Photo: rubra Das von Otto Bock entwickelte C-Leg® verfügt als erste Beinprothese weltweit über ein vollständig mikroprozessorgesteuertes Kniegelenk. Durch ständige Messungen des Knöchelmoments, des Kniewinkels und der Kniewinkelgeschwindigkeit reagiert die Prothese blitzartig auf Veränderungen des Untergrundes, der Bewegung und der Gehgeschwindigkeit und gewährleistet einen sicheren Gang und ein natürliches Gangbild. A a robotic suit that supports stroke patients in the rehabilitation of their upper extremities. Through regular, automated training of the impaired extremity, the ability to carry out particular sequences of motions is re-installed in the brain—that is to say, it’s actually relearned. This training device goes into commercial distribution in 2009. Realive: Activelink Co., Ltd., Panasonic’s in-house R&D division Haptic Radar Das „Haptic Radar“ erweitert unsere Sinne und ermöglicht eine völlig neue Raumerfahrung. Das Stirnband besteht aus einer Reihe optischer „Fühler“, die laufend messen, in welcher Entfernung sich Objekte in der Umgebung befinden. Sie funktionieren ähnlich wie die Schnurrhaare bei Katzen oder die Fühler von Insekten. Die gemessenen Distanzen werden in unterschiedlich starke Vibrationen umgesetzt, die auf der Haut spürbar sind. Somit entsteht für die UserInnen ein fühlbares „Bild“ des sie umgebenden Raumes. RoboWall Auf 50 Screens wird ein Überblick über die internationale Forschung und Entwicklung im Bereich der humanoiden Robotik gegeben. Die unterschiedlichen Ansätze, den drei großen Herausforderungen – aufrechter Gang, Hände, Gesicht – zu begegnen, werden dabei herausgearbeitet. Gezeigt werden aber auch künstlerische Projekte bei denen Roboter z. B. als Bühnenbild und Darsteller eingesetzt werden. An overview of R&D being done all over the world in the field of humanoid robotics is presented on 50 screens. Robowall: Ars Electronica Futurelab (AT) Robo Playground Ein Spielplatz für und mit Robotern. Von Spielzeug-Robotern der Firma Elekit über das Topobo-System vom MIT-Medialab bis zu aufwändigen Designrobotern wie Plen und Manoi ist hier alles vertreten und steht den BesucherInnen zum Ausprobieren unter kundiger Betreung der Ars Electronica InfotrainerInnen zur Verfügung. A playground for and with robots. Here visitors can play around with many types of robots. Starting with toy-robots from Elekit and the Topobo system from MIT Medialab up to elaborate Designrobots like Plen and Manoi. Robo Playground: Ars Electronica Futurelab (AT), Elekit, Topobo – MIT Medialab, PicoCricket, RobotEducation Kit Festo, Robonova (Hitec Robotics) The Haptic Radar expands our senses and enables a totally new experience of space. The headband is composed of an array of optical sensors, which constantly measure the distance to surrounding objects. An analogy in the animal world to this artificial sensory system would be insect antennae or specialized sensory hairs such as cat whiskers. The respective measured distances are converted into vibrations of different intensities. In this way, the user get a tactile “image” of the surrounding space. Haptic Radar: Alvaro Cassinelli, Alexis Zerroug, MetaPerception Group, Ishikawa-Komuro Laboratory, The University of Tokyo 12 13 RoboLab RoboLab Morph3 MERTZ Eine Kinderstimme, große Augen und buschige Augenbrauen – „MERTZ“ ist ein „Face Roboter”, der Sympathien weckt. Sobald er einen Menschen in seiner Umgebung wahrnimmt, nimmt er Kontakt auf. Mit Hilfe seiner Kamerasensoren und einer speziellen Software ist „MERTZ“ in der Lage, Gesichter zu erkennen. Er versucht, mit so vielen Personen wie möglich in Kontakt zu kommen und sammelt dabei Daten zu ihrer Mimik. A child’s voice, big eyes and bushy eyebrows—MERTZ is a “face robot” that evokes empathy. As soon as it notices a human being in its surroundings, it makes contact with him/her. FT and Manoi Die beiden vom japanischen Designer und Ingenieur Tomotaka Takahashi entworfenen Roboter FT und Manoi PF01 verbinden Designkunst und Technologie auf höchstem Niveau. Two robots created and developed by Japanese designer and engineer Tomotaka Takahashi combine design artistry with leading-edge technology. FT and Manoi: Tomotaka Takahashi (JP), Special thanks to Kyosho Coroporation Morph3 ist einer der Klassiker der huma noiden Kleinroboter. Entwickelt von Kitano Symbiotic System und Leading Edge Design, kann der Morph3 nicht nur springen, sondern beherrscht auch den Salto rückwärts. Seine enorme Beweglichkeit konnte er in der ersten Liga humanoider Roboter beim RoboCup 2002 erstmals unter Beweis stellen. Der morph3 ist 38 cm groß, wiegt 2,4 kg und kommuniziert über Bluetooth. Seine Bewegungen steuert er über 138 Drucksensoren, 30 Motoren und 14 Prozessoren. Ausgestellt ist einer der ersten Entwicklungsprototypen von Morph3. Morph3 is a classic among small humanoid robots and superb example of a enormous agility Morph3 is 38 cm tall, weighs 2.4 kg and communicates via Bluetooth. Its movements are controlled by 138 pressure sensors, 30 motors and 14 processors. On display is one of the first development prototypes of Morph3. MERTZ: Developed by Lijin Aryananda in conjunction with work on her doctorate at the MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory; Ph.D. advisor: Prof. Rodney Brooks. Technical design by Jeff Weber. Hexapods Im Kontrast zu den zweibeinigen Plens zeigen die Hexapods, dass für Roboter sechs Beine wesentlich besser geeignet sind. Sie können sich damit stabiler und schneller bewegen und verfügen über ein wesentlich besseres Verhältnis von Nutzlast und Eigengewicht. Durch die Möglichkeit, die Hexapods selber zu steuern, können die Herausforderungen der maschinellen Bewegung besser verstanden werden. Zwei verschiedene Typen von Hexapods werden ausgestellt. In contrast to the two legged Plens the Hexapods show that 6 legs are much better for robots. Two different types of Hexapods are on display. Hexapods: Matt Denton, mircomagic systems ltd. (UK), FH OÖ Campus Hagenberg (AT) Morph3: Future Robotics Technology Center (Chiba Institute of Technology), Shunji Yamanaka (Leading Edge Design), Japan Science and Technology Agency (JP) Plen Park Magic Moment In dieser von der Künstlergruppe h.o konzipierten, interaktiven Installation erleben Menschen und Roboter gemeinsam einen besonderen Moment. „Magic Moment“ schlägt eine Brücke zwischen den echten Schatten der BesucherInnen und den virtuellen Schatten der Roboter. Im Schattenspiel finden beide Welten zusammen. Machen Sie mit bei diesem Spiel, treten Sie hinter den Screen und werden Sie Teil der Schattenwelt von FT und Manoi PF01! Photo: rubra In this interactive installation, conceived by the artists collective h.o, humans and robots can share one special moment. Shadow builds a bridge between the real shadows of the installation visitors and the virtual ones of the robots. Magic Moment: Tomotaka Takahashi, h.o (Yuichi Tamagawa, JP), Ars Electronica Futurelab (Emiko Ogawa, Hide Ogawa, AT). Special thanks: Kyosho Corporation Skaten, tanzen, kicken – die Plen-Roboter sind kleine quirlige Kerle, die mit ihren Kunststücken verblüffen! Über PC oder Handy mit Bluetooth-Verbindung können die Plens von den BesucherInnenn gesteuert werden. Selbst Rollschuhfahren stellt für sie kein Problem mehr dar. Herzstück der Plens ist ein Photo: rubra 32Bit-RAM-Prozessor mit einer Taktfrequenz von 33 Mhz. Mittels einer eigenen Software können BesucherInnen ihre eigenen Bewegungsmuster und Choreografien für die Plens entwickeln und dabei die Komplexität der Bewegungsplanung und –optimierung erleben. Skating, dancing, playing football—Plen robots are dynamic little dudes capable of some truly amazing feats! The Plens can be controlled by the visitors via PCor cellphone with Bluetooth. Even skating poses absolutely no problem. The heart of a Plen is its 32-bit ARM processor with a clock rate of 33 Mhz. With custom made software visitors can program their own motion patterns and choreographies thus experiencing the complexity of planning and optimising the motion of a machine. Photo: rubra Guest Robots Viele Roboter sind Prototypen, die von Entwicklungslabors nur für wenige Tage oder Wochen zur Verfügung gestellt werden können. Über das Jahr verteilt kommen so auch einmalige Spezialroboter in die neue Ausstellung des Ars Electronica Center und präsentieren sich dem Publikum. Many robots are prototypes that their respective R&D labs can make available only for a few days or weeks. Thus, occasionally over the course of the year, the Ars Electronica Center is also able to showcase one-of-a-kind robots in the new exhibition. Plen Park: Systec Akazawa (JP) 14 15 RoboLab RoboLab Geminoid „Murata Boy“ ist ein radfahrender Roboter. Er ist in der Lage, auf einem schmalen Schwebebalken zu fahren und S-Kurven zu überwinden. „Murata Girl“ ihrerseits ist auf das Einrad spezialisiert und kann vorwärts und rückwärts fahren. Beide halten mit einem Gyroskop das Gleichgewicht und können über Ultraschallsensoren den Abstand gegenüber beweglichen Objekten halten. Zur Orientierung verfügen sie über eingebaute Kameras. Murata Boy is a bicycle-riding robot. He’s capable of riding his bike along a 2-cm-wide balance beam and can even nimbly negotiate tight S-curves. Murata Girl is a unicycle specialist who’s equally adept riding forward and in reverse. Both utilize use a gyroscope to maintain their balance and ultrasound sensors to keep their distance from moving objects. A built-in camera is available for orientation purposes, and came in handy during the little daytrips the robots took during their stay at the AEC. Oasis II Wie können die Präsenz und die Wesenszüge eines Menschen erfasst, simuliert und auf Roboter übertragen werden? Hiroshi Ishiguro, Professor an der Universität Osaka und Gastgruppenleiter der „ATR Intelligent Robotics and Communication Laboratories“, stand Modell für HI-1, den allerersten Geminoiden. Der Geminoid ist ein Roboter, der als Klon eines real existierenden Menschen geschaffen wird. Durch eine innovative Netzwerk- und Sensorentechnologie eng miteinander verknüpft, sieht ein Geminoid dabei nicht nur wie sein menschliches Vorbild aus, sondern verhält sich auch so. How can a person’s unique personality and essential character traits be captured, simulated and imparted to a robot? Hiroshi Ishiguro, professor at the University of Osaka and guest group leader at ATR Intelligent Robotics and Communication Laboratories, served as the model for HI-1, the very first geminoid. A geminoid is a robot created as a clone of an actual human being. The human-mechanical duo is linked together by innovative network & sensor technology, so the geminoid not only resembles its human model, it behaves like him too. Entfernt man etwas Sand von der Oberfläche des hochauflösenden Bildschirms, so entsteht ein virtueller Teich, den alsbald digitale Lebewesen bevölkern. Ein Computerprogramm kontrolliert das Verhalten der virtuellen Bewohner in Echtzeit und simuliert deren Schwarmverhalten. In der Ausstellung sind die „artificial creatures“ von Oasis II das Bindeglied zwischen den „Maschinen“ des RoboLab und den geklonten Pflanzen und genmanipulierten Zebrafischen des BioLab. Geminoid: Hiroshi Ishiguro (JP) – Guest in the Ars Electronica Center in Aug/Sep 2009 ATR Intelligent Robotics and Communication Laboratories Murata Boy, Murata Girl (Guest in the Ars Electronica Center in June 2009), Murata Manufacturing Co., Ltd, Japan Asimo – Advanced Step in Innovative Mobility Photo: Kreolic 16 Design study and original mock up of Honda’s Asimo robot. Asimo is considered to be the most advanced humanoid robot of our time. It is 1,2 m tall and weighs 54 kilograms. The internal battery pack gives Asimo 40 min of operating time. In its actual version it has 34 degrees of freedom and as one of its sepical features it can run on two feet at speeds up to 6 kmh. Canadian architect and artist Philip Beesley calls his sculpture “geotextile mesh,” that combines nature and technology within an electrokinetic intelligent machine. The installation contains a dense net of proximity sensors, microcontrollers and actuators. When visitors come close, Hylozoic Grove responds with waves of motion stirring the air and spreading over the whole structure. What makes the encounter with Hylozoic Grove so striking is the symbiosis of organic forms of behavior with technological materials as well as the dialog that arises between the installation and the visitors—do you watch or are you being watched? Hylozoic Grove: Philip Beesley, Rob Gorbet (Engineering Director), Hayley Isaacs, Christian Joakim, Jonah Humphrey, Kirsten Robinson, Jon Cummings (Core Team), with Yoshikatsu Wachi, Manuel Kretzer, William Elsworthy, Eric Bury, David Blackmore, Lawrence Chan As soon as some of the sand is removed from the surface of a high-resolution monitor, what’s brought to light is a virtual pool populated by digital creatures. A computer program controls the behavior of the pool’s virtual inhabitants in real time and simulates their swarming behavior. In the exhibition, the artificial creatures of Oasis II are the link between the machines of RoboLab and the BioLab’s cloned plants and genetically engineered zebra fish. Oasis II: Yunsil Heo, Hyunwoo Bang (KR) Photos: rubra Designstudie und Originalmodell des AsimoRoboters von Honda. Asimo gilt als einer der am höchsten entwickelten humanoiden Roboter unserer Zeit. Er ist 1,2 m groß und wiegt 54 kg. Ein integriertes Batteriepaket versorgt den Roboter 40 Minuten lang mit Energie. Die aktuelle Version von Asimo besitzt einen Bewegungsspielraum von 34 Grad in alle Richtungen. Auf seinen zwei Beinen erreicht er eine Laufgeschwindigkeit von bis zu 6 km/h. Hylozoic Grove Der kanadische Architekt und Künstler Philip Beesley bezeichnet seine Skulptur als „geotextiles Gewebe“, das seine elektrokinetischen intelligenten Maschinen mit Prinzipien der Natur verbindet. Die Installation ist von einem dichten Netz von Näherungssensoren, Mikrocontrollern und Antriebselementen durchzogen. Dringen BesucherInnen in seine unmittelbare Umgebung ein, reagiert „Hylozoic Grove“ mit wellenförmigen Bewegungsmustern, die sich über die gesamte Struktur hinweg ausbreiten und die umgebende Luft in Bewegung versetzen. Die Symbiose aus organischen Verhaltensformen und technologischen Materialien führt zu einem spannungsgeladenen Dialog zwischen Installation und BesucherInnen – beobachtet man oder wird man beobachtet? Photo: herr_s Murata Boy (original mock up) Asimo: Honda Motor Europe Ltd 17 FabLab FabLab Main Gallery, Level -3 The FabLab’s Input and Output Stations Auf acht Arbeitsplätzen mit Wacom-Tablets und verschiedenen Zeichenund Konstruktionsprogrammen können BesucherInnen ihre eigenen Objekte entwerfen. Neben Standard-Software kommen dabei auch eigens entwickelte Programme und zwei 3-D-Scanner zum Einsatz. Zur Ausgabe stehen ein Dimension-3-D-Drucker auf Basis von ABS Plastik zur Verfügung und ein Trotec-Lasercutter. Zum Experimentieren kommt ein DIY-Fab@Home zum Einsatz. Dieses Lab ermöglicht den Zugang zu neuen Verfahren im Design- und Herstellungsprozess — Rapid Prototyping mit 3-D-Drucker und L asercutter — und zeigt die Visionen und zukünftigen Auswirkung, die mit diesen Technologien einhergehen. Stellen Sie sich eine Zukunft vor, in der Sie einen Turnschuh nicht mehr im Geschäft kaufen, sondern einfach zu Hause ausdrucken, benützen und nach Gebrauch in den Biomüll werfen. Was heute noch wie eine schräge Zukunftsvision klingt, könnte bald Realität werden. Hinter FabLab (engl. fabrication) steht die Idee, Objekte bearbeiten, aus dem Internet downloaden und zu Hause ausdrucken zu können. Und das nicht nur auf Papier, sondern als reale Objekte. Ein 3-D-Printer erzeugt aus einem Computermodell einen echten Gegenstand. Computergesteuerte Lasercutter schneiden mit höchster Präzision beliebige Materialien. Via Internet werden Entwürfe für Kleidungsstücke oder Designs für Möbel so einfach verteilt, wie wir das heute schon von Musik und Bildern gewöhnt sind. At eight workstations equipped with Wacom tablets and a selection of rendering & construction programs, visitors can create their own objects. In addition to standard software, specially developed programs and two 3D scanners complement the infrastructure. Placed at visitors’ disposal are a Dimension 3D printer based on ABS plastic and a Trotec laser cutter. A DIY-Fab@Home can be used for experimentation purposes. FabLab: elPhantasmo; Fibermesh Modeller based on: FiberMesh System by Takeo Igarashi, Andrew Nealen, Olga Sorking, and Marc Alexa; Rotation Designer: Ars Electronica Futurelab Plushie System by Takeo Igarashi and Yuki Igarashi; Picture Scanner: Ars Electronica Futurelab; Grafictablets: Wacom Cintiq; 3D Laser Scanner: Next Engine; 3D Printer: Stratasys Dimension Elite; Laser Cutter: Trotec Rayjet; Fab@Home Individuelle Wünsche und Ideen mittels PC visualisieren und anschließend in der Home-Mini-Fabrik in die reale Welt transformieren. Jeder kann sein eigener Designer, Maschinenbauer oder zukünftig vielleicht sogar Hersteller eigener Körperersatzteile sein. Das Lab funktioniert sowohl baulich als auch in der Vermittlungsstrategie sowohl als offenes, andererseits auch als abgeschlossenes Labor. Der frei zugängliche und offene Charakter lädt zum Ausprobieren ein und wird von InfotrainerInnen unterstützt. In vertiefenden Workshops reifen erste Ideen und Entwürfe zu real-materiellen Prototypen und Objekten. Das Aufzeigen inhaltlicher Querverbindungen zu anderen Labs (z. B. BioLab, RoboLab) und die Darstellung interdisziplinärer Arbeitsweisen bilden weitere Schwerpunkte der Vermittlungsarbeit. Besuchen Sie unser FabLab im Rahmen von Workshops und werden Sie zum Bastler der Zukunft! Imagine a future in which you no longer buy gym shoes in a store; instead, you print them out at home, use them, and then toss them into the recycling bin when you’re done. What now seems like a weird futuristic vision could soon be reality. The idea behind FabLab (from fabrication) is the capability of downloading objects from the internet and printing them out at home. And not just on paper; as real stuff! A 3D printer uses a computer model to generate an actual object, and a computer-controlled laser cutter does the high-precision shaping of any chosen material. Using the internet makes it possible to disseminate designs for articles of clothing or pieces of furniture just as easily as sharing music and pictures today. 18 Photo: herr_s Visualizing individual design concepts on a PC and then transforming them into real-world creations in a home mini-factory—in the future,anyone will be able to be their own designer and mechanical engineer. And maybe even produce their own replacement body parts! Photo: a_baranoff Luftzeichnen / Air Drawing The lab’s architectural layout dovetails with its educational strategy: it functions as both an open and a closed facility. Its freely accessible, open character invites visitors to engage in hands-on encounters that are supported by Infotrainers. The concepts and skills acquired thereby then develop into real-material prototypes and objects in the context of in-depth workshops. Ein Trackingsystem (Motion Capturing) verwandelt die Handbewegungen mittels spezieller Software in ein dreidimensionales Objekt. In der Folge kann dieses Modell am PC weiter bearbeitet und auch über einen 3-D-Printer ausgedruckt werden. Visit our FabLab in conjunction with a workshop and experience the arts & crafts of tomorrow! A tracking system (Motion Capturing) registers your gestures and, via special software, transforms them into a three-dimensional object. This model can be edited on a PC and printed out with a 3D printer. Development: Ars Electronica Futurelab (AT) Special Thanks to: Wacom www.wacom.eu, Trotec www.trotec.net, fab@home Project www.fabathome.org, gach edv agentur www.gach.biz Air Drawing: Ars Electronica Futurelab (AT) Photo: Lammerhuber / Ferrando 19 FabLab Infodeck & Infowall & Library Main Gallery, Level -3 Über den Labs befindet sich eine Plattform, die den BesucherInnen den Rückzug aus den intensiven und aktiven Ausstellungs- und Interaktions arealen der Main Gallery ermöglicht. Das Infodeck ist ein Ruhebereich, aber auch ein Wissensportal und bietet die Möglichkeit, sich in die angebotenen Themenbereiche zu vertiefen – mittels interaktiver Medienstationen, Mobile Devices wie E-Books, zahlreichen Büchern aus Wissenschaft und Kunst, die sich unmittelbar auf die Themenstellungen der Labs und Ausstellungs exponate beziehen. Vom Infodeck aus kann man über vier Slide-Terminals, die den Ausstellungsbereichen zugeordnet sind, umfangreiche Informationen abrufen. Photo: Emiko Ogawa Fluid Forms – Your Unique Designs „Fluid Forms” setzt die Idee des „user generated designs“ auf originelle Weise um und hat dazu ein leicht bedienbares Werkzeug entwickelt, mit dem jede/r eine individuelle Lampe oder Schmuck designen kann: einen Boxsack. Dieser ist mit Sensoren gespickt und überträgt Stärke und Position der Schläge auf das Computermodell des Boxsacks. Eine Software erstellt daraus eine Vorlage für die Fabrikation einer Stehlampe. Das hier erstellte Design können Sie an die Firma Fluid Form senden, können Sie an die Firma Fluid Form senden, die daraus eine echte Stehlampe mittels 3-D-Druck herstellt. Fluid Forms takes an original approach to implementing the concept of user-generated designs. To accomplish this, a user-friendly tool has been developed that enables anyone to create an individualized lamp or jewelry: a punching bag. This device is peppered with sensors. Force and position of each blow and hugs as well are transmitted to the computer model of the punching bag. The software then generates the Photo: fluid forms production data for the production of a real lamp based on the shape you just created. Send this data to Fluid Form and they will produce your individual lamp with a 3D-printer. FabGalerie Um die verschiedenen technischen Methoden, Einsatzgebiete und Zukunftsvisionen der „digital fabrication“ zu vermitteln, gibt es zahlreiche Exponate und Anschauungsobjekte von KünstlerInnen, Designstudios und Ingenieurbüros. Die Infowall ist die Wissensdatenbank der Ausstellung und hat zwei Wirkungsebenen. Sie ist von der unteren Aktionsebene (Ausstellungsbereiche, Labs) ebenso sichtbar wie vom Infodeck. Über Kameras an der Decke werden die Bewegungen der BesucherInnen erkannt und dazu benutzt, die Grafiken an der aus zwölf Projektoren bestehenden Infowall zu animieren. The objects on display in this exhibition come from artists, design studios and engineering offices; they’re meant to illustrate the various technical methods being used in the field of digital fabrication, current areas of application as well as visions for the future. Located directly above the Labs’ is a platform that visitors can use as a retreat providing a respite from the hustle & bustle of the Main Gallery’s exhibition and interaction areas. The Infodeck is a setting for peace and quiet, but it’s also a knowledge portal offering those who seek it out the opportunity to undertake a more profound encounter with a wide array of themes, From the Infodeck, users can access a wide array of information via four slide terminals, each assigned to one of the exhibition areas. Via interactive media stations, mobile devices like e-books, and in the library visitors can consult a nice selection of science and art books that are directly related to the theme exhibits conventional printed matter too. The Infodeck also serves as an observation platform from which you can see what’s transpiring in the Labs and be inspired by what you see. The Infowall, the exhibition’s knowledge databank, consists of two levels. It’s visible from the lower Action Level (exhibition spaces, Labs) as well as from the Infodeck. Cameras mounted on the ceiling register visitors’ movements and use this material to animate the graphics on the Infowall, which consists of 12 projectors. Infowall: Ars Electronica Futurelab, Sebastian Neitsch (DE) System Integration: Ars Electronica Futurelab (AT) FabGalerie Präsentationen FOC – freedom of creation (NL), Nervous System (USA), Batshebha Grossmann (USA), David Sutton (UK), D-Torso, Aki co. ltd. (JP). Weiters zeigen wir den „Holz-Roboter Stranger“ von Mario Wingert (DE), Objekte aus der Forschungsarbeit von Ralf Huttary und Michael Verius von der Universitätsklinik Innsbruck, zwei weitere Arbeiten von Fluid Forms (AT), Ausdrucke von Objekten aus der Serie „Escher for Real“ von Gershon Elber aus Israel, mathematisch geometrische Modelle von George Hart (USA), Designstudien von zCorp (USA) und viele Modelle, die seit der Eröffnung gemeinsam mit unseren BesucherInnen entstanden sind. Photo: fluid forms Photo: a_baranoff Fluid Forms: Stephen Williams, Hannes Walter (AT) http://fluid-forms.com/projects/cassius 20 21 Infodeck & Infowall & Library Funky Pixels Main Gallery, Level -3 CATs In seinen Arbeiten verbindet Íñigo Bilbao Kunst mit Medizin und Ingenieurswissenschaften. Als Ausgangspunkt für diese Skulpturen dienen Computertomografien (CAT-Scans) realer Personen. Er bearbeitet die Daten mit einer 3-D-Software und druckt sie schließlich mit einem 3-D-Drucker (Rapid Prototyping) aus. Pixel, Scan-Linien, Laserschnitte oder Unschärfen aus den medizinischen Bildern werden vom 3-D-Drucker 1:1 wiedergegeben und sind als Unebenheiten auf den Oberflächen der Skulpturen sichtbar – vergleichbar mit der Körnung bei Fotografien. Die Modelle von Bilbao zeigen sowohl das Äußere der Personen, das vergänglich und wandelbar ist, als auch die innere stabile und dauerhafte Knochenstruktur. Diese Arbeit stellt nicht nur eine sehr überzeugende Verbindung von Kunst und Wissenschaft dar, sondern bildet auch eine künstlerische Brücke zwischen den drei Ausstellungsarealen BioLab, BrainLab und FabLab. Photo: Andreas Hirsch Fuwapica, RGBy Zum Verweilen laden die interaktiven Hocker des japanischen Mongoose Studios ein, die ihre Farbe ändern und Töne abgeben, wenn man sich auf sie setzt. „RGBy” sind kleine dekorative Lichtquellen, die ihre Farben von jeder beliebigen Oberfläche übernehmen können. Drei LEDs (Rot-Grün-Blau) strahlen auf die ausgewählte Oberfläche. Ein Farbsensor erkennt, wie stark die einzelnen Farben reflektiert werden, und berechnet aus deren Verhältnis die Farbe des Untergrunds. Interactive stools designed by Japan’s Mongoose Studio invite you to linger a while. They change their color and make sounds when you sit on them. RGBy are small decorative light sources that can register and reproduce colors from any other surface. Three LEDs (red, green and blue) shine onto the selected surface. A color sensor registers how strongly the individual colors are reflected and, from the interrelationship of the data, calculates the color of the background. Fuwapica & RGBy: Mongoose Studio, Tokyo (JP) http://mongoose.proto-type.jp/products/rgby/ 22 Bilbao combines art and standard medical and industrial engineering tools. Computed Axial Tomography (CAT) data is used here for artistic purposes. The goal is to experiment with the unexplored creative potential of medical hardware and software when applied in combination with 3D modelling software and rapid-prototyping machines. Some of the tasks are entrusted to machines which leave their print on the final work with pixels, scan lines, laser cutting and interferences that resemble the grain of a photograph. Íñigo Bilbao depicts both the changing and perishable outer appearance of the model and the more solid and lasting internal structure of its bone structure. This work not only constitutes a superb blend of art and science; it also forms an artistic bridge connecting three exhibition areas: Biolab, Brainlab and Fablab. CATS: Íñigo Bilbao; Felix Luque (Sound Design) commisioned by LABoral Centro de Arte y Creación Industrial Gijon/Spain. http://www.ibl3d.com; http://www.othersounds.net Photo: rubra Photos: rubra In ihrer selbstverständlich gewordenen Allgegenwart verändern digitale Medien (Computer, Internet, Handy, etc.) unser Leben. Sie verändern, wie wir arbeiten, wie wir uns ausdrücken und darstellen, wie wir uns selbst sehen. Wir schaffen uns digitale Doppelgänger – mit jeder E-Mail, die wir schreiben, mit jeder Website, die wir googeln, wenn wir Fotos ins Netz stellen oder uns in digital vernetzten Computerspielen tummeln. Das digitale Zeitalter hat ein ganz spezifisches Menschenbild geschaffen. Die Projekte von „Funky Pixels“ setzen sich mit diesen Veränderungen auseinander und zeigen neue kreative Verbindungen zwischen Mensch und Maschine, zwischen realem und virtuellem Raum. With their omnipresence having become something we take completely for granted, digital media (computer, internet, cellphone, etc.) are changing our lives—how we work, how we express and depict ourselves, how we see ourselves. We create digital doppelgänger with every e-mail we write, with every website we google, when we make photos available online or play digitally networked computer games. The Digital Age has created a very specific view of humankind. The projects that make up Funky Pixels deal with these changes and illustrate creative new linkups between human and machine, between real and virtual space. 23 Funky Pixels Funky Pixels Godmode Die Arbeit des Japanischen Künstlers braucht aktive Mitspieler: Werfen Sie Papierschnitzel in die Luft und Blumen werden auf den Boden projiziert. Je mehr Schnipsel auf das virtuelle Blumenbeet fallen, desto mehr Blumen tauchen auf. Was wäre, wenn Ihre Zeichnung auf einmal zu leben beginnen würde? „Godmode“ ist ein umgebauter Kopierer; legt man seine eigene Zeichnung hinein, so wird sie über eine von Tim Knappen entwickelte Software animiert und gemeinsam mit den Zeichnungen anderer BesucherInnen an die Decke projiziert. This work of Japanese Artist Kohei Asano needs very active amblers: by throwing scraps of paper into the air, flowers are projected on the floor. The number of flowers become even more, the more scraps of papers are raining down on the vitual flowerbed. Garden: Kohei Asano, Kosuke Matsuura (JP), http://www.asanokohei.com Extended Cognitive Tools / Echochrome Godmode is a customized copier. When you put your own drawing inside, software developed by Tim Knappen animates it and projects it onto the ceiling together with drawings done by other visitors. Lichtmaler Malen mit bewegtem Licht. Mit verschiedenen Lampen können BesucherInnen auf eine Leinwand malen. Eindrucksvolle Beispiele solcher Lichtgraffitis von der Lichtfaktor Crew dienen als Inspiration. Setzen Sie im virtuellen Raum die Gesetze der Logik außer Kraft! Bewegen Sie Figuren in unmöglichen Bauten und auf seltsamen Treppen. „Echochrome™“ garantiert ein geniales, den Verstand herausforderndes Spielerlebnis und ein Konzept, bei dem man sich das Hirn zermartert. Die SpielerInnen helfen einer Figur durch eine Reihe von verwirrenden 3-DLabyrinthen und drehen dabei nicht die Marionette, sondern die Umgebung, das Labyrinth. Godmode: INDIANEN (Tim Knapen, BE) http://www.pacesetter2000.be Painting with moving light. Visitors can use a palette of lamps to paint on a canvas. Serving as inspiration are impressive examples of such light graffiti created by the Lichtfaktor Crew. Photo: Lichtfaktor „levelHead“ ist ein räumliches Memory-Spiel, das mit Kunststoff-Würfeln gespielt wird, die man in der Hand hält. Bewegt man die Würfel vor einer kleinen Kamera, so werden auf einem Bildschirm Räume und Zimmer gezeigt, die sich in den Würfeln zu befinden schienen. Die Würfel bzw. Räume sind miteinander verbunden und durch Kippen und Drehen kann man eine menschliche Figur wie durch ein Labyrinth bewegen. Manche der Türen führen jedoch nirgendwohin oder sie führen zurück in den Raum, in dem die Figur anfänglich war. „Videogrid” ist eine interaktive Video-Installation. Sie besteht aus einem Netz mit Quadraten (5×5), von denen jedes für sich eine Filmschleife von einer Sekunde Länge aufnehmen kann. Den TeilnehmerInnen steht es frei, riesige zusammengesetzte, sich bewegende Porträts, einfache Geschichten, Gruppenkunstwerke oder einfach eine Collage beweglicher Schnappschüsse zu kreieren. Zu Beginn der Installation ist das Gitter leer und wird dann zu einem sich ständig verändernden Gemeinschaftskunstwerk, das die Kreativität der BesucherInnen im Raum präsentiert. Credits: Jun Fujiki, Taketoshi Ushiama, Kiyoshi Tomimatsu (JP) http://imp.ossible.jp/fujiki/index_e.html Sony‘s JAPAN Studio “levelHead” is a spatial memory game that’s played with plastic cubes you hold in your hand. When you move the cubes in front of a small camera, a screen displays spaces and rooms that seem to be located inside the cubes. The cubes—and thus the spaces—are interconnected; tilting and rotating the cubes lets you manipulate a small human figure as if through a labyrinth. But some of the doors lead nowhere, while others lead back to the room the figure was in at the start. An interactive video installation, “Videogrid” consists of a grid of squares (5 x 5) which can each record a one second loop of film. Participants are free to create giant composite moving portraits, simple narratives, group artworks or simply a collage of moving snapshots. The grid starts empty at the beginning of the installation and becomes a constantly changing collaborative artwork that showcases the creativity of visitors through the space. u19 – freestyle computing Die Bandbreite und der Facettenreichtum machen u19 immer wieder aufs Neue zur variantenreichsten Kategorie des Prix Ars Electronica. In „Funky Pixels“ wird ein Best of unterschiedlichster Animationen sowie „Dual Mouse“ von Christoph Wiesner, eines der beliebtesten Spiele aus allen bisherigen u19-Einreichungen, präsentiert. levelHead: Julian Oliver (ESP), developed with support from Medialab Prado. http://www.julianoliver.com Photo: Lammerhuber / Ferrando 24 Videogrid Deactivate the laws of logic in a virtual space! Move figures around inside impossible pieces of architecture and up & down highly peculiar stairways. echochrome™ guarantees an ingenious, mindchallenging gaming experience, and a concept that will have you racking your brain in no time! The player helps his figure make its way through a series of bewildering 3-D labyrinths, whereby it’s not the avatar but the environment itself—the maze—that does the spinning. levelHead Lichtmaler: lichtfaktor crew (DE) www.lichtfaktor.eu Photo: rubra Videogrid: Ross Phillips (USA), http://www.rossphillips.me Photo: inflex Garden u19’s inherently broad spectrum and the multifaceted entries submitted to it perennially make it the Prix Ars Electronica’s most highly diversified category. Funky Pixels presents outstanding examples of animated filmmaking as well as “Dual Mouse” from Christoph Wiesner, one of the most popular games ever submitted for prize consideration to u19. Prix Ars Electronica u19, Christoph Wiesner (AT) www.u19.at 25 GeoCity GeoCity Main Gallery, Level -3 Im Jahr 2050 leben Schätzungen zufolge an die zehn Milliarden Menschen auf der Erde, mehr als zwei Drittel davon in Städten. Überall auf der Welt explodieren die Ballungszentren zu neuen Megacities, der Mensch wird zum homo urbanicus. GeoCity ist ein erlebnisorientierter Ausstellungsbereich, der sich aus dem Blickwinkel der digitalen Medien mit dem Leben in einer permanent und global vernetzten Welt beschäftigt. Es geht um das Bewusstsein der Gleichzeitigkeit von lokalen und globalen Wirkungen, den Blick auf das Raumschiff Erde und Einblicke in den dynamischen Organismus einer Stadt, in der wir leben: Linz. It’s estimated that planet Earth will have nearly 10 billion inhabitants in 2050, more than two-thirds of them living in cities. All over the world, metropolitan areas are exploding into new megacities, and homo sapiens is morphing into homo urbanicus. Conceived as an interactive experience, GeoCity scrutinizes global developments and their local impact. Plus, GeoCity permits a tight focus on the settings of our own everyday life: its SimLinz feature lets users do some do some hands-on R&D on a virtual Linz. Global Pulse Pixel City Kaum etwas ist eindrucksvoller, als zu sehen, mit welcher Geschwindigkeit die Weltbevölkerung in verschiedenen Ländern wächst: 2,6 Menschen pro Sekunde! Wenn man im nächsten Moment sehen kann, wie viele Autos, Fahrräder, PCs etc. produziert werden, wie viele HIV-Infektionen ständig hinzukommen, wie viel Öl wir verbrauchen, wie viel CO2 wir ausstoßen etc. dann entsteht mit wenigen Blicken ein ganz besonderes Gefühl für die globale Dimension unseres Lebens. Here’s something that’s sure to make an impression on you! Seeing the speed at which the Earth’s population is growing: 2.6 human beings per second! And when you’re also able to see how many cars, bicycles, PCs etc. are being produced at the moment, the number of new cases of HIV infection, how much oil we’re using and how much CO2 we emit etc. etc., then a few glances are all it takes to get a powerful impression of the global dimension of our life. Global Pulse: Zachary Lieberman (USA), Ars Electronica Futurelab (AT) Photo: Otto Saxinger Jede Stadt ist so individuell wie ihre BewohnerInnen, die mit ihrer Persönlichkeit, ihrer Geschichte und Kultur die Stadt prägen. Genauso viele Kunststoffblöcke wie es EinwohnerInnen in Linz gibt (189.355) stehen den BesucherInnen in der GeoCity zur Verfügung, um daraus ihre eigenen Stadtlandschaften und -architekturen zu bauen. Über zwei Tonnen dieser legoähnlichen Bauklötze formen so eine sich ständig verändernde Kulisse für diese Ausstellung. Every city is just as distinctive as each of its inhabitants, whose respective personalities, histories and cultures are unique, integral parts of the urban mosaic 189,355 plastic blocks (one for each inhabitant of the City of Linz) are placed at the disposal of GeoCity visitors to construct their own cityscapes and urban architecture. More than two tons of these Lego-like blocks thus form this exhibition’s constantly evolving backdrop. Pixel City: Ars Electronica Futurelab (AT) Pixel Windows In Hektik und Anonymität bewegen sich in jeder Großstadt täglich Menschenmassen von A nach B. Wer nimmt sich da schon die Zeit, innezu halten und auf die Geschichten zu achten, die die Stadt erzählt? Die „Pixel Windows“ machen das möglich und verdichten das tägliche Treiben in filmischen Brennpunkten. Mit mobilen Mikroprojektoren können virtuelle Fenster geöffnet werden: Blicken Sie hinter Mauern, auf Straßen und in Innenhöfe der „Pixel City“ und entdecken Sie deren Geschichten. Amidst the hustle & bustle and anonymity of life in the big city, masses of human beings move from Point A to Point B, day in and day out. Who takes time to pause for a while and attentively reflect on the stories the city tells? “Pixel Windows” lets you do just that. The fast-paced activities of daily life coalesce in cinematic focal points. Mobile microprojectors make virtual windows appear. They let you glimpse behind the walls, onto the streets and into the inner courtyards of “Pixel City” and discover the narratives they have to relate. Pixel Windows: Ars Electronica Futurelab (AT) Procedural City Jede Stadt ist so individuell wie ihre BewohnerInnen. Über einen Fingerprint-Scanner kann man einen individuellen „Grundriss“ einer Stadt erstellen. Ein algorithmisches Programm zeichnet darauf eine urbane Struktur aus Baublöcken – optisch an die Kunststoffblöcke der „Pixel City“ angelehnt. Durch die so entstandene Stadt kann man frei navigieren und Screenshots davon per E-Mail versenden. Every city is just as distinctive as each of its inhabitants. By using a fingerprint scanner one can create an individual “ground plan” of a city. An algorithmic program then uses this as the blueprint for an urban structure comprised of building blocks similar to the plastic cubes used in “Pixel City.” You can freely navigate through the city conjured up in this way and e-mail screenshots of what you see during your explorations. Procedural City: Procedural, Ars Electronica Futurelab (AT) 26 27 GeoCity GeoCity Data World and Data Floor Zwei Touchscreen-Terminals voll mit Information über unseren Planeten, von den eindrucksvollen Bildern und Animationen der NASA über wunderbare historische Stadtansichten und Landkarten zu vielsagenden Geound Datenvisualisierungen. Die Auswahl von Informationsangeboten und Datensätzen, die allesamt aus dem Internet stammen, verweist einmal mehr auf diese fantastische kollektive Wissensbasis als neue Form des Zugangs zur Welt. Two touchscreen terminals full of information about our planet— impressive images and animated films made by NASA, wonderful historical cityscape views and maps, evocative geo-imaging and very telling data visualizations. These highly diversified information offerings and data sets—all gleaned from the internet—once again attest to this fantastic collective storehouse of knowledge that constitutes a new way to access the world. Data World and Data Floor: Dank an all jene Menschen, die ihr Wissen über das Internet mit uns teilen. Thanks to all those people who are sharing their knowledge on the Internet Exhibits also include: global air traffic, visualised by the swiss Air Traffic Team; animated infographics of the human rights declaration created by Seth Brau; Google Earth Specials, www.worldmapper.org; historical maps from the university of Texas; Space Debris, ESA; Antarctic Plumbing: Lake Englehardt’s Subglacial Hydraulic System, NASA; Total Solar Eclipse, NASA; A Short Tour of the Cryosphere, NASA; www.urban-age.net; CIA Factbook; Breathing Earth; Global HealthMap; www.tenbyten.org; Photo: Otto Saxinger SimLinz „SimLinz“ ist ein Prototyp für ein interaktives Stadt- und Geoinformationssystem, das am Beispiel von Linz interessante und ungewöhnliche Blicke auf eine Stadt ermöglicht. Anhand exemplarischer Daten seit den 1950ern bis heute lässt sich die Entwicklung von Linz im Laufe der Jahre beobachten. Die räumliche Veränderung der Stadt kann mit Luftbildern und Stadtplänen, die bis ins Jahr 1894 zurückreichen, verfolgt werden. Historische wie aktuelle Fotos werden ebenso verwendet, wie statistische Hochrechnungen und Echtzeitdaten, die aus unterschiedlichen Quellen direkt in die Ausstellung eingespeist werden. „SimLinz“ ist eine begehbare Datenbank. Ob Buch oder Stadtplan – alles wird zur interaktiven Oberfläche. Analog und digital reagieren aufeinander: Stift und Papier verbinden sich mit Computer und Projektion. Auf Basis der Anoto-Technologie wird ein ca. 6 x 3 Meter großer Stadtplan von Linz zum zentralen Navigationsinstrument für die BesucherInnen (übrigens der bislang größte zusammenhängende Anoto-Print weltweit). Als Überblick zu den vielfältig kombinierbaren Datensätzen dienen FilofaxMappen, in denen interaktive Datenblätter eingelegt sind. Über diese können Daten ausgewählt werden, aber auch die notwendigen Steuerelemente und Erklärungen sind darauf gedruckt. Mit dem gleichen Stift können so Informationen aus den Mappen ausgewählt und auf dem großen Stadtplan die räumliche Zuordnung und Navigation vorgenommen werden. 28 “SimLinz” is a futuristic prototype. Exemplary data from the 1950s to the present let users follow Linz’s development over time. “SimLinz” is a walkthrough database. Whether it’s a book or a city map—everything morphs into an interactive surface. Analog and digital elements react to each other— pencil and paper unite with computer and projection. An approximately 6 x 3 meter city map of Linz generated on the basis of Anoto technology (incidentally: the largest one-piece Anoto print ever pro duced) serves as visitors’ primary navigation tool. Providing an overview of the variously combinable data sets are filofax folders containing inter active data sheets. These can be used to select data; the necessary control elements and explanations are also printed on them. Thus, the same pencil can be used to select information from the folders, to assign it to a particular geographical area, and to navigate on the city map. Three different datastreams can be depicted simultaneously via an 11-meter-wide panorama projection. 80 + 1 Travellog „80+1“ war die virtuelle Weltreise, die von Ars Electronica und der voestalpine für die Europäische Kulturhauptstadt Linz09 veranstaltet wurde. Vom Linzer Hauptplatz aus wurde die Welt ausschließlich mit den Mitteln der Telekommunikation bereist und mit Linz vernetzt. Die geografischen wie thematischen Stationen dieser Reise sind über einen interaktiven Globus abrufbar. Die Darstellung z. B. aller Flugbewegungen der 20 größten Flughäfen der Welt oder von aktuellen seismischen und vulkanischen Aktivitäten sind weitere Features dieser Installation. “80+1” was a virtual ‘round-the-world journey being staged by Ars Electronica and voestalpine for Linz 2009 European Capital of Culture. State-of-theart telecommunications technology set up on Hauptplatz was the mode of travel and the link connecting Linz to the whole wide world. The geographic/ thematic destinations that made up this trip’s itinerary can be accessed via this interactive globe. This installation also features data depictions—for example, all air traffic at the world’s 20 busiest airports and details of current seismic and volcanic activity. 80+1 Travellog: Ars Electronica Futurelab (AT), 80+1 Team Supported by: voestalpine, Linz09 and many other partners www.80plus1.org Photo: Otto Saxinger SimLinz: Ars Electronica Futurelab (AT) With the support of: Media Interaction Lab, FH Hagenberg, Michael Haller; numerous government agencies of the City of Linz, IKT-Linz and Linz AG; FMM; the Province of Upper Austria; Via Donau 29 ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS Device Art Device Art Drei Begriffe, die ein Künstlerbild beschreiben, das eng mit der Geschichte der Medienkunst verbunden ist und seit 30 Jahren im Zentrum der Aktivitäten von Ars Electronica steht. Artists, Creators, Engineers – das sind KünstlerInnen an der Schnittstelle von Technologie und Gesellschaft, die künstlerische Vision mit hohem technischen Know-how verbinden und wichtige Impulse für die Gestaltung unserer modernen Mediengesellschaft liefern. In diesem Ausstellungsbereich präsentiert das neue AEC Personen und Projekte, die sich durch hohen künstlerischen, aber auch technischen Innovationsgrad auszeichnen. Three terms that describe an image of the artist, an image that is closely connected to the history of media art and that has occupied the focal point of Ars Electronica’s activities for 30 years. Artists, Creators, Engineers: creative artists at the interface of technology and society, who combine an artistic vision with a high level of technical know-how, and provide a key impetus to shaping our modern media-based society. In this segment of its exhibitions, the new AEC presents people and projects which are best described by their high degree of artistic as well as technical innovation. Device Art ist eine neue Kunstform, die Kunst, Design, Technologie, Wissenschaft und Unterhaltung zur Synthese bringt, indem sie die neuesten Technologien aus unserem Alltag einsetzt und Elemente der traditionellen japanischen Kultur aufgreift. Device Art veranschaulicht und hilft uns zu verstehen, was es bedeutet, in einer Welt zu leben, die von neuen Technologien beherrscht wird. Sie erweitert darüber hinaus die Grenzen der Kunst, wie es Avantgarde-Bewegungen wie etwa das Bauhaus geleistet haben. Die in der Ausstellung präsentierten KünstlerInnen haben die Bewegung seit Anfang der 1990er Jahre angeführt. Das Projekt Device Art wurde 2004 von einer Gruppe von KünstlerInnen, Technikern und Forschern lanciert. Die Gruppe wird geleitet von Hiroo Iwata, seine MitarbeiterInnen sind Hideyuki Ando, Masahiko Inami, Machiko Kusahara, Ryota Kuwakubo, Sachiko Kodama, Novmichi Tosa, Kazuhiko Hachiya, Taro Maeda und Hiroaki Yano. Level 1 Device Art Device Art is a new form of art. It bridges art, design, technology, science and entertainment by using both the latest and everyday technologies, and by introducing elements in Japanese traditional culture. Device Art visualizes and helps understanding what it means to live in a world full of new technology. It also pushes the border of art, as avant-garde movements such as Bauhaus did. The Device Art project was launched in 2004 by a group of artists, engineers and researchers. The group is led by Hiroo Iwata with collaborators Hideyuki Ando, Masahiko Inami, Machiko Kusahara, Ryota Kuwakubo, Sachiko Kodama, Novmichi Tosa, Kazuhiko Hachiya, Taro Maeda, and Hiroaki Yano. Machiko Kusahara, Waseda University / Art-Sci Center, UCLA The project is funded by Core Research for Evolutional Science and Technology (CREST) of Japan Science and Technology Agency. Media Vehicle 100 Erikas ( Level 0) Hiroo Iwata (JP) Wie bilden sich die Menschen ein klares Bewusstsein über andere Menschen? Was veranlasst sie, jemanden zu mögen oder abzulehnen? „100 Erikas“ thematisiert den entscheidendsten Faktor dieser Wahrnehmungen, Gefühle und Emotionen: das Gesicht (oder Porträt). Jedes einzelne der 100 Porträts ist eine echte Fotografie — mit dem bekannten Pop-Idol Erika Sawajiri in verschiedenen Rollen und mithilfe von Stylisten. Das Projekt entstand ohne die Nutzung von Computergrafik-Programmen und verbindet Kunst und Design. How do people form a conscious awareness of other people? What prompts them to decide whether they like or dislike a person? This work takes as its motif what is perhaps the most important determinant of these perceptions, feelings and emotions: the face (or portrait). Every single one of those 100 portraits is a real photograph — made with the pop idol Erika Sawajiri playacting fashionable guises, each achieved with the help of stylists. A project realized completely without any CG effects and which crosses the territories of art and design. 100 Erikas: Noriyuki Tanaka (JP) Constructer Photo Collaborator: Erika Sawajiri Production support: TAKAKI_KUMADA, Indigolight, Tetsuro Nagase, Yasuhiro Watanabe, Shinichi Miter, Toshio Takeda, ShinYa, ABE, Shinji Konishi, COCO, MICHIRU, ASAKO, Yuichi Matsui, Jin Ebashi, Satoshi Wada, Shu Nagasawa, Oichan, MONDO, Rachel D’ Amour, ENVY Sony Ericsson Mobile Communications Japan, Inc. Aoi Advertising Promotion Inc. Das „Media Vehicle“ bewegt sich gleichzeitig im realen und im virtuellen Raum: Einmal eingestiegen, erlebt man die Umwelt als Kombination aus Live-Videobild und realen Bewegungen. Durch die Interaktion zwischen Innen- und Außenraum eröffnet das „Media Vehicle“ seinen Usern ungewöhnliche Fahrerlebnisse. The “Media Vehicle” is on the go in real and virtual space simultaneously. On board, the driver experiences the environment as a combination of live video image and real movements. Via interaction between interior and exterior space, “Media Vehicle” opens up extraordinary driving experiences for its occupant. http://intron.kz.tsukuba.ac.jp/ Knock! Music Program Novmichi Tosa (JP) „Knock! Music Program“ vermittelt auf interaktive und spielerische Weise Einsatzmöglichkeiten digitaler Technologien. Jede der vier Stationen entspricht zudem einem historischen Schritt in der Technologieentwicklung. “Knock! Music Program” takes an playful interactive approach to getting across the manifold possibilities of utilizing digital technologies. Each of the four stations corresponds to a historical stage in the development of technology. http://www.maywadenki.com 30 31 ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS Device Art Device Art Fairy Finder series – It Could be Magic... Kazuhiko Hachiya (JP) Touch the small world Nicodama Hideyuki Ando (JP) Ryota Kuwakubo (JP) Der Tastsinn ist einer unserer ursprünglichsten und direktesten Zugänge zur Welt. Bereits winzige Oberflächen vermögen in unserem Kopf ganze Bildwelten zu erzeugen – dabei treffen taktile Reize auf emotionale Erfahrungswerte und Greifbares auf Unbegreifliches. „Touch the small world“ ist ein neues Interface, das über Vibrationen auf unseren Fingerkuppen die Illusion einer Oberflächentextur erzeugen kann. Auf diese Weise ist es etwa möglich, Bilder in einem Fotorahmen auch zu „ertasten“. Sensoren erfassen die Position des Fingers, ein 4-Hebel-PiezoUmwandler erzeugt eine punktgenaue Vibration. Die Fähigkeit, Gesichter zu erkennen und zu unterscheiden, erwirbt der Mensch bereits innerhalb der ersten Lebensmonate. Das Gesicht ist das uns am meisten vertraute Muster der Welt – und so sind wir auch dazu geneigt, es beinahe überall zu entdecken. „Nicodama“ verbindet Erkenntnisse aus der Verhaltensbiologie mit Technologie und japanischer Philosophie und erlaubt uns einen vollkommen neuen, emotionalen Blick auf unsere Umwelt und die Objekte, die uns umgeben. Damit erweitert es das objektivierende, quantitativ messende und strategische Weltbild unserer Zeit. Human beings acquire the ability to recognize faces and differentiate among them during the first few months of life. The face is the most familiar pattern in the world to us, which is why we also tend to discover faces wherever we look. “Nicodama” combines findings from the field of behavioral biology (ethology) with technology and Japanese philosophy. It enables us to get a completely new, emotional view of our environment and the objects that surround us. It thus expands the objectifying, quantitatively measuring, and strategic worldview of our day and age. http://www.vector-scan.com/ loopScape Ryota Kuwakubo (JP) „loopScape“ ist ein Videospiel für zwei SpielerInnen, das die üblichen Trennungen zwischen „gut“ und „böse“, „meiner Seite“ und der „gegnerischen Seite“ verschwimmen lässt. Gespielt wird nicht auf einem flachen Display, sondern auf einem kreisförmig gebogenen Band, das während des Spielens umrundet wird. Ziel ist es, den Gegner abzuschießen. Doch verfehlt die Kugel ihr Ziel, bedroht sie die eigene Figur. “loopScape” is an innovative video game for two players that blurs the conventional distinction between good and evil, between “my side” and “the opposition.” The action doesn’t take place on a flat display but rather on a 360° band arrayed around the edge of a ceiling-suspended metal “doughnut” that’s circumnavigated during play. The object is to shoot down the opponent. But If a fired missile misses its target, it threatens to strike from behind the game figure . http://www.vector-scan.com/ The sense of touch is one of our most primal and direct modes of contact with the world. Even minute surfaces can give rise to elaborate worlds of imagery in our mind, a process in which tactile stimuli encounter emotional values, and the tangible meets up with what is difficult to grasp. “Touch the small world” is a new interface that uses vibrations applied to the user’s fingertips to produce the illusion of a surface texture. This makes it possible, for example, to “touch-read” an image in a picture frame. Sensors register the position of the fingers, and a four-prong piezo transformer delivers a vibration with pinpoint accuracy. Credits: Hideyuki Ando (artist), Eisuke Kusachi (illustrator) http://www-hiel.ist.osaka-u.ac.jp/~hide/ „Jede hinreichend entwickelte Technologie lässt sich von Magie nicht unterscheiden“, Arthur C. Clarke, Autor von „2001. Odyssee im Weltraum“. „Wenn die heutige Technologie noch nicht ganz so magisch wirkt, dann liegt das vor allem daran, dass sie noch nicht ausreichend perfektioniert wurde. Es fehlt etwas – Schönheit vielleicht oder Romantik. Jedenfalls etwas, das die Menschen weltweit verbindet oder alle gleichermaßen erstaunt. In dieser Aufgabe liegt die tiefere Bedeutung einer Verbindung von Wissenschaft und Kunst.“ “Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” —Arthur C. Clarke, author of “2001. A Space Odyssey” “If modern-day technology still doesn’t seem all that magical, then that’s mostly because it hasn’t been sufficiently perfected yet. Something’s missing—beauty, perhaps, or romance. In any case, something that connects people all over the world, or astounds all of them in equal measure. This task contains the deeper meaning of a connection linking science and art.” —Kazuhiko Hachiya http://www.petworks.co.jp/ Fairy Finder series: Table of Colobockle Inspiriert von Geschichten über kleine Kreaturen, die unsichtbar unter uns leben („Colobockles“) oder dem Kinderspiel, bei dem man das Gesicht bedeckt und damit unsichtbar wird, entstand dieses Projekt. Beim Verschieben von Plexiglasscheiben erscheinen und verschwinden kleine Wesen. This project was inspired by fairy tales about „Colobockles“, tiny creatures who live invisibly amongst us, and by peek-a-boo, a game for little children in which adults hide their face behind their hands. Sliding plexiglas panels back and forth makes the little creatures appear and disappear. Fairy Finder series: Mermaid in the Window Eine Bar mit einem altmodischen Fenster, das aussieht, als stammte es aus einem Schiffbruch, bildet den Rahmen der Arbeit. Steht man vor der Bar und blickt über die Schulter, entdeckt man hinter sich im Spiegel eine Frau – vielleicht Loreley, jene mythische Nixe, die mit ihrem betörenden Gesang Schiffe in gefährliche Strömungen und Riffe lockte. A bar with an old-fashioned window that looks like it came from a shipwreck is the setting of this work. If you stand in front of the bar and look over your shoulder behind you in the mirror, you discover a woman—perhaps Lorelei, the mythical siren whose singing on a rock in the Rhine lures sailors to their doom on the reefs.” 32 33 ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS Device Art Levels 0.5, 1 Morpho Tower Series Sachiko Kodama (JP) Scheinbar gegen die Gesetze der Schwerkraft steigt das „Ferrofluid“ mit seinen nur wenige Nanometer großen magnetischen Partikeln entlang eines spiralförmigen Magneten bis zur Spitze auf. „Morpho Tower“ zitiert die Spirale als verbreitetes Element in der Kunst und überführt sie in die zeitgenössische Medienkunst. Infinite 4D-Fish Gemotion Display Yoichiro Kawaguchi http://www.kodama.hc.uec.ac.jp/ Stop Motion Goggle Eggy Boy Yoichiro Kawaguchi Surrounding of Firefly Nach Meinung von Yoichiro Kawaguchi werden bei herkömmlichen Robotern zwei Aspekte vernachlässigt: das künstlerische Design und die G efühlsebene in der Begegnung zwischen Mensch und Roboter. Bei der Entwicklung seiner Roboter verbindet Kawaguchi Erkenntnisse der Psychologie und Neurowissenschaften mit Technologie und Kunst. Dies zeigt sich etwa beim Design: Comicartige Formen, kurze Arme und Beine, große Augen und eine weiche Außenhaut erwecken einen harmlosen und schutzbedürftigen Eindruck. Der kinderfreundliche „Eggy Robot“ soll künftig mit seiner Umwelt in sozialen Kontakt treten und zu zittern beginnen, sobald sich ihm jemand nähert. Das Ars Electronica Center präsentiert mit „Eggy Boy“ den Prototyp einer weichen Außenhülle für einen „emotionalen“ Roboter der Zukunft. Masahiko Inami (JP) Die meisten Phänomene dieser Welt, ob Lichter oder Töne, senden in bestimmten Frequenzen, die für unsere Sinne oftmals zu schnell sind, um sie zu erfassen. Die „Stop-Motion-Brille“ eröffnet uns mit ihrem Flüssigkristalldisplay eine vollkommen neue Welt: Eine, die anders tickt als jene, die wir mit dem freien Auge sehen können. Plötzlich können wir andere Frequenzen wahrnehmen und sehen andere Eigenschaften des Lichts – etwa sein Blinken, das an ein Glühwürmchen („firefly“) erinnert. Most of the phenomena of this world—lights as well as sounds—occur at frequencies that are often too fast for our senses to register. These stop-motion glasses with their liquid crystal display open up a completely new world to us—one that functions a bit differently than the one revealed to us by the naked eye. Suddenly, we can perceive other frequencies and see other characteristics of light—for instance, the way it blinks like a firefly does. In Yoichiro Kawaguchi’s opinion, conventional robots exhibit two major shortcomings: design artistry and an emotional level in the human-robot interaction. In developing his robots, Kawaguchi combines findings and insights from psychology and neuroscience with technology and art. This approach also manifests itself in his robot designs: cartoon-like shapes, short arms and legs, big eyes and a soft outer surface make a robot come across harmless and vulnerable. This child-friendly, “emotional” “Eggy robot” is meant to someday be able to socialize with his surrounding to begin to tremble as soon as someone approaches. With the “Eggy Boy” the Ars Electronica Center presents the prototype for the soft outer surface of an “emotional” robot of the future. Photo: Mario Martin 34 Yoichiro Kawaguchi (JP), Supported by Kawaguchi Lab. The University of Tokyo (JP) Yoichiro Kawaguchi beschäftigt sich in seinen Arbeiten stets mit der Wechselwirkung von Kunst und Wissenschaft. Besonders interessieren ihn dabei die Verbindung der künstlerischen Computergrafik mit Formentwicklungen in der Natur, die freie Entfaltung und selbstständige Veränderung von Formen, Farben, Oberflächen. Ergebnisse dieser Auseinandersetzungen sind etwa das „Gemotion Display“, das wie ein organisches Wesen seine Form und Oberfläche an die jeweilige Umwelt anpasst. Hunderte von pneumatischen Antrieben verformen die Projektionsfläche, je nachdem, welche Bilder dargestellt werden. So entsteht eine Abbildung der Welt, die unserer natürlichen Wahrnehmung entgegenkommt, bei der wir Parameter wie Perspektive, Schatten oder Oberflächenbeschaffenheit berücksichtigen können. Vielfältige Einsatzmöglichkeiten – vom Kino bis zur Architektur – sind dabei vorstellbar. Yoichiro Kawaguchi is working with the reciprocal interaction of art and science. What he finds particularly interesting is establishing connections between computer graphics and forms that develop in nature, the way shapes, colours and surfaces freely unfold and independently evolve. One outcome of these encounters is the “Gemotion Display” that, like an organic being, adapts its form and texture to its respective surroundings. Hundreds of pneumatic actuators deform the projection surface, corresponding to the images being shown. The result is a representation of the world that accommodates our natural perceptive faculties, which take into account factors like perspective, shadowing and surface texture. Conceivable applications are diverse indeed—from cinema to architecture. Yoichiro Kawaguchi (JP), Supported by Kawaguchi Lab. The University of Tokyo (JP) Photo: rubra Seemingly defying the laws of gravity, a ferrofluid containing nanometer-size magnetic particles climbs along a spiral-shaped magnet to its pinnacle. An allusion to the spiral as a widespread element in art, “Morpho Tower” now translates it into contemporary media art. 35 Poesie der Bewegung Photo: Andreas Hirsch ARTISTS, CREATORS, ENGINEERS Julius Popp „bit.flow“ deals with the ancient myth of Ariadne’s thread: after achieving victory over the Minotaur in the impenetrable labyrinth, Theseus finds his way back out of the maze with the help of Ariadne’s thread. “bit. flow” reflects Michel Foucault’s interpretation of this myth: What if the famed and rather fragile filament had torn? In “bit.flow” dozens of tiny pieces of the “red thread” coalesce to form a chaotic swarm of particles or bits of information; if you take a closer look, they unexpectedly arrange themselves at a particular point to reestablish the order like Ariadne’s thread. Only there do they open up the path to perceptibility. Julius Popp (DE) 36 Blue (Level -3) h.o „Blue“ visualisiert in Echtzeit Fließgeschwindigkeit, Wellenbildung und Wasserspiegel der Donau. In regelmäßgem Rhythmus schwimmen Blasen vorbei – sie sammeln im Internet laufend Informationen zum Fluss und seiner Umgebung. Stoßen BesucherInnen mit ihnen zusammen, zerplatzen sie und geben ihre Informationen ab. „Blue“ ist nicht nur ein Newsroom, sondern auch eine Uhr, die den Lauf der Tages- und Jahreszeiten widerspiegelt: Die Installation verändert sich je nach Zeit und Wetterbedingungen. Sie reagiert auf Tag und Nacht, auf Regen und Schnee. „Blue“ ist an der donauzugewandten Außenwand der neuen Main Gallery angebracht und öffnet der unterirdisch liegenden Ausstellungshalle ein virtuelles Fenster nach außen. Arthur Ganson beschäftigt sich seit über 25 Jahren mit der Entwicklung kinetischer Skulpturen. Seit seiner Collegezeit verbindet er in seinen Arbeiten akkurates Handwerk mit Elementen des Computerprogrammierens wie z. B. der Untersuchung von folgerichtigen (logischen) Energieflüssen innerhalb eines geschlossenen Systems. Besonders fasziniert ihn die Frage, wie Bewegung funktioniert. Für Ganson stellen seine Skulpturen eine eigene Form von Sprache dar. Sie sind bloß mechanische Apparate, sondern erzählen eine eigene Geschichte. Kennzeichnend für seine Arbeitsweise ist die Verbindung von künstlichen und natürlichen Elementen. So verwendet er neben Drähten und Zahn rädern auch Eierschalen, Federn und Hühnerknochen. Blue: h.o (Hide Ogawa, Emiko Ogawa, Satoshi Onodera, Taizo Zushi, JP), Ars Electronica Futurelab (Woeishi Lean, Sebastian Neitsch, AT), Amt der OÖ Landesregierung Hydro graphischer Dienst Arthur Ganson has been developing kinetic sculptures for more than 25 years. Fascinated by manual work as well as by computer programming, he has developed works since his college days that combine both interests: accurate manual working and the examination of logical flows of energy within a closed system. He is particularly fascinated by the question of how motion functions. For Ganson, his sculptures constitute a language all their own. They are not solely mechanical devices; rather, each relates its own story. Characteristic of his way of working is the combination of artificial and natural elements. Thus, in addition to wires and cogwheels, he also uses eggshells, feathers and chicken bones. Calamaris – Elevator Installation Markus Huber Der Boden des Besucherlifts ist als Projektionsfläche ausgeführt, auf der synchron mit den Bewegungen des Lifts Animationen ablaufen. Für die Eröffnung des ersten AEC von Roy Ascott erdacht, wird diese Liftinstallation seither jedes Jahr mit neuen Inhalten bespielt. In der von Markus Huber realisierten Science-Fiction „Calamaris“ bewegt sich der Lift durch ein biotechnisches Zuchtbecken, in dem Kampf-Quallen gezüchtet werden. Calamaris: Markus Huber, FH-Salzburg (AT) Photo: Lammerhuber / Ferrando In a world whose inhabitants have armed themselves to the teeth with computers, cellphones, GPS receivers and other digital devices, artists have gotten into the swing of things and designed machines that, rather than serving automation and efficiency maximization, showcase mechanical motion as a purely aesthetic experience. They have animated these mechanisms with the breath of life; they give narrative accounts with them, these artfully construed apparatuses that open up realms in which elements of fantasy and imagination can come out and play. Arthur Ganson (USA) „Blue“ delivers real-time visualizations of the Danube’s flow speed, wave formation and water level. All sorts of bubbles flow in the virtual Danube, and they‘re constantly combing the internet for info about the river and its environs. When visitors make contact with them, they transfer what they know. „Blue“ isn’t just a newsroom; it’s also a clock that reflects the daily passage of time and the course of the seasons in that the installation changes in accordance with the time of day and the current weather. It reacts to day and night, to rain and snow. „Blue“ is set up on the new Main Gallery’s exterior wall facing the Danube, and opens up a virtual window on the world in the underground exhibition space. The floor of the visitors’ elevator is also a projection screen that displays animated sequences synchronized to the elevator car’s movements. Conceived by Roy Ascott for the premiere of the first AEC, this elevator installation has featured new content every year since. In Calamaris, a sci-fi short by Markus Huber, the elevator passes through a biotech breeding tank in which fighting jellyfish are being raised. Poetry of Motion In einer Zeit, die sich bis an die Zähne mit Computern, Handys, GPSEmpfängern und anderen digitalen Geräten bewaffnet hat, machen sich KünstlerInnen auf den Weg und entwerfen Maschinen, die nicht der Rationalisierung und Effizienzsteigerung dienen, sondern die mechanische Bewegung als ästhetisches Erlebnis in Szene setzen – Maschinen, denen sie Leben einhauchen und mit denen sie Geschichten erzählen. Kunstvoll konstruierte Apparate, die Freiräume schaffen für Momente der Fantasie und Imagination. Margot’s Other Cat Photos: rubra „bit.flow“ beschäftigt sich mit einem antiken Mythos des Ariadne-Fadens: Nach der Bezwingung des Minotaurus im undurchdringlichen Labyrinth findet Theseus mit Hilfe von Ariadnes Faden wieder den Weg heraus aus dem Irrgarten. „bit.flow“ reflektiert die Interpretation des Philosophen Michel Foucault: Wie wäre es, wenn der berühmte und so fest gedachte Faden zerrissen wäre? In „bit.flow“ bilden Dutzende kleine Stücke des „roten Fadens“ einen chaotischen Schwarm von Partikeln bzw. „Bits“ einer Information. Wenn Sie genau hinsehen, fügen sich diese unerwartet an einem bestimmten Punkt wieder zu einer Ordnung und geben, wie der Ariadnefaden, den Weg frei zur Wahrnehmbarkeit. Poesie der Bewegung Thinking Chair Machine with 22 Scraps of Paper Machine with Concrete Photos: dleithinger bit.flow (Level 1) Level 2 Machine with Eggshells 37 Poesie der Bewegung Poesie der Bewegung Bellows L-E-D-LED-L-ED dilight inc. Hunderte perlenförmige Leuchtdioden laden dazu ein, selbst kleine Kunstwerke zu gestalten. Jede Perle bezieht ihre Energie aus dem Magnetfeld der Drahtseile. Auf diese Weise bleiben die Leuchtdioden mobil und können auf den Seilen ganz nach eigenen Vorstellungen arrangiert werden. Hundreds of tiny bead-shaped light-emitting diodes let you design your own little works of art. Each LED draws its energy from the magnetic field of the wire its strung on. The beads can be moved back and forth along an array of parallel wires, so you can arrange them into any glowing pattern you want. Eric Dyer Jeff Lieberman, Dan Paluska „Bellows“ überträgt das Prinzip des „Zoetrop“ in das 21. Jahrhundert. Durch enge Schlitze blickte man vor fast 200 Jahren auf eine Abfolge von Bildern in einer Trommel, die durch schnelles Vorbeiziehen wie ein Film erschienen. Dyer ersetzt die Bilder durch handbemalte 3-D-Ausdrucke, das menschliche Auge durch eine Kamera. Die Geschwindigkeit, in der die Objekte vorbeiziehen, überfordert allerdings die Leistungsfähigkeit des Auges. Erst die Übertragung des Kamerabildes auf einen Screen macht die Bilder wieder erfassbar. Vervollständigen Sie das Quartett, indem Sie ein musikalisches Motiv einspielen, das dann von einem Roboter-Trio als einzigartiges Musikstück aufgeführt wird: Ein Roboter erzeugt Töne, indem er Bälle zielgenau über zwei Meter auf eine Marimba schießt; ein anderer „spielt“ mit mechanischen Fingern auf 35 Weingläsern und der dritte auf unterschiedlichen Perkussionsinstrumenten. Ihre Performance wird im Netz übertragen und archiviert, damit Sie diese mit anderen teilen können: siehe http://quartet.cc. Die dabei entstehenden Musikstücke sind „Open Source“ und können frei weiterverwendet werden. Für Lieberman und Paluska besteht die wichtigste Eigenschaft der interaktiven Kunst darin, Menschen miteinander in Verbindung zu bringen und ihre Zusammenarbeit zu fördern. Photo: kerolic “Bellows” translates the principle of the zoetrope into the 21st century. 200 years ago, viewers peered through slits cut into the walls of a rotating cylinder at a sequence of static images on its interior wall; the cylinder’s rotation seemed to animate the images. Now, Dyer has replaced the images with hand-painted 3D computer prints, and the human eye with a camera. Here, though, the speed at which the objects fly by exceeds the eye’s ability to see. It is not until the camera images are transferred onto a screen that it becomes possible to register them. L-E-D-LED-L-ED: dilight inc. (JP) structured creature Yosuke Ushigome „structured creature“ ist eine dreiteilige kinetische Skulptur. Ihre Elemente sind Prototypen für architektonische Bauelemente der Zukunft, die mit Umwelt und BewohnerInnen interagieren. Die organische Bewegung entsteht durch die bauliche „Tensegrity“-Struktur aus starren und ZugElementen, die ein Gleichgewicht zwischen Spannung und Druck herstellen. Als Antriebe kommen Shape-Memory-Drähte zum Einsatz: Sie bestehen aus einer Legierung, die sich an ihre Form erinnert und zu ihr zurückkehrt, sobald sie erwärmt wird. Quartet Become part of a musical quartet, by entering a short melodic theme, which is then performed as a unique three-minute piece of music by the three robotic members of the “Quartet”: The first is a ballistic marimba, which launches rubber balls 2m in the air, precisely aimed at marimba keys. 35 tuned wine glasses are played by robotic fingers, and an ethnic percussion ensemble round out the quartet. Your performance is broadcast live and archived on the homepage http://quartet.cc to share your creation with others. The pieces produced are “open source”, and anyone is free to use them According to Lieberman and Paluska, the most important quality of interactive art is its capacity to interconnect an incredibly diverse array of people and to foster collaboration. Jeff Lieberman, Dan Paluska, Absolut V+S (USA) Bellows: Eric Dyer (USA) Photo: rubra “structured creature” is a prototype for architectural elements of the future which interact with their surroundings and inhabitants. The organic movement is generated by a “tensegrity” structure, in which fixed elements and ties form equilibrium between tension and compression. It is driven by artificial muscles built from “shape memory” alloy which “remembers” its shape and, after being deformed, can be returned to that shape when heat is applied to the alloy. structured creature: Yosuke Ushigome, Kunihiro Nishimura, Yasuhiro Suzuki and Michitaka Hirose (JP). This artwork is partly supported by JST CREST “Technology to Create Digital Public Art” project. Videos of ... Kinetic Gallery Photo: Andreas Hirsch Strandbeest – Theo Jansen (NL), Totemobile, Tumbling Man – Chico MacMurtrie (USA), Conservation of Intimacy – Bernie Lubell (USA), Pipe Dream – Wayne Lytle (USA), Tsukuba Series – Maywa Denki (JP) 38 Photo: rubra 39 Deep Space Deep Space VR Stereo Projects, Interactive Storytelling Level 0 Papyrate’s Island Erleben Sie eine neue Dimension des Reisens durch Raum und Zeit, tauchen Sie ein in bildgewaltige Universen in 3-D-Stereo und erleben Sie die Faszination großformatiger, hochauflösender Bilder! Im Deep Space werden weit entfernte, unbekannte oder historische Orte erlebbar, wird Unsichtbares sichtbar, Wahrnehmungen von Vertrautem verschieben sich, in der realen Welt unmögliche Perspektiven geben Aufschluss über verborgene Details. Die Bandbreite der im Deep Space gezeigten Projekte reicht von künstlerischen Arbeiten, die mit unterschiedlichen Bildtechniken und Interaktionsansätzen arbeiten, über Interactive Storytelling bis hin zu kunsthistorischen und architektonischen Visualisierungen und Aufnahmen von hochmodernen Weltraumkameras. Technisches Herzstück des Deep Space sind acht 1080p HD- und active-stereofähige Barco Galaxy NH12-Projektoren, die auf riesige Projektionsflächen von je 16 x 9 Metern sowohl auf die Wand als auch auf den Boden projizieren. Gute Aussichten und einen schwindelerregenden Perspektivenwechsel bietet die in ungefähr fünf Metern Höhe gelegene Deep-Space-Plattform. Der Deep Space fasst Gruppen von 30 bis 90 Personen. Die Technik im Deep Space ermöglicht es, einheitliche Bildflächen mit einer Auflösung von 2160 Pixel in der Höhe und 3840 Pixel in der Breite zu erzeugen. Hinter dem Projektionssystem steht eine ausgefeilte Computertechnik, die für die unterschiedlichen Anwendungen im Deep Space das jeweils wirkungsvollste Environment zur Verfügung stellt. Der Deep Space ist öffentliche Ausstellung für geführten Publikumsbetrieb und gleichzeitig Forschungs- und Entwicklungsplattform des Ars Electronica Futurelab. Experience a new dimension of travel through space and time. Immerse yourself into breathtaking 3D stereo universes featuring jumbo-format, highdefinition images that will absolutely blow you away! In Deep Space, you can experience far-away, unknown and historical places. You’ll see what used to be invisible. Your perceptions of familiar sights will undergo a radical shift, and you’ll be amazed by previously hidden details revealed by perspectives that are impossibilities in the real world. The spectrum of projects on display in Deep Space ranges from artistic works that utilize a wide array of graphic techniques and approaches all the way to interactive storytelling, from architectural and art historical visualizations to images shot by state-of-the-art cameras positioned in outer space. The technological heart of Deep Space consists of eight 1080p HD- and Active Stereo-capable Barco Galaxy NH12 projectors. The images are projected onto mammoth 16x9-meter displays mounted on the wall as well as in the floor. A great vantage-point view and a dizzying shift of perspective is available from the Deep Space Platform set up at an altitude of about five meters. In Deep Space, groups of 30-90 persons can experience a broad spectrum of visuals. „Papyrate’s Island“ ist eine interaktive Geschichte, basierend auf der Idee, die physikalischen Eigenschaften von Papier in den virtuellen Raum zu übertragen. Zweidimensionale Objekte aus Papier werden im dreidimensionalen Raum abgebildet und mittels Animation zum Leben erweckt. An der Schnittstelle von VR-Environment und interaktivem Animationsfilm geht „Papyrate’s Island“ neue Wege in der Interaktionsdramaturgie. In enger Zusammenarbeit mit dem Media Interaction Lab in Hagenberg wurde die Technologie Anoto für den Einsatz von Stift und Papier als Gestaltungswerkzeug für Interactive Virtual Storytelling appliziert. So können mehrere TeilnehmerInnen gleichzeitig die Geschichte um zusätzliche Objekte und Charaktere bereichern, die dann eine Funktion in der virtuellen Welt übernehmen. Realer und virtueller Raum werden so in einer kollaborativ erzeugten dreidimensionalen Zeichnung verknüpft. Die Vertonung wurde von Herwig Burghard/Tonburg realisiert. “Papyrate’s Island” is an interactive story that is based on the idea of transferring the physical characteristics of paper into the virtual realm. Two-dimensional objects made of paper are depicted in three-dimensional space and brought to life via animation. Situated at the nexus of VR envi ronment and interactive animation film, “Papyrate’s Island” takes a bold new approach to interaction dramaturgy. In collaboration with the Media Interaction Lab in Hagenberg, Anoto technology was applied for the use of pencil and paper as design tools for interactive virtual storytelling. Thus, multiple users can simultaneously enrich the narrative with additional objects and characters. Real and virtual space are interlinked in a collaboratively produced three-dimensional drawing. The soundtrack was created by Herwig Burghard / Tonburg. The technology installed in Deep Space makes it possible to produce uniform displays with a resolution measuring 2,160 pixels high and 3,840 pixel wide. Through the use of edge blending, the images projected next to each other on the wall and floor can be merged together pixel by pixel until the areas of overlapping are ultimately undetectable. Behind the scenes, there’s some very sophisticated computer technology at work, which makes the most highly effective environment available for each of the respective applications in Deep Space. Deep Space serves as both an exhibition space for members of the public touring the Museum of the Future as well as an R&D platform for the Futurelab staff. Jungle Imperator „Jungle Imperator“ vermittelt ein interaktives, visuelles und musikalisches Erlebnis. Die Musik der in Wien ansässigen Musiker Tosca (Richard Dorfmeister und Rupert Huber) wird hier mit der reichhaltigen, surrealistischen Bilderwelt von Max Ernst kombiniert. BesucherInnen steuern ein Ensemble animierter musikalischer Charaktere, die als Teil eines sinnträchtigen Soundtracks auftreten. Dieser entwickelt sich von dunklem Raumklang zu voll tönenden Schichten kollaborativer Grooves. Jungle Imperator is an interactive visual and musical experience in which you control a cast of animated musical characters performing as part of an evocative soundtrack that evolves from dark ambience to rich layers of collaborative grooves. Combining music provided by Vienna-based musicians Tosca with rich surrealist imagery inspired by Max Ernst, this uniquely refined installation has been especially crafted to take advantage of the immersive opportunities presented by Deep Space. Jungle Imperator: The Sancho Plan (UK), Ars Electronica Futurelab (AT) Music: Tosca (Richard Dorfmeister & Rupert Huber) (AT) Papyrate‘s Island: Idea & Concept: Daniela Kuka, Pascal Maresch (AT) Concept, Design, 3D-Modeling & Animation: Andreas Jalsovec, Michael Mayr, Timm Wilks, Leonhard Immervoll Software Engineering: Ronald Martins, Oliver Elias Anoto Implementation: Media Interaction Lab FHHagenberg (Peter Brandl, Adam Erol Gokcezade) Music: Herwig Burghard, Sounddesign: www.tonburg.at Photo: rubra Realisation: Ars Electronica Futurelab (AT) PV Planungs- und Veranstaltungstechnik GmbH & Co. KG. Many thanks for the generous support of BARCO, Dessault Systèmes (3DVIA Virtools), GROTHUSEN Audio Video Vertriebs Ges.m.b.H. (Andreas Hammerschmid), PV Planungs- und Veranstaltungstechnik GmbH & Co. KG. 40 41 Deep Space Empire of Sleep: the Beach Alan Price (USA) „Empire of Sleep“ erforscht das Unbewusste, externalisiert in der narrativen und temporalen Struktur des Kinos und angepasst an das Medium von Echtzeit-Grafiken und BenutzerInnen-Interaktion. Eine Touchscreen-Installation zeigt interaktive, stereoskopische 3-D-Aufnahmen einer surrealen Landschaft, die von einem katastrophalen Ereignis heimgesucht wird. Empire of Sleep is an exploration of subconscious externalized through narrative and temporal structure of cinema adapted to the medium of real time graphics and user interaction. Time is emphasized, in which a single moment is in a suspended state, yet you can navigate within the frame on a different scale. The touch screen installation displays interactive stereoscopic 3D renderings of a surreal landscape haunted by a catastrophic event. Empire of Sleep: the Beach: Alan Price (USA) Deep Space Kulturelles Erbe & Kunstgeschichte / Cultural Heritage & Art History Hier im Deep Space öffnen sich die Archive der AkteurInnen auf dem Feld des kulturellen Erbes: Erkunden Sie die Vielfalt geschichtsträchtiger Tempel, Plätze und Stätten anhand von Realdaten in 3-D oder tauchen Sie tief in ungeahnte Details berühmter kunsthistorischer Werke ein. State-of-theArt-Technologien wie 3-D-Laserscans und spezielle Techniken der Fotografie eröffnen neue Dimensionen der Konservierung von architektonischem, archäologischem und kunsthistorischem Erbe – heute nicht nur durch natürliche Einflüsse, sondern auch durch terroristische Anschläge bedroht. In Deep Space, you can enter the world’s foremost cultural heritage archives: Explore the diverse marvels of historical temples, squares and sites constructed of real data in 3D, or engross yourself in unexpected details of famous works of art. State-of-the-art technologies like 3D laser scans and special photographic techniques open up new dimensions in the preservation of humankind’s architectural, archeological and art historical heritage that, nowadays, are threatened by not only the forces of nature but by terrorism as well. Gigapixel Photography Artistic Images Alte Meister in neuem Licht – Haltadefinizione (IT) Ôr’ganik Constructions Das Letzte Abendmahl / The Last Supper, Leonardo da Vinci Selected images from Kenneth A. Huff (USA) Die digitale Reproduktion des „Letzten Abendmahls”, des berühmten Wandgemäldes von Leonardo da Vinci, besteht aus 16 Gigapixeln und 1677 Einzelbildern! BesucherInnen des Deep Space haben hier die Möglichkeit, sich in faszinierende Details zu vertiefen, die sogar bei der Besichtigung des Originalwerks (460x880 cm) nicht erkennbar sind. Mit Kenneth A. Huff werden Sie im Deep Space etwas völlig Neues sehen, gleichzeitig aber auch etwas, das Ihnen irgendwie bekannt vorkommt. Inspiriert von der willkürlichen, jedoch strukturierten Schönheit und von minutiösen Details von Mineralien und der natürlichen Fauna und Flora, erzeugen Huffs Bilder mit sehr hoher Auflösung eine Illusion der Realität, obwohl die BetrachterInnen gleichzeitig sanft mit dem praktischen Wissen konfrontiert werden, dass die dargestellten Objekte gar nicht existieren. The digital replication of the Last Supper of Leonardo da Vinci possesses 16 giga-pixel and 1677 single images. It allows to freely study da Vinci’s artistic technique that would not be visible in the original version of the painting. Santa Maria delle Grazie, Milan by courtesy of Superintendency Ministero per i Beni e le Attività Culturali, Soprintendenza per i Beni Architettonici e Paesaggistici, Milano & Haltadefinizione, Photography: Mauro Gavinelli, Vincenzo Mirarchi, Agostino Temporelli With Kenneth A. Huff at Deep Space, you will see something that you have never seen before, but also something that is vaguely familiar. Inspired by the random, yet structured beauty and minute details of nature (flora, fauna and mineral), his very high resolution images are creating an illusion of reality even while you are gently confronted with the practical knowledge that the objects represented do not exist. Further projects: Christ’s Passion, Gaudenzio Ferrari; The trompe l’oeil ceiling of Sant’Ignazio, Andrea Pozzo; The trompe l’oeil ceiling of Sant’Ignazio, Andrea Pozzo; www.haltadefinizione.com Ôr’ganik Constructions: Kenneth A. Huff (USA) Photo: rubra Photo: rubra On-Site by CyArk Basierend auf 3-D-Lasercans präsentiert CyArk (USA) ein begehbares archäologisches Archiv mit virtuellen Modelle des antiken Theben, Angkor Wat, Pompeij, Tikal, der Kathedrale von Beauvais, Pisa – Piazza del Duomo, Hypogeum of the Volumnis, Mesa Verde und der Kirche St. Selbald. Die 50 international wichtigsten Kulturgüter sollen innerhalb der nächsten Jahre gescannt und damit unvergänglich gemacht werden. Photo: Andreas Hirsch Uniview – Scaling the Universe Erleben Sie interaktive Flüge durch das gesamte bekannte Universum in atemberaubenden Bildern und erfahren Sie die Dimensionen des Weltalls wie nie zuvor. An archeological walk-in archive based on 3D laser sancs made by CyArk (USA), showcasing virtual models of Ancient Thebes, Angkor Wat, Pompeii, Tikal, Cathedral of Beauvais, Pisa – Piazza del Duomo, Hypogeum of the Volumnis, Mesa Verde, St. Sebald Church. The 50 most important cultural assets are planned to be scanned within the next years. This wil make them imperishable. http://archive.cyark.org/ Enjoy interactive flights through the entire known universe in breathtaking images and experience the dimensions of space like never before. Uniview – Scaling the Universe: SCISS (SE) Uniview (www.scalingtheuniverse.com), Ars Electronica Futurelab 42 43 Deep Space Architektur & Fassade Landscapes / Cityscapes Das neue Ars Electronica Center ist einzigartig. Schon rein äußerlich. Denn weithin sichtbar, prägt die markante Architektur das Linzer Stadtbild – und erschließt sich dennoch nicht sofort. Weil keine Außenkante parallel zur anderen verläuft, alles verzogen scheint, auseinander und gleichzeitig zusammen führt. Ein Haus, das, je nach Blickwinkel, immer wieder andere Gestalt annimmt. Und seine wahren Ausmaße erst ganz zuletzt, erst im Zuge seiner direkten Erkundung, freigibt. A selection of images from US Cities / Urban Subjects, Yosemite National Park, Owens Valley, Norway Fjords and Hawaii (Oahu), xRez Studio, Inc.; Eric Hanson, Greg Downing (USA) Gigapixel Linz An areal photograph of the whole city with 23,75 gigapixels Ars Electronica Futurelab, areal photography FMM Photo: Liz Hingley xRez in Focus Audiovisuelle Installationen Marathon Linz Interactive preview of the route of Linz Marathon 2009, Ars Electronica Futurelab, areal photography FMM, in collaboration with LIVA – Ewald Tröbinger and DORIS. Künstlerische Arbeiten data.tron [8K enhanced version] Ryoji Ikeda (JP) Scientific Images Outerspace HiRes Images from the Hubble Telescope, Nasa, Esa, Dietmar Hager F.R.A.S. (AT) Nanospheres HiRes microscopic images, Max-Planck-Institute (DE) data.tron [8K enhanced version] HD Videos Ryoji Ikeda (JP) Linz – ein etwas anderer Blickwinkel Mitten in und auf Linz stehen und dabei faszinierende Naturereignisse, Plätze voller Leben und unerwartete Perspektiven verfolgen. Right in the midst of Linz, experience fascinating natural events, places full of life, and unexpected perspectives. Erich Pröll (AT), Musik: Herwig Burghard (AT) Deep Universe Dietmar Hager F.R.A.S., Ars Electronica Futurelab (AT), Musik: Thomas Nordwest Sternenstaub Erich Pröll, Dietmar Hager F.R.A.S., Ars Electronica Futurelab (AT), Musik: Thomas Nordwest Wie viele Punkte befinden sich in einer Zeile? Wie lautet die Zahl der Zahlen? Wie können wir nachprüfen, ob der Zufall tatsächlich zufällig ist? „data.tron [8K erweiterte Version]“ gehört zum „datamatics project“. Im Rahmen dieses Projekts werden in einer Reihe von Experimenten solche Fragen erforscht, und zwar physisch und mathematisch. BesucherInnen erleben hier das unermessliche Datenuniversum im unendlichen Raum zwischen 0 und 1. Photo: Timothy Clark The new work is an enhanced version of the audiovisual installation data.tron, where each single pixel of visual image is strictly calculated by mathematical principle, composed from a combination of pure mathematics and the vast sea of data present in the world. This latest version floods two giant screens with data, projected on the wall and the ground of Deep Space, thereby heightening and intensifying your perception and total immersion within the work. What is the number of numbers? How can we verify that the random is random? data.tron [8K enhanced version] is part of the datamatics project, a series of experiments that explore such questions, physically and mathematically. You will experience the vast universe of data in the infinite between 0 and 1. Commissioned by Ars Electronica Centre for the inauguration of their Deep Space venue, produced by Forma. Originally coproduced by Le Fresnoy, Studio national des arts contemporains and Forma. Am 2. Jänner, zu Beginn der Europäischen Kulturhauptstadt Linz 2009, wurde, nach zweijähriger Bauzeit, das neue, erweiterte Ars Electronica Center eröffnet. Das neue Ars Electronica Center bietet 3.000 Quadratmeter für Ausstellungen, 400 für Seminare und Konferenzen, 650 Quadratmeter Gastronomie- und Veranstaltungsräumlichkeiten und mit 1.000 Quadratmetern ausreichend Raum für die Labors und Werkstätten des Ars Electronica Futurelab sowie 1.000 Quadratmeter Vorplatz für Open-Air-Events, Donauund Innenstadtblick inklusive. Das Gebäude bietet so ganz im Sinne der 30-jährigen Arbeit von Ars Electronica Raum für Ausstellungen, für Events und Veranstaltungen ebenso wie für Forschung und Entwicklung. Das neue Gebäude wurde als Siegerprojekt eines offenen, europaweit ausgeschriebenen Wettbewerbs vom Wiener Architekten Andreas Treusch, der mit seinem Büro Treusch Architectures auch die Generalplanung innehatte, entworfen. Es wurde in äußerst kurzer Zeit unter der Bauleitung von Harald Jakober von der ILG (Immobilien Linz GmbH) als Bauträger errichtet. Ausstellungsarchitektur und -design stammen fast zur Gänze von Scott Ritter und Jakob Illera aus Wien. Photo: Aleksandar Bede The new Ars Electronica Center is a one-of-a-kind facility. Its uniqueness is betokened by its external form. This bold architectural statement is an instant highlight within the Linz cityscape’s ensemble, yet it still sets itself apart at first—none of its edges run parallel, everything appears skewed, elements simultaneously pulling apart and merging together. A structure that’s constantly assuming new forms depending on the perspective from which it’s viewed. And one that withholds revelation of its scope and dimensions until the moment of direct physical encounter. Following two years of construction, the new and expanded Ars Electronica Center debuted on January 2, 2009. The new Ars Electronica Center features 3,000 square meters of space for exhibitions, 400 for seminars and conferences, 650 for food & beverage service, catering and events, a 1,000-m2 facility to accommodate the ateliers and workshops of the Ars Electronica Futurelab, as well as a 1,000-m2 plaza as a setting for open-air events before the backdrop of the Danube riverfront and downtown Linz. In the spirit of all that Ars Electronica has come to represent in its 30-year history, this facility accommodates exhibitions, events and R&D. The new building’s design by Viennese architect Andreas Treusch was the winner of an EU-wide architectural competition. His bureau, Treusch Architec tures, was also responsible for the general planning of the construction project. It was completed promptly under the supervision of Harald Jakober of ILG (Immobilien Linz GmbH) as project organizer. The architecture and design of the new exhibitions are almost entirely the work of Scott Ritter und Jakob Illera. Photo: rubra Concept, composition: Ryoji Ikeda Programming: Tomonaga Tokuyama Please stand back! Ein stereografischer und interaktiver Kurzfilm. A stereographic and interactive short film. Visuals and Music: stadtmusik 44 45 Architektur & Fassade Seit 1979 ist die Ars Electronica eine in ihrer spezifischen Ausrichtung und langjährigen Kontinuität weltweit einmalige Plattform für digitale Kunst und Medienkultur, die von vier Säulen getragen wird: With its specific orientation and the long-standing continuity it has displayed since 1979, Ars Electronica is an internationally unique platform for digital art and media culture consisting oft four divisions: Fassade / Façade In die 5.100 Quadratmeter große gläserne Hülle des neuen Ars Electronica Center sind 38.500 LEDs eingebaut. Jede der 1.100 Fensterflächen wird so zu einem Pixel und kann direkt angesteuert werden. Die zum Einsatz kommenden LED-Balken sind jeweils mit roten, grünen, blauen und zusätzlich weißen LEDs bestückt, damit steht ein äußerst breites Farbspektrum zur Verfügung. Fassadenbespielung Um die Gestaltung der Lichtfassade möglichst vielen KünstlerInnen, zugänglich zu machen, wurde eine spezielle Entwicklungsumgebung geschaffen, mit der auf einfache Art und Weise Projekte auf der Fassade realisiert werden können. Vom Ars Electronica Futurelab wurde auch ein SMSInterface entwickelt, über das Farben und Bewegungsmuster der Fassade gesteuert werden können. Über zusätzliche Lautsprecher in der Fassade können auch vorproduzierte künstlerische Arbeiten oder Publikumsbeiträge über mp3-Player zur Steuerung der Farbspiele eingesetzt werden. Zachary Lieberman und Daito Manabe gestalteten eine Arbeit zur permanenten Bespielung, der die Idee einer Planetenuhr zugrunde liegt. Die Umlaufbahnen der Planeten steuern die Farbbewegungen auf der Fassade, während von Forschungssatelliten stammende Bilder der Sonnenoberfläche für dynamische Lichteffekte sorgen. 38,500 LEDs are built into the Ars Electronica Center’s 5,100-m2 glass shell. Every one of the façade’s 1,100 glass panels thus becomes what amounts to a pixel that can be individually controlled. Each of the LED beams used here includes red, green, blue and white LEDs, which makes available a very wide color spectrum. In order to minimize technical access impediments, the Ars Electronica Futurelab created a special development environment with which façade projects can be realized in a simple way. Ars Electronica Futurelab staffers developed an SMS interface that can be used to control the façade’s colors and patterns of movement. Loudspeakers have also been integrated into the façade, which provides to play specially commissioned musical artworks or to hook up an MP3 player to control the play of the colors. Photos: rubra 46 Zachary Lieberman and Daito Manabe were invited to put the façade through its artistic paces before an audience. A work based on the concept of a planetary clock that can be presented on an ongoing basis. The orbits of the planets control the movements of the colors on the façade while image of the surface of the sun produced by research satellites contribute dynamic lighting effects. Fassade: Projektleitung: Ars Electronica Futurelab (AT), Technische Infrastruktur: Markus Schernhuber / Multivision (AT) Ars Electronica Festival (*1979) Ars Electronica Center (*1996 / *2009) Festival for Art, Technology and Society Museum of the Future Konsequente Interdisziplinarität und die offene Begegnung internationaler ExpertInnen mit einem breiten Publikum charakterisieren das Ars Electronica Festival. Seit 1979 steht das weltweit renommierte Event jedes Jahr aufs Neue im Zeichen der Auseinandersetzungen um die gesellschaftlichen und kulturellen Phänomene, die aus wissenschaftlichem und technologischem Wandel hervorgehen. In Form von Symposien, Ausstellungen, Performances und Interventionen wird diese Recherche über klassische Konferenzund Kulturräume hinaus in den öffentlichen Raum getragen. Mit dem ersten Ars Electronica Center in Linz wurde 1996 ein Prototyp für ein Museum der Zukunft eröffnet. Der damals weitum einmalige, konsequente Einsatz interaktiver digitaler Medien setzte Maßstäbe in der Anwendung von Kunst und Technologie für den Vermittlungs- und Ausstellungsbetrieb. 2009 hat das auf 6.500 Quadratmeter erweiterte neue AEC seinen Betrieb aufgenommen. Das neue Ars Electronica Center richtet sich an ein möglichst breites Publikum und ist damit auch selbst ein Experiment, um die Aufgaben und Möglichkeiten eines Museums für die Zukunft auszuloten und weiterzuentwickeln. A consistent interdisciplinary approach and open encounters among experts from all over the world with highly diverse audiences characterize the Ars Electronica Festival. Since 1979, this world-renowned event annually stages a fresh new confrontation with social and cultural phenomena that are the upshot of the scientific and technological transformation of our world. At symposia, exhibitions, performances and interventions, the festival lineup takes these inquiries beyond the realm of classical conference spaces and cultural venues and out into the public sphere Der Prix Ars Electronica (*1987) The first Ars Electronica Center that opened in 1996 in Linz launched the prototype of a Museum of the Future. Its consistent deployment of interactive media was unique and highly innovative, literally setting the standard for utilizing art and technology to impart content in an exhibition setting. A brand new AEC expanded to 6,500 m² reopened in 2009. The new Ars Electronica Center seeks to reach as wide an audience as possible and is thus itself an experiment in reconnoitering what a museum engaged on behalf of the future must necessarily accomplish and discovering how to upgrade and enhance these activities. International Competition for CyberArts Als weltweit wichtigster und zugleich höchst dotierter Wettbewerb für CyberArts bietet der Prix Ars Electronica seit 1987 ein Forum für künstlerische Leistungen und Innovation. Jedes Jahr werden mehr als 3.000 Arbeiten eingereicht. Von Oscar-PreisträgerInnen bis zu jungen Talenten. Dank seiner jährlichen Frequenz, internationalen Reichweite und der Fülle der eingereichten Projekte ermöglicht das gewaltig angewachsene Archiv des Prix Ars Electronica detaillierte Einblicke in die Entwicklung der Medienkunst, in ihre Offenheit und Vielfalt. Ein Trendbarometer der expandierenden und sich zunehmend diversifizierenden Medienkunstwelt. The Prix Ars Electronica is the world’s most important and highest endowed competition in the cyberarts. It’s been a showcase of artistic excellence and innovation since 1987. More than 3,000 entries are submitted for prize consideration each year. Participants range from Oscar-winners to up-andcoming young talents. Due to the competition being staged annually as well as its global reach and the thematically wide-ranging nature of the submissions, the rapidly growing Prix Ars Electronica Archive is able to display the openness and diversity of media art, provide detailed insights into its development, and function as a barometer of trends in the expanding and increasingly diversified world of media art. Ars Electronica Futurelab (*1996) Laboratory for Future Innovations Das Ars Electronica Futurelab ist ein Medienkunstlabor neuer Prägung, in dem sich künstlerische und technologische Innovation wechselseitig inspirieren. Das Team vereinigt unterschiedlichste Fachrichtungen und ist in seiner Arbeitsweise durch Transdisziplinarität und internationale Vernetzung geprägt. Konzeption und Realisierung von Ausstellungsprojekten, künstlerische Installationen sowie Forschungs- und Entwicklungskooperationen mit Universitäten und der Privatwirtschaft bilden das breite Spektrum der Aktivitäten. The Ars Electronica Futurelab is a new type of media art laboratory in which artistic and technological innovation are mutually inspiring. The staff includes experts from a wide variety of fields; their approach to assignments is characterized by interdisciplinarity and international networking. The broad spectrum of the Futurelab’s activities includes conception and realization of exhibition projects and artistic installations as well as collaborative R&D projects with partners in academia and the private sector. 47 Behind the scene / how to use Ars electronica Center AngebotE Das Ars Electronica Center – Behind the Scene Ars Electronica Center – Das Museum der Zukunft für alle Das Ars Electronica Center – Museum der Zukunft geht ganz neue Wege in der Präsentation und Vermittlung. Eine Herausforderung für die Museumsorganisation. Pro Tag sind ca. 18 – 20 InfotrainerInnen in der BesucherInnenbetreuung tätig. Bis zu 50 Führungen werden an besuchsstarken Tagen durchgeführt. Die InfotrainerInnen kommen wie unsere Zielgruppen aus den unterschiedlichsten Bereichen, sie sind StudentInnen, KünstlerInnen und SeniorInnen genauso wie PädagogInnen, NaturwissenschaftlerInnen, SoziologInnen oder TechnikerInnen. Im AEC findet man derzeit über 120 künstlerische und interaktive Projekte und Installationen, Prototypen aus der Forschung oder medizintechnische Geräte, die sonst nicht für eine breitere Öffentlichkeit zugänglich sind bzw. eigentlich nicht für einen dauerhaften Einsatz im Museumsbetrieb konzipiert wurden. Vieles kann selbst erprobt werden, einiges nur mit der Hilfe der InfotrainerInnen. Zwei bis drei MuseumstechnikerInnen pro Tag stehen auf Abruf bereit, damit die Funktionstüchtigkeit aller Installationen gewährleistet wird. Der Montag als Schließtag, aber auch die Zeiten vor und nach dem Museumsbetrieb werden für Wartung, Teststellungen, Umbauten und Schulungsmaßnahmen genutzt. 48 Photo: rubra Die „Labors“ in der Themenausstellung „Neue Bilder vom Menschen“ dienen im wahrsten Sinne des Wortes auch als Testort und Versuchsanordnung für Vermittlungssettings und Präsentationsmöglichkeiten im Museumskontext. Gemeinsam mit den BesucherInnen wird experimentiert und gefragt, wie aktuellen Themen und Herausforderungen auf interaktive und besucherzentrierte Weise begegnet werden kann. In diesem Sinne stellt das Ars Electronica Center mit seinen Vermittlungsstrategien und in seiner speziellen Ausrichtung also selbst einen Prototypen dar. Mit vielen der Exponate und Projekte betreten wir weitgehend unerprobtes Neuland, im Versuch derartig komplexe und zeitaufwändige Experimente in den täglichen Ausstellungsbetrieb zu integrieren und dabei eine möglichst intensive Partizipation zu gewährleisten. Neben Wechsel- und Sonderausstellungen gibt es laufende Programm erweiterungen. Der Deep Space ist zum Beispiel nicht nur Ausstellungsbereich, sondern gleichzeitig auch Entwicklerplattform für das Ars Electronica Futurelab. Projekte in den Labs werden mit der Hilfe vieler Partner aktualisiert. Ein Beispiel für das Zusammenwirken von Entwicklung, Präsentation und Vermittlung ist auch das Leitsystem in Form von Zeichnungen von Emi Ogawa (JP, Artist in Residence Ars Electronica Futurelab). „Der Mensch, dargestellt als kleines piktogramm artiges Wesen, dient nicht nur Illustrationszwecken, sondern soll den BesucherInnen das hinter einem Kunstwerk stehende Gesamtkonzept auf einen Blick veranschaulichen und auf nonverbale Weise verdeutlichen, wie man als BesucherInnen mit einer Installation in Interaktion treten kann. Die Gestaltung des Beschilderungsleitsystems im neuen Ars Electronica Center war ein experimentelles, spannendes Projekt, für das wir solche Zeichnungen entwarfen. Ein derartiger Zugang macht nur in einem Ausstellungsambiente wie dem Ars Electronica Center Sinn, in dem BesucherInnen verschiedene Phänomene interaktiv erfahren und erleben. Durch dieses Projekt eröffnete sich uns eine neue Dimension, in der unsere Zeichnungen zur Kommunikation sowohl mit den Ausstellungsträgern als auch den Besuchern genutzt werden.“ Eine besondere Herausforderung lag darin, Hinweisschilder und Zeichen für „Bitte nicht berühren“ oder „Sorry! Außer Betrieb“ zu konzipieren. Aber auch sie sind Teil dieses stetigen Experiments Ars Electronica Center – Museum der Zukunft, zu dem wir unsere BesucherInnen einladen. Sie glauben, Life Sciences, Neuroanatomie und Kinetik sind nur etwas für Experten? Dann kommen Sie ins Ars Electronica Center und überzeugen Sie sich vom Gegenteil! Zur Auswahl steht die individuelle Erkundung der Ausstellungsbereiche und die Teilnahme an Präsentationen oder Führungen. Eine vertiefende Auseinandersetzung bieten Workshops und die Präsentationen von ExpertInnen an Schwerpunktwochenenden. Neben einer gut verständ lichen Aufbereitung solch faszinierender Themen wie Klonen, Dreidimensionalität und Mikrokosmos stehen in den Ausstellungen kompetente InfotrainerInnen für alle Fragen zur Verfügung. An Infostationen finden Sie interessante Hintergrundinformationen. Highlightführung & Abenteuerreise für IndividualbesucherInnen und Gruppen Die täglich angebotenen Highlightführungen zu Fixterminen eignen sich für IndividualbesucherInnen. Gruppen können nach freier Terminwahl einbuchen. Inkludiert ist der Besuch in den faszinierenden Bildwelten des Deep Space und ein erster Einblick in die Themenbereiche des Museums der Zukunft. Während Erwachsene mit den Highlightführungen in die erstaunliche Welt der Life Sciences, der Kinetik und des Deep Space eintauchen, laden die Abenteuerreisen (für Kinder von 6 bis 10 Jahren) ganz nach Lust und Laune zum Experimentieren, Spielen und Entdecken ein. An den Erwachsenenführungen können pro Führung maximal 20 Personen teilnehmen, an den Abenteuerreisen maximal 15 Kinder. Dauer: 1,5 Std. Kinderprogramm Spielen, Experimentieren, Ausprobieren – das Museum der Zukunft bietet für alle Kids ab 6 viele spannende Möglichkeiten. Zur Auswahl stehen täglich spannende Abenteuerreisen, an Wochenenden Workshops in den Labs und in den Ferien Interaktiv-Kreativtage. Für die Teilnahme ist vor allem eines mitzubringen – Neugier! Anhand kleiner Experimente wird der Frage nachgegangen, wie eigentlich das Sehen funktioniert und warum sich unsere Wahrnehmung durch optische Täuschungen hinters Licht führen lässt. Und im Deep Space wartet ein Inselparadies dringend auf die Hilfe der Kinder. Nur so kann es vor dem bösen Piraten gerettet werden! Besonders beliebt ist der Kindergeburtstag mit einer gemeinsamen Entdeckungsreise mit Freunden durch die aktuellen Ausstellungen (1,5 Std.) und anschließender Party mit Pizza, Kindercocktail und Torte. Interaktiv-Kreativtage Damit in den Ferien keine Langeweile aufkommt, bietet das AEC Kindern und Jugendlichen zwischen 6 und 14 Jahren einen ereignisreichen Halbtag mit Workshops, Führungen und Expeditionen in virtuelle Welten. Sie begegnen menschenähnlichen Robotern, statten fantastischen Welten im Deep Space einen Besuch ab und werden selbst aktiv in den Labors des Museums. Workshops rund um Reisen in den Mikrokosmos, Robotik und Mediengestaltung stehen dabei im Vordergrund. Dauer: 4 Std. 50+Special Highlightführungen 50+, Themenführungen rund um Mobilität und Räume im digitalen Zeitalter, zeitgenössische Architektur und die Bewahrung von kulturellem Erbe durch neue Technologien oder das Verhältnis zwischen Mensch und Maschine eröffnen spannende Sichtweisen und regen zur Diskussion an. Aber auch Workshops in den Labors des Museums sind Teil des Angebots. Sie rücken die aktive Teilnahme in den Vordergrund und erschließen neue Möglichkeiten der Interaktion und des Verstehens. Photo: rubra Schwerpunktwochenenden Immer wieder stehen Wochenenden unter einem speziellen Thema oder knüpfen an bestimmte Labs und Schwerpunkte im Museum an. Die Angebote sind dabei breit gefächert – von Spezialpräsentationen über Workshops und kurze Hands-On für die ganze Familie, für Jugendliche und Erwachsene, für Anfänger und Beinahe-ExpertInnenen. Für jeden ist etwas dabei. Schulprogramm Das Schulprogramm ermöglicht altersgerechte Zugänge zu aktuellen und komplexen Themen und ist eine ideale Ergänzung für zahlreiche Unterrichtsfächer. Neben Highlightführungen bietet das Ars Electronica Center mit der neuen Führungsreihe ZOOM IN eine fächerspezifische und inhaltlich fokussierte Auseinandersetzung mit bestimmten Themenbereichen. Ergänzt werden die Angebote durch Themenführungen und vertiefende Workshops in den Labs. Die Angebote können je nach Interesse und Zeitkontingent kombiniert werden. Die AEC-Website und Informationen zum Downloaden unterstützen die Vor- und Nachbereitung des Besuchs. Dauer: 1,5 – 4 Std. oder LabDays (siehe Angebote Labs) Schulführungen für alle Altersgruppen: Dauer 1,5 Std ; Sprachen: Deutsch, Englisch, Tschechisch 49 Ars electronica Center AngebotE Ausgewählte Angebote in den Labs Der Laborcharakter der Themenausstellung „Neue Bilder vom Menschen“ eröffnet einen ganz speziellen Raum für die intensive Auseinandersetzung – nicht aus der Distanz über reine Präsentation, sondern auf der Basis von unmittelbarem Erlebnis und aktiver Beteiligung. Die Labs werden sowohl als offene BesucherInnenlabors als auch als abgeschlossene Workshop labors bespielt. Darüber hinaus befinden sich im Museum zusätzliche Project Spaces, die in unterschiedlichen Kontexten ebenfalls für Workshops genutzt werden. Wechselnde Angebote rund um die Labs können für Gruppen eingebucht werden oder werden an speziellen Labtagen und an Wochenenden angeboten. Sie können auch mit Führungen kombiniert werden. Vertiefende Angebote dauern von 1,5 Std. bis 4 Std. Das BioLab verfügt über eine professionelle technische Ausstattung. Die Vermittlungsangebote werden in Zusammenarbeit mit Biowissenschaftlern und Fachexperten aus dem Bildungsbereich entwickelt. Sie reichen von spielerischen Mikrokosmos-Reisen für 6- bis 10-Jährige über kurze Hands-On-Labor- und Mikroskopieexperimente bis hin zu komplexen DNAWorkshops für Erwachsene und Oberstufenklassen. Im Besonderen sind es hier auch künstlerische Projekte, die, angesiedelt an der Schnittstelle zur Wissenschaft und den Life Sciences, oftmals ungewohnte Perspektiven eröffnen und die Diskussion anregen. 50 Veranstaltungsbereich und Cubus „DIY – Do it yourself“ ist das Schlüsselwort im FabLab. Ganz in diesem Sinne steht auch die aktive Auseinandersetzung mit den Inhalten, Technologien und Möglichkeiten des Labs. Rapid Prototyping, Digital Manufacture, Turnschuhe am Computer entwerfen und selbst ausdrucken, Personal Fabrication, Lasercutter und 3-D-Drucker … Der frei zugängliche und offene Charakter lädt sie zum Ausprobieren ein und wird von InfotrainerInnen unterstützt. In vertiefenden Workshops reifen erste Ideen und Entwürfe zu real-materiellen Prototypen und Objekten. Special Lab Days, Design-Workshops mit KünstlerInnen – die Programme im FabLab sind breit gestreut und ermöglichen unterschiedliche Zugänge zur Thematik. Die offene Vermittlungssituation des RoboLab und die direkte und spontane Interaktion mit den Ausstellungsstücken finden ihre Erweiterung in vertiefenden Workshops für Kinder und Jugendliche: Elekit, Topobo, Pico Cricket, LEGO NXT und Hexapods der FH Hagenberg sind die Tools. Kreative Gestaltung in Verbindung mit Programmieren und das Verstehen technologischer und physisch-haptischer Zusammenhänge sind die Inhalte. Wie kein anderes Lab lädt das BrainLab zur Interaktion mit Forschungsinstrumenten und speziellen Geräten aus dem Medizinlabor. Geschultes Personal unterstützt die direkte Begegnung mit den praktischen und inhaltlichen Aspekten aktueller Forschung im Bereich Neuroscience, Evolutionspsychologie oder Brain-Computer-Interfaces. Die BesucherInnenbetreuung im BrainLab konzentriert sich dabei auf individuelle und kompetente Betreuung an den jeweiligen Stationen. Temporäre Schwerpunktaktionen und -präsentationen in Kooperation mit internationalen Partnern aus Medizin und Forschung ergänzen das Angebot. CUBUS – Sinnesfreuden an der Donau (Cafe.Restaurant.Bar) Lokal mit besonderem Flair im Ars Electronica Center Trendig, lichtdurchflutet und mit weitem Blick über Donau und Stadt präsentiert sich das CUBUS – Cafe.Restaurant.Bar im Obergeschoß des Ars Electronica Center. Kommunikations-Mittelpunkt ist die zentrale Bar, an der man coole Drinks und heiße Cocktails genießen kann. Ob zum Frühstücken, Mittagessen, Kaffeetrinken, zur Tea-Time oder zum Dinner – im CUBUS kann sich der Gast zu jeder Tages- und Abendzeit wohlfühlen. Über eine Treppe geht es auf die große Terrasse mit traumhaftem Blick über Linz, auf der es sich herrlich genießen und entspannen lässt. Mittags werden Menüs und À-la-carte-Gerichte angeboten, abends gibt es bis 22.30 Uhr À-la-carte-Gaumenfreuden. Die Küche bietet traditionelle oberösterreichische Schmankerl, die mit frischen und saisonalen Produkten zubereitet werden. Während das CUBUS tagsüber Café und Restaurant ist, herrscht am Abend eine ungezwungene und entspannte Barstimmung, die zum Plaudern, Flirten und Genießen einlädt. Öffnungzeiten: Veranstaltungen im Ars Electronica Center Der neue Gastronomie- und Veranstaltungsbereich im dritten Obergeschoß des Ars Electronica Center bietet einen vielfältig nutzbaren Veranstaltungsraum. Der Panoramalift am Haupteingang des neuen AEC ermöglicht den Besuch unabhängig von den Öffnungszeiten des Museums. Genauso wie der neue Seminarraum sind die Veranstaltungsräume mit hochwertigsten Sound- und Projektionsmöglichkeiten ausgestattet. Zusätzlich bietet das 22 Meter hohe Atrium in der neuen Eingangshalle mit ausgewählten Medienkunstprojekten den idealen Rahmen für den Start von Events. Sehr beliebt ist die Kombination mit Führungen oder einem Besuch des Deep Space. Das Veranstaltungsservice steht für die Ausrichtung von Veranstaltungen mit Zukunftsblick gerne zur Verfügung. Montag bis Samstag von 9:00 bis 1:00 Uhr, Sonntag von 9:00 bis 18:00 Uhr Veranstaltungsservice: CUBUS (Johannes Roither, Martin Pühringer) Tel: +43.732.944149 E-mail: office@cubus-aec.at www.cubus-aec.at Christian Gerber Tel.: +43.732.7272.12 Fax: +43.732.7272.2 veranstaltung@aec.at www.aec.at/Center 51 Impressum THE BUILDING Project developer and property owner: Immobilien Linz GmbH & Co KEG Architectural planner/architect: Treusch architecture ZT GmbH Projectmanagement: Ing. Harald Jakober On site supervision: Ing. Landauer GmbH, Bmst. Ing. H. Poscher ofer, Sry Rahayu Hofstadler, Ingrid Holzinger, Anita Hopovac, Elisabeth Kattner, Jakob Kattner, H David Mathias Kemethofer, Doris Krichleitner, Kristýna Krabatschová, Christoph Kremer, Elke Kremser, Martina Kriechbaumer, Thomas Langthaler, Andreas Leeb, Sabine Leidlmair, Juliane Leitner, Anna Katharina Link, Tobias Lutz, Elvis Mehmedovic, Maria Alexandria Mitterbauer, Horst Morocutti, Valentin Moser, Marc Mühlberger, Indira Music, Heinrich Niederhuber, Michaela Obermayer, Tanja Obernberger, Sandra Li Lian Obwegeser, Till Orlowsky, Ernst Perfahl, Katarina Pilar, Armin Pils, Andreas Plakolm, Cornelia Pointner, Wolfgang Pühringer, Hannes Rechberger, Andreas Roth, Denise Rudel, David Ruhmer, Alina Sauter, Birgitt Schäffer, Helene Schober, Gerald Sixt, Claudia Steinhöfler, Margarete Stöttner-Breuer, Lioubov Studener, Kerstin Tak-Walkolbinger, Michael Thaler, Michael Trebo, Adam Turek, Florian Voggeneder THE CONTENT Concept Team: Gerfried Stocker, Hannes Leopoldseder, Christopher Lindinger, Horst Hörtner, Michael Badics, Dietmar Hager, Gerid Hager, Katharina Maria Hengel, Martin Honzik, Andreas Jalsovec, Daniela Kuka, Emiko Ogawa, Hideaki Ogawa, Irene Posch, Susi Windischbauer Project and Production Coordinators: Michael Badics, Florian Bauböck, Martina Berger, Maria Eschlböck, Stefan Fuchs, Gerhard Grafinger, Katharina Maria Hengel, Martin Honzik, Horst Hörtner, Jonathan Hoier, Andreas Jalsovec, Thomas Kollmann, Wolfgang König, Daniela Kuka, Emiko Ogawa, Hideaki Ogawa, Irene Posch, Andreas Pramböck, Carola Unterberger-Probst, Florian Wanninger, Sofya Yuditskaya, Sini Zein, Jochen Zeirzer Exhibition Design: Scott Ritter, Jakob Illera, Roland Ploner, Ars Electronica Futurelab Graphic Design for Exhibition Signage: Emiko Ogawa Text Editor for Exhibition Signage: Sini Zein General Project Coordinator: Christopher Lindinger Artistic Director: Gerfried Stocker Ars Electronica Technical Maintenance Gerold Hofstadler, Florian Bauböck, Stefan Fuchs, Gerhard Grafinger, Gerald Hochhauser, Robert Hötzendorfer, Martin Kneidinger, Thomas Kollmann, Wolfgang König, Kristefan Minski, Bianca Schober, David Starzengruber, Bhoomesh Tak, Florian Wanninger, Maximilian Wöss, Longlong Yu, Sofya Yuditskaya Thanks for the gracious support to: 3DVIA Virtools, Abteilung für Unfallchirurgie AKh Linz, AKh Linz, Applied Biosystems, Art+Com, BARCO, Bene, BFI, CyArk, D-Torso aki co. ltd, Elekit, Eppendorf, Gershon Elber, fab@home project, FEI Company, FH OÖ Campus Wels – Bio- und Umwelttechnik , Fluid Forms, FOC freedom of creation, Future Robotics Technology Center, Batshebha Grossmann, g tech medical engineering GmbH, gach edv agentur, Greiner Bio-One GmbH, Grothusen Vienna, George Hart, Haltadefinizione.com, Hirox, Honda Motor Europe Ltd, HP Hewlett Packard, HTL Leonding, Kenneth A. Huff, Institut für Astronomie der Universität Wien, Prof. Hiroshi Ishiguro, ATR, JST CREST, IKT Stadt Linz, Laboral, Linz AG, Linzer Astronomische Gesellschaft, Liwest, Media Interaction Lab, FH OÖ Campus Hagenberg, Medical Faculty Technische Universität Dresden, Murata Manufacturing Co., Ltd, Japan, Nervous System, Amt der OÖ-Landesregierung, Hydrographischer Dienst, Otto Bock Healthcare Products GmbH, Österreichisches Weltraum Forum, Alan Price, Pröll Film Production GmbH, PV Planungs- und Veranstaltungstechnik GmbH & Co. KG, REALIVE – Activelink Co., Ltd., Retina Implant AG, RISC Software GmbH, Hagenberg, Roche Applied Science, David Sutton, Schäfer Technologie, SCISS AB Norköping, Siemens Österreich, Teleskop- und Sternwartenzentrum Linz, Trotec, The University of Tokyo , Kawaguchi Lab, Ishikawa Lab, Uni. Salzburg – Fachbereich Molekulare Biologie, Universitätsklinik Innsbruck, Ralf Huttary and Michael Verius, V&S Vin & Sprit AB, voestalpine, xRez Studio, Inc, Carl Zeiss GmbH, zCorp. Ars Electronica Futurelab Team Horst Hörtner, Michael Badics, Christopher Lindinger, Shervin Afsharazad, Michael Augustyn, Florian Berger, Kyle Buza, Mar Canet-Sola, James Cochrane, Stefan Eibelwimmer, Rainer Eilmsteiner, Oliver Elias, Ramsy Gsenger, Clemens Häckel, Roland Haring, Christoph Hofbauer, Jonathan Hoier, Karina Hurnaus, Leonhard Immervoll, Andreas Jalsovec, Christian Korherr, Fadil Kujundzic, Daniela Kuka, Pascal Maresch, Ronald Martins, Benjamin Mayr, Michael Mayr, William Meleyal, Stefan Mittlböck-Jungwirth-Fohringer, Otto Naderer, Nicolas Naveau, Katharina Nussbaumer, Hideaki Ogawa, Irene Posch, Andreas Pramböck, Gerald Priewasser, Gabriele Purdue, Erwin Reitböck, Onur Sönmez, David Stolarsky, Enrique Tomas, Claudia Wall, Daniel Wilcox, Mustafa Mahir Yavuz Ars Electronica Linz GmbH Managing Directors: Gerfried Stocker, Diethard Schwarzmair Ars-Electronica-Straße 1 A-4040 Linz, Austria Tel. +43.732.7272.0 Fax. +43.732.7272.2 info@aec.at Head of Museum Operations Nicoletta Blacher Museum Team Bettina Gahleitner, Kathrin Meyer, Alexander Weber, Sini Zein Visitor Service Renata Aigner, Melinda File, Elisabeth Gerhard, Petra Saubolle-Hofmann, Harald Haas, Viktoria Klepp, Denise Hinger Education Gerid Maria Hager, Tamara Böhm, Clemens Mock, Erika Jungreithmayr, Stephan Pointner, Stefan Schwarzmair, Manuel Selg (BioLab) Infotrainers Viktoria Aistleitner, Miriam Arzt, Dominik Aschauer, Liudmila Beladzed, Reinhard Bengesser, Sebastian Berger, Christoph Brandner, Sarah Breinbauer, Jürgen Breitenbaumer, Verena Brunnbauer, Wolfgang Deutsch, Lorenz Dürrschmid, Johannes Egler, Karl Federspiel, Ulrich Fercher, Ulrike Foschum, Philipp Frick, Andrea Föhlich, Mitra Gazvini, Fabian Geyerhofer, Nicole Grüneis, Ulrike Gschwandtner, Kathrin Haider, Birgit Hartinger, Gerlinde Hauder, Evelyn Haunschmid, Eva Maria 52 Ars Electronica Management Services Elisabeth Kapeller, Andreas Bauer, Bettina Danninger, Florian Deutsch, Michaela Frech, Andrea Hartl, Markus Jandl, Peter J. Nitzschmann, Christa Schneebauer, Rita Thaller, Ronald Weber, Michaela Wimplinger Ars Electronica Press & Marketing Christopher Ruckerbauer, Robert Bauernhansl, Doris Ruland, Cornelia Sulzbacher, Barbara Leopoldseder Ars Electronica Festival Team Martin Honzik, Cornelia Mayrhofer, Bianca Petscher, Manuela Pfaffenberger, Karl Julian Schmidinger, Susi Windischbauer, Richard Baldinger, Bernhard Böhm, Maria Eschlböck, Petra Fohringer, Sandra Gassner, Gregor Göttfert, Carmen M. Lauss, Michael Lettner, Yu-Han Chen, Dominique Hölzl, Sigrid Hofmeister-Watanabe, Emiko Ogawa, Stefan Proksch, Angelika Rainer, Maria Seidl, Jochen Zeirzer, Rafael Wallner, Heinz Sambs, Simon Derganc, Harald Prochaska, Daniel Kiesenhofer, Gernot Salzer, Wolfgang Ipsmiller, Klaus Redl, Rainer Redl, Andreas Zaunmayr, Armin Pauly, Markus Dominici, Michael Traxler, Fabian Fischer, Katrin Fartacek, Georg Schobert, Oliver Haindl, Andreas Freudentaler, Mario Wagner, Johannes Gangl, Johanna Goldgruber, Klaus Eberlberger Ars Electronica Archive Team Martina Wagner, Jutta Schmiederer, Heinz Sambs, Elvis Pavic, Jürgen Wiesner Ars Electronica Event Service Christian Gerber Ars Electronica Linz, Board of Directors Chairman of the Supervisory Board: Vice Mayor Dr. Erich Watzl Vice-Chairmen of the Supervisory Board: Councilman Klaus Luger, Prof. Dr. Hannes Leopoldseder Members of the Supervisory Board: Prim. Univ.-Prof. Dr. Franz A. Fellner, Mag. Siegbert Janko, Prof. Gustav Pomberger, DI (FH) Erwin Reitböck, Edith Schmied, DI (FH) Claudia Wall, Wolfgang Winkler Imprint: Content: Nicoletta Blacher, Gerfried Stocker Graphic Design: Evi Garsleitner, Cornelia Wengler Printed by: Gutenberg Linz Photos: Photos ohne Creditangabe – Ars Electronica Archiv / Die Rechte der Werkfotos liegen bei den KünstlerInnen. Photographs of their Works are copyright by the artists. Translation: Martina Bauer, Michael Kaufmann, Susi Steinacher, Sonja Pöllabauer, Wilfried Prantner, Mel Greenwald Proof Reading: Sini Zein, Gerid Hager, Nicoletta Blacher Umschlagbild: D-image studio Preis: € 5,- The Ars Electronica Center is a facility of the City of Linz and was built with the support of the Province of Upper Austria Start of construction Spring 2007, Completion End of 2008, Additional space 4,000 square meters, Total Area 6,500 square meters FLOORPLAN INFO ARS ELECTRONICA CENTER CUBUS Café. Restaurant. Bar Ars-Electronica-Straße 1, A-4040 Linz Tel.: +43.732.7272.0 E-Mail: center@aec.at www.aec.at/center Tel: +43.732.944149 E-Mail: office@cubus-aec.at www.cubus-aec.at Öffnungszeiten / Opening hours: Mo bis Sa 9:00 – 1:00 Uhr, So 9:00 – 18:00 Uhr Öffnungszeiten/ Opening hours Dienstag, Mittwoch, Freitag: 9:00 – 17:00 Uhr Donnerstag: 9:00 – 21:00 Uhr Samstag, Sonntag: 10:00 – 18:00 Uhr Sonderöffnungszeiten auf der Website Information & Reservierung Level 3 CUBUS Café. Restaurant. Bar SKY Loft Level 2, Gallery Poesie der Bewegung Das Ars Electronica Center ist eine Einrichtung der Stadt Linz, gefördert vom Land Oberösterreich, Ministerien des Bundes und Partnern aus der Wirtschaft. The Ars Electronica Center is a facility of the City of Linz. It is supported by the Province of Upper Austria, federal ministries, as well as sponsors from the private sector. Level 1, Gallery Artists, Creators, Engineers / Device Art Level 0,5, Showcase Yoichiro Kawaguchi Foyer Deep Space Level -1, Gallery GeoCity Level -3, Main Gallery Neue Bilder vom Menschen Funky Pixels This work programme has been funded with support from the European Commission. This publication (communication) reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein. Tickets Eintrittspreis/ Entrance fee: € 7,Ermäßigung/ Discount rate: € 4,- CUBUS Café. Restaurant. Bar A great place to relax with a spectacular view. Anfahrtsskizze Änderungen vorbehalten. Für den Inhalt verantwortlich: Ars Electronica Linz GmbH Tel.: +43.732.7272.0 Bitte nutzen Sie auch unsere Online-Buchung. Please also use our online booking service. E-Mail: center@aec.at, www.aec.at/center Führungen/ Guided Tours Hightlightführung Täglich: 11:00 Uhr + 14:00 Uhr, Do auch 18:30 Uhr Abenteuerreise für Kinder (ab 4 Personen) Täglich: 14:00 Uhr; Sa, So, Ferien, feiertags auch 11:00 Uhr Highlighttour Daily: 11 am + 2 pm, Thu also 6.30 pm Für Schul- und Gruppenführungen ersuchen wir um Terminvereinbarungen 3 Wochen im vorhinein. Please make arrangements in advance for school and group tours. An Wochenenden laufend Lab-Präsentationen. On weekends regularly presentations of the Labs. InfotrainerInnen in allen Arealen geben Ihnen gerne Auskunft zu den gezeigten Projekten. Infotrainers in all exhibition areas will gladly inform you about the presented projects. Verkehrsmittel/ Public transport: Straßenbahn/ Tram: Nr 1, 2, 3, Haltestelle Rudolfstraße Das Neue Ars Electronica Center Sehen Sie die Welt ... ...wie nie zuvor ... ...mit ihren eigenen augen... ARS ELECTRONICA CENTER Ars-Electronica-Straße 1, A-4040 Linz Tel.: +43.732.7272.0 E-Mail: center@aec.at www.aec.at/center www.aec.at